Transcription
1. 001 l'intro: Bonjour à tous. Je m'appelle Mark, et je tiens à
vous souhaiter la bienvenue dans mon nouveau cours. Dans le mixeur, nous allons
apprendre à créer cet outil, un couteau utilitaire. Dans ce cours, nous nous
concentrerons sur la modélisation. Nous allons apprendre
à modéliser cela du début à la fin, car Overlook, le modèle semble facile
à créer par des robots. C'est un peu difficile car nous avons beaucoup
de détails ici. Nous devons nous occuper
de la modélisation. Nous allons apprendre à créer le matériau, la section des
matériaux. Ce sera facile et amusant. Je ne vais pas laisser
tomber le modèle 3D. Je vais vous apprendre à créer une texture
procédurale et à la
rendre réaliste. Et dans la section des matériaux, nous apprendrons beaucoup de belles techniques
et nous utiliserons ces techniques pour créer
quelque chose de beau et de réaliste. Comme tu peux le voir. Ensuite, nous
ajouterons les lumières et préparerons l'environnement
pour le rendu de la scène. Nous allons
apprendre ensemble à créer une bonne profondeur de champ et à supprimer la file d'attente. Un moyen très simple de créer de très beaux
effets avec un appareil photo. Et nous allons apprendre à
créer une lumière douce et agréable, comme celle que vous voyez actuellement. Ensuite,
nous le transmettrons au compositeur de Blender pour post-traiter les images
et les rendre plus belles. Et nous utiliserons Photoshop pour post-traiter
les autres images. Nous allons donc
apprendre à post-traiter les images dans le mélangeur et dans Photoshop. Très bien, donc
tout tourne autour de ce cours. J'espère que cela vous plaira et que je me
joindrai à moi pour apprendre
quelque chose de nouveau ensemble. Je m'appelais Mark, et j'ai créé de nombreux cours. Tu peux les virer. Et j'espère te voir à l'intérieur.
2. 002 Avant de commencer: Rebonjour, nous
reviendrons ici. Juste avant de commencer. Je veux juste mentionner quelque chose ici. Vous devez télécharger
ces fichiers de ressources. Lorsque vous le
téléchargerez, vous y trouverez ces fichiers. OK, nous avons ici
les images de référence. Toute la différence,
je te rends triste. Nous l'utiliserons dans le cours et
il aura cette texture. OK, How the country
take a short téléchargé depuis Pulley Haven
et cette image HDRI, et voici le look mixeur
que j'utiliserai dans le cours. Et cette image, je vais l'utiliser
comme plan et j'ai le résultat final ici et des images de référence
dans l'outil Pure Ref. Cet outil est très pratique et
magnifique, vous pouvez le télécharger gratuitement sur pure rev.com
pour l'utiliser. Donc, si vous voulez parcourir
ces images ici, vous les avez ici. Si vous souhaitez utiliser un pur, si je vous conseille d'utiliser le PRF. OK, donc c'est pour
le fichier de ressources. N'oubliez pas d'évaluer le
cours et les autres commentaires. Il est très important pour moi de résoudre
tout problème dans ce cours
ou dans les cours à venir. N'oublie pas de me demander
si tu as un problème. Nous pouvons mettre votre question
sous n'importe quelle vidéo. Tu as un problème avec R7. Donc, disons, c'est tout pour cette vidéo, et je vous verrai
dans la prochaine.
3. 003 Ajouter l'image de référence: Rebonjour, nous
reviendrons ici. Très bien, allons-y. La première chose dont nous avons besoin, c'est d'
ajouter l'image de référence, et à partir de là, nous allons commencer à
créer le couteau utilitaire. Passons donc au dossier. J'ai ce dossier,
j'ai ces images. Je veux juste utiliser celui-ci. Je vais le
glisser-déposer ici dans Blender pour commencer
avec cette image. Et n'oubliez pas, j'ai les
images de référence et comme je l'ai dit, vous trouverez ces porteurs de
projets. Très bien, alors
sortons-les pour le moment. Et préparons la scène. J'ai l'appareil photo, cette
source de lumière et ce cube. Nous n'en avons pas besoin maintenant. Je vais donc appuyer sur un pour tous les
sélectionner. Quel que soit le raccourci que je choisirai. Vous le trouverez ici. D'accord. Gardez simplement cela à l'esprit. Appuyez donc sur a pour sélectionner tous
ces objets, puis sur X pour
ouvrir le menu Supprimer, puis sur D pour supprimer. Pour le supprimer, oui, c'est un XD. Vous pouvez également appuyer sur Supprimer
depuis le clavier. Très bien, je suis désolée,
ce sont des listes. Tu peux commencer par le haut. Vous pouvez commencer par l'avant, soulevant la vue que
vous souhaitez, par laquelle vous souhaitez commencer. Tu peux commencer pour moi, je préfère le sommet, donc je vais faire sept points pour
arriver à la vue de dessus. Très bien, du
chiffre sept pour les premiers, un pour les fronts. Le 34, non ? D'accord. Mais si vous maintenez la touche
Ctrl enfoncée et
que vous appuyez sur trois, vous parlerez vers la gauche. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et
que vous en appuyez une, vous passerez en mode sac. D'accord. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée
et
que vous appuyez sur sept, vous parlerez en bas. Gardez simplement cela à l'esprit. Je vais atteindre sept
points pour atteindre le sommet. Si vous n'en avez pas
sur votre clavier, vous pouvez accéder à la vue
et à la fenêtre d'affichage. Et à partir de là, nous pouvons choisir la vue par laquelle vous
souhaitez commencer. Après cela,
ouvrons le dossier. Je vais cliquer et faire glisser l'image. Et nous essayons ici dans Blender. C'est ça. Maintenant, nous l'avons. Très bien, je veux aligner
cela sur l'axe X. Je veux que
l'image soit comme ça. D'accord ? Je veux le faire pivoter. Alors, faisons-le pivoter. Pour le faire pivoter, vous pouvez
accéder à l'outil Rotation et le
saisir. Juste après. Il vous suffit de saisir ce
cercle pour le faire pivoter. Pour moi. En fait, je n'aime pas
utiliser ces outils, mais je préfère
utiliser les raccourcis. D'accord, revenons
à la zone de sélection, et maintenant commençons à
utiliser le raccourci. Parce que si vous apprenez
par vous-même à utiliser le raccourci, votre flux de travail sera plus rapide. Pour faire pivoter cette image. Je reviendrai une fois
que vous aurez sélectionné l'image. Et maintenant, vous pouvez le
faire pivoter comme vous pouvez le voir. Nous allons donc le faire pivoter et aligner l'outil utilitaire ou le
couteau sur l'axe X. Ne vous inquiétez pas pour l'image si elle est comme
ça, c'est bon. Nous ne faisons que
transporter le couteau utilitaire. Je vais appuyer sur la touche pour la déplacer un peu vers le
bas jusqu'à la touche Y, vers la touche y, d'ailleurs, sur la touche pour me déplacer, pour la saisir et la
déplacer lorsque vous appuyez sur la touche, ces objets sélectionnés qui
suivront votre souris. Si vous voulez choisir
le x, il vous suffit d'appuyer sur X. Pour le déplacer vers l'axe X. Vous voulez déplacer ceci vers y et y pour le déplacer vers
l'axe y. Vous pouvez également utiliser l'
outil Smooth si vous préférez. D'accord ? Déplaçons donc cela
un peu ici, et revenons à la zone de sélection. Et d'ailleurs, si
vous n'aimez pas y aller, si vous marchez ici au milieu
avec votre souris juste ici, et que vous n'aimez pas y aller. Il existe un moyen rapide de placer ces outils
ici au milieu. Oui, il change selon l'espace
et vous l'aurez. Donc, pour moi, j'aime
utiliser Shift Space et utiliser plus d'espace libre pour sélectionner
des livres, etc. Quoi qu'il en soit, maintenant l'
image est presque prête. Nous devons maintenant
déterminer la taille. D'accord, tu peux travailler
avec la taille. Cette taille est très grande. Elle mesure environ deux
ou trois mètres. Je sais que c'est très grand. Et je sais que l'outil
est très petit. Il mesure environ 15 centimètres, mais il n'y a aucun problème pour commencer par la
taille, si vous le souhaitez. Nous pouvons commencer avec cette taille, tout
créer, tout
préparer. Ensuite, lorsque vous aurez terminé
l'ensemble du projet, vous pourrez le réduire. Et c'est tout. Nous
pouvons donc commencer comme ça. C'est bon. Et nous pouvons le
faire évoluer , le réduire
et partir de là. C'est aussi du travail. Pour moi. Je vais l'agrandir, le
réduire et partir de là. Mais avant cela, je voudrais ajouter un guide. Très bien. Et avant
d'ajouter un guide, passons aux propriétés de la
scène. Cette option
ici, celle-ci ici. Passons maintenant aux unités. Et comme vous pouvez le constater, l'appareil fonctionne avec un compteur. Je ne veux pas
travailler avec des compteurs. Je veux travailler avec des
centimètres ou des millimètres. Très bien. Pour l'instant, relions
cela aux centimètres. Et ajoutons le cube
ici au milieu. Pour ajouter quoi que ce soit
à l'intérieur du mixeur. Vous pouvez accéder au menu Ajouter
pour ouvrir le menu Ajouter. Et à partir de là, vous
pouvez choisir les objets ou
les éléments que vous souhaitez ajouter. Si vous souhaitez ajouter du texte, caméra, des lumières, etc. La plupart du temps, nous utiliserons la section maillée pour
ajouter des éléments ici. Je vais donc ajouter un cube.
Ajoutons un avion. Commençons par l'avion.
Maintenant, nous avons un avion. Après avoir ajouté quoi que ce soit
dans le mixeur. De ce côté-ci, tu le feras. Il y aura un menu contextuel. La plupart du temps, vous trouverez un
appareil comme le mien ici. Vous devez l'ouvrir en cliquant sur
cette flèche ici. Lorsque vous faites cela, vous
trouverez des options pour les nouveaux objets
que vous avez ajoutés. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons une taille d'
environ 200 cm ou 2 m. Je veux la
réduire et en faire une référence pour moi. Vérifions donc la taille
entre 200 centimètres et
15 centimètres, par exemple , et réduisons la taille. Donc, cette taille est presque similaire à la
taille de cet outil utilitaire. Réduisons-le donc et
réduisons-le. Passons à la vue de dessus
et à la mise à mort sans fil. Lorsque vous appuyez sur S et sur
l'échelle, vous pouvez vous déplacer. Appuyez donc sur S pour agrandir. Et
replaçons ça ici. Et augmentez encore cette échelle. Ça va ? Et ce mouvement, c'est juste
un tout petit peu ici. Vous pouvez le redimensionner un peu, un peu plus comme ça. Stylo Nous y voilà. Nous sommes donc
presque tous arrivés à la bonne échelle. Nous pouvons donc partir d'ici. Je vais récupérer la référence, mon plan de référence, et je
vais appuyer sur Supprimer pour le supprimer. Très bien, c'est très cool. Maintenant, nous pouvons commencer à partir d'ici. J'ai commencé par le fait que, si
vous le souhaitez, vous pouvez recadrer l'image et accéder aux
propriétés de l'image ici. Si vous préférez, vous vous sentez prêt à manipuler l'opacité, vous pouvez l'activer et travailler avec l'
opacité si vous le souhaitez. Nous avons ici quelques options. Si vous voulez jouer avec moi, je peux
peut-être deviner que l'année est une opacité un
peu rapide, quelle qu'en soit la raison Si je le veux, je veux toute l'opacité que je
vais avoir et nous redonner. Très bien, donc oui, je
pense que c'est tout car cette vidéo ne sert qu'à
préparer la scène. Et peut-être que nous pouvons le déplacer
un peu plus bas comme ça, vers le
y. Et c'est tout. Ça va ? On peut peut-être le
démonter un peu comme ça. Et notre modèle se trouvera
ici, dans cette zone. Et celui-ci sera en dessous. C'est bon, alors c'est tout. Et à bientôt dans la vidéo suivante.
4. 004 Commencez à modéliser la poignée: Rebonjour, nous reviendrons, ou du moins repartirons d'ici. OK, additionnons ça. Passons au menu Ajouter et passons aux
Michaelis ici. Ce que nous avons ici,
c'est un plan, cercle cubique
et un cylindre. Je veux partir du, je veux le raconter à
partir de ce domaine. L'ajout d'un cylindre ou
d'un cercle est peut-être le
moyen le plus simple de créer cette forme. Et à partir de là, nous pouvons
extruder certains sommets et créer la poignée. D'accord ? Vous ne pouvez pas le faire ou vous pouvez commencer par la poignée
et simplement tracer quelques sommets en suivant
l'image de référence pour créer cette zone. Mais je préfère commencer par un cercle et partir de là. Je pense que c'est le moyen le plus simple. Disons cela. Alors
faisons-le ensemble. Passons à l'ajout. Et passons au micro. Et je vais choisir un cercle. Et maintenant, nous avons un cercle de robots, car le nouveau cercle que nous avons ajouté est
très grand et très grand. Si je zoome en arrière, je peux le voir. Dans ce cas, je vais modifier le rayon de ce cercle à 1 cm, puis appuyer sur Entrée
pour le réduire. Et maintenant, c'est devenu petit. Et gardez toujours à l'esprit
tout ce que vous allez ajouter. Un douzième, suivez la
position du curseur 3D. Ce petit cercle, juste ici. Après cela, cela peut
jeter tous les sommets. Nous ne voulons pas
tous ces sommets. Nous voulons commencer doucement à Bali. Ensuite, nous ajouterons ici
quelques modificateurs fluides pour que cela soit fluide. Je ne commencerai pas
par 32 sommets. Remettons-le à la mer. Peut-être 12, voyons voir. 12 œuvres. Supprimons
ce total de bits. Mais n'acceptez pas, n'acceptez pas
la balance car vous
perdrez ce menu ici même. D'accord ? Je veux juste voir
ce qui va se passer. Appuyez simplement sur S et passez à l'échelle. D'accord, peut-être
16 ans, c'était 16. D'accord, oui, peut-être que
je vais commencer par 16. Je pense que ce sera mieux. Commençons par 16.
Je touche ça, je le tue. Maintenant, je peux l'adapter
et accepter cette compétence. Comme vous pouvez le constater, après avoir
accepté l'échelle, j'ai perdu le menu
pour, pour la taille et pour
les sommets de ce cercle. Peut-être que maintenant je peux deviner
un peu
plus le couteau et l'aligner sur le
cercle comme ceci. Et peut-être pouvons-nous modifier un peu
l'opacité. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant nous sommes prêts à partir. Je vais donc sélectionner le cercle. Avant de sélectionner le cercle, je pense pouvoir rendre l'
image non sélectionnable. OK, allons-y. Si je
ne sélectionne pas le cercle, je sélectionnerai l'image. Et quelle qu'en soit la raison, si je touche G, je déplacerai l'image au lieu
de déplacer le cercle. Donc, pour éviter cela, je vais rendre ce cygne ou image
sélectionnable en accédant à l'outliner, en ouvrant
le filtre ici et en activant ce OK. Vous êtes ici est
appelé sélectionnable. Cette option
vous aidera
à désactiver la sélection
de l'objet. Alors maintenant j'ai celui-ci. Je vais le désactiver comme ça. Maintenant, je ne peux pas le sélectionner. Je ne peux pas Alors oui, commençons par là. Passons à la vue de dessus et
sélectionnons le cercle. Et redimensionnons-le un peu,
peut-être même plus, et peut-être déplaçons-le. Peut-être juste ici. Quelqu'un comme ça. Passons un
peu à la vitesse supérieure. C'est très cool. L'idée,
c'est que je veux juste aligner ce cercle sur le
tas, le couteau. C'est tout ce que je voulais. J'obtiens un très beau résultat ici. Ensuite, je souhaite passer
au mode Édition de cet objet. Maintenant, je suis en mode objet
complet, comme vous pouvez le voir ici,
je suis le modèle de l'objet. Et en mode objet,
je ne peux pas contrôler les sommets car
ici nous avons des sommets. Ça va ? Nous avons des sommets. Je veux saisir
ces sommets et les
déplacer pour suivre la forme. Mais ils peuvent le faire
en mode occupant. Pour contrôler les sommets, je dois utiliser le moteur
pour modifier le cercle. Maintenant, je suis en mode édition. Maintenant, j'ai la
possibilité de contrôler les sommets. Très bien, la première
chose que nous pouvons faire, je suppose, c'est de donner une épaisseur à ce
cercle. D'accord ? Parce que cet outil répertorié apporte les
images de référence ici. Et voyons voir, utilisons l'outil
, par exemple celui-ci, pour cette image juste ici. Vous pouvez voir que nous
avons ici une épaisseur. On aurait pu, on a un
grand cercle juste ici. Et nous avons un petit
cercle juste ici. Nous avons donc une épaisseur, ou nous avons une épaisseur,
comme vous pouvez le voir ici. D'accord ? Il est donc très important de réduire la taille de
ce qui se trouve ici. Je pense. Il est très important de créer des insectes et d'exploiter ces connaissances pour
créer le cercle. OK, pour ce faire, je vais appuyer sur Après avoir sélectionné tous ces sommets à
l'aide
de l'
outil de sélection comme celui-ci, je vais appuyer sur F pour remplir cette zone
et en faire une phase géante. Et après cela, je vais appuyer sur
I pour faire quelques encarts. Faisons donc quelque chose
comme ça. Très bien. Je sais que tu ne peux pas voir, mais ça va. Ne
t'en fais pas pour ça. Faisons plutôt comme ça. Si vous voulez passer par
Z pour accéder au wireframe. Maintenant je ne peux plus me contrôler,
c'est encore mieux. Alice insère le cercle à peu près ici, quelque chose comme ça. Voici votre œil, et je vais
supprimer la face centrale contenant un x. Maintenant, je sélectionne le visage, alors appuyez sur X pour ouvrir le
menu des suppressions et choisir la phase. Vous pouvez appuyer sur X et F
pour choisir le visage. Si vous remarquez en dessous de
chaque pièce ici, par exemple un visage. D'accord. Nous avons un lion et/ou le F, ce qui signifie que si vous appuyez sur F, vous
choisirez automatiquement le visage et au lieu d'aller vers le visage. Et parce qu'à l'aide de votre souris, x puis
sur f pour supprimer le visage. Maintenant, j'en ai fini avec ça. Maintenant, je peux saisir ces
sommets et
les déplacer pour créer la poignée. Très bien,
commençons par exemple à partir d'ici. Peut-être ou peut-être d'ici. Je vais appuyer sur G pour déplacer
celui-ci un
peu en suivant le
bord comme ça. Et je vais appuyer sur E pour extruder
ce sommet comme ça. Peut-être que nous pouvons en mettre un ici et appuyer à nouveau sur E pour
faire une autre extrusion. Et gardez à l'esprit qu'il faut garder une certaine distance
entre les sommets car à la fin
de la journée, nous utiliserons le modificateur de
subdivision. Subdivisez avec le pare-feu, divisez toutes ces lignes
et simplifiez le tout. Donc, au début,
fais-le à l'échelle mondiale. Supposons que Club
soit le sommet E et extrudons-en un
ici, par exemple, et peut-être
un autre ici, suivant la forme
du couteau. Et ajoutons-en
un, par exemple, ici même. Et ajoutons-en un
autre ici. Et je vais vous dire
pourquoi j'ai fait ça. Et appuyons sur E pour extruder. Ici. Ensuite, vous pouvez manger, saisir ce sommet et appuyer sur
Control Shift B, car je veux
vous apprendre à créer des sommets. Et vous pouvez rechercher cela sur Google et
vous pouvez faire tourner la molette de la souris pour ajouter trois
sommets comme celui-ci. Ensuite, vous pouvez saisir ces sommets et les contrôler. Celui-ci par exemple, mais
celui-ci ici, pour
celui-ci, par exemple ici. Et celui-ci, peut-être que nous pouvons le mettre
ici, peut-être. C'est bon. Quelqu'un comme ça. Peut-être que nous pouvons déplacer celui-ci
un peu plus haut. Oui, quelqu'un comme ça. Très bien, voyons voir, prenez
celui-ci et déplacons-le. Nous allons suivre les soins d'ici. Mettons celui-ci ici. Appuyez sur E pour extruder à nouveau. Et soit E, soit une autre
extrusion comme celle-ci. Ça va ? Pour les petites courbes,
vous
devez ajuster légèrement
la distance entre les sommets. Les shorts sont plus petits, d'accord ? Comme pour les grandes courbes, nous
veillons à ce
que la distance soit grande pour
les petites courbes, comme celle-ci, vous devriez avoir une petite distance entre chaque sommet pour suivre la forme, car vous
n'avez pas d'autre option. Au fait. Appuyons à nouveau sur
E et continuons à extruder cette ligne
et suivons la forme. Comme vous pouvez le constater, nous
avons un grand âge. Alors fais attention, désolée. Je vais donc prendre un peu de
distance. Très bien, maintenant j'ai
atteint cette zone. Comme tu peux le voir. Très bien, maintenant je veux déplacer
celui-ci, cette pilule, ce sommet. Donc je veux me marier, d'ailleurs, je veux
fusionner celui-ci avec celui-ci. Pour ce faire, vous pouvez
sélectionner celui-ci comme
une sélection féroce, puis maintenir la touche
Maj enfoncée , saisir celui-ci et en
faire le second silicium. Comme vous pouvez le constater, nous avons une
différence de couleur. Celui-ci est une fierté car c'est le dernier sommet que vous sélectionnez. Et celui-ci
n'est pas aussi clair que
foncé car c'est le
premier sommet que vous sélectionnez. C'est méchant. Nous avons, nous avons
un sommet actif. Celui-ci est le sommet actif. Sélectionnez donc tout ce TFT, appelez-le pour en faire
celui-ci. L'actif. Après cela, appuyez sur M pour
ouvrir le menu du mariage. Cliquez sur IRM ici,
puis choisissez la durée. C'est méchant. Si tu cliques sur Atlas, c'est méchant. Le premier sommet
suivra le dernier sommet, le dernier que vous avez choisi. C'est donc un amen à ce dernier point. Comme vous pouvez le voir maintenant, ce
sont des diffamations. Très bien, c'
est donc la première étape. Maintenant, nous avons la forme
si vous avez opté pour le mode solide, cause de cette forme primitive. Et je pense que je vais terminer la vidéo ici et vous voir
dans la prochaine.
5. 005 Créer la forme faible de poly de la poignée: Rebonjour, bon retour. C'est donc ce que nous avons obtenu
dans la vidéo précédente. Voici ce que nous pouvons faire. Allons au sommet. Si tu en avais sept et qu'à partir de ça, je suis nul. Et voyons comment
créer cette forme ici. D'accord, le moyen le plus simple de
créer de cette façon de récupérer tous
ces sommets, les sélectionner
simplement à l'aide la zone de sélection et de
les sélectionner également ici. J'ai donc simplement sélectionné
la zone ouverte. C'est tout ce que j'ai fait. Et je vais appuyer sur F pour remplir cette zone. OK, après
les avoir sélectionnés, appuyez sur F. Et maintenant, passons au wireframe, c'est C pour passer au wireframe. Au fait, si une lettre
ne fonctionne pas, vous pouvez. Je veux dire, si c'était la
lettre ou les descendants, activez le wireframe pour vous. Vous pouvez parler de solide
à wireframe à partir d'ici. Vous pouvez également accéder à Modifier,
puis à Préférences. Et ici, sur la carte principale, je suppose que vous pouvez activer le menu
circulaire sur une piste. OK, je peux activer la colonne vertébrale. Et lorsque vous faites cela, lorsque
vous appuyez sur Z sans
déplacer la
souris, vous pouvez activer et désactiver le wireframe. D'accord. Mais si celui-ci est éteint, désolé,
celui-ci éteint. Maintenant, si vous appuyez sur Z, vous accédez au menu circulaire et vous pouvez accéder au
wireframe et à q en tant que wireframe. Mais pour moi, j'ai activé
cette option, d'accord, pour avoir un outil supplémentaire
pour gérer le wireframe. Maintenant, si je touche Z, je peux activer et désactiver
le wireframe. Mais si je touche Z et que je
les déplace légèrement, j'aurai le paiement. Encore une fois. C'est une très bonne
option à activer ici. Après l'avoir activé, vous pouvez accéder à l'icône du
hamburger et cliquer sur Enregistrer les préférences pour l'
enregistrer. Et utilisons la lumière. Bien, maintenant, après avoir saisi
tous ces sommets, je vais appuyer sur I pour créer
des insectes comme celui-ci, mais assurez-vous de quelque chose
ici lorsque vous ferez les inserts sur cette zone ici et
cette flèche juste ici. Si vous continuez à appuyer sur les inserts, vous obtiendrez des
chevauchements comme celui-ci. Et c'est ce que nous voulons
éviter, c'est ce que nous ne voulons pas. Alors faites un petit
incident comme celui-ci. Ensuite, manuellement, vous
pouvez déplacer ces sommets. OK, commençons donc
par celui-ci. Appuyez sur G, et déplaçons
celui-ci ici. Et faisons de même
pour le reste. En suivant la forme. D'accord ? Utilisez ces sommets pour
créer cette petite courbe. C'est le même scénario ici. OK, prends celui-ci et
mettons cette barre ici. Et cette connexion sans fil l'a mise ici. On peut peut-être déplacer ça
un peu ici. Appuyez sur la touche et déplacez ce
fichier ici. C'est vraiment cool. Et
déplaçons celui-ci ici. Hein ? Déplaçons celui-ci ici et peut-être
celui-ci se trouverait ici. D'accord ? Voyons maintenant ce que nous pouvons
faire avec ces sommets. Disons recadrez ceci, et mettons-le
peut-être ici pour le moment. Et plaçons cette barre
ici en suivant cette forme. Et celui-ci est peut-être le cas, nous
pouvons le renverser ici. Et voyons voir, prenez celle-ci
ici et cette flèche, nous devons prendre
une autre décision. Je suppose. Je n'aime pas faire ça. Il fait comme ça puis se rend
soudainement à cette vente aux enchères. Je pense que ce n'est pas bien. Donc, dans ce cas, nous le pouvons. Fais une nouvelle entaille ici et
dans cette zone pour faire de la fumée ici. Ensuite, nous verrons
ce que nous pouvons faire avec, ce que nous pouvons faire avec ces arêtes. Comment s'en débarrasser
ou nettoyer cette zone ? Donc, pour créer un chat
ici et dans cette zone, je peux saisir ces
deux sommets et appuyer sur K pour établir une
connexion entre eux. Appuyez simplement sur K depuis le clavier. Et maintenant j'ai une connexion. Et peut-être que je peux
subdiviser cet œuf en un ou deux sommets
juste pour les saisir. Ensuite, la
file d'attente hétérocyclique est subdivisée. Et lorsque vous faites
cela, vous aurez cet outil de menu et créerez
un numéro de sommets ici. Alors peut-être un. Je pense qu'un seul
suffira, je suppose. D'accord. Oui,
retirons la colonne vertébrale et mettons-la ici. Et ce sommet,
peut-être qu'on peut mettre un trois ici, quelque chose comme ça. Si vous voulez plus de
sommets dans cette zone, sélectionnez-le et
appuyez sur Control Shift B pour obtenir un biseau
et ajoutez-en deux ici. Maintenant, nous avons un glaçon. Et ne vous
inquiétez pas pour ces arêtes, nous trouverons une
solution. Très bien, cette zone a donc besoin
d'un peu de réparation, suscitez-la,
saisissez-la et mettons-la ici. Peut-être. J'étais très cool. Peut-être que celui-ci, nous
pouvons le déplacer ici et celui-ci, nous pouvons l'écrire ici. Très bien, rappelons-nous. Maintenant, appuyons sur Z. Passons au mode
filaire, et passons à la sélection de leur
visage. Nous pouvons choisir à l'aide de ces icônes, ou vous pouvez appuyer sur le numéro
trois depuis le clavier, les nœuds depuis le pavé numérique. Je vais donc appuyer sur trois pour accéder
au mode de sélection du visage, et je vais saisir cette
zone pour la supprimer. Donc, pour supprimer cela,
appuyez simplement sur X pour supprimer le menu. Après cela, nous devons
choisir le visage. J'ai juste besoin d'appuyer sur F. Donc, XF supprime cette phase géante. Maintenant, nous devons trouver une solution à
cette époque, car ce n'est pas bien de laisser ces
sommets comme ça. Très bien, nous devons donc
les soutenir et établir un lien. Avant de faire cela,
débarrassons-nous de cette ligne
et de celle-ci également. Passons donc au mode de sélection
des arêtes. Appuyez sur le numéro deux
du clavier, et disons, prenez
celui-ci et supprimez-le. Très bien, en fait, je
ne veux pas le supprimer. Je veux le dissoudre. Je veux me débarrasser de cet âge et garder le visage. Pour ce faire. Vous pouvez appuyer sur Control
X pour y parvenir. Et appelons-la, appuyez sur
Control X pour y parvenir. Et celui-ci aussi, catholiques. Maintenant, nous avons toujours
le visage et nous avons effacé le bord au fil des siècles. J'ai commencé à penser que nous voulions trouver
une solution à ce problème. Nous voulons établir un lien. Très bien, donc, d'accord, dans ce cas, peut-être que nous pouvons utiliser le
couteau. D'accord ? Nous devons utiliser le couteau
pour faire quelques coupes. Vous pouvez, si vous le souhaitez, passer en mode
Vertex Silicon et saisir
ces deux sommets. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de
la souris et choisir de subdiviser. Et après cela, vous pouvez augmenter le nombre
à deux comme ceci. Nous avons maintenant un sommet
ici et un sommet ici,
et nous pouvons les relier. Donc ça marche. Voyons voir. Prends ça avec ce hit K, ça avec ce hit J. Pas vrai ? Nous venons de les connecter. Mais cette erreur
devient, devient dense. Nous avons beaucoup de sommets
ici et dans cette zone, mais ce n'est pas un gros problème. Nous pouvons contrôler cela. Très bien, ramenons cette
image ici. D'accord ? Très bien, maintenant je pense que
nous pouvons lui donner une épaisseur. Je suppose. D'après les
images de référence, comme vous pouvez le voir, nous avons une épaisseur, nous pourrions
donc donner une épaisseur à celle-ci. Mettons ça demain
ici, l'image. Et tapons pour
sortir du mode édition. Passons au modificateur ,
puis à la liste des modificateurs. Et puis choisissons Solify
pour lui donner une épaisseur. Comme vous pouvez le voir maintenant, solidifiez, donnez-nous une épaisseur, mais elle est très grande. Réduisons l'
épaisseur. Peut-être 0,0, 0,2 ou
QI, c'est trop. 0,10, 0,1, cela
fonctionnera pour nous. Je suppose que 0,1 sera une bonne chose. Eh bien, non, je pense
que ça ne marchera pas. C'est 0,15, peut-être. Quelqu'un comme ça, 0,15. Après l'épaisseur. Nous avons quelques détails ici. Apportons les
images de référence et
voyons ce que nous pouvons faire ici. Ou cette image est sympa. Allons-y un petit peu. Comme vous pouvez le voir ici, nous devons créer
des HAPE. Et ici aussi, dans ce domaine, nous avons une ligne dure. Nous voulons réaliser
quelque chose comme cela. Voyons donc par
où commencer. OK, acceptons cette modification. Il peut lancer un pour
appliquer le modificateur, c'est tout, sauf ça. Et puis passons
à la vue de dessus. Et voici Z pour
passer au wireframe. Et vérifions le
design. Pour cette ligne. Je vois que c'est ici. Mais cette ligne, je peux voir qu'en fait,
elle n'est pas très visible. Mais c'est comme ça que ça se situe au milieu
des scores. Ce sera donc facile à suivre. Nous devons donc créer une
ligne, comme ça. Très bien, et ça s'arrête là. Quelqu'un comme ça. Je vais utiliser le
couteau pour y parvenir. Mettons donc l'
image ici. Peut-être que nous pouvons le réduire
un peu. Et voyons
comment y parvenir. Liste ? Sélectionnez l'onglet
Analystes de géométrie pour y accéder. Et appuyons sur K pour
activer le couteau. Et commençons par peut-être, commençons par ici, peut-être presque par ici en utilisant
ce point, je suppose. Et faisons une
découpe comme ça. Très bien, ça devrait être mis en ligne, dézoomer, continuer comme ça. Je suppose. Il devrait toucher légèrement ce
bouton. Très bien, quelqu'un comme ça. Très bien, un ici. Et le vin vient presque ici. Et puis, lorsque vous
effectuez les coupes, oui, appuyez sur espace pour confirmer les coupes. Nous avons donc créé cette
ligne comme vous pouvez le voir ici. Très bien, donc, l'autre ligne, elle devrait être juste
ici, dans cette zone. Je vais donc appuyer sur K pour réactiver
le couteau. Et commençons par ce bord. Et ici. Cliquez ici, et ici également. Et ici. OK, revenons au sommet. Espace pour le confirmer. Très bien, retournons
en haut
et appuyons sur K pour activer
le couteau. Et ce micro se coupe juste ici. Et j'ai coupé ici, je suppose en un ici et
peut-être un ici. Très bien, on le fera, on pourra
le jeter plus tard. Quelqu'un comme ça. Pour l'instant. Je vais vous voir du point
de vue de ce que nous avons obtenu jusqu'à présent, à savoir si Z
doit passer en mode solide. Jusqu'à présent, nous avons obtenu ce résultat. Bien, maintenant, après avoir
ajouté ces acres, je vais en ajouter un ici et au
milieu pour réduire cette zone. Je vais donc appuyer sur Control R
pour ajouter un H ici. Comme vous pouvez le voir, cet œuf l'est, il
s'arrêtera à ce moment-là,
comme vous pouvez le voir ici. Parce que cette phase n'est pas silencieuse. Face moyenne et silencieuse
à quatre sommets. Celui-ci, nous avons 123456
sommets à cause de cela, l'outil Edge Loop
à arrêter ici. Mais ce n'est pas grave. Nous pouvons appuyer sur Control R ici dans cette zone et
ajouter un autre avantage. Après ça. Je peux le saisir avec ça et appuyer sur J pour établir un
lien entre eux. Et il en va de même
pour cette région, car nous avons un revenu
ici, pas un calme. La gale
atteint deux sommets et appuie sur J pour établir un
lien entre eux. Très bien, maintenant nous l'avons. Après cela, voyons voir, attrapons ces sommets et
déplacons-les vers le milieu. Frotons-les donc un
par un en maintenant Shift enfoncé. Recadrez-les comme ça. Club, celui-ci et celui-ci. Et laisse
celui-ci, le dernier. Et peut-être que nous pouvons aussi laisser
celui-ci. Très bien, maintenant ce que je
dois faire, c'est déplacer ces sommets en
les associant à cette ligne. OK, pour y parvenir, je veux faire quelque chose qui
s'appelle glisser. Nous savons comment déplacer les sommets, il suffit d'appuyer sur G et de déplacer la souris. Ces sommets suivront. Mais glissant. C'est une autre
façon de déplacer des sommets. Vous devez appuyer deux fois sur les touches, G et G à nouveau, et déplacer la souris vers le
bas pour les faire glisser. Lorsque vous les faites glisser, ils le sont, ils
s'arrêtent automatiquement sur cette ligne. Mais nous aurons un problème. Nous aurons ici deux sommets. Ils ne se
marieront pas. faire glisser ces sommets
et de les déplacer vers le bas. Nous avons une option ici. C'est ce qu'on appelle le mariage automatique. Activez simplement Auto Married. Et avant de faire quoi que ce soit, accédez à l'option. Nous avons ici le
seuil du, du,
de l'automobile américaine, fabriquez ce très petit
nombre, 0,01, par exemple parce que nous travaillons
avec une petite échelle à un moment donné ce seuil,
sans en être conscients. Nous avons mélangé certains sommets
accidentellement lorsque nous nous déplaçons, lorsque nous supprimons
une arête ou un sommet. Et cela vous donnera un
exemple pour comprendre ce que je veux dire. Très bien, par exemple supposons que nous
ayons des sommets très proches, deux sommets comme ceux-ci. Et supposons que le
seuil soit de 0,5 centimètre. Et pour une raison ou une autre, nous
voulons les déplacer légèrement. Lorsque vous les déplacerez, ils se
marieront à cause du
seuil fixé ici. Comme vous pouvez le voir, je ne fais que
les déplacer, mais ils sont mariés. Peut-être que nous pouvons les déplacer,
les saisir et les déplacer, et ils se marieront cause du
seuil ici. Mais cela a touché Control
Z à quelques reprises. Mais si je le réduis
très petit, 0,01, par exemple si je les recadre pour les déplacer, rien ne se passera car
le seuil est très petit. C'est ce que je veux dire. Activez donc ceci et
placez un petit seuil,
le seuil
américain, juste ici et commencez à fusionner ces sommets. Nous allons donc sélectionner à nouveau
ces sommets. Je vais partir de
celui-ci, garder le contrôle et continuer à sélectionner ces sommets
jusqu'à ce que j'atteigne celui-ci. Ensuite, appuyez deux fois
sur G déplacez-les vers cette
ligne et mesurez. Nous avons donc maintenant
créé cette forme, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ces sommets sont
automatiquement américains en raison de l'activation
automatique de l'American. Très bien, alors qu'en est-il de celui-ci ? Nous allons appuyer sur la touche Zn
avec le sien enfoncé ou non. En fait, peut-être pourrions-nous
voir où nous pourrions déplacer ce mouvement en arrière.
Peut-être un tout petit peu. Quelque chose comme ça. Oui, peut-être quelque chose comme ça. Après avoir ajouté la surface de
subdivision, cette forme ou cet
air seront meilleurs. Mais pour l'instant, nous avons
appris à créer ce petit angle ici. D'accord ? Je pense donc que
c'est tout pour cette vidéo. Et à la prochaine.
6. 006 Utiliser le biseau pour définir la netteté des bords: Bonjour à tous, bon retour. Bien, voyons
quelle est la prochaine étape. Très bien, alors commençons ici. Avant de déplacer ces
sommets vers le bas, je pense pouvoir apporter quelques
modifications à cette zone car je n'
aime pas la topologie. Ces lignes. Je n'aime pas ces résultats. Je peux peut-être faire des coupes
et rendre les choses plus sensées. Voyons donc
comment résoudre ce problème. Très bien, allons en haut
et appuyons sur Z pour accéder
au wireframe. Cet avantage, juste ici. Je peux le déplacer et le mettre ici. Je pense que c'est ce que nous faisons de mieux. D'accord ? Et peut-être que pour celui-ci, je pourrais créer un nouveau
chat comme celui-ci. Je suppose. Je vais donc utiliser l'outil couteau, il suffit d'appuyer sur K pour activer
l'outil couteau. Et avant cela,
je veux juste activer
les screencasts, je suppose que j'ai oublié de les activer. Déplaçons ça ici. Et oui. Très bien, alors appuyez sur K pour
activer la ligne NF2. Faisons une découpe comme ça. Ce que je veux, c'
est découper toute la géométrie. Nous avons une option qui vient
avec le couteau, elle s'appelle Cut, cut through. Si vous avez activé C sur le clavier, vous pouvez l'activer et le désactiver. Donc, son c pour activer la
coupe
, puis appuyez sur la jambe levée pour faire la coupe, puis
sur Entrée pour le confirmer. Très bien, maintenant nous avons
obtenu ce résultat. Allons-y
un peu, bébé. OK, quelqu'un comme ça. Bien, maintenant on peut
se débarrasser de cet âge, je suppose. Alors prenons celui-ci. Il peut lancer des likes
et le dissoudre. Passons à la vue de dessus que je peux voir. Et pour ce domaine, voyons ce que nous pouvons faire ici. Passons au mode wireframe et je vais appuyer sur K pour l'activer. Et j'ai appris que je pouvais peut-être
faire une découpe comme ça. C'est C pour couper,
cliquez avec le bouton gauche puis sur Entrée
pour confirmer les coupes. Passons au solide. Et peut-être que maintenant c'est possible,
supprimons cette arête. Je n'aime pas ça. Et celle-ci ainsi que la ville dans
laquelle je n'en veux pas. Très bien, voyons
ce que nous avons ici. Celui-ci, je n'en veux pas. D'accord ? Très bien, alors peut-être
pouvons-nous le refléter sur
ce sommet avec
celui-ci en utilisant la fonction automatique. Il est déjà activé. Frappez donc deux fois G pour faire glisser ce bord et ce
mercure juste ici. D'accord ? Et revenons
au sommet de vous. Je veux juste déplacer ces sommets et les
mettre en place. Juste ici. Je n'en ai pas fini.
Nous devons en fabriquer, en nettoyer. Ici, dans cette zone. Ce bord, je peux le dissoudre, appuyer sur Control X et la fumée sur ce sommet à deux reprises
et faire un miracle ici. D'accord ? Très bien, maintenant nous avons
obtenu ce résultat. Est-ce que ça va jusqu'au sommet ? Et voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Déplaçons légèrement
ces sommets. Les soins négatifs sont meilleurs. Gérez cela, vérifiez également
cet entretien. D'accord. Je peux mesurer
la distance entre ces
bords, même si je ne l'ai pas fait. Aldon est livré par défaut
avec le mixeur. Si vous accédez à Modifier
puis à Préférences, accédez à la section Administration. Et ici, vous pouvez
rechercher l'outil de boucle L double 0, P. Activez cet outil. C'est ce qu'on appelle un outil Mish Loop. Et maintenant, dans ce mode, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous trouverez la boucle
2
ici et ici, nous avons toutes les options
fournies avec un outil de recherche. Je veux donc égaliser la distance
entre ces sommets. Ce que je vais faire, c'est passer mode de sélection
des arêtes et je vais saisir ces arêtes en maintenant la
touche Shift enfoncée, puis appuyer sur le bouton droit de la souris, puis choisir espace pour que l'espace soit
uniforme entre elles. C'est donc juste un moyen de
correction pour corriger l'espace entre ces âges. instant, il faut passer
au sommet et
essayer de voir si le résultat de ces soins est
toujours bon, je suppose. Très bien. Très bien, maintenant voyons voir,
attrapons ces sommets et déplacons-les vers le bas. Avant cela,
je vais saisir ce
sommet et les marchands à
l'aide de la touche automatique à deux reprises, le faire je vais saisir ce
sommet et les marchands l'aide de la touche automatique à deux reprises glisser
et le
souder comme ça. Passons maintenant à ce sommet commençant par
celui-ci, maintenons la touche Shift enfoncée et ajoutons-les également. Et je ferai bien de faire comprendre
à Keith que c'était en
médecine. Une fois que tu auras fait tout ça. À cet âge, nous n'en avons plus
besoin. Je vais donc appuyer
sur Alt et cliquer pour le récupérer. Et ça peut en jeter un peu
plus, le dissoudre. Et il a appelé celui-ci
et il peut lancer X. OK, le moment est venu
d'ajouter un outil Bevel. Rendez cette zone
nette, comme
dans les images de référence. Et il y a aussi ces arêtes. Ok, voyons comment on
peut faire ça ? Et si nous avons une correction de
topologie, nous le ferons. Temporairement. Je vais supprimer cette
arête et celle-ci. Je vais appuyer sur Control
X pour les dissoudre. Pour simplifier cette topologie,
cliquez ici. OK, et vérifions cette zone. Voyons voir. Avons-nous un
quelconque type de réparation ici ? Hé, peut-être que nous pouvons saisir ce
sommet et le déplacer vers le haut. Essayez de choisir une belle vue comme
celle-ci et appuyez sur Q ici. Et déplacons-le vers le
haut et alignons comme ça, comme ça. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Passons à la vue du haut et apportons quelques modifications ici. Z pour accéder à la liste filaire, activer l'outil Knife
et faire une découpe commence ici et
se termine peut-être ici comme ça. Je veux juste ajouter un nouvel avantage
ici et dans cette zone. Appuyez donc sur C pour couper , puis
confirmez-le et appuyez sur Entrée. Maintenant, lorsque vous vous baladerez, vous trouverez le nouvel avantage
que nous avons ici. Après avoir ajouté cet avantage moins
mélangé entre les deux, la clé secrète est
isolée deux fois ici. OK, maintenant on l'a. Et peut-être pouvons-nous ajouter
un autre avantage
ici pour soutenir ce domaine.
Allons au sommet. Et je vais utiliser un f pour laisser K et faisons en sorte que la
découpe se déroule comme suit. Appuyez sur C pour couper et
cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sur Entrée
pour confirmer les coupes. Et voyons voir, prenez
celui-ci, déplacez-le manuellement
un peu
ici et peut-être que nous pouvons le saisir
et le déplacer ici. La diapositive est un
peu au sommet. Très bien, nous pouvons donc utiliser le nouvel outil pour atteindre cette distance, même
si je vais me rendre aux urgences. Avant de le faire, je vais supprimer ce bord
ici. Je n'en veux pas. Et revenons
à la vue de dessus. Déplaçons un peu certains
sommets. Voyons donc le carbone, celui-ci,
mettons-le ici. Quelque chose comme ça. C'est ce que j'ai commencé. Allons sur ce site. Et voyons ce que nous pouvons
faire ici. Pour cette zone. Je pense que je vais accepter
ce que j'ai maintenant. D'accord, peut-être que plus tard, nous
pourrons
modifier la topologie ici. Mais pour l'instant,
restons comme ça. Passons maintenant au mode Edge et commençons à
sélectionner ces arêtes. OK, commençons à
choisir ces bords. Et donnons-leur une
bonne dose de doublement et n'oublions pas de
les déposer ici également. Maintenez la touche Maj enfoncée pour sélectionner une nouvelle
arête, puis maintenez la touche Contrôle enfoncée. Et puis suivez les bords. Quelque chose comme ça. Et maintenant, appuyons sur la commande B pour activer le biseau et
ajouter trois pages ici. J'ai donc ajouté presque 0,006, peut-être sept,
quelque chose comme ça. Et maintenant j'ai obtenu ce résultat. Il s'agit donc de la première étape
pour cibler ces formes. Après cela, ciblons. Si j'apporte l'image de référence. Ces formes comportent une petite
quantité de lien tampon. Ils sont tranchants par rapport
au tranchant du couteau. Je veux dire, si vous
abordez cette zone avant
celle que nous avons ici, elle est plus grande par rapport à
cette forme ici. Nous avons donc une certaine
variation dans le biseau. D'accord ? Nous voulons
en tenir compte. Maintenant, je veux vérifier quelque chose. fait, si je les attrape, Au fait, si je les attrape,
lorsque vous zoomez et partez, vous aurez ce découpage
ennuyeux. Pour éviter cela,
appuyez simplement sur Entrée pour ouvrir ce panneau, puis accédez à la vue et le clipper
démarre pour le réduire très petit. Cliquez et faites glisser et
réduisez le nombre. Maintenant, si je les attrape et que ça peut se produire, le
CO peut arriver. Comme vous pouvez le voir, le
biseau va se
chevaucher. Si je double cette surface. Je vais donc éviter
cet âge et choisir des théoriciens avant d'arriver ici. Et faisons de même
pour ce côté. Laissez celui-ci et
sélectionnons le reste. Gardez le contrôle et continuez à recadrer ces bords presque ici. Et maintenant,
donnons-leur le violet. peux lancer un, un b et
choisissons un beau violet. Ajoutons, par exemple, 0,00,
0,04. Je suppose. Une sorte de travail. Ensuite, manuellement, nous les
connecterons ensemble. Commençons donc par ce domaine. Je vais recadrer ces bords et je pourrais les rechercher sur Google. Comme vous pouvez le voir, nous avons
une certaine distorsion ici. Si c'est difficile
à contrôler, vous pouvez utiliser le
couteau manuellement, par exemple, je vais activer l'outil
couteau en appuyant sur K. Et faisons une
découpe comme suit. Je vais donc le répéter encore une fois. C'est bon, et faisons la
découpe comme ça. Et puis ça se passe comme ça. Et puis cliquez avec le bouton droit pour
ajouter un nouvel œuf à partir d'ici. Puis appuyez sur Entrée
pour confirmer les chats. Bien, maintenant que cet homme l'aura fait, nous les déplacerons. Ou peut-être que nous pouvons associer celui-ci. D'accord. Nous pouvons l'adapter légèrement. J'en ai marre de ceci et de cela. Déplaçons-les un peu. Et peut-être que nous pouvons les
saisir et les
choisir si vous êtes comme ça
, appuyer sur la touche et la déplacer. Quelque chose comme ça. Et nous allons prendre celui-ci et celui-ci cet âge et
les déplacer un peu à l'intérieur. OK, peut-être que nous pouvons également
les accepter et les déplacer vers le bas comme ça. OK, maintenant on appelle ça
des résultats douloureux. Je ne veux pas que tu l'attrapes avec
celui-ci. Il peut lancer X et, comme
toujours, nous n'en voulons pas. Très bien, refaisons
quelques modifications ici. Et peut-être que
nous pouvons les redimensionner. Redimensionnez-les jusqu'à ce point. Vous pouvez utiliser le mode vertex et le club est un sommet, appuyez deux fois sur
la touche, pour les asservir. C'est là que je marche,
quelque chose comme ça. C'est très cool. Maintenant,
nous avons obtenu ces résultats. Si je touche maintenant
et si j'applique une surface de subdivision et que j'
accède à la liste des modificateurs et à notre
surface de subdivision. Cela peut se produire. Ajoutons-en deux ici,
cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Shade Smooth. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat. C'est sympa, comme vous pouvez le voir ici. Nous avons mêlé le côté dur
à la douceur des urgences. Cela se traduit. C'est sympa. Et vous avez
toujours la possibilité de déplacer certains sommets si vous le souhaitez, si vous voulez les saisir
et pour une raison quelconque, si vous voulez les saisir
et les déplacer vers le bas, pouvez le faire si vous
voulez obtenir de meilleurs résultats. C'est bon. Et nous voulons faire de
même pour le reste. Je vais l'éteindre pour le moment, Kimberly, parce que je
n'ai pas encore fini. Mais c'est la
technique que je vais utiliser pour y parvenir. Faisons donc la même chose
pour le, pour celui-ci. Passons au
mode édition et appuyons sur Control R pour ajouter H
ici, par exemple, atterrir. Un H, ici,
en utilisant le couteau. Quelque chose comme ça. Et déplacons-les. Tout. Voyons comment on peut les déplacer. Essaie de prendre un grand angle, parce que ça dépend de ça. Déplaçons-le un
peu ici,
saisissons-les et déplacons-les un
peu comme ça. Quand je les déplace, j'ai obtenu une certaine fusion
qui s'est produite à cause du
mariage automatique et qui est toujours active. Si vous voulez éviter cela, sélectionnez l'option et passez
au seuil et
réduisez-le très, très petit, 0,0 001,
par exemple , d'accord, maintenant voyons voir, saisissez ces sommets et
déplacons-les un peu. Le Sick Club qui était ici. Et déplacons-les un
peu comme ça. Handle, ça. Si ses sommets se sont
rapprochés, il est sage et le
plus petit
ici , et celui-ci aussi. OK, maintenant, utilise le
couteau pour laisser K et faisons la
découpe comme ça ici. Cliquez avec le bouton droit pour ajouter les nouvelles coupes. Et faites couper
ici, puis appuyez sur espace ou sur Entrée pour
confirmer les coupes. Passez maintenant en
mode de sélection des arêtes et saisissez cette arête. Et celui-ci appuie sur Control
X pour les dissoudre. Très bien, maintenant nous avons
obtenu ce résultat. Vérifions-le
sous cet angle. Je veux faire quelques ajustements ici, je veux les saisir et il aura le vertige et
augmentera un peu les choses. D'accord. Très bien. Je suppose que je peux attraper
cet œuf et qu'il peut lancer deux
balles contre deux. Je suppose que je vais appuyer sur Control
Shift R pour dupliquer l'âge, quelque chose comme ça. Et celui-ci au milieu, je n'en veux plus. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Peut-être pouvons-nous même parcourir la
distance ici, commençant par cet
œuf et en finissant ici. Nous allons sélectionner le reste. Prenez cette prise Contrôle et maintenez cette touche Shift pour en ajouter
une nouvelle. La prise peut en lancer beaucoup lorsque vous saisissez
tout
cela et ceux-là
aussi, regardez, pardonnez-leur. Théoriquement encore une fois, Q
est l'outil de boucle espace, passez à la vue de dessus
et voyez le résultat. OK, donc suivre le
chemin était très cool. Peut-être pouvons-nous faire
le même scénario ici pour ceux d'ici. Appelé peut lancer la
même chose pour celui-ci. Et au fait, tu peux les
encombrer comme ça ? Cela fonctionnera également. Au fait, les CAFTA
saisissent toutes ces informations,
cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez espace. D'accord ? OK, il ne nous reste plus qu'à déplacer un
peu
certains sommets pour nous en occuper. Cela se passe comme suit, par exemple ceux-ci ou nous pouvons
les déplacer un peu vers le haut. Juste ici. Je peux les déplacer vers le bas comme ça. Et il en va de même pour le reste. Celui-ci aussi,
déplace-les un peu. L'idée, c'est de
créer une courbe subtile. C'est tout ce que je veux faire. Maintenant, à moins que vous ne puissiez avoir la façon dont la surface de
subdivision est en fait disponible. Ok, cette zone a l'air cool. Je peux maintenant l'ignorer et
passer à la suivante. C'est très sympa. Nous avons maintenant quelque chose de
proche de ce que nous avons ici. Voyons voir. Très bien, par exemple cette
image ici. Oui, nous avons trouvé quelque chose de
proche. Un joli. Très bien. Oui, je suppose que c'est ça. Pour cette vidéo. Je vais terminer cette vidéo ici et je vous
retrouve dans la prochaine.
