Blender 4 pour les débutants complets | Aniket Rawat | Skillshare
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Blender 4 pour les débutants complets

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:46

    • 2.

      Télécharger Blender

      4:16

    • 3.

      Apprendre l'interface de Blender

      9:14

    • 4.

      Navigation à travers la scène 3D

      12:29

    • 5.

      Paramètres, préférences et add-ons

      6:50

    • 6.

      Ajouter des objets

      9:01

    • 7.

      Outils de sélection

      4:53

    • 8.

      Outils de transformation

      8:42

    • 9.

      Transformer les axes mondiaux et locaux

      7:21

    • 10.

      Transformation normale de l'axe

    • 11.

      Modes d'ombrage Viewport

      7:04

    • 12.

      Mode d'édition

      9:42

    • 13.

      Sélection avancée en mode édition

      17:14

    • 14.

      Curseur 3D

      8:44

    • 15.

      Point pivot de transformation et origines

      12:19

    • 16.

      Outils de snapping

      22:58

    • 17.

      Outil de base d'accrochage

      7:10

    • 18.

      Édition proportionnelle

      10:11

    • 19.

      Rejoindre, séparer et fusionner

      13:37

    • 20.

      Dupliquer et Dupliquer lié

      4:50

    • 21.

      Le parentage

      10:53

    • 22.

      Collections

      5:26

    • 23.

      Ombrage lisse, plat et automatique

      4:11

    • 24.

      Appliquer la gamme et les transformations

      6:56

    • 25.

      Extruder

      9:10

    • 26.

      Extrusion des sommets

      10:46

    • 27.

      Créer des visages et des bords

      4:20

    • 28.

      Encart

      5:03

    • 29.

      Biseau

      5:07

    • 30.

      Coupes de boucle et diapositive de bord

      8:35

    • 31.

      Couteau, projet de couteau et Bisect

      16:23

    • 32.

      Outil de rotation

      11:39

    • 33.

      Lisse et aléatoire

      7:32

    • 34.

      Région de Rip

      5:45

    • 35.

      Cisaillement

      6:09

    • 36.

      Boucles de bordure de pont

      8:45

    • 37.

      Outils de visage

      16:25

    • 38.

      Courbes

      20:46

    • 39.

      Outils de texte

      12:55

    • 40.

      Bases du modificateur

      17:04

    • 41.

      Tableau

      20:41

    • 42.

      Miroir

      13:45

    • 43.

      Solidifier

      26:48

    • 44.

      Biseau

      17:08

    • 45.

      Surface de subdivision

      14:22

    • 46.

      Booléen

      15:36

    • 47.

      Peau

      18:00

    • 48.

      Wireframe

      11:51

    • 49.

      Treillis

      10:34

    • 50.

      Vis

      18:39

    • 51.

      Soudure

      7:42

    • 52.

      Modélisation à l'aide d'images de référence - Tap

      21:11

    • 53.

      Modélisation à l'aide d'images de référence - Partie siège de toilette - 1

      18:18

    • 54.

      Modélisation à l'aide d'images de référence - Partie siège de toilette - 2

      22:23

    • 55.

      Mettre en place des caméras

      10:01

    • 56.

      Caméra active

      4:25

    • 57.

      Paramètres de l'appareil photo

      11:14

    • 58.

      Types de caméras dans Blender

      10:49

    • 59.

      Profondeur de champ

      13:15

    • 60.

      Zones sécurisées, images d'arrière-plan et affichage de viewport

      7:16

    • 61.

      Introduction au rendu

      17:48

    • 62.

      Éclairage dans Blender

      25:38

    • 63.

      HDRIs et éclairage du monde

      6:26

    • 64.

      Éclairage de texture du ciel

      8:03

    • 65.

      Propriétés de rendu des cycles

      25:41

    • 66.

      Introduction à Eevee

      2:05

    • 67.

      Évoli - Occlusion ambiante et ombres

      9:14

    • 68.

      Éveil - Réflexions sur l'espace de l'écran et réfractions

      13:16

    • 69.

      Eevee - Éclairage indirect et autres fonctionnalités

      23:35

    • 70.

      Rendu et enregistrer vos rendus

    • 71.

      Introduction aux matériaux

      12:27

    • 72.

      BSDF basé sur des principes

      28:56

    • 73.

      Nœuds de coordination des textures et de cartographie

      16:38

    • 74.

      Nœuds de texture

      23:00

    • 75.

      Nœud de rampe de couleurs

      12:21

    • 76.

      Nœud de couleur de mix

      17:14

    • 77.

      BSDF brillant

      5:55

    • 78.

      Glass BSDF

      8:30

    • 79.

      BSDF de réfraction

      8:13

    • 80.

      BSDF diffusée

      3:20

    • 81.

      Mix et ajout d'ombrage

      4:37

    • 82.

      Shader d'émission

      4:19

    • 83.

      Shaders translucides et transparents

      3:37

    • 84.

      Échantillon de volume

      11:06

    • 85.

      Absorption du volume

      9:27

    • 86.

      Cartes de normale et de déplacement

      11:16

    • 87.

      Créer des textures personnalisées dans Blender

      7:03

    • 88.

      Créer la pièce

      20:21

    • 89.

      Détailler la pièce

      10:52

    • 90.

      Ajouter l'arche et les fenêtres

      17:21

    • 91.

      Modéliser le lavabo

      18:24

    • 92.

      Ajouter le moulage mural

      12:16

    • 93.

      Ajouter des volets de glas

      17:38

    • 94.

      Miroir et Windows

      9:41

    • 95.

      Modéliser la baignoire

      16:42

    • 96.

      Modéliser les pommes de douche

      31:14

    • 97.

      Terminer la modélisation

      25:03

    • 98.

      Ajouter les glas et les matériaux de base

      16:30

    • 99.

      Appliquer le modificateur et le matériau en marbre

      21:23

    • 100.

      Ajouter le mur et le matériau en bois

      14:17

    • 101.

      Finir les matériaux

      8:28

    • 102.

      Éclairer l'environnement

      18:03

    • 103.

      Rendu et composition

      15:34

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

76

apprenants

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projets

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue à tous dans Blender 4 pour débutants complets. Le cours parfait pour tous ceux qui souhaitent se lancer avec Blender en tant que débutant complet.

Avec plus de 21 heures de conseils emballés, ce cours vous guidera à travers les bases de Blender, notamment la modélisation, l'éclairage, les matériaux et le rendu. Nous terminerons le cours en créant un environnement de salle de bain 3D entièrement réalisé en utilisant Blender du début à la fin, le tout dans ce seul cours.

Ce que vous obtiendrez :

  • 104 vidéos FHD avec plus de 21 heures de contenu
  • Toutes les ressources nécessaires pour suivre le cours, y compris les modèles, les fichiers Blender, les textures, les images de référence, etc

 

Le cours est structuré en 8 sections différentes avec plus de 100 leçons qui couvrent tous ces différents aspects de Blender.

Dans chaque section, nous maîtriserons un aspect différent de Blender : les bases, la modélisation, les matériaux, l'éclairage ou le rendu. Mieux encore, tout au long de ce cours, nous utiliserons uniquement Blender, sans avoir besoin d'autres logiciels ou d'extensions payantes.

 

Section 1 – Introduction à Blender
Nous commencerons le cours en téléchargeant Blender et en apprenant les bases absolues telles que l'interface de Blender, la mise en page et la navigation. Cette section vous assure de vous sentir à l'aise dans Blender, en posant les bases du reste du cours.

Section 2 – Outils de base
Cette section couvrirait certains des outils de base de Blender, tels que l'ajout d'objets, de transformations et de sélections. Nous apprendrons également quelques-unes des conceptes importants tels que les différents modes d'ombrage, le curseur 3D, les points de pivot, le mode d'édition dans Blender, l'édition proportionnelle et bien plus encore. Cette section vous équipe avec les compétences de base nécessaires pour interagir avec les objets 3D et vous prépare à des outils plus avancés.

Section 3 – Outils de modélisation dans Blender
Dans cette section, nous nous pencherons sur l'ensemble d'outils complet que Blender fournit pour la modélisation. Comprendre les outils tels que l'extrusion, le biseau, les insets, l'outil couteau et bien plus encore.  Nous nous familiariserons également avec les objets de type Courbes et Texte. De plus, nous modéliserons également certains accessoires, que nous utiliserons dans l'environnement final. À la fin de cette section, vous pourrez créer des modèles 3D détaillés, simples ou complexes, et préparer les bases de vos projets créatifs.

Section 4 : Introduction aux modificateurs dans Blender
Dans cette section, nous nous familiariserons avec les modificateurs de Blender, un ensemble d'outils essentiel pour automatiser et améliorer votre flux de travail de modélisation. Apprenez à utiliser les modificateurs importants tels que la surface de subdivision, les booléens, les tableaux et les miroirs pour créer des modèles sophistiqués avec un minimum d'effort. Cette section vous aide à exploiter tout le potentiel des fonctionnalités de montage non destructives de Blender.

Section 5 : Appareils photo dans Blender
Avec cette section, nous allons comprendre les bases des caméras dans Blender. Apprenez à positionner et à cadrer les caméras pour créer des compositions dynamiques. Maîtriser des conceptes-clés tels que la longueur focale, la profondeur de champ, la perspective et la caméra orthographique pour cadrer vos scènes comme un professionnel.

 

Section 6 : éclairage et rendu dans Blender
Dans cette section, nous apprendrons tout sur l'éclairage et le rendu dans Blender. Nous apprendrons à travailler avec différents types de lumière, tels que le point, la zone, l'HDRI, les textures du ciel pour définir l'ambiance et ajouter de la profondeur à vos scènes. Nous nous pencherons sur les deux moteurs de rendu de Blender, Eevee et Cycles, qui couvrent toutes leurs fonctionnalités. Nous apprendrons également des techniques essentielles telles que l'ajustement des ombres, des reflets et de l'intensité de la lumière pour obtenir des effets d'éclairage réalistes et cinématographiques.

Section 7 – Matériaux dans Blender
Dans cette section, nous apprendrons le puissant système de matériaux de Blender pour ajouter du réalisme et des détails à vos modèles 3D. En commençant par le BSDF Shader selon des principes, nous explorerons des outils essentiels tels que les coordonnées de texture, la cartographie et les nœuds de texture pour commander et personnaliser les matériaux. Vous apprendrez à créer une variété de matériaux en utilisant des shaders tels que Glossy, Glass, Mirror, Metal, Emission, etc. Nous nous familiariserons également avec les nœuds de volume, tout en travaillant plus tard avec les cartes normales et les cartes de déplacement pour améliorer les détails de la surface. À la fin, vous serez sûr de tout créer, des textures de base aux matériaux photoréalistes complexes en utilisant des textures personnalisées et des nœuds avancés.

 

Section 8 : Environnement final
Dans cette dernière section, vous rassemblerez tout ce que vous avez appris en créant un environnement de salle de bain 3D complet du début à la fin. Ce projet pratique couvrira tous les aspects clés de Blender, notamment la modélisation, l'application des matériaux, la mise en place de l'éclairage et le rendu. À la fin, vous disposerez d'une scène 3D de qualité professionnelle et raffinée à mettre en valeur dans votre portfolio, en renforçant vos compétences et votre confiance dans la création 3D.

 Nous allons apprendre beaucoup, alors j'espère vous voir dans le cours !

