BLENDER : FORGE DE CYBERTRUCK DE TESLA | Marwan Hussain | Skillshare

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BLENDER : FORGE DE CYBERTRUCK DE TESLA

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Vidéo d'introduction

      1:08

    • 2.

      002 Avant de commencer

      4:23

    • 3.

      003 Ajouter des images de référence

      16:00

    • 4.

      Section de modélisation 004 Créer la hotte

      24:13

    • 5.

      Zone avant de la section de modélisation 005 partie 1

      22:27

    • 6.

      Section de modélisation 006 modélisant le pare-chocs avant

      11:40

    • 7.

      Section de modélisation 007 modélisant le pare-brise

      14:18

    • 8.

      Section de modélisation 008 pour créer l'amortisseur

      23:50

    • 9.

      Section de modélisation 009 Créer une bordure d'ailier

      15:22

    • 10.

      Section de modélisation 010 Créer la porte d'entrée

      14:49

    • 11.

      Section de modélisation 011 pour créer la porte arrière

      16:05

    • 12.

      Section de modélisation 012 pour créer l'aile arrière

      24:48

    • 13.

      Section de modélisation 013 Créer la bordure arrière de l'aile

      18:48

    • 14.

      Section de modélisation 014 Créer le panneau Rocker

      19:16

    • 15.

      Section de modélisation 015 Créer la frontière windos

      14:29

    • 16.

      Section de modélisation 016 Créer la fenêtre latérale avant

      20:53

    • 17.

      Section de modélisation 017 Créer le cadre des fenêtres au milieu et à l'arrière

      16:04

    • 18.

      Section de modélisation 018 Créer les fenêtres avec l'aide de modefier ShrinkWrap

      19:32

    • 19.

      Section de modélisation 019 pour compléter le toit

      19:35

    • 20.

      Section de modélisation 020 À partir de la face arrière du camion

      22:14

    • 21.

      Secon de modélisation 021 Ajouter certains détails à l'arrière du camion

      20:15

    • 22.

      022 Section de modélisation Détails de plancher de lit de camion

      20:26

    • 23.

      Section de modélisation 023 Créer le rétro-éclairage et corriger certains problèmes

      18:42

    • 24.

      Section de modélisation 024 Créer la porte arrière

      27:25

    • 25.

      Section de modélisation 025 Créer les lumières et les commandes arrière

      23:16

    • 26.

      Section de modélisation 026 Créer la lumière sous le pare-chocs

      10:36

    • 27.

      Section de modélisation 027 Créer l'aperçu du pare-chocs arrière

      18:08

    • 28.

      Section de modélisation 028 Créer le pare-chocs arrière

      22:33

    • 29.

      Section de modélisation 029 Créer la lumière avant

      20:12

    • 30.

      Section de modélisation 030 modifier le pare-chocs avant

      28:34

    • 31.

      031 Section de modélisation ajouter une surface de subdivision aux parties de pare-chocs

      24:41

    • 32.

      032 Section de modélisation Créer la lumière du réflecteur au-dessus du pare-chocs

      13:12

    • 33.

      033 Section de modélisation Créer les lumières de pare-chocs et le gril

      24:24

    • 34.

      Section de modélisation 034 Créer les caméras latérales

      10:21

    • 35.

      Section de modélisation 035 Créer la couverture arrière

      18:18

    • 36.

      Section de modélisation 036 Créer le pneu

      29:10

    • 37.

      037 Section de modélisation Créer le capuchon de roue

      19:52

    • 38.

      038 Section de modélisation Faire des corrections dans les feux de pare-chocs et les feux de pare-chocs arrière

      13:37

    • 39.

      039 Section de modélisation Créer la roue et le disque

      14:47

    • 40.

      Section de modélisation 040 Créer l'absorbeur de chocs

      24:41

    • 41.

      Section de modélisation 041 Créer le démarrage de l'arbre de transmission et la fourche d'amortissement

      26:57

    • 42.

      Section de modélisation 042 Créer l'amortisseur et d'autres parties du suspensi

      25:28

    • 43.

      Section de modélisation 043 Apporter des modifications à la suspension

      10:12

    • 44.

      La section 044 sur la modélisation apporte des modifications

      13:52

    • 45.

      045 Section de modélisation intérieur simple pour créer les sièges

      24:10

    • 46.

      Section de modélisation 046 pour créer le tableau de bord

      13:15

    • 47.

      Section de modélisation 047 Créer la direction

      15:09

    • 48.

      Section de modélisation 048 Compléter les détails de pilotage

      16:37

    • 49.

      049 Section de modélisation Préparer la direction

      17:16

    • 50.

      Section de modélisation 050 Terminer la modélisation

      18:27

    • 51.

      051 Section Matériaux Ajouter l'image HDRI à la scène

      10:03

    • 52.

      052 Section Matériaux Un bref pour l'éditeur de shader

      11:32

    • 53.

      053 Section Matériaux Organiser la scène avant de commencer

      9:29

    • 54.

      054 Section des matériaux Peinture de voiture MT

      21:10

    • 55.

      055 Section Matériaux Ajouter des matériaux aux fenêtres

      24:50

    • 56.

      056 Section Matériaux Ajouter des matériaux aux pneus

      16:57

    • 57.

      057 Section des matériaux Créer une matière plastique au pare-chocs et à d'autres pièces

      7:29

    • 58.

      058 Section Matériaux Créer le MT HeadLight

      18:51

    • 59.

      059 Section des matériaux Créer les lumières avant du réflecteur

      15:21

    • 60.

      060 Section Matériaux Créer le matériau lumineux au dos

      12:36

    • 61.

      061 Section Matériaux Créer des matériaux pour les pièces de suspension

      12:03

    • 62.

      062 Section des matériaux Terminer les matériaux de suspension et de frein à disque

      16:47

    • 63.

      063 Section Matériaux Terminer les matériaux extérieurs

      20:11

    • 64.

      064 Section des matériaux Créer des matériaux à l'intérieur et résoudre certains problèmes

      20:34

    • 65.

      065 Section Matériaux pour un rendu de test et pour résoudre les problèmes d'ombrage

      14:39

    • 66.

      066 Section de gréement organiser la scène pour le gréement

      13:08

    • 67.

      Section 067 de gréement qui rend le camion prêt à le gréer

      13:20

    • 68.

      068 Section de gréement Introduction rapide à l'armature

      14:18

    • 69.

      069 Section de gréement Créer les os

      21:07

    • 70.

      070 Section de gréement Créer une relation de restriction avec les os

      21:52

    • 71.

      071 Section de gréement Utiliser de la peinture au poids pour résoudre un problème

      15:35

    • 72.

      072 Section de gréement Ajout de restriction de transformation

      22:16

    • 73.

      073 Section de gréement Ajouter des os supplémentaires pour créer l'effet de suspension

      16:46

    • 74.

      074 Section de gréement Ajouter des formes aux os

      15:51

    • 75.

      Section 075 de rendu du camion avec une scène simple

      25:07

    • 76.

      Section de rendu 076 Créer une nouvelle scène pour rendre le camion

      21:38

    • 77.

      077 Rendre la scène avec Eevee

      27:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

70

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bonjour à tous, je suis Marwan Hussein, je suis un artiste 3D Je suis dans le domaine de la 3D depuis 10 ans
maintenant.J'aime créer des voitures Je trouve cela amusant pour moi et j'aime partager mon savoir avec des gens qui aiment apprendre des choses cool dans Blender.


Dans ce cours, j'ai décidé de créer Tesla Cybertruck du début à la fin. J'aime l'idée de ce camion, elle vient avec une nouvelle idée qui fait que le Cybertruck Tesla se distingue des autres camions du monde

entier.Dans ce cours, nous allons apprendre comment modéliser le camion du début à la fin, la section de modélisation était difficile, car il y a trop de détails et j'ai essayé autant que possible d'ajouter tous les détails (les détails extérieurs) pour donner au camion un aspect

réaliste.Dans ma nature, j'aime me soucier des détails, mais s'occuper des détails vient avec leur coût, cela rend le cours un peu plus long, surtout la section de modélisation, mais ce n'est pas mal car si vous faites beaucoup de modélisation, vous maîtriserez éventuellement la modélisation à cause de cette section de modélisation qui prend une grande partie du

gâteau.Dans la section de modélisation, nous allons apprendre beaucoup, de nouvelles techniques aident à accélérer votre flux de travail, à corriger un problème de surface lorsque nous avons une mauvaise ombrage de surface, à apprendre de nouvelles façons de réaliser une géométrie compliquée, à apprendre de nouveaux raccourcis de nouvelles compétences, etc....
Lorsque la section de modélisation est terminée, nous allons monter le camion, le gréement est une partie très amusante, j'aime quand je crée une voiture et que j'ai la capacité de l'animer comme je le souhaite, car cet apprentissage à l'intérieur de Blender est quelque chose de très important, de toute façon, nous apprendrons comment truquer le groupe de pneus avant et arrière, nous apprendrons comment ouvrir et fermer la porte de couverture arrière du

camion.Nous apprendrons comment donner aux os des formes spécifiques afin de les comprendre au cas où nous voulons animer le camion ou l'envoyer à un

animateur.La section des matériaux est amusante également dans cette section, nous allons apprendre comment utiliser l'éditeur de shader et comment créer nos matériaux du début à la fin étape par étape, il y a beaucoup de choses que je ne veux pas entrer dans les détails, mais je suis sûr que vous trouverez cela utile et amusant.Section de

rendu, Tout d'abord, nous utiliserons Cycles pour rendre le camion et nous apprendrons comment créer un environnement pour y mettre le camion. Nous créerons 2 environnements que vous pouvez voir dans la vidéo

d'introduction.Après avoir utilisé Cycles, nous utiliserons Eevee également, et nous essaierons d'obtenir de beaux résultats réalistes avec Eevee, pas seulement cela, nous passerons au compositeur pour ajouter la touche finale, cela s'appelle le

post-traitement.J'ai divisé le cours en sections, chaque section que je donne un nom, par exemple, la section Modeling (en anglais), Matériaux, Rigging, etc...

Je vais ajouter une section pour le dossier de projet. Avant de commencer, vous devez télécharger le dossier de projet et j'ajouterai 2 plans, vous pouvez télécharger les deux.


J'ajouterai les plans que j'ai utilisés dans le cours et un plan du résultat final du cours, vous avez le choix de décider ce que vous voulez utiliser, mais à titre d'indication, je vous recommande d'utiliser Blueprints 2 car il sera précis à 100 % par rapport au premier,

vous trouverez tout cela dans la section dossier de projet.

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Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Enseignant·e

