Blender : Rendu produit pour les débutants | David Jaasma | Skillshare
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Blender : Rendu produit pour les débutants

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction du cours

      0:38

    • 2.

      1.1

      1:06

    • 3.

      1.2 Réflexions et réfraction

      3:17

    • 4.

      1.3 comment nous voyons la couleur

      1:26

    • 5.

      2.1 Les lumières disponibles dans blender

      7:19

    • 6.

      2.2 en mesh comme lumière

      4:14

    • 7.

      Lumière 2.3 en IES

      2:18

    • 8.

      2.4 HDRI

      3:02

    • 9.

      3.1 Lumière de clé/clé

      4:38

    • 10.

      3.2 Lumière de remplissage

      2:04

    • 11.

      3.3 Arrière-plan et rimlight

      2:03

    • 12.

      3.4 La position de la lumière

      2:24

    • 13.

      3.5 Éclairement dur et doux

      5:43

    • 14.

      3.6 Les utilisations de la lumière dure et douce

      2:22

    • 15.

      3.7 Inverse carrée

      7:10

    • 16.

      3.8 Des surfaces Rough et spéculaires

      3:02

    • 17.

      3.9 Séparez avec de la lumière

      2:20

    • 18.

      4.1

      1:42

    • 19.

      4.2 Appareil photo

      6:13

    • 20.

      4.3 Studio

      2:51

    • 21.

      4.4 Éclairage

      3:27

    • 22.

      4.5

      5:01

    • 23.

      5.1 en verre - Exercice - sur fond blanc

      10:00

    • 24.

      5.2 - Exercice 2-bulles

      6:34

    • 25.

      5.3 en verre - exercice 2- matériaux et studio

      8:06

    • 26.

      6.1 - Exercice 1 - Matériel de bouteille médicale

      9:04

    • 27.

      6.2

      18:23

    • 28.

      6.3

      3:42

    • 29.

      6.4

      6:08

    • 30.

      6.5

      7:27

    • 31.

      7.1 de fuges - Exercice - Modèle et matériaux

      4:48

    • 32.

      7.2 de fuges - Exercice - - Sol d'eau

      4:10

    • 33.

      7.3 de parfum - exercice - Configuration de lumière

      10:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

3 926

apprenants

72

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous comprendrez la lumière et la façon d'éclairer.

La modélisation 3D, ne fait pas seulement de créer un modèle 3D. Nous devons également être en mesure de représenter nos modèles. Cela est fait avec du rendu. Sans lumières dans votre scène, vos rendements seront sans plus loin qu'une carrée sombre. Alors commencez à partir d'ici et apprenez tout sur l'éclairage de vos modèles 3D !