7. 007 Finition d'un côté de la poignée: Rebonjour, bon retour. Concentrons-nous sur ce côté. Passons en mode tablette. Et d'accord, utilisons un F2, puis un K, et faisons
cette autre découpe ici. Elle y va, et la nouvelle carte part d'ici et se termine ici. Et puis il y a
de l'espace pour le confirmer. OK, et maintenant
lissons un peu certains sommets. une chose juste que nous devons faire. Nous devons nous débarrasser de ces arêtes juste pour les saisir
et cela peut les lancer avec un x. Et là, je ne me souviens pas avoir quitté ce bord et celui-ci a appuyé
deux fois sur la touche dans la diapositive, c'est juste là. Et accédez au mode de
sélection des sommets. Prends celui-ci, il
peut glisser vers le bas. Et voyons voir, recadrez celui-ci. Choisissons un angle ou une vue intéressants, et déplaçons
celui-ci ici pour faire une petite courbe ici et là plutôt que de le
laisser à angle vif. Très bien, alors que
pouvons-nous faire d'autre ici ? Passons au sommet et
peut-être pouvons-nous faire avancer choses
un peu comme ça. Ok, on y est presque. Activons la surface de
subdivision et voyons ce que
nous allons obtenir ici. Voyons les sites. D'
accord, c'est cool, mais voyons ce qui peut arriver à cinq Américains à ce
sommet avec celui-ci. Alors il tape deux fois et
ce mariage tombe en panne. Et faisons la même
chose pour celui-ci. Ça va ? Nous avons toujours de
bons résultats ici. Très bien, pour l'instant, nous pouvons dire que nous en avons terminé
avec le site. Je suppose. Peut-être que nous pouvons le déplacer un
peu plus bas et
peut-être qu'avec celui-ci, nous pouvons le faire disparaître. Oui, quelque chose comme
ça. Ça a l'air cool. Allons sur le site et
voyons ce que nous pouvons faire ici. C'est presque le même scénario. Je vais utiliser le couteau. Je fais des coupes, peut-être en commençant par ici et en ajoutant une autre ici. Et maintenant, appuyez sur Entrée pour le
confirmer ou nous pouvons utiliser l'espace informatique, transformer la
surface de subdivision Timberlake. Maintenant, déplaçons quelques
sommets. Par exemple, depuis la vue de dessus,
nous pouvons insérer celui-ci avec un
petit bout juste ici. Et maintenant, je peux
les récupérer, choisir belle vue et
les déplacer, par exemple ici. Et concentrons
ces sommets et rapprochons-les les
uns des autres comme ça. Et après cela, je les récupérerai. Je veux juste créer un
petit mollet comme celui-ci. Je vais donc les déplacer
un peu avec ce cloud de données avec le Mickey. Et déplacons-les ici. On peut les déplacer un
peu plus bas comme ça. Je suppose. Peut-être que
je peux frapper Q deux fois les
asservir. D'accord. Celui-ci, je dois le
déplacer un peu vers le bas, je suppose. Et comme vous pouvez le voir, celui-ci est un
peu surélevé. Cela vous amènera
ici et vous le déplacerez vers le bas. C'est mieux Bien, maintenant, utilisons à nouveau
le couteau. Faisons une découpe d'
ici, d'ici et de là. Et Cut, c'est ici. Puis appuyez sur espace pour
confirmer que c'est coupé. Passons un peu à la vitesse supérieure. Slide : C'est bon. Et cette solution aqueuse n'en a pas besoin. les avez attrapés, contrôlez
X pour les dissoudre. Maintenant, je
peux les laisser tomber et appuyer sur Alt S pour les
rapprocher de
la normale de l'âge. Parce que nous avons un œuf qui doit y
arriver par ce côté
et un autre par le côté. Donc, la situation normale sera la suivante. La même chose se produit
ici lorsque vous utilisez OwlTest. OK, donc, jusqu'à présent, nous avons
obtenu ce résultat. Voyons si ce résultat
nécessite d'autres ajustements, comme le déplacement de ces petits éléments. Maintenant, ça a l'air cool. Je vais toucher et activer
la surface de subdivision. Et voyons ce que nous avons obtenu
jusqu'à présent. Très bien, ça a l'air cool. J'aime bien ça. Nous en avons donc fini
avec les arêtes vives. Tout a l'air cool et beau. Passons à nouveau à la tabulation et
ajoutons également un biseau à
cette zone. Alors, appuyons sur Control, pour
faire comme celui-ci. Listes des images de
référence à apporter. D'accord ? Très bien, ne vous inquiétez pas
trop cette zone car
cette zone sera recouverte de cet anneau. Alors ne t'inquiète pas trop pour
ça. Il suffit de donner une petite quantité de biseautage, de le rendre très subtil. Et cela suffira. Vous pouvez désactiver
la surface de subdivision soudainement comme ça,
elle basculera. Même scénario pour ce côté. Je vais appuyer sur Control
Z pour annuler cela, pour les rassembler et
leur donner la même quantité
de lien tampon. Alors, saisissez-les et même
vous pouvez les saisir de ce côté, cliquant sur
Alt Shift pour les ajouter. L'intégralité de la boucle périphérique. Bien, après avoir
sélectionné ces arêtes, donnons-leur
maintenant
une quantité de biseau. Cela peut légèrement blesser les
muscles lisses. Quelque chose de subtil. Près de 0,0 est votre huitième ou neuf Enter. OK, c'est très cool. C'est sympa. D'accord, avant maintenant, vous ajoutez la quantité de biseau à cette
zone et vous la lissez. Je vais copier cette géométrie. Ils peuvent soit copier. Et je vais vous dire pourquoi. OK, ramenons
les images de référence et essayons de trouver que j'ai
une image ici. Oui, celui-ci, c'est l'autre côté
du couteau utilitaire. Le foin que nous avons
ici n'a pas
la même forme que l'autre
côté du couteau utilitaire. Nous avons un trou
supplémentaire ici. Et cette grande zone que nous
avons de ce côté est un peu plus courte. Très bien, touchez et
appuyons sur Shift D vers z. Et mettons ce
copyright ici. Reproduisez
cela sans mains sur l'axe z, passez à l'objet et passez au mode muet ou réactivez le son ou au z global. Maintenant, c'est reflété et je vais le laisser comme
ce Timberlake. OK, je peux le cacher pour le moment. Et travaillons avec ça. C'est bon. Passons à l'ethmoïde et au biseau que nous
avons ici au milieu. C'est net, pas lisse par
rapport à cette zone. Donnons-lui donc une
quantité précise de biseautage. Cliquez sur Alt pour saisir la boucle entière,
puis appuyez sur Ctrl V. Très bien, une petite quantité de
biseautage, presque 0,01. C'est ce qui devrait suffire. Entrez, je suppose. Et pour celui-ci, de ce côté, passons à Control V. Je
me souviens que je n'ai ajouté aucun point. 09, je suppose. Oui. Semblable à la
quantité de biseau que nous avons ajoutée ici. Très bien, activons maintenant
une surface de subdivision, voyons au
moins ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Avec Level 2. Très bien, nous avons l'air
beaux et propres. Magnifique. Il y a eu quelques
pincements ici. D'accord, ajoutez la zone portuaire ici, mais ne vous inquiétez
pas, car fin de compte,
vous ne modélisez pas une voiture pour vous soucier
trop de ces choses,
vous pouvez les ignorer. Je pense que le résultat
général est très cool. Bon, je pense que c'est tout pour cette vidéo et
on se voit dans la prochaine.
8. 008 Créer une plaque métallique sous la poignée: Bonjour encore et
bienvenue ici, avec
l'image de référence, car je souhaite créer
quelque chose de nouveau ici. Nous avons plusieurs couches. Ici. Nous avons la première
couche que nous venons de créer, et nous en avons
une autre en dessous. Et c'est visible ici. Comme vous pouvez le voir, toutes
ces formes se trouvent dans cette couche. Oui, pouvons-nous le créer ? Mettons l'
image de référence ici. Et prenons ça. Commençons par
celui-ci. À ce stade , choisissons quelques arêtes. Je vais désactiver
temporairement le service de
subdivision pour que nous puissions nous
concentrer sur cet avantage. Je vais appuyer sur Alt pour le
recadrer comme toute cette boucle de bord. Et il l'a appelé Alt Shift Click. Pour sélectionner celui-ci. Je pense que j'en ai juste besoin. Je vais appuyer sur Shift D vers Z et déplacer le copyright
senior ici. Après. J'ai appris à faire face à cela, maintenant nous devons le séparer. Appuyez sur P pour ouvrir le menu
et choisissez le premier, sélectionnez afin de pouvoir appuyer sur P, P à P, S pour le séparer. Maintenant, cet onglet est fermé et nous allons
sélectionner la forme du scénario. Et je vais passer en mode local. Tu peux appuyer sur Diapositive à partir de là, je suis mauvais, ou tu peux y aller. Encore une fois, accédez à la vue. Et nous avons ici
la faible teneur en calories. Vous pouvez le créer à partir d'ici. Bien, maintenant, avant de
faire quoi que ce soit de moins, activez une
surface de subdivision pour la rendre lisse. Et maintenant, c'est doux et agréable. Et appliquez la surface de
subdivision pour télécharger la surface de
subdivision, cliquez sur cette flèche et appuyez sur
Appliquer automatiquement pour sélectionner
Control a comme raccourci. Il peut donc projeter une lumière de haut niveau. Et maintenant, si je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir,
celui-ci est très fluide. Une fois que vous aurez fait cela, établissons quelques liens avec
certains sommets, par exemple, par exemple
, déposant ceux-ci pour ceux-ci et en appuyant sur F
plus haut sur la face. Et peut-être que je ne peux pas m'en
débarrasser, ceux-là aussi. Et c'est F parce que
je veux remplir cette zone si je n'ai pas
créé ces visages. Si je saisis ce côté
avec ces sommets, avec ces sommets, je veux dire le cercle avec
les sommets extérieurs. Maintenant, si je touche F, je n' obtiendrai pas le
résultat que je souhaite. Donc, créez au moins un visage ici
et un visage juste là, F. Et maintenant, passons à
cet aspect de la phase. Saisissez ces sommets en cliquant sur
Alt, puis en appuyant sur F. Et maintenant c'est Alt, cliquez ici. vous suffit de cliquer ici. Et maintenant, avec F. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat.
C'est très cool. Très bien, maintenant appuyons
sur la barre oblique pour
activer tout le mode local et activons tout le mode local et activons la
surface de subdivision pour celui-ci. Et ce sujet. Très bien, le manuel a listé
G à ce sujet ici. Passons à la vitesse supérieure. Et donnons-lui une épaisseur
avant de faire quoi que ce soit. Utilisons le modificateur Solify. Passons à la liste des modifications
et vous allez vous solidifier. Très bien, maintenant j'ai des résultats
étranges. C'est à cause de la
normalité des visages. Je vais donc l'éteindre pour
voir ce qui se passe ici. Et je vais
à nouveau appuyer sur Slack pour passer au mode local. Et je vais accéder
aux superpositions et activer l'orientation
du visage. Comme vous pouvez le voir ici,
nous avons deux mains normales, nous avons la main droite, nous avons la main bleue,
et c'est faux. Nous pourrions faire celui-ci en rouge
ou en bleu. Donc, pour inverser cela, pour inverser les normales de
ces phases, ici même. C'est facile. Cliquez sur la touche Tab pour accéder au mode d'édition, puis sur le mode de sélection du visage. Et sélectionnons ces visages. Après avoir sélectionné ces visages, appuyez
simplement sur Shift et
Alt et désolé, pour ouvrir le menu normal,
puis appuyez sur Retourner. Et c'est tout. Maintenant c'est fait. Et c'est
corrigé après la fermeture de cet onglet. Et désactivez l'orientation du
visage. Et maintenant, activons Solify. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cela
fonctionne correctement. Clôturons cette affaire de meurtre. Nous avons un problème
avec la balance. La balance n'est pas cool. Je vais appuyer sur Ctrl a
et appliquer l'échelle. Pour réparer la balance.
Comme vous pouvez le
constater, l'
échelle affecte le biseau. Avant d'appliquer ce kill, le chiffre d'épaisseur indiqué
n'était pas impressionnant, mais maintenant, après avoir
appliqué ce kill, j'ai obtenu de vrais résultats. Maintenant, je dois réduire
l'épaisseur. Rendons-le plus petit. 0,1 peut-être. Et appuyons sur Sélectionner pour l'exciter. Et voyons ce que nous avons.
Comparons les résultats. Et comparons également cela à
l'image de référence. Je pense que 1 mm, 0,1 centimètre, c'est bien. Choisissez n'importe quelle vue, de
face ou de côté de vous. Et passons de ça ici
à ceci ici. Déplaçons ça
ici, quelque chose comme ça. Et oui, c'est vraiment
cool. Ça a l'air cool. Bien. Bien, après c'est le moment de créer ces formes ici. Voyons comment nous pouvons le faire. Passons à la vue de dessus ici et passons au wireframe. Et essayons de
créer ces formes. Supprimons l'image
de référence pour le moment. Nous n'en avons pas besoin. Et ajoutons un avion ici,
et commençons par l'avion. L'avion est très gros. Cela fait environ deux mètres. Je vais changer ce chiffre
à 1 cm pour le réduire. Et maintenant, nous devons écrire ici. Appuyez donc sur l'ethmoïde et
passons aux sommets Je suppose que vous voulez saisir un sommet, appuyez sur Shift D. Et prenons
cela comme un copyright. Et maintenant, commençons par ce
sommet pour sécréter des échappées Appuyez sur E pour effectuer une extrusion en
suivant ces formes. D'accord ? Quelqu'un comme ça, pour saisir ça avec cette touche F pour établir un lien
entre eux. Et peut-être que je peux appuyer sur Control R et faire glisser ce bord juste ici. Cela fait une petite courbe ici
en ajustant ces sommets. Et prenons
un autre succès de Coby, il faut trouver un autre Coby. Et partons de là. Cet endroit appuie sur E pour extruder ces sommets et
essaie de suivre cette forme. Hein ? bon, on y est presque. Maintenant, prenons-les, appuyons
sur F. Et c'est parti. Un autre Coby peut être
tout à fait notre sommet. Vous l'aimez ici, et ajoutons-en un
ici . Quelque chose comme ça. Très bien, un autre sommet ici, d. Bonjour, faisons
une autre extrusion. Bon, maintenant, nous créons
toutes ces formes. Après cela,
ajoutons un peu de détente. Utilisons le relâché pour
assouplir certaines arêtes. Par exemple, comme vous pouvez le voir ici,
la ligne n'est pas lisse, elle se présente comme suit. L'utilisation du relaxant est donc
quelque chose de très important. Disons que le costume est un sommet et
que vous pouvez peut-être recadrer celui-ci. Cliquez avec le bouton droit
de la souris et choisissez Relax. Pour vous détendre, vous pouvez appuyer sur Shift R
pour recommencer, mais une fois, détendez-vous, c'est cool. OK, quoi d'autre ? Peut-être que je peux recadrer
celui-ci avec celui-ci ou contrôler
celui-ci. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Relax. OK, c'est très cool. Sélectionnons ces
sommets ici et utilisons
un
outil de boucle avec le bouton droit de la souris, puis choisissons Relax, puis
appuyons un
outil de boucle avec le bouton droit de la souris, puis choisissons Relax, puis sur Shift R pour répéter l'opération à
nouveau. Quelque chose comme ça. J'étais très cool. Et
ceux d'ici aussi, sélectionnons ce sommet, une
faille peut faire apparaître celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris ou détendez-vous. C'est très cool.
Et sur ces sommets le bouton droit de la souris
, réduisez la durée d'archivage et vous pouvez corriger la distance qui
les sépare si vous le souhaitez, bouton droit de la souris
et en choisissant un espace. OK, attrapons ce sommet maintenons la touche
Ctrl enfoncée
et saisissons celui-ci. Et puis appuyez sur le bouton droit de la souris,
les analystes utilisent à nouveau Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris
et choisissez un espace pour uniformiser l'espace entre
ces sommets. La même chose ici est de les
saisir et de toucher l'espace. D'accord ? Peut-être que nous pouvons faire la
même chose ici. Espace. Très bien, c'est très cool. Très bien, maintenant, laissez votre surface
de
subdivision lisser ces pièces. D'accord ? Je pense qu'à cette époque, nous devons ajouter des
sommets supplémentaires, je suppose. Oh, laissons-les s'occuper
pour l'instant. Et au fait,
supprimez l'avion. Nous n'en avons pas besoin x,
f en litres. Et maintenant, nous l'avons. Ajoutons une
surface de subdivision à cela. Maintenant, nous avons obtenu des résultats plus fluides dans ce domaine qui n'est pas du
tout le cas, donc assez fluide. Dans ce cas, nous pouvons donc ajouter
quelques sommets supplémentaires ici. Nous pouvons les récupérer
ici ou appuyer sur Control Shift V. Et disons que Club est un sommet inodore,
ajoutez un sommet ici, appuyez sur Control R et
ajoutez-en un ici. Je vais sélectionner ces sommets ,
puis cliquer avec le bouton droit de la souris dans l'espace pour uniformiser la distance. Cela peut prendre une heure pour
ajouter un sommet ici. Cela aidera à
faciliter les choses. Cela ajoute peut-être trois
sommets ici. Voyons maintenant ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, la zone
devient plus lisse. Tu peux masquer ce sommet, ça peut me lancer si tu préfères, appuyer sur Control Shift B, désolée. Rendons
celui-ci encore plus fluide. Et celui-ci avait Control
Shift V avec deux sommets. Quelque chose comme ça. Oui, maintenant c'est devenu fluide. OK, appuyons sur M pour
masquer ce panneau pour le moment. Je pense que nous en avons terminé. Je peux maintenant appliquer la surface de
subdivision. Et maintenant, si vous appuyez dessus, en mode C, comme vous pouvez le voir, le
résultat est très fluide. OK, j'ai commencé. Donnons-leur une épaisseur. Après le mode tablette, vous pouvez maintenant sélectionner chacun d'entre eux et appuyer sur F pour le remplir ainsi. Vous pouvez aller
plus loin pour comprendre
ce que je fais ici. Appuyez sur le club, cliquez sur
Alt, puis appuyez sur F. Et maintenant vous pouvez
les extruder. Alors appuyez sur E et
extrudez-les comme
ça pour éviter tout retournement de visage, je veux dire, un problème normal. Pour éviter les teintes normales, vous pouvez appuyer sur a pour sélectionner toutes
les faces, puis appuyer sur Shift pour recalculer la normale
et corriger les normales ici. Maintenant, si vous passez à l'orientation du
visage, tout est bleu, c'est moi et tout est correct. Maintenant, remontez le haut et
déplacez-les un peu vers
le bas pour le Z et déplacez-les simplement. Ajoutons la lame à
la case de sélection. Tu dois le recadrer. Ensuite, appuyons sur la
barre oblique pour les isoler. Et maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous avons une certaine pénétration. C'est tout ce que nous voulons ici. Après ça. Nous voulons
créer un terme ici. Nous devons le réduire. D'accord ? Je vais utiliser l'un
des appareils étranges fournis
par défaut avec un mixeur. Les gars vont dans Modifier
puis dans Préférences. Et cherchons tous les outils B,
0, L. Cet outil 0, L. Cet outil est fourni par défaut avec le mélangeur qui vient d'
être activé à partir d'ici. Et pour trouver cet outil
après l'avoir activé, vous devez ouvrir ce panneau accéder aux modifications et ouvrir l'
outil de sondage. C'est juste ici. Vous pouvez utiliser le
raccourci Control Shift B pour accéder aux options de l'outil
Bowl. Maintenant, je veux
utiliser le Bowl Tool pour créer un tout et le découper. OK, donc ces objets
que je viens de créer, c'est évident, sont le cutter. Je vais utiliser ces
objets pour découper cette assiette. Alors, tout d'abord, choisissez le Katara, puis maintenez la touche
Shift enfoncée et choisissez les cibles. D'accord ? Celui-ci sera donc la
première chose à sélectionner. La cible sera la
deuxième chose à sélectionner. Après ça. Vous pouvez maintenant accéder
au menu Bowl Tool. Nous avons ici deux sections. Nous avons le booléen automatique et
nous avons le volume des prix. La différence est que si vous choisissez l'option
que nous avons ici, vous obtiendrez les résultats, mais vous perdrez le contrôle. Par exemple, je vais utiliser la différence.
Et maintenant c'est fait, j'ai obtenu ce que je voulais et c'est tout. Utilisons maintenant le pinceau
Boolean. Cette section. Faisons la différence, et nous avons maintenant les
mêmes chemins de résultats. La différence est que je
peux maintenant sélectionner ces objets. Appelons-le le Ketterle. Et j'ai toujours la possibilité de le
déplacer et de
changer de position. C'est donc toute la
différence entre eux. Pour moi,
je vais sélectionner le
booléen automatique et c'est tout. Mais comme j'ai choisi
celui-ci, ça va. Une fois que vous aurez
obtenu le résultat souhaité, cliquez
simplement sur Appliquer tout et
il sera appliqué. Nous avons donc obtenu ce que
nous voulions. OK, c'est très cool. Appuyons sur la barre oblique pour activer
tout le mode local, et passons au début. Très bien, très cool. OK, alors, je suppose que c'est tout pour cette vidéo et à
bientôt dans la prochaine.
9. 009 Créer la bague de poignée: Rebonjour, nous reviendrons. Apportons l'image de référence et voyons ce qui va suivre. D'après cette image, nous devons prendre une
copie de la plaque. Et oui, nous avons juste
besoin de
le dupliquer et de garder une certaine distance entre
eux avec la nouvelle copie. Je pense qu'il y a cette distance
d'environ 8 mm ou peut-être 5 mm. Je ne suis pas sûr, tout à fait sûr. Si nous supposons que celui-ci mesure 1 mm, nous avons
donc 123, 4 mm. Oui, je suppose que celui-ci, la distance est
d'environ quatre ou 5 mm. Quelque chose comme ça. Très bien, alors dans ce cas, passons à l'avant. Si tu préfères aller vers l'
avant ou vers la gauche. Je veux juste voir la
hanche vue de côté. Nous allons appuyer sur Shift D à Z, disons une copie et
inscrivons ce copyright ici, quelque chose comme ça. Et je vais le
dupliquer quatre fois. OK, appuie sur Shift R pour faire mal. Et deux fois. Nous avons donc maintenant quatre pièces. Voici donc la distance. Maintenant, nous pouvons appuyer à nouveau sur
Shift pour couper autre Coby et supprimer pièces qui se
trouvent entre elles, appuyer sur Supprimer, et maintenant nous avons obtenu la
bonne distance. Très bien, c'est très cool. Parcourons les images et créons cette
bague que nous avons ici. Voyons comment le créer ? Voyons si nous avons
cet oméga, c'est cool. Je peux commencer par cette
image ici. Très bien. Passons en haut
et nous avons toujours l'ancien point de génération exactement
au centre du cercle. Je suppose. S'il s'agit de nœuds, vous pouvez appuyer et sélectionner
un cercle et des touches. Je viens de sélectionner ce
cercle, puis d'appuyer sur Shift S pour ouvrir le
menu circulaire du curseur 3D. Il a utilisé le curseur pour le
sélectionner afin de s'assurer que le curseur 3D soit exactement
au centre de ce cercle, car je veux créer
une nouvelle forme ici. Alors allons-y. Maintenant. Nous avons le
curseur 3D au milieu. Et puis appuyez sur Shift a pour ajouter, et je vais ajouter
le cercle ici. Le cercle est très grand, je suppose. Changeons donc cela à 1 cm, réduisons-le comme ça. Et augmentons le nombre
de sommets à peut-être 60. 60 sommets, je suppose. Peut-être 70 ans. Oui, je pense que ça
va résoudre le problème. Cool. Très bien, donc c'est très cool.
Passons maintenant au sommet et masquons l'
image pour le moment. Appuyez sur S pour le redimensionner. Déplaçons ça ici. OK, appuyez sur S pour l'agrandir. Quelqu'un comme ça. Je pense que nous devons aborder cette question un peu
plus en détail pour le moment. Et revenons au début. Et tuons-le, c'est
un peu plus. Ramenons l'image. Voyons ce que nous avons ici. Maintenant, la taille du cercle similaire à la taille de
l'image de référence. C'est bon, on peut y aller. Cool. Maintenant, appuyons sur le mode et
sélectionnons tous les sommets. Appuyez simplement sur a puis sur
F pour remplir ce champ. Et maintenant, appuyons sur I pour créer quelques inserts et sur Z pour
passer en mode structure filaire. Et arrêtons
ça un peu. Il faut juste garder une certaine distance entre
ce bord et celui-ci. Une certaine épaisseur, parce que ça, nous avons une certaine épaisseur ici. Peut-être pouvons-nous l'étendre
encore un tout petit peu. Et lorsque vous avez terminé, appuyez
simplement sur X pour supprimer
ce gros visage au milieu. Alors maintenant, jusqu'à présent,
nous avons obtenu ce résultat. Très bien, voyons maintenant
ce que nous pouvons faire d'autre ici. Très bien,
revenons maintenant à la vue de dessus
et appuyons sur Z pour passer au wireframe. Il peut lancer nos deux, ajouter
un H presque ici, l'
aligner sur le, avec le cercle du
manche. Quelque chose comme ça. Et ajoutons un autre avantage
ici, au milieu. Contrôlez R
et confirmez, puis cliquez avec le bouton droit pour le laisser au milieu. Allez au Z. Déplaçons ça un peu plus
haut comme ça. Quelque chose comme ça. Peut-être. Juste un tout petit peu, pas trop. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Je vais le faire grandir, appuyer sur Alt, cliquer pour saisir ces sommets, et je vais appuyer sur E à Z, ces petits bouts supplémentaires
et le retirer. Et puis appuyez sur E puis sur S pour mélanger un peu un insecte
à l'intérieur. Je veux créer ce petit
œuf que j'ai ici. C'est tout ce que je veux faire. Ensuite, lorsque vous compensez cela appuyez sur E contre Z et
retirez-le. Dans cette zone, nous en avons, nous avons ce H juste ici. Essayons de créer
quelque chose comme ça. D'accord ? Je vais donc saisir ce bord ici et cela peut me pousser à le
biseauter, lui donner un peu de biseautage, puis à passer en mode
de sélection des visages. Avec ces visages sélectionnés, appuyez
simplement sur E et déplacez-les légèrement
vers le bas. Et
faisons en sorte que tout soit suffisant. Très bien, revenons maintenant
au mode de sélection des arêtes, cliquez sur la touche Alt pour saisir
la boucle entière. Et puis donnons-lui
une épaisseur. Appuyez sur e sur Z pour l'
extruder sur
cet axe Z afin de lui donner un
peu d'épaisseur. Ensuite, c'est E, puis S, extrudez et
redimensionnez pour déplacer ça à l'intérieur un
peu comme ça. Vous pouvez même l'adapter encore plus si vous le
souhaitez. C'est bon. J'ai essayé cet onglet
et je suis allé sur le côté de
votre clé et j'ai déplacé celui-ci et je l'aligne
avec la poignée. Voyons maintenant ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien. Si vous ne voyez pas les bords
et l'extrusion que
vous avez réalisés, vous pouvez
modifier le paramètre ici. Je vais activer la cavité
pour voir quelque chose ici. Voici le type que je vais
choisir à la fois pour voir l'ombre et les bords. Nous pouvons manipuler
cela un peu. Déjà. C'
est sympa, là-haut, en fait. Très bien, maintenant, avant et après. Augmentons un
peu celui-ci et celui-ci. Cool. Donc, avant et après. Maintenant, nous voyons certainement
quelque chose de très cool. D'accord ? Nous devons maintenant refléter
cela. De l'autre côté. Nous pourrions utiliser un modificateur de miroir. Passons à la vue latérale. Modificateur
de miroir fonctionnant
selon la fille d'origine
de la géométrie. Dans la géométrie que vous ajoutez à l'intérieur
du mélangeur, il y a des points d'origine. Je parle de ce point juste ici. D'accord ? Donc, si nous ajoutons un miroir dès maintenant, modificateur de miroir reflétera cet opiacé en fonction
du point d'origine, la position du point d'origine. Maintenant, ce n'est pas correct. Je dois le déplacer pour accéder à l'option et activer l'origine. Et maintenant, après avoir sélectionné l'objet,
j' ai la possibilité de
déplacer le point d'origine. Maintenant, si j'active le
gadget et que je le déplace, l'objet ne bougera pas, le point Oregon bougera. Je veux donc mettre
ceci au centre, quelque chose comme ça ici. Et je vais
le laisser ici, Kimberly, je vais m'adapter,
ajuster cela plus tard. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Vous vous souvenez du CoBie que
nous retirons du manche, du ressort, de ce sac et
voyons voir, où se trouve-t-il ? C'est juste ici. Je vais l'
éteindre pour le moment, juste pour passer à la vitesse supérieure. Et mettons-le dans la
bonne position. Très bien. Nous pensons que nous avons quelques
désalignements. Je suppose. Je pense que c'
est arrivé parce que nous
n'avons pas appliqué la surface de
subdivision pour cette pièce ici et maintenant
tout va bien, la taille maintenant. D'accord. Très bien. Maintenant, revenons ici. Ajoutons-moi donc le modificateur
de miroir ou celui-ci de l'autre côté. Je veux créer
un autre Coby comme ça. C'est tout ce que je veux faire. Allez-y donc avec une liste de modificateurs et
ajoutons un modificateur miroir. Très bien. Maintenant, la
peinture murale en abscisse. Nous voulons un frottement ou
un couple sur l'axe Z. Il s'agit donc de l'axe X. Il s'agit de l'axe Z. L'axe X, c'est
ne pas nous faire du bien. Passez ça à Z. Et maintenant
ça marche très bien. Mais je veux cet avantage, je veux cette semaine, cet avantage ici. Eh bien, cela signifie que je
dois déplacer celui-ci un peu plus bas. Je veux dire les points d'origine. OK, le même scénario. Revenons ici à l'activité
optionnelle, à l'origine. Et déplaçons
celui-ci manuellement. Déplaçons celui-ci et
zoomons un peu ici. Très bien, c'est parfaitement aligné, je suppose. Maintenant, tout est cool. Quand tu auras
tout terminé, d'accord ? Oui. Revenez ici et éteignez
ça. Nous n'en avons plus
besoin. Sérieux. Je vais utiliser Slack pour isoler cela seul, car je veux juste
travailler uniquement avec celui-ci. Je vais taper sur la touche Tab, saisir toute
cette boucle périphérique
et appuyer sur S pour la redimensionner . Ensuite, je vais appuyer sur E pour explorer cela et
commercialiser comme celui-ci. Très bien, maintenant j'
ai ces résultats. C'est fermé. Il n'est pas ouvert. Et appelez ça exactement maintenant. Très bien, c'est très cool. Si vous avez un petit espace entre la lame et
celui-ci, vous pouvez le réparer. C'est quelque chose de facile. Vous pouvez revenir en arrière et
passer en mode de sélection des visages, appuyer sur Alt et cliquer pour récupérer
tous ces visages. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Alt
S pour annuler ces phases,
les aligner sur la plaque,
puis appuyer dessus. Si vous n'êtes pas
satisfait de la résolution
de l'anévrisme, si vous pensez que c'est
une erreur et vous voulez y remédier
davantage, vous pouvez les modifier temporairement
et isoler le problème seul. Vous pouvez tabuler et
saisir toutes ces arêtes. Commençons donc par cet avantage. Il se contente de définir, de lancer, de lancer
et de cliquer sur Alt. Passons à la sélection
et choisissons, Sélectionnez,
sélectionnez la boucle et sélectionnez le lobe. C'est où ? Bordure ou encre pour
saisir toutes ces arêtes. Et maintenant, nous pouvons appuyer sur Control Shift R pour dupliquer
toutes ces arêtes. D'accord ? Dupliquez ces arêtes. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat,
mais toujours la veste. OK, on n'a pas réglé ça. Maintenant, mais nous, maintenant nous avons augmenté le nombre d'
arêtes. Après ça. Tu peux saisir ces bords. En fait, vous pouvez appuyer sur Control Alt et
cliquer pour accéder à tous ces âges et accéder à Select,
puis à Select loop. Et voici le cercle optionnel
pour créer ce cercle parfait. Et maintenant, nous avons résolu le problème. Au fait, si c'était un
problème, maintenant c'est devenu très
haute résolution et très parfait. D'accord. Oui, très cool. Je vais m'en tenir à ce résultat. Maintenant,
activons-les et je m'occuperai du feu et de tout le reste. Ça a l'air cool. Nous avons un problème ici. Je ne sais pas.
Voyons ce que nous avons ici. Désolé, l'axe X, on oublie juste de le
tourner, de le désactiver. Alors désactivez-le, comme vous
pouvez le voir avant et après. Très bien, surveillez cette zone ici. Lorsque vous êtes Avant et Après, utilisez
simplement l'axe Z,
et c'est tout. Au fait, si je
passe à la structure filaire,
je pense que
certains chevauchements se produisent. Je ne sais pas. Mais je suppose que nous avons
des points communs. Si un chevauchement orbital
se produit ici, vous pouvez activer les bisectes. Très bien, pour éliminer
tout chevauchement entre ces deux objets. D'accord. C'est très cool. Très bien. Maintenant, il y a de la lumière pour exciter et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Le résultat est très beau, propre
et magnifique. Je vais donc m'en tenir à celle-ci, et je terminerai la vidéo ici et je
vous verrai dans la suivante.
10. 010 Créer l'étape de support de plaque 1: Rebonjour, bon retour. Ici. Vous permet de créer un porte-lame. Je parle de cette partie juste ici. Activons ou affichons
l'image de référence. Et allons-y en haut. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, je pense que nous pouvons commencer à gérer Coby à
quelques sommets à partir d'ici. Touchons donc pour passer
au mode Édition, infini, passons au mode Edge. Et voyons voir, saisissez
cette boucle périphérique, appuyez
simplement sur Alt et
vous la sélectionnerez. Appuyez sur Shift D vers Z pour prendre une copie. Vous
pouvez parcourir votre Timberlake, puis vous
pouvez appuyer sur P S pour le séparer. Maintenant, celui-ci n'est plus
connecté au, au manche. Il atteint un
peu le Z à ce stade, juste ici, le
point d'origine n'est pas au milieu. Je vais appuyer sur fwrite en un clic et définir l'origine,
l'origine de la géométrie. Très bien, maintenant, deviens le milieu. Ceci montre les autres détails. Et voyons ce que nous pouvons faire. Essayons de trouver une autre
image, une image ISO. Très bien, par exemple celui-ci, comme vous pouvez le voir, c'
est une grosse pièce ici. Nous l'avons fait, et c'est épais. Commençons donc par ce cercle. Déplaçons ça
sur le toit ici. Et passons au mode Édition. Désactivez la surface de subdivision, sélectionnez tous les sommets, appuyez sur E. Et cela a été exploré plus bas. De E à Z. Tu peux commencer comme ça. Oh, en fait, je préfère
utiliser une autre technique, c'est-à-dire que vous allez au sommet et que vous
utilisiez une autre technique. Tout d'abord, je vais
lui donner une épaisseur, donc je vais appuyer sur E puis sur
S pour l'extruder. Quelque chose comme ça. Faites-le plus petit par rapport
au cercle du manche. Maintenant, je peux saisir quelques
sommets et partir de là. Appuyons sur E pour extruder
ce sommet ici. Et il va l'
extruder, par exemple ici même. Continuons ainsi
pour créer cette forme. C'est à nouveau EA,
qui commence à suivre la forme. Le TA peut créer cette zone. OK, quelqu'un comme ça. Et
peut-être une extrusion juste ici. Et peut-être un ici, je suppose. Je vais donc les saisir et appuyer sur F pour établir un lien
entre eux. Plutôt que le point de vue. Nous avons obtenu ces résultats. Je peux m'occuper de ça. Je n'ai aucun problème à le faire. OK, maintenant,
tapotons et voyons, attrapons ces quatre sommets. Je vais appuyer sur F pour créer
un visage ici. Et Buchanan les prend aussi. Et appuyez sur F pour créer une autre phase. Et maintenant, il s'agit
de remplir cette zone. Très bien, appuyons sur Alt et cliquez
pour saisir cette boucle périphérique. Et ceci ou je choisirai
ces sommets manuellement. Maintenez la touche Shift enfoncée et
ajoutez-les également. Et je vais appuyer sur F pour le remplir. Et maintenant, établissons
un lien entre ces sommets. D'accord ? C'est juste. Peut-être pouvons-nous relier celui-ci à ce sommet. Appuyez sur TK pour établir une connexion. Peut-être qu'on peut relier
ça à ce hit J, quelqu'un comme ça.
Et quoi d'autre ? Peut-être pouvons-nous relier ce
sommet à ce sommet h, k, k. Je peux ajouter un
sommet ici. Et je peux recadrer ceci, ou je peux appuyer sur Control R pour ajouter un H juste ici et les
relier à k. Comme ça. Et le club est un sommet
avec celui-ci. Qu'est-ce que le club LC
avec celui-ci avait J. Peut-être un autre sommet que
je peux ajouter ici. Ou je peux utiliser le
couteau vu de dessus. Frappez K, faites le cut pour y aller. Et confirme-le. Peut-être que nous pouvons y
glisser un peu. Très bien, je vais
utiliser à
nouveau le couteau pour découper comme
suit. Je suppose. En fait, je peux peut-être
le mettre ici. Je pense. Déplaçons ce sommet et mettons-le ici
et celui-ci également. D'accord ? Peut-être ça, je peux le déplacer ici en essayant de
suivre cette courbe. D'accord ? Et je peux
aussi utiliser le couteau pour y parvenir. Faisons une découpe,
comme ça. Et maintenant c'est le cas,
égalisons la distance entre
ces sommets. Je veux donc prendre celui-ci
et le club, le dernier. Choisissons-les
manuellement, comme Beth. Avant de le faire, laissons
temporairement cet avantage. Tiens celui-ci. Et peut-être
pouvons-nous fusionner avec cela, avec cette rhétorique de la même manière. OK, maintenant, saisissons ces arêtes, puis
cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez espace. Maintenant, le résultat est meilleur. Cette coordonnée,
celle-ci avec celle-ci, a atteint J. Celle-ci avec celle-ci avait k. Celle-ci avec le
nouveau sommet juste ici. Il était un valet qui m'a dit d'être tranché. Si vous voulez placer la découpe
au milieu, maintenez Shift et OK,
mettons-la ici. C'est un tenseur. Et
peut-être qu'une réduction sera opérée à partir de là et que
leurs droits seront révélés. Qu'en est-il de celui-ci ? Très bien, voyons voir,
prenez le premier ,
puis le dernier. Cliquez avec le bouton droit et rectifions
la distance par rapport à l'espace. OK, cet avantage,
je n'en veux pas. Mais si vous supprimez cette arête, vous perdrez ce coin. Nous avons ici.
Dans ce cas, vous pouvez appuyer sur X pour supprimer le menu et
choisir Limiter la dissolution. D'accord, pour ne pas
perdre ce corner. Que pouvons-nous faire d'autre ici ? Appuyons sur K pour couper, soit pour nouvelles coupes, soit comme ça. Peut-être Kimberly, moins.
Réparez la distance. Je peux attraper ces radicaux,
ils le peuvent dans l'espace. Parce que nous en avons ajouté un nouveau ici. Hé, peut-être que nous pouvons pousser
celui-ci jusqu'au bout. Pas de problème. Ne t'en
fais pas pour le moment. Très bien. Essayons maintenant de trouver une
solution à cette erreur car nous avons des géants et nous n'en sommes plus. Utilisons le couteau
et faisons quelques coupes. Il y va. OK, peut-être que nous pouvons ajouter ceci ici
et laisser celui-ci tranquille. Et celui-ci en a tout autant. On peut peut-être les prendre et les
glisser un peu. Passez à celui-ci, en essayant de
créer de l'espace pour ce
modèle que nous avons ici. Ça va ? Nous pouvons découper cette
zone d'une manière différente. D'accord, nous avons une autre
option pour y parvenir. Je peux peut-être le glisser
au milieu et le faire glisser
un peu ici. D'accord ? Quelque chose comme ça. Je peux prendre la distance, même si tu veux, tu peux faire le bon espace pour les jambes. Et c'est la même chose ici. Saisissez cet espace avec le bouton droit de la souris pour voir ce qui va se
passer. Oui, c'est cool. Cool. Très bien, c'est très cool. Peut-être pouvons-nous également corréler la
distance ici. Et ici. Très bien, c'est sympa. Et dans cette perspective,
nous avons obtenu ce résultat. Nous pouvons maintenant lui donner
une épaisseur. D'accord ? Je vais appuyer sur un et ensuite
je veux juste m'
assurer que je n'
ai aucun problème avec cette orientation du visage. D'accord. Tout est bleu ce site et juste sur le côté. C'est très cool.
C'est génial. Maintenant, je vais appuyer sur E pour l'
extruder vers le bas. C'est bon. Passons sur le
côté. Si vous, par exemple déplaçons cette nouvelle forme. Mettons-le en place. Appuyez sur Q jusqu'à Z et
laissez une petite, très petite distance ici. Ensuite, cliquez sur la touche Tab, accédez aux sommets. Activez le mode Radiographie. Vous pouvez appuyer sur Alt Z ou vous pouvez
accéder au wireframe occupé. Et frottons ce
côté de e vers le z, et déplaçons celui-ci vers le bas. clé de la canette ZA et
allons-y, c'est presque là. Cool. Alors maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Très bien, j'ai
entendu dire qu'il y avait
un œuf au milieu de cette liste et qu'on me couperait des filets, on pourrait lancer quelqu'un comme ça. Peut-être. Nous avons un site épais et je pense que l'
autre ne l'est pas. Essayons de trouver
une autre image ici. Oui. Nous avons une certaine
variation d'épaisseur. Hein ? Bien, maintenant, déplaçons
ces sommets et
maintenons-les à un âge avancé. Pour créer ceci. J'ai dû créer cette forme ici. Parlons-en donc. Cela ajoutez-les également. Et tous ces sommets, je vais appuyer deux fois sur G
et les déplacer vers le bas. Faites-les glisser. N'oubliez pas
d'activer le mariage automatique. C'est ça. Maintenant, ils sont mariés. C'est le même scénario ici. Sélectionnons ces sommets
, puis saisissons deux fois et
déplacons-les vers le haut ici. Lorsque vous serez satisfait, cliquez sur
ces guides en maintenant la
touche Alt enfoncée et supprimez-les. Nous n'en avons pas vraiment besoin. Commençons donc par ceux-là. Très bien, alors commencez
par ceux-là également. Je ne sais pas, mais je pense qu'ils ne sont pas mariés, ce
n'est pas pour le mariage. Et supprimez le reste. Peut lancer X pour
les dissoudre. Comme je me souviens bien. Remarquez les résultats qui permettent
d'isoler cette géométrie. Et utilisons le biseau pour
biseauter la zone pointue. Passons au mode Edge. Et maintenant, en fait,
nous sommes dans cette ère. Et commençons à sélectionner
ces recherches. Il écrit aussi la même chose. Nous pouvons le sélectionner. Ces bords, ici. Et ces pièces d'argent ici aussi. Maintenez la touche à blanc, continuez à saisir ces bords. Très bien, comme ça. Et oui,
ceux d'ici aussi. Maintenez la touche Contrôle enfoncée et choisissez
celui-ci ici. Et ceux-là, commençons également par
ceux d'ici. D'accord ? Peut-être que nous pouvons ajouter
celui-ci. Aussi cool. Ajoutons également ceci et ces
cercles à l'intérieur. On oublie tout ici. Très bien, je pense que nous avons choisi
tous les bords inutiles. Maintenant, je vais appuyer sur Control V pour créer des
bulles sur toutes ces
arêtes et ajouter trois sommets,
désolé, trois arêtes. C'est très cool. Hé, je veux ajouter cette
zone
ici et ici également. Pour en faire une courbe, je peux le faire dans la vue de dessus. Voyons comment pouvons-nous réaliser
quelque chose comme ça ? Peut-être qu'en recadrant cet âge qui était ici ou
simplement ceux que cela peut entraîner, nous verrons ce qui
va se passer. Ça ne
marchera pas. Nous allons faire face à quelques problèmes ici. Parce que nous avons construit
toutes ces arêtes. C'est donc devenu un
peu difficile à réaliser. Essayons de trouver
un autre scénario. Peut-être en utilisant le couteau. Vous pouvez faire un chariot, aller ici et appuyer sur K, vous pouvez
faire une coupe pour aller ici. Maintenant, je peux saisir ces
deux bords et les déplacer manuellement des deux côtés. D'ailleurs, je ne
vais pas m'inquiéter pour ce côté, car en fin
de compte,
j'utiliserai le
modificateur miroir, la tumeur tumeur
ou l'autre côté. Appuyons donc sur G pour
le déplacer un peu. Quelqu'un comme ça. Et je vais utiliser le couteau
pour faire venir un nouveau chat ici. Et puis tu coupes,
tu vas ici. Et je coupe
ce coin. Confirmez tout cela. Attrapez-le avec ce bouton
Control X et dissolvez-les. D'accord ? Ça a l'air mieux. Si vous n'aimez pas ce
triangle ici. C'est bon. Nous pouvons déplacer ce bord, et en fait je peux le déplacer
juste ici, au milieu. n'y a aucun problème à le faire. La SEC adore que le sommet
avec celui-ci se dégrade pour établir un
lien entre eux. Comme ça. Le club doit appuyer sur Control
X pour le dissoudre. Et allons-les un
peu comme ça. Le moment est venu de
refléter cette facette. l'autre côté,
en utilisant le modificateur de miroir. Avant d'ajouter de nombreux modificateurs de
miroir, je vais appuyer sur Control R pour ajouter
un H ici au milieu. Et vous pouvez ajouter RY ici
pour l'ajouter ici également. Et accédez à la
vue de votre choix. Accédez à Wireframe is
z et choisissez des faces, face en sélectionnant la
moitié recadrée de cette géométrie, puis appuyez sur XF pour la supprimer. Et maintenant, nous en avons la moitié. Ensuite, attrapons le
cercle et apportons le curseur 3D au milieu
de ce
cercle, curseur 3D au pour notre raison. Et je vais vous dire pourquoi. C'est Shift S et choisissez la taille la
plus grossière pour la sélectionner. Et maintenant, la position
des points d'origine correspond à la
position du curseur 3D. Parce que nous voulons que
cela se trouve au milieu, nous pouvons
donc utiliser Mirror, un modificateur de miroir
sans aucun problème. Très bien, alors appuyez dessus,
passez en mode objet,
puis cliquez avec le bouton droit sur
insérer l'origine, origine dans le curseur 3D. Maintenant c'est fait. Très bien,
j'ai commencé. Ajoutons le modificateur de miroir
et désactivons x à z. Et
plaçons la surface de subdivision
sous le modificateur de miroir. Et activons cela. Voyons les résultats finaux.
Enlevons-le. Très bien, et c'est très
cool, propre et lisse. Et je vais l'accepter. Agréable. Très bien, donc c'
est pour cette pièce. Et c'est tout pour cette vidéo.
Et voyez ce qui va suivre.