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Teacher Profile Image

Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour et bienvenue à tous Blender Four pour débutants complets. Le cours parfait pour tous ceux qui souhaitent s' initier au blender en tant que débutant. Avec plus de 21 heures de contenu complet, ce cours vous expliquera les principes fondamentaux du blender, notamment la modélisation, l'éclairage, les matériaux et la rhétorique. Nous terminerons le cours par la création d' un environnement de salle de bain en trois dimensions entièrement réalisé en utilisant simplement un mixeur du début à la fin, tout dans un seul cours. Le cours est structuré en huit sections différentes avec plus de 100 conférences qui couvrent tous ces différents aspects du blender. Dans les deux premières sections, nous allons commencer à utiliser Blender, à le télécharger et à apprendre les navigations, l' interface et la mise en page Dans la deuxième section, nous passerons en revue de nombreux outils et concepts de base tels que les trois curseurs en D, les points de pivot, les modes d'ombrage, l'édition proportionnelle et bien d'autres encore afin de jeter les bases du reste du cours outils et concepts de base tels que les trois curseurs en D, points de pivot, les modes d'ombrage, l'édition proportionnelle et bien d'autres encore afin jeter les bases du reste du Les sections trois et quatre porteront sur la modélisation, où nous apprendrons différents outils et techniques de modélisation tels que l'extrusion, le biseau, l'encart, le couteau et bien d'autres encore Les modificateurs seraient essentiels pour accélérer notre flux de travail, en créant des modèles complexes avec un minimum d'effort Nous apprendrons des modificateurs importants tels que la surface de subdivision, booléens, les tableaux, le miroir cette section, nous allons comprendre les principes fondamentaux des caméras dans Blender, apprendre à les positionner et à les cadrer pour créer des compositions dynamiques, maîtriser des concepts clés tels que la distance focale, la profondeur de champ, perspective et les caméras orthographiques pour cadrer vos scènes comme un professionnel Nous apprendrons à ajouter lumière et de l'ambiance à nos scènes et capturer les rendus obtenus sous différentes lumières, telles que le point, la zone, les HDRI, les nœuds de texture du ciel, etc. Nous aborderons également les moteurs de rendu des mélangeurs, les véhicules électriques et les cycles, ainsi que les principales fonctionnalités permettant d' obtenir des effets d'éclairage réalistes et cinématographiques Dans cette section, nous allons découvrir le puissant système de matériaux des mélangeurs pour ajouter réalisme et du détail à nos trois modèles en D. Nous aborderons différents nœuds et shaders tels que le principal SDF, émission de classe brillante, le dégradé de couleurs, nœuds de texture et bien plus encore Nous aborderons également les nœuds de volume et de déplacement pour vous aider à créer des matériaux photoréalistes à l'aide textures personnalisées et de nœuds avancés Dans la dernière section de ce cours, nous utiliserons tout ce que nous avons appris jusqu'à présent pour créer ce bel environnement de salle de bain du début à la fin, couvrant le modelage, les matériaux, l' éclairage et le rendu. Mieux encore, tout au long de ce cours, nous n'utiliserons que Blender sans avoir besoin d'autres logiciels ou d'extensions payantes. Ce cours contient tout ce que vous devez savoir pour commencer à utiliser Blender et créer vos propres environnements 3D époustouflants. J'espère donc vous y voir. Merci 2. Télécharger Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous verrons comment télécharger et installer Blender sur nos ordinateurs. Commençons donc tout de suite. Tout d'abord, vous devez ouvrir l'un de vos navigateurs et simplement rechercher Blender point arg, appuyer sur Enter et voici le site officiel de Bender Ici, tu peux aller sur Télécharger et tu trouveras ce bouton par lequel tu peux télécharger Blender. Actuellement, nous sommes sur la version 0.2 de Blender 4.0, mais selon le moment où vous commencerez le cours, vous trouverez peut-être une version différente ici. Vous trouverez également ce bouton ici, grâce auquel vous pouvez télécharger Blender pour toutes les différentes plateformes, comme tous les différents systèmes d'exploitation que vous avez si vous travaillez sur autre chose que Windows. Mais comme je ne suis que sous Windows, je vais simplement sélectionner ce bouton. De plus, si vous faites défiler la page vers le bas, vous pouvez voir cette colonne Go Experimental, vous pouvez cliquer sur Download Blender Experimental et vous trouverez ici les versions alpha et bêta que vous pouvez télécharger. Comme vous pouvez le constater, nous avons la version Alpha. Ceux-ci sont donc tous stables, mais celui d'Alpha est celui qui propose toutes les nouvelles fonctionnalités. Mais le risque serait que ce soit un peu instable. Donc, si vous voulez bénéficier de toutes les nouvelles fonctionnalités, vous devez absolument opter pour cette version ici. Mais je vous suggère d'opter pour celui-ci. Je pense que c'est la meilleure option pour nous. Alors maintenant, téléchargeons celui-ci ici. Dès que vous cliquez dessus, il démarre automatiquement. Il vous demandera où vous souhaitez l'enregistrer. Je vais donc simplement appuyer sur Enregistrer ici et attendre la fin du téléchargement. C'est bon, les gars. Après avoir téléchargé le fichier, vous pouvez l'ouvrir et il commencera par le processus d'installation de Blender. Vous verrez quelque chose comme ça apparaître sur votre écran et il vous suffira de cliquer sur Suivant, sauf l'accord sur le suivant, suivant. Tout reste comme ça. Vous pouvez également choisir l'emplacement où vous souhaitez l'enregistrer. Juste ça, assurez-vous de garder cela à l'esprit. Mais je vais utiliser l'emplacement par défaut appuyer sur Suivant, appuyer sur Installer et attendre que tout soit terminé. C'est bon, les gars. Maintenant que l' installation du mixeur est terminée, vous pouvez appuyer sur Terminer et maintenant ouvrir un mixeur. D'accord. Ainsi, chaque fois que vous ouvrez un mixeur pour la première fois ou que vous téléchargez une nouvelle version de blender, nous serons accueillis par ce type d'écran de démarrage au début. Vous trouverez ici les paramètres existants de cette importation. qui signifie essentiellement que si vous travaillez déjà sur une ancienne version de Blender, vous pouvez également charger ces paramètres dans la nouvelle version. Comme tous vos modules complémentaires, les paramètres et les préférences seront chargés à partir de cette ancienne version. Avant de télécharger cette nouvelle version, comme je travaillais déjà sur Blender 3.4, c'est pourquoi j'ai cette option Load Blender 3.4 settings. Donc, en général, je vous suggère de cliquer ici uniquement pour pouvoir charger tous vos anciens paramètres. Mais pour ce cours, comme nous apprenons tout à partir de zéro, je vais cliquer sur Enregistrer les nouveaux paramètres afin qu' aucun de mes anciens paramètres ne soit déjà chargé. Nous avons également quelques-uns de ces paramètres ici, comme la langue. Nous avons également le type de raccourcis que nous voulons conserver. Nous utiliserons uniquement un mixeur. Sélectionnez avec essentiellement si vous voulez sélectionner avec le clic droit de votre souris ou le clic gauche, nous avons la commande de la barre d'espace Jouer signifie essentiellement qu'il commencera à jouer l'animation. C'est la valeur par défaut, donc je ne la garderai que. Et puis nous avons également les différents types de thèmes pour Blender , que vous pouvez choisir. Je vais certainement Blender Dark, uniquement parce que c' est ce qui me semble le mieux, mais tu peux choisir ce que tu veux. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Enregistrer les nouveaux paramètres, et nous sommes enfin ici. Maintenant, nous serons accueillis à chaque fois avec ce type d' écran flash et non avec cet ancien parce que nous avons, genre, enregistré tous ces paramètres. Nous pouvons donc créer un nouveau fichier, créer un fichier d'animation, toutes ces choses ici. Nous avons également Recover Last Session, ce qui signifie essentiellement que si, euh, si votre mixeur a été fermé pour une raison inattendue, comme une panne de courant ou une défaillance du système, vous pouvez sélectionner Restaurer la dernière session. Lors de la création d'un nouveau fichier simple, nous pouvons simplement cliquer sur général. Et maintenant, nous allons être accueillis avec un fichier de mixage par défaut avec le cube, la lumière et la caméra. Enfin, si vous voulez voir cet écran de démarrage, une fois de plus, vous pouvez cliquer ici et sélectionner cet écran de démarrage, et il réapparaîtra si vous voulez faire quelque chose d'ici, juste une petite chose rapide que je voulais vous dire. Très bien, donc je pense que c' est plutôt bien pour cette conférence. Nous continuerons à en apprendre davantage sur Blender lors de la prochaine conférence. Merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 3. Apprendre l'interface de Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue un peu l'interface des mélangeurs Encore une fois, cliquons sur Général ici pour créer un nouveau fichier blender. Et une chose que je tiens à mentionner avant de commencer, c'est que j'ai activé un module appelé screencast, sorte que chaque fois que j'utilise l'un des raccourcis, comme vous pouvez le voir ici, j'appuie sur n'importe quel comme vous pouvez le voir ici, raccourci, il apparaît La raison en est que cela vous permettra de me suivre beaucoup plus facilement. Lorsque je fais des choses, je mentionnerai chaque raccourci et ce que je fais, mais encore une fois, serait très facile à suivre, car cela apparaîtrait ici chaque fois que je joue comme l'un des raccourcis. Donc oui, supprimons rapidement ces éléments et nous allons maintenant passer en revue l'interface des mélangeurs Et tout de suite, lorsque vous ouvrez le mixeur pour la première fois, il ressemblera à ceci, divisé en quatre fenêtres différentes. La première fenêtre est donc appelée point de vue en trois D, où nous pouvons voir notre scène, modèles en trois D, les lumières et tout le reste. dans cette fenêtre que nous travaillerons le plus , car nous l'utiliserons pour modéliser différents objets. Ensuite, comme vous pouvez le voir, nous avons la fenêtre Outliner, qui contient essentiellement tous les objets actuellement présents dans votre scène Comme vous pouvez le constater, il y en a trois. Vous pouvez facilement cliquer ici et sélectionner l' objet en question dans la scène. Comme vous pouvez le voir, lorsque je clique sur la caméra, nous pouvons sélectionner la caméra, le cube et la lumière. Chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, disons que nous voulons ajouter une sphère ici. Le raccourci pour ajouter un nouvel objet est donc appuyer sur Shift plus A sur votre clavier, et vous verrez apparaître ce menu où nous pouvons ajouter beaucoup de choses différentes que nous aborderons plus tard. Mais pour l'instant, passons simplement au maillage et ajoutons une sphère d'interface utilisateur. Comme vous pouvez le voir, la sphère est actuellement ajoutée ici. Il se chevauche avec notre Q, mais vous pouvez facilement le sélectionner dans le menu, nous pouvons sélectionner la sphère ainsi que le Que Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter la taille de la sphère. Vous pouvez simplement sélectionner la sphère et appuyer pour la redimensionner, et vous verrez qu'elle commencera à s' agrandir dans votre viseur en trois D. Nous passerons en revue tous les raccourcis plus tard lorsque nous aborderons la transformation de tous les objets et de tout. Supprimons donc ceci pour le moment. C'est bon. J'étais donc en train de passer en revue les grandes lignes. Chaque fois que nous ajoutons un nouvel objet, il apparaît ici et nous pouvons facilement le sélectionner. Nous pouvons également faire des choses comme les désactiver, les rendre invisibles, si vous ne voulez pas travailler dessus actuellement. Et oui, nous pouvons également créer différentes collections. La collection est essentiellement un groupe d'objets Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une nouvelle collection . Supposons que vous souhaitiez déplacer la lumière dans la nouvelle collection, vous pouvez la glisser-déposer ici. Donc oui, c'est juste pour le rendre un peu plus organisé. Je vais donc simplement l' annuler. Et oui, gros, c'était tout pour le moment pour le plan. Ensuite, nous avons la fenêtre des propriétés ici, donc la fenêtre des propriétés changera fonction de l'objet que vous avez actuellement sélectionné. Il aura toutes les propriétés de l'objet actif actuellement sélectionné. Supposons que j'ai actuellement sélectionné l'appareil photo, et maintenant, si vous voulez passer en revue les données, vous pouvez voir que nous avons tous les paramètres liés à l'appareil photo, tels que la distance focale, le type de perspective orthographique de la caméra, etc. et maintenant, si vous voulez passer en revue les données, vous pouvez voir que nous avons tous les paramètres liés à l'appareil photo , tels que la distance focale, le type de perspective orthographique de la caméra , Si vous sélectionnez la lumière, nous avons toutes les propriétés spécifiques à la lumière, comme la couleur de la lumière, la puissance de la lumière, etc. Toujours dans l'onglet des propriétés, nous avons tous ces petits onglets différents, chacun dédié à quelque chose de différent. Par exemple, celui-ci est pour le moteur de rendu, puis nous avons le résultat, comme la façon dont nous voulons sortir notre animation ou notre aléatoire. Donc oui, nous les aborderons beaucoup plus en détail dans les prochaines conférences. Mais pour l'instant, sachez simplement que la fenêtre des propriétés aura des propriétés différentes pour l'objet sélectionné. D'accord. La dernière est donc une chronologie ici, qui ne nous est pas vraiment d'une grande utilité car ici, vous pouvez créer toutes les animations et tout le reste. Par exemple, vous pouvez ajouter différentes images-clés et des choses comme ça Donc oui, autre chose : vous pouvez ajuster ces fenêtres en fonction de vous en passant la souris sur le bord et en les ajustant comme vous le souhaitez C'est très pratique. Et maintenant, il y a encore quelques points que je voudrais aborder. L'avantage du mixeur est que vous pouvez changer n'importe quelle fenêtre en celle de votre choix. Supposons que vous cliquiez ici dans le coin supérieur gauche au-dessus du type d'éditeur. Donc, en gros, cette fenêtre s' appelle un éditeur, et tous ces types d'éditeurs sont différents, comme l'éditeur Outline ou l'éditeur de fenêtres en trois D , l'éditeur de propriétés. Vous pouvez cliquer ici, et vous verrez que Blender possède de nombreux éditeurs différents pour différents types de tâches Donc, actuellement, vous pouvez voir qu'elle est définie sur une fenêtre en trois D. Si vous cliquez ici, elle est définie sur Outliner, et elle est définie Mais vous pouvez facilement cliquer ici et le modifier comme bon vous semble. Par exemple, si je sélectionne à nouveau Outliner, maintenant, les deux sont fondamentalement identiques. Vous pouvez donc facilement modifier votre type d'identifiant à partir d'ici. Si je le définis sur propriétés, alors nous avons l'onglet Propriétés alors nous avons l'onglet Propriétés ici et ici Comme vous pouvez le constater, les deux sont identiques. Il existe donc de nombreux types d'éditeurs différents , comme l'éditeur d'images, puis l'éditeur UV pour éditer les UV Ensuite, nous avons également l'éditeur de nœuds de géométrie ou l'éditeur de shader pour créer des matériaux et d'autres choses de ce genre Donc oui, nous avons de nombreux éditeurs différents , que nous aborderons plus tard dans le cours. Donc oui, pour le moment, je veux juste que vous mentionniez que vous pouvez changer le type d'éditeur d'ici. Il n'y a pas trop de quoi s'inquiéter pour le moment. C'est nous qui travaillerons le plus. Dans ces éditeurs uniquement, comme ceux-ci, ce sont les trois principaux pour nous en ce moment. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je veux aborder est que vous pouvez également créer vous-même des fenêtres d' éditeur. Vous devez passer le curseur ici, dans le coin de deux éditeurs comme celui-ci, et vous verrez ce curseur apparaître comme un réticule, puis vous n'aurez qu'à cliquer et à faire glisser le pointeur pour les séparer Et maintenant, vous verrez que vous avez créé avec succès deux éditeurs de fenêtre en trois D différents, et vous pouvez le faire autant de fois que vous le souhaitez pour créer plusieurs éditeurs différents, et vous pouvez voir qu'ils sont tous indépendants Et vous pourriez vous demander : à quoi cela sert-il ? Supposons que nous soyons actuellement dans la fenêtre en trois D, nous pouvons l'ouvrir comme un éditeur d'image ici pour afficher l'image de référence ou quelque chose comme ça Nous pouvons également ouvrir l'éditeur de shader ici afin de pouvoir travailler sur deux ou trois choses différentes simultanément Cela devient vraiment utile lorsque vous êtes un peu avancé avec le mixeur. Et maintenant, je vais juste vous montrer rapidement comment nous pouvons les réduire à nouveau. Encore une fois, passez la souris ici, cliquez et maintenez et vous verrez cette flèche apparaître, et vous pourrez facilement les réduire en une seule Alors tu peux aussi aller ici. Encore une fois, cliquez et maintenez, et vous verrez cette flèche, et je la réduirai sur le côté droit pour avoir le point de vue complet en trois D. Il existe également une autre façon de procéder, et je pense que ce serait un peu plus simple que de faire ce truc ici pour cela. vous suffit de vous rendre ici au bord de cette fenêtre, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour voir ce menu apparaître. Supposons donc que nous sélectionnons la division verticale, puis nous verrons cette ligne et nous pouvons créer une division comme nous le voulons, comme ceci. Ensuite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici et créer une autre division. Créons une division horizontale cette fois. Maintenant, vous pouvez le créer comme vous le souhaitez, puis vous pouvez modifier tous les éditeurs comme bon vous semble. Vous pouvez également appuyer sur le bouton droit de la souris, puis les échanger. Maintenant, cela devient l'éditeur d'image, et celui-ci devient une fenêtre d'affichage en trois D. Vous pouvez également simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour les rejoindre. Avec la jointure , si vous la joignez comme ceci en bas, cette fenêtre complète deviendra la fenêtre en trois D comme celle-ci Et si vous l'aviez rejoint dans l'autre sens, il serait devenu l'éditeur d'images. C'est tellement simple. Réduisons-les maintenant. Celui-ci est également très facile à faire. Tu peux faire ce que tu veux. Réduisons-le comme ceci sur le côté droit pour que cette fenêtre complète devienne le module de vue en trois D. Donc oui, gardez cela à l'esprit. Et avec cela, en gros, c'est terminé. La dernière chose que je voudrais aborder concerne les espaces de travail ici Blender a donc déjà défini des espaces de travail déjà définis pour vous Supposons que vous vouliez sculpter quelque chose, vous puissiez vous rendre dans l'espace de travail de sculpture , puis y écrire facilement . Vous pouvez également passer en revue l'espace de travail d'édition UV, et vous verrez que les éditeurs sont déjà configurés par Blender pour vous. Ici, nous avons l'éditeur UV, et ici, nous avons le port d'affichage en trois D qui nous permet de créer facilement nos UV Nous y reviendrons plus tard. Nous avons également l'espace de travail sur la peinture texturée, et oui, ainsi de suite, nous avons tous ces espaces de travail différents, et nous en parlerons beaucoup dans notre cours plus tard Donc oui, revenons simplement à l'onglet de mise en page, et en gros, c'est à peu près tout pour cette conférence. Je vous suggère de ne pas vous laisser trop intimider par toutes ces commandes et options et tout ce que vous voyez actuellement dans Blender Parce que croyez-moi, Blender peut faire plein de choses différentes, et il possède un tas d' options, de commandes et de choses du genre que vous pouvez apprendre, mais vous n'avez pas besoin de connaître chacune d'entre elles pour être bon dans ce domaine. Donc oui, c'est à peu près tout pour cette conférence. Merci de votre attention. Je te verrai dans le prochain. 4. Navigation à travers la scène 3D: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous verrons comment nous pouvons naviguer dans notre scène en trois D dans Blender. Il est extrêmement important d'être à l'aise lorsque vous naviguez dans un programme en trois D comme Blender, car cela vous permettra de vous déplacer et de naviguer plus facilement dans les objets Nous verrons comment nous pouvons effectuer navigation de base telles que la rotation, le panoramique et le zoo. Nous passerons également en revue différents types de vues, tels que la perspective, l' orthographe, et comment passer de l'une à l'autre, ainsi que toutes les touches de raccourci associées à cet effet. Commençons donc. Je vais demander à General de créer un nouveau fichier blender. C'est bon, les gars Passons maintenant en revue trois des commandes de navigation les plus élémentaires que sont la rotation, le panoramique et le zoom. Donc, l'avantage de Blender est que ces trois commandes sont connectées uniquement au bouton central de votre souris. Vous pouvez donc les faire toutes les trois avec le bouton central de votre souris ou la molette de défilement. Donc, pour faire pivoter votre scène, vous suffit de cliquer ou maintenir le bouton central de la souris enfoncé, puis vous pouvez faire pivoter votre scène très facilement de cette façon. La prochaine étape est la planification. Donc, pour vous déplacer, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer sur le bouton central de votre souris. Et tu peux te déplacer comme ça. Vous pouvez déplacer votre vue en trois D de cette manière latéralement et également vers le haut ou vers le bas Et le dernier est Zoom. Zoom est donc assez simple. Il vous suffit de faire défiler l'écran vers l'avant ou vers pour zoomer ou dézoomer comme ceci. Encore une fois, passons-les rapidement en revue. Pour faire pivoter votre scène, maintenez le bouton central de la souris enfoncé, puis faites pivoter. Pour déplacer votre scène, maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur le bouton central de la souris pour vous déplacer de cette manière. Pour zoomer ou dézoomer, utilisez simplement votre molette de défilement. Vous pouvez déplacer votre molette de défilement vers le haut pour zoomer en avant et vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Il existe un autre moyen de zoomer ou dézoomer. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl , puis cliquer sur le bouton central de la souris. Et cela rendra le zoom avant ou arrière beaucoup plus fluide Par exemple, si vous faites simplement défiler votre roue elle zoome par incréments comme celui-ci Comme vous pouvez le constater, il zoome par paliers. Mais si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée puis que vous cliquez sur le bouton central de la souris, zoom avant ou arrière sera beaucoup plus fluide. Donc, oui, les deux sont à peu près la même chose. Mais c'est ce que j'ai l'habitude de faire. Je vais juste utiliser la molette de défilement. C'est beaucoup plus simple et plus rapide. C'est bon. Ces trois outils étaient donc les outils de navigation de base. Je vous suggère de vous familiariser avec cela, de passer trois ou quatre minutes à vous déplacer dans votre scène, par exemple en faisant simplement une rotation , puis en maintenant la touche Maj enfoncée pour vous déplacer, puis de zoomer. Juste pour être un peu plus l'aise avec la navigation dans Blender. Nous allons maintenant aborder les différents types de vues dans Blender, comme la vue de face, la vue latérale, la vue de dessus. Mais pour cela, nous devons supprimer ce cube car un cube est égal de tous les côtés Nous ne pourrons donc pas faire la différence entre toutes les vues, comme la vue latérale vue de face, car elle aura la même apparence de tous les côtés. Il suffit donc de sélectionner ce cube en cliquant dessus, puis d'appuyer sur Supprimer sur votre clavier pour le supprimer. J'appuierai sur Shift plus A pour ajouter un nouvel objet, et lorsque vous entrerez dans le maillage, vous trouverez ce singe. C'est donc très utile pour nous car ce singe est inégal et il est différent de tous les côtés, comme la vue de face est différente, les vues de côté, différentes La vue arrière étant différente, nous pouvons facilement l'utiliser à des fins de démonstration. C'est bon. Donc, pour accéder à la vue de face, vous devez appuyer sur la touche 1 de votre pavé numérique. Appuyez donc sur la touche 1 de votre pavé numérique, et vous verrez instantanément le mixeur passe en vue de face. Vous pouvez également le voir ici. L'orthographe du recto est écrite. Nous allons passer en revue ce qui est orthographique dans un instant. Mais pour l'instant, concentrez-vous uniquement là-dessus. Nous sommes donc actuellement dans la vue orthographique avant lorsque vous appuyez sur l'un d'entre eux Maintenant, si vous appuyez sur trois, vous remarquerez que nous sommes dans la bonne vue orthographique Si vous appuyez sur sept, nous sommes maintenant dans la vue orthographique supérieure Donc un, trois et sept. Ces trois raccourcis sont les raccourcis pour la vue orthographique avant, droite et supérieure Disons que je veux le voir de l'arrière. Maintenant, appuyez sur Ctrl plus un sur votre pavé numérique pour voir le verso. De la même manière, si vous appuyez sur trois, c'est la vue latérale droite, mais si vous appuyez sur Ctrl plus trois, c'est la vue latérale gauche, comme vous pouvez le voir ici, si vous appuyez sur sept, c'est la vue du haut et si vous appuyez sur Ctrl plus sept, c'est la vue du bas. C'est tellement simple. de ces raccourcis sont également présents dans le pavé numérique, vous devez donc continuer à vous en souvenir, ou je vous suggère simplement de les noter quelque part, puis de les pratiquer pendant votre temps libre. Un est pour la vue de face, trois pour la vue de droite et sept pour la vue orthographique supérieure Et vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée pour les retourner toutes. Pour le bas ou désolé, Control plus un est la vue arrière, Control plus sept est la vue du bas et Control plus trois est la vue de droite. Passons maintenant en revue certains des autres raccourcis de votre pavé numérique. Vous pouvez donc également faire pivoter votre scène à l'aide du pavé numérique. Vous pouvez appuyer sur quatre, et vous verrez que vous pouvez également effectuer une rotation en utilisant quatre et six, huit et deux. Très pratique Pas très utile à mon avis, mais oui, vous pouvez certainement l'utiliser si vous le souhaitez. Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière à l'aide des icônes plus et moins. Et l'un des raccourcis les plus importants est le point de suppression de votre clavier numérique. Supposons que je sois placé quelque part comme ça et que je sélectionne ce singe, puis que j'appuie sur la touche Supprimer de mon pavé numérique ou sur la touche point. Et vous verrez qu'il se concentrera instantanément sur ce modèle de singe. Il est donc très important que nous nous en souvenions. Disons que j'ai beaucoup d'objets différents, alors appuyez sur Shift A, ajoutez un Q et appuyez simplement sur G pour le déplacer. Je passerai en revue tous ces raccourcis de transformation plus tard. Mais pour l'instant, il suffit de les ajouter. Comme ça. C'est donc très utile lorsque vous travaillez avec plusieurs objets, vous pouvez facilement vous concentrer sur celui que vous voulez. Il suffit donc de les sélectionner , puis d'appuyer sur Supprimer ou le point du pavé numérique pour vous concentrer sur eux. Donc oui, c'est vraiment utile. Je vais simplement supprimer rapidement ces deux éléments. Maintenant, je vais passer en revue un autre raccourci. Appuyez donc sur une touche pour la vue de face, vous verrez cette orthographe de face écrite ici Si vous appuyez sur cinq sur le pavé numérique, vous verrez passer en mode perspective avant. Il existe donc essentiellement deux types de vue différents : la vue orthographique et la vue en perspective Ainsi, chaque fois que nous nous déplaçons normalement dans notre scène, comme je le fais normalement dans mon sm, nous sommes actuellement en mode point de vue utilisateur. Si j'appuie sur cinq, nous passons en mode orthographique utilisateur. Vous pouvez donc remarquer que la vue orthographique semble un peu étrange ici Vous pouvez voir cette grille lorsque j'appuie sur cinq pour passer à la vue orthographique, ça a l'air un peu bizarre La principale différence entre une vue orthographique et une vue en perspective est donc orthographique et une vue en perspective est appuyer sur la touche 1 pour la vue orthographique de face différence la plus importante entre l'orthographe et la perspective est donc qu'il n'y a pas vraiment de sensation de profondeur dans l'orthographe Cela signifie que vous ne pouvez pas vraiment distinguer la distance entre les objets dans une vue orthographique Par exemple, si vous voyez les oreilles de ce singe, elles semblent parallèles aux yeux. Mais dès que vous appuyez sur cinq, pour voir la perspective, nous pouvons très bien constater que les oreilles sont très éloignées des yeux. Mais si j'appuie à nouveau sur un, ils ont l'air vraiment plats. Si vous appuyez sur cinq et un pour passer de la orthographique à la vue en perspective, vous pouvez facilement voir la sensation de profondeur en perspective Ça a l'air vraiment naturel, comme ça aurait vraiment l'air. Mais en orthographe, ça a l'air vraiment plat. Pour rendre cela encore plus évident ou pour vous expliquer, je vais simplement ajouter rapidement deux cubes. Tu n'es pas obligée de me suivre pour ça. Je le fais juste pour m'expliquer. Et je les déplace rapidement. Et j'ai placé ces cubes comme ça. L'un est à l'avant du singe et l'autre est derrière le singe. Maintenant, si je vais appuyer sur un, vous remarquerez que nous ne pouvons pas vraiment différencier la distance entre les deux repères. Par exemple, ils se regardent tous les trois en parallèle. Mais en réalité, si vous appuyez sur cinq pour la vue en perspective, nous pouvons facilement voir la sensation de profondeur ou la distance qui les sépare. Le singe se trouve entre ces deux indices, mais nous ne pouvons pas vraiment le dire dans la vue orthographique Comme dans la vue orthographique, ils semblent tous plats l'un par rapport à l'autre Mais en perspective, nous pouvons vraiment faire la différence entre ces trois objets. Donc oui, maintenant je vais simplement les supprimer. Et en gros, en orthographe, tout aura l'air plat, et il n'y aura pas vraiment de sensation de profondeur Dans la vue en perspective, cela aura simplement l'air normal, comme cela devrait être le cas. Donc oui, je vous suggère, chaque fois que vous modélisez et déplacez normalement des éléments de manière à rester dans la vue en perspective uniquement, et plus tard dans le cours, nous apprendrons également comment modéliser un objet en trois dimensions en utilisant différentes vues orthographiques En gros, nous utiliserons plans en deux D ou deux dessins en deux D différents d'un objet de face ou vu de face ou de dessus et le modéliserons sous les trois angles Donc oui, cela vous serait très utile pour comprendre à quoi sert la vue orthographique Mais oui, pour le moment, ce match est plutôt bon. C'est bon, les gars. La prochaine étape est donc la vue de la caméra. Donc, une vue de caméra, c'est essentiellement, si vous remarquez que nous avons également une caméra dans notre scène. Si vous appuyez sur le zéro de votre pavé numérique, vous remarquerez que nous passons en mode caméra. En gros, nous voyons maintenant à travers les yeux de la caméra. Vous pourriez donc vous demander à quoi cela sert. Chaque fois que nous rendons notre image ou que nous rendons quoi que ce soit dans Blender, elle sera toujours rendue à travers les yeux de la caméra et pas vraiment à travers ce que vous regardez dans le viseur. Tout ce que vous voyez à travers l'appareil photo, que vous pouvez voir après avoir appuyé sur le pavé numérique zéro, c'est ce qui sera rendu. Nous en apprendrons beaucoup plus sur la vue de la caméra et sur la façon dont nous pouvons modifier la vue ou les paramètres de la caméra, tels que la distance focale , etc., plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, sachez simplement que chaque fois que vous appuyez sur le zéro de votre pavé numérique, il passe en mode caméra pour voir à travers l'objectif de l'appareil photo et quel que soit le rendu dans votre fichier blender, il sera rendu uniquement par une caméra. C'est bon. Nous en avons maintenant terminé avec tous les raccourcis du pavé numérique. Si vous le remarquez, nous avons également quelques clés ici. Donc, en gros, cette icône sert à zoomer ou dézoomer à l'aide de ce bouton, qui n'est pas très utile, car nous pouvons également le faire à l'aide d' très utile, car nous pouvons une molette de défilement Dans ce cas, c'est la même chose que le panoramique. Comme je vous l'ai dit, c'est la vue de la caméra. Vous pouvez voir que la vue de la caméra est écrite ici et que le raccourci est le pavé numérique zéro Lorsque vous cliquez dessus, vous regardez à travers la caméra. Et la dernière consiste essentiellement à faire passer la vue actuelle de la perspective à l'orthographe En gros, ce raccourci est le même que le pavé numérique cinq. Que ce sont tous les raccourcis que nous avons passés en revue. De plus, nous avons ce truc ici. Cela revient à passer d'une vue à l'autre. Si vous appuyez sur un, vous remarquerez que nous sommes actuellement dans le plan X D, et si vous appuyez sur X ici, nous sommes maintenant passés à la vue latérale droite. Si vous appuyez à nouveau sur Y, nous sommes maintenant dans la vue arrière. Vous pouvez donc passer d'une vue à l' autre ici également. Mais il vaut mieux apprendre tous les raccourcis plutôt que de passer de l'un à l'autre. Vous pouvez également faire pivoter la scène à l'aide de ce gadget, ce qui est, je pense, un ajout intéressant, mais oui, vous devriez être à l'aise avec votre souris et changer de vue à l'aide de votre pavé numérique C'est bon. Donc, une dernière chose, vous remarquerez qu'il y a une touche juste au-dessus de votre touche de tabulation, également appelée, je crois, la touche d'accent grave. Si vous cliquez dessus, vous verrez ce menu apparaître, et vous pouvez également passer une vue à l' autre en utilisant cette touche ici. C'est donc également très utile. Cette vue est également sélectionnée et cette caméra de visualisation sont également sélectionnées. La vue sélectionnée est donc fondamentalement la même que la mise au point. Donc, si je le sélectionne ici, puis que je clique sur la touche d'accent grave puis sur Afficher la sélection, je vais me concentrer sur cet puis que je clique sur la touche d'accent grave puis sur Afficher la sélection, élément, qui est identique à la touche de suppression ou à la touche point de votre pavé numérique Et nous avons également la caméra de visualisation, qui est identique au pavé numérique zéro ce qui nous permet de voir à travers la caméra. C'est bon. Donc, avec cela, nous avons essentiellement abordé toutes les touches de raccourci, les raccourcis et les éléments liés à la navigation dans Blender. Je vous suggère de les parcourir toutes et de vous sentir à l'aise avec elles afin de pouvoir les contourner rapidement. Et oui, c'est à peu près tout pour cette conférence. Merci, je vous regarde. Je te verrai ensuite. 5. Paramètres, préférences et add-ons: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter de certains paramètres et préférences importants. Donc, pour accéder à ce menu, passez à l'édition et sélectionnez les préférences, et ce menu apparaîtra ici. Passons donc d' abord à la saisie. Nous avons beaucoup de paramètres différents ici que vous pouvez modifier, mais je vais discuter de certains des plus importants. Le tout premier est donc en entrée. Nous avons ce pavé numérique émulé et cette souris à trois boutons. J'aurais donc pu également en discuter lors de la dernière conférence. Comme vous le savez, il est très important d'avoir une souris à trois boutons et un pavé numérique dans Blender car il existe de nombreux raccourcis différents. Et avec le bouton central de la souris, nous naviguons beaucoup. Mais si, pour une raison ou une autre, vous n'avez pas de souris à trois boutons, vous en avez juste une à deux boutons, cela signifie qu'il n'y a pas de molette de défilement sur votre souris. Vous pouvez accéder aux préférences, et dans la section de saisie, vous pouvez activer Emuler la souris à trois boutons Donc, si vous passez le curseur ici, il est écrit « émuler le milieu de la souris avec Alt et gauche ». Donc, en gros, quoi que vous fassiez appuyant sur le bouton central de la souris, vous pouvez également le faire avec Alt plus le clic gauche et vous pouvez voir je fais la même chose que je faisais plus tôt, mais avec Alt plus le clic gauche car cela émule les trois boutons de la souris Mais je vous suggère vivement d' éviter de le faire et de vous procurer une souris à trois boutons si possible, car cela vous facilitera beaucoup le travail, car honnêtement, même avec l'émulation, le bouton Alt et le clic gauche sont un peu fastidieux éviter de le faire et de vous procurer une souris à trois boutons si possible, car cela vous facilitera beaucoup le travail, car honnêtement, même avec l'émulation, le bouton Alt et le clic gauche sont un peu fastidieux Avoir un bouton central de la souris vous aidera beaucoup. C'est bon. Désactivons donc cela maintenant, et la prochaine étape est d' émuler le pavé numérique Donc, en gros, nous avons également un pavé numérique dans le clavier, mais certains claviers d'un ordinateur portable sont peut-être plus petits. Nous n'avons donc pas vraiment de pavé numérique sur le côté droit. Nous n'avons que les touches numériques présentes en haut. Donc, si vous activez ce pavé numérique d' émulation, c'est-à-dire les raccourcis présents sur le pavé numérique, ils relieront les touches numériques du haut si vous activez ce pavé numérique d'émulation. Donc tu es plutôt simple. Vous pouvez l'activer si vous n' avez pas de pavé numérique sur votre clavier. Je vais à nouveau le désactiver. De plus, si vous allez ici, dans la section clé de la carte, et que vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez tous les différents raccourcis présents dans Blender, et vous pourrez facilement les modifier comme bon vous semble si vous êtes à l' aise avec autre chose. Mais je vais tout garder par défaut uniquement, c'est vrai. Donc, la prochaine chose dont je veux discuter est de passer au système. Et actuellement, le périphérique de rendu des cycles serait très probablement réglé sur none. Cycles est donc un moteur de rendu dans Blender que nous allons examiner beaucoup plus en détail, et toutes ces technologies utilisent le matériel de votre système pour créer vos rendus à l'aide de cycles Vous pouvez donc cliquer dessus et vous verrez les appareils compatibles situés en dessous que vous pouvez activer ou désactiver pour le rendu. Et la différence entre les quatre est que QDA et l'optique sont destinés aux GPU NVDA HIP est destiné à AMD et une API est destinée aux GPU Intel. Comme vous pouvez le voir, sous HIP et une API, il est écrit que je n' ai aucun GPU compatible pour cycle car je n'ai qu'une carte NVDA RTX sur C'est pourquoi je ne peux utiliser que QDA ou Optics. Vous devez donc maintenant sélectionner en conséquence. Toutes les personnes possédant un GPU AMD peuvent sélectionner HIP OH et activer tous les appareils figurant dans cette liste. Et tous les utilisateurs d'un processeur graphique Intel peuvent sélectionner une API et activer à nouveau tous les appareils compatibles figurant dans cette liste. Et maintenant, pour ceux qui ont un GPU NVDA entre QDA et Optics, il est préférable de sélectionner Optics, car Optics est beaucoup plus rapide que QDA, car il utilisera également le cours RT sur votre GPU C'est pourquoi il est beaucoup plus rapide et assurez-vous d'activer les deux fonctionnalités Il utilisera également votre processeur pour un rendu encore plus rapide, alors assurez-vous d'activer les deux appareils. Très bien, maintenant que tout cela réglé, allons-y. Ensuite, nous avons ces étapes d' annulation ici. Donc, en gros, les étapes d'annulation sont le nombre de fois que vous pouvez passer en retard dans Blender. Et je pense que par défaut, il est défini sur 32, et le maximum est 256. 32, c'est donc, je pense, assez bas. Il se peut que nous manquions de marches un jour ou l'autre et que nous ne puissions pas revenir en arrière. C'est pourquoi je vous suggère d'augmenter ce nombre. Je vais opter pour quelque chose comme 100. Je ne veux pas trop l' augmenter car cela consommera beaucoup de mémoire. Je vais donc le mettre à 100 cents, c'est plutôt bien, je pense. C'est bon. Ensuite, nous avons des modules complémentaires, alors allez dans la section des extensions dans les préférences de votre mixeur. Les addons sont donc essentiellement une extension du blender lui-même. Cela signifie que chaque fois que vous activez l'un de ces addons, ils vous fourniront des fonctionnalités supplémentaires dans Blender lui-même. Ce sont donc tous les modules complémentaires de Blender qui sont ajoutés par défaut dans Blender et voici quelques-uns de ceux qui sont déjà activés. Assurez-vous de ne pas les désactiver car quelque chose pourrait mal se passer. Ce sont donc tous ceux qui sont activés par défaut. Comme vous pouvez le constater, la blessure CycsRender est également ajoutée uniquement et elle est activée et elle est Donc, la raison pour laquelle je discute des addons avec vous est que je vais activer certains modules complémentaires qui nous seraient vraiment utiles tout au long du cours, et nous les utiliserons beaucoup tout au long Je les active donc simplement à l'avance. Et nous en discuterons fur et à mesure que nous les utiliserons tout au long du cours. C'est bon. Recherchez donc des outils en boucle. Ensuite, nous avons F deux, recherchez F deux et activez simplement F deux également. De plus, j'activerai le menu des attributs de copie. Donc, celui-ci, le menu des attributs de copie , l'outil Bool et quelques autres sont des objets supplémentaires Donc, vous pouvez également les voir en action dès maintenant. Si vous les désactivez tous les deux et que vous le fermez pour le moment, repassez à la vitesse supérieure. Vous pouvez voir que nous avons quelques objets ici dans le maillage et la courbe. Mais si vous modifiez les préférences et activez à la fois des objets supplémentaires pour la courbe et le maillage, lorsque vous appuyez sur Shift , vous trouverez tous ces nouveaux objets présents dans votre menu d'ajout dans le maillage et la courbe. Nous n'utiliserons pas la plupart d'entre eux, mais c'est un ajout intéressant, donc je vais les activer, et un autre ajout est node wrangular J'ai maintenant activé tous les modules complémentaires que j' utiliserai tout au long du cours. Je n'en ai pas vraiment parlé le moment car ils ont tous des fonctionnalités très différentes et sont utilisés pour différentes tâches. Nous les passerons donc en revue un par un au fur et à mesure que nous avancerons lentement dans le cours. C'est bon. Nous en avons donc pratiquement terminé avec cette conférence. J'ai discuté de tous les paramètres que je voulais passer en revue avec les modules complémentaires. De plus, vous n'avez pas vraiment besoin d' enregistrer les modifications que vous avez apportées dans les préférences, car enregistrement automatique est activé, si vous cliquez ici Assurez-vous que les préférences d'enregistrement automatique sont activées. Je pense qu'il est activé par défaut. Donc, si vous l'avez activé, vous n'avez pas besoin de venir ici et d'enregistrer encore et encore. Quoi que vous fassiez, il sera automatiquement enregistré dans le menu des préférences de ce mixeur. Donc oui, maintenant nous pouvons simplement le fermer directement. Et oui, nous en avons terminé avec cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 6. Ajouter des objets: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous discuterons un peu plus façon dont nous pouvons ajouter des objets dans Blender. Nous avons donc déjà abordé cette question plusieurs fois auparavant. Donc, pour ajouter un objet, il suffit d' appuyer sur Shift plus A pour que ce menu apparaisse, et vous pouvez rechercher et vous pouvez rechercher parmi les différents objets présents ici et vous pouvez facilement les ajouter. Mais il existe plusieurs autres moyens d'ajouter des objets. Je vais donc simplement sélectionner ce signal. Donc, pour sélectionner un objet, il suffit de cliquer dessus et appuyer sur Supprimer. Pour le supprimer. Une autre façon d'ajouter des objets dans votre scène est donc de vous rendre ici dans ce menu. En gros, c'est le même menu qu'un Shift plus un , mais c'est juste une façon différente de procéder. Vous pouvez voir toutes ces options. Vous pouvez peut-être ajouter le tarif UVs ou autre chose. Vous pouvez donc également accéder à ce menu d'ici. Nous pouvons également le faire via Shift et une autre commande consiste appuyer sur F trois sur votre clavier. Et en gros, il s'agit d'un menu de recherche pour Blender, qui contient toutes les commandes et tous les outils présents dans Blender, et vous pouvez rechercher n'importe quoi ici. Supposons donc que vous recherchiez ajouter un Q, afin que vous puissiez voir que add mesh Que est écrit, et je peux facilement l'ajouter. C'est bon. Allons donc plus loin maintenant. Je vais supprimer ce cube une fois de plus. Encore une fois, appuyez sur Shift plus A, et vous pouvez voir qu'un menu de recherche est également présent ici. Si vous cliquez dessus, cela vous amènera au même menu que celui que nous venons de créer en cliquant sur F trois. Donc oui. C'est bon. Maintenant, si nous ajoutons peut-être quelque chose comme un cylindre, alors appuyez sur Shift A et ajoutez un cylindre, vous verrez qu'un petit menu apparaît ici. C'est donc également très important. Tu cliques dessus. Et ici, vous remarquerez qu'il existe de nombreux paramètres et options que vous pouvez modifier et qui varient fonction de ce que vous avez ajouté. Pour l'instant, disons que nous avons ajouté un cylindre afin de pouvoir modifier les sommets. Vous remarquerez que si je réduis les sommets, poly est vraiment faible et si je l'augmente, il devient de plus en plus lisse Une autre chose que vous pouvez contrôler est le rayon, gros, le rayon de celui-ci. Ensuite, nous avons également la profondeur, c'est-à-dire essentiellement la hauteur. Nous pouvons également en changer la position et toutes ces choses. Supprimons cela et examinons ce menu pour tous ces différents objets. Donc, pour Q, nous avons autre chose. Nous avons juste la taille. Si nous augmentons la taille, elle augmentera essentiellement en taille. C'est la seule commande que nous pouvons modifier en dehors de la position et de la rotation. Ensuite, pour peut-être une sphère UV, nous avons les segments. Donc, en gros, les segments dépendent également de la fluidité avec chaque segment. Si vous l'augmentez trop, il y aura beaucoup plus de polygones, comme vous pouvez Les bagues, c'est essentiellement la même chose. Mais sur l'axe Z, veillez à ne pas trop l'augmenter car cela peut ralentir votre ordinateur, tout comme le mien. Je vais donc à nouveau le remettre à quelque chose comme 32. Nous avons également le rayon ici. Supprimons cela maintenant, et vous pourrez essayer d'ajouter différents objets et voir comment ils réagissent. Autre chose que je voudrais mentionner, si vous ne voyez pas toutes ces options supplémentaires présentes dans le maillage et la courbe, je l'ai également mentionnée dans ma dernière conférence. Nous devons activer un module spécial pour cela, alors allez dans les préférences de modification et recherchez des objets supplémentaires. Et si vous les activez toutes les deux, disons que si vous les désactivez toutes les deux, vous verrez qu'aucune de ces options n'est maintenant présente ici, et nous avons juste une simple courbe de méson Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez également les garder comme ça, mais j'aime juste les garder activés parce que j' utilise également certains objets provenant de ces objets. Donc, dès que je les active, vous pouvez voir que toutes ces options supplémentaires sont désormais présentes ici. Et oui, nous pouvons aussi les passer en revue. Donc oui, je vais juste vous suggérer d' ajouter quelques éléments supplémentaires et de jouer avec eux pour voir et vous faire une idée. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je vais aborder est que chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, vous remarquerez qu' il est ajouté au centre des cinq. En gros, il est ajouté au-dessus de ce curseur en trois D. Nous pouvons donc modifier la position de ce curseur en trois D pour ajouter les objets où nous voulons. Donc, pour changer la position de ce curseur en trois D, vous devez le déplacer, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir que partout où vous cliquez, la position de ce curseur en trois D changera. C'est un peu difficile à gérer car il peut être placé n'importe où dans l'espace tridimensionnel. Mais oui, vous pouvez essentiellement changer la position de ce curseur en trois D comme ceci en maintenant la touche Shift enfoncée puis en utilisant votre clic droit. Et maintenant, chaque fois que vous appuyez sur Shift plus A, disons que j'ajoute une lampe de rechange UV, vous verrez qu'elle sera ajoutée ici. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez ici. Alors ajoutons peut-être un plan. Ainsi, vous pouvez ajouter tous ces objets à différentes positions. Cliquons sur Shift puis sur la droite, puis cliquez à nouveau ici. Et ajoutons un cône. Vous pouvez donc voir, en gros, que vous pouvez appuyer sur Shift puis cliquer avec le bouton droit de la souris et modifier l'emplacement du curseur en trois D pour ajouter ces nouveaux objets où vous le souhaitez. Si vous souhaitez réinitialiser la position de ce curseur en trois D, le raccourci pour cela est d'appuyer sur Shift plus S, et ce menu apparaîtra. En gros, ce menu est entièrement lié au curseur à trois D lui-même. Toutes ces commandes sont différentes pour les trois D causa, et il vous suffit de sélectionner le curseur sur l'origine du monde Cela le ramènera à son origine mondiale. Je vais passer en revue ce curseur en trois D beaucoup plus en détail dans les prochaines conférences. Nous discuterons de toutes ces options. Mais pour l'instant, nous ne voulons pas trop nous perdre avec toutes ces options. Donc, sache juste ce que je veux dire. Chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, il est ajouté à ce curseur en trois D, et vous pouvez modifier l'emplacement de ce curseur en appuyant sur Shift et en cliquant avec le bouton droit de la souris, et vous pouvez le réinitialiser en appuyant sur Shift plus S, puis en sélectionnant l'origine mondiale du curseur. C'est bon. Supprimons simplement tous ces objets. Vous pouvez tous les sélectionner comme ceci en créant une boîte. Assurez-vous que cet outil est sélectionné ici, sélectionnez une case, sélectionnez-les tous, appuyez sur Supprimer sélectionnez cette sphère et appuyez sur Supprimer. De plus, parfois, lorsque vous ajoutez objet, disons que vous ajoutez un plan, appuyez sur Shift plus A pour ajouter un plan, il peut se chevaucher avec d'autres objets. Et pour l'instant, nous pouvons voir le contour de cet objet, mais disons si je clique ici. Maintenant, nous ne savons pas vraiment s'il y a deux objets présents ici, vous pouvez donc les sélectionner dans le plan comme ceci Et vous pouvez sélectionner iTSG et le déplacer ici. C'est pourquoi nous modifions également l'emplacement des trois curseurs en D afin que tous les objets n'apparaissent pas uniquement dans la même position Shift plus S, curseur sur l'origine du monde. Autre chose à propos du cazar à trois D chaque fois que vous cliquez dessus sur un objet, vous verrez qu'il s'y colle, il se colle à la surface de celui-ci C'est donc également une bonne chose à savoir. Mais si vous cliquez dessus n'importe où sur l'espace en trois D, il sera simplement ajouté n'importe où, exemple en flottant uniquement dans l'espace. Mais si vous cliquez ici, il s' accrochera à la surface de l'objet. Bien, maintenant, appuyez sur Shift plus S et Kazar pour accéder à World Origin D'accord. Donc, jusqu'à présent, nous n'avons qu'ajouter des maillages à notre scène Vous pouvez également voir qu'il y a beaucoup d' objets différents présents dans Blender , par exemple si nous avons également une courbe. Nous ne pouvons pas vraiment entrer trop dans les détails à leur sujet, car cela pourrait prêter à confusion. Mais oui, nous avons aussi des courbes ici. Nous avons également différents types de lumières, comme pour éclairer votre scène, puis nous avons une caméra, et nous pouvons également ajouter différentes images pour notre référence et notre arrière-plan. Bien entendu, je discuterai de toutes ces options chaque fois que le moment sera venu de le faire. Nous utiliserons également différentes images de référence pour créer nos modèles. Et évidemment, nous utiliserons des lumières pour éclairer notre scène. Ensuite, nous avons aussi des choses comme le texte. Si vous ajoutez un texte, vous pouvez créer votre propre texte en trois D juste pour vous montrer un petit exemple de ce que vous pouvez faire. Je ne discute pas vraiment de quoi que ce soit pour le moment, mais vous pouvez essentiellement créer votre texte en trois D. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour le modifier et disons taper mon nom. Donc, très simplement, j'ai créé mon nom en trois D. Vous pouvez également changer la police d' ici et faire plein de choses différentes. Donc, oui, nous allons discuter de toutes ces choses. Appuyons simplement dessus pour l'instant, R Shift A, et examinons également d'autres choses. Nous avons également ce metabol lequel il est vraiment amusant de jouer Si vous passez à Metabol et que vous ajoutez du mur, disons encore une fois R Shift A, et ajoutons Vous pouvez maintenant appuyer sur G pour le déplacer et vous verrez que Metabol est comme un type de structure différent ou, disons, un modèle en trois D, qui ressemble à des assemblages chaque fois qu'ils sont proches les uns Vous pouvez en ajouter plusieurs. Pour créer des formes étranges vraiment amusantes avec lesquelles jouer, je pense que nous pourrions les utiliser pour créer des types de nuages, créer des types de nuages car cela leur donne un aspect moelleux Sélectionnons-les tous et appuyons sur Supprimer. Donc oui, je vous suggère simplement de parcourir ce menu, ajouter différents types d'objets, de vous familiariser avec le mixeur. Et oui, merci d' avoir regardé, les gars. Je te verrai ensuite. 7. Outils de sélection: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue les outils de sélection dans Blender. Donc, pour simplement sélectionner un objet, il vous suffit de le survoler et de cliquer avec le bouton gauche de la souris Et dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez qu'il a maintenant ce contour de couleur jaune, qui signifie qu'il s'agit actuellement de la sélection active. Et maintenant, pour désélectionner cet objet, il vous suffit de cliquer à l'extérieur n'importe où sur l'écran Et dès que vous l'aurez fait, il sera désélectionné. Bien, maintenant, pour sélectionner plusieurs objets différents, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée, puis cliquer dessus un par un pour sélectionner plusieurs objets différents à la fois Vous devez maintenant vous rappeler que l'objet que vous sélectionnerez en dernier sera votre sélection active. Comme vous pouvez le voir, cet objet a ce contour de couleur jaune tandis que le reste est de couleur orange. Ainsi, l'objet que vous sélectionnerez en dernier sera la sélection active. Ainsi, à tout moment, il peut y avoir plusieurs objets sélectionnés différents, mais une seule sélection active ou un seul objet actif. C'est important car de nombreux outils et actions dans Blender utilisent Active Object comme référence, vous devez donc vous en souvenir. Supposons maintenant que je maintienne la touche Maj enfoncée puis que je clique à nouveau dessus, vous verrez que c'est la sélection active, alors que les deux sont simplement sélectionnées. Vous pouvez toujours faire des choses comme les sélectionner toutes en même temps, puis appuyer sur G pour les déplacer ensemble. Mais oui, vous devez tout de même vous rappeler qu'il ne s'agit que de la sélection active. C'est bon. Maintenant, pour désélectionner les objets lorsque vous en avez sélectionné plusieurs, vous devez cliquer dessus une ou deux fois Ce que je veux dire par là, c'est que s'il s'agit de la sélection active, suffit de cliquer dessus une fois et elle sera désélectionnée Mais s'il ne s'agit pas de la sélection active, vous devez cliquer deux fois dessus pour la désélectionner, car vous devez d'abord en faire la sélection active , puis cliquer à nouveau dessus Donc, en gros, lorsque vous avez plusieurs objets différents, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée, puis double-cliquer comme ceci pour supprimer la sélection. Et s'il s'agit de la sélection active, il suffit de cliquer une fois. C'est bon. Ceci étant dit, voici quelques-uns des outils de base pour la sélection dans un mixeur. Nous avons aussi ce truc ici. Vous pouvez appuyer sur T pour faire apparaître cette barre d'outils Par défaut, l'outil de boîte de sélection est sélectionné. Grâce à cela, vous pouvez sélectionner des cases cette manière en faisant glisser votre clic gauche et en sélectionnant les objets dans une boîte. Vous pouvez donc créer une sélection de boîtes. Il fonctionne de la même manière que Shift. Vous pouvez simplement sélectionner plusieurs objets différents à la fois. Mais disons que j' ajouterai quelques objets supplémentaires pour le rendre un peu plus évident. Ajoutons un tas d' objets différents en appuyant sur Shift plus A et en les ajoutant. Ainsi, chaque fois que vous utilisez la sélection de cases comme celle-ci, disons que je sélectionne ces trois objets, maintenant que vous les utilisez à nouveau et que vous les sélectionnez, cette sélection est supprimée et une nouvelle sélection est créée. Donc oui, c'est le truc avec la sélection des cases. Mais maintenant, si vous souhaitez ajouter des éléments à la sélection, vous pouvez sélectionner ces deux options, puis maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser à nouveau votre case de sélection pour ajouter des éléments à la sélection. Vous pouvez donc le faire. Vous pouvez également supprimer d'une case une sélection à l'aide de la commande Contrôle. Donc, si je maintenais la touche Ctrl enfoncée puis que je fais une sélection, elle sera supprimée de la sélection. Maintenez donc la touche Shift enfoncée pour ajouter à la sélection et maintenez la touche Ctrl pour supprimer de la sélection pendant que vous utilisez la case de sélection. Autre chose : pour sélectionner tous les objets en même temps dans le mixeur, vous pouvez appuyer une fois sur A. Il suffit donc d'appuyer une fois et tous les objets seront sélectionnés. Et vous pouvez appuyer sur Alt plus A pour supprimer la sélection de chacun d'entre eux en même temps. Une autre chose que vous pouvez faire est d'appuyer simplement sur A, et maintenant vous les avez tous sélectionnés. Donc, pour les désélectionner, il suffit d'appuyer deux fois sur A. Et maintenant, ils sont tous désélectionnés. J'utilise donc beaucoup plus que Alt plus A. Donc A pour les sélectionner toutes et A pour les désélectionner. C'est bon. Donc, avec cela, nous avons essentiellement couvert tous les outils de sélection. Si vous maintenez cet outil enfoncé dans la zone de sélection, vous verrez qu'il y a deux autres outils de sélection, le cercle de sélection et le lasso de sélection Choisir Lasso est donc assez simple. Comme avec un outil de sélection de boîtes, vous pouvez créer des boîtes. Avec Laso, vous pouvez créer des formes libres comme celle-ci. Et vous pouvez sélectionner cette méthode. Donc oui, vous pouvez essentiellement sélectionner comme ça en créant ces formes libres. Je n'ai jamais vraiment utilisé cet outil, mais oui, il existe. Et le dernier est Select Circle, que je ne vais pas aborder pour l'instant car il n'est pas vraiment utile dans ce scénario. L'outil Sélectionner un cercle est très utile lorsque nous sommes en mode édition et travaillons avec de nombreux sommets. Ainsi, lorsque nous modélisons et apprenons à modéliser et que nous sommes en mode édition avec de nombreux sommets différents, je vais vous montrer comment utiliser Select circle, car c' est un outil vraiment puissant et utile Donc, pour l'instant, nous allons garder cela à l'écart. L'outil Select Box est également l'outil par défaut qui est toujours sélectionné par défaut. C'est pourquoi vous pouvez toujours sélectionner des cases sans vraiment les sélectionner. Select Box est donc toujours l'outil par défaut. Vous pouvez donc appuyer sur D pour désactiver cette barre d'outils. Et oui, avec ça, nous en avons fini avec les outils de sélection dans Blender. Merci, je regardais. Je te verrai dans le prochain. 8. Outils de transformation: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue les outils de transformation de base de Blender, à savoir le déplacement , la rotation et la mise à l'échelle. Pour déplacer un objet dans Blender, suffit de le sélectionner en cliquant dessus, puis d'appuyer sur la touche G de votre clavier pour le déplacer comme ceci. Lorsque vous le déplacez, vous pouvez utiliser votre clic gauche pour le déposer où vous le souhaitez. Vous pouvez également appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Supposons que si j'appuie sur G pour déplacer cet objet, si je clique avec le bouton droit de la souris, il reviendra à son emplacement d'origine. Ainsi, chaque fois que vous le déplacez et que vous n'aimez pas vraiment le mouvement ou que, pour une raison quelconque, vous souhaitez le remettre à sa place d'origine, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement dans son intégralité, et il reviendra à son emplacement d'origine. Je vais juste l'annuler pour revenir à l'origine du monde. Et si vous remarquez ici, dans l'éditeur de propriétés de cette section des propriétés de l' objet, si vous déplacez votre objet, appuyez sur l'éditeur de propriétés de cette section des propriétés de l' objet, si vous déplacez votre objet, G pour le déplacer, vous verrez que l'onglet de localisation est mis à jour avec des valeurs en temps réel Vous pouvez donc le déplacer et vous pouvez voir les valeurs ici. Vous pouvez également déplacer facilement l'objet à l'aide de ces curseurs. Vous pouvez facilement les déplacer comme ceci, ou vous pouvez saisir la valeur de votre choix. Il a disparu parce que j' y ai inscrit une très grande valeur. Alors annulons-le à nouveau. Une autre façon de voir cela serait que si vous appuyez simplement sur N sur votre clavier, vous verrez cet onglet apparaître sur votre écran, qui contient essentiellement toutes les informations transformées de votre objet, telles que l'emplacement, rotation et l'échelle. C'est essentiellement la même chose qu'ici. Maintenant, lorsque vous appuyez sur G, vous verrez que l'emplacement est en cours de mise à jour. Très bien, appuyons à nouveau sur N pour le désactiver, et je vais l'annuler à nouveau. Et à l'heure actuelle, vous remarquerez simplement que chaque fois que nous appuyons sur G, nous déplaçons notre objet sur les trois axes différents, ce qui n'est pas vraiment précis. Disons donc si je veux juste le déplacer sur un seul axe. Alors, comment pouvons-nous le faire si j'appuie sur G ? Ensuite, j'appuie sur Y, si je veux le déplacer sur l'axe Y, afin que vous puissiez voir que l'emplacement a été enregistré sur l'axe Y, et je ne peux le déplacer que sur l'axe Y. Vous pouvez également le voir ici. La position sur l'axe Y est uniquement mise à jour et les autres sont à zéro. Vous pouvez également appuyer sur G puis Z et le déplacer sur l'axe Z comme ceci. Ce raccourci est donc très pratique. Assurez-vous de vous en souvenir. Appuyez d'abord sur G pour le déplacer , puis appuyez sur l'un des axes X, Y ou Z pour bloquer son mouvement là-bas comme ceci. Annulons à nouveau cela. Autre chose, si vous voulez être vraiment précis dans vos mouvements lorsque vous appuyez sur G, et disons que si j'appuie sur Y, vous verrez que les valeurs sont mises à jour ici. Vous pouvez voir dans quelle mesure vous déplacez réellement votre cube. Actuellement, il est à moins neuf ou lorsque vous le déplacez ici, il est à plus de 6,6. Vous pouvez saisir les valeurs dans le pavé numérique. Disons que je veux juste le déplacer de 2 mètres. Je vais donc en taper deux, et vous pouvez voir maintenant qu'il est fixé ici à 2 mètres. Vous pouvez le voir ici. Si j'appuie sur G, alors Y et j'en tape deux. Il a été bloqué à 2 mètres. C'est donc une façon d' être vraiment précis. Vous pouvez simplement le déplacer n'importe où , puis taper une valeur sur votre pavé numérique, par exemple trois, et il sera verrouillé à 3 mètres de l'origine ou de l' endroit où vous l'avez déplacé. Vous pouvez également le consulter ici. Comme vous pouvez le constater, il a été déplacé de 3 mètres sur l'axe z. Vous pouvez également apporter des modifications ici, dans cette barre. En tapant des valeurs, ce qui est vraiment un ajout intéressant. C'est bon. allons donc annuler cela, et maintenant nous pouvons enfin passer à la rotation. Le raccourci pour la rotation est donc R, et vous pouvez le faire pivoter comme ceci. Vous remarquerez que les valeurs sont mises à jour ici et ici. Si vous appuyez sur la vue de la barre intérieure, annulons cela, et encore une fois, vous remarquerez que chaque fois que vous appuyez sur R, les rotations ne sont pas vraiment précises Il tourne essentiellement n'importe où sur les trois axes différents, et vous ne pouvez pas vraiment le contrôler. Donc, le moyen de le contrôler serait d'appuyer sur R, puis de taper n'importe quel axe, disons Z, puis de le faire pivoter autour de l'axe Z. De même, ici, vous pouvez voir que les valeurs sont écrites quel que soit l'angle lequel vous faites pivoter le cube dans lequel vous faites pivoter le cube. Vous pouvez également saisir, disons 90 ou 45, de sorte qu'il a été pivoté d'un angle de 45 degrés Vous pouvez également modifier les valeurs ici. C'est donc fondamentalement la même chose. Tout ce que nous venons d'apprendre et les raccourcis que nous venons d'apprendre pour la commande de déplacement s'appliquent également à la rotation. Une autre chose que vous pouvez faire avec la rotation est que vous pouvez appuyer deux fois sur R, ce qui vous donnera une rotation semblable à celle d'une boule de commande, ce qui est un peu plus précis que simple fait d'appuyer sur R. Donc, si vous appuyez deux fois sur R, cela vous donne un bien meilleur contrôle et vous pouvez également le faire pivoter comme ça Et vous pouvez également le faire pivoter en appuyant sur R, puis en tapant l'un des axes. Une autre bonne façon de déplacer ou faire pivoter des éléments serait de simplement utiliser les vues orthographiques que nous avons apprises dans les vidéos précédentes Supposons donc que vous souhaitiez déplacer quelque chose depuis la vue de face. Je vais donc simplement appuyer sur un pour la vue orthographique de face. Ensuite, lorsque j'appuie sur R, sélectionnez d'abord cet objet , puis appuyez sur R, et vous pouvez voir que je le fais pivoter uniquement depuis la vue de face, et nous pouvons le déplacer comme ça, et il ne se déplacera que dans ce plan uniquement. C'est vu de face. Si vous appuyez sur sept pour la vue de dessus, vous pouvez la déplacer ou la faire pivoter comme ceci, et elle ne tournera que autour de l'axe Z parce que vous l' avez d'abord alignée avec la vue de dessus , puis vous l'avez fait pivoter C'est donc aussi une bonne façon de procéder. C'est bon. La dernière consiste donc à faire évoluer les choses. Le raccourci pour redimensionner dans Blender est donc d'appuyer sur S, puis vous pouvez les redimensionner comme ceci, gros en augmentant leur taille. De même, vous pouvez appuyer sur S puis Z et enregistrer la mise à l'échelle sur n'importe lequel des axes que vous souhaitez simplement redimensionner sur cet axe en particulier. Encore une fois, toutes ces choses fonctionnent également ici. Vous pouvez déplacer les valeurs à l'aide du curseur. Ici aussi, vous pouvez simplement taper la valeur si vous voulez appuyer sur S, puis sur X et taper cinq pour la redimensionner cinq fois sur l'axe X. C'est bon. Une dernière chose que je voudrais aborder est la suivante : lorsque vous vous déplacez ou effectuez une quelconque transformation sur votre objet. Disons donc que si j'appuie sur G, il se déplace assez rapidement. Il est donc parfois un peu difficile de le placer autour d'objets. Ainsi, lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en déplaçant, en faisant pivoter ou en redimensionnant vos objets, cela devient vraiment lent et vous pouvez effectuer des mouvements précis, ce qui est plus facile, par exemple, euh, de les placer. Donc, si vous les déplacez comme ça, dès que vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous verrez qu'ils se déplacent assez lentement. Et cela fonctionne pour les trois choses. Disons donc que si je le fais pivoter sur l'axe, manière à ce qu'il tourne assez rapidement dès que je maintiens la touche Shift enfoncée, il tournera très précisément et lentement. Ainsi, vous pouvez effectuer de petits mouvements précis. De même, pour la mise à l'échelle, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour la ralentir. Revenons-en à l'origine du monde. Et maintenant, les gars, la dernière chose que je voudrais aborder concerne ce point d'origine de couleur jaune. Ainsi, chaque objet, chaque fois que vous appuyez sur Shift A, et disons que j'en ajoute un nouveau, disons un UVSpare Il aura donc ce point d'origine. Ainsi, chaque objet dans Blender aura ce point d'origine, qui sera au centre de l'objet. Nous pouvons également changer ce point d'origine là où nous le voulons, mais nous y reviendrons plus tard, chaque fois que vous créerez un nouvel objet, le point d'origine sera toujours le point d'origine sera toujours au centre de celui-ci, comme ceci. L'utilisation de ce point d'origine est donc que toutes les transformations ont lieu à partir de celui-ci. Supposons que si j'appuie sur une ligne pour accéder à la vue de face, puis que j'appuie sur R pour faire pivoter mon signal, vous verrez que cette ligne est connectée à votre souris ici. Donc, en gros, cela vous montre qu'il est pivoté à partir de ce point d'origine comme ceci De plus, si vous redimensionnez vos objets, ils seront redimensionnés à partir du point d'origine lui-même. Juste pour que les choses soient claires, je vais changer l'emplacement de ce point d'origine. Vous n'avez pas vraiment besoin de me suivre pour cela car c'est un peu avancé. Supposons donc que j'ai changé le point d'origine du à ici. Encore une fois, comme je l'ai dit, je le fais uniquement à des fins de démonstration. Nous en apprendrons plus tard. Mais maintenant, si j'appuie sur R puis Z, vous pouvez voir qu'il est pivoté à partir de ce point Il s'agit donc essentiellement de l' utilisation du point d'origine. Il est utilisé comme point de référence pour la rotation, l'échelle et le mouvement. Donc, si je le fais pivoter sur l'axe X comme ceci, vous pouvez voir que le cube tourne maintenant d'une manière complètement différente de ce qu'il était auparavant car l'emplacement du point d'origine a été modifié. Assurez-vous de bien comprendre ce concept. Ne vous inquiétez pas, nous allons découvrir toutes ces choses beaucoup plus en détail, comment modifier l'emplacement des points d'origine selon la manière dont nous voulons contrôler la transformation de l'objet et toutes ces autres choses. Alors merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 9. Transformer les axes mondiaux et locaux: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous discuterons axes global et local et de la manière dont nous pouvons transformer nos objets le long de ces axes. Lors de la dernière conférence, nous avons donc déjà discuté un peu de l'axe global. Donc, en gros, chaque fois que vous sélectionnez un objet, disons que vous le déplacez, et maintenant si j'appuie sur Z, je le déplace le long du Z global. Donc je le déplace actuellement le long de l'axe Z global De même, si j'appuie sur G, puis sur Y et que je le déplace comme ça, je le déplace autour de l'axe Y global. Donc, en gros, il s'agit d'un axe global. Il en va de même pour tous les objets. Mais lorsque vous avez un axe local, il peut être différent ou il sera différent pour les différents objets. Ainsi, chaque objet de votre scène aura un axe local différent. Supposons donc que je le supprime et que j'appuie sur Shift A pour ajouter un cube. Donc actuellement, pour cet objet, les axes global et local sont les mêmes car nous n'avons encore apporté aucune modification. Mais disons que si j'appuie sur R, puis sur X, les axes global et local de cet objet sont maintenant différents. L'axe global restera donc toujours le même. Ce sont le X, le Y et le z que nous connaissons tous. Mais pour mieux visualiser l' axe local, vous pouvez sélectionner cet objet, vous pouvez sélectionner cet objet, passer ici dans les propriétés de l'objet et activer l'axe dans l'affichage de la fenêtre d'affichage Et vous pouvez voir que ce X Y Z est écrit ici, et vous pouvez voir, comme nous l'avons légèrement pivoté , que chaque fois que nous tournons, l'axe de cet objet en particulier change en conséquence C'est donc comme l'axe local de cet objet. C'est bon. Donc, avant de passer à l'axe local , je vais d'abord passer en revue un peu plus l' axe mondial. Ajoutons donc à nouveau un cube. C'est bon. Nous savons maintenant que lorsque nous appuyons sur G pour déplacer cet objet, nous le déplaçons actuellement sur les trois axes en même temps. Et si nous appuyons sur G, puis sur X, nous le déplaçons simplement sur l'axe X. Nous savons donc comment déplacer un objet sur les trois axes à la fois et sur un seul axe à la fois, mais nous pouvons également le faire dans un plan. Cela signifie que nous pouvons le déplacer sur deux axes à la fois. Supposons donc que je souhaite simplement déplacer cet objet dans le plan XY et non dans l'axe Z. Le plan XY est donc essentiellement notre sol, donc les plans X et Y. Donc, si j'appuie sur G, puis sur Shift plus Z car je veux exclure l'axe Z. Donc Shift plus Z, et maintenant vous pouvez voir, je le déplace le long de deux axes. Il s'agit des axes X et Y. Il s'agit donc de l'avion XY. De même, vous pouvez appuyer sur G, puis sur Shift plus X, et maintenant vous vous déplacez dans l'axe y comme celui-ci. De même, vous pouvez le faire pour toutes sortes de choses. Supposons que si vous appuyez pour l'agrandir, vous le redimensionnez actuellement sur les trois axes, mais si vous appuyez sur Shift plus Z, vous le redimensionnez simplement dans le plan XY. Ce raccourci est donc également très pratique, alors assurez-vous de vous en souvenir. C'est bon. Nous pouvons maintenant passer à l'axe local. Appuyez donc sur Shift plus A, et ajoutons un cube. Et pour cela, je vais activer l'axe d'ici. Appuyons sur G puis sur Y et déplaçons celui-ci ici, appuyons sur Shift A, et ajoutons un autre cube. Je vais également activer l'axe pour cela. C'est bon. Vous pouvez les sélectionner tous les deux en même temps en maintenant la touche Maj enfoncée et en les sélectionnant comme ceci. Appuyez ensuite sur S, puis sur Z, et augmentons-les de trois fois. Donc, actuellement, je fais la mise à l'échelle sur l'axe z global. Je vais donc simplement en taper trois sur mon pavé numérique, et je les ai multipliés par trois. Je vais donc vous montrer comment nous pouvons désormais évoluer le long de l'axe local. Donc, actuellement, leur axe local est le même que l'axe global. Maintenant, je vais simplement les faire pivoter un peu différemment pour que l'axe local et l'axe global soient différents. Je vais donc appuyer sur R puis sur X et faire pivoter comme ça. Déplaçons-le ici. Ensuite, je peux sélectionner celui-ci, appuyer sur R, puis sur Y, et faire pivoter celui-ci comme ceci. C'est bon. Vous allez maintenant voir la différence entre l'axe global et l'axe local. Ainsi, plus tôt, lorsque nous avions l'habitude de redimensionner le long de l'axe Z, cela fonctionnait très bien car l'axe local et l'axe global étaient identiques. Mais maintenant qu'ils sont différents, vous pouvez appuyer sur S puis sur Z, et vous verrez que l'échelle sera très étrange et pas comme vous le souhaitez Vous souhaitez le redimensionner comme suit le long de l'axe z de l'objet. Donc, si vous effectuez un petit zoom arrière, appuyez sur S puis sur Z, et vous pouvez voir que l'échelle augmente très bizarrement Donc, pour effectuer une mise à l'échelle le long de l'axe local, vous pouvez appuyer à nouveau sur S, puis z et vous verrez que l'appareil l'alignera sur l'axe z de l'objet, c' est-à-dire l' axe local z de l' objet, et le redimensionnera de cette façon. C'est donc très utile. Tu peux aussi le faire ici. Appuyez à nouveau sur S, puis Z et Z, et vous pouvez maintenant redimensionner le long de l'axe z local. J'ai cliqué avec le bouton droit de la souris pour annuler mon opération. C'est bon. Une autre chose est que vous pouvez également effectuer une rotation très facilement, en appuyant sur R puis sur Z. Donc, actuellement, vous tournez le long de l'axe Z ou, désolé, l'axe Z global pour être précis Et maintenant, si vous appuyez à nouveau sur R, puis z et z, vous effectuez une rotation le long de l'axe z local. C'est donc vraiment pratique. Vous devez donc toujours garder à l'esprit que l'axe global et l'axe local d'un objet seraient différents. Tous les objets de la scène auraient un axe local différent. Donc oui, c'est très utile pour nous de pouvoir les faire pivoter à l'échelle et les déplacer également autour de leur axe local. Appuyez donc sur S, puis Z et Z pour le redimensionner comme ceci, appuyez sur G, z et z pour le déplacer le long de l'axe Z local ou appuyez sur G, puis sur X et X pour le déplacer le long de l'axe X local. Ainsi, vous connaissez désormais deux manières différentes de transformer vos objets. L'un est le long de l'axe global et l'autre est l'axe local. Il est donc très utile de les connaître tous les deux car selon les situations, il faut les utiliser tous les deux. Parfois, vous devez déplacer l'objet le long l'axe local parce que vous devez conserver la rotation comme ceci, ou vous devez le faire pivoter le long de l'axe global comme ceci. Et parfois, vous devez également le déplacer ou le faire pivoter le long de l'axe global. Donc oui, certainement, assurez-vous de garder ce concept à l'esprit. Et aussi une autre chose : vous pouvez activer les rayons X d'ici. C'est donc comme si vous activerez une radiographie. Lorsque vous activez cette option, vous pouvez voir à travers vos objets et vous serez mieux en mesure de visualiser l'axe, car ils apparaissent désormais correctement lorsque vous activez les rayons X depuis ici Vous pouvez donc activer ou désactiver les rayons X pour voir à travers vos objets Et lorsque vous activez cette option, vous pouvez voir correctement l'axe local de l'objet. Disons que si j'appuie sur Shift A et que j'ajoute peut-être d'autres objets, comme une sphère UV axe d' activation pour cela ou un cône. Vous verrez qu'ils ont tous leur propre axe local, et vous pouvez les faire pivoter et les déplacer pour les voir correctement. Avec un cône, vous pouvez encore mieux visualiser lorsque vous vous déplacez ou faites pivoter le long de l'axe Z. Supposons que si j'appuie à nouveau sur G, puis Z et Z, vous pouvez voir je me déplace actuellement le long de l'axe Z local du cône et que si j' appuie simplement sur G et Z une fois, je me déplace actuellement le long de l'axe global. Oui, vous pouvez faire la même chose avec les trois transformations. J'en ai parlé à de nombreuses reprises maintenant. C'est bon, les gars J'ai donc discuté de tout ce que je voulais savoir sur l'accès mondial et local pour le moment. Je les aborderai un peu plus en détail dans les prochaines conférences. Alors merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 10. Transformation normale de l'axe: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur l' orientation normale des transformations dans Blender. Vous pouvez donc cliquer ici sur ce menu et vous trouverez toutes les orientations de transformation présentes dans Blender ici. Nous avons donc déjà appris ce que global et le local dans la dernière conférence, et nous allons en apprendre davantage sur la normalité dans celle-ci. Nous en avons également quelques autres, mais je ne pense pas qu'ils soient si importants en ce moment dans la phase Bgner de notre cours Nous allons donc simplement passer en revue le local global et le normal, ce qui, à mon avis, est assez suffisant , car je n'ai jamais utilisé le reste Donc, avant de passer en revue l'orientation normale de la transformation, découvrons ce que sont réellement les normales Donc, en gros, dans Blender, chaque face ou chaque géométrie est orientée dans une direction particulière. Par exemple, la face supérieure de ce cube est orientée dans cette direction, tandis que la face latérale droite est orientée dans cette direction. Ainsi, la direction vers laquelle pointe actuellement votre géométrie ou votre visage est normale. Vous pouvez également le voir si vous sélectionnez simplement votre cube, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, et vous pouvez cliquer ici sur le mode d'édition du maillage, et le mode d'édition du maillage se superpose, vous pouvez cliquer ici, afficher normalement Et vous pouvez voir que vous verrez cette petite ligne pointer dans la direction vers laquelle pointe actuellement votre visage . C'est donc normal. Vous pouvez également en augmenter la taille si vous le souhaitez. Et ce n'est pas vraiment clair avec un, mais si nous ajoutons peut-être quelque chose comme un UVSphere, cela deviendra très Diminuez simplement la taille de la ligne. Ouais. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, toutes les normales pointent dans cette direction Le visage est actuellement orienté comme ça, comme vous pouvez le voir. Donc, en gros, c'est normal. L' orientation normale de la transformation est donc, disons, si vous voulez simplement déplacer ce rythme en diagonale dans le sens de sa normale Vous ne pouvez pas vraiment le faire à l'aide d' un axe de transformation global comme celui-ci, comme vous pouvez le constater. Cela ne fonctionne pas vraiment ou même le local ne fonctionnera pas avec cela. Si vous appuyez à nouveau sur G, Z et Z, vous verrez que rien ne se passe car nous n'avons pas vraiment fait pivoter l'objet Les axes global et local sont donc les mêmes Vous pouvez sélectionner le mouvement Gizmo et vous verrez qu'il ne pointe pas correctement dans la direction d'une diagonale car nous avons sélectionné globale de la transformation Maintenant, si vous sélectionnez l'orientation de transformation normale, vous pouvez voir qu'elle s'aligne parfaitement avec la direction de votre normale et maintenant vous pouvez la déplacer en diagonale dans la direction de votre normale comme ceci Désormais, chaque fois que vous sélectionnez l'un des visages, ils pointent du doigt, comme dans la direction de leurs romans. Supprimons simplement l'UVsphere, sélectionnons le repère et je vais simplement biseauter ce bord Nous apprendrons donc le biseautage plus tard, mais vous pouvez simplement appuyer sur deux pour sélectionner le bord, sélectionner ce bord ici, appuyer sur Ctrl V pour le biseauter comme ceci Cela divisera essentiellement le bord en deux parties, puis vous pourrez utiliser votre molette de défilement pour ajouter d'autres arêtes entre les deux, comme ceci. Maintenant que vous avez fait cela, vous pouvez voir que tous ces pas sont à nouveau orientés dans la direction normale de cette façon Donc, si vous voulez maintenant déplacer cette phase en diagonale, nous devons évidemment sélectionner l' orientation normale de la transformation, et ce n'est qu'ainsi que cela fonctionnera Parce que si nous sélectionnons le global ou le local, cela ne fonctionnera pas et nous ne pouvons pas vraiment le déplacer en diagonale. Vous pouvez appuyer sur trois, désolé, un, vous pouvez appuyer sur un pour la vue de face, et ce serait encore mieux visible lorsque nous augmentons le rythme dans le sens normal. Sélectionnons la phase, appuyons sur une, et comme vous pouvez le voir, à l' aide de l'orientation normale de la transformation, vous pouvez déplacer la phase en diagonale, ce qui peut être utile dans de nombreux scénarios Donc oui. Ces trois orientations de transformation étaient les principales et ce sont celles que vous utiliserez le plus souvent. Donc oui, c'est pour l'orientation normale de la transformation. Merci d'avoir regardé. Je te verrai le prochain. 11. Modes d'ombrage Viewport: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous aborderons les modes d'ombrage des fenêtres d'affichage qui nous aideront à modéliser lors de nos prochaines conférences. C'est bon. Donc, si vous regardez ici dans le coin supérieur droit, vous trouverez ces quatre icônes. Il s'agit essentiellement de quatre mods d'ombrage différents ou, essentiellement désolé, des modes d'ombrage la fenêtre d'affichage Nous travaillons donc actuellement en mode d'ombrage solide Il s'agit donc du mode d'ombrage solide Nous avons également le filaire, puis l'aperçu du matériau, puis le rendu Nous ne parlerons donc que de ces deux éléments, le filaire et le solide, car les deux autres concernent les matériaux et le rendu, qui seront abordés ultérieurement dans le cours C'est pourquoi nous n'en discuterons pas correctement. Dans cette conférence, nous passerons en revue le mode filaire et le mode solide Et pour la modélisation, en gros, ces deux éléments ne seraient utilisés que. C'est bon. Donc, le principal inconvénient que nous rencontrons actuellement est, disons, si j'appuie sur Shift plus A pour ajouter un autre cube, et comme je l'ai mentionné plus tôt, le cube a été ajouté à l'intérieur pour le moment parce que si vous le redimensionnez ou le redimensionnez vers le haut, vous pouvez voir ce cube apparaître Supposons que je réduise cela vers l'intérieur et que je le place comme ça parce que parfois vous pouvez avoir une scène où vous créez un tas de choses différentes et où les choses sont enfermées comme ça Cela pose donc un problème lorsque vous travaillez en mode solide car il est difficile de sélectionner des objets Vous pouvez donc cliquer ici sur le mode ia frame. Et dès que vous aurez fait cela, vous pourrez voir, maintenant vous ne verrez que le contour des objets, et il sera également très facile de les sélectionner. Ainsi, par exemple, si vous en ajoutez un autre, disons, un Taureau et que vous placez celui-ci ici derrière , vous pouvez toujours sélectionner ce cube, ce cube ou le Taureau derrière les Alors qu'en mode d'ombrage solide, il serait très difficile de le sélectionner Vous pouvez toujours le sélectionner, je pense, en double-cliquant ici, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons toujours le sélectionner, mais nous devons surveiller nos clics, donc ce n'est pas très bien Nous pouvons simplement cliquer ici sur le mode d'ombrage filaire pour tout voir et les sélectionner facilement. Il est donc très utile de travailler et de modéliser. Cela deviendra encore plus utile lorsque nous travaillons avec des sommets différents, lorsque nous sommes en mode informatique et que nous travaillons avec des sommets, des arêtes, des faces , etc. Ce serait donc vraiment utile. Quand tu peux tout sélectionner. Derrière aussi. C'est bon. Maintenant, le raccourci pour passer en mode filaire est d'appuyer sur Shift plus Z. Donc, si vous appuyez sur Shift plus Z, vous pouvez passer du mode filaire au mode filaire. C'est bon. Si nous revenons au mode solide, si nous sommes en mode solide, nous ne pouvons pas vraiment voir à travers les objets et ils seront rendus solides. Mais il y a encore moyen de les comprendre. Nous pouvons activer cette radiographie, comme nous l'avons également indiqué dans la dernière conférence. Lorsque vous activez cette option, vous avez toujours cet ombrage uniforme, mais vous pouvez toujours voir à travers les objets Donc celui-ci fonctionne également beaucoup mieux, et je travaille généralement beaucoup en mode X associé au mode solide. J'utilise parfois le wireframe, mais je travaillerai principalement uniquement avec le mode X ray Mais la façon dont vous voulez travailler dépend entièrement de vos préférences. rayons X ne vous donneront qu'un aspect purement géométrique, et vous ne verrez que les contours et rien d'autre. Supposons que si j' appuie sur Shift A et que j' ajoute un singe parce qu'il a beaucoup de sommets et de géométrie, vous pouvez le voir Vous ne verrez que le contour de la géométrie de ce singe lorsque vous êtes actuellement en mode filaire Vous pouvez donc appuyer sur Shift plus Z pour revenir en mode solide et vous pouvez également basculer entre les rayons X. Ainsi, avec les rayons X, vous pouvez toujours voir à travers les objets et vous pouvez même sélectionner ceux qui se trouvent à l'arrière, et vous pouvez toujours voir ces ombres se produire Je pense donc que cela fonctionne plutôt bien. De plus, le raccourci pour le mode X ray consiste à appuyer sur Alt plus Z. Tous les raccourcis liés à vos zones d'ombrage seraient liés à Z. Si vous appuyez simplement, vous verrez ce menu à molette Pi qui apparaîtra avec quatre zones d'ombrage en pot de vue différentes Nous sommes donc actuellement en bonne santé. Nous pouvons également sélectionner l'aperçu du matériau et le rendu, comme je l'ai mentionné plus tôt, nous en discuterons plus tard lorsque nous parlerons des matériaux et des moteurs de rendu. Donc, actuellement, nous pouvons sélectionner le cadre ou simplement appuyer sur Z puis sélectionner solide. Et pour basculer entre le mode X ray, il faut appuyer sur Alt plus Z, et Shift plus z pour le cadre C'est bon. La prochaine chose dont je veux parler, c'est de revenir au solide. Et lorsque vous activez Xray, vous pouvez également augmenter ou diminuer la puissance du rayon X en cliquant sur cette flèche, et vous verrez ici tous les paramètres liés à ce mode d'ombrage particulier Donc, si vous cliquez ici, vous verrez cette option de radiographie, et si vous l'augmentez à un, vous verrez que ce n' est plus une radiographie, et si vous la diminuez à zéro, vous pouvez voir qu'il s'agit entièrement d'une radiographie Nous pouvons le remettre à 0,5. Donc, ce que je disais, c'est essentiellement, quel que soit le mode d' ombrage du viewpot que vous sélectionnez Sélectionnons donc celui filaire. Vous pouvez cliquer sur cette flèche et vous trouverez tous les paramètres qui s'y rapportent. Disons que pour le wireframe, nous pouvons également changer la couleur des contours, ce qui n'est pas vraiment utile, je pense que cela est utile Mais si vous voulez le faire, vous pouvez certainement le faire. Je vais le remettre en noir uniquement. Un autre paramètre que je voudrais passer en revue est que si vous revenez en mode solide, désactivons les rayons X. Et nous avons aussi l' ombre et la cavité , que j'aime beaucoup activer. Cela ne fera pas grand-chose, mais cela améliorera l'apparence de votre scène en mode solide ou en mode ombrage solide Donc, si vous activez l'ombre, vous pouvez voir, dès que vous le faites, que vos objets ont un peu plus d'ombre et aussi si vous activez la cavité. Donc, la cavité fera essentiellement tous ces bords que vous n'avez pas pu voir correctement. Pour concentrer sur un objet, vous pouvez appuyer sur le pavé numérique. Ainsi, vous pouvez facilement zoomer et dézoomer sur des objets. Donc, comme je le disais, si vous activez la cavité, vous remarquerez que ces bords n' étaient pas vraiment visibles plus tôt, mais je veux dire, ils sont visibles mais pas vraiment apparents. Ainsi, dès que vous activez la carie, elles sont bien meilleures et plus faciles à voir. Donc oui, j'aime vraiment activer ces deux options. Et vous pouvez également en ajuster les paramètres en conséquence Si vous souhaitez augmenter l'ombre, c'est évidemment trop, alors remettons-le à 0,5. Et nous avons également les arêtes et la cavité Comme vous pouvez le constater, si vous réglez les arêtes sur deux, elles sont plus sombres et, lorsque vous les réglez zéro, elles ne sont pas visibles Et nous avons également cette option de vallée, qui assombrira les vallées de votre modèle. Comme vous pouvez le constater. Donc oui, quel que soit le mode d'ombrage que vous sélectionnez ici, vous aurez tous les paramètres qui s'y rapportent Je ne vais pas passer en revue les autres parce qu'ils ne sont pas vraiment importants pour le moment, mais ne vous inquiétez pas, nous les passerons en revue au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours. Le principal point à retenir de cette conférence est de simplement connaître le mode filaire, car nous utiliserons le mode filaire et le mode X lors de la prochaine conférence lorsque nous modifierons nos objets, nous déplacerons autour des sommets et tout le reste, et cela vous permettra également de sélectionner plus facilement différents objets Donc oui, c'était à peu près tout pour cette conférence. Merci à vous, les gars. Je te verrai dans le prochain. 12. Mode d'édition: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous aborderons le mode d'édition dans lequel nous pouvons réellement modéliser nos objets et en modifier la forme. Jusqu'à présent, nous ne travaillions qu'en mode objet où nous pouvions simplement sélectionner tous ces objets, les déplacer et effectuer toutes sortes d' opérations de transformation, comme les redimensionner, les faire pivoter, mais nous ne pouvons pas réellement les modéliser. C'est bon. Donc, pour passer en mode édition, c'est très simple. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quel objet, puis appuyer sur la touche Tab de votre clavier pour accéder à l'édition. Vous pouvez ensuite à nouveau appuyer sur la touche Tab pour en sortir et revenir en mode objet, comme vous pouvez également le voir ici. Nous sommes actuellement en mode objet. Dès que nous appuyons sur la touche Tab, nous sommes maintenant en mode édition, et vous pouvez également le modifier ici. À partir de là, vous pouvez passer mode à l'autre dans le mixeur. Auparavant, nous étions en mode Objet, nous pouvions le déplacer, et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez toutes les barres d'outils et les menus d'ici changer Ils auront essentiellement ajouté fonctionnalités et des options pour le mode d'édition. Si vous ne pouvez pas voir cette barre d'outils, vous pouvez simplement appuyer sur D pour l'afficher. Nous avons donc ajouté des outils ici pour le mode édition, qui nous aideront à mieux modéliser notre objet. C'est bon. Ensuite, dès que vous passez en mode édition, vous verrez que votre cube est désormais divisé en différents sommets, que vous pouvez également sélectionner individuellement génial, c'est que vous pouvez sélectionner tous ces sommets et effectuer les opérations de transformation que nous venons d'apprendre dans les dernières conférences En gros, vous pouvez les sélectionner et vous pouvez voir que vous pouvez les déplacer. Vous pouvez modifier la forme du cube comme vous le souhaitez. Et tous les raccourcis que nous avons appris, comme appuyer sur G puis sur Z pour le verrouiller sur l'axe Z, vous remarquerez que lorsque vous sélectionnez un sommet et que vous essayez de le faire pivoter ou de le redimensionner, rien ne se passe vraiment, et c' rien ne se passe vraiment, est parce qu'il ne s'agit que d'un seul sommet Vous ne pouvez pas vraiment le déplacer ou, malheureusement, vous ne pouvez pas vraiment le redimensionner ou le faire pivoter. Vous pouvez le déplacer, mais vous ne pouvez pas vraiment faire pivoter ou redimensionner un seul sommet. Maintenez donc la touche Maj enfoncée, et en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner plusieurs sommets à la fois, comme vous pouvez le voir Donc, si je sélectionne simplement ces deux sommets , puis que j'appuie sur S pour les agrandir, vous pouvez désormais redimensionner cette arête Donc, en gros, la ligne reliant deux sommets est une arête Et ce truc, si vous sélectionnez quatre sommets comme celui-ci, vous avez en fait sélectionné une phase complète Je vais appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode d'édition, et vous pouvez voir que vous avez modifié l'objet et que vous pouvez à nouveau le redimensionner ou le déplacer en mode objet. Je vais supprimer ce cube. Appuyez sur Supprimer sur votre clavier , Appuyez sur Supprimer sur votre clavier puis sur Shift A pour en ajouter un nouveau. Donc, comme je le disais, vous pouvez appuyer sur TAR, puis vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner plusieurs sommets à la fois Vous avez maintenant sélectionné un visage entier. Vous pouvez désormais le faire pivoter facilement et appuyer sur R, puis sur X pour simplement le faire pivoter autour de l'axe X. Tous ces raccourcis fonctionneraient certainement. Appuyez sur S pour l' agrandir ou le réduire. Donc oui, comme je le disais plus tôt, vous pouvez essentiellement sélectionner un seul sommet. Et si vous en sélectionnez deux, vous avez essentiellement sélectionné une arête. Comme vous pouvez le constater, les sommets sont désormais connectés pour indiquer que l'arête est sélectionnée Et si vous les sélectionnez toutes les quatre, vous avez maintenant sélectionné une phase complète car l'ensemble de la phase est surligné. De la même manière, vous pouvez sélectionner deux phases à la fois. Il est donc assez difficile de sélectionner la passe en sélectionnant les quatre sommets. C'est pourquoi vous allez voir ici. Nous avons trois modes différents pour le mode édition. Nous sommes donc actuellement en mode de sélection de sommets où nous pouvons simplement sélectionner des sommets uniques Si vous allez ici et que vous sélectionnez celui-ci, il s'agit du mode de sélection des arêtes. Vous pouvez donc maintenant sélectionner des arêtes complètes comme je le sélectionnais plus tôt. Donc, en gros, sélectionner une arête revient à sélectionner deux sommets. Par exemple, si vous revenez en mode sommet, vous verrez que les deux sommets sont maintenant Si je passe par ici, cette arête est maintenant sélectionnée. Et si vous passez ici dans le dernier mode, c'est le mode de sélection de phase où vous pouvez essentiellement sélectionner des pas entiers comme celui-ci Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs phases à la fois. De même, vous pouvez passer en mode bord et sélectionner plusieurs arêtes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Nous apprendrons également quelques raccourcis plus tard dans le prochain cours qui nous permettront de sélectionner efficacement les faces et les arêtes. Donc oui. Une autre chose que je voudrais mentionner est si vous avez sélectionné deux faces comme celle-ci tout en maintenant la touche Maj enfoncée, si vous passez en mode arête, vous remarquerez que toutes les arêtes correspondant à ces deux faces sont maintenant sélectionnées. Et si vous passez en mode de sélection de sommets, tous ces sommets seront Donc oui, juste une petite chose sympa à savoir. C'est bon. Donc, en gros, vous pouvez également basculer entre ces modes de sélection. Tu n'es pas obligée de monter ici. Vous pouvez appuyer sur un, deux ou trois sur les numéros de votre clavier. Donc pas le pavé numérique, mais ceux qui sont en haut. Euh, vous pouvez donc simplement appuyer sur un pour sélectionner le sommet, deux pour la sélection et trois pour sélectionner le visage Très bien, les gars. Maintenant, je vous suggère vous entraîner un peu, appuyer sur un, deux ou trois, parcourir tous les modes de sélection et de sélectionner les différents sommets, essayer de les déplacer et d' essayer de les agrandir, de créer une sorte de forme Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode édition. Vous pouvez désormais déplacer facilement cet objet que vous venez de modifier, le redimensionner ou le faire pivoter comme bon vous semble. Mais pour réellement changer la forme de l'objet, vous devez appuyer sur la touche Tab puis passer en mode édition pour déplacer les faces, les arêtes ou les sommets individuels Appuyons sur Supprimer, appuyons sur Shift A, et ajoutons autre chose. Supposons que vous puissiez également ajouter un cylindre. Autre chose, vous pouvez régler les réglages du cylindre d'ici. Réduisons donc les sommets à 16 peut-être. Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez voir qu'il a ce genre de visages individuels. Nous avons ces deux faces en haut en bas, et nous avons toutes ces faces sur le côté. Vous pouvez les sélectionner comme ceci, les agrandir, faire ce que vous voulez pour créer toutes sortes de formes. De même, tous ces différents objets auront des géométries différentes Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour y accéder, simplement les essayer un peu, déplacer des objets et jouer avec pour vous faire une idée du mode édition. Je vais tout supprimer, appuyer à nouveau sur Shift A pour ajouter un simple signal. C'est bon. Alors maintenant, une autre chose dont je veux parler est, disons, si je sélectionne ce cube, que j'appuie sur R, puis que je le fais pivoter sur l' axe Y un peu comme ceci. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab et appuyons sur trois pour passer en mode de sélection de phase. Je sélectionne cette phase, j'appuie sur G, puis sur Z. Vous verrez Encore une fois, il se déplacera dans l'axe global, l'axe Z global pour le faire bouger dans l'axe global. Désolé, dans l'axe z local, vous devez appuyer à nouveau sur G Z et Z. Ainsi, ces opérations de transformation, comme toutes ces sortes d' opérations, fonctionnent également sur les phases individuelles et même sur les sommets Ainsi, si vous appuyez sur G et Z, il ne se déplacera que sur l'axe Z global. Si vous appuyez à nouveau sur Z, il se déplacera désormais sur l'axe local. C'est bon. Nous allons annuler cela et la prochaine étape est que dans la dernière conférence, nous avons découvert les modes X ray. Ici, les modes X ray seraient très utiles, car lorsque vous travaillez, disons que, comme ça, vous ne pouvez pas vraiment voir les sommets situés derrière Vous pouvez donc activer soit le mode filaire pour sélectionner tous les sommets en même temps, soit simplement sélectionner le mode X ray, car cela fonctionne également très bien car cela fonctionne également très Ainsi, vous pouvez sélectionner les sommets ici et ici également Cet objet est vraiment simple. C'est pourquoi ça n'a pas l' air tant que ça. Mais lorsque vous avez un objet très complexe avec de nombreux sommets différents, ces modes sont très pratiques lorsque vous pouvez également regarder au dos de celui-ci et simplement sélectionner ces sommets Une autre chose est que lorsque vous faites une sélection de cases, par exemple, lorsque vous effectuez une sélection comme celle-ci, vous remarquerez que tous les sommets actuellement sélectionnés sont sélectionnés, y compris ceux situés en arrière Mais disons que si je le désactive et que j'essaie de le sélectionner comme ceci, vous verrez que seules celles du premier plan seront sélectionnées, et ces deux ne le seront pas. Cela peut parfois être utile. Mais encore une fois, si vous souhaitez sélectionner tous les sommets en même temps, assurez-vous que les radiographies ou les images filaires sont toujours Vous êtes le seul à pouvoir sélectionner tous ces sommets à la fois, y compris ceux situés en arrière. est aussi le cas lorsque vous travaillez dans C'est aussi le cas lorsque vous travaillez dans des modes orthographiques, par exemple un, trois ou sept, n'importe quoi Donc, si j'appuie sur un et que je désactive Xray, puis que je le sélectionne, seuls les deux premiers sommets seront Cela peut parfois gâcher votre modélisation. Assurez-vous donc de sélectionner tous les sommets, y compris ceux situés en arrière, d' activer Xray, puis de les sélectionner, et maintenant vous verrez que cela fonctionne également activer Xray, puis de les sélectionner, et en orthographe Tous les sommets seraient sélectionnés. Disons que si j'étais en mode haut, alors appuyez sur sept pour le mode supérieur. Maintenant, si je sélectionne comme ça, tout sera sélectionné parce que je suis en mode supérieur et que je sélectionne comme ça, donc tout sera sélectionné. Vous pouvez sélectionner ainsi pour ne sélectionner que ce côté des faces. Donc tu comprends mon point de vue. En gros. Chaque fois que vous devez tout sélectionner, les sommets situés en arrière permettent également d' activer la radiographie ou le recadrage. Et lorsque vous n' avez pas à les sélectionner, vous pouvez simplement les désactiver. C'est bon. Donc, en gros, ce sont toutes les choses dont je veux discuter à propos du mode d' édition en ce moment. Évidemment, il y a beaucoup plus de choses que vous pouvez faire en mode édition, mais nous les aborderons lentement étape par étape. Donc, pour l'essentiel, c'était plutôt bon. Alors merci les gars qui regardent. Je te verrai dans le prochain. 13. Sélection avancée en mode édition: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue certaines des techniques de sélection en mode édition. Commençons donc. Je vais d'abord sélectionner ce cube, le supprimer et ajouter quelque chose de mieux. Je vais donc appuyer sur Shift A et ajoutons un UVSpare. C'est bon. Maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, et passons d'abord en revue certaines des bases. Donc évidemment, pour sélectionner un mot C, vous pouvez simplement le sélectionner en cliquant dessus, et vous pouvez maintenir la touche Maj sélectionner plusieurs à la fois et vous pouvez tout en maintenant la touche Maj enfoncée, si vous cliquez dessus, une fois de plus, il sera désélectionné Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Maj enfoncée et en sélectionner plusieurs, et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez également les désélectionner. Il en va de même pour les arêtes et les faces. Cela reste donc le même. L'étape suivante consiste à tout sélectionner. Vous pouvez à nouveau appuyer sur A. Donc, A est le raccourci pour tout sélectionner. Et pour tout désélectionner, il existe différents raccourcis Encore une fois, vous pouvez appuyer rapidement sur A pour tout supprimer de la sélection, ou vous pouvez simplement appuyer sur Alt plus A, ou je pense que le plus simple serait de simplement cliquer à l'extérieur n'importe où et les sélections seraient supprimées comme ça. C'est bon. Passons maintenant en revue certains des raccourcis avancés. Vous pouvez appuyer sur deux pour sélectionner, et la première étape que nous allons passer en revue consiste à sélectionner la boucle de bord. C'est bon. La boucle de bord est donc essentiellement un ensemble d' arêtes connectées comme celle-ci. Donc, pour le sélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer sur l'un des bords. Et tout en maintenant la touche Alt enfoncée, vous pouvez voir que vous pouvez sélectionner une boucle de bord complète. Donc, si vous cliquez ici au centre d'une arête, cela sélectionnera la boucle de bord horizontale et si vous cliquez ici comme ça, la boucle de bord verticale sera sélectionnée. C'est un peu simple, c'est l'un des raccourcis les plus importants, je pense que vous allez beaucoup l'utiliser. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et sélectionnez simplement les différentes boucles de bord horizontales et verticales. Tu peux essayer de le pratiquer. Cliquez ici au centre pour sélectionner l'horizontale et cliquez ici comme ceci pour sélectionner la verticale. Ce même raccourci peut également fonctionner dans les différents modes. Si vous appuyez sur la touche T pour sélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et vous pouvez à nouveau faire la même chose et sélectionner également les sommets Cela fonctionne à peu près de la même manière. Pour le mode visage, cela fonctionnera un peu différemment. Appuyez donc sur trois pour le mode visage. Et évidemment, il sélectionnera la boucle faciale complète de cette façon. Vous pouvez cliquer à nouveau, sur le même bord qu'ici. Si vous cliquez ici, la sélection sera effectuée comme ceci. Et si vous cliquez ici, la boucle horizontale sera sélectionnée. Encore une fois, je vous suggère de vous entraîner un peu et de vous en faire une idée. Essayez les trois modes différents, comme le mot C, les bords et le mode de sélection du visage, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner ces différentes boucles. Vous pouvez également l' associer à la commande Shift, vous pouvez maintenir les touches Shift et Alt enfoncées, puis les sélectionner de cette manière également. Comme plusieurs boucles à la fois, vous pouvez appuyer sur deux pour la sélection, maintenir Alt, Shift et Alt enfoncés, et vous pouvez les sélectionner comme ceci. La commande suivante que nous allons passer en revue consiste à sélectionner les anneaux de bord. Donc, pour le moment, nous étions en train de sélectionner des boucles de bord. Appuyez donc à nouveau sur deux pour passer en mode de sélection des bords, car je pense que les anneaux de bord sont assez je pense que les anneaux de bord sont assez spécifiques au mode Edge uniquement. Donc, si vous maintenez simultanément les touches Ctrl et Alt enfoncées, puis que vous cliquez ici, toutes les arêtes seront sélectionnées comme ceci. Vous pouvez donc voir que c'est un peu spécifique au mode de sélection des arêtes, car si vous le faites dans la sélection du visage, maintenez les touches Ctrl et Alt enfoncées et cliquez ici, sera la boucle complète sera sélectionnée, donc rien de différent. Mais sur les bords, vous pouvez voir que c'est totalement différent. Vous pouvez sélectionner ces deux boucles et sélectionner anneaux de bord en maintenant les touches Control et Ault enfoncées de cette manière. Vous pouvez également le sélectionner comme ceci. Cela fonctionne donc de la même manière pour sélectionner une boucle de bord. Mais cette fois, si vous maintenez Ctrl enfoncée et que vous cliquez tous les dix ici, les anneaux de bord seront sélectionnés. Si vous le faites en mode de sélection du sommet, boucle faciale complète sera à nouveau sélectionnée Cela revient à sélectionner la boucle de rythme. Si vous le faites en mode de sélection du sommet, la boucle faciale complète sera sélectionnée ici, en gros D'accord. Ensuite, passons à Invert C'est également très utile. Supposons que si vous appuyez sur trois pour le mode de sélection du visage, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle, cette boucle. Mais nous voulons en fait inverser cette sélection. Donc, nous sélectionnons d'abord ces deux options, puis nous appuyons sur Ctrl plus I, ce qui inversera essentiellement votre sélection, ce qui peut parfois être utile. Donc oui. C'est bon. La prochaine chose à examiner est la région intérieure de la boucle. Donc pour cela, je vais simplement le sélectionner le supprimer et ajouter le singe. Suzanne, je crois que ça s'appelle. Donc celui-ci est également très bon. Tout d'abord, vous devez sélectionner les arêtes. Appuyez donc sur deux pour le mode de désélection, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnons cette boucle. Vous pouvez donc voir que cette boucle se déroule comme ça. Vous pouvez simplement cliquer sur n'importe quelle arête et vous verrez la boucle qui traverse votre modèle. Parfois, si vous sélectionnez sur le bord et que rien n'est vraiment sélectionné comme celui-ci, cela signifie simplement qu'il n'y a pas vraiment de boucle périphérique présente là-bas Comme vous pouvez le voir, elle ne mène nulle part car elle est connectée à Engon Je pense que ce sont essentiellement boucles qui ne fonctionneront qu' en topologie quadruple topologie à quatre faces correspond donc à ce que nous avons comme toutes les faces à quatre côtés uniquement Les engons sont des faces à plus de quatre côtés. boucles fonctionnent donc mieux lorsque l' ensemble de la topologie est une topologie quadruple Comme vous pouvez le voir, tous ces visages ici n' ont que quatre côtés. C'est pourquoi la boucle fonctionne parfaitement. Et ici, comme vous pouvez le voir, les visages, il y a un triangle ici. C'est pourquoi il n'y a pas vraiment de boucle périphérique. Ou même s'il y en a un, il est vraiment déconnecté. Je ne suis pas un peu avancé. Tout d'abord, nous étions en train de parcourir la boucle dans une région. Donc, en gros, vous devez appuyer sur deux et vous pouvez maintenir la touche At enfoncée et sélectionner cette boucle comme ceci, disons que vous voulez sélectionner la région intérieure de cette boucle. Ainsi, une fois que vous l'avez sélectionnée, vous pouvez accéder à Sélectionner, puis dans sélectionner les boucles, vous pouvez sélectionner la région intérieure de la boucle. Cela sélectionnera donc la région intérieure de la boucle, ce qui peut parfois être utile. Vous pouvez également le sélectionner ici, maintenir la touche Shift enaugt enaugt et sélectionner ces deux boucles, passer à la sélection des boucles et à la région intérieure de la boucle Et vous pouvez voir que la partie intérieure des boucles sera sélectionnée. Encore une fois, je vais sélectionner le singe, appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode édition, le supprimer. Et encore une fois, ajoutons à nouveau notre sphère UV. Cette fois, je vais cliquer ici et augmenter les segments à 64 et les anneaux à 32, juste pour augmenter le polygone afin que nous ayons beaucoup de sommets et d' arêtes sur lesquels travailler . C'est bon, les gars. Passons maintenant en revue rapidement ces outils de sélection, à savoir la boîte de sélection, le cercle et le lasso Nous en avons déjà parlé une fois lorsque nous discutions de la sélection d'objets. Ils fonctionnent donc à peu près de la même manière. Sélectionnons d'abord l' outil de sélection, et vous pouvez à nouveau simplement effectuer des sélections en créant une boîte, appuyant sur trois pour sélectionner le visage et vous pouvez effectuer des sélections comme celle-ci. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée pour ajouter des éléments à cette sélection, et vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour supprimer de cette sélection. En gros, c'est à peu près tout pour l'outil de boîte de sélection. Vous pouvez effectuer plusieurs sélections sur vos sommets, arêtes et faces Autre avantage : vous pouvez passer outil de sélection à l'autre en appuyant sur W sur votre clavier. Vous verrez ici, vous pouvez passer de l'un à l'autre en appuyant sur W. Maintenant, sélectionnons W. Maintenant, sélectionnons le second qui est un cercle de sélection, ce qui, à mon avis, est plutôt bon pour travailler en mode édition. Je pense que je l'utilise beaucoup. Donc, le truc avec la sélection circulaire, c'est qu'elle est un peu différente lorsque vous la sélectionnez dans la barre d'outils, et elle est un peu différente lorsque vous utilisez simplement le raccourci clavier La touche de raccourci pour sélectionner un cercle consiste donc à appuyer directement sur C comme ceci, comme vous pouvez le voir, vous pouvez sélectionner comme ça, et vous pouvez également sélectionner dans la barre de menu. Mais comme je l'ai dit, ce sera un peu différent. Si vous le sélectionnez dans le menu, l'outil sera utilisé un peu différemment Et si vous le sélectionnez à l'aide de la touche de raccourci en appuyant sur C, ce sera un peu différent. Encore une fois, je dois dire les deux outils sont fondamentalement identiques. Il y a juste une façon un peu différente de les utiliser. Je ne sais pas pourquoi cela se produit réellement, mais oui, je vais le partager rapidement avec vous. Vous pouvez choisir celui que vous souhaitez utiliser. Donc, si vous le sélectionnez dans la barre d' outils d'ici, vous pouvez essentiellement utiliser ce cercle, comme vous pouvez augmenter ou diminuer rayon à partir d'ici effectuer des sélections dans un cercle comme celui-ci et sélectionner toutes les faces et tout le reste. Encore une fois, cela fonctionnera de la même manière. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et ajouter des éléments à cette sélection, et vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et supprimer de cette sélection. C'est un peu plus intuitif que la case de sélection, car vous pouvez effectuer des sélections comme vous le souhaitez, et vous pouvez à nouveau maintenir pour en supprimer et maintenir la touche Maj pour ajouter à cela. Il peut être utilisé pour créer des formes aléatoires. Peut également augmenter ou diminuer le rayon. Et oui. En gros, c'est ainsi que vous l'utilisez lorsque vous appuyez sur l'outil de sélection du cercle dans le menu de la barre d'outils. Mais disons que si vous appuyez sur C pour l'outil de sélection du cercle, vous utiliserez la touche de raccourci, il y a une petite différence. Vous pouvez augmenter ou diminuer la taille du cercle en utilisant votre molette de défilement, ce qui, à mon avis, est un très bon ajout. Vous pouvez les sélectionner comme ceci, et vous n'avez pas vraiment besoin de maintenir la touche Maj enfoncée pour les ajouter à cette sélection. Et pour supprimer de cette sélection, encore une fois, vous n'avez rien à conserver. Vous pouvez simplement appuyer sur le bouton central de votre souris et le retirer comme ceci. Celui-ci est donc vraiment plus intuitif. Vous n'avez pas vraiment besoin d' appuyer sur les touches du clavier. Vous pouvez augmenter ou diminuer sa taille à l' aide de la molette de votre souris. Vous pouvez ajouter des éléments à la sélection de cette manière, vous n'avez pas besoin de maintenir la touche Maj enfoncée, et vous pouvez supprimer de la sélection en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez sur le bouton central de votre souris. C'est une molette de défilement. Vous pouvez supprimer de la sélection comme suit. Le seul inconvénient de cette méthode est de l'utiliser de cette façon, vous ne pouvez pas vraiment faire pivoter votre écran, vous ne pouvez pas vraiment vous déplacer Encore une fois, déplacez-vous autour de votre objet, vous devez appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler l'outil , puis vous déplacer. Encore une fois, appuyez sur C et encore une fois, utilisez-le ici, comme vous le souhaitez, puis appuyez sur le bouton droit de la souris pour le faire pivoter. Donc oui, c'est le seul inconvénient. Si vous l'utilisez depuis le menu de la barre d'outils ci-dessus, vous pouvez également le déplacer tout en effectuant des sélections. Mais pour ajouter à la sélection, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée et pour supprimer, vous devez maintenir la touche Contrôle enfoncée. Donc oui, en gros, j'ai discuté des deux. Je vais juste vous dire une fois de plus que si vous appuyez directement sur C pour utiliser la touche de raccourci, appuyez directement sur C pour utiliser la touche de raccourci, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille en molette de la souris et l' ajouter directement à la sélection. Inutile de maintenir la touche Maj enfoncée et de supprimer de la sélection en utilisant le bouton central de la souris, puis en cliquant sur le bouton central de la souris. Et le seul inconvénient, c'est que vous ne pouvez pas vraiment vous déplacer. Donc, pour vous déplacer, appuyez d'abord sur le bouton droit de la souris pour annuler l'outil, puis déplacez-vous. Ensuite, appuyez à nouveau sur C. Faites votre sélection en appuyant avec le bouton droit de la souris, puis cliquez dessus pour vous déplacer. D'accord. J'en ai parlé. Passons à Lasso. Donc, pour Lasso, encore une fois, cela fonctionne un peu de la même manière. Vous pouvez créer ces formes irrégulières pour créer des sélections, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour les ajouter à cette sélection. Et vous pouvez maintenir la touche de contrôle pour supprimer de cette sélection. Mais Lasso propose également deux de ces modes différents, qui sont à peu près les mêmes que l'utilisation de raccourcis uniquement Donc, si vous sélectionnez ce mode directement, vous n'avez plus besoin de maintenir la touche Shift enfoncée et vous pouvez effectuer ces sélections. Et si vous sélectionnez le troisième mode, vous pouvez essentiellement supprimer de la sélection sans maintenir le contrôle. Ce sont donc des modes différents. Celui-ci est inversé Donc, en gros, cela va faire, c'est simplement supprimer la sélection. Et disons que si vous avez fait une sélection comme celle-ci et que vous la sélectionnez à nouveau, cette fois , elle sera inversée. Donc, inverser, c'est essentiellement ça. Chaque fois que vous faites une nouvelle sélection, votre ancienne sélection est inversée de cette façon Le dernier est Intersect. Encore une fois, je vais vous montrer rapidement ce que cela fera si vous maintenez la touche Maj enfoncée, et disons que vous faites deux sélections, et maintenant que vous faites une troisième sélection ici, couvrant les deux, je vais obtenir l'intersection des deux sélections. Je ne sais pas si j'ai bien maintenu la touche Shift pour créer deux sélections et maintenant créer une troisième sélection en les couvrant toutes les deux comme ça, et cela obtiendra essentiellement la partie d' intersection des deux. Encore une fois, comme je l'ai dit, ils ne sont pas vraiment utiles à mon avis. Le seul que j'utilise est le cercle de sélection. Parmi ces trois, je n' utilise le cercle de sélection qu' en mode édition. Le lasso et tout le reste, oui, c'est bien d'en avoir, mais je n'utilise que rarement ces outils Un autre raccourci rapide à propos Lasso est que vous pouvez créer une forme, puis vous pouvez simplement appuyer sur l'espace et vous déplacer dans cette forme n'importe où Je ne fais que vous indiquer ces raccourcis. Si vous souhaitez les utiliser, vous pouvez certainement vous y lancer. Mais oui, j'utiliserai principalement outil de sélection du cercle uniquement en mode édition. C'est bon. Passons ensuite en revue les autres commandes, appuyons sur C pour sélectionner un cercle et sélectionnons rapidement tous les sommets aléatoires Supposons que si vous souhaitez sélectionner la limite de cette sélection, vous pouvez effectuer une sélection comme celle-ci, passer à la sélection, sélectionner les boucles et sélectionner la boucle limite. Et en gros, cela sélectionnera la limite de la sélection que vous venez de faire. Cela peut aussi être utile parfois, appuyez sur C, et vous pouvez créer une section aléatoire comme celle-ci, disons comme ça, en cliquant avec le bouton droit de la souris pour en sortir, puis sélectionner des boucles, sélectionner une boucle limite. C'est bon, les gars. Alors maintenant, je vais passer rapidement en revue quelques autres commandes aléatoires. Ce que vous pouvez faire, c'est essentiellement, disons que vous faites une sélection, et que vous pouvez passer à cette sélection tout en maintenant enfoncées les touches Control et Numpad plus Cela augmentera donc progressivement votre sélection. Vous pouvez également maintenir la touche Ctrl enfoncée et le pavé numérique moins pour réduire la sélection de cette manière Vous pouvez également le faire avec des boucles. Sélectionnons cette boucle, puis appuyons sur Ctrl plus Numpad plus et augmentons la sélection de la même manière que lors de la sélection initiale Cela peut parfois être utile. Donc oui, souvenez-vous de cette commande et Numpad Plus pour augmenter la sélection et de moins pour la diminuer Nous avons également une autre chose qui est que si vous allez ici dans le menu de sélection, vous pouvez sélectionner cette sélection au hasard. En gros, il sélectionnera une passe aléatoire. Actuellement, nous sommes en mode de sélection de phase, c'est pourquoi il sélectionnera des visages aléatoires. Si vous êtes en mode de sélection de sommets, il sélectionnera des sommets aléatoires comme celui-ci Vous pouvez également jouer avec le caractère aléatoire en augmentant ou en diminuant le ratio de cette manière Le CD vous donnera essentiellement des configurations différentes à chaque fois. Peut-être que tu veux essayer autre chose. Une autre chose à propos de la sélection aléatoire est que vous appuyez sur trois pour sélectionner une phase et que vous effectuez une sélection, et cette fois, vous ne souhaitez effectuer sélections aléatoires en D dans la sélection que vous avez effectuée. Vous pouvez donc sélectionner au hasard, et cette fois, au lieu de sélectionner ici, sélectionner désélectionner Donc, cette fois, quoi qu'il en soit, si vous faisiez une sélection comme celle-ci et que vous sélectionnez ensuite sélectionner au hasard, sélections D aléatoires seront désormais effectuées à partir de votre sélection. Et si vous sélectionnez à nouveau Sélectionner, sélections aléatoires seront à nouveau effectuées sur l'ensemble de votre modèle. Mais votre sélection reste la même que celle que vous avez faite initialement. J'espère donc être clair sur ce point. Il existe deux modes différents pour sélectionner au hasard. Lorsque vous sélectionnez l' action en tant que sélection, elle effectuera essentiellement des sélections aléatoires partout. Et si vous désélectionnez ce que vous avez sélectionné initialement, il en fera des désélections aléatoires Donc oui, désélectionnons-le. Cela peut parfois être utile. Nous avons également autre chose. Passons en mode de sélection de phase, maintenons la touche Alt enfoncée et sélectionnons une boucle de phase Vous pouvez passer à Sélectionner et cocher la case Désélectionner Cocher une désélection vous donnera essentiellement ces désélections alternatives, qui peuvent parfois être utiles Je ne sais pas, mais oui, je voulais juste le mentionner. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le nombre de désélectionnées (il y en a quatre entre les deux), ou vous pouvez augmenter la quantité de personnes sélectionnées de cette manière . C'est bon. Maintenant, je tiens à mentionner toutes les commandes que j' ai passées en revue dans cette vidéo, vous pouvez toutes les trouver dans le menu de sélection ici, comme toutes les commandes non inverses, toutes que nous avons passées en revue maintenant Mais il me restera encore quelques commandes, comme sélectionner des arêtes similaires ou sélectionner des arêtes vives, toutes ces commandes. Certains d'entre eux sont donc importants, mais ils ne sont pas vraiment utiles pour le moment et peuvent également être un peu confus. Nous en discuterons donc lorsque nos concepts seront un peu plus clairs. D'accord. Cette vidéo est donc déjà assez longue. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai le prochain. 14. Curseur 3D: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous parlerons donc de trois décors. Nous l'avons déjà examiné un peu, et son utilisation principale est que chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, il sera ajouté au curseur en trois D. Supposons donc que si je supprime ce cube, que j'appuie sur Shift A et que j'ajoute un nouveau cylindre, disons que vous pouvez voir qu'il sera ajouté au-dessus des trois curseurs Nous pouvons déplacer la position de ce curseur en trois D en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en utilisant le clic droit pour le déplacer comme ceci. Supposons que si vous le placez ici, pouvez simplement cliquer où vous le souhaitez tout en maintenant la touche Shift enfoncée et en cliquant avec le bouton droit de la souris pour le déplacer. Ensuite, lorsque vous appuyez sur Shift plus A et que vous ajoutez un nouvel objet, celui-ci sera ajouté au-dessus du curseur FD lui-même. Vous pouvez également l'utiliser depuis la barre d'outils. Si vous appuyez sur T, pour faire apparaître cette barre d'outils et sélectionner l'outil curseur, vous pouvez maintenant la déplacer avec votre clic gauche. Vous n'avez pas besoin de maintenir la touche Maj enfoncée ou correctement. Vous pouvez simplement le déplacer avec votre clic gauche uniquement, mais ce n'est pas très intuitif car dans Blender, je pense qu'il est préférable d'apprendre raccourcis pour tout, car cela rend les choses beaucoup plus faciles et plus rapides également. Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Maj et cliquer avec le bouton droit de la souris pour la déplacer rapidement sans avoir à passer par ici. C'est bon. Passons maintenant en revue un peu plus d'utilisations du curseur à trois D. Donc, le raccourci qui est principalement lié au curseur à trois D, est Shift plus S. Dès que vous l'ouvrez, vous verrez le menu de la molette SNAP Pi, qui contient toutes ces options. Passons-les donc en revue un par un. Appuyez donc sur Shift plus S, et le premier est le curseur Two World Origin. Supposons que chaque fois que vous réinitialisez la position du curseur et que vous souhaitez le ramener uniquement à l'origine du monde, appuyez sur Shift plus S, puis sur le curseur sur deux origines du monde. C'est très simple. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift plus S. Nous avons également le curseur pour le sélectionner. Donc, en gros, cela va faire, c'est ajouter un nouveau cube pour le montrer, et disons que nous plaçons le cube ici. Et l'utilisation principale de cela est, disons que vous voulez ajouter un objet au centre de ce cube. Vous voulez donc que le curseur en trois D soit ici, dans le cube. Vous sélectionnez donc le cube, puis appuyez sur Shift plus S, puis sur le curseur pour le sélectionner. Cela placera le curseur ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift A et disons ajouter un cylindre parce que vous voulez l' ajouter au centre du cube comme ceci. Ou oui, peut-être quel que soit votre cas d' utilisation. Supprimons ceci et supprimons-le également. Appuyez sur Shift A, désolé, appuyez sur Shift plus S. Ensuite, nous avons également le curseur sur la grille. Le curseur vers la grille est assez simple à comprendre. Vous pouvez appuyer sur sept pour le voir du dessus, et disons que vous appuyez sur Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer n'importe où, comme celui-ci ici. Ensuite, vous voulez l' accrocher à la grille la plus proche. Vous pouvez appuyer sur Shift plus, puis le mettre en grille. Vous verrez qu'il s'accrochera à la grille la plus proche. Tu peux le faire plusieurs fois. Supposons que je le déplace ici, que appuie sur Shift plus S, puis que je le mette en grille. Il s' accrochera essentiellement au réseau. D'accord. Appuyons sur Shift et le curseur sur l' origine du monde pour le réinitialiser C'est bon. Donc, encore une fois, appuyez sur Shift plus, puis nous avons la sélection sur le curseur, ce qui est également très utile Supposons que vous appuyiez sur Shift A et que vous ajoutiez un cube. Je déplace le cube ici, vous pouvez appuyer sur Shift plus S, puis sur le curseur pour le sélectionner afin de faire passer le curseur ici, mais vous pouvez également faire le contraire. Supposons donc que si j'appuie sur Shift plus le lien droit et que je déplace le curseur ici, et que je veux déplacer le cube vers le curseur, vous pouvez appuyer sur Shift plus S. Ensuite, sélectionner sur le curseur. Cela placera votre sélection sur le curseur de la manière suivante. Supprimons ceci et disons que j'ajoute plusieurs objets. Donc, si j'ajoute un cube et disons un cylindre, et que j'ajoute un U, c'est également normal. Disposons-les à peu près comme nous le voulons. Supposons maintenant que je veuille placer ces deux objets au centre de ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les sélectionner tous les deux , puis appuyer sur Shift plus puis sur la sélection vers le curseur Vous pouvez activer les rayons X et vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous les trois placés au centre du cube et que vous pouvez les déplacer. Je vais annuler cela, et disons si le curseur a été placé à l'origine du monde. C'est bon. Nous avons donc quelque chose comme ça, et maintenant vous voulez placer le cube et la sphère UV, tous deux au centre de ce cylindre. Donc, ce que vous allez faire, c'est sélectionner d'abord le cylindre, appuyer sur Shift Pusss puis sur le curseur pour le sélectionner et amener d'abord le curseur ici Ensuite, vous pouvez les sélectionner tous les deux, puis appuyer sur Shift Puss, puis sur la sélection sur le curseur Cela les amènera tous les deux au centre du cylindre. Le cube est plus grand que le cylindre. C'est pourquoi il disparaît ici. Mais oui, maintenant tu peux voir. Encore une fois, déplaçons-les. C'est bon. Encore une fois, appuyez sur Shift Plus, puis nous avons également la sélection à activer Ce n'est donc pas vraiment lié à votre curseur en trois D. souvenez , si vous vous en souvenez, j'ai mentionné dans la conférence précédente que chaque fois que vous sélectionnez plusieurs objets, il y aura toujours l'objet actif que vous avez sélectionné en dernier. Vous pouvez voir ce contour de couleur jaune. Il s'agit de l'objet actif car c'est enfin celui que je suis en train de sélectionner. Supposons donc que je sélectionne enfin la sphère UV, puis que j'appuie sur Shift plus et que je sélectionne la sélection comme active En gros, cela amènera ces deux objets ici car il s'agit de l'objet actif actuellement. Le cube et le cylindre seraient donc un endroit où se situent les sphères UV car c'est actuellement l'objet actif comme celui-ci. C'est donc chose faite. Ensuite, nous avons également la sélection à quadriller. Encore une fois, cela n'est pas non plus lié au curseur en trois D. En gros, il enregistrera l'emplacement de tous les objets actuellement sélectionnés. J'ai appuyé sur sept pour te battre. Et si je les place n'importe où au hasard et que vous voulez simplement les placer toutes sur la grille la plus proche, vous pouvez appuyer sur Shift plus, puis sélectionner deux grilles Vous pouvez voir que dès que vous l'aurez fait, ils seront tous placés sur la grille la plus proche. Je pense que la dernière qui reste est la sélection pour placer le curseur et maintenir le décalage. Donc celui-ci est également très bon. Je vais tout supprimer, appuyer sur Shift plus le curseur pour accéder à l'origine du monde. Supposons, encore une fois, que vous ajoutiez un cube, et que cette fois, vous puissiez appuyer sur Shift plus D pour dupliquer ce cube comme ceci. Maintenant, je vais maintenir la touche Shift enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et placer le curseur ici. Supposons donc que je veuille apporter ces deux cubes exactement ici. Donc maintenant, si je les sélectionne tous les deux, appuyant sur Shift plus S, puis en sélectionnant sur le curseur, vous pouvez voir que c'est foiré parce que la position des cubes n'est pas vraiment là Les deux sont placés exactement au centre. Pour résoudre ce problème, vous pouvez appuyer sur Shift plus S, puis sélectionner sur le curseur et maintenir le décalage. En gros, cela conservera le décalage des deux, et les deux atteindront le curseur en trois D, mais le décalage initial sera présent. C'est donc également très utile car si vous sélectionnez la sélection sur le curseur, les deux seront placés exactement ici, comme ceci. Je pense que ce sont tous les deux des cubes. C'est pourquoi c'est difficile à comprendre. Ajoutons simplement un Taureau et ajoutons un cône. Pour mieux le comprendre. C'est bon. Si je les place comme ça, je les veux exactement comme ça ici. Donc, si vous voyez si je sélectionne la sélection sur le curseur, cela sera foiré car les deux seront placés exactement au centre du curseur en trois D. C'est pourquoi je dois appuyer sur Shift plus puis maintenir le décalage Cela conservera donc le décalage et ne gâchera pas vos transformations. Supprimons ce déplacement et le curseur vers l'origine mondiale. Maintenant, j'ai discuté toutes les commandes de ce menu IVL, mais il y a autre chose : vous pouvez appuyer sur Shift A et ajouter un cube Et si vous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, c' est également très utile. Vous pouvez également placer le curseur en trois D ajouter toutes ces faces de sommets. Supposons donc que si je sélectionne ici, que je sélectionne ce sommet, que j' appuie sur Shift plus S, puis sur le curseur pour sélectionner Cela amènera le curseur ici et disons que je peux ajouter un cylindre. Il existe de nombreux cas d'utilisation, vous pouvez sélectionner tous ces sommets et placer le curseur là-bas, puis ajouter un cylindre Vous pouvez également le placer au centre des arêtes ou des faces. Supposons donc que si je sélectionne cette arête, puis que j'appuie sur Shift plus le curseur pour la sélectionner, le curseur en trois D sera placé exactement au centre de cette arête De même, si vous sélectionnez le rythme, le curseur en trois D sera ajouté exactement au centre de cette face. Vous pouvez maintenant ajouter un cône ou quoi que ce soit d'autre. C'est donc également très utile. Dans la prochaine conférence, nous allons apprendre toutes les orientations de transformation et comment déplacer le point d'origine de notre objet Un curseur en trois D sera alors encore plus utile car il peut être utilisé pour modifier le point d'origine de votre objet. Donc oui, encore une fois, c' est plutôt bien pour le moment pour le curseur à trois D. Dans la prochaine conférence, nous en apprendrons davantage à ce sujet. Alors merci de m'avoir regardée. Je te verrai le prochain. 15. Point pivot de transformation et origines: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue points de pivot et les origines de la transformation. Nous allons apprendre comment modifier le point de pivot ou l'objet pour le transformer selon nos besoins. Nous avons donc d'abord le point d'origine. origine est le petit point jaune que vous trouverez au centre de chaque objet. Vous pouvez ajouter de nouveaux objets, et vous verrez que chaque fois que vous en créerez un nouveau, il aura toujours ce petit point jaune au centre. Donc, par défaut, il est au centre, mais vous pouvez évidemment le modifier où vous le souhaitez. Nous l'apprendrons plus tard. Il s' agit donc essentiellement du point d'origine. Nous avons alors un point de pivot transformé. Le point de pivot est donc essentiellement le point que le mélangeur utilise sur votre objet autour duquel les transformations se produisent. Ainsi, par défaut, chaque fois que vous créez un nouvel objet, le point d'origine et le point de transformation sont identiques. Vous pouvez donc le confirmer chaque fois que vous sélectionnez votre cube, appuyez sur R pour le faire pivoter, et disons qu'en appuyant sur Z, vous pouvez voir que l'axe Z passe par le point d'origine, car le point d'origine est également le point de pivot de transformation. C'est pourquoi les transformations se produisent autour de l'origine. Si vous appuyez sur R, puis sur X, vous verrez que la rotation autour l'axe X passe par le point d'origine lui-même, et elle sera la même pour tous les axes. Même si vous redimensionnez l'objet, vous verrez que cette ligne pointillée est connectée à l'origine Si vous passez au-dessus de cette barre d'outils plus D pour faire apparaître cette barre d'outils, vous pouvez sélectionner l'outil de déplacement. Cet outil de déplacement vous donnera donc ce gadget, qui est juste un moyen de vous montrer que vous pouvez également vous déplacer avec cet outil Évidemment, ce n'est pas très intuitif car dans Blender, il faut être très rapide, c'est pourquoi nous utilisons des raccourcis. Mais si j'active cet outil , c' est parce qu'il vous donnera l'impression qu'il vous aidera à visualiser où se trouve actuellement le point de pivot. Donc, actuellement, le point pivot et le point d'origine se trouvent au même endroit. C'est pourquoi il apparaît ici. Vous pouvez supprimer cet objet, et disons que j'ajoute un Taureau Le Taureau a donc son centre ici, et actuellement, le point de pivot est également ici Vous pouvez le faire pivoter et vous verrez que l'axe passe par le point d'origine, qui est également le point de pivot en ce moment. Voyons donc comment modifier le point d'origine pour changer le point de pivot de notre objet afin de pouvoir le faire pivoter en conséquence. Supprimons simplement ceci et ajoutons un nouveau cube. Pour ce faire, nous devrons utiliser ce que nous avons appris lors de la dernière conférence. Donc, en gros, vous devez appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition de votre repère, et disons que vous souhaitez déplacer le point d'origine au-dessus de ce sommet. Vous allez donc sélectionner ce sommet, appuyer sur Shift plus S, puis sélectionner le curseur pour le sélectionner Maintenant, lorsque vous avez le curseur ici, vous pouvez sélectionner le repère, appuyer sur la touche Tab pour en sortir, passer à l'objet, définir l'origine et l'origine sur un curseur en trois D. Et vous pouvez voir que dès que vous faites cela, l'origine a changé de place, et l'outil de déplacement Gizmo qui apparaissait auparavant au centre de notre cube apparaît maintenant au point d'origine dans le Vous pouvez maintenant faire pivoter et vous déplacer dans votre cube. Mais les transformations se produiront autour de cette nouvelle origine. Lorsque vous déplacez des objets, cela n'a pas vraiment d'importance, mais cela apparaît vraiment lorsque vous les faites pivoter. Vous pouvez donc appuyer sur R puis sur Z et vous pouvez voir qu'il pivote différemment maintenant, car il tourne différemment maintenant, car il tourne le long de ce point et non le long du centre De même, vous pouvez modifier l'emplacement du point d'origine où vous le souhaitez. Vous n'avez même pas besoin de le placer sur aucun des sommets. Vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée, déplacer les trois curseurs en D où vous le souhaitez, puis accéder à l'objet, définir l'origine et l'origine sur trois curseurs en D. Et vous pouvez voir maintenant que le point d'origine ce cube est juste ici. Il n'est pas vraiment nécessaire que ce soit uniquement sur l'objet. Vous pouvez le placer où vous le souhaitez. Et vous pouvez voir maintenant qu'il l'utilise comme point pivot de transformation. Et en tournant le long de cet axe. Même si vous le redimensionnez, il évoluera uniquement en fonction de ce point. Il s'agit donc essentiellement du point pivot de la transformation. point pivot de la transformation est le point où se produisent vos transformations. Comme autour de la pointe, vos transformations se produisent. Et maintenant, si vous souhaitez rétablir l'origine à son emplacement d'origine, vous pouvez sélectionner le cube, accéder à l'objet, définir l'origine et l' origine à la géométrie. Cela le remettra au centre. Sélectionnons-le, supprimons-le. Maintenant, passons plus s, le curseur à l'origine du monde, et voyons si nous pouvons ajouter un autre cube. Donc, à présent, je pense qu' il est assez clair que vous pouvez ajouter le point d'origine où vous le souhaitez. Il vous suffit de déplacer votre curseur en trois D là-bas. Vous pouvez également le faire sur n'importe quelle face ou sur n'importe quel bord. Comme nous l'avons déjà vu, vous pouvez sélectionner le bord, appuyer sur Shift Test, sur le curseur pour le sélectionner. Je n'y reviendrai pas encore et encore. Passons en revue certains des cas d'utilisation de ce produit. Disons que si vous construisez actuellement une maison ou un bâtiment, ce serait vraiment bien de placer le point d'origine sur la face inférieure. Je sélectionne donc la face inférieure, preshif plus s, curseur pour le sélectionner Ensuite, allez dans Object, définissez Origin Origin sur Fred Gaza. Donc, comme nous modélisons actuellement, disons, une structure semblable à un bâtiment ou à une maison, il serait très facile d' ajuster la hauteur de cette structure. Donc, si je sélectionne ce cube, appuyez sur S puis Z et comme le point d'origine se trouve en bas de celui-ci, vous verrez que la hauteur n' augmentera que dans le sens positif z et non dans le sens négatif. Il serait donc très facile de régler la hauteur de notre bâtiment. Donc, ajuster la position de votre origine revient vraiment à vous baser sur la situation. Par exemple, disons que si vous créez quelque chose comme un pétale, créons rapidement une structure semblable à un pétale, juste pour vous montrer. Donc, juste pour vous montrer. Donc, disons que nous avons quelque chose comme ça et que nous essayons de créer un pétale de fleur Nous pouvons donc cette fois définir le point d'origine ici, Shift plus le curseur S pour le sélectionner, puis passer à l' objet, définir l'origine, origine deux créez quelque chose comme un pétale, créons rapidement une structure semblable à un pétale, juste pour vous montrer. Donc, disons que nous avons quelque chose comme ça et que nous essayons de créer un pétale de fleur. Nous pouvons donc cette fois définir le point d'origine ici, Shift plus le curseur S pour le sélectionner, puis passer à l' objet, définir l'origine, origine deux , trois D casa. Et encore une fois, la raison pour laquelle je l'ai fait, c' est maintenant que vous appuyez sur Shift plus D . Supposons que j'ai dupliqué ce clic droit pour le placer exactement ici, appuie sur R, puis sur Z et nous pouvons facilement créer des doublons comme celui-ci et lui donner la forme d'une fleur Donc, comme je le dis, c'est vraiment basé sur la situation, et nous allons passer en revue ces éléments et voir comment nous pouvons utiliser les points de pivot et les origines de la transformation pour créer choses comme ça et résoudre ce genre de problèmes. Donc oui, toutes ces choses commenceront lentement à prendre sens au fur et à mesure que vous acquerrez de l'expérience avec Blender. Ce que je voulais vous montrer par ces exemples, c'est que changer l'origine ou le point pivot peut vous aider beaucoup dans diverses situations. J'espère donc avoir été clair là-dessus. Je vais simplement les sélectionner toutes et les supprimer maintenant. Et créons un nouvel objet, appuyons sur le test Shift parce qu' il provient du monde, appuyons sur Shift et ajoutons un Q. Jusqu'à présent, nous avons appris comment modifier la position de notre point d'origine pour modifier également la position du point pivot. Mais nous allons maintenant voir comment modifier le point de pivot sans réellement changer l'origine. Si vous voulez passer par ici et par dessus, nous avons essentiellement ce menu de transformation des points pivots. Nous pouvons passer en revue cinq options différentes et elles vous donneront toutes des résultats différents. Passons-les donc en revue un par un maintenant. C'est bon. Le premier point sélectionné par défaut est donc le point médian. Le point médian sera donc mieux expliqué lorsque je dupliquerai ces objets. Appuyons donc sur sept pour une vue de dessus. Je vais sélectionner ce cube. Mettons-le ici. Je vais appuyer sur G pour le déplacer, et je vais le dupliquer plusieurs fois comme ça. Créons donc six cubes ici et deux cubes ici. Donc, en gros, ce que fera le point médian c'est que lorsque vous les sélectionnerez tous en même temps, nous supprimerons simplement la lumière et la caméra. Ainsi, lorsque vous les sélectionnerez tous en même temps, vous pourrez voir que le point de pivot est actuellement défini ici. Il est déplacé vers la zone où il y a le plus d'objets. C'est donc ce que fera le point médian. Lorsque vous sélectionnez plusieurs objets différents à la fois, cela déplace votre point de pivot de transformation vers l'endroit où il y a le plus d'objets. Donc, si je reviens en arrière, exemple si je déplace les deux objets ou deux cubes ici et six cubes ici, et que maintenant je fais une sélection, vous verrez que le point de pivot est maintenant ici. Si vous le faites pivoter, il se situera autour de ce point. Donc, en gros, c'est ce que fera Median. Cela déplacera le point de pivot de transformation vers la zone où se trouvent le plus d'objets. Nous allons sélectionner le suivant. Le suivant est le centre de la boîte de délimitation. Je vais tout simplement les supprimer rapidement. Et pour le centre de la boîte de délimitation, nous pouvons simplement placer quatre repères comme celui-ci , peut-être quelque chose comme ça Tu n'es pas obligée de me suivre pour ça. Je vous le montre juste à des fins de démonstration. Donc, si vous les sélectionnez tous, Brenda crée un cadre imaginaire autour d' crée un cadre imaginaire eux autour de ces cinq objets, elle crée un cadre imaginaire, et le centre de ce cadre de délimitation sera le point pivot sera le C'est donc essentiellement ce qu'il fait. Chaque fois que vous sélectionnez tous ces objets, si vous n'en sélectionnez que trois , cela créera une boîte au-dessus de ces trois objets, boîte imaginaire dans ses calculs, et le centre de cette boîte sera le point pivot. Donc, si vous sélectionnez ces trois options, vous pouvez voir que cela crée une boîte comme celle-ci et que le centre de cette boîte est le point de pivot. Et vous pouvez voir que si vous les sélectionnez toutes, cela crée une énorme boîte, dont le centre est le point pivot. C'est donc ce que fait Bounding Box Center. Ensuite, nous avons les origines individuelles. Je pense que celui-ci est vraiment utile dans de nombreux cas. En gros, ce que cela fera, c'est que vous n' avez pas vraiment besoin de point de pivot pour cela. Toutes les origines, tous les objets que vous avez sélectionnés, leurs origines individuelles seront leurs points de pivot. Voyons donc si je les redimensionne, vous pouvez voir ils sont tous redimensionnés en fonction de leurs origines individuelles. Si vous les faites également pivoter, vous pouvez voir qu'ils pivotent individuellement. Si vous sélectionnez le cadre de sélection, vous pouvez voir qu'ils pivoteront ensemble. Ou même dans un point médian, ils tourneront uniquement ensemble. Mais avec des origines individuelles, ils tourneront tous selon leurs origines individuelles. Dans ce cas, le point de pivot n' a donc pas vraiment d'importance. Tous les objets ont leurs propres points de pivot. Comme ça. Ensuite, nous avons l'élément actif. Donc, si vous vous souvenez, encore une fois, l'élément actif est l'objet que vous sélectionnez enfin. s'agit donc actuellement de l' élément actif ou de l'objet actif. Ainsi, quoi que vous sélectionniez enfin, le point d'origine de cet objet serait le nouveau point pivot de transformation pour chacun d'entre eux. Donc, si je sélectionne celui-ci, puis que je le fais pivoter comme ceci, vous pouvez voir que la rotation s'effectue à partir de ce point d'origine ou du point d'origine de cet objet. Si vous sélectionnez celui-ci, les rotations se font maintenant à partir d'ici Si vous sélectionnez enfin celui-ci, alors évidemment d'ici. Supprimons-les donc tous, et le dernier, je crois, est un curseur en trois D. Le curseur à trois D est donc également très utile pour effectuer de petites transformations, vous n'avez pas besoin de changer le point d'origine de votre objet. Vous pouvez également utiliser le curseur à trois D pour effectuer certaines transformations. En gros, si je place mon cube ici comme ça, le curseur est actuellement ici, et que je sélectionne les trois points de pivot de transformation du curseur en D, cela déplacera le point de pivot là où se trouvent les trois curseurs en D. Vous pouvez faire pivoter votre cube ou le redimensionner à l'aide du curseur en trois D. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée correctement, vous pouvez déplacer l'emplacement du curseur en trois D ainsi que le point de pivot , à condition que l'option de transformation du point de pivot du curseur en trois D soit sélectionnée ici. Comme ça. Donc, gros, ces cinq étaient les options de transformation des points de pivot que vous pouvez utiliser. J'ai également expliqué comment vous pouvez modifier le point d'origine de votre objet ce qui modifiera également le point de pivot. Donc oui, ce match est plutôt bon pour cette conférence Merci d'avoir regardé. Je te verrai ensuite. 16. Outils de snapping: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le snapping dans un mixeur, qui est, je pense, un autre concept très important à comprendre Le menu de capture est donc présent juste ici. Vous pouvez cliquer sur ce bouton, et il s'agit de l' ensemble du menu de capture. Et vous pouvez également activer ou désactiver le snapping à l'aide du bouton situé à côté Si vous le voyez ainsi, surligné en bleu, cela signifie que la capture d'écran est actuellement activée Et si vous le voyez comme ça, cela signifie qu'il est éteint. Vous pouvez également utiliser le raccourci clavier Shift plus tab. Activez ou désactivez le claquement comme ceci. C'est bon. Commençons donc. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et supprimer ces objets, et nous pouvons ajouter un nouveau cube en appuyant sur Shift A. Très bien. Cliquons donc sur le menu de capture et commençons par l'option d' incrémentation. Donc, pour comprendre l'option d'incrémentation, je vais d' abord activer les rayons X, puis appuyer sur G puis sur Y pour déplacer mon cube le long de l'axe Y et placons-le juste ici Donc, actuellement, je l'ai placé juste au milieu de ces deux lignes de grille, comme vous pouvez le voir, donc si j' active la capture maintenant, elle est actuellement configurée pour s' comme vous pouvez le voir, donc si j' active la capture maintenant, incrémenter Donc, ce qui va se passer en gros, c'est que notre cube se déplacera par incréments égaux Donc, si j'appuie sur G, puis sur Y et que je le déplace, vous pouvez voir qu'il est approximativement loué au centre de toutes ces lignes de quadrillage. Il s'agit donc de l'option de capture par incrément. Le décalage initial que nous avons apporté à notre cube est donc utilisé pour le couper à intervalles égaux comme celui-ci. Une autre chose que nous pouvons faire avec capture par incréments est de passer ici dans le menu de capture et d'activer la capture de grille absolue Maintenant, ce qui va se passer, c' est qu'il ne tiendra compte d'aucune des compensations que nous avons faites. Maintenant, si vous déplacez notre cube en appuyant sur G, il s'accrochera simplement au point de grille le plus proche qu'il possède comme ceci. Vous pouvez voir si vous le déplacez le long l'axe Y en appuyant sur G puis sur Y, il s'accrochera toujours au point de grille le plus proche. D'accord. L'option suivante est donc la capture du sommet. Sélectionnons-le maintenant et nous pouvons désactiver les rayons X, puis appuyons sur Shift A pour ajouter un nouveau Q. Je vais réduire la taille de ce cube pour mieux illustrer la capture de sommets Actuellement, la capture est activée et elle est définie sur la capture de sommets Donc maintenant, si vous appuyez sur G pour déplacer votre cube, rien ne se passe vraiment. Mais si vous vous rapprochez de ce point de sommet ici, vous pouvez voir immédiatement que votre cube s'accrochera au point de sommet de ce cube plus grand Donc, en gros, c' est un clivage de vertex. Dès que vous vous rapprochez d'un sommet, l'objet que vous déplacez s' accroche à ce sommet en particulier C'est bon. Maintenant, je vais simplement désactiver le snapping et je vais vous montrer une autre façon d'utiliser le snapping Donc, une autre façon d'utiliser le snapping est maintenant, comme vous pouvez le voir, de l'activer. Ce que nous pouvons faire en gros, c'est je sélectionne ce cube et presG pour le déplacer, et je le déplace autour des sommets, et vous pouvez voir que rien ne se passe réellement Mais dès que je me rapproche eux et que je maintiens la touche Ctrl enfoncée, vous verrez que dès que je maintiendrai la touche Ctrl enfoncée, mon cube recommencera à s'accrocher au sommet Donc, en gros, chaque fois que vous déplacez vos objets, que vous déplacez un objet, que vous le faites pivoter ou que vous le redimensionnez, dès que vous maintenez la touche de contrôle enfoncée, claquement est activé temporairement, et dès que vous relâchez contrôle, il est à nouveau désactivé Je pense que c'est la meilleure façon d'utiliser le snapping. Vous pouvez déplacer vos affaires comme bon vous semble. Et dès que vous maintenez le contrôle, c'est le seul à commencer à craquer. Il n'est pas nécessaire de l' activer ou de le désactiver par défaut. Vous pouvez simplement toujours le désactiver et vous pouvez simplement appuyer sur G pour le déplacer, puis maintenir le contrôle. Et dès que vous maintenez le contrôle, il commence à claquer. À mon avis, c' est la meilleure façon de procéder car c'est la plus rapide, et dès que vous relâchez le contrôle, snapping s'arrête à nouveau. C'est bon. Ensuite, voyons rapidement un exemple de capture de sommets, comment nous pouvons également l'utiliser en mode édition Supposons donc que j'ai un autre cube, décalons A et ajoutons un cube, et je vais juste le déplacer ici sur l'axe Y, et je vais simplement le réduire comme ceci. Supposons donc que je veuille ramener la taille de ce cube à la taille de ce cube une fois de plus. Je vais donc sélectionner cet onglet de presse en forme de cube, et disons que je sélectionne cette phase. Comme vous le savez, nous devons déplacer ce rythme sur l'axe Z pour qu'il corresponde à la hauteur de ce cube . Pour l'obtenir parfaitement, nous pouvons utiliser le snapping Je vais donc activer la capture de vertex. En gros, je vais simplement sélectionner capture de sommets ici. Je ne l'allumerai pas. Je vais juste appuyer sur G, puis Z et le déplacer. Et dès que je maintiens le contrôle, claquement est activé et nous pouvons survoler le sommet ici, et vous pouvez voir, dès que je passe le curseur ici, tout en maintenant le contrôle enfoncé, il s'enclenche sur ce point du sommet et mon mouvement est arrêté à la hauteur parfaite. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons appuyer sur trois Je peux donc appuyer sur G puis Z pour le déplacer. Et dès que je maintiens et que je passe le curseur sur ce sommet, vous pouvez voir qu'il atteindra cette hauteur Vous pouvez le prendre comme bon vous semble. Comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner la face inférieure, appuyer sur G puis Z, maintenir la touche Ctrl enfoncée et survoler à nouveau ce sommet, et vous pouvez voir qu'ils sont à nouveau exactement à la même hauteur Il ne s'agit donc que d'un très petit cas d'utilisation du snapping. De toute évidence, il y a de nombreuses utilisations, mais oui, vous pouvez certainement les utiliser pour obtenir des mesures précises. De plus, si vous appuyez sur un pour sélectionner un sommet, sélectionnons simplement ce sommet unique, appuyez sur G pour le déplacer Et si je garde le contrôle, cela se produira essentiellement c' est qu'il se déplace vers l'emplacement exact de ces sommets, quel que soit l'endroit où je le survole En gros, les deux se chevauchent maintenant. Vous pouvez également passer le curseur ici. J'essaie donc simplement de vous montrer comment vous pouvez utiliser le snapping, comme nous avons créé ce type de structure Donc oui, certainement, il y a beaucoup de points de vue à ce sujet. Évidemment, au fur et à mesure que je parlerai d' autres types de claquage, comme Edge Face, je vais vous en dire plus à ce sujet Supprimons simplement ceci maintenant et passons à la capture Donc, encore une fois, le claquement est très explicite à ce stade Vous pouvez l'activer par défaut pour le moment. Si je sélectionne ce cube maintenant, que j'appuie sur G et que je survole ce bord, vous pouvez voir que je le capture sur toute la longueur de ce Donc auparavant c'était un sommet et maintenant c'est une arête. Vous pouvez le prendre comme bon vous semble. Comme ça. Ensuite, il y a évidemment le rythme, et encore une fois, phase si, toutefois, autour de votre petit cube, vous pouvez voir qu'il claque sur la face de ce cube plus grand Donc, une chose que vous remarquerez peut-être maintenant est que si je le déplace comme ça et que je le déplace ici, le cliquage ne fonctionne pas vraiment exactement comme nous souhaitons, car le cube se claque maintenant vers la partie intérieure de celui-ci, l'intérieur du cube du plus grand cube, selon Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas exactement comme nous le souhaitons. Passons donc en revue cela maintenant. En gros, pour cela, nous devons utiliser ce menu supérieur, c' est-à-dire le menu Snap with. Alors permettez-moi de l'expliquer maintenant. abord, je vais arrêter de claquer, apporter ce petit nœud Et ce menu, c'est le menu Snap with. Évidemment, vous pouvez l'utiliser avec toutes les autres options que nous avons choisies, mais je vais l'expliquer avec l'option phase. Sélectionnons donc la phase et maintenant elle est réglée sur la plus proche. Donc, ce que le plus proche fera, c'est essentiellement ce que le plus proche fera, c'est qu'il fera correspondre la phase la plus proche de votre signal à la phase la plus proche de ce cube. Donc, ce que je veux dire par là, c'est qu'actuellement cette phase inférieure est la plus proche de la face supérieure. Donc, si je le déplace, nous devons d' abord l'activer. Donc, si je le déplace, vous pouvez voir que la face inférieure de ce petit cube est accrochée à la face supérieure de ce grand cube, qui est assez explicite car ces deux sont les plus proches en ce moment Mais disons que je déplace ce cube à l'intérieur du grand cube. Aujourd'hui, la situation s'est inversée. La face supérieure du petit cube est plus proche de la face supérieure du grand cube. Alors maintenant, si j'active la capture puis que je la déplace, vous pouvez voir que la face supérieure du grand cube est en train de claquer sur la face supérieure du grand cube En gros, c'est le plus proche. Il utilisera le rythme le plus proche de votre petit cube pour atteindre la face la plus proche de l' allure la plus proche du grand cube. Si vous le placez comme ça ici, sur le côté droit, alors cette face est la plus proche. Si vous le déplacez, vous pouvez voir. Maintenant, ce visage est en train d'être photographié. Si je viens ici, cela va à l'intérieur parce que maintenant, ce visage est le plus proche d'ici. C'est bon. Je pense que j'ai été clair là-dessus. Vous pouvez certainement également essayer cela avec le sommet et le bord. Si je passe par ici, mais si je vais ici, vous pouvez le voir pénétrer à l'intérieur. C'est bon. Alors maintenant, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Donc, en gros, il est actuellement réglé sur le plus proche. Nous pouvons le mettre au centre, et sélectionnons la phase pour cela. Donc, en gros, ce qui va se passer, c'est que le centre du petit cube sera utilisé pour s'accrocher aux faces du grand cube. Et vous pouvez voir à tout moment que cela reste égal car maintenant nous utilisons le centre, cela n'a donc pas vraiment d' importance. Comme ça. Vous pouvez voir que cela fonctionnera également avec le sommet. Maintenant, il est placé exactement au centre car nous utilisons maintenant le point central du petit cube pour le casser. Comme ça. C'est bon. Nous avons donc maintenant les deux autres options qui sont la médiane et l'option active. Donc, en gros, cela fonctionnera lorsque vous avez sélectionné plusieurs objets sur lesquels vous souhaitez vous connecter. Donc, dupliquons simplement ce cube comme ceci. C'est bon. Maintenant, si je vais passer dans le menu de capture et changer l'option Largeur de capture en médiane, et sélectionnons la phase pour Snap Two Nous pouvons maintenant les sélectionner tous les deux et appuyer sur G pour les déplacer. Et maintenant, si nous les accrochons au plus grand cube, Blender calculera le point médian entre les deux objets sélectionnés et utilisera ce point pour couper les petits cubes avec un grand cube comme celui-ci. Blender calculera le point médian entre les deux objets sélectionnés et utilisera ce point pour couper les petits cubes avec un grand cube comme celui-ci. Donc, en gros, c'est l'option médiane. Il calculera le point médian entre les objets sélectionnés et utilisera ce point pour effectuer une capture d'écran. Si vous avez simplement dupliqué un autre cube, disons que si vous en créez un autre, sélectionnez-les tous les trois, activez la capture, puis déplacez-les. Blender va maintenant calculer le point médian pour les trois , puis utiliser ce point comme point d'accrochage C'est bon. Je pense que c'est assez clair. Passons donc en revue l'actif maintenant. Donc, si je sélectionne actif, une fois de plus, il s'enclenchera à l'aide de l'objet actif. Donc, actuellement, le cube d'arrêt est l'objet actif. Si j'appuie sur G, vous pouvez voir qu'il utilise l'objet actif pour prendre des photos. Si maintenant il suffit de cliquer avec le bouton droit et de le maintenir enfoncé pour en faire l'objet actif, G pour le déplacer. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il utilise cet objet pour prendre des photos. Nous pouvons les placer tous les trois à des hauteurs différentes, et cela sera alors plus visible. Sélectionnez-les tous les trois, et faisons de celui du milieu l'objet actif. Vous pouvez voir maintenant qu' il utilise le milieu pour s'accrocher au plus grand cube. Et si je sélectionne le premier, il utilisera le premier. Donc, en gros, il s'agit de l'option active. C'est bon. Je vais supprimer ces deux cubes, et maintenant je peux peut-être les remettre au centre. Je vais simplement le désactiver et discuter de la commande de rotation alignée vers la cible. Donc celui-ci est également très utile. Je vais appuyer sur Shift A et ajoutons une sphère UV. Déplaçons cette sphère UV ici. Et si je sélectionne ce cube, réduisons-le. Et si j'appuie sur G, maintenez le contrôle. Vous essayez de le fixer à la sphère UV, vous pouvez voir qu'il s'accroche à la surface de la sphère UV, mais il ne tourne pas vraiment avec C'est pourquoi ça a l'air très bizarre quand on y claque dessus. La commande de rotation alignée vers la cible est donc utile ici. Si vous activez l'alignement de la rotation par rapport à la cible, vous verrez que lorsque vous appuyez sur G puis que vous maintenez la touche Ctrl enfoncée pour le déplacer vous remarquerez que lorsque vous maintenez la touche Ctrl enfoncée pendant que vous déplacez votre cube, le cube tourne au même rythme que le cube tourne en fonction de la face de la sphère UV sur laquelle il se connecte C'est donc vraiment très utile, car il s' aligne maintenant sur la cible, et cela semble beaucoup plus naturel Cela est donc également très utile lorsque vous placez des objets autour de la surface d'un autre objet. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons placer tous ces cubes le long la surface de l' UVsphere de cette Très bien, maintenant, si nous passons dans le menu de capture, il nous reste le volume H au centre et H perpendiculaire dans les options Snap two Donc, ces trois options, je les ai rarement utilisées, mais discutons-en rapidement. Je vais supprimer cette sphère UV, ajouter un nouveau cube et refaire, vraiment petit. Et l'option volume est utilisée pour placer des objets à l'intérieur d'un autre objet. Donc, pour mieux expliquer cela, je vais sélectionner ce cube Prestab appuyer sur trois pour sélectionner la phase et sélectionnons cette phase, appuyer sur X et le supprimer Donc, en gros, ce cube est un peu creux, et de cette façon, nous pouvons en quelque sorte démontrer l'utilisation de l'option volume. Donc, si vous sélectionnez ce petit cube maintenant, nous pouvons utiliser l'option de réglage du volume pour le placer dans le plus grand cube, appuyer sur G. Et si je maintiens la touche Ctrl enfoncée, vous verrez qu'il s' accrochera à la surface du cube, ici sur le visage. Mais c'est essentiellement la même chose que option «   snapping to the face Qu'est-ce qui est vraiment différent ? Si vous vous déplacez ici sur le côté, puis que vous appuyez sur G et maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous verrez maintenant que vous pouvez également définir la hauteur du cube dans l'espace. Vous pouvez le placer le long de la profondeur du cube où vous le souhaitez, comme vous pouvez le constater. Si vous regardez directement le cube, vous le placerez à la surface comme ceci. Mais si vous le placez d'ici comme ça, vous verrez que vous pouvez le placer dans le volume du cube. Encore une fois, comme je l'ai dit, je l' ai rarement utilisé, mais oui, nous pouvons utiliser pour le placer à l'intérieur d'objets comme celui-ci. Très bien, maintenant nous avons le centre H. En gros, c'est assez explicite. Il placera l' objet capturé exactement au centre. Nous pouvons le sélectionner en appuyant sur G et en maintenant la touche Ctrl enfoncée, et vous pouvez voir qu'il le placera exactement au centre du bord comme ceci. Ensuite, il y a la perpendiculaire aux arêtes, ce qui est, je pense, un peu difficile à comprendre. En gros, si vous appuyez sur G maintenant pour déplacer votre objet, maintenez le contrôle enfoncé, il utilisera le point initial à partir duquel vous avez déplacé votre petit cube et tracera une ligne jusqu' au point où il est perpendiculaire au bord. Et à ce moment-là, il va casser le petit cube comme ceci. Il est donc assez difficile de trouver une utilisation pour celui-ci. Il tracera essentiellement une ligne entre l'endroit où vous avez initialement déplacé votre cube et l'endroit où il se trouve , par exemple perpendiculaire au bord. Si vous avez commencé le mouvement à partir, disons, d'ici, appuyez sur G et maintenez la touche Ctrl enfoncée. Il faut le déplacer un peu pour trouver la position idéale. Oui, comme tu peux le voir, si je le déplace ici. Voici donc le point où il est perpendiculaire à l'arête à partir de sa position initiale. Donc, comme je l'ai dit, il est assez difficile de trouver exactement l'utilisation pour cela. Mais, comme vous pouvez le constater, il utilisera le point initial à partir duquel nous nous déplaçons et tombera perpendiculairement à notre bord, et ce n'est qu'à ce moment-là qu' il sera cassé Oh, oui, maintenant j'ai également passé en revue toutes les options de Snap Two. Ensuite, nous avons également les éléments individuels de Snap, qui sont, je pense, un peu plus avancés. Nous en discuterons donc plus tard sur ces deux options, phase projet et phase la plus proche. Discutons des options du bas ici. Désactivons la rotation de la ligne vers la cible pour le moment, et nous pouvons peut-être la définir sur quelque chose comme le sommet uniquement pour le moment Nous avons donc ce menu d'effets. Donc, actuellement, cela n'affecte que déplacement, la rotation et l'échelle. Je vais changer cela en incrémentation et définir également la rotation et l'échelle Je les ai tous allumés maintenant. Alors maintenant, si je sélectionne le petit cube, supprimons-les tous les deux et ajoutons un nouveau repère. Maintenant, si j'appuie sur G, maintenez la touche Ctrl enfoncée, et vous verrez que chaque fois que vous vous déplacez dans votre cube, il claque par incréments égaux Pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est activer la capture par défaut, nous n'avons donc plus besoin de garder le contrôle On peut appuyer sur G, et le cube claque en se déplaçant. Donc, comme nous avons également activé la rotation et la mise à l'échelle, nous les avons toutes deux activées. Si vous faites pivoter votre cube maintenant, alors que R, disons, j'ai fait pivoter sur l'axe Z, vous pouvez voir qu'il tournera par petits incréments, et qu'il se cassera également lors de la rotation Si vous le désactivez et que vous le faites maintenant pivoter, vous pouvez voir qu'il tourne librement, mais si j'active la rotation, vous pouvez également voir qu'il claque pendant la rotation Et cela fonctionnera également pendant que vous adaptez les choses. Appuyez donc sur S pour l'agrandir et vous pouvez voir qu' il se claque également lors de la mise à l'échelle Il s'agit donc essentiellement du menu des effets. Vous pouvez sélectionner ce qui doit être affecté par les paramètres de capture, afin que nous puissions désactiver la rotation et la mise à l'échelle pour le moment. C'est bon. Nous avons donc ensuite cette sélection de cibles. Fondamentalement, il a cette option dit exclude non selectablele Donc, dans Blender, si je crée deux ou trois objets, créons-en simplement deux ou trois différents. Dans Blender, vous pouvez rendre certains objets non sélectionnables. Vous devez vous rendre ici dans votre plan et dans l'option de filtre, activer cette option sélectionnable Donc, actuellement, tous les objets sont sélectionnables, mais disons que je sélectionne la sphère et que je désactive cette option. Désormais, la sphère n'est plus sélective. Vous pouvez voir que même si je fais des sélections sur la sphère, elle n'est pas sélectionnée car elle est désactivée, nous ne pouvons donc pas vraiment la sélectionner Donc, si je sélectionne ce cube maintenant et que j'essaie de le survoler, sélectionnons simplement la capture de phase, presg, maintenons la touche Ctrl enfoncée et essayons de le capturer Nous pouvons également activer l' alignement de la rotation sur la cible pour la voir correctement. Vous pouvez donc voir qu'il s' accroche également à la sphère, même s'il n'est pas sélectionnable. Donc, si nous activons cette option d'ici, excluons les éléments non sélectionnables maintenant, si j'essaie de la capturer ici, vous pouvez voir que rien ne se passe vraiment et qu'elle ne se bloque pas. C'est donc essentiellement l'option. Exclure les éléments non sélectionnables. Si vous activez cette option, elle ne s'affichera plus sur les options non selectb Bien, encore une fois, supprimons tout. Je peux à nouveau le rendre sélectionnable et tout supprimer. Et je pense qu'il ne reste plus que l'élimination de la face arrière. Donc, pour connaître l'effet de l' abattage du dos sur le claquement, nous devons d'abord comprendre ce qu'est exactement l' abattage du dos Pour ce faire, ajoutons simplement un plan, et nous pouvons faire pivoter ce plan sur l'axe X de 90 degrés. Donc, en ce moment, si vous tournez le plan, vous pouvez le voir, vous pouvez le voir des deux côtés. Mais dans Blender, en gros, il existe une option qui est actuellement désactivée. Si vous passez ici sur cette flèche et que vous activez l'élimination de la face arrière, ce qui se passera en gros, c'est Blender ne vous montrera que la face avant Il s'agit donc actuellement de la face avant de l'avion, et voici la face arrière Auparavant, l'élimination de la face arrière était désactivée. C'est pourquoi Blender vous a montré tous les visages. Mais maintenant que l'élimination de la face arrière est activée, Blender masquera en gros toutes les faces Il s'agit essentiellement d'une technique d'optimisation des performances utilisée par Blender pour masquer tous les backfaces et économiser de la mémoire En général, nous désactivons toujours cela afin de pouvoir voir tous nos visages de tous les côtés. Mais si je l'active, nous ne pouvons pas vraiment voir notre face arrière Comprenons-le dans un cube. Si j'ajoute un cube, vous remarquerez que si je le fais pivoter de tous les côtés, nous pouvons évidemment le voir de partout, même si l'élimination de la face arrière est activée Et la raison en est que vous pouvez en quelque sorte comprendre que le cube est composé de six plans différents qui sont tous orientés vers l' avant comme celui-ci. Par exemple, tous les côtés sont orientés vers l'avant. C'est pourquoi tous les côtés sont évidemment visibles, car nous ne pouvons voir que la face avant de tous les avions. Mais disons que si j'appuie sur Staab, que je sélectionne ce visage et que j'appuie sur X pour supprimer ce rythme, vous remarquerez maintenant que faces arrières sont visibles de l'intérieur, maintenant nous ne pouvons pas vraiment les voir car l'élimination des faces arrières est évidemment activée. On ne peut donc pas vraiment le voir de l'intérieur. Alors maintenant, si vous le désactivez, encore une fois, nous pouvons le revoir. Très bien, nous comprenons maintenant qu'il s' agit essentiellement de l'élimination de la face arrière. Voyons donc comment cela affecte nos prises de vue. Si vous activez l'élimination de la face arrière, disons que si j'ajoute un petit cube, désactivons d' abord cette Et actuellement, nous sommes en train de prendre des photos, alors essayons de déplacer ce petit cube autour de la touche Maintenez le contrôle, et vous verrez que nous pouvons également le claquer facilement sur les faces intérieures ici En gros, nous pouvons l'accrocher à la face arrière du cube. Mais maintenant, si j'active l'élimination de la face arrière, que j' appuie sur G puis que je maintiens la touche Ctrl enfoncée, vous remarquerez que rien ne se passe vraiment Vous pouvez également activer rapidement la capture pour l'afficher de cette façon et vous déplacer dans votre cube, et vous remarquerez que rien ne se brise vraiment parce que l' élimination de la face arrière est activée . C'est pourquoi elle ne se capture pas vraiment sur les faces arrière Si vous appuyez sur G et que vous le déplacez maintenant ici sur les faces avant, vous pouvez voir avec quelle facilité il s'enclenche, mais rien ne se passe vraiment ici car nous avons activé l'élimination de la face arrière dans le menu Donc maintenant, si vous désactivez cette pression sur G, vous pouvez voir qu'elle fonctionne parfaitement et qu'elle se répand partout. Donc oui, nous pouvons simplement le désactiver parce que nous voulons que nos prises de photos aient lieu partout. Et avec cela, nous avons essentiellement discuté de tout ce qui concerne le snapping Mais dans la prochaine vidéo, je parlerai d' un nouvel outil de capture n'est introduit que dans Blender 4.0 Il est vraiment précis et précis en matière de capture, et il peut rendre le snapping de Blender beaucoup De toute évidence, tout ce que nous avons appris au cours de cette conférence est toujours très utile. Mais avec ce nouvel outil, il peut rendre vos prises vue beaucoup plus faciles et plus rapides dans Blender 4.2 Nous aborderons donc cela dans la prochaine conférence. Alors merci les gars qui regardent. Je te verrai dans le prochain. 17. Outil de base d'accrochage: Bonjour et bienvenue, les gars. Ainsi, dans cette conférence, comme je l'ai déjà mentionné, nous allons découvrir la nouvelle fonctionnalité Snap introduite dans Blender 4.2. À l'aide de cette fonctionnalité, vous pouvez simplement sélectionner deux bases ou points d'accrochage pour qu'ils s' accrochent l'un à l'autre, et cette base peut être comme un mot C, un visage, un bord, n'importe quoi. Le truc avec cette méthode, c'est qu'elle est vraiment rapide et très facile à utiliser. Alors allons-y rapidement. Le meilleur moyen de le démontrer est de simplement montrer afin que je supprime l'appareil photo et la lumière. Je vais sélectionner cette file d'attente. Appuyons sur Shift plus D pour dupliquer cela, appuyez sur Y, et placons-le ici. Examinons donc simplement une situation. Je vais juste dessiner rapidement ici. Supposons que je veuille accrocher ce sommet ici à ce sommet ici. Nous devons donc être très précis et cette fonctionnalité peut nous aider beaucoup à cet égard. Ce que nous pouvons essentiellement faire maintenant, c'est que je vais simplement sélectionner ce cube pour utiliser cette fonctionnalité. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quel objet, appuyer sur G. Pour le déplacer, puis appuyer sur B. Donc, en appuyant sur B, vous pouvez maintenant sélectionner la base Snap. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous survolez le cube, vous pouvez sélectionner différentes bases instantanées Vous pouvez sélectionner le sommet. Vous pouvez sélectionner l' arête, vous pouvez également sélectionner le point central de l'arête, et vous pouvez également sélectionner la face. Donc, en gros, il couvre toutes les caractéristiques d'ici, la face du bord du sommet et le centre du bord. Encore une fois, les étapes pour le faire sont d'appuyer sur G pour le déplacer, puis d'appuyer sur B pour sélectionner d'abord la base à clipser. Et assurez-vous également que vous êtes actuellement configuré en mode Increment Snap Two. Parce que si vous êtes en mode sommet, gros, si vous appuyez sur G puis sur B, vous ne pouvez sélectionner que vert Cs et pas les autres. Donc, avec cela, nous voulons qu'ils soient tous activés en même temps Si vous êtes dans le bord et que vous appuyez ensuite sur G puis sur B, vous ne pouvez sélectionner que les arêtes comme base. C'est ce que nous ne voulons donc pas vraiment. Nous voulons qu'ils aient tout, nous allons donc simplement le configurer pour augmenter. Maintenant, lorsque nous appuyons sur G, puis sur B, nous pouvons sélectionner n'importe quoi, ce que nous voulons. Donc, comme je l'ai mentionné plus tôt, je vais sélectionner ce sommet comme première base d'accrochage Alors cliquez ici, puis vous pouvez simplement survoler ce sommet comme celui-ci et les deux seront accrochés ensemble puisqu'il s' agit de la deuxième base d'accrochage Cliquez et vous verrez à quel point c'était facile. Allr, voyons autre chose maintenant. Imaginons que je veuille empiler ces deux cubes l'un sur l'autre comme ceci. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur G , le déplacer, appuyer sur B , et je peux sélectionner à nouveau , celle-ci comme base, d' abord, puis sélectionner la seconde ici. Vous pouvez donc voir à quel point c'était facile et rapide. Nous n'avions pas vraiment besoin d' activer ou de désactiver quoi que ce soit ou de sélectionner l'une des options. Vous pouvez simplement le faire rapidement. Je pense donc que c'est un très bon ajout à Blender 4.2, et il peut vraiment tout rendre très rapide lorsque nous modélisons des choses. Bien entendu, vous pouvez également sélectionner les arêtes. Vous appuyez sur B et vous pouvez sélectionner le centre du bord ici, puis vous pouvez également le fixer au centre du bord. Vous pouvez donc voir que cela fonctionne à peu près de la même manière que le cliché normal, uniquement Mais le fait est que tout est inclus dans un seul petit outil, et je pense que l'utilisation est également assez rationalisée. Nous appuyons donc sur G pour le déplacer, puis sur B pour sélectionner la base à clipser. Donc, si je la sélectionne comme base d'enclenchement, nous pouvons nous connecter à la deuxième base d'enclenchement comme celle-ci où nous le voulons. Et évidemment, cela ne se limite pas au seul déménagement. Si vous faites pivoter, disons que je tourne sur l'axe Z, appuie sur Z pour le verrouiller sur le Z, puis sur B, et nous pouvons sélectionner n'importe quelle base d'encliquetage. Tout d'abord, nous pouvons sélectionner n'importe quoi, puis vous pouvez sélectionner une deuxième base d' encliquetage pour effectuer la rotation avec elle. Et vous pouvez également le faire avec une échelle. Appuyez sur B, sélectionnons-le, vous pouvez également voir qu'il s' enclenche avec une échelle Asseyons-nous avec le bouton droit de la souris pour en sortir et d'accord. Nous pouvons également le faire évidemment en mode édition. Nous pouvons sélectionner le sommet PresG pour déplacer ce sommet autour de la presse B, et nous pouvons évidemment sélectionner le premier sommet comme première base d'accrochage Et maintenant, si vous survolez les autres sommets, ils se chevaucheront essentiellement Mais vous pouvez également le faire de l'autre côté ou l'autre cube pour l'accrocher au bord, à la face ou au sommet. Donc oui, c'était essentiellement le nouvel outil introduit, à savoir l'outil de base Snap. Passons-y rapidement en revue. Encore une fois, vous devez appuyer sur G pour déplacer votre objet ou pour effectuer toutes les transformations que vous effectuez. Vous pouvez ensuite appuyer sur B, sélectionner la base d'accrochage, sélectionner n'importe quelle base de pression de votre choix, puis vous pouvez déplacer votre objet vers la deuxième base d' accrochage à l' endroit où vous souhaitez l'accrocher comme ceci. C'est bon. Donc, une autre chose que nous pouvons faire est de dire que je déplace ce cube. Mais la base instantanée que je veux sélectionner est celle-ci , juste derrière. Donc, ce que je dois faire, c'est déplacer ma souris. Ensuite, appuyez sur G, puis sur B et sélectionnez cette base à clipser. Mais vous pouvez également le faire depuis n'importe quel point de vue. Supposons donc que vous appuyiez sur G puis sur B, sélectionnez la base à clipser. Mais la base instantanée que vous souhaitez réellement sélectionner est le sommet situé derrière le cube Ainsi, pendant que vous sélectionnez la base instantanée, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée, puis utiliser le bouton central de la souris . Vous pouvez maintenant déplacer le tableau de vue en trois D au milieu de votre sélection de base Et maintenant, vous pouvez sélectionner celui qui se trouve derrière. Et vous pouvez à nouveau maintenir la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris pour revenir ici, puis sélectionner n'importe quoi ou n'importe quelle base instantanée ici. Encore une fois, c'est également un très bon ajout. Donc, encore une fois, appuyez sur G, puis sélectionnez la base à clipser. Pour sélectionner le sommet situé derrière ou le bord situé derrière , cliquez sur Alt et le bouton central de la souris pour passer ici, puis sélectionnez celui-ci comme suit Et tu peux aussi le faire dès maintenant. Maintenez la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris pour déplacer votre fenêtre pendant que vous êtes en pleine transformation Donc oui, comme je l'ai dit, je pense que c'est une fonctionnalité vraiment intéressante, et évidemment, vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble. Vous pouvez également l'utiliser en mode édition avec les mots edges et faces. Supposons que si je sélectionne cette phase plus G, puis B, puis cette phase, disons que maintenant j'appuie sur X pour la verrouiller sur l'axe X, puis je peux l' accrocher avec le bord à l'aide du deuxième objet. Donc oui, il existe de nombreux cas d'utilisation différents pour cela. Vous pouvez appuyer sur G, puis sur B, sélectionner cette phase, puis vous pouvez la capturer ici. Je vous montre donc simplement les différentes manières dont vous pouvez l'utiliser pour aligner vos objets en utilisant plusieurs objets différents. Donc, en gros, c'était tout pour cette conférence. Merci à vous, les gars. Je te verrai dans le prochain. 18. Édition proportionnelle: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc apprendre un autre outil très important qu'est l' édition proportionnelle dans Blender. Le menu d'édition promotionnelle se trouve donc juste à côté du menu de capture ici Vous pouvez l'activer ou le désactiver à l'aide ce bouton et le raccourci clavier correspondant est l'Oki Vous pouvez appuyer sur la touche O de votre clavier pour l'activer ou le désactiver. L'édition proportionnelle est donc très utile lorsque vous modélisez des objets organiques ou naturels, par exemple des fruits ou des produits alimentaires ou quelque chose comme un visage humain. Cela a, genre, beaucoup de courbes naturelles et la forme n'est pas vraiment une surface dure. Il n'a donc pas de tels angles vifs, mais plutôt des courbes lisses. Donc, pour illustrer cela, il suffit de tout sélectionner et de le supprimer J'ajouterai une sphère UV juste pour montrer comment fonctionne l'édition proportionnelle, et nous pouvons peut-être augmenter le nombre de segments à 64 et les anneaux à 32, afin d'avoir un grand nombre de petits sommets avec lesquels travailler Augmentons légèrement la taille en appuyant sur S. Et en gros, dans le montage proportionnel, vous ne déplacez pas vraiment un seul sommet. Ainsi, par exemple, si je sélectionne ce sommet en ce moment et que j'appuie sur G pour le déplacer, vous pouvez voir que le mouvement est vraiment très net et qu'il n'est pas du tout organique Ça a l'air bizarre si je le déplace comme ça. Ainsi, l'édition proportionnelle, même si vous ne sélectionnez qu' un seul sommet, aidera à déplacer tous les sommets pour lui donner un aspect plus naturel Donc, montrons simplement ceci : nous pouvons appuyer sur O, vous l'activez. Et si vous appuyez sur G maintenant, vous verrez que le mouvement est vraiment naturel et fluide et que vous déplacez également des sommets autour de celui-ci Donc, comment pouvons-nous contrôler cela ? En gros, lorsque vous appuyez sur G, vous voyez ce cercle apparaître par-dessus. Donc, si vous augmentez la molette de votre souris, le cercle augmente. Donc, en gros, le cercle est la zone d'effet. Si vous le diminuez à l'aide de la molette de votre souris, vous pouvez voir que seuls les sommets situés à l'intérieur du cercle sont affectés Cela touche donc maintenant une très petite zone. Et au fur et à mesure que vous l'augmentez, cela affecte de plus en plus les sommets qui l'entourent et qui se trouvent à l'intérieur du cercle C'est donc très utile lorsque vous créez des formes naturelles et organiques, car cela donnera un mouvement fluide à vos objets. Non seulement, vous pouvez simplement sélectionner un seul mot C, vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois et essayer de les déplacer. Et maintenant, si vous allez dans le menu d'édition proportionnelle, vous trouverez ici de nombreuses options différentes. s'agit donc de différentes conséquences pour le montage proportionnel. Donc, pour mieux comprendre la chute, nous pouvons simplement supprimer cet UVSphere et ajouter du plan à la place Maintenant, pour travailler dans ce plan, nous avons besoin d'un peu plus de sommets Nous pouvons donc simplement appuyer sur Tab, appuyer sur A pour tout sélectionner en mode édition dans le plan, appuyer sur le bouton droit de la souris, puis sélectionner subdiviser subdivision augmentera donc essentiellement la géométrie de notre plan, et nous pouvons augmenter le nombre de découpes pour l' augmenter encore davantage, afin avoir un grand nombre de mots C à contourner Maintenant que nous en avons autant, nous pouvons appuyer à nouveau sur A et encore une fois, subdivisons, et je pense que c' est plutôt bien Pour comprendre la chute, il suffit de sélectionner le sommet central de notre plan et d' appuyer sur sept pour le voir de dessus Nous avons donc sélectionné le sommet central et pressons maintenant un pour la vue de face Et maintenant, si vous appuyez sur G, puis sur Z pour verrouiller l'axe Z, vous déplacez le sommet central et vous pouvez également voir comment les autres sommets sont affectés par la chute Donc, en gros, c'est la chute, la façon dont les autres sommets sont affectés Pour le moment, nous avons sélectionné une chute douce, donc nous avons obtenu un résultat similaire. Supposons que si j'annule cela et que je sélectionne Sphere Fall Off, vous verrez en quoi cela nous donnera un résultat différent. Encore une fois, c'est toujours assez fluide. Toutes les options d' édition proposées seront plutôt fluides, mais elles auront des répercussions différentes. Vous pouvez donc voir comment les sommets réagissent différemment lorsque la sphère tombe. Ensuite, nous avons aussi root. Je vais vous donner un résultat légèrement différent comme celui-ci, il est un peu pointu vers le haut Ensuite, nous avons également Sharp, ce qui serait assez net par rapport au montage proportionnel. C'est toujours assez doux sur les bords, la chute ici, mais ici, en haut, c' est assez net. Vous pouvez donc voir comment les différentes chutes peuvent vous donner résultats différents, car elles affectent différemment les sommets Ensuite, nous avons le linéaire, puis quelque chose comme le hasard, ce qui est en gros, comme cela le suggère, je vais vous donner une chute aléatoire sur tous les sommets Vous pouvez contrôler la sphère d'édition proportionnelle avec le bouton central de votre souris, ici. C'est l'essentiel de l'édition proportionnelle. Passons en revue d'autres points. Cette taille proportionnelle correspond essentiellement à la taille du cercle que vous contrôlez avec le bouton central de la souris. Vous n'avez donc pas à vous soucier de cette option , Vous n'avez donc pas à vous soucier de cette option car personne ne la contrôle vraiment d'ici. Comme vous pouvez le voir, maintenant le cercle est vraiment grand parce que je l'ai fixé à dix, donc vous pouvez le diminuer en allant ici. Vous pouvez donc toujours le contrôler uniquement via le bouton central de la souris. C'est ce qui fonctionne le mieux. Alors nous avons aussi, qu'est-ce que c'est ? Connecté uniquement et projeté depuis la vue. Discutons-en donc maintenant. Je vais à nouveau le supprimer et ajouter deux sphères UV. J'ai ajouté une sphère en U. Décalons plus D et plaçons-les sur l'axe X comme ceci. Disons que si je les sélectionne tous les deux, ptab pour passer en mode édition, et que l' édition proportionnelle est actuellement activée, et que je la sélectionne, que je sélectionne les sommets ici et que je les déplace. Augmentons la taille du cercle, et vous verrez que les deux sphères UV sont affectées par notre édition proportionnelle. Supposons donc que vous ne le vouliez pas parce que ces deux-là ne sont même pas connectés, nous pouvons simplement activer Connected uniquement. Maintenant, si vous appuyez sur G pour la déplacer, vous pouvez voir que seule cette sphère UV est affectée par l' édition proportionnelle et que celle-ci en est exclue car nous avons activé la connexion uniquement. C'est bon. Il y a donc beaucoup de choses que vous pouvez évidemment faire avec le montage proportionnel, comme je l'ai mentionné plus tôt. Vous pouvez également l' utiliser en utilisant une échelle. Supposons que nous ayons un cylindre et que nous appuyons sur la touche Ctrl R. Voici quelques commandes que je passerai en revue plus tard sur la subdivision et sur cette commande R pour ajouter des découpes en boucle Donc, en gros, utilisez la molette de votre souris, appuyez sur Ctrl R et utilisez la molette de votre souris pour ajouter un tas de découpes en boucle ici, comme ceci. Cela vous permettra essentiellement de travailler avec un grand nombre de ces découpes en boucle dans le cylindre. Ensuite, nous pouvons maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer avec le bouton gauche de la souris sur ce sommet ici pour sélectionner la boucle de bord complète Si vous vous souvenez, nous avons discuté de ce raccourci. Maintenant, si vous activez l' édition proportionnelle, réglons-la pour qu'elle soit fluide. Désactivons le mode connecté uniquement. Alors maintenant, au lieu de déplacer les sommets, essayons de les redimensionner. Vous pouvez donc appuyer sur S et voir comment fonctionne l' édition proportionnelle avec mise à l'échelle. Cela vous donnera également de très bons résultats. Et évidemment, il existe de nombreux cas d'utilisation différents. Mais l'édition proportionnelle est mieux utilisée lorsque vous créez des éléments organiques avec beaucoup de courbes naturelles et pas vraiment d'arêtes nettes ou de bords de surface durs. C'est bon. Supprimons simplement ceci, et la dernière chose à examiner est projetée depuis la vue. Pour cela, je vais simplement ajouter un avion une fois de plus et nous devons simplement subdiviser une fois de plus pour avoir une grande partie de ce avec quoi travailler Nous avons donc quelque chose comme ça maintenant. Ainsi, la projection à partir de la vue utilisera essentiellement vue de votre caméra pour utiliser le montage proportionnel. Voyons donc comment cela fonctionne. heure actuelle, si je sélectionne le sommet central, disons, et que j'appuie sur G pour déplacer le sommet vers le haut, et vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ce genre de résultat Mais disons que si j'appuie sur un pour accéder à la vue orthographique de face, et maintenant si j'appuie sur G pour le déplacer vers le haut, supposons que je réduise la taille de la sphère d'édition proportionnelle Et maintenant, vous allez voir, parce que nous étions actuellement en première ligne, cela nous a donné un résultat totalement différent. Contrairement à ce que vous feriez comme cela uniquement de ce point de vue, comme vous pouvez le constater, cela nous donne quelque chose comme ça. Cela ne ressemble pas vraiment à un uniforme. Mais si vous accédez à la vue de face en appuyant sur un puis en appuyant sur G, vous obtiendrez un mouvement complètement uniforme, vous obtiendrez un mouvement complètement uniforme car nous avons actuellement activé la projection à partir de la vue de face, et le système utilise la vue de face pour projeter à partir de celle-ci afin d'utiliser le montage proportionnel. Disons que si nous désactivons simplement la projection depuis vue et que nous essayons ensuite d'appuyer sur G, puis sur Z, cela nous donnera ce genre de résultat. Et ce n'est pas vraiment uniforme, mais si nous activons la projection depuis la vue, cela nous donnera cette courbe uniforme, qui peut être très utile dans certains scénarios. Voyons si je sélectionne ce mot uniquement au centre, et cette fois j'appuie sur trois pour la vue latérale droite. Ensuite, j'appuie sur G puis sur Z pour le déplacer vers le haut comme ceci. Et vous pouvez voir, encore une fois, que nous avons cette sorte de forme uniforme qui traverse tout le plan. Donc, en gros, c'est projeté à vue. Supprimons ceci maintenant. Une autre chose que vous pouvez faire avec l'édition proportionnelle est que vous l' utiliserez toujours uniquement en mode édition, mais elle est également parfois utile en mode objet. Disons que j'ai deux oui différents, j'appuie simplement sur Shift et je les duplique. L' édition proportionnelle est actuellement activée. Donc, si je sélectionne ce cube et que je le déplace, vous pouvez voir que tous les objets sont également affectés en mode objet. Il est donc principalement utilisé en mode édition uniquement, mais il peut également être utilisé en mode objet. Si vous essayez de les redimensionner, vous pouvez voir qu'ils sont affectés même en les redimensionnant. Et même si vous appuyez sur R pour les faire pivoter, édition proportionnelle affectera également la rotation. Donc oui, en gros, ce sont toutes les choses dont je voulais parler à propos du montage proportionnel. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 19. Rejoindre, séparer et fusionner: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue les commandes de jointure, de séparation et de fusion dans Blender. Commençons donc. Tout d'abord, je vais simplement sélectionner l'appareil photo et la lumière , puis les supprimer. Très bien, il est donc assez simple de joindre plusieurs objets dans un mixeur. Commençons par quelques objets supplémentaires sur lesquels travailler. Nous pouvons appuyer sur Shift A et peut-être ajouter un cylindre, et ajoutons également un Taurus D'accord. Vous pouvez donc voir que dans le plan, nous avons trois objets différents, le tore, le cylindre et le Q. Et maintenant nous voulons les réunir tous les trois en un seul Pour cela, il vous suffit de maintenir la touche Maj enfoncée, de les sélectionner toutes les trois, puis d'appuyer sur Ctrl plus J sur votre clavier, qui est un raccourci pour joindre plusieurs objets. Comme vous pouvez le constater, dès que vous l'avez fait, nous ne pouvons voir qu'un seul objet dans le plan, et si vous sélectionnez cet objet, les trois seront sélectionnés en même temps Il s'agit donc essentiellement de la commande join. Vous pouvez simplement sélectionner les objets que vous souhaitez associer , puis appuyer sur Ctrl plus J sur votre clavier pour les joindre. Voyons maintenant comment les séparer, alors sélectionnez-les puis appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Avant de poursuivre, je vais activer rapidement le mode rayons X, et la raison pour laquelle je le fais est que lorsque je sélectionne les objets, je veux m'assurer de les sélectionner tous en même temps car si le rayon X n'est pas activé, disons que si vous le sélectionnez d'ici, vous verrez que les sommets situés derrière ne sont pas vraiment et ils ne seront pas séparés. Donc, tout d'abord, nous devons nous assurer d'activer Xray, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous voulons essentiellement, c'est savoir comment séparer ces trois objets, comme ils étaient avant d'être divisés en objets différents. Donc, pour ce faire, vous devez d'abord le sélectionner complètement comme ceci, puis appuyer sur B, qui est le raccourci pour séparer et vous pouvez voir que le menu séparé est apparu, trois options différentes. La première est la sélection, puis par matériau, puis par pièces détachées. Donc, pour l'instant, nous allons sélectionner sélection car la sélection séparera essentiellement tout ce que vous avez sélectionné dans un objet différent. Nous avons donc sélectionné ce tore complet, appuyez maintenant sur B et séparez-le par sélection Dès que vous faites cela, vous pouvez voir il s'agit d'un objet distinct. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode d'édition, et maintenant ces deux objets ne font qu'un. Ils sont toujours un objet unique, et maintenant le tore est un objet différent Séparez également le cylindre et le cube. Encore une fois, appuyez sur la touche Tab. Sélectionnez le cylindre comme suit, appuyez sur P, puis séparez-le par sélection. Maintenant, ils sont à nouveau tous les trois des objets différents. Mais disons que nous avions beaucoup plus d'objets. Supposons donc que nous ajoutions également un tarif UV, puis que nous puissions également ajouter un cône Maintenant, je les sélectionne tous , puis appuie sur Ctrl J pour les réunir. Et encore une fois, ce que nous voulons, c'est les séparer à nouveau pour en faire des objets uniques, comme ils l'étaient auparavant. Nous ne pouvons donc pas tous les sélectionner un par un, puis appuyer sur P et séparer par sélection car c'est vraiment long et fastidieux Nous voulons donc le faire rapidement, et c' est là qu'intervient l'option des pièces détachées. Donc, en gros, séparer par partie perdue signifie que, quelle que soit la géométrie qui n'est pas vraiment connectée les unes aux autres, elles seront séparées en un objet différent. Comme ces cinq objets ne sont pas vraiment connectés les uns aux autres, ils seront séparés en différents objets, et vous n'aurez pas à les sélectionner un par un et à les séparer. Il suffit donc d'appuyer sur A pour que tout soit sélectionné , puis d'appuyer sur B et de séparer par des parties détachées. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, si vous appuyez sur la touche Tab maintenant, ce sont tous des objets complètement séparés. Mais une chose que vous remarquerez, c'est que tous les objets ont désormais leur point d'origine uniquement ici, ce qui pourrait vous poser des problèmes plus tard. Il suffit donc de les sélectionner toutes comme ceci et vous pouvez accéder à l'origine du jeu d'objets et à l'origine de la géométrie. Ils ont donc tous également retrouvé leurs origines respectives. Comme ça. Alors maintenant, si vous appuyez simplement sur B, encore une fois, il nous reste encore une option séparée par matériau. Nous ne pouvons pas vraiment le comprendre très bien en ce moment parce que nous n'avons pas encore vraiment appris les matériaux. Ainsi, lorsque nous en apprendrons davantage sur les matériaux, nous saurons que nous pouvons attribuer différents matériaux aux différentes parties du modèle. Il séparera donc simplement les parties de votre modèle en fonction du matériau attribué. Donc, s'il y avait trois matériaux différents, il y aurait trois parties séparées pour chaque matériau. Donc oui, nous reviendrons à cette option lorsque nous en saurons plus sur les matériaux. C'est bon. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ces quatre objets et appuyer pour les supprimer. Et il y a une autre chose que je voudrais vous montrer. Si vous appuyez sur la touche Tab maintenant pour passer en mode édition, enregistrons une radiographie, et nous pouvons également séparer les arêtes des sommets et les passes du modèle Pour ce faire, vous pouvez simplement appuyer sur Alt et disons que nous sélectionnons toute cette boucle de phase. Et maintenant, si vous appuyez sur P et que vous séparez par sélection, vous verrez que si vous appuyez sur la touche Tab pour sortir du mode édition, cette pièce est désormais un objet distinct du corps principal, et maintenant c'est comme un objet séparé. Mais si vous sélectionnez simplement le corps principal, appuyez sur G, déplacez-le ici, vous verrez qu' il est maintenant creux et que cette pièce est absente d'ici parce que nous avons créée dans un objet séparé. Donc, si nous ne voulons pas que cela se produise, nous pouvons faire, avant de le séparer, disons que je sélectionne cet Oldt et que je sélectionne cette boucle entière, puis appuie d'abord sur Shift plus D pour le dupliquer comme ceci Et maintenant, au lieu de le déplacer n'importe où, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu'il annule le mouvement et il soit placé exactement ici le voir, nous avons créé le doublon Comme vous pouvez le voir, nous avons créé le doublon si vous appuyez sur G pour le déplacer, mais nous le plaçons exactement ici uniquement en appuyant sur le bouton droit de la souris et en annulant le mouvement Et maintenant, si vous appuyez sur B et que vous séparez la sélection, vous verrez que le corps principal est complètement intact car nous en avons créé une copie et nous avons cette pièce supplémentaire que nous voulions créer. Donc oui, nous pouvons également faire des choses comme ça avec la séparation par sélection, ce qui peut être très utile dans certaines situations. Supprimons simplement ces deux éléments maintenant, appuyons sur Shift A et ajoutons a. Je vais appuyer sur Shift plus D plus Y, le verrouiller sur l'axe Y pour en créer une copie. Et maintenant, nous allons apprendre comment les fusionner. Donc, par fusion, je veux d'abord dire que je vais simplement sélectionner ces deux indices et appuyer sur Ctrl J pour les joindre. Ensuite, appuyez sur le personnel pour qu'il passe en mode édition, et par fusion, je veux dire, en gros, je veux joindre les deux comme ça. Je veux les transformer en un seul objet. Je veux que tous ces sommets fusionnent avec les sommets d'ici comme ça Donc, pour y parvenir, nous devons d'abord relier tous les sommets exactement d'ici aux sommets de l'autre Nous allons donc utiliser ce que nous avons appris dans les vidéos précédentes, savoir comment nous pouvons prendre des photos. Il suffit donc de le sélectionner en appuyant sur G Y, et nous pouvons appuyer sur B pour utiliser l'outil Snap base, sélectionner ce sommet comme base d'accrochage et le clipser ici De même, vous pouvez le faire pour les quatre, appuyer sur G puis sur Y, sur B, puis sélectionner la base Snap, puis sur Snap. C'est bon. Comme vous pouvez le constater, nous les avons maintenant accrochés les uns sur les autres afin qu'ils se chevauchent Évidemment, c'est une méthode très longue pour les capturer, moi aussi, parce que je voulais juste vous montrer, nous pouvons également le faire de cette façon, qui sera beaucoup plus rapide Nous pouvons simplement sélectionner la phase complète en une seule fois, appuyer sur G puis sur Y, puis appuyer sur B, sélectionner la phase, puis l'accrocher ici à ce sommet. Cela ne nous donnera également que le même résultat. Et maintenant, tous les mots C se chevauchent, c'est ce que nous voulions Mais vous remarquerez que si vous sélectionnez le sommet et que vous ajoutez G pour le déplacer, il n'a pas vraiment fusionné avec le mot C ici Et en gros, les deux sont toujours des objets distincts, mais ils se chevauchent simplement Alors, comment pouvons-nous réellement les fusionner ? Donc, pour fusionner deux sommets, nous activons d'abord les rayons X afin de les sélectionner tous les deux ici, puis d' appuyer sur M pour le menu de fusion Vous verrez que nous avons quatre options différentes au centre, au niveau du curseur, réduction et à la distance en octets. Nous allons donc choisir en fonction de la distance. Donc, ce que fait la commande Be distance, elle fusionnera tous les sommets qui sont vraiment très proches les uns des autres ou qui se chevauchent essentiellement Nous avons donc ces deux sommets qui se chevauchent et nous voici. Alors maintenant, nous avons essentiellement huit sommets différents qui se chevauchent à chacun de ces quatre points Donc, si je les sélectionne tous les deux, appuie et que je les sélectionne par distance, vous verrez qu'un des sommets a été supprimé Il y avait donc deux sommets ici qui se chevauchaient, donc cela a essentiellement supprimé l'un d'entre eux Si vous désactivez les rayons X maintenant, appuyez sur Dab. Essayons de déplacer ce sommet. Vous verrez qu'il n'a pas fusionné, mais ce sommet est ici et maintenant appuyez sur G pour le déplacer, vous verrez que les deux sommets ont fusionné l'un avec l'autre, et maintenant ils font partie intégrante du Mais ces trois éléments sont toujours séparés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur A pour tout sélectionner , puis appuyer sur M et fusionner par distance. Cela fusionnera donc tous les sommets, sorte que vous pouvez voir supprimer trois sommets Et si vous désactivez les rayons X et que vous les sélectionnez tous un par un, ils ont tous été fusionnés en un seul sommet Maintenant, ce cube entier, comme nous en avions deux plus tôt, mais nous les avons fusionnés en une seule pièce, comme ceci. C'est bon. Annulons-le complètement pour avoir à nouveau nos deux cubes, comme ceci. Passons en revue certaines des autres commandes du menu de fusion. Vous pouvez appuyer sur M, et vous verrez que nous en avons beaucoup au centre du curseur, puis nous les réduisons , au début et à la fin. Nous l'avons donc d'abord au centre. Supposons donc que je sélectionne ces quatre sommets ici et que je leur ajoute M pour les fusionner et qu'au centre, cela les fusionnera en un seul et cela au centre comme ceci Si vous sélectionnez ces deux sommets, puis appuyez sur et au centre, cela les joindra ainsi et vous pourrez le faire avec les quatre. Et de cette façon également, il les rejoindra complètement. Il n'est pas nécessaire de les superposer et d'utiliser la fusion par distance. C'est une autre façon de les rejoindre. Tu peux appuyer sur G pour les déplacer et tu peux voir qu'ils ont fusionné les uns avec les autres, Anna, et qu'ils ne forment plus qu'un seul objet maintenant. Encore une fois, appuyez sur M, nous avons le curseur. Au curseur fusionnera essentiellement les deux éléments sélectionnés sur le curseur. Maintenant, si vous les sélectionnez tous les deux, appuyez sur M au curseur, cela les fusionnera ici. C'est assez explicite. Et puis nous avons également fusionné dans un premier temps et enfin. Cela signifie que si vous sélectionnez d'abord ce sommet et ensuite ce sommet, puis que vous appuyez sur M et que vous fusionnez dans un premier temps, il fusionnera désormais au premier sommet Cela a donc été sélectionné en premier, appuyez et sélectionnez cette commande, vous pouvez voir maintenant que les deux sommets ont été fusionnés à l'emplacement du premier sommet Et si vous le sélectionnez, il sera enfin fusionné ici parce que ce sommet a enfin été sélectionné, donc maintenant les deux seront fusionnés à l'emplacement du dernier sommet Oui, c'est assez explicite. Je vais expliquer une fois de plus la commande par distance, elle fusionnera essentiellement vos sommets en fonction de leur distance Ainsi, les sommets qui sont très proches les uns des autres ou qui se chevauchent seront fusionnés en un seul Permettez-moi également de vous montrer quelque chose. Supposons que vous déplaciez ce sommet très près de celui-ci Je ne vais pas les chevaucher, mais je les ai déplacés très près l'un de l'autre Supposons donc que j'appuie sur A pour tout sélectionner, puis que j'appuie sur M et que je sélectionne par distance. Vous verrez que rien ne s'est vraiment passé et il est écrit ici que cela n' a supprimé aucun sommet. Mais si vous ouvrez ce menu, vous pouvez choisir la distance que vous souhaitez sélectionner. Donc, actuellement, il est fixé à 0,0 001 mètres, ce qui signifie simplement que tous les sommets qui se chevauchent seront fusionnés en un seul, car il s' agit d'une très petite distance Mais disons que si vous augmentez cette distance lentement, vous verrez que dès que cette distance sera supérieure la distance entre ces deux sommets, vous verrez maintenant les deux fusionnés en un seul Si vous continuez à augmenter cette distance, vous verrez que même les sommets les plus éloignés fusionneront en sommets uniques Donc oui, c'est essentiellement fusionné par distance. Mais j'ai rarement changé la distance de la distance fusionnée ici. Je ne l'utilise que pour fusionner les sommets qui se chevauchent OK, alors maintenant, encore une fois, je vais annuler cela pour que les deux soient à nouveau des cubes. Il nous reste une dernière option, c'est l'effondrement. Donc, comme son nom l'indique, réduire l' ensemble de votre sélection en un seul sommet. Supposons donc que si je sélectionne complètement ce Q, que j'appuie, puis que je sélectionne Réduire, tous les sommets du centre seront réduits en un seul sommet Mais disons que si vous sélectionnez ces deux objets, cette fois, cela les réduira en deux sommets uniques différents Appuyez donc sur M et réduisez au centre, et vous pouvez voir que nous avons maintenant deux sommets différents Donc, en gros, tous les objets qui ne sont pas connectés les uns aux autres, vous les sélectionnez tous appuyez sur M puis vous les réduisez, ils seront tous réduits en un seul sommet. Je ne sais donc pas où cette commande serait utile, mais oui, elle le fait essentiellement. Vous pouvez tout sélectionner, appuyer sur M, puis réduire, il le réduira en un seul sommet Et avec cela, en gros, j'ai abordé tout ce qui concerne les commandes de fusion, de jointure et de séparation. Alors merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 20. Dupliquer et Dupliquer lié: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous aborderons donc doublons et les doublons de liens dans Blender Donc, d'abord, je vais sélectionner l'appareil photo et la lumière et les supprimer. C'est bon. Nous savons donc déjà comment dupliquer des objets dans un mixeur. Vous pouvez sélectionner l'objet, puis appuyer sur Shift plus D pour en créer une copie. Vous pouvez également passer dans le menu des objets ici , puis simplement sélectionner la commande Dupliquer les objets, qui la dupliquera également. Vous devez d'abord le sélectionner, puis appuyer sur les objets dupliqués comme celui-ci. Il suffit donc d'appuyer sur Y pour le verrouiller sur l'axe Y et de le placer ici. Nous avons donc créé un duplicata de ce cube, mais le truc avec ce duplicata, c'est qu'il est complètement indépendant du cube ici. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons passer en mode édition de ces cubes et apporter toutes sortes de modifications, comme redimensionner les ortiques ou les faces, etc. Et ils seraient totalement différents les uns des autres. Et nous pouvons apporter n'importe quelle modification. Nous pouvons également le confirmer si nous ouvrons le menu déroulant ici dans le plan, vous pouvez voir que les deux ont des données d'objet différentes C'est pourquoi ils ne sont pas vraiment connectés les uns aux autres et sont des objets complètement différents. Mais c'est différent avec le doublon de lien. Avec un doublon de lien, nous pouvons simplement supprimer ces deux liens, appuyer sur Shift A pour ajouter un nouveau repère. Donc, pour créer un doublon de lien, nous devons appuyer sur Alt plus D. Maintenant, si vous appuyez sur Alt plus D pour dupliquer ce cube, appuyons sur Y. Et sélectionnons-le encore une fois, encore une fois, appuyez sur A plus D, et créons-en quatre copies J'ai créé quatre copies de ce cube, et maintenant si vous ouvrez cette liste déroulante dans le plan, vous verrez que les quatre copies contiennent les mêmes données d' objet ici Cela signifie qu'ils utilisent tous les quatre les mêmes données d' objet et sont essentiellement connectés les uns aux autres. Cela signifie qu'ils sont liés. Maintenant, lorsque vous sélectionnez l'un des repères, que passez en mode édition et que vous vous déplacez simplement sur les visages, vous pouvez voir comment ils sont connectés les uns aux autres. Par exemple, si vous redimensionnez , déplacez les faces, les modifications apparaîtront dans toutes les instances. Mais l'avantage, c'est que vous pouvez sélectionner n'importe quelle instance et vous pouvez la redimensionner, la faire pivoter, la déplacer comme bon vous semble. C'est donc très intéressant savoir que les doublons de liens utilisent les mêmes données d' objet. Ainsi, lorsque vous passez en mode édition et que vous apportez des modifications, elles utilisent les mêmes données d' objet. Ainsi lorsque vous passez en mode édition et que vous apportez des modifications, apparaissent sur toutes les instances, mais vous pouvez toujours les déplacer, les agrandir ou les réduire ou les faire pivoter pour, exemple, les placer dans votre scène C'est donc très utile lorsque vous créez des objets tels que n'importe quel type de bâtiment arbres, de plantes ou d' autres choses du genre, où vous devez modifier considérablement l'échelle et la rotation, mais l'objet principal reste le même. De cette façon, cela permettra également d' économiser beaucoup de mémoire pour Blender, car il utilise essentiellement les mêmes données d'objet. C'est donc le problème des doublons de liens. Nous avons maintenant appris comment créer des doublons de liens. Il suffit de sélectionner n'importe quel objet, puis d'appuyer sur impair plus D pour créer un lien dupliqué de celui-ci. Très bien, je vais simplement les sélectionner rapidement tous les quatre, les supprimer et ajouter à nouveau un nouveau cube, et j'appuierai à nouveau sur Alt plus D pour créer un lien dupliqué de celui-ci. Créons-en simplement une autre copie. C'est bon. Alors maintenant, comme vous le savez, ils sont tous les trois connectés les uns aux autres, et toutes les modifications que nous apportons dans le mode d'édition apparaîtront sur toutes les instances Mais il peut arriver que vous souhaitiez dissocier un doublon Cela signifie que vous souhaitez à nouveau en faire un objet indépendant, car à l'heure actuelle, toutes les modifications que vous apportez apparaissent sur chacun d'entre eux. Supposons donc que je souhaite dissocier ce deuxième objet. Je vais donc le sélectionner ici. Accédez aux propriétés des données de l'objet, et vous pouvez voir que les trois sont écrits ici. Les trois signifient essentiellement que les données de l'objet sont utilisées par trois objets différents. Je peux donc simplement le sélectionner et cliquer sur ces trois, et dès que je l'aurai fait, vous verrez le numéro changé. Et si nous les ouvrons tous une fois de plus, ils utilisent maintenant les mêmes données d'objet. Ils utilisent toujours les mêmes données d'objet, qui signifie qu'ils sont toujours connectés, mais celui-ci est maintenant complètement dissocié, et il s'agit désormais d'un objet complètement différent Et elle est indépendante. Nous pouvons le modifier comme vous le souhaitez, et cela ne ressemble plus à un doublon de lien pour cette file d'attente, car il utilise désormais des données d' objet différentes. Donc, pour dissocier l'un des doublons de liens, vous pouvez simplement le sélectionner, aller ici et cliquer sur ce numéro, et cela le dissociera Vous pouvez également vous rendre ici dans le menu des objets et vous trouverez dans les relations créer un objet utilisateur unique dans les données. C'est donc une méthode vraiment longue. Vous pouvez simplement venir ici et cliquer ici, ce qui dissociera également le doublon du lien. C'est bon. Dans cette conférence, nous avons donc appris comment créer des doublons et comment créer des doublons de liens et comment nous pouvons également les dissocier pour en faire à nouveau des objets indépendants. Alors merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 21. Le parentage: Bonjour, et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur la parentalité dans Blender. La parentalité est donc un moyen de créer une relation hiérarchique entre les objets. Cette relation permet aux objets enfants d'hériter des transformations Il s'agit de la position, de la rotation et de l'échelle par rapport à leur objet parent. La parentalité peut donc être très utile lorsque vous avez des scènes vraiment complexes avec de nombreux modèles différents. Alors d'abord, voyons comment nous pouvons le faire, et ensuite ce sera beaucoup plus clair. J'appuierai sur A, je sélectionnerai tout et je vais simplement le supprimer. Appuyons sur Shift A, et peut-être pourrons-nous ajouter un cylindre. Réduisons le cylindre. Je vais appuyer sur Shift plus D, dupliquer ceci, appuyer sur Y, pour le verrouiller sur l'axe Y comme ceci. Encore une fois, appuyez sur Shift D, appuyez sur Y ou, désolé, appuyez sur G, puis sur X et placez-le comme ceci. Donc, en gros, je viens d' ajouter ces quatre cylindres au hasard . J'ajouterai ensuite un cube Placez-le ici quelque part où nous pouvons le placer n'importe où. Donc maintenant, ce que nous voulons essentiellement, c'est créer ce cube comme objet parent pour tous ces quatre cylindres. Ces quatre cylindres seraient donc les objets enfants, et celui-ci serait l'objet parent. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Alors maintenant, nous devons d'abord sélectionner tous les objets enfants. Il suffit donc de les sélectionner tous et maintenant toujours sélectionner enfin l'objet parent. Ainsi, quel que soit l'objet que vous souhaitez créer en tant que parent, vous devez le sélectionner en dernier. Cela signifie donc que ce cube doit être la sélection active. suffit donc de le sélectionner enfin pour qu'il s' agisse de la sélection active, puis le raccourci pour créer le parent est control plus E. Maintenant, lorsque vous faites cela, vous pouvez simplement sélectionner un objet ici. Définissez donc le parent de l'objet. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez apparaître ces lignes pointillées qui se connectent toutes au cube Maintenant, ces quatre cylindres sont connectés au cube. Ces quatre cylindres sont l' objet enfant tandis que le cube est l'objet parent. Vous pouvez également le voir ici dans le plan. Tout à l'heure, si je voulais juste annuler cela rapidement, M. Sepkin. Oui, comme vous pouvez le voir, tout à l'heure, ils apparaissaient tous ici dans le plan, les cylindres et dans le cube également Et dès que je les aurai associés au cube comme ceci, encore une fois, sélectionnant Contrôle plus B et en sélectionnant Objet, vous verrez qu'ils ont tous disparu parce qu'ils apparaissent maintenant ici. Maintenant, ils apparaissent tous sous le cube parce que le cube est l' objet périodique pour eux. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que tous ces objets enfants hériteront de leurs transformations du cube Nous pouvons donc simplement sélectionner le cube, et si je le déplace, vous verrez que l'objet enfant se déplace en même temps que l'objet parent. Vous pouvez le faire pivoter, le redimensionner, effectuer toutes sortes de transformations, et l' objet enfant héritera ses transformations de l'objet parent Alors maintenant, vous pourriez penser que nous pouvons également simplement les sélectionner toutes, puis appuyer sur Ctrl plus J pour les joindre, et cela nous donnera également les mêmes résultats. Je vais donc rapidement ajouter un autre cylindre. Créons la même configuration ici , juste pour vous montrer. C'est bon. Donc, en gros, c'est la même chose. Maintenant, nous pouvons simplement les sélectionner tous , puis ajouter J pour les joindre. Et cela nous a également donné le même résultat lorsque nous sélectionnons cet objet, que nous le déplaçons, qu'il bouge tous ensemble comme ça, ou que je le redimensionne ou que je le fais pivoter. Mais l'avantage de donner des objets, d'établir une relation parents-enfants, c'est qu'ils restent des objets individuels. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez tous les sélectionner un par un, alors que vous ne pouvez pas vraiment le faire ici. Vous pouvez également sélectionner l'objet enfant et déplacer librement, comme vous le souhaitez, cela n'affecte la transformation de l'objet parent ou celle des autres objets enfants. Y. Vous pouvez donc simplement déplacer librement les objets des enfants Vous pouvez les faire pivoter comme bon vous semble. Vous pouvez les agrandir différemment. Comme vous pouvez le constater, ils ne se déplacent, pivotent ou se redimensionnent que lorsque vous sélectionnez ils ne se déplacent, ne pivotent ou se redimensionnent que lorsque vous sélectionnez l'objet parent et que vous lui faites quoi que ce soit. Ils ne sont affectés que par l'objet parent, et aucun des autres objets enfants ne s'affecte les uns les autres. Vous pouvez donc les déplacer librement, mais vous ne pouvez pas vraiment le faire ici une fois que vous les avez réunis, car ce serait vraiment difficile. Il faut passer en mode édition, puis les sélectionner individuellement, ce qui est vraiment fastidieux Ainsi, nous avons créé semblable à une relation parent-enfant, et nous pouvons toujours contrôler librement les objets enfants tout en les contrôlant par le biais de l'objet parent. C'est donc très utile lorsque nous travaillons dans une scène très complexe avec de nombreux modèles différents. Vous devez donc les déplacer constamment pour les placer. Il est donc très difficile de les sélectionner encore et encore pour les déplacer, les faire pivoter ou les redimensionner. Voyons maintenant comment nous pouvons innocenter le parent. Je vais juste le déplacer un peu pour te montrer quelque chose. Supposons maintenant que je veuille supprimer ce cube en tant que parent de ces quatre cylindres. Je vais donc sélectionner les cylindres uniquement comme ceci. Et puis cette fois, appuyez sur Alt plus P. Donc, Alt plus B est le raccourci pour effacer le parent, et maintenant vous pouvez simplement sélectionner cette option effacer le parent à partir d'ici. Mais vous verrez que dès que vous aurez fait cela, quelque chose d'étrange se produit, car dès que vous avez effacé le point, les transformations héritées de l'objet parent, elles ont également été effacées, et en gros, tout a été réinitialisé. C'est pourquoi ils sont revenus à leur position initiale. Encore une fois, si vous appuyez sur Alt plus B et que vous effacez le parent, vous verrez les transformations être réinitialisées, comme vous le souhaitez, si vous les déplacez les redimensionnez ou les faites pivoter. Encore une fois, vous les sélectionnez, appuyez sur Alt plus B et effacez le parent, tout sera réinitialisé. Donc, pour éviter que cela ne se produise, vous devez appuyer sur Alt plus B, puis sélectionner la deuxième option C'est clair et la transformation doit être maintenue. Donc, en gros, comme son nom l'indique, cela effacera le parent, mais cela conservera également la transformation comme ça. Vous pouvez voir que les lignes pointillées ont été supprimées, sorte que ces objets ne sont plus connectés les uns aux autres et que vous pouvez les déplacer librement Rien ne se passera même si vous déplacez l'objet parent. Vous pouvez également voir dans le plan qu' ils apparaissent tous sous forme d'objets individuels maintenant Très bien, supprimons simplement cette autre chose que je voudrais vous montrer si j'ajoute un cube, et disons que cette fois nous pouvons ajouter deux sphères UV, et je veux faire de ce cube le parent de ces deux sphères UV. Je vais d'abord sélectionner les sphères UV, maintenir la touche Shift enfoncée, puis sélectionner le cube ultérieurement pour en faire l'objet actif. Fold Control plus B. Vous pouvez également définir un parent en cliquant simplement avec le bouton droit de la souris , puis en vous rendant dans parent et en sélectionnant un objet. Et vous pouvez évidemment également le faire via Control plus B. C'est bon. Nous avons donc créé ce parent. Disons que je crée un cylindre, et maintenant disons que quelque chose s'est passé et que je veux créer ce cylindre, le parent de cette sphère UV. Nous pouvons donc apporter quelques modifications à cela comme ceci, les déplacer. Maintenant, je vais le sélectionner, puis le sélectionner, et encore une fois, appuyer sur Ctrl plus P. Et définir le parent sur l'objet. Vous le verrez déplacé d'ici , puis le parent a été créé car, encore une fois, il réinitialise d'abord la transformation, puis crée un nouveau parent Il réinitialise la transformation héritée de ce parent ici, puis il crée ce nouveau parent dans le cylindre Donc, si vous voulez éviter que cela ne se produise, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus B et sélectionner à nouveau la commande, définir le parent sur objet, mais conserver la transformation comme suit. Vous verrez maintenant que la ligne pointillée apparaît entre le cylindre et la nouvelle UVsphere et que nous avons créé un nouveau parent Très bien, alors maintenant sélectionnons-les et supprimons-les, et je vais vous montrer ce concept parental dans un scénario plus applicable Donc, si vous voulez consulter les cinq ressources du cours que je vous ai fournies, vous trouverez ce dossier d' exportations ici, que vous pouvez ouvrir, et j'ai cette table d'écriture de fichiers d'exportation pour le chapitre sur vous pouvez ouvrir, et j'ai cette table d'écriture de fichiers d'exportation la parentalité uniquement C'est un modèle que j'ai créé pour un autre de mes cours, et nous pouvons l'utiliser ici pour montrer comment fonctionne la parentalité. Je vais passer au fichier et vous pouvez également apprendre comment nous pouvons importer des choses dans Blender. Alors, allez dans Import de fichiers, et le format de fichier est le fichier FBX, donc je vais sélectionner FBX, puis vous pouvez aller dans le répertoire où se trouve ce fichier, et vous pouvez simplement l' ouvrir comme ceci Vous verrez apparaître ce tableau, qui est le modèle que j'ai créé pour un autre de mes cours. Et vous pouvez voir que c'est un modèle assez complexe et qu'il comporte beaucoup de petites pièces. C'est donc là que la parentalité est utile. Donc, en gros, je veux faire pivoter ou redimensionner ce tableau plusieurs fois. Dans ma scène. Je veux continuer à le déplacer constamment pour voir où il est beau et d'autres choses de ce genre. Je ne peux donc pas vraiment le sélectionner à chaque fois, puis le déplacer puis le faire pivoter car ce serait vraiment fastidieux De même, lorsqu'il y a beaucoup d' autres objets différents dans votre scène, il devient très difficile de les sélectionner encore et encore en effectuant sélections en maintenant la touche Maj enfoncée puis en cliquant dessus un par un. Ce qui est vraiment long et fastidieux. La parentalité fonctionne donc mieux dans ces cas également, car je peux simplement appuyer sur Shift. Et cette fois, je vais ajouter un objet vide. Donc, si j'ajoute un objet vide, c'est pour qu'il ne soit pas vraiment visible dans ma scène, afin que je puisse ajouter un axe plan vide. Vous pouvez voir que cet axe plan est ajouté, et maintenant je vais simplement sélectionner l'ensemble du tableau et m'assurer que l' axe vide est enfin sélectionné. Encore une fois, je vais appuyer sur le contrôle B. Et régler le paiement en objet. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est que vous pouvez voir que ces lignes pointillées sont apparues et connectées à l'objet vide du tableau Maintenant, lorsque je sélectionne l' objet vide et que je le déplace, tout le tableau l'accompagne, ce qui rend la tâche vraiment plus facile. Je peux me déplacer très rapidement autour de la table. Je peux simplement cliquer dessus , puis le déplacer, redimensionner, le faire pivoter. C'est donc un outil vraiment très puissant lorsque vous travaillez dans une scène très complexe. Je vais également vous montrer rapidement la scène sur laquelle j'ai travaillé plus tôt. Voici donc la scène d'où vient cette table. Et en gros, vous pouvez voir que c' est comme une scène assez complexe, et voici un tas de petits modèles différents que j'ai envie déplacer constamment pour voir la disposition similaire de la scène. C'est pourquoi j'ai créé, genre, tous ces objets parents pour chacun de mes modèles afin que je puisse facilement les sélectionner, les déplacer, les faire pivoter, mais vous pouvez voir que cela facilite vraiment le travail parce que si je commence à sélectionner le tableau comme celui-ci en faisant une sélection, vous verrez que tous ces objets supplémentaires sont sélectionnés, et peut rendre la tâche très difficile à accomplir. C'est pourquoi nous devons créer ces objets parents afin que tout reste propre, bien rangé et organisé C'est bon. Donc, en gros, c'est tout pour la conférence sur la parentalité. Merci, les gars, je regarde. Je te verrai dans le prochain. 22. Collections: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur les collections dans Blender. Blender vous permet donc d' organiser votre scène en regroupant des objets dans une collection afin que tout reste propre et bien rangé dans votre plan. Ainsi, par défaut, lorsque nous créons un nouveau fichier blender, nous avons une collection avec trois objets, une caméra, un cube et une lumière. Nous avons également la collection de scènes, qui contient essentiellement tous les objets et collections de notre scène. Ainsi, tous les nouveaux objets que nous ajoutons ou toute nouvelle collection que nous créons seront ajoutés à cette collection de scènes. Il s'agit donc essentiellement d'une grande collection de tous les objets de votre scène. Voyons maintenant comment créer une nouvelle collection. Il existe de nombreuses façons de le faire. L'une des plus simples consiste simplement à appuyer sur le bouton droit de la souris, puis à créer une nouvelle collection comme celle-ci. Nous pouvons également sélectionner la collection et appuyer sur Supprimer sur notre clavier pour la supprimer. Nous pouvons également cliquer ici pour créer une nouvelle collection , comme celle-ci. C'est essentiellement la même chose. Avant de poursuivre, je vais sélectionner cet appareil photo et cette lampe, et je vais simplement les supprimer, et je vais double-cliquer sur la collection ici pour renommer ces deux Q. Maintenant, appuyez sur Shift, et ajoutons quelques objets supplémentaires afin pouvoir les déplacer dans différentes collections Comme ça. C'est bon. Nous avons donc quatre objets différents. Supposons que nous voulions les transférer dans quatre collections différentes. Je vais d'abord sélectionner le cylindre et pour déplacer un objet dans une autre collection, vous pouvez simplement le sélectionner puis appuyer pour le déplacer vers une nouvelle collection. Donc, en gros, nous n' avons actuellement que deux collections. L'un d'eux est la collection de scènes, et l'autre est le signal. Nous pouvons sélectionner une nouvelle collection, renommer ces deux cylindres et simplement appuyer sur OK, vous pouvez voir maintenant que le cylindre est déplacé vers une nouvelle collection nommée cylindre Nous pouvons maintenant sélectionner le cône, encore une fois, appuyer sur M, appuyer sur Nouvelle collection et sur Williams pour cliquer sur OK. Et encore une fois, une nouvelle collection est créée. Vous pouvez sélectionner le disque de rechange UV Si vous appuyez dessus et que vous le déplacez vers une collection de scènes, vous remarquerez qu'il n'est pas vraiment ajouté à une collection et qu'il est essentiellement ajouté en dehors de toutes les collections de la collection de scènes. Donc, en gros, c'est la collection de scènes. Si aucun objet n'est ajouté dans aucune des collections, il sera ajouté à la collection de scènes. De plus, chaque fois que vous sélectionnez l'une des collections, disons que j'ai sélectionné la collection de scènes en ce moment, et si j'appuie sur Shift et que j'ajoute un objet, disons que j'ajoute un tore, vous remarquerez qu'il est ajouté en dehors de la collection de scènes uniquement Je vais simplement le supprimer rapidement maintenant, et je vais sélectionner la collection de cônes. J'ai donc sélectionné la collection de cônes, appuyez sur Shift, et ajoutons à nouveau un cône, et vous verrez que le nouveau cône est ajouté à la collection de cônes uniquement parce que nous avons sélectionné la collection de cônes plus tôt, c'est pourquoi il est ajouté ici. Nous allons maintenant sélectionner la sphère, encore une fois, appuyer sur M et créer une nouvelle sphère de nom de collection. Vous pouvez donc voir que nous avons créé quatre collections différentes comme celle-ci. Le raccourci pour déplacer un objet dans une collection est donc M, et vous pouvez également simplement le glisser-déposer comme ceci. Bien, l'avantage d' avoir tout organisé dans une collection, c'est que vous pouvez facilement isoler ce sur quoi vous travaillez Supposons que vous travailliez simplement sur le cube en ce moment, vous puissiez désactiver le cylindre, le cône et la sphère pour qu'ils soient cachés le belvédère et que vous puissiez facilement travailler sur le cube Donc, pour les masquer ou les afficher, vous pouvez cliquer sur cette icône I d'ici Et une autre chose que vous devez savoir, c'est que vous n' avez pas besoin de cliquer sur chacun d' eux pour les masquer ou les Vous pouvez simplement cliquer sur votre souris et la faire glisser comme ça, sur toutes les icônes, et vous pouvez facilement activer ou les désactiver très rapidement comme ça. Supposons donc que si je veux juste garder le cube allumé, je vais simplement faire glisser ma souris sur ces trois icônes comme celle-ci très rapidement pour les désactiver toutes, et je peux les activer très rapidement comme ça. Vous n'avez donc pas besoin de cliquer encore et encore. Il suffit de cliquer une fois , puis de faire glisser le pointeur comme ceci. De plus, l'icône du milieu permet de tout masquer dans le viewpod En gros, à l'heure actuelle, tout est masqué dans le viewpod Mais lorsque vous effectuez le rendu de votre scène à l'aide de votre caméra, tous ces éléments apparaissent dans vos rendus car ils sont uniquement masqués dans la fenêtre d' affichage et non dans le Et l'icône suivante est que vous pouvez curseur dessus et il est écrit « désactiver » dans les rendus Donc, si vous cliquez dessus, il sera désactivé dans les rendus. Cela signifie qu'il n' apparaîtra pas dans vos rendus, mais il est toujours visible dans la fenêtre d'affichage Et cette option désactivera complètement votre collection depuis la fenêtre d'affichage, ainsi que le rendu Donc oui, assurez-vous simplement de cela. Une autre chose que vous devez savoir est que vous pouvez maintenir la touche Contrôle enfoncée, puis cliquer sur l'icône I d' ici pour les isoler complètement rapidement. Vous verrez que dès que j'ai cliqué sur l'icône I du cube, seul le cube est visible et les autres ont disparu pour que je puisse m'isoler sur le cube Vous pouvez à nouveau maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer à nouveau dessus pour qu'ils se réactivent tous très facilement. C'est bon. Vous pouvez également créer des collections imbriquées, c' est-à-dire des collections au sein de collections Supposons donc que si je crée une nouvelle collection, je puisse la glisser-déposer à l'intérieur de la sphère. Maintenant, cette nouvelle collection est ajoutée à la collection Sphere. Nous avons donc essentiellement des collections imbriquées comme celle-ci. Je vais simplement sélectionner la collection 5 et la supprimer. De plus, chaque fois que vous supprimez l'une des collections, disons que si je sélectionne la sphère et que je la supprime, seule la collection sera supprimée, et maintenant l'objet sphère est ajouté à la collection de scènes. C'est bon. Donc, en gros, oui, c'était tout pour les collections. Merci à vous, les gars. Je te verrai dans le prochain. 23. Ombrage lisse, plat et automatique: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous parlerons donc de l'ombrage lisse, de l'ombrage plat et de l'ombrage lissé automatiquement Ainsi, par défaut, chaque fois que nous ajoutons un nouvel objet dans Blender, il est ombré à plat, ce qui signifie que tous les bords paraissent nets, ce qui lui donne un aspect très facetté et lui donne un aspect plat. En gros, si vous ajoutez une sphère UV, elle sera beaucoup plus visible. Oui, comme vous pouvez le constater, tous les bords de cette protection UV des visages sont très visibles. Donc, en gros, il s' agit d'un ombrage plat. Si vous cliquez simplement avec le bouton droit de la souris et que vous lissez la teinte, vous pouvez voir que la pièce de rechange UV est complètement lisse puisque tous les bords sont désormais uniformes. Alors que si nous faisons de l'ombre à plat, toutes les faces sont visibles individuellement et toutes les arêtes sont nettes. Il s'agit essentiellement d'un ombrage à plat et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Smooth, un ombrage lisse Découvrons maintenant l' autosmooth, que nous utiliserons la plupart du temps car c'est la solution la plus applicable En gros, lorsque vous souhaitez que votre objet présente à fois un ombrage plat et un ombrage lisse, nous pouvons utiliser un ombrage lisse automatique Il en va de même dans les cas où, par exemple, nous avons un cylindre. Vous pouvez donc voir que tous les bords sont visibles ici, et nous pouvons simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour les lisser en ombre. Mais dès que nous l'avons fait, les objets ont un aspect vraiment étrange, car les bords de la face supérieure n'ont pas vraiment besoin d'être légèrement ombrés. Donc, si nous appuyons à nouveau sur Shade Smooth, vous pouvez voir que l'ombrage de l'objet semble très étrange Nous pouvons donc maintenant appuyer sur le bouton droit de la souris et sélectionner le lissage automatique de la teinte. Vous pouvez voir que dès que nous avons utilisé le lissage automatique des nuances, cela a corrigé tous les ombrages, et maintenant vous pouvez voir que tous les visages qui se trouvaient ici apparence lisse et ombragée tandis que les visages en haut et en bas sont ombrés à plat Donc, en gros, cela s'est produit parce que nous avons utilisé le lissage automatique. Nous pouvons également le faire d'une autre manière. Donc, si nous prenons le bon chemin et que nous l'ombrons à plat, nous pouvons d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Smooth, et maintenant l'ombrage redevient étrange Nous pouvons passer ici dans les propriétés des données de l'objet la section normale, activer le lissage automatique. C'était donc l'ancienne façon de procéder. Vous devez d'abord appuyer sur Shade Smooth , puis sélectionner le lissage automatique. Mais maintenant, avec Blender, je crois, 4.2 uniquement, nous pouvons simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et sélectionner le lissage automatique des teintes directement d'ici uniquement, ce qui est vraiment sympa, je trouve Mais oui, vous devez vous assurer qu'avant d'utiliser le lissage automatique, vous devez d'abord le lisser à l'ombre puis l'activer à partir de là. Je parle de chaque fois que vous l'activez d'ici. Si vous l'utilisez directement d'ici, cela n'a pas d'importance. Vous pouvez également le faire directement sur un nouvel objet. Supposons que si j'ajoute un singe et que vous souhaitez le lisser automatiquement, cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez simplement le lissage automatique de la teinte . Et tout irait bien. Comme vous pouvez le voir, Autosmooth a été automatiquement activé ici Je parlais justement de l'ancienne méthode selon laquelle nous ajoutions d'abord un objet, puis nous devions appuyer sur Shade Smooth, puis activer le lissage automatique à partir d'ici. Il y a donc eu deux étapes. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer directement sur Shade Auto Smooth à partir d'ici. Oui, nous utiliserons principalement le lissage automatique uniquement parce qu' il fonctionne le mieux, car il peut intégrer fois un ombrage lisse et un ombrage plat En gros, vous pouvez voir ces 30 degrés écrits ici. Autosmooth lisse donc les visages qui ont un angle de 30 degrés ou ceux qui ont un Vous pouvez voir ici que certaines faces sont ombrées à plat, et maintenant, si vous augmentez simplement cette valeur, vous verrez toutes les faces dont les angles étaient supérieurs à 30 degrés se lisser lentement également. Et si vous continuez à l'augmenter lentement toutes les phases se dérouleront comme ça. Mais oui, je n'ai jamais vraiment eu à changer cette valeur. Je pense que la valeur par défaut de 30 fonctionne plutôt bien. Donc oui, une autre chose que je veux vous montrer, c'est que nous allons simplement le supprimer. Nous pouvons appuyer sur Shift A et ajouter le tarif des UV, disons. Appuyons sur un pour la vue de face, et nous pouvons passer en mode édition. Activons les rayons X. Et maintenant, sélectionnons simplement les sommets ici sur le côté droit, puis appuyons sur trois pour sélectionner la phase Et vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et sélectionner Shade Smooth. Et lorsque vous appuyez sur Tab maintenant, vous verrez que la moitié de la sphère est légèrement ombrée tandis que l'autre moitié est ombrée à plat. Vous pouvez donc le faire également, exemple en sélectionnant individuellement les faces et en les choisissant pour qu'elles soient légèrement ombrées ou ombrées à plat si vous le souhaitez. Donc oui, c'est tout ce dont je voulais parler à propos de l'ombrage lisse, de l'ombrage plat et du lissage automatique Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 24. Appliquer la gamme et les transformations: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc apprendre à appliquer les transformations et plus particulièrement appliquer l'échelle à notre objet, car il s'agit d'un concept très important à comprendre dans Blender. Donc, si vous sélectionnez simplement cet objet et que vous pouvez appuyer sur N pour afficher cette barre latérale. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur G, vous pouvez voir les valeurs changer ici lorsque nous nous déplaçons autour de notre objet ou que nous le faisons pivoter. Ou si vous appuyez sur S pour l'agrandir, vous pouvez voir les valeurs changer ici. Il existe donc maintenant un raccourci pour réinitialiser ces valeurs. Vous pouvez simplement appuyer sur Alt plus G pour réinitialiser la position, comme vous pouvez le voir, maintenant c'est à nouveau zéro, et si vous appuyez sur t plus R, cela réinitialisera la rotation, et si vous appuyez sur Alt plus S, cela réinitialisera l'échelle C'est très simple. La raison pour laquelle je vous dis cela est que lorsque vous appuyez sur plus G pour réinitialiser l'emplacement, l'emplacement de l'objet revient à son emplacement par défaut. Donc, ce que nous voulons dire par appliquer les transformations, c'est que si je déplace ce cube ici, fais pivoter et que je le redimensionne légèrement, nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl plus A et appliquer l'emplacement, la rotation et l'échelle. Donc, ce qui se passera, c'est que lorsque nous appliquerons l'emplacement de cet objet, vous pouvez voir, dès que nous le ferons, il est maintenant écrit 00 virgule zéro ici, donc l'emplacement a été appliqué Bien que l'objet ne soit pas présent à l'origine du monde, il est toujours écrit zéro virgule zéro virgule zéro ici Cela signifie que l'emplacement a été appliqué, ce qui signifie que cet emplacement est le nouvel emplacement par défaut de ce cube. Alors maintenant, lorsque je le déplace, disons que je l'ai déplacé et que j'appuie sur Alt plus G pour réinitialiser son emplacement, il le ramènera ici à son nouvel emplacement par défaut. Donc zéro virgule zéro virgule zéro, c' est-à-dire que l'origine du monde n'est plus l' emplacement par défaut de cet objet Cette nouvelle position est l'emplacement par défaut de celui-ci. Et de même, si vous appuyez sur Ctrl plus A et que vous appliquez la rotation de celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que tous ces éléments ont écrit zéro ici, et si vous appliquez l'échelle, auront maintenant un écrit ici. Donc, en gros, ce cube a une nouvelle rotation, un nouvel emplacement et une nouvelle échelle. Alors maintenant, cela signifie essentiellement que ce cube a une nouvelle valeur par défaut, un nouvel emplacement, une nouvelle rotation et une nouvelle échelle. Ainsi, en appliquant des transformations, vous pouvez simplement penser à réinitialiser vos transformations de l'objet et à leur attribuer une nouvelle transformation par défaut Passons rapidement en revue le cas d'utilisation pratique de ce produit. Ainsi, les deux premiers, si vous appuyez sur la touche Ctrl A, sont les deux premiers à appliquer la position et à appliquer la rotation. Je ne pense pas que ce soit une bonne pratique d'appliquer votre position ou votre rotation pendant que vous modélisez, car comme vous pouvez le constater, si vous appliquez la position de votre objet, cela réinitialisera son point d'origine à l'origine mondiale. Comme vous pouvez le voir, si j'ajoute rapidement un cube, que je le déplace ici, que j'appuie sur la touche Ctrl A et que j' applique l'emplacement. Je vais déplacer le point d'origine de ce cube ici, qui peut entraîner des problèmes et des difficultés lors du travail. Et l'autre point, c'est que lorsque vous appliquez votre rotation, cela réinitialise l' axe local de votre modèle. Et encore une fois, cela signifie que j'ajoute un cube et que je le fais pivoter de 45 degrés sur l'axe X de cette façon. Supposons maintenant que vous vouliez appuyer sur G puis sur Z, et que vous vouliez le déplacer sur l'axe Z local, vous pouvez appuyer à nouveau sur Z et vous pouvez le déplacer comme ceci. Le fait que vous puissiez déplacer ou faire pivoter votre objet autour d'un axe local est très utile. Par exemple, vous pouvez appuyer à nouveau sur R puis Y et Y pour le faire pivoter sur l'axe Y local ou le déplacer sur l'axe Y local. C'est donc vraiment utile et puissant pour vous aider à modéliser votre objet. Mais si vous appuyez sur la touche Ctrl A et que vous appliquez la rotation, vous ne pouvez plus la déplacer sur l'axe local. C'est donc un très gros inconvénient. Donc oui, c'est pourquoi je vous suggère d' appliquer votre position ou votre rotation pendant que vous modélisez. se peut que vous deviez parfois le faire avant exporter vos modèles vers certains programmes. Mais lorsque vous appliquez une échelle, c'est-à-dire lorsque vous appuyez sur la touche Ctrl A, nous appliquons une échelle. C'est vraiment très important et vous devez le faire fréquemment chaque fois que vous modifiez l'échelle de votre objet, car de nombreuses commandes et modificateurs sont connectés à votre échelle, et cela peut changer selon que vous avez appliqué l'échelle ou non Voyons rapidement un exemple. Je vais déplacer A, et ajoutons deux cubes. Je vais ajouter un cube, appuyer sur, puis sur X et le redimensionner quatre fois sur l'axe X comme ceci. Ensuite, je vais simplement appuyer sur Shift plus D, puis Y et le placer comme ça ici. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, ces deux éléments ont été redimensionnés quatre fois sur l'axe X. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci et en appliquer l'échelle. Appuyez sur Controller et appliquez l'échelle. Comme vous pouvez le voir, maintenant un, un, un est écrit. Cet objet possède donc désormais une nouvelle échelle par défaut. Pendant ce temps, l' échelle n'est pas appliquée, et c'est toujours comme si quatre était écrit, donc l'échelle n'est pas appliquée. Alors maintenant, je vais simplement utiliser une commande simple sur eux, c' est-à-dire la commande Bevel, et vous verrez la différence Appuyez sur deux pour Edge Select, sélectionnons celui-ci et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl plus B pour le biseauter. Il s'agit d'une commande très simple pour lisser les bords, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez donc lui donner un petit biseau. Vous pouvez augmenter la molette de défilement pour la rendre plus fluide au fur et à mesure que vous ajoutez des boucles de bord entre les deux. Et vous pouvez lui donner un joli biseau et vous pouvez voir qu'il fonctionne parfaitement Il a un joli biseau. Si vous sélectionnez maintenant celui-ci, appuyez sur la touche Tab, appuyez pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl B. Vous verrez que quelque chose ne va pas vraiment. Le biseau ici a l'air vraiment bizarre. Vous pouvez comparer les deux. Le biseau ici est parfaitement uniforme et égal de tous les côtés, tandis que le biseau ici est vraiment étrange et il est vraiment étiré explique par le fait que nous n'avons pas appliqué l'échelle correspondante, n'utilisons donc que l' ancienne échelle, et c'est pourquoi le biseau est si étiré Il ne s'agit donc que d' un petit exemple de commande affectée par l'échelle, mais de nombreuses commandes et modificateurs différents sont affectés par l'échelle C'est pourquoi je vous suggère toujours d'appliquer l' échelle de votre modèle chaque fois que vous modifiez l'échelle. Donc, si nous annulons cela maintenant, le biseau ici, et j'appuierai sur la touche Ctrl A pour appliquer l'échelle, et vous pouvez voir que le biseau ici, et j'appuierai sur la touche Ctrl A pour appliquer l'échelle, 111 est écrit Et maintenant, lorsque j'appuie sur, sélectionne tout, puis que j'appuie sur la touche Ctrl B pour le biseauter, vous pouvez voir que le biseau fonctionne parfaitement Donc oui, c'est ce que je voulais vous montrer : vous devez appliquer l'échelle de votre modèle quand vous le souhaitez, le modifier. Donc oui, en gros, c'était pour appliquer des transformations. Vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer l'emplacement, la rotation et l'échelle de votre modèle. Vous pouvez également effectuer toutes les transformations en même temps, et vous pouvez également effectuer uniquement une rotation et une mise à l'échelle. Mais comme je l'ai mentionné, l'emplacement et la rotation ne sont pas très importants pour le moment. Ils peuvent être utilisés dans certains cas où vous devez animer ou configurer votre modèle ou si vous devez l'exporter vers un autre programme, vous devrez peut-être les utiliser. Mais en ce moment, dans la phase de Bigner, alors que nous apprenons simplement à modéliser des choses, je ne vous suggérerais jamais d' appliquer la position ou la rotation Mais oui, appliquez toujours l'échelle de votre modèle. Donc oui, c'était tout pour cette conférence. Merci, je regardais. Je te verrai bientôt donc. 25. Extruder: Bonjour, et bienvenue les gars. Dans cette section, nous allons donc passer en revue les outils de modélisation dans Blender. Vous allez commencer par découvrir Extrude, qui est l'un des outils les plus courants et les plus importants à utiliser dans un mixeur extrusion vous permet de créer une nouvelle géométrie en utilisant n'importe quoi, qu'il s'agisse d'une face, d'un sommet ou d'une arête Vous pouvez donc simplement sélectionner le cube ici, appuyer sur Tab pour accéder au tableau d'édition. Et lorsque vous appuyez sur D, cette barre d'outils apparaît et vous pouvez survoler ce premier outil, qui est l'outil de région d'extrusion Évidemment, vous pouvez cliquer sur cet outil, l'outil de région d'extrusion, et l' utiliser à partir d'ici, dans la barre d'outils Mais je vais juste vous suggérer d'apprendre le raccourci, ce que nous faisons toujours avec Blender. Vous pouvez également tenir l' outil et vous verrez qu'il existe de nombreux types d'extrusion que nous pouvons utiliser Passons-les donc en revue un par un. Je vais rapidement, encore une fois, sélectionner uniquement l'outil de sélection, et nous utiliserons un raccourci pour extruder Appuyons donc sur trois pour sélectionner la phase. Je vais également activer rapidement les touches de capture d'écran. Je suis désolée pour ça. Oui, nous pouvons appuyer sur trois pour sélectionner la phase, et sélectionnons simplement cette phase. Maintenant, lorsque vous appuyez sur E, vous verrez que votre visage se déplace dans cette direction, mais cela crée également une nouvelle géométrie ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant des mots C et des visages supplémentaires ici. Si vous appuyez à nouveau sur E, vous pouvez voir qu'en utilisant l'extrusion, vous pouvez créer une nouvelle géométrie et extruder dans la direction que vous souhaitez comme ceci Comme vous pouvez le constater, en utilisant l'extrusion, nous avons créé cette nouvelle géométrie et nous pouvons essentiellement continuer à l'étendre C'est donc l' essentiel de l'extrusion. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quelle face, sommet ou arête. Vous pouvez simplement appuyer sur E pour les étendre dans n'importe quelle direction et créer une nouvelle géométrie là-bas. Bien entendu, vous pouvez également sélectionner des sommets et des arêtes. Si vous appuyez sur une touche pour sélectionner des sommets, vous pouvez également extruder des sommets de cette manière. Et vous pouvez également appuyer sur deux et extruder les bords, comme vous pouvez le voir Annulons cela et passons en revue quelques points supplémentaires. Ainsi, lorsque vous appuyez sur trois pour sélectionner une phase et extrudez cette phase comme ceci, vous pouvez voir qu'elle est enregistrée dans cette direction Fondamentalement, il est bloqué dans le sens de la normale de la phase, qui est similaire à la direction vers laquelle le visage est tourné. Ce sera plus clair si j'ajoute une sphère UV. Donc, nous allons simplement placer cette sphère UV comme ceci. Et si j'appuie sur la touche Tab, appuyons sur trois pour sélectionner la phase et sélectionnons cette phase. Comme vous pouvez le voir, cette phase est en quelque sorte inclinée, et si vous appuyez sur E pour l'extruder, elle sera extrudée uniquement dans l'angle auquel la phase fait actuellement face comme celui-ci Vous pouvez sélectionner n'importe quelle phase et cela se produira. Donc, si vous voulez déverrouiller à partir de cet axe, vous pouvez simplement sélectionner la phase, appuyer sur E pour extruder, puis appuyer sur n'importe quel axe de mouvement X, Y ou Z, et maintenant il se verrouillera dans l'axe X, appuyez à nouveau sur X, et maintenant il est déverrouillé Vous pouvez donc le déplacer n'importe où maintenant. Il suffit donc d'appuyer sur E pour extruder, puis d'appuyer comme Z. Ensuite, il se déverrouillera et vous pourrez le déplacer où vous le souhaitez comme ça Ou vous pouvez également le faire de cette façon, vous pouvez simplement appuyer sur E. Cliquez avec le bouton gauche pour le confirmer, puis vous pouvez simplement appuyer sur G pour le déplacer où vous le souhaitez. C'est bon. Je vais l'annuler à nouveau. Et le suivant est que si vous maintenez ici, le suivant est le collecteur d'extrusion Donc, le collecteur d'extrusion consiste essentiellement, disons, sélectionner cette phase ici, et à appuyer sur E pour l' extruder vers l'extérieur Vous pouvez voir qu'il s' extrude bien comme ça. Mais si je l'extrude vers l'intérieur, appuie sur E et que je l'extrude vers l' arrière comme ça, vous pouvez voir que nous avons un problème étrange ou un problème, ce que nous ne que nous Dans ces cas, nous devons donc utiliser un collecteur d'extrusion. Ainsi, au lieu de passer ici, vous pouvez simplement sélectionner cette phase, appuyer sur Alt plus E, qui est le raccourci vers le menu d'extrusion, et vous pouvez sélectionner le collecteur d' extrusion Et maintenant, lorsque vous l'extrudez vers l'arrière, vous verrez qu'il s' extrude vous verrez qu'il s' extrude parfaitement. Ce qui est vraiment utile. Donc oui, d'accord, encore une fois, attendez ici, puis nous extrudons selon les normales, ce qui est également très important Supposons donc que je sélectionne ces trois passes en même temps, et maintenant si j'appuie sur E pour les extruder, vous pouvez voir qu'elles extrudent dans un seul sens, et même si je les déverrouille à partir de cet axe, vous pouvez voir que je ne peux pas vraiment les extruder correctement selon les normales du visage Cela ne fonctionne pas vraiment. Ainsi, au lieu d'appuyer sur E, appuyez sur Alt plus E, puis sélectionnez Extruder les faces selon les normales Et maintenant, si vous l'extrudez, vous pouvez voir qu'il s'extrude parfaitement comme nous souhaitons, dans le sens du rythme auquel il est confronté Mais vous remarquerez peut-être que ce n'est pas vraiment parfait. Elle est inégale des deux côtés. Appuyez donc à nouveau sur Alt plus E et extrudez les faces normalement, et vous verrez le raccourci écrit ici Comme tous les raccourcis liés à la commande que vous utilisez seront écrits ici en bas. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Vous pouvez simplement le voir ici et ici également. Lorsque vous appuyez sur Alt plus E et que vous extrudez les faces en mode normal, vous pouvez voir tous les raccourcis liés à la commande écrite là-bas Donc, si vous pouvez voir S ou t pour une épaisseur uniforme, si vous appuyez sur S maintenant pendant que vous extrudez, vous pouvez voir que l'épaisseur est uniforme Appuyez à nouveau sur S pour obtenir une épaisseur uniforme. Nous pouvons donc simplement appuyer sur S, et maintenant nous avons des visages parfaitement uniformes, et nous les avons parfaitement extrudés Donc, en gros, il s'agit d' extruder les faces le long de la normale. Vous pouvez appuyer sur Shift A et ajouter une sphère UV, et nous pouvons également le voir au-dessus de la sphère UV. Appuyons sur la touche Tab, appuyons sur trois pour sélectionner la phase, maintenons la touche Alt enfoncée et sélectionnons toute cette boucle de phase. Et vous pouvez voir qu'il fait un peu face à un angle, et si vous appuyez sur E pour l'extruder, encore une fois, il ne s' extrudera pas correctement Il est extrudé dans l'axe Z. Ainsi, au lieu d'appuyer sur E plus Alt plus E, extrudez les faces dans le sens normal, puis elles extruderont dans cette direction particulière Évidemment, ne le faites que si c'est ce que vous visez. Nous le sélectionnons donc et le supprimons. Annulons ce que nous avons fait ici. Et la prochaine étape consiste à exclure les pass individuels. Donc, actuellement, si vous les sélectionnez tous les trois plalt plus E, extrudez-les selon la normale. Ils sont tous connectés les uns aux autres. Mais si vous appuyez sur Alt plus E puis que vous extrudez les faces individuelles Désolée Oui, Alt plus E, puis extrudez des faces individuelles Ils vont l'extruder comme ils extrudent, mais ils ne sont pas vraiment connectés cette fois-ci Ils sont déconnectés les uns des autres et s' extrudent de cette façon C'est donc de l'extrusion. Individuel, encore une fois, annulons cela. Et évidemment, vous pouvez faire des choses comme l'associer au snapping Disons que si je sélectionne rapidement cette phase pour l'extruder, puis que je maintiens le contrôle, vous verrez qu'elle s'enclenchera par incréments parce que actuellement, j'incrémente le snap pour la sélectionner, et vous pouvez faire tout ce que nous avons appris plus tôt, comme le claquer et vous pouvez faire tout ce que nous avons appris plus tôt, comme le avec un sommet, une arête ou une face, comme n' importe comme l'associer au snapping. Disons que si je sélectionne rapidement cette phase pour l'extruder, puis que je maintiens le contrôle, vous verrez qu'elle s'enclenchera par incréments parce que actuellement, j'incrémente le snap pour la sélectionner, et vous pouvez faire tout ce que nous avons appris plus tôt, comme le claquer avec un sommet, une arête ou une face, comme n' importe quoi d'autre. Une autre chose est que lorsque vous extrudez quelque chose, disons que j'appuie sur Z pour le déverrouiller de tous les axes, puis je peux maintenir la touche Shift, qui est le mode de précision, et tout bouge un peu lentement pour que vous puissiez le placer facilement autour de celui-ci C'est vraiment utile, comme dans certaines situations. Donc, par défaut, il se déplace assez rapidement, le curseur pouvant être maintenu enfoncé pour le déplacer lentement afin de pouvoir placer les objets avec une telle précision. C'est également très utile. Encore une fois, annulons cela. Très bien, le prochain outil que nous avons est de maintenir le bouton enfoncé ici et nous avons extrudé vers le curseur ici et nous avons extrudé vers Je vais juste le sélectionner dans le menu de la barre d'outils uniquement pour le moment avant de passer en revue le raccourci, et celui-ci est également très sympa. En gros, chaque fois que vous cliquez sur l'écran ou sur votre fenêtre en trois D, votre géométrie sera automatiquement extrudée jusqu'à ce point, comme ceci C'est très utile pour créer des objets tels que des fils ou des tuyaux formes libres, afin que vous puissiez rapidement faire du freestyle simplement en cliquant, vous n'avez pas besoin d' être très précis Vous pouvez cliquer et créer des formes aléatoires pour créer des choses comme ça. Montrons rapidement que nous pouvons peut-être ajouter un cylindre. Apportons-le ici et maintenant, appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et cette fois, au lieu d' utiliser l'option d'extrusion vers le curseur, nous pouvons simplement le faire directement en utilisant le raccourci Donc, sélectionnez d'abord l'outil Select Box, puis nous pouvons sélectionner le rythme que nous voulons extruder C'est donc la face supérieure, sélectionnez celle-ci. Et maintenant, le raccourci pour extruder vers le curseur consiste simplement à maintenir la touche Ctrl enfoncée sur votre clavier, puis à cliquer avec le bouton droit de la souris Et où que vous cliquiez sur le champ d'affichage en trois D, votre géométrie y sera automatiquement extrudée Donc, comme vous pouvez le constater, vous pouvez évidemment le réduire. Et où que vous cliquiez, votre géométrie sera automatiquement extrudée. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, c'est une très bonne méthode pour créer des modèles tels que des tuyaux ou fils, car ils ont ce genre de formes aléatoires, il est donc très facile de les créer avec cette méthode. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et lisser automatiquement pour lui donner un aspect lisse. Oui, en gros, c'était pour l'outil d'extrusion vers le curseur Et maintenant, il ne reste plus qu'à le supprimer. Nous avons maintenant passé en revue tout ce dont nous avions besoin pour l'outil d'extrusion De toute évidence, il existe de nombreuses autres applications de ce type que nous aborderons tout au long du cours. Donc oui, nous allons en apprendre beaucoup plus à ce sujet. Merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 26. Extrusion des sommets: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre un peu plus sur l'extrusion et les différentes techniques qui s'y rattachent Lors de la dernière conférence, nous avons donc appris quelles sont les différentes manières d' extruder notre géométrie Et si vous vous souvenez, nous pouvons extruder des visages, des mots, des arêtes, tout le reste Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre un peu plus sur l' extrusion des mots C et sur la façon dont nous pouvons l'utiliser pour modéliser différentes choses Alors maintenant, comme vous le savez tous, nous pouvons évidemment extruder le mot C, vous pouvez simplement appuyer sur la touche de tabulation, appuyer sur la touche 1 pour sélectionner le sommet, sélectionner ce sommet et vous pouvez commencer à appuyer sur E pour l'extruder afin de Vous pouvez également, au lieu d' appuyer encore et encore sur E pour l'extruder, vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée, puis utiliser votre clic droit pour cliquer et l'étendre comme ceci Cela fonctionnerait également, mais je préfère simplement utiliser E car je peux le déplacer puis le placer. Je vais simplement le supprimer et appuyer sur Shift A. Et si vous vous souvenez, nous activons l'ajout d'objets supplémentaires. C'est pourquoi nous avons toutes ces choses ici. Si vous ne vous en souvenez pas, vous pouvez accéder aux préférences de modification et à la section Ajouter pour activer les options supplémentaires. Et vous pouvez activer à la fois les objets supplémentaires et les ajouter. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift A, vous trouverez des objets supplémentaires ici, et nous allons donc utiliser un seul mot. Donc avec ce seul mot, nous pouvons simplement ajouter un seul mot C, comme celui-ci, comme vous pouvez le voir, rien n'est vraiment ajouté. Un seul mot C est ajouté. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab , vous pouvez le déplacer et vous pouvez voir qu'il bouge. Il s'agit d'un sommet unique. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement au centre ici. Et maintenant, nous allons modéliser à l'aide d'une image de référence. Donc, si vous allez à nouveau rapidement dans le dossier des ressources, vous trouverez dans les images cette simple image de référence pour guitare que j'ai ajoutée. Ajoutons-le dans notre fichier blender. Donc, la façon dont nous pouvons ajouter des images dans Blender est de les glisser-déposer directement comme ceci. Mais maintenant, vous remarquerez qu'il est ajouté au hasard dans votre scène et que vous devez l'aligner correctement. Donc, au lieu de le faire, vous pouvez simplement le supprimer. Donc, tout d'abord, je vais juste appuyer sur sept pour aligner ma vue sur la vue orthographique supérieure Ainsi, lorsque j'appuie sur Shift A et que j'ajoute une image, image de référence, nous pouvons sélectionner cette image de référence pour guitare. Maintenant, cette image sera parfaitement alignée avec la vue de dessus lorsqu' elle sera ajoutée au mélangeur. Ainsi, cela nous permet d'économiser un peu de travail. Je vais sélectionner cette image, construire G puis Z et la déplacer un peu vers le bas sur l'axe Z comme ceci La modélisation à l'aide d'une image de référence est donc très puissante et peut considérablement accélérer votre flux de travail. Comme vous pouvez le voir sur cette image, nous avons une photo de cette guitare vue de face, et nous l' utiliserons pour la modéliser. Euh, évidemment, je ne la modéliserai pas entièrement, car je devrais alors faire des choses que nous n'avons pas encore vraiment abordées dans ce cours. Mais oui, nous en créerons toujours la forme de base en extrudant simplement des sommets et en utilisant cette image de référence Je vais donc simplement appuyer sur sept pour accéder à la vue de dessus. Et si vous vous souvenez, nous avons créé ce sommet unique, il suffit d'appuyer sur G pour le déplacer, et nous pouvons simplement le placer sur le bord ici. Comme ça. De plus, si vous pensez que l'image est trop lumineuse, vous pouvez simplement sélectionner l'image et, dans les propriétés des données d'objet de l'image, activer cette opacité et la diminuer afin que seule la guitare soit légèrement visible Nous pouvons donc peut-être définir ce paramètre à 2,25, et ce serait également très bien Sélectionnons le sommet, appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition et vérifions-nous que vous êtes dans le mode de sélection du sommet, alors appuyez sur Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner le sommet unique. Et comme je l'ai mentionné, nous pouvons appuyer sur E pour l'extruder encore et encore et nous allons essentiellement tracer les limites de cette guitare C'est très simple. J'appuie simplement sur E , puis je le place le long de sa limite. Une autre chose que vous pouvez faire est maintenir la touche Maj enfoncée pendant que vous essayez de la placer, car cela essayez de la placer, car cela activera le mode précision, et vos mouvements seront un peu plus lents afin que vous puissiez les placer facilement. Faire ce genre de choses aussi parce que c'est comme une guitare symétrique parce que cet objet est symétrique, ce serait très facile à faire avec un modificateur de miroir, mais nous ne connaissons pas vraiment le modificateur de miroir. Donc oui, c'est bon. Nous apprendrons le modificateur de miroir plus tard, et nous pouvons fabriquer cette guitare encore plus rapidement car nous n'avons qu' à en fabriquer la moitié. Nous avons pratiquement terminé maintenant. Découvrons-le rapidement et complètement. Et maintenant, lorsque vous êtes proche du sommet d'où vous êtes parti, vous pouvez simplement sélectionner ce sommet, le dernier, puis sélectionner le premier, et il existe plusieurs façons de le joindre Si vous vous en souvenez, nous pouvons les fusionner Vous pouvez donc simplement appuyer sur M et les fusionner au centre. Ou une autre chose que vous pouvez faire est simplement les sélectionner tous les deux, puis d'appuyer sur F, et cela les rejoindra également. C'est comme un nouveau raccourci dont vous devez vous rappeler que vous joignez n'importe lequel des sommets, vous pouvez appuyer sur F pour les joindre comme ça. De plus, vous pouvez maintenant voir que nous avons les grandes lignes de cette guitare. Alors, comment pouvons-nous l'utiliser pour en créer réellement la forme ? Nous pouvons simplement appuyer sur Tab pour accéder au champ d'édition, appuyer sur A pour tout sélectionner Et encore une fois, nous utiliserons le raccourci F. Le raccourci F est donc utilisé pour plusieurs choses. Par exemple, nous sélectionnons simplement ce Wortic en appuyant sur S plus D pour le dupliquer, juste à titre de démonstration Si vous appuyez à nouveau sur Shift plus D, nous avons ces deux sommets. Vous pouvez les sélectionner tous les deux et appuyer sur F pour les joindre. Mais une autre chose que vous pouvez faire est de dire si vous avez une phase, alors je vais rejoindre ces deux maintenant et maintenant rejoindre celles-ci . Appuyez donc à nouveau sur F. Nous pouvons sélectionner ces quatre sommets. Et maintenant, quand j' appuierai sur F, la phase entre les deux sera remplie. Donc oui, F est essentiellement utilisé pour joindre les sommets et remplir le passage entre eux. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Et maintenant, ici, nous pouvons simplement appuyer sur A pour tout sélectionner , puis appuyer sur F pour suivre le rythme. C'est très simple. Et maintenant, vous remarquerez que cette forme est essentiellement un plan plat. Il n'a pas d'épaisseur en trois D, donc ce n'est pas vraiment en trois D pour le moment. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Vous pouvez appuyer sur trois pour sélectionner la phase, sélectionner cette phase et appuyer sur E pour l'extruder, et nous pouvons lui donner une épaisseur comme celle-ci Vous pouvez donc voir avec quelle facilité nous avons créé cette forme de guitare. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le lisser automatiquement pour lisser tous les bords ici. Nous pouvons appuyer sur sept, mais nous ne pouvons pas vraiment voir à travers l'image maintenant Vous pouvez donc activer l'ambiance Xray, et maintenant vous pourrez voir à travers elle Nous pouvons également créer cette partie ici. Celui-ci est également simple à faire. Pour cela, nous pouvons peut-être simplement utiliser un cube, réduire ce cube en fonction de l'image de référence. Encore une fois, vous pouvez voir à quel point cette image de référence nous aide beaucoup à prendre les mesures des objets Vous pouvez appuyer sur Staab et vous assurer que les rayons X sont activés afin de sélectionner tous les sommets, puis de les déplacer ici sur l'axe X comme ceci et de simplement les réduire pour qu' Parlons-en ici comme ça. Réduis-le un peu plus, augmente-le. Et nous pouvons également créer la pièce d'arrêt. Encore une fois, nous utiliserons uniquement la commande d'extrusion. Il suffit donc de le sélectionner, d'appuyer sur E, et vous pouvez voir qu'il s' extrude comme ça Tu peux le placer ici. Vous pouvez ensuite appuyer sur S puis sur Y pour l'agrandir sur l'axe Y. Encore une fois, vous pouvez l'extruder, appuyer sur E, puis sur S puis Y et l'agrandir comme ceci De cette façon, vous pouvez créer cette forme très simple. Encore une fois, appuyez sur S puis sur Y, réduisez-le et essayez simplement de le faire correspondre à l'image de référence. Vous pouvez donc voir avec quelle facilité nous avons créé cette forme très simple de guitare, en utilisant simplement une image de référence et extrudant des ortiques et d'autres choses du genre Évidemment, comme je l'ai dit, je ne créerai le modèle complet car nous devons créer cette forme creuse. Nous devons créer cette forme un peu complexe ici. Nous n'y reviendrons donc pas, mais je vous promets que lorsque vous aurez terminé ce cours, vous pourrez facilement créer cette guitare avec beaucoup plus de détails. Maintenant, nous pouvons peut-être simplement supprimer ces deux, et vous pouvez voir comment nous utilisons simplement une simple image de référence de la guitare vue de face pour en créer un modèle. Cette technique est un moyen très rapide et facile de modéliser des éléments, et nous en apprenons davantage sur cette technique utiliser des images de référence pour modéliser des objets, car nous utilisons même plusieurs vues à la fois. Comme pour le moment, nous utilisons simplement la vue de dessus du modèle, mais nous allons faire des choses comme utiliser la vue de dessus vue de face en une seule fois pour créer le modèle de tous les côtés. C'est pourquoi je vous suggère toujours de rechercher des images de référence en ligne pour images de référence en ligne pour le modèle que vous créez avant de le modéliser, au lieu de simplement le modéliser directement à partir de la mémoire ou de le styliser librement Ouais. Je vais simplement sélectionner ces trois éléments et peut-être que nous pouvons les supprimer maintenant. Une autre chose que nous pouvons faire avec extrusion du mot C est que vous pouvez appuyer sur Shift A, ajouter à nouveau un seul mot Et disons que si nous l'extrudons comme ça et essayons de créer la forme d'un câble ou d'un fil, ou quoi que ce soit d'autre, vous pouvez simplement appuyer sur E encore et encore pour créer quelque chose comme ça Ce que vous pouvez faire, c'est simplement appuyer sur la touche F trois et rechercher « convertir ». Et vous pouvez maintenant le convertir en courbe. Donc, l'avantage de convertir cela en courbe, c'est que nous en apprendrons davantage à leur sujet. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement la convertir en courbe, et dans la section géométrie sous les propriétés des données de l'objet, vous pouvez simplement augmenter sa valeur de profondeur et vous verrez qu'en augmentant la valeur de profondeur, elle est désormais essentiellement convertie en courbe. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, cela ne ressemble plus à un maillage. Il s'agit désormais d'une courbe. Comme vous pouvez le constater, il n'a plus de sommets, arêtes ou de faces similaires Il est essentiellement converti en courbe. Vous pouvez également augmenter la résolution pour qu'elle soit plus lisse, vous pouvez activer l'ombrage ou le lisser. Donc oui, maintenant c'est essentiellement une courbe. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe lequel des sommets, appuyer sur E pour les extruder et les extruder comme bon vous semble . De plus, si vous souhaitez le reconvertir en maillage, vous pouvez à nouveau appuyer sur F trois et rechercher Convertir en maillage. Et de cette façon, il s'agit, encore une fois, d'un maillage si vous appuyez sur la touche Tab. Maintenant, vous pouvez voir que tous les sommets, arêtes et faces sont de retour. C'est donc une belle façon de passer d'une chose à l'autre. Donc oui, ce sont les deux points dont je veux que vous discutiez à propos de l' extrusion de sommets Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 27. Créer des visages et des bords: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre un peu plus sur la façon dont nous pouvons créer des faces et des arêtes. Nous allons donc simplement appuyer sur A et tout supprimer. Et appuyons simplement sur la touche A et ajoutons un seul mot. Et si vous vous souvenez, dans la dernière conférence, nous avons essentiellement utilisé ce seul mot pour l'extruder et créer une forme Utilisons-le encore une fois. Je vais le sélectionner, appuyer sur E pour l'extruder Et extrudons-le plusieurs fois. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, comme ça. Ensuite, j'appuierai sur E et je placerai celui-ci ici. Et encore une fois, je vais l'extruder sept fois juste pour qu'il corresponde au côté gauche comme ça. C'est bon. Alors maintenant, si vous vous souvenez, lors de la dernière conférence, nous avons appris comment remplir cet ensemble complet de sommets avec un visage Nous pouvons simplement sélectionner ces deux éléments, puis appuyer sur F pour les joindre. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyer à nouveau sur F pour terminer la phase complète. Mais comme vous pouvez le constater, ce n' est pas vraiment optimal car maintenant tout est en une seule phase, alors que la meilleure solution serait d' avoir plusieurs phases ici. Par exemple, tous ces sommets d'ici devraient être connectés, puis nous devrions former des phases Nous pouvons donc simplement sélectionner cette phase, appuyer sur X et supprimer uniquement les phases afin d'avoir toujours tous les sommets Bien, maintenant, si nous devions remplir chaque phase individuelle, nous devons sélectionner tous ces mots C comme ceci Appuyez ensuite sur F pour créer une phase ici, puis nous devons sélectionner ces ortiques ici, puis appuyer sur F, et ainsi de suite Nous devons continuer à le faire encore et encore. Ce n'est donc pas vraiment une façon optimale de le faire une fois de plus. Nous pouvons, euh, sélectionner ces deux mots C et il y a un joli raccourci dans Blender. Si vous appuyez sur F maintenant, cette phase sera automatiquement terminée, et maintenant vous continuez à appuyer sur F. Cela les joindra automatiquement comme ceci. Vous disposez désormais d'une bien meilleure topologie avec transfert individuel ici au lieu de le remplir en une seule phase C'est donc très utile lorsque vous devez remplir ces arêtes et créer des phases. Vous pouvez donc simplement appuyer sur sélectionner cette arête, puis continuer à appuyer sur F pour terminer toute cette phase. C'est bon. Maintenant, disons si vous voulez joindre ce sommet et ce sommet ici. Vous pourriez donc penser que nous pouvons simplement appuyer sur F et les joindre, mais ce serait une très mauvaise chose. À l'heure actuelle, le lien est établi entre eux, mais cela ne fait pas vraiment partie du géomètre Vous pouvez voir que cette phase Edge est différente de cette phase ici. Ce n'est pas vraiment lié à la phase. Comme maintenant, lorsque vous appuyez simplement sur trois et que vous sélectionnez cette phase, vous pouvez voir qu'elle n'est pas vraiment divisée en deux phases. Il y a encore cette phase complète et cette arête est jointe par-dessus. Cela ne fait donc pas vraiment partie de la géométrie. Alors, comment l'intégrer à la géométrie au lieu d' appuyer sur F. Nous imprimons donc F lorsque nous devons nous connecter à des sommets qui ne sont pas vraiment connectés les uns aux autres Mais à l'heure actuelle, ces sommets sont connectés en une phase. Donc maintenant, si nous devons les joindre, nous devons les sélectionner tous les deux, puis le raccourci est d'appuyer sur J. Nous devons les joindre comme ça. Maintenant, lorsque vous appuyez sur trois et que vous sélectionnez les faces, vous pouvez voir qu'elles sont divisées en deux faces. Au lieu de cela, si vous sélectionnez les deux, puis que vous appuyez sur F, cette arête ne fait pas vraiment partie de la géométrie. Cette arête ne fait pas vraiment partie de la géométrie. Si vous l'avez rejoint en utilisant F, il survole vraiment le visage, ce que nous ne voulons pas vraiment. Nous devons sélectionner ces deux sommets, puis appuyer sur J pour les joindre comme ceci De cette façon, cela fonctionnerait parfaitement. Une autre chose est que si vous voulez joindre ce sommet et ce sommet ici et que vous appuyez sur J, vous verrez que Blender créera automatiquement sommets ici dans les intersections, ce qui Donc oui, n' oubliez pas que chaque fois que vous devez joindre deux sommets qui font déjà partie de la phase comme celle-ci, vous devez le faire en appuyant sur J. Et lorsqu'ils sont déconnectés, exemple si vous avez deux sommets comme celui-ci, vous pouvez simplement appuyer sur F pour les joindre comme ça Même si vous appuyez sur J, cela ne les rejoindra pas vraiment car cela ne fonctionne que lorsqu' ils font partie d'une phase comme celle-ci. Je ne peux pas vraiment connecter des sommets totalement déconnectés les uns des autres À l'heure actuelle, nous devons appuyer sur F pour les connecter. Mais oui, s'ils font partie du rythme, vous pouvez simplement les sélectionner puis appuyer sur J, cela fonctionnera parfaitement. Très bien, alors oui, c'est fini pour cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 28. Encart: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue l' outil Inside faces afin que vous puissiez appuyer sur Dab pour passer en mode édition, et juste en dessous d'Extrude, vous trouverez l'outil Insight Insight ne fonctionne donc que par phases. Cela ne fonctionne pas sur les sommets ou les arêtes, vous devez donc appuyer sur trois pour passer en mode de sélection de phase Maintenant, ce que fait l'encart, c'est qu'il créera essentiellement un rythme au cours d'une phase Vous pouvez donc simplement sélectionner n'importe quel visage ou le rythme que vous souhaitez insérer, puis appuyer sur I sur votre clavier, qui est le raccourci, et cela créera essentiellement quelque chose comme ceci Comme vous pouvez le constater, cela crée plus de géométrie dans votre visage, car cela crée un rythme dans une face de votre géométrie. Et en ce moment, j' appuie sur I encore et encore pour créer plusieurs encarts dans le visage, comme celui-ci C'est ainsi que cela fonctionne. Il suffit d'annuler tout cela. Et c'est là l'essentiel. Vous pouvez simplement sélectionner l'un des pas, appuyer sur I, puis créer un visage dans un visage pour l'insérer Passons maintenant en revue certaines de ses options de réglage. Vous pouvez regarder ici dans le coin supérieur gauche et vous trouverez toutes les options et raccourcis liés à la commande que vous utilisez actuellement. Ainsi, lorsque vous appuyez sur I, et dans le coin, vous pouvez voir que la première chose est l'épaisseur. Donc, l'épaisseur, que nous contrôlons essentiellement avec notre souris, c'est l'épaisseur de l' encart que nous pouvons contrôler Ensuite, il y a la profondeur. Donc, nous pouvons utiliser le contrôle pour ajuster la profondeur. Ainsi, lorsque vous maintenez le contrôle, vous pouvez voir que vous pouvez déplacer le visage vers le haut ou vers le bas pendant que vous l'insérez comme ceci. Ouais Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le déplacer vers haut ou vers le bas à l'aide de votre souris, et vous pouvez également contrôler l' encart, comme ceci C'est donc essentiellement de la profondeur. Encore une fois, appuyez sur I et les options suivantes que nous avons ici sont le démarrage, qui est actuellement désactivé, puis nous avons la limite, puis l'option individuelle. Ils sont donc tous les trois très importants. Alors d'abord, passons en revue les individus. Ainsi, lorsque vous sélectionnez plusieurs phases pour les insérer comme ceci, si vous appuyez sur I maintenant, vous pouvez voir que cela les insérera quelque chose comme ça. Je les considérerai comme une seule phase, puis je créerai quelque chose comme ça. Mais supposons que vous souhaitiez les insérer individuellement. Vous pouvez donc simplement les sélectionner toutes, puis appuyer sur I, puis appuyer à nouveau sur I. Pour les insérer individuellement maintenant. Vous pouvez voir là-bas que l' option individuelle est maintenant activée. Auparavant, c'était éteint, et maintenant c'est activé. Il s'agit donc d'insérer des visages individuels, ce que je trouve plutôt bien Vous pouvez les insérer individuellement comme ceci. Ensuite, allons à l'extérieur. Donc, Outcome est également plutôt cool. Disons que j'appuie sur I pour insérer quelque chose comme ça. Et encore une fois, sélectionnez le visage ici au milieu et insérez-le à nouveau. Mais cette fois, je ne veux pas créer un encart du visage plutôt que de le créer ici Ce serait donc le point de départ. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur I pour l'insérer d'abord et vous assurer que l'option individuelle est désactivée, sinon démarrage ne fonctionnera pas. De plus, nous ne sélectionnons qu' une seule phase . Nous pouvons donc désactiver la fonction individuelle en appuyant à nouveau sur I. Ensuite, nous pouvons appuyer sur O pour activer le démarrage de cette manière. Et vous pouvez voir comment il réagit Cela crée essentiellement une nouvelle région de passe en dehors de la sélection que nous avons faite de cette manière. C'est donc essentiellement un point de départ. Vous pouvez créer quelque chose comme ça. C'est bon. Ensuite, nous avons cette limite. Donc, avec une limite, en gros, elle ne créera pas d'encart là où il y a des bords ouverts Donc, ce que je veux dire par bords ouverts c' est dire que je sélectionne une phase. Sélectionnons cette phase inférieure ou, d'ailleurs, nous pouvons sélectionner n'importe quelle phase et appuyer sur X pour supprimer la phase. Donc, en gros, ce bord est maintenant bord ouvert car il n'est pas vraiment connecté à quoi que ce soit, et ce bord est également un bord ouvert. Nous pouvons donc sélectionner cette phase. Et si j'appuie maintenant sur I pour l'insérer, assurez-vous d'abord de désactiver le démarrage ou d'appuyer sur O pour le désactiver. Et a. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous l'insérons comme ceci Mais maintenant, si vous voulez que l'encart n'apparaisse pas sur les bords ouverts, pouvez appuyer sur B pour désactiver la limite et vous pouvez voir comment il va réagir Cela vous donnera essentiellement quelque chose comme ça, et il ne s'insérera pas dans la zone là où il y a des bords ouverts Vous pouvez donc créer quelque chose comme ça. Cette commande, l' option de limite, est vraiment importante lorsque vous utilisez le modificateur de miroir avec un encart Nous en parlerons donc plus tard lorsque nous découvrirons le modificateur de miroir. Donc oui, en gros, tout tournait autour de l'option d'encart. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec elle et vous pouvez l'associer l' option d'extrusion que nous avons apprise Supposons que nous ajoutions une sphère UV, que nous appuyons sur la touche Tab, que nous appuyons sur trois pour le visage , que nous sélectionnions le point entier, nous puissions appuyer sur I pour l'insérer, puis appuyer à nouveau sur I pour insérer les faces individuelles, et peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme appuyer sur Alt plus E et extruder les faces selon les normales Et nous pouvons créer de nombreuses formes différentes, c'est ce que je veux dire. Permettez-moi de l'insérer comme ceci. C'est donc essentiellement ce que je veux montrer. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 29. Biseau: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue l'outil Bevel, qui est un autre outil très important, mais très facile à comprendre et à utiliser Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, et ici, vous trouverez également le biseau. Vous pouvez évidemment l' utiliser à partir d'ici également, mais je vous suggère d'utiliser le raccourci. On peut donc biseauter n'importe quoi, on peut biseauter un mot, en C, on peut biseauter une face ou une arête Appuyons donc sur deux pour sélectionner, sélectionnons cette phase, puis appuyons sur Ctrl plus B. C'est le raccourci pour Bevel Et en faisant cela, vous pouvez voir que vous pouvez diviser cette arête en deux arêtes. Et si vous augmentez votre molette de défilement ou si vous la déplacez vers le haut, vous augmenterez ainsi le nombre de bords entre les deux . Et si vous continuez à l'augmenter, vous verrez qu'il peut devenir plus lisse. Donc, en gros, vous pouvez utiliser la commande de biseau pour lisser vos bords comme ceci Vous pouvez réduire le nombre d'arêtes entre elles en déplaçant votre molette de défilement. Et si vous les augmentez ainsi, vous pouvez voir que cela deviendra plus fluide. Et maintenant, lorsque vous utilisez simplement votre clic gauche, cela le confirmera et vous pourrez ouvrir ce menu ici, et il y a quelques autres choses que vous pouvez faire à partir d'ici. Évidemment, vous pouvez jouer avec la largeur que vous venez de modifier. Vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre de segments, c'est-à-dire le nombre d' arêtes entre eux. Vous pouvez également le transformer en sommets, biseauter les Donc, à l'heure actuelle, il biseaute les sommets, et maintenant il biseaute les bords comme ça. Vous pouvez également jouer avec la valeur de forme, ce qui modifiera essentiellement le profil du biseau Si vous l'augmentez à un, vous pouvez voir qu'il est complètement net. Et au fur et à mesure que vous le diminuez, il deviendra lisse et lentement il s' inversera comme ça Cela peut donc être utile dans certains cas, mais par défaut, vous pouvez le maintenir à 0,5. Il existe également d'autres commandes, comme normales plus strictes et le chevauchement des pinces, mais je vous suggère de ne pas les activer, car nous passerons en revue ces commandes lorsque nous apprendrons le modificateur de biseau Donc, pour le moment, nous utilisons simplement la commande Bevel pour biseauter des arêtes spécifiques comme celle-ci Mais plus tard, nous pourrons utiliser le modificateur Bevel, qui biseautera le cube entier en une seule fois Je vais juste vous montrer un exemple. Si j'ajoute le modificateur Bevel d'ici, allez dans l'onglet Modifier, cliquez sur AD Modifier et recherchez Bevel Lorsque vous l'ajoutez, vous pouvez voir que vous pouvez biseauter le cube entier en une seule fois Et ici, nous avons le chevauchement des pinces et la commande des normales renforcées J'en parlerai donc plus tard lorsque nous discuterons du modificateur de biseau Mais pour le moment, nous ne discutons que de la commande bevel. Donc, lorsque vous le biseautez comme ça, il est préférable de ne conserver le reste que par défaut. C'est bon. Maintenant, comme vous le savez, nous pouvons également biseauter les faces si vous appuyez sur trois et sélectionnez cette phase En gros, ce qui va se passer, c'est que ces quatre bords seront biseautés en même temps Je vais te donner quelque chose comme ça. C'est très simple. Comme je l'ai dit, vous pouvez également utiliser le mot biseau, mais le raccourci vers le mot biseau Cs n'est pas Control plus B. C'est Control Shift plus B. Vous devez donc utiliser Control Shift plus B, puis vous pouvez à nouveau augmenter les segments entre eux, et cela donnera quelque chose comme ça pour le rendre Donc oui, Control plus B sert à biseauter les arêtes et les faces, mais Control Shift plus B sert à biseauter les sommets comme celui-ci. C'est très simple. Vous pouvez également aimer, si vous appuyez sur Ctrl R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, cette boucle de bord est complètement plate. Alors maintenant, lorsque vous le biseautez, cela augmentera essentiellement le nombre de boucles de bord entre les deux Cela ne facilitera pas les choses car tout est complètement plat. Vous pouvez donc également l'utiliser pour augmenter le nombre de boucles de bord entre les deux. Comme ça. De plus, une autre chose que nous pouvons faire avec cela est, disons que nous ajoutons une boucle de bord comme celle-ci et que nous appuyons sur deux pour sélectionner Edge, et que nous la déplaçons vers le haut comme ceci. Maintenant, le biseau peut être utilisé pour lisser ce bord ici Nous pouvons donc maintenir, sélectionner cette boucle complète, puis appuyer sur la touche Ctrl B et ainsi de suite, la biseauter comme ceci Nous pouvons donc l'utiliser pour le rendre plus fluide. Parce que dans la vraie vie, évidemment, aucun des bords n' est vraiment tranchant comme ça. Tous les objets ont des bords lisses. C'est pourquoi nous devons utiliser le biseau pour que tout soit réaliste Si vous appuyez sur A pour tout sélectionner , puis sur Ctrl B, vous pouvez voir que vous pouvez biseauter le cube entier. De cette façon, il paraîtra beaucoup plus réaliste car il n'a pas d'arêtes très tranchantes Ses bords sont légèrement plus lisses, ce qui laisse également entrer la lumière et la réfléchira mieux, car et la réfléchira mieux les arêtes vives ne réfléchissent pas très bien la lumière, mais les bords légèrement biseautés donnent vraiment une belle apparence à la lumière lorsque vous les rendez. Mais oui, comme je l'ai dit plus tôt, lorsque nous découvrons le modificateur de biseau, nous pouvons l'utiliser directement sur ce type de choses Nous n'avons pas à tout sélectionner puis à le biseauter manuellement Au lieu de cela, nous pouvons simplement utiliser le modificateur, ce qui nous facilitera beaucoup la vie. Mais oui, l'outil Bel ou la commande Bewl sont bien plus utiles lorsque vous devez simplement biseauter un seul bord ou un seul sommet comme celui-ci. Mais si vous devez tout faire, il est préférable d' utiliser le modificateur, que nous apprendrons dans la section suivante. Merci à vous, les gars. Je te verrai dans le prochain. 30. Coupes de boucle et diapositive de bord: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue l'outil de découpe en boucle, qui est très facile à apprendre et à comprendre, mais vous l'utiliserez beaucoup. Il est donc utilisé pour ajouter une géométrie supplémentaire sous forme de boucles d'arêtes à votre modèle. Désormais, chaque fois que vous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl plus R pour ajouter une boucle périphérique. Vous pouvez simplement survoler le bord à l' endroit où vous souhaitez l'ajouter Et comme vous pouvez le constater, il vous montrera un graphique visuel indiquant l' endroit où il ajoutera cette boucle de bord particulière. Vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter ou diminuer le nombre d'entre eux de cette manière. Et chaque fois que vous la confirmez en utilisant votre clic gauche, la boucle coupée est ajoutée, et vous pouvez désormais vous déplacer dans la boucle jusqu'à l'endroit où vous voulez la placer sur votre modèle, comme ceci, disons. Autre chose, chaque fois que vous appuyez sur Ctrl R pour ajouter une boucle périphérique, et disons que je veux la placer exactement au centre, je ne veux pas la déplacer. Vous pouvez donc simplement appuyer sur le bouton droit de la souris et il sera maintenant placé exactement au centre comme ceci. Vous pouvez donc l'ajouter horizontalement ou verticalement et appuyer simplement sur le bouton droit de la souris pour le placer exactement au centre entre les deux bords. C'est donc un outil très pratique, et comme je l'ai dit, vous pouvez simplement utiliser votre molette de défilement pour en augmenter le nombre. Si vous voulez le nombre exact, disons que je veux ajouter huit découpes en boucle, pour vous puissiez appuyer sur huit sur votre pavé numérique, et il ajoutera exactement huit découpes en boucle comme celle-ci. Une autre petite chose intéressante que je voudrais mentionner est que nous ajoutons un Luca et que nous le plaçons exactement au centre. Ensuite, pendant que l'ensemble du locut est sélectionné, vous pouvez appuyer sur G pour le déplacer et vous pouvez voir que vous pouvez le déplacer, mais vous le déplacez librement tel quel, déformant ainsi la forme du modèle Mais si vous appuyez à nouveau sur G, cela signifie que vous devez appuyer deux fois sur G, puis vous pouvez déplacer la boucle de bord le long du bord comme ceci. Et ce n'est pas vraiment réservé aux boucles de bord. Ce raccourci fonctionne pour tout. Vous pouvez simplement sélectionner un sommet, puis appuyer deux fois sur G pour déplacer n'importe quel objet le long du bord du modèle Cela ne déformera donc rien de tel. Comme vous pouvez le voir, je peux le déplacer le long de n'importe quel bord. Par exemple, vous pouvez sélectionner ce sommet, puis appuyer deux fois sur G pour le faire glisser très facilement sur le bord Il peut donc vous donner des moments précis, alors que si vous appuyez sur G une seule fois, vous le déplacez librement. Mais si vous appuyez deux fois sur G, vous pouvez le faire glisser sur le bord. Donc oui, cela peut parfois être utile. Vous pouvez également le faire avec des visages. Donc oui, tu peux le faire avec tous. Mais oui, je l'utilise vraiment avec une boucle de bord. Vous pouvez donc maintenir la touche enfoncée pour sélectionner la boucle périphérique, puis appuyer deux fois sur G pour la faire glisser sur cette boucle périphérique. Donc oui, les boucles de bord sont un moyen très pratique d'ajouter de la géométrie et des données à votre modèle. Supposons donc que nous devions créer un tableau très simple. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Shift A et ajouter un maillage cubique. Nous pouvons appuyer sur S puis Z et le réduire sur l'axe Z comme ceci. Maintenant, nous voulons ajouter les pieds de la table. Nous allons donc simplement appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord ici. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Ctrl R et ajouter deux boucles de bord comme celle-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis appuyer sur X. Et appuyer sur X, puis sur X pour les redimensionner sur l'axe X, mais pas vraiment les redimensionner. Je vais juste les éloigner les uns des autres comme ça. Et vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl R. Encore une fois, ajoutez deux boucles de bord comme celle-ci, puis appuyez sur S, puis sur Y pour redimensionner les arêtes sur l'axe Y et les placer à égale distance. Vous pouvez ensuite appuyer sur trois pour sélectionner la phase et sélectionner ces quatre faces tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur E pour les extruder vers le bas, vous pouvez voir comment nous utilisons les différentes choses que nous avons apprises dans les vidéos jusqu'à présent, comme l'extrusion, l'ajout de découpes en boucle, les déplacer pour créer un modèle très simple Nous devons donc simplement associer tous les outils que nous apprenons pour créer quelque chose comme ça. De plus, une chose à propos de la mise à l'échelle découpes de boucle que je viens de vous montrer, si j'ajoute deux découpes de boucle comme celle-ci, si j'appuie sur S puis sur Y, je peux les redimensionner sur l'axe Y parce que je ne fais que redimensionner sur l'axe Y uniquement. C' est pourquoi l'échelle réelle du modèle ne change pas, les boucles de bord s'éloignent les unes des autres de cette façon est pourquoi l'échelle réelle du modèle ne change pas, les boucles de bord s'éloignent les . Mais vous devez vous assurer que vous avez sélectionné médiane ou, je pense, le centre de la boîte de délimitation cela ne fonctionnera que si vous sélectionnez quelque chose comme des origines individuelles, ils appuient sur S puis sur Y. Vous verrez que rien ne fonctionne vraiment car ils ne redimensionnent qu'en fonction de leurs origines individuelles Donc, si vous appuyez sur S puis sur Y, cela ne fonctionnera pas. Assurez-vous donc de sélectionner le centre du cadre de délimitation ou peut-être le point médian, cela fonctionnera parfaitement Ensuite, vous pouvez simplement les redimensionner sur un seul axe pour augmenter la distance qui les sépare C'est une très bonne méthode à faire. Une autre chose intéressante que vous devez savoir à propos découpes en boucle, c'est que si j'appuie sur Shift A et que j'ajoute un plan, et que nous avons un objet un peu inégal des deux côtés, je vais donc simplement appuyer sur sept pour la vue du haut, appuyer sur Dab pour passer en mode édition, et disons que je place ce sommet ici comme ceci Ensuite, j'appuie sur deux pour sélectionner. Sélectionnons cette arête, appuyons sur Y, abaissons-la sélectionnons ce sommet et déplaçons-le comme suit Maintenant, en gros, ce qui se passe avec cet objet, c'est que le bord ici est complètement droit alors que le bord ici a une forme étrange. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur Ctrl R et que vous essayez de le déplacer, vous pouvez voir qu'il correspond en quelque sorte la forme du bord sur le côté droit, si je le déplace ici. Et puis si je le déplace vers la gauche, il devient plus droit, et si je le fais parfaitement correspondre ici, il est entièrement droit Mais disons que nous voulons ajouter cette boucle de bord ou cette découpe en boucle, qui est complètement droite. Nous allons donc appuyer sur E pour activer Even. Et maintenant, lorsque vous activez le mode pair, il essaiera essentiellement de faire correspondre la forme de la boucle à l'ensemble. Si vous le désactivez, vous pouvez voir qu'il essaie de correspondre à la forme des deux extrémités. Si vous le déplacez ici, il essaie de correspondre au bon côté. Si vous le déplacez ici, il essaie de correspondre au côté gauche. Mais si vous l'allumez même en appuyant sur E, il restera d'un côté. Donc, en ce moment, il suit complètement le bon côté. Comme vous pouvez le constater, il ne bouge pas du tout. Vous pouvez donc appuyer sur F pour activer le flip, et vous verrez maintenant qu'il est complètement droit tout le temps, même si vous le déplacez vers la gauche ou vers la droite. Alors revenons sur ce point une fois de plus. Vous appuyez sur Ctrl R, ajoutez quelque chose comme ça. Vous pouvez voir que lorsque vous le déplacez, il essaie de correspondre à la forme des bords des deux extrémités, comme ceci. Mais si vous appuyez même sur E, la forme du côté droit sera identique à tout moment. Donc, si c'est ce que vous voulez, vous pouvez facilement placer la boucle de bord comme celle-ci. Mais si vous voulez le rendre droit, comme sur le côté gauche, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl R, ajouter une boucle de bord, activer le mode pair, puis activer le retournement pour qu' il suive le côté gauche, et maintenant il est complètement droit. Comme ça. C'est tellement simple. Cela fonctionne également lorsque vous glissez sur les bords. Donc, si vous ajoutez une boucle périphérique comme celle-ci, et plus tard, il vous suffit de maintenir tout enfoncé pour sélectionner cette boucle de bord, d' appuyer deux fois sur G pour la déplacer, vous pouvez à nouveau activer même vous pouvez à nouveau activer même pour qu'elle soit complètement droite maintenant. Et si vous appuyez sur F pour le retourner, il suivra maintenant le côté droit, et il aura exactement la même forme le côté droit de notre maille. Vous pouvez désactiver le bouton pour le rendre droit, comme sur le côté gauche. Vous pouvez donc même le faire lorsque vous faites glisser les bords en appuyant deux fois sur G. C'est très utile. Une autre chose à propos des oputs est que vous pouvez ajouter un cube Disons que je le redimensionne sur l'axe X comme ceci. Appuyez sur la touche Tab, appuyez sur ajoutez une boucle périphérique au milieu, alors appuyez sur le bouton droit de la souris pour l'ajouter au milieu. Vous pouvez ouvrir ce menu de découpe en boucle et de diapositive, et si vous augmentez le nombre de découpes d'ici, comme ceci, vous pouvez augmenter ou diminuer le lissage, qui lui donnera ce type d'apparence Si vous le diminuez, cela en fera quelque chose comme ça, et si vous l'augmentez, il en fera quelque chose comme ça. C'est donc une très bonne chose à savoir. Si vous voulez donner un peu de douceur aux découpes en boucle que vous avez ajoutées, vous pouvez simplement les ajuster d'ici comme ceci Vous pouvez également jouer avec le fall off, ce qui vous donnera des résultats légèrement différents en fonction de résultats légèrement différents en fonction ce que vous avez sélectionné. Ils sont déjà tombés, vous devez donc savoir ce qu'ils sont. En gros, lorsque vous les modifiez, vous pouvez voir la forme des boucles ici, la façon dont elles sont traitées est modifiée. Comme ça. Vous pouvez également sélectionner quelque chose de pointu. Maintenant, vous pouvez voir que la transition est un peu plus nette ici Et si vous le vendez facilement, c'est beaucoup plus fluide. Vous pouvez également jouer avec le facteur qui se déplacera simplement sur les sommets de gauche à droite, et même à l'envers, nous venons d'en parler Donc, en gros, c'était tout pour les découpes en boucle et les glissades. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 31. Couteau, projet de couteau et Bisect: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue le projet de couteau, d'outil et de couteau en deux Commençons donc tout de suite. Je vais sélectionner le cube et appuyer sur Sab pour passer en mode édition, et nous avons un couteau ici Le raccourci pour sélectionner l'outil couteau est K Vous pouvez donc appuyer sur K sur votre clavier Vous verrez que votre curseur est remplacé par cet outil semblable à un couteau . Vous pouvez voir que lorsque vous survolez les arêtes et les sommets, il les met en évidence à l'endroit où vous souhaitez le couper Donc, en gros, si vous appuyez sur K et que vous cliquez simplement sur l'un des bords, vous créerez ce point et vous pourrez découper votre modèle très facilement. Maintenant, pour confirmer votre découpe, vous pouvez simplement appuyer sur Entrée et vous verrez que la découpe est ajoutée à votre géométrie. Passons maintenant un peu plus à l'outil à couteaux. Si vous appuyez sur K, vous remarquerez que chaque fois que vous vous rapprochez des sommets ou des arêtes, il s'accroche à eux comme suit. Cela est fait de manière à ce que les découpes soient vraiment précises lorsque vous ajoutez les coupes sur vos sommets ou vos arêtes Une autre chose que vous pouvez faire est prolonger votre coupe comme ceci. Disons que si je clique juste ici et que je peux étendre ma découpe comme ça, et qu'elle coupe l'ensemble de votre cube comme ça et qu'il suffit d'appuyer sur Entrée maintenant, vous verrez maintenant que la découpe est ajoutée à votre géométrie. L'outil couteau fonctionne non seulement sur les mots C et les arêtes, mais vous pouvez également le créer entre les faces de cette manière. Vous pouvez créer une découpe comme bon vous semble. Supposons que je crée quelque chose comme ça et que j'appuie sur Entrée pour confirmer la découpe Vous pouvez voir maintenant que nous avons créé un visage comme celui-ci. Il est donc très agréable de créer des formes aléatoires et étranges, et nous pouvons les extruder comme vous le souhaitez Donc oui, en gros, l'outil ne se limite pas aux arêtes et aux sommets, mais vous pouvez également couper où vous le souhaitez sur la face Par ailleurs, si vous êtes actuellement dans l'outil couteau, si vous appuyez sur K et que , si vous êtes actuellement dans l'outil couteau, vous êtes dans l'outil couteau et que vous voulez revenir à votre outil normal ou que vous souhaitez annuler l'outil couteau, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit pour revenir à votre outil de sélection. Maintenant, chaque fois que vous sélectionnez l'outil couteau, vous verrez que tous ces raccourcis liés à l'outil couteau sont présents ici. Passons-les donc en revue un par un. La première est la suivante  : disons que lorsque je crée une découpe comme celle-ci, disons que je crée quelque chose comme ça, et maintenant je veux créer une nouvelle découpe, mais vous pouvez voir qu'elle s' étend ici, donc je voudrais l'annuler. Encore une fois, vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris et cette fois, cette coupe restera ici, mais vous pouvez maintenant créer une nouvelle découpe où vous le souhaitez, comme ceci. Encore une fois, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle découpe. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et maintenant, si vous appuyez sur Entrée, toutes ces coupes seront confirmées en même temps comme ceci. La prochaine chose est, encore une fois, si vous appuyez sur K, c'est à droite. Le suivant est donc Midpoint Snap. Vous devez maintenir la touche Shift enfoncée pour l'activer. Et dès que vous le maintenez enfoncé, il sera activé, et si vous le laissez enfoncé, il sera désactivé comme vous pouvez le voir ici. Vous devez donc maintenir la touche Maj enfoncée, et vous verrez votre curseur se placer au milieu de tous les bords et vous pourrez créer la découpe au couteau uniquement sur le point créer la découpe au couteau central des bords Maintenant, vous allez voir que puisque nous avons créé un point ici, il le traitera désormais comme une arête unique, et nous pouvons créer un point central ici. Nous pouvons donc couper ici comme ça. Donc, oui, c'est essentiellement le point médian. Une chose à ce sujet, c' est que vous pouvez, euh, par exemple, lorsque vous appuyez sur k, maintenez la touche Maj et que vous créez une découpe d'ici, vous pouvez voir qu'elle vous apparaît, cela vous aide à visualiser où la coupe réelle sera ajoutée parce que nous maintenons la touche Maj enfoncée. Ainsi, lorsque nous cliquons dessus, vous pouvez voir qu'il n' est ajouté qu' aux points centraux. Donc oui, c'est Midpoint Snap. Ensuite, maintenez le contrôle enfoncé. Vous remarquerez que chaque fois que vous êtes très proche des sommets, s'accrochent à eux. Vous ne pouvez donc pas vraiment ajouter un sommet comme très proche. Vous devrez peut-être zoomer beaucoup pour ajouter un sommet ici Si vous êtes loin, vous verrez qu'il s'enclenchera. Vous pouvez donc maintenir la touche Ctrl enfoncée pour désactiver la capture et vous pouvez placer un sommet même très près de celui-ci comme ceci C'est donc comme contrôler pour ignorer le snap. Ensuite, il y a la contrainte d'angle. Le raccourci pour cela est le A k. En gros, contrainte d' angle est de deux types. Si vous appuyez une fois sur A, vous verrez que c'est à l'écran, puis qu'il est relatif, et que vous pouvez faire défiler les bords avec R. Passons donc en revue un par un. Tout d'abord, nous avons un écran. Donc, ce que fera l'écran c'est que je désactiverai la contrainte d'angle. Et maintenant, disons que je crée une découpe ici. Et si j'active la contrainte d'angle maintenant, vous verrez que mes coupes seront bloquées incréments de 30 degrés, comme celui-ci Pour que les coupes que nous ajoutons soient complètement droites, l'angle changera essentiellement en fonction de la façon dont notre écran est placé. Cela signifie que notre vue en trois D actuelle est configurée, afin que nous puissions la modifier ou augmenter l'angle en appliquant 30 degrés afin d' ajouter une coupe droite, comme vous pouvez le voir. Créons une découpe comme celle-ci et appuyons sur Entrée. C'est bon. Ensuite, nous avons ces contraintes d'angle relatif Il sera donc préférable de l'expliquer si nous avons un peu plus d'arêtes. Je vais rapidement créer une découpe ici comme celle-ci. Appuyez sur Entrée et créons également une découpe ici comme celle-ci. Supposons maintenant que je commence à couper d' ici et que j'appuie sur A pour activer la contrainte d'angle. Donc, pour le moment, comme vous pouvez le voir, c' est la contrainte d'angle d'écran. Mais si j'appuie à nouveau sur A, maintenant c'est relatif. Donc, en gros, ce que fait Relative, c'est qu'il utilise votre bordure comme point de référence pour faire pivoter vos coupes par incréments de 30 degrés, comme ceci heure actuelle, il utilise ce bord surligné de couleur jaune comme point de référence pour faire pivoter la découpe. Supposons donc que j'ajoute une réduction ici maintenant. Il utilise donc maintenant cette arête comme point de référence. Et si je continue, disons, viens ici. Il utilise maintenant ce bord surligné de couleur jaune comme point de référence à partir duquel effectuer une rotation. Et si j'appuie sur R pour passer d'un bord à l'autre, vous pouvez voir qu' il utilise celui-ci, et si j'appuie à nouveau sur R, il utilise maintenant ce bord. Vous remarquerez que si j' appuie à nouveau sur R, cela revient à ce bord, et maintenant je ne peux pas vraiment me déplacer ici. Je dois donc appuyer à nouveau sur R pour pouvoir passer et maintenant je ne peux pas vraiment me déplacer ici Je dois donc appuyer à nouveau sur R par-dessus ce bord. Cette méthode est donc également très utile car elle utilise vos arêtes comme points de référence pour faire pivoter vos coupes par incréments de 30 degrés Donc oui, c'est la contrainte d'angle avec la méthode relative. Appuyez à nouveau sur A pour le désactiver. Supposons Enter, et je vais tout annuler rapidement pour que nous ayons à nouveau notre pack propre, appuyez sur K. Et maintenant, nous avons l'option de découpe. Pour cela, je dois activer les rayons X d'ici afin que nous puissions les voir correctement. Donc, d'abord, je vais appuyer sur K. Et en gros, pour le moment, la découpe est désactivée Je vais donc créer une découpe simple comme celle-ci, juste une coupe droite et simple. Cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Entrée, et vous pouvez voir que nous avons quelque chose et vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça ici, rien de trop spécial. Nous ne faisons qu'une seule découpe ici. Annulons cela. Encore une fois, activez les rayons X. Et vous devriez remarquer que lorsque nous avons créé cette découpe ici, nous faisons passer cette arête ici, mais nous ne créons pas vraiment de découpe dessus mais nous ne créons pas vraiment car la découpe est désactivée. Si j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir que nous avons cette simple découpe ici. Annulons maintenant, appuyons sur K, puis sur C pour activer le découpage. Maintenant, lorsque je crée une découpe ici comme celle-ci, vous pouvez voir qu'elle crée également une coupe sur ce bord. Donc, en gros, il s'agit de couper l'objet. Alors maintenant, je crée une découpe comme celle-ci. Il entre, et vous verrez que nous avons essentiellement coupé l' objet entier parce que le découpage a été activé. Nous avons donc ce type de réduction maintenant. Tout à l'heure, nous n' avions qu'une seule ligne, mais comme nous avons activé le découpage, nous avons essentiellement coupé l'ensemble de l'objet Nous avons donc quelque chose comme ça. Il s'agit donc essentiellement de l'option de découpage. Il traversera votre objet et se découpera même sur les bords qui ne sont pas visibles de face. Encore une fois, appuyez sur K, et le suivant est le journal d'orientation. En gros , si vous appuyez sur X, il le verrouillera uniquement sur l'axe X. Chaque fois que vous coupez, si vous appuyez Z, si vous verrouillez sur l'axe Z, ou encore une fois, si vous appuyez sur Y, cela se verrouille sur le y. Je ne pense pas que ce soit très utile dans ce scénario. Cela peut cependant être le cas dans certains cas. Ensuite, si vous activez S, il commencera à vous montrer tous les degrés et angles ainsi que la distance de la coupe que vous ajoutez. Cela peut être utile si vous êtes vraiment précis sur un point. Donc oui, c'est le SK. Vous pouvez activer les mesures de distance et d'angle. Et le dernier est la radiographie, le raccourci pour cela est que nous pouvons le garder allumé tout le temps. Ce que cela fait, c'est que si je crée une découpe comme celle-ci, disons, sur le bouton droit de la souris et que je déplace ma vue ici, vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir la découpe apparaître ici. Mais si j'appuie sur Éteindre les rayons X, nous ne pourrons pas le voir. s'agit donc essentiellement de l'option de radiographie qui nous permet de voir à travers les coupures à tout moment comme celle-ci. D'accord, donc c'était à peu près tout pour le couteau. Passons en revue le projet Knife maintenant. Pour cela, appuyons simplement sur Shift A et ajoutons un seul mot. Et on peut appuyer sur l'un d'entre eux. Pour Word Select, faisons ressortir ce seul mot ici. Nous pouvons appuyer sur un pour la vue de face. Disons que nous créons une forme étrange. Nous appuyons sur E pour l'extruder plusieurs fois et créer quelque chose de aléatoire Joignez-les comme ceci, appuyez sur F. Nous avons donc quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous voulons, c'est avoir cette découpe sur notre queue. exemple, nous voulons l'utiliser comme Par exemple, nous voulons l'utiliser comme découpe et découper sur ce cube Donc, ce que nous devons faire pour cela, c'est d'abord appuyer sur sept pour voir le dessus, et je vais juste le mettre ici au premier plan. Vous comprendrez pourquoi je l'ai fait. En gros, ce que nous voulons, c'est d' abord le réduire pour qu'il soit un peu plus petit que le cube, évidemment. Maintenant, ce que nous voulons essentiellement, c'est utiliser cet objet comme découpe afin qu'il traverse le cube et crée un visage exactement de la forme de cet objet Alors, comment pouvons-nous le faire ? En gros, nous utiliserons la commande knife project. Donc, nous devons d'abord appuyer sur un en vue de face. La raison pour laquelle nous passons en vue de face est que cette commande fonctionne depuis la vue. Donc, en ce moment, nous y faisons entièrement face de face, et les deux se chevauchent Cela signifie que si vous l'utilisez ainsi, cela pourrait vous donner des résultats différents. Si vous l'utilisez ainsi, il se peut que vous obteniez des résultats différents. Nous y reviendrons dans un instant car cela sera mieux expliqué si je vous le montre. Je vais appuyer sur un pour la vue de face, et je vais sélectionner cet élément, essentiellement là où nous voulons créer la découpe et appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Vous devez vous assurer de suivre exactement les étapes de ce projet de couteau car il risque de ne pas fonctionner si vous ne le faites pas. abord, sélectionnez l'objet lequel vous souhaitez créer la découpe, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, et maintenant vous pouvez utiliser le plan ici pour simplement sélectionner le mot objet qui signifie celui-ci, et vous le verrez, il est surligné en orange comme ceci Maintenant, vous pouvez simplement vous rendre ici pour mailler et sélectionner le projet Knife. Dès que vous faites cela, vous pouvez simplement le déplacer. Je vais sélectionner cet objet Word et masquer pour que nous puissions voir correctement le repère Appuyez sur la touche Tab et vous verrez que nous avons utilisé cet objet Word pour créer une découpe sur le cube, et nous l'avons créé comme un visage de cette forme exacte sur le repère Maintenant, la raison pour laquelle je l' ai placée exactement devant, comme la raison pour laquelle nous utilisons la vue de face pour créer la découpe, annulons cela Oui, donc maintenant le cube n'a aucune découpe. Et cette fois, nous allons suivre les mêmes étapes, mais nous n' utiliserons pas la vue de face. Nous allons simplement le placer au hasard comme ceci, disons quelque chose comme ça. Ensuite, je vais sélectionner le cube Prestab pour passer en mode édition, mêmes étapes, sélectionner le mot dans le plan pour qu'il soit sélectionné, et il sera décrit dans cette Passez à Mesh et sélectionnez Knife Project. Et vous verrez que cette fois, cela est ajouté de manière très différente car nous avons placé notre point de vue différemment. Cachons cela une fois de plus. Et maintenant, vous verrez que le visage est ajouté en fonction de la vue dans laquelle nous l'avons placé. C'est pourquoi il est important de placer correctement votre vue lorsque vous utilisez le projet Knife, car il l'utilisera évidemment pour la projeter. Si vous l'avez placé ainsi, la découpe sera évidemment complètement différente Nous pouvons même le réessayer si vous le souhaitez. Annulons cela et encore une fois, sélectionnez le cube, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez le mot objet, passez au maillage et sélectionnez le projet Knife. Et cette fois, vous pouvez voir que la découpe est créée manière totalement différente car nous plaçons la vue différemment. juste ? Je pense que cela s'explique assez bien maintenant. Vous devez le placer exactement depuis la vue orthographique de face afin qu'il soit ajouté dans la forme exacte selon laquelle nous l'avons créé Une autre façon d'utiliser Knife Project est de simplement supprimer ces deux éléments. Et cette fois, ajoutons un cylindre et nous pouvons appuyer sur Shift et ajouter un cercle. Nous pouvons donc utiliser un cercle car il ne s' agit que d'un ensemble de sommets comme celui-ci, faites-le pivoter sur l' axe X de 90 degrés. Il y en a un pour la vue de face et il s'affiche exactement comme nous le souhaitons. Sélectionnez le cylindre, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez maintenant le cercle dans le contour. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur F trois et rechercher la commande du projet Knife d'ici. Et si vous en sortez , vous pouvez voir le cylindre a maintenant cette découpe en forme de cercle créée dessus comme ceci L'outil de projet Knife est donc vraiment utile. Si vous vous souvenez que nous avons créé cette guitare plus tôt pour créer ce creux au centre de la guitare, nous pouvons utiliser l'outil de projet de couteau pour projeter ce cercle sur cette guitare. Si vous voulez le compléter de cette façon, vous pouvez certainement y aller. Bien, une chose dont je voudrais parler à propos du projet de couteau, c'est qu'à l'heure actuelle, il est simplement créé sur le devant, la découpe Si vous voulez également l' avoir au dos, vous devez simplement appuyer sur un, une fois de plus, sélectionner le cercle, appuyer sur F trois, sélectionner le projet Knife et sélectionner le projet Knife et vous assurer d'activer la découpe d'ici. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez la découpe apparaîtra également ici, à l'arrière C'était donc tout pour le projet de couteau. Sélectionnons-les tous, supprimons-les. Et le dernier est le BSectol. Donc pour cela, je vais juste utiliser le singe. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition et vous pouvez sélectionner l'outil Bisec en maintenant enfoncé l'outil couteau et en sélectionnant Bisect BiSectol ne fonctionne donc que lorsque vous avez sélectionné quelque chose, comme vous pouvez le voir, les arêtes sélectionnées sont nécessaires Nous n'avons donc rien sélectionné pour le moment. Appuyez sur A pour tout sélectionner, et vous pouvez simplement le couper en deux comme ceci Par exemple, on le divise en deux moitiés. Comme vous pouvez le voir, nous avons créé cette arête ici, et nous avons divisé le singe en deux moitiés. Mais voyons d'autres contrôles plus fins pour cela. Disons que pour tout sélectionner, créez à nouveau une découpe Et maintenant, vous allez voir ce gadget ici. En gros, vous pouvez simplement vous déplacer dans la découpe avec ce gadget comme celui-ci, et vous pouvez également faire pivoter en utilisant le gadget ici Nous avons également deux ou trois choses ici. Ces deux éléments ne concernent que le mouvement et la rotation de votre découpe, puis nous avons le remplissage, intérieur transparent et l'extérieur transparent En gros, si vous sélectionnez Effacer l'intérieur, cela supprimera la partie inférieure, et si vous sélectionnez Effacer l'extérieur, cela supprimera la partie supérieure. Et si vous activez le remplissage, gros, nous devons sélectionner quelque chose ici. Nous sélectionnons donc nettoyer, effacer extérieur, puis activons le remplissage. Je vais remplir les visages ici. Vous pouvez également activer les deux pour qu'ils aient uniquement contour de la découpe que vous avez créée, et vous pouvez également activer le remplissage pour que les faces soient remplies Je ne sais pas à quoi cela servira, mais oui, vous pouvez l'utiliser. Et oui, c'est ça. Peut activer le remplissage pour remplir les faces. Autre chose, si vous le déplacez, vous verrez que le film peut parfois ne pas fonctionner correctement, mais si vous le déplacez un peu, il commencera à fonctionner. Donc je ne sais pas si c'est comme une sorte de travail. Il se peut que cela ne fonctionne pas. Parfois, ce n'est pas le cas. Remplissez les faces lorsque la géométrie n' est pas tout à fait correcte, mais vous pouvez simplement la déplacer légèrement pour qu'elle commence à fonctionner et qu'elle remplisse les faces de cette manière. Donc, en gros, c' était l'outil bisec, et c'est pour les conférenciers. Merci d'avoir regardé. Je te verrai bientôt. 