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Vidéo d'introduction: Bonjour les amis. Je m'appelle Marwan Hussein et je vous souhaite la bienvenue dans ce cours incroyable Dans ce cours, nous allons apprendre à créer le Tesla Cybertruck Du début à la fin de ce cours, nous allons également apprendre la modélisation, les matériaux, le rendu et le gréement la section de modélisation, je vais m' occuper de tous les détails de ce camion. J'ai rassemblé de nombreuses images sur Internet et ensemble, nous allons tout mettre au bon endroit. Et lorsqu'il s'agit d'un gréement, nous ne devons pas installer ce véhicule et le préparer au cas où vous voudriez l'animer Nous allons monter les roues avant, les suspensions. Si tu veux t'y rendre en voiture. Nous allons ajouter des contrôleurs pour cela. Nous allons créer un contrôle pour le transporteur de marchandises. Ce cours sera téléphonique et rempli d'informations. J'espère que cela vous plaira et j'espère que vous vous joindrez à moi aujourd'hui pour apprendre quelque chose nouveau et pour apprendre ensemble comment créer ce camion incroyable. Je m'appelle Mark Hussein et je te vois à l'intérieur 2. 002 Avant de commencer: Bonjour à tous et bon retour. Avant que vous ne commenciez, je voudrais simplement mentionner quelque chose. Dans la dernière section, je vais y laisser le dossier. Je l'appellerai, par exemple, dossier de projet. Dans ce dossier, vous trouverez les images Blueprints et la texture, ainsi que le modèle 3D et les images de référence Trouvez quelque chose de similaire à ce que j'ai ici. Vous pouvez ouvrir les images des plans. J'ai deux types d'images Blueprints. Ces images, je vais utiliser le cours, ces images, et j'ai images de Blueprints pour mon résultat final Le résultat du cours. Ces images, les plans, numéro deux, sont plus précises pour vous Je vous conseille donc de les utiliser. Si tu veux les utiliser, c'est bon. C'est à vous de décider. Ici. Nous avons un dossier sécurisé pour les tickets et un dossier Satisfy. J'ai cette bande de roulement du pneu Castro, et une image HDRI ici J'ai le modèle 3D et j'ai les images qui font référence aux images Ici, cet outil s'appelle l'outil Bureau of. Si vous ouvrez cet outil, je suppose Geico, de cette façon, ceci pour ce camion, parce que j'ai beaucoup d'images ici Très bien, comme vous pouvez le voir ici, nous avons toutes les images, les images de référence Je vais faire ces images juste pour créer ce Cybertruck Tesla. Cybertruck Toutes ces images. De plus, un outil est appelé pur brut. Je vais juste vous montrer comment télécharger cet outil. Avant de vous montrer comment le télécharger, dites-vous simplement en quoi et à quel point cet outil est important Vous pouvez parcourir les images. Et le moyen le plus simple, comme vous pouvez le voir ici, si vous souhaitez zoomer, il vous suffit de double-cliquer sur l'image double-cliquer pour la ramener et choisir l'image que vous pouvez me déplacer pour redimensionner l'image. J'ai l'impression que vous ne pouvez pas saisir un groupe d' images et les redimensionner si vous préférez les faire pivoter. Tu peux faire plein de choses. D'accord ? Vous pouvez également glisser-déposer des images depuis Internet directement dans l'outil. L'outil le téléchargera automatiquement pour vous. C'est un outil très, très pratique. Je vous conseille de le télécharger. C'est gratuit si vous vouliez l'obtenir gratuitement. Et je vais juste te montrer comment tu peux faire ça ? Retirons-le. C'est là que leurs sites Web, purement of.com, se trouvent, il suffit de se rendre dans la section de téléchargement ici et de choisir votre opération Vérifiez le système d'exploitation que vous avez choisi ici. Et puis si vous voulez les payer, vous pouvez, si vous voulez les obtenir gratuitement, simplement accéder au support client et ajouter zéro ici. Et vous pouvez télécharger cet outil gratuitement. Et c'est pour cela que nous allons entrer dans votre, dans votre calculatrice. Et oui, c'est ça. Si vous débutez avec Blender et que vous voulez apprendre quelque chose ici, vous pouvez aller sur Don't put all my website is called Marwan period or .com, puis vous rendre dans la section scolaire J'ai un matériel gratuit ici, tu peux les virer. Au lieu de cela, dans la section scolaire, j'ai obtenu tout ce matériel gratuitement. Par exemple, nous avons ici cours détaillé sur la création d'un iPhone 13 et de produits. Si Blender, trucs et astuces ici, nous avons un cours complet gratuit. Et ici, nous avons Blender à partir de zéro. Il ne s'agit pas d'un cours complet. Ce sont d'autres parties du cours payant, mais ici nous avons du bon matériel. Si tu veux apprendre. Je vais partager avec vous les principes fondamentaux du logiciel. Vous pouvez regarder toutes ces vidéos avant vous. Commencez par le cours Tesla Cybertruck Je suppose que c'est tout pour cette vidéo Et on se voit dans le prochain. 3. 003 Ajouter les images de référence: Bonjour à tous Marwan Hussain est là et bienvenue sur cette vidéo. Très bien. Comment créer un véhicule cybercamion Tesla ? La première chose à faire est rassembler des images de Google ou de Pinterest et de les placer au même endroit, comme une référence pure. L'outil que j' utilise actuellement s' appelle pure ref. Pure ref. Vous pouvez l'utiliser pour placer des images comme celle-ci ou les placer, les contrôler et en être fier de manière très fluide. Par exemple, si je veux simplement m'encadrer, je dois double-cliquer dessus et il sera automatiquement encadré. J'ai besoin de celui-ci, double-cliquez dessus. Et c'est un très bel outil à utiliser. Et il sera toujours au top. C'est le cas si j'utilisais Blender et maintenant je peux travailler avec le Blender et cet outil sera toujours au top. Je peux le redimensionner, le réduire, comme ça, le faire bouger. Peut-être que je peux avoir le droit d'aînesse ici et travailler pour n'importe quelle raison. Si je veux utiliser n'importe quel outil ici, je peux l'utiliser et le déplacer. C'est très pratique et très beau. Donc, la première chose à faire est de télécharger Pure Rough. Très bien, il suffit d'aller sur leur site Web, PRF pour .com et vous devriez trouver l'outil qui chargera le modèle pour le télécharger Et si vous voulez les soutenir, vous pouvez les soutenir et l'acheter si vous le souhaitez. Si tu ne veux pas mordre, tu n'as personne. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Très bien, voyons comment commencer à créer le Cybertruck D'accord, nous devons d'abord recueillir des images sur Internet. Comme je l'ai dit, nous devons étudier la voiture, voir les détails, voir les bords. Comment créer à partir d' où et où se situe la partie la plus difficile ? Alors que la partie la plus facile, quelque chose comme ça. Surveillez simplement les détails et familiarisez-vous avec un véhicule. Ici, nous avons Elon Musk au-dessus du camion. Très bien, nous avons ici la roue et le pneu. Nous avons beaucoup de défis à relever ici. Création du pneu. Ce n'est pas si facile. Nous avons beaucoup de détails ici. Et puis, en général, on peut dire que créer ce véhicule est un peu facile mais pas si facile, d'accord ? Très bien. Très bien, téléchargez Pure Ref et j'apprendrai toutes ces images Ou peut-être que je peux vous donner le pur fichier d'ailleurs, je peux vous donner mes résultats. D'accord ? Et tu pourrais le trouver quelque part. Je vais le mettre peut-être sous cette vidéo ou peut-être dans un dossier de projet ou quelque chose comme ça. D'accord. Alors oui, commençons. La première chose que nous devons faire, d'apporter des images, des images de référence. Parce que les images de référence nous aideront à créer une voiture et que nous devons facilement trouver Eggers sont un guide à suivre qui facilitera le processus de création de ce véhicule Donc, ce que j'aime faire, c'est tout supprimer. La plupart des utilisateurs de Blender suppriment tout ce qui se trouve dans la scène, alors appuyez sur X pour les supprimer. Et que devons-nous faire d'autre ? Nous devons apporter ces images de référence. D'accord ? Je vais faire le pur du petit comme ça. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et mettons-le ici pour le moment. Passons au dossier. Je fournirai ces images avec le cours. Vous pouvez les ouvrir et voir les détails. Hein ? Je vais donc utiliser ces images. Très bien, nous avons donc l'avant, la gauche, la droite, le haut et le dos. Voyons comment mettre ces images à l' intérieur, dans Blender. D'accord, je vais d'abord commencer par le devant. Passons à la vue de face. Si vous souhaitez passer à la vue de face, vous devrez utiliser les numéros du pavé numérique. Tu dois juste commencer par dire que je suis méchant et passer au premier plan. Et au fait, j'ai juste besoin de mentionner quelque chose. Si tu n'auras aucune connaissance. Power to Blender. Si vous êtes nouveau ici, vous ne savez pas comment utiliser le logiciel. Tu as un problème. J'ai reçu un cours complet sur Blender, de A à Z. Disons de zéro, d'accord, d' accord ? Le titre Blender vu de A à Z. Vous pouvez trouver ce cours sur Udemy. Je l'ai ajouté ici et sur mon site Web, j'ai entendu la version gratuite de mon cours. Juste quelques vidéos de mon cours. Vous pouvez les regarder sur mon site Web, vous pouvez les regarder sur mon site Web. D'accord. Alors vérifiez ça si vous ne connaissez rien propos de Blender, d'accord, cool Très bien, allons en France. Comme je l'ai dit, vous pouvez appuyer sur le numéro un à partir du pour passer à la vue de face ou, si vous le souhaitez , nous pouvons, vous pouvez aller sur Afficher puis sur Afficher le tableau et choisir la France. Très bien. Et puis apportons les images. Très bien, saisissez le clic frontal faites glisser le pointeur et agrandissez ici Déposez-le ici. Très bien, je dois donc la placer au centre ici, mon image devient maintenant juste ici, dans cette zone. Alors, comment pouvons-nous y parvenir ? Cliquez simplement sur l'image, puis appuyez sur Alt V pour réinitialiser ses parties. Avant de toucher quoi que ce soit, je dois juste activer touche de capture d'écran pour que vous puissiez voir sur quoi j'appuie OK, alors voyons comment on peut déplacer ça. D'accord, à droite, peut-être à gauche. Je vais m'en servir. Je vais en ajouter un ici juste pour apporter la souris. Et ici nous avons une option de C. Cool, je vais déplacer ma souris. Et qu'est-ce qu'il y a ici ? Peut-être. Maintenant, quel que soit le modèle dont je fais l'éloge, si je clique sur le bouton gauche, le bouton droit de la souris ou le milieu de la souris, vous pouvez tout voir Et même en ce qui concerne les motifs du clavier, peu importe ce que j'appuie, vous pouvez le voir. D'accord. Très bien, maintenant commençons. Revenons aux polices et recadrons l'image. Pour le réinitialiser, il suffit d'appuyer sur la touche Alt. Cela réinitialisera la transformation. Cela fait quatre sets de position. Et cela amènera l' image exactement au centre. Et c'est pour cela que nous voulons parler ici. Quelque chose. Ne mettez pas l'image et la perspective car si vous ajoutez l'image dans la perspective de cette façon, regardez ce que nous avons ici. L'image n'est pas alignée par rapport à l'avant. Si je vais vers l'avant, l'image est inclinée, comme vous pouvez le voir ici Il est donc très faux d'ajouter l' image et la perspective. Mais si vous en ajoutez quelques-unes, si vous ajoutez l'image et la perspective pour une ajoutez l'image et la perspective raison quelconque, les touristes disent que la position et la rotation, vous devrez appuyer sur la touche Alt, Alt R. Mais au bout du compte, vous vous compliquerez la tâche. Alors supprimez-la, allez au premier plan, ajoutez votre image et vous avez reçu la position algue et c'est tout. Ok, cool. Nous avons donc ajouté notre MHz et c'est cool. Je peux le voir maintenant de face et de dos. Eh bien, c'est faux. Je n'ai pas besoin de le voir de dos, j'ai juste besoin de le voir de face. Dans ce cas, je dois sélectionner l'image, assurer qu'elle est sélectionnée, puis accéder aux propriétés de l'image. Ici, nous avons quelques options à propos du côté. J'ai besoin de voir les fronts, pas les deux. Alors fonce sur l'avant. Maintenant, si je passe par derrière, je ne peux rien voir. Je peux voir juste de face. Lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez appuyer sur G et le pousser légèrement parce que je dois créer la voiture dans cette zone ici. J'ai donc besoin que l'image soit juste ici. Peut-être. Quelque chose comme ça. Cool, très sympa. OK, maintenant apportons une autre image. C' est ce que nous avons. D'accord ? Nous avons, par exemple, le sac si vous êtes d'accord, ajoutons le sac. Si vous créez une image, allez ici, allez dans Affichage, Viewport, contrôle de retour numéro un Maintenant, nous sommes dans le sac. Si vous allez voir le dossier, une prière, le sac et ce qu'il y a ici. Et sélectionnez l'image. La touche Alt réinitialise la position. Et le même scénario. Accédez aux propriétés de l'image et désactivez-la. Visible pour les deux. Il suffit de le mettre devant. Et maintenant tu peux le déplacer juste un peu ici. Donnez-lui le nôtre. Très bien, c'est cool. Nous ajoutons donc l'image arrière. Que devons-nous faire d'autre ici ? Revenons au dossier. Nous devons ajouter le droit. Passons donc à Afficher quelques tableaux. Allons vers la droite. Et ouvrons le dossier, en amenant la droite avec ici, Kravitz, ology Appuyez légèrement sur la touche et déplacez-la ici. Cette semaine, le site en France. Nous n'avons pas besoin de nous asseoir les dents de l'autre côté. C'est très cool. De quoi d'autre avons-nous besoin ? À gauche, allez à gauche, visualisez, affichez le tableau, à gauche. Et ajoutons l'image. Pour A, réglez le tout G. Tournez autour de E et déplacez-le ici Éteins Les deux, mets-le devant de la scène. Très cool Nous devons ajouter le haut. Très bien, allons en haut K. Allez dans Afficher, voir la bordure en haut, le frère ou la sœur, l'image Alors que c'est top, si vous appuyez ici toutes les touches, réinitialisez la position. Déplacez-le un peu vers le bas, éteignez les deux et placez-le devant. C'est très cool. Maintenant, nous l'avons fait. Bon, maintenant toutes les images sont cool et au bon endroit. Cool. Maintenant, c'est la zone avant. Et voici la façade. Pareil pour cette image, nous avons aussi le recto, donc tout est parfait et correct. Nous n'avons aucun problème. Très bien, c'est la première étape que nous devons faire. Je pense que l'image et nous l' avons fait, nous l'avons ajoutée correctement ? Très bien, j'ai entendu dire que nous devrions peut-être récupérer toutes ces images et les mettre dans la collection Disons ça. Alors saisissez-les, frappez-les et créez une nouvelle collection. Et appelons-les images. Appuyez deux fois sur Entrée, et c'est parti. Très cool C'est ce que j'ai essayé. Nous devons nous assurer que les dimensions sont correctes. OK, donc la voiture Tesla mesure environ deux mètres et l'avant. Nous allons donc utiliser un côté et le placer au mètre et tout sera correct. Appuyons donc sur Shift a et ajoutons un cube. Le cube mesure environ deux mètres. Si je vais jusqu'en bas, je peux le voir sur tous les axes en tant que Tommy Torah Le cube est donc très cool. Référence. Je vais donc regarder, récupérer toutes les images. Par exemple, allez en France redimensionnez les images et voyez. Très bien, je dois redimensionner les images et m'assurer que la voiture correspond au remède Mais je vais quand même avoir un problème. Très bien, si je redimensionne ce cube, juste ici, si je saisis toutes les images et que je les déplace, ce cube, juste ici, si je saisis toutes les images et que je les déplace, le pneu s'éloignera du niveau zéro de l'axe X. Comme vous pouvez le voir, si je les redimensionne comme ça. Dans ce cas, ce qu'ils peuvent faire, c'est que je peux les redimensionner en fonction du curseur 3D. Je vais donc passer au point pivot de la transformation. Et troisièmement, c'est le curseur 3D. Je dois définir le point pivot. Je veux en faire un curseur 3D. D'accord ? Maintenant, lorsque je fais la mise à l'échelle, l'échelle va suivre le curseur 3D. instant, je peux apporter mon cube et le mettre ici temporairement. Et maintenant, sélectionnons tout, désélectionnons le cube et la compétence, les images et faisons du mhmm March le Main. Nous y voilà. Quelque chose comme ça va fonctionner. Maintenant, supprimez le cube que vous n'utilisez plus. D'accord ? Si vous le souhaitez, qui peut récupérer toutes les images et les déplacer légèrement au-dessus de l'axe X, k0 vers Z pour les déplacer Vous pouvez également utiliser cet outil ici. C'est juste un peu plus fluide qu'ici. Et assurez-vous que ce sont toutes les images à gauche et à droite au-dessus du niveau zéro. Je vais donc aller à droite au numéro trois. Et oui, c'est cool. Et contrôlez trois pour aller vers la gauche. Et oui, c'est cool. Passons au sac, nous pouvons en lancer un et voyons l'image du dos. Cool et au bon endroit. Très cool Tout est correct. Encore une chose que nous devons faire avant de terminer cette vidéo. OK, ce que je dois faire, c'est rendre ces images sélectionnables Je veux dire, je n'ai plus besoin de les sélectionner parce que peut-être je les déplace accidentellement et je n'en ai pas besoin. Je vais donc accéder à l' ouvrir ce filtre et ajouter l'un de ces filtres ici Quoi que vous ajoutiez ici, vous le verrez ici. D'accord ? Ajoutons donc que ce filtre est appelé sélectionnable. Celui-ci m'aidera à rendre irrécupérable tout ce que je veux. Je vais donc additionner toutes ces images et ne pas créer la collection complète et sélectionnable Oui, maintenant je peux sélectionner les images et c'est ce dont j'ai besoin. Très cool Maintenant, je peux commencer la modélisation sans aucun problème. Cool. Maintenant, les images de référence sont là et les plans sont prêts Je peux maintenant commencer mon parcours de mannequin. Très cool Très bien, c'est ce qu'il faut pour cette vidéo et à la prochaine 4. Section de modélisation 004 Créer le capot: Bonjour à tous. Très bien, commençons maintenant à créer la voiture. D'accord ? Je vais le réduire légèrement. Allons-y et je pourrais peut-être le mettre ici , à l'endroit qui me plaît le plus. OK. Par où nous pouvons commencer, je pense que nous pouvons commencer par le quartier. Peut créer le capot. Il est très facile à créer. Et peut-être qu'à partir de là, je peux le considérer comme point de départ pour créer des détails. Alors oui, commençons par le capot. Peut-être que nous pouvons commencer par le haut, créer le tout à partir de la poche supérieure. Allons au sommet. Appuyez sur le numéro sept à partir de là et mauvais ou, comme je l'ai dit d'ici, consultez et révisez le tableau et arrêtez. OK. Appuyons sur Shift a et ajoutons un plan. Nous pouvons commencer un tout petit peu par du plan dans le mélange lisse. Peut-être que nous pouvons le mettre ici, quelque chose comme ça. OK. Très bien. J'ai juste été activé, la radiographie a été activée. Je viens de désactiver le texte alternatif de la radiographie, Alt Z pour activer et désactiver le mode X-Ray. Quoi qu'il en soit, allons en haut de la page et allons à l'onglet Plus pour calculer ce matin. OK, maintenant j'ai deux options. Je peux passer en mode filaire ou X-Ray. Vous pouvez accéder à la structure filaire en appuyant sur le Z et en déplaçant la souris sur la structure filaire comme suit. D'accord ? J'ai appris qu'ils pouvaient l' ajouter ici au milieu. Et c'est très important car je dois supprimer la santé de ce visage et utiliser modificateur de miroir pour refléter un côté sur l'autre. Je vais donc appuyer sur Control R pour ajouter un œuf ici. Et lorsque vous l'ajouterez à volonté, cette nouvelle API suivra votre souris. Vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris pour le laisser au centre. Lorsque vous calculez les quatre sommets de la cravate , cliquez sur X. Pour supprimer cette face Je peux maintenant commencer à saisir ces sommets, mais n'oubliez pas d'accéder au sommet en douceur, cliquant simplement sur cette icône. Odéo. Odeo peut atteindre la première place pour Vertex Tool for Egg Phase pour trois Très bien. J'ai saisi ces deux sommets Je ne vais pas utiliser l'outil Move. Je vais appuyer sur la touche pour me déplacer. Et après avoir touché G, je dois déterminer les axes, X, Y ou Z. Donc, Hideki, pour me déplacer, je dois les déplacer vers le Y. Alors, appuie sur G puis Y, et déplace-les D'accord ? Et recadrez-les également. Expliquez pourquoi et déplacez-les ici. Très bien, cette année, je dois ajouter. Je vais donc appuyer sur Control R et cliquer pour le confirmer, le déplacer ici et un autre clic pour l'accepter. Vous pouvez recadrer ce cours. Nous allons maintenant saisir ce sommet Hideki et déplacer ce sommet Peut-être que quelqu'un comme ça et celui-ci, G et déplace ça ici. Et pour ce sommet, nous pouvons le déplacer ici, quelque chose comme ça D'accord, donc depuis le haut, tout va bien, mais qu'en est-il de la bonne vue Je vais donc taper trois à partir du chiffre pour aller vers la droite. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, nous devons les déplacer. Je vais appuyer sur la touche Z pour regrouper tous les sommets. N'oubliez pas que je suis toujours en mode filaire et que je vais mettre ce sommet, je vais nous mettre ici Alors va au Z. Et mets ça ici C'est très cool. Je vais maintenant commencer à déplacer ces sommets vers le haut. Ou je peux les faire pivoter, cette face. Je peux le faire pivoter comme ça et l'aligner. OK. Quelque chose comme ça. Si j'appuie sur notre, d'accord, je crois que j'oublie juste d'écouter Amenez le point pivot de la transformation vers un cadre de délimitation, d'accord ? Si j'appuie sur R comme ça, j'obtiendrai une rotation comme celle-ci. Et je n'en ai pas besoin. Je dois utiliser ce sommet ici comme point d'ancrage pour faire pivoter toute la géométrie autour de lui Je dois donc nous accélérer vers le curseur 3D. Mais d'abord, nous devons placer le curseur 3D à la position de ce sommet Alors sélectionnons le sommet, et je dois appeler le curseur 3D pour qu'il y soit Je vais appuyer sur Shift S pour ouvrir le paiement du curseur 3D et sélectionner le curseur pour le sélectionner. Maintenant, les cours sont déplacés vers le sommet sélectionné accord, c'est cool Très bien, j'ai appris qu'il faut effacer tous les sommets et accéder au point pivot de la transformation dans l'histoire, c' est-à-dire au Nous devons donc nous fier au curseur 3D pour le faire pivoter, le point d'ancrage dont nous avions besoin étant le curseur 3D. Très bien, maintenant si j'appuie sur R, j'obtiendrai un résultat comme celui-ci. Ensuite, alignez-la avec l' âge de l'image de référence. Mais je vais avoir un désalignement avec ces verticales, ces sommets parce que Quand je le fais pivoter, il s'éteint légèrement. Je dois donc les repousser comme ça. Allons donc en haut et voyons quel est le problème. Comme vous pouvez le constater, c' est le désalignement dont je parle Maintenant, je peux recadrer ces bords. Très bien, maintenant je dois les déplacer, mais ce n'est pas bien d'appuyer sur G et de les déplacer comme ça vers le pourquoi, parce que je vais avoir le même problème Et au lieu de ça, mais je peux le faire, je peux appuyer sur G deux fois sur G , puis sur la touche G pour les faire glisser au cas où ils les allumeraient comme ça. Et c'est la bonne méthode. Mais si je les fais glisser, cela arrêtera l'extrémité de l'œuf. Mais si j'appuie sur Alt, je vais l'étendre davantage. Très bien, utilisons donc la méthode coulissante. Revenons en haut, appuyons deux fois sur la touche, réduisons les touches en arrière, puis maintenons la touche Alt enfoncée et déplacons-les légèrement vers l'avant comme ceci. Pour ce sommet, Jesse, saisis-le, appuie Yi et je peux le faire glisser vers l'arrière, touche Alt enfoncée pour le pousser vers l'avant Les entrées et la bonne position. Celui-ci aussi. Appuyez deux fois et repoussez légèrement cette touche. Très bien, maintenant tout est correct. Mais je pense qu'il y a quelque chose ici. Je dois le mentionner. Je pense que nous avons de quoi nous occuper. Et pour moi, je n'ai pas de parcelles de carottes, donc je dois créer Kirby, OK, dans ce cas, mais ils peuvent le faire, c'est que je peux recadrer ce sommet et appuyer sur G deux fois, reprendre légèrement en arrière, puis appuyer sur Alt et le pousser vers l'avant presque ici, un peu puis appuyer sur Alt et le pousser comme ça Peut-être ici. Je vais ajouter des H supplémentaires ici. Il peut le lancer et en mettre le maximum, par exemple, juste ici sur cet œuf pour avoir aperçu, puis faire tourner la molette pour en ajouter trois ou peut-être cette liste pour l'entendre, cliquez pour les confirmer et cliquez bouton droit pour les faire apparaître au centre. Prends celui-ci, OK, et appuie deux fois sur G. Prends ce sac, prends-en un petit bout , puis appuie sur Alt et fais avancer celui-ci, quelque chose comme ça et celui-ci aussi, Keith Wise. Et fais avancer les choses un tout petit peu. Fais en sorte que tu t'occupes de quelqu'un comme ça. Alors maintenant, si je fais un tour, je peux voir que j'ai obtenu ce résultat Cela a Z pour exciter le mode filaire. Cool. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? C'est très fin. Nous pouvons lui donner un peu d'épaisseur. OK. Alors oui, donnons un peu d'épaisseur à cela. C'est très simple. Nous pouvons utiliser le modificateur ici, alors passons au mode objet. À partir d'ici, vous pouvez passer du mode édition au mode objet. Et passons au modéliste. Art Ellis. L'un de ces modificateurs, ajoutons, solidifions, solidifions L'un des modélisateurs les plus importants, ce type de modélisateur m'aide à donner de l'épaisseur à la surface Donc, si je vous demandais si je le choisissais, comme vous pouvez le voir, j'ai trouvé une épaisseur juste ici. Ramenons le nombre à peut-être 0,005, peut-être quelque chose de très petit comme ça OK. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant j'ai commencé. Je ne sais pas si cette épaisseur est correcte. Peut-être pouvons-nous le réduire légèrement. 5-3, quelque chose comme ça. Je l'accepterai lorsque vous serez satisfait du résultat. Oui, appuyez sur Ctrl a pour appliquer le modificateur, mais placez la souris ici et le modificateur sur le modificateur. Ou nous pouvons passer par là, RON si cela s'applique. C'est cool. Maintenant, nous avons une épaisseur. Quoi d'autre ? Maintenant, nous devons chanter pour les bords. Comme vous pouvez le constater, l'œuf est très dur et nous devons lui donner un peu de douceur. Alors allons-y. Dans ce cas, ce qu'ils peuvent faire, c'est que je peux ajouter un biseau. Le biseau est l'un des plus importants du feu et nous l'utiliserons beaucoup ici Cela m'aidera à cibler les coins et à les biseauter, à les rendre lisses ou arrondis Alors choisissons-le. Et comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant atteint un certain niveau. Très bien, donc la quantité de biseau est très importante. Je vais donc le changer en 0,001 et le rendre très subtil. Peut-être même plus petit , peut-être 0,00. Ou pourquoi on n'adoucit pas l'unité de deux centimètres, je pense que ce serait mieux Passons donc à l'unité et passons à la longueur et à la douceur de deux centimètres Revenons-y avec le feu. Je pense que c'est mieux. Alors vérifions cela. Remplacez ce paramètre par 01. Très bien, c'est très petit, moins fou à cinq Quelque chose comme ça, ces deux bords, peut-être 38 ans, quelque chose comme ça. Je pense que ça ira. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous avons un beau biseautage, d'accord ? Mais ce n'est pas facile, nous devons le lisser. Donc, dans ce cas, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris, sur Shade, Smooth, Smooth, Tirt Smooth, Tire Smooth, sur tout. Mais je dois utiliser celui que nous avons dans la section cachée et le modificateur de biseau, nous avons la bonne option 12, L'ombrage. Bien, comme vous pouvez le voir, nous avons une zone sombre. Je ne sais pas si tu ne peux pas le voir ou pas. Et c'est à cause de la guérison du Heading Shader. C'est plus que ce que nous utilisons. Donc, si j'active l'outil le plus difficile, le mode normal et l'outil de modélisation de niveau, corrigez tout cela Mais voyons en quoi tout cela est rock. Je vais l'activer. ce que j'ai fait. J'ai reçu un avertissement qui m'indique que vous devez activer autre chose. D'accord ? C'est ce qu'on appelle Auto Smooth. Donc, là où nous pouvons le trouver, nous devons accéder aux propriétés des données de l'objet, accéder à la section normale et activer les butées de lissage automatique J'ai vu les résultats avant et après. Quand je l'active, c'est-à-dire avant et après 12 ans, corrige tout et donne un résultat très net et agréable. Comme vous pouvez le voir, j'ai un petit théorème très clair et sympa. Très bien, donc c'est cool. Cool. Maintenant, je dois refléter ce côté sur l'autre côté. D'accord ? Quelqu'un comme ça. Je dois donc utiliser un modificateur de miroir, mais avant de m'utiliser avec le feu, j'ai un visage juste ici. Je n'ai pas besoin de ce visage. OK, il est très important de le supprimer car si vous les ajoutez Euro Modefier ici, vous aurez un visage à l'intérieur , ce qui n'est pas correct Passez donc en mode édition, appuyez sur la touche Tab et accédez au numéro du visage en saisissant ce visage, appuyant sur X, puis sur X pour ouvrir le menu Supprimer et sur F pour choisir le visage. Vous pouvez le choisir manuellement ou vous pouvez appuyer sur le bouton difficile pour le supprimer. Nous y voilà. Il ne reste plus qu'à supprimer ce visage. Très bien, quittez la page. Allons en haut et vérifions quelque chose. Lorsque nous avons ajouté le plan, le point d'origine était toujours au milieu. C'est donc une bonne nouvelle. Maintenant, je peux ajouter le modificateur de miroir sans aucun problème car le point d'origine se trouve exactement sur ce bord. D'accord ? Passons donc à la liste des modificateurs et ajoutons un modificateur miroir, alors que celui-ci. Comme vous pouvez le voir, j'ai juste reflété la géométrie d'ici sur le côté. C'est incroyable, mais j'ai besoin le miroir soit l'option la plus juste ici Et le niveau inférieur. Saisissez la peinture murale à partir de ces points et déplacez ses entrées au-dessus de la bulle J'ai besoin du biseau pour obtenir le résultat final. J'avais besoin d'être reflété. Et puis des gens qui travaillent. Incroyable. Maintenant, c'est très cool. Nous avons encore terminé. Nous devons ajouter quelque chose d'autre. Nous devons améliorer le résultat que nous avons obtenu ici. Nous devons ajouter une surface de subdivision. La surface de subdivision va tout lisser. Vous vous souvenez quand j'ajoute que le tweak se trouve ici. Et dirigez-vous vers cette zone pour vous en occuper. Mais maintenant, on ne s'en soucie plus. D'accord, comme tu peux le voir, ce sont des vestes. Mais si j'ajoute une surface de subdivision, cela la rendra propre et belle. Hokey Mais je vais avoir un problème si j'ajoute une surface de subdivision. Tout d'abord, une perte de maladie plutôt que Mirror. Fermez l'avant. Et parcourons-les. Modérez et ajoutons une surface de subdivision. Très bien. J'ai ajouté, et c'est magnifique, mais nous avons un problème ici. Nous sommes arrivés dans cette zone, nous avons un petit coin de rue. Peut-être l'avons-nous perdu parce que nous avons ajouté une surface de subdivision Nous devons donc le récupérer à nouveau. Je vais taper dessus ce matin, comme vous pouvez le voir avant et après, avant et après. Comme vous pouvez le constater, comment cette zone devient-elle lisse ? Mais je dois remettre le résultat ici. Dans ce cas, mais ils peuvent le faire, c'est que je peux prendre l'avantage. Ce bord et les violettes. Si je peux ajouter un œuf ici et un autre ici, je peux le rendre étanche à l'air et forcer la surface de subdivision à repousser la géométrie vers cette zone Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer pour récupérer l'intégralité de la boucle Edge. Allons en haut et voyons ce qui va se passer. Je pourrais lancer à deux niveaux. Et dès que j'ai ajouté deux arêtes, comme vous pouvez le voir, j'ai forcé la surface de subdivision à rester dans cette zone et à récupérer ce petit coin que nous avons ici Très bien, c'est très cool. C'est très sympa. Joli et propre. Zoomons un tout petit peu. J'ai juste besoin de voir le résultat ici. Très bien, j'ai perdu des informations. Voici le volume sonore ici. Parce que j'ai ajouté la surface de subdivision. Et la surface de subdivision poussera légèrement les bords vers l'intérieur pour obtenir algorithme de la surface de subdivision Mais si je veux m'occuper des détails concernant le demi de coin, ce que je peux faire, c'est ajouter un œuf, c'est dans le diable, 2-3 par exemple Et comme vous pouvez le voir avant et après, c'est devenu plus beau. C'est une bonne façon de les récupérer. Même si vous en ajoutez quatre, nous pouvons obtenir un résultat encore meilleur, mais je n'ai pas besoin d'y aller. 43 ans, c'est bien pour moi. Maintenant. Les bords sont beaux et jolis. Très bien, alors avons-nous terminé ici ? En fait, nous pouvons dire oui, nous avons fini des pièces pour une raison quelconque. Si vous souhaitez obtenir des résultats encore plus précis. Si vous vous déplacez de quelques orbites et que vous obtenez un angle comme celui-ci, vous pouvez voir que j'ai une certaine variation dans le chauffage près du coin et ici, par exemple, cette zone est un peu plus lumineuse que cette zone Si vous souhaitez corriger ce problème et être plus précis, vous pouvez ajouter des arêtes supplémentaires. Je sais que c'est beaucoup pour le capot, mais nous allons utiliser cette technique encore et encore pour toutes ces pièces, pour toutes les pièces de ce véhicule et le scénario sera le même, ce sera facile. Donc, si vous souhaitez améliorer encore le titre, vous pouvez le maintenir en attente et appuyer sur le mode d'édition. Et vous pouvez appuyer sur Ctrl R pour ajouter une arête et déplacer cette arête vers le coin comme ceci. Donc, si je zoome ici, vous pouvez voir avant et après que j'appuie deux fois sur la touche et que je l'enlève. Je vois que j'ai vraiment une certaine différence ici. Alors déplacez-le et rapprochez-le très près comme ça, quelque chose comme ça. Vérifions l'autre côté. Quelque chose comme ça. Pour ressembler au même scénario. Ajoutons un autre bord à ce côté. Pour réparer le Creathing, je vais pouvoir lancer beaucoup plus fort, peut-être ici Très bien, supposons que le sac soit petit, que vous pouvez le jeter et je vais ajouter un bord comme ça et le déplacer un peu comme ça Et gardez-le près du bord comme ça. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour les faire bouger lentement. J'ai reçu des ordres de ce genre. Allons encore plus loin. Juste un petit peu. Touchez deux fois pour animer avec la Gestalt, la largeur. Très bien, c'est cool. Même scénario pour ce site. Vous pouvez y jeter notre œuf et le pousser jusqu'au bord. Je peux appuyer deux fois juste un peu sur U et le déplacer. Très bien, c'est cool. Si vous n'avez pas compris exactement ce que j'ai fait ici et pourquoi je l'ai fait, vous pouvez commencer ma nouvelle voie. J'ai parlé de la surface de subdivision et tout devrait être clair Ou parce que c'est moi qui l'ai fait. Maintenant, si je tape vers l'arrière et que je zoome, je peux voir que ce qui caché devient désormais très lisse et magnifique. Et maintenant, tout va bien pour le capot. D'accord ? J'ai ajouté ces arêtes parce que l'algorithme de surface de subdivision, lorsque j'utilise l'outil de surface de subdivision, pousse les bords du coin vers l'intérieur C'est la nature de la surface de subdivision lorsque je travaille pour me donner des résultats plus lisses cause de cela, j'ai ajouté des hectares de radiographie supplémentaires ici et tous les coins, juste pour créer ce type d'erreur. D'accord, prenons un exemple rapide pour comprendre pourquoi cela se produit. Si j'ajoute Q, par exemple ici, et moins de tablette, c'est plus pour m'enrôler autre contrôle des conséquences est que j'ai juste besoin de réserver maquillage complet d'un tel D'accord ? Et allons-y. Passons maintenant aux listes de modélisations en tant que surface de subdivision et voyons ce qui Très bien, je vais maintenant activer le wireframe ici dans le Revenons-en au feu lui-même et désactivons l' affichage optimal pour que je puisse voir les bords. Comme vous pouvez le voir ici. La surface de subdivision dépasse légèrement ces bords du coin Comme vous pouvez le constater, nous en avons un ici. cause de cela, j'ai perdu la douceur que je créais ici avec le biseau D'accord ? Si je veux rectifier cela, je dois ajouter des arêtes supplémentaires ici pour soutenir cette zone. Très bien, je vais vous montrer comment je vais en haut et appuyer sur Control R. Et je vais ajouter ici, comme vous pouvez le voir, je peux repousser les bords vers l'arrière Je pense que tu vois ce que je fais. C'est le même scénario ici. Peut être jeté, ajouter du bord et repousser les bords. Maintenant, cette erreur se resserre. D'accord ? Maintenant, nous avons plus de géométrie ici et je reconstitue cette zone. Donc, si je tape dessus, désactivons le filaire, transformons les feuilles brunes, voir le bouton droit de la souris ici, le Donc, un coup de pouce pour le résultat que j'ai obtenu ici parce que j'ai ajouté hectares supplémentaires et que j'ai obtenu les résultats, par exemple, ici même. Je n'avais pas de clés de radiographie ici à cause de cela. Cette zone n'est pas correcte par rapport à cette flèche située ici. OK. C'est pourquoi j'ai ajouté de l'œuf sur le capot. J'essaie juste de vous faire comprendre pourquoi j'ai fait ça. Alors oui, ce tutoriel est devenu très long. Désolée, je vais y mettre fin et à bientôt dans la prochaine vidéo. 5. 005 Modélisation section partie 1: Bonjour à nouveau et nous reviendrons. OK. Nous en avons terminé avec le capot et voyons maintenant quelle est la prochaine étape. OK, peut-être que nous pouvons commencer par la zone avant, créant cette partie avant clairsemée OK, alors commençons et voyons comment nous pouvons créer. Peut-être qu'on peut aller au front, taper le numéro un à partir de là, je suis nul, d'accord, et peut-être que je peux ajouter du clean. Le curseur 3D se trouve ici. C'est faux. Ce que je dois faire, c'est le mettre dans la bonne direction. Les gars, vous pouvez appuyer sur Shift S pour ouvrir le menu circulaire du curseur 3D simplement déplacer la souris ici et laisser tout le cours 3D en cours. Nous allons donc revenir à ce centre, appuyer sur Shift a pour ouvrir le menu d' ajout et accéder à Mesh. Et ajoutons un plan. OK, maintenant nous avons l'avion, d' accord, aligné avec le sol. Je dois le faire pivoter sur l'axe X. Appuyez donc sur R pour faire pivoter. X2, déterminez l' axe, puis appuyez sur 90 pour le faire pivoter de 90 degrés. Ensuite , appuyez sur S et redimensionnez-le, réduisez-le comme ceci. Déplacez-le vers le haut. Vous pouvez appuyer sur la touche Z ou utiliser le gadget si vous Très bien, comme vous pouvez le voir quand je le déplace, le gadget revient au curseur 3D car dans la leçon précédente, nous l'avons curseur 3D qui transforme le point Nous devons donc monter ce sac à deux boîtes de délimitation. D'accord ? Maintenant c'est bon. Très bien. La prochaine étape que nous pouvons peut-être faire, maintenant nous pouvons appuyer sur le mode édition, appuyer sur la touche Tab, aller au sommet numéro un et passer au wireframe est Z. Et aller où je veux et écouter, en masquant ce D'accord, des hits. Très bien. Comme je l'ai dit, vous pouvez activer le mouvement pour l'utiliser, ou pour moi, j'aime utiliser les méthodes clés. Alors appuyez sur G pour vous déplacer vers le Z s'il s'engage à le déplacer ici D'accord ? Et ceux qui étaient là avaient la clé du Z. Replaçons-les ici Prends ces Hickey. Déplaçons ces sommets de ce côté. D'accord ? Ou avant cela, avant de déplacer quoi que ce soit, je vais ajouter un H au centre pour supprimer la moitié de cette face. Appuyez donc sur Control R et ajoutez une arête, cliquez avec le bouton droit pour la laisser au centre. Attrape ces quatre sommets. X et Q sont des faces pour supprimer la face. Maintenant, prenons ce côté. Il saisissait les œufs et les déplaçait ici. Et maintenant je dois extruder cette phase. Je dois le prolonger. Je vais donc appuyer sur E pour extruder. Mais après cela, vous devez lui donner accès. OK, extrudez vers le X comme ça. Et mettons-le ici. Le club se trouve entre le sommet G et le Z. Et déplacez-le presque vers le haut Et c'est cool. C'est toujours plat comme ça. Mais je veux recadrer ces deux sommets et aller en haut. Appuyez sur le numéro sept pour atteindre le sommet. Très bien, c'est ce qu'on appelle un bouton. À l'avant, tout est cool, mais en haut, nous l'avons créé au milieu. OK, donc ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais utiliser une géométrie plus minutieuse et le placer au bon endroit. Donc au bon endroit, moi et moi devrions le mettre ici. OK. Oui, juste ici. Et non, il va appuyer dessus dans ce mode et s'assurer que vous êtes en mode filaire. Prenez ces deux sommets, appuyez sur la touche Y, prenez-les, et mettons-les ici Quelque chose comme ça. D'accord ? Oui, peut-être quelque chose comme ça ici. C'est cool. Ces deux sommets, nous devons les saisir et les repousser, mais nous nous en occupons ici Nous devons rétablir ce soin. OK, je vais donc prendre ces deux sommets ici et je sais que c'est plat Ce que je vais faire, c'est ajouter deux bords à l'avant. Passons donc au premier pied. Et à cause de ça, je suis mauvais. Appuyez sur Ctrl R. Maintenant que j'ai l'aperçu, tournez la molette la plus vers l'avant. Maintenant, je peux peut-être en ajouter trois ou moins, ajouter au clic levé pour les confirmer et cliquer les confirmer et avec le bouton droit pour les placer au centre. Le même scénario. Ici. Faisons-le ici, d'accord ? OK, remarque, prends ceux-là. Et dans la vue de dessus, je peux déterminer jusqu'où je dois les pousser pour qu'ils bougent, mais aussi pourquoi et les déplacer ici. Le premier sommet a donc atteint cette zone et c'est cool le second cas, nous pouvons peut-être avancer légèrement Dans le second cas, nous pouvons peut-être avancer légèrement la touche et la déplacer vers le Y. Très bien, donc c'est cool Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être que nous pouvons trouver le bon point de vue. Je dois juste vérifier ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, ce sommet et la bonne position. Mais rien. Alors déplaçons ce sac, reprenons un peu comme ça et alignons-le Donc, jusqu'à présent, nous avons obtenu ce résultat. Très bien, c'est très cool. Très bien, alors maintenant, nous pouvons peut-être ajouter un modificateur de miroir ou peut-être pouvons-nous d' abord lui donner un cinq solide, puis lui donner un miroir Mais avant de faire tout cela, nous avons fait une petite extrusion ici. Si vous remarquez quelque chose comme ceci et cette zone. Nous devons donc le faire. OK, je vais aller sur le bord au numéro deux dans des listes comme celle-ci, Eggers recadre la première, maintenez touche Shift et continuez à sélectionner ces arêtes, appuyez simplement sur E et reprenez les bords un peu Et allons à droite pour voir ce que nous devons faire ensuite. Lorsque nous les extruderons, il cliquera sur get avec ce E pour les rechercher. Quelque chose comme ça. Peut-être que je vais trop loin, alors il va appuyer sur la touche blanche et il repart. Quelque chose comme ça. Ça va être sympa et ça va marcher. Passons maintenant à la perspective afin de voir ce que nous avons fait jusqu'à présent. Très bien, c'est cool. Mais ici, ce sommet devrait revenir en arrière. Je devrais avoir un angle 3D ici. OK, allons donc au sommet numéro un, recadrons ce sommet , appuyons deux fois sur G, et poussons presque ici D'accord ? Je peux le recouvrir d'une lampe. Et d'ailleurs, si tu veux, tu peux le laisser comme ça. Ce n'est pas un problème car lorsque j'ajoute de la lumière, je peux la recouvrir d'une lumière. Je peux ajouter de la lumière ici. Je veux dire. OK, quelque chose comme ça. Je peux couvrir cette zone. Ce n'est pas un gros problème. D'accord ? Mais pour moi, je vais juste le déplacer, appuyer deux fois sur une touche et le déplacer. Quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. OK, maintenant donnons à ça une épaisseur de cinq, d'accord ? OK, je vais taper. Passons au modificateur et ouvrons la liste et moins d'autres se solidifient Cool. Je n'ai pas besoin de ce côté. J'ai juste besoin de la chambre. OK. J'ai besoin d'une épaisseur, mais je n'ai pas besoin de ce visage à l'intérieur parce que personne ne le verra. J'ai juste besoin de ce côlon paradoxal. Donc pour y parvenir, je vais choisir uniquement la jante. C'est que si je l'active, l'interface sera supprimée. OK. J'en ai un qui ressemble beaucoup ici. Si tu remarques. L'épaisseur ici n'est pas similaire à celle-ci. Je vais donc activer l'épaisseur uniforme pour fixer l'épaisseur comme ça. Et maintenant tout va bien. Alors maintenant, nous nous sommes solidifiés. Peut-être que nous pouvons, peut-être que nous pouvons pousser les choses encore un peu plus loin. OK, maintenant je peux faire une demande pour solidifier, il suffit de passer la souris ici et d'appuyer sur Ctrl a pour l' appliquer et accepter ce résultat Et peut-être que maintenant nous pouvons ajouter Bevel. Passons donc au modificateur et ajoutons la touche de modification Bevel, comme pour déplacer l'image ici et choisir le Très bien, maintenant nous avons un peu de biseautage. C'est très grand. Donc dix centimètres, c'est énorme, alors je vais ajouter 0,0 à peut-être D'accord, c'est très, très peu. OK, c'est très petit. Peut-être 0,1 point, on entre quelque chose comme ça. Laisse-moi te montrer du doigt. Je pense que nous avons un problème avec la balance. Je ne sais pas. Ouvrez le menu ici. Oui, nous avons eu un problème avec la balance à cause de ça. Le numéro ici ne fonctionne pas correctement. Ainsi, lorsque vous choisissez la géométrie et que vous voyez que l'échelle n'en fait pas une. Il est donc très important appuyer sur Control a dans le jeu sur la gamme et de placer le chiffre ici pour l'axe 1 de l'OL. C'est très important, d'accord, pour éviter tout problème lorsque vous utilisez le biseau ou que vous faites quoi que ce soit d'autre Maintenant, si tu le répares. Maintenant les chiffres ici, ça va fonctionner correctement. Et oui, c'est vrai. J'ajouterai peut-être deux segments. Et je vais faire des smoothies, cliquer avec le bouton droit sur l'enfant, lisser et activer l' ombrage Normal me dit que vous devez activer la fonction automatique. Supposons que nous allions ici et activons les autos. Très bien, donc c'est cool. Très bien, c'est très cool. Mais nous n'avons pas fait preuve de cran dans ce domaine. Donc, dans ce cas, je vais le faire manuellement. Je veux dire, je vais appuyer et aller sur H au niveau du chiffre pour recadrer ce bord, maintenir Shift, saisir ceci. Et je vais appuyer sur Ctrl B pour créer des bulles dans cette zone manuellement. Ajoutez les trois bords, peut-être que moins sera bien. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons compris Allons en haut. Très cool Très bien, ici et de ce côté-ci, je pense que nous devons pousser, prendre l'avantage parce que comme vous pouvez le voir, nous avons du tilde D'accord ? Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur le mode d'édition, appuyer sur Control R ajouter un bord et placer un presque ici, quelque chose comme ça. Et maintenant voyons, tous ces sommets, allons au Z, je veux dire, dans le wireframe et ces sommets Et poussons un peu ces mauvaises suppositions, appuyons G sur Y et poussons-les un peu comme ça. D'accord ? Et pour ce sommet, je devrais peut-être l'enfoncer vers le milieu Je veux dire, dans cette direction. Key to the X et les librairies, un peu comme ça. OK, maintenant appuyons sur Z pour exciter et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici Donc nous avons trouvé ça, nos taches oculaires. Nous devons également biseauter celui-ci et ils pensent qu'il est caillouteux Oui, c'est exact. Cela pivote automatiquement, framboise, cool. Très bien, je pense que nous avons un problème ici dans la Bible. Cette zone n'est pas biseautée, alors peut-être pouvons-nous l'évaluer manuellement et OK, donc j'adorerai avoir l'ethmoïde et le recadrer, avec ce bord, cliquez sur Alt pour saisir la boucle de bord Et peut-être que je peux développer manuellement. Je vais donc frapper, lancer, entrer, en ajouter trois, peut-être maintenir la touche Shift enfoncée pour ralentir le mouvement. Trois pages comme celle-ci et confirmez-les. Sors et maintenant, OK, cool. C'est cool. Maintenant, nous pouvons peut-être ajouter le modificateur de miroir. Mais avant d'ajouter le modificateur de miroir, je dois supprimer cette zone, cette face ici. Je vais donc appuyer, bien face à face, sur cette face. Très bien, et celui-ci aussi. Les personnes présentes appuient sur X pour supprimer ces visages. Il est maintenant prêt à ajouter le modificateur miroir, en haut de la page, à passer en mode objet, puis à accéder au modificateur. Choisissez-moi ou choisissez un modificateur. Et cela reflétera correctement cela. Et comme nous l'avons dit lors de la conférence précédente, nous devons placer la bulle en dessous. Vous êtes, nous avons besoin du rétroviseur, puis du biseau. Maintenant, le résultat est correct entre les deux chemins, nous devons ajouter une surface de subdivision OK. Alors allons-y et je suis désolée. Oui, surface de subdivision. Pour le rendre lisse. C'est cool. Maintenant que nous avons ajouté per, nous avons cependant un problème ici. Voyons pourquoi cela se produit. J'aimerais exciter, désolé, frapper, aimer passer en mode local, d'accord ? Vous pouvez accéder à View et où se trouve l' alto local appelé Toggle Local of you OK. Déplaçons cette image ici. Et appuyons dessus. C'en est une. Voyons ce que nous avons ici. Nous avons obtenu des résultats étranges dans ce domaine. OK. Nous oublions simplement que je vais désactiver le rouleau compresseur à surface de subdivision juste pour réparer J'ai besoin que les bords soient comme ça. C'est ce que je fais. J'obtiendrai des résultats corrects. Alors allons-y. Je vais appuyer sur K pour activer l'outil du couteau, cliquer ici, puis cliquer sur ce bord juste ici. Ensuite, nous devons appuyer sur Entrée pour confirmer que vous appuyez à nouveau sur K et effectuer une autre découpe à partir de cet œuf jusqu'à cet âge. Et vous devez entrer, quand vous le faites. Accédez au numéro de l'arête pour saisir cette arête. Restez ici, saisissez cette arête, puis elle pourra lancer X pour supprimer les acres, juste les bords. Et maintenant c'est correct. Si j'active la surface de subdivision, j'ai résolu le problème. D'accord ? Mais pour celui-ci, je dois répéter le même scénario. D'accord ? Désactivez donc certains services de peaufinage. Et, d'ailleurs, cela s'est produit parce que lorsque j'ai sélectionné les bords, je suppose que j'ai sélectionné le bord que j'ai vu. Mais je devrais légèrement faire pivoter la vue pour sélectionner la petite taille, alors j'oublie de la recadrer. Cela a commis une erreur. Appuyez sur K pour activer. Et j'ai dit à mon micro de couper d'ici à ici d'appuyer sur Entrée, d'appuyer à nouveau sur K. Découpez d'ici à ici, puis appuyez sur Entrée, saisissez cette arête, cette arête, Ctrlez X pour la dissoudre. Dans. Maintenant, la surface de subdivision devrait fonctionner correctement. Alors je pense et oui, c'est vrai. OK. Eh bien, quoi d'autre ? Nous l'avons obtenu ? Certains de SimCity sont ici, je pense qu'il faut les corriger Très bien, je pense que la Bible que nous avons ajoutée ne nous donne pas de solution aqueuse ici dans ce domaine. OK, si j'active le wireframe , comme vous pouvez le voir, Alright ne cible pas cette zone Donc, dans ce cas, je peux aller au biseau, sur Tab out. Passons au biseau. Cette ouverture. Le vulnérable fonctionne en fonction de l'angle. Mais je vais utiliser une autre méthode pour le biseau. Si vous entrez dans le NCL, n' importe quel angle sera biseauté. Nous avons donc ici l'angle. Ici, le numéro de l'angle, tout angle inférieur à ce nombre, il sera annulé dans n'importe quel angle au-dessus de ce nombre. Ici, il sera biseauté Donc, ce que je vais faire, c'est passer au poids. Je vais utiliser. Je ferai fonctionner la bulle en fonction du poids du bord. Et je vais donner de l'importance à certaines arêtes si c'est de la faute. Bon, alors d'abord, choisissons le poids. Et maintenant, je peux appuyer suffisamment pour cibler mes bords manuellement. Par exemple, j'ai besoin que cet œuf soit ciblé. Et ces bords juste ici, celui-ci, celui-ci. Il suffit de les sélectionner manuellement. Le petit à droite, celui-ci, cliquez sur Alt. Et quoi d'autre ? OK. Oui, je pense que ce sont tous les agents que je veux cibler. Ensuite, déplaçons les choses un peu ici. Ouvrez le guichet automatique ici, vous me verrez et ils vont simplement appuyer sur celui-ci. Et nous trouverons le biseau, nous en trouverons un et nous lui donnerons la quantité que vous voulez et c'est tout Nous avons donc ici deux contrôleurs. Nous pouvons contrôler le montant d'ici, et nous pouvons également le contrôler d'ici. D'accord ? Mais en ce qui me concerne, j'aime m'en tenir à un et, à partir de là, à le contrôler. Et maintenant, retirons et désactivons le wireframe. OK, comme ça. Et nous y voilà. Très bien, revenons ici et activons la subdivision Très bien, la subdivision fonctionne maintenant correctement sans aucun problème, mais nous avons un problème avec le C'est la nature de la surface de subdivision lorsque je l'ai activée Je dois la rendre étanche à l'air pour soutenir avec les nouveaux bords Dans ce cas, je vais le faire moins près du sommet du biseau et appuyer sur Ctrl R. Il suffit d'ajouter H ici, près du coin, juste pour le soutenir K et 10 km ici. Pour soutenir ce camp également. Pour rendre cette zone étroite et pouvoir la jeter ajoutez huit ici pour soutenir la couleur que j'ai ici en un an également. OK, quelque chose comme ça. Dans un H juste ici. Toutes ces arêtes ont été testées pour supporter les couleurs. Que devons-nous ajouter d'autre dans ce domaine ? L'âge peut nous jeter, désolé, peut en jeter un, ajouter un œuf et le déplacer vers le haut. Quelque chose comme ça. Je peux le jeter et en ajouter un ici. Tu peux voir la différence si tu l'as remarqué quand je rapproche le bord. OK. Et il y en a un ici aussi qui peut en lancer un. Maintenant dans cet onglet. Et voyons voir, le résultat est maintenant plus net et plus beau. OK. Maintenant, appuyons sur la barre oblique pour activer le mode local. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est donc le résultat que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK. Allons au front. Tout est en place. Oui, c'est cool. Encore une chose, je dois juste mentionner avant de terminer cette vidéo, zoomons ici jusqu'au coin de la rue. Vous pouvez voir que j'ai des ombres étranges ici. Vous pouvez donc voir OK. Et c'est parce que nous avons activé la normale durcie et que nous avons ajouté la surface de subdivision au-dessus de celle-ci Dans ce cas, nous pouvons annuler la normale la plus dure du biseau et nous pouvons utiliser résultats de la subdivision OK, alors fermons ça. Et maintenant, le résultat est meilleur. Pour quelque raison que ce soit. Si vous voulez vous améliorer encore, regardez, vous pouvez ajouter un autre modificateur. Mais voyons si ces nouveaux modificateurs fonctionneront dans cette situation. Ou des nœuds. Nous pouvons ajouter une normale pondérée. Ce modérateur corrige toujours les problèmes d'ombrage. La scène avant et après avec ça. Et si je pouvais le faire avant et après la correction ? Il y a juste un petit problème ici. Et je pense que je peux le garder. Très bien, c'est cool. Oui, je vais terminer cette vidéo et à bientôt. Et puis sa vidéo 6. 006 Modélisation de section modélisation le pare-chocs avant: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous devons créer les erreurs de pare-chocs. Passons donc devant vous. Et je peux ajouter un plan commencer à extruder l'avion et créer un bus pare-chocs. Je pense qu'il est préférable de saisir la zone avant que nous créons en l'humeur et de sélectionner une phase. Par exemple, celle-ci appuie sur Shift D pour extraire un Coby et déplacer les nouveaux Coby qu'il contient vers le Après cela, appuyez sur P puis sur nous pour le séparer. C'est dans l'onglet de votre pièce. Et maintenant je peux travailler avec celui-ci avec tous Le virus existe toujours avec une nouvelle pièce parce que nous avons copié à partir de celle-ci. Passons donc aux sommets d'arête avec l'élicite numéro un et saisissons ces sommets élicite numéro un et saisissons Nous devons les aligner. Mais c'est ici. Et désactivons les modificateurs pour le moment Reste avec moi ou le centre est activé. Déplacez ça vers le bas, juste un peu étourdi. Et quoi d'autre ? Prenez ces sommets, cliquez ici et déplacez-les peut-être presque ici Appuyez sur E pour qu'une autre extrusion entende presque quelque chose comme ça. Très bien, alignez-le avec le garde-boue comme ça. Gardons un œil sur le design que nous avons ici. À partir d' ici, c'est en cueillant de petites quantités, puis ça baisse un tout petit peu. Alors saisissons d' abord ces sommets et allons vers la droite Très bien, appuyons sur G et déplacons-les un tout petit peu. Peut-être ici, quelque chose comme ça. C'est cool. Les clubs sont amenés à dépasser la clé deux fois et à la faire glisser vers l'arrière. Quelque chose comme ça. Peut-être. Je pourrais peut-être prendre cette clé deux fois et monter en traîneau. Très bien, quelque chose comme ça. C'est plus que ça ici. Maintenant, qu'est-ce que cela va au wireframe ? réaliste, j'ai probablement vu ces sommets ici et revenons-les un peu en arrière, presque ici OK, maintenant ajoutons H pour ajouter un H ici au milieu. Peut-être que ces sommets, je peux les déplacer un peu comme ça. Cool. Le PDG est parce que jusqu' ici dans la perspective. Eh bien, nous appelons cela le résultat. Très bien, alors ces sommets, peut-être que je dois les repousser, les repousser. Peut-être ici. Je pense que c'est mieux. Et sélectionnons cette arête et celle-ci ici. Peut-être que nous pouvons extruder ce bois arrière ici. Et peut-être que ceux qui sont ici, nous pouvons aussi les extruder Celui-ci et celui-ci. Il suffit de les jeter. Juste un petit peu. Très bien, ici, dans cet air, nous pouvons ajouter deux arêtes et les déplacer légèrement vers l'avant Peut-être par le haut. Cliquez sur Z et passez à la touche filaire, puis déplacez-les légèrement pour rendre cette zone un peu pour rendre cette zone un peu Comme ça Soin de. Semblable au soin que nous avons apporté à la zone avant. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Essayons de trouver une autre image. Très bien, le pare-chocs est légèrement incliné. Allons au front. Et le score jusqu'au sommet. Et peut-être pouvons-nous sélectionner ce sommet et le déplacer un peu comme ça Oui, c'est cool. Peut-être recadrer celui-ci et le déplacer ici. Ces deux-là. Et le mode filaire. Et déplacez la crosse extérieure juste ici. Et pour ces sommets, je peux peut-être les supprimer. Je ne sais pas, peut-être quelque chose comme ça. Et peut-être même ces sommets, je peux les abaisser un tout petit peu Encore plus de pare-chocs, je ne vais pas utiliser les résultats de l'image de référence, d'accord, donc ce n'est pas très précis Je vais me fier aux images. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Passons à la droite et ils verront ce que nous avons fait ici. OK, ces sommets que nous avons sélectionnés ici, peut-être que je peux maintenant les récupérer, appuyer deux fois sur la touche et remettre ces sommets comme ça D'accord ? Peut-être pouvons-nous créer un visage ici et peut-être le corriger, appuyer sur F, créer la métaphase Et voyons ce que nous pouvons en faire. Alors attrapez ce sommet ici. Peut-être pouvons-nous déplacer ce sommet un petit peu, ou peut-être celui-ci vers l'arrière Les passerelles de cette page reculent. Et peut-être que nous pouvons aussi revenir en arrière sur celui-ci. Quelque chose comme ça. C'est cool. Et K pour activer, puis j'ai dit de faire une découpe comme celle-ci. J'ai juste besoin de vouloir boucler la boucle. Très bien, quoi d'autre ? Essayons d'aligner cela. J'ai juste besoin de voir s' il y a une variation ici ? Et ici, nous avons en fait quelques variations. Voyons comment résoudre ce problème. Allons au sommet. Accédez à Wireframe. Et peut-être que je peux faire une coupe. Ça va comme ça, puis connectez tout. Je vais donc utiliser le couteau, appuyer sur K et faire une coupe à partir d'ici comme ça. Et je vais appuyer sur C pour couper tous les bords, sur C, puis sur le bouton gauche de la souris ici, puis sur Entrée pour le confirmer Très bien, donc c'est cool. Maintenant, je peux récupérer tous ces sommets, appuyer X et V pour les supprimer, pour supprimer tous ces sommets Et maintenant, nous avons une très belle ligne ici. Je peux frapper Keith avec sagesse et pousser les engrenages un peu vers l'avant. Maintenant, je peux les masquer, appuyer sur F et je vais être très belle, visage plat ici. D'accord ? Et maintenant, établissons un lien avec l'entreprise de notre époque. Regarde K et fais des coupes d'ici à ici. Appuyez sur Entrée. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Je vais ajouter H ici dans cette zone comme ceci, et récupérer ces visages, appuyer sur XF pour les supprimer. Allez en H, massez ces bords. Et ceux qui sont ici aussi. Et appuie sur E jusqu'au Y et X en passant par le dos. Et maintenant, il est temps d'ajouter du niveau, peut-être de biseauter ces bords Passons donc au biseau activé et choisissons le poids de la méthode limite pour le contrôler à partir des poids moyens du biseau OK, maintenant sélectionnons les bords dont j'ai besoin pour les créer des bulles. Je dois biseauter ce bord ici, celui-ci devrait être endommagé et ceux ici devraient être C'était ici aussi. Et celui-ci ici. Très bien, et ceux qui sont ici tiennent, peuvent saisir celui-ci à fond pour sélectionner les bords entre ceux qui se trouvent ici Ils devraient être difficiles. Et ça aussi des hectares. Très bien, lorsque vous serez satisfait de tous les bords, poussez-les simplement de manière puissante jusqu'à un seul Vous pouvez maintenant contrôler la Bible à partir d'ici. C'est cool. Quoi d'autre ? Déconnectez-vous et découvrez ce que nous avons fait jusqu'à présent. Maintenant, nous avons la bulle. Il suffit d'ajouter la surface de subdivision activée. Activons le CO2 que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien. Nous devons à nouveau soutenir les angles car nous avons ajouté une surface de subdivision Donc, dans ce cas, je vais vous dire d' aller en mode édition et d'appuyer sur Control R pour ajouter de la douleur ici et rapprocher ce bord de celui-ci. Eric doit le soutenir. Et je peux également lancer notre pour en ajouter un ici à partir de ce site. Et c'est le même scénario ici. Je peux lancer une annonce ici. Et peut-être que je peux aussi le jeter pour soutenir le camp. Quelqu'un comme ça. Et pour ce coin, même scénario, contrôlez R et ajoutez-en un ici, non ? Le sous-ordre, le coin à partir de ce côté. Et je dois également apporter mon soutien à cela de ce côté-ci. Il peut donc nous être utile d'ajouter un ici et de fermer le couloir juste ici Et peut-être devons-nous également le soutenir à partir d' ici pour qu'il puisse lancer notre et ajouter le H comme ça. Parlons d'un autre résultat qui est meilleur, je crois. Mais nous avons obtenu un résultat étrange et essayons de découvrir pourquoi cela se produit. Eh bien, dans ce cas, ce qu'ils peuvent faire, c'est peut-être que je dois aussi biseauter celui-ci C'est peut-être ce que l'on règle et oui, c'est vrai. Si je crée cet avantage, je peux régler le problème. Je dois donc sélectionner cette arête. Des œillets, pour tous les âges. L'ambivalence, donne-la, attendra. Et ce sera automatique. Parlons-en, et voyons maintenant si le titre est correct. Bon, maintenant le résultat que j'ai obtenu est très bon. Magnifique. Je ne peux pas l'accepter. Et pour une raison quelconque, si j'ai besoin de le modifier plus tard, je peux le modifier. Très bien, c'est très cool. Je vais terminer cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 7. 007 Modélisation de section modélisation du pare-brise: Bonjour à tous Hussain est là. Et cette vidéo, je dois juste mentionner que j'ai reçu de nouvelles images sur Internet qui m'intéressent, le design encore plus. Et j'ai pris soin du pare-chocs, c'est sympa. Et j'ai découvert que le reste de ce que j'ai fait ici ne ressemble pas à la vraie voiture. Nous avons trouvé quelque chose ici. Nous ne l'avons pas lu et n'en avons pas créé car nous ne disposions pas de suffisamment d'informations avec ces images. C'est donc quelque chose que je dois corriger et je le supprimerai plus tard. Je vais régler ce problème plus tard. Je n'ai aucun problème si je crée toute la voiture, si je reviens ici pour réparer ce pare-chocs. D'accord. Encore une chose. Je viens de remarquer que nous nous occupons du capot ici. Et j'ai dansé, créé des soins. Je le crée comme les étapes ici. D'accord, les lignes sont droites, donc je dois régler ça, d'accord ? N'importe laquelle pour maintenir cette courbe ici. Passons donc en haut de votre liste d'enrôlement. Commencez par celui-ci. C'est vous, pouvons-nous résoudre ce problème ? Ce que je peux faire, c'est passer en mode édition et peut-être récupérer un sommet Peut-être que c'est le sommet juste ici, que vous appuyez sur E et que vous extrudez. C'est quelque chose comme ça. Peut-être dans la limite centrale du centre. Et je vais prendre l'air. Tu es heureuse de vieillir et de frapper P alors que deux nous séparent. Maintenant, cet œuf est séparé. Je n'ai pas besoin de tous ces modificateurs pour le Cénozoïque, même pour le miroir, je vais les OK, alors tablons et voyons voir, prenons ce sommet et déplaçons-le complètement de l' autre côté J'ai juste besoin d'utiliser ce bord comme guide, c'est pourquoi j' ai créé ce bord. D'accord ? Et au milieu, je peux peut-être ajouter un sommet ici Et je vais saisir ce sommet, appuyer sur la touche et le déplacer comme ça Je veux utiliser cet avantage pour m'aider à me guider. Et je vais pousser la surface de subdivision à trois, peut-être la rendre très lisse, ou peut-être même à quatre Maintenant, sortez ce haut et voyez le résultat de l'arête. Maintenant, j'ai bien pris soin d'ici. Je peux compter sur moi à volonté, même si je peux déplacer le sommet encore plus si je le souhaite Très bien, je pense à quelque chose comme ça. Je travaillais. Je peux maintenant comprendre où dois-je placer ces sommets et où dois-je les aligner. OK, alors utilisons ce guide et je pense que je vais le mettre au-dessus du capot. D'accord ? Très bien, revenons en haut et voyons voir, optez pour le mode d'édition supérieur, et maintenant commençons à pousser quelques sommets Mais avant cela, je dois juste prendre la distance, même avec tous ces H que j'ai ici. Nous avons ici une clause aqueuse, nous devons les séparer. Commençons par celui-ci. Et je vais déplacer cette touche deux fois et l'appuyer ici. Fais attention. Appuyez deux fois sur la touche et faites-la glisser. OK, peut-être que je peux aussi prendre celui-ci. Ils sont là et Keith White a fait bouger ces choses, peut-être ici. D'accord. Et le Wireframe saisit ceux que vous avez deux fois et les déplace ici Et ne perdez pas de temps à enregistrer ces sommets et à les aligner avec un nouveau soin que nous avons créé Prends-les ici, appuie sur la touche et déplace-les légèrement . C'est poli ici. Prends-les ici, ici et déplace-les. Quelque chose comme ça. Et ceux qui sont ici aussi. Probablement ceux-là, je devrais peut-être les déplacer un peu en arrière. Désolée, mets-les ici. Prends-les ici et déplace-les en arrière. Quelque chose comme ça. Peut-être ceux qui sont ici aussi, recadrez-les et appuyez sur la touche. Et attention à ne pas déplacer ces sommets vers la gauche ou vers la droite Parce que vous le ferez, nous allons avoir un chevauchement Il vous suffit d'appuyer sur T et de les déplacer vers le blanc, juste vers le chemin Et alignons-les comme ça. Au fait, j'aligne le résultat de la surface de subdivision, pas les sommets D'accord ? C'est le même scénario ici. Il peut les déplacer un peu ici. Lorsque vous le convertissez, nous devons accéder à la bonne vue et voir s'il y a eu des variations ? Et pourtant, nous avons obtenu quelques variations ici parce que nous l'avons déplacé de cette façon. Et ils vont descendre. Dans ce cas, c'est très facile à réparer. Il vous suffit de les recadrer et de les aligner à nouveau, clé cachée à cette fin comme ça. Et je vais le faire, et il y a toutes ces maisons qui vous frapperont au Z et les aligneront. Peut-être que celui-ci n'est pas essentiel aux alignements de cet EN comme celui-ci Quoi d'autre ? Nous les avons ici sur la touche Z et nous les avons alignés comme ça. Peut-être que ceux qui sont ici jouent un rôle clé dans ce même scénario. D'accord. Je pense que nous avons tout réglé. Peut-être ceux à qui tu dois voir ces notes. Très bien, c'est cool. Peut-être que je peux le déplacer un peu vers le bas, comme ça. Très bien, maintenant tout est parfaitement aligné. Très bien, passons à Solid. Et à cet âge, je ne veux pas en dire plus, je peux le supprimer alors je clique simplement sur Supprimer et Toby supprime. C'est bon. C'est le moment de créer le pare-brise Je vais agrandir le capot et créer le pare-brise à partir du capot. D'accord. Saisissons ces bords. Ils l'ont ici. Vous pouvez appuyer sur la touche Alt pour saisir la boucle périphérique. D'accord ? Et appuyez sur Shift D pour extraire un Coby et cliquez avec le bouton droit pour le laisser au même endroit Puis P deux se sont séparés. J'oublie donc d' activer le screencast ici. D'accord ? Déplaçons ça peut-être ici. Il y a deux placards. Très bien. Maintenant, nous avons le Senior Edge juste ici, pour le pare-brise Je peux maintenant appuyer sur le fait qu' il ne suffit pas de sélectionner tous les bords et de passer en haut de la vue. Je peux appuyer sur E et l' extruder complètement ici. Et je peux appuyer sur S sur le Y et son héros sur la touche Entrée pour l'aligner sur l'entrée Y zéro. Très bien. Faisons ça encore une fois. Est au Y zéro Entrer. Et toi et moi travaillions, j'ai juste oublié d'activer le numéro. Très bien, c'est cool. Passons maintenant à droite et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Maintenant, je dois placer ces arêtes jusqu'à la touche Z, et les mettre complètement ici. Peut-être. La dose de compétence floue pour les aligner est S sur Z et zéro Enter D'accord. Maintenant, saisissez ces sommets en mode filaire. Tous les droits, les droits et déplacez-les. Il peut déplacer ces couloirs ici. Quelque chose comme ça. Génial. D'accord. Allons nous rafraîchir. OK, c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous devons maintenant lui donner une épaisseur. Je vais couper du bois ou poser tout le modélisme que j'ai ici et j'ai juste besoin de donner un coup de pied par le haut Je pense que c'est dans la bonne direction. Je ne pense pas qu' on s'en soucie. Et oui, essayons d'esquisser. C'est cool Très bien, alors donnons de l'épaisseur à cela. OK, éteignons le miroir pour l'instant, Kimberly. Et tapons et ajoutons Solid Defy pour donner de l'épaisseur 1 cm d'épaisseur est acceptable. Je vais mettre ce premier modificateur ici. D'accord ? Et ne vous inquiétez pas trop pour l'épaisseur du dernier centimètre, je l'accepterai. Et je peux l'appliquer, ça contrôle et s'allume. Et maintenant je peux aller de ce côté et supprimer ce visage. Nous n'en avons pas besoin, car si je n'en ai pas besoin, je serai entre les deux côtés lorsque je les activerai ou que je devrai le supprimer, allez sur Facebook, aimez ce XF et supprimez-le allez sur Facebook, aimez ce XF et supprimez-le D'accord. Et maintenant je peux les activer, tu sais, je ne peux pas voir le côté miroir. C'est très cool. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Nous devons activer le biseau et cibler les nouvelles arêtes ici Je pense que cet œuf a automatiquement une cible. Oui, c'est exact. Mais je dois ajouter des arêtes supplémentaires ici pour soutenir ce côté car je dois utiliser une surface de subdivision Et d'ailleurs, je pense que nous n'avons pas besoin de l'activer. Nous n'avons pas besoin d'utiliser une surface de subdivision car elle est plane Très bien, si c'est le cas, allons-y. Tu vois, je vais appuyer sur Ctrl X pour le dissoudre. Et tapons et voyons le résultat sans surface de subdivision Cool, c'est agréable de travailler sur cette fenêtre ou lorsque le talon est plat, donc je n'ai pas besoin d'utiliser de surface de subdivision, mais ce que je dois faire maintenant, tout mettre avec les bons mots Vous pouvez appuyer sur le nième mode. Passons maintenant aux bords. Avons-nous besoin de tous ces bords ? Oui, nous avons besoin de ces avantages parce que nous nous occupons des robots de ce côté. Je dois enfoncer ce sommet à l'intérieur comme ça. D'accord ? Je n'ai pas besoin de placer ces sommets un par un Mais je vais activer l' édition proportionnelle pour y remédier. Je vais donc appuyer sur la touche et les déplacer ici. Pièces. Si vous activez l'édition proportionnelle, vous aurez un cercle. Tu dois faire ce cercle. Petit Les invités font tourner la roue et réduisent l'effet. Maintenant, je peux le déplacer légèrement. Qu'est-ce qui se trouve dans la bonne position ? Tapez et passez à un peu comme ça. Bon, maintenant avec le miroir, tout va bien et tout est cool sur le côté. Tout est cool, je trouve. Oui, c'est cool. C'est très sympa Très bien, tapons et activons maintenant la bulle. Et voyons le résultat de la bulle. Le truc devient très petit. Peut-être pouvons-nous ajouter les points 0.08, quelque chose comme ça. Sans ajouter de surface de subdivision, je vais la supprimer Et que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense qu'il faut vérifier que plus il est activé il est activé, plus il est automatique. D'accord. Il est activé. Très cool C'est le résultat sans surface de subdivision et aucune raison, si vous souhaitez ajouter une surface de subdivision, je suppose que vous pouvez l' ajouter si vous le souhaitez Rendez cela plus fluide. Si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser l'un ou l'autre des ventilateurs, vous ne pouvez pas utiliser le niveau d'itération. OK, si tu aimes les résultats avec du poulet. Il y a quelque chose ici. Voyons, avant et après le sien, avant ça, après. Très bien. Si nous devons ajouter une surface de subdivision, nous devons soutenir les arêtes cette manière car, comme nous l'avons dit, lorsque vous utilisez une surface de subdivision, les arêtes seront légèrement repoussées les arêtes seront légèrement repoussées comme ça, selon l' ancien algorithme de garde de la surface de subdivision de Alors oui, voici comment ça fonctionne, contrôlez nos supports par onglets. H juste ici. Je peux le lancer et ajouter un H ici et le déplacer complètement pour décider quelque chose comme ça. Et pour cela, Heather's contrôlera notre ajout, désolée, annulera, ajoutera un avantage ici et déplacera Il zoome, appuie deux fois sur une touche et le fait glisser à nouveau. Et allons-y. C'est juste ici. Maintenant, si je zoome, je peux voir que j'ai un bon résultat ici. Si je l'éteins et qu'il y a peut-être un H ici, haut peut en lancer un ici. Quelque chose comme ça. Oui, cool. Ok, c'est super. OK, maintenant et zoomez ici juste pour voir de quoi il s'agit jusqu'à présent. C'est très sympa D'accord. Si vous le souhaitez, vous pouvez le placer sur ce pare-brise, oui, un peu pour qu'il y ait un espace ici Mais ce résultat est très beau. Très bien, c'est pour cette vidéo et on se voit dans la suivante 8. 008 Modélisation section créant le fender: Bonjour à tous. Modélisons le garde-boue OK. Juste cette partie. Voyons comment nous pouvons y parvenir. OK, allons vers la droite. Si vous et peut-être que nous pouvons créer un commerce électronique écrit à partir de là, Coby est l'un d' eux et je pense que nous pouvons être l'un d'entre eux Par exemple, je peux recadrer un visage d'ici, de ce côté ou même de la zone frontale aiguë. Je peux le faire aussi. Par exemple, je peux saisir cette face et appuyer sur Shift D, la déplacer ici et la faire pivoter vers l'axe Z. Désactivez l'édition proportionnelle. Ils oublient juste de l'éteindre pour voir ce qui se passe. Il suffit de tourner le montage proportionnel et de le faire pivoter comme ça Et je vais supprimer cette phase pour l'instant et la redimensionner au X pour qu'elle soit plate, qu'il y ait zéro Entrée et qu'ils sortent, c'est devenu plat. Je n'ai besoin de rien ici pour le moment. Je vais désactiver tous ces modificateurs. Passons à la droite, sans commencer modéliser et à placer ces sommets à la bonne position Eh bien, d'abord, déplaçons ce sommet ici. Alignons-le ici. Au fait, oublie juste de séparer ce visage. Je vais donc les laisser lancer, je peux les attraper comme ça. J'ai pensé que je pouvais appuyer sur Ctrl L pour sélectionner un lien comme ça. OK, je ne peux pas collaborer comme ça non plus. Quoi qu'il en soit Appuyez ensuite sur P alors que deux le séparent du recadrage, celui-ci active le modérateur correspondant OK, passons à la bonne vue. Mode tapotement. Prenez ce sommet, appuyez sur la touche, et déplaçons-le ici Et voyons ce que nous devrions peut-être mettre ici, quelque chose comme ça. Et quoi d'autre ? Disons qu'il faut les prendre ici et les déplacer. D'accord ? J'ai une image juste ici. Montrez-moi à quel point je dois pousser ces sommets, combien d'espace je dois ajouter ici C'est donc une très belle image que nous avons ici, je vais allier ce sommet à celui-ci comme ça Je suis tellement fière de cela, Hikida est là. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, s'arrête ici et active Vertex Snap Lorsque vous maintenez complètement la canette, vous activerez temporairement cette icône ici. y a donc aucune raison d' activer celui-ci pour faire correspondre G au Z, maintenir la touche Ctrl enfoncée et le poignarder avec ce sommet Prends-les pour appuyer sur E. Et ceux-là. Quelqu'un comme ça. Et peut-être que je peux les associer maintenant. Et j'étais juste un petit peu comme ça. OK, disons Clube tous les sommets et ceux qui se trouvent à l'intérieur Peut-être que du haut, nous pouvons que nous pouvons faire ici, et encore plus de l'arrière voir ce que nous pouvons faire ici, et encore plus de l'arrière. OK, peut-être que je peux, je pense que je dois me rendre jusqu'aux inondations. Encore une fois, pour que l'axe X soit zéro, touche Entrée et appuyez sur la touche Et disons ça, je ne sais pas, peut-être ici pour le moment. Passons à la droite. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Lissez ceux qui se trouvent dans sa clé et mettez-les dedans. Eh bien maintenant, il y a un certain chevauchement. Dans ce cas, je peux appuyer deux fois sur G et le faire glisser. Quelque chose comme cet outil fonctionne. D'accord ? Très bien, retournons à droite, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici Je vais saisir ces sommets, appuyer sur E vers Z et les déplacer complètement ici La clé de cette solution EA peut, et mettons-les ici. Et ce sommet a frappé E vers Z et l'a accroché avec ce sommet Alignez-les. Très bien, et maintenant je vais saisir cette touche et la déplacer comme ça Et l'épi, celui-ci et celui-ci , ainsi que dix, plus qu' un tout petit peu. Hein ? Quelque chose comme ça. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être qu'ici, nous pouvons appuyer sur Control R pour ajouter une tâche ici dans cette zone comme celle-ci. Et maintenant je peux recadrer deux sommets et appuyer sur E pour les extruder Couloir juste ici et appuyez sur S pour savoir pourquoi vous souhaitez les aligner ? Comme si c'était bon. Et peut-être que maintenant je peux recadrer ce sommet, appuyer sur G et le déplacer ici Et je dois déplacer celui-ci aussi, mais je dois être précis. Donc, dans ce cas, je vais supprimer ce sommet, ce sommet et appuyer sur F pour créer une arête entre eux Et j'utiliserai cet avantage pour me guider. Je vais donc appeler ce sommet, toucher le Z et l' aligner avec cette arête Si je veux être plus précis, je peux activer le bouton OH, soit le Z, maintenir la touche Ctrl enfoncée et estampiller avec l'âge Et je peux le relier au sommet. Lorsque vous serez satisfait, allez jusqu'au bord. Cette arête appuie sur X E pour supprimer l'arête. Vous n'en avez pas besoin, et maintenant c'est parfait. Quoi d'autre ? Je vais appuyer sur Ctrl R pour ajouter un H ici même dans cette zone. Passons au wireframe presque ici, Rickey deux fois et glissons-le Et ils vont acquérir ce sommet et celui-ci aussi, appuyer sur E et les abattre. Quelque chose comme ça, ou peut-être même plus, ici même dans le Cloud, c'est Vertex qui te frappe et pousse ce sac Et ils les ont trouvés ici, c'est E et ils les ont réservés jusqu'en bas. Eh bien, si je fais une comparaison, j'ai un groupe ici et cette zone se trouve à l'intérieur. Mais si je compare les images de référence que j' ai ici avec le modèle, je pense que la distance ici est très faible par rapport à celle-ci. Je pense donc que tout ce que j'ai ici n'est pas tout à fait correct par rapport au véhicule réel. cause de cela, j'ai déplacé ces sommets vers le bas comme ceci D'accord ? Très bien, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici dans la perspective. Nous pouvons aller au sommet et voir les résultats. Très bien. Nous remarquerons qu'il saisit ces sommets. Passons à la vue de dessus. Et nous devons aligner ces sommets. Nous devons extruder ces sommets. Je pense qu'on va aller vers la droite. Extrudons ces sommets vers le haut. C'est E, et extrudez tout cela presque ici. Et que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons juste aller au LSU de devant. Ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Déplaçons-les un peu comme ça. Peut-être qu'en haut ce sera mieux. Je veux dire, oui, c'est cool, non ? Peut-être que ce sommet, je peux le déplacer légèrement. Il peut le déplacer ici. Et là, nous devons apporter quelques correctifs ici, à votre droite. Peut-être. Eh bien, écoutez, je vais détruire ce sommet en mariage. Il active le mariage automatique, appuie deux fois sur la touche et fais glisser celle-ci vers le bas. Comme ça Il se mariera automatiquement. Et le recadrage, celui-ci, est la clé du Z et déplacez-le ici. Désolé, il faut appuyer deux fois et glisser, c'est mieux. Je fais défiler la page ici, nous avons un avantage, nous devons le créer. Très bien, alors voyons comment nous pouvons y parvenir. Je vais appuyer sur Control R pour ajouter H ici et dans cette zone. Et je peux saisir ce sommet, appuyer sur E pour l'extruder jusqu'ici Et attrape ces trois F pour créer un visage ici dans cette zone. Et maintenant, malgré tout ce que nous avons obtenu, nous devons simplement déplacer ce sommet et quelle est peut-être la position d'Android en haut de la vue Il suffit d'appuyer sur G et de le déplacer, aligner avec Learn it lorsque le capot est sur le capot. D'accord, peut-être celui-ci aussi. Nous n'avons pas besoin de casquette ici. Très bien, quelque chose comme ça. Que devons-nous faire d'autre ici ? Voyons voir. Passons aux analystes du point de vue selon lequel vous avez été bon jusqu'à présent. Ce billet, la France. Très bien, alors revenons un peu en arrière. Cool. Très bien, maintenant nous pouvons dire que nous en avons terminé avec cette partie Il suffit de lui donner une épaisseur et de procéder à quelques ajustements. Avant de faire cela, regardons les autres images ici. Je dois juste vérifier cette zone parce que je dois faire de l'extrusion à l'intérieur, mais je dois comprendre exactement ce qui se passe ici avant de faire quoi que ce soit. Regardons donc une autre image. Prenons les images que nous avons ici. D'accord ? Très bien, il semble que nous n'ayons aucun déclencheur pour le moment Et puis ça va en diagonale. Je ne sais pas Essayons de le trouver sympa. Je nous montre ce que nous avons ici. D'accord ? Je pense que c'est le cas, donc dans ce cas, ce que je vais faire, c'est saisir ces limites ici. Déplaçons ces images. Associez ces bords ici, appuyez sur E et déplacez-les à l'intérieur. Quelqu'un comme ça. Alors je pourrais peut-être contrôler ces sommets. Frappez U deux fois et reprenez-les. Quelqu'un comme ça et peut-être déplacez cette touche deux fois vers le bas et déplacez-la dessus juste ici. Et vous pouvez le faire avec le biseau si vous le souhaitez. Lorsque vous ajoutez le piège, vous pouvez saisir cette zone et la pousser si vous le souhaitez Par exemple, je peux te montrer ce que je veux dire ? Je vais annuler tout ça et arrangeons les choses. Et moins. Optez pour l'alanine. Alors défiez, ne biseautez pas. Et éteignons le miroir et allons-y et j'ajoute le solide si je suis ici. Et faisons en sorte qu'il soit le plus juste modéliste. Quelque chose comme ça. J'accepte qu'une épaisseur de 1 cm ne soit pas un problème. Très bien. OK. J'ai juste besoin de la chambre. Je n'ai besoin de rien d'autre. Je vais donc éteindre, allumer ou lui uniquement. Je n'ai pas besoin de ce côté. Activez une épaisseur uniforme. Si nous n'avons aucun problème d'épaisseur. Et maintenant, nous pouvons appliquer le contrôle a et activer le miroir. Et nous pouvons voir que nous avons une autre page ici, de l' autre côté. Je vais le toucher. Il ne s'agit pas d'ajouter d'arêtes ici, ou vous pouvez utiliser le biseau et activer le poids par volt pris pour cibler les arêtes de votre choix Et je pense que c'est mieux. Je vais cliquer sur Alt, saisir l'intégralité de cette boucle de bord puis passer à la masse moyenne des bulles et à augmenter jusqu'à un. Et ici, nous devrions avoir un certain niveau. Et oui, c'est exact, nous avons un certain niveau. Ciblons également ces arêtes. Cela donne l'impression de l'isoler. ai saisi celui-ci, celui-ci, cet avantage et même cet âge, parce que j'ai besoin que la Bible soit ainsi D'accord ? Avec quelqu'un comme ça, je n'ai pas besoin que le biseau s'arrête là à ce stade Il faut que j'y aille aussi. Alors prenez ces trois et peut-être cet âge, et celui-ci pour être valide. Peut-être ceux qui sont ici aussi. Très bien, cliquez sur Alt pour profiter de ce luxe ultime. Et peut-être ceux qui sont ici. Et ceux qui sont ici aussi. Peut-être ceux qui sont ici. Celui-ci et celui-ci. Et avant ça, ou je pourrai le faire plus tard. J'ai pensé pouvoir le mettre un tout petit peu dedans, mais je pourrai le faire plus tard. Ce n'est pas un problème. OK, disons qu'il faut les mettre en club ici. Et ceux qui sont ici aussi. Et ces détails, c' est ici. OK. Cool. Est-ce que j'en ai besoin aussi ? Et augmentons le poids moyen du biseau. Et c'est cool. Avons-nous plus de difficultés que d'habitude ? Je vais l'activer pour le moment. Nous avons juste besoin de voir les résultats. Les sièges. Je pense que ce Jacobi est allé si loin. Très bien. C'est pas mal. Pour celui-ci. J'ai juste besoin de déplacer ces sommets et de suggérer une petite partie de cette face Peut-être qu'il peut le déplacer vers l'axe X presque ici ou quelque chose comme ça Il suffit de l' incliner légèrement. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Devons-nous ajouter une surface de subdivision ici ? En fait, nous n'avons pas besoin d' ajouter une subdivision, surface de subdivision ici une surface de subdivision ici car nous n'avons pas de courbe ici dans cette zone Vous pouvez donc l'annuler mais vous ne pouvez pas l'ignorer. J'ai l'impression que nous pouvons peut-être ajouter trois acres. Cela peut peut-être améliorer encore la subdivision. Je suppose que c'est une création étrange ici. Voyons si c'est une habitude. Je vais activer le wireframe ici pour voir ce que nous avons obtenu D'accord, parfois j'ai un étrange biseau ici à cette époque. Par exemple. Si je veux régler ce problème, je peux choisir une nouvelle arête et lui donner un poids médiéval, ce m'aidera à obtenir un beau biseautage ici dans un coin OK. C'est pourquoi je dois parfois cibler des âges comme celui-ci et les intervalles entre les surfaces planes. OK, alors désactivons le wireframe. Au fait, je vais ajouter un raccourci pour le wireframe. Il vous suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'attribuer un raccourci. Je l'ai déjà fait. Par exemple, pour l'axe, vous pouvez utiliser Intro pour cliquer et attribuer un raccourci. Et lorsque vous cliquez sur le bouton, nous pouvons maintenant appuyer sur n'importe quel bouton et ce sera le raccourci pour cet axe. Pour ma part, j'ai ajouté la lettre générique pour comme raccourci vers les wireframes Maintenant, quand j'appuie sur Y, je peux activer et désactiver le wireframe . D'accord ? Comme j'ai ajouté le H ici, j'ai eu un ombrage étrange ici dans cette zone. Dans ce cas, je peux l'annuler et laisser le résultat tel quel. Et peut-être que j' ai une option ici concernant le biseau OK. Activons le wireframe et voyons l'option que nous avons ici Le profil, peut-être la géométrie. Nous avons ce compteur extérieur, nous avons activé le pointeur. Changeons cela en hark. Cette option fonctionne dans les coins de la manière suivante. Par exemple, si je zoome ici et trois, cet outil Arc, vous pouvez voir la différence ici. Et cette option est meilleure. Je pense à ceci, à ces scénarios. Et il vous suffit d' ajouter des bords supplémentaires et vous obtiendrez ici un très beau bord lisse. Désactivons le wireframe et voyons les résultats. Donc ceci avant et ceci après moi, ceci avant, vous pouvez faire la différence. Je vais donc garder ça à l'AHRQ. Et pour cet ombrage, je vais l'ignorer. Ce n'est pas la fin du monde. Cela fonctionne. Je crois C'est très cool. Surface de subdivision. Nous n'en avons pas besoin. Il y a encore une chose que nous devons faire. Il suffit de déplacer ces sommets à l'intérieur, comme on dit, d'appuyer sur G et de les déplacer plus tard Nous pouvons les contrôler jusqu'où nous devons les pousser ou les reprendre. C'est comme si c'était excitant et voyons ce que nous avons fait jusqu'ici. C'est bon, on va se calmer. Très bien, encore une chose. Nous devons essayer de le réparer. Cette casquette que nous avons ici. Très bien, alors zoomons ici et voyons ce que nous avons. Moins. Le club est composé de deux sommets ici et peut-être que nous le pouvons, je ne sais pas. Peut-être que nous pouvons les déplacer légèrement vers le bas vers le Z et les déplacer légèrement vers le bas. Et entre E et X, je crois. Est-ce que ce sera juste un tout petit peu ? Et les sommets que j'ai ici, je peux peut-être les supprimer, clé Et peut-être un tout petit peu plus bas. Tu es le CSI. Très bien. Allons vers la droite. Je pense que je dois les aligner avec le capot. Je veux dire, j'ai juste besoin de les repousser, peut-être ici. Ensuite, retirez ce sommet, ce sommet. Passons en revue et voyons ce que nous avons obtenu n'est pas faux d'avoir une légère variation ici. Parce que dans le monde réel, ce n'est pas si silencieux, les bords sont parfaits à 100 %, même en voiture par exemple. Ici, dans ce domaine, nous pouvons voir que nous avons quelques variations. Ici. Nous avons un petit écart à cet égard. Et dans ce domaine, nous n' avons aucune lacune. Nous avons une casquette ici dans cette zone. Il est donc normal d' avoir une variation. Il n'y a rien de grave. Nous allons le rendre encore plus réaliste. Vérifiez, vérifiez que le pare-brise de cette époque est parfaitement aligné, mais à partir de là, nous avons le capuchon et il est très visible Alors ne t'inquiète pas trop pour ce genre de choses. Tu peux les ignorer. Déplacez cette zone ici, nous avons une brèche ici, et à partir de cette zone, tout va bien. OK. Et nous avons une petite courbe, vous le remarquerez ici. Alors ne vous inquiétez pas trop pour ces choses difficiles. Nous pouvons l'accepter ainsi. Très bien, c'est très cool. Sympa. Maintenant, vérifions si tout va bien. Hein ? De cette zone. Peut-être pouvons-nous recadrer ce sommet, ces sommets et obtenir un petit bout, les pousser ici comme ça, et peut-être les associer ici, appuyer passerelles et les déplacer ou ne pas les toucher deux fois. Je peux peut-être les déplacer sur l' axe X et les mettre à l'intérieur. Et ceux qui sont ici aussi. D'accord ? Et la structure filaire, associez-les ici, G et déplacez-les un peu Très bien, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Oui, très bien. Nous avons quelques variations ici, et c'est tout à fait normal. Si cela ne vous plaît pas pour rien, vous pouvez saisir ces quatre sommets, désolé, et placer ces touches sur le X. Et d'abord, en les appuyant légèrement, peut-être comme ça Très bien, c'est cool. C'est très cool. OK, je vais donc terminer cette vidéo et à bientôt dans la suivante. 9. 009 Section de modélisation Créer une bordure de garde-boue: Bonjour encore une fois, nous reviendrons. Disons de créer le cadre autour du garde-boue. Je parle de celui-ci. OK. La souffrance ou les images de référence. Et essayons de choisir une belle image pour commencer, le pack, le verso est une police. Essayez de voir par quelle image nous pouvons commencer. Peut-être celui-ci. OK. J'ai reçu ces images parce que, aussi, celle-ci est peut-être meilleure. OK, alors prenons la bonne Ferrari et son bras passe à Wireframe OK, peut-être que je peux sélectionner le visage à partir d'ici et nous pouvons créer ce cadre. Pouvons-nous le faire ? Par exemple, je peux sélectionner ce visage ici et appuyer sur Shift D. Prenez un copyright ici, puis P comme deux, séparez-le du groupe et commencez à travailler avec celui-ci. Passons à la droite avec cette option sélectionnée et passons à Wireframe, c'est Z. Et maintenant, essayons de suivre OK, alors déplaçons-les ici. Alignons ce sommet avec celui-ci, HD Keith avec un Z et dit qu'il est sorti sur sa tablette avec son sommet. D'accord ? Et déplaçons ça ici, ce qui est un petit peu. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? On peut peut-être déplacer légèrement ce sommet. Tapez et déplacez-le ici. Et je peux saisir ces deux sommets et les descendre ici Parce que là-bas, le cadre que nous avons ici est très petit par rapport à la distance ici. Et nous devons en tenir compte. Pour ce sommet. Je peux l'aligner sur celui-ci, saisir celui-ci et celui-ci, appuyer sur E et les parcourir jusqu'au bout, peut-être que je pourrais appuyer deux fois sur U, maintenir la touche Alt enfoncée et pousser le bouton vers l'avant. Quelque chose comme ça. Ou peut-être que c'est faux. Oui, je devrais laisser ça comme ça pour le moment. Voyons la gorge. Nous pouvons les récupérer ici AT et les déplacer ici. Et peut-être pouvons-nous déplacer cette touche légèrement deux fois, maintenir la touche Alt enfoncée et faire avancer les choses un peu comme ça. Ou peut-être que je peux les déplacer juste un petit sac ici et faire une autre extrusion vers le bas. Quelque chose comme ça. Voici une bonne dose. Prenez cette clé étrangère deux fois pour récupérer ce sac, puis maintenez la touche Alt enfoncée et réservez cette clé en avant. Ici et maintenant, associez-les tous les deux à la fin parce qu' avec ceux qui se trouvent en bas. Oui, quelqu'un comme ça. Ok, c'est cool. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? OK, maintenant on peut peut-être récupérer ces sommets ou je peux sélectionner toutes les pièces. Et dans la baignoire, je dois les placer dans la bonne position et ils sont en fait appuyés sur E pour les extruder à nouveau ici Et l'adresse IP et la perspective nous ont permis d'obtenir ce résultat. OK, maintenant je peux sélectionner ces sommets et aller, par exemple, vers la droite. Le mode filaire appuie sur G jusqu'au Z et les reprend. D'accord ? Et d'accord, déplaçons celui-ci, G et déplaçons-le juste là. Peut-être que sur celui-ci, nous pouvons appuyer sur G et le déplacer un peu comme ça. Et pour atteindre ce sommet, je dois me déplacer légèrement vers le haut. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et quoi d'autre ? Je dois également déplacer ces sommets ici. Lui et moi, déplace-les comme ça. Très bien, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Essayons de trouver l'image de côté. J'ai juste besoin de comprendre exactement ce qui se passe ici. Bien, lequel pouvons-nous utiliser. OK, voyons voir. Peut-être que cette image peut nous aider un peu. Hein ? Tout d'abord, nettoyons ce groupe de sommets et repoussons-les comme suit D'accord ? Et peut-être ceux-là, je peux te les faire glisser deux fois et les mettre comme ça. Ok, c'est sympa. Très bien, cool. Passons à droite et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, pour ce domaine, nous pouvons peut-être faire quelques ajustements ici Je vais utiliser un couteau, appuyer sur K et faire une coupe ici, puis appuyer sur Entrée pour le confirmer. Et ils vont déplacer ce sommet, appuyer sur G. Et déplaçons ça juste ici, G. Et mettons ça juste ici dans celui-ci, ce sommet Oswald est venu là-bas. Quelque chose comme ça. Très bien, essayons de trouver une image proche ici. Nous devons voir ce que nous pouvons faire ici. On peut peut-être faire d'autres coupes. Va. Le toboggan. C'est Keith qui l'a asservi ici même, peut-être même plus comme ça J'ai besoin que ce visage soit plat, comme ça. Et peut-être que nous pouvons faire des coupes et, avec un couteau, c'est ici pour l'instant, ici. Et oui, et peut-être, et pour passer en mode filaire d' ici à ce sommet, Maintenant, nous allons recadrer ce sommet, prendre clé du sac et la déplacer Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. Très cool. Droits. Je peux peut-être les prendre et les démonter un tout petit peu. Faites glisser la touche deux fois. Très bien, cool. Le moment est venu d'ajouter un peu de biseautage ici. Très bien, alors passons à Edge. Et voyons recadrer ce bord et éloignons l' image pour le moment. Et donnons à cela des poids pivots moyens. Un, ceux qui sont ici aussi. Cliquez tout en maintenant la touche Alt enfoncée. Clubez-les ici. Alt cliquez ici pour cliquer et doubler la dose. Et ceux qui sont ici, j'ai besoin de pouvoir les faire. Ce bord et cet œuf ici. En fait, je le peux. C'est comme si j'isolais ça, travaillais seul avec celui-ci ici. Relevez-les ici, et poussez-les sur un, sur ce bord et sur ce bord également. Et celui-ci dans celui-ci se concentre sur un seul. Quoi d'autre ? Peut-être que c'est cool, celui-ci ici. Très sympa. Donc, je pense que nous avons fait évoluer tout ce que nous avons donné. C'est bon, on va se calmer. Parlons maintenant des enrôlés. Vérifiez le résultat du biseau. Réel. C'est beau et beau. La question est de savoir si nous devons ajouter un modificateur de subdivision ici Et je pense que nous dansons. Nous avons quelques torsions ici et ce visage, mais ça ne va pas poser de problème à Coase, je pense que cela indique que c'est comme exciter Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, multipliez le tout. Très cool. Oui, je peux accepter que ce résultat est bon. Cool. Apportons les images de référence et examinons maintenant le pare-chocs avec le garde-boue Très bien, je pense que nous avons trouvé un œuf près de la surface du corps et que nous ne l'avons vraiment pas créé ici pour voir. Pouvons-nous le faire ? Voyons voir, probablement envoyer le mode police de caractères. Vous pouvez le jeter pour ajouter un œuf ici. Très proche. Et abordons cela un tout petit peu. La touche Z, quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons déplacer ce sommet avec juste une petite touche et le déplacer comme ça Frottez-les manuellement. Et pour celui-ci, je peux peut-être le laisser. Et pour ce côté, je peux appuyer sur G et le déplacer un peu comme ça. Et pour ceux qui sont ici, ce Hickey et Move qu'ils consultent comme ça Et ensuite, lorsque vous serez satisfait, profitez de tous les avantages que nous ajoutons dès maintenant. Et il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, désolé, allez ici et poussez-les moi et Bevel weight sur un pour leur donner une languette biseautée Et oui, c'est cool. Très bien. Très bien, maintenant vérifions le pare-chocs et la Fender ici. Ils ne peuvent pas être trouvés ici. Ils sont très petits, comme vous pouvez le voir ici. Cela signifie que nous pouvons saisir ce pare-chocs, peut-être le bout, nous pouvons le soulever un tout petit peu comme ça Et on peut le toucher. Il ne s'agit pas seulement du recadrage, ces bords et peut-être pouvons-nous les déplacer vers l'avant, ce qui nous permet de reprendre l'ensemble du dessin comme suit. Et dans la bonne perspective, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons déplacer cela ici, peut-être quelque chose comme ça, ou voyons ce qui se passera si nous le faisons. Notre troisième semaine de spots, est-ce que c'est logique ? Ajoutons un H ici, comme ceci. Et je pense que nous devons déplacer l'avantage senior ici et ajuster celui-ci, ainsi que l'ancien également. Et déplace ça comme ça. Et celui-ci, une nouvelle gravité, peut me projeter et le niveler, c'est juste ici Ou si tu n'aimes pas l' être de cette façon, tu peux lui donner une forme de bulle , genre, mais ça me fera trancher. OK. Nous devons soutenir l'équipe avec un club pour qu'elle puisse lancer et être soutenue. Et comme vous pouvez le constater, c'est ce qui influe sur le titre à votre âge. Il ajoutera donc une clause à celui-ci uniquement pour le soutenir. Maintenant c'est mieux. Très bien, même peut-être que je ne sais pas, cela serait ajouté. Passons à la surface de subdivision pour l' instant. Ok, c'est cool. Elle est également activée à cette fin avec la normale. Maintenant, le résultat est correct. Eh bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que maintenant, chez Kennedy, recadrez ces bords et ceux d'ici aussi. Et ceux qui sont ici. Et en mode filaire, je suis dans la bonne position. Je peux appuyer sur la touche et les enfoncer comme ça. Et voyons le point de vue. Si nous allions bien, physiquement vers la droite. Je peux peut-être sélectionner ces visages et les déplacer légèrement. Mais dans la vue de droite, appuyez sur G et déplacez-le un peu comme ça. Presque ici. D'accord ? D'accord, d'accord. OK, peut-être que Kennecott ces pages touche et les déplace comme ça. Et retirez-les un tout petit peu. Peut-être même ceux qui sont ici. C'est juste un petit peu pour les deux, pas trop. Ce sommet, je peux peut-être le déplacer. L'idée est que j'ai besoin que cette phase soit plate. C'est pourquoi je déplace ces sommets, et c'est bon. Très bien, je peux peut-être déplacer un peu ces moulages. Hein ? Cet onglet sort et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, c'est bon. C'est presque proche des images de référence que nous avons ici. Oui, je peux accepter ce résultat. Je pense que celui-ci est meilleur. C'est cool. Très bien, alors je vais terminer cette vidéo et à bientôt dans la suivante 10. 010 Modélisation section Créer la porte d'entrée: Bonjour à tous et bon retour. Créons les portes et commençons par cette porte, la porte d'entrée. OK, c'est ce que nous pouvons faire ici, nous pouvons utiliser d'accord OK, allons à droite pour voir Ferriss. Et j'utiliserai le garde-boue pour créer la porte. Je vais peut-être prendre un sommet ou une face à partir d' ici parce que j'ai besoin du modificateur de piège et de miroir J'ai besoin de tout. D'accord ? Alors, appuyons dessus. Il ne s'agit pas simplement d'obtenir ce que nous pouvons faire rapidement et de commencer par le sommet si vous Par exemple, je peux accéder à la vue de droite, saisir ce sommet et commencer à créer ma porte à partir de ce Et je peux commencer par le bord. Si je sélectionne cette arête. Disons qu'il faut les mettre en club, peut-être ici, comme celui-ci aussi. OK, allons vers la droite. Et je vais appuyer sur E pour extorquer ou sur Hefty pour prendre un Coby. Peut-être ici. Désolée. Je crois que je n'ai pas sélectionné le dernier âge à X E pour supprimer cette arête, et appuyons sur Alt pour récupérer l'intégralité de la boucle d'arête. Très bien, allons vers la droite. Appuyez sur Shift D pour obtenir Coby. Mettons votre copyright temporellement, appuyons sur E et extrudons-le comme ceci Maintenant, saisissons cet avantage. Sélectionnez uniquement tout, appuyez simplement sur Ctrl L. Sélectionnez simplement une arête, puis appuyez sur Ctrl L pour sélectionner tous les sommets des liens, puis appuyez sur P comme deux Séparez ça. Et maintenant, travaillons uniquement avec celui-ci. Si vous êtes Colby, âgé et extrudé un certain temps, les visages seront retournés, parfois, Il est donc très important que vous puissiez accéder à l'orientation du visage et vérifier le fil. Orientation du visage. Rien de génial ? Nous devons le changer. Par exemple, la bordure du garde-boue ici est rouge, nous devons la réparer Par exemple, sélectionnez celui-ci, touchez-le de manière décalée et recalculez la normale pour la porte Nous n'avons aucun problème. D'accord. Revenons ici aux incrustations de la fenêtre d'affichage et désactivons l' orientation du visage Revenons à The Rise of View. Et replaçons la porte. Ça peut prendre, c'est tout le chemin ici et il y a un petit écart ici. D'accord, difficile pour le mode édition. Et maintenant, mettons ces sommets et plaçons ça en massue, ces Hideki Et mettons-les ici. OK, quelque chose comme ça, appelé celui-ci. Peut-être que nous pouvons le déplacer un peu plus bas ici. Et le recadrage, ce sommet, je peux peut-être le déplacer ici Tenez bon. Peut-être pouvons-nous supprimer cet avantage temporairement si nous n'en avons pas besoin. Et voyons voir, attrapons ce sommet et je pourrais peut-être l'aligner sur celui-ci D'accord ? Et celui-ci, juste ici. OK, mettons ça ici. Saisissez cette arête, ce sommet, désolé, appuyez sur Q jusqu'à Z, maintenez la touche Ctrl enfoncée et tamponnez avec ce Très bien, c'est cool. Et ils ont trouvé celui-ci. Il vous donne le Z et le capture avec son sommet. Cool. Maintenant, poussons-les un peu ici. Très bien. Revenons à droite et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Voyons voir. Attrapez ce sommet avec celui-ci et appuyez sur E. Et traversez-les jusqu'à l' axe X, quelque chose comme ça Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. D'accord, peut-être que je peux maintenant donner une idée précise de Phi, d'accord ? Je peux peut-être créer le rectangle ici même pour les poignées. Alors oui, Elizabeth, allons vers la droite. Accédez à Wireframe. Il peut le lancer pour ajouter un H ici et le déplacer. Il peut lancer un autre H juste ici. Je peux lancer un H ici. Et voici Oswald Et passons à Solid Club. Ce visage a heurté E et a été extrudé à l'intérieur de quelque chose comme ça. Et vous pouvez supprimer ce visage si vous ne l'aimez pas, ou vous pouvez le copier et l' utiliser intensivement et Kobe ici Et celui-ci à l'intérieur, sauf pour le supprimer, nous n'en avons pas besoin. D'accord ? Je vais appuyer sur P alors que deux séparent cette face sélectionnée et le lipide, le dernier bois uniquement. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre, ce que nous pouvons faire ici Peut-être que ces phases, je peux livrer sauf pour les supprimer. D'accord, ajoutons un solide défi pour lui donner de l'épaisseur Avant cela, j'ai juste besoin de vérifier si tout va bien. Mais allons au sommet. Accédez à Wireframe pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, tout est en place et cool. OK, maintenant, moins d'onglets. Et éteignons le modérateur. Toutes. Et ajoutons le solidifier pour lui donner de l'épaisseur. Sur. La première consiste à le prendre et à en faire le premier à activer une épaisseur uniforme pour obtenir une épaisseur uniforme. Et que pouvons-nous faire d'autre ? Je peux partir à 1 cm et allumer Hollywood. J'ai juste besoin de la jante. Nous n'avons pas besoin d'épaisseur réelle ici. Très bien. Quand il sera satisfait, il pourra émettre de la lumière et appliquer les résultats. OK, activons le miroir. Activons le diable. Mais en ce qui concerne le biseau, nous devons cibler les salaires. Alors tapons sur. Et appuyons sur la touche Alt pour saisir cette arête. Et ceux qui sont ici aussi. Celles ici sont toutes en TFT, cliquez pour les recadrer. Et ouvrons le menu ici. Et pendant que vous allez au guichet automatique et que vous faites en sorte que Bevel et moi pesions un jusqu'au sous-niveau GOT ici, recadrez-les ici Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez-la, poussez-la sur un. Très bien. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Très bien, c'est très important de lui donner un biseau, un clic Alt, des œillets, puis Et les bords que nous avons ici les recadrent un par un. Et ceux qui sont ici aussi. Et donnez-leur une bulle. Cliquez sur H Alt et biseautez. Du riz. Et ces arêtes ici, maintenez la touche Shift enfoncée. Désolée, c'est plus avec moi. Et celui-ci, juste ici. Et augmenter équivaut peut-être à un. Parlons d' Elisée, de ce que nous avons obtenu. D'accord. D'accord. Très bien, c'est très bien. Il a été expulsé de cette zone. OK, nous allons récupérer ces arêtes ou sommets ici et passer en mode édition. Celui-ci est là aussi. Et déplacez-les légèrement vers l'axe X pour obtenir de meilleurs alignements Key to the X. Ils ressemblent un peu à ça. Du haut, et c'est parti. Très bien, maintenant reprenons cette géométrie ici. Et appuyons dessus. Et il s'agit plutôt de sélectionner tout, d' appuyer sur E et d'extraire cette information, peut-être ici D'accord. Déplaçons ça un peu comme ça. De même. Et ils saisissent ce visage, transmettent cette vision. Et pour saisir ce visage, tenez-vous ici, pour saisir ce visage. Ce sont des inserts I2 et créez une instance comme ça. Redimensionnez le visage en deux phases, celle-ci et celle-ci. Et faites-les avancer comme ça. Je peux peut-être recadrer ce bord, ce bord aussi ici, et les déplacer un peu comme ça. Très bien. Prenez cette face avec celle-ci puis cliquez avec le bouton droit de la souris et faites une pause d'approche entre ces deux phases. Une heure, c'est cool. Sélectionnons cette face et poussons-la pour la faire pénétrer un peu à l'intérieur. Maintenant, nous pouvons peut-être saisir toutes ces arêtes. Désolée. Il a dit qu'il était là. Je peux leur donner un biseau. Très bien, annulons celui-ci. Je n'ai pas besoin de le sélectionner. Répertorie les accès comme s'il s'agissait de les isoler uniquement. Annulez ça, annulez ça. Eh bien, je peux donner, lui donner un biseau ou utiliser une surface de subdivision Très bien, ciblons les peurs sur les bords extérieurs comme ça. Et choisissons tous ceux-là. OK, maintenant faisons pivoter ceux qui peuvent le lancer et les deux obtiennent un petit peu. Et voyons combien d' arêtes nous pouvons ajouter ici. Très bien, alors ouvrons le menu ici, et faisons peut-être ces trois Maintenant, voyons voir, saisissez cet avantage. Alt, cliquez, Alt. Tu dois cliquer ici. Il peut aussi en lancer de magnifiques. Ou quelque chose comme ça va fonctionner. Je crois J'ai essayé de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Et maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Et si nécessaire, nous pouvons donner cette surface de subdivision Et voyons ce qui va se passer. Maintenant, c'est devenu plus intelligent. D'accord ? Très bien, nous avons cet avantage ici, je pense Éteignons le biseau. Nous n'en avons pas besoin en fait parce que nous l'avons biseauté manuellement Je vais donc annuler cette parabole ou la supprimer et garder la surface de subdivision égale la normale pondérée Je pense que cela ne fera pas une énorme Voyons voir, avant et après. Je vais le supprimer. C'est comme si vous exerciez depuis le mode local. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Déplaçons cette idée dans G et déplaçons-la à l'intérieur. Désolé, mode édition, touchez et déplacez ce bouton sur l'axe X. Comme vous pouvez le constater, nous avons eu un problème lorsque nous l'avons déplacé, nous avons eu un problème et c'est parce que l'automatique, automatique, lorsque vous déplacez quelque chose, elle est activée. Très bien, alors gardez à l'esprit si vous déplacez quelque chose et que vous remarquez que vous avez monnaie, cela la détruit Comme ce que j'ai ici. Gardez à l'esprit qu'à cause des automates que je vais laisser, vous pouvez le lancer, éteindre, sélectionner toutes les faces cachées avec la touche X et les déplacer à l'intérieur Et au fait, j'ai juste besoin de lui faire quelque chose. Je ne l'ai pas mis en mode édition, mais l'objet le ferait, car si je le fais, si je le déplace en mode objet, je repousserai l'autre côté. Très bien, c'est pour ça que j'ai déplacé ça. Et là c'est plus que. Mais si je le fais en mode édition la touche Tab du X, j'obtiendrai le bon résultat. OK, quelque chose comme ça, sortez de l'onglet. Et maintenant, nous avons le manche. Très cool Très bien, il y a encore une chose que je dois régler. J'ai remarqué ce H juste ici. Ça montait un peu comme ça. Fais de cet âge un peu comme ça. Je dois donc le réparer. C'est très simple. Je peux juste les récupérer et lancer X pour les supprimer, les reconnecter à nouveau comme ça avec l' outil couteau et appuyer sur Entrée Très bien, quelque chose comme ça. Maintenant c'est bon et parfait. Allons vers la droite. J'ai juste besoin de réparer quelque chose ici. Ce sommet, juste là, j'ai juste besoin de pousser son sac. Il peut déplacer ça. Quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. OK, donc c'est assis à côté de la porte. Je vais terminer cette vidéo et à bientôt. 11. 011 Modélisation section créant la porte arrière: Bonjour à tous et bon retour ici. Le secret, la porte arrière. OK, allons vers la droite et nettoyons cette porte en mode tablette, à l'infini. Choisissez quelques arêtes ici. Nous pouvons les utiliser pour créer cette nouvelle porte. Peut-être que je peux les recadrer en appuyant sur Alt, en cliquant, sélectionnant la boucle périphérique que j'ai ici. Maintenant, je peux appuyer sur Shift D pour amener le kobe juste ici vers le Y et le laisser ici Et puis P en tant que deux le séparent du groupe. Tapez les vers blancs dans Jacobi, allez vers la droite, tapez le numéro trois en partant du bon enfant, chauffez et déplacez légèrement le tout Peut-être ici. Donnez simplement avec un petit espace ici. Ensuite, appuyez sur le mode d'édition, sélectionnez toutes les arêtes, appuyez sur E pour extruder Extrudez-le complètement ici. Quelque chose comme ça. Kimberly, sélectionnons ces arêtes Control X et celle-ci pourra créer des apparences. OK, passons aux sommets. Premièrement, le grub est le sommet et mettons-le dans la bonne position, avec la touche, et déplaçons-le ici sont listés en masquant ceux ici parce que nous avons listés en masquant ceux ici parce que nous avons le filaire le recadrer et le déplacer complètement Prends celui-ci avec la clé dedans, déplace-le ici. Peut-être. Que devons-nous faire d'autre ici ? Je pense à tout. Maintenant, c'est bon. Il peut tenir légèrement la pointe. Et oui, c'est cool. Hein ? D'accord. Vérifions cette zone. Je ne sais pas si c'est dans la bonne direction ou peut-être que nous avons une caroube comme celle-ci J'ai juste besoin de regarder les images et de voir si nous avons un groupe ici et dans cette zone. D'accord. Essayons de trouver, peut-être que celui-ci ne peut pas nous aider. On dirait qu'il y a une ligne droite ici. Je crois Donc. Oui, restons-en à la ligne droite. Très bien. Laissez-moi voir ce que nous obtiendrons par la suite. Faisons ce petit travail et moins avec cette image ici Heartless, retournez où il se trouve, je ne sais pas . C, le semi-classique Quoi ? Cette ligne, je pense qu' elle ne va pas bien. Je pense que ça augmente légèrement. Et nous pouvons comparer cela. J'ai essayé de le trouver, gentiment je m'en soucie. Très bien, la distance que nous avons ici dans cette zone, je pense qu'elle est aussi petite par rapport à la distance que nous avons ici. Et c'est méchant. Cet avantage augmente légèrement, nous devons donc en tenir compte. Et ce cadre noir que nous avons ici donne un aperçu. Mais sur les bords, il remonte et est lié aux contrevenants. Un cadre comme celui-ci fonctionne comme ça puis s'éteint. Nous devons donc y réfléchir. Et oui, voyons comment faire tout cela. Eh bien, reprenons ça petit. D'accord ? Et comment puis-je réparer ce que j' ai ici dans ce cas ? Peut-être que je peux. Je ne sais pas Voyons voir. Peut-être pouvons-nous saisir ce sommet, appuyer sur Shift D, prendre un Colby et trouver ce sommet juste Il suffit d'un sommet, de C à E, et extrudez ce sommet et moins, plus encore avec ce moulage un peu comme ça et faites-en D'accord ? Faites une diagonale comme celle-ci. D'accord ? Je vais donc utiliser ce bord comme guide. Après cela, je vais saisir ce H seul et appuyer sur le P alors que deux le séparent. Et je vais porter un gant à cet âge. En fait, je n'ai pas besoin d' appliquer de modificateur sur ce bord car ce n'est qu'un guide. Je n'ai rien à ajouter ici. Je vais donc supprimer le miroir le diable qui mène à la surface de subdivision Tout ça, je ne les déteste pas. Reprenons donc cet avantage avec ce guide ici. Et j'en dépendrai. Passons donc à la droite maintenant. Et commençons par cette porte. D'accord ? Très bien, allons, attrapons ce type, le moi. Et je dois juste souligner ce point. Je devais commencer par ici. Oui, peut-être que ça s'arrête là. D'accord. Décrochons la porte, nettoyons ces sommets et je pousserai ces sommets vers le haut ces sommets et je pousserai ces sommets OK, prenons cette image ici. Attrapez-les, frappez l'enfant avec un Z et déplacez-les ici. Votre œil sur le premier sommet. Et puis ceux qui sont ici. Associez ce G au Z. Et d'ailleurs, vous pouvez utiliser Snap to the Edge si vous le souhaitez, G to the Z, c'est très important de déterminer l'axe X. Parce que si vous ne le faites pas, si vous utilisez le cliquet sans lui donner d'axe, il s'accrochera au bord et il se déroulera comme ça. Accrochez comme ça jusqu'au bord OK, donc c'est très important d'appuyer sur Z. Allons-y G à Z maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez ici sur celle-ci, E à Z maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtez-la ici Eh bien maintenant, nous avons de bons résultats et je vous montre simplement ce qui peut se passer sans utiliser l'axe Z. Je vais appuyer sur G sans Z et on le capture. Mais voilà, du gâteau, ce que nous avons. Très bien, c'est pourquoi j'utilise la touche du Z. Celle-ci aussi. Passons à la touche droite du Z et arrêtons-nous ici. OK, même scénario pour la porte d'à côté, cette massue est la clé du sommet du Z. Et arrête ça ici. Celui-là aussi. Le club est de G à Z et prenez-le ici. C'est super. Très bien, cool. Peut-être devons-nous juste déplacer un petit peu le sommet. OK, quelqu'un comme ça. Très bien, nous réglons ce problème et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici Créons le manche. Ajoutons maintenant les bords du manche. Je peux lancer R&R le H juste ici. Vous pouvez, je pense que vous pouvez détruire du matériel C'est vrai, vous pouvez l'arrêter ici. Appuyez à nouveau sur R pour aligner le bord sur ce point. Je veux dire, juste ici. La première arête, je l'ai prise ici, et la seconde ici D'accord ? Et appuyons sur Z pour voir la position de la poignée Control R. Et ajoutons un H sur le côté. Vous pouvez en jeter un ou en ajouter un sur le côté. Et c'est super. OK, appuyons sur Z et passons à Face ID numéro trois. Prends ce visage, appuie sur P comme deux, il le saisit seul et peut-être que je peux, je ne connais pas cet onglet en mode édition. Et appuyons sur Sélectionner pour l' isoler et moins sur Modélisation. Je viens de cliquer sur E2 Extra Insight. Et peut-être que je peux recadrer cette phase et ce visage et faire des encarts en appuyant sur I pour les insérer Ou en fait, vous pouvez peut-être utiliser un grub, le nom le plus juste que nous créons et utilisons ici Je pense que cette option est la suivante c'est normal de le faire. Très bien, déplaçons ça ici, cliquez avec le bouton droit et faites le pont pour faire la transition entre ces deux phases Et maintenant, nous l'avons. OK, je pense que je peux copier le format le plus juste. Pourquoi devrions-nous perdre du temps ici ? Très bien, essayons de COVID celui-ci ici. Pour l'instant, je vais le déplacer ici temporairement. Le globe, cette seule tablette. C'est une sélection de tous les visages et allez dans la bonne vue avait Hefty et Decker Coby et ce serait ce Kobe Très bien, essayons de nous présenter la bonne façon. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est génial. Bonjour, c'est super. Maintenant, prenons la porte et peut-être que je dois juste pousser ce bord un peu vers le haut . Très bien, cet arête et cette arête, passons au Zika Alors un petit peu ici, et nous serons prêts à partir. Très bien, maintenant appuyons sur Alt et cliquez pour sélectionner cette touche. C'est juste H ici et E. Et peut-être que nous pouvons les mettre à l'intérieur, ou en fait vous pouvez annuler cela et utiliser juste une scie définie avec le feu pour le faire à votre place. Tous les droits. OK, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Je peux peut-être saisir ces bords et les extruder à l'intérieur un peu comme ça Le même scénario que celui que nous avons fait ici. Et maintenant je peux certifier pour qu'il conserve cette épaisseur. D'accord. Sortez de la touche de tabulation et déplaçons l'image ici ou je retirerai pour le moment. Et éteignons tout ce que nous avons ici. Nous ne voulons pas d'une belle peinture murale pour le moment. Alors solidifions-nous. Activez l'épaisseur uniforme et allumez Grim Ali, pourquoi du blé ? Parce que nous n'avons pas besoin du site. Nous n'avons pas besoin de cet autre côté. D'accord. Nous avons juste besoin de grammes. D'accord. C'est super. Je vais le mettre dans le plus beau comme le plus beau modéliste. Et en fait, comme nous allons l'appliquer, il n' y a aucune raison, même si vous le mettez ici, ce n'est pas un problème car tout est désactivé et il n'y en a qu'un seul qui est actif. Vous pouvez l'appliquer ici si vous le souhaitez. Et c'est tout. D'accord ? OK, activons maintenant le modificateur de miroir. Et le miroir devrait être cool. Activons le biseau. Et arrêtons de prendre du poids. Et désactivons la surface de subdivision. Et maintenant, touchons-le. C'est plutôt pour redéfinir les âges, alors saisissons cet avantage et donnons-lui. Les gens attendent d'être ciblés parce que nous devons lui donner un diable. Et quoi d'autre ? Nous avons un nouvel AKS ici, cliquez sur Alt, maintenez, Shift, saisissez-le. Et restez ici pour attraper celui-ci également. Et Liz a parlé de ses 21 ans, très bien. Maintenant, nous leur avons donné une bulle, tout ce qui est bleu ici, c'est de l'hospitalité Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Très bien, le manche. Recadrez ces bords. Vous pouvez, si vous souhaitez sélectionner ces liens latéraux, maintenir la touche Ctrl enfoncée, Alt et cliquer. Si vous faites cela, vous allez sélectionner toutes les arêtes ici à l'intérieur, puis maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez ceci, ceci, ceci, ceci et pointez celui-ci sur un. Très bien, alors quoi d'autre de cet âge, je pense que nous devons cibler, concentrer sur un seul Très bien, celui-ci aussi. Donne-le à l'un d'entre eux. Celui-ci ici, parce que c'est en un et que de nouvelles arêtes en Vc doivent être extrudées ici C'est joli pour une personne. Et quoi d'autre ? Peut-être ceux qui sont ici. C'est bon, Super. Eh bien, c'est super. Maintenant, sortons de la fenêtre et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Avons-nous un problème avec le chauffage ? C'est ça ? Je pense qu'il s'est passé quelque chose de bizarre ici, dans cette zone. Je ne sais pas quelle est cette liste en haut de la liste et d'accord, nous nous soucions de savoir pourquoi nous avons ces malformations cardiaques Très bien, au fait, si vous voulez visualiser vos résultats avec une autre majuscule, vous pouvez aller sur cette URL juste ici, à la seconde de Hadean Et vous pouvez faire pivoter l' éclairage de part et d'autre de 2 majuscules, en utilisant Madhouse Nous avons ici les points forts. La plupart du temps, les reflets détermineront le mauvais ombrage. Quelques-uns, surtout si vous choisissez cette option ici. Donc, avec ça, d'accord, comme je peux le voir, j'ai eu un problème très visible, si vous voulez voir baril cet endroit ici Très bien. Donc, dans ce cas, je peux peut-être utiliser normale pondérée pour résoudre ce problème. Et oui, maintenant c'est réglé. Ah oui, c'est super. C'est cool. Très bien, maintenant choisissons un autre Metcalf et choisissons le premier Et c'est super. Très bien, après cela, appuyons sur la barre oblique pour exciter. Cette nana est... tout va bien. OK, passons à cette option ici. Non, c'est dans la fenêtre d'affichage , désolé. Et cela active l'orientation du visage, pas vrai ? Nous devons le changer. Et j'ai remarqué que ces poignées devaient être retournées. Donc à déterminer, le mode édition. Une fois que vous les avez récupérées, il suffit de sélectionner toutes les pièces et de recalculer le coup normal Shift avec un Create le coup normal Shift avec un Create Maintenant, ajoutons cet article à un onglet et nous n'en avons pas besoin , supprimez-les. Revenez ici et désactivez l'orientation du visage. Cool. Hein ? Voici donc comment créer la porte sans vous inquiéter de ce qui se passe ici. Je les ai extrudés sur la gauche. n'était pas un gros problème car tout cela Ce n'était pas un gros problème car tout cela n'était pas visible par la caméra. Et en même temps, il existe un alignement modifiable. Nous pouvons les modifier et placer ce que nous voulons où nous voulons. Quelque chose de facile. Mais pour l'instant, il me suffit de créer une voiture en général et après cela, des détails, des détails à ajouter ? Je ne peux pas Pendant que je parlais, je viens remarquer qu'ils ont un artefact ici Découvrons donc cette porte et moins activons, supprimons la subdivision Nous ne pensons pas que ce soit le cas. Active simplement le poids normal. Je ne sais pas Vous vous demandez peut-être pourquoi j' utilise la surface de subdivision ici dans le nord parce qu' ici nous avons une courbe, je m'occupe d'ici et j'ai une courbe ici La surface de subdivision gérera cela à merveille. Mais pour les portes, nous ne nous en occupons pas Nous n'avons donc pas besoin d'ajouter des polygones supplémentaires ni les Et pour une raison quelconque, si vous souhaitez ajouter une surface de subdivision, vous pouvez ajouter si vous pouvez ajouter les deux et vous pouvez prendre en compte les âges Soutenez un globe pour soutenir les âges. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez le conserver sans surface de subdivision et vous en tenir à une largeur normale Cela vous donnera de très bons résultats au fur et à mesure de mon arrivée. Très bien, c'est pour cette vidéo et à la prochaine 12. 012 Modélisation section créant l'ailette arrière: Bonjour à tous, et nous reviendrons ici. OK, laissez-vous créer ce garde-boue arrière. Allons vers la droite. J'ai cette belle image et c'est facile de la créer. Commencez à le faire. Voyons voir, saisissez la porte dérobée que nous venons de créer et tapotons pour accéder au mode d'édition. Et c'est le même scénario que nous allons interdire ici, vous permet de saisir ces arêtes et celle-ci aussi Et allons-y. Peut-être que je peux aussi le recadrer. Désolée. Celui-ci est là. Allons vers la droite. OK, maintenant appuie sur Shift D pour prendre un Coby. Peut-être que nous pouvons le laisser ici temporairement, puis nous pouvons appuyer sur E pour l'extruder, puis nous pouvons le séparer Appuyez donc sur Control L pour le sélecteur de liens, il vous suffit de sélectionner la porte ou le tendon ou, désolé, la géométrie principale, puis d' appuyer sur P comme deux, séparément. Maintenant, ce travail avec ces œillets va Passons maintenant au mode édition et voyons d'abord ce que nous pouvons faire. Faire apparaître le monde entier, apparaître le monde entier appuyer sur G et déplacer le tout ici. OK, quelque chose comme ça. Et le sommet du club et Hikida, le Z. Et mettons ça ici et cette zone J'ai une belle image ici. Je peux voir ce que je dois faire ici. D'accord ? La première peinture doit commencer à partir d'ici. OK, faisons le même scénario, mais je n'ai pas besoin de ces arêtes ici. Je peux les recadrer. Il peut lancer des X et les dissoudre. Retournons à droite. Cet avantage, juste ici. Je peux peut-être vous en parler, à cet EM, plus encore, ici même. Soudain, comme ça. Passons aux notes. Et nous devons extruder ces reliures pour créer cette forme, d'accord ? Je vais sélectionner ce sommet et appuyer sur E pour l'extruder avec des ports infinis, un point ici, un autre ETX, lancer celui-ci Quel est le point suivant ici et extrayez-le encore plus pour obtenir un point ici, quelque chose comme ça Et quoi d'autre ? Je vais recadrer ce sommet et accéder à l'interface graphique, ou même à celui-ci également Et déplaçons-les ici et déplacons-les légèrement vers l'axe Y, comme ça Très bien, j'ai juste besoin de supprimer les images. J'ai besoin de voir ce que nous avons ici. La ligne droite de son siège est en fait comme ça. Disons que nous devons réparer la porte après ça. OK. Je le suis, n'est-ce pas ? Ou quelque chose comme ça. Ça va être sympa. Prends ça. Vertex frappe Keith dans le sens de la direction et glisse vers le bas comme si c'était le cas, juste ici . C'est vrai, c'est super. Maintenant, je peux saisir ces deux sommets, peut-être que je peux appuyer sur E et les extruder vers le haut comme ça Pour être précis, vous pouvez appuyer sur Shift D, prendre une copie de ce sommet et appuyer sur E et X jusqu'au bout. Et allons-y doucement. Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons placer ce sommet ici pour tout aligner. Comme si nous pouvions l'ajouter ici, à partir d'ici. Et ça va et ça va. Oh, juste après , appuyez sur Control L, juste pour sélectionner cette arête uniquement appuyez simplement sur la touche et déplacez-la vers l'extérieur, puis sur P, S pour la séparer. J'avais juste besoin de m'en servir comme guide. Et après cela, je n'ai plus besoin d'utiliser de biseau ni de poids J'ai juste besoin d'être seul. Même le miroir, tu n'en as pas besoin. Passons maintenant à la droite et alignons le tout sur ce graphique supérieur. Le sommet appuie le Z, maintenez la touche Ctrl et accrochez celui-ci également en touche Z. Commencez par ici. graphique supérieur. Le sommet appuie sur le Z, maintenez la touche Ctrl et accrochez celui-ci également en touche Z. Commencez par ici. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, maintenant je peux les récupérer ici et appuyer sur F pour créer un grand visage ici et dans cette zone. Et c'est super. Allons vers la droite et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous créer un autre avantage. D'accord ? Il suffit de saisir cet avantage. Haut. Le gant est la clé des sommets à deux reprises et la douceur est juste ici jusqu'à Et c'est E pour l'extruder ici. Très bien, je vais m' en servir comme guide. Peut-être pouvons-nous déplacer ces retweets un peu comme ça En haut, surpassez ce haut et les droits. Maintenant, disons que le sommet du globe est placé entre E et Z et X, alors que c'est déjà ici Peut être accroché au bord. Et le recadrage, tous ces sommets ont la valeur F pour créer une grande face juste ici D'accord ? Et que devons-nous faire d'autre ici ? Le problème, c'est que le sommet touche E et qu'on l'extrude à travers le fil ici. Peut s'arrêter. Il couvre la clé. Clé de ce sac et prends-le. Très bien, quelque chose comme ça. Qui puis-je le sortir ? C'est bon ? Et peut-être pouvons-nous faire une autre extrusion vers le bas. Et cela en ajoute un ici aussi. Prenez ça avec ce club, tous ces droits et appuyez sur F pour créer un grand visage, désolé, et c'est parti. Et maintenant nous avons ce triangle. C'est F pour créer un visage ici. OK, c'est super. Faisons passer un chat de ce sommet à ce bord. Appuyez simplement sur K pour l'activer. Ensuite, j'ai un outil et je coupe d' ici à ici, puis j'appuie sur Entrée. Très bien, nous n'avons pas besoin de cet avantage, nous n'avons pas besoin d'ajouter de moyens, mais nous attendrons cet âge Alors je l'attrape et je le mets à zéro. Comme ça Vous pouvez le réduire un tout petit peu. Mettons ça ici. Très bien, cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Laisse-le aller là, vers la droite. Et maintenant c'est possible, nous pouvons saisir tous ces sommets et les placer au bon endroit Parce que vous atteignez le sommet, ce sera peut-être plus facile pour nous. En fait, nous pouvons soit un autre gars ici pour nous aider. Je vais donc sélectionner n'importe quel sommet que je peux voir. Je vais ajouter ici le fait de prendre un kobe juste ici et d'appuyer sur E à X à travers ce sommet, quelque chose comme ça Nous pouvons nous déplacer un peu vers le X. D'accord, alors maintenant, cette nouvelle arête a sélectionné Control L et sélectionné hit you do, c'est que vous pouvez le reprendre et appuyer sur P S pour le séparer Et je vais m'en servir comme guide. Vous pouvez tout supprimer ici. Allons en haut et listons les sommets que j'ai ici Et poussons-les un par un jusqu'à cet âge. D'accord, allons en haut et voyons lequel nous devons déplacer. Commencez par celui-ci, le C et la droite, tout est correct. Ou peut-être pouvons-nous commencer par celui-ci, en recadrant ce G et en le déplaçant comme ce snob. C'est avec ce bord guide que nous avons créé le même CNR pour le sommet suivant, que nous sommes allés en haut, que nous avons appuyé C'est avec ce bord guide que nous avons créé le même CNR pour le sommet suivant, que nous sommes sur la touche et que nous la déplacions et maintenez la touche Annulé enfoncée, puis accrochez-la accrochez-la Et celui-ci aussi. Recadrez-le, allez en haut, appuyez sur G et arrêtez-le ici. Et ce sommet aussi, la clé. Et arrête ça ici. Homme. Oui, on a fini. Génial. Très bien, c'est cool. Peut-être que nous avons un désalignement avec la porte. Nous avons de petits points comme ça. J'ai une option pour résoudre ce problème. Je peux saisir tous ces sommets et les déplacer vers l'arrière, tous ces sommets et les déplacer vers l'arrière un peu plus près du X. Et est-ce qu'ils sont un peu trop alignés avec la porte ? C'est ça qui va fonctionner. Très bien. Il y a quelques rebondissements qui se produisent ici. Nous devons faire attention à cela, donc nous devons régler ce problème. Je vais appuyer sur Control Z et Cake avant. Très bien. Dans ce cas, voyons comment résoudre ce problème. D'accord ? Ce que je vais faire, c'est ajuster les portes. D'accord ? Je vais garder ce résultat tel quel, et ajuster les portes plus tard, d'accord ? Parce que c'est ce qu'il y a de mieux. OK, maintenant nous devons peut-être recadrer ces âges et peut-être les extruder à l'intérieur, appuyer sur E et K pour les parcourir comme ça Très bien, peut-être que je peux déplacer ici et m' accrocher également à ce sommet Quelque chose comme ça. Et pour ces bords, allons chercher une autre image. J'ai juste besoin de voir ce que nous avons exactement ici. Faut-il l'extruder ? C'est bon. Je suppose qu'il suffit de trouver l'image rapprochée ici. Je peux peut-être l'élargir un peu. D'accord ? Nous avons n'importe quelle image, pouvons nous montrer ce que nous pouvons faire ici. Oh mon Dieu. Je trouve cette image ici. Et je pense que le garde-boue s'arrête là, jusqu'à cette ligne. Ça va comme ça, ça et d'autres accumulent les trois que nous devons créer. D'accord ? Je n'en suis pas sûr, mais je pense que c'est comme ça. Dans ce cas, je vais utiliser Solid Defy pour nous donner une épaisseur, mais j'ai juste besoin d'américain les sommets comme je l'ai fait ici avant de passer Je vais donc les saisir, appuyer sur M pour ouvrir le mariage et America au centre, par exemple, sur la ligne où il sera marié. Vérifions ça. Je vais en chercher un et le déplacer déjà. C'est cool. C'est le mariage. Passons à Solid et plaçons cette image ici temporairement et en haut, désactivons tout pour l' instant à Solify et à 1 cm. Ok, c'est cool. Je vais appuyer sur Ctrl a et l'appliquer, mais n'oubliez pas d' activer l'uniformité de l'épaisseur. Et je vais accepter l' interface pour le moment. OK, et je vais l' appliquer Control a. Et cool. Maintenant, je vais passer en mode édition et je dois juste sélectionner ce bord appelé annulé, le club, cet bord également. Très bien. Ce que je dois faire, c'est que je dois juste en faire un triangle comme celui-ci. Donc, dans ce cas, ce que je peux faire , c'est un cercle, celui-ci aussi. Dans cette paire, je vais frapper, peux lancer un peu pour biseauter et juste ajouter un bord comme celui-ci Et développé comme ça. Maintenant, nous obtenons des résultats en diagonale, passe comme ça dans des listes, on pousse le biseau, et plus encore, jusqu'à ce qu'il atteigne un point et qu'il s'arrête, qu'on active la touffe, qu'on la superpose et qu'on la pousse jusqu'à ce qu'elle s' OK, maintenant, voyons ce que nous avons. Nous avons cet avantage qui est très proche maintenant, car il va le reconstruire à nouveau. J'ai juste besoin que cet E2 puisse lancer une bulle jusqu'au bout. On dirait qu'il ne reste pas trois heures avant la fin. D'accord, ce n'est pas un gros problème. Dans ce cas. Je vais aller au sommet, sélectionner tous les sommets, puis zoomer ici, puis zoomer ici, appuyer sur M pour ouvrir le menu des années et choisir Marié par distance Et ça va augmenter. La distance augmente un peu. Mais pas un centimètre pour en transporter 0,5, peut-être. Parce que 1 cm c'est trop. Et maintenant je suis juste moi, j'aime bien ces bords. OK, maintenant je peux me déconnecter. Très bien, cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien. Maintenant, je dois choisir certains âges et leur donner un poids biseauté pour obtenir le biseau parfait pour les cibler ainsi que l'ensemble Cliquez donc sur Alt pour saisir cette information et augmenter le poids du biseau principal à un Et puis recadrez ceci en cliquant sur Alt et en appuyant dessus sur un également. Et quoi d'autre ? Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Bonne chance avec celui-ci. Cliquez sur Alt et pointez en biseau jusqu'à un. Et ces âges ici aussi et massez-les. Le même scénario, ceux d'ici. Et ce H ici, celui-ci aussi. Et cet œuf ici. Déjà, ça a l'air sympa. Nous pouvons appuyer sur Slice pour l'isoler, pour travailler uniquement avec celui-ci. Je pourrais peut-être m'emparer de celui-ci , du village aussi, et de ce bord de mer. Très bien, ce coin, peut-être celui-ci. Et même ceux qui se trouvent à l'intérieur qui peuvent les cibler et les attirer . C'est bon, c'est cool. Je pense que nous sélectionnons simplement tout ce dont nous avons besoin. Même celui-ci, il n'y avait aucun problème pour les cibler. Cool. Je peux maintenant accéder à Face et sélectionner ces faces à l'intérieur. Je ne les veux pas manuellement comme ça. Appuyez sur X et F pour les supprimer. C'est super. D'accord, rien de moins n'active les modificateurs et voyons ce que nous allons obtenir jusqu'à présent. Appuyez sur Let's tumble around. Nous avons un problème avec ce qui est caché ? Oui, nous avons juste sélectionné ce produit aqueux. Attrape son garçon médiéval de 21 ans. Et déjà, c'est cool. Faisons la lumière pour susciter l'enthousiasme, et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici C'est cool, mais on oublie juste quelque chose. Je dois juste te montrer ce que nous devons faire maintenant. Nous avons cette petite habitude que nous devons créer. Mais c'est très bien. Belle image pour nous montrer ce que c'est ? Quelque chose comme ça, ici. Très bien. Très bien, il devrait être créé comme ça Passons donc à droite et en haut au mode d'édition et passons au wireframe Ça devrait être juste ici, dans cette zone. Voyons donc comment le créer ? D'accord, peut-être que je peux utiliser le couteau. C'est ce que je peux faire pour créer cela. Utilisons donc le couteau. Appuyez sur K pour activer l'outil couteau. Et commençons peut-être par ici. Et ajoutons un point ici. Si vous voulez faire des frappes, vous pouvez frapper Z plusieurs fois et faire des coupures une menace comme celle-ci. Et c'est à vous de nouveau de l'éteindre et vous pouvez appuyer à nouveau dessus pour l'activer. Quoi qu'il en soit Très bien, tu vois, une découpe ici a Z et une, je ne sais pas, peut-être ici comme ça, puis appuyez sur Entrée D'accord, ce n'est pas exactement ce que nous voulons, mais nous pouvons déplacer les bords, appuyer deux fois sur U et déplacer l'âge, sinon ça n'arrivera pas Je peux les récupérer manuellement, si j'ai mal, et les déplacer jusqu'ici, peut-être. Quelque chose comme ça. Et je peux faire une autre découpe à l'aide du couteau à partir d'ici, deux ici, puis appuyer sur Entrée. Très bien, maintenant que nous pouvons voir en mode solide, que nous serions allés si loin ? Très bien, établissons maintenant une connexion entre ce sommet et ce sommet Ce symbole entoure et découpe comme ça. Appuyez sur Entrée et faites une autre coupe comme celle-ci. Et vous vous demandez peut-être pourquoi je vis, c'est pourquoi j'ai connecté ces sommets aux arêtes parce que c'est mieux pour éviter tout type de problème d'ombrage Laisser les sommets au milieu de la surface pose parfois problème, en particulier lorsque vous souhaitez ajouter le volt Il est donc très important de nouer des liens avec certains, quelque chose comme ce que j'ai fait ici. Vous pouvez les recadrer et les relier aux coordonnées. Mais pour moi, cette connexion ira bien, d'accord ? Mais nous avons juste besoin de modifier légèrement parce que je pense que nous l'avons fait trop grand par rapport à moi, mais je l'ai ici Allons donc vers la droite et disons que Club est composé de deux sommets, cliquez sur des passerelles et éliminez-les. Très bien, ne vous inquiétez pas si nous avons une forme diagonale, nous pouvons réparer ce cinéma Et disons club. Peut-être que celui-ci avait une touche, maintenez la touche Ctrl enfoncée et poignardez-le ici Et peut-être que je peux un club qui essaie la clé deux fois et pousse ça juste ici. Cette touche du Z, maintenez la touche Ctrl enfoncée et poignardez-la ici Désolé, touche le Z et arrête ça ici. C'est bizarre. Désolé, nous avons utilisé le edge snapping. Nous devons taper cette touche du sommet jusqu' au Z et maintenir le galop sur une norme ici Très bien, maintenant je pense que c'est logique. Maintenant je peux l'accepter, le trouver pour l'agrandir un peu. Je peux m'emparer de ces quartiers généraux, peux les démolir un tout petit peu. Lorsque vous serez satisfait du résultat, saisissez cette face, appuyez sur P comme deux, séparez-la de la coupe, le garde-boue arrière Et c'est comme si vous l'isoliez et que vous appuyiez sur le mode d'édition, recadriez, ceci, ces bords, appuyez sur E et une dose supplémentaire à l'intérieur, un peu comme ça. Maintenant, vous pouvez recadrer ces bords et ces coups, si vous voulez lancer, vous pouvez le regretter, vous pouvez augmenter le poids VL à un Pour donner à cela un peu de biseau et moins excitant Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, huit, hé, je peux voir que le biseau apparaît clairement et c'est parce que nous en avons besoin Je pense que nous devons déplacer ce sommet légèrement vers le haut Allons-y et il est essentiel d' augmenter deux fois la dose jusqu'à deux fois la petite dose. Et allons-y et voyons ce que nous avons. Très peu de biseautage. D'accord ? D'accord, peut-être que nous pouvons masquer ce sommet et déplacer ici deux fois, comme ça Maintenant, je peux en voir un peu rassasier votre esprit un peu plus tard. Si vous, par exemple, je montre juste quelque chose ici. C'est très important. Si vous laissez le bord comme ça, c'est ce qui fait la bulle. Gardez donc votre esprit à déplacer le sommet à cet endroit pour aider le biseau à fonctionner correctement OK, je vais activer le wireframe et j'ai juste besoin de vous montrer ce qui va se passer avant et après Cette clé étrangère a été utilisée deux fois. Et prenons cette commande, désolée, plusieurs fois. C'est juste que, d'accord, j'ai juste appuyé sur Control Z quelques fois Moins de wireframe d'activité ici. Et appuyons sur, voyons ce qu'il adviendra du filaire si je déplace deux fois ce sommet vers le bas, puis si je l'abaisse pour voir ce qui va se Très bien, alors n'oubliez pas laisser l'espace au biseau il fonctionne correctement en déplaçant certains sommets Comme ce que j'ai fait ici. Très bien, maintenant tout va bien. Désactivons le wireframe pour le moment. Très bien, maintenant appuyons sur la barre oblique pour exciter et choisissons le senior en fonction du haut et des œillets Et nous n'en avons pas besoin d' un autre de l'autre côté, je pense parce que nous avons ce petit rectangle juste sur le côté. Oui Juste ici, à peu près deux de l'autre côté. Voyons voir. Avons-nous, oh, d'accord. Oui. Nous n'en avons pas de l'autre côté, nous avons donc juste besoin de posséder un côté. OK. Supprimez donc la peinture murale, nous n'avons pas besoin de la refléter. Tab et disons, saisissez toutes ces arêtes, appuyez sur E et extrudez-le Nous avons un visage ici. Nous n'en avons pas besoin. Et en fait, nous n'avons pas besoin d'extruder qui correspond à cette face XF pour la supprimer Et maintenant, ciblons ces bords. Vous pouvez appuyer sur un ou vous pouvez, oui, sélectionnons-les manuellement. La dose de silice ici, ces chiffres et ceux ici et ça tosylate tous les bords Le chaos crée le juste milieu, mais nous attendrons. Et c'est ce qu'il y a de mieux. Et maintenant c'est bon. Allons sur Slack et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Peut-être que nous avons juste besoin de corriger l'orientation du visage. Je dois juste vérifier parce que je pense qu'il y a un problème dans le fait que oui, c'est vrai. Nous devons retourner ce haut pour qu'il fasse tourner un fourgon et c'est son orientation en phase de désactivation. Très bien, nous avons un trou ici de ce côté. Je vais partir comme pour l'instant, je la laisserai quand je serai sûre de ne pas avoir besoin de m' adapter et de faire quoi que ce soit, je l'effacerai. Mais pour l'instant, je vais laisser les choses comme ça . Il n'y a aucun problème. OK, alors écoutez, comptez environ 25 minutes. C'est trop. Je sais Je suis désolée pour ça. Et à bientôt. 13. 013 Section de modélisation Créer la bordure de l'ailette arrière: Bonjour à tous et bon retour ici. Et dans cette vidéo, j'ai besoin de créer la bordure du garde-boue arrière et le panneau Rocker. Rocker Panel, je suis dans ce panneau juste ici. Je vais juste vous montrer ce panneau ici. Essayons de trouver une autre image ici. Très bien, le panneau que nous avons ici sous les portes Très bien, nous devons également le créer. Et voyons comment nous pouvons le faire ? D'accord, difficile de trouver une belle image. Quelle image ? Peut-être celui-ci. Et activons le screencast. Ajoutons ici le numéro un et une ligne où se trouvent deux alignements. Et peut-être que je peux me déplacer un peu ici et appuyer sur Entrée pour fermer ce panneau. Changez la couleur en quelque chose, allumez, appuyez sur N deux au plus près. Quoi qu'il en soit, allons voir les bons théoriciens et voyons si nous pouvons partir d' où nous pouvons commencer Au fait, j'ai quelques problèmes avec certaines choses. Je veux dire, par exemple, l'air ici. Je sais que j'ai un problème et qu'il y aurait des chevauchements, mais nous allons régler tout cela plus tard D'accord ? Comme vous pouvez le constater, il y a certains chevauchements Nous devons mettre cela un peu à l'intérieur, et j'adore ça, mais nous y remédierons plus tard D'accord ? Très bien, essayons maintenant de tout créer. Et après cela, nous allons régler ce problème. Ces problèmes sont très faciles à résoudre parce que tu dois écrire et que son cadet doit faire du wireframe J'ai juste besoin de voir si nous en sommes arrivés là. Oh, c'est cool. Je pense que je peux choisir le visage n'importe où, l' utiliser et commencer par son savon. Je vais le faire pousser, par exemple, le dessus du garde-boue. Et allons-y pour faire face à d' innombrables avantages connexes. Vous vous asseyez ici avec la fin, débrouillez si c'est juste ici, puis vous appuyez sur P, les S sont séparés. Très bien, une infinité d' utilisateurs, les listes d'onglets les alignent comme Z zéro Entrez juste pour les aligner, aussi bien que c'est plus facile pour ceux ici car Y est zéro, saisissez-les ici et pourquoi est votre réponse Je peux peut-être m' en occuper, peut-être ici. Ils descendent en G et les déplacent ici. Passons au wireframe. Et maintenant, essayons de créer à nouveau ce que nous avons ici, prenez-le ici pour le moment. Celles qui sont ici, quelque chose comme ça. Peut-être qu'ils sont un peu plus hauts, désolé, vous êtes au Z. Et ce sommet, je dois juste le déplacer ici désolé, vous êtes au Z. Et ce sommet, je dois juste le déplacer ici. Déplacez ça ici. Hein ? Déplaçons-les ici également. Très bien, dans celui-ci, peut-être juste là. OK. Très bien, voyons voir, attrapez-les ici, c'est E et extrudez-les ici. Et pour ce sommet, appuyez deux fois et au moindre mouvement en avant, maintenez la touche Alt enfoncée Pour faire avancer les choses comme ça. Prends ces deux. Je dois les déplacer. Oui, un petit peu. Touchez deux fois. Maintenez la touche Alt parce qu'ils se trouvent en avant, puis mangez et abaissez-les jusqu'à ce que le Z zéro entre pour les aligner. Et mettons-les ici. Droits Pb 0. Où faut-il les mettre ? Nous avons juste besoin d'un petit écart. Je pense que nous avons un petit écart à cet égard. Cette époque est sombre et je ne vois pas ce qui se passe ici. Très bien, alors essayons de trouver une autre image. Une autre image, une autre image. Du riz. On a peut-être ça dans le sac. Je ne sais pas. Oui, il y a juste un petit écart ici. Nous devons tenir compte des fans en raison du Z. Et mettons-le ici De ce côté, ils les saisissent, appuient sur E et les extrudent ici même Quelque chose comme ça. Recadrez cette touche étrangère deux fois , maintenez la touche Alt enfoncée et poussez-la vers l'avant. Combinez ces deux touches deux fois et reprenez-les un peu. Peut-être ici pour le moment, je vais tout changer plus tard. Très bien, c'est ce que nous avons fait jusqu'à présent. Je vais appuyer sur a, passer au solide, appuyer sur a, sélectionner tout, puis appuyer sur E pour l'extruder Et laissez-vous aller au premier plan pour voir comment nous devons l'extruder. Nous devons l'aligner sur le bord du garde-boue en fer, appuyer sur G et le déplacer légèrement Et oui, peut-être que nous pouvons le mettre ici. C'est bon. C'est exact. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Essayons de le comprendre encore mieux. Très bien, voyons voir, attrapons ces sommets pour le moment. Frappez G deux fois et emmenez-les jusqu'ici. Quelque chose comme ça. le même scénario pour ceux qui sont ici, saisissons la clé deux fois et déplaçons-les ici et essayons égaliser la distance à partir de la droite Peut-être que vous pouvez le voir deux fois et le déplacer comme ça. Très bien. Je pense que c'est trop. Je peux peut-être les reprendre un peu comme ça. Et pour cette touche, mais n'appuyez pas deux fois sur G parce que si vous êtes Rickey deux fois, vous le prendrez comme ça Je ne pense pas que ce soit faux. OK. Vous pouvez appuyer deux fois sur G à l'intérieur et maintenir la touche Alt enfoncée pour avancer. Tout ça, c'est du travail, d'ailleurs. Et pour ce sommet également, tapez deux fois et emportez peut-être ce sac ici Très bien, y a-t-il des variantes ? Passe deux fois une petite touche et déplace légèrement sur le côté. Très bien, c'est ce que nous avons obtenu jusqu'à présent et nous pouvons le modifier gratuitement de la même manière. Nous allons saisir ces quatre sommets. Il peut les placer à l'intérieur de l'axe X aligné sur le corps. Et quoi d'autre ? Avons-nous terminé ici ? OK , vous allez à droite. Cool. Mais nous avons juste un petit problème ici. Nous devons aligner le bord, ce bord juste ici. Parce que moi, essayons de trouver une autre image. Par exemple, cette image ici, comme vous pouvez le voir, cette bordure est alignée avec cette hachure. Nous devons donc le faire. D'accord ? Nous n'avons donc que de petites choses à ce sujet. Par exemple, je peux les appeler et les déplacer un peu comme ça. Et dans la baignoire aussi, trop près. Je veux dire, emmenez-nous les pousser jusqu'au Z. Je pense que c'est trop Je peux peut-être m'en occuper. Je peux appuyer sur la touche, désolée, juste les chauffer et les déplacer vers le Y un peu comme ça. Et quoi d'autre ? This is vertex est un peu comme ça. Peut-être que ceux-là, je peux les déplacer un peu. OK. Cool. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, ça, la frontière se termine avec un pote et c'est clair ici Mais cette zone n' est pas si calme, plus claire car je ne sais pas si cette arête va vers le bas ou si elle va plutôt avec un corps, avec l'inclinaison du corps. Nous devons donc trouver une autre image. Oui, il entre à l'intérieur. C'est vrai, c'est cool parce que l'intérieur, c'est bon. D'accord, mais ici nous avons un petit avantage. D'accord ? Parce que ça va et s'attache au corps comme ça. Quand il traite le corps, ça va comme ça. Nous avons donc un petit groupe dont nous devons nous occuper. Essayons donc de le faire. Je vais appuyer sur Control R pour ajouter un H ici. Et cette arête intérieure, nous devons la modifier pour que ce soit très simple en fait, suffit de nous traiter jusqu'au sommet Et par exemple, un club entre ces deux sommets. Tu peux l'isoler si tu veux. Attrapez ces deux sommets, Hideki sur le Y, maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez C'est le même scénario pour celui-ci et celui-ci. Va au Z et arrête ça ici. Et pour cette clé, pour ceux qui savent que c'est ici, allez à droite. Voyons ce que nous avons. Nous avons quelques variantes, d'accord, c'est bon. C'est ici. Quoi d'autre ? Celui-ci aussi. Touchez et déplacez-le un peu comme ça. Et nous n'avons aucun problème ici. Nous avons trouvé la clé du problème sur le Z et déplaçons-la ici. Et pour cela, je ne pense pas que nous ayons de problème. Retournons à droite. Il y a du baril, il y a quelques variations dans la zone. Prends le tournis et reprends ça un tout petit peu. Je m'excuse. Très bien, cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? On peut peut-être les prendre. Sont-ils en Turquie, désolé, G avec un Z et il y en a lentement de plus en plus ici. Si vous souhaitez les aligner, associez-les à touche S grâce à la touche Entrée, plus facile à utiliser. Et ce sera bien d'y aller. C'est le même scénario ici. Ces S, Z valent zéro Entrez et c'est tout. Que diriez-vous de son Z pour passer au wireframe ? Et c'est ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, top. Déplaçons l'image ici. Timberlake et delta H. Combinez les bords que vous voulez voir vieillir Alt Cliquez pour celui-ci, look haptique altéré pour celui-ci. Maintenez la touche Shift enfoncée pour cliquer dessus également. C'est la même scène ici, prend tout, on va les manger et on leur donne du poids biseauté Je les écrirai également ici. Il est très important de les copier ici. Mais nous attendrons. C'est vrai quand même. Cette arête, cette arête pèsent sur un, elles aussi. Très bien, c'est mieux comme ça. Génial. Alors maintenant, deviens bleu. Cela fait maintenant qu'un modificateur de biseau cible ces arêtes. Et c'est ce que nous voulons. Très bien, nous avons juste un avantage et celui-ci ici, peut-être des notes, une élimination et une destruction. Nous sommes arrivés si loin. Très bien, avant de marcher correctement et gentiment. Cool, tout est cabossé, propre et beau. C'est cool. Passons aux autres parties. Ou essayons de comprendre quelque chose. Je pense que le tilde que nous avons créé ici n'est que quelques ajustements Je pense également en être tout à fait sûr. Si nous comparons les deux résultats. Je ne sais pas. Est-ce que je lui ai donné le bon angle ? Je ne sais peut-être pas. Peut-être que je peux le casser aussi petit et c'est quelque chose de facile d'ailleurs. Et j'ai remarqué autre chose, je ne sais pas : où est l'image. Alors que l'image. Très bien, c'est devant. C'est ce qui s'est passé. Le rythme faible à l'avant, c'est quelque chose de plus ici. Je ne sais pas. Très bien, nous ne l' avons pas ici. Mais on pourra vérifier ça plus tard. Oui, ça ressemble à un triangle. Je ne voulais pas de statistiques. Donc c'est méchant, c'est méchant. Désolé, ce type d'ethmoïde, ce H juste ici Ceux qui sont ici devraient peut-être y aller un peu comme ça. Et celui-ci devrait aller de l'avant. En arrière, il suffit de sortir comme ça. Oui, c'est ce qui devrait se passer. Je crois. Et je pense que nous devons intégrer tout cela un peu comme ça. Je pense peut-être que ce sont nos résultats en matière de droits. Mais je vérifierai cela plus tard. Ce n'est pas un gros problème. J'avais la clé et prenons cette maison, peut-être ici. D'accord ? J'essaie d' éviter les rebondissements, car si nous avons le choix, je vais avoir un mauvais ombrage Comme vous pouvez le voir, nous avons deux H ici parce que j'ai légèrement tordu la bordure . Emmenons ce Bagchi là-bas. Pourquoi ? Tracez une ligne, il suffit de regarder le visage. Si nous avons le visage tordu, je veux dire comme ça. Un visage tordu comme ça. Nous pouvons éviter cela lorsque nous ajoutons une surface de subdivision, mais j'essaie d'éviter d' ajouter une surface de subdivision OK. Ce Tobias. Très bien, donc l'angle que nous avons obtenu ici est oui, il est similaire à l'angle, je pense que pour une raison ou une autre si je veux le changer, je peux le changer C'est quelque chose de très simple. Allons dans cette zone et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. D'accord ? Très bien, lancez ce que nous avons ici. Je pense que tout le garde-boue rentre à l'intérieur ou pas. Ou peut-être que c'est l'objectif de la caméra qui affecte la couche de proportion. J'en suis également tout à fait sûr. Très bien, alors essayons de trouver une autre spécialité. Je n'ai pas trouvé suffisamment d'informations pour comprendre exactement ce qui se passe ici. Mais j'ai remarqué que les bordures des ailes, c'est juste un nœud essayé par les nazis, vont comme ça Essaie, ils ont inscrit les grands objectifs un peu comme dans le feuilleton. Je peux peut-être saisir les sommets et les retirer un tout petit peu Et le mode filaire. Sélectionnez donc toutes les bordures, appuyez simplement sur G et déplacez-les légèrement comme ceci. Comme ça. Maintenant, ils ont raison comme ça. OK. Et le groupe que nous avons ici, nous pouvons peut-être l'augmenter encore un tout petit peu. Je veux dire, il suffit de saisir les sommets ici et de les enfoncer à l'intérieur, ce qui n'est pas difficile à Vous pouvez tout saisir, les bordures, les portes , le premier ami ou celui-ci aussi, et appuyer sur. Et vous pouvez tous les récupérer depuis la bonne vue si vous le souhaitez. Et le wireframe aimerait bien ça. Et vous pouvez simplement les pousser légèrement vers l' axe X, la touche vers le X. sont juste un peu à l'intérieur Pas trop et touchez. Et pour moi, c'est mieux, je pense, de les laisser comme ça. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être juste un petit ajustement ici. Très bien, parce que j' ai fait un virage jusqu'à cette zone et que la frontière est à grands pas. Je dois donc la descendre un peu ici est à grands pas. Je dois donc la descendre un peu Je peux aller à Candy, saisir tous ces sommets, scène où cadre, et appuyer deux fois sur G pour les prendre Un sac et maintenez Alt pour réserver les quatre comme ça. Et je peux activer le couteau, appuyer sur K et couper d' ici à ici comme ça. Mais vous devrez appuyer sur C pour le couper cliquer avec le bouton gauche pour le confirmer, puis sur Entrée Maintenant que ce visage est sélectionné, nous n'en avons plus besoin. OK, allons-y. Vous pouvez maintenant saisir ce visage avec ce visage et appuyer sur XF pour le supprimer et le récupérer Vous ne pouvez toucher que ces phases et cela peut vous apporter un avantage pour faire croître le silicium. Il vous suffit d'appuyer sur Control X pour le dissoudre. Et c'est tout. En fait. Il y a encore une chose que tu peux faire. Vous pouvez accéder à Vertex Club is Vertex avec ce sommet et appuyer sur le J pour établir Et cette nouvelle ère ne fait que nous donner le poids de cette ère comme celle-ci et de celle-ci également. Et celui-ci, juste ici. D'accord, celui-ci aussi. Aussi génial. Et le résultat n' est pas meilleur et logique. Très bien, c'est cool. Je vais terminer cette vidéo. Je ne pense pas que ce soit pour allonger cette vidéo trop longtemps et vous voir dans la suivante. 14. Section de modélisation 014 Créer le panneau de bascule: Bonjour à nouveau, et nous reviendrons ici. Cette vidéo ou moins, vous pouvez recréer les ouvriers. Les travailleurs. Je suis là-dedans. OK. Allons vers la droite et ils verront quelles informations nous avons ici. Très bien, comme nous l'avons appris, nous pouvons prendre, nous pouvons prendre un visage à partir de ce que nous avons créé et édité Prenons ce visage ici avec Diane, copiez-le et la compétence est sur l'axe X pour rendre plat, avec zéro Enter Nous pouvons commencer par celui-ci pour créer le Rocker avec ce code sur la droite, et appuyons sur P comme deux, séparément de l'onglet du groupe, et sélectionnons cette extrémité supérieure Associez ces deux sommets S à la maladie ici, entrez-les juste pour le rendre plat depuis le haut Associez-les, éliminez-les et ceux-là aussi. Nous pouvons les faire descendre ici, peut-être, quelque chose comme ça. Et nous devons vérifier les images et voir ce que nous faisons. Voyons sur quelle image nous pouvons compter et l'utiliser. Ou peut-être celui-ci. Très bien, qu'est-ce que nous avons d'autre ici ? OK, reprenons ça un peu, désolé. Et la touche du Z, quelque chose comme ça et le massue aussi, la touche du Z. Et alignez ces sommets juste ici Déplaçons-les, peut-être ici. Prends-les pour l'avoir lui et prends-les juste un tout petit peu ici. Et associons ces analystes, prenons ceux de l'autre côté. Là, peut-être que nous pouvons les déplacer un peu comme ça, impression que c'est bon, donc c'est ce que nous avons obtenu Appuyez sur tous les sommets, appuyez sur la touche X et poussez-les à l'intérieur ici Et peut-être que nous pouvons l'extruder et qu'il suffira littéralement d'atteindre le bout, de l'extruder comme ça Et quand vous ferez le supplément, vous pouvez simplement vérifier l'orientation du phaseur car tout va bien. Tout est bleu. Tout va bien. C'est super. Il s'agit donc d'une première étape. Je nous ai dit que nous pouvions peut-être saisir le bord inférieur et le bord inférieur, appuyer sur Q à X et faire le test à l'intérieur un peu comme ça Et peut-être pouvons-nous appuyer sur Control R pour ajouter un bord ici même à cette zone. C'est le même scénario ici également. Et attrape cette face et enfonce-la légèrement vers l'intérieur , jusqu'à l'axe X. Comme ça Je pourrais écrire quelque chose comme ça. Compétences, peut-être pouvons-nous le déplacer encore plus à l'intérieur comme ça. Très bien, maintenant nous nous rapprochons de quelque chose. J'en ajouterai huit autres ici. D'accord ? Essayer de créer quelque chose de similaire à ce que nous avons ici pour faire en sorte que cela continue vers le bas. Je vais saisir ce visage, appuyer sur E jusqu'au X et l'enfoncer à l'intérieur, juste ici. Alignons-les sexuellement. Je vais donc saisir ce bord, appuyer sur Q vers le X et l'appuyer légèrement ici. Et maintenant, ils sont alignés et magnifiques. Et de ce côté, le même scénario peut être rejeté par la droite. C'est peut-être ce qui sera mieux. Vous pouvez lancer sans ajouter un H ici. Et recadrez cette chaleur HD avec le X et bougez légèrement la poitrine comme ça. Et nous avons juste besoin de comprendre ce qui s'est exactement passé ici grâce au sac. Je pense que nous devons enlever le bord du garde-boue et le déplacer vers le bas. Il répertorie, essayez de vous assurer que oui, ce sac contient un vélo, je crois que c'est à l'avant. J'en suis également tout à fait sûr. Remarquez la zone avant. J'ai essayé de trouver une image dans le pack et de l'écrire gentiment. Très bien, nous avons une ombre noire juste ici. C'est méchant. Nous avons peut-être un autre groupe dans le corps, et B s'en occupera plus tard. Très bien, essayons de trouver une belle image. Eh bien, d'accord, il semble donc que nous ayons un certain écart. J'en suis également tout à fait sûr. Je ne sais pas, mais nous avons peut-être un petit écart et une version de ce véhicule. Tout est noir , celui-ci aussi. Je ne vais donc pas trop m'inquiéter de ce qui se passe ici. Je vais en rester là et peut-être que si je veux donner un peu plus d'intérêt, je pense que je peux saisir ces deux sommets Je ne sais pas. Je peux peut-être les enlever un tout petit peu. Je pense que ça va le rendre encore plus beau. Si ça ne te plaît pas. Ne fais pas ça. OK, et que pouvons-nous faire d'autre ici ? Je pense que maintenant nous pouvons lui donner un biseau. Supposons que vous saisissiez cet avantage et maintenez la touche Alt Shift enfoncée pour qu'ils obtiennent celui-ci également. Et ils les biseauteront manuellement. Vous pouvez utiliser « biseau » pour dire « poids vif », mais j'ai juste besoin de faire en sorte que le biseau soit un peu plus grand Et ajoutons-en trois ici. Et quoi d'autre ? Et ceux qui sont là, saisissez-les et donnez-les , mais nous attendrons. Et qu'est-ce qui les intéresse ? Je peux leur donner une petite quantité de biseautage pour la même quantité. Et ceux-là, ce H juste là. Et quoi d'autre ? Déplaçons temporairement cette image ici. Désolée. Appuyez sur Alt, cliquez dessus. Pesez un, massez-les manuellement. Le VL pèse un. Et c'est cool. Maintenant, écoutons et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons donc une zone lisse ici et c'est bien. Très bien, pour une raison ou une autre, si nous n' aimons pas le biseau de ce Rocker, nous pouvons y aller augmenter légèrement cette quantité et Si vous le souhaitez, qui peut le faire ou pour une raison quelconque si vous souhaitez modifier le biseau, par exemple, passons au programme et passons au biseau et j'augmenterai l'hypovolémie j'augmenterai l'hypovolémie C'est un peu plus grand comme ça. D'accord ? Vous vous demandez peut-être, je n'ai pas besoin ces bords soient trop biseautés Vous pouvez les recadrer et lancer le nouveau poids d'ici si vous le souhaitez. Très bien, ils peuvent, par exemple, donner du poids à ceux qui vont être biseautés Et si je tape dessus, cette zone serait plus étroite. Très bien, si je veux que celle-ci donne 0,3, vous obtiendrez une certaine variation entre cette ampoule que nous avons ici et celle-ci Vous avez donc la possibilité de le lancer à nouveau depuis le poids violet. Je vais appuyer sur Annuler plusieurs fois juste pour annuler cela. Mais en ajouter plus , sauf ici me semble plus logique. Pour ceux qui sont ici, je peux peut-être leur donner, leur donner une autre bulle. Je ne suis qu'à 0,5 et je le fais un peu, peut-être 0,3. Fais-le un peu. En jetant ici le biseau ou en le serrant. Et voyons si cela affecte l' ombrage sans affecter le masqué, je vais l'annuler Très bien. Oui, c'est ce qui a un effet d'ombrage. Et voyons voir, comment pouvons-nous le contourner. Peut-être pouvons-nous désactiver le poids normal dans ce cas. Ou peut-être pouvons-nous biseauter et augmenter un segment. Ou même changez de méthode pour moins activer le monde où j'ai juste besoin de voir ce que nous avons obtenu ici. D'accord ? Dans ce cas, je peux peut-être taper dessus, c' est plutôt pour terminer le club sur cette face et appuyer sur I pour insérer l'espace à l'intérieur. Juste un petit peu comme ça. Et je peux recadrer ces bords ici, puis leur attribuer des épaisseurs biseautées Et vous vous demandez peut-être pourquoi je l'ai fait car vérifiez ce qui va se passer. Je peux juste changer la façon dont la bulle s'appliquera ici sur cette zone lorsque j'appuie dessus. Et cela nous aidera à rendre ce gâteau encore plus lisse avant et après. Donc, quelque chose comme ça nous aidera peut-être à corriger l'ombrage ici et pourtant c'est le cas, je suppose que c'est C'est juste un bon truc ici. Vous pouvez utiliser quelques cartes. Problème, ce club, ce club, ceux qui sont ici et King the Bevel way, peut-être 0,3 frappe Entrée ou je devrais être coupé. Le problème touche I à l'intérieur Et d'ailleurs, ceux dont je n'ai pas besoin pour les biseauter, vous pouvez changer les 21 et, disons, les recadrer ici Et maintenons la touche Shift manuellement enfoncée et faisons-leur un peu de bulles jusqu'à ce que vous corrigiez Hayden ici et que je réponde, cool, non ? Que pouvons-nous faire d'autre ici sur terre ? Notez que vous avez activé la normale pondérée, et maintenant cela fonctionnera correctement sans aucun problème. Donc, un tel résultat, nous pouvons l'accepter. C'est sympa en fait. Oh mon dieu. C'est trop. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? J'aime bien ce que j'ai fait ici. Tout a l'air beau et beau. Ils peuvent accepter ce résultat, mais pas pour cet âge. Peut-être que je peux simplement changer la direction du biseau 2.3 et taper dessus. Et voyons ce que nous avons. Et maintenant je pense que c'est mieux. Activons le wireframe pour cela. J'ai juste besoin de voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. 0.3, je pense qu'il y a encore trop de 0.3 dans cet onglet et peut-être les modifications à apporter pour désactiver le wireframe Voyons ce qui est normal avant et après. Hein ? Cool. problème persiste et que vous n'avez pas aimé ce que vous avez fait. Nous pouvons utiliser le modificateur de subdivision pour corriger tout cela. Ainsi, par exemple, je vais désactiver le biseau et activer la valeur normale pondérée Et je vais les parcourir avec le feu et la surface de votre lotissement Et allons-y jusqu'à deux. Maintenant c'est devenu, tout devient fluide. OK, maintenant je vais appuyer sur le mode édition et je peux recadrer manuellement ces bords et les biseauter. Vous pouvez compter sur le fait que les bulles sont plus lourdes. Donc, ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes les arêtes et ramener les poids du biseau à zéro juste pour tout effacer D'accord ? Et maintenant je peux commencer à les biseauter. Très bien, maintenant nous n' avons plus de bulles. Je vais supprimer le poids normal. Je n'en ai pas besoin pour le moment. Et je vais toucher a, je vais toucher zéro. Entrez juste pour tout remettre à zéro. Je peux repartir à zéro en ajoutant un nouveau biseau. Très bien, par exemple, le plus malade remonte sur ces quatre bords Et désolé, pas celui-ci, ceux qui sont ici. Et activons le biseau. Et changeons le montant de la bulle en un. Pour l'instant. Donnons à ce VL le poids et voyons ce que vous obtiendrez Très bien, de combien de biseaux nous faut-il pour en ajouter deux. Très bien, ça va être sympa. Cliquez ici avec le bouton droit sur le petit. Ne l'oubliez pas. Très bien, appuyez directement sur la touche Tab, cliquez ici avec le bouton droit de la souris. Lisse. Pour rendre cette extrémité supérieure lisse. Et maintenant quoi d'autre ? Nous pouvons procéder à la nécropole ces bords et leur donner une forme médiévale, juste pour les niveler au-dessus du biseau. Vous pouvez en ajouter 0,1 ici, commencer par 0,1 et voir ce que vous obtiendrez Vous pouvez également laisser ici une grande quantité pour le biseau et contrôler en fonction du poids du biseau principal Voyons donc combien nous pouvons leur donner. Très bien, et maintenant nous avons obtenu un résultat net. Je vais le faire, peut-être que je peux les prendre. Très bien, alors sélectionnons ceux-là, les quatre, ça, quatre d'entre eux et moins d' argent en dessous de la moyenne, mais nous allons attendre encore un peu J'ai juste besoin de l'augmenter. Très bien, je vais m'en tenir à un pour pouvoir contrôler le poids du biseau principal Je pense que ce sera mieux. Et à partir de là, je peux le contrôler et lui donner la quantité que je veux. Donnons donc un biseau à 0,3. Et ceux qui sont là, je vais les resserrer pour ramener le poids à quelque chose comme ça. Au fur et à mesure des notes. Et ces bords, je vais les consacrer. Oui, un petit peu. Très bien. C'est cool. Quoi d'autre se trouve ici pourrait peut-être avoir cette touche, c'est un mod qui les saisit. Mais pour eux, juste un petit peu, 0,1 peut-être. Et le club ceux-là et ajoutons des points à la tabulation et maintenant, OK, c'est super. Voici donc le résultat avec la surface de subdivision. Très bien. C'est cool. Très bien, excitons-nous. Nous avons des ombres étranges ici. Peut-être que j'ai simplement cliqué accidentellement sur G et C. Je viens de dupliquer ces arêtes sorties dans le, désolé, je vais appuyer sur Tout sélectionner et sur M pour ouvrir le menu Image Et le mariage à distance pour tuer tous ces sommets. Très bien, j'ai juste appuyé sur Y et le, c'est plus que ça. Et cela répond à ce problème Tab out et maintenant c'est correct et je n' ai aucun problème. Très bien, nous devons juste régler ce problème encore plus car j'utilise une surface de subdivision Il y a quelque chose de très important que je dois régler. Eh bien, fais une comparaison entre ce grand visage et ça, et ça et ça. Lorsque vous utilisez une surface de subdivision et que vous avez quelque chose comme cette grande face ici et à côté, vous avez une petite face L'ancien. L'algorithme va pousser la géométrie vers la grande surface. Et cela va affecter l'équilibre. Dans ce cas, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur Control R et ajouter, par exemple, trois acres juste pour corriger le problème et ramener les palettes entre ces faces Le même centre, juste ici. Si je tape, j'ai un très grand visage ici et un tout petit ici ou là. Je dois donc diviser cela, corriger cela et l'améliorer. Cela augmentera le nombre de polygones, je sais, mais cela vous aidera à obtenir de meilleurs résultats. Décochez cette zone par exemple. C'est avant et j'ajouterai certains âges de trois ou quatre ans et ceci après. Vous remarquerez que les reins s'en porteront mieux. D'accord ? Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Je pense que c'est tout. Je vais parler. Je peux peut-être ajouter deux arêtes ici ou un H ici, puis le reprendre et le vérifier avant et après un coup de pied. Mais qu'est-ce qui n'a pas vérifié le tronçon que nous avons ici, façon dont il monte deux fois la clé et le reprend ici. Appuyez deux fois sur la touche Alt, puis cliquez ici. Et peut-être saisir cette touche deux fois et l'appuyer juste ici juste pour resserrer cette zone Et la même scène, ou peut-être celle de l'autre côté, peut être superflue et ajouter un avantage à cette zone. Et même pour le côté, cela peut vraiment ajouter un avantage. Lorsque vous travaillez avec une surface de subdivision, pensez toujours à ajouter une boucle de support C'est la loi ici, c'est ainsi que cela fonctionne. Maintenant, le Hadean est meilleur et nous pouvons maintenant voir que nous avons des arêtes vives Maintenant, ils sont de retour et tout a l'air cool. Et je sais que la vidéo devient trop longue pour un petit morceau comme celui-ci, mais nous apprenons ici. Je le sais, mais je n' ai pas d'autre choix. J'ai besoin de t'expliquer les choses. Peut-être que nous pouvons ajouter un autre avantage ici. Je sais que cela nous aidera peut-être à définir encore plus cette erreur. Ou peut-être que je peux saisir ces bords et les pousser l'un contre l'autre. C'est juste pour définir cette zone. C'est bon. Je pense que ce sera mieux. est pareil pour elle ou je vais partir Ça vient de la zone avant. Comme ça C'est cool. Cool, cool, cool. J'ai vu ce set comment créer cette pièce. Et oui, à bientôt. 15. Section de modélisation 015 Créer la bordure de windos: Bonjour à tous et bon retour. Avant de commencer à créer quoi que ce soit d'autre, j'ai juste besoin de faire quelques ajustements En le peaufinant ici, j'ai remarqué que j'avais trouvé l'image J'ai découvert que le bord du garde-boue arrière du pack avait atteint le Rocker juste Il me suffit donc de déplacer ces sommets vers le bas et peut-être même de les enfoncer légèrement à l'intérieur Très bien, il ne s'agit donc que d'un petit ajustement. Nous pouvons les créer rapidement. Passons donc au premier plan, détruisons ce groupe de sommets et le mode filaire. Et là, assurez-vous simplement fait la syntaxine pour sélectionner quoi que Nous ne connaissons pas ces sommets, par exemple. Revenons-en encore une fois et essayons de les choisir avec soin. Quelque chose comme ça. Très bien, assurons-nous que tout va bien Je vais appuyer sur la touche et les déplacer à l'intérieur, peut-être juste ici d'abord. Et pour ce recadrage, utilisez des sommets en mode Wire Frame. Accédez aux droits, appuyez simplement sur la touche correspondante et déplacez-les ici. Promenons-nous et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici Très bien, juste ces sommets également. Vous allez à cet EN, emmenez-les ici. Et celui-ci, je peux le pousser comme ça. Ou même je peux y arriver. Oui, tu vas vivre comme ça. Maintenant, nous avons obtenu un bon résultat. Je pense que c'est peut-être aussi celui-ci. J'ai juste besoin de bouger un peu. C'est super. D' ailleurs, vous pouvez saisir toute la bordure et l' enfoncer dans le seau intérieur si vous voulez couvrir le corps ici, et nous le ferons. Pas pour l'instant. Ou peut-être ne pouvons-nous pas l'ignorer non plus. Tout ça, c'est de la marche. Très bien, encore une chose que nous devons modifier ici, c'est l'eau, désolée, si pénétrante que nous avons ici, nous devons la modifier et régler le problème que Voyons comment pouvons-nous commencer à le faire ? Ou est-ce que la première chose que j'ai juste besoin de faire c'est que tout va bien. Supposons, par exemple, que vous saisissiez ceci et le garde-boue avant tape dessus sans arrêt Lorsque j'ai obtenu ce sommet, je vais appuyer sur Shift D pour le copier et cliquer avec le bouton droit pour le laisser au même endroit Maintenant que nous avons le sommet ci-dessus, sommet je vais appuyer sur E pour extruder ce sommet jusqu' Et maintenant j'ai une nouvelle ère. Je vais appuyer sur P alors que deux nous séparent. Cool. Je n'en ai pas besoin, désolée, de nettoyer l'œuf et moins de supprimer tout modificateur ici. Nous n'avons pas besoin de moi Roswell Grill, évidemment, vous avez le bon Top Glove est sommet et vous frappe Et plaçons ce sommet ici. Ici, d'accord ? Peut-être quelque chose comme ça. Et un seul moyeu est également le sommet et touche E pour le lancer dans les déserts Et à partir des polices, nous pouvons le récupérer et le déplacer comme ça vers le pare-brise Et si une pénétration se produit ici, nous devons y remédier. Ce sera donc notre guide. Faisons en sorte que ce soit à la limite. Très bien, donc c'est cool. La ration d'indépendance a eu lieu ici. Nous devons y remédier et obtenir des résultats corrects. Très bien, maintenant allons vers la droite. J'ai juste besoin de faire quelque chose. Je vais chercher ce sommet et appuyer deux fois sur G. Je compte juste pour le déplacer ici. Ou peut-être juste ici, au-dessus du bout du pare-brise. Et prenez celui-ci à l'initiale pour activer le lissage automatique, appuyez deux fois sur G et déplacez celui-ci et tentez avec celui-ci. J'ai lancé ce raccourci pour l' activer et j'ai un outil effectuer une découpe à partir d'ici et j'appuie sur A pour effectuer la découpe directement vers le bas. Et cliquez un autre, cliquez ici et appuyez sur Entrée pour le confirmer. Nous avons maintenant ce nouveau sommet. Accédez à Wireframe, appuyez deux fois sur G et faites glisser ce sommet vers le bas au-dessus du pare-brise Keith Wise et déplaçons ça ici. Peut-être Keith White juste pour que ça soit un peu plus libre. Et maintenant, Perfect. Peut-être juste comme ça. Désolée, il est sage. Maintenez la touche Alt enfoncée et poussez-la légèrement vers l' avant pour être au-dessus du pare-brise Moins flou. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien. Tout va bien, c'est cool à partir d'ici et les sommets sont toujours en place D'accord, maintenant je vais m'en servir comme guide pour résoudre tous les problèmes que j'ai. À partir de là, nous n' avons pas beaucoup de pénétration. Alors c'est cool. Je vais ignorer cela, mais ici, nous devons juste régler ce problème. Je vais donc saisir la languette de la porte et aller sur Wireframe, les récupérer ici , appuyer sur G jusqu'au X et les pousser comme ça Accédez à Wireframe, récupérez-les également ici. Mince, sur le X et pousse-les juste un peu comme ça. Je ne sais pas. Qu'en est-il de ceux qui sont ici ? Tu peux peut-être les ignorer. Ce n'est pas un gros problème ici. Nous réglons donc le problème. Peut-être que nous pouvons aller vers la droite et aller à Wireframe, les récupérer ici et appuyer juste pour les déplacer comme ça. Très bien, quoi d'autre ? Tout, ça a l'air bien. Très bien. C'est super. Si nous avons des désalignements, par exemple, je pense que nous avons un intérieur de missile Je ne sais pas. Devons-nous peut-être Fender ? Oui, je ne peux tout simplement pas appuyer sur la touche de droite pour cette année. Peut-être que nous pouvons déplacer ça un peu ici. Et vu d'en haut, on a peut-être un problème. Devons-nous le saisir et le déplacer ici pour en faire des effets sur les pairs ? Très bien, c'est cool. Alors voyons voir, créez des frontières féroces. Ensuite, nous allons créer les fenêtres. Et je vais utiliser ce type que j'ai créé pour créer la bordure parce que ce type est exactement au bon endroit. Passons à droite, appuyez sans fin sur le mode d'édition. Et peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons utiliser des encarts et voyons ce que c'est, je vais le faire insérer Cela crée des insectes comme ça. Très bien. Et à partir d'ici, d'accord. moi qui ai commencé. Je vais supprimer cette interface, cliquez sur X, désolé, X F pour la supprimer. Et je vais ajouter un H ici. Dans la partie droite, je peux recadrer ce sommet, le faire en diagonale, Keith en blanc, et le déplacer complètement ici Celui-ci aussi, tapez deux fois et faites-le glisser ici. Prends cette touche et la touche filaire deux fois et déplace-la ici. Maintenant, ce visage, nous n'en avons plus besoin. Vous pouvez appuyer sur XF et supprimer. Car cette zone peut y projeter tout l'air trop chaud. Le club est un sommet en termes de santé et déplacez-le ici, celui-ci aussi Keith Wise et déplace ça ici, non ? Quelque chose comme ça. Et remarquez que la face du globe appuie sur XF pour le supprimer. Et l'autre phase, nous ne les donnons pas. Ces deux visages frappent X, je dois les supprimer sans raison. Si tu veux leur laisser du bois ou vivre. Selon mes instructions, vous pouvez les laisser. Très bien, alors et j'en chercherai d'autres. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Maintenant, je peux le solidifier. Très bien, appuyons sur le mode objet pour recadrer cela. Et cela permet de s'assurer que tout va bien. En fait, nous avons une certaine pénétration , et nous pouvons simplement la déplacer légèrement, pas trop pour éviter cette pénétration. D'accord ? Très bien, passons à la liste des modificateurs interminable, ajoutons un solide Si c'est le cas, pour donner un peu d'épaisseur à tout cela. Quelque chose comme ça. 12 minutes à pied. Quand vous serez satisfait du résultat. Oui, un coup peut lancer, finir par allumer des lumières. Et peut-être pouvons-nous apporter quelques modifications ici parce que ce sommet, ce sommet à descendre juste un peu, tapez deux fois et abaissez ce sommet. Comme ça J'ai besoin de ce triangle comme ça. Je n'ai pas besoin de cet outil de cadre. Entrez dans le pare-brise comme ça. C'est pourquoi je déplace ce sommet vers le bas. C'est le même scénario dans cette zone. Peut-être que je pourrais aller voir Wireframe et le club Frankie deux fois et le baisser légèrement. Pas trop. D'ici. Je peux m'excuser. Peux-tu prendre ça ? Et il ferait preuve de sagesse avec Keith et diminuerait légèrement les choses. Peut-être qu'il peut monter ça avec ça, appuyer sur la touche et déplacer ça ici ? Appuyez légèrement sur le Z et le T cette fois pour les aligner. Génial. Très bien, c'est le moment d'ajouter un peu de biseautage ici. Tellement bien. Ce que je vais faire, c'est passer en mode objet, maintenir la touche Shift enfoncée, saisir la porte ou n'importe quel objet doté de ces modificateurs, puis appuyer sur ou n'importe quel objet doté de ces modificateurs, Control L et sur les modificateurs Link ou Coby Oui, Coby, ils ont tous les feux sur ce cadre. Maintenant, ce cadre a supprimé tous les modificateurs dont nous avions besoin, mais nous n'avons pas précisé l'arête que nous devions leur attribuer. Le sujet des petits poids peut saisir, par exemple, cet âge, lui donnant le poids VL. Je pense que c'est tout ce que nous pouvons lui donner du poids biseauté. Je vais bien. Oui, nous devrions ajouter la pleine largeur pour tout. Cool. Je ne sais pas si nous devons nous joindre ici ou non. Nous pouvons vérifier les images gratuitement comme juste pour nous assurer que nous avons une adhésion. Très visible ici. Nous avons un joint ici, je le sais, mais l' autre en partant du haut, je ne sais pas. Très bien, je pense que nous n'avons pas de système fluide, donc c'est connecté comme ça Je vais le laisser comme ça. Et vérifions s'il y a une pénétration d'azote. Par exemple, ici. Nous pouvons déplacer certains sommets, juste un tout petit peu. Et ne vous inquiétez pas des variations. C'est bon, c'est naturel. De ce côté, est-ce que nous avons un problème ou si tout semble parfait ? Très bien, c'est super. Il y a encore une chose que nous devons faire. Je vais regarder ça. Vous souvenez-vous quand je dis « bizarre », non, nous n' avons pas besoin de les appliquer ici et de les modifier parce que parfois nous avons besoin revenir ici et de corriger certaines choses Par exemple, j'ai décidé d'ajouter simplement un H ici. Peut-être que je peux le faire glisser un peu et prendre celui-ci et je vivrai avec elle ici même. Ce n'est pas si grand ici. Je vais saisir ce bord et appuyer sur E pour l'extruder à l'intérieur Et c'est S pour le rendre plat comme ça. Et reprends-le. Peut-être ce déménagement avec peut-être ici, quelque chose comme ça. Et je vais saisir cette arête et la supprimer par volt. Ajoutons zéro Enter. Et celui-ci, un ou zéro, entrez. Je pense que nous pouvons le faire. Très bien, fermez la fenêtre et voyons ce que nous avons. Très bien, attrape ça, va sur Edge, recadrez cette touche deux fois Peut-être que je peux déplacer ce sac ou même celui-ci, je peux le faire avancer. La morve et le gros problème sont deux fois plus importants. Maintenez la touche Alt enfoncée et avancez cela un peu plus tard, je pourrai le corriger pour qu'il se place dans la bonne position. Mais pour l'instant, nous devons corriger cette erreur car nous devons créer les fenêtres ici. Ecrase. Tout semble parfait. Je pense que nous n'avons pas grand-chose à modifier ici. Je vais donc terminer cette vidéo et à bientôt dans la suivante. 16. Section de modélisation 016 Créer la fenêtre latérale avant: Bonjour à tous, et nous reviendrons ici. Et dans cette vidéo, voyons comment créer les fenêtres, d'accord ? Et peut-être que nous pouvons commencer par les cadres. Les cadres, je veux dire, vous montrent juste ce qu'il y a de petit ici, par exemple. Nous en avons un ici aussi et un à l'arrière. Voyons donc par où commencer et comment y parvenir. Bien, essayons donc de comprendre exactement ce qui se passe ici. J'ai cette pièce ferreuse ici. J'ai un niveau. Dans certains cas, la fenêtre n'est pas alignée avec la surface où nous avons une certaine distance ici. Et essayons de trouver une autre image, comme vous pouvez le voir ici et ici également. Essayons donc de créer ce triangle Ferris. Allons vers la droite et peut-être que c'est possible Appuyons sur Shift a et peut-être pouvons-nous ajouter un avion, ou peut-être pouvons-nous choisir un H à partir d'ici le garde-boue et peut-être prendre un avantage Peut-être cette tête ici. Appuyez sur Shift pour le copier en profondeur et il a essayé de cliquer pour le laisser au même endroit, P S pour fournir la boîte à outils Rob, cet âge avancé et PDG, pouvons-nous travailler avec ceci, ce triangle, cela va au-delà de cet œuf. Nous devons donc étendre un peu notre AKS. Alors, tablons ici ou allons deux fois sur Vertex Club, reprenons cette touche, maintenons la touche Alt enfoncée et poussons légèrement la touche vers l'avant Le bois est répertorié ici. Prenez ce sommet Control X pour le dissoudre. Nous n'en avons pas besoin. Et attrape les deux sommets, appuie sur G sur X et insère ça à l'intérieur Je ne sais pas, peut-être presque ici, quelque chose comme ça. Le sommet avant auquel il doit se trouver doit être proche de la surface extérieure. Il peut le prendre presque ici. Peut-être pouvons-nous aller vers la droite et voir ce qui devrait être capable de le saisir et de le déplacer ici. Et prenons ça ici et les droits de cette zone. Il peut se déplacer avec juste un peu plus ici. C'est cool. Et ça s'en va, les thrombocytes, ça pénètre un tout petit peu à l'intérieur. Peut-être comme ça. Quelqu'un comme ça. Je vais appuyer sur A pour sélectionner l'outil des sommets et appuyer sur E de Z à X comme ça D'accord ? Et peut-être que je peux appeler ce sommet et activer Auto America d'ici, d'ici Et appuyez deux fois sur G et faites-le glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il atteigne ce point. Avant de le faire, nous pouvons peut-être les déplacer d'un peu plus près l'un de l'autre, jusqu'à ce que cela devienne un peu comme ça. Peut-être. Essayons de voir. Avons-nous raison ? Très bien, je devrais bouger un petit peu. J'ai essayé de trouver une autre image. Très bien, c'est très clair. Allons vers la droite et nous pouvons peut-être suivre l'image de référence. Nous n'avons aucun problème avec cette clé principale deux fois et glissons ce sac. Par exemple. Saisissez cette touche deux fois comme ce sac, maintenez la touche Alt enfoncée et poussez-la vers l'avant comme ceci. Allons à Timberland. Sont-ils lysés ou sont-ils prêts à être acheminés jusqu'ici ? Très bien, je lui ai dit que je rechercherais ce sommet. Il fait preuve de sagesse et le fusionne avec celui-ci. Et pour celui-ci, on a eu la clé deux fois. Et déplacez ça. Peut-être que dans la vue de droite je peux voir où dois-je le déplacer ? Oui, quelque chose comme ça ici. Je peux le laisser. Et pour le garde-boue, je vais le récupérer et passer en mode édition. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Maintenant, je vais déplacer ce sommet juste ici, près de la nouvelle surface que nous avons créée Désolée, je veux dire, ici. Et celui-ci, peut-être que je peux le retirer. Je peux vraiment être snob si je veux le visage, je suppose que c'est suédois pour face snap et c'est Appuyez sur la touche X, maintenez la touche Ctrl enfoncée et accrochez-la à l'espace. Très bien, nous avons une lacune ici. En fait très bien. Peut-être que nous pouvons aller au premier plan, au sommet. Est-ce qu'on peut le voir d'en haut ? On peut faire une longueur à partir de la touche du haut deux fois et la repousser. Et cela va également recadrer ce sommet et déplacer celui-ci et la touche filaire deux fois. Et peut-être que tu peux le déplacer ici pour le moment. D'accord ? Avec ce que je viens de sélectionner, je peux les recadrer. Sélectionnez cette arête, cette arête. Et peut-être que je peux les extruder, appuyer sur E et ajouter une dose un peu comme ça Nous avons un petit écart à cet égard et je pense que nous devons le combler du bon point de vue. Très bien, je vais déplacer ce sommet et les aligner comme ça. Commençons par celui-ci et prenons celui-ci. Appuyez sur Cubits, moins de lecteurs, jusqu'au sommet, appuyez sur G vers le Z et maintenez la touche Ctrl et standards et la touche des Wien saisis ici Et celui-ci, nous pouvons déplacer librement un modèle ici. Très bien, maintenant, comme tu es géniale, c'est cool. Passons maintenant à la vue de droite. Et voyons voir, prenez cette surface et ajoutez-la davantage pour passer au wireframe Il peut être projeté pour ajouter un tranchant, mais nous ne pouvons pas utiliser le contrôle . Dans ce cas, je vais utiliser le couteau, appuyer sur K, et faisons nos coupes. Et d'après la référence MAQ, nous n'avons pas la fréquence d'images ici qui n'est pas très élevée. Ceci vérifie que les images ici, comme vous pouvez le voir, sont petites. Essayons donc de créer quelque chose de proche de ce que nous avons ici. Nous avons une autre image. Celui-ci est sympa. Donc ça se passe comme ça. C'est exact À partir d'ici, ce n'est pas très grand. Appuyez donc sur K pour activer et je vous ai indiqué que vous pouvez faire une coupe à partir de la base. Nous pourrions l' élargir un peu et le faire un peu par le haut. Pas tous, mais pas trop. Quelque chose comme ça fonctionnera, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, dans cette nouvelle phase que nous avons créée, I will separators frappera P alors que deux nous séparent Et celui-ci, je peux lui donner de l'épaisseur. Des terroristes coriaces et peut-être que je peux attraper ces deux sommets pendant les vagues de chaleur, les attaquer, maintenir la touche Alt enfoncée et les placer légèrement à l'intérieur Pas trop. D'accord. Très bien, une fois celui-ci sélectionné, appuyez sur Tout sélectionner, puis c'est E pour l'extruder à l' C'est trop, quelque chose comme ça. Cela fonctionnera pour la fenêtre d'ici. Nous verrons ce que nous pouvons faire pour que je cherche à voler cette tablette et peut-être que je puisse isoler temporairement la tablette. Il s'agit d'une hypothèque, sélectionnez tout, puis appuyez sur E pour l'extruder un peu comme ça Et pour cette zone, c'est trop pointu. Très bien, passons aux émeutes et peut-être pouvons-nous saisir ces deux sommets et les déplacer Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons les emménager. Tu devrais être moins avec eux. Avec d'autres comme ça. Je vais avoir une intersection ici, mais ce n'est pas un problème grave. Je ne peux pas accepter cette heure. C'est assez, nous avons un cadre sombre ici sous la fenêtre. Je veux dire, autour de ça. Dans ce cas, je peux sélectionner la même fenêtre. Et je peux appuyer sur Shift D, mais pas sur cette face, sur cette face. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur Coby pour le laisser au même endroit, P S pour le séparer Et remarquez le club, cette tablette nouvelle phase, elle irait faire face à une prise de ce visage, et appuyons dessus, insère le capteur. Il y en a juste un petit peu comme ça. Vérifions le résultat de l'image. Eh bien, ce que nous devons faire maintenant, peut-être en partant de la droite, c'est un métal ferreux. Je pense que c'est trop d' encarts. Je vais avoir des annulations. Tu peux le résoudre et recommencer. Juste un peu comme ça d'abord. Maintenant, je peux saisir cette arête, ce sommet, et je peux le déplacer légèrement comme ça D'accord ? Je ne peux pas faire ça. Et je peux, en fait, utiliser le couteau pour faire cette coupe. Il suffit d'appuyer sur K et d'activer le couteau. Et juste une coupe comme celle-ci, tu peux la faire, mais je ne vais pas la faire ici. Je vais faire le plus beau possible , sauf pour le mode local et vérifier ce que nous avons ici pour nous Parce que je dois incliner les coupes comme ça. Alors appuyez sur K et faisons la coupe, peut-être en commençant par ici et en procédant comme ça, puis appuyez sur Entrée pour le confirmer. Eh bien, maintenant passons aux choses en face. C'est comme si on l' isolait pour saisir ce visage. Nous n'en avons pas besoin XF pour le supprimer. Et ces visages, c'est ça, tu les attrapes et tu touches F pour les faire passer d'une phase. Et que pouvons-nous faire d'autre ici ? D'accord ? En fait, nous ne nous occupons que de peu de choses ici dans ce domaine. Essayons donc de créer cette courbe. Le club est au sommet du U deux fois dans le mariage, celui-ci ici, celui-ci deux fois en Amérique là-bas J'ai juste besoin d'aider le biseau à fonctionner correctement car je l'ai déplacé vers ces bords comme ça Parce qu'ils sont cubains comme ça, je vais avoir un problème avec le diable. Très bien, après ça, voyons voir. Prenez ces trois sommets, vous pouvez appuyer sur Ctrl Shift P pour créer une bulle Mais tu obtiendras quelque chose comme ça. Vous obtiendrez ici de nombreux sommets et nous n'en avons pas besoin Dans ce cas, je vais appuyer sur Alt, cliquer pour sélectionner la boucle périphérique , appuyer sur E et la déplacer légèrement vers l'intérieur. Appuyez sur A et Shift Enter, calculez la normale au cas où nous aurions un problème avec la normale et que le club fait trois pages et biseautez-les à partir de la droite Peut-être que tu peux me lancer. Et donnons-leur moins de bulles d'Amato. Quelque chose comme ça va fonctionner. C'est ce qui serait bien quand tu seras satisfait du reste de l'alt. Cliquez ici sur cette zone pour sélectionner l'intégralité de la boucle faciale, appuyez sur XF pour la supprimer Et maintenant tout va bien. Très bien, c'est cool. Vous pouvez le laisser comme ça si vous le souhaitez nous avons un problème d'ombrage Nous pouvons le réparer avec précision. Nous pouvons accéder à l'outil à couteaux et établir une connexion comme ça. Et le même scénario pour ces sommets. Nous avons beaucoup de sommets ici. En fait, je vais appuyer sur un et aller vers les poids biseautés et la douceur à zéro. Entrez pour me débarrasser de tout poids de niveau Et maintenant, nous avons un problème de neige. Si vous voulez lui donner une épaisseur, vous pouvez le lui donner. Donc c'est bon pour moi. Je vais le laisser en bon état et nous verrons plus tard ce que nous pouvons en faire. C'est comme si c'était excitant et maintenant on y est. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Pour la fenêtre ? Essayons de l'isoler. Peut-être que maintenant nous pouvons lui donner un biseau. Passons donc au mode édition et je pense que nous avons déjà un biseau Je le suis, n'est-ce pas ? Ce genre de choses. Et ciblons cet arête et attribuons le poids total à un. Et celui-ci et celui-ci aussi. Presque tous. OK, celui-ci est là. Et cet avantage aussi. J'ai l'impression d'être ambivalente manuellement par rapport à un outil si je le souhaite. Voyons voir ce que je vais obtenir sur invitation. C'est comme exciter et voyons voir, je vais faire un petit écart, mais je vais appuyer sur la touche et la déplacer comme ça pour le tuer Très bien, maintenant on est du genre « super ». Appuyez sur. C'est cool. Je vais au moins prendre le tableau des garde-boue , c'est plutôt pour terminer Maintenant, je peux peut-être déplacer quelques sommets un peu. Très bien, alors appuyez sur le X, déplacez légèrement la poitrine et alignez-les. C'est super. Très bien, je pense que ce cadre devrait s'éteindre un peu Je vais taper sur l'ethmoïde et saisir ce visage. Il saisira le X et le retirera Oui, bien qu'il y ait une certaine variation entre la fenêtre et ce cadre. Je ne sais pas, mais c'est ce que je ressens. Oui, c'est exact. Nous avons quelques variantes. Et même pour la fenêtre, en fait, nous avons une ligne ici, une ligne visible. Eh bien, cela signifie que nous pouvons l' isoler en fait. Et voyons voir. Je pense que nous pouvons faire une variation dans la bulle. Dans ce cas, par exemple, je peux consacrer certains de ces sommets manuellement Je vais appuyer sur A et aller ici et il sera réduit à zéro. Et je vais cibler ces arêtes et les atteindre manuellement. accord, je pense que nous ne pouvons pas parce que nous allons avoir des chevauchements ici Essayons-le et voyons quelles personnes le cran je vais toucher peut être capable de biseauter Et ajoutons deux arêtes. Et oui, c'est vrai. Comme vous pouvez le voir, j'ai quelques Comme vous pouvez le voir, j' Eh bien, dans ce cas, examinons ces deux sommets situés au centre d' AEM et ceux situés ici également Passons à MS Center et moins. Créez, sélectionnez ces arêtes. Celui-ci ici, et celui-ci ici. Allons-y. On peut lancer le biseau, quelque chose comme ça. Peut-être. J'aurai raison. Heureusement, voyez ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, maintenant je vais tout sélectionner, toutes les arêtes, et je vais étiqueter celles qui me sont bien contrôlées. Mais juste un petit peu, pas trop. Évitez tout chevauchement, car je pense que dans ce domaine, il y aura des chevauchements Quoi qu'il en soit, j'ai quelques chevauchements, comme vous pouvez le voir ici, je vais laisser, peux lancer x0 et faire une autre bulle, je peux me lancer Et assurez-vous de faire le biseau sans aucun chevauchement Comment puis-je être si gentil ? D'accord, théoriquement, l' enfant s'active plus doucement et moins fort, normalement, peut-être que dans ce cas, il est activé Mais nous ne l'avons pas fait. Oui, le lissage automatique est également activé. Tout est cool. Nous n'avons pas besoin d'une largeur de subdivision normale, je pense. Très bien, voyons ce que nous avons. Nous avons maintenant cette toute petite ligne. Et si nous voulons le rendre encore plus visible, je peux saisir ceci et appuyer sur touche deux fois et légèrement, un peu comme ça. Et je peux sélectionner tous les bords ici et cela peut être fait manuellement ou peut-être que je peux leur donner du croustillant, j'attendrai Répertorier les onglets. Peut-être que beaucoup peuvent croire à la Bible elle-même et lui demander de choisir quelque chose comme ça. 03 mai. Oui, c'est cool. Peut-être que je peux maintenant saisir ces sommets et les appuyer deux fois pour les abaisser, maintenir la touche Alt enfoncée et les déplacer légèrement vers le haut ici Très bien, c'est cool. Maintenant, le résultat est bon. Maintenant voyons voir, attrapez cette porte et cette porte, et tapons de votre main dessus, allez dans Wireframe, saisissez ces sommets ici, annulez-les ici Il écrit, et peut-être pouvons-nous les déplacer légèrement vers le X. Et plus tard, nous verrons comment couper It's okay. Que devons-nous faire d'autre ici ? Ok, c'est cool. Maintenant, nous avons obtenu un bon résultat ici. Nous avons cependant un petit écart. Je vais enseigner aux enfants avec un YN, ça il y a peu de temps. Très bien, c'est logique. Et maintenant, nous devons simplement ouvrir une zone comme celle-ci, peut-être dans la porte pour que ce cadre puisse entrer à l'intérieur. Très bien, alors vérifions l'orientation du visage et voyons si nous n' avons pas de problème Non, nous n'avons aucun problème. Génial. Alors, c'est ça, à la prochaine 17. Section de modélisation 017 Créer le cadre moyen et arrière des fenêtres: Bonjour à tous et bon retour ici. Créons les fenêtres. En parcourant les images ici, je viens de remarquer quelque chose de bizarre. Vraiment, je ne l'avais pas vu venir. A noter que les fenêtres ne sont pas plates. Ils sont un peu négligés. Je pensais qu'il y avait des inondations au début et j'ai créé ces appartements. Je ne sais pas . Peut-être devrais-je les changer ou les garder plats et prendre soin du caoutchouc qui maintient la fenêtre de ce côté. Parce que vu de ce point de vue, on dirait qu'il s'agit de points plats d'ici. Nous pouvons voir que nous avons obtenu un soin visible, cela se passe comme ça. Donc oui, restons plats et peut-être que nous pouvons changer l'État ou libérer les désirs, mais pour l'instant, je vais m'en tenir à ça. Et voyons comment créer ces fenêtres ? OK, je peux commencer par la porte qui saisit une page. Peut-être que cet âge, par exemple, a déplacé le kobe en cliquant avec le bouton droit de la souris, en le laissant au même endroit PS séparé, déconnexion. Attrape la sénior que nous avons ici. Allons-y un tout petit peu. Mais en mode édition, touchez un G sur l' axe X, pas sur le fil Déplaçons-la peut-être ici pour le moment. OK, quelque chose comme ça. Parce que nous avons un certain cadre ici et dans ce domaine, nous devons Bush. Nous devons créer les fenêtres ici, peut-être parce que nous avons un certain H ici, ou disons la distance à parcourir avec une autre image. Par exemple, celui-ci ici, nous avons quelque chose ici, de l'extrusion. Je l'ai touché, il a bougé et j'ai saisi ce sommet dans le filaire. Il y avait des passerelles et un peu moins légèrement comme Et posons ces critères pour commencer à partir d'ici. Prends celui-ci sur la droite. Keith Wise, reprenez-le, maintenez la touche Alt enfoncée et poussez-le vers l'avant jusqu'à ce que vous atteigniez et arriviez juste ici. D'accord, mais la ligne s' interrompt un tout petit peu. Et voyons pourquoi cela se produit. Avons-nous un problème avec les alignements ? D'accord, à partir d'ici, tout va bien. Tout est attaché, mais d'accord, peut-être que dans ce cas je peux recadrer la porte et commencer à ajuster certains sommets ici. À toi cette année. Et le doux, le plus lisse, juste ici. Peut-être les associer de G à Z. Et ceux-là juste un tout petit peu C'est faux. Je l'appelle pour les déplacer comme ça. Mais comme c'est très petit, distance ne va pas poser de gros problème. Bien, maintenant nous avons ceci, ceci, saisissez-le comme nous l'avons Et voyons combien, combien il nous faut pour le réserver à l'intérieur de la voiture partir d'ici, de ce sommet Parce que si on part de ce sommet, cette distance est correcte ici Quelque chose comme ça, nous marcherons ou même plus. Peut-être ici. Très bien, tapez deux fois, reprenez cette touche, maintenez la touche Alt enfoncée et poussez la touche vers l'avant. Quelqu'un comme ça. D'accord ? Mais à partir de là, nous devons le déplacer à l'intérieur. Je pense qu'il faut essayer de trouver bon endroit et faire en sorte de garder la distance ici. Nous devons créer quelque chose de similaire. Supposons donc que vous saisissiez ce sommet, appuyiez sur E jusqu'au X et que vous le déplaciez légèrement à l'intérieur Peut-être. Très bien, ici je pense que ça suffit. Quelque chose comme ça. Cliquez sur A, sélectionnez les deux sommets, appuyez sur E vers le Z et extrudez le tout en remontant là-haut Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur E vers le X et le déplacer légèrement à l'intérieur. Très bien, quelque chose comme ça. Peut-être. Moins on est là avec toi. Très bien. La distance ici, je dois juste la vérifier. Je ne sais pas si je peux trouver une belle image. Mais c'est très petit, il mesure environ deux centimètres peut-être Je dois juste m'assurer d'avoir pris la bonne distance. Je ne sais pas si j'ai l'impression que cette distance est très petite. Deux ou 3 cm, quelque chose comme ça. Ça y est, je pourrais peut-être insister encore un peu plus sur les œufs. Pas trop ou quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. Allons récupérer ce cadre. Appuyons sur le mode Édition. Disons Clube ce sommet et allons vers la droite. Ils ont juste besoin de donner un coup de pied. Je n'aime pas laisser ces sommets, sommet après sommet, alors je vais les aligner comme ceci . Dans ce cas, je vais appuyer deux fois sur Z pour accéder à la touche filaire , la reprendre et l'aligner comme ça C'est le même scénario. Faisons-le pour ce sommet, ici. Chauffez et poussez-le vers le haut pour former une ligne comme celle-ci. Mais je pense que nous n'avons pas agi dans la bonne direction. Des vagues de chaleur et ça fait monter ça. Et passons à la droite maintenant. Et maintenant, ils sont légers, presque aigus. Reprenez-le, maintenez la touche Alt enfoncée, poussez vers l'avant et appuyez manuellement sur la touche. Et changeons les choses un peu comme ça. Très bien, qu'en est-il de ce sommet ici ? Donc, la gravité et moins de mouvement, plus chez les hommes, c'était comme ça. D'accord ? Celui-ci tient deux fois la clé. Allons-y comme ça. Très bien, après cela, je vais regarder frotter ce sommet Ce sommet peut-être aussi. Commençons par ceux qui sont cachés en premier, passons aux œufs et mettons cette idée en pratique pour le moment. OK, j'ai trouvé quelque chose comme ça. Et laisse-la nous le peaufiner. Nous devons tout faire. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, maintenant tapons et listons ceci et vérifions que c'est ce que nous avons ici En fait, je ne suis pas très content de ce résultat. Je n'aime pas la distance que j'ai parcourue jusqu'ici. C'est trop par rapport à ce que j' ai sur l'image. C'est petit, pas tant que ça d'ici. C'est pour ça que c'est trop ? Mais vu d'en haut, c'est un peu moins. Essayez peut-être de trouver une autre image. Voyons comment identifier cette erreur. Très bien, dans ce cas, je suis d'accord avec cela et peut-être que je dois reprendre et je suppose qu' il faut voir quelle est la différence entre la touche X et le reprendre J'ai deux options. Je peux peut-être récupérer les deux sommets que j'ai ici et les déplacer vers l'arrière. Oui, un peu plus loin que le X. Comme ça. Je pense que je peux accepter ce résultat. Mais je vais avoir un problème ici. Ce sera très proche dans cette zone. Je peux nettoyer un sommet et le déplacer vers le X. Peut-être que cela peut m'aider à résoudre le problème Mais je vais me tordre la face si je le fais. Je vais faire quelques rebondissements. Et je n'ai pas besoin de le faire. Très bien, commençons à créer ces cadres. Passons donc à la liste la plus juste et la plus juste. L'autre, H, ici, au milieu. OK, nous pouvons passer à la structure filaire pour le placer dans la bonne position, peut-être ici Quelque chose comme ça. Déplaçons cette touche vers le bas deux fois et faisons glisser cette touche ici. D'accord ? Et je vais le faire, peut-être que je peux déplacer ça et le mettre ici. Ou oui, je suppose que T2 est légèrement un tout petit peu et alignez-le. Alors prenez ça et cette douceur infinie plutôt que juste un tout petit peu. Reprenons cette touche enfoncée deux fois et déplaçons-la ici. Et celui-ci, ainsi que la propriété et les vagues de chaleur. Et retirons ça. Alignez-le avec un cadre. Maintenez la touche Alt enfoncée et déplacez-la vers le haut. Keith, c'est un sage, et déplacez ça ici. Hein ? C'est super. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Faisons maintenant les coupes. Allons vers la droite. Et j'ai juste éteint les images. Et faisons une coupe ici. La première liste a essayé de trouver une autre image. Nous devons faire quelque chose comme ça. Je vais donc utiliser le couteau et le globe oculaire. OK. C'est OK et faites des coupes peut-être à partir d'ici, quelque chose comme ça. Je pense que c'est proche. Confirmez avec et revenons en arrière. Voyons la différence. Oui, c'est logique. Je vais accepter ce Go pour affronter un club cette phase, désolé. Et puis il semble séparer cela. Mettons maintenant le suivant sur un pied d'égalité. Allons en haut à droite. Et essayons de me trouver gentille. Très bien. Je pense que c'est similaire à la référence que j'ai faite. D'accord ? Le CO2 que nous avons ici. Quoi qu'il en soit, quelque chose de proche de ce que nous avons ici. Je vais donc activer puis je lui ai dit K et faire des coupes. Ça part d'ici et se termine ici, par exemple. Et appuyez sur Entrée pour le confirmer. J'ai peut-être juste oublié d' activer la touche Screencasts. C'est ici. Peut-être ici. Et appuyez sur la touche pour activer à nouveau le couteau. Et faisons des coupes. Ça se passe comme ça. Appuyez sur Entrée pour le confirmer. Et vérifions si nous avons fait le bon choix ou non. Nous avons une image ici. Quelque chose de proche. Oui, c'est exact. Du haut. Doit être étroit et un peu large à partir de la base. Et nous l'avons déjà fait. Allons à Solid, attrapons ce visage. Je peux appuyer sur P S pour le séparer. Peut-être que cela peut me faciliter la tâche. Et maintenant, j'ai juste besoin de travailler avec soin, je dois juste m' occuper d' eux un peu . Je vais le toucher. Cela dépend de l' antigravité, de ses sommets et peut-être que je pourrais les réserver à l'intérieur du X et les déplacer un peu comme ça Et appuyez sur Ctrl R pour ajouter une arête ou deux H comme ça et les retirer. Peut-être éliminons ces deux métaux ferreux à cause du X. Et est-ce que ce sera un peu comme ça ? Maintenant, nous avons placé ces touches sur le X et les avons déplacées un peu comme ceci. Ensuite, nous avons pris soin de peu de choses, et c'est du fait que nous sommes trop nombreux. C'est bon, cool. Je vais surmonter ces deux pièces et appuyer sur H pour les cacher. Pour l'instant, passons au mode tablette pour cela et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Très bien, je vais appuyer sur a ouvrir l'atome et le ramener à zéro. Nous n'en avons pas besoin. La voix pour l'instant. Avec celui-ci, il faut sélectionner appuyer sur E pour l'extruder, et cela annulera le X. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur Heat et déplacer l'extrusion dans la direction que je souhaite, par exemple ici D'accord ? Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Sélectionnons toutes les arêtes. Je peux appuyer sur Sélectionner pour l'isoler. Tous les âges nécessaires. Et ceux qui sont ici. Ceux-là aussi, et passez au mode payable à un. Et je pense que cette zone pourrait être un peu plus fluide. Donc, dans le biseau, je peux juste augmenter. Le lien de la mémoire tampon en prend un peu, pas trop. Quelque chose comme ça. Et je soutiendrai le Edge Loop. Il peut lancer notre, et je vais ajouter un ici, peut lancer notre a ici. Et l'idée, j'ai juste besoin de la soutenir pour ajouter surface de subdivision parce que cette zone est transporter. La meilleure solution consiste à utiliser surface de subdivision, peut-être qu' ici peut être aussi bien ajoutée Sortez maintenant et désactivons le blanc, le mode normal ou le mode supprimé. Ajoutons une surface de subdivision. Et voici deux segments dans la fenêtre d'affichage. Et maintenant, il est devenu souple et faible. Scott, un peu de soin et c'est ce dont nous avons besoin, en fait, juste un petit virage. 18. Section de modélisation 018 Créer les fenêtres avec l'aide du modefier ShrinkWrap: Bonjour à tous, nous reviendrons ici. C'est créer les fenêtres. Tout d'abord, avant-dernier, activez les screencasts. Déplaçons ça ici. Je peux peut-être changer la couleur en blanc. Et le plus proche. Très bien. Je dois créer une fenêtre ici et une autre ici. Et comme nous en avons un, nous avons ajouté un petit cube curatif ici. Nous devons apporter le même soin à cette fenêtre, cette fenêtre et à ce cadre également. Donc, si nous devons obtenir des résultats corrects, nous pouvons utiliser le même visage ou celui que nous avons créé ici étendre le visage sur le côté et l' utiliser comme guide pour obtenir le même bracelet Ou je vais le récupérer passer en mode édition et passer en face à face. Nous allons sélectionner ces phases. Vous pouvez passer à D, prendre une copie avec le bouton droit de la souris, puis comparer pour séparer ce nouveau visage. Sélectionnez le visage senior comme pour passer en mode local, isolez le chronométrage. Et en mode tablette, appuyez sur A, ouvrez le panneau, accédez à ITM et mettez le diable à zéro , attendez, nous n'avons pas besoin de cailloux Cliquez sur H, le massue est un bord, cet arête, contrôlez X pour les dissoudre. Éteignez la surface de subdivision pour l'instant, nous n'avons pas besoin du politique vers la droite Appuyez sur K pour activer. Ensuite, j'ai enseigné et à partir de là, il y a moins de marge de manœuvre. K du coin vers le haut vers le haut pour activer le cliquet angulaire et pour obtenir une coupe correcte, comme ceci. Un autre, je clique ici, puis sur Entrée, appuie sur K, je pars d'ici. Ensuite, appuyez sur A pour faire apparaître les castrats et confirmez-le comme ceci Faire face à la culture se déroule en trois phases. Peut lancer. J'inverse la sélection, j'appuie sur XF. Et maintenant, nous venons de terminer avec ces traits de caractère. Je vais donc déplacer ces arêtes vers le site et celles sur le côté, mais j'ai juste besoin d'aligner certains sommets les uns avec les autres OK, alors passons au sommet. Ce sommet touche des passerelles et le fait glisser. Appuyez sur Alt pour le déplacer vers le haut et lancez pour l'arrêter ici pour aligner ce sommet sur ce sommet juste Mais il est très important d'activer Vertex Snap. Appuyez deux fois, maintenez la touche Alt enfoncée , puis cliquez sur Contrôle et statut. Les clubbers inclinent deux fois, maintiennent la touche Alt Ctrl enfoncée et actionnent cette touche Alt Control, capture deux fois le même scénario ici avec toi. Ou ça peut lancer celui de quelqu'un. Très bien, maintenant nous l'avons. Convient au visage droit. Très bien, maintenant ce que nous pouvons faire, nous pouvons simplement les étendre un tout petit peu. Tapez deux fois ceux qui sont ici. Keith Wise, on les note. Très bien, maintenant appuyons sur la touche latérale deux fois. Maintenez la touche Alt enfoncée, déplacez-les de ce côté. Tapez deux fois dessus pour accéder à ce site, comme ceci. Et lorsque vous serez satisfait, activez le service de subdivision, mais nous avons juste besoin d'ajouter du support Une boucle peut le détruire. Ajoutons-en un ici. Et je peux le jeter pour en ajouter un ici et un ici peut-être. Et à partir d'ici, tu peux t'en aller. Et j'en aurais un ici. Nous avons créé cette phase, juste un guide et nous la supprimerons plus tard. Peut-être que vous pouvez ajouter des arêtes comme celle-ci juste pour uniformiser les segments. La surface de subdivision. Je veux dire, tu peux l'ignorer, avoir l'impression que je vais puiser et que j'ai reçu tous ces bons soins. D'accord ? Maintenant, ce que je peux faire, c'est, par exemple, vous donner un exemple pour comprendre quel est le but de ces deux visages. D'accord ? Je vais utiliser ShrinkWrap pour ShrinkWrap surface Par exemple, j'ai ce cadre ici. Ce cadre est droit et ne vous en souciez pas. Je vais passer en mode édition, par exemple, je me demande : comment se portent deux acres ici ? Je vais les supprimer ici. Tu peux lancer des jambes. Et maintenant, ce sont des appartements. Je vais ajouter quelques arêtes ici. Contrôlez R, peut-être comme ça, et confirmez qu'ils sont toujours en A bémol D'accord ? Onglet. Allez-y avec le modérateur Fire ShrinkWrap. Utilisez la pipette. Nous avons donc ajouté le ShrinkWrap , The frame. Très bien. Utilisez une pipette et choisissez le guide. Vérifiez avant et après ce qui s'est passé ? Regarde comment ce type lui a permis d'obtenir le bracelet sur cette surface plane. Très bien, alors cette idée, et si vous la subdivisez encore plus, vous obtiendrez de meilleurs résultats Très bien, maintenant tout va bien. Terminons la section Création des détails. Nous partons d'un cadre que nous avons ici. Le modéliste Shrinkwrap a fait le travail. Je vais donc appuyer sur Ctrl a pour appliquer. Je ne pense plus pouvoir maintenant appuyer sur Select pour isoler cela seul. Et je vais appuyer sur le mode d'édition. Je vais extruder ce hit E hétérocyclique et appuyer sur la touche pour déplacer l' extrusion dans Cette direction. OK. Et oui, c'est cool. Maintenant, doublons-lui. Je vais donc taper dessus, y accéder et le modérateur ajouter le modificateur Bevel et laisser la méthode des limites à l' Ajoutons un point à peut-être deux ou trois segments. Et activons le mode normal plus dur pour obtenir un meilleur ombrage ici. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons obtenu de bons résultats. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une surface de subdivision si vous souhaitez la rendre encore plus lisse Mais pour moi, c'est bien. J'ai commandé Slice pour Excite. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Nous devons ramener les fenêtres ou est-ce que c'est le guide ? Et cachons le bois tôt. Et allons au Culkin ici. Je viens d'éteindre l'un d'entre eux. Oui, celui-ci est là. Nous pouvons appeler ça Window, mais je dois juste m'assurer que oui, c'est correct. Peut couper le Kingston M2. Appuyez sur Entrée. Maintenant, nous devons réduire le recadrage dans le guide à ce sujet. Mais avant cela, j'ai juste besoin de subdiviser cela Je vais taper. Cachons d' abord ça, le guide. Et je vais appuyer sur Control R pour ajouter quelques pages. N'hésitez pas à ajouter combien d'années ici ? Par exemple, pour moi, j' ajouterai peut-être cinq. Je peux peut-être partager ça aussi. Et le même scénario ici, peut-être que nous ne pouvons pas 56 et subdiviser le camp. De ce côté-ci avec un ou deux, quelque chose comme ça. OK, maintenant je peux l'emballer sur le guide. Alors optez pour le modificateur ShrinkWrap. Au fait, je supprime tout. J'ai juste conservé le travail d'équipe du modificateur de miroir pour le refléter de l'autre côté. Quoi qu'il en soit, ajoutons le modificateur ShrinkWrap. Et maintenant, choisissons notre guide. Activé et piquet de grève comme ça. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons fait les fenêtres, prenez la hanche des guides. Maintenant je peux cacher le guide. Et c'est le résultat que nous avons obtenu ici. Quand tu seras satisfait, vérifions si tout va bien ici. Cool. Vous pouvez maintenant appliquer le modérateur ShrinkWrap si vous le souhaitez Je vais les isoler. J'ai juste besoin de voir les résultats de face. Ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK. Tout a l'air bien. OK. Au fait, j'ai juste besoin de te dire quelque chose ici. Si vous avez besoin de manipuler le résultat de la clinique, Updike est mort Par exemple, un sommet en forme de club. Et lorsque vous déplacerez le sommet, les fenêtres le suivront Comme vous pouvez le voir ici. Si je les prends ici, les fenêtres qui suivent le guide, seront affectées par le guide. Moi. Ici, nous avons la possibilité de déplacer le guide et les fenêtres le suivront pour résoudre tout problème. Mais en ce qui me concerne, je vais accepter ce résultat. Nous avons une grande lacune dans ce domaine, mais ils vont y remédier à la lettre. Je pense le déplacer un peu comme ça. Mais je vais laisser les choses comme ça. Je ne vais pas jouer avec ça. Je vais donc masquer ceci, le guide, aller dans les fenêtres et appliquer le modificateur ShrinkWrap Nous n'en avons plus besoin. Et les touches fonctionnent comme si elles fonctionnaient avec les fenêtres, l'onglet. C'est a, puis appuyez sur E pour extruder un tout petit peu, pas trop. Vous pouvez spécifier la distance ici. Et ajoutons peut-être -0,4, entrez quelque chose comme ceci Appuyez sur Shift et pour recalculer la normale, pour corriger la Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Après cela, je peux donner ce niveau. Ajoutons donc le modificateur Bevel. Dans ce cas, ajoutez 0,2. C'est trop, 0,1. C'est cool. Ou encore moins, peut-être 05, quelque chose de moins en moins. À chanter avec les trois segments ici. Et activez plus fort normalement. Nous avons obtenu un bon résultat mais quelques arêtes, la densité a été affectée par la bulle. D'accord, c'est cool vu d'ici, mais vu sous cet angle, nous n'avons pas trouvé le Vl Donc, dans ce cas, je peux réduire l'angle de la Bible pour cibler cela. J'en ajouterai dix, par exemple. Et maintenant je me suis incliné. J'ai réduit l'angle rapport à l'angle que j'ai ici. À cause de ça. Maintenant je ne peux pas. J'ai ciblé cette zone. Cette fille, y a-t-il un problème ? Tout semble bien, mais je remarque qu'il y a une ombre étrange qui se forme ici même. Je dois l'éviter. Je pense donc que cette ombre n'est pas un problème de surface. Hein ? Les tubes aiment donc exciter. C'est cool. Et voyons ce que nous devons faire ici. Passons à droite et tabulons le mode d'édition. Voyons voir, y a-t-il une lacune ici ? Nous avons une petite lacune ici. Cette zone. C'est bon. Ce n'est pas un gros problème. Je vais donc m'en tenir à ça. Très bien, tout va bien. Mais je pense que nous devons corriger la normale pour cette pièce. Assurons-nous et oui, nous devons retourner le haut, passer à un shift N et obtenir des notes. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, nous devons juste faire quelque chose dans ce domaine. Nous devons améliorer les soins que nous prodiguons ici. Ce sommet est plus dense. Déplaçons quelques sommets. Prenons-en beaucoup pour appuyer sur G vers le X et les déplacer à l'intérieur presque ici. Appuyez sur le X. Et poussez-les ici. Peut-être quelqu'un comme ça. Et le même scénario pour ce côté-ci également. Appuyez sur le X et déplacez-les ici. Très bien, donc je pense que je vais prendre ces touches deux fois et les récupérer juste un tout petit peu, ici. Très bien. OK, maintenant nous pouvons ajouter des arêtes ici. Juste pour mieux contrôler ça. Tout ce que tu peux faire d'autre. Ajoutons, par exemple, quelques tranches, dix, peut-être dix coupes ici pour rendre le tout lisse. Et ce que je vais faire , c'est juste t'apprendre quelque chose de bien ici. Commençons par l'intérieur et appuyons sur le mode d'édition. Et je vais saisir ces sommets que nous avons ici de ce côté. La sélection de ces faces signifie que j'ai sélectionné tous ces sommets sur le site, d'accord ? Et ce que je vais faire, c'est accéder aux propriétés des données de l'objet et ajouter ces sommets. Vous pouvez passer en mode sommet, appuyer sur la touche numéro un. Au fait. Comme vous pouvez le voir, je viens sélectionner ces sommets de ce côté, juste le côté. Notez ce côté. D'accord ? Et je vais les ajouter ici ainsi que le groupe de sommets. Et d'ailleurs, cette astuce, vous pouvez l'ignorer. Ce n'est pas grave. D'accord ? Vous pouvez l'ignorer et tout fonctionnera correctement. Mais pour moi, j'avais juste besoin de t'apprendre quelque chose ici. OK, après cela, nous avons maintenant ajouté ces sommets au groupe de sommets Vous pouvez modifier le nom, par exemple n'importe quel nom. D'accord ? Je peux juste, je les appelle a, a, par exemple, il n'y a aucun problème à les appeler comme ça. Et maintenant c'est terminé. Cool. Passons maintenant à notre guide. Ils rétrécissent et activons-les. Et je vais ajouter le modificateur ShrinkWrap au cadre, mais je l'ai ici toujours sélectionné Passons donc en revue le modificateur et le modificateur d'emballage rétractable. Ou est-ce celui-ci juste ici. Et désactivez la bulle pour l'instant, nous ne pensons pas à une bulle ici Très bien, maintenant je vais rétrécir le cadre sur le guide. Sortons. Voyons ce que je vais obtenir. Je vais cacher les fenêtres pour l'instant. Juste pour les recadrer, appuyez sur H pour les masquer. Et prenons le cadre ici. Et nous avons le modificateur ShrinkWrap. Je vais choisir le guide. Et comme vous pouvez le constater, tout est rétréci sur le guide, sur les deux côtés, le côté extérieur et sur notre côté Dans ce cas, nous devons l'indiquer au modérateur ShrinkWrap, mais vous devez réduire uniquement le sommet, le groupe que nous avons Chaos les sommets que nous avons sélectionnés récemment. Revenons-y avec une arme à feu, allons au groupe de sommets et ajoutons le groupe AAA que nous venons Comme vous pouvez le voir, les sommets de ce côté, uniquement ces sommets, rétrécissent, enroulent sur la surface ou sur le guide J'ai remarqué une bêtise. C'est pour revivre, c'est comme l'isoler et voyons le résultat ici. Très bien, nous avons un problème quand même. J'ai juste oublié quelque chose ici. Quand j'attribue les sommets. Passons à ce mode. Lorsque j'ai ajouté les sommets, je n'ai pas cliqué sur Assigné C'est très important lorsque vous choisissez les sommets ici. Lorsque vous créez le groupe, vous devez appuyer sur Attribué pour les attribuer. Je vais donc les attribuer. Et maintenant, tout de suite, tout est réglé. Et allons faire nos valises ici. Et maintenant, ce côté ShrinkWrap sur le guide, juste le côté Et c'est quelque chose de puissant d'ailleurs. Maintenant, si je clique sur Slice pour exciter, je prends bien soin de moi ici dans cette zone. Très cool Pour le diable. J'ai besoin que le biseau soit sous le modérateur ShrinkWrap activé Vous pouvez l'activer et tout ira bien. Peut-être qu'ils peuvent augmenter la quantité de bulles ici à 0,15 pour la rendre un peu plus grande Et disons qu'on prend le guide et qu'on le cache. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Maintenant, nous avons reçu de bons soins. Nous pouvons déplacer ces sommets rouges, les hommes le feront, mais cela prend du temps. Cette méthode est plus rapide. Très bien, c'est super. Faisons passer le sac par la fenêtre. C'est bon. Cool, très cool. Très bien, je vais terminer cette vidéo et à bientôt. Le suivant. Achètera 19. 019 Modélisation section complète le toit: Bonjour d'où que je revienne. Les listes peuvent être le toit. Et commençons par le cadre. Nous devons ajouter un nouveau cadre ici, connectant, en connectant le côté au site comme ceci. Alors allons-y. La même chose que nous avons ici, le programme et c'est difficile à ce point, il peut être jeté. Et ajoutons un H presque ici. Et je pense que nous oublions de maintenir ce niveau de poids. Appuyons donc sur N sans fin. Déplacez celui-ci vers un et celui-ci aussi. Très bien. Je peux toujours me retrouver face à face pour attraper ce visage. Appuyez sur E pour lancer ce clic droit et cette touche pour déplacer le nouveau Coby et les données que nous voulons Redimensionnez-le sur l'axe X Zero Enter pour aplatir la face XF pour supprimer cette face Nous ne pensons pas que saisir ces quatre arêtes revienne à zéro sur le biseau, nous n'avons pas besoin de biseau ici, mais nous avons besoin de la Nous devons ajouter Bevel ici et ici aussi, les regrouper, leur donner un paraboloïde Même à cet âge, ce n'est pas un problème de lui donner une bulle. Bon, maintenant nous avons ces quatre sommets. Appuyez sur G et déplacez-le vers le milieu, c'est parti ici et là. Nous pouvons maintenant créer un autre verre que nous avons ici. Et voyons comment nous pouvons le faire. Nous pouvons réellement recadrer ce visage ici. Passez au kobe, cliquez avec le bouton droit pour le faire vivre et les assemblages, PS pour le séparer du groupe Et nous n'avons besoin d'aucun de ces modificateurs. Très bien, ici, nous avons peut-être juste besoin d'une bulle. Le recadrage en cours et tout ce qui s'y trouve ont été supprimés . Et gardez le miroir en haut. Prenez ce sommet avec son sommet tel que le pour aligner cette arête sur l'axe X Zéro Entrez G et déplacez-le vers eux. Cet ECG, juste ici. Nous n'avons pas besoin de lui attribuer une bulle zéro ici. Et appuie sur Tout sélectionner et sur E pour l'extruder. Peut-être de la droite. Nous pouvons comprendre que c'est encore mieux. Il a plaisanté deux fois. Très bien, appuyez sur Alt pour déplacer cette nouvelle face vers le haut. Peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux passer à la couverture du sommet, c'est le sommet, ces deux sommets, parce que je suis dans la structure filaire qui peut le déplacer Et celui qui peut le déplacer ici ressemble à ça. Peut-être les mains pour le côté, le CO2 que nous pouvons faire pour ce côté. Très bien, je pense que nous devons le déplacer légèrement. Reprenez ces sommets ici, déplacons-les ici Très bien, alors voyons voir, saisissez-les, appuyez deux fois sur G et G, et ce sont des librairies comme ça Recadrez-les à nouveau, ils peuvent bouger. Il y avait des sans-abri juste ici. Très bien. Que diriez-vous de ça, vous, nous en sommes arrivés là. Encore une chose. Nous devons, nous devons aller à l'ethmoïde et, depuis le haut, saisir ces sommets, tous Et déplacez-les un peu ici et déplacez-les comme ça. Voyons un autre point de vue. Ce que nous avons. Peut-être devons-nous les déplacer à nouveau vers l'axe X comme ça Et dites « saisissez cet avantage que nous avons ici ». Et il reste sage et le reprend comme ça. Très bien, c'est comme si on isolait ça parce que nous devons cibler ces groupes d'âge. Au fait, je fais juste une petite inclinaison comme ça. Deviens comme ça, vers ça. Je déplace juste ce cylindre de saké, et éloignons ce biseau d'un côté et de celui-là aussi Bubble Boy, un. Et appuyons sur Sélectionner pour l'utiliser. Et faisons une comparaison entre deux fenêtres, fenêtres ici. Et tout a l'air bien. Peut-être que j'ai juste besoin de déplacer encore plus certains sommets ici. Très bien. Nous pouvons déplacer ces clés vers le bouddhisme zen un peu plus comme ça. Et Tavares obtient de l'intérieur ce que nous avons obtenu pour autant que tout va bien Vérifions également cette zone. Très bien, mec, je vais prendre ce haut et la clé du sommet de la poubelle deux fois Appuyez sur Alt et déplacez-le légèrement. Peut-être même plus. Désolé à cause des sets, touche enfoncée deux fois par jour, appuyez sur la touche enfoncée deux fois par jour, le pic appuie sur Alt, avancez. Et oui, maintenant ce sont des caisses. Caisses. Maintenant, nous sommes au bon endroit. Au fait, tu n'as pas besoin d'être précis comme moi, mais j'aime bien marcher comme ça. Très bien, nous en avons terminé avec celui-ci. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Regardons les images. Je vais voir quelle est la prochaine étape que nous pouvons faire. Hein ? Nous avons ici un cadre semblable. Je crois. Je ne sais pas, peut-être que je ne sais pas s'il y a une différence entre ce que nous avons ici et cette image également. Regardons les autres images. Oui, on dirait que nous avons un cadre noir, cet Elon Musk debout sur la voiture ici. Je vais écrire ceci. Vous voyez comment nous pouvons y parvenir ? Très bien, commencez par ici. Ce cadre noir part d'ici, et il est presque là. Alors voyons voir. Très bien, oui, nous pouvons créer quelque chose comme ça. Nous avons la chambre. Je veux dire, nous pouvons créer Partir d'ici et terminer ici et un autre cadre ici et cette zone. OK, allons-y. Et je vais créer comme ce véhicule, la même scène ou celle que nous avons ici. OK, voyons voir. Avons-nous une image du haut ? Très bien, cette image est jolie. Très bien, passons au top numéro sept. Déplaçons-nous. Cette image est ici pour le moment. Et je ne compterai pas trop sur l'image de référence. Voyons quelle est la bonne méthode. Parce que dans l'image de référence, la zone ici est encore grande, je pense que c'est trop épais. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Très bien, tout d' abord, nous pouvons peut-être commencer par celui-ci Prends un Coby, ou peut-être que nous pouvons compter là-dessus On peut lui en parler autant par exemple. Et sélectionnez peut-être cette arête. OK, et ça marche. Il nous a fait passer du S au X et l' plat lorsque vous avez terminé l'interface de votre programme parce que ce interface de votre programme parce que n'est pas correct d'extruder comme ça Nous extrayons à partir de cet œuf. Ce n'est pas bien de le laisser comme ça Je vais appuyer sur P S pour séparer ce globe, ce nouvel onglet Coby, et accéder au modificateur de miroir ou simplement activer le Parce que j'ai juste besoin de déplacer ces sommets de ce côté. Et j'ai besoin qu'ils se mettent au centre, saisissent ce huit, qu' éliminent le diable, qu'ils attendent ça et qu'ils saisissent cette clé deux fois et moins. Reprenez ça presque peut-être ici, quelque chose comme ça. Ou peut-être que je peux appuyer deux fois sur la touche appuyer sur Alt et les déplacer jusqu'au bout. Encore une fois. Nous avons commis une erreur. Très bien, vu d'en haut , peut-être que ce sera mieux Les passerelles appuient sur Alt et les font avancer. Quelque chose comme ça. Tu vas vers la droite, tu vas vers les sommets. Déplace ça vers le haut, touche le Z. Prouvons-le ici Peut-être avancer jusqu'à deux fois Alt. Déplacez-les ici. Génial. Très bien, donc c'est cool. Appuyons sur Ctrl R pour ajouter un œuf ici. Quelque chose comme ça. Et je vais déplacer ce sommet et l'aligner sur celui-ci. Activez Vertex Snap, appuyez sur Keith White, faites-le glisser, appuyez sur Alt, puis contrôlez et accrochez celui-ci Nous y voilà. Allons en haut. Et d'accord, ça ressemble juste à l'idée, je n'ai pas d'autre choix Je devrais me procurer quelque chose comme ça. Je peux peut-être le déplacer un peu comme ça. Cela acceptera ce résultat. Cela peut nous déranger et ajoutons un autre avantage ici. Très bien, pour créer le cadre que nous avons ici dans cette zone. Et ce visage que nous avons ici, nous n'avons pas besoin de nous. Nous pouvons le supprimer. Oh, je peux l'extruder vers le bas. Appuyez sur E, puis cliquez avec le bouton droit pour annuler l'extrusion , déplacez-la manuellement vers bas, touchez cet ENT, la pierre comme vers le Z zéro et lancez-la pour faire de cette face FlatClub, cette XF Nous ne pensons pas que ce soit le cas et voyons pourquoi devrions-nous les déplacer Très bien. OK. Nous devons les déplacer presque au-dessus de ce bord, à peu près ici, seulement dix centimètres de ce bord, peut-être vous vers le Z. Et manuellement, déplaçons-le Très bien, merci pour ça. Il y arrive un peu. Et nous devons saisir ce sommet ici et le déplacer à l'intérieur comme ça. D'accord ? Quelque chose comme ça. Ou je ne sais pas, peut-être que même celui avec lequel nous devons déménager devrait être comme ça. Mais si nous le faisons, nous n'aurons pas de place pour le pneu, je pense. Très bien. Je pense que nous avons là une réduction. Donc c'est correct de le démonter comme ça. Et je vous ai dit que nous devions couper cette zone comme c'est le cas ici. Très bien, alors restons comme ça. Et je ne sais pas si erreur que nous avons ici est la NF2 pour ajouter le pneu, car je pense que nous allons avoir une intersection ici et cet endroit J'en suis également assez sûr avec précision. OK, sortons de la tabulation et que nous avons réglé cette auto en douceur. Euh, nous avons un lissage automatique mais à cause d'un problème avec le cap, éteignons uniquement le bois normal vide. Il suffit de comprendre ce que nous devons faire ici et regardons une autre image. Nous n'avons pas besoin de nous précipiter. J'ai juste besoin de voir. Très bien, nous avons un angle ici pour cet en-tête. Je pense que c'est une ombre. OK, j'ai juste besoin de comprendre ce qui se passe ici dans ce domaine. On dirait que nous n'avons pas beaucoup d'informations sur le corps. J'ai le choix. Je peux l'annuler d'ailleurs, je peux ignorer tout ça et juste une autre tasse ici et c'est That's option is walking by the way. Mais je suis juste un peu curieux. J'ai juste besoin de voir ce qui se passe à l'intérieur. Je suis allé sur Internet à la recherche de nouvelles images et j'ai trouvé ceci, j'ai trouvé cette image ici. À partir de cela, le MAQ peut constater qu' il est très proche du pneu. Il touche presque le pneu. Ce que nous avons fait ici est donc correct. En fait, nous avons parcouru presque la même distance, mais le pneu pourrait être plus fin si nous le voulions. Le bon résultat. Alors allons-y. Faisons de la compagnie. C'est ce que nous avons ici, je l'ai listé comme ceci, appuyez sur deux autres pour saisir à l'infini ces deux sommets, allez sur le côté D'accord ? Et pour ce qui est du filaire, je peux les sélectionner deux fois et les insérer à l'intérieur Et je pense que nous devons enregistrer encore plus ces sommets. J'ai juste besoin d'en être sûr. Essayons de trouver une image. Comme vous pouvez le voir, nous avons une ligne diagonale. Donc ces sommets un peu ça donne de la sagesse et ce genre de choses Et pour ces sommets, le même scénario, Keith Wise et déplacez-les à l'intérieur comme ça Allons voir les listes du TBI pour obtenir leur clé deux fois. Et déplaçons cette barre ici pour obtenir le même résultat. OK, la dernière a l'air sympa. Je vais me procurer quelque chose comme ça. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous devons faire quelques ajustements ici, pouvons commencer par ajouter un H ici, quelque chose comme ça. Essayons de trouver une autre image. Cette image est correcte, c'est sympa. Très bien. OK, pour la fenêtre de bogues ici ou cette arête, je pense que c'est aligné avec ça. Je n'en suis pas sûr, mais je pense que oui. Ajoutons un autre A ici et glissons-le ici, Timperley Passons au wireframe. J'ai juste besoin de voir. Et peut-être que nous pouvons le réduire un tout petit peu. Keith Wise et remontez ça, peut-être ici. Maintenant, jetons un coup d'œil et voyons ce que c'est parce que jusqu'ici, d'accord, cette distance, nous pouvons peut-être créer la fenêtre arrière Je ne sais pas, je pense que visiter cette distance est acceptable. Je suis donc tout à fait sûr. Très bien, laissons les choses comme ça. Revenons ici et saisissons ces sommets. Peut-être devrions-nous ajouter un autre bord ici dans cette zone et recadrer cette face. Il frappait avec un blanc et le mettait un tout petit peu dedans. C'est la même chose que nous avons ici. Ok, c'est cool. Très bien, pour ce sommet, qui doit monter deux fois sur la touche haut, appuyez sur Alt et vous pouvez le lancer et l' arrêter ici Parce que ça devrait disparaître. Ces droits existent et je suppose qu'il faut appuyer sur la flèche noire juste ici, au bout du fil. Alors, où devons-nous aller ? Je pense que nous avons une image ici que je peux nous montrer. Ce n'est donc pas une fin comme un triangle ici. D'accord ? Ça se termine comme ça. Et il sera couvert. Je pensais que ça finirait comme ça. Mais ça ne l'est pas. Très bien, donc ce que nous avons ici est tout à fait correct Et peut-être que nous pouvons même les ramener vers le Z et les déplacer un tout petit peu. OK, super. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. J'ai trouvé cette image ici. Et nous avons ici quelque chose qui est lié à cette zone. Et peut-être que nous pouvons en faire trois facilement, il suffit d'utiliser un couteau pour couper comme ça et d'appuyer sur Entrée et c'est tout. Très bien, maintenant passons à ces visages, ce Sullivan. Et appuyons sur P, S pour les séparer. Et travaillons avec celui-ci. Très bien, sélectionnons ce visage ce visage et le GPS séparé Très bien, parce que nous avons ici des choses à créer, ainsi que cette zone et celle-ci aussi Sélectionnons ceci, la base ici et le PS deux séparément également. Et maintenant nous avons cette pièce et celle-ci, et celle-ci, et celle-ci aussi. Très bien, nous avons ici beaucoup de détails dont nous devons nous occuper Et peut-être pouvons-nous maintenant commencer par la lunette arrière, à droite, ou par la lunette arrière, mais pas dans cette vidéo ni dans la vidéo suivante. Je vais donc terminer cette vidéo et à la prochaine. 20. 020 Section de modélisation Commencer par le côté arrière du camion: Bonjour à tous et bon retour. Avant de commencer à créer quoi que ce soit et à modéliser, je pense que je dois juste masquer les images. Les images telles que vous pouvez les voir maintenant, nous pouvons les voir en perspective. Et j'ai juste besoin de les voir dans l'orthographe parce que ça m'ennuie. Je vais donc ouvrir le dossier d'images, récupérer toutes ces images à partir d' ici et accéder aux propriétés de l'image. Ici, nous avons un CalPERS d'ouverture Cela signifie que vous pouvez les voir en perspective. Je vais appuyer sur Alt et cliquer dessus. Appuyez sur Alt car si je ne le fais pas, je vais désactiver cette option uniquement pour l'option active Alors, rendez-les sélectionnables. Sélectionnez-les à nouveau, comme ça. Appuyez sur Alt et cliquez. Et maintenant, nous ne pouvons pas les mettre en perspective. Mais si nous allons à l' orthographe, par exemple, si nous allons à l'avant gauche, droite en haut, nous pouvons voir les images Même si j'active ou désactive l' orthographe, nous pouvons les voir car maintenant la scène est plus nette OK, revenons ici et voyons voir. Ce que nous devons faire. Le reste de ce que j'ai compris, c'est que ce n'est pas correct. J'ai vérifié les images et j'ai découvert que ce que j'ai ici n'est pas correct Nous devons donc rectifier cela Revenons aux images et moins. Comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Très bien, Fierce a essayé de trouver une image dans le sac. D'accord. Très bien, le problème, c'est que j'ai quelques rebondissements sur ce visage Et je n'ai pas besoin de rebondissement. Prenons donc ce premier onglet, le mode apatride, et récupérons ces sommets et le Et peut-être devons-nous les faire avancer un peu comme ça. Et ce sera un peu difficile pour nous car nous avons ajouté des arêtes ici. Alors peut-être que je peux supprimer ces sommets si HIP est ajouté pour le moment, il suffit de les regarder globalement Donc, dans ce cas, je vais les marquer. Il peut lancer EK pour les fusionner. J'ai juste besoin d'activer les screencasts. Je suppose que tu oublies ça. Ajoutons le numéro un ici. Et déplaçons ça ici même à la fin. Mettez fin à ce préjugé ici. Très bien, donc Control J pour l'onglet mariage, appuyez sur A et appuyez sur M pour ouvrir le menu et le mariage à distance Je l'enduis donc de tous ces sommets. Maintenant, ce sera un peu plus facile pour moi de le contrôler. Et sélectionnez ces sommets. OK, alors voyons les choses par où nous pouvons commencer. Déplaçons les premiers clics ici et faisons-les avancer. Ou quelque chose comme ce gant, celui-ci aussi, saisissez-les et déplacez-les ici. Très bien. D'accord, il y a encore un petit détail ici, comme vous pouvez le voir. Dans ce cas, nous pouvons peut-être saisir ce sommet et prendre ce sac. Alors saisissez-les ici, appuyez sur la touche et déplacez-les vers l'arrière. Peut-être que c'est ici. Et j'ai juste besoin d'en faire certains, je dois faire en sorte que ces sommets se déroulent comme ça Le moyen le plus simple est d'appuyer sur K et de faire une découpe d'ici à ici, puis d'appuyer sur Entrée et d' accéder à la face numéro trois, saisir ces faces, d'appuyer sur X pour les supprimer, et c'est parti Mais je dois juste m'assurer de ne pas avoir de problème. D'accord ? Et en même temps, nous devons vérifier la distance ici. Cette distance est un peu petite. Pour moi, c'est trop grand. Très bien. Je pense que c'est parce que nous avons obtenu une réduction dans ce domaine. Si j'en cherche une autre et que je fabrique la graine, nous avons une autre image ici. J'aimerais que nous trouvions quelque chose d'utile ici. Très bien, c'est très bien. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons, oups, ce que j'ai ici Comme vous pouvez le voir ici. Désolée, où est la douleur ? Nous avons un triangle ici, si vous avez remarqué. OK, donc j'ai essayé de créer quelque chose comme ça, et ça devrait être facile. Nous l'avons créé et il ne nous reste plus qu'à l'étendre. OK, je vais le supprimer. En fait, appuyez sur Control X dans le nouveau bouton de départ, appuyez simplement sur K et faites des coupes, peut-être comme ça. Quelqu'un comme ça et appuie sur Entrée. Et puis on va y aller, on a compris. Après ça. Nous devons faire en sorte que la surface soit comme ça. Quelque chose comme ça. Et voyons comment y parvenir. Peut-être que je peux saisir ces bords, lancer des likes pour les dissoudre dans le club, c'est manuellement une entité et la déplacer. Cela m'aidera à accomplir presque ce que je dois faire, mais je dois juste m' assurer de ne pas avoir de rebondissements. Et le visage. Appuyez sur la touche X ou Y. Et nous allons retrouver les supports un tout petit peu Très bien. OK, quelque chose comme ça. Je pense que cela fonctionne bien, maintenant sélectionnons ces arêtes comme ceci, et nous devons remplir cette zone avec une face Le moyen le plus simple d'y parvenir, je vais relier Rob, est de frapper le sommet E pour l' extruder et le faire passer ici à travers cette zone Et sélectionnez maintenant les quatre sommets et appuyez simplement sur F pour créer une grande face Et nous y voilà. Très bien, maintenant commençons cette phase un angle spécifique, peut-être à partir d'ici C'est bon, c'est plat. Nous n'avons aucun rebondissement ici. Vous vous demandez peut-être ce que je veux dire, tordez-les comme ça. Je n'ai pas besoin que mon visage soit tordu comme ça. Appuyons sur Ctrl Z. Et maintenant nous y sommes. Très bien, je vais accepter ce résultat. C'est bon et c'est bien. Que devons-nous faire d'autre ici ? Vérifions cette zone. Voyons comment créer cela, la fenêtre du sac ici. Je vais aller dans cette zone, ou peut-être que je peux commencer par le cadre. Je peux juste les recadrer, appuyer sur P pour en faire deux, les séparer et leur donner un peu d'épaisseur. Donc, la cuve touche A et E pour l'extruder vers le bas. E et retire-le un tout petit peu, peut-être comme ça. Et quoi d'autre ? Nous avons une quelconque pénétration ici ? Oui, on l'a fait, il faut juste les déplacer ici. Alors mettons le gant au sommet. Va sur le côté ici. Ce sommet, ce sommet et en haut. Va en haut. Je peux déplacer ces sommets vers cette déduction. Très bien, alors appuie deux fois sur la touche. Ces informations reflètent un peu assez bien ce que nous avons obtenu dans la perspective. Très bien, donc avec un solide, accord, maintenant nous avons ces résultats en diagonale Mais je vais utiliser Slack pour isoler cela. C'est mieux Je dois juste m'assurer que tout va bien. Oui, c'est cool. Je peux peut-être saisir ce sommet et ce sommet, vous faire part de ces informations deux fois et faire bouger les choses un peu comme ça C'est comme si on regardait les résultats. Très bien, c'est cool. Et qu'en est-il de ces sommets ? Laissons-les comme pour la dernière fois. Passons aux bords. Sélectionnons les arêtes dont nous avons besoin, les majuscules ici et donnons-leur le poids moyen du biseau Ouvrons donc la moyenne. Vous allez aller le voir et en placer un en premier pour cibler ces agents afin de leur donner une bulle, et celle-ci aussi. Et ceux qui sont ici, cliquez sur Alt, saisissez toutes ces arêtes, niveau 1, et vous pouvez réellement divulguer des cibles, presque toutes les arêtes. Oui, ciblons tout et ajoutons du vide à l'un d'entre eux. Ignorez-les simplement ici. Jessica, ceux-là. Et nous n'avons pas besoin de biseau ici dans cette zone. Parce qu'à ce stade le modificateur de miroir fonctionne ici. D'accord. Son oui, excitons-nous et voyons voir. Ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, c'est que tout va bien. Nous avons juste besoin peut-être d' activer un poids normal. D'accord. J'ai une étrange guérison ici. Je ne sais pas pourquoi. Essayons de comprendre que nous devons peut-être inverser la phase. Oui, c'est vrai, c'est vrai. Tab a ouvert un quart de travail et c'est parti. Maintenant, le titre fonctionne correctement. Les tubes ont tendance à exciter et à faire apparaître les dieux grecs. Maintenant, essayons de vérifier les deux visages ici. Je pense que c'est le cas. Très bien, voyons sous cet angle. Est-ce que tout va bien ici ? Et même sous cet angle, d'accord, très cool, très sympa. C'est cool. Très cool Hein ? C'est bien que nous ayons un problème ici. OK, tout va bien pour ce cadre. Commençons maintenant par cet onglet et peut-être pouvons-nous associer ceci et cette fin. Détachez-les. OK, détachons-les ici. C'est PS. Et travaillons là-dessus. Je vais vous raconter celui-ci également. Ps and less crée ce que nous avons ici. Très bien, voyons comment on peut faire ça. Ce sujet recherché peut lancer, désolé, antibiotique veut évidemment une touche de prêt. C'est plus de contrôle sur notre liste, ajoutez H presque ici. Et d'autres peuvent le jeter et ajoutons l'œuf ici. Vous pouvez lancer un adage de moins en moins ici, et c'est tout. Maintenant, je vais saisir ces sommets, cliquer ici et les déplacer comme ça Et peut-être ces livres, ceux-là, peut-être ici. Et oui, c'est ça. Prenez ce visage XF pour le supprimer. Et donnons-lui une épaisseur, frappons A et E et inscrivons ça à l'intérieur. Quelque chose comme ça. Et maintenant, saisissez ce bord ici et celui-ci ici, et donnez-leur un Control V biseauté à Buffalo Disons : ajoutons-leur, donnons-leur un beau biseautage amateur et gardons-leur les bords. Pour être aussi fluide que ça. Appuyez sur a, sélectionnez toutes les phases puis heft et pour recalculer la normale au cas où nous aurions problème avec la barre oblique normale . Pour l'isoler, pour travailler avec celle-ci seule, saisissez ce H seul dans le contrôle X pour dissoudre, il n'est pas nécessaire Et celui-ci aussi, celui-ci peut lancer des likes. Celui-ci peut lancer X pour les dissoudre. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Très bien. D'accord, d'accord. Maintenant, on peut peut-être leur donner d'autres volts. Passons donc à Edge, maintenez, cliquez, Alt, Shift pour cliquer ici. D'accord ? Et ceux qui sont ici aussi. ne vous reste plus qu'à cliquer. Et ceux d'ici, de cette région. D'accord ? Très bien, si vous voulez pouvoir les activer manuellement, vous pouvez déjà le faire Si vous souhaitez les cibler avec le modificateur de biseau, cela fonctionnera également. Très bien, alors accordons une valeur civile à ces critères, et sélectionnons-les ici Très bien, et je pense que je vais leur donner une autre quantité de contrôle du volume ou moins Ensuite, sélectionnez-les tous en fer, juste ces arêtes. Et donnons-leur peut-être 0,5 le VL Ahmad, parlons du résultat du LSC Très bien, nous avons obtenu un bon résultat, mais je vais augmenter la quantité de 2,2 My ou peut-être 0,3 Rendez cette zone un peu plus intelligente. Et ces arêtes n' absorberont pas autant de biseau, pareil ici Pourquoi ? Parce que nous ne leur avons pas donné suffisamment de poids en biseau. Très bien. Ici, nous lui avons attribué tous les points, 1,5 peut-être. Je vais bien Oui, oh, 0,5, 0,5 poids de biseau et celui-ci, celui-ci, nous l'avons attribué civilement à un C'est pour cette raison que nous avons obtenu une variante ici. Très bien, donc c'est cool. Très bien, en fait. C'est comme exciter. Et maintenant, nous avons ça, nous avons ces bords irréguliers ici C'est très facile à réparer. Peut-être que nous avons juste besoin d'activer poids normal et c'est tout. Que devons-nous faire d'autre ici ? Bon, passons aux images et voyons ce que nous devons faire ici. Je pense que nous devons y donner un peu de profondeur. Isolez cela, d'accord, et passez en haut de la touche avec le mode édition. Cliquez et sélectionnez tous les sommets, désolé. Appuyez sur A et sur Z, désolé, et sur le Grob, ce côté des sommets Et assurons-nous d'avoir saisi les bons sommets, c'est exact Et les déplacer là où je peux, d'accord ? Appuyez sur G jusqu'au pourquoi et donnez-leur juste un peu d'épaisseur. Assurez-vous de désactiver le mode automatique , car il arrive que des miracles automatiques aboutissent à des sommets et causent des problèmes Tab out et comme c'est Z excite. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Nous pouvons saisir cette fenêtre, appuyer sur le mode d'édition, et nous pouvons saisir, par exemple, ces bords. Par exemple, sélectionnons celui-ci. Maintenez la touche enfoncée pour la recadrer, et maintenez la liste des clubs pour sélectionner l'intégralité de la boucle HE. Appuyez sur Shift D, prenez un Coby, cliquez avec le bouton droit de la souris, laissez-le au même endroit et utilisez JMP pour le séparer OK, retirons-le. Maintenant. Pour terminer, sélectionnez un nouvel œuf que nous avons obtenu. Celui-ci est immunisé. Tabulez ce mode pour cette touche A, appuyez, appuyez sur F pour créer une grande face ici, puis extrudez-la pour lui donner une épaisseur Alors appuyez sur E et donnez-lui une épaisseur comme ça. Ensuite, mettez-le à l'intérieur, lancez un peu la clé du chemin et déplacez ce truc comme ça. Très bien, réchauffé. Fais-nous avancer un tout petit peu. Très bien. Et maintenant, nous avons la fenêtre ici. C'est super. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Revenons aux images. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. J'ai essayé de trouver une image claire. Je ne sais pas exactement ce qui se passe ici. Peut-être avons-nous un espace ouvert juste pour que le bouchon soit fermé et ouvert ou non. Essayons donc de trouver une autre image. Si j'ai, oh, peut-être celui-ci ici. Très bien, je vais le créer dans la prochaine vidéo. Mais avant de terminer cette vidéo, j'oublie juste La bordure noire de la fenêtre. Alors saisissez la fenêtre, appuyez sur la barre oblique, isolez le mode tablette. Réduisons l' épaisseur un peu, deux fois et bougeons ça, désolé. Allons au sommet. Ne faites pas glisser les sommets en G et ne les déplacez pas vers l'arrière. Quelque chose comme ça pour une promenade. Et au fait, j'ai juste besoin de consulter la Bible parce que le biseau, je suis tout simplement très grand 0,1. Oui, cela ajoute 0,1. Quoi qu'il en soit, recadrez ce décalage de phase D, c'est Coby avec le bouton droit de la souris pour le laisser au même endroit, puis P comme deux nous séparent Comment recadrer cet onglet d' interface et appuyer sur A puis sur I pour insérer. Insèrons-les un tout petit peu. fait en sorte de ne pas trop répondre à ces questions , car il y aura des chevauchements ici Comme vous pouvez le constater, nous avons certains recoupements ici dans ce domaine Très bien, quand tu fais ça, c'est X F pour supprimer ce visage. Et pour la zone de superposition, je peux peut-être saisir ces sommets ici et passer à lisser Et lissez simplement cette zone. Je ne sais pas si c'est bien. Je ne sélectionnerai que ceux-là. Et le plus doux, cet Eric l'est un peu. Très bien, maintenant nous avons compris, mais ce n'est pas correct Nous pouvons aller dans la zone avant et passer à la structure filaire et manuellement nous pouvons les déplacer et les placer dans la bonne position, quelque chose comme ça. Hein ? Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Sélectionnez ensuite tous les sommets et essayons de les lisser. Très bien, dans ce cas, nous sommes devenus gentils ou ce que nous pouvons activer nous aidera, je pense, à faire face à la situation Passons donc à Modifier le haylage, allons à Préférences, passons aux modules complémentaires Je peux activer à l'infini un outil de boucle L à L double 0 P. Activé à partir d'ici, accédez à l'icône du hamburger, enregistrez vos préférences et excitez OK, nous venons donc d' activer cet outil. Si vous passez en mode édition et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous trouverez le menu de l' outil de boucle ici et nous avons ici de nombreuses options. Très bien, je vais donc appuyer sur Control Z juste pour annuler ça. Et ils vont adoucir choses un tout petit peu, pas trop. Pour donner de l'espace ici. Après cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, accéder à outil Boucle et choisir l'espace pour espacer la distance et uniformiser la distance entre ces sommets de cette manière D'accord ? Mais ce n'est pas tout à fait correct car nous devons faire bouillir ce sommet et la touche de position correcte deux fois Et déplaçons ça ici. Je veux dire, faire en sorte que la distance ici soit similaire à la distance ici. Peut-être encore plus aigu deux fois et déplacez-le légèrement vers le haut. Maintenant, récupérez tout cet espace avec le bouton droit de la souris. Nous espacons ces sommets. Cliquez avec le bouton droit de la souris et essayons d'utiliser le mode détendu pour les détendre. Encore une fois, détendez-vous et vous pouvez appuyer sur Shift R plusieurs fois si vous souhaitez les détendre encore plus. Maintenez simplement Shift R. Et maintenant, nous avons simplement assoupli ce point et maintenant nous avons un autre résultat. Cette astuce est donc très sympa. Que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien, cool. Vous pouvez contrôler cela si vous ne le faites pas. Encore plus, d' ailleurs, si vous le souhaitez, comme prendre cet âge et le pousser ici et celui-ci aussi Il peut le placer ici et recadrer tous ces sommets avec le bouton droit de la souris Et déplaçons ça ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et espacez. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris, détendez-vous et appuyez sur Shift R pour répéter l'opération. Et maintenant, nous l'avons. Très bien, donc je vais l'accepter . C'est très beau. D'accord, ici, nous devons faire une coupe pour réparer ce bord. C'est faux Nous n'avons donc pas besoin de visage ici. Appuyez donc sur K pour activer. Et je m'ai dit de couper d' ici à ici et d'entrer. Le club joue deux fois sur la touche du sommet. Maintenez la touche Alt, contrôlez et snoblez ici, activez Vertex Ne l'oubliez pas. Le même scénario ici au K consiste à effectuer des coupes d'ici à ici. Appuyez sur Entrée, saisissez cette touche deux fois. Cliquez sur Alt Control pour faire glisser la diapositive et cliquez sur l'état. Lorsque vous aurez terminé, prenez un gant de cet âge et appuyons sur Ctrl X. Si vous appuyez sur Ctrl X, vous allez ruiner le foin, mais nous n'avons pas besoin d' appuyer sur Ctrl X. Nous devons appuyer sur X pour ouvrir le menu Supprimer Et les files d'attente limitent la dissolution pour supprimer cette arête et conserver ce sommet ici C'est très important. Lorsqu'une entreprise ou le club y fait face, XF pour le supprimer Et maintenant, nous sommes prêts à attaquer et à nettoyer n'importe quel poids du biseau Nous n'avons pas besoin de poids comestible. Et c'est tout. Je vais laisser les choses comme ça pour le moment et pour plus tard. Je peux peut-être y donner un peu d'épaisseur si je le souhaite. Très bien. Et les tubes ont tendance à exciter. Et maintenant, nous avons ce cadre. OK, donc, oui, ça suffira pour cette vidéo et à bientôt dans la suivante. 21. 021 Modélisation secton Ajouter quelques détails sur le côté arrière du camion: Bonjour à tous et bon retour. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Apportons les images et voyons ce que nous avons ici à l'arrière. OK, on peut le faire, on peut le choisir autant que possible. Très bien, bon programme agité et tabulons ce moteur Et j'ai juste besoin de réduire légèrement ces pratiques parce que j'ai chevauchements ou peut-être que je peux les extruder Voyons voir. Oui, je les retirerai deux fois. Enslaved était juste là, quelque chose comme ça. Pas trop. main de ce côté est peut-être composée d'hommes Je peux recadrer cette touche, la déplacer deux fois vers le bas et la prendre. Quelque chose comme ça. Peut-être que tu es là. Et que devons-nous faire d'autre ici ? D'accord, essayons de trouver une image claire. Hein ? Je vais appuyer sur Ctrl R pour ajouter un H ici. Et biseauter cet âge peut être la chute de deux à quelque chose comme ça Et maintenant je vais sélectionner cette face, appuyer sur E et l'extruder à l'intérieur comme ça Et les tubes ont tendance à l'isoler. Et peut-être que je peux saisir cet avantage, appuyer sur E et me transformer comme ça Parce que la vérité est intérieure. Et peut-être pouvons-nous sélectionner ce visage et cela s'y appliquera. Ça s'arrête là. C'est probablement que nous pouvons les supprimer. D'accord. Je ne sais pas Nous pouvons peut-être les laisser ou les supprimer. C'était vraiment eux et voyons ce que nous allons obtenir en XF. C'est exactement comme si. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, nous devons ouvrir ici et nous devons régler ce problème, et c'est ce que nous allons faire Saisissons manuellement ce bord, ce bord, et faisons pivoter ceux qui peuvent être lancés. Peut-être pouvons-nous utiliser le modificateur de biseau. Je pense que ce sera mieux. Ajoutons donc le poids du biseau ici. Et ouvrons le biseau. Déplaçons encore plus ce montant. Quelque chose comme ça. OK, il y a le côté aoûtats. J'ai fait une erreur ici. J'ai juste besoin de remonter ces sommets. OK, alors peut-être que nous allons le faire manuellement, Hikida, ça, tu peux les déplacer ici Et ceux qui sont ici aussi. Reste occupé. Ce mouvement, celui-ci juste ici. Pour obtenir les mêmes résultats. Faites en sorte que les côtés soient similaires à ceux de ce côté. Très bien, maintenant ciblons les autres h, ceux qui sont ici Et gardons-leur des poids biseautés, 0,5. D'accord ? Et nous devons lui donner de l'épaisseur. C'est une liste très importante, c'est comme si on l'isolait et qu'on l'écoutait comme ça. H ici avec E pour l'extruder un tout petit peu à l'intérieur. Et peut-être manuellement, je peux recadrer tout cela. Nous allons sélectionner cette face. Désolé, encore une fois, ce huit touche F pour créer un visage ici. Peut-être que nous pouvons le déplacer encore plus vers l'axe X, quelqu'un comme ça Et du côté du même scénario, faisons-le ici. Associez ces F. Et peut-être celui-ci dans celui-ci, c'est un F crédité ici. Sélectionnez ceci, celui-ci et celui-ci. Et ajoutons un biseau, 0,5 peut-être. OK, allons les chercher ici. Il en va de même pour ce côté. Très bien, j'ai juste oublié d'ajouter un visage ici. Sélectionnez ces trois. Appuyez sur F. Maintenant, sélectionnez-les. Peut sélectionner tout, tout avec précision. D'accord. Frappez E jusqu' à l'axe X, pour obtenir un peu Et ciblons ceci, cet avantage. Donnons à ce niveau de 0,5 un poids, celui-ci aussi, et à celui-ci aussi. Et quoi d'autre ? Peut-être que je peux aussi cibler ces arêtes. 0.5. Et ce 1.5 droits. OK, ça en fait, et celui-ci en plus de 0,5. Et ceux qui sont là , d'accord, j'ai juste besoin de donner tous ces bords pour éviter une entrée très similaire à 0,5 Très bien, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Tout a l'air bien. Nous pouvons le faire pour le segment, c'est bon. Très bien, maintenant c'est très cool, doux et agréable Zeit Nous avons maintenant obtenu ce résultat. C'est chouette Je pense que cet écart est trop grand. Nous pouvons le réduire. Nous pouvons aller vers la droite, passer au filaire. Et les hommes, vraiment, nous avons juste besoin de les déplacer. Quelque chose comme ça. Et nous devons également garder la même distance de l'autre côté. C'est ce que nous devons faire. Nous avons peut-être besoin de créer, d'ajouter un guide ici. Je vais donc appuyer sur Shift S , déplacer la souris vers le bas jusqu' ici, le curseur 3D, puis appuyer sur Shift a. Et ajoutons le cercle ici. Appuyez sur R jusqu'au neuvième degré, appuyez sur Entrée. Et redimensionnez le cercle, faites-le très, très petit. J'ai juste besoin de m' en servir comme guide. Quelque chose comme ça. Appuyez sur G et déplaçons le cercle, mais celui-ci se trouve au milieu. Ça l'est. Et maintenant, l'âge du cercle attaché à ce côté. Donc, entre le milieu et ce site, c'est la distance. Alors attrape le cercle. D'accord ? Et emmenez ces toilettes sur leur site et alignez-les avec ce sommet Très bien, donc nous devons nous en occuper ou nous pouvons appuyer sur G et le mettre ici Et le ver est sur le sommet, appuyez sur la touche en passant par le Z et déplacez-la jusqu'au bord du cercle Lorsque vous terminez un crop circle , appuyez sur X et sur ses sommets pour supprimer tous les sommets J'ai juste fait le cercle comme guide, c'est tout. Maintenant, nous devrions parcourir la même distance et ils sont géniaux dans ce domaine. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici avant de partir. Très bien, sélectionnons cet infini. Il aime juste isoler cette pièce et l'exploiter. Je vais saisir ces deux arêtes, Hickey deux fois à l'infini. Déplace-les presque ici. Et peut-être ceux-là, ignorons-les pour le moment. Voyons ce que nous pouvons faire. Très bien, je pense que nous devons les retoucher un peu plus en profondeur deux fois, quelque chose comme ça. Et appuyez sur la barre oblique Maintenant, je vais aller sur le visage, frotter ce visage et ce visage et appuyer sur E pour les regarder un peu comme ça. Et si nous avons le moindre problème avec le biseau, nous pouvons sélectionner toutes ces arêtes et leur attribuer un volt, 0,5. Et ceux d'ici, 0,5. Juste pour rectifier cette bulle. Et maintenant c'est correct. Tapez dessus et disons que le système digestif a bloqué cette zone. C'est pourquoi je pense que c'est encore plus beau maintenant . Ça me plaît. Ou en fait, peut-être que nous pouvons l'enlever entièrement face vers le bas. Non. Nous n'avons même pas besoin de le faire pour l'extruder Je montre juste ce que je veux dire. Si j'appuie plusieurs fois sur Ctrl+C, je peux annuler ce que j'ai fait. Très bien. Passons deux fois la touche de ces deux sommets vers le bas. Et tu peux les nettoyer ici. Et ces sommets et ceux d'ici. Et appuyez sur G vers le Z et déplacez-le vers le bas. Lorsque vous avez terminé, associez tous les sommets ici. Et vous pouvez appuyer sur la touche X et déplacer ces informations. Je pense que ce sera mieux et plus propre. Déplacez ce chiffre encore plus vers le X. Quelque chose comme ça pour bloquer cette zone. Et super, c'est cool, c'est mieux. Très bien, et alors quoi d'autre ? Apportons les images. Nous avons quelque chose ici. Je ne sais pas ce qui est évacué. C'est bizarre. Je ne sais pas Avons-nous un cadre ici ou c'est plat ? C'est tellement cool. Ce point, l'image juste ici. Et sélectionnons ceci, appuyons dessus pour faire face à la tombe Trois de ces visages touchent P alors que deux les séparent Et travaillons avec ceux-ci, avec ce domaine. Très bien, appuyons sur Sélectionner pour l'isoler et la tablette a pointé un Et appuyons sur Alt E pour ouvrir l' extraordinaire, votre extrémité vers l' extrusion normale et regardons ça comme ça Donnez-lui une épaisseur un peu comme ça. Et pour calculer la normale au cas où nous aurions un problème avec la normale, cliquez pour calculer la normale au cas où nous aurions problème avec la normale H pour recadrer les âges nécessaires. Presque tous les bords, d'ailleurs, ceux d'ici. Et donnons-leur un biseau de fond en comble. Appuyez sur. Et nous y voilà. Les tubes aiment exciter. Et maintenant, nous en avons presque terminé car nous n'avons pas beaucoup de détails ici. Il y a quelque chose qui va bien. Nous n'avons rien ici. Je vais voir directement ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous allons sélectionner le recadrage latéral et le recadrage supérieur. Cette phase touche ici P, S pour la séparer. Et dans l'onglet du programme, peut-être pouvons-nous sélectionner celui-ci et appuyer sur P alors que deux le séparent Et nous avons terminé avec ces visages. Voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien, avons-nous un gentil Cela fait de vous ce que nous devons faire ici D'accord ? Droite. D'accord. OK, arrêtons-y. Ce sont des mods qui s' enrôlent, ajoutez un H ici, Control R. Et nous devons donner à cet avantage de tels droits Je pense que c'est possible. Je vais bien Est-ce que ça va dans leur sac ? Il peut lancer le numéro un, je dois juste vérifier quelque chose. Je dois sélectionner cette arête et annuler les alignements. D'accord ? Ce sommet, ce sommet, là, pourrait être aligné. D'accord ? Et je pense que oui, ils se sont alignés. Maintenant, je peux sélectionner l'âge le plus avancé. Et il fait preuve de sagesse en le faisant glisser. Et je vais appuyer sur E pour pair. D'accord. Et je dois m'aligner. Quand j'appuie sur E, j'aligne simplement le bord avec celui-ci. D'accord. Déplaçons ça. Je ne sais pas Peut-être que c'est ici. Quelque chose comme ça. D'accord. Je pense que nous avons peut-être commis une petite erreur. Et nous allons essayer de le réparer. Remarquez ici que la distance est très faible. Et si je le compare à mes résultats, je l'ai légèrement agrandi. Il me suffit donc de toucher et de recadrer ces sommets. Et déplacez-le juste un peu vers le haut, en touche Z. Peut-être ici Quelqu'un comme ça. Et saisissez également ces sommets. Et est-ce que c'est trop excité, la clé du Z. Déplaçons-la ici Et pour ce sommet, ça se déclenche. Je vais donc ajouter une clé et la déplacer manuellement. Et des résultats au bon endroit. Et maintenant je peux sélectionner ceci et déplacer ces sommets vers ceci et cela, déplacer ceci vers le haut Et j'en ai marre de déplacer manuellement ces villes et de les reprendre. Appuyez sur Ctrl R pour ajouter un autre a ici, appuyez sur E pour l'aligner sans fin. Mets cet âge ici et passe à la phase. C'est cette phase, elle va s'insérer. Je pense que nous devons l'insérer. Je vais bien J'écoute Au lieu de cela, il y en a juste un petit peu et cela se répète à l'intérieur Très bien, quelque chose comme ça. Il peut être jeté pour ajouter un avantage. Et cet équivalent peut être quelque chose comme ça. Passons maintenant à Face, sélectionnez cette face et cette face ici. Appuyez sur Shift D pour en prendre une copie, puis cliquez avec le bouton droit pour les laisser dans les assemblages. Et puis P consiste à les séparer, à les majuscules et à appuyer sur A, les sélectionner tous les deux et à les extruder presque ici Quelque chose comme ça. Et quoi d'autre ? Accédez à l'arête, sélectionnez toutes les arêtes et attribuez-leur l'épaisseur de biseau à une Et sélectionnons ceci et voyons ce que nous pouvons en faire. D'accord ? Nous avons autre chose à créer ici. Il s'agit d'un onglet découpé ou isolé et sélectionnez les âges, les bords extérieurs, tous Et tapez E et X dans ce sac comme ça. OK, et saisissons ces bords, appuyons sur F pour créer une face ici, et sélectionnons-les ici. Et c'est F pour créer une autre phase. Vous pouvez ignorer cette phase sur le côté. Ces âges, je ne les veux pas celui-ci et celui-ci. Appuyez donc sur Alt et cliquez. Pour sélectionner cet autel, vous devez cliquer sur Ctrl X pour les dissoudre. Nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, il est temps d'ajouter Bevel. D'accord. Dans ce cas, tapons sur. Passez au biseau, ajustez-les d'une villa à partir d'un outil de musculation, d'un angle. Travaillons avec l'angle. Et voyons maintenant ce que nous avons. Très bien, nous n'en voyons aucun visible. Éteignons. Désactivons le chevauchement des touffes parce que cette option est ici ou limitons le diable Alors éteins ça. Si vous souhaitez utiliser biseau et que vous ne voyez pas le résultat final, désactivez-le simplement Et après cela, vous verrez le résultat ici. Nous avons un problème ici parce que l'œuf se décompose comme ça. Et cela affectera le biseau et je n' obtiendrai pas les caractères du dans ce cas J'ai juste besoin d'ajouter le support. Cela fonctionne ainsi pour les aider, pour aider Bevel à fonctionner correctement. Maintenant, je peux appuyer sur K, couper d' ici à ici et appuyer sur Entrée. Et cela aidera les gens à travailler correctement. Très bien, le même scénario que vous pouvez voir ici. Ça, K, sujet K, fait que Kartik fonctionne comme ça Appuyez sur Entrée pour le confirmer. Très bien, c'est cool. Je ne vois aucun biseau ici parce que l'angle ici est inférieur à 30° Je pense donc que je veux un modificateur de biseau pour cibler cet œuf ici Je dois porter la cheville à peut-être 10h10. C'est bon. Très bien, j'ai obtenu un très bon résultat avec précision C'est plutôt cool. Très bien, remarquez que c'est quelque chose d' excitant et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici Tout a l'air bien. Il y a quelques chevauchements ici. Je peux résoudre ce problème manuellement en plaçant cette clé de ville sur le Z et en la déplaçant vers le bas. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Eh bien, nous n'avons pas grand-chose, nous devons juste réparer cette zone. Associez-les et cliquez sur Q à Z et déplacez-le vers le haut, quelque chose comme ça. Génial. Peut-être pouvons-nous déplacer cet aperçu vers le haut. Attraper tous ces sommets est clé du X et les déplacer à l'intérieur Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Je l'ai vu pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 22. 022 Modélisation section Détails du sol de lit de camion: Bonjour à tous et bon retour. Nous avons ici quelques trucs que nous devons créer. J'ai une lumière juste ici. Si vous remarquez ici, cette ligne blanche, c'est une lumière que nous devons créer et ne lui donnait pas une belle pièce à cette époque. Il me suffit donc de déplacer quelques sommets pour créer cela. Et nous avons ce rectangle, nous devons le créer et quelque chose qui s'y rattache. Je ne sais pas ce que c'est ? Nous en avons un ici et nous en avons un ici aussi. Nous devons les créer. Tout d'abord, je vais ajouter le recadrer et appuyer pour le mode édition. Accédez à Wireframe, saisissez ces sommets et ceux-là. Je peux juste les déplacer légèrement vers le haut. J'ai juste besoin d' un peu de place ici. C'est la clé du Z. Et déplacons-les, quelque chose comme ça ici Et nous avons une lacune ici. Couvrez ces sommets, tapez sur le blanc, déplacons-les et mettons-les au bon endroit Maintenez la touche Shift enfoncée pour effectuer les mouvements lentement, lentement. Ensuite, je vais taper dessus pour m'emparer de ce haut. OK, recadrez ces sommets et ceux d'ici. Maintenez, Shift. Attrape ceux-là. Même scénario : touche HD pour le Z. Ou manuellement, peut-être si vous le souhaitez, par exemple, pour vous tuer Nous pouvons couvrir cette trousse de premiers soins deux fois. Faites-les glisser ici. Et le même scénario pour les clés du Z. Et pour toutes celles qui se trouvent ici. Génial. Et quatrièmement, parce que nous les déplaçons vers le haut, nous devons déplacer la fenêtre que nous avons ici, la même chose, onglet et un club, tout en fait, même le cadre que nous avons créé. Onglet. Sélectionnez ces sommets et le filaire. Et Taylor a la clé du Z. Quelque chose comme ça Très bien, c'est cool. Dans ce. Prenez ça dans le Wireframe, saisissez-les et de Z à Z. Et vous le prenez ici Remarquez que c'est elle qui a créé cette lumière. J'adore cet onglet. Va en face. Ce visage heurté, s'insère. D'accord. Oui, je dois insérer. Prenons un petit exemple de quelqu'un comme ça. Ensuite, c'est E pour l' extruder à l'intérieur. Et quand vous l'aurez terminé et que pris une nouvelle copie de ce visage, presque ici Je vais le supprimer temporairement. pairs pour le séparer, taper dessus , associer ce sujet à un A, E pour le remettre à l'intérieur, un décalage et calculer totalement la normale au cas où nous l'inverserions OK, maintenant, avec celui-ci, sélectionnez-le, appuyez sur G et X et déplacez-le à l'intérieur, quelque chose comme ça. Et puis arrête. Maintenant, nous pouvons donner un matériau spécifique à d'autres lampes ici même. Et c'est super. Quel chouette ! ce que nous pouvons encore faire pour créer ce rectangle ici. Alors allons-y. Associez cet onglet au mode d'édition, appuyez sur K pour l'activer. Et je m'ai dit de couper ici, c'est pour rendre la coupe droite. Coupez ici en chat blanc ici et allez ici, appuyez sur Entrée et confirmez que c'est parfait, je crois. Très bien, au cas où nous n' aurions pas de problème, nous pouvons appuyer sur G à Z et vivre, c'est l' éthique arrière avec celle-ci, cette touche du Z et l' aligner ici aussi Ecrit ce que nous devons faire d'autre ici ? Attrape cette face, appuie sur E pour l' extruder à l'intérieur comme ça. Et quand tu auras terminé, je vais appuyer sur P alors que deux séparent cette phase. Que diriez-vous de le lancer et de taper sur son A ? Je veux dire, il suffit de sélectionner cette face car nous pouvons la séparer à l'extrémité X ici. Quelque chose comme ça. Et il suffit de l'extruder. C'est comme si on l'isolait dans son E par là. Et nous n'avons pas besoin de ce visage. Xf est un décalage N permettant de recalculer sommet normal au niveau de la barre oblique. Et nous y voilà. Nous l'avons. Très bien, sélectionnons le corps car nous avons juste besoin de vérifier le biseau Est-ce que tout va bien avec la Bible ? Cet onglet. Eh bien, faisons quelques ajustements ici. Par exemple, ces sommets, je n'aime pas les laisser comme ça. Je vais juste les connecter. Activez la touche automatique deux fois comme ça jusqu'à ce que vous arriviez à tromper ce point et laissez-la. Déplacez-le juste deux fois vers le haut et moins de largeur ici. D'accord. Je ne sais pas Je peux peut-être les déplacer jusqu'à deux fois. Appuyez sur Alt Control et cliquez sur État ici. Vous les avez remontés deux fois et déplacez-les ici. Je pense que ce sera mieux. Qu'en est-il de ça ? Très bien, alors activons le wireframe. J'ai juste besoin de voir, désolé, Can le jette, appuie sur Y pour activer le filaire, j'ai juste besoin de voir la direction du biseau, comment il fonctionne D'accord ? Très bien, ça a l'air sympa. D'accord, éteins le wireframe, mais c'est cool. C'est agréable de s'enthousiasmer et voyons ce que nous avons. Résultat d'équité que nous avons obtenu ici. Voyons ce que nous avons d'autre ici. Nous avons ce truc ici, deux triangles. Voyons comment les créer. Cette tablette, ça finirait. Je peux peut-être utiliser la méthode booléenne ou les créer ici en utilisant l'outil couteau Alors, appuyez sur la barre oblique. Et voyons voir, créez-les ici. Appuyez sur K pour activer l'outil du couteau et faisons une coupe comme ceci. Appuyez sur Entrée. Et nous n'avons pas obtenu ce dont nous avions besoin. Faisons nos coupes parce que, comme ça, appuyez sur a pour activer l'angle puis appuyez sur Entrée, et maintenant nous l'avons. D'accord ? Le rectangle n'est pas correct. Dans ce cas, nous avons coupé les sommets supplémentaires en appuyant sur G, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, en accrochant ce sommet, ce sommet, selon le même Hold peut projeter un sommet sur ce sommet. N'oubliez pas d'activer Auto America pour ce faire. Nous avons un sommet flottant ici, G hold Control et des normes ici Et maintenant, faisons en sorte que cette touche soit égale , déplacons-la et accrochons-la ici. Celui-ci, soit la tige du cancer en Z, est là. Et quoi d'autre ? Accédez au statut Y et maintenez le statut annulé ici. Non, je ne pense pas que c'est parfait, mais la direction de cette ligne est je ne l'aime pas vraiment, donc je dois juste établir une nouvelle connexion à partir d'ici, peut-être d'ici, et appuyer sur Entrée. Et à partir de ce sommet, peut-être que vous cliquez ici sur Entrée Et sur celui-ci, Qa Mc a été découpé d' ici à ici et copié cette dissolution de Control X, mais nous n'en avons pas besoin. On peut peut-être déplacer ça un petit peu. Laisser les bords, c'est comme ça. Si vous avez un angle et que vous devez l'ajuster à cet angle avec une arête comme celle-ci, cela aidera le biseau à fonctionner correctement. Mais si vous avez un angle et que vous placez le H comme ça, nous vous donnerons le mauvais diable. Le diable ne s'y emploiera pas à peaufiner. Vous devez donc faire une coupe comme ça, comme je l'ai fait ici. D'accord ? Lorsque vous le combinez, établissez un, établissez une connexion entre ce sommet et ce sommet, ici le J. Je vais écrire ceci dans votre groupe d'âge Il contrôle V, biseautez-le à deux comme ça. Quelqu'un comme ça. Maintenant tu peux saisir ce visage et ce fait et les enfoncer un tout petit peu à l'intérieur. Et nous y voilà. Nous avons trouvé quelque chose de bien ici. D'accord, désolé, quoi ? Oui, c'est cool. Tout fonctionne correctement sans aucun problème ? Oui Il y a un petit problème , on s'est bien débrouillés. C'est peut-être à cause de l'avantage nous pouvons établir une autre connexion ici dans cette zone. La différence entre ce côté-ci et ce côté-ci. Les gens ici travaillent correctement et on s'en occupe bien ici, mais ici, ce n'est pas le cas. La différence est évidente. Je pense que nous pouvons régler ce problème en le fabriquant ou en le coupant comme ça. Il entre dans le club et appuie sur Supprimer cet arête, Ctrl X et kick. Maintenant, chaque fois que nous aurons un autre résultat, si je saisis ce sommet et déplace vers le haut ou vers le bas, nous allons affecter le biseau Je vais appuyer deux fois sur la touche et la déplacer vers le haut. Coup de pied. Que se passe-t-il ici ? Mettons donc les choses dans le bon angle. Comme je l'ai dit récemment, quelque chose comme ça. Bubble, j'adore cet angle et ça va comme ça. Alors arrête, et maintenant c'est cool. C'est très sympa Nous en avons un ici. Quoi d'autre ? Nous en avons un autre ici. OK, pour créer l' autre forme ici même à cet endroit, je vais la toucher. C'est plus que bon à affronter. Sélectionnez ces deux faces ici. Pour avoir le kobe dans ce COVID il suffit de le déplacer ici, peut-être, déplacer vers la surface et de l' aligner sur les lignes Z. comme ceci. lignes J'ai raison ? Les extrémités du haut-parleur à angle agréable pivotent un peu comme ça et font bouger son corps. Et mettons-le au bon endroit. Je ne sais pas si ça peut peut-être le déplacer ici. Quelque chose comme ça. Lorsque vous serez satisfait, appuyez Alt E pour ouvrir le menu d'extrusion et extruder selon la procédure normale Et il y en a juste un petit bout à l'intérieur, comme ça. Et appuyez sur A, désolé, sur Control L, juste pour sélectionner ces pièces seul ses pairs afin de les séparer en haut. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à corriger la normale parce que je pense que c'est juste. Oui, c'est exact. La tête est différente. Si ce n'est pas le cas, appuyez simplement sur Shift N, et c'est tout. Pour cette pièce. toute façon, nous n'avons pas besoin de bulles, c'est normal et nous n'avons pas besoin de miroir. Nous devons l'utiliser comme limite. Sélectionnez donc ceci, sélectionnez le corps, fermez le bivalent avec normal Éteindre ça. Très bien, je vais maintenant utiliser un nouveau modificateur appelé Ajoutons le booléen ici. Le booléen m'a aidé à faire des intersections ici entre des J'ajoute donc le booléen au corps, et je vais choisir cette forme, et celle-ci laissera une découpe ici D'accord ? Alors choisis ça. Et puis nous allons, nous avons une coupure mais nous devons la cacher, recadrer et revenir à la date d' objet de nos TA. Et voici S3, ce fil à outils là-dedans, nous avons une coupure. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous l'avez terminé, accédez au corps du modificateur et appliquez le booléen Tu n'en as plus besoin, c'est fait. Et la forme a été supprimée. Nous n'en avons pas besoin en une semaine au moment de la coupure. Vous pouvez maintenant activer le coffre-fort et vous pouvez obtenir un très bon résultat ici. Oh, des droits. Et il se connecte automatiquement à quelque chose, comme vous pouvez le voir. Très bien, c'est très cool et sympa. Nous avons la même chose ici. Ce que j'appelle toute sa vie pour exciter. Et nous ajoutons presque les détails les plus nécessaires. Voyons voir, prenez cet onglet Airless. J'ai juste besoin d'aligner ce sommet avec celui-ci. C'est la clé pour savoir pourquoi je peux garder le contrôle et faire du snob ici Et c'est super. Et quoi d'autre ? Très bien, c'est très cool. On ajoute plein de choses ici et tout devient cool. D'ailleurs, il vous suffit d'en faire quelque chose si vous les symbolisez complètement. Je ne peux pas voir les détails ici. Si je vais un peu loin. Ici, nous avons une bonne option si vous souhaitez activer la cavité de Kahlo Si vous en êtes à quelques activés, vous pouvez voir certains détails, surtout si vous êtes trois du genre à utiliser les deux et que vous gagnez de l'argent ici. Très bien. Si vous souhaitez l'activer, c' est très agréable et utile. Très bien, la vallée ici vous donne la Kavita, désolée, une ombre noire dans les cavités Très bien. Quelque chose comme ça. C'est donc avant et après. Très bien, je vais continuer comme ça pour le moment. J'ai obtenu de très beaux résultats. Essayons maintenant d'ajouter ces lignes et comptons combien nous en avons ici. 123, 456-789-1011. 12, nous en avons 12. Très bien, recadrez ce haut à l'ethmoïde. Et nous pouvons le faire. Nous en avons 12 ici. Ou peut-être pouvons-nous en faire un grand visage en l'appliquant sous forme de comprimés que nous avons ici. Tab Je vais désactiver le biseau, accéder à moi ou appuyer sur Ctrl, je finis par être léger et maintenant c'est devenu un grand onglet de géométrie Supprimez cet œuf au milieu pour en ajouter un nouvel à 12 ans Si vous n'arrivez pas à tenir nos fesses avant de le faire, nous devons juste faire quelque chose ici Très bien. OK, je vais le prendre seul et aller sur la tablette supérieure. Il toucherait K, activerait un couteau, un outil, effectuerait une coupe comme ça. Appuyez sur A pour effectuer les coupes, asseyez-vous à droite, puis appuyez sur Entrée. Le même scénario s'applique à la décision K de réduire. Ça se passe comme ça. C'est un snap pour activer NGO. Cliquez ici, puis appuyez sur Entrée. Et nous y voilà. Faisons une autre suppression d'emplois à partir d'ici à CHI . Essentiellement, appuyez sur Entrée et vous vous demanderez peut-être pourquoi j'ai fait cela. Je l'ai fait parce qu' avant de les ajouter, parce que je ne peux pas appuyer sur Control R pour l'obtenir , passez en revue une ligne. Parce que tout cela n'était qu'une phase importante et qu'elle était terminée. Face moyenne disparue avec plus de quatre sommets. Face à quatre sommets. C'est ce que nous appelons le silence. Et c'est ce que vous devez toujours utiliser. Face avec les trois sommets. Nous l'appelons triangle. Et vous devrez éviter cela, dans la plupart des cas, face à plus de quatre sommets comme celui-ci par exemple Très bien, nous appelons cela l'angle. Si vous appuyez sur Ctrl R pour cela, vous pouvez avoir un aperçu d'une ligne car elle est silencieuse. Mais si vous appuyez sur Control R ici, vous pouvez voir que ce ne sont que des adultes. Et ici aussi. Alors j'ai fait en sorte que ce soit silencieux. J'ai créé cette grande face acquise avec quatre sommets ici et quatre sommets ici également C'est donc la face numéro un et ce premier chiffre pour savoir que lorsque je clique sur Ctrl, je peux avoir l'aperçu ou les parties claires avant de les diviser comme ça. Je ne peux pas faire ça. Il peut donc lancer ou ajouter un bord et faire pivoter jusqu'à ce que nous puissions couper le paquet de 12 ici. Et lorsque vous les confirmerez, vous aurez cette vidéo et ajouterez la 12e Cartier. Ensuite, avec le bouton Contrôle sélectionné, B2B les fera et leur donnera juste un peu de biseautage Écoutez quelqu'un comme ça. Cliquez sur « lancer » pour en ajouter un ici. Et peut-être un là-bas. Oswald contrôle la zone. Sélectionnez maintenant ces faces. Très bien, recadrez-les comme ça. Quand tu auras terminé tes six, parcoure-les un peu en ville et que tu les élimines. C'est bon, c'est cool. Et maintenant, nous pouvons saisir les bords extérieurs. Très bien. Nous ne voulons pas laisser les choses comme des revendications, alors maintenez la touche Ctrl enfoncée et masquez toutes ces arêtes. Extrudons-les. Frappez de E à Z. Et ça, un peu soudainement, comme ça pour le rock Et c'est tout. Sortir de la tabulation. Et maintenant activons le biseau et le poids normaux. D'accord, normalement, nous n'avons peut-être pas besoin de le supprimer. Nous avons maintenant le biseau. On peut peut-être lui donner une petite bulle. Moins, utilisez des notes d'angle ou non, cette option est graduée. Et maintenant, nous obtenons un bon résultat. Je crois Je vais bien Vérifions les détails. Oui, c'est cool. Maintenant c'est magnifique. Très bien, nous avons donc fait un excellent travail. Nous n'avons pas grand-chose à terminer. Nous avons juste quelques trucs. Très bien, je vais terminer cette vidéo intérieure et la suivante. 23. 023 Modélisation section Créer le rétro-éclairage et résoudre certains problèmes: Bonjour à tous et bon retour. Ici. Nous avons beaucoup de choses à créer ici, mais avant de nous lancer et de créer la porte dérobée, je viens de remarquer quelque chose. J'ai ouvert YouTube et j'ai recherché Tesla Cybertruck. Je demandais où se trouve la tasse Nous avons une tasse ici et nous devrions la placer quelque part à l'intérieur, mais je ne sais pas où elle doit aller parce qu' ici nous avons un verre plus grand et ici nous avons un cadre plus petit. Je demandais si cela devait être caché. Et j'ai regardé quelques vidéos de près et j'ai découvert que la casquette ici, ça va comme ça. Très bien, il utilise cette ligne, va ici et se cache à l'intérieur de cette zone. Je crois que ça passe sous le plancher. J'ai parlé du moment où vous le fermez ici ou, disons, quand vous l'ouvrez. Et nous ne lui avons pas indiqué comment l'utiliser pour une diapositive. Et nous devons corriger cette zone parce que j'en ai besoin autant que possible pour créer quelque chose qui ait du sens, d'accord ? Dans ce cas, si c'est ce que je veux faire, je dois avancer légèrement. OK. Et avant cela, peut-être que j'ai juste besoin de faire quelques ajustements et j'ai juste besoin de faire quelque chose ici Je l'oublie juste. Dans la vidéo précédente lorsque nous créons un objet ici. D'une manière ou d'une autre, j'ai juste perdu le fichier. J'ai oublié de le sauvegarder. Et j'ai perdu tous ces détails. qui ai commencé, j'ai recréé tous ces trucs ici et peut-être que vous voyez une différence C'est pourquoi, par exemple, nous avons ici la zone un peu trop grande par rapport à la vidéo que j'ai créée. Et c'est parce que j'ai perdu ce fichier et que je l'ai créé. Encore une fois. Alors ne t'inquiète pas pour ce genre de choses de toute façon. Essayons de réparer ce que nous avons ici. D'accord, je vais commencer ici en sélectionnant ces détails et je vais les toucher. Appuyez sur le Z pour passer au wireframe, il suffit de sélectionner toutes ces touches, de désactiver Auto America of Et avançons un tout petit peu. J'ai juste besoin de place ici dans cette zone. Peut-être même plus. Hickey Déplaçons-en un peu plus ici. Très bien, j'ai appris à utiliser cet onglet. Sélectionnez cet onglet, allez recadrer ces faces face à face, puis appuyons sur G pour les déplacer. Et passons à autre chose. Peut-être juste ici, zoomons un peu. Appuyez sur Q sur Y, et presque ici lorsque vous attachez ce soin, d'accord Après cela, je dois sélectionner cette face et appuyer sur Control R pour ajouter un bord ici. Je ne sais pas, peut-être ici, quelque chose comme ça, ou je peux vraiment l'ignorer. Appuyez sur I pour créer un insert. Et faisons-le plutôt comme ça. Je ne sais pas si c'est logique. Je vais frapper, je peux lancer ça et c'est comme si je voulais l'isoler. Et dans le manuel, je vais ajouter l'œuf ici et le contrôle bivalent B. Ajoutons-en deux ici Et puis il peut être jeté pour ajouter de l'âge presque ici, saisir ce visage et l' extruder à l'intérieur Ça prend un peu, pas trop. Très bien, maintenant nous avons un espace, quelque chose comme ça pour cacher la tasse OK, appuie sur la barre oblique. Et maintenant, nous l'avons. C'est très cool. C'est mieux, c'est logique. Et d'autres, vous pouvez y apporter certaines modifications que nous devons apporter et dans cette zone, prenez ce haut. Et c'est comme si on isolait ça. Voyons ce que nous pouvons faire dans ce domaine. Très bien, c'est juste que j'ai besoin, je ne sais pas, peut-être d'ajouter un œuf ici, à cet endroit Il peut lancer notre, désolé, peut lancer notre ajout ici et ça. Très bien, peut-être pouvons-nous le déplacer un peu plus intensément et le faire glisser, appuyer sur E pour activer l'égalité, et appuyer sur F pour retourner l' œuf de l'autre côté. Pour le déplacer ici. Très bien, quelque chose comme ça. Tranchez pour exciter. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Ou alors que nous devons déplacer cet avantage un peu plus. Peut-être ici. OK. Faisons avancer les choses un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Mais je dois supprimer ce visage pour créer autre chose. OK, je vais récupérer ce Hits XF pour le supprimer, et les ajouter ici également Appuyez sur XF pour supprimer ces massues, celui-ci plus aqueux et celui-ci ici c'est F pour créer une grosse figure Cliquez ensuite sur la touche Alt pour sélectionner cette arête, F pour l'une ou l'autre des faces. Et il suffit de sélectionner certaines arêtes pour leur donner une pondération uniforme. Prends-les, donne-leur du poids à bulles. Ou I 0,5. Je me souviens que nous lui avons donné, nous les avons donnés. Et ces deux nouveaux avantages aussi. Sélectionnez-les ici. Et ajoutons 0,5. Nous attendrons. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, c'est que tout va bien. Parler des soins d'ici est très agréable. Et voilà, nous avons quelque chose ici. Essayons de rendre ce biseau léger. Cela nous aidera un peu Oui, c'est bon. Je vais ajouter ceci, donner 0,5, juste pour obtenir un meilleur résultat ici. Si j'active le wireframe, vous verrez ce que j'ai ici Ou je vais le montrer avant et après. C'est avant. D'accord ? Ça, avant. Et c'est pourquoi tout va bien. Je vais lui donner 0,5. Ceci après. C'est très cool. Peut-être dans cette zone car vous pouvez cibler cela et ajouter 0,5. Oui, c'est mieux. Très bien, maintenant il manque et voyons ce que nous avons . Ok, c'est cool. Je peux peut-être sélectionner ces sommets. Je déplace cette touche intérieure et la déplace vers le X. Et déplaçons-la presque ici. Sortir de la tabulation. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons quelque chose de beau. Vérifions que la bulle est biseautée et qu'elle bascule correctement. Parce que nous avons créé un, créez un nouveau visage ici. Nous oublions simplement de les piquer sur vos bords pour leur donner un effet biseauté. Alors donnez-leur un petit peu comme ça. Et celui-ci ici, donnez-lui un poids biseauté. Et pour cette phase, vous pouvez le supprimer d'ailleurs, ou vous pouvez le déplacer pour vous sentir comme si vous étiez sur le Z le déplacer ici et appuyer sur XF pour supprimer cette face Tu n'en as pas besoin. Maintenant, nous avons quelque chose de beau. Très bien, j'ai été très cool. Faisons la lumière pour exciter et voyons ce que nous avons fait jusqu'ici. Génial. Très bien, pour cette région, je ne sais pas Je dois peut-être ajouter du soin à cette zone et je peux l' ignorer, moins appuyer sur Ctrl be, voyons ce que nous obtiendrons si nous le faisons. Très bien, occupons-nous de ça. Peut-être quelque chose comme ça. Et comme nous avons deux sommets ici, nous avons perdu le biseau Donc dans ce cas, il suffit de les sélectionner et le filaire me frapper et de marier ma distance maximale Et maintenant, nous avons récupéré la bulle. Si vous n'avez pas compris ce qui se passe ici dans cette zone lorsque nous avons créé le nouveau et que de nouveaux sommets évaluent cette zone. Et nous y sommes déjà, nous avons un sommet, alors devenez sommet au-dessus du sommet Et à cause de cela, nous avons perdu Bevel. Je les ai mariés et je leur ai fait un sommet. D'accord ? Très bien, maintenant, c'est bon. Et maintenant, nous pouvons passer à autre chose. Nous pouvons maintenant créer des mécanismes ici. C'est très cool. Qu'en est-il de la porte ? Je vais le sélectionner et appuyer sur Shift D. Prenez un Coby Timberlake, ils sont en direct Très bien, parce que j'ai besoin de les utiliser. Parce que pour m' en occuper, je dois le faire. J'ai besoin de les utiliser, par exemple. Et appuyez sur E. Très bien, quelque chose comme ça, G et déplacez-les ici Et déclarez la porte de cette façon. Très bien, alors copions ce visage et laissons-le ici pour le moment Tu peux les cacher si tu veux. Et voici quelques détails que nous devons créer. J'ai enseigné cette liste comme ça. Et compilons-le à ce stade. Permet de sélectionner tout, appuyer sur E pour l'extruder Mais n'allez pas trop loin dans cette direction. J'ai essayé de cliquer puis d' atteindre le blanc pour déplacer la nouvelle face vers l'axe Y. Quelque chose comme ça. Et voyons voir où se situent les chevauchements. Il y aura certains chevauchements ici. D'accord, essayons de régler un problème ici. D'abord, nous pouvons peut-être commencer par cet avantage et le transférer à sa fille Kim. Et quoi d'autre ? Nous avons celui-ci, nous devons le déplacer également. Prends ça et appuie sur Z pour accéder au wireframe, appuie deux fois sur G et déplace ça pour obtenir un peu comme ça, celui-ci aussi Déplaçons cette touche deux fois et appuyons comme ça. Accédez à Solid Modelling. Voyez ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, c'est cool. Maintenant, on peut le saisir déplacer cette clé deux fois, l'attacher. Pas trop, un truc comme ça pour une promenade. Et nous y voilà. Maintenant, voyons ce qui se passera si nous lui donnons un biseau indiquant que tout ne fonctionne pas selon la méthode d' attente, définissons tout, si nous le manipulons dans un onglet Et maintenant, nous avons un biseau, très cool et acceptable. Prenez ce haut, appuyez sur Control R pour ajouter un ici. Presque ici. Quelque chose comme ça. Et un autre contrôle consiste à en ajouter un ici. Et peut-être qu'il peut en jeter huit ici. Vous pouvez également le lancer pour en ajouter un ici. OK, maintenant allons faire face à son numéro trois, recadrez ce visage. Et nous allons extruder dans cette direction. D'accord ? Si je l'extrude sans, je veux dire, si je l'extrude simplement en utilisant le E, je vais procéder comme ça Je ne le garde pas. Il a essayé de cliquer, d'entrer en contact avec un blanc et de le déplacer vers le Y. Déplaçons-le donc légèrement vers la droite . Pas trop. Vous en aurez un peu qui se chevauche ici et vous serez mignon avec un blanc et déplacez-le vers l' arrière, peut-être juste ici OK, et prenez un cobra représentant ce visage, appuyez sur Shift D sur la connexion sans fil, laissez ce kobe peut-être ici, puis P comme deux séparés et c'est Ce top hit aime l' isoler et appuyez sur E, cliquez avec le bouton droit de la souris et G pour expliquer pourquoi. Déplaçons ce cours un peu comme ça. Cette face, vous pouvez supprimer tout ce que vous pouvez laisser en appuyant sur a et cette face pivoter vers 21. Et si nous choisissions d'exciter, saisir cette barre oblique et de voir ce que nous pouvons faire d'autre Donnons à ces arêtes un biseau de type sauvage, c'est un, et déplaçons-la vers un et c' J'ai juste tout biseauté et c'est bon. Mais ce n'est pas un problème en fait. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons quelque chose ici, d'accord ? C'est comme exciter. Nous l'avons étendu la mauvaise direction et comme vous pouvez le constater, la couleur est différente. Ça y est, ces visages sont inversés. Sélectionnez donc ce haut, c'est un décalage et pour recalculer la normale. Et nous y voilà. Très bien, créons maintenant ce crochet ici. Et pour ce faire, je vais le sélectionner à nouveau, appuyer pour accéder à l'ethmoïde, appuyer sur Control R pour ajouter Et déplaçons cet avantage presque ici. Peut-être ici, appuyez sur Control V pour le biseauter comme ça, et appuyez sur Control R pour en ajouter un ici, dans cette zone, le dimanche comme celui-ci Et maintenant, nous pouvons sélectionner ce visage. Et nous pouvons appuyer sur E pour extruder ce clic droit pour le ramener, appuyer sur la touche manuellement, déplacer vers l' axe d'Hawaï comme ceci Et je pense que nous en avons obtenu, nous avons commis une erreur parce que les bords étaient simplement inclinés , ce qui n'est pas normal J'aurai donc quelques minutes pour le refaire. OK. Donc, dans ce cas, voyez correctement comment nous pouvons le faire ? Eh bien, je ne vais pas appuyer sur Control R. Je vais devoir contrôler X pour dissoudre cette arête, tu dois appuyer sur Control X et la dissoudre. Dans ce cas, je vais utiliser le couteau en partant de la droite, peut-être en allant vers la droite se trouve le cadre métallique du capot. Il est venu, découpez comme ça, appuyez sur A pour faire le plâtre, non ? Je pense que nous pouvons voir, nous devons nous en occuper à partir d'ici, peut-être K et commençons par là. Il s'agit de créer la contrainte, puis vous devez ajouter la lettre C pour activer la découpe Et maintenant, cliquez sur Panther. Maintenant, nous avons les bonnes découpes. Ce niveau peut être lancé et Atkin jette notre âge. Regarde ici. Sélectionnez cette face en E. Et puis lundi, nous ferons un EEG et la déplacerons vers le Y comme ceci Oh, droits. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais, je vais ajouter un a ici au milieu et je vais sélectionner cette arête et celle-ci ici. Appuyez sur Shift D pour avancer comme ça. Et quoi d'autre ? Le club touche le sommet G et déplacez-le vers l'avant en alignement avec celui-ci et sélectionnez-le avec ce coup F, saisissez-les et repoussez-les vers l'arrière Quelque chose comme ça. Et appuyez sur Ctrl L pour créer un lien vers la fin d'hier, supprimez ces arêtes, puis appuyez sur P comme deux, séparez-les. Le a que nous avons ajouté ici. Nous n'avons pas besoin d'aller sur H Alt, cliquer sur Control X et de le résoudre. Travaillons maintenant avec celui-ci. Ces deux sommets peuvent être décalés B pour biseauter le sommet, et étiquetons-le comme ça C'est exact. Sélectionnez toutes ces options. Peut-être devrions-nous déplacer choses un peu comme ça. Et peut-être devons-nous les adapter un tout petit peu. Sur l'axe X, comme ça. Sélectionnez tous les sommets et la dose est supprimée comme ceci. Très bien, supprimez le contrôle. J'applique la compétence au cas où nous n'aurions aucun problème avec l'échelle et je clique maintenant avec le bouton droit de la souris et convertissez. Ça s'est bien passé, comme ça. Passons maintenant aux propriétés soignées et à la géométrie urbaine. Passez au biseau et donnez-lui juste un peu de profondeur pour lui donner une épaisseur comme celle-ci Cliquez avec le bouton droit ici, le lisse, et c'est parti. Très bien, sélectionné, appuyez sur Sélectionner pour l'isoler. Et comme nous avons le modificateur miroir, ou que nous en avons, d'accord, nous n'avons pas de modificateur miroir dans ce cas, je vais appuyer sur le mode édition, sélectionner ces sommets, puis X et supprimer les sommets Je viens donc d'en avoir un. Mais ce souci de l'âme, je suis toujours de bonne humeur. Je vais taper dessus, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et le reconvertir en maillage et moins. Laisse-le comme ça. C'est comme exciter. Nous pouvons, je ne sais pas. Voyons voir. Avons-nous un problème avec l'orientation du visage ? Non, nous n'en avons pas. Très bien, maintenant nous avons presque terminé Il suffit d'utiliser un modificateur de miroir et de laisser Coby n'importe quel modificateur de miroir, de n'importe où, sélectionner l'ensemble de ce quart de travail, par exemple, saisir et d'ouvrir en miroir RON COVID sélectionné dans cet Maintenant je devrais avoir un miroir et l'ILS, non ? Sélectionnez cet onglet, appuyez sur a, et nous allons lui donner un biseau, attendez que tout disparaisse, et maintenant cool, tout Cool. Bon, il ne nous reste plus qu'à commencer par cette porte et à la créer, mais je vais le faire dans la prochaine vidéo. À bientôt 24. Section de modélisation 024 Créer la porte arrière: Bonjour à tous et bon retour ici. Et cette vidéo, nous avons besoin pour créer la porte arrière. Mais avant de commencer à créer la porte dérobée, j'ai juste besoin de faire quelques ajustements ici. Je viens de faire une comparaison entre les images et mon résultat. Et je me suis rendu compte qu'il y une certaine différence entre ce que j'ai obtenu ici et les images de référence. Et ce n'est pas un gros problème. Je peux l'ignorer et je n'arrive pas à croire au cours, mais je n'aime pas laisser certains problèmes alors que je peux les résoudre facilement. Alors j'ai juste besoin de te montrer avec moi. Et par exemple, la couche que j'ai ici n'est pas, donc assez large et mon résultat est trop blanc. Je peux résoudre ce problème et cela ne demandera pas de saisie et il suffira de déplacer des sommets. Jetons un coup d'œil autres Amika dont j'ai besoin pour vous donner un autre exemple Au fait, j'ai fait une recherche sur Internet et j'ai obtenu les nouvelles images. Et oui, comparons cette zone ici. Si je compare cette zone, je remarquerai que ce panneau, aussi petit que la fenêtre du sac couvre presque cette zone. Dans mon exemple ici, dans mon résultat, c'est un peu gros. Je dois donc régler ce problème. Et là aussi, je dois l'extrapoler légèrement pour que cela ait du sens Et nous n'avons pas de choses supplémentaires, juste ces choses-là. Nous devons les réparer. Il y a encore une chose que nous devons régler. J'ai ajouté ici deux arêtes et j'ai allongé un peu la distance entre la surface et cette zone. Et j'ai juste besoin de le réduire en le supprimant ici et en le rapprochant de la surface. Et c'est ce qui m'a aidée lorsque j'ai voulu créer une housse qui devrait se placer dans cette zone ou dans la zone la plus proche. OK, parlons-en avec celui-ci. Ou j'ai écouté comme ça, j'ai cliqué sur Tab. Passons aux visages. J'ai attrapé ce gros visage. Il peut lancer un troll pour augmenter la sélection et appuyer simplement sur Control X pour la dissoudre et c'est Nous ne faisons que le réparer. Ou ce chèque, qu' avons-nous ici ? Je pense que nous avons un problème ici. Nous avons déjà listé XF. n'y a aucun problème. Et celui-ci XF pour le supprimer J'ai trouvé ce tube F. Et quoi d'autre ? Vce Edge, nous n'en avons pas besoin. Carpus Control X. Nous avons un problème avec Novel. Lissa attrape ce sommet, ce sommet touche J juste pour les conduire et tu auras du cran, un résultat correct. Vous vous souvenez que lorsque j'ai biseauté cette zone, je n'ai pas biseauté cette arête C'est donc très simple. J'ai juste besoin de lui donner un biseau et cela fonctionnera correctement. Donnez-lui simplement un poids pivot. Et c'est tout. Très bien, cet âge se situe peut-être dans cet âge, je peux les déplacer légèrement en biais comme ça, mais pas trop pour éviter tout problème avec Et maintenant, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est bon, cool. J'ai fait en sorte que nous puissions peut-être sélectionner cette face et la déplacer vers le haut. Et déplacez ce visage comme vous le ferez face à face et saisissez ceci et cela a eu la clé du succès ici. Déplaçons ça vers le haut. Au fait, vous pouvez supprimer cette arête. En fait, nous n'en avons plus besoin. Cliquez sur Alt et appuyez sur Ctrl X pour le supprimer. Ce visage, ce visage aussi, ici et au coin de la rue. Appuyez sur Z et déplacez-le vers le haut. Quelque chose comme ça. C'est moins faire de l'exercice. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, manuellement je vais sélectionner ces sommets ici et les déplacer Déplaçons-les ici. Quelque chose comme cette clé l'a réduite deux fois en esclavage. Je pense à cette petite pièce. Déplaçons ces sommets encore plus bas. Et de ce côté-ci aussi, toi aussi, il est un peu déprimé comme ça. D'accord ? Et placez manuellement ces sommets dans la bonne position, troisième position, quelque chose comme ça Faisons avancer les choses un tout petit peu. Laissez-les comme ça. C'est ce que le rock. OK. Que devons-nous faire d'autre ici ? La lumière que nous avons ici est trop blanche. Alors, allons-y un peu plus. Écoute comme ça à côté de l'onglet. Et saisissons que ces sommets sélectionnent en fait moins la lumière elle-même et la languette du corps Et vous allez dans Wireframe, saisissez ces sommets et vous maintenez Shift et vous les saisissez également Et j'avais triché un Z. Mettons les choses en place presque ici Vérifions cette zone. Très bien, c'est cool. Reprenons ce côté et déplaçons-le comme cette clé du pourquoi. Quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais taper dessus et sélectionner le corps et celui-ci aussi. Et touchez. Accédez au site du Wireframe Club. Très bien, ignorons cela pour instant, restons sceptiques, décidons également Et appuyez sur Z. Déplaçons ça ici Très bien, oui, passons à la vitesse supérieure. Je vais le réparer ici. Voyons ce que nous avons obtenu de ce côté. Tout va bien ici. Allez seuls dans la zone des clubs d'avions hier éloignez-les et mettez-les dans ce qui est correct. Je l'ai placé comme ça. Très bien, quelque chose comme ça. C'est cool. Et ce rectangle pour le recharger aussi, me suffit de le changer de position. Sélectionnez les sommets du rectangle et du corps, appuyez sur E jusqu'à Z et déplacez-le à la bonne place Et Hickey au Y pour nous faire avancer un tout petit peu. Et une lionne, lançons l'alignement. Tout a l'air d'aller bien. Ou ce résultat est meilleur, anormal, ce que nous pouvons faire ici, ou c'est d'abord, je vais placer la mise vers le bas jusqu'au Z. Et passons à la vitesse supérieure. Et passons Peut-être que j'entendrai un peu de cet air devenir plus petit. Et peut-être que je devrais étendre la longueur ici. Sélectionnez cette option. Passons à Wireframe pour récupérer ces détails. Et j'avais la clé du Z. Et je les ai déplacés vers le bas. Quelque chose comme ça. D'accord ? Et déplacez manuellement ces sommets vers la case Pourquoi corriger le triangle que nous avons ici Si vous souhaitez être plus précis, vous pouvez sélectionner cette option ici. Ce que nous pouvons sélectionner ici, nous pouvons en sélectionner un, l'âge, peut-être appuyer sur Shift D COVID, cliquer avec le bouton droit sur des assemblages limités, puis P, S pour nous surprendre Et sélectionnez le symbole H. Top Glove est le sommet Appuyez deux fois sur Alt, déplacez-le complètement vers le bas et alignez le tout avec celui-ci. Très bien. Maintenant, je peux voir, alors que les problèmes, d'accord, éliminez l'onglet Solider Body et, par exemple, maintenant je peux saisir ces sommets et les aligner sur cette OK, appuie sur G et déplace ça ici ou moins. Revenez un peu au pourquoi. Parce que j'ai remarqué que j'ai un titre bizarre à avoir ici. Cela les fera donc légèrement reculer. Quelque chose comme ça fonctionne mieux. Très bien, appelons pour le moment. Je peux simplement sélectionner ces sommets ici, tous. Et replacez ces sommets vers le YE, juste un tout petit peu à cet endroit. Que diriez-vous de That's it. Pour cette zone, je peux saisir ces sommets et les déplacer vers le bas grâce au Z. Déplaçons-les ici Ou quelque chose comme ça. Il y a encore une chose que nous devons corriger. J'ai juste besoin de réparer cette zone. OK, voyons comment on peut faire ça ? J'ai besoin de déplacer légèrement ces sommets vers l'extérieur. Voyons voir, Glob dose-le. Il explique pourquoi et ceux qui sortent. Et très bien, déplacons-les également vers le X. Et j'avais la clé du Z. Moins. Retire-les un tout petit peu. Très bien. Qu'en est-il de l'avantage que nous pourrions avoir comme ça ? Je vais saisir ce sommet, ce sommet et appuyer sur F pour créer un H ici Et je vais m'en servir comme guide. Hickey active la dalle H, frappe G vers Z et enfonce celle-ci sur ce bord Prends celui-ci aussi à cause du Z. Il s'est cassé dessus aussi, Keith, alors qu' il le poignardait sur le bord C'est toi qui l' as fait pendant qu'il dormait ici. Et il est très occupé et Snowbird est à bout de souffle. Très bien, maintenant le résultat est meilleur. Mais nous avons juste besoin de corriger encore certaines choses ou nous pouvons laisser les choses comme ça. Si vous souhaitez mieux aligner ces sommets. Je peux le faire. Très bien. Déplaçons ça un peu vers le bas. Et peut-être aussi ce sommet. Si, même si vous laissez ses sommets dans le sac, ce n'est pas grave car ils sont cachés, alors ne vous inquiétez pas trop pour eux. Vous pouvez les ignorer, les ignorer ou, en fait, je peux, si je le souhaite, déplacer ce sommet dans la bonne position en trois les aligner, encore une fois, appuyez sur G et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour les placer ici Et appuyez sur T, maintenez la touche Ctrl enfoncée et accrochez-la au bord ici. Et c'est cool. Lorsque vous êtes accompagné , massez ce bord et X E pour supprimer encore trois éléments, nous les utilisons simplement comme guide et le tour est joué. Voyons maintenant si nous avons une torsion avec le visage. Non, nous n'avons aucune originalité et c'est beau et propre. Commençons maintenant par la porte. Je n'en ai plus besoin parce que nous avons fait quelques erreurs. Je vais sélectionner cette option et l'onglet. Et passons à la sélection de toutes ces phases. Comme ça. Tous ces visages. Et celui-ci aussi. Appuyez sur Shift D et prenez une autre copie ici. Et tapez P comme deux, séparez-le, massez ces baignoires et remplissez cette zone avec le visage ici. Ces bords, nous n'en avons pas besoin. Attrape-les. Vous pouvez lancer X et les dissoudre. Très bien, je peux juste les connecter ? Appuyez sur J. Et faisons-les, ceux-là , juste ceux-là. Très bien, quoi d'autre ? Appuyez sur A ou allons-y sur H, les bords extérieurs, sur E pour le X et S pour le X alignez-le l'axe X et G et déplacez-le sur le côté, décalez et pour recalculer Et maintenant nous l'avons. J'ai entendu dire que nous devions sélectionner ce côté, cette face et appuyer sur P pour deux. Séparez ça. Et peut-être pouvons-nous lui donner un peu d'épaisseur. Allons à droite et voyons ce que nous avons. Donnons de l'épaisseur à cela. Appuyez sur E et extrudez-le à l'intérieur un peu comme ça Maintenant, je peux recadrer la façon dont l'onglet et le grill remontent tous ces sommets. Et avais-tu réduit à deux reprises ceux qui s'y trouvaient en esclavage ? Comme ça ici. Déjà. C'est cool. Cela revient à isoler cet élément, la fraude électorale, par exemple. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Comparons cela aux images que nous avons reçues ici. Très bien, nous avons ici une réduction dans ce domaine. La nana que nous avons ici est coupée. Et c'est clair ici, de ce côté. Et nous devons créer quelque chose comme ça. Peut-être que vu de côté, nous pouvons le comprendre encore plus. OK, prenons d'abord les faces arrière ici et appuyons sur P comme deux, séparons-les en onglet, en masquant cet onglet et c'est un, et extrayons-le à l'intérieur Il y en a un peu, donnez-lui de l'épaisseur. Très bien, c'est cool. Et nous devons juste corriger ces agents, associer ces passerelles et les déplacer légèrement à l'intérieur Quelque chose comme ça. Et dans l'onglet des droits, ouvrez cet onglet et il ne nous reste plus qu'à faire des découpes. Ça devrait se passer comme ça. Quelque chose comme ça. Ou nous pouvons déplacer ce sommet vers l'avant, saisir ces passerelles, appuyer sur Alt et le déplacer presque ici à partir de la droite, nous pouvons déterminer où nous devons le déplacer, peut-être Et maintenant, beaucoup le feront, ils rechercheront ces sommets. Il devient sage ou le mode va appuyer sur la touche et le déplacer ici. OK, quelque chose comme ça et celui-ci aussi, la clé du Z. Déplaçons ça un peu comme ça Et peut-être que celle-ci aussi est clé et déplaçons-la comme ça. OK, quelque chose comme ça. Et celui-ci, ici, il le saisissait et se déplaçait ici même. Droits. Et pour ce côté-ci, il suffit de les déplacer. Et déplacez celui-ci, prenez-le deux fois, allumez-le ici. Et ce sera aussi bien comme ça ici. Voyons ce que nous avons ici dans la perspective. Tout a l'air bien. Nous avons juste besoin de déplacer certains sommets comme celui-ci, peut-être aussi ici Il peut les déplacer ici. Cet œuf, on n'en a pas besoin. Je vais appuyer sur Alt, cliquer sur Ctrl X, le dissoudre. Et je vais m'en tenir à ça ou moins cool. Nous avons maintenant quelque chose de proche de ce que nous avons ici. Et maintenant, nous pouvons passer à l'avant, utiliser le couteau et faire la coupe droite vers le bas, appuyer sur A pour activer le clipsage angulaire, puis sa vue pour couper et confirmer que coupe quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnons ces champs ici et appuyons sur P, S pour les séparer. OK, et commençons par ceux qui figurent en haut de la liste. Nous n'avons pas besoin de ces arêtes ici. Vous pouvez en lancer un autre, les dissoudre et les toucher, et les extruder à l'intérieur Quelque chose comme ça leur donne une belle épaisseur ici. Si nous avons une anaphase ici au milieu de la gravité, supprimez-la Nous n'avons aucune phase ici. C'est cool. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Au fur et à mesure que vous les parcourez, modélisez cette pièce et supprimez le miroir, nous n'en avons pas besoin ou nous ne sommes pas désolés Appliquons le milieu. Oui, ça peut allumer des lumières. Éteindre, biseauter et supprimer le poids normalement, nous n'en avons pas besoin La tablette est plus à Alt. Cliquez et saisissez ce bord et le milieu. Nous n'en avons pas besoin pour contrôler X afin de le dissoudre. Appuyez sur Ctrl R, ajoutez un H ici et ici à 12. Et oui, les gars, c'est un peu ça. Et comparons le biseau avec ça. Combien devons-nous évaluer ? D'accord, ça peut être un bulldozer, quelque chose comme ça Nous avons maintenant obtenu ces résultats. Je peux ajouter huit ici, presque ici. Je peux le jeter et l' ajouter ici aussi. Accédez à Face, sélectionnez maintenant toutes ces faces et annulez les faces de débit comme suit. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et annulez tout cela. Un petit aperçu de l'échelle Z. Ça suffit un peu pour avoir une belle inclinaison ici. Quand tu seras satisfait. Accédez au biseau et aux activateurs et utilisez l'angle. Maintenant, nous avons un beau caillou. Et pour cela, je peux appuyer sur l'ethmoïde. Et je peux sélectionner ces visages ici. Et je peux les séparer en fait, c'est PS. Choisissons celui-ci et appuyons sur Sélectionner pour l'isoler. Celui-ci est très en haut ou juste après l'avoir isolé, sélectionnons ce sommet, appuyons sur E, extrudons ce vélo, maintenez la touche Ctrl enfoncée, ferions ce sommet et activerons le sommet s'enclencher ferions ce sommet et activerons le sommet Mais oublie ça. C'est siliceux aussi, c'est E. Et j'adore ce sommet, ce sommet ici Maintenant, appuyons sur F pour créer un, un œuf ici. Silicium, tous les sommets ici créer une grande face ici Associez ce sommet à celui-ci. Et c'est F pour mieux faire face. Et sélectionnez ces F. Et ici vous pouvez ajouter un grand visage si vous le souhaitez. C'est ce que l'on voit. Au moins, voyez ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Nous avons obtenu ce résultat, mais nous avons juste besoin de faire quelques ajustements ici. J'ai repris deux fois sa rhétorique Sallen-Key. Bonjour, ça. Nous pouvons donner, donner un biseau à cela et nous avons déjà un biseau Supprimer avec une tablette normale est mod. Attrapez ces arêtes E sur l'axe Y et appuyez sur F pour remplir cette face, de l'intérieur de la languette vers l'extérieur. Et maintenant, nous avons encore une chose. Nous devons ajouter de la touche. Il suffit d'appuyer sur Ctrl R pour ajouter un a ici. Quelque chose comme ça. Je pourrais peut-être en lancer beaucoup pour en ajouter huit autres ici. C'est comme si on isolait ça parce qu' on a un étrange problème. Très bien, parce que l' œuf n'est pas complet. De l'autre côté, nous avons ce problème. Passons au sommet de K. pouvons couper d'ici à ici, puis appuyer sur Entrée Très bien, nous avons toujours le même problème. Vous l'avez fait deux fois et déplacez-les manuellement. Désactivez-le en biseau. Voyons ce que nous avons touché a, puis nous avons appuyé sur M et varions en fonction de la distance Voyons voir, avons-nous des sommets de clause ? Non, nous ne le faisons pas. D'accord, établissons une connexion entre ces sommets. Appuie sur la touche, attrape ça avec ça. D'accord, ça ne fonctionne pas. Nous avons un problème de largeur que je vais utiliser. Et ils lui ont donné la clé et ont fait des coupes de ceci à cela. Un autre découpage de ceci à cela. Je crois que nous avons changé de visage. Je pense aussi que je suis sûr que nous allons vérifier le visage déjà pris. Non, nous n'avons rien . Tout va bien. Éteignons ça. Voyons voir que le biseau présente toujours le même problème ici. OK, essayons de déplacer ces sommets deux fois vers le bas, et de les déplacer légèrement Et c'est ce qui règle le problème. Allons en arrière. OK, maintenant ajoutons un H ici, quelque chose comme ça. Et sélectionnons ces deux faces ici et appuyons sur X pour les supprimer. Détruisez ce sommet ici. Et celui-ci, c'est E, et mets-les à l'intérieur, maintenez Control, établissez ici. Très bien. Très bien, maintenant établissons une connexion entre ces quatre sommets F et connectons ici et ici, cliquant sur Alt puis en appuyant sur F. Et maintenant nous avons sorti cet onglet Et des actifs. C'est comme voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Eh bien, nous avons tous ces trucs. Nous avons juste cette zone à réparer, et nous avons cet œuf. Nous devons pousser, relever tous ces bords d' un côté à l'autre. Et tapez G deux fois BB. Et déplacez-les légèrement vers le haut. Trop. Frappez la baignoire avec le A, puis le E et le X à travers l'intérieur. Juste un petit peu comme ça. Il s'agit de tout sélectionner, changer de vitesse et de calculer totalement la normale, ça devient un vrai problème. Et si tu le laisses comme ça, il fera mouche. OK, maintenant, tu peux prendre ce sac et que la police, vu d'en haut, le voit et le déplace. Mettons-le au bon endroit. Comme ça. Et nous y voilà. Je pense que nous avons un problème avec l'orientation du visage. Vérifions ça. D'accord, nous avons ce circuit et celui-ci, non ? Presque toute la porte. Sélectionnez ceci, tous ces délais, touchez Shift N et actifs. Maintenant, nous n'avons plus rien ici. Désactive l'orientation du visage, et maintenant tout est cool. D'accord, nous parlons trop longtemps ici, je sais, mais maintenant nous obtenons de meilleurs résultats Maintenant, c'est plus propre ET plus proche du véhicule réel. Et c'est ce que je veux. Nous avons ici certaines choses que nous devons créer et nous allons le faire. C'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 25. Section de modélisation 025 Créer les lights et les commandes: Bonjour à tous, bon retour ici et soumettez. Joignez-vous à elle pour créer la lumière que j'ai ici. Ça devrait être juste ici. Voyons comment créer une liste, sélectionner d'abord ce visage, appuyer dessus par exemple pour l' isoler, le toucher avec la commande du moteur ou, toucher avec la commande du moteur ou au moins, en fonction de l'âge, vous pouvez le regarder Mettons-le presque ici. Le sélecteur principal est que je dois juste m' assurer d'avoir ajouté cet œuf et la bonne position et oui, quelque chose comme ça Ok, c'est cool. Appuyons à nouveau sur Slash. Va en face. Je vais sélectionner ces faces et les séparer. Appuyez sur P, S. Et je vais commencer par celui-ci, isoler cette barre oblique deux fois et aller vers la gauche Nous avons maintenant ouvert une ère ici. Pour résoudre ce problème, il suffit de sélectionner les bords de ces faces et d'appuyer sur F. Et nous avons fait une barre oblique pour exciter Maintenant, je dois sélectionner cette option et faire le même scénario. Recadrez ces bords avec la touche Tab et appuyez sur F pour remplir cette zone. Maintenant que nous avons cette pièce et cette pièce, je dois la transformer en lumière. Et voyons comment y parvenir. Je vais y aller, tout ce qu'ils peuvent et cela peut jeter pour ajouter quand une douleur au milieu peut lancer une évaluation B2B vers, à quelque chose comme ça Nous avons une bordure noire juste ici. Ici, nous avons une bordure noire, et ici aussi. Nous devons donc faire la même chose. Cette bande supérieure sera la bordure noire, et celle-ci aussi, et celle du milieu sera la lumière. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Je vais sélectionner ces faces et les COVID jusqu' au Y, mettre DY, et laisser le tout ici parce que je dois l'utiliser comme verre et appuyer sur P comme deux, puis les séparer Prends celui-ci. ces faces, appuyez sur Q sur le blanc et déplacez-le légèrement à l'intérieur. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et vous aurez un certain chevauchement : sélectionnez ces sommets, appuyez sur la touche X et déplacez-les manuellement Et mettons-les peut-être ici. Et peut-être pouvons-nous appuyer sur Control R pour ajouter un Edge Atlas. Cette zone pourrait-elle entendre quelque chose comme ça ? Si vous en avez la capacité, nous pouvons déplacer ce visage à l'intérieur. Appuyons sur la barre oblique pour isoler cela. Très bien, nous n'avons donc pas besoin de ces faces de vélo. Nous pouvons les supprimer XF et nous venons de terminer avec un seul visage, un seul site, le site Et c'est ce dont nous avons besoin. Je pense que je peux saisir ce visage et le déplacer légèrement vers le Y, mais il y aura un certain chevauchement Tu peux le déplacer un petit peu. Je pense que ce serait mieux si j'avais la capacité de le déplacer encore plus avec Away et ce plus avec Away et serait encore plus beau comme ça. D'accord ? Mais comme j'ai cette forme ici, je peux le faire. Je vais donc l'ignorer et la déplacer légèrement comme ça. OK, maintenant j'ai la lumière et la bordure. J'ai juste besoin de séparer la lumière P en deux. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à leur donner du matériel différent. Et avec celui-ci, je peux lui donner un peu d'épaisseur. C'est un et un E. Mais il a essayé de les collectionner parce que je n'ai pas besoin d'ajouter cette diagonale comme ça. Et déplacez-le manuellement vers la touche blanche, vers le Y et le X en utilisant ce petit bout de Jessica. OK, appuyez sur Shift M pour recalculer l'onglet normal, éloignez-le et déplacez-le à Placez-le au bon endroit. Quelque chose comme ça. Très bien, utilisons une tablette et verrons surtout ce que nous pouvons faire ici Peut-être que nous pouvons les déplacer vers le X. Voyons ce que nous allons obtenir. Oui, un petit peu, pas trop. Ou peut-être pouvons-nous sélectionner ces arêtes et déplacer ces deux X DX Et bien plus qu'un tout petit peu, créez un tilde ici. Sortez de la touche et déplacez légèrement ceux qui se trouvent à l'intérieur de la touche vers le Y. Tous les TF. Quelque chose comme ça. Peut-être que c'est un peu plus clair sur la façon dont ils peuvent faire. Est-ce que je ne peux pas lancer ça trop fort ou quelque chose comme ça. Oui, c'est cool. Très bien, disons que c'en serait fini avec ça. Voyons maintenant ce que nous pouvons créer d'autre. Nous avons quelques détails ici. Essayons de trouver une autre image. J'ai trouvé cette image ici, elle me montre quelques détails dont nous avons besoin pour créer et moins comment pouvons-nous le faire ? Gant, ce mode d'édition sur tablette, appuyez sur Control R pour en ajouter un ici. Et puis une ligne, cette arête comme ça, touche S à X, zéro, Entrez et c'est fait, je vous ai dit de cliquer ici et de déplacer ça. Et nous devons juste l' aligner sur ce sommet, exactement comme pour exciter et moins pour toucher Yi, et maintenir la touche Ctrl et le stub se Et maintenant, nous avons créé des robots. Nous avons des sommets qui se chevauchent ici. Je devrais, je devrais activer la voiture America Ferriss et utiliser cette touche principale. Gardez le contrôle et déterminez que c'est parti ici et là. Lorsque vous accédez à Face, sélectionnez toutes ces faces. Je peux passer au wireframe et les recadrer comme ça. Et appuyez sur P S pour séparer toutes ces phases. Maintenant, saisissez-le manuellement et remplissons l'air libre que nous avons ici. Si je clique deux fois sur la barre oblique, je peux voir que j'ai une zone ouverte et nous avons besoin que cette erreur soit biseautée Alors top, allez aux sommets, saisissez tous ces sommets, appuyez sur F et Très bien, voici la barre oblique. Ok, désélectionnez celui-ci et isolez cet onglet ici. Et accédez à un numéro de kit, puis cliquez sur Alt . Sélectionnez le globe est F, remplissez-le. Voilà, c'est terminé. Voyons voir. Avons-nous un problème ici ? Très bien, c'est cool. C'est comme exciter. Et maintenant, nous l'avons. Essayons d'en faire quelque chose de similaire à ce que nous avons. Nous avons juste besoin de déplacer un peu certains sommets. Alors sélectionnons ce sommet, saisissons ces sommets dans le filaire, installons le X et déplaçons-les légèrement. Ouvrons un onglet ici. Et peut-être que de ce côté, je peux appuyer, et je ne sais pas, peut-être que je peux également saisir ces sommets et les déplacer légèrement Ou rien de moins qu'un glucide. Et peut-être pouvons-nous sélectionner ces sommets ici. D'accord ? Très bien, Ignorez-les et déplacez-les manuellement à travers le X comme ça Il y en a de moins en moins ici. Il est le Y et reprends-les un peu comme ça. Très bien, c'est cool. Nous avons ici un triangle et un rectangle. Voyons comment nous pouvons y parvenir. Je les garde. Je vais créer un rectangle ici. Je vais donc utiliser cet outil ici même pour créer un rectangle sélectionné activé. Et maintenant, vous pouvez créer un rectangle, quelque chose comme ça sur la surface. Maintenant, nous l'avons. Et pour un triangle, créons un autre rectangle ici et nous pourrons le modifier. Alors trouvons quelqu'un comme ça. Nous y voilà. Revenons maintenant à cet outil. Pour faire en sorte que ça ressemble à un triangle. Il suffit de le toucher, c'est plus pour capter cet air. Vous pouvez lancer X et le dissoudre dedans. Maintenant, nous l'avons. OK, il ne nous reste plus qu'à le mettre au bon endroit. Donc, la clé d'Excel se trouve presque ici, et je pense que c'est tout. Même les tailles sont correctes. Celui-ci, peut-être que nous pouvons l'adapter un peu au X et peut-être que nous pouvons le déplacer. Je pense que c'est ici. Allons en haut, à moins qu'il ne doive peut-être les aligner comme ça. Alors avançons un tout petit peu, pas trop. Ok, c'est cool. Maintenant, nous devons les déplacer à l'intérieur et les faire pénétrer dans cette géométrie. Donc ça donne le Z et ça les fait pénétrer. Et nous y voilà. Nous l'avons compris. Maintenant, l'étape suivante consiste à utiliser un bel outil appelé outil Bull. OK, passons à la C'est », puis allons à Préférences, passons à la section Autres. Et ici, il suffit de rechercher le taureau pour qu'il soit double 0 L et activer à partir d'ici. Ça devrait être comme ça. Il suffit de l'activer. Et puis enregistrez les préférences suscitées. Nous pouvons maintenant ouvrir cette URL et accéder à Modifier. Vous trouverez le Bowl Tool ici, open space. Et voyons comment ça change. Je vais sélectionner la pièce. Par exemple, celui-ci devrait être le Qatar et il devrait le couper Vous devrez donc sélectionner le théoricien, puis maintenir la touche Shift sur le recadrage, l' objet cible, et passer ici au pinceau booléen et à Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une réduction. Refaisons-le pour le triangle. Attrapez le tout pour attraper la cible et trancher. Et maintenant, nous avons des diapositives. Ensuite, je déplace simplement les images. J'ai essayé que vous puissiez le sélectionner et vous pouvez appuyer sur Appliquer. Découvrez ce que nous devons faire ici. Ici. Si vous sélectionnez ces nouvelles pièces et que vous accédez au modérateur, vous verrez et vous verrez d'autres modificateurs booléens ici Il vous suffit d'appliquer pour contrôler a pour celui-ci, sélectionner le rectangle et d' appliquer également ce rectangle. Et tu peux y aller. Et vous devriez également voir un outil booléen. Appuyez simplement sur Contrôler et allumez la lumière. Nous y voilà. Je peux maintenant supprimer ces formes. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, sélectionnez ce résultat comme pour l'isoler. Et il suffit de lui donner un biseau. Mais nous devons sélectionner ces arêtes ferreuses. Le mode filaire peut-être et donnez-lui ces poids. Et ceux qui sont ici aussi. Donnez-leur un poids biseauté. Et vérifions le niveau. Comme vous pouvez le constater, nous avons un problème avec le biseau. Nous devons procéder à de nouvelles coupes pour éviter cela. Dans ce cas, je vais appuyer sur K pour activer l'outil du couteau et faire des coupes d'ici à ici, peut-être appuyer sur Entrée. Voyez-vous que c'est efficace, que maintenant nous avons atteint le bon niveau ? C'est le même scénario ici. Ce H fonctionne comme ça. On peut peut-être faire en sorte que ça se passe comme ça. Si vous tapez un K, coupez d'ici à ici peut-être. Puis appuyez sur Entrée. C'est exact. Il en va de même pour le voyant K. Partez d'ici ou peut-être d'ici en appuyant sur Entrée Et l'autre lunette. Et moins enthousiaste à l'idée. Bevel fonctionne correctement et vous n'avez rien d'autre à faire C'est exactement ou moins cool. C'est comme si c'était intéressant pour ces deux pièces, nous devons également leur donner un biseau, mais je vais utiliser des pièces non Je vais utiliser un biseau d'angle. Et c'est tout. Celui-ci aussi. Tu peux d' ailleurs, tu peux oui. Je suppose qu'il faut prendre l'angle d'un traité et c'est tout. Je peux les fusionner si je le souhaite. Lorsque vous serez satisfait des résultats, vous pourrez les récupérer. Tab, allez sur Face, sélectionnez cette face et cette face appuie sur G. Ou peut-être que les passerelles ont été réduites en esclavage, Juste un petit peu. Peut-être un aperçu et la clé du Z , c'est un peu comme ça. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est sympa. Cool. Très bien, alors voici comment créer ces détails avant de terminer cette vidéo, j' ai juste besoin de vous donner plus d'exemples sur Bolton Ajoutons un cube ici. Et ajoutons, par exemple, une sphère UV. Déplaçons leur sphère UV ici. Peut-être pouvons-nous le réduire un peu et créer intersection entre ces deux objets. OK, je dois utiliser un trou pour voir comment ça va fonctionner. Je dois couper le cube et créer un trou ici. À l'intérieur de ça. Vous devrez accéder à l'option Modifier et à l'option Bowl Tool. La sphère doit donc être le Qatar et le cube, l'objet visé. Vous devez sélectionner le Katara comme la sélection la plus juste puis maintenir la touche Shift enfoncée et recadrer les cibles Par exemple, je dois choisir une différence. Et comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai fait la découpe et l'extension modifie automatiquement le cadre de délimitation de l'outil de forme. Si je touche la hanche jusqu'au bout, prends un Coby. Ce n'est pas un cube, c'est une sphère. Si je vais dans les propriétés des données de l'objet ici, je peux voir qu'Aldon change l'affichage en Bound Et c'était comme si c'était solide. Quand l'Other1 fonctionne. Modifiez-le automatiquement. Parce que si, sinon, vous verrez la sphère et vous pourrez savoir si les opérations effectuées ou non à cause de cela ont modifié la géométrie en deux boîtes de délimitation Vous pouvez donc voir ce résultat. Vous pouvez maintenant sélectionner cette touche, la déplacer et placer le coton où vous le souhaitez, et vous pouvez le redimensionner comme ceci Vous pouvez en ajouter une autre ou une géométrie par exemple. Je peux utiliser cet outil et créer quelque chose, par exemple comme ça, et le déplacer à l'intérieur. Sélectionnée comme Katara arrêtant le club et choisissez Nous avons maintenant un nouvel objet. Très bien, maintenant je peux déplacer ce Hickey et le mettre où je veux Et je peux dupliquer celui-ci. Appuyez sur Shift D vers Z et placez ceci ici. Maintenez, Shift, saisissez la cible et choisissez une autre différence. D'accord ? Vous pouvez également faire pivoter et faire ce que vous voulez. Pensez, par exemple, que je peux appeler cette modification, qu'ils ne sont pas pivotés. Et maintenant, nous avons encore une chose que nous pouvons faire. Par exemple, listé avec ceci, nous n'en avons pas besoin. Restons-en à celui-ci. Je suppose qu'il va le redimensionner pour le rendre plus petit. Je pourrais peut-être le dupliquer et avoir le même effet. Si je le duplique en mode objet, je n'aurai rien. Mais si je sélectionne le mode Qatar et tablette et que je clique sur A pour sélectionner tous les frais. Maintenant, si j'appuie sur Shift D et que je déplace ça , je peux avoir de nouveaux chats en utilisant les mêmes objets et ils vivront. Il y a quelque chose de sympa que tu peux utiliser quand tu es satisfait, sauf tout. Tu peux. Sélectionnez cet objet, cliquez simplement sur Appliquer le prix et associez ce prix d'application. Maintenant, si vous les saisissez et que vous les déplacez, vous vous êtes appliqué à tout et résultat est accepté. Très bien. Et il n'y a pas qu' aux intersections, vous pouvez faire beaucoup de choses. Par exemple, supprimons-les, nous n'en avons pas besoin et moins de CO2, nous pouvons ajouter ici un enchevêtrement sombre comme celui-ci. Supposons que nous ayons besoin de faire une tranche. Je vais appuyer sur G jusqu'à Z et faire, ça compense notre deuxième comme ça. Peut-être que tu peux l'adapter un peu plus. Nous avons donc une certaine pénétration. Celle-ci sera la bouilloire, celle-ci sera la cible de silice que le Qatar tiendra d'abord ici pour s'emparer de la cible. Et par exemple, nous pouvons choisir des diapositives. Maintenant, nous avons Slice ici. Ensuite, vous pouvez sélectionner l'une de ces diapositives et appuyer sur Appliquer, parcourir cette page, cliquer sur Appliquer et supprimer. Nous avons cette pièce. Les tranches ont été glissées à partir de la géométrie des cibles comme suit. Vous pouvez créer une union si vous le souhaitez, moins, en ajouter une autre ou une géométrie par exemple, comme celle-ci. Et enfonçons-la un tout petit peu dedans. Revenons maintenant à la case de sélection. Je vais le sélectionner comme un syndicat au Qatar, Shift, le saisir et choisir un syndicat. Maintenant, ils ne font qu'une seule pièce. Je le sélectionne et je clique sur Appliquer le prix, bien que je puisse le déplacer et aimer celui-ci, devenir une pièce de ce que j' ai dedans, par exemple. Si j'entre à l'intérieur, vous pouvez voir qu'il n'y une pièce dans la zone ouverte. Comme tu peux le voir. Ici, nous avons les intersections. Utilisons celle-ci comme intersection. Ça me place juste ici. Nous pouvons passer à l'échelle supérieure, prendre de l'ampleur. D'accord ? Et la déesse a choisi de s'arrêter et elle s'est croisée Et maintenant nous avons juste une zone d'intersection. Et nous pouvons ajuster cela, faire face à face et plus encore. Il y en a juste un peu pour en prendre plus. Géométrie, zone médiane. Et c'est d'ailleurs un outil vraiment incroyable. Très bien, nous avons expliqué ce côté. Mais ici, nous avons le booléen automatique. Voyons quelle est la différence ici. Supprimons ceci et supprimons celui-ci également et ajoutons moins une nouvelle géométrie, par exemple, comme ça. Et mettons-le à l'intérieur, trop occupé. Et revenons à la case de sélection. Très bien, je vais sélectionner cette autre Katara et rester ici pour la récupérer Et je vais utiliser la différence qui existe ici et l'autopolyploïdie fera le même travail, mais maintenant vous ne mais maintenant vous Maintenant nous avons perdu la boîte et nous ne pouvons plus rien déplacer ici. Très bien. Si j'appuie plusieurs fois sur Control Z , si j'utilise ces méthodes, je peux sélectionner la case et la déplacer à n'importe quel endroit. Mais si je l'utilise, je vais le perdre. C'est une différence entre ceci et cela. Et si vous voulez lire ceci rapidement, par exemple, ajoutons ici une autre géométrie comme celle-ci. Mettons un seau à l'intérieur. Oui, un peu comme ça. Et voyons voir, nous devons couper cette zone. Sélectionnez Maintenez la touche Shift enfoncée et saisissez la cible. Je peux appuyer sur Control Shift B pour ouvrir rapidement l'outil Bowl et choisir, par exemple, avec trente du plus ici, peux lancer Ksp et je peux choisir la différence. Nous y voilà. Nous avons maintenant un résultat. Ou si vous le souhaitez, nous avons appris à utiliser Control Shift P pour ouvrir le menu, ou vous pouvez utiliser le raccourci que nous avons ici. Peut lancer des nombres moins quatre, faire la différence, peut les lancer. n'est pas un mauvais endroit pour les syndicats, mais je ne sais pas si ces quatre étoiles se croisent Diapositives contrôlées, pas mal, 4 diapositives. Maintenant je peux le faire. Si la touche Contrôle moins quatre intersecte vous pouvez lancer la totalité de la valeur booléenne plus quatre Vous pouvez utiliser ce mou pour les diapositives et ainsi de suite D'accord ? Si tu touches la touche Ctrl, il se bat. Les mêmes schémas ici. Vous allez utiliser le booléen automatique en second lieu, d'accord, pour la première fois, ce sera un peu compliqué pour vous, mais essayez simplement de faire Utilisez l'outil et vous vous y habituerez et il vous sera facile à utiliser. Reprenons tout cela, supprimons-les, terminons cette vidéo et à la prochaine. 26. Section de modélisation 026 Créer la lumière sous le pare-chocs: Bonjour à tous, bon retour. Ici. Dans cette vidéo, nous devons créer les lumières qui devraient se trouver au-dessus du pare-chocs arrière C'est juste ici. Il est visible depuis le site et devrait également être visible depuis la banque. Si vous regardez le véhicule de l'arrière, vous pouvez voir qu'il est juste ici. Et voyons comment nous pouvons le faire. Faisons en sorte que ce soit petit. Et peut-être que nous pouvons le mettre ici. Et voyons par où commencer. Je peux commencer par Pi Coby, l'une de ces phases, comme je l'ai fait ici, je peux appuyer pour accéder au mode édition Par exemple, je vais saisir ce visage ici avec Coby à la tare Z ici, appuyer sur P pour séparer ce nouveau Coby et sélectionner le Coby senior. Appuyez sur Coby pour commencer à créer la pour commencer à créer Je vais appuyer sur Shift pour tout sélectionner. Et ici, dans cette tentative, ramenez-le à zéro. Nous n'avons pas besoin de poids de pivot. Et sélectionnez cette clé d'identification du site et déplacez-la vers le centre. Et avant d'appuyer sur ce point central, vous suffit d' activer le clipping pour éclipser tout paradis superposé au centre, d'appuyer sur G et de le déplacer Maintenant, replaçons cela un peu à l'intérieur. Comme ça Parce que la lumière, si vous remarquez ici, elle devrait être N, n'a pas atteint la surface. Essayons donc de le faire. Et pour ce qui est du sac, il suffit de dire « clé dans ce sac ». Quelque chose comme ça. lumière a la même inclinaison que celle que nous avons dans notre corps, nous devons donc la conserver Ensuite, je peux appuyer sur Control R pour ajouter un H ici, par exemple, et le lancer pour ajouter également un H ici et supprimer cette face. Nous n'avons pas besoin de ce X F et supprimez-le. Allons de ce côté et frappons un Hickey jusqu'au Z. Et mettons ça ici . Quelque chose comme ça. Et ces sommets, nous n'en avons pas besoin pour atteindre cette zone. Appuyons deux fois sur la touche et retirons-les un tout petit peu. Qu'est-ce que tout est suisse, essayez de corriger les images. Très bien, voyons voir. Comment pourrions-nous ajouter de la lumière exactement ? OK. Très bien, je pense que nous devons faire preuve d'encore plus de perspicacité Du Spica en direct. Alors oui, quelque chose comme ça. Voyons voir, attrapez ces sommets, appuyez sur la touche et déplacez-les légèrement à l'intérieur Mais nous devons nous assurer déplacer ces deux sommets tout en maintenant l'inclinaison Vous pouvez aller vers la droite si vous vous sentez comme dans Hickey et les déplacer tout en les maintenant alignés avec la surface Comme ça Et nous y voilà. Ok, c'est cool. OK, maintenant je peux appuyer sur A et E pour extruder ça à l'intérieur comme ça Et allez vers la droite, appuyez sur G et déplacez-le légèrement parce qu' il y a une certaine inclinaison ici. Comme vous pouvez le voir, il en va de même pour le côté. Keith Wise, attrape ces deux sommets et déplace-les comme ça Ce sont les archées. Et à propos de l'épaisseur. L'épaisseur est correcte. Oui. Juste un petit peu pour trop. Et après cela, il suffit de vérifier l'orientation du visage au cas où nous n'aurions aucun problème. Non, nous n'avons pas de problème, c'est bleu. OK, maintenant, à moins d'essayer de le modifier encore plus, sélectionnons ces faces ou moins. Vous pouvez le jeter pour ajouter un œuf ici. Et le parent peut lancer comme ça. Et il peut lancer ou ajouter un H juste ici. Et peut-être pouvons-nous détacher son visage. Peut-être pouvons-nous répertorier ces visages pour nous permettre de sélectionner ces visages. Et devinez. Très bien, nous devons les détacher Je dois juste m'en assurer avant de faire quoi que ce soit. Très bien, sélectionnons toutes ces phases. Ferriss. Et ça a changé, il suffit de dire Coby Et puis cliquez avec le bouton droit pour les laisser dans le plus simple, puis appuyez sur P S pour les séparer en un club à peu près à ce Kobe C'est comme si on isolait la cellule au-dessus. Et maintenant, sélectionnons ces visages. Et j' ai enrôlé P en tant que deux, séparez-les. Et nous devons sélectionner cette phase ici et les séparer également. C'est P, S. Maintenant, nous pouvons sélectionner cette face et cette phase et les séparer de vs. parce que cela doit être rouge et ces traces doivent être blanc cassé, disons une couleur comme celle-ci Très bien, c'est super. OK, maintenant nous pouvons exciter, et sélectionnons la première phase dans laquelle nous allons simplement la détacher, celle-ci , celle-ci Et je dois lui donner de l'épaisseur parce que je dois l'utiliser en tant que classe. Touchez-le, il sélectionnera détails, toutes les faces, puis appuyez sur Alt E pour ouvrir le menu supplémentaire et choisissez Extruder le long de la normale et obtenez, donnez-lui une petite épaisseur ici lorsque vous lui donnez une épaisseur Nous pourrions donc avoir un amino comme celui-ci, ouvrir et activer même l'offset, même pour corriger le contraire comme ça. Et cela s'appelle frappe un puis, puis appuie sur Entrée pour recalculer la normale au cas où nous aurions un problème quand elle sera satisfaite Donnez-lui un biseau, mais utilisez un angle pour lui donner un biseau et un Si vous avez un visage au milieu, vous devez le supprimer. Coup de pied. Sachez que nous n'avons pas de visage ici. Très bien. Maintenant, nous lui avons donné un biseau et maintenant c'est bon. Il en va de même pour ça. Il suffit d'activer le biseau d'angle. Et c'est comme isoler le parce que nous avons un problème parce que nous supprimons le chiffre d'affaires de certains visages. Voyons maintenant pourquoi cela s'est produit. Comment tout vérifier. Essayons de biseauter la plage ou de passer uniquement à un nombre aqueux pour sélectionner tous les bords, puis appuyons sur la commande V pour faire des bulles Donnons cette petite bulle. Très bien, il semble que nous ayons un problème ici parce que nous avons peut-être des sommets doubles Si nous avons quelqu'un comme ça, nous pouvons aller au sommet numéro un et sélectionner tous les sommets Et oui, c'est M. Et elle s'est mariée à distance. Et comme vous pouvez le voir, nous avons deux sommets de mariage Et je pense qu'à cause de ces deux sommets, nous avons eu un problème lorsque nous avons activé le biseau Passons maintenant au moins à ce que vous avez tous compris, d' accord, nous avons toujours le même problème de cailloux Allons voir pourquoi cela se produit. Très bien, mettons quelques sommets. Nous devons juste vérifier s'il y en a sept. C'est bizarre. OK, si le biseau ne fonctionne pas correctement, nous pouvons le contourner et le réparer C'est. Il s'avère biseauté, appuyez sur une sélection, tout, passez au bord Il peut être jeté manuellement dans le coffre. Ellis ajoute, par exemple, si trois pages sont comme celle-ci et que maintenant elles sont biseautées, passez-les . Modificateur de biseau supprimé Dans ce cas, nous n'en avons pas besoin et nous maintenons le blanc normal car cela vous aidera à résoudre leurs problèmes d'ombrage Très bien, voyons pourquoi cela se produit. Nous avons un étrange problème ici. Je vais appuyer sur Control-C quelques fois avant le biseautage, juste Ce que nous avons ici, quelque chose de bizarre, c'est qu'il y a des doubles arêtes ici. Quelque chose comme ça. Si tu as remarqué quand j'ai appuyé sur la touche, j'ai trouvé ça bizarre. Ici. Essayons de l'agrandir, peut-être dans la structure filaire, et de le déplacer vers l'extérieur Oui. Récupérez-le, appuyez sur XF pour le supprimer. Et avons-nous quelque chose comme ça et un autre endroit ? Activons le biseau et lysons. Et oui, maintenant ça fonctionne correctement. Tout ça à cause de cet avantage. C'est comme exciter. Très bien, maintenant nous avons quelque chose et disons que nous en avons terminé avec la lumière au cas où nous aurions besoin de faire quoi Déplacez tout ce que vous voulez pour que ce soit facile à gérer. Et maintenant, peut-être que nous pouvons aller au pare-chocs et commencer à créer le 27. Section de modélisation 027 Créer le contour de pare-chocs arrière: Bonjour encore une fois, et nous reviendrons. Nous avons créé la lumière et nous pouvons maintenant créer le pare-chocs. Et avant cela, j'ai juste besoin de prendre une tasse de ce visage et de remplir cette zone, c'est quelque chose. Sélectionnons ce mode d'édition et ce mode d'édition sur tablette. Et je peux peut-être en ajouter huit ici. Très bien, pour l'utiliser. Et peut-être que je peux sélectionner ce visage qui est épais, désolé, en phase aqueuse Déplacez la fin du COBIT. Et à partir de là, je peux l'extruder. Dans le réglage du miroir , nous devons activer l'écrêtage pour éviter cette douleur ne passe de l'autre côté Très bien, cet œuf au milieu, je n'ai pas besoin de le doubler Passons donc à l' objet et ramenons le poids visuel à zéro. Cet âge, peut-être devrions-nous le déplacer un peu ici. Mais attention à ne pas le rapprocher car j'ai activé la fusion automatique et ils se marieront. Je vais le sélectionner et appuyer sur P, S pour le séparer. Maintenant, je peux le déplacer plus loin sur le site, activer Vertex Snap dans Hideki et le renverser Quelque chose comme ça. Dans le club, ce sommet, ce sommet, peut-être que nous pouvons les déplacer un peu à travers les blancs Nous pouvons maintenant l'extruder. C'est E dans le wireframe. Il vaut peut-être mieux voir l'extrusion. Il l' augmente légèrement. Dans cette nouvelle face, la face supérieure, il suffit de la redimensionner légèrement. Peut-être que nous pouvons nous adapter de cette façon. Et puis S X. Mais si vous le faites, cela ouvrira cette zone à l' avant. Très bien, dans ce cas, je peux le laisser là. J'ignorerai ce meurtre vers le X et j'accepterai d'en tuer deux là-bas. Pourquoi ? Maintenant je peux appuyer sur Slice pour isoler cette pièce. Je crois que les visages sont retournés parce que le titre se trouve sur le devant, alors je vais choisir un panier-cadeau Il faut que j'y aille. Si nous avons une anaphase ici et puis au milieu, allez face à face, nous n'avons pas de PC ou moins. Cool. Bien, maintenant je peux appuyer sur, désolé, je peux sélectionner ces bords Et ceux ici, ce que tu as pour les regrouper ici. Et l'eau, ici, au coin de la rue. Nous pouvons leur donner un poids biseauté. Et maintenant, il est biseauté, beau et lisse. Cela trouve Slash trop excitant. Nous y voilà. Au cas où nous aurions besoin de le déplacer à l'intérieur, c'est bon. Nous pouvons le déplacer à l'intérieur. OK, maintenant voyons voir, créez le pare-chocs, ajoutez le pare-chocs arrière Avant de faire cela, essayons de le comprendre et voyons comment créer images de référence que j'ai utilisées ici dans Blender. Ils ne vont pas m' aider à créer le pare-chocs parce que nous avons quelques détails ici D'accord. Nous avons donc un espace ouvert ici. Nous avons quelques trucs ici. Bon, essayons de trouver une autre image. Comme tu es Casey, l' œuf ici ne l'est pas Il descend tout droit vers le bas, légèrement incliné vers la voiture et le milieu, ou vers le Et vérifions cela ici. Très bien, le HDRI que nous avons ici est plus grand que celui-ci Donc, en fait, ça monte comme ça. Très bien, cette belle image de la médulla 2D s' abaisse légèrement, je pense qu' Très bien, voyons voir quoi d'autre. Nous avons ici plusieurs images. Montrez-nous comment nous pouvons créer et les détails également. Très bien, commençons. Je vais choisir cette image et créer ce petit Control Shift R. Et mettons-le peut-être juste ici pour dire « Surtout, d'accord, d'où nous pouvons commencer, peut-être que nous pouvons saisir n'importe quel sommet de n'importe où, par exemple depuis le Je peux peut-être sélectionner cette arête, appuyer sur Shift E vers Z et prendre un gobi Ils utiliseront ce bord comme guide. Allons vers la droite et allons aux sommets. Sélectionnez ces deux sommets du HR senior à copier. Et partons d' ici peut-être parce qu'il devrait sortir de la voiture, de la carrosserie moulée un peu, pas trop. Si vous tracez une telle ligne, vous verrez que nous avons une certaine distance ici. Très bien, nous devons bouger un peu la poitrine, quelque chose comme ça et nous pourrons ajuster cela plus tard Sélectionnons cette ville au sommet. Je vais l'extruder ici, peut-être quelque chose comme ça Passons à la bonne LEC. Où devons-nous le mettre ? En fait, je pourrais peut-être placer ce quelque chose ici Dans cette zone, cette partie ici, j'ai juste besoin de la déplacer vers le haut. Je dois l'aligner avec l'œuf. En voici l'idée. Très bien, je peux peut-être extruder ce sommet. À présent. E, il faut son chien et je dois juste l'aligner avec ce bord. Mais bon sang, je ne peux pas le ramener à ce huit parce que ce sera trop gros. Peut-être que tu es là, tout à coup comme ça. Juste pour garder une distance. Déplaçons ce mignon avec un Z, les répercussions ici et peut-être pouvons-nous le reprendre un peu comme ça. Déjà. C'est cool Maintenant, nous pouvons le redimensionner, désolé, appuyez sur E pour l'extruder et moins ici Et le recadrage est vertex, ce sommet touche F pour être C'est cool Maintenant, je l'ai inversé. Je dois sélectionner les éléments que nous venons de créer. Il suffit d'en sélectionner un, d'appuyer sur Ctrl L. Et vous pouvez sélectionner l'autre. Nous devons le sortir du corps avec un petit peu de force et bouger un peu comme ça , quelque chose comme ça. Et pour ce bord, je dois l'aligner sur celui-ci. Le sommet supérieur. Alors appuyez sur G et peut-être que depuis le haut, nous pouvons le voir. Huggy et déplace ça ici. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est quelque chose comme ça. Et essayez de tordre le visage. Je regarde ces sommets sous cet angle, je peux voir que ce sommet qui part, oui, en sort vers cette Nous devons donc le déplacer comme ça. OK, Hideki, déplace ça, et c'est tout. Très bien, très bien. Ou au moins, essayez à nouveau de supprimer les images. Comme vous pouvez le voir depuis cette zone, il baisse légèrement. Essayons de le faire. Prenons tous ces deux sommets et déplaçons-les à l'intérieur comme ceci Et c'est tout, quelque chose comme ça. Au cas où vous auriez légèrement tordu le sommet dont vous avez besoin et que vous l'avez déplacé vers l'arrière pour éviter toute torsion Et ce n'est pas grave. Bon, maintenant, le reste, d'accord, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que nous pouvons maintenant sélectionner ce sommet et appuyer sur E pour extruder de l'autre côté vers le milieu, comme Et laisse-le, laisse-le comme ça pour le moment. Et peut-être celui-ci aussi. Nous pouvons l'extruder. Nous pouvons le déplacer. OK, quelque chose comme ça. Et nous avons ici quelques détails que nous devons créer. Donc, du sac, vous pouvez en jeter un. Nous pouvons voir où devons-nous le déplacer ? Je vais te frapper et le déplacer ici. Ensuite, extrudez-le vers le bas comme ceci. Et gardez une certaine distance. Parce que c'est le cas, nous pourrions également y ajouter un avantage. Et nous devons garder ici une distance similaire à celle que nous avons ici. Tu peux l'observer. Appuyez sur E pour l'explorer comme ça jusqu'au milieu. Et ça y est, c'est ça. Prends ça appuie sur G et déplace-le comme ça. Très bien, et le C120 fonctionne bien jusqu'ici. Très bien, c'est cool et proche. Au cas où nous aurions besoin de passer ce week-end important, prenez-les et déplacez-les. Très bien, maintenant je vais sélectionner ce sommet et extruder l'intérieur Et je dois m' assurer de quelque chose. Je dois m'assurer que tous ces sommets se trouvent sous la lumière Maintenant, si je vais vers la droite, je l'ai extrudé vers l'axe Y, mais je ne l'ai pas déplacé vers Il est donc très important de le faire baisser. Très bien, pour éviter toute pénétration. Dans ce cas, je veux garder le Z. N ne dissoudra que les alphabets Très bien, nous pouvons donc le vérifier d'ici. Mettons ça sous la lumière, peut-être quelque chose comme ça. Très bien. Ça, on peut appuyer sur E et F jusqu' au milieu. C'est cool Pour celui-ci, nous pouvons l'extruder normalement vers la droite, maintenir la touche Ctrl enfoncée et arrêter avec celui-ci et le recadrage Mais ce serait le cas, cela doit créer un avantage entre eux. Et sélectionnez ce bouton E pour l'extruder ici. Et nous pouvons les sélectionner ici et créer un visage. Au cas où nous aurions besoin d'un visage. C'est facile. Nous pouvons les sélectionner et appuyer sur F pour payer le visage ici. Et nous pouvons faire le même CNR pour tous les pare-chocs, mais il ne nous reste plus qu'à, euh, créer en général une ligne et nous devons donner un coup de pied au fur et à mesure qu'il porte, le problème et nous devons corriger si nous l' avons fait est correct ou non Ensuite, je remplirai tous ces sommets avec des faces. Et n'oubliez pas de vous détacher. Ces sommets proviennent du corps d'origine. Vous pouvez sélectionner n'importe quel sommet à partir de celui-ci et appuyer sur Ctrl L. Et vous pouvez appuyer sur P, S pour le séparer, et c'est tout Vous pouvez le sélectionner et l'utiliser. OK, maintenant créons un grand visage ici. Avant cela, prenons tous ces deux sommets. Et ça va vers la droite. J'ai juste besoin de les déplacer à l'intérieur comme ça. Et c'est tout. Très bien, maintenant, je vais sélectionner ces sommets et appuyer sur F pour créer une grande face Et ce sommet, juste ici. Je vais l'utiliser et créer les découpes comme ceci, puis appuyer sur Entrée. Et c'est tout. Très bien, nous y voilà, je pense que nous avons H descends et que nous devons le créer Et ce serait un peu plus loin de ce coin, non ? Main-d'œuvre. Je veux dire, quelque chose comme ça. Je ne devrais pas être là. Et je peux le faire en ajoutant un club. Très bien, chez Lobe dans ce cas, ça ne marchera pas parce que je n'ai pas de silence ici J'ai inggoing parce que j'ai 12345 sommets. Dans ce cas, je peux utiliser un couteau coupé d'ici à ici et entrer. Très bien, nous allons maintenant obtenir le sommet du ver par exemple. Et je vais aller vers la droite et appuyer sur E pour l'extruder. Et c'est extraordinaire et associez-le à celui-ci. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, appuyez sur la touche et déplacez-la vers le bas. Juste ici. J'ai compris ça. Maintenant, sélectionnons ce sommet Ce sommet a atteint F pour créer une connexion entre eux. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que ce grand visage en arrivant ici pourra être rempli de visage. Alors sélectionnons tous les sommets ici et appuyons sur F. Et établissons une connexion peut-être à partir de ce sommet , comme Et ne vous inquiétez pas si cette arête ne va pas bien ? Alors d'accord. Très bien, c'est cool. Vérifions à nouveau les images au cas où nous aurions le moindre problème. Très bien, je pense que ces sommets devraient être légèrement abaissés Et si vous faites quelques gâteaux dans cette zone, cet œuf permet de mieux comprendre à partir de ce point. Donc, notre cas est correct, et ce n'est pas correct. Et nous devons en tenir compte. Avant de faire cela, je dois corriger cette zone si ce que j' ai ici est correct. Je ne sais pas J'ai l'impression que c'est ce que j'ai ici. C'est un peu grand. Dans ce cas, je peux les saisir, affronter les vagues de chaleur et les augmenter légèrement Ou peut-être qu'un club un par un, c'est juste deux fois. Prends ça. Quelque chose comme ça, et celui-ci aussi, tapez deux fois et appuyez sur le bouton. Assurez-vous que c'est le cas, vous n'avez aucune torsion ici sur cette face. Et allez vers, d'accord, maintenant c'est logique dans un cluster ce que nous avons ici par rapport à l'image de référence D'accord ? M. Posez-les ici. Appuyons sur F pour créer un visage. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Pour le terminer. Sélectionnons ce sommet et extrayons moins cette idée. Peut-être ici. Retrouvons-nous ici dans cette zone et alignons-la avec ce sommet Et choisissons la connexion entre ces quatre sommets. Appuyez sur F, au moins, puis alignez cette touche spectrale deux fois. Maintenez la touche Alt et la touche Ctrl enfoncée et arrêtez-vous D'accord, ça ne marchera pas manuellement. Faisons-le deux fois et déplaçons-le ici. C'est mieux Appuyons sur Sélectionner pour isoler les, sélectionnez ces sommets. Et je vais les extruder en Y ou je peux, je ne sais pas Je peux peut-être soit un œuf ici dans cette zone, soit les sélectionner ici. Et appuyez sur F, quelque chose comme ça. Ensuite, établissez une connexion avec ces sommets. Très bien, par exemple, appuyons sur K et faisons des coupes d'ici à ici Appuyez sur Entrée, sélectionnez-les ici, puis appuyez sur F pour ajouter le visage ici. Et nous y voilà. C'est comme si nous allions voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, nous avons une lacune ici. Disons que vous associez ces touches deux fois et déplacez-les à l'intérieur. C'est cool Nous avons mal à nous diriger ici à cause du biseau Vous pouvez atteindre le zéro le plus doux pour éviter cela. C'est cool Je viens de déplacer les images hors de l'écran et j'ai juste besoin d' établir une connexion ici. Ces sommets étaient entrés, utilisez le couteau dans la toilette K, coupez ici et appuyez sur Entrée C'est mieux dans ces filets sans visage. F. Et maintenant, nous avons fait du bon travail, et ce n'est pas encore terminé. Nous devons ajouter un biseau et peut-être une surface de subdivision. Mais terminons cette vidéo et à la suivante. Dans la prochaine vidéo, nous essaierons de la compléter et de la terminer. Très bien, alors c'est ça. Alors à la prochaine ? 28. Section de modélisation 028 Créer le pare-chocs arrière: Bonjour à tous et bon retour ici. Finissons la création du pare-chocs. Et voyons par où commencer et que devons-nous faire ? OK, peut-être que maintenant je peux extruder ces sommets à l'intérieur. Avant de le faire, j'ai juste besoin de présenter quelques arguments. Allons, je pense ajouter un nouvel œuf ici. Très bien, sélectionnons-les ici et appuyons sur E pour les extruder sur l'axe Y. Et ajoutons un nouveau tableau ici, cette zone, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons maintenant les sélectionner appuyer sur E et les extruder vers le Y. Donc, pas tous ces sommets, juste D'accord ? Frappez E et F à travers ceux qui se trouvent à l'intérieur comme ça. Nous les avons inventés encore plus, peut-être ici. Et je vais ajouter de l'avantage ici. Et j'ai juste besoin de déplacer ces sommets ici peut-être, et d' établir un lien entre eux Je veux saisir celui-ci et appuyer sur la touche, maintenir la touche Ctrl enfoncée, commencer par ce sommet jusqu'à ce que tout soit allumé et sélectionner les trois Appuyez sur F pour remplir cet air avec une face et tracez un trait sur ce sommet avec cette touche Par exemple, pour ce faire, je maintiens la touche Ctrl et je l'arrête ici. Et c'est cool. D'accord ? OK, maintenant peut-être que nous pouvons sélectionner cette option et appuyer sur E à Z puis dire Annuler et l'accrocher ici. Et ils le feront ensemble. Donc, la dernière, c'est celle qui contient des cantates, pas ici qui contient des cantates, pas ici Et assurez-vous d'activer l' automatique pour y parvenir. Et j'oublie d'activer la touche de capture d'écran. OK, activons ici. OK. Très bien, maintenant sélectionnons nouveau ces itérations Et déplaçons-les ici. Clé et déplace-les ici. Très bien, je peux peut-être maintenant sélectionner ces sommets dans ce mode filaire et prendre Hickey. Déplacez-les ici. En métabolisme, je peux peut-être prendre celui-ci et le déplacer. Il y avait une clé et une ligne ici. Peut-être que celui-ci avait une clé et qu'il y a une ligne ici. D'accord ? Ou peut-être en baisse. Je pense que ce sera mieux. Je veux dire, je peux les sélectionner appuyer sur le Z et les déplacer vers le bas ici. Maintenant, je peux appuyer sur la touche et maintenir Ctrl enfoncée pour capturer ce sommet ici parce que je dois boucher cette zone. C'est pourquoi. Bon, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Commençons par ce sommet. Peut-être que nous pouvons maintenant faire de l'extrusion. Je vais appuyer sur la touche et capturer ce sommet ici. Aligne-le avec celui-ci. D'accord ? OK, peut-être que maintenant nous pouvons tous ces sommets vers le haut, mais alignons ce sommet avec cette touche du Z. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtons-nous ici, arrêtons-nous ici. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtons-nous ici, arrêtons-nous ici Maintenant, sélectionnons ce sommet qui peut être ou même celui-ci OK, appuyez sur E pour l'extorquer, maintenez la touche Ctrl enfoncée ici, appuyez sur la canette, arrêtez ça ici Et encore une fois, arrête ça ici. Et ici aussi. Et j'ai juste besoin de le déplacer et très juste ici. Assurez-vous de le clipser correctement. Hickey, maintiens le contrôle. Ou peut-être résoudre quelques problèmes avec le zoom avant, maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtez-vous ici. Oui, cool. Quoi d'autre ? Peut-être que nous pouvons maintenant sélectionner ce sommet avec celui-ci entre E et Z et X en passant par ceux qui se trouvent ici, et les déplacer vers l'arrière. Quelque chose comme ça. Et sélectionnez-le avec ceci. Ces quatre sommets touchent F. D'accord ? Et sélectionnez-les ici ainsi que F. Remarquez, essayez de corriger ce que nous avons ici. Je pense que nous pouvons les faire avancer un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Et ceux-ci partagent également la touche X. Très bien, nous pouvons maintenant sélectionner ces quatre sommets puis appuyer sur F pour remplir cette zone Voyons ce que nous avons. Je vais appuyer sur Sélectionner pour l'isoler. J'ai juste besoin de voir si j'ai reçu une lettre ici. OK. J'ai un problème. Au fait essayons de trouver une solution pour ces visages. Celui-ci est là. Ce visage, ce visage. Je peux déplacer ces sommets vers le haut et les déplacer ici. Ou peut-être que je peux leur demander de maintenir la touche Contrôle enfoncée et de Mercure ici et celle-ci aussi, de maintenir la touche Contrôle enfoncée. Et peut-être que cette année sera-t-il préférable pour moi d'en faire un triangle, pas un silence. Et pour éviter le chevauchement que j'ai ici, je peux les sélectionner tous et les déplacer légèrement vers le X. Quelque chose comme ça pour éviter ce chevauchement Et ils peuvent accepter un tel résultat. Mais à l'avant, dans cette zone, nous avons un problème. Je dois cacher cet endroit. OK, peut-être que je peux appuyer sur Ctrl R et ajouter H ici. Quelque chose comme ça. Insérez un œuf ici et extrudez cette zone. Club, ça, c'est E pour l'extruder vers haut et établir un lien entre ces sommets Faisons avancer les choses un peu comme ça. Et lui aussi cette année. Maintenant, sélectionnons ce sommet. Hideki, déplace-le, maintenez la touche Ctrl enfoncée, accroche-toi à ce sommet Quelque chose comme ce genre de travail. Et ce sommet, ce sommet, nous pouvons les déplacer vers Très bien. C'est comme si on l'y isolait. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, ce visage, je n'en ai pas besoin. Il n'est pas visible à XF. Et ce visage ici, nous n'en avons pas besoin pour le supprimer. Et peut-être que nous pouvons faire de l'extrusion. Voyons ce qui va se passer. Si je les extrude comme ça. Il aime résider. Jetons un coup d'œil. Très bien. Faisons la même chose ici. Passez les touches E et F maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtez-vous ici. Et marier ce sommet, ce mélange, c'est marié C'est G. Organisez des études de contrôle ici. Très bien, c'est cool. Et sélectionnez ceci. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire ici. Je peux sélectionner ces faces et je peux aller en face et choisir Solidify Face Consolidez cela. Mais ce n'est pas comme si ça ne marcherait pas parce que je pense que nous avons un problème avec l'orientation du visage. Si je fais face à notre orientation, je peux voir si c'est le cas, j'ai un problème. Ce visage ici est bleu et l'autre, d'accord. Je vais appuyer sur huit, appuyer sur Shift et pour recalculer la normale pour corriger tout ce que j'ai ici Maintenant, j'ai rectifié le problème. Dans ce cas. Désactive son orientation. Nous n'en avons plus besoin. Faisons avancer cette histoire. Déplaçons cette image. Très bien, mettons ça ici. Et sélectionnons à nouveau ces trois phases. Pour les visages, allez face à face et Q est solidifier le visage. Donnons-lui une telle épaisseur. Idée. Je l'ai fait pour le relier à celui-ci. Maintenant, j'ai un visage ici. Nous n'en avons pas besoin XF. Et nous avons la tête ici de ce côté et c'est faux. Nous n'en avons pas besoin non plus. Ils ont atteint XF. Et voici les sommets dont nous avons besoin pour nous marier Améliorons-les. Je crois. G ou Control. Touchez, maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtez-vous ici. Génial. Très bien, sélectionnons ceci. Appuyez simplement sur E. Maintenez la touche Ctrl. Slab est juste ici. Et c'est fait. C'est très cool. C'est exactement comme si voyons ce que nous avons fait jusqu'à présent. Très bien, c'est cool. Nous couvrons cette zone et il ne nous reste plus qu' à consulter le dépliant du garde-boue Et peut-être que nous pouvons faire quelque chose à ce sujet. C'est comme si on isolait ça. Peut-être pouvons-nous ajouter un club en H comme celui-ci et extruder la face que j'ai ici, appuyer sur E, E et extruder le déplacer, les déplacer manuellement vers l'axe X Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je dois juste m'assurer de tout couvrir. Vérifions-le de l'intérieur. Très bien, replaçons-les. J'ai juste besoin de voir ce qui se passe. Ou quelque chose comme ça. Nous avons ici quelques sommets. OK, allons redimensionner son Z, et sélectionnons ces sommets J'ai juste besoin de les déplacer. Hideki et déplace-les ici. Et j'ai juste besoin d' aligner ces sommets. Et je pense que tous ces sommets sont alignés sauf celui-ci et nous l'avons fait J'ai autre chose à faire ici. Parlons de ce que j'ai listé comme ça. Et sélectionnons ces sommets ici, et déplacons-les un peu ici, peut-être C'est mieux. Encore une chose que nous devons faire : passer au wireframe et les sélectionner Ou peut-être que je peux les sélectionner ici. Hickey, et bouge-les un tout petit peu. Et fais la distance en haut et en bas. Même si j'ai besoin de déplacer ces sommets, ils sont encore plus nombreux Je sais que cela peut affecter la forme de la lumière et nous allons modifier cela Passons aux lumières. Sélectionnons tous les détails de la lumière. Quelque chose comme ça. Onglet. Vous avez quelque chose que nous n'avons pas sélectionné. C'est bon. Non, je pense que nous avons tout sauvé. Désolée. Désélectionnez le pare-chocs. Allez à droite, touchez-le, c'est mod. Accédez aux sommets et sélectionnez ces sommets. C'est la clé. Déplaçons-les ici et sélectionnons-les manuellement. Et ceux-là aussi. Quelqu'un aime cet onglet. Et c'est tout. Cool. Que devons-nous faire d'autre maintenant ? Nous avons presque tout couvert. Très bien, il ne nous reste plus qu' à peaufiner flyer du garde-boue lorsque nous l' Quelques arêtes ici et nécessitent des poids biseautés. Et nous devons lui accorder un double poids. Passons à l'objet et poussons-nous à un seul. Et voyons voir. C'est un niveau en béton qui alourdit tous ces bords ailleurs, celui-ci , celui-ci, et ceux ici, et même celui-ci, sélectionnez-les tous comme ça. Et attribuons-leur le poids total à un seul. Très bien, celui-ci, ceux qui sont là, mais nous allons attendre un. Très bien, ceux qui sont là aussi. Ok, c'est cool. Quoi d'autre, ouvrez l'onglet et voyons si nous avons un problème d'ombrage Si nous avons le moindre problème de chauffage, c'est l'un de ces bords, nous ne l'avons pas attribué aux poids pivotants. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons un problème d'ombrage. Donnons celui-ci mais pour le poids et rien pour le poids. Très bien, maintenant, les tubes ont tendance à exciter. Remarquez la fourche avec le pare-chocs. Nous avons abordé les parties les plus importantes à partir de là et nous pouvons maintenant faire un cadeau pour le pare-chocs niveau ou à un autre. Essayons donc de le faire. Passez en mode édition. Et maintenant, sélectionnons quelques arêtes à partir de ces arêtes ici. Au fait, laisser cet âge comme ça, ça marche. Mais si vous voulez obtenir de meilleurs résultats, les chats les conduisent ainsi. C'est ce qui sera mieux si tu les laisses comme ça et si tu utilises simplement le coffre. C'est un problème en fait, mais si vous voulez utiliser une surface de subdivision après le nivellement, il est faux de la laisser disparue et disparaître signifie face possède plus de quatre sommets D'accord, nous pouvons donc voir que cette face a presque 23 456 sommets et c'est faux Mais si j'appuie sur K et que je fabrique une molécule comme celle-ci. Et une autre clé, je vais changer ce visage dans cette phase et celle-ci est trop silencieuse, et c'est mieux. OK, alors maintenant supprimons ces bords, non ? Et ceux qui sont ici. D'accord ? Et quoi d'autre ? Il y en avait ici, dans les coins. Cliquez sur Alt, sélectionnez cette option. Et ceux qui sont ici aussi. Et même ceux qui sont ici. Et celui-ci ici. Toutes les arêtes des coins, sélectionnez-les. Très bien, laissons celle-ci, celle de Kimberly, celle-ci ici, nous avons un coin et les autres aussi Lorsque vous sélectionnez les arêtes que vous souhaitez leur donner en forme de bulle avec la touche Alt, cliquez pour sélectionner celle-ci et celle-ci également. Biseautez jusqu'à un. Et maintenant, nous leur avons donné un biseau. Commençons maintenant et vérifions ce que nous avons. Si nous avons un problème de cap, nous devons le résoudre. Par exemple, celui-ci, je dois lui donner un biseau pour tuer cet artefact ici Et c'est cool. Nous n'avons pas donné à cela une nouvelle approche. Donnons-lui donc un poids central. Il y aura mieux. Et quoi d'autre ? Très bien, vérifions-les évoluer. Je ne l'ai pas vérifié. Vérifions le biseau du modèle de moins près Littéralement la normale pondérée, parce qu'en fait nous n'en avons pas besoin car ici nous avons Hard the normal. Si c'est difficile, la normale ne nous donne pas le bon résultat. Nous pouvons essayer que le poids soit normal, mais pour l'instant, désactivons-le ou supprimons-le. Et vérifions qu'une devise biseaute 0,1 de moins à 0,3 pour faire le **** et désactivons simplement un chevauchement de palourdes Cela les limitera de tous Je dois ouvrir le coffre et l'agrandir. Quand je l'ouvre, j'ai un problème. J'ai un problème ici. Voyons pourquoi cela se produit. Avons-nous les sommets de la facture ici ? D'accord ? Parce que tout à coup, ici même, je ne l'ai pas reconnu. Très bien, pour éviter ce bébé, on peut ajouter une coupure, comme ça. Essayons. Je suis également sûr que l'Inde fonctionne là où ils ont ajouté ce nœud de niveau de bord fonctionne correctement. Je pense que c'est parce que nous avons un angle vif, quelque chose comme ça. Peut-être. Mais non, c'est mieux. Très bien, cool. C'est trop rock. OK, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Le tout sans surface de subdivision. Il y a une telle amende pour moi. Je peux dire que c'est le jour férié, la seule chose que nous devons faire maintenant est d'ajouter la mise en attente ici. Nous avons un tout, si vous l'avez remarqué, et il est couvert pour cette image, mais je pense qu'il est ouvert pour les autres images. Par exemple, ici, c'est ouvert. Essayons donc de créer ceci. Il ne doit pas être plus petit que la zone ouverte que nous avons ici. Presque. Je ne sais pas comment répondre à tes questions. C'est tellement grand. Essayons de créer quelque chose comme ça. Passez en mode édition. Hit peut lancer un RLS à peu près à l'âge ici et garder de la distance, un peu comme ça Tu peux le comparer. C'était ton œil. Et je sais que c'est juste un peu d'imagination. Mais en général, ce n'est pas quelque chose de compliqué. Ajoutons H ici parce que ce n'est pas si gros. Attrape cette face, appuie sur E jusqu'à Z et X à travers elle. Quelque chose comme ça. Et quittez la tablette. Très bien, c'est cool. Très bien pour moi, je pense que je vais ajouter un bouchon ici pour ne rien extruder Mais ce que je vais faire, c' est : voyons ce que nous pouvons faire ou moins encore . Explorons cela. Quelque chose comme ça. Et cet âge, c'est B, séparé par deux et sélectionnez cette tablette Edge avec le motif A. Et je dois juste déplacer cette face vers sa normale, cette phase, la direction des phases, elle se présente comme ça, et je dois la déplacer vers le visage, l'assombrir Je peux y aller et utiliser normalement. Si je veux déplacer ça et ça ne le fera pas. Je suis revenu à la normale, mais il y a un moyen rapide. Je peux appuyer sur Alt S et le déplacer dans la direction que je souhaite. Quelque chose comme ça lorsque vous avez terminé, appuyez sur E pour mixer davantage, quelques ajustements sur cette face et elle est extrudée dans la Appuyez sur Shift M pour recalculer la normale et terminer. Nous devons maintenant lui donner un montant précis. Le contrôle de la tête, c' est une affaire de meurtre. L'échelle ne nous pose aucun problème. Et si nous ne voulons pas augmenter le niveau d' un biseau ou si nous ne l'avons pas laissé revenir à la normale Je vais appuyer sur la touche de tabulation pour sélectionner tous les bords et lui donner un poids normal à un. Et c'est tout. C'est mieux. Sélectionnez le pare-chocs. C'est comme pour l'isoler et nous ne vous avons pas donné ceux pondérés normalement. Désolé, nous ne lui avons pas donné de poids biseauté Sélectionnons-les donc et donnons-leur un poids en biseau. Et d'ailleurs, je n'ai pas besoin de les prendre. Je peux les annuler. Très bien, donnons-leur en un. Ça va être cool. C'est comme exciter et c'est mieux Je n'ai pas besoin d'ouvrir cette zone et d'ajouter des éléments ici. Très bien, maintenant nous avons de très bons résultats. C'est lisse, beau et proche de l'image. Résultats. Cool. Très bien, alors oui, maintenant je peux créer une vidéo et à la prochaine. D'accord ? 29. 029 Section de modélisation Créer la lumière avant: Bonjour à tous et bon retour ici. Très bien, maintenant commençons par la zone avant. Je vais maintenant me concentrer sur les détails, sur la création du phare, sur la résolution du problème avec le pare-chocs avant, et sur beaucoup de choses Et je suppose qu'il faut ajouter les cylindres ici. J'apporte juste quelques ajustements ici et à la phase système et mets à l' Ce n'est pas le résultat final du pneu. Je l'ai juste ajouté au véhicule juste pour nous donner l'impression que ces matières fécales reposent sur quelque chose D'accord. Maintenant, je dois commencer par la fraude HeadLight. Et voyons comment créer cette sphère, essayons de la comprendre. OK, voyons les mots pour les images. Désolée. Très bien. Nous avons beaucoup d'images. Et essayons d'en trouver un bon ici. Par exemple, cette image ici. À l'avant, nous avons un couvercle en verre, et en dessous, nous avons la lumière et un cadre, ici un cadre noir. Nous devons créer et cela doit être facile. Mais ici, je ne sais pas. Nous avons quelque chose ici. Je ne sais pas Qu'est-ce que c'est ? Peut-être que les lumières devraient s'allumer comme ça . Quelque chose comme ça. Essayons de trouver une autre image pour y entrer encore plus. D'accord, je ne sais pas ce que c'est ? Perles. Essayons de rechercher une autre image ici. D'accord ? Très bien. On dirait que c'est la fin de la lumière intérieure et il ne s'agit que de Bart des lumières vues de l'intérieur, mais elle n'émet aucune lumière Très bien, juste la géométrie dont nous avons besoin pour ajouter des écritures. Je peux maintenant commencer. Voyons par où commencer. Et essayons de choisir l'une de ces images, peut-être celle-ci ici. Très bien. Déplaçons-les ici, dans cette zone. Et commençons à créer la lumière. Le plus beau. Essayons, peut-être que je peux commencer par le corps. Je dois juste choisir un sommet. Je peux peut-être copier un sommet à partir d'ici. Coby, c'est n'importe où et appuie sur E pour lancer ça et créer un avantage Et à partir de là, nous pouvons commencer à créer la lumière. Zoomons ici et voyons voir. Cela devrait commencer par le coin. Ça ne rentre pas. Cela signifie que je peux sélectionner ce sommet et celui-ci et appuyer sur G. Passons au pourquoi Et déplacez ceci vers le X. Quelque chose comme ça en HD, touchez ceci ici et déplacez-les vers le bas. Et commençons par là. Ou peut-être pouvons-nous le déplacer un tout petit peu plus tard. Très bien, sélectionnons ce sommet et déplacons-le vers le haut. Keith Fuzzy Désolé, nous ne l'avons pas sélectionné. Passons un tout petit peu au blanc. Et j'avais la clé du Z. Et déplaçons ça ici Ou si maintenant je peux sélectionner ce sommet avec ce sommet et appuyer sur E pour l'extruder Et à l'avant. Oui, peut-être quelque chose comme ça ici. Et maintenant, nous pouvons sortir ces clés et les déplacer. Hein ? Quelque chose comme ça. À l'avant. Peut-être pouvons-nous placer ces sommets dans leur position correcte Déplaçons-les en Z ici. Prends celui-ci, appuie sur G jusqu' au ZN, c'est ici. Les analystes s'intéressent à Timberland, et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, maintenant je peux le sélectionner avec ceci, les mettre à l'intérieur comme ça et les extruder C'est E au centre et nous pouvons voir qu'il y a des chevauchements Passons à la peinture murale, à la coupure de l'activité et à l' animal ticky. Nous y voilà. Très bien, c'est cool. Je vais appuyer sur G et, avec celui-ci, vers l'avant et mieux l'aligner. Quelque chose comme ceci et ce sommet manuellement, je vais ajouter la touche et la touche Z et les déplacer vers le bas. Nous y voilà. Très bien, ajoutons maintenant un H ici même dans cette zone, car nous avons une lacune ici Commençons par le remplir en touche blanche et déplacons-le ici. Nous allons le faire manuellement. Il y a certains chevauchements ici. Nous pouvons aller au devant de la scène. Vous pouvez prendre ce sommet un peu plus bas, quelque chose comme ça, et en ajouter huit autres ici Le même scénario avance simplement avec un Y. Et nous allons le placer juste au début Peut-être devons-nous sélectionner ce sommet et le déplacer légèrement vers le bas Quelque chose comme ça. D'accord ? Et peut-être que tu veux être là et faire avancer les choses. Qi. Eh bien, il y a des répliques un peu plus bas. Très bien, c'est cool. Ok, trop cool. Nous pouvons maintenant lui donner une épaisseur. Mais avant de lui donner une épaisseur, je vais sélectionner toutes ces faces et appuyer sur P comme deux faces distinctes. Très bien, maintenant, ces phases ne sont pas liées au corps. Et maintenant je peux, c'est comme si j'isolais cet onglet en appuyant sur un, et maintenant je peux appuyer sur tout le temps pour ouvrir le menu 3D du deck et extruder un log-normal et leur donner juste un peu d'épaisseur Et c'est super. Maintenant, je peux sélectionner cet âge et je peux juste ajouter un H ici. Et le club, celui-ci a eu la clé deux fois et enfoncer ça à l'intérieur, ça prend un peu. D'accord. Pour éviter tout chevauchement avec le corps. D'accord ? Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que nous pouvons vous donner un biseau, retirer cette languette. Fermez la peinture murale. Commençons la tentative et voyons le biseau osciller sous l'effet du poids, en travaillant avec les déchets Nous devons donc le donner, attendre, attendre. Sélectionnons quelques arêtes. Passons à celui-ci, cliquez sur Alt, biseautez les poids à un Et ceux qui se trouvent dans les coins, cliquez sur Alt Shift, pour leur donner un poids en biseau égal à un Et cet œuf et ce bord, et celui-ci ici, biseautés pèsent un Et même ceux qui se trouvent dans le sac leur donnent le même poids que l'un d'entre eux Et remarquez que vous ciblez les autres bords. Celui-ci, cliquez sur Bevel bit weight one, et ceux-là aussi. Niveau de poids 1. Et ici, au cas où nous aurions un visage au milieu, nous n'en avons pas besoin. D'accord, nous n'avons pas de visage ici. Ouvrons cet onglet et voyons le résultat. Il y a des ombres étranges ici. Nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris et faire en sorte que, Hé, cette bouche et cette sortie soient fluides. Et n'oubliez pas d'activer plus fort que d'habitude pour obtenir un meilleur ombrage. Ou c'est juste ce morceau de verre. Nous pouvons activer la surface de subdivision si nous le souhaitons. Mais si nous voulons y parvenir, nous devons soutenir certains visages. Par exemple, si je tape ici, vous remarquerez que ce visage est très petit par rapport à celui-ci. Et lorsque vous activez la surface de subdivision, vous devez la subdiviser et ajouter un support jaune car l'algorithme de la surface de subdivision va pousser la surface lisse dans cette car l'algorithme de la surface de subdivision va pousser la surface lisse dans D'accord ? Nous devons donc ajouter un H ici pour arrêter cela. Soutenez un club. Pour moi, je vais appuyer sur Control R et en ajouter peut-être trois ou quatre ici et un ici. Quelque chose comme ça aussi. Je voulais juste égaliser cette distance. Et je peux sélectionner cette option ou ajouter un bord, prendre charge un globe ici et prendre en charge huit groupes ici. Maintenant, je peux activer une surface de subdivision sans aucun problème. Et n'oubliez pas d'en ajouter un ici. Et comme vous pouvez le constater, faites la différence. Je peux peut-être activer Wireframe pour qu'elle comprenne ce qui s' J'ai demandé à Keith Wise de vérifier ce qui se passait. Chegg, cet avantage quand j'ai soutenu la façon dont il va augmenter. D'accord ? C'est donc une chose très importante à faire. Je peux lancer notre pour ajouter un H ici et le déplacer vers le bas. D'accord ? Et nous pouvons peut-être ajouter un H ici au milieu juste pour le soutenir à partir du milieu. Et est-ce que nous avons un problème ici, ou c'est à cause de quelque chose de bizarre ici. Essayons de désactiver la surface de subdivision. Voyons voir, j'espère que les stub sont sortis et activés Ces sommets se présentent comme suit. Je ne sais pas pourquoi. Essayons de découvrir pourquoi il y a quelque chose de bizarre. Activons-le et passons à la tablette pour appuyer sur Control R pour en ajouter un H. Ou il semblerait que cette zone ne soit pas connectée. Le problème, c'est lorsque nous avons ajouté un support, un globe, ici même. À la distance d' ici, tout va bien. Juste ici. Une nouvelle arête a atteint ce sommet et ils sont soudés car l'Amérique automatique est activée Mariage automatique. C'est à cause de cela que nous avons eu ce problème. Dans ce cas. Je peux appuyer sur les commandes plusieurs fois et le supprimer, soutenir un club que je viens d'ajouter. Très bien, alors essayons de les supprimer. Oui, quelque chose comme ça. Très bien, maintenant ajoutons ce support à une boucle de la bonne manière Je vais appuyer sur Control R, le mettre en place et appuyer sur E pour activer l'égalité. Et maintenant je peux le dire correctement. Et quand en même temps. J'ai gardé la bonne distance. À tous les âges. Comme vous pouvez le voir, c'est le même scénario, faisons-le ici. Peut mettre fin à la nouvelle ère. Déplacez-le légèrement vers le bas, appuyez sur E pour égalité. Mais maintenant que l'alignement fonctionne jusqu'au bord supérieur et qu'il permet d'inverser la digestion, appuyez sur F pour le retourner et prenez-le presque ici et confirmez que tout va bien. Maintenant, ajoutons-en peut-être un ici au milieu ou pour appuyer la sortie d'un globe. Et maintenant activons la surface de subdivision. Et maintenant, nous n' avons aucun problème. Même si je passe en mode édition, tout semble bien. Appuyez sur. Et c'est cool. Désolée. Oui, c'est cool. Allons plus loin et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Vérifions l' erreur ici. Ça a l'air sympa avec ça. Nous n'avons pas d'espace ouvert. Et d'ici aussi, c'est très cool. Nous avons de la place ici, nous pouvons y remédier. C'est très simple. Je peux, par exemple, déplacer ces bords vers l'avant. Ces sommets, peut-être en mode filaire, juste pour les saisir et Mais avant cela, si je les fais avancer comme ça, nous allons percer ce domaine. Je vais prendre quelque chose comme ça. Et pour éviter cela, vous pouvez supprimer temporairement les arêtes de support que vous avez ajoutées. Vous pouvez maintenant saisir ces sommets et les déplacer vers l'avant. Appuyez sur le Y pour bloquer légèrement cette zone. Ce sont peut-être ceux qui sont ici. Nous pouvons les déplacer légèrement vers le X, juste un petit peu comme ça, et c'est tout. Nous pouvons maintenant ajouter les arêtes que nous avons ajoutées ici. C'est cool. Très bien, c'est cool. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais les sélectionner et éteindre le voile et subdiviser bois de surface ou de moins en moins sélectionner les bords extérieurs Très bien, voyons de quel âge nous avons besoin pour sélectionner uniquement les bords extérieurs Appuyez sur Shift D et effectuez une nouvelle copie comme celle-ci sur l'axe Y. Quelque chose comme ça. Ou vous pouvez les utiliser de manière hétérocyclique pour les laisser dans le format le plus simple, puis appuyer sur P pour les séparer Maintenant, cette nouvelle ère que nous avons copiée, appuyons sur Sélectionner pour l'isoler, et travaillons dessus. Je vais appuyer sur la touche Tab et passer en mode édition. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Je dois m'en servir comme bordure et je dois recommencer depuis le début. Prenons donc tous ces sommets que vous avez pris conscience pour les supprimer, ainsi que ceux qui se trouvent ici également Et le support, un indice que nous avons ajouté ici, Control X. Et même ceux-ci sont dedans jusqu'à ce que vous les quittiez. Il y avait juste ce soutien qu' un club peut lancer des likes pour le dissoudre. Et voyons comment créer la bordure. Je vais appuyer sur F pour créer une grande face et relier ces deux sommets qui contenaient le lot gay de ces K et de Kate et ceux-là aussi D'accord. Après cela, je vais frapper Alyssa, apporter l'image Je vais appuyer sur Ctrl R pour ajouter un H ici. Et appuyez sur E, E pour activer même. Déplaçons ça presque ici. Et voyons ce que nous avons déjà. C'est cool. Je peux aussi lancer un R ici. Appuyez sur E pour activer l'événement, sur F pour le retourner de l'autre côté. Et faisons la même scène ici. Maintenant, nous l'avons. Encore un H. Nous devons ajouter ici quelque chose comme ça. Et c'est super. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien, alors peut-être que nous pouvons maintenant supprimer ces visages. J'aurai l' air de les adorer. Appuyez sur XF pour les supprimer. Tous. Avant de les supprimer, je vais en apporter une copie au niveau Y en direct ici. Peut-être que j'en ai besoin et que je reviens ici et que je supprime ces visages c'est X pour les supprimer. Et nous y voilà. Très bien, ajoutons maintenant un peu de support et de la colle pour commencer par ces bords. Vous pouvez lancer et ce niveau ici, et tout lancer, c'est ajouter du soutien à un club ici. Et un ici. Je peux apporter notre soutien à un club ici. Un ici. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, maintenant, je n'ai pas besoin de biseau, d'ailleurs, j'ai juste besoin d'une surface de subdivision et de supprimer le Maintenant que nous avons ce recadrage, il a essayé de cliquer ici sur le lissage, et maintenant il est devenu lisse. Je vais donc m'en servir comme bordure. Très bien, c'est cool. Je peux maintenant le sélectionner et le faire avancer. Je vais utiliser cette phase pour la lumière. Je vais le toucher, c'est en mode. Maintenant que ces pas sont sélectionnés, je vais appuyer sur Alt S pour déplacer ces deux sommets dans la direction normale Je vais donc appuyer sur Alt S et les remettre légèrement en place, quelque chose comme ça. Et je peux appuyer sur la barre oblique pour l' isoler uniquement. Pour comprendre ce que j'ai fait ici. Ce bord, ils sont plus lourds. Je vais le transférer deux fois à sa fille Kim Key et le déplacer. Je dois obtenir des résultats similaires à ceux que j'ai ici. D'accord ? Très bien, maintenant nous l'avons. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Bonjour, et je pense que je vais créer ces sommets avec le coin comme ça Ce sera mieux. Ceux-là aussi. Ok, c'est cool. Et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons les biseauter ou je peux les laisser comme ça. Mais ces phases intermédiaires, nous devons leur donner de la matière légère, donc nous devons les détacher Appuyez sur P pour les détacher. Ok, c'est cool. Associez ce clic droit. Teinte lisse, rendez-la lisse. Et juste de petits ajustements ici. Je peux les prendre et en prendre une double dose. Quelque chose comme ça. Et même celui-ci, je peux combiner l'ambivalence pour obtenir un meilleur ombrage ici Et celui-ci ici, ce papillon aussi, pour le rendre plus fluide et les actifs sont connus sous le nom de hits slash Si je prends ces anhydrides Timperley, je peux voir les détails de la lumière J'ai la bordure et nous avons les autres détails. D'accord. Alyssa, rends la lumière et oui, on y va. Nous avons maintenant créé les phares avant. Très bien, c'est ce qu'il faut pour cette vidéo et à la prochaine 30. 030 Modélisation section éditer le pare-chocs avant: Bonjour à tous et bon retour ici. D'accord. C'était le moment de régler le problème que nous avions avec la pompe. Le pare-chocs avant J'ai de nouvelles images et je les ai ici. Lorsque j'ai créé le pare-chocs, je ne disposais pas de suffisamment d'informations pour comprendre ce qui se passait à l'intérieur des robots J'ai de nouvelles images et maintenant j'en ai d'autres. peux me montrer ce qu'il y a ici. Et c'est moi. Nous devons réparer le pare-chocs avant et l'améliorer. D'accord. Et avant de le faire ici, lorsque nous avons créé le corps ou la zone frontale, nous avons un visage tordu, me tord le visage et je dois juste vous montrer ce que je veux dire Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter un avion. Par exemple. Déplaçons le joueur juste ici, me tordant la face et quelque chose comme ça. Quelque chose fonctionne. Très bien, c'est faux. OK, c'est tordu. Et nous avons quelques rebondissements ici. Je regarde ce visage sous cet angle. Il se pourrait que cet œuf aille comme ça. Lorsque vous l'alignez comme ça. D'accord, mais ce que j'ai ici ne fonctionne pas. Je leur demandais s'ils avaient conçu la voiture comme ça, mais j'ai trouvé ce MHC Blueprints Et j'ai remarqué que ce H ne bouge rien, s'assoit, qu'il sonne un tout petit peu Nous avons un tilde ici. Et quand je l'ai fait, je vous montre que si je saisis ces sommets et si je les déplace, si je regarde ce risque d'un seul bout, si je les déplace vers le X, comme cette touche vers le X, je peux réparer la face C'était mieux. Maintenant c'est correct. Quelque chose comme ça devrait être comme ça. Mais je ne savais pas quel âge devrait être le même. Très bien, sortons de la fenêtre. Et maintenant, nous avons obtenu des résultats corrects. Maintenant, le visage n'est pas tordu. Et maintenant c'est mieux. Dans le même scénario, pour le pare-chocs de nous avons légèrement déplacé ce bord comme ça À notre époque, nous devons nous aligner sur cet agent. Je veux dire, cette ligne mène ici. Maintenant, je pourrais passer au recadrage exceptionnel, ces sommets, par exemple, chez les hommes vraiment clés, et les déplacer ici D'accord ? Et alignez-les. Peut-être à l'avant. Nous pouvons mieux comprendre cela. Oui, quelque chose comme ça. Ou peut-être pouvons-nous bouger la poitrine un peu comme ça. Très bien, d'accord, nous réglons ce problème et maintenant c'est mieux. Et j'étais magnifique. Il est maintenant temps d'apporter quelques modifications au pare-chocs avant D'accord ? Et voyons comment nous pouvons le faire ? Très bien, à partir d'ici, nous sommes bons, ici nous sommes bons. Ici aussi, nous sommes bons, mais nous devons ajouter quelques détails. Ça devrait baisser un tout petit peu. Presque comme ça. Je veux dire, cet avantage, par exemple, nous devrions le réduire pour obtenir un tel résultat. Et sur le côté aussi. Et ça devrait être comme ça. Sélectionnons-le et passons à l'étape. Nous ajoutons au sport un globe lorsque nous avons ajouté la surface de subdivision Maintenant, je vais désactiver tous ces éléments et supprimer le support des globes parce que je dois travailler avec le pare-chocs librement, sans aucun espace supplémentaire Et je peux ajouter l'intégralité de cette lettre. Je viens de les sélectionner et il peut lancer X, les dissoudre. Et cette arête aussi, Control X contient toujours quelques arêtes ici. Celui-ci et celui-ci. D'accord ? Très bien, maintenant c'est devenu propre. Maintenant je peux travailler avec elle et il sera plus facile de se réunir pour la contrôler. OK, quelle est la première étape que nous devons faire ? Sélectionnons ce sommet ici. Et ces sommets devraient entrer un peu comme ça selon l'image Et en même temps, ils devraient descendre comme ça . Quelque chose comme ça. Essayons de vérifier une autre image. J'ai besoin de mieux comprendre cela. D'accord ? Au moins Sarah et une nouvelle image. Toutes ces demi-finales viennent de l'arrière. Très bien, voyons si c'est correct ou non. OK, sélectionnons-les ici. On peut peut-être les baisser légèrement. Quelque chose comme ça, et essayez d'éviter toute torsion pendant que vous vous déplacez Donc des sommets. Très bien, c'est presque cool. Sélectionnons peut-être ces trois sommets. Et allons vers la droite et voyons l'alignement D'accord, je vais appuyer ici et les déplacer un peu comme ça. Peut-être. Passons au wireframe et voyons ce que nous pouvons en faire Sélectionnons-les, appuyons sur G et alignons-les comme ceci. D'accord ? Celui-ci avait une clé, et celui-ci une touche et déplacez-le comme ça. L'idée est que cette ligne fonctionne comme ça et qu'elle aligne tous ces sommets avec elle D'accord, le moyen le plus simple de réaliser quelque chose comme ça. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire ici. Très bien. Je peux les récupérer. Et il fait preuve de sagesse et les fait avancer comme ça. Et utilisez le couteau. précision, le détenu coupe comme ça la ligne du chat avec une ligne et appuie sur C pour couper . Au cas où nous aurions le visage de l'autre côté, nous devons couper et faire une entaille comme celle-ci et appuyer sur Entrée. Et maintenant, ces visages, nous n'en avons plus besoin XF. Dans cet article, en utilisant cette idée, nous alignons ces sommets. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, nous avons des sommets de ligne maintenant, je pense que nous pourrions les déplacer sur notre liste, assurant que cela ne pose aucun problème Je pense que nous pourrions déplacer ce sac. Quelque chose comme ça. Très bien. Je vais bien Et peut-être qu'en même temps, éliminez-les. D'accord ? Très bien, quelque chose comme ça. Ensuite, extrudez-les de manière moins alignée sur le bord que nous avons obtenu ici Il devrait donc se situer en dessous de cette ligne de croissance. Oui, c'est presque zéro parce que c'est proche. Très bien. Nous sommes dans la GSA et sur le bon côté. Et maintenant, quand on y je pense que nous avons trop déplacé ces sommets Je ne sais pas Ils pensent qu'il faut aller à droite et voir. Oui, on déplace deux fois la touche trop en arrière. Et disons-le un peu comme ça. Et les hommes avaient vraiment de la cétone Z et les déplaçaient jusqu'à ce qu'ils soient alignés sur cette page Et maintenant, appuyons sur E pour les extruder arrière ou en arrière comme ceci Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Allons vers la droite et voyons ce qui va se passer. En fait. Il n'est pas nécessaire de se déplacer en ligne droite. Nous pouvons le démonter un tout petit peu puis l' extruder à nouveau. Très bien, donc nous pouvons contrôler cela. D'accord ? Quelque chose comme ça. Je vais le laisser, je vais laisser ces sommets ici pour le moment Plus tard, je pourrai décider de ce que je dois en faire. Bon, maintenant le pare-chocs, c'est plus logique Nous devons les séparer. D'ailleurs, à partir d'ici, nous devons séparer ces visages. Donc oui, voici ces phases, ces phases comme ça dans les deux ici. Et sur ce visage, tapez P comme deux, séparez-les. Et écoute-moi comme ça. Et travaillons là-dessus. Très bien, je pense que nous avons commis une erreur. Cette phase, ou ils la supprimeront XF et ce mode tablette. Passons aux sommets. Établissons un lien ici. Ce sommet avec celui-ci touche probablement F. Quoi d'autre ? La SEC saisit ces cinq sommets plats, appuie sur F. Et maintenant, nous devons choisir la face Et peut-être pouvons-nous établir une connexion d'ici à ici. Peut-être que vous appuyez sur Entrée, quelque chose comme ça, et nous allons visiter la touche Vertex deux fois et y réfléchir Mais activer le mariage automatique deux fois et le déplacer ici deux fois , ce n'est pas mentir ici. Quelque chose comme ça. Déjà. C'est cool. OK, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. OK, cette arête juste ici, peut-être que nous pouvons l' extruder sous cet angle Peut-être qu'il suffit de cliquer sur l'extrudeuse ici. Et peut-être pouvons-nous le déplacer deux fois vers le haut et l'aligner sur celui-ci. Et oui, ils se marient automatiquement. C'est cool. C'est exactement ce que je veux. Et nous pouvons nous donner un poids biseauté. Je peux aller ici et déplacer ça vers un autre. Et maintenant, nous avons le poids du biseau. C'est super J'ai essayé de le terminer. D'accord ? Que devons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que ces deux arêtes, celle-ci et celle-ci, nous pouvons les extruder un tout petit peu Très bien, vérifions. Oui, je vais tout extruder, désolé. Attrapez-les et appuyez sur E pour leur extorquer Oui, un peu Et établissons une clé de moulage pour expliquer pourquoi. Déplaçons-les encore plus. Quelque chose comme ça. Le club est Vertex Hideki Hold Control et le fera-t-il ici Au cas où nous aurions un problème ici, nous pouvons le faire glisser et résoudre n'importe quel problème. Tous ces sommets finiront par être masqués. Pièces. J'aime obtenir de bons résultats. La SEC les adore et leur donne des poids biseautés. OK, que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien, acceptons ce résultat pour le moment. Quelle que soit la raison, si nous voulons l'améliorer, nous pouvons l'améliorer. Sélectionnons-les ici. Et vous vous souviendrez que nous n'avons pas sélectionné ce visage. Apportons donc ce sac juste pour saisir ces trois bords et appuyer sur F. Et je vais ajouter un H juste ici comme boucle de soutien. Âge. Juste pour faire une grimace ici, je veux sélectionner celle-ci, appuyer sur F et F encore une fois, c'est tout. C'est super. À cet âge, nous pouvons peut-être lui donner le poids d'un. Très bien, c'est cool. Cet œuf, c'est ça. Peut-être pouvons-nous lui donner les poids VL et sympa de voir ce que nous pouvons faire d'autre ici C'est comme et voyons voir, prenez ce H ici, appuyez sur E pour l'explorer. D'accord ? Et peut-être que nous pouvons en ajouter huit ici, quelque chose comme ça. Déplacez ce bord vers le haut pour l' aligner avec celui-ci. Je crois qu'ils l' appellent Rocker Panel. Quelqu'un comme ça. Bon, en tout cas, supprimons cette arête ici et déplacons-la vers le haut. Très bien, c'est cool. Très bien, je n'ai pas besoin que ce soit supprimé. Fermez ça. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je peux peut-être les sélectionner et les déplacer un peu plus. Juste ici. Il est très important de les vivre cachés. Alors reprenons-les, appuyons sur S jusqu' au zéro Y et allons vers la droite. Et ce Hickey, ce PSC. C'est super Hein ? Et ces faces et le milieu, nous pouvons les abaisser un peu plus près du Z et les aligner avec ces sommets ou arêtes Appuyons sur S to the Z Zero Intro pour créer ces appartements en premier Et à partir de la droite, nous pouvons peut-être mieux comprendre cela. Très bien, tu es étourdi. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et commencez ici. Maintenant, ils sont alignés et ils attendent que nous les récupérions. Et c'est ce que nous allons faire. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire dans ce domaine. En fait, cela a essayé de créer quelque chose pour bloquer cette zone. OK, ce que nous avons ici, ajoutons un avantage ici. Désolée Faisons pivoter ce qui peut être deux vers peut-être. Et je vais vous demander de déplacer cette petite entité pour l'extruder. D'accord ? OK, quelque chose comme ça. Club, ils frappent de E à Z et lancent ça vers le haut. Et d'ailleurs, il n'est pas vraiment nécessaire de suivre le design à 100 %. OK, au fait, je peux, je peux établir une connexion comme celle-ci et tout bloquer. Mais je vais m' en occuper et comme ça. Et maintenant, si j'utilise un autre appareil photo ici, rien ne sera affiché ici. OK, reprenons ce visage, peut-être un peu en arrière. Et ces âges. Très bien, c'est cool. Qu' en est-il de cette flèche juste ici ? Très sérieusement, nous devons établir un lien ici. Passons aux sommets, sélectionnons-les, sélectionnons-les, appuyez sur F pour créer une face ici. Ça va être mieux. Et peut-être que maintenant nous pouvons sélectionner ce sommet avec celui-ci et les extruder vers Ou peut-être pouvons-nous extruder tous ces sommets vers le haut en maintenant la touche G enfoncée et nous arrêter ici Cela garantit qu'ils sont soudés et oui, c'est exact. Je peux appuyer sur le pneu H pour le cacher et travailler ici. Mais elle va bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici Essayons de trouver une autre image pour le pneu avant. Nous avons juste besoin de comprendre ce qui se passe là-bas. Je ne sais pas si nous avons une image qui puisse nous montrer ce dont nous avons besoin ici depuis le sac. Et nous avons une image pour la zone avant. Nous avons quelques trucs ici. Ok, c'est super. Très bien, nous avons l'image D'accord, on dirait Let's bit Torrent. Prenez une photo pour nous montrer ce qui se passe ici sous le garde-boue Revenons ici et essayons de bloquer cette zone et c'est tout. Sélectionnons le flyer du garde-boue et le personnel qui pourrait peut-être sélectionner pour l'isoler et peut-être que nous pouvons sélectionner ces faces et les copier Coby, ces visages sont là. Et nous pouvons commencer à partir d' ici, appuyer sur Shift D, prendre Coby, cliquer avec le bouton droit de la souris, les laisser dans le P le plus simple, séparés par deux. Sélectionnez le supraorbital, en haut c'est A, puis E. Et cliquez avec le bouton droit sur l'extrusion annulée et déplacez-la manuellement comme ceci Voyons ce que nous avons ici. Hickey, et allons-y. Alors peut-être ici. Quelque chose comme ça. Oui, c'est cool. C'est comme si on isolait cette pièce et d'accord, peut-être qu'on pourrait la toucher et l'aligner comme ça Je vais supprimer ces visages XF et ça m'excite moins. Tu vois, maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Je vais aller sur Edge et sélectionner ces arêtes. Ceux-là. D'accord. Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons le prendre face cachée. Hikida est occupée, déplace ça ici et évite toute pénétration Très bien, cool, Loveless, allez sur les bords et sélectionnons ces Par exemple, si je dois créer un visage ici et ceci avec ça, si j'ai juste besoin de boucher cette zone, c'est tout ce dont j'ai besoin. Et si nous sommes trop enfermés, nous pouvons y retourner. Très bien. Passons aux sommets, par exemple Prenez tous ces sommets, des coups comme pour exciter dans de nombreux hits religieux G et replacez-les ici Quelque chose comme ça. Nous pouvons les saisir, cela nous donne un E et les déplacer vers le bas. Quelque chose comme ça. Même ce sommet, ce même scénario. Très bien, ajoutons un œuf ici dans cette zone comme ça. Et sélectionnons ce sommet, appuyons sur E et alignons-le avec ce sommet ici Et celui-ci, nous pouvons peut-être faire une alliance avec ce bouton. Nous allons donc sélectionner ceci. Et sélectionnons ce sommet dans Hikida Z et déplaçons-le ici Et pour ordinateur portable, cette touche de tabulation, déplacez-la ici et alignez-la ici. Très bien, et alors quoi d'autre ? C'est ici, juste un tout petit peu. Droits. D'accord. Ok, pour voir ce que nous pouvons faire d'autre ici. Pouvons-nous déplacer ça un petit peu, peut-être ici ? Qu'en est-il de ce sommet, juste ici ? En fait, nous n'avons pas besoin que ce soit comme ça. Alors je ne sais pas, peut-être que nous pouvons vous contacter, passer à Wireframe Je vais appuyer sur G et déplacer ceci comme ça vers le pourquoi. Et peut-être celui-ci aussi. Et je peux même manipuler légèrement le pare-chocs et déplacer ces sommets comme ça D'accord ? Cette partie est très agaçante et je sais que c'est d'ailleurs le cas. Mais nous devons passer par tout cela pour bloquer la zone. D'accord. Oui, on est presque à zéro. Nous n'avons pas grand-chose à faire ici. OK, peut-être que nous pouvons appuyer sur Control R et ajouter 28 ici. Et voyons voir, peut-être pouvons-nous sélectionner ces arêtes et eth0 et les extruder directement là Hein ? Quelque chose comme ça Très bien, alors peut-être pouvons-nous sélectionner ce sommet et appuyer sur Q pour dire Est-ce que cela va avancer un tout petit peu ? Et placez cette touche vers le bas sur le Z et déplacez-la vers bas dans les files jusqu' à la surface On peut peut-être aller chez Keats. Tu peux le déplacer vers le haut. Juste un petit peu. Droits. Pouvons-nous le faire ? Sélectionnons celui-ci. Alignez ceci pour ce sommet et pour celui-ci également, vous jusqu'au Z et vous alignez avec la surface C'est bon, maintenant on a tout branché. Très bien, que devons-nous faire d'autre ici ? Nous avons des visages un peu tordus ici. Essayons de faire ce visage comme ça. Ce sera mieux pour le titre. Et cela n'affectera en rien le pneu, par exemple. Et oui, pour l'instant, acceptons ces résultats. C'est l'été et tout un tas de choses. Mais oui, nous l'avons fait. C'est en fait un peu agaçant. Je le sais. Mais c'est fait. Ici. Il y a ici un certain chevauchement entre les phases Nous allons sélectionner ces sommets. Et déplacons-les un tout petit peu ici. C'est le même scénario pour ceux-là. J'adore ça et bouge. Et peut-être celui-ci ici. Ou du moins probablement juste ça, désolé, j'ai juste fait une erreur. Nous pouvons le déplacer ici. Qu'en est-il de ça ? Quelque chose comme ça. Très bien, le corps est maintenant un peu visible. Nous pouvons éviter cela en déplaçant ces fonctionnalités à l'intérieur, en passant, du programme et cela revient à l'isoler, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent En fait, il vaut mieux filmer Faces inside un peu. Je vais les partager avec moi et vice versa pour les laisser. Et si j'appuie sur Alt S, il peut déplacer ces phrases à l'intérieur. Et c'est quelque chose d' important pour couvrir cette partie du corps, Alt S et simplement les poser à l'intérieur. Pas trop. Juste un tout petit peu. Et je pense que maintenant je peux déplacer ces visages vers le X et couvrir, désolé, GTX J'ai des problèmes TX. D'accord ? Je pense qu'il vaudrait mieux il y ait encore des chevauchements ici E vers le blanc et déplacez ces gars, c'est autre chose. Appuyez ensuite sur le X. D'accord, c'est cool. Et le même scénario pour cette interface utilisateur. Retire-le un tout petit peu, pas trop. D'accord. Pour le pare-chocs à partir d'ici, nous pouvons peut-être l'extruder Très bien, nous avons beaucoup de Fork ici pour le faire avec précision. C'est vraiment agaçant. Ou peut-être pouvons-nous, je ne sais pas, peut-être pouvons-nous extruder ce visage C'est E pour l'extruder manuellement, déplacez-le vers le bas. Et à partir d'ici, nous pouvons peut-être garder Lizzie et les éliminer OK, et une ligne est un sommet en fait, alors qu'elle doit être alignée, nous pouvons peut-être l'aligner ici Quelque chose comme ça. Et tu peux déplacer ce sommet si tu veux. Quelque chose comme ça. Si tu veux, ou tu peux le laisser. Personne ne peut le voir. C'est bon. Je pense que nous en avons terminé. Je ne veux pas passer plus de temps ici. Je passe assez de temps à réparer cette zone. Très bien, c'est probablement un peu comme si c'était bon. Ou du moins, comme ces touches de la première, c'est bon. Maintenant, appuyons sur Alt H pour amener le pneu. Et nous avons amené tous les trucs du psy pour les cacher à nouveau. Très bien, bon travail. Eh bien, nous sommes arrivés ici mais cela prend trop de temps. En fait. C'est devenu un peu ennuyeux. Oui, nous aurions un bon résultat ici. D'ailleurs, nous n'avons pas terminé, nous devons établir un lien entre les deux corriger le titre et faire plein de choses. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo. À la prochaine 31. 031 Modélisation section ajouter une surface de subdivision aux pièces de pare-chocs: Bonjour à nouveau et bon retour. Récemment, nous avons créé ces détails ici et tout allait bien, mais je viens de découvrir quelque chose qui n'a pas de sens. Si je fais pivoter cette roue ou ce pneu par rapport à l'outil de l'axe Z, atteins cette zone, j' arriverai à une intersection. Et ça n'a pas de sens. Je ne l'avais pas remarqué quand je l'ai créé, tous ces trucs. Mais plus tard, quand j'ai terminé mon éditorial, j'ai réduit la distance et j'ai économisé, ça ne marchera pas du tout. Nous avons donc du travail à faire pour corriger cette erreur. Nous devons y remédier. Tout d'abord, active la touche screencasts, et ajoutons le numéro un ici Peut-être que nous pouvons avancer un peu ici. Ou peut-être pouvons-nous même, je ne sais pas, quelle est la taille de la souris, la réduire légèrement et déplacer vers le bas. Quelque chose comme ça. Et voyons comment résoudre notre problème ? Très bien, de combien de rotation avons-nous besoin ici ? Quelque chose comme ça. C'est ce qu'est une pierre et ce serait normal qu'une voiture tourne comme ça ? Ou peut-être même plus comme ça. OK. Oui, quelqu'un comme ça. Je ne sais pas si c'est trop ou dingue. sommes trop occupés et peut-être que nous pouvons prendre ça ici, d'accord, quelque chose comme ça. Tout d'abord, je pense que je peux apporter quelques modifications ici. Ce que je dois faire, c'est prendre ces sommets et les reculer légèrement Très bien, donc je veux les recadrer comme ça appuyer sur G et les déplacer vers l'arrière comme ça Mais il y aura quelques variations ici. Dans ce cas, je vais utiliser Vertex Snap et j'ai eu la touche Z et je l'ai snobé ici OK, connectons maintenant ces sommets à ceux ici. Pour ce faire, je vais appuyer sur G et déplacer la clé du sac vers le Whitehall, peux les lancer toutes ici Nous avons compris que ces sommets ne gonflent pas. Est-ce qu'ils ont maintenu Control manuellement et qu'ils sont snobs ici ? Et celui-là, je crois qu'il est marié. Je ne répertorie pas le zoom ici. J'ai juste besoin de vérifier. Désolée. Oui, c'est celui de Mary. C'est cool. Très bien, maintenant nous avons plus d'espace ici. Et maintenant, nous pouvons le sélectionner tabuler et apporter quelques modifications Très bien, donc les tubes aiment isoler cette pièce seule pour travailler avec Et voyons par où commencer. Très bien, supprimons ces visages et il a essayé de les repousser. Et voyons voir, ce qui va se passer c'est peut-être aussi bien. OK, et je ne sais pas, pouvons-nous les pousser ? Je vais appuyer sur G et autres comme ça. Et je vais appuyer sur la barre oblique pour exciter. Et maintenant ça fonctionne. J'allais mieux. C'est cool. Quelque chose comme ça. OK, faisons certaines choses ici. Par exemple, je peux déplacer ces arêtes et les extruder comme ceci C'est comme voir ce que nous allons obtenir ici. Hickey et déplace ce bouton, maintenez la touche Ctrl enfoncée, établissez le sommet ici Et je les ai juste testées. Déplaçons ça. Oui, ils sont mariés. C'est cool. C'est comme si allions voir ce que nous pouvons faire d'autre dans ce domaine. Très bien, je peux peut-être faire quelque chose ici. Par exemple, je peux frapper, lancer tout ce qui est peut-être ou faire nos coupes tous les deux ans Utilisez un couteau. Ça peut se couper comme ça. OK. Et ce bord, je peux le supprimer, appuyer sur Ctrl X et saisir ce qu'un enfant peut lancer. J'ai juste besoin de m'en assurer. Oui, nous n'avons pas de phase supplémentaire. Zero, c'est cool. Vous pouvez lancer Be et Bevel juste un petit peu vers quelque chose comme ça Et peut-être pouvons-nous déplacer cette phase un peu comme ça. Sélectionnez ces sommets et déplacez-les également. Désolé, G. Et déplace-les ici . Très bien, c'est cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Le pare-chocs, mais je pense qu' y a un certain chevauchement avec le pare-chocs, mais je pense que nous pourrons y remédier Mais nous pouvons le faire ici. Essayons de comprendre la situation. Je pense que nous ne pouvons pas faire avancer ces sommets parce que c'est ce qui pose problème à Coase. Mais vérifions et voyons ce qui va se passer. Je vais appuyer sur Je peux faire avancer les choses un peu. Pas trop, quelque chose comme ça. Et je pense que nous avons conservé des rotateurs et que nous les avons déplacés en même temps. Je pense que c'est Will Walk. Et parce que c'est ce que nous avons fait, nous avons encore quelques ajustements à faire. D'accord, nous avons quelques modifications ici D'accord, nous avons quelques modifications Très bien, passons au wireframe. Reprenons ces quatre sommets et nous avons juste besoin de les déplacer légèrement vers l'axe Y, Et étudions-les ici. D'accord, y a-t-il des chevauchements ? D'accord, peut-être que nous pouvons les amener au X. Oui, un petit peu. Très bien. Nous n'avons pas beaucoup de soins affectueux ouverts. Nous pouvons accepter ce résultat. Très bien, quoi d'autre ? Je n'aime pas ? Qu'est-ce qui se passe ici ? Essayons de corriger cette zone. Très bien, mais voyons comment on peut faire ça ? D'accord ? On peut peut-être déménager. Ce sommet devient un peu comme ça. Et les récoltes, elles datent de cet âge. Il peut lancer X et le dissoudre. Eh bien, quoi d'autre ? Très bien, alors ajoutons tout que je vais appuyer sur Controls et ramener cet âge Et déplaçons ça ici. Quelque chose comme ça. Et peut-être pouvons-nous établir un lien ou l'aligner sur ce bord. Si je veux l'aligner ici, comme ça, je dois le déplacer et l'accrocher à ce sommet Et n'importe quoi pour créer de nouveaux chats. Peut-être comme ça. Et cette zone ouverte, nous devons la remplir. Essayons de voir ce que nous voyons, ce que nous avons obtenu ici. Attrayons ce sommet, donnons-lui un Z et arrêtons-le. Désolée. Oui, c'est bon. Nous n'en avons pas. Je pensais avoir un espace ouvert ici. Et peut-être pouvons-nous atténuer ce sommet ici, Keith Wise, en fusionnant celui-ci et même celui-ci, nous pouvons y arriver directement Et cet œuf, je le trouve ici. Oui, ce résultat est plus net. Ok, c'est cool. Donc, lorsque nous avons fait tourner le pneu, normalement sans aucun problème des deux côtés, comme ceci ou comme ça. Et c'est cool, c'est quelque chose de très important. Je vais devoir modifier notre total, régler la rotation, mais ça ne marchera pas. Je vais le supprimer et passer au premier plan si je veux le copier. Et un autre nouveau ici et un œil qu'il avait avec Essay ici. C'est cool. OK, que devons-nous faire d'autre ici ? Cela me permet de savoir ou cela peut les projeter dans le miroir ou le vers le X peut les lancer, puis appuyer sur X entrer ce lisse juste un peu ici. Cool. C'est ça. Très bien. Ce que nous devons faire ici, c'est l'étape suivante. L'étape suivante consiste à les fusionner ou à les connecter et à travailler avec le Bevel Sélectionnez cette partie supérieure de l'extrémité de l'ethmoïde. Voyons quelle est la première étape. Peut-être que je peux les sélectionner, les couper ensemble et appuyer sur votre ethmoïde Alignez ces sommets sur ceux d'ici. Maintenez la touche X enfoncée pour lancer un claquement de doigts. C'est très important ici. Et peut-être devons-nous également aligner ces visages. Ces visages. Et je pense qu'ils sont alignés ou non. Oui, je pense qu' ils sont alignés. Passez en mode arête pour saisir toutes ces arêtes et les déplacer. Mettons-les ici, Timperley, et voyons ce que nous pouvons faire Eh bien, eh bien, devons-nous déplacer cette arête dans cette direction ? Comme ça ? Ou ce que nous pouvons faire ici. Très bien, je vais laisser tomber pour ajouter un avantage ici Et je vais établir un lien ici. Vous gardez le contrôle. Et mettons-le ici. Et ils ne seront pas connectés car, comme cela n'en fait pas partie, nous n'avons pas appuyé sur Ctrl nous n'avons pas appuyé sur Ctrl alors que le K parlait aux Américains. D'accord ? Mais j'ai juste besoin d'aligner ces sommets avec ces touches masquées, maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le capturer ici Même CNR pour ceux-là. OK. OK. Arrête ça ici et celui-ci aussi. C'est cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous avons deux arêtes ici. On peut peut-être leur donner un avantage. Je veux dire, ceux qui sont ici, ce sera mieux. Alors saisissez ceci et appuyez sur M pour les centrer également. Mon centre NQF. Et ceux ici ont un centre de file d'attente M. C'est mieux Faible hauteur. Maintenant, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. D'accord, le résultat s'appelle la loi. Il suffit de remplir cette zone et tout est couvert. Le plus important est d'ajouter des poids Bevel. Nous allons donc sélectionner les arêtes importantes. Ces bords, d'accord ? Ceux-là aussi. Au fait, tu peux les ignorer. On vous demandera peut-être pourquoi je les ai choisis. Je les ai choisis parce que j'aime l'outil Bevel, allez-y comme ça. Et puis comme ça, si je ne choisissais pas cette arête, la bulle tournerait comme ça. Et donc marcher, c'est simplement suivre le chemin, mais j'aime bien les choisir. OK. Et la liste de celles similaires ici. Et peut-être qu'à cet âge, je pense que c'est pour cela que nous l'avons rencontrée. vaut mieux pousser le biseau pour creuser dans cette direction . Et quoi d'autre ? hits ont tendance à isoler ceci, cibler, ceci, et ceux qui se trouvent ici aussi. Très bien, accordons ce poids civil à l'un d'entre eux. C'est cool. OK. Parlons au moins de ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je vais parler du mode édition. Peut-être pouvons-nous également les sélectionner et les donner verbalement. Voyez ce que nous allons obtenir. OK. Désolée. Je ne l'ai pas activé. Je ne l'ai pas activé. La Bible et toutes ces choses. Alors oui, activons-les. Cool. Avons-nous un problème à supprimer le poids et la surface de subdivision J'ai juste besoin de changer. Normalement, nous n'avons aucun problème plus difficile, je ne dirais pas comment. D'accord ? Je n'aime pas que ce soit ce sommet qui se termine comme ça. Peut-être pouvons-nous établir un lien entre eux. Appuyez sur F. Je pense que c'est mieux. Et peut-être pouvons-nous ajouter un avantage ici. Ou nous pouvons utiliser le couteau pour effectuer des coupes et la manette centrale pour effectuer la coupe au milieu. Maintenez en quelque sorte Shift. Et puis appuyez sur Entrée et saisissez ceci avec ceci, appuyez sur le J pour établir une connexion entre eux. Découpé. Cela peut lancer des likes pour le dissoudre. Et maintenant c'est calme, tais-toi. Donnons à cela des poids essentiels. Quoi d'autre ? Très bien, je n'ai pas encore décidé. Si je dois utiliser la surface de subdivision ou simplement le poids du pivot, j' utiliserai peut-être la surface de subdivision plus tard, car avons pas fait attention à cela. Et sans utiliser de surface de subdivision, cette zone sera légère ou ne sera pas lisse C'est donc quelque chose à ce sujet. J'ai une autre option. J'ai conservé la surface du lotissement juste à cette zone et je peux la détacher du Je pense que je vais le faire. Je pense que c'est un bon choix à faire. Allons au sommet. Autorisé à accéder à Wireframe, saisir ces visages et à appuyer sur P pour les séparer Et je suppose que vous pouvez ajouter surface de subdivision juste à cette zone et la réduire. C'est ça. Très bien, voyons ce qui se passera si nous ajoutons une surface de subdivision, appareils sans mains, des probiotiques, du Ferris, préparons-nous Les touristes fréquentent cette surface de lotissement. Ne pouvons-nous pas les annuler ? Essayons ça. Regarde ce qui va se passer. Oui, nous ne pouvons pas le faire avec précision. Et nous pouvons même les reprendre, les connecter ici d' ailleurs, quelque chose comme ça. Faisons en sorte qu'il ne fasse qu'une seule pièce. Et peut-être Hickey et arrête-les ici. C'est cool. Alors oui, disons comme ça. Et ajoutons une surface de subdivision. Et voyons ce qui va se passer. Ajoutons deux niveaux pour que cela soit encore plus fluide. Et vérifions. Hein ? Peut-être qu'ici, nous devons ajouter un bord pour rendre cette zone lisse et étanche. Très bien, donc oui, donnons à ça un poids à bulles Comme pour l'isoler seul, je dois travailler uniquement avec celui-ci. Nous sommes arrivés ici. OK. Allons les chercher. Et c'est peut-être que celui-ci a à nouveau F et F pour former sa zone la plus proche. Prends ça avec ça, donne-lui des poids biseautés. Et ceux qui sont ici. Nous pouvons leur donner des lames biseautées. Et maintenant, vérifions les résultats. Nous avons un mauvais ombrage, je crois. Essayons de voir si oui, il y a un mauvais ombrage ici Voyons ce que cela va se passer. Combien de sommets avons-nous ici ? Un seul sommet, d'accord ? Nous n'avons aucune torsion ici. Nous avons eu quelques rebondissements, mais ce n'est pas un gros problème Très bien, vérifions combien d' arêtes sont segmentées par segment. Passons donc à un segment. Dans ce cas, nous pouvons peut-être soutenir toutes ces arêtes avec une boucle de bord supplémentaire. Je veux dire, je peux le toucher, lancer et commencer à ajouter des bords. Appuyez sur E pour activer la distance égale, sur F pour la retourner l'autre côté, déplacez-la et créez la clause qui nous aidera à obtenir de meilleurs résultats. Peut-être ajouter du soutien, un club ici aussi. Peut-être ici. Et c'est d'ailleurs quelque chose d' important pour obtenir de meilleurs résultats avec la surface de subdivision Où devons-nous ajouter des boucles de bord ? Il y a encore des zones d' ombrage étranges ici. Essayons comment utiliser l'outil, essayons de voir comment nous pouvons l'éviter. Ajoutons peut-être deux ou trois H ici. Et voyons ce qui va se passer. Je pense que c'est mieux maintenant. Et je peux en accepter moins. C'est comme exciter. Et celui-ci, je vais le devenir. C'est très cool. Nous pouvons d'ailleurs rendre la bulle un peu trop grosse. Par exemple, je peux ajouter un point et le rendre un peu plus grand. Et c'est quelque chose d' important parce que cette zone, la zone aqueuse ici, est lisse. Non, c'est très serré. Et si vous rendez ce carburant encore plus fluide, cette zone, je pourrai capter plus de lumière et devenir très belle lorsque vous créerez le rendu. Les deux le laissent, laissent un tableau comme celui-ci. Ce n'est pas prendre une voiture à pied. Cela ne vous donnera pas des résultats corrects en termes de rendu, d'éclairage et autres. OK. Les façades, ce pare-chocs ou moins, montrent ce que nous pouvons en faire Isolons cela et voyons ce que nous pouvons en faire si nous voulons donner cette surface de subdivision Très bien, essayons de nettoyer cette zone. Pouvons-nous établir un lien entre ces deux phases ? C'est cette zone ici. Je ne sais pas, mais essayons. Adorons ces tubes F de Hilus, peut-être celui-ci, ceux qui sont ici Et appuyons sur F pour établir une connexion, désolé. Cliquez sur Alt pour saisir ces F ou quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous détacher ce bord Control X et le créer à nouveau, K et découper comme ça C'est mieux Si tu n'as pas compris ce que j'ai fait ici. Avant de supprimer, c'était comme ça. Et quand j'ai supprimé cet avantage, cet âge devient désormais des grèves. Maintenant, je peux me reconnecter pour obtenir de meilleurs résultats. C'est pourquoi j'ai supprimé ce bord. OK, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Je ne sais pas, peut-être que nous pouvons également couvrir cette zone. OK, je vais saisir ce bord et Ajeet le fusionner ici, le sélectionner avec cette page et appuyer sur F pour ajouter le grand visage Désolée. Non, je peux sélectionner celui-ci et appuyer sur F. Je peux le remplir. Ceux-là aussi. Je ne peux pas les sentir comme ça. Et quoi d'autre ? Très bien, je peux supprimer cet avantage, cet agent important. Je vais donc le laisser. Mais celui-ci, je pense que nous l'avons créé en tant que groupe de soutien. Et Timperley, nous pouvons le supprimer. D'accord ? Très bien, sélectionnons maintenant les arêtes nécessaires et attribuons-leur poids de biseau égal à un Et celui-ci aussi biseauté jusqu'à un. Et ceux-là, pesant un et peut-être huit ici. C'est très important. Et celui-ci, peut-être que nous pouvons sélectionner ces personnes au poids d'un. Y a-t-il autre chose ? Nous pouvons être des balles. Je pense que c'est tout pour le moment. Touchons et activons le testament. Et changeons le montant 2.2. Et voyons le résultat avant de faire quoi que ce soit d'autre. C'est bon, tout semble aller bien. Activons maintenant la surface de subdivision avec le niveau deux. Et maintenant, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien. Ça me plaît. C'est très beau. Ok, cool. C'est une barre oblique pour exciter. Maintenant que nous avons déjà le pare-chocs avant , nous pouvons consulter la liste filaire, accéder à la surface de subdivision et désactiver désactiver Vérifions qu'il y a du citrate ici. Comme vous pouvez le voir, leurs visages sont grands ici. Si vous souhaitez corriger cette zone, nous pouvons y ajouter, par exemple, deux ou trois arêtes. Et maintenant, la distance s'améliore. Ici, de ce côté. Comme vous pouvez le voir, cette zone contient du citrate jusqu'au milieu Et nous pouvons éviter cela en ajoutant, en jetant notre et je l'ai essayé ici pour soutenir celui-ci ici. Et vérifions le biseau, nombre de segments dont nous disposons C'est cool aussi. Droits. Quoi d'autre ? Tous les rectangles ou l' œuf sont là, ça a l'air bien. Nous n'avons pas beaucoup de CRH. Alors éteignons. Wireframe est de vérifier celui-ci. Voyons le wireframe. Passons à la surface de subdivision et désactivons l'option optimale OK, tout a l'air bien. Nous avons quelques variations ici et ici, mais cela ne posera pas de gros problème. Si vous le souhaitez, nous pouvons soit soutenir un globe ici même si vous le souhaitez, si vous le souhaitez. Mais c'est vraiment cool. Maintenant, nous avons obtenu de bons résultats, mais nous devrons peut-être apporter quelques modifications plus tard. D'accord ? Ok, c'est cool. Excellent résultat. Ça me plaît. Je sais que nous avons passé trop de temps à créer cette pièce. À la fin de la journée, nous avons obtenu quelque chose de beau et de beau et j'aime bien ça. En fait. Les bords sont jolis. Et lorsque nous rapprochons une caméra , nous pouvons obtenir de beaux bords et de beaux ombrages, et c'est ce qu'ils veulent Et c'est ce qui m'intéresse toujours. Très bien, alors je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 32. 032 Modélisation section Créer la lumière du réflecteur au-dessus du pare-chocs: Bonjour à tous. Bon retour ici. Voyons quelle est la prochaine étape. Je pense que nous pouvons maintenant créer la lumière que nous avons ici au-dessus du pare-chocs et en dessous de cette forme ici Et voici une image. Comme vous pouvez le constater, nous avons de l'éclairage ici. Et voyons comment on peut le recréer. Très bien, d'abord le programme et c'est comme s'il s'agissait de l'isoler Et je pense que je peux prendre ces sommets ou ces arêtes. Par exemple, je peux copier ces arêtes. Peut-être qu'il suffit de les sélectionner, 50. Le Z, peut-être que je les déplace légèrement vers le bas , puis il semble les séparer. Et maintenant, nous pouvons commencer par cela. Éteignons ces éléments, biseautage et tous ces modificateurs pour le moment Voyons voir, en avons-nous besoin ? Je vais juste lui parler. Il s'agit plutôt d'atteindre des sommets. Oui, je pense que nous avons besoin de la subdivision, de tout ça parce que nous avons un cube juste ici Très bien, alors commençons. Je vais ajouter à A et E, ce E et l'extruder ici même, à l'avant Je dois peut-être sélectionner la zone supérieure ici et les déplacer vers le haut. À vous de voir ici. Ensuite, sélectionnez-les et reprenez-les. Tranchons pour exercer sur le local plus que, moins de CO2. Parce que jusqu'à présent, nous devons peut-être les augmenter légèrement. Peut-être ici. Aussi génial. Ici, nous l'avons soulevé avec très peu d'espace. Dans ce cas, essayons peut-être. Peut-être pouvons-nous contrôler le pare-chocs et le démonter un tout petit peu Cela vérifie les images. D'accord, même dans les images réelles, nous n'avons pas beaucoup d'espace Donc, ce que nous avons ici est presque correct. Je vais donc le garder. Appuyons sur Tab. Et dans la liste suivante, sélectionnez plus ou moins ce sommet que j' ai trouvé ici dans le filaire, et je vais appuyer sur G et le déplacer vers Allons-y avec peut-être juste ici, juste en alignement avec le pare-chocs. Je dois peut-être déplacer ces quatre sommets ou juste un peu comme ça et faire en sorte que ces sommets atteignent cet œuf ici Vous appuyez deux fois sur Alt et vous les déplacez vers l'avant. Et peut-être que maintenant nous pouvons y donner de l'épaisseur. OK, c'est bien de l'isoler et de le sélectionner. Ok, pour donner de l'épaisseur à cela, nous pouvons peut-être utiliser un solide modificateur de définition ou simplement les extruder Nous avons ces options. Atteint a, sélectionnez tous les sommets, appuyez sur E, puis extrudez-les légèrement Lorsque vous les extrudez, il suffit appuyer sur le a et de terminer pour recalculer la normale au cas où nous aurions un problème avec OK. Tu devras toujours faire tout ça. Et comme vous pouvez le voir, nous avons un peu changé, si vous avez remarqué, c'est moi. Oui. Nous avons eu un problème avec la normale et nous l'avons résolu. OK. Allons-y légèrement, et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Maintenant, nous avons obtenu ces résultats dans ce cool. Voyons maintenant quelle est la prochaine étape. Peut-être que j'ai besoin de suivre ces deux phases un peu plus en profondeur. Sélectionnez-les et appuyez sur Alt S pour déplacer le sac de ces phases. Parce que même si j'y pense trop, c'est génial. Nous devons maintenant donner la surface de subdivision ou le biseau. Voyons ce que nous pouvons lui donner. Très bien. C'est la chose la plus juste. Je ne sais pas. Je ne sais pas encore si je vais ajouter une surface de subdivision ou si j'utiliserai simplement du pavé Qu'est-ce qu'il y a de ferreux à voir ? Avons-nous une face médiane ici ? Et oui, nous l'avons fait, je vais le supprimer, appuyer sur XF, sélectionner ces sommets et les déplacer comme ceci. Si vous avez un chevauchement, comme ce que j'ai ici, vous devez aller dans le miroir et activer Buy a un clipping Et maintenant, lorsque vous le déplacez, il s' accrochera au centre. Et c'est exactement ce dont nous avons besoin. Quelque chose comme ça. Très cool Très bien, maintenant je vais sélectionner ces visages et les utiliser comme guide Comme je pense au golf, utilisez le modificateur ShrinkWrap pour obtenir ce soin Il va donc appuyer sur Shift D et appuyer sur le bouton droit de la souris pour laisser le même Coby et le surplus Et c'est P comme deux, séparez-le, sélectionnez l'hôtel de ville, Coby frappe Esterhazy, redimensionnez-le sur l'axe Z, mais mettons les points d'origine au bon endroit Cliquez avec le bouton droit L'origine du site provient de la géométrie. Et si vous le faites, vous perdrez le modificateur de miroir Ce n'est pas grave car je peux supprimer tous ces modificateurs pour cet avion Je n'ai pas besoin de modificateur. Très bien, allons-y pour le moment. Et saisissons-le comme. Je vais étendre ces sommets un peu plus en touche deux fois plus que Alt Déplacez cette touche ici, appuyez deux fois sur cette touche, appuyez sur Alt et déplacez-la un peu comme ça pour couvrir toute l'époque. Et maintenant, nous pouvons donner à cette surface de subdivision et la rendre à nouveau plus lisse. Ajoutons deux ou peut-être trois. Tu ne peux pas tomber. Tablet est plutôt pour obtenir du soutien à Samantha auprès d'un groupe comme celui-ci ici C'est pourquoi je suis vraiment désolée, vous pouvez tout jeter, peut-être que je peux déplacer ça vers la section rétrécissable. C'est M. M. Très bien, je pourrais préciser le mode local sélectionné, le toucher, le déplacer vers le rétrécisseur et le faire passer en direct . Pour l'instant, sélectionnez cette pièce que nous avons créée. Supprimons maintenant le poids et la subdivision normale car nous n'allons pas utiliser la surface de subdivision, nous devons simplement lui donner un L'onglet Alice et la liste des H supplémentaires que nous avons ici. OK, et quoi d'autre ? Très bien, maintenant nous pouvons lui donner un biseau et peut-être pouvons-nous utiliser la méthode du biseau pour y parvenir Sélectionnons leurs arêtes nécessaires, peut-être celles-ci et ces arêtes ici aussi. Et allez jusqu'à l'extrémité ouverte de cette flèche pour accéder à l'objet et donnez-lui le chemin pivot vers l'un d'entre eux Maintenant, des gens attendent. Maintenant, je peux passer au biseau et peut-être augmenter les segments et laisser les quantités de 0,14 Activez maintenant Hard the normal pour obtenir de meilleurs résultats d'ombrage Et c'est cool. nous qui l'avons créé. Il ne nous reste plus qu'à ajouter quelques acres pour soutenir cette zone, car nous devons la réduire, enrouler cette face sur le plan que nous venons Ajoutons donc des H supplémentaires. Maintenant. Il ira à Face ID numéro trois. Sélectionnez cette face, maintenez le kétorolac enfoncé, associez-le pour sélectionner toutes ces faces accédez aux propriétés des données de l'objet, créez un nouveau groupe de sommets et Si tu veux changer le nom, c'est bon. N'oubliez pas de le toucher sur le côté. Maintenant, nous les attribuons. heure actuelle. Appuyez, accédez au modificateur et ajoutez moins de modificateur ShrinkWrap et placez-le au-dessus Et nous devons dévoiler les nouvelles faces veinulaires que nous venons Et le C, quel en était le nom ? Celui-ci est là. OK. Appuyons sur F2 pour lui donner un nom précis, peut-être des fronts, peut-être une vie juste pour le fermer. Et c'est tout. Alors maintenant, qu'est-ce qu'il devrait y avoir ici et la manivelle ? D'accord, alors si je peux me permettre de l'emmener chez le psy Très bien, si vous ne l'avez pas vu ici, allez simplement en mode hors ligne et appuyez sur les points à côté du zéro dans les chiffres, et vous devriez le trouver Alors maintenant, nous l'avons ici. Très bien, c'est cool. Je crois que oui, c' est l' erreur que j'ai commise. Je pensais que le modificateur ShrinkWrap ouvert avec tous ces trucs à l'intérieur C'est là que tu pourrais l'ouvrir. C'est juste ici. Ok, c'est cool. Alors sélectionnons la lumière et c'est comme si elle excitait. Et maintenant, nous allons rétrécir ces visages sur ce plan. Comme ça Choisissez le plan, et choisissons le sommet, le groupe que nous venons Et c'est tout. Maintenant, nous l'avons. Désactivons le modificateur de miroir pour le moment. C'est très cool. Nous pouvons maintenant ajouter un modificateur de miroir sous le modérateur ShrinkWrap et en faire le premier Nous pouvons maintenant obtenir des résultats corrects. Lorsque vous êtes satisfait des résultats, tout va bien. Vous pouvez maintenant appuyer sur Ctrl a, appliquer le rétrécissement et conserver tous les plis. Maintenant je peux le supprimer. Je ne le pense plus. Maintenant je m'en occupe. Comme vous pouvez le constater, je l'ai fait autrefois de manière fluide sans ajouter subdivisions ni de polygones supplémentaires. Ou c'est cool. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais aller à l'ethmoïde et je vais juste y ajouter un œuf Peut être jeté. Désolé, tu peux t'en aller. Ajoutons un club ici. Et je ferai quelque chose comme ça pour ce gamin jeté. Maintenant, nous pouvons peut-être faire avancer ces visages un peu plus loin. D'accord, la clé du YAML est un peu comme ça Maintenant j'ai obtenu ce résultat. Et appuyons sur Control RLS pour ajouter un œuf ici. Cette zone de la balle peut être lancée comme ça. Peut-être que nous pouvons l'utiliser comme éclairage. Donc, tout l'effet dont nous avons besoin pour le faire ici, il suffit de sélectionner cette face, je l'insère comme ça. Mais en parlant de deux nœuds, faites n'importe quelle intersection avec le biseau J'ai juste besoin de sélectionner ces arêtes et de ramener le biseau à zéro Nous n'avons pas besoin de poids comestible. Et peut-être que nous pouvons maintenant détacher cette face et l'utiliser comme lumière lorsque nous irons dans la section Matériaux D'accord ? Mais pour l'instant, nous allons le laisser comme ça plutôt que ce visage. Et quand nous les atteindrons, section Matériaux, je leur donnerai un matériau spécifique qui agira comme une lumière. Et peut-être que ça, je peux le donner , prendre moins de matière. Très bien, c'est cool. Que diriez-vous de n'importe lequel ? Je sais que nous avons obtenu quelque chose parce que nous avons déplacé ces bords en diagonale de cette Nous avons légèrement modifié le biseau . Et si nous devons corriger cette zone, nous pouvons peut-être déplacer légèrement certaines arêtes , comme vous pouvez le voir. Et peut-être ceux-ci ici, et n'oubliez pas d'activer l' automatique pour y parvenir. Et peut-être ceux qui sont ici aussi. Je peux les sélectionner et les déplacer un peu comme ça. Très bien, c'est mieux. Très bien, donc, oui, ça dit, terminons cette vidéo et elle était terminée, ainsi que les vidéos suivantes. À bientôt. 33. 033 Section de modélisation Couvrir les lumières de pare-chocs et le grill: Bonjour à tous Bon retour. OK, ici, dans cette zone, nous avons quelques trucs que nous devons créer. Nous avons une lumière ici et je ne sais pas ce qu'il y a au milieu. Mais essayons de suivre les images et de voir ce que nous avons obtenu et créé. OK, cette conversation avec la lumière. Mettons la référence que j'essaie ici, ici et cliquez sur et pour fermer ce panneau. Et commençons. Essayons d' abord de comprendre ce que nous avons ici. Je pense à la forme de la lumière, quelque chose comme ça. Et la lumière est juste là. Et voici le pare-chocs. D'accord ? Nous devons donc créer, concevoir comme ça. OK, voyons si par où nous pouvons commencer, peut-être que nous pouvons sélectionner cette pompe et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons y faire face à partir d'ici Copions ce décalage de phase dans le Z et listons ici même sur PS deux événements distincts qui se déclenchent. Commençons par celui-ci. Désactivons littéralement la largeur normale à partir de là. Nous ne pensons pas que cela ait désactivé la surface de subdivision. On en aura peut-être besoin plus tard. Je ne sais pas Je n'ai pas encore décidé. Ou peut-être que j'utilise simplement un sub, désolé, peut-être que je peux utiliser des sets bivalents Mais pour l'instant, concentrons-nous sur le concepteur qui vous permettra de le recréer. Si le mod touche un et que nous n'avons pas besoin de pivot, attendez. Maintenant, je peux voir que j' ai une ligne bleue qui indique que nous avons un poids de bulle, que nous avons mis à zéro et que nous appuyons sur E pour l'extruder et appuyons ici pour l' instant sur un shift in, au cas où nous aurions un problème Très bien, sélectionnons cette face, déplaçons-la vers le haut et alignons-la avec le pare-chocs Et dans le même scénario, nous remontons le dos, occupons et nous reprenons ça ici. C'est cool Maintenant, appuyons sur A, sur E jusqu'au blanc et déplaçons la boîte entière à l'intérieur, presque ici. Ou peut-être ici pour le moment. Et quoi d'autre ? Allons au front et peut-être que nous pouvons bouger. Ça devient un peu comme ça. Quelque chose comme ça. D'accord ? Peut-être devrions-nous le réduire un tout petit peu. Accédez aux autres sommets du Marwan et accédez à Wireframe. Prends ce côté. Les quatre sommets ici. Hickey, interminable, doux, c'est ici. Oui, regardez-le. Et maintenant, nous l'avons. Ou ils ont abord dit qu'il y avait un sens à faire ici, appuyez sur Control R, et ajoutons un ici et cette zone et peut-être ces deux sommets. Maintenant, nous pouvons les déplacer vers le Y, comme ceci Ces visages ici, on peut les placer à l'intérieur de G sur le blanc et les déplacer à l'intérieur. C'est cool Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Très bien, je vais frapper, je peux lancer ce que je veux faire ici au milieu, je peux me lancer pour le biseauter comme ça, et je peux le lancer pour en ajouter un L'ambivalence peut également lancer l' outil pour créer la lumière ici Maintenant, sélectionnons ce visage ici. Appuyez sur E, mais ne le lancez pas comme ça. En diagonale. Appuyez sur E. Et cliquez avec le bouton droit pour annuler l'extrusion , puis déplacez-la manuellement jusqu'à la touche blanche et mettez-la à l'intérieur comme ceci. C'est probablement cool. Très bien, maintenant appuyons sur Shift D pour CoBie, un visage à partir de ce bout, prenons ce Kobe ici Arrête-toi là. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Peut-être qu'on peut détruire toute la zone comme ça. Oui, un peu de biseautage et vivez comme ça. Pour cette interface, nous pouvons la sélectionner et appuyer sur E, cliquer avec le bouton droit de la souris et cliquer sur GYN, pour lui donner un peu d'épaisseur Et puis c'est une sélection qui change tout pour recalculer la normale. Très bien, c'est super. Sélectionnez cette face située à un sommet 181 de cette pièce, puis appuyez sur Ctrl L pour sélectionner le lien Et appuyez sur P comme deux, séparez-le du groupe, tapez manuellement sur le blanc et déplacez-le à l'intérieur juste à cet endroit. C'est cool Très bien, maintenant travaillons avec le biseau. Donnons un niveau à cela. Ouvrons cette tablette c'est justifié et donnons-lui le chemin à une, éteignons la surface de subdivision, ouvrons le biseau Allons droit au cœur et à la normale pour corriger les coups. Et comme vous pouvez le constater, nous avons des résultats avant et après. Onglet Je vais sélectionner celui-ci. Peut-être que dans le même scénario, nous pouvons passer à une tablette Tim. Il s'agit plutôt d'apprendre tout à un silicate, de lui donner le couloir, d'en supprimer la surface de subdivision et de le rendre activé difficile à normal Et maintenant, nous avons un bon résultat ici même. OK, maintenant voyons ce que nous ferons le week-end prochain Essayons de créer ce truc. Et je ne sais pas exactement ce qui se passe là-bas, mais essayons de faire quelque chose de similaire. Sélectionnons cet onglet, par exemple, et nous pouvons peut-être copier ces faces. Appuyez sur Shift D et cliquez avec le bouton droit pour vivre au même endroit et sur P S pour vous séparer. Voici ce scénario : faites face à l'onglet et appuyez sur A puis sur E pour extruder les saveurs Ou si quelqu'un aime ça. Et peut-être que nous pouvons aller encore un peu plus loin. Et il peut être jeté pour ajouter un H ici. Sélectionnez ces faces, appuyez sur Q sur le blanc et déplacez-les à l'intérieur comme ça. Peut-être que sur ce bord, je peux appuyer sur Alt pour saisir la totalité de la boucle de bord comme ça. Et peut-être que nous pouvons l'être, eh bien, c'est en fait avant d'en être capable, comme je peux le faire à cet âge , c'est mieux pour le biseau Sélectionnez ceux-là. Tu peux me jeter dans ce chewing-gum comme ça Headless ajoute des bords supplémentaires ici et rend cette zone lisse. Parce que je pense que cette époque se passe bien, comme ça. Et essayez de créer quelque chose de similaire, mais veillez à ne pas trop le biseauter. Et dans ce cas, vous aurez une intersection ici. Essayez donc d'éviter cela. Maintenant j'ai obtenu ces résultats. J'ai l'impression que le titre nous pose un problème. Dans ce cas, sélectionnons les âges nécessaires qui sont listés au niveau de la sclère, le poids du biseau à partir d' ici, le tout manuellement Soit Donnons-le aux âges nécessaires, il suffit de les sélectionner tous pour les déplacer et de cliquer. Récoltez, saisissez toutes ces arêtes et donnez-leur le poids central à l'une d'entre elles. Désolée C'est cool Ces âges aussi. Mais jusqu'à ce que l'on appelle la préparation. Cool. Allons voir. Avant que je ne la quitte pour le cœur de la normalité. Oui, c'est cool. Il est très important d'activer le cœur. C'est normal ici. coups aiment faire de l'exercice. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Maintenant, nous avons cette forme. Et je pense que c'est trop parce que je pense que nous trop reculé et que cela n'a pas de sens. Je ne sais pas quoi. Sélectionnons ces visages ici. Et frappons E sur la poitrine un peu comme ça. Et puis tu vieillis alors que nous venons de l'extruder. Donnons-leur un poids biseauté égal à un. Je peux isoler ça en fait, c'est ce qui serait mieux comme ça et laisser le vide à l'un d'entre eux. Les tubes aiment exciter. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, maintenant le résultat est très cool. J'ai juste besoin de faire quelques ajustements ici. Très bien, écoutez comme ça et en mode tablette. Et je pense que je dois faire avancer ces visages un tout petit peu, parce que c'est trop. J'ai juste reculé ces phrases pour qu'elles correspondent à celles que j'ai sélectionnées. Appuyez sur Control Plus pour élargir la sélection afin de les sélectionner le visage sur le site également, en appuyant manuellement touche et en les déplaçant vers le Y. Comme ceci Je pense que c'est bien maintenant. Très bien, quelque chose comme ça. Ou je peux même le déplacer encore plus finement avec le blanc et le déplacer ici. Revenons en arrière, trouvons une petite touche du Y. Ça s'appelle quelque chose comme ça En ce moment, c'est très cool. Ça me plaît. Et peut-être devons-nous simplement ajouter Bevel ici dans cette zone. Je pense que c'est important. Tapons donc que c'est mod Alt, cliquez dessus, un niveau donné arriver à un et c'est tout. Tu peux l'exiger. Et maintenant c'est très cool. Nous pouvons apporter des modifications estivales au pare-chocs si nécessaire, nous pouvons sélectionner ces faces, par exemple celle-ci et celle-ci Et peut-être que nous pouvons les reculer un tout petit peu, pas trop. Et je pense que cela ne posera aucun problème. Très bien. C'est probable, sauf si vous, cordialement, oui, c'est cool. Je suppose que vous devez couvrir cette zone ici. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, on dirait que nous avons quelque chose entre les deux. Nous devons le créer. Et pour ce faire, je peux sélectionner ceci. Je peux, par exemple, copier ces phases ici. OK, et appuyez sur Shift D là, Kobe vers le, pourquoi ? Quelqu'un comme ça sur l'axe X, désolé Peut-être que nous pouvons les déplacer légèrement et aller dans le miroir pour activer le découpage . Peut-être que nous pouvons les déplacer légèrement et aller dans le miroir pour activer le découpage. Et c'est cool. Maintenant, je peux sélectionner le côté des arêtes et les déplacer un peu comme ça. Après cela, vous devez faire face, sélectionner ces faces, PS pour les séparer. Sélectionnez-les et écoutez comme ces bords. Parce que nous n'avons pas besoin de leur donner un poids en biseau et de les réduire à zéro. Et quoi d'autre a eu un coup E pour extruder, annuler l'extrusion et manuellement Hickey jusqu'au blanc et le déplacer légèrement en arrière Et peut-être pouvons-nous le laisser comme ça ou peut-être même le redimensionner au Y. Voici votre entrée et mettez cette face à plat. Et nous y voilà. Maintenant, sélectionnons les âges que nous devons cibler. Ellis, donne-leur du poids visuel à l'un d'entre eux. Et maintenant, nous avons cette belle forme lisse. Très bien, c'est cool. Il y a encore une chose que nous devons créer. Sélectionnons ceci. Reprenons ces phases et appuyons sur Shift D pour en prendre une copie, puis cliquez avec le bouton droit pour les laisser dans le SPS d'assemblage. Pour les séparer. Interface du programme, accédez aux sommets, saisissez tous ces sommets, appuyez sur E jusqu'au blanc et déplacez-les légèrement vers l'arrière, peut-être ici Et peut-être que je peux les faire avancer, les éloigner. Appuie sur A puis sur E pour explorer cela. Et ce visage au milieu, on n'en a pas besoin. Appuyez donc sur F pour le supprimer. Sélectionnez ces sommets, accédez au découpage de l'activité neuronale et touche et tous les autres au centre jusqu'à ce qu'ils se rencontrent Très bien, c'est cool. Peut-être devons-nous les faire avancer un tout petit peu pour combler cette lacune. Ou peut-être pouvons-nous aller sur le pare-chocs lui-même sélectionner le sommet ici au milieu et l'aligner de manière à ce que nous puissions le faire avec la touche Y et aligner ce sommet avec celui-ci la touche Y et aligner ce sommet Et celui-ci ici. Choisissez le blanc et la longueur avec celui-ci en utilisant Vertex Snap Et c'est Pesaro. En fait. Maintenant, je peux les saisir et déplacer légèrement ces phases. Quelque chose comme ça. Et c'est cool. On peut peut-être lui donner un poids biseauté. Nous allons sélectionner cette arête. Peut-être. Oui, je pense que celui-ci est dans celui-ci et celui-ci juste ici et donnez-lui du poids C'est cool Et ces âges intermédiaires, nous n'avons pas besoin de leur attribuer de poids biseauté Et c'est devenu un sport et c'est sympa. Très bien, voyons voir. Avons-nous autre chose ici ? Nous devons ajouter. Nous avons quelque chose ici. Nous devons ajouter au début de ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Comme vous pouvez le voir ici. La face avant, cette zone ouverte est recouverte d'une forme hexagonale. Voyons donc comment pouvons-nous créer. Très bien, passons à la fraude ferreuse. Cela a appuyé sur Shift a, passons à Mesh et peut-être pouvons-nous commencer par le cylindre. Et nous avons besoin que six côtés soient passés du haut au nième mode, passez au mode physique évident, appuyez sur Control I pour inverser XF Non, pas de résultats. A Pour sélectionner cette face, appuyez sur Arthur le X. Notre prochain degré pour la faire pivoter comme ça, vous pouvez la redimensionner, voire la réduire. Et ils ont ce mode. Nous pouvons accéder aux sommets et sélectionner tous les sommets Nous devons maintenant le copier et le capturer en même temps. Je peux utiliser Vertex Snap, mais il suffit d'activer le tampon actif avec Active Ensuite, créons l'un de ces sommets, le sommet actif Vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer, cliquer dessus et cliquer à nouveau pour l' activer et c'est tout. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift D, maintenir la touche Ctrl enfoncée et capturer votre sommet actif avec ce site et vous pouvez appuyer, pouvez lancer pour répéter cela encore et encore, jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça Très bien, maintenant je peux toutes les sélectionner et les sélectionner, et comme il y a trop de listes, ça les tue Ceux-là. Parce que nous les redimensionnons et les déplaçons. Tous ces sommets sont automatiquement américains car Auto America est activé ici Vous pouvez les redimensionner encore plus comme ça. Et sélectionnons tous ces polygones. Et je vais transformer l'un de ces sommets en un sommet actif, celui-ci ici même Ensuite, appuyez sur Shift D vers Z ou Heavy et annulez l'axe Y. Déplacez Y pour passer aux Z et X, maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtez cela ici. Maintenant, nous l'avons. J'ai commencé That's select all these faces. Et maintenant je dois faire de ce sommet le sommet actif, placer le qui, le Z et les snaps juste Et maintenant tu peux le répéter. Changement de vitesse. Nos arbres sont couplés le temps jusqu'à ce que nous obtenions un schéma comme celui-ci. Et c'est super. Peut-être devons-nous le copier encore une fois. Très bien, faisons en sorte que ce sommet soit actif et voulons l'accrocher à ce sommet , appuyez sur Shift D pour CoBie, cela annule le Shift Y sur l'axe Y, maintenez la touche Ctrl enfoncée et arrêtez le Et c'est cool. Maintenant, nous l'avons. Vous pouvez réellement déplacer notre usine B. C'est si vous le souhaitez. Appuie sur G pour se déplacer, puis appuie sur Entrée. L'idée est que lorsque vous appuyez sur G pour vous déplacer, parce que les automobiles sont activées, tous ces sommets seront mariés, et maintenant ils le sont tous D'accord ? Ensuite, nous pouvons faire en sorte que je laisse un, que je passe au premier plan, que je les déplace et que je les place ici. J'ai juste besoin de voir la taille. Très bien, nous devons donc les étendre encore plus. Alors appuyons sur S et tuons-les. Je pense que maintenant la taille est cool, quelque chose comme ça. Et je vais l'accepter. Et donc moi, nous devons les extruder ou les dupliquer davantage. Alors mettons-les peut-être ici pour le moment. Et c'est comme si on isolait ça tout seul. Et choisissons l'un de ces sommets. Voyons où doit aller cette ligne. Très bien, je vais faire de ce sommet le sommet actif et appuyer sur Shift D vers Z et sur le statut juste ici Il va probablement voir ce que nous avons. Peut-être encore une fois. Shifty, désolée. Une fois que vous avez tout contrôlé. Mais je ne peux plus le faire. Je dois le dupliquer à nouveau. Faites de celui-ci le Shift actif vers Z, maintenez la touche Ctrl et tamponnez ici. Très bien, c'est cool. Maintenant, cliquez sur une interface graphique, puis entrez juste pour fusionner tous les sommets, accédez au blanc et déplacons-les à l'intérieur Hein ? Quelque chose comme ça. Peut-être que j'aurai raison ou à cause de la taille de l'école. Peut-être que nous pouvons les déplacer légèrement vers l'axe X. Comme ça Après ça, on pourra le coby. Alors oui, c'est cool. Allons au front et voyons ce que nous pouvons faire ici. ailleurs, nous n'avons pas besoin de tous ces polygones, nous devons donc en supprimer certains Peut-être que ce VCE ici, nous pouvons aller les voir face à face et ils les saisissent, demandant à XF de les supprimer Et maintenant, nous avons terminé avec cette aide obtenue pour sélectionner tous ces polygones Et pour une raison quelconque, si vous voulez vous essayer comme ça, comme ceci, notez comme ceci, vous pouvez saisir la partie supérieure de ces sommets, par exemple Et il peut les dissoudre davantage. Et vous pouvez faire le même scénario pour ces droits et peut-être aussi pour ceux qui se trouvent ici, si vous le souhaitez ou non, vous pouvez les annuler. Alors maintenant, nous l'avons. J'ai entendu dire que je pouvais appuyer sur un puis appuyer sur le bouton « Insertion ». Au cas où vous obtiendriez un tel résultat. Tu dois me demander encore une fois, d'accord, et ainsi de suite comme je l'ai fait Et après cela, nous devrons peut-être appuyer sur XF pour supprimer toutes ces interfaces , puis sélectionner tout Appuyez sur E pour les extruder dans un sac, pour en obtenir un peu. Désolée Éteignez Auto America. À cause de Auto America, ce mariage est automatique. C'est bon. Maintenant, c'est E pour les extruder à nouveau. De retour comme ça. Et maintenant, nous avons fait du très bon travail, mais ces phases sont en suspens, nous n'en avons pas vraiment besoin. Donc à XF pour les supprimer. Maintenant, nous avons sorti cet onglet et c'est cool. Maintenant, nous l'avons. Maintenant, vous pouvez peut-être lui donner une bulle, un modificateur, et faire en sorte que la taille de l'arabe soit de 0,01 Très petit. Et peut-être pouvons-nous activer Hard comme d'habitude, l'ombrage en second et rendre l'auto plus fluide Et oui, c'est cool. C'est très cool. C'est comme si c'était excitant et voyons voir. Ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, c'est que tout va bien. OK, tout a l'air cool. Mais nous devons faire quelque chose. D'accord. Voyons voir, comment pouvons-nous le plier comme ça ? Si je veux le plier, je peux le toucher. Et sélectionnez les sommets nécessaires comme ceci. Peut-être que je vais bien. Ou peut-être pouvons-nous également les sélectionner. Cette ligne, c'est cool, c'est correct. C'est comme si nous les isolions et nous pourrions peut-être placer le curseur 3D ici, maintenir les touches Shift et Ctrl enfoncées et les tamponner ici Très bien, voyons la vérité au point le plus proche : maintenez Shift cliquez avec le bouton droit de la souris, contrôlez et arrêtez le curseur 3D ici Et nous devons utiliser le curseur 3D pour les faire pivoter légèrement. Ok, c'est cool. Maintenant, nous pouvons passer à version 2.3, à ce curseur 3D parce que nous voulons travailler avec un curseur 3D, trancher pour exciter Et ici, nous pouvons appuyer sur R pour faire pivoter et faire pivoter vers l'axe X. Et maintenant, nous ne pouvons pas les faire pivoter comme ça. Et vérifions les résultats. Voyons ce que nous obtiendrons si nous faisons cela. Je les ai un tout petit peu triés. Voyons si tout va bien ou pas. En cas de problème, nous pouvons en fait ignorer ce que nous avons ici. C'est bon, ce n'est pas qu' ici nous puissions avoir des problèmes. Nous pouvons l'accepter. Nous pouvons accepter comme ça. Et peut-être que nous pouvons faire avancer choses un peu plus près du Y. Et oui, nous avons un taxi ici Nous pouvons ignorer l' écart si nous le voulons. Très bien, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Ou nous pouvons l'étendre encore plus et le rendre encore plus grand. Cliquez avec le bouton droit sur Origine, origine de la géométrie. Littéraire ce sac à deux boîtes de délimitation et appuyez sur S et redimensionnez-le pour le rendre un peu égal à la France Appuyez sur E et déplacez-le à l'intérieur. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons obtenu un très bon résultat. Nous pouvons maintenant le copier de l'autre côté, Shift D et le déplacer de l'autre côté, ici. Et même s'il y a un chevauchement, ce n'est pas grave. C'est ce qui s'est passé. Ou j'ai vu que c' est nous qui en avons fini ici. Et oui, c'est ça. Et à bientôt. 34. 034 Section de modélisation Créer les caméras latérales: Bonjour à tous Bon retour ici. Sur le flyer du garde-boue, nous avons une caméra, nous devons la créer Il devrait être juste ici, dans cette zone. Sélectionnez cette option et appuyez dessus pour terminer. Ils vont voir comment on peut faire ça ? Peut-être que je peux utiliser le couteau pour créer, soit pour couper ici. Quelque chose comme ça, peut-être, quelque chose comme ça. Nous allons sélectionner cette face. Et appuyons sur I pour l'insérer. Quelqu'un comme ça. Et je vais taper P alors que deux personnes séparent cette face, Saliba Fender seule, et c'est comme si c'était pour isoler. Et le mode édition. Appuyons sur Alt pour saisir ces arêtes ici. Et appuyons sur D pour le dupliquer comme ça, cliquez avec le bouton droit pour le laisser aux pairs les plus simples, juste un petit déjeuner, prenez cette nouvelle tablette de ligne, c'est plus pour vous enrôler Appuyez sur Control R pour ajouter peut-être six sommets ici, vous pouvez peut-être lancer du RLS, ajouter six ici également Et ici aussi, contrôlez RLS ajoutez six sommets. C'est cool Je vais maintenant sélectionner tous ces sommets et appuyer sur E pour faire passer un camion S à travers ceux qui se trouvent à l'intérieur comme ça Maintenant, nous avons cette forme comme ça. Très bien, c'est cool. Maintenant, ce que nous devons faire, c' est appuyer sur le bouton droit de la souris et accéder à l'outil de recherche et au cercle pour que cela ressemble à un cercle comme celui-ci. Si vous n'avez pas trouvé l'outil de boucle ici, vous devez l'activer. Vous pouvez accéder à Modifier puis à Préférences. Accédez à notre section Than et devinez la recherche de L double 0. Et vous devriez trouver que ça a l'air d'un outil. Après cela, l'ethmoïde. Lorsque nous avons essayé de cliquer, vous devriez le trouver ici. Très bien, maintenant, manuellement, saisissons le cercle, déplaçons-le à l'intérieur ou quelque chose comme ça et redimensionnons-le Et peut-être encore plus à l'intérieur et retirez-le. Quelque chose comme ça. Oh, c'est cool. C'est quelque chose de proche de ce que nous avons ici. Très bien, maintenant je vais appuyer sur E et S pour les extruder à l'intérieur comme ça Et appuyez sur F pour remplir cette zone, E pour explorer l'intérieur comme ça. Et maintenant, nous avons cette forme. Ou c'est cool. J'ai entendu dire que nous pouvions peut-être appuyer sur Alt pour sélectionner tous ces sommets et appuyer sur Shift D pour cliquer avec le bouton droit de la souris sur Coby et le laisser P est de séparer ce club, les seniors, meilleurs succès A et F pour créer un visage ici. Et peut-être que nous pouvons l'insérer. Et Ruby cet insert encore et encore. Encore une fois. Et change-toi d' un coup comme ça. Très bien, maintenant, appuyez sur Alt S pour le déplacer comme ça. Et peut-être, voyons voir, peut-être pouvons-nous recadrer ces arêtes, Alt S et les déplacer également. Et ces héros feront tout cela ou quelque chose comme ça. Vous pouvez le voir un tout petit peu ici. Peut-être que ce visage, je modifie un tout petit peu en avant. Pas trop Frappez le poids du biseau Nous n'avons pas besoin du poids d'une personne. Mais appuyons sur Sélectionner tout en isolant celui-ci uniquement. D'accord ? Oui. Ce que je dois faire, c'est juste l'extruder un tout petit peu Je vais donc aller sur H Alt, cliquer et appuyer sur F pour le remplir, puis sur E pour l'extruder et supprimer à nouveau cette face. Je viens d'ajouter cette phase juste pour m'aider à l'extruder dans la bonne direction C'est pourquoi j'ai supprimé par la suite. Maintenant, sélectionnez-les, attribuez à ces pivots des poids. Et quoi d'autre ? Je pense qu'il y en a trop. Très bien, voyons les résultats. Alors que si nous avons un problème, un problème ici, peut-être à cause du modificateur que nous avons ici, le CO2 que nous avons ici. Supprimons-les ici et voyons comment corriger cet onglet. Et faisons en sorte que le dossard comporte tous les petits points. 050.05, peut-être en Inde, c'est exact. Maintenant c'est mieux. Cliquez avec le bouton droit sur ce mortier et lissez-le comme ceci. Où c'est écrit Et si nous avons besoin de faire quelques ajustements, nous pouvons le faire, d'ailleurs, nous pouvons ajouter une surface de subdivision pour cela ailleurs, nous pouvons ajouter une surface de subdivision Sélectionnons-les et appuyons sur Alt S. Je dois juste les déplacer à l'intérieur comme ça. OK, quelque chose comme ça fonctionnerait. C'est comme si c'était pour faciliter les choses. Associez-le, appuyez sur H pour le masquer. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, sélectionnons ceci. Et je vais appuyer sur Sélectionner pour isoler celui-ci car je dois travailler avec lui et le réparer. Dans cette liste de modes, sélectionnez les bords extérieurs ici. Et je vais appuyer sur F pour remplir cette entité d'ère afin de la réextruder comme ça, et je supprimerai cette face XF pour la supprimer Maintenant j'ai compris. Très bien, quoi d'autre ? Écoutez, comme si ces bords leur donnaient poids que l'un d'entre eux. Celui-là aussi. Et celui-ci ici, et celui-ci. C'est très cool. Tout est sorti. Et voyons le résultat maintenant. Cliquez ici avec le bouton droit. Cela est également plus ou moins lié à tout ce qui se trouve dans les listes sélectionnées. Donnez-leur le biseau jusqu'à un. Oh, c'est cool. Je dois me débarrasser de ces bords. Dans ce cas, je pense que nous pouvons passer au lissage automatique ici et augmenter que j'emprunte cet outil, c'est peut-être au moins avoir, au moins voir ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ou peut-être pouvons-nous utiliser une surface de subdivision. Essayons de voir ce que nous obtiendrons si nous faisons cela. Ajoutons deux segments ici. Hein ? Cette phase intermédiaire, nous n'en avons pas besoin. Nous pouvons le supprimer. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Je pense que nous pouvons donner à cette boucle de bord supplémentaire car elle soutient ainsi sur le côté. Et nous n'avons pas besoin d' utiliser le lissage automatique pour le moment car nous lui avons donné surface de subdivision et maintenant il y en a une. D'accord. Appuyons sur la barre oblique et voyons voir. Oui, c'est très cool. Ça me plaît. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous le pouvons. Je ne sais pas Appuyons sur Alt H pour ramener cette pièce Nous aimerions simplement l' isoler, lui parler. Il s'agit plutôt de clarifier et d'évaluer pour le moment. Et peut-être que nous pouvons juste m'expliquer cela et en suggérer un petit peu. Et appuyez sur huit et changez de vitesse pour recalculer la normale. Et maintenant, nous pouvons passer au modérateur ici , supprimer la normale pondérée et conserver le biseau cette semaine selon l'angle de la méthode 2 Et ajoutons 0.0 à peut-être. Très bien, c'est cool. C'est comme si c'était excitant. Et nous y voilà. Maintenant, nous l'avons. Déplaçons ça simplement par ordre alphabétique. C'est cool Que devons-nous faire d'autre ici ? Nous allons sélectionner le flyer. C'est comme si on l'isolait. Est mod. Sélectionnons ces arêtes ici. Appuyez sur F pour créer un visage et sur E2 à travers cet intérieur, quelque chose comme ça Et XF pour supprimer cette face qu'il contient, nous n'en avons pas besoin. Donnons ce poids essentiel à l'un d'entre eux. Et ces bords, là aussi, on les efface un par un, on leur donne un poids biseauté et on a moins hâte de voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est bon, c'est cool. Je peux peut-être saisir ceci et celui-ci, et sous un angle précis comme celui-ci, je peux les déplacer. Alors sélectionnons ceci et cela. Et faisons légèrement pivoter la vue. Et peut-être que je peux les déplacer un peu dans cette direction intérieure. Pas trop Lui et déplace-les comme ça. Très bien, quelqu'un comme ça. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous allons appuyer sur Alt H. Et c'est parti. C'est ce qu'on appelle celui du bailleur. La taille est belle et acceptable. OK, je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 35. 035 Modélisation section Créer la couverture arrière: Bonjour à nouveau et nous reviendrons ici. Voyons, créons. La couverture arrière devrait se trouver ici. D'accord, d'abord, surprenez ces images. Et voyons voir. Je dois le vérifier et voir comment nous pouvons le créer. Ce que je ne sais pas si nous avons image rapprochée avec une caméra ou des robots. Par exemple, celui-ci, je peux m'en servir pour tout ce qui est récent. Pour cette image, elle est ouverte. Notez le gâteau le plus proche. Les autres images ici. Nous avons ici un petit masque. Se tient debout sur son. Très bien, restons-en à cette image. Je pense que celui-ci va bien. Et oui, voyons comment le créer. Très bien, la peur est peut-être la seconde où nous prendrons un polygone à partir d'ici, Pouvons-nous commencer par celui-ci par exemple ? Oui, cela parle de ce coup Shift D vers cet ETEC Coby, de cette face ici et de S à Z, qui peut l' escalader et le mettre à plat et ses pairs pour séparer les vaisseaux Et cela va commencer par cette ambiance de haut niveau et un peu comme ces deux sommets, Hickey et déplacez celui-ci de l' autre côté comme ça Assurez-vous d'activer le découpage. Très bien, pour éviter tout chevauchement ici et passer à la vue de dessus. Et sélectionnons-les, appuyons sur la touche et déplaçons-les ici. Il y a peut-être une ligne ici. Alors maintenant, nous l'avons. J'ai pensé que je pouvais peut-être le déplacer vers le bas et le supprimer pour le moment. Juste ici. Concentrons-nous sur ce côté. Et le Z en a un peu plus. Je dois déplacer les sommets à l'intérieur. D'accord ? À l'intérieur, les onglets, c' est plutôt pour les saisir, appuyer sur E pour les mettre dedans, presque ici. Et ce n'est pas grave. Et l'idée est que nous devrions peut-être le redimensionner au blanc et en faire un plus fin. Quelque chose comme ça va fonctionner. Il suffit de le regarder Quelque chose de similaire à ce que nous avons ici, de similaire aux lignes que nous avons ici. Très bien, maintenant nous l'avons. Maintenant je l'ai changé. Faisons une sélection de tout et appuyons sur E pour l' extruder vers le haut et obtenir, lui donner un peu d' épaisseur comme ça Et celui-ci devrait entrer dans cette zone ouverte. Au-dessus. Nous devons faire une autre extrusion, appuyez sur E pour l'extruder vers le haut. Peut-être quelque chose comme ça. Et attrape l'un de ces visages. Peut-être ce visage juste ici. Et peut-être pouvons-nous l'extruder un tout petit peu, pas trop. Très bien, voyons à quel visage nous devons nous attendre. Peut-être que celui-ci est extrudé comme ça. D'accord ? Et pour cette extrusion, c'est un peu trop En fin de compte, nous avons obtenu ce résultat. Je vais juste le partager avec moi, je suis arrivé par la droite. Peut-être pouvons-nous comprendre que c'est mieux. Et avançons un tout petit peu. Et je l'ai fait parce que, lorsque je le duplique, j'ai besoin que ces formes se chevauchent et me donnent ce motif. D'accord ? Très bien, ça mène à celui-ci. Passons à droite et nous pouvons peut-être créer clé citée collaborative un peu plus petite. Et déplacez ça ici. Et tapez dans la semaine alors que ça frappera son huitième. Et cool. Maintenant, nous l'avons. Vérifions que le biseau et tous ces modificateurs sont supprimés normalement et, pour le Buffalo, trop pour nous, en fait, parce que nous devons beaucoup le dupliquer Ajoutons donc à cela au fur et à mesure que nous marchons et nous obtenons un très bel ombrage en même temps OK, maintenant nous pouvons appuyer sur G pour faire avancer les choses. Ou peut-être que tu peux le déplacer un peu comme ça. Et tu vas à droite, tu appuies sur Shift D et tu prends un kobe juste ici Et les alignements, puis appuyez sur Shift, sont couplés dans le temps. Continuez à frapper, restez à l'écart. Nous avons maintenant ce modèle, comme vous pouvez le voir ici. Mais ça, c'est nous qui avons le problème. Nous devons y remédier. Je vais appuyer sur les commandes quelques fois avant de créer OK, supprimons-les ici J'imagine que j'ai oublié de faire quelque chose. En fait. Je dois appuyer sur Control R pour ajouter un H qui devrait être presque ici. D'accord ? Je peux peut-être appuyer deux fois sur la touche et la déplacer un peu plus. Nous devons supprimer ces visages. Nous ne les laissons pas vraiment d'accord, associons-les ici, appuyons sur XF et supprimez-les Et maintenant connectons-les. Appuyez sur F. Couvrez cette face à F, puis cliquez sur la touche Alt F. Très bien, parce que cette face doit être cachée, celle-ci doit être visible D'accord, c'est l'idée et si j'abandonne ces phases ici même, j'arriverai à une intersection avec le corps lui-même. Très bien, maintenant allons vers la droite et je vais le déplacer. J'ai juste besoin de le déplacer , c'est ici. Je dois juste te montrer pourquoi j'ai fait ça. Maintenant, si j'appuie sur J et que je le déplace vers le bas dans la bonne position, comme vous pouvez le voir, ce côté entrera et celui-ci s'alignera sur le a que j'ai ici. C'est pourquoi je fais pivoter la vue un peu comme ça, comme ça, vous allez comprendre l'idée. Bien, cela étant dit, passons à la droite et déplaçons cela ici même Et nous avons juste besoin de le dupliquer plusieurs fois. Appuyez sur Shift D et prenez un COVID comme celui-ci, puis alignez correctement, puis appuyez plusieurs fois sur Shift R et dupliquez comme ça . Et nous y voilà. C'est très cool. Nous avons maintenant ce résultat. Après cela, nous devons l'aligner sur un alignement comme celui-ci. OK, voyons comment on peut faire ça ? Dans ce cas, nous devons nous placer à droite. Je ne sais peut-être pas ce que nous pouvons faire ici. Commençons. Il suffit de saisir n'importe quel sommet de n'importe quel endroit. Par exemple, celui-ci. Je vais vous donner le sommet juste ici et appuyer sur E pour l'extruder et PS pour le séparer en I, donc j'ai commencé Passons en mode édition, sans art, allez dans le modificateur ici Nous n'avons besoin d'aucun type de modificateur ici. Nous avons juste besoin de cet avantage. Bon, maintenant passons à la bonne vue. Et abaissons les choses un peu plus bas, peut-être ici. Retirons-le pour l'instant. Kimberley. La tablette, c'est plutôt passer au wireframe et alignons ses droits Où devrions-nous nous aligner, peut-être ici. D'accord ? Et prenons l'autre côté, ce point ici , appuyez sur G et déplacez-le , vous serez presque là. Ensuite, extrudez ceci vers le bas en E et emportez-le ici. Ensuite E, prenez ceci ici et extrudez-le encore plus bas. Quelque chose comme ça. Reprenons ce sommet encore plus bas, peut-être ici. Pour l'instant, restons là. Ou peut-être pouvons-nous simplement extruder ici et laisser les choses comme ça pour le moment Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons cet avantage. Mettons le casque en place et déplaçons-le. Et voyons les alignements. J'ai juste besoin de mettre cet accent et de dire ce domaine ici. Et j'ai juste besoin de voir s'il y a des touches qui se chevauchent sur le X. Hé, déplace ça à l'intérieur Très bien, nous avons un problème. Nous devons peut-être augmenter légèrement ce sommet. L'onglet couvre le sommet du wireframe, alors que celui-ci ici, oui, jusqu'ici , je vous entends Faites glisser ce sac. OK, passez en mode Solid, vous passez au Z. Et déplacez ça vers le haut avec le milieu Et peut-être que nous pourrons contrôler cela plus tard, mais pour l'instant, allons-y. Voyons voir, saisissons ce point le plus loin. Et veillons à ce que celui-ci soit également au milieu. De ce côté, nous devons biseauter. Cela peut lancer des décalages, ne pas utiliser, peut lancer parce que c'est un sommet Vous devez appuyer sur Control Shift P biseauter pour le rendre lisse comme ça Très bien, allons-y. Très bien, maintenant prenons cet avantage et nous pouvons le placer ici au milieu Par exemple. Il peut lancer un, appliquer la rotation et appliquer la balance. Nous n'avons pas besoin de mise à l'échelle ni rotation pour les pièces que nous venons de créer. J'ai juste besoin, d'accord, je dois les faire en une seule pièce. D'accord ? Je dois supprimer le biseau de toutes ces pièces. Pour supprimer le modérateur de toutes ces pièces, nous pouvons en sélectionner une seule, la première, et les supprimer avec le feu La Bible, par exemple. Maintenant, je peux sélectionner toutes les autres pièces et faire de celle-ci la pièce active. C'est déjà celui qui est actif. Il peut lancer un L et choisir le modèle Coby. Et maintenant je viens de supprimer la Bible de toutes ces pièces lorsque vous serez satisfait et que tout ira bien. Vous pouvez appuyer sur Ctrl J pour les transformer en une seule pièce. Et pour nous assurer qu'il y a un visage au milieu, nous devons le supprimer. Et le mode filaire. Très bien, il semble que nous n'ayons pas de phase. Alors c'est cool. Très bien, maintenant nous l'avons. Et peut-être que nous n'avons pas non plus besoin du modificateur de miroir. Je vais donc appuyer sur Ctrl a et appliquer une géométrie visuelle au maillage. Et nous venons également d'appliquer le miroir. Très bien, donc c'est cool. Contrôle Je l'applique lors de la prise, applique la balance et c'est cool. OK, maintenant voyons voir, où est le point pivot de tout cela ? J'ai juste besoin d'apporter les points de repère ici, pas trop loin. Je vais donc sélectionner celui-ci, ce huit ici au milieu. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et placer l'origine, l'origine de la géométrie pour amener le point de pivot ici. Et j'ai juste besoin de placer cette arête au milieu. Passons donc à l'axe X et son zéro Entrez pour mettre à zéro le nombre ici. Pour cette pièce. Je dois amener le point d'origine de cette diapositive au point d'origine de cette diapositive. Alors oui, sélectionner sur un silicium la ligne vers S pour ouvrir le pionnier du curseur 3D et choisir bien sûr, c'est la sélectionner pour amener le curseur 3D ici. Et maintenant, sélectionnez celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine, sur l'origine sur le curseur 3D. Maintenant c'est cool. OK, j'ai entendu dire que nous devions sélectionner cette ligne, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir Convertir en, convertir en soin, parce que nous en avons besoin pour prendre soin de. Sélectionnez ensuite celui-ci. Accédez au modificateur, Ellis, ajoutez le modificateur de courbe ici. Et tu dois juste choisir dans ta vie ce que nous venons de créer. Pourquoi une nouvelle entreprise lui a-t-elle donné l'axe dont nous avons besoin pour utiliser le blanc, peut-être. Très bien, Y moins Y. Maintenant, voyons ce qui se passera si nous le déplaçons Très bien, nous avons maintenant quelques informations, mais elles ne sont pas correctes Nous devons corriger certaines choses ici. Dans ce cas, pour résoudre ce problème, je peux sélectionner l'entretien, accéder à Option, activer l'origine, prendre l'origine de cette courbe, la déplacer et l'aligner dans la position que nous souhaitons. Au fait, j'ai quand même sélectionné cette origine et il me suffit zoomer sur l'une de ces arêtes , d'appuyer sur G et de la déplacer vers le haut. Ou quelqu'un comme ça. Pour une raison ou une autre, si nous avons eu des désalignements, il semblerait que nous ayons perdu quelque chose ici Je ne sais pas ce que c'est ? Il y a une sorte de problème. Très bien, je pense que c'est inversé et nous devons y remédier. Dans ce cas, après cela, lorsque vous le placez dans la bonne position, désactivez Origin et sélectionnez celui-ci. Peut-être que nous pouvons le frapper, le lancer ou moins de choses, c'est plus pour obtenir une liste de retournements de l'autre côté. Vous pouvez les lancer vers le Z puis appuyer sur Entrée. Et c'est tout. Que diriez-vous de ça ? Nous devrions obtenir le bon résultat, mais nous avons inversé la normale et nous devons également corriger ce problème C'est un shift M, et c'est un onglet. Maintenant, lorsque j'ai sélectionné et appuyé sur G pour me déplacer, je peux le cacher à l'intérieur. Comme vous pouvez le voir ici. Ce que j'ai besoin de peaufiner pour obtenir ce conseil parfait Les Kiwis ont beaucoup de travail à faire ici. Il est rare qu'il soit long. Je dois le raccourcir un peu en supprimant cette partie ici. Ainsi, en mode édition, je peux accéder au mode édition et sélectionner les visages que j'aime participer aux débats, par exemple ceux qui se trouvent ici, il suffit de les sélectionner, puis d'appuyer sur Control L puis XF pour supprimer ce visage Et écoutons, voyons au moins ce que nous avons. Et maintenant, elle est devenue plus courte et cette longueur est parfaitement correcte. Maintenant, quand j'appuie sur la touche Y, je peux l'ouvrir, il tombe en panne sans aucun problème. Maintenant, si je vais ici, je peux en voir les différentes parties et je dois y remédier. OK. Pour résoudre ce problème, ce qu'ils peuvent faire, c'est que nous pouvons déplacer et aller vers la droite. Vous passez à Wireframe Et nous pouvons sélectionner, par exemple, ce sommet ici et Hickey, le déplacer peut-être ici, puis appuyer, extruder vers le haut et transformer en spirale, quelque chose comme ça Très bien, c'est cool. Bien que. Nous pouvons peut-être sélectionner ces sommets, par exemple, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris Et d'après son approvisionnement en temps voulu, nous pourrons peut-être identifier son vizir Très bien, essayons d' utiliser nos nerfs. Et maintenant, on s'occupe de ça. Maintenant, si je tape dessus, j'imagine que j'ai créé ce soin, mais ça va ruiner ma forme. Et essayons de trouver un autre moyen. Au fait, on peut laisser les choses comme ça. C'est Will Rock. Tu peux vivre comme ça et tu peux obtenir de très bons résultats. Maintenant, si je touche et que je sors du mode filaire, je peux le déplacer vers le bas Maintenant, il est masqué et vous pouvez le voir OK, donc de cette façon, ça marche. Déplaçons ça jusqu'à l'éveil et fermons la porte ici Très bien. La question est de savoir si nous en avons terminé ici. Passons au blanc. Oui, encore un peu. Quelque chose comme ça. Et nous y voilà. Nous n'en avons pas fini. Nous devons aller un peu plus loin, accord, après ça, comme ça. Et ajoutons Bevel. Faisons pivoter de moins en moins de 0,1 biseau. Et ajoutez, par exemple, pour segmenter et activer Harder Normal. Et maintenant c'est devenu doux et agréable. Et maintenant, nous pouvons dire que c'est terminé. Ce sont des trucs très cool que nous avons trouvés ici. Je peux maintenant le sélectionner, y compris la clé du pourquoi, puis le déplacer. Très bien, maintenant c'est devenu un peu plus lent parce que nous devons soit segmenter toutes ces pièces, peut-être en ajouter une et cela fonctionnera donc également C'est lent à Bali mais c'est difficile à trouver à la normale. C'est un très bon travail ici. Comme vous pouvez le voir avant et après. Très bien, maintenant appuyons sur Q sur le blanc et voyons voir. Oui, maintenant c'est un peu plus rapide. Très bien, c'est super. Très cool. Voici donc comment créer cette couverture. Cela fait donc partie de cette vidéo et à la prochaine. 36. 036 Section de modélisation Créer le pneu: Bonjour à tous. Bon retour ici. Commençons par les pneus. OK. Voyons par où commencer. Je n'en ai pas besoin. Je vais les supprimer, mais pas pour l'instant. Passons à droite de la vue. Le curseur 3D se trouve au milieu. Je vais appuyer sur Shift a, ajouter un autre cylindre ici, puis aligner le cylindre sur la vue. Et voyons combien d'arêtes nous pouvons ajouter ici. Maintenant, nous en avons 40, nous pouvons peut-être en ajouter 50. Augmentez ce nombre, ou peut-être 60. J'ai juste besoin que le chiffre soit un peu élevé. Peut-être. Je ne sais pas si nous pouvons essayer 70. Très bien, essayons 70 ou vous pouvez ajouter à, de toute façon, je veux redimensionner cela et aller vers la droite Et alignons-le sur le pneu que nous avons ici. Mets-le juste au-dessus comme ça. Et en politique, je le tue et lui donne presque une taille similaire à celle de ce squelette fatigué. Les frondes peuvent aller jusqu'à la police, toucher le numéro un à partir de ce moment-là, Bad Hideki et j'ai adoré ça ici Mais cela revient à augmenter jusqu'au X et à faire en sorte que la taille soit similaire à celle-ci. Le vieux pneu que nous avons ici. Très bien, maintenant allons-y. Et on peut en lancer un parce que c'est nous qui l'avons tué. J'appliquerai l'échelle pour éviter l'autre problème à l'avenir. Ok, c'est cool. Je peux maintenant tabuler ce mode. Je peux accéder à Face pour sélectionner ce visage Illustrator. Passons aux images ici. J'ai juste besoin de voir le pneu. Alors, idée ici. Très bien, maintenant il le faut, l'échelle est juste un peu plus serrée, un peu, mais peut-être y a-t-il une certaine ambiguïté Peut-être cette image, je peux l'utiliser comme image de référence et ce qu'il y a dans Blender et l'utiliser comme guide. Mais nous devons d'abord le trouver dans le dossier. Je l'ai trouvé là, créez-le ici, je vais l'utiliser. Passons donc à la bonne foire. Et allez dans le dossier. Il suffit de glisser-déposer. Et mettons cette image ici. Très bien, voyons où se trouve le moins de métaux ferreux. Recommencez avec le dossier. Faites-le glisser et déposez-le ici. Et puis nous allons, nous avons cette image. OK, maintenant, reprenons ces résultats et déplaçons les locataires ici, réduisons résultats et déplaçons les locataires ici, réduisons les dimensions et faisons en sorte que la taille du pneu soit similaire à celle du guide ou du guide Mettons peut-être ça ici et allons à droite. Réduis-le un tout petit peu, pas trop, quelque chose comme ça. D'accord, je vais donc m' en servir comme guide. Déplacez ceci ici, allez au bon programme, onglet par onglet C'est beaucoup moins d' attraper ce visage. Ce visage aussi. Allons vers la droite. Et maintenant, insérons du service I pour insérer et écouter le service à l'intérieur. Presque ici. Quelque chose comme ça. D'accord ? Très bien. Quelqu'un comme ça, quand il complète cette face avec cette face juste ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'accéder aux faces du pont, et c'est tout. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Eh bien, voyons ce qui va suivre. Déplaçons ça un peu ici. Passons maintenant au mode tablette. Et ajoutons des arêtes ici, lithium et nous devons ajouter peut-être cinq ou six arêtes. Six acres. C'est cool. Maintenant, comme nous pouvons le voir, nous avons des carrés et c'est bien. Très bien, maintenant sélectionnons cette arête, cette arête et la compétence, même si c'est comme ça, mais je dois activer l'édition proportionnelle et l'échelle Cela prend un peu, rendre cet effet un faible et moins habile c'est juste un peu, en mettre trop. Très bien, tout à coup comme ça parce que j'ai besoin d'un peu d'attention, mais je pense que c'est trop. Je vais donc simplement tuer ce bogue. C'est un petit peu et oui, quelque chose comme ça va fonctionner. C'est le même scénario ici. Ajoutons peut-être quatre de ce côté et quatre de ce côté également. Et nous pouvons en fait les saisir ici, au milieu. Et ils les ont également appelés Alt, Alt Shift et ont cliqué ici et ici. Cela les a supprimés sur l'axe X et a réduit l'effet Très bien, pour obtenir l'effet, cet effet comme ça. Qu'est-ce qui te satisfait de tout ça ? Maintenant c'est possible, vous pouvez appuyer sur S pour redimensionner le pneu, mais vous pouvez choisir les effets pour redimensionner l'ensemble du pneu. J'ai juste trop réfléchi. Et maintenant, on s'occupe un peu d'ici. Ou si nous avons besoin d'une mise à l'échelle, il suffit d'ajouter un peu plus d'onglet et d'appuyer sur S pour réduire les effets négatifs. Tuons. Il y a juste un peu plus ou moins cool Maintenant, nous nous occupons un peu de ce quartier et c'est bien. OK, c'est très cool. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Passons au mode face alt, cliquez sur ces phases Ensuite, XF, pour supprimer ces visages, ne peut que voir quelle est la prochaine étape Maintenant, nous pouvons aller au bord, appuyer sur la touche numéro deux, et peut-être que nous pouvons sélectionner cette arête ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir cet âge apparence parce que nous devons le déballer Je n'ai vu que Margul. C'est comme si vous aviez un César et que vous le coupiez dans cette zone. OK, sous-louons cette fenêtre à deux fenêtres ici. Et un éditeur de fichiers texte gratuit pour l'éditeur UV. OK, maintenant nous avons l'UV de ce côté, ce que nous devons faire est de sélectionner tous les polygones et les Passez à l'UV et frappez Arab comme ça, et cela pourrait entrer en éruption. Et nous y voilà. Nous venons d'arriver. Nous avons ici la méthode, angulaire, de base et confirmable Nous ferons mieux de nous en tenir à la colère. Fermez ceci et c'est très doux, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Nous devons aller plus loin et l'améliorer. D'accord ? Un autre adverbe est fait, mais il ne l'est pas, il n'est pas propre Nous avons une certaine distorsion, comme vous pouvez le constater ici. Par exemple, les polygones que nous avons ici dans cette région plus grands que ceux des Balkans Lorsque nous en sommes arrivés là, nous avons subi une énorme distorsion et nous n'avons pas pu obtenir une courbe comme ça, comme ça, qui devrait être comme ça. Nous devons y remédier et trouver un moyen. La méthode la plus répandue, c'est que je peux sélectionner un polygone, une phase dans Make us at right ? Comme vous pouvez le voir, ce polygone, c'est comme ça Et ce n'est pas ce que nous pensons. Nous devons ajuster les sommets pour qu'ils soient bien ajustés. Et fais-le comme ça. Et nous avons besoin de cet effet polygonal, de tous ces polygones et de créer tout cela, de faire que tout cela soit avec toutes les arêtes, les contraintes éprouvées, pas de contraintes éprouvées, D'accord ? Bien, sélectionnons, par exemple, ces deux sommets et alignons-les. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir l'alignement automatique. Lorsque vous choisissez l' alignement automatique, Blender saura où vous souhaitez les aligner. Par exemple, si vous avez une arête comme celle-ci, ceci est un sommet et ceci est un sommet, Blender à alignement automatique de quelques hertz vous donnera un résultat comme celui-ci OK, il devrait être assis droit comme ça. Si tu mens, fais comme ça. Et si vous appuyez sur l'alignement automatique, le Blender saura que vous devez l'aligner horizontalement comme ceci. Ça, l'idée. Alors saisissez-les, cliquez avec le bouton droit sur Auto. Très bien, on recommence. Mets-les en coupe, et désactivons la synchronisation pour le moment. Entité a. Appuyez sur a. Quand vous appuyez sur a, c'est fait, vous allez sélectionner tous les polygones ici et vous pouvez les voir ici dans l'UV, OK, voyons voir. Prenez ceci, cliquez avec le bouton droit sur Auto, alignez automatiquement. Et ceux qui sont là aussi, une ligne automatique. Comme vous pouvez le voir, ceux-ci s'alignent automatiquement et ceux-là aussi, cliquez avec le bouton droit de la souris pour aligner notre orteil et nous obtenons maintenant un carré parfait ici. Il n'est pas nécessaire de l'équarrir, mais les bords sont arrondis sans aucun résultat en diagonale Ok, donc c'est cool. Quand tu auras terminé. Nous allons maintenant activer, utiliser la sélection des éviers UV. Et voici notre polygone. Lorsque vous avez sélectionné, lorsque vous activez la synchronisation, tout ce que vous souhaitez sélectionner ici , vous devriez le voir ici. Comme vous pouvez le voir, c'est un polygone que nous venons de corriger. Maintenant, je vais appuyer sur A pour sélectionner tous les polygones et rendre ce polygone actif suffit d'appuyer sur Shift et de cliquer sur la face Et comme vous pouvez le voir, il s'agit de la voix active car la couleur de ce visage est plus claire que celle du reste. D'accord, alors, d'accord, c'est cool. Maintenant, nous devons faire en sorte que cet effet facial fasse effet sur toutes ces phases et les faire en sorte qu'elles soient corrigées ou, disons, corrigées en fonction de ce visage ici. De cette façon, je dois passer à l'UV et choisir suivre », « actif », «   enregistrer ». L'activité. Quoi ? Cette phrase ici, toutes ces phases, nous la suivrons et nous serons parfaits comme ça, comme celle-ci. Donc, passez à UV et Q, c'est suivre Active Quad, puis appuyez sur « OK, ne changez rien ici, je suppose que c'est bon ». Et comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons obtenu un UV parfait. Aujourd'hui, tout est devenu. OK. Mais je suppose que je ne vais pas vous donner un petit exemple pour aucune raison. Si vous sélectionnez Un sommet par exemple et que nous n'en déplaçons que quelques-uns Désolé, je suppose que je dois désactiver le montage proportionnel Si je, si tu prends un sommet et que tu le fais comme ça. Très bien, donc celui-ci est la suite. Désolé, cette phase est la phase active acquise. Et maintenant, si j'appuie sur A, d'accord, c'est la phase active Si je passe aux UV et qu'il est suivi activement et que je clique sur OK, vous obtiendrez un très mauvais résultat. Pourquoi ? Parce qu'il suffit de déplacer légèrement ce sommet Ce n'est pas maintenant, maintenant c'est en diagonale. Ce ne sont pas de tels droits. Donc, si vous obtenez un résultat comme celui-ci ou n'importe quel type de résultat, ce n'est pas correct. Cela signifie donc que ces sommets ne sont pas parfaitement alignés. Je vais donc appuyer sur Control Z quelques fois et corriger ce que j'ai fait ici. Sélectionnez ce mode face à face et faites en le quad chef actif clique et clique à nouveau sur celui-ci . Et les actifs passent à l'UV, le suivent comme il se doit et frappent. OK, et on y va. Maintenant, nous l'avons réparé. Très bien, donc c'est cool. Maintenant, nous avons terminé avec Snape, l'étape suivante , nous devons lui donner un onglet Matériau. Passons au matériau ici et essayons de vous en donner un nouveau. Et dans la couleur et la couleur de base, je vais ajouter une image, prendre une photo, ça devrait être juste ici, puis je vais appuyer sur Ouvrir. Et nous devons aller à l'ouverture, au CRT, à l'image Dans la section texture, nous avons cette image de tartrate. Je vais m'en servir. Si vous voulez voir l'image, je vais vous l'ouvrir pour comprendre ce que nous avons ici. Il s'agit des dégâts, du taux des terroristes, des informations sur la taille. Nous devons l'utiliser comme un déplacement et nous allons, nous allons expliquer tout cela ou moi. Alors maintenant, sélectionnons l' image et appuyons sur Ouvrir. Et maintenant, nous devons passer en revue le matériel pour voir ce que nous avons obtenu ici. Comme vous pouvez le voir, l'image est allumée sur la tour, mais dans le mauvais sens. Je dois parler de ce point aujourd'hui et voir où nous en sommes. Très bien, commencez par lister uniquement les UV, je suppose que je peux recadrer l'UV et le mettre sur l' image comme ça ? Aligne-le. Comme vous pouvez le constater, nous avons un certain taux d'imposition et nous devons déjà l'adapter un peu comme ça. C'est cool dans le squelette. Pourquoi ? Quant au blanc, redimensionnez-le. Et maintenant, nous avons quelque chose ici, mais cela doit encore être modifié ici. D'accord ? J'imagine que j'ai oublié de faire quelque chose ici. En fait, je n'ai pas donné un volt à ces arêtes, alors je vais appuyer sur Ctrl V et les biseauter jusqu'à trois arêtes, comme ça Et c'est tout. Très bien, maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avoir besoin ça, de ces hectares biseautés Nous devons les aligner ici et ici. D'accord, donc parce que le commerce des pneus ne devrait pas être ici. D'accord ? Et ce voyage ici, et celui-ci aussi, ils devraient se faire sur le côté du pneu. Dans ce cas, nous devons le réduire légèrement et le déplacer manuellement. Les centroïdes nous ont fait perdre l'axe X. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, c'est très agréable. Et nous devrions en avoir sept. Voyons ce que nous avons ici. Il nous en faut sept. Je ne sais pas ce que c'est, je peux appeler ça sept formes comme ça. Donc celui-ci, celui-ci numéro un, ce 1234567, d'accord, la Très bien, ici, nous avons besoin de sept d'entre eux. Très bien, alors comptons-les. Nous avons maintenant ce numéro 123456. Nous avons donc besoin de plus. Dans ce cas, pour en obtenir plus, il suffit de le redimensionner au Y afin comprendre pourquoi et de le déplacer jusqu'à ce que vous en obteniez un nouveau. Maintenant, nous en avons un nouveau ici. Très bien, alignons cela. Très bien, donc 123456, nous devons l'adapter encore plus au Y. Très bien, alors maintenant nous en avons Très bien, quelque chose comme ça. Ou je l'ai remarqué, je les ai appelés 1234567 ou quelque chose comme ça. Nous avons maintenant sept de ces formes et c'est ce que nous voulons réellement. Et nous devons le peaufiner encore plus car, comme vous pouvez le voir sur l'image, le design sur le site, le pneu ne doit pas aller jusqu'au bout du pneu ou la fin du tarif doit se trouver juste ici Très bien, nous devons donc modifier cela. Nous devons pousser le design un peu plus loin dans cette direction. Très bien, dans ce cas, ce que nous pouvons faire c'est saisir le côté, maintenir la touche Alt enfoncée, cliquer sur ce côté, activer édition proportionnelle, appuyer S, les tuer un tout petit peu et agrandir l'effet un peu Lorsque je fais cela, comme vous pouvez le constater, je peux contrôler les UV et je peux également contrôler le design. Maintenant, nous obtenons des résultats corrects, quelque chose comme ça. C'est très cool et je vais l'accepter. Encore une chose. Nous devons le peaufiner et le perfectionner Comme vous pouvez le voir ici, nous avons un certain chevauchement. Pour résoudre ce problème, il suffit de redimensionner l'ensemble de l'UV jusqu'à ce que vous soyez, sur l'axe Y et sur le pic Faites attention à cela pour obtenir de meilleurs résultats. Je nous ai donc frappé avec un Y et je déplace simplement les éléments extérieurs jusqu'à ce que vous les aligniez ensemble et que vous aligniez les actifs. Et tu peux arrêter le commerce des pneus à partir d'ici. Si tu as le moindre problème. Comme vous pouvez le voir ici, tout le monde fait la queue pour l' essayer sans aucun problème, et tout est cool et correct. Nous n'avons donc plus de problème avec les UV et tout est cool. Et maintenant, je ne peux pas accepter que ce résultat indique réellement que nous avons autre chose. Non, nous n'en avons pas. C'est bon. Maintenant, et si je tape dessus ? Je vois que j' ai trouvé quelque chose ici. Je suppose que c'est pour nettoyer les lieux pour tenir le pneu en place. OK. Tout est cool. Nous devons maintenant accéder au modificateur et ajouter un modificateur subdivision pour rendre cela encore plus fluide Alors d'accord, allez dans la liste des modificateurs, ouvrez-la. Modificateur de subdivision. Très bien, c'est cool. Maintenant, s'il y a un mais nous en sommes arrivés là, je vais désactiver affichage optimal pour que je puisse voir le filaire. Je vais juste cliquer sur le raccourci que j'ai créé. Pourquoi utiliser le wireframe ? Si vous ne l'avez pas fait, vous devrez accéder aux propriétés de l'objet. Et vous trouverez ici le wireframe. Vous pouvez activer ou désactiver cette option. Quoi qu'il en soit C'est donc le niveau 1. Nous devons revenir ici et ajouter un autre niveau. Et peut-être pouvons-nous en ajouter quatre et commencer par quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons fait en sorte que ce soit très lisse. J'ai essayé d'ajouter un autre modificateur appelé déplacement. déplacement nous aidera à augmenter la valeur blanche que nous avons ici, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons une valeur allant du noir au blanc, 0-1. La couleur blanche est numéro un , le zéro est le noir. Le modificateur de déplacement, le modificateur nous aidera à déplacer ces valeurs, comme vous pouvez le voir ici sur l'image et nous donner quelques extractions. Et je vais te montrer quel âge ça marchera. Il suffit d'y aller avec le feu allumé et d'ajouter des déplacements. petit, juste ici. Et immédiatement nous pouvons voir quelqu'un ici. Et pour le déplacement, nous avons des options ici, au niveau intermédiaire, nous n'en avons pas besoin Le niveau intermédiaire fonctionne comme un décalage. Et nous n'avons pas besoin de compensation ici, il suffit de remettre ce ticket à zéro. Et la force est d' ajouter beaucoup moins 0,0, peut-être trois. Et sublimez les effets. D'accord ? Jusqu'à présent, nous n'avons constaté aucun effet. Nous ne l'avons pas vu en déplacement. OK, maintenant nous devons ajouter la texture. Cette texture, nous devons l'ajouter ici, ou désolé, nous devons l'ajouter à un déplacement. Nous devons appuyer sur une nouvelle pour créer une nouvelle texture. Fais ça. Nous avons maintenant ajouté une texture, texture zéro-zéro à. Nous devons accéder à la section des textures pour pouvoir la contrôler. Ok, c'est cool. Et le type utilise une image ou un film. Et lorsque vous choisissez cette option, vous entrez dans la séance ouverte, ouvrez l'image. La même image, ici. Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons réussi à désactiver le wireframe si j'appuie sur Y J'ai quelques effets ici. Si je veux clairement voir les effets, je peux déconnecter le matériau du pneu, mais pour l' instant, gardons-le. Très bien, nous avons donc fait du bon travail. Maintenant, voyons ce que nous pouvons faire d'autre Nous devons revenir en arrière avec un modificateur et cette semaine les coordonnées du local à votre volonté. Parce que vous vous souvenez que nous sommes arrivés et que l' UV existe déjà. Il ne nous reste plus qu'à choisir UV, passer à UV et choisir QV Et comme vous pouvez le constater, nous avons affaire à une certaine extrusion. Nous avons obtenu un très bel effet. Maintenant, ce que je dois faire, c'est sous-louer cette vue à la version 2.3, celle-ci à l'éditeur Heather et couper la connexion. Maintenez le contrôle Cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez-le pour le couper et lui donner une couleur noire. Nous pouvons donc en voir l'effet Comme vous pouvez le voir ici, nous avons le commerce des pneus. Très bien, allons-y avec la pompe d'incendie. Il y a juste un petit peu, peut-être que nous pouvons ajouter 0,4, pas trois et l'agrandir un peu. Et nous avons toujours cet effet irrégulier ici. Si nous devons éliminer cela, nous pouvons augmenter le numéro de la subdivision 4-5 Si vous le faites, vous le rendrez petit, voire souple, mais le pneu et moi deviendrons en haute résolution. OK. Voici donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous pouvons passer à Solid View. Et c'est cool, très sympa. OK, maintenant, si j' accepte ce résultat , tout va bien. Je peux appliquer la surface de subdivision, il suffit de passer la souris ici, d'appuyer sur Ctrl a et de l'appliquer Maintenant c'est appliqué. Et si vous acceptez le déplacement, vous pouvez également l'appliquer. Si vous êtes d'accord avec la hauteur et que tout a du sens, vous pouvez bien les appliquer. Pour moi, je vais les appliquer pour simplement frapper, lancer appliquer le modificateur de déplacement de subdivision Très bien, maintenant nous devons rendre les choses encore plus fluides. Si j'appuie sur Y, comme vous pouvez le voir, nous avons trop de polygones, Mais je dois me débarrasser de cet effet irrégulier comme vous pouvez le voir ici Donc, au fur et à mesure que vous les consultez, modifiez-les à nouveau et ajoutons à nouveau une surface de subdivision Mais n'augmentez pas le niveau de la surface de subdivision car c'est trop sur les avant-bras Ajoutons une surface de subdivision, accordons un peu de temps et voyons ce que nous allons obtenir ici Et maintenant, nous avons ajouté la surface de subdivision et celles-ci deviennent très lisses et belles Lorsque vous avez terminé de forcer la nouvelle surface de subdivision à un point de contrôle, je finis par être léger Très bien. Très bien, maintenant c'est appliqué. C'est cool. Maintenant, nous avons ce résultat et nous avons ici beaucoup, beaucoup, beaucoup de polygones. Si je passe au filaire, comme nous en sommes arrivés là, mais que nous devons réduire le nombre de ces polygones à créer, nous devons nous devons D'accord ? Nous avons ici un bon modificateur qui s'appelle décimate. Ajoutez simplement ce modificateur. Ce modificateur nous aidera à réduire le nombre de polygones qui le refléteront, à réunir les sommets, à vous donner et à conserver la forme que vous aimez, à réduire réduisant le nombre Et vous pouvez le contrôler à partir du ratio que nous avons ici. Nous nous sommes effondrés et subdivisés et planificateur le plus faible pour vous est appelé fort . Ne les utilisez pas. Et ajoutons ici les points, les trois, puis appuyons sur Entrée et donnons-lui le temps de recalculer tout cela de recalculer tout Bon, maintenant nous réduisons à nouveau le nombre de balles. Et maintenant, si je passe au wireframe, comme vous pouvez le voir ici, accordons un peu de Comme vous pouvez le voir ici, le nombre de polygones diminue désormais Nous pouvons maintenant réduire encore davantage ces polygones. Je peux les réduire tous les deux maintenant et les ajouter, par exemple, mais je préfère les appliquer avec le feu et ajouter un autre modificateur car cela un peu le calcul facilitera un peu le calcul pour l'ordinateur. Il suffit donc de passer votre souris ici et d'appuyer Control 812 pour allumer le modificateur de décimes OK, maintenant on les applique avec le feu, et voici les trois dieux. Et ajoutons un autre modificateur de décimes. Accédez à la liste des modificateurs sur Decimate. Et cette 0,3, encore une fois, je dois la réduire encore plus de 0,3 et appuyer sur Entrée. OK, c'est qu' il y a trois autres crans. Et maintenant c'est devenu meilleur. OK, je pense que je peux ajouter, le changer en 0,32, 0,2, je pense que ce sera mieux Ajoutons donc 0,2, puis entrons. Très bien, cela va devenir plus rapide et meilleur. Et en fait, nous pouvons l'utiliser. Éteignons le wireframe. Toujours propre, belle fin, si vous le souhaitez, vous pouvez la réduire encore plus. Vous avez cette option d'ailleurs. Mais pour moi, postulons. Cela signifie que nous avons le contrôle. Je finis par allumer les lumières. OK, maintenant que nous avons obtenu ce résultat c'est un moyen très agréable, beau et rapide de créer un pneu. Et créer quelque chose comme ça est vraiment compliqué si vous voulez le modéliser. Et c'est vraiment difficile d'ajouter tous ces détails de cette manière parfaite. Mais avec les déplacements et l'image, vous pouvez obtenir des résultats incroyables, comme nous l'avons fait ici C'est comme s'enthousiasmer pour le mode local. Et supprimons encore cette Latinas immigrée de son oreille et passons au solide Maintenant, déplaçons ce pneu et mettons-le ici. Nous pouvons aller vers la droite et l' aligner sur ce pneu. Sélectionnez cette touche Alt S pour ouvrir le pionnier du curseur 3D et choisissez le cours si vous êtes trop sélectionné. Et sélectionnez celui-ci et appuyez sur Shift S et sélection curieuse ou sélectionnez plus grossièrement Et nous y voilà. Maintenant je peux récupérer celui-ci et le supprimer. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, nous avons un bon pneu ici. Peut-être pouvons-nous retirer ce pneu un peu comme ça. Et si vous avez un, la distance ici n'est pas suffisante, vous pouvez le redimensionner et le réduire, par exemple, vous pouvez l'adapter à l'axe des x. Et ce n'est pas grave. Ce n'est pas un gros problème, mais pour l'instant, laissons ça de côté. Ça l'est. OK, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je pense que nous devons l'étendre. Mettons donc cela ici et adaptons-le. OK, quelque chose comme ça. Ça devrait aller. Cool, très cool. Maintenant, nous pouvons créer la roue et tous les détails, puis les dupliquer et nous allons obtenir un pneu fantastique. Si vous avez un problème d' ombrage, comme celui que nous avons ici, il suffit de regarder le pneu et de cliquer avec le bouton droit de la souris sur « Hé, ce papillon de nuit » et cela peut vous aider à tuer tous ces effecteurs Et vous pouvez ajouter du poids normalement au-dessus de cela. Et active Auto Smooth LSE avant et après. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons que très peu d'effet ici. Très bien, donc c'est avec une largeur normale. Alors maintenant, nous en avons aussi un peu plus avec White Anormal. Allons-y et éteignons ça. Et c'est un résultat avant et après. Je pense que je peux le garder très beau et propre. Très cool, très cool. Très bien, c'est tout pour cette vidéo. Et à bientôt. 37. 037 Section de modélisation Créer le capot de roue: Bonjour à tous et bon retour ici. Créons le capuchon de roue. Allons vers la droite. Et je viens de déplacer le curseur 3D juste ici, au centre de ce pneu. Il suffit de sélectionner le pneu, puis d'appuyer sur Shift S et de déplacer le curseur pour le sélectionner Et nous y voilà. Accédez à la droite maintenant, appuyez sur Shift a pour ajouter. Vous pouvez peut-être ajouter le cylindre et simplement ajouter les sommets au numéro sept Et dans la section alignée, choisissez simplement Afficher pour l' aligner sur la vue. Très bien, au lieu de le faire pivoter au minimum, cela nous pousse à le redimensionner, et tuons-le comme ça Très bien, j'ai entendu parler du mode tablette. Sélectionnez cette face, appuyez sur Ctrl I pour inverser la sélection, puis sur X pour supprimer ces faces OK, maintenant, sélectionnez ceci et je vais appuyer dessus, insérer Ellis et le service presque ici, quelque chose comme ça. Et après cela, nous pourrons peut-être sélectionner ces arêtes. Vous pouvez appuyer sur Ctrl Alt et cliquer pour sélectionner une boisson , puis la biseauter. Allez vers la hanche droite, vous pouvez les lancer, les lancer, les propulser comme ceci ou quelque chose comme ça, et gardez une certaine distance ici, sur l'image Maintenant, nous avons fait un excellent travail, d'accord. Maintenant, voyons quelle est la prochaine étape. Je vais aller sur Edge et saisir toutes ces arêtes. Contrôlez Alt, cliquez, sélectionnez toutes ces arêtes, puis appuyez à nouveau sur Ctrl V pour créer des bulles. Et pivotons quand même. C'est juste un petit peu comme ça, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons ajouter un a ici, pouvons lancer notre, ajoutons-le presque ici. C'est le même scénario que celui que nous avons ici. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est aller dans Face, sélectionner toutes ces phases. Manuellement. Déplacez-les sur l'axe X, chauffez-les sur le X. Elizabeth un peu comme ça Nous pouvons maintenant sélectionner ces sommets ou arêtes et les déplacer vers l'axe X, en appuyant sur la touche X. Déplaçons-les un peu comme ça. Nous y voilà. Nous avons donc obtenu ces résultats. Je pourrais peut-être les augmenter vous-même et les repousser. Ou je peux appuyer sur Alt, puis sur S et sur la compétence, cette arête juste un peu, pas trop ou quelque chose comme ça. C'est ce que nous sommes le moins qui travaillera dans cette phase. Mais je l'ai, je suis arrivé ici, je peux le déplacer à l'intérieur du X. D'accord ? Oui, encore un peu comme ça. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur XF pour supprimer ces visages. Ce grand visage, ici. Maintenant, sélectionnons ces arêtes. Très bien, puis appuyez sur S pour les redimensionner légèrement Très bien, c'est cool. Lorsque vous le faites, lorsque vous les redimensionnez à l'intérieur, vous modifiez la durée de l'âge lui-même. Dans ce cas, nous pouvons accéder au point pivot de la transformation choisir une origine individuelle les redimensionner et les agrandir. Oui, alphabet. Comme vous pouvez le constater, je peux les redimensionner individuellement. Maintenant, je vais appuyer sur la touche Alt pour sélectionner toutes ces arêtes. Et peut-être que maintenant nous pouvons les redimensionner, désolé, les redimensionner Appuyons sur Slack pour isoler celui-ci uniquement. Et peut-être que nous pouvons sélectionner tous ces hectares et appuyer sur F2. Très bien, je pense que ça ne marchera pas. Le programme s'est déroulé comme suit : « D' accord », un par un Et celui-ci ainsi que F. Et maintenant nous venons de remplir cette zone. Maintenant, je peux cliquer sur Alt. Très bien, il a soulevé tout cela, a appuyé sur E et les extrudés un tout petit peu Et maintenant, nous avons obtenu ces résultats. C'est cool. Pour voir ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, donc avant de passer à autre chose, j'ai juste besoin de créer ces informations de conception Je vais donc sélectionner ces arêtes, appuyer Shift D pour les copier et cliquer avec le bouton droit de la souris pour les laisser au même endroit. Et vous pouvez les réduire légèrement, mais modifier pour atteindre son point et ses compétences. Il y en a un peu à l'intérieur. Et puis appuyez sur P pour les séparer. Ouvrez le club en mode tablette et sélectionnez ces sommets, puis appuyez-les au centre de l'American Art Center et ceux-ci aussi, M, fusionnez et centrez Et le même scénario pour les autres. Il y en avait ici. C'est cool. Maintenant, cliquez sur Alt et allez vers la droite, appuyez sur S et redimensionnez-le. Et ils ont juste besoin de le faire, de faire en sorte que la taille de celui-ci soit similaire à celle de celui-ci ici. Nous pouvons l'étendre un peu plus. Quelque chose comme ça. Ensuite, appuyez sur F pour remplir cette zone. Puis cliquez sur I pour insérer. Et cette interface appuie sur G sur le X et déplace ça à l'intérieur comme ça. Cliquez sur la touche Alt pour saisir les bords extérieurs E, puis sur S pour les extruder et les redimensionner. Peut-être que du point de vue droit, je peux mieux le contrôler, quelque chose comme ça. Et maintenant, nous pouvons les déplacer vers l'axe X comme ceci. Quand vous faites cela, si E et une dose supplémentaire, juste un peu. Il s'agit de sélectionner tous les visages au cas où nous aurions un problème avec la normale. Appuyez simplement sur Shift Enter pour calculer l'Inde normale comme vous pouvez le voir. Très bien, donc c'est cool. Nous avons maintenant obtenu ce résultat. Il faudrait peut-être que je l'agrandisse un peu. Sélectionnez cette face peut apporter un avantage pour faire pousser silicium et appuyez sur S pour l'agrandir un peu comme ça. Et je pense que c'est mieux maintenant. Très bien, c'est cool. OK, alors c'est ce que nous avons fait. Et voyons maintenant quelle est la prochaine étape ? OK, moins de tabulations et écoutes comme ceux d'ici. Appuyez sur le mode d'édition et je sélectionnerai ces sommets, par exemple, et nous devrons peut-être les redimensionner légèrement Tout ça. Mais il vaut mieux pour moi d'ajouter un A ici, c'est F. Et d'ajouter un bord à tous ces éléments, ceux qui sont ici en F et de l'ajouter face et ici ainsi que F et celui-ci aussi. C'est très cool. Passons maintenant à la touche numéro trois et sélectionnons ces faces telles que je viens de les créer. Très bien. Disons qu'anormal, passons à la transformation, au point pivot et à la douceur Tue-les à l'infini comme ça. Maintenant, je peux sélectionner l'un d' entre eux et appuyer sur E pour l' extruder comme ceci Et peut-être qu'à partir de la droite, je peux le contrôler, le redimensionner comme ça et en faire beaucoup. La ligne est droite sans la rompre. Et c'est cool pour moi. De face, nous pouvons peut-être le vérifier. Et oui, ça a l'air d'aller. Et vous ? C'est très cool. Résultat très cool ici. OK, peut-être que je peux, ça peut lancer beaucoup de choses et ils ajoutent un H juste ici. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons sélectionner ces arêtes. Toutes ces arêtes. Et oui, sélectionnons celui-ci, celui-ci ici. D'accord ? Et je vais appuyer sur G et déplacer ça vers l'axe X. Peut-être quelque chose comme ça. Et alignez ce bord avec celui-ci. Maintenez la touche Ctrl S à cet endroit et maintenez la touche Nature pour activer Vertex Snap. Et elle a été traitée. Comme vous pouvez le constater, je me suis concentrée sur cette zone, j'ai simplement déplacé bord et un bord et j'ai ignoré tout cela. Je l'ai fait parce que je vais tous les supprimer et utiliser modificateur de tableau pour les reconstruire. OK, maintenant passons à face, cliquez sur Alt pour sélectionner toutes ces phases, appuyez sur XF pour les supprimer. Et cliquez sur Alt pour les récupérer ici. Ensuite, appuyez sur XF pour les supprimer également. Et ils sélectionnent le reste, sélectionnent une face, appuient sur Ctrl L. Et j'ai juste besoin de le faire, détacher ça d' ici, de sélectionner cette face. Par exemple, XF. Prenez ce visage Control L, sélectionnez les actes terroristes une fois qu'ils ont vécu, je suppose que c'est terminé avec ça. Très bien, et c'est ce que je veux pour le moment. Très cool OK. Bon, passons maintenant à l' onglet interminable de droite dans LSE. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec ça, d'accord, donnons maintenant ce modificateur de tableau. Nous les consultons, nous définissons un tableau et mettons le facteur à zéro. Nous n'avons pas besoin d'ajouter de nombre ici dans les X et Y et de définir parce que nous n'en avons pas besoin, nous n'avons pas besoin de pousser le kobe vers l'un de ces axes. Nous avons besoin de Coby et les faire pivoter en même temps Donc je vois juste ici. Et ajoutons sept copies. Et je vais activer des objets, et je vais ajouter un objet vide ici, Shift a et accéder aux axes plans des files d'attente vides Revenons au tableau des modificateurs et choisissons le vide. Eh bien, nous avons quelque chose ici, mais nous avons un problème et c'est faux. C'est parce que nous avons peut-être un problème avec la compétence. Alors sélectionnez-le, vous pouvez faire apparaître une balance vers le haut. Contrôlez a, appliquez la rotation. Maintenant, nous sommes du bon côté. Il ne nous reste plus qu'à le faire pivoter sur l'axe X. Nous préparons tout. Si je tape R sur X, j'obtiendrai ce résultat. Mais je dois être précis. Comme vous pouvez le voir lorsque j'ai effectué une rotation, cette valeur est en train de changer, d'accord ? Nous devons donc utiliser l'axe X pour la rotation et ajouter la valeur dont nous avons besoin. Je vais ajouter 360 degrés 360/7 puis appuyer sur Entrée. Après cela, vous obtiendrez le bon angle. Maintenant, nous l'avons. Fits aime exciter et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Passons à la droite. Et c'est très cool. Bien, nous pouvons maintenant appliquer le modificateur de tableau si nous l'acceptons, mais nous devons activer le mariage pour tout fusionner avant d'aller plus loin Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Contrôler une lumière dirigée vers les sommets juste pour saisir un sommet et ils peuvent le déplacer. Je l'ai vendu Très bien, sélectionnons maintenant ces bords extérieurs. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur E juste pour explorer. Il n'y a que d'autres mots. D'accord, peut-être extrudé ou peut-être une idée extraordinaire Et déplace ce visage vers l'intérieur, quelque chose comme ça. Très bien. Maintenant, retirons-le et jetons ça à l'intérieur. Celui-ci aussi a sélectionné la clé du X. Alignons-le avec le pneu et voyons ce que nous allons obtenir ici. Très bien, voyons ce qui se passe si nous appuyons sur Alt R pour le pneu, par exemple pour la rotation OK. Cela ne va pas fonctionner. Je pense que je peux faire pivoter le pneu par la droite. Les sièges sont à rotation. Maintenez la touche Shift enfoncée pour effectuer les mouvements lentement comme ceci et faites-la pivoter comme ceci. Et nous y voilà. OK, maintenant je peux les sélectionner et appuyer sur S pour redimensionner légèrement. Allons vers la droite et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Réduisez-les. C'est trop en fait. Déplaçons-les vers le X près du pneu ou quelque chose comme ça. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien. C'est très cool. OK, il est maintenant temps d'ajouter. Nous devons ajouter Bevel. Avant d'ajouter Bevel, je pense que nous pouvons sélectionner ces arêtes. Cliquez sur Alt. Et je ne sais pas, je pense que nous devons déplacer un peu la chaleur intérieure vers le X. Et voyons ce que nous allons faire. Très bien, ça ne marchera pas comme ça, mais nous pouvons peut-être sélectionner ces arêtes et les déplacer, les déplacer à l'intérieur. Corriger. Quelque chose comme ça. Très bien, c'est très cool. Très bien, ajoutons maintenant le modificateur Bevel. Et ajoutons un point de 0,3 centimètre pour appliquer l'échelle au cas où nous aurions problème avec l'échelle, ajoutons un niveau ici et activons une normale plus dure Et ici, nous avons un avertissement vous indiquant que vous devez activer le lissage automatique ici. Et maintenant, nous avons quelque chose de cool ici. De bons endroits. Nous avons un problème. Nous devons réparer. Par exemple, cette erreur ici, je vais appuyer sur Sélectionner pour l'isoler. Et voyons quel est le problème exactement. Nous avons quelques sommets qui ne sont pas bien éclairés ici. Très bien, donc je vais saisir ce sommet. Je pense que nous avons des sommets supplémentaires ici. Je ne sais pas Vous pouvez lancer X pour le dissoudre. Et nous avons des sommets supplémentaires ici. C'est là. Allons au biseau et éteignons le biseau Et voyons en quoi consistent ces ajustements et pourquoi nous avons ce genre de problèmes. Nous pouvons lancer X pour ce contrôle, X pour celui-ci C'est tout cela. Et c'est là, quel est ce visage que nous avons ici ? Sélectionnez ce visage, appuyez sur XF pour le supprimer Et qu' est-ce que c'est ? Très bien, je vais aller sur les sommets et le sélectionner manuellement, appuyer sur la touche Ctrl enfoncée et snobish Et qu'en est-il ici ? Voyons voir. Avons-nous un espace ouvert ? Et oui, c'est exact. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et établissez ici, appuyez sur Tout sélectionner, puis sur Obtenir, puis sur Entrée. Si nous avons des sommets, les nœuds se sont mariés, puis appuyez sur Shift et pour recalculer la normale au cas où nous aurions un problème avec Et maintenant, voyons les résultats. OK, ajoutons maintenant l'activé. OK. Et je dois modifier les limites pour attendre, pas pour prendre l'angle. Je lui ai appris que je vais aller en bas et sélectionner toutes les arêtes. Go to the Egg a un cadeau. Toutes les arêtes sont biseautées. Et excluons l'une de ces arêtes. Ceux-là. Je peux également appuyer sur Alt, cliquer et les désélectionner manuellement. Et zéro ici. Regarde au moins ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, c'est très cool. Nous avons un petit arbre à peaufiner ici. Nous allons sélectionner ces arêtes. Déplaçons-les légèrement vers l'axe X, ici vers le X. Et là, nous avons également un problème Éteignez le biseau et voyons de quoi il s'agit exactement ? Appuyez sur Q pour déplacer ce quelque chose ici. Très bien, nous avons des visages supplémentaires ici. Sélectionnez celui-ci, appuyez sur X, F pour le supprimer. Outres, active Devil. Et maintenant, cela devrait fonctionner correctement sans aucun problème. Oui, c'est cool. Cliquez avec le bouton droit ici, l'outil fluide, améliorez-le. Maintenant, nous avons détruit tous les artefacts ici et le résultat est très beau. C'est comme si c'était excitant et ils vont y aller maintenant, nous créons quelque chose de sympa ici Nous devons y copier le même biseau, sélectionner toute cette déchirure, le club avec un biseau, aller sur cette flèche et choisir COVID Maintenant, nous venons de recouvrir le biseau de celui-ci. Appuyez sur Tab, cliquez pour accéder à l'un d'entre eux, puis touchez et cliquez sur les ressources. Appliquez cette compétence en cas de problème. Inde, cliquez avec le bouton droit ici sur le lissage et donnez à cette automatique un blanc lisse ici. Et maintenant c'est devenu très beau. Très bien, c'est très cool. Nous n'avons plus besoin de ce vide. Je viens de le supprimer. Et très sympa. Très bien, c'est très cool. Voyons si nous avons un quelconque problème. On dirait que nous n' avons rien ici. Tout est parfait, même le pneu parfaitement aligné. C'est très sympa. Progress RS avec nous le fera pour cette vidéo et à bientôt. 38. 038 Section de modélisation Faire une certaine fixation dans le pare-chocs et les lumières arrière: Bonjour à tous. Bon retour ici. Je dois apporter quelques petits changements avant de passer à autre chose. Par exemple, les terres que nous avons ici sont destinées à remplir cette zone. Et pour le pare-chocs, lorsque nous l'avons conçu, nous avons ajouté la face ici même Ce visage, on n'en a pas besoin. Nous avons juste besoin d' en ingérer un peu. avez saisi le pare-chocs et les touches, comme pour passer en mode local, appuyez, sélectionnez cette face et cette face a heurté ici et déplacez-la légèrement à l'intérieur pour les recouvrir Appuyez sur XF pour les supprimer. Nous ne les abandonnons pas. J'adore ce bord, donnez-lui la bulle à deux, pour faire ressortir la bulle. Cela signifie que nous n' avons pas grand-chose à faire ici. D'accord, il n'en reste pas moins que les hits n'aiment exciter depuis le mode local. Maintenant, je peux sélectionner la lumière et passer au visage. Voyons ce que nous avons ici. Je vais ajouter une boucle de bord ici et l'aligner correctement, Keith Wise et la déplacer légèrement ici. Et le graphique de l'autre côté du bord, désolé, qui est le vôtre ? Celui-ci est là. Deux fois. Ce bord du pare-chocs est juste un peu plus léger Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette face seule, appuyer sur E pour l'explorer vers le bas comme ça. Et nous pouvons passer à la structure filaire du club, ces sommets ont une clé deux fois dans ce domaine, ils sont comme ça. Très bien, c'est cool. Maintenant, prenons la fenêtre. Le verre de la lumière peut jeter notre liste âge ici et nous faire face à face. Il a attrapé son visage, a appuyé sur E pour l'extruder. Mais je pense que je dois le déplacer manuellement. D'accord, ou je vais appuyer sur Control Z et je vais l' extruder Je peux aller à la vue du godet si la cellule préférée touche E, extruder ça presque ici jusqu'à la base du pare-chocs du Mais il y a des chevauchements parce que nous devons repousser certains sommets. Ceux-là. Appuyez sur la touche «   Pourquoi » et cela reviendra-t-il ? C'est cool. Je pense que c'est mieux. Keith est encore plus ou moins cool Maintenant c'est mieux et maintenant tout est aligné. Cool. Que devons-nous faire d'autre ici ? Pour le pare-chocs, je vais lisser cette tête. Nous n'avons pas fait mouche. Et là où nous l'avons fait, nous avons perdu certains avantages. Essayons de les récupérer. Au fait, nous n'avons juste pas biseauté cet œuf Et nous pouvons le faire manuellement, récupérer et le donner à quelqu' un d'autre. Maintenant, nous l'avons. Que devons-nous faire d'autre ici ? N'aimons pas l'isoler. Et ceux qui sont ici, je peux les rendre mouvementés, en fait. Biseautez jusqu'à un. Et même cet arête, cette arête juste ici. Juste pour aider les gens à travailler correctement. Si vous ne voulez pas nous en parler , ce n'est pas un gros problème. Et quoi d'autre ? Voyons ce que nous pouvons faire ici. Très bien, cet électrocardiogramme, juste à l' intérieur, biseaute-le. N'accordez du poids qu'à une seule personne. Je pense que c'est tout. Nous avons donné tous les avantages nécessaires. Nous les avons déjà donnés. Je crois. Parlons du LSE, des résultats. D'ailleurs, nous n'en avons pas encore fini ici parce que je n'ai pas laissé suffisamment d'espace aux pneus Et je pense que nous devons apporter quelques modifications ici parce que la thérapie doit être un peu large Et je peux sélectionner le côté du corps ici et simplement déplacer ces phases pour obtenir un peu plus de place. Je peux les sélectionner et appuyer sur Alt S pour déplacer ces faces vers la normale. Dans bien plus qu'un tout petit moment. Quelque chose comme ça. Pas trop. Si tu as un problème. Je veux dire, vous pouvez, par exemple, appuyer sur Alt S et les déplacer comme ça. Vous pouvez supprimer ce visage. Je peux le voir parce que nous avons quelques chevauchements ici, XF et supprimez-le et vous pouvez le laisser tel quel Cela fonctionnera à partir de cette zone. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous avons fabriqué ce matériau de remplissage et c'est ce que nous voulions. Et quoi d'autre ? Allons-y, nous pouvons lancer attaques parce que je dois juste m' assurer que nous n'avons commis aucune erreur Ici, nous avons un problème. Quand nous appuyons sur Alt S. Je crois que ce huit indique que nous avons obtenu Tilde ici. Je ne sais pas. Essayons de nous assurer que nous n'avons pas lissé les bords extérieurs. Altis. Parce que quelque chose comme ça. X F pour supprimer cette grande face, ce sommet, peut-être que je peux appuyer deux fois sur la touche et emporter ce sac ici D'accord ? Allons voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Est-ce que tout va bien ou nous avons un problème ? Tout a l'air bien. Je crois. Et nous sommes juste devenus petits. Le problème est peut-être ici. Je peux sélectionner ces sommets et voyons voir, peut-être depuis le haut, je ne sais pas Nous pouvons les déplacer et les déplacer comme ça. D'accord ? Et nous pouvons saisir cette boucle périphérique et la déplacer légèrement vers le haut pour voir, quelque chose comme ça. Les tubes aiment vraiment exciter. Et je pense que c'est mieux. Nous avons maintenant un peu plus d'espace pour replacer ces demandes dans leur intégralité. Par exemple, je peux taper et accéder au visage. Les visages des femmes et replacez-les vers l'axe X. Ici, sur le X. Et déplacez ces spécifications, quelque chose comme ça. C'est cool. Et peut-être que nous pouvons associer le dépliant et sélectionner les sommets nécessaires Ceux-là. Et nous pouvons les replacer sur le X et les replacer ici. Nous avons maintenant laissé un peu de place à cette zone pour ajouter la liste des pneus. Sélectionnez-les. Par exemple. Déplaçons ça ici peut-être. Très bien, quelque chose comme ça. Nous avons plus de place pour le pneu, mais ce n'est pas assez. Mais nous allons y remédier. Et peut-être pouvons-nous essayer de le faire avant de passer à autre chose. Je peux peut-être en ajouter 18 ici. Je peux faire glisser cette touche deux fois, par exemple. Et abaissons ça un petit peu. Nous pouvons aller vers la droite. C'est comme si on isolait celui-ci. Et à partir de la lumière, nous pouvons faire la coupe correcte. Commencez ici et terminez ici. Et appuyez sur C pour passer , puis confirmez que le chat appuie sur Entrer dans cet ECG que nous y avons ajouté en utilisant Control, sinon nous n'en avons pas besoin Et nous pouvons compter sur celui-ci. Voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien, je peux sélectionner ces sommets, par exemple, et les déplacer légèrement vers l'arrière pour avoir plus de place Mais nous avons peut-être étiqueté des sommets ici. Très bien. Keith, avec un Y ou un X. Et recule légèrement. C'est comme si on isolait ça. Voyons comment nous pouvons le faire. Je vais appuyer sur G, maintenir la touche Ctrl enfoncée et les arrêter ici. Et nous avons un étrange problème ici. Essayons de découvrir pourquoi ces sept. Très bien, nous avons un problème. Très bien. OK, sélectionnons cette nouvelle ère que nous avons ajoutée et peut-être pouvons-nous lui donner un biseau et voyons ce qui va se passer Oui, on peut le biseauter et le réparer si on veut et le laisser comme ça C'est comme vérifier dans une liste s'il y a des chevauchements ici, c'est qu'il n'y a pas de chevauchement ici Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais le toucher. C'est plus que d'ajouter un H ici. Aligne-le avec ça. Et de l'autre côté, vous pouvez le jeter et en ajouter un à huit ici. Et dans le wireframe, je peux sélectionner ces sommets et même les déplacer à l'intérieur Et maintenant j'obtiens de meilleurs résultats. Très bien, c'est cool. Non, je peux soit fatiguer cette zone sans la superposer. Cool. Encore une chose. J'ai juste besoin de le faire. Je dois juste lui donner plus de place, ce trou. Je vais donc aller vers la droite , passer au wireframe et appuyer manuellement sur G et nous pouvons le déplacer ici Et puis top can, c'est tout. Ne devenez pas plus grand et c'est mieux. Très bien, c'est donc un rituel cool et très sympa que nous avons ici Nous avons réglé presque les problèmes les plus importants. Ici. Il y a eu de légers chevauchements dans ce domaine. Si nous devons le réparer, nous pouvons le sélectionner et passer au wireframe Et sélectionnez ces sommets et ceux ici. Et nous pouvons les déplacer vers le pourquoi et les déplacer ici. Et c'est mieux comme ça. Maintenant, nous devons également réparer les lumières. Détail du phare du cylindre. OK, sélectionnons-le comme ça et désélectionnons le pare-chocs Vous pouvez appuyer sur la touche pour déplacer la lumière et verrons si nous avons tout sélectionné. Oui, c'est exact. Maintenant. Nous pouvons aller vers la droite et en haut, recadrer les sommets nécessaires, appuyer sur touche et les déplacer légèrement comme ça . Et c'est tout. Très bien, cool. Maintenant, nous avons obtenu de très beaux résultats. Tout est quasiment au même endroit. Et le résultat est plus net. Et j'aime obtenir des résultats clairs Au cas où je voudrais zoomer avec mon appareil photo sur les modifications et fermer la zone, tout sera beau Et c'est ce que je veux. Très cool. Très bien, alors terminons cette vidéo et voyons ce qui va suivre 39. 039 Section de modélisation Créer la roue et le disque: Bonjour à tous et bon retour. Vous pouvez ici créer la roue. La roue ne sera pas visible de côté, mais elle sera visible depuis le site. Savon Nous avons juste quelques détails à ajouter ici au cas où nous mettrions une caméra à ce niveau, logique de la laisser vide pour la morve Ajoutons donc quelque chose ici, sans apporter les images de référence ici. Et avant de commencer, j'ai juste besoin d' apporter quelques modifications. C'est ce que vous voyez ici. J'ai juste besoin de l'agrandir un peu. Mon résultat est très beau et très beau, mais je pense que nous devons l'adapter un tout petit peu. Je vais donc la sélectionner , maintenir la touche Shift enfoncée, saisir cette touche avec son ambiance. Attelage. Si vous voulez aller du sommet x0 à Wireframe, saisissez tous ces sommets. Voici Z pour sortir du filaire, S pour le redimensionner Et oui, Kyla, juste un petit peu. Quelque chose comme ça a du sens. Et je trouve que c'est plus beau, maintenant, que vous deviez très beau, très science-fiction ou extérieurement Créons donc la roue et voyons voir nous avons une image qui puisse nous guérir de ce qui existe là-bas ? Je pense que nous avons une image ici. Agrandissons-le un peu. Très bien. Voyons quelle image vous pouvez nous aider. Peut-être celui-ci ici. Oui, celui-ci fonctionne maintenant je peux voir les détails de la roue. Je parle de la jante du volant. D'accord. Voyons comment nous pouvons le faire ? Littéralement le pneu et commençons par moi, voyons si nous pouvons sélectionner les sommets que nous avons ici Voyons combien de sommets sont trop artistiques. D'ailleurs, je vais appuyer sur Alt, cliquer, aller au bord, cliquer sur Alt, cliquer sur toutes ces arêtes D'accord, c'est trop. Je ne suis donc pas jeune pour les utiliser, mais je vais choisir celle-ci. J'avais l'habitude de placer le curseur 3D au milieu du cercle. OK, Shift S pour accéder au pionnier du curseur 3D et simplement choisir sa trajectoire , c'est le sélectionner. Et nous y voilà. Maintenant, les cours sont déplacés vers le centre du cercle et c'est ce que nous voulons. Le tabou est désormais révolu Très bien. Déplacez la touche A pour ajouter dans cet autre cercle. Et je dois faire pivoter le cercle vers, vers, sur l'axe X, désolé, sur l'axe Y. Mais 32 sommets, c'est trop. Très bien, alors je pense que je ne sais pas. Je pense que je peux utiliser une surface de subdivision et faire en sorte que le cercle soit bas, puis une surface de subdivision Ou peut-être que je peux utiliser la technique du biseau. Si j'utilise la technique biblique, il n'y a aucune raison d'ajouter une surface de subdivision Je pense donc que je vais utiliser technique du biseau et augmenter le nombre de sommets Ajoutons 40 peut-être. Et faites-la pivoter vers le blanc. Appuyez simplement sur R, Y, 90 degrés comme ceci, puis redimensionnez ce mixage en petits morceaux. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. Oui, il faut qu'il soit plus petit que le pneu et qu'il diffuse de la lumière. Appliquez la balance car nous l'avons redimensionnée. De quoi avons-nous besoin maintenant ? Maintenant, nous pouvons peut-être passer au mode édition , puis sélectionner tout ce qui se trouve dans E pour extraire cette information, quelque chose comme ça Peut-être que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être pouvons-nous lui donner les droits d'épaisseur, ou peut-être pouvons-nous sélectionner ces arêtes et appuyer E pour les extruder et les redimensionner. Et tuons-les comme ça. Quelque chose comme ça. Nous avons quelques ajustements ici. Passons au visage, à la tête numéro trois, à la touche Alt, la sélection de la boucle faciale et à la touche pour accéder aux photos et à celles qui sortent un tout petit peu, quelque chose comme ça. Et cliquez sur ces bords en appuyant sur la touche Alt, S omega est un peu plus petit. Et que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que nous pouvons appuyer sur E vers le X et les extruder un peu comme ça Et E les extrude et les explore. D'accord ? S'il devient plus gros que le pneu, vous pouvez appuyer sur A, puis sur S et le redimensionner légèrement. C'est bon. Et s'il y a une intersection, ce n'est pas grave aussi. Ce n'est pas un gros problème. Bon, maintenant peut-être que nous pouvons appuyer sur E to the X et l'ambiance est un peu plus intérieure. D'accord ? Et je pense que je dois ajouter un H ici. Je vais donc appuyer sur Control R ajouter un bord et le déplacer ici. Quelque chose comme ça, ça, c'est comme s' isoler parce que j'ai juste besoin de faire quelques ajustements ici Pour cet âge, je vais en ajouter un autre en plus de lui et cliquer sur Face Alt , puis sur Alt S pour le réserver un tout petit peu à l'intérieur. C'est ce que j'ai fait ici. Et c'était une tentative d'ajouter un biseau pour rendre le club Alt Clicky plus fluide, celui-ci et les balles Ou peut-être que celui-ci peut aussi lancer un, un B. Et pivotons de moins en moins , Peut-être. Ils ont monté ceci et celui-ci ici et celui-ci juste ici. Et les faire griller aussi peut lancer un B. Et faisons-les bouillonner comme ça. Et voilà que nous sortons. Et maintenant vérifions. Nous voulons vérifier leur état normal. D'accord. Passons à l'orientation du visage. D'accord. Nous devons l'inverser. OK, appuyez sur la touche A et essayons d'appuyer sur Shift Enter, calculez la normale. Nous voulons voir si cela fonctionne ou non. J'ai gardé N. D'accord, ça ne marchera pas Dans ce cas, je dois appuyer sur Alt N. Où sont les screencasts ? C'est où ? Alors qu'il suffit d' oublier de l'activer. heure actuelle, je vais appuyer sur Alt, ouvrir le menu normal et choisir Flip. Au fait, Shift N est juste ici, recalculez à l'extérieur. Quoi qu'il en soit Retournez-le, retournez-le et retournez-le. Très bien, c'est super. Quelle est la prochaine étape ? OK, maintenant cet onglet et désactivons l'orientation du visage, cliquez avec le bouton droit sur Shade Smooth. Et nous pouvons donner à cette largeur une valeur normale. OK, pour en faire une meilleure rubrique. Comme nous l'avons appris, il est très important d' activer Auto Smooth. Et maintenant, nous avons quelque chose d'intéressant. Je pense que je peux faire autre chose ici. Quand je passe en mode édition, je peux saisir ces bords, appuyer sur F et l'autre tasse ici et simplement biseauter les bords comme ça Et je pense que ce sera mieux comme ça. Et laisse-le comme ça. La largeur de couverture que nous avons ici, nous couvrirons tout. J'ai juste ajouté cet ourson au cas où nous pourrions voir quelque chose ici sous cet angle Nous n'avons pas besoin de voir et d'éclairer. Et une chose, c'est que nous devons plutôt voir ça. Maintenant, nous avons quelque chose de bien. Tu peux le laisser comme ça. Ça marche si tu veux. Alors d'accord. Si vous souhaitez le rendre plus lisse, vous pouvez ajouter une surface de subdivision Et maintenant, nous avons obtenu un résultat encore meilleur. OK, niveau 1 du lotissement. C'est bon. Mettons ça en dessous du lotissement. Et voyons voir avant et après. Très bien. Je pense que je vais activer un poids normal. Et d'ailleurs, mon invité doit mentionner quelque chose ici. Nous sommes là pour apprendre. Je ne me concentre pas sur la fin du projet mais sur l'apprentissage du logiciel. Comme vous pouvez le voir ici, si je baisse le poids normal, vous pouvez voir que j' ai une ligne dure. C'est parce que K, c'est parce que ces visages, ce visage est très petit et nous avons un très grand visage ici. Lorsque vous activez la surface de subdivision, l'algorithme pousse l' eau vers cette grande surface OK, si je l'active et que je clique sur pourquoi pour activer le wireframe et le désactiver Comme vous pouvez le voir ici, ces arêtes ont entraîné cette grosse erreur et nous avons quelques variations ici. Nous avons des visages très géants ici. Pour équilibrer tout cela, nous pouvons ajouter un H supplémentaire ici, en haut, puis appuyer sur Control R et un œuf. Et vous pouvez voir que nous l'améliorons. Et quand j'apporte cette nouvelle touche à ce Darrow, je peux, vous pouvez voir qu'il y a une différence ici D'accord ? Déplaçons donc ça. Très bien, quelqu'un comme ça, j'ajoute cet avantage ici et cela m'a aidée à rendre les choses encore plus fluides. Maintenant, si j'active le maintenant, la ligne s'améliore dans la ligne dure. Gardez donc à l'esprit qu' une autre FAQ peut être ajoutée ici pour l'améliorer. Appuyez sur Control R et ajoutez l'œuf à cet endroit. Comme vous pouvez le voir dans le titre. Comment le cap serait-il affecté par cette arête ? Et cela fixe, vous n'avez pas besoin d'y accorder trop d' attention ici. Allons droit au but, excitons et rappelons-nous. OK, maintenant ce pneu est déjà en double, mais nous devons ajouter des éléments supplémentaires ici Concevez ce disque de rupture. Je ne sais pas Je crois que ça a un nom mais je ne sais pas comment on l'appelle de toute façon. Je crois qu'ils l'appellent disque. Voyons donc comment pouvons-nous créer, d' accord, peut-être que nous pouvons, je ne sais pas. On peut peut-être commencer par ça. Pouvons-nous copier cette phase importante et commencer par elle en profondeur jusqu'au X et à son cobra ici même, et la réduire ? Et oui, c'est ce qu'est une œuvre. alcalis freinent ce disque parce que les gros disques vous offrent une vie plus belle , plus intelligente et plus agréable que les petits. Quand vous verrez Les voitures rapides, les voitures qu' ils ont fabriquées pour les courses, elles ont un très grand bureau. Et quand vous voyez qu'il est au volant, soyez très beau. Et nous devons le simuler. Rendons donc les choses un peu vagues. Quelque chose comme ça et cliquez sur Sélectionner pour l'isoler, cela semble séparer ce disque, saisissez-le seul, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'origine de la géométrie. Et si tu ne l'as pas fait, si tu ne veux pas le faire, ce n'est pas grave. Trop de géométrie de toute façon, coupez deux fois pour l'isoler. Touchez-le, il suffit d'un bouton E pour l'extruder un tout petit peu Dans la bonne direction. Nous avons une surface de subdivision. Éteins ça pour le moment. Et nous avons ceci. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Frappez la moitié au cas où nous aurions un problème avec la normale. Et nous y voilà. Très bien, sélectionnons ce visage et peut-être que ce visage touche I pour répondre à cette question, quelque chose comme ça Et quoi d'autre ? Alt E pour extruder, être neuf et normal, sans fin à travers ceux qui se trouvent à l'intérieur de l' autre mais pas trop. Parce qu'il y aura des chevauchements. Très bien, c'est cool. Ok, c'est cool. Ou désolé, pourquoi dois-je l'extruder ? Je peux peut-être extruder celui-ci seul. Alors E et rangez-le à l'intérieur un peu comme ça. Je pense qu'ils sont mariés à cause de l'activation automatique. C'est E. Et explorons cela à nouveau. Quelque chose comme ça. Ok, c'est bien. Quoi d'autre ? Bien, une fois cette option sélectionnée, nous pouvons frapper, lancer avant la voyelle et faire pivoter la dose juste en petits morceaux Cette publicité pour bébé ici. Je ne sais pas Peut-être que nous pouvons également étiqueter celui-ci. Oui. Nous pouvons utiliser des balles un tout petit peu, et celles-ci aussi ici Oui, une petite quantité de doublage peut leur donner un support en forme de globe au cas où nous voudrions ajouter un modificateur de surface de subdivision Peut lancer nos annonces publicitaires pour cette zone. Ce que nous pouvons faire, c'est laisser les choses comme ça et simplement ajouter du support, un GitHub ici Et un ici Control R. Et avec celui-ci, un nouveau système a ajouté la capacité de contrôle B2B à deux C'est super. Et maintenant voyons ce qui peut se passer si nous le faisons, nous devons lui donner une surface de subdivision Je pense que non, nous n'avons pas besoin de polygones supplémentaires ici. Donc ça, ce résultat est, je pense, suffisant pour nous. OK, réduisons légèrement le CO2. Nous sommes arrivés si loin. On l'a activé, peut-être qu'il a été pondéré normalement. Et nous y voilà. Nous pouvons en supprimer la surface de subdivision. Très cool, très cool, très cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ce que nous pouvons ajouter, nous pouvons peut-être créer des éléments mécaniques ici au cas où nous voudrions ajouter la caméra ici. C'est plutôt logique de ne rien voir. D'accord ? Quelques-uns, je ne veux pas ajouter de détails mécaniques ici. Vous devez éviter toute caméra à ce niveau. Parce que si vous êtes réaliste, il va certainement écrire cette image en tant que CQI Mais si vous ajoutez des détails et que vous rendez l'étranger réaliste, obtiendrez maintenant le total de ce CQI ou de cette image réelle D'accord, mais je vais terminer cette vidéo et la suivante, nous verrons ce que nous pouvons y ajouter. OK, alors à la prochaine. 40. 040 Modélisation section Créer le joint d'amortisseur: Bonjour à nouveau et bon retour. OK, maintenant il faut essayer d' ajouter quelques détails ici. Et je ne suis pas jeune pour devenir folle et créer toutes les choses compliquées ici, mais j'ai juste besoin d'ajouter des choses simples ici juste pour que cela paraisse plus réaliste. Commençons par ceci et je ne sais pas ce que c'est. Je pense qu'il est connecté à l'amortisseur ou à quelque chose comme ça. Et puis devrait être connecté à ce truc. Et il y a des choses ici, et ces changements proviennent du moteur qui fait tourner la roue. Et voici une jointure au cas où vous voudriez faire tourner la roue tout en maintenant la rotation. D'accord ? Ça, tu peux, on fait certaines choses ici. Commençons par cette forme. Et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons partir d'un cube ou d'un cylindre de watts. Parlons du cylindre, d'accord, des listes pour placer le curseur 3D au centre de ce disque. Déplacez la touche S et plus grossièrement vers la touche Selected Shift a pour ajouter la liste, ajoutez le cylindre ici Et ajoutons, par exemple, six côtés ou 6 000 qui ne marcheront pas, tuez cela en ajoute 16 ou peut-être 12 Nous pouvons commencer par 12 et le redimensionner. Tuons-le. Et faites-la pivoter de 90 degrés vers le pourquoi ou le pourquoi. Ok, c'est cool. Je pense que nous devons effectuer une rotation vers le Z ou le Z. Neuvième degré. Oui, quelque chose comme ça. Dirigez-vous vers eux jusqu'à Alice. Déplacez ça ici. Faites-le encore plus évoluer. Adaptez-le au pourquoi en un rien de temps. Moins trop, quelqu'un comme ça fonctionnerait. Et maintenant, nous l'avons. Et je pense que je vais apporter quelques modifications ici. Et ça ne va pas être compliqué, je suppose qu'il faut les saisir et les replacer vers le, vers le Y. Mais si je le fais, aura des chevauchements ici OK, dans ce cas, ils peuvent le faire, c'est que je peux passer à l'écriture et au wireframe J'ai juste besoin de les déplacer en diagonale comme ça. Je peux les déplacer d'ailleurs, comme ça. Ensuite, il suffit d'appuyer sur le Z, de le déplacer comme ça et tout sera résolu en parties Il existe une bonne technique. En fait, si vous aimez faire quelque chose comme ça, vous pouvez, par exemple, accéder à cet outil plus grossier et cliquer sur la surface Mais un autre curseur est aligné sur ces parties de surface. Nous devons également aligner la direction du cours. Comme vous pouvez le voir, le curseur fonctionne comme ça. Et nous avons eu besoin de deux essais dans la direction de la surface comme celle-ci. Dans ce cas, nous pouvons accéder à l'outil du curseur 3D, de la vue à la géométrie. Et puis lorsque nous cliquons sur la surface pour que tous soient également alignés avec une surface. Comme vous pouvez le voir, c'est aligné comme ça. D'accord ? D'accord. Ensuite, nous pouvons passer à la transformation de Big Woods et passer au curseur 3D. Désolé, pas celui-ci. Une orientation de transformation. Basculez-le sur le curseur 3D. Et maintenant, si vous touchez, désolé, tapez et sélectionnez les sommets, maintenant si vous les déplacez, vous les déplacerez en diagonale dans la direction du curseur 3D. Comme tu peux le voir. Si je vais vers la bonne vue, je vais vers le wireframe. D'accord ? C'est donc une bonne astuce si vous voulez l'utiliser, elle est très belle. Et je crois que c'est intime avec eux, presque ici. Je pense que c'est ce qui va fonctionner. Revenons à l' outil et c'est tout. En fait, prenez ceci et commençons par, désolé, commençons par créer et désolé tout ce qui se passe ici. Très bien, appuyons dessus avec plus que la sélection certains visages à partir d'ici, peut-être ceux-là Voyons combien de visages nous pouvons sélectionner. Peut-être celui-ci et celui-ci. Isolez ça, oui, ces phases peuvent être une entité pour les extruder comme ça. Et la douceur revient au monde entier. Pour ne pas avoir de problème. En ce qui concerne le zéro Enter pour le rendre plat, nous pouvons peut-être nous déplacer avec juste un peu comme ça. Et nous devons les étendre de cette manière. Pour ce qui est du Z, peut-être un peu comme ça. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Vous pouvez lancer une armée pour ajouter un H ici. Et peut-être pourrions-nous ensuite recadrer cette touche pour enfants sur le Z et la déplacer légèrement. Et peut-être que je peux les déplacer un peu plus haut comme ça. Ok, c'est cool. Peut-être que c'est moi qui l'ai inventé. Et cliquez sur Alt pour saisir ces commandes, pour qu'elles puissent atteindre trois bébés. Et quoi d'autre ? Peut-être pouvons-nous les associer ici ? En fait, oui, je pense que je peux l'ouvrir. Voyons voir, récupérez ces XF pour les supprimer. Et peut-être pouvons-nous également les supprimer ici. Je vais faire en sorte que ces enfants aillent au Bevel Club tous ces bords ici Et ceux qui sont ici aussi. Et le contrôle de la tension doit être légèrement biseauté ici Déjà, c'est cool. Quoi d'autre ? Sélectionnez ces ensembles d'objets à succès. Au lieu de cela, il suffit d'insérer un petit bout de l'outil Boucle dans un cercle pour créer un cercle parfait comme celui-ci. Très bien, c'est cool. Et d'un autre côté, j'imagine qu'il faut oublier ça. Cliquez sur I pour insérer des encarts, cliquez avec le bouton droit de la souris et encerclez. OK, maintenant donnons cette surface de subdivision et voyons ce que nous allons faire. Bon, maintenant c'est fait, créez des bouquets, cool. Nous pouvons l'accepter. Cliquez ici avec le bouton droit. Le lisse pour le rendre lisse. Tesla est plutôt en train de faire quelques ajustements ici. Par exemple, nous pouvons ajouter un ici et recadrer ces arêtes, Hikida, le Z, et les déplacer vers le haut pour créer une sous-inclinaison comme celle-ci Et cette sorte d'eau qui gravite à nouveau à travers tout ce qu' dans les balles, ce sera mieux Oui, quelque chose comme ça. C'est comme si cela excitait et devrait être placé au centre avec précision Je vais donc sélectionner ce quart de travail S sélectionné par l'auteur du cours, puis saisir ce quart de travail, le sélectionner plus grossièrement, puis le remettre au bon endroit et légèrement vers le remettre au bon endroit et le bas, peut-être ici Très bien, c'est cool. OK, quoi d'autre ? Sélectionnons cette option à nouveau. Sélectionnez ce cercle que nous venons de créer masse pour le copier, PS à travers des séparateurs Et déplaçons cette image ici. Très bien, retirez la touche Tab pour ne rien faire, et c'est A, D et E pour extruder un tout petit peu, pas trop. Et le club est confronté à ce visage. Peut-être que nous pouvons appuyer sur I pour insérer quelque chose comme ça. Saisissez les bords, vous pouvez le faire biseauter pendant trois ans. Et maintenant, nous l'avons. Ok, c'est cool. Appuyez sur ANG et déplacez-le ici. Alignements. C'est cool. OK, sélectionnez cette hanche D, Coby avec le bouton droit de la souris pour vivre avec un surplus, elles sont trop en Y et faites-la pivoter comme ça Et appuyez sur S pour le réduire légèrement. Et maintenant on l'a déjà, c'est cool. D'accord ? Pour celui-ci, je vais choisir de l'isoler et je vais supprimer ces arêtes. J'aime bien l'idée ici. Et peut-être que nous devons maintenant apporter quelques modifications ici. Par exemple, je peux récupérer ça. OK, allons au front. propriétés relatives au X sont votre solution pour rendre ce point plat par rapport au Z. Et peut-être que pouvons-nous faire d'autre ici ? Sélectionnons cette arête deux fois et faisons-la glisser ici jusqu'au Z et la compétence n'est qu'un tout petit peu. Mais je vais avoir quelques problèmes dans ce cas, accord, n'importe quoi pour éviter tout ça OK, en ce qui concerne le x0, ça ne va pas fonctionner comme ça Appuyons sur S jusqu'à la valeur Entrée zéro, aplanissons le bord et nous pouvons maintenant le redimensionner légèrement. Allons-y. D'accord, c'est acceptable en fait, mais pas trop. On peut peut-être revenir un peu en arrière. Arrête les sorties. Peut-être que celui-ci y tient un peu, pas trop. Maintenant, l'âge minimum, je pense, c'est normal ou peut-être cette erreur, nous devons la corriger. OK, pour ce qui est du Z, on peut aller au front et annuler. C'est mieux Peut-être. Pouvons-nous peut-être que celui-ci, ainsi que To the Z , convient un peu. Et oui, c'était mieux. D'accord. Qu'est-ce que nous avons ici ? Nous avons un autre cercle ici et cette zone. Voyons comment créer un, toucher davantage à la fin. OK, allons chercher ces gars. Appuyez sur E pour les extruder, peut-être ici, et récupérez-les. D'accord ? Dans ce cas, je dois créer un cercle ici, mais essayons de trouver le moyen approprié de le faire. Liste quelques arêtes ici, peut-être quatre. Et pour les droits, ajoutons ici trois ou quatre hectares supplémentaires , quelque chose comme ça. Désactivez la surface de subdivision pour le moment. Et sélectionnons ce groupe de visages. Cette prise pourrait vous faire sortir du club ce groupe de visages à deux cylindres ici. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et choisissez cercle pour que cela ressemble à un cercle. Mais comme nous l'avons redimensionné, un cercle n'est pas correct Je peux jeter cette étiquette. Contrôle J'applique l'onglet Compétence dans. Là-bas. Faces, cercle avec le bouton droit. Maintenant, le cercle est parfait. Et nous avons bien l'autre côté, dans le même scénario, maintenez Shift, Control, Shift, saisissez ceci, compris. De l'autre côté, dans le même scénario, maintenez Shift, Control, Shift, saisissez ceci, je vais bien, peut-être aussi C'est cool. Cercle avec le bouton droit. Maintenant, nous avons ce cercle. Ok, c'est cool. ce qu'il y a à l' étape suivante, peut-être le poids. Maintenant, nous pouvons établir un lien ici à F et le gant à ce F quelques fois pour le remplir. Et pour ces phases, sélectionnons ce visage. Je peux lancer un gant, ça ressemble à ceux d'ici. Et peut-être même ceux qui se trouvent ici, nous pouvons les associer XF pour les supprimer. Et c'est le même scénario pour ceux qui sont ici. Très bien. D'accord, il y a trop de façons de créer cela. Maintenant, sélectionnons cette arête. Appuyez sur F2 rempli, désolé non. Prenez ceci chez des croquettes de type F, F. Et celui-ci aussi. Et c'est cool. OK, maintenant pour cette zone, cliquez sur la touche F pour la remplir. Dans le même scénario, peut-être ici. F deux filets. Et je vais sélectionner ces arêtes ici et S jusqu'au zéro Enter. Et vous pouvez appuyer sur G et l' aligner simplement avec ce bord ici. Ça va marcher. Il en va de même pour ce côté. Juste pour les saisir comme pour le zéro jusqu'à ce qu'il soit plat et G maintenez le bouton Annuler enfoncé et arrêtez-le ici. OK, quelle est la prochaine étape ? Peut-être aussi le redimensionner à travers le blanc. Pense. D'accord. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons les retirer un tout petit peu. Pas vers le X, vers le Y, la clé du pourquoi. Et pour ceux-là, il n'y a aucun problème, on peut le jeter. Ajoutons-le ici, déposez-les, appuyez sur le K pour obtenir des coordonnées Kim et ici aussi. D'accord ? Et pour ceux qui sont ici, nous pouvons ajouter un rebord pour relier ces J. Et un œuf ici. D'accord ? Et quoi d'autre ? D'accord ? Pour ceux qui sont ici, nous pouvons appuyer deux fois sur la touche et activer l'automatique. Et les Américains ici. Je pense que c'est ce qu'est une pierre. Et pour ceux qui sont ici , d'accord, peuvent lancer, quelques types, peuvent lancer sont moins une idée ici Ils frappent J. Et ceux ici ainsi que J. Sélectionnez-les ici, Keith Wise et fusionnez-les comme ça. Et ceux qui sont ici aussi, Keith Wise les invente. Et ceux qui sont ici, Keith les achète ici. Je peux lancer notre canette et leur faire établir un lien. D'accord. Je sais que c'est ennuyeux pour les robots. Nous l'avons fait avec acharnement. Quelle est la prochaine étape ? C'est une surface de subdivision activiste et maintenant elle est devenue un peu plus lisse Si vous voulez le rendre encore plus lisse, vous pouvez couper cette zone par l'avant. Vous pouvez utiliser le couteau. Appuyez sur K me, coupez comme ça, appuyez sur A pour qu'il soit bien ajusté. Et elle devait couper et confirmer que le chat entrerait pour faire sortir toute la zone ici. Et maintenant c'est mieux. D'accord, au fait, si nécessaire, pour que ce soit plus fluide, nous pouvons ajouter des subdivisions par exemple, mais je ne le fais pas, je ne vais pas le faire D'accord ? Ce cercle devrait être un peu plus grand. Dans ce cas, je peux les récupérer et les déplacer. Ce H juste ici, peut-être que c'est Toby et Privilege, peut-être le recadrage, l'ensemble des sommets que nous avons ici, n' avons-nous aucun problème OK, on a des points bizarres ici. Je ne sais pas pourquoi c'est arrivé. Et il y a quelque chose de bizarre ici aussi. Je ne sais pas Quoi qu'il en soit, allez dans Wireframe, saisissez tous ces sommets ou arêtes, je vais les redimensionner et annuler l'axe Appuyez sur S pour redimensionner, mais redimensionnez-les jusqu'à Z. D'accord ? Déplacez Z pour annuler l'axe Z et les kelvins deviennent un peu comme ça Dactylographions. Et maintenant, nous l'avons. Finissons-en. C'est plus que du haut. Peut-être pouvons-nous sélectionner celles-ci et celles-ci et les redimensionner légèrement. Très bien. Disons que c'est comme exciter et c'est trop long. Et de cette façon, saisissons tout cela, ramenons-les un tout petit peu vers le X et déplaçons-les ici. Peut-être, peut-être pouvons-nous voir ce que nous pouvons faire ici. Quelque chose comme ça qui a du sens. Nous pouvons les laisser tomber et les démonter un tout petit peu. Peut-être. Très bien, écoute-moi comme ça Tout cela, peut-être que nous pouvons les reculer un peu. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. OK, mettons l' image ici et plaçons le curseur 3D au centre. Si oui, ajoutons un cercle. Et changeons également le nombre en 12. Et faisons pivoter cela au neuvième degré du pourquoi ou du pourquoi. Désolé, notre échelle Y au neuvième degré est trop petite. Commençons par là. OK, je peux lancer de la lumière. Je vais lancer ce kill tab en mode édition. Et voyons ce que nous pouvons faire. Appuyez sur F pour remplir ce cercle et peut-être pour l'explorer un peu comme ça. D'accord ? Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Très bien, nous avons donc un problème en fait. D'accord ? Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est les sélectionner et Hickey, les enlever saisir, c'est nous diriger vers le Y et les faire pivoter C'est juste un peu plus haut. Très bien, quelque chose comme ça. Très bien, sélectionnons le nouveau cercle que nous avons ajouté et passons au mode édition. Et passons en face à face pour sélectionner certains visages ici. C'est peut-être ceux qui sont ici. Et appuie sur II à travers celles-ci jusqu' au Z zéro et entre pour le rendre plat. Et maintenant, nous l'avons. OK, quoi d'autre ? Appuyez sur le Z et prenez-le ici. E pour extruder. Et sélectionnez ces faces. Appuyez sur la touche E pour celles-ci. Peut-être quelque chose comme ça. Et la larve touche S pour les redimensionner et passer par l' axe X pour les faire avancer Très bien. D'accord. Très bien, appuyons sur Sélectionnez cette face et sur I pour l'insérer Juste un petit peu, pas trop. Et il peut être difficile d'ajouter un œuf ici et un bord là aussi. Et passez au couteau, coupez d'ici à ici, ou appuyez sur Entrer un autre chat de ce sommet à celui-ci, l'Entrée, saisissez cette arête, cette arête Control X pour les résoudre, nous n'en avons pas besoin. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner ces faces et celles qui se trouvent ici également. Et ce visage ici. Et peut-être que ce visage devrait être là. D'accord ? Et je vais appuyer sur Alt E, les extruder selon la normale et les extruder un tout petit peu Et allez dans l'option ici et choisissez Offset even pour résoudre le problème que nous avons ici. Très bien, après cela, nous pouvons sélectionner ceci. C'est comme nous isoler, d'accord, ce sera mieux. Sélectionnez ces arêtes, Alt, cliquez et contrôlez V pour faire du chewing-gum Et ajoutons les trois, peut-être, quelque chose comme ça. Je ne suis peut-être pas trop cultivé cette année. Et celui-ci peut en jeter un peu plus pour le dissoudre. Et recadrez le sommet avec celui-ci et établissez la connexion. Et celui-ci aussi. Pour les faire quadrilatères, quadrilatères face à quatre sommets. Très bien, quelle est la prochaine étape ? Appuyez sur Control R peut-être pour, pour corriger cette erreur. Ou nous pouvons utiliser le biseau en fait. Très bien, nous avons maintenant ce résultat. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous ajouter ici quelque chose comme ça. Et le Grob, ce sommet, cette touche et deux fois, déplacez-le vers le haut, faites-les rouler, sélectionnez cette arête et cette arête et supprimez-les Nous n'avons pas besoin de triangle ici. D'accord ? Pour cette zone, saisissez cette face que je vais insérer. Très bien, insérer cette face à l'intérieur, cela aidera la subdivision à fonctionner correctement si nous donnons à cette zone des faces intérieures, oui OK, maintenant nous pouvons cibler les arêtes dont nous avons besoin. Et maintenant, nous pouvons leur donner des bulles. Connaissez cet avantage, juste ceux qui sont ici, peut-être celui-ci et celui-ci aussi. D'accord ? Quoi d'autre ? Nous pouvons les sélectionner ici. Et ceux qui sont ici. Très bien, alors peut-être que nous pouvons les voir ici aussi. Je les ai donc biseautés. D'accord ? Et ceux qui sont ici, quelque chose comme ça. Remarquez ici. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Je les oublie. Et cet œuf ici, celui-ci ici. Peut-être pouvons-nous également les sélectionner ici. C'est bon, cool. Celui-ci, celui-ci. Oui, je vais également les sélectionner ici. Cliquez sur celui-ci en cliquant sur le bouton Alt. Je pense que ce sera mieux. Passons maintenant en revue l'atome et donnons-lui le poids d'une bulle. Et ajoutons le modificateur Bevel. Et ramenons ça à zéro et déplaçons-le un tout petit peu. Cette petite quantité de biseautage. Et ajoutons une surface de subdivision au-dessus. Et en plus, je vais essayer de cliquer ici le plus facilement possible et nous avons obtenu quelque chose de sympa. Nous avons un problème ici, peut-être parce que nous l'avons biseauté Découvrez pourquoi c'est la lourdeur, la surface de subdivision et la laine Très bien, je vais sélectionner cette face et appuyer sur le I pour en insérer un peu Bubble activée par Tub Out. Désolée Le problème, c'est que nous n'avons pas trié cet outil pour le peser. Cela fonctionne toujours avec l'angle. Ça permet à Rick de le peser. Et maintenant, cela devrait fonctionner correctement active la surface de subdivision et je refroidit Cette équité. Ils ne lui ont pas donné de subdivision Nous ne lui avons pas donné de bulle et nous ne lui avons pas donné la bulle, celle-ci aussi. Très bien, bon résultat acceptable, nous avons ici avec celui de la subdivision C'est propre. C'est exactement ce moment, et ça devrait être dedans. D'accord ? Au sommet de Grob, tous les sommets dont nous avons besoin. Très bien, allez dans Solids, Key to the Edge, désolé, Keith, avec l'axe X et déplacez-le légèrement Je ne sais pas Pouvons-nous le redimensionner ? Déplaçons cela vers le X DX Laissons les choses comme ça. C'est bon Peut-être que nous pouvons aborder cette question. C'est vous qui êtes au Z et reprenez ça un petit peu. Très bien, c'est quelque chose de bien, je pense. Très cool Ça me va bien. Très bien, cette vidéo devient très longue et je vais la terminer et terminer ce truc ennuyeux. La prochaine, d'accord, alors à la prochaine 41. Section de modélisation Créer la fourchette de démarrage et d'amortisseur de l'arbre de conduite: Bonjour à tous. Bon retour. Créons ce puits. OK, voyons d'où nous pouvons commencer la liste. Ce cours Shift S consiste à la sélectionner. Et peut-être pouvons-nous commencer par le décalage a du cylindre et les deux cylindres ou même le cercle fonctionnent. Ajoutons un cylindre et faisons-le pivoter jusqu'au pourquoi ou au pourquoi, neuvième degré et à cette liste de victimes. Parce que c'est très petit, quelque chose comme ça. Peut-être. Mettons ça ici. Très bien, choisissons un, juste un tout petit ****, c' est-à-dire pour l'isoler, toucher, c' est recadrer cette phase, cette phase XF pour les supprimer Et quoi d'autre ? Peut-être pouvons-nous l'ajuster un tout petit peu pour qu' il soit plus grand ou plus haut que le X. Soudain, comme ça Et nous pourrons contrôler cela plus tard si nous voulons le réduire. Je peux lancer une annonce. Ajoutons quelques arêtes. Quelque chose comme ça. Avec cet œuf sélectionné, je vais faire contrôler à nouveau le kétorolac B, désolé, et la Quelqu'un comme ça. OK, quelque chose comme ça. Peut-être que je l'aurais fait, je pourrais relancer l'entropie. D'accord ? peux jeter, désolé, Control R. Ajoutons des arêtes ici. Et allons-y, s'il s'agit des personnes sélectionnées. Je vais appuyer sur Control V et Bubblegum. Et maintenant, nous pouvons sélectionner Edge, en laisser un et sélectionner le suivant. Sélectionnez celle-ci, maintenez la touche Alt enfoncée, cliquez, puis la suivante, Alt Shift et cliquez. Appuyez ensuite sur Ctrl Shift pour sélectionner les autres arêtes. Comme ça Quelqu'un comme ça. Et nous pouvons aller à la sélection et aller à boucle et à boucle pour sélectionner la boucle. J'ai commencé That's kill those inside. Ce que nous devons faire, c'est appuyer sur S pour escalader Botkin. Donc le cas X shift X axis, quelque chose comme ça, peut-être. Juste un petit peu. Pas trop. OK, ces arêtes ici, saisissez-les, activez la touche automatique deux fois et fusionnez-les pour le moment. Et puis nous avons obtenu ceci. Ok, c'est cool. J'ai commencé par le fait qu' avec ces arêtes sélectionnées ici, je peux activer l'édition proportionnelle, l' activer et la redimensionner comme suit. Avec un montage proportionnel activé. C'est très cool et provient de la cellule aussi bien que du S, et rend l'effet plus petit ou moins cool. Très bien, maintenant je vais appuyer sur S pour l'extruder à l'intérieur. Et puis E aime ça et recadre-les ici. Et donnez-leur les Wilkins , ajoutons les trois. Ce sera suffisant. Et maintenant c'est le moment. Sélectionnez toutes ces arêtes ici, saisissez-les et biseautez-les. Peut être jeté et les listes le sont trop peut-être. Et le club aussi. Tu peux les ignorer. Je pense que nous pouvons le faire. Très bien, voyons ce qui peut se passer si nous ajoutons une surface de subdivision. Cliquez ici avec le bouton droit sur le lissage. Et oui, c'est très cool. Très bien, sélectionnons les arêtes au centre, puis contrôlons V. Et maintenant sélectionnons celles qui peuvent être lancées Peut-être qu'on peut juste les tuer. Juste un petit peu. Éteins. édition proportionnelle pourrait utiliser S et annuler le X, puis les mettre en bulles. C'est mieux Il s'agit de dire que le et moi allions bien. Ce n'est pas très similaire au résultat que nous avons obtenu ici. Et si nous devons le faire, nous pouvons ajouter des arêtes supplémentaires à certains endroits pour les rendre un peu plus serrés Si vous le souhaitez, vous avez cette option. Et si vous le souhaitez également, vous pouvez sélectionner, par exemple, ces faces et les redimensionner encore plus à l'intérieur. J'ai l'impression que ça va marcher aussi. Et voyons ce qui va se passer. S Shift X pour annuler l' axe X et continuer. Très bien, arrêtez de parler. Et oui, celui-ci fonctionne pour moi. Touchez-le à nouveau. Sélectionnez cette arête ici. Appuyez légèrement sur E à X dans la poitrine et ES pour le ranger à l'intérieur comme ça. Peut-être. Et E pour déplacer ça et ES un peu et manger à l'intérieur. Maintenant, sélectionnez ces arêtes, vous pouvez lancer du B2B, les maintenir à trois, peut-être quelqu'un comme ça, et saisissez-les ici Et peut-être que celui-ci seul pour instant peut m'embêter et m'en donner un petit peu. Grand. Le soin du violon, celui-ci peut être jeté, celui-ci va modifier le cancer, sera Alt click me. Et la baignoire active la surface de subdivision et le télescope. C'est comme si vous excitiez et réduisez le CO2 parce que vous avez atteint si loin pour déplacer ce dernier Ils tentent de créer les puits. OK. Touchez-le, c'est la fin du mod. Peut-être pouvons-nous sélectionner cette arête. Je vais juste peut-être te montrer celui-ci. Cliquez sur Alt et Shift D ici, Coby, cliquez avec le bouton droit, laissez le bouton le plus simple possible, séparez-le. Les meilleurs résultats. Sélectionnez cette nouvelle ère, touchez les touches A et E et extrudez un peu comme dans ce film Et voyons, c'est trop excitant. Nous y voilà. D'accord ? D'accord, d'accord. Je vais placer ça juste d'autres parties ici. Et celle-ci aussi, la clé et déplace-la ici. Tub, massez ces sommets en V et déplacez ces petits morceaux. Haut. De l'arthrite comme « Hé, ce mode, tu peux le laisser comme ça ». Ça va marcher. Ok, cool. OK, quelle est la prochaine étape ? Que devons-nous faire ici ? OK, maintenant nous pouvons créer ce truc. Je pense que celui-ci est connecté à l'amortisseur, quelque chose comme ça. Et voyons comment nous pouvons faire cela ? Et bébé, nous pouvons apporter quelques modifications au design que nous avons obtenu ici. Je ne sais pas Je pense que nous pouvons faire quelques erreurs ici pour obtenir de meilleurs résultats Très bien, je pense que nous pouvons les supprimer pour instant et en ajouter un seul ici pour le moment. Le recadrage, tous les sommets ici, la touche Z. Peut-être pouvons-nous les déplacer vers le haut comme ça Et le recadrage est au sommet du Z et légèrement vers le bas OK, asseyons-nous pour voir ce que nous avons. D'ailleurs, nous avons besoin de la distance, parce que c'est important Nous avons une certaine distance ici. Très bien, appuyons à nouveau sur la barre oblique et voyons ce que nous pouvons faire d'autre Et ils restent ici et dans cette zone, non ? Qu'en est-il de ces visages ? Sélectionnez celui que vous pouvez lancer, vous devez le recadrer. Pour sélectionner cette zone. Je pense que nous pouvons appuyer sur E pour l'extruder un tout petit peu. OK. Avant de l'extruder, je vais d' abord appuyer sur I pour l'insérer , puis sur manger pour l'extruder Je ne sais pas Oui, quelque chose comme ça. Appuyons sur Sélectionner pour exciter. Et peut-être quoi d'autre ? Nous pouvons appuyer à nouveau sur E et l'extruder à nouveau, le déplacer vers le bas, puis appuyer sur S pour redimensionner Faisons en sorte qu'il soit grand. Et appuyez sur I pour insérer cette face et vous pouvez la lancer pour soutenir ce côté. Je ne sais pas Peut-être que nous pouvons les récupérer et le volume pour en savoir trop. Et ainsi de suite. Nous avons quelque chose d'intéressant ici. Je pense que c'est, ce sera mieux. D'accord, oui, c'est plus beau. Je pense que nous devons peut-être simplement supprimer ces interfaces par le début. Peut-être que nous pouvons aller sur Wireframe, récupérer tous ces Hikida Dizzy, et les déplacer un peu ici Très bien, je pense que parce que la fusion automatique a été activée, nous avons combiné certains sommets, nous avons accidentellement heurté le U au ZM de ceux ici, en haut, et c' nous avons combiné certains sommets, nous avons accidentellement heurté le U au ZM de ceux ici, en haut, et Très bien, donc c'est cool. Voyons ce que nous pouvons encore réaliser ici. Comme je l'ai dit, nous devons créer cela. Et voyons comment nous pouvons le faire. Très bien, comment pouvons-nous créer une liste du cylindre ou du cercle avec les 12 sommets ? Oui, nous en avons 12 ici. Et faites pivoter ça vers le squelette du terroriste qui l' ischionne, réduisez-le Et notre Y neuvième degré G. Et déplacez ça ici appuyez sur le Z et prenez ça juste ici. Tuons-le encore plus. Quelqu'un comme ça. Peut-être même plus grand. Je crois Oui, allons-y un peu. C'est cool. Les cancers ont tous un onglet SQL similaire. Accédez aux sommets, récupérez les sommets dont nous n'avons pas besoin. Très bien, nettoyons-les ici. Annulons ceci et cela. Nous avons besoin de ces accès X et V pour supprimer ces sommets, appuyer sur a, sélectionner l'autre Et peut-être que nous pouvons appuyer sur E et les parcourir, appuyer sur A, tout sélectionner, décaler et recalculer la normale en cas de problème. Maintenant, nous l'avons. OK, sélectionnons ces deux sommets et ceux qui se trouvent ici et qui sont qualifiés en un rien de temps. D'accord ? Peut-être que maintenant nous pouvons les déplacer dans la bonne position comme ça. Prends-les ici. Nous pouvons peut-être les recadrer ici On peut en jeter moins, ajouter deux, peut-être trois. Ou i32, beaucoup de contrôle ou moins, c'est trop pour le moment. Dans la structure filaire, nous pouvons les saisir et les déplacer légèrement vers le haut C'est cool. Cela s'appelle appuyer sur a, puis Alt E pour ouvrir une nouvelle fenêtre extraordinaire et extruder selon la normale Jetez-les un peu comme ça, peut-être même pour les compenser. C'est exact. Quelques trucs ici. Et après cela, j' ajouterai Slack pour l' isoler et travailler avec cela ici Très bien, allons-y en face. Et ce que nous devons faire ici, c'est sélectionner ces visages. Peut-être que je vais bien. Appuyons sur E pour les extruder. Quelque chose comme ça en ce qui concerne le zéro Enter pour le rendre plat. Je ne sais pas Peut-être devrions-nous le réduire un peu. Et une autre extrusion ici, peut-être juste un tout petit peu , puis une autre extrusion vers le haut. Et maintenant, nous pouvons peut-être sélectionner ces visages. Alors tue-les comme ça. Il l'a tué à l'intérieur et en même temps. Et je peux sélectionner ces sommets des deux côtés. Et il s'occupait de tout et les replaçait vers le haut. Ou peut-être que tous ces sommets sont en fait la clé du Z. Et que devons-nous faire d'autre Très bien, sélectionnons ceci ici. Contrôlez V sur Bubblegum. Ça fait soit trois. Ils peuvent également leur lancer une table, en ajouter trois ici et les récupérer Et leur rôle, ça arrive. Il en va de même pour ce côté-ci. D'accord ? Très bien, quoi d'autre ? Ceux-là aussi ? Cliquez sur Alt et ceux ici. Et ceux-là aussi. Très bien. Et ceux qui sont ici. Très bien, associez-les et soyez capable de les combiner. Désolée. Et le club où ce mari est très froid, laisse-leur le vide. Ok, c'est mieux. Et oui, c'est cool. Très bien, voyons ce qui se passe, il y en aura toujours si nous donnons cette surface de subdivision, mais supprimons ces faces Nous n'en avons pas besoin. OK, X pour les supprimer. Passons au modérateur, ajoutons le modificateur Bevel et freinons à disque les poids de la méthode deux Et ajoutons 0,1 centimètre. Très bien, 0,2 centimètre le sont aussi pour les trois segments. Ajoutons ensuite la surface de subdivision. Et cliquez avec le bouton droit ici pour lisser, hé, le lissage. D'accord, nous avons obtenu de bons résultats ici, mais nous devons aller plus loin. Je vais désactiver la surface de vote et de subdivision et passer en mode édition. plus loin, saisissez ces bords au fur et à mesure que nous sommes arrivés, celui-ci . Ceux-là. Et de l'autre côté également, nous pouvons les sélectionner et les tuer comme ça, les rapprocher de très près. Ici, nous pouvons ajouter une arête et cette zone presque ici, et de l'autre côté, le même scénario, d'ailleurs, vous pouvez le supprimer et utiliser le modificateur de miroir. Je pense que c'est ce que je vais faire. Très bien, sélectionnons maintenant ces visages. J'ai essayé de cliquer sur un cercle pour créer ce cercle, mais nous devons également les sélectionner ici pour obtenir des résultats similaires. D'accord, nous n'avons pas obtenu de résultats similaires à que nous avons ici parce que cette zone ceux que nous avons ici parce que cette zone a été redimensionnée comme suit Et ici, nous n'avons pas quelque chose comme ça. C'est pour cette raison que nous avons obtenu une certaine rotation ici. Manuellement. Nous pouvons aller au début, par exemple, et passer au wireframe manuellement Nous pouvons le faire pivoter, appuyer sur la touche et le déplacer dans la bonne position. Quelque chose de simple, d'ailleurs. Oui, c'est ce qui l'a incitée parce que je dois le recadrer et appuyer sur E pour l'extruder jusqu'au pourquoi et le rendre plat Très bien, après ça, je dois aussi les donner. Nous attendrons. Et ceux qui sont là aussi, nous devons leur donner des poids biseautés et K. C'est cool. ce qui peut se passer si j'active la surface de subdivision Très bien, nous avons donc obtenu de bons résultats. Des ajustements similaires doivent être effectués ici. Très bien, surface de subdivision. Oui, très bien. Ce que l'on appelle « Oui », nous devons faire quelques ajustements Sélectionnons ces faces, allons à la face et sélectionnons ces faces, puis appuyons sur G et déplacons-les légèrement vers l'extérieur. Et si vous le souhaitez, vous pouvez les redimensionner comme ça. Et à partir de la droite, nous pouvons peut-être les faire pivoter ou les laisser comme ça. Ça va marcher. OK, laissons-les comme ça. Très bien, très cool. Sorties de baignoire. Et voyons ce qui va se passer. Nous avons quelque chose ici. Essayons de le réparer. Très bien, pour régler ce problème, en fait, nous pouvons également leur donner un biseau, à cet âge et à cet âge Mais je pense que ce biseau que nous allons ajouter ici résoudra certains problèmes Cet essai et moins qu'il allait se produire. Très bien, je pense que c'est mieux. Pourquoi nous avons ce problème ici. Je vais l'accepter. Parce que maintenant nous allons voir ce qui se passe ici. Très bien, je ne vais pas placer la caméra près de cette zone. Je vais le laisser comme ça, mais pour ce côté, sur la droite, je vais en supprimer la moitié, comme ça, appuyer sur XF, et j'ajouterai un modificateur de miroir pour corriger ce problème OK, allons-y, votre modificateur de rétroviseur pour le rendre ferreux, plus moderne et sans serveur, donnez-lui le bon axe, peut-être vers le Y. Et oui, c' Et maintenant, nous pouvons activer tous ces modificateurs ensemble pour obtenir ce résultat C'est comme exciter. Et voyons voir, tout est parfaitement aligné. Très bien, donc tout va bien. Nous avons de l'espace ici, et il y a également des chevauchements Nous devons éviter tout cela. OK, laissons ça tel quel pour le moment. Peut-être trouverons-nous la solution plus tard. Mais je pense que nous pouvons le redimensionner un peu pour le réduire. Et nous devons établir un lien. Parce qu'ici nous avons un espace ouvert. Alors sélectionnons cette liste et la première, n'est-ce pas ? La normale, parce que je pense que cette normale s'est inversée parce que nous avons certaines variations Le tueur, comme vous pouvez le voir, en haut, est en décalage N et oui, c'est vrai. OK, sélectionnez la seconde et sélectionnons cette face. peux vomir la dernière fois pour faire pousser silicium Mg pour les déplacer un peu vers le, pourquoi ? Donnez-lui juste un peu d'épaisseur. Et peut-être que je peux sélectionner celui-ci, dessus pour l'insérer et appuyer sur E pour l'extruder Juste un petit peu ici. OK, quelque chose comme ça. Et ici nous avons le H et ici nous avons le club H. Ces deux-là peuvent m'inciter à les biseauter . Quelque chose comme ça. Bonjour, maison. C'est ce rock. C'est cool. Allons à l'avant et voyons l'alignement. Je pense que nous devons bouger un peu ici. Laissez-moi vous demander quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. Quelle est la prochaine étape ? Ce que nous devons faire ensuite, sélectionnons celui-ci. Je pense que je peux appuyer sur Shift T D, prendre un Coby et cliquer avec le bouton droit pour le laisser au même endroit , puis appuyer sur Control M pour les activer. Vous êtes maintenant un miroir activé. Il suffit de lui donner le bon axe. Nous devons le refléter sur le Y. Donc, il suffit de cliquer sur Y puis sur anthro Prêt, cool. Très bien, donc moins d'activité, surface de subdivision Très bien. OK, réduisons un peu les choses. Tub appuie sur un élément sélectionné à cet endroit, le réduit à la touche de tabulation suivante et déplace cette touche juste ici, qui allonge un peu le temps de travail. Ils ont saisi la clé de leurs sommets et ceux qui se trouvaient à l'intérieur de cette boîte. Hein ? Quelle est la prochaine étape ? Peut-être que maintenant nous pouvons manger et créer les nœuds que nous avons ici Sélectionnez cet onglet facial. Très bien. Ce que je dois faire, c'est ce genre de liste aujourd'hui en fonction de mon humeur. Il suffit de sélectionner cette face ici au milieu de Shift S et le programme, le curseur 3D, le centre de cette face, de tabuler, décaler huit pour l'ajouter. Peut-être que nous pouvons aller au début et appuyer sur Shift a pour ajouter. Et ajoutons le cylindre. Nous pouvons peut-être ajouter. Et ajoutons six côtés ici à Enter et alignons-les sur la vue pour faire pivoter le cylindre vers les cellules, puis tuer et le rendre très petit Quelque chose comme ça le rend encore plus petit. Et les fronts. Très bien, c'est cool. Maintenant, retire-ça. Des compétences encore plus similaires. Super cool. Et ce que nous pouvons faire maintenant , en mode tablette à échelle, sélectionner cette face E pour l'extruder Alt, cliquez sur ces faces. Ensuite, ce que vous devez faire, c'est Alt E et extruder selon la normale et les extruder un peu comme ça . Pas trop. Et moins sélectionne les arêtes Alt peut lancer un clic pour sélectionner l'âge, le rang, et Ctrl V pour biseauter. Et déplaçons tout ça. Ajoutons quelques arêtes juste là. Lorsque de nouvelles entreprises font un clic Alt sur ces faces, avec le bouton droit de la souris et sur votre cercle pour en faire un cercle. Ensuite, nous pouvons saisir le côté avec le site et leur donner un biseau En fait, on peut les biseauter à tous ces on peut les biseauter à D'accord ? Ce sommet est très, très proche de celui-ci, et ces sommets nous très proche de celui-ci, poseront des problèmes si nous ne les corrigeons pas Voyons donc comment nous pouvons les corriger de la manière la plus équitable. Passons au conseil numéro trois de Face More et sélectionnons manuellement tous ces visages comme ceci. Et ceux qui sont ici. Au fait, vous pouvez appuyer sur C et utiliser la surprise pour sélectionner ces livrets. OK, après cela, lorsque vous les sélectionnez tous, appuyez simplement sur X et accédez à Limiter la dissolution pour supprimer uniquement ces bords et laisser les images nécessaires pour cette zone. Et les poubelles peuvent jeter des blocs pour élargir la sélection, ou vous pouvez aller vers la droite, accéder au wireframe, sélectionner le site Après cela, vous pouvez appuyer sur F pour effectuer cette phase. Ou vous pouvez appuyer sur Ctrl X pour atteindre le soufre. C'est aussi du travail. Et certains ajustements que nous devons faire ici parce que nous devons utiliser le biseau Marquons ces deux premiers sommets, U deux fois, et fusionnons-les Parce que nous devons utiliser un biseau. Ça se passe comme ça. Ça ne marchera pas car une volt sera tournée dans cette direction Mais si on fabrique l'Akos comme ça, partons avec elle. Alors sélectionnez ceci et cela et appuyez sur J, c'est mieux. vous le recadrez, vous pouvez lancer un X et le supprimer au même centre ici. Ce sommet touche deux fois et les marchands le sélectionnent en appuyant sur J, puis accèdent à Edge Control X et dissolvent celui-ci Et vous pouvez faire le même scénario pour ces K. Et celui-ci avec celui-ci avait J et celui-ci Oswald J. Et J peut-être, ou peut-être que pour cette seule chose ce serait mieux Nous pouvons maintenant sélectionner ce visage ici. Si j'ai des encarts et E pour le stocker à l'intérieur, je peux les classer, sélectionner toutes ces arêtes, lancer pour les modifier, cliquer, contrôler V pour les biseauter à ce niveau, comme ça. Maintenant, allez sur Face, cliquez sur Alt, cliquez avec le bouton droit, encerclez et c'est parti. OK, maintenant appuyons sur C et utilisons le cercle pour, ou c'est juste que j'ai juste oublié quelque chose ici. Désélectionnez tout ce que vous pouvez voir et déplacez le cercle pour les récupérer rapidement. Très bien, quelque chose comme ça. Lorsque vous terminez X et limitez, dissolvez. Le même scénario, juste un petit ajustement, est J. Établissez un lien ici Établissez un lien Celui-ci avec celui-ci avait J. Et ceux ici ont frappé J. J. ici aussi. Et voilà pour J. Et j'ai dit que Sandy's Edge, nous n'en avons plus besoin. Très bien, c'est super. Nous remarquons simplement que vous devez leur donner une bulle et nous serons prêts à partir. Quelle est la prochaine vidéo ? Nous allons terminer ça. OK, alors à la prochaine. 42. 042 Section de modélisation Créer l'amortisseur et d'autres parties du suspensi: Bonjour à tous et nous reviendrons. OK, complétons ces noix. Découvrez ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, je pense que nous pouvons lui donner un biseau. Et je les utiliserai avec le feu. Et avant cela, je pense que je peux insérer cette face et l'extruder à l'intérieur, désolé, l'extruder à l' extérieur comme ça Et peut-être que nous l'avons biseauté sur deux bords comme ça. Très bien, je ne sais pas. C'est peut-être que nous pouvons ensuite recadrer cet âge avoir la clé deux fois et déplacer la cheville. OK, quelque chose comme ça. Très bien, passons maintenant à Tim, évaluons et sélectionnons certaines arêtes pour leur donner un poids en biseau. Ceux-là. Attrape ceux-là. Et ceux qui sont ici aussi. Le chemin vers l'un d'entre eux. Et Alt, cliquez sur le poids, puis sur ceux qui se trouvent ici également. D'accord ? Le voltage 1. Et ces bords. Et ne les oubliez pas vous pouvez appuyer sur la touche Alt pour sélectionner une boisson et en appuyer une ici. J'en aurais un. Celui-là aussi. C'est super Passons maintenant au modélisateur. Abandons scolaires. Dans, ajoutez Bevel, modifiez les limites, deux poids. Et le côté ici, 0,1 peut projeter de la lumière, appliquez cette compétence. D'accord, ça ne marchera pas. 0,02. Et ajoutons peut-être deux segments. Shader, lisse, lisse et plus dur, normal. Ou au moins faites quelques ajustements ici. Par exemple. La compétence qui ressemble un peu à ça. Je pense que ce sera mieux. Et je pense que c'est ça. Si vous le souhaitez, vous pouvez cibler ces sommets et appuyer sur Ctrl Shift P pour leur donner un biseau de quatre Et vous pouvez obtenir quelque chose intéressant comme ça si vous vous dites «   OK », parce que dans le monde réel, cette zone est constituée de chanfreins Je ne vais pas le faire. Est-ce que je vais me concentrer sur les choses ? Je vais annuler ça. C'est comme pour l'exciter et le faire bouger D'accord. Quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous en prendre un Coby ou dois-je le faire ? J'ai pensé pouvoir en ajouter un ici, mais je ne vais pas trop le faire OK, quoi d'autre ? Le Suprême, les images et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Un, nous pouvons en ajouter un ici. OK, ce que je peux faire, c'est appuyer sur Sélectionner pour isoler et aller vers la droite si c'est le cas, peut-être avant que je ne passe à droite, si vous êtes capable de saisir ces sommets, cliquez sur Alt et appuyez sur Shift S et parcours de la sélection pour amener le curseur 3D ici Parlez du clic droit pour définir l'origine sur le curseur 3D. Je viens d'ajouter l'origine à la croix 3D ici. Vous pouvez en lancer huit pour appliquer. Ils sont repris par la balance. Je suppose qu'il faut mettre un micro ici passer à l'origine et à l'activer. Comme vous pouvez le voir, le Z monte comme ça. J'ai juste besoin de le faire pivoter depuis la droite. Appuyez sur R et maintenez la touche Ctrl enfoncée pour arrêter la rotation et faire pivoter comme ceci OK, parce que je dois faire quelque chose et après ce changement d'origine. OK, maintenant si je clique sur Sélectionner pour exciter la main, si je passe par leur démarrage par un snap facial activé. D'accord. Très bien, je peux. Quand je le reproduis, je peux l'arrêter sur n' importe quelle surface Mais je dois activer quelque chose ici. D'accord. Nous devons aligner la rotation, la rotation latérale, Hideki, maintenir la touche Ctrl enfoncée et l'enclencher Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques solutions pour les cliquetis. Mais je pense qu'il a mal agi. Elisha, pouvons-nous le réparer ? Revenons au snap, choisissons le centre, appuyons sur G et déplacez-le. Et maintenant cela fonctionne correctement. Mais c'est inversé, nous devons inverser l'axe Z. OK, alors passons à l'option. Je peux me le lancer et le refléter. Mettez en miroir le Y, puis appuyez sur Entrée, confirmez-le. Et désactivez-le et essayons maintenant de maintenir la touche Ctrl sur le wiki, et c'est parti. C'est très sympa. Maintenant je peux le photographier où je veux Et cela devrait fonctionner correctement. C'est bon. La réduction de la vitesse a un problème ici. Je pense que ce visage est inversé. Et oui, c'est vrai. Au début, lorsque nous avons fait pivoter l'axe Z, c'était correct Mais comme cette géométrie est inversée, je n'ai pas obtenu de résultats corrects Donc, dans ce cas, nous devons retourner le sac d'un axe Z. Je peux déjà me les lancer sur le Y, puis appuyer sur Entrée. Et nous y voilà. Non, ce n'est pas correct. Éteignez ça et attrapez ce haut, heurtez un heptane et exactement Et maintenant, passons à l' évidence, c'est la clé et le claquement. Et nous y voilà. Maintenant, nous devrions travailler n'importe où. C'est plutôt cool. Mettons ça ici. Peut-être au milieu de ce cercle. Si vous êtes du genre : « Oh, est-ce que vous pouvez, désolé ». Tu n'as pas besoin d'être si précis. Et tout ça le rend un peu trop grand. Oui, et tu peux le laisser comme ça. D'accord. Donc ce que nous avons fait maintenant, c'est que tout va bien, bien ici, nous avons quelques chevauchements Je peux l'ignorer en fait parce que je ne vais regarder aucune des caméras ici. Et de n'importe quel autre endroit, elle sera couverte. Mais je peux le voir sous cet angle. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire ici. Peut-être que je peux, je ne sais pas. Je peux peut-être sélectionner ces sommets. Cela donne l'impression de l'isoler. Je pense que je peux les récupérer tous et les déplacer vers le haut. À partir d'ici. Peut-être pouvons-nous voir le résultat grâce au Z et le déplacer vers le haut comme ça. D'accord. Est-ce que cela a du sens ? Eh bien, ça marche en fait, mais c'est de la triche. Je ne vais pas obtenir ce résultat n' est pas similaire au résultat que j' ai ici. Mais qui s'en soucie ? D'accord, donc je vais le garder comme ça. Peut-être que nous pouvons faire quelques ajustements ici. Comme je pense que nous pouvons nous lancer ici. Mais voyons comment nous pouvons le faire. Désactivons ces modificateurs pour le moment. Et voyons voir. J'ai juste besoin de vérifier le débit. D'accord ? Je pense que je peux ajouter Control R et ajouter H ici, quelque chose comme ça. Et je peux saisir ces sommets et frapper Keith Wise, activer les vagues de chaleur du mariage automatique et les marier directement Et maintenant, nous pouvons sélectionner cette arête et cet œuf ici. Il peut lancer des likes pour le dissoudre. Et maintenant je peux ajouter des arêtes ici. Et ce domaine qui en ajoute un aux affaires. Et il ne pouvait pas y avoir de différence entre celles-ci ou moins. Monte-les un peu plus haut. Peut-être ici. Sélectionnez ces hiérarchies en fonction de leur taille, supprimez-les, asseyez-vous comme ça en appuyant sur J, et cela touchera J. Maintenant, je peux appuyer sur Ctrl R et ajouter deux arêtes juste ici pour empêcher qu'une attaque ne se Lorsque j'active la surface de subdivision et que je remarque, j'active tous ces quantificateurs Et maintenant, nous l'avons et cela fonctionne réellement. J'ai trouvé cette image et allez, allez ici. Et j'ai eu le même prix. Ces bras sont un peu grands et je pense que ça fonctionne. Nous pouvons nous en occuper. Cela, nous pouvons obtenir un résultat cool. Très bien, nous pouvons peut-être faire quelques ajustements ici OK, par exemple, voyons voir, ces sommets ici Et il suffit de les déplacer , un peu comme ça. Et ceux qui sont ici aussi. Quelqu'un comme ça. Très bien, déplacons-les. Désolée Juste un petit peu comme ça. Touchez deux fois. Prends ça C'est cool. C'est très sympa Très bien, la seule chose que nous devons faire ici pour créer l' amortisseur et nous devons apporter quelques modifications aux housses de garde-boue La tablette de Kayla est moderne. Nous pouvons appuyer sur Control R pour l'ajouter ici. Et expliquez pourquoi pour que ce soit parfait. Mais je pense que ça ne marchera pas comme ça. Allez vers la droite, si le Y vaut zéro, entrez. OK, ça marche. Et peut-être que nous pouvons monter de niveau maintenant, lancer deux arêtes comme ça. Allons-y. Voyez ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, c'est cool. Slack a de nouveau été répertorié. Nous enverrions le bon endroit où nous pouvons appuyer sur Control R pour ajouter un AQR. Encore une fois ambivalent. OK, je peux bouger ce visage, je l'ai biseauté, je pensais pouvoir le déplacer comme ça D'accord. Quelque chose comme ça. Et je pense que c'est Will Walk. Et quoi d'autre ? Peut-être en train de faire quelques erreurs ici. J'espère juste un tout petit peu. Et peut-être que nous pouvons consacrer cet avantage, celui-ci. Supprimons d'abord cette arête et celle-ci, nous n'en avons pas besoin. Et pour ceux-là, je pense que nous pouvons les sélectionner ici et les dissoudre. Ceux-là aussi. Et le gamin Control X l'a dissoute. Je sélectionne ceux qui les contrôlent pour les activer comme ça. Oui, autonome. Il écrit, dissout ses œufs, tout ce bord. Nous n'en avons pas besoin. Et maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Ajoutez simplement ici, mais nous attendrons cette année. Très bien, quelque chose comme ça. Je pense que nous avons un problème ici. Ce déménagement n'est qu' un peu loin. Infini. Donnez-lui un nouvel avantage. Les poids. Et peut-être que ceux-là aussi. Nous attendrons. Et ceux qui sont ici. Quelque chose comme ça. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien, je pense que je peux les extruder. Le mal devient un peu mauvais. Je ne sais pas Sélectionnons-les et revenons ici. Ok, c'est cool. Parlons du résultat enrôlé Ou du moins, du turnover , de l'amour. J'ai juste besoin de voir le résultat avant et après. Et peut-être que nous avons simplement oublié d'ajouter le poids Bevel ici. Et à quoi d'autre, ici comme ici, nous n'y avons pas accordé un peu de poids. D'accord, peut-être ici. D'accord. Je pense que c'est bon, écoutons maintenant et c'est comme si c'était excitant Et maintenant, nous avons de la place pour ajouter des choses ici. Très bien, maintenant nous pouvons ajouter le cylindre. C'est peut-être très gros, et ajoutons 30 ou 32 sigmas ici Frappez Eschyle. Comme ça Je peux le faire. Ou peut-être pourquoi nous le faisons. Nous pouvons faire autre chose, c'est déplacer ces images. Et voyons voir, attrape l' amortisseur. Et appliquons la peinture murale ou contrôlons un. Et maintenant, c'est plus que ça, me suffit de sélectionner tous ces bords. Et peut-être pouvons-nous appuyer sur le bouton droit de la souris et choisir un cercle pour que cela ressemble un peu à un cercle et à la poêle Très bien, que cette conférence soit passionnante. Appuyons sur E pour l'extruder vers le haut. Quelque chose comme ça. D'accord, ça ne devrait pas être un grand Z et c'en est un ici Et nous devons le redimensionner pour que cette grande phase d'alter G2 soit Alt Cliquez sur ces faces, appuyez sur Alt S et rendez-le un peu vague comme ceci. Passons aux bords. Les bords sont ici. Les tubes ont tendance à l'isoler. Et appuyons sur F pour remplir cette zone. Et le symptôme, qu'est-ce qu'on peut, on peut le faire bouillonner ? Cela peut être jeté, être enrôlé sont les trois ans, peut-être ici ou vous pouvez ajouter pi trois, c'est bien. Et qu'en est-il de cette zone ? Allons-y, je peux le supprimer et ajouter H ici. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Recadrez ces bords ici, donnez-leur un poids en biseau égal à un Je peux lancer un bras à l'intérieur d'un ici. Et peut-être que pour le saké, nous pouvons juste le rendre un peu trop proche comme ça. Très bien, il y en a peut-être encore huit, juste pour régler le problème de cap que nous avons ici Ok, c'est cool. Supprimons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons ici un problème d'ombrage, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons utiliser une astuce pour résoudre ce problème. Par exemple, moins tabulé C'est le mode et sélectionnons Go to face club Toutes ces pièces sont dotées d'un coop détaillé avec le bouton droit de la souris et assemblages, puis elles sont séparées Nous avons donc maintenant ce nouveau cylindre. D'accord ? Je vais déplacer ce nouveau cylindre un peu vers le bas comme ça. Pour couvrir cette zone. Et écoutez comme si cette tablette était en mode. Je dois juste choisir les sommets que j'ai trouvés ici. Tous ces sommets, sélectionnez-les, accédez aux propriétés des données de l'objet, ajoutez nouveau groupe et attribuez-le Je crois que j'ai signé ces sommets ici. Très bien, c'est super. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est Allumer Passons au modificateur. Et passons au modificateur d'emballage rétractable ici. Et je dois choisir le cylindre, mais avant de le faire, je dois aller au cylindre et rendre plus lisse. Ajoutons quatre subdivisions. Tout simplement comme ça. Dans les romanciers, allez vers le même objet et choisissez le septième s'il y en a trois, masquez l'objet sur le cylindre Et il suffit vraiment de choisir le groupe de sommets que nous venons d'attribuer Et cela peut nous aider un tout petit peu à régler le problème. Très bien, sélectionnons maintenant les culasses. Il suffit de le déplacer et de le placer dans le dossier rétractable. Ok, c'est cool. Renversé comme ça et ce qu'il y a dans le dossier rétractable. C'est mieux Je pense que c'est le titre. Si vous voulez de meilleurs résultats, vous pouvez également sélectionner ces sommets et les inclure dans la liste ShrinkWrap, les récupérer et accéder à une liste, attribuez-les Et si nous le faisons, nous allons avoir des problèmes ici. Mais pour résoudre ce problème, je pense que nous pouvons appliquer la languette biseautée, en appuyant sur Ctrl a pour l'appliquer Et maintenant, nous pouvons voir des sommets dans vos sommets ici que nous pouvons attribuer Allons vers la droite par exemple, et sélectionnons ces sommets. Je pense que ce sera suffisant et je vais les attribuer, leur attribuer les meilleurs résultats. Et voyons maintenant ce que nous avons. Très bien. Bon, revenons aux polices. Peut-être pourrons-nous ensuite les recadrer également. Cliquez sur Excite et cliquez sur Attribuer ici. Cette histoire principale passe par le mode édition pour l'appeler cliquez sur Attribuer des onglets. Et maintenant, c'est encore mieux. C'est très cool. C'est bon. Tu peux faire quelque chose si tu veux. Je le peux. Par exemple, vous pouvez sélectionner cette arête ici. Très bien, liste les huit derniers ici. Nous pouvons, oui, sélectionner celui-ci ou appuyer sur Control Alt et H, nouveau huit ici. Et appuyons sur Alt S pour pousser cette arête vers l'intérieur. Mais avant cela, retirons-le du groupe, appuyons retirons-le du groupe, appuyons sur ceci, ceci et déplacons-le à l'intérieur. Et peut-être que la même chose soit rapide, nous pouvons développer des connaissances, c'est quelque chose comme ça. Peut-être que ce sont des rachats et oui, c' est cool. De la baignoire. Nous n'avons rien à faire. Peut-être devons-nous simplement ajouter un avantage ici pour aider la subdivision à mieux fonctionner Et peut-être pouvons-nous, la droite, colorer ces sommets et les déplacer vers le haut Désolé, de G à Z. Passons à cette lumière. Et certains étaient en train de le peaufiner. D'accord, peut-être pouvons-nous sélectionner ces faces et les déplacer légèrement à l'intérieur d'ici, G et déplacer ça vers la droite ? Comme ça Et peut-être ceux-là aussi. Nous pouvons les déplacer, oui, tous les morceaux. Très bien. C'est comme si nous voulions isoler tout cela et peut-être que nous pouvons faire avancer et même l'étendre de cette façon. D'accord ? C'est comme exciter n'importe quel autre moineau D'ailleurs, nous passons trop de temps ici. Mais nous avons quelque chose de beau ici et tout est beau et maintenant c'est logique et agréable. Il suffit de le copier de l'autre côté. Appuyez donc sur Shift S et placez le curseur 3D au centre du monde ici. Sélectionnez tous les détails que nous venons de créer. Ceux-là. Ce truc et ça n'est pas ici. Et le disque, nous allons aussi PB, les pneus, le capuchon de roue. Et je les déplacerais un peu pour m'assurer de tout sélectionner Et nous devons également sélectionner le cylindre. Très bien, puis j'ai déplacé D, pris un gobi de toutes ces pièces, puis Control M pour activer le miroir Et lorsque vous le touchez, lorsque vous appuyez sur Control M, appuyez X pour refléter cela sur l'axe X. Mais cela ne fonctionnera pas car vous devrez remplacer le point pivot de la transformation par un curseur 3D, car nous devons nous fier au curseur 3D. Très bien, je peux les lancer et X puis entrer. Nous en avons maintenant une nouvelle copie ici. Tout ça, littéralement, ce vieux pneu. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. Très bien, pour cela, je peux maintenant appliquer le modificateur ShrinkWrap, Mais si je l'applique, j' apporterai le sac à problèmes. Si j'ai besoin d'un résultat correct, je peux appliquer la subdivision Ferriss puis le puis Mais pour les romanciers, gardez-les. Cachons le dossier rétractable. Très bien, maintenant nous avons un bon résultat. Très beau et cool. Maintenant, nous avons quelque chose ici sous la voiture que nous pouvons voir. Et c'est très bien. Très bien, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine 43. 043 Section de modélisation Effectuer un certain montage à la suspension: Bonjour à tous, et nous reviendrons ici. Avant de passer à autre chose, j'ai juste besoin d'apporter quelques corrections. J'ai remarqué que ce que nous avons fait ici n'est pas fait correct, car si nous utilisons ce point comme une empreinte importante pour faire tourner la roue, c'est ce qui m'a posé problème si je prenais le point de départ et que je plaçais le curseur 3D ici Dans cette faiblesse du curseur 3D, si je sélectionne, par exemple, le pneu, la roue et tout ça, essayons de les faire pivoter. Sélectionnez également celui-ci. Par exemple, il va vous arriver de sortir de la mer et moins. Si je le fais, il y aura un certain chevauchement entre le pneu et le pare-chocs et ça ne marchera pas Je dois donc modifier les points précédents. J'ai besoin de faire quelques ajustements ici. Et je pense que je peux déplacer la touche Disk Insight vers X et B, peut-être la déplacer ici et les déplacer également à la place. Prenez la gauche et tous les détails, appuyez sur G et déplacez-les vers le X près du disque. Le zoom ici, j'ai juste besoin d'en voir un pour éviter tout chevauchement ici Et bouge ça juste un peu comme ça. D'accord ? OK, quelque chose comme ça. Et apportez quelques modifications à ces parties, comme Select Inverse et au début, nous pouvons peut-être passer au wireframe et sélectionner tous les sommets. Éteins. Désactivez l'automatique pour éviter tout problème. Passons tout de même un peu à la touche X et à ce mouvement, ceux-là. Quelque chose comme ça. Peut-être même un tout petit peu. Très bien, maintenant je pense que c'est un peu mieux. Utilisons maintenant cela comme point de pivot pour amener la croix 3D ici. Et sélectionnons ces pneus et la roue. Et faisons-le pivoter et voyons ce que nous allons obtenir ici. Ils sont trop étourdis. OK, maintenant il vaut mieux qu'il y ait un certain chevauchement ici. En fait. Je vais appuyer sur Control Z. Et peut-être que nous pouvons le déplacer un peu plus vers l'intérieur OK, disons les leviers et le disque, soit le X. Et lorsque vous les déplacez, essayez d' éviter qu'ils se chevauchent ici OK. Je vais les déplacer à nouveau sur le X. Et voyons la semaine se chevaucher. Ignorez que nous ne savions pas. Je pensais que nous sommes arrivés chez nous ici. On peut peut-être se déplacer pour s'embrasser un peu plus ici. Et il n'y a toujours pas de chevauchement. C'est cool. OK. OK. Ce point est correct. Pour moi Nous avons atteint le milieu du pneu, je pense que c'est génial. OK, maintenant sélectionnons ce graphe supérieur, les sommets, restons-en au X et déplaçons-les également D'accord, donc, nous avons juste besoin de l'étendre un peu dans le Wireframe, de les saisir et de transférer ces informations C'est cool. OK, maintenant peut-être que nous obtiendrons un meilleur résultat si je les sélectionne. Ou sélectionnons cet écrou et la croix 3D ici et sélectionnons les détails. Et faisons pivoter cela vers l'axe Z. Très bien, maintenant c'est mieux, c'est logique. Je vais donc accepter ce résultat car je les ai déplacés à l'intérieur. Peut-être que j'ai maintenant plus d'espace pour l'agrandir un peu. Changeons donc le cadre de cet outil et la compétence dont j'ai besoin pour être visible par la caméra au cas où j' ajouterais quelque chose ici Et déplaçons ça un peu vers le X. Peut-être ici. le réduire un tout petit peu, pas trop. Et maintenant, nous pouvons également redimensionner la hanche. Il est conservé comme ça et c'est parti. OK, maintenant pour moi, il vaut mieux établir les spécifications. Très bien, maintenant nous avons réglé le problème. Très bien, maintenant nous devons également copier ce contenu de l' autre côté Peut-être devons-nous supprimer le disque et ces informations et les recopier à nouveau. OK, dans ce cas, plaçons le curseur 3D au milieu, Shift S et plus près du centre. Et sélectionnez la moitié ça et quoi d'autre ? Celui-ci ici. Et ça et le disque parce que eh bien, je pense que nous avons perdu le disque ici ou que nous l'avons supprimé ou que se passe-t-il ici ? OK, disons comme ça. Cette tablette est un mods. Très bien, peut-être pouvons-nous saisir ces sommets et les déplacer légèrement vers l' Et appuyons sur la barre oblique pour faire de l'exercice pour aller en France. Et la fluidité est légèrement supérieure à l'axe X. Paul écrit peut-être quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons le disque. Sélectionnez le bureau ET tout le reste. Et ce bras ici. C'est cool. Maintenant, je vais appuyer sur Shift D pour en prendre une copie, cliquer avec le bouton droit pour les laisser dans les assemblages 3, ceci sur le curseur 3D, parce que nous devons utiliser le curseur 3D, pouvons les lancer pour activer le miroir et choisir l'axe en X, puis entrer. Nous avons maintenant une autre copie de l'autre côté. Et c'est ce que nous voulions. Très bien, peut-être celui-ci, je peux le supprimer et sélectionner cette Chevrolet Puis Ctrl M puis X Enter. C'est mieux C'est mieux C'est cool. Maintenant, mettons la croix 3D ici. Choisissons la roue, le pneu et tout le reste. Voyons ce qui va se passer ou ce qui va arriver au Z. Très bien, c'est mieux C'est logique. Cool. Après cela, nous devons vérifier ces détails de l'autre côté. Alors sélectionnons ces arbres de cylindre et peut-être pouvons-nous sélectionner les détails. L'amortisseur, on n'en a pas besoin. Je vais donc l'annuler. Et je vais continuer juste pour m'assurer sélectionné tout ce que je veux. Et oui, c'est vrai. Très bien, maintenant allons-y, non ? Il déplace le, prend une copie de toutes ces pièces et déplace vers le Y, et nous les plaçons au bon endroit. Très bien, quelque chose comme ça. Peut-être. Quelqu'un comme ça. En politique. Supprimez l'ancien pneu. Maintenant, nous l'avons. J'ai l'impression que je peux le laisser comme ça. Ces informations et moi pouvons les supprimer en même temps. J' ai cette option. Mettons ça dans ces autres bits, la clé du Y et les deux boîtes de délimitation les plus douces , GYN Comme je ne parle que d'autres mots, je ne sais pas. On peut peut-être le copier. sur le mode d'édition, sélectionnez toutes les faces, mettez-le en mode édition pour inventer Control M et des peintures murales comme ça , appuyez en mode édition pour inventer Control M et des peintures murales comme ça touche, déplacez-la vers l' arrière et appuyez sur une sélection de tout et de poids. Et au cas où nous aurions un problème avec la normale, parce que parfois, lorsque nous utilisons miroirs et que nous retournons, la normale s'inversait Nous devons donc rectifier cela. J'ai passé une semaine chez Cool Result ici. Pour le pneu, il suffit de placer COVID de l'autre côté, sélectionner ces détails du pneu et il saisira la touche pour les déplacer. Assurez-vous simplement de sélectionner le bon objet. Ensuite, placez le curseur 3D au milieu. Appuyez sur Shift S et passez à l'origine du monde. OK, maintenant je peux appuyer sur Shift D et prendre Kobe, d'accord ? Et puis je peux les lancer, puis X. Désolé, j'ai juste oublié de le placer sur le curseur 3D. Très bien, je peux lancer un MX Enter. Nous y voilà. C'est fait. Tous les pneus. Nous n'en avons pas besoin. Allez-y, supprimez-le. Nous y voilà. Non, la scène est devenue un peu lourde à cause des pneus, nous avons un pneu haute résolution, nous avons beaucoup de polygones zéro Mais nous pouvons ajouter un modificateur décimal et réduire le polygones. Nous avons cette option. Nous pouvons le faire, mais pour l'instant nous avons obtenu quelque chose de bien avec l'ajout de pneus. Ensuite, nous allons regarder vers le haut. Très cool J'ai vu écouter cette vidéo et je te vois dans la suivante. 44. 044 Modélisation section faire un peu de tweaking: Bonjour à tous, et nous reviendrons ici. D'accord, nous n'avons pas grand-chose à faire. Nous avons juste quelques petites modifications à apporter sous le camion OK. Donc, par exemple, cette zone ici, je dois y apporter quelques modifications. Et peut-être que je peux aussi apporter quelques modifications ici. Et voyons voir. Nous pouvons le faire, sélectionnons ces résultats comme pour les isoler. Et je vais retirer l' image de l' écran et passer à la capture d'écran activée. Je l'oublie toujours. Déplaçons ça ici. Très bien, c'est cool. Appuyons dessus. C'est plutôt pour illustrer ce que nous pouvons faire ici. Eh bien, je pense que je peux les extruder un tout petit peu. Éther le Z, maintenez la touche Ctrl et poignardez-le ici. Et je pense que nous devons changer le contrôle en Vertex Snap. Et elle était la plus proche de GZ, maintenez le contrôle. Très bien, quelque chose ne va pas ici. Une rotation latérale, désactivez, autorisez la rotation car comme vous pouvez le voir, j'ai obtenu ce résultat et ce n'est pas correct. Alors éteignez cette boîte à deux cases les plus douces, GZ et Will D'accord ? Le sommet n'est pas soudé parce que le mariage automatique est, est désactivé, s'empare, peut lancer un coup de fouet ici et ça devrait être mondial Désolé, je n'ai pas activé la clé. Et maintenant c'est bon. Maintenant, si je clique sur G et que je le déplace, il sera déplacé actuellement. Nous n'avons pas besoin d'ajouter de variété d'activation ici. Alors ouvrez-le, passez à 8M, un zéro ici et le poids du biseau, et ça durcit, d'accord Maintenant, écoutons et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, c'est cool. Très bien, nous n'avons donc aucune modification ici, je pense. Mais qu'en est-il du côté, mais nous pouvons nous en occuper. Sélectionnons-le à nouveau et il aime juste l'isoler. D'accord, la question est de savoir si nous pouvons les fusionner ? Pouvons-nous les fusionner ? Et ce que les gens obtiendront si nous le faisons. D'accord ? Très bien, je pense que je ne vais pas le faire. Je ne vais pas les voir en Amérique. Je peux les laisser comme ça et c'est tout. Et peut-être simplement ajouter un avantage. Par exemple, triez cette application et ajoutez du H et des lipides. Et ça me suffira. E vers Z et extrudez ce contrôle sont peut-être en train d'ajouter H ici Et bien, ce sommet avec cette touche, maintenez la touche Ctrl enfoncée et accrochez-le Pour ces nouvelles arêtes, nous pouvons peut-être leur donner un biseau d'un point. Et c'est cool. Très cool Nous avons maintenant obtenu ces résultats. C'est très sympa. C'est comme si cela suscitait l'intérêt du même CNR. clics ressemblent à isoler la tablette à ce stade, peut-être pouvons-nous les associer, appuyer sur E et extruder ceci x0, x0 maintenez Control establish ici Ce maintien de la touche du sommet peut lancer une action ici et là Sélectionnez-les également et donnez-leur un biseau complet Et c'est tout. Celui-ci aussi. Une entrée. Cool, retirez la barre oblique sauf si c'est bon, j'aime bien que cette ligne soit Très bien, cool. Peut-être que nous pouvons ajouter un H ici. Je ne sais pas Voyons si vous avez tous un tweet avec ce 18 ici, appuyez sur G vers Z et déplacez-le légèrement. Ok, cool. Très bien, donc inutile de passer du temps ici à ajouter quelques détails, d'accord ? Parce que peu importe, je n' atteindrai pas cette zone. OK. Et maintenant, quelle est la prochaine étape ? Que devons-nous faire ici ? OK. Je ne l'ai pas oublié , mais je vais m'en tenir à ça. Je vais m'en tenir à la fin. OK. Encore une chose, on oublie juste de l'ajouter sous le pare-brise Nous avons une lumière qui devrait être juste ici, dans cette zone. Et voyons comment le créer. Tout d'abord, vérifiez les images. Je pense que j'ai des images qui peuvent me montrer exactement ce qui s'y trouve. Je ne sais pas Mais peut-être celui-ci. Très bien, cette image ici. Oui, cette image ici est une belle image car elle utilise et je vais sélectionner le pare-brise et appuyer sur H pour le masquer Et créez-le réellement ici. Cette zone. OK, voyons comment on peut faire ça ? Choisissons un visage, peut-être celui-ci. Et c'est fortement au Z Antioco que ce tube P, S était le Très bien, maintenant sélectionnons ce haut, appuyez sur A à Z, zéro entrez pour le rendre plat et peut-être pouvons-nous l' adapter légèrement pour comprendre pourquoi Et les languettes peuvent émettre de la lumière parce que les humains veulent tout appliquer ici. D'accord ? Très bien, s'ils pensent que l'un des sommets que nous avons ici est le mien, frappent un et mettent à zéro n'importe quel biseau, sélectionnez-les, alignez-les sur le zéro, entrez Quoi d'autre appuie sur A puis E pour extruder ceci, quelque chose comme ça Et peut-être pouvons-nous faire avancer ces visages un peu plus loin. Appuyez sur l'extérieur, appuyez sur G vers le Z et déplacez-le à l'intérieur. Et faisons un peu de pénétration ici. Quelque chose comme ça. Mais je pense que maintenant nous pouvons atteindre des sommets, monter sur ce côté, tenir pour devoir monter celui-ci également et appuyer sur S. Et la compétence qu' il y a là est juste un tout petit peu pour la réduire un peu plus Très bien, quelque chose comme ça va fonctionner. Et utilisons cela comme limite. Sélectionnez l'éthique salée en haut de cette touche, appuyez sur Control Shift V pour ouvrir le Bowl Tool qui fait la différence. Et maintenant, nous sommes tous ici. On peut, on peut faire ça encore plus si on vit. Nous pouvons atteindre la cétose et l'éliminer. Mais je pense que ça ne marchera pas. Ça devrait être comme ça. OK, maintenant, je pense que je vais déplacer ça ici, Timperley Et appliquons le modificateur au lieu de désactiver Bevel, désactiver la peinture murale pour l'instant et d'accepter tout ce que les rois peuvent lancer J'applique la géométrie visuelle à la création, et maintenant nous appliquons tout. Maintenant, je vais ajouter une peinture murale et je serai Bevel depuis le pare-brise Il suffit de sélectionner Maintenez la touche Shift enfoncée, de saisir la vitre ici , le toit, et d'accéder à cette flèche et à Kobe pour la sélectionner pour le biseau COVID Et maintenant, tout va bien. Je peux maintenant le prendre, le Qatar appuie sur Q vers Z, le déplace à l' intérieur, le sélectionne, puis sélectionne ce contrôle du cadre, déplace P, ouvre le taureau, choisit un autre. Maintenant, nous avons les réductions. Cela s'appelle. Maintenant, je peux appliquer ceci ou moins, placer au-dessus du niveau ici. Désactivez le biseau pour le moment. Et peut-être que le C1q aurait pu l'être si je l'éteignais. D'accord ? OK, dans ce cas, je pense que nous pouvons dire qu'il s'agit de contrôler, juste pour annuler l'opération que je viens de faire. Parce que nous avons un problème avec le modificateur de miroir. Je vais appliquer le modificateur de miroir. Cela peut décourager un puriste incontournable . Et faisons des coupes un gant , maintenez la touche Control Shift P, Q fait la différence. Et maintenant, appliquez-le également, contrôlez A, activez le haut et donnez ces poids à un. Et ce test aussi, c'est comme si on isolait mieux ce camion avec ça. Nous n'avons donc pas besoin que le Qatar ait supprimé le haut de l'ethmoïde Sélectionnez les arêtes, celles ici et biseautées jusqu'à un Et ceux-là aussi leur donnent la voie essentielle pour y parvenir. Et que nous devrions obtenir des résultats plus fluides. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous sélectionner ces deux visages, frapper Keith White et les récupérer. C'est donc logique, sinon ça ne marchera pas comme ça. Déplacez-les ici. Et puis ce sommet, ce sommet va vers la droite Appuyez manuellement sur Q sur cette chaleur et déplacez-la vers le haut. D'accord ? OK, quelque chose comme ça, je suppose que tu oublies celui-ci au milieu de la touche du clavier en Z que tu peux lancer estampillé avec ça Ok, c'est mieux. Il ne nous reste plus qu' à ajouter les lumières et tout fonctionne correctement. Très bien, jusqu'à présent, nous avons fait du bon travail, mais nous avons juste besoin de faire quelques ajustements Et cette zone, lorsque j'ai créé cette astuce ici, je ne l'ai pas placée au bon endroit. Plus tard, lorsque j'ai regardé les images, des images très référentes, j'ai remarqué que cette astuce que j'ai créée ici devait être alignée sur ce panneau ici. Et c'est moi. Nous devons le déplacer manuellement, la saisie n'est pas bon endroit et ce n'est pas quelque chose d'énorme, nous pouvons le réparer. Très bien. Eh bien, nous pouvons passer au montage avec et les déplacer. Si vous souhaitez le déplacer en diagonale dans la direction du visage, nous pouvons utiliser la méthode du curseur. Sélectionnez l'outil, le cours, nous sommes des outils, puis accédez à la section des outils, met en file d'attente l'orientation par rapport à la géométrie Ensuite, cliquez simplement ici. Et maintenant, le parcours 3D est aligné sur la géométrie. Comme vous pouvez le voir ici. Allons au sommet. Très bien, peut-être quelque chose comme ça Très bien, après cela, un interrupteur, une transformation, une orientation vers le curseur 3D Maintenant, ce Gizmo doit être aligné avec la direction du curseur 3D Voyons ce qui se passera si nous bougeons. C'est bon. Nous avons obtenu, d'accord, de bons résultats quant à la direction, mais elle varie légèrement, mais ce n'est pas un gros problème en fait, je ne peux pas l'accepter. Et bougeons, c'est juste un tout petit peu. Très bien, pour que nous sélectionnions tout. Désolé, Control Z. Et allons-y et allons vers la droite Et déplacez ça. OK, ça devrait peut-être être ici. Quelque chose comme ça. Et cet œuf devrait en être la cause. Nous allons donc sélectionner ces deux sommets et les déplacer comme ceci Et ceux qui sont ici aussi. Très bien, peut-être que nous pouvons les déplacer un petit peu comme ça. Voyons ce qu'il a obtenu jusqu'ici. Très bien, je pense que nous pouvons, oui, je pense que nous devons les déplacer un peu plus comme ça et prendre ce sac Oui, ça devrait être comme ça. Du haut, nous pouvons les mettre au bon endroit en les déplaçant comme ça. Et peut-être ceux qui sont ici aussi. Très bien, et j'ai remarqué, regardez ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Maintenant c'est mieux dans ce sens. Très bien, maintenant nous avons le biseau, tout est cool et correct 45. 045 Modélisation section intérieur simple créant les sièges: Bonjour à tous et bon retour ici. Concentrons-nous maintenant sur l'intérieur, mais je ne veux pas en faire quelque chose de complexe. J'ai juste besoin d'ajouter des coussins et peut-être le tableau de bord, juste d'avoir une silhouette au cas où je voudrais rendre les vitres un peu transparentes. Je ne vais donc pas trop me concentrer sur l'intérieur. Tout d'abord, cachons une partie ici. Sélectionnons toutes les fenêtres. Et je vais les cacher. Désolée, je ne vais pas les cacher. Je vais les mettre dans une nouvelle collection et ensuite je les aimerai. Il vous suffit de les sélectionner abord, puis de me taper sur le clavier. Et activons d'abord le screencast. Déplaçons ça ici et c'est tout. Très bien, appuyez-les pour ouvrir une nouvelle collection et cliquez sur Nouveau, puis donnez-lui un nom Appelons cela peut-être Windows, puis appuyons deux fois sur Entrée. Et maintenant, nous avons une collection appelée window que nous pouvons masquer si nous le voulons. OK, maintenant nous avons une belle vue et nous pouvons maintenant contrôler ce que nous devons créer ici. Tout d'abord, essayons de créer la fleur de la voiture de l'intérieur. Et apportons quelques images ici. Je dois juste essayer de comprendre ce que nous devons créer là-bas. Très bien, cette jolie image. Nous avons ici un tas d'images. Nous pouvons les utiliser. D'accord ? Par lequel pouvons-nous commencer ? Très bien. Très bien, je vais d' abord assembler ce panneau. D'accord, la couverture que nous avons créée et moins de tapotements dessus est sans objet. Peut-être pouvons-nous sélectionner le visage à partir de celui-ci et commencer par celui-ci. Parce que j'ai une peinture murale en hauteur, ai déjà tout, j' ai le point sur le Z. Et prenons peut-être un Coby ici Et moins de tartes avec cette touche. Désolé, appuyez simplement sur P comme deux sphères distinctes, puis appuyez sur. Et commençons à contrôler ces sommets et à les placer au bon endroit Vous n'avez pas besoin d'être si précis à ce sujet. Très bien, associons-les ici. C'est la clé et déplace-les ici. Par exemple. Quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons appuyer, lancer pour ajouter un H ici. Et ils les saisissent, appuient sur E pour les extruder un tout petit peu D'accord ? Et peut-être que la manette là et qu' on fait avancer les choses. Ou au moins voir ce que nous pouvons faire d'autre ici. OK, j'ai essayé de sélectionner ce sommet avec ce sommet et de l' extruder vers le Z. Moins de détails ici. Moins de détails ici. Et peut-être que nous pouvons le déplacer comme ça, je crois un peu. Nous allons avoir quelques chevauchements ici. Essayons de le réparer. Appuyez sur Control R pour ajouter une arête ici, peut-être à cette époque, et allez dans Wireframe, saisissez les sommets nécessaires Et peut-être pouvons-nous les déplacer comme ça et essayer d'éviter tout chevauchement si F se produisait Retirons-les. Et oui, c'est quelque chose qui va. D'accord. Il s'agit de créer la question, c' est créer l'une d'entre elles et la dupliquer. Et ici nous avons une belle image. Je peux voir les détails, mais je ne vais pas trop m' attarder sur les détails. Allons au front. C'est peut-être interminable. Placez le curseur 3D sur l' onglet central, appuyez sur Shift a, et ajoutons le cube, appuyez sur S pour redimensionner ce cube, le réduire. Je peux peut-être le retirer d'abord. Peut-être ici pour le moment et commencer à travailler avec ça. Plus tard, je pourrai le mettre dans la bonne position. Mettons donc cela ici pour le moment. Et je peux appuyer sur Sélectionner pour l' isoler si je le souhaite. Et voyons comment créer ce scalaire un peu comme ça Tu peux lancer tout ce que je joue sur la balance à l'infini. Passez en mode éditeur et commençons à faire de l' extrusion ici, de l'édition. Très bien, essayons de mieux le comprendre. D'accord ? Eh bien, commençons par le rendre un peu plus fin. Frottez ce côté, déplacez-le juste un peu et sélectionnez cette face, appuyez sur E pour extruder un peu comme ça, vous pouvez le lancer pour ajouter un H ici Et je vais saisir cet avantage, quand j'ai le vertige, et je vais m'occuper de ça Quelque chose comme ça Et peut-être que je peux sélectionner ce visage et le redimensionner légèrement. Et peut-être que ce sommet, ce sommet, je peux aussi les redimensionner. Celui-ci et celui-ci ici. Et reprenez-les en même temps. Keith, cette année. Retire-les un tout petit peu, pas trop. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Très bien. Tuons-les encore un peu. Peut-être même plus. Et appuyez deux fois sur U et reprenez-les. Très bien. Et peut-être que ceux-là, nous pouvons les démonter et les redescendre. Et peut-être que je pourrais faire appel au designer de haut niveau et le perfectionner de fond en comble. Et à l'avant, on peut sélectionner et tuer ceux qui à l'extérieur pour obtenir la hanche comme ça. C'est cool. J'aime bien ça Faites quelques erreurs ici. Sélectionnons cette face, par exemple, en mode extrudé et augmentons la compétence comme suit Et peut-être par le biais du DOM, quelque chose comme ça. Et regardons les images. Dans la droite. Peut-être pouvons-nous faire avancer choses un peu comme ça. OK, revenons ici. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Ça, tue-les, réhabille-les un peu, parce que c'est trop en fait, quelque chose comme ça, accord, fonctionnera depuis la droite. Je pense que nous devons faire certaine rotation jusqu'à ce que ce soit un peu comme ça. OK, appuyons sur Ctrl R pour en ajouter un ici. Et peut-être pouvons-nous en ajouter un ici ou deux, peut-être, et moins dans le cadre filaire. Éliminons-les. OK, quelque chose comme ça. Et peut-être pouvons-nous sélectionner ce côté et le côté et le déplacer un peu moins en ajoutant. Nous devons d'abord ajouter, nous devons ajouter un ici et le milieu ambivalent peut ajouter être, annulé, être et biblique, spirituel, cela ne fait qu'un tout petit peu Et nous pouvons redimensionner ces sommets comme ceci. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons les faire avancer un tout petit peu. Peut-être ces deux-là. Et ce visage, on peut l' agrandir à l'intérieur comme ça. Et quoi d'autre ? OK, sélectionnons-les ici. Quatre sommets et reprenons-les. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être pouvons-nous créer les sièges. Cette partie, et essayons de créer un symbole qui ne soit pas compliqué. Peut-être que nous pouvons commencer par ceux-là. 50 à cela, mais prenons Coby qui semble les séparer , les corroborer, appuyer sur a0b0 pour les lancer à Et nous pouvons sélectionner cette face, les déplacer vers l'avant, sélectionner les faces entières et Hickey et les déplacer ici Nous pouvons commencer par quelque chose comme ça. OK, faisons quelques ajustements ici. Par exemple, effleurez ce bord avec ce bord et enroulez-le comme ça. Peut-être les recadrer, les reprendre. Quelque chose comme ça. Juste un petit ajustement ici. Il peut lancer une liste automatique ici. Peut-être pouvons-nous l'aligner sur le blanc comme sur le Y zéro Enter. Et peut-être pouvons-nous maintenant le sélectionner avec ceci, appuyer sur le Z et le déplacer légèrement vers le haut. Très bien, et que pouvons-nous faire d'autre ici ? Nous pouvons le supprimer, peut-être que nous pouvons ajouter H ici. Et je pense à prendre ces limites, ou je peux baisser la question. Nous allons donc sélectionner ces sommets. Appuyez deux fois sur la touche, maintenez la touche Alt enfoncée et déplacez-la vers le bas. Quelqu'un comme ça. Et quoi d'autre ? Écoutez le rythme, peut-être que nous pouvons ajouter quelques pièces ici. Voyons comment nous pouvons y parvenir. Au cas où nous aurions besoin de créer une plate-forme pour la question 50 à Z. Et déplaçons-la ici, Timperley PS pour Très bien, augmentons un peu les choses. Appuyez dessus et appuyez sur E pour le lancer vers le bas et peut-être que nous pouvons le redimensionner un peu comme ça. Et encore une fois et retirez-le. Et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons aussi l'étendre. Quelque chose comme ça. Je vais écrire un N2 en hausse ou calculer la normale au cas où nous aurions un problème avec la Et maintenant, voyons ce que nous pouvons faire ici ? Très bien, ajoutons une autre couche. Couche ici, la couche blanche. OK, sélectionnons cette face ici et ajoutons moins de contrôle à notre œuf ici. Et sélectionnons ces visages comme ceci. OK, ajoutons le contrôle. Appuyons sur Ctrl R, et ajoutons d' abord H ici, c'est très important. Ensuite, revenez au visage et sélectionnez les visages que nous voulons. Et la compétence est un peu comme ça. Et peut-être ceux-là aussi. Pour l'instant, tuons-les ici. Et peut-être que nous pouvons supprimer ces sommets. Il tombe soudainement malade comme ça. Et sélectionnez-les à nouveau. J'ai raison, c'est cool. À la mode, il pourrait y avoir des assemblées de dividendes radicalement , puis du PS pour les séparer. Prenez ce haut, appuyez sur A, puis sur E pour l'extruder un peu comme ça Et maintenant, faisons quelques ajustements, comme la suppression de certains sommets et n'importe quoi, sommets Très bien, c'est cool. Et à partir de cette zone, nous pouvons sélectionner ces visages ici. Nous pouvons les reprendre. Et je peux sélectionner les sommets entiers ici et peut-être les déplacer. Tuons-les. Oui, un peu comme ça. Je pense que nous pouvons les déplacer vers le bas les prendre vers le haut et appuyer sur Control R pour ajouter un H ici. Et dans la partie droite de la vue, nous pouvons accéder au wireframe sélectionner ces sommets et les déplacer comme ceci. Peut-être. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici Peut-être pouvons-nous utiliser la surface de subdivision et voir ce qui va se passer Je vais taper dessus et commencer par celui-ci en haut du mode d'édition. Et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Et ajoutons le niveau deux. Pour l'instant, Alicia, tout va bien, mais c'est le moment d' ajouter une boucle de support Comme vous pouvez le constater, cette zone est très lisse, rythme peut la soutenir. Ajoutons donc H, ça va comme ça. Ferris a appuyé sur Control R. Et ajoutons le H ici Vous pouvez également lancer les huit ici. Et c'est cool. Vous pouvez en ajouter beaucoup, peut-être que nous pouvons l'ajouter ici dans cette zone, ou nous pouvons en ajouter un autre. Et nous pouvons les déplacer vers le haut en y regardant un tout petit peu à cause de cette erreur qui devient tellement étroite. Allons chercher ça. Et même ceux-là, peut-être que nous pouvons les déplacer vers le haut, quelque chose comme ça. Nous avons juste besoin d'un peu d'espace. Reprenons cette question. Je peux ajouter un H ici pour soutenir le camp. Et peut-être aussi cette tête. Sorties de baignoire. Et maintenant, nous avons quelque chose ici, en haut, et vous pouvez lancer une automobile H juste ici. Et ici, ils sont moins gentils. Peut-être aussi un soin. Nous pouvons appuyer sur E pour pair. Et si vous voulez inverser les alignements de l'autre côté, ce côté, deux fois de ce côté, mais j'appuie sur F puis je l'inverse pour décider Dans le même scénario pour ici, d'ailleurs, vous pouvez m'utiliser ou pour comme ici, gardez cela à l'esprit. Je peux ajouter beaucoup de choses, nous pouvons peut-être ajouter H ici aussi. Et vous pouvez le publier ici pour soutenir le site. Vous pouvez le jeter, ajoutez-le ici. C'est E pour pair et si c' est pour inverser la direction. Très bien, c'est cool. Très bien, sélectionnons ces arêtes. Tu peux les lancer pour les construire. Très bien, et voyez ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, maintenant nous avons ce sujet. Peut-être devrions-nous en ajouter huit ici pour soutenir ce côté. Très bien, maintenant voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous en avons terminé avec ce site. OK, assurons-nous que tout va bien. On peut peut-être ajouter des œufs ici. Et sur cette tête aussi, 18 ici même. Quelqu'un comme ça. Et parlons du clic droit ici, le petit pour que ce sport soit correct, sauf ce résultat. Pour celui-ci, je vais appuyer et sélectionner ces sommets et j'ai juste besoin de les abaisser un peu, faire comme ça Et ajoutons une surface de subdivision. Baignoire. J'irais au modélisateur et j'ajouterais une surface de subdivision Et maintenant, faisons en sorte que les listes en mode ellipse soutiennent les arêtes Par exemple, Assad pourrait lancer cela pour soutenir le site, pourrait le jeter, c'est important que ce H d'ici aussi. C'est la même chose ici. Rendons cette époque plus serrée en ajoutant un club ici. Et pour ce groupe d' âge ici et pour un groupe d'âge aussi ici. Vous pouvez remarquer le changement lorsque j'ajoute l'œuf et que je le déplace. Et un œuf ici aussi. Ici. Ajoutons-en un ici. Très bien, un autre contrôle, ou pour l'ajouter ici, peut-être ici. Et vérifions les résultats. À présent. Que diriez-vous de cliquer avec le bouton droit ici, le plus fluide. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien ici. C'est cool. Allons-y et commençons par cela. Avouons-le, c'est plus que ça. La première consiste à donner à cette subdivision la surface et le haut et moins vers le haut avec ces arêtes, le subordonné, cette touche et le support à partir d'ici également. Et celui-ci ici. Et cet œuf ici. D'accord, de ce côté, c'est le même scénario Ajoutons des arêtes ici. Très bien, je peux m'en aller , soutenons ce côté. De ce côté-ci aussi. Quelqu'un comme ça. Peut-être pouvons-nous ajouter un œuf ici et un autre ici aussi. Et cliquez sur Sélectionner pour isoler celui-ci uniquement J'ai juste besoin de voir ce que nous pouvons faire avec celui-ci ici et un ici également. Je pense que tout l'AQI est désormais pris en charge. Cliquez avec le bouton droit ici sur le lissage et c'est tout. J'accepterai ces résultats. Cela ne me pose aucun problème. Maintenant, sélectionnons-le et déplaçons-le à l'endroit et moins chauffons ce que nous aurons à l'intérieur. Et je pense que nous devons l' augmenter légèrement et le faire reculer. Le plus beau ? Juste ici, je crois. Très bien, quelque chose comme ça. Peut-être. Cela peut faire avancer les choses un tout petit peu. Et quelle est sa taille ? Je ne sais pas En fait. Ça devrait l'être. Très bien, je pense que nous devons ajuster un peu l'échelle en fonction de cet immigrant ici Quelque chose comme ça, C, alors que la fleur d'un arbre, la fleur, ça va. Très bien, c'est cool. Peut-être devons-nous déplacer légèrement ce qu'il y a à l'intérieur parce que c'est très près de la porte. Presque. Il devrait être là. J'en suis sûr aussi, mais cet endroit va bien. Au cas où vous auriez besoin de le redimensionner, vous pouvez le redimensionner jusqu'à la sortie, en l'élargissant légèrement. Mais pour moi, je vais l'accepter. Et un autre D branché vu de dessus, je crois. Et prenons un autre Coby et mettons ça ici Très bien, alors voyons si cela a du sens. En fait, non, cela n'a pas de sens car nous avons également un coussin au centre que nous devons créer. Déplaçons ça ici. Et prenons un autre Coby comme ça. Et maintenant, nous pouvons tous les sélectionner dans Central them. Sélectionnez toutes les pièces. Et ce set aussi. Très bien, avançons un tout petit peu. Désolé, je ne l'ai pas sélectionné. Et celui-ci dans celui-ci. Du haut, on peut peut-être les centrer. Touchez et déplacons-les. Peut-être ici. Bien, maintenant nous avons quelque chose, d'accord ? Mais celui du milieu ne devrait pas être comme ça. Je pense qu'il devrait être plus petit. Ou peut-être en changer le design. Je ne sais pas Il a juste besoin d'être légèrement peaufiné. Très bien, je pense que nous devons le raccourcir un peu. Sélectionnons tous les détails à ce sujet et tabulons. C'est ce qu'on appelle Enlisted grab the head. Peut-être pouvons-nous baisser la tête à cause du Z, obtenir un peu comme ça et accepter cela comme une variation. Mais assurez-vous d' activer le mariage automatique, car parfois, si vous l'oubliez, tous les sommets fermés seront automatiquement mariés , ce qui pose problème Nous n'en avons pas besoin. Appuyez maintenant sur le Z et déplaçons-le vers le bas avec arrêt automatique sans fin. Oui, acceptons ça. C'est bon pour moi. Maintenant, je peux les sélectionner toutes. Et peut-être prendre un autre sac Coby. Et nous pouvons dire que c'est tout. OK, fais revenir Coby, admission D. Très bien, mettons ça au bon endroit. D'accord. Nous avons plus de place. Nous avons plus de place ici. Nous pouvons les remettre sur l'axe Y. Très bien. Nous avons une certaine pénétration ici. Allons-y, il le faut, je pense que nous pouvons supprimer le côté du sac où nous avons créé les coussins. Sélectionnez-les uniquement un par un comme ceci et appuyez simplement sur Supprimer pour les supprimer Nous n'en avons pas vraiment besoin. Très bien, nous avons maintenant un look beau et intéressant, mais nous devons apporter d'autres modifications car maintenant les coussins atteignent le cadre, les fenêtres et le toit Passons à la structure filaire et sélectionnons les têtes situées à l'avant On peut peut-être mieux les trouver comme ça. Et maintenant que nous avons une vision solide, nous pouvons les éliminer comme ça. Et les autres acides. Très bien, donc c'est à propos des coussins. Comme je l'ai dit, nous ne sommes pas là pour nous concentrer sur ces détails, mais j'ai juste besoin de silhouettes et vous pouvez, d'ailleurs, réduire le niveau de subdivision Très bien, c'est mieux. Et d'ailleurs, il peut désactiver le niveau de la affichage et le conserver uniquement pour le rendu Pour moi, je vais créer toutes celles qui me conviennent le mieux. Et pour cela, ces pièces, je les ai simplement ignorées car la caméra ne traite pas cette zone. Ça fait longtemps que je ne vais pas les voir. Alors oui, voici comment créer les questions de la manière la plus simple. Et maintenant c'est logique et agréable. Et terminons cette vidéo et à bientôt dans la suivante. 46. 046 Modélisation section créant le tableau de bord: Bonjour à tous et bon retour. Voyons comment créer le tableau de bord ? Très bien, vérifions les images pour nous. D'après cette image, le silicium est furieux. Je vois que le tableau de bord est trop enfoncé. Voici le bord du tableau de bord, le bout de celui-ci, et voici l'écran de la voiture Tesla, et voici la direction. Nous devons donc suivre le même scénario ici. Nous devons déplacer le tableau de bord. OK, alors voyons comment on peut faire ça. Essayons d'en terminer un tout petit peu avec l'arrière . Très bien, allons-y et peut-être que nous pouvons commencer par ça. Passons en mode tablette et sélectionnons certains bords. Peut-être que je peux sélectionner ces arêtes ici et appuyer sur Shift D. Prenez une copie avec le bouton droit de la souris pour vivre et au même endroit, puis appuyez sur P pour les séparer. Sélectionnez ceci et il l'utilise et déplacez-le légèrement vers le bas, pas trop et vers le blanc. Je veux dire, peut-être ici. Commençons par celui-ci. Je vais appuyer sur Tab pour accéder à la Terre plutôt que d' appuyer sur huit bords sélectionnés sur l'ensemble des bords. Et réduisons-le parce que maintenant c'est devenu trop gros. Quelque chose comme ça. Et déplaçons-le ici temporairement, peut-être. Zoomons ici. Sélectionnez toutes les arêtes, appuyez sur E pour les extruder comme ça. Et comme vous le remarquez ici, nous avons une certaine variation dans la couleur, nous avons quelques phases d' inversion et nous devons corriger cela Il s'agit de sélectionner toutes les pièces, décaler et pour recalculer la normale, recadrer ces arêtes, de cliquer sur Alt, puis de S à Y vaut zéro. Entrez pour créer cet appartement comme ça. Du haut, peut-être que nous pouvons le faire, c'est juste un petit peu, peut-être ici. Et nous pouvons commencer par cela. Et en même temps, nous pouvons le démonter, peut-être juste un petit peu comme ça. Peut-être dès le bon week-end ou en envoyant c'est encore plus. D'accord. Quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons le redimensionner à Z plus facilement. Je vais commencer à le rendre plat, Je vais commencer à le rendre plat moins que vous ne deviez aller si loin. Très bien, à toi cette année. Passons à la vitesse supérieure, peut-être ici. Maintenant que nous l'avons obtenu, nous pouvons maintenant l'extraire moins d'informations supplémentaires par le haut Voyons ce que nous devons faire pour le déplacer. Tous les droits. Avant l'étape que nous avons ici. Avant cette zone, nous devons mettre fin à l'extrusion du tableau de bord. Pour moi, quelque chose comme ça. Je n'ai pas d'image de référence. Nous devons utiliser notre imagination pour le faire. Tout à coup, ça va basculer. Peut-être. Nous devons vérifier les images intérieures afin comprendre exactement comment nous pouvons le créer. Comme vous pouvez le voir, nous avons une belle image, nous pouvons la voir. Très bien. Très bien, voyons ce que nous pouvons lire d'autre. Voici une autre image qui peut nous aider à comprendre ce que nous devons faire. Donc, selon ce moi, nous devons extruder ce tableau de bord Et nous pourrions peut-être le déplacer ici. Nous avons ici une autre étape. D'accord, voyons comment créer cela. Et je me suis un peu embrouillé. Je dois juste m'assurer placer ce bord au bon endroit. D'après cette image ici. Je pense que c'est cette astuce et que c'est la fin de la ligne. Vous devez ajouter la première partie du tableau de bord ici. Et je pense que nous avons obtenu le même résultat ici, mais je pense que nous devons passer à l'étape suivante, je veux dire, ici. J'ai besoin d'avancer un peu. Il devrait être là, comme ça. Et cette zone. Très bien, à ce sujet, je vais le réparer plus tard Pour l'instant, concentrons-nous sur le tableau de bord. OK, donc cette gamme est correcte, je vais l'accepter. Vérifions les hauteurs. Très bien, je pense. Très bien, alors peut-être que nous pouvons y aller un peu plus loin. Essayons d'y trouver une autre image ou quelque chose que j'ai besoin de comprendre ici. D'accord, oui, je pense que cette image est correcte. Comme vous pouvez le voir ici, le tableau de bord du bout du pare-brise, entre à l'intérieur puis remonte comme ça D'accord. Donc quelque chose comme ça. C'est le pare-brise, est le tableau de bord parce que la perspicacité et la veine remontent Quelque chose comme ça Et ici, nous devrions avoir la direction. Bien, essayons donc de faire quelque chose de similaire à ce que nous avons ici. Cela dit, nous devons saisir toutes ces arêtes et les récupérer, écoutant les sommets, tous. Et je vais les déplacer , quelque chose comme ça. Et je vais les déplacer vers haut comme ça, puis les extruder vers l'avant. Il les mange et les extrude ici. Bon, maintenant le résultat est presque correct. Maintenant, nous avons quelque chose de similaire. Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas. Nous pouvons les réduire encore plus car ils sont trop occupés. Et sélectionnons-les tous et appuyons sur E jusqu'à zéro. Et cela permet d'extruder un tout petit peu ceux qui se trouvent à l'intérieur. La même extrusion que celle que nous avons ici. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons les augmenter légèrement. Et puis E et X à travers le dos, comme ça. Et peut-être que c'est à travers ceux qui se trouvent à l'intérieur, quelque chose comme ça. Extrudez-les ensuite vers l'avant. Peut-être ici. Très bien. Le tableau de bord de la femme doit s'éloigner de ce cadre. À peu près, je ne sais pas, 50e centimètre ou peut-être 20 centimètres de distance comme ça Nous devons donc l'examiner de près. Déplaçons les choses un peu comme ça. Et c'est peut-être bien. Ensuite, appuyez sur E vers le Z et extrudez-le vers le bas, peut-être ici OK, maintenant sélectionnons ces sommets, tous, et il ne nous reste plus qu'à les déplacer vers l'arrière. Parce qu'ici, dans cette zone où cette ligne ne passe pas, asseyez-vous bien droit comme ça. Nous avons une ligne diagonale. OK, alors allons-y, reprenons-les un peu comme ça. Comme vous pouvez le voir ici. Voyons voir, si nous en avons une autre, comme vous pouvez le voir ici, nous avons une ligne diagonale ici. Ensuite, sélectionnez ces arêtes. Parce que Alt clique comme ça et sélectionnez-les. Maintenant, nous pouvons l'isoler, appuyer sur E et les reprendre, peut-être ici. Ensuite, appuyez sur la touche Z et déplacez-les vers le bas comme ça. Répertorie exactement. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Comme tout a du sens, tout se mélange. J'imagine simplement que quelqu'un assis ici, s'il s'agit d'une personne assise ici, aurait la tête, le cou, les épaules et les mains comme ça. D'accord. Et les jambes devraient être comme ça. D'accord. Tout va bien Nous avons plus d'espace ici. D'accord ? Ce que nous avons fait ici est donc quelque chose de très cool. Et faites quelques ajustements ici. OK, sélectionnons peut-être ces bords et F2, créons un copieur et cette zone, je pense que c'est mieux. Je ne sais pas Peut-être pouvons-nous sélectionner ces arêtes. Cliquez sur la touche Alt et appuyez E pour le Z, extrudez-les et accrochez-les. Ils sont ici, dans cette zone. Et que pouvons-nous faire d'autre ici ? Allons voir. Frotons ces bords ici, appuyez sur F pour créer un visage. Et peut-être que nous pouvons maintenant sélectionner tous ces hectares ceux-ci, peut-être ici même. Ceux-là, c'est le même scénario. Je préfère qu'on choisisse cette face comme ça, qu'on la frappe et qu'on passe à la face, fasse la queue, qu'on solidifie le visage et qu'on lui donne un peu d'épaisseur Vous pouvez le contrôler à partir d'ici. Comme ça, peut-être. Oui, un petit peu. Maintenant, lorsque vous supprimez, supprimez ces visages, vous n'en avez plus besoin XF car ce n'est pas bien de les laisser comme ça. Celui-ci aussi, XF. Et établissons un lien entre ces arêtes ou sommets. Celui-ci avec celui-ci. Appuyez sur M et choisissez le centre. Et à partir de la droite, vous pouvez le déplacer au bon endroit. Les vagues de chaleur aiment légèrement cette touche deux fois, laissez-la tomber. Et maintenant, nous obtenons des résultats corrects. Qu'en est-il de cet avantage ici ? Je peux appuyer sur Frapt Wise et maintenir la touche Alt enfoncée, puis le rôle de Kent en tant que tablettes ici. Ok, c'est cool. Maintenant, je peux jouer au même âge, mais je l'ai juste corrigé et j'ai appuyé sur G, désolé, E pour l'extruder en un format standard ici et un autre snap ici Et quoi d'autre ? Peut-être un autre clin d'œil. Je peux peut-être sélectionner ceci, sélectionner ceci et appuyer sur F pour créer un visage ici. Très bien, nous avons juste besoin de prendre quelques mesures ici. Attrape ces deux sommets, touche le Z. Tout est annulé. Maintenant c'est ici, et ça devrait être soudé. Et cet œuf est un peu plat. Nous n'avons pas besoin d'être capables de peser si vous êtes là aussi pour cet avantage. Aucun niveau de pondération sur ce sommet. Appuyez deux fois, une touche sur la touche Z maintenez la touche Ctrl S fois ici. OK, c'est super. Que devons-nous faire d'autre ici ? OK, il suffit de copier ces arêtes en gros caractères et cliquer avec le bouton droit pour les placer entre frères et sœurs et entre pairs afin de les séparer Pour sélectionner la scène que vous devriez lui, déplacez-la légèrement vers le X, appuyez dessus et appuyez sur F2, créez un grand visage ici C'est bon, c'est ça. Voyons maintenant comment ajouter un biseau. Donnons du poids à ces personnes. Et ici aussi, nous doublerons le poids pour le porter à un. Ceux-là aussi. Cliquez sur Alt, nous attendrons un. Et peut-être ceux-là, mais nous attendrons un et quoi ? Peut-être ceux qui sont ici aussi. Bien, maintenant nous avons tout compris, mais je pense que cette douleur, peut-être que nous pouvons lui donner une bulle Et peut-être dans ce coin de rue. Très bien, ils vont en attendre un. Très bien. J'ai ajouté la méthode VL à une méthode juste pour les donner, les rendre courbes en utilisant un modificateur de biseau au cas où vous Et je pense que c'est parce qu'il y a moins de hits exactement. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. OK, tout a l'air bien. Nous avons juste besoin d'ajouter des éléments supplémentaires ici pour remplir cette zone au cas où je devrais me concentrer là-dessus. Ou j'ai vu ça, est-ce pour le tableau de bord ? Nous avons quelques détails à ajouter, comme le boîtier de direction et cet écran que nous devons également ajouter. Et nous ferons tout cela dans les prochaines vidéos. OK, alors à la prochaine. 47. 047 Modélisation section Créer le pilotage: Bonjour à tous. Bon retour ici. Il s'agit de créer l'alphabétisation de pilotage. Comment pouvons-nous y parvenir ? Très bien. Je pense que je peux commencer par le tableau de bord, peut-être prendre un visage, le détacher et commencer à apporter des modifications à ce visage Cela finirait. Peut-être que nous pouvons voir lequel nous pouvons choisir. Peut-être l'espace. Appuyez sur les trois pour passer en mode visage, sélectionnez ce visage et vous pouvez peut-être appuyer sur Shift E, D là-bas, Coby Et nous pouvons nous déplacer avec peut-être juste ici, sur le P, alors que deux le séparent du groupe et que vous pouvez le sélectionner. Et vous pouvez placer les points d'origine au milieu. Ce n'est pas grave car nous n'avons pas besoin de le refléter de l'autre côté. Après cela, nous avons atteint le Y, 0,3 permet de le redimensionner, de l' aligner sur l'axe Y et d'obtenir le plat. Et maintenant commençons à créer des rois. Je pense que je peux d'abord l'isoler, appuyer sur S à Z et le rendre carré comme ça. Ils ont essayé de trouver d' autres images afin que nous puissions comprendre le design de la direction. Je n'ai pas trop d'informations car les poignées couvrent la plupart des détails que j'ai ici. Très bien, peut-être pouvons-nous nous en tenir à ça aujourd'hui, à ce motif et en supprimer n'importe quel, supprimer tout poids de biseau, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un supprimer tout poids de biseau, comme vous pouvez le voir ici, poids de biseau La ligne est bleue. Passons donc à l'élément ici et ramenons-les à zéro. Et c'est tout. Parce que tout va bien, appuyez sur E pour extruder Et cela nous met un peu hors ligne comme ça. Et peut-être pouvons-nous appuyer sur Control R pour ajouter un H ici et contrôler. Nous pouvons donc lancer un portefeuille B2B, ajouter deux bords, quelque chose comme ça Peut-être que nous marcherons et que nous pourrons sélectionner ce visage et ce visage. Peut-être que nous pouvons les redimensionner comme ça. D'accord ? Je pense que nous devons, par exemple, le réduire légèrement. Sélectionnez ces sommets et abaissez-les légèrement Et puis nous avons obtenu ces résultats. D'accord ? De quoi d'autre nous avons besoin, comme vous pouvez le voir ici, c'est d'avoir une ligne qui signifie c'est le cou et la tête du volant lorsque vous faites pivoter, cette rotation se fera à partir d'ici, selon la ligne que nous avons ici. C'est séparé. Cette partie est séparée de celle-ci. Il devrait y avoir un puits à l'intérieur. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner ces faces. Et en fait, je ne suis pas tout à fait sûr du design, contrairement à ce que j'ai fait ici. Mais je n'ai pas d'image claire qui me permette de comprendre ce que nous avons ici. Je vais donc accepter ces résultats dans la liste ici avec D, faire un clic droit sur Coby, le laisser au même endroit et P comme deux, le séparer Sélectionnez cette option sur votre visage. Tapez a0b0 a pour sélectionner tous les CV, puis extrudez de l' éther Extrudé juste un peu. Quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. OK, commençons par créer la direction. Voici ce que nous avons fait ici, c'est un peu comme la cuisine. Le succès culinaire. OK, voyons comment on peut faire ça ? Peut-être que nous pouvons prendre un Kobe ici et supprimer ces bords Celui-ci dans celui-ci peut lancer des X et les dissoudre, peut-être en prendre un tout petit peu et l'extruder comme ça Et il utiliserait le Z pour le déplacer vers le haut. OK, quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons évoluer, ça devient un peu comme ça. Quoi d'autre ? Peut-être pouvons-nous appuyer sur Control R pour ajouter un H ici et le déplacer un peu en arrière comme ça. Et maintenant, voyons si nous pouvons en créer un, pouvons-nous créer un visage ici ? Nous avons juste besoin de les adapter, peut-être comme ça. Et coupez ce H, appuyez sur F pour créer un visage ici et un visage ici aussi. Tous les droits sont tels que nous n'avons pas de rebondissements. Peut-être pouvons-nous passer un peu à l'excès jusqu' au X et à la compétence suivante. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une ligne. Nous n'avons pas le moindre détail sur le visage. C'est cool. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais appuyer sur Control R pour ajouter quelques arêtes ici, peut-être quatre acres. Et parlons-en avec celui-ci. Je vais vous laisser faire et vous en occuper. Et peut-être que ce sommet, avec son sommet, devient étourdi. Et déplaçons ça ici. J'ai juste besoin d'un petit soin parce que je pense que nous nous soucions d'ici Et quoi d'autre ? Pour cet avantage, je serai le premier à lancer comme je veux. Comme vous pouvez le voir, j'ai un problème avec le bouillonnement. C'est bizarre. Peut-être que nous avons besoin de créer des sommets ou peut-être que nous avons un problème avec l' orientation de la face Je veux dire, si je passe à l'orientation du visage, d' accord, tout a l'air cool Nous n'avons aucun problème. Eh bien, dans ce cas, je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance au cas où nous aurions un problème avec la balance. Vérifions à nouveau l'orientation du visage. Très bien, cool. Répétons-le, élastique ou le haut de ces bords peuvent me lancer. OK, maintenant la bulle fonctionne correctement. Nous pouvons maintenant ajouter, par exemple, trois. Il donne juste ici sur cette zone. C'est cool. Très cool. Très bien. Je pense que je peux augmenter légèrement ces sommets comme ça Je pense que c'est mieux. Bien, passons maintenant aux bords et sélectionnons les bords extérieurs. Cliquez sur Alt. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur F pour créer un grand visage ici. Ensuite, utilisez ce visage ici, un D lourd, prenez-en une copie et appuyez sur P pour séparer cette nouvelle phase. À présent, qu'est-ce qui est sélectionné et touchez ? Très bien, appuie sur a, sélectionne tous les détails de tous les sommets Je veux dire, appuyez sur E pour explorer cela un peu. Peut-être que comme ça, nous pouvons l'extruder. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être, mais maintenant nous pouvons combiner ces sommets et les reprendre. D'accord ? Quelque chose comme ça. Très bien. OK, alignons quelques sommets. Par exemple, cela a aligné ce sommet sur moi juste ici. Et ce sommet, je peux peut-être l'aligner ici. Et c'est pourquoi mettons-le peut-être ici. Et celui-ci aussi, maintenez la touche Ctrl enfoncée et s'arrête ici . Celles du haut. Vous pouvez les aligner comme ceci, puis les déplacer vers le bas jusqu'au Z et les déplacer ici. Qu'en est-il de ceux qui sont ici ? Voyons voir, saisissons-les tous. Appuyez sur la touche Y pour lancer des standards ici dans le Z et arrêter cela ici. Peut-être que je peux le mettre ici. Et cette ligne là. Et le même scénario pour celui-ci et celui-ci. Et amenez-les au Z et arrêtez-les ici. Nous avons quelque chose comme ça. Très bien. OK, tout a l'air bien. Mais l'un des problèmes que nous avons ici, le visage que nous avons ici, est un peu tordu. Pour éviter cela, nous pouvons le déplacer ici, ce sommet, et amener celui-ci là C'est mieux. Un petit peu. On peut peut-être passer à la vitesse supérieure. C'est bien. Aidez-nous un tout petit peu à éviter toute torsion du visage ou nous pourrons réellement atténuer les effets ici Je veux dire, vous pouvez saisir celui-ci, maintenir la touche Ctrl enfoncée et l'arrêter ici pour éviter toute torsion Ok, c'est mieux. Passons à cette image. Il a essayé de voir ce que nous pouvions créer d' autre dans ce domaine. Très bien, peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons ajouter un H ici et utiliser cet avantage pour créer ces clins Sélectionnez cette arête, puis appuyez sur E pour extruder comme ceci. Puis G pour le déplacer comme ça. Merci au Z2. Si l'on s'en tient à cela, nous devons créer le même scénario de l'autre côté. Essayons d'abord de déplacer ce sommet U deux fois et de manière moins fluide Quelque chose comme ça. Détachons ce visage. PS2 est séparée, sélectionnez-la seule, c'est un, puis nous pouvons extruder ce sac C'est E, mais ne l'extrudez pas dans sa direction. Comme ça, pourquoi ? Parce que quelque chose comme ça, nous pouvons peut-être prendre ce sommet, vous l'abattre deux fois Celui-ci aussi. Et ce sommet, ce sommet, nous pouvons les déplacer un peu comme ça et faire une épaisseur à partir du site Ou c'est à partir de maintenant que j'utiliserai Mirror. Miroir. L'utilisation d'un miroir me facilitera la conception. OK, alors j'ai commencé, c'est-à-dire voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous sélectionner un sommet. Et peut-être que depuis le haut, nous pouvons créer une solution qui gère celui-ci en utilisant ce sommet Alors cliquons sur Have the to take a Coby maybe here et extrudons-le comme ça Au hasard. Ne t'inquiète pas pour ça. La SEC adore ce hit F. Et lorsque vous le combinez pour les recadrer, il suffit de cliquer avec Et lorsque vous le combinez pour les recadrer, il suffit de le bouton droit de la souris et d'utiliser l'outil Loop. Vous pouvez l'activer à partir des autres que je peux pour former un cercle pour en faire un cercle. Très bien, donc à partir de celui-ci, peut-être de l'avant, je peux prendre cette entrée dans la bonne position, comme ceci Peut-être une rotation, un peu comme ça parce qu' ici nous avons juste un peu de rotation Et peut-être pouvons-nous l'adapter et commencer à l'extruder comme ça Et si vous le redimensionnez un peu, si vous êtes désolée, vous pouvez lancer des sets. Lorsque vous le lancez, vous pouvez le faire pivoter. Donne-nous un peu de rotation. Très bien, vu de votre sac, je pense que c'est ce qu' il vaut mieux faire OK, peut-être que nous pouvons passer au wireframe. N'importe quel club qui touche G par exemple, et le déplace ici. Nous pouvons le faire pivoter un peu et le réduire. Peut-être ceux-là aussi. Nous pouvons placer cet avantage ici, accord, sélectionnons-les ici. Très bien, je pense que nous devons l' agrandir un peu, tout saisir et le faire en gros G. Et mettons-le dans la bonne position Faisons-le pivoter un peu comme ça. Et peut-être que maintenant nous pouvons déplacer ces pages comme ça. Très bien, c'est cool. C'est super. Très bien, donc la longueur du manche doit couvrir comme ça, cette géométrie au centre C'est donc très gros par rapport à ça. Donc c'est méchant. Nous devons encore nous développer et le rendre un peu plus Très bien, cela peut lancer L pour sélectionner la poignée. Et peut-être que nous pouvons l'étendre encore plus, rendre plus grand comme ça. Et appuyons sur G et retirons ça. Peut-être ici. Très bien, donc ça semble correct pour le moment Nous avons besoin de quelques ajustements. Faisons avancer les choses un tout petit peu. Très bien, c'est cool. Maintenant, sélectionnons peut-être cette face et cette face. Et essayons d'établir un lien entre les deux. Il passe tout cela en revue un tout petit peu. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Je pense que nous devons faire pivoter légèrement la poignée depuis la droite. Si vous appuyez sur la touche Ctrl L pour créer un lien, sélectionnez et faites pivoter comme suit. Très bien, c'est un peu logique. Sinon, je vais sélectionner ce sommet et peut-être que nous pourrons les aligner. D'abord. Supposons P par deux, séparons-le. Je les ai listés, c'est le sommet, saisissez-le ici et celui-ci est peut-être là Alors notez ici. Ici peut-être. Et quoi d'autre choisira cette touche à bout et snob dans ce coin, et celui-ci peut-être dans ce Et pour ces arêtes, nous pouvons appuyer sur Ctrl X pour les dissoudre et les reconstruire à nouveau, puis supprimer, ajouter cette arête et les relier comme ça. Avec ça, ça frappe J. C'est facile. Combinez ces touches F2 pour créer un visage, puis je dois l'insérer. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur Alt S pour les pousser un peu vers le haut comme ça. Très bien, c'est presque bon. Ce dont nous avons besoin pour apporter quelques modifications ici 48. Section de modélisation Compléter les détails de la direction: Allons voir leur sac. peux lancer le numéro un, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien. Je vais les faire pivoter sur l'axe X. Faites-les pivoter comme ça. Pour faire de ces appartements. Est-ce que X, quelque chose comme ça. Peut-être que nous marcherons puis appuierons sur F pour le remplir. Redimensionnez-le et c'est à moi de insérer juste un peu comme ça. Je vois parfaitement ce qui va se passer si nous donnons à cette surface de subdivision Très bien, ajoutons-en deux ici. Allons, il peut lancer une armée pour soutenir cette zone, Control R pour la soutenir également. À partir de là, cliquez sur Control R ici. C'est comme si on isolait cette pièce seule. Cliquez avec le bouton droit sur Tab. Je vais essayer de cliquer ici pour le lisser et en tapotant à nouveau. Voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Appuyez sur Tout sélectionner et vous devez entrer correct ou normal. Parce que, comme vous pouvez le constater, nous avons ce problème. Si vous rencontrez un tel problème, c' est que l' orientation de votre visage n'est pas correcte. Tout sélectionner reçoit un , puis change de vitesse pour le corriger. D'accord. Je peux aussi le jeter pour ajouter un acre ici. Et quoi d'autre que LSU, ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. D'accord. Très bien, quelque chose comme ça va fonctionner pour le moment. Les détails du programme et appuyez sur X pour les masquer. Faisons quelques corrections. Par exemple, allons vers la droite et tapons dessus, cela s'appelle la mer. Saisissez ces sommets et activez l'édition proportionnelle Vous pouvez les déplacer vers l'arrière et accentuons un peu l'effet. Et peut-être que nous pouvons les faire pivoter un peu comme ça . Quelque chose comme ça. Et voyons voir, prenez ce cercle, les têtes ont le Z Alistair Coby Et à partir du chien, si vous pouvez peut-être commencer à extruder l'ensemble fermé E et l'extruder Et peut-être pouvons-nous le faire légèrement pivoter, mais désactiver l'édition proportionnelle. Il y avait de l'arthro tennis. C'est E pour l'extruder un peu comme ça et appuyer sur R, désolé, pas E, sur Arthur, tourne comme ça et appuie sur S vers Z pour redimensionner cet Esterhazy Très bien, allons à la boîte, lançons-en une pour accéder à la page vue. Déplacez ça ici. Que nous avons obtenu quelque chose comme ça. Fin de quart de travail pour recalculer la normale. Et les cylindres sont à nouveau étiquetés. Si tu peux lancer le numéro un, ça nous tuera vers le X, reconstruis les appartements. Et abordons-en un ici, un ici, et peut-être un ici, quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons prendre ce sac un tout petit peu. Et ceux-là aussi. D'accord. Accédez au sac si vous appuyez sur la touche Ctrl pour sélectionner la partie entière ici à P comme deux. Séparez-le. le bouton droit ici, retrouvez l'onglet fluide, puis cliquez sur Alt pour les associer. Et puis appuyez sur F peut-être pour le remplir, sur E pour l'extruder un peu comme ça Et c'est pour l'étendre. Et remarquez, appuyez sur I pour insérer. Parce que nous avons besoin d'un avantage intérieur pour rendre cette époque plus serrée. Je pense que je peux me lancer dans ce domaine avec un âge. Comme s'il s'agissait peut-être d'un autre œuf. Je ne sais pas Et oui, maintenant c'est bon. C'est donc tout à fait parfait, mais essayons de l'améliorer. Eh bien, peut-être que je peux revenir en arrière et redimensionner un tout petit peu cela. Et les livraisons, désolé, peuvent gaspiller un litre d'hectare en plus. Et peut-être que je peux rendre cette zone un peu plus nette en ajoutant une autre boucle de bord ici Et maintenant j'ai compris ça. OK, maintenant nous pouvons utiliser le modificateur de miroir. Mais avant d'utiliser le modificateur de miroir, je pense que nous devons résoudre un problème d'ombrage ici Lorsque nous utilisons cet œuf comme support, une boucle. Je pense que nous pouvons sélectionner ces touches deux fois et les déplacer au milieu pour rendre cette zone encore plus intelligente. Parce que l'utilisation de cette application rendra cette zone plus nette. Je vais donc le déplacer ici vers le milieu. C'est un petit peu mieux. Très bien. Et pour cela, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes les arêtes ou sélectionner cette touche a, puis Shift Enter, recalculer la normale car comme vous pouvez le voir, les notes du visage semblent correctes Déplacez la touche N et cela peut me pousser à biseauter tous les bords. Ellis, ils sont peut-être les trois. Très bien, c'est cool. Maintenant, cela devient théoriquement plus fluide pour les enfants. Et vous pouvez activer plus fort mode normal et également en douceur. Ici, c'est fluide. Cela nous pose toujours un problème. Voyons pourquoi cela se produit. Je ne suis pas vraiment content de l'Hadéen ici. Très bien, nous avons ici un groupe de quatre sommets parce que peut-être nous l'extrudons Nous prenons ceci, nous avons extrudé ou nous avons copié la phase depuis le tableau de bord et nous prenons le tableau de bord depuis le cadre Et vous vous souvenez quand nous avons ajouté des groupes ici pour utiliser ShrinkWrap Je n'en ai donc pas besoin d' ailleurs, nous pouvons les supprimer Ajoutons avec normal, peut-être que cela peut aider. Très bien, nous avons, désolé, pondéré normalement avant et après Maintenant, c'est devenu meilleur. Voyons pourquoi cela se produit. Comment pouvons-nous réparer cet onglet sans ajouter de poids normal et peut-être devons-nous en ajouter un comme ça pour réparer le chauffage. Ajouter un œuf, c'est comme ça. Cela peut aider à corriger le titre, mais vous devez ajouter trop d'arêtes. Pour régler ce problème. Pour moi, je vais utiliser la normale pondérée et c'est tout. Je n'ai pas besoin de passer trop de temps ici à régler ce problème. D'accord ? Et sélectionnons à nouveau cette partie. C'est comme pour cette pièce, je vais appuyer, sélectionner 181 sommets, appuyer sur Control L twirling, sélectionner MPS pour séparer cela parce que j'ai juste besoin de faire quelques ajustements ici je vais appuyer, sélectionner 181 sommets, appuyer sur Control L twirling, Control L twirling, sélectionner MPS pour séparer cela parce que j'ai juste besoin de faire quelques ajustements J'ai juste besoin d'ajouter un avantage ici. Désolé, nous avons un problème, 28 ici. Eh bien, nous le sommes. Très bien, faisons-le manuellement. Je vais appuyer sur K pour faire nos découpes d'ici à ici, c'est Enter. Et une autre clé, deux autres découpes ici aussi. Et découpez ici parce que je dois utiliser une surface de subdivision ici et je n'aime pas laisser ça comme si une encre entrait, moi et une face avec trop de sommets sont toutes deux quatre Je dois donc établir une connexion comme celle-ci. Même chose de l'autre côté, mais je préfère ajouter un bord au milieu. Et j'ai commencé à dire que je pouvais supprimer la santé de cette XF et utiliser le modificateur de miroir pour moi ou pour l'autre côté Ce sera plus facile pour moi. Ouvre la touche Tab, va me voir ou ajoute le modificateur de miroir. Alors que celui-ci est ici. Et boum, c'est tout. Placez la bulle sous le miroir ou je pense que je ne vais pas l'utiliser parce que je vais utiliser une surface de subdivision, ajouter une surface subdivision, elle devient lisse Lisse Il fut un temps où l'on leur donnait des arêtes, des âges supplémentaires pour les rendre plus serrés. Comme ce que je suis en train de faire ici. Et peut-être faisons-nous des coupes comme celle-ci. Appuyez sur Entrée. Et je dois juste te montrer ce que j'ai fait ici. Des coupures par derrière, juste ici. Et ça devrait aller et venir. Peut-être que non, je peux jouer ces deux âges, Hickey deux fois et les baisser. Tellement. Peut-être ici. Très bien, encore une fois. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur Control R pour ajouter un œuf ici. Et établissez simplement un lien entre eux. Je viens d'éteindre le rétroviseur du lotissement. Maintenant, enfilons-les. Très bien, ajoutons maintenant un H ici. Pour soutenir ce coin de rue. Comme vous pouvez le voir, la boucle en H ne continue pas de ce côté car ici nous avons trois angles. Nous n'avons ni le calme ni l'âge parce que nous avons un triangle ici. Rien d'odieux ne se passe et il en sera toujours ainsi. Nous allons donc le faire manuellement. Je vais utiliser le couteau, appuyer sur K et faire des coupes comme celle-ci. Et appuie sur Entrée. Et peut-être pouvons-nous les sélectionner et appuyer deux fois sur la touche et les déplacer vers le haut. Ensuite, Keith fait des blancs et déplacez-les légèrement vers le bas pour les aligner. C'est le même scénario pour ceux qui sont ici, qui ont appelé ces trois touches deux fois. Alignez-les ici ou de façon aiguë et reprenez-les comme ça. Et c'est mieux pour cette région. Nous devons également le soutenir. Si nous devons prendre en charge cette zone, nous pouvons sélectionner ces faces. Et nous pouvons appuyer sur des insertions pour appuyer cela. Très bien, c'est une option. Dans le même scénario, nous devons ajouter une arête pour soutenir ce côté. Très bien, je pense que je dois l' ajouter manuellement, comme ça. Et prenez-le juste là et appuyez sur Entrée pour instant et manuellement sur K. Et coupons comme ça et peut-être appuyons sur Entrée. Et à partir de là, c'est K et fais en sorte que ça passe de l'autre côté. C'est une intro. Très bien, je vais désactiver ces modificateurs. J'ai juste besoin de vérifier le résultat. OK, maintenant nous avons le gros canon, comme vous pouvez le voir ici. Ces deux arêtes ne sont reliées à rien. Donc, pour améliorer l'ombrage, pour moi, je ne peux pas, je ne peux pas connecter ces sommets Celui-ci avec celui-ci. Appuyez sur J et sur ce sommet, ce sommet, puis sur J, c'est mieux Très bien, c'est mieux. Maintenant, voyons voir. Vos résultats. Peut maintenant avoir l'air bien et en bonne santé. Si vous souhaitez ajouter d'autres surfaces de subdivision, vous pouvez en ajouter d'autres et obtenir de meilleurs résultats Mais pour l'instant, tout semble aller bien. Une belle. Donnons également un modificateur de miroir à celui-ci. Supprimons le, le volt. Nous n'avons même pas le biseau. Et ajoutons un modificateur de miroir ici. Mais le lotissement en dessous de son sommet. Et voyons voir, y a-t-il des chevauchements ici ? Et il y a certains chevauchements. Il peut le reprendre, activer le découpage et le déplacer vers l'avant jusqu'à ce qu'ils se rencontrent au centre. Et nous y voilà. Maintenant, tout semble aller bien. Maintenant, étalons cela sur l'autre côté, le et lançons deux miroirs sur l' axe X, puis appuyons sur Entrée. Le même scénario, celui-ci ici, puis Ctrl X et appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. Et ça a l'air sympa. C'est tellement mauvais. Si vous souhaitez rendre les poignées un peu plus épaisses. Tu peux le faire. Il existe une astuce intéressante que vous pouvez utiliser. Vous pouvez sélectionner la poignée à laquelle vous souhaitez mettre fin. Passez en mode sculpture. Vous pouvez accéder au mode sculpture à partir d'ici, ouvrir l'ambiance et passer au mode sculpture Et ici, nous avons un tas de pinceaux comme celui-ci. Il vous suffit de placer le plus de pinceaux ici et de les déplacer légèrement pour obtenir les pinceaux supplémentaires côte à côte Et vous pouvez utiliser ce processus appelé filtre Misha ici. Et pour le type de filtre, il suffit de choisir « gonfler », puis de choisir le filtre opulent de votre Et il suffit de cliquer et de faire glisser. Ensuite, vous pouvez le gonfler un tout petit peu. Tu peux donner de la force à quelque chose de petit. Très bien, comme vous pouvez le voir ici, peux le gonfler et je peux agrandir encore le manche si je Très cool Et je peux sélectionner le suivant, le supprimer et le miroir ou peut-être celui-ci de l'autre côté. Très bien. Shifty, c'est Kobe. Ensuite, contrôlez X, entrez, quelque chose comme ça. L'arbre final que nous devons créer ici, je pense que je peux sélectionner tous ces détails au fur et à mesure que je viens de le créer et de le toucher, ne se limite pas à passer au wireframe Je peux sélectionner tous ces sommets ici. Alors ce que je peux faire, c'est les tuer un tout petit peu. S, redimensionnez-le et agrandissez-le. Et peut-être que je vais le faire pivoter légèrement vers l'axe X légèrement vers et l'incliner légèrement comme ça Puis touchez. Je pense que cela rend la direction un peu plus logique par rapport au résultat précédent. Bon, c'est trop pour cette vidéo. C'est devenu très long. Je vais le terminer et le combiner dans le suivant. D'accord, alors à la prochaine 49. 049 Modélisation Préparer le pilotage: Bonjour à tous, je reviendrai ici. Bon, revenons à ce théorème. Répertorie le design de l'entreprise ici. Et choisissons ça. OK, et voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien. Nous allons sélectionner les autres parties. Toutes. Les hits aiment les isoler comme ça. Oh, droits. Je pense que nous n'en avons pas besoin. Je suis une chose dont je ne suis pas si sûre. Oui, je pense que nous pouvons le supprimer et l'étendre. Faites en sorte que cette clé soit un peu plus haute. Et déplaçons ça vers le Y ou quelque chose comme ça. Et nous oublions d'écrire une barre oblique divisée. Sélectionnez ceux-là. Très bien, ce sont tous. Je pense que je peux créer une nouvelle collection pour le pilotage. Moins de hits m2 s'ouvrent, frappons d'abord les excitations depuis le mode local et appuyons sur M pour ouvrir une nouvelle collection, cliquez sur la nouvelle collection, donnez-lui un nom Direction. OK, deux fois et c'est tout. Très bien, les tubes aiment l' isoler et faisons-en ce vendredi en lui donnant une surface de subdivision Et faisons-les. Je dois cibler les arêtes nécessaires et leur donner un soutien à la boucle. D'accord ? Très bien, tout d'abord, connectons ces arêtes car ici, nous avons un inné qui signifie que la face a plus de quatre sommets OK, donc celui-ci a disparu parce que nous avons 123456 et vous pouvez les compter. Il faut que je fasse ça comme des quads. Établissons donc une connexion ici. ai eu un club gay avec ce tube J et peut-être avec Watts. OK, avons-nous besoin de cet avantage ici ? Pouvons-nous le supprimer avec précision ? Et sélectionnons ceci avec ce mal de tête a, ceci avec ce coup J. Et comme vous pouvez le voir ici, nous avons un quad, un quad, quad parce que chacun d'eux possède quatre sommets et c'est ce que nous voulions avec précision Très bien, de ce côté également, selon le même scénario, prenez ça avec ce hit J. Et ça toucherait J. Et qu'en est-il de ces bords juste ici ? D'accord ? OK, peut-être que je peux sélectionner celui-ci deux fois en Amérique ici Le même scénario que celui que nous avons fait ici. Nous pouvons le faire ici aussi. C'est super. Maintenant, sélectionnons-les. Au fait, nous avons un triangle ici. Je vais le garder parce que je n'ai pas le choix pour le moment. Sélectionnons les arêtes nécessaires. D'accord ? C'est sélectif comme ça. Et nous devons lui donner un horizon de pondération uniforme, y compris ici. Et quoi d'autre ? OK, je pense que nous venons de sélectionner toutes les arêtes nécessaires d'ouvrir la flèche ici, d'aller ITM et d'en ajouter une ici, Entrée Et nous avons un biseau qui existe, tout est joli, appuyez sur Control. J'applique la balance au cas où nous aurions un problème avec la balance, mais n'est pas le cas. J' ai juste besoin d'obtenir des résultats étranges. Je n'ai pas bien compris. Biseauter moins, ajouter 0,5. Peut-être. Il y a une sorte de problème. Empêcher le biseau de fonctionner correctement. Si je désactive le chevauchement des clubs, je peux voir que j' ai quelque chose ici. Très bien, peut-être que dans ce coin, nous avons développé des sommets et oui, c'est exact Et nous avons obtenu des sommets en doublet parce que lorsque nous nous sommes joints à ces sommets, comme ça, le mode automatique Très bien, c'est de ma faute. Mais c'est facile à corriger. Appuyez simplement sur Tout sélectionner, puis sur M pour ouvrir le subalterne américain et vers le mariage à distance Et maintenant, comme vous pouvez le voir, quatre sommets supprimés signifient que les sommets étaient ici 1234 D'accord ? Maintenant, le biseau fonctionne correctement au cas où vous trouveriez ou auriez un problème, un problème comme celui-ci Gardez à l'esprit qu'il existe des sommets qui se chevauchent ou des âges qui se chevauchent Et pour résoudre ce problème, il suffit d'appuyer sur un M. Et ensuite vous pouvez choisir par distance ou vous pouvez appuyer sur P Au fait. Je veux dire AMB, Américains de loin parce que, comme vous pouvez le voir ici en dessous de la lettre, nous avons un tiret ici Cela signifie que B est un raccourci pour le mariage à distance. Quoi qu'il en soit Passons au biseau et ajoutons un biseau flottant. Je pense que 0.1 est correct et fonctionne dans ce cas, il suffit de le rendre automatique fluide. D'accord, la voiture s'est bien déroulée, mais comme vous pouvez le voir, c'est une super sortie. Parfois, nous sommes confrontés à un tel problème. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons accéder aux données de géométrie dans le coût clair de la sous-location de données normales Juste pour clarifier, au cas où vous trouveriez cela comme une modification ici. Les données normales divisées qui se sont parfois produites parce lorsque nous ajoutons une surface de subdivision puis que nous les supprimons un certain temps, c'est à cause de cela Je vais donc clarifier cela pour que vous puissiez le voir maintenant. Nous pouvons contrôler la cheville, mais nous n'avons pas besoin de contrôler l'angle. Nous avons juste besoin de créer le motif d'ombrage. C'est notre objectif. D'accord ? Je pense que lorsque nous l'avons donné, bon, nous avons obtenu un autre résultat. Un meilleur résultat. Je veux dire, revenons ici. Et voyons si j' ajoute la valeur normale pondérée. Faisons preuve d'une indifférence nulle. Nous ne le faisons pas parce que nous avons activé une normale plus difficile et que cela crée du travail. Très bien, c'est cool. Appuyons sur Sélectionner pour exciter maintenant. Et concentrons-nous sur cette partie. C'est comme si on l'isolait. OK, en appuyant sur le mode d'édition je peux appuyer sur a et sélectionner toutes les arêtes, d'ailleurs, et leur donner une épaisseur de biseau c'est son symbole Très bien, les tubes aiment l'excitation et les acides. OK, sélectionnons maintenant toutes les parties de la direction. Accédez au Lockean et j'ai essayé de cliquer sur Sélectionner des objets. Ensuite, je vais simplement sélectionner tous les objets. Déplaçons ce L pour le mettre en place. Au fait, nous devons passer aux œufs comme ça. Nous devons le placer au bon endroit dans le wireframe. Très bien, ça devrait aller, peut-être comme ça et nous devons également faire une petite rotation. Et déplaçons ça ici, peut-être. D'accord, qu'en est-il de la taille ? Je pense que nous devons l' agrandir. En obligeant quelqu'un assis ici à essayer de saisir le volant, la direction et son poing, peut-être de cette taille. Et la récolte est-elle petite ? Je pense donc que nous devons l'agrandir un peu. Appuyons sur S et faisons en sorte ce soit quelque chose comme ça. Et appuyez sur G. Et déplaçons ça à l'intérieur. Comme ça, je pense que maintenant c'est logique pour le camion. Très bien. Nous avons juste besoin de faire quelques ajustements car nous l'avons trop pivoté. Je veux dire, la tête de la direction, nous devons ajuster sa rotation. OK, dans la vue de droite, nous pouvons le faire en sélectionnant ces sommets comme ceci et en les faisant pivoter Faites-les pivoter comme ça. Et nous pouvons appuyer sur la touche et les déplacer légèrement. Et peut-être pouvons-nous les faire pivoter encore plus comme ça. OK, maintenant c'est logique. Maintenant c'est bon. Parlons-en, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, je pense que nous avons eu un problème parce que nous avons laissé la fonction automatique activée Je pense que je suis également tout à fait sûr de cet onglet, et voyons s'il y a des sommets matrimoniaux ici Très bien, donc nous ne connaissons pas les constructeurs automobiles. C'est cool. OK, c'est très bien. Encore une chose que je peux faire, en fait, peut-être que je peux ajouter un H ici. D'accord ? Contournez ce point et déplacez légèrement les sommets vers le haut pour couvrir ce coin. Je pense que c'est quelque chose d' important que nous pouvons faire. Je vais appuyer sur Control Z et aller vers la droite. Je dois juste cibler cette pièce ici. Accédez au mode tablette à droite et appuyez sur Z pour accéder au wireframe Retirons-le. Très bien, et je vais utiliser le couteau pour faire percuter une voiture et vous couper Fais une coupe comme ça, en diagonale comme ça. Et n'oubliez pas de voir pour couper et ensuite entrer. Bon, maintenant voici Z pour passer à Solid. Et voyons comment nous pouvons le faire ? Comment pouvons-nous les déplacer ? Peut-être que dans le droit aussi, nous pouvons le faire. Je crois C'est mieux Il suffit de le déplacer ici et c'est tout. Ici, les sièges sont en 3D, en mode solide. Très cool C'est, c'est mieux. Je pense que nous pouvons d' ailleurs le donner à des poids biseautés Ce sera mieux. Nous y voilà. C'est très sympa. Maintenant c'est logique. Très cool Très bien. Je pense que je peux maintenant sélectionner celui-ci et l'améliorer un peu en sélectionnant les faces ou les sommets nécessaires comme ça Et quoi d'autre ? Peut-être juste ces sommets et activer l'édition proportionnelle Et maintenant, quand j'évoluerai, je le ferai. Je vais me faire une réduction. Parmi les effets que je dois faire, je dois appuyer sur Alt S et l'épaissir un peu. D'accord ? Je pense que c'est mieux maintenant. C'est un peu épais et c'est logique en fait. Je vais appuyer sur Control Z et il y en aura à nouveau, OwlTest et je vais le rendre un peu plus épais comme ça. Ok, maintenant c'est mieux. Ça a l'air d'exciter. Et oui, c'est cool. Je pense que nous ne l'avons pas correctement positionné. Alors faisons-le. Accédez simplement au volant avec le bouton droit de la souris pour sélectionner un objet. Nous avons juste besoin de le déplacer. Peut-être ici. Et maintenant je pense qu'il est au bon endroit. Anya. Critique. Nous devons également séparer cela. Va à ça. C'est comme si on l'isolait. C'est mieux Et sélectionne peut-être ces visages. Et ceux qui sont ici dans le wireframe, je pense qu'il serait préférable que vous sélectionniez la pensée sans erreur et que vous deviez ensuite les toucher Mais je dois utiliser un modificateur de miroir. Ce sera mieux. OK. Désactivons Bevel, tournons globalement, puis passons au modificateur et ajoutons le modificateur miroir Et boum, c'est en miroir, mais nous devons supprimer l'autre, la moitié, mais je peux utiliser une option ici qui s'appelle l'outil bisect supprimé automatiquement Oui, activez la bissectrice. Parfois, lorsque vous activez la bisectrice, vous obtenez des résultats incorrects Vous devez vérifier les Y et Z ou vérifier l'axe au cas où vous auriez fait pivoter l'objet C'est ce qui arrive parfois. Appliquez la rotation puis ajoutez-les au cas où nous aurions le problème. Bien, maintenant que cela se reflète dans Nice, mettons la bulle en dessous et activons Et maintenant tout va bien. Très bien, maintenant appuyons sur le fait que c'est plus que, sélectionnons ces visages D'accord ? Et puis c'est P comme deux, séparez-les et séparez-les et c'est tout. C'est comme exciter. Et maintenant, le résultat est meilleur. Magnifique. Maintenant c'est possible Si nous le fabriquons, le verre est juste un peu transparent. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose ici. Et avant de terminer, cette vidéo est correcte. Ça, ce tuyau ici, peut-être devant la baignoire. Nous pouvons le faire. Très bien, nous n' avons pas de modificateur de miroir et nous en avons très similaire ici Nous oublions simplement de régler ce problème. OK, donc je pense que je peux supprimer cette valve, appuyer sur XF et ajouter un modificateur de miroir OK, j'ai commencé à le supprimer, je vais sélectionner ces sommets et le mode solide, je peux les déplacer. Et désactivons le montage proportionnel. Et si elle les avait déplacés, peut-être ici. Je pense que c'est bon. Et sur la droite si vous les retirez pour les placer au bon endroit, maintenez la touche Shift enfoncée pour effectuer le mouvement lentement comme ça. Et nous y voilà. Maintenant c'est mieux. Après cela je peux ajouter le modificateur de miroir. Et tout ira bien. Très bien, maintenant tout est miroir et magnifique. Très bien, maintenant nous pouvons peut-être aller aux fenêtres et les activer à trois Devons-nous faire autre chose ici ? Très bien, jetons un coup d'œil, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici Très bien, cool. OK, ouvrons les fenêtres. Et oui, c'est très cool. Nous n'avons pas beaucoup de modifications. OK. Nous devons juste régler ce problème. Et je l'ai volontairement laissé jusqu'au bout. Et peut-être que c'est bon. C'est tout pour cette vidéo, NCLEX 50. 050 Modélisation section Terminer la modélisation: Bonjour à tous et bon retour ici. OK, quelle est la prochaine étape ? Que devons-nous faire ? Nous avons presque tout maintenant, tout est déjà. Nous avons ajouté les détails. Maintenant, nous pouvons peut-être apporter quelques corrections, finaliser le projet. Je veux dire la section de modélisation. D'accord ? Et commençons par ceci. J'ai utilisé un modificateur de miroir. Donc, le trou que j'ai trouvé ici, il est là aussi. Je dois remplir cette zone. Je dois donc sélectionner le corps ici et c'est comme si je l'isolais. Nous avons un modificateur de miroir le campagnol et le poids sont normaux. Je vais leur appliquer l'euro parce que c'est tout. Je n'en ai plus besoin. Et je vais parler du mode édition, cibler cette zone et la remplir. Cliquez sur le bouton pour sélectionner ces faces en boucle et appuyez sur X. Pour les supprimer. Accédez au numéro HS, appuyez sur Alt, cliquez pour sélectionner l' intégralité de la boucle périphérique, appuyez sur F pour la remplir. Et puis avec ces douleurs, on sélectionne le poids moyen du biseau Comme vous pouvez partager le fait que nous avons une ligne bleue, je mettrais zéro ici pour supprimer tout niveau de pondération. Et pour les arêtes ici, nous pouvons réellement les supprimer. Je peux lancer des X et les dissoudre comme ça et tout le reste. Maintenant c'est cool. Nous l'avons toujours fait, je plaisante. Je pense que nous n' avons aucun problème. Très cool C'est comme exciter, alors on règle ça Et maintenant, nous pouvons dire que le projet est déjà à 100 %. Mais j'ai besoin de faire quelques ajustements ici. Il n'est pas nécessaire de me suivre. Si vous arrivez à ce point avec moi, c'est incroyable. Tu t'es bien débrouillé. Mais je me soucie des détails. J'ai ça dans le sang. J'ai besoin de faire quelques ajustements. Quand je l'ai créé, je ne nous aimais pas, surtout comme vous pouvez le voir ici, nous avons un trou ici. Et je dois aller plus loin et l'améliorer. La variation que j' ai trouvée ici à partir d' est épaisse et à partir d'ici mince. Je n'aime pas le scénario. Je dois donc régler ce problème et l'améliorer. Très bien, allons-y. Sélectionnons cette LSU ferreuse. Ce que nous avons, c'est que nous avons un modérateur ShrinkWrap, nous avons un miroir et nous avons Éteignons. Fermons le biseau et réduisons le biseau total Pour l'instant, nous avons un modificateur ShrinkWrap que je vais ajouter, peut lancer une lumière finale. C'est ça Pour la peinture murale Rocky, éteignons la caméra Timberlake Maintenant j'ai compris. Je vais appuyer dessus, c'est plutôt terminer ça, sélectionner les visages que je ne veux pas. Il peut lancer des blocs pour faire croître le silicium. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai simplement sélectionné ces visages et que je les ai exécutés ici. Je vais appuyer sur XF pour supprimer ces faces et recommencer à les extruder tubes aiment exciter à partir du motif local et sélectionner tous les visages ici Et maintenant, nous pouvons l'extruder à nouveau et lui donner une épaisseur Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous avons quelque chose de cool, mais il a juste besoin d'être légèrement peaufiné Je pense que ce que nous pouvons faire, c'est que je vais appuyer, lancer tous les sets et appuyer sur E pour extruder, mais je vais annuler l'extrusion parce qu'elle se fait en diagonale Et je ne veux pas que ce soit simplement hétérocyclique. Très bien, déplacez manuellement les nouvelles faces vers l'axe X, et déplacez-les légèrement Quelque chose comme ça. Vous pouvez aligner ce bord sur le bord de la fenêtre. Très bien, c'est super. Mais nous avons toujours un problème avec la fenêtre et nous devons y remédier OK, sélectionnons la fenêtre ici, et désolé, cet onglet. Sélectionnez la fenêtre et voyons comment y remédier. Très bien, nous devons également sélectionner celui-ci. Et je vais l'utiliser comme je veux pour savoir si nous pouvons le faire. Très bien, passons aux sommets, passons au wireframe. Et sélectionnons tous ces sommets, appuyons sur la touche X et déplaçons-les sur l'axe X comme ça Albright. , il y a certains chevauchements Comme vous pouvez le constater ici Dans ce cas, je peux le déposer avec précision et je peux Coby ce visage, exemple, et l' utiliser comme club rétrécissement et le ShrinkWrap sur ce visage, je pense que ce sera plus rapide Appuyez donc sur Shift D, prenez ce kobe, cliquez avec le bouton droit, laissez-le au même endroit, puis P comme deux, séparez-le , sélectionnez-le et agrandissez-le un peu Avant cela, supprime la peinture murale de cette face et supprime le niveau. Nous n'avons besoin d'aucune de ces choses. Très bien, maintenant touchons-le. C'est un mod infini. Accédez à Wireframe et sélectionnez deux fois ce sommet de cette nouvelle touche faciale Et abordons cette question. Très bien. Je dois juste le rendre plus grand que la fenêtre. Et peut-être qu'à partir d'ici ou en mode aigu appuyez deux fois sur Alt et retirez-le. Et le club fait preuve de sagesse avec ce Keith et déplace les choses un peu comme ça. À partir de là, deviens plus grand. Cela peut également se terminer dans cette direction. Mais sur ce point, nous devons avancer , ce qui est un peu moins important. Comment pouvons-nous y parvenir, résoudre le problème à ce stade, et appuyer deux fois sur G. Et appuyons sur Alt pour faire avancer les choses comme ça. Et Keith est sage, et allons-y comme ça. J'aliine ce sommet avec cette arête et je le déplace comme ça Et puis avec celui-ci. Et j'ai obtenu mes résultats. Alors maintenant, ce guide est devenu plus grand que la peinture murale elle-même. Comme tu peux le voir. Après ça, je vais m'en prendre à moi et l'emmener chez le psy. OK. Et maintenant, il est déplacé vers le rétrécisseur parce que le rétrécisseur est éteint. Nous pouvons le voir. Je vais donc le rendre visible, afin que je puisse le voir. Bien, et maintenant, quelle est la prochaine étape ? L'ancienne foi que nous créons est toujours là, je pense que nous n'en avons pas besoin. D'abord. Supprimons ou ne supprimons pas ces listes. Cachons les visages inutiles. Et prenons notre guide et moins. C'est bon, c'est ici. Et sélectionnons cette barre oblique pour les isoler. Très bien, alors c'est le gars et voici le cadre. Sélectionnez le cadre. Supprimons ces modificateurs supprimons Bevel et gardons-moi, sinon c'est OK , supprimons Bevel et gardons-moi, sinon c'est OK. Ajoutons le modificateur ShrinkWrap et choisissons le plan ou le guide Et maintenant, on a juste fait tomber ça dans l'avion. C'est donc avant et après. Très bien, donc c'est cool. Mettons ça au-dessus de la peinture murale. Très bien. Vous pouvez voir la différence d'ici. Si je l'éteins et que je l'allume, peux voir le nœud. C'est super. Quand tu seras satisfait, tout ira bien. Désactivez le dossier rétractable. Maintenant, nous l'avons et vous pouvez appliquer le rétrécisseur. C'est bon, gardez-moi et c'est tout. Les tubes aiment exciter. Et maintenant, tout est parfaitement aligné , en douceur et en douceur. Qu'en est-il ici ? Jouez de moins en moins avec. Ce que nous devons faire, c'est saisir ce côté des visages, appuyer sur Alt S et les déplacer légèrement à l'intérieur. Et il a fallu se cacher à cet âge. Nous sommes en plein air ici, alors nous venons de le couvrir. Les cibles aiment l'isoler et peut-être devrions-nous en cibler sept, juste pour leur donner une Bible. Ouvrez le menu ici et donnez-leur biseau d'un, puis appuyez sur Entrée Maintenant, nous leur avons donné tout le poids. Génial. S'active, active le miroir, fait des bulles. Dans. Nous y voilà. Ok, c'est sympa. Vérifions l'orientation du visage au cas où nous aurions un problème. Et oui, c'est vrai. Nous avons un problème. Comme vous pouvez le constater, la couleur est légèrement différente de celle du panneau suivant. Sélectionnez cet onglet, appuyez sur la touche M, recalculez la normale, et cela se trouve de l'autre côté. Allons vérifier. Qu'est-ce qui s'est passé ? Maintenant c'est mieux. Non, ça me plaît. Écrit. La dernière chose que je peux peut-être ajouter au Cybertruck. Il devrait y avoir un cadre ici. Et si je vérifie les images de référence, d'accord, allons-y. J'ai des images pour les fenêtres. OK, voyons où sont-ils ? Oui, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un cadre, comme vous pouvez le voir ici, cette zone. Et en fait c'est le cas, il est important de l'ajouter. Cela rendra le design plus réaliste et plus acceptable. OK, donc ce n'est pas quelque chose de compliqué. C'est facile de créer dans cette création, cela ne prendra pas trop de temps. Nous pouvons commencer par la porte. Nous pouvons passer en mode édition et sélectionner les faces que nous avons ici. Par exemple, comment recadrer une phase, appuyer sur Shift D, prendre une copie, cliquer avec le bouton droit pour la partager et assemblages, puis appuyer sur P sous forme de deux couches distinctes Travaillons maintenant avec cette interface en mode tablette. Et sélectionnons ces sommets ici. Et il a fait en sorte que Keith les ait rendus sages et esclaves. Alignez-les avec la fenêtre ici et le recadrage, ces deux sommets et ces deux sommets endoloris, puis déplacez-les presque ici Et ces passerelles ont cliqué sur Alt et les ont étendues ici. Et c'est cool. Très bien. Maintenant, nous pouvons les déplacer deux fois vers l'arrière et les faire glisser presque ici. J'ai parlé d' appuyer sur A puis sur E pour les faire apparaître un tout petit peu. Et de ce côté-ci, ici , site, allez jusqu'aux couvertures latérales. Il l'a fait et il l'a fait passer à la vitesse supérieure. Comme ça Oui, c'est cool. Maintenant voyons voir Attrape ce visage ici. Et du bon point de vue, nous pouvons appuyer sur Shift D pour prendre un Coby Et mettons le nouveau code ici. Très bien, et peut-être que maintenant nous pouvons l'extruder dans le sens de l'extrusion qui n'ira pas au bon endroit Nous devons saisir manuellement le nouveau visage et le placer dans la bonne position. Et déplaçons les choses presque ici. Et peut-être qu'on peut faire une rotation, ça devient un petit peu. Quelqu'un aime ça et il peut le déplacer. Ou c'est logique. Ok, c'est cool. OK, c'est le moment d'ajouter l'ovale. Je vais toucher toutes les pièces d'une cible et ajouter la plus petite. Très bien, maintenant appuyons sur Sélectionner toutes les pièces et sur Shift, au cas où nous aurions un problème avec la normale Très bien, maintenant écoutons et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici C'est Pesaro. En fait. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Et nous avons ici un cadre en plastique que nous devons créer, et il est plus facile de le créer en fait. Vous pouvez utiliser ces visages que nous avons déjà créés. bouton droit de la souris sur Coby détaillé, laissez-les dans le plus simple possible en les séparant Prends ça et toi, Coby, touche-le. Il ne vous suffira pas de sélectionner cette ligne de sommets, de les faire glisser deux fois vers l' extérieur et de les placer presque ici Quelque chose comme ça. Et appuyez sur A et E pour les extruder. Extrudez-les un peu dans la vue de droite, vous pouvez appuyer sur G et les déplacer manuellement, peut-être comme ça Maintenant, nous pouvons nous emparer de cette parcelle de terrain, reprendre clé de retour deux fois et les déplacer comme ça. Vous pouvez ajouter un autre avantage ici, désolé, pas ici. Au milieu, vous pouvez ajouter un autre H ici recadrer ce bord, appuyer sur Alt et simplement le pousser à l'intérieur. Comme ça, peut-être. Et maintenant, nous avons quelque chose de bien ici. On peut peut-être donner ce pivot à quelqu'un d'autre. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, très bien. Très cool Ça me plaît. Ou du riz Weka, dont certains se chevauchent ici, vous pouvez l'ignorer Ou si vous n' aimez pas l'ignorer. C'est très utilisé pour réparer la clé deux fois et pour les reprendre un tout petit peu. C'est vrai, c'est cool. Peut-être que j'ai besoin de cette arête pour lui donner des poids égaux, une orthographe et cet ECG ici, si vous le voyez, je peux aussi lui donner un poids en biseau C'est mieux. Peut-être que celui-ci, j'étais sorti de Bull and Tub et maintenant c'est mieux. Ça me plaît. Très bien, ça, comment créer ce genre de choses ? Et que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien. J'ai l'impression, je ne sais pas, mais je sens cette fenêtre, nous avons une ombre noire ici. Voyons si c'est réparable. Si nous pouvons le réparer ou non. L'avons-nous donné ici, sans problème ? Oui, nous l'avons fait. Peut-être que si nous ajoutions quelques arêtes ici, nous pourrons peut-être le corriger. Je veux dire, si nous allons dans la bonne position et que nous utilisons le couteau, que nous appuyons sur K et que nous faisons un pas, coupez comme ça Il s'agit de faire les pas à pas et de voir à travers, de couper les visages et le devant de nous Et des visages lointains. Confirmez la découpe , puis appuyez sur Entrée. Et maintenant, nous avons cet âge. Ce dont nous avons besoin maintenant, c'est d'appuyer sur P pour biseauter, c'est infini. Désolé, pas trop. C'est trop. Ajoutons un H comme celui-ci. Ces bords peuvent-ils nous aider un peu à résoudre le problème de la bastonnade ? Et comme vous pouvez le constater, il y a une petite différence ici. Et peut-être pourrions-nous faire la même scène que celle que j'écris ici. Très bien, je peux appuyer sur les commandes B et A, deux H sont là, prendre l'un d'eux avec Keith Wise faire glisser peut-être ici au milieu et le biseauter également Deux, peut-être trois ou quatre, quelque chose comme ça. Très bien. Quelqu'un comme ça. Très bien, en fait je n' aime pas ce résultat. J'en ai besoin. J'ai besoin de quelque chose de mieux. OK. Je vais la supprimer et sur la droite la même scène ou utiliser l'outil couteau pour faire les bonnes coupes, les accepter et les niveaux. Ça, mais c'est mieux comme ça. Très bien, l'ajout de ces arêtes aidera le Hadean à être meilleur Hein ? Ok, cool. OK, alors qu'est-ce qu'on a d'autre ? Y a-t-il autre chose à ajouter avant de terminer cette vidéo ? Ok, cool. Nous avons obtenu de très bons résultats. Tout a l'air bien. Tous les droits. Le garde-boue ou les phares. Très bien. Alors oui, c'est ça. Je vais terminer cette vidéo et à bientôt. 51. 051 Section des matériaux Ajouter l'image HDRI à la scène: Bonjour à tous et bon retour. Ici. Nous avons presque terminé la modélisation au cas où nous aurions besoin de revenir en arrière et d' apporter des modifications, nous pouvons le faire, mais concentrons-nous maintenant sur l'éclairage Et je pense qu' avant de passer au matériau, nous avons besoin d'un autre éclairage pour pouvoir voir le résultat de l'ensemble du matériau. Et je ne vais pas utiliser les lumières que nous avons ici . Peut-être que je pourrais les utiliser et en ajouter certaines, mais je dois me concentrer sur l'image HDRI Maintenant, deux testent ce matériau. Hdri I, HDRI, soudainement dedans, signifie imagerie à plage dynamique élevée, n' est qu'une image et je vais vous en montrer un Il s'agit de l'une des images HDRI que vous pouvez télécharger gratuitement sur Internet Il s'agit d'une image à 360 degrés. Lorsque vous placez, lorsque vous placez l'objet ici à l'intérieur, cette image entourera l'ensemble de l'objet et lui donnera de la lumière. lumière naturelle, semblable à celle que vous voyez ici en provenance des fenêtres, provient de l'image elle-même. Le résultat que vous obtiendrez avec le HDRI est très naturel et c'est ce dont nous avons besoin pour le corriger Procurez-vous le bon matériel. OK, alors voyons comment on peut faire ça ? Comment utiliser l' image HDRI dans Blender ? C'est très facile d'ailleurs, exactement pour l' instant ou chez le Pharisien Mais je dois maintenant sous-louer la fenêtre à, à. Certains utilisateurs. Passez à l'ombrage. Deuxièmement, dans la section d'ombrage, vous pouvez faire la même chose Et vous pouvez commencer à peaufiner le matériau et vous pouvez voir le résultat directement ici Mais dans notre cas, je vais utiliser notre mise en page. Je vais diviser la vue en deux, et je vais modifier cette fenêtre pour le rendu et celle-ci pour que l'éditeur d'en-tête puisse modifier le contenu et voir les modifications que nous voulons apporter Passons à l'éditeur de texte, et remplacons-le par l'éditeur de shaders et ce panneau, nous n'en avons pas besoin pour le moment Je vais donc appuyer sur N pour le masquer Et ce qui est normal, c'est que nous devons ajouter de l'éclairage. Et comme nous l'avons dit, nous utiliserons l'imagerie HDR. Vous devez choisir ici, vous pouvez accéder à cette section et créer un arrière-plan ou vous pouvez, à partir de là, passer au monde. OK, nous avons ici des objets, du matériel, du monde, des matériaux. Nous allons donc nous régaler avec le monde, Timperley pour créer les environnements , puis nous reviendrons chez l'occupant Je veux dire, ce sont les sorties. Et ici, nous pouvons ajouter l'image et le liquide. OK, allons dans le dossier, apportons l' image et mettons-la ici. D'accord, voici le dossier, et je fournirai ce dossier avec le cours. Et nous avons ici trois types de fichiers. Nous avons l'image elle-même, VBG, et nous avons ATTR, et nous avons ce fichier EXE ou nous utilisons un Cela ne vous donnera pas éclairage correct parce que cette image JPEG ne contient pas toutes les informations nécessaires pour créer un éclairage de bonne qualité. Dans ce cas, nous utiliserons E XR. Il semble que c'est le meilleur choix, d'accord ? Si vous voulez obtenir une belle image HDRI, d' accord, alors je vais la prendre comme ça Et qu'y a-t-il à l'intérieur de Blender ? Mais c'est mal de le faire. Si tu le prends comme ça et que tu fais du bateau. Si vous voulez rectifier, je veux dire, si vous voulez le corriger, vous devez changer environnements de ce nœud deux. Bien sûr. Lorsque vous apportez l' image ici, sélectionnez simplement ce nœud. Cela nous a aidés à ouvrir le commutateur, et non l'administrateur de votre commutateur, à accéder à la texturation et à choisir la texture de l'environnement Je viens de le remplacer par environnemental. Bien sûr, tu peux faire autre chose. Vous pouvez adhérer à un et accéder à la texture, à l'environnement , à la texture, puis ouvrir puis rechercher l'image, et c'est tout. Je vais appuyer sur Ctrl X pour le supprimer. Maintenant, je vais lier cela à la couleur, que l'image HDRI avec un arrière-plan qui existe maintenant puisse être vue en arrière-plan, mais nous devons passer au rendu puis à la sortie. C'est bon, cool. Vérifions le rendu. Je dois fabriquer mon matériel pendant le cycle. Et dans Blender, nous avons deux moteurs, nous avons Eevee et nous avons Cycles OK, concentrons-nous sur Eevee et Cycles, trois plus deux cycles trois plus deux Et ici, nous avons plusieurs options. Ignorons tout pour le moment. Je peux peut-être mentionner une chose ici. Si tu veux. Voici l'appareil, si vous souhaitez effectuer le rendu avec le processeur ou vous permettre de vous déplacer. Au cas où vous voudriez vous poser des questions sur le GPU, vous devez accéder à l'édition et à leur système de préférences Ici, nous avons un non, je pense que le choix par défaut est aucun. Possibilité d'aller au cuda et d'activer votre carte, carte graphique ici D'accord ? Il suffit de le choisir. Ensuite, vous pouvez exécuter le cube 3D. Pour vous, pour moi, j'utiliserai le processeur. Et quoi d'autre ? Pour la réduction du bruit, nous avons ici le rendu final sous la fenêtre d' Le second est pour le rendu final et celui-ci pour le comité de révision. Vous pouvez activer le bruit que VOUS émettez si je vais là-bas sous son Z, puis que je remonte pour effectuer le rendu comme ça. Non, non, je fais le rendu avec le cycle. Et si j'active le bruit, le bruit, les résultats en temps réel. Pour moi, je vais l'éteindre. Je n'en ai pas besoin Au cas où vous en auriez besoin, vous pouvez l'activer. Et je vais garder ça pour le rendu final. Et comme vous pouvez le constater lorsque nous passons au rendu de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir l'environnement Si je l'attrape et que j'appuie sur M pour le désactiver, je ne peux rien voir, pas de lumière Il n'y a pas d'élimination. Mais si j'actionne le M20 en mode muet. Maintenant je peux voir la lumière. C'est très sympa L'éclairage naturel provient de l'environnement lui-même. Je peux peut-être faire encore une chose ici, peut-être que je peux augmenter ma force à partir d'ici. Comme vous pouvez le constater, la valeur par défaut est 1. Je peux en ajouter deux ou trois, ou je peux ajouter 0,5 moitié, quel que soit le nombre que vous souhaitez respecter. Mais attention pour moi, je vais ajouter un point pour peut-être simplement augmenter, diminuer légèrement l' éclairage afin que nous puissions mieux voir le matériau. Et que devons-nous mentionner d'autre ? Si vous souhaitez que l'environnement reste visible en arrière-plan, ce n'est pas grave si vous le souhaitez. Si vous souhaitez le masquer sans raison, vous pouvez accéder aux paramètres de rendu ici, puis à la section Alors qu'il s'agit du film. Deuxième expérience d'activation. Comme vous pouvez le voir maintenant, l'arrière-plan devient transparent, mais nous avons toujours les lumières et tout le reste. OK, c'est une option. Si vous souhaitez utiliser une autre option. Il y a une combinaison confuse que nous pouvons créer ici, nous pouvons dupliquer l'arrière-plan, appuyer sur Shift D pour le dupliquer comme ceci. Et nous devons mélanger ce nœud dans ce qui ne va pas. Appuyons sur Shift a et passons à l'en-tête. Et ajoutons un shader mixte pour mixer entre ces nœuds. Mettons donc ça ici. Et qu'est-ce que c'est ici. Et bloguer ça jusqu'à la surface. D'accord ? Maintenant, nous devons contrôler le facteur avec un rien. Nous avons la lumière, nous avons un chemin lumineux, juste un chemin par un. Et vous trouverez le chemin lumineux ici et vous répondez à la première option : est-ce qu'il s'agit commentaire et que vous le connectez au facteur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons toujours l'éclairage de la voiture, mais nous cachons l'arrière-plan. Si nous pouvons contrôler la couleur de l'arrière-plan à partir d'ici. Si nous voulons assombrir l'arrière-plan, nous pouvons réduire cette couleur et l' assombrir tout en conservant l'éclairage provenant de l'environnement. Comme je peux le dire, vous devez choisir d' activer la transparence ou de le faire. D'accord ? Oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 52. 052 Section des matériaux Un bref brief pour l'éditeur A: Bonjour à tous et bon retour ici. Passons au mode objet. Je suis dans le matériel. Maintenant, nous sommes dans le monde. Nous avons terminé l'éclairage de l'environnement, et nous pouvons maintenant passer à l'objet, d'accord, et maintenant nous pouvons choisir n'importe quelle géométrie et lui attribuer un matériau au cas où vous ne connaîtriez pas l'éditeur de shaders Nous pouvons juste parler brièvement de l'éditeur de shaders. Si vous souhaitez créer un nouveau matériau pour n'importe quel objet, vous devez sélectionner l'objet ferreux. Et puis après cela, vous êtes ici fois en train d'ajouter du nouveau matériel et de le faire dans Blender. Vous pouvez également cliquer ici, accéder aux propriétés du matériau et appuyer sur Durée pour créer un nouveau matériau pour l'objet sélectionné. Je préfère y aller et taper sur un nouveau matériau pour créer un nouveau matériau. Si vous avez déjà un matériau fabriqué, vous pouvez trouver tous les matériaux ici. Et cette zone. Au cas où vous créeriez le matériau. Je vais en créer un nouveau. Je ne pensais pas créer quoi que ce soit. D'accord. Voici donc la porte. Je vais ajouter du tendon et c'est parti. Maintenant, nous avons le matériel. Très bien, si vous étiez trop nouveau et que vous créiez une fin matérielle pour quelque raison que ce soit, si vous ne l'avez pas trouvée Si vous voulez obtenir ce réglage comme celui-ci, vous suffit d'appuyer sur le bouton d'accueil Si vous le faites, vous devrez encadrer le matériel et l'écran ici. D'accord ? Pour zoomer, il suffit de faire tourner la molette du curseur de la souris. Vous devrez appuyer sur le bouton central de la souris et déplacer la souris. D'accord ? Et vous pouvez sélectionner, sélectionner le nœud lui-même, cliquer avec le bouton gauche de la souris et le faire glisser pour le déplacer comme ceci Et tous les nœuds. Si vous voulez couper la connexion, par exemple, si j'ajoute une note ici, d'accord, MHC vous envoie des tickets, par exemple, si je veux me connecter, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de faire glisser le pointeur de ce nœud à l'autre MHC vous envoie des tickets, par exemple, si je veux me connecter, si je veux me connecter, suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de faire glisser le pointeur de ce nœud à D'accord ? Il en va de même pour les autres notes de ce type. Et si je veux couper, me suffit d'aller là où il neige ou là où se trouve cette maladie , puis de cliquer et de faire glisser le lipide dans l'espace comme ça Vous pouvez également maintenir Ctrl enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et déplacer la souris comme ça. Utiliser ce couteau pour couper la connexion comme ça. Module complémentaire très important, vous devez l'activer si vous souhaitez travailler avec l'éditeur de shaders Vous devrez accéder à la section Modifier puis aux préférences. De plus, je ne fais pas de recherche par section pour Node Wrangler suffit de taper WR et vous constaterez qu'il est très important d' activer un nœud ou un angle , car cela vous donnera un raccourci très important pour accélérer votre Lorsque vous souhaitez l'activer, il suffit d'aller sur l'icône du hamburger et de cliquer sur Enregistrer pour enregistrer les préférences. Et puis exactement. OK, maintenant, si je veux faire un rapide examen, au cas où, par exemple, j'ajouterais cette couleur, RGB, à quoi puis-je adhérer Ajoutons des bateaux et par exemple a. Voyez ce que nous avons ici. Ajoutons une couleur RGB comme celle-ci Et au cas où je voudrais créer aperçu des cookies pour pouvoir voir la couleur elle-même sur l'objet sélectionné. Je dois accéder à l'aperçu pour voir le résultat. Accédez à l'aperçu, appuyez simplement sur Z et descendez. Et maintenant, nous en sommes à l'avant-première. Et comme nous avons activé Node Wrangler, maintenant si j'appuie sur Ctrl Shift et que je clique avec le bouton gauche de la souris, aucun triangle ne vous donnera un aperçu rapide du nœud lui-même Par exemple, si j'ajoutais, ajoutons du bruit, par exemple, de la texture du bruit. Et si j'appuie sur Ctrl Shift, cliquez, comme vous pouvez le voir, je devrais maintenant voir le bruit. Très bien, je vais donc vous donner un aperçu en temps réel comme celui-ci. C'est très important ici au cas où nous voudrions voir l'effet lui-même avant de le connecter au principal, le PSVF pour voir le résultat final Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez. Si vous souhaitez avoir un aperçu des autres machines à sous. Par exemple, si j'ajoute de la géométrie, il y a des notes de géométrie. Et si je veux voir la position par exemple, et d'autres secondes ici, me suffit de cliquer sur Ctrl Shift. Et maintenant j'en ai un aperçu, c'est la position. Et si je veux aller à la normale pour voir la normale, je peux cliquer à nouveau, parler de la clinique et continuer à le faire. Dans ce cas, je peux passer d'un emplacement à l'autre. Il existe d'autres raccourcis importants. Par exemple, si vous voulez couper la connexion, vous devez maintenir la touche Ctrl enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et couper la connexion comme suit. D'accord ? Si vous compliquez un peu votre matériel et que vous avez trop de notes, et parfois, lorsque vous avez trop de notes, vous vous pencherez sur un problème comme celui-ci. Les écrous remplaceront les lignes de liaison. Parfois, vous devez changer la direction de la ligne. Il est donc très important d'utiliser les chemins de fer. fer est un sous-point qui vous aide à vous rendre dans la direction Kinga du, du fil. Et puis en même temps. Cela peut vous donner la possibilité de relier les mêmes informations à distance. Par exemple, si je veux lier la position, la couleur, d'ailleurs, c'est juste que j' explique les choses ici. Ne vous inquiétez pas, j'ai acheté ma connexion ici. Si je veux connecter la position à la couleur de base et, par exemple , à la couleur métallique. C'est normal de procéder comme ça. Mais vous pouvez utiliser trois routes, il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée, de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter, de réécrire, puis vous pouvez établir une connexion comme celle-ci C'est ce que nous travaillons. C'est mieux C'est mieux que de faire comme ça. D'accord ? Dans le même temps, vous pouvez modifier la position. Vous pouvez le recadrer, appuyer sur G et le déplacer. Par exemple, mettons cela ici. Et nous pouvons ajouter un autre chemin de fer. Il suffit de maintenir Shift et de cliquer avec le bouton droit de la souris, d'en ajouter un ici et d'avoir la touche pour le déplacer. Et vous pouvez déplacer celui-ci, par exemple, ici, et vous pouvez en ajouter un autre ici et le déplacer. Et cela peut vous aider à organiser votre matériel et à l'améliorer. Comme vous pouvez le voir maintenant, le débiteur le peut, maintenant c'est mieux et lisible. Très bien, vous pouvez appuyer sur Shift a, accéder à la mise en page et choisir les chemins de fer. Vous pouvez les modifier et les modifier comme vous le souhaitez Comme une mise en page à trois rangées et ajoutée. Une autre chose que nous devons mentionner ici si vous souhaitez utiliser cette option s' appelle un cadre. Cela vous aidera à organiser vos notes. Par exemple, si je l'ajoute à partir d'ici, je peux ajouter ce nœud à l'intérieur et ce nœud à l'intérieur également ici. D'accord ? Et je peux sélectionner le cadre lui-même et le déplacer. Tous ces nœuds le suivront. Et ça peut lui donner un nom. Si j'appuie sur N, je peux lui donner un nom ici. Cliquez sur l'un des noms et appuyez sur Entrée. Et vous le trouverez ici juste pour organiser votre tête ou votre éditeur. Une dernière chose que je voudrais mentionner, clôturons cela. Si vous souhaitez ajouter deux matériaux pour une géométrie, vous pouvez le faire. Par exemple, ajoutons la sphère ici, passons à une sphère moins UV et je vais la déplacer ici. Très bien, maintenant je dois donner ce matériau, cet objet, désolé, à colorier Je veux lui donner du rouge et du bleu. Très bien. Je veux dire, deux matériaux. J'ai juste besoin de créer le premier matériau, oui. Je te frappe et change la couleur en bleu. D'accord. D'accord. Mais maintenant c'est devenu bleu. J'ai besoin d'une santé pour être en forme et de la moitié pour avoir le bleu Pour ce faire, à l'intérieur de la propriété matérielle, nous avons obtenu cette zone la deuxième année. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons le matériau, le bleu. Je ne veux tout simplement pas appeler ce matériau un A, juste le reconnaître. Comme vous pouvez le constater, ce matériau couvre désormais l'ensemble de la géométrie. Je dois ajouter un autre matériau pour ce faire, pour créer un autre emplacement ici, pour ajouter le nouveau matériau à l'intérieur de l'emplacement. OK, il suffit d'appuyer sur ce plus et nous avons maintenant un autre créneau. Comme vous pouvez le voir maintenant, cela vous indique que vous devez créer un nouveau matériau pour cette machine à sous, d'accord ? Vous pouvez cliquer sur « Nouveau » d' ici ou d'ici, le même scénario et nous pouvons garder le nom d' ici ou d'ici. Au fait, il vous suffit de cliquer ici ou double-cliquer sur le nom à partir d'ici, ou simplement d'aller ici en un clic et de lancer le nom d'ici Je vais appeler cela le matériau B. Pour ce matériau, je vais changer l'échelle pour la rendre plus grande, non ? Comme ça Nous y voilà. Très bien, comment pouvons-nous appliquer cela à de nouveaux matériaux sur cette géométrie ? Vous devez passer en mode édition et vous avez juste un cadre. Choisissez les phases souhaitées, puis sélectionnez le matériau que vous souhaitez appliquer sur les faces sélectionnées et cliquez sur Attribuer. OK, et top out. Revenez à Solid, désolé, retournez à Materials, Review. Comme vous pouvez le voir, je viens de m'appliquer à un matériau pour une géométrie. Et tu peux en créer trois. Quoi qu'il en soit. Soit une nouvelle machine à sous et un nouveau roi, le personnage quelque chose de vert peut-être, et un grand visage, certains visages que vous aimez, par exemple, ceux-là et appuyez sur Attribuer. Restons dans quelque chose pour C. Et c'est parti. Voici comment ajouter plusieurs matériaux pour un même objet. Et si vous voulez plus d'informations sur Blender en général et Material, j'ai un cours. Parlez de la matière à partir de zéro. Très bien, tu peux le vérifier. Et quoi d'autre ? Je pense que c'est tout pour l'introduction à l'éditeur de shaders Et maintenant, moins commencez à créer le matériel pour le Cybertruck D'accord, mais dans la vidéo suivante, à bientôt 53. 053 Section des matériaux Organisez la scène avant de commencer: Bonjour à tous. Bon retour ici. Avant de commencer, il suffit d' organiser la scène. Il vous suffit de tout mettre dans la collection spécifique. Commençons par la collection de carrosserie. Je dois sélectionner les portes et toutes ces pièces et les placer dans une collection spécifique. J'ai juste besoin de les organiser. D'accord ? Peut-être ceux qui sont ici aussi. Je peux les sélectionner et peut-être ce cadre ici. OK. Et ça, quoi d'autre ? Oui. Tout ça je crois. Et il suffit de me trouver une autre nouvelle collection, appelons-la body. Puis appuyez deux fois sur Entrée. Maintenant, nous avons une collection de cadavres et nous pouvons cacher le Timperley Et créons une autre collection ici. Peut-être pour le bouchon de roue. Et peut-être ceux qui sont ici. Nouvelle collection. Roues, tasse. Et peut-être pour les pneus. En fait, nous pouvons travailler sans le faire d'ailleurs. Pneus. Puis 13 ans. Et que devons-nous faire d'autre ici ? Très bien, sélectionnons également le pare-brise dans ces pièces Et appelons-le ainsi. Devons-nous sélectionner celui-ci ? Je dois écrire celui-ci seul. Et peut-être aussi le cadre que j' ai ici. Et le bonheur a frappé M et créer une collection de ce produit appelé le verre de mer peut porter le nom que vous voulez Ici, alors que le capuchon de roue, les pneus et la vitre sont également éteints . Éteins ça. Et celui-ci, nous devons mettre l'intérieur la collection de verres me contacter, le trouver ici, le sélectionner et il disparaîtra. Et cela crée une collision pour l'intérieur. Mettons-les à l'intérieur. Où devons-nous les mettre ? Je vais les mettre dans un état moins critique ou dans un endroit moins critique, intérieur écarlate pour y mettre toutes ces pièces Sélectionnez-les en fonction de cela. Et je dois juste m'assurer que j'ai des droits normaux. Oui. Celui-ci était au sol et il a fallu un peu de tablette pour rentrer, voyons voir, qu'il y ait eu des frottements ou Très bien, appuyez sur la touche Alt et passez au-dessus de la normale , puis appuyez sur Flip. Et c'est tout. Très bien, sélectionnons toutes ces pièces. Très bien, alors peut-être que la direction a heurté le tableau de bord, a heurté le tableau de bord tout le reste et les coussins ici Peut-être ceux-là aussi. On peut les mettre en boîte comme ça et les tubes, je choisis un nouvel intérieur. Intérieur, votre anthro deux fois, puis cachez l'intérieur ou moins cool Et ceux-là, on pourrait les mettre à l'intérieur des pneus. Peut-être. C'est une file d'attente, c'est fatiguant. Et nous devons créer une nouvelle collection pour ce système de suspension. D'accord ? Très bien, sous un bon angle, vous pouvez sélectionner tous les objets comme ça Peut-être. Est-ce que nous soulevons quelque chose ? Tout semble correct. Très bien. Appuyez sur le M et le Q est en vous. Et appelons ce stylo. Vous pouvez appuyer deux fois sur Entrée. Et j'ai senti que tu pouvais le cacher. Maintenant, non ? Et quoi d'autre ? Nous pouvons peut-être le mettre à l'intérieur. Je pense que c'est mieux. Et ces poignées au niveau de la carrosserie. Très bien, et tous ces détails ici, nous pouvons les mettre dans la section du corps Je pense qu'ils sont là et tout le reste. Et peut-être ces détails ici. Très bien, raconte-moi ce cadeau ici. Attrape-les, frappe-les et mets-les dans la suspension. Ou au moins sélectionnez-les et mettons-les dans la nouvelle collection. On peut peut-être l'appeler plastique. Juste pour être belle. C'est aussi en hausse. Peut-être ceux d'ici. Et des flyers Fender Très bien, appuyez sur M N, choisissez un nouveau colliculus, appelez-le comme on peut le sentir Et envers les sages. Et tu peux aussi le cacher. Cette partie aussi. Laisse-moi aller mettre le plastique à l'intérieur. Quoi d'autre ? Celui-ci aussi. Nous pouvons y mettre le plastique et tout le reste. On peut les mettre à l'intérieur du corps. Ils sont peut-être là. Et ces trucs aussi. Très bien, et alors quoi d'autre ? Oui, ceux là aussi. À son corps. Le corps et quoi d'autre ? Nous sommes arrivés ici. Très bien, voyons voir, créons une nouvelle collection pour les luminaires Nous commençons par celui-ci. Et ceux qui sont ici. Et quoi d'autre ? Peut-être ceux-là aussi. Et ce tube M and Q est peut-être une nouvelle collection qui gère lumières et les ténèbres des érudits en termes de lumière et d'obscurité Et tu peux aussi les cacher. Et vous pouvez les sélectionner ici également, choisir M et les placer à l'intérieur de la lampe. Alors que les lumières sont là. Et celui-ci se trouve peut-être dans la collection de plastique. Très bien, et pour les autres détails, nous pouvons les mettre à l'intérieur du corps, sauf celui-ci, nous pouvons le mettre à l'intérieur de la lumière Et ceux qui sont ici , disons la lumière. Très bien. Je crois qu'ils sont fabriqués en plastique et ceux d'ici aussi. Je pense donc que je vais les mettre dans la section en plastique. Et les poignets. On peut les mettre à l'intérieur du corps. Ceux-là aussi. Et mets-les dans le corps. Quelque chose comme ça. Lorsque vous le combinez, il vous suffit d'activer toutes ces pièces et de conserver votre golf actuel. Nous n'avons pas besoin de nous. Et quoi d'autre ? Ok, c'est ça. Maintenant, toutes ces barres sont désormais organisées et même vous même si vous l'ignorez, c'est bon. Le hockey n'est pas un gros problème. D'accord, mais je l'ai fait parce que parfois j'ai besoin de cacher certaines parties Ce sera plus facile pour moi. Par exemple, si je veux travailler sur le matériau de suspension, je peux saisir les pièces et appuyer sur une barre oblique pour isoler et travailler uniquement avec lui. Mais il se peut que je doive parfois cacher le pneu et le capuchon de roue pour qu'il me soit plus facile monter les pneus comme ça, puis plus haut. Alors que la roue, ici le capuchon de roue. Maintenant, je peux travailler avec le disque l'esprit, la suspension. Tous ces détails. raison que j'ai organisé toutes ces parties et les ai placées dans des dossiers. Très bien, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 54. 054 Matériaux Peinture de voiture MT: Bonjour à tous et bon retour ici. Bon, maintenant c'est le moment de créer la peinture pour la voiture. Et avant cela, il nous suffit de voir les images et comprendre la surface du camion. Et nous devons comprendre cette réflexion, son comportement face à la lumière et sa netteté. Selon cet oméga, c'est ce que nous pouvons voir ici. Ce reflet est un peu net comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir les détails. Et nous avons quelques ondulations. D'accord ? soit nette ou lointaine Nous pouvons voir le reflet sur la surface, qu'elle soit nette ou lointaine , mais sur la surface proche, fermée à l'œil, nous pouvons voir cette affection Et cela se passe selon l'effet de l'ongle frontal pour néant est un scientifique. Vous pouvez rechercher l'effet Neil dans Google pour obtenir un rendu standard. Très bien, le même CNR ici, comme vous pouvez le voir sur les faces éloignées, nous pouvons clairement voir cette application Mais dans la clause, la pizza est proche de la caméra. nous perdons un reflet, comme vous pouvez le voir ici, si vous comparez cette zone ici, fonction de cette zone là-bas, nous ne le voyons pas dans le frottement ici, mais là, nous pouvons voir un reflet. Comme je l'ai dit récemment, cela se produit en fonction de l'effet final. Le même centre, juste ici. Cet angle, c'est un peu loin dans cet angle extrême. À cause de cela, nous pouvons voir un certain reflet, mais ce visage nous pointe vers le spectateur. À cause de cela, nous pouvons voir NF clignoter ici. Le scénario est similaire à celui d'une personne debout sur un bassin d'eau. Et parlons de quelque chose ici. Nous avons juste besoin d' expliquer le scénario. Très bien, supposons que nous ayons un gars ici. Très bien, et c'est de l'eau. OK. Et ses jambes, les siennes sous la surface de l'eau. S'il regarde vers le bas comme ça, il peut voir ses quintes. Normalement. Tu peux le voir. Mais s'il ressemble à ça, cette zone, par exemple, et de loin il ne peut pas voir ce qu'il y a sous la surface cause de cette réflexion, sera très forte l'année. Très bien. Le site fonctionne comme ça parce que nous avons un angle ici. Et comme cet angle devient net, il ne peut pas voir ce qu'il y a sous la surface. Mais si l'angle est tel qu'il l' essaie, verticale, il peut voir quelque chose. Et voici une bague. Au fait. Lorsque l'angle devient de plus en plus net, il perd la capacité de voir ce qui se passe sous la surface Et comme je l'ai dit, c'est à cause de l'effet ami Neil. Il suffit d'y aller et de faire un circuit est un concept très important. Tout artiste doit le comprendre. Le même scénario se produit ici même pour cette surface et nous devons y faire attention. Et j'ai parlé de l'ondulation. Il y a un peu de vague ici. Nous pouvons en prendre soin, nous pouvons le créer et nous pouvons également l'ignorer. Très bien, cool. Commençons et voyons comment créer quelque chose comme ça ? Réduisons-le. Sélectionnez le contrôle d'image livré pour le redimensionner. Et la scène est déjà prête , l'éclairage est déjà là, il ne nous reste plus qu'à l'agrandir. Et ce que nous devons faire ici, c'est choisir une géométrie et supprimer deux isolateurs Son Yan va faire le rendu. Et comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons voir l' éclairage et tout est frais et prêt. Je pense que nous pouvons apporter quelques ajustements à la corde. Ou peut-être que je vais l'accepter 1.4. D'accord, je vais l'accepter. Nouveau matériau répertorié, appelons-le peinture pour voiture. Du matériel, au final, il n'y avait plus de matière. Très bien, c'est cool. Nous avons ici la couleur de base. Nous pouvons contrôler la couleur de base et elle doit être métallique. C'est un métal. Nous devons donc travailler avec le métal. Je vais le mettre à un et le rendre complètement métallique. Très bien. Et pour ce qui est de la rugosité, je vais ajouter pour l'instant qu'il suffit de voir ce qui peut se passer Et voyons la surface dans angle extrême comme si c'était sur le point de se produire Manipulons cette situation particulière et voyons ce qui se passera si nous le ramenons à zéro. Et si on prend ça pour un seul. Specular vous donnera un peu plus de réflexion que ce que j'ai ici. Très bien. Je peux le faire, le réduire jusqu'au bout. Je peux supprimer ou masquer cette couche de réflexion, ou je peux en ajouter une ici pour clarifier les choses. Pour moi, j'ajouterai, par exemple, 0,3. Je n'ai pas besoin que la couche de couleur soit très forte. Quelque chose comme ça va fonctionner pour moi. D'accord ? Et pour la rugosité, je vais le rendre un peu plus grossier C'est la couleur de base, disons d'accord, outil Point, elle est un peu réfléchissante, mais nous pouvons peut-être ajouter 0,3. Nous pouvons encore voir des reflets, mais c'est flou et c'est ce que je veux Au-dessus, je vais ajouter une autre couche, le refléter et je vais le rendre plus net, d'accord. Jusqu'à présent, c'est sympa au cas où nous aurions besoin de lui donner la couleur que nous voulons. On peut le pousser au bleu juste un peu, pas trop pour le rendre un peu bleuté s'il le faut ou on peut annuler ça, d'accord ? OK. Quelque chose comme ça. Je peux être protégé. Et ensuite, cherchons un autre agacé. Au fait, je dois juste mentionner quelque chose ici. Ici, nous avons le score métallique 0-1. Si vous avez trois ans, ces deux à première vue seront trompés par le métal. Si vous le mettez à zéro, vous en ferez un plastique. À partir de métal à outils en plastique. Tu devras accélérer le score 0-1. D'accord ? Et la rugosité peut projeter toute la surface, disons la première couche de la surface Et c'est quelque chose de microscopique. Si vous créez plusieurs livres, cela sur une seule surface. Au niveau macroscopique. Il s'agit de la rugosité de surface nulle. Mais si vous réservez dans ces deux, à première vue, ce sera comme ça. Mais tu peux les voir. Tu peux le voir sur ta cravate. Lorsque la lumière touche la surface, la lumière va dans une direction différente à cause de cela, elle devient très floue Mais si vous prenez la référence à zéro, la surface sera comme ça. Et lorsque le rayon lumineux atteindra la surface, la lumière avancera comme ceci Ainsi, l'angle de la droite ici sera similaire à l'angle du rayon juste ici. D'accord ? Et la réflexion sera nette. Et si je mets ça à zéro, tu peux voir que c'est spécial. Si je prends ce métal pour en faire un métal, ça devient un miroir. Mais au fur et à mesure que j'avancerai avec la rugosité, elle deviendra de plus en plus floue et, comme vous pouvez le voir maintenant, elle deviendra très, très Dans notre cas, 0,3, comme je l'ai dit, c'est bien, nous pouvons voir un certain reflet et ce n'est pas grave. Allons nous rafraîchir. Ajoutons maintenant une autre couche au-dessus de celle-ci. OK, appuyons sur Shift a pour ouvrir le menu d'ajout afin que nous puissions ajouter et accéder à Sarah, vous devez effectuer une recherche. J'aime utiliser la fonction de recherche car il existe moyen très rapide de trouver ce que je veux. Vous voulez ajouter un verre, un brillant. Gloss be SDF. Mettons ça ici. Et nous devons mélanger ce matériau, ce matériau. Je souhaite utiliser ce matériau comme matériau de base. Ce matériau, le brillant doit pouvoir être utilisé avec ce matériau qui s' effacera un peu. Et ça ira bien au-delà de l'idée, d'accord ? Lorsque les rayons atteignent la surface, je peux voir une réflexion plus nette Et en même temps, je peux percevoir un certain flou. Et je vais vous montrer comment cela va fonctionner. OK, comment faire un mélange entre ceci et cela ? Il existe un moyen très rapide que je vais utiliser. Je maintiens la touche Ctrl Shift enfoncée, puis clique dessus avec le bouton droit de la souris, je déplace le maximum d'ici vers ici, de ce nœud vers ce nœud et je ne publie aucun triangle, le module complémentaire que nous avons activé, celui-ci juste ici. Nous allons créer le mix shader automatiquement pour vous. Et c'est super. C'est ce que nous voulons. Alors maintenant, nous avons ajouté un matériau au-dessus du matériau . La seule chose que nous devons faire maintenant, contrôler est contrôler cela en utilisant le facteur que nous avons ici. D'accord ? Si je le mets à zéro, je peux voir ce matériau. Et au fait, il y a quelque chose que j'oublie de mentionner. Lorsque vous ajoutez le PDF brillant, mettez-le à zéro pour que la surface ressemble à Humira ou pour qu'au facteur zéro, nous puissions voir ce matériau Et A21, nous pouvons voir ce matériau, ce nœud ici. Mais nous devons contrôler cela. Cherchons donc, pour zéro. Notre ami maintenant. Très bien. Un élève, un pronom fixe Fresnel, d'autres pour zéro C'est un nom qui n'a pas été utilisé par les scientifiques Il est temps pour moi de m'en tenir au front L. Très bien. Maintenant le sang, le facteur factoriel. Et maintenant, voyons ce qui va se passer. Très bien, nous l'avons fait Maintenant. Nous pouvons voir dans les angles extrêmes, nous pouvons voir des reflets. Mais dans cette zone proche de la caméra, face à la caméra, on peut voir en un clin d'œil Et nous avons presque simulé l'effet ici. Et à l'angle extrême, nous pouvons voir des reflets provenant de l'environnement. Et pour une surface comme celle-ci, nous pouvons voir dans le reflet la même scène, mais ici même. C'est ainsi que vous pouvez créer cet effet. Et si j'appuie sur Ctrl Shift, cliquez sur la dernière frontière obtenir une valeur allant du noir au blanc. Et lorsque vous faites pivoter la géométrie, comme vous pouvez le voir ici, nous avons un angle extrême entre le spectateur et la surface elle-même. Nous avons un angle très net. Car l'ongle va le rendre blanc et aussi foncé parce qu'il est proche, ou disons qu'il pointe vers le spectateur. C'est pourquoi nous avons obtenu cet effet. Alors maintenant, cette zone blanche, cette zone blanche montre le SDF brillant et la zone foncée montre le principal PACF C'est l'idée. Maintenant, appuyons sur Ctrl Shift. Cliquez sur le mixeur pour voir le résultat final. Très bien, c'est cool. Au cas où nous aurions besoin d' ajouter de l'ondulation ici, nous pouvons utiliser une texture sonore et nous pouvons la bloquer sur le brillant en utilisant du SDF D'accord ? Comme je l'ai dit récemment, nous devons niveler le niveau du toit et le niveau lisse. Le niveau lisse signifie que le brillant est SDF et le radeau signifie le principal, BSD F ici Maintenant, je dois ajouter un peu d'ondulation. Mais l'ondulation ciblera le niveau lisse, mais elle sera très subtile comme ça Il n'y en aura pas de plus fort. Si je nous oblige à lancer, je gâcherai mon résultat. OK, c'est très simple. Cliquez sur Ajouter Shift a, puis sur Rechercher. Vous recherchez du bruit. Non, désolée. Et c'est sympa de partager. Et juste ici. Très bien. Et nous devons empêcher cela de revenir à la normale. Et nous avons besoin d' aide pour surmonter les obstacles. Faites une recherche et recherchez B, vous, et vous trouverez cette pompe ici, branchez-la selon le logarithme normal du facteur à la hauteur. Nous avons besoin d'informations sur la hauteur. Cool. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons constater certains effets. Je vais prendre le contrôle. Cliquez dessus. Nous pouvons donc voir la texture du bruit, mais maintenant, la texture du bruit n'est pas appliquée sur la surface. Et de la bonne façon, nous devons indiquer la texture du bruit que vous devez appliquer sur la surface d'une certaine manière. OK, dans ce cas, nous devons ajouter d' autres nœuds ici. Parce que nous avons activé Node Wrangler et l'autre. Ensuite, maintenant, si je sélectionne la texture du bruit et si j'appuie sur Ctrl T, node ou angular apparaîtra pour créer le nœud de mappage et les coordonnées de la texture. D'accord ? Je dois utiliser les coordonnées de l' objet. J'ai besoin que la texture du bruit soit appliquée sur la surface en fonction de l'option de l'objet. Notez cette option générée, en utilisant l'option objet. Cela peut vous donner un résultat intéressant et éliminer la distorsion qui s'est produite dans le luminaire que vous avez appliqué à la géométrie. cette raison, je dois être comme coordonnée de l'objet par rapport à la texture du bruit. Très bien, passons à la texture du bruit qui active le clic en maintenant la touche Ctrl enfoncée Comme vous pouvez le voir ici, nous avons des citriques. Ici, sur la surface, c'est appliqué de manière agréable, mais sur cette surface, nous avons un problème. Maintenant, si je rattache l'objectif à la victoire ici, j'obtiens un résultat différent, et c'est ce dont j'ai besoin. OK, maintenant vérifions les résultats finaux. Et voyons maintenant ce qui va se passer. L'effet est maintenant très fort et nous devons le réduire un peu. Ajoutons des points. Un. Très bien, je vais appuyer sur Ctrl B, donc je peux prendre une petite zone ici pour le rendre Je dois juste me concentrer sur ce qui va se passer ici. Comme vous pouvez le voir ici, il y a une certaine ondulation à la surface La compétence est correcte D'ailleurs, nous n'avons pas expliqué les choses ici. Voici les détails de Kaitlyn. Je ne vais pas me concentrer sur ces trois là. Nous n'en avons pas besoin. J'ai juste besoin d'évoluer et c'est tout. La compétence est correcte. Très bien, je vais appuyer sur Ctrl Alt V pour me débarrasser de ce carré et cliquer sur Ctrl Shift Et c'est une compétence pour tous, faire en sorte que la texture soit petite ou grande. Quatre, peut-être d'accord ? Trois, d'accord aussi. OK, je vais vérifier si ce consortium clique, nous avons juste besoin de voir le résultat. Le résultat, au fur et à mesure que nous sommes restés immobiles, affecte, toujours aussi fort, d'accord. Si fort si j'appuie sur M pour le désactiver, c' est avant et ça après Ce que je dois faire, je dois le rendre un peu subtil. Je peux peut-être le porter à 0,01. Et maintenant, nous avons une ondulation très subtile. Et je vais le faire, je pense que je peux l'accepter. Quelque chose comme ça marchera peut-être 0,005. Très bien, quelque chose comme ça. J'ai besoin que l'effet soit très subtil. Non, comme le mix. Oui, nous pouvons accepter ce résultat lorsqu'il sera satisfait du résultat et que tout ira bien. On peut, c'est comme exciter. Et nous avons appliqué cette texture sur cette partie. Nous pouvons maintenant sélectionner ici toutes les parties dont nous avons besoin pour appliquer la même texture sur celle-ci. Le capot, ici la zone avant. Prends-les tous et garde celui-ci. Le dernier, maintenez la touche Shift enfoncée et maintenez le maquillage de la poubelle, l'actif, l'objet que nous lui avons attribué, le matériau, le matériau récemment, puis appuyez sur Ctrl L pour lier et lier du matériel. significations toujours avec nous. Nous avons donné à toutes ces pièces le même matériau que celui utilisé pour cet objet. Et nous devons également cibler celui-ci. Attrapez-le, maintenez ce Control L au club et choisissez le matériau du lien. Hein ? Maintenant, appuyons sur Z et passons au rendu. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Donnons-lui juste un peu de temps. Très bien, c'est cool. OK. Voilà ce que j'ai trouvé ici qui est très bien et bien. Je vais donc l'accepter. Et je pense que nous pardonnons les poignées. Nous ne leur avons pas donné le même matériel. Passons à leur matériel et révisons-le pour accélérer un peu les performances. Et, et, et attendons ça encore un petit peu. Ok, cool, cool. La cellule comme ça. La poignée, juste pour manipuler, d' accord, maintenez Shift, saisissez n'importe qui avec le matériau, peut lancer du matériau en forme de maillon en L. Très bien, c'est tout pour ce matériel. Et ce dont nous avons besoin ici, nous l'avons appliqué à toutes les géométries dont nous avons besoin. Très bien, ce chèque. Oui, je pense que c'est pour le moment. Ok, c'est ça. Et à bientôt. 55. 