11. 011 Créer une fissure pour la lame: Rebonjour, je
reviendrai ici. Très bien, Central. Nous avons maintenant créé le porte-assiette. Cette pièce, juste ici. Nous avons ici une petite fissure
au milieu de cette géométrie. Nous devons créer des listes pour
apporter les images de référence. Voyons ce que nous avons. OK, ça coche ça
et les créateurs voient la première semaine. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons la plaque et le présentoir. Cela devrait être dans une fissure, ici, nous
devons tous nous créer. C'est faisable. C'est un peu visible
ici. Tu peux le voir. Alors, d'accord, voyons
comment créer cela. Très bien. OK,
c'est une bonne chose que nous puissions faire. Très bien, nous avons le miroir et surface de
subdivision existe
toujours. Je vais prendre une copie de
cette pièce et je veux la
cacher pour quelque raison que ce soit. Si la technique
que je vais
utiliser ne fonctionne pas chez les
pompiers et chez l'ancienne Kate, je peux y retourner et en utiliser une nouvelle. D'accord, je fais toujours ça. Je vais donc appuyer sur Shift
D pour prendre un Coby. Et lorsque vous cliquez
avec le bouton droit sur le nouveau COBie, nous revenons à la position
initiale. Nous avons donc maintenant une
copie au-dessus d'un Coby. Et maintenant, je veux le mettre
dans une nouvelle collection, il
suffit d'appuyer sur M depuis le clavier
et de cliquer sur Nouvelle collection. Et appelons cela, par exemple je ne sais pas, peut-être plus. Extra et appuyez simplement sur OK. Oui. Pour le reconnaître. Et maintenant, j'ai la
nouvelle copie ici. D'accord. Après cela, vous
pouvez masquer le fichier supplémentaire. D'accord ? Et maintenant, travaillons avec ça. La première chose que je
voudrais faire, appliquer le modificateur miroir et j'appliquerai le modificateur de
subdivision. Je veux dire, j'ai accepté le
résultat de ce résultat. Et maintenant,
voyons comment créer cette fissure ici. Je peux peut-être commencer par lire
les livres. Je vais appuyer sur Shift A, Shift A et ajoutons un plan.
C'est vraiment énorme. D'accord, je vais changer la taille à 1 cm pour le rendre très petit. Et allons-y en haut et déplaçons cela,
par exemple, ici même. Je vais passer en mode édition. Maintenant que je suis dans l'éditeur, je
vais juste appuyer sur Tab. Je suppose que vous avez oublié d'
activer les screencasts. D'accord. Maintenant que nous avons la souris,
vous pouvez la voir. On peut peut-être les améliorer. est une technologie un peu pointue. Et nous y voilà. Je vais passer en mode de sélection des sommets et les déplacer
presque ici. Je veux m'en servir comme
cutter pour découper cette géométrie. Et allons-y un
peu. Et je vais déplacer
le nouvel avion
ici jusqu' à ce qu'il avait à
ce moment-là ici pour l'instant, Kimberly. Donc, jusqu'à présent, nous
venons de le créer. Et c'est tout ce dont nous avons besoin. Très bien, voyons si ce que nous faisons est correct. Peut-être que nous pouvons vérifier les images. Très bien, voyons lequel. Très bien, oui,
quelque chose comme ça. Vous pouvez étendre la fissure
pour atteindre ce point. C'est tout Après cela, ce nouvel avion, nous allons
lui donner une épaisseur. Alors appuyez dessus et passons à la modification de
nos listes à partir de celles-ci, modifiez notre seconde ici. Et ajoutons du solidify pour
lui donner de l'épaisseur. Et changeons cela en 0,1, 1 mm, 1 mm. C'est trop, je suppose ? Je vais donc le changer
en 0,05 alpha 1 mm. Et je pense que ça, c'est mieux. Très bien, après cela,
appliquons ce type de DeFi. Nous n'en avons plus besoin. Appuyez sur Control a. Et déplacons-le un peu vers le
haut, car la
fissure n'est pas au centre. OK, et maintenant je peux
établir la tendance, mais avant de le faire, je voudrais juste activer un peu
le wireframe du
support. Passons donc à l'objet, objet de
données, désolé, je vais le
donner aux propriétés. Ensuite, passons à
l'écran du tableau d'affichage et activons le wireframe. Maintenant, nous l'avons. Je vais donc déplacer cette nouvelle géométrie et un lion, cette arête vers cette arête, par exemple vers le z. Déplaçons celle-ci
presque ici. Quelque chose comme ça. Très bien, faisons un
petit ajustement parce que je veux que ce soit
la partie supérieure. Je veux que cela
corresponde parfaitement à cet âge. Et côté inférieur. Le côté. Je veux l'
aligner sur cet âge pour
faciliter le processus pour moi. OK, alors allons-y. Très bien, voyons voir,
saisissez-le et appuyons pour passer en mode édition. Accédez au
visage, sélectionnez ce visage. Et je vais utiliser le snap pour photographier cette face
avec l'un de ces sommets. Accédez donc à ce bouton
et activez le sommet. Parce que nous voulons aligner cette face sur l'un
de ces sommets. Appuyez sur G pour cette année et maintenez la
commande enfoncée pour activer temporairement
le snap. Maintenez le contrôle et capturez ce
visage ici et maintenant il est photographié avec ce visage. Et maintenant, disons qu'il s'est
couvert le visage, qu'il a mis e sur Z, que j'ai maintenu la touche
Control enfoncée et qu'il l'a enfoncé
avec ce sommet. Comme vous pouvez le voir maintenant, les deux côtés de l'
avion sont désormais parfaitement
alignés avec
les bords du support. Maintenant, tout est parfait. À présent, nous voulons simplement réaliser
les découpes et les catalyseurs. Très bien. Ensuite, sélectionnez le Qatar et dans cette géométrie, puis maintenez la touche Maj enfoncée
et saisissez les cibles. Ensuite, appuyez sur Control
Shift B pour omettre le menu Bowl Tool et
choisir la différence. Dans. Maintenant, nous l'avons. Nous avons trouvé la solution. Très bien, maintenant,
essayons de le modifier
pour qu'il soit prêt à
nous donner un peu de babillage. Donc, dans ce cas, attrapons les cibles, je veux dire le porte-plaque,
et touchons le mode Edge. Et vérifions cette zone. Je voudrais juste déplacer certains
sommets au cas où il y aurait des chevauchements, car
parfois, comme vous pouvez le constater, nous faisons attention aux chevauchements. Très bien, pour éviter cela, je vais sélectionner cette zone ou je vais appuyer sur un pour saisir tous
les sommets. Mais fais juste attention à ça. Je vais me battre, choisir
le mariage à distance. Mais gardez à l'esprit le seuil trouve
ici.
Le seuil. Le seuil est grand. Vous allez marquer de nombreux sommets. Et ici, nous allons exécuter la géométrie, rendre ce nombre très petit. Je vais ajouter 0.001,
quelque chose comme ça. Et nous avons ici 600, près de 700 sommets supprimés. Vérifions la géométrie au
cas où nous aurions le problème n. Je ne sais pas d'où il a obtenu tous ces
sommets pour se marier. Vérifions cette zone. Peut-être que le logiciel
associe certains sommets, oui, le logiciel a également marié
ces sommets . C'est donc faux. Nous voulons réduire ce
nombre. Je vais en taper un autre, ajouter un autre
zéro et appuyer sur Entrée. Et nous y voilà. Nous avons 74 sommets mariés. Et c'est logique. Je suppose. Maintenant, nous
pouvons peut-être accepter ce résultat. Déplaçons maintenant
ces sommets. Je peux, voyons s'
ils sont mariés. Ce sont des Américains. Nous avons ces sommets
et le milieu. Ils l'
appellent parfois sommets orphelins. Nous voulons les fusionner
et nous en débarrasser. Disons donc
les recadrer un par un. Cette partie est la
plus ennuyeuse. Tous les artistes 3D détestent cette partie. Le nettoyage. Appuyons donc sur la touche, activons le mariage automatique, appuyons deux fois sur la touche, faisons
glisser ce sommet
et lançons
numériquement cette terrible maladie. Commençons donc à partir ici, à Gateway, c'est
arithmétique, celui-ci. Et continuez à fusionner
ces sommets pour rendre la ligne plus nette. Très bien, nous n'en avons pas beaucoup. Il ne nous faudra pas
trop de temps pour nettoyer. Très bien, déplaçons
ce sommet ici. Et peut-être pouvons-nous appuyer sur Control X et le dissoudre. Au
fait, oui, ce sera plus rapide Rabbit appuyez sur Control X et résolvez le problème. Ce sera plus rapide. Il y a quelque chose comme
ça. Quels autres sommets avons-nous ici ? Qu'en est-il de ce côté ? Bien, maintenant,
tout a l'air cool. Je veux juste mentionner
quelque chose ici. Vous voyez ce H ici, ce bord diagonal
qui rencontre celui-ci. Ce n'est pas correct de le
laisser comme ça. Parce que lorsque vous ajoutez le
coffre avec ces figurines, vous aurez une
intersection avec cet œuf et la balle ne fonctionnera pas
ici et dans cette zone. Et je vais vous donner un exemple rapide pour
comprendre ce qui va se passer. Si on regarde ces
bords, ça peut me mener au village.
Comme tu peux le voir. Ici, nous avons certains chevauchements. C'est ce dont je parle. Mais vérifiez cette zone. Si j'ajoute Bevel ici,
rien ne se passera. Tout a l'air cool parce que nous
n'avons pas de
bord diagonal, ça devient comme ça. Et cette mallette, nous
devons la nettoyer. Nous devons saisir ces
bords et les nettoyer. Je vais donc sélectionner cette arête. Comme vous pouvez le voir lorsque
j'appuie sur Alt, cela fait le tour de
toute la géométrie. Un petit conseil : au cas où vous le pourriez, saisissez ces bords ici
car ils sont très proches. Vous pouvez saisir l'
une de ces arêtes ici. Parce que comme vous pouvez le constater, cela part d'ici et
contourne la géométrie. Tu peux bloquer la
route. Bloquez le passage. Vous pouvez supprimer
temporairement
l'une de ces arêtes et
la rétablir, ou leur dire bonjour,
ne pas les supprimer. Je veux donc le saisir
et appuyer sur H pour le cacher. instant, je vais appuyer
sur Alt click. Comme tu peux le voir. Maintenant, je peux appuyer sur Alt et cliquer
sans sélectionner
le bord entier. C'est l'idée,
puis il peut appuyer sur Control X sur le bouton Solver. Assurez-vous de remonter les bords. Comme vous pouvez le voir, je viens de supprimer
cette arête et quand j'appuie sur Control x, elle est en train d'être dissoute. Maintenant, je vais appuyer sur Alt H pour ramener le bord,
et maintenant c'est propre. Maintenant, si je reviens
aux bords, que je les sélectionne
ici et que j'appuie sur Control V, biseau fonctionnera correctement
sans aucun problème. C'est ce que je veux. Exactement. Encore une chose. Je n'aime pas quitter le coin comme ça sans soutien. Je vais ajouter une couleur comme celle-ci. Et un autre, désolé, oui, H, un autre H
va dans cette direction. Tout cela est une marque ou cela
aidera les gens à mieux travailler. OK, passons donc
au mode vertex. Carb est au sommet avec
celui-ci, le J. Prends ça avec ce tube J. Quelque chose comme ça.
Très bien, cet œuf, nous n'en avons plus besoin. Je vais le supprimer. Alors oui, faisons de
même pour ce côté. OK, je sais que nous avons
des avantages,
mais c'est faux. Voyons ce qui
va se passer si j'ajoute Bevel à cette zone. Très bien, nous ne travaillerons pas. D'accord ? Mais comme vous pouvez le voir
lorsque j'ai ajouté le biseau, ce H va dans cette direction. Très bien, alors c'est
comme ça que ça devrait être. Il a donc ignoré cette direction. Dans ce cas. Je peux l'aider et je peux ajouter que
ça se passe comme ça et que le
biseau marche correctement. Alors saisissez ces deux sommets, appuyez sur J, établissez une connexion
ici et supprimez celui-ci. Maintenant, si je les associe
et que je trouve des balles B2B, comme vous pouvez le voir maintenant,
tout a l'air cool. Les mêmes
listes de scénarios se répètent ici, et saisissez ceci avec ce tube J. Désolé, celui-ci avec
celui-ci, appuyez sur J. Qu'est-ce qui se passe ? Je ne peux pas faire ça. Oui. Oui, c'est exact. Nous pourrions ajouter un sommet ici
et cette zone, d'accord. Il semblerait que nous ayons
quelques problèmes ici. Je vais déplacer ce
bois ou Lee ici. Ou peut-être voyons quel scénario nous pouvons
utiliser pour corriger cette zone. Très bien, je vais appuyer sur K pour activer le
couteau et je
vais faire passer le chat d'
ici à ici temporairement. Et je vais déplacer ce sommet et l'aligner avec ce
sommet ici même. Je vais donc désactiver l'automatique car je ne
veux pas les fusionner. Alors désactivez-le, appuyez sur G
et n'oubliez pas d'activer
le vertex snap, et n'oubliez pas d'activer de
maintenir la touche Ctrl enfoncée et d'aligner
celui-ci ici même. Bois moi. OK, maintenant, voyons voir Attrapez ce sommet, l'un de ces sommets,
et déplacons-les. Pas celui-ci. Très bien, nous
voulons choisir le sommet suivant. Passons au
wireframe et
voyons si nous ne pouvons pas être des enfants. Oui, je crois que maintenant je l'ai. C'est donc le problème
avec ce sommet. D'accord ? Ce que je vais faire, c'est saisir ce sommet avec le nouveau
et les fusionner. Et comment je peux frapper U deux fois en un rien de temps pour
un Américain ici. Mais maintenant je veux
activer l'automatique. OK, c'est ça. Maintenant, j'ai
corrigé la teinte par la suite. Je peux supprimer cette arête. Je n'en veux plus. Très bien, voyons si
nous avons une teinte,
des
arêtes ou des sommets qui se chevauchent. Ok, tout
ici a l'air cool. Maintenant, tout ce que je veux faire c'est ajouter la tension
sur cette zone. D'accord ? Alors oui, faisons-le ensemble. Avant d'ajouter le
diable, au cas où vous
voudriez affiner
cette zone, cette fissure, vous pouvez passer en mode visage
et sélectionner cette phase géante. Et vous pouvez appuyer sur P jusqu'à Z et
le soulever, ou vous pouvez saisir les deux
côtés et appuyer sur S pour redimensionner le z et les placer
au centre. L'axe Z, mais assurez-vous d'appuyer sur S vers z. Quelque chose comme ça. Bon, maintenant les
résultats, ça a l'air cool. À l'exception de cette zone, nous
avons quelques chevauchements, c'est très facile à corriger. Je vais prendre celui-ci et le
déplacer vers le milieu. Ce sera
suffisant. Voyons voir. Quel autre
problème avons-nous ici ? Très bien, nous n'avons donc
aucun problème ici. Très bien,
passons maintenant au modificateur. Ajoutons le modificateur de biseau, cet onglet au
mode objet, et ajoutons un double. OK, maintenant, après avoir ajouté ce biseau, prenons ces images. Nous n'en avons
plus besoin pour le moment. Une bonne chose que nous pouvons faire maintenant est de modifier la
méthode des limites pour attendre. Et changeons le montant
à zéro point, 1 cm. Au fait, vous pouvez changer cela. Vous le voulez au millimètre près, cela vous facilitera la vie. Et maintenant, nous travaillons
avec eux au niveau des compteurs. OK, maintenant, passez au mode édition et choisissons une
arête spécifique ici. Voyons voir, recadrez les arêtes
que nous voulons niveler plutôt que l'AQ que nous voulons
biseauter, recadrez-les manuellement. On pourrait penser que cette méthode de
contrôle ne laisse qu'une petite quantité
de, disons, simplement une certaine
distance et choisissez un
autre avantage et
utilisez toutes les méthodes contre le cancer. Ces arêtes situées entre cette
distance seront sélectionnées. Même scénario jusqu'
au premier point auriculaire. Très bien, après avoir
sélectionné toutes ces arêtes, passez au méchant diable, attendez et passez à
une pour obtenir le résultat avant tout. Et maintenant, nous devrions voir un
biseau, comme vous pouvez le voir. Bien, maintenant si grands, ces bords sont à l'intérieur,
ils sont également biseautés. Et ceux d'ici, cet avantage ici aussi. Et nous les avons là-bas. Très bien, je pense que
nous avons terminé. Je suppose. Oui, c'est très
cool. Très bien, maintenant, ajustons la
hauteur du biseau. Comme vous pouvez le constater
ici dans cette zone, nous sommes sur le point d'avoir
des chevauchements. Donc, garder ce théorème
de 1 mm, c'est trop. Je vais donc
changer cela en 0,5,
K 0,5, ou peut-être même les deux points
de la chambre. Premièrement, voyons
ce qui va se passer. C'est 0,05. Qu'est-ce qui se passe ici ? Ajoutons un autre zéro ici. 0,0 est zéro. Je ne sais pas. Sept. Très bien,
comme vous pouvez le voir, niveau
est très, très petit. Et ajoutons deux segments. Si vous souhaitez en ajouter d'autres, vous pouvez en ajouter d'autres si vous le souhaitez. Pour faciliter les choses,
retirons la touche Tab et
désactivons le wireframe. Et voyons les résultats. Très bien, troisièmement,
ça a l'air cool, ça a l'air cool et nous
pouvons accepter ce résultat. Voyons ce qui
va se passer si j' ajoute du poids, c'est normal ici. Ou en fait, nous pouvons
suivre la cadence. Je ne peux pas activer plus fort que d' habitude et activer
Auto Smooth ici. Cette option vous aidera à vous
débarrasser de tout mauvais ombrage, comme vous pouvez le voir ici
avant et après. Je vais vous le montrer avant. Comme vous pouvez le constater, nous
avons un problème. Et c'est après. Cela m'a donc un peu aidé. Vous pouvez l'utiliser très cool. Maintenant, nous avons créé la fissure. Les résultats sont toujours
aussi géniaux et sympas. Bon, c'est tout pour cette vidéo, je
vous retrouve dans la prochaine.
12. 012 Créer le clou de clou: Rebonjour, nous
reviendrons ici. OK, dans cette vidéo, nous allons
créer le clou Nick, ces petites barres juste ici. Très bien, voyons
à partir de là que nous pouvons commencer Nous devons créer
cela d'un côté, juste un côté ici.
Et c'est tout. Très bien, peut-être pouvons-nous
commencer par un cercle, notre cylindre, pour créer cela. Voyez où se trouve le curseur 3D Le curseur se trouve ici. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée
, cliquer avec le bouton droit la souris
et déplacer
la souris ici pour déplacer le curseur 3D vers la position supérieure au-dessus de
cette phase ou de cette surface. Et je vais appuyer sur Shift a pour
ajouter et peut-être que nous pourrons ajouter. Oui, commençons par le cylindre. C'est très grand. Je sais. Passons les radios à cinq millimètres et la profondeur
à cinq millimètres également. Et augmentons le
nombre de sommets à peut-être 80, peut-être 90. coup, comme ça, je suppose. Et allons-y vers l'
avant ou sur le côté. Et faisons tourner ce
cylindre comme ça. Cette année, à avoir du cran. Désolée, pas comme ça. Sur le côté opposé. Quelque chose comme ça. Et allons-y
un peu plus haut comme ça. Et voyons ce que nous avons
ici et le point de vue. Déplaçons ça ici et
démontons-le comme ça. D'accord ? Et maintenant, nous devons peut-être le faire pivoter sur l'
axe Z, c'est un peu étourdi. Et peut-être que nous pouvons à nouveau le déplacer
juste ici après le Z .
Très bien,
c'est très cool. Maintenant, je vais modifier la
position du curseur 3D par rapport à la base du
cylindre, car je
veux l'
ajuster en fonction du curseur 3D. Activez donc le vertex
snap, puis maintenez, déplacez et maintenez
Ctrl enfoncé et le curseur 3D sur la base
du cylindre ici, ou peut-être juste ici. Je pense que c'est ce qui
sera suffisant. Oui, c'est très cool. Désormais, lorsque vous redimensionnez,
si vous redimensionnez, la mise à l'échelle se fait toujours
du centre vers l'extérieur. Mais si nous pouvons l'obtenir à partir de
ces points de pivot de transformation, si nous passons à un curseur 3D, nous allons
maintenant parcourir l'échelle à
partir de ce point. D'accord ? Alors, appuyez sur S, comme vous pouvez le voir maintenant, passons
à une échelle de modélisation solide. Cela en fait une grosse paire. Voyons ce que nous avons
obtenu jusqu'ici. Sélectionnez le Qatar, maintenez
le cylindre Shift, attrapez les cibles,
puis appuyez sur Control Shift B. Et au fait,
gardez à l'esprit que vous perdrez le biseau si,
si vous en avez utilisé quelques-uns, utilisez le booléen automatique dans
cette section. Donc, dans ce cas, je vais
utiliser le booléen. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous avons
l'ongle, le col de l'ongle. Vous pouvez désormais l'adapter
encore davantage. Désolé, je peux juste saisir le
cylindre et le mettre à l'échelle, c'est encore plus pour améliorer les choses. Et vous pouvez l'enfoncer
profondément, ou si vous le souhaitez, vous pouvez le faire pivoter
vers l'axe X, mais les canules vers l'axe local. L'orientation de la transformation
vers l'Android local est datée. Parce que nous
voulons le faire pivoter vers le x local du
cylindre lui-même. instant, passons à RX. Faites-le pivoter
un peu comme ça. Et elle est encore petite, je suppose. Je vais donc l'agrandir encore
plus et le rendre très grand. Si vous le souhaitez, vous pouvez le déplacer un peu
à l'intérieur comme
ça si vous préférez. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Très bien, c'est
comme ça que ça a l'air cool. On peut peut-être le déplacer un peu
sur l'axe des abscisses. Peut-être juste ici, parce que
selon l'oméga, la distance ici est de
petits nœuds, tellement grands. Et c'est
ce que nous devons également maintenir ici. OK, voyons voir,
appuyons sur G depuis la vue de dessus et
déplacons-le un peu comme ça. Et peut-être que nous pouvons
approfondir cela un
peu, je suppose. Ou peut-être pouvons-nous faire pivoter
ceci, l'axe X, R vers le x. Quelque chose comme ça. D'accord. Retirons-le un
peu et fais-le pivoter vers le x. Quelque chose comme ça, je
suppose que R revient à X,
fais-le pivoter sur l'axe X. Mais gardez à l'esprit qu'il ne faut pas essayer de faire une rotation, c'est trop. Allons en haut
de vous et appuyons sur G pour le déplacer ici et peut-être, d'accord. Peut-être que nous pouvons l'étendre
encore plus, l'agrandir. Et repartons avec cette
Manuela. Et mettons-le ici. Très bien, je pense que
c'est le résultat, d'accord. Faisons une comparaison
rapide. Peut-être pouvons-nous l'adapter
encore un peu et le déplacer un
peu plus, pas trop. Très bien, passons
maintenant au sommet. Très bien, maintenant le résultat me
semble correct. Mais j'ai un petit problème. Les sommets, les
segments maintenant,
doivent être augmentés pour
obtenir de meilleurs résultats. Ce sera facile
à faire en fait, je vais laisser échapper que le Qatar et tablette sont plus
orientés vers Katara. Et je vais juste apporter
quelques modifications ici. Passons à la figure, prenons
le numéro trois. Et tu peux avoir
tous ces visages. Et tu ne peux pas agrandir les visages ou tu as
une autre option si tu préfères. Je vais donc passer en
mode Edge et appuyer sur Control Alt, cliquez pour saisir tous
ces bords. Je crois qu'ils appellent ça un psy. Sélectionnez-en quelques-uns, accédez ici
à la boucle de sélection. C'est ce qu'on appelle un verre. C'est ce que j'ai fait ici. Ensuite, appuyez sur Control Shift R pour dupliquer ces arêtes
des deux côtés. Lorsque vous faites cela, je
déplace la souris vers le haut ou vers le bas pour que ces
bords la dupliquent. C'est un peu
embêtant, je sais, mais bon, maintenant on
y arrive après ça. Établissez une distance égale
entre ces âges. Tout ce dont tu as besoin pour saisir ce bord et le bord
supérieur, celui-ci. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de
la souris à l'aide de l'outil Loop et appuyez sur espace pour égaliser
l'espace. Désolée, pas comme ça. Vous pouvez utiliser le cercle cette fois. C'est bon, maintenant c'est mieux. Sorties de baignoire. Et maintenant, nous l'avons rendu
plus fluide, comme vous pouvez le constater, le
résultat est meilleur. Très bien, donc
c'est vraiment cool. Je vais l'accepter. Maintenant, nous avons ces réductions. Ensuite, vous
pouvez déplacer la balle, le modificateur booléen,
au-dessus du biseau. Très bien, déplacez-le ci-dessus. Vous pouvez maintenant
cibler ces arêtes et leur donner un poids biseauté. Mais si vous allez au tableau, vous le perdrez d'ailleurs. Donc, dans ce cas, si j'utilise les poids,
désolée, si j'utilise l'
angle, je peux le faire. Mais comme j'
utilise le poids, c'est un peu
difficile à réaliser. Donc, dans ce cas, je
vais appliquer cela, mais pas pour l'instant. Je l'appliquerai plus tard. Pour l'instant, essayons de créer le bouton de déverrouillage
de la plaque. Voyons comment le créer
. Allons au sommet. Et passons au wireframe. Comme vous pouvez le voir, c'est
notre résultat et d'ailleurs, vous ne pouvez toujours pas le modifier. Le cylindre, vous
pouvez toujours le déplacer et le faire
pivoter si vous le souhaitez. Au cas où vous voudriez le
faire ressembler à 100 % au clou Nick que nous
avons et au support. Ou tu peux le faire. Comme vous pouvez le voir maintenant, si je
redimensionne légèrement, je peux obtenir les résultats
et l'image de référence. Déplaçons ça un peu. Très bien. Maintenant, nous l'avons. Très bien,
c'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons
créer le bouton de lancement. Celui-ci, ici. Ok, on se voit pour
des choses avec toi.
13. 013 Créer le bouton de libération: Rebonjour. Bon retour ici. Voyons le bouton de
déverrouillage en Corée. OK, passons à la vue de dessus. Et je vais juste déplacer les
entrées du curseur 3D ici. Tout ce que vous avez à faire
est de maintenir la touche Shift enfoncée, bouton droit de
la souris et de déplacer la souris jusqu'au point. C'est celui que vous aimez, par exemple ici. Et
ajoutons un nouvel objet. Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter
et je vais ajouter un cube. La variable cube a modifié le nombre
ici par rapport à la taille. Et son E pour passer au wireframe. Et maintenant, je peux voir qu'il
y a un bouton de listes. Je vais essayer de créer
quelque chose de similaire à
celui-ci ici. Alors allons-y. Appuyons dessus plutôt que de passer en mode
de sélection des sommets, en appuyant sur le numéro un
depuis le clavier. Et apportons quelques
modifications ici. Je peux les déplacer avec
ceux-là. Ils peuvent être recadrés en centi, ceux-là en hausse. Saisissez ce point doucement, décevant, par exemple ici même. Et recadrez
celui-ci et mettez-le ici. Déplacez celui-ci ici, déplacez celui-ci, par exemple ici, et nous pouvons également ajouter une
nouvelle arête à cette zone. Déplacez la personne âgée presque ici,
quelque chose comme ça. Et tout ce que nous avons à
faire, c'est de biseauter pour rendre
les coins plus lisses. Donc, ce Tumblr qui
nous permet de voir ce que nous
avons mis en perspective.
C'est tout ce que nous avons. Commençons donc par ce coin. Je vais parler de l'âge
et du club qui,
selon eux , jouaient
à Control V avant cet âge. Vous pouvez rendre cela plus facile. Ajoutez plus d'arêtes ici, faites
simplement tourner la
molette de la souris. OK, quelque chose comme
ça suffira. Et celui-ci, nous pouvons aussi le
biseauter. choses liées à l'argent peuvent être
jetées et développées. Si vous voulez faire de la radio Befall une petite porte pour augmenter le
nombre d'arêtes. D'accord. Et qu'en est-il de cette région ? Je vais
les rechercher ensemble appuyer sur Control V et les
déplacer tous. Mais avant de le
faire, je vais supprimer. Je vais supprimer cette arête. Je n'en veux pas, alors
je
vais appuyer sur Alt Click pour récupérer l'intégralité de l'Aikido. Je vais annuler ce h et ça
peut envoyer X aux sulfates. Et maintenant, éliminons
ça avec ça. J'ai supprimé ce bord
parce que je n'en veux pas. C'est tout Je vais
rechercher ceux que j'avais contrôlés et
les biseauter comme ça. D'accord. Quelque chose comme ça. Et que dire de celui-ci ? C'est le même scénario. Quelque chose comme ça. D'accord. Comme vous pouvez le voir maintenant,
cela est profondément ancré. Ils en ont
trois, maintenez Shift, attrapez les cibles,
appuyez sur Control F à B. Et je choisirai différence et le corps du
barrage, et ensuite, parce que si je ne le fais pas, je perdrai l'
effet de biseau que j'ai obtenu ici. Très bien, celui-ci,
je n'en veux pas, je ne sais pas
d'où vient le CMS. Alors oui. Très bien,
maintenant allons-y. Nous allons saisir cette cale ici. L'impie que ça peut provoquer, tu dois l'être et puis
ça fait la différence. Et maintenant, nous avons le tout. Allons un
peu plus loin, parce que je n'aime pas que cela soit approfondi. Quelque chose comme
ça. Cela va fonctionner. Oui, c'est vraiment cool. Le moment est venu de créer le modèle lui-même. Prenons une copie
du catalogue lui-même qui
m'a aidé jusqu'au bout. Et prenons-en une
copie ici. Je ne peux pas voir l'objet. Je peux accéder aux
propriétés de l'objet, faire défiler la page vers
le bas jusqu'à l'affichage de la fenêtre d'affichage
et modifier l'affichage en continu pour que nous
puissions le voir à nouveau. Et je vais apporter
quelques modifications ici, comme réduire le nombre
d'arêtes ici. Peut-être pouvons-nous les saisir
, les supprimer
et faire glisser celui-ci avec des passerelles et le placer au centre
, ainsi que celui-ci. Je ne veux pas avoir autant d'
arêtes ici parce que je veux utiliser une surface de subdivision
ici pour que cela soit lisse. Il y a donc quelques avantages
ici et c'est bas à Bali. C'est tout ce que je veux faire ici. Et cette zone aussi. est la même chose. Bien, maintenant, égalisons la distance
pour ces virages. D'accord ? D'ailleurs, si vous voulez
vous faciliter la tâche,
vous pouvez accéder au wireframe, recadrer ce côté et appuyer sur X pour tout
supprimer et vous
concentrer sur cette zone. Donc, en tant que club,
ceux qui sont hétérocycliques dans l'espace pour rendre l'espace, uniforme. Ceux-là aussi. Ignorez-les. Allons-y. Et pour l'espace et votre
Oswald, c'est pareil. Très bien. Maintenant, nous pouvons
lui donner une épaisseur, appuyer sur E pour extruder, le
retirer et lui donner
un peu d'épaisseur, et ce sera suffisant. Très bien, c'
est donc la première étape. Ensuite, je vais appuyer sur Shift
a et ajouter un autre cube. Et je vais déplacer ce cube juste ici et mes compétences
sur l'axe X. Et redimensionnez-le aussi en
y, en z,
désolée, redimensionnez-le en
y et fabriquez une serviette. Accédez à la vue de dessus et
voyons ce que nous avons obtenu. Ça nous a complètement
anéantis. Encore une fois. On peut peut-être l'épaissir. Et après toute cette mise à l'échelle, appuyez sur Contrôle a et
appliquez la compétence. Passons maintenant au mode tablette, passons aux agents et
saisissons l'avantage avec celui-ci, sur Control V pour les biseauter. Et ajoutons les
trois
arêtes ici pour obtenir un tel résultat. Ce sera suffisant. Très bien, je vais m'
en servir comme guitare. Allons en haut et faisons pivoter cela un
peu comme ça. Appuyez sur la touche et
déplacez ça ici. Alignez-le
avec, avec le site, la
rotation ou l'angle. Très bien. Passons maintenant à la sécurité de
CoBie et faisons quelques copies ici. Appuyez sur Shift R après avoir effectué la première fois que Coby a évité pénétrer pour répéter cette opération
encore et encore, jusqu'à ce que vous atteigniez cette distance
et cela suffira. Très bien, maintenant,
saisissez-les ensemble puis appuyez sur Control J pour en faire ,
puis appuyez sur Control J pour en faire une seule pièce, déplacez
ces cathéters
ici et saisissez-les. Sceptiques quant à cette géométrie,
appuyez sur Control Shift V et utilisez la
différence entre les outils et le pinceau afin que nous
puissions les contrôler et les déplacer. Alors attrapez ça, ces
Katara sont là et
déplacez-les un peu vers le haut pour
obtenir un tel résultat. Quelque chose comme ça. Peut-être que ce résultat
a l'air cool. Je suppose. Nous pouvons compter là-dessus ou peut-être pouvons-nous le déplacer
un peu plus loin. Oui, je sais que j'
admettrai que c'était
suffisant pour moi. Quand il sera satisfait. Il peut lancer un et
appliquer cette géométrie en tant qu' image pour éliminer la dispersion
et ainsi la supprimer. Très bien, alors maintenant,
travaillons avec un bouton. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Parce que celui-ci est à faible teneur en polyéthylène et que nous
devons ajouter une
surface de subdivision à celui-ci. Nous avons
beaucoup de travail à faire dans ce domaine. Très bien, nous devons d'abord établir
un lien
entre cela, entre ces sommets. Commençons donc à susciter,
saisissez celui-ci avait
deux fois la clé et les marchés. Assurez-vous d'activer
le mariage automatique. Et peut-être pouvons-nous saisir ce
point et le faire valoir ici. Et quoi d'autre ? Très bien, donc à cette époque, nous avons beaucoup
de récits. ce que nous devons faire, vous avez
beaucoup de travail à faire. Vous pouvez utiliser l'une ou l'autre méthode. Nous pouvons passer au wireframe. Nous pouvons nous faire face à
face et créer ces visages. OK, saisissez toutes ces
phrases en utilisant ces points. Et celui-ci aussi et
ce visage et appuyez sur XF
pour tous les supprimer. Et maintenant, nous
terminons avec cette forme. Passons maintenant
au mode Edge. Appuyez sur Alt et cliquez. L'idée est de
saisir l'intégralité de la boucle périphérique. C'est tout ce que je
veux faire ici. Ensuite, appuyez sur E vers le Z et sur le
X à travers ce bouton. Comme ça, quelque chose comme ça. Et pour tracer cette ligne droite, appuyez
simplement sur S pour la
redimensionner sur l'axe Z ,
puis mettez zéro
sur Entrée et c'est fait. Très bien, vous n'
avez pas besoin d'ajouter de photocopieur, ne remplissez pas cette zone. n'y a aucune raison de le faire. Très bien, voyons maintenant
ce que nous pouvons faire d'autre ici. Après ça. Peut-être que nous pouvons récupérer ces
hectares, tous. Passons aux sommets et
voyons ce que nous pouvons faire ici. Je veux récupérer l'
intégralité de la boucle périphérique et
lui donner une valeur par défaut. Nous allons donc voir comment
y parvenir. Va vers ce visage, ce visage
et garde le contrôle. Et ils lancent ces phases
jusqu'à ce que vous arriviez à la fin. Et maintenant, je vais sélectionner. Et allons-y un
peu. Passons ensuite
à la boucle Select et choisissons la limite
pour la plafonner. Vous pouvez également recadrer la
limite manuellement. Lorsque vous faites cela, vous pouvez
tomber sur ceux qui peuvent lancer et y être éligibles. D'accord. Mais assurez-vous de quelque chose ,
car parfois,
si vous le faites, vous aurez des problèmes. Comme vous pouvez le voir ici, à cette
époque, la bulle ne fonctionne pas. Je vais donc l'annuler
parce que nous en avons ici, quelque chose comme Make sense. Cet avantage, nous n'en avons pas besoin. Je vais appuyer sur Control
X pour le supprimer
afin que nous puissions faire
un peu de nettoyage ici. C'est bon. Avons-nous un problème ici ? On dirait que ce n'est pas le cas. Je vais donc utiliser
cette méthode de contrôle. Hein ? Alors voyons voir, saisissez cet avantage gardant le contrôle jusqu'à ce que vous
atteigniez les points les plus justes. Celui-là. Maintenant c'est fait. Essayons maintenant de construire
ceux que je peux frapper, lancer, à plein temps. Hein ? Quelque chose comme ça. Je suppose. Eh bien, ici, dans cette zone, nous avons cet avantage qui nous agace, donc
je vais le supprimer. Écrivez également celui-ci. Je vais le supprimer. Et quoi d'autre ? Essayez d'éviter tous ces bords. Nous ne voulons pas répéter
ce biseau. Très bien, quoi d'autre ? En fait, je peux
aussi
saisir ces bords et les supprimer. D'accord ? Peut-être que cela peut nous
poser des problèmes. Ça va ? Cette partie est agaçante. Je sais qu'il s'agit
de la modélisation 3D. Supprimons tous ces hectares. Très bien, je pense que
maintenant c'est terminé. Passons au visage et
choisissons rapidement ces visages. Maintenir le contrôle. Passons maintenant au lobe de sélection et de choix et
choisissons la limite. Et donnons-leur un autre
biseau, ça peut être le cas. Bien maintenant, avant qu'il ne
travaille sans problème, vérifions les résultats. Très bien, voyons maintenant
ce qui va se passer si j' y ajoute une
surface de subdivision. Passons donc au modificateur
Alice en tant que surface de subdivision. Et cliquez avec le bouton droit de la souris
et choisissez Shade Smooth. Bon, maintenant, ça
a l'air cool. Je suppose. Si vous êtes dans cette
situation, vous pouvez appuyer sur Control R pour ajouter
un H ici, mais cela ne fonctionne pas. Dans ce cas, si vous voulez en couper autre et que cela se passe ainsi, vous pouvez utiliser l'outil couteau si vous voulez aller vers l'avant. Par exemple, vous pouvez maintenant utiliser l'outil couteau, appuyer sur K et faire la coupe
comme ça. Vous pouvez appuyer sur un pour
ajuster leurs coûts et vous
assurer de les réduire. Cliquez ensuite avec le bouton gauche de la souris pour couper en oméga et appuyez sur Entrée
pour le confirmer. Très bien, maintenant nous
avons un H ici. Ensuite, lorsque vous
appuyez deux fois sur la touche pour la faire glisser, vous pouvez appuyer sur E. Et les alignements font fonctionner
l'alignement sur les orbites citées F pour inverser cet alignement
et le déplacer vers le haut. Quelque chose comme ça. Et
voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Avons-nous besoin de cet avantage ici ? Je vais supprimer celui-ci. Et peut-être supprimer celui-ci. Parce qu'il y a un problème ici. Oui, maintenant le résultat est plus net. Si vous voulez augmenter
ce nombre à deux, c'est bon. Toujours très sympa. Je vais donc
m'en servir comme bouton. Alors déplacez cette idée. Je pense que ça va. Vous pouvez le redimensionner et le
réduire ou si vous préférez. Ce n'est pas grave. Voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Tout a l'air cool. À peu près maintenant, c'est déjà très
beau. Et oui. Maintenant, tout ce dont nous avons besoin, c'est d'
ajouter une bulle ici à celle-ci dans
toute cette fresque murale. Et ce sera le cas, c'est bon, donc
c'est tout pour cette vidéo. Et je te verrai
dans le prochain.
14. 014 Utiliser le modefire biseauté sur le clou et le bouton de libération: Bonjour encore une fois et bon retour. Ajoutons la voûte
avec le clou Nick et du beurre ou moins. Voyons voir, recadrez les assiettes. Et vous vous souvenez que nous avons un booléen pour ce
bouton et surtout, désolé, un booléen pour
le NIC, Nail et Nick. Je n'en veux pas. Je ne veux pas les appliquer. Alors mettons-les, oui, appliquons celui-ci. Il peut projeter de la lumière et de la lumière. Maintenant, c'est appliqué. Ça, c'était pour
le col de l'ongle. Maintenant, si je déplace celui-ci, je pense que oui, cela n'
affectera rien. Vous pouvez supprimer le chat
ou, sans aucun problème, recadrer la plaque et frapper pour projeter de la lumière et
appliquer celui-ci également. Maintenant, si vous déplacez celui-ci,
vous ne le pensez plus. Donc. Oui, c'est très cool.
Très bien, quoi d'autre ? Maintenant, nous allons
isoler cela et peut-être que nous pouvons
maintenant ajouter ces
bords à la bulle. Alors, tapez, passons au
bord et déposons tous ces bords
manuellement comme ça. Et ajoutons-les. Tout. Ce que nous devons faire, c'est
aller jusqu'au bas de la page
et leur donner des poids
biseautés moyens. Et ça donne l'
impression de voir une bulle. Si vous ne l'avez pas vu et biseauter ici , nous devons
apporter quelques modifications. Celui-ci aussi. Je vais récupérer toutes ces pages. Très bien, quelque chose comme ça. Et créez-en
un ici même. Et cette erreur, nous devons apporter quelques modifications, comme vous pouvez le voir, cet œuf en diagonale, au même scénario dans lequel
il en a parlé. Nous devons donner cette petite pièce. Je vais donc prendre
celui-ci à cause de ce bord, parce qu'il est très proche de
celui-ci, de ce bord. Et cela supprimera
ce clic Control x et peut-être celui-ci aussi. Je ne pense pas que ce soit ici. Je peux
ajouter un certain soutien à ce domaine. L'âge sert
de support. Ça va ? Il peut donc faire des cocktails comme ça si vous
préférez ou peut-être comme ça. Travaillons tous également. Passons au sommet et
voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. C'est très cool. Le
résultat semble bon. Quoi d'autre ? Allons vérifier ce site. Très bien, nous avons un bord diagonal tout au long de cette vie dont
nous devons nous débarrasser. Donc, dans ce cas, je vais
rechercher cette clé d'identification de sommet deux fois, je ne l'ai pas aimée et y
arriverai. C'est
ce qui serait mieux. Ou peut-être essayons-nous
de sourire,
parce que je peux voir que j'ai un
biseau très franc sur cette zone, sans odeur sur cette
zone à cause de cela. Ils ont un peu cet âge. Mais si je change de
direction, je corrigerai cette variation. Faisons donc des coupes, partons de là. Ce sont des points et appuyez sur Entrée. Et tu peux supprimer celui-ci. Tu ne penses plus ça. Ça ira mieux. Très bien. Voyons voir ça. Cette zone également. Si nous devons faire
le ménage, comme saisir ce
sommet et le vendre ici, Keith Wise et
Marriage, ce dossier ici, quelque chose comme ça. D'accord. Très bien, on dirait que nous n'
avons pas beaucoup de choses à nettoyer. Peut-être attrape celui-ci,
déplace-le et fais-le ici. Procurez-vous celui-ci sur les marchés
avec ce sommet. Et oui, je pense que c'est ça. Je suppose. Alors maintenant, nous avons quelques valeurs par défaut
ici et cette zone, d'accord. Si vous souhaitez que le biseau
cible uniquement ces éléments, vous pouvez ajouter une autre copie de
cet écueil et les
cibler en utilisant la méthode de nettoyage des
sommets. Je vais vous apprendre
comment procéder vous n'aimez pas
ce sel biseauté Si vous voulez le rendre plus
crédible, gardons-le. Alors oui, donnons à Colby
ce modificateur de biseau. Oui, c'est un doublon. Vous pouvez
appuyer sur Shift D si vous le souhaitez. Maintenant que nous ne l'avons pas fait ou copiez, fermez celui-ci. Nous n'en avons plus
besoin. Passons à la souris et voyons, saisissons les personnes âgées. Prends ceux-là. Et après avoir sélectionné
toutes ces arêtes, nettoyez le biseau, le poids moyen du biseau
étant nul, celui-ci. OK, maintenant nous
n'avons plus de poids biseauté ici. Cela signifie que ce modificateur
ou « i're here » n'
affecte pas les
modifications que nous avons apportées ici. Bien, après cela,
sélectionnons maintenant ces arêtes. Je le peux. Un manuel comme ça. Et
sélectionnons-les également ici. D'accord ? Et on peut régler ces problèmes
ici, je suppose. D'accord ? Maintenant que nous avons sélectionné
toutes ces arêtes, vous pouvez
maintenant accéder aux propriétés
des données de
l'objet accéder au groupe de sommets et les
ajouter en tant que groupe de sommets. Il suffit de cliquer sur ce point.
Maintenant, nous avons un groupe. Nous devons donc attribuer
ces nouvelles arêtes ou sommets que nous avons récemment
sélectionnés. Dis juste le signe. Maintenant. Ils sont assignés. D'accord. Je vous ai dit de les attribuer. Revenez au modificateur et modifiez la méthode de limitation
pour vertex un groupe. Lorsque vous faites cela, et
je dois vous le dire, vous devez choisir
le groupe de sommets. Je vais donc choisir ce nouveau
groupe que je viens d'ajouter. Et maintenant, ce deuxième
biseau ne sert qu'à cibler. C'est aqueux. Maintenant, je peux le contrôler
encore plus si je préfère. Ceci, réduisez ce nombre. Ajoutons-en un ici.
Voyons ce que vous allez obtenir. Comme vous pouvez le voir maintenant, je
peux les agrandir. Je peux encore mieux contrôler ça. Ajoutons 0,1, par exemple, c'est ce que nous allons obtenir ici. Cela désactive ça. Voyons voir. Très bien, biseauté,
quelques méga-chiffres, gros, vieux, j'ai un problème de
chevauchement. Rendons cela plus petit.
C'est zéro ou un. Par exemple, c'est le héros, par exemple cinq. Ça va ?
D'accord, cette quantité de biseautage a l'air cool, mais je ne peux pas l'accepter
car, comme vous pouvez le voir ici, nous avons également un problème d'ombrage
ici et là. Si nous pouvons régler ce problème, j'accepterai ce montant. Si je n'y arrive pas, je réduirai ce
montant très petit. Voyons donc
comment réparer cette zone. D'accord. Très bien, je pense que
nous ne pouvons pas le faire
parce que nous avons beaucoup d'
acres ici et dans cette région. Éteignons ça
et voyons ce que nous avons, ce que nous avons ici. Nous avons ici un double tranchant. Maintenant, nous ne le savons plus. Très bien, changeons le nombre en
quelque chose de petit, comme 0,04. Des listes comme celle-ci pour
voir pourquoi ces sept. Très bien, comme vous pouvez le voir
en déplaçant cet avantage, je peux résoudre certains problèmes ici. D'accord ? Mais en même temps, je peux provoquer certain QE ou j'
accepterai de petites quantités. Par exemple 0,030, 0,02. Tu verras peut-être
quelque chose comme ça. Et peut-être pouvons-nous nous débarrasser de
ce coup d' air sur Control
X pour le dissoudre. C'est bon. Et changez la
direction de cet âge, peut-être vers le milieu avec K. Cat agit comme ça. Je pense
que c'est ce qui serait mieux. C'est vraiment embêtant. Déplaçons
légèrement ce sommet et centrons-nous ici. Comme vous pouvez le constater lorsque
vous déplacez cela,
cela affectera le
niveau des travaux de génie civil. Très bien, alors qu'en
est-il de cette zone ? Peut-être que nous pouvons le faire glisser
un peu jusqu'à ce que nous éliminions l'artefact qui se trouve ici. Débarrassons-nous de cette zone. Nous avons du travail à faire ici. Je vais appuyer deux fois sur la touche et
faire glisser celle-ci vers le bas. Celui-ci aussi. Pour
donner au biseau plus grande liberté de torsion ici. Passons de ce
côté et voyons, avons-nous un problème ici ? Très bien, il semble que nous
n'ayons pas de problème ici. Dans cette zone. On a des trucs
bizarres comme ça. Créez un artefact ici. On peut peut-être ajouter
un a. Cela se passe comme suit. Peut-être que cela aidera
à résoudre ce problème. Un tout petit peu Très bien, tout a l'air cool et propre. Allons-y. Très bien. Peut-être que nous pouvons ajouter H ici
juste pour tuer un artefact
dans cette zone, frapper K. Très bien, je trouve que c'est
douillet et que votre problème ici, donc je vais l'ignorer,
peut le lancer ici. Voyons ce qui
va se passer si j' attends normalement pour
régler le problème. Ça ne va pas aider. Je vais donc le supprimer. J'admets que j'ai trouvé cet œuf en diagonale, je peux
peut-être le supprimer. D'accord ? Je sais que nous avons un
problème ici, un problème, mais ce n'est pas le cas, donc ce n'est pas énorme. Nous pouvons l'ignorer. Donc, oui, j'
accepte ce résultat. Bien, maintenant que
vous avez fait tout cela, vous pouvez
maintenant
appliquer le diable. Parce qu'en fait, tu
n'en as plus besoin. Donc, tout le monde doit faire ce que
nous devons faire ici. Je vais donc appliquer le premier,
appuyer sur Control a, appliquer le second et
accepter les résultats. Et oui. D'accord. Voilà, c'est tout pour cette vidéo
et on se retrouve dans la prochaine.
