BLENDER : apprendre à créer un cutter de A à Z | Marwan Hussain | Skillshare
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BLENDER : apprendre à créer un cutter de A à Z

teacher avatar Marwan Hussain, 3D Artist and tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      L'intro

      2:04

    • 2.

      Avant de commencer

      1:36

    • 3.

      Ajouter l'image de référence

      10:03

    • 4.

      004 Commencez à modéliser la poignée

      12:36

    • 5.

      Créer la forme faible de poly de la poignée

      19:43

    • 6.

      Utiliser la biseau pour définir la netteté des bords

      19:50

    • 7.

      Finir un côté de la poignée

      9:05

    • 8.

      Créer une plaque métallique sous la poignée

      16:54

    • 9.

      Créer la bague de poignée

      16:21

    • 10.

      Créer l'étape de support de plaque 1

      19:44

    • 11.

      Créer une fissure pour la lame

      20:53

    • 12.

      Créer le clou de clou

      9:24

    • 13.

      Créer le bouton de libération

      14:26

    • 14.

      Utiliser le modefire biseauté sur le clou et le bouton de libération

      11:51

    • 15.

      Créer la lame et miroir du clou

      12:43

    • 16.

      Ajouter des trous pour le cercle pivotant

      14:37

    • 17.

      Créer le trou de bouton de verrouillage

      13:15

    • 18.

      Créer les trous de vis

      21:58

    • 19.

      Créer le bouton de verrouillage et les vis

      10:51

    • 20.

      Ajouter de nouveaux trous à la lame de préhension

      16:01

    • 21.

      Travailler de l'autre côté de la poignée et préparer

      21:03

    • 22.

      Créer le clip de poche

      13:18

    • 23.

      Corriger un problème d'ombrage en utilisant le modificateur de transfert de données

      11:56

    • 24.

      Configurer la scène et ajouter une image HDRI avec une source de lumière

      15:18

    • 25.

      Créer un matériau pour le sol

      7:20

    • 26.

      Créer du matériel à la poignée

      12:34

    • 27.

      Créer un matériau métallique brossé radial

      19:06

    • 28.

      Créer un matériau brossé pour la lame et le support de lame

      20:25

    • 29.

      Créer du matériel sur le clip de poche et pour les vis

      20:52

    • 30.

      Ajouter une usure de bord pour la poignée

      16:37

    • 31.

      Ajouter une usure de bord pour les autres pièces

      22:24

    • 32.

      Ajouter le logo Blender à la lame

      13:24

    • 33.

      Préparer l'environnement et les lumières pour produire la première image

      28:10

    • 34.

      Rendez l'image finale

      15:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

164

apprenants

2

projets

À propos de ce cours

Aperçu du cours :

Bonjour à tous, je m'appelle Marwan Hussein, je suis artiste 3D, et j'ai été dans ce domaine depuis 10 ans maintenant, je voudrais vous accueillir dans mon nouveau cours Blender dans ce cours, nous apprendrons à créer un couteau utilitaire du début à la fin en utilisant Blender 3.3

Ce que vous apprendrez :

dans ce cours, nous nous concentrerons sur la modélisation et nous apprendrons à créer la modélisation de surface dure en utilisant des techniques simples et simples,

dans la section de modélisation, nous avons beaucoup d'outils rend le processus de modélisation plus rapide et plus facile, nous nous concentrerons sur cela pour obtenir un modèle 3D belle apparence sans aucun problème d'ombrage.

Après la section de modélisation, nous apprendrons à créer des matériaux simples et réalistes pour le couteau, je ne vais pas déboucher le modèle, mais je vous apprendrai à créer des textures procédurales et je vous apprendrai à appliquer ces matériaux sur les objets sans les déboucher.


Après cela, nous apprendrons à créer une scène simple agréable pour prendre le coup final du couteau, nous apprendrons à créer un éclairage doux avec un bel effet de profondeur de champ de caméra pour rendre le résultat final plus professionnel.

Après cela, nous apprendrons à utiliser le compositeur pour poster l'image finale et nous utiliserons Photoshop aussi au cas où vous voudriez utiliser Photoshop pour post-traitement.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours :

Si vous êtes intéressé à créer des produits avec de belles présentations réelles, ce cours pourrait vous être utile.

Si vous souhaitez apprendre la modélisation en surface dure ce cours pourrait également être utile

Si vous cherchez de courts cours droit à point, ce cours pourrait fonctionner pour vous.

À qui s'adresse ce cours :

Ce cours s'adresse à quiconque souhaite utiliser Blender pour créer une modélisation de surface dure et obtenir des résultats réalistes de rendu

Si vous êtes un débutant, vous devriez connaître les bases avant de commencer, car il pourrait être un peu difficile de me suivre.

Matériel/ressources :

Je laisserai les ressources dans une section que j'appellerai ( Ressources )

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Teacher Profile Image

Marwan Hussain

3D Artist and tutor

Enseignant·e

Marwan Hussain is 3D, and 2D artist, and internet marketer, he taught hundreds of students, and he had worked in 3d design in many disciplines, including architecture and mechanical.

He is here to share his information and legacy about the 3D and 2D software that he learned through the 9 past years, you will find his courses full of useful information that will move you on quickly in the path of learning.