055 Section de matériaux Ajouter des matériaux aux fenêtres: Bonjour à tous et bon retour ici. Créons un matériel pour la classe. D'accord, commençons par le pare-brise que vous venez de sélectionner. Et je vais vous recontacter pour ajouter un nouveau matériel ici. Et apportons les images parce que j'ai juste besoin de comprendre quelque chose ici. Je pense que le verre, je pense qu'il y a quelques variations et que la couleur vue du haut doit être noire et le reste du verre doit être transparent, comme vous pouvez le voir ici. Allons-y, nous avons un tel effet. Nous devons essayer de le créer. la même chose que nous voyons ici. D'accord ? Très bien, mettons l'image de référence ici et je pourrais peut-être la réduire un peu. Quelque chose comme ça. Et comme je l'ai fait, j'ai simplement créé le matériel ici même. Et peut-être que ce matériau sera aussi transparent. Je vais lui donner une couleur pour que vous puissiez comprendre ce que je vais faire. Je vais donner ce stéroïde à Keller, et je reproduirai cette hanche, l'intérieur du kobe, ici Et je vais lui donner une couleur bleue. Maintenant, nous avons le rouge et le bleu. Nous devons mélanger les deux. Je vais donc appuyer sur Ctrl Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris de ceci à ceci. Et maintenant, nous avons un shader mixte. Très bien, une fois le pare-brise sélectionné, je vais toucher la barre oblique à partir de ce moment-là Juste pour l'isoler et peut-être que nous pouvons les déplacer . J'étais juste un petit peu ici. OK. Passons au matériau, à l' aperçu du matériau juste pour voir les résultats. Maintenant, j'ai le facteur, je peux le contrôler, en donnant la priorité au bleu ou trop. Très bien, mettons 0,5 et puis il a fallu, je peux lancer tout ça Le facteur avec les notes ici. Je vais utiliser un nœud qui s'appelle les dégradés. Appuyez sur Shift a, allez à zéro et recherchez la clé de la texture du dégradé. Mettons ça ici. Ici, nous avons plusieurs choix, linéaires et autres. J'utiliserai le linéaire. Si j'appuie sur Ctrl Shift, cliquez dessus, je peux voir l'effet qui vous donnera un résultat en noir et blanc. Comme vous pouvez le voir dans vos yeux. Mais le rituel que je pratique en ce moment n' est pas ce que je veux. Je dois mettre le noir et cette zone et le faire descendre comme ça. Nous devons donc faire pivoter les effets. De cette façon, je vais sélectionner le Nord et appuyer sur Control T Node. Wrangler ajoutera des coordonnées cartographiques et de texture OK, je dois pouvoir lancer tout ce dont j'ai besoin pour contrôler. C'est ce que je reçois en ce moment. Généré, fonctionne bien. Vous n'avez aucun problème à utiliser les coordonnées générées comme texture. Mais je dois le faire pivoter maintenant. Faisons-le pivoter le long de l'axe Z, de 90 degrés. Je vais ajouter ici 90 degrés, appuyer sur Entrée, et je dois le faire glisser et le déplacer vers l'arrière comme ceci. Je vais donc utiliser l' axe X pour ce faire. Le zéro ou est-ce que c'est bon, environ 70 centimètres. Il suffit de le maintenir, de le déplacer et de le déplacer pour ralentir le mouvement. Maintenant, comme vous le voyez, nous avons obtenu le même effet ici. Très bien, comment pouvons-nous l'utiliser avec le mix shader, la liste des blogs, le mix shader ici et moins comme le résultat du dégradé ici et le Très bien, et accordons-y juste un peu de temps. Comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons voir l'effet de ce matériau. Nous pouvons le voir ici. Et ce matériau, le bleu, nous le voyons ici. Et nous avons la transition du noir au blanc qui contrôle ces deux matériaux. Mais ça ne marchera pas. Si je ne pouvais pas le contrôler davantage. De cette façon, je vais ajouter un dégradé de couleurs, il suffit d'aller dans CEREC et de taper ou AMP ramp Et tu trouveras le bras de Keller. Et mettons-le ici. Maintenant je peux, puis-je en ajouter encore plus si je veux donner la priorité au noir ou au transparent, comme ça ou comme ça ? D'accord, mais l'effet est un peu brutal. Je ne veux pas que l'effet saute comme ça. J'ai besoin de plus de transition entre les deux. De cette façon, l'interpolation passera d'une interpolation linéaire à une interpolation sublime si la fourniture est plus fluide Maintenant, il peut le déplacer et je peux obtenir un bon effet ici. Très cool. Alors qu'est-ce que cela signifie ? Si je fais en sorte que ce verre soit plus foncé et que celui-ci soit transparent, j'obtiens l'effet qu'ils veulent. Très bien, avec ces nœuds, je contrôle les résultats linéaires du fournisseur avec mes coordonnées roses et texturées Faites-les pivoter vers le haut, en les poussant légèrement vers l'axe X. D'accord ? Et contrôler leurs résultats, le noir et blanc, et les utiliser comme facteur d'actifs. C'est ton genre. Il existe un autre scénario si vous souhaitez l'utiliser. Pour l'instant, j'ai le contrôle total et tout semble bien. Mais au cas où vous pourriez utiliser l'objet comme coordonnées de texture. Si je le branche ici, j'obtiendrai presque le même résultat. Mais je peux contrôler l'objet plus loin. Et le contrôle sera plus facile pour moi. Si j'appuie sur Shift a et que j'ajoute des axes vides et plans. Mettons ça ici. Passons à l' objet et je pourrai choisir le vide comme je peux le jeter. Maintenant, si je le déplace le long de l'axe Y, je peux obtenir de beaux effets simplement en utilisant ce vide. Maintenant, je peux faire pivoter le MTA, mais je ne peux pas faire pivoter l'effet et je peux faire ce que je veux Même pour la mise à l'échelle, je peux et faire grossir un point comme celui-ci, par exemple, Hickey et le déplacer J'ai plus de transition ici simplement en contrôlant leur vide. Nous aurons donc une option comme celle-ci si vous souhaitez l'utiliser. Pour moi, je ne vais pas faire ça. Le générer fonctionne bien. Et pour contrôler cela en utilisant des armes meurtrières. OK, pour moi, mettons ça ici et supprimons le vide. Et ça s'appelle «   D'accord, et ensuite ? OK, maintenant apportons le , soit dit en passant, celui-ci devrait être le verre foncé et celui-ci devrait être le transparent. D'accord ? Commençons donc par un transparent. Il suffit de prendre la saturation, de passer au HSV et de ramener la couleur à saturation nulle, de la rendre blanche comme ça et de la faire passer à un D'accord, et quoi d'autre ? Nous n'avons pas besoin de rudesse ici. Et c'est tout. Nous obtenons maintenant ce résultat, mais nous pouvons voir à quel point il est transparent car nous sommes dans l'aperçu du matériau. Passons au rendu. Très bien, maintenant ça devrait être transparent. Demandons quelque chose qui se trouve en dessous de nous. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous pouvons voir le cube. D'accord ? Qu'en est-il de l'autre matériel, non ? Il suffit de rétablir la saturation en mégabits d'obscurité. Retirez-le, faites référence à ce dont nous n'avons pas besoin et la rugosité, il fait noir Et tu peux transmettre la transmission à l'un d'entre eux. C'est bon. Mais il fait sombre comme vous pouvez le voir ici. Très bien, le même scénario, donnez-lui les mêmes valeurs que nous l'avons fait ici Mais il suffit de changer la couleur de fin après cela. Lorsque vous avez terminé, vous pouvez appuyer sur Shift a et accéder à la mise en page et au cadre. Vous pouvez mettre ceci et ce cadre. Et vous pouvez sélectionner le cadre et la touche N pour ouvrir ce panneau. Et vous pouvez lui donner un nom, du verre foncé par exemple, et l'organiser. Et pour celui-ci également, changez de cadre. C'est à l'intérieur du cadre. Le cadre. Et vous pouvez faire pivoter ce pointeur vers des blancs, peut-être des lumières, puis appuyer sur Entrée Il apprend à les reconnaître. Si vous souhaitez ajouter des chemins de fer ici, maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et d'autres récompenses Et peut-être que nous pouvons le dire comme ça. Peut-être celui-ci. Juste pour qu'il soit plus facile comprendre où cela va et où tout va bien. Peut-être que ceux qui ont envie de vous peuvent les mettre dans un cadre, ce sera sympa. Vous devez utiliser A-Frame, mais le sous-cadre juste ici, déposez-les tous et placez-les à l'intérieur du Le cadre et bouge juste un peu ici. Et appelons-le ainsi. Peut-être pouvons-nous appeler les dégradés et l'étiquette ici Appuyez sur Entrée et c'est tout Très bien, donc c'est cool. C'est sympa. Au fait, tu peux jeter tous les Ryan parlent ici si tu veux, pour qu'il fasse noir. Très bien, si tu veux, tu as le carburant de capacité, que tu veuilles le rendre transparent ou non Mais il doit d'ailleurs être transparent. Il doit être transparent. Très bien, c'est cool. Passons maintenant à Solid Enlisted Slash pour exciter. Et voyons pourquoi utiliser ces matériaux pour cela, pour le verre de toit, je devrais lui donner un matériau foncé. C'est le même scénario, c'est alors nous avons le même scénario ici. Sélectionnez cette option, mais nous n'avons pas fourni le même matériel. D'ailleurs, je vais appeler verre vide juste pour l'organiser. M. Leg, le toit. Fermons ce panneau, allons sur cette flèche, cherchons le matériau en verre et ajoutons le matériau en verre. Mais nous n'avons pas besoin de tout cela. Nous n'avons pas besoin du dégradé, nous n'avons pas besoin du noir et du blanc. Nous avons juste besoin de l'obscurité et des actifs parce que celui-ci doit être sombre. Très bien, dans ce cas, ce que je dois faire, créer ce Kenneth unique pour c'est créer ce Kenneth unique pour le dupliquer afin de pouvoir supprimer sans affecter le contenu que j'ai Alors cliquons sur Dupliquer, dupliquons-le, et changeons cela en verre ou moins, onglet ici, foncé et acides MTM Et nous pouvons supprimer ces carbones Control X, Control X, massue ce Control X, Control X. Peut lancer des jambes, un globe Cela peut donner des likes pour maintenir la connexion D'ailleurs, lorsque vous appuyez sur Ctrl X, vous pouvez supprimer le nœud et conserver la connexion comme ça. C'est cool. Très bien, c'est cool. Maintenant, si j'appuie sur Z et que je passe au rendu, pour rendre l'ensemble du tricycle, je peux voir quelque chose ici Très bien, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. OK, donc j'ai obtenu ce résultat et il semble sombre. Très bien, alors essayons de monter dans la voiture et voyons voir si nous pouvons voir quelque chose de l'intérieur ? Ou peut-être pouvons-nous tester cela en ajoutant une touche d'éclat ici, par exemple, ajoutons ce que nous pouvons ajouter ici Peut-être pouvons-nous ajouter un cube plus petit ici. Très petit. Et je vais juste vous donner un bref aperçu de cette semaine, ce Shift S à l'émission. Donnons-lui un peu de lumière, mettons-le à l' intérieur du véhicule et voyons ce que vous allez vous voir ici. Nous pouvons voir un certain effet ici, le cube. D'accord ? Mais je pense que nous pouvons rendre les choses un peu plus claires. Je peux peut-être faire quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons voir une petite partie du cube et il fait encore noir. Très bien, donc ça s'est bien passé, nous pouvons donc contrôler cela par une valeur Je veux dire, je peux ajouter la valeur ici ET rechercher une valeur. Et le sang, sa valeur ici associée à la couleur. La couleur sera en noir et blanc. Ajoutons 0,5, peut-être 0,5. C'est trop. Super, deviens trop transparent. J'ajouterai peut-être trois points. Maintenant, il fait un peu plus sombre. Quelqu'un travaille. Ou du moins essayez de pointer du doigt. Et voyons voir, prenez le cube, il suffit de le sélectionner plusieurs fois sur la même position jusqu'à ce que vous saisissiez le cube comme ceci. Et retirons-le. Je ne sais pas si quelque chose comme ça marchera. Des points. Montrez le même scénario. Je vais aimer la valeur à Rob, appuyer sur Ctrl C pour la copier et accéder à ce pare-brise Et ici, je vais appuyer sur Ctrl V pour coller la valeur ici. Et je vais le brancher ici pour obtenir la même valeur. Sélectionnons ce pare-brise et celui-ci également. C'est comme si on les isolait. OK. Nous avons trop de réflexion ici, moins essayé de choisir un autre angle d'accord, donc c'est l'effet que nous avons obtenu. C'est sympa. D'accord ? Et en même temps, vous pouvez y voir clair, mais juste un tout petit peu. Et en fait, c'est ce que nous voulions obtenir car ils ont ajouté cette couleur pâle juste pour réduire l'effet des rayons du soleil lorsqu'ils heurtent la voiture. C'est pourquoi ils l'ont fait un peu. Eux. OK, alors qu' est-il des autres cours ? Le côté, par exemple, ceux d'ici. Je vais les sélectionner et sélectionner celui-ci également. Peut-être maintenir les changements de vitesse et recadrer ce pare-brise , puis appuyer sur Ctrl L et lier le matériau en utilisant le même matériau pour le collecteur D'accord ? Et commençons par ceci. Je n'ai pas besoin de tous ces effets. En fait. Nous n'avons pas besoin de faire tout cela. Nous n'avons aucune transition entre la couleur et la couleur. Je vais donc le dupliquer et le dupliquer simplement pour que nous puissions le contrôler. Reconnaissons-le. Des listes, une cravate par exemple, tout ce dont vous avez besoin pour taper, site, un site ou peut-être des portes, portes, du verre, du matériel vide. OK, quelque chose comme ça. Et supprimez tous ces éléments. Supprimez ce dont nous avons besoin pour effacer le noir cette fois et garder la femme. Nous n'en avons pas besoin, pouvons lancer X et nous n'avons pas besoin de tous ces contrôles X. Nous avons juste besoin de la matière blanche et cela suffit. Et nous devons mettre le ticket blanc d' ici à celui-ci, ici même. Sélectionnez donc ce petit triangle, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez-le, vous pouvez lancer du matériau en forme de maillon en L. Maintenant, ce triangle reçoit maintenant le même matériau que celui que nous lui avons donné ici. Et maintenant nous l'avons. Maintenant, si je l'ai listé ici, je l'oublie tout simplement. Maintenant, si j'appuie sur Shift a pour ajouter peut-être moins ou la caméra. Et choisissons un bon angle, par exemple, comme celui-ci, vous pouvez lancer Alt zéro pour cadrer la caméra par rapport à la vue. Nous pouvons maintenant effectuer un rendu rapide et voir ce que nous obtenons ici. Mais pour moi, je ne vais pas le rendre pour l'instant. OK. Nous oublions simplement d'ajouter le même matériau à la vitre arrière. Nous avons ici. Je vais juste te montrer l'intérieur. Nous avons un matériau en verre. Je pourrais peut-être entrer dans la voiture comme ça et monter des piquets de grève, puis maintenir la touche Shift enfoncée, sélectionner et lui donner le même matériau, Control L et le matériau de liaison, et c'est tout Nous lui avons donné un matériau. OK, encore une chose. Vous vous souvenez quand nous avons ajouté un cadre autour des fenêtres, mais nous n'avons pas donné de matériau à ces cadres. Voyons, saisissons-les et commençons par ceux-là. Je dois juste m'assurer que la normale est correcte. Donc dans ce cas, bougeons la tête ou juste un tout petit peu, et activons l'orientation du visage. Très bien, il faut les retourner. Tab, appuyez sur une sélection, sur tout, appuyez sur Alt, et pour ouvrir le menu normal, retournez-les à l'intérieur comme ça. Taobao permet de désactiver l'orientation du visage. Et maintenant, nous pouvons leur donner un matériau qui vous convient pour créer un nouveau matériau, un matériau pour eux. Et donnons-lui un nom. On peut peut-être appeler ça. Très bien. Peut-être que le cadre en verre, matériau du cadre vide pour le verre et qui devrait varier, devrait être très facile. Pour créer quelque chose comme ça. J'ai juste besoin de l'enlever et c'est revenu à zéro. Nous n'avons pas besoin de l'arabité et nous pouvons y arriver grâce à la réflexion On pourrait peut-être lui donner un peu de mes talionis pour qu'il réfléchisse Et nous pouvons annuler la couleur et la rendre entièrement noire. Et maintenant nous l'avons. Maintenant qu'il est couvert, nous pouvons les contrôler. Italiens, même billet pour en tromper un ou pour revenir en arrière. Vous avez la possibilité de contrôler cela. Pour moi, cela me suffit je pense. Et maintenant, nous pouvons l'utiliser. Très bien, alors abordons la question de l'anxiété et voyons pourquoi nous devrions le faire Nous l'avons donc donné à ce triangle. Nous devons entrer dans la voiture et recadrer ce cadre, le sous-châssis, et lui donner le même matériau Donc, avec ce sous-cadre sélectionné, je vais accéder à cette erreur, rechercher un cadre en verre et le sélectionner Alors maintenant, ce cadre est devenu si immatériel. Qu'y a-t-il d'autre à l'intérieur, sous le pare-brise ? Si j'appuie sur H pour le cacher, je l'ai. Et je dois lui donner le même matériel et j'ai un gros problème ici. Je pense que nous ne l'avons pas résolu par le haut. Je pense que nous devons saisir ces sommets et les déplacer légèrement Quelque chose comme ça. Je suis moi, non ? Et peut-être devrions-nous les retirer un tout petit peu. Appuyez sur le Z et déplacez-les vers le bas, peut-être où ? Peut-être ici. Très bien, renvoyez la touche du haut , déplacez-les vers l'extérieur et alignez-les avec le bord comme ceci Très bien, quelqu'un comme ça. Ok, c'est cool. Maintenant c'est correct. Cool. Maintenant, ce que nous devons faire, créer un cadre plus sombre. Pour tout ça. Je vais appuyer sur la barre oblique pour isoler ce cadre et mode tablette et saisir quelques visages Ça devrait être un moyen rapide de le faire. J'ai trouvé ceux-là et ceux ici aussi. Appuyez sur Shift D, cliquez bouton droit de la souris sur Coby pour le laisser au même endroit Et puis P, alors que deux séparaient cette phase, le crabe, ce tatouage facial, il frappait et sélectionnait tous les visages, déplaçait ces artistes un tout petit peu et les éloignait légèrement du cadre d'origine. Juste un petit peu, pas trop. Et c'est tout maintenant qu' il est devenu au-dessus de tout cela. C'est bon. Je pense que nous avons un problème avec je ne sais pas ce que nous faisons. Oui, je pense que nous devons prendre la Bible ci-dessous. Et maintenant c'est l'extrémité biseautée. OK, et celui-ci aussi, prenez le biseau et 13e le miroir Très bien, cool. Nous pouvons maintenant lui donner le même matériau, comme matériau du cadre en verre pour cet ensemble et les autres. Même celui-ci. Peut-être que nous pouvons lui donner le même matériau, ou peut-être que je peux créer, lui donner un autre matériau plus tard. OK. Maintenant, appuyons sur Sélectionner pour exciter. Apportez un sac au pare-brise, Alt H pour ramener le pare-brise Le sien, vous pouvez accéder au matériel, désolé de le rendre. Nous avons maintenant ce cadre. Joli et prêt. Semblable à l'image que nous avons ici. Presque. Cool. Oui, j'aime bien. Ça me plaît. Très bien, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 56. 056 Section des matériaux Ajouter des matériaux aux pneus: Bonjour à tous et nous reviendrons ici. Crée des matériaux pour les pneus. Je peux créer un matériau puis le copier pour l'autre. Sélectionnons-en un et appuyons comme pour passer au mode local, puis sur Nouveau, pour créer un nouveau matériau pour ce pneu. Très bien, voyons comment nous pouvons commencer à le faire. Tout d'abord, passons au rendu est Z et passons au rendu. Et je vais appuyer sur Control V pour couper une petite zone et le rendre comme ça. OK, tout d'abord, changeons la couleur pour quelque chose de plus foncé. Vous pouvez utiliser la valeur si vous le souhaitez. Par exemple, si vous appuyez sur Shift a et que vous passez à la saisie, la valeur zéro est la même que possible, car nous voulons utiliser la couleur noir et blanc. Nous pouvons utiliser une valeur et peut-être que sont les points ? Un de trop, peut-être, 0,01. Nous avons maintenant une couleur foncée ou nous pouvons choisir une couleur foncée dans le sélecteur de couleur Ok, c'est cool. Après cela, voyons ce que nous pouvons encore contrôler. Vérifiez le speculaire si on le retire, maintenant il fait très sombre Spéculaire. Très bien, je vais le laisser à 0,5. C'est un bon chiffre ici. Nous devons contrôler la rugosité. Nous voulons ajouter quelques variations ici. Comme vous pouvez le constater, la référence est constante et nous devons ajouter une variation. Pour utiliser Mask Rave, appuyez sur Shift a. Vous pouvez accéder à la texture et choisir Mass Grave ici Mais pour moi, j'aime utiliser les boutons de recherche M, A, S, G, mass grave et appuyer sur Entrer les utilisateurs finaux, appuyer sur Control Shift, cliquer sur la texture pour voir les résultats ici L'échelle est très grande. Je peux peut-être ajouter 25, 25 pour peut-être 30. Et j'ai remarqué que le bruit de la fosse commune provient du citrate légèrement vers le centre Je dois changer les coordonnées. Je vais donc appuyer sur Control T Node Wrangler va créer ces deux nœuds. Pour moi Je vais le réduire de généré à objet et je pourrai donc me donner un résultat différent ici. D'accord ? Nous devons lui donner quelques détails. Trois peut-être, et ils ont mentionné que nous devions manipuler ce sac pour qu'il pointe peut-être vers 0,1, quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous lui donner un peu plus de détails. Quelqu'un comme ça. Cool. C'est bon. J'ai entendu dire que je devais être comme un ColorRamp Appuyez sur Shift a, accédez à Sarah et triez simplement sans kilogramme ni courbe cubique. Recherchez care of cURL et appuyez sur Entrée. Mettons ça ici. Et connectons ça à ça. Et branchez-le à la rugosité. Et je vais appuyer sur Ctrl Shift et cliquer sur les courbes RGB pour voir le résultat Très bien, nous avons ici la couleur noir et blanc et la couleur est tout aussi contrastée n'est pas ce que je veux. Je dois faire en sorte que la variation soit très subtile. Ici, nous avons la valeur noire et ici nous avons la valeur blanche. Très bien, voici les points noirs. Si je porte ce point jusqu'à la valeur blanche, toute valeur foncée ici ira vers la valeur blanche. Et si je réduis cette valeur blanche, toute valeur blanche sera plus foncée Alors abordons la question un tout petit peu. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici quelques variations. L'État a fait et obtient quelque chose comme ça. Maintenant, je règle l'effet. Maintenant, j'ai le contrôle si je veux le rendre plus sombre en général ou plus clair. Très bien, je pense que cette modification fonctionne dans le sens inverse La courbe RGB ici. Bloc répertorié. Le principe ici est le F. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons maintenant quelques variations et la rugosité ce qui peut rendre les résultats plus réalistes et plus beaux Et je peux encore mieux contrôler ça. Si je l'enlève, par exemple, je peux le rendre un peu comme des largeurs. Et je pense que cela n'a pas de sens. Retirons-le et remontons peut-être un tout petit peu. Nous avons encore quelques variations c'est très subtil et c'est exactement ce qu'ils veulent. Ou peut-être pouvons-nous nous le dire un tout petit peu. C'est trop. OK, quelque chose comme ça. C'est bon Très bien, revenons à l'échelle et voyons les résultats Je pense que je peux réduire une compétence, 15 peut-être. Je pense que c'est mieux. Et regardons les Principia en tant que Jeff. Oui, c'est mieux. Je pense que créer la blockchain est une chose de grande taille qui peut donner des résultats plus beaux. Et c'est bien que je sois arrivé ici. OK, après ça, moins. Donnez ces résultats. Ajoutons de la bosselure au pneu. Passons à la texture du bruit. Appuyez sur Shift a pour rechercher et rechercher du bruit. Pas de bruit, non, celui-ci est en fait Shift a again et OI noise texture. Il peut appuyer sur la touche Shift pour voir le résultat. Appuyez sur Ctrl T, choisissez des objets comme coordonnées pour la texture et modifiez l'échelle pour peut-être 104. Maintenant, vous pouvez voir qu'il y a du bruit ici. Très bien. Je dois utiliser le bruit dans la normale Je vais donc appuyer sur Shift a pour rechercher le circuit DUMP de la pompe, brancher le normal à la normale et le blog du facteur aux hauteurs, informations ici. Ok, c'est assez cool. Je débloque le principe selon lequel je peux voir qu' ils contiennent des informations sur leur taille, mais ils sont fous et trop élevés et nous devons les contrôler. Tout d'abord, je ne veux pas que la compétence soit de 100. J'ai besoin d' être très, très subtile. Je peux également ajouter cela dans la revue des matériaux si je le souhaite. C'est bon, cool. Ajoutons, par exemple, 600. C'est encore trop, beaucoup moins. Ajoutez-en peut-être 1 000. Et ça se trouve juste ici. Ajoutons 0,1. Très bien, je pense que c'est encore beaucoup moins Ajoutez peut-être 1050 pour les maux de vue et 500. Hein ? D'accord. Soudain, comme ça, je trouve que ça fonctionne bien. Zoomez. Je ne sais pas, peut-être que je peux en ajouter 2000 et le rendre encore plus petit. Très bien, cool, c'est très cool. J'accepterai ce résultat. Passons au rendu sacré, à moins que vous ne le soyez aussi, car jusqu'ici, le résultat semble bon et correct Allons-y. Pouvons-nous approfondir ce matériel ? OK, la prochaine étape que nous devons faire maintenant, nous devons ajouter quelques imperfections aux bords du pneu Comment y parvenir ? La première chose à faire est de cibler ces bords. D'accord ? Et dans ce cas, nous pouvons utiliser la recherche de géométrie. Et nous voulons utiliser les indications que nous donnons pour y parvenir. Si j'appuie sur Ctrl, de l' aide s'accumule quelques fois jusqu'à ce que j'atteigne. Le point est là. Comme vous pouvez le voir ici, cette option peut me donner une carie. Et si je renforce cette cavité, je peux cibler ce que je veux en utilisant le dégradé de couleurs, en appuyant sur Shift a vers C archaea et en recherchant un kilogramme Tapez simplement le problème comme celui-ci ici. Et prenons la valeur du drapeau pour cela. Comme vous pouvez le voir, je peux introduire ces arêtes en utilisant le kilogramme. C'est cool, moins. Rends la couleur un peu plus haute pour que je puisse mieux la contrôler Déplaçons-la un tout petit peu. Quelque chose comme ça. C'est peut-être presque ce que je veux pour le moment. Et j'ai un masque ici. Je peux m'en servir. OK, quelle est la prochaine étape ? OK, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Nous devons ajouter quelques variations ici. Je peux utiliser la texture la plus épaisse de votre Musgrave. Allons voir s'il y a une fosse commune. Et mettons-le ici. Ensuite, appuyons sur Ctrl Shift et cliquons sur les fosses communes pour voir le résultat. Sql est très gros. Ajoutons 30 et moins, ajoutons des coordonnées cartographiques et de texture. Et puis, je pense que nous l'ajoutons ici pour pouvoir l'utiliser pour le noircir ici. Comme il a été réécrit, déplacez la touche avec le bouton droit de la souris et déplacez-la avec la touche Et mettons-le déjà ici. C'est cool. Quoi d'autre ? Donnons peut-être quelques détails à trois d'entre eux. Et revenons un tout petit peu en arrière. Ou peut-être avons-nous besoin de plus de détails. Ajoutons 45. Quelque chose comme ça. Peut-être encore plus ou moins un mélange entre la texture de la croupe et celle du charnier Appuyez sur Control Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris sur ce nœud triangulaire pour les mélanger et vous donner un mixeur de shader ici, mixage fait pousser le facteur 21 Changeons l'opération ici pour multiplier. Multipliez, j'ai juste multiplié le bicolore et j'ai juste ciblé le masque blanc que j'ai devant les rendez-vous ici OK, maintenant nous avons une certaine variation. Je peux l'introduire encore plus facilement, bien qu'il n'y ait peut-être que beaucoup de points ici. Et ajoutons de la couleur ici, peut-être. Dans ce domaine, j'ai juste besoin de voir ce qui peut se passer. Déplacez la touche A et cherchons le rhum et ajoutons-le ici. Voyons ce que je peux obtenir avec ça. Très bien, parce que tu peux voir que je peux les contrôler encore plus. Et je peux lancer un lancer subtil ou assis. Très bien, en fait, je ne le veux pas, alors je vais appuyer sur Control X et le dissoudre Permet de passer à l'échelle du brief magique. Et ajoutons, par exemple, 50. Ça nous a fait tuer des petits. Si vous voulez réduire cette Kayla, vous pouvez obtenir plus de détails dans la zone blanche. Nous aurons peut-être 60 ans. Comme vous pouvez le constater, nous avons plus de détails ici. OK, donc cette colonne vertébrale, cette basque me convient bien. Je peux l'accepter et je souhaite l'utiliser. OK, après tout ça, je dois cacher ce que j'ai fait ici. Ce résultat est le football déplacé que j'ai ici. D'accord ? Pour ce faire, je dois, ajouter des déplacements Remarque : appuyez sur Shift a en stérique et disons pour le déplacement Mettons cette note ici et bloquons cela avec les déplacements Acceptez que n'importe quel tube, comme les résultats mixtes les informations de hauteur des déplacements OK, prenons ça vers le nord et mettons-le ici. Et ajoutons trois écrits ici pour améliorer la connexion. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit pour Un chemin de fer juste ici. Appuyez sur G pour vous déplacer. Et déplaçons ça ici. C'est cool. Appliquons maintenant ce principe car le F au , aux sorties. Et maintenant, nous devons faire quelque chose. Au niveau intermédiaire, intermédiaire, cette option ici, permet de déplacer les déplacements vers l'intérieur extérieur et nous n'avons pas besoin Nous avons besoin que ce soit zéro. Alors mets-toi à zéro si féroce. Et nous avons besoin que l' échelle soit petite. Kill Control, contrôle la force ici. Ajouter 0,1, je pense que c'est bien, ou même moins, peut-être 0,03 J'ai juste besoin de créer un effet très subtil. Et maintenant, si je zoome ici, je peux voir des imperfections ciblent exactement les bords que je souhaite Et c'est un très bon effet par rapport à ce qu'il y a ici. Ça me plaît. Bon, maintenant passons aux pneus solides et appuyons sur Control Alt V pour découvrir ce secret C'est léger pour exciter, et sélectionnons les autres pneus, sélectionnons celui-ci et celui-ci ici Cela nous indique que nous allons maintenir touche Shift enfoncée et la sélectionner comme dernière option active, appuyer sur Ctrl L et lier le matériau. Maintenant, tous ces pneus ont été fabriqués à partir du même matériau. Il suffit de donner le nom du matériau. Appelons ce pneu « matériau de pneu vide ». Oui. Ça y est Voici comment créer le matériau du pneu. D'accord. À la prochaine. 57. Section des matériaux Créer des matériaux en plastique au pare-chocs et à d'autres pièces: Bonjour à tous, je reviendrai ici. Voyons voir, créons la matière plastique pour le pare-chocs avant et arrière et pour les flyers d'aile Sélectionnons le pare-chocs avant. Peut-être pouvons-nous commencer par cela et appuyer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau Je vais appuyer sur la barre oblique pour passer au mode local isolé, et moins vous pourrez être créé Très bien, donc la première chose que vous allez faire pour le rendu, je vais appuyer sur Control V pour éliminer les petites erreurs et me concentrer dessus Et la première chose que je dois faire, rendre les choses sombres, quelque chose comme ça. Et si j'apporte l'image de référence, elle est sombre. Très bien, alors voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici ou moins Je ne sais pas. Pour être honnête, AMA, donc tout à fait sûre de ce plastique ou de ce métal. OK. J'en suis également tout à fait sûr. Je vais donc créer une matière plastique et si le résultat n'a pas de sens, je la fabriquerai comme un métal. Mais je pense que c'est du plastique. Quoi qu'il en soit Je dois ajouter un peu de cahotement à la normale Je vais appuyer sur Shift E pour accéder à Sarah qui peut rechercher normal. Une certaine orthonormale. Je suis désolée, c'est du bruit, c'est sûr. Et appuyez sur Ctrl Shift et cliquez. Nous pouvons donc voir le bruit. Appuyez sur Ctrl T, le nœud triangulaire ajoutera des coordonnées et un mappage. Je dois utiliser les coordonnées de l'objet, le brancher et faire du bruit, par exemple 54. Il ne me reste plus qu'à voir les effets. C'est très cool. Très bien, déplacons-les un peu ici et appuyons sur Shift a pour rechercher une carte normale Celui-ci est là, comme si c' était normal. Maintenant, procédons à leur couleur la couleur ici et le bloc de a. Le principe B étant le F, l'habileté est très grande. J'ajouterai peut-être 1 050 500 pour le rendre très, très petit comme ça, et peut-être même plus, peut-être Et prenez la chaîne 2.1. J'ai juste besoin de vérifier mes compétences ou quelque chose comme ça. Je pense que ce sera bien. Ajoutons maintenant, ajoutons une certaine variation à la rugosité ici. Déplacez A et partons à la recherche d'une immense tombe. Au plus épais, vous appuyez sur Ctrl Shift cliquez pour que nous puissions voir l'effet. Et comme vous pouvez le voir, il s'est produit un peu d' agrumes ici. Dans ce cas, je peux utiliser le facteur ici, autre érosion ici, la clé et le plus fluide ici Et moins. Un soin du RGB, Shift a et allez dans Sierra et appuyez simplement sur, vous voyez que vous vous occupez d'un peu moins d'autre soin de moi ici L'habileté, elle est très grande. Peut-être que nous pouvons en ajouter 15, quelque chose comme ça. Et donnons quelques détails à ce sujet et reprenons la dimension en arrière. Quelqu'un comme ça ira bien. Nous avons maintenant la possibilité de contrôler le résultat de la fosse commune à l' aide de ces curseurs Allons-y de haut en bas et produisons les effets souhaités. Soudain, comme ça. Et voyons quels sont les trois crans jusqu'à présent et ceux qui ont des principes Très bien, j'ai besoin que ce résultat soit plus réfléchi. Oui, un petit peu. Je vais prendre ces deux et les enlever. Consultez les résultats. OK. Je suis désolée, je n' ai pas fait le lien entre cela et la rugosité. Très bien, listez ici, kit, à partir d'ici. Le résultat semble correct. Débarrassons cette zone. Très belle variation par rapport à la référence que nous avons ici. Ok, ce résultat est cool. Je vais l'accepter. Est-ce que vous optez pour hits solides pour exciter tout le mode local ? Et appliquons ce matériau à l'autre objet En commençant par celui-ci, nous pouvons le donner à cette zone, Oswald , nous pouvons l'appliquer Et cette pièce est dans le dépliant du Fender, non ? Nous le donnons au panneau Rocker et sélectionnons celui-ci et celui-ci ici. Quoi d'autre ? Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez le pare-chocs, appuyez sur la touche Ctrl, appuyez sur le matériau du maillon Et maintenant, je vais appuyer sur Control Alt P pour me débarrasser de cette séquence. Et appuyons sur Z et passons au rendu. J'ai juste besoin de voir ce que j'ai obtenu jusqu'ici. Le garde-boue vu de l'intérieur. Nous ne lui avons pas donné l'image, donc cela n'a pas d'importance. Alors sélectionnez-le, maintenez Shift enfoncé, saisissez le pare-chocs. Il peut lancer du L et relier du matériel. Ces détails au milieu, le même scénario, disons, saisissez-les un par un, sélectionnez celui-ci et celui-ci également Dans cette géométrie qui sous-tend le motif, le motif aussi. Saisissez-le et maintenez Shift enfoncé, saisissez le pare-chocs, Control, L. Reliez le matériau Très bien, très cool. Assurez-vous d'appliquer le matériau sur les objets nécessaires. Le flyer du garde-boue, le garde-boue vu de l'intérieur, cette zone également. Cette zone. Et le pare-chocs arrière et ça, n'oubliez pas qu'il est en Control L et qu'il est également en matériau de liaison Et oui, je pense que c'est uniquement au cas où nous voudrions l'appliquer ailleurs que nous le ferons. OK. Je crois qu' il y a une vidéo et j'ai vu que je pense que nous avons simplement oublié de lui donner un nom. Oui, appelons-le Dark Plus Tick. Vide pour le matériel. Et oui. C'est bon, c'est ça. Et à bientôt. 58. 058 Section des matériaux Créer le Headlight MT: Bonjour à nouveau, et nous reviendrons ici. Voyons voir, créez un matériau pour les lumières. Et commençons par le HeadLight. OK. Commençons par ceci. Je pense que je peux lui donner un matériau normal comme du verre. Cela signifie que je peux choisir l'un de ces matériaux et voir lequel nous pouvons obtenir un résultat. Sélectionnons celui-ci et retournons à la page d' accueil pour encadrer le contenu ici. Très bien, nous avons le noir et nous avons le blanc. N'oubliez pas que nous lui avons sous-loué le matériau blanc pour peut-être les fenêtres. Nous l'avons nommé du même matériau que celui qui a été ajouté ici. Matériaux de porte. OK. Verre de porte OK. Ajoutons donc la vitre de la porte à la façade et c'est tout Pour celle-ci, il suffit de lui donner le même matériau que celui que nous avons créé pour leur porte. C'est cool. Encore une chose. Je pense que nous ne lui avons pas donné de niveau. Je dois juste m'assurer que tout va bien. Et la surface de subdivision, activons-la et supprimons la normale pondérée Nous n'avons pas besoin de nous. Ça suffit. Très bien, appuyez sur la barre oblique et maintenant je vais appuyer sur H pour masquer ce feu avant Et concentrons-nous sur la prochaine étape. Nous avons ce cadre. Pour le cadre, nous pouvons lui donner le même matériau que celui que nous avons utilisé pour le cadre de la fenêtre. Et je dois juste me rappeler que le nom du matériau est un cadre en verre coloré vide. C'est-à-dire que je peux le sélectionner et passer ici à ce matériau de monture de lunettes à flèche Et c'est tout. C'est appliqué. Et ce cadre à l'intérieur, je ne sais pas quel matériau nous pouvons créer pour cela. Ce que je pense, c'est que je peux lui donner le même matériau ou que je peux, très bien, je vais créer un nouveau matériau et je veux qu'il soit réfléchissant Très bien, si je sélectionne celui-ci et que j'ai juste besoin de vérifier l'activité de ce matériel, non ? C'est qu'il réfléchit avec précision. Je peux m'en servir. OK. C'est méchant. Je peux sélectionner ce cadre intérieur, maintenir la touche Shift, saisir celui-ci, car j'ai donné cet immatériau et je peux appuyer sur Control L et lier le même matériau pour cette géométrie Pour celui-ci, les phares avant, nous voulons créer un nouveau matériau pour celui-ci Je peux le faire en prenant simplement ces visages et l'intérieur en prend un peu Je pense que ce sera mieux. Je vais appuyer sur une barre oblique pour isoler. Et le mode filaire est Z. Prenez ces sommets Et peut-être ceux qui sont ici aussi. Et il est facile d'utiliser la structure filaire et passer ces idées G. Très bien, allons, je dois juste m'assurer que c' est bien ce que je fais Si je les déplace à l'intérieur, je vais avoir des problèmes avec les lumières. La façade éclairerait-elle la vitre avant ? Dans ce cas ? J'ai juste besoin de combler le vide que j'ai trouvé ici. Très bien. Je ne vais pas déplacer ça. Au lieu de cela, je peux peut-être manipuler ce cadre ici et l'extruder vers l'avant Peut-être. Je pense que cela pourrait résoudre leur problème. Je veux dire, je peux le tabuler, ça ne s'arrêtera pas. Accédez aux bords et sélectionnez peut-être cette arête au fur et à mesure que je suis arrivé ici, puis appuyez sur E pour les extruder jusqu'au pourquoi et déplacez-les légèrement ici Et de ce côté, je vais utiliser la barre oblique pour l'isoler De ce côté, je peux gravir ce sommet et il ferait preuve de sagesse et le marierait ici Très bien, pour obtenir ce résultat. Quelqu'un comme ça. C'est suffisant pour moi. Et peut-être que nous pouvons vérifier si j'ai juste besoin de démarrer le wireframe Devons-nous ajouter des arêtes supplémentaires ici ? En fait, ce n'est pas nécessaire. OK, désactive le filaire. C'est agréable d'exciter et c'est tout. L'idée est simplement de recouvrir ce costume. Ils sont arrivés ici et je pense que nous pouvons les récupérer également et les déplacer jusqu'au bout du X. Juste un peu comme ça Et c'est tout. De ce côté également. Cela permet de sélectionner ces arêtes. Et peut-être aussi, et appuyez sur E pour Y. Et extrayons-les et appuyez sur E pour Y. un tout petit peu OK, appuyons sur Sélectionner pour les isoler. Je dois juste m'assurer que j' ai bien injecté la dose. C'est cool et le capot. OK. Je pense que c'est nous qui avons activé la subdivision. Nous pouvons le faire. Maintenant. Peut-être pouvons-nous ajouter deux niveaux ici pour le rendre encore plus fluide. Vérifions les résultats. Très bien, c'est cool. Il n'y a plus d'écart. Cool. Le moment est venu de créer un matériau pour le HeadLight lui-même. Cela revient à isoler tout cela et à voir par où nous pouvons commencer le moins possible commencer le moins possible pour créer un nouveau matériau à cet effet. Et apportons les images pour que je ne puisse pas, afin que nous puissions voir ce que nous devons faire. Très bien, la lumière ici imite les phares et émet la lumière provenant de toute la ligne, comme vous pouvez Sur l'une de ces images que j'ai vues ici, comme celle-ci, j'ai remarqué qu'il n'est pas laisser une petite zone émettre de la lumière et l'autre de l'éteindre. Nous devons faire quelque chose comme ça. En utilisant le matériau, la cellule. Pouvons-nous y parvenir ? Très bien, la première chose que nous devons faire est d'ajouter une texture dégradée ici C'est Shift a pour ajouter la texture de dégradé clé à la recherche . Il peut lancer un clic avec la touche Ctrl Shift pour que nous puissions voir le résultat et accéder au matériel et à la révision. Et comme vous pouvez le voir, j'ai des résultats en noir et blanc. Rendons les résultats un peu plus nets en utilisant le dégradé de couleurs Il a donc gardé des thés ici, ici. Et cherchons du rhum, avec moins de couleur de bordure ici. Prenons la valeur blanche comme ceci pour renforcer la transition. Ok, c'est cool. Nous devons contrôler cela. Nous devons, je dois trouver un moyen ramener la valeur de cette plaque à zéro, à ce niveau et de la ramener. Je dois ajouter quelques contrôleurs ici. Dans ce cas, je vais appuyer sur Control T et Node Wrangler One crée une coordonnée de mappage et de texture pour Très bien, je vais utiliser les coordonnées de l'objet ici à ce sujet, à propos de la situation Et maintenant je peux le déplacer si je veux. Très bien, alors on se voit. Comment pouvons-nous y parvenir ? Maintenant, si beaucoup croyaient que l'axe X est comme celui-ci, je peux le déplacer Je peux contrôler cela avec une valeur. Si j'appuie sur Shift 8 et que je recherche, cherchons la valeur. Et mettons la valeur ici. En utilisant la valeur, je peux le faire comme ceci. C'est génial. Maintenant, j'ai la manette que je veux, mais je veux le même scénario de l'autre côté. Très bien, j'ai besoin que ce côté agisse comme ça et que je décide comme ça Très bien, voyons comment pouvons-nous réaliser quelque chose comme ça ? Dans ce cas, nous avons besoin de COBie les mêmes nœuds, ceux d'ici Et peut-être le même évangile cartographique. Et le blog est assez vecteur pour ce vecteur ici. Et nous devons retourner les informations ici. Le Philip, je veux dire, nous en avons besoin. Je veux que ce côté noir apparaisse ici de ce côté. OK. Je pense que je peux utiliser , oui, mettons ça aussi ici et bloquons les objets. Et voyons comment on peut l'inverser. Je ne peux pas utiliser la même valeur ici. Très bien, ils peuvent également le bloquer ici pour contrôler l'emplacement Et j'ajouterai, réécrit ici. Une sorte de section de données comme celle-ci. Cool. Maintenant, nous devons retourner. Cela en résulte. De ce côté, nous devons obtenir une couleur noire, la même que celle que nous avons ici. Dans ce cas, nous pouvons passer à la couleur à partir d'ici. Il peut être placé devant, vous devez le collecter pour qu'il puisse voir le résultat. OK, déplaçons ça ici, juste pour inverser ça et celui-ci avec ça ici. Et fais comme si tu le lançais et tranchant comme ça. Et c'est bon, c'est cool. C'est ce que j'ai fait, mais je dois les contrôler tous les deux pour pouvoir utiliser les nœuds mathématiques. Cherchons les mathématiques. Et plaçons les nœuds mathématiques ici et passons l' opération en absolue. Absolute fonctionne comme moi. Tu sais, je devrais avoir les deux, mais si je veux les voir tous les deux, je dois utiliser le mix pour mixer les résultats de la tournée, hold, Shift et Control. Et désolé, je pense que nous avons simplement oublié d'activer les voitures vertes. Très bien, déplaçons ça ici. Très bien, maintenez Shift et Ctrl enfoncés, déplacez et cliquez avec le bouton droit de la souris, Ctrl, Shift et maintenez le bouton droit de la souris de ce nœud vers ce nœud, nœud triangulaire avec tout ce qu'il crée, mixe ou donnez-moi pour vous Je dois ajouter ce facteur à ce livre et utiliser Ajouter pour les additionner. Et maintenant, si j'en viens à la valeur, j'aurai la capacité de le faire. Comme je l'ai dit, Absolute Light fonctionne comme lui. Tu l'es parce qu'en utilisant Absolute, j'ai obtenu ce résultat. Très bien, c'est cool. Je vais donc m'en servir comme masque. Tout ça. Voyons comment nous pouvons les utiliser comme masque. Je vais ajouter une émission, shader, appuyer sur Shift a et rechercher une émission de shader Et je vais mélanger le shader d'émission et le PACF principal Maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée, maintenez-la enfoncée, cliquez avec le bouton droit et déplacez-vous le plus possible d' ici à ici. Et nous y voilà. Et puis nous avons ceci. Nous pouvons maintenant utiliser ce résultat comme facteur. Comme ça Cool. Je vais maintenant brancher le mixeur aux commandes de sortie. Tu dois cliquer ici. Et si je veux voir le résultat, je peux apporter de la douceur à Eevee, activer Bloom et son Z et passer au rendu J'ai juste besoin de voir les résultats. Donnez-lui un peu de force. Deux, peut-être trois. Et maintenant je peux voir un peu de lumière ici. Tout va bien maintenant. Je peux changer la couleur de l'outil américain, la couleur de mon choix. Pour moi, je vais le laisser blanc pour le moment. Et maintenant j'ai le contrôle nécessaire pour le faire. D'accord ? Le matériau qui, comme vous pouvez le voir ici, cet effet lumineux provient de l'émission Et le matériel que vous voyez ici provient du principal PACF. Maintenant je peux fabriquer, lui donner le matériau que je veux. Je vais bien l'enlever et le rendre un peu réfléchissant. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons y voir un certain reflet et peut-être pouvons-nous le rendre un peu plus sombre, quelque chose comme ça. Et c'est tout pour moi. Pour cela. OK, offrez-vous l'image et allons un peu plus loin. J'utiliserai Wave Tickets G2. Faites de l'effet ici. Appuyez sur Shift a et réduisez la valeur stérique pour la vague. Texture ondulée, Roberts. Appuyez sur Ctrl Shift et cliquez. Nous pouvons donc voir le résultat. Comme vous pouvez le constater, nous avons ceci, cet effet. Réduisons les compétences comme ça. Maintenant, nous l'avons. Ok, cool. Nous avons maintenant des valeurs en noir et blanc et nous devons les contrôler encore plus. Du riz. Ensuite, après avoir ajouté la vague au contrôle, je peux ajouter un dégradé de couleurs pour contrôler la valeur du noir et blanc ici Si je veux donner la priorité à la valeur du noir sur le blanc, je peux utiliser la couleur pour y parvenir. Et c'est ce que nous allons faire. Passons à la recherche et à la recherche dégradé de couleurs R& et branchez-le ici Et si je déplace cette valeur, comme vous pouvez le voir, je peux réduire la valeur blanche. Pour moi Je peux utiliser be subline si je veux créer l'effet Si je veux faire la transition entre le noir et le blanc. Pas tranchant et plus lisse. Un port USB fournissant quelque chose comme ça est correct. Joli résultat que j'ai obtenu ici. Et après cela, vous pouvez le connecter à la couleur ici. Je suis désolée pour ça. Oui, à la couleur de l'émission. Parce que nous devons contrôler les émissions. Donnons-lui le temps. Comme vous pouvez le constater, c'est l'effet. Et ça, c'était avant. Si j'appuie sur M et que je l'attache avant, je l'ajoute après. Très bien, c'est cool. Revenons ici et voyons les résultats finaux. Très cool Nous avons eu une très belle transition ici lorsque les lumières ont voulu être allumées. Très bien, la transition que nous avons obtenue ici est très agréable. Je vais donc le garder et je pourrai le contrôler d'ailleurs, du même type, mais en manipulant la couleur sur laquelle je suis arrivée ici Mais ce que j'ai ici est très beau et très beau. Très cool Revenons un tout petit peu en arrière. Très cool Très bien, maintenant revenons au cycle. Et le CO2 que nous avons recyclé. Je peux augmenter les effets d'émission. Ajoutons, par exemple, dix. Maintenant, c'est devenu plus un coffre à sip. Et appuyons sur la barre oblique pour enthousiasmer tout cela. La vue, le résultat ici. Appuyez sur Alt H pour ramener ce verre. Je ne sais pas Peut-être pouvons-nous assombrir un peu la vitre avant. Et faisons en sorte que cela soit unique. Je vais le dupliquer et changer le nom de l'outil, HeadLight. Lumières. Oui. Il suffit de HeadLight pour le reconnaître Et peut-être pouvons-nous rendre la couleur de base un peu plus foncée. Si vous voulez atténuer l' effet, si vous le souhaitez. Cette option s'offre à vous. Revenons ici et voyons les effets. Nous allons sélectionner les lumières. Il suffit de cliquer plusieurs fois au même endroit jusqu'à ce que vous choisissiez la lumière. Un peu comme cette peinture pour voiture. Encore une fois, je veux cliquer sur Oui, celui-ci ici. Changeons le nom de l'outil, la tête, de la lumière. Imaginez que nous puissions l'appeler, appuyer sur Entrée ou simplement pour le reconnaître. Et prenons un tout petit peu la valeur. Sac. Quelqu'un comme ça. Très cool, j'aime bien ça. Voyons ce que nous avons ici dans ce domaine. Très bien, très cool. OK, c'est pour cette vidéo et à la prochaine. 59. Section des matériaux Créer les lumières de réflecteur avant: Bonjour à tous et bon retour. Cela crée un matériau à partir de la lumière que j'ai ici. Sélectionnons d'abord cette géométrie passons aux modes locaux et touchons pour modifier le mode. J'ai juste besoin de voir ce qui se passe ici dans cette zone. Tout d'abord, je peux peut-être sélectionner ces visages en commençant par celui-ci. Et sélectionnez toutes ces faces. Et ceux qui sont ici. Et ceux qui sont ici. Oui, c'est cool. Et appuyez sur Shift D pour prendre un Coby et cliquez avec le bouton droit pour le laisser dans les modèles P pour ouvrir un menu séparé et une sélection S22 pour séparer l'onglet de sélection Je vais sélectionner ce visage, puis en mode tablette, appuyer sur A, sélectionner tout, puis appuyer sur Alt E. Et vers l'extrusion normale il suffit de l'extruder en arrière un peu comme ça Je dois m'en servir comme couverture parce que j'ai besoin de le fabriquer. Je dois le fabriquer comme du verre. D'accord ? OK, sélectionnons à nouveau ce visage. Et celui-ci et les autres. Faisons en sorte que ce soit petit. Appuyez ensuite sur Control Plus pour faire pousser silicium, puis sur Control I pour cibler. Le visage est de l'autre côté. Et je dois repousser ces visages, juste les éloigner un peu de ça. Déplace-les comme ça. C'est donc Alt S. Et déplacez cette touche tout en maintenant la touche Shift enfoncée et nous allons faire comme ça. Allons-y maintenant, nous avons un bel espace ici, c'est cool. On peut peut-être les reprendre. Et oui, c'est bon. C'est cool. Très bien, donc pour celui-ci, je peux lui donner n'importe quel matériau, n'importe quoi, l'arche C'est ce que le rock crée simplement un nouveau matériau, rentrer chez moi pour encadrer le matériau et lui donner toute la rugosité d'un matériau foncé Nous n'avons besoin d'aucune sorte de réflexion et c'est tout. Si vous voulez lui donner un nom, allez-y, donnez-lui un nom. Celui-ci, il faut lui donner un matériau. Tout d'abord, revenez en mode local. OK, je vais donc appuyer à nouveau sur une barre oblique et une barre oblique. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. J'y ajouterai le matériau en verre de la porte. D'accord ? Et je dois créer un nouveau matériau juste pour cette phase. OK, passons aux propriétés du matériau et ajoutons une nouvelle section ici. Et appuyons sur Nouveau pour créer un nouveau matériau à cet effet. Et appelons-le comme nous pouvons l'appeler. Voyons voir. On peut peut-être l'appeler le réflecteur, le réflecteur avant. Très bien. Et je dois changer le P principal en F2. Un autre matériau possède Shift S et choisissez le shader et l' émission change en émission Et ajoutons peut-être 15 ici. Transformez la couleur en une grille comme celle-ci. Et maintenant, nous avons le matériau, le dernier matériau sur cette face et le matériau d'émission juste sur cette face. Mais lorsque vous avez terminé le matériel, appuyez simplement sur Assigné pour l'affecter à cette phase. Maintenant, si je vais à Material Review, comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai ces résultats. Passons au rendu et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous l'avons. Très bien. Passons au matériau, au matériau des vitres de porte et ils en feront un matériau unique. Il suffit de le dupliquer pour que je puisse le contrôler. Et peut-être que je peux changer le nom en front. Avant, réflecteur. Façade. Oui, disons que c'est une preuve. Gants réflecteurs en T Four Materials. Cela corrige l'orthographe ici en plus de E ici et entrez. OK. Je dois faire en sorte que ces papillons noirs soient blancs Quelque chose comme ça va peut-être fonctionner. Et je dois modifier le matériau d'émission. Revenons à l' émission sans poignée, choisissons-y le luminaire Wave Un moyen de billetterie utilisé par l'église ici. Et il peut tenir, bouger et se soulever pour que nous puissions en voir les effets. Nous devrions voir quelque chose ici. Passons de l'autre côté. Ici, nous avons des lignes, un peu d'habileté pour quelque chose de petit Je veux dire, augmentez le nombre. Quelque chose comme ça. Peut-être même plus ou moins cool. Et je dois le télécharger pour que les déplacements soient les plus équitables. Appuyez sur Shift a vers CRH et moins d'autres déplacements, déplacements DIS, et choisissez un nœud de déplacement infini Mets ça ici. Je ne peux pas le brancher directement au déplacement qui ne fonctionnera pas. D'accord ? Branchez-le ici et inscrivez cette couleur dans la section hauteur et hauteur. Très bien, ici nous devrions voir de la hauteur. Faites-les passer du niveau intermédiaire à zéro. Nous n'avons besoin d'aucun décalage ni d'informations de hauteur dans aucune section de données. Et nous devons en voir les effets. Passons au rendu. Et activons. Désolé, ce que nous devons faire, c'est que j'ai besoin de voir les effets des émissions. L'approvisionnement arrive. Maintenant je devrais voir quelques effets. Prenons les émissions qui ont cette force pour en faire cinq. Si je changeais l'image en image principale à cause du F, je pourrais peut-être en voir l'effet. Ajoutons par exemple que c'est celui-ci. Mettons ça ici. Et ces blogueurs. Et maintenant je devrais voir que certaines informations sur les hauteurs proviennent du déplacement. Je peux le contrôler d'ici. Je peux ajouter le nombre que je veux. Mais à cause de l' image, je peux juste m'éclairer . Je peux le voir. OK. Très bien, en tout cas, branchons ça ici et utilisons moins la vague et l'amacrine Je vais appuyer sur Shift a pour rechercher le rhum kiloohm. Et ce serait le tueur qui brille ici. Et connectons cette couleur au facteur ici et la couleur ici à la couleur. Et King de la couleur des deux. Si je veux que cette couleur soit correcte, je peux passer au blanc et définir le taux de blanc comme suit. D'accord ? Et je peux contrôler l'espace ici et les outils, par exemple B-spline, que je veux créer, si je veux avoir plus de dégradés, colorier ici depuis l' Voyons ce que nous allons obtenir ici. De l'autre côté, nous allons faire quelque chose comme ça. Très bien, si ça nous plaît, c'est cool. Nous pouvons voir ce qui est terminé. Si on ne le fait pas. Nous pouvons maintenir l'échelle à 150 et la rendre un peu cochon comme ça. Et peut-être pouvons-nous changer la chaîne d'émission à 50 et en faire une forte. Maintenant, quand je clique sur Slice, je vois exactement les effets. Très bien, maintenant j'ai quelque chose ici. Je vais regarder, je peux le lancer vers la cible, une petite zone pour le rendre. Il y a beaucoup de choses que nous avons faites de très belles et de très belles, mais je pense que nous pouvons agrandir parce que c'est un peu petit. C'est comme pour exciter, désolé, appuyons sur Ctrl Alt V pour supprimer ce rectangle Et sélectionnons à nouveau la lumière. Et essayons de l'isoler. J'ai sélectionné une barre oblique et parlez à l'ethmoid Endless Mix, quelques ajustements ici par le haut peut-être, ou du moins je suis arrivé à J'ai juste besoin de voir si j'ai de la cellulose tilde Ces sommets se trouvent ici et appuyons deux fois sur G pour les faire glisser comme ça Maintenant, je peux faire venir tout le groupe ici. Et peut-être que nous pouvons aller en France. Et il aurait intérêt à les déplacer peut-être ici. Et à partir du haut, il suffit de modifier cette ligne comme ça. Très bien, quelque chose comme ça. Si vous ne parvenez pas à obtenir des résultats corrects , vous pouvez sélectionner ce sommet, par exemple, avec ce sommet peut-être et appuyer sur F pour créer une ligne de guidage entre eux, appuyer sur F et utiliser cette ligne pour résoudre le problème que nous avons rencontré ici Vous pouvez maintenant les sélectionner et les déplacer vers le pourquoi de cette directive, et c'est tout. Après cela, vous pouvez aller à la culture des œufs. Cela touche X E pour retarder les bords. C'est fait. Et ce que nous avons fait ici, nous devrions également le voir de l' autre côté. Très bien, passons maintenant au matériel et passons en revue. Très cool. Maintenant, nous avons de si longues années. Maintenant, c'est devenu plus long. Très bien, c'est logique Appuyons sur la barre oblique et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. C'est mieux. Vous pouvez faire le même scénario que celui que nous avons fait ici pour le feu avant, si vous le souhaitez. Passons d'abord à Solid, sélectionnons celui-ci. Alors que les personnes figurant sur la liste restreinte sélectionnent deux isolateurs. Et peut-être que nous pouvons passer à Materials, Review. Et revenons à la matière. Nous pouvons le contrôler. Ajoutez moins de dégradés, de couleurs, textures et appuyez sur la touche Ctrl Shift pour que nous puissions le voir Et je dois contrôler cela avec cartographie et prendre de courtes coordonnées. Je vais appuyer sur Ctrl T pour ce faire. Maintenant nous l'avons. Très bien, ajoutons Color Ram ici, Shift a et cherchons du rhum Branchez-le ici pour que je puisse créer l'effet caroube ou simplement passer du blanc au noir Et c'est tout. Mais je ne vois rien ici. Je dois déplacer l'un de ces axes pour voir quelque chose ici. Déplaçons l'axe X et voyons où il se trouve. Comme tu peux le voir, j'ai compris. Et maintenant je peux le rendre un peu plus précis. Mais je ne veux pas que cet effet se produise comme ça. Je dois partir du haut, bas ou vice versa. D'accord ? Dans ce cas, n'importe lequel pour faire pivoter l'effet. Et peut-être que je peux utiliser la rotation en Z. Faisons-la pivoter jusqu' à 90, comme ceci. Et puis peut-être que je dois remettre l'axe X à zéro. Je ne le pense plus. Peut-être que je peux maintenant travailler avec l'axe Z, je pense. Ou peut-être pourquoi ? Très bien, je pense que XCR X, nous pourrions nous en tenir à l'axe Maintenant j'ai réglé ce problème. Très bien, vérifions l' effet de l'autre côté. Dans l'autre scénario. Cool. Très bien, c'est très cool. OK, c'est un masque. J'ai un masque ici. Et je dois utiliser ce basque et le mixer avec cet Imogen. Je dois utiliser le principe du SDF. OK, et maintenez la touche Ctrl Shift enfoncée. Cliquez dessus pour créer un mix. Shader a considéré celui-ci comme un facteur et a accédé à un aperçu du matériau Appuyez sur Control Shift et cliquez dessus pour que nous puissions voir le résultat. Donc, l'ajouter ici devrait nous donner la possibilité de l'activer et de le désactiver. Quand je le déplace de haut en bas, comme vous pouvez le voir ici, je peux l'activer et le désactiver. Très bien, passons à la cérémonie sacrale . Et voyons l'effet. Maintenant. Comme vous pouvez le voir, je peux l'activer et le désactiver simplement en déplaçant l' axe X et c'est Essayons d'utiliser l'une ou l'autre des valeurs ici, Shift a et value. Voyons ce qui va se passer si j'utilise la valeur ici pour l'emplacement. Oui, vous pouvez utiliser la valeur ici et cette modification. Plutôt cool. Mais tu dois aussi faire attention. Si tu veux contrôler ça. Très bien, continuons comme ça. Et oui, c'est ça. Je crois. Nous avons maintenant obtenu de très bons résultats. C'est comme si vous quittiez le mode local. En ce moment, nous avons quelques migrations ici. Très cool. Ce que j'ai vu, c'est tout pour cette vidéo et on se voit dans la suivante ? 60. Section des matériaux Créer le matériau de rétro-éclairage: Bonjour à tous et bon retour ici. Voyons voir, créons une lumière pour cette lampe et un rétroéclairage également. Commençons par celui-ci. OK, voyons comment on peut faire ça ? Tout d'abord, sélectionnez-le et appuyez sur H pour le masquer. J'ai juste besoin de voir ce que nous avons fait ici. Très bien, c'est cool. Je vais appuyer sur Alt H pour le ramener et le sélectionner. Et c'est comme si on l'isolait pour travailler uniquement avec celui-ci, toucher son humeur. Et peut-être que je pourrais saisir ce visage et en faire une petite insertion. J'aime bien ça. D'accord, quelqu'un comme ça, peut-être. C'est cool. Je peux lui donner un matériau spécifique. Très bien, nous pouvons utiliser le même réflecteur que celui que nous avons créé Celui-là aussi. Cela marchera sans aucun problème sélectionné. Et je pense que nous avons un problème ici. Très bien. Je vais ajouter une barre oblique pour exciter et choisissons leur matériau. J'ai juste besoin de m' assurer de quelque chose. Ici, nous avons du matériel qui s'appelle OK. Je dois ajouter une seconde de plus pour utiliser les feux à réflecteur avant ou quoi ? Des droits ? Matériau en verre du réflecteur avant, nous devons l'ajouter. D'accord. C'est où ? Oui, celui-ci est là. Et retirons-le. Mettons ça au-dessus de ça. C'est comme si on l'isolait. Ainsi, le réflecteur frontal, réflecteur ou un matériau en verre est appliqué de manière générale sur la lumière Et celui-ci, je dois l'appliquer sur l'onglet facial sélectionné. Sélectionnez la face que vous souhaitez et sélectionnez le matériau auquel vous souhaitez appliquer, attribuez-le ici. Maintenant, voici Z et allez à Materials Review. J'ai juste besoin de sauvegarder le résultat. Très bien, j'ai trouvé quelque chose, mais le résultat n'est pas exactement ce que je voulais Appuyez sur la touche Tab et cliquez sur Ctrl. J'applique l'échelle au cas où nous aurions un problème avec l'échelle. En fait, nous n'avons aucun problème avec la compétence. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre pour le modifier davantage et l'améliorer. Le réflecteur avant, je pourrais peut-être en faire des matériaux uniques pour pouvoir le peaufiner et l'améliorer Dans ce cas. Si je change quelque chose ici ou le roi, mais que je le fais, eh bien les effets affecteront les lumières que j'ai créées ici. Et d'ailleurs, je pense que nous avons un très petit problème ici. On oublie juste de réparer. Nous avons juste besoin de le démonter un tout petit peu. Parce que quelqu'un comme ça. Et ici nous n'avons aucun problème. Oui, c'est le cas dans ce cas, je vais rendre le matériau unique et travailler uniquement avec ce modèle. Appuyez sur la touche Tab et sélectionnez le matériau que vous souhaitez dupliquer. Et Liz, je vais laisser les choses comme ça. Ou je peux dire pare-chocs avant ou réflecteur et supprimer ce numéro Nous n'en avons pas besoin. C'est cool. Je peux accéder à l'examen du matériel par l'IRB afin que nous puissions voir le résultat ici Et maintenant, nous pouvons faire quelques ajustements et ajustements. Tu peux, tu voudras le faire ici. Cela affectera uniquement cette diapositive. L'échelle est trop grande. Je vais ramener ce nombre de morts à quelque chose de très petit, peut-être moins, en ajoutant cinq. Très bien, c'est l' effet avec cinq. L'avons-nous attribué ? Très bien, appuyez sur Control I pour inverser le silicium et le club celui-ci et l' attribuer au reste C'est très important. Très bien, cool. Maintenant, c'est comme de l'anxiété dans cette école. Encore une chose, je dois contrôler la valeur ici. C'est donc allumé et éteint. Cool. C'est cool. Je peux peut-être manipuler le réflecteur avant ou le matériau en verre et le redresser légèrement Mais si je le fais debout, cela affectera l'autre géométrie sur laquelle j'ai appliqué ce matériau Dans ce cas, je rendrai celui-ci également unique. Et je vais supprimer les listes du pare-chocs avant juste pour le reconnaître Et supprimez les autres détails que j'ai ici. Entrez. Et maintenant, c'est devenu unique. Et maintenant je peux le rendre un peu plus clair. Quelque chose comme ça. C'est bon, on va se calmer. Passons en revue ce matériel. Manipulons la valeur et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Très bien, une barre oblique comme ça et le Z pour le rendu, j'ai juste besoin de voir le résultat dans la couche générale. Que va-t-il se passer ? Très bien, cool, j'aime bien. Allons sur le côté. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. J'ai juste besoin de voir ce qu'il y a dedans. Le silicium, celui-ci et appuie sur H pour le cacher. Très bien, nous avons ici des choses que nous devons régler Et voici le cadre. Pour cet iframe, ajoutons un cadre. Je me souviens que nous avons créé des listes de matériaux de type cadre Fraude, désolé. Un cadre en verre. Donnez-lui simplement le même matériau pour cette diapositive ici. Je peux lui donner un réflecteur de pare-chocs avant ici. Et peut-être que je peux aussi l'appliquer à celui-ci. Sélectionnez cette face, appuyez sur P comme deux, séparez-la et donnez-lui le même matériau, saisissez-la, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez ce matériau de liaison en L. Et nous pouvons les fusionner d'ailleurs, en appuyant sur Control J to America. Je pense que ce sera mieux. Oh, c'est cool. Quoi d'autre ? Pour celui-ci ? Quel matériau pouvons-nous appliquer ici ? En fait, je vais lui donner le même matériau de cadre que celui que nous avons créé. OK, à ce cadre de lumières. Sélectionnez l'ensemble du gant, ce matériau à maillons de contrôle en L, et concentrez-vous uniquement sur celui-ci. Très bien, passons à Materials Review. Je vais le sélectionner seul et accéder au matériel, prévisualiser à Z et le redescendre comme ceci. Et voyons comment les effets fonctionnent ici. Ou les nœuds peuvent lancer des poux vivants tuant les enfants qui ont du mal à le faire. Et oui, cool, ça marche. Et en fait j'aime bien cet effet. Très bien. J'ai aimé le fait que la ligne soit ce côté et que celle-ci est lisse. C'est très beau. Kayla s'assoit pour exciter et sélectionnons celle-ci Sélectionnez cette option. Alors que, désolé, cela touche Z et passe au ferreux solide C'est Alt H pour sélectionner ce masque facial et lui donner un matériau en verre plus foncé. Nous pouvons maintenant passer au rendu afin de voir ce que nous allons obtenir jusqu'ici. Très bien, c'est le résultat que nous avons obtenu. Je pense que nous avons un problème ici. Il y a quelque chose ici qui bloque la lumière. Je ne sais pas ce que c'est de manière aiguë ? Je vais le déplacer manuellement. Oui, c'est ça le problème. J'ai juste besoin de voir pourquoi cela se produit. Je pense que les phases se recoupent dans une certaine mesure. Dans ce cas, je peux sélectionner ces faces. Et peut-être que je peux laisser celui-ci, appuyer sur Alt S et les éloigner. Halte S et bout. Il suffit de les pousser comme ça. Très bien, porteurs, et déplacez-les comme ça. Et appuyez sur la barre oblique. Et passons au rendu. Ces phases continuent de sélectionner, d'ailleurs, l'Inde, je les corrige, les onglets. Et ça, maintenant nous avons un très bon éclairage ici. C'est très doux et très beau, en fait. Cool. Qu'en est-il de ce côté-ci  ? C'est le même scénario. Je peux saisir ceci, la vitre avant et maintenir Shift enfoncé, saisir pour lui donner le même matériau que le matériau maillon Control L. Et je peux masquer le timbre ou moins. Je peux donc travailler avec ça. Ajoutons un matériau de cadre. Cherchez F. Très bien, donc matériau du cadre en verre, oui Et pour cela, nous pouvons lui donner une leçon sur le toit du pare-chocs avant. Et appuyons sur Z et passons au rendu pour voir que les résultats sont Materials Review. Je pense que ce sera mieux. Très bien, cool. Nous l'avons maintenant, mais pour celui-ci, je vais rendre le matériau unique juste pour cela et le dupliquer. Et voyons quel nom nous pouvons lui donner . Supprimons le recto. Ce froid, appelons-le Tag, bike, bag, light, reflect, reflector index Très bien. Et maintenant, nous pouvons changer d'échelle. Je ne sais pas combien nous devons ajouter ici, peut-être 40 et appuyer sur Entrée. D'accord, 40 ans, ça a l'air sympa. Appuyez sur Alt H pour faire apparaître le verre. Et maintenant, nous avons quelque chose de cool ici. Nous avons obtenu un résultat vraiment impressionnant ici. J'ai remarqué que dans cette erreur, nous n'avions pas donné de matériel à cette porte I. Je vais donc le sélectionner et le tout pour recadrer ce Control L et lier le matériel. Aussi cool. Très bien, je pense que nous avons préparé la lumière. Tu oublieras tout. Très bien, c'est très cool. OK, je vais donc terminer cette vidéo et nous verrons ensuite ce que nous pouvons créer. OK, alors c'est tout et à bientôt. 61. Section des matériaux Créer des matériaux pour les pièces de suspension: Bonjour encore une fois, vous avez répertorié la création d'un matériau pour la suspension. Pièces de suspension D'accord. D'accord. Commençons par Shock Absorber et donnons-lui le matériau. L'amortisseur doit être comme de l'argent. Vérifiez que nous avons un MH qui peut nous le montrer. OK, ça, sélectionne celui-ci et Control Shift R pour que nous puissions le rendre un peu trop compact. Et voici, que nous pouvons utiliser MH. C'est bon. Je ne sais pas si c'est le cas. Avons-nous une image montrant l' amortisseur ? Je ne sais pas On dirait que nous n'avons pas d'accord. Nous devons lui donner un matériau argenté. Je peux peut-être en voir de petits morceaux depuis l'amortisseur. Très bien, peut-être quelque chose comme ça. Et voyons comment nous pouvons le faire ? Retirons-les. Nous n'avons pas besoin de ces images, nous sélectionnons l'amortisseur et vous frappons pour créer un nouveau matériau. Et maintenant, nous avons le nouveau matériel. Prenez le métal pour un pour que nous puissions fabriquer ce métal et prendre une rugosité jusqu'à peut-être, je ne sais pas, des points 0,1, peut-être quelqu'un comme ça Je peux peut-être le rendre un peu plus sombre. Quelqu'un comme ça. Et oui, c'est bon Qu'en est-il du reste ? Appelons cela amortisseur. Il suffit d'entrer pour le reconnaître. Et vous pouvez ajouter ici le champ « Matériau » vide. Et écoute-moi comme ça. Hey, donnons-lui un matériau et appelons cela une suspension. Suspension vide de matière. Et faisons en sorte que ce soit sombre, quelque chose comme ça. C'est comme si on l'isolait. Et ajoutons du bruit pour donner cette bosse. Texture du bruit. Et une carte moins normale. Désolée, Bumper. Pour le brancher à la normale et le brancher à la normale également, la couleur à la normale. Il peut d'abord appuyer sur Shift et cliquer, passer au contenu et à le réviser, puis appuyer sur Ctrl Cliquez dessus pour voir le résultat du bruit. Je vais appuyer sur Ctrl T pour ajouter une coordonnée courte et utiliser la coordonnée des objets. Et c'est très cool. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Créons une compétence, peut-être 20, quelque chose comme ça et passons au matériel, branchez-le. Et voyons le résultat ici. Nous n'avons pas besoin d'autant de rugosité et nous devons faire de petits essais pour cliquer ici pour obtenir le lisse Très bien, nous avons donc un problème étrange ici. Je ne sais pas pourquoi il est arrivé. Très bien, je pense que nous devons nous en débarrasser. Désolé, il n'y a rien de plus normal ici. D'accord. Cliquez avec le bouton droit Créez le lisse. Passons à Solid. Avons-nous un problème avec l'orientation du visage ? Non, nous ne le faisons pas. Accédez à Material Review. Maintenez la touche Allons-y pour le rendu. La mer allait se produire dans Blender. Je vais le rendre encore plus sombre. Quelque chose comme ça. Allons un peu plus bas. Désolé, je viens de faire une erreur. ramener la couleur à la normale, il est faux de se trouver ici, en hauteur. À cause de ça, j'ai un ombrage bizarre ici. Très bien, c'est pour cela que l'effet est très fort. Je vais donc ajouter un point pour peut-être atténuer les effets. Toujours, mais encore trop 0.1 OK. Peut-être quelque chose comme ça. Et nous avons la capacité de contrôler les matériaux, examiner pour contrôler encore mieux le bruit. Je vais donc appuyer sur Ctrl Shift, cliquer avec le bouton droit sur le bruit lui-même. Et donnons quelques détails à ce sujet. Très bien. Voyons voir avant, après. Ajoutons, par exemple, je ne sais pas, peut-être trois fois sur Entrée. Et maintenant, nous avons plus de détails ici. Et peut-être que nous pouvons utiliser ce couple légèrement fausser les résultats Peut-être quelque chose comme ça. Et utilisons-la. Ajoutons 0,05. Peut-être. Passons au rendu et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Vous pouvez le lancer ici pour cliquer sur le principe. Et moins de gens peuvent ajouter de la rugosité à une énorme tombe. Appuyez sur Ctrl Shift et cliquez. Nous pouvons donc voir le résultat. Utilisez-le comme facteur. Et utilisons cette compétence pour le rendre un peu plus gros comme ça. Ajoutons les détails et prenons cette dimension. C'est nul, devinez un peu. Et peut-être pouvons-nous aussi entrer dans les détails un tout petit peu. Faites-en une compétence un peu plus petite. Et déplacez la touche A pour ajouter une courbe. Comment prendre soin de contrôler la valeur ici, le noir et blanc. Et je suppose qu'un bel effet subtil comme celui-ci, peut-être que dans la vessie, la rugosité peut parler Vous devez cliquer sur le principe. Et maintenant, nous avons quelques variations ici. Et cette rugosité. Si vous voulez modifier les effets, vous pouvez essayer et les renforcer. Peut-être que je peux, je peux les enlever un tout petit peu ? Ou tout simplement devenir trop réfléchissant. Très bien, si je le laisse comme ça, c' est bon et c'est très beau Quand tu passes à Solid maintenant, c'est comme si tu m'excitais et je dois faire face à la même chose ici pour le reste Sélectionnez le, sélectionnez ceci et quoi d'autre ? Sélectionnez cette pièce ici et celle-ci ici également. Et maintenez la touche Shift enfoncée, appuyez sur Ctrl L et liez le matériau pour relier le même matériau. Et pour cette pièce ici, je peux la donner de la même manière que nous l'avons donnée à l'amortisseur. Peut-être, je ne sais pas. Peut-être pouvons-nous vérifier à nouveau les images. D'accord, donc ce n' est pas une bonne image. Vérifions celui-ci ici. Ou peut-être pouvons-nous créer un nouveau matériau pour cela. Comme de l'aluminium, quelque chose comme ça. OK, donnons-lui cet immatériel sélectionné, maintenons Shift, saisissons ce Control L et associons le matériau Et je veux juste isoler les deux et passer au rendu. Et peut-être qu'ici nous pouvons faire quelques modifications en utilisant cette rugosité. Et rends-les un peu rugueux. Je ne veux pas qu' ils aient un reflet trop net. Quelque chose comme ça. C'est beau et beau. Oui, c'est cool. Et nous pouvons faire la même chose pour la roue. D'ailleurs, nous pouvons lui donner le même matériau que celui que nous avons donné à l'amortisseur, pouvons y jeter un matériau de liaison. Et pour les boulons ici, celui-ci peut-être, et celui-ci juste ici, maintenez la touche Shift enfoncée pour recadrer. Cela peut créer un lien. Pour cette pièce, nous devons créer un matériau en caoutchouc pour cette pièce sélectionnée. Avons-nous donné ce nom immatériel la suspension et à celle-ci, c'est un amortisseur, c'est cool Celui-ci crée du nouveau matériel. Et disons ça, je crois qu'ils ont qualifié Driveshaft vide Et faisons en sorte que ce soit sombre comme ça. Et quoi d'autre ? On peut peut-être faire le même bruit à Coby ici. Ceux qui peuvent lancer C pour les copier et les coller ici. Et le blog, du normal à la normale. Et sélectionnez celui-ci comme pour l'isoler, accédez au rendu pour que nous puissions voir le résultat ici. Très bien, c'est donc le résultat que nous avons obtenu ici. D'accord ? OK, OK, peut-être que nous pouvons porter la compétence à 50. Faites-en un très petit. Ok, c'est cool. Même la rudesse, je trouve que nos amis, c'est cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez réduire la rugosité de l'un ou l'autre des sacs ou peut-être que nous pouvons prendre un tout petit peu ce sac, pour le rendre un peu réfléchissant Et les autres l'ont réclamé. C'est comme exciter. Et tout ce que nous devons faire maintenant, nous devons utiliser le même matériau qui sera appliqué ici sur l'autre. Vraiment, mec. Commençons par cette pièce et cette pièce ici. Et ce puits doit être remonté. Cela peut amener L à relier le matériel de ceci à cela. D'accord ? Sélectionnez celui-ci et portez-le ici, puis la roue et celui-ci, et peut-être celui-ci aussi. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez l'amortisseur ou le matériau de la liaison Control L. Quoi d'autre ? Nous n'avons pas créé le matériel sur le disque 62. Compléter les matériaux de frein à suspension et à disque: Voyons, pouvons-nous créer un disque. Matériau sélectionné ? Appuyons sur Sélectionner pour l'isoler. Passons au matériel et à la révision. Et créons un nouveau matériau pour cela. Et appelons-le frein à disque. Très bien, appelé Coca-Cola. Tu vois, par où on peut commencer. Je vais utiliser le bruit pour m'assurer que Farrell a bien cliqué sur Shift a to Serif ou Du bruit, bien sûr, je mets fin à ce clic sur Ctrl Shift. Nous pouvons donc voir les résultats. Changez l'échelle à quelque chose de petit, peut-être 50 ou peut-être 60. Et formez des personnes qualifiées comme ça. Nous pouvons peut-être lui donner quelques détails. D'accord ? Si vous le souhaitez ou si vous pouvez l'ignorer. Et nous devons utiliser une texture dégradée. Hit Shift H est là pour une ère de touches dégradées. Et nous l'avons ici. D'accord ? Très bien, mettons ça ici. C'est cool. Ce que je dois faire, est utiliser un effet sphérique. Le linéaire, si je clique sur Ctrl ici pour cliquer, me donnera un effet linéaire. Et si je choisissais d'oublier, je n'aurais pas d'effet sphérique. Et nous devons utiliser l'effet sphérique. Nous devons utiliser les tickets, les coordonnées des camions. Cherchons la coordonnée C ou, ou. Et vous allez le faire répertorier un blog, l'objet avec un vecteur juste ici. Très bien. Ensuite, ajoutons le mix, sans doute un TFA, et cherchons le mix Et mettons ça ici. Déplaçons-les. J'ai juste besoin de Chrome ici. Je peux peut-être le mettre ici. Et ajoutons le facteur à la couleur ici. Et nous devons utiliser les coordonnées « bien que » dans la couleur « one » comme ça. Et appuyez sur le facteur 21. Voyons le reste de leur contrôle en maintenant la touche Maj enfoncée. Après ça. Nous devons aimer cela avec un vecteur de texture de bruit. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Très bien, maintenant j'ai cet effet circulaire. Comme vous pouvez le voir ici. Je peux contrôler l' ampleur du bruit, influencer le résultat ici. Et je peux en quelque sorte vous donner un autre résultat si je le souhaite vous donner un autre résultat Vous pouvez en ajouter un ou peut-être les points 8.9, quelque chose comme ça. D'ailleurs, vous pouvez les ignorer X si vous le souhaitez, vous pouvez bloguer sur le facteur directement ici pour le Victorien. Vous pouvez toujours avoir les résultats. Mais je dois les placer juste ici pour que nous puissions contrôler l' effet de l'effet, les rayures qui radient le Christ ici. OK, remettons ça ici. C'est ce qui me contrôle. Il en va de même pour cette ligne. Si je coupe cette ligne comme ça, je perdrai cette capacité au profit de deux rois. Cela a une incidence sur le fait que je peux peut-être modifier ces cercles comme vous pouvez le voir. Mais si je le rebranche ici, je peux obtenir un autre effet. Si je mets cet outil de couleur, peux obtenir un effet comme celui-ci. Très bien, donc ici, nous y sommes, vous avez plusieurs choix Si vous souhaitez le connecter directement ou si vous pouvez aussi utiliser le Smith are, pouvez garder quelque chose avec un contrôleur supplémentaire pour ne pas lotter ici. OK, c'est l'idée. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Où devons-nous les emmener ? Nous devons les utiliser dans la mesure où nous pouvons peut-être les utiliser pour la rugosité et même pour la couleur Appuyons sur Shift A et cherchons du rhum, je veux dire Keller Et mettons ça ici. Et ajoutons cela à la couleur de base ici, en appuyant sur Ctrl Shift pour voir le résultat final. Et déplacons-les un peu ici. Maintenant, j'ai la possibilité de choisir la couleur qui me plaît. Pour les blancs. Je peux peut-être m'en occuper un peu avec eux. C'est cool. Et pour le métal, poussons cela à un pour obtenir ce métal. Et pour ce qui est de la rugosité que je peux contrôler à partir d'ici également. Appuyez sur Shift a pour rechercher soin de. Et mettons-y les précautions nécessaires , comme le personnage, cette rugosité et le noir, la couleur de la couleur ici Et maintenant, nous pouvons contrôler cette douceur d'ici. Je vais appuyer sur Ctrl Shift, cliquer sur la rugosité, et voyons ce que nous pouvons faire ici Augmentons légèrement la valeur noire , pas trop. Et la valeur des blancs en baisse. Peut-être celui-ci aussi. Très bien, je vais appuyer sur Control Shift, cliquer sur les principes dans une semaine ou quelque chose comme ça Nous pouvons encore le modifier si nous le souhaitons. Très bien. OK, donc on a trouvé ça. Je pense que la couleur ici devient beaucoup plus foncée, alors je vais la rendre un peu plus claire. Quelqu'un comme ça. Et pour la valeur de la prise, je pense que je dois les rendre un peu blancs. Quelque chose comme ça. Et voyons ce qui peut se passer si j'utilisais toutes ces touches normales Shift a pour rechercher bump less obligor the normal to this normal ici Et prenons ce que nous voulons, prenons le facteur ici. Et le blog est à la hauteur des informations ici. Donnons-lui, oui, encore un peu de temps et voyons ce que nous allons obtenir ici. Eh bien, c'est fou. Et trop. Ajoutons 0,1 enter. D'accord, c'est encore trop. D'accord, 0,02. D'accord, ce sont des effets très subtils et très cool. Qu'en est-il de cette zone d'époque au milieu, nous devons donner un matériau plus foncé. Très bien, allons dans la section Matériaux et appuyons sur Plus pour créer un autre socket Voici un créneau à l'infini. Dupliquer ce matériau ici est appelé la vapeur est un frein à disque. Accédez simplement à cette URL ici. Cette flèche fonctionnera également. Frein à disque et sélectionnez-le manière à ce que nous lui donnions le même matériau. Nous devons le rendre unique, dupliqué. Et disons que c'est intérieur. Juste pour le reconnaître. Touchez l'ethmoïde Sélectionnez cette face ici au milieu et sélectionnez le matériau intérieur que j' ai assigné pour l'attribuer et le retirer. Et rendons les choses un peu plus sombres. Je peux faire quelque chose ici, d'ailleurs, je peux ajouter. Pensez également à Quibi ici même dans cette zone. Déplacez la touche 8 pour rechercher une courbe. Mettons ça ici. Et retirons-le pour le rendre plus sombre. Très bien, nous devrions voir quelque chose ici, accord ? Très bien, cool. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Peut-être que l'effet du bruit est trop élevé (0,003). Et l'un ou l'autre effet doit être très subtil. Et nous n'avons pas besoin que Socrate soit vraiment là. Dans ce cas, nous pouvons , d'accord, utiliser ceci pour résoudre ce problème Ceci, prends-les, ferme cette couleur. L'extrémité blanche et la couleur noire. Très bien, c'est cool pour ça, je pense. Et peut-être qu'il n'est pas si silencieux qu'il devrait l'être. Cela signifie que nous pouvons les reprendre et les rendre un peu difficiles, pas trop. Et pour le pare-chocs, je ne pense pas que cela fonctionne ici. Je pense que nous devons lui donner un autre type de pompe ici. Je pense que nous n'avons pas besoin que tout cela puisse lancer X et les dissoudre de manière aiguë. Et même cela, nous n'en avons pas besoin, nous pouvons l'ignorer. Très bien, appuyons sur Shift a pour rechercher du bruit. Ce bruit, texture et moins à la fois les informations de Clara et de hauteur. Et appuyez sur Ctrl T pour ajouter des coordonnées de texture et un mappage. Branchez l'objet ici sur le vecteur. Je dois utiliser l'objet comme coordonnées du bruit ici. OK, peut-être Ctrl Shift et cliquez sur la texture du bruit pour que nous puissions voir le résultat ici. Sql est très gros. Je dois le réduire. Je peux peut-être en demander 60 ici. J'ai encore beaucoup moins d'ADH. Peut-être 500. Faisons en sorte qu'il soit très petit comme ça. Et donnons-lui peut-être quelques détails. Et une légère distorsion. Et nous ne voyons maintenant que ce qui va se passer ici. Nous pouvons voir l'effet car la chaîne est très petite. Je vais donc ajouter 0,1 et je peux prendre la couleur, je la fais très foncée. Et la rugosité, je pense que c'est trop pour la rugosité Très bien, passons à la noirceur. Quelque chose comme ça. Je pense que tout fonctionne. Et de la même manière, nous pouvons égaliser la force, rendre encore moins de 0,0 ou peut-être quelque chose comme ça. Je pense que ça va marcher. Et oui, je pense que c'est pour le frein à disque. Maintenant, nous pouvons coby ces matériaux pour le reste. Passons à Solid. C'est comme exciter. Et d'accord, sélectionnons celui-ci ici, et donnons-lui ceci. Alors que c'est du matériel de freinage. Appuyez sur Sélectionner pour l'isoler, touchez et sélectionnez cette face ici. Et ajoutons un autre matériau ici. Et cherchons Disk Brake à l'intérieur , attribuons cet onglet à Z et passons au rendu. Et voyons ce que nous avons ici. Très bien, en mode cycle de rendu, le résultat est très cool Et d'ailleurs, je pense que nous pouvons élargir la sélection encore plus comme ça. Je pense qu'en ce qui concerne les missions , ce sera mieux, plus logique. Très bien, très cool. OK, dans ce cas, nous pouvons sélectionner cette option, désolée, elle peut apparaître la dernière fois et attribuer le matériel intérieur. Dans le même scénario, cela aurait dû être le cas pour ce frein à disque. Et ajoutons à cela l'onglet Matériau du frein à disque. Prenez cette tête peut apparaître la dernière fois et la liste ajoute un autre emplacement ici et recherchez Disk brake inside et Assignments, onglets sortants, c'est excitant. Accédez à celui-ci, au dernier, sélectionné, appuyez sur une barre oblique isolée, donnez à cette languette de frein à disque, sélectionnez cette face, vous pouvez apparaître la dernière fois Ajoutez une seconde ici. Recherchez une rupture à l'intérieur et attribuez-la à ces phases liquides. Sortez de la touche de tabulation ou passons au rendu. J'ai juste besoin de voir le résultat. Très cool, vraiment génial. Cela excite et quoi d'autre ? Sélectionnons ces détails et donnons-leur les mêmes matériaux. Celui-ci et celui-ci. OK, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez ce qui peut lancer du matériel en forme de lien en L. Sélectionnons-les ici et celui-ci est en attente. Oui, peut-être ceux qui sont là aussi sur le côté. Très bien. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez cette commande L, liez le matériau et asseyez-vous comme ceci. Et les boulons ici de l' autre côté, coupez les boulons. Celui-ci et celui-ci aussi. Et donnons-lui le même matériau que celui que nous ajoutons à l' amortisseur. Dans l'ensemble, associez ce matériau de liaison de contrôle en L. Et il suffit de les sélectionner ici. Maintenez la touche Maj enfoncée pour saisir ce matériau susceptible de projeter du tissu en L. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Nous oublions simplement d'ajouter le matériel ici pour ceux-là. Et faisons-le dès maintenant. Passons à Solid. Et sélectionnons ces deux pièces ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez ceci sur COBie, le matériau correspondant, Control L et liez le matériau Stupide, ce morceau de caoutchouc tient, maintient Shift. Sélectionnez ce kobe le matériau, matériau à partir de celui-ci vers ce matériau de contrôle L. Et les boulons. Oui, amortisseur. Très cool. Très cool. Je pense que nous ajoutons le matériel pour tous les objets nécessaires. Et avant de terminer cette vidéo, dois-je juste m' assurer que j'ai donné matériel que je voulais et droits scolaires jaunes pour que nous oubliions tout le reste ici ? Très bien, je pense que c'est nous, autre chose que le matériau et pour terminer les matériaux de suspension Et oui, nous avons obtenu un très bon résultat ici. La dernière chose que nous devons faire ici, est de donner le capuchon de roue, cet immatériau du pare-chocs Accédez à Solid, sélectionnez toutes les cuvettes et celles qui se trouvent ici également. Et ceux qui tiennent Shift, saisissent le pare-chocs, par exemple, peuvent projeter du matériau en L. Il s'en sort très bien. Très bien, c'est tout pour cette vidéo 63. 063 Section des matériaux Finaliser les matériaux extérieurs: Bonjour à nouveau. Nous n'avons pas créé de matériau pour ces panneaux. Celui-ci et celui-ci aussi. Sélectionnons n'importe qui. Commencez par celui-ci, en vous demandant de créer un nouveau matériau et peut-être que nous pouvons l' appeler panneau Windows. Et appuie sur Entrée. Et je vais appuyer sur Sélectionner pour l'isoler et accéder au rendu. Faisons en sorte que ce soit sombre. Et quoi d'autre ? Nous n'avons pas besoin de rugosité. Ou peut-être pouvons-nous lui donner une petite référence comme celle-ci. Je peux ajouter une autre couche au-dessus. Ajoutons des lueurs, qu'il s' agisse de SDF, maintenez, Ctrl, Shift et maintenez, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez le maximum de ceci à ceci comme ça Et l'Aldon Node Wrangler les mélangera au facteur. Ajoutons les effets frontaux Neil dans le sang pour arriver ici. Et la douceur du brillant dont vous aurez besoin doit être nulle. Maintenant que nous avons obtenu ces résultats, nous pouvons ajouter ce matériau pour la forêt. Le programme tient, Shift, prends celui-ci et celui-ci aussi. Ça peut lancer, désolé. Faites en sorte que celui-ci soit actif, appuyez sur Ctrl L et liez le même matériau. Qu'en est-il de cette pièce ici ? Celui-ci, je pense que nous ne l'avons pas donné à Material. Je vais lui donner le même matériau que celui que nous avons ajouté au corps. Maintenez la touche Shift, saisissez le corps pour lancer du tissu en L. Et que dire de celui-ci ? Je pense que nous pouvons créer un nouveau matériau pour cela. On peut dire que c'est le caoutchouc qui vous frappe. Et appelons cela du caoutchouc. Et faisons d'abord une obscurité pour l'isoler. Est-ce que vous pouvez aller au rendu. Fais en sorte qu'il fasse aussi noir. Quelqu'un comme ça. Si vous voulez diffuser la lumière sous la surface, ce n'est pas grave, ou vous pouvez l'ignorer Ajoutons la texture Musgrave. Je pense que nous pouvons enterrer Coby NMS de n'importe où, peut-être à cause du pneu D'accord. Sélectionnons-les. Appuyez sur Ctrl C pour les copier. Et revenons-en à ceci : appuyez sur Ctrl V pour les coller ici. De quoi avons-nous besoin ? Ni le charnier ni le bruit. Très bien, recommençons et récupérons le pneu. Sélectionnez ceux qui peuvent lancer Coby. Revenez ici, contrôlez V et oui, d'accord, c'est cool. Branchez-le à cette souplesse et aux tickets à vos coordonnées et utilisez des objets comme coordonnées C'est comme si on isolait ça. Lorsque vous pouvez accéder au rendu, pouvez appuyer sur Shift pour que nous puissions voir les résultats C'est une très petite échelle, peut-être que je pourrais ajouter cinq, pour la rendre grande. Je ne sais pas, nous pouvons peut-être ajouter plus de détails ici. Je comprends. Et voyons le résultat ici. Très bien, maintenant nous pouvons en voir de très, c'est très cool. Quelques bosses. Peut-être que nous avons besoin de passer à Solid avec une barre oblique pour exciter depuis le mode local Allez au pneu et prenez moins de tout cela, vous pouvez lancer C pour les copier. Et revenons ici. Appuyez sur V pour les coller ici. De la normale à la normale. Et c'est comme si on l'isolait. Faites le tour de la Rosie et allez faire le rendu. Et là, nous avons quelques bosses. Très bien, maintenant nous avons un pare-chocs ici. OK, peut-être que nous pouvons atténuer un peu l'effet. 0,004. Rendez-le très subtil. OK, très cool. Cool. Et pour ce cadre et celui-ci, nous n'avons pas créé le matériau pour eux. J'ai juste besoin de comprendre le contenu. Il suffit d'y jeter un coup d'œil. Tu peux le recréer. D'accord ? J'ai juste besoin de trouver une image rapprochée ici. Je pense que c'est un reflet accord, j'aime bien le métal ici. Nous en avons un énorme, j'en suis sûr. Mais essayons de trouver une belle image ici afin de comprendre ce dont nous avons besoin pour créer leurs droits. Est-ce qu'il semble que nous n'avons pas un bon moi ici ? Oui, nous ne le savons pas. Très bien, mettons ces images ici et moins Je ne sais pas Je pense prendre le même matériau du pare-chocs et le copier ici, ou en créer un nouveau Très bien, voyons voir, créons deux matériaux. Un pour ceci et un pour cela. Pour celui-ci, je peux utiliser le même matériau que celui que nous ajoutons au pare-chocs, au garde-boue ou aux flyers : maintenez, Shift, saisissez Il peut également tout jeter et relier le matériel nécessaire à ces petites pièces. Tous les écrans TFT le saisissent avec le contrôle du matériau, un matériau de liaison. Nous avons donc ajouté ce même matériau au pare-chocs. Matière plastique foncée. Pour celui-ci, je peux peut-être créer un nouveau matériau pour cela. Ou Coby, le même matériau que nous avons ajouté ici , That's will walk as so so Alors sélectionnez celui-ci, maintenez la touche Shift enfoncée pour le recadrer. Le panneau de fenêtre, je peux peut-être leur donner le même matériau. Appuyez sur Ctrl L et cliquez sur Choisir le matériau du lien. Le programme semble l'isoler. Et maintenant, nous lui avons donné un panneau Windows. Il y a ce matériel ici, vous pouvez y accéder pour le rendu. J'ai juste besoin de voir le reflet. D'accord ? La réflexion est ainsi très forte. Je peux passer sur le papier glacé, utiliser le F et le prendre, le retirer pour réduire le reflet. Quelque chose comme ça. Nous marcherons. Et en même temps, nous pouvons lancer une grande quantité si nous le voulons. ce que nous pouvons faire. Passons au solide et de moins en moins. Prenez toutes les aspérités que nous avons créées. Par exemple, vous vous souvenez de l' époque où nous avons créé notre bureau pour l'entretien des pneus ou de la fosse commune et de l'arche. Nous pouvons les récupérer, les lancer, les voir, les copier, puis aller ici et appuyer sur Control V. Mais j'oublie juste quelque chose ici. Lorsque j'ai remplacé le glossaire par le F, la même modification s'est produite sur ces panneaux car je n'ai pas copié le matériel Je suppose que tu oublies ça. Alors ce que je vais faire c'est que je vais le copier. Et King ça pour peut-être le rappeler. Couvercle. Peut-être pouvons-nous ajouter du vide pour le matériel. Et pour ce panel, je vais reprendre cette couleur presque ici. Et c'est tout. Nous le résolvons. Revenons ici et appuyons sur Control V pour corriger l'énorme tombe et notre courbe cubique. Et moins comme ça. Vous pouvez le bloquer ici et ici. Mais si vous voulez créer les effets, c'est faux. Il faut que ça te plaise. Peut-être ici. Qu'est-ce que les formules ? Regardez le résultat de I. Branchez-le ici. Voyons ce que je peux obtenir. Passons au rendu et appuyons sur Ctrl Shift C, désolé, Ctrl Shift clique. Nous pouvons donc voir ce résultat. Très bien. Appuyons sur la touche Ctrl T pour ajouter des coordonnées de texture et utiliser des objets. Quelque chose comme ça. Ou l'école peut organiser Shift. Cliquez sur ce bouton. Dans. Nous pouvons maintenant constater une certaine variation de la rugosité, mais cela ne fonctionne pas Je pense que nous devons peut-être changer l'échelle pour quelque chose de petit, comme, je ne sais pas , sept, appuyer sur Entrée et manipuler le résultat ici également. J'ai la possibilité d' ajouter une autre courbe, passer à A et de manière moins effrayante pour courbe puisse la contrôler davantage, ou F20, comme par exemple, ici nous avons une zone hautement réfléchissante comme celle-ci ici Permettez-moi que cette erreur soit trop noire, nous en avons trop. Il fait noir. Allons voir. Je peux faire passer les sports sombres aux sports blancs et je peux atténuer l'effet ici Et le sport blanc, je peux les assombrir un peu. Parlons avec le noir. Rendons-les un peu plus lumineux comme ça. Et le pariétal les rend un peu sombres. Pour ne pas avoir à flirter en général. Peut-être que tu peux le baisser un peu. Et peut-être que nous pouvons le prendre encore plus comme ça. Très bien, nous pouvons maintenant voir un peu de réflexion. Et en même temps, nous avons une variante. Si j'appuie sur Ctrl Shift, cliquez dessus. Nous avons ici des variations assez subtiles. Moins bloguez sur eux. Le shader mixte peut dessiner en maintenant la touche Maj enfoncée. Et nous l'avons obtenu. Si vous voulez utiliser la même tombe magique ou la même texture rugueuse, si vous voulez l'utiliser ici, vous pouvez le faire, mais vous ruinerez le doux reflet que nous avons obtenu ici Si je le branche ici, comme vous pouvez le voir, c'est devenu Ralph et je n'aime pas ça en fait. Je ne vais pas faire ça. Si tu veux contrôler ça encore plus, si tu veux. Vous pouvez ajouter un autre soin ici et le rendre efficace très, très sévèrement, car cela va fonctionner. Essayons ça. Je peux peut-être appuyer sur Shift D et Kobe si tu veux. Et mettons-le ici. Ajoutons peut-être un chemin de fer. Très bien. Et le point noir, j'en ai besoin. Je vais le remettre à zéro pour que je puisse voir un reflet net. Et les blancs, je n'ai pas besoin de trop de blanc. Prenons ça juste ici. Nous avons maintenant récupéré une petite partie de la réflexion et nous avons encore quelques variations ici. Alors maintenant ça marche et ce résultat est cool. Et cela peut l'accepter. Très cool C'est comme exciter. C'est très sympa Si vous n'aimez pas le matériau que nous avons appliqué ici, nous pouvons utiliser le même matériau que celui que nous avons créé pour la porte et appliquer LE ici même. OK, c'est une bonne option que nous avons ici. Cachons la porte, le couvercle, et voyons ce qu'il y a d'autre à l'intérieur. Nous n'avons pas donné ces informations insignifiantes. Sélectionnons ceci et peut-être ceci ici, maintenons la touche Shift enfoncée. Et donnons-leur le même matériel que celui que nous avons ajouté ici. Le plastique foncé peut projeter tout le matériau et le corps de l'intérieur, sélectionner toutes ces pièces et leur donner le même matériau que celui que nous avons donné à la carrosserie de l'extérieur. Prenez n'importe quelle pièce contenant le matériau, appuyez sur Ctrl L et liez le matériau. Quoi d'autre ? Ces pièces, celle-ci et celle-ci, maintenez la touche Shift enfoncée et saisissez-la. Vous pouvez jeter du matériel à maillons en L et nous avons ce plastique et peut-être quoi d'autre ? Oui, c'est un globe ici et celui-ci de l'autre côté. Et donnons la matière plastique foncée. Vous pouvez également aller ici à la recherche de plastique foncé vide de matière. Avons-nous autre chose à faire ici ? D'accord. D'accord. Le petit juste ici. Ça devrait être une lumière. Et appuyons la barre oblique 2 de manière isolée. Voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien, appuyons sur le mode d'édition et sélectionnons ce visage. Peut-être. Je pense que nous pouvons appuyer deux fois sur la touche et la diapositive est un peu comme ça. Ensuite, appuyez sur Shift D pour prendre un COBie. Ou je pense que nous pouvons utiliser des encarts et au lieu de cela, appuyer sur I pour insérer Insérons-le ici et utilisons cette face pour lui donner un matériau spécifique. Eh bien Ferris, supprimons et ajoutons le matériau de classe, alors que c'est ce que nous créons ici, un matériau en verre Nous créons le matériau pour le vent, pour les vitres, les vitres latérales. Très bien, matériau en verre. Cadre en verre Oui, choisissons celui-ci et voyons ce que nous avons ici. Très bien, nous avons le noir et nous avons le blanc. Comme je ne me souviens pas exactement du nom, je vais sélectionner cette fenêtre Ahad, Doris plus Cool. Je dois lui donner le même matériel. Cette diapositive ici. La recherche de portes. Oui, c'est très bien. J'entends parler d'une école. Et nous devons créer un autre emplacement ici. Et nous devons choisir le matériau que nous utilisons pour les feux avant. L'émission, le phare, le matériau d'émission peuvent être parce qu' il s'agit d'un matériau blanc Très bien. Émission des phares, cool. Programme de cours. La lumière tend à l'isoler et à la rendre moins stérique pour l' émission de phares et J'ai besoin que ce matériau d'émission soit appliqué juste sur ce visage. Socialement, en mode face à face, sélectionnez le visage. Et il est chargé de l'attribuer à ce visage et non pas. Très bien, c'est cool. Cet onglet sort, appuyons sur Z et passons à la revue IRB du matériau ou au rendu Si vous voulez le rendre unique, vous pouvez le faire. Ou si vous aimez le laisser comme ça, c'est très bien de le laisser comme ça. Je pense que nous pouvons rendre la porte ou le matériau en verre uniques et peut-être que nous pouvons créer un roi ici. Ou je peux le laisser comme ça. Et c'est tout. Tu dois passer à Solid et c'est tout. Excitons-nous. Et je pense que nous avons fourni tous les éléments nécessaires, sauf celui-ci : maintenez Shift enfoncé, saisissez le boîtier Control L et liez le matériau. Et cette pièce ici. Et quoi d'autre ? Avons-nous oublié quelque chose ici ? Très bien, nous ne lui avons pas donné de matériel. Attrapez-le, maintenez Shift enfoncé. Nous allons sélectionner cette commande AL que vous utilisez avec de la matière plastique. Je pense à Material. Donnons-lui un matériau de carrosserie. Peut lancer du L et du matériel de liaison. Cette pièce est ici. Nous lui donnons un matériau. Très bien. Je pense que c'est le cas, nous avons tout donné du matériel uniquement pour l'intérieur. Nous devons donner un matériau de création pour l'intérieur, des matériaux simples. D'accord. Je vais appuyer sur Alt H pour faire apparaître les détails de l' éclairage avant de leurs phares. Et le dos. Tu travailles toujours. Il fonctionne toujours aussi bien. Ou je l'ai vu pour cette vidéo et à la prochaine. 64. Section des matériaux Créer des matériaux à l'intérieur et résoudre certains problèmes: Bonjour à tous et bon retour ici. Passons aux articles d' intérieur que nous avons ajoutés à la collection d'intérieur, etc. Alors tournons le reste comme ça. Et gardons l'intérieur. Très bien. Parlons des coussins. Sélectionnons celui-ci. Et laissez-nous vous demander de créer un nouveau matériau comme celui-ci. Appelons cela archonship bactérien. Déplaçons l' en-tête. Appuyez sur Entrée. Et je ne vais pas me concentrer sur l'intérieur pour le faire correspondre au matériau lui-même. Je peux simplifier les choses, pas les compliquer. Donc j'ai juste besoin de le rendre un peu plus sombre comme ça. Et je pense que nous pouvons appuyer sur Select pour l'isoler et le rendre un peu réfléchissant. Prenez a à 0,3, peut-être que ça ira. Quelqu'un comme lui travaillera pour moi. Très bien. Appuyons sur Sélectionner pour exciter et sélectionnons les autres pièces. Et ceux qui sont dans le sac aussi, recadrez-les. Maintenez, déplacez la souris, saisissez ce qui peut lancer L vers COBie, le matériau vers le reste. Pour celui-ci. votre matériau, appelons ce sac coussin et appuyons sur Entrée. Et faisons en sorte que ce soit un peu blanc. Quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons prendre cette moyenne un tout petit peu. 2,3, 0,35, désolé, 0,35. Peut-être que son Yan va faire le rendu. J'ai juste besoin de voir les résultats. D'accord, peut-être un peu plus blanc. Tout à coup, comme ça. Et copions-les pour rester sceptiques quant à ce contrôle L, lions-y du matériel, le même matériau, nous pouvons l'ajouter au tableau de bord Sélectionnez le tableau de bord, maintenez la touche Shift enfoncée , saisissez ce matériau de liaison en L et cette zone juste ici, nous devons nous assombrir. D'accord ? Nous pouvons choisir le même matériau que celui que nous avons ajouté aux coussins. Cadre également. Sélectionné et sélectionnez le terrain. Et quels autres détails que nous pouvons sélectionner vous permettront de maintenir le club en place, ce Control L et de fabriquer du matériel. Très bien. Pour la lyse de direction, créez un nouveau matériau. Et commençons par ce qui vous touche. Et appelons cela la théorie. Et je n'ai pas d'image ici. Ce n'est pas une couleur gris-noir. D'accord ? Donc ce graphique, quelque chose comme ça. Changeons la couleur en quelque chose de gris. Peut-être quelque chose comme ça. Et parlons d' optimisation pour peut-être indiquer quand il faut atteindre cinq. Et oui, c'est pour celui-ci et pour les poignées. C'est bon. Créons un nouveau matériau pour les poignées qui s'appelle cette direction. Poignées de direction Et c'est la même chose que nous avons fait ici. Donnons-lui une couleur gris foncé ou gris foncé, quelque chose comme ça. Peut-être que nous marcherons et que nous arriverons au milieu. Et la rugosité dont j'ai besoin pour la rendre rugueuse. Ajoutons 0,8. Appuyez sur Entrée. Ou peut-être pouvons-nous ajouter les points neuf, entrer, quelque chose comme ça. Et oui, c'est ça. Je ne vais pas trop me concentrer là-dessus. Très bien, sélectionnez celui-ci, maintenez, Shift, saisissez-le pour transporter le matériau de cette pièce à cette pièce Appuyez sur Ctrl L et liez-les à Matériau. Mettons ça ici. Peut-être. Je vais écrire pour celui-ci. Voyons quel est le matériel que nous pouvons lui donner. Nous pouvons créer un nouveau matériau pour cela. Et nous pouvons appeler cette bague en métal et changeons juste un peu la couleur. Quelque chose comme ça et enlève ça 2.1. Et c'est-à-dire que nous n'avons pas besoin de faire quoi que ce soit, de changer quoi que ce soit d'autre ? C'est ça Très bien, quelque chose comme ça Le CMC et moi mettions ce matériau de côté, sélectionnions ce trou ici, le club, ce Control L et reliions le matériau. Et celui-ci, nous pouvons peut-être lui donner le même matériau que celui que nous ajoutons ici. Sélectionnez toute cette théorie du club, ce Control L, liez-les au matériau et passez au rendu. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. OK, je suppose que vous avez oublié l'autre écran ici. Et créons une liste rapide, qui ne prendra pas trop de temps. Essayez de comprendre la taille de l'écran. Peut-être que nous pouvons choisir quatre polygones pour l' écran, quelque chose comme ça Peut-être que c'est trop, peut-être quatre, c'est suffisant. Je vais appuyer sur Shift D pour prendre un globe de ces polygones et les laisser dans des assemblages, puis P comme deux, pour les séparer. Sélectionnez cet onglet, recadrez ces sommets, en appuyant sur la touche Alt et déplacez-les légèrement comme ça Et d'ici Keith fait attention à Alt et déplace-les juste un peu ici. Très bien, appuyez sur A puis sur E pour l'extruder, lui donner un peu d'épaisseur et J'ai saisi ça. Maintenant, sélectionnons les coins. OK, allez sur le bord, puis appuyez sur Ctrl Alt, cliquez pour ou moins l'homme sélectionnera celui-ci Et allons-y, en haut de celui-ci et celui-ci ici, et celui-ci ici. Et manuellement, je développerai , je peux les lancer, être en double. Ajoutons quelques bords, formons le coin et rendons le tout lisse comme ça. C'est cool. Très bien, après ça, je peux saisir les bords extérieurs comme ça et leur donner un poids à bulles Déplaçons cette image ici. Et allons-y avec lui et Bevel, pesons jusqu'à un. Et le scénario est le même pour ce côté-ci. Très bien, je pense que nous devons apporter quelques modifications ici Vérifions à nouveau l'image. Parce que je ne sais pas d'ici, c'est un peu plus net et à partir de là, je pense que c'est aussi net Concentrons-nous sur le verso. Donnez-lui le poids audacieux d'une seule personne. Très bien. On oublie ces arêtes ici. D'accord ? Nous pouvons maintenant sélectionner ces faces et peut-être que nous pouvons appuyer sur I pour les insérer, les insérer un peu comme ça. Et peut-être que nous pouvons les ajouter. C'est E. Oui, un peu, pas trop. Très bien. Saisissons ces bords. Très bien, éteignons timidement le biseau. J'ai juste besoin de voir ce que j'ai trouvé jusqu'ici. Pour ces deux arêtes, ici. Donnons-leur le poids du biseau, et non 1,5, parce que je dois réduire le biseau ici et celui-ci également 0,5 OK, maintenant activons le biseau. Et vérifions s'il y a des chevauchements ici. Très bien, tout a l'air bien. Cool. Cliquez avec le bouton droit sur Smooth et activez Autosomal avec lui. Il est activé. Très cool Si vous rencontrez un tel problème, vous pouvez vérifier les parties du lissage automatique grisées. Vous pouvez accéder aux données de géométrie en effaçant tout lissage automatique s'il existe. Et de cette façon, vous pouvez corriger l'ombrage et l'améliorer Très bien, pour cette sécrétine intermédiaire, nous pouvons la saisir et appuyer sur P comme deux nous séparent, sélectionner celle-ci et lui donner un nouveau matériau Supprimer l'ancien matériau du tableau de bord Nous allons vous demander de créer un nouveau matériau. Et appelons cela de la sécrétine. Et nous voulions créer une couleur foncée comme ça, ramener le métallique à un et ramener la rugosité à zéro pour en faire une peinture murale grâce au rendu. Il me l'a dit comme ça. Et à partir de là, je peux tout lancer, c'est quelque chose comme ça. Et pour le cadre, je peux prendre le même matériau que celui que j'ai ajouté ici. Très bien, alors sélectionnez le support du cadre ici, le club, cette commande L Material. Oui, c'est ça. Pour cet article, c'est ici. Et nous devrions en avoir un autre de l'autre côté. Je suppose. Très bien. Avons-nous un miroir ici ? Nous n'avons pas de miroir, donc je vais utiliser n'importe quel miroir ou nous avons donné à ces pièces le sentiment que nous avons un miroir ici, nous en avons ici. Sélectionnez cette prise, Shift, saisissez cet objet avec eux, puis accédez à l'oral et à Kobe pour le sélectionner dans le même miroir COVID. Cette pièce ici. Maintenant, nous avons un miroir. Prenons ce que nous voulons ici pour vérifier l'orientation du visage hier afin de nous assurer que tout est bleu et oui, c'est exact. Et maintenant, désactivons l'orientation du visage. Celui-ci, je peux lui donner le même matériel que celui que j'ai donné au tableau de bord ici. Le noir doit être rendu et voyons ce que nous aurons ici. Toutes les tomates sont foncées, sélectionnées et sélectionnez n'importe quelle géométrie avec le matériau, puis appuyez sur Ctrl L et liez le matériau. Et c'est tout. Ou ils oublient simplement ces pièces ici. Ils les frottent un par un. Et donnons-leur le même matériau de coussin que celui utilisé pour un maillon en L. Je viens de remarquer que j'ai un problème ici, de ce côté. Et je dois le réparer. Passons à Modifier et j'en supprimerai la moitié. Je ne sais pas où se trouve le hall, mais je pense qu'ici, appuyez sur XF pour tout supprimer et vérifions-les. Souvenez-vous du feu I, voyons pourquoi cela ne fonctionne pas correctement. OK, maintenant ça marche. Mais assurons-nous que l' origine se trouve au centre. Pour ce faire, je peux déplacer le curseur 3D et assurer que le curseur 3D est bien au centre, si vous devez pointer le curseur en S vers l'origine du monde. Ensuite, sélectionnez cette partie du tableau de bord, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à une origine définie, l' origine au curseur 3D. Maintenant, le point d'origine se trouve au milieu. Le même scénario pour celui sélectionné. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine sur le curseur 3D. Et c'est exactement le bon endroit. Maintenant, nous n'avons plus aucun problème. Nous oublions juste certaines choses. Nous oublions d'apporter une autre lumière ici. Et il est très facile, en fait, de trouver un autre éclairage ici. Je peux sélectionner ce mode et le mode tablette et je peux prendre ce visage, par exemple. Et si tu touches, change le D pour passer à un hobby. Ou peut-être que je peux appuyer sur I pour l' insérer dedans, I et moins dedans dedans dedans, mais je n'ai pas besoin d'insérer cette zone ici. Dans ce cas, lorsque vous appuyez sur I, vous appuyez simplement sur B. L'outil peut lancer pour activer la limite. Ellison a dit ça comme ça. Ensuite, appuyez sur Shift D , cliquez avec le bouton droit de la souris sur Coby, laissez-le au même endroit, puis P comme deux Et nous pouvons lui donner un matériau. Il suffit de le faire avancer légèrement, toucher d'un altus et de le déplacer légèrement vers l'avant, comme ça Et puis ça se met en place. Très bien. Nous pouvons maintenant lui donner le même matériau que celui que nous avons donné au HeadLight La cirrhose devrait être juste ici. Indiquez le type de cible, les phares et la mission. Passons à la revue des matériaux. Et oui, c'est cool. Ce matériel ici va fonctionner. Je crois Semblable à HeadLight lorsque vous déplacez une valeur ici Mais je pense que nous avons un problème ici, ou nous ne savons pas, nous n'en avons aucun. Tout a l'air beau et beau. J'accepterai ce résultat en cas de problème. Je peux rendre ce matériau unique à celui-ci. Et ça fixe. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer la balance d'accord, c'est cool Avons-nous autre chose à faire ici ? Je vais bien, je pense que non. Très bien, nous avons un problème avec ça. Très bien, voyons comment on peut y remédier. Nous n'avons pas besoin de biseau ici. Parce que c'est de la géométrie. Il y a des invités. Tout comme un journal. Nous n'en avons pas besoin, nous n' avons aucune épaisseur ici. Nous pouvons supprimer le biseau. Et si nous voulons utiliser le biseau, si nous voulons l'utiliser, il suffit de l'utiliser sur les coins ici Donc, dans ce cas, je peux modifier le mode, appuyer sur un et effacer n' importe quel poids de bulle ici. Et au lieu de cela, je peux peut-être utiliser la méthode des angles ici. Et voyons ce que nous avons obtenu avec l'angle. Très bien. Difficile à normal. Il est activé et disons, effacez la normale. Oui, maintenant c'est mieux. Maintenant. Définitivement avec elle. Voyons les résultats avec sans biseau Éteignons ça. Très bien, je vais l'accepter comme ça sans aucune hésitation. Je vais donc supprimer la bulle et appliquer le miroir ou contrôler a et l'appliquer. Très bien, quelque chose comme ça. Très bien, nous pouvons donc dire que nous en avons terminé. Avons-nous donné du matériel à cela ? D'accord, oui, nous lui avons donné du matériel. Peut-être que nous pouvons faire quelques ajustements ici. Je n'aime pas ça. Ou je peux le rendre un peu plus sombre. Et celui-ci aussi, je peux le rendre un peu plus sombre. D'accord. Oui, quelque chose comme ça. Très bien. Très bien, alors appuyons sur la barre oblique pour activer tout le mode local. Désolé, je ne suis pas en mode local. J'ai tout éteint. Alors rallumons-les. Évidemment, les collections et le reste ici. Au fait, je viens de désactiver le dossier de réduction dans le rendu et de l'activer également dans la fenêtre d'affichage, puis dans Render et dans la fenêtre d'affichage Si vous activez cette option, si vous la désactivez, cela ne sera pas visible dans la fenêtre d'affichage Mais si vous désactivez cette option, l'icône de la caméra qui se trouve dans le rendu, vous ne verrez pas les parties rétractables lorsque vous effectuerez le rendu final . D'accord ? Et lorsque vous les combinez et que vous les appliquez aux feux, vous pouvez supprimer complètement la collection. J'oublie juste d'ajouter le matériau aux roues ici ou celle-ci dans celle-ci. Alors voyons voir, saisissons-les. Ensuite, sélectionnons n'importe quelle roue à l'avant. C'est peut-être parce que nous lui avons donné le matériau, fait le hit actif Control L et que nous avons lié le matériau pour le reste. Très bien, avons-nous donné un matériel à cela ? Oui, nous l'avons donné au mécène, ici nous avons ses listes. Donnez-leur un matériau et je pense que je vais leur donner cette image que nous avons ajoutée ici. Cette couverture. Alors sélectionnez-les, puis maintenez la touche Shift enfoncée pour les saisir. Cela peut projeter du L et du matériel de liaison. Vérifions à nouveau cette zone. Veillez à ce que nous ayons tout donné, y compris le matériel. Oui, tout est déjà cool. Bon, maintenant nous pouvons dire que nous en avons terminé. J'ai juste besoin de faire notre rendu. Je dois le rendre et voir si nous avons un problème, un problème d'ombrage Après cela, nous pouvons décider si nous voulons apporter des modifications au matériau Mais pour l'instant, je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 65. 065 Section des matériaux qui rendent le test et résolvent les problèmes d'ombrage: Bonjour à nouveau, bon retour. Avant de faire un test de rendu, je dois juste m' assurer de quelque chose. Lorsque vous sélectionnez quoi que ce soit. Éliminez les modificateurs. Nous avons des icônes pour les désactiver lorsque le feu est dans la fenêtre d'affichage, et nous avons des icônes pour activer le modérateur et le rendu final, cette caméra se trouve ici Par exemple, lorsque nous avons créé cette imprimante, nous avons ajouté le miroir et le reste du modérateur. J'ai désactivé la subdivision en tant que normale pondérée parce que je ne les voulais pas, mais ils existent toujours ici et ils sont toujours actifs et s'affichent parce que cette icône est active Si je fais le rendu final, que j'ajoute ma caméra, que je passe au rendu et que je clique sur Render Image. Ces modificateurs seront activés au fur et à mesure de la subdivision et de la pondération normale Et cela vous donnera, comme vous souhaitez, les résultats souhaités dans le rendu final : nous n'en avons pas besoin. Dans ce cas, nous devons supprimer n'importe quelle géométrie, utiliser des modificateurs supplémentaires dont nous ne voulons pas Et soit nous les supprimons, soit nous désactivons ces icônes. Pour moi, je vais le supprimer. Nous n'avons pas besoin de normale pondérée ou de subdivision ici. Et je me souviens, dans les phares, si je cachais cette classe Pour celui-ci, nous avons ajouté un miroir et les voûtes existent toujours, la subdivision existe toujours et le poids est normal également Nous n'avons pas besoin de tout cela, nous devons donc y remédier avant de fabriquer également un garde-boue pour cette pièce Il est possible de les supprimer ici. Et ce panneau, d'accord, nous n'avons aucun problème. Il ne s'agit donc que de vérifier. Et voyons ce que nous avons ici. Très bien. Il suffit de modifier la géométrie et je pense que les modificateurs supplémentaires n'existent que pour le garde-boue et les Je pense que les autres géométries sont bonnes. Et nous n'avons pas de modificateurs supplémentaires. Vous pouvez vous rendre compte que lorsque vous réaliserez un rendu final, j'appuierai sur Alt H pour apporter les autres détails ici. Et pour le rétréci, nous n'avons pas besoin de manivelle ni d' Éteignez donc l'image et éteignez également la manivelle. Lorsque l'icône de la caméra vous permet créer une caméra pour la scène afin d'effectuer un rendu rapide Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter et accéder à la caméra et à l'autre caméra. Et maintenant, nous avons la caméra ici. Je vais laisser la caméra ici même. Et moi, je vais essayer de choisir un bon angle, par exemple, comme ça. Je ne vais pas déplacer la caméra et les bottes ici. J'ai un moyen très rapide de le faire. Je peux appuyer sur Ctrl avec Alt avec zéro pour cadrer la caméra selon la vue que je veux, quelque chose comme ça. Et après cela, il existe un très bon moyen de contrôler la caméra. Vous pouvez appuyer sur Shift et les touches Tilda pour activer la navigation Hawk OK, navigation à pied, vous pouvez les trouver dans la vue. Et je vois où cela devrait se trouver ici, Navigation et ici nous avons fait de la navigation à pied. Très bien, c'est une très bonne façon de naviguer dans votre scène si vous appuyez sur Shift et que vous pouvez désormais utiliser le W et le A, le S et le D, comme si vous jouiez à un jeu Vous pouvez maintenant vous déplacer comme ça et lancer votre produit où vous le souhaitez. Et vous pouvez monter en appuyant sur E, descendre en utilisant la touche Q. Et si vous faites tourner la molette de la souris pour voter, vous ferez le mouvement rapidement. Si vous faites pivoter la molette de la souris vers l'arrière, vous effectuerez des mouvements lents. Et cela fonctionne également pour la caméra. Lorsque vous regardez la scène à travers la caméra. D'accord, donc si vous voulez confirmer la vue, vous devrez ajouter un clic gauche comme ceci Pour ma part, je vais appuyer sur zéro pour regarder la scène depuis l'œil de la caméra. OK, maintenant, si j'appuie sur la touche Shift Tilda avec la caméra sélectionnée ou active, je peux contrôler la caméra et la déplacer n' importe où. Je veux Comme si je jouais à un jeu. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler ces mouvements. Et encore une chose que je dois faire. En fait, peut-être que j'ai juste besoin de déplacer la caméra un peu sur le côté comme ça et de la reprendre. Et une fois le cadre de l'appareil photo sélectionné, je vais accéder aux propriétés de l' appareil photo et modifier la distance focale. Et cela le rend grand. Peut-être 70 de moins, activez la caméra, changements de vitesse et le tilda et prenez, je veux dire, activer la navigation à pied et emportez la caméra juste un petit sac Très bien, si vous définissez un petit nombre sur l' objectif de l'appareil photo ici, vous allez déformer l'image. J'ai donc ajouté 70 millimètres ici, afin de pouvoir augmenter la proportion de l'image, vous pouvez en ajouter 50 50 millimètres, c'est comme ce que voient les humains. D'accord, pour moi, 70 c'est très cool et ça me donne un très beau résultat. Je peux encore l'augmenter, mais pas trop. Très bien, alors c'est sympa. Déplaçons la caméra un peu comme ça et les centroïdes OK, maintenant je peux créer un calendrier rapide ici. Très bien, passons maintenant aux paramètres de rendu ici. Et voici le rendu de la fenêtre d'affichage. Fermons-le. Je n'ai pas besoin de rendu de fenêtre d'affichage. Et pour le rendu final ici, vous le trouverez activé. Je ne veux pas que cela reste activé. Et les échantillons, j' ajouterai 200, 200, 300, 400. Ça me suffit et je vais activer le bruit. D'accord. Du bois qui a été fait. Je suis presque prêt. Je peux faire un rendu rapide avec ce paramètre. Je n'ai pas besoin de changer quoi que ce soit d'autre ici. OK, allons à la section Render ici et cliquez sur Render l'image. Les vents contraires sont en train de disparaître. Je reviendrai. Le rendu est maintenant terminé. En général, tout est beau et beau, mais j'ai quelques problèmes avec certains endroits. Par exemple, la fenêtre juste ici a l'air nulle. Je n'aime pas ça. Et j' ai quelques ondulations ici à la surface Et je pense que cela se produit cause du bruit que nous avons ajouté. C'est pourquoi nous avons dû réduire l'effet, ou je pense que nous devons le supprimer complètement ou agrandir l'échelle pour que nous puissions voir la petite ondulation ici Et peut-être pouvons-nous contrôler la rudesse à coup sûr. Que nous avons ajouté à la matière plastique ici. Je peux voir que certaines chaînes de blocs existent, et elles sont très visibles par la caméra. Je peux peut-être rendre la fricative très subtile, comme vous pouvez le voir ici C'est beau en fait, mais je peux en atténuer l'effet. Nous avons donc trois problèmes. Ce numéro un et l' ondulation numéro deux. Et celui-ci est facultatif. Ce n'est pas un problème en fait. D'accord, moins. Excitons-nous à partir d'ici. Et sélectionnons la surface. Passons à la matière. Très bien, c'est le matériau. Sélectionnons la porte, par exemple, et son Yan passe au rendu. Je vais appuyer sur Control Shift. Cliquez sur la texture du bruit. Très bien, c'est ainsi que fonctionne la texture du bruit. De cette façon, je peux faire le bruit, à une échelle de 1 et le rendre très, très fort. Et avec la force, je peux peut-être le réduire encore plus, comme 00, pas cinq, peut-être un. Et faites en sorte que ce soit très, très subtil et nous allons lancer C'est après ça. Très bien, c'est très juste. Après ça. La fenêtre juste ici, nous devons l'améliorer. OK, voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous avons une cure de désintoxication murale qui vérifie la géométrie elle-même, moins le mode tablette. Et voyons ce que nous pouvons en faire. Très bien. Je pense que nous pouvons soit supporter la boucle H. Peut-être qu'il y a quelques arêtes ici. Appliquons ou moins ajoutons une surface de subdivision au-dessus du résultat Voyons ce que nous allons obtenir ici. Très bien, ajoutons que la surface de subdivision est quelque chose comme ça Et peut-être que nous pouvons aborder un point ici. Et ça pour donner des coups de pied plus forts que d'habitude. Et le lissage automatique est activé. Cool. Très cool Appuyons dessus. C'est plus que ce que nous pouvons peut-être ajouter ici. Et cette erreur est peut-être due au fait que je ne veux pas citrate la surface de subdivision jusqu'au milieu Je dois faire cette erreur même en ajoutant des arêtes supplémentaires ici. Et en même temps, ici, nous devons faire du mix. J'en ai besoin, eh bien, ces sommets sont peut-être ici. Sélectionnons celui-ci de cette façon. Appuyez sur le J. Et celui-ci avait aussi un K. Et quoi d'autre ? Très bien, nous avons acquis ce sommet, le Marwan 234 et la même chose ici, donc je vais D'accord ? Et pour le côté aussi, ils saisissent cette couleur, ce sommet atteint K pour les Américains Et celui-ci et celui-ci ont fait mouche aux Américains. Je sais que j'ai un triangle ici, mais ne vous inquiétez pas, car ce visage est plat, un triangle dans les honoraires fixes. Ce n'est pas un problème. Très bien, une fois ces arêtes ajoutées, passons à la surface de subdivision la plus moderne et active, et maintenant elle est devenue lisse D'accord ? Nous pouvons maintenant dire que nous résolvons ce problème pour cela. Presque. Ok, cool. Choisissons ça. Et passons au matériel et passons en revue. Et voyons la variation. Comme vous pouvez le constater, certaines d'entre elles sont très visibles. Voyons ce que nous pouvons faire ici. OK, vérifions d'abord l'habileté du charnier à petite échelle. En fait, nous devons le rendre plus grand. Compétence 15. Je pense que ça ne marchera pas. Moins d'additifs, peut-être plus gros et moins de gâteau. Le résultat final de la courbe RGB. Et nous devons placer le tueur très près du gris et du blanc en les déplaçant et en faisant en sorte qu'il soit presque sur la bonne ligne, c'est quelque chose comme ça. Nous allons marcher un truc. Cela ressemble à une liste. Lance le reste ici. Très bien, je pense que maintenant nous l'avons réparé. Nous avons maintenant cet effet très subtil. OK, maintenant je vais faire un autre rendu, tester le rendu. D'accord ? Dans ce cas appuyez sur zéro pour regarder la scène depuis l'œil de la caméra. Et passez au rendu, passez à un rendu de vue et changez les emplacements au lieu de deux. Pour toi Vous trouverez les numéros un, 1-2 ou 2-3 les uns des autres dans une nouvelle machine à sous. Après cela, passons au rendu et appuyons sur la fenêtre de rendu. C'est terminé. Je reviendrai. Nous avons un rendu incroyable, incroyable que nous avons obtenu ici. Regarde ce que nous avons. Oubliez simplement de connecter les matériaux. D'accord ? Très bien, récoltons comme ça. Peut lancer, vous devez cliquer et sélectionner celui-ci sur trois plug que vous pouvez lancer, vous devez cliquer. Désolée. Très bien, recommençons. Accédez au rendu et au rendu de l'image. Le rendu est terminé. Et c'est ce résultat. OK, tout a l'air propre et beau. L'ondulation est très cool, très subtile, et c'est ce que je veux Et oui, c'est cool. Je peux maintenant dire que nous avons terminé la section des matériaux. Et oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 66. 066 La section de gréement organise la scène pour gréer: Bonjour à nouveau et nous reviendrons ici. D'accord. C'est maintenant le moment de truquer. Nous devons équiper ce véhicule, d'accord ? Très bien, voyons par où commencer. Je pense que nous devons mieux organiser la scène. OK, débarrassons-nous du dossier rétractable avant de le supprimer, en attendant de nous assurer que nous avons appliqué tous les modificateurs de film rétractable OK, d'abord, ouvrons-le. Comme vous pouvez le constater, nous avons tous les guides ici. Comment appliquer le modérateur ShrinkWrap. Nous devons saisir la géométrie ou le guide et le déplacer. Si vous voyez quelque chose, respectez-le lorsque vous le déplacez. Cela signifie que le modificateur ShrinkWrap existe toujours. Comme vous pouvez le constater, je n'ai rien à reprocher à ce gars. C'est méchant. Le ShrinkWrap est appliqué. Nous appliquons le ShrinkWrap pour les fenêtres et je pense que vous vous en souviendrez également pour celle-ci Si je le déplace. Rien, rien. Rien d'aussi cool. Allons-y, nous pouvons tout supprimer. Très bien, qu'en est-il du ShrinkWrap que nous ajoutons à l'amortisseur ? Prends ça et déplace-le. Comme vous pouvez le constater, l'amortisseur coche pour modifier le cylindre. Ça veut dire que nous l'avons. OK, prenons l' amortisseur puis appuyons sur Ctrl a et appliquons trop la géométrie figurative J'ai appliqué tous les modificateurs ici. Maintenant, je peux saisir le cylindre et appuyer sur G pour le faire sortir, et c'est tout. Très bien, passons à la suivante. Est cochée. D'accord. Prenez l'amortisseur, vous pouvez lancer un maillage géométrique à gros rôles, appliquer tout le modificateur, matraquer le cylindre G et le déplacer C'est cool. Très bien, maintenant je peux récupérer tout cela et les supprimer tous comme ça Cliquez sur Supprimer et c'est tout. Cool. Après cela, nous n'avons plus besoin du dossier, cliquez sur Supprimer et supprimez-le. Après cela, nous devons organiser la scène. Je dois mettre tous les détails du véhicule dans un seul dossier. Pour ce faire, je dois juste appuyer sur A pour tout sélectionner , puis sur M pour ouvrir une nouvelle collection. Et appelons ce camion. Peut-être un camion. Oui, colorions-le. Juste un camion. C'est maintenant que tout bouge, se déplace vers le camion. Très bien, maintenant voyons, récupérons tous ces détails et supprimons-les. D'accord, même les images, nous n'en avons plus besoin. Nous avons simplement cliqué sur Supprimer. Et ce sont ses copies, ses images, ses suppressions. Nous n'avons plus qu'un seul dossier. Très bien, je l'ai enseigné au Select. D'ailleurs, nous n'avons pas besoin de caméra pour le moment. J'ai saisi cette liste, j'ai sélectionné les pneus et nous avons sélectionné les pneus dans un groupe Le pneu et la suspension aussi. Très bien, fabriquons un silicone comme celui-ci. Très bien, c'est cool. Je pense que j'ai choisi le pneu ou le capuchon de roue, le cardan. Oui, c'est exact. Je vais appuyer sur G pour me déplacer juste pour le déplacer, je dois m' assurer d'avoir sélectionné toutes les pièces et oui, c'est exact. Rosie ne peut pas le ramener, maintenir Shift et fabriquer un autre silicone ici Comme ça Au fait, choisissez un bon angle comme celui-ci pour sélectionner le pneu et la suspension sans sélectionner aucune géométrie à partir du véhicule G et déplacez-le Très bien. Passons donc à la nouvelle collection Albany et mettons-les et peut-être le groupe de pneus avant. Quelqu'un comme ça, peut être appuyer deux fois sur Entrée. Et maintenant, nous avons jeté un groupe de pneus. Bonjour à eux. Très bien, allons voir leur sac. Le même scénario, disons récupérer quelques pièces ici, maintenir le contrôle, désélectionner, autre chose ? C'est le même scénario pour ce côté-ci. Maintenez Shift enfoncé. Est-ce qu'ils désélectionnent quelque chose que vous ne voulez pas que vous déplaciez pour vous assurer que nous n'avons rien soulevé ? Oui, c'est cool. Theta M et recherchant une collection et appelons ça un pneu arrière Groupe. Appuyez deux fois sur Entrée. Et cool. J'ai appris qu' il faut appuyer sur A pour tout sélectionner, puis aller vers la droite. Et je dois juste m' assurer que ce toutes les pièces sur l'axe Y au-dessus du niveau zéro Même si tu l'as laissé comme ça, ce n'est pas un problème, d'accord ? Tu peux le laisser comme ça. Je vais le laisser comme ça. C'est bon, cool. Levons les pneus pour instant et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Comme vous pouvez le voir, le point d'origine chaque partie possède une dose d'origine. Je dois mettre toute l' origine... au milieu. Mais si je vais à l'intérieur, je clique sur H pour cacher les fenêtres. Tu te souviens quand j'ai créé la direction, si je plaçais tous les points Origin au centre. Je n'aurai aucun problème pour la plupart des pièces, sauf pour la direction parce que la direction se trouve de ce côté, pas au milieu et nous lui avons donné un rétroviseur. Le modificateur de miroir fonctionne comme ceci. À l'origine, le point doit se trouver au milieu de cette pièce. Par exemple, si je place toute l'origine au milieu du programme, le milieu juste ici au centre. Ici. Je vais perdre cette forme car la symétrie va sauter de l'autre côté. Dans ce cas, je vais appliquer toute la peinture murale pour la direction et tout ira bien. Ouvrez le miroir et allez ici, cela peut émettre de la lumière. Nous avons une peinture murale ici. On ne le voit pas. Ici, on n'entend rien. Oui, nous en avons fait la demande. Ce n'est pas ce que nous voulons, nous ne le voulons pas. OK, qu'en est-il de ça ? Pas de problème, car le point d'origine se trouve au milieu ici. ne nous pose aucun problème. D'accord ? Très bien, celui-ci, nous devons les appliquer, le modificateur de miroir pour celui-ci et peut-être aussi pour cette pièce Oui, c'est exact. Parce que si nous ne le faisons pas, nous ruinerons la géométrie. Droits D Avons-nous quelque chose de plus ici ? C'est quoi ça ? Ou c'est juste un avion-guide. Peut-être que je vais supprimer ici, nous n'en avons pas besoin. Et nous avons autre chose ici ? Très bien, trois points. J'ai parlé pour faire rentrer la fenêtre. Maintenant, encore une chose , nous devons éviter cette pièce ici. Nous lui avons donné un modificateur de courbe et nous l'avons aligné correctement. Si nous relions la porte d'origine au centre, par exemple, si je clique avec le bouton droit sur ****, origine, origine vers le curseur 3D Parce que le curseur 3D ici et la vérification centrale, d'accord, se produiront Très bien, cela fonctionne pour cette pièce, pour le fil que j'ai ici Voyons ce qui peut se passer. Cliquez avec le bouton droit sur l'origine du curseur 3D. Vérifiez ce qui s'est passé. Problème, nous avons un problème ici. Assurez-vous donc de laisser les pensées d'origine ou d'ignorer le point d' origine du fil. Attrapez ce bouton H pour le cacher. Sélectionnez ce clic X pour l'éviter. D'accord ? Très bien. Maintenant, sélectionnez tout ici puis cliquez avec le bouton droit sur Définir l' origine, l'origine vers le curseur 3D pour placer toutes les origines au milieu. Et maintenant, tout est cool. ce que nous avons fait. Très cool L'intérieur. Tout ne devrait pas nous poser de problème. L'Inde est cool, tout va toujours bien. Vous pouvez lancer Z pour le ramener. Frappez, supprimez ce cube. Nous n'en avons pas trop besoin. Aussi cool. Très cool Celui-ci devrait fonctionner correctement, je pense. Oui, ça marche toujours très bien. Très bien, c' est donc la première étape. Nous déplaçons le point d'origine vers le centre. OK, cachons le camion et révélons le pneu, le bosquet et toutes ces pièces. D'accord. Ensuite, après avoir fait tout cela, nous devons combiner certaines pièces pour éviter tout dérangement. Alors sélectionnons celui-ci et voyons ce que nous avons. que la subdivision Je pense que la subdivision 1 s' applique également à celui-ci Et ici, nous avons le biseau et ici nous avons la subdivision Nous allons donc sélectionner toutes ces pièces. Et celui-ci aussi. Cette pièce est ici. Celui-ci se trouve peut-être dans celui-ci. Et celui-ci aussi. Tous les détails d'Elvis touchent Control, une géométrie du véhicule obligée à mimer, pour les appliquer tous au feu Après cette liste, désélectionnez-les, puis désélectionnez celle-ci. Et je vais réunir toutes ces pièces. Très bien, j' oublie juste de l'appliquer. Appuyez sur Ctrl J pour les transformer en une seule pièce. Si je déplace cette pièce du cygne, c'est le même scénario Pour l'autre côté, ici. Sélectionnez tous les détails ici, recadrez-les. Ça, ça, ça ici, et ça aussi. Et les hits peuvent donner lieu à une application. Nous avons la géométrie, Tomasz les désélectionne. Nous ne leur donnons pas celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Gardez le reste. Nous n'avons pas sélectionné le siphon Oui. Très bien, encore une fois, je peux lancer Lay Up en direct. Nous avons introduit la géométrie en Amérique, puis Control J. Très bien, je pense que l'orientation du visage a changé. Et oui, c'est vrai. C'est très simple. Tab appuie sur Shift et c'est tout. Très bien, celui-ci ne fait pas du groupe Club qui contrôle le K. C'est un changement Cool. Nous en avons perdu un peu. Nous avons perdu l'ombrage ici. Et voyons le wireframe. Le plus beau. Très bien, pour le ramener, nous pouvons avoir un poids normal, pas avec un poids normal Et nous pouvons activer le lissage automatique pour cela. Tout se passe bien. Je crois Très bien, contrôlez l'épilepsie appelée géométrie et maillage, et maintenant c'est mieux Très bien, c'est ce qu'on appelle le même scénario pour le site. Récupérez tous ces détails. Et ceux qui sont ici. Celui-ci peut projeter de la lumière, appliquer la géométrie Beagle au maillage Et ça marque ceux qui sont ici. Très bien, kétorolac, Jay. Pour en savoir plus, écrivez-les également ici. Celles comme ça. Et sélectionnez ceci, ceci, ceci et ceci, ces boulons ici. Quoi d'autre ? Je pense que ça peut être comme la géométrie d'un vaisseau sanguin sur un maillage. Appliquez, c'est fini avec le feu ici. Sélectionnez-les ici, ce fichier ici, et vous pouvez lancer J sur le mien pour en faire une seule pièce. Très bien, au cas où j'aurais juste besoin d'appuyer sur Shift et au cas où j'aurais un problème avec le chauffage Très bien, c'est cool. Reco. Ce que j'ai vu, c'est tout pour cette vidéo, nous devons juste organiser la scène l'améliorer et la préparer à la monter. Et oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 67. 067 Section de gréement rendant le camion prêt à le démonter: Bonjour à nouveau, et nous reviendrons ici. Très bien, cachons la carrosserie dedans pour nous assurer que la porte d'origine de la suspension et du pneu est au bon endroit, d'accord ? Par exemple, si je sélectionne le pneu alors que c'est le point d'origine, tout le pneu se trouve ici. Mais si je fais une rotation, le pneu le long de l'axe Z devrait tourner selon ce boulon ici, ou selon ce joint juste ici C'est moi. Ce point doit légèrement bouger. Et cela devrait arriver au disque et au capuchon de roue. La roue elle-même. Comme vous pouvez le voir, le point d'origine de la roue se trouve ici. Il devrait bouger un peu ici. Très bien, quelque chose qui se trouve peut-être ici. Nous devons régler ce problème, d'accord ? C'est une bonne chose de choisir le pneu. Et nous devons nous assurer que le point d'origine se trouve au milieu. Et si je le fais pivoter sur l'axe X, je peux voir si, si je constate une rotation incorrecte, cela signifie que tout le crapaud ne se trouve pas au centre selon la rotation que je fais actuellement Tout semble correct. Très bien, disons que je vais accepter que l'origine se trouve ici même Très bien, une fois ce pneu sélectionné, je vais appuyer sur Shift S pour accéder au nouveau paiement pour le curseur 3D et déplacer le curseur vers le pneu sélectionné Nous avons maintenant le curseur 3D ici. OK, maintenant, sélectionnons toutes les pièces, une cravate ou la roue. Et toutes ces pièces. Je peux sélectionner la suspension complète si je le souhaite. Et en mettant tous les points d'origine vous pouvez faire en sorte que la jambe droite du curseur 3D place l'origine sur le curseur 3D. Très bien, c'est cool. Maintenant, nous avons tout ce qu'il faut, au bon endroit, mais nous devons les déplacer un peu. Très bien, ici. Très bien, voyons comment nous pouvons faire ce ferreux. Ajoutons un vide ici et la position du curseur 3D Shift a. Et ajoutons un vide ici. C'est cool. Après cela, je vais le sélectionner et appuyer sur la barre oblique pour l'isoler parce que j'ai juste besoin de travailler avec C'est juste un petit peu avant d'isoler un, vous devez juste vous assurer que celui-ci se trouve exactement au milieu Et ce n'est pas vraiment le cas, c'est légèrement incliné Eh bien, cela signifie que nous devons déplacer légèrement cette pièce vers sa dédicace parce qu' elle n'est pas au centre. Sélectionnons cette pièce et nous avons ce sommet et le milieu Cet âge, le milieu entre ce côté et le côté, c'est moi. Nous pouvons l'utiliser si nous voulons. Ce n'est pas une option ici. Eh bien, voyons comment pouvons-nous répertorier comme celui-ci en termes de résultats, par exemple pour l'isoler. Et appuyons sur son mode. Et prenons cette patinoire, par exemple. Et abordons le cours 3D, ou dans ce cas en particulier Shift S et, bien sûr, ils sont trop sélectionnés. Et ils sont tous les deux le curseur 3D. Je vais ajouter un autre vide comme guide et il va le redimensionner, le réduire. Comme ça. C'est comme exciter, d' accord, c'est cool. Si je le sélectionne dans votre EMT avec celui-ci vide, celui-ci juste ici, et que je clique sur Sélectionner pour les isoler. Et si je regarde la bonne vue, je peux voir que j' ai des décalages C'est à moi de déplacer la suspension et de la pousser un peu trop fort ou de l' aligner sur le, sur le vide, sur le gros. Moins. Comment pouvons-nous le régler d'abord ? Reprenons ce vide et peut-être pouvons-nous le déplacer légèrement vers le haut. Peut-être ici, du bois mondain, quelque chose comme ça. Ensuite, nous allons sélectionner la suspension et sélectionner ce champ vide ici. Et les tubes ont tendance à isoler toutes ces pièces. Eh bien, pour la hauteur, je dois prendre celui-ci avec celui-ci vide. D'ailleurs, ce vide, le plus gros, c'est celui qui guide n'importe quel outil, qui enfonce tout vers celui-ci, vers ce vide Au fait, vous pouvez ignorer tout cela. Si vous ne voulez pas que ce joint soit parfait dans la bonne position, vous pouvez l'ignorer et c'est tout. Pour moi. Je dois tout rendre parfait. C'est juste que j'aime bien ça. Très bien, maintenant je dois activer Vertex Snap, appuyer sur G à Z et poignarder à l'endroit où le ventre ne fonctionne Je dois accéder à l'orthographe pour que cet onglet fonctionne. Je ne sais pas pourquoi, mais notre mixeur fonctionne. La touche Z. Hold peut démarrer ici et maintenant c'est aligné Eh bien, maintenant nous devons le déplacer légèrement dans cette direction. Et je dois déplacer celui-ci avec ses réseaux sociaux, comme celui-ci : maintenez Shift the crop, the empty, and his key. Hold peut lancer et tamponner ici. Alors maintenant, nous mettons la suspension et la bonne position. Très bien, après cela, nous devons déplacer ce vide jusqu'à ce point précis. Pourquoi ? Parce que c'est l'axe, c'est le véritable axe. Le pneu doit le faire pivoter le long de cet axe. D'accord ? Dans ce cas, appuyez simplement sur G, maintenez la touche Ctrl enfoncée et vous arrêtez ici et c'est tout. Maintenant, l'EMT est exactement à la bonne position. Exerçons-nous sur la vue orthographique, puis appuyons sur Slice pour exciter à partir de là Maintenant, nous pouvons sélectionner toute la chimie et déplacer le point d'origine de toutes ces géométries vers ici ou vous pouvez les ignorer. Mais pour moi, faisons-le. Je choisis juste le pneu et la roue. Ce que nous avons sélectionné, celui-ci aussi. Et cette pièce, peut-être cette pièce. Très bien, d'abord, apportons la Lissa, le curseur 3D et la position du vide Sélectionnez le vide. Je l'oublie juste. Déplacez le curseur S pour le sélectionner. Et c'est super. Je ne peux sélectionner que toutes les géométries nécessaires de cette manière. D'accord ? Et même celui-ci aussi, nous pouvons le sélectionner. Même celui-ci. Et faites probablement glisser son origine, l' origine vers le curseur 3D Maintenant, nous plaçons simplement les pensées d'origine avec enthousiasme dans la bonne position Maintenant, si je fais pivoter le pneu et cette pièce, tous ces détails, y compris le capuchon de roue. Si je les fais pivoter, la roue peut également être tournée vers l'axe Z, la fais pivoter au bon endroit sans aucun problème, comme vous pouvez le voir, cette pièce juste ici devient l'axe de rotation Très bien, c'est super. Mais qu'en est-il de l'autre côté ? Eh bien, de l'autre côté, je vais placer le curseur 3D et le centre de l'origine du monde. D'accord ? Et je vais sélectionner ce pneu, et de même, je vais le supprimer. Je ne veux pas passer tout ce temps à le répéter. Et je vais sélectionner celui-ci. Tous les détails ici. Shift D, prends un Coby. Nous sommes arrivés à CoBie, cliquez avec le bouton droit pour laisser le kobe au même endroit et accéder au point de pivot de la transformation dans le curseur 3D is to 3D Parce que nous devons utiliser le miroir en fonction de la position du curseur 3D. Ensuite, allez à l' objet et allez dans le miroir de la peinture murale sur l'axe X global. Nous y voilà. Vous pouvez également appuyer sur Ctrl M et le faire. Hein ? Tout va bien maintenant. Passons de l'autre côté. Eh bien, voyons comment pouvons-nous faire cela ? Très bien, pour cette liste de sites, sélectionnez le pneu par exemple Et plaçons le curseur 3D ici. Très bien, les romanciers créent un vide ici et la position du curseur 3D Ou peut-être pouvons-nous également sélectionner cette cellule faire passer le croisement 3D entre Shift S et, bien sûr, la sélectionner ici. Déplacez la touche A et moins pour créer un air vide. Très bien, quelque chose comme ça. Je dois m'en servir comme guide et je vais sélectionner ce vide dans ce Shift D vide pour prendre un Coby comme ça, aller à l'orthographe avec cette option sélectionnée, appuyer sur G et les déplacer Maintenez la touche Ctrl enfoncée, accrochez-la à ce champ vide. Et maintenant, ces entités sont dans la bonne position pour ces pneus. Désactivez la vue orthographique. Et maintenant, nous pouvons sélectionner toutes ces pièces qui sont listées comme le parcours Shift S vide de la sélection. Et maintenant, sélectionnez toutes les pièces. Annulez le vide, puis cliquez avec le bouton droit de la souris Passons à l'origine de l'objet et à son origine au curseur 3D. Maintenant, il est dans la bonne position. Le même CNR pour le site. OK, sélectionnons tous les détails nécessaires comme ça. Désélectionner. Désolé, sélectionnons ce premier cours du quart de travail S avec les pièces sélectionnées et sélectionnons toutes les pièces. Désélectionnez cet objet et allez vers l'origine, de l'origine vers le curseur 3D Très bien, c'est cool. Cool. Maintenant, nous avons réglé tous les problèmes. Très bien. Faisons en sorte que tout fonctionne. Tout est connecté. D'accord, c'est cool, non ? Cool. Alors oui, c'est l'étape importante que nous devons faire avant de passer à autre chose. Et bon, peut-être que nous pouvons les sélectionner et les placer dans un nouveau club et non Très bien, appuyons sur M pour ouvrir votre collection, disons que ce M T est vide, puis cliquez sur OK, et c'est tout On oublie tout. Très bien, c'est cool. Éteignons le vide pour l'instant. Et éteins ces pneus. Et ouvrons le corps. Et ici, nous avons une liste vide, juste ici. Et voici un MTR. Cela l'a également placé ici. OK. Placons le curseur 3D au milieu, croisons-la jusqu'à l'origine du monde et appuyons sur Shift a pour ajouter un vide ici au milieu, appuyons sur U vers le Z, déplaçons-nous au plus près du véhicule comme ceci et appuyons sur Sélectionner tout ce que vous pouvez lancer, désélectionnons l'apparence vide et la moins grande Tous ces détails de leur panier avec un bouton « Shift » vide, sélectionnez le panier vide pour l'ajouter. Lorsque l'on est actif, on peut lancer être et asseoir les parents, relier, relier toutes les parties du corps à travers le vide et les aventurer. Très bien, connecté à l'objet, je veux dire la transformation vide et continue. Très bien. Vérifions si ça marche toujours. Oui, commence à marcher. Très cool. Maintenant, je peux contrôler tout mon corps à partir de ce vide, ce qui nous facilite le travail. Je peux le redimensionner en fonction du vide pivoté, en fonction du vide. C'est mieux. OK. Génial. Quand tu auras terminé , tu es déjà à monter. Tout. C'est cool, tout est dans la bonne position. Nous devons juste commencer à casser la voiture. D'accord ? Très bien, je vais terminer cette vidéo et je vais commencer dans la suivante À la prochaine ? 68. 