15. 015 Créer la lame et refléter le clou de clou: Bonjour encore une fois et bon retour. Cette fois, créons une assiette. Et ce sera quelque chose de
facile à créer. Passons en haut de la vue
et passons au wireframe. Et commençons par l'avion. Peut-être que nous pouvons vendre l'avion. Mais avant d'ajouter le plan, je veux juste faire
quelque chose ici. Je vais taper et saisir ce
visage et ce visage. Et je vais placer le curseur 3D
entre ces deux phases. Je vais donc appuyer sur Shift S
et corso pour le sélectionner, et il se trouvera exactement
au milieu. Sortez. Et maintenant, créons un
avion. Maintenant, nous l'avons. J'ai ajouté le curseur 3D
au milieu
car il devrait être au milieu,
exactement au milieu. Je veux juste me faciliter la vie. Passons en mode
édition et accédons
au sommet numéro
un du clavier. Et maintenant, nous pouvons commencer par
déplacer ces sommets. Mettons-les
à l'intérieur et à l'extérieur. D'accord ? Peut-être que nous pouvons
les déplacer ici et ces clés et les
déplacer ici. Très bien, quelque chose comme ça. Voyons voir, associons-les
et déplacons-les. Et ils ont du point de vue. Vous pouvez déterminer qu'il peut déplacer cela à l'intérieur
presque ici. Et tu peux utiliser le couteau pour laisser K et faire des coupes comme ça. Appuyez sur Entrée et supprimez ce
visage XF pour le supprimer. Très bien, c'
est donc la première étape. Après ça. Je vais lui donner
une épaisseur à l'aide d'un solide. Si je vais dans le modificateur, les propriétés du
modificateur, puis que j'
ouvre la liste ,
les modificateurs, Alice, les
autres se solidifient. Comme vous pouvez le constater, solidify fonctionne d'un côté, ne
travaillez que d'un côté. Comme vous pouvez le voir ici. Je veux travailler
de fond en comble. Dans les deux sens. Je peux m'assombrir. Pour ce faire, je dois mettre à zéro l'inverse, tout comme
zéro, puis appuyer sur Entrée. Maintenant, l'épaisseur
fonctionnera pour le côté du poteau. Nous voulons ajouter peut-être 0,1. Très bien, alors peut-être que
nous pouvons avoir 0,3. Très bien, 0.3 a l'air
cool. Je suppose. Oui, ça a l'air cool. Juste après. Passons à la touche Tab. Je voulais juste apporter
quelques modifications. Je veux juste
éloigner légèrement ces
deux sommets du support de plaque. Donc, touchez le y. Déplacez-les un peu vers le y et gardez juste un peu d'espace ici. Très bien, maintenant, c'est déjà fait, je vais appliquer le sel Defy
qui définit le phi solide. Et je vais appuyer, je peux lancer notre après être passé en mode édition, appuyer dessus peut être jeté. Ajoutons peut-être juste ici car en haut pour voir
où devons-nous le mettre ? Oui, c'est exactement pourquoi. Et maintenant, je vais également ajouter un H
ici au milieu. Et souriez ces sommets
à travers cet âge et le milieu active le sommet,
sinon vous n'avez pas besoin de digérer, activez la touche automatique
deux fois et le club est là. Et vous pouvez passer en
mode local, appuyer sur Slide from the bad. Et la foule est au
sommet à deux reprises. Prends ça ici et
celui-ci aussi. Pareil pour
celui-ci, G deux fois. Je suis désolée. Et maintenant, vous pouvez supprimer cette
FAQ, vous n'en avez plus besoin. Contrôlez X et résolvez-le. Très bien, écoutons et
voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous avons obtenu ce résultat impressionnant. C'est tout pour la lame. En fait. Tu peux
faire n'importe quoi d'autre. Très bien, encore une chose. Je suppose qu'on oublie juste
de se faire les ongles. Nous sommes arrivés ici. J'ai remarqué que nous en avons un autre de l'autre côté et
que nous devons le faire. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Reprenons ceci et
passons au haut de la page et passons aux données. Accédez au wireframe. Comme vous pouvez le constater, nous avons la même topologie
des deux côtés. Donc, dans ce cas, je vais appuyer sur C pour
ouvrir la sélection, sélectionner et passer en face. Ou avant de le faire, appuyez
simplement sur les trois,
puis passez à la sélection. C'est C. Et le Start sélectionne
ces polygones et le mode filaire. Nous allons donc sélectionner tous ces
polygones. Fais juste attention. Comme des bonbons, attrape-les aussi. Ils sont là. Veillez à ne laisser
aucun polygone ni aucune phase. Donc oui, je pense que ce visage, je crois que j'ai choisi toutes les
surfaces de l'objectif, des deux côtés. Et D, désélectionnez ces gros visages géants ici
et c'est terminé. Nous n'en avons pas besoin. Comme vous pouvez le constater, nous avons
sélectionné ces phases. Très bien, après ça,
après ça,
je suppose que tu appuies sur P et puis que deux visages
séparent ça, ces visages. Et maintenant, je vais appuyer sur le mode édition. Je suis désolée, je sélectionne
la géométrie principale et je vais supprimer cette moitié. Je ne veux pas qu'il touche XF
et qu'il garde cette moitié. Très bien, parce que nous avons toujours l'origine. Au
milieu, je vais
utiliser le modificateur de miroir pour refléter
cela de l'autre côté. Mais nous pouvons constater que nous
avons un peu d'Américains parce que le seuil du mariage
ici est très élevé. Je vais donc garder cette 2.1. D'accord ? vrai, c'est très
cool. Très bien, voyons les résultats.
Très bien, cool. Je vais maintenant les appliquer ici. Je suis avec le feu et
maintenant, tous les Américains ont
ce vélo avec porte-plaque, je ce vélo avec porte-plaque, les
ajoute et j'appuie sur Control J pour les marier. Maintenant, ils ne forment qu'une seule pièce, mais les sommets ne se marient
toujours pas. Dans ce cas, je vais appuyer sur une commande, vous n'
avez pas besoin d'ajouter une estimation. Accédez à la vue du haut et sélectionnez
simplement cette zone. Comme nous avons travaillé
ici dans ce domaine, vous pouvez désélectionner certains
visages si vous le souhaitez. Après avoir sélectionné cette
zone, appuyez simplement sur moi. Très bien. Avons-nous biseauté ces bords sans
être vieux ? C'est bizarre. Il
semble que nous biseautons également
ces bords.
Pour cette erreur. Tu peux, tu peux l'ignorer. Ce n'est pas une grave
erreur car ce visage est presque plat ou vous pouvez le nettoyer si vous appuyez sur l'onglet Affichage, comme vous pouvez le voir, toujours lisse, nous pouvons
voir une silhouette ici. Si vous voulez le nettoyer, vous
pouvez aller sur le bord les
sélectionner un par un et
essayer de supprimer certains bords. Mais cela prendra beaucoup
de temps. OK, donc oui, essayons de
nettoyer certains d'entre eux. J'ai essayé d'améliorer les
résultats. Ça ne marchera pas.
Donc, manuellement, voyons voir, prenez un peu d'eau et dissolvez-la, cela
vous aidera un peu. Pour nettoyer et rendre les
résultats propres sont répertoriés. Et il semble que nous puissions le
faire pour l'autre côté, mais j'ai un moyen plus rapide. Je peux recadrer un visage d'
ici et un visage d'ici. J'appuie sur Control L pour sélectionner les liens, pour les sélectionner à nouveau. Ensuite, vous pouvez appuyer sur P pour les séparer afin d'ouvrir
le menu Sprite, puis sur S pour sélectionner la première sélection permettant de séparer le silicium
ou les faces sélectionnées. Et vous pouvez faire le
même scénario. Nous pouvons supprimer ce demi-onglet. Vous pouvez choisir n'importe quelle
face, sommet ou arête, puis appuyer sur
Ctrl L pour activer le lien, sélectionner et supprimer toutes ces phases sur XF
pour les supprimer. Très bien, avant de vous mettre en miroir
ou celui-ci, si vous le pouvez. Qui peut expliquer cela plus en détail ? Ça va être cool. Voyons donc si nous pouvons le faire. Très bien, il faut beaucoup de monde. Comme je suis en train d'enregistrer,
je ne
veux pas passer trop de temps ici. Je vais le laisser
comme ça parce que silicium, je vais l'accepter. Maintenant, je vais refléter cela
de l'autre côté, de la même manière et
utiliser l'axe Z. Et ajoutons ici 0.1 ou utilisons
un nombre pour éviter toute fusion et appuyons sur
Control a pour l'appliquer. Nous allons maintenant utiliser cette nouvelle
géométrie et le porte-lame Control J pour les transformer en
une seule pièce et les toucher. Maintenant, répondons à un, désolée. Pour sélectionner tous ces sommets. Vous pouvez les saisir
autant que vous ne pouvez pas ou simplement un plus petit groupe
de ces sommets. Très bien, donc ces sommets, presque tous les sommets
que nous voulons marier. Je vais donc atteindre l'anomérique M
en fonction de la distance et le rendre, ou maintenir le nombre
ici très, très bas. Comme vous pouvez le voir ici, presque tous les
sommets sont mariés. Et maintenant, cette géométrie est déjà un pas en avant et
voyons le titre. Le titre a l'air cool. Mais supprimons cette arête. Peut-être que ce bord cause
un problème de chauffage. Ça va ? Peut-être celui-ci aussi. On peut peut-être régler quelque chose ici. Cette Amérique, ces sommets mènent à un mariage
sage et sans mains
qui s'est produit ici. Et peut-être que nous pouvons
les fabriquer là-bas. D'accord. Le résultat a l'air cool. Et oui, d'accord, maintenant nous
venons de terminer l'assiette, et c'est tout pour cette vidéo
et à bientôt dans la suivante.
16. 016 Ajouter des trous pour le cercle pivotant: Bonjour à tous et
bon retour. Ici. Sur ce cercle, nous devons
ajouter les trois trous. Très bien, comme vous pouvez le voir
ici, nous avons trois prises. La souffrance qui fait référence à
MH ici et qui met simplement ce fichier ici est de passer à la vue de dessus et
d'accéder à la structure filaire. Comme vous pouvez le voir,
ce sont les trous. Voyons donc
comment les créer ? Pouvons-nous commencer par le cylindre ? Je vais appuyer sur Shift a
et accéder au Mesh. Deuxième nature : le cylindre. Et je vais
réduire à 40 sommets. Ou peut-être une thérapie. Et je vais simplement le
réduire, le et comparer la taille. Bon, maintenant cette
taille a l'air cool. Quelque chose comme ça. Et selon
la référence MH, il devrait être au-dessus de
cette ligne ici. Déplaçons donc cela un
peu ici. OK, quelqu'un aime ça
et déplace ça vers le haut. Et je pense que c'est important. Nous devons le rendre encore plus petit, comme vous pouvez le voir ici, il est petit. Mettons donc cela
en considération. Rendons ça plus petit,
quelque chose comme ça. Et nous pouvons le déplacer ici, terre battue qui place
Kayla sur l'axe Z pour
avoir de la profondeur. Maintenant, allons-y, ça a l'air
cool. Ce résultat. Bon, maintenant nous
avons le premier. J'ai essayé de
dupliquer ces cylindres. Passons à la vue de dessus. Et je veux travailler
en fonction du curseur 3D, mais je veux placer le curseur 3D
dans la bonne position. Je vais sélectionner le cercle et choisir l'une
de ces arêtes. Au fur et à mesure que vous vous rendez sur place, l'agent
choisit l'une de ces acres, il suffit de choisir un cercle, puis d'appuyer sur Shift S, le curseur 3D
au milieu de ce cercle. Et c'est tout. Je viens de créer de nouveaux pivots pour ces cylindres. Très bien, après cela,
je vais dupliquer ces cylindres en fonction
de la position
du curseur 3D vers une grotte que je devrais changer pour transformer le point de
pivot en curseur 3D. Ensuite, appuyez sur Shift D pour prendre un Coby, puis appuyez
dessus, maintenez le contrôle et
faites-le pivoter à 120 degrés. Et puis appuyez simplement sur Shift
R pour avoir un autre Coby. Nous y voilà. Maintenant, nous avons ces
modificateurs de miroir qui existent toujours ici. Mais avant de l'appliquer
et de couper cette zone, biseautons ces bords. Appuyons donc dessus et
modifions cette géométrie et choisissons tous ces hectares. Et avant de le faire,
je suppose que je vais prendre une copie de cette géométrie
au cas où je garderais ici,
sous le fichier supplémentaire ici. Je vais donc appuyer sur Shift D
sur la fève de cacao, puis sur m et passer à l'extra. Nous avons donc maintenant le
même objet ici. Vous pouvez masquer le dossier lui-même. est ce que je fais toujours. Au cas où je voudrais revenir en arrière
et utiliser l'ordinal, je ne peux pas le lire très facilement. Passons maintenant à cet onglet, et saisissons ces arêtes
et celles qui se trouvent ici. Et donnons-leur une bulle. Ou peut-être qu'avant de le faire, avant de le faire, je
voulais juste me lancer dans cette zone. Je n'en sais rien. Nous avons un
angle vif ici ou un angle brun. Essayons de trouver. Je pense qu'il est difficile
de le déterminer, mais je pense que cette zone
est ronde et non pointue. C'est parce que je n'arrivais pas à saisir ces arêtes et celles d'ici, et le
campagnol a touché Control V. Et ajoutons quelques
arêtes ici pour que ce round soit comme ça,
quelque chose comme ça. Et maintenant, recommençons à
zéro et choisissons ceci. Et je suppose qu'il en va de même
pour cet avantage. Très bien, je pense que nous devons saisir cet avantage
et qu'il peut lancer, être ambivalent, juste à
deux tranchants comme celui-ci. Même celui-ci, il
peut donner à la fin de la vélocité deux
bords comme ça. Et maintenant, je vais recommencer à
choisir ces bords. Ou peut-être celui-ci aussi, contrôle étant développé à deux. D'accord ? Il semble donc
que nous devions le faire pour tous ces bords. Découpez ça, oui,
celui-ci et celui-ci,
j'appuie sur Control V
sur les bords du champ m2 comme ça. a juste
un petit chanfrein ici. Je l'ai fait. Et maintenant, recommençons à zéro. Reprenons toutes
ces arêtes. Et donnons-leur une très
petite quantité de biseautage. OK. Hé, celui-ci et
celui-ci aussi. Après cela, cela peut
me pousser à les atteindre. Elizabeth les fera, ajoutera trois acres et fera du buffle un endroit très subtil,
très subtil. Maintenant, nous avons quelque chose de cool ici. Très bien, maintenant je vais choisir celui-ci et le
biseauter également. Et peut-être pouvons-nous ajouter quatre H ici et
rendre les choses plus fluides. D'accord ? Lorsque vous faites cela et que vous
combinez tous ces éléments, vous pouvez
désormais l'utiliser comme
Katara pour couvrir cette zone. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour rendre
cette teinte lisse. Et je suis devenue douce. Après cela, j'
ajouterai le poids normal pour améliorer les choses. Comme vous pouvez le constater, j'ai
ajouté ce modificateur, mais il me dit que vous devez activer le lissage automatique
pour obtenir un meilleur résultat. Accédez donc aux propriétés
des données de l'objet ,
puis à la
fin automatique, activée. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons
eu un avant et un après. Maintenant, ça a l'air cool. Bien, maintenant,
utilisons-les comme Katara. Je vais jouer avec le premier le deuxième
et
le troisième et appuyer sur Control J pour
les transformer en une seule pièce. Maintenant, je vais appuyer sur Shift,
saisir les cibles et appuyer sur Control Shift B pour ouvrir le menu Bowl Tool et
choisir la différence. Nous avons maintenant ces résultats. Cliquez avec le bouton droit sur k, puis lissez. Et
réactivons le lissage automatique car nous l'avons perdu. Ici, lorsque vous
effectuez une opération de découpe, vous trouverez que vous pouvez saisir, sous les données de géométrie des données normales
plus
claires sur les costumes, effacer les anciennes données ou les données
normales et recommencer à zéro. D'accord ? D'ailleurs, lorsque j'utiliserai la première option, j'ai perdu le modificateur. Donc, si vous le souhaitez, si vous ne voulez pas le perdre, vous pouvez appuyer sur contrôler le temps de
trajet et utiliser la deuxième option. Je vais donc les récupérer, appuyer sur Control Shift B et choisir cette option. Je l'ai fait pour
bénéficier du modificateur de miroir. Maintenant, si je déplace celui-ci
au-dessus d'eux, vous vous rendez compte
que ce qui se passe, c'est que maintenant nous avons l'effet booléen,
puis que nous reproduisons un effet miroir et que nous
attendons que ce soit normal. Maintenant, nous avons le même
effet de l'autre côté. Bien, maintenant, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. D'accord, un poids normal
maintenant ne marchera pas parce que j'ai juste 11 heures ici. Et dans cette zone, j'ai
besoin de deux balles. J'ai un H juste ici. Je veux être valide si
je double cet âge, un poids normal fonctionnera. D'accord ? Ensuite, j'appliquerai
les effets booléens. Maintenant, je l'ai
pour les deux côtés. Et je vais appuyer et m'asseoir, le
saisir et supprimer
le personnage. Tu n'en as plus besoin. Maintenant, dites simplement « saisissez cette
géométrie et cet onglet ». Et maintenant, il ne nous reste plus qu'
à être ces trous. Sélectionnez donc toutes ces
prises comme ça. Tous ces éléments sont sélectionnés, puis accédez à la limite Select de
Loop Ventures pour sélectionner les bords extérieurs puis appuyez simplement sur Control
V. Et voyons voir, un biseau fonctionne ici. Très bien, il semble que
cela ne fonctionne pas parce que nous devons faire du
ménage ici, dans cette zone. Je vais donc annuler cela. Et maintenant, cette fois,
pour nettoyer un peu ici. Ouvrons ce menu juste
ici pour voir la vue. Réduisez ce nombre. Rendez-le très subtil. Et j'étais en train de vivre. Très bien, nous avons ici des sommets
très proches. Je peux les attraper
et les frapper, ça garantit le mariage à distance.
Ils souffrent de malnutrition. Et peut-être pouvons-nous créer cette touche F9 deux fois
et la fusionner ici. Quelque chose comme ça. Ou en fait, nous pouvons supprimer
cette arête si vous le souhaitez. Ou tu peux changer de direction. Peut-être que vous pouvez
y faire entrer l'Amérique et le club, celui-ci et le supprimer. Vous avez de nombreuses options. Celui-ci, vous pouvez le
faire, par exemple, ici même. Et celui-ci, vous pouvez le
fusionner ici, peut-être. Regardons le côté pour
voir ce que nous avons ici. Avons-nous un problème ? Je pense que nous n'avons aucun problème ici. Peut-être que je peux le
faire ici et laisser le reste. Que diriez-vous de ce cercle et
voyez ce que nous avons ici ? Nous avons le même problème. Le mariage de Keith Wise,
celui-ci ici, peut-être celui-ci. Et vous pouvez le faire
ici, ou si vous préférez, c'est bon. Nous argumentons
deux fois sur cette clé de sommet et nous la divisons ici. Et peut-être que celui-ci,
nous pouvons le faire ici. Nous avons deux sommets ici
et nous faisons preuve de sagesse et de budgets. Aussi cool. Passons maintenant à la
troisième. Regarde ce que nous avons. La même chose. Comment devenir sage ? Et épousons celui-ci. Cela nous rend plus ici
et celui-ci là. Et il semble que nous ayons
oublié un problème ici. Essayons d'utiliser
une autre technique. Je vais les prendre
ensemble et ils associeront mode
cadre et je les laisserai présenter Married by
distance pour les créer ici. Et ce marché, le petit juste là et l'argent ici. Celui-ci avec celui-ci ici, celui-ci avec celui-ci. Maintenant que vous avez fait tout cela, vous pouvez à nouveau choisir
ce visage, car ces phases
ont une fluidité différente. Je peux utiliser l'équipe de chefs qui a
pensé que si vous appuyez sur touche
Shift, vous
ouvrirez la sélection similaire. Vous pouvez le trouver ici et
il y a le menu de sélection. Nous avons ici la sélection
ou vous pouvez choisir un trou plat et lisse pour percer ces nouveaux trous. Et isolons cette géométrie. Je veux juste m'
assurer que je n'ai rien sélectionné
d'autre par hasard. Et j'oublie juste de percer
ces trous de ce côté. Mais il semble que nous n'
ayons pas de gros problème ici. Très bien, ouais. Essayons maintenant de les
remplir à nouveau. Passons à la section Sélectionner
et provoquer une limite. Et bien, nous avons donc
un autre problème. Il semblerait que nous
ayons ici des sommets en doublet. Je ne l'ai pas remarqué, je vais
donc les marquer. Bien, maintenant tout va bien. Je peux faire en sorte que la clé et les
objets curieux soient lisses. Ensuite, allez dans Sélectionner,
puis allez à la limite. Et maintenant,
biseautons-les à nouveau, c'est possible. Et faites en sorte que le biseau Ahmad soit
subtil, pas trop. Allons-y et
voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Nous n'avons aucun problème à ce sujet. Partons de ce côté. Nous avons un
problème d'ombrage et c'est peut-être dû au
fait que nous ne
l'avons pas biseauté à cet âge. Je peux sélectionner les points d'ancrage. J'appuie sur Control P pour le
biseauter sur trois bords, peut-être. Quelque chose comme ça. Ça va ? Si vous avez un problème d'
ombrage de ce côté, n'est pas très grave. Vous pouvez l'ignorer en
déplaçant certaines arêtes. C'est peut-être ce qui
aide un peu à régler quelque chose ici. Très bien, je peux l'ignorer. J'ai quelques moyens de les corriger, mais je ne veux pas perdre de temps
sur quelque chose qui n'est pas visible. Ou du moins, voyez ce que nous avons
d'autre ici.
17. 017 Créer le trou de bouton de verrouillage: Bonjour à tous,
bon retour ici. Voyons voir, créez
le bouton de verrouillage. Accédez à Tobii, peu nombreux et
faciles à utiliser en wireframe. Je voulais juste voir
ce que j'avais ici. Très bien, donc si je suis
la référence et que je fais, je n'obtiendrai pas de résultats
corrects. Pièces, liste ou
cylindre Alice, comment contrôler le curseur
3D se trouve ici. Je peux peut-être le déplacer
et le mettre ici. Maintenez simplement la touche Shift enfoncée, cliquez avec le bouton droit
et déplacez la souris. Et maintenant, nous avons le
curseur 3D juste là. Appuyez sur Shift a pour ouvrir le menu
et accéder à la section maillée. Et ajoutons le cylindre. Maintenant, nous avons un
cylindre ici. Vous pouvez modifier le rayon
et la profondeur si vous le souhaitez. Et pour les sommets, on peut
peut-être
commencer par 1010 sommets. Et j'ai obtenu le résultat comme si c'était bon jusqu'à présent,
il suffit d'ajouter ceci. Avant d'aller plus loin, je voudrais juste vous présenter l'ensemble du couteau utilitaire
et une nouvelle collection. Je vais récupérer tous les détails les contacter
et créer une nouvelle collection
pour celui-ci que j'appelle utilitaire. OK, et appuyez deux fois sur Entrée
pour tout mettre à l'intérieur. Pourquoi une collection ? Juste
pour l'organiser. Ensuite, je veux faire des
ajustements ici et dans cette zone. Avant de faire cela, je voudrais prendre une copie de cette géométrie au cas où je voudrais y revenir
pour une raison quelconque. Je vais donc appuyer sur Shift D
pour prendre une copie et appuyer sur le bouton droit pour la
remettre au même endroit. Ensuite, je vais appuyer sur M pour ouvrir le menu de la collection, et je vais le déplacer
vers l'extra. D'accord. Je l'ai tourné,
maintenant je peux commencer, mais avant de faire quoi que ce soit, passons au dessus
de votre main et repositionnons ce bouton. Peut-être devrions-nous
le redimensionner légèrement et déplacer comme ça. Peut-être quelque chose comme ça. Le résultat est serré. Donc, pour moi, je vais l'accepter. Je vais taper de S à Z, et le redimensionner comme ceci. Je peux peut-être en prendre une
copie au cas où je voudrais que ce Coby crée
le bouton lui-même. Donc je suppose que je vais
mettre un copyright ici parce que je le redimensionne,
je vais appliquer le lien de
mise à l'échelle. La mise à l'
échelle pose parfois un problème, cause des problèmes. Alors, très bien,
commençons à partir d'ici. Je vais m'en servir comme
cutter pour le couper. Je vais désactiver la
surface de subdivision pour le moment. Cette faute du club,
cette géométrie, appuyez sur Control
Shift B pour ouvrir le Bowl Tool. Et choisissons la France. Maintenant, il y a un trou
ici et dans cette zone. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Devons-nous l'accepter ou
pouvons-nous faire autre chose ? J'ai parlé pour
avoir toujours la possibilité de déplacer les nouvelles découpes ou
où vous le souhaitez. J'accepte ces résultats. OK, maintenant je dois l'appliquer. Un nouveau modificateur a été automatiquement ajouté
au Bowl Tool. Je vais appuyer sur Contrôle a pour l'
appliquer et supprimer le personnage. Tu n'en as plus besoin. Cela définit. Maintenant, sélectionnons
cette géométrie et passons au mode local. Parce qu'ici, nous
avons beaucoup de travail. Tabulons, c'est le mode. Et maintenant, nous devons établir des liens ici et
là pour que cela ait du sens. Parce que maintenant, si vous touchez pour activer une surface de
subdivision, comme vous pouvez le voir, il n'y a rien ici. Cela n'a aucun sens. Donc ça ne marchera pas. Nous devons donc établir une
certaine reconnexion. Ils commencent par ce sommet. Nous pouvons le connecter à cet
endroit en déplaçant ce sommet une fois que vous êtes
passé en mode sommet, passerelles sont activées ou que vous avez activé le
curcuma. Ne l'oubliez pas. OK, tapez deux fois, et déplaçons cette barre ici. Donc, pour celui-ci, celui-ci, nous en avons
fini avec celui-ci. Qu'en est-il de celui-ci ? Nous pouvons le relier
là à ceci, à cela, c'est ek. Nous avons maintenant le
quadrilatère, des quads, un polygone à quatre sommets. D'accord ? Qu'en est-il de celui-ci ? Je vais le supprimer avec cette connexion
head k Omega. Hein ? J'ai un triangle ici. Je le sais, mais
ce n'est pas fait. Ce n'est pas un gros problème
car ce visage est plat. Alors ne vous inquiétez pas trop pour
ça. Ce bord, ici, je peux le relier à celui-ci en j. Et tu peux supprimer celui-ci. Il peut lancer des likes
et les supprimer. Très bien, ce sommet, vous pouvez le
fusionner avec ce sommet. Et ce sommet, vous pouvez aussi le créer avec
celui-ci, c'est k. Et vous pouvez
supprimer ceci et cela. Il peut jeter des jambes
et les dissoudre. Très bien, qu'est-ce que nous avons d'autre ici ? Nous avons ce sommet, Keith
Wise, et nous le fusionnons ici. Nous avons des sommets doublet, la clé
deux fois N rejette celui-ci, mariez-le ici aussi. Très bien, alors que
pouvons-nous faire d'autre ? Appuyez sur K pour l'activer et j'ai
dit à mon chat d'y aller. Et maintenant, nous pouvons supprimer
ces mesures de sécurité. Nous n'en avons plus besoin. Ce sommet, nous pouvons le faire avec
celui-ci et celui-ci
avec ce sommet j. Maintenant, nous pouvons dire que nous en avons
terminé avec ce côté. Après cela, nous pouvons
passer de l'autre côté. Très bien, passons de
l'autre côté. Donc, ce sommet avec celui-ci, on peut les fusionner
et supprimer celui-ci. Appuyez sur Ctrl X pour le dissoudre. C'est celui-ci avec
ce coup J. Ce sommet peut-être avec, avec ce sommet en
k. Cette feuille, pourquoi dire « déplacez-le ici ». Celui-ci avec celui-ci en j, celui-ci avec ce sommet. Et ce sommet là, on peut le casser là. Celui-ci avec celui-ci. Je suppose. Oui, est-ce que celui-ci aurait eu un J ? Cet œuf ? Nous n'en avons plus besoin. Je veux dire, celui-ci peut le supprimer. Maintenant, je vais relier ça
à ça, Jay. Et connectez ce sommet k deux fois. Faites-le ici. Et ce serait, c'est peut-être un j. D' accord, alors qu'en est-il de
ce que nous devrions faire ici ? En avons-nous besoin ? Je pense que nous
ne les donnons pas, je suppose. Et temporairement,
je peux peut-être supprimer celui-ci, Kimberly ou je vais le
laisser. Très bien. Je voulais juste vérifier
ce qui se passerait si je biseaute cette commande V. Bevel fonctionne correctement. Maintenant, je vais saisir ceci, ces arêtes ou ce côté et revenir à la touche Alt
Shift pour ajouter la boucle de bord. Et maintenant, je vais appuyer sur Control
V pour les voter. Alors, mettons-les en violet quatre H, si tu préfères. Rends-le un
peu lisse, pas trop. Et maintenant, nous l'avons. Très cool. Très bien, voyons
ce que nous pouvons faire d'autre. Activons la
surface de subdivision et vous verrez le résultat. Le résultat est très beau. Après avoir sélectionné
la géométrie, je vais appuyer sur. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth pour la
rendre lisse. D'accord ? C'est très sympa. Cool. Très bien, nous avons donc un petit
pincement. Allons au sommet. Et cette année, si nous
parvenons à résoudre cette zone, petits morceaux en supprimant
certains sommets qui l'entourent. Déplaçons les
choses un peu comme ça. Peut-être que nous pouvons
tous les attraper comme ça et
les déplacer quelque chose comme ça. OK, les cartes C13
et la perspective. Très bien, ça a l'air cool. De ce côté, nous avons
le même problème. Nous pouvons donc passer à la vue de
dessus et apporter quelques modifications à ces sommets pour
conserver leur rondeur. Nous pouvons les déplacer un peu. Tu peux mettre tes yeux dessus. Très bien, cette silhouette est là. Regarde ce qui se passe.
Tout a l'air cool. Je suppose que nous pouvons les éloigner un
tout petit peu, pas trop. Très bien, donc je ne veux pas que
ce tube ait l'air si serré. Très bien,
c'est très cool. Allons-y. Et maintenant je peux l'accepter. Ça a l'air cool. Très bien. Pour être honnête
avec vous, pas tant que ça. Essayons donc de trouver un moyen de créer un guide,
cliquez sur Shift E to the Z. Et reprenons ce
type de la maladie S2. Vous êtes Enter pour le rendre plat et appuyez sur P, puis sur
œstrus ou entraînez-vous. Maintenant, voyons voir,
saisissons-le et saisissons ces sommets, supprimez-les et supprimez-les,
pas tous. Je suppose. Je vais garder celui-ci
au milieu et le saisir, cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir un cercle. Allez en haut. Et je vais m'en servir comme guide. Bon, maintenant nous avons les guides. Sélectionnons cette géométrie et appuyons pour qu'
elle soit plus que Lucy. Comment maintenir
la rondeur ? Passons au sommet. Bien, tout ce que
je veux faire ici, juste aligner ce cercle la rondeur de la salle avec un
cercle que j'ai ajouté. Peut-être pouvons-nous commencer par là en déplaçant certains sommets. Avant de faire cela, je
veux juste voir la distance entre le cercle et le trou ici. Nous devons garder cette distance. Donc, si vous allez juste ici, vous pouvez voir la distance
devenir grande. Très bien, donc c'est moi. Nous pourrions déplacer ces
petits morceaux comme ceci, récupérer ici et
les déplacer un peu comme ça. Prends-les ici. Et d'ailleurs, vous pouvez créer la douceur du
cercle, le rendre très lisse. Maintenant, prenons ces clés et déplaçons-les un
peu comme ça. Voyons ce que nous
avons de ce côté. D'accord. Quelque chose comme ça. Et pour ce qui est de l'autre côté, ne vous en faites pas
trop, car c'est caché. Il n'y a aucune
raison de passer beaucoup de temps à essayer de réparer
l'autre côté. Prenez juste soin de la zone, de la zone visible par la caméra. D'accord. Qu'en est-il de
ceux d'ici ? On peut peut-être
les déplacer un peu. Et oui, je pense que nous devons juste déplacer
ces petits morceaux comme ça. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, maintenant le
cercle est plus beau. Et de ce côté, comme je l'ai dit, je vais l'ignorer. Alors maintenant, nous avons
quelque chose qui s'appelle ici. Eh bien, c'est très sympa. Et après avoir terminé cela, nous devons
maintenant créer les
vis que nous avons ici. Cela vaut également, mais pas dans cette vidéo. Et le suivant. Voilà pour cette vidéo
et à la prochaine.
18. 018 Créer les trous de vis: Bonjour encore une fois, nous
reviendrons sur l'image de référence. Nous avons deux trous ici. Commençons à les créer. Écoutez comme ça. Et passons au haut de l'
onglet d'affichage en mode édition. Je suis désolée, vous n'avez
pas vraiment besoin de le saisir. Je suis désolée. Mettons le
curseur 3D ici. Maintenez, Shift, maintenez, cliquez avec le bouton droit de la souris
et déplacons-nous ici. J'ai oublié d'activer
ce Screencast, ce ventilateur activé,
ces petits morceaux ici. Et fermons ce panneau. Passons
un peu au curseur 3D, puis où est le screencast ? Oh mon Dieu, c'est bizarre. OK, viens ici et tu t'en vas. Bien, maintenant,
ajoutons un cylindre. Si vous devez ajouter,
ajoutons-le
ici à droite avec, avec dix, n'est-ce pas ? Ce n'est en fait
presque pas tout à fait sûr. C'est peut-être trop. Ça va ? Dix sommets. Très bien, je pense
que c'est trop. Peut-être pouvons-nous réduire ce nombre
à six, quelque chose comme ça. Je vais donc le supprimer. Appuyez à nouveau sur D. Ajoutons un autre cylindre
et changeons-le qu'
en est-il des aides ? Oui, nous pouvons commencer avec le sida. Cette année, ça
va arriver. C'est bon. Nous avions donc toujours
une surface de subdivision. Je vais éteindre Timberlake et appuyer sur S
à Z pour le rendre grand. Ensuite, maintenez la touche Shift enfoncée, saisissez la géométrie,
appuyez sur Control Shift V. Et choisissons la
différence en fonction du prix. Le modificateur est maintenant
ajouté automatiquement. Et tapotons. Je voulais juste voir où
cela s'appliquait exactement. Eh bien, nous pouvons apporter quelques modifications ici avant d'
accepter le résultat. Si vous accédez à la vue de dessus, je veux la faire pivoter et
aligner, aligner ces sommets,
celui-ci ou celui-ci avec une ligne. Alors prenez le cylindre et le mode filaire
pour le recadrer comme ça. Et ce sont nos rotateurs. Quelque chose comme ça. Peut-être
pouvons-nous le déplacer un peu et l'aligner comme ça avec
un peu de rotation. Il peut le déplacer à nouveau ici. Très bien, nous avons juste besoin de le faire
pivoter un peu plus. Et ça suffira. Juste après, nous devons
ajouter un autre cylindre ici. Donc, le mode Édition, lorsque vous saisissez tous les
sommets du Qatar, appuyez fort et que vous prenez un autre
droit d'auteur, vous devez
effectuer d'autres coupes dans cette zone. Et dans le même scénario, suffit de le frotter, de le faire pivoter
et de l'aligner sur le bord. Et allons-y un
peu. Nous y voilà. Maintenant, si vous accédez à l'onglet
Perspective, comme vous pouvez le voir, nous avons deux points à retenir. Premièrement, vous serez
satisfait du résultat. Appliquez le, appliquez la
balle, le modificateur booléen. Et maintenant, c'est le moment de
faire quelques ajustements. Je vais sélectionner cette géométrie et la masquer comme ceci et tabuler. Et là, nous
avons du travail à faire. Très bien, commençons à en
créer, en ajoutant quelques
arêtes ici pour soutenir cela. Par exemple, nous pouvons commencer par celui-ci, fusionnant avec ce tube gay. Et ici, nous avons aussi quelques
mariages. est tout à fait normal,
avec cette touche de sommet deux fois et des glissades. Et celui-ci aussi. Mince, touche et fais glisser les
mêmes droits matrimoniaux. Quoi d'autre ? Nous pouvons appuyer sur Control R pour
ajouter un H ici. Quelque chose comme ça. Et on peut associer ça à J. Et un autre H dans
cette zone pourrait être une coupure de MC. On peut les connecter comme ça. la même chose ici. Peut-être pouvons-nous ajouter un H
ici et les relier entre eux. Peut-être celui-ci avec celui-ci,
et celui-ci avec
celui-ci, c'est K.
Et en fait, pour être honnête, je pense que nous pouvons le souligner ici. accord, que
pouvons-nous faire d'autre ? Très bien, cool. Pour cette zone. Qu'en est-il de ça ? Sélectionnons-le avec
ce tube que j'ai épousé, euh, celui-ci avec lequel nous
pourrions les déplacer. Je vais utiliser et j'ai dit
à des coupes oméga et peut-être que nous pouvons faire une
coupe comme ça. Timperley a inventé
ça, ça a, j, ça avec ça. Touchez le sommet J,
celui-ci avec
celui-ci, j et k pour l'activer. Et j'ai dit que je faisais
tout ce qu'il fallait. Très bien. Passons maintenant à la limite pour saisir tous ces hectares afin
de leur donner une bulle, mais pas tout de suite,
finissons également cette zone. Le silicium, ces sommets par exemple établissent une connexion
entre eux. Appuyez sur J, cela peut prendre une heure
pour ajouter un H ici. Vous pouvez jeter un coup d'œil pour en ajouter
un, essayez-le là-bas. Et établissons un
lien entre eux. D'accord ? C'est très cool. Et ici, nous avons des sommets
très proches. Fusionnons-les ensemble. Et pareil, Keith Wise et fusionne les. Passons de ce côté.
Faisons la même chose. Prenez ces mariages parmi ceux ici à K.
Celui-ci avec celui-ci. Celui-ci, c'est j. Ce sommet avec
le mot OK. Appuyez sur K pour l'activer. Et je leur ai dit
que nous pouvions peut-être
y arriver et supprimer cette arête. C'est ce qui fonctionnera également. Voyons voir, attrapez ce côté et ce côté et
faites-les pivoter ensemble pour pouvoir lancer
les Too Good To Go. Jolie bulle avec trois H. C'est ce que nous serons. Ok, fais-le petit. Et voyons, associez
ce côté maintenant, saisissez-les comme ça
et maintenez la touche Shift enfoncée pour ajouter de nouvelles arêtes en utilisant les méthodes de
contrôle pour les ajouter. Et maintenant, donnons-leur un niveau spécifique similaire
au pivot que nous avons ici. Nous avons un
peu de rondeur. Ajoutons donc quatre
arêtes ici pour le rendre
serré et net. Et maintenant, on a quelque chose. Alice active
la surface de subdivision. Maintenant, j'ai obtenu ce résultat, mais il se passe quelque chose
ici et ici aussi. Très bien, voyons
ce que nous pouvons utiliser pour nous débarrasser
de ce pincement. D'accord ? En saisissant certains
sommets et en les fusionnant, cela vous aidera
peut-être à vous
débarrasser de certaines aventures ici. en va de même pour cette
zone et saisissez ces touches deux fois et ces sommets
ensemble comme ceci. Mais ce n'est toujours pas parfait. Dans ce cas. Quoi qu'il en soit, nous pouvons avec le bouton droit de la
souris ici pour que cela se passe bien. Nous pouvons saisir ce cercle. J'ai d vers z, sont Coby, puis c'est
P comme deux, séparez-le, saisissez à nouveau cet onglet, appuyez sur a pour
tout sélectionner, puis Z et appuyez sur zéro Entrée
pour
le rendre plat. Et maintenant, parcourez les sommets et supprimez ces sommets. Je peux me détendre et
augmenter
le degré de douceur de
celui-ci pour le rendre lisse. Maintenant, quand vous arriverez au sommet, je pourrai m'
en servir comme guide. Maintenant, tapotons et lissons un peu moins certains
sommets. Le vôtre peut se produire. Bien, si cela ne
nous donne pas ce dont nous avons besoin, essayons autre chose. Essayons de supprimer ces bords et voyons ce qui
va se passer. est à cause de
cet œuf que nous avons ce pincement. Passons donc à la limite, au numéro deux
, sélectionnons-les, dissolvons-les également dans celles-ci. Passons également de l'autre
côté, saisissons-les et
dissolvons-les. Les meilleurs résultats. Maintenant, nous avons quelque chose, mais nous avons perdu les
arêtes vives. Et dans cette zone, je vais
désactiver la surface de subdivision. Et voyons quel scénario je
peux utiliser pour rendre cela plus clair. Très bien, dans ce cas, nous pouvons ajouter des
acres supplémentaires au cercle. Quand tu fais ça. Cette méthode peut
vous aider un peu. Maintenant, je
vais passer en mode visage, appuyer sur Alt, cliquer ici pour accéder à
la boucle complète du visage ici. Il peut vomir
plusieurs fois jusqu'à ce que vous
atteigniez ce point, cette phase. Et il en va de même pour
l'autre côté, je suppose. Très bien, maintenant appuyons sur Control Z pour revenir en arrière et manuellement,
je vais les ajouter en utilisant
la touche Alt Shift et en cliquant, désolé, je dois cliquer ici. Ça ne marchera pas. Je vais les ajouter
manuellement en maintenant
Shift enfoncé et en continuant à cliquer dessus. Très bien, après avoir
ajouté tout cela, appuyez sur
Alt H, désolé, appuyez sur Shift H pour
isoler cette phase. Parce que je veux
ajouter quelque chose ici. Ajoutons quelques arêtes ici. Très bien, donc pour ce
faire, ajoutez des bords au milieu. Pour chaque phase, je peux
choisir ces arêtes. Je peux appuyer sur Control
Alt et les sélectionner. Et pour ajouter un autre œuf, c'est ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et continuez à cliquer ici jusqu'à ce que vous ajoutiez
toutes ces arêtes. Comme ça. Une fois
que ça fait mal, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez. D'accord ? Et vous pouvez en ajouter deux
ici, ou si vous le souhaitez. Après cela, tu peux les récupérer. Ça va ? Nous avons donc oublié
ces avantages. Il semble que nous
ayons quelques sommets. Oui, nous avons des
sommets supplémentaires ici, ce qui règle un problème juste de
ce côté et de ce côté. Très bien, dans ce cas, je vais les connecter manuellement à l'aide du couteau,
appuyez sur K et
faisons des coupes, comme ça. Et c'est la même chose ici. Et ici aussi. Ici. Je pensais que c'était confirmé par ces coupes dans cette zone Avons-nous un problème ? On dirait que nous n'
avons aucun problème ici. Passons au
mode visage et sélectionnons les arêtes que nous avons ajoutées. Et ajoutons-les. Et ceux qui sont là. C'est très cool. Passons maintenant au sommet et
tout ce que je veux faire c'est les
agrandir en partant du centre vers l'extérieur. Mais lorsque vous les
redimensionnez, faites attention à
ne pas utiliser l'axe Z. Maintenant, si votre échelle est
celle que vous pouvez voir, parce que la mise
à l'échelle fonctionne aussi bien pour l'ancien Archean
que pour le z. Vous l'aurez fait, cela
augmentera et nous n'en avons pas besoin. Mais si vous appuyez sur S
et annulez le g, vous pouvez les redimensionner et
obtenir de meilleurs résultats. Pour annuler l'unité d'axe
pour appuyer sur Shift Z. Je veux dire, si vous
voulez annuler l'axe Z, appuyez
simplement sur
Shift,
Shift Y pour annuler Y, Shift X pour annuler le x. Maintenant, allons en
haut et appuyons sur S pour redimensionner, puis sur Shift Z ou Z. Et arrêtons
ça un peu. Rétablissons
la rondeur de cette forme. Quelque chose comme ça. Très bien, maintenant voyons
ce qui va se passer si je touche Alt, si je touche Alt H pour
ramener les autres pièces. Maintenant, nous avons obtenu ce résultat et nous
avons beaucoup de sommets qui ne
sont connectés à rien. Mais essayons. Je vais les ramener, les
connecter, par exemple appuyer sur K et peut-être que nous pourrons les
connecter ici. Voyons ce qui va se
passer si nous le faisons. Je voulais juste tester ça. Alors connectons celui-ci
ici et
celui-ci ici. Ça va ? Et ce sommet, nous
voulons également le glisser un peu à l'intérieur de
celui-ci. Il en va de même pour ce côté. Passerelles et toboggans. Cette diapositive est un
peu clé deux fois au sommet et
un peu plus loin, juste ici. Voyons maintenant ce qui peut se passer si je suis activiste, un lotissement fait surface. Bon, maintenant le
résultat a l'air cool, mais ce n'est pas le cas pour mon cercle,
pourquoi c'est cool, parce que nous avons
quelques teintes de tête ici et que la forme n'est pas
si discrète, je suppose. Je pense que nous devons
peaufiner cela encore plus. Moi, nous avons quelques techniques
que nous pouvons utiliser. Très bien, pour obtenir de
meilleurs résultats. Passons à la
surface de subdivision pour le moment. Très bien, si nous avons
un tel problème, nous pouvons le résoudre
manuellement en déplaçant ces sommets et en les alignant pour guider ce que nous avons ici. C'est donc une option
que nous avons ici. Je pense que c'est
la meilleure option, alors essayons de le faire. Déplaçons ces sommets et alignons ces sommets
avec un guide, Hickey et Smokeless, une lentille avec un guide, et saisissons
ces sommets en G. Et allons-y de cette
façon. Et continuons
ainsi jusqu'à ce que nous
obtenions un cercle parfait. Tu fais tout ça.
Maintenant, voyons ce qui va se passer si nous
réactivons la
surface de subdivision. Très bien, maintenant le résultat
semble meilleur. Très bien, après ce montage, le résultat semble très intéressant ici
, dans cette zone Si vous l'avez remarqué, il y a
des ondulations ici. Cela se produit à
cause de la mise à l'échelle. Nous l'avons fait la première fois. Pour régler ce problème. Nous avons juste besoin de les saisir dans vos sommets et de
les déplacer un peu vers le bas. Et c'est tout. Alors choisissons un bel angle
comme celui-ci et puis il s'est levé. Ces pratiques sont essentielles
au Z et les font baisser. Et c'est ce qu'ils valent. Le titre semble
cool jusqu'à présent. Et le résultat semble correct. Si vous
voulez placer le cœur, le cœur ombré
ici, dans cette zone, vous devrez
modifier la connexion. Si tu préfères. Vous pouvez utiliser une application pour apprendre, faire de nouvelles coupes, comme ça. Le PDG va arriver. Ensuite, vous
pouvez les supprimer. Je viens de passer en mode Edge. Et la renommée corrompue
et le hit Control X. Vous pouvez faire la même chose ici. Appuyez sur K, et ce micro se
coupe, c'est comme ça. Et supprimez ces arêtes. Très bien, très cool. Très bien, après avoir terminé ce trou, passons à la colonne vertébrale et
faisons de même. Sélectionnez cette option et désactivez
la surface de subdivision. Nous n'en avons pas besoin pour le moment. Très bien, j'ai entendu dire que je
voulais ajouter de l'eau ici Je vais
donc sélectionner
ces faces, toutes. Et j'ajouterai également ces
phrases. Le groupe. Très bien. Ensuite, je vais
appuyer deux
fois sur Control plus pour accéder à la sélection. Ensuite, je vais appuyer sur Shift H
pour isoler cela seul. OK, maintenant, je vais
appuyer sur les commandes R et R, deux arêtes de chaque côté. Ici et ici aussi. Très bien, dans ce cas, je dois supprimer ces bords. Timberlake appuie sur Control
X pour les dissoudre. Ajoutons deux H ici. Et ici, Oswald
Control R. Et ici. Et même ici. Supprimons ces arêtes ici. Contrôlez R et
ajoutons deux H ici. Utilisez le couteau
pour étendre ce bord. Et c'est la même chose ici. D'accord ? Qu'en est-il de cette facette
du même scénario ? Et celui-ci ? Ça va ? Après avoir ajouté toutes
ces arêtes, passez d'abord mode
de sélection des faces et
commencez à sélectionner ces faces. Après ça. Tuons-les pour
retrouver la forme. Allons en haut,
puis appuyons sur S. Mais lorsque vous redimensionnez cette valeur
, en vous rappelant de
désactiver l'axe Z, lorsque vous appuyez sur Shift Z,
vous le désactivez. Appuyez donc sur S pour passer à t2, annulez l'axe X et essayez de le rendre rond et
beau, quelque chose comme ça. D'accord ? Peut-être que ces sommets aussi, je peux
les manipuler un peu. D'accord ? Maintenant, j'ai cette forme. Appuyons sur Alt H pour
ramener les autres pièces. Et voilà, il y a un
renflement, c'est comme ça. Nous devons déplacer légèrement ces
sommets vers le bas. Je vais sélectionner ces sommets
manuellement comme ceci. Et il suffit de choisir une
jolie
touche Angola, Hey, pour le Z et de la
déplacer un peu vers le bas. Et maintenant, on a quelque chose. Très bien, c'est très cool. Maintenant, utilisons le couteau pour
faire des coupes. Il y va. Il en va de même pour ce côté. Ça va ? Très bien. Nous avons un électrocardiogramme à rayons X ici. Nous n'avons pas de sommet
ici, nous n'en avons pas besoin. Je peux l'attraper avec ces trois pieds pour détendre celui-ci. D'accord. C'est ça Je suppose que cet onglet est maintenant sorti, L est en fait une
subdivision de surfaces. Consultez les résultats finaux. Oui, ça a l'air cool pour de bon. Et là aussi,
tout ce qui a l'air cool. Une barre oblique pour exciter et vous pouvez supprimer
celui-ci, nous n'en avons pas besoin. Et oui, je pense que
c'est tout pour cette vidéo. Je te verrai à la prochaine.
19. 019 Créer le bouton de verrouillage et les vis: Rebonjour. Bon retour. Voyons la Corée, le
bouton et le saccharose. Commençons par un bâton et peut-être pouvons-nous commencer par celui-ci, ce cylindre, ou
peut-être par celui-ci. Voyons ce que nous avons ici. Très bien, je peux peut-être
commencer par celui-ci. Je vais donc appuyer et sélectionner
tous ces sommets. Au fait, si
vous supprimez ce carburant, si vous aviez un cercle et que
vous vouliez le supprimer, nous pouvons recommencer à zéro. Vous pouvez ajouter un cylindre
à 12 sommets, d'accord ? Et nous pouvons commencer à partir de là. D'accord ? Zoomons ici sur ces
deux ou trois cartes. Très bien, appuyons sur la phase
Plus de deux. Cette phase consiste à appuyer sur E pour explorer un peu
cet aspect de l'
endosquelette
, puis sur I pour créer des
insectes comme ça. Passez à la douleur, saisissez
ces deux arêtes,
appuyez sur Control V pour les atteindre . Ajoutons trois acres ici. Et ce visage, on n'en a
pas besoin à x f pour le supprimer. Très bien, donc avant que vous ne le supprimiez, je
veux juste m' assurer
de quelque chose ici. D'accord. Il voulait juste voir ce que nous avons exactement ici. Très bien, reprenons cela
manuellement ici. Et je suppose que nous pourrions l'
étendre un peu, le
déplacer vers le bas, l'agrandir. Et déplaçons-le
ici temporairement. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Essayons de trouver une autre image. Je voudrais juste
aborder le numéro sept. Oui, j'ai compris.