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Level: All Levels

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Transcription

1. 001 l'intro: Bonjour à tous. Je m'appelle Mark, et je tiens à vous souhaiter la bienvenue dans mon nouveau cours. Dans le mixeur, nous allons apprendre à créer cet outil, un couteau utilitaire. Dans ce cours, nous nous concentrerons sur la modélisation. Nous allons apprendre à modéliser cela du début à la fin, car Overlook, le modèle semble facile à créer par des robots. C'est un peu difficile car nous avons beaucoup de détails ici. Nous devons nous occuper de la modélisation. Nous allons apprendre à créer le matériau, la section des matériaux. Ce sera facile et amusant. Je ne vais pas laisser tomber le modèle 3D. Je vais vous apprendre à créer une texture procédurale et à la rendre réaliste. Et dans la section des matériaux, nous apprendrons beaucoup de belles techniques et nous utiliserons ces techniques pour créer quelque chose de beau et de réaliste. Comme tu peux le voir. Ensuite, nous ajouterons les lumières et préparerons l'environnement pour le rendu de la scène. Nous allons apprendre ensemble à créer une bonne profondeur de champ et à supprimer la file d'attente. Un moyen très simple de créer de très beaux effets avec un appareil photo. Et nous allons apprendre à créer une lumière douce et agréable, comme celle que vous voyez actuellement. Ensuite, nous le transmettrons au compositeur de Blender pour post-traiter les images et les rendre plus belles. Et nous utiliserons Photoshop pour post-traiter les autres images. Nous allons donc apprendre à post-traiter les images dans le mélangeur et dans Photoshop. Très bien, donc tout tourne autour de ce cours. J'espère que cela vous plaira et que je me joindrai à moi pour apprendre quelque chose de nouveau ensemble. Je m'appelais Mark, et j'ai créé de nombreux cours. Tu peux les virer. Et j'espère te voir à l'intérieur. 2. 002 Avant de commencer: Rebonjour, nous reviendrons ici. Juste avant de commencer. Je veux juste mentionner quelque chose ici. Vous devez télécharger ces fichiers de ressources. Lorsque vous le téléchargerez, vous y trouverez ces fichiers. OK, nous avons ici les images de référence. Toute la différence, je te rends triste. Nous l'utiliserons dans le cours et il aura cette texture. OK, How the country take a short téléchargé depuis Pulley Haven et cette image HDRI, et voici le look mixeur que j'utiliserai dans le cours. Et cette image, je vais l'utiliser comme plan et j'ai le résultat final ici et des images de référence dans l'outil Pure Ref. Cet outil est très pratique et magnifique, vous pouvez le télécharger gratuitement sur pure rev.com pour l'utiliser. Donc, si vous voulez parcourir ces images ici, vous les avez ici. Si vous souhaitez utiliser un pur, si je vous conseille d'utiliser le PRF. OK, donc c'est pour le fichier de ressources. N'oubliez pas d'évaluer le cours et les autres commentaires. Il est très important pour moi de résoudre tout problème dans ce cours ou dans les cours à venir. N'oublie pas de me demander si tu as un problème. Nous pouvons mettre votre question sous n'importe quelle vidéo. Tu as un problème avec R7. Donc, disons, c'est tout pour cette vidéo, et je vous verrai dans la prochaine. 3. 003 Ajouter l'image de référence: Rebonjour, nous reviendrons ici. Très bien, allons-y. La première chose dont nous avons besoin, c'est d' ajouter l'image de référence, et à partir de là, nous allons commencer à créer le couteau utilitaire. Passons donc au dossier. J'ai ce dossier, j'ai ces images. Je veux juste utiliser celui-ci. Je vais le glisser-déposer ici dans Blender pour commencer avec cette image. Et n'oubliez pas, j'ai les images de référence et comme je l'ai dit, vous trouverez ces porteurs de projets. Très bien, alors sortons-les pour le moment. Et préparons la scène. J'ai l'appareil photo, cette source de lumière et ce cube. Nous n'en avons pas besoin maintenant. Je vais donc appuyer sur un pour tous les sélectionner. Quel que soit le raccourci que je choisirai. Vous le trouverez ici. D'accord. Gardez simplement cela à l'esprit. Appuyez donc sur a pour sélectionner tous ces objets, puis sur X pour ouvrir le menu Supprimer, puis sur D pour supprimer. Pour le supprimer, oui, c'est un XD. Vous pouvez également appuyer sur Supprimer depuis le clavier. Très bien, je suis désolée, ce sont des listes. Tu peux commencer par le haut. Vous pouvez commencer par l'avant, soulevant la vue que vous souhaitez, par laquelle vous souhaitez commencer. Tu peux commencer pour moi, je préfère le sommet, donc je vais faire sept points pour arriver à la vue de dessus. Très bien, du chiffre sept pour les premiers, un pour les fronts. Le 34, non ? D'accord. Mais si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous appuyez sur trois, vous parlerez vers la gauche. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous en appuyez une, vous passerez en mode sac. D'accord. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous appuyez sur sept, vous parlerez en bas. Gardez simplement cela à l'esprit. Je vais atteindre sept points pour atteindre le sommet. Si vous n'en avez pas sur votre clavier, vous pouvez accéder à la vue et à la fenêtre d'affichage. Et à partir de là, nous pouvons choisir la vue par laquelle vous souhaitez commencer. Après cela, ouvrons le dossier. Je vais cliquer et faire glisser l'image. Et nous essayons ici dans Blender. C'est ça. Maintenant, nous l'avons. Très bien, je veux aligner cela sur l'axe X. Je veux que l'image soit comme ça. D'accord ? Je veux le faire pivoter. Alors, faisons-le pivoter. Pour le faire pivoter, vous pouvez accéder à l'outil Rotation et le saisir. Juste après. Il vous suffit de saisir ce cercle pour le faire pivoter. Pour moi. En fait, je n'aime pas utiliser ces outils, mais je préfère utiliser les raccourcis. D'accord, revenons à la zone de sélection, et maintenant commençons à utiliser le raccourci. Parce que si vous apprenez par vous-même à utiliser le raccourci, votre flux de travail sera plus rapide. Pour faire pivoter cette image. Je reviendrai une fois que vous aurez sélectionné l'image. Et maintenant, vous pouvez le faire pivoter comme vous pouvez le voir. Nous allons donc le faire pivoter et aligner l'outil utilitaire ou le couteau sur l'axe X. Ne vous inquiétez pas pour l'image si elle est comme ça, c'est bon. Nous ne faisons que transporter le couteau utilitaire. Je vais appuyer sur la touche pour la déplacer un peu vers le bas jusqu'à la touche Y, vers la touche y, d'ailleurs, sur la touche pour me déplacer, pour la saisir et la déplacer lorsque vous appuyez sur la touche, ces objets sélectionnés qui suivront votre souris. Si vous voulez choisir le x, il vous suffit d'appuyer sur X. Pour le déplacer vers l'axe X. Vous voulez déplacer ceci vers y et y pour le déplacer vers l'axe y. Vous pouvez également utiliser l' outil Smooth si vous préférez. D'accord ? Déplaçons donc cela un peu ici, et revenons à la zone de sélection. Et d'ailleurs, si vous n'aimez pas y aller, si vous marchez ici au milieu avec votre souris juste ici, et que vous n'aimez pas y aller. Il existe un moyen rapide de placer ces outils ici au milieu. Oui, il change selon l'espace et vous l'aurez. Donc, pour moi, j'aime utiliser Shift Space et utiliser plus d'espace libre pour sélectionner des livres, etc. Quoi qu'il en soit, maintenant l' image est presque prête. Nous devons maintenant déterminer la taille. D'accord, tu peux travailler avec la taille. Cette taille est très grande. Elle mesure environ deux ou trois mètres. Je sais que c'est très grand. Et je sais que l'outil est très petit. Il mesure environ 15 centimètres, mais il n'y a aucun problème pour commencer par la taille, si vous le souhaitez. Nous pouvons commencer avec cette taille, tout créer, tout préparer. Ensuite, lorsque vous aurez terminé l'ensemble du projet, vous pourrez le réduire. Et c'est tout. Nous pouvons donc commencer comme ça. C'est bon. Et nous pouvons le faire évoluer , le réduire et partir de là. C'est aussi du travail. Pour moi. Je vais l'agrandir, le réduire et partir de là. Mais avant cela, je voudrais ajouter un guide. Très bien. Et avant d'ajouter un guide, passons aux propriétés de la scène. Cette option ici, celle-ci ici. Passons maintenant aux unités. Et comme vous pouvez le constater, l'appareil fonctionne avec un compteur. Je ne veux pas travailler avec des compteurs. Je veux travailler avec des centimètres ou des millimètres. Très bien. Pour l'instant, relions cela aux centimètres. Et ajoutons le cube ici au milieu. Pour ajouter quoi que ce soit à l'intérieur du mixeur. Vous pouvez accéder au menu Ajouter pour ouvrir le menu Ajouter. Et à partir de là, vous pouvez choisir les objets ou les éléments que vous souhaitez ajouter. Si vous souhaitez ajouter du texte, caméra, des lumières, etc. La plupart du temps, nous utiliserons la section maillée pour ajouter des éléments ici. Je vais donc ajouter un cube. Ajoutons un avion. Commençons par l'avion. Maintenant, nous avons un avion. Après avoir ajouté quoi que ce soit dans le mixeur. De ce côté-ci, tu le feras. Il y aura un menu contextuel. La plupart du temps, vous trouverez un appareil comme le mien ici. Vous devez l'ouvrir en cliquant sur cette flèche ici. Lorsque vous faites cela, vous trouverez des options pour les nouveaux objets que vous avez ajoutés. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons une taille d' environ 200 cm ou 2 m. Je veux la réduire et en faire une référence pour moi. Vérifions donc la taille entre 200 centimètres et 15 centimètres, par exemple , et réduisons la taille. Donc, cette taille est presque similaire à la taille de cet outil utilitaire. Réduisons-le donc et réduisons-le. Passons à la vue de dessus et à la mise à mort sans fil. Lorsque vous appuyez sur S et sur l'échelle, vous pouvez vous déplacer. Appuyez donc sur S pour agrandir. Et replaçons ça ici. Et augmentez encore cette échelle. Ça va ? Et ce mouvement, c'est juste un tout petit peu ici. Vous pouvez le redimensionner un peu, un peu plus comme ça. Stylo Nous y voilà. Nous sommes donc presque tous arrivés à la bonne échelle. Nous pouvons donc partir d'ici. Je vais récupérer la référence, mon plan de référence, et je vais appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Très bien, c'est très cool. Maintenant, nous pouvons commencer à partir d'ici. J'ai commencé par le fait que, si vous le souhaitez, vous pouvez recadrer l'image et accéder aux propriétés de l'image ici. Si vous préférez, vous vous sentez prêt à manipuler l'opacité, vous pouvez l'activer et travailler avec l' opacité si vous le souhaitez. Nous avons ici quelques options. Si vous voulez jouer avec moi, je peux peut-être deviner que l'année est une opacité un peu rapide, quelle qu'en soit la raison Si je le veux, je veux toute l'opacité que je vais avoir et nous redonner. Très bien, donc oui, je pense que c'est tout car cette vidéo ne sert qu'à préparer la scène. Et peut-être que nous pouvons le déplacer un peu plus bas comme ça, vers le y. Et c'est tout. Ça va ? On peut peut-être le démonter un peu comme ça. Et notre modèle se trouvera ici, dans cette zone. Et celui-ci sera en dessous. C'est bon, alors c'est tout. Et à bientôt dans la vidéo suivante. 4. 004 Commencez à modéliser la poignée: Rebonjour, nous reviendrons, ou du moins repartirons d'ici. OK, additionnons ça. Passons au menu Ajouter et passons aux Michaelis ici. Ce que nous avons ici, c'est un plan, cercle cubique et un cylindre. Je veux partir du, je veux le raconter à partir de ce domaine. L'ajout d'un cylindre ou d'un cercle est peut-être le moyen le plus simple de créer cette forme. Et à partir de là, nous pouvons extruder certains sommets et créer la poignée. D'accord ? Vous ne pouvez pas le faire ou vous pouvez commencer par la poignée et simplement tracer quelques sommets en suivant l'image de référence pour créer cette zone. Mais je préfère commencer par un cercle et partir de là. Je pense que c'est le moyen le plus simple. Disons cela. Alors faisons-le ensemble. Passons à l'ajout. Et passons au micro. Et je vais choisir un cercle. Et maintenant, nous avons un cercle de robots, car le nouveau cercle que nous avons ajouté est très grand et très grand. Si je zoome en arrière, je peux le voir. Dans ce cas, je vais modifier le rayon de ce cercle à 1 cm, puis appuyer sur Entrée pour le réduire. Et maintenant, c'est devenu petit. Et gardez toujours à l'esprit tout ce que vous allez ajouter. Un douzième, suivez la position du curseur 3D. Ce petit cercle, juste ici. Après cela, cela peut jeter tous les sommets. Nous ne voulons pas tous ces sommets. Nous voulons commencer doucement à Bali. Ensuite, nous ajouterons ici quelques modificateurs fluides pour que cela soit fluide. Je ne commencerai pas par 32 sommets. Remettons-le à la mer. Peut-être 12, voyons voir. 12 œuvres. Supprimons ce total de bits. Mais n'acceptez pas, n'acceptez pas la balance car vous perdrez ce menu ici même. D'accord ? Je veux juste voir ce qui va se passer. Appuyez simplement sur S et passez à l'échelle. D'accord, peut-être 16 ans, c'était 16. D'accord, oui, peut-être que je vais commencer par 16. Je pense que ce sera mieux. Commençons par 16. Je touche ça, je le tue. Maintenant, je peux l'adapter et accepter cette compétence. Comme vous pouvez le constater, après avoir accepté l'échelle, j'ai perdu le menu pour, pour la taille et pour les sommets de ce cercle. Peut-être que maintenant je peux deviner un peu plus le couteau et l'aligner sur le cercle comme ceci. Et peut-être pouvons-nous modifier un peu l'opacité. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous sommes prêts à partir. Je vais donc sélectionner le cercle. Avant de sélectionner le cercle, je pense pouvoir rendre l' image non sélectionnable. OK, allons-y. Si je ne sélectionne pas le cercle, je sélectionnerai l'image. Et quelle qu'en soit la raison, si je touche G, je déplacerai l'image au lieu de déplacer le cercle. Donc, pour éviter cela, je vais rendre ce cygne ou image sélectionnable en accédant à l'outliner, en ouvrant le filtre ici et en activant ce OK. Vous êtes ici est appelé sélectionnable. Cette option vous aidera à désactiver la sélection de l'objet. Alors maintenant j'ai celui-ci. Je vais le désactiver comme ça. Maintenant, je ne peux pas le sélectionner. Je ne peux pas Alors oui, commençons par là. Passons à la vue de dessus et sélectionnons le cercle. Et redimensionnons-le un peu, peut-être même plus, et peut-être déplaçons-le. Peut-être juste ici. Quelqu'un comme ça. Passons un peu à la vitesse supérieure. C'est très cool. L'idée, c'est que je veux juste aligner ce cercle sur le tas, le couteau. C'est tout ce que je voulais. J'obtiens un très beau résultat ici. Ensuite, je souhaite passer au mode Édition de cet objet. Maintenant, je suis en mode objet complet, comme vous pouvez le voir ici, je suis le modèle de l'objet. Et en mode objet, je ne peux pas contrôler les sommets car ici nous avons des sommets. Ça va ? Nous avons des sommets. Je veux saisir ces sommets et les déplacer pour suivre la forme. Mais ils peuvent le faire en mode occupant. Pour contrôler les sommets, je dois utiliser le moteur pour modifier le cercle. Maintenant, je suis en mode édition. Maintenant, j'ai la possibilité de contrôler les sommets. Très bien, la première chose que nous pouvons faire, je suppose, c'est de donner une épaisseur à ce cercle. D'accord ? Parce que cet outil répertorié apporte les images de référence ici. Et voyons voir, utilisons l'outil , par exemple celui-ci, pour cette image juste ici. Vous pouvez voir que nous avons ici une épaisseur. On aurait pu, on a un grand cercle juste ici. Et nous avons un petit cercle juste ici. Nous avons donc une épaisseur, ou nous avons une épaisseur, comme vous pouvez le voir ici. D'accord ? Il est donc très important de réduire la taille de ce qui se trouve ici. Je pense. Il est très important de créer des insectes et d'exploiter ces connaissances pour créer le cercle. OK, pour ce faire, je vais appuyer sur Après avoir sélectionné tous ces sommets à l'aide de l' outil de sélection comme celui-ci, je vais appuyer sur F pour remplir cette zone et en faire une phase géante. Et après cela, je vais appuyer sur I pour faire quelques encarts. Faisons donc quelque chose comme ça. Très bien. Je sais que tu ne peux pas voir, mais ça va. Ne t'en fais pas pour ça. Faisons plutôt comme ça. Si vous voulez passer par Z pour accéder au wireframe. Maintenant je ne peux plus me contrôler, c'est encore mieux. Alice insère le cercle à peu près ici, quelque chose comme ça. Voici votre œil, et je vais supprimer la face centrale contenant un x. Maintenant, je sélectionne le visage, alors appuyez sur X pour ouvrir le menu des suppressions et choisir la phase. Vous pouvez appuyer sur X et F pour choisir le visage. Si vous remarquez en dessous de chaque pièce ici, par exemple un visage. D'accord. Nous avons un lion et/ou le F, ce qui signifie que si vous appuyez sur F, vous choisirez automatiquement le visage et au lieu d'aller vers le visage. Et parce qu'à l'aide de votre souris, x puis sur f pour supprimer le visage. Maintenant, j'en ai fini avec ça. Maintenant, je peux saisir ces sommets et les déplacer pour créer la poignée. Très bien, commençons par exemple à partir d'ici. Peut-être ou peut-être d'ici. Je vais appuyer sur G pour déplacer celui-ci un peu en suivant le bord comme ça. Et je vais appuyer sur E pour extruder ce sommet comme ça. Peut-être que nous pouvons en mettre un ici et appuyer à nouveau sur E pour faire une autre extrusion. Et gardez à l'esprit qu'il faut garder une certaine distance entre les sommets car à la fin de la journée, nous utiliserons le modificateur de subdivision. Subdivisez avec le pare-feu, divisez toutes ces lignes et simplifiez le tout. Donc, au début, fais-le à l'échelle mondiale. Supposons que Club soit le sommet E et extrudons-en un ici, par exemple, et peut-être un autre ici, suivant la forme du couteau. Et ajoutons-en un, par exemple, ici même. Et ajoutons-en un autre ici. Et je vais vous dire pourquoi j'ai fait ça. Et appuyons sur E pour extruder. Ici. Ensuite, vous pouvez manger, saisir ce sommet et appuyer sur Control Shift B, car je veux vous apprendre à créer des sommets. Et vous pouvez rechercher cela sur Google et vous pouvez faire tourner la molette de la souris pour ajouter trois sommets comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez saisir ces sommets et les contrôler. Celui-ci par exemple, mais celui-ci ici, pour celui-ci, par exemple ici. Et celui-ci, peut-être que nous pouvons le mettre ici, peut-être. C'est bon. Quelqu'un comme ça. Peut-être que nous pouvons déplacer celui-ci un peu plus haut. Oui, quelqu'un comme ça. Très bien, voyons voir, prenez celui-ci et déplacons-le. Nous allons suivre les soins d'ici. Mettons celui-ci ici. Appuyez sur E pour extruder à nouveau. Et soit E, soit une autre extrusion comme celle-ci. Ça va ? Pour les petites courbes, vous devez ajuster légèrement la distance entre les sommets. Les shorts sont plus petits, d'accord ? Comme pour les grandes courbes, nous veillons à ce que la distance soit grande pour les petites courbes, comme celle-ci, vous devriez avoir une petite distance entre chaque sommet pour suivre la forme, car vous n'avez pas d'autre option. Au fait. Appuyons à nouveau sur E et continuons à extruder cette ligne et suivons la forme. Comme vous pouvez le constater, nous avons un grand âge. Alors fais attention, désolée. Je vais donc prendre un peu de distance. Très bien, maintenant j'ai atteint cette zone. Comme tu peux le voir. Très bien, maintenant je veux déplacer celui-ci, cette pilule, ce sommet. Donc je veux me marier, d'ailleurs, je veux fusionner celui-ci avec celui-ci. Pour ce faire, vous pouvez sélectionner celui-ci comme une sélection féroce, puis maintenir la touche Maj enfoncée , saisir celui-ci et en faire le second silicium. Comme vous pouvez le constater, nous avons une différence de couleur. Celui-ci est une fierté car c'est le dernier sommet que vous sélectionnez. Et celui-ci n'est pas aussi clair que foncé car c'est le premier sommet que vous sélectionnez. C'est méchant. Nous avons, nous avons un sommet actif. Celui-ci est le sommet actif. Sélectionnez donc tout ce TFT, appelez-le pour en faire celui-ci. L'actif. Après cela, appuyez sur M pour ouvrir le menu du mariage. Cliquez sur IRM ici, puis choisissez la durée. C'est méchant. Si tu cliques sur Atlas, c'est méchant. Le premier sommet suivra le dernier sommet, le dernier que vous avez choisi. C'est donc un amen à ce dernier point. Comme vous pouvez le voir maintenant, ce sont des diffamations. Très bien, c' est donc la première étape. Maintenant, nous avons la forme si vous avez opté pour le mode solide, cause de cette forme primitive. Et je pense que je vais terminer la vidéo ici et vous voir dans la prochaine. 5. 005 Créer la forme faible de poly de la poignée: Rebonjour, bon retour. C'est donc ce que nous avons obtenu dans la vidéo précédente. Voici ce que nous pouvons faire. Allons au sommet. Si tu en avais sept et qu'à partir de ça, je suis nul. Et voyons comment créer cette forme ici. D'accord, le moyen le plus simple de créer de cette façon de récupérer tous ces sommets, les sélectionner simplement à l'aide la zone de sélection et de les sélectionner également ici. J'ai donc simplement sélectionné la zone ouverte. C'est tout ce que j'ai fait. Et je vais appuyer sur F pour remplir cette zone. OK, après les avoir sélectionnés, appuyez sur F. Et maintenant, passons au wireframe, c'est C pour passer au wireframe. Au fait, si une lettre ne fonctionne pas, vous pouvez. Je veux dire, si c'était la lettre ou les descendants, activez le wireframe pour vous. Vous pouvez parler de solide à wireframe à partir d'ici. Vous pouvez également accéder à Modifier, puis à Préférences. Et ici, sur la carte principale, je suppose que vous pouvez activer le menu circulaire sur une piste. OK, je peux activer la colonne vertébrale. Et lorsque vous faites cela, lorsque vous appuyez sur Z sans déplacer la souris, vous pouvez activer et désactiver le wireframe. D'accord. Mais si celui-ci est éteint, désolé, celui-ci éteint. Maintenant, si vous appuyez sur Z, vous accédez au menu circulaire et vous pouvez accéder au wireframe et à q en tant que wireframe. Mais pour moi, j'ai activé cette option, d'accord, pour avoir un outil supplémentaire pour gérer le wireframe. Maintenant, si je touche Z, je peux activer et désactiver le wireframe. Mais si je touche Z et que je les déplace légèrement, j'aurai le paiement. Encore une fois. C'est une très bonne option à activer ici. Après l'avoir activé, vous pouvez accéder à l'icône du hamburger et cliquer sur Enregistrer les préférences pour l' enregistrer. Et utilisons la lumière. Bien, maintenant, après avoir saisi tous ces sommets, je vais appuyer sur I pour créer des insectes comme celui-ci, mais assurez-vous de quelque chose ici lorsque vous ferez les inserts sur cette zone ici et cette flèche juste ici. Si vous continuez à appuyer sur les inserts, vous obtiendrez des chevauchements comme celui-ci. Et c'est ce que nous voulons éviter, c'est ce que nous ne voulons pas. Alors faites un petit incident comme celui-ci. Ensuite, manuellement, vous pouvez déplacer ces sommets. OK, commençons donc par celui-ci. Appuyez sur G, et déplaçons celui-ci ici. Et faisons de même pour le reste. En suivant la forme. D'accord ? Utilisez ces sommets pour créer cette petite courbe. C'est le même scénario ici. OK, prends celui-ci et mettons cette barre ici. Et cette connexion sans fil l'a mise ici. On peut peut-être déplacer ça un peu ici. Appuyez sur la touche et déplacez ce fichier ici. C'est vraiment cool. Et déplaçons celui-ci ici. Hein ? Déplaçons celui-ci ici et peut-être celui-ci se trouverait ici. D'accord ? Voyons maintenant ce que nous pouvons faire avec ces sommets. Disons recadrez ceci, et mettons-le peut-être ici pour le moment. Et plaçons cette barre ici en suivant cette forme. Et celui-ci est peut-être le cas, nous pouvons le renverser ici. Et voyons voir, prenez celle-ci ici et cette flèche, nous devons prendre une autre décision. Je suppose. Je n'aime pas faire ça. Il fait comme ça puis se rend soudainement à cette vente aux enchères. Je pense que ce n'est pas bien. Donc, dans ce cas, nous le pouvons. Fais une nouvelle entaille ici et dans cette zone pour faire de la fumée ici. Ensuite, nous verrons ce que nous pouvons faire avec, ce que nous pouvons faire avec ces arêtes. Comment s'en débarrasser ou nettoyer cette zone ? Donc, pour créer un chat ici et dans cette zone, je peux saisir ces deux sommets et appuyer sur K pour établir une connexion entre eux. Appuyez simplement sur K depuis le clavier. Et maintenant j'ai une connexion. Et peut-être que je peux subdiviser cet œuf en un ou deux sommets juste pour les saisir. Ensuite, la file d'attente hétérocyclique est subdivisée. Et lorsque vous faites cela, vous aurez cet outil de menu et créerez un numéro de sommets ici. Alors peut-être un. Je pense qu'un seul suffira, je suppose. D'accord. Oui, retirons la colonne vertébrale et mettons-la ici. Et ce sommet, peut-être qu'on peut mettre un trois ici, quelque chose comme ça. Si vous voulez plus de sommets dans cette zone, sélectionnez-le et appuyez sur Control Shift B pour obtenir un biseau et ajoutez-en deux ici. Maintenant, nous avons un glaçon. Et ne vous inquiétez pas pour ces arêtes, nous trouverons une solution. Très bien, cette zone a donc besoin d'un peu de réparation, suscitez-la, saisissez-la et mettons-la ici. Peut-être. J'étais très cool. Peut-être que celui-ci, nous pouvons le déplacer ici et celui-ci, nous pouvons l'écrire ici. Très bien, rappelons-nous. Maintenant, appuyons sur Z. Passons au mode filaire, et passons à la sélection de leur visage. Nous pouvons choisir à l'aide de ces icônes, ou vous pouvez appuyer sur le numéro trois depuis le clavier, les nœuds depuis le pavé numérique. Je vais donc appuyer sur trois pour accéder au mode de sélection du visage, et je vais saisir cette zone pour la supprimer. Donc, pour supprimer cela, appuyez simplement sur X pour supprimer le menu. Après cela, nous devons choisir le visage. J'ai juste besoin d'appuyer sur F. Donc, XF supprime cette phase géante. Maintenant, nous devons trouver une solution à cette époque, car ce n'est pas bien de laisser ces sommets comme ça. Très bien, nous devons donc les soutenir et établir un lien. Avant de faire cela, débarrassons-nous de cette ligne et de celle-ci également. Passons donc au mode de sélection des arêtes. Appuyez sur le numéro deux du clavier, et disons, prenez celui-ci et supprimez-le. Très bien, en fait, je ne veux pas le supprimer. Je veux le dissoudre. Je veux me débarrasser de cet âge et garder le visage. Pour ce faire. Vous pouvez appuyer sur Control X pour y parvenir. Et appelons-la, appuyez sur Control X pour y parvenir. Et celui-ci aussi, catholiques. Maintenant, nous avons toujours le visage et nous avons effacé le bord au fil des siècles. J'ai commencé à penser que nous voulions trouver une solution à ce problème. Nous voulons établir un lien. Très bien, donc, d'accord, dans ce cas, peut-être que nous pouvons utiliser le couteau. D'accord ? Nous devons utiliser le couteau pour faire quelques coupes. Vous pouvez, si vous le souhaitez, passer en mode Vertex Silicon et saisir ces deux sommets. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir de subdiviser. Et après cela, vous pouvez augmenter le nombre à deux comme ceci. Nous avons maintenant un sommet ici et un sommet ici, et nous pouvons les relier. Donc ça marche. Voyons voir. Prends ça avec ce hit K, ça avec ce hit J. Pas vrai ? Nous venons de les connecter. Mais cette erreur devient, devient dense. Nous avons beaucoup de sommets ici et dans cette zone, mais ce n'est pas un gros problème. Nous pouvons contrôler cela. Très bien, ramenons cette image ici. D'accord ? Très bien, maintenant je pense que nous pouvons lui donner une épaisseur. Je suppose. D'après les images de référence, comme vous pouvez le voir, nous avons une épaisseur, nous pourrions donc donner une épaisseur à celle-ci. Mettons ça demain ici, l'image. Et tapons pour sortir du mode édition. Passons au modificateur , puis à la liste des modificateurs. Et puis choisissons Solify pour lui donner une épaisseur. Comme vous pouvez le voir maintenant, solidifiez, donnez-nous une épaisseur, mais elle est très grande. Réduisons l' épaisseur. Peut-être 0,0, 0,2 ou QI, c'est trop. 0,10, 0,1, cela fonctionnera pour nous. Je suppose que 0,1 sera une bonne chose. Eh bien, non, je pense que ça ne marchera pas. C'est 0,15, peut-être. Quelqu'un comme ça, 0,15. Après l'épaisseur. Nous avons quelques détails ici. Apportons les images de référence et voyons ce que nous pouvons faire ici. Ou cette image est sympa. Allons-y un petit peu. Comme vous pouvez le voir ici, nous devons créer des HAPE. Et ici aussi, dans ce domaine, nous avons une ligne dure. Nous voulons réaliser quelque chose comme cela. Voyons donc par où commencer. OK, acceptons cette modification. Il peut lancer un pour appliquer le modificateur, c'est tout, sauf ça. Et puis passons à la vue de dessus. Et voici Z pour passer au wireframe. Et vérifions le design. Pour cette ligne. Je vois que c'est ici. Mais cette ligne, je peux voir qu'en fait, elle n'est pas très visible. Mais c'est comme ça que ça se situe au milieu des scores. Ce sera donc facile à suivre. Nous devons donc créer une ligne, comme ça. Très bien, et ça s'arrête là. Quelqu'un comme ça. Je vais utiliser le couteau pour y parvenir. Mettons donc l' image ici. Peut-être que nous pouvons le réduire un peu. Et voyons comment y parvenir. Liste ? Sélectionnez l'onglet Analystes de géométrie pour y accéder. Et appuyons sur K pour activer le couteau. Et commençons par peut-être, commençons par ici, peut-être presque par ici en utilisant ce point, je suppose. Et faisons une découpe comme ça. Très bien, ça devrait être mis en ligne, dézoomer, continuer comme ça. Je suppose. Il devrait toucher légèrement ce bouton. Très bien, quelqu'un comme ça. Très bien, un ici. Et le vin vient presque ici. Et puis, lorsque vous effectuez les coupes, oui, appuyez sur espace pour confirmer les coupes. Nous avons donc créé cette ligne comme vous pouvez le voir ici. Très bien, donc, l'autre ligne, elle devrait être juste ici, dans cette zone. Je vais donc appuyer sur K pour réactiver le couteau. Et commençons par ce bord. Et ici. Cliquez ici, et ici également. Et ici. OK, revenons au sommet. Espace pour le confirmer. Très bien, retournons en haut et appuyons sur K pour activer le couteau. Et ce micro se coupe juste ici. Et j'ai coupé ici, je suppose en un ici et peut-être un ici. Très bien, on le fera, on pourra le jeter plus tard. Quelqu'un comme ça. Pour l'instant. Je vais vous voir du point de vue de ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, à savoir si Z doit passer en mode solide. Jusqu'à présent, nous avons obtenu ce résultat. Bien, maintenant, après avoir ajouté ces acres, je vais en ajouter un ici et au milieu pour réduire cette zone. Je vais donc appuyer sur Control R pour ajouter un H ici. Comme vous pouvez le voir, cet œuf l'est, il s'arrêtera à ce moment-là, comme vous pouvez le voir ici. Parce que cette phase n'est pas silencieuse. Face moyenne et silencieuse à quatre sommets. Celui-ci, nous avons 123456 sommets à cause de cela, l'outil Edge Loop à arrêter ici. Mais ce n'est pas grave. Nous pouvons appuyer sur Control R ici dans cette zone et ajouter un autre avantage. Après ça. Je peux le saisir avec ça et appuyer sur J pour établir un lien entre eux. Et il en va de même pour cette région, car nous avons un revenu ici, pas un calme. La gale atteint deux sommets et appuie sur J pour établir un lien entre eux. Très bien, maintenant nous l'avons. Après cela, voyons voir, attrapons ces sommets et déplacons-les vers le milieu. Frotons-les donc un par un en maintenant Shift enfoncé. Recadrez-les comme ça. Club, celui-ci et celui-ci. Et laisse celui-ci, le dernier. Et peut-être que nous pouvons aussi laisser celui-ci. Très bien, maintenant ce que je dois faire, c'est déplacer ces sommets en les associant à cette ligne. OK, pour y parvenir, je veux faire quelque chose qui s'appelle glisser. Nous savons comment déplacer les sommets, il suffit d'appuyer sur G et de déplacer la souris. Ces sommets suivront. Mais glissant. C'est une autre façon de déplacer des sommets. Vous devez appuyer deux fois sur les touches, G et G à nouveau, et déplacer la souris vers le bas pour les faire glisser. Lorsque vous les faites glisser, ils le sont, ils s'arrêtent automatiquement sur cette ligne. Mais nous aurons un problème. Nous aurons ici deux sommets. Ils ne se marieront pas. faire glisser ces sommets et de les déplacer vers le bas. Nous avons une option ici. C'est ce qu'on appelle le mariage automatique. Activez simplement Auto Married. Et avant de faire quoi que ce soit, accédez à l'option. Nous avons ici le seuil du, du, de l'automobile américaine, fabriquez ce très petit nombre, 0,01, par exemple parce que nous travaillons avec une petite échelle à un moment donné ce seuil, sans en être conscients. Nous avons mélangé certains sommets accidentellement lorsque nous nous déplaçons, lorsque nous supprimons une arête ou un sommet. Et cela vous donnera un exemple pour comprendre ce que je veux dire. Très bien, par exemple supposons que nous ayons des sommets très proches, deux sommets comme ceux-ci. Et supposons que le seuil soit de 0,5 centimètre. Et pour une raison ou une autre, nous voulons les déplacer légèrement. Lorsque vous les déplacerez, ils se marieront à cause du seuil fixé ici. Comme vous pouvez le voir, je ne fais que les déplacer, mais ils sont mariés. Peut-être que nous pouvons les déplacer, les saisir et les déplacer, et ils se marieront cause du seuil ici. Mais cela a touché Control Z à quelques reprises. Mais si je le réduis très petit, 0,01, par exemple si je les recadre pour les déplacer, rien ne se passera car le seuil est très petit. C'est ce que je veux dire. Activez donc ceci et placez un petit seuil, le seuil américain, juste ici et commencez à fusionner ces sommets. Nous allons donc sélectionner à nouveau ces sommets. Je vais partir de celui-ci, garder le contrôle et continuer à sélectionner ces sommets jusqu'à ce que j'atteigne celui-ci. Ensuite, appuyez deux fois sur G déplacez-les vers cette ligne et mesurez. Nous avons donc maintenant créé cette forme, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ces sommets sont automatiquement américains en raison de l'activation automatique de l'American. Très bien, alors qu'en est-il de celui-ci ? Nous allons appuyer sur la touche Zn avec le sien enfoncé ou non. En fait, peut-être pourrions-nous voir où nous pourrions déplacer ce mouvement en arrière. Peut-être un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Après avoir ajouté la surface de subdivision, cette forme ou cet air seront meilleurs. Mais pour l'instant, nous avons appris à créer ce petit angle ici. D'accord ? Je pense donc que c'est tout pour cette vidéo. Et à la prochaine. 6. 006 Utiliser le biseau pour définir la netteté des bords: Bonjour à tous, bon retour. Bien, voyons quelle est la prochaine étape. Très bien, alors commençons ici. Avant de déplacer ces sommets vers le bas, je pense pouvoir apporter quelques modifications à cette zone car je n' aime pas la topologie. Ces lignes. Je n'aime pas ces résultats. Je peux peut-être faire des coupes et rendre les choses plus sensées. Voyons donc comment résoudre ce problème. Très bien, allons en haut et appuyons sur Z pour accéder au wireframe. Cet avantage, juste ici. Je peux le déplacer et le mettre ici. Je pense que c'est ce que nous faisons de mieux. D'accord ? Et peut-être que pour celui-ci, je pourrais créer un nouveau chat comme celui-ci. Je suppose. Je vais donc utiliser l'outil couteau, il suffit d'appuyer sur K pour activer l'outil couteau. Et avant cela, je veux juste activer les screencasts, je suppose que j'ai oublié de les activer. Déplaçons ça ici. Et oui. Très bien, alors appuyez sur K pour activer la ligne NF2. Faisons une découpe comme ça. Ce que je veux, c' est découper toute la géométrie. Nous avons une option qui vient avec le couteau, elle s'appelle Cut, cut through. Si vous avez activé C sur le clavier, vous pouvez l'activer et le désactiver. Donc, son c pour activer la coupe , puis appuyez sur la jambe levée pour faire la coupe, puis sur Entrée pour le confirmer. Très bien, maintenant nous avons obtenu ce résultat. Allons-y un peu, bébé. OK, quelqu'un comme ça. Bien, maintenant on peut se débarrasser de cet âge, je suppose. Alors prenons celui-ci. Il peut lancer des likes et le dissoudre. Passons à la vue de dessus que je peux voir. Et pour ce domaine, voyons ce que nous pouvons faire ici. Passons au mode wireframe et je vais appuyer sur K pour l'activer. Et j'ai appris que je pouvais peut-être faire une découpe comme ça. C'est C pour couper, cliquez avec le bouton gauche puis sur Entrée pour confirmer les coupes. Passons au solide. Et peut-être que maintenant c'est possible, supprimons cette arête. Je n'aime pas ça. Et celle-ci ainsi que la ville dans laquelle je n'en veux pas. Très bien, voyons ce que nous avons ici. Celui-ci, je n'en veux pas. D'accord ? Très bien, alors peut-être pouvons-nous le refléter sur ce sommet avec celui-ci en utilisant la fonction automatique. Il est déjà activé. Frappez donc deux fois G pour faire glisser ce bord et ce mercure juste ici. D'accord ? Et revenons au sommet de vous. Je veux juste déplacer ces sommets et les mettre en place. Juste ici. Je n'en ai pas fini. Nous devons en fabriquer, en nettoyer. Ici, dans cette zone. Ce bord, je peux le dissoudre, appuyer sur Control X et la fumée sur ce sommet à deux reprises et faire un miracle ici. D'accord ? Très bien, maintenant nous avons obtenu ce résultat. Est-ce que ça va jusqu'au sommet ? Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Déplaçons légèrement ces sommets. Les soins négatifs sont meilleurs. Gérez cela, vérifiez également cet entretien. D'accord. Je peux mesurer la distance entre ces bords, même si je ne l'ai pas fait. Aldon est livré par défaut avec le mixeur. Si vous accédez à Modifier puis à Préférences, accédez à la section Administration. Et ici, vous pouvez rechercher l'outil de boucle L double 0, P. Activez cet outil. C'est ce qu'on appelle un outil Mish Loop. Et maintenant, dans ce mode, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous trouverez la boucle 2 ici et ici, nous avons toutes les options fournies avec un outil de recherche. Je veux donc égaliser la distance entre ces sommets. Ce que je vais faire, c'est passer mode de sélection des arêtes et je vais saisir ces arêtes en maintenant la touche Shift enfoncée, puis appuyer sur le bouton droit de la souris, puis choisir espace pour que l'espace soit uniforme entre elles. C'est donc juste un moyen de correction pour corriger l'espace entre ces âges. instant, il faut passer au sommet et essayer de voir si le résultat de ces soins est toujours bon, je suppose. Très bien. Très bien, maintenant voyons voir, attrapons ces sommets et déplacons-les vers le bas. Avant cela, je vais saisir ce sommet et les marchands à l'aide de la touche automatique à deux reprises, le faire je vais saisir ce sommet et les marchands l'aide de la touche automatique à deux reprises glisser et le souder comme ça. Passons maintenant à ce sommet commençant par celui-ci, maintenons la touche Shift enfoncée et ajoutons-les également. Et je ferai bien de faire comprendre à Keith que c'était en médecine. Une fois que tu auras fait tout ça. À cet âge, nous n'en avons plus besoin. Je vais donc appuyer sur Alt et cliquer pour le récupérer. Et ça peut en jeter un peu plus, le dissoudre. Et il a appelé celui-ci et il peut lancer X. OK, le moment est venu d'ajouter un outil Bevel. Rendez cette zone nette, comme dans les images de référence. Et il y a aussi ces arêtes. Ok, voyons comment on peut faire ça ? Et si nous avons une correction de topologie, nous le ferons. Temporairement. Je vais supprimer cette arête et celle-ci. Je vais appuyer sur Control X pour les dissoudre. Pour simplifier cette topologie, cliquez ici. OK, et vérifions cette zone. Voyons voir. Avons-nous un quelconque type de réparation ici ? Hé, peut-être que nous pouvons saisir ce sommet et le déplacer vers le haut. Essayez de choisir une belle vue comme celle-ci et appuyez sur Q ici. Et déplacons-le vers le haut et alignons comme ça, comme ça. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Passons à la vue du haut et apportons quelques modifications ici. Z pour accéder à la liste filaire, activer l'outil Knife et faire une découpe commence ici et se termine peut-être ici comme ça. Je veux juste ajouter un nouvel avantage ici et dans cette zone. Appuyez donc sur C pour couper , puis confirmez-le et appuyez sur Entrée. Maintenant, lorsque vous vous baladerez, vous trouverez le nouvel avantage que nous avons ici. Après avoir ajouté cet avantage moins mélangé entre les deux, la clé secrète est isolée deux fois ici. OK, maintenant on l'a. Et peut-être pouvons-nous ajouter un autre avantage ici pour soutenir ce domaine. Allons au sommet. Et je vais utiliser un f pour laisser K et faisons en sorte que la découpe se déroule comme suit. Appuyez sur C pour couper et cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sur Entrée pour confirmer les coupes. Et voyons voir, prenez celui-ci, déplacez-le manuellement un peu ici et peut-être que nous pouvons le saisir et le déplacer ici. La diapositive est un peu au sommet. Très bien, nous pouvons donc utiliser le nouvel outil pour atteindre cette distance, même si je vais me rendre aux urgences. Avant de le faire, je vais supprimer ce bord ici. Je n'en veux pas. Et revenons à la vue de dessus. Déplaçons un peu certains sommets. Voyons donc le carbone, celui-ci, mettons-le ici. Quelque chose comme ça. C'est ce que j'ai commencé. Allons sur ce site. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. Pour cette zone. Je pense que je vais accepter ce que j'ai maintenant. D'accord, peut-être que plus tard, nous pourrons modifier la topologie ici. Mais pour l'instant, restons comme ça. Passons maintenant au mode Edge et commençons à sélectionner ces arêtes. OK, commençons à choisir ces bords. Et donnons-leur une bonne dose de doublement et n'oublions pas de les déposer ici également. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner une nouvelle arête, puis maintenez la touche Contrôle enfoncée. Et puis suivez les bords. Quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyons sur la commande B pour activer le biseau et ajouter trois pages ici. J'ai donc ajouté presque 0,006, peut-être sept, quelque chose comme ça. Et maintenant j'ai obtenu ce résultat. Il s'agit donc de la première étape pour cibler ces formes. Après cela, ciblons. Si j'apporte l'image de référence. Ces formes comportent une petite quantité de lien tampon. Ils sont tranchants par rapport au tranchant du couteau. Je veux dire, si vous abordez cette zone avant celle que nous avons ici, elle est plus grande par rapport à cette forme ici. Nous avons donc une certaine variation dans le biseau. D'accord ? Nous voulons en tenir compte. Maintenant, je veux vérifier quelque chose. fait, si je les attrape, Au fait, si je les attrape, lorsque vous zoomez et partez, vous aurez ce découpage ennuyeux. Pour éviter cela, appuyez simplement sur Entrée pour ouvrir ce panneau, puis accédez à la vue et le clipper démarre pour le réduire très petit. Cliquez et faites glisser et réduisez le nombre. Maintenant, si je les attrape et que ça peut se produire, le CO peut arriver. Comme vous pouvez le voir, le biseau va se chevaucher. Si je double cette surface. Je vais donc éviter cet âge et choisir des théoriciens avant d'arriver ici. Et faisons de même pour ce côté. Laissez celui-ci et sélectionnons le reste. Gardez le contrôle et continuez à recadrer ces bords presque ici. Et maintenant, donnons-leur le violet. peux lancer un, un b et choisissons un beau violet. Ajoutons, par exemple, 0,00, 0,04. Je suppose. Une sorte de travail. Ensuite, manuellement, nous les connecterons ensemble. Commençons donc par ce domaine. Je vais recadrer ces bords et je pourrais les rechercher sur Google. Comme vous pouvez le voir, nous avons une certaine distorsion ici. Si c'est difficile à contrôler, vous pouvez utiliser le couteau manuellement, par exemple, je vais activer l'outil couteau en appuyant sur K. Et faisons une découpe comme suit. Je vais donc le répéter encore une fois. C'est bon, et faisons la découpe comme ça. Et puis ça se passe comme ça. Et puis cliquez avec le bouton droit pour ajouter un nouvel œuf à partir d'ici. Puis appuyez sur Entrée pour confirmer les chats. Bien, maintenant que cet homme l'aura fait, nous les déplacerons. Ou peut-être que nous pouvons associer celui-ci. D'accord. Nous pouvons l'adapter légèrement. J'en ai marre de ceci et de cela. Déplaçons-les un peu. Et peut-être que nous pouvons les saisir et les choisir si vous êtes comme ça , appuyer sur la touche et la déplacer. Quelque chose comme ça. Et nous allons prendre celui-ci et celui-ci cet âge et les déplacer un peu à l'intérieur. OK, peut-être que nous pouvons également les accepter et les déplacer vers le bas comme ça. OK, maintenant on appelle ça des résultats douloureux. Je ne veux pas que tu l'attrapes avec celui-ci. Il peut lancer X et, comme toujours, nous n'en voulons pas. Très bien, refaisons quelques modifications ici. Et peut-être que nous pouvons les redimensionner. Redimensionnez-les jusqu'à ce point. Vous pouvez utiliser le mode vertex et le club est un sommet, appuyez deux fois sur la touche, pour les asservir. C'est là que je marche, quelque chose comme ça. C'est très cool. Maintenant, nous avons obtenu ces résultats. Si je touche maintenant et si j'applique une surface de subdivision et que j' accède à la liste des modificateurs et à notre surface de subdivision. Cela peut se produire. Ajoutons-en deux ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Shade Smooth. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. C'est sympa, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons mêlé le côté dur à la douceur des urgences. Cela se traduit. C'est sympa. Et vous avez toujours la possibilité de déplacer certains sommets si vous le souhaitez, si vous voulez les saisir et pour une raison quelconque, si vous voulez les saisir et les déplacer vers le bas, pouvez le faire si vous voulez obtenir de meilleurs résultats. C'est bon. Et nous voulons faire de même pour le reste. Je vais l'éteindre pour le moment, Kimberly, parce que je n'ai pas encore fini. Mais c'est la technique que je vais utiliser pour y parvenir. Faisons donc la même chose pour le, pour celui-ci. Passons au mode édition et appuyons sur Control R pour ajouter H ici, par exemple, atterrir. Un H, ici, en utilisant le couteau. Quelque chose comme ça. Et déplacons-les. Tout. Voyons comment on peut les déplacer. Essaie de prendre un grand angle, parce que ça dépend de ça. Déplaçons-le un peu ici, saisissons-les et déplacons-les un peu comme ça. Quand je les déplace, j'ai obtenu une certaine fusion qui s'est produite à cause du mariage automatique et qui est toujours active. Si vous voulez éviter cela, sélectionnez l'option et passez au seuil et réduisez-le très, très petit, 0,0 001, par exemple , d'accord, maintenant voyons voir, saisissez ces sommets et déplacons-les un peu. Le Sick Club qui était ici. Et déplacons-les un peu comme ça. Handle, ça. Si ses sommets se sont rapprochés, il est sage et le plus petit ici , et celui-ci aussi. OK, maintenant, utilise le couteau pour laisser K et faisons la découpe comme ça ici. Cliquez avec le bouton droit pour ajouter les nouvelles coupes. Et faites couper ici, puis appuyez sur espace ou sur Entrée pour confirmer les coupes. Passez maintenant en mode de sélection des arêtes et saisissez cette arête. Et celui-ci appuie sur Control X pour les dissoudre. Très bien, maintenant nous avons obtenu ce résultat. Vérifions-le sous cet angle. Je veux faire quelques ajustements ici, je veux les saisir et il aura le vertige et augmentera un peu les choses. D'accord. Très bien. Je suppose que je peux attraper cet œuf et qu'il peut lancer deux balles contre deux. Je suppose que je vais appuyer sur Control Shift R pour dupliquer l'âge, quelque chose comme ça. Et celui-ci au milieu, je n'en veux plus. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous même parcourir la distance ici, commençant par cet œuf et en finissant ici. Nous allons sélectionner le reste. Prenez cette prise Contrôle et maintenez cette touche Shift pour en ajouter une nouvelle. La prise peut en lancer beaucoup lorsque vous saisissez tout cela et ceux-là aussi, regardez, pardonnez-leur. Théoriquement encore une fois, Q est l'outil de boucle espace, passez à la vue de dessus et voyez le résultat. OK, donc suivre le chemin était très cool. Peut-être pouvons-nous faire le même scénario ici pour ceux d'ici. Appelé peut lancer la même chose pour celui-ci. Et au fait, tu peux les encombrer comme ça ? Cela fonctionnera également. Au fait, les CAFTA saisissent toutes ces informations, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez espace. D'accord ? OK, il ne nous reste plus qu'à déplacer un peu certains sommets pour nous en occuper. Cela se passe comme suit, par exemple ceux-ci ou nous pouvons les déplacer un peu vers le haut. Juste ici. Je peux les déplacer vers le bas comme ça. Et il en va de même pour le reste. Celui-ci aussi, déplace-les un peu. L'idée, c'est de créer une courbe subtile. C'est tout ce que je veux faire. Maintenant, à moins que vous ne puissiez avoir la façon dont la surface de subdivision est en fait disponible. Ok, cette zone a l'air cool. Je peux maintenant l'ignorer et passer à la suivante. C'est très sympa. Nous avons maintenant quelque chose de proche de ce que nous avons ici. Voyons voir. Très bien, par exemple cette image ici. Oui, nous avons trouvé quelque chose de proche. Un joli. Très bien. Oui, je suppose que c'est ça. Pour cette vidéo. Je vais terminer cette vidéo ici et je vous retrouve dans la prochaine. 7. 007 Finition d'un côté de la poignée: Rebonjour, bon retour. Concentrons-nous sur ce côté. Passons en mode tablette. Et d'accord, utilisons un F2, puis un K, et faisons cette autre découpe ici. Elle y va, et la nouvelle carte part d'ici et se termine ici. Et puis il y a de l'espace pour le confirmer. OK, et maintenant lissons un peu certains sommets. une chose juste que nous devons faire. Nous devons nous débarrasser de ces arêtes juste pour les saisir et cela peut les lancer avec un x. Et là, je ne me souviens pas avoir quitté ce bord et celui-ci a appuyé deux fois sur la touche dans la diapositive, c'est juste là. Et accédez au mode de sélection des sommets. Prends celui-ci, il peut glisser vers le bas. Et voyons voir, recadrez celui-ci. Choisissons un angle ou une vue intéressants, et déplaçons celui-ci ici pour faire une petite courbe ici et là plutôt que de le laisser à angle vif. Très bien, alors que pouvons-nous faire d'autre ici ? Passons au sommet et peut-être pouvons-nous faire avancer choses un peu comme ça. Ok, on y est presque. Activons la surface de subdivision et voyons ce que nous allons obtenir ici. Voyons les sites. D' accord, c'est cool, mais voyons ce qui peut arriver à cinq Américains à ce sommet avec celui-ci. Alors il tape deux fois et ce mariage tombe en panne. Et faisons la même chose pour celui-ci. Ça va ? Nous avons toujours de bons résultats ici. Très bien, pour l'instant, nous pouvons dire que nous en avons terminé avec le site. Je suppose. Peut-être que nous pouvons le déplacer un peu plus bas et peut-être qu'avec celui-ci, nous pouvons le faire disparaître. Oui, quelque chose comme ça. Ça a l'air cool. Allons sur le site et voyons ce que nous pouvons faire ici. C'est presque le même scénario. Je vais utiliser le couteau. Je fais des coupes, peut-être en commençant par ici et en ajoutant une autre ici. Et maintenant, appuyez sur Entrée pour le confirmer ou nous pouvons utiliser l'espace informatique, transformer la surface de subdivision Timberlake. Maintenant, déplaçons quelques sommets. Par exemple, depuis la vue de dessus, nous pouvons insérer celui-ci avec un petit bout juste ici. Et maintenant, je peux les récupérer, choisir belle vue et les déplacer, par exemple ici. Et concentrons ces sommets et rapprochons-les les uns des autres comme ça. Et après cela, je les récupérerai. Je veux juste créer un petit mollet comme celui-ci. Je vais donc les déplacer un peu avec ce cloud de données avec le Mickey. Et déplacons-les ici. On peut les déplacer un peu plus bas comme ça. Je suppose. Peut-être que je peux frapper Q deux fois les asservir. D'accord. Celui-ci, je dois le déplacer un peu vers le bas, je suppose. Et comme vous pouvez le voir, celui-ci est un peu surélevé. Cela vous amènera ici et vous le déplacerez vers le bas. C'est mieux Bien, maintenant, utilisons à nouveau le couteau. Faisons une découpe d' ici, d'ici et de là. Et Cut, c'est ici. Puis appuyez sur espace pour confirmer que c'est coupé. Passons un peu à la vitesse supérieure. Slide : C'est bon. Et cette solution aqueuse n'en a pas besoin. les avez attrapés, contrôlez X pour les dissoudre. Maintenant, je peux les laisser tomber et appuyer sur Alt S pour les rapprocher de la normale de l'âge. Parce que nous avons un œuf qui doit y arriver par ce côté et un autre par le côté. Donc, la situation normale sera la suivante. La même chose se produit ici lorsque vous utilisez OwlTest. OK, donc, jusqu'à présent, nous avons obtenu ce résultat. Voyons si ce résultat nécessite d'autres ajustements, comme le déplacement de ces petits éléments. Maintenant, ça a l'air cool. Je vais toucher et activer la surface de subdivision. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, ça a l'air cool. J'aime bien ça. Nous en avons donc fini avec les arêtes vives. Tout a l'air cool et beau. Passons à nouveau à la tabulation et ajoutons également un biseau à cette zone. Alors, appuyons sur Control, pour faire comme celui-ci. Listes des images de référence à apporter. D'accord ? Très bien, ne vous inquiétez pas trop cette zone car cette zone sera recouverte de cet anneau. Alors ne t'inquiète pas trop pour ça. Il suffit de donner une petite quantité de biseautage, de le rendre très subtil. Et cela suffira. Vous pouvez désactiver la surface de subdivision soudainement comme ça, elle basculera. Même scénario pour ce côté. Je vais appuyer sur Control Z pour annuler cela, pour les rassembler et leur donner la même quantité de lien tampon. Alors, saisissez-les et même vous pouvez les saisir de ce côté, cliquant sur Alt Shift pour les ajouter. L'intégralité de la boucle périphérique. Bien, après avoir sélectionné ces arêtes, donnons-leur maintenant une quantité de biseau. Cela peut légèrement blesser les muscles lisses. Quelque chose de subtil. Près de 0,0 est votre huitième ou neuf Enter. OK, c'est très cool. C'est sympa. D'accord, avant maintenant, vous ajoutez la quantité de biseau à cette zone et vous la lissez. Je vais copier cette géométrie. Ils peuvent soit copier. Et je vais vous dire pourquoi. OK, ramenons les images de référence et essayons de trouver que j'ai une image ici. Oui, celui-ci, c'est l'autre côté du couteau utilitaire. Le foin que nous avons ici n'a pas la même forme que l'autre côté du couteau utilitaire. Nous avons un trou supplémentaire ici. Et cette grande zone que nous avons de ce côté est un peu plus courte. Très bien, touchez et appuyons sur Shift D vers z. Et mettons ce copyright ici. Reproduisez cela sans mains sur l'axe z, passez à l'objet et passez au mode muet ou réactivez le son ou au z global. Maintenant, c'est reflété et je vais le laisser comme ce Timberlake. OK, je peux le cacher pour le moment. Et travaillons avec ça. C'est bon. Passons à l'ethmoïde et au biseau que nous avons ici au milieu. C'est net, pas lisse par rapport à cette zone. Donnons-lui donc une quantité précise de biseautage. Cliquez sur Alt pour saisir la boucle entière, puis appuyez sur Ctrl V. Très bien, une petite quantité de biseautage, presque 0,01. C'est ce qui devrait suffire. Entrez, je suppose. Et pour celui-ci, de ce côté, passons à Control V. Je me souviens que je n'ai ajouté aucun point. 09, je suppose. Oui. Semblable à la quantité de biseau que nous avons ajoutée ici. Très bien, activons maintenant une surface de subdivision, voyons au moins ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Avec Level 2. Très bien, nous avons l'air beaux et propres. Magnifique. Il y a eu quelques pincements ici. D'accord, ajoutez la zone portuaire ici, mais ne vous inquiétez pas, car fin de compte, vous ne modélisez pas une voiture pour vous soucier trop de ces choses, vous pouvez les ignorer. Je pense que le résultat général est très cool. Bon, je pense que c'est tout pour cette vidéo et on se voit dans la prochaine. 8. 008 Créer une plaque métallique sous la poignée: Bonjour encore et bienvenue ici, avec l'image de référence, car je souhaite créer quelque chose de nouveau ici. Nous avons plusieurs couches. Ici. Nous avons la première couche que nous venons de créer, et nous en avons une autre en dessous. Et c'est visible ici. Comme vous pouvez le voir, toutes ces formes se trouvent dans cette couche. Oui, pouvons-nous le créer ? Mettons l' image de référence ici. Et prenons ça. Commençons par celui-ci. À ce stade , choisissons quelques arêtes. Je vais désactiver temporairement le service de subdivision pour que nous puissions nous concentrer sur cet avantage. Je vais appuyer sur Alt pour le recadrer comme toute cette boucle de bord. Et il l'a appelé Alt Shift Click. Pour sélectionner celui-ci. Je pense que j'en ai juste besoin. Je vais appuyer sur Shift D vers Z et déplacer le copyright senior ici. Après. J'ai appris à faire face à cela, maintenant nous devons le séparer. Appuyez sur P pour ouvrir le menu et choisissez le premier, sélectionnez afin de pouvoir appuyer sur P, P à P, S pour le séparer. Maintenant, cet onglet est fermé et nous allons sélectionner la forme du scénario. Et je vais passer en mode local. Tu peux appuyer sur Diapositive à partir de là, je suis mauvais, ou tu peux y aller. Encore une fois, accédez à la vue. Et nous avons ici la faible teneur en calories. Vous pouvez le créer à partir d'ici. Bien, maintenant, avant de faire quoi que ce soit de moins, activez une surface de subdivision pour la rendre lisse. Et maintenant, c'est doux et agréable. Et appliquez la surface de subdivision pour télécharger la surface de subdivision, cliquez sur cette flèche et appuyez sur Appliquer automatiquement pour sélectionner Control a comme raccourci. Il peut donc projeter une lumière de haut niveau. Et maintenant, si je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, celui-ci est très fluide. Une fois que vous aurez fait cela, établissons quelques liens avec certains sommets, par exemple, par exemple , déposant ceux-ci pour ceux-ci et en appuyant sur F plus haut sur la face. Et peut-être que je ne peux pas m'en débarrasser, ceux-là aussi. Et c'est F parce que je veux remplir cette zone si je n'ai pas créé ces visages. Si je saisis ce côté avec ces sommets, avec ces sommets, je veux dire le cercle avec les sommets extérieurs. Maintenant, si je touche F, je n' obtiendrai pas le résultat que je souhaite. Donc, créez au moins un visage ici et un visage juste là, F. Et maintenant, passons à cet aspect de la phase. Saisissez ces sommets en cliquant sur Alt, puis en appuyant sur F. Et maintenant c'est Alt, cliquez ici. vous suffit de cliquer ici. Et maintenant, avec F. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. C'est très cool. Très bien, maintenant appuyons sur la barre oblique pour activer tout le mode local et activons tout le mode local et activons la surface de subdivision pour celui-ci. Et ce sujet. Très bien, le manuel a listé G à ce sujet ici. Passons à la vitesse supérieure. Et donnons-lui une épaisseur avant de faire quoi que ce soit. Utilisons le modificateur Solify. Passons à la liste des modifications et vous allez vous solidifier. Très bien, maintenant j'ai des résultats étranges. C'est à cause de la normalité des visages. Je vais donc l'éteindre pour voir ce qui se passe ici. Et je vais à nouveau appuyer sur Slack pour passer au mode local. Et je vais accéder aux superpositions et activer l'orientation du visage. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons deux mains normales, nous avons la main droite, nous avons la main bleue, et c'est faux. Nous pourrions faire celui-ci en rouge ou en bleu. Donc, pour inverser cela, pour inverser les normales de ces phases, ici même. C'est facile. Cliquez sur la touche Tab pour accéder au mode d'édition, puis sur le mode de sélection du visage. Et sélectionnons ces visages. Après avoir sélectionné ces visages, appuyez simplement sur Shift et Alt et désolé, pour ouvrir le menu normal, puis appuyez sur Retourner. Et c'est tout. Maintenant c'est fait. Et c'est corrigé après la fermeture de cet onglet. Et désactivez l'orientation du visage. Et maintenant, activons Solify. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne correctement. Clôturons cette affaire de meurtre. Nous avons un problème avec la balance. La balance n'est pas cool. Je vais appuyer sur Ctrl a et appliquer l'échelle. Pour réparer la balance. Comme vous pouvez le constater, l' échelle affecte le biseau. Avant d'appliquer ce kill, le chiffre d'épaisseur indiqué n'était pas impressionnant, mais maintenant, après avoir appliqué ce kill, j'ai obtenu de vrais résultats. Maintenant, je dois réduire l'épaisseur. Rendons-le plus petit. 0,1 peut-être. Et appuyons sur Sélectionner pour l'exciter. Et voyons ce que nous avons. Comparons les résultats. Et comparons également cela à l'image de référence. Je pense que 1 mm, 0,1 centimètre, c'est bien. Choisissez n'importe quelle vue, de face ou de côté de vous. Et passons de ça ici à ceci ici. Déplaçons ça ici, quelque chose comme ça. Et oui, c'est vraiment cool. Ça a l'air cool. Bien. Bien, après c'est le moment de créer ces formes ici. Voyons comment nous pouvons le faire. Passons à la vue de dessus ici et passons au wireframe. Et essayons de créer ces formes. Supprimons l'image de référence pour le moment. Nous n'en avons pas besoin. Et ajoutons un avion ici, et commençons par l'avion. L'avion est très gros. Cela fait environ deux mètres. Je vais changer ce chiffre à 1 cm pour le réduire. Et maintenant, nous devons écrire ici. Appuyez donc sur l'ethmoïde et passons aux sommets Je suppose que vous voulez saisir un sommet, appuyez sur Shift D. Et prenons cela comme un copyright. Et maintenant, commençons par ce sommet pour sécréter des échappées Appuyez sur E pour effectuer une extrusion en suivant ces formes. D'accord ? Quelqu'un comme ça, pour saisir ça avec cette touche F pour établir un lien entre eux. Et peut-être que je peux appuyer sur Control R et faire glisser ce bord juste ici. Cela fait une petite courbe ici en ajustant ces sommets. Et prenons un autre succès de Coby, il faut trouver un autre Coby. Et partons de là. Cet endroit appuie sur E pour extruder ces sommets et essaie de suivre cette forme. Hein ? bon, on y est presque. Maintenant, prenons-les, appuyons sur F. Et c'est parti. Un autre Coby peut être tout à fait notre sommet. Vous l'aimez ici, et ajoutons-en un ici . Quelque chose comme ça. Très bien, un autre sommet ici, d. Bonjour, faisons une autre extrusion. Bon, maintenant, nous créons toutes ces formes. Après cela, ajoutons un peu de détente. Utilisons le relâché pour assouplir certaines arêtes. Par exemple, comme vous pouvez le voir ici, la ligne n'est pas lisse, elle se présente comme suit. L'utilisation du relaxant est donc quelque chose de très important. Disons que le costume est un sommet et que vous pouvez peut-être recadrer celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Relax. Pour vous détendre, vous pouvez appuyer sur Shift R pour recommencer, mais une fois, détendez-vous, c'est cool. OK, quoi d'autre ? Peut-être que je peux recadrer celui-ci avec celui-ci ou contrôler celui-ci. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Relax. OK, c'est très cool. Sélectionnons ces sommets ici et utilisons un outil de boucle avec le bouton droit de la souris, puis choisissons Relax, puis appuyons un outil de boucle avec le bouton droit de la souris, puis choisissons Relax, puis sur Shift R pour répéter l'opération à nouveau. Quelque chose comme ça. J'étais très cool. Et ceux d'ici aussi, sélectionnons ce sommet, une faille peut faire apparaître celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris ou détendez-vous. C'est très cool. Et sur ces sommets le bouton droit de la souris , réduisez la durée d'archivage et vous pouvez corriger la distance qui les sépare si vous le souhaitez, bouton droit de la souris et en choisissant un espace. OK, attrapons ce sommet maintenons la touche Ctrl enfoncée et saisissons celui-ci. Et puis appuyez sur le bouton droit de la souris, les analystes utilisent à nouveau Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez un espace pour uniformiser l'espace entre ces sommets. La même chose ici est de les saisir et de toucher l'espace. D'accord ? Peut-être que nous pouvons faire la même chose ici. Espace. Très bien, c'est très cool. Très bien, maintenant, laissez votre surface de subdivision lisser ces pièces. D'accord ? Je pense qu'à cette époque, nous devons ajouter des sommets supplémentaires, je suppose. Oh, laissons-les s'occuper pour l'instant. Et au fait, supprimez l'avion. Nous n'en avons pas besoin x, f en litres. Et maintenant, nous l'avons. Ajoutons une surface de subdivision à cela. Maintenant, nous avons obtenu des résultats plus fluides dans ce domaine qui n'est pas du tout le cas, donc assez fluide. Dans ce cas, nous pouvons donc ajouter quelques sommets supplémentaires ici. Nous pouvons les récupérer ici ou appuyer sur Control Shift V. Et disons que Club est un sommet inodore, ajoutez un sommet ici, appuyez sur Control R et ajoutez-en un ici. Je vais sélectionner ces sommets , puis cliquer avec le bouton droit de la souris dans l'espace pour uniformiser la distance. Cela peut prendre une heure pour ajouter un sommet ici. Cela aidera à faciliter les choses. Cela ajoute peut-être trois sommets ici. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, la zone devient plus lisse. Tu peux masquer ce sommet, ça peut me lancer si tu préfères, appuyer sur Control Shift B, désolée. Rendons celui-ci encore plus fluide. Et celui-ci avait Control Shift V avec deux sommets. Quelque chose comme ça. Oui, maintenant c'est devenu fluide. OK, appuyons sur M pour masquer ce panneau pour le moment. Je pense que nous en avons terminé. Je peux maintenant appliquer la surface de subdivision. Et maintenant, si vous appuyez dessus, en mode C, comme vous pouvez le voir, le résultat est très fluide. OK, j'ai commencé. Donnons-leur une épaisseur. Après le mode tablette, vous pouvez maintenant sélectionner chacun d'entre eux et appuyer sur F pour le remplir ainsi. Vous pouvez aller plus loin pour comprendre ce que je fais ici. Appuyez sur le club, cliquez sur Alt, puis appuyez sur F. Et maintenant vous pouvez les extruder. Alors appuyez sur E et extrudez-les comme ça pour éviter tout retournement de visage, je veux dire, un problème normal. Pour éviter les teintes normales, vous pouvez appuyer sur a pour sélectionner toutes les faces, puis appuyer sur Shift pour recalculer la normale et corriger les normales ici. Maintenant, si vous passez à l'orientation du visage, tout est bleu, c'est moi et tout est correct. Maintenant, remontez le haut et déplacez-les un peu vers le bas pour le Z et déplacez-les simplement. Ajoutons la lame à la case de sélection. Tu dois le recadrer. Ensuite, appuyons sur la barre oblique pour les isoler. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une certaine pénétration. C'est tout ce que nous voulons ici. Après ça. Nous voulons créer un terme ici. Nous devons le réduire. D'accord ? Je vais utiliser l'un des appareils étranges fournis par défaut avec un mixeur. Les gars vont dans Modifier puis dans Préférences. Et cherchons tous les outils B, 0, L. Cet outil 0, L. Cet outil est fourni par défaut avec le mélangeur qui vient d' être activé à partir d'ici. Et pour trouver cet outil après l'avoir activé, vous devez ouvrir ce panneau accéder aux modifications et ouvrir l' outil de sondage. C'est juste ici. Vous pouvez utiliser le raccourci Control Shift B pour accéder aux options de l'outil Bowl. Maintenant, je veux utiliser le Bowl Tool pour créer un tout et le découper. OK, donc ces objets que je viens de créer, c'est évident, sont le cutter. Je vais utiliser ces objets pour découper cette assiette. Alors, tout d'abord, choisissez le Katara, puis maintenez la touche Shift enfoncée et choisissez les cibles. D'accord ? Celui-ci sera donc la première chose à sélectionner. La cible sera la deuxième chose à sélectionner. Après ça. Vous pouvez maintenant accéder au menu Bowl Tool. Nous avons ici deux sections. Nous avons le booléen automatique et nous avons le volume des prix. La différence est que si vous choisissez l'option que nous avons ici, vous obtiendrez les résultats, mais vous perdrez le contrôle. Par exemple, je vais utiliser la différence. Et maintenant c'est fait, j'ai obtenu ce que je voulais et c'est tout. Utilisons maintenant le pinceau Boolean. Cette section. Faisons la différence, et nous avons maintenant les mêmes chemins de résultats. La différence est que je peux maintenant sélectionner ces objets. Appelons-le le Ketterle. Et j'ai toujours la possibilité de le déplacer et de changer de position. C'est donc toute la différence entre eux. Pour moi, je vais sélectionner le booléen automatique et c'est tout. Mais comme j'ai choisi celui-ci, ça va. Une fois que vous aurez obtenu le résultat souhaité, cliquez simplement sur Appliquer tout et il sera appliqué. Nous avons donc obtenu ce que nous voulions. OK, c'est très cool. Appuyons sur la barre oblique pour activer tout le mode local, et passons au début. Très bien, très cool. OK, alors, je suppose que c'est tout pour cette vidéo et à bientôt dans la prochaine. 9. 009 Créer la bague de poignée: Rebonjour, nous reviendrons. Apportons l'image de référence et voyons ce qui va suivre. D'après cette image, nous devons prendre une copie de la plaque. Et oui, nous avons juste besoin de le dupliquer et de garder une certaine distance entre eux avec la nouvelle copie. Je pense qu'il y a cette distance d'environ 8 mm ou peut-être 5 mm. Je ne suis pas sûr, tout à fait sûr. Si nous supposons que celui-ci mesure 1 mm, nous avons donc 123, 4 mm. Oui, je suppose que celui-ci, la distance est d'environ quatre ou 5 mm. Quelque chose comme ça. Très bien, alors dans ce cas, passons à l'avant. Si tu préfères aller vers l' avant ou vers la gauche. Je veux juste voir la hanche vue de côté. Nous allons appuyer sur Shift D à Z, disons une copie et inscrivons ce copyright ici, quelque chose comme ça. Et je vais le dupliquer quatre fois. OK, appuie sur Shift R pour faire mal. Et deux fois. Nous avons donc maintenant quatre pièces. Voici donc la distance. Maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur Shift pour couper autre Coby et supprimer pièces qui se trouvent entre elles, appuyer sur Supprimer, et maintenant nous avons obtenu la bonne distance. Très bien, c'est très cool. Parcourons les images et créons cette bague que nous avons ici. Voyons comment le créer ? Voyons si nous avons cet oméga, c'est cool. Je peux commencer par cette image ici. Très bien. Passons en haut et nous avons toujours l'ancien point de génération exactement au centre du cercle. Je suppose. S'il s'agit de nœuds, vous pouvez appuyer et sélectionner un cercle et des touches. Je viens de sélectionner ce cercle, puis d'appuyer sur Shift S pour ouvrir le menu circulaire du curseur 3D. Il a utilisé le curseur pour le sélectionner afin de s'assurer que le curseur 3D soit exactement au centre de ce cercle, car je veux créer une nouvelle forme ici. Alors allons-y. Maintenant. Nous avons le curseur 3D au milieu. Et puis appuyez sur Shift a pour ajouter, et je vais ajouter le cercle ici. Le cercle est très grand, je suppose. Changeons donc cela à 1 cm, réduisons-le comme ça. Et augmentons le nombre de sommets à peut-être 60. 60 sommets, je suppose. Peut-être 70 ans. Oui, je pense que ça va résoudre le problème. Cool. Très bien, donc c'est très cool. Passons maintenant au sommet et masquons l' image pour le moment. Appuyez sur S pour le redimensionner. Déplaçons ça ici. OK, appuyez sur S pour l'agrandir. Quelqu'un comme ça. Je pense que nous devons aborder cette question un peu plus en détail pour le moment. Et revenons au début. Et tuons-le, c'est un peu plus. Ramenons l'image. Voyons ce que nous avons ici. Maintenant, la taille du cercle similaire à la taille de l'image de référence. C'est bon, on peut y aller. Cool. Maintenant, appuyons sur le mode et sélectionnons tous les sommets. Appuyez simplement sur a puis sur F pour remplir ce champ. Et maintenant, appuyons sur I pour créer quelques inserts et sur Z pour passer en mode structure filaire. Et arrêtons ça un peu. Il faut juste garder une certaine distance entre ce bord et celui-ci. Une certaine épaisseur, parce que ça, nous avons une certaine épaisseur ici. Peut-être pouvons-nous l'étendre encore un tout petit peu. Et lorsque vous avez terminé, appuyez simplement sur X pour supprimer ce gros visage au milieu. Alors maintenant, jusqu'à présent, nous avons obtenu ce résultat. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, revenons maintenant à la vue de dessus et appuyons sur Z pour passer au wireframe. Il peut lancer nos deux, ajouter un H presque ici, l' aligner sur le, avec le cercle du manche. Quelque chose comme ça. Et ajoutons un autre avantage ici, au milieu. Contrôlez R et confirmez, puis cliquez avec le bouton droit pour le laisser au milieu. Allez au Z. Déplaçons ça un peu plus haut comme ça. Quelque chose comme ça. Peut-être. Juste un tout petit peu, pas trop. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je vais le faire grandir, appuyer sur Alt, cliquer pour saisir ces sommets, et je vais appuyer sur E à Z, ces petits bouts supplémentaires et le retirer. Et puis appuyez sur E puis sur S pour mélanger un peu un insecte à l'intérieur. Je veux créer ce petit œuf que j'ai ici. C'est tout ce que je veux faire. Ensuite, lorsque vous compensez cela appuyez sur E contre Z et retirez-le. Dans cette zone, nous en avons, nous avons ce H juste ici. Essayons de créer quelque chose comme ça. D'accord ? Je vais donc saisir ce bord ici et cela peut me pousser à le biseauter, lui donner un peu de biseautage, puis à passer en mode de sélection des visages. Avec ces visages sélectionnés, appuyez simplement sur E et déplacez-les légèrement vers le bas. Et faisons en sorte que tout soit suffisant. Très bien, revenons maintenant au mode de sélection des arêtes, cliquez sur la touche Alt pour saisir la boucle entière. Et puis donnons-lui une épaisseur. Appuyez sur e sur Z pour l' extruder sur cet axe Z afin de lui donner un peu d'épaisseur. Ensuite, c'est E, puis S, extrudez et redimensionnez pour déplacer ça à l'intérieur un peu comme ça. Vous pouvez même l'adapter encore plus si vous le souhaitez. C'est bon. J'ai essayé cet onglet et je suis allé sur le côté de votre clé et j'ai déplacé celui-ci et je l'aligne avec la poignée. Voyons maintenant ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien. Si vous ne voyez pas les bords et l'extrusion que vous avez réalisés, vous pouvez modifier le paramètre ici. Je vais activer la cavité pour voir quelque chose ici. Voici le type que je vais choisir à la fois pour voir l'ombre et les bords. Nous pouvons manipuler cela un peu. Déjà. C' est sympa, là-haut, en fait. Très bien, maintenant, avant et après. Augmentons un peu celui-ci et celui-ci. Cool. Donc, avant et après. Maintenant, nous voyons certainement quelque chose de très cool. D'accord ? Nous devons maintenant refléter cela. De l'autre côté. Nous pourrions utiliser un modificateur de miroir. Passons à la vue latérale. Modificateur de miroir fonctionnant selon la fille d'origine de la géométrie. Dans la géométrie que vous ajoutez à l'intérieur du mélangeur, il y a des points d'origine. Je parle de ce point juste ici. D'accord ? Donc, si nous ajoutons un miroir dès maintenant, modificateur de miroir reflétera cet opiacé en fonction du point d'origine, la position du point d'origine. Maintenant, ce n'est pas correct. Je dois le déplacer pour accéder à l'option et activer l'origine. Et maintenant, après avoir sélectionné l'objet, j' ai la possibilité de déplacer le point d'origine. Maintenant, si j'active le gadget et que je le déplace, l'objet ne bougera pas, le point Oregon bougera. Je veux donc mettre ceci au centre, quelque chose comme ça ici. Et je vais le laisser ici, Kimberly, je vais m'adapter, ajuster cela plus tard. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Vous vous souvenez du CoBie que nous retirons du manche, du ressort, de ce sac et voyons voir, où se trouve-t-il ? C'est juste ici. Je vais l' éteindre pour le moment, juste pour passer à la vitesse supérieure. Et mettons-le dans la bonne position. Très bien. Nous pensons que nous avons quelques désalignements. Je suppose. Je pense que c' est arrivé parce que nous n'avons pas appliqué la surface de subdivision pour cette pièce ici et maintenant tout va bien, la taille maintenant. D'accord. Très bien. Maintenant, revenons ici. Ajoutons-moi donc le modificateur de miroir ou celui-ci de l'autre côté. Je veux créer un autre Coby comme ça. C'est tout ce que je veux faire. Allez-y donc avec une liste de modificateurs et ajoutons un modificateur miroir. Très bien. Maintenant, la peinture murale en abscisse. Nous voulons un frottement ou un couple sur l'axe Z. Il s'agit donc de l'axe X. Il s'agit de l'axe Z. L'axe X, c'est ne pas nous faire du bien. Passez ça à Z. Et maintenant ça marche très bien. Mais je veux cet avantage, je veux cette semaine, cet avantage ici. Eh bien, cela signifie que je dois déplacer celui-ci un peu plus bas. Je veux dire les points d'origine. OK, le même scénario. Revenons ici à l'activité optionnelle, à l'origine. Et déplaçons celui-ci manuellement. Déplaçons celui-ci et zoomons un peu ici. Très bien, c'est parfaitement aligné, je suppose. Maintenant, tout est cool. Quand tu auras tout terminé, d'accord ? Oui. Revenez ici et éteignez ça. Nous n'en avons plus besoin. Sérieux. Je vais utiliser Slack pour isoler cela seul, car je veux juste travailler uniquement avec celui-ci. Je vais taper sur la touche Tab, saisir toute cette boucle périphérique et appuyer sur S pour la redimensionner . Ensuite, je vais appuyer sur E pour explorer cela et commercialiser comme celui-ci. Très bien, maintenant j' ai ces résultats. C'est fermé. Il n'est pas ouvert. Et appelez ça exactement maintenant. Très bien, c'est très cool. Si vous avez un petit espace entre la lame et celui-ci, vous pouvez le réparer. C'est quelque chose de facile. Vous pouvez revenir en arrière et passer en mode de sélection des visages, appuyer sur Alt et cliquer pour récupérer tous ces visages. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Alt S pour annuler ces phases, les aligner sur la plaque, puis appuyer dessus. Si vous n'êtes pas satisfait de la résolution de l'anévrisme, si vous pensez que c'est une erreur et vous voulez y remédier davantage, vous pouvez les modifier temporairement et isoler le problème seul. Vous pouvez tabuler et saisir toutes ces arêtes. Commençons donc par cet avantage. Il se contente de définir, de lancer, de lancer et de cliquer sur Alt. Passons à la sélection et choisissons, Sélectionnez, sélectionnez la boucle et sélectionnez le lobe. C'est où ? Bordure ou encre pour saisir toutes ces arêtes. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Control Shift R pour dupliquer toutes ces arêtes. D'accord ? Dupliquez ces arêtes. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat, mais toujours la veste. OK, on n'a pas réglé ça. Maintenant, mais nous, maintenant nous avons augmenté le nombre d' arêtes. Après ça. Tu peux saisir ces bords. En fait, vous pouvez appuyer sur Control Alt et cliquer pour accéder à tous ces âges et accéder à Select, puis à Select loop. Et voici le cercle optionnel pour créer ce cercle parfait. Et maintenant, nous avons résolu le problème. Au fait, si c'était un problème, maintenant c'est devenu très haute résolution et très parfait. D'accord. Oui, très cool. Je vais m'en tenir à ce résultat. Maintenant, activons-les et je m'occuperai du feu et de tout le reste. Ça a l'air cool. Nous avons un problème ici. Je ne sais pas. Voyons ce que nous avons ici. Désolé, l'axe X, on oublie juste de le tourner, de le désactiver. Alors désactivez-le, comme vous pouvez le voir avant et après. Très bien, surveillez cette zone ici. Lorsque vous êtes Avant et Après, utilisez simplement l'axe Z, et c'est tout. Au fait, si je passe à la structure filaire, je pense que certains chevauchements se produisent. Je ne sais pas. Mais je suppose que nous avons des points communs. Si un chevauchement orbital se produit ici, vous pouvez activer les bisectes. Très bien, pour éliminer tout chevauchement entre ces deux objets. D'accord. C'est très cool. Très bien. Maintenant, il y a de la lumière pour exciter et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Le résultat est très beau, propre et magnifique. Je vais donc m'en tenir à celle-ci, et je terminerai la vidéo ici et je vous verrai dans la suivante. 10. 010 Créer l'étape de support de plaque 1: Rebonjour, bon retour. Ici. Vous permet de créer un porte-lame. Je parle de cette partie juste ici. Activons ou affichons l'image de référence. Et allons-y en haut. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, je pense que nous pouvons commencer à gérer Coby à quelques sommets à partir d'ici. Touchons donc pour passer au mode Édition, infini, passons au mode Edge. Et voyons voir, saisissez cette boucle périphérique, appuyez simplement sur Alt et vous la sélectionnerez. Appuyez sur Shift D vers Z pour prendre une copie. Vous pouvez parcourir votre Timberlake, puis vous pouvez appuyer sur P S pour le séparer. Maintenant, celui-ci n'est plus connecté au, au manche. Il atteint un peu le Z à ce stade, juste ici, le point d'origine n'est pas au milieu. Je vais appuyer sur fwrite en un clic et définir l'origine, l'origine de la géométrie. Très bien, maintenant, deviens le milieu. Ceci montre les autres détails. Et voyons ce que nous pouvons faire. Essayons de trouver une autre image, une image ISO. Très bien, par exemple celui-ci, comme vous pouvez le voir, c' est une grosse pièce ici. Nous l'avons fait, et c'est épais. Commençons donc par ce cercle. Déplaçons ça sur le toit ici. Et passons au mode Édition. Désactivez la surface de subdivision, sélectionnez tous les sommets, appuyez sur E. Et cela a été exploré plus bas. De E à Z. Tu peux commencer comme ça. Oh, en fait, je préfère utiliser une autre technique, c'est-à-dire que vous allez au sommet et que vous utilisiez une autre technique. Tout d'abord, je vais lui donner une épaisseur, donc je vais appuyer sur E puis sur S pour l'extruder. Quelque chose comme ça. Faites-le plus petit par rapport au cercle du manche. Maintenant, je peux saisir quelques sommets et partir de là. Appuyons sur E pour extruder ce sommet ici. Et il va l' extruder, par exemple ici même. Continuons ainsi pour créer cette forme. C'est à nouveau EA, qui commence à suivre la forme. Le TA peut créer cette zone. OK, quelqu'un comme ça. Et peut-être une extrusion juste ici. Et peut-être un ici, je suppose. Je vais donc les saisir et appuyer sur F pour établir un lien entre eux. Plutôt que le point de vue. Nous avons obtenu ces résultats. Je peux m'occuper de ça. Je n'ai aucun problème à le faire. OK, maintenant, tapotons et voyons, attrapons ces quatre sommets. Je vais appuyer sur F pour créer un visage ici. Et Buchanan les prend aussi. Et appuyez sur F pour créer une autre phase. Et maintenant, il s'agit de remplir cette zone. Très bien, appuyons sur Alt et cliquez pour saisir cette boucle périphérique. Et ceci ou je choisirai ces sommets manuellement. Maintenez la touche Shift enfoncée et ajoutez-les également. Et je vais appuyer sur F pour le remplir. Et maintenant, établissons un lien entre ces sommets. D'accord ? C'est juste. Peut-être pouvons-nous relier celui-ci à ce sommet. Appuyez sur TK pour établir une connexion. Peut-être qu'on peut relier ça à ce hit J, quelqu'un comme ça. Et quoi d'autre ? Peut-être pouvons-nous relier ce sommet à ce sommet h, k, k. Je peux ajouter un sommet ici. Et je peux recadrer ceci, ou je peux appuyer sur Control R pour ajouter un H juste ici et les relier à k. Comme ça. Et le club est un sommet avec celui-ci. Qu'est-ce que le club LC avec celui-ci avait J. Peut-être un autre sommet que je peux ajouter ici. Ou je peux utiliser le couteau vu de dessus. Frappez K, faites le cut pour y aller. Et confirme-le. Peut-être que nous pouvons y glisser un peu. Très bien, je vais utiliser à nouveau le couteau pour découper comme suit. Je suppose. En fait, je peux peut-être le mettre ici. Je pense. Déplaçons ce sommet et mettons-le ici et celui-ci également. D'accord ? Peut-être ça, je peux le déplacer ici en essayant de suivre cette courbe. D'accord ? Et je peux aussi utiliser le couteau pour y parvenir. Faisons une découpe, comme ça. Et maintenant c'est le cas, égalisons la distance entre ces sommets. Je veux donc prendre celui-ci et le club, le dernier. Choisissons-les manuellement, comme Beth. Avant de le faire, laissons temporairement cet avantage. Tiens celui-ci. Et peut-être pouvons-nous fusionner avec cela, avec cette rhétorique de la même manière. OK, maintenant, saisissons ces arêtes, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez espace. Maintenant, le résultat est meilleur. Cette coordonnée, celle-ci avec celle-ci, a atteint J. Celle-ci avec celle-ci avait k. Celle-ci avec le nouveau sommet juste ici. Il était un valet qui m'a dit d'être tranché. Si vous voulez placer la découpe au milieu, maintenez Shift et OK, mettons-la ici. C'est un tenseur. Et peut-être qu'une réduction sera opérée à partir de là et que leurs droits seront révélés. Qu'en est-il de celui-ci ? Très bien, voyons voir, prenez le premier , puis le dernier. Cliquez avec le bouton droit et rectifions la distance par rapport à l'espace. OK, cet avantage, je n'en veux pas. Mais si vous supprimez cette arête, vous perdrez ce coin. Nous avons ici. Dans ce cas, vous pouvez appuyer sur X pour supprimer le menu et choisir Limiter la dissolution. D'accord, pour ne pas perdre ce corner. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Appuyons sur K pour couper, soit pour nouvelles coupes, soit comme ça. Peut-être Kimberly, moins. Réparez la distance. Je peux attraper ces radicaux, ils le peuvent dans l'espace. Parce que nous en avons ajouté un nouveau ici. Hé, peut-être que nous pouvons pousser celui-ci jusqu'au bout. Pas de problème. Ne t'en fais pas pour le moment. Très bien. Essayons maintenant de trouver une solution à cette erreur car nous avons des géants et nous n'en sommes plus. Utilisons le couteau et faisons quelques coupes. Il y va. OK, peut-être que nous pouvons ajouter ceci ici et laisser celui-ci tranquille. Et celui-ci en a tout autant. On peut peut-être les prendre et les glisser un peu. Passez à celui-ci, en essayant de créer de l'espace pour ce modèle que nous avons ici. Ça va ? Nous pouvons découper cette zone d'une manière différente. D'accord, nous avons une autre option pour y parvenir. Je peux peut-être le glisser au milieu et le faire glisser un peu ici. D'accord ? Quelque chose comme ça. Je peux prendre la distance, même si tu veux, tu peux faire le bon espace pour les jambes. Et c'est la même chose ici. Saisissez cet espace avec le bouton droit de la souris pour voir ce qui va se passer. Oui, c'est cool. Cool. Très bien, c'est très cool. Peut-être pouvons-nous également corréler la distance ici. Et ici. Très bien, c'est sympa. Et dans cette perspective, nous avons obtenu ce résultat. Nous pouvons maintenant lui donner une épaisseur. D'accord ? Je vais appuyer sur un et ensuite je veux juste m' assurer que je n' ai aucun problème avec cette orientation du visage. D'accord. Tout est bleu ce site et juste sur le côté. C'est très cool. C'est génial. Maintenant, je vais appuyer sur E pour l' extruder vers le bas. C'est bon. Passons sur le côté. Si vous, par exemple déplaçons cette nouvelle forme. Mettons-le en place. Appuyez sur Q jusqu'à Z et laissez une petite, très petite distance ici. Ensuite, cliquez sur la touche Tab, accédez aux sommets. Activez le mode Radiographie. Vous pouvez appuyer sur Alt Z ou vous pouvez accéder au wireframe occupé. Et frottons ce côté de e vers le z, et déplaçons celui-ci vers le bas. clé de la canette ZA et allons-y, c'est presque là. Cool. Alors maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Très bien, j'ai entendu dire qu'il y avait un œuf au milieu de cette liste et qu'on me couperait des filets, on pourrait lancer quelqu'un comme ça. Peut-être. Nous avons un site épais et je pense que l' autre ne l'est pas. Essayons de trouver une autre image ici. Oui. Nous avons une certaine variation d'épaisseur. Hein ? Bien, maintenant, déplaçons ces sommets et maintenons-les à un âge avancé. Pour créer ceci. J'ai dû créer cette forme ici. Parlons-en donc. Cela ajoutez-les également. Et tous ces sommets, je vais appuyer deux fois sur G et les déplacer vers le bas. Faites-les glisser. N'oubliez pas d'activer le mariage automatique. C'est ça. Maintenant, ils sont mariés. C'est le même scénario ici. Sélectionnons ces sommets , puis saisissons deux fois et déplacons-les vers le haut ici. Lorsque vous serez satisfait, cliquez sur ces guides en maintenant la touche Alt enfoncée et supprimez-les. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Commençons donc par ceux-là. Très bien, alors commencez par ceux-là également. Je ne sais pas, mais je pense qu'ils ne sont pas mariés, ce n'est pas pour le mariage. Et supprimez le reste. Peut lancer X pour les dissoudre. Comme je me souviens bien. Remarquez les résultats qui permettent d'isoler cette géométrie. Et utilisons le biseau pour biseauter la zone pointue. Passons au mode Edge. Et maintenant, en fait, nous sommes dans cette ère. Et commençons à sélectionner ces recherches. Il écrit aussi la même chose. Nous pouvons le sélectionner. Ces bords, ici. Et ces pièces d'argent ici aussi. Maintenez la touche à blanc, continuez à saisir ces bords. Très bien, comme ça. Et oui, ceux d'ici aussi. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et choisissez celui-ci ici. Et ceux-là, commençons également par ceux d'ici. D'accord ? Peut-être que nous pouvons ajouter celui-ci. Aussi cool. Ajoutons également ceci et ces cercles à l'intérieur. On oublie tout ici. Très bien, je pense que nous avons choisi tous les bords inutiles. Maintenant, je vais appuyer sur Control V pour créer des bulles sur toutes ces arêtes et ajouter trois sommets, désolé, trois arêtes. C'est très cool. Hé, je veux ajouter cette zone ici et ici également. Pour en faire une courbe, je peux le faire dans la vue de dessus. Voyons comment pouvons-nous réaliser quelque chose comme ça ? Peut-être qu'en recadrant cet âge qui était ici ou simplement ceux que cela peut entraîner, nous verrons ce qui va se passer. Ça ne marchera pas. Nous allons faire face à quelques problèmes ici. Parce que nous avons construit toutes ces arêtes. C'est donc devenu un peu difficile à réaliser. Essayons de trouver un autre scénario. Peut-être en utilisant le couteau. Vous pouvez faire un chariot, aller ici et appuyer sur K, vous pouvez faire une coupe pour aller ici. Maintenant, je peux saisir ces deux bords et les déplacer manuellement des deux côtés. D'ailleurs, je ne vais pas m'inquiéter pour ce côté, car en fin de compte, j'utiliserai le modificateur miroir, la tumeur tumeur ou l'autre côté. Appuyons donc sur G pour le déplacer un peu. Quelqu'un comme ça. Et je vais utiliser le couteau pour faire venir un nouveau chat ici. Et puis tu coupes, tu vas ici. Et je coupe ce coin. Confirmez tout cela. Attrapez-le avec ce bouton Control X et dissolvez-les. D'accord ? Ça a l'air mieux. Si vous n'aimez pas ce triangle ici. C'est bon. Nous pouvons déplacer ce bord, et en fait je peux le déplacer juste ici, au milieu. n'y a aucun problème à le faire. La SEC adore que le sommet avec celui-ci se dégrade pour établir un lien entre eux. Comme ça. Le club doit appuyer sur Control X pour le dissoudre. Et allons-les un peu comme ça. Le moment est venu de refléter cette facette. l'autre côté, en utilisant le modificateur de miroir. Avant d'ajouter de nombreux modificateurs de miroir, je vais appuyer sur Control R pour ajouter un H ici au milieu. Et vous pouvez ajouter RY ici pour l'ajouter ici également. Et accédez à la vue de votre choix. Accédez à Wireframe is z et choisissez des faces, face en sélectionnant la moitié recadrée de cette géométrie, puis appuyez sur XF pour la supprimer. Et maintenant, nous en avons la moitié. Ensuite, attrapons le cercle et apportons le curseur 3D au milieu de ce cercle, curseur 3D au pour notre raison. Et je vais vous dire pourquoi. C'est Shift S et choisissez la taille la plus grossière pour la sélectionner. Et maintenant, la position des points d'origine correspond à la position du curseur 3D. Parce que nous voulons que cela se trouve au milieu, nous pouvons donc utiliser Mirror, un modificateur de miroir sans aucun problème. Très bien, alors appuyez dessus, passez en mode objet, puis cliquez avec le bouton droit sur insérer l'origine, origine dans le curseur 3D. Maintenant c'est fait. Très bien, j'ai commencé. Ajoutons le modificateur de miroir et désactivons x à z. Et plaçons la surface de subdivision sous le modificateur de miroir. Et activons cela. Voyons les résultats finaux. Enlevons-le. Très bien, et c'est très cool, propre et lisse. Et je vais l'accepter. Agréable. Très bien, donc c' est pour cette pièce. Et c'est tout pour cette vidéo. Et voyez ce qui va suivre. 11. 011 Créer une fissure pour la lame: Rebonjour, je reviendrai ici. Très bien, Central. Nous avons maintenant créé le porte-assiette. Cette pièce, juste ici. Nous avons ici une petite fissure au milieu de cette géométrie. Nous devons créer des listes pour apporter les images de référence. Voyons ce que nous avons. OK, ça coche ça et les créateurs voient la première semaine. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons la plaque et le présentoir. Cela devrait être dans une fissure, ici, nous devons tous nous créer. C'est faisable. C'est un peu visible ici. Tu peux le voir. Alors, d'accord, voyons comment créer cela. Très bien. OK, c'est une bonne chose que nous puissions faire. Très bien, nous avons le miroir et surface de subdivision existe toujours. Je vais prendre une copie de cette pièce et je veux la cacher pour quelque raison que ce soit. Si la technique que je vais utiliser ne fonctionne pas chez les pompiers et chez l'ancienne Kate, je peux y retourner et en utiliser une nouvelle. D'accord, je fais toujours ça. Je vais donc appuyer sur Shift D pour prendre un Coby. Et lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur le nouveau COBie, nous revenons à la position initiale. Nous avons donc maintenant une copie au-dessus d'un Coby. Et maintenant, je veux le mettre dans une nouvelle collection, il suffit d'appuyer sur M depuis le clavier et de cliquer sur Nouvelle collection. Et appelons cela, par exemple je ne sais pas, peut-être plus. Extra et appuyez simplement sur OK. Oui. Pour le reconnaître. Et maintenant, j'ai la nouvelle copie ici. D'accord. Après cela, vous pouvez masquer le fichier supplémentaire. D'accord ? Et maintenant, travaillons avec ça. La première chose que je voudrais faire, appliquer le modificateur miroir et j'appliquerai le modificateur de subdivision. Je veux dire, j'ai accepté le résultat de ce résultat. Et maintenant, voyons comment créer cette fissure ici. Je peux peut-être commencer par lire les livres. Je vais appuyer sur Shift A, Shift A et ajoutons un plan. C'est vraiment énorme. D'accord, je vais changer la taille à 1 cm pour le rendre très petit. Et allons-y en haut et déplaçons cela, par exemple, ici même. Je vais passer en mode édition. Maintenant que je suis dans l'éditeur, je vais juste appuyer sur Tab. Je suppose que vous avez oublié d' activer les screencasts. D'accord. Maintenant que nous avons la souris, vous pouvez la voir. On peut peut-être les améliorer. est une technologie un peu pointue. Et nous y voilà. Je vais passer en mode de sélection des sommets et les déplacer presque ici. Je veux m'en servir comme cutter pour découper cette géométrie. Et allons-y un peu. Et je vais déplacer le nouvel avion ici jusqu' à ce qu'il avait à ce moment-là ici pour l'instant, Kimberly. Donc, jusqu'à présent, nous venons de le créer. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Très bien, voyons si ce que nous faisons est correct. Peut-être que nous pouvons vérifier les images. Très bien, voyons lequel. Très bien, oui, quelque chose comme ça. Vous pouvez étendre la fissure pour atteindre ce point. C'est tout Après cela, ce nouvel avion, nous allons lui donner une épaisseur. Alors appuyez dessus et passons à la modification de nos listes à partir de celles-ci, modifiez notre seconde ici. Et ajoutons du solidify pour lui donner de l'épaisseur. Et changeons cela en 0,1, 1 mm, 1 mm. C'est trop, je suppose ? Je vais donc le changer en 0,05 alpha 1 mm. Et je pense que ça, c'est mieux. Très bien, après cela, appliquons ce type de DeFi. Nous n'en avons plus besoin. Appuyez sur Control a. Et déplacons-le un peu vers le haut, car la fissure n'est pas au centre. OK, et maintenant je peux établir la tendance, mais avant de le faire, je voudrais juste activer un peu le wireframe du support. Passons donc à l'objet, objet de données, désolé, je vais le donner aux propriétés. Ensuite, passons à l'écran du tableau d'affichage et activons le wireframe. Maintenant, nous l'avons. Je vais donc déplacer cette nouvelle géométrie et un lion, cette arête vers cette arête, par exemple vers le z. Déplaçons celle-ci presque ici. Quelque chose comme ça. Très bien, faisons un petit ajustement parce que je veux que ce soit la partie supérieure. Je veux que cela corresponde parfaitement à cet âge. Et côté inférieur. Le côté. Je veux l' aligner sur cet âge pour faciliter le processus pour moi. OK, alors allons-y. Très bien, voyons voir, saisissez-le et appuyons pour passer en mode édition. Accédez au visage, sélectionnez ce visage. Et je vais utiliser le snap pour photographier cette face avec l'un de ces sommets. Accédez donc à ce bouton et activez le sommet. Parce que nous voulons aligner cette face sur l'un de ces sommets. Appuyez sur G pour cette année et maintenez la commande enfoncée pour activer temporairement le snap. Maintenez le contrôle et capturez ce visage ici et maintenant il est photographié avec ce visage. Et maintenant, disons qu'il s'est couvert le visage, qu'il a mis e sur Z, que j'ai maintenu la touche Control enfoncée et qu'il l'a enfoncé avec ce sommet. Comme vous pouvez le voir maintenant, les deux côtés de l' avion sont désormais parfaitement alignés avec les bords du support. Maintenant, tout est parfait. À présent, nous voulons simplement réaliser les découpes et les catalyseurs. Très bien. Ensuite, sélectionnez le Qatar et dans cette géométrie, puis maintenez la touche Maj enfoncée et saisissez les cibles. Ensuite, appuyez sur Control Shift B pour omettre le menu Bowl Tool et choisir la différence. Dans. Maintenant, nous l'avons. Nous avons trouvé la solution. Très bien, maintenant, essayons de le modifier pour qu'il soit prêt à nous donner un peu de babillage. Donc, dans ce cas, attrapons les cibles, je veux dire le porte-plaque, et touchons le mode Edge. Et vérifions cette zone. Je voudrais juste déplacer certains sommets au cas où il y aurait des chevauchements, car parfois, comme vous pouvez le constater, nous faisons attention aux chevauchements. Très bien, pour éviter cela, je vais sélectionner cette zone ou je vais appuyer sur un pour saisir tous les sommets. Mais fais juste attention à ça. Je vais me battre, choisir le mariage à distance. Mais gardez à l'esprit le seuil trouve ici. Le seuil. Le seuil est grand. Vous allez marquer de nombreux sommets. Et ici, nous allons exécuter la géométrie, rendre ce nombre très petit. Je vais ajouter 0.001, quelque chose comme ça. Et nous avons ici 600, près de 700 sommets supprimés. Vérifions la géométrie au cas où nous aurions le problème n. Je ne sais pas d'où il a obtenu tous ces sommets pour se marier. Vérifions cette zone. Peut-être que le logiciel associe certains sommets, oui, le logiciel a également marié ces sommets . C'est donc faux. Nous voulons réduire ce nombre. Je vais en taper un autre, ajouter un autre zéro et appuyer sur Entrée. Et nous y voilà. Nous avons 74 sommets mariés. Et c'est logique. Je suppose. Maintenant, nous pouvons peut-être accepter ce résultat. Déplaçons maintenant ces sommets. Je peux, voyons s' ils sont mariés. Ce sont des Américains. Nous avons ces sommets et le milieu. Ils l' appellent parfois sommets orphelins. Nous voulons les fusionner et nous en débarrasser. Disons donc les recadrer un par un. Cette partie est la plus ennuyeuse. Tous les artistes 3D détestent cette partie. Le nettoyage. Appuyons donc sur la touche, activons le mariage automatique, appuyons deux fois sur la touche, faisons glisser ce sommet et lançons numériquement cette terrible maladie. Commençons donc à partir ici, à Gateway, c'est arithmétique, celui-ci. Et continuez à fusionner ces sommets pour rendre la ligne plus nette. Très bien, nous n'en avons pas beaucoup. Il ne nous faudra pas trop de temps pour nettoyer. Très bien, déplaçons ce sommet ici. Et peut-être pouvons-nous appuyer sur Control X et le dissoudre. Au fait, oui, ce sera plus rapide Rabbit appuyez sur Control X et résolvez le problème. Ce sera plus rapide. Il y a quelque chose comme ça. Quels autres sommets avons-nous ici ? Qu'en est-il de ce côté ? Bien, maintenant, tout a l'air cool. Je veux juste mentionner quelque chose ici. Vous voyez ce H ici, ce bord diagonal qui rencontre celui-ci. Ce n'est pas correct de le laisser comme ça. Parce que lorsque vous ajoutez le coffre avec ces figurines, vous aurez une intersection avec cet œuf et la balle ne fonctionnera pas ici et dans cette zone. Et je vais vous donner un exemple rapide pour comprendre ce qui va se passer. Si on regarde ces bords, ça peut me mener au village. Comme tu peux le voir. Ici, nous avons certains chevauchements. C'est ce dont je parle. Mais vérifiez cette zone. Si j'ajoute Bevel ici, rien ne se passera. Tout a l'air cool parce que nous n'avons pas de bord diagonal, ça devient comme ça. Et cette mallette, nous devons la nettoyer. Nous devons saisir ces bords et les nettoyer. Je vais donc sélectionner cette arête. Comme vous pouvez le voir lorsque j'appuie sur Alt, cela fait le tour de toute la géométrie. Un petit conseil : au cas où vous le pourriez, saisissez ces bords ici car ils sont très proches. Vous pouvez saisir l' une de ces arêtes ici. Parce que comme vous pouvez le constater, cela part d'ici et contourne la géométrie. Tu peux bloquer la route. Bloquez le passage. Vous pouvez supprimer temporairement l'une de ces arêtes et la rétablir, ou leur dire bonjour, ne pas les supprimer. Je veux donc le saisir et appuyer sur H pour le cacher. instant, je vais appuyer sur Alt click. Comme tu peux le voir. Maintenant, je peux appuyer sur Alt et cliquer sans sélectionner le bord entier. C'est l'idée, puis il peut appuyer sur Control X sur le bouton Solver. Assurez-vous de remonter les bords. Comme vous pouvez le voir, je viens de supprimer cette arête et quand j'appuie sur Control x, elle est en train d'être dissoute. Maintenant, je vais appuyer sur Alt H pour ramener le bord, et maintenant c'est propre. Maintenant, si je reviens aux bords, que je les sélectionne ici et que j'appuie sur Control V, biseau fonctionnera correctement sans aucun problème. C'est ce que je veux. Exactement. Encore une chose. Je n'aime pas quitter le coin comme ça sans soutien. Je vais ajouter une couleur comme celle-ci. Et un autre, désolé, oui, H, un autre H va dans cette direction. Tout cela est une marque ou cela aidera les gens à mieux travailler. OK, passons donc au mode vertex. Carb est au sommet avec celui-ci, le J. Prends ça avec ce tube J. Quelque chose comme ça. Très bien, cet œuf, nous n'en avons plus besoin. Je vais le supprimer. Alors oui, faisons de même pour ce côté. OK, je sais que nous avons des avantages, mais c'est faux. Voyons ce qui va se passer si j'ajoute Bevel à cette zone. Très bien, nous ne travaillerons pas. D'accord ? Mais comme vous pouvez le voir lorsque j'ai ajouté le biseau, ce H va dans cette direction. Très bien, alors c'est comme ça que ça devrait être. Il a donc ignoré cette direction. Dans ce cas. Je peux l'aider et je peux ajouter que ça se passe comme ça et que le biseau marche correctement. Alors saisissez ces deux sommets, appuyez sur J, établissez une connexion ici et supprimez celui-ci. Maintenant, si je les associe et que je trouve des balles B2B, comme vous pouvez le voir maintenant, tout a l'air cool. Les mêmes listes de scénarios se répètent ici, et saisissez ceci avec ce tube J. Désolé, celui-ci avec celui-ci, appuyez sur J. Qu'est-ce qui se passe ? Je ne peux pas faire ça. Oui. Oui, c'est exact. Nous pourrions ajouter un sommet ici et cette zone, d'accord. Il semblerait que nous ayons quelques problèmes ici. Je vais déplacer ce bois ou Lee ici. Ou peut-être voyons quel scénario nous pouvons utiliser pour corriger cette zone. Très bien, je vais appuyer sur K pour activer le couteau et je vais faire passer le chat d' ici à ici temporairement. Et je vais déplacer ce sommet et l'aligner avec ce sommet ici même. Je vais donc désactiver l'automatique car je ne veux pas les fusionner. Alors désactivez-le, appuyez sur G et n'oubliez pas d'activer le vertex snap, et n'oubliez pas d'activer de maintenir la touche Ctrl enfoncée et d'aligner celui-ci ici même. Bois moi. OK, maintenant, voyons voir Attrapez ce sommet, l'un de ces sommets, et déplacons-les. Pas celui-ci. Très bien, nous voulons choisir le sommet suivant. Passons au wireframe et voyons si nous ne pouvons pas être des enfants. Oui, je crois que maintenant je l'ai. C'est donc le problème avec ce sommet. D'accord ? Ce que je vais faire, c'est saisir ce sommet avec le nouveau et les fusionner. Et comment je peux frapper U deux fois en un rien de temps pour un Américain ici. Mais maintenant je veux activer l'automatique. OK, c'est ça. Maintenant, j'ai corrigé la teinte par la suite. Je peux supprimer cette arête. Je n'en veux plus. Très bien, voyons si nous avons une teinte, des arêtes ou des sommets qui se chevauchent. Ok, tout ici a l'air cool. Maintenant, tout ce que je veux faire c'est ajouter la tension sur cette zone. D'accord ? Alors oui, faisons-le ensemble. Avant d'ajouter le diable, au cas où vous voudriez affiner cette zone, cette fissure, vous pouvez passer en mode visage et sélectionner cette phase géante. Et vous pouvez appuyer sur P jusqu'à Z et le soulever, ou vous pouvez saisir les deux côtés et appuyer sur S pour redimensionner le z et les placer au centre. L'axe Z, mais assurez-vous d'appuyer sur S vers z. Quelque chose comme ça. Bon, maintenant les résultats, ça a l'air cool. À l'exception de cette zone, nous avons quelques chevauchements, c'est très facile à corriger. Je vais prendre celui-ci et le déplacer vers le milieu. Ce sera suffisant. Voyons voir. Quel autre problème avons-nous ici ? Très bien, nous n'avons donc aucun problème ici. Très bien, passons maintenant au modificateur. Ajoutons le modificateur de biseau, cet onglet au mode objet, et ajoutons un double. OK, maintenant, après avoir ajouté ce biseau, prenons ces images. Nous n'en avons plus besoin pour le moment. Une bonne chose que nous pouvons faire maintenant est de modifier la méthode des limites pour attendre. Et changeons le montant à zéro point, 1 cm. Au fait, vous pouvez changer cela. Vous le voulez au millimètre près, cela vous facilitera la vie. Et maintenant, nous travaillons avec eux au niveau des compteurs. OK, maintenant, passez au mode édition et choisissons une arête spécifique ici. Voyons voir, recadrez les arêtes que nous voulons niveler plutôt que l'AQ que nous voulons biseauter, recadrez-les manuellement. On pourrait penser que cette méthode de contrôle ne laisse qu'une petite quantité de, disons, simplement une certaine distance et choisissez un autre avantage et utilisez toutes les méthodes contre le cancer. Ces arêtes situées entre cette distance seront sélectionnées. Même scénario jusqu' au premier point auriculaire. Très bien, après avoir sélectionné toutes ces arêtes, passez au méchant diable, attendez et passez à une pour obtenir le résultat avant tout. Et maintenant, nous devrions voir un biseau, comme vous pouvez le voir. Bien, maintenant si grands, ces bords sont à l'intérieur, ils sont également biseautés. Et ceux d'ici, cet avantage ici aussi. Et nous les avons là-bas. Très bien, je pense que nous avons terminé. Je suppose. Oui, c'est très cool. Très bien, maintenant, ajustons la hauteur du biseau. Comme vous pouvez le constater ici dans cette zone, nous sommes sur le point d'avoir des chevauchements. Donc, garder ce théorème de 1 mm, c'est trop. Je vais donc changer cela en 0,5, K 0,5, ou peut-être même les deux points de la chambre. Premièrement, voyons ce qui va se passer. C'est 0,05. Qu'est-ce qui se passe ici ? Ajoutons un autre zéro ici. 0,0 est zéro. Je ne sais pas. Sept. Très bien, comme vous pouvez le voir, niveau est très, très petit. Et ajoutons deux segments. Si vous souhaitez en ajouter d'autres, vous pouvez en ajouter d'autres si vous le souhaitez. Pour faciliter les choses, retirons la touche Tab et désactivons le wireframe. Et voyons les résultats. Très bien, troisièmement, ça a l'air cool, ça a l'air cool et nous pouvons accepter ce résultat. Voyons ce qui va se passer si j' ajoute du poids, c'est normal ici. Ou en fait, nous pouvons suivre la cadence. Je ne peux pas activer plus fort que d' habitude et activer Auto Smooth ici. Cette option vous aidera à vous débarrasser de tout mauvais ombrage, comme vous pouvez le voir ici avant et après. Je vais vous le montrer avant. Comme vous pouvez le constater, nous avons un problème. Et c'est après. Cela m'a donc un peu aidé. Vous pouvez l'utiliser très cool. Maintenant, nous avons créé la fissure. Les résultats sont toujours aussi géniaux et sympas. Bon, c'est tout pour cette vidéo, je vous retrouve dans la prochaine. 