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Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction du cours: L' importance de la Lumière est mesurable dans le mélangeur. Ce cours est spécialement conçu pour les personnes qui veulent montrer leurs modèles 3D de manière professionnelle et efficace. Les trois premières sections de ce cours qui expliquent ce qu'est la lumière, quels types de lumière nous avons et peuvent utiliser un mélangeur et quelques astuces pratiques en utilisant différentes sources de lumière. Dans la section quatre, vous apprendrez le pipeline de rendu pour la plupart des produits, vous pourrez télécharger tous les modèles 3D nécessaires pour les dernières sections où plusieurs exercices sont créés pour vous. Merci d'avoir réfléchi à ce cours et j'espère vous voir rendre bientôt. 2. 1.1: Qu' est-ce que la lumière ? La lumière n'est pas seulement la lumière visible, ce que nous pouvons voir. La lumière peut être divisée en différents types, et nous appelons tout le spectre le spectre électromagnétique. Si vous regardez en haut à droite, vous pouvez voir que la lumière peut être créée en faisant osciller un électron. Cela crée un champ magnétique oscillant et un champ électrique oscillant. C' est ce que nous appelons une onde électromagnétique, ou lumière. La lumière se présente comme une vague. La lumière a une longueur d'onde, une fréquence et une vitesse. Différentes fréquences d'ondes électromagnétiques produisent différents types de lumière. Si la lumière est visible, ces fréquences correspondront à différentes couleurs. Comme vous pouvez le voir en bas à droite, des fréquences supérieures à la lumière visible existeront des rayons X ultraviolets et des rayons gamma. Et les fréquences inférieures à cela seront considérées comme des ondes infrarouges ou micro-ondes ou radio. La lumière a une vitesse de 300 millions de mètres par seconde. 3. 1.2 Réflexions et réfraction: Maintenant que nous savons ce qu'est la lumière, nous pouvons aussi voir comment la lumière réagit. Et si nous regardons la réflexion du miroir, nous pouvons voir que le rayon lumineux entre et touche la surface, qui est le taux d'incidence. Il entre sous un certain angle. Cet angle est appelé l'angle d'incidence, puis il se reflète. Et cela s'appelle l'angle de réflexion, qui est alors juste le rayon réfléchi. Alors pourquoi c'est ça ? Pourquoi avons-nous besoin d'un avis ? Eh bien, vous pouvez voir que nous avons une réflexion spéculaire, qui est juste, vous savez, vous pouvez juste voir comme un objet très lisse, très brillant. Mais nous avons aussi une réflexion diffuse. Vous pouvez voir que dans la réflexion diffuse, la surface est assez cahoteuse. Et cela provoque également un type de lumière différent. Et cela provoque aussi la lumière à être perçue un peu différente. Et je peux te montrer tout de suite avec de l'eau. Si vous regardez ces deux images, vous pouvez clairement voir une différence dans le reflet. Donc, à gauche, nous avons une réflexion qui ressemble beaucoup à un miroir. C' est une réflexion spéculaire et vous pouvez voir sur la surface qui n'est pas très cahoteuse droit ? Sur la droite cependant, vous pouvez voir que la surface laquelle se réfléchit la réflexion est très cahoteuse. Et vous pouvez clairement voir que le reflet n'est pas aussi clair que sur l'image de gauche. C' est la différence entre les réflexions spéculaires et diffuses. Cela peut ne pas sembler important, mais la façon dont vous avez menti une scène ou un objet peut avoir différences majeures s'il est spéculaire ou diffus. Donc, vous voulez garder cela à l'esprit et nous reviendrons sur cela dans les parties ultérieures bien sûr. Et maintenant que nous avons parlé de réflexion, je veux aussi passer rapidement sur la réfraction. Ce n'est pas si important dans ce cours particulier, mais la façon dont une lumière entre dans un objet, puis change la direction, c'est ce qu'on appelle réfraction. Et c'est différent pour chaque matériau, disons. Alors, qu'est-ce qui changerait autrement que le verre, par exemple ? Et ici, vous pouvez le voir en temps réel. Vous pouvez voir que la lumière entre dans ceci, c'est probablement du verre, puis changer de direction et quitter le verre à nouveau. La surface d'un objet détermine quelle couleur est reflétée par l'objet. Et cette couleur finit dans nos yeux et est détectée par les cônes. De quoi on a parlé avant, n'est-ce pas ? La lumière blanche est hors du parcours combiné. Ainsi, vous pouvez voir que tout l'appelant est réfléchi et qu'il est perçu comme une lumière blanche. Mais sur une surface noire, vous pouvez voir qu'aucun des appelants n'est réfléchi et que l'objet est sorti un soldat. Et c'est aussi pourquoi vous ne devriez probablement pas porter quoi que ce soit noir pendant une journée ensoleillée parce qu'il devient plus chaud. Et avec les couleurs, vous pouvez voir seulement la couleur qui se reflète. Donc ici, nous avons une pomme rouge, lumière blanche brille sur la pomme et seule la lumière rouge réfléchit essentiellement. Et c'est ce que nous ramassons. 4. 1.3 comment nous voyons la couleur: Comment les humains voyent-ils la lumière ? La rétine de l'œil humain est recouverte de cellules sensibles à la lumière. Certains sont en forme de tiges, et d'autres sont en forme de cônes. Les tiges transcrivent principalement des informations en noir et blanc. Alors que les cônes transmettent des informations de couleur. Nous avons trois types de cellules en forme de cône. Chacune est sensible aux longueurs d'onde longues, moyennes ou courtes de la lumière, ce qui signifie aussi simplement rouge, vert et bleu. Les cellules enverront des informations au cerveau, puis notre cerveau pourra les interpréter comme des couleurs. Donc essentiellement, nos yeux ne peuvent voir que le rouge, vert et le bleu comme les gars principaux, RVB, et toutes les autres couleurs sont un mélange de ces longueurs d'onde et pourtant notre cerveau les rend un peu jusqu'à comment fonctionne le traçage des rayons ou les cycles Bender ? C' est assez drôle parce que c'est presque le contraire de ce qu'on voit. Alors qu'arrive-t-il des humains, c'est qu'on a une lumière, puis la lumière rebondit sur un objet, puis la couleur se reflète et c'est ce que vous voyez, non ? Mais avec les cycles de Blender ou tout autre moteur de rendu de course de taux, vous allez de la caméra et qui tire sur tableau. Et puis ce rayon détermine quelle couleur le pixel sera essentiellement. 5. 2.1 Les lumières disponibles dans blender: Si vous démarrez un mélangeur, vous commencerez par cette scène. Il s'agit essentiellement d'un appareil photo, d'un cube et d'une lumière. Donc, nous avons déjà un cheveu clair, ce qui est très agréable. Cette diapositive est une lumière ponctuelle. Mais regardons d'abord ce que fait la diapositive. Donc, ici, vous pouvez aller aux propriétés de rendu et je vais changer mon moteur de rendu de E v deux cycles. Maintenant, je voudrais également activer mes quelques ports ombrage. Donc, c'est essentiellement notre vision port ombrage et nous pouvons déplacer notre lumière et vous pouvez voir les effets, l'éclairage dans la scène. Qu' est-ce que cette diapositive ? C' est une lumière ponctuelle. Et nous pouvons chaînes de ces options, mais laissez-moi d'abord éditer un peu biaisé. Donc, nous pouvons réellement voir ces options en temps réel et juste les rendre noires afin que nous puissions réellement voir la lumière. Et ce que nous pouvons voir ici, c'est la lumière ponctuelle et son fonctionnement. Donc essentiellement la lumière ponctuelle émet de la lumière dans toutes les directions. Donc, si notre rotation, vous pouvez voir cela n'a pas d'importance parce qu'il a émis dans toutes les directions. Vous pouvez le déplacer. Bien sûr, vous pouvez changer la position, mais la rotation n'aura pas vraiment d'importance. Quatre, qu'est-ce que c'est pratique ? Pourquoi devrions-nous utiliser ce genre de lumière ? Il est très pratique pour les petites sources de lumière. Donc peut-être une lumière dans une pièce ou une bougie. Vous pouvez également éliminer un côté de la scène, puis changer l'autre côté d'un autre type de couleur. Et vous pouvez bien sûr, combiner avec beaucoup d'autres paramètres de lumière. C' est l'une des lumières les plus basiques et utiles qui est mélangeur d'insertion et vous pouvez l'utiliser pour presque tout. Donc, je l'utilise aussi pour des produits ou même des personnages ou des créatures. Mais regardons les options que nous avons pour cette lumière. C' est une lumière ponctuelle. Nous pouvons changer cela aussi bien pour une tache solaire ou une lampe de zone. Je vais les examiner très bientôt. Tenons-en au point maintenant. On peut changer la couleur. Comme vous pouvez le voir. Nous pouvons changer la puissance, ce qui rend essentiellement la lampe plus ou moins puissante, admet plus de lumière. Nous avons la taille de la lumière elle-même, sorte qu'elle peut agrandir la taille. Vous pouvez voir qu'il change la taille change radicalement la façon dont il se reflète ici. Et j'irai pour ça plus tard. Mais il peut être pratique de rendre la taille de la lampe plus grande ou plus petite, en fonction du type d'Ombres ou de la façon dont vous souhaitez éclairer votre scène. Et nous avons des soldes Max, que vous ne touchez pas vraiment. Nous avons aussi des notes. Donc, si vous sélectionnez des nœuds, vous pouvez voir que nous avons quelques options supplémentaires ici. Ces options ont également été affichées dans votre éditeur de notes ci-dessous. Donc, l'activation de ces nœuds active également cela. Vous pouvez voir que nous avons une force de couleur de noeud d'émission, et voici exactement la même chose. Donc, si je déplace cela, vous pouvez voir que ce nœud change également. Cela ouvre beaucoup de créativité parce que vous pouvez, bien sûr, ajouter des notes supplémentaires à cela. Regardons la lumière du soleil. Donc ici, nous avons la lumière du soleil et vous pouvez voir que si vous expatriez la lumière du soleil, c'est tout le chemin, non ? C' est juste trop fort. Alors mettons la force un peu vers le bas. Ici, nous pouvons voir que je crée cette zone. C' est littéralement juste un déplacement sur les cheveux. Donc, nous avons une sorte d'environnement et le Soleil, peu importe où la position est parce que le soleil réagit de l'intérieur de tout l'espace 3D. Cela montre essentiellement où vont les rayons du soleil. Parce que si je le mets en dessous, vous pouvez voir que c'est toujours peu importe où je le mets. Les lumières resteront les mêmes. Si je fais pivoter cela cependant, vous verrez qu'il y a une différence. Laissez-moi d'abord tourner un peu plus comme ça, donc nous obtenons plus d'ombres. Et l'ombre va maintenant par là, n'est-ce pas ? Donc nous pouvons voir que le Soleil est quelque part ici et les rayons vont dans cette direction. Nous pouvons faire pivoter cela pendant l'axe zed. Et vous pouvez voir que maintenant tout l'environnement est allumé différemment parce que le soleil vient de tourner. Dans la lumière du soleil. Vous pouvez changer la couleur, bien sûr, vous pouvez changer l'angle de force ainsi que les rebonds suivants. Vous pouvez également utiliser quelques notes, mais c'est essentiellement ainsi que fonctionne le soleil. Alors à quoi utilisez-vous la lumière du soleil ? Eh bien, c'est très pratique pour les environnements, comme vous pouvez le voir, ce qui le rend automatiquement applicable aux rendus d'architecture extérieure. Donc archivistes et même quelques bonnes mesures de volume, éclairage intérieur. Donc oui, vous pouvez également utiliser ce type de lumière avec plusieurs lumières en même temps. Concentrez-vous maintenant sur nos projecteurs. Donc c'est le feu des projecteurs, comme vous pouvez le voir, c'est ce qu' il fait, ça ressemble à l'intro de M. Bean. Et oui, ça fait exactement ce que tu peux voir ici. On peut changer la couleur de puissance, la taille, dont vous devez essentiellement vous souvenir des tailles, des tailles, la lampe, d'accord, donc c'est ça ici. Il le rendra plus doux, plus il est grand. Et nous reviendrons sur ça dans une autre partie. Mais nous pouvons aussi changer la forme du spot. Donc maintenant vous pouvez voir que ce cône que nous avons ici est cette forme. Et puis on peut le rendre plus grand ou plus petit. Et cela change la forme du cône. Et nous pouvons aussi mélanger un peu plus. Donc tu as un milieu supplémentaire. Vous pouvez le voir ici. Laissez-moi mettre ça un peu pour que vous puissiez le voir mieux. Vous pouvez voir qu'on a un cercle à l'intérieur. À quoi sert le projecteur ? Eh bien, vous pouvez choisir plusieurs choses comme toujours. Mais une chose très pratique que vous devez garder à l'esprit est que cette lumière émet réellement de la lumière dans la direction que vous choisissez. C' est donc la meilleure utilisation dans les scènes où vous voulez éclairer une partie ou un objet spécifique de la scène, mais que vous ne voulez pas que la lumière éteigne quelque chose près d'elle. Et vous pouvez, bien sûr aussi l'utiliser pour créer un éclairage volumétrique cool. Et la dernière option dans cette section lumineuse est la lumière de zone. Et nous pouvons changer la couleur de la forme Bauer. Donc normalement, c'est un rectangle et on peut en changer la taille. Mais nous pouvons également choisir un carré, rectangle, un disque ou une ellipse. Nous pouvons changer la taille de ceux-ci et bien sûr aussi les rebonds. Où utilisons-nous cette lumière quatre ? réglage de la lumière est très large. Vous pouvez l'utiliser comme presque tous d'entre eux de beaucoup de façons. Et c'est pour ça que je n'ai rien de spécifique. C' est un peu comme un mélange entre le point et les projecteurs. Mais le projecteur qui a une lumière assez dure, c'est comme une ombre dure, mais, et cette lumière semble être beaucoup plus douce. Et dans la partie suivante, je vais parler d'autres façons d'allumer votre mixeur encart de scène, qui n'ont pas à voir avec l'ajout de lumières dans la scène. voit là-bas. 6. 2.2 en mesh comme lumière: Faites-le éclairer à partir d'objets ou de mailles. C' est l'une de mes façons préférées de commencer à allumer une scène. Je la plupart du temps juste à sa cinquième plaine. Donc j'utilise un avion au lieu d'un cube, puis je vais dans l'ombrage. Et je veux m'assurer de me débarrasser de ce matériel. J' ai donc créé un nouveau matériau, mais je me débarrasse de ce shader de principe. Et j'ajoute un shader d'émission et l'émission va à la surface. Et ici, nous avons une lumière. Donc je vais faire des cycles pour l'instant, aller dans l'éditeur d'ombre et vous pouvez voir qu'ici nous avons notre lumière. Si nous voulons voir si cela fonctionne, nous allons simplement créer un autre cube qui n'est pas allumé. Et je vais aussi créer un avion pour qu'on puisse voir quelques ombres. Et je vais supprimer la lumière qui est déjà dans le mélangeur. Donc ici, vous pouvez voir que nous avons notre lumière. Très, très gentil et agréable à ce sujet, c'est que nous pouvons bien sûr le changer à ce que nous voulons, mais aussi nous pouvons les voir dans notre scène, ok, donc ce n'est pas qu'ils sont presque invisibles parce que parfois je me sens comme si vous utilisez une lumière, comme une lumière de zone, c'est un peu difficile de voir où nous en sommes dans la scène. Ce n'est pas, bien sûr, tout le possible, mais oui, je préfère ça à une lampe de zone. Une autre chose que je veux vous montrer, c'est que si votre lumière à l'intérieur de votre caméra, vous pouvez bien sûr la voir aussi dans les rendus. Vous ne voulez pas cela et vous pouvez vous en débarrasser très facilement. Parfois, vous pouvez simplement l'éteindre, mais si l'éclairage est bon, vous ne voulez pas le déplacer à nouveau, n'est-ce pas ? Donc, ce que vous faites est de sélectionner les lumières, aller dans les propriétés de vos données d'objet, et d'aller dans la faisabilité ici. Maintenant, vous pouvez activer une stabilité à ailettes rayonnées de quatre caméras. La lumière fonctionnait encore, mais on ne peut plus la voir dans une caméra. Quelques-uns, très, très cool. Cette diapositive semble bien sûr bien. Mais dans beaucoup de photos, vous pouvez voir qu'ils utilisent une boîte souple. Et une boîte souple n'est pas seulement un plan d'émission. Il a en fait un peu de chute. Il est plus lumineux au milieu, puis tombe vers la fin. Nous pouvons également le recréer très facilement si certains nœuds supplémentaires. Donc, ici, nous avons nos nœuds matériels et nous pouvons littéralement juste mettre une direction de gradient ici. Oligos en couleur. Et le gradient normal est linéaire. J' aimerais mettre cette annonce sphérique, mais la sphère n'est pas vraiment au milieu. Vous avez juste besoin d'ajouter un nœud de coordination de texture ici et faire objet à facteur. Vous pouvez même mettre les UV au facteur, mais vous devez le changer un peu avec la note de cartographie, cela dépend du type de modèle que vous utilisez car maintenant vous devez encore changer un peu l'emplacement et essayer de le déplacer au milieu et même à l'échelle vers le haut ou vers le bas. Donc, faisons juste l'objet pour maintenant et oublions le mappage. Si vous voulez éditer ce dégradé sphérique, puis utilisez cliquez sur convertir un et ajoutez une rampe de couleurs. Mettez-le entre la texture du dégradé et le nœud d'émission. Et ici, nous avons une rampe de couleurs. Ainsi, vous pouvez déplacer l'érudit s'arrête et vous pouvez voir qu'il change la texture du dégradé. Donc, essentiellement, vous le rendre plus net ou moins pointu. Et vous pouvez même ajouter des arrêts de couleur supplémentaires sont supprimés eux. Donc ça pourrait être très pratique. Et normalement, j'aime mettre ceci au lieu de la spline linéaire deux B. Pas nécessairement parce qu'il chasse le savant, mais plus parce que l'atténuation entre deux de ces colonnes s'arrête, est un peu plus diplômé et il semble un peu mieux. Donc, ouais, tu veux déplacer celui-là vers la gauche et la tête ronde a l'air tout à fait un tour. Vous pouvez changer cette couleur et peut-être la rendre encore un peu plus lumineuse. C' est ainsi que vous créez une lumière plus douce pour ces plans d'émission. J' espère que vous avez appris de ça et je vous verrai dans la partie suivante. 7. Lumière 2.3 en IES: C' est la lumière. Donc, ce qui est une lumière IES est essentiellement utilisé comme une sorte de projecteur, mais il a un profil de distribution modifié pour la lumière. Donc si on regarde un projecteur normal, je vais vous montrer, ou même une lumière normale. Vous verrez que nous avons ce résultat. Donc, je viens de créer un arrière-plan très simple. Vous pouvez voir que la lumière est contre ici. Et je peux changer cela a conduit à un projecteur parce que c'est sorte de lumière qui est similaire à celles que nous allons utiliser dans l'IES. Et je dois mettre la force bien plus haut, sinon on ne peut même pas la voir. Donc c'est ce que nous pouvons voir en ce moment. C' est juste un projecteur normal, mais vous pouvez voir qu'il ne semble pas vraiment réaliste si nous regardons les lumières qui pourraient se produire à l'intérieur d'un intérieur. Donc, si vous regardez vos lumières chez vous ou l'une de ces photos que je montre maintenant, vous pouvez voir que la lumière ne se répartit pas comme notre projecteur, n'est-ce pas ? Vous avez des pièces un peu plus sombres, donc Ango plus lumineux. Et si nous regardons ces profils, vous pouvez voir que nous pouvons réellement avoir beaucoup de profils différents pour cela, ce qui est très cool. Donc, la seule chose que vous avez à faire si vous devez créer un nœud supplémentaire. Donc, déplacez un et vous cherchez IES. Et cela ne fonctionne que pour les cycles. En passant, je ne suis pas sûr si le déjà référé pour EV. Il peut juste mettre la FAQ et à la force. Je vois que maintenant un changement. Je vais mettre ça, bien sûr, un peu vers le bas. Et vous pouvez voir la différence que ça fait, n'est-ce pas ? Donc ici, vous pouvez juste les ouvrir et je vais juste créer un nouveau point d'une étoile. Vous pouvez voir que ça change totalement, non ? Ce n'est même plus la même chose et semble beaucoup plus réaliste. Donc, si vous allez à l'intérieur ou peut-être même dans n'importe quelle scène extérieure où sont les lumières artificielles. Vous voulez utiliser ce genre de mensonge, s' il vous plaît le faire parce que cela fera une énorme différence. Alors, où pouvez-vous les trouver ? Vous pouvez les obtenir à partir de plusieurs sources. J' ai eu le mien de calmars terribles, mais vous pouvez aussi aller à la, Je suppose Leo Lune. Il suffit de rechercher le téléchargement de lumière IES. 8. 2.4 HDRI: Alors, qu'est-ce qu'un HGRI ? Et HGRI est une photo panoramique qui conférence tous les angles d'un seul point. Vous pouvez les utiliser pour éclairer une CCG. Et vous pouvez voir ici HGRI Haven a beaucoup de charges HGRI Sergei comme vous pouvez le voir ici, pour plus de 400. Vous pouvez aussi faire le vôtre, mais je vais juste commencer les cheveux et ensuite juste regarder ce qu'il fait à vos scènes. Comme vous pouvez le voir, il y en a beaucoup ici, ce qui est génial. Et vous pouvez simplement les télécharger. Donc, il suffit de cliquer sur un et ensuite vous pouvez aller ici. Il peut les télécharger aussi gros que vous le souhaitez. Et c'est comme ça que ça passe par deux K, on est juste normalement pas nécessaire. Je pense que j'utilise la plupart du temps 4K et peut-être si c'est vraiment nécessaire, alors je vais au huitième Gay. Allons à l'intérieur du mélangeur. Et ici, je suis à l'intérieur des cycles. J' ai juste une sphère ici. C' est une sphère brillante et je n'ai que ces cheveux d'éclairage. Tu peux voir ce ouep. Ça a l'air très bien. Mais ça n'a pas l'air très réaliste. Je ne pense pas. Et vous pouvez aller à l'ombrage, changer ceci d'objet en monde. Vous pouvez voir que nos milieux ont toujours déjà un peu en direct. Et j'aime les gens ne remarquent pas vraiment parce que si vous supprimez cette lampe, vous pouvez voir qu'il ne fait pas totalement sombre. Si vous mettez le savant en noir. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons un éclairage littéraire 0, mais au lieu de changer ces cheveux de couleur foncée à la lumière, nous pouvons également ajouter une note d'environnement ici. Donc l'environnement, la texture, la couleur entrent dans la couleur. Et ce que vous faites ici, c'est que vous voulez simplement ajouter, alors ouvrez et ajoutez un ID à cette note. Donc ici, vous pouvez voir que j'ai téléchargé quelques ascensions de l'Asie et ils sont tous du havre de texture. Donc je les ai juste pris de là. Et oui, faisons cette salle de lecture pour l'instant. Ça prendra un certain temps. Et maintenant, vous pouvez voir qu'on a un peu d'éclairage ici. Très, très cool. Donc littéralement, toute cette pièce se reflètera au-dessus de cette petite balle ici, non ? Très but. Donc, nous pouvons aussi le changer pour courir. Alors peut-être celle-là. Ok, Luay intérieur ici. Laissez-moi supprimer cet avion en dessous et nous allons juste nous concentrer sur les deux glissements. Donc, comme vous pouvez le voir, nous pouvons obtenir des réflexions vraiment réalistes. C' est juste parce que nous avons un HGRI, qui illumine toute la scène. Et cela crée une réflexion très réaliste comme vous pouvez le voir. Vous pouvez, bien sûr, l'utiliser comme un éclairage autonome pour vraiment refaire une scène vraiment réaliste. Mais vous pouvez également charger une force et un peu et utiliser plusieurs techniques d'éclairage en combinaison avec le HGRI. 9. 3.1 Lumière de clé/clé: La lumière clé. Qu' est-ce qu'une lumière clé ? Votre lumière clé comme lumière principale. Vous pouvez aussi simplement l'appeler lumière principale. Mais pour l'instant, nous continuons à appeler la lumière clé parce qu'elle a été mentionnée comme ça dans beaucoup de livres. C' est une lumière qui donne le ton du rendu. La lumière de la clé donne le plus, la clé qui donne à l'objet la plus grande partie de sa dimension. C' est essentiellement la lumière la plus importante de votre scène. Donc, peu importe si c'est la lumière à l'avant qui montre les détails ici. Mais peut-être que vous voulez une scène plus dramatique ici, ou nous ne pouvons voir que le profil qui sera aussi la lumière clé. C' est juste la façon dont vous voulez éclairer votre modèle. Et puis la lumière la plus importante dans ce cas. Et vous basez également votre exposition sont les motifs de la lumière clé. Maintenant que vous connaissez cette clé, c'est juste la lumière principale, c'est juste votre doublure principale dans la scène. Maintenant, on peut parler un peu de l'exposition. L' exposition est donc la quantité de lumière qui atteint votre appareil photo. C' est une partie cruciale de la luminosité ou de l'obscurité de votre image. Heureusement, nous sommes à l'artiste et nous n'avons pas vraiment à penser à la vitesse d'obturation, ouverture et à tout ce que les photos ont à penser. Et nous avons quelques outils pour modifier notre exposition. Alors, comment exposons-nous une image correctement ? Vous êtes à la recherche de la luminosité idéale pour votre scène. Cela inclut des niveaux élevés de détail dans les ombres et les reflets. Alors regardons la façon de le faire à l'intérieur du mélangeur. Donc, nous sommes ici mélangeur encart. Et je veux vous montrer que nous avons une lumière ici, qui est notre lumière clé. Et je vais cacher toutes les autres choses pour qu'on puisse se concentrer sur notre rendu. Et dv ne savent pas vraiment si l'exposition est bonne. Donc, nous allons ici dans nos propriétés de rendu et quelque part vous trouverez la gestion de colonne. Je me souviens dans certaines parties antérieures ou le pain de rendu était un peu plus bas. Il suffit de rechercher la gestion des colonnes et vous serez en mesure de le faire. Nous avons donc notre peu de transformation, ce qui est bien filmique et cinéastes. Vous devriez toujours rendre en filmique. Mais maintenant, on veut changer ça en fausse couleur. Vous pouvez voir que nous avons un ukulélé très bizarre en ce moment, et c'est ce que fait la fausse couleur. Il y a donc un petit tableau avec toutes les couleurs que nous avons. Et vous pouvez voir que si je sélectionne ma lumière et que j'ai mis cette puissance, voir que les couleurs commencent à changer. Donc, si nous regardons un peu les couleurs, il va du noir, violet, bleu, cyan, vert, gris vert, jaune, rouge, blanc. Donc, si vous surexposé quelque chose qui sera dans le pourquoi vous perdrez beaucoup de la saturation. Donc, vous ne voyez plus aucune différence entre les couleurs dans celles-ci, dans les zones blanches. Si vous allez plus bas que le noir, vous bien sûr aussi alors voir quoi que ce soit. Donc, nous voulons rester à la 0 EV, qui est gris. C' est donc votre travail de vous assurer que votre lumière principale a une bonne exposition et que vous voulez regarder quelques valeurs de gris ici. J' aime toujours le garder un peu plus haut que le gris, juste presque au jaune, mais c'est une préférence personnelle. Donc maintenant, si nous revenons à notre grammaire filmique, vous pouvez voir que maintenant nous avons une belle exposition, une bonne exposition. Il y a une chose cependant que parfois c'est semble un peu mélange. Cela a à voir avec plusieurs choses. Bien sûr, nous n'avons qu'une seule lumière ici en ce moment, donc ce n'est pas vraiment pape, comme vous pouvez le dire. Mais nous pouvons aussi changer quelque chose ici, qui s'appelle le look. ce moment, il est réglé sur zéro. Mais vous pouvez mettre le contraste un peu plus haut. Vous pouvez voir que si je mets sur un contraste élevé, que les couleurs et la saturation change beaucoup de ce ukulélé. Donc vous pouvez toujours essayer d'aller ici et changer un peu de ça pour faire votre image, oui, je suppose un peu plus, faire parler ces ulémas. Donc, c'est la lumière clé et c'est l'exposition que nous définissons par notre lumière clé ou d'autres lumières sera une puissance inférieure à celle de nos diapositives clés. Et c'est pourquoi vous n'avez qu'à le faire vraiment avec la lumière clé parce que les autres vont être plus bas et oui, nous ne perdrons pas trop d'informations avec ces lumières. Je vous vois dans la prochaine partie où nous allons parler de la lumière de remplissage. 10. 3.2 Lumière de remplissage: La lumière de remplissage. Pourquoi utilisons-nous cette lumière de remplissage ? Quelle est la lumière de remplissage ? Eh bien, il a essentiellement déjà senti dans le nom. Il remplit les ombres que nous avons créées avec nos lumières clés sont la lumière principale. Donc, la lumière de remplissage est essentiellement assez importante parce que regardons ici et maintenant. Que pouvons-nous voir dans cette image ? Les cheveux peuvent même le rendre un peu plus grand, pour être honnête. Ici. On peut voir très beau glissement. On a déjà réparé l'exposition. Nous avons une belle lumière ici, qui est notre lumière principale, mais il fait assez sombre ici, donc nous ne voyons aucune forme ici et c'est juste, il se mélange avec le fond que nous avons. Donc je crée déjà une lumière de remplissage ici et vous pouvez voir ce que ça fait, non ? Nous remplissons ces ombres. Alors, comment créer la lumière de remplissage ? C' est super, super facile. Il a juste dupliqué la clé, déplacer sur le côté pour que je puisse le refaire ici. Et assure-toi de baisser cette puissance, bien qu'elle soit inférieure à la lumière principale, non ? Donc je vais mettre ça, j'aimerais 20. Alors si on descend, en fait dix. Et c'est vraiment juste pour remplir l'ombre que nous avons créée auparavant. Et ce que je veux aussi vous montrer, c'est que chaque lumière que vous créez doit avoir une raison. Tu ne peux pas créer des lumières parce que je le fais, non ? Il doit avoir une raison dans votre scène aussi. Donc, ce que vous devriez faire est d'éteindre votre lumière clé et d'allumer uniquement la lumière que vous avez créée. Peu importe de quel côté il est. Il suffit de l'allumer et de voir ce qu'il fait réellement. Donc, vous pouvez évidemment voir que nous avons créé ce glissement et que cela a du sens, non ? Donc ensemble, ils ont tous les deux un sens. Et nous pouvons continuer avec la prochaine diapositive intérieure vue. Avons-nous besoin de la prochaine diapositive ? On ne le fait pas ? C' est toujours à vous de décider, mais il y a une autre ligne dont je veux parler, le genre de deux lumières, et nous en parlerons dans la prochaine partie. Je vous vois là-bas. 11. 3.3 Arrière-plan et rimlight: La lumière de fond ou une lumière de jante, ils ne sont pas vraiment les mêmes. Mais ce que vous voulez essentiellement faire, c'est que vous voulez créer une certaine séparation entre l'objet et l'arrière-plan. Alors maintenant, j'ai créé un studio noir. Et nous avons déjà créé une lumière de remplissage par ici. Et vous pouvez voir qu'il a rempli cette ombre, non ? Nous avons donc déjà une séparation entre notre modèle ou notre sujet et le contexte ici. Mais si nous zoomons un peu dessus, il est parfois difficile de voir la différence entre cette partie, l'arrière-plan. Il peut aussi être ici. Et vous pouvez également utiliser la lumière de fond ou de jante pour égayer certains bords juste pour le rendre plus intéressant et créer un contraste supplémentaire. Donc j'en ai déjà créé un, bam, je l'ai mis à l'arrière. Et ce que vous voulez voir avec celui-ci, laissez-moi vous montrer où je l'ai mis. Je l'ai mis ici à l'arrière, je l'ai rendu un peu plus grand. Tu n'as pas vraiment à le rendre plus grand que. C' est juste une chose que j'ai faite. Mais tu veux le rendre moins fort que la lumière clé, d'accord. Rendez-le moins fort qu'une lumière principale dans votre scène. Et ce que je veux que vous voyez ici, la séparation entre le modèle et l'arrière-plan est encore plus visible. Vous pouvez le voir très clairement quand je l'allume et l'éteins. Donc, ici, nous créons cette très belle jante. La lumière de fond ne doit pas être une seule lumière. Vous pouvez mettre plusieurs là-dessus et c'est juste à vous de décider. Mais comme je l'ai déjà dit, chaque lumière doit avoir un sens. Ne mets pas là dedans. Donc, si vous cachez la lumière clé et la lumière de remplissage, nous pouvons voir que la lumière de jante que nous avons créée a du sens, non ? Nous créons ici un peu de lumière et recréons une séparation entre l'objet. Impressionnant. Alors maintenant vous connaissez les lumières principales de la scène et vous pouvez maintenant commencer à jouer avec eux. 12. 3.4 La position de la lumière: L' éclairage pour moi était toujours juste une supposition. J' ai juste fait ce que j'ai vu quelqu'un d'autre faire et je n'ai pas vraiment compris ce qu'était l'éclairage. Et c'est aussi pour ça que j'ai créé ça parce que je sais que beaucoup de gens font ça. Vous avez juste votre clé lumineuse sur la gauche, vous avez une lumière de remplissage sur le trajet, puis vous avez un voyant de jante dans un sac. Et c'est cool et tout. Mais si vous ne savez pas ce que vous faites, vous ne montrez vraiment pas votre modèle, votre accessoire ou tout ce que vous créez, parce que vous suivez quelqu'un d'autre sans savoir ce qu'il fait. Je ne dis pas que c'est mauvais de suivre les techniques des autres, mais si vous ne comprenez pas la technique, alors vous savez, ça ne marche pas. Donc, si vous voulez vraiment regarder la diapositive que nous avons ici et le modèle. Nous pouvons voir qu'en ce moment, cette position d'éclairage est en baisse sur le modèle. Et le modèle est juste ressemble à une forme noire, non ? C' est dû, ça a l'air très, très simple. Permettez-moi de mettre cette diapositive dans la bonne position ici. Donc maintenant, nous pouvons voir que peut-être notre modèle semble très différent de ce que nous avions prévu. Et vous pouvez voir que nous avons mis un peu de temps. Ce n'est pas beaucoup de ce cas, mais parfois dans notre modèle pour réellement créer les formes. Donc, même si vous avez créé des modèles incroyables à la recherche, vous devez toujours montrer que si l'éclairage, à droite. Donc, je vois beaucoup de gens qui ont créé juste des modèles incroyables. Et tu pourrais déjà penser que, mec, j'aime que ma création mère est juste à égalité, non ? C' est juste le hasard, juste ne ressemble pas à ce que font les autres. Et ça a à voir avec l'éclairage. Donc, ici, vous pouvez voir qu'en changeant simplement la position de votre lumière, vous pouvez obtenir plus de détails. Et rappelez-vous que cela est applicable à beaucoup de méthodes de rendu différentes, n'est-ce pas ? Nous avons donc des rendus de produits. Vous voulez afficher vos formes, mais vous pouvez également penser à montrer certaines entités. Si vous avez un bouton activé et désactivé, vous voulez montrer cela. Et cela doit être fait en positionnant la lumière de la bonne façon. Si vous avez une créature et qu'elle a comme un 2v bizarre ou une cicatrice que vous voulez montrer. Vous devez le montrer avec la bonne position de la lumière. Et je peux continuer et continuer à ce sujet, mais la position de la lumière est importante. Et passons à la partie suivante. 13. 3.5 Éclairement dur et doux: Quand je veux expliquer quelque chose, je veux souvent avoir une image ou quelque chose officiel pour l'expliquer parce que d'après mon expérience, j'ai appris beaucoup mieux quand je peux vraiment voir quelque chose ou même toucher. Et la chose amusante avec l'enseignement mélangeur et TDI, c'est que nous travaillons déjà avec un certain officiel, non. Ce n'est pas quelque chose que je dois expliquer. Si juste des chiffres ou quoi que ce soit, je peux vous montrer ce que je fais. Dans ce cas. Je veux que tu comprennes la lumière dure et la lumière douce. Et nous allons d'abord passer en revue quelques images que j'ai trouvées sur ce site. Vous pouvez également aller dans le lien, je vais juste le mettre dans la description ci-dessous. Et ce qui fait essentiellement, c' est qu'il explique ce qu'est la lumière dure et douce. Et puis je vais aller dans le mélange là-bas et vous montrer que toutes les choses dont nous avons parlé en ce moment, qui est dans le monde réel, fonctionneront aussi à l'intérieur du mélangeur parce que c'est un rayon de traçage aléatoire, non ? Alors, quelle est la différence entre la lumière dure et la lumière douce ? C' est assez simple. Si vous regardez l'image sur la gauche, nous pouvons voir que le transfert de l'ombre à la lumière, Il est essentiellement assez brusque. Cette transferase a appelé le transfert de bord d'ombre. Et si c'est brusque ou si c'est très petit, la chute, alors c'est une lumière dure. Si vous regardez la montée, vous pouvez voir une lumière douce et vous pouvez voir que l'éclairage de l'ombre à la lumière est très lisse. C' est ce qu'on appelle un éclairage lisse. Le transfert du bord de l'ombre est très lisse, comme vous pouvez le voir et a un suivi plus long. Si vous regardez cette image ici, nous pouvons voir un soleil ou une lumière, un lanceur d'ombre et le sol. Donc ce sera l'objet et sur le sol nous projeterons la lumière et l'ombre. Si nous regardons ici, vous pouvez voir que nous tracons une ligne à partir du côté extérieur de la lumière et la dessinons vers le capteur d'ombres. Cette zone sera entièrement ombragée. Mais où va notre lumière ? Eh bien, nous tracons juste une ligne à partir de ces côtés extérieurs jusqu' au capteur d'ombres et puis cette zone sera entièrement éclairée. Donc, vous savez peut-être déjà que nous avons notre zone partiellement ombragée, qui montre essentiellement le transfert du bord de l'ombre. Dans ce cas, c'est un bord doux, comme vous pouvez le voir, il va très doucement de l'ombre jusqu'à la zone éclairée. Cette chute est assez lisse, ce qui crée une lumière douce. Maintenant, si nous regardons un peu vers le bas, nous pouvons voir que la capture d'ombre a été réduite. Et cela crée également un bord tranchant ici, que vous saurez probablement que maintenant ce sera beaucoup plus brusque qu'ici. Donc, ce sera essentiellement une lumière dure parce que ce transfert de l'ombre x est très brusque. D' accord ? Alors, comment créer un cœur ou une lumière douce ? Comme vous pouvez le voir, la distance entre la lumière et le capteur d'ombres signifie beaucoup. Si elle est plus proche du modèle, nous pouvons voir que nous obtenons un très grand transfert de bord d'ombre. Si elle est très loin, on peut voir qu'elle est assez petite. La distance n'est pas la seule chose qui compte, car la taille de la lampe compte également. Ici, vous pouvez voir qu'une très grande lumière peut créer des bords d'ombre doux. Et une très petite lumière peut créer un bord d'ombre très dur. Vous pourriez penser maintenant, mais un fils est énorme. C' est tellement plus grand que la Terre. C' est vrai. Et ça devrait créer une ombre douce, non ? Mais vous pouvez voir que le soleil crée un éclairage très dur. C' est parce que la chanson est très loin de la terre, donc la taille et la distance est relative à l'objet que vous allumez. Gardez ça à l'esprit. Allons dans Bender et nous allons juste voir si c'est aussi vrai pour nos ombres à l'intérieur du mélangeur. Donc, nous sommes ici mélangeur à l'intérieur avec une configuration très simple. Nous avons un peu de lumière ici, qui est essentiellement juste une sphère avec un nœud d'admission. Et puis nous avons un cylindre et cet avion sur lequel nous jetons nos ombres. Donc ce dont nous avons parlé, c'est que plus on fait une lumière, on voit que l'ombre devient de plus en plus nette, non ? Donc je dois faire une offre de force. Sinon, c'est un peu difficile à voir. Mais vous pouvez voir que ce bord d'ombre ici est assez brusque. Si je fais cette lampe plus grande, vous verrez que maintenant nous allons sortir plus lisse bord de l'ombre. Je vais aussi mettre la force en bas parce que c'est difficile à voir. Vous pouvez voir que maintenant la transition entre l'ombre et les zones éclairées est bien lisse pour comme vous pouvez le voir. Donc, si vous avez des lignes plus petites, vous pouvez voir que nous obtenons un grand éclairage dur. Créez une lumière plus grande. Nous obtenons un éclairage doux. Est-ce que cela compte aussi pour quelle distance notre lampe est un chemin ? ce moment, nous avons un éclairage assez lisse. Donc, si je mets cela de côté, vous verrez que nous avons maintenant bien sûr besoin de remettre cela en place, obtenir une ombre de coeur x transfert à nouveau. Ainsi, vous pouvez voir que la distance et la taille des compteurs de lumière, cela crée des ombres dures ou douces. 14. 3.6 Les utilisations de la lumière dure et douce: ce moment, vous savez comment créer une lumière dure et douce et vous savez ce qu'ils sont. Mais quelles en sont les utilisations ? Le Hard Light a un transfert de bord d'ombre très brusque. Il nous donne beaucoup de définition entre la lumière et l'obscurité. Heartlands crée Violet, ils sont très brillants et généralement assez définis. Et aussi des ombres qui sont fortement définies. Dans la photographie de produit, il est utilisé pour exagérer les petits détails et pour rendre certaines textures plus apparentes. Mais si vous regardez photographique pour les humains, il est la plupart du temps d'obtenir un plus d'audace et de contraste dans vos images. Donc ça pourrait être un athlète masculin. Parfois, c'est bien sûr, aussi utilisé pour les femmes. Mais alors vous voulez avoir un résultat avec un peu plus de drame et contraste parce qu'il exagère les petits détails. Donc, il exagère également la texture de la peau, les rides et l'acné. Et c'est pourquoi la plupart du temps vous utilisez la lumière douce pour les femmes ou pour les forums souples parce que vous ne voulez pas ces très, je suppose, vieux détails sur le modèle féminin. Mais si nous regardons des scènes extérieures où vous pourriez avoir des rochers, alors vous voulez bien sûr exagérer ces petits détails. Donc, la lumière dure est très, très agréable pour ce genre de choses. Alors, à quoi utilisons-nous la lumière douce ? Ainsi, avec une lumière douce, il est plus facile de créer des images à plumes. Et ce n'est pas le cas, il fait un peu le contraire de ce que fait le matériel. Il ne fait pas ressortir les petites rides ou les détails. C' est pourquoi beaucoup de gens travaillent avec une lumière douce et surtout dans 40 humains photographiques ou même si vous regardez des créatures, n'est-ce pas ? Mais si vous regardez le design de créature, il y a des créatures que vous voulez vraiment utiliser, une largeur de lumière dure parce qu'elle voulait montrer les écailles ou les rides sur le dessus du 4k. Mais si vous voulez un beau personnage féminin, vous utiliserez probablement un réglage d'éclairage plus doux. Et aussi une chose dont vous devez vous rappeler, c'est que la lumière et l'ombre sont toutes les deux très, très importantes. Vous ne pouvez pas avoir un bon éclairage sans ombres. Alors gardez ça à l'esprit. 15. 3.7 Inverse carrée: La loi carrée inverse. Laisse-moi faire un peu de cheveux clairs. Bam, je suis très mauvais pour dessiner comme vous pouvez le voir, mais c'est une lumière. Eh bien, c'est un peu plus léger. Et en fait, nous avons un rayon lumineux qui fuit d'ici. Donc maintenant, si nous prenons une distance qui ne sera qu'une, donc d'ici à ici, nous avons une distance d'une. Et celui-ci, ça n'a pas vraiment d'importance si c'est un mètre, si c'est 60 centimètres, si c'est comme un aliment, ça n'a pas d'importance. La seule chose qui compte que si vous prenez le prochain ici, ce sera deux d'entre eux. Et on peut même aller 2345, peu importe. Mais imaginons qu'on mette un écran ici. Donc ici, nous avons a1 carré et toute cette lumière, qui essentiellement juste aller droit, mais ça va dans des directions différentes, non ? Il va droit, mais différentes directions seront jetées sur le dessus de la place. Mais vous serez également en mesure de voir que si vous mettez un carré ici, pour pouvoir lancer tous ces rayons, nous avons besoin d'un carré plus grand. Donc, ce carré correspond en fait à quatre des petits ici. Et vous pouvez aussi calculer cela. Donc, 2x carré, 2x est 4x. Quatre d'entre eux rentrent là-dedans. Et vous pouvez imaginer que si toute cette lumière, qui a été deviné et les cheveux doit être un invité. En plus de celui-ci, vous pouvez voir que la surface est beaucoup plus grande et que la lumière sera moins forte, non ? Il sera moins éclairé parce que la zone est beaucoup plus grande. Alors regardons trois. Trois carrés, c'est neuf. Bam, bam, c'est encore plus grand et ce sera neuf de ces plus petits carrés. Et vous pouvez voir que maintenant il a même plus de surface pour être petite bombe. Alors, la lumière sera à nouveau plus gradateur. Allons donc un peu plus loin dans ce mélangeur encart. Vous pouvez voir que je viens de mettre une lampe ici et ensuite on a une certaine chute. Donc j'ai rendu ça pour qu'on puisse juste le regarder dans Photoshop. Alors voici notre lumière. Et puis nous avons cette chute de cheveux de la lumière. Mettons donc un numéro à tous ces arrêts. Donc, ici, nous avons 12345, 678. Et comme son nom l'indique déjà, nous devons leur caler la loi carrée inverse. Donc, à chaque saisir notre usinage Reagan ou une calculatrice, tout ce que vous voulez. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez caler tous ces éléments. Donc, vous pouvez aussi le faire hors de votre tête. Mais si tu es paresseux, juste un. Et puis vous pouvez voir ce carré et le carré d'un est un, d'accord ? Donc on n'a pas vraiment à faire quoi que ce soit. Donc, ici, nous avons un divisé par un. Ici, ce sera un divisé par quatre. Et maintenant, si vous calculez cela, vous obtenez un pourcentage. Donc, si nous faisons un divisé par un, nous savons déjà que c'est 11 sur un est un 100, 101% divisé par quatre est 0,25. donc si vous voulez, bien sûr, faire le pourcentage qu'elle fait fois un 100 est vingt-cinq pour cent. Donc le 3a1, numéro 12, nous allons perdre 75% de notre lumière ont en fait moins de différence. Donc, entre un 125 ans, une énorme différence à droite, entre la lumière tombent. Mais si nous regardons 78, c'est comme presque diminuer le mal. Alors pourquoi avons-nous vraiment besoin de le remarquer ? Eh bien, selon l'endroit où vous mettez votre lumière dans la scène, vous aurez une chute différente de votre lumière. Et cela peut avoir des changements paramédicaux dans certains aspects de votre scène. Laissez-moi vous montrer quelques implications pratiques de la loi carrée inverse à l'intérieur du mélangeur. La première chose que je veux vous montrer, c'est cette histoire. Je veux que tu te concentres sur le studio ici. Si nous regardons ce mur, nous pouvons voir qu'il est presque jaunâtre et ici il devient de plus en plus sombre à presque orange. C' est à voir avec la lumière. Si vous vous souvenez, si vous mettez une lumière près d'un sujet, le suivi sera très perceptible. Donc, si nous voulons que ce fond soit plus sans fin, au lieu que vous puissiez voir cette chute ici, alors nous le mettons à l'envers. Nous devons bien sûr mettre une force et vous pouvez même jouer avec la taille de la lampe elle-même. Cela, bien sûr, changera également les ombres. Donc, vous devez juste jouer avec ça et voir ce qui fonctionne pour vous. D' accord ? Donc, en ce moment, vous pouvez voir que la différence est beaucoup moins importante qu'avant. Et vous pouvez le remettre encore plus loin et augmenter la force plus. Alors passons à la partie suivante. Donc, ici vous pouvez voir une scène avec plusieurs sujets. En ce moment, c'est bien allumé. C'est parce que notre lumière est très loin. Cela pourrait être plus honnête, mais nous avons Skype avec la même exposition sur chacun d'entre eux. Mettons un peu plus près ici. Donc, si vous regardez maintenant, nous pouvons voir que dans ce peut entendre l'exposition semble tout à fait OK. C' est peut-être même un peu surexposé. Mais si nous regardons ces extérieurs, vous pouvez clairement voir qu'ils sont exposés et qu'ils n' ont pas assez de lumière pour réellement montrer leurs couleurs. Rien de tout cela n'est vraiment mauvais, mais vous devez être capable de savoir pourquoi et comment vous le faites. Parce que si vous voulez faire une scène effrayante et que vous ne voulez pas tout rendre possible. Vous voudrez peut-être, vous savez, mettre votre lumière plus près pour pouvoir cacher des trucs à l'arrière. Mais si vous voulez montrer tous ces objets en même temps, alors vous voulez probablement déplacer votre lumière un peu en arrière et la rendre plus forte. Et la leçon que je voudrais vous montrer est la dureté du vivant. Donc, en ce moment, vous pouvez voir qu'il y a un certain contraste entre la lumière et l'ombre. Et cela, bien sûr, pourrait être un choix à faire. Mais si vous le déplacez un peu plus Beck, et bien sûr, avec un peu de puissance, vous serez en mesure de voir que maintenant nous voyons plus de visage et la lumière est un logiciel de gaspillage. Et c'est la loi carrée inverse. 16. 3.8 Des surfaces Rough et spéculaires: La surface de l'objet a également beaucoup à voir avec la façon dont vous devez vivre votre objet. Donc maintenant, nous pouvons voir que nous avons un ornement de Noël ou une boule de Noël. Et la seule chose dans notre scène est essentiellement une lumière sphérique. Cela ne semble pas vraiment agréable à l'œil. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, ça a changé la sphère. Donc, j'ai au lieu de la sphère, sortir un avion ici. Et ce qu'il a fait est juste une plaine et il a un chaos d'émission. Donc, sur la photo 3, ce serait une boîte à lumière. Et ce que nous pouvons voir maintenant, c'est que cela semble beaucoup plus flatteur, beaucoup plus flatteur que notre autre forme. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parfois difficile de dire pourquoi c'est, mais je pense que ça a beaucoup à voir avec le beau point culminant que nous obtenons. De plus, le surlignement suit la forme de l'ampoule. Donc nous pouvons vraiment voir quelle est la forme. Mais cela fonctionne-t-il aussi si notre modèle n'est pas aussi brillant, n'est-ce pas ? Si c'est plus rugueux, donc nous pouvons plus de lumière diffuse. Eh bien, regardons ça. Je vais mettre cette rugosité jusqu'à 0,4, que cela change l'ensemble de l'éclairage ainsi. Écrire la surface a maintenant toutes sortes de bosses sur elle. Et ce que nous obtenons, c'est une lumière plus diffuse. Ça a l'air bien. Mais revenons en fait à la sphère que nous avions avant. Ici, la lumière d'avion s'éteint. Et on va allumer une sphère. Et ici, après qu'il a été chargé un peu, vous pouvez voir que cela semble mieux que la forme d'avant. D' accord ? Donc, ce que j'ai aussi ici comme quelque chose de supplémentaire, qui est appelé une carte blanche ou une carte large champ. C' est juste pour créer des points forts supplémentaires au-dessus de votre modèle. Donc, ça a, ils ont beaucoup utilisé en photo. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pourriez lui donner une émission. Mais si vous ne voulez plus vraiment éclairer votre scène, alors vous pouvez juste la garder blanche comme je l'ai fait ici. Je n'ai qu'un diffus, mettre trop large un, vous pouvez voir qu'il se reflète sur le dessus de notre forme ici. Si nous remettons cela, comme totalement brillant, vous pouvez voir qu'il crée des points forts très, très gentils et cool. La chose que vous devriez emporter avec cette écorce est que vous devriez essayer regarder votre modèle et vraiment penser aussi aux faits saillants et aux formes des faits saillants. Donc, vous voulez forme carrée amorphe, ce qui est très, très pratique pour peut-être les voitures, vous pouvez le voir beaucoup. Ou est-ce un peu plus diffuse et D01, quelques lumières de forme arrondie et arrondie. n'y a rien de bon ou de mauvais, mais vous pourriez voir quelle différence peut être à certaines parties. Alors, jouez avec elle et amusez-vous. 17. 3.9 Séparez avec de la lumière: La séparation entre les objets. Dans la dernière partie, j'ai déjà montré une lumière de fond ou une lumière de jante pour créer une séparation supplémentaire entre l'objet et l'arrière-plan. Mais parfois, nous travaillons aussi avec plusieurs objets. Et comment créez-vous une séparation entre eux qui semble aussi agréable aux yeux ? Eh bien, ici, vous voyez trois balles. Et la lumière que nous avons ici, les chariots va perpendiculairement devant elle. Donc, nous n'obtenons pas vraiment beaucoup de détails sur les formes qu'ils ont, mais aussi à quelle distance ils sont les uns des autres. De plus, la séparation est assez minime comme vous pouvez le voir, il y a juste une petite ligne ici. Si je vous montre la scène du haut, vous pouvez voir que vous n'avez peut-être pas pensé que ça aurait ressemblé à ça d'un haut, à droite. Alors que pouvez-vous faire dans ce cas ? Eh bien, de l'avant qui ressemble à ça. J' ai fait un peu d'animation, donc ça se déplace vers le côté. Donc reframe t10. Il est à un angle de 90 degrés a. Vous pouvez voir que nous avons une meilleure séparation entre toutes ces balles. Mais maintenant on ne peut pas rater la séparation entre cette partie et l'arrière-plan, non ? Donc, ici, j'ai juste juste égayé l'arrière-plan pour créer aussi une séparation entre cela et la balle elle-même. Donc, vous pouvez voir que nos multiples techniques pour réellement rendre la séparation entre les modèles un peu plus agréable. De plus, vous pouvez changer plusieurs choses pour créer également une séparation entre le sujet et l'arrière-plan, n'est-ce pas ? Donc, l'éclairage a beaucoup à faire avec ça. Si vous changez la position de vos lumières, nous pouvons déjà créer plus de profondeur et de séparation entre les modèles. Et vous pouvez alléger votre arrière-plan ou changer l'arrière-plan en une autre couleur pour le séparer des modèles eux-mêmes. Parce que si je sélectionne le studio ici est de créer un nouveau matériau et de le rendre rouge. Vous pouvez voir qu'il y a évidemment maintenant une énorme différence entre la mort et ça, non ? Donc, cela crée aussi la séparation. Maintenant, vous avez appris quelques techniques sympas pour créer une certaine séparation entre les objets et l'arrière-plan. 18. 4.1: Dans cette section, je veux vous expliquer tout le flux de travail. De la mise de l'appareil photo dans la bonne voie à la finition jusqu'à un rendu agréable. Je ne pense pas qu'on en parle assez. Et c'est pourquoi, bien sûr, nous le faisons là où c'est assez simple. Et ce qui est sympa dans cette partie de la section, c'est que vous pouvez commencer à travailler avec moi. Je sais avant ça, il y avait beaucoup de m'écouter, juste en marchant à propos de bla, bla, bla. Mais maintenant, toutes les connaissances que vous avez acquises auparavant seront utilisées dans cette pratique et hors des pratiques F, cela aura également ce flux de travail à l'esprit. Donc la première chose que j'aimerais faire en fait une collection différente pour mon studio, qui comprend la caméra, lumières et le studio, l'arrière-plan, disons, et le studio. Donc, faites un clic droit sur la nouvelle collection, renommez-la simplement en studio. Donc, si vous commencez un mélange que vous pouvez voir que vous avez déjà une lumière et une caméra. J' ai mis ces deux-là dans ma section studio. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Eh bien, pour être honnête, parfois le studio devient un peu plein et si vous voulez éditer quelque chose dans votre modèle, vous pouvez simplement cacher toute la collection au lieu d' avoir à désactiver chaque partie de celui-ci. C' est juste très pratique. C' est facile et je suis raccroche et partage. Vous avez utilisé ça ? Dans la prochaine section, nous allons parler de la caméra. Si elle devient 0, vous êtes en fait dans votre appareil photo peu. Donc vous pouvez déjà faire ça et je vous verrai dans la partie suivante. 19. 4.2 Appareil photo: Parlons de la caméra. Donc, comme vous le savez déjà, lorsque vous cliquez sur 0, vous pouvez entrer ou sortir votre appareil photo peu. Mais comment faire pour déplacer notre caméra ? Eh bien, vous pouvez simplement sélectionner le karma si vous le souhaitez, et vous pouvez vous déplacer avec G. Vous pouvez également monter ici et changer réellement l'emplacement, la rotation ou la compétence manuellement. Mais l'une des meilleures façons que je connais et j'aime utiliser est de cliquer sur 0, aller dans la vue et mettre sur la caméra de verrouillage trop peu. Donc maintenant, cette ligne est ici pointillée. Que signifie cette ligne pointillée ? Eh bien, si nous bougeons maintenant, vous pouvez voir que notre caméra bouge réellement avec notre vue. Donc je peux te montrer comme ça aussi. Si on regarde la caméra et que je vais bouger dans cette scène, tu peux voir que la carma bouge avec nous, non ? Avec quelques-uns. Très, très cool. Donc c'est ma façon préférée de bouger mon appareil photo. Si vous sélectionnez votre appareil photo, vous pouvez accéder aux propriétés de données d'objet de la caméra. Et quand vous posez votre appareil photo, vous voulez aussi connaître la composition d'un appareil photo, n'est-ce pas ? Donc, ici en quelques uns par affichage, vous pouvez réellement mettre des guides de composition si vous le souhaitez. Si vous voulez que quelque chose soit au centre, maintenant vous avez une ligne pointillée ici et ici, et voici le centre. Vous pouvez utiliser les tiers, qui a été beaucoup utilisé dans les films et juste des photographies normales aussi bien. Et vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux. Et si ces points d'intersection pour votre appareil photo, très, très cool. Mettons-le ici pour l'instant. Ok. Il s'éteint si vous ne voulez pas le voir. Mais parlons un peu de ces autres options que nous avons ici. Nous avons donc une lentille et nous avons un type normalement, et cetera, perspective avec une distance focale de 50. Perspective est principalement utilisé parce que vous avez la possibilité d'aller à l'orthographe ou deux panoramiques, qui ne fonctionne en fait que dans les cycles, panoramique. Mais normalement, utilisez juste perspective. Nous avons une longueur focale et vous pouvez changer la longueur focale si vous le souhaitez. Si vous mettez un nombre plus élevé, vous pouvez voir que nous zoomons. Si vous mettez un nombre inférieur, vous pouvez voir que le zoom arrière B. Portraits que nous utilisons normalement environ 50. Ça semble être un bon nombre. Si vous avez des produits, peut-être que les Juifs entre 6070 pourraient être bons. Et les nombres inférieurs sont très bons pour montrer plus sur vous voyez, donc si vous avez un paysage, vous pourriez vouloir en montrer plus. Donc, vous pourriez vouloir zoomer un peu. Utilisez donc une distance focale inférieure. Cela fonctionne également pour les restes architecturaux, ou même s'il y a beaucoup d'objets assez proches de la caméra et que vous voulez tous les montrer, alors vous pouvez également utiliser une distance focale inférieure. S' il vous plaît ne vous sentez pas contraint par l'un de ces nombres. Vous pouvez toujours essayer de nouvelles choses, mais c'est quelque chose à garder dans votre tête. Ensuite, nous avons un changement. Laissez-moi revenir à la distance focale de 50 et vous montrer le quart de travail. La première chose que vous voyez ici ou que vous pourriez penser, n'est-ce pas juste la rotation ? Ce n'est pas vraiment. Regardons ce petit écart entre le cube et la ligne de la caméra. Vous pouvez voir que cet écart est assez étroit. Laissez-moi remettre le décalage à 0 et faire tourner cela. Donc, faites pivoter z. Vous pouvez voir que maintenant cet écart est beaucoup plus large. Donc, essentiellement, garde ces lignes parallèles un peu plus comme le devrait être à des quarts de travail de la caméra, il ne la tourne pas. Alors gardez ça à l'esprit. Cela peut être très pratique. Nous avons aussi des départs et des extrémités d'éclipse. Qu' est-ce que cela signifie ? Laisse-moi mettre les Crips un peu plus haut. Et vous pouvez voir que nous commençons maintenant à parcourir notre modèle. Ce n'est pas vraiment agréable et vous pouvez simplement changer l'éclipse démarre, mais au plus bas, ou vous pouvez mettre le clip et un plus haut. Il y a aussi une option. Cela arrive parfois aussi dans vos quelques planches. Donc, ce début et fin de clip n'a qu'à voir avec l'appareil photo. Si vous vous ennuyez, vous l'avez dans peu, comme vous pouvez le voir ici, clips point et clip n. Nous pouvons même changer notre appareil photo. Vous avez quelques bons presets ici comme vous pouvez le voir. Et normalement, on ne touche pas vraiment ces plus gentils. Une chose que je veux vous montrer, c' est la profondeur du champ. Pour la profondeur du travail sur le terrain, attrapons, je vais en fait dupliquer un autre cube, déplacé par le dos. Et je veux vous montrer comment fonctionne cette profondeur de champ. Je vais me concentrer sur notre premier cube et je vais fait dans sont rares mais ombrage, donc nous sommes en train de rendre. Maintenant, si vous mettez ce f-stop plus bas, vous pouvez voir que cette paire Q est hors de la mise au point et ce cube est infos. Ça commence à s'estomper. Ces options ci-dessous ont changé la forme un peu du flou. Mais le F-stop est le plus important parce que Lowe a rapporté plus de flou que vous obtenez. Donc, vous pouvez bien sûr, mettre un bon numéro qui correspond à votre scène. Donc, je pourrais même créer un vide, déplacer le morceau ici pour que vous puissiez le voir. Sélectionnez notre caméra et faites l'objet de gens comme un vide. Maintenant, nous nous concentrons sur ce vide. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons déplacer ce vide. Je peux le déplacer ici. Et maintenant vous pouvez voir que l'accent est sur les cheveux et cela sera floue et les gens seront plus sur ce vide. Donc, ce sera moins floue. Ce sont donc les bases de l'appareil photo. Mais pourquoi commençons-nous par la caméra ? Eh bien, je veux que vous mettiez votre appareil photo en position avant de commencer à écrire une scène. Tu sais pourquoi ? Laisse-moi te montrer. Et si vous voulez rendre cette partie, vous pouvez voir que c'est totalement LET mal, n'est-ce pas ? Ce ne sont que des ombres. C' est pourquoi vous mettez d'abord votre appareil photo et ensuite vous commencez à allumer votre scène. 20. 4.3 Studio: Alors créons notre studio. Il se peut que tu veuilles juste un étage. Peut-être que vous avez déjà un paysage que vous voulez rendre , alors bien sûr, vous n'avez pas vraiment besoin de créer cela, mais je veux vous montrer si vous avez un produit peut être ou juste un objet que vous voulez exécuter là-bas. On doit créer un genre de studio, non ? Donc, je vais cliquer sur le décalage C, juste faire, juste pour que nos malédictions 3D dans un milieu, niveler un maillage, un plan et mettre à l'échelle ce peu vers le haut. Donc tu peux déplacer ça vers le bas. Et à ce stade, votre appareil photo devrait déjà être en place, non ? Donc je pense que nos caméras devraient être ici. Et ce que vous voulez faire ici, vous voulez vous assurer que le studio ou l' étage que vous créez conférence tout à l'intérieur ici. Vous pouvez également le rendre sans et créer un arrière-plan transparent, mais ce sera en extra, Ok, donc maintenant vous voulez juste sélectionner ce bord ici, en fait vers le haut. Et puis vous voulez sélectionner cette arête au milieu. Ok, allez, partez pour B et créez des déflecteurs supplémentaires. Donc, si vous cliquez sur pour B, vous pouvez voir que c'est juste, vous pouvez simplement le glisser dans et hors. Mais si vous faites défiler vers le haut ou vers le bas, vous pouvez modifier la quantité de boucles de bord qui vont être ajoutées. Je vais mettre mes cheveux. Et puis nous pouvons encore voir certains de ces bords. Si vous pouvez simplement cliquer sur w et les nuances se déplacent, ces bords disparaîtront. But. Donc maintenant, si nous regardons de notre caméra, vous pouvez voir que ce n'est pas assez grand. Pour que vous puissiez faire deux choses. Vous pouvez faire pivoter ceci ou vous pouvez le mettre à l'échelle autour de l'axe des x. Les deux sont bons. C'est pour vous et ce que vous vouliez vraiment créer à la fin. C' est donc une façon de créer une sorte de studio ou d'étage. Et tu peux faire beaucoup de choses ici. Tu peux donner une couleur à ça, non ? Nous pouvons aller ici, aller à notre ombrage, sélectionner RStudio, cliquer sur Nouveau et nous pouvons changer la couleur. Peut-être va le garder comme brillant, mais ensuite aller un peu plus sombre, donc il va être noir. Et puis regardons dans nos quelques ports ombrage, vous pouvez voir ce que cela fait. Donc on pourrait changer la rugosité ou un peu. Et vous pouvez vraiment jouer avec le sol en dessous. Vous pouvez soit lui donner des textures, peut-être que c'est comme une planches de bois pourrait également avoir l'air très cool. Maintenant que nous avons créé un étage ou un studio, alors nous allons le renommer en studio. Et nous avons un ensemble de caméras dans la partie suivante, nous pouvons commencer à aligner notre modèle et nous allons juste faire l'éclairage à trois points comme nous l'avons fait avant parce que vous savez déjà un peu à quoi ça ressemble. Je vous vois là-bas. 21. 4.4 Éclairage: Donc, nous pouvons commencer l'éclairage sont vus dans la première diapositive que nous avons, qui est déjà actif, va être notre lumière clé ou lumière principale. Je vais le renommer. Et ce que je veux faire, c'est que je veux éclairer cette face avant. Donc, vous pourriez le mettre ici et vraiment mettre l'accent seulement sur le front. Mais vous pouvez bien sûr, aussi le mettre un peu plus en arrière. Et puis vous avez aussi un peu de lumière sur le dessus. Donc je vais bien si ça, c'est bon. Donc, la lumière de la clé est réglée. Mais maintenant, bien sûr, nous devons nous assurer que l'exposition est réellement bonne. Lorsque nous mettons la lumière clé, nous voulons que notre exposition soit aussi bonne. Alors changeons notre exposition. Va ici. Gestion des colonnes du filmique à la fausse couleur. Et je veux un peu plus de contraste. Donc, au lieu d'un non, je vais mettre ça en contraste. Vous devez mettre le contraste avant que vous allez réellement changer l'exposition parce que vous pouvez voir qu'il a beaucoup changé si j'ai élevé ou non, Vous pouvez voir qu'un changement est tout à fait génial. Donc on va pour le genre grisâtre, non ? Donc on veut gris, gris, gris. Et ce que vous voulez faire, c'est aller ici à votre lampe ou lumière, puis changer la puissance pour que nous obtenions notre lumière grise. Ici, nous avons Gray. Et je voulais le garder un peu haut. Intégrer. Impressionnant. Donc, c'est ce sur quoi nous sommes concentrés et c' est un peu grisâtre un peu plus haut, ce que j'aime. Et maintenant, nous pouvons remettre nos quelques transformations au cinéma. Et voici notre exposition. Impressionnant. Maintenant, nous pouvons commencer à ajouter nos autres lumières ici. Je vais le dupliquer, déplace ici parce que je veux allumer cette ombre, non ? Si nous cachons cela, vous pouvez voir qu'il y a un peu trop d'ombre à mon goût. Ça va être la lumière de remplissage. Cliquez sur 0 et la lumière de remplissage doit être moins forte, non ? Donc je vais mettre ça à 200. Impressionnant. Maintenant, je vais vérifier si j'ai l'impression que ça fait quelque chose. Donc je vais cacher ma lumière clé et vous pouvez voir que ça illumine bien ce visage. Ceux-là pour travailler très bien ensemble. La seule chose que je veux maintenant, c'est un éclairage arrière du sol. Ici. Je viens de dupliquer à nouveau comme un singe, déplacé à travers le dos et ça va être l'éclairage de fond. Vous pouvez voir que ces obus sont assez durs ici. Je ne veux pas ça, donc je vais agrandir ma taille et je vais baisser le pouvoir aussi. Dans ce cas, je vais le mettre à 150. Regardons s'il fait quelque chose de haut à remplir et une clé, vous pouvez voir qu'il éclaircit bien cette partie. Donc, si un cube est bien sûr un peu difficile pour vraiment obtenir des rendus cool aller. On pourrait le mettre un peu plus de cheveux, pour qu'il illumine cette partie. Mais plus tard, nous allons bien sûr rendre d'autres modèles et ensuite nous pouvons avoir plus d'accent sur la lumière de jante, AM Oui. Donc aussi renommer cet arrière-plan ou la lumière de jante. Et voici notre configuration de doublure. Dans la partie suivante, je vais parler un peu de rendre ça. Je vous vois là-bas. 22. 