Ça devrait être comme ça. Je vais en dessiner deux. Ça devrait être comme ça. Quelqu'un comme ça, non ? Je vais donc prendre cette
face et la déplacer vers le haut, raccourcir, faire
quelques inserts et extruder. Faisons-le
ensemble. Utilisons des touches comme pour isoler ce e vers le z. Et déplacons-le
presque ici. Ensuite, je vais appuyer sur I pour
apporter des réponses comme ça. Et je veux extruder à nouveau. Mais si je l'extrude, par exemple ici, je veux l'
extruder à nouveau pour créer quelque chose comme ça. Et je veux que la taille
de cette nouvelle extrusion soit
similaire à celle des côtés. Bien, pour que ce soit parfait et pour nous faciliter la tâche, je peux saisir ces visages. Je peux d'abord supprimer ce visage, appuyer sur x puis sur f sur le foie, puis recadrer
ces
visages de e à z,
maintenir le contrôle et les capturer ici même. Ça, mais quand vous le faites, la normale sera automatiquement
inversée. Si vous accédez à l'
orientation du visage ici. Comme vous pouvez le constater, ces
phrases doivent être bleues Nous devons
donc les inverser Appuyez
simplement sur Alt et choisissez Inverser. Et nous y voilà. Après cela, vous pouvez les fusionner. Désactivons l'orientation
des foires. Passons maintenant aux
sommets, vous pouvez toujours écrire : « C'est bon », frappez-les et choisissez
le mariage par distance. Et maintenant ils sont mariés. Ils se marient
automatiquement car nous avons récemment activé Auto
America. Maintenant, je peux les saisir, appuyer sur E, les extruder encore
plus et appuyer sur F pour les remplir. ne me reste plus qu'à ajouter
quelques arêtes ici pour resserrer
ces coins. Attrapez-les, appuyez sur
Control V pour faire des bulles et rendre
le biseau très subtil. Et voyons ce qui peut
se passer si j'active la surface de subdivision ou au niveau de la surface de
subdivision pour articuler ici le lisse. Et c'est très cool. Si vous souhaitez le
resserrer, vous pouvez ajouter une
boucle de support de ce côté. Et de ce côté, pour améliorer le
titre, intitulé, je vais appuyer sur la touche Tab pour accéder
au mode édition et je vais appuyer sur Control R pour ajouter
un H juste ici. Ensuite, je vais appuyer sur
Control Shift Alt pour dupliquer ce a des
deux côtés, de haut en bas. Et d'ailleurs, vous
pouvez, vous pouvez être valide. Cette publicité, ici Control R, et un an pour
rendre les choses plus strictes. Et voici la même
chose ici. Ça va ? Peut-être un H
ici et un ici. Très bien, dans cette zone également, vous pouvez ajouter un
talon de soutien juste ici
pour le rendre plus serré. Bon, maintenant, comme vous pouvez le voir, l'ombrage est très net
et c'est ce que je veux. Les citoyens aiment s'inquiéter. Et maintenant, créons un onglet de réglage et
passons aux sommets. Accédez au laboratoire de
base sur Wireframe sur le côté. Et allons-les un
peu vers le bas. Donc, de A à Z. Quelqu'un comme ça. Quelqu'un comme ça
peut être très gentil. OK, maintenant créons
cela qui grandit ici. Voyons voir où se trouve
notre image de référence ? Pas celui-ci.
Celui-ci, juste ici. Très bien. Nous avons le curseur 3D, je suppose, au milieu ou pas. Passons à la touche Tab et
choisissons n'importe quelle arête. Hein ? Voyons voir, saisissez ces
arêtes comme vous avez le S et placez le curseur 3D
exactement au milieu. Et ajoutons un cylindre ici, un, et ajoutons le
cylindre ici même. D'accord, je vais augmenter le
nombre de sommets à peut-être 50. Et je vais commencer à partir de là. OK, alors
allons-y un peu. Alors peut-être juste ici,
quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons le réduire
un peu. C'est comme si on l'isolait en haut. Et en fait, Paul, ce que
nous devons faire ici, c'est simplement ajouter un biseautage
ici ou un contrôle B. Ajoutons-en deux comme ça. Et prenons également toutes ces
zones et
donnons-leur un biseau de trois acres. Quelqu'un comme ça. Et nous voulons créer
cette forme ici. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Appuyez sur Shift a pour ajouter
un autre cylindre. Et ajoutons six sommets
ici au centre. Et puis mise à l'échelle. Faisons en sorte que ce soit petit comme ça. Peut-être que nous pouvons nous étendre un
peu plus comme ça. Ensuite, ma commande, j'applique l'
onglet Échelle et j'appuie sur Ctrl R. Ajoutons quelques arêtes ici. Très bien, un par un. Très bien, quelque chose comme ça. Et maintenant, une fois que vous avez terminé, saisissez toutes ces particules aqueuses,
puis appuyez sur S pour les redimensionner, et appuyez sur Shift Z pour
annuler l'axe Z. Trois prend une forme comme ça. Lorsque vous l'avez terminé,
appuyez simplement sur Control V pour le biseauter. Et donnons-leur une belle
quantité de biseautage. Et maintenant, voyons voir,
attrape la tête. Il peut également
les jeter dans le coffre. Très bien, maintenant nous avons cette forme. Maintenez la touche Shift enfoncée, attrapez ça. Il peut attirer les chefs,
faire la queue aux amis
avec le prix. Et mettons-y un peu plus en
profondeur. Et maintenant, nous avons cette forme. Très cool et facile. Ça va ? Lorsque vous êtes
satisfait du résultat, vous pouvez appuyer sur Contrôler un et appliquer géométrie
visuelle
pour faire accepter le résultat. Maintenant, saisissez-le et supprimez-le
pour que nous n'en ayons plus besoin. Très bien, après cela,
sélectionnons ceci et isolons. Je voulais juste
donner un coup de pied à quelque chose. Écris-le comme « hey », cette bouche. Et comme vous pouvez le constater, le résultat n'est pas cool. Je vais donc appuyer et recadrer tous ces bords
et les garder comme avant. Alors recadrez-les un
par un comme ça. Et puis appuyez sur le contrôle
V pour Bubblegum. Ajoutons les trois
ou quatre que vous préférez. Bien, parce que ça a l'air cool, je n'ai aucun problème. Prenons
également ce côté et cette bulle C'est bon, très
cool, très beau. Cool. Maintenant, allons-y et essayons de trouver la
solution à cet ombrage. C'est juste. Je vais
supprimer ce visage. Je ne veux pas que ça touche XF. Et puis ajoutons une méthode normale
pondérée qui nous
aidera à corriger la blague. Mais comme vous pouvez le constater, cela vous indique que vous devez activer le lissage automatique ici. Alors, gardez cela à l'esprit. Activez le lissage automatique ici. Et maintenant c'est devenu très cool. Tête coupée pour exciter. Et puis passons
à la vue de dessus. Appuyez sur Shift D pour prendre un Coby. Et déplaçons ce
droit d'auteur ici. Assurez-vous de le placer
exactement au centre. Et maintenant, nous avons
quelque chose de cool ici. C'est très sympa. Je vais les sélectionner et
les déplacer légèrement vers le haut. Ce sera mieux
et plus beau. Je pense donc que
c'est tout pour cette vidéo. Et on se voit dans le prochain.
20. 020 Ajouter de nouveaux trous à la lame de préhension: Bonjour encore une fois et bon retour. Cette vidéo sur laquelle je veux me
concentrer s'affiche. Je veux ajouter le trou
ici et un autre ici également. Et je veux que
cela soit aussi fluide ER, parce que si vous vérifiez, par exemple ,
cette zone ici, vous pouvez
voir les bords un
peu trop épais et pas si petits si je veux
fabriquer ce moteur, accord, pour y parvenir. Je vais donc l'isoler. Et tapons, l'
ethmoïde peut appuyer sur Alt et cliquer sur la touche Alt pour accéder à l'intégralité de la boucle
faciale comme ceci. Après être passés à la
face, cliquez simplement avec le bouton droit sur
Subdiviser pour subdiviser les espaces, puis allez jusqu'au bord. Cliquez sur la touche Alt pour récupérer l'intégralité de
cette boucle périphérique et appuyez sur Control likes
pour la dissoudre. Revenez maintenant au visage au numéro trois sur le
clavier, puis
appuyez sur Alt et cliquez sur la touche Alt pour sélectionner à nouveau la boucle faciale
complète. Et puis les hétérocycliques perdurent, ayez l'air grand, je ne m'arrête pas à me
détendre pour me détendre. Maintenant, c'est détendu et c'est
devenu plus approfondi. D'accord, après cela, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et choisir
ici le lisse. Et comme vous pouvez le voir,
c'est ruiné. La guérison n'est pas bonne. Je vais activer le
lissage automatique pour ramener
la bonne haine. Et maintenant c'est mieux. Maintenant, c'est devenu fluide, est comme si vous enthousiasmiez
tout le mode local. Faisons quelques coupes
à partir d'ici. Allez en haut, vous
avez le a et
ajoutons un cylindre ici. Très bien, il est très grand. Changeons cela
en deux millimètres. Et ici, ajoutons également deux
millimètres pour la profondeur et pour les sommets, je pense que je vais accepter
ce nombre de sommets. Tout ce que je veux faire,
c'est l'agrandir légèrement, cela ajoutera au Z et le
rendra plus grand comme ça. Et allons-y un
peu. Les gens peuvent le rendre
plus petit et un tout petit peu. Et maintenant, nous l'avons. Ensuite, je vous laisserai recadrer ceci ou
avant de
le faire, je
pourrais peut-être en prendre une copie
et des bottes ici. Vous pouvez lancer un Je vais d'abord jouer
la gamme, aller vers le haut, saisir le sacré, Shift S, puis amener
le curseur 3D juste ici, ce cylindre
avec D qu'ils pourraient copier puis adhérer à la sélection S et
Q au curseur, pour déplacer le cylindre jusqu'à la
position du curseur 3D. Maintenant, il le faut, vous pouvez les
découper ensemble. Il peut lancer les CEJ,
les transformer en une seule pièce si vous préférez. Maintenant, maintenez ici si le recadrage, ce contrôle est là pour être. Et choisissons la différence
pour faire les coupes. Et maintenant, nous l'avons.
Cliquez ici avec le bouton droit sur la fumée à nouveau et
activez-la ou ce mois-ci. Bien. Enregistrer. Bien, après cela,
remplissons cette zone avec quelque chose. Donc, dans ce cas, d'accord, nous avons
pondéré normalement ici. Je pense que nous pouvons maintenant utiliser les vis pour les modifier. Alors commençons à le faire. OK, saisissons ces bords. Ellis appuie sur F pour remplir ceci
, sur I pour faire des
réponses comme ça. Et appuyons sur E pour extruder
cette nouvelle phase que nous avons obtenue. Parce que c'est
presque ici. Bon, c'est un peu grand. Déplaçons-le vers le bas. Passons à la touche Alt pour saisir toutes ces phases et
je vais les redimensionner. Mais ne
les redimensionnez pas sur l'axe Z, appuyez sur S pour redimensionner et
annuler l'axe Z, appuyez sur Shift C et redimensionnez-les
un peu comme ça. Maintenant, je vais mettre
cette touche face visible en Z, presque ici. Et après cela, biseautons, ces bords peuvent se détacher. Ajoutons les trois si vous le souhaitez. Quelque chose. Cool. OK, maintenant nous en avons terminé. Je vais le supprimer et
le remplacer par un nouveau. Sélectionnez cette liste pour amener
le curseur 3D ici, vous devez vous demander s'il est
sélectionné puis le supprimer. Sélectionnez celui-ci ici. Si D en prend une copie ici, vous devez demander la sélection
au plus grossier et c'est fait. Très bien, pour cette lame, peut-être pouvons-nous créer notre, désolé, nous pouvons ajouter un biseau
pour lisser les bords. Je vais donc le sélectionner et ajouter
le modificateur de biseau ici. Ou c'est le cas, tout va bien ici. Et changeons la quantité
à peut-être cinq millimètres, 1 mm, 0,1 ou 0,05. Rendez-le très subtil. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter
deux segments ici et activer la normale la plus difficile
dans la section d'ombrage. Pour améliorer l'ombrage. C'est comme l'isoler
et voyons voir, vérifions-le au cas où nous ne pourrions pas résoudre le problème
pour quelque raison que ce soit. Très bien, ça a l'air cool. Bien. J'accepte ce résultat. Et je pense que nous pouvons
réduire la quantité de volt 2.0 pour
la
rendre peut-être très subtile. Et Yara, très bien,
donc c'est très cool. Maintenant, je vais le remplacer par
celui-ci. C'est normal, Let's
Hits, non ? Désolée. Oui, je veux juste prendre un
cobia et le remplacer par celui-ci. Mais avant cela, assurons-nous d'avoir ajouté tous les
chats inutiles. Très bien, par exemple ici, je dois également ajouter un trou
dans cette zone. Je vais donc recadrer le bouton
, déplacer le curseur 3D
juste ici ou appuyer sur
Shift a pour ajouter un autre cylindre. Déplacez le cylindre jusqu'à
cette position et mettez-le à l'échelle. Faisons en sorte qu'il soit
plus grand que ce faisceau. Appuyez ensuite sur S pour le redimensionner
légèrement par rapport à Z, créez une serviette,
cliquez avec le bouton droit de la souris, pour le rendre aussi lisse, puis activez le
lissage automatique pour le Qatar. Et voilà, maintenez Shift enfoncé, attrapez la cible, vous pouvez
lancer des cheveux. Et cette fois, choisissez
la différence ici parce que je ne
veux pas perdre le modificateur. Parce que si vous choisissez
la première option, vous perdrez tous
les modificateurs ici. Il peut donc lancer le shift B et utiliser les
amis d'ici. Maintenant, nous devrions avoir un trou ici dans cette zone et
oui, c'est vrai. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Control
a et appliquer le booléen. Comme des chauves-souris, et tout
sera appelé. Supprimez le Katara, vous n'en avez plus
besoin et vous pouvez choisir de l'isoler
pour voir le résultat. Le résultat semble
prometteur et agréable. Très bien, c'est très cool. J'ai oublié d'activer
les droits de capture d'écran. Y a-t-il
autre chose que nous puissions faire ici ? Donc, apportez l'image de référence et je pense que
c'est tout pour celle-ci. Oui. Très bien, j'ai un puits ici. Je veux ajouter le
bout du couteau. D'accord, mais je
veux juste le localiser. Tu vois ce que je dois mettre ? En fait, nous en avons deux. L'un devrait être
ici et l'autre là-bas. C'est presque ici,
quelque chose comme ça. Ou disons ici. Et ce n'est qu'un cylindre. Je pense donc que nous pouvons ajouter
dès maintenant
que cela ne nous prendra pas
de temps. Et je suppose que nous pouvons
commencer par cela, en plaçant le
curseur 3D ici. Déplacez un et ajoutons
un autre cylindre. Je vais augmenter le nombre
de sommets à 40, le rendre plus lisse
ou légèrement, et le redimensionner
légèrement cette année, puis
le déplacer vers le bas, l'
aligner avec une lame. Vous pouvez accéder à l'
ascenseur frontal Any View et appuyer pour contrôler ces sommets, juste pour
les déplacer légèrement vers le bas. Clé du z. Et déplacons-les vers le bas
et alignons-les comme ça. Exact. Vous pouvez maintenant le déplacer et le
mettre dans la bonne position. D'en haut, nous pouvons
peut-être dissuader, déterminer où
placer cela presque ici. Très bien, c'est
vrai, cool, je suppose. Cliquez avec le bouton droit sur Hey, ce mortier et activez le
lissage automatique pour celui-ci. Si vous voulez l'
affiner, appuyez sur S, annulez le z et augmentez
légèrement jusqu'aux x et y. D'accord ? Que
pouvons-nous faire d'autre ici ? Très bien, celui-ci,
je pense que nous devrions le faire, il devrait pénétrer dans la plaque pour
que
ce soit facile à faire. Je suis juste venu pour adhérer à l'
idée de prendre un cobra ici. Et puis les trois
, le
Qatar Control Shift B
, puis choisit la différence. Ensuite, accédez au modificateur, appliquez
le modificateur booléen
Bowl Tool et supprimez-le. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, nous avons une échelle complète et
annulons la mise
à l'échelle z pour l'
obtenir, pour affiner un
peu, puis touchez pour saisir ces sommets vers le haut. La clé du z. Et allons-y un peu plus
haut. Peut-être pouvons-nous l'étendre
un peu plus. À S, annulez le z
et l'échelle qui revient en arrière. C'est vrai,
Go, c'est le moment de
prendre un autre Coby et des
ports juste ici. Alors dans ce cas, d'accord, comment pouvons-nous refléter cela ? Ce sera facile à faire. Je vais sélectionner ces deux
espèces et appuyer pour passer en mode édition. Par exemple, je peux saisir ce visage et ce visage et placer le
curseur 3D au milieu. Parmi ces phases, vous avez sélectionné
le S et la croix ou les deux. Et maintenant, le curseur 3D, exactement au milieu. Si vous allez sur le côté de vous, vous pouvez voir ses onglets
élémentaires. Bien, maintenant supprimez-le, nous n'en avons plus besoin. Sélectionnez la moitié d divisée. Il
s'agit de Coby et vivent
dans des assemblages. Maintenant, je veux le
refléter de ce côté, mais je veux utiliser le
curseur 3D comme point Bigfoot. Dans ce cas, vous devez vous rendre au point pivot de
la transformation et secteur d'activité correspondant au curseur 3D. Ensuite, il peut les lancer pour activer la peinture murale, puis appuyer sur Z pour déterminer l'
axe, puis sur Entrée. Et nous y voilà. Maintenant c'est fait. C'est exactement la
bonne position. Très bien, c'est très cool. Qu'en est-il de ces pièces ? Nous pouvons faire le même scénario. Je vais donc les récupérer,
puis appuyer sur Shift D, prendre un Coby Control M Z Enter. Maintenant, nous avons exactement
le même matériau, mais nous pourrions faire quelques modifications
ici pour réduire cette zone. Je vous ai déjà dit que ce côté
n'est pas similaire à celui-ci. OK. Pour cette raison, je ne l'ai
surtout pas ajouté à cette zone. Tu es membre. Nous devons donc ajouter les sels. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Je pense que nous avons également un
faisceau ici. Nous devons ajouter. Alors peut-être que nous
pourrons nous en sortir, mais après je l'
aurai un peu plus grand. Alors voyons voir, saisissez
ces sommets, appuyez sur E vers Z, et
déplacons-les vers le bas ici. Et oui, passons à la vue de
dessus et appuyons sur Shift D. Et voyons comment faire face à
ce Coby, par exemple, ici même. Je suppose. D'après ces images, je pense que c'est exactement
ici, à côté. Hein ? Et je ne sais pas, mais je pense que c'est épais et que
je l'amincis, je suppose. Mais ce n'est pas un gros problème
si nous voulons l'épaissir. Très bien, alors recommençons à zéro. Je vais le supprimer et le
redimensionner légèrement. simplement dessus,
appuyez sur S pour le redimensionner. Annulez l'axe Z. Mais n'oubliez pas que
nous travaillons maintenant en fonction
de ce curseur 3D. C'est vraiment le retour
au pire. Parce que si vous ne le ressentez
pas, comme vous pouvez le
constater, la mise
à l'échelle fonctionne en fonction de la position du curseur 3D. Relisons donc ceci pour
revenir à Boundbox. C'est STFT, rends-le plus épais. Et des listes comme celle-ci
avec cet onglet. Et sélectionnons ces cercles. Nous venons de les créer tous les deux. Et apprenons comment vous aider. Pouvons-nous les redimensionner dans
la même position ? Appuyez sur S et annulez l'axe Z. Et vous pouvez les redimensionner. Par des chauves-souris. Comme vous pouvez le constater, c'est
quelque chose de facile à faire. Voyons voir. Oui, très cool. C'est génial. Très bien, maintenant je peux prendre, peux-tu Coby
ici, si D, et mettons
ça à Jacobi
presque ici. Quelqu'un comme ça, je suppose. Et peut-être que je peux l'
agrandir un peu. Désolé, vous l'avez
dupliqué, car je veux couper cette zone. Alors Shift D, prends une autre copie, tape S vers Z, fais
une taille comme ça. Et maintenant, faisons une nouvelle garniture. Sélectionnez celui-ci,
sélectionnez l'ensemble. Vous devez prendre
ce contrôle ici. Si nous choisissons une différence, appliquons le modificateur
booléen. La même position du Qatar, Shift, grab this side, peut lancer des tas, faire une curieuse différence, appliquer le booléen
puis supprimer le traiteur. Nous n'en avons plus besoin. Maintenant, nous avons une
nouvelle salle, elle est propre et bien rangée, si vous voulez la vérifier. Tout a l'air cool. Très bien, c'est très cool. Très bien, maintenant nous pouvons voir que
nous avons quelques détails ici et maintenant que je
suis plus belle. C'est bon. Je pense que je vais terminer la
vidéo ici parce que je ne veux pas la rendre
trop longue. Et je te verrai
dans le prochain. Au revoir.
21. 021 Travailler de l'autre côté de la poignée et préparer: Bonjour à tous. Bon retour. Ici. Le moment est venu d'ajouter des
salles de ce côté. Voyons comment nous pouvons le faire. J'ai aussi aimé ce côté et ce côté. C'est
comme les isoler. Et je vais appuyer sur chacune d'
elles et voir comment on peut faire quelque chose comme ça, n'est-ce pas ? Essayons donc de comprendre
ce que nous avons fait ici. D'accord ? Nous avons toujours le
curseur 3D au milieu. C'est quelque chose de cool. Je vais m'en servir. Et je vais désactiver
la surface de subdivision pour l' instant pour chacun d'eux. Très bien. OK, pour garder
quelque chose comme
ça, je vais
prendre quelques visages à partir d'ici, prendre des visages, Coby, d'
autres visages ici. En commençant par celui-ci, il suffit de sélectionner ces faces. Cliquez sur la touche Alt pour accéder à l'intégralité de la boucle
faciale ici et peut-être pourrons-nous les ajouter au
groupe manuellement comme ceci. Et celui-ci aussi. Cela peut prendre plus de deux
temps pour recadrer toute la surface et un autre avantage pour faire pousser
le silicium ici même. Et je pourrais faire la même
chose de ce côté. Je vais donc appuyer sur Control
Z plusieurs fois. OK, faisons la même
chose pour ce côté. Enveloppons ça. Tout. Vous devez cliquer sur Alt, vous devez cliquer pour les ajouter. Et cliquez ici en Alt, désolé. Ajoutez-les manuellement. Ne l'oubliez pas.
Celles d'ici. Et disons que nous cultivons
le silicium ensemble. Et maintenant, nous avons sélectionné ces
traits. C'est très cool. Je vais
appuyer sur Shift D pour en prendre une copie et
les laisser au même endroit. Et puis je vais appuyer sur P
car deux les séparent. Ensuite, je vais le
réduire à un curseur 3D car je
souhaite utiliser un curseur 3D comme point
d'affichage. Ensuite, je vais appuyer sur Control M pour activer le miroir, puis je lui donnerai
simplement que l'axe est z. Ensuite, je vais appuyer sur Entrée. Et maintenant, je reçois ces nouvelles copies exactement
au bon endroit. Après cela, je vais appuyer pour le sélectionner et je
supprimerai ces visages. C'est XF pour livrer et
saisir ce visage également. Et celui-ci a appuyé sur X pour les
supprimer également. Pour remplacer ces tarifs par ces nouveaux visages que nous avons
copiés sur le côté. Très bien, le moment est venu
de procéder à une fusion. Je vais laisser tomber celui-ci
et celui-ci appuyer sur Control K pour en
faire une seule pièce. Et commençons par un peu
plus pour apporter quelques modifications. Nous avons ici une certaine fusion que
nous voulons réaliser. Ça va ? Donc, l'activation
manuelle permet aux lecteurs de presser la touche
Vertex en maintenant le contrôle enfoncé et commence à capturer ces sommets après avoir activé
Auto Married here. Et nous pourrions le faire, je pense que vous pourriez le faire pour tous ces sommets que g old peut lancer sur cet
onglet se trouve ici. D'accord ? Qu'en est-il de celui-ci, ici ? Gardez le contrôle et installez-vous ici. Bien, nous pouvons adapter
cela à n'importe quoi ici, mais nous trouverons une solution. Vous pouvez isoler celui-ci seul pour vous faciliter
la vie. écrit que cette dalle
se trouve juste ici. Appuyons donc sur Control R pour ajouter un H
ici et au milieu, et déplacons-le légèrement. Et allons-y jusqu'à ce point. Et celui-ci,
je pense qu'il est marié ou non. Bien, que
pouvons-nous faire d'autre ici ? Je vais déplacer ceci un
peu et Mercury juste là, et celui-ci également. Mais avant cela, ajoutez
simplement un œuf ici. Et nous le
faisons déjà ici. Et celui-là. D'accord. Un autre peut
le jeter ici. Vois où ça va mener. Oui. OK, appelle-moi comme
celui-ci ici. Et mariez ce
sommet ici même. Un H juste ici. Ce sommet aussi. très cool que
nous ayons terminé ici. Sauf pour ce site. Marre de ce sommet
et déplacez-le ici. Les contrebandiers ensemble,
peut-être que nous pouvons utiliser la distance. Et voici le seuil
de 0,01. Très bien, c'est ça. Je ne vais pas travailler. Utilisons-en deux. Oui,
maintenant ça marche. Et celui-ci ici, Mercure ici. Et ici, prends-les. Toutes effectuées à distance. Ce sommet E et ce
rayon sont juste là. Ça va ? Quoi d'autre ?
Nous en avons ici ? C'est le même scénario. Nous allons le répéter ici. Ce sera donc facile. Vous le faites
peut-être déjà ici. J'avais un avantage sur cette
zone, ici même. Il en va de même pour cette culture. Ils
se sont tous mariés à distance. Il s'engage en Amérique. Celui-ci peut être supprimé
pour ajouter des supports H ici. Crop est la clé du sommet
et j'y arrive. Celui-là. Mariage. Très bien, qu'en est-il de ce côté ? Encore un peu de montage et nous y serons, nous finirons tout ça. Mariage et mariage. Soutenez un globe ici. Peut-être pouvons-nous ajouter touche
droite et la fusionner. Ça va ? Je pense que nous en avons terminé. Très bien, maintenant Alyssa, apporte
les images de référence ici et voyons ce que nous devons faire. Comme vous pouvez le voir
ici dans cette zone. La forme, ce qui n'est pas le cas ici de la
zone ouverte, va dans ce sens. À cette fin. Il a atteint cette zone, et nous aurons un autre
trou ici. D'accord ? Nous voulons donc faire
quelque chose comme ça. Je ne vais pas utiliser
l'image de référence. Voyons donc comment on peut
faire quelque chose comme ça ? Très bien, pour que l'
air puisse circuler comme ça. Au fait. C'est tout ce que nous pouvions faire. Quelque chose comme ça. Peut-être pouvons-nous déplacer ce sommet
et les fusionner. Ce sommet, ce sommet. Et dans un club
ici même pour soutenir cette nouvelle géométrie que nous
sommes sur le point d'ajouter ici. Donc, oui,
commençons à le faire. Appuyez sur Control R pour ajouter le club de
soutien H ici. Et choisissons peut-être
ce visage. Et celui-là. Et je vais cliquer
avec le bouton droit de la souris et choisir l'
approche pour les séparer. Oui, quelque chose comme ça. D'accord. Très bien, voyons si nous mettons tout cela en fait, ce
n'est pas tout. Je vais ajouter une arête
ici et je vais recadrer ces faces bouton droit de la souris et
choisir des faces en brique. Et depuis la vue de dessus, nous
pouvons effectuer quelques modifications ici. comme déplacer un peu ces
sommets, les
alléger comme ça. Et peut-être les faire glisser
en mode wireframe. Un tout petit peu aussi. Maintenez la case Alt,
quelque chose comme ça. Et peut-être que ces sommets touchent Key et que nous pouvons les
déplacer un peu. Ici, je suppose. Je ne vais pas les
glisser cette fois. Je vais les déplacer.
Quelque chose comme ça. Je suppose. Une fois que vous aurez fait cela, je sélectionnerai cette arête et j'appuierai de manière
bivalente sur Contrôle B. Et peut-être que nous pouvons ajouter quatre arêtes et
contourner cette zone, en appuyant sur Contrôle X sur cet
œuf pour le supprimer. Nous avons maintenant
besoin de deux sommets pour être connectés
à quelque chose. Nous nous en occuperons plus tard. Mais pour l'instant, je suis heureuse tout
ce que nous pouvons faire ici. Cela peut être d'ajouter peut-être
trois arêtes ici. Et peut-être qu'ici, il
peut être utile d'ajouter trois arêtes pour obtenir ce rond. Et ici, contrôlez V
pour ajouter trois arêtes. Supprimez cette arête, cette arête. Et maintenant, c'est le moment d'établir un lien et de
les assembler, de frapper J. Et de ce côté aussi, livrer, de saisir
ceci avec ce coup J pour établir un
lien entre eux. Et quoi d'autre ? Supprimons cette arête et
le club est avec ce coup J. Prenez celui-ci, avec celui-ci, appuyez sur J pour établir la connexion
et supprimer cette boucle périphérique. D'accord ? Quoi d'autre ? Qu'en est-il de cette région ? Très bien, pour cette zone, la diapositive est un
peu ou deux fois, et cette diapositive est déjà là. Associez ça à ce hit j. Tu peux lancer des likes,
recadre-le avec le set J. Même chose ici. Nous pourrions faire quelque chose
pour les déplacer. En termes de chaleur. Glissez-le ici. Très bien, je pense que je peux en fabriquer
un, le gommage, Jay. Et voyons ce qui peut se passer. La même chose ici ou
disons recadrer, par exemple celui-ci et celui-ci est j. Et faisons
quelques modifications ici. Je veux juste déplacer quelques
sommets comme
ça pour obtenir une meilleure topologie. Déplaçons celui-ci
également, ici même. D'accord ? Très bien, ça a l'air prometteur. Recadrez ceci avec ce
clic J établit une connexion. C'est mieux. Et peut-être que nous pouvons le
faire glisser un peu. Comme ça. Nettoyage d'été. D'accord, devons-nous
faire autre chose ? Pouvons-nous en faire un, contourner cette géométrie
et nous connecter ici ? Je pense que nous pouvons le faire. Ajoutons un H ici
et supprimons une partie de celui-ci. Et le club
avec ce tube J pour les
marier.
Quelque chose comme ça. Et maintenant tu peux recadrer
ça avec celui-ci. Appuyez deux fois sur la touche J, et faisons bouger les choses. Vous pouvez même
les recadrer si vous préférez. Je peux les recadrer et choisir des relaxants ou
des relaxants sont associés. est temps de se détendre encore plus. Pour obtenir une meilleure rondeur ici. Et je pense que oui, c'est ça. Maintenant, revenons aux autres pièces
parce que je veux juste voir quel niveau je
dois créer ici ou ajouter ici. Nous pourrions ajouter que c'est très peu utile
ici, donc ce ne sera
pas trop. Donc, onglet négatif, et je vais
commencer à choisir ces H, ceux d'ici aussi. C'est comme l'isoler. Et choisissons-les également. Et ce côté-ci. Et cela les épelera. Ça peut me bouleverser. Donnons-leur une belle
quantité de biseautage. Et maintenant, vérifions le biseau au cas où nous aurions un problème ici. Oval ici ne va pas
aller dans cette direction. Ce n'est pas correct,
c'est comme ça. Mais c'est quelque chose de facile à régler. Vérifions que c'est notre région. D'accord. Tout a l'air cool, je suppose. Et de ce côté, nous
avons un problème. D'ailleurs, nous avons toujours la possibilité de contrôler
le biseau ici. Hein ? 0,070, 0,08, je suppose. Oui, quelque chose comme ça. Le top out et maintenant cette subdivision
activiste fait surface et
vérifions ces excuses. Oui. C'est propre et agréable. C'est bon. Très cool. Pour ces salles. Je ne vois aucune mauvaise blague. Tout a l'air cool. Même pour ce côté. Activons l'orientation
des sphères. Je veux juste voir si et
si j'ai un Flip ? C'est normal ici ? Non, nous ne le savons pas. D'accord. Cela mène à
l'anxiété et au calme. Je vais masquer cette image. Je ne veux pas le voir pour le moment. Et il y a une chose que je
veux juste souligner, c'est l'activation d'une surface de
subdivision. Je pense que tout cela, étant donné que
nous sommes ici dans
ces manches, devrait correspondre
au trou. Le trou que j'ai créé
pour ça chauffe. Au fait, tu peux ignorer
que ce n'est pas grave, d'accord ? Mais ce n'est pas quelque chose de
difficile à régler. C'est très simple. Je peux utiliser Coby H à partir d'
ici et je peux m'en comme cutter pour couper
ces deux chaleurs et obtenir
quelque chose de plus beau. Nous pouvons le faire ensemble. Et je t'ai dit que si
tu n'aimes pas ça, tu peux l'ignorer et créer un cube plein de
belles couches. Je vais appuyer sur Shift D to D
C pour recadrer ces sommets. Très bien, j'ai choisi ces
sommets à partir d'ici, puis je vais appuyer sur P comme deux, les
séparer, les
saisir et appliquer la
surface de subdivision et cet onglet. Et voyons la douceur. Très cool, très sympa. Si vous le souhaitez,
vous pouvez en faire un espace,
même si vous le souhaitez. Ou tu peux l'ignorer. Comme quelque chose jusqu'à
F pour le remplir, appuyez sur E pour l'extruder
ici. Et maintenant, nous avons un nouveau
céto avec le bouton droit de la souris ici, ce mortier et l'activation du
lissage
automatique ici, s'assurent que ce
cathéter n'est pas retourné. Je vais donc désactiver, désolé, activer la
première orientation. Donc la couleur est bleue, c'est moi. C'est quelque chose de
cool et de correct. Maintenant, je vais choisir le Katara et ces deux manches et ces deux
coups vont les isoler. D'accord. Comme vous pouvez le constater, nous avons ici un espace ouvert. Nous devons le cacher,
afin que ce soit quelqu'un qui soit
élevé pour le faire, voyons voir, les saisir
ensemble, c'est une infinité. Tatouez-le davantage pour
accéder à la vue de dessus et saisir tous ces sommets
et l'échelle à laquelle ils atteignent S, mais annulez l'axe Z
et redimensionnez-les. à l'échelle fonctionne en fonction du curseur 3D. Je ne veux pas ça en fait. C'est vraiment ce retour
à la boîte de délimitation. Appuyez sur T et
redimensionnez-les légèrement. Et il peut les déplacer comme ça. Je veux que ce trou soit exactement au milieu pour
pouvoir le supprimer. Très bien, ce sont des listes. À fond. Ça va ? Et je pense que nous pouvons
marquer ces deux manches. Oui, je pense qu'il vaudrait
mieux les fusionner. Je vais donc les assembler, appuyer sur Control J et les
assembler en une seule pièce. Maintenant, ils ne forment qu'
une seule pièce et entendent un modificateur de biseau
vers le haut. Après ça. Je vais l'agrandir un
peu. Je vais utiliser tout le mode local. Je veux juste le rendre un peu plus petit,
pas trop. Mais plaçons le curseur
3D, désolé, l'origine. Au milieu de cette géométrie,
cliquez avec le bouton droit
de la souris et définissez l'
origine pour utiliser la symétrie. Allons au sommet et voyons d'
où vient sa fille d'origine. Oui, c'est presque au centre. Je vais le redimensionner un
tout petit peu comme ça. Je veux juste voir quelques limites d'ici et d'ici,
c'est tout ce que je veux. Et peut-être que nous pouvons
légèrement déplacer cela ici, non ? Peut-être que nous pouvons l'
adapter un peu. Pas trop. Parce que quelqu'un comme
ça, ou peut-être avez-vous remarqué que nous
laissons de la place ici. On peut peut-être faire
quelque chose comme ça. D'accord ? Et oui, je vais donc m'en
servir comme plante Katara, ce trou pour
capter la chaleur, ce trou pour les isoler. Cela a donc une tension
du calibre cible
Control Shift P et Q est la différence avec la brosse. Et maintenant que nous avons le contrôle du modificateur
booléen je finis par le faire à la légère. C'est ça. Vous
pouvez maintenant supprimer celui-ci. Maintenant, nous avons quelque chose de
très cool et sympa. Très bien. Oui, très propre et magnifique. Très bien. Je veux juste vérifier
quelque chose au cas où je voudrais aligner cela. J'ai quelque chose ici. Je peux peut-être déplacer
certains sommets et les
aligner pour le cacher. Ce n'est pas nécessairement le cas, mais voyons si nous pouvons le faire. Je veux juste saisir ces
sommets et les déplacer un
peu comme ça, peut-être. Je pense que cela suffira. D'accord. Quelqu'un comme ça ? Oui,
quelque chose comme ça. Ça a l'air cool. Très bien, donc je pense
que c'est tout pour cette vidéo. Ramenons
les autres pièces. Oui. Oui, c'est ça. Et
on se voit dans le prochain.
22. 022 Créer le clip de poche: Bonjour encore une fois et bon retour. Lorsque je travaillais sur
des résumés dans Blender, je suis tombé en panne et
j'ai perdu tout le travail. Et je reconstruis
tout cela, tous ces détails. Encore une fois, et j'en arrive là. Vous trouverez peut-être quelques
différences ici. Quelques-uns comparent le résultat
du cours à ce résultat. Donc c'est bon, cela se produit
parce que, comme je
vous l'ai dit, j'ai perdu le travail. Bien, nous devons maintenant
créer le clip du seau. Est-ce que quelque chose pourrait bien se passer ? Ça devrait être ici. Tenez ce couteau
utilitaire dans le seau ou dans les listes de construction
pour
apporter l'image de référence. Je voulais juste voir si
celui-ci est là. Très bien, et j'ai cette image, je peux l'utiliser comme référence et créer pour commencer à la créer. Réfléchissez, d'accord, tout d'abord, nous devons créer cela de ce
côté. Ce côté est donc le côté inférieur. Je vais passer à
la vue du bas. Il peut en lancer sept,
et c'est parti. J'ai le curseur 3D ici. Je vais appuyer sur Shift a pour ajouter un avion. L'avion est très gros. Je vais le changer en deux millimètres et le
rendre très petit. Et je vais le déplacer
temporairement ici. Il ne peut pas le déplacer ici. Peut-être que nous pouvons
augmenter un peu. Pour l'instant. Je voudrais le déplacer un
peu vers le
haut, au-dessus de la forme ou
au-dessus du modèle 3D. Et déplacez ça ici. Et faisons une
comparaison ici. Donc, cette pièce
partant de ce point et se terminant ici, nous avons une petite distance entre ce bord et le
point de départ du clip. Et la zone ici est
un peu plus grande. Essayons donc de
soutenir que Laura a décrit quelque chose de similaire
à ce que nous avons ici. Je vais juste le tuer un
peu et le déplacer. Ça se divise juste ici. a tué encore plus. Cette taille est donc proche de celle
que nous avons ici. Je peux commencer par ça. Et pour notre anévrisme
qui est nul, je peux l'adapter encore plus. Commençons à partir d'ici. Je vais appuyer et
accéder aux sommets. Je veux saisir
ces deux sommets et les déplacer ici. Le fait qu'ils aient pu atteindre
cette zone presque ici. Et quand tu fais ça, désolée, tu
vas juste au fond. Ajustez légèrement cette zone
car, comme vous pouvez le voir ici, cette zone est large et
celle-ci est étroite. Je vais donc l'adapter un
peu comme ça. Et c'est tout. Alors maintenant, nous avons obtenu ce
résultat. Après ça. Si vous regardez cela
du côté de vous,
vous remarquerez qu'
au début, il commence à plat, puis qu'il monte
et descend, puis qu'il remonte. Nous voulons donc créer quelque chose qui
soit exactement comme ça. Dans ce cas, je
vais appuyer sur Control R pour ajouter un H ici. Cette zone sera donc la zone plate et
un autre bord juste ici, ou vous pouvez la laisser dans
une autre zone, juste ici, une position sur cette zone. Juste après. Vous pouvez saisir touches H et H pour
la déplacer vers le haut, faisant partie intégrante de
celle-ci, e vers le z, et la déplacer également vers le haut. Revenons au fond. Très bien, après cela, alors
faisons le tour de cette zone. D'accord. Je ne peux pas saisir ces
deux sommets, appuyer sur Control Shift V et les
biseauter à quatre sommets. Et des activités se sont chevauchées pour éviter tout
chevauchement dans cette zone. Alors maintenant, nous avons cette forme ronde. Ensuite, allons sur ce site et
listons si tous ces sommets
sont également appuyés sur Control, Shift P pour mettre en mémoire tampon deux
ou trois arêtes, comme ceci. D'accord ? Très bien, nous voulons maintenant créer cette
zone ouverte ici au milieu. Alors voyons comment on peut faire ça ? Très bien, je pense que maintenant nous pouvons accéder à la face, sélectionner
ces deux faces et appuyer sur I pour insérer et créer une
insertion, je suppose, comme ceci. Ensuite, je peux glisser ces hectares avec la
clé deux fois, les asservir. Presque ici.
Quelqu'un comme ça, puis recadrez ce
visage avec ce visage. Ou avant que vous ne saisissiez quoi que ce soit, peut-être que je
pourrais aussi les saisir, les asservir. Et maintenant, saisissez-le avec
ce bouton X pour les supprimer. Nous avons maintenant terminé avec ce résultat. Maintenant, je vais cliquer sur recadrer
ce sommet, ce sommet. Et essayons de les révéler pour voir ce qui va se passer. Très bien, je pense que nous devrions commencer par
celui-ci, par ce site. Ça peut faire
penser à des balles. Tu peux bouger beaucoup comme ça. Et après cela, vous
pouvez nettoyer cette zone ou lui donner une épaisseur
et la développer plus tard. Si vous acceptez ce résultat, vous devrez nettoyer tous ces sommets, car
nous n'en avons pas besoin, nous ne voulons pas tout cela. Nous voulons juste qu'on s'occupe d'ici. D'ailleurs, le nettoyage de cette zone est maintenant quelque chose de difficile. Il suffit de parler face à face, saisir et il peut lancer likes pour dissoudre
tous ces sommets et pour commencer, il suffit d'ajouter un
H ici et un ici. Cela dit, vous pouvez maintenant
les saisir et vous pouvez lancer des
likes pour les dissoudre. Et ils sont là aussi. Dissoudre. C'est
tout C'est tout Ce ne sera donc pas quelque chose d'énorme. Attrapons ce
sommet et celui-ci appuyez sur Control F pour obtenir un violet
infini, celui-ci. Très bien, et allez face à face, attrapez ces jambes. Utilisez un couteau, un outil,
découpez comme suit. L'un d'eux se déroule comme ça. Et confirmez le chat, allez jusqu'au bord, saisissez
ces bords inutiles. Il peut lancer X pour les supprimer. Nous avons maintenant ce résultat,
comme vous pouvez le voir ici. Eh bien, ce dont nous avons besoin
maintenant, c'est de lui donner une épaisseur après avoir
biseauté cette zone. Parce que si vous allez sur le côté, si vous en avez,
nous avons un biseau
ici dans cette zone. Cette zone n'
est pas tranchante ici. Nous nous occupons
de ce genre de choses. Nous voulons donc créer
quelque chose de similaire. Je vais appuyer sur Control V
pour ajouter un biseau ici. Et sélectionnez ceci avec celui-ci, cela peut être pour ajouter
Bevel ici. Et là aussi, vous pouvez vous retrouver dans
l'un ou l'autre des pièges. Ça s'assoit. Très bien. Ensuite,
je vais sélectionner tous les
sommets et appuyer sur MAN Married by distance au cas où nous aurions des sommets
proches. Essaie juste de les fusionner. Ça va ? Maintenant, vous êtes prêt à lui donner
une épaisseur. Très bien, cliquez dessus et
accédez au modificateur. Alors défiez, ajoutons 0,1. 0,1. Ça a l'air cool pour moi, c'est très sympa. Mais avant, je pense qu' avant de le faire,
nous pouvons faire quelque chose. Désactivons cela temporairement. Nous avons juste besoin d'établir
un lien ici parce que nous voulons
utiliser la surface de subdivision. Et comme je vais
utiliser une surface de subdivision, je ne peux pas laisser
ces sommets sans aucun support, car je ne
vais obtenir que de bons résultats. Alors commençons à le faire. Commençons par ce
sommet situé au milieu. Utilisez le couteau,
maintenez la coupe, Shift pour effectuer les coupes
au milieu, puis appuyez sur
Entrée pour le confirmer. Et allons-y. Au fait, vous pouvez vous
concentrer sur un côté. Et j'ai appris que vous pouvez
donner une dizaine de minutes. Oui, peut-être que nous pouvons
utiliser le modificateur miroir. Et je vais le saisir avec ça, son gay établit un
lien entre eux et appuie sur K pour l'activer. Et j'ai dit de faire des
coupes comme ça. Et l'un d'eux se déroule comme ça. Et le vent souffle comme
ça et appuie sur Entrée. Très bien. En fait, il n'y a aucune raison
d'utiliser le modificateur miroir. C'est facile de
faire ces coupes. Utilisez donc à nouveau le couteau. Make Cut se déroule comme ça et
l'autre suit ce tenseur. Alors oui, nous avons presque terminé. Activons l'
âme définie maintenant. Et c'est très cool. Les têtes peuvent projeter de
la lumière pour l'appliquer. Il est maintenant temps de cibler
les arêtes vives et de les
donner à l'avance. Allez donc sur le visage, cliquez sur le
motif numéro trois en appuyant sur la
touche Alt, articulez pour saisir
la boucle complète du visage. L'extérieur et l'
intérieur aussi. Maintenez la touche Alt Shift et
les faces intérieures enfoncées. Après cela, allons-y. Accédez à la section Sélectionner les files d'attente,
sélectionnez les limites. Lorsque vous définissez ces limites, appuyez
simplement sur Control
V pour biseauter la dose. Tu peux Bien, ajoutons le 34. Maintenant. La taille est un peu grande. Dans ce cas, je vais
le changer en 0,005, peut-être le rendre très subtil. Je peux peut-être en ajouter quatre. J'ajouterai deux ambassadeurs. Après ça. Je vais ajouter
un globe ici et ici pour appuyer ce résultat. Mais voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'ici. Si je, si j'ajoute une surface de
subdivision, ajoutons-la à un niveau. Ça a l'air cool. Je vais cliquer
avec le bouton droit de la souris et créer un fluide pour le rendre très agréable. Passons donc à votre côté. Et passons à la vitesse supérieure. OK, quelqu'un comme ça doit aligner comme ça. Accédez également à cela, en
bas de la vue. Et nous devons le faire pivoter comme ceci, quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons
le repousser un peu. Très bien, voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Peut-être que nous pouvons prendre ce côté. Et je ne sais pas, mais essayons. Je vais le déplacer
ici et les déplacer en mode wireframe,
recadrer les sommets. Et déplacons-les ici. Quelque chose comme ça. Et maintenant, ça a l'air mieux. Quand tu fais tout ça. Vous pouvez maintenant copier
l'une des cavités
touchées par le saccharose et le
Coby essaiera de la
redimensionner , de la réduire
parce qu'elle n'est pas si grande. Appuyez sur G. Et déplacons-le
ici et appuyons sur la touche Z. Et déplacons-le vers le haut. Parce que quelqu'un est comme ça, et nous devons
le raccourcir. Passons donc au robinet latéral. Et pour passer facilement au wireframe, appuyez sur G vers C. Et
allons-y un peu. Mais avant de le déplacer, désactivez l'option automatique, car parfois, lorsque vous déplacez
quelque chose automatiquement, fusionnez ces sommets et cela
pose des problèmes. Déplaçons donc ce mur
ici , et cela suffira. Maintenant, ça a l'air cool. Très bien, dans la vue du bas, contrôlez sept.
Sélectionnons celui-ci,
appuyons sur Shift D, et prenons
un autre exemplaire de ce livre, ce Jacobi, juste ici. Maintenant, nous avons quelque chose de
beau et de très cool. Donc, oui, je vais terminer cette vidéo et je vous
retrouve dans la prochaine.
23. 023 Corriger un problème d'ombrage en utilisant le modificateur de transfert de données: Bonjour à tous. Je
reviendrai ici. Avant de passer à l'étape suivante, je voudrais juste apporter quelques
corrections concernant l'ombrage et
tout ce que nous avons ici. Commençons par celui-ci. Je vais isoler cela. Vous vous souvenez
que lorsque nous l'avons créé, nous avions un problème d'ombrage. Le moyen le plus simple d'éviter ce problème d'
ombrage parler à un visage
et de sélectionner tous ces visages autour du cercle. Ensuite, tu peux me frapper pour
créer des insectes. D'accord. Et lorsque vous le faites ensuite, supprimez les bords extérieurs. Nous n'en avons plus besoin. Et puis il peut lancer des likes. Maintenant, si vous appuyez dessus, comme vous pouvez le voir maintenant, l'ombrage des teintes disparaît. Pourquoi ? Parce que nous avons ajouté un
H supplémentaire et ces ombrages, un immense cercle dans cette zone. Je ne vais donc pas être visible. Nous pouvons reproduire cela
ici sur cette zone. D'accord ? Nous pouvons accéder au visage
et sélectionner ce visage, cette phase, toutes ces phases. Et vous pouvez également appuyer sur I
pour faire un insert ici. Et c'est tout. Maintenant, si vous tapez dessus, c'est devenu propre et beau. Faisons-le également pour
celui-ci. La même chose. Très bien, nous en avons
terminé. Nous avons un problème ici, je suppose que je pense que
je n'ai pas accidentellement supprimé
le mauvais âge. Je vais donc appuyer sur Control
Z à quelques reprises pour retrouver ces avantages
et recommençons à zéro. Très bien, choisissons les touches
Control X, Control Z du Sauveur. Faites attention à
ces gros touches manuellement. Peut lancer des likes, de
la douleur. Maintenant, génial. avons donc terminé avec
cette pièce modificateur de miroir. Nous allons réparer ce côté. Cet ombrage ici, moi ici, ne vous en faites pas
parce qu'il est caché. OK, maintenant allons-y
et voyons ce que nous pouvons faire ici. Dans cette zone, nous avons un peu d'
ombrage, une teinte ici, cette ombre désagréable,
et ici aussi. Et ici, vous pouvez utiliser la
même technique avec précision. Vous pouvez faire des encarts ici. Et tu peux faire autre chose. Très bien, essayons autre
chose. Je vais choisir l'un de ces visages. Je voudrais saisir ces
phrases de ce côté. Je vais donc rester silencieux et appuyer sur touche
Shift D pour ouvrir certaines files d'attente
similaires, normalement. Comme vous pouvez le voir maintenant, j'ai choisi
tous ces visages et je vais
peut-être ajouter celui-ci.
Cela m'a aidé
et faire la même chose. C'était normal de désélectionner
ce bord ou cette face, désolée. Désélectionnez-le dans notre visage
et désélectionnez celui-ci. Nous n'en avons pas besoin. Comme vous pouvez le voir, je viens de les
sélectionner ici. Passons ensuite aux propriétés des données de l'
objet. Et voici ce
petit applaudissement. Il suffit de le toucher créer un nouveau groupe,
puis d'appuyer sur Assigné pour
attribuer à toutes ces faces
des sommets à ce nouveau groupe. Attribuez-les comme ça. Et c'est tout. Vous pouvez lui donner un nom, double-cliquer dessus et l'
appeler, par exemple vous pouvez appeler ce titre
uniquement des tokenizers. Non, c'est ça. Très bien, maintenant je vais choisir
l'une de ces phases, par exemple celle-ci et appuyer sur Shift a
pour ajouter le dessus du plan, désolée, apportant le curseur 3D ici, première moitié et les cours sur Selected Shift a.