068 Section de gréement Intro rapide à l'armature: Bonjour à tous et bon retour ici. Très bien, nous pouvons maintenant commencer par l'armature. Je dirais que nous pouvons commencer à monter ce camion. D'accord. Tout est maintenant prêt. Et voyons voir comment nous pouvons faire cela. Tout d'abord, je ne veux pas le corps. Je vais le cacher d'ici. Je dois travailler avec les pneus. Tous les ambulanciers sont au bon endroit et j'utiliserai un système d' armature pour créer mon appareil. D'accord ? Très bien, surfeur, ce que nous devons faire, c' ajouter Shift a et ajouter une armature Ne vous inquiétez pas au sujet de l' option disponible ici. Moi. Peut-être que lorsque vous voulez ajouter une armature, vous voulez les trouver parce que je les ai activées, mais vous n'avez pas besoin de les activer. C'est. Je viens d'atteindre l'armature et d'ajouter une liaison simple ici. Faisons-le ensemble. Déplacez la touche A pour ajouter une armature, un os unique. Maintenant, l'armature a été ajoutée au centre parce que nous avons une croix 3D. C'est bon. Très bien, lorsque vous ajouterez l'armature ici à l'intérieur du contour, nous trouverons l'armature Et voici une nouvelle section consacrée aux propriétés des données d' objet pour l'armature. Et ici, nous avons les propriétés des os. Et là, nous avons une contrainte osseuse. Nous avons une contrainte ici et nous avons des contraintes ici même. Le cours Friends Four Bonds n'est pas similaire aux contraintes que nous avons ici. Lorsque nous voulons créer une relation entre les points. C'est une erreur d'aller ici dans cette section. Je ne vais donc pas du tout utiliser la seconde, mais je vais utiliser cette sécurité ici parce que c'est la seconde qui constitue la contrainte pour les os. Contraintes relatives aux obligations. Même le nom est différent. Ici, ajoutez une contrainte d'objet, et ici je voudrais une contrainte de point. Très bien, c'est ce qu'il y a de mieux. Lorsque vous utilisez un autre os, nous avons un mode 3D. Nous avons le mode objet, le mode édition, le modèle d'arcs, le mode objet. C'est être le lien. Ce sera comme un objet, comme un pneu, comme n'importe quoi. Mais lorsque vous sélectionnez l'os et que vous passez en mode édition, vous pouvez maintenant sélectionner l'os. Par exemple. Je peux cliquer sur celui-ci ici. Sur le corps de l' os dans un film du GAN. Je peux me déplacer avec le mode édition. Je peux le faire en mode objet comme ceci. C'est aussi du travail. Mais si vous voulez créer un appareil, si vous voulez travailler sur quelque chose, il est faux de déplacer l'os et l'objet, le mode objet. Vous devez accéder au mode édition et dupliquer la compétence de modification. Par exemple, si j'ai ajouté cette barre ici, n' est pas bien de la redimensionner comme ça. Et pour le mode objet, vous devez le faire en mode édition. D'accord ? Dans cette partie du mode édition, je peux sélectionner l' échelle du corps comme je le souhaite, la déplacer vers le haut, déplacer vers le haut et à n'importe quel endroit, mais j'aime bien, je peux recadrer cette boule ici. C'est la tête comme la queue et c'est la tête. Je peux le saisir et appuyer sur G pour le déplacer vers l'axe Z, peut-être, ou le déplacer vers le X, vers le Y, peut-être à l'endroit que je veux quand vous le retirez et qu'il ne grossira pas Si vous le déplacez dans ce sondage, vous vous en éloignez, l'os sera cueilli. D'accord ? Ici, dans les propriétés osseuses, nous avons quelques options. Voyons où sont-ils ? Écran Viewport Ici, nous pouvons montrer le nom de l'os. On peut mettre l'os devant n'importe quoi. Par exemple, si je fais un tour et que je place le pneu et l'avant de l'os, comme vous pouvez le voir maintenant, le pneu bloque la vue Je ne peux pas voir l'os, mais si je mets le cautionnement en France, je peux voir l'os peu importe si vous ajoutez quelque chose devant. Mais ça se termine quand même en position. Elle est toujours là, au milieu, mais elle sera toujours à l'avant. Nous allons l'utiliser. D'accord. Ici, nous pouvons modifier la hauteur de l'extrémité de l'os. Je ne l'utiliserai pas. Je crois Ici, nous avons l'octaédrique. Nous avons un bâton. Nous pouvons changer l'os en bâton, nous pouvons le changer pour naître. Et nous avons de nombreuses options. Restons-en à l'octaédrique Ici, nous avons l' axe de l'os Nous pouvons voir l'axe à côté de l'os, alors que la direction de l'os, comme vous pouvez le voir ici. Très bien. Si je veux dupliquer, me suffit de sélectionner le bannissement Shift D, et maintenant j'ai un Coby Peut-être que ce Coby je peux l'utiliser pour le pneu et peut-être que ce Coby je peux l'utiliser pour tout le Et peut-être que ce rappel pourra l'utiliser pour tout ce que je veux. Nous devrions travailler comme ça. Nous devons passer en mode édition et cela permet de remplir, de dupliquer et de dupliquer des os Selon nos besoins. Nous pouvons d'ailleurs extruder des os, par exemple, si je sélectionne la tête, la queue, désolé, et je peux appuyer sur E pour extruder Et maintenant, nous avons un nouveau point. Nous pouvons extruder à nouveau E et extruder à nouveau, E et extruder Et nous pouvons extruder trop de liaisons. Nous pouvons sélectionner le corps de la liaison et nous pouvons appuyer sur le bouton droit de la souris et le subdiviser Vérifie ça. Subdiviser, vous pouvez le subdiviser Et si vous appuyez sur Shift Alt, vous pouvez le faire encore et encore. Comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le voir ici, nous avons ici une chaîne de points. Je ne laisserai pas Rosie quelques fois. Très bien. OK, maintenant si je sélectionne cette barre ici, je peux appuyer sur R pour la faire pivoter. Mais vérifiez cette rotation comme vous pouvez le voir ici Lorsque je fais pivoter la liaison, je ne peux pas faire pivoter l'os lui-même. Et cette barre est toujours liée à ce point. Je peux détacher ce point et supprimer un os. Par exemple, je peux sélectionner celui-ci, il supprime la réponse et vérifie les résultats Nous avons supprimé le lien, mais pouvez-vous le voir ? C'est la ligne de points qui a été tracée, il y a un lien entre ce point juste ici et cette balle juste ici. D'accord ? Nous avons supprimé une liaison, mais nous pouvons la dissoudre . Par exemple. Je veux supprimer celui-ci ici, mais j'ai besoin de la connexion, tout ça ****. J'ai besoin que ce point et ce point soient liés d'une manière ou d'une autre. D'accord. Je peux appuyer sur Ctrl X pour dissoudre l'os, pas pour le supprimer. Il y a donc une différence. Pour celui-ci, j'ai supprimé le lien et nous avons un lien entre ces deux points car nous en avons perdu un ici. Mais pour celui-ci, je le dissout. Je veux dire, certaines parties de cette barre ont été supprimées ici même. Et ce point ici, ou celui-ci, ils se connectent, peut lancer X pour le faire, comme vous pouvez le voir ici. Donc, peu importe ce que nous devons faire, si nous devons effectuer une rotation, nous devons évoluer, nous devons changer. Nous devons supprimer. Tout ce que nous devons faire. Nous avons besoin, nous devons être en mode édition pour réaliser tout cela. Et quand viennent les croyances et quand on accepte tout. Après cela, il est temps de passer au mode os et aux modes arcs. Nous avons un autre scénario. Ici. Nous pouvons contrôler les liens que nous avons créés. Si je fais une rotation, comme vous pouvez le voir, il y avait un autre scénario. Mais si je passe aux modifications et que je les fais pivoter, je vérifie les résultats Et plus je peux contrôler l'os lui-même, changer de position, lui donner un bouton de compétence qui permet de trier le mode d'édition. Mais dans le Bose plutôt, non, je traite la relation que j'ai établie avec ces points Déplaçons celui-ci pour que nous puissions voir que je peux le déplacer lorsque je le fais pivoter. Nous pouvons donc voir que nous avons une relation, ce lien ici même suit celui-ci. Et celui-ci fait suite à celui-ci. D'accord ? Je peux créer une relation entre ces points. Je devrais être en mode pose. Je veux dire, je vais à la contrainte ici et j'utilise l'une de ces options ici. Si je veux le faire, je devrais utiliser le modèle Bose. Parce que si je passe en mode édition et comme vous pouvez le voir, j'ai perdu les contraintes de liaison. En ce qui me concerne, nous ne pouvons pas ajouter de contrainte et le mode d'édition et, en même temps c'est une erreur d'utiliser une contrainte opiacée. Revenons au mode Bones. Nous avons maintenant la contrainte de liaison. Nous pouvons l'utiliser. D'accord ? Très bien, il s'agit donc d'une différence entre le mode édition et mode objet et de l' ambiance que nous créons Nous extrudons les liaisons, nous les traitons, nous les mettons dans la bonne position, nous établissons un lien entre elles. Par exemple, si je sélectionne ce lien et que je dois couper la relation entre les liens ici, je dois ajouter alt P et effacer les parents. Maintenant, nous avons perdu la connexion. Appuyons sur G pour le déplacer. Comme vous pouvez le constater, nous avons perdu nos parents entre eux, mais nous existons toujours avec celui-ci. Maintenant, si je passe en revue les deux modes, et si je fais pivoter cela je pense que cela se produira parce que nous avons coupé la relation. Mais si je le saisis et que j'appuie sur R2 pour tourner comme on l'appelle, la connexion est toujours là pour celui-ci OK, et si je dois supprimer la connexion pour celui-ci ? Le même scénario, pour être clair, concerne les parents et la façon dont vous pouvez le recadrer et le déplacer. Comme vous pouvez le constater, nous n' avons aucun lien. Alors c'est comme ça que ça fonctionne, d'accord ? Et ce n'est qu'une brève introduction à l'obligation et comment pouvons-nous l'utiliser ? Et l'une des choses les plus importantes ici, c'est que lorsque j'attrape l'os et que j'appuie sur R pour le faire pivoter, il sera pivoté à partir du milieu Nous devons atteindre le point pivot de la transformation et toujours travailler avec des éléments actifs. Parce que si nous choisissons ce choix ici, c'est comme si je sélectionnais n'importe quel lien, qui sera toujours pivoté à partir de la tête Comme vous pouvez le voir, si je fais une rotation, cela sera acheminé depuis la tête Si je l'attrape, il tournera à partir de la tête. Même scénario pour le reste. Mais si je choisis Bond, un cadre de délimitation, il sera pivoté à partir du centre et c'est faux Donc, lorsque vous travaillez avec une armature, avec le système de liaison, vous aurez besoin d'utiliser des éléments actifs, c'est très important. D'accord. Encore une chose à mentionner, si l'icône saigne, distribuez ces os la bonne position et à la police qu'ils souhaitent Quand j'aurai terminé, j'irai au Bozeman dans les deux modes Si je sélectionne un objet, si je sélectionne les os, désolé, par exemple, je veux sélectionner le pneu, puis sélectionner l' os et peut-être une corrélation entre le pneu et l' os parce que j'ai besoin que le pneu réagisse à la rotation de la liaison Mais comme vous pouvez le voir, je peux sélectionner le pneu. Je suis en mode Boss, mais je peux sélectionner le pneu. C'est moi et je dois passer en mode objet puis sélectionner le pneu. Très bien, et ensuite je pourrais passer au mode Bones. Désolé, je dois sélectionner le lien, passer au mode Boss, puis sélectionner l'os pour établir une relation. Comme vous pouvez le constater, le pneu est toujours actif mais cela prend trop de temps. Ce n'est pas ainsi que cela ne devrait pas fonctionner. Nous en avons un autre, nous pouvons faire autre chose pour faciliter les choses. Nous pouvons le faire. Essayons de le faire. Ce que nous pouvons faire, c'est accéder aux modifications. Et ici, nous avons une option appelée modes de verrouillage des objets si je la désactive. Comme vous pouvez le voir, il est éteint. Cela signifie que si je suis en mode Bose pour les os, je peux toujours sélectionner l'objet Maintenant, je peux sélectionner le pneu et maintenir la touche Shift, saisir ce point. Et cela peut les jeter, par exemple, et établir une relation entre celles-ci. Il est donc très important que D active ceci, d'accord, ici même. Très bien. Très bien, après cela, je dois sélectionner les os, passer en mode objet, récupérer cette armature et appuyer sur Supprimer parce que nous devons recommencer Mais dans la vidéo suivante, bien, alors à la prochaine 69. 069 Section de gréement Créer les os: Bonjour encore une fois. Très bien, commençons. Le curseur 3D se trouve au milieu, je pense à Shift S et plus près de l'origine du monde. Puis décalez de huit pour ajouter des outils d'armature à liaison simple. Comme vous pouvez le voir, l'os est ici au centre. Changez le point de pivot du Bilbon en éléments actifs Et la première chose que nous devons faire, d'aller vers la droite et de cliquer sur le mode édition. Vous pouvez aller ici et tabuler cette ambiance, c'est bon. Vous pouvez également cliquer sur onglet pour entrer et sortir, haut en haut en mode objet et toucher pour le mode édition. Ou vous pouvez appuyer sur la touche de tabulation et déplacer la souris. Juste un petit peu, puis le menu circulaire apparaîtra comme ceci. Vous avez le mode édition, le mode arcs. Nous avons Object Model. Vous pouvez appuyer sur l'onglet Contrôle pour passer d'un mode Bose à l'autre. Et c'est une autre option ici. Très bien, onglet par onglet pour August, mood ou onglet Control pour Bose Mood, vous pouvez passer du haut au mode objet Et si nous accédons aux préférences ici, à la carte des touches, nous avons ce menu circulaire d'options sur le tricycle, signifie que lorsque vous cliquez sur le schéma et que vous déplacez la souris, vous verrez ce paiement Pour moi, j'ai activé cette option, une belle option et je vais l'utiliser. Maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Tab et que vous les déplacez légèrement, le menu circulaire apparaît. Activez cette option à cet endroit et enregistrez les préférences. D'accord ? Très bien, alors maintenant, cliquons sur l'onglet et passons en mode édition ici Nous sommes maintenant en mode édition. C'est donc le premier lien que nous avons ajouté ici. Je vais appuyer sur R pour le faire pivoter et je vais le faire pivoter de 90 degrés comme ça peut-être. Et peut-être que je peux le déplacer et bois uniquement pour cela, ici. Très bien, éteignons ça maintenant. Je ne pense pas que ce soit le cas. D'accord. Je peux peut-être redimensionner un peu comme ça et utiliser ce lien comme pivot, par exemple, une route qui permet de contrôler l'ensemble du véhicule, de le déplacer depuis celui-ci raison que je ai légèrement redimensionné ici. OK, donnons un nom à ça. Comme vous pouvez le constater, le nom est né. Nous n'avons pas besoin de l'appeler Bond. Passons à l' os. Propriétés quantiques, et c'est un nom que je vais appeler. Ce. Les racines sont le double 0 T et appuyez sur Entrée. Donc, celles-ci deviennent des itinéraires. Très bien, c'est ce qu'il y a de mieux. Après cela, nous pouvons appuyer sur Shift D pour prendre un Coby. Et pour prendre un Coby, nous pouvons placer ce Kobe ici Et dans la vue 3D, nous pouvons le faire pivoter de 180 degrés comme ça. Et peut-être pouvons-nous le redimensionner un peu comme ça et le laisser là, peut-être quelque chose comme ça. Je dois utiliser cet os pour contrôler les pneus. Quand j'ai besoin de ces pneus, je dois changer la direction des pneus d'Abby vers la gauche comme ça ou vers la droite J'ai besoin de cet os pour contrôler ces pneus. C'est pourquoi je vais l' ajouter ici. Et puis j'ajouterai une contrainte pour aider à déplacer ce point dans cette direction. Et quand cet os traversera cette section, les pneus le suivront comme ça. J'en ai donc besoin ici, au milieu. Très bien, il n'y a aucun problème si vous le mettez comme ça, comme ça, juste pour ça , ici et c'est Et appelons-le, donnons-lui le nom qui est très important. Disons que c'est peut-être de la direction. Très bien, c'est très cool. Prenons maintenant un autre Coby, The Endless, ce code ici, et peut-être pouvons-nous le réduire. Et cet os juste là, il devrait, peut faire basculer ce point. Je veux dire, quand ce lien arrive ici, dans cette région, d'accord ? Ce lien, tu pourrais le suivre comme ça. Et quand cet os atteindra cet endroit, vous pourrez le suivre. Donc celui-ci, je pourrais peut-être l'appeler point directeur, peut-être point. C'est vraiment cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Frottez le routage de manière réaliste. Prenons un autre Colby, peut-être Hit Shift D pour leur Coby Et je vais le faire ici. Je vais parler de Kimberly, sélectionner ce vide et ce vide, appuyer Shift S et placer le crosser au milieu J'ai commencé, j'allais sur bannir, la touche Tab, je faisais glisser et j'allais en mode édition, sélectionnais cet os et j'appuyais sur Shift S pour qu'elle arrive à ce point au milieu de ces pneus ici. Et le squelette le rend petit, peut-être comme ça. Et nous pouvons lui donner un nom. Appelons ça les drifts. Très bien. Et nous pouvons lancer Shift D vers le Canada Cobra ici en partant des racines Et nous pouvons également le réduire. Je vais utiliser ce lien juste là pour contrôler le lien Drifts Très bien, jusqu'à présent, je me contentais de me débrouiller , de leur donner un nom et de les placer dans la bonne position Ensuite, nous allons créer une relation entre, entre ces points. Et vous comprendrez que, accord, pour l'instant, nous ne faisons que distribuer le sponsor Artistes, donnez-lui un nom et appelons ce point de dérive peut-être ou contrôleur. Tu peux l'appeler. Pour moi Je vais le reconnaître. Très bien, c'est super. Quoi d'autre ? OK, prenons Coby à partir de maintenant et remettons ça ici temporairement Et moins de blocages. Sélectionnez ce shift S et vous devez sélectionner pour placer le curseur 3D dans la bonne position. Prenez ce haut et sélectionnez Répondre, Shift S et sélectionnez le curseur. Maintenant, nous avons l'os ici. Je vais le faire pivoter vers le Z ROTC et le faire pivoter de 90 degrés comme ça Très bien, et donnons un nom à ça. Je vais appeler cela, par exemple, roue. Et il y a la voiture, si T, quatre faces et leur score L est très important pour taper L. Et la dernière, d'accord, pour faire en sorte que ce lien soit sur la gauche du mixeur en sorte que ce lien soit parce que j'étais très important d'ajouter L à gauche D'accord ? Donc cette roue, 50 avant L, d'accord, avec cette liaison sélectionnée, je vais appuyer sur Shift E D, je vais appuyer sur Shift E D, prendre un autre Coby et cliquer avec le bouton droit pour le laisser au même endroit, puis j'ai trop le vertige et je maintiens la touche Ctrl indéfiniment enfoncée Ajoutez celui-ci ici, en le faisant pivoter de 90 degrés comme ceci Et donnons à cela un nom comme « Frein à disque et suspension », quelque chose comme ça. Parce que cet os, cette partie doit être stable et ne pas tourner avec la roue Et peut-être que nous pouvons relier certaines choses ici à son. Très bien. Appelons donc celui-ci le trait de soulignement du frein cubique, FTE avant, et le score de risque L pour le reconnaître à l'avant. Très bien. Nous n'avons pas de frein à disque ici, mais nous connecterons n'importe quelle agrafe ici à celui-ci si nécessaire. D'accord ? OK, c'est très cool. Maintenant, ce dont nous avons besoin, c'est que nous devons également travailler avec ce site. Moins de tabulation, sélectionnez ce poids S vide et le cours consiste à le sélectionner Ensuite, silicitez le sommet arbitraire de l'armature. Et sélectionnons ce point. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby ici. Et mettons celui-ci ici. Déplacez S et l'épicier vers la bonne position, la position de l' EMT ou du curseur 3D, en appuyant sur leur Coby, puis le tout vers le Z pour faire pivoter sur l'axe Z, à 90 degrés Et maintenant, donnons-leur un nom. Eh bien, nous pouvons l'appeler, nous allons BK Four pour sauvegarder ces noyaux L. C'est bon. Celui-ci est là. Nous pouvons l'appeler frein à disque. Et il existe deux traits de soulignement principaux du BK. L s'en sort très bien. Très bien. Jusqu'à présent, nous avons créé les racines permettant de déplacer l' ensemble de la voiture, et nous avons créé A qui dérive, dérive et adhère à la roue, avant et à l'arrière Et peut-être que nous pouvons créer des barres, des liens. D'accord ? Mais nous le créerons si nécessaire. Eh bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre. Je vais sélectionner cette barre ici. Et peut-être que je peux l' utiliser ici dans ce domaine. Je vais appuyer sur Shift D pour prendre un Coby et prenons une copie ici Et faisons-le petit comme ça. J'ai besoin de cet os pour contrôler l'arbre, l'arbre de transmission, celui-ci juste ici Et aidez à contrôler celui-ci également. Ici. J'ai besoin que la tête de ce lien soit connectée à la tête du point qui y serait ajouté. Très bien. Très bien, disons comme ça, ou sélectionnons cet onglet et voyons, prenons le vide ici C'est vide. Et appuyez sur Shift S et corso pour sélectionner Sortir de la tabulation. Le Siggraph, désolé, il suffit de sélectionner l'os dans le, il suffit de dire la liaison du mode solide pour passer en mode édition Et je vais mettre ces os à l'avant pour voir les détails. Passons à l'os. Ils ont des propriétés ici et des remèdes et sur le devant. Très bien, maintenant je peux mieux les voir. Attrapez cette balle et placez-la ici. Dans cette position, déplacez la touche S et sélectionnez la position la plus grossière Et maintenant, nous l'avons là. Au dessus de ça. Je vais passer au wireframe plutôt qu' E pour faire une autre extrusion Faisons en sorte que le juge senior en matière d'extrusion soit plus restreint que ce point. Maintenant, nous sommes en dessous du lien, cet os et de ce point intérieur. Très bien, maintenant attribuons-les à une infinité de sélections et donnons-lui un nom Eh bien, nous pouvons peut-être l'appeler arbres de transmission, arbre de transmission, peut-être souligner l'ETP Et le score de risque L. Quelque chose comme ça. Et sur cet autre os, vous pouvez cliquer et cliquer à nouveau pour le saisir. Cet os et d'autres peuvent peut-être être appelés prospères. Puits. Joignez-vous. Très bien, rejoignez-nous parce que nous avions besoin de contrôler leur adhésion Le score de risque est T et le score de risque L pour gauche. C'est super Très bien, j'ai besoin ce point pour contrôler cette jointure dans cette zone. Lorsque je fais tourner la roue, j'ai besoin de cette jointure pour répondre à la rotation de la roue. C'est très important. Très bien. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Ok, maintenant nous sommes presque prêts, presque. Nous devons ajouter des éléments supplémentaires pour que l'os fonctionne. Et nous devons établir un lien ici. D'accord ? qui est juste. Eh bien, cet os est là. Très bien, donc ce lien devrait suivre cet os juste ici. Très bien, donc celui-ci devrait suivre celui-ci. Alors sélectionnez-la, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez-la, puis appuyez sur Ctrl P et demandez aux parents de choisir cette option ici. Conservez le décalage car nous n'avons pas besoin de les connecter. Si nous les connectons, vérifiez ce qui s'est passé. Je n'aime pas ça et ça ne marchera pas. Tu peux me lancer et établir un lien entre eux, mais garde le décalage entre eux. Comme vous pouvez le voir ici. ce que nous avons fait. Nous avons la connexion et nous avons la distance de décalage qui les sépare. C'est très important. Eh bien, celui-ci ici, cet os. Établissons ce lien, suivons la route Timperley, recadrez ça, puis reprenons la route Control V et maintenons Et peut-être que nous pourrons le changer plus tard. D'accord ? Eh bien, celui-ci devrait suivre ce point. Crop, tout ça doit s'appeler ça, ça peut lancer un P.sit, garder des officiers Quelque chose comme ça. Et cet os, ici, sur le gros os. remontées mécaniques F T L Les remontées mécaniques F T L devraient suivre cette barre juste ici parce que celle-ci, en ce qui concerne la direction du pneu. Et quand j'ai besoin du moment où le pneu, par exemple, passe en revue ces données, la roue peut-elle les suivre ? C'est donc être ce lien ici, je pourrais aussi le suivre pour être ici. Par exemple. Très bien, alors sélectionnez cet os, maintenez, Shift, saisissez, cela peut être lancé, et il est déjà connecté Vous n'avez pas besoin de les connecter, ce sont déjà les parents C'est très cool. Même celui-ci, si nous le sélectionnons et sélectionnons celui-ci, il peut être jeté, ce sont déjà les parents. Nous avons de l'apparence ici, donc nous n'avons pas besoin de les rater. Celui-ci tient ici pour attraper ce lancer peut être un moyen de garder des décalages que nous n'avons pas ici Dans ce lien, juste ici. bois ou le liquide suivent l' itinéraire sélectionné. Maintenez que la racine cubique peut être projetée en décalage. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Très bien. Très bien, maintenant voyons voir Attrapez les dérives, maintenez la touche Shift, cliquez, recadrez, frottez cet os Vous pouvez lancer A, B et rester décalé pour que ce lien suive les racines, car nous devons contrôler l'ensemble des matières fécales en utilisant ce cheval ici D'accord ? Maintenant, si nous tapons et allons à l'autopsie, nous allons voir cette relation Maintenant, si je sélectionne ceci et clique ici, je devrais le suivre. Mais cela ne s'est pas produit. Voyons pourquoi cela se produit. Passons au mode édition. Sélectionnez celui-ci. La plus grande retenue, tu dois la monter. Cela peut être projeté ou maintenu en position décalée. D'accord. Maintenant, ça devrait fonctionner. Va chez Bose. Sélectionnez cette option, vous êtes trop étourdi. Oui, c'est cool. Maintenant, il suit ce mouvement, celui-ci et voyons voir, oui, celui-ci le suit. Et si je fais pivoter ça vers le Z, d'accord, ceux qui suivent le gros os ici l'école. Très bien, je pense que nous pouvons créer un autre lien auquel relier ce lien. Par exemple, passons à ce mode. Parce qu'en mode édition, nous pouvions le faire. Je peux sélectionner cet os ici, le fizzy et prendre un autre kobe ici, par exemple Et appuyez sur S et redimensionnez-le, réduisez-le. Et faites en sorte que ce lien suive cette position, maintenez Shift pour monter. Cela peut lancer P et conserver des décalages. Et donnons-lui un nom. Des brouillons, par exemple, Hilbert, quelque chose comme ça. Très bien, donc cette partie devrait suivre ce lien. Sélectionnez celui-ci, maintenez, Shift, attrapez cette canette pour garder les officiers. Et celui-ci. Très bien, nous pouvons donc continuer à suivre celui-ci également. Reste sceptique. Cela peut être conservé par des officiers. Maintenant, si nous passons à la modélisation des os, voyons ce que nous avons. Très bien, donc lorsque nous effectuons une rotation, toutes ces liaisons devraient le suivre Et si nous faisons pivoter celui-ci vers le Z, ce point devrait suivre celui-ci. L'idée ici, j'ai juste besoin de la séparer. Je n'ai pas besoin de relier tous ces points à celui-ci, car j'ai besoin de ce lien pour créer une relation entre celui-ci et entre le spawn D'accord ? Et je ne veux pas que ces points soient liés à cela parce que je dois y mettre une contrainte. Parfois, ce n'est pas faux. , en faisant cela reliant tous les os jour, en faisant cela, en reliant tous les os en un seul et en imposant une contrainte à celui-ci, vous aurez un problème et vous vous attendrez à ce que ce soit le problème. Donc, pour éviter cela, il suffit de naître du cobia et vous pouvez appeler cela une aide Très bien. Visualisez la relation horizontalement. Si je fais tourner cette suspension, toute la suspension, la roue devrait bouger avec elle. Très bien, c'est cool. Celui-ci ici, nous l'avons donné, nous l'avons donné à un alcyne, celui-ci juste ici Très bien, nous lui avons donné un lien, Oswald Rights, ou appelons-en à ce point Je pense que c'est vraiment là que la minutie est conique, celui-ci avec celui-ci ici Et voyons ce que nous allons obtenir. Alors sélectionnez celui-ci, maintenez-le ici, l'objectif de celui-ci est de me contrôler et de conserver des décalages comme celui-ci Qu'en est-il de ceux qui sont ici ? Très bien, donc celui-ci devrait suivre ceci et nous l'avons fait. Et ils pourraient suivre ce ballon jusqu'ici. Sélectionnez donc l'ensemble de cette théorie. Cela peut être jeté, conservé, décalé, comme ça. Tout aura un sens plus tard. D'accord ? Même si vous n'avez pas compris ce que j'ai fait, pourquoi ce lien alors que moi, quand j'en arriverai au point quand j'en arriverai au point où j'aurai besoin de créer une relation entre ces points, vous le comprendrez un peu, d'accord ? Nous le ferons ensemble. Et je vais essayer de vous faciliter les choses autant que possible. Très bien, je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 70. 070 Section de gréement Créer une relation de contrainte avec les os: Bonjour à nouveau, et nous reviendrons ici. Très bien. Voyons maintenant ce que c'est, ce que nous devons faire ici. Très bien, c'est juste, je pense que nous devons recopier ces points l'autre côté après leur avoir donné un nom et tout créé Bon, maintenant nous pouvons les copier de l'autre côté. Très bien, alors voyons comment nous pouvons le faire. Allons au début et sélectionnons tous ces points. Et plaçons le curseur 3D au centre. Ce sera mieux. Commencez à sélectionner tous ces points ici et donnez-leur un nom. Et le plus important, c'est qu' on pourrait appeler ça n'importe quel lien de ce côté-ci. Nous pourrions lui une lettre à la fin du nom, car c'est très important. Lorsque vous faites tout cela, nous devons passer à l' armature et à la symétriser Ils seront copiés sur l'autre face. Et de la bonne façon. Très bien, je pense que nous avons un problème avec celui-ci. Très bien, je vais supprimer cela pour pouvoir les sélectionner, aller dans l'armature et choisir Réessayer Très bien, quelque chose ne va pas. Nous avons ici. Les Cus ont de l'élastique, celui-ci seul et curieux, ils essayent. Nous lui avons donné un nom. Oui, on lui a donné un nom ou quelque chose comme ça. Ça n'a pas de sens. Nous voyons ce qu'il produit. Très bien, j'ai compris le problème. Ici, dans le nom. Nous avons un problème. Nous avons un petit point ici. Nous ne l'avons pas supprimé. Pour celui-ci. cause de cela, nous avons eu un problème avec la copie ou la symétrisation Gardez, assurez-vous que le nom est correct, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, cela devrait fonctionner. Supprimons celui-ci. Il supprime le modèle de bits, saisit ceux, désolé, la colonne vertébrale et celui-ci passe à symétrisé, armature, symétrisé. Et maintenant, tout va bien. Très bien, c'est trop cool. Passons maintenant au lien, au mode Bose pour créer une relation entre ces liens Eh bien, ferreux pour commencer par celui-ci. Ce lien, lorsqu'il est ainsi, doit suivre ces points. Et quand c'est le contraire, ou est-ce que ces liens devraient également suivre ? OK, alors sélectionnons cet os. Cet os doit suivre celui-ci. Sélectionnez celui-ci. Commençons par cela. Accédez à la contrainte ici et ouvrons la liste. Je vais utiliser la section de transformation. Je vais utiliser la rotation CoBie parce que nous avons besoin cette liaison avec CoBie, de cette rotation à partir de ce point. D'accord ? Très bien, alors quel est l'objectif ? La cible sera toujours l'armature. Mettons donc l'arbitraire ici. Et maintenant, il vous dit que vous devez cueillir l'os. Cela signifie que ce lien est là. Quelles obligations devraient en découler ? Nous avons besoin, nous avons besoin de ce lien pour suivre ce lien. Nous devons donc le sélectionner ici. Cherchons cet os qui s'appelle Quel est le nom de cette direction ? Très bien, allons-y et ajoutons la direction. Et nous devons travailler dans le Nord local, dans l'espace mondial. Ils les font tous les deux passer au local et celui-ci aussi, inquiétude pour le déjeuner, si cela n'en renverse que trois, celui-ci en local et ce sera corrigé Ou l'école, quel accès nous voulons, accord, tu peux les garder. Eux. Il n'y a aucun problème. Maintenant, si je sélectionne cette option et que je frappe avec un Z, comme vous pouvez le voir, ce point suit celui-ci. Mais dans le mauvais sens, nous devons coder cela OK, passons à celui-ci. Et nous devons inverser la tendance. Éteignons le X et le Y. Je pense que cela déplace ceci et je dois juste m'assurer que j'ai désactivé l'axe droit, je dois juste m'assurer que j'ai désactivé le retournement et la naissance du Z. Et maintenant, il devrait le suivre de la bonne façon Et oui, d'accord, au début, tournais dans le mauvais sens, et maintenant j'ai juste inversé l'axe Et maintenant, cool. D'accord, même scénario pour celui-ci. Sélectionnez celui-ci Et je ne vais pas aller ici et lui donner un cobra, on prend un cobra et on fait tout ça Je peux sélectionner tout cela pour faire apparaître les clubs , aller sur Bose et Alors qu'il s'agit d'une contrainte, Coby impose une contrainte aux liaisons sélectionnées Quand je le ferai, j'aurai la même contrainte que celle que j'ai ajoutée ici. Très bien, alors maintenant déplaçons ça vers la sortie Z. Le Z. Très bien, c'est une bonne chose. C'est exact C'est ce que nous avons fait. Très bien, la question est qui contrôle ce point ? Ça contrôle ça, cette barre juste ici, devrait contrôler ce lien. Ce lien devrait suivre ce lien. Comment pouvons-nous y parvenir ? Disons comme celui-ci. Et au fur et à mesure que vous arriverez à la contrainte, je choisirai de jeter le camion Lorsque je l'utilise, ce lien suivra, car le camion à benne basculante aide à maintenir ce point tout au long du trajet jusqu'à ce point. Il vous suffit donc de choisir celui que vous souhaitez. Choisissez simplement le nom, ce que nous appelons cela, nous l'appelons point de pilotage. Cliquez ici et recherchez le point de repère. Très bien, désolé, nous avons un problème. Je crois Bien, nous devons, désolé, nous devons d'abord choisir l' armature, puis spécifier la liaison Alors que c'est un point de repère. Oui, c'est exact. Maintenant, si je déplace ceci vers la touche X, vers le X, ce point, vous pouvez le suivre et les autres également. J'aime bien ça. Très bien. J'en ai besoin pour aller au fait, nous avons besoin de tout ici. Non, nous ne le faisons pas. J'ai besoin que ça aille juste sur l'axe X. D'accord ? Dans ce cas, je dois ouvrir cet élément de menu ici et désactiver tous les axes comme ceci. Oui, en activant ensuite la localisation. Maintenant, lorsque vous appuyez sur G sans spécifier d'axe, il passe à l' axe X comme ça Et pour ces os, parce que nous n' allons pas les déplacer, vous aurez besoin de Kant pour verrouiller toutes les commandes qui s'y parce que, par accident, je n'ai pas envie de les faire pivoter ou de les déplacer. Je vais donc tout verrouiller ici. Très bien, donc la première chose que nous avons faite avec, nous avons fait les commandes, toutes les commandes pour ces points, les points avant Et c'est super. Voyons quelle est la prochaine étape. Une fois que nous aurons terminé cette partie, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Je pense que nous pouvons maintenant commencer par le brouillon. Nous pouvons créer une relation entre ce point et cette partie ici. Et avant cela, je dois juste augmenter légèrement ce lien pour éviter tout problème. Et je vais vous dire pourquoi. OK, Fair pense que ce lien devrait suivre. Quand cet os va ici, celui-ci va comme ça. Soulignant ce point. C'est à cette extrémité que cet os vient ici. Celui-ci doit pointer vers cette direction. Très bien, sélectionnons cet os. Et donnons à cela une contrainte. Et utilisons un camion à benne. Et choisissons l' armature et choisissons ce point appelé point de dérive. Cherchons un point de dérive peut-être ici et le dernier Oh, c'est cool. Mais nous avons eu un problème en le faisant. À ce stade, juste un peu incliné vers le bas, comme ça. Et nous devons régler ce problème. Dans ce cas, je vais désactiver la contrainte et passer en mode édition pour recadrer ce point. Très bien, sélectionnons cela, appuyons sur Shift S et plaçons le curseur 3D ici Dis celui-ci. Les parcours Shift S sont sélectionnés pour déplacer cette balle ici , d'accord, pour les aligner, puis pour déplacer manuellement ce point ici Revenons maintenant au mode Boss comme ceci, et allons-y et activons-le, et il devrait fonctionner correctement. Maintenant, si je déplace cet os, par exemple, des poussins, que se passera-t-il ? C'est ça, c'est ce qui se passe ici. Nous pouvons donc le voir ici. Très bien, c'est cool. Quelle est la prochaine ? C'est bon. Comme vous pouvez le constater, tous ces os suivent le point d'épargne, ou disons qu'ils sont nés à la dérive Et quand je déplacerai ça, voyons ce qui va se passer. Tout pourrait suivre la même route. Très bien, alors voyons ce qui va se passer. Si je fais pivoter celui-ci, par exemple, comme ça. Très bien. Je pense que maintenant tout a l'air cool. Mais déplaçons ce pauvre ici, par exemple. Et faisons avancer celui-ci aussi bien qu'il devait se produire. Celui-ci devrait le suivre. C'est super. Prends celui-ci. Appuyez sur Alt, les principaux touristes définissent l'emplacement. Nous pouvons maintenant adapter les pneus et la suspension à ces points. D'accord. C'est une bonne chose. Il faut que les parents soient suspendus jusqu'à la ponte. Sélectionnez celui-ci, maintenez la touche Shift pour recadrer. Cela peut lancer P et relier l'os. Celui-là aussi. Prenez cette prise, Shift, saisissez ceci pour coordonner le lien. Et pour le pneu, cachez moins l'armature. Et sélectionnons le pneu et le groupe. Très bien, alors sélectionnons les hommes qui aimeraient ça. Et ignorons celui-ci. Je ne pense pas à le sélectionner en fait. Je pose le volant, le pneu et le capuchon de roue ici. Et puis les autres éléments que nous devons sélectionner ici, ce sont, je pense, uniquement ceux-là. Maintenez le curseur vers le haut. Le vide peut lancer a, B et parent et continuer à se transformer. Juste comme ça. C'est la même scène ici. Sélectionnez-les et voyez quoi d'autre. Le disque, je crois que nous l'avons oublié. Oui. Reste ici, l' impiété peut t'aider en tant que parent Merci Keep Transform. C'était Disk, disque de frein, on a juste oublié tout ça ensemble. Glissez le vide contrôlé par et continuez à transformer. Maintenant, si je déplace ça, le pneu devrait bouger avec. Et avec le même scénario pour celui-ci, nous devrions obtenir le même résultat. C'est la même chose ici. Nous pouvons choisir avec le pneu et tous ces détails. Très bien, reste sceptique. Cela peut créer des décalages. Continuez à vous transformer, désolé. C'est le même scénario ici. Quoique. Du sel ici, le club que cela peut lancer va bien, objet parent et continue de se transformer C'est cool. Déplaçons celui-ci. Celui-là aussi. D'accord. Maintenant, ramenons l'armature. Ramenez ça et cachez-le. Et maintenant, ce pneu devrait suivre cette balle juste ici. Sélectionnez la salle vide pour écouter le club. Ce point peut bouleverser parents et les mettre à rude épreuve. Il en va de même pour ce bar. Pour cela, videz le pneu. Attrapez le tout ensemble. Mon Dieu, ce point là, je peux le dire. Très bien, connectez-les. Très bien, c'est super Maintenant, la moitié que nous avons ici, ces changements devraient suivre l'os que nous ajoutons ici. Sélectionnez les objets et affichons le support de l'armature, Shift, saisissez-le et désélectionnez-le Désélectionnez également celui-ci. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et désélectionnez-les en sélectionnant la moitié et en sélectionnant l'os Ctrl B. Et coordonnez l'os avec celui-ci comme ça Et cette jointure, jointure en plastique ou cette jointure robotique doit également être connectée à ce point. Celui-ci est sceptique à ce sujet, peut le lancer, mais cette fois je ne vais pas utiliser le ban Je vais l'utiliser avec un poids automatique et je vais vous expliquer cela. OK, juste la largeur. Parce qu'ici, cela devrait être comme un caoutchouc et que ce devrait être ce qui se passait lorsque cette roue tournait, celle-ci devrait le suivre. Très bien, et il devrait être légèrement plié. De ce fait, nous établissons le lien ou nous établissons automatiquement le poids des parents. Passons au petit os. Sélectionnez ce morceau de caoutchouc, tous les écrans TFT masquent le petit bassin, désélectionnez le sac Et il peut lancer un, un B et choisir avec un poids automatique comme celui-ci. C'est génial. C'est le même scénario pour l'équipe d'ici. Vous pouvez accéder au wireframe et sélectionner celui-ci. Voyons voir, pouvons-nous le sélectionner ? D'accord, donc on ne peut pas parce que c'est caché. Éteignez l'armature ici. Silicium l'arbre et hauteur de l'armature. Maintenez, Shift, saisissez le spawn, vous pouvez lancer le p.ball. Je ne pouvais pas quitter l'os. Sélectionnez le caoutchouc, restez sceptique. Ce lancer peut être connecté à des poids automatiques. C'est bon. Frottez le petit os ici. Désolé, le fait que cette pièce conserve la couleur du petit os ici et que je désélectionne le gros peut me lancer avec des poids automatiques, c'est génial Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Voyons voir comme ça. Et il aurait dit : « D'accord », ces pneus devraient maintenant le suivre Très bien, c'est super. C'est très cool. Et le même scénario devrait être le cas, nous pourrions le faire ici également. Donc, sélectionnez la cale vide ici pour saisir cela peut être chronique, la coupe osseuse tout cela. Cela peut en lancer un connecté. Et ceux-là, le poids ici, ne vous inquiétez pas car nous ne le faisons pas, la roue ne tournera pas le long de l'axe Z. Donc ne vous inquiétez pas si vous êtes en attente. Vous pouvez les connecter directement à l'os, les recadrer tous les deux en hélice que l'os peut lancer en entrant dans l'os ici et dans cette lime aussi Attends, tu dois matraquer, ça peut me lancer et relier le lien. Voyons maintenant la dérive. Comment fonctionne le suivi dans le monde. Très bien, nous avons trouvé quelqu'un d'aussi sympa que cool. Et ces choses ici, nous pourrions les intégrer à ce lien parce que cela peut en créer une, celle-ci aussi. Au total. J'ai trouvé que cela peut lancer, désolé, il suffit de les désélectionner Je peux me lancer, les connecter sur LSE. Qu'est-ce qu'il y aura en G ? Très bien, c'est super. Nous pardonnons ces pièces ici. Sélectionnez cette touche et maintenez Shift. Ces pièces ne doivent pas être tournées dans ce sens. Serait le volant. Ils doivent être stables. Prends cette prise ici, on l'a ici. Désélectionner. Cela peut en lancer un, connecter un, en cliquant sur l'espace pour désélectionner l'os Associez tout cela, obtenez ce contrôle en connectant le lien. Très bien, passons à autre chose. Tout semble correct pour le moment. Nous oublions simplement de relier ces pièces, y compris les petites pièces. Prends ce catéchol, il peut lancer une languette dans l'espace Allez sur le côté, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez cette commande V, connectez. Ou au moins voyez ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Sélectionnez cette option, c'est la clé et déplacez-la. Très bien, tout semble aller bien. Déplaçons-le ici temporairement et moins, plus avec cet os. Très bien, c'est super. Maintenant, il suit correctement le volant. Tous les touristes ont dit que c'était un lien et l'ont placé au bon endroit. Très bien, donc après cela, donc si je déplace ce point, tout pourrait bouger avec cela Tu te souviens de ce corps cellulaire vide, qui est le parent de ce vide. Nous allons donc le vider, suivre les racines, tout cela pour saisir le point de contrôle B et choisir l'os, et celui-ci devrait suivre. Maintenant, si je dévoile le corps, si je prends cette route et Hickey, tout bougera, suivra les routes comme celles-ci Et si je déplace cette clé comme ça, le pneu devrait bouger. Et je pense que nous devons apporter des changements. Je pense que c'est mal de connecter le véhicule aux racines en ce moment . Il est si haut parce que je vais vous dire quelque chose. Quand je rédige les brouillons. Ensuite, le corps doit bouger avec le système à l' aide d'un tyros Très bien. Et les racines doivent rester au même endroit. Donc c'est moi, ce n'est pas le Honorlock, le connecteur, la connexion que j'ai établie, c'est faux Très bien, pour ce faire, saisissez cet ALT P effacez et continuez à transformer pour l'Italie Voyons ce que nous pouvons faire, qu' il soit correct ou non. D'accord, moins, oui, nous avons la connexion et j'ai juste besoin d' effacer Alt P et de conserver la transformation et l'autre scope Mais je pense que nous avons perdu le lien avec, avec le corps. Est-ce que j'ai raison ? Non, la connexion existe toujours. C'est cool. D'accord ? Ce que je vais faire Dans ce cas, je peux créer un nouveau lien. D'accord ? Ou j'ai du mal à voir ce que nous pouvons faire. Je pense que je peux relier cela à ce point, à l'assistant. Prends ce fichier .gov complet, ça, voyons ce qui va se passer Très bien. Clube ça, la case vide ici parce que tu peux apparaître, tu peux lancer be et établir une connexion comme ça Maintenant, fabriquons les friperies. Oui, maintenant c'est correct. Et maintenant, quand je déplace ça, il peut déplacer tout ce qu'il pouvait faire avec. Et c'est cool. Maintenant, si vous êtes en haut du corps faites dériver la clé et déplacez-la Très bien, c'est cool. Tapez et déplacez ceci. Très bien, cool, fou, fou, fou, fou. Et si je déplace celui-ci aussi, tant mieux. Mets tout ça en G et ramène-le haut du corps, Timperley et oui, c'est cool Très bien, donc jusqu'à présent, nous nous sommes bien débrouillés. Tout est presque prêt , mais nous n'en avons pas fini ici. Nous avons des choses à faire. Mais je vais terminer cette vidéo et à bientôt. 71. 071 Section de gréement Utiliser de la peinture au poids pour résoudre un problème: Bonjour à tous et nous reviendrons ici. OK, maintenant voyons quoi, quelle est la prochaine étape ? OK, allons vérifier cette zone. Le petit os que nous avons ici. Le Marwan doit suivre celui-ci lorsque la roue sera tournée, quand, quand elle sera tournée Et si nous avons une relation entre ces os, nous pouvons rompre cette relation. Et nous pouvons fabriquer ce petit os sans aucun lien avec celui-ci ici même. Clé, nous devons accéder aux modifications et sélectionner le petit étang, appuyer sur Alt B et effacer Nous devons innocenter les parents. Très bien, comme ça. Et nous devons le connecter à celui-ci. Restez ici, reprenez ça, je veux dire, le grand contrôle B et les agents de garde ne le connectent pas. Il en va de même pour le côté d'ici. Prends le petit. Tout ce qui est à venir. Très bien, parents. Et maintenez Shift, attrapez le sac, vous pouvez le lancer. Très bien, nous avons trouvé le problème. Prends le plus petit, ALT P. Je vais au moins appuyer sur Déconnecter l'os. C'est ce qui doit fonctionner également. Restez sceptique quant au fait que le gros peut lancer , connectez-vous et gardez les décalages Passons maintenant au Bose, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent Sélectionnons celui-ci, sur G et déplaçons-le. Maintenant, ces petites liaisons suivent la liaison de la roue. Très bien. Encore une chose. Ici, nous devons lancer la sous-location, cette fenêtre à deux Et zoomons ici. Et mon œil ici parce que j'ai besoin de voir quelque chose. Et je vais le déplacer vers l'axe X parce que j'ai besoin de vérifier quelque chose Maintenant, si je fais pivoter ou déplacer la roue de cette façon, comme vous pouvez le voir, le caoutchouc doit être affecté par la rotation. Choisissons peut-être la suspension. Celui-ci, celui-ci incite H à les cacher. Nous n'en avons plus besoin pour le moment, Kimberly. Et allons-y peut-être ici. Très bien, donc je pense que nous pouvons sélectionner les os aller ici et éteindre en France pour le moment Passons au syllabus à ce stade. Et déplacons-le. Oui, c'est bon. C'est logique. Je n'ai aucun problème pour le moment. Passons de l'autre côté ici et vérifions également ce côté ici. Appuyez sur G pour le déplacer. Très bien, maintenant nous avons un problème. De l'autre côté, nous avons un problème. Nous devons y remédier. Très bien, voyons comment on peut y remédier ? Équitable ? Je pense que nous pouvons peut-être cacher le pneu, Kimberly, je pense que nous pouvons le faire Faisons un pneu en silice ou sélectionnons la roue. Très bien, le pneu, détruis la roue. Capuchon en silicone ici et vous pouvez appuyer sur H pour les cacher. Timperley. Et sélectionnons cette pièce, cette pièce à part. Et nous devons accéder à l'objet, appuyer sur la touche Tab et passer en mode objet. Sélectionnez les obligations. Très bien, oui, restons-en à celui-ci Je vais faire de la musculation pour contrôler le poids. Maintenant, je suis en train de faire de la musculation. Et je dois sélectionner celui que je veux, quel lien devrait affecter celui-ci ici même. D'accord ? Si je vais vers l'objet, isolerai le spawn Très bien, peut-être ici Passons aux os de Ferris, nous devons sélectionner ce point pour voir les effets Sélectionnez cette option, accédez aux poids comme suit. Oui. Très bien, ces quatre, ici, devraient avoir des effets depuis le haut Cela pourrait affecter cette zone. L'effet d'apparition, cette zone. Très bien, nous avons ici la barre d'outils pour le dessin, car nous devons rétablir l'effet Les poids sont égaux à un. C'est méchant. C'est moi. Si je peins quelque chose ici, comme vous pouvez le voir maintenant , je peux peindre en rouge. La courbe rouge représente l' ensemble de la géométrie. Tout ce qui est peint en rouge doit être utilisé comme outil par l'os. La droite en bleu signifie qu' il n'y a aucun effet. Les couleurs entre le bleu et le rouge. La moyenne ici, entre juste la moyenne entre le bleu et la droite. Très bien, il faut donc que cette zone soit rouge. Et les autres personnes à qui j'appuierai sur Control Z pour annuler la douleur que j'ai ressentie ici. Et je vais m'occuper de ça. amène à quelqu'un qui a pu peindre avec la bonne couleur. Mets ça à zéro, ça veut dire que je vais peindre avec du bleu. Passons à un et utilisons le dégradé. Et oui, il suffit de cliquer et de les déplacer. Une fois, une deuxième fois jusqu'à ce que vous créiez un tel effet. Parce que nous avons besoin que cet air soit évacué et qu'il ne bouge pas du tout pour, pour cette interdiction. Parce que nous avons sélectionné le lien ici. Lorsque vous faites cela, si vous accédez aux propriétés des données de l'objet, vous verrez tout l'os ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons sélectionné cette liaison laissée par Driveshaft Il est maintenant temps de sélectionner le deuxième point que nous avons ici, le plus petit. Très bien, voyons voir, c'est où ? Nous, comme nous l'appelons. Nous pouvons commencer par le début et j'ai écrit : gardez simplement un œil pour y arriver. Maintenez la touche enfoncée jusqu'à ce que vous trouviez la bonne. Je vais laisser les arbres de transmission. Très bien. Très bien. Je crois que nous l'appelons Driveshaft. Hein ? Oui. Celui-ci. Très bien. Je dois juste m'assurer que la transmission, l'arbre de transmission se rejoignent Très bien, nous devons trouver Driveshaft Join. Comme vous pouvez le constater, l'effet est ici très subtil. Nous devons le rendre un peu plus fort. Accédez donc au dégradé, au chemin vers un, puis cliquez et déplacez-vous. Quelque chose comme ça, nous avons besoin que l'effet soit là, juste ici dans cette zone. C'est ce que nous avons fait avec ça. Très bien, celui-ci, nous l'avons fait, nous l' avons fait avec ce point, je pense que ce n'est pas ce que nous avons peint ici parce que je vais vérifier ce que j'ai fait là-bas Élévateurs Thrive Shift L. Non, c'est faux. Cela ne va pas fonctionner. Très bien, cette pièce est maintenant affectée par Driveshaft qui soulève ce point et, par conséquent, en lançant, j'imagine que j'ai fait Je vais donc effacer la peinture que j'ai ajoutée ici. Pour ce faire, nous devons peindre en bleu. Marquez le chemin vers zéro. Accédez au masque de peinture, appuyez sur A, sélectionnez toutes les faces, désolé. A, puis appuyez sur K pour ajouter le bleu à toutes les faces. Lorsque vous êtes accompagné, éteignez ce visage. Maintenant, nous venons de supprimer les effets de cet os. Cet os n' affectera pas cette pièce maintenant, mais nous avons besoin de cet os ici pour y parvenir. Très bien, nous avons donc sélectionné un érudit Driveshaft, F T, R rien L, le programme à nouveau, vous devez maintenant appuyer celui-ci sur un pour peindre avec du rouge et un dégradé activé et le cliquer-glisser, un peu comme ça pour avec du rouge et un dégradé activé et le cliquer-glisser, F T, R rien L, le programme à nouveau, vous devez maintenant appuyer celui-ci sur un pour peindre avec du rouge et un dégradé activé et le cliquer-glisser, un peu comme ça pour eux. Ce sera peut-être deux fois comme ça. Et maintenant, vérifions le reste des obligations. Voyons lequel agit également pour éviter tout problème, il suffit de les vérifier un par un Très bien, celui-ci devrait s'y attendre. C'est bon, le droit, celui-ci aussi. Et rien d'autre ne devrait affecter cette enveloppe, ce joint, par exemple, celui-ci. Le frein à disque ne devrait pas l'affecter Si vous voyez une couleur, vous devez la supprimer. Supprimons donc n'importe quelle couleur ici et rendons n'importe quelle couleur bleue. Ce n'est pas un effet. Très bien, nous avons donc un frein à disque qui effectue cette jointure, allons sur cette face, puis nous appuyons sur Shift K. Assurez-vous de le ramener à zéro demi-K et de le désactiver. Vérifiez le reste. Descendez. Oui, celui-ci affecte également cette activité, ce quart de travail K. Éteignez-le, redescendons pour vérifier ceci, ceci, cela, sinon il n'y aura ce quart de travail K. Éteignez-le, redescendons pour vérifier ceci, ceci, aucun effet. C'est moi. Nous pouvons dire que nous en avons fini avec ça. Nous pouvons maintenant accéder à l'objet, sélectionner les os et passer au mode Bose. Maintenant, si je déplace cela vers la gauche et la droite, comme vous pouvez le voir, nous avons toujours un problème. Exactement pourquoi. Je ne sais pas, mais nous devons vérifier cela à nouveau. Comme vous pouvez le constater, cette zone est un tout petit peu affectée encore. Très bien, alors voyons comment pouvons-nous y remédier ? Pourquoi cela se produit-il ? J'écoute encore ça. Accédez à l' onglet de maintien du poids et déplacez les aliments vers leur peinture à poids. Ou vous pouvez y accéder d'ici. Au fait. Sélectionnons les points que je peux D'accord, celui-ci ne devrait pas l'affecter Le suivant, d'accord, c'est cool. Mais je pense que cela a une incidence sur la portée de cette zone. Dans ce cas, nous devons ramener à zéro le dégradé et continuer à peindre du côté opposé pour obtenir cela Il suffit de lui donner une couleur bleue comme celle-ci et c'est tout. Passons maintenant aux Objets, sélectionnons les os et allons aux deux cellules comme ceci, G. G et déplacons-nous. Oui, maintenant fonctionne correctement. Qu'en est-il du côté ici ? Attrape le pneu, appuie sur H pour le cacher, attrape le volant, cache-le, et c'est tout. Faisons maintenant le même scénario. Déplaçons ça. Nous n'avons aucun problème, mais je dois vérifier les autres points de ces points en fonction de ce caoutchouc. Sélectionnez cette option, allez en haut et accédez aux poids comme ceci. Et maintenant, sélectionnons ces points. Ce capot est affecté, c'est bon. Celui-ci, le plus gros, ne devrait pas l' affecter. C'est faux. Activer le visage vaut zéro sur cette touche Shift pour ajouter la couleur, la couleur bleue. Celui-ci ne devrait pas l'affecter. Jusqu'ici, je suis là. Très bien, si nous avons un problème, aidez-nous à le résoudre. Oui, nous les aidons. Comme vous pouvez le voir, nous avons un peu de couleur ici qui va l'affecter. Activez le déphasage K, ajoutez de la couleur bleue, assurez-vous de le mettre à zéro. Quoi d'autre ? Celui-ci. Très bien, celui-ci. Quoi d'autre ? Éteindre ça. Celle-ci, celle-là, n'importe laquelle ou n'importe quelle obligation. Nous n'en avons pas besoin pour affecter celui-ci. Nous pourrions en supprimer les effets et vous pouvez les éliminer un par un, en appuyant simplement sur la flèche vers le bas jusqu'à ce que vous trouviez, par exemple, celle-ci, une articulation de la hanche florissante. Propulsez l'articulation de la hanche gauche. Oui, celui-ci devrait en affecter une partie. N'avons-nous aucun problème ici ? Très bien. Nous avons un certain effet à cet égard, mais nous devons le rendre un peu plus fort. Ok, c'est cool. Passons à un et peignons un peu comme ça. Quelque chose comme ça. Peut-être. Allons nous rafraîchir. Et qu'en est-il du frein à disque qui ne devrait pas être affecté et le reste du moteur bascule à gauche. Celui-ci devrait être affecté. Et oui. Mais j'ai juste besoin de supprimer l'effet de cette zone. Ajoutez simplement de la couleur bleue ici. Quelque chose comme ça fonctionnerait. Oui, passons au reste. Qu'en est-il du reste ? Flèche la flèche vers le bas et vérifions le reste. Très bien, donc nous n'avons plus de problème. C'est cool. Passons maintenant aux objets. Et maintenant, vérifions cette liaison globulaire. Passez au bolus comme ça. Zoomez ici et ici dans cette zone, appuyez sur G et déplacez-vous. Tout fonctionne correctement sans aucun problème, comme vous pouvez le voir ici. Et pour celui-ci, même scénario. Très cool. Appuyons sur Alt H pour faire apparaître toutes les pièces et cela n'a pas été fait manuellement pour les activer. Le pneu et tout le reste, une suspension et quoi d'autre ? Je pense que c'est tout. Très bien, amenons le corps. Et maintenant, nous sommes en train de dériver. Très bien, quelque chose de très cool, très cool. Et on peut faire tourner la roue avant comme ça. Et tout devrait maintenant fonctionner correctement. Très bien, si je vais ici, par exemple, comme nous pouvons le voir, c'est très cool Sympa. Très bien, je vais donc terminer cette vidéo et terminer, puis X1 OK, alors à la prochaine. 72. 072 Section de gréement Ajouter des contraintes de transformation: Bonjour à nouveau, bon retour ici. OK, maintenant nous devons établir une certaine relation entre les racines et les autres pneus. Une fois cette liaison déplacée, nous avons besoin de faire pivoter le pneu Voyons comment nous pouvons le faire ? Sélectionnez l'armature et passez en mode pose. Et commençons par cet os ici même. OK, le gros, l'os, le nom est roue, FTL, avant, gauche Très bien, passons à la contrainte et à moins de transformation. D'accord ? Ce dont nous avons besoin, c'est que lorsque cet os avance, ces pneus doivent tourner comme ça. D'accord. En utilisant la transformation, je peux nous donner et moins, comment pouvons-nous y parvenir ? J'ai donc ajouté une transformation pour ce lien car ce lien doit suivre les racines. D'accord ? Dans la cible, la cible, l'armature et l'os, nous avons besoin des racines. Et dans l'espace, nous avons besoin de l'espace local, local. Et ici, nous avons cartographié à partir d'une carte pour ouvrir ou moins ces deux options ici et voyons comment nous pouvons les utiliser. Cartographier à partir des moyens. À partir de l'endroit où vous souhaitez créer la relation à partir de l'animation linéaire. Nous avons dit que nous avions besoin que l'animation linéaire soit prise comme ça. Transformez le linéaire en rotation. Cartographiez a à partir d'un point linéaire à partir d'un emplacement, de manière linéaire. Et nous devons utiliser le Y pour le Y, toujours pour le blanc selon la méthode locale. Ici, nous avons le moins, le minimum et le maximum. Le minimum, ajoutons 150. Dans le négatif. Vous pouvez ajouter un nombre plus grand ou plus petit. Mais ces chiffres pour le test, ajoutez ce nombre, vous pouvez ajouter 100 centimètres, ce n'est pas grave. Et ajoutons ici le même nombre, mais positif à 150. C'est cool Très bien, nous avons besoin de l'emplacement de l'avant-bras MAB et nous devons modifier la rotation de l'outil d'animation linéaire Faites donc pivoter la rotation sur map2 et accédez au pourquoi, à une source. Pourquoi ? Et au minimum, j' ajouterai moins 180 degrés. Le maximum est béni à 80 degrés. Maintenant, si je déplace ça, il faut faire pivoter le pneu Mais comme vous pouvez le constater, le pneu tourne dans le mauvais sens. Nous devons régler ce problème. Ok, c'est cool. Revenons à ce point. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons modifier un signe moins et supprimer la rotation à partir d'ici et l'ajouter au maximum. Entrez. Maintenant, recommençons. Appuyez sur G et déplacez-vous. Très bien, maintenant ça se passe dans le bon sens. Mais quand on le déplace de 12, arrête-toi droit au but. Pour en faire une rotation, nous devons toujours l'activer. Cette option est ici. Extrapole, vient d'être activé et ce problème sera résolu Cette touche et déplacez-la. C'est cool Eh bien, si vous modifiez le nombre ici, quelques-uns, moins de 150 ou plus, lorsque vous déplacez ce point, ce pneu, lentement ou rapidement. D'accord, 150 c'est cool pour moi. Vérifie le tien, d'accord ? Ok, c'est super. Maintenant, faisons le même scénario pour cette roue ici. Sélectionnez l'os dont vous avez besoin, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez-le, puis allez sur Bose et accédez à l'outil Can Strange Coby Et maintenant, nous avons imposé la même contrainte à ce point Et maintenant, déplaçons cette LLC. Ce que nous allons obtenir ici, c'est la même innovation, c'est formidable. Et pour l'autre côté, sélectionnons ceci. Maintenez la touche Shift, saisissez ceci, accédez à la contrainte de boas Coby, le Twitter sélectionné Très bien, nous avons donc ici, appuyons sur G et déplaçons ça Très bien, il tourne dans le mauvais sens. Nous devons le réparer pour le site. Prends ça et l' interrupteur, le moins, ajoutons le moins ici et un positif ici. Supprimez-le, appuyez sur Entrée. Maintenant, cela devrait fonctionner correctement. C'est super Sélectionnez cette option en maintenant la touche Shift enfoncée, saisissez-la ici. Accédez à Bose et sélectionnez le code de contrainte. Et passons aux notes. C'est cool Nous avons presque terminé ici. Nous l'avons fait ici. J'ai vu que nous l'avions fait et tout va bien. Maintenant, les pneus tournent correctement. Nous devons juste nous assurer de quelque chose ici. Quand j'effectue une rotation quelconque, pour m'assurer qu'il n'y a pas de torsion ici. Donc dans ce cas, ce que je vais faire, c'est appuyer sur Shift a pour passer à une autre chimère ici Et je vais cadrer la caméra ici. Peut-être qu'il suffit d'appuyer sur Ctrl Alt zéro pour cadrer la caméra sur la vue et d'appuyer Tilda pour contrôler Tilda pour contrôler la Et ce qui s'y trouvait indiquait que vous vouliez, par exemple, juste ici, quelque chose comme ça. Et vous pouvez connecter l'outil de caméra n'importe où. Par exemple, je vais connecter la caméra à la chimère intérieure en silice Et puis maintenez ici, prenez le contrôle D vide et connectez-les comme ça. Maintenant, quand je le déplace, la caméra est réaliste. Maintenant, déplaçons cette fenêtre qui a zéro pour regarder la scène depuis l'œil de la caméra. Ici, je vais déplacer le véhicule et je dois juste vérifier, comme vous pouvez le constater, qu'il y a des torsions. Et voyons pourquoi cela se produit. Tu sais pourquoi c'est arrivé ? Parce que cet os ne tourne pas. Et c'est ce que nous devons corriger ici. D'accord ? Arrêtons-nous donc sur ce point concernant les contraintes. J'ai besoin de ce lien pour effectuer la rotation à partir de ces points. Mais nous devons effectuer une rotation du client, juste la rotation de l'axe X. Sélectionnez cet os, accédez à la contrainte et ajoutez une rotation de Coby Parce que nous devons nous couvrir sont prélevés à partir de cette année. Le même scénario permet de guérir l'armature et nous devons maintenant choisir l'os Très bien, je vais choisir une roue, alors que c'est la roue F T avant gauche de l'école Et nous n'avons pas besoin de tout cela en fait, nous avons juste besoin de l' axe X à Toulouse, local et local ici Maintenant, passons à autre chose et voyons ce qui va se passer ici. G et déplacez-le lentement, d' accord, vers le Y. Et nous devrions voir que certaines d'entre elles ont été prises ici. D'accord ? Je pense que l'axe X n' est pas le bon axe Je ne sais pas Allons nous en assurer. Très bien, oui, choisissons Très bien, activons l'axe des os pour éviter tout problème Activons l' axe et voyons quel est X nous voulons, nous avons besoin du pourquoi. Le Z remonte, l'extérieur et la façon dont nous avons besoin du Y. Sélectionnez donc ce point, passez à la contrainte et choisissez simplement la romancière blanche qu'elle allait devenir Je vais appuyer sur G pour le déplacer, comme vous pouvez le voir, je le répare. Si j'éteins, active le wireframe, nous pouvons mieux le voir Si je le fais pivoter vers la gauche ou vers la droite, ce point ne sera pas affecté. Comme vous pouvez le voir, cette barre juste ici, ne prendra pas la rotation Z, elle prendra juste la rotation Y. Et c'est ce que je voulais. En fait. Sélectionnons celui-ci, maintenons la touche Shift et saisissons-la. Va te vanter auprès de COBie la contrainte d'ici à ici. Accédez à Bose et accédez à la contrainte et à la contrainte de Kobe pour la liaison sélectionnée . Nous l'avons. Et tu peux vraiment le garder. Tu peux garder le volant gauche. Je pense que cela ne posera aucun problème. Très bien, c'est peut-être pour cela que nous avons inversé le résultat. Oui, alors d'accord, c'est cool. Nous n'avons aucun problème. Passons à l'os et choisissons la roue. Ftr. Ftr, nous allons FTR. C'est où ? Oui, celui-ci est là. Et passons à autre chose. À présent. Tout est cool, mais prenons la caméra de l'autre côté, saisissons le cadre, appuyons sur Shift jusqu' à ce que vous contrôliez la caméra, comme si vous jouiez à un jeu. Hé, déplace la caméra sur le côté. Faites pivoter la molette au maximum vers l' arrière pour effectuer les mouvements lentement et allez ici, zoomez ici, saisissez ceci. Juste pour y accéder, comment puis-je le récupérer ? Allons le chercher ici. Éclaire et active la structure filaire pour que nous puissions voir Grob, les racines et la clé Mon œil est là. OK, alors, bouge. Très bien, nous n' avons pas de touristes. Tout a l'air bien. Tout semble correct. Déplaçons ça. Oui, des alphabets. OK, tout va bien, en fait. Très, très cool. Très bien, très cool. Maintenant, ramenons le corps ici. Et nous avons presque terminé ici. Il suffit de donner une forme à ces liens pour que les choses soient plus belles. Mais savez-vous ce que c'est, j'imagine, d'oublier d'ajouter un os ici pour contrôler la porte. C'est très important ici. Nous pouvons le faire dès maintenant. Nous n'avons aucun problème. Très bien, sélectionnons à nouveau les os et passons aux modes d'édition, fermez-le à l' infini Prenons celui-ci, appuyons de D à Z et ajoutons un autre kobe ici Et peut-être que nous pouvons le déplacer ici. Ce n'est pas grave si vous le faites et que vous le déplacez vers le haut, les enrôlés changent de nom à ce stade Appelons cela couverture arrière, couverture porte, couverture arrière. Appelle-le comme tu veux. Ou appelons-la « porte dérobée ». Couvercle. Quelque chose comme ça. Maintenant, appuyez sur la touche Tab et allez à Bozeman. Sélectionnez le corps ici, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez-le, vous pouvez lancer un, un B et connecter l'os. Maintenant, si je saisis cette clé HD et que je passe au Y, je vais ouvrir et fermer l'os, la porte. Mais il faut trouver le bon axe. Toutes. Il suffit de cliquer et de descendre. Cliquez, maintenez le clic gauche enfoncé et descendez comme ça. Et maintenez simplement l'axe Y activé pour la localisation. Parce que nous en avons juste besoin et c'est formidable. Mais nous devons faire autre chose ici. C'est très important et très beau aussi. Nous devons examiner l'os. Nous n'avons pas besoin d'os pour aller comme ça ou comme ça. Nous devons lui donner un espace pour bouger. De cette façon, nous pouvons ajouter une contrainte ici. Avant de faire ça, j'ai juste besoin de vérifier si tout va bien. Oui, tout va bien. Tout est cool. Sélectionnez ce point et accédez à la contrainte de liaison. Et ajoutons ici une limite à partir de la section des limites. Nous devons limiter la distance. Et nous devons cibler l'armature et guérir l'apparition en nous rappelant que c'est ainsi que nous l'appelons Couvercle de porte arrière. Ce système de sonorisation a été dactylographié. Oui, nous l'avons ici. Et nous devons utiliser un local. C'est le même scénario ici. D'accord, limite, cela dit, c'est que, d'accord, je dois juste m' assurer que j'ai sélectionné le bon, désolé, limite l'emplacement, pas la distance intime Je crois que j'ai fait une erreur. Limitez l'emplacement. Oui. Celui-là. Nous devons limiter. Nous devons éliminer l' emplacement du, pourquoi. Le minimum et le maximum ici. Très bien, voyons voir, nous avons quelques problèmes, comme vous pouvez le voir lorsque nous l' activons, celui-ci Mais nous pouvons manipuler cela et nous n'avons pas besoin de travailler avec le monde, nous devons travailler avec le local. D'accord ? Le minimum que nous pouvons ajouter, par exemple, 15 centimètres. Et le maximum que nous pouvons ajouter est peut-être -15, quelqu'un comme ça. Et voyons ce que nous allons réduire. Je vais appuyer sur G pour le déplacer. D'accord ? Ou du moins tu peux, on peut le lancer. Dans ce cas, ce que je peux faire si je veux être précis je vais saisir l'os, il le saisira et le déplacera vers le pourquoi. Mais comme vous pouvez le constater, elle ne bouge pas. Mais regardez le Y ici. Vous verrez certains chiffres changer ici. Il suffit de lancer le feu avec un pourquoi et de continuer à pousser l'os. Même si le lien ne bouge pas, bouge, faites-le. Et retirez-les un tout petit peu cliquez sur le bouton et acceptez cela. Nous avons déplacé l'os d'environ deux mètres. Mais le bonus reste là, cause de ce chiffre. Et maintenant, manuellement, je vais appuyer sur Shift Enter, essayer de manipuler ces chiffres. Par exemple, comme vous pouvez le voir quand je déplace ceci , d'accord, je peux le déplacer complètement ici Nous le pouvons. Très bien, quelqu'un comme ça s'est arrêté ici. Cela signifie que nous devons déplacer l'os encore plus, juste un tout petit peu jusqu' au blanc , le déplacer légèrement et l'accepter. Et maintenant, maintenez manuellement la touche Shift enfoncée et déplacez celle-ci. Très bien, c'est exact. C'est parfait pour la porte. À présent. La porte est cachée ici sous la vitre et c'est ce que je veux. Maintenant, c'est le point le plus important pour l'os. Prenons celui-ci. Et comme vous pouvez le constater lorsque vous le prendrez au point complet ici, je vais le déplacer au-delà de cela. Frappez G avec un sac blanc et des tickets jusqu'ici. Même si l'os ne bouge pas. C'est bon Il suffit de le déplacer et de cliquer pour confirmer. Nous avons ce chiffre, qui confirme que l' os bouge, mais à cause des limites, nous nous sommes arrêtés là. Et remarquez de nombreux croyants jusqu'à ce que vous les déplaciez un jour vers la bonne position, peut-être ici, ou peut-être moins Quelque chose comme ça. Oui, c'est cool. Et limité. Maintenant, appuyez sur la touche Alt pour placer la liaison dans la bonne position, puis appuyez sur G pour la déplacer Comme vous pouvez le voir, elle s' arrêtera juste ici, en haut à droite. Et c'est ce que je veux. Peut-être pouvons-nous faire le même scénario pour cette obligation. Nous n'avons pas besoin que celui-ci aille jusqu'au bout parce qu' il ne fonctionne pas. Nous avions besoin de nous déplacer un peu ici et de nous arrêter, et d'y aller en un arrêt. Très bien. Sélectionnez cette option, accédez à la contrainte osseuse et ajoutons un emplacement limite, d'accord ? Et nous devons utiliser l'axe X, activer l'accident au minimum et au maximum Déplacez-le sur la touche X, éloignez-le et confirmez que, comme vous pouvez le voir, nous l'avons déplacé de 900 centimètres Ici. Nous pouvons le contrôler. Vous pouvez voir que celui-ci ne fonctionnera pas moins, utilisez le maximum et déplacez-le, par exemple, ici. Et ça va s'arrêter là. Maintenant, attrape l'os. C'est la touche Alt pour le réinitialiser et le ramener. Et puis Yi et moi nous sommes déplacés du côté opposé. Il vous suffit de vous déplacer, de vous déplacer, puis de cliquer. Très bien, nous avons le numéro ici, et maintenant contrôlons cela. Déplaçons-le. C'est bon, ici. On peut ajouter le même nombre, mais en moins. Très bien, alors ajoutons le même numéro ici, 261 et appuyons sur Entrée Génial. Maintenant, c'est tout ce qu'il faut pour le ramener. Nous avons donc maintenant des limites. Comme tu peux le voir. Je pense qu'il y en a trop, mais nous pouvons réduire le Fourier comme si c'était le Et nous pouvons d'ailleurs faire le même scénario pour les dérives . D'accord ? Mais je ne vais pas le faire. Je trouve que tout est cool. Mais il y a un problème : vous pouvez voir la porte. Très bien, je pense que c'est parce que nous n'avons connecté le fil à rien, ce fil ici Alors saisissons le fil, maintenons la touche Shift, saisissons le vide ici, contrôlons V et connectons l'objet. Et voyons voir, maintenant, tout va bien. Allons à la dérive. Désolée Très bien, l'os que nous avons ici devrait également suivre le corps Voici, disons, que pourriez suivre ce point ici. Très bien, c'est bon. Passons au mode édition. Saisissez ce point, restez sceptique. Cela peut lancer un, un B et rester décalé. Va chez Bose. Et maintenant, voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Le Qi et le Yang fonctionnent maintenant correctement, je pense. Et nous devons déplacer celui-ci. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Tout semble correct. Très bien. Tout a l'air d'aller bien. Et quand on le fait dériver, tout semble aller bien aussi. Et si nous déplaçons cet os , il sera ouvert et fermé sans aucun problème. C'est cool Amenez ici la touche Alt pour réinitialiser. C'est bon Celui-ci, nous pouvons regarder tous les axes et garder l'axe X ouvert comme ça , et garder l'ECS ouvert Très bien, pour éviter tout problème. Et quoi d'autre ? Celui-ci ici, je peux le garder libre avec précision. Ça va être mieux. Je pense que nous avons presque terminé. Nous devons juste donner un tas de points à ces obligations, je pense. Et c'est tout. Très bien, alors, oui, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine 73. 073 Section de gréement Ajouter des os supplémentaires pour créer l'effet de suspension: Bonjour à tous et bon retour ici. Je viens d'apprendre par moi-même pourquoi je n' ajoute pas d'autres manettes pour contrôler le corps. Au cas où, par exemple, je voudrais incliner le corps vers le noir ou dans cette direction Je veux dire, si on suppose que c'est le corps, je peux peut-être l'incliner comme ça. Juste un petit lit est incliné comme ça. Quelque chose comme ça. Très bien. Voyons comment pouvons-nous faire quelque chose comme ça ? C'est comme si nous voulions que la suspension fonctionne comme sur les vraies voitures ou camions. Et peut-être fabriquer l'amortisseur. Fonctionne comme une vraie voiture. Le PDG, pouvons-nous faire quelque chose comme ça ? Mais je peux passer en mode édition, Ferriss, et peut-être que je peux sélectionner cette partie ici, la route, appuyer sur Shift D et en prendre une copie. Peut-être que nous pouvons la mettre ici, faire pivoter ce kobe comme ce Nanodegree Et peut-être que nous pouvons le réduire et appuyer sur la touche et peut-être que nous pouvons nous déplacer avec les deux ici. Quelque chose comme ça. D'accord ? Ensuite, toute la piste sera connectée à ce point. Et je vais appuyer sur Shift D vers Z pour prendre un autre Coby et mettre ce code Nous sommes peut-être là. OK, quand je déplacerai le spawn, comme ça ou comme ça, le corps le suivra Et quand j'aurai terminé, vous comprendrez où je l'ai fait au CNR D'abord. Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons cacher certains liens. OK. Très bien, alors avons-nous créé des couches ? Nous ne créons pas de couches. OK. Choisissons quelques os, élevons-les, mettons-les à l'intérieur de la couche. Ou peut-être pouvons-nous reconstituer les os de face pour mieux les voir. OK, je pense que nous pouvons appeler ce nouveau-né que nous venons de copier. Disons que c'est peut-être une suspension. Et peut-être pouvons-nous appeler cela un point de suspension. Quelque chose comme ça. Vous pouvez l' appeler comme vous le souhaitez pour calculer. Très bien, c'est super. OK, ne reliez pas ces liens pour le moment. Essayons d'abord relier le corps, le corps à celui-ci. Passons au mode pose, appuyons sur la touche Tab et passons au mode Boss. Maintenant, nous contrôlons le corps en l'utilisant. Et maintenant, le corps est connecté à ce point, je pense qu'il est petit ici. Et cet os doit également suivre ce point. Donc, la première chose de sélectionner ceci, de maintenir la touche Shift enfoncée, de saisir ceci. Il peut être projeté et rester décalé. C'est méchant. Lorsque cet os bouge, celui-ci le suit au cas où nous voudrions le faire dériver. Et ce poème, peut-être qu'il suivrait. Oui, tu devrais peut-être suivre celui-ci aussi. Arrêt du club moins maîtrisé. B, donne-nous les deux, ils devraient tous les deux suivre celui-ci. Et personne ne devrait suivre ce point ici. Je vais passer au mode bus et au recadrage, à la attente vide, à Shift, récupérer cette interdiction, au programme, à maintenir la touche Ctrl et à les désélectionner Et ça peut gâcher les files d'attente. Maintenant, le corps bouge en fonction de cet endroit précis. C'est bon, on va se calmer. Voyons maintenant comment créer une relation entre eux. J'ai besoin de cette interdiction, suivez-la. Quel que soit ce cautionnement. Peut-être que j'insère ça ici. J'ai besoin de ce lien pour le suivre comme ça. Si je bouge, si je déplace le ballon juste ici, par exemple, j'ai besoin de ce point, suivez-le également. Dans ce cas, nous devons donc utiliser leur contrainte. Nous devons, nous devons utiliser un camion à benne basculante ou ça, choisir l'armature et durcir les points de suspension Ce point, juste là dans l'os, allez ici et tapez points de suspension SUS. Et on a ce qu'il faut. Maintenant, si je déplace ce gâteau aux os et comment le corps le suit. Très bien, quelque chose comme ça mais si je fais défiler la page, l'influence ici est très forte Si je réduis le chiffre ici à, par exemple, un chiffre flottant, je peux ralentir légèrement l'influence Maintenant, si je bouge comme vous pouvez le voir, les effets diminuent et c'est ce que je veux. Si ennuyeux, c'est bien. Tu peux aller plus loin si tu veux. Très bien, maintenant j'ai quelque chose de bien ici. Si je déplace cet os vers la gauche ou vers la droite, mon pote, maintenant il suit l'os vers l'avant et vers l'arrière. Si je l'amène à l' axe Z, rien ne s'est passé. Je dois être capable de déplacer tout mon corps vers le bas et vers le haut. J'ai besoin d'une autre contrainte, ou du moins comme ça. Et ajoutons une autre contrainte. Je vais utiliser la localisation COBie, les jus de fruits. Et clôturons celui-ci. Q est l'armature. Et choisissez le point de suspension ici. Maintenant, ce point, suivez ceci. Le point de suspension. Comme la cible et le cubitus se trouvent dans l'espace mondial, trois charges dans l'espace local et local Celui-ci aussi, Local. Et c'est super. Très bien, maintenant nous devons voir quel axe nous pouvons suivre. Je vais aller jusqu'à l'os et activer l'axe. Axe activé. C'est cool. Maintenant je dois vérifier l'axe. Très bien, ici nous avons l'axe Z, X, et voici le Y qui monte. avons donc besoin, pourquoi ? Éteignez le Z, éteignez l'extra, vous n'en avez pas besoin. Maintenant, si je prends ça et que je clique sur G, est-ce qu'Atlas est dû au local, je pense que ce sera mieux et activons l'utilisation de mes cheveux. Nous sommes donc maintenant en mode local. Maintenant, si je l'attrape de bas en haut, l'os est suivi. Et si je recadre ça dans n'importe quelle direction, ça va arriver, tout va arriver. Toutes les contraintes que nous ajoutons ici fonctionneront. A répertorié tous les rendements pour réinitialiser la position. Et nous devons faire autre chose ici. Frottons cet os. L'influence est très forte. Maintenant, si je le ramène au, si je le prends comme ça. Mais leur influence est très grande. Dans ce cas, nous pouvons également ajouter 0,1. Très bien, maintenant si je déplace ça, maintenant que l'effet diminue, quelque chose comme ça, peut-être que nous pouvons rendre un peu plus fort 0,15 peut-être. Très bien, je vais le retirer. Et maintenant, nous avons quelque chose qui est vraiment cool, très sympa. Très bien, maintenant le vin osseux, quand le corps atteint cette zone, le lien pénètre à l'intérieur Je n'aime pas ça en fait, je vais appuyer sur la touche Alt de Torricelli Dans ce cas, nous pouvons augmenter l' influence un peu plus, peut-être pour nous en emparer. Oui, quelque chose comme ça. C'est mieux. C'est mieux. Très bien, pointer du doigt, c'est bien. Très bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Nous devons maintenant limiter le mouvement de ce point. Nous n'avons pas besoin de ce point pour devenir fous et tout ça, ou pouvons-nous avoir besoin de limiter le mouvement ? Je vais donc sélectionner le point de suspension et lui attribuer des limites emplacement pour limiter le mouvement ou s'il s'agit d'une suite. L' orientation de transformation en local. J'ai activé le gadget. Nous voyons donc maintenant le véritable assombrissement de l'os lui-même. Parce que nous sommes au niveau local. Je vais activer tous les axes parce que je dois travailler avec tous les axes et lancer en local. C'est très cool. Maintenant, ce que nous voulons ici, est ajouter un nombre. Je ne sais pas quel chiffre je dois ajouter ici. Mais testons. Par exemple, j'ai besoin que ça aille au Z. Très bien, cette case juste ici Si je vais vers la gauche et si je le porte à Z, il ne bougera pas pour le moment parce que moi, la limite fonctionne. Je vais désactiver leur position limite et je vais la déplacer ici. Donc, à peu près ici. Si je le déplace d'environ 112 centimètres, j'obtiendrai ce résultat Je l'ai déplacé vers l'axe Z. Donc, dans le Basel Z, j'ai besoin de pouvoir peut-être en ajouter 110. Appuyez sur Entrée. C'est tout Va bien pour moi. Maintenant, je peux le déplacer vers l'axe Z. Nous travaillons dans l'espace local. D'accord, peut-être devons-nous donner un coup de pied du côté opposé. Reprenons ça. Dans le négatif. Nous devons en prendre environ 150, peut-être. Le -150. Désolé, c'est le minimum et c'est le maximum. Le maximum. Je pense que nous devrions en ajouter 110 ici. Et ici, on pourrait en avoir moins 150. Voyons voir, avons-nous quelque chose maintenant ? Oui, maintenant nous avons quelque chose mais nous n'avons pas de limites parce que celui-ci est désactivé. Maintenant, la limite est de marcher. C'est très cool d'après le nombre que nous avons ajouté ici. Très bien, alors en avant et en arrière, nous le résolvons. Examinons la main gauche, la droite en allant vers l'avant Voici donc l'axe X. Je vais l'éteindre. J'ai juste besoin de vérifier. Je vais le prendre presque ici ou quelque chose comme ça. Ça va être cool. Environ 100. Je pense que c'est ce que nous serons. OK. Donc sur l'axe X, dans le minimum et le maximum, parce que nous l'avons déplacé dans le sens positif, environ 110, peut-être le maximum, 110. La même chose que nous pouvons ajouter au minimum, le même nombre, N moins -110 Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, activons l'emplacement limite. Et maintenant, nous avons des limites. C'est très cool. Nous nous sommes donc dirigés vers l'avant, vers l'arrière, vers la gauche et vers la droite. Qu'en est-il du haut et du bas ? Allons vers la droite. Déplaçons ça vers le bas. Et voyons de combien nous avons besoin pour le faire baisser. Désactivons l'emplacement limite pour le moment. Passons à l'axe Y local vers le bas. Très bien, environ 40, 50 centimètres moins, d' accord, 48, quelque chose comme ça, Revenons donc ici. Au minimum, -45, appuyez sur Entrée. Et le maximum, je pense que nous pouvons le laisser. Activons cela et voyons ce que nous avons. Très bien, maintenant nous avons des limites. Au fait, quand je bouge l'os, mon œil est là, mon œil est là regarder le chiffre ici. Maintenant, si je bouge, regarde ça, dans le coin supérieur gauche. Comme tu peux le voir, je peux aussi donner un coup de pied à l'axe d'ici. Très bien, maintenant nous lui avons donné une limite. Nous pouvons maintenant le déplacer comme ça, mais attention à ne pas trop le faire car vous aurez une certaine pénétration lorsque vous voudrez créer une animation. Fais juste attention à ça. Très bien, donc l'un des problèmes que nous avons ici, que lorsque nous faisons de l'animation, nous avons un problème avec la porte Nous devons modifier la relation entre ces points. Très bien, allons-y, c' est parce que c'est ce que nous devons faire Et en mode édition, je vais sélectionner ce point et faire en sorte que ce lien le suive parce qu'il devrait suivre tout le processus pour que le club que ce joueur peut lancer soit maintenu décalé. Maintenant, ce lien suit ce point du diagramme à cases et donc, Passons au Bose. Encore une chose, nous devons le faire au fur et à mesure que vous passez au wireframe Et choisissons ce lion que nous avons créé pour la porte. Et faisons de cette ligne la ligne sélectionnée. Faisons en sorte qu'il suive également ce point. Tenez le club que cela peut lancer, être et lier, asseoir le parent contre l'os. C'est super. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons une belle suspension ici. Maintenant, nous pouvons faire un bel effet ici. Par exemple, lorsqu'ils heurtent, qu'ils freinent, ils devraient avancer légèrement comme ça , inclinés, quelque chose comme ça Merkle. Si vous voulez le démonter ou le monter, la porte devrait fonctionner correctement. Si je le déplace. L'Inde fonctionne désormais correctement. Ce Chegg the Drifts fonctionne correctement sans aucun problème Pneus avant. Très bien Les racines. Très fou. Incroyable. Ok, très cool. OK, maintenant il est temps de donner des formes à ces liens. Bon, revenons au matériau de l'objet. Je pense que nous pouvons le faire et faire la vidéo suivante, parce que je n'ai pas besoin que cette vidéo soit solide. D'accord ? Oui, je vais terminer cette vidéo et dans la prochaine vidéo, nous allons créer les formes des liens. D'accord, c'est ça et à la prochaine. 74. 074 Section de gréement Ajouter des formes aux os: Bonjour à nouveau, et nous reviendrons ici. Appuyons sur Créer des formes pour les plus petits. Je vais donner à chacun une forme pour le contrôler. Très bien, commençons par les racines. Nous devons lui donner une forme spectrale en forme de spicule. D'accord ? Très bien, voyons par où commencer. Allons en haut et peut-être pouvons-nous ajouter du plan et éloigner la rate, peut-être juste ici et commencer par cela Peut-être que nous pouvons évoluer. Il y a juste une petite explication du pourquoi et des coupes. Faites en sorte que la taille soit légèrement plus grande que celle du camion, quelque chose comme ça. Peut-être que vous pouvez le contrôler et le redimensionner plus tard ou quelque chose comme ça. Déplaçons ça ici. En plus, il y a peut-être plus que ce que nous pouvons trouver. Je ne sais pas, peut-être que tu peux saisir ces sommets, ce jaune, juste un peu comme ça Nous pouvons être des balles. Contrôle B. Il peut lancer de gros objets B2B, tous les sommets Très bien, appliquons ce kill ferrous parce que nous avons eu un problème quand nous avons fait en sorte que le biseau puisse lancer un Appliquez la compétence Tab Control Shift après avoir sélectionné tous les sommets, Control Shift P pour biseauter les sommets Control Shift P pour Et donnons-lui une bulle et peut-être quelque chose comme ça. Et oui, c'est ça. Passons maintenant à Face. Sélectionnez cette face, appuyez sur X pour supprimer et supprimer toutes les phases. J'ai juste besoin des bords. C'est dingue. Nous, nous l'avons fait ici. Très bien, lorsque vous aurez terminé et créé le HAPE, pourrez lancer un, peut-être pouvons-nous appliquer la rotation autour du cas de mise à l'échelle Nous avons un quelconque problème. Nous pouvons maintenant accéder à l'armature , puis au mode Bose et sélectionner l'os que vous souhaitez modifier Et allez ici aux mots, propriétés de la liaison et à l' affichage de la fenêtre d'affichage Et nous avons ici un objet de coût. Eh bien, ces points ont été sélectionnés, allez à cette pipette et choisissez le HAPE en une semaine à la hanche Vous pouvez contrôler l'échelle des X et des Y et des ensembles. Si tu veux le réduire. Très bien, nous avons ici une option d'adaptation à la longueur de la liaison Je vais continuer comme ça et je vais m'en occuper. Et la compétence C'est, et le tube du mode édition, c'est un et le mode intégré à la poêle lorsque vous la redimensionnez et que vous appuyez dessus, celui-ci sera affecté à Oswald avec elle , celui-ci sera affecté à Oswald avec encore une chose que nous pouvons faire ici, nous pouvons aller de l'avant. Pour ce faire, nous devons modifier la position de celui-ci dans les modes d'édition. Ou peut-être pouvons-nous améliorer nos capacités. Ces axes aussi. C'est ce que nous pouvons faire. Peut-être que nous en avons trouvé un petit peu comme ça. Et les autres actifs. Ça suffit. Maintenant, c' est devenu le temps des routes. Quelle est la prochaine étape ? Peut-être celui-ci. Donnons-lui une forme spéciale. Sélectionnons celui-ci et appuyons sur M pour créer une nouvelle collection. Accédez à la nouvelle collection et appelons-le câbles. Appuyez deux fois sur Entrée. Très bien, passons au sujet et peut-être que nous pouvons appuyer, et peut-être que nous pouvons sélectionner des arêtes à partir d'ici, décaler D. Et avec ce A juste ici, P sert à le séparer Ces quatre. Travaillons avec ce nouvel onglet et sélectionnons ce bouton E pour l'extruder Extrudons-le comme ça. Et peut-être que nous pouvons maintenant extruder cette arête ici même. Et peut-être pouvons-nous recadrer ceci et cela et les extruder. Mais nous sommes en mode local. Nous n'avons plus besoin du mode local. Passons au global et inversons deux boîtes de délimitation. Appuyez sur E pour les extruder et sur S pour expliquer pourquoi les éliminer comme ça peut-être Voyons maintenant, saisissez ces sommets à cause du sommet. Ensuite, il y a M et le mariage au centre pour avoir une flèche comme celle-ci. Ok, c'est cool. Et peut-être que nous pouvons ajouter un H ici, Control R. Peut-être que nous pouvons faire pivoter le coffre un peu comme ça et le déplacer vers le bas comme ça. Ok, c'est cool. Et nous pouvons ajouter un H juste ici, au milieu du miroir ou sur le côté. Saisissez ce X F pour supprimer ce visage. Club Ces cours Shift S sont trop sélectionnés. Onglet Je vais essayer de cliquer sur Définir l' origine, le cours de l'origine vers la 3D consiste à amener le point d'origine juste ici, à la position du curseur 3D. D'accord ? Maintenant, nous pouvons utiliser le milieu, les traverser avec le feu et ajouter un miroir Et c'est génial. Je les voudrais ou tu n'en as plus besoin. Haut. Maintenant, sélectionnons toutes les faces. Vous pouvez appuyer sur A si vous le souhaitez, puis sur X et 2. Désolé, appuyez simplement sur Ctrl X pour supprimer toutes les faces. Et puis, une fois ce visage sélectionné, il suffit de faire la queue pour ouvrir ce menu de suppression et choisir Olive Face Maintenant, nous l'avons. Cool. Très bien, je vais peut-être déplacer ça ici. Mets zéro, et passons à l'os. Assurez-vous que vous êtes en mode bateaux. Ensuite, passez en revue les propriétés des os, passez au costume, et choisissons celui-ci. Et maintenant, nous avons quelque chose ici. Vous pouvez, si vous le souhaitez, redimensionner à la taille du point et nous avons quelque chose de cool Nous pouvons également utiliser celui-ci jusqu'au point de pilotage, je crois que nous l'appelons oui, sélectionnez celui-ci et choisissez le même objet ici. Et c'est cool. Vous pouvez le désactiver si vous le souhaitez ou le garder activé. Maintenant, nous avons quelque chose de cool ici. Très bien, peut-être de quoi d'autre avons-nous besoin pour créer un RO pour cette liaison Très bien, la carapace, pouvons-nous le faire ? Passons au sujet et peut-être pouvons-nous appuyer sur Shift a pour ajouter. Très bien, désolé. Passons à l'objet. Nous devons accéder à l'objet, Shift a pour ajouter un clair. Déplace l'avion juste ici. Appuyez sur S, réduisez-le, peut-être quelque chose comme ça. Et onglet. Et voyons voir, saisissez ces sommets, peut-être en clé, et déplacez-les ici C'est soit par ce biais, soit comme ça. Et peut-être que nous pouvons nous procurer ceux-là et ces sets E deux extraordinaires. Nous aidons à résoudre le problème ici. Difficile ne marchera pas comme ça. Sélectionnons cette arête, cette arête, et c'est E pour extruder, puis S pour le x2, les extruder. Quelque chose comme ça. Club. Ces sommets touchent M, le mariage et le centre. Et peut-être pouvons-nous le réduire un peu et prendre ce sac, peut-être quelque chose comme ça. Et maintenant, sélectionnez toutes ces faces et appuyez sur Ctrl X pour les dissoudre. Et puis X et choisissez Olive Face pour avoir celui-ci. C'est bon, nous avons terminé. Nous pouvons peut-être mettre la clause ici même. Ensuite, recadrez l'armature, appuyez sur la touche Tab et passez au mode le plus. Sélectionnez l'os que vous souhaitez modifier et accédez aux propriétés de l' os. Pipette, choisis la flèche et on l'a trouvée. Mais comme celui-ci était important et que nous l'avons réduit, nous avons obtenu ce résultat Peut-être que si nous appliquons cette compétence, oui, je vais tout gâcher pour tuer. Et maintenant, nous sommes en pleine forme. Très cool Je peux peut-être utiliser le même R0 et faire autre chose. Allons au sommet. Et peut-être pouvons-nous utiliser ce mode tablette et le sélectionner. Lissa, apporte la croix 3D avec une croix sélectionnée. En attendant, je vais le cours Shift S N que j'ai sélectionné ici, maintenant nous l'avons ici. Cool. Très bien, passons en mode tablette et allons aux sommets, sélectionnons tous les sommets et le point de pivot de transformation Nous devons le remplacer par un curseur 3D car nous avons besoin que le curseur 3D soit le point de pivot. Je vais faire détecter le VIH, Coby et Arthur pivoter à 90 degrés comme ça et appuyer sur Shift R quelques fois pour avoir cette cape Et peut-être pouvons-nous déplacer ces sommets G, déplacer celui-ci et l'arrêter avec celui-ci, recadrer, celui-ci Hickey et arrêter ça ici Une boule de cette cage de Hickey peut lancer des pierres. Voici le même scénario pour cela. C'est super Maintenant, nous devons supprimer ces arêtes ici, X, t0, et elles appellent ces sommets Et le mode radiographie a Z. Ils l'ont tous eu et se sont mariés à distance Et maintenant, nous avons quatre sommets de mariage. Nous pouvons utiliser ces Control Shift P pour leur donner un joli violet comme celui-ci. Peut-être que pouvons-nous faire d'autre ici ? Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous saisir ces sommets et appuyer sur la touche correspondante. Tu peux juste les déplacer légèrement vers le bas. Très bien, maintenant nous avons une flèche à quatre côtés. Passons au solide. Sélectionnez celui-ci, cet os ici. Très bien, nous pouvons donc le sélectionner. Cool. Passons aux propriétés des os et choisissons la même forme. Cool, très bien, mais nous avons un problème. Cela va dans la mauvaise direction. Très bien, comme vous pouvez le voir, la raison d'être de cet objet est la suivante Et c'est comme ça que se passent la femme ou les os. Nous avons juste besoin d'aligner la voie. Très bien, nous devons aligner cela sur le pourquoi. Ce que nous pouvons faire réellement, c' aller au, voir ce que nous avons ici. Sélectionnez d'abord cet objet. Passons à l'origine et nous pouvons faire pivoter l' origine en fait, nous pouvons faire monter Y et c'est tout. Appuyez donc sur R sur les œufs pour les faire pivoter , maintenez la touche Ctrl pour l' enclencher et faites-le pivoter de 90 degrés et nous le réparons. C'est ça Puis éteins ça. Maintenant que nous avons ce cancer, nous sommes tous là. Prends ce sac. Ensuite, nous pouvons utiliser celui-ci. C'est mieux Cool. Si vous voulez l'agrandir , agrandissez-le. Vous devez saisir ce sommet A puis S pour le redimensionner. Ensuite, touchez et tuez-le. Tout ça pour fonctionner. Très cool Déplaçons ce simple auteur avec OA. Très bien, toutes ces formes devraient donc figurer dans la collection de formes Supposons que M et Q correspondent à des formes. C'est cool. Ils font maintenant partie de la collection Heap. Avons-nous besoin d'autre chose ? Avons-nous un contrôleur ng-controller ? Le plus faible, oublie. Nous avons déjà les routes. Nous avons ces quatre galeries. Nous avons celui-ci pour ouvrir et fermer la porte. Nous avons celle-ci pour annuler la suspension, et nous avons cette police pour annuler la direction. Je pense que nous n'avons rien d'autre à faire ici. C'est lorsque vous le combinez et que vous êtes satisfait du résultat. Vous pouvez maintenant sélectionner tous les liens que vous souhaitez masquer pour les laisser ainsi. OK, peut-être associez-les ici et ceux ici aussi. Et celui-ci, juste ici. Et lorsque vous sélectionnez toutes ces liaisons, vous pouvez appuyer sur M pour ouvrir les couches osseuses et les placer à LA, ou vous le souhaitez. Maintenant, toutes les liaisons à l'intérieur de cette couche, je peux en choisir une autre, peut-être que je peux les placer ici. Et maintenant, ils passent à cette couche. Je peux les dévoiler, maintenir la touche Shift et les avoir comme ça. Et cliquez ou je fais cette octave. Maintenant, cet hème devient plus propre. Nous, et nous pouvons aussi nous en emparer si nous le voulons. Et nous pouvons masquer les formes. En fait. Connaissez ces formes. Je veux dire les MTS ici, où sont-ils ? Oui, d'ici. Et cachez également la forme. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, la scène devient plus nette et tout va bien. Commençons par le résultat. D'ailleurs, l' axe de l'os, des liaisons, est toujours activé. Je peux l'éteindre. Je peux me retourner devant et ce sera mieux. Et je pense que je peux afficher les liens d'ici. Où sont-ils ? Lignes de relation ? Nous pouvons le désactiver. N'oubliez pas celui-ci. Fluor. Si vous devez corriger une erreur, vous pouvez, si vous avez besoin d'ajouter quelque chose, vous assurer de l'activer car il est très important de savoir où vous vous où va le lynx D'accord. Maintenant vérifions. Est-ce que tout va bien ? Cool. Celui-là. D'accord, en termes de notes. Et quoi d'autre ? Celui-là. Très bien, c'est cool. Le petit juste ici. Très cool Et les routes sont superbes, très cool. Maintenant, le camion est prêt et tout va bien. Nous ne voyons pas cela. La caméra, on n'en a pas besoin. Un très beau. Au fait, si vous voulez réinitialiser quoi que ce soit, par exemple, si je déplace les routes et que je dois réinitialiser la position, oui, appuyez sur la touche Alt. Si je fais pivoter la racine comme ça et que je dois réinitialiser la rotation, il suffit d'appuyer sur Alt R. Et les récepteurs. Il en va de même pour tous ces os. Listé. Amenez le curseur 3D au milieu, Shift S et corso vers l'origine du monde Et oui, maintenant je peux terminer cette vidéo. Tout semble bien, beau et prêt. Cool, ou nous avons juste besoin de le rendre et c'est tout. C'est tout pour cette vidéo et à la prochaine. 75. 075 Rendu la section Rendu le camion avec une scène simple: Bonjour à tous et bon retour ici. OK, c'est le moment de faire un rendu. Si nous devons effectuer le rendu, nous devons ajouter une caméra. Je vais appuyer sur Shift a pour accéder au menu Ajouter , puis choisir une caméra. Maintenant, la caméra est là. Choisissons de vous, par exemple, nous pouvons, d'accord, cette vue, peut-être qu'elle est belle Je vais positionner la caméra sur cette vue, il suffit d'appuyer sur Ctrl Alt et zéro. Je vais activer les screencasts. C'est juste que j'oublie ça. Cette annonce ici, numéro un, c'est ici. Et puis appuyez simplement sur Ctrl Alt zéro. Et maintenant, nous positionnons la caméra par rapport à la vue. Ensuite, voici la distance focale. Je vais le changer en 120 millimètres et je vais appuyer sur Shift, accéder à la procédure pas à pas et contrôler Et maintenant, je vais utiliser WASD, comme si vous étiez à nouveau vide et que vous deviez déplacer ce sac photo. Quelque chose comme ça. Vous pouvez faire tourner la molette de la souris pour ralentir les mouvements. Ou quelque chose comme ça me convient. Et j'ai obtenu ce résultat. Oh, c'est cool. C'est moi qui ai commencé. Je dois ajouter un avion sous le camion, appuyer sur Shift a et ajoutons une échelle simple. Ça peut faire un gros truc, peut-être quelque chose comme ça. Ah oui, c'est cool. Passons aux propriétés des données de l'objet. Et nous avons ici la visibilité. Il y a activé ça. Nous avons ici une option appelée Shadow Catcher. Nous devons l'activer. Très bien, et pour le rayon et la visibilité, ou si c'est possible, The active certaines de ces options Très bien, laissons les choses telles qu'elles sont pour le moment. Lorsque vous activez Shadow Catcher, cet avion disparaît. Ou disons que ce qui sera mélangé à l'arrière-plan et plus faible va capter l'ombre sous le camion sans voir l'avion Maintenant, si je vais à la caméra, à Z et au rendu, je vois ce que nous allons obtenir. Comme vous pouvez le voir en ce moment, j'ai l'en-tête dans l'avion, dans l'avion en ce moment, presque mélangé à l'arrière-plan. C'est pourquoi j'ai utilisé le capteur d'ombres activé ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire pivoter l' environnement. Si je sous-loue cette fenêtre pour la transformer en fenêtre ici, nous pouvons accéder à l'éditeur de shaders et découvrir le monde entier Et si je sélectionne cette image et que j'appuie sur Ctrl T, aucun triangle n'ajoutera de mappage et de coordonnées. Je peux utiliser la rotation nulle pour faire pivoter les environnements et obtenir la lumière provenant d'un éclairage provenant d'une autre direction. Très bien, quelque chose comme ça. Et cela peut ajouter des lumières supplémentaires si je souhaite illuminer la scène, ou je peux augmenter la puissance à partir de là Je peux changer la couleur de fond d'ici au blanc, peut-être, au noir de la couleur de votre choix. Et faisons notre premier rendu ici. Sélectionnons la caméra et appuyons sur Shift tilda pour activer la navigation à pied afin que nous puissions contrôler la caméra comme si vous jouiez à un jeu Appuyez sur W pour avancer un peu. Parce qu'ils ont juste besoin de créer un petit zoom comme celui-ci. Bonjour, les droits. Ou peut-être que nous pouvons revenir un peu en arrière. Très bien, c'est cool. Passons maintenant aux paramètres de rendu ici. Et nous avons ici un paramètre de rendu de la fenêtre d'affichage pour la fenêtre d'affichage Et voici la finale je n'utiliserai pas ce seuil de bruit. Je vais utiliser des symboles. Ajoutez simplement le chiffre que vous souhaitez. Et lorsque vous en ajouterez d'autres ici, vous obtiendrez des résultats plus nets, mais cela prend plus de temps. Et n'oubliez pas d' activer le bruit pour nous aider à obtenir de meilleurs résultats. Pour moi, j'utiliserai peut-être 300 passes ou échantillons ici. Et je pense que c'est tout pour ça. Nous n'avons pas grand-chose à faire ici. Et maintenant, nous pouvons faire le rendu d' Orphée ici. Il vous suffit de passer au rendu puis rendu de l'image et vous aurez terminé. J'apprendrai que cette image, et quand le rendu sera terminé, je reviendrai. Passons au solide le plus juste, je pense que c'est mieux, puis passons à Render et Render Image OK, maintenant le rendu est terminé, et voici le résultat. Au fur et à mesure. C'est le moyen le plus simple de faire un loyer ou quelque chose comme ça. Voyons comment créer une autre scène. Je dois ajouter des objets symboliques et utiliser une autre technique d'éclairage. Et voyons le résultat, comment il sera. Très bien. Vous pouvez enregistrer l'image, il vous suffit d'accéder à l'image , puis de l'enregistrer sous. Très bien, si tu veux, donne-lui juste un nom. Et à partir de là, vous pouvez modifier si vous souhaitez l' enregistrer avec B et Key-K, big ou water ou dans le format de votre choix Et puis cliquez sur Enregistrer l'image. Et c'est tout. Allons, vous pouvez le voir d'ici. Très bien, écoutons. Créez d'abord une scène simple ici, faisons une échelle à ce plan ici. Essayons de créer des objets symboles et de placer la caméra à un autre endroit. Ceci pour créer un cube ici. Et ce mouvement, ce cube, peut-être juste ici. Oui, agrandissons-le comme ça. Peut-être pouvons-nous aborder cette question et l'exploiter davantage. On peut peut-être le prendre face visible. Quelqu'un comme ça. Peut-être. Peut-être pouvons-nous déplacer cette phase un peu comme ça. Très bien, appuyons sur K pour activer le NF2, ou peut-être pouvons-nous faire une coupe, comme ça Et prenons ce sommet et ils n'ont qu'à le déplacer comme ça Je peux peut-être les déplacer. Et je peux aussi les déplacer. Très bien, quelque chose comme ça vu de face. Je pense que nous pouvons le déplacer vers le haut et l'aligner sur le sol. Engagé à suivre ce plan et à y apporter quelques modifications, agrandir comme ça Maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez dessus. Et prenons ce sommet avec celui-ci ici et déplaçons-les comme ça Passons à la caméra à zéro et sélectionnons-la, retirez-la avec la touche de tabulation, puis appuyez sur Shift tilda pour activer la navigation à pied Et mettons la caméra à un autre endroit, peut-être comme ça. Très bien, peut-être quelque chose comme ça. Et changeons cela en un tableau de visualisation 3D. Et gardons-le devant la caméra ici. Faisons quelques changements. D'accord ? Faisons d'abord que cet avion soit un peu plus grand comme ça. Et à partir de là, dans ce domaine, nous devons créer quelque chose de très simple. Je pense que nous pouvons apporter des modifications à ce design. Comme abattre ces sommets, quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. Très bien. Et nous pouvons lui donner une bulle car comme subdivisé si nous le voulons, nous pouvons le faire également Très bien, cela crée un cube ici, appuyez sur S et agrandissez-le comme ça Et faisons en sorte que cela pénètre dans le design. Quelque chose comme ça. Et faisons-en une tranche ici. Je dois faire une tranche ici et les diapositives ici aussi. Dans ce cas, nous devons activer et appeler Aldon et les préférences Alors qu'il s'agit d'un scalpel, si vous tapez le double 0, L nous parlera activé Et quand vous le ferez, vous le trouverez ici. Très bien. Vous permet de le réutiliser. Je vais vous apprendre à utiliser le raccourci pour accéder à ces modifications Ou disons cette section ici. Sélectionnez la bouilloire car nous devons l'utiliser comme Qatar hold Shift. Sélectionnez la cible, puis appuyez sur Ctrl Shift B pour accéder à l'outil Bowl. Nous devons utiliser des diapositives Maintenant, ce que j'ai fait ici, j'ai obtenu trois pièces , d'accord, c'est ce que je veux ici Mais je pense qu'il faut appuyer sur Control Z plusieurs fois. Je pense que nous devons le rendre un peu plus petit, le cube. Et peut-être que nous pouvons ajouter d'autres cubes ici. Appuyez sur Shift D et prenez-en une copie peut-être ici, soit Kobe, ici aussi Quelque chose comme ça. Recadrez ces trois cubes et appuyez sur Ctrl J pour en faire une seule pièce. Ensuite, sélectionnez-les, puis sélectionnez la cible, appuyez sur Control Shift P et Q slice. Et maintenant, nous avons des diapositives. Après ça. Ajoutons un biseau Sélectionnez simplement l'objet votre choix et ajoutez-y simplement un biseau Je pense que c'est nécessaire J'aimerais adapter cet objet, appuyer sur Ctrl a et appliquer la compétence. Et maintenant, donnons-lui un peu de biseau. Peut-être pouvons-nous en ajouter trois, utiliser Difficile à normal et activer Auto Smooth pour cela. Et abordons le même niveau de forme, de cet objet à ceux-ci également. Sélectionnez celui-ci et maintenez-le ici pour copier ces modificateurs Control L et Kobe et appliquer la balance Cela appliquerait-il la compétence à ceux qui peuvent lancer une couche par la balance ? Et activons le lissage automatique pour cela. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons de belles tranches ici. Nous pouvons les voir à l'intérieur de la caméra. OK, et maintenant, quelle est la prochaine étape ? Ajoutons un cube. Utilisons cet outil. Cliquez et faites glisser. Cela crée quelque chose comme ça. Très bien. Atteint la moitié de l'espace pour choisir, sélectionnez l'outil, désolé, sélectionnez la case, puis appuyez sur D pour prendre un Coby Allons voir Kobe ici. Peut-être. Et peut-être pouvons-nous modifier cet onglet un tout petit peu dans les sommets des Cyclopes Déplaçons ça un peu ici, peut-être. Et prenez un autre Coby, conservez l'atlas et les autres droits d'auteur ici Et avec le haut de la main, sélectionnez-les ici, G et déplacez-les comme ça. Oh, c'est cool. Et agrandissons un peu le terrain. Associez ce sommet et ce sommet, appuyez sur G et déplacez le sac comme ça Très bien, alors nous pouvons le faire ici. Nous pouvons peut-être le sélectionner et appuyer sur Shift D, et ils sont protégés par des droits d'auteur ici. Des films à perte de vue. Il se peut que vous soyez en contact ici. C'est plutôt pour attraper ce visage et il bougerait le sien juste ici Je dois juste bloquer cette zone. Très bien, c'est cool. Quoi d'autre ? Peut-être ajouter un H ici, le prendre avec celui-ci, sélectionner cette face et l'extruder, peut-être E, parce que je dois ajouter la source de lumière ici OK, maintenant, mettons le curseur 3D ici, Shift a et moins d'autres lumières. Et voyons quelle lumière nous pouvons ajouter ici. Très bien, léger. Et peut-être que nous pouvons utiliser la lumière du soleil. En fait, ce dont nous avions besoin pour couvrir cela, nous ne l'avons pas fait. Nous devons ajouter le toit ici pour empêcher la lumière du soleil de venir d'en haut, parce que nous avons juste besoin qu' une lumière passe à travers cette zone. Et c'est vraiment un symbole, en fait, moins d'onglet. Et peut-être pouvons-nous sélectionner ce visage et ce visage. Appuyez sur Shift D, prenez un Coby et MPS sont séparés. Le club à onglets Gravity, ses sommets, touche de frappe et les autres coupes du genre Et si vous voulez extruder, ça suffit un peu. C'est bon. C'est super Maintenant, ajoutons la lumière du soleil et nous que nous ajoutons ici, listés ici, désolé, sélectionnons la lumière du soleil mais il ne peut pas, et déplaçons-la. Et Liz m'a pointé du doigt comme ça. Et là, je vais passer au rendu parce que j'ai juste besoin de voir les résultats par rapport à ce qui a été fait jusqu'à présent, ce qui m'éclairerait un peu. Et pour le sol, nous devons en supprimer le capteur d'ombres Nous devons leur donner du matériel. Disons crédit. Cet autre matériau symbolique. Le programme pour deux. Passons à l'éditeur d'en-tête ici. Et passons à l'objet qui trouve un nouveau matériau. Faisons un matériau foncé avec un peu de flexion. Et appliquons le matériau pour le reste. Pour l'instant, sélectionnez toutes les géométries. Restez ici, retirez la commande au sol L, reliez le matériel, quelque chose comme ça. Alors que le soleil, nous n'avons rien vu. Très bien, nous avons fait pivoter le centre dans la mauvaise direction, sommes trop occupés et nous l'avons fait pivoter comme ça C'est cool. Et faisons-le pivoter vers le bas comme ça également. Passons aux environnements. Au fait, nous utilisons toujours l'image HDRI Écoutez, augmentez la puissance du soleil. Allons-y et ajoutons peut-être 50. Très bien, maintenant nous avons un peu d'éclairage ici. À partir de là, nous pouvons changer la lumière ou quelque chose de légèrement bleuté, peut-être un tout petit peu, pas trop. Et nous pouvons ici, nous frappons, ici, nous avons ici, nous pouvons contrôler la force et nous pouvons également contrôler l'angle si nous le voulons. Maintenant, nous avons obtenu un bon résultat ici. En fait. Changeons cela. Ajoutons ce numéro. D'ailleurs, lorsque vous trichez le chiffre ici, vous affectez la dureté de la lumière Par exemple, ajoutons le numéro trois ici. Maintenant, la lumière devient plus douce. Et peut-être que la direction dans laquelle nous pouvons contrôler est trop étourdie. Prenez peut-être quelque chose comme ça. Et ajoutons ici une autre source de lumière, émettant des lumières vers le bas comme ceci. Mettons le curseur 3D ici, Shift a et peut-être pouvons-nous ajouter le projecteur. Il a chauffé cette année et moins. Amène ça ici. Quelqu'un comme ça. Et faisons en sorte que le maïs soit de grande taille. Nous pouvons le contrôler d'ici. Changeons la barre à peut-être 1 000. Ou ce n'est pas logique en termes de douceur. Peut-être ici. Ajoutons 5 000, pour obtenir la couleur, la couleur vers quelque chose de bleuté Et pour la lumière du soleil, nous pouvons peut-être réduire la force à 30. Et faisons en sorte qu'il soit un peu bleu. C'est super Maintenant, il a obtenu un très beau résultat ici. Qu'en est-il du Coran ? Peut-être que nous pouvons travailler un tout petit peu avec la couronne. Dupliquons ce matériel et appelons-le le sol. Et ce que nous devons faire, c'est passer à l' aperçu du matériel pour le moment. Très bien, et ajoutons une note ici. OK, masquons la texture. Cela peut créer une liste de sceptiques afin que nous puissions voir le résultat ici. Très bien, maintenant nous avons quelque chose que je ne peux pas synthétiser. Je peux l'isoler et accéder à l'aperçu du matériel à partir d'ici. Je pense que ce sera mieux et appuyez sur Ctrl T pour ajouter mes coordonnées anti-castristes Et peut-être que nous pouvons utiliser les coordonnées des objets. Alors peut-être mieux. Et nous pouvons ajouter quelques détails ici. Très bien, ajoutez quelques détails et de la dimension. Peut-être que nous pouvons changer cela, mais juste la largeur totale pour ajouter plus de choses ici. Très bien, quelque chose comme ça Peut-être que nous le pouvons. Très bien, voyons ce que nous pouvons trouver avec cette option ici Nous pouvons ajouter plus de détails pour obtenir notre résultat comme celui-ci. Ensuite, je contrôlerai le résultat final soin de la courbe cubique. Et remontons ceci et remontons ceci pour l'obtenir dès et nous pouvons le brancher à la rugosité si nous le voulons Et voyons ce résultat lorsque nous brancherons le PACF principal, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons quelque chose pour la couleur Nous pouvons, nous pouvons aussi changer la couleur. Très bien. Quelque chose de plus sombre. Et nous pouvons utiliser le même nœud normalement en utilisant bump Like this ici. Et nous pouvons appliquer cela aux hauteurs. Maintenant, nous devrions voir quelque chose dans le, c'est vrai. Maintenant, nous avons quelque chose ici, mais c'est trop fort. Ce que nous allons faire, c'est ajouter un point peut-être encore trop. Je crois C'est cool. Cette autre valeur juste ici, la valeur CH4 Et mettons cette valeur à la fin si nous devons contrôler la balance. Par exemple, nous pouvons peut-être en ajouter trois ici. Très bien, j'ai juste réduit la texture en ajoutant la valeur ici et les canules Peut-être 0,05. Oui, effet subtil. Nous n'avons pas besoin d'autant d'effet. Très bien, c'est cool. Et peut-être pouvons-nous manipuler encore plus en ajoutant une autre courbe. Juste ici. On peut peut-être baisser la valeur blanche. Et peut-être celui-ci plus haut. Voyons ce que nous allons obtenir. Artiste, je pense que nous avons fait l' échelle très, très petite. Je pense que cette coque, prenons-la peut-être en une autre, qu'elle soit un peu plus grande. Maintenant, c'est logique. Je pense que nous pouvons l'utiliser. Revenons à Solid. C'est comme exciter. Ou c'est très cool. En fait, nous pouvons utiliser le même matériau pour le reste de la nourriture. Par exemple, sélectionnons tout cela. Maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez le Ground Control L et reliez le matériau. C'est très cool. Passons maintenant au rendu et voyons le résultat. La seule chose dont nous avons besoin maintenant, c'est de mieux positionner la caméra, je pense. Ensuite, effectuez le rendu. Je pense que la caméra, qui est très belle, nous a juste besoin de faire le rendu et de voir les résultats. D'accord ? Très bien, c'est cool. Pour le réglage. Je noterai que je ne vais rien changer ici. Je vais accepter tout ce que j'ai fait ici et je vais juste appuyer sur Render et voir l'image finale, OK, passer au rendu, puis cliquer sur Render l'image. Très bien, nous avons ici un autre résultat de rendu clair, beau et net Je crois Un éclairage très cool doux et cool, magnifique. Très bien, je vais terminer cette vidéo et à la prochaine. 76. 076 Section de rendu Créer une nouvelle scène pour rendre le camion: Bonjour à nouveau et nous reviendrons ici. Essayons de créer une autre scène. Je vais sélectionner tous les objets que j' ai créés et les mettre dans une nouvelle collection. Appuyez sur M et disons qu'il s'agit peut-être de la scène 1 Appuyez peut-être deux fois sur Entrée pour la masquer et désactiver cette icône de caméra. Parce que si vous ne le faites pas, lorsque vous effectuez le rendu, tous ces objets seront visibles dans le rendu. Et remarquez que j'ai essayé de créer autre chose. Et peut-être pouvons-nous incliner le camion et faire quelque chose. Sélectionnez l'os, appuyez sur la touche Tab et passez en mode Boss. Et le moins, peut-être pouvons-nous déplacer les friperies un tout petit peu et peut-être, je ne sais pas, BYUI pourra faire tourner le volant, un peu comme ça D'accord, peut-être que nous pouvons déplacer celui-ci un peu comme ça Très bien, voyons ce que nous pouvons faire. OK. C'est normal que cela ait changé la position de la caméra. Sélectionnez la caméra et son zéro et moins appuyez sur Shift Tilda. Et mettons la caméra qui a essayé de choisir une autre vue. Peut-être quelque chose comme ça. Très bien, quelque chose comme ça va être sympa. Très bien, allons-y. Et voyons voir, créez les boîtes ici. Appuyez sur Shift pour créer un cube. Et puisque le cube est là, accord, réduisons le cube et le réduisons. Je pense que nous devons désactiver cette cavité pour améliorer et accélérer les performances. Tab et accédez aux sommets, ces sommets Hickey, abaissez-le, augmentez-le. Quelqu'un comme ça, peut-être même plus, juste un tout petit peu, pas trop. Et appuyez sur G et déplacez-le depuis le haut. Peut-être. Mettons ça sous le pneu. Et vu de face ou si l'un d'entre vous avait la clé, mettons-la peut-être ici. Quelque chose comme ça. Et donnons-lui un biseau capable de projeter de la lumière, appliquons d'abord la compétence au cas où nous aurions un problème, ajoutons le modificateur et ajoutons peut-être cinq centimètres ou moins de trop Très bien, nous pouvons peut-être ajouter les trois. Quelque chose comme ça. Quoi d'autre ? Peut-être pouvons-nous dupliquer le modificateur de biseau et peut-être pouvons-nous également dupliquer celui de Vivaldi, en ajoutant 0,5 Nous obtenons donc un résultat comme celui-ci, ou peut-être nous conseillons d'inscrire deux segments ici, d'activer un niveau supérieur à la normale et d'activer lissage automatique pour obtenir un meilleur résultat OK, quelque chose comme ça est très cool. Appuyons sur Shift D pour prendre un autre Coby. Et peut-être que nous pouvons le faire avec celui-ci et que nous n'avons pas besoin de ce pneu ici. Et du haut, appuyez sur Shift D pour prendre un autre Coby. Et c'était le plus intelligent ici. Demandez à en ajouter un ici également. Très bien, quelque chose comme ça. Et maintenant, continuons à faire des copies et changeons la longueur. Par exemple, je peux les laisser tomber, les reprendre comme ça et les élargir un peu. Et peut-être pouvons-nous les sélectionner ici. Les nombreux biseaux du PDG que nous ajoutons sont pour chacun d'entre eux, je pense qu'un ira bien parce que c'est trop. Ou du moins, sélectionnez celui-ci. Appuyez sur Shift D pour prendre la BPCO, peut-être ici. Déplaçons-le vers le bas à cause du Z. Et nous devons simplement créer une variation ici, recadrer la touche jusqu'au Z, la déplacer vers le haut, quelque chose comme ça Peut-être que nous pouvons appuyer sur Shift D pour prendre un autre Coby est peut-être là et Hikida Très bien, quelque chose comme ça. Appuyez sur Shift Z pour le déplacer vers les X et Y. Très bien, un autre Coby continue de dupliquer cet objet pour Comme tu peux le voir. Maintenant, nous avons quelque chose de bien ici. Et nous pouvons faire face à ce problème ici si D fait un grand de ces sommets , le déplace vers haut et touche ici le CN, descend et peut-être que nous en trouverons juste un petit peu, peut-être juste ici Le Z, peut-être que nous pouvons le déplacer ici et le reprendre. Très bien, c'est cool. L'un d'entre eux est peut-être ici. Et peut-être pourrions-nous l'élargir un peu quand, quand, lorsque vous aurez terminé de mettre à l'échelle le contrôle de la SLA, de tuer la SLA. Pour obtenir de meilleurs résultats. Je veux dire obtenir, faire fonctionner correctement le biseau . Très bien, quoi d'autre ? Peut-être que nous pouvons y aller un petit peu. Très bien, c'est cool. un autre Kobe ici. Agrandissez-le un peu plus. Et appuyez sur Q jusqu'au Z, déplacez-le vers le haut. Je peux lancer de la lumière comme la balance et peut-être que nous pouvons appuyer sur Shift D pour prendre le relais de ce Z. Déplaçons ça ici Et Hikida le Z pour le démonter. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur Shift D HEVC pour le mettre ici et le reprendre Et peut-être que vous pouvez le dupliquer encore plus. Et expédié pour le dupliquer à nouveau. Writers What else Peut-être que nous pouvons prendre Colby à partir de là, avoir D et ils appuient sur Z. Déplaçons ce Kobe ici, Keith vers le Z. Retirons ça vers le haut. Pas trop. Et peut-être prendre un autre Kobe ici. Très bien, nous venons couvrir, nous remplissons la zone, le cadre de la caméra. Et c'est ce que nous voulons. Peut-être que nous pouvons, je ne sais pas. On peut peut-être les dupliquer. Vers l'avant. Déplacez l'heure du câble. Et peut-être que je ne sais pas. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être pouvons-nous dupliquer cela plusieurs fois, d' accord, et faire quelques variations La clé de cet ORL, de cette ville. Retire-le un tout petit peu. Il suffit d'y faire quelques variations. Est-ce que ça ne va pas marcher. Démontons ça. Oui, quelque chose comme ça. Très bien, c'est cool. Maintenant, appuyons sur Shift a et ajoutons des lumières. Très bien, voyons ce que je vais ajouter de la lumière du soleil. OK, et allons au front. Je dois faire pivoter le Soleil comme ça. Appuyez sur la touche et déplaçons ça ici. Peut-être le faire pivoter un peu plus comme ça. Et voyons le résultat ici. Je pense que je le ferai, je ne sais pas. Je pense que je peux désactiver l'environnement, mais voyons voir. Avant de le faire, voyons le résultat. Il ne reste plus qu'à voir le rendu et voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, que choisirait le soleil ? Allons au soleil et allons-y. Peut-être pouvons-nous ajouter 100 comme puissance et changer la couleur en bleu. Et pour ces trucs, ces objets, nous pouvons leur donner un matériau. Très bien, voyons quel matériau nous pouvons choisir. Je choisirai le matériau de base. Cherchez le premier plan, alors que, oui, celui-ci est juste là, juste clair pour un Ensuite, sélectionnons les autres cases ici. En fait, sélectionnons-les tous. On peut peut-être les mettre dans ta collection. Très bien, appuyons sur M et Nouveau, et appelons cette scène pour appuyer deux fois sur Entrée. Et comme on l'appelle un gant, celui-ci, ou désolé, active celui-ci, sélectionne toutes les cases et fais de celle-ci l'active. Il suffit de maintenir la touche Shift enfoncée, de cliquer dessus, puis de cliquer à nouveau, Control L et sur le lien. Et tous les matériaux auront maintenant le sol. Très bien, je vais juste en sélectionner un et j'ai juste besoin de voir les résultats J'ai une certaine blockchain et, comme vous pouvez le voir ici, je pense que je dois réduire légèrement cet effet. Ensuite, cliquez sur la courbe Control Shift et sur la cellule. Pouvons-nous le faire ? Je vais supprimer celui-ci est sélectionné et appuyer sur Supprimer. Reprenons cette question. Ou les points noirs. Oui, quelque chose comme ça. C'est cool. Essayons ça. Je pense que c'est mieux. Nous pouvons le faire plus souvent. Nous aimons. Très bien, cool. Et la bombe ? Peut-être pouvons-nous ajouter 0.0 pour le rendre très, très subtil. Et je ne sais pas, peut-être que nous pouvons, je ne sais pas, peut-être que nous pouvons les modifier ou les dupliquer au fur et à mesure et copions ces listes triées Coby The, d'accord, copions tous ces nœuds ici, Hefty et leurs droits d'auteur ici, et branchons-les directement sur le pare-chocs, à la Et voyons les résultats. Et à partir de là, nous pouvons mieux le contrôler. Ajoutons 0,5. Très bien, appuyons sur Ctrl Shift avec le bouton droit de la souris pour voir le résultat. D'accord ? C'est cool. Passons à Solid et vérifions le rendu ici. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Voici le et c'est parti pour le rendre cool, mais nous devons pouvoir projeter encore plus de soleil ce Zeit Et sélectionnons la lumière du soleil et peut-être devons-nous la faire pivoter légèrement. Ils verront le résultat si nous le faisons. Que peut-il se passer ? Et faisons en sorte que la lumière soit plus douce. Ajoutons-en peut-être un ici. Je n'ai pas besoin de lumière pour être une carpe. Nous pouvons dupliquer le soleil qui touche la hanche, l'entrée d'air, un autre kobe juste ici, et appuyer sur R et faire pivoter comme ça pour obtenir l'éclairage sous un autre angle Et pour ça et pour ce fils que tu veux, changeons la couleur pour quelque chose de grade, peut-être. Et réduisons l' effet à peut-être cinq. Voyons le résultat. Je dois être subtile, pas trop. Peut-être dix. Très bien, cool. Hé, peut-être que nous pouvons prendre un autre Coby. Ayez la fin. Prenons un copyright ici et faisons-le pivoter vers le camion comme ceci. Peut-être que nous pouvons l'élargir ici et le faire pivoter comme ça. Et peut-être que nous pouvons réduire l' effectif à cinq. Il faut que l'effet soit subtil. Je n'aime pas le tchador sur le volant, alors je vais faire pivoter le soleil Ne vous inquiétez pas pour la position, même si vous la placez ici, c'est plein de pierres et cela vous donnera le même résultat. Très bien, changeons un peu moins la direction du soleil , attendons voir les résultats Très bien, maintenant nous avons presque un bon éclairage. Toujours. Encore une chose que nous pouvons ajouter ici, si nous le souhaitons, nous pouvons ajouter des éclairages de zone. Ajoutons les voyants d'erreur. Et le CR dit que c'est ici qu'il faut le tuer et que ce soit long comme ça. Ou c'est trop. Et faisons-le pivoter de 90 degrés sur le RX. Et mettons cette vie entre ces boîtes par le haut. Je pense que c'est mieux. Par exemple, prenons celui-ci ici, et mettons-le peut-être ici. Déplaçons cette touche vers le bas jusqu'au Z. Assurez-vous qu'il n'y a pas de pénétration ou de chevauchement de Pam Mettons ça à l'arrière, peut-être. C'est bon. Et augmentons la puissance à peut-être 1 000. La clé du Z. Allons-y. J'ai juste besoin de voir les effets. Et changeons la couleur en quelque chose de bleu comme ça. Et le devant de la baignoire. Nous devons le dupliquer et le placer à différents endroits. Par exemple, appuyez sur Shift D et prenons une courbe ici . Et faisons-le pivoter. Et assurez-vous que cette diapositive ne doit pas être visible par la caméra. La caméra, alors que je suis ici , ne devrait pas voir cette lumière. Et prenons un autre Coby que nous pouvons peut-être mettre ici. Et cela peut me pousser à le retourner, stocker ces données. Et peut-être que nous pouvons appuyer sur Shift D, prendre un cobra, peut-être que nous pouvons le placer juste ici et le lancer à 90 degrés comme ça Et appuyez sur Shift D, prenez un autre Kobe juste ici. Et nous pouvons peut-être associer la couleur à quelque chose, d' accord, si nous Très bien, reprenons ça un tout petit peu. Passons à la touche supérieure de Shift D. Prenons ici un copyright et faisons pivoter celui-ci. Quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons en parler pour voir la lumière. Et quoi d'autre ? Peut-être que nous pouvons appuyer sur Shift D, prendre un autre Coby ici et l'éliminer. main peut les lancer et choisir l'axe pour savoir pourquoi les retourner. Maintenant, nous avons de l'éclairage ici et nous pouvons le faire, fabriquer, le rendre encore meilleur. Allons au sommet. Désolé, non, ça vient d'ici. Mettons le haut ici. Et prenons un autre Coby. Peut-être que nous pouvons le mettre ici et le faire pivoter accord, quelqu'un comme ça. Très bien, choisissons une lumière bleue, une lumière bleue et appuyons sur Shift D. Et mettons celle-ci ici J'ai besoin de voir de la lumière juste ici, à l'avant de cette boîte. Et je vais utiliser celui-ci pour le faire. Déplaçons donc ça ici. Et peut-être que nous pouvons l' augmenter légèrement de Q à Z jusqu'à ce que nous y voyions un peu d'éclairage. Très bien, et je pense que je devrais le mettre ici dans cette zone. C'est bon. Revenez en haut de la page et nous pourrons en prendre une autre copie. D'ailleurs, vous pouvez utiliser Alt D pour dupliquer. Si vous cliquez sur Aldi, tous les doublons seront contrôlés Par exemple, si vous modifiez l'intensité, tous ces doublons et tous les autres doublons subiront la même modification Je vais donc utiliser Aldi et moins. Alors ajoutez-en un ici. Oh, c'est cool. Maintenant, pour cette région éloignée, voyons ce que nous pouvons y faire. Peut-être pouvons-nous dupliquer celui-ci. Avons-nous ajouté que nous ajoutons les lumières juste là, mais avons tweeté puis déplacez-le vers le haut. Déplaçons donc cette touche vers le haut vers le Z. D'accord ? Peut-être pouvons-nous le dupliquer et en ajouter un autre ici et le déplacer comme ça. S pour le redimensionner, juste un peu plus ici. Très bien, c'est trop en fait. Très bien, maintenant nous pouvons faire le rendu. Et voyons les résultats finaux pour vous. Fais ça. Allons vérifier la caméra. C'est bon, tout va bien. Très bien, cool. Je pense que nous pouvons réduire la puissance du soleil ici à peut-être une thérapie parce que c'est trop, c'est très puissant. Et peut-être pouvons-nous incliner l'angle pour rendre la lumière plus douce. Nous pouvons le nettoyer jusqu'à cinq et le rendre très doux, même pour le soleil. Oui, dix, c'est bien. Peut-être que nous pouvons faire en sorte que ce 5 soit fluide. Qu'en est-il de celui-ci ici ? Changeons ce chiffre à peut-être cinq également. Pour créer le logiciel d'éclairage. Très bien, maintenant faisons le rendu et voyons les résultats. Je vais passer en mode Solid puis passer au rendu, le rendu de la vue. Et changeons de rythme pour moi avant. Laissez-vous poser des questions ici, excitons et passons à Render et Render Image Et d'ailleurs, pour mentionner quelque chose ici, si vous en avez besoin, vous pouvez modifier la résolution à partir d'ici. D'accord ? OK, passons au rendu et au rendu l'image. Le rendu est terminé. Et j'ai une très belle image ici qui est très belle. L'effet de cette lumière bleue et du rouge rend l'image plus belle et nous donne une sensation agréable. Il est très doux. Surtout dans ce domaine. Et ici. C'est très beau. J'aime bien ça, ce carreau. Très bien, c'est tout pour le cours. Il est très facile de créer des scènes comme celles-ci. Et juste en distribuant des boîtes et en ajoutant de la lumière, vous pouvez obtenir un très beau résultat ici. Très bien, je vais terminer cette vidéo et vous verrai donc dans le futur ou dans des cours Au revoir 77. 077 Rendez la scène avec Eevee: Bonjour à tous Je reviendrai ici. Voyons comment nous pouvons nous retrouver sous le feu des projecteurs, avec Eevee D'accord, en cycle, tout va bien, tout va bien. Mais qu'en est-il d'Eevee ? Passons à cela sous Paramètres ici et changeons le rendu en passant du cycle à Eevee Et voyons ce qui va se passer. D'accord ? Nous avons encore les environnements, la longueur, l'image HDRI, tout est prêt D'accord ? C'est toi et va faire le rendu. Et voici le résultat. Comme vous pouvez le constater avec Eevee, nous avons besoin de quelques ajustements Nous faisons donc en sorte de pouvoir fabriquer ce vendredi de la matière ferreuse pour les week-ends de verre , à Heathrow, nous avons dû le modifier et toutes les lumières sont allumées, mais nous ne pouvons pas La face avant et la face arrière également. OK, voyons comment on peut faire tout ça ? C'est d'abord commencer par le pare-brise. OK, si nous voulons rendre le verre transparent, passons au matériau de l'objet pour le pare-brise que nous avons créé pour le type de verre, le plus foncé et le blanc en dernier Commençons par le verre blanc. Voyons comment le rendre transparent. Nous avons ici l' alpha, l'alpha-amine. Alpha permet de rendre les objets transparents ou non transparents, moins de créer, par exemple, un cube ici. Juste pour la démonstration. On peut peut-être le rendre un peu plus épais comme ça. Et donnons-lui du matériel. Nous avons maintenant un matériau pour ce cube. D'accord ? Sur quelles listes vous apparaît-il ? Nous pouvons l'énumérer, le ramener à zéro, et revenir un peu en arrière. Et transmettons-en une à l'un d'entre eux. Comme vous pouvez le constater, il n'y a rien. Je peux voir. Je pense que c'est un miroir ou mais c'est un verre, mais je ne peux pas le voir. Lancez-le. Si je veux le voir lancer, je dois manipuler cet Alpha. Et si je prends l' alpha comme ça, cela devrait avoir un effet, mais je dois peaufiner et régler le principal, le SDF Ce nœud sélectionnerait-il le bit principal SDF ? Si vous allez dans la section Matériaux ici, je trouverai le réglage du matériau lui-même. Ici, dans la section des paramètres, j'ai le mode fusion et le mode ombre pour l'alpha, ou disons pour eux, le nœud lui-même s' imprime de telle sorte que PACF Très bien, si je les change ici, nous avons plusieurs options ici Un mode de fusion signifie que l'alpha contrôlera l'Alpha. D'accord ? Comme vous pouvez le voir, si je prends ça, rien de roi, je ne peux pas y voir clair. Mais si je change le mode de fusion de l'alpha en alpha, un mélange par exemple, choisissons cette option ici. Très bien, après cela, moins d'argent a cru en Alpha et prenez ce sac Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons rendu cet objet transparent Ici, nous avons alpha et alpha heisst et Alpha blend alpha at lib C'est comme si c'était allumé ou éteint. Les objets deviennent soit pleins, complètement opaques, soit totalement transparents. D'accord, c'est allumé ou éteint. Mais ici, nous avons ces options. Alpha est plus précis que le mélange Alpha. Si vous voulez utiliser Alpha Hatch, c'est bon. Cela vous donnera un résultat plus précis et plus raisonnable à la raison. Frottons ça. Comme tu peux le voir. Il y a de l'ombre et du bruit, et l' échantillonnage se fait ici. Et Alpha height fonctionne plus précisément que l'alpha blend. C'est une question de transparence. Voilà pour l'ombre, la façon dont la lumière va réagir. Quand traversez ce morceau de verre. Si j'appuie sur Shift a pour ajouter l'Enlist, par exemple, planez ici, l'échelle à la fin Passons à Shift M. Peut-être pouvons-nous ajouter le projecteur ici. Appuyez sur G, et déplaçons la lumière du sporophyte ici et peut-être que c'est possible, bougeons un peu la rate . Et donnons-lui une matière foncée, peut-être la rate. Et augmentons la rugosité. Ou au moins augmentez l'intensité de la lumière jusqu'à 200. Très bien, voyons les choses comme ça. Et peut-être que nous pouvons en ajouter 1 000. Je devrais voir quelque chose maintenant. Bien, comme vous pouvez le voir, voici le résultat. Maintenant, nous avons une ombre ici. Je peux contrôler cette ombre en modifiant ce programme. Le verre ici je peux changer le mode d'ombre d'opaque à opaque. Cela signifie qu'il n'y a pas de lumière qui traverse cette classe. Mais si je change ça en Alpha Heisst, je peux y voir quelque chose maintenant Maintenant, la lumière va passer par la fenêtre. Il est donc très important de les changer tous les deux. Le programme, désolé, oui, le mélange alpha, le mode fusion et le mode ombre aussi Nous devons faire le même scénario pour le pare-brise et les autres matériaux en verre OK, supprimons celui-ci et supprimons-le et moins. Peut-être pouvons-nous le mettre ici ou le supprimer plus tard. Très bien, parlons du pare-brise sélectionné et passons au blanc avec des matériaux de qualité et moins de bois ou moins Portez le nombre à peut-être 0,6. Passons maintenant au réglage de ce nœud. Alors que pour le réglage ici, oui, pour le mode fusion, je vais utiliser hachage alpha parce que c'est plus précis. Et quatrièmement, pour que l'en-tête fasse passer la lumière, j'utiliserai également l'alpha le plus élevé. Si vous souhaitez accélérer le processus, vous pouvez utiliser alpha Blender. Si tu veux le rendre plus rapide. Comme vous pouvez le constater maintenant que j'ai la possibilité de voir à travers cette fenêtre, si je veux la rendre plus ou moins transparente, je peux augmenter la valeur alpha vers l'avant. Comme vous pouvez le constater, j'ai une différence ici. D'accord ? Vous pouvez contrôler cette valeur ici. Tant que le verre est mouillé, le noir, je le laisserai tel quel. La classe à points noirs. Je vais le laisser comme ça. Ou qu'en est-il de ce côté ? Je peux sélectionner les nœuds, accéder aux paramètres ici et modifier le mode de fusion, le mode de fusion en plan alpha et l'ombre en hachage Alpha. Et puis ajoutez ici 0.6, peut-être le même scénario. Et nous avons un verre transparent. D'accord, qu'en est-il du phare avant , c'est le même scénario Sélectionnez le matériau, accédez au réglage, remplacez-le par Alpha Blend pour le braquage, puis ajoutez 0,7 ou peut-être un six flottants si vous Nous pouvons maintenant voir le feu avant. C'est le même scénario pour cette pièce ici. Ça va apparaître dans une minute. Celui-là. Nous pouvons le sélectionner et cibler le matériau en verre. Je pense que c'est ici. Et ajoutons les points six alpha. Passons ensuite au réglage de ce mélange alpha. Shadow, Alpha braquage. Que nous devrions voir quelque chose. Je vais bien Très bien, je pense qu'ici, nous devons en quelque sorte, oui, c'est vrai Passons à un seul parce que je dois le changer. La face avant est en tissu. Très bien, allons-y, montrant cela à Alpha Blend, comme vous pouvez le voir, en alpha haché Et ici, vous pouvez ajouter le numéro du verre blanc, ce type 0.6. C'est super. Quoi d'autre ? La même chose s'est produite ici. Ce coup de pied, et voyons combien de matériaux nous avons, un seul matériau. Très bien, changeons le mélange en Alpha blend. Alpha Heisst, et ajoutons ici 0.6. Cool, très cool. Nous avons maintenant réparé l'éclairage. Je pense que c'est le noir. Je pense que nous avons changé le matériau foncé parce que nous avons ajouté le matériau foncé pour les lumières de la moitié ici. Et à cause de cela, il est affecté. Je peux créer des localisateurs si je le souhaite, rendre uniques, les apporter et les rendre sombres Ou peut-être pouvons-nous le changer en 0.7, rendre un peu plus sombre. Mais c'est ce qui a été retenu pour l'éclairage ici, car ils partagent le même matériau. Bon, de toute façon, maintenant nous en avons fini avec le verre, maintenant nous pouvons voir la lumière et tout est cool. L'étape suivante nous demandera de créer, d'accéder aux paramètres et d' activer l'inclusion ambiante exclusion nous donnera une ombre noire à l'intérieur de la cavité. Vérifiez le résultat avant et après cela, après l'avoir fait auparavant Il est très important de le garder activé et peut-être d'augmenter la distance un peu plus. Et puis grandit une collusion vide de sens. Mais pas trop car si vous ajoutez un gros chiffre ici, nous obtiendrons un résultat irréaliste Comme vous pouvez le constater, voici le résultat de l'image HDRI. Nous pouvons supprimer l'image HDRI et utiliser l'éclairage Je vais obliger l'environnement directement à la sortie Et peut-être le rendre un peu gris comme ça. Et j'utiliserai le système d' éclairage normal. Appuyez sur Shift A et moins, placez votre projecteur sur le Z. Et allons-y Le PDG ou devrions-nous le mettre ici. Et peut-être pouvons-nous atténuer un peu les lumières en manipulant le mélange ici Et augmentons le nombre de deux, peut-être 500, ou moins, peut-être 2000. Désolée. Tous, maintenant nous pouvons voir un peu de lumière ici. Déplaçons la source lumineuse. Peut-être pouvons-nous le mettre ici et le pointer du doigt, utiliser ces points jaunes et pointer vers cette voiture. Et je vais appuyer sur Alt D pour dupliquer une instance. Mettons ça ici et prenons peut-être un autre Coby Alt D. Mettons ça ici et pointons le camion comme ça Et peut-être un de plus ici, Aldi. Et il a pointé du doigt le camion comme ça. Et maintenant, lorsque vous augmentez la lumière, vous augmenterez la luminosité de chacun d'entre eux. Ajoutons peut-être 4 000. Et maintenant, nous avons plus d'éclairage ici. Je ne peux pas et je peux l'ajuster légèrement pour voir ce que j'ai fait jusqu'à présent. D'accord. C'est trop, je pense, à cause de quelque chose comme ça. Et rendez la rate sélectionnable. Et sélectionnable. Je veux dire, c'est cool. Et l'une des choses les plus importantes que nous devons faire lorsque nous utilisons l'éclairage de Blender ou d'Eevee Nous avons une option qui s' appelle Contact Shadow. Ici. Nous devons l' activer pour obtenir de meilleurs résultats. Activons cette option ici. Et oui, c'est cool. Très bien. Si nous le voulons, nous pouvons ajouter du brouillard dans l' environnement. Cela rendra le résultat plus intéressant. Si j'appuie sur Shift et que je passe au shader, je peux utiliser le volume selon les principes Le volume au volume juste ici et le matériel mondial. Et après cela, nous pouvons peut-être changer la couleur en quelque chose de bleuté comme ça Très bien, peut-être quelque chose comme ça. Et puis la densité est arrivée à peut-être 0,1. Soudain, comme ça. Je pense que c'est encore trop. Peut-être 0.0 pour quelqu'un comme ça. C'est chouette Et je peux ajouter plus d'éclairage pour obtenir de meilleurs résultats. Très bien, appuyons sur Shift 8. Peut-être pouvons-nous ajouter des voyants d'erreur si nous en avons besoin, ou peut-être que vous ne pouvez pas non plus utiliser la lumière du soleil. Avec lui, déplacez le soleil, changez de direction. Comme ça, peut-être. Et peut-être que nous pouvons augmenter la force à cinq. Mais la lumière du soleil illuminera toute la scène. Si vous l'aimez, vous pouvez l'utiliser comme ça. Ou si ce n'est pas le cas, vous pouvez utiliser le système d'éclairage habituel que nous avons, une vague du soleil. Choisissons donc, par exemple, la lumière ponctuelle fonctionne également. Appuyons sur G et mettons ça ici. Cela a changé nos deux heures, peut-être 5 000 heures. Je pense que c'est trop. On peut peut-être en ajouter 1 000. Et changeons de position. Peut-être ici. Et un peu de caractère, quelque chose de bleuté aussi. J'aime bien le scalaire. Très bien, peut-être que nous pouvons aborder cette question. Oui, un petit peu. Après cela, nous devons ajouter une caméra ici. Très bien, appuyez sur Shift a et moins d'autres chimères. Très bien, maintenant nous avons la caméra sous le camion. Bonjour. Je vais frapper, je vais choisir l'angle approprié. Quelque chose comme ça peut-être et appuyez sur Ctrl Alt zéro pour cadrer la caméra sur l'écran comme ceci. Et peut-être que nous pouvons revenir en arrière, en récupérer un peu en utilisant le WASD, comme si tu clignais à nouveau des yeux et Encadrons-le peut-être comme ça. Et peut-être que je peux changer la longueur à 120 millimètres. Et peut-être que pour moi, ils peuvent accord, quelque chose comme ça. Ça va être sympa. Et maintenant voyons ce que j'obtiendrai si je lui fais effectuer le rendu. Très bien. Et pour ce qui est du réglage, nous avons l'échantillonnage pour le rendu et pour les quelques cartes. Et en augmentant le nombre. Le chiffre indiqué ici vous donnera un meilleur résultat, mais pas beaucoup de différence. Quelques-uns, par exemple, ajoutez-en un ou deux, ou 264, c'est bien si vous le souhaitez, même si vous en ajoutez 20, c'est bien. Qu'en est-il des détails ici ? Il est important de sécréter l'espace nécessaire à la flexion pour l'activer. Très bien, cela aidera à fléchir les objets. Par exemple, dans le sol. Je donne à cela un matériau. Par exemple, si j'utilise un autre matériau pour cela, passons à l'objet et rendons-le un peu réfléchissant. Très bien, cet espace d' écran large, les reflets s'allument et s'éteignent. Tu peux voir la différence maintenant. Et pour l'ombre, vous pouvez choisir un autre numéro ici. Par exemple, quel millier de 12 vous donne des résultats plus précis ? Très bien, et vous n'avez rien à changer ici. En fait. Continuez à fleurir. Se faire exploser. Si vous augmentez le nombre d'ampoules, n'avez qu'à choisir cette lampe avant Très bien, et j'ai compris. Si j'augmente l'émission ici à, par exemple, 100. Comme vous pouvez le voir maintenant, il est devenu plus droit. Ou disons que si je demandais, par exemple, 200, d'accord, deviens encore plus brillant, c'est cool Sans floraison, je perdrai cet effet d'éblouissement. Alors continuez comme ça. C'est très beau. Et pour le sol, nous pouvons peut-être changer la couleur de base pour une couleur plus foncée. Peut-être. Donnons-lui un peu de rugosité. Ou peut-être pouvons-nous ajouter du bruit pour être sûrs. Appuyez sur Shift a pour réduire le bruit haineux. Pas de signature et ressemble moins à la texture du bruit qu'à la rugosité. Appuyez sur Ctrl-Shift T pour que nous puissions voir l'effet du bruit ici. Très bien, je vais appuyer sur Control T pour ajouter les coordonnées de mon camion rose et des tickets et peut-être changer l'échelle pour peut-être je ne sais pas, peut-être 15 Maintenant, j'entends quelque chose. Nous avons quelques variantes. Nous pouvons relier les détails. Changons les détails à trois pour ajouter plus de détails et la rugosité à environ 0,6 au centre Et je vais utiliser cela comme rugosité ici. Alors allons-y comme ça. Nous devrions maintenant voir quelques variations ici. Nous leur donnons juste un peu de temps. Et peut-être pouvons-nous contrôler cela encore plus en prenant soin de QP, de le débloquer ici. D'accord ? Et réduisons une valeur large. Juste un tout petit peu. Et la valeur noire en hausse. On peut peut-être baisser encore plus la poignée. Très bien, pour le rendre un peu brillant, quelque chose comme ça Cours. Passons maintenant à la caméra, c'est zéro. Et maintenant, nous pouvons faire un rendu rapide pour voir le résultat. Il suffit de parcourir ce qui suit, puis de faire le rendu de l'image. Et voyons ce que nous allons obtenir. Le rendu avec Eevee est terminé et nous avons obtenu ce résultat. En fait, c'est très bien. Ça me plaît. C'est très beau, surtout quand on y a ajouté l'effet de brouillard. Très bien, deviens très gentil. OK, on peut aller plus loin. Nous devons le modifier dans Blender ou moins précisément à partir d'ici Et changeons cet éditeur en peut-être un éditeur d' image, pas en image YUV Et passons à cette flèche trouver les résultats de rendu Cela se fait en fonction du résultat. Et configurons cette fenêtre pour peut-être le compositeur et utilisons des notes pour que nous puissions voir le nœud ici Quel que soit le changement que nous apporterons ici, nous verrons le résultat ici. D'accord ? Faisons en sorte que l'espace entre ce nœud ne soit pas déformé car nous devons ajouter des nœuds ici Et peut-être pouvons-nous commencer par les effets d'éblouissement si nous le voulons, lancer une recherche, répondre à la question de l'éblouissement Vous pouvez ajouter les effets d'éblouissement ici et attendons le résultat Si vous souhaitez obtenir un tel effet, vous pouvez modifier l'itération, changer la couleur ou accentuer le fondu Un tas de choses. Ici, nous avons plusieurs options. Nous avons le brouillard, la lueur du brouillard, envie d'ajouter de la lueur avant et après. Si j'appuie sur M pour le désactiver, l' avant et l' après, avant, après, accord, nous avons donc un bon effet ici Je pense que cela a un peu affecté Citroën. Nous pouvons le réduire. Si je réduis, par exemple, ce chiffre ici même, je vais l'obtenir très, je vais rendre l' éblouissement très fort Si j'ajoute 0,1, par exemple, il deviendra fort. Mais si je prends ce chiffre quatre, par exemple 14, je vais en faire le glomérule Si vous souhaitez contrôler le nœud d' éblouissement comme une couche, nous pouvons ajouter d'autres notes ici Nous avons plusieurs nœuds ici, en particulier dans le tueur. Nous sommes fiers du contraste, si nous aimons utiliser la balance des couleurs, c'est très bien. Notez que si je veux corriger la couleur de l'ombre, par exemple, si je veux l'assombrir, peux la réduire légèrement. Comme vous pouvez le voir maintenant, il fait plus sombre. Si je veux le réinitialiser, passez simplement la souris sur l'endroit que vous changez et appuyez sur Retour arrière pour le réinitialiser Peut-être que je dois maintenir la touche Shift et y aller un petit peu. Téléchargez trop de fichiers. D'accord ? Et à partir de là, je peux adapter l'en-tête lui-même à la couleur de mon choix La deuxième palette couleurs est destinée à la tonalité moyenne si vous souhaitez la contrôler. Et celui-ci, c'est pour les moments forts. Par exemple, si je veux que les zones surlignées apparaissent en vert, je peux les mettre en vert et toutes les zones surlignées seront vertes. Passons la souris ici et appuyons sur Retour arrière pour réinitialiser cela. Et revenons à l'ombre. Peut-être que nous pouvons le réduire un peu plus comme ça et le rendre plus sombre. Maintenant, c'est devenu encore plus beau. Très bien, moins, il y a plus d'espace ici et peut-être pouvons-nous ajouter un autre nœud si nous le voulons, ou si nous avons besoin d'une grande partie de ce que nous avons ici, nous avons peur et contraste car nous voulons créer un peu de fierté et Maintenez ce sous-tableau enfoncé, déplacez-le et vérifiez si ce sous-tableau vous convient ou non D'accord ? Très bien, prenons ces deux ou trois, peut-être pour voir les effets se faire sentir, le contraste devenir fort Peut-être 1.2. Nous pouvons ajouter, voyons voir, avant et après la touche M muet, désactivée Oui, quelqu'un comme ça descend bien. Déplaçons légèrement ces nœuds ici. J'ai besoin de plus d'espace. Et peut-être pouvons-nous ajouter une ellipse autour l'image et assombrir le coin Le PDG, pouvons-nous le faire ? Écoutez, ajoutez un nouveau nœud ici. Cherchons le masque d'ellipse et ajoutons-le ici Et si je branche ça sur l' image, voici le résultat. Je dois l'agrandir en utilisant la largeur et la hauteur. Allons-y un tout petit peu. Peut-être ici. La largeur et la hauteur également. D'accord ? Quelque chose comme ça, 0,9, 0,5 et moins, ajoutez un autre nœud ici parce que deux plus bleus, ce masque Shift a et cherchons plus bleu, soit ALU, Et branchons ça ici. Ok, c'est cool. Pour la taille inférieure à dix. Et nous ne voyons aucune différence ici à cause des valeurs X et Y. Lorsque vous modifiez la taille. Maintenant, ce que nous pouvons contrôler en utilisant le X et le Y, par exemple, se trouve à cinq ici. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Ajoutons, par exemple, de l' étain. Maintenant, il est devenu plus grand. Si vous souhaitez contrôler davantage la taille, vous pouvez accéder à la taille et, par exemple, taper 25. Et cela deviendra plus fluide. C'est bon, c'est cool. Peut-être 30 ans, je ne sais pas. Cool. J'ai dit que nous devions les mélanger avec ce nœud ici. Maintenez la touche Ctrl, Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez la souris de ce nœud vers ce nœud. Et maintenant, nous avons des micros de couleur RGB. Déplacez le facteur 21, puis multiplions le résultat et voyons ce que nous allons obtenir ici. OK, maintenant nous l'avons. Si nous devons le contrôler, nous pouvons le contrôler d'ici et d'ici également. Ajoutons, par exemple, un 20 ici. Et voyons la différence. Très bien, maintenant les effets sont plus raisonnables et plus beaux. Maximisons cela. Frappe-les, Marwan, pour zoomer en pleine résolution Et c'est très, très beau. C'est presque similaire aux résultats du rendu cyclique. Je l'aime trop et c'est très beau. J'ai vu ceci, comment utiliser Eevee pour créer le Cybertruck. J'ai essayé que vous puissiez accéder à l'image, enregistrer l'image et l'enregistrer. Voilà, c'est tout pour cette vidéo et à la prochaine.