4.5: Rendu de notre modèle. D' accord ? Donc, je veux parler un peu des cycles et de la façon dont ça marche. Donc, les cycles rendent un peu dans les tuiles. Donc, en ce moment, je suis au hasard avec les cycles sont des périphériques, le CPU que nous rendons à un 128 échantillons et le peu de port en ce moment est 32. Alors, qu'est-ce que tout ça veut dire ? Donc essentiellement, plus vous mettez les échantillons, vous avez de la qualité supérieure. Et quelques Port signifient ce que nous voyons maintenant dans quelques planches à 32 en ce moment. Et le rendu, si vous cliquez sur F 12 ou cliquez sur Rendu, rendu image, vous verrez un 128 échantillons. Peu importe où je cherche. Si vous cliquez sur F 12, il commencera le rendu à partir de la caméra sélectionnée. Donc, si je clique sur F 12 en ce moment, vous pouvez voir qu'il commence le rendu. Et ces petits carrés ici, ces carrés orange sont essentiellement les carreaux dont nous parlons. Alors, comment accélérer cela ? Parce que parfois ça prend juste des poids. Il existe plusieurs façons de le faire, et il existe également plusieurs façons de créer une image plus agréable. Alors regardons. Si on met ces annonces de rendu, je sais dix, on aura probablement un résultat très ombragé. Comme vous pouvez le voir, où nous obtenons un très mauvais résultat. Qu' est-ce qui implique un mauvais résultat ? Si vous regardez ici, vous pouvez voir que c'est assez granuleux. On a beaucoup de bruit. Donc, si je mets ce 200e, nous verrons une énorme différence. Je vais l'arrêter ici parce qu'on ne voit pas de bruit, non ? C' est donc une façon d'améliorer la qualité. Vous pouvez également aller à des chemins de lumière et vous pouvez changer les rebonds par chose spécifique. Donc, si vous voulez que le brillant soit meilleur, vous pouvez monter. Si vous voulez que votre nuance de transparence nous soit meilleure, vous montez avec ça. Vous pouvez créer plus de qualité, mais gardez à l'esprit que plus vous mettez l'un de ces éléments, aussi les échantillons qu'il faudra plus de temps pour rendre réellement. Donc, vous devez trouver le point doux. Et le point doux dépend de n'importe quel rendu que vous faites. Donc tu dois jouer un peu avec ça. Parlons donc un peu de l'accélération du processus. Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire. Vous pouvez changer les défies. Donc, dans mon ordinateur pourrait GPU est mieux qu'un CPU. Si votre GPU est également meilleur qu'un processeur, vous pouvez aller à Modifier les préférences, Cliquez sur le système, puis vous pouvez choisir votre GPU. Donc il sera mis en file d'attente pour le mien. Et IFG force gTeX est 770, c'est assez vieux. Le budget fonctionne mieux que mon processeur. Donc, quand vous effectuez un rendu avec un GPU au lieu d'un CPU, aussi, les tuiles devraient changer, ok, si nous allons ici à la performance, vous pouvez voir que nous avons une tuile. Donc d'abord, nous avons des menaces, que mon, J'ai mis deux ponts extérieurs. Mais vous pouvez aussi le faire un fixe et vous pouvez faire plus ou moins de threads si vous voulez faire la souffrance entre les deux, ou si vous voulez juste le faire rendre comme une forme. Alors regardons les tuiles. À ce stade, j'ai 64 par 64. Si vous regardez ce petit graphique, vous pouvez voir que 64 sur 64 fonctionne assez bien pour un CPU, mais 16 sur 16 fonctionnerait encore mieux. Vous pouvez voir que les temps rendus augmentent ou diminuent considérablement avec la taille de tau trois US. Donc, en ce moment, je vais regarder la partie gauche de ce graphique et comme notre taille de tuile pour le GPU. Donc, je veux avoir le top qui est 256 par 256. Si je les dirigeais maintenant, ça ira beaucoup plus vite. Et c'est une des choses que vous devriez vraiment garder à l'esprit. Donc aussi une chose qui est tout à fait nouveau, et il ya plusieurs de ces disponibles, mais il ya quelque chose appelé débruiter son. Alors regardons ça. Il est ici dans les quelques propriétés de couche, débruitant. Vous pouvez le sélectionner et vous pouvez également modifier certaines options. Mais même si tu le gardes, si on peut le voir, rendons à dix ans. Tu te souviens que nous avions ce bruit si je fais maintenant ce F2. Donc, ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que même avec une quantité plus faible d'échantillons, nous pouvons toujours créer un rendu superbe. Ce sont donc deux notes, excellentes façons d'accélérer le processus et d'obtenir de bons résultats. Donc, bien sûr, ce rendu semble un peu film, mais c'est toutes les bases que vous devez savoir. Et maintenant, nous pouvons commencer à rendre quelques belles images. Alors préparez votre GPU ou votre CPU. Et nous allons faire des rendus impressionnants. Alors je vous verrai là-bas. 23. 5.1 en verre - Exercice - sur fond blanc: rendu du verre, il peut être assez difficile et difficile, mais les moyens géniaux cool pour réellement le faire paraître bon et d'une manière facile et simple. Ici, vous pouvez voir ce que nous allons créer. C' est assez simple en fait, l'éclairage va être le fond. Nous avons juste le monde comme une lumière. Dans ce cas, j'ai aussi mis une lumière ici. Ce n'est pas vraiment nécessaire d'être honnête. Mais nous avons ces pannes et celles-ci sont très, très importantes parce qu'on les supprime une seconde. Regarde ce qu'on finit avec. On ne voit presque rien, non ? Donc, dans le rendu, juste du verre pur, vous devriez vraiment essayer d'obtenir un peu de contraste. Et comme vous l'avez déjà dit, les ombres sont aussi importantes que la lumière. Donc, dans ce cas, nous devons créer des ombres ou des reflets noirs. Donc tu peux commencer le mixeur et on va juste passer en revue tout ce projet, accord, pour que tu puisses me joindre à ça. Et la première chose que je fais est de supprimer le cube et je vais importer notre OBJ, qui est le verre. ce moment, c'est énorme. Parfois, cela se produit lorsque vous le téléchargez à partir de nos programmes ou autre. Vous pouvez juste le mettre à l'échelle et juste le faire. Normalement, je voudrais faire avec une échelle du monde réel. Mais parfois Blender a un peu de problèmes quand vous utilisez deux petits objets, non ? Donc je vais juste faire quelque chose qui a l'air bien en ce moment. Mais normalement, vous voulez essayer d'obtenir l'échelle dérivée. Comment faites-vous ça ? Ici ? Si vous allez transformer, vous pouvez voir les dimensions, d'accord ? Donc ils seront probablement 15 centimètres, je ne sais pas. Donc quelque chose comme ça. Cela dépend totalement du modèle que vous faites et de tout ce shebang, génial. Donc, nous avons ceci ici. Et la première chose que je veux faire est d'obtenir des modificateurs supplémentaires ici. Bam. Et maintenant, nous avons un bon verre à vin. Ok, alors quelle est la première chose qu'on fait après avoir un modèle ? Nous allons créer une collection et y mettre une lumière et un appareil photo. Allons à une caméra. Et ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que nous regardons dans la bonne direction, n'est-ce pas ? Nous voulons voir le modèle. Donc nous allons aller ici dans quelques, serrure karma trop peu. Et je vais y aller. Donc, je veux un peu avoir une vue de face. Et quand vous le déplacez comme ça, vous pouvez voir que tous vos emplacements et rotations sont comme éteints avec aussi peu ou millimètres ou degrés. Donc, ceux qui sont très proches maintenant de 0, vous pouvez mettre le 0, ce X1 est très proche de 90. Donc c'est mettre le 90 et ce 10 et le Y et le X nous montrent vraiment oui, ce droit, si c'est plus haut ou plus bas. Donc, bien sûr, nous avons aussi beaucoup d'espace vide ici. Dans ce cas, je vais changer la résolution de mon appareil photo. Ainsi, vous pouvez aller ici dans vos propriétés de sortie et ensuite vous pouvez changer la résolution, l'axe X et l'axe Y. Je vais le mettre à 960 d'ici 1200. Maintenant, nous pouvons zoomer un peu plus. Et en fait, je ne suis pas très content de la distance focale. Je vous ai déjà dit que vous allez probablement un peu plus haut avec la focale autour de 70. Peut-être que je veux même essayer un 100 avec des produits. Et puis nous devons retourner à l'axe des Y. Et ce que j'aimerais aussi faire ici, c'est que je vais le faire tourner un peu juste pour voir le bord supérieur. Cette jante ici. Cela a juste à voir avec l'ombre qui nous donnera plus tard. J' ai déjà essayé ça quelques fois, donc c'est pour ça que je sais. Bon, disons que c'est ce qu'on veut. Impressionnant. Maintenant, nous pouvons commencer à créer un plancher. Donc nous, avant de ruiner notre caméra, nous allons juste l'éteindre à nouveau. Et maintenant, je peux créer un maillage et je vais faire un avion, le mettre à l'échelle. Et avec cet avion, je viens d'avoir un extrudé. Et on serait normalement plus comme ça, pas vrai ? Et regardons ce que cela fait réellement. Cela crée une ligne ici, qui n'est pas ce que nous voulons. Mais d'abord, nous devons vérifier le matériel. Donc ça va avoir un matériau qui va juste être du verre. Donc, vous pouvez supprimer un shader principal va être verre, donc juste à une note de verre là-dedans. Et puis celle-là, je voulais faire un peu spéculaire. Ok, alors créez-en un nouveau. Je vais juste supprimer le shader principal et le rendre brillant. Donc juste une note brillante. Dam et la brillance vont être tout le chemin vers la gauche. Alors revenons en arrière et nous pouvons vraiment regarder ce que nous avons. Bam, tu vois qu'on ne voit pas grand-chose. C' est un problème. C' est parce que nous sommes à l'intérieur de l'EV et nous devrions aller au cycle. Donc, le cycle fonctionne déjà mieux. Et maintenant vous pouvez voir que les bouteilles avec graded créent en fait une énorme ombre, que je ne veux pas voir du tout. Donc ce que je veux faire, c'est que je veux faire reculer cette barre juste pour qu'on puisse voir l'ombre. Vous êtes toujours capable de créer des batailles et des cheveux supplémentaires si cela aide à vous débarrasser de cette partie ombre. Maintenant, je n'ai plus aucune de ces ceintures. Donc c'est un peu bizarre quand on essaie de faire un fond sans fin. Et c'est, était juste une sorte de Jésus ont à jouer un peu autour. La plupart du temps, vous venez de le mettre en place et vous créez des ceintures. D' accord. C'est l'un des cas bizarres que ça ne marche pas vraiment parce que notre sol en dessous a une surface en miroir. D' accord. Donc nos lumières, je vous ai déjà dit que nous n'allons pas vraiment jouer pour les vols. On va juste faire ce que l'histoire a. Donc, toute la scène sera illuminée et va à l'ombrage. Et ici, nous pouvons aller à l'intérieur des objets, nous pouvons aller au Monde. Alors passons ici à quelques ombrages de port et vous pouvez voir ce que cela fait réellement. Donc, si je mets cette couleur à beaucoup plus brillante, vous pouvez voir que maintenant nous obtenons une couleur belle et brillante. Impressionnant. Donc vue de face, vous pouvez voir que maintenant nous avons, ceci. Ça a l'air super. Nous avons une réflexion très cool ici, ce que j'aime. Et nous avons notre verre à vin, qui est au milieu de notre caméra. Gamma a l'air bien et la lumière semble décente. Mais nous ne pouvons pas vraiment le voir correctement. n'y a pas d'ombres ou de lumières pour séparer cela et le mettre à part. On dirait qu'on peut voir à travers certaines choses et qu'on ne voit pas vraiment la différence entre le verre et l'arrière. Comment on change ça ? Eh bien, ce qu'on va faire, c'est créer certains de ces avions noirs pour créer ces lignes sombres ici. Impressionnant. Il suffit de créer un avion et de le faire pivoter ici. Et nous devons lui donner une nouvelle couleur. Alors ici, revenez à l'objet, créez une nouvelle couleur de cheveux. Et je vais vraiment utiliser un diffuse ou je vais supprimer tout le shader de principe et juste ajouter un diffuse, le SDF. Et puis on fait ce noir n'a pas à être tout noir. Vous voulez éviter tout le chemin noir ou autre, mais parce que ce n'est pas très réaliste. Donc tu peux aller un peu plus haut. Ok. Maintenant, vous pouvez voir qu'ici nous avons déjà cette belle forme ici. Ainsi, vous pouvez déplacer cette partie autour, bien sûr, tourné un peu, et cela change la forme que cette partie noire a. Donc, quand vous êtes satisfait, juste dupliqué. Nous voulions la même chose ici. Et maintenant vous pouvez voir que nous pouvons vraiment voir notre verre prendre forme. La seule partie est ici sur le dessus. Je veux que ce soit un peu plus prononcé. Donc je vais dupliquer ce bam tourné. Et puis je vais chercher un moyen de faire en sorte que ça paraisse bien. Celui-ci peut être un peu délicat, et vous ne voulez pas non plus des réflexions à l'intérieur de votre appareil photo peu. Alors assure-toi de réparer ça. Et puis maintenant, il est temps de réparer chaque petit morceau. Donc, si vous voulez vraiment déplacer la caméra maintenant, il pourrait encore le faire un peu. Je pense que je vais bien si c'est peut-être que je voulais avoir ça un peu plus prononcé que je pense que je dois aller un peu plus comme ça. Il pourrait aussi être l'épaisseur du verre lui-même de sorte que parfois vous avez juste à comprendre, mais j'aime cela dans l'ensemble. Je voulais un peu plus lumineux. Donc, dans les paramètres du monde, je vais juste le mettre un peu plus lumineux. Et ici, nous avons un meilleur résultat. Et j'étais vraiment coincé comme ça. Vous pouvez également jouer avec la force ici. Donc peut-être 1.2. Et cela égayera la scène aussi. Donc, si vous êtes plus heureux, si votre résultat final, alors vous pouvez commencer à rendre, n'est-ce pas ? Donc je vais mettre ça au GPU. My Cycles Render à 128. Je pourrais mettre ça un peu plus haut, peut-être 250. Et puis je vais mettre la performance à 2562, 5-6, ces tuiles. Pourquoi est-ce que je fais ça ? Eh bien, là où il en a parlé avant, c'est dû parce que je choisis un GPU. Disons que c'est notre rendu. Impressionnant. Je veux que vous le sauviez maintenant. D'accord ? Cela faire Save As et puis comme verre d'exercice ou quoi que ce soit. Parce que dans notre prochaine partie, nous allons changer toute la scène et nous allons en fait faire un fond noir. Ça va être assez cool et, euh, on se voit les gars. Là. 24. 5.2 - Exercice 2-bulles: Dans cet exercice, vous apprendrez à créer quelque chose comme celui-ci. Tu te rappelles qu'on a le verre. Donc, si nous allons et définissons Blender, nous pouvons déjà supprimer notre cube principal, aller dans Fichier, Importer OBJ, et importer notre verre. Ce qu'on peut voir, c'est qu'on a de l'eau ici et aussi des bulles, non ? Alors créons d'abord l'eau. Ça va être super simple. Il suffit de zoomer un peu. Nous voulons aller en haut pour passer en mode édition, et vous voulez sélectionner un certain nombre de sommets. Donc, ouais, ça dépend de combien tu veux que ton verre soit plein. Donc je vais faire quelque chose comme ça. Cliquez sur Maj D, Et puis cliquez avec le bouton droit pour le ramener à sa position d'origine. Mais rappelez-vous maintenant qu'il est dupliqué. Alors maintenant, cliquez sur P pour séparer la sélection. Donc maintenant, vous pouvez voir que nous avons cette partie séparée. Très gentil. Je vais sélectionner cette racine supplémentaire. Skill inverse, Extruder à nouveau, puis cliquez sur M deux, fusionner son centre. Et je vais créer des boucles de bord supplémentaires ici, eux. Donc, ce sera essentiellement l'eau, n'est-ce pas ? Et nous voulons aussi des bulles, comme vous pouvez le voir ici. Mais rendons cette eau un peu plus tranchante ici sur les bords. Quelque chose comme ça marcherait. Impressionnant. La prochaine chose que nous allons faire, c'est que nous allons créer certaines de ces bulles. Comment on va avoir les bulles ? Eh bien, reprenons notre bouteille de vin ici. Et nous allons sélectionner à nouveau. Quelques-uns de ces sommets. Coure. Ici, ça irait, n'a pas besoin d'être trop spécifique. Maintenant, faites la même chose, dupliqué, puis séparez-le. Et de la séparation, nous allons à un mythe particules d'ici. Et ces particules vont être nos bulles. Donc, nous allons d'abord créer un objet qui va être la bulle. Et ce que je vais faire, c'est juste ajouter un maillage et je ferai une écosphère. Mais ici, vous pouvez le changer pour un niveau suffisant. Ce n'est pas forcément une subdivisions très élevées parce que nous allons lui donner un mouvement Shades avec W. Et puis ce sera essentiellement super, super petit. Donc, il ne verra pas essentiellement que ce n'est pas vraiment circulaire. Et oui, alors mettez ça un peu hors du chemin. Je vais le mettre un peu plus bas aussi. Et on peut renommer ça en bulle, bulle. Et maintenant nous allons sélectionner à cette partie ici, cela va à un mythe sont des bulles. Donc, ici, nous allons aller dans nos propriétés de particules et nous allons cliquer sur plus. Donc ça va être notre mètre. Et au lieu d'émettre ces halos, que vous pouvez voir en ce moment, nous voulons émettre les sphères Ico, non ? Donc ici, dans le rendu, rendu s, Nous voulons rendre comme des objets. Maintenant, vous pouvez sélectionner votre objet ici dans l'objet. L' objet insert va être notre bulle. Donc maintenant, si nous jouons, nous ne pouvons vraiment rien voir. Pourquoi c'est ça ? C' est parce que l'échelle ne correspond pas. Donc, vous devriez chercher une belle compétence. Ce qui ressemblerait à ce que les bulles ne vont pas trop grosses. Ça les garde gentils et petits, mais oui, j' ai essayé de trouver une bonne taille. Et ici, vous pouvez voir que si je joue, vous pouvez voir ces bulles s'écouler. Le problème est, oui, ils tombent bien sûr parce que ces particules suivent les paramètres du monde à l'intérieur du mélangeur et ceux-ci ressemblent à ce qui se passe dans le monde réel. On a un peu de gravité et je veux juste éteindre cette gravité. Alors, je vais ici. champ attend F d 20. Et maintenant tu verras qu'ils ne tombent plus parce qu'il n'y a pas de gravité et qu'ils vont monter. Impressionnant. Deux choses se passent ici parce qu'elles sont émises par les plaines. Ici, de la normale des plaines. Vous verrez qu'ils vont de cette façon. C' est un peu comme une forme de sablier. Et nous ne voulons pas vraiment ça. Donc, je vais en philosophie et je vais changer la normale à 0. Ensuite, je vais ici dans l'axe z. Et je veux vraiment déplacer les X set et faire peut-être 0.3. Alors jouons-le. Aoci dot mon axe zed n'est pas vraiment un ensemble, non ? Donc, la seule chose que j'ai à faire est de passer par une rotation puis d'appliquer. Donc maintenant, nous devrions vraiment avoir l'axe zé. Il peut voir que ces bulles commencent à monter. Impressionnant. Donc, c'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin, maintenant nous avons juste besoin de définir que le nombre de bulles que nous voulons, mais aussi la hauteur des bulles vont. Donc si tu caches tout le reste, en fait, je vais garder ça seulement l'eau. Maintenant, on peut voir que les bulles vont trop haut, pas vrai ? Cela devrait rester à l'intérieur de l'eau. Donc, ce qu'on peut faire, c'est changer la durée de vie. Donc, la durée de vie signifie combien de temps ces particules seront en vie. Donc on veut qu'ils meurent plus tôt. Et faisons un de plus. Voyons à quel point ça va. Peut voir qu'il va encore un peu trop haut. Peut-être que 1515 semble fonctionner parfaitement génial. Si vous n'avez pas assez de bulles, vous mettez ce nombre. S' il y en a trop, posez-les. Et bien sûr l'échelle que vous pourriez enchaîner les cheveux. Nous voulons également désactiver Afficher l'émetteur parce que nous ne voulons pas vraiment voir qu'un mètre dans notre scène, nous voulons seulement voir les bulles. Et la dernière chose que je veux faire, c'est que je veux faire ça. Donc, si vous allez à l'argent, vous pouvez voir que vous pouvez cuisiner ceci. Je ne pense pas que vous ayez à le faire cuire trop longtemps, peut-être comme 40 cadres. Donc, nous pouvons essentiellement mettre la fin de ces cadres à 50 ou 40 et ensuite nous pouvons le faire cuire. Donc c'est déjà fait. C' est très rapide. tout fait cuire. Et maintenant, nous pouvons essentiellement commencer avec nos matériaux. Donc, je vous vois là-bas. 25. 