12. 012 Créer le clou de clou: Rebonjour, nous reviendrons ici. OK, dans cette vidéo, nous allons créer le clou Nick, ces petites barres juste ici. Très bien, voyons à partir de là que nous pouvons commencer Nous devons créer cela d'un côté, juste un côté ici. Et c'est tout. Très bien, peut-être pouvons-nous commencer par un cercle, notre cylindre, pour créer cela. Voyez où se trouve le curseur 3D Le curseur se trouve ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée , cliquer avec le bouton droit la souris et déplacer la souris ici pour déplacer le curseur 3D vers la position supérieure au-dessus de cette phase ou de cette surface. Et je vais appuyer sur Shift a pour ajouter et peut-être que nous pourrons ajouter. Oui, commençons par le cylindre. C'est très grand. Je sais. Passons les radios à cinq millimètres et la profondeur à cinq millimètres également. Et augmentons le nombre de sommets à peut-être 80, peut-être 90. coup, comme ça, je suppose. Et allons-y vers l' avant ou sur le côté. Et faisons tourner ce cylindre comme ça. Cette année, à avoir du cran. Désolée, pas comme ça. Sur le côté opposé. Quelque chose comme ça. Et allons-y un peu plus haut comme ça. Et voyons ce que nous avons ici et le point de vue. Déplaçons ça ici et démontons-le comme ça. D'accord ? Et maintenant, nous devons peut-être le faire pivoter sur l' axe Z, c'est un peu étourdi. Et peut-être que nous pouvons à nouveau le déplacer juste ici après le Z . Très bien, c'est très cool. Maintenant, je vais modifier la position du curseur 3D par rapport à la base du cylindre, car je veux l' ajuster en fonction du curseur 3D. Activez donc le vertex snap, puis maintenez, déplacez et maintenez Ctrl enfoncé et le curseur 3D sur la base du cylindre ici, ou peut-être juste ici. Je pense que c'est ce qui sera suffisant. Oui, c'est très cool. Désormais, lorsque vous redimensionnez, si vous redimensionnez, la mise à l'échelle se fait toujours du centre vers l'extérieur. Mais si nous pouvons l'obtenir à partir de ces points de pivot de transformation, si nous passons à un curseur 3D, nous allons maintenant parcourir l'échelle à partir de ce point. D'accord ? Alors, appuyez sur S, comme vous pouvez le voir maintenant, passons à une échelle de modélisation solide. Cela en fait une grosse paire. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Sélectionnez le Qatar, maintenez le cylindre Shift, attrapez les cibles, puis appuyez sur Control Shift B. Et au fait, gardez à l'esprit que vous perdrez le biseau si, si vous en avez utilisé quelques-uns, utilisez le booléen automatique dans cette section. Donc, dans ce cas, je vais utiliser le booléen. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons l'ongle, le col de l'ongle. Vous pouvez désormais l'adapter encore davantage. Désolé, je peux juste saisir le cylindre et le mettre à l'échelle, c'est encore plus pour améliorer les choses. Et vous pouvez l'enfoncer profondément, ou si vous le souhaitez, vous pouvez le faire pivoter vers l'axe X, mais les canules vers l'axe local. L'orientation de la transformation vers l'Android local est datée. Parce que nous voulons le faire pivoter vers le x local du cylindre lui-même. instant, passons à RX. Faites-le pivoter un peu comme ça. Et elle est encore petite, je suppose. Je vais donc l'agrandir encore plus et le rendre très grand. Si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer un peu à l'intérieur comme ça si vous préférez. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien, c'est comme ça que ça a l'air cool. On peut peut-être le déplacer un peu sur l'axe des abscisses. Peut-être juste ici, parce que selon l'oméga, la distance ici est de petits nœuds, tellement grands. Et c'est ce que nous devons également maintenir ici. OK, voyons voir, appuyons sur G depuis la vue de dessus et déplacons-le un peu comme ça. Et peut-être que nous pouvons approfondir cela un peu, je suppose. Ou peut-être pouvons-nous faire pivoter ceci, l'axe X, R vers le x. Quelque chose comme ça. D'accord. Retirons-le un peu et fais-le pivoter vers le x. Quelque chose comme ça, je suppose que R revient à X, fais-le pivoter sur l'axe X. Mais gardez à l'esprit qu'il ne faut pas essayer de faire une rotation, c'est trop. Allons en haut de vous et appuyons sur G pour le déplacer ici et peut-être, d'accord. Peut-être que nous pouvons l'étendre encore plus, l'agrandir. Et repartons avec cette Manuela. Et mettons-le ici. Très bien, je pense que c'est le résultat, d'accord. Faisons une comparaison rapide. Peut-être pouvons-nous l'adapter encore un peu et le déplacer un peu plus, pas trop. Très bien, passons maintenant au sommet. Très bien, maintenant le résultat me semble correct. Mais j'ai un petit problème. Les sommets, les segments maintenant, doivent être augmentés pour obtenir de meilleurs résultats. Ce sera facile à faire en fait, je vais laisser échapper que le Qatar et tablette sont plus orientés vers Katara. Et je vais juste apporter quelques modifications ici. Passons à la figure, prenons le numéro trois. Et tu peux avoir tous ces visages. Et tu ne peux pas agrandir les visages ou tu as une autre option si tu préfères. Je vais donc passer en mode Edge et appuyer sur Control Alt, cliquez pour saisir tous ces bords. Je crois qu'ils appellent ça un psy. Sélectionnez-en quelques-uns, accédez ici à la boucle de sélection. C'est ce qu'on appelle un verre. C'est ce que j'ai fait ici. Ensuite, appuyez sur Control Shift R pour dupliquer ces arêtes des deux côtés. Lorsque vous faites cela, je déplace la souris vers le haut ou vers le bas pour que ces bords la dupliquent. C'est un peu embêtant, je sais, mais bon, maintenant on y arrive après ça. Établissez une distance égale entre ces âges. Tout ce dont tu as besoin pour saisir ce bord et le bord supérieur, celui-ci. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris à l'aide de l'outil Loop et appuyez sur espace pour égaliser l'espace. Désolée, pas comme ça. Vous pouvez utiliser le cercle cette fois. C'est bon, maintenant c'est mieux. Sorties de baignoire. Et maintenant, nous l'avons rendu plus fluide, comme vous pouvez le constater, le résultat est meilleur. Très bien, donc c'est vraiment cool. Je vais l'accepter. Maintenant, nous avons ces réductions. Ensuite, vous pouvez déplacer la balle, le modificateur booléen, au-dessus du biseau. Très bien, déplacez-le ci-dessus. Vous pouvez maintenant cibler ces arêtes et leur donner un poids biseauté. Mais si vous allez au tableau, vous le perdrez d'ailleurs. Donc, dans ce cas, si j'utilise les poids, désolée, si j'utilise l' angle, je peux le faire. Mais comme j' utilise le poids, c'est un peu difficile à réaliser. Donc, dans ce cas, je vais appliquer cela, mais pas pour l'instant. Je l'appliquerai plus tard. Pour l'instant, essayons de créer le bouton de déverrouillage de la plaque. Voyons comment le créer . Allons au sommet. Et passons au wireframe. Comme vous pouvez le voir, c'est notre résultat et d'ailleurs, vous ne pouvez toujours pas le modifier. Le cylindre, vous pouvez toujours le déplacer et le faire pivoter si vous le souhaitez. Au cas où vous voudriez le faire ressembler à 100 % au clou Nick que nous avons et au support. Ou tu peux le faire. Comme vous pouvez le voir maintenant, si je redimensionne légèrement, je peux obtenir les résultats et l'image de référence. Déplaçons ça un peu. Très bien. Maintenant, nous l'avons. Très bien, c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons créer le bouton de lancement. Celui-ci, ici. Ok, on se voit pour des choses avec toi. 13. 013 Créer le bouton de libération: Rebonjour. Bon retour ici. Voyons le bouton de déverrouillage en Corée. OK, passons à la vue de dessus. Et je vais juste déplacer les entrées du curseur 3D ici. Tout ce que vous avez à faire est de maintenir la touche Shift enfoncée, bouton droit de la souris et de déplacer la souris jusqu'au point. C'est celui que vous aimez, par exemple ici. Et ajoutons un nouvel objet. Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter et je vais ajouter un cube. La variable cube a modifié le nombre ici par rapport à la taille. Et son E pour passer au wireframe. Et maintenant, je peux voir qu'il y a un bouton de listes. Je vais essayer de créer quelque chose de similaire à celui-ci ici. Alors allons-y. Appuyons dessus plutôt que de passer en mode de sélection des sommets, en appuyant sur le numéro un depuis le clavier. Et apportons quelques modifications ici. Je peux les déplacer avec ceux-là. Ils peuvent être recadrés en centi, ceux-là en hausse. Saisissez ce point doucement, décevant, par exemple ici même. Et recadrez celui-ci et mettez-le ici. Déplacez celui-ci ici, déplacez celui-ci, par exemple ici, et nous pouvons également ajouter une nouvelle arête à cette zone. Déplacez la personne âgée presque ici, quelque chose comme ça. Et tout ce que nous avons à faire, c'est de biseauter pour rendre les coins plus lisses. Donc, ce Tumblr qui nous permet de voir ce que nous avons mis en perspective. C'est tout ce que nous avons. Commençons donc par ce coin. Je vais parler de l'âge et du club qui, selon eux , jouaient à Control V avant cet âge. Vous pouvez rendre cela plus facile. Ajoutez plus d'arêtes ici, faites simplement tourner la molette de la souris. OK, quelque chose comme ça suffira. Et celui-ci, nous pouvons aussi le biseauter. choses liées à l'argent peuvent être jetées et développées. Si vous voulez faire de la radio Befall une petite porte pour augmenter le nombre d'arêtes. D'accord. Et qu'en est-il de cette région ? Je vais les rechercher ensemble appuyer sur Control V et les déplacer tous. Mais avant de le faire, je vais supprimer. Je vais supprimer cette arête. Je n'en veux pas, alors je vais appuyer sur Alt Click pour récupérer l'intégralité de l'Aikido. Je vais annuler ce h et ça peut envoyer X aux sulfates. Et maintenant, éliminons ça avec ça. J'ai supprimé ce bord parce que je n'en veux pas. C'est tout Je vais rechercher ceux que j'avais contrôlés et les biseauter comme ça. D'accord. Quelque chose comme ça. Et que dire de celui-ci ? C'est le même scénario. Quelque chose comme ça. D'accord. Comme vous pouvez le voir maintenant, cela est profondément ancré. Ils en ont trois, maintenez Shift, attrapez les cibles, appuyez sur Control F à B. Et je choisirai différence et le corps du barrage, et ensuite, parce que si je ne le fais pas, je perdrai l' effet de biseau que j'ai obtenu ici. Très bien, celui-ci, je n'en veux pas, je ne sais pas d'où vient le CMS. Alors oui. Très bien, maintenant allons-y. Nous allons saisir cette cale ici. L'impie que ça peut provoquer, tu dois l'être et puis ça fait la différence. Et maintenant, nous avons le tout. Allons un peu plus loin, parce que je n'aime pas que cela soit approfondi. Quelque chose comme ça. Cela va fonctionner. Oui, c'est vraiment cool. Le moment est venu de créer le modèle lui-même. Prenons une copie du catalogue lui-même qui m'a aidé jusqu'au bout. Et prenons-en une copie ici. Je ne peux pas voir l'objet. Je peux accéder aux propriétés de l'objet, faire défiler la page vers le bas jusqu'à l'affichage de la fenêtre d'affichage et modifier l'affichage en continu pour que nous puissions le voir à nouveau. Et je vais apporter quelques modifications ici, comme réduire le nombre d'arêtes ici. Peut-être pouvons-nous les saisir , les supprimer et faire glisser celui-ci avec des passerelles et le placer au centre , ainsi que celui-ci. Je ne veux pas avoir autant d' arêtes ici parce que je veux utiliser une surface de subdivision ici pour que cela soit lisse. Il y a donc quelques avantages ici et c'est bas à Bali. C'est tout ce que je veux faire ici. Et cette zone aussi. est la même chose. Bien, maintenant, égalisons la distance pour ces virages. D'accord ? D'ailleurs, si vous voulez vous faciliter la tâche, vous pouvez accéder au wireframe, recadrer ce côté et appuyer sur X pour tout supprimer et vous concentrer sur cette zone. Donc, en tant que club, ceux qui sont hétérocycliques dans l'espace pour rendre l'espace, uniforme. Ceux-là aussi. Ignorez-les. Allons-y. Et pour l'espace et votre Oswald, c'est pareil. Très bien. Maintenant, nous pouvons lui donner une épaisseur, appuyer sur E pour extruder, le retirer et lui donner un peu d'épaisseur, et ce sera suffisant. Très bien, c' est donc la première étape. Ensuite, je vais appuyer sur Shift a et ajouter un autre cube. Et je vais déplacer ce cube juste ici et mes compétences sur l'axe X. Et redimensionnez-le aussi en y, en z, désolée, redimensionnez-le en y et fabriquez une serviette. Accédez à la vue de dessus et voyons ce que nous avons obtenu. Ça nous a complètement anéantis. Encore une fois. On peut peut-être l'épaissir. Et après toute cette mise à l'échelle, appuyez sur Contrôle a et appliquez la compétence. Passons maintenant au mode tablette, passons aux agents et saisissons l'avantage avec celui-ci, sur Control V pour les biseauter. Et ajoutons les trois arêtes ici pour obtenir un tel résultat. Ce sera suffisant. Très bien, je vais m' en servir comme guitare. Allons en haut et faisons pivoter cela un peu comme ça. Appuyez sur la touche et déplacez ça ici. Alignez-le avec, avec le site, la rotation ou l'angle. Très bien. Passons maintenant à la sécurité de CoBie et faisons quelques copies ici. Appuyez sur Shift R après avoir effectué la première fois que Coby a évité pénétrer pour répéter cette opération encore et encore, jusqu'à ce que vous atteigniez cette distance et cela suffira. Très bien, maintenant, saisissez-les ensemble puis appuyez sur Control J pour en faire , puis appuyez sur Control J pour en faire une seule pièce, déplacez ces cathéters ici et saisissez-les. Sceptiques quant à cette géométrie, appuyez sur Control Shift V et utilisez la différence entre les outils et le pinceau afin que nous puissions les contrôler et les déplacer. Alors attrapez ça, ces Katara sont là et déplacez-les un peu vers le haut pour obtenir un tel résultat. Quelque chose comme ça. Peut-être que ce résultat a l'air cool. Je suppose. Nous pouvons compter là-dessus ou peut-être pouvons-nous le déplacer un peu plus loin. Oui, je sais que j' admettrai que c'était suffisant pour moi. Quand il sera satisfait. Il peut lancer un et appliquer cette géométrie en tant qu' image pour éliminer la dispersion et ainsi la supprimer. Très bien, alors maintenant, travaillons avec un bouton. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Parce que celui-ci est à faible teneur en polyéthylène et que nous devons ajouter une surface de subdivision à celui-ci. Nous avons beaucoup de travail à faire dans ce domaine. Très bien, nous devons d'abord établir un lien entre cela, entre ces sommets. Commençons donc à susciter, saisissez celui-ci avait deux fois la clé et les marchés. Assurez-vous d'activer le mariage automatique. Et peut-être pouvons-nous saisir ce point et le faire valoir ici. Et quoi d'autre ? Très bien, donc à cette époque, nous avons beaucoup de récits. ce que nous devons faire, vous avez beaucoup de travail à faire. Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre méthode. Nous pouvons passer au wireframe. Nous pouvons nous faire face à face et créer ces visages. OK, saisissez toutes ces phrases en utilisant ces points. Et celui-ci aussi et ce visage et appuyez sur XF pour tous les supprimer. Et maintenant, nous terminons avec cette forme. Passons maintenant au mode Edge. Appuyez sur Alt et cliquez. L'idée est de saisir l'intégralité de la boucle périphérique. C'est tout ce que je veux faire ici. Ensuite, appuyez sur E vers le Z et sur le X à travers ce bouton. Comme ça, quelque chose comme ça. Et pour tracer cette ligne droite, appuyez simplement sur S pour la redimensionner sur l'axe Z , puis mettez zéro sur Entrée et c'est fait. Très bien, vous n' avez pas besoin d'ajouter de photocopieur, ne remplissez pas cette zone. n'y a aucune raison de le faire. Très bien, voyons maintenant ce que nous pouvons faire d'autre ici. Après ça. Peut-être que nous pouvons récupérer ces hectares, tous. Passons aux sommets et voyons ce que nous pouvons faire ici. Je veux récupérer l' intégralité de la boucle périphérique et lui donner une valeur par défaut. Nous allons donc voir comment y parvenir. Va vers ce visage, ce visage et garde le contrôle. Et ils lancent ces phases jusqu'à ce que vous arriviez à la fin. Et maintenant, je vais sélectionner. Et allons-y un peu. Passons ensuite à la boucle Select et choisissons la limite pour la plafonner. Vous pouvez également recadrer la limite manuellement. Lorsque vous faites cela, vous pouvez tomber sur ceux qui peuvent lancer et y être éligibles. D'accord. Mais assurez-vous de quelque chose , car parfois, si vous le faites, vous aurez des problèmes. Comme vous pouvez le voir ici, à cette époque, la bulle ne fonctionne pas. Je vais donc l'annuler parce que nous en avons ici, quelque chose comme Make sense. Cet avantage, nous n'en avons pas besoin. Je vais appuyer sur Control X pour le supprimer afin que nous puissions faire un peu de nettoyage ici. C'est bon. Avons-nous un problème ici ? On dirait que ce n'est pas le cas. Je vais donc utiliser cette méthode de contrôle. Hein ? Alors voyons voir, saisissez cet avantage gardant le contrôle jusqu'à ce que vous atteigniez les points les plus justes. Celui-là. Maintenant c'est fait. Essayons maintenant de construire ceux que je peux frapper, lancer, à plein temps. Hein ? Quelque chose comme ça. Je suppose. Eh bien, ici, dans cette zone, nous avons cet avantage qui nous agace, donc je vais le supprimer. Écrivez également celui-ci. Je vais le supprimer. Et quoi d'autre ? Essayez d'éviter tous ces bords. Nous ne voulons pas répéter ce biseau. Très bien, quoi d'autre ? En fait, je peux aussi saisir ces bords et les supprimer. D'accord ? Peut-être que cela peut nous poser des problèmes. Ça va ? Cette partie est agaçante. Je sais qu'il s'agit de la modélisation 3D. Supprimons tous ces hectares. Très bien, je pense que maintenant c'est terminé. Passons au visage et choisissons rapidement ces visages. Maintenir le contrôle. Passons maintenant au lobe de sélection et de choix et choisissons la limite. Et donnons-leur un autre biseau, ça peut être le cas. Bien maintenant, avant qu'il ne travaille sans problème, vérifions les résultats. Très bien, voyons maintenant ce qui va se passer si j' y ajoute une surface de subdivision. Passons donc au modificateur Alice en tant que surface de subdivision. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Bon, maintenant, ça a l'air cool. Je suppose. Si vous êtes dans cette situation, vous pouvez appuyer sur Control R pour ajouter un H ici, mais cela ne fonctionne pas. Dans ce cas, si vous voulez en couper autre et que cela se passe ainsi, vous pouvez utiliser l'outil couteau si vous voulez aller vers l'avant. Par exemple, vous pouvez maintenant utiliser l'outil couteau, appuyer sur K et faire la coupe comme ça. Vous pouvez appuyer sur un pour ajuster leurs coûts et vous assurer de les réduire. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris pour couper en oméga et appuyez sur Entrée pour le confirmer. Très bien, maintenant nous avons un H ici. Ensuite, lorsque vous appuyez deux fois sur la touche pour la faire glisser, vous pouvez appuyer sur E. Et les alignements font fonctionner l'alignement sur les orbites citées F pour inverser cet alignement et le déplacer vers le haut. Quelque chose comme ça. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Avons-nous besoin de cet avantage ici ? Je vais supprimer celui-ci. Et peut-être supprimer celui-ci. Parce qu'il y a un problème ici. Oui, maintenant le résultat est plus net. Si vous voulez augmenter ce nombre à deux, c'est bon. Toujours très sympa. Je vais donc m'en servir comme bouton. Alors déplacez cette idée. Je pense que ça va. Vous pouvez le redimensionner et le réduire ou si vous préférez. Ce n'est pas grave. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Tout a l'air cool. À peu près maintenant, c'est déjà très beau. Et oui. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est d' ajouter une bulle ici à celle-ci dans toute cette fresque murale. Et ce sera le cas, c'est bon, donc c'est tout pour cette vidéo. Et je te verrai dans le prochain. 14. 014 Utiliser le modefire biseauté sur le clou et le bouton de libération: Bonjour encore une fois et bon retour. Ajoutons la voûte avec le clou Nick et du beurre ou moins. Voyons voir, recadrez les assiettes. Et vous vous souvenez que nous avons un booléen pour ce bouton et surtout, désolé, un booléen pour le NIC, Nail et Nick. Je n'en veux pas. Je ne veux pas les appliquer. Alors mettons-les, oui, appliquons celui-ci. Il peut projeter de la lumière et de la lumière. Maintenant, c'est appliqué. Ça, c'était pour le col de l'ongle. Maintenant, si je déplace celui-ci, je pense que oui, cela n' affectera rien. Vous pouvez supprimer le chat ou, sans aucun problème, recadrer la plaque et frapper pour projeter de la lumière et appliquer celui-ci également. Maintenant, si vous déplacez celui-ci, vous ne le pensez plus. Donc. Oui, c'est très cool. Très bien, quoi d'autre ? Maintenant, nous allons isoler cela et peut-être que nous pouvons maintenant ajouter ces bords à la bulle. Alors, tapez, passons au bord et déposons tous ces bords manuellement comme ça. Et ajoutons-les. Tout. Ce que nous devons faire, c'est aller jusqu'au bas de la page et leur donner des poids biseautés moyens. Et ça donne l' impression de voir une bulle. Si vous ne l'avez pas vu et biseauter ici , nous devons apporter quelques modifications. Celui-ci aussi. Je vais récupérer toutes ces pages. Très bien, quelque chose comme ça. Et créez-en un ici même. Et cette erreur, nous devons apporter quelques modifications, comme vous pouvez le voir, cet œuf en diagonale, au même scénario dans lequel il en a parlé. Nous devons donner cette petite pièce. Je vais donc prendre celui-ci à cause de ce bord, parce qu'il est très proche de celui-ci, de ce bord. Et cela supprimera ce clic Control x et peut-être celui-ci aussi. Je ne pense pas que ce soit ici. Je peux ajouter un certain soutien à ce domaine. L'âge sert de support. Ça va ? Il peut donc faire des cocktails comme ça si vous préférez ou peut-être comme ça. Travaillons tous également. Passons au sommet et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est très cool. Le résultat semble bon. Quoi d'autre ? Allons vérifier ce site. Très bien, nous avons un bord diagonal tout au long de cette vie dont nous devons nous débarrasser. Donc, dans ce cas, je vais rechercher cette clé d'identification de sommet deux fois, je ne l'ai pas aimée et y arriverai. C'est ce qui serait mieux. Ou peut-être essayons-nous de sourire, parce que je peux voir que j'ai un biseau très franc sur cette zone, sans odeur sur cette zone à cause de cela. Ils ont un peu cet âge. Mais si je change de direction, je corrigerai cette variation. Faisons donc des coupes, partons de là. Ce sont des points et appuyez sur Entrée. Et tu peux supprimer celui-ci. Tu ne penses plus ça. Ça ira mieux. Très bien. Voyons voir ça. Cette zone également. Si nous devons faire le ménage, comme saisir ce sommet et le vendre ici, Keith Wise et Marriage, ce dossier ici, quelque chose comme ça. D'accord. Très bien, on dirait que nous n' avons pas beaucoup de choses à nettoyer. Peut-être attrape celui-ci, déplace-le et fais-le ici. Procurez-vous celui-ci sur les marchés avec ce sommet. Et oui, je pense que c'est ça. Je suppose. Alors maintenant, nous avons quelques valeurs par défaut ici et cette zone, d'accord. Si vous souhaitez que le biseau cible uniquement ces éléments, vous pouvez ajouter une autre copie de cet écueil et les cibler en utilisant la méthode de nettoyage des sommets. Je vais vous apprendre comment procéder vous n'aimez pas ce sel biseauté Si vous voulez le rendre plus crédible, gardons-le. Alors oui, donnons à Colby ce modificateur de biseau. Oui, c'est un doublon. Vous pouvez appuyer sur Shift D si vous le souhaitez. Maintenant que nous ne l'avons pas fait ou copiez, fermez celui-ci. Nous n'en avons plus besoin. Passons à la souris et voyons, saisissons les personnes âgées. Prends ceux-là. Et après avoir sélectionné toutes ces arêtes, nettoyez le biseau, le poids moyen du biseau étant nul, celui-ci. OK, maintenant nous n'avons plus de poids biseauté ici. Cela signifie que ce modificateur ou « i're here » n' affecte pas les modifications que nous avons apportées ici. Bien, après cela, sélectionnons maintenant ces arêtes. Je le peux. Un manuel comme ça. Et sélectionnons-les également ici. D'accord ? Et on peut régler ces problèmes ici, je suppose. D'accord ? Maintenant que nous avons sélectionné toutes ces arêtes, vous pouvez maintenant accéder aux propriétés des données de l'objet accéder au groupe de sommets et les ajouter en tant que groupe de sommets. Il suffit de cliquer sur ce point. Maintenant, nous avons un groupe. Nous devons donc attribuer ces nouvelles arêtes ou sommets que nous avons récemment sélectionnés. Dis juste le signe. Maintenant. Ils sont assignés. D'accord. Je vous ai dit de les attribuer. Revenez au modificateur et modifiez la méthode de limitation pour vertex un groupe. Lorsque vous faites cela, et je dois vous le dire, vous devez choisir le groupe de sommets. Je vais donc choisir ce nouveau groupe que je viens d'ajouter. Et maintenant, ce deuxième biseau ne sert qu'à cibler. C'est aqueux. Maintenant, je peux le contrôler encore plus si je préfère. Ceci, réduisez ce nombre. Ajoutons-en un ici. Voyons ce que vous allez obtenir. Comme vous pouvez le voir maintenant, je peux les agrandir. Je peux encore mieux contrôler ça. Ajoutons 0,1, par exemple, c'est ce que nous allons obtenir ici. Cela désactive ça. Voyons voir. Très bien, biseauté, quelques méga-chiffres, gros, vieux, j'ai un problème de chevauchement. Rendons cela plus petit. C'est zéro ou un. Par exemple, c'est le héros, par exemple cinq. Ça va ? D'accord, cette quantité de biseautage a l'air cool, mais je ne peux pas l'accepter car, comme vous pouvez le voir ici, nous avons également un problème d'ombrage ici et là. Si nous pouvons régler ce problème, j'accepterai ce montant. Si je n'y arrive pas, je réduirai ce montant très petit. Voyons donc comment réparer cette zone. D'accord. Très bien, je pense que nous ne pouvons pas le faire parce que nous avons beaucoup d' acres ici et dans cette région. Éteignons ça et voyons ce que nous avons, ce que nous avons ici. Nous avons ici un double tranchant. Maintenant, nous ne le savons plus. Très bien, changeons le nombre en quelque chose de petit, comme 0,04. Des listes comme celle-ci pour voir pourquoi ces sept. Très bien, comme vous pouvez le voir en déplaçant cet avantage, je peux résoudre certains problèmes ici. D'accord ? Mais en même temps, je peux provoquer certain QE ou j' accepterai de petites quantités. Par exemple 0,030, 0,02. Tu verras peut-être quelque chose comme ça. Et peut-être pouvons-nous nous débarrasser de ce coup d' air sur Control X pour le dissoudre. C'est bon. Et changez la direction de cet âge, peut-être vers le milieu avec K. Cat agit comme ça. Je pense que c'est ce qui serait mieux. C'est vraiment embêtant. Déplaçons légèrement ce sommet et centrons-nous ici. Comme vous pouvez le constater lorsque vous déplacez cela, cela affectera le niveau des travaux de génie civil. Très bien, alors qu'en est-il de cette zone ? Peut-être que nous pouvons le faire glisser un peu jusqu'à ce que nous éliminions l'artefact qui se trouve ici. Débarrassons-nous de cette zone. Nous avons du travail à faire ici. Je vais appuyer deux fois sur la touche et faire glisser celle-ci vers le bas. Celui-ci aussi. Pour donner au biseau plus grande liberté de torsion ici. Passons de ce côté et voyons, avons-nous un problème ici ? Très bien, il semble que nous n'ayons pas de problème ici. Dans cette zone. On a des trucs bizarres comme ça. Créez un artefact ici. On peut peut-être ajouter un a. Cela se passe comme suit. Peut-être que cela aidera à résoudre ce problème. Un tout petit peu Très bien, tout a l'air cool et propre. Allons-y. Très bien. Peut-être que nous pouvons ajouter H ici juste pour tuer un artefact dans cette zone, frapper K. Très bien, je trouve que c'est douillet et que votre problème ici, donc je vais l'ignorer, peut le lancer ici. Voyons ce qui va se passer si j' attends normalement pour régler le problème. Ça ne va pas aider. Je vais donc le supprimer. J'admets que j'ai trouvé cet œuf en diagonale, je peux peut-être le supprimer. D'accord ? Je sais que nous avons un problème ici, un problème, mais ce n'est pas le cas, donc ce n'est pas énorme. Nous pouvons l'ignorer. Donc, oui, j' accepte ce résultat. Bien, maintenant que vous avez fait tout cela, vous pouvez maintenant appliquer le diable. Parce qu'en fait, tu n'en as plus besoin. Donc, tout le monde doit faire ce que nous devons faire ici. Je vais donc appliquer le premier, appuyer sur Control a, appliquer le second et accepter les résultats. Et oui. D'accord. Voilà, c'est tout pour cette vidéo et on se retrouve dans la prochaine. 15. 015 Créer la lame et refléter le clou de clou: Bonjour encore une fois et bon retour. Cette fois, créons une assiette. Et ce sera quelque chose de facile à créer. Passons en haut de la vue et passons au wireframe. Et commençons par l'avion. Peut-être que nous pouvons vendre l'avion. Mais avant d'ajouter le plan, je veux juste faire quelque chose ici. Je vais taper et saisir ce visage et ce visage. Et je vais placer le curseur 3D entre ces deux phases. Je vais donc appuyer sur Shift S et corso pour le sélectionner, et il se trouvera exactement au milieu. Sortez. Et maintenant, créons un avion. Maintenant, nous l'avons. J'ai ajouté le curseur 3D au milieu car il devrait être au milieu, exactement au milieu. Je veux juste me faciliter la vie. Passons en mode édition et accédons au sommet numéro un du clavier. Et maintenant, nous pouvons commencer par déplacer ces sommets. Mettons-les à l'intérieur et à l'extérieur. D'accord ? Peut-être que nous pouvons les déplacer ici et ces clés et les déplacer ici. Très bien, quelque chose comme ça. Voyons voir, associons-les et déplacons-les. Et ils ont du point de vue. Vous pouvez déterminer qu'il peut déplacer cela à l'intérieur presque ici. Et tu peux utiliser le couteau pour laisser K et faire des coupes comme ça. Appuyez sur Entrée et supprimez ce visage XF pour le supprimer. Très bien, c' est donc la première étape. Après ça. Je vais lui donner une épaisseur à l'aide d'un solide. Si je vais dans le modificateur, les propriétés du modificateur, puis que j' ouvre la liste , les modificateurs, Alice, les autres se solidifient. Comme vous pouvez le constater, solidify fonctionne d'un côté, ne travaillez que d'un côté. Comme vous pouvez le voir ici. Je veux travailler de fond en comble. Dans les deux sens. Je peux m'assombrir. Pour ce faire, je dois mettre à zéro l'inverse, tout comme zéro, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, l'épaisseur fonctionnera pour le côté du poteau. Nous voulons ajouter peut-être 0,1. Très bien, alors peut-être que nous pouvons avoir 0,3. Très bien, 0.3 a l'air cool. Je suppose. Oui, ça a l'air cool. Juste après. Passons à la touche Tab. Je voulais juste apporter quelques modifications. Je veux juste éloigner légèrement ces deux sommets du support de plaque. Donc, touchez le y. Déplacez-les un peu vers le y et gardez juste un peu d'espace ici. Très bien, maintenant, c'est déjà fait, je vais appliquer le sel Defy qui définit le phi solide. Et je vais appuyer, je peux lancer notre après être passé en mode édition, appuyer dessus peut être jeté. Ajoutons peut-être juste ici car en haut pour voir où devons-nous le mettre ? Oui, c'est exactement pourquoi. Et maintenant, je vais également ajouter un H ici au milieu. Et souriez ces sommets à travers cet âge et le milieu active le sommet, sinon vous n'avez pas besoin de digérer, activez la touche automatique deux fois et le club est là. Et vous pouvez passer en mode local, appuyer sur Slide from the bad. Et la foule est au sommet à deux reprises. Prends ça ici et celui-ci aussi. Pareil pour celui-ci, G deux fois. Je suis désolée. Et maintenant, vous pouvez supprimer cette FAQ, vous n'en avez plus besoin. Contrôlez X et résolvez-le. Très bien, écoutons et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons obtenu ce résultat impressionnant. C'est tout pour la lame. En fait. Tu peux faire n'importe quoi d'autre. Très bien, encore une chose. Je suppose qu'on oublie juste de se faire les ongles. Nous sommes arrivés ici. J'ai remarqué que nous en avons un autre de l'autre côté et que nous devons le faire. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Reprenons ceci et passons au haut de la page et passons aux données. Accédez au wireframe. Comme vous pouvez le constater, nous avons la même topologie des deux côtés. Donc, dans ce cas, je vais appuyer sur C pour ouvrir la sélection, sélectionner et passer en face. Ou avant de le faire, appuyez simplement sur les trois, puis passez à la sélection. C'est C. Et le Start sélectionne ces polygones et le mode filaire. Nous allons donc sélectionner tous ces polygones. Fais juste attention. Comme des bonbons, attrape-les aussi. Ils sont là. Veillez à ne laisser aucun polygone ni aucune phase. Donc oui, je pense que ce visage, je crois que j'ai choisi toutes les surfaces de l'objectif, des deux côtés. Et D, désélectionnez ces gros visages géants ici et c'est terminé. Nous n'en avons pas besoin. Comme vous pouvez le constater, nous avons sélectionné ces phases. Très bien, après ça, après ça, je suppose que tu appuies sur P et puis que deux visages séparent ça, ces visages. Et maintenant, je vais appuyer sur le mode édition. Je suis désolée, je sélectionne la géométrie principale et je vais supprimer cette moitié. Je ne veux pas qu'il touche XF et qu'il garde cette moitié. Très bien, parce que nous avons toujours l'origine. Au milieu, je vais utiliser le modificateur de miroir pour refléter cela de l'autre côté. Mais nous pouvons constater que nous avons un peu d'Américains parce que le seuil du mariage ici est très élevé. Je vais donc garder cette 2.1. D'accord ? vrai, c'est très cool. Très bien, voyons les résultats. Très bien, cool. Je vais maintenant les appliquer ici. Je suis avec le feu et maintenant, tous les Américains ont ce vélo avec porte-plaque, je ce vélo avec porte-plaque, les ajoute et j'appuie sur Control J pour les marier. Maintenant, ils ne forment qu'une seule pièce, mais les sommets ne se marient toujours pas. Dans ce cas, je vais appuyer sur une commande, vous n' avez pas besoin d'ajouter une estimation. Accédez à la vue du haut et sélectionnez simplement cette zone. Comme nous avons travaillé ici dans ce domaine, vous pouvez désélectionner certains visages si vous le souhaitez. Après avoir sélectionné cette zone, appuyez simplement sur moi. Très bien. Avons-nous biseauté ces bords sans être vieux ? C'est bizarre. Il semble que nous biseautons également ces bords. Pour cette erreur. Tu peux, tu peux l'ignorer. Ce n'est pas une grave erreur car ce visage est presque plat ou vous pouvez le nettoyer si vous appuyez sur l'onglet Affichage, comme vous pouvez le voir, toujours lisse, nous pouvons voir une silhouette ici. Si vous voulez le nettoyer, vous pouvez aller sur le bord les sélectionner un par un et essayer de supprimer certains bords. Mais cela prendra beaucoup de temps. OK, donc oui, essayons de nettoyer certains d'entre eux. J'ai essayé d'améliorer les résultats. Ça ne marchera pas. Donc, manuellement, voyons voir, prenez un peu d'eau et dissolvez-la, cela vous aidera un peu. Pour nettoyer et rendre les résultats propres sont répertoriés. Et il semble que nous puissions le faire pour l'autre côté, mais j'ai un moyen plus rapide. Je peux recadrer un visage d' ici et un visage d'ici. J'appuie sur Control L pour sélectionner les liens, pour les sélectionner à nouveau. Ensuite, vous pouvez appuyer sur P pour les séparer afin d'ouvrir le menu Sprite, puis sur S pour sélectionner la première sélection permettant de séparer le silicium ou les faces sélectionnées. Et vous pouvez faire le même scénario. Nous pouvons supprimer ce demi-onglet. Vous pouvez choisir n'importe quelle face, sommet ou arête, puis appuyer sur Ctrl L pour activer le lien, sélectionner et supprimer toutes ces phases sur XF pour les supprimer. Très bien, avant de vous mettre en miroir ou celui-ci, si vous le pouvez. Qui peut expliquer cela plus en détail ? Ça va être cool. Voyons donc si nous pouvons le faire. Très bien, il faut beaucoup de monde. Comme je suis en train d'enregistrer, je ne veux pas passer trop de temps ici. Je vais le laisser comme ça parce que silicium, je vais l'accepter. Maintenant, je vais refléter cela de l'autre côté, de la même manière et utiliser l'axe Z. Et ajoutons ici 0.1 ou utilisons un nombre pour éviter toute fusion et appuyons sur Control a pour l'appliquer. Nous allons maintenant utiliser cette nouvelle géométrie et le porte-lame Control J pour les transformer en une seule pièce et les toucher. Maintenant, répondons à un, désolée. Pour sélectionner tous ces sommets. Vous pouvez les saisir autant que vous ne pouvez pas ou simplement un plus petit groupe de ces sommets. Très bien, donc ces sommets, presque tous les sommets que nous voulons marier. Je vais donc atteindre l'anomérique M en fonction de la distance et le rendre, ou maintenir le nombre ici très, très bas. Comme vous pouvez le voir ici, presque tous les sommets sont mariés. Et maintenant, cette géométrie est déjà un pas en avant et voyons le titre. Le titre a l'air cool. Mais supprimons cette arête. Peut-être que ce bord cause un problème de chauffage. Ça va ? Peut-être celui-ci aussi. On peut peut-être régler quelque chose ici. Cette Amérique, ces sommets mènent à un mariage sage et sans mains qui s'est produit ici. Et peut-être que nous pouvons les fabriquer là-bas. D'accord. Le résultat a l'air cool. Et oui, d'accord, maintenant nous venons de terminer l'assiette, et c'est tout pour cette vidéo et à bientôt dans la suivante. 16. 016 Ajouter des trous pour le cercle pivotant: Bonjour à tous et bon retour. Ici. Sur ce cercle, nous devons ajouter les trois trous. Très bien, comme vous pouvez le voir ici, nous avons trois prises. La souffrance qui fait référence à MH ici et qui met simplement ce fichier ici est de passer à la vue de dessus et d'accéder à la structure filaire. Comme vous pouvez le voir, ce sont les trous. Voyons donc comment les créer ? Pouvons-nous commencer par le cylindre ? Je vais appuyer sur Shift a et accéder au Mesh. Deuxième nature : le cylindre. Et je vais réduire à 40 sommets. Ou peut-être une thérapie. Et je vais simplement le réduire, le et comparer la taille. Bon, maintenant cette taille a l'air cool. Quelque chose comme ça. Et selon la référence MH, il devrait être au-dessus de cette ligne ici. Déplaçons donc cela un peu ici. OK, quelqu'un aime ça et déplace ça vers le haut. Et je pense que c'est important. Nous devons le rendre encore plus petit, comme vous pouvez le voir ici, il est petit. Mettons donc cela en considération. Rendons ça plus petit, quelque chose comme ça. Et nous pouvons le déplacer ici, terre battue qui place Kayla sur l'axe Z pour avoir de la profondeur. Maintenant, allons-y, ça a l'air cool. Ce résultat. Bon, maintenant nous avons le premier. J'ai essayé de dupliquer ces cylindres. Passons à la vue de dessus. Et je veux travailler en fonction du curseur 3D, mais je veux placer le curseur 3D dans la bonne position. Je vais sélectionner le cercle et choisir l'une de ces arêtes. Au fur et à mesure que vous vous rendez sur place, l'agent choisit l'une de ces acres, il suffit de choisir un cercle, puis d'appuyer sur Shift S, le curseur 3D au milieu de ce cercle. Et c'est tout. Je viens de créer de nouveaux pivots pour ces cylindres. Très bien, après cela, je vais dupliquer ces cylindres en fonction de la position du curseur 3D vers une grotte que je devrais changer pour transformer le point de pivot en curseur 3D. Ensuite, appuyez sur Shift D pour prendre un Coby, puis appuyez dessus, maintenez le contrôle et faites-le pivoter à 120 degrés. Et puis appuyez simplement sur Shift R pour avoir un autre Coby. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ces modificateurs de miroir qui existent toujours ici. Mais avant de l'appliquer et de couper cette zone, biseautons ces bords. Appuyons donc dessus et modifions cette géométrie et choisissons tous ces hectares. Et avant de le faire, je suppose que je vais prendre une copie de cette géométrie au cas où je garderais ici, sous le fichier supplémentaire ici. Je vais donc appuyer sur Shift D sur la fève de cacao, puis sur m et passer à l'extra. Nous avons donc maintenant le même objet ici. Vous pouvez masquer le dossier lui-même. est ce que je fais toujours. Au cas où je voudrais revenir en arrière et utiliser l'ordinal, je ne peux pas le lire très facilement. Passons maintenant à cet onglet, et saisissons ces arêtes et celles qui se trouvent ici. Et donnons-leur une bulle. Ou peut-être qu'avant de le faire, avant de le faire, je voulais juste me lancer dans cette zone. Je n'en sais rien. Nous avons un angle vif ici ou un angle brun. Essayons de trouver. Je pense qu'il est difficile de le déterminer, mais je pense que cette zone est ronde et non pointue. C'est parce que je n'arrivais pas à saisir ces arêtes et celles d'ici, et le campagnol a touché Control V. Et ajoutons quelques arêtes ici pour que ce round soit comme ça, quelque chose comme ça. Et maintenant, recommençons à zéro et choisissons ceci. Et je suppose qu'il en va de même pour cet avantage. Très bien, je pense que nous devons saisir cet avantage et qu'il peut lancer, être ambivalent, juste à deux tranchants comme celui-ci. Même celui-ci, il peut donner à la fin de la vélocité deux bords comme ça. Et maintenant, je vais recommencer à choisir ces bords. Ou peut-être celui-ci aussi, contrôle étant développé à deux. D'accord ? Il semble donc que nous devions le faire pour tous ces bords. Découpez ça, oui, celui-ci et celui-ci, j'appuie sur Control V sur les bords du champ m2 comme ça. a juste un petit chanfrein ici. Je l'ai fait. Et maintenant, recommençons à zéro. Reprenons toutes ces arêtes. Et donnons-leur une très petite quantité de biseautage. OK. Hé, celui-ci et celui-ci aussi. Après cela, cela peut me pousser à les atteindre. Elizabeth les fera, ajoutera trois acres et fera du buffle un endroit très subtil, très subtil. Maintenant, nous avons quelque chose de cool ici. Très bien, maintenant je vais choisir celui-ci et le biseauter également. Et peut-être pouvons-nous ajouter quatre H ici et rendre les choses plus fluides. D'accord ? Lorsque vous faites cela et que vous combinez tous ces éléments, vous pouvez désormais l'utiliser comme Katara pour couvrir cette zone. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour rendre cette teinte lisse. Et je suis devenue douce. Après cela, j' ajouterai le poids normal pour améliorer les choses. Comme vous pouvez le constater, j'ai ajouté ce modificateur, mais il me dit que vous devez activer le lissage automatique pour obtenir un meilleur résultat. Accédez donc aux propriétés des données de l'objet , puis à la fin automatique, activée. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons eu un avant et un après. Maintenant, ça a l'air cool. Bien, maintenant, utilisons-les comme Katara. Je vais jouer avec le premier le deuxième et le troisième et appuyer sur Control J pour les transformer en une seule pièce. Maintenant, je vais appuyer sur Shift, saisir les cibles et appuyer sur Control Shift B pour ouvrir le menu Bowl Tool et choisir la différence. Nous avons maintenant ces résultats. Cliquez avec le bouton droit sur k, puis lissez. Et réactivons le lissage automatique car nous l'avons perdu. Ici, lorsque vous effectuez une opération de découpe, vous trouverez que vous pouvez saisir, sous les données de géométrie des données normales plus claires sur les costumes, effacer les anciennes données ou les données normales et recommencer à zéro. D'accord ? D'ailleurs, lorsque j'utiliserai la première option, j'ai perdu le modificateur. Donc, si vous le souhaitez, si vous ne voulez pas le perdre, vous pouvez appuyer sur contrôler le temps de trajet et utiliser la deuxième option. Je vais donc les récupérer, appuyer sur Control Shift B et choisir cette option. Je l'ai fait pour bénéficier du modificateur de miroir. Maintenant, si je déplace celui-ci au-dessus d'eux, vous vous rendez compte que ce qui se passe, c'est que maintenant nous avons l'effet booléen, puis que nous reproduisons un effet miroir et que nous attendons que ce soit normal. Maintenant, nous avons le même effet de l'autre côté. Bien, maintenant, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. D'accord, un poids normal maintenant ne marchera pas parce que j'ai juste 11 heures ici. Et dans cette zone, j'ai besoin de deux balles. J'ai un H juste ici. Je veux être valide si je double cet âge, un poids normal fonctionnera. D'accord ? Ensuite, j'appliquerai les effets booléens. Maintenant, je l'ai pour les deux côtés. Et je vais appuyer et m'asseoir, le saisir et supprimer le personnage. Tu n'en as plus besoin. Maintenant, dites simplement « saisissez cette géométrie et cet onglet ». Et maintenant, il ne nous reste plus qu' à être ces trous. Sélectionnez donc toutes ces prises comme ça. Tous ces éléments sont sélectionnés, puis accédez à la limite Select de Loop Ventures pour sélectionner les bords extérieurs puis appuyez simplement sur Control V. Et voyons voir, un biseau fonctionne ici. Très bien, il semble que cela ne fonctionne pas parce que nous devons faire du ménage ici, dans cette zone. Je vais donc annuler cela. Et maintenant, cette fois, pour nettoyer un peu ici. Ouvrons ce menu juste ici pour voir la vue. Réduisez ce nombre. Rendez-le très subtil. Et j'étais en train de vivre. Très bien, nous avons ici des sommets très proches. Je peux les attraper et les frapper, ça garantit le mariage à distance. Ils souffrent de malnutrition. Et peut-être pouvons-nous créer cette touche F9 deux fois et la fusionner ici. Quelque chose comme ça. Ou en fait, nous pouvons supprimer cette arête si vous le souhaitez. Ou tu peux changer de direction. Peut-être que vous pouvez y faire entrer l'Amérique et le club, celui-ci et le supprimer. Vous avez de nombreuses options. Celui-ci, vous pouvez le faire, par exemple, ici même. Et celui-ci, vous pouvez le fusionner ici, peut-être. Regardons le côté pour voir ce que nous avons ici. Avons-nous un problème ? Je pense que nous n'avons aucun problème ici. Peut-être que je peux le faire ici et laisser le reste. Que diriez-vous de ce cercle et voyez ce que nous avons ici ? Nous avons le même problème. Le mariage de Keith Wise, celui-ci ici, peut-être celui-ci. Et vous pouvez le faire ici, ou si vous préférez, c'est bon. Nous argumentons deux fois sur cette clé de sommet et nous la divisons ici. Et peut-être que celui-ci, nous pouvons le faire ici. Nous avons deux sommets ici et nous faisons preuve de sagesse et de budgets. Aussi cool. Passons maintenant à la troisième. Regarde ce que nous avons. La même chose. Comment devenir sage ? Et épousons celui-ci. Cela nous rend plus ici et celui-ci là. Et il semble que nous ayons oublié un problème ici. Essayons d'utiliser une autre technique. Je vais les prendre ensemble et ils associeront mode cadre et je les laisserai présenter Married by distance pour les créer ici. Et ce marché, le petit juste là et l'argent ici. Celui-ci avec celui-ci ici, celui-ci avec celui-ci. Maintenant que vous avez fait tout cela, vous pouvez à nouveau choisir ce visage, car ces phases ont une fluidité différente. Je peux utiliser l'équipe de chefs qui a pensé que si vous appuyez sur touche Shift, vous ouvrirez la sélection similaire. Vous pouvez le trouver ici et il y a le menu de sélection. Nous avons ici la sélection ou vous pouvez choisir un trou plat et lisse pour percer ces nouveaux trous. Et isolons cette géométrie. Je veux juste m' assurer que je n'ai rien sélectionné d'autre par hasard. Et j'oublie juste de percer ces trous de ce côté. Mais il semble que nous n' ayons pas de gros problème ici. Très bien, ouais. Essayons maintenant de les remplir à nouveau. Passons à la section Sélectionner et provoquer une limite. Et bien, nous avons donc un autre problème. Il semblerait que nous ayons ici des sommets en doublet. Je ne l'ai pas remarqué, je vais donc les marquer. Bien, maintenant tout va bien. Je peux faire en sorte que la clé et les objets curieux soient lisses. Ensuite, allez dans Sélectionner, puis allez à la limite. Et maintenant, biseautons-les à nouveau, c'est possible. Et faites en sorte que le biseau Ahmad soit subtil, pas trop. Allons-y et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous n'avons aucun problème à ce sujet. Partons de ce côté. Nous avons un problème d'ombrage et c'est peut-être dû au fait que nous ne l'avons pas biseauté à cet âge. Je peux sélectionner les points d'ancrage. J'appuie sur Control P pour le biseauter sur trois bords, peut-être. Quelque chose comme ça. Ça va ? Si vous avez un problème d' ombrage de ce côté, n'est pas très grave. Vous pouvez l'ignorer en déplaçant certaines arêtes. C'est peut-être ce qui aide un peu à régler quelque chose ici. Très bien, je peux l'ignorer. J'ai quelques moyens de les corriger, mais je ne veux pas perdre de temps sur quelque chose qui n'est pas visible. Ou du moins, voyez ce que nous avons d'autre ici. 17. 017 Créer le trou de bouton de verrouillage: Bonjour à tous, bon retour ici. Voyons voir, créez le bouton de verrouillage. Accédez à Tobii, peu nombreux et faciles à utiliser en wireframe. Je voulais juste voir ce que j'avais ici. Très bien, donc si je suis la référence et que je fais, je n'obtiendrai pas de résultats corrects. Pièces, liste ou cylindre Alice, comment contrôler le curseur 3D se trouve ici. Je peux peut-être le déplacer et le mettre ici. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit et déplacez la souris. Et maintenant, nous avons le curseur 3D juste là. Appuyez sur Shift a pour ouvrir le menu et accéder à la section maillée. Et ajoutons le cylindre. Maintenant, nous avons un cylindre ici. Vous pouvez modifier le rayon et la profondeur si vous le souhaitez. Et pour les sommets, on peut peut-être commencer par 1010 sommets. Et j'ai obtenu le résultat comme si c'était bon jusqu'à présent, il suffit d'ajouter ceci. Avant d'aller plus loin, je voudrais juste vous présenter l'ensemble du couteau utilitaire et une nouvelle collection. Je vais récupérer tous les détails les contacter et créer une nouvelle collection pour celui-ci que j'appelle utilitaire. OK, et appuyez deux fois sur Entrée pour tout mettre à l'intérieur. Pourquoi une collection ? Juste pour l'organiser. Ensuite, je veux faire des ajustements ici et dans cette zone. Avant de faire cela, je voudrais prendre une copie de cette géométrie au cas où je voudrais y revenir pour une raison quelconque. Je vais donc appuyer sur Shift D pour prendre une copie et appuyer sur le bouton droit pour la remettre au même endroit. Ensuite, je vais appuyer sur M pour ouvrir le menu de la collection, et je vais le déplacer vers l'extra. D'accord. Je l'ai tourné, maintenant je peux commencer, mais avant de faire quoi que ce soit, passons au dessus de votre main et repositionnons ce bouton. Peut-être devrions-nous le redimensionner légèrement et déplacer comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Le résultat est serré. Donc, pour moi, je vais l'accepter. Je vais taper de S à Z, et le redimensionner comme ceci. Je peux peut-être en prendre une copie au cas où je voudrais que ce Coby crée le bouton lui-même. Donc je suppose que je vais mettre un copyright ici parce que je le redimensionne, je vais appliquer le lien de mise à l'échelle. La mise à l' échelle pose parfois un problème, cause des problèmes. Alors, très bien, commençons à partir d'ici. Je vais m'en servir comme cutter pour le couper. Je vais désactiver la surface de subdivision pour le moment. Cette faute du club, cette géométrie, appuyez sur Control Shift B pour ouvrir le Bowl Tool. Et choisissons la France. Maintenant, il y a un trou ici et dans cette zone. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Devons-nous l'accepter ou pouvons-nous faire autre chose ? J'ai parlé pour avoir toujours la possibilité de déplacer les nouvelles découpes ou où vous le souhaitez. J'accepte ces résultats. OK, maintenant je dois l'appliquer. Un nouveau modificateur a été automatiquement ajouté au Bowl Tool. Je vais appuyer sur Contrôle a pour l' appliquer et supprimer le personnage. Tu n'en as plus besoin. Cela définit. Maintenant, sélectionnons cette géométrie et passons au mode local. Parce qu'ici, nous avons beaucoup de travail. Tabulons, c'est le mode. Et maintenant, nous devons établir des liens ici et là pour que cela ait du sens. Parce que maintenant, si vous touchez pour activer une surface de subdivision, comme vous pouvez le voir, il n'y a rien ici. Cela n'a aucun sens. Donc ça ne marchera pas. Nous devons donc établir une certaine reconnexion. Ils commencent par ce sommet. Nous pouvons le connecter à cet endroit en déplaçant ce sommet une fois que vous êtes passé en mode sommet, passerelles sont activées ou que vous avez activé le curcuma. Ne l'oubliez pas. OK, tapez deux fois, et déplaçons cette barre ici. Donc, pour celui-ci, celui-ci, nous en avons fini avec celui-ci. Qu'en est-il de celui-ci ? Nous pouvons le relier là à ceci, à cela, c'est ek. Nous avons maintenant le quadrilatère, des quads, un polygone à quatre sommets. D'accord ? Qu'en est-il de celui-ci ? Je vais le supprimer avec cette connexion head k Omega. Hein ? J'ai un triangle ici. Je le sais, mais ce n'est pas fait. Ce n'est pas un gros problème car ce visage est plat. Alors ne vous inquiétez pas trop pour ça. Ce bord, ici, je peux le relier à celui-ci en j. Et tu peux supprimer celui-ci. Il peut lancer des likes et les supprimer. Très bien, ce sommet, vous pouvez le fusionner avec ce sommet. Et ce sommet, vous pouvez aussi le créer avec celui-ci, c'est k. Et vous pouvez supprimer ceci et cela. Il peut jeter des jambes et les dissoudre. Très bien, qu'est-ce que nous avons d'autre ici ? Nous avons ce sommet, Keith Wise, et nous le fusionnons ici. Nous avons des sommets doublet, la clé deux fois N rejette celui-ci, mariez-le ici aussi. Très bien, alors que pouvons-nous faire d'autre ? Appuyez sur K pour l'activer et j'ai dit à mon chat d'y aller. Et maintenant, nous pouvons supprimer ces mesures de sécurité. Nous n'en avons plus besoin. Ce sommet, nous pouvons le faire avec celui-ci et celui-ci avec ce sommet j. Maintenant, nous pouvons dire que nous en avons terminé avec ce côté. Après cela, nous pouvons passer de l'autre côté. Très bien, passons de l'autre côté. Donc, ce sommet avec celui-ci, on peut les fusionner et supprimer celui-ci. Appuyez sur Ctrl X pour le dissoudre. C'est celui-ci avec ce coup J. Ce sommet peut-être avec, avec ce sommet en k. Cette feuille, pourquoi dire « déplacez-le ici ». Celui-ci avec celui-ci en j, celui-ci avec ce sommet. Et ce sommet là, on peut le casser là. Celui-ci avec celui-ci. Je suppose. Oui, est-ce que celui-ci aurait eu un J ? Cet œuf ? Nous n'en avons plus besoin. Je veux dire, celui-ci peut le supprimer. Maintenant, je vais relier ça à ça, Jay. Et connectez ce sommet k deux fois. Faites-le ici. Et ce serait, c'est peut-être un j. D' accord, alors qu'en est-il de ce que nous devrions faire ici ? En avons-nous besoin ? Je pense que nous ne les donnons pas, je suppose. Et temporairement, je peux peut-être supprimer celui-ci, Kimberly ou je vais le laisser. Très bien. Je voulais juste vérifier ce qui se passerait si je biseaute cette commande V. Bevel fonctionne correctement. Maintenant, je vais saisir ceci, ces arêtes ou ce côté et revenir à la touche Alt Shift pour ajouter la boucle de bord. Et maintenant, je vais appuyer sur Control V pour les voter. Alors, mettons-les en violet quatre H, si tu préfères. Rends-le un peu lisse, pas trop. Et maintenant, nous l'avons. Très cool. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Activons la surface de subdivision et vous verrez le résultat. Le résultat est très beau. Après avoir sélectionné la géométrie, je vais appuyer sur. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth pour la rendre lisse. D'accord ? C'est très sympa. Cool. Très bien, nous avons donc un petit pincement. Allons au sommet. Et cette année, si nous parvenons à résoudre cette zone, petits morceaux en supprimant certains sommets qui l'entourent. Déplaçons les choses un peu comme ça. Peut-être que nous pouvons tous les attraper comme ça et les déplacer quelque chose comme ça. OK, les cartes C13 et la perspective. Très bien, ça a l'air cool. De ce côté, nous avons le même problème. Nous pouvons donc passer à la vue de dessus et apporter quelques modifications à ces sommets pour conserver leur rondeur. Nous pouvons les déplacer un peu. Tu peux mettre tes yeux dessus. Très bien, cette silhouette est là. Regarde ce qui se passe. Tout a l'air cool. Je suppose que nous pouvons les éloigner un tout petit peu, pas trop. Très bien, donc je ne veux pas que ce tube ait l'air si serré. Très bien, c'est très cool. Allons-y. Et maintenant je peux l'accepter. Ça a l'air cool. Très bien. Pour être honnête avec vous, pas tant que ça. Essayons donc de trouver un moyen de créer un guide, cliquez sur Shift E to the Z. Et reprenons ce type de la maladie S2. Vous êtes Enter pour le rendre plat et appuyez sur P, puis sur œstrus ou entraînez-vous. Maintenant, voyons voir, saisissons-le et saisissons ces sommets, supprimez-les et supprimez-les, pas tous. Je suppose. Je vais garder celui-ci au milieu et le saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir un cercle. Allez en haut. Et je vais m'en servir comme guide. Bon, maintenant nous avons les guides. Sélectionnons cette géométrie et appuyons pour qu' elle soit plus que Lucy. Comment maintenir la rondeur ? Passons au sommet. Bien, tout ce que je veux faire ici, juste aligner ce cercle la rondeur de la salle avec un cercle que j'ai ajouté. Peut-être pouvons-nous commencer par là en déplaçant certains sommets. Avant de faire cela, je veux juste voir la distance entre le cercle et le trou ici. Nous devons garder cette distance. Donc, si vous allez juste ici, vous pouvez voir la distance devenir grande. Très bien, donc c'est moi. Nous pourrions déplacer ces petits morceaux comme ceci, récupérer ici et les déplacer un peu comme ça. Prends-les ici. Et d'ailleurs, vous pouvez créer la douceur du cercle, le rendre très lisse. Maintenant, prenons ces clés et déplaçons-les un peu comme ça. Voyons ce que nous avons de ce côté. D'accord. Quelque chose comme ça. Et pour ce qui est de l'autre côté, ne vous en faites pas trop, car c'est caché. Il n'y a aucune raison de passer beaucoup de temps à essayer de réparer l'autre côté. Prenez juste soin de la zone, de la zone visible par la caméra. D'accord. Qu'en est-il de ceux d'ici ? On peut peut-être les déplacer un peu. Et oui, je pense que nous devons juste déplacer ces petits morceaux comme ça. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, maintenant le cercle est plus beau. Et de ce côté, comme je l'ai dit, je vais l'ignorer. Alors maintenant, nous avons quelque chose qui s'appelle ici. Eh bien, c'est très sympa. Et après avoir terminé cela, nous devons maintenant créer les vis que nous avons ici. Cela vaut également, mais pas dans cette vidéo. Et le suivant. Voilà pour cette vidéo et à la prochaine. 18. 018 Créer les trous de vis: Bonjour encore une fois, nous reviendrons sur l'image de référence. Nous avons deux trous ici. Commençons à les créer. Écoutez comme ça. Et passons au haut de l' onglet d'affichage en mode édition. Je suis désolée, vous n'avez pas vraiment besoin de le saisir. Je suis désolée. Mettons le curseur 3D ici. Maintenez, Shift, maintenez, cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacons-nous ici. J'ai oublié d'activer ce Screencast, ce ventilateur activé, ces petits morceaux ici. Et fermons ce panneau. Passons un peu au curseur 3D, puis où est le screencast ? Oh mon Dieu, c'est bizarre. OK, viens ici et tu t'en vas. Bien, maintenant, ajoutons un cylindre. Si vous devez ajouter, ajoutons-le ici à droite avec, avec dix, n'est-ce pas ? Ce n'est en fait presque pas tout à fait sûr. C'est peut-être trop. Ça va ? Dix sommets. Très bien, je pense que c'est trop. Peut-être pouvons-nous réduire ce nombre à six, quelque chose comme ça. Je vais donc le supprimer. Appuyez à nouveau sur D. Ajoutons un autre cylindre et changeons-le qu' en est-il des aides ? Oui, nous pouvons commencer avec le sida. Cette année, ça va arriver. C'est bon. Nous avions donc toujours une surface de subdivision. Je vais éteindre Timberlake et appuyer sur S à Z pour le rendre grand. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez la géométrie, appuyez sur Control Shift V. Et choisissons la différence en fonction du prix. Le modificateur est maintenant ajouté automatiquement. Et tapotons. Je voulais juste voir où cela s'appliquait exactement. Eh bien, nous pouvons apporter quelques modifications ici avant d' accepter le résultat. Si vous accédez à la vue de dessus, je veux la faire pivoter et aligner, aligner ces sommets, celui-ci ou celui-ci avec une ligne. Alors prenez le cylindre et le mode filaire pour le recadrer comme ça. Et ce sont nos rotateurs. Quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous le déplacer un peu et l'aligner comme ça avec un peu de rotation. Il peut le déplacer à nouveau ici. Très bien, nous avons juste besoin de le faire pivoter un peu plus. Et ça suffira. Juste après, nous devons ajouter un autre cylindre ici. Donc, le mode Édition, lorsque vous saisissez tous les sommets du Qatar, appuyez fort et que vous prenez un autre droit d'auteur, vous devez effectuer d'autres coupes dans cette zone. Et dans le même scénario, suffit de le frotter, de le faire pivoter et de l'aligner sur le bord. Et allons-y un peu. Nous y voilà. Maintenant, si vous accédez à l'onglet Perspective, comme vous pouvez le voir, nous avons deux points à retenir. Premièrement, vous serez satisfait du résultat. Appliquez le, appliquez la balle, le modificateur booléen. Et maintenant, c'est le moment de faire quelques ajustements. Je vais sélectionner cette géométrie et la masquer comme ceci et tabuler. Et là, nous avons du travail à faire. Très bien, commençons à en créer, en ajoutant quelques arêtes ici pour soutenir cela. Par exemple, nous pouvons commencer par celui-ci, fusionnant avec ce tube gay. Et ici, nous avons aussi quelques mariages. est tout à fait normal, avec cette touche de sommet deux fois et des glissades. Et celui-ci aussi. Mince, touche et fais glisser les mêmes droits matrimoniaux. Quoi d'autre ? Nous pouvons appuyer sur Control R pour ajouter un H ici. Quelque chose comme ça. Et on peut associer ça à J. Et un autre H dans cette zone pourrait être une coupure de MC. On peut les connecter comme ça. la même chose ici. Peut-être pouvons-nous ajouter un H ici et les relier entre eux. Peut-être celui-ci avec celui-ci, et celui-ci avec celui-ci, c'est K. Et en fait, pour être honnête, je pense que nous pouvons le souligner ici. accord, que pouvons-nous faire d'autre ? Très bien, cool. Pour cette zone. Qu'en est-il de ça ? Sélectionnons-le avec ce tube que j'ai épousé, euh, celui-ci avec lequel nous pourrions les déplacer. Je vais utiliser et j'ai dit à des coupes oméga et peut-être que nous pouvons faire une coupe comme ça. Timperley a inventé ça, ça a, j, ça avec ça. Touchez le sommet J, celui-ci avec celui-ci, j et k pour l'activer. Et j'ai dit que je faisais tout ce qu'il fallait. Très bien. Passons maintenant à la limite pour saisir tous ces hectares afin de leur donner une bulle, mais pas tout de suite, finissons également cette zone. Le silicium, ces sommets par exemple établissent une connexion entre eux. Appuyez sur J, cela peut prendre une heure pour ajouter un H ici. Vous pouvez jeter un coup d'œil pour en ajouter un, essayez-le là-bas. Et établissons un lien entre eux. D'accord ? C'est très cool. Et ici, nous avons des sommets très proches. Fusionnons-les ensemble. Et pareil, Keith Wise et fusionne les. Passons de ce côté. Faisons la même chose. Prenez ces mariages parmi ceux ici à K. Celui-ci avec celui-ci. Celui-ci, c'est j. Ce sommet avec le mot OK. Appuyez sur K pour l'activer. Et je leur ai dit que nous pouvions peut-être y arriver et supprimer cette arête. C'est ce qui fonctionnera également. Voyons voir, attrapez ce côté et ce côté et faites-les pivoter ensemble pour pouvoir lancer les Too Good To Go. Jolie bulle avec trois H. C'est ce que nous serons. Ok, fais-le petit. Et voyons, associez ce côté maintenant, saisissez-les comme ça et maintenez la touche Shift enfoncée pour ajouter de nouvelles arêtes en utilisant les méthodes de contrôle pour les ajouter. Et maintenant, donnons-leur un niveau spécifique similaire au pivot que nous avons ici. Nous avons un peu de rondeur. Ajoutons donc quatre arêtes ici pour le rendre serré et net. Et maintenant, on a quelque chose. Alice active la surface de subdivision. Maintenant, j'ai obtenu ce résultat, mais il se passe quelque chose ici et ici aussi. Très bien, voyons ce que nous pouvons utiliser pour nous débarrasser de ce pincement. D'accord ? En saisissant certains sommets et en les fusionnant, cela vous aidera peut-être à vous débarrasser de certaines aventures ici. en va de même pour cette zone et saisissez ces touches deux fois et ces sommets ensemble comme ceci. Mais ce n'est toujours pas parfait. Dans ce cas. Quoi qu'il en soit, nous pouvons avec le bouton droit de la souris ici pour que cela se passe bien. Nous pouvons saisir ce cercle. J'ai d vers z, sont Coby, puis c'est P comme deux, séparez-le, saisissez à nouveau cet onglet, appuyez sur a pour tout sélectionner, puis Z et appuyez sur zéro Entrée pour le rendre plat. Et maintenant, parcourez les sommets et supprimez ces sommets. Je peux me détendre et augmenter le degré de douceur de celui-ci pour le rendre lisse. Maintenant, quand vous arriverez au sommet, je pourrai m' en servir comme guide. Maintenant, tapotons et lissons un peu moins certains sommets. Le vôtre peut se produire. Bien, si cela ne nous donne pas ce dont nous avons besoin, essayons autre chose. Essayons de supprimer ces bords et voyons ce qui va se passer. est à cause de cet œuf que nous avons ce pincement. Passons donc à la limite, au numéro deux , sélectionnons-les, dissolvons-les également dans celles-ci. Passons également de l'autre côté, saisissons-les et dissolvons-les. Les meilleurs résultats. Maintenant, nous avons quelque chose, mais nous avons perdu les arêtes vives. Et dans cette zone, je vais désactiver la surface de subdivision. Et voyons quel scénario je peux utiliser pour rendre cela plus clair. Très bien, dans ce cas, nous pouvons ajouter des acres supplémentaires au cercle. Quand tu fais ça. Cette méthode peut vous aider un peu. Maintenant, je vais passer en mode visage, appuyer sur Alt, cliquer ici pour accéder à la boucle complète du visage ici. Il peut vomir plusieurs fois jusqu'à ce que vous atteigniez ce point, cette phase. Et il en va de même pour l'autre côté, je suppose. Très bien, maintenant appuyons sur Control Z pour revenir en arrière et manuellement, je vais les ajouter en utilisant la touche Alt Shift et en cliquant, désolé, je dois cliquer ici. Ça ne marchera pas. Je vais les ajouter manuellement en maintenant Shift enfoncé et en continuant à cliquer dessus. Très bien, après avoir ajouté tout cela, appuyez sur Alt H, désolé, appuyez sur Shift H pour isoler cette phase. Parce que je veux ajouter quelque chose ici. Ajoutons quelques arêtes ici. Très bien, donc pour ce faire, ajoutez des bords au milieu. Pour chaque phase, je peux choisir ces arêtes. Je peux appuyer sur Control Alt et les sélectionner. Et pour ajouter un autre œuf, c'est ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et continuez à cliquer ici jusqu'à ce que vous ajoutiez toutes ces arêtes. Comme ça. Une fois que ça fait mal, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez. D'accord ? Et vous pouvez en ajouter deux ici, ou si vous le souhaitez. Après cela, tu peux les récupérer. Ça va ? Nous avons donc oublié ces avantages. Il semble que nous ayons quelques sommets. Oui, nous avons des sommets supplémentaires ici, ce qui règle un problème juste de ce côté et de ce côté. Très bien, dans ce cas, je vais les connecter manuellement à l'aide du couteau, appuyez sur K et faisons des coupes, comme ça. Et c'est la même chose ici. Et ici aussi. Ici. Je pensais que c'était confirmé par ces coupes dans cette zone Avons-nous un problème ? On dirait que nous n' avons aucun problème ici. Passons au mode visage et sélectionnons les arêtes que nous avons ajoutées. Et ajoutons-les. Et ceux qui sont là. C'est très cool. Passons maintenant au sommet et tout ce que je veux faire c'est les agrandir en partant du centre vers l'extérieur. Mais lorsque vous les redimensionnez, faites attention à ne pas utiliser l'axe Z. Maintenant, si votre échelle est celle que vous pouvez voir, parce que la mise à l'échelle fonctionne aussi bien pour l'ancien Archean que pour le z. Vous l'aurez fait, cela augmentera et nous n'en avons pas besoin. Mais si vous appuyez sur S et annulez le g, vous pouvez les redimensionner et obtenir de meilleurs résultats. Pour annuler l'unité d'axe pour appuyer sur Shift Z. Je veux dire, si vous voulez annuler l'axe Z, appuyez simplement sur Shift, Shift Y pour annuler Y, Shift X pour annuler le x. Maintenant, allons en haut et appuyons sur S pour redimensionner, puis sur Shift Z ou Z. Et arrêtons ça un peu. Rétablissons la rondeur de cette forme. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant voyons ce qui va se passer si je touche Alt, si je touche Alt H pour ramener les autres pièces. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat et nous avons beaucoup de sommets qui ne sont connectés à rien. Mais essayons. Je vais les ramener, les connecter, par exemple appuyer sur K et peut-être que nous pourrons les connecter ici. Voyons ce qui va se passer si nous le faisons. Je voulais juste tester ça. Alors connectons celui-ci ici et celui-ci ici. Ça va ? Et ce sommet, nous voulons également le glisser un peu à l'intérieur de celui-ci. Il en va de même pour ce côté. Passerelles et toboggans. Cette diapositive est un peu clé deux fois au sommet et un peu plus loin, juste ici. Voyons maintenant ce qui peut se passer si je suis activiste, un lotissement fait surface. Bon, maintenant le résultat a l'air cool, mais ce n'est pas le cas pour mon cercle, pourquoi c'est cool, parce que nous avons quelques teintes de tête ici et que la forme n'est pas si discrète, je suppose. Je pense que nous devons peaufiner cela encore plus. Moi, nous avons quelques techniques que nous pouvons utiliser. Très bien, pour obtenir de meilleurs résultats. Passons à la surface de subdivision pour le moment. Très bien, si nous avons un tel problème, nous pouvons le résoudre manuellement en déplaçant ces sommets et en les alignant pour guider ce que nous avons ici. C'est donc une option que nous avons ici. Je pense que c'est la meilleure option, alors essayons de le faire. Déplaçons ces sommets et alignons ces sommets avec un guide, Hickey et Smokeless, une lentille avec un guide, et saisissons ces sommets en G. Et allons-y de cette façon. Et continuons ainsi jusqu'à ce que nous obtenions un cercle parfait. Tu fais tout ça. Maintenant, voyons ce qui va se passer si nous réactivons la surface de subdivision. Très bien, maintenant le résultat semble meilleur. Très bien, après ce montage, le résultat semble très intéressant ici , dans cette zone Si vous l'avez remarqué, il y a des ondulations ici. Cela se produit à cause de la mise à l'échelle. Nous l'avons fait la première fois. Pour régler ce problème. Nous avons juste besoin de les saisir dans vos sommets et de les déplacer un peu vers le bas. Et c'est tout. Alors choisissons un bel angle comme celui-ci et puis il s'est levé. Ces pratiques sont essentielles au Z et les font baisser. Et c'est ce qu'ils valent. Le titre semble cool jusqu'à présent. Et le résultat semble correct. Si vous voulez placer le cœur, le cœur ombré ici, dans cette zone, vous devrez modifier la connexion. Si tu préfères. Vous pouvez utiliser une application pour apprendre, faire de nouvelles coupes, comme ça. Le PDG va arriver. Ensuite, vous pouvez les supprimer. Je viens de passer en mode Edge. Et la renommée corrompue et le hit Control X. Vous pouvez faire la même chose ici. Appuyez sur K, et ce micro se coupe, c'est comme ça. Et supprimez ces arêtes. Très bien, très cool. Très bien, après avoir terminé ce trou, passons à la colonne vertébrale et faisons de même. Sélectionnez cette option et désactivez la surface de subdivision. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Très bien, j'ai entendu dire que je voulais ajouter de l'eau ici Je vais donc sélectionner ces faces, toutes. Et j'ajouterai également ces phrases. Le groupe. Très bien. Ensuite, je vais appuyer deux fois sur Control plus pour accéder à la sélection. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H pour isoler cela seul. OK, maintenant, je vais appuyer sur les commandes R et R, deux arêtes de chaque côté. Ici et ici aussi. Très bien, dans ce cas, je dois supprimer ces bords. Timberlake appuie sur Control X pour les dissoudre. Ajoutons deux H ici. Et ici, Oswald Control R. Et ici. Et même ici. Supprimons ces arêtes ici. Contrôlez R et ajoutons deux H ici. Utilisez le couteau pour étendre ce bord. Et c'est la même chose ici. D'accord ? Qu'en est-il de cette facette du même scénario ? Et celui-ci ? Ça va ? Après avoir ajouté toutes ces arêtes, passez d'abord mode de sélection des faces et commencez à sélectionner ces faces. Après ça. Tuons-les pour retrouver la forme. Allons en haut, puis appuyons sur S. Mais lorsque vous redimensionnez cette valeur , en vous rappelant de désactiver l'axe Z, lorsque vous appuyez sur Shift Z, vous le désactivez. Appuyez donc sur S pour passer à t2, annulez l'axe X et essayez de le rendre rond et beau, quelque chose comme ça. D'accord ? Peut-être que ces sommets aussi, je peux les manipuler un peu. D'accord ? Maintenant, j'ai cette forme. Appuyons sur Alt H pour ramener les autres pièces. Et voilà, il y a un renflement, c'est comme ça. Nous devons déplacer légèrement ces sommets vers le bas. Je vais sélectionner ces sommets manuellement comme ceci. Et il suffit de choisir une jolie touche Angola, Hey, pour le Z et de la déplacer un peu vers le bas. Et maintenant, on a quelque chose. Très bien, c'est très cool. Maintenant, utilisons le couteau pour faire des coupes. Il y va. Il en va de même pour ce côté. Ça va ? Très bien. Nous avons un électrocardiogramme à rayons X ici. Nous n'avons pas de sommet ici, nous n'en avons pas besoin. Je peux l'attraper avec ces trois pieds pour détendre celui-ci. D'accord. C'est ça Je suppose que cet onglet est maintenant sorti, L est en fait une subdivision de surfaces. Consultez les résultats finaux. Oui, ça a l'air cool pour de bon. Et là aussi, tout ce qui a l'air cool. Une barre oblique pour exciter et vous pouvez supprimer celui-ci, nous n'en avons pas besoin. Et oui, je pense que c'est tout pour cette vidéo. Je te verrai à la prochaine. 19. 019 Créer le bouton de verrouillage et les vis: Rebonjour. Bon retour. Voyons la Corée, le bouton et le saccharose. Commençons par un bâton et peut-être pouvons-nous commencer par celui-ci, ce cylindre, ou peut-être par celui-ci. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, je peux peut-être commencer par celui-ci. Je vais donc appuyer et sélectionner tous ces sommets. Au fait, si vous supprimez ce carburant, si vous aviez un cercle et que vous vouliez le supprimer, nous pouvons recommencer à zéro. Vous pouvez ajouter un cylindre à 12 sommets, d'accord ? Et nous pouvons commencer à partir de là. D'accord ? Zoomons ici sur ces deux ou trois cartes. Très bien, appuyons sur la phase Plus de deux. Cette phase consiste à appuyer sur E pour explorer un peu cet aspect de l' endosquelette , puis sur I pour créer des insectes comme ça. Passez à la douleur, saisissez ces deux arêtes, appuyez sur Control V pour les atteindre . Ajoutons trois acres ici. Et ce visage, on n'en a pas besoin à x f pour le supprimer. Très bien, donc avant que vous ne le supprimiez, je veux juste m' assurer de quelque chose ici. D'accord. Il voulait juste voir ce que nous avons exactement ici. Très bien, reprenons cela manuellement ici. Et je suppose que nous pourrions l' étendre un peu, le déplacer vers le bas, l'agrandir. Et déplaçons-le ici temporairement. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Essayons de trouver une autre image. Je voudrais juste aborder le numéro sept. Oui, j'ai compris. Ça devrait être comme ça. Je vais en dessiner deux. Ça devrait être comme ça. Quelqu'un comme ça, non ? Je vais donc prendre cette face et la déplacer vers le haut, raccourcir, faire quelques inserts et extruder. Faisons-le ensemble. Utilisons des touches comme pour isoler ce e vers le z. Et déplacons-le presque ici. Ensuite, je vais appuyer sur I pour apporter des réponses comme ça. Et je veux extruder à nouveau. Mais si je l'extrude, par exemple ici, je veux l' extruder à nouveau pour créer quelque chose comme ça. Et je veux que la taille de cette nouvelle extrusion soit similaire à celle des côtés. Bien, pour que ce soit parfait et pour nous faciliter la tâche, je peux saisir ces visages. Je peux d'abord supprimer ce visage, appuyer sur x puis sur f sur le foie, puis recadrer ces visages de e à z, maintenir le contrôle et les capturer ici même. Ça, mais quand vous le faites, la normale sera automatiquement inversée. Si vous accédez à l' orientation du visage ici. Comme vous pouvez le constater, ces phrases doivent être bleues Nous devons donc les inverser Appuyez simplement sur Alt et choisissez Inverser. Et nous y voilà. Après cela, vous pouvez les fusionner. Désactivons l'orientation des foires. Passons maintenant aux sommets, vous pouvez toujours écrire : « C'est bon », frappez-les et choisissez le mariage par distance. Et maintenant ils sont mariés. Ils se marient automatiquement car nous avons récemment activé Auto America. Maintenant, je peux les saisir, appuyer sur E, les extruder encore plus et appuyer sur F pour les remplir. ne me reste plus qu'à ajouter quelques arêtes ici pour resserrer ces coins. Attrapez-les, appuyez sur Control V pour faire des bulles et rendre le biseau très subtil. Et voyons ce qui peut se passer si j'active la surface de subdivision ou au niveau de la surface de subdivision pour articuler ici le lisse. Et c'est très cool. Si vous souhaitez le resserrer, vous pouvez ajouter une boucle de support de ce côté. Et de ce côté, pour améliorer le titre, intitulé, je vais appuyer sur la touche Tab pour accéder au mode édition et je vais appuyer sur Control R pour ajouter un H juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur Control Shift Alt pour dupliquer ce a des deux côtés, de haut en bas. Et d'ailleurs, vous pouvez, vous pouvez être valide. Cette publicité, ici Control R, et un an pour rendre les choses plus strictes. Et voici la même chose ici. Ça va ? Peut-être un H ici et un ici. Très bien, dans cette zone également, vous pouvez ajouter un talon de soutien juste ici pour le rendre plus serré. Bon, maintenant, comme vous pouvez le voir, l'ombrage est très net et c'est ce que je veux. Les citoyens aiment s'inquiéter. Et maintenant, créons un onglet de réglage et passons aux sommets. Accédez au laboratoire de base sur Wireframe sur le côté. Et allons-les un peu vers le bas. Donc, de A à Z. Quelqu'un comme ça. Quelqu'un comme ça peut être très gentil. OK, maintenant créons cela qui grandit ici. Voyons voir où se trouve notre image de référence ? Pas celui-ci. Celui-ci, juste ici. Très bien. Nous avons le curseur 3D, je suppose, au milieu ou pas. Passons à la touche Tab et choisissons n'importe quelle arête. Hein ? Voyons voir, saisissez ces arêtes comme vous avez le S et placez le curseur 3D exactement au milieu. Et ajoutons un cylindre ici, un, et ajoutons le cylindre ici même. D'accord, je vais augmenter le nombre de sommets à peut-être 50. Et je vais commencer à partir de là. OK, alors allons-y un peu. Alors peut-être juste ici, quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons le réduire un peu. C'est comme si on l'isolait en haut. Et en fait, Paul, ce que nous devons faire ici, c'est simplement ajouter un biseautage ici ou un contrôle B. Ajoutons-en deux comme ça. Et prenons également toutes ces zones et donnons-leur un biseau de trois acres. Quelqu'un comme ça. Et nous voulons créer cette forme ici. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Appuyez sur Shift a pour ajouter un autre cylindre. Et ajoutons six sommets ici au centre. Et puis mise à l'échelle. Faisons en sorte que ce soit petit comme ça. Peut-être que nous pouvons nous étendre un peu plus comme ça. Ensuite, ma commande, j'applique l' onglet Échelle et j'appuie sur Ctrl R. Ajoutons quelques arêtes ici. Très bien, un par un. Très bien, quelque chose comme ça. Et maintenant, une fois que vous avez terminé, saisissez toutes ces particules aqueuses, puis appuyez sur S pour les redimensionner, et appuyez sur Shift Z pour annuler l'axe Z. Trois prend une forme comme ça. Lorsque vous l'avez terminé, appuyez simplement sur Control V pour le biseauter. Et donnons-leur une belle quantité de biseautage. Et maintenant, voyons voir, attrape la tête. Il peut également les jeter dans le coffre. Très bien, maintenant nous avons cette forme. Maintenez la touche Shift enfoncée, attrapez ça. Il peut attirer les chefs, faire la queue aux amis avec le prix. Et mettons-y un peu plus en profondeur. Et maintenant, nous avons cette forme. Très cool et facile. Ça va ? Lorsque vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez appuyer sur Contrôler un et appliquer géométrie visuelle pour faire accepter le résultat. Maintenant, saisissez-le et supprimez-le pour que nous n'en ayons plus besoin. Très bien, après cela, sélectionnons ceci et isolons. Je voulais juste donner un coup de pied à quelque chose. Écris-le comme « hey », cette bouche. Et comme vous pouvez le constater, le résultat n'est pas cool. Je vais donc appuyer et recadrer tous ces bords et les garder comme avant. Alors recadrez-les un par un comme ça. Et puis appuyez sur le contrôle V pour Bubblegum. Ajoutons les trois ou quatre que vous préférez. Bien, parce que ça a l'air cool, je n'ai aucun problème. Prenons également ce côté et cette bulle C'est bon, très cool, très beau. Cool. Maintenant, allons-y et essayons de trouver la solution à cet ombrage. C'est juste. Je vais supprimer ce visage. Je ne veux pas que ça touche XF. Et puis ajoutons une méthode normale pondérée qui nous aidera à corriger la blague. Mais comme vous pouvez le constater, cela vous indique que vous devez activer le lissage automatique ici. Alors, gardez cela à l'esprit. Activez le lissage automatique ici. Et maintenant c'est devenu très cool. Tête coupée pour exciter. Et puis passons à la vue de dessus. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby. Et déplaçons ce droit d'auteur ici. Assurez-vous de le placer exactement au centre. Et maintenant, nous avons quelque chose de cool ici. C'est très sympa. Je vais les sélectionner et les déplacer légèrement vers le haut. Ce sera mieux et plus beau. Je pense donc que c'est tout pour cette vidéo. Et on se voit dans le prochain. 20. 020 Ajouter de nouveaux trous à la lame de préhension: Bonjour encore une fois et bon retour. Cette vidéo sur laquelle je veux me concentrer s'affiche. Je veux ajouter le trou ici et un autre ici également. Et je veux que cela soit aussi fluide ER, parce que si vous vérifiez, par exemple , cette zone ici, vous pouvez voir les bords un peu trop épais et pas si petits si je veux fabriquer ce moteur, accord, pour y parvenir. Je vais donc l'isoler. Et tapons, l' ethmoïde peut appuyer sur Alt et cliquer sur la touche Alt pour accéder à l'intégralité de la boucle faciale comme ceci. Après être passés à la face, cliquez simplement avec le bouton droit sur Subdiviser pour subdiviser les espaces, puis allez jusqu'au bord. Cliquez sur la touche Alt pour récupérer l'intégralité de cette boucle périphérique et appuyez sur Control likes pour la dissoudre. Revenez maintenant au visage au numéro trois sur le clavier, puis appuyez sur Alt et cliquez sur la touche Alt pour sélectionner à nouveau la boucle faciale complète. Et puis les hétérocycliques perdurent, ayez l'air grand, je ne m'arrête pas à me détendre pour me détendre. Maintenant, c'est détendu et c'est devenu plus approfondi. D'accord, après cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir ici le lisse. Et comme vous pouvez le voir, c'est ruiné. La guérison n'est pas bonne. Je vais activer le lissage automatique pour ramener la bonne haine. Et maintenant c'est mieux. Maintenant, c'est devenu fluide, est comme si vous enthousiasmiez tout le mode local. Faisons quelques coupes à partir d'ici. Allez en haut, vous avez le a et ajoutons un cylindre ici. Très bien, il est très grand. Changeons cela en deux millimètres. Et ici, ajoutons également deux millimètres pour la profondeur et pour les sommets, je pense que je vais accepter ce nombre de sommets. Tout ce que je veux faire, c'est l'agrandir légèrement, cela ajoutera au Z et le rendra plus grand comme ça. Et allons-y un peu. Les gens peuvent le rendre plus petit et un tout petit peu. Et maintenant, nous l'avons. Ensuite, je vous laisserai recadrer ceci ou avant de le faire, je pourrais peut-être en prendre une copie et des bottes ici. Vous pouvez lancer un Je vais d'abord jouer la gamme, aller vers le haut, saisir le sacré, Shift S, puis amener le curseur 3D juste ici, ce cylindre avec D qu'ils pourraient copier puis adhérer à la sélection S et Q au curseur, pour déplacer le cylindre jusqu'à la position du curseur 3D. Maintenant, il le faut, vous pouvez les découper ensemble. Il peut lancer les CEJ, les transformer en une seule pièce si vous préférez. Maintenant, maintenez ici si le recadrage, ce contrôle est là pour être. Et choisissons la différence pour faire les coupes. Et maintenant, nous l'avons. Cliquez ici avec le bouton droit sur la fumée à nouveau et activez-la ou ce mois-ci. Bien. Enregistrer. Bien, après cela, remplissons cette zone avec quelque chose. Donc, dans ce cas, d'accord, nous avons pondéré normalement ici. Je pense que nous pouvons maintenant utiliser les vis pour les modifier. Alors commençons à le faire. OK, saisissons ces bords. Ellis appuie sur F pour remplir ceci , sur I pour faire des réponses comme ça. Et appuyons sur E pour extruder cette nouvelle phase que nous avons obtenue. Parce que c'est presque ici. Bon, c'est un peu grand. Déplaçons-le vers le bas. Passons à la touche Alt pour saisir toutes ces phases et je vais les redimensionner. Mais ne les redimensionnez pas sur l'axe Z, appuyez sur S pour redimensionner et annuler l'axe Z, appuyez sur Shift C et redimensionnez-les un peu comme ça. Maintenant, je vais mettre cette touche face visible en Z, presque ici. Et après cela, biseautons, ces bords peuvent se détacher. Ajoutons les trois si vous le souhaitez. Quelque chose. Cool. OK, maintenant nous en avons terminé. Je vais le supprimer et le remplacer par un nouveau. Sélectionnez cette liste pour amener le curseur 3D ici, vous devez vous demander s'il est sélectionné puis le supprimer. Sélectionnez celui-ci ici. Si D en prend une copie ici, vous devez demander la sélection au plus grossier et c'est fait. Très bien, pour cette lame, peut-être pouvons-nous créer notre, désolé, nous pouvons ajouter un biseau pour lisser les bords. Je vais donc le sélectionner et ajouter le modificateur de biseau ici. Ou c'est le cas, tout va bien ici. Et changeons la quantité à peut-être cinq millimètres, 1 mm, 0,1 ou 0,05. Rendez-le très subtil. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter deux segments ici et activer la normale la plus difficile dans la section d'ombrage. Pour améliorer l'ombrage. C'est comme l'isoler et voyons voir, vérifions-le au cas où nous ne pourrions pas résoudre le problème pour quelque raison que ce soit. Très bien, ça a l'air cool. Bien. J'accepte ce résultat. Et je pense que nous pouvons réduire la quantité de volt 2.0 pour la rendre peut-être très subtile. Et Yara, très bien, donc c'est très cool. Maintenant, je vais le remplacer par celui-ci. C'est normal, Let's Hits, non ? Désolée. Oui, je veux juste prendre un cobia et le remplacer par celui-ci. Mais avant cela, assurons-nous d'avoir ajouté tous les chats inutiles. Très bien, par exemple ici, je dois également ajouter un trou dans cette zone. Je vais donc recadrer le bouton , déplacer le curseur 3D juste ici ou appuyer sur Shift a pour ajouter un autre cylindre. Déplacez le cylindre jusqu'à cette position et mettez-le à l'échelle. Faisons en sorte qu'il soit plus grand que ce faisceau. Appuyez ensuite sur S pour le redimensionner légèrement par rapport à Z, créez une serviette, cliquez avec le bouton droit de la souris, pour le rendre aussi lisse, puis activez le lissage automatique pour le Qatar. Et voilà, maintenez Shift enfoncé, attrapez la cible, vous pouvez lancer des cheveux. Et cette fois, choisissez la différence ici parce que je ne veux pas perdre le modificateur. Parce que si vous choisissez la première option, vous perdrez tous les modificateurs ici. Il peut donc lancer le shift B et utiliser les amis d'ici. Maintenant, nous devrions avoir un trou ici dans cette zone et oui, c'est vrai. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Control a et appliquer le booléen. Comme des chauves-souris, et tout sera appelé. Supprimez le Katara, vous n'en avez plus besoin et vous pouvez choisir de l'isoler pour voir le résultat. Le résultat semble prometteur et agréable. Très bien, c'est très cool. J'ai oublié d'activer les droits de capture d'écran. Y a-t-il autre chose que nous puissions faire ici ? Donc, apportez l'image de référence et je pense que c'est tout pour celle-ci. Oui. Très bien, j'ai un puits ici. Je veux ajouter le bout du couteau. D'accord, mais je veux juste le localiser. Tu vois ce que je dois mettre ? En fait, nous en avons deux. L'un devrait être ici et l'autre là-bas. C'est presque ici, quelque chose comme ça. Ou disons ici. Et ce n'est qu'un cylindre. Je pense donc que nous pouvons ajouter dès maintenant que cela ne nous prendra pas de temps. Et je suppose que nous pouvons commencer par cela, en plaçant le curseur 3D ici. Déplacez un et ajoutons un autre cylindre. Je vais augmenter le nombre de sommets à 40, le rendre plus lisse ou légèrement, et le redimensionner légèrement cette année, puis le déplacer vers le bas, l' aligner avec une lame. Vous pouvez accéder à l' ascenseur frontal Any View et appuyer pour contrôler ces sommets, juste pour les déplacer légèrement vers le bas. Clé du z. Et déplacons-les vers le bas et alignons-les comme ça. Exact. Vous pouvez maintenant le déplacer et le mettre dans la bonne position. D'en haut, nous pouvons peut-être dissuader, déterminer où placer cela presque ici. Très bien, c'est vrai, cool, je suppose. Cliquez avec le bouton droit sur Hey, ce mortier et activez le lissage automatique pour celui-ci. Si vous voulez l' affiner, appuyez sur S, annulez le z et augmentez légèrement jusqu'aux x et y. D'accord ? Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Très bien, celui-ci, je pense que nous devrions le faire, il devrait pénétrer dans la plaque pour que ce soit facile à faire. Je suis juste venu pour adhérer à l' idée de prendre un cobra ici. Et puis les trois , le Qatar Control Shift B , puis choisit la différence. Ensuite, accédez au modificateur, appliquez le modificateur booléen Bowl Tool et supprimez-le. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, nous avons une échelle complète et annulons la mise à l'échelle z pour l' obtenir, pour affiner un peu, puis touchez pour saisir ces sommets vers le haut. La clé du z. Et allons-y un peu plus haut. Peut-être pouvons-nous l'étendre un peu plus. À S, annulez le z et l'échelle qui revient en arrière. C'est vrai, Go, c'est le moment de prendre un autre Coby et des ports juste ici. Alors dans ce cas, d'accord, comment pouvons-nous refléter cela ? Ce sera facile à faire. Je vais sélectionner ces deux espèces et appuyer pour passer en mode édition. Par exemple, je peux saisir ce visage et ce visage et placer le curseur 3D au milieu. Parmi ces phases, vous avez sélectionné le S et la croix ou les deux. Et maintenant, le curseur 3D, exactement au milieu. Si vous allez sur le côté de vous, vous pouvez voir ses onglets élémentaires. Bien, maintenant supprimez-le, nous n'en avons plus besoin. Sélectionnez la moitié d divisée. Il s'agit de Coby et vivent dans des assemblages. Maintenant, je veux le refléter de ce côté, mais je veux utiliser le curseur 3D comme point Bigfoot. Dans ce cas, vous devez vous rendre au point pivot de la transformation et secteur d'activité correspondant au curseur 3D. Ensuite, il peut les lancer pour activer la peinture murale, puis appuyer sur Z pour déterminer l' axe, puis sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant c'est fait. C'est exactement la bonne position. Très bien, c'est très cool. Qu'en est-il de ces pièces ? Nous pouvons faire le même scénario. Je vais donc les récupérer, puis appuyer sur Shift D, prendre un Coby Control M Z Enter. Maintenant, nous avons exactement le même matériau, mais nous pourrions faire quelques modifications ici pour réduire cette zone. Je vous ai déjà dit que ce côté n'est pas similaire à celui-ci. OK. Pour cette raison, je ne l'ai surtout pas ajouté à cette zone. Tu es membre. Nous devons donc ajouter les sels. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je pense que nous avons également un faisceau ici. Nous devons ajouter. Alors peut-être que nous pourrons nous en sortir, mais après je l' aurai un peu plus grand. Alors voyons voir, saisissez ces sommets, appuyez sur E vers Z, et déplacons-les vers le bas ici. Et oui, passons à la vue de dessus et appuyons sur Shift D. Et voyons comment faire face à ce Coby, par exemple, ici même. Je suppose. D'après ces images, je pense que c'est exactement ici, à côté. Hein ? Et je ne sais pas, mais je pense que c'est épais et que je l'amincis, je suppose. Mais ce n'est pas un gros problème si nous voulons l'épaissir. Très bien, alors recommençons à zéro. Je vais le supprimer et le redimensionner légèrement. simplement dessus, appuyez sur S pour le redimensionner. Annulez l'axe Z. Mais n'oubliez pas que nous travaillons maintenant en fonction de ce curseur 3D. C'est vraiment le retour au pire. Parce que si vous ne le ressentez pas, comme vous pouvez le constater, la mise à l'échelle fonctionne en fonction de la position du curseur 3D. Relisons donc ceci pour revenir à Boundbox. C'est STFT, rends-le plus épais. Et des listes comme celle-ci avec cet onglet. Et sélectionnons ces cercles. Nous venons de les créer tous les deux. Et apprenons comment vous aider. Pouvons-nous les redimensionner dans la même position ? Appuyez sur S et annulez l'axe Z. Et vous pouvez les redimensionner. Par des chauves-souris. Comme vous pouvez le constater, c'est quelque chose de facile à faire. Voyons voir. Oui, très cool. C'est génial. Très bien, maintenant je peux prendre, peux-tu Coby ici, si D, et mettons ça à Jacobi presque ici. Quelqu'un comme ça, je suppose. Et peut-être que je peux l' agrandir un peu. Désolé, vous l'avez dupliqué, car je veux couper cette zone. Alors Shift D, prends une autre copie, tape S vers Z, fais une taille comme ça. Et maintenant, faisons une nouvelle garniture. Sélectionnez celui-ci, sélectionnez l'ensemble. Vous devez prendre ce contrôle ici. Si nous choisissons une différence, appliquons le modificateur booléen. La même position du Qatar, Shift, grab this side, peut lancer des tas, faire une curieuse différence, appliquer le booléen puis supprimer le traiteur. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, nous avons une nouvelle salle, elle est propre et bien rangée, si vous voulez la vérifier. Tout a l'air cool. Très bien, c'est très cool. Très bien, maintenant nous pouvons voir que nous avons quelques détails ici et maintenant que je suis plus belle. C'est bon. Je pense que je vais terminer la vidéo ici parce que je ne veux pas la rendre trop longue. Et je te verrai dans le prochain. Au revoir. 21. 021 Travailler de l'autre côté de la poignée et préparer: Bonjour à tous. Bon retour. Ici. Le moment est venu d'ajouter des salles de ce côté. Voyons comment nous pouvons le faire. J'ai aussi aimé ce côté et ce côté. C'est comme les isoler. Et je vais appuyer sur chacune d' elles et voir comment on peut faire quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Essayons donc de comprendre ce que nous avons fait ici. D'accord ? Nous avons toujours le curseur 3D au milieu. C'est quelque chose de cool. Je vais m'en servir. Et je vais désactiver la surface de subdivision pour l' instant pour chacun d'eux. Très bien. OK, pour garder quelque chose comme ça, je vais prendre quelques visages à partir d'ici, prendre des visages, Coby, d' autres visages ici. En commençant par celui-ci, il suffit de sélectionner ces faces. Cliquez sur la touche Alt pour accéder à l'intégralité de la boucle faciale ici et peut-être pourrons-nous les ajouter au groupe manuellement comme ceci. Et celui-ci aussi. Cela peut prendre plus de deux temps pour recadrer toute la surface et un autre avantage pour faire pousser le silicium ici même. Et je pourrais faire la même chose de ce côté. Je vais donc appuyer sur Control Z plusieurs fois. OK, faisons la même chose pour ce côté. Enveloppons ça. Tout. Vous devez cliquer sur Alt, vous devez cliquer pour les ajouter. Et cliquez ici en Alt, désolé. Ajoutez-les manuellement. Ne l'oubliez pas. Celles d'ici. Et disons que nous cultivons le silicium ensemble. Et maintenant, nous avons sélectionné ces traits. C'est très cool. Je vais appuyer sur Shift D pour en prendre une copie et les laisser au même endroit. Et puis je vais appuyer sur P car deux les séparent. Ensuite, je vais le réduire à un curseur 3D car je souhaite utiliser un curseur 3D comme point d'affichage. Ensuite, je vais appuyer sur Control M pour activer le miroir, puis je lui donnerai simplement que l'axe est z. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Et maintenant, je reçois ces nouvelles copies exactement au bon endroit. Après cela, je vais appuyer pour le sélectionner et je supprimerai ces visages. C'est XF pour livrer et saisir ce visage également. Et celui-ci a appuyé sur X pour les supprimer également. Pour remplacer ces tarifs par ces nouveaux visages que nous avons copiés sur le côté. Très bien, le moment est venu de procéder à une fusion. Je vais laisser tomber celui-ci et celui-ci appuyer sur Control K pour en faire une seule pièce. Et commençons par un peu plus pour apporter quelques modifications. Nous avons ici une certaine fusion que nous voulons réaliser. Ça va ? Donc, l'activation manuelle permet aux lecteurs de presser la touche Vertex en maintenant le contrôle enfoncé et commence à capturer ces sommets après avoir activé Auto Married here. Et nous pourrions le faire, je pense que vous pourriez le faire pour tous ces sommets que g old peut lancer sur cet onglet se trouve ici. D'accord ? Qu'en est-il de celui-ci, ici ? Gardez le contrôle et installez-vous ici. Bien, nous pouvons adapter cela à n'importe quoi ici, mais nous trouverons une solution. Vous pouvez isoler celui-ci seul pour vous faciliter la vie. écrit que cette dalle se trouve juste ici. Appuyons donc sur Control R pour ajouter un H ici et au milieu, et déplacons-le légèrement. Et allons-y jusqu'à ce point. Et celui-ci, je pense qu'il est marié ou non. Bien, que pouvons-nous faire d'autre ici ? Je vais déplacer ceci un peu et Mercury juste là, et celui-ci également. Mais avant cela, ajoutez simplement un œuf ici. Et nous le faisons déjà ici. Et celui-là. D'accord. Un autre peut le jeter ici. Vois où ça va mener. Oui. OK, appelle-moi comme celui-ci ici. Et mariez ce sommet ici même. Un H juste ici. Ce sommet aussi. très cool que nous ayons terminé ici. Sauf pour ce site. Marre de ce sommet et déplacez-le ici. Les contrebandiers ensemble, peut-être que nous pouvons utiliser la distance. Et voici le seuil de 0,01. Très bien, c'est ça. Je ne vais pas travailler. Utilisons-en deux. Oui, maintenant ça marche. Et celui-ci ici, Mercure ici. Et ici, prends-les. Toutes effectuées à distance. Ce sommet E et ce rayon sont juste là. Ça va ? Quoi d'autre ? Nous en avons ici ? C'est le même scénario. Nous allons le répéter ici. Ce sera donc facile. Vous le faites peut-être déjà ici. J'avais un avantage sur cette zone, ici même. Il en va de même pour cette culture. Ils se sont tous mariés à distance. Il s'engage en Amérique. Celui-ci peut être supprimé pour ajouter des supports H ici. Crop est la clé du sommet et j'y arrive. Celui-là. Mariage. Très bien, qu'en est-il de ce côté ? Encore un peu de montage et nous y serons, nous finirons tout ça. Mariage et mariage. Soutenez un globe ici. Peut-être pouvons-nous ajouter touche droite et la fusionner. Ça va ? Je pense que nous en avons terminé. Très bien, maintenant Alyssa, apporte les images de référence ici et voyons ce que nous devons faire. Comme vous pouvez le voir ici dans cette zone. La forme, ce qui n'est pas le cas ici de la zone ouverte, va dans ce sens. À cette fin. Il a atteint cette zone, et nous aurons un autre trou ici. D'accord ? Nous voulons donc faire quelque chose comme ça. Je ne vais pas utiliser l'image de référence. Voyons donc comment on peut faire quelque chose comme ça ? Très bien, pour que l' air puisse circuler comme ça. Au fait. C'est tout ce que nous pouvions faire. Quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous déplacer ce sommet et les fusionner. Ce sommet, ce sommet. Et dans un club ici même pour soutenir cette nouvelle géométrie que nous sommes sur le point d'ajouter ici. Donc, oui, commençons à le faire. Appuyez sur Control R pour ajouter le club de soutien H ici. Et choisissons peut-être ce visage. Et celui-là. Et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir l' approche pour les séparer. Oui, quelque chose comme ça. D'accord. Très bien, voyons si nous mettons tout cela en fait, ce n'est pas tout. Je vais ajouter une arête ici et je vais recadrer ces faces bouton droit de la souris et choisir des faces en brique. Et depuis la vue de dessus, nous pouvons effectuer quelques modifications ici. comme déplacer un peu ces sommets, les alléger comme ça. Et peut-être les faire glisser en mode wireframe. Un tout petit peu aussi. Maintenez la case Alt, quelque chose comme ça. Et peut-être que ces sommets touchent Key et que nous pouvons les déplacer un peu. Ici, je suppose. Je ne vais pas les glisser cette fois. Je vais les déplacer. Quelque chose comme ça. Je suppose. Une fois que vous aurez fait cela, je sélectionnerai cette arête et j'appuierai de manière bivalente sur Contrôle B. Et peut-être que nous pouvons ajouter quatre arêtes et contourner cette zone, en appuyant sur Contrôle X sur cet œuf pour le supprimer. Nous avons maintenant besoin de deux sommets pour être connectés à quelque chose. Nous nous en occuperons plus tard. Mais pour l'instant, je suis heureuse tout ce que nous pouvons faire ici. Cela peut être d'ajouter peut-être trois arêtes ici. Et peut-être qu'ici, il peut être utile d'ajouter trois arêtes pour obtenir ce rond. Et ici, contrôlez V pour ajouter trois arêtes. Supprimez cette arête, cette arête. Et maintenant, c'est le moment d'établir un lien et de les assembler, de frapper J. Et de ce côté aussi, livrer, de saisir ceci avec ce coup J pour établir un lien entre eux. Et quoi d'autre ? Supprimons cette arête et le club est avec ce coup J. Prenez celui-ci, avec celui-ci, appuyez sur J pour établir la connexion et supprimer cette boucle périphérique. D'accord ? Quoi d'autre ? Qu'en est-il de cette région ? Très bien, pour cette zone, la diapositive est un peu ou deux fois, et cette diapositive est déjà là. Associez ça à ce hit j. Tu peux lancer des likes, recadre-le avec le set J. Même chose ici. Nous pourrions faire quelque chose pour les déplacer. En termes de chaleur. Glissez-le ici. Très bien, je pense que je peux en fabriquer un, le gommage, Jay. Et voyons ce qui peut se passer. La même chose ici ou disons recadrer, par exemple celui-ci et celui-ci est j. Et faisons quelques modifications ici. Je veux juste déplacer quelques sommets comme ça pour obtenir une meilleure topologie. Déplaçons celui-ci également, ici même. D'accord ? Très bien, ça a l'air prometteur. Recadrez ceci avec ce clic J établit une connexion. C'est mieux. Et peut-être que nous pouvons le faire glisser un peu. Comme ça. Nettoyage d'été. D'accord, devons-nous faire autre chose ? Pouvons-nous en faire un, contourner cette géométrie et nous connecter ici ? Je pense que nous pouvons le faire. Ajoutons un H ici et supprimons une partie de celui-ci. Et le club avec ce tube J pour les marier. Quelque chose comme ça. Et maintenant tu peux recadrer ça avec celui-ci. Appuyez deux fois sur la touche J, et faisons bouger les choses. Vous pouvez même les recadrer si vous préférez. Je peux les recadrer et choisir des relaxants ou des relaxants sont associés. est temps de se détendre encore plus. Pour obtenir une meilleure rondeur ici. Et je pense que oui, c'est ça. Maintenant, revenons aux autres pièces parce que je veux juste voir quel niveau je dois créer ici ou ajouter ici. Nous pourrions ajouter que c'est très peu utile ici, donc ce ne sera pas trop. Donc, onglet négatif, et je vais commencer à choisir ces H, ceux d'ici aussi. C'est comme l'isoler. Et choisissons-les également. Et ce côté-ci. Et cela les épelera. Ça peut me bouleverser. Donnons-leur une belle quantité de biseautage. Et maintenant, vérifions le biseau au cas où nous aurions un problème ici. Oval ici ne va pas aller dans cette direction. Ce n'est pas correct, c'est comme ça. Mais c'est quelque chose de facile à régler. Vérifions que c'est notre région. D'accord. Tout a l'air cool, je suppose. Et de ce côté, nous avons un problème. D'ailleurs, nous avons toujours la possibilité de contrôler le biseau ici. Hein ? 