Et ajoutons simplement tué
l'avion si vous le souhaitez,
agrandissez-le Et ajoutons simplement tué
l'avion si vous le souhaitez, comme ça. Et je veux juste l'avion, mais je ne veux pas le voir. Je vais donc passer ici et passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage et cet affichage
normal pour deux livres. Les plaignants sont donc toujours là, mais je ne vois que les
bords de l'avion. Très bien, après cela, passons au modificateur
ici et ajoutons-le. Transfert de données. Et ce que je veux faire, c'est transformer les données du plan vers cette géométrie pour
éliminer ces artefacts. Cela vous indique donc où
est votre source ? Ma source, c'est mon avion,
celui-ci. Je veux observer
l' ombrage de l'
avion sur cette surface. Ensuite, c'est l'
option que nous pourrions choisir. Nous allons sélectionner les données du coin du visage et activer le costume normal. Après cela, en énumère trois pour cette
option, phase projetée. Interpolateur. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous nettoyons cette zone, mais si vous avez un problème, nous ne voulons pas
cibler l'ensemble du visage. Ça, ici. Nous devons accéder
au groupe de sommets et sélectionner ce modificateur pour sélectionner une zone spécifique. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir maintenant, ce modificateur prend le
chauffage de l'avion et l'applique sur cette
surface et cette surface. D'accord, mais nous avons un problème
ici sur cette surface. Essayons de le résoudre. Parce que cela, parce que ce plan a
une phase sombre, assombrissez ce côté
en prenant le mauvais, ce côté, je veux dire ce
côté de cette géométrie, en prenant les mauvaises
normales du plan. Dans ce cas, nous pouvons lui donner
un modificateur spécifique et nous utiliserons un modificateur spécifique
et peut-être
aussi un plan spécifique pour corriger
le titre ici. Très bien, pour le faire, il suffit de revenir ici. Et passons à la figure. Je veux juste, je veux supprimer ces visages
de ce groupe d'ombrage. C'est très simple. Il vous suffit de choisir la vue, de passer en
mode filaire et de saisir le côté. Et appuyez simplement sur Supprimer, pour supprimer ce côté. Ce côté, ici, existe
toujours, le groupe caché. Notre problème est ici et de ce
côté, d'accord, de toute façon.
Maintenant, appuyez dessus, comme vous pouvez le voir, ce côté est libéré. D'accord, mais maintenant nous devons
créer une autre teinte, un autre groupe ici, un groupe de
sommets. Alors, tapez, saisissez une phase, appuyez sur la touche Shift pour ouvrir la sélection similaire et choisissez Normal. Et je vais appuyer sur ce point, et j'appellerai cela, par exemple ombrage à saisir et à attribuer. Ces sommets sont les
phases de cet ombrage. Cliquez sur Attribuer, et maintenant ils vous sont
attribués à peu près. Passons maintenant
au modificateur ici, et dupliquons celui-ci. Nous avons maintenant un doublon ici. Ensuite, je vais m'
occuper de cet avion en appuyant sur Shift E to the z pour en prendre
une autre copie, par exemple ici même. Et je travaillerai
avec CoBie, senior. Sélectionnez donc ceci, passez au
deuxième modificateur et je
supprimerai l'ancienne source et je la remplacerai
par celle-ci dans votre avion. Maintenant, non ? Je vais supprimer l'ombrage
car, comme vous pouvez le voir ici, ce second modificateur fonctionne avec l'
ombrage le plus clair, un groupe. Nous ne
pensons pas vouloir travailler avec les groupes de la deuxième rubrique. Lisons donc ceci à deux. Et nous avons toujours
le même problème. Pour résoudre ce problème, il suffit de sélectionner
le deuxième plan situé en haut de celui-ci. Appuyez sur Alt Enter pour ouvrir le menu normal et le
retourner. Et c'est tout. Maintenant, c'est fait de ce côté. Maintenant, c'est clair, propre. De ce côté aussi. Maintenant, vous ne pouvez pas saisir celui-ci et il peut apporter de la lumière à
cause de la géométrie pour vous
assurer d'appliquer
ces modificateurs et de supprimer ces deux plantes. Et maintenant, nous avons quelque chose de très beau et
propre ici dans cette zone. OK, avant de terminer cette vidéo, je voudrais juste
mentionner
quelque chose à propos de ce clip Si je clique sur Select
pour l'isoler et que passe en haut de la page, si vous avez, par exemple ,
cette erreur ici, ce n'est pas un cercle parfait parce que nous avons des
objectifs ambitieux dans cette direction. Lorsque nous appliquons la surface
de subdivision. Mais pour y remédier, nous pouvons appuyer et ajouter un support, un club ici et là pour
redonner de la rondeur. Essayons donc de voir
ce qui va se passer. Vous pouvez voir cette distance ici. Gardez un œil ici,
et voyons voir. Et vous verrez quand
j'ajouterai H ici, comment cela peut aider
à résoudre ce problème. Appuyez sur Control R et ajoutons l'arête ici
et une juste ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, c'est fini. La même chose que vous pouvez
utiliser ici. Et un ici. Très bien, pour éliminer
l'étirement. Et maintenant, nous avons un très beau cercle ici et un beau cercle
ici aussi. D'accord. Maintenant, appuyons sur Slide pour exciter. Et c'est tout.
24. 024 Configurer la scène et ajouter une image HDRI avec une source de lumière: Rebonjour, bon retour. OK, maintenant,
créons un matériau pour le couteau utilitaire et Lisa, préparons l'environnement ou
la première chose que je veux faire ajouter une
sorte d'avion ici. Ça devrait être comme ça. En toile de fond. Je peux commencer par l'avion à
l'usine juste ici. Et je peux appuyer pour passer en mode édition et sélectionner ce bord e de z à x, en haut, comme ceci. Et je peux appeler ça h hit
Control V pour être valide. Et ajoutons quelques
arêtes ici pour que cela soit lisse. Et peut-être que je peux
l'adapter un peu. Et je vais ajouter quelques arêtes ici. Et cette zone au
cas où je voudrais en faire un cylindre. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Je veux le plier. Je voulais être comme ça. Quelque chose comme ça. Très bien, comme un cylindre creux. Je peux utiliser le modificateur de déformation
du symbole pour le conserver. Tout d'abord, je veux ajouter un champ vide ici pour l'utiliser comme
point de pivot pour le modificateur. Ajoutons d'
abord le modificateur à son groupe. Et maintenant, je peux le plier
, comme vous pouvez le voir. Mais maintenant, en pliant, en travaillant
sur l'axe X comme ceci, comme vous pouvez le voir, je veux que cela
fonctionne sur cet axe Z. Nous avons presque obtenu ce que nous voulions. Mais vous pouvez contrôler cela
en ajoutant un champ vide. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Appuyez sur Shift a pour ajouter et
ajoutons un champ vide ici. Et sélectionnons ce plan et l'origine sera le mont, juste pour le laisser vide. Maintenant, si vous supprimez le vide, cela affectera le résultat
du modificateur de courbure. Faisons tourner les choses un
peu comme ça et cliquons avec le
bouton droit de la souris. Fais en sorte que cela soit fluide. Et c'est tout. Si vous n'aimez pas ça, éteignez-le et
mettez-le à plat comme ça. Il y a donc quelque chose d'optionnel. Très bien, j'ai commencé.
Ajoutons une caméra ici. Appuyez sur Shift a pour ajouter
et ajouter une caméra. Ensuite, après avoir ajouté
la caméra, choisissez une belle vue comme celle-ci. Puis alignez la
caméra avec cette vue. Oui, il peut lancer
un zéro alternatif. Nous y voilà. Maintenant, cette caméra est
alignée sur cette vue Si vous souhaitez contrôler
la caméra plus loin, accédez à la vue, puis accédez
aux navigations et choisissez
Walk can have vacation. Lorsque vous faites cela, vous
pouvez utiliser le WASD, comme si vous jouiez à un jeu, vous pouvez revenir en arrière et zoomer. Et si vous faites tourner la molette
de la souris vers l'arrière, vous pouvez rendre le
mouvement lent et agréable. Maintenant, comme vous pouvez le voir, je peux contrôler la caméra ou
jouer à un jeu. Vous pouvez monter en utilisant E, vous pouvez descendre en utilisant Q. Ainsi, après avoir cadré les entrées de
la caméra et la position appropriée, cliquez avec le bouton gauche pour accepter cette
position. Et nous y voilà. Nous avons maintenant la caméra
et la bonne position. La caméra parle un
peu, je peux la redimensionner. La mise à l'échelle de la caméra ne
changera rien, juste la taille de la caméra. J'aime que ça reste comme ça. C'est donc la première
chose que j'ai entendue qui vous
fait oublier deux points de vue comme celui-ci. Et troisièmement, il y a
deux éditeurs de shaders. Fermez ce panneau,
vous pouvez appuyer sur N. Et je vais passer
du mode objet au mode monde. Parce qu'ici je voulais
faire quelque chose. Après That's, je veux ajouter une image HDRI ici
pour éliminer la scène. Appuyons donc sur Shift a pour
ouvrir les administrateurs accéder à la texture et je
choisirai la texture de l'environnement. Mettons ça ici. Et allons-y pour ouvrir. Cherchons
le
dossier partagé des tickets , vous y trouverez
un ancien hall industriel. Je vais donc ouvrir. Cela garantit que notre image est
correcte, maintenant nous
avons l'image HDR. Je vais appliquer cela
à l'arrière-plan. Et maintenant, si vous appuyez sur Z
pour accéder au rendu, vous devriez voir quelque chose ici. Donnons-lui un
peu de temps. Et maintenant, j'ai un peu d'éclairage
provenant de cette image HDRI. Si je coupe la connexion à l'aide du
contrôle et que je clique avec le bouton droit de la souris, je perdrai cette lumière. Très bien, maintenant nous
avons le diamètre. Après avoir ajouté l'image HDR,
il est maintenant temps d'y
ajouter des éléments , à la scène. Commençons donc par le sol. Ramenons cela à Object. Et je vais appuyer sur Nouveau pour
créer un nouveau matériau, et j'appellerai ce
matériau terre. Appuyez sur Entrée. Et changeons la couleur de base
en quelque chose de sombre. Quelque chose de sombre. Peut-être pouvons-nous réduire un peu
la rugosité. Très bien, ajoutons de
la rugosité au sol. Appuyons sur Shift a, passons à la
barre de recherche et recherchons charnier MUS, non un charnier Diggers Europe. Et maintenant, nous l'avons. Je souhaite prévisualiser ce ticker. Bien sûr, je
veux juste voir ce qui va se
passer si je l'
applique sur le terrain. Je ne l'ai pas encore fait. Il est très important de l'activer. Je vais simplement dans les Préférences et
dans la section d'administration, liste, je recherche
un
nœud triangulaire. Il suffit de taper, il suffit de taper. Typiquement nos habitudes. Pas de triangle, il
s'active. C'est ça. Cela se fait lorsque
vous l'activez. Cela vous donnera
la possibilité d'utiliser des raccourcis utiles qui rendront votre flux de travail
plus rapide et plus facile. Très bien, maintenant je veux
en avoir un aperçu. Je vais appuyer sur Control Shift. Cliquez dessus avec le bouton gauche pour voir
comment prendre une douche et comment elle sera appliquée
sur cet avion. Alors maintenant, nous avons obtenu ce résultat. Je vais changer l'échelle et la réduire
ou comme ça. Et peut-être pouvons-nous ajouter
quelques détails ici et
manipuler la dimension pour obtenir
quelque chose comme ça. Et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre ici. Peut-être pouvons-nous augmenter un peu le
nombre de détails. Jusqu'à présent, j'ai obtenu ce résultat. Comme tu peux le voir.
Très bien, maintenant nous devons apporter quelques modifications au noir et à
la couleur foncée ici. Appuyons sur Shift a pour
rechercher la courbe C. Vous êtes une courbe cubique comme
celle-ci. Par ici. Je veux utiliser la morve pour
contrôler le noir et blanc, les calories qui en
découlent sous forme de texture grave. Il est donc normal que nous ayons deux sommets ou deux
sommets. Ça va ? Si je le retire, par exemple , cela affectera
la couleur blanche. Ça va le rendre sombre.
Et si je prends ça en compte, c'est ce
qui donne à
la couleur foncée l'effet et la rend presque grise. Cette variation m'est donc utile pour l'utiliser ainsi
que la fente de rugosité. Mais allons-y un
peu, réglons les choses. Vous pouvez les prendre
ensemble. Celui-là. Tenez là, attrapez celui-ci, et vous pourrez les déplacer. Donc, jusqu'à présent, je l'ai reçu. Je vais appliquer cela
à la rugosité. Et je vais appuyer sur
Control Shift, cliquer sur le PACF principal
pour voir le résultat. Comme vous pouvez le voir,
parce que je l'ai fait. Maintenant, j'ai quelques variantes. Si vous souhaitez
contrôler cela davantage, vous pouvez appuyer sur Shift a
pour ajouter une autre courbe,
C, vous êtes une courbe cubique. Et branchons ça ici. Maintenant, vous pouvez lancer le résultat final
qui vient d'ici. Faisons ça, démontons ça. Et comme vous pouvez le constater maintenant, nous avons un
peu de rugosité sur le terrain, ce
qui rendra le rendu plus agréable. Donc oui, c'
est exactement ce qu'il faut. Ensuite, ajoutons un peu
d'éclairage ici pour améliorer l'apparence de la scène. Je peux contrôler l'image
HDR ici. Et si je prends ça en main, je peux rendre la lumière
plus forte. Mais je n'aime pas
exagérer les choses. Revenons
au mode objet. Je veux créer une
nouvelle lumière ici. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Voici zéro pour passer
à la vue de la caméra. Je vais changer cet éditeur en 3D. Et ajoutons un peu
d'éclairage, appuyons sur Shift a, et passons à la lumière. Je vais choisir le projecteur. Et j'ai vu ce que j'ai choisi ici, Shift a et go to a light. Projecteurs. Maintenant, nous devons appuyer sur la
touche pour l'agrandir un peu, puis sur S pour l'agrandir. C'est grand. Je ne veux pas que
ce soit gros. Réduis-le,
réduis-le comme ça. Ensuite, passons aux propriétés de
la lumière et voyons
ce que nous pouvons faire. C'est juste. Essayons d'orienter cela vers
le couteau et les spécifications. Une position agréable. Passons à cela,
par exemple, ici même. Très bien, nous avons
cette caméra ici. Nous avons les lumières de
ce côté et à l'avant ou
presque devant la caméra. Changeons la
position de la lumière. Et mettons-le, par exemple juste ici,
en haut de votre EPI, nous pouvons y remédier. C'est encore plus. Je vais le mettre ici. D'accord ? Et utilisons cette
petite balle ici. Lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette
extrémité, vous vous déplacez vers le couteau pour pointer la lumière
vers le couteau. Très bien, c'est très cool. Modifions-le pour faire tourner
ce moteur de rendu. Parce que nous voulons
travailler avec Cycle. Comme vous pouvez le voir maintenant
, certains éclairages proviennent de la source lumineuse. Et c'est le
résultat des lumières. Si vous accédez aux
propriétés de la lumière ici et si vous augmentez la taille de la lumière, le rayon, vous
obtiendrez une lumière plus douce. Et peut-être que je peux le
changer en un personnage
jaunâtre ou bleuâtre. Nous pouvons contrôler cela. Et je veux contrôler
cette forme de cône. Si vous passez à cette forme de
faisceau ici, vous pouvez la contrôler. C'est le mélange. Lorsque
vous manipulez cela, mélangez ici pour avoir une certaine distance entre ce cercle
et ce cercle. Vous contrôlerez la
netteté des lumières. Donc, si vous faites la
distance entre eux, la lumière sera
douce et vice versa. Augmentons donc la taille
du sport, agrandissons-le, changeons la taille de
la plante et réduisons-la pour obtenir
une lumière plus douce. Après cela, vous pouvez contrôler la puissance de la
lumière à partir d'ici. Si vous souhaitez l'augmenter. Voyons ce qui va
se passer si j'ajoute, par exemple, 50. Très bien, maintenant nous
avons les résultats. Passons aux paramètres de rendu ici et
activons le bruit et la fenêtre d'affichage. Très
bien, très cool. Oh, le résultat du Canada
semble intéressant. Je ne veux pas que
les lumières soient si loin. Je veux le réduire et le
réduire à la fois. Je vais donc appuyer sur G pour déplacer les lumières et les
rapprocher de très près. Quelqu'un comme ça. Et je l'ai fait
parce que je voulais voir l'ombre ici et dans
cette zone, dans cette zone. Créons donc cette petite
entité et déplacons-la ici. Et je vais aller voir les
propriétés pour essayer de changer la taille, leurs idées. Mais si vous modifiez le rayon cela rendra
la lumière plus nette. Voyons voir,
comment contrôler cette clé ? Et déplaçons ça ici. Réduisons le nombre
de puissances à peut-être dix. Pour l'instant. Comme vous pouvez le voir, nous
avons une lumière douce et cette zone devient maintenant sombre. Et c'est là notre objectif. Nous ne voulons pas supprimer
la distance. Les régions les plus éloignées d'ici. Très bien, je pense
que c'est tout pour cette vidéo. Après cela, nous commencerons à ajouter matériau au couteau
utilitaire lui-même. Et voyons ce que nous
aurons ici. Alors c'est ça.
25. 025 Créer un matériau pour le sol: Bonjour à tous et
bon retour ici. Je veux apporter une petite modification, je veux changer le
matériau de l'arrière-plan. J'ai téléchargé des images ou du
matériel sur Internet
à partir de poorly haven.com. J'ai téléchargé le béton la couche foncée et les carreaux giflés. Commençons par un béton. Je veux juste faire en sorte que le
sol ressemble à du béton. Je pense que cela rendra les résultats plus
intéressants et plus beaux. Alors commençons à le faire. Je vais sélectionner le terrain. N'oubliez pas de sous-louer la
fenêtre à deux fenêtres. Et c'est le matériau que
nous avons créé pour le sol. Ola les attrape et appuie sur
Control X pour les dissoudre. Je ne veux pas tous ces nœuds. Revenons au dossier. Je vais ouvrir la texture du béton Ici, nous avons quelques textures. Nous avons la diffusion, nous avons les déplacements, nous avons la carte normale ET, OU pour une carte normale. Et ici, nous avons de la rugosité. Commençons par un diffus
à cliquer et à faire glisser. Et mettons-le ici. Maintenant, nous l'avons. La couleur diffuse doit
être connectée à la couleur de base comme
ceci, et c'est tout. Maintenant c'est connecté.
Vérifions le preneur de billets. Je vais appuyer sur Z et accéder
à l'aperçu du matériel. Je peux donc voir le résultat
de cette texture. Comme vous pouvez le voir,
c'est un peu grand. Revenons un peu en arrière. Ne vous inquiétez pas si l'étirement
se produit ici. D'accord, parce que la caméra ne le
captera pas. Si tu veux le réparer,
quelque chose de facile. Très bien, réparons-le. Ça
ne va pas être compliqué. Les listes sous-louent cette fenêtre à deux, et
changeons-la en éditeur UV. Et je vais appuyer sur l'
avion que nous avons créé. Sélectionnez l'avion entier
et appuyez deux fois sur U, puis à nouveau sur
U et vous sur nos robots. Et maintenant, comme vous
pouvez le voir, tout
a l'air génial. Je vais appuyer dessus et
fermer cette fenêtre. Vous pouvez mettre votre souris
ici dans ce coin et cliquer vers le bas comme
ça pour vous marier. Revenons maintenant
à l'outil à couteaux. Comme vous pouvez le voir,
le matériel est très volumineux et
nous devons le modifier. Alors faisons-le ensemble. Vous pouvez saisir le nœud de cette
texture sur Control T, car nous avons activé Node
Wrangler et Drank Grow ne
créera pas ces deux notes qui contiennent des
coordonnées courtes et une cartographie. Et maintenant, vous pouvez contrôler
la balance si vous le souhaitez. À partir de là, nous avons
une échelle allant des x des y
et des z. Je veux les
contrôler ensemble. Donc, dans ce cas, je souhaite ajouter une autre
note pour contrôler les trois de ces options. Appuyez sur Shift a et
passons à la barre de recherche. Cherchons de la valeur. Valeur. Nous allons le faire pour nous. Alors connectons-le. Parce que le chiffre est zéro ici. Le matériau contient trop de citrate. Ajoutons par exemple ici cinq, comme vous pouvez le voir maintenant, c'est mieux. On peut le changer à peut-être 20. Maintenant, c'est devenu meilleur. Nous pouvons remplacer cela
par une thérapie pour voir les résultats. Avec 30. Je trouve que
30 ans, ça a l'air cool. Alors peut-être que nous allons nous en tenir
à ce chiffre. Très bien, nous avons maintenant cette cartographie et enregistrons vos coordonnées pour
contrôler l'échelle. Maintenant, apportons les autres
cartes que nous avons diffusées, elles se trouvent ici. Maintenant, il y a du bon. ailleurs, nous n'avons pas besoin d'utiliser le
déplacement, une carte normale suffit. Je vais donc cliquer sur n'importe quelle piste pour ajouter la carte
normale ici. Mais gardez à
l'esprit quelque chose pour l'espace colorimétrique diffus, laissez-le en RGB. Mais pour une
carte normale et des zones sombres,
remplacez l'
espace colorimétrique par une couleur non colorée car nous n'avons pas besoin d'informations sur les
couleurs Infinium. Maintenant, je dois connecter
celui-ci à la normale, mais pas comme ça. Ce n'est pas bien de se connecter comme ça. Nous avons besoin d'une note
entre les deux. Cherchons donc la normale. Normal. Pas celui-ci. Désolé, nous avons
besoin de la carte normale, Shift a pour rechercher et de la
recherche pour une carte normale. Et mettons-le ici, connectons celui-ci à la normale, et connectons la couleur
à la couleur. Hein ? Maintenant, nous devrions voir quelque chose de normal. Comme vous pouvez le constater, nous avons
quelques informations sur la hauteur. Et c'est quelque chose de cool. Très bien, maintenant nous
avons la normale après ça. Contrôlons cette rugosité. Revenons au dossier, retrouvons la rugosité,
cliquons et glissons, et mettons-le ici. Dans le même scénario,
l'espace colorimétrique doit être nul. Et relions
directement la rugosité à la rugosité ainsi
massacrée. Maintenant, nous devrions voir quelque chose. Très bien. Maintenant, nous avons
une certaine rugosité. Vous pouvez contrôler la carte normale, vous pouvez en garder 2,5 pour gagner en efficacité et
ne rien oublier. Nous avons modifié l'échelle car cette carte normale ne
fonctionne pas correctement. Remettons cela à un. L'échelle de ces deux
images est très grande en Y, car nous ne
les avons pas connectées par le biais de la cartographie. Parce que vous vous en souvenez, nous avons
changé l'échelle ici même. Donc, dans ce cas, je vais les relier
pour obtenir de meilleurs résultats. Et maintenant, le résultat prend tout son sens. Maintenant, lorsque je passerai à la valeur
pour modifier l'échelle, je contrôlerai tous
ces nœuds. Allons-y
et changeons cela à 40 pour le rendre encore plus petit. Et maintenant ça va. C'est très cool. Passons
à la caméra qui a zéro. Et maintenant, nous sommes prêts. Je pense donc que
c'est tout pour cette vidéo. Après cela, nous allons
commencer par un matériau
pour créer les matériaux pour le couteau. Et au cas où vous auriez remarqué
ce que j'ai ici, je suppose que c'est pour balayer cet outil avec le fichier
Blender parce que
j'ai fait quelque chose ici. Ça devrait être ici. Cela peut être activé sur
la
couche de vue de scène, sur chaque couche. Très bien, alors c'est tout et à
bientôt dans la vidéo suivante.
26. 026 Créer du matériel à la poignée: Bonjour encore une fois et
bon retour ici, disons que vous créez un
matériau pour le manche. Disons comme ça et
ajoutons le nouveau matériau. Et je veux faire en sorte que je
n'aime pas le plastique. Il n'est pas nécessaire de le rendre similaire aux images de référence. Mais je préfère le fabriquer
en plastique. On peut peut-être créer
un autre matériau comme le métal. Je veux faire
cette couleur orange. Donc cette grosse
couleur orange comme ça. Quelqu'un comme ça, similaire
au logo Blender. Et nous voulons ajouter un
peu de rugosité ici. D'accord ? Alors voici, pouvons-nous le
faire en ajoutant des gravitons ici ? Nous pouvons utiliser une
carte de texture bruit ou
une texture de fosse commune. Commençons par le charnier. Je vais appuyer sur Shift a pour
frapper pour une fosse commune, suffit d'appuyer sur MUS et
vous le trouverez ici. Je souhaite prévisualiser la
texture du manche. J'ai tous eu un cancer ou
cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée pour le voir. Très bien, c'est
un peu du citrate. Je peux résoudre ce problème en ajoutant des coordonnées de mappage
et de texture. Je vais donc appuyer sur Control T, en gardant tous mes
nœuds pour activer, des nuages de pluie. Vous pouvez donc le faire avec des objets
noirs et, au lieu
d'un objet généré, cela
vous aidera à l'appliquer. Pas aussi grave, certes, cela
aidera à l'appliquer
correctement sur cet objet. Même si vous n'aviez pas de carte UV. Bloquez donc l'objet pour
obtenir de meilleurs résultats. Après cela, changeons
l'échelle à 20, par exemple. Très bien, faites une petite fente, changez ça en 200, ou peut-être même plus. Et après cela, nous
devons ajouter quelques détails. Gardez à l'esprit les détails, ralentissez votre ordinateur, alors essayez de contrôler
cela et d'une bonne manière. Mais si vous manipulez
ce curseur, vous pouvez tout voir. Vous devrez prendre
cette diminution et la diminuer. Réduisons donc ce chiffre à un chiffre très faible,
point par point trois. Et maintenant,
entrons les détails. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous avons des valeurs par défaut. Zoomez un peu. Très cool. J'ai essayé ça. Choisissons l'option FBM. Changeons cela
en multifractal. Et maintenant, nous avons
quelque chose de beau ici. Nous pouvons donc partir de
là, si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter les
détails ou les bois, mais pas trop. 0,6, 0,7. C'est quelque chose que nous aimons. Je vais maintenant utiliser cette rugosité, mais nous devons la
contrôler encore plus. Nous pouvons ajouter des micros à
texture mixte, une télévision. Et nous pouvons bloquer cela
jusqu'à la rugosité. Et ici, nous avons deux couleurs, le noir et le blanc. Je peux contrôler le noir et blanc en manipulant
ces deux couleurs. Je vais donc m'en servir comme facteur. Et maintenant je peux les manipuler. Je vais contrôler Shift
Click pour l'activer. Maintenant, comme nous n'
avons aucune variation ici, nous ne pouvons pas non plus voir de variation
ici. Mais par exemple si vous obscurcissez l'un d'entre eux, maintenant, vous pouvez voir quelque chose ici. Manipulons donc
ces petits éléments. Peut-être pouvons-nous le rendre plus clair ou peut-être un peu
plus sombre. C'est l'un des
moyens de contrôler cela. Nous avons un autre scénario si
vous n'aimez pas ce résultat. Très bien. Connectons maintenant le
prince des FDS. Nous pouvons donc voir. Nous
devrions maintenant voir une certaine rugosité, mais elle est très subtile. Et sous l'angle extrême, nous
devrions voir quelque chose et maintenant nous avons quelque chose de
précis qui n'est pas si clair. Si vous souhaitez contrôler
cela encore plus, nous avons une autre option. Si vous appuyez sur Shift a vers
Sierra Club pour la courbe C, vous y êtes jusqu'à ce que vous
trouviez une courbe cubique. Et branchons ça. Et ajoutons-le à
la rugosité. Très bien, maintenant, la
rugosité est très dure. Si vous désactivez ce nœud, vous pouvez affecter le résultat
de la texture de la tombe magique. Maintenant, je vais
vous montrer ce que je veux dire. Je vais appuyer sur Control Shift.
Cliquez dessus pour le prévisualiser. Maintenant, si je retire ce point, cela affectera
la luminosité ou la couleur du charnier. Et si je soulève ces points, je vais créer une couleur foncée. Debout ou un peu. Vous pouvez donc contrôler cela en
utilisant ce contrôleur ici. Je vais
donc le démonter un
peu et les rendre presque
un tout petit peu égaux. Appliquons cela
à la rugosité et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à
présent . Ça a l'air cool. Passons aux
paramètres de rendu et
passons du mode eBay au mode cycle. Et activons le
bruit et la fenêtre d'affichage. Rendu. Son Yan va au rendu. Si vous souhaitez supprimer une
petite erreur ou Android, vous pouvez appuyer sur Control B et dessiner une erreur comme
celle-ci. Il y en a deux en dessous. Et au lieu
de vous afficher en entier, cela accélérera un peu le processus
. Ou du moins, essayez de
franchir un angle extrême pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'ici. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Mais comme nous avons
activé le bruit D, nous pouvons clairement voir la
rugosité, mais nous l'ignorerons et
nous le vérifierons plus tard. Pour l'instant, essayons de
créer des
informations de hauteur pour cela. Nous ajoutons, nous voulons
ajouter des irrégularités. Déplaçons-les
un peu plus haut. Au fait, je l'ai laissé ici, si vous voulez l'utiliser, c'est
une autre option pour moi. Je vais le laisser
ici. Ajoutons maintenant quelques informations sur la hauteur. Je vais appuyer sur Shift a, et j'ai deux options ici. Je peux utiliser les droits d'un autre mappage de
texture ou utiliser le brief
magique lui-même. Je pense donc que nous pouvons
utiliser une texture de bruit. Essayons-le. Cherchons le bruit et
les valeurs aberrantes. Et choisissez la deuxième option. Et ajoutons maintenant entre la texture du bruit
et la carte normale, nous voulons ajouter un
nœud ici. Ça s'appelle Bump. Cherchons donc une bombe
et ajoutons-la ici. Parce que cela me donne de la couleur en
noir et blanc. Je devrais brancher cet outil, la bosse puis
la pièce normale dans l'exemple précédent. Nous avions une carte normale. cette raison, nous avons ajouté
une carte normale, celle-ci. Gardez donc à l'esprit
que nous avons une différence. Remarques ici.
Supprimons celui-ci. Je n'en veux pas. Et
mettons-le à la normale. Et comme le facteur
des sommets. Et avant de le faire, je voulais juste voir
le résultat ici. abord, voyons si nous
relions cela à l'échelle, le désert
chaud au vecteur,
que va-t-il se passer ? voulais juste voir, je pense que
maintenant tout ira bien. Oui, peut-être que je peux
contrôler ça, non ? Je pensais avoir la valeur node
ici, mais ce n'est pas le cas. Changeons donc l'échelle
à 500. Et ajoutons-en, d'accord, ajoutons quelques détails et augmentons la rugosité. Nous avons donc maintenant une certaine rugosité. Crée
un peu les détails afin que vous
puissiez augmenter la rugosité, mais gardez à
l'esprit que la rugosité ralentira un
peu votre ordinateur. Maintenant que nous avons cela
, nous pouvons y arriver si nous le branchons à la bosse
et voyons le résultat. Je vais l'activer. Je voulais juste voir
ce qui allait se passer. Comme vous pouvez le constater,
c'est très difficile. J'ai donc une manette
ici, je peux la contrôler. Ajoutons donc 0,1 et
voyons le résultat avec 0,1. Ça va ? Nous avons quelque chose ici. Je pense que c'est trop, donc je vais le changer à 0,05
et le rendre très subtil. Et je peux aussi modifier la rugosité de
2,5 et les détails de 2,5,
pour que tout aille bien , je pense que c'est trop. 0,7, 0,6. D'accord, c'est trop. Mais je peux toujours
contrôler cela en utilisant cette option de force ici. Changeons donc cela à 0,01 et rendons cela très, très subtil. Maintenant, c'est devenu subtil. Comme tu peux le voir. Et c'est un
scénario si vous
voulez ajouter une bosse ici,
si vous n'aimez pas ça, si vous voulez ajouter de
la bosse, vous pouvez revenir ici
et ignorer cette rugosité et
améliorer leur compétence, par exemple
3 000, et la rendre très dense. Changeons ce chiffre
à peut-être 6 000. Très bien, c'est toujours le cas,
changeons ça à huit. Quelque chose comme ça. Et vous n'avez besoin d'aucun
détail ni d'aucune rugosité. Changeons ce nombre à dix. Maintenant, c'est logique. Et maintenant, voyons ce que nous
aurons ici. Nous pourrions voir quelques irrégularités,
spéculer si nous augmentons
la force ici Passons ce chiffre à 0,05 peut-être. Et maintenant, nous sommes confrontés à des difficultés. C'est un autre scénario, si vous le
souhaitez . C'est bon, rapidité. plus logique
dans ce scénario, je suppose. Quelques petites bosses. Peut-être que nous pouvons, nous pouvons
changer cela en 0.03. Et parce que c'est très subtil. Passons maintenant au
Render Sacramento.
27. 027 Créer un matériau métallique brossé radial: Rebonjour, bon retour. Voyons voir, créez
un matériau métallique pour cette pièce, pour l'espace. Sélectionnez cette option d'abord et
passons à la section des matériaux. Après avoir ouvert la fenêtre cliquez sur le bouton
Nouveau et cliquez sur vous. Maintenant, ajoutez votre
matériau, d'accord, nous voulons créer un matériau
métallique à prix abordable ici. La première chose à faire, c' est d'avoir le curseur métallique. Si vous passez à un, c'est moi dans ce matériau, maintenant c'est devenu du métal. Si vous laissez zéro,
cela signifie que c'est de la matière plastique. Je vais donc le monter à
un pour en faire un métal. Et voici la couleur. La couleur de base aura une
incidence sur le résultat. Si vous le faites en blanc,
ce sera un matériau métallique brillant si vous le faites
sombre, totalement sombre. Voyons donc ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je vais appuyer sur Z et
passer au rendu. Et donnons-lui une
certaine heure limite. Comme vous pouvez le voir maintenant,
nous avons du métal. Si vous le baissez,
ce sera du métal foncé. Nous avons ici la rugosité. Nous pouvons le contrôler, mais je vais le contrôler
en hochant la tête. Voyons donc
comment créer tout cela. Pour créer un matériau
à prix radial. Nous avons émis cela
commence par des billets à vos
coordonnées, des notes. Je vais donc appuyer sur Shift
de huit à quatre coordonnées C ou. Et voilà, nous l'avons. Mettons ça ici. Cela parle avec celui-ci. Et j'ai besoin d'un calcul vectoriel. Appuyons sur Shift a pour
rechercher des mathématiques vectorielles. Mettons celui-ci ici. Si vous ouvrez cette liste, vous y trouverez
de nombreuses options. Je veux choisir la distance. Choisissons donc cette distance. Et connectons l'objet
au vecteur ici même. Très bien, Victor, les mathématiques
avec option de distance permettront d'obtenir le
résultat que nous
recherchons , l'approche radiale. Mais nous ne sommes même pas là. Nous devons utiliser la texture
du bruit. C'est donc la façon de
rechercher le bruit et toutes les textures bruyantes. La deuxième option est là, et le noir a de
la valeur pour la victoire. Je vais appuyer sur Control Shift. Cliquez sur celui-ci. Je veux juste voir les résultats ici. Et je vais appuyer sur Z pour accéder
au matériel et le réviser. Ce sera peut-être un
peu plus rapide pour voir
ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, maintenant que nous avons obtenu ce
résultat, ce n'est pas si clair. Très bien. Ajoutons cette
fois un bras de couleur pour créer un peu de contraste. Parce que les résultats proviennent ici du
bruit de texture, couleurs entre
le noir
et le blanc, presque subtiles. Je vais donc utiliser une rampe
de couleurs pour le rendre plus contrasté. Demi-journée pour chercher du rhum. Color Ramp et branchez-le
ici. Vous pouvez
cliquer ici pour activer la couleur sur ce livre. C'est un tout petit peu. Très bien, nous ne voyons aucun effet qui signifierait que c'est
le groupe sur la balance. Passons à
200 et voyons
ce que nous avons obtenu jusqu' à présent. Nous pouvons voir quelque chose. Portons ce chiffre à 1 000. Très bien, nous
avons maintenant un effet radial, surtout si vous le
faites un peu sombre. Ça, augmente ça. Oui, maintenant nous avons un effet de flou radial. Très bien, voyons comment
utiliser cette combinaison de nœuds. Déplaçons-les un
peu ici. Après tout cela, listé
comme ceci dans la couleur de base. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. J'appliquerai les
principes basés sur l'EF. Et ici, nous avons également quelque chose comme ça à propos de
la rugosité. Et coupons la couleur de base. Juste du bois, déjà. Je veux juste le voir, c'est
souvent ainsi que ce sera de l'art rock. Nous avons quelque chose ici, mais le résultat
n'est pas très bon. Nous devons contrôler cela
encore plus. Tout d'abord,
prévisualisons la palette de couleurs,
maintenons la touche Ctrl, Shift et cliquez. Comme vous pouvez le constater, le
contraste est un peu élevé, je vais
donc le réduire en le
reculant un peu. OK, faites juste une remarque subtile
, d'accord, après cela,
reprenons le principe du PACF et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, voici le résultat. Nous avons toujours la
capacité de contrôler cela. D'accord ? Si vous
souhaitez saisir un tampon, obtenir encore plus d'effet, vous pouvez l'enregistrer comme d'habitude. En le branchant à la normale vous pourrez régler le problème et tout le reste. Je vais donc appuyer sur Shift a
to Z Eric pour la bombe. Et mettons la
paume de la main ici, comme si la pompe tournait normalement. Et déplacons-les. Je veux juste avoir plus de place ici et adapter la couleur
à la hauteur. Et maintenant, nous devrions voir
des informations sur la hauteur. Donnons-lui un peu de temps. Alice CO2 ira très loin. Comme vous pouvez le constater, les
rayures sont trop grandes. Cela signifie
que nous devons les réduire. Voyons comment l'effet d'échelle que je vais faire passer
ce chiffre à 2000. Très bien, à vélo,
en apportant ce chiffre, la balance, nous pouvons
obtenir de meilleurs résultats. Passons donc à quatre. Très bien,
augmentons-les encore. Ajoutons 5 000. Bien, maintenant que nous avons ceci, nous avons quelque chose ici
et changeons cela à six. Oh, c'est très cool. Pour l'instant. Changeons la distance à 0,2 et la force
à 0,2 également. Maintenant, l'effet est là. D'accord, mais je peux encore mieux
contrôler ça. Ajoutons à 0,01 et rendons
cela très, très subtil. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose ici. Éteignons la bosse, frappe-moi. Je voulais juste voir
le résultat avant et après, sans bosse
et avec la bosse. Je vais donc appuyer sur M pour le désactiver. Cela me donne un effet
très subtil. Mettons-le à zéro. C'est 0,0, peut-être quatre. Très bien, nous avons trouvé
quelque chose après ça. Contrôlons cette rugosité. Je vais appuyer sur Shift a
pour rechercher une courbe, une courbe RGB. Et branchons ça ici. Comme vous pouvez le voir ici, dans le soin RGB, nous
avons deux points. Ce point et
celui-ci ici. Ce point ci-dessus représente la couleur blanche et celui-ci
représente la couleur noire. Si je préfère le blanc
au noir, je commettrai une erreur d'
orgueil ici, noir, et vice versa. Si je prends les points noirs
ici pour le faire apparaître, je rendrai toute
zone sombre plus lumineuse. Alors allons-y,
retirons-le un peu. Et allons-y un
peu jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose de
gentil et de subtil. Bien, maintenant nous avons
quelque chose ici. Le résultat semble correct. Nous avons maintenant l'effet
radial. Revenons à la bosse et voyons comment
cela est affecté. Une bosse. Je vais couper le lien entre cette rugosité parce que je
veux juste vérifier que le Bumble est allumé. Maintenir peut lancer le bouton droit de
la souris et copier ceci. Et voyons comment fonctionne le
Bumble. Comme vous pouvez le voir sur les tranches
que vous voyez ici, elles proviennent de la bosse. Si vous êtes satisfait du résultat,
ce n'est pas grave. Sinon, vous pouvez l'
augmenter un peu moins. Augmentez cette valeur à 0,07. Peut-être. Ce résultat semble trop élevé, à
mon avis. Ellis, ramène ça à six heures. Très bien, il y
a quelques problèmes ici. Les résultats sont corrects
et acceptables. Je vais réduire la rugosité. En cycle. Comme vous pouvez le constater, les résultats sont
plus beaux. Appliquons le même matériau
sur le bouton juste ici, et voyons ce que nous obtiendrons. OK, sélectionnons le
bouton juste là. Nous n'avons pas nommé le matériau.
Donnons-lui un nom. Il suffit d'aller dans ce bar
et de lui donner un nom. Disons que c'est radial,
à prix moyen. Et appuyez sur Entrée. Pour l'instant voyons récolter le
beurre ici. Passons à cette flèche et cherchons
ce nouveau matériau. Et allons-y. Je voulais juste
voir les résultats. Je vais voir ces deux
aperçus du matériel pour mieux voir. C'est bon, ça a l'air bien. Mais ici, de ce côté, nous
pouvons voir des éléments historiques et je suppose que cela s'applique normalement de
ce côté. Mais quand il s'agit de ce côté, le matériau est du citrate
dans cette direction. Nous devons trouver une solution
pour résoudre ce problème ici, ici même, nous voyons
comment y remédier ? Le moyen le plus simple
d'obtenir cet effet accéder
au nœud de mathématiques vectorielles et de
porter cette valeur à 50, par exemple. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons augmenter le nombre d'effets
secondaires. Si nous le faisons, nous perdrons les effets
sur le visage ici. Et comme vous pouvez le voir, l'effet s'installe en
couche sur ce visage. Passons à 100. Comme vous pouvez le constater, le résultat semble
meilleur, mais nous perdons le produit
méthyle sur les phases présentes. Pour cette pièce,
tout fonctionne bien. Mais si nous dupliquons ce matériau et appliquons les différents matériaux de ce
côté, nous pouvons
peut-être obtenir de meilleurs résultats. Vous pouvez l'utiliser comme raccourci. Mais si ce n'est pas le cas, vous pouvez
créer un nouveau matériau. Il existe un autre moyen
d'y parvenir. Mettons ce nombre à zéro ici, et laissons plus d'espace ici. Cherchons une cartographie. Le deuxième choix est ici. Et branchons ça ici. Si vous ajoutez le mappage, vous pouvez passer à l'échelle Z et l'augmenter, par exemple
jusqu'à 100. Comme vous pouvez le constater, nous avons obtenu un très bel effet, mais nous avons perdu l'effet metal le plus
cher et c'est devenu très subtil. Les listes réduisent l'échelle à 20. Nous l'avons réparé, mais nous avons perdu
leur effet ici. Comme vous pouvez le voir, pour l'épopée. Pour le grand cercle ici, l'effet est très cool. Maintenant, c'est devenu
subtil et très agréable. partie du bouton
ici ne l'est pas, je ne sais pas, peut-être parce que la
balance est la balance. Avant de faire quoi que ce soit, nous avons tout ce
que je peux faire. Je vais appuyer sur
Control a et appliquer la compétence. Cela pourrait peut-être
aider un peu. Cela m'a un peu aidé, mais ce n'est pas suffisant. Très bien, dupliquons
le matériau et donnons cette pièce des matériaux spécifiques afin de mieux la contrôler. Maintenant, nous avons le numéro deux, comme vous pouvez le voir ici, qui signifie ce matériau qui est appliqué sur des objets à
celui-ci et à celui-ci juste ici. Si j'atteins ce chiffre ici, je rendrai ce matériau unique pour cet objet car
celui-ci est sélectionné. Alors, sélectionnez ceci et tapez
ce numéro ici. Et nous avons juste besoin de changer légèrement
le nom en prix radial du métal. Et tapez simplement le bouton inférieur. Oui. Juste cassé en ce qui concerne le
Bhoutan et c'est tout. Voyons maintenant comment
faire cela ? La première chose à faire ? Je vais le croire, je n'en veux pas. Ou vous pouvez mettre à zéro
l'axe Z ou, désolé, juste un chiffre,
et c'est tout. Maintenant, nous avons obtenu l'
effet ici. Tuons si l'
effet ne suffit pas. Peut-être pouvons-nous modifier l'échelle ici et faire passer le compteur de
bruit à 1 000, pour réduire encore cette valeur
radiale à
dix. Allons-y. Maintenant, c'est devenu très petit. Ensuite, passons à
leurs documents ici. Et voici
quelques applaudissements. Il suffit de le toucher pour créer un autre emplacement de matériau et d'
utiliser cette flèche pour choisir le
même matériau pour le bâton. Et ici, nous avons la même chose. Maintenant, je veux appliquer le deuxième matériau
pour les faces latérales. Cela revient à isoler cette seule géométrie afin que
nous puissions nous concentrer là-dessus. Et voyons comment
pouvons-nous obtenir quelque chose comme cet onglet pour
passer en mode édition. Et comme vous pouvez le voir, nous sommes toujours là, nous n'avons pas appliqué
la surface de subdivision. Très bien, je vais l'accepter. Passons au visage et
choisissons ce visage grand, ces visages et le milieu. Et je vais appuyer sur Control
Plus à quelques reprises. Très bien, sélectionnons-les
manuellement,
accédons au wireframe qui est z, maintenons la touche Shift enfoncée
et sélectionnons ces faces. Et peut-être ceux-là aussi. Choisissons n'importe quel côté, n'importe quelle vue que vous
souhaitez choisir, maintenons la touche
enfoncée, puis ajoutons-les également. Le groupe. Ces
visages sont-ils aussi cool ? Revenons maintenant
à la matière. Et comme vous pouvez le voir maintenant, je m'en tiens à la
matière numéro deux. Une fois ces faces sélectionnées, appuyez sur Attribué
pour attribuer le deuxième matériau à ces phases. Après avoir attribué tous ces
éléments, rechargez. Et passons à l'aperçu du
matériel. Et ici, nous pourrons jeter
encore plus de matériel. Vous pouvez simplement jouer avec la liste des
axes Z à dix ici. Maintenant, j'ai obtenu ce que je voulais, mais ce matériau
affecte toujours le premier. Dans ce cas, créez simplement ce matériau unique et
revenez au premier matériau. Et ajoutons le numéro un ici. Très bien. Comme vous pouvez le constater, nous avons les deux effets, mais à première vue, nous avons un problème. C'est facile à réparer. Nous voulons simplement inclure
ces courses et leur
appliquer le second
matériau. Alors tapez à nouveau sur la touche Tab, et
ajoutons ces phases, Alt Shift, cliquez pour les ajouter
et peut-être celles-ci également. Passons au deuxième
matériau et appuyons sur
Attribuer pour attribuer ces éléments principaux. Maintenant, nous pouvons le comprendre en recherchant,
pour le premier matériau, si
vous voulez que ces cercles
soient pour le premier matériau, si
vous voulez que ces cercles , si vous le souhaitez, denses, si vous le souhaitez, des
effets sur le site, il
suffit d'aller sur les x, y,
z ici, de les saisir tous, de
cliquer, de faire glisser et de déplacer
la souris pour augmenter
le moins de victimes jusqu'à ce que vous obteniez le résultat que vous êtes,
je suis content. Alors maintenant, le résultat semble bon. Exhortons les scories à
faire de l'exercice en mode local. Et vérifions
les premiers résultats. Très bien, ça a l'air
cool aussi. Voyons le psychisme ou en
dessous de quoi nous allons zoomer un peu et
appuyer sur Z pour passer au rendu. Et laissons
un peu de temps à cela. Très bien, nous avons quelque
chose ici. Si vous n'êtes pas
aussi lourd que moi, vous pouvez renforcer l'
effet. Revenons à
l'examen du matériel et commençons par un cercle. Avec ce grand cercle ici, je vais augmenter la
force à 0,1. Voyons ce que nous
obtiendrons si nous le faisons. Je veux juste le rendre
plus fort. Ajoutons 0,2 et
le CO2 obtiendra, je pense que c'est
trop, 0,1 ou moins. Ça ira. Même
scénario avec celui-ci. Nous avons deux documents, nous pourrions leur donner
le même numéro. Commençons par celui-ci. Ajoutons 0,1. Très bien, celui-ci pour la surface et
celui-ci pour le site. Hey, ajoutons ici 0.0, désolé, 0.1 pour entrer. Et maintenant, il est devenu
encore plus fort. Pour une raison quelconque, si nous n'
aimons pas cet effet et
le résultat final, nous pouvons le supprimer facilement. Bon, maintenant, nous avons metal et c'est tout pour
cette vidéo et à bientôt.