5.3 en verre - exercice 2- matériaux et studio: Les matériaux qui vont être super, super simples. Alors passons à l'ombrage. Et nous avons notre verre, bien sûr, que nous savons déjà doit juste être moins matériel, moins BSF entre ici. Et c'est essentiellement ça. Pouvons-nous voir que ce n'est pas vraiment notre changement, notre moteur de rendu deux cycles. Et maintenant je vais juste mettre, oui, très simple, un cheveu nordique du monde avec un HGRI, ça va être très, très simple. Peu importe lequel vous utilisez. C' est juste pour voir un peu ce qui se passe est souvent un peu plus facile lorsque vous utilisez un HGRI. D' accord. Ensuite, à l'intérieur du verre, la chose est que si vous dupliquez quelque chose, ce que nous avons fait et ensuite le garder au même endroit, nous obtenons souvent certains de ces sommets qui se chevauchent. On n'en veut pas. Donc, vous voulez mettre à l'échelle cette partie juste un peu plus bas. Voyez ce qui change. Maintenant, on peut voir cette partie intérieure. Sinon, c'est comme si, à l'intérieur du verre, on n'en voulait pas. C' est donc essentiellement bon. Passez par cet objet. Cela va être de l'eau, mais il sera aussi du verre modifier. Donc, nous pouvons essentiellement dupliquer ce modificateur de verre et juste mettre l'IR aux points trois, donc 1.3, quelque chose comme ça. Et puis pour les bulles, ça va être exactement le même que l'eau. Alors choisissez votre bulle, puis on va mettre le filigrane bien ici. Donc super, super simple, ces textures sont là. On ne peut pas vraiment aller plus simple, non ? Nous avons un noeud. C' est un peu alors je pense que parce que les textures sont si simples, nous pouvons instantanément aller à ouais, en créant l'environnement. D' accord. Donc, je voulais supprimer mon nœud d'environnement ici qui était juste pour vérifier les matériaux. Je vais créer un avion. Ça va être notre studio à travers ça. Et puis je veux créer des cloches supplémentaires. Et je vais le faire comme ça. B, puis ombrage lisse, vertical. C' est aussi facile que ça. On l'a fait avant, non ? Et maintenant, je veux prendre mon appareil photo, déplacer mon appareil photo dans la bonne position. Alors allez à quelques vêtements de look si vous le déplacez un peu autour, quelque part autour des cheveux. Et caméra secteur 00, mots de travail 9000. Et nous pouvons voir que nous avons beaucoup d'espace vide ici. De plus, je veux probablement changer la distance focale. Donc je vais changer la distance focale à 100 ou quelque chose comme ça. Et le 100 semble aller bien. Maintenant, bien sûr, nous devons reculer un peu. Et je veux changer la résolution aussi parce que nous avons beaucoup d' espace vide et je ne pense pas que je vais faire quelque chose de spécial avec ça. Je vais changer un peu la résolution. Donc, pour changer la résolution, allez dans les propriétés de sortie. Et dans mon rendu, je l'ai fait à 1920 à 2400. Je suis déplacé ça en arrière. Et ces derniers que je veux écrire des données un peu plus comme ça, peut-être à 80 degrés et ensuite juste les déplacer vers le haut. Yada, ça doit avoir l'air cool. Ok, génial. Disons que c'est ce que nous voulons. Maintenant, ce qu'on a vu ici à notre image, c'est qu'on a un très cool les cinq ici, non ? Et vous pouvez aussi le voir dans l'eau, mais c'est en fait, c'est fait automatiquement. On n'a pas à faire quelque chose de spécial ici. D' accord, donc ce que je veux faire, c'est que je veux sélectionner mon contour de studio R et créer une boucle supplémentaire cheveux juste parfaitement au milieu. Et puis je veux sélectionner ceci et aller jusqu'ici. Bam, sélectionnez tous ces, vont cliquer sur p et n sélection. Donc, cette partie est séparée maintenant. Et ce que je vais faire, c'est que je vais m'assurer que c'est une source de lumière. Donc ça va être une émission et ça va juste être une belle surface noire et réfléchissante. Alors allez dans l'ombrage. Et puis nous pouvons retourner ici et deux objets vont sélectionner ceci et savaient, nous pouvons renommer ce quelque chose comme le plancher noir ou Black Studio, n'a pas vraiment d'importance. Je vais juste mettre la couleur de base à assez sombre, donc noir un peu h. Et puis la rugosité va être très lisse, comme vous pouvez le voir ici. Et c'est déjà cool, génial. Et puis cette partie va en avoir une nouvelle, va être un studio de mission ou un étage. Supprimez le shader principal et ajoutez simplement des notes d'émission. Maintenant, si vous cherchez notre vue de caméra. Ici, nous pouvons voir que presque tout fonctionne sauf que notre eau semble un peu bizarre. Donc je pense, en fait, je pense que les normales sont en quelque sorte retournées. Donc, vous pouvez vérifier ceci si vous allez ici et regardez l'orientation du visage, vous pouvez voir que c'est rouge et c'est censé être bleu. Donc, comme je le soupçonnais déjà, les normales sont retournées. Donc, vous allez juste en haut, sélectionnez votre modèle entier ou tout ce qui est lu, au moins allez dans les normales de maillage, puis recalculer à l'extérieur. Ok, donc maintenant si on remet ça à la normale, comme éteindre l'orientation du visage, tout cacher, regarder dans votre champ de rendu. Vous pouvez voir que maintenant il y a enfin un travail de la façon dont il est censé fonctionner. Nous voyons que certaines parties sont un peu bizarres et mort laggy est parce que l'eau est encore trop grande, donc juste faire un peu plus petit. Et ici, vous pouvez voir qu'il disparaît juste, non ? Ces taches bizarres viennent de finir. Donc, si vous regardez maintenant, vous pouvez voir que ça a l'air en fait assez bon, non ? Donc on peut changer certaines choses ici, ce qui est très bien. Nous pouvons faire les bulles plus petites, comme vous l'avez déjà dit, nous pouvons ajouter quelques lumières supplémentaires ou même des gardes noirs, ou des gardes noirs ou blancs aussi. Et la seule chose que je vérifierais maintenant est si l'exposition est toujours OK. Donc oui, alors allez dans la gestion des colonnes. Regarde si on a nos cheveux de fausse couleur. Et je vais vous jouer un peu avec l'émission de cette vie de Beck ici. Ouais, c'est la seule vraie chose avec laquelle j'essayerais de jouer. Parce que dans l'ensemble, il semble juste bon comme il est. O parce qu'en apprendre un peu. Et comme vous pouvez le voir que si vous ajoutez de petits détails, donc comme ces bulles, si c'est comme de l'eau gazeuse ou du champagne, eh bien, si ce sera champagne, vous changeriez aussi la couleur de la, du liquide à l'intérieur, de Bien sûr. Mais plus vous ajoutez de petites choses à votre animation d'image, vous pouvez la rendre plus réaliste ou encore plus agréable. Et il montre aussi ce que le modèle est réellement. Donc pour l'instant, vous ne penserez pas que ce sera encore de l'eau, n'est-ce pas ? Ce serait de l'eau scintillante. Donc, si vous avez une entreprise qui veut vendre de l'eau pétillante à des bulles de savon ou quoi que ce soit. Alors s'il vous plaît envoyez-moi des rendus. Si tu veux rendre ça ne prend pas trop de temps. Et oui, j'ai hâte de les voir. Et les gars de bonne chance. On se voit. 26. 6.1 - Exercice 1 - Matériel de bouteille médicale: Ici, nous sommes prêts à créer nos matériaux pour la bouteille médicale. Et la seule chose que vous avez à faire, il suffit de télécharger les textures plus l'OBJ du modèle lui-même. Et je vais vous montrer comment nous abordons les matériaux. Ils ne sont pas durs du tout. Alors commençons ici, allez dans File Import, et nous allons importer notre compte-gouttes médical OBJ. Et ça va être celle-là. Je vais cliquer sur OBJ d'entrée, et puis ils peuvent un peu supprimer celui-ci ici. Vous pouvez voir que la mine a déjà quelques matériaux. Je vais juste les supprimer et les montrer dès le début. Donc ça va être tout le chemin, de façon blanche et de cette façon, et comment aborder cela ? Eh bien, j'aime être à l'intérieur des cycles sont prêts parce que nous allons faire nos images les plus réalistes avec des cycles, non ? Alors, garde toi. Et voici notre éclairage. C' est assez simple. Il est juste ce qui est fournisseur d'informations de base, non ? Lorsque vous démarrez mélangeur ou l'éclairage est déjà là. Et je vais le garder à ça pour l'instant parce que je veux des lumières s'affichent réellement dans nos fenêtres ombragées. Commençons par ici avec cette bouteille. Cliquez sur Nouveau, et ce sera un verre. Regardons notre shader de principe. La première chose dont nous avons besoin est bien sûr sur la transmission moins transmissive. Et nous voulons le montrer. Donc, vous pouvez voir que maintenant il commence à devenir tout noir. C' est un peu bizarre. Si nous regardons notre ombrage de port de vue, vous pouvez voir qu'il y a un HGRI automatiquement derrière lui. Et maintenant, on peut voir à travers ça. Cela a juste à voir avec la façon dont le contexte sur l'Afrique réagit avec la rigidité de transmission. Donc, si vous mettez aussi cette lampe derrière, vous pourrez voir que maintenant nous pouvons regarder notre modèle, n'est-ce pas ? Donc, c'est ce que vous devez garder à l'esprit parfois avec les matériaux, c'est que tous les matériaux ne réagissent pas de la même façon sur le monde qui vous entoure. Et une excellente façon de vérifier vos matériaux Quick est un réglage de lumière très simple. Peut-être que vous voulez créer un petit studio ou vous allez simplement ajouter un HGRI qui est aussi un excellent moyen. Donc, vous pouvez essentiellement supprimer celui-ci et entrer et la texture de l'environnement dans les cheveux. Alors ouvrez juste un HGRI. On verrait une balle, peut-être celle-là. Et ici, nous pouvons voir ce qui se passe. Cela pourrait donc être un excellent moyen de regarder votre modèle. Ok, n'en fais pas trop. Ne pensez pas déjà trop à l'éclairage, mais vous voulez un peu de lumière à travers réellement créer vos matériaux d'une manière réaliste. Revenons donc à nos matériaux, et nous voici à notre matériau en verre. La seule chose qui a changé ici est la couleur, pour laquelle j'ai pris ce code hexadécimal. Donc si tu voulais, c'est juste celui-là. Et j'ai changé la rugosité à 0,4. Donc, ici, on peut voir que c'est une sorte de verre de browner. Ils utilisent également ce genre de verre pour la bière. Vous pouvez utiliser du vert ou du brun, et c'est juste, je pense que ça empêche la lumière UV de changer n'importe quel liquide qui est à l'intérieur de la bouteille. Donc, c'est une sorte de corps utiliser ces types de couleurs. Et maintenant, nous allons créer le plastique noir. Mais le plastique noir est littéralement juste un shader principe vers une couleur plus noire. Ensuite, nous avons une rugosité, que je voulais un peu plus brillante. Donc, je vais pointer maintenant je veux ajouter un nœud de bosse. Donc ce qu'on va faire ici, je vais ajouter un noeud de bosse. Donc MAMP Bono va dans la normale et je vais ajouter une texture de bruit. Alors, qu'est-ce que ça fait ? Je peux en fait vous montrer un très facilement si je mets effectivement cette texture de bruit à l'intérieur de la couleur. Donc, vous pouvez voir que la couleur nous donne un quel genre de motif trippy. Si vous faites la FAQ, vous obtenez réellement noir et blanc. C' est donc ce que nous voulons. Donc maintenant, je veux changer certaines de ces valeurs, mettre ceci à 0, et maintenant regardons-le en hauteur. Et maintenant, nous allons changer cette FAQ va dans la hauteur. Et si vous allez à l'ombrage de votre fenêtre, vous pouvez en fait voir quelques Haydn ici. Très, très cool. Donc, vous pouvez voir que c'est évidemment beaucoup trop grand. Donc, j'ai fait la compétence à 250, et ici vous pouvez voir qu'il est plus petit. Donc c'est bien. La force est juste un peu trop. J' ai donc mis la force à 0,02. Et ici, vous pouvez voir qu'il est très subtil, mais ce Sullivan a en fait fait fait un meilleur aspect de notre matière. Et puis nous avons notre caoutchouc. Donc, c'est juste un shader de principe. Et vous voulez mettre la couleur à une couleur plus noire. Et maintenant, on va juste jouer avec la rugosité. Je vais mettre ça en place parce que je voulais moins brillant. Disons, à mon avis, cela ne semble pas très réaliste. Donc, ce que j'ai fait avec le caoutchouc, c'est que j'ai créé une texture d'image. Et ce qui s'est ouvert ici, c'est une carte grunge. Alors allons à la carte crunch. C' est celui-là. C' est juste une carte en niveaux de gris. La couleur dans la rugosité liée. Assurez-vous de placer l'espace colorimétrique sur une couleur non colorée. Ce que vous faites normalement quand vous avez une carte en niveaux de gris, quelque chose comme ça. Le problème ici cependant, vous pouvez voir ici, et c'est que notre carte de texture n'est pas projetée de la bonne manière, comme vous pouvez le voir ici, mais une ligne. Donc, nous allons obtenir un nœud de coordonnées de texture et une note de mappage. Vous pouvez simplement les combiner ensemble. Donc l'objet va dans le facteur et le facteur de deux nœuds de mappage qui va dans le facteur de la texture de l'image. Et si vous voulez vérifier votre texture, vous pouvez toujours la mettre à l'intérieur de la couleur du shader principal. Créez un ColorRamp et placez-le entre la texture de l'image et le shader principal. Maintenant, vous pouvez vous déplacer autour des petits arrêts que vous pouvez voir. Et vous pouvez bien sûr le rendre plus ou moins subtil. Je voulais très subtil, alors il suffit de le mettre dans la carte de rugosité et de le garder aussi subtil que possible. Donc, vous voulez le faire, j'aime vraiment ce que cet effet fait, mais n'en faites pas trop. Lorsque vous effectuez le rendu des produits, vous souhaitez les vendre la plupart du temps. Et vous ne voulez pas de Scratch ou de saleté sur les produits que vous vendez. Même si les rayures et la saleté, comme vous le savez peut-être déjà, rendent vos rendus plus réalistes. Vous voulez donc faire les mêmes techniques que rendre votre modèle réaliste, mais vous voulez les rendre très, très subtiles. Donc, ce n'est pas vraiment une égratignure là-bas parce que je ne ferai jamais de rayures sur un produit que je veux vendre. Mais ce que je voudrais faire, c'est rendre le matériel plus réaliste. Donc, utilisez des images de référence de l'action du matériau de l'eau ressemble. Et beaucoup peut être fait avec seulement des cartes de rugosité et ensuite le rendre très subtil. Donc ça semble encore assez nouveau, Ok, si bon, assez subtil, mais vous pouvez voir qu'il y a une énorme différence si j'utilise ceci et ombrage ou ceci, juste, ça a l'air plus agréable. Donc j'aime utiliser ça. Et pour la dernière fois, nous avons ici notre petite étiquette. La seule chose qui a fait est de créer une texture d'image, couleur entre dans la base, les colorer, et nous ouvrons cette texture. Il doit avoir un nom différent. Ça va être des bouteilles médicales, quelque chose comme ça. Et puis vous avez votre petite étiquette sur le dessus. Incroyable. Donc, c'est très simple comme elle pouvait déjà le voir, et ce modèle aussi super-simple. Comme si ce n'était pas encore complètement fait pour être honnête. Mais nous n'avons pas vraiment besoin d'écrire. Nous avons comme un exercice que nous allons faire et vous verrez ce que la poussière d'éclairage à votre scène. Dans la partie suivante, vous apprendrez à éclairer la scène que nous allons utiliser pour modéliser. Donc ça va être un peu différent. Nous allons utiliser deux modèles, comme vous pouvez le voir ici. Et nous allons jouer un peu autour de la profondeur du champ. Et nous avons un autre type de formation que nous avons normalement fait. Donc oui, tu apprendras beaucoup de choses. Et puis la partie F que vous apprendrez encore plus parce que nous allons utiliser le même modèle et créer un tout autre type de scène. C' est donc un peu comme ça que vous apprenez à connaître plusieurs façons de rendre le même produit et d'obtenir une variable de résultat différente. Et je vous verrai dans la partie suivante. 27. 6.2: C' est donc notre exercice, nous allons le faire. Et ce que je veux que vous cherchiez ici, c'est comment recréer ça. Donc je sais que recréer ressemble parfois à un peu de tricherie. Mais vous ne devriez pas vous sentir comme ça du tout, parce que vous devriez réellement le faire plus souvent. Si vous avez essayé de recréer certaines choses de prose et peut-être même à partir d'images ou de photographies, alors vous pouvez vraiment augmenter votre travail. Croyez-moi sur celui-ci, parce que vous pouvez voir certaines différences entre votre travail et leur travail. Ensuite, une fois que vous avez appris à connaître votre propre travail et que vous pouvez voir ce que vous n'êtes pas si bon en fait ou où vous avez peut-être besoin améliorer ou peut-être certains de vos points forts, alors vous pouvez construire sur cela. En outre, ce que vous commencez à voir, c'est comment l'éclairage fonctionne. Donc ce cours est tout au sujet de l'éclairage et de la philosophie dont je parle réellement. Le Ghana travaille dans tout ce qui est dans la vie. Mais avec la doublure en particulier, vous pouvez déjà commencer à voir certaines des lumières qui sont utilisées dans cette scène. Et ce qui se passera aussi ici, c'est que vous commencerez à combiner plusieurs des leçons dont nous avons parlé auparavant. Donc, ici, nous avons plus d'une surface rugueuse. Et nous avons déjà parlé d'une certaine lumières qui fonctionnent bien avec une surface plus rugueuse, mais vous pouvez voir que c'est beaucoup plus brillant. Alors, comment peut-on les combiner ensemble ? Et parfois, vous avez juste à faire un choix et cela ne fonctionnera pas parfaitement sur chaque partie d'un modèle, mais dans l'ensemble, cela aura l'air bien. Parfois, il suffit de choisir et de choisir. Ce que nous pouvons également voir, c'est que nous avons deux des mêmes modèles, bien sûr, mais l'un est hors de portée. Ça donne l'air plus intéressant. Ce que vous pouvez également voir, c'est que l'arrière-plan est également différent de celui que nous avons utilisé auparavant. En fait, nous avons un choléra ici et un autre type de sol. Il est toujours très, très basique comme vous pouvez le voir, parce que c'est juste un plancher large et un fond rose, non ? Mais je pense que lorsque nous commencerons par ces leçons simples, nous commencerons à nous appuyer sur tout. Et vous commencerez à apprendre comment vous devriez combiner toutes les connaissances que vous avez apprises auparavant. Parce que maintenant cela commence vraiment à avoir un sens et vous pouvez façonner votre lumière essentiellement comme vous le souhaitez. Alors allons dans Blender. Nous y voilà. Et la première chose que nous allons faire est juste de créer un avion qui sera le sol. On peut augmenter cette échelle. Et je voulais mettre mon modèle. Donc il est placé juste dans cet avion ici. Donc, j'aimerais aller pour le fond beaucoup de fois pour juste voir comment je suis et autour des cheveux devrait être bon. Génial. Maintenant, je voudrais placer mon appareil photo. On en a parlé avant. Vous placez d'abord votre modèle, à droite, puis vous pouvez changer votre appareil photo ou étendre un peu sur votre studio. Mais on va faire le studio plus tard. Donc d'abord, c'est le journal de la caméra de vue gamma trop peu. Et j'aimerais juste aller un peu à l'avant. Ici. Vous connaissez déjà un peu de technique. J' aime le faire. Verrouillez Kermit les quelques uns, puis revenez en arrière. Article et mettre cette transformation conscient qu'ils devraient être tourner vers le haut. Ça va être un 9000. Et nous voilà dans un endroit décent. Donc, il est un produit que j'aime utiliser une plus grande longueur focale anciens produits vont mettre cela comme un 100 pour le moment. Et puis de retour ici. Ce que vous pouvez voir ici que nous n'utilisons pas la résolution que vous pouvez voir ici. Pourquoi pas ? Parce qu'il y a beaucoup d'espace vide. Même si vous zoomez, vous verrez que l'espace vide est assez énorme m. Il n'y a pas besoin de cela à mon avis dans ce cas. Alors je vais y retourner. J' ai une focale de 100. Mais si nous entrons ici dans vos propriétés de sortie, vous pouvez changer la résolution. Donc, la résolution que j'ai dit est 1080 d'ici 1350. Ici, nous pouvons déjà voir que nous avons bien sûr besoin de zoomer un peu plus. Et ce dont j'ai parlé avant, c'est que nous voulons F2 de ces modèles, non ? Donc je vais prendre toutes ces choses ici, et je vais juste le dupliquer et les tirer vers l'arrière quelque part où vous pouvez toujours changer ça d'ailleurs, vous pouvez le remettre plus loin ou moins loin et oui. Ne le mets pas vers le haut ou vers le bas. Il doit se tenir à cet étage. Donc maintenant notre schéma de karmas pas dans le bon espace. Donc ce qu'on va faire, c'est que je vais prendre mon appareil photo ici et que je vais mettre des guides de composition. J' aime faire les tiers. Donc, ici, nous avons notre soif et déplacons mon appareil photo vers la droite, donc les tiers s'intègrent réellement dans ces deux modèles. Bam, vous pouvez voir que le troisième comme ça croise, se croise sur tous ces endroits. Donc, notre positionnement est tout à fait correct. Donc maintenant j'ai aimé la façon dont cela est positionné. Je vais éteindre la vue de la caméra de verrouillage pour que je ne puisse pas la déplacer par accident. Et c'est un peu ce avec quoi nous travaillons. Très, très cool. C' est ce dont on a déjà parlé. On a un avion au sol et une lame à l'arrière. Donc, je vais juste dupliquer cela, faire pivoter, le déplacer vers l'arrière, à l'échelle vers le haut. N' ayez pas peur d'habiliter. Mais avec ces aussi échelle, celui-ci un peu plus haut. Ce que vous pouvez voir sur mon image ici, c'est que le sol va en fait dans le coin. Donc c'est comme si on regarde cette bouteille, ce sera plus de la moitié. Donc, si vous voulez avoir la même chose, il suffit de la mettre à l'échelle et de déplacer votre arrière-plan plus loin. Bien qu'il soit dans un endroit où vous voulez qu'il soit. Je pense que je veux construire un peu mon appareil photo. Donc je vais l'incliner un peu autour de l'axe des X, puis le déplacer vers le haut. Peut-être à 85 degrés. Et puis je vais déplacer celui-ci un peu plus en arrière. Au début, c'est juste vraiment de comprendre ce que vous aimez. Yara, ça a l'air bien mieux. Maintenant, je commence à aimer ma scène. Je vais mettre mon appareil photo un peu plus près. Vous pouvez voir que c'est beaucoup de si je joue encore avec le gamma. Oui, et vous pouvez, bien sûr, quelle préposition ? Encore une fois, si vous pensez que ce n'est pas juste. Oui, je suis très content de ça. Je l'ai mis un peu plus à droite, juste pour qu'il y ait un peu moins d'espace vide ici, comme ces deux espaces sont autour du même. Sélectionnez ceci. Génial. Ok, construisons sur ça. Maintenant, on peut commencer avec nos lumières, non ? Nous avons notre étage, cet étage ici nous avons nos deux modèles. Et puis nos caméras ont également dit dans la bonne position. Mais qu'en est-il de notre éclairage ? Eh bien, la première chose que nous avons faite dans la dernière partie est que nous avons réellement créé une lumière d'environnement. Et je ne veux pas ça du tout dans cette partie. Donc je vais juste me déconnecter et je veux me concentrer sur les lumières que je vais mettre sur la scène. Alors ajoutons notre première diapositive. Ce sera juste une lumière ponctuelle. Pourquoi un point comme vous pourriez demander ? Eh bien, vous pouvez aussi jouer avec un avion, mais à mon avis, les réflexions des zones les plus rugueuses fonctionnent plus bien s'il y a effectivement une lumière ponctuelle. Et vous pouvez voir que même avec les zones moins rugueuses sont plus réfléchissantes, plus brillantes zones. Les reflets sont en fait beaux et carrés si et avec la lumière ponctuelle. Et nous allons recréer cela et avoir ces beaux points forts qui suivent réellement la forme, la forme du modèle. D' accord ? Alors allez dans la vue de votre caméra. Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez déplacer cela et vous pouvez réellement changer toute cette zone ici, toute cette étape en 3D, peu achetés. Donc nous y voilà. Nous avons deux écrans différents. Et ce que j'aime faire dans ce cas, c'est des chaînes, certaines lumières, ou peut-être même déplacer des modèles dans cet écran et garder celui-ci à l'ombrage de la clôture. Donc, ici, nous pouvons voir ce qui se passe réellement. Un petit conseil est que si vous utilisez le Control B, nous obtenons une petite sélection de Bach. Et si vous cliquez simplement et faites glisser, vous pouvez sélectionner une zone sur vos quelques tableaux. Maintenant, si je relâche mon bouton de la souris, vous pouvez voir que la seule chose qui sera rendue comme à l'intérieur de cette sélection, c'est très pratique parce que maintenant Blender doit rendre beaucoup moins de notre fenêtre entière. Si vous revenez à l'Alt B d'origine, nous le rendrons. Mais je vais le garder ici pour l'instant. Je vais aussi mettre quelques planches un peu vers le bas que mon écran ne passe pas à travers laggy pour vous les gars. D' accord. Comme je l'ai dit, nous avons de l'éclairage ici. Et c'est parce que si vous allez dans les paramètres du monde dans notre éditeur de shader, vous pouvez voir que nous avons encore notre HGRI, n'est-ce pas ? C' était pour vérifier nos matériaux, mais pour l'instant on n'en a plus besoin. Donc je vais juste l'éteindre et tout est noir. C'est bon. J' ai aussi mis cette couleur un peu vers le bas parce que normalement c'est par ici, mais je voulais que mes noirs soient un peu plus sombres, alors j'ai juste posé ça. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer à ajouter des lumières. Donc je vais cliquer sur Shift C juste pour que mes malédictions 3D reviennent au milieu. Et maintenant, je vais ajouter avec décalage une lumière ponctuelle. J' aurai une lumière principale pour être ici. C' est un peu sur le côté gauche de notre caméra. Et ce sera sur le tour de notre modèle, n'est-ce pas ? Donc, si nous le regardons du point de vue de nos modèles, il sera en haut à droite. Pour la caméra sera en haut à gauche. Donc, nous allons dans nos cheveux d'objet et en fait utiliser quelques notes. Et je veux que la force soit bien plus élevée, non ? Je veux voir nos mannequins. Très bien. Ici. On peut les voir et ils ont l'air bien. La seule chose que je n'aime pas vraiment les cheveux, c'est ce transfert de bord d'ombre tranchant, non ? Nous voulons plus d'un éclairage doux. Je veux que ça ait une sensation plus féminine. Vous pouvez également le voir avec le fond rose, que nous allons également créer. Mais nous allons d'abord nous concentrer sur notre lumière principale. Si vous vous souvenez correctement, il suffit de sélectionner nos lumières et de les agrandir. Je vais le mettre à quatre heures. Vous pouvez voir que les ombres sont des logiciels de façon. Mais ce que nous n'avons pas vraiment de beaux faits saillants. Je vais mettre mes forces un peu pour voir si on peut vraiment créer des faits saillants. Parfois, vous devez même mettre votre modèle un peu plus près ou mettre dans une position différente pour créer certains de ces faits saillants que je veux. Je ne suis pas là me semble gentil. Alors maintenant, nous avons notre lumière principale, non ? Donc, la lumière de la clé de cheveux ou de la lumière principale, vous pouvez le renommer en. Une fois que nous aurons notre lumière clé, nous voulons vérifier notre exposition. Alors, qu'est-ce qu'on fait ? Nous allons ici dans vos propriétés de rendu et puis nous allons jouer autour si la gestion de colonne, je mets le Look à très faible contraste parce que je voulais être très doux, plus féminin. Maintenant, dans les quelques transformations, on a filmique va mettre ça en fausse couleur. Et maintenant, nous pouvons voir ce qui se passe réellement. Vous pouvez également voir que la fausse couleur fonctionne très bien, mais cela fonctionne différemment pour chaque matériau. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, ça a à voir avec la couleur du matériau, la façon dont il est réfléchissant et tout ce shebang. Donc maintenant, nous devons garder à l'esprit, nous voudrions allumer Arsine, mais nous ne voulons pas écraser ou sur la lumière aucun de ces éléments. Nous cherchons cette ligne grise, comme elle s'en souvient déjà. En fait, je vais mettre mes forces un peu plus haut. Peut-être à l'événement, 300 ou plus. Nous sommes presque en train d'atteindre plutôt qu'ici, ce qui sera trop. Mais nous sommes aussi en train d'obtenir un peu de génial partout. Et un gris. Oui, c'est bon. Droit. Donc, nous pourrions vouloir le mettre un peu plus haut. Et je suis là. Je pense que nous devenons un peu trop haut, mais regardons ça dans notre film. Et oui, on peut encore lire notre texte. C' est très bien. Tu ne veux pas surexposer alors on ne peut plus lire notre texte. Nous avons de beaux moments forts. J' aime ce que fait la lumière. Ainsi, comme chaque lumière, si vous l'allumez et éteignez, il y a une différence. Cette diapositive a un but. Maintenant, nous voulons mettre nos deuxièmes lumières et d'autres pièces. Nous avons un peu parlé du fait que nous utilisons d'abord une lumière principale et ensuite cela peut créer des ombres. Donc, nous voulons utiliser une lumière de remplissage pour éclairer ces robots ombres. Dans ce cas, nous ne pouvons même pas voir de quel matériau ce verre est fabriqué. Je dis « Ok glass « parce que je sais que je crée du verre, mais est-ce que ça ressemble vraiment à ça ? Il pourrait aussi bien être plastique pour l'œil des téléspectateurs. Donc, je veux d'abord ajouter un rétroéclairage et aller dans une vue de dessus, juste dupliquer, je veux dire, lumière principale et mettre le rétroéclairage quelque part par ici. Maintenant, vous pouvez voir que cela commence à avoir du sens. C' est une couleur différente maintenant, non ? Et je vais éditer ce rétro-éclairage et un peu, et aussi le renommer. Je voulais un peu plus petit, alors peut-être que c'est trois. Et ce que je voudrais aussi faire, c'est peut-être mettre la force avait enchéri. D' accord ? La position de la lumière est également très importante. Si je le mets très près, vous pouvez voir que nous créons quelques points forts supplémentaires ou peut-être même une lumière de jante. Le problème est que si vous créez un trop proche, vous pourriez obtenir trop d'attention sur ce modèle dans la banque. Et nous voulons que nos yeux se concentrent sur ce modèle, pas sur celui à l'arrière. Donc, c'est pourquoi je l'ai mis assez loin cheveux. Mais c'est tout à fait débattu. Comme, ce n'est pas quelque chose qui est bon ou mauvais. C' est juste ma pensée par eux derrière ce hasard particulier. D' accord ? Alors regardons quelle est la différence. Si nous avons cette ligne activée ou désactivée. Vous pourriez être d'accord que cela a une énorme différence. Et vous, bien sûr, pouvez jouer avec cela autant que vous voulez. Mais nous pouvons voir que maintenant le matériel a beaucoup changé. Et nous pouvons considérer cela comme un matériau différent du plastique que nous avons ici. Donc notre verre effectivement réalisable maintenant, dans ce modèle particulier, je ne vois pas trop d'ombres à remplir. Donc, notre lumière de remplissage peut ne pas être certainement une lumière de remplissage, mais nous pourrions ajouter une autre lumière pour une note réellement plus lumineuse un peu, mais aussi pour créer plus de lumières. Donc je vais dupliquer ça, le déplacer ici. Et pour celui-ci, je vais le rendre, bien sûr, un peu plus petit. Et ce qui est drôle, c'est que si vous faites ce lot plus petit, nous obtenons également un plus clair ou même un plus mince, comme vous pouvez le voir ici. Et je vais aussi mettre cette force un peu vers le bas et nous n'avons pas besoin de beaucoup de lumière de cette lumière particulière. Donc 50, c'est trop bas. Je veux voir le point culminant. Donc, d'autres centaines de rondes, peut-être un 150 dans mon cas, seront ok. Et nous sommes prêts à obtenir une très, très belle scène. Donc, l'arrière-plan et le sol, en fait, nous n'avons pas changé le genre oublié que. Donc je vais créer un nouveau matériel, me débarrasser du shader de principes, et juste utiliser une belle note diffuse ici. Donc le fusible diffus entre ici. J' utilise ce code hexadécimal. Vous pouvez le copier si vous voulez vous permettre un étage. Je pense que si vous obtenez juste un bel ombrage diffus ici aussi, le fusible pourrait déjà être bon. Ouais, j'aime bien ça, donc c'est tout à fait ok. Vous voudrez peut-être le rendre un peu plus sombre, donc nous avons plus de séparation entre le sol et ces bouteilles. C' est aussi bien, bien sûr, mais c'est tout à fait à vous de décider, tout ce que vous voulez créer. La dernière chose que je veux vous montrer est de sélectionner la caméra, aller dans la profondeur de champ et nous allons créer une profondeur de champ. Donc, j'ai mis l'objet focus comme celui-ci ici. Vous voudrez peut-être le mettre à la partie des textes, en fait du texte dessus pour que nous puissions lire le texte à coup sûr. Et puis vous avez un certain f-stop. vous allez bas, plus le fond sera flou. Donc, si je le mets à 0,1, vous pouvez voir qu'il devient très floue. Donc autour de 0,5 a bien fonctionné, mais cela dépend de la distance entre ce modèle et votre objet focus. J' espère que j'ai expliqué pourquoi j'ai mis une lumière à un certain endroit. Et si quelque chose n'est pas clair, s'il vous plaît juste demander ci-dessous parce que je veux que vous soyez gay et oui, envoyez-moi les rendus. Je veux que vous ayez peut-être des commentaires. Et je vous vois dans la partie suivante. 28. 6.3: Bienvenue dans ce nouvel exercice. Alors maintenant, nous allons créer quelque chose comme ça. Nous avons donc essentiellement le même modèle que dans le dernier exercice. Nous avons une petite variation là-dessus et nous avons quelque chose en arrière-plan, quelque chose d'intéressant. Ce sont des bombes, ce sont des familles. Donc noix de coco poussant des feuilles de palmier, donc ils ont quelque chose à voir avec les noix de coco. Et puis résolvons juste le plus petit contact que j'ai vraiment aimé. Ce que nous avons aussi ici, c'est que nous avons une surface différente sur le dessus de notre verre. Donc nous pourrions vouloir repenser notre éclairage. Et j'espère que dans cet exercice, vous allez vraiment apprendre beaucoup de choses différentes et combiné une chose que vous avez fait dans la dernière partie. Alors commençons et entrons dans certains des matériaux. Ici, nous avons notre scène et vous savez déjà que vous pouvez simplement télécharger celui-ci. Tu l'as déjà fait dans le dernier exercice, non ? Alors prends juste cette bouteille médicale. Nous n'avons qu'à changer une chose et c'est de mettre cette rugosité à 0,1. C' est ça. Maintenant, c'est une surface plus brillante. Nous avons deux autres modèles ici, qui vont être le top médical, c' est-à-dire la petite bouteille et la plante. Donc, pour cela va être assez simple. Cet allumé va être le plastique noir que nous avons créé avant. Et pour ce verre, on va juste mettre notre verre, non ? Donc très, très simple. Pour celui-là, cependant. Je veux prendre notre matériel d'étiquette, c'est ça. Mais vous pouvez voir que ça ne va pas vraiment ici. Et j'ai créé une autre étiquette pour vous les gars, surtout pour cette petite bouteille. Il suffit de cliquer sur cette duplication, puis simplement renommé en DOP médical, étiquette supérieure médicale. Et on peut changer ça. Donc, ici, vous pouvez voir où si un top médical étiquette et qui est un plus petit, comme vous pouvez le voir ici. C' est le gros pour la bouteille et c'est quoi, un petit top. Celui-ci, BAM, et maintenant ça va très bien. Vous pouvez aussi voir que j'ai mis un vide sur chacun de ceux-ci. Laissez-moi réellement supprimer l'EMT et vous montrer comment j'ai fait cela. Parce que je ne veux pas bouger toutes ces pièces. Je veux juste en déplacer un vide et avoir FFA attaché à lui. Donc, si vous passez juste par le milieu de votre modèle et cliquez sur Maj a, vous pouvez ajouter un axe de plan vide. C' est un peu petit, donc je vais l'augmenter. Et maintenant, je vais sélectionner chaque partie de ce modèle, puis moins le vide. Donc l'EMT est orange, comme vous pouvez le voir, passé par P et maintenant mettre les parents à s'opposer. Donc maintenant je peux juste déplacer seulement ce vide autour d'un mouvement épithélial avec elle. La dernière chose que nous devons faire ici est en fait de créer un matériau pour cette feuille. Répliquer sur le nouveau. Et je vais ajouter une texture d'image. Texture de l'image. Il va en couleur. La couleur va dans la couleur de base, ouverte. Et nous allons ouvrir cette feuille de bombe vers le bas. Et voici essentiellement notre texture. J' ai brûlé le sommeil avec la rugosité et un peu en place juste pour que je n'ai pas vraiment de réflexions qui vont interférer avec l'arsine. Ça dépend totalement. Normalement, ils sont bien sûr, beaucoup plus brillants et aussi nous avons un peu d'insaisissabilité. Mais dans ce cas, je vais juste mettre un peu en place pour qu'il ne nous ennuie pas avec doublure sont vus. Donc, dans la partie suivante, nous allons prendre une caméra, nos arrière-plans, et nous allons commencer à rendre Arsine. Je vous vois là-bas. 29. 6.4: Bienvenue, bienvenue, bienvenue. Donc on peut commencer à créer notre scène essentiellement, n'est-ce pas ? La première chose que nous allons faire est d'ajouter une caméra. La plupart d'entre vous ont déjà une caméra que j'ai effacée par accident. Donc je dois mettre mon appareil photo ici. Et vous pouvez voir que ces proportions sont peut-être différentes de la vôtre. Donc, si vous allez ici dans vos propriétés de sortie, vous pouvez voir quelle est la résolution de mon appareil photo. 1080 par 1350. Maintenant, j'ai la caméra, la vue, et je veux juste la regarder par le haut. Ici. Je vais le mettre à sa place, 0, 0, et puis l'ensemble X est, devrait être bon. Maintenant, je ne veux pas de rotation sur les cheveux, donc 000. Impressionnant. Quand j'ai sélectionné la caméra ici et vos propriétés de données d'objet peuvent descendre et nous pouvons mettre des guides de compétition ici. Donc, j'aimerais faire les tiers juste pour que je sache où placer mon modèle. Maintenant, vous pouvez désactiver la caméra vlog trop peu et nous pouvons simplement le déplacer comme nous le voulons. Juste 50, non ? Donc, comme dans la dernière partie, j'aime faire cela aussi un port de vue 3D, juste pour que je puisse travailler ici et ensuite regarder mes cheveux de rendu. On va créer un beau sol et des cheveux, donc un avion, ça va être grand. Et nous pouvons aussi nous donne déjà une couleur. Je vais juste faire un nouveau matériel sur la suppression du nuanceur principal et juste ajouter un cheveu diffus. Je l'ai mis un peu plus lumineux. Nous regarderons plus tard à quoi ça ressemble. vais le garder à ce maintenant parce que je veux voir la taille de tous mes modèles quand il y a des tours. Donc je vais commencer avec mes bouteilles médicales. Ok, donc je vais d'abord cacher tout mon top médical va commencer à partir d'une bouteille médicale et le mettre en place. Donc nous savons tous que nous voulons lire le texte, non ? Donc, l'huile de noix de coco devrait être sur le dessus. Et puis je vais le mettre quelque part haut. Ce que je veux qu'on garde à l'esprit, c'est que les feuilles devraient être basses, non ? Et puis les feuilles devraient être plus basses, puis les bouteilles devraient être au-dessus d'eux. Je pense que notre caméra est un peu trop proche, donc je vais cliquer sur g, z. sourd un peu plus petit. Donc je vais comme ça et bien sûr, nous devons élargir nos antécédents. Et puis, ouais, ça commence à avoir l'air bien. Bougeons un peu notre bouteille. Et je veux mettre comme une bouteille ici. Et puis une bouteille à l'autre intersection de ces tiers de la caméra, non ? Donc ce sont les guides de compétition tiers. Je vais mettre mon autre là. Alors, comment on duplique ça ? Il vous suffit de sélectionner chaque partie de ce modèle, puis S la dernière vide. Et maintenant, si vous le dupliquez, vous pouvez littéralement continuer à bouger ce vide autour. Et tous ces points de ce modèle seront en fait la filiation. Ne fais que ça vide. Donc c'est bien. Et je vais mettre celui-là là. Je vais le faire tourner à des bits. Et cela semble déjà très intéressant, cool. Donc je pense que nous sommes assez loin. Nos produits d'installation de karmas. Et ensuite on pourra mettre notre dernier petit top médical. Ici, tournez ceci un peu autour. En fait, nous voulons voir le texte. D' accord ? Je pense qu'ils sont un peu trop proches. Un maths 1a a bougé un peu ici et puis le rendre un peu plus intéressant avec un peu de mouvement dedans. Comme ça, peut-être. Et oui, vous pouvez toujours les déplacer un peu plus loin si vous pensez qu'ils sont trop proches l'un de l'autre. Mais c'est tout à vous de décider. Cela devrait être une sorte de sentiment que nous avons. D' accord ? Donc, des côtés, vous pouvez voir qu'ils sont assez hauts. Ça n'a pas vraiment d'importance, mais ils pourraient aller un peu plus bas. Je pense, quelque chose comme ça. Et puis nous pouvons penser à combien de feuilles nous voulons l'inhérent, non ? Donc, si vous regardez juste une caméra, j'ai personnellement eu trois rendu MI, mais ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez en faire un, Vous pouvez même ne pas faire l'un d'entre eux, ou vous pouvez simplement faire deux, ce qui peut également être cool. Je le tournerais un peu. Donc peut-être tourné autour de cet axe ici, juste pour que ne ressemble pas trop l'un à l'autre. Peut-être le rendre un peu plus petit. Mais tout cela dépend de vous et j'aimerais vraiment voir quelques différences. Et oui, tu peux les déplacer, essayer différentes feuilles, quoi que ce soit, juste essayer des trucs dehors. Tout ce que tu penses a l'air cool. D'accord ? Je vais donc agrandir ça un peu pour que nous puissions voir ce qui se passe ici. Et maintenant, dans la partie suivante, nous pouvons commencer avec notre éclairage. Donc Arsine est mis en place. C' est ce que nous voulions et maintenant nous pouvons vraiment commencer la doublure sont vus juste là à partir de modèles. Nous avons notre studio, disons notre configuration de caméra, n'est-ce pas ? Et maintenant, nous pouvons commencer avec une doublure. Je vous vois dans la partie suivante. 30. 6.5: Bienvenue à la dernière partie de cet exercice. Et ce qu'on va faire ici, c'est qu'on va ajouter des lumières à notre scène. Les surfaces que nous avons sont très brillantes. Donc, je veux accentuer ces formes. Et je vais le faire avec des avions. Parce que le MIT se souvient déjà pourquoi nous le faisons. Beaucoup de fois des cadeaux, juste de meilleurs moments. Nous voulons donc, bien sûr, assurer qu'il s'agit d'une émission. Nous devons donc créer un matériau. Vous pouvez faire de la lumière, supprimer le shader principal, et obtenir une mission ici. émission va dans la surface. Et maintenant, lorsque nous cliquons sur quelques ombrages de port, nous pouvons voir que nous rendons tout. Il va toujours être tout à fait noir. Il semble. Donc je vais mettre la force à 200 juste pour, pour qu'on puisse voir quelque chose. Maintenant, je vais cliquer sur Contrôle B pour sélectionner seulement cette partie. Je ne veux pas encore rendre toutes les autres parties. Et maintenant, je vais aussi mettre ma fenêtre vers le bas. Vous n'avez pas à faire ça. J' ai juste besoin de le faire parce que j'ai besoin d'enregistrer ça, bien sûr. Alors, nos lumières, qu'est-ce qu'on va faire ? Regardons d'abord l'image. La première chose que vous pouvez voir, je veux de beaux moments ici. Et tous en fait. Je veux un fond infini qui est juste si large. C' est infiniment la même couleur que je veux. Et bien sûr, nous avons ces feuilles ici, qui doivent également être allumées un peu. Mais c'est essentiellement ce que nous voulons. Donc, les faits saillants et nous voulions un fond infini. Alors faisons tourner cette petite lumière ici. Et je pense que j'ai mis ma lumière principale sur le côté gauche, n'a pas vraiment d'importance. Ce qui fonctionne pour vous, n'est-ce pas ? Et nous avons déjà quelques faits saillants, comme vous pouvez le voir ici. Je ne reçois que des faits saillants sur ce point, alors peut-être que je dois le rendre encore plus grand. Vous pouvez voir que le déplacer un peu plus loin, ce qui rend les faits saillants plus grands. En fait, nous les projetons également sur tous ces modèles, mais nous surpassons toute notre scène. Alors posons ça à 50 ans. Maintenant, nous pouvons déplacer notre lumière à nouveau et commencer à trouver un endroit où elle aura l'air bien. Je pense que ça devrait être encore plus grand. Maintenant, nous obtenons enfin des réflexions et des faits saillants sur ce modèle parce qu'ils manquaient. Mais nous sommes trop proches, je vais le mettre un peu plus loin. Et ici aussi, nous devons jouer un peu autour la lumière avant afin qu'elle réfléchisse sur tous ces modèles. On pourrait même vouloir le rendre encore plus grand. Et comme vous pouvez le voir, mais il est déjà si grand qui sont comme l'exposition est évidemment faux. Bien sûr que nous allons faire l'exposition plus tard, mais maintenant je veux voir ce qui se passe. Donc peut le mettre à dix. Et cela semble déjà bien, beaucoup mieux. En fait, j'aime un peu ça. Créer un grand modèle de cheveux va bien sûr, créer ces beaux faits saillants. Mais pourquoi devons-nous le mettre si loin d'un modèle ? Vous vous souvenez peut-être de la loi carrée inverse. Nous voulons que ce fond soit de la même couleur que la vague. Vous pouvez, bien sûr, voir que nous avons quelques ombres de nos modèles qui sont en train de deviner ici sur les feuilles. Mais ce n'est pas vraiment une différence. Si nous l'avions fait plus petit, plus petit et plus proche, vous pouvez voir qu'il y a une énorme différence entre cette luminosité et les cheveux, non ? C' est donc aussi la raison pour laquelle nous créons la lumière si loin et un peu plus grande pour les faits saillants et pour la loi sur les infrastructures. Donc ça marche en notre faveur. Maintenant, nous voulons définir notre exposition. Alors allez ici dans les propriétés aléatoires, descendez à notre gestion de colonne. Et j'ai mis ceci au contraste moyen bas. Donc pas très bas comme nous l'avons fait la dernière fois que cela va être moyen, faible. Et maintenant mettre ça en fausse couleur et on peut voir ce qui se passe. Donc, évidemment, nous allons plus vers le rouge, ce qui est un peu trop. Alors maintenant, il suffit de mettre la force de cela vers le bas. Si vous regardez trois, nous avons du rouge ici. Il ne devient pas encore large. Je cherche Gradle et gris semble être de ce côté, donc je pourrais mettre l'enchère plus bas. Maintenant, nous avons une belle ligne grise ici. Donc autour de deux semble fonctionner. Ok, regardons un film et nous pouvons voir qu'il est assez bien vécu. Je voudrais un peu plus lumineux, mais vous pouvez toujours le faire aussi après, ou vous pouvez mettre un peu plus haut. Alors 0,3 mai, mais vous ne voulez pas trop faire cet éclairage. Et rappelez-vous, maintenant ça va être notre lumière principale. Donc, cette paire, la lumière principale ou la lumière de clé. Et nous allons utiliser une belle lumière de remplissage ici. Et je veux une lumière supplémentaire ici, et je vais la déplacer ici. Pourquoi je bouge ces cheveux ? Eh bien, j'ai déménagé ici parce que je veux aussi la réflexion de l'autre côté. Je pense que ça a l'air très, très cool. Mais je vais le rendre un peu plus petit. Bougez avec les cheveux, tournez vers, puis cherchez les reflets dans nos bouteilles. Et puis ici, nous obtenons de belles réflexions. Bien sûr, quand je fais mon rendu final, comme vous pouvez le voir ici, j'ai mis un peu plus de temps là-dedans et je veux vraiment que ça paraisse bien. Mais ce que vous pouvez voir, c'est que les lumières sont, les lampes que nous avons ici font beaucoup pour nos modèles. Vous pouvez voir que nous avons de beaux moments forts. Ils suivent la forme et ça a l'air bien. Je rendrais probablement celui-ci un peu plus petit cependant. Je pense que cela met en évidence un peu trop grand. Mais dans l'ensemble, vous avez le sens de ce que nous essayons de faire ici. Je pense que ce n'est pas assez lumineux. Donc je vais mettre ça encore un peu plus d'opérations ou peut-être même trois, juste pour avoir des moments forts plus brillants. Mais dans l'ensemble, il a l'air très, très agréable. La dernière chose que je vais faire ici, je sélectionnerais mon appareil photo, aller dans les propriétés de données d'objet, et aller à la profondeur de champ, et sélectionner l'une de ces bouteilles. Je vais choisir le milieu. Et je veux un peu de profondeur ici. Donc je vais mettre ça un peu plus bas. Juste les gens du Sud moins concentrés sur le dessus de ces feuilles dans le BEC. Donc peut-être 0,5. Et c'est une sorte de hasard que nous essayons de créer. Nous voulons de jolis moments forts. Nous voulons un fond infini que nous avons créé avec une lumière plus grande, mais aussi le mettre assez loin, si vous vous en souvenez correctement. Et nous avons quelque chose d'intéressant qui se passe ici. Nous utilisons nos guides de composition et arsine. Oui, ça a l'air frais. Il a l'air de se battre. Nous avons des couleurs de police à l'arrière. Donc, tout cela se réunit un peu et crée un amusant 5p et quelque chose d'intéressant. J' espère que vous avez appris de ça. S' il y a des questions, s'il vous plaît descendre ci-dessous et bien sûr, envoyez-moi vos rendus. Je vous vois dans la prochaine. 