0,070, 0,08, je suppose. Oui, quelque chose comme ça. Le top out et maintenant cette subdivision activiste fait surface et vérifions ces excuses. Oui. C'est propre et agréable. C'est bon. Très cool. Pour ces salles. Je ne vois aucune mauvaise blague. Tout a l'air cool. Même pour ce côté. Activons l'orientation des sphères. Je veux juste voir si et si j'ai un Flip ? C'est normal ici ? Non, nous ne le savons pas. D'accord. Cela mène à l'anxiété et au calme. Je vais masquer cette image. Je ne veux pas le voir pour le moment. Et il y a une chose que je veux juste souligner, c'est l'activation d'une surface de subdivision. Je pense que tout cela, étant donné que nous sommes ici dans ces manches, devrait correspondre au trou. Le trou que j'ai créé pour ça chauffe. Au fait, tu peux ignorer que ce n'est pas grave, d'accord ? Mais ce n'est pas quelque chose de difficile à régler. C'est très simple. Je peux utiliser Coby H à partir d' ici et je peux m'en comme cutter pour couper ces deux chaleurs et obtenir quelque chose de plus beau. Nous pouvons le faire ensemble. Et je t'ai dit que si tu n'aimes pas ça, tu peux l'ignorer et créer un cube plein de belles couches. Je vais appuyer sur Shift D to D C pour recadrer ces sommets. Très bien, j'ai choisi ces sommets à partir d'ici, puis je vais appuyer sur P comme deux, les séparer, les saisir et appliquer la surface de subdivision et cet onglet. Et voyons la douceur. Très cool, très sympa. Si vous le souhaitez, vous pouvez en faire un espace, même si vous le souhaitez. Ou tu peux l'ignorer. Comme quelque chose jusqu'à F pour le remplir, appuyez sur E pour l'extruder ici. Et maintenant, nous avons un nouveau céto avec le bouton droit de la souris ici, ce mortier et l'activation du lissage automatique ici, s'assurent que ce cathéter n'est pas retourné. Je vais donc désactiver, désolé, activer la première orientation. Donc la couleur est bleue, c'est moi. C'est quelque chose de cool et de correct. Maintenant, je vais choisir le Katara et ces deux manches et ces deux coups vont les isoler. D'accord. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici un espace ouvert. Nous devons le cacher, afin que ce soit quelqu'un qui soit élevé pour le faire, voyons voir, les saisir ensemble, c'est une infinité. Tatouez-le davantage pour accéder à la vue de dessus et saisir tous ces sommets et l'échelle à laquelle ils atteignent S, mais annulez l'axe Z et redimensionnez-les. à l'échelle fonctionne en fonction du curseur 3D. Je ne veux pas ça en fait. C'est vraiment ce retour à la boîte de délimitation. Appuyez sur T et redimensionnez-les légèrement. Et il peut les déplacer comme ça. Je veux que ce trou soit exactement au milieu pour pouvoir le supprimer. Très bien, ce sont des listes. À fond. Ça va ? Et je pense que nous pouvons marquer ces deux manches. Oui, je pense qu'il vaudrait mieux les fusionner. Je vais donc les assembler, appuyer sur Control J et les assembler en une seule pièce. Maintenant, ils ne forment qu' une seule pièce et entendent un modificateur de biseau vers le haut. Après ça. Je vais l'agrandir un peu. Je vais utiliser tout le mode local. Je veux juste le rendre un peu plus petit, pas trop. Mais plaçons le curseur 3D, désolé, l'origine. Au milieu de cette géométrie, cliquez avec le bouton droit de la souris et définissez l' origine pour utiliser la symétrie. Allons au sommet et voyons d' où vient sa fille d'origine. Oui, c'est presque au centre. Je vais le redimensionner un tout petit peu comme ça. Je veux juste voir quelques limites d'ici et d'ici, c'est tout ce que je veux. Et peut-être que nous pouvons légèrement déplacer cela ici, non ? Peut-être que nous pouvons l' adapter un peu. Pas trop. Parce que quelqu'un comme ça, ou peut-être avez-vous remarqué que nous laissons de la place ici. On peut peut-être faire quelque chose comme ça. D'accord ? Et oui, je vais donc m'en servir comme plante Katara, ce trou pour capter la chaleur, ce trou pour les isoler. Cela a donc une tension du calibre cible Control Shift P et Q est la différence avec la brosse. Et maintenant que nous avons le contrôle du modificateur booléen je finis par le faire à la légère. C'est ça. Vous pouvez maintenant supprimer celui-ci. Maintenant, nous avons quelque chose de très cool et sympa. Très bien. Oui, très propre et magnifique. Très bien. Je veux juste vérifier quelque chose au cas où je voudrais aligner cela. J'ai quelque chose ici. Je peux peut-être déplacer certains sommets et les aligner pour le cacher. Ce n'est pas nécessairement le cas, mais voyons si nous pouvons le faire. Je veux juste saisir ces sommets et les déplacer un peu comme ça, peut-être. Je pense que cela suffira. D'accord. Quelqu'un comme ça ? Oui, quelque chose comme ça. Ça a l'air cool. Très bien, donc je pense que c'est tout pour cette vidéo. Ramenons les autres pièces. Oui. Oui, c'est ça. Et on se voit dans le prochain. 22. 022 Créer le clip de poche: Bonjour encore une fois et bon retour. Lorsque je travaillais sur des résumés dans Blender, je suis tombé en panne et j'ai perdu tout le travail. Et je reconstruis tout cela, tous ces détails. Encore une fois, et j'en arrive là. Vous trouverez peut-être quelques différences ici. Quelques-uns comparent le résultat du cours à ce résultat. Donc c'est bon, cela se produit parce que, comme je vous l'ai dit, j'ai perdu le travail. Bien, nous devons maintenant créer le clip du seau. Est-ce que quelque chose pourrait bien se passer ? Ça devrait être ici. Tenez ce couteau utilitaire dans le seau ou dans les listes de construction pour apporter l'image de référence. Je voulais juste voir si celui-ci est là. Très bien, et j'ai cette image, je peux l'utiliser comme référence et créer pour commencer à la créer. Réfléchissez, d'accord, tout d'abord, nous devons créer cela de ce côté. Ce côté est donc le côté inférieur. Je vais passer à la vue du bas. Il peut en lancer sept, et c'est parti. J'ai le curseur 3D ici. Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter un avion. L'avion est très gros. Je vais le changer en deux millimètres et le rendre très petit. Et je vais le déplacer temporairement ici. Il ne peut pas le déplacer ici. Peut-être que nous pouvons augmenter un peu. Pour l'instant. Je voudrais le déplacer un peu vers le haut, au-dessus de la forme ou au-dessus du modèle 3D. Et déplacez ça ici. Et faisons une comparaison ici. Donc, cette pièce partant de ce point et se terminant ici, nous avons une petite distance entre ce bord et le point de départ du clip. Et la zone ici est un peu plus grande. Essayons donc de soutenir que Laura a décrit quelque chose de similaire à ce que nous avons ici. Je vais juste le tuer un peu et le déplacer. Ça se divise juste ici. a tué encore plus. Cette taille est donc proche de celle que nous avons ici. Je peux commencer par ça. Et pour notre anévrisme qui est nul, je peux l'adapter encore plus. Commençons à partir d'ici. Je vais appuyer et accéder aux sommets. Je veux saisir ces deux sommets et les déplacer ici. Le fait qu'ils aient pu atteindre cette zone presque ici. Et quand tu fais ça, désolée, tu vas juste au fond. Ajustez légèrement cette zone car, comme vous pouvez le voir ici, cette zone est large et celle-ci est étroite. Je vais donc l'adapter un peu comme ça. Et c'est tout. Alors maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Après ça. Si vous regardez cela du côté de vous, vous remarquerez qu' au début, il commence à plat, puis qu'il monte et descend, puis qu'il remonte. Nous voulons donc créer quelque chose qui soit exactement comme ça. Dans ce cas, je vais appuyer sur Control R pour ajouter un H ici. Cette zone sera donc la zone plate et un autre bord juste ici, ou vous pouvez la laisser dans une autre zone, juste ici, une position sur cette zone. Juste après. Vous pouvez saisir touches H et H pour la déplacer vers le haut, faisant partie intégrante de celle-ci, e vers le z, et la déplacer également vers le haut. Revenons au fond. Très bien, après cela, alors faisons le tour de cette zone. D'accord. Je ne peux pas saisir ces deux sommets, appuyer sur Control Shift V et les biseauter à quatre sommets. Et des activités se sont chevauchées pour éviter tout chevauchement dans cette zone. Alors maintenant, nous avons cette forme ronde. Ensuite, allons sur ce site et listons si tous ces sommets sont également appuyés sur Control, Shift P pour mettre en mémoire tampon deux ou trois arêtes, comme ceci. D'accord ? Très bien, nous voulons maintenant créer cette zone ouverte ici au milieu. Alors voyons comment on peut faire ça ? Très bien, je pense que maintenant nous pouvons accéder à la face, sélectionner ces deux faces et appuyer sur I pour insérer et créer une insertion, je suppose, comme ceci. Ensuite, je peux glisser ces hectares avec la clé deux fois, les asservir. Presque ici. Quelqu'un comme ça, puis recadrez ce visage avec ce visage. Ou avant que vous ne saisissiez quoi que ce soit, peut-être que je pourrais aussi les saisir, les asservir. Et maintenant, saisissez-le avec ce bouton X pour les supprimer. Nous avons maintenant terminé avec ce résultat. Maintenant, je vais cliquer sur recadrer ce sommet, ce sommet. Et essayons de les révéler pour voir ce qui va se passer. Très bien, je pense que nous devrions commencer par celui-ci, par ce site. Ça peut faire penser à des balles. Tu peux bouger beaucoup comme ça. Et après cela, vous pouvez nettoyer cette zone ou lui donner une épaisseur et la développer plus tard. Si vous acceptez ce résultat, vous devrez nettoyer tous ces sommets, car nous n'en avons pas besoin, nous ne voulons pas tout cela. Nous voulons juste qu'on s'occupe d'ici. D'ailleurs, le nettoyage de cette zone est maintenant quelque chose de difficile. Il suffit de parler face à face, saisir et il peut lancer likes pour dissoudre tous ces sommets et pour commencer, il suffit d'ajouter un H ici et un ici. Cela dit, vous pouvez maintenant les saisir et vous pouvez lancer des likes pour les dissoudre. Et ils sont là aussi. Dissoudre. C'est tout C'est tout Ce ne sera donc pas quelque chose d'énorme. Attrapons ce sommet et celui-ci appuyez sur Control F pour obtenir un violet infini, celui-ci. Très bien, et allez face à face, attrapez ces jambes. Utilisez un couteau, un outil, découpez comme suit. L'un d'eux se déroule comme ça. Et confirmez le chat, allez jusqu'au bord, saisissez ces bords inutiles. Il peut lancer X pour les supprimer. Nous avons maintenant ce résultat, comme vous pouvez le voir ici. Eh bien, ce dont nous avons besoin maintenant, c'est de lui donner une épaisseur après avoir biseauté cette zone. Parce que si vous allez sur le côté, si vous en avez, nous avons un biseau ici dans cette zone. Cette zone n' est pas tranchante ici. Nous nous occupons de ce genre de choses. Nous voulons donc créer quelque chose de similaire. Je vais appuyer sur Control V pour ajouter un biseau ici. Et sélectionnez ceci avec celui-ci, cela peut être pour ajouter Bevel ici. Et là aussi, vous pouvez vous retrouver dans l'un ou l'autre des pièges. Ça s'assoit. Très bien. Ensuite, je vais sélectionner tous les sommets et appuyer sur MAN Married by distance au cas où nous aurions des sommets proches. Essaie juste de les fusionner. Ça va ? Maintenant, vous êtes prêt à lui donner une épaisseur. Très bien, cliquez dessus et accédez au modificateur. Alors défiez, ajoutons 0,1. 0,1. Ça a l'air cool pour moi, c'est très sympa. Mais avant, je pense qu' avant de le faire, nous pouvons faire quelque chose. Désactivons cela temporairement. Nous avons juste besoin d'établir un lien ici parce que nous voulons utiliser la surface de subdivision. Et comme je vais utiliser une surface de subdivision, je ne peux pas laisser ces sommets sans aucun support, car je ne vais obtenir que de bons résultats. Alors commençons à le faire. Commençons par ce sommet situé au milieu. Utilisez le couteau, maintenez la coupe, Shift pour effectuer les coupes au milieu, puis appuyez sur Entrée pour le confirmer. Et allons-y. Au fait, vous pouvez vous concentrer sur un côté. Et j'ai appris que vous pouvez donner une dizaine de minutes. Oui, peut-être que nous pouvons utiliser le modificateur miroir. Et je vais le saisir avec ça, son gay établit un lien entre eux et appuie sur K pour l'activer. Et j'ai dit de faire des coupes comme ça. Et l'un d'eux se déroule comme ça. Et le vent souffle comme ça et appuie sur Entrée. Très bien. En fait, il n'y a aucune raison d'utiliser le modificateur miroir. C'est facile de faire ces coupes. Utilisez donc à nouveau le couteau. Make Cut se déroule comme ça et l'autre suit ce tenseur. Alors oui, nous avons presque terminé. Activons l' âme définie maintenant. Et c'est très cool. Les têtes peuvent projeter de la lumière pour l'appliquer. Il est maintenant temps de cibler les arêtes vives et de les donner à l'avance. Allez donc sur le visage, cliquez sur le motif numéro trois en appuyant sur la touche Alt, articulez pour saisir la boucle complète du visage. L'extérieur et l' intérieur aussi. Maintenez la touche Alt Shift et les faces intérieures enfoncées. Après cela, allons-y. Accédez à la section Sélectionner les files d'attente, sélectionnez les limites. Lorsque vous définissez ces limites, appuyez simplement sur Control V pour biseauter la dose. Tu peux Bien, ajoutons le 34. Maintenant. La taille est un peu grande. Dans ce cas, je vais le changer en 0,005, peut-être le rendre très subtil. Je peux peut-être en ajouter quatre. J'ajouterai deux ambassadeurs. Après ça. Je vais ajouter un globe ici et ici pour appuyer ce résultat. Mais voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Si je, si j'ajoute une surface de subdivision, ajoutons-la à un niveau. Ça a l'air cool. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un fluide pour le rendre très agréable. Passons donc à votre côté. Et passons à la vitesse supérieure. OK, quelqu'un comme ça doit aligner comme ça. Accédez également à cela, en bas de la vue. Et nous devons le faire pivoter comme ceci, quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons le repousser un peu. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être que nous pouvons prendre ce côté. Et je ne sais pas, mais essayons. Je vais le déplacer ici et les déplacer en mode wireframe, recadrer les sommets. Et déplacons-les ici. Quelque chose comme ça. Et maintenant, ça a l'air mieux. Quand tu fais tout ça. Vous pouvez maintenant copier l'une des cavités touchées par le saccharose et le Coby essaiera de la redimensionner , de la réduire parce qu'elle n'est pas si grande. Appuyez sur G. Et déplacons-le ici et appuyons sur la touche Z. Et déplacons-le vers le haut. Parce que quelqu'un est comme ça, et nous devons le raccourcir. Passons donc au robinet latéral. Et pour passer facilement au wireframe, appuyez sur G vers C. Et allons-y un peu. Mais avant de le déplacer, désactivez l'option automatique, car parfois, lorsque vous déplacez quelque chose automatiquement, fusionnez ces sommets et cela pose des problèmes. Déplaçons donc ce mur ici , et cela suffira. Maintenant, ça a l'air cool. Très bien, dans la vue du bas, contrôlez sept. Sélectionnons celui-ci, appuyons sur Shift D, et prenons un autre exemplaire de ce livre, ce Jacobi, juste ici. Maintenant, nous avons quelque chose de beau et de très cool. Donc, oui, je vais terminer cette vidéo et je vous retrouve dans la prochaine. 23. 023 Corriger un problème d'ombrage en utilisant le modificateur de transfert de données: Bonjour à tous. Je reviendrai ici. Avant de passer à l'étape suivante, je voudrais juste apporter quelques corrections concernant l'ombrage et tout ce que nous avons ici. Commençons par celui-ci. Je vais isoler cela. Vous vous souvenez que lorsque nous l'avons créé, nous avions un problème d'ombrage. Le moyen le plus simple d'éviter ce problème d' ombrage parler à un visage et de sélectionner tous ces visages autour du cercle. Ensuite, tu peux me frapper pour créer des insectes. D'accord. Et lorsque vous le faites ensuite, supprimez les bords extérieurs. Nous n'en avons plus besoin. Et puis il peut lancer des likes. Maintenant, si vous appuyez dessus, comme vous pouvez le voir maintenant, l'ombrage des teintes disparaît. Pourquoi ? Parce que nous avons ajouté un H supplémentaire et ces ombrages, un immense cercle dans cette zone. Je ne vais donc pas être visible. Nous pouvons reproduire cela ici sur cette zone. D'accord ? Nous pouvons accéder au visage et sélectionner ce visage, cette phase, toutes ces phases. Et vous pouvez également appuyer sur I pour faire un insert ici. Et c'est tout. Maintenant, si vous tapez dessus, c'est devenu propre et beau. Faisons-le également pour celui-ci. La même chose. Très bien, nous en avons terminé. Nous avons un problème ici, je suppose que je pense que je n'ai pas accidentellement supprimé le mauvais âge. Je vais donc appuyer sur Control Z à quelques reprises pour retrouver ces avantages et recommençons à zéro. Très bien, choisissons les touches Control X, Control Z du Sauveur. Faites attention à ces gros touches manuellement. Peut lancer des likes, de la douleur. Maintenant, génial. avons donc terminé avec cette pièce modificateur de miroir. Nous allons réparer ce côté. Cet ombrage ici, moi ici, ne vous en faites pas parce qu'il est caché. OK, maintenant allons-y et voyons ce que nous pouvons faire ici. Dans cette zone, nous avons un peu d' ombrage, une teinte ici, cette ombre désagréable, et ici aussi. Et ici, vous pouvez utiliser la même technique avec précision. Vous pouvez faire des encarts ici. Et tu peux faire autre chose. Très bien, essayons autre chose. Je vais choisir l'un de ces visages. Je voudrais saisir ces phrases de ce côté. Je vais donc rester silencieux et appuyer sur touche Shift D pour ouvrir certaines files d'attente similaires, normalement. Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai choisi tous ces visages et je vais peut-être ajouter celui-ci. Cela m'a aidé et faire la même chose. C'était normal de désélectionner ce bord ou cette face, désolée. Désélectionnez-le dans notre visage et désélectionnez celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Comme vous pouvez le voir, je viens de les sélectionner ici. Passons ensuite aux propriétés des données de l' objet. Et voici ce petit applaudissement. Il suffit de le toucher créer un nouveau groupe, puis d'appuyer sur Assigné pour attribuer à toutes ces faces des sommets à ce nouveau groupe. Attribuez-les comme ça. Et c'est tout. Vous pouvez lui donner un nom, double-cliquer dessus et l' appeler, par exemple vous pouvez appeler ce titre uniquement des tokenizers. Non, c'est ça. Très bien, maintenant je vais choisir l'une de ces phases, par exemple celle-ci et appuyer sur Shift a pour ajouter le dessus du plan, désolée, apportant le curseur 3D ici, première moitié et les cours sur Selected Shift a. Et ajoutons simplement tué l'avion si vous le souhaitez, agrandissez-le Et ajoutons simplement tué l'avion si vous le souhaitez, comme ça. Et je veux juste l'avion, mais je ne veux pas le voir. Je vais donc passer ici et passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage et cet affichage normal pour deux livres. Les plaignants sont donc toujours là, mais je ne vois que les bords de l'avion. Très bien, après cela, passons au modificateur ici et ajoutons-le. Transfert de données. Et ce que je veux faire, c'est transformer les données du plan vers cette géométrie pour éliminer ces artefacts. Cela vous indique donc où est votre source ? Ma source, c'est mon avion, celui-ci. Je veux observer l' ombrage de l' avion sur cette surface. Ensuite, c'est l' option que nous pourrions choisir. Nous allons sélectionner les données du coin du visage et activer le costume normal. Après cela, en énumère trois pour cette option, phase projetée. Interpolateur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous nettoyons cette zone, mais si vous avez un problème, nous ne voulons pas cibler l'ensemble du visage. Ça, ici. Nous devons accéder au groupe de sommets et sélectionner ce modificateur pour sélectionner une zone spécifique. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir maintenant, ce modificateur prend le chauffage de l'avion et l'applique sur cette surface et cette surface. D'accord, mais nous avons un problème ici sur cette surface. Essayons de le résoudre. Parce que cela, parce que ce plan a une phase sombre, assombrissez ce côté en prenant le mauvais, ce côté, je veux dire ce côté de cette géométrie, en prenant les mauvaises normales du plan. Dans ce cas, nous pouvons lui donner un modificateur spécifique et nous utiliserons un modificateur spécifique et peut-être aussi un plan spécifique pour corriger le titre ici. Très bien, pour le faire, il suffit de revenir ici. Et passons à la figure. Je veux juste, je veux supprimer ces visages de ce groupe d'ombrage. C'est très simple. Il vous suffit de choisir la vue, de passer en mode filaire et de saisir le côté. Et appuyez simplement sur Supprimer, pour supprimer ce côté. Ce côté, ici, existe toujours, le groupe caché. Notre problème est ici et de ce côté, d'accord, de toute façon. Maintenant, appuyez dessus, comme vous pouvez le voir, ce côté est libéré. D'accord, mais maintenant nous devons créer une autre teinte, un autre groupe ici, un groupe de sommets. Alors, tapez, saisissez une phase, appuyez sur la touche Shift pour ouvrir la sélection similaire et choisissez Normal. Et je vais appuyer sur ce point, et j'appellerai cela, par exemple ombrage à saisir et à attribuer. Ces sommets sont les phases de cet ombrage. Cliquez sur Attribuer, et maintenant ils vous sont attribués à peu près. Passons maintenant au modificateur ici, et dupliquons celui-ci. Nous avons maintenant un doublon ici. Ensuite, je vais m' occuper de cet avion en appuyant sur Shift E to the z pour en prendre une autre copie, par exemple ici même. Et je travaillerai avec CoBie, senior. Sélectionnez donc ceci, passez au deuxième modificateur et je supprimerai l'ancienne source et je la remplacerai par celle-ci dans votre avion. Maintenant, non ? Je vais supprimer l'ombrage car, comme vous pouvez le voir ici, ce second modificateur fonctionne avec l' ombrage le plus clair, un groupe. Nous ne pensons pas vouloir travailler avec les groupes de la deuxième rubrique. Lisons donc ceci à deux. Et nous avons toujours le même problème. Pour résoudre ce problème, il suffit de sélectionner le deuxième plan situé en haut de celui-ci. Appuyez sur Alt Enter pour ouvrir le menu normal et le retourner. Et c'est tout. Maintenant, c'est fait de ce côté. Maintenant, c'est clair, propre. De ce côté aussi. Maintenant, vous ne pouvez pas saisir celui-ci et il peut apporter de la lumière à cause de la géométrie pour vous assurer d'appliquer ces modificateurs et de supprimer ces deux plantes. Et maintenant, nous avons quelque chose de très beau et propre ici dans cette zone. OK, avant de terminer cette vidéo, je voudrais juste mentionner quelque chose à propos de ce clip Si je clique sur Select pour l'isoler et que passe en haut de la page, si vous avez, par exemple , cette erreur ici, ce n'est pas un cercle parfait parce que nous avons des objectifs ambitieux dans cette direction. Lorsque nous appliquons la surface de subdivision. Mais pour y remédier, nous pouvons appuyer et ajouter un support, un club ici et là pour redonner de la rondeur. Essayons donc de voir ce qui va se passer. Vous pouvez voir cette distance ici. Gardez un œil ici, et voyons voir. Et vous verrez quand j'ajouterai H ici, comment cela peut aider à résoudre ce problème. Appuyez sur Control R et ajoutons l'arête ici et une juste ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est fini. La même chose que vous pouvez utiliser ici. Et un ici. Très bien, pour éliminer l'étirement. Et maintenant, nous avons un très beau cercle ici et un beau cercle ici aussi. D'accord. Maintenant, appuyons sur Slide pour exciter. Et c'est tout. 24. 024 Configurer la scène et ajouter une image HDRI avec une source de lumière: Rebonjour, bon retour. OK, maintenant, créons un matériau pour le couteau utilitaire et Lisa, préparons l'environnement ou la première chose que je veux faire ajouter une sorte d'avion ici. Ça devrait être comme ça. En toile de fond. Je peux commencer par l'avion à l'usine juste ici. Et je peux appuyer pour passer en mode édition et sélectionner ce bord e de z à x, en haut, comme ceci. Et je peux appeler ça h hit Control V pour être valide. Et ajoutons quelques arêtes ici pour que cela soit lisse. Et peut-être que je peux l'adapter un peu. Et je vais ajouter quelques arêtes ici. Et cette zone au cas où je voudrais en faire un cylindre. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Je veux le plier. Je voulais être comme ça. Quelque chose comme ça. Très bien, comme un cylindre creux. Je peux utiliser le modificateur de déformation du symbole pour le conserver. Tout d'abord, je veux ajouter un champ vide ici pour l'utiliser comme point de pivot pour le modificateur. Ajoutons d' abord le modificateur à son groupe. Et maintenant, je peux le plier , comme vous pouvez le voir. Mais maintenant, en pliant, en travaillant sur l'axe X comme ceci, comme vous pouvez le voir, je veux que cela fonctionne sur cet axe Z. Nous avons presque obtenu ce que nous voulions. Mais vous pouvez contrôler cela en ajoutant un champ vide. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Appuyez sur Shift a pour ajouter et ajoutons un champ vide ici. Et sélectionnons ce plan et l'origine sera le mont, juste pour le laisser vide. Maintenant, si vous supprimez le vide, cela affectera le résultat du modificateur de courbure. Faisons tourner les choses un peu comme ça et cliquons avec le bouton droit de la souris. Fais en sorte que cela soit fluide. Et c'est tout. Si vous n'aimez pas ça, éteignez-le et mettez-le à plat comme ça. Il y a donc quelque chose d'optionnel. Très bien, j'ai commencé. Ajoutons une caméra ici. Appuyez sur Shift a pour ajouter et ajouter une caméra. Ensuite, après avoir ajouté la caméra, choisissez une belle vue comme celle-ci. Puis alignez la caméra avec cette vue. Oui, il peut lancer un zéro alternatif. Nous y voilà. Maintenant, cette caméra est alignée sur cette vue Si vous souhaitez contrôler la caméra plus loin, accédez à la vue, puis accédez aux navigations et choisissez Walk can have vacation. Lorsque vous faites cela, vous pouvez utiliser le WASD, comme si vous jouiez à un jeu, vous pouvez revenir en arrière et zoomer. Et si vous faites tourner la molette de la souris vers l'arrière, vous pouvez rendre le mouvement lent et agréable. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je peux contrôler la caméra ou jouer à un jeu. Vous pouvez monter en utilisant E, vous pouvez descendre en utilisant Q. Ainsi, après avoir cadré les entrées de la caméra et la position appropriée, cliquez avec le bouton gauche pour accepter cette position. Et nous y voilà. Nous avons maintenant la caméra et la bonne position. La caméra parle un peu, je peux la redimensionner. La mise à l'échelle de la caméra ne changera rien, juste la taille de la caméra. J'aime que ça reste comme ça. C'est donc la première chose que j'ai entendue qui vous fait oublier deux points de vue comme celui-ci. Et troisièmement, il y a deux éditeurs de shaders. Fermez ce panneau, vous pouvez appuyer sur N. Et je vais passer du mode objet au mode monde. Parce qu'ici je voulais faire quelque chose. Après That's, je veux ajouter une image HDRI ici pour éliminer la scène. Appuyons donc sur Shift a pour ouvrir les administrateurs accéder à la texture et je choisirai la texture de l'environnement. Mettons ça ici. Et allons-y pour ouvrir. Cherchons le dossier partagé des tickets , vous y trouverez un ancien hall industriel. Je vais donc ouvrir. Cela garantit que notre image est correcte, maintenant nous avons l'image HDR. Je vais appliquer cela à l'arrière-plan. Et maintenant, si vous appuyez sur Z pour accéder au rendu, vous devriez voir quelque chose ici. Donnons-lui un peu de temps. Et maintenant, j'ai un peu d'éclairage provenant de cette image HDRI. Si je coupe la connexion à l'aide du contrôle et que je clique avec le bouton droit de la souris, je perdrai cette lumière. Très bien, maintenant nous avons le diamètre. Après avoir ajouté l'image HDR, il est maintenant temps d'y ajouter des éléments , à la scène. Commençons donc par le sol. Ramenons cela à Object. Et je vais appuyer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau, et j'appellerai ce matériau terre. Appuyez sur Entrée. Et changeons la couleur de base en quelque chose de sombre. Quelque chose de sombre. Peut-être pouvons-nous réduire un peu la rugosité. Très bien, ajoutons de la rugosité au sol. Appuyons sur Shift a, passons à la barre de recherche et recherchons charnier MUS, non un charnier Diggers Europe. Et maintenant, nous l'avons. Je souhaite prévisualiser ce ticker. Bien sûr, je veux juste voir ce qui va se passer si je l' applique sur le terrain. Je ne l'ai pas encore fait. Il est très important de l'activer. Je vais simplement dans les Préférences et dans la section d'administration, liste, je recherche un nœud triangulaire. Il suffit de taper, il suffit de taper. Typiquement nos habitudes. Pas de triangle, il s'active. C'est ça. Cela se fait lorsque vous l'activez. Cela vous donnera la possibilité d'utiliser des raccourcis utiles qui rendront votre flux de travail plus rapide et plus facile. Très bien, maintenant je veux en avoir un aperçu. Je vais appuyer sur Control Shift. Cliquez dessus avec le bouton gauche pour voir comment prendre une douche et comment elle sera appliquée sur cet avion. Alors maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Je vais changer l'échelle et la réduire ou comme ça. Et peut-être pouvons-nous ajouter quelques détails ici et manipuler la dimension pour obtenir quelque chose comme ça. Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Peut-être pouvons-nous augmenter un peu le nombre de détails. Jusqu'à présent, j'ai obtenu ce résultat. Comme tu peux le voir. Très bien, maintenant nous devons apporter quelques modifications au noir et à la couleur foncée ici. Appuyons sur Shift a pour rechercher la courbe C. Vous êtes une courbe cubique comme celle-ci. Par ici. Je veux utiliser la morve pour contrôler le noir et blanc, les calories qui en découlent sous forme de texture grave. Il est donc normal que nous ayons deux sommets ou deux sommets. Ça va ? Si je le retire, par exemple , cela affectera la couleur blanche. Ça va le rendre sombre. Et si je prends ça en compte, c'est ce qui donne à la couleur foncée l'effet et la rend presque grise. Cette variation m'est donc utile pour l'utiliser ainsi que la fente de rugosité. Mais allons-y un peu, réglons les choses. Vous pouvez les prendre ensemble. Celui-là. Tenez là, attrapez celui-ci, et vous pourrez les déplacer. Donc, jusqu'à présent, je l'ai reçu. Je vais appliquer cela à la rugosité. Et je vais appuyer sur Control Shift, cliquer sur le PACF principal pour voir le résultat. Comme vous pouvez le voir, parce que je l'ai fait. Maintenant, j'ai quelques variantes. Si vous souhaitez contrôler cela davantage, vous pouvez appuyer sur Shift a pour ajouter une autre courbe, C, vous êtes une courbe cubique. Et branchons ça ici. Maintenant, vous pouvez lancer le résultat final qui vient d'ici. Faisons ça, démontons ça. Et comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons un peu de rugosité sur le terrain, ce qui rendra le rendu plus agréable. Donc oui, c' est exactement ce qu'il faut. Ensuite, ajoutons un peu d'éclairage ici pour améliorer l'apparence de la scène. Je peux contrôler l'image HDR ici. Et si je prends ça en main, je peux rendre la lumière plus forte. Mais je n'aime pas exagérer les choses. Revenons au mode objet. Je veux créer une nouvelle lumière ici. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Voici zéro pour passer à la vue de la caméra. Je vais changer cet éditeur en 3D. Et ajoutons un peu d'éclairage, appuyons sur Shift a, et passons à la lumière. Je vais choisir le projecteur. Et j'ai vu ce que j'ai choisi ici, Shift a et go to a light. Projecteurs. Maintenant, nous devons appuyer sur la touche pour l'agrandir un peu, puis sur S pour l'agrandir. C'est grand. Je ne veux pas que ce soit gros. Réduis-le, réduis-le comme ça. Ensuite, passons aux propriétés de la lumière et voyons ce que nous pouvons faire. C'est juste. Essayons d'orienter cela vers le couteau et les spécifications. Une position agréable. Passons à cela, par exemple, ici même. Très bien, nous avons cette caméra ici. Nous avons les lumières de ce côté et à l'avant ou presque devant la caméra. Changeons la position de la lumière. Et mettons-le, par exemple juste ici, en haut de votre EPI, nous pouvons y remédier. C'est encore plus. Je vais le mettre ici. D'accord ? Et utilisons cette petite balle ici. Lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette extrémité, vous vous déplacez vers le couteau pour pointer la lumière vers le couteau. Très bien, c'est très cool. Modifions-le pour faire tourner ce moteur de rendu. Parce que nous voulons travailler avec Cycle. Comme vous pouvez le voir maintenant , certains éclairages proviennent de la source lumineuse. Et c'est le résultat des lumières. Si vous accédez aux propriétés de la lumière ici et si vous augmentez la taille de la lumière, le rayon, vous obtiendrez une lumière plus douce. Et peut-être que je peux le changer en un personnage jaunâtre ou bleuâtre. Nous pouvons contrôler cela. Et je veux contrôler cette forme de cône. Si vous passez à cette forme de faisceau ici, vous pouvez la contrôler. C'est le mélange. Lorsque vous manipulez cela, mélangez ici pour avoir une certaine distance entre ce cercle et ce cercle. Vous contrôlerez la netteté des lumières. Donc, si vous faites la distance entre eux, la lumière sera douce et vice versa. Augmentons donc la taille du sport, agrandissons-le, changeons la taille de la plante et réduisons-la pour obtenir une lumière plus douce. Après cela, vous pouvez contrôler la puissance de la lumière à partir d'ici. Si vous souhaitez l'augmenter. Voyons ce qui va se passer si j'ajoute, par exemple, 50. Très bien, maintenant nous avons les résultats. Passons aux paramètres de rendu ici et activons le bruit et la fenêtre d'affichage. Très bien, très cool. Oh, le résultat du Canada semble intéressant. Je ne veux pas que les lumières soient si loin. Je veux le réduire et le réduire à la fois. Je vais donc appuyer sur G pour déplacer les lumières et les rapprocher de très près. Quelqu'un comme ça. Et je l'ai fait parce que je voulais voir l'ombre ici et dans cette zone, dans cette zone. Créons donc cette petite entité et déplacons-la ici. Et je vais aller voir les propriétés pour essayer de changer la taille, leurs idées. Mais si vous modifiez le rayon cela rendra la lumière plus nette. Voyons voir, comment contrôler cette clé ? Et déplaçons ça ici. Réduisons le nombre de puissances à peut-être dix. Pour l'instant. Comme vous pouvez le voir, nous avons une lumière douce et cette zone devient maintenant sombre. Et c'est là notre objectif. Nous ne voulons pas supprimer la distance. Les régions les plus éloignées d'ici. Très bien, je pense que c'est tout pour cette vidéo. Après cela, nous commencerons à ajouter matériau au couteau utilitaire lui-même. Et voyons ce que nous aurons ici. Alors c'est ça. 25. 025 Créer un matériau pour le sol: Bonjour à tous et bon retour ici. Je veux apporter une petite modification, je veux changer le matériau de l'arrière-plan. J'ai téléchargé des images ou du matériel sur Internet à partir de poorly haven.com. J'ai téléchargé le béton la couche foncée et les carreaux giflés. Commençons par un béton. Je veux juste faire en sorte que le sol ressemble à du béton. Je pense que cela rendra les résultats plus intéressants et plus beaux. Alors commençons à le faire. Je vais sélectionner le terrain. N'oubliez pas de sous-louer la fenêtre à deux fenêtres. Et c'est le matériau que nous avons créé pour le sol. Ola les attrape et appuie sur Control X pour les dissoudre. Je ne veux pas tous ces nœuds. Revenons au dossier. Je vais ouvrir la texture du béton Ici, nous avons quelques textures. Nous avons la diffusion, nous avons les déplacements, nous avons la carte normale ET, OU pour une carte normale. Et ici, nous avons de la rugosité. Commençons par un diffus à cliquer et à faire glisser. Et mettons-le ici. Maintenant, nous l'avons. La couleur diffuse doit être connectée à la couleur de base comme ceci, et c'est tout. Maintenant c'est connecté. Vérifions le preneur de billets. Je vais appuyer sur Z et accéder à l'aperçu du matériel. Je peux donc voir le résultat de cette texture. Comme vous pouvez le voir, c'est un peu grand. Revenons un peu en arrière. Ne vous inquiétez pas si l'étirement se produit ici. D'accord, parce que la caméra ne le captera pas. Si tu veux le réparer, quelque chose de facile. Très bien, réparons-le. Ça ne va pas être compliqué. Les listes sous-louent cette fenêtre à deux, et changeons-la en éditeur UV. Et je vais appuyer sur l' avion que nous avons créé. Sélectionnez l'avion entier et appuyez deux fois sur U, puis à nouveau sur U et vous sur nos robots. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, tout a l'air génial. Je vais appuyer dessus et fermer cette fenêtre. Vous pouvez mettre votre souris ici dans ce coin et cliquer vers le bas comme ça pour vous marier. Revenons maintenant à l'outil à couteaux. Comme vous pouvez le voir, le matériel est très volumineux et nous devons le modifier. Alors faisons-le ensemble. Vous pouvez saisir le nœud de cette texture sur Control T, car nous avons activé Node Wrangler et Drank Grow ne créera pas ces deux notes qui contiennent des coordonnées courtes et une cartographie. Et maintenant, vous pouvez contrôler la balance si vous le souhaitez. À partir de là, nous avons une échelle allant des x des y et des z. Je veux les contrôler ensemble. Donc, dans ce cas, je souhaite ajouter une autre note pour contrôler les trois de ces options. Appuyez sur Shift a et passons à la barre de recherche. Cherchons de la valeur. Valeur. Nous allons le faire pour nous. Alors connectons-le. Parce que le chiffre est zéro ici. Le matériau contient trop de citrate. Ajoutons par exemple ici cinq, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est mieux. On peut le changer à peut-être 20. Maintenant, c'est devenu meilleur. Nous pouvons remplacer cela par une thérapie pour voir les résultats. Avec 30. Je trouve que 30 ans, ça a l'air cool. Alors peut-être que nous allons nous en tenir à ce chiffre. Très bien, nous avons maintenant cette cartographie et enregistrons vos coordonnées pour contrôler l'échelle. Maintenant, apportons les autres cartes que nous avons diffusées, elles se trouvent ici. Maintenant, il y a du bon. ailleurs, nous n'avons pas besoin d'utiliser le déplacement, une carte normale suffit. Je vais donc cliquer sur n'importe quelle piste pour ajouter la carte normale ici. Mais gardez à l'esprit quelque chose pour l'espace colorimétrique diffus, laissez-le en RGB. Mais pour une carte normale et des zones sombres, remplacez l' espace colorimétrique par une couleur non colorée car nous n'avons pas besoin d'informations sur les couleurs Infinium. Maintenant, je dois connecter celui-ci à la normale, mais pas comme ça. Ce n'est pas bien de se connecter comme ça. Nous avons besoin d'une note entre les deux. Cherchons donc la normale. Normal. Pas celui-ci. Désolé, nous avons besoin de la carte normale, Shift a pour rechercher et de la recherche pour une carte normale. Et mettons-le ici, connectons celui-ci à la normale, et connectons la couleur à la couleur. Hein ? Maintenant, nous devrions voir quelque chose de normal. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques informations sur la hauteur. Et c'est quelque chose de cool. Très bien, maintenant nous avons la normale après ça. Contrôlons cette rugosité. Revenons au dossier, retrouvons la rugosité, cliquons et glissons, et mettons-le ici. Dans le même scénario, l'espace colorimétrique doit être nul. Et relions directement la rugosité à la rugosité ainsi massacrée. Maintenant, nous devrions voir quelque chose. Très bien. Maintenant, nous avons une certaine rugosité. Vous pouvez contrôler la carte normale, vous pouvez en garder 2,5 pour gagner en efficacité et ne rien oublier. Nous avons modifié l'échelle car cette carte normale ne fonctionne pas correctement. Remettons cela à un. L'échelle de ces deux images est très grande en Y, car nous ne les avons pas connectées par le biais de la cartographie. Parce que vous vous en souvenez, nous avons changé l'échelle ici même. Donc, dans ce cas, je vais les relier pour obtenir de meilleurs résultats. Et maintenant, le résultat prend tout son sens. Maintenant, lorsque je passerai à la valeur pour modifier l'échelle, je contrôlerai tous ces nœuds. Allons-y et changeons cela à 40 pour le rendre encore plus petit. Et maintenant ça va. C'est très cool. Passons à la caméra qui a zéro. Et maintenant, nous sommes prêts. Je pense donc que c'est tout pour cette vidéo. Après cela, nous allons commencer par un matériau pour créer les matériaux pour le couteau. Et au cas où vous auriez remarqué ce que j'ai ici, je suppose que c'est pour balayer cet outil avec le fichier Blender parce que j'ai fait quelque chose ici. Ça devrait être ici. Cela peut être activé sur la couche de vue de scène, sur chaque couche. Très bien, alors c'est tout et à bientôt dans la vidéo suivante. 26. 026 Créer du matériel à la poignée: Bonjour encore une fois et bon retour ici, disons que vous créez un matériau pour le manche. Disons comme ça et ajoutons le nouveau matériau. Et je veux faire en sorte que je n'aime pas le plastique. Il n'est pas nécessaire de le rendre similaire aux images de référence. Mais je préfère le fabriquer en plastique. On peut peut-être créer un autre matériau comme le métal. Je veux faire cette couleur orange. Donc cette grosse couleur orange comme ça. Quelqu'un comme ça, similaire au logo Blender. Et nous voulons ajouter un peu de rugosité ici. D'accord ? Alors voici, pouvons-nous le faire en ajoutant des gravitons ici ? Nous pouvons utiliser une carte de texture bruit ou une texture de fosse commune. Commençons par le charnier. Je vais appuyer sur Shift a pour frapper pour une fosse commune, suffit d'appuyer sur MUS et vous le trouverez ici. Je souhaite prévisualiser la texture du manche. J'ai tous eu un cancer ou cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée pour le voir. Très bien, c'est un peu du citrate. Je peux résoudre ce problème en ajoutant des coordonnées de mappage et de texture. Je vais donc appuyer sur Control T, en gardant tous mes nœuds pour activer, des nuages de pluie. Vous pouvez donc le faire avec des objets noirs et, au lieu d'un objet généré, cela vous aidera à l'appliquer. Pas aussi grave, certes, cela aidera à l'appliquer correctement sur cet objet. Même si vous n'aviez pas de carte UV. Bloquez donc l'objet pour obtenir de meilleurs résultats. Après cela, changeons l'échelle à 20, par exemple. Très bien, faites une petite fente, changez ça en 200, ou peut-être même plus. Et après cela, nous devons ajouter quelques détails. Gardez à l'esprit les détails, ralentissez votre ordinateur, alors essayez de contrôler cela et d'une bonne manière. Mais si vous manipulez ce curseur, vous pouvez tout voir. Vous devrez prendre cette diminution et la diminuer. Réduisons donc ce chiffre à un chiffre très faible, point par point trois. Et maintenant, entrons les détails. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons des valeurs par défaut. Zoomez un peu. Très cool. J'ai essayé ça. Choisissons l'option FBM. Changeons cela en multifractal. Et maintenant, nous avons quelque chose de beau ici. Nous pouvons donc partir de là, si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter les détails ou les bois, mais pas trop. 0,6, 0,7. C'est quelque chose que nous aimons. Je vais maintenant utiliser cette rugosité, mais nous devons la contrôler encore plus. Nous pouvons ajouter des micros à texture mixte, une télévision. Et nous pouvons bloquer cela jusqu'à la rugosité. Et ici, nous avons deux couleurs, le noir et le blanc. Je peux contrôler le noir et blanc en manipulant ces deux couleurs. Je vais donc m'en servir comme facteur. Et maintenant je peux les manipuler. Je vais contrôler Shift Click pour l'activer. Maintenant, comme nous n' avons aucune variation ici, nous ne pouvons pas non plus voir de variation ici. Mais par exemple si vous obscurcissez l'un d'entre eux, maintenant, vous pouvez voir quelque chose ici. Manipulons donc ces petits éléments. Peut-être pouvons-nous le rendre plus clair ou peut-être un peu plus sombre. C'est l'un des moyens de contrôler cela. Nous avons un autre scénario si vous n'aimez pas ce résultat. Très bien. Connectons maintenant le prince des FDS. Nous pouvons donc voir. Nous devrions maintenant voir une certaine rugosité, mais elle est très subtile. Et sous l'angle extrême, nous devrions voir quelque chose et maintenant nous avons quelque chose de précis qui n'est pas si clair. Si vous souhaitez contrôler cela encore plus, nous avons une autre option. Si vous appuyez sur Shift a vers Sierra Club pour la courbe C, vous y êtes jusqu'à ce que vous trouviez une courbe cubique. Et branchons ça. Et ajoutons-le à la rugosité. Très bien, maintenant, la rugosité est très dure. Si vous désactivez ce nœud, vous pouvez affecter le résultat de la texture de la tombe magique. Maintenant, je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais appuyer sur Control Shift. Cliquez dessus pour le prévisualiser. Maintenant, si je retire ce point, cela affectera la luminosité ou la couleur du charnier. Et si je soulève ces points, je vais créer une couleur foncée. Debout ou un peu. Vous pouvez donc contrôler cela en utilisant ce contrôleur ici. Je vais donc le démonter un peu et les rendre presque un tout petit peu égaux. Appliquons cela à la rugosité et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent . Ça a l'air cool. Passons aux paramètres de rendu et passons du mode eBay au mode cycle. Et activons le bruit et la fenêtre d'affichage. Rendu. Son Yan va au rendu. Si vous souhaitez supprimer une petite erreur ou Android, vous pouvez appuyer sur Control B et dessiner une erreur comme celle-ci. Il y en a deux en dessous. Et au lieu de vous afficher en entier, cela accélérera un peu le processus . Ou du moins, essayez de franchir un angle extrême pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Mais comme nous avons activé le bruit D, nous pouvons clairement voir la rugosité, mais nous l'ignorerons et nous le vérifierons plus tard. Pour l'instant, essayons de créer des informations de hauteur pour cela. Nous ajoutons, nous voulons ajouter des irrégularités. Déplaçons-les un peu plus haut. Au fait, je l'ai laissé ici, si vous voulez l'utiliser, c'est une autre option pour moi. Je vais le laisser ici. Ajoutons maintenant quelques informations sur la hauteur. Je vais appuyer sur Shift a, et j'ai deux options ici. Je peux utiliser les droits d'un autre mappage de texture ou utiliser le brief magique lui-même. Je pense donc que nous pouvons utiliser une texture de bruit. Essayons-le. Cherchons le bruit et les valeurs aberrantes. Et choisissez la deuxième option. Et ajoutons maintenant entre la texture du bruit et la carte normale, nous voulons ajouter un nœud ici. Ça s'appelle Bump. Cherchons donc une bombe et ajoutons-la ici. Parce que cela me donne de la couleur en noir et blanc. Je devrais brancher cet outil, la bosse puis la pièce normale dans l'exemple précédent. Nous avions une carte normale. cette raison, nous avons ajouté une carte normale, celle-ci. Gardez donc à l'esprit que nous avons une différence. Remarques ici. Supprimons celui-ci. Je n'en veux pas. Et mettons-le à la normale. Et comme le facteur des sommets. Et avant de le faire, je voulais juste voir le résultat ici. abord, voyons si nous relions cela à l'échelle, le désert chaud au vecteur, que va-t-il se passer ? voulais juste voir, je pense que maintenant tout ira bien. Oui, peut-être que je peux contrôler ça, non ? Je pensais avoir la valeur node ici, mais ce n'est pas le cas. Changeons donc l'échelle à 500. Et ajoutons-en, d'accord, ajoutons quelques détails et augmentons la rugosité. Nous avons donc maintenant une certaine rugosité. Crée un peu les détails afin que vous puissiez augmenter la rugosité, mais gardez à l'esprit que la rugosité ralentira un peu votre ordinateur. Maintenant que nous avons cela , nous pouvons y arriver si nous le branchons à la bosse et voyons le résultat. Je vais l'activer. Je voulais juste voir ce qui allait se passer. Comme vous pouvez le constater, c'est très difficile. J'ai donc une manette ici, je peux la contrôler. Ajoutons donc 0,1 et voyons le résultat avec 0,1. Ça va ? Nous avons quelque chose ici. Je pense que c'est trop, donc je vais le changer à 0,05 et le rendre très subtil. Et je peux aussi modifier la rugosité de 2,5 et les détails de 2,5, pour que tout aille bien , je pense que c'est trop. 0,7, 0,6. D'accord, c'est trop. Mais je peux toujours contrôler cela en utilisant cette option de force ici. Changeons donc cela à 0,01 et rendons cela très, très subtil. Maintenant, c'est devenu subtil. Comme tu peux le voir. Et c'est un scénario si vous voulez ajouter une bosse ici, si vous n'aimez pas ça, si vous voulez ajouter de la bosse, vous pouvez revenir ici et ignorer cette rugosité et améliorer leur compétence, par exemple 3 000, et la rendre très dense. Changeons ce chiffre à peut-être 6 000. Très bien, c'est toujours le cas, changeons ça à huit. Quelque chose comme ça. Et vous n'avez besoin d'aucun détail ni d'aucune rugosité. Changeons ce nombre à dix. Maintenant, c'est logique. Et maintenant, voyons ce que nous aurons ici. Nous pourrions voir quelques irrégularités, spéculer si nous augmentons la force ici Passons ce chiffre à 0,05 peut-être. Et maintenant, nous sommes confrontés à des difficultés. C'est un autre scénario, si vous le souhaitez . C'est bon, rapidité. plus logique dans ce scénario, je suppose. Quelques petites bosses. Peut-être que nous pouvons, nous pouvons changer cela en 0.03. Et parce que c'est très subtil. Passons maintenant au Render Sacramento. 27. 027 Créer un matériau métallique brossé radial: Rebonjour, bon retour. Voyons voir, créez un matériau métallique pour cette pièce, pour l'espace. Sélectionnez cette option d'abord et passons à la section des matériaux. Après avoir ouvert la fenêtre cliquez sur le bouton Nouveau et cliquez sur vous. Maintenant, ajoutez votre matériau, d'accord, nous voulons créer un matériau métallique à prix abordable ici. La première chose à faire, c' est d'avoir le curseur métallique. Si vous passez à un, c'est moi dans ce matériau, maintenant c'est devenu du métal. Si vous laissez zéro, cela signifie que c'est de la matière plastique. Je vais donc le monter à un pour en faire un métal. Et voici la couleur. La couleur de base aura une incidence sur le résultat. Si vous le faites en blanc, ce sera un matériau métallique brillant si vous le faites sombre, totalement sombre. Voyons donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je vais appuyer sur Z et passer au rendu. Et donnons-lui une certaine heure limite. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons du métal. Si vous le baissez, ce sera du métal foncé. Nous avons ici la rugosité. Nous pouvons le contrôler, mais je vais le contrôler en hochant la tête. Voyons donc comment créer tout cela. Pour créer un matériau à prix radial. Nous avons émis cela commence par des billets à vos coordonnées, des notes. Je vais donc appuyer sur Shift de huit à quatre coordonnées C ou. Et voilà, nous l'avons. Mettons ça ici. Cela parle avec celui-ci. Et j'ai besoin d'un calcul vectoriel. Appuyons sur Shift a pour rechercher des mathématiques vectorielles. Mettons celui-ci ici. Si vous ouvrez cette liste, vous y trouverez de nombreuses options. Je veux choisir la distance. Choisissons donc cette distance. Et connectons l'objet au vecteur ici même. Très bien, Victor, les mathématiques avec option de distance permettront d'obtenir le résultat que nous recherchons , l'approche radiale. Mais nous ne sommes même pas là. Nous devons utiliser la texture du bruit. C'est donc la façon de rechercher le bruit et toutes les textures bruyantes. La deuxième option est là, et le noir a de la valeur pour la victoire. Je vais appuyer sur Control Shift. Cliquez sur celui-ci. Je veux juste voir les résultats ici. Et je vais appuyer sur Z pour accéder au matériel et le réviser. Ce sera peut-être un peu plus rapide pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, maintenant que nous avons obtenu ce résultat, ce n'est pas si clair. Très bien. Ajoutons cette fois un bras de couleur pour créer un peu de contraste. Parce que les résultats proviennent ici du bruit de texture, couleurs entre le noir et le blanc, presque subtiles. Je vais donc utiliser une rampe de couleurs pour le rendre plus contrasté. Demi-journée pour chercher du rhum. Color Ramp et branchez-le ici. Vous pouvez cliquer ici pour activer la couleur sur ce livre. C'est un tout petit peu. Très bien, nous ne voyons aucun effet qui signifierait que c'est le groupe sur la balance. Passons à 200 et voyons ce que nous avons obtenu jusqu' à présent. Nous pouvons voir quelque chose. Portons ce chiffre à 1 000. Très bien, nous avons maintenant un effet radial, surtout si vous le faites un peu sombre. Ça, augmente ça. Oui, maintenant nous avons un effet de flou radial. Très bien, voyons comment utiliser cette combinaison de nœuds. Déplaçons-les un peu ici. Après tout cela, listé comme ceci dans la couleur de base. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. J'appliquerai les principes basés sur l'EF. Et ici, nous avons également quelque chose comme ça à propos de la rugosité. Et coupons la couleur de base. Juste du bois, déjà. Je veux juste le voir, c'est souvent ainsi que ce sera de l'art rock. Nous avons quelque chose ici, mais le résultat n'est pas très bon. Nous devons contrôler cela encore plus. Tout d'abord, prévisualisons la palette de couleurs, maintenons la touche Ctrl, Shift et cliquez. Comme vous pouvez le constater, le contraste est un peu élevé, je vais donc le réduire en le reculant un peu. OK, faites juste une remarque subtile , d'accord, après cela, reprenons le principe du PACF et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, voici le résultat. Nous avons toujours la capacité de contrôler cela. D'accord ? Si vous souhaitez saisir un tampon, obtenir encore plus d'effet, vous pouvez l'enregistrer comme d'habitude. En le branchant à la normale vous pourrez régler le problème et tout le reste. Je vais donc appuyer sur Shift a to Z Eric pour la bombe. Et mettons la paume de la main ici, comme si la pompe tournait normalement. Et déplacons-les. Je veux juste avoir plus de place ici et adapter la couleur à la hauteur. Et maintenant, nous devrions voir des informations sur la hauteur. Donnons-lui un peu de temps. Alice CO2 ira très loin. Comme vous pouvez le constater, les rayures sont trop grandes. Cela signifie que nous devons les réduire. Voyons comment l'effet d'échelle que je vais faire passer ce chiffre à 2000. Très bien, à vélo, en apportant ce chiffre, la balance, nous pouvons obtenir de meilleurs résultats. Passons donc à quatre. Très bien, augmentons-les encore. Ajoutons 5 000. Bien, maintenant que nous avons ceci, nous avons quelque chose ici et changeons cela à six. Oh, c'est très cool. Pour l'instant. Changeons la distance à 0,2 et la force à 0,2 également. Maintenant, l'effet est là. D'accord, mais je peux encore mieux contrôler ça. Ajoutons à 0,01 et rendons cela très, très subtil. Très bien, maintenant nous avons quelque chose ici. Éteignons la bosse, frappe-moi. Je voulais juste voir le résultat avant et après, sans bosse et avec la bosse. Je vais donc appuyer sur M pour le désactiver. Cela me donne un effet très subtil. Mettons-le à zéro. C'est 0,0, peut-être quatre. Très bien, nous avons trouvé quelque chose après ça. Contrôlons cette rugosité. Je vais appuyer sur Shift a pour rechercher une courbe, une courbe RGB. Et branchons ça ici. Comme vous pouvez le voir ici, dans le soin RGB, nous avons deux points. Ce point et celui-ci ici. Ce point ci-dessus représente la couleur blanche et celui-ci représente la couleur noire. Si je préfère le blanc au noir, je commettrai une erreur d' orgueil ici, noir, et vice versa. Si je prends les points noirs ici pour le faire apparaître, je rendrai toute zone sombre plus lumineuse. Alors allons-y, retirons-le un peu. Et allons-y un peu jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de gentil et de subtil. Bien, maintenant nous avons quelque chose ici. Le résultat semble correct. Nous avons maintenant l'effet radial. Revenons à la bosse et voyons comment cela est affecté. Une bosse. Je vais couper le lien entre cette rugosité parce que je veux juste vérifier que le Bumble est allumé. Maintenir peut lancer le bouton droit de la souris et copier ceci. Et voyons comment fonctionne le Bumble. Comme vous pouvez le voir sur les tranches que vous voyez ici, elles proviennent de la bosse. Si vous êtes satisfait du résultat, ce n'est pas grave. Sinon, vous pouvez l' augmenter un peu moins. Augmentez cette valeur à 0,07. Peut-être. Ce résultat semble trop élevé, à mon avis. Ellis, ramène ça à six heures. Très bien, il y a quelques problèmes ici. Les résultats sont corrects et acceptables. Je vais réduire la rugosité. En cycle. Comme vous pouvez le constater, les résultats sont plus beaux. Appliquons le même matériau sur le bouton juste ici, et voyons ce que nous obtiendrons. OK, sélectionnons le bouton juste là. Nous n'avons pas nommé le matériau. Donnons-lui un nom. Il suffit d'aller dans ce bar et de lui donner un nom. Disons que c'est radial, à prix moyen. Et appuyez sur Entrée. Pour l'instant voyons récolter le beurre ici. Passons à cette flèche et cherchons ce nouveau matériau. Et allons-y. Je voulais juste voir les résultats. Je vais voir ces deux aperçus du matériel pour mieux voir. C'est bon, ça a l'air bien. Mais ici, de ce côté, nous pouvons voir des éléments historiques et je suppose que cela s'applique normalement de ce côté. Mais quand il s'agit de ce côté, le matériau est du citrate dans cette direction. Nous devons trouver une solution pour résoudre ce problème ici, ici même, nous voyons comment y remédier ? Le moyen le plus simple d'obtenir cet effet accéder au nœud de mathématiques vectorielles et de porter cette valeur à 50, par exemple. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons augmenter le nombre d'effets secondaires. Si nous le faisons, nous perdrons les effets sur le visage ici. Et comme vous pouvez le voir, l'effet s'installe en couche sur ce visage. Passons à 100. Comme vous pouvez le constater, le résultat semble meilleur, mais nous perdons le produit méthyle sur les phases présentes. Pour cette pièce, tout fonctionne bien. Mais si nous dupliquons ce matériau et appliquons les différents matériaux de ce côté, nous pouvons peut-être obtenir de meilleurs résultats. Vous pouvez l'utiliser comme raccourci. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez créer un nouveau matériau. Il existe un autre moyen d'y parvenir. Mettons ce nombre à zéro ici, et laissons plus d'espace ici. Cherchons une cartographie. Le deuxième choix est ici. Et branchons ça ici. Si vous ajoutez le mappage, vous pouvez passer à l'échelle Z et l'augmenter, par exemple jusqu'à 100. Comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu un très bel effet, mais nous avons perdu l'effet metal le plus cher et c'est devenu très subtil. Les listes réduisent l'échelle à 20. Nous l'avons réparé, mais nous avons perdu leur effet ici. Comme vous pouvez le voir, pour l'épopée. Pour le grand cercle ici, l'effet est très cool. Maintenant, c'est devenu subtil et très agréable. partie du bouton ici ne l'est pas, je ne sais pas, peut-être parce que la balance est la balance. Avant de faire quoi que ce soit, nous avons tout ce que je peux faire. Je vais appuyer sur Control a et appliquer la compétence. Cela pourrait peut-être aider un peu. Cela m'a un peu aidé, mais ce n'est pas suffisant. Très bien, dupliquons le matériau et donnons cette pièce des matériaux spécifiques afin de mieux la contrôler. Maintenant, nous avons le numéro deux, comme vous pouvez le voir ici, qui signifie ce matériau qui est appliqué sur des objets à celui-ci et à celui-ci juste ici. Si j'atteins ce chiffre ici, je rendrai ce matériau unique pour cet objet car celui-ci est sélectionné. Alors, sélectionnez ceci et tapez ce numéro ici. Et nous avons juste besoin de changer légèrement le nom en prix radial du métal. Et tapez simplement le bouton inférieur. Oui. Juste cassé en ce qui concerne le Bhoutan et c'est tout. Voyons maintenant comment faire cela ? La première chose à faire ? Je vais le croire, je n'en veux pas. Ou vous pouvez mettre à zéro l'axe Z ou, désolé, juste un chiffre, et c'est tout. Maintenant, nous avons obtenu l' effet ici. Tuons si l' effet ne suffit pas. Peut-être pouvons-nous modifier l'échelle ici et faire passer le compteur de bruit à 1 000, pour réduire encore cette valeur radiale à dix. Allons-y. Maintenant, c'est devenu très petit. Ensuite, passons à leurs documents ici. Et voici quelques applaudissements. Il suffit de le toucher pour créer un autre emplacement de matériau et d' utiliser cette flèche pour choisir le même matériau pour le bâton. Et ici, nous avons la même chose. Maintenant, je veux appliquer le deuxième matériau pour les faces latérales. Cela revient à isoler cette seule géométrie afin que nous puissions nous concentrer là-dessus. Et voyons comment pouvons-nous obtenir quelque chose comme cet onglet pour passer en mode édition. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes toujours là, nous n'avons pas appliqué la surface de subdivision. Très bien, je vais l'accepter. Passons au visage et choisissons ce visage grand, ces visages et le milieu. Et je vais appuyer sur Control Plus à quelques reprises. Très bien, sélectionnons-les manuellement, accédons au wireframe qui est z, maintenons la touche Shift enfoncée et sélectionnons ces faces. Et peut-être ceux-là aussi. Choisissons n'importe quel côté, n'importe quelle vue que vous souhaitez choisir, maintenons la touche enfoncée, puis ajoutons-les également. Le groupe. Ces visages sont-ils aussi cool ? Revenons maintenant à la matière. Et comme vous pouvez le voir maintenant, je m'en tiens à la matière numéro deux. Une fois ces faces sélectionnées, appuyez sur Attribué pour attribuer le deuxième matériau à ces phases. Après avoir attribué tous ces éléments, rechargez. Et passons à l'aperçu du matériel. Et ici, nous pourrons jeter encore plus de matériel. Vous pouvez simplement jouer avec la liste des axes Z à dix ici. Maintenant, j'ai obtenu ce que je voulais, mais ce matériau affecte toujours le premier. Dans ce cas, créez simplement ce matériau unique et revenez au premier matériau. Et ajoutons le numéro un ici. Très bien. Comme vous pouvez le constater, nous avons les deux effets, mais à première vue, nous avons un problème. C'est facile à réparer. Nous voulons simplement inclure ces courses et leur appliquer le second matériau. Alors tapez à nouveau sur la touche Tab, et ajoutons ces phases, Alt Shift, cliquez pour les ajouter et peut-être celles-ci également. Passons au deuxième matériau et appuyons sur Attribuer pour attribuer ces éléments principaux. Maintenant, nous pouvons le comprendre en recherchant, pour le premier matériau, si vous voulez que ces cercles soient pour le premier matériau, si vous voulez que ces cercles , si vous le souhaitez, denses, si vous le souhaitez, des effets sur le site, il suffit d'aller sur les x, y, z ici, de les saisir tous, de cliquer, de faire glisser et de déplacer la souris pour augmenter le moins de victimes jusqu'à ce que vous obteniez le résultat que vous êtes, je suis content. Alors maintenant, le résultat semble bon. Exhortons les scories à faire de l'exercice en mode local. Et vérifions les premiers résultats. Très bien, ça a l'air cool aussi. Voyons le psychisme ou en dessous de quoi nous allons zoomer un peu et appuyer sur Z pour passer au rendu. Et laissons un peu de temps à cela. Très bien, nous avons quelque chose ici. Si vous n'êtes pas aussi lourd que moi, vous pouvez renforcer l' effet. Revenons à l'examen du matériel et commençons par un cercle. Avec ce grand cercle ici, je vais augmenter la force à 0,1. Voyons ce que nous obtiendrons si nous le faisons. Je veux juste le rendre plus fort. Ajoutons 0,2 et le CO2 obtiendra, je pense que c'est trop, 0,1 ou moins. Ça ira. Même scénario avec celui-ci. Nous avons deux documents, nous pourrions leur donner le même numéro. Commençons par celui-ci. Ajoutons 0,1. Très bien, celui-ci pour la surface et celui-ci pour le site. Hey, ajoutons ici 0.0, désolé, 0.1 pour entrer. Et maintenant, il est devenu encore plus fort. Pour une raison quelconque, si nous n' aimons pas cet effet et le résultat final, nous pouvons le supprimer facilement. Bon, maintenant, nous avons metal et c'est tout pour cette vidéo et à bientôt. 28. 028 Créer un matériau brossé pour la lame et le support de lame: Bonjour encore une fois et bon retour ici. Il crée ainsi un autre matériau métallique brossé pour cette géométrie. Très bien, peut-être pouvons-nous utiliser cette image de référence et la garder à portée de main. Et sélectionnons celui-ci et ajoutons un nouveau matériau ici même. Donnons-lui un nom. Appelons cela du métal. Et c'est tout. Si vous ne voyez pas le matériau, appuyez simplement sur le bouton d'accueil du clavier pour encadrer le matériau. Augmentez le métal pour en faire un métal. Et lui, d'accéder à l'aperçu du matériel afin que nous puissions voir les résultats ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons du matériel métallique. Je vais appuyer sur Shift a pour rechercher du bruit. Texture du bruit. Mettons cela ici, appuyons sur Contrôle ici pour collecter, pour prévisualiser le résultat ici. Je vais ajouter des coordonnées de mappage et de texture pour contrôler le résultat ici Je vais appuyer sur Control T. Pour ce faire, vous devrez activer Node Wrangler et ses préférences ici. Et les plus étranges, section 2. Pour activer les raccourcis, je vais utiliser les objets et les connecter ici à ce vecteur. Comment cela peut-il être projeté à la surface ? Je veux que cela soit projeté sur la surface en utilisant l'option opposée à Pterodactylus qui peut lancer la balance. C'est vrai. Maintenant, nous pouvons voir du bruit. 600 peut-être. Très bien, maintenant, si vous passez à la balance, vous pouvez la contrôler et vous pouvez l'écraser comme ça. Tu peux choisir la direction que tu veux. Pour moi, l'axe X fonctionne bien. Je vais donc utiliser le x et peut-être pourquoi ? Tu peux essayer ça. Voyons voir ce que le X peut faire. Listes. Ramenons cette échelle à 3 300, désolée. Et des listes, et augmentez l'échelle sur l'axe X. Maintenant, nous avons quelque chose ici, comme vous pouvez le voir. Eh bien, je vais utiliser cette carte et la rugosité, la carte normale. Déplaçons-les donc un peu ici. Et ajoutons ça à la rugosité et je pourrai y revenir plus tard. Appliquons le principe be comme df pour voir le résultat. OK, maintenant nous avons quelque chose qui existe, monsieur, c'est plutôt cool parce que nous avons les résultats. coupe qui provient de cette texture est un peu contrastée. Je vais donc appuyer sur Shift a pour rechercher une courbe RGB de couleur, une courbe cubique. Et utilisons ces nœuds pour contrôler cela. Je vais donc le démonter un peu et le relever pour le rendre un peu plus difficile. Lorsque vous abordez cette question, vous augmentez la luminosité de la couleur foncée, et vice versa. Quand tu prends ce Daniel, assombrit la couleur des blancs. Alors abordons cette question un peu. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est logique. Je vais donc accepter ce résultat pour la normale, j'ajouterai une carte en bosses. Cherchons la bombe et comme si c'était normal. Et apportez une autre note, je vais utiliser un mix RGB, et je vais ajouter cette couleur à la hauteur ici. Et je vais connecter le facteur ou au, au facteur, ici même. Je vais donc activer le mix ici juste pour voir le résultat ici. Choisissons la couleur et assombrissons-la. Je veux que le résultat soit un peu contrasté avant qu'il ne passe à la pompe. Alors maintenant, on a quelque chose. Branchons ça. Alice, ce que nous avons, la bosse est forte. Je peux contrôler cela et réduire un peu l'effet jusqu'à ce que je puisse obtenir quelque chose de beau. Eh bien, de ce côté, nous ne voulons pas trop de chocs. Quelque chose de rock plus subtil en tout cas. Ce que je veux ici, c'est juste l'effet des lignes. 0,0, peut-être 30,08. Oui, quelque chose comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Peut-être que nous pouvons réduire les effets. Je vais appliquer le changement de texture cliquez pour le prévisualiser, puis je l'exécuterai ici. Si vous souhaitez que l'effet soit plus fort, vous pouvez manipuler l'axe Y. Faisons en sorte que ce nombre soit très petit, comme 0,1. Très bien, voyons ce que nous avons ici. Et le directeur, le PACF, le PDG, se produira si je réduis l'échelle de l'axe X à peut-être 50. Je veux juste voir de grandes lignes ici. Et maintenant, on a quelque chose. Très bien, très cool. Maintenant, nous avons quelque chose robot. De ce côté. Nous ne voulons pas, nous ne voulons pas que ces lignes se passent comme ça. Nous voulons, nous voulons qu'ils suivent cette géométrie. Donc pour cela, je vais créer un autre matériau. OK, passons à cet avantage et allons-y pour ajouter un autre emplacement de matériau. Et dans la fente, je vais choisir le même matériau qui projette du métal. Et je vais le rendre unique. Il suffit de taper ce numéro ici et de le remplacer par Material. Le matériel et sa partition pour simplement l'organiser, vous pouvez ajouter le nom que vous souhaitez. J'ai essayé ça. Je vais sélectionner cette géométrie et l'isoler. C'est. Juste des coups comme s'ils étaient isolés. Ou il peut sélectionner pour voir votre région et parler beaucoup. Basculez l'onglet Affichage local en mode édition. Et maintenant, commençons à le faire. Je vais choisir le, le, la lumière au milieu, en cliquant simplement sur Alt. Je pense. Voyons si cela fonctionne ou non. Ensuite, je vais appuyer sur Control Blast pour faire pousser le silicium. Un peu plus de silicium. Ou du moins, désélectionnez-les cette semaine pour affronter la troisième place. Comme vous pouvez le voir, je suis en train de sélectionner toutes ces phases. Il peut encore apporter un avantage, une fois de plus et encore une fois. Une fois ce point atteint, je pense que nous pouvons maintenant choisir le reste manuellement. simple fait de frapper peut lancer des explosions. Encore une fois pour récupérer ces Oswald. Cette ligne. Et je vais maximiser l' espace de contrôle de la fenêtre d'affichage pour ce faire. Et manuellement, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et les ajouter. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et ajouter dans votre visage, puis appuyer sur Ctrl Shift et cliquer pour ajouter la zone, par exemple, commençons par celle-ci. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour ajouter ceci. Ensuite, je vais appuyer sur Control. Passez à cliquer ici pour ajouter, désolé, recommençons. J'ai déjà ajouté celui-ci, maintenez Control Shift enfoncé et ajoutons-le. Comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné l'ensemble de la zone, je vais le refaire. Il vous suffit d'ajouter le nouveau, ce visage ici, ce visage ici, maintenir Control Shift enfoncé et de l'ajouter. Faisons ça encore une fois. Maintenez la touche Shift enfoncée pour ajouter la nouvelle option ici, maintenez la touche Control, Shift, endless, pick. Je pense que nous pourrions voir lequel choisir . Celui-ci, juste ici. Eh bien, c'est cool. Par exemple, ce CV est ici et maintenez le bouton Control Shift enfoncé. Ajoutez le nouveau visage. Control Shift, cliquez ici. Et dans ce coin, maintenez Shift enfoncé. Et à partir de cela manuellement, je pense que nous avons maintenant ajouté tous les visages inutiles. Commençons également par là. Ajoutons ce visage ici. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, Shift et cliquez ici pour ajouter cette zone. Et faisons-le encore et encore jusqu'à ce que nous le sélectionnions. Toutes, toutes ces interfaces. Celui-là. Allons-y, maintenons le contrôle. Shift, cliquez ici. D'accord. Ajoutons ceci. Allons-y. Maintenez le contrôle. Cliquez. Et bien, celui-ci. Allons-y, maintenons la touche Ctrl, Shift enfoncée et cliquez dessus. Après avoir sélectionné toutes ces phases, je vais appuyer sur Shift H pour masquer le reste et garder ces grands visages. Je ne veux pas les sélectionner. Je vais donc choisir ce visage, appuyer sur H pour le cacher et celui-ci aussi appuyer sur H et recadrer le reste. Très bien, vous pouvez appuyer sur Control Z plusieurs fois. Je veux juste les casser. Qui Z doit passer à Wireframe. Et dans le wireframe, je pense que vous le ferez, vous pouvez les choisir. Je peux mieux voir et choisir ces phases de la bonne manière. Appuyez donc sur H pour les cacher. Nous voulons juste les cacher également ici. Très bien. Je vais toucher huit faces en silicone, toutes ces faces et ces faces auxquelles je voulais donner un matériau spécifique. Je vais appliquer le modèle à, il suffit de cliquer sur Attribuer. Et maintenant, c'est du matériel affecté à ces phases. Je vais appuyer sur Z pour accéder à Materials Review. Je voulais juste voir ce que j'avais obtenu jusqu'ici. Le résultat est cool. Je veux maintenant passer à la cartographie et aux réinitialisations de l'échelle. Il suffit de prendre le Nord et de plonger les touristes dans l'espace pour tout y trouver. Manipulons maintenant l' axe Z pour obtenir ce que nous voulons. Augmente ça. Vous pouvez maintenant appuyer dessus et mieux voir le résultat. C'est très cool. Très bien, maintenant nous avons quelque chose ici. C'est très beau. Appuyons sur la barre oblique pour l'exciter. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Appliquons également le même matériau pour la lame. Sélectionné. Passons à cette flèche et choisissons le métal du projet. Mais je vais le rendre unique parce que je pense qu'il devrait être un peu plus sombre. Je vais donc atteindre ce chiffre ici. Et cela a changé le nom underscore. Et attachons, par exemple, une lame. Juste pour l'organiser. Passons à la couleur de base infinie. Manipulez-le un peu pour l'assombrir. Démonter ça. Quelque chose comme ça pour le moment. Et je pense que nous devrions faire quelques erreurs ici. L'entrejambe en C devrait aller dans cette direction, je suppose que d'après cette image. Voyons comment nous pouvons le faire. Passons à la cartographie ici. Et au lieu d'ajouter le nombre 50 pour le x, je vais ajouter le même nombre au y. Alors ajoutons 50 ici. Et disons celui-ci. Ajoutons-en un ici. Maintenant, nous avons obtenu ce que nous voulions. Et cela réduira l'échelle de l'axe X à un point peut-être pour l' atteindre encore plus. Et maintenant, nous avons quelque chose pour ces géométries. Je vais créer un matériau spécifique pour eux. Le même scénario que celui que nous avons fait ici. Nous allons reproduire ce qu'ils peuvent entendre. Passons à ce petit avantage et allons-y pour créer un autre emplacement de matériau. Et choisissons le prix que le metal underscore a joué C. Alors qu'avec celui-ci, je vais le rendre unique. Je vais appeler ça. Une fois que je l'aurai rendue unique, je l'appellerai Yesterday. Organisez-le. Et c'est tout. Très bien, maintenant sélectionnons ceci. C'est comme isoler le, je pense que ce sera à la fois un mode d'édition sans fin. Et choisissons ce visage et ce visage également. Et je vais sélectionner le second matériau et attribuer à ce matériau, à ces faces. Après cela, manipulons-les. Voici la balance. Maintenant, je vais réserver la balance ou vous pouvez recevoir le nœud entier, il vous suffit de sélectionner le nœud et de cliquer sur retour arrière. Après cela, montons l'axe X à peut-être 20. Voyons le résultat ici. Et réduisons l' axe Y vers lequel pointer. Et maintenant, nous avons quelque chose. Très cool. OK, après cela, appuyons sur la barre oblique pour sortir du mode local. Le résultat est maintenant très beau et très beau. Qu'en est-il du métal thermique que nous avons ici ? Voyons voir, créez un nouveau matériau pour celui-ci. Ajoutons les nouveaux Ellis Calvinists. Il l'est, vous pouvez l'appeler comme bon vous semble pour ramener les principes ici. Augmentez le Tuan métallique. Et en plus, les hits aiment l'isoler. Je veux juste me concentrer là-dessus et peut-être pourrions-nous ajouter un peu de bruit à partager. Appuyez sur Ctrl Shift et cliquez pour voir les résultats. Je vais ajouter des coordonnées cartographiques et de texture. Appuyez sur Control D. N'oubliez pas d'activer le nœud triangulaire et les préférences. Et j'utiliserai le type de projection depuis l'objet en fonction de l'objet, comme ceci ici. Augmentez légèrement la balance, par exemple jusqu'à 20. Commençons par 20. Très bien, ça ne suffit pas. Changeons cela en Je ne sais pas, 200. Quelque chose comme ça, peut-être. Et ajoutons quelques détails ici. Augmentons ce chiffre à trois. Nous avons maintenant quelques détails, peut-être quatre. Ne l'augmentez pas trop car c'est un effet trop faible, et nous pouvons lui donner un peu de rugosité. Nous avons quelques variations. Je vais utiliser ça et la rugosité. Et peut-être que je peux ajouter une rampe de couleurs. Quelqu'un comme ça. Faisons en sorte que l'effet soit plus fort. Maintenant, créons les effets. Vous pouvez utiliser le dégradé de couleurs pour y parvenir. Vous pouvez donc choisir, par exemple ce haut, passer à la couleur et réduire la couleur. Si tu arrives ici. Allons-y un peu et passons au blanc maintenant. Infini, réduisez le blanc. Tu peux aller plus loin. Si vous ajoutez un autre nœud, par exemple si vous ajoutez une courbe ici. Je vais donc appliquer cela à la rugosité. Je veux juste voir l'effet ici. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez dessus pour activer le principal. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Je peux constater certains effets de rugosité. Ajoutons une courbe ici pour mieux contrôler cela. bouchons cubiques ici, ici. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Allons plus loin. Maintenant, je peux voir quelque chose. Revenons à la palette de couleurs et peut-être pouvons-nous ajouter la couleur noire ici. Voyons ce que nous pouvons obtenir en l'utilisant. Faites le subtil. Passons au blanc. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire ici. B, on peut l' assombrir un peu. Quelque chose comme ça. Je pense que les tubes rock aimeront enthousiasmer. encore une chose que j' aimerais faire ici. Je veux également appliquer cette matière plastique de l'autre côté. Sélectionnez donc cette géométrie, maintenez, Shift, saisissez-la, appuyez sur Ctrl L, et choisissez le matériau du lien, en outillant ce matériau. Donnons-lui un nom. Appelons ça du plastique, si tu veux. Appuyez sur Entrée. Et nous y voilà. Très bien, je pense que c'est tout pour cette vidéo. Après cela, nous allons créer du matériau pour les vis. OK, et le clip de poche. Hein ? Voilà, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt pour la prochaine. 29. 029 Créer du matériel sur le clip de poche et pour les vis: Rebonjour, bon retour. Très bien, créons un matériau pour ce cours. Commençons par celui-ci. Je n'ai pas besoin de créer un nouveau matériau. Je peux utiliser le même matériau que celui que j'ai créé pour la bouteille ici et que j'ai utilisé ici également. Voyons donc le matériel. Nous lui avons donné un nom, le bouton en métal Rachel Brice. Je vais donc sélectionner celui-ci et utiliser cette flèche pour ajouter ce matériau. C'est juste ici. Je vais appuyer sur Slack pour isoler cela et son Yan va accéder à l'aperçu du matériel. Cela s'appelle en soi du beurre. Je rencontre le même problème sur le site. Je vais faire le même scénario que celui que j'ai fait pour appuyer sur le bouton pour passer en mode édition. Et sélectionnons toutes ces faces latérales. Nous pouvons commencer à partir d'ici. Il peut lancer du basket, essayer d'augmenter la sélection jusqu'à ce que vous atteigniez cette zone, je suppose. Trouve quelque chose comme ça, peut-être. Très bien. Maintenant, créons une autre machine à sous ici et apportons le métal au prix de détail de cette série, c'est 001. Et appuyez sur Assignez ceci pour attribuer ceci à ces visages, Inde, je pense que nous devrions corriger le, le nom et au lieu de ce numéro, peut-être pouvons-nous ajouter un trait de soulignement sur le site juste pour le reconnaître. Et c'est bon, c'est très cool. Cet onglet s'ouvre et appuyez sur la barre oblique pour exciter et répertorier. Ajoutez ce même matériau pour celui-ci. Cliquez ici pour récupérer celui-ci, appuyez sur Ctrl L et reliez le contenu. Sélectionnez ce bouton : Sélectionner pour isoler Lend-Lease a résolu le problème. Tab et voyons voir, saisissez ce visage annulé la dernière fois pour accéder à la sélection jusqu'à ce que vous atteigniez cette zone, puis passez au deuxième matériau, appuyez sur Assigné pour l'attribuer. Allons-y et je le ferai pour le reste. Sélectionnons celui-ci et copions le matériau, maintenez, Shift, saisissez cette commande L, liez le matériel, sélectionnez-le seul. Slack pour isoler. Ces visages. Je peux vomir les deux dernières fois. OK, encore un, puis attribuez le second matériau. Très bien, enthousiasmons-nous et choisissons celui-ci du club. Cela peut jeter l, fabriquer du matériel. Onglet, sélectionnez cette phase qui peut apparaître plusieurs fois et attribuez le deuxième matériau. Très bien, ça excite à partir d'ici, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Sélectionnez celui-ci et donnons-lui matériau métallique de la partie radiale, celui du site. Et c'est fait. Très cool. Nous avons un autre cylindre ici. Donnons-lui le même matériau. Celui du site. Et oui, c'est très cool. Très bien, maintenant recréons le contenu du clip. Et n'oubliez pas quelque chose : nous devrions également ajouter du matériel pour ce cours. Je vais cacher le lapin Timberlake au sol et appuyer sur H pour le cacher. Et voyons voir. Prends celui-ci. Et appliquons le même matériau pour ce hold Shift, prenons ce saccharose pour copier le contenu de celui-ci vers ceux-ci. Et puis appuyez sur Control L interlinked material. Je vais les sélectionner. C'est comme les isoler. Et voyons ce que nous pouvons faire après cela. Très bien, tapez pour les deux. Attrapez ce visage avec cette phase, vous pouvez lancer beaucoup de choses, plusieurs fois. D'accord ? Et peut-être deux fois. Et choisissons ce matériau, cliquez sur Attribuer. J'ai fait ça, ça excite. Let's grab this Enlisted crée un matériau unique pour vous aider à créer un nouveau matériau. Et je vais dire que ce clip est vide pour le matériel. Appuyez sur le bouton d'accueil pour revenir, ramener les principes et le cadre Cela devrait être presque noir, alors choisissons une couleur noire. Augmentons mes talionis et nous devons contrôler la rugosité. Je vais donc utiliser le dispositif antibruit ou vous pouvez utiliser une fosse commune. Essayons un charnier. C'est ce que MU a envoyé. Prenez cette texture Musgrave ici. Je vais l'isoler pour pouvoir le voir et saisir le nœud et il pourra lancer T pour ajouter des coordonnées de mappage et de texture. Hein ? Je souhaite que la projection soit appliquée en fonction des objets. Et appuyez sur Ctrl Shift et cliquez pour voir le résultat. Montons la balance. Je peux tout voir. Changeons cela à 500. Très bien, peut-être que nous en avons montré encore plus pour le porter à l'an 2000 après Jésus-Christ. Voici quelques détails et écrivons, baissons ce deux petits chiffres dominicains ici et sortons les détails des fluides. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Années 2000, je pense que c'est trop. Ajoutons-en un. Cette fois, je vais utiliser le soin des résultats, Shift a et accéder à la barre de recherche. Et cherchons une courbe comme celle-ci ici. Et diminuons légèrement la valeur y et augmentons la valeur noire. Très bien, maintenant je vais intégrer ce résultat à la rugosité, et je vais également intégrer les principes. Je veux juste voir le résultat ici. Nous avons maintenant une belle rugosité. C'est cool. Non, je n'ai pas besoin de manipuler ça. La rugosité a l'air très cool. Bien, après cela, je veux juste ajouter quelques effets à ce clip. Je veux créer un effet H et où ciblant les arêtes vives. Voyons comment on peut faire quelque chose comme ça ? Très bien, tout d'abord, il y a de nombreuses façons de le faire. La façon dont je trouve son travail. C'est en utilisant le biseau et les nœuds de géométrie. Alors commençons à le faire. Appuyez sur Shift a pour rechercher le biseau. Et ajoutons le biseau ici et écoutons-le pour les nœuds de géométrie. Mettons ce nœud de géométrie ici. Je vais ajouter un calcul vectoriel pour mélanger les deux. Et je vais passer aux produits scalaires et Lisp, comme ce vecteur ici, et bloquer la normale qui provient de la géométrie vers le vecteur juste ici. Je vais appuyer sur Control Shift et cliquer pour voir les résultats ici. Très bien. Après cela, j' utiliserai la plage de cartes, appuyez sur Shift a pour rechercher la plage de cartes. Celui-ci, juste ici. Branchons ça ici. Après les avoir ajoutés aux nœuds de branche, je veux juste expliquer en quoi consiste ce nœud ? Ce nœud est similaire à la palette de couleurs. Si j'ajoute de la couleur ici. Ça va ? À partir de moyens minimaux, ce haut se trouve ici. Et cela signifie « du maximum » ici même. Si vous augmentez ce nombre, cela signifie que vous faites avancer les choses. Et si vous manipulez cela, cela signifie que vous le poussez dans cette direction. Celui-ci, et celui-ci représente la couleur de chaque arrêt. Les deux minima indiquent la couleur du premier sommet et les deux maxima signifient que la couleur du second s'arrête ici. Très bien, je vais donc utiliser première chose que je veux mentionner ici, à l'effet de l' âge et de l'endroit où vous pouvez le voir et du matériel, de la critique du matériel, vous devriez accéder au rendu et vous devriez cette semaine le moteur de rendu selon le cycle. Maintenant, nous devrions remplacer le numéro du rayon par un petit nombre, 0,00 pour peut-être le rendre très petit. Et voici la liste de Kinga du minimum au point 9.2, minimum, 21,2, le maximum étant égal à zéro sur celui-ci. Très bien, comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons l'effet, mais c'est un tronc et peut-être que nous pouvons le contrôler encore plus. Allons-y et changeons cela en 0.001. Peut-être même plus ou moins 02 ou quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous créons le masque ciblant cette petite zone. Je vais utiliser ce masque pour ajouter un peu de bosse ici afin de rendre ce résultat plus intéressant. Maintenant, mon masque est prêt. Très bien, déplaçons ces petits morceaux ici. Et je vais créer. Une texture de bruit, si vous le souhaitez, et associez-la au clic normal Shift a pour rechercher du bruit. La texture du bruit peut lancer un clic pour afficher les résultats. Je vais appuyer sur Control T pour ajouter des coordonnées cartographiques anticastristes. La projection Je la veux en fonction de l'objet. Et changeons l' échelle à 1 000 à 2 000. Ensuite, ajoutons un dégradé de couleurs. Recherchez du rhum. Comme ça, ici même. Faisons en sorte que la couleur soit plus contrastée. Quelque chose comme ça. Nous pourrions modifier l'échelle encore davantage et la porter à huit, je ne sais pas , ou peut-être même plus. Cela a essayé d'en ajouter dix. Heartless, voyez ce que nous obtiendrons si nous les branchons. Apportons-les ici. Je vais appuyer sur Shift a pour rechercher Bump. Et connectons la normale au-dessus de cette bosse à la normale ici et la couleur de la rampe à la hauteur. Et bloguons le directeur ici. Comme vous pouvez le constater maintenant, l'effet est fort. On peut peut-être inverser le résultat ici. Ensuite, j' utiliserai ce masque pour faire apparaître ce biseau sur les hectares. Pour ce faire, je dois utiliser mix, comment UB appuie sur Shift a pour rechercher un mix. Et maintenant, on peut le jeter ici. Après avoir créé les micros QB, je vais relier le résultat au facteur ici. Et je vais connecter la palette de couleurs à la couleur ici. Je vais appuyer sur Control Shift et cliquer pour voir les résultats. Maintenant, je peux voir quelque chose de moins. Branchez le mix RGB maintenant à la sortie, mettez-le à la hauteur ici. Et activons le clic de contrôle du principal. Bien, maintenant, nous avons un certain âge et un certain endroit, mais peut-être pouvons-nous contrôler cela encore plus en ajoutant une rampe de couleurs ici. Voyons comment cela affectera le résultat. Je vais appuyer sur Ctrl ici pour cliquer pour voir le résultat de la rampe de couleurs. Et voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être pouvons-nous rendre l'effet plus fin et peut-être plus fort. Passons à la couleur ici et passons du numéro un au numéro deux. Pour rendre cela encore plus clair, vous pouvez utiliser une autre plage de cartes si vous préférez obtenir le même résultat. Peut-être que nous pouvons le remplacer par trois. Rendez-le encore plus blanc. Très bien, maintenant l'effet devient très fort sur les bords. Bonjour, voyons si cela fonctionne aussi. Passons au mix et voyons le résultat. Ce blog, les principes. Bien, revenons à la couleur ou peut-être pouvons-nous rendre les effets un peu plus intelligents en reprenant cela. Parce que je pense que nous avons perdu un effet que je ne vois pas, pour être honnête avec vous. Mais je pense que je vais ajouter une lumière ici. Je veux juste voir l' effet encore meilleur. Et déplaçons cette diapositive, par exemple ici sur le côté. Zoomons un peu. Comme vous pouvez le voir ici , les effets existent toujours. Ici. Et ici. Voyons comment nous pouvons renforcer cela. Peut-être qu'en prenant ce sac, nous pouvons renforcer l'effet. Maintenant, nous avons un agent ici. Qu'en est-il de cette région ? Maintenant, c'est très cool. Encore une chose, je tiens à mentionner vous pouvez utiliser la même lumière de masque sur un nouveau matériau et vous pouvez mélanger les deux. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais appuyer sur Shift a pour rechercher Principled be STF. Je vais passer le métal à un. Et beaucoup pensaient que c'était souvent 2,3, peut-être. Et appuyons sur Ctrl+Shift et cliquez pour voir les résultats. Comme vous pouvez le constater, voici les résultats. Je vais mélanger ce matériau. Est-ce que celui-ci utiliserait le nœud Mix Material, maintenez Control, Shift et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé entre celui-ci et celui-ci. Pas de triangle, nous allons créer le mix shader. Très bien, je l'ai enseigné . Déplaçons-les un peu ici . C'est très cool. Bon, on peut y aller, vous aimez le résultat ? Alors, branchons ça ici. Et le CO2 disparaîtra. Après ça. Revenons aux cochons et changeons cette couleur du blanc au noir. Maintenant, les effets sont, comme vous pouvez le constater, les couleurs noires proviennent de ce matériau. Et la couleur blanche que nous avons sur le x provient de ce matériau. Très bien, maintenant, ce que je veux faire , c'est passer à la section senior. Bonjour, zoomez un peu ici. Je voulais juste voir le résultat. Bien, cette imperfection doit aller à l'intérieur, pas à l'extérieur. Si vous obtenez un tel résultat, vous devez inverser le nœud de bosse pour obtenir des résultats corrects. OK, maintenant je vais changer la couleur de base du matériau métallique et le rendre un peu plus sombre car il est trop brillant. Et voyons ce qui va se passer si je change l'échelle de 10 000 à une échelle plus petite, par exemple cinq. Voyons comment cela affectera le résultat. Voyons le ColorRamp. Hein ? Assemblons-les et faisons en sorte que les effets soient un peu trompettes. Je pense que nous pourrions à nouveau transformer cette compétence en haine. Très bien, alors aimons le mix shader. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose plutôt que cela. Je pense que c'est tout pour cette vidéo. Et je te verrai dans le prochain. 30. 030 Ajouter une usure de bord pour la poignée: Bonjour à tous et bon retour. Ici, dans une vidéo précédente, nous avons créé une canette pour le clip du seau. Nous avons créé ce masque. Je souhaite réutiliser ce masque sur le manche. Je vais récupérer toutes ces notes et appuyer sur Ctrl C pour les copier et sélectionner la poignée. Et ici, ça peut lancer. Déplaçons-les un peu vers le haut et déplacons-les juste ici. Je veux juste voir le résultat sur le manche. Si je l'applique, je cliquerai sur Control Shift et sur Z pour accéder au rendu. Et je veux juste afficher une petite zone que je vais toucher, ce qui peut provoquer une erreur comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, le masque fonctionne, le résultat semble correct. Peut-être que nous pouvons contrôler le rayon ici. Voyons ce que nous obtiendrons si j'augmente le nombre de, par exemple si je passais à deux à cinq, cela contribuera peut-être à augmenter un peu l'effet. Vérifions également le résultat ici. Arthur, tout a l'air cool. D'accord, cela signifie que le masque fonctionne et je peux maintenant l'utiliser au cas où je voudrais ajouter des bosses ou ajouter quoi que ce soit d'autre. OK, allons-y et voyons comment utiliser ce masque. Je vais créer un autre principe via SDF, appuyer sur D pour celui-ci, et mettons celui-ci ici. Et je vais le rendre un peu plus sombre. Quelque chose comme temporairement. Je corrigerai ça plus tard si ça ne me plaît pas. Et je souhaite utiliser ce masque avec certaines informations de hauteur bloquées sur ce matériau. Et je veux aussi mélanger Material avec celui-ci. En les mélangeant, je peux utiliser le module complémentaire Node Wrangler. Utilisez le raccourci Control Shift et cliquez avec le bouton droit de ce nœud triangulaire qui a ajouté l'en-tête du mix pour nous. C'est quelque chose de très cool. Très bien, maintenant, obligeons l'en-tête mixte. Et j'adorerai la couleur issue de la palette de couleurs qui remonte à l'époque et où les nœuds tels que les nœuds adhèrent à ce facteur. Et voyons ce que vous allez obtenir. Très bien, comme vous pouvez le voir maintenant, une certaine couleur foncée provient de ce matériau. Si je changeais ce matériau en fonction de la fréquence d'échantillonnage, par exemple, vous comprendrez ce qui se passe ou peut-être quelque chose de noir juste pour le reconnaître. Très bien. Je ne veux pas que le résultat soit aussi fluide. Je veux briser, briser cette ligne. Dans ce cas, je peux utiliser le nœud de fosse commune ici et le mélanger aux nœuds. Appuyez sur Shift a pour rechercher un charnier de type MUS. Vous le trouverez ici. Appuyez sur Control Shift et cliquez juste pour voir si les résultats sont la première chose à faire Nous devons ajouter des coordonnées cartographiques et de texture. Nous les avons ici. Je vais prendre les coordonnées de la texture, appuyer sur Shift D. Mettons ceci ici et Lisp associera l'objet au vecteur ici. Et changeons l'échelle en quelque chose de grand 500, peut-être quelque chose comme ça. Et manipulons les détails et prenons le petit nombre de dimension deux. Maintenant, j'ai quelques détails. Je pense que l'échelle est un peu trop grande. Je vais en réduire le nombre. Peut-être 200 ou quelque chose comme ça, ou peut-être 300. Et peut-être que nous pouvons utiliser la palette de couleurs ici, appuyer sur Shift a pour rechercher du rhum. Et mettons-le ici. Et renforçons le contraste. Quelque chose comme ça. Peut-être. Maintenant, je veux mélanger le masque et la palette de couleurs entre ces deux nœuds. Je peux maintenir les touches Ctrl, Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et me déplacer le plus cette position et non une forme triangulaire. Nous allons créer un mix RGB pour nous. Maintenant, nous l'avons. Je vais connecter ce facteur à ce facteur afin pouvoir contrôler le facteur et laisser ce fichier ici. Et voyons les résultats du mix. Maintenant, on a quelque chose. Je vais remplacer le y par le noir de celui du tueur. Et maintenant, on a quelque chose. Nous prévoyons une ligne droite et maintenant, nous nous y attachons tous. Je vais donc utiliser ces résultats et les réduire au facteur ici. C'est ce que je devrais faire et bloquer également le mix shader. Et maintenant, nous avons quelques variations et l'âge. Maintenant, si vous préférez, vous avez deux options. Vous pouvez supposer que nous avons une peinture ici. Et le deuxième matériau est le métal. Vous pouvez le supposer et vous pouvez le faire. Maintenant. Nous l'avons fabriqué comme un métal. Ou vous pouvez appuyer plusieurs fois sur Control Z pour rétablir la couleur. Très bien, désolée, appuyons sur Annuler les casques pour les bloquer. Et cliquez et faites glisser la couleur et la largeur ici. Ou vous pouvez le rendre un peu plus sombre et le mot clé en faire une variation. Ensuite, nous avons besoin de quelques informations sur la hauteur. Et nous pouvons également utiliser le résultat du mixage et le brancher ici. Alors allons-y. Je vais appuyer sur Shift a pour voir Eric pour Bump. Mettons la bosse ici. Branchez-le à la normale et quoi d'autre ? Maintenant, je veux établir une sorte de connexion qui fonctionne comme ça. Je veux ajouter une réécriture ici et une ici également. D'accord ? Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous regrettez d'avoir appuyé sur Shift a, vous pouvez accéder à la mise en page. Et voici les chemins de fer suggérés aux adultes, nous pouvons les utiliser pour changer la direction de ces lignes de connexion. Je vais donc m'en servir. Il existe un moyen rapide d' ajouter une récompense à n'importe quelle ligne. Il vous suffit de la maintenir, vous suffit de la maintenir déplacer et de la maintenir, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de la déplacer légèrement sur la ligne. Et maintenant, nous avons nos routes. OK, après cela, je peux récupérer celui que j'ai créé, G et le déplacer ici. Et maintenant je peux établir un lien entre cette ligne et ces trois routes. Et à partir de ces trois rangées, la hauteur est comme ça. Nous avons donc maintenant quelques informations sur la hauteur. Zoomons. Je veux simplement suggérer de voir ces résultats. Le résultat est non. C'est donc très clair. Cela vérifie un autre angle. Vérifions-leur le masque ou peut-être vérifions-nous cette zone ici, la zone à faible teneur en glucides. Bon, revenons au masque. Je voulais juste revoir le résultat du masque. Peut-être qu'en augmentant leur échelle, nous pouvons réduire un peu l' effet. Ajoutons donc à nouveau 500. l'heure actuelle, il a légèrement augmenté, pas trop. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Vous pouvez manipuler la couleur ici. C'est ce qui en découle. Et nous pouvons également manipuler la palette de couleurs ici. C'est ce qui influence un tout petit peu les résultats. Voyons donc ce qui va se passer. Mouche. Je pourrais prendre ce sac. Ça, que va-t-il se passer si je passe au noir ? Maintenant, cet effet, je pense qu'il est devenu un peu plus fort. Surtout si vous revenez au biseau et augmentez le rayon de 5 à 9, peut-être, ou si vous voyez au moins ce qui va se passer si j' aimais la commande Mix Shader sur laquelle vous pouvez cliquer. Les effets sont désormais plus visibles. Voyons le résultat de la bosse, je vais un blog de la bombe aux sorties de matériau, appuyez sur Control Shift, cliquez sur. Comme vous pouvez le voir, la bosse s' éteint et est partie pour l'inverser. Vous pouvez utiliser ce bouton ici et inverser les résultats. Maintenant, le résultat est correct. Si vous voulez le rendre encore plus net, vous pouvez aller ici et accentuer cette couleur blanche pour qu'elle devienne un peu plus nette . Comme tu peux le voir. Disons comme ce matériau. Très bien, maintenant nous obtenons quelque chose, mais je veux juste réduire un peu l'effet. Je peux changer la couleur et la rendre plus claire ou juste un tout petit peu, et c'est ce que je ferai. Et pour les informations de hauteur, je vais réduire ce nombre de 2,5. Et je vais ramener le sol sur Alt H ici. Et maintenant, nous l'avons. C'est très cool. Maintenant, je vais utiliser le même masque que j'ai créé ici pour l'appliquer, pour toutes les pièces ici présentes. Je peux donc recadrer le groupe sacré et appuyer sur Control C. Et pour le mois d'août, par exemple peux saisir cette extrémité ici, appuyer sur Control V, rien, tous les nœuds étant COVID. Je vais donc le répéter encore une fois. Revenons ici. Comme ça, appuyez sur Contrôle C. Allons-y, appuyez sur Contrôle V. Maintenant, nous les avons. Je vais appuyer sur Control Shift, cliquer juste pour l'appliquer et voir le résultat ici. Le résultat n'est pas si calme, bon. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Réduisons les effets, quelque chose comme ça. Et dupliquons ce matériel. Appuyez sur Shift D et mettons-le ici. Je vais fabriquer ce métal plus foncé. Ça peut lancer. Vous devez cliquer juste pour voir si l'effet est là. Bon, maintenant il fait un peu plus sombre. Je vais, je vais mélanger ce matériau avec celui-ci. Maintenez les touches Ctrl, Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez la souris depuis ce matériau vers le haut. Pas de triangle. Nous allons créer le mix shader pour vous. Et maintenant, nous l'avons. Très bien, maintenant je vais utiliser les micros ni la couverture. Et comme vous pouvez le constater, nous avons quelques variantes ici. Cela change la couleur de celui-ci et rend également un peu plus sombre. Et je vais m'en servir. Je vais faire le même scénario. Je vais relier le résultat à la bosse ici pour obtenir des informations sur la hauteur. Déplace un et cherchons une bosse. Branchez le normal sur le normal. Et ajoutons une réécriture ici. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit et déplacez la souris. Et maintenant, nous en avons un. Ajoutons une autre récompense ici. Passons à la mise en page et I3 sont des listes de points noirs entre ces points. Et allons-en à la hausse. Et cela, un blog qui accède au nœud de sortie peut cliquer avec la touche Maj juste pour voir les résultats. Très bien, inversé. Le résultat est correct. Changeons la force à 0,5. Rendez-le subtil. Et rebranchons ça. Très bien, maintenant nous avons quelques informations sur la hauteur et nous avons quelques variations de couleur. C'est très cool. D'ailleurs, vous pouvez bloquer la même rugosité. Je pense que c'est bien mieux. J'ai fait un rapide rendu juste pour comprendre les détails. Ne t'inquiètes pas. Nous apprendrons ensemble comment faire de ce qui est sous-jacent, le résultat. Jusqu'à présent, c'est magnifique. Ce que nous avons ajouté ici a rendu le couteau utilitaire plus réaliste. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques points noirs ici. C'est comme si on était harcelé ou qu'il y avait quelque chose comme ça. Lorsque vous l'ajoutez à votre objet. C'est-à-dire que nous allons le rendre plus réaliste et plus beau. OK, donc je pense que je vais terminer cette vidéo ici. Et voyons ensemble ce que nous pouvons faire au porte-lame et comment le fabriquer, nous le modifierons pour le rendre plus réaliste, agréable pour la bouteille. Dans l'outliner, nous devrions l'activer car il est masqué dans le rendu et il est visible, ainsi que dans la fenêtre d'affichage. Nous corrigerons donc cela plus tard. Très bien, donc, nous allons le faire pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 31. 031 Ajouter une usure de bord pour les autres pièces: Bonjour encore une fois et bon retour. Je veux juste mentionner quelque chose d'important ici. Pour ce bouton, ici, le bouton de déverrouillage de la plaque, si je touche Z pour accéder au rendu. Comme vous pouvez le constater, elle n'est pas visible ici. Le bouton est juste ici et l'outliner, tout est activé, mais je ne le vois toujours pas ici. Si vous rencontrez un tel problème, vous devez accéder aux propriétés des objets et ouvrir leur visibilité ici. Et parfois, pour une raison quelconque, ils se sont éteints. Je ne sais pas pourquoi je ne suis pas venu dans cette zone, mais je ne sais pas pourquoi ils se sont éteints. Il suffit d'activer toutes ces options pour l'appareil photo ou la transmission diffuse sur papier glacé, etc. Et maintenant c'est raisonnable. D'accord. Très bien, voyons quelle est la prochaine étape ? l'étape suivante, je veux ajouter de l'obscurité ou du h n où, pour cette partie, il me suffit de copier ce que j'ai fait sur le cercle, de saisir toutes ces notes. Peut lancer. Voir. Désolé, j'ai juste oublié d'activer les screencasts. Ajoutons le numéro un ici, glisser celui-ci ici et appuyons sur Entrée pour le fermer. Choisissons cet objet et appuyons sur Ctrl V. Et maintenant, Choisissons cet objet et appuyons toutes les notes sont prêtes. Appuyons sur Z pour accéder au rendu, je veux juste voir les résultats. Très bien, je vais appliquer le bois uniquement sur la palette de couleurs, maintenir les touches Ctrl, Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Nous voulons juste voir le masque, comment il fonctionnera ici. Je devrais voir du noir et blanc, donc des résultats. Très bien, nous avons ici deux documents. Le masque est maintenant appliqué sur le premier matériau, non sur le second matériau car si vous passez au second matériau, comme vous pouvez le voir, nous en avons deux. Eh bien, c'est moi. Nous devons copier les mêmes nœuds et faire une demande pour les deux. Nous pouvons donc y voir des résultats. Alors allons-y également. J'appuie sur Control V, et appliquons ceci ici. Maintenant, nous avons quelque chose. Et pour être honnête, je pense que nous n'avons pas besoin de modifier quoi que ce soit. Tout ce que nous avons à faire est de le brancher et de créer un deuxième matériau et de créer cet effet. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous avons donc le mixage Friday, je vais dupliquer le principal devait prendre un copyright ici, maintenir les touches Control, Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser ce matériau pour créer un mix shader. N'oubliez pas d' activer Node Wrangler. Et je vais l'assombrir un peu, quelque chose comme ça au milieu. Tu peux le prendre. Et je vais appliquer la même rugosité pour celui-ci à ce matériau également. Je vais donc cliquer, faire glisser et brancher ceci dans la fente de rugosité ici. Et d'ailleurs, nous pourrions également le faire pour le second matériau. Je vais donc peut-être me débrouiller avec Smith ici et appuyer sur Control C, puis sur Control V. Et ça peut lancer Shift et faire glisser la touche clic droit comme ça. Et la rugosité moléculaire ici aussi, le même scénario. OK, ensuite, utilisons les sorties de mixage, appliquons-les au facteur et au noir, au mixage ici. Et nous pourrions le faire pour celui-ci également. Ce sera quelque chose de facile. Bon, c'est un petit peu, je connais les gars. Et en fin de compte, c'est quelqu'un de facile à faire. Maintenant, comme nous pouvons le constater, nous avons quelques effets. ne nous reste plus qu'à créer une bosse ici. Peut-être pouvons-nous copier celui-ci à la fin, ceci ou cela ici. Du luxe à la normale. Peut-être pouvons-nous ajouter une réécriture. Accédez à la mise en page et aux trois rangées ici. Maintenez la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser la souris vers d'autres récompenses. Et connectons-les comme ça. Cliquez et faites glisser. Je suis désolée. C'est ce que j'ai enseigné. Branchez-les à la hauteur. Voyons voir, augmentez la hauteur à 0,5. Peut-être. Je vais enregistrer les informations de hauteur, la bosse. Je veux juste voir si nous devons le retourner ? Et pourtant, nous devons l'inverser. Il peut appuyer sur le bouton d'inversion. Très bien, maintenant nous avons inversé cela. Maintenant, je vais appuyer sur Control C pour copier ce que j'ai ici. Passons au second élément , appuyons sur Control V. Et branchons ça ici. Et ajoutons les chemins de fer ici et un ici également. Et connectez-les ensemble. Très bien, alors voyons voir, activons ce matériau. Le mix shader est branché, mais le premier ne l'est pas. Je vais donc appuyer sur Control Shift et cliquer. Très bien, nous avons maintenant quelque chose dans la fenêtre d'affichage. Tu ne peux pas vraiment comprendre ce que tu as fait. Parce que le rendu n' est pas sécurisé. Le moment où vous le rendrez n'est pas clair, vous en verrez les effets. En général. Nous avons maintenant quelques effets AQL. C'est quelque chose de modifiable. Nous pouvons le modifier plus tard pour n'importe quelle raison si cela ne nous plaît pas. Peut-être pouvons-nous rendre le second matériau un peu plus brillant. Et cette machine à sous aussi, rendons-la un peu plus lumineuse. OK, maintenant, peut-être que nous pouvons créer matière jusqu'au fond parce que nous oublions de le faire. Ce sera quelque chose de facile. Je vais appuyer sur Nouveau pour créer un nouveau matériau et je l'appellerai plastique noir. Et est-ce que cela change de couleur et en fait quelque chose de sombre ? Et en ce qui concerne la rugosité, nous pouvons peut-être ajouter du bruit ici pour faire des variations. Je vais donc appuyer sur Shift a pour rechercher du bruit. Appuyez sur Control Shift, cliquez juste pour voir les résultats. Appuyez sur Control T pour ajouter les coordonnées, vous pouvez les supprimer en mappant, appuyez sur Control X si vous ne le souhaitez pas, comme l'objet. Montez l'échelle à 1 000. Voyons si cela fonctionne. Oui, ça a l'air bien. Attachons cela à la rugosité et voyons ce que nous obtiendrons. Nous avons donc maintenant quelques variantes. Revenons à la texture du bruit et réduisons les détails un peu à cinq, peut-être pas trop. Peut-être pouvons-nous lui donner un peu de rugosité. Et je vais ajouter une courbe pour une courbe comme celle-ci ici. Il peut être lancé ici pour cliquer, juste pour l'activer. Je veux apporter quelques modifications aux zones claires et plus la zone sombre rend les résultats de rugosité plus approximatifs. Je vais donc assombrir un peu la zone privée en prenant ce point, en le déplaçant le bas et en augmentant légèrement la zone sombre. Pour rendre l'effet subtil. Maintenant, je vais bloquer la leader de principe qu'elle était sur le point de devenir si j'applique la même texture de bruit à la bosse, au coup normal Shift a, et que nous recherchions Bump. Mettons ça ici, branchant la main normale à la main normale, branchant le facteur à la hauteur. Très bien, l' effet est très fort, donc je vais réduire la force à 0,2. Peut-être. Dans ce cas, nous pouvons peut-être contrôler cela en ajoutant une liste de couleurs pour Ramp. Déplaçons le tambour coloré et branchez-le ici. Voyons la couleur noir et blanc. Je vais laisser le contrôle ici pour cliquer sur la couleur du résultat sur PC. Augmentons légèrement ce paramètre et poussons le blanc vers le noir pour que le résultat soit plus contrasté. Et ce blog, désolée, je pensais que c'était lié à quelque chose de particulier. Je vais reprendre ce principe. Allons un peu plus loin. Je veux réduire, améliorer les résultats en noir et blanc, obtenir plus de contraste pour réduire les effets et l' appliquer sur une certaine zone. Expulsé encore plus. Comme vous pouvez le constater maintenant, les irrégularités ne ciblent qu'une certaine zone. Et maintenant, inversons les résultats. Très bien, maintenant nous avons quelque chose. Dans le port d'observation. Les résultats ne sont pas nécessaires pour être bons, mais le rendu sera très agréable. OK, maintenant nous avons quelque chose ici. Je vais revenir sur cet accumulateur. Vérifions l'assiette. Maintenant. En général, ça a l'air bien. Aussi cool que ça. Pour la plaque elle-même, je pense que nous n'avons rien à faire pour le porte-lame Je suppose que nous pouvons apporter quelques modifications au Let's See. Le scratch que nous avons ajouté. Je ne sais pas, mais je pense qu'il s' agit d'un petit accident. Un visible fort ou si silencieux. Peut-être pouvons-nous augmenter le nombre ici pour affiner ces lignes. Je vais donc le porter à 400 et voyons ce que nous obtiendrons. Très bien, donc ce matériel, je suppose, voyons lequel. Nous avons manipulé l'axe Z. Eh bien, cela signifie cet effet matériel, les lignes latérales ici. Donc je suppose que ce n'est pas bien d'augmenter ça, peut-être que nous pouvons changer le nombre à 200. Parce que je veux que ces lignes soient plus visibles. Je veux juste voir le résultat. Que va-t-il se passer si je l'augmente ? Très bien, et ce n'est pas très visible. Au fur et à mesure que vous passez en revue le matériel. Et voyons voir, saisissez-le seul, appuyez sur la barre oblique pour l'isoler. Je veux juste voir ce qui se passe ici parce que je ne vois aucune ligne de site ici. D'accord, revenons à la cartographie et voyons comment cela affecte. Les lignes latérales décrites ici sont correctes Je vais donc remplacer le nombre par 100 car il n'est pas visible dans le rendu. Et pour le site, je devrais me rendre dans le prix du matériau numéro un et dans le menu King, un peu en dessous de l'axe X. D'accord, alors peut-être que nous pouvons également augmenter ce chiffre à 100. Maintenant, je pense que le résultat est plus logique. Cela revient à ramener les autres pièces. Appuyons sur Z et revenons au Render. Pour le second matériau, nous pouvons peut-être renforcer l'effet ou en augmentant les bosses. Changeons cela en, je ne sais pas, 0.1 peut-être. L'effet n'est toujours pas visible ici. Je vais donc lancer ce 2.4. OK, maintenant je peux voir quelques égratignures ici. Et c'est logique d'ailleurs, selon les images de référence, cette région semble difficile à une époque marquée par selon les images de référence, cette région semble difficile à une époque marquée l'augmentation du nombre de montagnes, c'est quelque chose d'acceptable et c'est proche d'un véritable outil utilitaire. Peut-être pouvons-nous le réduire un peu, 2,3. OK, maintenant c'est très cool. Revenons à ce bouton ici. Je veux juste ajouter une nouvelle couche à ce bas, une imperfection. Je pense donc que nous pouvons utiliser les mêmes notes que celles que nous avons ajoutées ici et les coller sur ce bouton. Je vais donc appuyer sur Control V ici. Et je vais appuyer sur Control Shift, cliquer sur Oui pour voir le masque, je vais le faire, il va basculer. C'est une idée un peu forte, donc je vais la changer en 0.50 005. Très bien, peut-être six. Et ces nœuds, je devrais les copier à nouveau. Appuyez sur Control C. Nous pourrions passer au second matériau ici et cliquer sur Control V ici également. Et le noir, la rampe. Je veux juste voir l'effet ici. Très bien, maintenant, voyons les fosses communes parce que vous êtes ou à quoi elles ressembleront ici. Je pense que nous devrions également modifier légèrement l'échelle. Je ne sais pas, peut-être 1 000. Faites-le très petit pour ce site ou pour ce matériel et ce matériel également. D'accord. Donc pour l'instant, je pense que le reste semble mieux. Reprenons le tueur blanc car il y a trop de contraste. Branchons la palette de couleurs. Appuyez sur Control, Shift, cliquez. Prends quelque chose comme ça. Je pense que ce sont de bons résultats. Passons au second matériau et branchons également tel ou tel nœud. Très bien, maintenant l' effet est meilleur. Peut-être pouvons-nous augmenter ce chiffre encore plus à 1 200. Même scénario pour le matériau le plus beau. Bon, maintenant, à quelque chose de cool. Très bien, après cela, je vais créer un deuxième matériau. Copiez simplement celui-ci. Et créons un peu de couleur très pratique , pas trop. Et maintenez les touches Control, Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser le curseur comme ça pour créer un mix shader. Maintenant, je vais utiliser les sorties, la sortie mix RGB et la couverture pour le mix shader. Et je veux juste créer un autre nœud de bosse ici, avoir D, et ajoutons celui-ci ici. Connectez la normale à la normale et utilisez un autre Shift a réécrit pour ajouter des récompenses ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et faites glisser le pointeur pour ajouter. J'ai également réécrit ici. Et établissons un lien entre eux. Comme ça jusqu'en haut. Et je voulais juste boucher la bosse. Je veux juste voir l'effet ici. Je pense que nous devrions inverser la tendance. Ce n'est pas très visible ici, mais dans le rendu, cela sera visible et aura du sens. Vérifions également le résultat du masque ici et ici. Comme vous pouvez le voir, le rendu présente une ligne sombre sur la zone nette. Peut-être que si nous passons à la plage cartographique et que nous pouvons augmenter légèrement ce nombre. Nous pouvons en ajouter neuf autres ici. Très bien, maintenant, nous éliminons cette semaine de ligne noire. Nous sommes arrivés ici. Passons au premier article , car nous terminerons également à neuf heures ici. Très bien, revenons à ce morceau et reproduisons ce tube Shift D et mixons et mixons entre eux. Comme si c'était le blog de That's ici. Et j'aime aussi le mix shader. Et créons une bosse. Vous pouvez copier celui-ci ici. D bloque le passage de la normale à la normale. Très bien, peut-être pouvons-nous avancer un peu toutes ces notes. Et tu peux brancher celui-ci. La hauteur directement. Vous pouvez ajouter une clé d'entité réécrite pour la déplacer comme ceci. Et il y en a aussi. Bien, maintenant, nous allons vérifier la force à 0,4. Peut-être que je veux juste voir les effets. Allons-y et branchons ce mix shader. Et changeons cela en points pour. Passons au second matériau car je n'ai pas inversé. Nous avons maintenant une imperfection sur le bouton. Maintenant, cela semble plus réaliste. Pas de beau. Si tu veux. À quelque chose d'optionnel. Vous pouvez augmenter la bosse pour le scratch jusqu'à zéro point ou peut-être trois poules pour le rendre plus fort sur le côté. Et pour la zone supérieure. Je pense que nous pouvons utiliser 0,2 dans ce cas. Bon, maintenant le résultat est très beau. Je veux juste vérifier autre chose. Je veux enfoncer les vis ici. Je voulais juste choisir l'un d' entre eux et tant de petits morceaux. Et voyons ce que nous avons ici. Jusqu'à présent. Comme vous pouvez le constater, le résultat est similaire à celui du bas. Cela signifie que nous sommes prêts à partir. Vérifions également ce bas de page. Bon, pour celui-ci, pour tout, ça a l'air cool et correct. Très bien, je pense que c'est tout pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 32. 032 Ajouter le logo Blender à la lame: Rebonjour, nous reviendrons ici. Je veux juste ajouter le logo du mixeur sur l'assiette. Nous allons sélectionner la lame et voir ce que nous avons ici. OK, nous n' avons donc que ce matériel. Passons au dossier de ressources. Je vais fournir cette image, le logo Blender. Je veux m'en servir. J' adorerai donc simplement cliquer, faire glisser et le placer ici même dans l'éditeur de shaders. Et je vais appuyer sur une barre oblique pour isoler la plaque tout seul. Ou peut-être que je peux aussi choisir le support. Parce que je veux construire ce lieu et cet endroit précis. Passons à l'assiette et voyons comment nous pouvons le faire. Tout d'abord, je voudrais frotter ceci, ajouter cette image dessus en frottant cette assiette, ce sera très facile. Divisez simplement la vue sur 2.3, celle-ci sur l'éditeur UV et sur la touche Tab pour passer en mode Édition. Je ne veux pas voir l'image pour le moment. Je vais appuyer sur X pour le supprimer. Je veux juste voir la géométrie et maintenant nous l'avons. OK, sélectionnons ce visage et ce visage, c'est comme s'isoler, désolée, je l'ai vu seul. Et voyons comment nous pouvons y parvenir ensemble. Je veux juste ajouter des thèmes à des endroits spécifiques. Allons-y. De ce bord. Je vais ajouter la couture ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'ajouter une couture ici. Schéma de marquage. Le plan est comme si vous aviez un César pour couper cette zone à partir d'ici. Ajoutons de la couture ici et ici aussi, cliquez avec le bouton droit sur le magazine et peut-être une couture ici. Passons sur le côté et faisons de même. Ajoutons des apparences pour ces arêtes. Et quoi d'autre ? Je supprimerais également cette zone. J'ai vu que nous avions vu l'une ou l'autre des zones nécessaires. Après cela, je vais appuyer sur un pour sélectionner tous les visages ici dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez sélectionner l'intégralité de l' UV et frapper U deux fois, u et u à nouveau. Maintenant c'est arrivé, comme vous pouvez le voir. Si vous ouvrez ce périnéal, vous pouvez voir la méthode arabe. Je vais le lire pour le confirmer. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, peut-être que nous pouvons ajouter couture ici, ce n'est pas si nécessaire, mais je vais également ouvrir cette zone. Marquez la couture ici et ici également. Appuyez à nouveau sur A et appuyez deux fois sur U. Bien, maintenant on a, oui, ce n'est pas si important, mais c'est tout. Vérifions-le avant tout , parce que je ne sais pas, je ne suis pas très contente de la plique UV. Apportez ce sac, allez au guichet automatique, et je n'aurai aucun problème avec la balance. Très bien, tout ne fait qu'un ici. Cela veut dire que nous n' avons aucun problème. Encore une fois cet onglet, et nous allons vérifier si nous avons un problème. De vrais lapins. Très bien, après cela, voyons comment rendre ce MAQ visible sur l'assiette ? Sélectionnez l'image. Et appuyons sur Z et passons à l'aperçu du matériau. Très bien, et je vais appuyer sur Control Shift , cliquez sur Oui pour voir le résultat ici. Je ne vois rien. Prévisualisons l' image ici. Voici donc notre UV, juste ici, et voici l' image que je vais faire pivoter. Voyons quelle partie nous pouvons choisir. Nous pourrions choisir ce côté et l'ignorer. Nous n'avons pas besoin de ce côté. Alors cette semaine, face à face et aux clubs. Très bien, et peut-être que celui-ci touche aussi G. Mettons cela de côté pour le moment et concentrons-nous sur ce côté. Appuyez sur R pour faire pivoter cette pièce. Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour prendre des photos qui sont portées à 90 degrés comme ceci. Et je vais appuyer sur Q pour déplacer ça ici. Et éliminons ça. Pour une raison ou une autre. Je ne vois pas l' image ici. Ça devrait être, ça devrait être ici. Ça devrait être comme ça. Mais je ne le vois pas parce que je travaille sur le second matériau. C'est quelque chose de facile à réparer. Je vais sélectionner la note, appuyer sur Ctrl C, aller ici et appuyer sur Ctrl V. Et tu peux la supprimer à partir d'ici. Appuyez simplement sur Supprimer et supprimez-le. Allons ici. Le sublime, le fondé sur des principes. Avant d'aller plus loin, branchons-le ici. Control Shift, cliquez juste pour le prévisualiser. Et maintenant je vois que c'est sans problème. Je vais l'adapter un peu plus. Et ici, et le réglage de l'image, nous avons cette option appelée répétée. Je vais créer ce clip car je ne veux pas voir les autres images répéter son logo. Maintenant, je peux le redimensionner et modifier la position de l'UV. Et cela m'aidera à changer la position du logo sur les listes de géométrie d'Oswald, à ramener que autres pièces, à appuyer sur une barre oblique pour exciter, à tabuler pour sortir. Et sélectionnons l'espace réservé. Et c'est comme si nous revenions à l'assiette et tapions à nouveau sur Tab avec un UV et appuyons sur G pour le déplacer. Et mettons-le dans la bonne position. Nous pouvons adapter encore plus de gestionnaires de touches à cette orange, presque ici. Bon, maintenant je pense que le résultat est très beau. Maintenant, la question qui se pose est comment puis-je mélanger cette image avec le matériau ? Voyons comment y parvenir. Écoutez, apportez cette image ici. Je vais l' agrandir un peu. Je vais appuyer sur Shift D pour copier ce matériel ici. Et je vais connecter cette image à l'image principale. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'ici. D'accord, voici donc le résultat après le blogging de ce matériel. Je veux juste apporter quelques modifications. Je souhaite créer un masque. Je vais appuyer sur Shift D pour prendre une copie du logo et je la mettrai ici. Et j'ajouterai le mix RGB. Mettons le mélange ici. Je vais utiliser la couleur et la faire glisser vers le facteur. Et je souhaite prévisualiser ce nœud. Appuyez sur Ctrl Shift et cliquez pour voir le résultat ici. Et je vais changer la couleur pour quelque chose de foncé. Le CO2 disparaîtra. Très bien, voyons les résultats. Je vais utiliser la couleur pour laisser la couleur une, blanc et la couleur pour l' assombrir comme ça pour sortir, ce n'est pas comme ça. Ensuite, j'utiliserai la rampe de couleurs pour atteindre mon objectif. Appuyez sur Shift a et cherchons du rhum. Et branchons-le ici. Et les malades creusent les points noirs jusqu'à ce que vous supprimiez tous les détails du logo. Maintenant, j'ai un masque blanc et noir. Je vais m'en servir. Quand je mélange ces deux matières. Je vais appuyer sur Control Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le curseur de ceci vers celui-ci. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai déjà un mélange. Je vais utiliser ce nouveau masque, le noircir au facteur juste là dans le mix shader et bloquer le mix shader ici. OK, maintenant voyons voir. Cela nous laisse un peu de temps pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, nous obtenons quelque chose , mais nous avons besoin de plus de réglages. Je vais ajouter une autre note ici, la recherche de Invert. Inversez les couleurs ici, le noir et blanc et la terre noire après le dégradé de couleurs. Et il devrait aller directement à l'usine ici. Maintenant, le résultat est beau et agréable. Déplaçons donc un peu ces nœuds. Voyons où les mettre ? Peut-être ici. Et peut-être pouvons-nous ajouter des récompenses pour améliorer le résultat. Utilisons la bosse et connectons-la à la normale, ici même. Ajoutons un chemin de fer, quelque chose comme ça. Et désolée, ce mouvement, ce coup G, et allons-y. Et il en va de même pour la rugosité. Utilisons notre rugosité, associons cette rugosité à cette rugosité ici. Peut-être pouvons-nous ajouter que quelqu'un a écrit. Ce n'est pas nécessaire, mais je veux juste que tout soit organisé et amélioré. Nous avons donc déjà le logo. Encore une chose, je l'ai manquée. Je tiens à vous dire que vous vous souvenez que lorsque l'on nous frotte cette assiette, pour être honnête avec vous, il n'est pas nécessaire de tout arriver. Si vous passez en mode visage, allons-y. Si vous touchez et que certains saisissent cette phase, vous pouvez sélectionner ce visage seul chez un lapin, et cela suffira. Il n'est pas nécessaire d'ajouter tous ces thèmes. Mais pour une raison ou une autre, je l'ai raté. Donc, tout ce que vous devez faire, c'est de saisir un visage , de venir ici et de taper deux fois sur U pour être déballé et avoir des actifs. Et peut-être que je peux vous le montrer et vous donner un exemple. Je vais prendre un droit d'auteur ici. Et quoi que je fasse avec cette copie, cela n'affectera pas celle-ci. Je vais cliquer sur la touche Tab et aller jusqu'au bord, sélectionner tous les bords, cliquer avec le bouton droit effacer les coutures que j'ai ajoutées. Et je vais le réabsorber. Touche une sélection de tous les visages ici, touche U deux fois pour faire des lapins. Très bien, supprimons ça. Nous n'avons besoin de rien, mais pour l'instant, c'est deux fois pour vous. Je peux lancer un lapin parce qu' il vous avertit, vous indique que vous devez ajouter des équipes. L'idée, c'est que je veux supprimer l'ovaire. Si cela ne fonctionne pas, je vais accéder aux propriétés des données de l'objet ici, accéder à la section UV et supprimer simplement mon UV. Bien, maintenant, si je tape à nouveau, je n'en ai plus ici. Alors faisons-le à nouveau. Tout ce que vous avez à faire est sélectionner ce visage et cette caméra ici et de les appuyer ici. Très bien, utilisons des onglets comme celui-ci. Désolée. Ajoutons un UV ici. Sélectionnez simplement ce visage et venez ici. Sélectionnez votre visage et appuyez deux fois sur U rapidement, et c'est tout. Tu dois juste saisir ce visage tout seul. Vous pouvez ensuite le faire pivoter et y apporter votre logo, vos alignements et tout le reste. Et tout fonctionnera correctement. Maintenant, si j'appuie sur Z pour accéder à l'aperçu du matériel, j'ai maintenant quelque chose sans tout voler. Déplaçons ça ici. Peut-être que nous pouvons l'étendre encore plus. Il peut le déplacer. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons presque les mêmes résultats sans tout emballer. Alors, gardez cela à l'esprit. Maintenant, je vais le supprimer parce que je n'en veux pas. Bon, je pense que c'est tout pour cette vidéo et je vous verrai dans la prochaine. 33. 033 Préparer l'environnement et les lumières pour produire la première image: Bonjour à tous et bon retour. Ici. J'ai fait un rapide rendu de tout ce que nous avons fait. Et voici les résultats. Jusqu'à présent. J'ai pris cette image dans Photoshop et j'ai fait quelques corrections de couleur pour obtenir ce résultat. Et nous allons le refaire avec vous. Mais je veux juste que vous voyiez les résultats obtenus jusqu'à présent. Je viens de répondre, c'est sympa. Mais je pense que nous pouvons réajuster la couleur que nous avons ajoutée à la poignée. Je ne parle pas de la couleur orange. Je veux dire, pour le second matériau, je trouve qu'il est un peu sombre et que cet effet est trop fort. Peut-être pouvons-nous l'ajuster pour obtenir de meilleurs résultats. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je vais diviser cette fenêtre en deux et je vais nous épargner la haine ou l'éditeur. Et commençons par le Handle sélectionné. Il s'agit du deuxième matériau. Rends ça un peu plus clair. Ou on peut faire face à la même couleur comme ça. glisser et déposez-le ici pour l' assombrir, mais pas trop. Très peu Et pour cette partie, le cercle, c'est pareil. Je pense que nous l'avons fait très sombre, donc je vais le faire un peu comme ça. Ce sera suffisant. Très bien, vous pouvez faire face à ce chiffre si vous préférez 0,36, ou presque. Bien, voyons maintenant comment faire le rendu final. Comment pouvons-nous le rendre ? Je vais utiliser le cycle pour le rendre. Et préparons le décor. Revenons au monde dans lequel déménagé ici parce que je veux juste apporter quelques modifications à l'image HDRI que j'ai ajoutée. J'ai changé la force à 0,5 contre un. Et je réduis juste l'effet de 2,54, 0,4 si vous le souhaitez. C'est donc la première chose à faire. Ensuite, j'ai changé la puissance de quatre. Cette lumière que j'ai ajoutée, j'ai changé le power 23 wild. Et je peux peut-être en prendre une autre copie. Avant d'aller plus loin, je vais sélectionner le sol et voir la texture du sol. Je pense que je peux le rendre un peu plus sombre. Je vais appuyer sur Z pour accéder au rendu. Je veux juste voir le résultat. Et je vais appuyer sur Control B pour couper une petite zone comme celle-ci. Et je vais ajouter une courbe ici, appuyez sur Shift a pour rechercher une courbe. Et je vais le prendre par le milieu et le plier comme ça. Ça va assombrir le sol. Parce que quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais passer au tableau de visualisation 3D. Je vais vivre, je vais laisser cette vue pour le rendu et celui-ci. Je vais quitter cette vue pour contrôler la scène. Très bien, je pense que je peux prendre une autre copie des diapositives. Je vais appuyer sur Shift D. Et mettons cette lumière ici. Je répondrai après l'avoir dit comme ça. Appuyons à nouveau sur Z et déplaçons ceci. Fais-le fermer. Je suppose. Nous pouvons appuyer sur R pour le faire pivoter légèrement. Quelqu'un comme ça. Très bien, regardons cette unité du point de vue de la caméra, elle atteindra zéro. Je voudrais ici réfléchir à cette partie. Et pour obtenir quelque chose comme ça, je pourrais déplacer la lumière légèrement et d'une ligne, elle est presque au même niveau que le sol. Je vais donc vous dire ce que je veux dire. Baissons un peu la lumière et faisons-la pivoter. Quand je déplace la lumière un peu vers le bas pour l'aligner sur le sol, comme ça. Maintenant, j'ai quelques points forts ici. OK, allons-y en haut. Si vous touchez le chiffre sept, je voulais juste voir la direction de la caméra et la direction de la lumière. Peut-être pouvons-nous faire pivoter légèrement la lumière et la pointer vers la caméra. Cela aidera peut-être à renforcer l'effet. En même temps, si tu le démontes encore plus, c'est ce que bordel. Un peu pour renforcer les résultats. Mais fais attention. Je devrais peut-être le dessiner un peu vers le sol et le déplacer vers le haut. Je pense que je travaille avec le local. Je vais passer à un système global. Parce que quelqu'un comme ça a l'air sympa, je suppose. Jusqu'à présent, le résultat semble correct. Encore une chose, je veux peaufiner, je veux peaufiner le terrain. Obturez un petit peu. Je vais sélectionner le terrain et je voulais juste en voir la rugosité. J'appuie sur Control Shift et je clique pour voir la rugosité. Le sol est trop accidenté. Je peux réduire un peu l'effet de l'obscurité en ajoutant un autre soin ici, je peux copier celui-ci ici avec le COVID. Peut-être que ça marchera. Je ne sais pas Je veux juste réduire un peu l'effet de rugosité. C'est tout ce que je veux faire. Peut-être que si je prends celle-ci et que je rends l'image plus sombre, cela m'aidera peut-être un peu à la rendre légèrement brillante. Si vous le rendez plus brillant, vous verrez de légers impacts sur le sol. C'est ce qui rend le résultat plus intéressant. Je vais le faire, je peux cliquer ici pour voir. Comme vous pouvez le voir, c'est la différence entre cette image et cette image. Cette image est trop claire, ça veut dire qu'elle est éteinte. Celui-ci n'est pas trop brillant. Nous pouvons y aller encore un peu plus. Et faisons une comparaison. Le même CNR pour un homme normal. Je peux peut-être augmenter ce nombre à 1,5. Je veux juste voir l'effet ici. Je peux peut-être afficher une petite zone. Cela peut provoquer une petite erreur de coupe infinie comme celle-ci. Je veux juste me concentrer sur une petite zone. OK, jusqu'à présent, j'ai quelques détails ici, mais je ne suis pas tout à fait sûr de ces détails. C'est exactement ce que je veux, parce que je devrais parcourir l' image dans son intégralité et dont j'ai parlé, je vais décider, mais pour l'instant je vais accepter ce que j'ai fait ici. Ensuite, nous déciderons ensemble de ce que nous devons faire. Je vais appuyer sur Control a, Control Alt V pour me débarrasser de cette fenêtre, plus petite que nous avons créée. Et je voudrais juste le refaire sur Utility is Cell parce que je voulais juste voir ce que j'ai fait jusqu'à présent. Nous avons édité le matériel. Je veux juste voir les résultats. Vous vous souvenez que nous avons créé des effets un peu subtils et c'est ce que nous voulions. Voyons donc ce que nous avons fait jusqu'à présent. OK, sélectionnons l' espace réservé. D'accord ? Il s'agit du premier matériau. Du matériel et celui-ci le second. J'en suis tout à fait sûre, mais je pense que le second matériau, c'est un peu la bosse du second matériau, il est un peu haut. Peut-être pouvons-nous réduire un peu l'effet de rayure. Comme vous pouvez le voir ici sur cette zone. C'est 0,3. Je pense que nous pouvons changer cela pour pointer du doigt et rendre leur correction subtile. Jusqu'à présent, tout semble aller bien. Maintenant, on peut peut-être faire autre chose. En fait. Je veux, je veux ajouter le curseur 3D au milieu. Tout est déjà au centre. Pour une raison quelconque, si vous souhaitez le faire, par exemple, sélectionnons le porte-plaque et j'appuierai sur Sélectionner pour l'isoler. Et je vais cliquer sur la touche Tab et vous pouvez recadrer le cercle de votre choix, ou aik est là, et appuyer sur Shift S et Q dans le corso pour le sélectionner. Et maintenant, bien sûr, ils sont attachés à la page sélectionnée avec le cercle. Ensuite, vous pouvez sortir de la touche Tab et appuyer comme pour activer le mode local. Je veux ajouter un espace vide ici, décidé et vide. Et peut-être que je peux l' agrandir un peu et l'augmenter. Ici. Je vais connecter ces pièces au mont. Il peut être lancé une fois que vous les avez tous regroupés, que vous avez sélectionné le MTR comme objet final ou dernier objet, puis que vous avez appuyé sur les commandes V et Q pour asseoir le parent ou les objets. Maintenant, si vous faites pivoter le vide, faites-le pivoter vers le Z. Maintenant, certaines de ces pièces connectées à ce vide sont connectées à ce vide et maintenant elles le suivent. Et c'est ce que je veux au cas où je voudrais le fermer. Ou si je veux l'ouvrir, ce champ vide m'aidera. C'est donc la première chose que j'ai entendue selon laquelle nous pourrions peut-être ajouter un autre vide afin de contrôler l'ensemble de l'assiette. Voyons comment on peut faire ça ? Peut-être que je peux arrêter ce nouveau vide avec cet angle. J'en suis également sûr, mais je vais rechercher cette page et apporter le curseur 3D ici, Shift S et le curseur pour la sélectionner. Et je vais en ajouter un autre vide ici. Si c'est vide, je vais m'en servir pour contrôler l'ensemble du couteau. Très bien, je vais cacher la lumière et la caméra, et je vais sélectionner le sol. Je vais me rendre le plan extérieur et appuyer sur les points situés entre zéro et C. Alors que le sol devrait se trouver juste là, quelque part. Alors que c'est celui-ci juste ici. Je vais appeler ce terrain juste pour le reconnaître. Et je vais appuyer sur M pour ouvrir le menu des collections et ajouter une nouvelle collection. Peut-être pouvons-nous appeler ce terrain et le sol qu'il contient. Maintenant, c'est déjà là. Très bien. Maintenant, cachons le sol. Nous n'en avons pas besoin. Pour l'instant Je vais sélectionner toutes les pièces. OK, voyons juste ce qui se passe ici. Passons à cet œil, cachons les lumières et cachons la caméra. Nous ne voulons pas le voir et le masquer et laisser les images vides, désolé. Avons-nous l'œil pour l'image ? Je ne sais pas Pensons que c'est ça. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner toutes ces pièces. Désélectionnez ce champ vide. Je ne veux pas sélectionner cette option pour le moment. Et désélectionnez ces pièces, car toutes ces pièces sont connectées à ce vide. Tout ce dont nous avons besoin pour sélectionner ce vide avec le reste des géométries. Maintenez la position, Shift, saisissez-le vide et il pourra me lancer et placer PRM sur cet objet. Maintenant, si je déplace cet objet ou si je le fais pivoter, tout le couteau le suivra. Et c'est ce que je voulais. avons-nous un autre vide ici ? C'est là que tu vas bien, je vais détacher ce vide des parents. Nous l'avons dit. Je vais donc appuyer sur Alt B et effacer les parents. Je pense que nous avons ajouté ce champ vide pour contrôler le groupe. OK, maintenant nous avons ces bidons vides qui font tout rouler. Et nous avons ce vide contrôle le porte-assiette et tout le reste. Très bien, c'est très cool. Anomalie. Alors ramenez le terrain parce que je veux juste mieux l'aligner. Je pense donc que je peux regarder la vue de face et voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je vais sélectionner ce champ vide et appuyer sur R pour le faire pivoter légèrement. Très bien, maintenant ces pièces sont posées sur le sol et c'est quelque chose de cool. Vous pouvez les faire pivoter, ils le peuvent. Très bien, c'est très cool. Maintenant, ce couteau repose correctement sur le sol, mais je pense que nous devrions le faire pivoter sur l'axe X. Nous voulons le faire pivoter dans cette direction. Je vais donc appuyer sur R sur X, le faire pivoter comme ça. Peut-être que nous ne pouvons pas le faire pivoter encore plus avant, je crois, jusqu'à ce que ce bord touche le sol. Donc, si nous passons à l' avant de votre position, nous pourrons peut-être déterminer à partir de cet angle R vers le x. Peut-être que le x local appuie à nouveau sur X, X deux fois pour passer au local. Maintenant que nous coupons quelque chose, je pense qu'il est aligné avec le sol. C'est donc la façon naturelle de poser ce couteau sur le sol, je suppose. OK, c'est très cool. ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je pense que nous pouvons faire un rendu rapide. Pour cela, nous réparons le sol, nous ajoutons une autre source de lumière et l'éclairage devient maintenant intéressant et agréable. Peut-être que maintenant nous pouvons faire un rendu ici. Mettons à l'appareil photo une caméra et des lumières et moins de facilité à passer à l'appareil photo. Si vous souhaitez contrôler la caméra, vous pouvez sélectionner le cadre de la caméra, puis accéder à la vue. Et vous pouvez voir les ports, désolé, où en est la navigation ? Et vous pouvez vous promener en vacances. Lorsque vous activez cette option. Vous pouvez maintenant contrôler la caméra comme si vous jouiez à un jeu. Si vous appuyez sur W, a, S, D, vous pouvez déplacer la caméra dans l'ancienne direction, par exemple , vers le tribunal de grande instance. Ils vont aller de l'avant. D pour la droite, pour la gauche. Si la caméra se déplace rapidement, vous pouvez faire pivoter la molette de la bouche vers vous et ralentir le mouvement. Si tu veux monter, tu peux appuyer sur E. Si tu veux descendre, tu peux appuyer sur q. Alors choisis un bel angle comme celui-ci, par exemple quelqu'un comme celui-ci. OK, et faisons un rendu rapide. Je veux juste voir ce que je vais obtenir. C'est Z et passons à l'intérieur. Je veux juste voir quelque chose avant de passer au sous-sol. Je voulais que la zone extérieure la zone éloignée soient sombres et que l'erreur rapprochée soit éclairée. Et j'ai compris, je suppose. D'accord. Très bien, ça a l'air intéressant. Revenons au solide. Je voulais juste donner un coup de pied. Est-ce que tout va bien ? Oui, tout a l'air bien et cool. Revenons à la caméra et peut-être pouvons-nous faire autre chose ici. Je veux contrôler la profondeur de champ ou la caméra. Après avoir sélectionné la caméra, passons au réglage de la caméra Ici, nous avons la profondeur de champ. Cela isolera l'arrière-plan et vous permettra de vous concentrer sur une certaine zone. C'est ce qu'ils veulent des points ici et le réglage de la profondeur de champ, nous avons un objet de mise au point. Nous pouvons créer un objet. La caméra se concentre toujours sur la position de cet objet. Voyons donc comment on peut faire quelque chose comme ça ? Par exemple, je veux que la caméra se concentre sur cette zone juste ici. Donc, dans ce cas, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer le curseur 3D ici. Et je vais appuyer sur Shift a pour ajouter, par exemple un vide et peut-être que je peux utiliser le x simple. Je vais utiliser celui-ci. Vérifions ceci, le nom de ce nouveau F2 vide et caché. Et changeons cela pour focaliser les reconnaisseurs de gestes. Très bien, il fait très froid. Maintenant, revenons à la caméra. Choisissons ce vide comme point focal. Comme ça. Très bien, c'est très cool. Revenons maintenant à la caméra et activons la profondeur de champ. Maintenant, si je touche Z pour accéder au rendu. Désormais, l'appareil photo se concentrera toujours sur le vide et ignorera tout pour quelque raison que ce soit. Si vous souhaitez déplacer la position du vide vers un autre endroit, vous pouvez le faire. Et vous pouvez casser le vide pour le placer sur la surface du couteau. Très bien, pour ce faire, vous devez accéder au menu de capture et modifier le cliché sur le visage. Ce sera plus facile pour vous maintenant si je touche G pour déplacer cette zone vide Si je maintiens la touche Contrôle enfoncée, la phase sera activée. Par exemple je veux me concentrer sur cette zone, la zone la plus éloignée. Laissez-le là et donnez-lui un peu de temps. Comme vous pouvez le constater, la focalisation change pour cette zone. Très bien, si vous voulez vous concentrer sur la lame, saisissez la commande Hickey vide et appuyez sur « C'est sur la lame ». Et nous obtiendrons ce que nous voulions. La mise au point est un peu extrême. Peut-être pouvons-nous sélectionner à nouveau le cadre de la caméra et revenir à la mise au point ici. Nous y voilà, nous avons le f-stop. Si vous faites en sorte que ce nombre soit faible, la profondeur de champ sera très forte. Par exemple, si j'en ajoute un ici, il sera très fort. Si vous augmentez ce nombre, vous créerez un subtil, par exemple. Je peux en ajouter dix ici. Cela rendra peut-être l'effet subtil. Jusqu'à présent, le résultat est très bon, mais nous avons ici un moindre problème. Vous voyez cette zone ici, sous le couteau. Je devrais voir une ombre, mais comme j'ai ajouté les lumières, à partir de ces données, j'ai un peu perdu l'ombre. Donc, dans ce cas , traitons cela comme un port de vue 3D et peut-être pouvons-nous modifier la position de la lumière parce que cela ne nous est pas bénéfique. À partir d'ici. Peut-être que nous pouvons appuyer sur G, le déplacer un peu vers le haut et le faire pivoter à nouveau comme ça. Nous pouvons donc voir une ombre ici. Maintenant, le résultat semble plus intéressant. Maintenant que nous avons une ombre, il est très important d'en avoir sous un couteau utilitaire. Très bien, donc, jusqu'à présent, je vais accepter ce que j'ai fait ici et je vais en faire une rapide pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Passons à ce paramètre ici. Et trois violents ou moteurs du cycle. Et allons-y à cette intersection . Si tu le souhaites. Si vous souhaitez utiliser le seuil de bruit pour nettoyer, vous voyez que c'est normal. Mais pour moi, je vais l'éteindre et utiliser le nombre d' échantillons que je dois donner pour cette scène. Pour moi, je peux ajouter 200 ou peut-être 300 assemblages. Vous pouvez ajouter 1 000, vous pouvez ajouter le nombre que vous voulez ici pour garder vos points d'esprit, prend plus de temps lorsque vous augmentez ce nombre. Je vais activer le débruitage parce que je le souhaite, je veux réduire le bruit de l'image au cas où j'aurais du bruit. Ce conseil étant donné ici, je pense que je vais tout laisser tel quel. Et oui, c'est très cool. Je pense que le résultat sera je pense que nous pouvons maintenant tenter une chance. Si vous n'aimez pas la position des points focaux, vous pouvez démarrer, vous pouvez vous mettre dans la position de votre choix, super, je l'ai fait. Avons-nous oublié quelque chose ici ? Oui. Je pense que nous pouvons maintenant le rendre. Oui. Donc, il indique que son Yan passe à solide. Passons au rendu et rendons l'image. Appuyez simplement sur Render Image et elle sera rendue. Et avant cela, appuyez sur Control S pour enregistrer la scène. Et rendons ceci après que le rendu soit terminé. Je reviendrai. Le rendu est maintenant terminé. Le résultat est très, très beau. Bien, maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer l'image. Je peux accéder au Mh puis Enregistrer sous. Et tu peux l'enregistrer. Et ici, vous pouvez choisir un format de fichier. Pour moi, j'utiliserai le format PNG et si je voulais enregistrer la profondeur de couleur, je l'accélérerai à 16. Cela vous donnera une profondeur de couleur Citroën ambiguë. C'est bon, bonjour, si vous souhaitez effectuer une correction des couleurs dans Photoshop. Et puis donnons-lui un nom, par exemple dernier. Et cliquez sur Enregistrer l'image sous. Et maintenant c'est enregistré. Si vous le souhaitez, vous pouvez créer de l'excitation à partir d'ici et corriger cette image dans Blender. Modifions le type d' éditeur en image. Et apportons le résultat. Le résultat est nul, comme il se doit ici. Oui, celui-ci. Et transmettons cet éditorial à ce compositeur composite. Et maintenant, nous avons l'image. Quoi que vous ajoutiez ici, cela affectera l'image. Ici. Et ici, nous avons beaucoup de choses. Nous pouvons ajouter, par exemple, nous pouvons appuyer sur Shift a pour ajouter. Nous pouvons accéder à la section des couleurs et ajouter des palettes de couleurs fières et contrastées. Essayons ça. Branchons ça ici. C'est bon. Nous avons ici trois sections. La première section, c'est pour Shadow. Vous pouvez corriger la couleur de l'ombre, par exemple si vous voulez en faire une couleur de l'ombre, un peu bleutée, vous pouvez l'augmenter et la rendre bleutée si vous préférez obtenir un bel effet ou si vous voulez le faire vendredi, vous pouvez le faire. Donc, oui, c'est une bonne façon de contrôler l'ombre. Vous pouvez créer un petit contraste, si vous le souhaitez, vous pouvez réduire un peu, pas trop. La deuxième section vous aidera à corriger ou à manipuler les tons moyens. Et le dernier, c'est pour les moments forts. Si vous augmentez les choses, vous ferez en sorte que l'UE n'affectera que les points forts. Quelque chose d'agréable à faire. Très bien, si vous voulez ajouter d'autres nœuds, vous pouvez appuyer sur Shift a et accéder à la couleur et vous pouvez ajouter ce que Clingo aime, par exemple vous pouvez ajouter une courbe RGB ici. Et vous pouvez l'utiliser pour en créer, leur donner un aspect plus contrasté si vous le souhaitez. Très bien. Faisons beaucoup. Parce que quelqu'un comme ça peut appuyer sur M pour voir le résultat avant et après. OK, quelqu'un comme ça. Cela me donne juste un effet subtil. Nous pouvons, vous pouvez créer cette image, elle sera plus nette si vous le souhaitez. Vous pouvez accéder au filtre ici et ajouter un filtre. Et vous pouvez le voir à travers la boîte en carbone. Et maintenant, le résultat devient net, mais l'effet est que le facteur est élevé. Je vais donc le changer en pointeur pour peut-être le subtil et je pense que c'est toujours élevé. Changeons cela en 0.1. Et voyons le résultat avant et après. Zoomons un peu, appuyons sur M pour désactiver et réactiver le son. Vous pouvez voir ce qui vous convient. Très bien, quelqu'un comme ça a l'air cool. Très bien, j' accepte ce résultat. Et après cela, vous pouvez l'enregistrer. OK, passons donc au Mh et à Save As et je pourrai l'enregistrer comme outil final. Vous pouvez appuyer sur ce bouton Plus et Enregistrer, l'enregistrer avec une profondeur 16, ou vous pouvez l'enregistrer en tant que CABAC. Faites en sorte que ce soit votre dernière modification. Enregistrez-le ici à partir de ce bas. Très bien, je pense que c'est tout pour cette vidéo. Et on se voit là-bas. 34. 034 Rendez l'image finale: Bonjour encore une fois et bon retour ici. Prenons un autre short. Faisons un autre rendu KB et vous êtes sur mon truc. Nous avons ajouté tout cela pour ajuster l'image. Si vous effectuez un autre rendu, les nœuds que nous avons ajoutés à l'intérieur de l'étoile de compost affecteront les résultats finaux. Je veux dire, ils affecteront le résultat obtenu. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez récupérer ces nœuds et appuyer sur M pour les désactiver, les désactiver. Pour moi Je vais les quitter. Je vais peut-être réactiver la note affinée que nous ajoutons ici. Je ne veux pas ça. D'accord ? Ou peut-être que je peux désactiver tout cela et ensuite décider si je les veux ou non. Je vais donc appuyer sur M pour les désactiver. Et c'est tout. Revenons au port de vue 3D ici. Et je vais également remplacer celui-ci par la valeur de la vue 3D. C'est moi pour les deux, allez au Render. Très bien, maintenant nous avons quelque chose. Déplaçons légèrement la caméra. Mais je peux peut-être déplacer cette caméra en mode fixe. Alors je vais frapper. Passons à la vue , puis à la navigation. Et choisissez la navigation à pied. Et déplaçons légèrement la caméra. Peut-être quelque chose comme ça. Je voulais juste voir l'ensemble du cadre de la caméra pour pouvoir faire pivoter la souris et moins encore. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons quelques coupures de presse. Je peux corriger cela si je sélectionne l'appareil photo, le cadre de l'appareil photo, je peux accéder au réglage de la caméra, et ici nous avons une étoile Je peux le changer en 1 mm et le rendre très, très petit. Maintenant, je peux zoomer un peu. Bien, maintenant je veux zoomer. Je veux me concentrer sur ce domaine. Je vais recadrer les points focaux, celui-ci vide et la touche pour le déplacer Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le capturer ici. Maintenant, avec l'appareil photo, vous vous concentrerez uniquement sur cette zone. Et tout le reste sera flou. Si vous souhaitez configurer cet effet, vous pouvez augmenter le f-stop. OK, donc je peux changer ça en 30. Et je peux appuyer sur Z et accéder au rendu. Je veux juste voir le résultat avant passer à l'action et de rendre l'image. Peut-être pouvons-nous augmenter le chiffre deux pour t. Cela rendrait la profondeur, la profondeur de champ subtile. Oui, ce résultat, je pense qu'il a l'air cool. Donc, oui, faisons le rendu de celui-ci et voyons ce que vous obtiendrez après le rendu. Je vais frapper Z et bien solide. Et je vais y aller et ouvrir le rendu de la vue. J'ai arrondi cette image sur le premier emplacement. Je vais le modifier trop lentement pour le rendre ici. Je vous en ai dit trois, c'est trop lent pour être excités. Ensuite, allez chez le prêteur et affichez l'image. Et attendons que cela soit fait. Le moteur de rendu est terminé et il a l'air vraiment sympa. Très bien, comme j'ai activé la réduction du bruit, je peux maintenant la laisser sur le débruitage ou simplement la lire une couche de visualisation si vous voulez voir l' image d'origine sans, sans l'effet du bruit. Comme vous pouvez le constater, leur attention sur cette zone peut faire la différence. Quand je lis ça à partir du bruit et que je passe à travers le combiné. Je vais donc accepter l'image bruyante parce qu'elle est, en fait, propre. Je vais enregistrer cette image, l'enregistrer sous, et appelons cela peut-être les trois dernières. Oui, peut-être les trois derniers. Et je choisirai le P&G comme format de fichier et profondeur de couleur. Je vais passer de la S3 à 16, et je vais enregistrer l'image. Très bien, passons maintenant à Photoshop. Maintenant, je suis dans Photoshop et voici le dossier des moteurs de rendu. Je vais sélectionner le rendu que nous venons de créer. Et je vais cliquer et faire glisser et nous l'essayerons dans Photoshop. Je vais écrire ici dans Photoshop. Dans la section des filtres, nous avons un filtre appelé Camera Raw Filter. Vous pouvez appuyer sur Control Shift et a pour l'activer. Passons donc à ce filtre. À l'intérieur de ce filtre, nous avons de nombreuses options pour corriger les couleurs de l'image et la rendre plus belle. Par exemple, nous avons ici la température. Si vous voulez le faire froid ou chaud, vous pouvez utiliser le curseur. Et si vous cliquez deux fois dessus, ROE le mettra à zéro. Je vais donc laisser la température avec laquelle je vais vraiment jouer pour le moment. Passons à l'exploit ou explorons ici, nous allons faire en sorte que cela soit clair ou sombre. Peut-être que je n'ai pas envie de jouer avec celui-ci. Je peux peut-être modifier un peu le contraste, mais pas trop. Quelqu'un comme ça. Et peut-être les points forts, peut-être que je peux les augmenter un peu, mais pas trop. Quelque chose à 50 pour peut-être travailler. Et l'ombre, si vous voulez la rendre plus sombre, vous pouvez le faire. D'accord ? Je peux peut-être éclaircir un peu l'ombre. Nous avons ici la texture qui donne aux tickets une apparence plus nette. Allons donc un peu plus loin. Comme vous pouvez le voir maintenant, l'image est plus claire, les détails et la clarté ressemblent presque à un contraste. Nous pouvons l'utiliser pour rendre l' image plus claire. Nous pouvons maintenant mieux voir les détails de la couronne. Et si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez ouvrir la section des détails ici, vous y trouverez un affûtage. Affûtage. Augmentons-le un peu pour le rendre plus net. Vous pouvez voir avant et après. Bien, je pense que dans le compte rendu vous aurez du mal à faire la différence, mais lorsque vous l'essayerez, vous le verrez. Et voici une seconde pour l'effet si vous souhaitez ajouter une vignette. Je vais donc le placer dans le noir. Très bien, c'est quelque chose de sympa. Vous pouvez passer d'un endroit à l'autre. Vous pouvez choisir les cinq marques au cas où vous souhaiteriez réduire un peu la saturation des couleurs. Tu peux le démonter un peu. Il y a quelque chose d' optionnel, ou si vous voulez saturer l'image avec de la couleur, vous pouvez vous faufiler la tête. Donc, pour moi, je vais le supprimer un peu. Peut-être que nous pouvons rendre les effets subtils. Quelque chose comme ça a l'air bien. Si vous souhaitez passer cet appel, vous pouvez le créer vers le bleu. Ce sont les jaunes, si tu veux. Je publierai peut-être un tout petit peu cet outil pour Towards the Yellow. Et maintenant, nous avons quelque chose de beau et de beau. Lorsque vous serez satisfait du résultat, vous pouvez appuyer sur OK pour l'enregistrer. Très bien, maintenant, si vous appuyez sur Control Z, vous pouvez voir avant et si vous appuyez sur Control Shift, comme vous pouvez le voir après. Après avoir fait tout cela, vous pouvez maintenant accéder au fichier enregistrer sous et enregistrer cette image. Changeons donc cela en dépenses d'investissement. Alors que le cube. Et appelons ce dernier mot clé, trois derniers, c'est bon et enregistrez-le. Il y a quelque chose de bizarre ici. Vous pouvez appuyer sur Control Shift S et vous pouvez également l'enregistrer. Donc, pour enregistrer cela au format JPEG, supprimons ce numéro de copie ici. Passons à 12 et appuyons sur OK. Et maintenant, nous allons vérifier le dossier. Nous avons ici le résultat final, cette ouverture, et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, c'est très cool. Voici donc comment modifier le MH à l'aide de Photoshop. Allumons et revenons à Blender. Cela excite depuis cette fenêtre. Maintenant, je veux prendre l'un ou l'autre hertz. Passons donc à la vue et passons à la navigation. Et Q marche en vacances. Et je veux juste déplacer mon appareil photo un peu plus haut, comme celui-ci. Et je veux le faire pivoter et le fermer. Mais en gardant tout mon temps pour utiliser l' option locale ici et non l'option globale. Maintenant, passez à la rotation et faites pivoter ce placard. Quelque chose comme ça. Ou pour travailler moins, si vous voulez le faire pivoter un peu plus, tout ira bien. Très bien, c'est sympa. D'ailleurs, si vous passez au mode global, comme vous pouvez le constater maintenant, le gadget est incliné en fonction d'une forme ou d'un trait humain. Mais si vous divisez cela en global, vous perdrez cela. Et si vous le faites pivoter en utilisant global, cet objet perdra un peu sa place. cette raison, nous voulons éviter cela en utilisant le local. Bon, passons à la caméra, c'est zéro et peut-être que maintenant nous pouvons établir le rendu. Voyons où se trouve le, où est le vide. Il a laissé le champ vide ici, je vais le sélectionner et appuyer sur G pour le déplacer. Et maintenez la touche Contrôle enfoncée, saisissez-la ici. Ce sont les points focaux. Nous voulons peut-être nous concentrer sur ce domaine et vous pouvez choisir le domaine sur lequel vous souhaitez vous concentrer. Et appuyons sur Z pour y accéder. Rendu. Je veux juste voir le résultat avant de le faire. Ça a l'air bien. Maintenant, je vais le rendre. Et voyons ce que nous allons faire au rendu et rendre l'image lorsqu'elle ne sera pas terminée. Je reviendrai. Pour l'instant, c'est fait et je vais le sauvegarder. Passons à l'image , puis à Enregistrer sous, et enregistrez-la en tant que Final Four. Ensuite, choisissons la profondeur de couleur pour ajuster à 16 PNG et enregistrez-la. Bon, passons maintenant à Photoshop et à l'image Grub Pure. Et mettons-le ici. Je vais appuyer sur Control Shift a pour accéder à ce filtre Camera Raw. Et commençons à partir d'ici. OK, parlons du contraste. Faisons en sorte que cette image soit légèrement contrastée. Pour mettre cela en évidence, augmentez-le légèrement. Et pour le blanc, je pense que je vais le laisser en noir. Voyons voir. On peut le faire pour le noir. Je pense que je peux aussi laisser ça. Découvrons ces petits détails supplémentaires. Je veux que cette texture soit plus claire et plus claire. Je vais m'en servir pour définir encore plus les détails. Et faisons défiler la page vers le bas, ouvrons la liste des détails et augmentons la netteté. Faisons en sorte que cela soit clair. Nous avons maintenant beaucoup de détails ici. C'est très cool. Faisons défiler la page jusqu' à l'effet et listes, puis manipulons le vignettage. Reprenons cela un peu et créons un halo, un halo noir autour de lui. Hein ? C'est très cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez manipuler la vibrance. Parce que quelqu'un comme cet outil ira bien. Très bien, c'est très cool. Pour n'importe quelle raison. Si vous souhaitez changer la couleur de la poignée, vous pouvez accéder au mélangeur de couleurs et vous pouvez, comme vous pouvez le voir ici, avoir la couleur orange. Vous pouvez choisir l'orange ici et vous pouvez changer la couleur de votre choix ici. Si vous voulez le rendre jaune, vous pouvez l'obtenir, si vous voulez le rendre rose ou rouge, vous pouvez le faire. Vous avez beaucoup d' oxygène et vous pouvez saturer cette couleur en la poussant légèrement. Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai la possibilité de changer la couleur, mais je ne veux pas le faire. Je vais double-cliquer sur celui-ci pour le mettre à zéro. Et maintenant c'est fait si ça a l'air cool et beau. Je vais donc appuyer sur OK, pour accepter ce que j'ai fait. Et voyons le résultat avant et après avoir appuyé sur Control Z, Control Shift Z, comme vous pouvez le voir, maintenant c'est meilleur et plus beau. OK, c'est donc le rendu final nous avons terminé, et le cours est également terminé. J'espère que vous aimez le cours et j'espère que vous y avez appris quelque chose. Et je vous verrai certainement dans les prochains cours. m'appelais Mark, et j'ai créé de nombreux cours sur Blender, je les ai supprimés. Et j'espère que vous les aimerez tous. J'espère donc que c'est tout pour cette vidéo et à bientôt dans les prochains cours.