28. 028 Créer un matériau brossé pour la lame et le support de lame: Bonjour encore une fois et
bon retour ici. Il crée ainsi un autre matériau métallique
brossé pour cette géométrie. Très bien, peut-être pouvons-nous
utiliser cette image de référence et la garder à portée de main. Et sélectionnons
celui-ci et ajoutons un nouveau
matériau ici même. Donnons-lui un nom. Appelons cela du métal. Et c'est tout. Si vous ne voyez pas le matériau, appuyez
simplement sur le bouton d'accueil
du clavier pour encadrer le matériau. Augmentez le métal pour en
faire un métal. Et lui, d'accéder à l'aperçu du matériel afin que nous
puissions voir les résultats ici. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous
avons du matériel métallique. Je vais appuyer sur Shift a
pour rechercher du bruit. Texture du bruit. Mettons cela ici, appuyons
sur Contrôle ici pour collecter, pour prévisualiser le résultat ici. Je vais ajouter des coordonnées de mappage et de
texture pour
contrôler le résultat ici Je vais appuyer sur Control T. Pour ce faire, vous
devrez activer Node Wrangler et
ses préférences ici. Et les plus étranges, section 2. Pour activer les raccourcis, je vais utiliser les objets et les
connecter ici à ce vecteur. Comment cela peut-il être projeté
à la surface ? Je veux que cela soit projeté
sur la surface en utilisant l'option opposée à
Pterodactylus qui peut lancer la balance. C'est vrai. Maintenant, nous pouvons voir du bruit. 600 peut-être. Très bien, maintenant, si vous
passez à la balance, vous pouvez
la contrôler et vous pouvez l'écraser comme ça. Tu peux choisir la
direction que tu veux. Pour moi, l'axe X
fonctionne bien. Je vais donc utiliser le
x et peut-être pourquoi ? Tu peux essayer ça. Voyons voir ce que
le X peut faire. Listes. Ramenons cette échelle
à 3 300, désolée. Et des listes, et augmentez
l'échelle sur l'axe X. Maintenant, nous avons quelque chose
ici, comme vous pouvez le voir. Eh bien, je vais utiliser cette carte et la
rugosité, la carte normale. Déplaçons-les donc un
peu ici. Et ajoutons ça à
la rugosité et je
pourrai y revenir plus tard. Appliquons le principe
be comme df pour voir le résultat. OK, maintenant nous avons quelque chose
qui existe, monsieur, c'est plutôt cool parce que
nous avons les résultats. coupe qui provient de cette
texture est un peu contrastée. Je vais donc appuyer sur Shift a pour rechercher
une courbe RGB de
couleur,
une courbe cubique. Et utilisons ces
nœuds pour contrôler cela. Je vais donc
le démonter un peu et le relever pour le rendre
un peu plus difficile. Lorsque vous abordez cette question, vous augmentez la
luminosité de la couleur foncée, et vice versa. Quand tu prends ce Daniel, assombrit la couleur des blancs. Alors abordons cette
question un peu. Quelque chose comme ça. Je pense que c'est logique. Je vais donc accepter
ce résultat pour la normale, j'ajouterai une carte en bosses. Cherchons
la bombe et comme si
c'était normal. Et apportez une autre note, je vais utiliser un mix RGB, et je vais ajouter cette
couleur à la hauteur ici. Et je vais connecter le
facteur ou au, au facteur, ici même. Je vais donc activer le mix ici juste pour voir le
résultat ici. Choisissons la couleur
et assombrissons-la. Je veux que le résultat soit un peu contrasté
avant qu'il ne passe à la pompe. Alors maintenant, on a quelque chose. Branchons ça.
Alice, ce que nous avons, la bosse est forte. Je peux contrôler cela et
réduire un
peu l'effet jusqu'à ce que je puisse
obtenir quelque chose de beau. Eh bien, de ce côté,
nous ne voulons pas trop de chocs. Quelque chose de rock plus subtil en tout cas. Ce que je veux ici, c'est juste
l'effet des lignes. 0,0, peut-être 30,08. Oui, quelque chose comme ça. Voyons ce que nous pouvons faire ici. Peut-être que nous pouvons réduire
les effets. Je vais appliquer le changement de
texture cliquez pour le prévisualiser,
puis je l'exécuterai ici. Si vous souhaitez que l'effet
soit plus fort, vous pouvez manipuler l'axe Y. Faisons en sorte que ce nombre soit très
petit, comme 0,1. Très bien, voyons
ce que nous avons ici. Et le directeur, le PACF, le PDG, se
produira si je réduis l'échelle de l'axe X à peut-être 50. Je veux juste voir de
grandes lignes ici. Et maintenant, on a quelque chose. Très bien, très cool.
Maintenant, nous avons quelque chose robot. De ce côté. Nous ne voulons pas, nous ne voulons pas que
ces lignes se passent comme ça. Nous voulons, nous
voulons qu'ils suivent cette géométrie. Donc pour cela, je vais
créer un autre matériau. OK, passons à cet avantage et allons-y pour
ajouter un autre emplacement de matériau. Et dans la fente, je vais choisir le même matériau
qui projette du métal. Et je vais le rendre unique. Il suffit de taper ce numéro ici et de le remplacer par Material. Le matériel et sa partition
pour simplement l'organiser, vous pouvez ajouter le
nom que vous souhaitez. J'ai essayé ça. Je vais sélectionner cette
géométrie et l'isoler. C'est. Juste des coups comme s'ils étaient isolés. Ou il peut sélectionner pour voir
votre région et parler beaucoup. Basculez l'onglet
Affichage local en mode édition. Et maintenant, commençons à le faire. Je vais choisir le, le, la lumière au
milieu, en cliquant simplement sur Alt. Je pense. Voyons si cela fonctionne ou non. Ensuite, je vais appuyer sur Control
Blast pour faire pousser le silicium. Un peu plus de silicium. Ou du moins, désélectionnez-les cette semaine pour affronter
la troisième place. Comme vous pouvez le voir, je suis en train
de sélectionner toutes ces phases. Il peut encore apporter un avantage, une fois de plus et encore une fois. Une fois ce point atteint, je pense que nous pouvons maintenant
choisir le reste manuellement. simple fait de frapper
peut lancer des explosions. Encore une fois pour récupérer
ces Oswald. Cette ligne. Et je vais maximiser l'
espace de contrôle de la fenêtre d'affichage pour ce faire. Et manuellement, je vais maintenir la touche
Shift enfoncée et les ajouter. Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée et ajouter
dans votre visage, puis appuyer sur Ctrl
Shift et cliquer pour ajouter la zone,
par exemple, commençons par celle-ci. Je vais maintenir la touche Shift enfoncée pour ajouter ceci. Ensuite, je vais appuyer sur Control. Passez à cliquer ici pour ajouter, désolé, recommençons. J'ai déjà ajouté celui-ci, maintenez Control Shift enfoncé
et ajoutons-le. Comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné l'ensemble de la zone,
je vais le refaire. Il vous suffit d'ajouter le nouveau,
ce visage ici, ce visage ici, maintenir Control Shift enfoncé et de l'ajouter. Faisons ça encore une fois. Maintenez la touche Shift enfoncée pour ajouter
la nouvelle option ici, maintenez la touche Control, Shift,
endless, pick. Je pense que nous pourrions voir
lequel
choisir . Celui-ci, juste ici. Eh bien, c'est cool. Par exemple, ce CV est ici et
maintenez le bouton Control Shift enfoncé. Ajoutez le nouveau visage. Control Shift, cliquez ici. Et dans ce coin,
maintenez Shift enfoncé. Et à partir de cela manuellement, je pense que nous avons maintenant ajouté tous
les visages inutiles. Commençons également par là. Ajoutons ce visage ici. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, Shift et
cliquez ici pour ajouter cette zone. Et faisons-le encore et
encore jusqu'à ce que nous le sélectionnions. Toutes, toutes ces
interfaces. Celui-là. Allons-y,
maintenons le contrôle. Shift, cliquez ici. D'accord. Ajoutons ceci. Allons-y. Maintenez le contrôle. Cliquez. Et bien, celui-ci. Allons-y, maintenons la touche Ctrl, Shift enfoncée et cliquez dessus. Après avoir sélectionné
toutes ces phases, je vais appuyer sur Shift H pour masquer le reste et garder
ces grands visages. Je ne veux pas les sélectionner. Je vais donc choisir ce visage, appuyer sur H pour le cacher
et celui-ci aussi appuyer sur H et recadrer le reste. Très bien, vous pouvez appuyer sur
Control Z plusieurs fois. Je veux juste les casser. Qui Z doit passer à Wireframe. Et dans le wireframe, je pense que vous le ferez, vous pouvez les choisir. Je peux mieux voir et choisir ces phases
de la bonne manière. Appuyez donc sur H pour les cacher. Nous voulons juste
les cacher également ici. Très bien. Je vais
toucher huit faces en silicone, toutes
ces faces et ces faces auxquelles je voulais donner
un matériau spécifique. Je vais appliquer le modèle à, il suffit
de cliquer sur Attribuer. Et maintenant, c'est du matériel
affecté à ces phases. Je vais appuyer sur Z pour accéder
à Materials Review. Je voulais juste voir
ce que j'avais obtenu jusqu'ici. Le résultat est cool. Je veux maintenant passer à
la cartographie et aux réinitialisations de l'échelle. Il suffit de prendre le Nord et de plonger les touristes dans l'espace pour
tout y trouver. Manipulons maintenant l'
axe Z pour obtenir ce que nous voulons. Augmente ça. Vous pouvez maintenant appuyer dessus et mieux
voir le résultat. C'est très cool. Très bien, maintenant nous
avons quelque chose ici. C'est très beau. Appuyons sur la
barre oblique pour l'exciter. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Appliquons également le même matériau
pour la lame. Sélectionné. Passons à cette flèche et
choisissons le métal du projet. Mais je vais le rendre unique parce que je pense qu'il devrait
être un peu plus sombre. Je vais donc atteindre ce
chiffre ici. Et cela a changé le
nom underscore. Et attachons, par exemple, une lame. Juste pour l'organiser. Passons à la couleur
de base infinie. Manipulez-le un
peu pour l'assombrir. Démonter ça. Quelque chose
comme ça pour le moment. Et je pense que nous devrions
faire quelques erreurs ici. L'entrejambe en C devrait
aller dans cette direction, je suppose que d'après cette image. Voyons comment nous pouvons le faire. Passons à la cartographie ici. Et au lieu d'ajouter
le nombre 50 pour le x, je vais ajouter le même
nombre au y. Alors ajoutons 50 ici. Et disons celui-ci. Ajoutons-en un ici. Maintenant,
nous avons obtenu ce que nous voulions. Et cela réduira l'échelle de l'axe
X à un point peut-être pour l'
atteindre encore plus. Et maintenant, nous avons quelque chose
pour ces géométries. Je vais créer un
matériau spécifique pour eux. Le même scénario
que celui que nous avons fait ici. Nous allons reproduire
ce qu'ils peuvent entendre. Passons à ce petit
avantage et
allons-y pour créer un autre emplacement de
matériau. Et choisissons le prix que le
metal underscore a joué C. Alors qu'avec celui-ci,
je vais le rendre unique. Je vais appeler ça. Une fois que je l'aurai rendue unique, je l'appellerai
Yesterday. Organisez-le. Et c'est tout. Très bien, maintenant sélectionnons ceci. C'est comme isoler le, je pense que ce sera à la fois un mode d'édition
sans fin. Et choisissons ce visage
et ce visage également. Et je vais sélectionner le
second matériau et attribuer
à ce matériau, à ces faces. Après cela,
manipulons-les. Voici la balance. Maintenant, je vais réserver la balance ou vous pouvez
recevoir le nœud entier, il vous suffit de sélectionner le nœud
et de cliquer sur retour arrière. Après cela, montons
l'axe X à peut-être 20. Voyons le résultat ici. Et réduisons
l' axe Y vers lequel pointer. Et maintenant, nous avons quelque chose. Très cool. OK, après cela, appuyons sur la barre oblique pour
sortir du mode local. Le résultat est maintenant très
beau et très beau. Qu'en est-il du
métal thermique que nous avons ici ? Voyons voir, créez un nouveau
matériau pour celui-ci. Ajoutons les nouveaux
Ellis Calvinists. Il l'est, vous pouvez l'appeler comme bon vous semble pour
ramener les principes ici. Augmentez le Tuan métallique. Et en plus, les hits
aiment l'isoler. Je veux juste me concentrer
là-dessus et peut-être pourrions-nous
ajouter un peu de bruit à partager. Appuyez sur Ctrl Shift
et cliquez pour voir les résultats. Je vais ajouter des coordonnées cartographiques et de
texture. Appuyez sur Control D. N'oubliez pas d'activer le nœud triangulaire et
les préférences. Et j'utiliserai le type
de
projection depuis l'objet en fonction de
l'objet, comme ceci ici. Augmentez
légèrement la balance, par exemple jusqu'à 20. Commençons par 20.
Très bien, ça ne suffit pas. Changeons cela en
Je ne sais pas, 200. Quelque chose comme ça, peut-être. Et ajoutons quelques détails ici. Augmentons ce chiffre à trois. Nous avons maintenant quelques
détails, peut-être quatre. Ne l'augmentez pas trop car c'est un effet trop faible, et nous pouvons lui donner un
peu de rugosité. Nous avons quelques variations. Je vais utiliser ça
et la rugosité. Et peut-être que je peux ajouter une rampe de couleurs. Quelqu'un comme ça. Faisons en sorte que l'effet soit
plus fort. Maintenant, créons les
effets. Vous pouvez utiliser le
dégradé de couleurs pour y parvenir. Vous pouvez donc choisir, par exemple ce haut, passer à la couleur et réduire la couleur. Si tu arrives ici. Allons-y un
peu et passons
au blanc maintenant. Infini, réduisez le blanc. Tu peux aller plus loin. Si vous ajoutez un autre nœud, par exemple si vous ajoutez une courbe ici. Je vais donc appliquer cela
à la rugosité. Je veux juste voir
l'effet ici. Maintenez la touche Ctrl enfoncée, puis cliquez dessus
pour activer le principal. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'ici. Je peux constater certains effets de
rugosité. Ajoutons une courbe ici pour mieux
contrôler cela. bouchons cubiques
ici, ici. Et voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à
présent. Allons plus loin. Maintenant, je peux voir quelque chose. Revenons à la palette de
couleurs et peut-être
pouvons-nous ajouter la couleur noire ici. Voyons ce que nous pouvons
obtenir en l'utilisant. Faites le subtil. Passons au blanc. Très bien, voyons
ce que nous pouvons faire ici. B, on peut l'
assombrir un peu. Quelque chose comme ça. Je pense que les tubes
rock aimeront enthousiasmer. encore une chose que j'
aimerais faire ici. Je veux également appliquer cette matière plastique
de l'autre côté. Sélectionnez donc cette géométrie,
maintenez, Shift, saisissez-la, appuyez sur Ctrl L, et choisissez le matériau du lien,
en outillant ce matériau. Donnons-lui un nom. Appelons ça du
plastique, si tu veux. Appuyez sur Entrée. Et nous y voilà. Très bien, je pense que
c'est tout pour cette vidéo. Après cela, nous allons créer
du matériau pour les vis. OK, et le clip de poche. Hein ? Voilà, c'est tout pour cette vidéo et à bientôt pour la prochaine.
29. 029 Créer du matériel sur le clip de poche et pour les vis: Rebonjour, bon retour. Très bien, créons un
matériau pour ce cours. Commençons par celui-ci. Je n'ai pas besoin de créer
un nouveau matériau. Je peux utiliser le même
matériau que celui que j'ai créé pour la bouteille
ici et que j'ai utilisé ici également. Voyons donc le matériel. Nous lui avons donné un nom, le bouton en métal
Rachel Brice. Je vais donc sélectionner celui-ci et utiliser cette flèche
pour ajouter ce matériau. C'est juste ici. Je vais appuyer sur Slack pour isoler cela et son Yan va accéder à l'aperçu du
matériel. Cela s'appelle en soi du beurre. Je rencontre le même
problème sur le site. Je vais faire le même scénario que celui que j'ai fait pour appuyer sur le bouton
pour passer en mode édition. Et sélectionnons toutes ces faces
latérales. Nous pouvons commencer à partir d'ici. Il peut lancer du basket, essayer d'augmenter la
sélection jusqu'à ce que vous
atteigniez cette zone, je suppose. Trouve quelque chose comme ça, peut-être. Très bien. Maintenant, créons une autre machine à sous ici
et apportons le métal au prix de détail de
cette série, c'est 001. Et appuyez sur Assignez
ceci pour attribuer ceci à ces visages, Inde, je pense que nous
devrions corriger le, le nom et au lieu
de ce numéro, peut-être pouvons-nous ajouter un trait de soulignement sur le
site juste pour le reconnaître. Et c'est bon,
c'est très cool. Cet onglet s'ouvre et appuyez sur la barre oblique
pour exciter et répertorier. Ajoutez ce même matériau
pour celui-ci. Cliquez ici
pour récupérer celui-ci, appuyez sur Ctrl L et reliez le contenu. Sélectionnez ce bouton : Sélectionner pour isoler Lend-Lease a
résolu le problème. Tab et voyons voir, saisissez ce visage annulé la
dernière fois pour accéder à
la sélection jusqu'à ce que vous
atteigniez cette zone,
puis passez au deuxième matériau, appuyez sur Assigné pour l'attribuer. Allons-y et je
le ferai pour le reste. Sélectionnons celui-ci et copions le
matériau, maintenez, Shift, saisissez cette commande L,
liez le matériel,
sélectionnez-le seul. Slack pour isoler. Ces visages. Je peux
vomir les deux dernières fois. OK, encore un, puis attribuez le
second matériau. Très bien,
enthousiasmons-nous et choisissons
celui-ci du club. Cela peut jeter l, fabriquer du matériel. Onglet, sélectionnez cette phase qui peut
apparaître plusieurs fois et attribuez le
deuxième matériau. Très bien, ça excite à partir d'ici, et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre. Sélectionnez celui-ci et
donnons-lui matériau métallique de
la partie radiale, celui du site. Et c'est fait. Très cool. Nous avons un autre cylindre ici. Donnons-lui le même
matériau. Celui du site. Et oui, c'est très cool. Très bien, maintenant recréons le
contenu du clip. Et n'oubliez pas quelque chose : nous devrions également ajouter du matériel
pour ce cours. Je vais cacher le lapin
Timberlake au sol et appuyer sur H pour le cacher. Et voyons voir. Prends celui-ci. Et appliquons le même
matériau pour ce hold Shift, prenons ce saccharose pour copier le contenu de celui-ci vers ceux-ci. Et puis appuyez sur Control L
interlinked material. Je vais les sélectionner. C'est comme les isoler. Et voyons ce que nous
pouvons faire après cela. Très bien, tapez pour les deux. Attrapez ce visage avec cette phase, vous pouvez lancer beaucoup de choses, plusieurs fois. D'accord ? Et peut-être deux fois. Et choisissons ce
matériau, cliquez sur Attribuer. J'ai fait ça, ça excite. Let's grab this Enlisted crée un matériau unique pour vous aider à
créer un nouveau matériau. Et je vais dire que ce
clip est vide pour le matériel. Appuyez sur le bouton
d'accueil pour revenir, ramener les principes
et le cadre Cela devrait
être presque noir, alors choisissons une couleur noire. Augmentons
mes talionis et nous devons
contrôler la rugosité. Je vais donc utiliser le dispositif antibruit ou
vous pouvez utiliser une fosse commune. Essayons un charnier. C'est ce que MU a envoyé. Prenez cette
texture Musgrave ici. Je vais l'isoler
pour pouvoir le voir et
saisir le nœud et il pourra lancer T pour ajouter des coordonnées de mappage et de
texture. Hein ? Je souhaite que la projection soit appliquée
en fonction des objets. Et appuyez sur Ctrl Shift et
cliquez pour voir le résultat. Montons la balance. Je peux tout voir.
Changeons cela à 500. Très bien, peut-être que
nous en avons montré encore plus pour le porter à l'an 2000 après Jésus-Christ. Voici quelques détails
et
écrivons, baissons ce deux petits chiffres dominicains ici et sortons les
détails des fluides. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Années 2000, je pense que c'est trop. Ajoutons-en un. Cette fois, je vais
utiliser le soin des résultats, Shift a et accéder à
la barre de recherche. Et cherchons une courbe
comme celle-ci ici. Et diminuons légèrement la valeur
y et
augmentons la valeur noire. Très bien, maintenant je vais intégrer ce
résultat à la rugosité, et je vais
également intégrer les principes. Je veux juste voir
le résultat ici. Nous avons maintenant une belle rugosité. C'est cool. Non, je n'ai pas besoin de manipuler ça. La rugosité a l'air très cool. Bien, après cela, je veux juste ajouter quelques effets
à ce clip. Je veux créer un
effet H et où ciblant
les arêtes vives. Voyons comment on peut faire
quelque chose comme ça ? Très bien, tout d'abord, il y
a de nombreuses façons de le faire. La façon dont je trouve son travail. C'est en utilisant le biseau
et les nœuds de géométrie. Alors commençons à le faire. Appuyez sur Shift a
pour rechercher le biseau. Et ajoutons le biseau
ici et
écoutons-le pour les nœuds de géométrie. Mettons ce
nœud de géométrie ici. Je vais ajouter un calcul vectoriel
pour mélanger les deux. Et je vais passer
aux produits scalaires et Lisp, comme ce vecteur
ici, et bloquer la normale qui
provient de la géométrie vers
le vecteur juste ici. Je vais appuyer sur Control Shift et
cliquer pour voir les
résultats ici. Très bien. Après cela, j'
utiliserai la plage de cartes, appuyez sur Shift a
pour rechercher la plage de cartes. Celui-ci, juste ici. Branchons ça ici. Après les avoir
ajoutés aux nœuds de branche, je veux juste expliquer en
quoi consiste ce nœud ? Ce nœud est similaire
à la palette de couleurs. Si j'ajoute de la couleur ici. Ça va ? À partir de moyens minimaux,
ce haut se trouve ici. Et
cela signifie « du maximum » ici même. Si vous augmentez ce nombre, cela signifie que vous faites
avancer les choses. Et si vous manipulez cela, cela signifie que vous le poussez
dans cette direction. Celui-ci, et celui-ci représente la couleur
de chaque arrêt. Les deux minima
indiquent la couleur du premier sommet et les deux
maxima signifient que la couleur du
second s'arrête ici. Très bien, je vais donc utiliser première chose
que je veux mentionner ici, à l'effet de l'
âge et de l'endroit où vous pouvez le voir et du
matériel, de la critique du matériel, vous devriez
accéder au rendu et vous devriez cette semaine le moteur de
rendu selon le cycle. Maintenant, nous devrions remplacer
le numéro
du rayon par un petit nombre, 0,00 pour peut-être le
rendre très petit. Et voici la liste de Kinga du
minimum au point 9.2, minimum, 21,2, le maximum
étant égal à zéro sur celui-ci. Très bien, comme vous pouvez le voir
maintenant, nous avons l'effet, mais c'est un tronc et peut-être que
nous pouvons le contrôler encore plus. Allons-y et
changeons cela en 0.001. Peut-être même plus ou moins
02 ou quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir maintenant, nous créons le masque ciblant
cette petite zone. Je vais utiliser ce masque
pour ajouter un peu de bosse ici afin de rendre ce résultat
plus intéressant. Maintenant, mon masque est prêt. Très bien, déplaçons
ces petits morceaux ici. Et je vais créer. Une texture de bruit, si vous le souhaitez, et associez-la au
clic normal Shift
a pour rechercher du bruit. La texture du bruit peut lancer un clic
pour afficher les résultats. Je vais appuyer sur Control T pour ajouter des
coordonnées cartographiques anticastristes. La projection Je la veux en
fonction de l'objet. Et changeons l'
échelle à 1 000 à 2 000. Ensuite,
ajoutons un dégradé de couleurs. Recherchez du rhum. Comme ça, ici même. Faisons en sorte que la couleur soit plus
contrastée. Quelque chose comme ça. Nous pourrions modifier l'échelle encore davantage et la porter à
huit, je ne sais pas , ou peut-être même plus. Cela a essayé d'en ajouter dix. Heartless, voyez ce que nous
obtiendrons si nous les branchons. Apportons-les ici. Je vais appuyer sur Shift a
pour rechercher Bump. Et connectons la
normale au-dessus de cette bosse à la normale ici et la couleur de la
rampe à la hauteur. Et bloguons le
directeur ici. Comme vous pouvez le constater maintenant,
l'effet est fort. On peut peut-être inverser
le résultat ici. Ensuite, j'
utiliserai ce masque pour faire apparaître ce biseau sur les hectares. Pour ce faire, je dois utiliser mix, comment UB appuie sur Shift a
pour rechercher un mix. Et maintenant, on peut le jeter ici. Après avoir créé les micros QB, je vais relier le résultat
au facteur ici. Et je vais connecter la palette
de couleurs à la couleur ici. Je vais appuyer sur Control Shift et
cliquer pour voir les résultats. Maintenant, je peux voir quelque chose de moins. Branchez le mix RGB
maintenant à la sortie, mettez-le à la hauteur ici. Et activons le clic de contrôle du
principal. Bien, maintenant, nous avons
un certain âge et un certain endroit, mais peut-être pouvons-nous
contrôler cela encore plus en ajoutant une rampe de couleurs ici. Voyons comment cela
affectera le résultat. Je vais appuyer sur
Ctrl ici pour cliquer pour voir le résultat de
la rampe de couleurs. Et voyons ce que nous pouvons faire. Peut-être pouvons-nous rendre l'effet
plus fin et peut-être plus fort. Passons à la
couleur ici et passons
du numéro un au numéro deux. Pour rendre cela encore plus clair, vous pouvez utiliser une autre plage de
cartes si vous préférez obtenir
le même résultat. Peut-être que nous pouvons
le remplacer par trois. Rendez-le encore plus blanc. Très bien, maintenant l'effet devient
très fort sur les bords. Bonjour, voyons
si cela fonctionne aussi. Passons au mix et
voyons le résultat. Ce blog, les principes. Bien, revenons
à la couleur ou peut-être
pouvons-nous rendre
les effets un peu plus intelligents
en reprenant cela. Parce que je pense que nous avons perdu un effet que je ne
vois pas, pour être
honnête avec vous. Mais je pense que je vais
ajouter une lumière ici. Je veux juste voir l'
effet encore meilleur. Et déplaçons cette diapositive, par exemple ici sur le côté. Zoomons un peu. Comme vous pouvez le voir ici
, les effets existent
toujours. Ici. Et ici. Voyons comment nous pouvons renforcer
cela. Peut-être qu'en prenant ce sac, nous pouvons renforcer l'effet. Maintenant, nous avons
un agent ici. Qu'en est-il de cette région ?
Maintenant, c'est très cool. Encore une chose,
je tiens à mentionner vous pouvez utiliser la même
lumière de masque sur un nouveau matériau et
vous pouvez mélanger les deux. Et je vais vous montrer ce que je veux dire. Je vais appuyer sur Shift a
pour rechercher Principled be STF. Je vais passer le
métal à un. Et beaucoup pensaient que c'était
souvent 2,3, peut-être. Et appuyons sur Ctrl+Shift et
cliquez pour voir les résultats. Comme vous pouvez le constater,
voici les résultats. Je vais mélanger
ce matériau. Est-ce que celui-ci utiliserait
le nœud Mix Material, maintenez Control, Shift et maintenez le bouton droit de la souris enfoncé entre
celui-ci et celui-ci. Pas de triangle, nous allons
créer le mix shader. Très bien, je l'ai enseigné
. Déplaçons-les un peu
ici . C'est très cool. Bon, on peut y aller, vous aimez le résultat ? Alors, branchons ça ici. Et le CO2
disparaîtra. Après ça. Revenons aux
cochons et changeons cette couleur du blanc au noir. Maintenant, les effets
sont, comme vous pouvez le constater, les couleurs noires
proviennent de ce matériau. Et la couleur blanche que nous
avons sur le x
provient de ce matériau. Très bien, maintenant, ce que je
veux faire , c'est passer à
la section senior. Bonjour, zoomez un peu
ici. Je voulais juste voir le résultat. Bien, cette imperfection
doit aller à l'intérieur, pas à l'extérieur. Si vous obtenez un tel résultat, vous devez inverser le
nœud de bosse pour obtenir des résultats corrects. OK, maintenant je vais changer
la couleur de base
du matériau métallique
et le rendre un peu plus sombre car il est trop brillant. Et voyons ce qui
va se passer si je change l'échelle de 10 000 à une échelle
plus petite, par exemple cinq. Voyons comment cela
affectera le résultat. Voyons le ColorRamp. Hein ? Assemblons-les et
faisons en sorte que les effets soient un
peu trompettes. Je pense que nous pourrions à nouveau transformer cette
compétence en haine. Très bien, alors
aimons le mix shader. Maintenant, nous pouvons voir quelque chose plutôt que cela. Je pense que c'est tout
pour cette vidéo. Et je te verrai
dans le prochain.
30. 030 Ajouter une usure de bord pour la poignée: Bonjour à tous et bon retour. Ici, dans une vidéo précédente, nous avons créé une canette
pour le clip du seau. Nous avons créé ce masque. Je souhaite
réutiliser ce masque sur le manche. Je vais récupérer toutes ces
notes et appuyer sur Ctrl C pour les copier et
sélectionner la poignée. Et ici, ça peut lancer. Déplaçons-les un peu vers le
haut et déplacons-les juste ici. Je veux juste voir le
résultat sur le manche. Si je l'applique, je
cliquerai sur Control Shift et sur Z pour
accéder au rendu. Et je veux juste afficher une petite zone que je
vais toucher, ce
qui peut provoquer une
erreur comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, le masque fonctionne, le résultat semble correct. Peut-être que nous pouvons contrôler
le rayon ici. Voyons ce que nous obtiendrons si j'augmente le nombre de, par exemple si je passais à deux à cinq, cela contribuera
peut-être à augmenter un peu
l'effet. Vérifions également
le résultat ici. Arthur, tout a l'air cool. D'accord, cela signifie que le
masque fonctionne et je peux
maintenant l'utiliser au cas où je voudrais ajouter des bosses
ou ajouter quoi que ce soit d'autre. OK,
allons-y et voyons comment utiliser ce masque. Je vais créer un autre
principe via SDF, appuyer sur D pour celui-ci, et mettons
celui-ci ici. Et je vais le rendre
un peu plus sombre. Quelque chose comme temporairement. Je corrigerai ça plus tard
si ça ne me plaît pas. Et je souhaite utiliser ce masque avec certaines informations de hauteur
bloquées sur ce matériau. Et je veux aussi mélanger Material
avec celui-ci. En les mélangeant, je peux utiliser
le module complémentaire Node Wrangler. Utilisez le raccourci Control Shift et cliquez avec le bouton droit de ce nœud triangulaire qui a ajouté l'en-tête du mix pour nous.
C'est quelque chose de très cool. Très bien, maintenant,
obligeons l'en-tête mixte. Et j'adorerai la couleur
issue de la palette de couleurs qui
remonte à l'époque et où les nœuds tels que les nœuds
adhèrent à ce facteur. Et voyons ce que vous allez obtenir. Très bien, comme vous
pouvez le voir maintenant, une certaine couleur foncée
provient de ce matériau. Si je changeais ce matériau
en fonction de la fréquence d'échantillonnage, par exemple, vous comprendrez
ce qui se passe ou peut-être quelque chose de noir juste
pour le reconnaître. Très bien. Je ne veux pas que
le résultat soit aussi fluide. Je veux briser,
briser cette ligne. Dans ce cas, je peux utiliser le nœud de
fosse commune ici et le mélanger aux nœuds. Appuyez sur Shift a
pour rechercher un charnier de type MUS. Vous le trouverez ici. Appuyez sur Control Shift et
cliquez juste pour voir si les résultats sont la première
chose à faire Nous devons ajouter des coordonnées cartographiques
et de texture. Nous les avons ici. Je vais prendre les coordonnées de la
texture, appuyer sur Shift D. Mettons
ceci ici et Lisp associera l'objet
au vecteur ici. Et changeons l'échelle en quelque chose
de grand 500, peut-être quelque chose comme ça. Et manipulons les détails et prenons le petit nombre de dimension
deux. Maintenant, j'ai quelques détails. Je pense que l'échelle est un
peu trop grande. Je vais en réduire le nombre. Peut-être 200 ou quelque chose
comme ça, ou peut-être 300. Et peut-être que nous pouvons utiliser
la palette de couleurs ici, appuyer sur Shift a pour rechercher du rhum. Et mettons-le ici. Et renforçons le
contraste. Quelque chose comme ça. Peut-être. Maintenant, je
veux mélanger le masque
et la palette de couleurs entre ces deux nœuds. Je peux maintenir les touches Ctrl, Shift, cliquer avec le bouton droit de
la souris et me déplacer le plus cette position et non une forme triangulaire. Nous allons créer un mix RGB
pour nous. Maintenant, nous l'avons. Je vais connecter ce facteur à
ce facteur afin pouvoir contrôler le facteur et
laisser ce fichier ici. Et voyons les
résultats du mix. Maintenant, on a quelque chose. Je vais remplacer le y par le
noir de celui du tueur. Et maintenant, on a quelque chose. Nous prévoyons une ligne droite
et maintenant, nous nous y attachons tous. Je vais donc utiliser ces résultats et
les réduire au facteur ici. C'est ce que je devrais faire et
bloquer également le mix shader. Et maintenant, nous avons quelques
variations et l'âge. Maintenant, si vous préférez, vous avez deux options. Vous pouvez supposer que
nous avons une peinture ici. Et le deuxième
matériau est le métal. Vous pouvez le supposer
et vous pouvez le faire. Maintenant. Nous l'avons fabriqué comme un métal. Ou vous pouvez appuyer plusieurs fois sur
Control Z
pour rétablir la couleur. Très bien, désolée, appuyons sur Annuler les casques pour les
bloquer. Et cliquez et faites glisser la
couleur et la largeur ici. Ou vous pouvez le rendre
un peu plus sombre et le mot clé en faire une variation. Ensuite, nous avons besoin de quelques informations sur
la hauteur. Et nous pouvons également utiliser le résultat du mixage
et le brancher ici. Alors allons-y. Je vais appuyer sur Shift a pour
voir Eric pour Bump. Mettons la bosse ici. Branchez-le à la normale
et quoi d'autre ? Maintenant, je veux établir une sorte de connexion qui
fonctionne comme ça. Je veux ajouter une réécriture
ici et une ici également. D'accord ? Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous
regrettez d'avoir appuyé sur Shift a, vous pouvez accéder à la mise en page. Et voici les
chemins de fer suggérés aux adultes, nous pouvons les utiliser pour changer la direction de ces lignes de
connexion. Je vais donc m'en servir. Il existe un moyen
rapide d'
ajouter une récompense à n'importe quelle ligne. Il
vous suffit de la maintenir, vous suffit de la maintenir déplacer et de la maintenir, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de la déplacer
légèrement sur la ligne. Et maintenant, nous avons nos routes. OK, après cela, je peux récupérer
celui que j'ai créé, G et le déplacer ici. Et maintenant je peux établir un lien entre cette ligne
et ces trois routes. Et à partir de ces trois rangées, la hauteur est comme ça. Nous avons donc maintenant quelques
informations sur la hauteur. Zoomons. Je veux simplement suggérer
de voir ces résultats. Le résultat est non. C'est donc très clair. Cela vérifie un autre angle. Vérifions-leur
le masque ou peut-être
vérifions-nous cette zone
ici, la zone à faible teneur en glucides. Bon,
revenons au masque. Je voulais juste revoir le
résultat du masque. Peut-être qu'en augmentant leur échelle, nous pouvons réduire un peu l'
effet. Ajoutons donc à nouveau 500. l'heure actuelle, il a
légèrement augmenté, pas trop. Maintenant, nous avons quelque chose ici. Vous pouvez manipuler la
couleur ici. C'est ce qui en
découle. Et nous pouvons également manipuler la
palette de couleurs ici. C'est ce qui influence un tout petit peu les
résultats. Voyons donc ce qui
va se passer. Mouche. Je pourrais prendre ce sac. Ça, que va-t-il
se passer si je passe au noir ? Maintenant, cet effet, je pense qu'il est devenu un peu plus fort. Surtout si vous
revenez au biseau et augmentez le rayon de 5 à 9, peut-être, ou si vous voyez au moins ce qui
va se passer si j' aimais la
commande Mix Shader sur laquelle vous pouvez cliquer. Les effets sont désormais plus visibles. Voyons le résultat de
la bosse, je vais un blog de
la bombe aux sorties de matériau,
appuyez sur Control Shift, cliquez sur. Comme vous pouvez le voir, la bosse s'
éteint et est partie pour l'inverser. Vous pouvez utiliser ce bouton
ici et inverser les résultats. Maintenant, le résultat est correct. Si vous voulez le rendre
encore plus net, vous pouvez aller ici et accentuer cette couleur blanche pour qu'elle devienne un
peu plus nette . Comme tu peux le voir. Disons comme ce matériau. Très bien, maintenant nous
obtenons quelque chose, mais je veux juste réduire un peu
l'effet. Je peux changer la couleur et la rendre plus claire
ou juste un tout petit peu, et c'est ce que je ferai. Et pour les informations de hauteur, je vais réduire ce nombre de 2,5. Et je vais
ramener le sol sur Alt H ici. Et maintenant, nous l'avons. C'est très cool. Maintenant, je vais utiliser le même masque que j'ai créé ici
pour l'appliquer,
pour toutes les pièces ici présentes. Je peux donc recadrer le
groupe sacré et appuyer sur Control C. Et pour le mois d'août, par exemple peux saisir cette extrémité ici, appuyer sur Control V, rien, tous les nœuds étant COVID. Je vais donc le répéter encore une fois. Revenons ici. Comme ça, appuyez sur Contrôle C. Allons-y, appuyez sur Contrôle V. Maintenant, nous les avons. Je
vais appuyer sur Control Shift,
cliquer juste pour l'appliquer et
voir le résultat ici. Le résultat n'est pas
si calme, bon. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Réduisons les effets, quelque chose comme ça. Et dupliquons
ce matériel. Appuyez sur Shift D et
mettons-le ici. Je vais fabriquer ce
métal plus foncé. Ça peut lancer. Vous devez cliquer juste pour
voir si l'effet est là. Bon, maintenant il fait
un peu plus sombre. Je vais, je vais mélanger
ce matériau avec celui-ci. Maintenez les touches Ctrl, Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris et
déplacez la souris depuis ce matériau vers le haut. Pas de triangle. Nous allons créer le
mix shader pour vous. Et maintenant, nous l'avons. Très bien, maintenant je vais utiliser les micros ni la
couverture. Et comme vous pouvez le constater, nous avons quelques variantes ici. Cela change la couleur
de celui-ci et rend également un
peu plus sombre. Et je vais m'en servir. Je vais faire le même scénario. Je vais relier le
résultat à la bosse ici pour obtenir des informations sur la
hauteur. Déplace un et
cherchons une bosse. Branchez le normal sur le normal. Et ajoutons une réécriture ici. Maintenez la touche Maj enfoncée, cliquez avec le bouton droit et déplacez la souris. Et maintenant, nous en avons un. Ajoutons une autre
récompense ici. Passons à la mise en page et I3 sont des listes de points noirs
entre ces points. Et allons-en
à la hausse. Et cela, un blog qui accède au nœud de sortie peut cliquer avec
la touche Maj juste
pour voir les résultats. Très bien, inversé. Le
résultat est correct. Changeons la
force à 0,5. Rendez-le subtil. Et
rebranchons ça. Très bien, maintenant nous avons quelques informations sur la hauteur et
nous avons quelques variations de couleur. C'est très cool. D'ailleurs, vous pouvez bloquer
la même rugosité. Je pense que c'est bien mieux. J'ai fait un rapide rendu juste
pour comprendre les détails. Ne t'inquiètes pas. Nous apprendrons ensemble
comment faire de ce
qui est sous-jacent, le résultat. Jusqu'à présent, c'est magnifique. Ce que nous avons ajouté ici a rendu le couteau
utilitaire plus réaliste. Comme vous pouvez le voir, nous avons
quelques points noirs ici. C'est comme si on était harcelé ou qu'il y avait
quelque chose comme ça. Lorsque vous l'ajoutez
à votre objet. C'est-à-dire que nous allons le rendre
plus réaliste et plus beau. OK, donc je pense que je vais
terminer cette vidéo ici. Et voyons ensemble
ce que nous pouvons faire
au porte-lame et
comment le fabriquer, nous le modifierons pour le
rendre plus réaliste, agréable pour la
bouteille. Dans l'outliner, nous
devrions l'activer car il est masqué dans le rendu et il est visible,
ainsi que dans la fenêtre d'affichage. Nous corrigerons donc cela plus tard. Très bien, donc,
nous allons le faire pour cette vidéo et je vous
verrai dans la prochaine.
31. 031 Ajouter une usure de bord pour les autres pièces: Bonjour encore une fois et bon retour. Je veux juste mentionner
quelque chose d'important ici. Pour ce bouton, ici, le bouton
de déverrouillage de la plaque, si je touche Z pour accéder au rendu. Comme vous pouvez le constater, elle
n'est pas visible ici. Le bouton est juste
ici et l'outliner, tout est activé, mais je ne le
vois toujours pas ici. Si vous rencontrez un tel problème, vous devez accéder aux propriétés
des objets et
ouvrir leur visibilité ici. Et parfois, pour une
raison quelconque, ils se sont éteints. Je ne sais pas pourquoi je ne suis pas
venu dans cette zone, mais je ne sais pas pourquoi ils se
sont éteints. Il suffit d'activer toutes
ces options pour l'appareil photo ou la transmission diffuse
sur papier glacé, etc. Et maintenant c'est raisonnable. D'accord. Très bien, voyons
quelle est la prochaine étape ? l'étape suivante, je veux
ajouter de l'obscurité ou du h n
où, pour cette partie, il me suffit de copier
ce que j'ai fait sur le cercle, de
saisir toutes ces notes. Peut lancer. Voir. Désolé, j'ai juste oublié d'activer
les screencasts. Ajoutons le numéro un ici, glisser celui-ci
ici
et appuyons sur Entrée
pour le fermer.
Choisissons cet objet et appuyons
sur Ctrl V. Et maintenant, Choisissons cet objet et appuyons toutes les notes
sont prêtes. Appuyons sur Z pour accéder au rendu, je veux juste voir les résultats. Très bien, je vais appliquer le
bois uniquement sur la palette de couleurs,
maintenir les touches Ctrl, Shift
et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Nous voulons juste voir le masque, comment il fonctionnera ici. Je devrais voir du noir et
blanc, donc des résultats. Très bien, nous
avons ici deux documents. Le masque est maintenant appliqué
sur le premier matériau, non sur le second matériau car si vous passez
au second matériau, comme vous pouvez le voir, nous en avons deux. Eh bien, c'est moi. Nous devons copier les mêmes nœuds et faire une demande pour les deux. Nous pouvons donc y voir des résultats. Alors allons-y également. J'appuie sur Control V, et
appliquons ceci ici. Maintenant, nous avons quelque chose. Et pour être honnête, je pense que nous n'avons pas besoin
de modifier quoi que ce soit. Tout ce que nous avons à faire est de le
brancher et de créer un deuxième matériau
et de créer cet effet. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous avons donc le mixage Friday, je vais dupliquer le principal devait prendre un copyright
ici, maintenir les touches Control,
Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris
et faire glisser ce matériau pour
créer un mix shader. N'oubliez pas d'
activer Node Wrangler. Et je vais l'assombrir
un peu, quelque chose comme ça
au milieu. Tu peux le prendre. Et je vais appliquer la même rugosité pour
celui-ci à ce matériau également. Je vais donc cliquer, faire glisser
et brancher ceci dans la fente de
rugosité ici. Et d'ailleurs, nous pourrions également le faire pour le
second matériau. Je vais donc peut-être me débrouiller avec
Smith ici et appuyer sur Control C, puis sur Control V. Et
ça peut lancer Shift et faire glisser la touche
clic droit comme ça. Et la rugosité moléculaire ici
aussi, le même scénario. OK, ensuite,
utilisons les sorties de mixage,
appliquons-les au facteur et
au noir, au mixage ici. Et nous pourrions le faire
pour celui-ci également. Ce sera quelque chose de facile. Bon, c'est un petit
peu, je connais les gars. Et en fin de compte,
c'est quelqu'un de facile à faire. Maintenant, comme nous pouvons le constater, nous
avons quelques effets. ne nous reste plus
qu'à créer une bosse ici. Peut-être pouvons-nous copier
celui-ci à la fin, ceci ou cela ici. Du luxe à la normale. Peut-être pouvons-nous ajouter une réécriture. Accédez à la mise en page et aux
trois rangées ici. Maintenez la touche Shift enfoncée,
cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser la souris vers
d'autres récompenses. Et
connectons-les comme ça. Cliquez et faites glisser. Je suis désolée. C'est ce que j'ai enseigné.
Branchez-les à la hauteur. Voyons voir, augmentez la
hauteur à 0,5. Peut-être. Je vais enregistrer les
informations de hauteur, la bosse. Je veux juste voir si
nous devons le retourner ? Et pourtant, nous devons l'inverser. Il peut appuyer sur le bouton d'inversion. Très bien, maintenant nous
avons inversé cela. Maintenant, je vais appuyer sur Control C
pour copier ce que j'ai ici. Passons au second élément
, appuyons sur Control V. Et branchons ça ici. Et ajoutons les chemins de fer
ici et un ici également. Et connectez-les ensemble. Très bien, alors voyons voir, activons ce matériau. Le mix shader est branché, mais le premier ne l'est pas. Je vais donc appuyer sur
Control Shift et cliquer. Très bien, nous avons maintenant
quelque chose dans la fenêtre d'affichage. Tu ne peux pas vraiment comprendre
ce que tu as fait. Parce que le rendu n'
est pas sécurisé. Le
moment où vous le rendrez n'est pas clair, vous en verrez les effets. En général. Nous avons maintenant quelques effets AQL. C'est quelque chose de modifiable. Nous pouvons le modifier plus tard pour n'importe quelle raison si cela ne
nous plaît pas. Peut-être pouvons-nous rendre
le second matériau un peu plus brillant. Et cette machine à sous aussi, rendons-la un
peu plus lumineuse. OK, maintenant, peut-être que nous pouvons créer matière jusqu'au fond
parce que nous oublions de le faire. Ce sera quelque chose de facile. Je vais appuyer sur Nouveau pour créer
un nouveau matériau et je
l'appellerai plastique noir. Et est-ce que cela change de couleur
et en fait quelque chose de sombre ? Et en ce qui concerne la rugosité, nous pouvons
peut-être ajouter du bruit ici pour
faire des variations. Je vais donc appuyer sur Shift a
pour rechercher du bruit. Appuyez sur Control Shift, cliquez
juste pour voir les résultats. Appuyez sur Control T pour ajouter
les coordonnées, vous pouvez les supprimer en mappant,
appuyez sur Control X si vous ne le souhaitez pas, comme l'objet. Montez l'échelle à 1 000. Voyons si cela fonctionne. Oui, ça a l'air bien. Attachons cela à la rugosité et voyons ce que nous obtiendrons. Nous avons donc maintenant quelques variantes. Revenons à la texture du bruit et
réduisons les détails
un peu à cinq, peut-être pas trop. Peut-être pouvons-nous lui donner un
peu de rugosité. Et je vais ajouter une courbe pour une
courbe comme celle-ci ici. Il peut être lancé ici pour cliquer, juste pour l'activer. Je veux apporter quelques modifications aux zones claires et plus
la zone sombre rend
les
résultats de rugosité plus approximatifs. Je vais donc
assombrir un peu la zone
privée en prenant
ce point, en le déplaçant le
bas et en augmentant légèrement la zone
sombre. Pour rendre l'effet subtil. Maintenant, je
vais bloquer la leader de
principe qu'elle était sur le point de devenir si j'applique la même
texture de bruit à la bosse, au coup normal Shift a, et que nous recherchions Bump. Mettons ça ici, branchant la main normale
à la main normale, branchant le facteur à la hauteur. Très bien, l'
effet est très fort, donc je vais réduire la
force à 0,2. Peut-être. Dans ce cas, nous pouvons
peut-être contrôler cela en ajoutant une liste de
couleurs pour Ramp. Déplaçons le tambour coloré
et branchez-le ici. Voyons la couleur noir
et blanc. Je vais laisser le contrôle ici
pour cliquer sur la couleur du résultat sur PC. Augmentons
légèrement ce paramètre et poussons le blanc
vers le noir pour que le
résultat soit plus contrasté. Et ce blog, désolée, je pensais que c'était lié
à quelque chose de particulier. Je vais reprendre ce
principe. Allons un peu plus loin. Je veux réduire, améliorer les résultats en noir et
blanc, obtenir plus de contraste pour réduire
les effets et l' appliquer sur une certaine zone. Expulsé encore plus. Comme vous pouvez le constater maintenant, les irrégularités ne ciblent qu'une certaine zone. Et maintenant,
inversons les résultats. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose. Dans le port d'observation. Les résultats ne
sont pas nécessaires pour être bons, mais le rendu
sera très agréable. OK, maintenant nous avons
quelque chose ici. Je vais revenir sur
cet accumulateur. Vérifions l'assiette. Maintenant. En général, ça a l'air bien. Aussi cool que ça. Pour la plaque elle-même, je pense que nous n'avons
rien à faire pour
le porte-lame Je suppose que nous pouvons apporter quelques
modifications au Let's See. Le scratch que nous avons ajouté. Je ne sais pas, mais je pense qu'il s'
agit d'un petit accident. Un visible fort ou si silencieux. Peut-être pouvons-nous augmenter le nombre ici pour affiner ces
lignes. Je vais donc le porter à 400 et voyons
ce que nous obtiendrons. Très bien, donc ce matériel, je suppose, voyons lequel. Nous avons manipulé l'axe Z. Eh bien, cela signifie
cet effet matériel, les lignes latérales ici. Donc je suppose que ce n'est pas bien
d'augmenter ça, peut-être que nous pouvons changer
le nombre à 200. Parce que je veux que ces
lignes soient plus visibles. Je veux juste voir
le résultat. Que va-t-il se passer
si je l'augmente ? Très bien, et ce n'est
pas très visible. Au fur et à mesure que vous passez
en revue le matériel. Et voyons voir, saisissez-le seul, appuyez sur la barre oblique pour l'isoler. Je veux juste voir ce qui
se passe ici parce que je ne vois aucune ligne de site ici. D'accord, revenons
à la
cartographie et voyons
comment cela affecte. Les lignes latérales
décrites ici sont correctes Je vais
donc remplacer
le nombre par 100 car il n'est pas
visible dans le rendu. Et pour le site, je devrais me rendre dans le prix du matériau numéro un et dans le menu King, un peu en dessous de
l'axe X. D'accord, alors peut-être que nous pouvons également
augmenter ce chiffre à 100. Maintenant, je pense que le résultat est plus
logique. Cela revient à ramener les autres pièces. Appuyons sur Z et revenons
au Render. Pour le second matériau, nous pouvons
peut-être
renforcer l'effet ou en augmentant
les bosses. Changeons cela en, je ne sais pas, 0.1 peut-être. L'effet n'est toujours pas visible ici. Je vais donc lancer ce 2.4. OK, maintenant je peux voir
quelques égratignures ici. Et c'est logique d'ailleurs,
selon les images de
référence,
cette région semble difficile à une époque marquée par selon les images de
référence,
cette région semble difficile à une époque marquée l'augmentation
du nombre de
montagnes, c'est quelque chose d'acceptable et c'est proche d'un
véritable outil utilitaire. Peut-être pouvons-nous le réduire
un peu, 2,3. OK, maintenant c'est très cool. Revenons à ce
bouton ici. Je veux juste ajouter une nouvelle couche à ce bas,
une imperfection. Je pense donc que nous pouvons utiliser
les mêmes notes que celles que nous avons ajoutées ici et les coller sur ce bouton. Je vais donc appuyer sur Control
V ici. Et je vais appuyer sur Control Shift,
cliquer sur Oui pour voir le masque, je vais le faire, il va basculer. C'est une idée un peu forte, donc je vais la changer
en 0.50 005. Très bien, peut-être six. Et ces nœuds, je
devrais les copier à nouveau. Appuyez sur Control C. Nous pourrions passer au second matériau ici et cliquer sur Control
V ici également. Et le noir, la rampe. Je veux juste voir
l'effet ici. Très bien, maintenant, voyons les fosses communes parce que vous
êtes ou à quoi elles ressembleront ici. Je pense que nous devrions également modifier
légèrement l'échelle. Je ne sais pas, peut-être 1 000. Faites-le très petit pour ce site ou pour ce matériel
et ce matériel également. D'accord. Donc pour l'instant, je pense que le reste
semble mieux. Reprenons le tueur blanc car il y a
trop de contraste. Branchons la palette de couleurs. Appuyez sur Control, Shift, cliquez.