31. 7.1 de fuges - Exercice - Modèle et matériaux: Bienvenue les gars. Donc, dans cette partie, nous allons créer cette bouteille. Le texte est un peu, bien sûr. Je voulais juste faire quelque chose de amusant, mais pourtant nous allons créer des F liquides dans Blender. Et comme nous pouvons le voir ici, nous avons un sol très cool qui n'est en fait pas une texture, quoi que ce soit. C' est littéralement comme une simulation dans Blender. Et on va le faire dans la deuxième partie. Mais d'abord, nous allons nous concentrer sur ce modèle. Ce modèle est déjà fourni pour vous, vous pouvez simplement le télécharger. Et maintenant, nous allons faire les textures aussi. Alors, allez à l'intérieur du mélangeur. Nous allons supprimer le cube, aller à Importation de fichiers, et nous allons importer un OBJ. Ce sera bien sûr la bouteille de parfum. Ici, nous pouvons voir que c'est fait à partir d'une lacune. Nous avons un site métal. Je ne savais pas comment nommer ça. Nous avons un verre et à l'intérieur nous avons peu de liquide parce que je veux garder le fichier de téléchargement ou faible, j'ai supprimé certains des modificateurs. Donc, ici, vous pouvez appliquer un modificateur sous-déficient à chacun d'entre eux. J' aime faire trois et rendre et 200 viewport. Mais ce que vous pouvez également faire est simplement de créer un service sous-déficient sur l'un d'eux. Sélectionnez ensuite toutes les autres parties ici. Ici, ici. Sélectionnez celui avec le modificateur comme dernier, puis cliquez sur Control L. Et puis nous allons faire des liens pour modifier. Donc, chacun d'entre eux aura maintenant ce modificateur auto-suffisant. Allons à l'ombrage des matériaux. Et ici, nous pouvons choisir notre matériel comme vous le savez déjà. Et le mien a déjà quelques matériaux, donc je vais les supprimer bien sûr, parce que nous allons commencer tout le chemin à partir du bas. Donc ça va être le bouchon va être un métal ou un argent, mais je vais juste le renommer en métal. Et c'est assez simple. Les appelants de base sont déjà bons. Le métal va à un et une rugosité sera de 0,1. Le même matériau que nous avons besoin pour la partie métallique de ce côté. Vous pouvez simplement sélectionner cette pièce. Ensuite, cliquez ici. Sélectionnez le métal pas un, les deux ont le même matériau. Allons au verre. Donc, pour ce matériel ici, je vais juste supprimer le shader principal et ajouter un verre BSF. Le VCF va juste à la surface et maintenant nous avons du verre. Il est un peu difficile de voir parce que nous sommes à l'intérieur EV passer par des cycles et nous pouvons voir à travers elle. La doublure n'est pas parfaite, mais nous réparerons ça plus tard. Maintenant, je vais revenir ici dans notre aperçu matériel. Et je veux regarder le texte que je veux mettre sur le dessus. Le Texas est très optionnel. Vous pouvez également mettre un texte différent, mais si vous voulez quelques s liquides, Vous pouvez ajouter le mien. Il suffit d'ajouter une texture d'image, ouvrir et d'ouvrir la texture fournie. Maintenant, je veux bien sûr un matériau différent pour le texte et pour le verre lui-même. Donc, je vais ajouter un shader principal. Je veux que le matériel soit noir, donc je veux que le texte soit noir. Et puis assez brillant, non ? Donc 0,1. Maintenant, j'ai besoin d'un shader de mélange entre ici. Mélangez et sortez le principal ombré dans l'un des shaders et l'autre verre dans les entrées Radha shader du mix shader. Nother se mélange. Vous avez un pourcentage du mix ici, mais nous voulons juste le texte. Et c'est pourquoi cette structure d'image est utile, mettre la couleur dans la FAQ, et maintenant nous pouvons voir que nous avons une séparation entre ces deux matériaux. Le problème est que nous devons les retourner, mais vous pouvez simplement retourner les shaders et c'est aussi facile que ça. Maintenant que le texte est noir, c'est essentiellement cette note de principe. Et l'autre chose, c'est la note de verre. Très, très cool. Et est moins nous avons bien sûr le liquide. Le liquide à l'intérieur est une texture très facile, simple, va juste être un autre shader de verre. Donc le verre entre ici et on va juste changer la couleur. Ce sera ce code hexadécimal. Vous n'avez pas à le copier du tout. Tu peux changer ta couleur, moi, peu importe. Mais c'est celui que j'ai choisi. Ensuite, je vais cliquer sur Entrée, et c'est tout. Ce sont donc les textures. Et ce que j'aime faire personnellement, j'aimerais créer un vide ici au milieu. Un peu plus haut, puis sélectionnez chacun de ces modèles ici. Et comme un dernier vide, puis cliquez sur contraire pour les parent à l'objet. Donc maintenant, si je bouge mon vide, vous pouvez voir que je bouge tout en même temps. C' est juste super pratique. C' est pourquoi, dans la prochaine partie, nous allons créer un plancher et de la lumière derrière lui. Et puis on peut commencer par la doublure après la mort. Alors je vous vois là-bas. 32. 7.2 de fuges - Exercice - - Sol d'eau: Bienvenue de retour. Donc c'est la deuxième partie et nous allons créer ces rides ici que vous pouvez voir ces vagues, vous pouvez créer assez facilement. La seule chose dont nous avons besoin, c'est un avion. Je vais augmenter ça. Donc l'échelle dix peut être plus grande, mais c'est bon. Maintenant, je vais le sélectionner et cliquer va décaler h juste pour cacher tout le reste. Comme vous pouvez le voir ici. Ce sera la zone où nous voulons nos vagues. Si vous regardez ici, vous pouvez voir que nous avons une propriété physique. Nous voulons une peinture dynamique. Dans un banes dynamiques, Vous avez deux types. Nous avons une toile et un pinceau. Ce cerveau va être la toile. Ajoutons une sphère UV, mettez-la un peu vers le haut. Et cela aura aussi une peinture dynamique. Ce type, cependant, va être le pinceau. Vous pouvez ajouter un pinceau. Et je pense qu'on a oublié d'ajouter la toile ici. Assurez-vous de faire ça. Maintenant, ce que vous pouvez faire, si vous regardez la toile, vous pouvez voir que nous avons un type de service. ce moment, c'est de la peinture, Ence moment, c'est de la peinture, mais on veut des vagues. Donc, si nous jouons notre animation et bougeons notre sphère, nous devrions être capables de créer des vagues. Cela n'arrive pas. Pourquoi notre Canvas n'a pas vraiment assez d'autosuffisance. Cliquez sur w puis subdiviser, subdiviser, subdiviser. Faisons-le quelques fois. Maintenant. Lorsque vous jouez et que vous déplacez votre sphère, vous pouvez voir que nous créons certaines de ces vagues étonnantes. Très, très cool. Ces vagues sont bien sûr un peu trop grandes. Et ce que j'aimerais faire, j'aimerais rendre ça un peu plus petit, juste comme une petite gouttelette et ensuite mettre peut-être trois l'un au-dessus de l'autre. Ce que je veux faire, c'est que je veux m'assurer que cet automne, puis ils interagissent avec la toile. Donc, si nous faisons aussi chacun d'entre eux un corps rigide, il ira en fait automatiquement. Alors maintenant vous allez voir si je vais jouer à partir de l'image 0, qu'ils vont commencer à tomber et qu'ils interagissent avec le sol en dessous. Très, très cool. La dernière chose que vous voulez faire, c'est bien sûr que vous voulez faire cuire ça. Alors donnons d'abord à cela une nuance lisse avec les nuances W se déplacent. Ensuite, je voudrais peut-être créer des subdivisions supplémentaires. Faites attention à la façon dont vous démarrez cela, plus il faudra de temps pour réellement cuire. Et il va également ralentir votre ordinateur pour battre vers le bas. Mais une fois que vous êtes satisfait de ça, ce que vous voulez faire, allez dans votre toile. Les deux finissent par centaines. J' aime garder les vagues plus bas. Et là, vous avez de l'argent. Si tout cela est grisé, assurez-vous d'enregistrer votre fichier et ensuite vous pouvez le faire cuire. Maintenant, si je fais ça, toutes les simulations, on sera cuit. Donc, ici, nous avons nos simulations cool. C' est comme ça que nous créons ces vagues. Alors vérifions s'ils ont l'air bien. Ce que vous voulez faire, vous voulez créer un autre plan. Nous allons faire tourner cela aussi, 90 degrés, à l'échelle et le déplacer vers l'arrière. Je vais m'habiller encore plus. Et je vais garder les cheveux. Maintenant dans l'ombrage. On veut juste donner à ça un nouveau matériel. Et la seule chose que je veux ici, c'est un nœud d'émission. Donc, dans l'émission, l'émission dans la surface. Et maintenant, si vous regardez de la vue de face avec un peu comme ça, allez dans quelques ombrage de port. Vous verrez qu'il ne ressemble pas encore vraiment à de l'eau parce que ce matériau n'a pas été créé. Cliquez donc sur la toile que nous venons de créer. Nouveau. Ensuite, nous voulons rendre le shader principal tout le chemin noir. Bam, un peu plus lumineux et la rugosité à 0. Et ici, nous pouvons voir un peu d'eau. Très, très cool. Donc, si vous aimez ce que vous voyez, vous pouvez passer à la partie suivante. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez obtenir des subdivisions supplémentaires ici, ou vous pouvez regarder une autre image dans votre chronologie. Peut-être que les vagues semblent mieux à ce point. Je vous vois dans la prochaine BAD, où allons-nous créer toutes les autres lumières ? 33. 7.3 de parfum - exercice - Configuration de lumière: Alors mettons d'abord notre modèle dans la bonne position. Et aussi une caméra, bien sûr. Je vais commencer par mon appareil photo, je crois. Alors, les cheveux. Et je pense qu'on a juste besoin d'aller ici en peu, Rob karma trop peu, et je vais bouger les cheveux. Maintenant, passez à l'élément 0. La résolution. Je veux aussi changer. Donc, je suis entré dans les propriétés de sortie et ensuite mis le tabouret 1080. Et cet axe des y sera 1350. C' est une sorte de mesure Instagram. Vous n'avez pas besoin de le faire, mais cela a fonctionné dans mon cas, pour l'objet des propriétés de la caméra, j'ai en fait mis la distance focale à un 100. Et maintenant, nous pouvons jouer un peu avec l'emplacement, mais pour nous assurer que nous mettons réellement tout au bon endroit et aimons sélectionner mon vide et déplacer la bouteille de parfum autour. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Maintenant, il suffit de faire correspondre votre appareil photo. Et puis j'aime aussi regarder dans les cheveux, contrevenir et me concentrer seulement sur cela. Je pense. Je vais réfléchir à ce que le petit peu de rotation vers le bas, peut-être 84 ou 83. Et bien sûr, nous devons aller un peu plus haut. Mais ce ne sont pas nécessairement de bonnes ou de mauvaises choses ici. Il suffit de jouer un peu autour de l'avant que vous pouvez voir et si vous aimez votre scène. Disons que c'est ce que je veux. Maintenant, nous pouvons commencer à jouer avec nos lumières parce que notre appareil photo est placé au bon endroit et nous avons notre modèle aussi au bon endroit. J' aime aller dans l'ombrage. Déplacez ceci sur les côtés, créez ceci comme quelques ports. Et ici, je vais aller dans mon appareil photo peu et puis juste me concentrer sur ce point. Et je peux déplacer mes vols dans cette vue, comme vous le savez déjà, et le rendre un peu plus grand, mais ça n'a pas trop d'importance. Je voudrais supprimer la lumière qui est déjà fournie dans un mélangeur. Et cette diapositive semble vraiment très bonne. Mais j'aime changer un peu. Donc vous pouvez voir ici nous avons seulement une note d'émission. Et je voudrais utiliser des boîtes souples. Alors, comment allons-nous créer une boîte souple ? Eh bien, regardons cette partie ici. J' ai aussi une section entière à ce sujet au début du cours. Mais si tu ne veux pas y retourner, je peux te montrer ici aussi. La texture dégradée entre dans l'émission. Et ici, nous avons un gradient. Je veux réellement un gradients sphériques, promis que la sphère n'est pas vraiment au milieu. Ce qu'on va faire, c'est ajouter une note de cartographie et des notes de coordonnées de texture. Les objets entrent dans le facteur. Facteur, entre dans le facteur. Et ici, ce n'est pas au milieu. Donc, pour changer réellement la taille et aussi la couleur de cela à l'extérieur un peu. J' aime créer un ColorRAMP et le mettre entre la texture du dégradé et le nœud d'émission. Maintenant, j'aime mettre ça comme spline au lieu de linéaire et ensuite on peut déplacer des choses. Donc, dans ce cas, je voudrais peut-être. Regardons à quoi ça ressemble dans notre vue rendue. Parce que j'adorerais un peu de dégradé ici. Ça a l'air très cool. J' aime ça. Donc c'est essentiellement le rétro-éclairage, donc nous pouvons renommer Lubeck light. Mais parce que cette diapositive ajoute tellement à notre scène et S est probablement la plus grande source de lumière, comme vous pouvez le voir ici. Comme toute cette réflexion est tout à partir de cette diapositive. C' est probablement notre lumière principale. Et nous voulons également vérifier notre exposition à ce stade. Allons donc dans notre gestion de colonne de propriétés aléatoires et nous pouvons passer des cinéastes à la fausse couleur. Donc, ici, nous pouvons voir que nous voyons une ligne grise. C' est un peu à l'extrémité inférieure, donc nous pourrions peut-être rendre ça un peu plus lumineux. Un peu à travers les mariées, 1.5, peut-être 1.5 entre 1.51 semble bien fonctionner pour mon cas. J' aimerais le garder à l'extrémité supérieure de la ligne grise. Mais oui. Ajoutons maintenant toutes les autres lumières. Donc c'est le rétro-éclairage. On va ajouter des cheveux clairs. J' aime le rendre un peu plus petit. Et ce que je voudrais créer avec cette diapositive, comme vous pouvez le voir ici, je veux créer un gradient national au-dessus de cette petite paire Q, l'écart. On a parlé de ce genre de choses avant. Et ce que nous avons fait la plupart du temps avec des produits très brillants. Nous avons créé tous ces faits saillants plus nets comme nous pouvons le voir ici. Et comme vous pouvez le voir, cela crée un très beau point culminant, que je le recommande toujours. Mais je veux aussi te montrer que tu n'as pas toujours à le faire comme ça. Gardons-le en fait à la plus d' un cheveu d'éclairage plus doux avec beaucoup de suivi et de gradient. Et regardez à quoi cela ressemble, parce que cela va créer un très beau gradient. Le fait est que les parties noires ici se reflètent également sur les cheveux et que je n'aime pas vraiment. Donc, ce que je voudrais changer, je vais juste déplacer cela tout le chemin vers la gauche. Et cela déjà, comme résoudre le problème. Ou vous pouvez aussi faire est que vous pouvez le garder là, mais créer un arrêt de couleur supplémentaire, déplacé à l'avant et juste le rendre un peu moins lumineux. Jouons un peu autour de 50 savants. Et pourtant, cela devrait aussi faire le travail comme vous pouvez le voir. Donc nous sommes heureux avec ça, et nous voulons juste mettre ça en place, peut-être le rendre un peu plus petit. Et puis bien sûr aussi tourné, déplacé. Mais la raison de cette lumière particulière est ce beau gradient que nous arrivons ici. Donc, nous pouvons mettre un plus lumineux si nous voulons cela mis en évidence par un peu plus prononcé. Et ce que je veux couvrir ici, c'est que je vais avoir un beau point culminant ici. J' ai un très beau gradients sont paire. Si nous cachons notre rétroéclairage, nous pouvons voir ce qui se passe. Et oui, vous pouvez voir que nous avons un très beau cheveu, même des cheveux un peu. Et ce dégradé de cheveux, qui était encore là où nous allions, n'est-ce pas ? Donc il ne glisse pas et on peut juste renommer ce puits de lumière. Nous savons que ce n'est pas vraiment Fergus, le rétroéclairage est beaucoup plus important. Mais de cette façon, nous connaissons la différence entre eux. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire ? Je pense que c'est un peu trop sombre, donc je voudrais ajouter une lumière de remplissage. Je vais dupliquer ça. Vous devriez être très prudent avec simplement dupliquer un modèle, puis changer le matériau , car alors tous changeront comme vous pouvez le voir. Donc, ce que vous devriez faire est si vous dupliquez le modèle, disons que celui-ci est bon. Dupliquez un modèle, puis dupliquez également le matériel qui est juste en cliquant sur les trois ici. Ça pourrait être un 23, n'a pas d'importance, c'est juste une duplication. Ok, pour garder ça à l'esprit. Maintenant, agrandissez cette échelle et nous voulons un bon remplissage ici. Ce remplissage est un peu, ouais, trop. Je vais réduire la force à peut-être une. Et celui-ci, je veux encore un peu plus haut parce que je l'ai déplacé, bien sûr. Donc, par ici, ça commence à avoir l'air bien. On peut cacher ces deux-là et voir ce qui se passe réellement. Il peut voir que nous obtenons une belle brillance cheveux et ce dégradé est l'ombre s'est remplie donc il fait son travail. C' est ce que nous voulions. Moins j'éclairerais cette partie ici. Il semble juste un peu trop sombre à mon avis. Donc je vais juste dupliquer ce modèle. Rappelez-vous, dupliquez également le matériel. Et maintenant, je veux juste le mettre en place. Regardons où ça a l'air bien. Bien sûr, je ne veux pas en faire trop. Donc je joue juste un peu autour de lui, la balance, la bouger autour. Et puis la force bien sûr, nous pouvons aussi changer. Donc, ici, on a un peu d'éclairage de celui-là. On peut le vérifier aussi, alors il suffit de cacher tous les autres et on peut voir qu'il a des points forts. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je devrais peut-être le rendre un peu plus petit et le rapprocher. Mais c'est mieux qu'avant de toute façon. Donc c'est une sorte de pensée mieux. Et ce que j'ai fait pour créer ce genre de scène. J' espère que vous aimez voir que nous pouvons également utiliser différents types d' éclairage et vous n'avez pas à ressentir de la force quand il est, disons un objets très brillants pour avoir aussi vraiment des points forts très prononcés sur elle. Ça n'a pas toujours à être comme ça. Vous pouvez également obtenir un très beau gradient. Le seul problème est qu'il est assez difficile de voir quel genre de rugosité ce matériau a. Mais c'est bien pour le moment. Ça a l'air cool. Donc moins de n je veux vous montrer est Photoshop. Donc nous avons ça dans Photoshop, et comme vous pouvez le voir, j'ai fait des trucs. Donc, c'est le résultat que j'ai rendu avec et puis c'est le résultat de ce que j'ai fini avec. Ce qui a ouais, c'est tout à fait une différence, non ? Laissez-moi vous montrer ce qu'il a fait ici. La première chose est de changer cette couleur à l'intérieur. Vous pouvez voir que nous pourrions bien sûr regarder par ici, ce qui est normal. Mais je voulais que l'accent soit entièrement mis sur ce modèle. Et cela l'a fait ressortir encore plus. Ensuite, je crée des pièces plus sombres pour le faire ressembler à un vrai fluide. Et ce que j'ai aussi fait, c'est que le scanner a couvert ça, non. Donc je ne veux pas ce détail très pointu sur les cheveux et c'est de l'eau et puis il va à large ou pas la couleur. Je voulais que ce soit très flou. Donc, les gens sont encore plus hérités et tout cela a un peu plus de sens ensemble. Ensuite, j'aime créer un peu plus d'un dégradé. Et puis, comme la dernière fois, j'ai bombardé certaines couleurs. Et oui, ça a l'air un peu plus intéressant pour moi. J' espère que vous aimez ça et j'espère que vous en avez appris. Si vous avez des questions ou si vous voulez me montrer que vous travaillez, il suffit de commenter ci-dessous ou d'aller sur Facebook. Je vous vois dans la prochaine.