Prends quelque chose comme ça. Je pense que ce sont de bons résultats. Passons au
second matériau et branchons également
tel ou tel nœud. Très bien, maintenant l'
effet est meilleur. Peut-être pouvons-nous augmenter ce chiffre
encore plus à 1 200. Même scénario pour
le matériau le plus beau. Bon, maintenant, à quelque chose de cool. Très bien, après
cela, je vais créer un deuxième matériau.
Copiez simplement celui-ci. Et créons
un peu de couleur
très pratique , pas trop. Et maintenez les touches Control, Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris et faites glisser le curseur comme
ça pour créer un mix shader. Maintenant, je vais utiliser les sorties, la sortie mix RGB et la couverture
pour le mix shader. Et je veux juste créer
un autre nœud de bosse ici, avoir D, et ajoutons
celui-ci ici. Connectez la normale
à la normale et utilisez un autre
Shift a réécrit pour ajouter
des
récompenses ici. Maintenez la touche
Shift enfoncée et faites glisser le pointeur pour ajouter. J'ai également réécrit ici. Et établissons un
lien entre eux. Comme ça jusqu'en haut. Et je
voulais juste boucher la bosse. Je veux juste voir
l'effet ici. Je pense que nous devrions inverser la tendance. Ce n'est pas très visible ici, mais dans le rendu, cela
sera visible et aura du sens. Vérifions également le résultat du
masque ici et ici. Comme vous pouvez le voir, le
rendu présente une ligne sombre
sur la zone nette. Peut-être que si nous passons
à la plage
cartographique et que nous pouvons augmenter légèrement ce
nombre. Nous pouvons en ajouter neuf autres ici. Très bien, maintenant, nous éliminons cette
semaine de ligne noire. Nous sommes arrivés ici. Passons au premier article
, car nous
terminerons également à neuf heures ici. Très bien, revenons à
ce morceau et
reproduisons ce tube Shift D et
mixons et mixons entre eux. Comme si c'était le blog de That's ici. Et j'aime aussi le mix shader. Et créons une bosse. Vous pouvez copier celui-ci ici. D bloque le passage de la normale
à la normale. Très bien, peut-être
pouvons-nous avancer un
peu toutes ces notes. Et tu peux brancher celui-ci. La hauteur directement. Vous pouvez ajouter une
clé d'entité réécrite pour la déplacer comme ceci. Et il y en a aussi.
Bien, maintenant, nous allons vérifier la force à 0,4. Peut-être que je
veux juste voir les effets. Allons-y et
branchons ce mix shader. Et changeons
cela en points pour. Passons au second matériau car je n'ai pas inversé. Nous avons maintenant une
imperfection sur le bouton. Maintenant, cela semble plus réaliste. Pas de beau. Si tu veux. À quelque chose d'optionnel. Vous pouvez augmenter la
bosse pour le scratch jusqu'à zéro point ou peut-être trois poules pour le rendre plus
fort sur le côté. Et pour la zone supérieure. Je pense que nous pouvons utiliser
0,2 dans ce cas. Bon, maintenant le résultat
est très beau. Je veux juste vérifier autre
chose. Je veux enfoncer les vis ici. Je voulais juste choisir l'un d'
entre eux et tant de petits morceaux. Et voyons ce que
nous avons ici. Jusqu'à présent. Comme vous pouvez le constater, le résultat
est similaire à celui du bas. Cela signifie que nous sommes prêts à partir. Vérifions également ce bas de page. Bon, pour celui-ci, pour
tout, ça a l'air
cool et correct. Très bien, je pense
que c'est tout pour cette vidéo et je vous
verrai dans la prochaine.
32. 032 Ajouter le logo Blender à la lame: Rebonjour, nous
reviendrons ici. Je veux juste ajouter le logo du
mixeur sur l'assiette. Nous allons sélectionner la lame et
voir ce que nous avons ici. OK, nous n'
avons donc que ce matériel. Passons au dossier de ressources. Je vais fournir cette
image, le logo Blender. Je veux m'en servir. J'
adorerai donc simplement cliquer, faire glisser et le placer ici même
dans l'éditeur de shaders. Et je vais appuyer sur une barre oblique pour
isoler la plaque tout seul. Ou peut-être que je peux aussi choisir
le support. Parce que je veux construire ce lieu
et cet endroit précis. Passons à l'assiette et
voyons comment nous pouvons le faire. Tout d'abord, je voudrais frotter ceci, ajouter cette image
dessus en frottant cette assiette, ce sera très facile. Divisez simplement la vue sur 2.3, celle-ci sur l'éditeur UV et sur la
touche Tab pour passer en mode Édition. Je ne veux pas voir
l'image pour le moment. Je vais appuyer sur X pour le supprimer. Je veux juste voir la
géométrie et maintenant nous l'avons. OK, sélectionnons ce
visage et ce visage, c'est comme s'isoler, désolée, je l'ai vu seul. Et voyons comment
nous pouvons y parvenir ensemble. Je veux juste ajouter des
thèmes à des endroits spécifiques. Allons-y. De ce bord. Je vais ajouter la couture ici, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
et d'ajouter une couture ici. Schéma de marquage. Le plan est comme si vous aviez un César pour couper cette
zone à partir d'ici. Ajoutons de la couture ici
et ici aussi, cliquez avec le bouton droit sur le magazine
et peut-être une couture ici. Passons sur le côté et
faisons de même. Ajoutons des apparences pour ces arêtes. Et quoi d'autre ? Je supprimerais également cette zone. J'ai vu que nous avions vu
l'une ou l'autre des zones nécessaires. Après cela, je
vais appuyer sur un pour sélectionner tous les visages ici
dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez sélectionner l'intégralité de l'
UV et frapper U deux fois, u et u à nouveau. Maintenant c'est arrivé,
comme vous pouvez le voir. Si vous ouvrez ce périnéal, vous pouvez voir la méthode arabe. Je vais le lire pour le confirmer. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, peut-être que nous pouvons ajouter couture ici, ce n'est pas si
nécessaire, mais je vais également ouvrir
cette zone. Marquez la couture ici et ici également. Appuyez à nouveau sur A et appuyez deux fois sur U. Bien, maintenant on a, oui, ce n'est pas si
important, mais c'est tout. Vérifions-le
avant tout ,
parce que je ne sais pas, je ne suis pas très
contente de la plique UV. Apportez ce sac, allez au guichet automatique, et je n'aurai aucun
problème avec la balance. Très bien, tout ne
fait qu'un ici. Cela veut dire que nous n'
avons aucun problème. Encore une fois cet onglet, et nous allons
vérifier si nous avons un problème. De vrais lapins.
Très bien, après cela, voyons comment rendre ce
MAQ visible sur l'assiette ? Sélectionnez l'image. Et appuyons sur Z et passons
à l'aperçu du matériau. Très bien, et je vais appuyer sur
Control Shift
, cliquez sur Oui pour voir le résultat ici. Je ne vois rien. Prévisualisons l'
image ici. Voici donc notre UV, juste ici, et voici l'
image que je vais faire pivoter. Voyons quelle
partie nous pouvons choisir. Nous pourrions choisir ce côté et l'ignorer. Nous
n'avons pas besoin de ce côté. Alors cette semaine, face à face
et aux clubs. Très bien, et peut-être que
celui-ci touche aussi G.
Mettons cela de côté pour le moment
et concentrons-nous sur ce côté. Appuyez sur R pour faire pivoter cette pièce. Maintenez la touche
Ctrl enfoncée
pour prendre des photos qui sont portées à 90 degrés comme ceci. Et je vais appuyer sur Q pour
déplacer ça ici. Et éliminons ça. Pour une raison ou une autre. Je ne vois pas l'
image ici. Ça devrait être, ça
devrait être ici. Ça devrait être comme ça. Mais je ne le vois pas parce que je travaille sur
le second matériau. C'est quelque chose de facile à réparer. Je vais sélectionner la note, appuyer sur Ctrl C, aller
ici et appuyer sur Ctrl V. Et tu peux la supprimer à partir d'ici. Appuyez simplement sur Supprimer et supprimez-le. Allons ici. Le sublime, le fondé sur des principes. Avant d'aller plus loin,
branchons-le ici. Control Shift, cliquez
juste pour le prévisualiser. Et maintenant je vois que c'est
sans problème. Je vais l'adapter
un peu plus. Et ici, et le réglage de l'image, nous avons cette
option appelée répétée. Je vais créer ce clip
car je ne veux pas voir les autres images
répéter son logo. Maintenant, je peux le
redimensionner et modifier la
position de l'UV. Et cela m'aidera
à changer la position du logo sur
les
listes
de géométrie d'Oswald, à ramener que autres pièces, à appuyer sur une barre oblique
pour exciter, à tabuler pour sortir. Et sélectionnons
l'espace réservé. Et c'est comme si nous
revenions à l'assiette
et tapions à nouveau sur Tab avec un UV et
appuyons sur G pour le déplacer. Et mettons-le dans
la bonne position. Nous pouvons adapter encore
plus de gestionnaires de touches à cette orange,
presque ici. Bon, maintenant je pense que le
résultat est très beau. Maintenant, la question qui se pose est comment puis-je mélanger cette image
avec le matériau ? Voyons comment
y parvenir. Écoutez, apportez cette
image ici. Je vais l'
agrandir un peu. Je vais appuyer sur Shift D pour copier
ce matériel ici. Et je vais connecter cette
image à l'image principale. Et voyons ce que
nous avons obtenu jusqu'ici. D'accord, voici donc le résultat après le blogging de ce matériel. Je veux juste apporter
quelques modifications. Je souhaite créer un masque. Je vais appuyer sur Shift D pour prendre une copie du logo et
je la mettrai ici. Et j'ajouterai le mix RGB. Mettons le mélange ici. Je vais utiliser la couleur et la
faire glisser vers le facteur. Et je souhaite prévisualiser ce nœud. Appuyez sur Ctrl Shift et cliquez pour
voir le résultat ici. Et je vais changer la couleur pour quelque chose de
foncé. Le CO2 disparaîtra. Très bien, voyons les résultats. Je vais utiliser la couleur pour
laisser la couleur une, blanc et la couleur pour l'
assombrir comme ça pour
sortir, ce n'est pas comme ça. Ensuite, j'utiliserai la
rampe de couleurs pour atteindre mon objectif. Appuyez sur Shift a et
cherchons du rhum. Et branchons-le ici. Et les malades creusent
les points noirs jusqu'à ce que vous supprimiez tous les détails
du logo. Maintenant, j'ai un masque blanc
et noir. Je vais m'en servir. Quand je mélange
ces deux matières. Je vais appuyer sur Control Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et faire glisser le curseur
de ceci vers celui-ci. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai déjà un mélange.
Je vais utiliser ce nouveau
masque, le noircir au facteur juste là dans le mix shader et bloquer
le mix shader ici. OK, maintenant voyons voir.
Cela nous laisse un peu de temps pour voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Maintenant, nous obtenons quelque chose
, mais nous avons besoin de plus de réglages. Je vais ajouter une autre note ici, la recherche de Invert. Inversez les couleurs ici, le noir et blanc et la terre noire après
le dégradé de couleurs. Et il devrait aller directement
à l'usine ici. Maintenant, le résultat est
beau et agréable. Déplaçons donc un peu ces
nœuds. Voyons où
les mettre ? Peut-être ici. Et peut-être pouvons-nous
ajouter des récompenses pour améliorer le résultat. Utilisons la bosse
et connectons-la à la
normale, ici même. Ajoutons un chemin de fer,
quelque chose comme ça. Et désolée,
ce mouvement, ce coup G, et
allons-y. Et il en va de même
pour la rugosité. Utilisons notre rugosité,
associons cette rugosité à
cette rugosité ici. Peut-être pouvons-nous ajouter que quelqu'un a écrit. Ce n'est pas nécessaire,
mais je
veux juste que tout soit
organisé et amélioré. Nous avons donc déjà le logo. Encore une chose,
je l'ai manquée. Je tiens à vous dire que vous vous souvenez que
lorsque l'on nous frotte cette assiette, pour être honnête avec vous, il n'est pas nécessaire de tout
arriver. Si vous passez en
mode visage, allons-y. Si vous touchez et que certains
saisissent cette phase, vous pouvez sélectionner ce visage seul chez un lapin, et
cela suffira. Il n'est pas nécessaire d'ajouter
tous ces thèmes. Mais pour une raison ou une autre,
je l'ai raté. Donc, tout ce que vous devez faire, c'est de saisir un visage
, de venir ici et de taper deux fois sur U pour être
déballé et avoir des actifs. Et peut-être que je peux vous le montrer
et vous donner un exemple. Je vais prendre un droit d'auteur ici. Et quoi que je
fasse avec cette copie, cela n'affectera
pas celle-ci. Je vais cliquer sur la touche Tab et aller jusqu'au bord, sélectionner tous les
bords, cliquer avec le bouton droit effacer les
coutures que j'ai ajoutées. Et je vais le réabsorber. Touche une sélection de tous
les visages ici, touche U deux fois pour faire des lapins. Très bien, supprimons ça. Nous n'avons besoin de rien, mais pour l'instant, c'est deux fois pour vous. Je peux lancer un lapin parce qu' il vous avertit, vous
indique que vous
devez ajouter des équipes. L'idée, c'est que je
veux supprimer l'ovaire. Si cela ne fonctionne pas, je vais accéder aux propriétés des données de
l'objet ici, accéder à la section UV
et supprimer simplement mon UV. Bien, maintenant, si je tape à nouveau, je n'en ai plus ici. Alors faisons-le à nouveau. Tout ce que vous avez à faire est sélectionner ce visage et cette caméra ici et de les appuyer ici. Très bien, utilisons des onglets comme celui-ci. Désolée. Ajoutons un UV ici. Sélectionnez simplement ce
visage et venez ici. Sélectionnez votre visage et appuyez
deux fois sur U rapidement, et c'est tout. Tu dois juste saisir
ce visage tout seul. Vous pouvez ensuite le faire
pivoter et y apporter votre logo, vos alignements
et tout le reste. Et tout
fonctionnera correctement. Maintenant, si j'appuie sur Z pour accéder à
l'aperçu du matériel, j'ai
maintenant quelque chose
sans tout voler. Déplaçons ça ici. Peut-être que nous pouvons l'étendre encore
plus. Il peut le déplacer. Et nous y voilà. Maintenant, nous avons presque
les mêmes résultats sans tout emballer. Alors, gardez cela à l'esprit. Maintenant, je vais le supprimer
parce que je n'en veux pas. Bon, je pense que
c'est tout pour cette vidéo et je vous verrai
dans la prochaine.
33. 033 Préparer l'environnement et les lumières pour produire la première image: Bonjour à tous et bon retour. Ici. J'ai fait un rapide rendu
de tout ce que nous avons fait. Et voici les résultats. Jusqu'à présent. J'ai pris cette image dans Photoshop et j'ai fait quelques
corrections de couleur pour obtenir ce résultat. Et nous allons le
refaire avec vous. Mais je veux juste que vous
voyiez les résultats obtenus jusqu'à présent. Je viens de répondre, c'est sympa. Mais je pense que nous pouvons réajuster la couleur que nous avons
ajoutée à la poignée. Je ne parle pas de la couleur orange. Je veux dire, pour le second matériau, je trouve qu'il est un peu sombre et que cet
effet est trop fort. Peut-être pouvons-nous l'ajuster
pour obtenir de meilleurs résultats. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Je vais diviser cette fenêtre en deux et je vais
nous épargner la haine ou l'éditeur. Et commençons par le
Handle sélectionné. Il s'agit du deuxième matériau. Rends ça un
peu plus clair. Ou on peut faire face à la
même couleur comme ça. glisser et déposez-le ici
pour l'
assombrir, mais pas trop. Très peu Et pour cette partie, le cercle, c'est pareil. Je pense que nous l'avons fait très sombre, donc je vais le faire un
peu comme ça. Ce sera suffisant. Très bien, vous pouvez faire
face à ce chiffre si vous préférez 0,36, ou presque. Bien, voyons maintenant comment faire
le rendu final. Comment pouvons-nous le rendre ? Je vais utiliser le cycle pour le rendre. Et préparons le décor. Revenons au monde dans lequel déménagé ici parce que
je veux juste apporter quelques modifications à l'image
HDRI que j'ai ajoutée. J'ai changé la force
à 0,5 contre un. Et je réduis juste
l'effet de 2,54, 0,4 si vous le souhaitez. C'est donc la première chose à faire. Ensuite, j'ai changé
la puissance de quatre. Cette lumière que j'ai ajoutée, j'ai changé le power 23 wild. Et je peux peut-être en prendre
une autre copie. Avant d'aller plus loin, je vais sélectionner le sol et voir la texture du sol. Je pense que je peux le rendre
un peu plus sombre. Je vais appuyer sur Z pour
accéder au rendu. Je veux juste voir le résultat. Et je vais appuyer sur Control B pour
couper une petite zone comme celle-ci. Et je vais ajouter une courbe ici, appuyez sur Shift a pour rechercher une courbe. Et je vais le prendre par le milieu et le plier
comme ça. Ça va assombrir le sol. Parce que quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais passer
au tableau de visualisation 3D. Je vais vivre, je vais laisser cette vue pour le
rendu et celui-ci. Je vais quitter cette vue
pour contrôler la scène. Très bien, je pense que je peux prendre
une autre copie des diapositives. Je vais appuyer sur Shift D. Et mettons cette
lumière ici. Je répondrai après l'avoir
dit comme ça. Appuyons à nouveau sur Z
et déplaçons ceci. Fais-le fermer. Je suppose. Nous pouvons appuyer sur R pour
le faire pivoter légèrement. Quelqu'un comme ça. Très bien, regardons cette unité du point de vue de la
caméra, elle atteindra zéro. Je voudrais ici
réfléchir à cette partie. Et pour obtenir
quelque chose comme ça, je pourrais déplacer la lumière
légèrement et d'une ligne, elle est presque au même niveau que le sol. Je vais donc vous dire ce que je veux dire. Baissons un
peu la lumière et faisons-la pivoter. Quand je déplace la
lumière un peu vers le bas pour l'aligner
sur le sol, comme ça. Maintenant, j'ai quelques points forts ici. OK, allons-y en haut. Si vous touchez le chiffre
sept, je voulais juste voir la direction de la caméra et la
direction de la lumière. Peut-être pouvons-nous faire pivoter légèrement la lumière et la pointer
vers la caméra. Cela aidera peut-être à
renforcer l'effet. En même temps, si tu le démontes encore plus,
c'est ce que bordel. Un peu pour renforcer
les résultats. Mais fais attention. Je devrais peut-être le
dessiner un
peu vers le sol et
le déplacer vers le haut. Je pense que je travaille
avec le local. Je vais passer à un système global. Parce que quelqu'un comme ça a l'air
sympa, je suppose. Jusqu'à présent, le résultat semble correct. Encore une chose,
je veux peaufiner, je veux peaufiner le terrain. Obturez un petit peu. Je vais sélectionner le terrain et je voulais juste en voir
la rugosité. J'appuie sur Control Shift et
je clique pour voir la rugosité. Le sol est trop accidenté. Je peux réduire un
peu l'effet
de l'obscurité en ajoutant un autre
soin ici, je peux copier celui-ci
ici avec le COVID. Peut-être que ça marchera. Je ne sais pas Je veux juste réduire un peu
l'effet de rugosité. C'est tout ce que je veux faire. Peut-être que si je prends celle-ci et que je
rends l'image plus sombre, cela m'aidera
peut-être
un peu à la rendre légèrement brillante. Si vous le rendez plus brillant, vous verrez de légers
impacts sur le sol. C'est ce qui rend le
résultat plus intéressant. Je vais le faire, je peux cliquer
ici pour voir. Comme vous pouvez le voir,
c'est la différence entre cette image
et cette image. Cette image est trop claire, ça veut dire qu'elle est éteinte. Celui-ci n'est pas trop brillant. Nous pouvons y aller
encore un peu plus. Et faisons une comparaison. Le même CNR pour un homme normal. Je peux peut-être augmenter
ce nombre à 1,5. Je veux juste voir
l'effet ici. Je peux peut-être afficher une petite zone. Cela peut provoquer une petite erreur de
coupe infinie comme celle-ci. Je veux juste me concentrer
sur une petite zone. OK, jusqu'à présent, j'ai
quelques détails ici, mais je ne suis pas tout à fait sûr
de ces détails. C'est exactement ce que je veux, parce que je devrais parcourir l'
image dans son intégralité et dont j'ai parlé, je vais décider, mais pour l'instant je
vais accepter ce que j'ai fait ici. Ensuite, nous
déciderons ensemble de ce que nous devons faire. Je vais appuyer sur Control a, Control Alt V pour me
débarrasser de cette fenêtre, plus petite que nous avons créée. Et je voudrais
juste
le refaire sur Utility is Cell parce que je voulais juste voir
ce que j'ai fait jusqu'à présent. Nous avons édité le matériel. Je veux juste voir les résultats. Vous vous souvenez que nous avons créé
des effets un
peu subtils et c'est
ce que nous voulions. Voyons donc ce que nous
avons fait jusqu'à présent. OK, sélectionnons l'
espace réservé. D'accord ? Il s'agit du premier matériau. Du matériel et
celui-ci le second. J'en suis tout à fait sûre, mais je
pense que le second matériau, c'est un peu la bosse
du second matériau, il est un peu haut. Peut-être pouvons-nous réduire un peu l'effet de
rayure. Comme vous pouvez le voir
ici sur cette zone. C'est 0,3. Je pense que nous pouvons changer cela pour pointer du doigt et rendre
leur correction subtile. Jusqu'à présent, tout semble aller bien. Maintenant, on peut peut-être
faire autre chose. En fait. Je veux, je veux ajouter le curseur
3D au milieu. Tout est déjà
au centre. Pour une raison quelconque, si vous
souhaitez le faire, par exemple, sélectionnons le porte-plaque et j'appuierai sur Sélectionner
pour l'isoler. Et je vais cliquer sur la touche Tab et vous pouvez
recadrer le cercle de votre choix, ou aik est là, et appuyer sur Shift S et Q dans le
corso pour le sélectionner. Et maintenant, bien sûr, ils sont attachés à la page sélectionnée
avec le cercle. Ensuite, vous pouvez sortir de la touche Tab et appuyer comme pour
activer le mode local. Je veux ajouter un espace vide
ici, décidé et vide. Et peut-être que je peux l'
agrandir un peu et l'augmenter. Ici. Je vais connecter
ces pièces au mont. Il peut être lancé
une fois
que vous les avez tous regroupés, que vous avez
sélectionné le MTR comme objet final ou dernier objet, puis que vous avez appuyé sur les commandes V et Q pour asseoir le
parent ou les objets. Maintenant, si vous faites pivoter le
vide, faites-le pivoter vers le Z. Maintenant, certaines de ces pièces connectées à ce vide sont connectées à ce vide
et maintenant elles le suivent. Et c'est ce que je veux au
cas où je voudrais le fermer. Ou si je veux l'ouvrir,
ce champ vide m'aidera. C'est donc la première
chose que j'ai entendue selon laquelle nous pourrions
peut-être ajouter un autre vide afin de contrôler
l'ensemble de l'assiette. Voyons comment on peut faire ça ? Peut-être que je peux arrêter ce nouveau
vide avec cet angle. J'en suis également sûr,
mais je vais rechercher cette page et apporter le curseur
3D ici, Shift S et le curseur pour la sélectionner. Et je vais en ajouter
un autre vide ici. Si c'est vide, je vais m'en servir
pour contrôler l'ensemble du couteau. Très bien, je vais cacher la
lumière et la caméra, et je vais sélectionner le
sol. Je vais me rendre le plan extérieur et appuyer sur les
points situés entre zéro et C. Alors que le sol
devrait se trouver juste là, quelque part. Alors que c'est
celui-ci juste ici. Je vais appeler ce terrain
juste pour le reconnaître. Et je vais appuyer sur M pour ouvrir le menu des collections et
ajouter une nouvelle collection. Peut-être pouvons-nous appeler ce terrain
et le sol qu'il contient. Maintenant, c'est déjà là. Très bien. Maintenant, cachons le
sol. Nous n'en avons pas besoin. Pour l'instant Je vais sélectionner toutes les pièces. OK, voyons juste
ce qui se passe ici. Passons à
cet œil, cachons les lumières et cachons la caméra. Nous ne voulons pas le voir et
le masquer et laisser
les images vides, désolé. Avons-nous l'œil pour
l'image ? Je ne sais pas Pensons que c'est ça. Maintenant, ce que je vais faire,
c'est sélectionner
toutes ces pièces. Désélectionnez ce champ vide. Je ne veux pas
sélectionner cette option pour le moment. Et désélectionnez ces pièces, car toutes ces pièces
sont connectées à ce vide. Tout ce dont nous avons besoin pour sélectionner ce vide avec le reste
des géométries. Maintenez la position, Shift, saisissez-le vide
et il pourra me lancer et placer PRM sur cet objet. Maintenant, si je déplace cet
objet ou si je le fais pivoter, tout
le couteau le suivra. Et c'est ce que je voulais. avons-nous un autre vide ici ? C'est là que tu vas bien, je vais détacher ce
vide des parents. Nous l'avons dit. Je vais donc appuyer sur Alt B
et effacer les parents. Je pense que nous avons ajouté ce
champ vide pour contrôler le groupe. OK, maintenant nous avons ces bidons
vides qui font tout rouler. Et nous avons ce vide contrôle le
porte-assiette et tout le reste. Très bien, c'est très cool. Anomalie. Alors
ramenez le terrain parce que je
veux juste mieux l'aligner. Je pense donc que je peux regarder la vue de face et voir
ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Je vais sélectionner ce champ vide et appuyer sur R pour le
faire pivoter légèrement. Très bien, maintenant ces pièces sont
posées sur le sol
et c'est quelque chose de cool. Vous pouvez les faire pivoter, ils le peuvent. Très bien, c'est très cool. Maintenant, ce couteau repose correctement sur
le sol, mais je pense que nous devrions le
faire pivoter sur l'axe X. Nous voulons le faire pivoter
dans cette direction. Je vais donc appuyer sur R sur X, le faire pivoter comme ça. Peut-être que nous ne pouvons pas le
faire pivoter encore plus avant, je crois, jusqu'à ce que ce
bord touche le sol. Donc, si nous passons à l'
avant de votre position, nous
pourrons peut-être déterminer à partir de
cet angle R vers le x. Peut-être que le x local appuie à nouveau sur
X, X deux fois pour passer au local. Maintenant que nous coupons quelque chose, je pense qu'il est aligné
avec le sol. C'est donc la façon naturelle de poser
ce couteau sur
le sol, je suppose. OK, c'est très
cool. ce que nous pouvons faire d'autre ici. Je pense que nous pouvons
faire un rendu rapide. Pour cela, nous réparons le sol, nous ajoutons une autre source de lumière et l'éclairage devient maintenant
intéressant et agréable. Peut-être que maintenant nous pouvons faire
un rendu ici. Mettons à l'appareil photo une caméra et des lumières et moins de facilité à
passer à l'appareil photo. Si vous souhaitez
contrôler la caméra, vous pouvez sélectionner le cadre de la caméra, puis
accéder à la vue. Et vous pouvez voir les ports, désolé, où en est la navigation ? Et vous pouvez vous
promener en vacances. Lorsque vous activez cette option. Vous pouvez maintenant contrôler la caméra comme si vous
jouiez à un jeu. Si vous appuyez sur W, a, S, D, vous pouvez déplacer la caméra
dans l'ancienne direction, par exemple
, vers le tribunal de grande instance. Ils vont aller de l'avant. D pour la droite, pour la gauche. Si la caméra se déplace rapidement, vous pouvez faire pivoter la molette
de la bouche vers vous et ralentir le
mouvement. Si tu veux monter, tu peux appuyer sur E. Si tu
veux descendre, tu peux appuyer sur q. Alors choisis un bel angle comme celui-ci, par exemple quelqu'un comme celui-ci. OK, et faisons
un rendu rapide. Je veux juste voir
ce que je vais obtenir. C'est Z et
passons à l'intérieur. Je veux juste voir quelque chose avant de passer au sous-sol. Je voulais que la zone extérieure la zone éloignée soient sombres
et que l'erreur rapprochée soit éclairée. Et j'ai compris, je suppose. D'accord. Très bien, ça a l'air intéressant. Revenons au solide. Je voulais juste donner un coup de pied.
Est-ce que tout va bien ? Oui, tout
a l'air bien et cool. Revenons à la
caméra et peut-être
pouvons-nous faire autre chose ici. Je veux contrôler la profondeur
de champ ou la caméra. Après avoir sélectionné la caméra, passons au réglage de la caméra Ici, nous avons la profondeur de champ. Cela isolera l'arrière-plan
et vous permettra de vous concentrer sur une certaine zone. C'est ce
qu'ils veulent des points ici et le réglage de la
profondeur de champ, nous avons un objet de mise au point. Nous pouvons créer un objet. La caméra se concentre toujours
sur la position de
cet objet. Voyons donc comment on peut
faire quelque chose comme ça ? Par exemple, je veux que la caméra se concentre sur cette
zone juste ici. Donc, dans ce cas, je vais maintenir la touche Shift enfoncée et cliquer avec le bouton droit de
la souris pour placer le curseur 3D ici. Et je vais appuyer sur
Shift a pour ajouter, par exemple un vide et peut-être que je peux utiliser le x
simple. Je vais utiliser celui-ci. Vérifions ceci, le nom
de ce nouveau F2 vide et caché. Et changeons cela pour
focaliser les reconnaisseurs de gestes. Très bien, il fait très froid. Maintenant, revenons
à la caméra. Choisissons ce vide
comme point focal. Comme ça. Très bien, c'est très cool. Revenons maintenant à la caméra et activons
la profondeur de champ. Maintenant, si je touche Z pour
accéder au rendu. Désormais, l'appareil photo se concentrera
toujours sur le vide et ignorera
tout pour quelque raison que ce soit. Si vous souhaitez déplacer la position du vide vers un autre
endroit, vous pouvez le faire. Et vous pouvez casser le vide
pour le placer sur la surface du couteau. Très bien, pour ce faire,
vous devez accéder
au menu de capture et modifier
le cliché sur le visage. Ce sera plus facile
pour vous maintenant si je touche G pour déplacer cette zone vide Si je maintiens la touche Contrôle enfoncée, la phase sera activée. Par exemple je veux me concentrer sur cette
zone, la zone la plus éloignée. Laissez-le là et donnez-lui
un peu de temps. Comme vous pouvez le constater, la
focalisation change pour cette zone. Très bien, si vous
voulez vous concentrer sur la lame, saisissez la commande
Hickey vide
et appuyez sur « C'est sur la lame ». Et nous obtiendrons ce que nous voulions. La mise au point est un
peu extrême. Peut-être pouvons-nous sélectionner à nouveau le cadre de la caméra et
revenir à la mise au point ici. Nous y voilà,
nous avons le f-stop. Si vous faites en sorte
que ce nombre soit faible, la profondeur de champ
sera très forte. Par exemple, si j'en ajoute un ici, il sera très fort. Si vous augmentez ce nombre, vous créerez un subtil, par exemple. Je peux en ajouter dix ici. Cela rendra peut-être
l'effet subtil. Jusqu'à présent, le résultat est très bon, mais nous avons ici un
moindre problème. Vous voyez cette zone ici,
sous le couteau. Je devrais voir une ombre, mais comme j'ai ajouté les lumières, à partir de ces données, j'ai un peu perdu
l'ombre. Donc, dans ce cas
, traitons cela comme un
port de vue 3D et peut-être pouvons-nous modifier la position de la lumière
parce que cela ne nous est pas bénéfique. À partir d'ici. Peut-être que nous pouvons appuyer sur
G, le déplacer un peu vers le haut et le faire pivoter
à nouveau comme ça. Nous pouvons donc voir une ombre ici. Maintenant, le résultat semble
plus intéressant. Maintenant que nous avons une ombre, il est très important d'en
avoir sous
un couteau utilitaire. Très bien, donc, jusqu'à présent, je
vais accepter ce que j'ai fait ici et je vais en faire une rapide pour
voir ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Passons à ce paramètre ici. Et trois violents ou
moteurs du cycle. Et allons-y à cette intersection
. Si tu le souhaites. Si vous souhaitez utiliser le seuil de bruit pour nettoyer, vous
voyez que c'est normal. Mais pour moi, je vais l'éteindre et utiliser le
nombre d' échantillons que je dois
donner pour cette scène. Pour moi, je peux ajouter 200
ou peut-être 300 assemblages. Vous pouvez ajouter 1 000, vous pouvez ajouter le nombre que vous voulez ici pour garder
vos points d'esprit, prend plus de temps lorsque vous
augmentez ce nombre. Je vais activer le
débruitage parce que je le souhaite, je veux réduire le bruit de l'image
au cas où j'aurais du bruit. Ce conseil étant donné ici, je pense que je vais
tout laisser tel quel. Et oui, c'est très cool. Je pense que le résultat sera je pense que nous pouvons maintenant tenter une chance. Si vous n'aimez pas
la position des points focaux, vous pouvez démarrer, vous pouvez vous
mettre dans la
position de votre choix, super, je l'ai fait. Avons-nous oublié quelque chose ici ? Oui. Je pense que
nous pouvons maintenant le rendre. Oui. Donc, il indique que son
Yan passe à solide. Passons au rendu
et rendons l'image. Appuyez simplement sur Render Image
et elle sera rendue. Et avant cela, appuyez sur Control S pour enregistrer la scène. Et rendons ceci après que
le rendu soit terminé. Je reviendrai. Le rendu est maintenant terminé. Le résultat est
très, très beau. Bien, maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez enregistrer l'image. Je peux accéder au Mh
puis Enregistrer sous. Et tu peux l'enregistrer. Et ici, vous pouvez
choisir un format de fichier. Pour moi, j'utiliserai le format PNG et si je voulais
enregistrer la profondeur de couleur, je l'accélérerai à 16. Cela vous donnera une profondeur de couleur Citroën
ambiguë. C'est bon, bonjour,
si vous souhaitez effectuer une correction des couleurs
dans Photoshop. Et puis donnons-lui
un nom, par exemple dernier. Et cliquez sur
Enregistrer l'image sous. Et maintenant c'est enregistré.
Si vous le souhaitez, vous pouvez créer de l'excitation à partir d'ici et corriger cette
image dans Blender. Modifions le type d'
éditeur en image. Et apportons le résultat. Le résultat est nul, comme il se
doit ici. Oui, celui-ci. Et
transmettons cet éditorial à ce compositeur
composite. Et maintenant, nous avons l'image. Quoi que vous
ajoutiez ici, cela affectera l'image. Ici. Et ici, nous avons beaucoup de choses. Nous pouvons ajouter, par exemple, nous pouvons
appuyer sur Shift a pour ajouter. Nous pouvons accéder à la
section des couleurs et ajouter des palettes de
couleurs fières et contrastées. Essayons ça.
Branchons ça ici. C'est bon. Nous
avons ici trois sections. La première section,
c'est pour Shadow. Vous pouvez corriger la couleur
de l'ombre, par exemple si vous voulez en faire
une couleur de l'ombre, un peu bleutée, vous pouvez l'augmenter et la
rendre bleutée si vous préférez obtenir un bel effet ou si vous
voulez le faire vendredi, vous pouvez le faire. Donc, oui, c'est une bonne façon
de contrôler l'ombre. Vous pouvez créer un petit contraste, si vous le souhaitez, vous pouvez réduire un peu, pas trop. La deuxième section vous
aidera à corriger ou à
manipuler les tons moyens. Et le dernier, c'est pour les moments forts. Si vous augmentez les choses, vous ferez en sorte que l'UE
n'affectera que les points forts. Quelque chose d'agréable à faire. Très bien, si vous
voulez ajouter d'autres nœuds, vous pouvez appuyer sur Shift a et
accéder à la couleur et vous pouvez ajouter ce que
Clingo aime, par exemple vous pouvez ajouter une courbe RGB ici. Et vous pouvez l'utiliser
pour en créer, leur
donner un aspect plus
contrasté si vous le souhaitez. Très bien. Faisons beaucoup. Parce que quelqu'un comme ça peut appuyer sur M pour voir le
résultat avant et après. OK, quelqu'un comme ça. Cela me donne juste un effet
subtil. Nous pouvons, vous pouvez créer cette image, elle sera plus nette si vous le souhaitez. Vous pouvez accéder au filtre
ici et ajouter un filtre. Et vous pouvez le voir
à travers la boîte en carbone. Et maintenant, le résultat devient net, mais l'effet est que
le facteur est élevé. Je vais donc le changer
en pointeur pour peut-être le subtil et
je pense que c'est toujours élevé. Changeons cela en 0.1. Et voyons le résultat
avant et après. Zoomons un peu, appuyons
sur M pour désactiver et réactiver le son. Vous pouvez voir ce qui vous convient. Très bien, quelqu'un
comme ça a l'air cool. Très bien, j'
accepte ce résultat. Et après cela, vous pouvez l'enregistrer. OK, passons donc au Mh et à Save As et je pourrai l'enregistrer
comme outil final. Vous pouvez appuyer sur ce bouton Plus et
Enregistrer, l'enregistrer avec une profondeur 16, ou vous pouvez l'enregistrer en tant que CABAC. Faites en sorte que ce
soit votre dernière modification. Enregistrez-le ici à partir de ce bas. Très bien, je pense
que c'est tout pour cette vidéo. Et on se voit là-bas.
34. 034 Rendez l'image finale: Bonjour encore une fois et
bon retour ici. Prenons un autre short. Faisons un autre rendu KB
et vous êtes sur mon truc. Nous avons ajouté tout cela
pour ajuster l'image. Si vous effectuez un autre rendu, les nœuds que nous avons ajoutés
à l'intérieur de l'étoile de compost affecteront les résultats finaux. Je veux dire, ils affecteront
le résultat obtenu. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez récupérer ces nœuds et
appuyer sur M pour les désactiver, les désactiver. Pour moi Je vais les quitter. Je vais peut-être réactiver la note
affinée que nous ajoutons ici. Je ne veux pas ça.
D'accord ? Ou peut-être que je peux désactiver tout
cela et ensuite décider si je les veux ou non. Je vais donc appuyer sur M pour les désactiver. Et c'est tout. Revenons au port de vue
3D ici. Et je vais
également remplacer celui-ci par la valeur de la vue 3D. C'est moi pour les deux,
allez au Render. Très bien, maintenant nous avons
quelque chose. Déplaçons légèrement la
caméra. Mais je peux peut-être déplacer cette
caméra en mode fixe. Alors je vais frapper. Passons à la vue
, puis à la navigation. Et choisissez la navigation à pied. Et déplaçons légèrement la
caméra. Peut-être quelque chose comme ça. Je voulais juste voir
l'ensemble du cadre de la caméra pour pouvoir
faire pivoter
la souris et moins encore. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons quelques coupures de presse. Je peux corriger cela si je
sélectionne l'appareil photo, le cadre de l'appareil photo, je peux accéder au réglage de la caméra, et ici nous avons une étoile Je peux le changer en 1 mm et le
rendre très, très petit. Maintenant, je peux
zoomer un peu. Bien, maintenant je veux zoomer. Je veux me concentrer sur ce domaine. Je vais recadrer les points focaux, celui-ci vide et la
touche pour le déplacer Maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le capturer ici. Maintenant, avec l'appareil photo, vous vous
concentrerez uniquement sur cette zone. Et tout le reste
sera flou. Si vous souhaitez configurer
cet effet, vous pouvez augmenter le f-stop. OK, donc je peux
changer ça en 30. Et je peux appuyer sur Z et
accéder au rendu. Je veux juste voir
le résultat avant passer à l'action et de
rendre l'image. Peut-être pouvons-nous augmenter
le chiffre deux pour t. Cela rendrait la profondeur, la profondeur de champ subtile. Oui, ce résultat, je
pense qu'il a l'air cool. Donc, oui, faisons le rendu de
celui-ci et voyons ce que vous obtiendrez
après le rendu. Je vais frapper Z et bien solide. Et je vais y aller et
ouvrir le rendu de la vue. J'ai arrondi cette
image sur le premier emplacement. Je vais le modifier trop
lentement pour le rendre ici. Je vous en ai dit trois, c'est
trop lent pour être excités. Ensuite, allez chez le prêteur
et affichez l'image. Et attendons
que cela soit fait. Le moteur de rendu est terminé
et il a l'air vraiment sympa. Très bien, comme j'ai
activé la réduction du bruit, je peux maintenant la laisser sur le
débruitage ou simplement la lire une couche de visualisation si vous
voulez voir l'
image d'origine
sans, sans l'effet du bruit. Comme vous pouvez le constater, leur attention sur cette zone
peut faire la différence. Quand je lis ça à partir
du bruit et
que je passe à travers le combiné. Je vais donc accepter l'image bruyante parce qu'elle est,
en fait, propre. Je vais enregistrer cette image, l'enregistrer sous, et appelons cela
peut-être les trois dernières. Oui, peut-être les trois derniers. Et je choisirai le P&G comme
format de fichier et profondeur de couleur. Je vais passer de la S3 à 16, et je vais enregistrer l'image. Très bien,
passons maintenant à Photoshop. Maintenant, je suis dans Photoshop et voici le dossier des moteurs de rendu. Je vais sélectionner le rendu que
nous venons de créer. Et je vais cliquer et faire glisser et nous l'essayerons dans Photoshop. Je vais écrire ici
dans Photoshop.
Dans la
section des filtres, nous avons un filtre appelé Camera Raw Filter. Vous pouvez appuyer sur Control Shift
et a pour l'activer. Passons donc à ce filtre. À l'intérieur de ce filtre, nous
avons de nombreuses options pour corriger les couleurs de l'image et la
rendre plus belle. Par exemple, nous avons ici
la température. Si vous voulez le
faire froid ou chaud, vous pouvez utiliser le curseur. Et si vous
cliquez deux fois dessus,
ROE le mettra à zéro. Je vais donc laisser la
température avec laquelle je
vais vraiment jouer pour le moment. Passons à l'exploit ou
explorons ici, nous allons faire en sorte que cela soit clair ou sombre. Peut-être que je n'ai pas envie de
jouer avec celui-ci. Je peux peut-être modifier un peu le
contraste, mais pas trop. Quelqu'un comme ça. Et peut-être les points forts, peut-être que je peux les
augmenter un peu, mais pas trop. Quelque chose à 50 pour peut-être travailler. Et l'ombre, si
vous voulez
la rendre plus
sombre, vous pouvez le faire. D'accord ? Je peux peut-être éclaircir
un peu l'ombre. Nous avons ici la texture qui donne aux tickets
une apparence plus nette. Allons donc un peu plus loin. Comme vous pouvez le voir maintenant, l'image
est plus claire, les détails et la clarté ressemblent presque à un contraste. Nous pouvons l'utiliser pour rendre l'
image plus claire. Nous pouvons maintenant mieux voir les détails
de la couronne. Et si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez ouvrir la section des
détails ici, vous y trouverez un affûtage. Affûtage. Augmentons-le un
peu pour le rendre plus net. Vous pouvez voir avant et après. Bien, je pense que dans le compte rendu vous aurez du mal
à faire la différence, mais lorsque vous l'essayerez,
vous le verrez. Et voici une seconde pour l'effet si vous souhaitez
ajouter une vignette. Je vais donc le placer
dans le noir. Très bien, c'est quelque chose de sympa. Vous pouvez passer d'un endroit à l'autre. Vous pouvez choisir les cinq
marques au cas où
vous souhaiteriez réduire
un peu la saturation des couleurs. Tu peux le
démonter un peu. Il y a quelque chose d'
optionnel, ou si vous
voulez saturer l'image
avec de la couleur, vous pouvez vous faufiler la tête. Donc, pour moi, je vais
le supprimer un peu. Peut-être que nous pouvons rendre
les effets subtils. Quelque chose comme ça a l'air bien. Si vous souhaitez
passer cet appel, vous pouvez le créer
vers le bleu. Ce sont les jaunes, si tu veux. Je publierai
peut-être un tout petit peu cet outil
pour Towards the Yellow. Et maintenant, nous avons quelque chose de
beau et de beau. Lorsque vous serez satisfait du résultat, vous pouvez
appuyer sur OK pour l'enregistrer. Très bien, maintenant, si
vous appuyez sur Control Z, vous pouvez voir avant et si
vous appuyez sur Control Shift, comme vous pouvez le voir après. Après avoir fait tout cela, vous pouvez
maintenant accéder au fichier enregistrer sous et enregistrer cette image. Changeons donc cela en dépenses d'investissement. Alors que le cube. Et
appelons ce dernier mot clé, trois
derniers, c'est
bon et enregistrez-le. Il y a quelque chose de bizarre ici. Vous pouvez appuyer sur Control Shift S
et vous pouvez également l'enregistrer. Donc, pour enregistrer cela au format JPEG, supprimons ce numéro de
copie ici. Passons à 12 et
appuyons sur OK. Et maintenant, nous allons vérifier le dossier. Nous avons ici
le résultat final, cette ouverture, et
voyons ce que nous avons obtenu jusqu'à présent. Très bien, c'est très cool. Voici donc comment modifier
le MH à l'aide de Photoshop. Allumons et
revenons à Blender. Cela excite depuis cette fenêtre. Maintenant, je veux prendre l'un ou l'autre hertz. Passons donc à la vue et
passons à la navigation. Et Q marche en vacances. Et je veux juste déplacer mon appareil photo un peu plus haut, comme celui-ci. Et je veux le
faire pivoter et le fermer. Mais en gardant tout mon temps pour utiliser l' option locale
ici et non l'option globale. Maintenant, passez à la rotation et faites pivoter ce placard.
Quelque chose comme ça. Ou pour travailler moins, si vous voulez le faire
pivoter un
peu plus, tout ira bien. Très bien, c'est sympa. D'ailleurs, si vous
passez au mode global, comme vous pouvez le constater maintenant, le gadget est incliné en fonction d'une forme ou
d'un trait humain. Mais si vous divisez cela en global, vous perdrez cela. Et si vous le faites pivoter
en utilisant global, cet objet
perdra un peu sa place. cette raison, nous voulons
éviter cela en utilisant le local. Bon, passons à
la caméra, c'est zéro et peut-être que maintenant nous pouvons
établir le rendu. Voyons où se trouve
le, où est le vide. Il a laissé le champ vide ici, je vais le sélectionner et
appuyer sur G pour le déplacer. Et maintenez la touche Contrôle
enfoncée, saisissez-la ici. Ce sont les points focaux. Nous voulons peut-être nous concentrer
sur ce domaine et vous pouvez choisir le domaine sur
lequel vous souhaitez vous concentrer. Et appuyons sur Z pour
y accéder. Rendu. Je veux juste voir le
résultat avant de le faire. Ça a l'air bien. Maintenant, je
vais le rendre. Et voyons ce que nous allons faire au rendu et rendre
l'image lorsqu'elle ne sera pas terminée. Je reviendrai. Pour l'instant, c'est
fait et je vais le sauvegarder. Passons à l'image
, puis à Enregistrer sous, et enregistrez-la en tant que Final Four. Ensuite, choisissons la profondeur de
couleur pour ajuster à 16
PNG et enregistrez-la. Bon, passons maintenant
à Photoshop et à l'image Grub Pure. Et mettons-le ici. Je vais appuyer sur Control Shift a pour accéder à ce filtre Camera Raw. Et commençons à partir d'ici. OK, parlons
du contraste. Faisons en sorte que cette image
soit légèrement contrastée. Pour mettre cela en évidence, augmentez-le légèrement. Et pour le blanc, je pense que je vais le laisser en noir. Voyons voir. On peut le faire pour le noir. Je pense que je peux aussi laisser
ça. Découvrons ces petits
détails supplémentaires. Je veux que cette texture soit
plus claire et plus claire. Je vais m'en servir pour définir encore plus
les détails. Et faisons défiler la page vers le bas, ouvrons
la liste des détails et
augmentons la netteté. Faisons en sorte que cela soit clair. Nous avons maintenant beaucoup
de détails ici. C'est très cool. Faisons défiler la page jusqu'
à l'effet et listes, puis manipulons
le vignettage. Reprenons cela un
peu et créons un halo, un halo noir autour de lui. Hein ? C'est très cool. Si vous le souhaitez, vous pouvez
manipuler la vibrance. Parce que quelqu'un comme
cet outil ira bien. Très bien, c'est très cool. Pour n'importe quelle raison. Si vous souhaitez changer
la couleur de la poignée, vous pouvez accéder au
mélangeur de couleurs et vous pouvez, comme vous pouvez le voir ici,
avoir la couleur orange. Vous pouvez choisir l'orange
ici et vous pouvez changer la couleur de
votre choix ici. Si vous voulez le rendre
jaune, vous pouvez l'obtenir, si vous voulez le rendre rose
ou rouge, vous pouvez le faire. Vous avez beaucoup d'
oxygène et vous pouvez saturer cette couleur en la
poussant légèrement. Comme vous pouvez le voir maintenant,
j'ai la
possibilité de changer la couleur, mais je ne veux pas le faire. Je vais double-cliquer sur
celui-ci pour le mettre à zéro. Et maintenant c'est fait si ça
a l'air cool et beau. Je vais donc appuyer sur OK, pour accepter ce que j'ai fait. Et voyons le résultat avant et après avoir appuyé sur Control Z,
Control Shift Z, comme vous pouvez le voir, maintenant c'est meilleur et plus beau. OK, c'est donc
le rendu
final nous avons terminé, et le cours est également
terminé. J'espère que vous aimez le cours et j'espère que vous y avez appris
quelque chose. Et je
vous verrai certainement dans les prochains cours. m'appelais Mark, et j'ai créé de
nombreux cours sur Blender, je
les ai supprimés. Et j'espère que vous les aimerez tous. J'espère donc que c'est tout pour cette vidéo et à
bientôt dans les prochains cours.