32. Outil de rotation: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous passerons à l'outil de rotation. Commençons donc tout de suite. Je vais sélectionner l'appareil photo et la lumière et nous en avons besoin. Sélectionnez votre cube et appuyez sur la touche Tab. L'outil Spin est donc ici dans la barre d'outils. Vous pouvez le sélectionner. Donc, en gros, ce que fait l'outil Spin, c'est que tout ce que vous sélectionnez sera tourné et extrudé autour d'un point, et ce point est généralement le curseur en trois D. Voyons donc comment cela peut fonctionner. Tout d'abord, je vais appuyer sur trois et sélectionner cette phase. Maintenant, sélectionnons l'outil de rotation. Et comme je l'ai dit, il tournera autour du curseur en trois D. Donc, ce que nous devons faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton droit de la souris et placer le curseur en trois D à l'endroit où nous voulons le faire pivoter. Où que nous placions le curseur en trois D, cet endroit serait comme le point central de notre outil de rotation. C'est bon. De là, vous pouvez modifier l' axe de l'outil de rotation. Alors d'abord, sélectionnons le Z et essayons de le faire tourner. Et comme vous pouvez le constater, cela vous donnera ce genre de résultat. En gros, si vous maintenez la touche Shift enfoncée et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous modifiez la position d'un curseur en trois D, vous pouvez voir que vous pouvez augmenter ou diminuer le rayon de rotation. D'accord. Passons maintenant en revue certains réglages. Évidemment, lorsque vous créez cette rotation, vous pouvez changer de centre ultérieurement. Par exemple, vous pouvez le déplacer à l'aide de ce gadget, comme vous pouvez le voir, maintenant le centre l'outil de rotation change Vous pouvez également augmenter ou diminuer l'angle. Et une autre chose que vous pouvez faire est ouvrir et d'augmenter le nombre d'étapes. Cela rendra donc la rotation plus fluide, comme vous pouvez le voir. Il y a maintenant plus de segments entre les deux, ce qui le rend beaucoup plus fluide. De toute évidence, vous pouvez changer l'angle de toutes ces choses et tout d'ici également. Mais je pense qu'il vaut mieux utiliser le gadget. Vous pouvez donc utiliser le Gizmo pour modifier le centre de votre rotation, agrandir ou le réduire, faire pivoter comme ceci ou augmenter ou diminuer le nombre de Ensuite, annulons simplement cela. À l'heure actuelle, nous utilisons l' axe rouge pour créer cette rotation. Nous pouvons maintenant également sélectionner le Y, et maintenant cela fonctionnera comme ceci. Comme vous pouvez le constater, sur l'axe Y, cela ne fonctionne pas vraiment bien car cette phase du cube n'est pas vraiment alignée de cette façon. Sélectionnons le X et cela vous donnera quelque chose comme ça. De toute évidence, seul Z fonctionnera de cette manière car l'axe Z est orienté dans le bon sens. Supposons que si je sélectionne cette face supérieure, le Z ne fonctionnera pas correctement car nous devons maintenant sélectionner le Y, je pense. Ouais. Maintenant, le Y fonctionne. Donc, en fonction de la phase que vous sélectionnez, vous devez changer d' axe depuis le haut. Et vous pouvez également modifier les étapes à partir d'ici, mais nous pourrons également effectuer les étapes plus tard, comme ceci. Une autre chose est que si vous maintenez enfoncé l'outil de rotation, vous constaterez qu'il existe également un outil de duplication de rotation Vous n'avez pas besoin de le sélectionner car l'outil de duplication de rotation peut également être utilisé à partir de l'outil de rotation Si vous activez simplement cette option, utilisez des doublons. Il utilise maintenant l'outil Spin Duplicates. Donc, en gros, cet outil fait qu' à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, toutes ces phases sont connectées, crée ce type d'extrusion. Si vous activez l'option Utiliser des doublons, ils ne seront pas connectés. Désormais, seule cette phase unique est dupliquée autour d'un point Vous vous demandez peut-être à quoi cela sert, mais c'est vraiment utile lorsque vous devez dupliquer des objets entiers autour d'un cercle. Supposons donc que j'appuie sur A pour sélectionner ce cube entier. Appuyez sur sept pour la vue de dessus et sélectionnons l'axe Z et je le fais tourner comme ça. Et maintenant, vous allez voir si j'active l'utilisation des doublons et si nous augmentons simplement la taille de l'axe pour que nous puissions le voir correctement, vous pouvez Nous avons dupliqué tout ce cube autour de ce point ici Évidemment, le point initial était le curseur en trois D, mais nous pouvons changer le point à l'aide de ce gadget Et c'est vraiment agréable de dupliquer des objets en cercle. Vous pouvez faire toutes ces choses, comme augmenter ou diminuer les marches et l'angle. C'est vrai, il s'agit essentiellement de la semelle Spin Duplicate. Si vous utilisez simplement l'outil de rotation, toute la géométrie serait connectée. Mais si vous utilisez le spin duplicate soul, vous pouvez voir qu'il n'est pas connecté maintenant. Équitable. C'est là la différence fondamentale. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons créer avec cette petite chose. Si vous voulez aller dans les fichiers du cours, encore une fois, l' image de référence est un dossier, vous trouverez cette tasse toute simple. Ajoutons-le simplement à notre scène de mixeur. Nous pouvons sélectionner ce cube, le supprimer, appuyer un pour la vue de face. Appuyons sur Shift A. Nous pouvons appuyer sur Shift S et le faire prendre naissance dans le monde entier. Appuyez ensuite sur Shift A, ajoutez une référence d'image, et nous pouvons ajouter cette image de référence de Mug. Donc, c'est assez simple. Au corps de la tasse, on peut simplement ajouter un cylindre. Augmentez-le comme ça. Activez les rayons X pour que vous puissiez tout voir correctement, et agrandissez-les simplement en fonction de l'image de référence. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab. Il suffit de sélectionner la face supérieure, d'appuyer sur X et de supprimer les faces pour quelque chose de creux comme celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et de lisser automatiquement les ombres Ensuite, il suffit d'appuyer sur trois, maintenir la touche Alt enfoncée et de sélectionner toute la boucle, appuyer sur Alt E et extruder les faces le long d'un numéro pour lui donner un peu d'épaisseur Lorsque vous donnez une telle épaisseur à des objets, il existe de bien meilleures façons de le faire comme utiliser un modificateur de solidification, mais pour le moment, nous ne le savons pas vraiment, nous allons donc procéder de cette façon Vous pouvez le faire de cette façon, en ajoutant également de l'extrusion puis en lui donnant de l'épaisseur Ensuite, nous pouvons utiliser l'outil de rotation pour créer ce truc ici. Alors, comment pouvons-nous le faire, voyons voir. abord, nous pouvons simplement appuyer sur Tab, appuyer sur Control R et ajouter une boucle Edge ici et ici également. Ensuite, en gros, je vais simplement sélectionner l'un des visages, puis appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer, puis appuyer sur le bouton droit de la souris pour le placer exactement ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur P. Et comme vous vous en souvenez, en appuyant sur B nous pouvons séparer la sélection, et je vais simplement séparer la sélection. Appuyez sur l'une d'elles pour la vue de face, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition et sélectionnez l'outil de rotation. Je pense que c'est l'axe Y ici. Maintenant, nous pouvons simplement maintenir Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris, le placer où nous voulons, puis nous pouvons simplement le faire tourner autour de cet axe comme ceci, et cela nous donnera quelque chose comme ça. Nous allons donc maintenant l' ajuster en conséquence. Oui, c'est plutôt bien. Vous pouvez maintenant diminuer le nombre d'étapes si vous le souhaitez. 16 ans, c'est peut-être bien, je pense. Comme vous pouvez le constater, cela provient du dessus. Cela signifie que nous devons réduire l'angle. Diminuez donc l'angle pour qu'il soit juste au-dessus de la surface de la tasse. Je peux également l'utiliser. Donc, je trouve qu'il y a quelque chose de très bon ici. C'est bon. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous utilisons l'outil de rotation pour le créer. Maintenant, vous remarquerez peut-être que le point d'origine se trouve ici. Vous pouvez donc accéder à l'objet, définir l'origine sur la géométrie afin qu'il soit placé ici, puis nous pouvons simplement en réduire légèrement l' épaisseur. Et puis d'habitude, ce que je fais, c'est activer Xray. Et comme vous pouvez le constater, cela ne correspond pas parfaitement car ce n'est pas comme un vrai cercle, cette chose, l'image de référence. Nous pouvons donc simplement appuyer sur l'onglet pour activer Xray. Et nous pouvons simplement jouer avec le mot Cs et déplacer légèrement en fonction de l'image de référence. Assurez-vous que les rayons X sont activés pendant que vous effectuez cette opération, car nous devons sélectionner les sommets Oui, je pense que c'est plutôt bien. Et vous pouvez voir avec quelle facilité nous avons créé cette tasse. De toute évidence, nous pouvons peut-être faire beaucoup mieux en ajoutant une subdivision, mais nous ne connaissons pas ce modificateur, mais si vous allez simplement ici dans l'onglet des modificateurs et recherchez une surface de subdivision, vous pouvez l'ajouter En gros, comme vous pouvez le constater, cela rendra tout un peu plus fluide. Vous remarquerez maintenant qu'il est déconnecté de la tasse. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Ctrl R et ajouter une boucle de bord ici pour qu'elle se resserre autour coin comme ceci La subdivision rendra en gros tout un peu plus fluide Nous pouvons également appuyer sur la touche Ctrl ici et ajouter une boucle « add like edge pour que tout soit un peu serré et pas trop lisse Et vous pouvez augmenter le nombre de niveaux. Au fur et à mesure que vous augmentez les niveaux, cela deviendra de plus en plus fluide, mais cela augmentera également considérablement le nombre de polygones Donc oui, nous discuterons de tout cela lorsque nous découvrirons une surface de subdivision Vous pouvez activer et désactiver le modificateur d'ici, et vous pouvez voir la différence qu'il ajoute. heure actuelle, ça a l'air vraiment net et en blocs, mais avec ça, tout semble vraiment fluide Vous pouvez également ajouter la subdivision à Overhe si vous le souhaitez. Et encore une fois, vous verrez qu'il y a quelques problèmes que nous pouvons résoudre Il suffit d'ajouter des boucles sur les bords pour que tout se resserre un peu Pour ce type de problème, chaque fois que vous êtes confronté à quelque chose comme ça, par exemple si le visage s'affaisse au centre, appuyez sur trois pour sélectionner cette phase, et appuyez simplement sur I pour l' insérer comme ceci, puis vous pouvez appuyer sur le bouton droit de la souris et piquer des visages En gros, ce que font les cadrans c'est que chaque fois que vous piquez un visage, connectent le tout au centre comme ça, et cela résoudra tous les problèmes d'ombrage que nous avions rencontrés plus tôt Et maintenant, vous pouvez voir comment nous l'avons facilement créé. Une autre chose que je voudrais mentionner avant de terminer cette conférence est que vous sélectionnez simplement le cube, puis l'outil de rotation. Passons à tout sélectionner. Nous pouvons sept pour une vue de dessus. Déplaçons le curseur ici ou autour d'ici, puis utilisons l'outil de rotation. Et vous remarquerez maintenant que je sélectionne Utiliser des doublons. Et en gros, je vais régler l'angle à 360 pour qu'il y ait une rotation complète. Et au fur et à mesure que vous augmentez le nombre de marches, le nombre de cubes ici augmentera, mais vous remarquerez peut-être une chose nous utilisons un angle de 360 degrés, si vous le diminuez lentement, vous verrez que ce cube se chevauche essentiellement avec le premier cube Nous sommes donc en train de faire quelque chose comme ça. Comme nous utilisons la rotation complète. Ainsi, lorsque nous utilisons 360, cela se chevauche essentiellement ici avec le premier cube Vous devez donc toujours en être conscient car lorsque je sors de l'outil de rotation, j'ai essentiellement deux cubes qui se chevauchent Donc, si vous pensez à résoudre ce problème, nous devons tout sélectionner, ou nous pouvons simplement sélectionner ce cube également, mais nous allons simplement tout sélectionner, appuyer et fusionner par distance. En utilisant la fusion par distance, il fusionnera essentiellement tous les sommets qui replient ou se chevauchent Utilisez-le donc et vous verrez huit sommets supprimés, et maintenant il ne s'agit plus que d'un seul cube Donc oui. C'est la dernière chose que je voudrais mentionner. Merci d'avoir regardé. Je te verrai bientôt. 33. Lisse et aléatoire: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons passer en revue les outils de fluidité et de randomisation en mode édition. Vous pouvez sélectionner votre cube, Prestab et vous les trouverez ici. Maintenez le clic de votre souris et vous trouverez le rendu fluide et aléatoire Je vais donc appuyer rapidement sur A pour tout sélectionner et supprimer tous ces objets par défaut, pré-décalage A et ajoutons un plan. Nous pouvons peut-être agrandir un peu cet avion en appuyant sur. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur subdiviser Nous avons donc un peu plus de géométrie sur laquelle travailler. Comme vous pouvez le constater, le plan est maintenant divisé en quatre parties. Je vais augmenter le nombre de découpes afin que nous ayons beaucoup de géométrie ici. Ouais Maintenant, d'abord, je vais également sélectionner le randomisé, alors sélectionnez-le Et pendant que tout est sélectionné, vous devez vous assurer que tout est sélectionné, ou peu importe ce que vous sélectionnez, seule cette partie sera aléatoire Nous pouvons donc d'abord appuyer sur A pour tout sélectionner. Donc, en gros, ce que la randomisation fera, c'est qu'elle déplacera vos sommets d'une quantité Vous pouvez sélectionner cette icône jaune ici, puis déplacer votre souris vers la gauche et la droite. Et vous pouvez voir que si vous continuez à l'augmenter, ils ont l'impression que beaucoup de mouvements aléatoires leur sont ajoutés. On peut peut-être le garder jusqu'ici. Ensuite, vous pouvez ouvrir ce menu ici et augmenter ou diminuer le caractère aléatoire. Comme vous pouvez le voir d'ici, vous pouvez également modifier la graine, ce qui vous donnera des orientations aléatoires. Réglez ce paramètre sur zéro. Et la normale, c'est qu'en gros, cela va encore une fois ajouter une valeur normale au déplacement des sommets. Comme vous pouvez le constater, si vous continuez à l'augmenter. Maintenant, ils ont également des valeurs normales différentes. Et la prochaine chose est que nous pouvons revenir à la douceur et à la fluidité, c'est fondamentalement le contraire de cela. Cela adoucira les sommets. Vous pouvez l'essayer, et maintenant que vous le faites, vous pouvez le voir. Il essaiera essentiellement de faire moyenne des minimums et des maximums Comme vous pouvez le constater avec lissage, vous continuez à l'augmenter , comme si votre avion était beaucoup plus Auparavant, cela était beaucoup plus chaotique, mais au fur et à mesure que vous utiliserez l'outil de lissage, cela sera lissé comme suit Vous pouvez augmenter ou diminuer le lissage d'ici. Et si vous augmentez le nombre de répétitions, cela deviendra plus fluide. Comme ça. Vous pouvez également jouer avec l'axe lors du lissage Si vous ne voulez pas le lisser sur un certain axe, vous pouvez le désactiver d'ici Et oui, en gros, c' était tout pour ces deux outils. Vous pouvez également, disons, simplement supprimer cette touche Shift pour ajouter un cube. Et encore une fois, si vous pouvez correctement le subdiviser plusieurs fois, et maintenant si vous utilisez l'outil de lissage, vous pouvez voir comment les bords du cube seront lissés de cette et maintenant si vous utilisez l'outil de lissage, vous pouvez voir comment les bords du cube façon. C'est donc essentiellement l'outil le plus fluide. Vous pouvez également utiliser le randomisé sur un certain nombre de sommets comme celui-ci C'est en gros assez explicite. Un autre outil que je voudrais partager avec vous est qu'à l'heure actuelle, nous utilisons le mode aléatoire dans, par exemple, le mode édition, mais nous pouvons également l'utiliser en mode objet, et c'est vraiment utile Nous pouvons le supprimer et disons que j'ajoute un nouveau cube, p shift j'ajoute un cube et le dupliquons plusieurs fois. C'est tout cela et continuez à les dupliquer pour avoir un grand nombre de cubes avec lesquels travailler comme celui-ci Et maintenant, disons que tous ces cubes ont exactement la même apparence. Je souhaite donc les répartir aléatoirement selon différents critères qui transforment rotation, l'échelle et Je peux toutes les sélectionner et pour utiliser cette commande, il suffit d'appuyer sur F trois pour rechercher cette commande et vous pouvez rechercher randomiser et vous trouverez cette transformation aléatoire C'est différent du mode d'édition aléatoire mode d'édition Lorsque vous le sélectionnez, vous pouvez voir que ce menu apparaît et si vous augmentez tous les éléments ici, disons que nous avons une rotation et une échelle des emplacements. Donc, si j'augmente la position, cela ajoutera une valeur de position aléatoire sur l'axe X. On peut le faire sur le Y, puis sur le z pour avoir des valeurs aléatoires sur tous les axes, puis on peut choisir la rotation. Nous pouvons ajouter des rotations aléatoires sur tous les axes, puis nous pouvons également ajouter une échelle aléatoire Et vous pouvez voir comment, en faisant cela simplement, un like, en utilisant simplement cet outil, nous leur avons donné un aspect complètement différent. C'est très utile dans certains cas où vous n'avez qu'un seul modèle, mais vous devez le dupliquer beaucoup de temps. Vous pouvez donc utiliser cet outil pour les rendre tous aléatoires, pour avoir différentes rotations, échelles, etc. mais vous devez le dupliquer beaucoup de temps Vous pouvez donc utiliser cet outil pour les rendre tous aléatoires, pour avoir différentes rotations, échelles, échelles Cela peut fonctionner avec ce type de choses, par exemple si vous avez , disons, beaucoup de plantes placées dans une scène, puis vous pouvez simplement utiliser la commande de transformation aléatoire pour qu' elles ne se ressemblent pas et soient un peu uniques les unes aux autres Vous pouvez ajouter une rotation et une échelle aléatoires afin qu' ils soient orientés différemment et qu'ils soient légèrement redimensionnés les uns par rapport aux autres Oui, de cette façon, vous pouvez utiliser cette option ici. Et évidemment, dans le mode d'édition dont nous avons déjà parlé, vous pouvez l'utiliser d'ici. Ces deux randomisations sont donc différentes. Celui-ci ne fera que randomiser les sommets de ce que vous avez sélectionné, et l'autre que nous avons utilisé en appuyant sur F trois puis en recherchant randomiser, est essentiellement utilisé en mode objet, et il va randomiser la position, l'emplacement et l'échelle de vos objets ou de ce que vous avez sélectionné, échelle de vos objets ou de ce que vous avez Bien, une autre chose dont je voudrais discuter serait la fin de cette conférence. Si j'appuie sur Shift A, pour ajouter un cube, encore une fois, je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser plusieurs fois pour que nous ayons un grand nombre de mots qui semblent fonctionner Supposons que nous sélectionnions à nouveau le lisse et que nous essayions de le lisser. Et avec cela, vous pouvez voir que seuls ces bords sont lissés comme ça, comme vous pouvez le voir Mais disons que si vous voulez lisser l'ensemble du cube, vous pouvez passer au maillage, puis dans la transformation, vous pouvez sélectionner la commande à deux sphères. Le raccourci pour cela est de décaler les dizaines, vous le sélectionnez puis vous vous déplacez avec votre souris, vous verrez que l'ensemble du cube est maintenant lissé Il s'agit essentiellement de se transformer en une sphère comme celle-ci. Et c'est aussi un peu similaire à la commande fluide, mais cela changera essentiellement ce que vous avez sélectionné en sphère. , la commande fluide permettra essentiellement Comme vous pouvez le voir, la commande fluide permettra essentiellement de lisser ces bords. Mais si vous voulez le convertir en sphère, vous pouvez le faire. Le raccourci pour tout cela est un décalage et un S. Et vous pouvez voir que nous l'avons converti en sphère. De toute évidence, Smooth Command a également différents cas d'utilisation. Comme nous l'avons appris plus tôt, si vous le subdivisez, nous le rendons un peu aléatoire Peut-être que vous pouvez créer des choses comme un terrain avec cela, car disons que nous créons un grand terrain, nous le subdivisons beaucoup de temps, puis que nous pouvons le rendre aléatoire Disons que c'est tout. Ensuite, nous pouvons utiliser le smooth pour que tout soit beaucoup plus fluide. Et vous pouvez voir qu'il a un peu l'apparence d' un sol car il y a une variation de hauteur et ce n'est pas trop. Vous pouvez le lisser à l'ombre et vous pouvez voir qu' il ressemble à un sol ou à un sol. Donc oui, c'est ce que nous pouvons utiliser ensemble avec les commandes fluides aléatoires Et oui, nous pouvons également utiliser celle-ci, la commande à deux sphères, vous pouvez voir comment elle fonctionne avec cet avion. Cela ne nous donne pas les résultats souhaités. Il le convertira essentiellement en sphère ou en cercle. Et oui, maintenant nous en avons pratiquement terminé avec cette conférence. Donc, en train de regarder. Je te verrai le prochain. 34. Région de Rip: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir l' outil Rib Region et ses types. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, vous pouvez voir cet outil ici, l'outil Rib Region. Vous pouvez le tenir dessus, et nous avons deux types de région côtelée et de rebord côtelé Nous n'avons pas besoin de les sélectionner ici. Je vais simplement vous montrer les raccourcis car il est beaucoup plus facile de les utiliser de cette façon. Donc, si vous appuyez sur la touche Tab de votre cube, disons que nous sélectionnons un sommet. Et comme son nom l'indique, le RIB va essentiellement arracher ce sommet et le séparer du cube Supposons donc que je sélectionne ce sommet, et que maintenant le raccourci pour la région p soit appuyer sur V sur votre clavier, donc appuyez sur V, et vous verrez dès que je le ferai, que ce sommet est maintenant déconnecté de ce cube, et nous pouvons le déplacer et le placer n' importe Une chose dont vous devez vous souvenir à propos de la région p est que je vais l'annuler. Pour le moment, j'ai sélectionné ce sommet et je survole cette phase ou ce côté du cube C'est pourquoi lorsque j'appuierai sur V, il sera déconnecté de ce côté. Mais si je voulais, disons, survoler cette phase, et maintenant si j'appuie sur V, vous verrez que cette phase est déconnectée. Ici, comme ça. Si vous survoliez le dessus de cette façon, la face supérieure aurait été déconnectée Il est donc très important de le savoir. C'est la chose la plus élémentaire que vous puissiez faire. Vous pouvez sélectionner un sommet et appuyer sur V pour simplement l'arracher. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl R pour ajouter une boucle périphérique, exemple, puis appuyer sur le bouton droit de la souris pour placer cette boucle périphérique, disons au centre. Je vais appuyer sur deux pour sélectionner, maintenir la touche t et sélectionner le bord complet comme ceci. Ensuite, vous pouvez appuyer sur V, et maintenant je passe le curseur sur le côté droit, pour qu'il soit déconnecté comme ça Et si tu avais été ici, il aurait été déconnecté comme ça, c'est très simple. C'est donc le plus élémentaire. L'outil de région ne fonctionne pas avec les phases. Si vous appuyez sur Sélectionner une phase, puis sur V, cela affichera un message d'erreur et ne fonctionnera pas. Cela fonctionnera certainement aussi bien avec les mots C qu'avec les arêtes. C'est bon. Passons en revue certaines des autres choses qui s'y rapportent. Cette fois, je vais ajouter un avion. Appuyez donc sur Shift A, et ajoutons un avion. Je vais appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, et pendant que tout est sélectionné, appuyer sur tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis le subdiviser deux fois, peut-être Oui, deux fois c'est plutôt bien. Et maintenant, il existe un autre moyen d'utiliser l'outil Lip Region. Disons que si je sélectionne ces deux arêtes ici, et maintenant si j'appuie sur V, vous verrez qu'elles sont déconnectées, c'est ce qui devrait se produire. Les deux sommets que nous avons sélectionnés sont désormais déconnectés de la géométrie principale. Annulons cela. Et cette fois, au lieu d'appuyer cette fois, appuyez sur Alt plus V. Donc, cette fois la commande que nous utilisons est Vp region and fill. Donc, en gros, il ne se déconnectera pas, mais il se déconnectera, mais il remplira simultanément l' espace de géométrie. Comme vous pouvez le constater, cela peut être utile dans certains cas. Supposons que vous le sélectionniez, que vous appuyiez sur V, et que vous voyiez qu'il est déconnecté et que nous avons, en gros, un trou ici. Mais si nous appuyons sur Alt plus V, il se déconnectera d'ici, mais il remplira simultanément l'espace avec cette géométrie. C'est comme la région des côtes et le remplissage. Je pense que vous pouvez aller ici dans le menu des sommets et vous trouverez toutes ces commandes Nous avons les sommets des côtes et les mots « C » et « fill ». Ensuite, nous avons également les sommets des côtes et les extensions. Encore une fois, c'est le dernier. Nous pouvons appuyer sur Supprimer sur celui-ci. Encore une fois, ajouter un c So Rip vertices and extend fonctionne également de la même manière Cela ne déconnectera pas vraiment le mot C que vous avez sélectionné. Mais si j'appuie sur Alt plus D, le raccourci pour les mots côtelés Cs et extend est Alt plus D. Donc, lorsque vous appuyez dessus, vous verrez que le sommet n'est pas vraiment déconnecté, mais maintenant il y a un nouveau sommet qui s'étend sur ce bord Et pour cela également, si vous survolez ce côté, cela aurait été ajouté ici comme ça, comme vous pouvez le voir Donc, en gros, un nouveau sommet est ajouté le long du bord que vous pouvez étendre Les deux sommets étaient donc déconnectés, mais il n'y avait pas vraiment d'espace entre les deux Il a été essentiellement prolongé. Vous pouvez donc simplement sélectionner ce sommet, appuyer sur Rt plus D, et il s'étendra simplement sur le bord comme ceci Voici donc les trois commandes qui s'y rapportent. Ici, nous n' avons que deux outils rip region et rip edge. arête d'arrachement est essentiellement la même chose que les sommets d'arrachement et d'extension, car vous pouvez passer le pointeur de la souris ici, et vous verrez que le raccourci est t plus D. Nous venons donc apprendre qu'il fera essentiellement la même chose , comme Lorsque je sélectionne l'un des mots C puis que j'utilise l'outil en cliquant simplement sur cette icône jaune, il se déchire et s'étend Donc, comme je l'ai dit, nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser cet outil d'ici. Les trois points que nous avons abordés dans cette conférence étaient donc les suivants nous pouvons appuyer sur V pour déconnecter tout ce que nous voulons, comme ça. Et nous devons également nous assurer que nous pointons dans la bonne direction. Si nous devons déconnecter cette phase, nous devons passer la souris ici, puis appuyer sur V comme ceci Puis nous avons appris que nous pouvions aussi déchirer mais aussi remplir en même temps. Donc, si je sélectionne cette arête, puis que j'appuie sur Alt plus V, elle se déconnectera, mais elle remplira également la géométrie en même temps, comme ceci. Ensuite, nous avons appris que nous pouvons sélectionner n'importe quelle verticale, puis appuyer sur Alt plus D, et cela va d'abord la déchirer, puis étendre ce sommet au-dessus de cette arête comme ceci Donc oui, ce sont les trois commandes liées à rip region. Merci d'avoir regardé. Je te verrai le prochain. 35. Cisaillement: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur l'outil de cisaillement Commençons donc tout de suite. Vous pouvez sélectionner votre cube et appuyer sur Tab pour passer en mode édition, et ici en bas, vous trouverez l'outil de cisaillement Maintenant, il existe un raccourci pour utiliser l'outil de cisaillement Vous pouvez passer le curseur ici et vous le trouverez C'est Shift Control plus Alt puis S. Donc disons que je sélectionne cette phase, puis que j' appuie sur Shift Control et Alt, puis sur S, et nous pouvons la déplacer comme ceci. Bien qu'il soit vraiment difficile de contrôler ce mouvement en utilisant le raccourci. Je vous suggère donc toujours d'utiliser l'outil de cisaillement ici uniquement en sélectionnant l'outil ici, car cela vous permettra de l'utiliser beaucoup plus facilement Disons maintenant que je le sélectionne et que je souhaite utiliser le cisaillement. Au lieu d'utiliser un raccourci, je vais simplement cliquer ici, et il vous fournira tous ces gadgets pratiques Maintenant, ils sont très utiles car vous pouvez sélectionner l'endroit où vous souhaitez le cisailler Les trois axes peuvent donc être cisaillés de deux manières différentes. Supposons donc que je sélectionne ceci et que je partage comme ça, vous pouvez le voir, parce que cela faisait face comme ça le long de l'axe X, il est cisaillé de cette façon Et si j'avais choisi ici, ça aurait été cisaillé comme ça De la même manière, vous pouvez le partager sur tous les axes. De toute évidence, rien ne se passera sur les Yaxs, car nous avons choisi un rythme ici Si vous sélectionnez ici et que vous le partagez comme ça, cela fonctionnera évidemment sur les Yaxs Ensuite, vous pouvez également le partager sur l'axe z comme ceci. Donc, comme je l'ai dit, il est très facile d'utiliser l'outil de cisaillement en utilisant l'outil ici, car il vous fournira ce gadget Voyons maintenant quelle est l'utilisation réelle de l'outil de cisaillement Il a de nombreuses utilisations, mais la seule chose pour laquelle j'utilise beaucoup l'outil de cisaillement, c'est pour créer des coins Supposons donc que je sélectionne cette phase, et que je la déplace d'abord un peu vers l'avant, G, puis X et je la déplace ici comme ceci. Et maintenant, disons que vous voulez l'extruder vers le haut comme ceci vous vouliez créer un coin et l'extruder vers le haut comme ceci Donc, l'une des solutions est de le faire pivoter comme ceci. Disons qu'il fait pivoter de 45 degrés, puis j'appuie sur E pour l' extruder comme ça, puis j'appuie sur Z pour le déverrouiller le sens normal, puis j'appuie à nouveau sur Z Et vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte extrudé vers le haut, créé un coin ici, mais ce n'est pas vraiment parfait car l'épaisseur n'est pas vraiment parfaite. Comme vous pouvez le voir, elle s'amincit au mais ce n'est pas vraiment parfait car l'épaisseur n'est pas vraiment parfaite Comme vous pouvez le voir, elle s'amincit fur et à Je vais donc annuler cela. Et au lieu de le faire pivoter, nous utiliserons simplement l'outil de cisaillement Donc, comme nous voulons l' extruder vers le haut, nous pouvons sélectionner cette icône ici et la partager comme ça Alors maintenant, tu n'as pas à le partager toi-même. Vous pouvez simplement partager la valeur que vous voulez, puis ouvrir ce menu ici. Ici, vous pouvez ajouter la valeur exacte que vous souhaitez. Donc, si vous en mettez un, il sera parfaitement à l'angle de 45 degrés que nous voulons. Et si vous le mettez à moins un, ce serait dans la direction opposée. Vous pouvez évidemment en partager encore plus d'un comme celui-ci, mais ce n'est pas pour cela que nous l'utilisons. Mettez-en un ici, puis nous pouvons facilement appuyer sur E pour extruder Il extrude maintenant dans le sens normal. Appuyez donc sur Z pour le déverrouiller de l'axe, puis appuyez à nouveau pour l' extruder directement vers le haut Et tu peux le voir. Maintenant, nous avons un coin parfait ici. C'est donc très utile pour créer ce genre de choses, l'outil de cisaillement, appuyez à nouveau sur la touche Tab Et évidemment, si vous voulez extruder dans cette direction, vous pouvez à nouveau appuyer sur X cette fois pour le verrouiller sur l'axe X et l' extruder ainsi Mais supposons que vous souhaitiez l'extruder dans une autre direction. Je vais l'annuler et disons que nous voulons déplacer ici sur le côté gauche. Donc d'abord, nous devons refaire cet appartement une fois de plus. Vous pouvez évidemment utiliser l'outil Shear pour cela une fois de plus pour rendre le visage plat Il suffit d'en taper un ici, et encore une fois, il est plat. Mais le moyen le plus simple de le faire serait d' appuyer simplement sur S pour l'agrandir, puis d'appuyer sur l'axe Z pour le redimensionner sur l'axe Z, puis de taper zéro. Cela rendra le visage complètement plat comme ça. Vous pouvez donc le faire dans les deux sens. Vous pouvez soit régler la valeur de l' échelle à zéro sur l'axe correspondant, soit simplement utiliser le cisaillement deux Et maintenant, comme je l'ai dit, nous devons l' extruder ici sur le côté gauche Nous allons donc utiliser ce Gizmo, je crois, comme Tapez cette fois, comme vous pouvez le voir, -0,7 est là, nous allons donc taper moins un Et maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur E, puis sur Y, je crois, verrouiller l'axe y comme ceci. Parfait Encore une fois, nous pouvons appuyer sur S, et cette fois, nous devons appuyer sur Y et appuyer sur zéro pour le rendre plat comme ça. Et maintenant, disons que nous voulons le faire monter, puis encore une fois, nous pouvons utiliser celui-ci. Désolée, pas celui-ci, je crois. Celui-ci, oui. Ici, saisissez-en un une fois de plus et extrudez-le vers le haut Appuyez sur Z, appuyez de nouveau. Et c'est parfait. Alors maintenant, je pense que vous avez compris mon point de vue : le rendre plat, encore une fois, appuyez sur S, puis sur Z, puis sur zéro. Et maintenant, vous pouvez créer toutes sortes de coins à l'aide de l'outil de cisaillement Cela vous aidera vraiment beaucoup. Maintenant, supprimons-le et ajoutons à nouveau un cube. De toute évidence, vous pouvez utiliser l' outil de cisaillement comme vous le souhaitez, vous pouvez également l'utiliser sur une face, plan et même des sommets Supposons donc que je sélectionne ces deux arêtes, et que je puisse les partager comme vous le souhaitez, comme ceci ou peut-être comme ça. Donc oui, juste pour montrer que vous pouvez également sélectionner des sommets et les cisailler comme vous le souhaitez. Très bien, c'était à peu près tout pour l'outil SA. Si vous vous souvenez que le raccourci est Control Shift et Alt plus S, mais je vous suggère de ne pas utiliser le raccourci et de l' utiliser directement depuis l'outil pour avoir ce gadget, qui vous donnera beaucoup plus contrôle avec l'outil de cisaillement C'était donc tout pour cette conférence. Merci à vous, les gars, de regarder. Je te verrai au prochain round. 36. Boucles de bordure de pont: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue l'option bridge edge loops. Commençons donc par tout supprimer, puis nous pourrons simplement ajouter un nouveau cube. Appuyez sur Tab, et disons que je sélectionne simplement ce cube, appuie sur Shift plus D pour tout dupliquer, appuie sur Y et que je l'amène juste ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est connecter ces deux faces de ligne ici. Je veux juste les connecter. Une solution consiste donc évidemment à sélectionner tous ces sommets un par un , puis à les connecter comme ceci puis à remplir ces phases entre les deux Mais c'est comme un processus très long et fastidieux. C'est donc là que la commande bridge edge loop entre en jeu. En gros, nous sélectionnons directement ces deux passes en appuyant sur Ctrl plus E pour accéder au menu Edge. Vous pouvez également passer d'ici, passer à Edge, puis simplement sélectionner Bridge loops. Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir ces deux boucles de bord étaient connectées. Vous pouvez également le faire en sélectionnant simplement les faces et en appuyant sur Ctrl E, puis en sélectionnant les boucles de pont. C'est bon. C'est donc l' utilisation la plus élémentaire de cette option. Allons-y, appuyons sur Shift et ajoutons un avion cette fois. Supposons que nous ayons quelque chose comme ça, que nous pouvons ajouter un tas de boucles de bord entre les deux et comme ça également. Supposons maintenant que je sélectionne cette boucle au milieu, appuie sur X et que je supprime le mot C. Et maintenant, encore une fois, vous voulez simplement connecter ces deux boucles de bord. Nous pouvons utiliser la commande Bridge edge loops, maintenir la touche ought enfoncée et sélectionner celle-ci, puis maintenir la touche Shift zéro et sélectionner celle-ci, appuyer sur Ctrl E et sélectionner Bridge edge loops Maintenant, vous pouvez voir que c'est comme se connecter ouvrez ce menu ici, et nous pouvons également examiner certaines des options. L'une des options est donc la fusion. En gros, en ce moment, nous les connectons tous les deux, mais nous pouvons également les fusionner tous les deux au centre comme ceci. C'est donc comme l'option de fusion. Et le facteur de fusion est essentiellement que vous pouvez contrôler la boucle de bord qui est fusionnée au centre si vous voulez la rapprocher de la gauche ou de la droite comme ceci. Connectons-les une fois de plus. Appuyez donc sur Controller et Ridge Edge Loops. Et cette fois, désactivons Merge afin de pouvoir vérifier certaines des autres options. Ensuite, nous pouvons augmenter le nombre de coupures, ce qui ajoutera des coupures plus fortes entre les deux. Vous pouvez voir que nous obtenons en quelque sorte cette forme incurvée, et c'est parce que nous avons ajouté un facteur de douceur. Donc, si nous le mettions à zéro, il serait complètement plat. Comme ça. Réglons le nombre de coupes à zéro, et je vais simplement l'annuler une fois de plus et disons que nous ajoutons une boucle de bord supplémentaire ici. Parce qu'à l'heure actuelle, les deux côtés ont le même nombre de mots C, c'est pourquoi il peut facilement les relier. Mais disons que si nous avions une arête supplémentaire ici, et maintenant si je sélectionne simplement cette arête puis que je déplace la touche aught et que je sélectionne celle-ci, appuie sur Controller et que je sélectionne Bridge edge loops, vous verrez que nous obtenons quelque chose comme ça où elles sont toujours connectées, mais nous obtenons cette forme triangulée Vous pouvez tout sélectionner, puis appuyer sur Alt plus J. Comme pour supprimer toutes les triangulations supplémentaires, nous aborderons cette option dans la prochaine vidéo où nous discuterons des outils de phase En gros, il supprime toutes les triangulations supplémentaires et ce n'est qu'ici qu' il ajoute la partie triangulée où nous avons une boucle de bord supplémentaire, comme Si nous en avions un nombre égal des deux côtés, disons que si j'ajoutais également une boucle périphérique ici, il n'y aurait aucune difficulté à les connecter tous les deux de cette façon. Mais si c'est inégal, alors nous obtenons quelque chose comme ça où nous aimons trianguler Vous pouvez appuyer sur AJ et supprimer la triangulation d'accès. C'est bon. Annulons tout cela et discutons de certains autres cas d'utilisation de la commande Bridge age groups. Je vais donc le supprimer maintenant, appuyer sur Shift A, et ajoutons un cercle. Appuyez donc sur R et sur Y pour le faire pivoter de 90 degrés comme ceci, appuyez sur sept pour le voir du dessus, et dupliquons-le ici comme ça et encore une fois, pivoter de 90 degrés et placez-en un ici, placez-en un ici. Nous obtenons donc quelque chose comme ça, comme ces quatre cercles, et maintenant nous voulons tous les connecter en même temps. Donc, si je les sélectionne tous d'abord, puis j'appuierai simplement sur Ctrl plus J pour les réunir en un seul objet. Appuyez sur Taff pour accéder à la zone d'édition, appuyez pour tout sélectionner, appuyez sur Controllee pour combler les boucles de bord tout sélectionner, appuyez sur Controllee pour combler les boucles de Vous verrez que nous obtenons quelque chose comme celui-ci où il est connecté des trois côtés, mais un côté est ouvert car vous pouvez voir l'option de connexion aux boucles est actuellement définie pour ouvrir des boucles. Vous pouvez donc simplement cliquer sur ce menu déroulant et choisir des boucles fermées, puis vous pouvez voir qu'en utilisant la commande Bidgge loops, nous les avons toutes connectées en une seule forme Une autre chose que vous pouvez faire est sélectionner des payeurs en boucle, où l'on sélectionnera l'une des deux boucles de bord et les connectera toutes les deux dans des payeurs comme celui-ci. Et nous avons une boucle fermée, puis nous avons la boucle par défaut qui est une boucle ouverte où elle ne gardera qu'un côté ouvert à la fois. Supprimons cela une fois de plus et cette fois utilisons un autre exemple entre appuyer sur Shift A et ajoutons un cylindre. Faites pivoter ce cylindre de 90 degrés comme ceci, appuyez sur Shift plus D et dupliquez-le ici. Et maintenant, faites simplement pivoter celui-ci de 90 degrés comme ça. En gros, nous voulons connecter ces deux boucles haut et nous voulons le faire d'une manière qui ressemble à une courbe, comme le spin pour appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces deux faces. Appuyez sur la touche de commande ee et comblez les boucles de bord. Cela ne fonctionne donc pas vraiment car les deux sont des objets distincts. Alors d'abord, sélectionnons-les tous les deux et appuyons sur Ctrl J pour les joindre. Ensuite, vous pouvez simplement les sélectionner à la fois en appuyant sur la touche Ctrl puis en sélectionnant les boucles de pont Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont tous les deux connectés comme ça, mais nous voulons établir une connexion incurvée entre les deux, donc je vais le refaire une fois de plus. Et cette fois, nous pouvons augmenter le nombre de coupes intermédiaires. Vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça parce que si vous vous souvenez, nous avons ajusté le facteur de lissage à zéro, il suffit donc de l'augmenter Ensuite, vous verrez qu'au fur et à mesure que nous augmentons la douceur, nous obtenons une forme de courbe entre les deux, puis vous pouvez ajuster le nombre de coupes et ajuster le facteur de lissage, pour que le résultat soit aussi lisse que vous le souhaitez Nous avons également le facteur de profil, qui modifiera essentiellement le profil de votre courbe que nous avons ici. Vous pouvez choisir le type de forme de profil que vous souhaitez choisir dès maintenant, il est lisse. Vous pouvez choisir la forme linéaire, et vous pouvez voir que cela vous donnera forme similaire à celle qui se trouve juste ici sur le pouce. Si vous sélectionnez une sphère, elle sera plus sphérique et a, des choses comme ça. Réglons le facteur de profil à zéro. Nous avons également l'interpolation ici, qui choisit essentiellement la manière dont vous souhaitez lisser toutes ces arêtes ou coupes Vous pouvez choisir linéaire. En gros, cela rendra complètement droit, peu importe le nombre de boucles que vous ajoutez entre les deux ou le type de douceur que vous recherchez Ensuite, nous avons celui par défaut où vous obtenez quelque chose comme ça. Et puis nous avons aussi une surface fade, qui vous donnera un type de douceur un peu différent Vous pouvez donc choisir le type de douceur que vous souhaitez appliquer à votre modèle Et oui, en utilisant les boucles de bord du pont, vous pouvez également obtenir quelque chose comme ça. Il ressemble à peu près à quelque chose comme l'outil de rotation. Mais oui, c'est très utile lorsque vous souhaitez connecter deux objets de cette manière fluide. La dernière option qui reste est celle de la torsion. Voyons donc simplement l' exemple. Déplacez et ajoutons un cube. Appuyez sur la touche Tab et assurez-vous que vous êtes en mode édition, appuyez sur Shift plus D et placez celui-ci légèrement au-dessus de l'autre cube. Et maintenant, il suffit de sélectionner les deux faces, d' appuyer sur Ctrl et de relier les boucles de bord, pour obtenir quelque chose comme ça. Vous pouvez ajuster le nombre de coupes entre les deux, et vous verrez que dès que nous l'aurons fait, cela deviendra un peu plus fluide. Vous pouvez ajuster, comme le lissage, évidemment, toutes ces Mais nous avons aussi ce truc original ici. Donc, si vous en demandez deux, vous verrez que nous obtiendrons quelque chose comme ça Nous sommes tous les deux connectés, mais ce n'est pas vraiment direct. Il y a ce rebondissement entre les deux. Et vous pouvez en ajuster la direction. Je pense que nous ne pouvons ajouter qu' une seule torsion entre les Vous pouvez l'utiliser lorsque vous souhaitez connecter ces deux arêtes, mais vous souhaitez également ajouter une forme intéressante entre les deux. Vous pouvez donc utiliser Twist. En gros, cela ajoutera comme cette forme de torsion entre les démos. Et vous pouvez aussi jouer avec la douceur et d'autres choses de ce genre Vous obtenez toutes ces formes différentes. Et oui, c'est à peu près tout pour l'option Bridge Edge Loops. Nous en avons terminé avec cette conférence. Nous avons couvert de nombreux cas d' utilisation et exemples de l'option bridge edge loops. Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai au prochain coup. 37. Outils de visage: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous aborderons certains des outils de phase importants afin que vous puissiez y accéder appuyant simplement sur Tab pour passer en mode édition et en utilisant simplement ce menu ici. Ou vous pouvez également simplement appuyer sur Ctrl plus F, et vous aurez le même menu ici. C'est bon. Commençons donc. Si vous passez simplement en revue ce menu, vous trouverez certaines des options dont nous avons déjà parlé, comme nous avons déjà passé en revue toutes les options d' extrusion et l'encart Ensuite, nous avons des visages de Coca. Donc, les phases de poke se produisent essentiellement si vous appuyez sur trois pour sélectionner l'une des passes, appuyez sur Ctrl pressez f, puis sélectionnez Coke faces Je vais essentiellement vous donner ce genre de chose où tous les sommets de cette phase sélectionnée seront joints au centre comme ceci Et nous avons également quelques options pour cela. Si vous recommencez, vous pouvez l'ouvrir et sélectionner le décalage du pape, par exemple en le déplaçant vers le haut ou vers le bas. Et puis nous avons le décalage relatif. En gros, il suffit de l'agrandir comme ça, d' appuyer sur la touche Tab, de sélectionner toutes les passes, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de piquer des visages. Ensuite, si vous activez le décalage relatif, cela les décalera essentiellement en fonction de leur échelle similaire, mesure dans laquelle nous les avons redimensionnés. Certains visages sont beaucoup décalés alors que d' autres ne le sont pas. Donc, c'est essentiellement ça. Je vais simplement tout supprimer et ajouter un nouveau cube, appuyer sur la touche Tab. Ensuite, nous avons des faces triangulées. Cela vous permettra de sélectionner n'importe quelle passe, d' appuyer sur Ctrl plus D, et c'est pareil. Il divisera essentiellement votre visage en deux moitiés et le triangulera, le faisant passer d'une topologie quadruple à une topologie triangulaire comme celle-ci triangulaire comme C'est donc utile lorsque vous avez quelque chose comme ça. Supposons que vous sélectionniez ce sommet et déplacez-le simplement vers le haut comme ceci Et vous pouvez voir que nous obtenons ce genre de forme étrange où nous n'avons pas vraiment de sommets entre les deux C'est pourquoi ce visage a l' air vraiment bizarre. Et maintenant, si je sélectionne simplement cette commande rythmique plus T, vous pouvez voir que bon nombre de ces problèmes d'ombrage sont résolus grâce à une triangulation Plus tôt, c'était quelque chose comme ça où il ne pouvait pas vraiment juger du type de profondeur que nous avons entre les deux. Mais dès que nous le triangulerons, cela sera réglé. Il peut donc être utilisé à ce genre de fins. Vous pouvez donc simplement tout sélectionner en appuyant sur Ctrl D, et vous verrez que tout votre cube sera trangulé Comme si tous les quarts seraient divisés en triangles. C'est également utile chaque fois que vous exportez certains objets vers d'autres programmes tels que Unveil Engine ou Substance Painter, peut-être parce que l'ombrage n'est parfois pas vraiment approprié lorsque vous exportez des éléments de Blender vers d'autres À ce moment-là, vous pouvez également le tranguler. Voyons ce que nous avons à faire ensuite. Ensuite, nous avons des prix aux pintes. Cela fera simplement ajouter un cube et maintenant, si vous appuyez sur Ctrl plus D, cela triangule le tout Mais alors que tout est sélectionné, vous appuyez maintenant sur Alt plus J, c'est cette option particulière, qui transformera essentiellement vos triangles en quads Donc, si vous appuyez sur Alt plus J, vous pouvez voir qu'ils sont tous supprimés. Vous pourriez donc vous demander à quoi cela sert si j'écris maintenant, disons simplement de sélectionner ce sommet et de le déplacer vers l'avant sur l'axe Y. De toute évidence, nous allons avoir le problème de l'ombrage. Pour résoudre ce problème, je vais tout sélectionner et appuyer sur Ctrl plus D pour trianguler tous mes visages, ce qui résoudra notre problème d' ombrage, mais nous obtiendrons également toute cette triangulation supplémentaire sur toutes ces faces où cela n'est pas vraiment nécessaire car toutes ces Donc, pour supprimer toute cette triangulation supplémentaire, vous pouvez sélectionner l'option prix par rapport aux arts Alors que tout est sélectionné, il suffit d'appuyer sur Odd plus J. Et cette option supprimera toutes les triangulations supplémentaires et ne conservera la triangulation que là où elle est nécessaire pour conserver Comme vous pouvez le constater, au cours de ces phases, la triangulation était nécessaire Donc, il l' a conservé ici, mais dans toutes les autres phases où ils étaient complètement plats et la triangulation n'était pas vraiment nécessaire, il l'a retiré de toutes ces faces Nous pouvons ajuster toutes ces choses en utilisant l'option angle. Donc, si j' augmente cet angle maintenant, vous pouvez voir que dès que je dépasse ce chiffre, cette triangulation est également supprimée d'ici parce que j'augmente l' La valeur par défaut est donc 40. Vous pouvez voir que nous avons également cette triangulation supplémentaire pour relier ces deux phases Vous pouvez les ajuster tous les deux en augmentant l' angle de forme juste ici. Donc, si vous augmentez celui-ci, vous pouvez voir que nous pouvons également supprimer ces triangulations en utilisant l'option tries to quartz. Donc oui. Cela est très utile lorsque vous rencontrez des problèmes d'ombrage étranges dans votre modèle Vous pouvez donc appuyer sur Ctrl plus D, tout sélectionner, il suffit d'appuyer sur Ctrl plus D et d'appuyer sur Alt plus J pour supprimer toute triangulation supplémentaire Très bien, allons-y maintenant, et il ne reste plus qu'à solidifier les phases Donc, ces deux options se solidifient et se décomposent, vous remarquerez que nous avons des modificateurs spécifiques pour les deux Donc, à mon avis, il vaut mieux simplement utiliser la modification, dont nous parlerons dans la section des modificateurs pour le wireframe et où se trouve-t-elle ? Ils se solidifient également. Mais je vais juste discuter rapidement des deux. le moment, disons simplement que vous appuyez sur Control R et que vous ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Appuyez sur trois pour sélectionner le visage, maintenez tout enfoncé et sélectionnez cette boucle complète. Ensuite, nous pouvons simplement passer en phase et sélectionner les faces de solidification, et vous verrez que cela leur donnera essentiellement une extrusion ou une épaisseur similaire Et vous pouvez régler cette épaisseur en ajustant ce curseur. Toutes les faces sélectionnées ont donc une épaisseur semblable à un point. Donc, solidify donnera essentiellement à vos objets plats en trois D une certaine épaisseur, et le modificateur fait également la même chose, ce dont nous parlerons en détail dans la section des modificateurs De même pour le filaire, si je le sélectionne correctement maintenant, passe en phase et je sélectionne Wireframe En gros, le filaire de votre modèle serait converti en géométrie réelle et en épaisseur que vous pourrez ajuster d'ici Vous pouvez donc voir que c'était auparavant le wireframe de notre modèle. Mais chaque fois que nous sélectionnons la commande filaire, elle convertit le filaire en géométrie réelle, et vous pouvez ajuster toutes ces options, épaisseur, décalage Et oui, toutes ces options seront couvertes uniquement dans le modificateur filaire vous n'avez donc pas à vous en soucier Nous aborderons tout cela dans le modificateur filaire. Déplaçons-le maintenant et ajoutons un autre indice. Ensuite, nous avons le remplissage. Donc, nous le savons déjà. Si je supprime simplement cette phase maintenant, si vous voulez la remplir à nouveau, vous pouvez simplement tout sélectionner et appuyer sur F pour la remplir comme ceci. Nous avons également l'option Alt plus F. Donc, pour le moment, au lieu de simplement appuyer sur F, appuyez sur Alt plus F, ce qui se passera, c'est que cela remplira cette phase et la triangulera C'est donc utile si vous souhaitez également tranguler vos visages Si vous voulez simplement les remplir directement, appuyez simplement sur F, sinon, appuyez sur Alt plus F. Ce qui est bien, c'est que si nous appuyons sur Shift et que nous ajoutons un plan, que nous appuyons sur Tab, que nous appuyons sur A pour tout sélectionner, que nous appuyons sur Em et que nous les réduisons au centre, nous n'obtenons qu'un seul sommet. Disons que nous créons une sorte de forme. En gros, j' appuie sur E encore et encore pour créer une forme étrange, connectez-les toutes les deux, appuyez sur F, et maintenant je veux terminer cette phase. Une solution consiste donc à appuyer sur tout, sélectionner la boucle complète, à appuyer sur F pour la remplir comme ceci. Cela transformera essentiellement le tout en une seule phase. Mais cette fois, au lieu d'appuyer sur F, si vous appuyez sur Alt plus F, vous pouvez voir qu'il remplira ce champ d'une manière agréable en connectant toutes ces phases et en essayant de organiser dans une meilleure topologie Ayez également cette option d'embellissement. Donc, si vous le désactivez, il les connectera comme il le souhaite, il le triangulera, mais ce ne sera pas beau Vous n'aurez donc pas une bonne topologie. En gros, il est très difficile de sélectionner tous ces visages. Mais au lieu de cela, si vous appuyez simplement sur plus F et que vous activez Beautify, vous aurez cette belle topologie avec laquelle travailler Donc, si vous regardez ici dans le menu, nous avons également cette option Beaufy Pass ici Donc, disons, appuyez sur Alt plus F et si vous désactivez Embellir et obtenez quelque chose comme ça, vous pouvez résoudre ce problème en appuyant simplement sur A, passez en phase et sélectionnez Embellir Cela réglera tout. Très bien, ensuite, si vous allez dans le menu, nous avons le remplissage par grille, qui est également très utile, comme son nom l'indique, il vous aidera à remplir vos visages dans une grille Supposons donc que si nous avons une douleur et que nous contrôlons les seins R et que nous ajoutons un tas de boucles de bord ici, nous pouvons également ajouter des boucles de bord ici également. Ensuite, je sélectionne tous les mots C qui se trouvent entre les deux ici, et nous pouvons tous les supprimer. Appuyez donc sur X, supprimez tous ces sommets. Et en gros, je veux simplement compléter cette boucle complète une fois de plus. Donc évidemment, nous pouvons simplement tout sélectionner, obtenir le résultat et cliquer ici, appuyer sur F pour le remplir. Mais ensuite, nous obtenons ce R étrange avec tous ces sommets non connectés et nous ne pouvons pas vraiment travailler avec lui Si vous le faites avec plus F, cela ne fonctionnera pas vraiment non plus parce que vous obtenez quelque chose comme ça. Pour obtenir le champ de grille approprié que nous avions précédemment, il vous suffit de tout maintenir enfoncé, de tout sélectionner et d'accéder au champ de phase et au champ de grille. Vous allez maintenant voir que nous obtenons quelque chose comme ça où nous avons un champ de grille, mais il n'est pas vraiment correct ou similaire à ce que nous avions auparavant. Il vous suffit d'ajuster ces valeurs d'intervalle et de décalage. Span ajustera essentiellement le nombre de colonnes que vous avez entre les deux ici. Vous pouvez donc augmenter ou diminuer ce nombre. Et ce que le décalage fera, c'est qu'il le fera essentiellement pivoter comme ça. Vous verrez que lorsque vous augmentez la valeur de décalage, cela fait pivoter vos sommets et essayez de les ajuster correctement. Vous avez dû remarquer que lorsque nous étions à la valeur quatre, tout semblait droit, mais vous pouvez voir tous ces sommets ne sont toujours pas connectés Donc, pour eux, nous pouvons simplement augmenter la valeur de l'intervalle. Quelque chose comme ça , puis diminuez le décalage. Et oui, maintenant vous pouvez voir que nous obtenons le remplissage parfait de la grille avec tous les sommets connectés, et nous avons exactement la même chose qu'auparavant J'ai découvert que parfois le remplissage de la grille ne veut tout simplement pas fonctionner correctement. Donc, ce que vous voulez faire, c'est si vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez simplement dire si je le supprime à nouveau. Et pour que cela fonctionne en une seule fois, vous pouvez simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, passer au vous pouvez simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, maillage et symétriser. Cela va essentiellement symétriser l'ensemble de votre maillage le long de cet axe, puis vous pouvez passer à la phase et au remplissage de la grille, puis vous verrez que cela vous donnera la bonne valeur en une seule fois et vous n'avez pas à faire d'essais et de tests. Le remplissage en grille remplira essentiellement vos faces avec tous ces sommets et boucles connectés et vous donnera ce remplissage en grille Cela fera aussi comme, euh remplir les visages quand vous avez quelque chose comme ça. Disons que j'ajoute une courbe. Nous n'avons pas vraiment discuté des courbes pour le moment, mais si je les déplace comme ça, nous en parlerons dans la prochaine conférence ou dans les deux ou trois prochaines conférences, nous discuterons des courbes, et alors vous les comprendrez beaucoup mieux. Mais pour le moment, convertissons simplement cela en maillage pour obtenir quelque chose comme ceci, vous pouvez également remplir toute cette phase avec une grille. Si pour le moment je sélectionne tout cela en appuyant sur F, vous n' obtiendrez évidemment pas vraiment une forme très correcte car nous ne savons pas vraiment ce que nous devons faire entre les deux ici. Au lieu de cela, nous pouvons sélectionner le remplissage en grille, puis obtenir le remplissage approprié avec des faces présentant une belle courbure. Dans ces cas, le remplissage de la grille est donc très utile. Vous pouvez également maintenant ajuster la plage en ajustant le nombre de colonnes entre les deux, puis vous pouvez également ajuster le décalage. Donc oui, euh, le remplissage de la grille est très utile dans ces cas. Supprimons simplement ceci et ajoutons un repère. Ensuite, nous avons l'intersection, les deux options d'intersection Encore une fois, ces deux options sont bien mieux abordées dans la conférence booléenne modificateur booléen et dans le Mais je vais également en discuter maintenant ici. Si je duplique simplement ce cube et que je le place juste ici comme ça, et si je sélectionne simplement ce cube et que je passe au couteau Pace Intersect, vous pouvez voir ce qui s'est passé à l'heure, ces deux cubes n' étaient pas vraiment connectés, mais dès que je suis entré ici et que j'ai croisé un couteau, nous avons créé cette intersection où, si vous survolez simplement ici, appuyez sur L au-dessus de ce sommet, afin de pouvoir sélectionner ce cube et le déplacer directement Vous pouvez voir que nous avons créé cette passe d'intersection où ces deux cubes se chevauchaient Il s'agit donc essentiellement de l'opération Intersect Knife. Si je l'annule maintenant, sélectionnez-le à nouveau. Et vous pouvez maintenant changer de mode pour passer de la découpe à la fusion. Cela va essentiellement les connecter tous les deux, et maintenant ils sont tous les deux comme dans un seul objet, et ils ne sont pas vraiment déconnectés l'un de l'autre. Si vous survolez le visage, appuyez sur trois, survolez le visage, appuyez sur L, tout sera sélectionné, qui signifie que les deux sont liés Dans le dernier cas, je pense que si je l'annule à nouveau, je mets en phase, intersecte et je sélectionne tout Je pense que cela les déconnecte tous en gros. Vous pouvez appuyer sur trois pour sélectionner la phase, appuyer sur L, et simplement sélectionner cette partie, appuyer sur G, appuyer sur L, sélectionner cette partie, appuyer sur G pour la déplacer. Et, vous pouvez le voir, ces deux intersections sont également séparées en donc tous les quatre. Déconnecté comme ça. était donc comme les trois opérations au couteau d' intersection, puis nous avons également le booléen, aborderons beaucoup mieux dans le modificateur booléen Et je vais également vous demander d'utiliser directement le modificateur uniquement et de ne pas vraiment l'utiliser d'ici. Donc, intersectez le booléen, vous pouvez voir par défaut, il est réglé Donc, partout où nous avons eu cette intersection, cela a essentiellement supprimé cette partie. Et si je choisis le syndicat, il rejoindra désormais les deux. Donc, la différence supprimera cette partie, Union les rejoindra, et Intersect vous donnera essentiellement partie où les deux se croisaient Ils se croisaient au-dessus de cette zone. Donc, si je passe à Phase Intersect Boolean et que je sélectionne l'opération d' intersection, cela ne me donnera que cette partie Il s'agit donc du booléen d'intersection et du couteau d'intersection. Ensuite, nous avons également des arêtes soudées par phases ce que j'ai vu à quoi cela sert, mais je ne sais pas vraiment à quoi cela sert exactement Supprimons donc simplement tous ces sommets. Et disons que nous avons quelque chose comme ça, je vais reproduire cette arête ici. Et maintenant, si vous appuyez sur A pour tout sélectionner, passez à la phase où les arêtes se transforment en phases, cela créera essentiellement une connexion qui passera par cette arête. Vous pouvez donc voir plus tôt que c' était quelque chose comme ça. Et si nous sélectionnons cette option, elle établira essentiellement cette connexion à ce bord et la connectera ici entre cette phase. C'est donc essentiellement cette commande, et maintenant la dernière est teinte lisse et teinte plate. Si vous avez un objet Suzanne, maintenant, ajoutons le singe Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et tout lisser, ou ombrer commander une teinte lisse ou ombrer à plat, toutes ces trois options. Mais vous pouvez également sélectionner des faces spécifiques. Disons donc que tout était plat. Si j'appuie sur la touche Tab, appuyez sur trois pour la sélection de phase et sélectionnez simplement les visages que je veux, puis passez ici, abat-jour plat. Vous pouvez voir maintenant que toutes les faces sélectionnées sont désormais ombrées à plat, mais que les autres sont toujours ombrées en douceur. Où vous pouvez sélectionner un visage spécifique et lui donner également un ombrage spécifique C'est tout l' intérêt de sélectionner des nuances, lisses ou plates pour les visages respectifs. Donc oui, cela peut être utile dans certains cas, lorsque vous n'avez qu'un seul modèle, mais que vous souhaitez ombrer certaines zones comme plates et certaines zones comme lisses. Et oui, les gars, nous avons discuté de toutes les options pour les outils faciaux, alors merci de votre attention. Je te verrai dans la pièce d'à côté. 38. Courbes: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter des courbes dans un mixeur. Dans Blender, nous avons donc tous ces différents types de géométries Donc, tout comme nous avons un maillage, un maillage est représenté par ces sommets, arêtes et faces la même manière, la courbe est un type de géométrie différent , représenté par ces points de contrôle. Vous pouvez donc voir que nous avons ces points de contrôle, et nous n'avons pas vraiment sommets, d'arêtes ou de faces, mais nous avons ces points par lesquels nous pouvons contrôler cette courbe comme une forme Les courbes sont donc un type de mélangeur d'objets ou de géométries utilisé pour créer des lignes fluides qui peuvent être manipulées à l'aide de tous ces points de contrôle Contrairement aux maillages normaux, nous n'avons pas vraiment de sommets, d'arêtes ou de faces, mais les courbes sont définies mathématiquement par tous ces points de contrôle, ce qui permet contrôle plus fluide de la forme Ils peuvent donc être utilisés pour créer des formes fluides telles que des pièces, des câbles et toutes sortes de formes organiques. Donc, partout où vous voulez créer des objets qui ont une forme organique, peut-être comme des câbles, des fils, des cheveux ou même des routes ou des choses comme ça. Dans ce genre de situations, nous pouvons donc utiliser le type d'objet courbe. Alors maintenant, apprenons-en un peu plus à leur sujet. Je vais simplement le supprimer en appuyant sur Shift plus A, et vous pourrez ajouter votre courbe via le menu des courbes. Si vous ne trouvez pas toutes ces options supplémentaires, j'ai simplement activé le module complémentaire. Si vous recherchez des objets supplémentaires, vous pouvez les désactiver tous les deux. Maintenant, si j'appuie sur Shift plus a, vous verrez que nous n'avons que cinq ou six options dans le menu de la courbe de Messian, ce qui est à peu près suffisant pour, exemple, faire les choses normales Mais oui, vous pouvez activer ces deux modules complémentaires pour vous donner tous ces objets supplémentaires au cas où. Donc oui, il suffit d' appuyer sur Shift plus A, d' aller dans Curve et nous pouvons commencer par ajouter quelque chose de simple, afin d'ajouter dans un chemin, tous ces éléments sont vraiment similaires les uns aux autres, mais il y a quelques différences de nuances que nous allons examiner. Nous allons donc commencer par les chemins. Appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition, et nous pouvons sélectionner tous ces points de contrôle. Et pour le moment, c'est une ligne droite. Mais si vous sélectionnez le point de contrôle, appuyez sur G pour le déplacer, vous pouvez voir qu'il ne le déplace pas parfaitement, comme s'il se déplaçait comme un sommet ou une arête, mais il donne cette forme incurvée Vous pouvez donc ajuster cette forme de la courbe globale à l'aide des points de contrôle. Vous pouvez également sélectionner le point, appuyer sur E, vous l'extrudez comme ceci Et créez cette forme. Vous pouvez également sélectionner l'un des deux points de contrôle, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser pour ajouter un autre point de contrôle entre les Mais oui, c'est comme les manipuler pour les déplacer et tout ça. Mais si vous allez dans les propriétés des données de l'objet, c'est là que vous pouvez faire certaines des choses intéressantes avec les courbes. Donc, si vous ouvrez la section de géométrie, vous verrez que nous avons quelques options ici. Alors d'abord, passons en revue le biseau. Si vous augmentez la profondeur dès maintenant, vous verrez que dès que vous le ferez, vous commencerez à donner un peu d'épaisseur à votre courbe, elle commencera à se solidifier et elle aura la forme d' un câble Alors maintenant, chaque fois que vous l' extrudez, votre courbe la suivra, et elle vous donnera une forme élancée, mais sous une forme plus incurvée Et vous pouvez en ajuster la profondeur en fonction de cette valeur de profondeur, et vous pouvez également ajuster la résolution. Donc, la résolution est essentiellement que si vous la diminuez, elle la transformera en un carré comme celui-ci. Mais oui, si vous l'augmentez, il sera également très fluide. Réglons ce paramètre sur quatre et passons en revue certaines des autres options. Une chose que nous avons vraiment intéressante ici est l'option de profil. Donc, à l'heure actuelle, cela a un profil parfaitement rond. Il a l'air parfaitement rond. Mais si vous allez dans le profil, vous pouvez l'ajuster à l'aide de ce graphique. Disons que j'ajoute un point ici et que je le réduis comme ça. Vous verrez qu'il commencera également à apparaître dans votre courbe là où il diminue, c'est un peu comme si vous l'écrasiez Donc, si je sélectionne maintenant ici et que je l'élève comme ça, vous verrez maintenant que les parties situées entre les courbes, parce que nous avons ajusté le profil, sont surélevées. Et si j'ajoute un point comme celui-ci et encore une fois, je le précise Nous avons donc quelque chose comme celui-ci où une partie est soulevée puis les autres parties sont complètement comprimées, de sorte que nous avons un profil complètement différent pour notre courbe. C'est donc vraiment une bonne chose. Vous pouvez expérimenter avec cela et vous pouvez trouver tous ces différents profils et formes que nous pouvons donner à notre courbe. Nous avons également cette option d'objet, que je vais vous montrer. Maintenant, nous pouvons simplement aller ici, cliquer sur cette flèche sélectionner définir la courbe et revenir à notre niveau rond comme ceci. L'option objet consiste donc essentiellement à utiliser un objet de courbe différent pour contrôler le profil de la courbe. Nous discuterons et utiliserons cette option plus tard également lorsque nous créerons notre environnement pour faire certaines choses. Mais voyons ce que nous pouvons faire. Je vais ajouter une autre courbe. Disons donc que nous ajoutons un autre pass cette fois. Et maintenant, je vais juste le faire pivoter comme ça de 90 degrés et nous pouvons créer un type de profil. Disons simplement quelque chose comme ça. Nous avons ce type de courbe, donc nous avons ce type de forme. Si je sélectionne cette courbe maintenant, que je passe à objet et que je sélectionne l'objet sous forme de courbe que nous venons d'ajouter, sélectionnons-la et diminuons l'échelle de Donc maintenant, ce qui s'est passé est que cette courbe ici suit le profil de cet objet courbe que nous avons créé. Vous verrez que lorsque nous sélectionnerons l'un des points de contrôle et que nous le déplacerons, il commencera également à se mettre à jour ici , dans l'autre courbe. Extrudez-le, vous ajoutez plus de détails et vous pouvez voir qu' il suit exactement le profil ou la forme de cet objet courbe C'est donc comme l'option object du Bvn. Alors allons-y maintenant. Je vais revenir à la ronde. Vous pouvez également ajuster l'option d'extrusion. Ce que cela va faire, c'est d'abord diminuer la profondeur. Et augmentez l'option d'extrusion, vous pouvez voir que votre courbe reçoit une épaisseur comme celle-ci, elle est extrudée comme ça Si vous réglez la profondeur du biseau sur zéro dès maintenant, ce serait beaucoup plus compréhensible et réglez également l'extrusion sur zéro C'est la courbe par défaut que nous avons, et maintenant si j'augmente l'option d'extrusion, vous pouvez voir qu'elle donne une épaisseur comme celle-ci La profondeur ressemble donc à une courbe comme celle-ci, lui donnant une épaisseur globale de trois D, mais l'extrusion est quelque chose comme ça Donc oui, les deux sont différents, puis vous pouvez les ajouter tous les deux dans une combinaison comme celle-ci. C'est donc l'option d'extrusion, puis nous avons l'option de biseau Vous pouvez également décaler la courbe. Donc, le décalage correspond actuellement qu'il suit exactement ces points de contrôle. Mais si vous augmentez le décalage, il commencera en quelque sorte à s'écarter du point de contrôle et décaler par rapport à la position initiale C'est donc l'option offset. Annulons-le à nouveau. Et si nous lui donnons à nouveau une certaine profondeur de biseau dès maintenant, nous pouvons contrôler la résolution du biseau d'ici, mais nous pouvons également contrôler la résolution globale de la courbe, que nous pouvons voir ici Il est donc actuellement réglé sur 12, mais si vous commencez à le diminuer, vous verrez que la courbe deviendra de plus en plus faible poly Vous pouvez donc contrôler la résolution d'ici. Mais il ne s'agit que de l'aperçu de la résolution, ce qui signifie qu'il n' est ajusté que dans le Viewboard Pour le rendu final, vous pouvez ajuster cette valeur ici, quelle que soit la résolution que vous souhaitez utiliser pour le rendu final. Donc oui, vous pouvez contrôler l'ensemble. Une résolution de la courbe vue d'ici. Et c'est utile car pour le moment, cela ressemble à un objet courbe, mais vous devez savoir que nous pouvons très facilement convertir entre courbe et maillage. Disons maintenant si je voulais convertir cet objet courbe en objet maillé parce que je voulais le modifier comme un maillage. heure actuelle, nous n'avons pas vraiment de mots C ou de visages, mais disons que si je voulais le convertir, je peux simplement sélectionner cet objet très facilement, appuyer sur la touche F trois et rechercher « convertir ». Maille. Vous pouvez voir que nous avons également converti en maillage et converti en courbe. Donc, si je sélectionne Convertir en maillage, que j'appuie sur Entrée, vous verrez que toutes les propriétés des données d' objet de la courbe ont disparu, et maintenant elle est devenue un maillage de base similaire à un maillage. Si vous appuyez sur la touche Tab, nous avons maintenant tous ces mots, ces voyants, ces arêtes et ces faces que nous pouvons sélectionner, et cela n' agira plus comme une courbe. Alors maintenant, annulons-le et reconvertissons-le en courbe. Et ce que je voulais vous montrer, c'est que si vous diminuez l'aperçu de la résolution pour obtenir quelque chose comme ça, si vous le reconvertissez maintenant en maillage, vous aurez exactement comme ça. Donc oui, vous pouvez contrôler la géométrie globale de votre courbe lorsque vous la reconvertissez en maillage. Et comme je l'ai dit, vous pouvez également convertir des objets maillés en courbes. Supposons donc que je les supprime tous les deux maintenant, que j' ajoute un nouveau chemin, lui donne un peu de profondeur, et qu'il suffit d'appuyer sur Shift A et de l'ajouter comme un avion. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur M et le réduire pour qu'il ne s'agisse que d'un seul sommet comme celui-ci Nous avons donc ce sommet unique. Et encore une fois, je vais créer le profil dont je parlais. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Et si vous vous souvenez, je viens de vous montrer que nous pouvons également choisir un objet pour choisir le profil de cette courbe en particulier. Mais si je le sélectionne maintenant et que j'essaie de sélectionner cet objet, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment le sélectionner car il ne prend que les objets courbes. Nous pouvons donc convertir cet objet maillé en courbe. Sélectionnons donc cette préférence trois et convertissons en courbe. Maintenant, elle aura toutes les propriétés de la courbe, comme vous pouvez le voir, nous avons toujours tous ces sommets comme points de contrôle, mais nous pouvons ajuster la profondeur de celle-ci et elle agira comme une courbe Mais ce que je veux faire, c'est sélectionner simplement ce chemin que nous avons ajouté et sélectionnons l'objet. Maintenant, sélectionnez-le et vous verrez que nous suivons exactement ce profil similaire celui que nous avons créé pour notre nouvelle courbe. Nous pouvons en diminuer la taille. Et vous pouvez voir que pour cette courbe, nous suivons exactement le profil ou la forme de cet objet maillé que nous avons converti en courbe. Et vous pouvez évidemment simplement le sélectionner et jouer avec lui comme une courbe normale. Et c'est également pour cela que nous l' utiliserons dans notre environnement final lorsque nous créerons des moulures murales Donc oui, supprimons-le tout de suite, tous les deux. Passons ensuite à un autre type de courbe. Nous avons donc également la courbe de Bézier. Bézier est donc un peu différent et un peu plus complexe qu'un chemin Donc, si vous voyez juste maintenant, c'est comme l'objet du chemin, puis laissez-moi l'ajouter comme une courbe de Bézier Donc, si vous appuyez sur la touche Tab en ce moment, vous verrez que nous avons de nombreux points de contrôle différents. Donc, en gros, nous avons actuellement deux points de contrôle, mais chaque point de contrôle possède également une poignée de courbe, que vous pouvez faire pivoter et déplacer pour avoir un meilleur contrôle sur votre courbe. Donc, sur l'objet du chemin, nous n'avons que ce point de contrôle, et nous pouvons le déplacer. Nous ne pouvons pas vraiment le faire pivoter ou le redimensionner. Mais pour ce qui est de l'objet le plus occupé, nous avons ces deux points de contrôle, mais nous avons également ce guidon, qui est très utile pour contrôler la forme générale de la courbe Discutons-en donc maintenant. Sinon, toutes les autres choses sont peu près les mêmes, comme la profondeur, l'extrusion, toutes ces choses, mais c'est juste différent dans le cas où il y a ce guidon Ainsi, lorsque nous l'extrudons, vous pouvez voir qu'il extrudera comme ça, puis vous pouvez sélectionner le guidon, appuyer sur G pour le déplacer autour des deux, et vous pouvez appuyer sur R pour les faire pivoter comme ceci afin mieux contrôler votre Apprenons-en un peu plus sur ces guidons. Donc, ce que nous faisons actuellement, c'est essentiellement que les deux guidons sont alignés. Nous pouvons voir que ce guidon est actuellement de couleur rose, ce qui signifie qu'il est Donc, pour aligner, si vous sélectionnez la droite et que vous la faites pivoter, vous pouvez voir que la gauche se déplace également avec elle. Donc, si on fait pivoter la droite ou la gauche, cela n'a pas vraiment d'importance. Les deux sont fondamentalement identiques, uniquement parce que le guidon est actuellement Mais si vous appuyez sur V maintenant, vous pouvez voir que nous pouvons définir le type de poignée et changer le type de poignée de ce guidon Disons donc que j'ai dit que c' est quelque chose comme gratuit. À l'heure actuelle, il est configuré pour s'aligner. Je vais le mettre en liberté. Ce que fait le libre arbitre c'est que vous pouvez voir que la couleur du guidon a changé. Maintenant, ces deux points sont libres l'un de l'autre. Donc, si je le sélectionne et que je le fais pivoter, vous pouvez voir qu'il est totalement exempt de l'autre point de poignée et qu'il tourne librement. Vous le déplacez et le faites pivoter librement. Cela a permis de créer également des points nets dans votre courbe. Vous pouvez non seulement créer des formes fluides, mais aussi créer des points nets dans votre courbe de cette manière en utilisant ce guidon, qui n'est pas vraiment possible avec un objet de type passe Bézier est donc vraiment utile dans ce domaine. Maintenant, ces deux guidons sont totalement indépendants l'un de l'autre, et nous pouvons également créer quelque chose comme ça. Mais ce guidon, comme vous pouvez le voir, est toujours aligné. Si vous le faites pivoter autour de tous les points similaires, restez toujours en ligne droite. C'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment créer de choses nettes avec cela, mais nous pouvons créer des formes fluides et fluides. Ensuite, si vous appuyez à nouveau sur V, nous avons le vecteur. Vtor est également très sympa. Cela aura pour effet de toujours suivre le dernier point de contrôle ou le suivant. Donc, si j'écris maintenant, disons simplement que je supprime celui-ci et que je le sélectionne, nous avons actuellement le type vectoriel du guidon, sélectionne et que j' appuie sur E pour l'extruder Vous verrez que cette ligne suivra toujours le tracé de la courbe, ancien tracé de la courbe. Ici, ils ne suivent pas vraiment le chemin de la courbe. Mais dans ce type de guidon vectoriel, il suivra toujours cette direction C'est la direction de la courbe chaque fois que vous l'extrudez de cette manière Vous pouvez voir que nous sommes maintenant dans cette direction, donc le guidon suit cette direction. Maintenant, si vous le sélectionnez et le faites pivoter, vous pouvez voir qu'il deviendra rouge. Cela signifie qu'il ne ressemble plus au guidon vectoriel, mais qu'il est devenu un guidon libre R. Si vous annulez cette opération à nouveau et que nous sommes toujours dans le type vectoriel du guidon, chaque fois que je l'extrude, il suivra toujours le tracé de la courbe C'est donc comme le type vectoriel du guidon, et nous en avons d'autres également Ces trois points sont les plus importants. Ensuite, je pense que nous avons un système automatique, juge simplement qui juge simplement le type de guidon que vous voulez choisir ? Et puis nous avons toggle fee Align, qui est également similaire à la version gratuite uniquement Donc oui, ces trois sont les plus importants libres, alignés et vectoriels. À mon avis, seuls les produits alignés et libres seront beaucoup utilisés. alignement se produit lorsque nous avons les trois L'alignement se produit lorsque nous avons les trois points en ligne complètement droite, ce qui nous aidera à créer des formes parfaitement lisses. Ensuite, vous pouvez les faire pivoter et les déplacer comme vous le souhaitez. C'est donc le type de courbes de Bézier. Et vous pouvez également faire toutes ces autres choses. Ils restent tous les mêmes, comme le biseau extru le choix du profil biseauté et tout ça. Annulons-le à nouveau. Nous avons donc également d'autres types de courbes, comme le cercle de Bézier, qui est similaire à une courbe de Bézier, mais il est essentiellement fermé C'est une forme totalement fermée comme celle-ci. Et vous pouvez faire toutes sortes de choses similaires avec ça, mais c'est comme une forme complètement fermée. Vous pouvez également fermer les autres courbes si vous sélectionnez Bézier, appuyez sur la touche Tab, puis appuyez sur A pour tout sélectionner et appuyez sur plus C, qui fera simplement du vélo avec une serviette Et maintenant, vous pouvez voir que c'est aussi une forme fermée. Et vous pouvez augmenter la profondeur ou l'extrusion et oui, des choses comme ça Nous avons donc également une courbe de type nerveux. Nerfs et Bézier sont donc un peu différents. Les nerfs représentent des splines B rationnelles non uniformes. C'est donc un peu différent de Bézier car, comme vous pouvez le voir, la courbe est exactement la même, mais les points de contrôle s'étendent Fondamentalement, les nerfs sont des versions mathématiquement plus précises des courbes Bézier peut être un peu plus libre et organique, et même avoir un peu plus de contrôle avec Bézier, car les points de contrôle sont beaucoup plus intuitifs et ils apparaissent tous sur la courbe uniquement comme ça Mais en ce qui concerne les nerfs, vous pouvez voir que si vous l'extrudez vers l'avant, le point de contrôle s' étend jusqu'ici, mais la courbe se situe juste au-dessus d'ici Les nerfs sont donc très sollicités chaque fois que vous travaillez sur des choses très précises comme la CAO ou des choses comme ça. Mais oui, Bézier est utilisé pour plus de fluidité ou pour des formes organiques Mais les autres propriétés restent à peu près les mêmes pour la courbe nerveuse, tout comme la façon dont vous gérez tous ces points de contrôle et la forme générale de la courbe changent. Mais oui, le reste de ces propriétés restent les mêmes. Si vous créez des objets de type courbe pour lesquels vous n'avez pas vraiment besoin d'exactitude ou de précision, vous pouvez utiliser la courbe la plus active uniquement parce qu' elle vous permettra de mieux contrôler Comme pour les points de contrôle généraux et autres, vous pouvez beaucoup mieux contrôler la courbe car nous avons également tous ces différents types de guidons. Mais si vous voulez être complètement précis et d'autres choses de ce genre, vous pouvez choisir la courbe nerveuse. Et sur ce point, je voudrais encore aborder le fait que nous avons également cette courbe à deux types de D. Cela permettra donc de maintenir votre courbe bloquée dans un plan XY. Donc, si je le déplace comme ça, je le déplacerai vers le haut dans l'axe z. Et nous avons cette courbe en trois D, quelque chose comme ça. Mais dès que je passerai à deux D, vous verrez qu'il le remettra à plat par rapport au sol comme ça. C'est donc essentiellement comme dans le plan XY uniquement, et nous n'avons pas vraiment de z. Si vous le sélectionnez et que vous essayez de le déplacer vers le haut, il ne bougera pas vraiment. Il ne se déplacera donc que dans le plan XY. Donc, de cette façon, si vous souhaitez créer des objets complètement plats auxquels vous ne voulez pas leur donner de hauteur. Pour ce type de choses, vous pouvez sélectionner les deux courbes en D. Si vous souhaitez revenir aux trois D, vous pouvez les déplacer. Mais oui, n'oubliez pas que dès que vous cliquez sur deux D, tous vos mouvements précédents seront complètement supprimés. Si vous revenez à trois D, ils ne seront pas annulés. Donc oui, assurez-vous simplement de cela. Si vous le souhaitez, vous devez simplement annuler fermement comme ceci. Autre chose, nous avons également le mode de remplissage. Donc, pour le moment, le remplissage est actuellement défini sur complet. Vous pouvez également choisir l'arrière, ce qui ne vous donnera que l'arrière de la courbe, puis l'avant, et puis nous avons aussi la moitié où vous n'avez que la moitié de la courbe Remettons-le au complet. Vous pouvez également activer cette option de capuchons de remplissage dès maintenant, car vous pouvez voir que les courbes sont creuses d'ici, mais si vous activez les capuchons de remplissage, cela ajoutera essentiellement ces faces à l'avant et à l'arrière pour remplir votre courbe. Et la dernière chose que je voudrais aborder, c'est que, encore une fois, vous pouvez reconvertir ces courbes en maillage, si vous souhaitez les modifier plus précisément à l'aide des arêtes ou des faces de Word C. Appuyez sur F trois et recherchez Convertir en maillage, puis appuyez sur Entrée. Et lorsque vous appuyez sur la touche Tab en ce moment, vous pouvez voir que nous avons toutes ces arêtes et faces sur lesquelles nous pouvons nous déplacer normalement comme nous le ferions pour un objet maillé. Et oui, avec cela, nous avons discuté de certaines des propriétés les plus importantes de Curve. Nous passerons également en revue certaines des applications de la courbe lorsque nous discuterons du modificateur de tableau ou lorsque nous créerons l'environnement final. Donc oui, merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 39. Outils de texte: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter du type de texte de l'objet dans Blender. Et comme son nom l'indique, vous pouvez l'utiliser chaque fois que vous souhaitez ajouter trois textes en D ou trois chiffres D dans votre C. Il suffit donc d'appuyer sur A pour tout supprimer. Et si vous appuyez sur Shift plus A, vous trouverez l' objet texte juste ici. Si vous l'ajoutez par défaut, ce texte sera ajouté notre C. Maintenant, il est assez similaire à un objet courbe, car toutes les propriétés que vous verrez ici dans la section de géométrie sont à peu près les mêmes, donc ça va être vraiment facile. Évidemment, une chose que nous pouvons faire est de l'extruder comme ça pour lui donner de l'épaisseur, et nous pouvons également le rendre plus lisse en lui donnant un biseau Comme augmenter la valeur de profondeur dans la section biseautée. Et toutes les autres choses, comme le profil, fonctionnent également à peu près de la même manière que vous pouvez lui donner un profil personnalisé pour le biseau ici Comme vous pouvez le constater, chaque fois que je modifie ce graphique, il est mis à jour ici. Annulons tout cela et voyons comment nous pouvons réellement modifier le texte. C'est donc assez simple lorsque vous passez en mode édition en appuyant sur la touche Tab pour les objets normaux, vous pouvez également passer en mode édition pour ce texte, en appuyant sur la touche Tab. Et puis normalement, comme vous l' utiliseriez dans un éditeur de texte, vous pouvez simplement le supprimer et écrire ce que vous voulez. Voyons donc quelques-unes des autres options. Nous avons également quelques options de texte ici. Alors maintenant, ouvrons simplement cet onglet de police, et ici, vous trouverez tous les paramètres liés au texte. Donc, la plupart d'entre eux sont à peu près similaires à ceux que vous auriez dans n'importe quel type d' éditeur de texte, Word ou autre. Ils seraient donc assez faciles à comprendre. Donc, tout d'abord, nous pouvons ajouter n'importe quel type de police que nous voulons. Donc, par défaut, nous avons la police Blender, et elle n'a pas vraiment de caractère gras, italique ou quoi que Supposons que j'appuie sur Ctrl plus A, puis sur Ctrl plus B pour, par exemple, utiliser le gras. Rien ne se passe vraiment car nous n'avons pas vraiment ajouté de police ici. Il suffit donc de cliquer dessus accéder directement au dossier des polices Windows. Et ici, vous pouvez sélectionner toutes les polices que vous avez installées sur votre ordinateur. Supposons donc que nous sélectionnions simplement le noir aérien pour la version normale. Ensuite, pour le gras, nous pouvons sélectionner le gras aérien. Ensuite, pour Italic, vous pouvez sélectionner Areal Italic. Et de la même manière pour le gras et l'italique, nous pouvons sélectionner Aerial bold italic, afin d'avoir la famille de polices complète Donc pour le moment, si je tape juste, c'est en noir aérien. Désolé, c'est en gras pour le moment. Alors désactivons-le d'abord. Et oui, maintenant, si je tape quelque chose, comme mon nom. Il est donc actuellement en noir aérien, mais si je les sélectionne tous et que je clique sur ce gras, nous obtenons la police AIL en gras. Si je passe en italique. Maintenant, je passe à l' italique en gras, et si je supprime simplement le gras en appuyant sur Ctrl plus B, alors nous obtenons juste l' Donc, comme tous les raccourcis normaux que vous avez dans les éditeurs de texte tels que Control plus A, sélectionnez tout. Contrôlez B sur Bevel, contrôlez I sur Italic Et oui, tout cela fonctionnerait ici aussi. Nous avons également Control plus U pour souligner notre texte. Et puis nous avons également les petites capitalisations, dont je parlerai dans un instant. Une chose dont je voudrais discuter avec vous, c'est que vous n'avez pas nécessairement à sélectionner toutes les polices comme celles associées. Supposons que je sélectionne une police quelconque, comme celle-ci pour la police normale, puis que je sélectionne n'importe quelle police aléatoire pour le gras et encore une fois, une police pour le gras et encore une fois, aléatoire pour le taïc et quelque chose comme ça pour le gras en Italie Si je supprime tout et que je désactive tout de suite, je tape dans ma police normale, actuellement, elle désactive tout de suite, je tape dans ma police normale, actuellement, n'utilise que la police normale dans CFB Et si je le sélectionne et que j'appuie sur Ctrl plus B, il sera remplacé par le Cambria italic, c' est-à-dire la police en gras Cela ne le mettra donc pas nécessairement en gras, mais il utilisera simplement directement la police que vous avez spécifiée pour le gras. Maintenant, si je sélectionne tout cela et que j'appuie sur Ctrl, nous obtiendrons la police italique, et si j'appuie sur Ctrl V maintenant, nous obtiendrons la dernière police en gras en Italie Vous pouvez donc choisir la police de votre choix ici. Parlons ensuite des petites majuscules. Je vais simplement supprimer toutes ces polices pour obtenir la police Blender par défaut. Et si vous sélectionnez tout cela maintenant, et maintenant si vous cliquez sur les petites majuscules pour l'activer, cela aura pour effet de tout capitaliser d'abord, puis vous pouvez également faire tout capitaliser d'abord, défiler la page vers le bas dans la section des petites capitalisations Et si vous ajustez cette valeur, et que vous ajustez essentiellement ce texte, comme le texte de ce petit texte ici. Cela vous donnera donc ce type de style de saisie, vous pouvez dire, sorte que chaque fois que vous mettez quelque chose en majuscule, il sera gros et tous les autres éléments seront plus petits Et vous pouvez ajuster l'échelle de ces petits textes à l'aide de cette échelle à petites majuscules. Il s'agit donc essentiellement des petites capitalisations. Si vous sélectionnez simplement ce texte en particulier et que vous désactivez les petites majuscules, seul le texte par défaut sera rétabli. Supprimons tout cela et discutons de certaines autres propriétés. Donc oui, nous avons la taille, qui est essentiellement la taille de la police. Vous pouvez également agrandir directement l'objet dans votre mode objet, mais nous avons également la taille ci-dessous. Ensuite, nous avons également l'option de cisaillement. Si vous l'augmentez, il ira essentiellement du côté droit, et si vous le diminuez dans le sens négatif, il ira du côté gauche comme ceci. Il ne fera donc que cisailler votre texte. Mettons-le à zéro. Nous avons la position sous-jacente, sélectionnez tout, appuyez sur la touche Ctrl, vous ajoutez un soulignement, puis vous pouvez ajuster cette position de soulignement pour ajuster la position de cette ligne. Et sous l'épaisseur de la ligne, comme son nom l'indique, la ligne dans le texte sera plus ou moins épaisse. Et nous avons déjà parlé de l'échelle des petites capitalisations. Voyons quelques-unes des autres choses. Si vous activez le paragraphe dès maintenant, vous pouvez également modifier des éléments tels que l'alignement, vous pouvez l'aligner au centre, ce qui placera le point d'origine au centre du texte. droite le placerait essentiellement sur le côté droit, point d'origine serait juste ici, puis nous l'avons également aligné à gauche. Ce sont toutes les propriétés que nous avons également dans les éditeurs de texte normaux. Enfin, nous avons également justify et flush, qui ne fonctionnent que sur du texte multiligne et ont également besoin d'une zone de texte pour fonctionner correctement. Laissez-moi vous montrer comment procéder. J'ai donc rapidement copié un paragraphe pour que nous puissions l'utiliser. Je vais appuyer sur Ctrl A, appuyer sur Ctrl V et le coller, et nous avons cette ligne. Ensuite, j'ajouterai simplement Enter à des endroits aléatoires. Il suffit d'en faire un paragraphe, quelque chose comme ça. Ensuite, si nous sélectionnons simplement Justifier maintenant, rien ne se passerait vraiment, mais comme je l'ai dit, nous devons d'abord ajouter une zone de texte. Textbox indiquera donc en quelque sorte quelle case vous devez suivre les commandes de justification et de rinçage Supposons donc que je commence à augmenter le X. Et vous pouvez voir, dès que je le fais, nous avons quelque chose comme ça où il essaie d' utiliser l'option de justification dans cette petite zone de texte. Mais évidemment, pour le moment, c'est assez petit. Continuons donc à augmenter la taille du X. Au fur et à mesure que nous l'augmentons, il commencera à s'aligner correctement. Vous verrez maintenant que les options de justification et de rinçage fonctionnent correctement. Les options de justification et de rinçage sont donc essentiellement utilisées pour rendre le texte beaucoup plus net et net en s'alignant sur les marges de gauche et de Donc, flush est en gros beaucoup plus sévère, comme vous pouvez le constater, cela étire également ces mots Mais si je sélectionne simplement Justifier maintenant, et vous pouvez voir ici, cela s'aligne parfaitement sur le côté droit Mais ici, ce n'est pas vraiment correct car nous avons ajouté Enter. Nous pouvons donc simplement supprimer l'entrée que nous avons et elle commencera à fonctionner correctement. Oui, maintenant, comme vous pouvez le voir, le paragraphe est parfaitement aligné dans cette case que nous lui avons donnée Et si vous augmentez ou diminuez la taille de la boîte, le côté gauche et le côté droit seront parfaitement entretenus. C'est donc l'option de justification. Ce n'est pas aussi dur que la chasse d'eau. Cela n' allongera pas vraiment vos caractères, mais ajoutera simplement ces espaces blancs supplémentaires entre les deux pour aligner correctement le texte. Mais le flush donnera en gros quelque chose comme ça ce qui revient à étirer les mots également Et, en gros, c'est tout pour toutes les options d'alignement. Ensuite, nous pouvons également l'aligner dans le sens vertical. Actuellement, il est défini sur la ligne de base supérieure, donc le point d'origine se trouve juste ici. Si je le mets en haut, vous pouvez voir qu'il se trouvera exactement en haut du paragraphe. Ensuite, nous avons la ligne de base centrale, puis inférieure, puis la ligne de base inférieure. Donc, vous avez compris l'idée. Ensuite, nous pouvons également utiliser l'espacement des caractères, en ajouter d'autres. Définissons d'abord ces deux alignements à gauche Et oui, alors nous avons l'espacement des caractères pour ajouter plus d'espace entre nos caractères, mots ou lignes Vous pouvez donc modifier l' espacement à partir d'ici, et vous pouvez également ajouter un peu de décalage à votre paragraphe comme ceci Donc oui, ce sont des propriétés assez explicites, et vous pouvez également les trouver toutes dans les éditeurs de texte normaux. Vous devez donc être au courant avec eux. Nous avons déjà parlé des zones de texte, elles sont essentiellement utilisées pour indiquer la boîte dans laquelle le texte doit être inclus Vous pouvez l'ajuster comme bon vous semble. La dernière chose que je veux vous montrer, c'est pour ça, je vais juste supprimer tous ces mots supplémentaires. Gardons quelque chose comme ça jusqu'ici. Je vais également tout remettre à 111. Et nous pouvons également supprimer la zone de texte. Mettez-le à zéro sur le et pour que nous ayons quelque chose comme ça. L'option suivante dont je veux parler est le texte sur la courbe. En gros, si vous appuyez simplement sur Shift A et que vous ajoutez, disons, une courbe de Bézier, nous sélectionnons notre texte, et dans le texte sur la courbe, nous sélectionnons cette courbe De toute évidence, à l'heure actuelle, il est vraiment écrasé. Si vous sélectionnez votre courbe, réglez-la sur deux D, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez ce point de contrôle, commencez à la déplacer. Vous verrez que votre texte commencera essentiellement à suivre cette courbe. Ce qui est très pratique. Et vous pouvez l'utiliser pour créer très jolis rasages et votre courbe suivra essentiellement votre texte ou, désolé, votre texte suivra votre courbe, la forme de la courbe Et en utilisant cela, vous pouvez créer toutes ces choses, comme des rasages avec le texte Et oui, c'est à peu près ce dont je veux que tu parles. Avec l'option texte sur courbe. Ensuite, nous avons également certaines autres propriétés. Je vais simplement supprimer cette courbe de Bézier du texte sur la courbe pour qu'elle soit à nouveau complètement droite Vous pouvez changer le mode de remplissage, vous pouvez le régler des deux au premier plan, et en gros, cela rendra votre texte vide comme ceci. Et si vous choisissez de revenir, vous pouvez voir maintenant que votre texte ressemblera à ceci. Cela supprimera toutes les faces supérieures, ou vous pouvez définir cette valeur sur aucune, et vous donnera ce nouveau type de look où il ressemble à un creux mais où il possède également un contour, vous pouvez ajuster à l'aide de votre biseau, ainsi que de votre extrusion Vous obtenez ainsi un tout nouveau type de boucle. Ensuite, vous pouvez évidemment également contrôler la résolution globale du texte. Vous pouvez le voir, comme je l'ai dit, jusqu'à zéro ou sur toute la ligne. Les zones incurvées du texte seront très peu polies. De toute évidence, toutes les lignes droites ne seront pas vraiment basses, car elles sont à peu près droites uniquement. Seules les zones incurvées seraient efficaces. Et oui, enfin, vous pouvez aussi, évidemment, transformer tout cela en un maillage normal. Ainsi, si vous sélectionnez PF 3 et recherchez Convertir en maillage, tout votre texte est désormais essentiellement converti en un maillage normal avec des sommets et des faces, que vous pouvez sélectionner et déplacer Et oui, en gros, c'est à peu près tout pour les outils de texte de Blender. Vous pouvez également activer l'édition rapide. En gros, cela ne servira à rien. C'est juste pour le tableau d'affichage uniquement. Il supprimera toute la géométrie, que disons-nous, et ne vous donnera que le texte afin que vous puissiez facilement tout modifier sans avoir à voir toute la géométrie. Et oui, avec cela, nous avons discuté de toutes les options liées aux outils de texte dans Blender. Merci donc de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 40. Bases du modificateur: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette nouvelle section, nous allons donc passer en revue les modificateurs de Blender Mais dans cette première conférence, nous allons passer revue certaines des bases des modificateurs Vous pouvez donc sélectionner n'importe quel objet et accéder à la section des modificateurs en cliquant sur l'onglet Modifier dans l' éditeur de propriétés ici Donc, ici, vous pouvez ajouter tous vos modificateurs. Vous pouvez cliquer sur ce bouton et ajouter le modificateur soit en le recherchant dans les catégories fournies, soit en cliquant simplement sur cette icône de recherche , puis en recherchant le modificateur que vous souhaitez ajouter. Donc, l'avantage de travailler avec des modificateurs, c'est qu'il s'agit d'une méthode de travail non destructive que je sélectionne ce cube, Supposons que je sélectionne ce cube, que je clique sur Ajouter un modificateur et recherche le modificateur de biseau Si vous vous souvenez, si j'appuie simplement sur Shift A ajouter un autre cube, déplacons-le ici. Et maintenant, si vous vous souvenez, nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition de ce cube, appuyer sur Ctrl B, pour le biseauter comme ça, et nous pouvons lui donner, disons, autant de biseau, et nous pouvons maintenant sélectionner ce Nous y avons ajouté le modificateur de biseau. L'avantage de travailler avec le modificateur est que vous pouvez ajuster la quantité de biseau quand vous le souhaitez, augmenter ou diminuer les segments Comme tous les paramètres et tout le reste, nous y reviendrons dans la vidéo spécifique. Mais le fait est que vous pouvez jouer avec les paramètres, le montant, quand vous le souhaitez. Alors qu'avec ce truc ici, on ne peut pas vraiment changer ce biseau Disons que j'apporte beaucoup de modifications à cela, nous ajoutons l'extrusion J'insère ce rythme comme ceci. Plus tard sur scène, je me rends compte que je veux en quelque sorte réduire ce biseau ou augmenter le nombre de segments Je ne peux pas vraiment le faire car il est refroidi dur sur le modèle et il est essentiellement permanent. La seule façon de réduire ce biseau est donc d'annuler toutes les étapes que j'ai déjà effectuées Ce n'est donc pas vraiment une façon faisable de faire les choses. Mais lorsque nous travaillons avec, par exemple, un modificateur, disons que je sélectionne cette phase et que je l'insère, je l' extrude, je sélectionne cette phase, par exemple, j'insère cette phase dans les entrailles, je Vous pouvez également remarquer que le biseau est déjà ajouté à toutes ces nouvelles géométries que nous créons et que nous pouvons l'ajuster comme nous le voulons et quand nous le voulons C'est donc ce que j'entends par une méthode non destructive de travail avec la géométrie. Je vais annuler ça. Une autre chose que je veux vous montrer, c'est que vous pouvez voir que de nouveaux segments sont ajoutés à votre cube, qu'une nouvelle géométrie est ajoutée votre cube ici sur ce cube avec le modificateur de biseau Mais lorsque vous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition de ce cube, vous verrez que la géométrie d'origine est toujours intacte. Cela signifie que nous ne pouvons pas vraiment modifier la nouvelle géométrie actuellement créée par le modificateur de biseau Nous avons toujours l' ancienne géométrie selon laquelle le cube n'a actuellement que six faces et huit sommets. Nous avons donc toujours l'ancienne géométrie car nous travaillons avec le modificateur. C'est donc une bonne chose. Mais disons si vous voulez maintenant modifier les visages que vous avez créés. Tu ne peux pas vraiment faire ça. Pour cela, vous devez appliquer le modificateur. Et appliquer les modificateurs revient essentiellement appliquer ces modifications et à les rendre permanentes. Alors, comment vous pouvez le faire, vous pouvez cliquer ici et appuyer sur Appliquer. Donc, en gros, le modificateur va maintenant disparaître d'ici, et les modifications sont désormais permanentes. Si vous appuyez sur Cab maintenant, vous pouvez voir que toute la géométrie de la ligne apparaît désormais dans votre mode d'édition. Et en gros, toutes les modifications que vous avez apportées lorsque vous étiez dans le modificateur sont désormais permanentes et vous pouvez les modifier , les agrandir ou les extruder comme vous le souhaitez Mais je vous suggère de ne pas vraiment appliquer vos modificateurs trop rapidement. Par exemple, si vous les avez comme ça, il est préférable de les conserver uniquement dans la pile de modificateurs et les appliquer que lorsque vous en êtes à la dernière étape de votre travail. Par exemple, lorsque vous avez terminé de modéliser l'accessoire, vous pouvez l'appliquer car, encore une fois, lorsque vous appliquez tous les modificateurs, les modifications apportées sont permanentes, comme ici Ils seront codés en dur sur votre modèle et seront permanents. Mais pour le moment, tant que nous avons ce modificateur, nous pouvons apporter ces modifications chaque fois que nous pouvons augmenter ou diminuer les segments, augmenter la quantité du biseau et apporter toutes sortes de modifications à ce cube Vous pouvez appuyer sur la touche Tab, et maintenant passons en revue certaines des icônes ici. Donc, celui-ci active ou désactive essentiellement le modificateur dans la fenêtre d'affichage Si vous désactivez cette option, vous verrez que ce modificateur n'apparaît pas vraiment dans la fenêtre d'affichage, mais qu'il apparaîtra toujours dans vos rendus lorsque vous aurez effectué le rendu de la scène finale Mais si vous cliquez sur cette icône ici, elle sera désormais désactivée en mode rendu. Donc, en gros, elle est actuellement visible dans la fenêtre d'affichage car nous avons activé cette icône ici, mais elle n'apparaîtra pas dans vos rendus C'est dans le rendu final. Vous devez donc vous assurer de l'activer si vous souhaitez que cela apparaisse dans vos rendus finaux Et cet objet ici, et cette icône ici, l' activeront ou le désactiveront en mode édition. Comme pour le moment, vous pouvez toujours voir le modificateur, mais si vous sélectionnez l' onglet Cube Press pour passer en mode édition, vous pouvez voir qu'il a disparu parce que nous l'avons désactivé. Parfois, vous voudrez peut-être voir la géométrie réelle du cube. C'est pourquoi nous devons le désactiver. Vous pouvez l'activer maintenant, et vous pouvez également le voir réapparaître en mode édition. Ainsi, si vous modifiez les sommets, vous pouvez voir que ces modifications sont également apportées au modificateur, et que le biseau et les arêtes se déplacent en même temps que les modifications que vous avez C'est donc une très bonne chose de travailler avec des modificateurs. C'est bon. Donc, la prochaine chose que je veux aborder est que l'ordre du modificateur est également très important. Vous pouvez ajouter ici autant de modificateurs que vous le souhaitez, mais vous devez vous assurer que leur ordre est correct, car c' est également très important Supposons donc que j'y ai ajouté un modificateur de biseau, je vais le supprimer tout de suite Je vais le sélectionner à nouveau. Ajoutons un nouveau modificateur et recherchons la surface de subdivision Si vous voulez comprendre à quoi sert le modificateur de surface de subdivision, je vais simplement vous montrer rapidement un autre cube C'est donc un nouveau cube. Je l'ai ajouté. Je vais y ajouter une surface de subdivision. En gros, cela ajoutera plus de géométrie au modèle et le rendra plus fluide. Vous pouvez voir qu'il a ajouté plus de géométrie au cube et en a fait une sorte de sphère. Si vous continuez à augmenter les niveaux depuis ici, vous verrez que cela ajoutera de plus en plus de géométrie, ce qui le rendra vraiment fluide. Si vous appuyez sur la touche Tab, nous pouvons toujours voir que le cube d'origine est intact. Mais en réalité, nous y avons ajouté beaucoup de géométrie. Vous pouvez également l'appliquer si vous l' appliquez d'ici. Vous pouvez voir maintenant que vous pouvez réellement accéder à toute cette géométrie. Mais si vous ne l'appliquez pas, nous avons toujours notre Q, mais nous avons également l'effet lissant du modificateur de subdivision Bien, maintenant que vous savez ce qu'est la subdivision, supprimons celle-ci et revenons à notre question initiale Donc, en gros, en ce moment, je vais augmenter les niveaux, donc les niveaux sont essentiellement la quantité de géométrie ajoutée Vous pouvez voir que cela devient encore plus fluide. Par exemple, si vous continuez à l'augmenter, il deviendra de plus en plus lisse. Passons donc en revue la pile maintenant. Donc, ce qui se passe, c'est en gros, si j'augmente la quantité du biseau, et que je règle le niveau à un uniquement pour la subdivision Donc, en gros, ce qui se passe en ce moment, si je désactive les deux modificateurs, la première chose que Blender calcule, c'est qu'il prend ce cube et y ajoute le modificateur de biseau. Comme vous pouvez le constater, le biseau est ajouté, puis il prend le modificateur de subdivision y ajouter de la douceur, comme s'il y ajoutait de la géométrie Si vous augmentez les niveaux, vous pouvez le comprendre. Donc, d'abord, le biseau se produit, puis la subdivision Mais disons que nous changeons l'ordre vers le haut, donc je vais les désactiver tous les deux. Tout d'abord, vous pouvez simplement glisser-déposer la subdivision vers le haut comme ceci Alors maintenant, nous avons d'abord la subdivision, puis le biseau. Maintenant, ce qui va se passer, c'est d'abord subdiviser, afin que vous puissiez voir qu'il a été subdivisé en beaucoup plus de géométrie, puis nous ajoutons le modificateur de biseau Réduisons le montant pour que ce soit un peu plus compréhensible. Et comme vous pouvez le constater, nous subdivisons d'abord puis nous ajoutons le biseau Donc, en gros, c' est l'effet, l'ordre des modificateurs qui peuvent être ajoutés, donc vous devez vous en méfier Si nous avons d'abord un biseau, nous obtenons un résultat complètement différent Si nous avons d'abord la subdivision, nous avons un résultat complètement différent car Blended prend en compte l'ordre des modificateurs Ce sera encore plus compréhensible si j'ajoute un autre modificateur, comme, disons, un filaire pour rechercher un fil. Encore une fois, en gros, ce que fera le filaire, c' est si vous appuyez sur Shift, il ajoute un cube Si vous appuyez sur la touche Tab, nous avons ces 12 arêtes sur le cube. Si vous y ajoutez le modificateur filaire, vous pouvez l'ajouter d'ici Cela enlèvera essentiellement le reste de votre cube et ne gardera que les bords et les solidifiera, vous donnant ainsi cette apparence de fil métallique Vous pouvez augmenter ou diminuer son épaisseur. est donc essentiellement ce que fera le wireframe ou le modificateur Revenons maintenant à notre cube d'origine. Nous pouvons augmenter la quantité de diable pour qu'il y ait beaucoup d'espace entre eux et nous pouvons également augmenter le nombre de segments. C'est bon. Maintenant, ce qui se passe essentiellement , c'est d'abord une randonnée. Le mixeur applique donc le biseau. Nous avons donc appliqué le biseau, nous y avons donc ajouté toute cette géométrie, comme tous ces segments, et tout est ajouté Ensuite, nous ajoutons le wireframe. Vous pouvez donc voir que toute cette géométrie est en train d'être transformée en filaire maintenant Mais disons si nous déplaçons le wireframe vers le haut. Donc, en gros, ce qui se passe, c'est d'abord que nous transformons tout en wireframe. Vous devez sortir du tableau d'édition pour voir le modificateur filaire Donc oui, d'abord, ce qui se passe c' est que nous le transformons en un filaire, puis nous ajoutons le biseau, comme vous pouvez le voir, maintenant tout est devenu un peu plus lisse, toutes ces arêtes dans le Vous pouvez donc voir à quel point l'ordre de la pile de modificateurs est important. Très bien, remontons-le, réduisons l'épaisseur. Si vous souhaitez afficher le modificateur filaire, même en mode édition, vous pouvez simplement cliquer ici, et vous pouvez voir maintenant que vous pouvez même le voir également en mode édition. C'est bon. Une autre chose dont je veux que vous vous souveniez, c'est l'ordre dans lequel vous appliquez les modificateurs est également très important Si vous le savez pour appliquer les modificateurs, vous pouvez simplement cliquer sur cette flèche et appuyer Appliquer un par un, en appliquant les modificateurs Donc, si vous voulez qu'il ressemble exactement à ce que vous voyez en ce moment, vous devez commencer par le haut , puis les appliquer comme ceci. Parce que supposons que si vous appliquez le filaire d'abord ici, même si le modificateur filaire se trouve bas du modificateur de biseau, mais si vous l'appliquez avant le modificateur de biseau, vous verrez qu'il ne tiendra pas vraiment compte du modificateur de biseau et ajoutera directement le filaire Donc oui, vous devez vous assurer de l'ordre dans lequel vous appliquez le modificateur. Donc d'abord, Bevel vient, puis le wireframe, parce que nous voulons que le modèle ait cette apparence Une autre chose dont je veux parler, c'est lorsque vous avez beaucoup de modificateurs différents sur de nombreux objets différents et que vous souhaitez tous les appliquer en même temps Vous ne pouvez pas vraiment sélectionner chaque objet puis cliquer sur cette icône un par un, un par un. C'est vraiment fastidieux. Le raccourci pour cela est donc de le sélectionner appuyer sur Ftrois pour rechercher une commande et de rechercher « Convertir en maillage ». Vous pouvez sélectionner Convertir en maillage et appuyer sur Entrée, et tous ces modificateurs seront automatiquement appliqués Et maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que vous pouvez modifier toute cette géométrie que vous souhaitez. Mais si nous avions retrouvé nos modificateurs, nous ne pouvons pas vraiment les modifier car nous avons toujours notre indice Vous remarquerez donc que si vous apportez des modifications au cube, disons que vous l'extrudez comme ceci, votre modificateur est automatiquement mis à jour Si vous l'insérez comme ceci, puis que vous l'extrudez vers l'extérieur, vous pouvez voir comment fonctionnent les modificateurs C'est bon. Supprimons ceci. Une autre chose que je veux vous montrer est d'ajouter un cube. Cette fois, ajoutons la surface de subdivision. Une autre icône que nous avons ici est l'icône en cage. Tout d'abord, je vais augmenter le nombre de niveaux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la quantité de géométrie a été augmentée. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab. Maintenant, vous pouvez voir que nous voyons toujours la géométrie originale de notre cube, mais que la forme est celle d'une sphère. Vous pouvez jouer avec et la sphère se déplace en conséquence. Mais disons que si vous activez cette commande on cage, Blender essaiera en quelque sorte de déformer la géométrie de votre cube sur cette sphère afin qu'il soit un peu plus réaliste de modifier la géométrie si vous le déplacez ou si vous faites ce genre de choses Mais si vous souhaitez voir la géométrie réelle, vous pouvez également la désactiver pour voir votre signal. Passons en revue quelques autres options, puis nous aurons terminé. Si vous cliquez sur cette flèche, vous pouvez voir que nous avons l'application, nous avons le duplicata pour le sélectionner passer au premier et passer au dernier. Passons donc rapidement en revue ces commandes. Supposons que je réduise simplement les niveaux afin d'avoir un peu moins de géométrie, et que nous puissions ajouter peut-être le modificateur de biseau, tout ce que vous voulez. Ajoutons-en un autre. Nous pouvons maintenant ajouter le wireframe juste pour vous le montrer. Donc, si vous cliquez ici, vous pouvez le déplacer directement vers le dernier. Si vous avez beaucoup de modificateurs dans votre pile, vous pouvez simplement cliquer dessus et le déplacer vers le dernier Cela déplacera essentiellement la subdivision vers la dernière position de la pile Si vous cliquez sur ici et que vous le déplacez vers le premier, il reviendra au premier. Très bien, nous avons ensuite cette commande dupliquée. Comme son nom l'indique, le modificateur ne sera dupliqué que dans la même pile. Donc, si je duplique le biseau, nous avons essentiellement deux modificateurs de biseau Et oui, cela peut aussi avoir un effet complètement différent. Disons que si je le supprime, ajoutons rapidement un cube, et cette fois, j' ajouterai un nouveau modificateur Ajoutons donc un modificateur de tableau. Ainsi, le modificateur de tableau dupliquera essentiellement votre objet à une distance définie. Donc, si j'augmente le facteur X et le nombre de décomptes, nous pouvons voir que nous pouvons ajuster le nombre de l'objet et le dupliquer autant de fois dans cette direction. Mais disons que j'ai dupliqué tous ces objets dans une rangée et que maintenant je veux les dupliquer dans et que maintenant je veux les dupliquer dans une colonne Je vais ajouter un autre modificateur de tableau, et cela m'aidera à le faire. Cette fois, je vais mettre le facteur X à zéro et augmenter le facteur Y. Ne vous inquiétez pas si vous ne le comprenez pas, nous en parlerons dans la vidéo du modificateur spécifique. Et maintenant, j'ai créé un tableau complet de lignes et de colonnes par un seul cube, et nous le dupliquons encore et encore Vous verrez maintenant si vous diminuez le nombre dans le premier tableau, nous diminuerons le nombre de lignes, et si vous diminuez ou augmentez le nombre dans le second tableau, les colonnes seront ajustées. Donc oui, même l'ajout de deux des mêmes modificateurs dans la même pile peut avoir un résultat totalement différent et peut également vous aider. Supprimons cela. Et la dernière chose, c'est que je pense que la copie pour le sélectionner est également très utile. Supposons donc que j' ai un modificateur Bbel ici et que j'ai, comme trois autres cubes, comme trois autres cubes, envie de copier ce modificateur de biseau sur trois d' Vous pouvez simplement les sélectionner tous les trois tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sélectionner enfin l'objet avec le modificateur de biseau ici, cliquer ici puis sélectionner Copier pour le sélectionner Vous pouvez maintenant voir que ces trois cubes ont le modificateur de biseau Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer le modificateur en cliquant sur cette icône, et la toute dernière chose dont je voudrais parler est que, si vous vous souvenez que nous avons appris à appliquer une échelle, l' application d'échelle est également très importante lorsque vous travaillez avec des modificateurs Supposons que je l' agrandisse sur l'axe Y, mais que je n' applique pas vraiment l'échelle, et que nous ajoutons un modificateur Bevel Maintenant, vous pouvez voir comment le biseau est réellement étiré. Vous ne vous rendez peut-être pas compte de ce que vous faites mal et de la raison pour laquelle tout semble vraiment étrange. Vous pouvez ensuite le sélectionner, appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer l'échelle. Et vous pouvez voir, dès que vous l'avez fait, que tout est réparé, appuyez sur Ctrl Z pour voir. Oui, le bord ici semblait vraiment étrange lorsque vous n'avez pas appliqué l'échelle, mais dès que vous l'avez sélectionnée , appuyez sur Ctrl A, appliquez l'échelle. Tout est désormais parfait. La Bible est assez uniforme maintenant. Donc oui, assurez-vous de toujours appliquer votre échelle lorsque vous la modifiez lorsque travaillez avec des modificateurs, car cela peut la gâcher si vous ne l'appliquez pas Donc oui, c'est une vidéo assez longue maintenant, donc c'était tout pour cette vidéo. Merci, j'ai regardé, à la prochaine. 41. Tableau: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le modificateur de tableau, qui est un autre des modificateurs importants utilisés dans Blender Il suffit donc d'appuyer sur A et de tout supprimer, et nous pouvons appuyer sur Shift A et ajouter notre propre signal. Et allez dans la section des modificateurs. Le modificateur de tableau est donc utilisé pour créer ou dupliquer un objet donné avec offset. Mais il existe également de nombreuses applications intéressantes, qui seront examinées dans un instant. Supposons donc que vous vouliez dupliquer ce cube encore et encore, évidemment, une méthode consiste à simplement décaler D et à le placer soigneusement encore et encore, comme ça, mais ce n'est pas vraiment très procédural et très fastidieux également Nous pouvons donc simplement le sélectionner, aller ici et ajouter un modificateur de tableau. Et vous verrez que dès que vous ajouterez un modificateur de tableau, nous avons une copie de ce cube juste ici, car pour le moment, le nombre est fixé à deux. Si vous continuez à augmenter ce nombre, vous verrez tous ces cubes empilés sur l'axe X car nous sommes actuellement au facteur X et le facteur X est réglé sur un Si vous essayez d'augmenter cette valeur, vous pouvez voir que nous pouvons ajuster la distance entre ces cubes. Ça y est. Vous pouvez même le faire dans le sens négatif. Vous pouvez également ajouter des valeurs sur les différents axes pour les placer comme vous le souhaitez. Donc, pour ce genre de choses, vous pouvez créer des escaliers et des choses comme ça, où vous devez dupliquer l'objet encore et encore. Remettons cela à zéro, zéro et zéro, et passons maintenant en revue certains des paramètres. Donc, juste ici, vous pouvez voir que c'est assez explicite. Vous pouvez ajuster toutes ces valeurs XY Z et ajuster la distance ou le décalage entre les u. Et ici, nous pouvons ajuster le nombre. Mais nous avons aussi ce décalage constant. L'un d'eux est donc relatif et l'autre constant. Passons en revue la différence entre les deux. C'est également assez facile. En gros, c'est quoi. Disons que si je le mets à un, donc le relatif de lats, c'est relatif à la longueur du cube actuel que nous avons Supposons donc que si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que c'est comme notre cube original avec tous les mots C, et qu'il est dupliqué encore et encore Supposons donc que je sélectionne ce mot C et que j'essaie d'augmenter la longueur du cube. Vous pouvez voir que le modificateur de tableau y répond, et lorsque la longueur de ce cube est augmentée sur l'axe X, vous pouvez voir que tous les cubes sont ajustés et déplacés vers l'avant comme ceci. Donc, en gros, il s' agit d'un décalage relatif. Vous pouvez voir comment cela fonctionne. Si on fait quelque chose comme ça. En gros, nous augmentons la longueur totale du cube. C'est pourquoi tous les cubes situés devant lui sont ajustés. Mais disons que j' annule cela rapidement et que je le désactive et que je le mets sur un décalage constant, maintenant ici, la distance X est réglée sur 1 mètre. De la même manière, si vous augmentez cette valeur, vous pouvez voir que la distance les sépare se répète encore et encore, et c'est à peu près la même chose en ce qui concerne cela. Mais la seule différence, c'est que si je le règle sur 1,5, que appuie sur Tab maintenant, et nous pouvons voir notre cube d'origine ici. Si je sélectionne ce sommet et que j'essaie de le déplacer vers l'avant, vous pouvez voir que la distance qui les sépare est constante, cela ne tient pas vraiment compte la longueur du cube ici en ce moment Nous avons donc augmenté la longueur du cube, et il s'emboîte avec les autres cubes, mais cela ne l' intéresse pas vraiment car son décalage est constant Cela ne se soucie donc pas de la longueur du cube, que nous avons en décalage relatif. Elle est relative à la longueur du cube. Si je le désactive et que j'active le mode relatif. Vous pouvez voir en quoi cela vous donne des résultats différents. Donc oui, en gros, c'est la principale différence entre eux, et ils peuvent être utilisés pour différents types de choses. Et oui, annulons à nouveau cela, et voyons voir. Je vais désactiver la constante, et maintenant nous avons le décalage de l'objet, qui est également assez visuel. Si j'appuie sur Shift, nous pouvons utiliser n'importe quel objet pour contrôler le modificateur de tableau. Mais utilisons simplement un objet vide pour ne rien voir. Passez donc à vide et ajoutez un axe simple. Alors, c'est où ? OK. Ici, vous pouvez simplement en augmenter l'échelle. C'est comme un objet vide. Il ne contient rien. Si vous appuyez sur la touche Tab, rien ne se passera vraiment. Il s'agit essentiellement d'un objet vide. Maintenant, je vais simplement sélectionner le repère et, dans la section de décalage de l'objet, cliquer sur cet outil compte-gouttes et sélectionner le vide. Et tout de suite, nous avons quelque chose comme ça de très étrange. Pour cela, sélectionnez d'abord votre espace vide, appuyez sur Ctrl et appliquez l'échelle de manière à ce qu'elle soit un peu gérable Oui, maintenant c'est bon. Et maintenant ce qui va se passer, c'est lorsque vous sélectionnez le vide et que j'appuie sur G, le suivant et que vous le déplacez le long de l'axe X, vous pouvez voir que nous pouvons en quelque sorte utiliser l' objet vide et l' utiliser pour contrôler notre modificateur de tableau. Donc, en gros, cet objet vide contrôle le décalage du modificateur de tableau. Et vous pouvez voir comment celui-ci fonctionne. De plus, au lieu de sélectionner également le vide, vous pouvez également sélectionner comme cet objet et le déplacer. À placer comme bon vous semble. Donc c'est aussi très sympa. Voici quelques-uns des différents modes du modificateur de matrice. La fusion est assez simple. Merge n'est pas vraiment lié à ces trois-là. Ces trois éléments sont utilisés pour le décalage, mais la fusion se produit essentiellement lorsque les objets ou les sommets sont, disons, trop proches les uns des autres Nous sommes donc actuellement dans une situation relative. Donc, pour afficher correctement cette option de fusion, vous pouvez également l'activer sur cage dans la section des modificateurs. Cela permettra essentiellement d'activer la géométrie pour même géométrie pour toutes les instances dupliquées En gros, si vous le sélectionnez, l'original sera sélectionné. De toute évidence, nous ne déplaçons que cette partie. C'est bon. Supposons donc que vous ajoutiez plusieurs boucles d'arêtes au milieu et que vous voyiez que tous ces sommets sont très proches les uns des autres Donc, si je continue à augmenter la distance fusionnée, vous verrez lentement qu'ils commenceront à disparaître. En gros, ce que cela fait, c' est que tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette distance, 0,47 mètre, réduit ces sommets en Il s'agit essentiellement de les fusionner. Ce n'est donc pas vraiment utile ici, mais dans certains cas, lorsque les sommets se chevauchent ou sont trop proches uns des autres, vous pouvez l'activer, et je pense qu'il est préférable n'utiliser que la valeur par défaut de 0,01 mètre, ce qui vous permettra essentiellement d'éviter d'avoir des vertex de mots dupliqués Supprimons ce goût de press shift et ajoutons à nouveau un cube. Je vais également supprimer ce champ vide, ajouter à nouveau un modificateur. Et actuellement, comme vous pouvez le constater, le facteur est fixé à un et le nombre est de deux. Si je l'augmente, tous les sommets, si vous l'activez, tous ces sommets se chevauchent heure actuelle, si je vais simplement ici et que j'applique cela, ce qui se passera en gros, c'est que ces six cubes auront leur propre géométrie. Mais le problème ici est qu'ils ne sont pas vraiment connectés les uns aux autres et que ces sommets se chevauchent. C'est pourquoi ils ne sont pas vraiment connectés, car nous n'avons pas vraiment activé l'option de fusion Annulons cela et nous revenons avec le modificateur A. Maintenant, si j'active la fusion puis que je l'applique, vous verrez qu'ils sont tous un seul objet, mais ils sont connectés les uns aux autres. Et les sommets, comme les deux sommets placés l' un sur l'autre, sont fusionnés en un seul Nous avons donc maintenant une chaîne connectée de ces cubes. Donc oui, si vous voulez faire quelque chose comme ça, vous pouvez activer l'option de fusion. Supprimons ceci et apprenons autre chose sur le modificateur de tableau. Une autre chose que j'aime beaucoup dans le modificateur de tableau est que vous pouvez également dupliquer les objets d'une courbe donnée. Supposons donc que vous souhaitiez créer ce cube selon un motif circulaire. Donc, évidemment, si vous vous souvenez, une méthode consiste à le placer quelque part par ici, appuyer sur la touche Tab, à appuyer dessus, à tout sélectionner, sélectionner l'outil de rotation. Et si vous vous souvenez, nous pouvons créer des doublons autour de ce cercle en utilisant le curseur à trois D, en utilisant l'outil de rotation Mais ce n'est pas vraiment une question de procédure. Nous ne pouvons pas vraiment apporter de modifications. Nous pouvons apporter les modifications dès maintenant, diminuer le nombre de pas, augmenter ou diminuer l' angle, en fonction du rayon du cercle et de la taille que nous voulons créer ce cercle. Mais une fois que nous avons cliqué dessus, maintenant c'est permanent, nous ne pouvons vraiment effectuer ces modifications une fois de plus. Maintenant, tout cela est permanent. Et en gros, il est codé en dur. Nous n'avons aucun modificateur pour contrôler tout cela. Et on ne peut pas vraiment le changer. Si vous voulez le modifier, nous devons tout annuler et recommencer. Le modificateur de tableau nous aidera donc également à créer ce type de duplications, en utilisant une courbe, et oui, nous les aurons de manière procédurale Alors laissez-moi juste vous montrer que je vais le supprimer, appuyez sur Shift A, ajoutez un signal. Et encore une fois, commençons par ajouter un modificateur de tableau. Donnons-lui un peu de distance par rapport au facteur X, augmentons le nombre de points et commençons par appuyer sur Shift A, passons à la courbe et ajoutons simplement un cercle. Augmentez l'échelle et assurez-vous de l'appliquer. Donc, en gros, c' est comme un cercle, mais on ne crée pas vraiment de sommets. C'est comme une courbe. Si vous le sélectionnez ici, vous pouvez voir que vous pouvez le déplacer et qu'il ne passera que sous forme de courbe. Vous pouvez sélectionner ces types de sommets de rotateurs. Vous aimez aussi le faire pivoter, comme vous le souhaitez. Et plus ou moins, cela fonctionnera de la même manière que les sommets normaux Mais vous pouvez sélectionner ces deux options, par exemple, appuyer sur la droite et subdiviser pour ajouter d'autres sommets au milieu Et en gros, c'est comme un objet courbe, pas vraiment un objet maillé normal. Si tu annules tout ça. Voyons maintenant comment utiliser cette courbe pour dupliquer nos objets matriciels le long de cette courbe. Il suffit donc de sélectionner votre modificateur de tableau maintenant ou l'objet du tableau. Accédez à Ajouter un modificateur et poursuivez la recherche. Modificateur de courbe. Sélectionnez la courbe. Donc, en gros, le modificateur de courbe déforme votre objet le long d'une courbe Cela vous donnera un moyen agréable de déformer votre objet le long de la courbe donnée Vous pouvez donc sélectionner la courbe de votre choix. Je vais passer en revue cette pipette et la sélectionner. C'est bon. Donc, dès que nous l'avons fait, nous avons quelque chose comme ça. Évidemment, nous ne voulons pas appuyer sur la touche Ctrl A, appliquer l'échelle et veiller à simplement en diminuer la taille. Il suffit de sélectionner l'objet du tableau et de le réduire comme suit. Et oui, tout de suite, vous verrez que tout est réglé. Maintenant, nous pouvons simplement augmenter le nombre et vous verrez comment nous suivons cette courbe à l'aide d'objets matriciels. Si vous souhaitez modifier l'échelle du cube, vous le sélectionnez, appuyez sur S puis Z, réduisez-le appuyez sur S puis Z, comme ceci, appuyez sur S puis sur Y. Comme il s'agit d'un modificateur de déformation, il essaie parfois de déformer l'objet, vous devez donc le redimensionner à nouveau Nous pouvons maintenant en augmenter l'ampleur évidemment en diminuer le nombre. Et oui, c'est bien mieux. Nous pouvons maintenant augmenter le nombre et suivre cette courbe. Si vous sélectionnez la courbe, appuyez sur la touche Tab , disons, sélectionnez ce mot C et déplacez-le. Nous verrons que tous ces objets suivront toujours la courbe, ce qui est très utile dans de nombreuses situations où vous devez copier ces objets le long de la courbe. Et vous pouvez voir comment nous pouvons créer ce genre de choses. Vous pouvez ajuster le nombre. Vous pouvez également ajuster la distance entre eux. Vous pouvez également augmenter le facteur X ou Y, mais il ne suivra évidemment plus la courbe, mais il disparaîtra de la courbe. Mais si c'est ce que tu veux, tu peux le faire aussi. Et supprimons-le à nouveau, et je vais vous en montrer un cas d'utilisation simple. Imaginons que vous vouliez créer un chemin comme une chose, une route ou quelque chose comme ça. Je vais simplement ajouter un avion. Agrandissons-le sur le Y et le X comme ceci, et nous avons un simple pâté de maisons. Appuyez sur la touche Ctrl pour appliquer l'échelle. Appuyez sur sept pour le quart de travail supérieur A, et ajoutons une courbe cette fois, je vais simplement ajouter une courbe de trajectoire. Ajoutez-le et appuyez sur Tab, vous verrez que ces cinq sommets sont donnés et sélectionnez-le, appuyez sur G, le suivant, et celui-ci fonctionne également de la même manière, sauf que ce sont tous des sommets Mais si vous les déplacez, ils vous donneront essentiellement cette forme incurvée. Tu peux voir. Et en utilisant cela, nous pouvons créer une structure semblable à une route. Disons que j'appuie simplement sur G, le suivant, que je le déplace et que je crée comme ça, vous pouvez voir ce chemin comme ça. Avancons ces deux choses un peu plus loin. Vous pouvez également sélectionner cette presse E, l' extruder et étendre ce chemin comme ceci Vous pouvez voir que nous avons suivi ce chemin simple et assurez-vous d'appliquer l' échelle pour les deux. Et maintenant, sélectionnons ce modificateur d'ajout de tableau. Vous pouvez voir que si vous augmentez le nombre, il suffit de suivre l' axe X relatif et de suivre cette direction. Passons simplement ici, ajoutons une courbe et sélectionnons-la comme courbe. Et vous verrez que dès que je l'aurai fait, il suit immédiatement cette courbe. Vous pouvez sélectionner cet objet du tableau, appuyer sur G, puis le déplacer, et vous verrez qu'il suivra toujours cette courbe. Vous pouvez sélectionner la courbe. Maintenant, appuyez sur le chemin, appuyez sur la touche Tab , sélectionnez-la ici, appuyez sur E. Et maintenant, lorsque vous l' extrudez, elle essaiera toujours de continuer à suivre cette trajectoire Étendons-le un peu comme ça. Maintenant, sélectionnez le chemin, appuyez sur G puis sur X, et lorsque vous le déplacez sur l'axe X comme ceci, vous pouvez voir qu'il continuera à suivre l'axe X. Puis-je également donner différentes altitudes ? Et maintenant, si vous le sélectionnez plus G, le suivant, vous pouvez voir qu' il suit toujours cette trajectoire, et nous pouvons augmenter le nombre pour augmenter la durée de ce rôle Et, en gros, c'est ainsi que je veux vous montrer que pour utiliser le modificateur de tableau, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d' ombrer ou de lisser le tout, et nous avons en gros quelque chose comme ça. Il suffit de le sélectionner ou de le supprimer d'un shift A, d'ajouter un cube. Comme je l'ai dit, vous pouvez également créer des choses comme des escaliers. Si je redimensionne simplement ce cube, applique l'échelle, j' ajoute un modificateur de tableau, mets le X à zéro, et j'augmente simplement le Y comme ça, puis le Z un peu. Assurez-vous de l'ajuster correctement, puis dupliquez-le plusieurs fois et vous pourrez créer quelque chose comme ça, comme ces escaliers. Donc oui, évidemment, il existe de nombreuses applications pour le modificateur de tableau. C'est vraiment l'un des modificateurs les plus importants. Nous avons également quelques autres options dans le modificateur de tableau, que je n'ai pas abordées. Ils ne sont pas vraiment utilisés. Si je passe en revue la longueur ou la courbe d'ajustement, en gros, si vous sélectionnez la longueur de coupe, cela signifie que nous n'utilisons pas vraiment le nombre. heure, nous comptions le nombre d'objets comme trois, quatre, cinq, six. En ce qui concerne la longueur ajustée, nous essayons de respecter cette certaine longueur. Par exemple, nous voulons que la longueur soit de dix mètres, et maintenant nous pouvons simplement placer autant d'objets que possible sur cette longueur de 10 mètres. Donc, d'ici à ici, il fait 10 mètres. Et si vous diminuez le facteur, vous pouvez voir que vous pouvez le réduire davantage, comme le décompte. Nous ne contrôlons donc plus vraiment le nombre, mais nous contrôlons la longueur. Si vous continuez à augmenter la longueur, le nombre de ces objets augmentera. C'est fondamentalement la même chose, mais c'est comme si on le tournait différemment Et de la même manière, nous avons cette courbe. Donc, en gros, courbe, encore une fois, vous devez ajouter un objet courbe, mais cette fois, en utilisant cet objet courbe, nous contrôlons la quantité ou la longueur du tableau. Si je sélectionne cet objet, sélectionnez la courbe maintenant. Et vous pouvez voir que c' est comme une diminution d'échelle parce que la longueur de la courbe est la même. Si je l'augmente, contrôlons et appliquons l'échelle. Vous pouvez voir maintenant, encore une fois, que sa longueur ou la longueur du tableau a augmenté parce que nous augmentons la longueur de la courbe. Et oui, en gros, c' est l'essentiel à propos la longueur et de la courbe d'ajustement, mais la plupart du temps, 100 % du temps, n'utilisez qu'un nombre fixe. Il existe peut-être un cas d'utilisation spécifique pour les deux , que vous découvrirez. Mais oui, je n'utilise jamais ces deux options. J'utilise juste le nombre fixe uniquement. C'est bon. Nous avons donc les UV et les capuchons. Ces deux options sont également très utiles. UV, nous discuterons lorsque nous en saurons un peu plus sur les cartes UV en général et sur la façon de les déballer sous UV, puis nous discuterons également de cette option Mais majuscules , disons que si je crée ce tableau, je supprimerai cette courbe. Ajoutons ce cube. Et nous pouvons le faire comme cet onglet de presse, créer, quelque chose comme ça. Juste n'importe quoi. Je vais le dupliquer et faire pivoter sur l' axe y de 180 degrés. Et parfois, il peut arriver que vous souhaitiez créer un tableau d'un objet contenant tous ces objets dupliqués, mais seuls le premier et le dernier objet sont différents, comme dans le cas d'un train où tous les wagons sont identiques. Mais celle qui est à l'avant ressemble à la partie moteur qui est différente. Donc, à ce stade, vous devez utiliser quelque chose comme un cap start. En gros, il suffit d'aller ici et de le sélectionner, et il ajoutera un objet différent au début et si vous sélectionnez fin, il ajoutera deux objets différents au début et à la fin. heure actuelle, ils se ressemblent tous les deux , car nous devons sélectionner cette couche de commande et appliquer la rotation. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons différents objets au début et à la fin. Mais si vous augmentez le nombre de points, ceux qui se trouvent au milieu resteront toujours les mêmes. Ils seront toujours dupliqués comme ça. Donc oui, nous avons maintenant ce type de modificateur de tableau où nous avons différents objets au début et au début, mais nous avons ces doublons au milieu Donc oui, il peut également y des scénarios d' utilisation pour cela. Et avec cela, en gros, c'est tout ce dont je veux que vous discutiez à propos du modificateur de tableau, qui est, comme je l'ai dit, l'un des modificateurs les plus utiles de Binder Assurez-vous donc de revoir tout cela une fois de plus, d'essayer de l'utiliser et de vous entraîner à créer vous-même tous ces différents tableaux et à essayer de l'utiliser également avec un modificateur de courbe, ce qui peut parfois être un peu délicat Donc, oui, c'est ça de mon côté, les gars. Merci d'avoir regardé. J' assumerai le suivant. 42. Miroir: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons découvrir le modificateur de miroir, qui, comme son nom l'indique, vous aidera à refléter votre modèle sur n'importe quel axe, réduisant ainsi votre charge de travail : vous n'avez plus qu'à créer une partie du modèle le reste étant géré par le modificateur de miroir. Voyons donc cela en action. Je vais appuyer sur A et appuyer sur Supprimer pour tout, puis appuyer à nouveau sur Shift A, et ajoutons un nouveau e. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab et appuyer sur Ctrl R pour ajouter une boucle de bord et appuyer sur le bouton droit de la souris pour que cette boucle de bord soit au centre comme ceci. Vous pouvez appuyer sur un pour la vue de face, désolé, trois pour la vue latérale droite, activer rayons X et simplement supprimer ce côté du sommet. Sélectionnez-les, appuyez sur X pour supprimer les sommets. Et maintenant, vous pouvez voir que ce cube n'a que la moitié de ses côtés ici. Utilisons donc le modificateur de miroir pour le terminer. Vous pouvez accéder à l'onglet Modifier dans la section des modificateurs d'annonces, rechercher un miroir et simplement l'ajouter. Rien ne se passe vraiment en ce moment car nous sommes actuellement sur le mauvais axe. Vous pouvez donc voir que le vert est l'axe Y, nous devons donc le dupliquer ou nous devons refléter ce cube sur l'axe y. Désactivez donc l'axe X comme ceci et activez Y, et vous pouvez voir maintenant que cela fonctionne parfaitement. Si vous appuyez sur Tab pour passer en mode édition, sélectionnons ce mot C, et si vous le déplacez, vous verrez qu'il se déplace automatiquement ici sur le côté gauche Le modificateur de miroir sera donc transféré sur le côté gauche ici. Vous pouvez faire ce que vous voulez, l'extruder. Et vous n'avez qu'à créer un côté qui est le côté droit du modèle et le côté gauche sera créé par le modificateur de miroir. Évidemment, cela ne se limite pas à créer la moitié du modèle. Si votre modèle est vraiment symétrique, vous pouvez le diviser en plusieurs parties. Disons que nous appuyons sur la touche Tab, appuyons sur Ctrl R, cliquons avec le bouton droit de la souris et divisons le cube comme ceci, puis appuyons à nouveau sur Ctrl R, appuyons à nouveau sur le bouton droit de la souris, cliquons à nouveau , divisons le cube comme ceci et ajoutons un autre. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris. Supprimons maintenant tous ces sommets. Comme d'ici, supprimez-les tous, supprimez-les également par le bas, et supprimez également ce côté. Ainsi, nous n'avons plus qu' un huitième du cube, comme vous pouvez le voir. Maintenant, si nous ajoutons le modificateur de miroir , nous allons d'abord le dupliquer sur l'axe X, puis nous pouvons également activer l'axe Y pour le dupliquer ici, puis nous pouvons également activer l'axe Z pour compléter le cube. Vous pouvez voir que nous n'utilisons cette petite partie du cube qui représente le huitième du cube, le reste étant effectué par le modificateur de miroir. Nous utilisons le modificateur de miroir pour le dupliquer sur les trois axes, X, Y et Z. Maintenant, si vous appuyez sur un pour le sommet SLA, essayez de vous déplacer autour du sommet Vous pouvez voir que le modificateur de miroir fait son travail. Donc oui, cela dépend totalement du type de modèle que vous avez et vous pouvez choisir avez et vous pouvez choisir l'axe sur lequel vous souhaitez dupliquer. Le modificateur de miroir est donc un modificateur vraiment utile, qui vous aidera à réduire considérablement votre travail. Et supprimons-le maintenant. Et une autre chose dont je veux parler est que le modificateur de miroir fonctionne en fonction du point d'origine. Donc, si nous supprimons le côté droit de ce cube dès maintenant et ajoutons un modificateur de miroir. Sélectionnons l'axe Y. Il utilise ce point d'origine comme point central pour le refléter sur ce point d'origine. Donc, si nous sélectionnons ce cube ici en mode édition et que nous le déplaçons quelque part ici, vous pouvez voir qu'il utilise ce point d'origine pour le refléter sur l'axe Y comme ceci. Supposons donc que nous annulions à nouveau cela et que nous changions l'emplacement du point d'origine par autre chose. Donc, si vous appuyez sur Shift puis que vous maintenez le bouton droit de la souris enfoncé pour déplacer le curseur en trois D ici, nous pouvons sélectionner ce cube, passer à l'origine de l'objet et à l' origine au curseur en trois D. Vous verrez que le modificateur de miroir sera automatiquement mis à jour et qu'en fonction du point d'origine, il reflétera le cube en conséquence. Supprimons donc ceci, ajoutons à nouveau un autre cube. Nous allons appuyer sur le test Shift, puis sélectionner « Plus proche l'origine du monde », et ajouter un cube. Donc, si je passe en mode édition, que j' appuie sur la touche Tab pour passer en mode édition, appuie sur A pour tout sélectionner, je peux me déplacer dans le cube sans vraiment affecter le point d'origine. C'est là toute la différence. Si vous déplacez des objets en mode objet, vous verrez que le point d'origine se déplace en même temps que le modèle. Mais si vous le déplacez en mode édition, le point d'origine y reste. Donc oui. Si je déplace juste ce cube ici, comme ça. Vous pouvez donc voir que le point d'origine est ici et que nous avons notre cube ici. Ajoutons maintenant le modificateur de miroir et vous pouvez voir qu'il dupliquera sur cet axe sur l'axe X comme ceci. Si je sélectionne Y, nous le dupliquerons comme ceci. Z ne fonctionnera pas parce que nous ne l'avons pas déplacé dans l'axe Z, alors passons à la tabulation et déplaçons-le un peu vers le haut comme ceci. Maintenant, si j'active l'axe z, vous verrez qu'il se reflète sur tous les axes en utilisant ce point d'origine J'espère maintenant qu'il est clair que le modificateur de miroir utilisera le point d'origine pour refléter l'axe. Passons maintenant en revue certaines des propriétés. Supprimons donc ceci. Une chose que nous avons, c'est l'objet miroir. L'objet miroir est donc très utile lorsque nous ne voulons pas déplacer la position du point d'origine. Supposons donc que j'ajoute un cylindre et que nous le déplaçons quelque part par ici. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement refléter ce cube sur ce cylindre et je ne veux pas utiliser ce point d'origine comme point miroir, je veux plutôt utiliser ce cylindre. Je vais sélectionner le repère dans la section des objets en miroir, cliquer sur ce compte-gouttes et sélectionner le cylindre Vous verrez maintenant que le modificateur de miroir utilise ce cylindre comme point de miroir. Si vous le déplacez, vous pouvez le voir et vous pouvez également l'activer sur d'autres axes. Et si vous le déplacez, vous pouvez voir qu'il se mettra à jour automatiquement au fur et à mesure que vous déplacez le cylindre. Comme ça. L'objet miroir est donc très utile lorsque vous ne voulez pas vraiment déplacer la position de votre origine. Ainsi, au lieu d'utiliser un cylindre, vous auriez également pu utiliser directement un objet vide afin qu'il ne soit pas vraiment visible dans votre scène, et vous pouvez utiliser cet objet vide comme objet miroir. Donc oui, il fonctionne parfaitement. Ensuite, nous allons voir. Je vais encore une fois appuyer sur la boucle Adige au centre, activer Xray et supprimer ce côté Et encore une fois, ajoutons un modificateur de miroir. Ensuite, nous avons également son découpage. découpage est donc également très utile car à l'heure actuelle, si vous sélectionnez ce mot C, disons, et que vous le déplacez, vous pouvez voir qu'il est déconnecté du point central et vous pouvez également le déplacer au-delà du centre, ce qui, à mon avis, n'est pas vraiment utile dans la plupart des cas lorsque vous utilisez un modificateur de miroir Mais si vous activez le découpage, vous verrez maintenant qu' il restera collé au centre, que vous ne pouvez pas vraiment le déconnecter du centre et que vous ne pouvez même pas le déplacer au-delà de la ligne centrale C'est donc vraiment utile. Si, pour une raison autre, vous souhaitez l' éloigner du centre, vous pouvez désactiver le découpage, puis activer le découpage Vous verrez maintenant qu'il est déconnecté, mais pour le reste des points, vous ne pouvez pas vraiment les déconnecter car le découpage est activé Vous le sélectionnez et vous le rejoignez à nouveau au centre. Encore une fois, vous ne pourrez pas le déconnecter une fois l'opération terminée. Donc, en gros, le découpage réunira tous les points centraux afin qu' ils ne se dépassent pas. Ouais. C'est essentiellement du découpage. Ensuite, nous avons également cette fusion. Donc, pour bien comprendre la fusion, supprimons simplement ce cube et ajoutons le singe, car c'est un peu plus complexe. Appuyons sur une touche pour que la vue de face active la radiographie. Et ce que je veux faire, c'est essentiellement supprimer tous les sommets du côté droit Assurez-vous de sélectionner le bon lancer de mots, appuyer sur X et de les supprimer. Plus tard, supprimez simplement l'un des autres comme ceci. Et oui, en gros, nous n' avons que le demi-côté maintenant. Ajoutons un modificateur de miroir. Et oui, il fonctionne parfaitement. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons, lissons ce bouton ou cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons plutôt Autosmooth Ouaip. Activons le découpage et désactivons la fusion Vous verrez que dès que vous désactiverez la fusion, vous pourrez voir cette ligne visible passer par le centre de votre modèle, et c'est essentiellement ce que fait la fusion. Il s'agit de fusionner les sommets qui sont très proches les uns des autres, ou la distance est vraiment petite en ce moment, en gros, ce qui signifie que les sommets qui se chevauchent les uns avec les autres les fusionneront en Mais pour le moment, comme je l'ai désactivé, vous pouvez voir qu' il y a comme une ligne visible qui la traverse, ce qui peut sembler étrange dans votre modèle. Il vous suffit donc d'activer fusion pour la faire disparaître comme ça. En gros, il s'agit simplement de fusionner ces sommets ici pour que cette couture visible n'apparaisse pas Vous pouvez également augmenter le montant de cette distance. En gros, il va maintenant réduire les sommets situés à cette distance Peut-être devons-nous l' augmenter encore davantage. Comme vous pouvez le constater, si vous continuez à l'augmenter, ces sommets qui étaient très proches ici commenceront à fusionner Ouais. Ce n'est pas vraiment il est vraiment contre-intuitif d'augmenter trop cette distance, je pense que cette valeur par défaut est bonne Il fusionnera essentiellement les sommets qui se chevauchent Nous pouvons donc simplement l'activer . Et oui. D'accord. Alors maintenant, nous allons discuter de bissect et de retournement Pour cela, nous devons désactiver découpage afin qu'il fonctionne correctement, car bissection n'agit que lorsque vous déplacez les sommets les uns sur les autres de heure actuelle, vous pouvez voir que nous pouvons nous déplacer librement au-delà de ces sommets sans que rien ne se passe vraiment car nous avons également désactivé le découpage pour le moment Si nous activons le retournement et que nous les déplaçons l'un sur l'autre, vous pouvez voir qu'ils se joindront simplement au centre comme ceci Et ne pas vraiment se dépasser. Désactivons donc le découpage maintenant et activons la bisection. Et dès que vous activez Bisect, tout disparaît car rien ne se chevauche réellement ou ne se croise. En gros, bissect ne montrera que le modèle, ce qui revient à une intersection des deux côtés Il suffit donc de tout sélectionner et de le déplacer ici. Vous pouvez voir que le modèle commence à réapparaître où qu'il se trouve, en se croisant Il est complètement revenu car nous les avons complètement superposés, et si vous le ramenez ici, il est comme s'il avait disparu Donc oui, c'est essentiellement une bissect. Je ne sais pas vraiment pour quel scénario vous pouvez l'utiliser . Mais oui, nous l'avons. Vous pouvez également activer le retournement, et ce que le retournement fera, c'est qu'il le retournera à nouveau. Alors maintenant, si vous les déplacez les uns sur les autres, commenceront à disparaître au fur et à mesure que vous les déplacerez l' un sur l'autre. Tout à l'heure, c'était le contraire. Lorsque nous les déplaçons l'un sur l'autre, cela commençait à devenir visible à cause de la bissection. Mais si nous activons le retournement, nous l'avons maintenant, il ne sera visible que partout où il y a une intersection, comme vous pouvez le voir, le modèle n' est visible que là où il y a une intersection, maintenant vous pouvez voir que le modèle n'est visible que partout où il y a une intersection depuis les deux sites. Donc oui, c'est essentiellement couper en deux et retourner. Et oui, comme je l'ai dit, je n'ai pas vraiment trouvé d'utilisation appropriée pour le bisect et le flip, mais oui, ils peuvent être utiles dans certains cas Désactivons-les maintenant et nous retrouvons notre modificateur de miroir. Nous pouvons activer le découpage afin que ces sommets ne se séparent pas les uns des autres et restent ensemble comme ça Nous avons donc discuté de toutes les principales options du modificateur de miroir. Nous avons donc également quelques options présentes ici dans la section des données, qui sont liées aux textures de votre modèle. Nous en parlerons donc lorsque nous discuterons des matériaux et des textures. Nous discuterons de ces options à ce stade. Une autre façon d' utiliser le modificateur de miroir est de le supprimer, d' appuyer sur un pour la vue de face, d'ajouter un maillage et d'ajouter un seul mot cette fois. Vous pouvez également l'utiliser avec un seul sommet. Et si j'ajoute un modificateur de miroir dès maintenant, rien ne se passe vraiment, mais appuyez sur Tapp pour passer en mode édition, sélectionnez ce sommet et commencez à l'extruder, et vous pouvez voir que vous pouvez maintenant créer des formes symétriques et les joindre au centre heure actuelle, ils se croisent, mais si vous activez le découpage, ils se joindront ici au centre comme ceci, puis vous pouvez simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur F pour terminer cette phase, et vous pouvez faire n'importe quoi, comme l' extruder et le définir Donc oui, le modificateur de miroir peut également être utilisé de cette façon, exemple en utilisant un seul mot C pour les extruder et créer ce que vous voulez Si vous l'activez également sur l'axe Z, il se déplacera également vers le bas lorsque vous créerez cet objet Donc, oui, c'est vraiment utile et très polyvalent. Vous pouvez l'utiliser de nombreuses manières. J'ai discuté de la plupart des options liées au miroir modifié. Mais au fil du cours, nous verrons d' autres applications et exemples d'utilisation dans des scénarios réels. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 43. Solidifier: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur le modificateur de solidification Commençons donc tout de suite. J'appuierai sur A et nous pourrons tout supprimer. Et appuyons simplement sur Shift A et ajoutons un plan simple. Nous pouvons passer ici dans l'onglet du modificateur. En gros, le modificateur de solidification est utilisé pour ajouter de l'épaisseur à vos objets en trois d'une manière non destructible. Vous pouvez facilement le contrôler et le conserver comme un modificateur. Vous pouvez contrôler l'épaisseur et tous ces paramètres MI Commençons donc par cliquer ici et ajouter le modificateur de solidification Vous pouvez constater que dès que nous faisons cela, il y a un peu d' épaisseur dans notre avion. Nous pouvons augmenter l'épaisseur à l'aide de ce curseur d' épaisseur très évident, afin que vous puissiez l'augmenter ou la diminuer Et en gros, l'avantage est que lorsque vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que nous n'avons encore que la géométrie d'origine à traiter. Nous ne pouvons pas vraiment contrôler cette géométrie ici car cela est fait par le modificateur Solidify Nous pouvons simplement contrôler la géométrie d'origine de l'avion. Supposons donc que si j'appuie sur deux pour, sélectionne cette arête et que j'appuie sur E pour l'extruder comme ceci Vous pouvez voir que l' épaisseur augmente partout où je veux l'extruder Si je sélectionne l'un des bords et que je le biseaute, il suivra cette voie Une autre chose que je tiens à mentionner est que chaque fois que vous appuyez sur Shift, disons que j'ajoute un plan et que je diminue sa taille ou que l' augmente comme ceci, puis je passe ici et j' ajoute un modificateur de solidification Veillez à toujours appliquer la balance. si j'appuie sur Ctrl maintenant et que j'applique simplement l'échelle, vous verrez l'échelle ou, désolé, le modificateur de solidification change rapidement et s'adapte au réglage initial de 0,01 mètre Auparavant, c'était beaucoup plus parce que nous n'avions pas appliqué l'échelle. Ainsi, chaque fois que vous modifiez l'échelle des objets, assurez-vous de l'appliquer, car cela affecte le modificateur de solidification C'est bon. Maintenant, je tiens à vous dire que, disons, si j'ai créé quelque chose comme ça et que j' ai toute cette épaisseur, il est donc bon de l'avoir d' une manière non destructible où nous ne pouvons pas vraiment le contrôler Par exemple, nous ne pouvons pas vraiment contrôler la géométrie ici, mais nous pouvons contrôler l'épaisseur. Mais disons que si vous souhaitez ajuster la géométrie créée par le modificateur de solidification, vous devez pour cela l' appliquer complètement Donc, si vous allez ici et que vous appuyez simplement sur l'onglet Appliquer, vous verrez que vous pouvez maintenant ajuster toutes ces géométries créées par le modificateur de solidification plus tôt Mais le pire, c'est que vous ne pouvez pas vraiment ajuster l'épaisseur de toutes ces choses maintenant parce que vous avez appliqué le modificateur de solidification Donc, oui, c'est ce dont tu devrais être conscient. Il suffit de l'annuler maintenant et de passer en revue certains paramètres. Parlons d'abord de l'épaisseur uniforme, ce qui est vraiment important. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le supprimer. Et l'un des cas d'utilisation du modificateur de solidification est que j'ajoute simplement un plan, appuie sur R, puis que je tape Y pour le faire pivoter sur l' axe Y de 90 degrés. Et disons que nous créons quelque chose comme un aménagement de pièce. J'appuie donc sur la touche Tab ici. Appuyons sur deux et sélectionnons ce bord, appuyons sur sept, et nous créons un plan de pièce. Appuyez sur X pour le verrouiller ici, appuyez sur E, puis sur Y et extrudez-le comme ceci Appuyez ensuite sur Y, encore une fois, amenez-le ici, puis nous pourrons créer une autre section. Appuyez ensuite à nouveau sur X et extrudez-le jusqu'ici. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur F et les joindre. Nous avons cette disposition de pièce très simple. Disons que nous sommes en train de créer cela et que nous voulons donner de l'épaisseur à nos murs de cette façon. Passons donc ici et ajoutons un modificateur de solidification. Et disons que si je l' augmente simplement vers l'intérieur comme ça, je lui donne beaucoup d'épaisseur juste pour le rendre évident Et maintenant, si vous appuyez sur sept, vous verrez que l'épaisseur ne fonctionne pas vraiment correctement. Pour une raison quelconque, il n'est pas uniformément placé sur les bords. Pour cela, vous devez donc activer une épaisseur uniforme. Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez qu'il corrigera ce coin juste ici Comme vous pouvez le voir plus tôt, il était un peu incliné et l'épaisseur n'était pas vraiment correcte, mais maintenant il est parfait Même dans ces domaines également. Permettre une épaisseur uniforme est donc une bonne petite pratique que vous devriez toujours faire. Comme deux réglages, vous pouvez toujours activer une épaisseur uniforme et, en dessous, dans la section normale, normales de haute qualité Si vous passez le curseur sur ces options, vous verrez qu'elles permettent de conserver épaisseur en ajustant les angles vifs Désactivé lentement lorsqu'il n'est pas nécessaire. En gros, cela augmente le temps de calcul, et c'est pourquoi cela peut ralentir vos opérations Vous pouvez donc le désactiver lorsqu'il n'est pas nécessaire, mais surtout chaque fois que vous ajoutez le modificateur de solidification, vous en aurez besoin Il en va de même pour les produits normaux de haute qualité. En gros, cela vous donnera des normes de qualité légèrement meilleures et l'épaisseur sera encore plus précise Et vous pouvez également voir qu'il est écrit que le calcul sera lent et que nous devrions le désactiver lorsqu' il n'est pas nécessaire Mais je pense que nous devrions l'activer par défaut chaque fois que nous utilisons le modificateur de solidification Vous pouvez voir que chaque fois que nous créons des objets comme ça, avec des angles vifs, nous avons toujours des problèmes avec leur épaisseur. Donc encore une fois, si je ne vois que des choses aléatoires et que j' ajoute le modificateur de solidification et que je lui donne juste de l'épaisseur Vue de dessus, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment le cas, il n'est pas vraiment bien épais dans les coins. Vous pouvez donc l'activer et cela réglera rapidement tout. Donc oui, c'est une chose. Une autre chose que nous avons est le rembourrage et le seul rebord. En gros, si vous désactivez simplement le remplissage à partir d'ici, vous verrez qu'il ne conservera ces bords et qu'il supprimera le remplissage entre les deux. C'est assez explicite. Et nous avons également cette seule jante, qu'il vaut mieux expliquer, disons qu'à travers cet exemple, j'ajouterai un cube et que je supprimerai simplement la face supérieure d'ici. Sélectionnons cette phase, appuyons sur X, supprimons les faces et ajoutons simplement un modificateur de solidification Donnons-lui un peu d'épaisseur. Et je vais également aller ici et activer les ombres et les cavités afin que tout soit un peu plus visible. Comme vous pouvez le voir sur les bords et tout le reste, cela n'apportera aucune modification si ce n'est visuellement pour rendre les bords et tout le reste beaucoup plus visibles. Comme vous pouvez le constater, nous avons également ces visages à l'intérieur. Si vous activez Xray, vous pouvez voir que le modificateur Solidify crée ces faces à l'intérieur Nous avons donc cette face avant, et nous avons également les faces intérieures. Si vous activez uniquement la jante, cela supprimera essentiellement les faces situées à l'intérieur et ne conservera que cette jante créée par le modificateur de solidification Vous pouvez voir que vous pouvez toujours contrôler la jante, mais il n'y a pas vraiment de faces orientées vers l' intérieur de celles-ci. Très bien, donc oui, c'est à peu près tout avec le rembourrage et le seul rebord. Je vais le supprimer maintenant, et continuons à avancer. Je vais simplement ajouter un plan maintenant, appuyer sur R puis sur Y et le faire pivoter de 90 degrés, et créer autre chose, appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Ctrl, R et ajouter une boucle de bord en plein milieu. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris comme ceci, puis vous pouvez simplement sélectionner ce bord, appuyer sur E, puis sur X, et l'extruder comme ceci pour créer cette forme TL En gros, nous voulons avoir une intersection de visages comme celle-ci. Je vais maintenant ajouter un modificateur de solidification, augmenter l' épaisseur et voir ce que nous obtenons Maintenant, évidemment, nous pouvons voir que dans les coins, nous n'obtenons pas vraiment la bonne épaisseur. Commençons donc par obtenir des romans d' une épaisseur uniforme et de haute qualité. Vous verrez toujours que même si nous avons activé ces deux choses, nous n' obtenons toujours pas de bons résultats. La raison en est donc que lorsque nous obtenons plus de deux passes adjacentes ou ces phases se croisent, nous nous dirigeons vers un territoire de forme complexe Donc, actuellement, la solidification a deux modes différents, le mode simple et le mode complexe. Il est donc préférable d'utiliser le mode complexe pour de telles formes. Là où c'est un peu plus complexe. Nous avons beaucoup plus de visages qui se croisent, vous pouvez donc passer à Dès que nous passerons au complexe, vous verrez maintenant si j'appuie sur sept, nous obtenons correctement une épaisseur parfaitement uniforme et vous pouvez ajuster l'épaisseur comme épaisseur parfaitement uniforme et vous vous le souhaitez. Une autre chose que je veux vous montrer concerne cette commande de décalage. Vous pouvez actuellement voir que le décalage est réglé sur moins un. C'est pourquoi l'épaisseur se situe ici, vers le bas. Si je le disais à l'un d'entre eux, vous verrez maintenant que l'épaisseur se dirige vers le haut. Mais si vous le dites à zéro, vous verrez qu'il sera parfaitement au milieu et que vous pourrez l' extruder parfaitement dans toutes les directions Il s'agit donc essentiellement de l' utilisation de la commande offset. Je voulais également expliquer cela. Si vous le mettez à zéro, vous pouvez voir que le point d'origine est complètement au centre et que l'épaisseur va dans toutes les directions. Si vous réglez ce paramètre sur moins un, vous pouvez maintenant voir que le point d'origine se trouve ici et que l'épaisseur descend vers le négatif Et si on le met sur positif, ça se passera comme ça. Vous avez donc une explication assez explicite. Nous pouvons le mettre à zéro pour cela, et allons plus loin. Et comme je le disais , étant donné que nous avons beaucoup plus de phases qui se croisent, nous devons maintenant utiliser le mode complexe Très bien, maintenant nous pouvons simplement sélectionner notre objet, appuyer sur la touche Tab, sélectionner n'importe laquelle des arêtes, puis nous pouvons les extruder comme bon nous semble, et le modificateur de solidification continuera à faire sa part et nous pourrons créer la mise en page que nous voulons Donc, en gros, la raison pour laquelle deux modes différents sont créés, la raison pour laquelle nous avons le mode simple et le mode complexe, c'est parce que le mode simple est utilisé pour une géométrie plus simple, et qu'il est beaucoup plus rapide que le mode complexe. Supposons donc que si nous avions beaucoup d' objets différents et qu'ils avaient tous une géométrie simple, il est préférable d'utiliser le mode simple uniquement car si vous survolez le mode complexe ici, vous pouvez voir qu'il est écrit ici que la méthode est lente Donc oui, la raison d'avoir deux modes différents est que l'un d' eux est plus rapide et que le mode complexe, même s'il fonctionne sur tous les objets, ceux qui ressemblent au simple et au complexe, est beaucoup plus lent que le mode simple. Comme vous pouvez le voir ici, il est écrit que lorsque les arêtes ont trois phases de connexion ou plus à ces points, nous devons utiliser le mode complexe. Donc oui, c'est essentiellement la principale différence entre les deux. Et comme je le disais, vous pouvez extruder ces objets comme vous le souhaitez et si nous revenons au mode simple, vous verrez que sur tous les bords, nous continuons à être confrontés à ces problèmes, même si nous n'en sommes pas vraiment confrontés nous continuons à être confrontés à ces problèmes, même si nous n'en sommes pas vraiment confrontés ici car nous avons activé une épaisseur uniforme C'est pourquoi nous ne sommes pas vraiment confrontés à des problèmes ici. Mais ici, nous l' avons parce que nous avons des visages qui se croisent ici. C'est pourquoi nous devons changer cela en complexe. Si j'aime appuyer sur Tab, appuyer sur Ctrl, R, ajouter une boucle de bord au hasard au milieu et l' extruder comme ça Pour créer une autre intersection avec deux ou plusieurs arêtes connectées ou faces, vous pouvez constater, une fois de plus, que nous avons un problème. Donc, si nous passons au complexe, tout sera réparé, et maintenant toute l'épaisseur est uniforme et parfaite. C'est bon. Cela étant dit, discutons-en un peu plus. Comme vous pouvez le constater, ici, nous n'avons pas vraiment l'option des normales de haute qualité car elle est également activée par défaut Et nous avons également cette option de retournement. Laisse-moi juste t'expliquer ça. Si vous activez l'orientation du visage d'ici, vous pouvez voir que nous voyons cette couleur bleue. Ainsi, avec les valeurs normales, vous pouvez vérifier dans le mixeur à quel côté se situent vos valeurs normales. Ainsi, chaque fois que vous créez quelque chose, vous devez toujours viser cette couleur bleue. Cette couleur bleue signifie que vos valeurs normales sont parfaitement dans la bonne direction et qu'elles sont du bon côté Mais si vous les retournez, vous verrez cette couleur rouge, que nous ne voulons pas vraiment car nous ne voulons pas que les objets regardent de l'envers. Donc, si nous l'exportons vers un autre logiciel comme Unveil Engine ou Substance Painter, cet objet apparaîtra à l'envers car les valeurs normales sont orientées du mauvais côté Nous devons donc désactiver le flip pour cela, évidemment. Mais en gros, cette option ne fera qu'inverser les normales. Si vous avez déjà une couleur rouge, cela signifie que les normales sont inversées Vous pouvez l'activer et les reconvertir en bleu Et s'ils sont bleus, vous n'avez pas vraiment besoin de activer car cela signifie que les normales sont correctes Chaque fois que vous exportez quelque chose vers un autre logiciel, vous vous assurez toujours d'activer cette orientation du visage d'ici de vérifier tous vos objets et de vous assurer qu'ils apparaissent tous dans cette couleur bleue. Supposons que j'ajoute un élément aléatoire et que je le change rapidement que je le change rouge, car disons que pour cet objet aléatoire, nous n'avons pas vraiment de modificateur de solidification, évidemment, pour désactiver la case à cocher pour le retourner Comment allons-nous réparer cet objet ? C'est très simple. Sélectionnez cet onglet de presse, appuyez sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Shift plus N. Et en gros, vous pouvez voir que nous recalculons les normales et que vous pouvez également les inverser d'ici. Shift plus N est donc un raccourci pour recalculer les normales, et il résoudra la plupart de vos Et oui, comme je le répète, nous voulons toujours viser cette couleur bleue parce que cela signifie que les normales sont correctes Si vous ne le comprenez pas pour le moment, nous en reparlerons également un peu plus lors de la création de notre environnement final. Donc oui. Mais en gros, la seule chose est que vous voulez toujours viser cette couleur bleue pour vos bonnes normales. Cela signifie qu'elles se trouvent sur le côté droit et pour corriger les normales qui apparaissent en rouge, il suffit d'appuyer sur Shift plus N. Comme, si vous aviez quelque chose comme ça, appuyez simplement sur Shift plus N, et cela corrigera les normales Supprimons cela maintenant et revenons au modificateur de solidification, passons ici et désactivons l'orientation du visage Et voyons voir. Nous avons discuté de la plupart des choses maintenant. Supprimons ceci, et une autre chose que je veux vous montrer est, disons que j'ajoute un cube, que j'appuie sur la touche Tab. Sélectionnons cette phase supérieure, appuyons sur X, supprimons le visage et passons ici dans l'onglet Matériau. De toute évidence, nous n'avons pas vraiment discuté des matériaux pour le moment, mais je ne vais rien faire. Je vais ajouter un nouveau matériau et passer simplement ici dans l' ombrage de la fenêtre d'affichage afin que nous puissions réellement voir le matériau et lui donner une belle couleur rouge Rien de trop difficile, donc. Il suffit de créer un matériau et de lui donner cette couleur rouge. Changez le nom en rouge. Vous pouvez cliquer sur cette icône plus pour ajouter un nouvel emplacement. En gros, nous ajouterons trois matériaux différents. Appelons donc cela vert et rien de trop complexe, il suffit de donner cette couleur verte. Nous ne pouvons pas vraiment voir le matériau vert car, évidemment, nous avons d'abord ajouté le matériau rouge, qui est donc appliqué ici. Si vous souhaitez le visualiser, vous pouvez appuyer sur la touche Tab et appuyer sur A pour tout sélectionner . Sélectionnez simplement le matériau vert et attribuez-le. Et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir le matériau vert. Mais oui, ne t'inquiète pas vraiment pour tout ça. Nous en discuterons beaucoup plus en détail. Cliquez à nouveau sur l'icône plus et ajoutons un matériau bleu. Et donnez-lui simplement une couleur bleue. Donc, si je voulais vous le montrer, c'est si je passe ici dans le modificateur et que j'ajoute un modificateur de solidification maintenant, et donnons-lui simplement une belle épaisseur Comme ça. Si vous venez ici dans la section des matériaux, et maintenant si vous modifiez simplement le décalage du matériau, vous pouvez voir s'il est réglé sur zéro, ce qui signifie que zéro est la première entrée, comme dans cette pile de matériaux. La première entrée est donc rouge. C'est pourquoi le modificateur de solidification lui donne le matériau rouge Mais si je lui en donne un, il passe au vert, si je lui en donne deux, il passe au bleu. Lui donner 3456 n'aura pas vraiment importance car nous n' avons que trois matériaux Donc 01 et deux. Donc deux pour le bleu, un pour le vert et zéro pour le rouge. Et de même, nous avons la même chose pour la jante. La jante est donc cette pièce. Si je le remplace par un, il sera vert et bleu. Et vous pouvez voir si je vais ici à Plus et que j'ajoute, disons, matériel jaune, nous aurons une autre option pour, par exemple, le modifier. Vous pouvez donc voir qu'à trois heures, nous avons le matériau jaune. Et ici, nous pouvons également jouer avec les matériaux dans le modificateur de solidification Nous pouvons donc ajouter plusieurs matériaux ici, puis ajuster l'indice ou le décalage des matériaux dans la section des matériaux et leur attribuer des matériaux différents. C'est donc également très pratique. Supprimons ceci et revenons à l'affichage du code shading. C'est bon, les gars. Nous allons maintenant apprendre comment utiliser le modificateur de solidification avec le modificateur de surface de subdivision Il suffit donc d'appuyer sur Shift A et d'ajouter d'abord un cube. Et en gros, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab et sélectionner ce rythme juste ici, et je vais simplement le supprimer pour le moment. Ensuite, nous pouvons ajouter un modificateur de solidification et lui donner un peu d'épaisseur comme celui-ci Et puis vous verrez que dès qu'on y ajoutera un modificateur de surface de subdivision, tout ira bien évidemment très bien. Nous pouvons augmenter le nombre de niveaux pour le rendre beaucoup plus fluide. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le lisser automatiquement. Et en gros, maintenant vous verrez que tout s' est bien passé. Maintenant, ce que nous voulons viser ou ce que nous essayons de réaliser ici , c'est d'ajouter quelques plis dans notre modificateur de solidification afin pouvoir resserrer un peu ces coins Nous avons donc appris dans les cours précédents que nous pouvions soit ajouter un tas de boucles de bord comme celle-ci pour simplement resserrer la surface de subdivision Pour que tout paraisse un peu plus net. Mais le problème, c'est que le modificateur de solidification qu'est l'épaisseur que nous obtenons ici toujours l'air assez lisse Et ce n'est évidemment pas la meilleure façon de procéder. Et l'autre méthode que nous avons apprise est que nous pouvons simplement sélectionner n'importe laquelle des faces, puis appuyer sur Shift plus E, et vous verrez affiner ce coin pour nous en faisant un pli juste Voyons si nous pouvons également le faire avec le modificateur de solidification Donc, comme ici, nous n'avons pas vraiment de visage parce que nous l'avons supprimé. Il suffit donc d'appuyer sur deux, de maintenir Alt enfoncée et de sélectionner cette boucle complète, puis d'appuyer sur Shift plus E. Et vous verrez que dès que nous donnerons à ce pli la valeur un, il s'est resserré, et maintenant le modificateur de solidification est beaucoup plus net ici, et nous pouvons également ajuster Et c'est essentiellement ce que nous voulons. Et maintenant, vous pouvez également ajouter des quiz aux autres visages et faire toutes sortes de choses comme ça Mais disons simplement que nous voulions avoir un peu plus de contrôle sur notre compression Alors annulons-le dès maintenant et redonnons-lui ce look fluide. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à ces données marginales. Et vous verrez que vous avez beaucoup plus de contrôle ici. Donc, si vous augmentez le pli intérieur à un, vous verrez maintenant que la boucle intérieure du modificateur de solidification est plissée à un alors que la boucle extérieure est toujours souple Et vous pouvez maintenant augmenter lentement la boucle extérieure, et vous pouvez voir si vous l'avez dit à un faible chiffre, donc pour le moment, elle n'est pas pleine ou nette. Si vous augmentez cette valeur à un, vous obtiendrez quelque chose comme ceci. Mais en utilisant ces valeurs internes et externes ici même dans le modificateur de solidification, vous aurez beaucoup plus de contrôle Comme vous pouvez le constater, une autre chose que nous avons ici est la valeur de la jante, que vous pouvez augmenter et que vous pouvez donner globalement. Un type de look carré comme celui-ci. Vous pouvez donc avoir beaucoup plus de contrôle avec les valeurs ici. Le seul inconvénient est que chaque fois que vous essayez de sélectionner l'une des faces et que vous appuyez sur Shift plus E pour la froisser, vous verrez que cela réinitialisera en quelque sorte les plis que nous avions ajoutés en utilisant toutes ces valeurs, et vous pouvez voir que maintenant, même si nous les changeons toutes, rien ne se passe vraiment ici car cette valeur de pli sélectionner l'une des faces et que vous appuyez sur Shift plus E pour la froisser, vous verrez que cela réinitialisera en quelque sorte les plis que nous avions ajoutés en utilisant toutes ces valeurs, et vous pouvez voir que maintenant, même si nous les changeons toutes, rien ne se passe vraiment ici car cette valeur de pli remplacera essentiellement le valeurs de pli du modificateur de solidification juste ici. Si vous sélectionnez l'une des autres options, vous pouvez voir que cela ne fait vraiment rien ici, et toutes ces valeurs que nous avons définies actuellement sont essentiellement remplacées Nous devons donc annuler cela. Donc, si vous voulez utiliser les valeurs de pli indiquées ici, nous ne pouvons pas vraiment utiliser la commande Shift plus E pour donner aux autres faces un pli net Donc, vous pouvez évidemment utiliser la méthode manuelle qui consiste simplement à appuyer sur Control R, puis à ajouter un tas de boucles de bord, et vous pouvez voir que cela ne sera pas affecté et vous pourrez affecté et vous pourrez ajouter toutes les boucles de bord comme vous le souhaitez. De cette façon, en gros, votre pli ne sera pas affecté et toutes ces valeurs que vous avez ajoutées ici resteront intactes toutes ces valeurs que vous avez ajoutées ici Une autre chose que je voudrais aborder, c'est que si je le remets à zéro, tout revient à zéro, si vous avez d'abord ajouté le modificateur de subdivision, puis le modificateur de solidification, alors nous pouvons également obtenir le même type de résultat parce que ce qui se passe en gros, c'est que nous avons ce cube, puis d'abord, nous le subdivisons si je le remets à zéro, tout revient à zéro, si vous avez d'abord ajouté le modificateur de subdivision, puis le modificateur de solidification, alors nous pouvons également obtenir le même type de résultat parce que ce qui se passe en gros, c'est que nous avons ce cube, puis d'abord, en donnez-lui un aspect lisse, puis nous ajoutons le modificateur de solidification C'est pourquoi nous n' avons pas la douceur du modificateur de solidification Mais si nous avons d'abord le modificateur de solidification, nous obtenons d'abord l'épaisseur, puis les subdivisions C'est pourquoi cela devient beaucoup plus fluide de cette façon. Par conséquent, vous devez entrer dans les données périphériques et, comme ajuster les quantités de plis C'est bon, les gars. Nous avons donc discuté de tout cela. Une autre chose que je voudrais aborder est que toutes ces valeurs de pli, les données de bord, ne sont pas vraiment présentes en mode complexe Disons donc que si je reviens au mode complexe, et dès que nous passons au mode complexe, vous pouvez voir que toutes les valeurs qui étaient présentes auparavant dans le mode simple ne le sont pas vraiment dans le mode complexe. Vous ne pouvez donc pas vraiment utiliser la fonction de plissage via les données de bord ici Dans ce cas, vous pouvez simplement les sélectionner directement et le faire manuellement uniquement en les sélectionnant , puis en appuyant sur Shift plus E pour leur donner des plis de cette façon Donc, si vous êtes en mode complexe, nous pouvons directement utiliser cette méthode uniquement parce que nous n'avons pas vraiment d'autre choix. Comme nous n'avons qu'un seul choix, nous n'avons pas vraiment à craindre qu'il soit remplacé par autre chose Il vous suffit donc de sélectionner les faces ou les arêtes que vous souhaitez voir nettes, d'appuyer sur Shift plus, puis de les resserrer. Comme nous n'avons pas vraiment les options relatives aux données des arêtes ici en mode complexe, vous pouvez simplement sélectionner n'importe quelle face, puis appuyer sur Shift plus pour resserrer cette arête ou ce coin ou ce que vous voulez. Ou l'autre solution serait de simplement déplacer le modificateur de subdivision au-dessus de celui-ci, et vous pourrez voir que vous obtenez toujours cette apparence plus nette autour du modificateur de solidification Évidemment, pour les autres faces, vous devez tout de même les sélectionner en appuyant sur Shift Plus pour les resserrer. Mais oui, si vous voulez également obtenir un aspect lisse sur le modificateur de solidification, vous devez déplacer la surface de subdivision en dessous Et pourtant, voici certaines des choses que je voulais partager avec vous concernant l' utilisation modificateur de solidification et de la surface de subdivision modifiées ensemble et de la façon dont vous pouvez graisser tous ces différents arêtes et sommets Supprimons donc cela maintenant et continuons. Une autre chose que je veux vous montrer, c'est que, encore une fois, je vais simplement supprimer cette phase et ajouter un modificateur de solidification Et passons au complexe cette fois et donnons-lui un peu d'épaisseur. Vous pouvez voir que nous avons ces contraintes et ces options de limites. Discutons-en donc très rapidement. Contrainte ou désolé, le mode d' épaisseur est essentiellement fixe et vous donnera la même chose que le mode simple. mode simple est donc fondamentalement le même que ce mode fixe, et le mode pair est, par exemple, un mode simple, mais avec une épaisseur uniforme et des normales de haute qualité activées Et les contraintes concernent le mode complexe. Donc, en gros, si vous revenez à corriger, nous ne verrons aucun changement ici. Nous pouvons faire ce genre de chose, comme le changer de 90 degrés, ajouter une boucle de bord juste ici, comme nous l'avons fait plus tôt. Et si vous créez quelque chose comme ça, si vous vous souvenez d' ajouter un modificateur de solidification, vous verrez qu'il ne fonctionnera pas correctement dans ces coins Mais si nous passons en mode complexe, et vous pouvez voir maintenant que cela fonctionne parfaitement. Mais si nous définissons la contrainte sur fixe, vous verrez qu' elle redeviendra comme ça. Le mode à épaisseur fixe est donc fondamentalement le même que le mode simple pour le modificateur de solidification Et maintenant, si nous passons au mode pair, le mode pair est essentiellement le mode simple avec une épaisseur uniforme activée et des normales de haute qualité, et je pense qu'il est préférable de le passer aux contraintes uniquement lorsque vous l' utilisez avec le mode complexe Maintenant, nous avons l' option de limite pour la limite, passons rapidement à cette chose uniquement. Je vais juste l'annuler rapidement. En gros, il est utilisé chaque fois que vous avez une sorte de lèvre dans votre solidification Disons que si je l' extrude davantage, appuyez sur G, le suivant, déplacez-le plus loin Et si je le redimensionne vers l'intérieur, vous pouvez voir que lorsque je le redimensionne vers l'intérieur, nous créons en quelque sorte cette lèvre intérieure, qui va Donc, en gros, si vous voulez passer à un look plus plat, vous pouvez changer la limite en plat et vous pouvez voir comment cela vous donnera cet aspect plat Sinon, ce sera une sorte de retour vers l'intérieur comme ça Vous pouvez donc le mettre en plat si vous souhaitez créer quelque chose comme ça. Et nous pouvons également passer en mode rond, ce qui est un peu similaire à aucun. Mais c'est un peu plus vers l'intérieur et le rond vous donnera quelque chose comme ça et plat sera fondamentalement complètement plat Vous pouvez l' associer à un modificateur Bwel et vous verrez comment cela fonctionne Ombrons ou adoucissons cela et activons des normales renforcées et nous pourrons modifier les modes de délimitation Et maintenant, nous pouvons le voir beaucoup mieux. C'est bon, les gars. Je pense donc que c'est une bonne chose pour le modificateur de solidification Nous avons également quelques autres options, mais je pense que c'est largement suffisant comme point de départ pour le modificateur de solidification est largement suffisant Vous pourrez faire environ 9 % des tâches que vous avez à faire avec Solidify Modifier en utilisant toutes les options que nous venons de décrire dans cette vidéo Donc oui, merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 44. Biseau: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur le modificateur de biseau Commençons donc, appuyez sur A et supprimez tout. Appuyons simplement sur Shift A et ajoutons un simple Q. Donc, si vous vous souvenez, nous avons déjà parlé de la commande de biseau permet d'appuyer sur le bouton 2 et de sélectionner l'un des bords, puis d' appuyer sur Ctrl plus B. Et vous vous souvenez que nous pouvons biseauter n'importe quel bord et utiliser notre molette de défilement pour leur donner certain nombre de segments et les rendre lisses comme ça Donc oui, la différence entre utiliser la commande de biseau comme celle-ci en utilisant Control plus B ou en utilisant le modificateur de biseau est que chaque fois que vous utilisez le modificateur de biseau comme celui-ci, disons que nous ajoutons un modificateur de biseau ici au cube, vous pouvez voir que nous pouvons facilement ajuster la quantité de biseau à tout moment, et nous pouvons également la commande de biseau comme celle-ci en utilisant Control plus B ou en utilisant le modificateur de biseau est que chaque fois que vous utilisez le modificateur de biseau comme celui-ci, disons que nous ajoutons un modificateur de biseau ici au cube, vous pouvez voir que nous pouvons facilement ajuster la quantité de biseau à tout moment, et nous pouvons également augmenter ou diminuer les segments et bien d'autres choses encore. Nous obtenons beaucoup plus de contrôle avec le modificateur de biseau. Comme utiliser le modificateur au lieu de la commande. commande peut être utile lorsque vous devez simplement biseauter comme une seule arête et que vous n'avez pas à biseauter l'ensemble de l'objet Vous pouvez alors utiliser la commande de biseau en sélectionnant l'une des C'est bon. Pour le moment, nous n'avons qu'à discuter du modificateur, alors allons-y. Je vais également aller ici et activer les ombres et les cavités pour que tout soit un peu plus visible. C'est bon, les gars. Comme vous pouvez le constater, le modificateur de biseau possède deux modes différents, les sommets et les arêtes Donc, si vous vous souvenez, je vais simplement appuyer sur Shift ajouter un autre cube. Déplaçons-le ici. Si vous vous souvenez, si vous sélectionnez cette option, nous pouvons simplement sélectionner n'importe laquelle des arêtes et les biseauter comme ceci, mais nous pouvons également biseauter les sommets Donc, si vous appuyez sur un pour les sommets, sélectionnez et sélectionnez ce sommet, puis appuyez sur Control Shift et B. Donc, cette fois, au lieu d' appuyer sur Ctrl plus B, appuyez sur Control, Shift et B, et vous pouvez le biseauter comme ceci De même, si vous souhaitez passer en mode sommets, vous verrez que nous obtenons ce type de biseau où nous chanfreinons uniquement le sommet. C'est bon. Je pense donc que c' est assez clair. Passons au mode edge like. C'est bon. Passons maintenant en revue les paramètres. Évidemment, d'abord, nous avons la quantité, qui est la quantité de biseau que nous voulons donner à notre objet Nous pouvons l'ajuster comme vous le souhaitez. Nous pouvons également augmenter ou diminuer le nombre de segments situés entre les biseaux Comme vous pouvez le constater, si vous définissez ce paramètre sur un, vous ne pouvez pas le réduire au-delà d'un. Ce sera quelque chose comme ça. Et si vous continuez à augmenter, cela deviendra de plus en plus fluide. Vous pouvez également simplement cliquer avec le bouton droit et lisser automatiquement voir que tout sera lissé. Un vrai. Donc, une chose que je veux que vous fassiez, c'est que chaque fois que vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous appliquez un ombrage lisse, vous verrez que l'ombrage est un peu étrange Il suffit donc de passer sous l'onglet d'ombrage et de veiller à activer les normales renforcées Vous pouvez constater que dès que vous activez les normales renforcées, l'ombrage général de l' objet s'améliorera considérablement Donc oui, assurez-vous de le faire. C'est vrai. Discutons également de certains autres paramètres. Si vous ouvrez la section de géométrie, nous avons ce chevauchement de pinces , que vous pouvez activer par défaut à chaque fois. Supposons que si vous l' aviez désactivé, vous remarquerez que maintenant, lorsque j' augmente le bebl et que je continue de l'augmenter, il se chevauche, ce qui devient complètement fou Si ce chevauchement des pinces est activé, il ne dépassera pas un certain point où la géométrie commence à se chevaucher, comme c'est le cas jusqu'ici. Je ne vais pas dépasser ce point, car s'il dépasse ce point, la géométrie commencera à se chevaucher. C'est pourquoi ça s'arrête ici. Alors, diminuons-le. D'accord, discutons maintenant d' autres choses Nous avons également cette jolie petite section de profil , que je trouve également très intéressante. Actuellement, comme vous pouvez le voir, le profil est réglé sur Super Eclipse et la forme est définie sur 0,5. En gros, pour cela, assurez-vous d'avoir suffisamment de segments. Restons-en à huit. Et vous remarquerez que c'est assez explicite. Si je veux diminuer la forme, vous pouvez voir comment le diable se déplace vers l'intérieur si je le mets complètement à zéro, il est complètement tourné vers l'intérieur à un angle de 90 degrés comme celui-ci, et il sera bien mieux visible si je le place ainsi Et maintenant, si je continue à augmenter la forme, vous pouvez voir. Maintenant, il est un peu incurvé, mais il est toujours incurvé vers l'intérieur. Et si je continue à l'augmenter à 0,5, ce sera quelque chose comme ça. Et si je continue à l'augmenter au-delà de 0,5, il deviendra de plus en plus net vers l'extérieur Vous pouvez donc voir que nous avons quelque chose comme ça maintenant. Comme, ce qui montre en gros qu'il n'est même plus vraiment biseauté C'est comme s'il était biseauté mais il n'est pas vraiment lissé parce que nous avons modifié le profil du Je pense donc que vous pouvez le modifier comme vous le souhaitez, mais je pense que 0,5 comme valeur par défaut est plutôt bon. Ensuite, vous pouvez jouer avec, en le faisant tourner vers l'intérieur ou vers l'extérieur selon vos besoins Nous avons également ce panneau personnalisé. Si vous passez à cette option, vous verrez que nous obtenons quelque chose comme ça par défaut. Mais maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est cliquer ici sur cette courbe et ajouter votre point. Et puis si vous le déplacez, disons que je le déplace complètement comme ça, vous pouvez voir qu'il va complètement vers l'intérieur Si je le sélectionne et que je le déplace vers l'extérieur, il ressemble maintenant à une sorte d'apparence extérieure Et ce qui est génial, c'est que vous en ajoutez un comme celui-ci, puis vous en ajoutez un comme celui-ci, puis vous en ajoutez un, désolé, comme celui-ci. Et vous verrez que tout apparaîtra également dans votre profil en biseau Comme d'abord, il va vers l'intérieur, puis il sort vers l'extérieur Donc oui. Il s'agit essentiellement d'un profil personnalisé dans lequel vous pouvez jouer avec le profil du biseau et l' ajuster comme vous le souhaitez Mais oui, je l'utilise rarement. Normalement, je le réglais simplement sur une super ellipse uniquement et jouais parfois avec la forme Mais oui, cela reste également par défaut. Mais oui, c'est bon de le savoir. Ensuite, nous avons aussi la géométrie , que je trouve également plutôt cool. C'est bon. Alors passons simplement en revue cela. Passons d'abord en revue cette option interne. Actuellement, il est réglé sur Sharp. Et maintenant, si vous changez cela en R, vous verrez que la forme du biseau changera en quelque sorte Vous pouvez donc le comprendre d'une manière qui vous permet de voir que c'est le look avec l'option Sharp, et c'est le cas avec l'option Rc. Par exemple, la différence réelle est un peu technique, mais vous pouvez la voir en la dupliquant, appuyant sur Y et en la plaçant ici. Et pour celui-ci, nous pouvons le régler Sharp et celui-ci peut rester sur R, simplement sélectionner les deux et appliquer les modificateurs correspondants. Et si vous appuyez sur la touche Tab ici, vous pouvez voir la géométrie, quelque chose comme ça. Mais avec l'option arc, un nouvel ensemble de sommets est introduit entre les deux, et nous obtenons ce type de boucle Donc, c'est un peu technique, mais vous pouvez le comprendre de la manière dont vous pouvez voir comment ils apparaissent et vous pouvez les modifier, puis utiliser celui que vous voulez déplacer visuellement. Bien maintenant, annulons-le et discutons de l'option extérieure Je vais donc juste le régler sur Sharp pour le moment. Et si vous remplacez cette option extérieure par quelque chose, rien ne se passera vraiment car cela n'affectera pas vraiment ces bords. Mais disons que je le remets à Sharp, que j'appuie sur Tab, que j'appuie sur Ctrl R et que j'ajoute un tas de boucles de bord comme celle-ci, bouton droit de la souris, que j'en ajoute deux comme ça également, puis que je clique avec le bouton droit de la souris. Supposons que je sélectionne cette phase, alors appuyez sur trois, sélectionnez cette phase et extrudez-la simplement vers l'extérieur Vous verrez si nous obtenons ces arêtes étranges comme des arêtes vives. Par ici. C'est la partie affectée par cette option. Si vous le sélectionnez et sélectionnez l'une des faces situées entre les deux, extrudez-le vers l'extérieur Vous pouvez voir que nous avons ces bords étranges, qui ne me semblent pas très beaux. Donc, si vous le sélectionnez maintenant et que vous le réglez sur patch, vous verrez maintenant que nous obtenons une bien meilleure vous verrez maintenant que nous obtenons une bien meilleure apparence et une bien meilleure géométrie globale ici, et nous obtenons un bel ombrage, qui est plutôt beau Mais je pense que l'option arc est encore meilleure. Disons donc si je passe à arc. La principale différence entre les deux est que vous pouvez voir ici que nous obtenons cette forme carrée Mais avec l'option arc, nous obtiendrons ce type de qui, à mon avis, est un peu meilleur. Vous pouvez également le dupliquer appuyant sur X pour le faire passer ici sur l'axe X, régler sur patch, et celui-ci peut être en arc de cercle et simplement appliquer les modificateurs correspondants. Sélectionnez-les tous les deux en appuyant sur la touche Tab et vous pouvez voir ici que cet arc est complètement arrondi et ici que nous obtenons ce carré. C'est donc la différence fondamentale entre les deux. Et encore une fois, je vais l'annuler pour récupérer mon modificateur. Vous pouvez désormais également modifier l'option intérieure en arc et voir comment cela affectera l' aspect général de votre biseau Vous obtenez donc quelque chose comme ça. En gros, cela modifie en quelque sorte la topologie autour du biseau et peut vous donner des résultats et une apparence différents Donc oui, vous pouvez simplement sélectionner celui que vous voulez. De plus, avec l'option interne, lorsqu'elle est réglée sur arc, vous obtiendrez cette option de propagation , c' est-à-dire que si vous continuez à l'augmenter, la quantité de biseau augmentera ou la propagation de l' arc augmentera Donc oui, ne l'augmentez pas trop car cela se chevauchera évidemment avec d'autres géométries. Alors annulons-le maintenant. Envoyons-le à Sharp. Mais personnellement, je pense que je préfère ces deux options. Pour l'option interne, je l' enverrai uniquement à sharp, mais pour l'option externe, nous pouvons la définir sur arc. Je pense que c'est ce qui nous donne le meilleur look. C'est bon. Discutons d'autre chose maintenant. Nous avons également comme cette option d'intersections. En gros, s'il est défini sur un champ quadrillé, tous les biseaux seraient complètement remplis Mais si vous définissez cette option sur Cut, vous pouvez voir que vous obtiendrez ces espaces vides à la place, ce qui, je ne sais pas , serait utile, mais oui, nous avons toujours cette option et nous la refaisons maintenant et nous avons ensuite l'index des matériaux, qui est également très utile. Et nous en avons également discuté dans le modificateur de solidification. Passons donc ici dans l'ombrage de la fenêtre d'affichage. Désolée, allons ici pour ne pas avoir à ajouter de lumières et tout cela à notre scène. Vous pouvez facilement consulter notre modèle. Descendez ici dans la section des matériaux. Je sais évidemment que nous n'avons pas vraiment discuté des matériaux pour le moment, mais nous ne faisons rien de vraiment complexe. Ajoutons simplement un nouveau matériau. Renommez-le en rouge et donnez-lui simplement une couleur rouge. Ensuite, vous pouvez ajouter un nouvel emplacement de matériau à partir d'ici afin d'ajouter plusieurs matériaux et d'ajouter un nouveau matériau. Renommez-le en vert Et il suffit de changer les deux, en vert, évidemment. Ensuite, nous pouvons en ajouter un autre, le dernier, et lui donner du bleu et le rendre bleuté. C'est bon. Maintenant, si vous revenez à votre section de modificateur, vous pouvez voir que l'indice des matériaux est actuellement réglé sur moins un. Donc, en gros, il utilisera le même matériau que le reste de l'objet. Mais si vous augmentez l' indice de matière à un, vous verrez maintenant que nous obtenons ces biseaux de couleur verte, et si vous l'augmentez à deux, nous obtiendrons ces biseaux de couleur bleue Et la raison en est qu'un attribué à tous ces matériaux index est attribué à tous ces matériaux dans ce type de pile Donc ça part de zéro. Le rouge est donc à zéro, vert à un et le bleu à deux. Vous pouvez donc voir que l'indice des matériaux est actuellement fixé à deux. C'est pourquoi elle est passée au matériau bleu pour les biseaux similaires Si vous le réduisez à un, vous obtiendrez cette couleur verte. Et si vous le remettez à zéro ou à un nombre inférieur à zéro inférieur à zéro inférieur à un, cela ne vous donnera que la couleur rouge. Ce qui est également, je pense que cette commande est assez pratique. Donc oui, tu peux t'en servir. Revenons simplement à l'ombrage de notre fenêtre d'affichage. Et maintenant, si vous passez davantage aux sommets, nous obtiendrons quelque chose comme ça, et vous pourrez augmenter la quantité de biseau De toute évidence, c'est à peu près la même chose, en termes de fonctionnement des commandes ou de fonctionnement de ces options. Vous ne l'avez pas comme la section de géométrie, elle est désactivée car ces options ne fonctionnent pas vraiment avec les sommets du biseau, mais nous avons toujours le profil Vous pouvez voir que vous pouvez le déplacer vers l'intérieur comme ça ou vous pouvez le déplacer Vers l'extérieur. C' est donc toujours là. Et sous la section d'ombrage, nous avons les normes les plus strictes, évidemment, ainsi que la partie matérielle Si vous passez d'ici et que vous lui donnez des matériaux différents, vous pouvez voir, vous obtenez ce type de look. Très bien, revenons. C'est donc essentiellement tout pour le côté des sommets du modificateur de biseau, il fonctionne essentiellement de la même manière que la partie arêtes Vous pouvez augmenter ou diminuer la quantité, lui donner, par exemple, le nombre de segments, et cela ne biseautera que les sommets Et ici, on va juste biseauter les bords. Diminons-le. Et oui. C'est bon. Parlons maintenant de cette méthode de limite, qui est définie sur l'angle et l' angle est réglé sur 30 degrés. Donc, en gros, pour le moment, passons simplement à l'option filaire, et vous pouvez voir qu'actuellement toutes ces arêtes sont biseautées si vous les déplacez Mais vous pouvez voir, pour une raison ou une autre, ces bords, comme ceux qui sont complètement plats ici, ne saignent pas Et la raison en est qu' ils sont limités par cette méthode de limitation parce que leur angle est inférieur à 30 degrés. Donc, si vous voulez le voir en action, disons que j'appuie sur le troisième onglet pour sélectionner le visage et que je sélectionne la face supérieure, et que je l'extrude simplement vers le haut comme ceci Vous pouvez voir que ce nouveau type de boucle périphérique est ajouté, mais qu'il n'est pas vraiment biseauté Il suffit donc de sélectionner cette phase et d'appuyer sur G, puis sur X, et d'essayer de la déplacer le long de l'axe X comme ceci ou désolé, appuyer sur G ou Y, et d'essayer de la déplacer le long de l'axe y comme ceci petit à petit. Et au fur et à mesure que vous continuez à le faire, vous verrez lentement que nous dépassons cette limite d'angle de 30 degrés, et dès que nous l'aurons fait, ce bord commence à être biseauté par le modificateur de biseau Donc, en gros, c'est ce que fait cette méthode de limitation. Si j'augmente un peu plus l'angle, vous pouvez le voir. Dès que je l'augmente plus que cet angle ici, il ne double plus . Donc, en gros, c' est la méthode des limites. Il est préférable de définir cette valeur par défaut, à savoir 30. En gros, cela vous aidera à ne biseauter que les arêtes vives à un angle supérieur à 30 degrés, et toutes ces arêtes plates ne seront pas biseautées, ce qui vous permettra d' économiser Très bien, nous avons ensuite ce MarkMnMRK sharp. Donc, en gros, disons que je viens de sélectionner ce bord comme ceci en appuyant sur Ctrl plus B pour le biseauter comme manuellement Vous pouvez voir si vous obtenez ce look doux. Et si je clique simplement avec le bouton droit de la souris et que je sélectionne Mark Sharp maintenant, vous verrez ces bords obtenir un ombrage différent Le reste de l'objet est légèrement ombré, mais toutes ces arêtes sont marquées d'un trait net et elles apparaîtront plates dans votre modèle. Et maintenant, en gros, ce que fera le modificateur de biseau, c'est que si vous activez Mark Sharp, ils obtiendront un peu de cet ombrage séparé pour leur faire plaisir Tout au long du modèle. Le reste du modèle sera légèrement ombré, mais comme ces arêtes que vous avez marquées comme étant nettes, nous obtenons ce type d'ombrage différent Et oui, en gros, c'est tout, vous pouvez simplement appuyer sur la touche Tab et appuyer sur le bouton droit de la souris maintenant. Vous pouvez également effacer nettement si vous le souhaitez, et tout reviendra instantanément à la normale. Et l'option de couture fera la même chose, mais elle fonctionnera avec les joints UV au lieu de faire comme dans ce magasin de marques Nous avons aussi cette marque Sam, donc la marque fera la même chose, mais avec les joints UV. C'est bon, les gars Je pense donc que c'est une bonne chose pour le modificateur de biseau Nous avons essentiellement couvert tout ce qu'il a à offrir. Et oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 45. Surface de subdivision: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous aborderons le modificateur de surface de subdivision également connu sous le nom de modificateur Sub Surf, qui est un autre des modificateurs les plus importants du blender que nous utiliserons beaucoup tout au long du cours Alors allons-y directement. Le modificateur de surface de subdivision est utilisé pour diviser les faces de votre maillage en faces plus petites , ce qui vous permet d'utiliser davantage de géométrie afin que vous puissiez obtenir aspect plus lisse avec votre modèle tout en travaillant uniquement avec les polysommets faibles Et ce que cela signifie, c'est que disons simplement que je vais simplement supprimer ces éléments. Et disons que nous sélectionnons ce cube et que nous passons ici dans la section des modificateurs. Dès que nous ajoutons la modification de la surface de subdivision, vous pouvez constater que la géométrie de ce cube s'est légèrement adoucie , et vous pouvez voir que les niveaux sont définis sur un est légèrement adoucie , et vous pouvez voir que les niveaux sont définis sur Si vous continuez à augmenter les niveaux, vous verrez que le cube devient de plus en plus fluide, et maintenant il est pratiquement transformé en sphère parce que nous avons ajouté de nombreux niveaux. Mais ce qui est génial, c'est que même si nous avons ajouté tant de géométrie à ce cube, il ne reste que ce cube à faible teneur en polyéthylène, qui ne possède que huit sommets, que vous pouvez facilement contourner en mode édition C'est donc l'avantage de pouvoir facilement ajouter un grand nombre de sommets et de géométries à votre modèle, nombre de sommets et de même sans l'ajouter Il est donc toujours indiqué dans ce polymode faible où vous pouvez le modifier facilement et où vous pouvez baisser les niveaux quand vous le souhaitez, et vous pouvez les augmenter comme ça C'est donc l'essentiel de votre modificateur de surface de subdivision Il peut être utilisé pour donner des surfaces plus lisses et plus de géométrie aux messages de base que vous créez après un blocage. Alors oui, allons-y un peu plus. Vous verrez donc ici que nous avons deux modes de subdivision différents L'un d'eux est le Catmul Clark et l'autre est simple Je vais donc simplement supprimer celui-ci et ajouter un nouveau signal. Donc, la différence fondamentale entre les deux est que vous remarquerez évidemment que chaque fois que nous ajoutons la surface de subdivision, nous obtenons également cet effet de lissage Au fur et à mesure que nous augmentons les niveaux, nous continuerons à rendre notre maillage de plus en plus lisse. Cet effet de lissage est donc ajouté par cet effet Catmul Mais si nous simplifions les choses, vous verrez instantanément que notre cube redeviendra vous verrez instantanément que notre cube normal. Néanmoins, la géométrie est ajoutée, mais elle n'est pas encore lissée. Donc, si j' applique ce modificateur et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que nous avons ajouté beaucoup de géométrie à notre cube. Mais la différence entre les deux modes est le Catmil Clark donnera également cet effet de lissage, tandis que le mode simple ne fera qu'ajouter de la géométrie supplémentaire Il subdivisera votre cube en, disons, cinq niveaux, mais il ne le lissera pas. Vous pouvez également le voir si vous l'activez, et si vous désactivez l' affichage optimal maintenant et que vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous ajoutons toute cette géométrie. Mais nous ne sommes pas vraiment en train de l'aplanir. Il s'agit donc du mode simple, qui subdivisera essentiellement votre maillage en plusieurs niveaux que vous l'avez défini, mais il ne donnera pas l'effet de lissage Et vous pouvez revenir à l'horloge Catmil et vous obtiendrez également cet effet de lissage Et avec cela, nous avons également discuté d' une autre option. L'affichage optimal est donc essentiellement si vous le désactivez et si vous l'activez, vous pouvez voir toute la géométrie ajoutée à notre cube en temps réel. Bien que nous ne puissions pas vraiment le modifier, nous ne pouvons toujours modifier que ces huit sommets Nous ne pouvons pas vraiment modifier tous ces sommets nouvellement créés Pour cela, nous devons évidemment appliquer le modificateur, mais nous pouvons toujours les voir en action. Vous pouvez définir cela simplement et augmenter ou diminuer niveaux et les voir se mettre à jour en temps réel. Mais si vous activez l'affichage optimal, il n' affichera pratiquement pas tous ces bords juste pour économiser de la mémoire et rendre les choses un peu plus rapides. Revenons à Katmi Clark, et je voudrais également discuter de cette option Donc, en gros, lorsque vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir l'apparence d'une cage de notre cube d'origine, mais nous avons notre cube lissé ici Mais si vous activez l'option on cage ici, vous verrez qu'elle s' adaptera en quelque sorte à la géométrie nouvellement créée. Donc, le cube que nous avions plus tôt semble toujours avoir ces six faces, mais il s'adaptera en quelque sorte à la géométrie nouvellement créée par le modificateur de surface de subdivision C'est donc à vous de décider si vous souhaitez l' activer ou le désactiver. D'habitude, j'aime l'éviter parce que je veux toujours voir le cube comme un objet. Et ici, nous avons le maillage mis à jour qui est créé par la surface de subdivision Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner n'importe laquelle des faces, les extruder, et vous pouvez les voir toutes se mettre à jour en temps réel. C'est bon, les gars La prochaine chose dont nous voulons discuter concerne les niveaux. Vous pouvez donc voir, encore une fois, que nous avons deux niveaux différents. L'un d'eux est la fenêtre d'affichage des niveaux et l'autre est le rendu des niveaux Encore une fois, chaque fois que vous définissez quelque chose ici dans la fenêtre d'affichage, cela ne concerne essentiellement que la fenêtre d'affichage Si vous le définissez sur un grand nombre, comme cinq ou six, et que vous le rendez, il sera toujours affiché avec deux niveaux uniquement parce que la valeur de rendu est définie sur deux. C'est donc généralement une bonne pratique de maintenir votre valeur de rendu à un niveau élevé par rapport à ce dont vous avez besoin, évidemment. Et la valeur du champ d'affichage est faible parce que pour le moment, nous sommes dans une situation très simple, mais si vous travaillez avec quelque chose de très complexe, surface de subdivision peut avoir tendance à rendre votre vue beaucoup Vous pouvez donc maintenir la valeur du champ d'affichage à un faible niveau tout en maintenant le niveau de rendu à un niveau élevé sorte que chaque fois que vous effectuez un rendu, il vous donne la qualité dont vous avez besoin Mais chaque fois que vous travaillez dans la fenêtre d'affichage, nous obtenons le faible niveau de poly avec lequel travailler dans la fenêtre d'affichage C'est donc essentiellement la différence entre les deux. D'accord. Passons ensuite en revue quelques-unes de ces options avancées. C'est bon. Donc, une chose très importante ici, c'est d'utiliser des plis Passons donc à quelque chose comme trois et pouvons à juste titre ombrer ou adoucir cela. Donc évidemment, vous pouvez voir en ce moment que notre C est complètement transformé en cette sphère. Mais disons que nous ne voulons pas que l'un des visages soit aussi lisse, nous voulons que l'un des visages soit aussi net. Une façon de le faire serait donc de simplement appuyer sur Control R et d' ajouter une boucle de bord. Comme ça, vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que j'ajoute cette boucle de bord plus près de ce bord, cela ne fera que resserrer ce coin. Et vous pouvez le faire avec n'importe quel avantage. Vous pouvez voir si j'ajoute simplement toutes ces boucles de bord sur tous les bords, cela redeviendra un cube et cela ne le lissera plus vraiment parce que nous utilisons ces boucles de bord pour resserrer ce coin C'est donc quelque chose que vous devez savoir et que vous pouvez faire. Mais il existe une autre bonne façon de le faire. Disons que nous voulons donner à ce visage un aspect assez net. Donc, pour le moment, nous sommes en mode de sélection du visage, il suffit d'appuyer sur deux pour passer en mode de sélection des bords, de cliquer avec le bouton droit de la souris, de descendre ici et de sélectionner Edge crease Donc, si vous cliquez sur Edge crease et que vous lui donnez la valeur complète de un, vous pouvez voir que cette face est complètement nette sans ajouter de boucles de bord Nous utilisons donc essentiellement de la graisse pour bords. Il existe également un raccourci pour cela, je crois, Shift plus E. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus E et le resserrer comme ceci. Vous pouvez sélectionner n'importe laquelle des faces, puis simplement. Resserre-le. Vous pouvez donc voir que ces deux faces sont complètement nettes tandis que les autres zones sont lissées. Donc, utiliser les plis consiste essentiellement à activer ou à désactiver cette fonctionnalité Si vous désactivez cette option , les plis n'auront aucun effet sur votre modèle, même si vous l'avez ajouté et que vous pouvez simplement le réactiver pour que tout soit net où vous le souhaitez Je pense donc que c'est une petite fonctionnalité intéressante. Une autre façon de le faire est simplement le sélectionner et d'appuyer sur N. Et si vous passez ici dans l'objet, je pense, oui, ici, vous pouvez simplement augmenter l'arbre moyen et il l'affinera également à partir d'ici Ce ne sont donc que différentes façons de le faire, vous pouvez le faire comme vous le souhaitez, d'accord. Appuyons simplement sur la touche A, ajoutons à nouveau un cube, ajoutons une subdivision Une autre chose que nous avons ici est cette option de qualité, mais vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet. Cela ne concerne pas vraiment la qualité du modificateur de surface de subdivision En gros, si vous le remettez à zéro, vous pouvez voir le mot C légèrement déplacé. Donc, ce qu'il fait, c'est s'assurer que les sommets restent à l'endroit précis Et si vous le dites à l'un d'entre eux, ce ne sera pas aussi précis. Mais je pense que la valeur par défaut de trois est plutôt bonne. Je n'ai jamais vraiment joué avec cette valeur. Donc oui, ce n' est que l'essentiel. Vous pouvez simplement le survoler pour voir la précision des expositions Réduisez les valeurs plus rapidement, mais moins précisément. Vous pouvez donc vous en tenir à trois seulement. Je n'aime jamais trop jouer avec cette option. Une autre chose que nous avons ici est la fluidité des frontières, ce qui, à mon avis, est un peu important. Si vous adoucissez cette couleur, elle est essentiellement utilisée chaque fois que vous avez des visages ouverts. Supposons donc que je sélectionne simplement ces deux faces, appuie sur X et que je les supprime. Vous verrez en quelque sorte que ce coin est lissé comme ça Mais disons que vous ne vouliez pas cela et que vous vouliez que cela soit élégant. Donc, si vous le configurez pour conserver les coins, vous verrez en gros que nous aurons ces coins appropriés autour des faces ouvertes. Mais si vous voulez que cela ait l'air lisse, nous avons simplement défini ce paramètre sur tout, et cela vous donnera cette apparence lisse. Il s'agit donc essentiellement de l'option de lissage des limites. Cela ne fonctionnera que lorsque vous aurez des visages ouverts comme celui-ci. Lorsque vous n'avez pas de maillage non multiple. Encore une fois, annulons-le. Et puis nous avons quelques options UV que je vais passer rapidement en revue. En gros, si vous revenez à l' onglet de consommation d'UV juste ici, appuyons sur A pour tout sélectionner, alors passez simplement en mode édition, appuyez alors passez simplement en mode édition, pour tout sélectionner. Et vous pouvez voir que ce sont les UV de base de notre cube. Donc quelque chose d'assez simple. En gros, ce cube en trois D a été ouvert pour ressembler à ceci dans les deux D. Et si j' écris maintenant, il suffit d'appliquer le modificateur, d' appuyer à nouveau sur la touche Tab et de presser pour tout sélectionner Vous pouvez voir que nous obtenons les UV, quelque chose comme ça, où les limites de base des UV restent les mêmes Mais il est maintenant simplement subdivisé en plusieurs parties. Tu peux l'annuler. Et si au lieu de sélectionner des limites clés, vous définissez cette option pour conserver les coins et que vous l'appliquez Appuyez ici pour tout sélectionner. Et vous pouvez voir maintenant que les UV sont un peu différents car ils sont légèrement adoucis Les coins ne sont pas conservés intacts. Il s'agit simplement de garder les angles vifs intacts, et le reste s' aplanit. Si c'est encore le cas, annulez-le. Et disons qu'au lieu de sélectionner ceci, mettez-le simplement à tout le monde. En gros, maintenant, cela simplifiera tout si vous disiez que cela s'applique Disons que pour tout sélectionner, vous pouvez voir que le cube entier est maintenant lissé de cette façon Il s'agit donc essentiellement de l'option UV Smooth. Vous pouvez essayer différentes options et voir celle qui vous convient le mieux. Dans ces cas, en gros, cela gardera certaines zones nettes et adoucira certaines zones en fonction de ce que vous choisissez ici. Très bien, revenons maintenant. Une autre chose est que vous pouvez simplement, par exemple, appuyer sur Shift A, ajouter un cube qui, si vous voulez subdiviser votre cube, manuellement sans ajouter de modificateur, vous pouvez simplement appuyer pour tout sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris, passer ici et subdiviser, et vous pouvez ajuster le nombre de coupes C'est essentiellement le nombre de niveaux auxquels vous voulez le donner, et vous pouvez, partir de là, augmenter le niveau de fluidité que vous souhaitez lui donner Vous pouvez voir que vous pouvez également lui donner une valeur personnalisée. Donc, zéro ne serait pas du tout fluide, et un serait comme cette sphère complète Oui, vous pouvez également le donner manuellement. Et il y a quelques autres choses que vous pouvez contourner d'ici, vous pouvez simplement leur donner une forme fractale aléatoire Et vous avez ces deux options. Une graine aléatoire vous en donnera essentiellement des combinaisons aléatoires. Donc oui, si tu voulais quelque chose comme ça, tu peux aussi le faire d'ici. Comme je l'ai dit, le modificateur de surface de subdivision est donc essentiellement utilisé pour donner un peu de douceur à votre maillage une fois que vous avez créé le blockout ou le Disons simplement si vous créez quelque chose comme un vase. Activons donc les rayons X. Et quelque chose de très rapide, je n'en fais pas trop. Je suis donc en train de l'extruder vers le bas et de créer quelque chose comme ça Et disons que nous avions quelque chose de ce genre, où nous créons de cette façon. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez pour lisser cela. Et vous pouvez voir en ce moment que cela ressemble vraiment à du bloc et à faible teneur en polyéthylène Vous pouvez donc rapidement ajouter le modificateur de surface de subdivision, et vous pourrez voir instantanément qu'il atténuera tous ces angles vifs et vous donnera un aspect lissé, que vous pourrez augmenter avec le Mais même en ajoutant un seul niveau, il semble bien meilleur que le précédent. Vous pouvez le voir ici, nous avons un petit problème, et le problème fondamental avec ce rythme, c'est que la surface des lotissements nous déteste vraiment Ce rythme ressemble donc à une immense ville avec tant de facettes différentes. La surface de subdivision apprécie d'avoir une topologie quadruple, comme vous pouvez le voir ici. Donc, pour régler ce genre de problèmes, ce que je fais, c'est que vous pouvez faire deux ou trois choses. Vous pouvez appuyer sur I pour insérer cette phase, et vous pouvez voir que vous pouvez la fermer comme ceci , puis simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et piquer des visages, qui va complètement aplatir ce rythme et vous donner une belle apparence, et cela résoudra ce et cela résoudra Vous pouvez donc le faire si vous le souhaitez, et vous pouvez maintenant ajouter un modificateur de solidification et lui donner de l'épaisseur, comme vous pouvez le voir Et nous avons créé cette étoffe au look très simple. Donc oui, je voulais essentiellement vous donner un petit exemple rapide quoi vous pouvez utiliser la surface de subdivision ou le modificateur Et oui, c'est à peu près tout pour cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 46. Booléen: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le modificateur booléen Le modificateur booléen possède donc différents modes, et vous pouvez l'utiliser pour créer des découpes ou des trous dans votre modèle, joindre deux modèles différents ou même créer des structures de type panneau en utilisant Le booléen possède donc trois modes différents : différence, union et intersection Découvrons-les donc rapidement. Je vais sélectionner tout cela, le supprimer, et décalons simplement A et ajoutons un nouveau repère. Et je vais aller ici dans l'onglet du modificateur et vous pouvez cliquer sur Ad Modificateur et rechercher le booléen Je vais donc vous montrer deux manières différentes d' utiliser un modificateur booléen L'une consiste à ajouter directement le modificateur d'ici, et disons que nous commençons par l'opération de différence. Donc, comme je l'ai dit, l'opération de différence est utilisée pour créer des trous dans votre maillage. Alors faisons-le maintenant. Évidemment, pour cela, nous avons besoin de deux maillages différents pour créer le trou Voici donc le maillage principal, puis appuyons sur le ruban Shift, et nous pouvons ajouter un cylindre. Réduisons-le et plaçons-le ici comme ceci. Disons que nous le plaçons comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce cube, puis passer ici dans la section des objets, sélectionner ce compte-gouttes et sélectionner le cylindre Maintenant, le cylindre est utilisé pour découper ce cube, mais nous ne pouvons pas vraiment le voir car le cylindre est toujours là. Nous pouvons donc passer ici dans les propriétés des données de l'objet et dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, passant simplement de la texture au fil Et vous pouvez voir maintenant que c'est de la texture à câbler. Nous pouvons simplement sélectionner ce cylindre et le déplacer et vous pouvez voir qu'il crée ce trou à travers ce maillage. C'est donc essentiellement l'opération de différence. Du modificateur booléen, comme vous pouvez le voir, nous pouvons le déplacer L'ensemble sera automatiquement mis à jour avec elle. Très bien, c'est assez simple. Et maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab de votre cube, vous verrez que le cube est toujours là parce que nous n'avons pas vraiment appliqué le modificateur. Donc, si vous voulez rendre ce changement permanent, vous devez l'appliquer d'ici. Et maintenant, ce cube n'a plus d'importance. Vous pouvez simplement le sélectionner et le supprimer. Et si vous appuyez sur la touche Tab de votre cube, vous pouvez voir que ces phases sont créées maintenant. Mais il y a un petit problème avec l'utilisation modificateur booléen, c'est qu' il créera des moteurs dans votre modèle engon correspond donc à n'importe quel rythme votre modèle comportant plus de quatre côtés. Cela perturbera donc votre topologie, car la topologie souhaitée est d'avoir toutes les faces en quartz, en gros toutes les faces à quatre côtés Mais à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, cette phase ressemble à Engon car elle comporte de nombreux aspects C'est donc comme la limitation du modificateur booléen. Vous devez donc toujours en tenir compte, car lorsque vous utilisez le modificateur booléen avec des objets très simples, cela n'a pas vraiment d' importance Mais lorsque c'est vraiment complexe et que vous utilisez un modificateur booléen pour créer des trous ou des découpes, cela peut perturber votre topologie et vous devrez peut-être travailler plus tard pour la nettoyer vous devrez peut-être travailler plus tard pour la Donc oui, assurez-vous juste de vous en souvenir. Mais pour les formes simples, c'est vraiment utile. Vous pouvez créer des formes très complexes l'aide du modificateur booléen Nous en saurons plus à ce sujet dans un instant. Très bien, supprimons ceci. C'est bon, les gars. Alors maintenant, comme je l'ai dit plus tôt, je vais vous montrer une autre façon d' ajouter le modificateur booléen, qui est vraiment très rapide et vous n'avez pas à suivre toutes ces étapes Ajoutons donc à nouveau un cube, et maintenant appuyez simplement sur Shift plus D pour le dupliquer, et nous utiliserons ce cube pour créer le tout ici. heure, nous devions sélectionner le cube, ajouter un modificateur booléen à partir d' ici et toutes ces étapes, mais vous n'avez pas vraiment besoin de faire tout cela abord, vous devez vous assurer que vous allez modifier les préférences, et dans la section Ajouter, assurez-vous que le module complémentaire de l'outil Bool est activé C'est donc comme un module complémentaire gratuit préinstallé fourni uniquement avec Blender. Il vous suffit de l'activer. Assurez-vous donc de l'activer. Et lorsque vous le faites, il existe un joli petit raccourci que vous pouvez utiliser pour ajouter différentes opérations booléennes Recoupons donc ces indices maintenant. Et assurez-vous de sélectionner d'abord ce cube. Nous voulons donc utiliser celui-ci comme découpe, et nous voulons ajouter le tout sur ce cube Maintenez donc la touche Maj enfoncée et sélectionnez-la ultérieurement pour que celle-ci soit l'objet actif. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et taper moins sur votre pavé numérique comme ceci. Cela créera cette découpe et vous pouvez voir que nous avons ignoré toutes ces étapes Le modificateur booléen est automatiquement ajouté ici avec l'opération de différence, et l' objet Toutes ces étapes sont déjà terminées, vous pouvez simplement sélectionner ce cube et le déplacer et vous verrez que l'ensemble se mettra à jour au fur et à mesure que vous le déplacerez. Alors maintenant, comme je l'ai dit, c'est vraiment utile pour créer des formes complexes. Vous pouvez simplement le dupliquer , le placer ici. Encore une fois, sélectionnez-le, puis sélectionnez cette touche Ctrl plus moins et créez des découpes sur votre Q. Vous pouvez également ajouter un modificateur et un modificateur de biseau pour le rendre encore plus beau, en lissant ces bords, en ajustant pour activer des normales plus dures et aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer, comment Vous pouvez donc voir comment créer ces formes complexes. Avant de passer à l' opération de différence, je tiens également à vous dire que lorsque vous utilisez le modificateur de biseau avec le modificateur booléen, vous devez vous assurer, disons, que je duplique à nouveau ce cube, que je le place ici, et que nous essayons de créer Nous le sélectionnons donc, puis nous le sélectionnons, puis appuyons sur Ctrl moins. Et vous remarquerez que le biseau ne fonctionne pas vraiment sur cette découpe, que nous avons ajoutée récemment, nous avons ajoutée récemment, mais qu'il fonctionne toujours sur ces La raison en est donc que, si vous vous souvenez tout à l'heure, j'ai mentionné que la pile de modificateurs est importante. Donc, pour que le modificateur de biseau fonctionne correctement, il doit se trouver au bas de la pile Vous pouvez donc simplement le glisser-déposer sous le modificateur booléen Et vous verrez que dès que nous l'aurons fait, cela commencera à fonctionner parfaitement. Les modificateurs booléens et le modificateur de biseau fonctionnent donc vraiment bien ensemble, car vous pouvez créer ces jolies découpes et le modificateur de biseau Mais oui, vous devez simplement vous assurer que chaque fois que vous utilisez des booléens et que vous utilisez des biseaux, le biseau doit se trouver en bas pour affecter tous les modificateurs Et oui, maintenant ça a l'air plutôt bien en ce moment. Passons à l'opération de différence car nous avons deux autres unions qui se croisent Discutons-en donc maintenant. Je vais tout sélectionner et le supprimer. Décalons et ajoutons un Q. Appuyons sur Shift plus D pour dupliquer et, encore une fois, le superposer comme ceci. Maintenant, au lieu d'utiliser l'opération de différence, nous utiliserons l'Union. Ainsi, Union, comme son nom l'indique, reliera essentiellement ces deux cubes, et nous n'aurons pas cette étrange intersection. Comme à l'heure actuelle, ces cubes ne sont pas vraiment assemblés. Même si vous les sélectionnez tous les deux, appuyez sur Ctrl J pour les transformer en un seul objet. Ces t ne sont pas un seul maillage. Ils se chevauchent ici, comme vous pouvez le voir si vous activez les rayons X. Ils se chevauchent toujours ici et ils ne forment pas vraiment un seul maillage Les rejoindre comme ça ne marchera pas. Je vais simplement tout annuler et maintenant sélectionner celui-ci, puis sélectionner celui-ci, puis appuyer sur Ctrl de votre clavier et appuyer sur l'icône plus sur le pavé numérique. Cela ajoutera directement l'opération d'union booléenne. Alors maintenant, ils sont tous les deux joints l'un à l'autre. Pour confirmer cela, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de biseau en dessous, et vous verrez que cela affecte le bord qui se croise ici Vous sélectionnez ce cube, vous le déplacez. Vous verrez que cette arête se déplace avec elle et qu' elle est mise à jour. Si vous le souhaitez rapidement, appuyez sur Shift plus A, ajoutez un autre cube, placez-le ici et superposez-les comme ceci, sélectionnez-les tous les deux en contrôle Brest, J pour les joindre, et ajoutons un modificateur de biseau Vous verrez que le biseau fonctionne , mais il ne fonctionnera pas Au-dessus des zones où il y a une intersection. Il est simplement ajouté aux cubes séparés comme ceci, même s'il s'agit d'un seul objet, il ne sera pas ajouté au-dessus cette intersection car ils ne sont pas vraiment connectés les uns aux autres. Mais avec l'opération booléenne, ils sont totalement connectés les uns aux autres Ils sont comme des mailles étanches à l'air, vous pouvez les déplacer et le biseau apparaîtra ici, à l'intersection Vous pouvez simplement sélectionner ce cube et appliquer les deux. Et regardez-le ici. Comme vous pouvez le voir, les arêtes apparaissent, et elles ressemblent maintenant à un seul maillage. C'était donc l'opération syndicale. Encore une fois, si vous voulez parler de la méthode longue, je ne l'ai pas vraiment fait. Faisons-le rapidement également. Shift D pour le dupliquer , placez-le ici, sélectionnez-le, ajoutez le modificateur et ajoutez le modificateur booléen Ensuite, il suffit de cliquer ici, de le sélectionner et de le remplacer par Union. Vous remarquerez que ce phasage se poursuit au fur et à mesure que vous vous déplacez , car il est dupliqué deux fois Encore une fois, vous devez le sélectionner, aller ici et simplement le changer de texture en fil. Et maintenant, cela fonctionne de la même manière. Mais oui, comme je l'ai dit, il y a encore beaucoup d'étapes pour procéder de cette façon. Vous pouvez simplement utiliser le raccourci et appuyer sur Ctrl et sur l'icône plus sur votre pavé numérique, et toutes ces étapes seront automatiquement suivies pour vous. Donc oui. Si vous le souhaitez, vous pouvez également le faire de cette façon. Supprimons simplement les deux et ensuite, nous avons l'opération d'intersection Intersect est donc vraiment intéressant. Cela peut vous aider à créer des formes très intéressantes et complexes. Ajoutons donc à nouveau un indice. Je vais donc à nouveau le dupliquer. Donc, l'une des façons dont j'utilise beaucoup Intersect est de simplement créer des découpes Disons donc de le placer ici de cette façon. Et le raccourci pour Intersect est abord celui-ci, puis de sélectionner celui-ci, puis de maintenir la touche Ctrl enfoncée et d' appuyer sur la touche barre oblique votre pavé numérique ou sur la touche de division Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que cette structure semblable à un panneau est créée ici. Il s'agit donc essentiellement de l'opération d'intersection. Vous pouvez voir où que vous déplaciez ce cube, ce cube est utilisé pour créer une structure semblable à un panneau sur ce cube plus grand. Cela sera encore plus beau s'il vous suffit sélectionner et d' ajouter rapidement le modificateur de biseau à Et d' ajuster simplement la quantité, activer des normales plus strictes et de simplement lisser automatiquement les nuances Vous pouvez également sélectionner celui-ci et y ajouter rapidement le modificateur de biseau Encore une fois, ajustez l'épaisseur et le lissage automatique de la teinte. Et vous pouvez voir que nous avons créé cette structure en forme de panneau sur le cube. C'est donc très utile lorsque vous créez des conceptions de science-fiction ou des structures robotiques. Il est donc très utile d'ajouter des détails à ce sujet. Vous pouvez simplement le dupliquer et créer, puis sélectionner ce cube, sélectionner celui-ci, puis appuyer sur Ctrl plus moins. Et vous pouvez créer toutes ces formes intéressantes et complexes en utilisant les différents modificateurs ou opérations booléens Appuyez sur Ctrl plus barre oblique pour créer cette découpe. Et comme je l'ai dit plus tôt, le modificateur Bevel ne fonctionnera pas correctement s'il ne se trouve pas au bas de la pile, il suffit de le sélectionner et de le déplacer vers le bas, comme ceci Et maintenant, vous verrez que cela affecte tous les bords ici et ici également. Donc oui, chaque fois que vous travaillez avec des booléens et des biseaux, le modificateur bel doit se trouver au bas de la pile pour qu'il les affecte tous Il existe donc un autre moyen d' utiliser l'opération d'intersection L'une d'entre elles que nous avons déjà abordées consiste à créer des découpes similaires Encore une fois, faites-le, sélectionnez-le d'abord, puis sélectionnez celui-ci et appuyez sur Ctrl plus barre oblique pour créer cette découpe Mais il existe un autre moyen d'utiliser l'opération d'intersection qui ne montre que la partie où les deux objets se croisent qui ne montre que la partie où les deux objets se croisent Pour cela, sélectionnez d'abord celui-ci, puis sélectionnez celui-ci, puis appuyez sur Ctrl et sur la touche étoile de votre pavé numérique. Et vous verrez maintenant que la seule partie affichée est celle où ces deux objets se croisent Vous pouvez donc simplement sélectionner ce cube et le déplacer et vous verrez qu'il n' apparaîtra que là où les deux se croisent Donc oui, vous pouvez l'utiliser comme bon vous semble pour créer des formes ou des découpes sous forme de panneaux sur votre modèle, et vous pouvez également l' utiliser pour le faire apparaître uniquement là où vos deux objets se croisent Il existe donc deux manières différentes d' utiliser l'opération d'intersection Très bien, les gars, avec cela, nous avons essentiellement couvert toutes les opérations du modificateur booléen Une autre chose que je tiens à mentionner est que si vous ne pouvez pas vraiment utiliser les raccourcis de l'outil Bool pour raison quelconque, il existe une autre façon de le faire Vous pouvez déplacer ou ajouter un Q. Dupliquons cela et faisons-les se croiser comme ceci Sélectionnez ceci, puis sélectionnez-le d'abord, puis appuyez sur N pour faire apparaître la barre latérale Vous pouvez accéder au panneau d'édition et vous verrez cet outil Bool, ouvrez-le et vous trouverez deux options ici L'un est l'autobolien et l'autre le booléen de Bush. Je vous suggère donc de ne pas utiliser l'autobooléen et d'utiliser le booléen du pinceau , car l'autobooléen fera une découpe dès que vous aurez sélectionné une différence, mais vous ne pouvez pas vraiment la modifier maintenant car mais vous ne pouvez pas vraiment la modifier fera une découpe dès que vous aurez sélectionné une différence, mais vous ne pouvez pas vraiment la modifier maintenant car les modifications sont déjà effectuées. Il a également déjà appliqué le modificateur, et tout est déjà permanent. Au lieu de cela, il suffit de cliquer sur le booléen de Bush et de cliquer sur la différence, et cela fonctionnera de la même manière que vous utilisez le raccourci Vous pouvez le déplacer et faire toutes sortes de choses. Annulons cette opération et vous pourrez sélectionner Union. Il utilise maintenant l'opération Union. Et vous pouvez ajouter le modificateur de biseau pour vérifier cela. Ouais Et vous pouvez, encore une fois, annuler cela et utiliser toutes les opérations que je viens de passer en revue. Vous pouvez également effectuer l'intersection, qui n'affichera que la partie du modèle où les deux modèles originaux se croisent Et la dernière s' appelle la tranche, qui consiste essentiellement à créer ces structures semblables à des panneaux. Vous pouvez ajouter le modificateur de biseau pour lui donner une meilleure apparence. Donc oui, en gros, c'était ça. Si vous n'avez pas de clavier plus grand avec le pavé numérique présent ici, vous pouvez utiliser l'outil Bool depuis votre barre latérale en appuyant sur N pour le faire apparaître Parce que l'utiliser est beaucoup plus rapide que de passer par le modificateur et de suivre toutes ces étapes. Je vous suggère donc toujours d'utiliser le modificateur booléen via le module complémentaire de l'outil Bool uniquement. Et avec cela, nous avons essentiellement couvert tous les paramètres. Il y a aussi quelques paramètres ici, mais ils ne sont pas vraiment importants. Si vous voulez simplement les passer rapidement en revue. Masquer les objets booléens, si vous avez plusieurs de ces objets câblés, comme vous pouvez le voir, nous avons ces objets booléens qui apparaissent sous cette forme câblée Si vous ne voulez pas les voir, vous pouvez le sélectionner et activer le masquage des objets Bool. Maintenant, ils n' apparaîtront pas , vous pouvez désactiver cette option pour les déplacer. Ensuite, nous pouvons également appliquer directement tous les modificateurs booléens sur l'objet ou les supprimer si vous les supprimez En gros, tous les modificateurs booléens sont supprimés. Et si vous les appliquez, toutes les modifications sont désormais permanentes, les modificateurs sont essentiellement appliqués Nous connaissons donc déjà tous ces paramètres, il existe également d'autres moyens de les effectuer. Et cette visionneuse de pinceaux est fondamentalement identique à votre pile de modificateurs uniquement. Je ne vous suggère pas de l'utiliser ici. Il vaut mieux l' utiliser uniquement d'ici. Comme vous pouvez le constater, si vous déplacez cette pile de modificateurs, elle est également mise à jour ici. Donc oui, ce sont comme des outils supplémentaires présents ici. Et avec cela, enfin, nous en avons terminé avec le modificateur booléen Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 47. Peau: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous aborderons le modificateur de peau, qui peut être utilisé pour créer maillages de base pour le scriptage, tels que des modèles humains, des modèles animaux ou même des arbres Alors, allons-y. Je vais juste tout supprimer ici. Et cette fois, nous pouvons simplement commencer par ajouter un avion. Et voyons voir, appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl R, et ajoutons une boucle de bord en plein milieu. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et nous pouvons supprimer l'un des côtés des sommets. Il suffit donc de les sélectionner, d'appuyer sur X et de supprimer les sommets. Accédez à l' onglet du modificateur et ajoutons simplement un simple modificateur miroir pour le moment. Et nous pouvons créer une figurine de base pour un animal afin que je puisse vous montrer comment utiliser le modificateur de peau Sélectionnez d' abord ce visage et ne supprimez que les visages. Je supprimerai également ce bord. Donc, en gros, sélectionnons simplement ces deux sommets. Assurez-vous d'activer également le découpage, et déplacons-les simplement vers le bas. Et aussi vers l'intérieur comme ça. Et oui, ça peut être comme les jambes. Déplaçons-les un peu plus loin comme ça. Sélectionnez ce sommet et extrudez-le comme ceci pour créer la partie frontale et cette partie peut se trouver ici, la queue Donc quelque chose d'assez basique. Mais maintenant, nous allons utiliser le modificateur de peau pour lui insuffler un peu de vie. Juste pour le rendre utilisable dans un maillage de base. Commençons donc par ajouter le modificateur de skin, et tout de suite, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça. En gros, le modificateur de skin, comme son nom l'indique, donnera de l'apparence à votre géométrie déjà existante, et nous pouvons appuyer sur la touche Tab et activer rayons X afin de pouvoir voir à travers le modèle tel que vous pouvez le voir. Donc, comme vous pouvez le constater, la façon dont nous pouvons l' ajuster avec le modificateur de peau est la suivante : tout a la même épaisseur, et vous verrez également ici, dans le modificateur, que nous n'avons aucune option pour contrôler l'épaisseur ou l' épaisseur globale de la géométrie. Donc, la façon dont nous procédons est vraiment agréable avec le modificateur de peau. Vous pouvez sélectionner n'importe quel mot C et simplement appuyer sur Ctrl plus A, et vous pouvez contrôler le rayon du modificateur de skin pour ce vert C. Et vous pouvez voir que nous pouvons l'ajuster ici. Et si vous appuyez simplement sur N pour faire apparaître le menu de la barre d'outils juste ici, sur le côté droit, lorsque vous appuyez sur Ctrl A, vous pouvez voir que les valeurs des rayons X et Y changent pour ce mot en particulier est donc ce qui est bien. Commençons donc par la queue, qui est assez basique. Nous pouvons sélectionner ce mot C et appuyer simplement sur touche Ctrl A pour le réduire, évidemment. Pour lui donner cette forme de queue. Sortons-le un peu et diminuons-le. Et oui, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Nous pouvons également maintenant simplement sélectionner la face juste ici, extruder un peu, appuyer sur la touche Ctrl et diminuer le rayon pour qu'elle lui donne un aspect de visage Ensuite, nous pouvons évidemment simplement sélectionner les jambes, peut-être, appuyer sur la touche Ctrl et en diminuer la taille également. Si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être l'extruder un peu plus pour lui donner l'impression que ce sont les genoux Et nous pouvons créer quelque chose comme ça. De toute évidence, rien de trop chic pour le moment. Ça a l'air plutôt bizarre. Mais cela peut être un bon point de départ pour votre modèle. Nous allons évidemment y travailler un peu plus. Alors voyons voir. Nous pouvons également ajouter un tas de mots C au milieu, comme la partie du torse juste ici Appuyez donc sur Ctrl et ajoutez quelques sommets comme celui-ci. Et nous pouvons simplement sélectionner tous ces mots C, appuyer sur la touche Ctrl A et les rendre un peu plus épais, car la partie du torse est évidemment un peu plus épaisse Et comme vous pouvez le constater, nous avons commencé à avoir la forme approximative du modèle animal. Je vais peut-être simplement augmenter la taille globale de la queue. Très bien, alors maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une belle forme de base. Vous pouvez continuer et ajouter, par exemple, un modificateur de subdivision Et vous pouvez voir qu'avec l'ajout du modificateur de subdivision, cela commence vraiment à être un peu plus beau Et oui, vous pouvez travailler avec ça en mode sculpture et, exemple, en créer quelque chose de vraiment sympa Donc oui, c'est l' utilisation principale du modificateur de peau. Vous pouvez l'utiliser pour créer rapidement des maillages de base similaires pour vos modèles humains ou animaux comme celui-ci Supprimons simplement le modificateur de subdivision pour le moment et discutons de certaines des options du modificateur d'habillage Donc, tout de suite, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous le lissez automatiquement, vous verrez que cela ne fonctionne pas vraiment, car l'option est déjà présente ici. Vous pouvez donc l'activer à partir d' ici et vous pouvez voir que, dès que vous l'aurez fait, il passera en mode Shade Smooth. Assurez-vous également d'activer lissage automatique à partir d'ici, car si vous ne le faites pas, vous obtiendrez ce type d'ombrage étrange Nous avons également ces options de lissage des branches. La branche est donc comme n'importe quel point où trois sommets ou plus sont connectés Vous pouvez donc voir que ce point est comme une branche où se trouve ce sommet ici Et évidemment, nous sommes actuellement dans le modificateur de rétroviseur, mais nous en avons un ici aussi, et puis nous avons la queue. Et ici aussi, nous avons cette succursale. Ce que je vais faire, c'est simplement appliquer le modificateur de miroir afin que nous puissions mieux le comprendre. Oui. Maintenant, vous pouvez voir que ce point est comme une branche et ce point est comme une branche. Et lorsque nous ajustons le lissage d'une branche, seuls ces sommets sont Donc oui, une branche est essentiellement un point où trois sommets ou plus sont connectés Vous pouvez donc lui donner un peu de douceur autour de ces zones si vous le souhaitez Désolé, je vais juste l'annuler à zéro ou vous pouvez peut-être l' augmenter un peu. Ensuite, nous avons deux options ici : marquer libre, clair, lâche. Discutons-en maintenant. Je vais juste laisser ça de côté pour le moment, et appuyons simplement sur Shift, et nous pouvons commencer par ajouter un seul mot et déplacer ce mot ici. Et encore une fois, je le mentionne une fois de plus, si l'option d' un seul mot n' apparaît pas dans votre menu, cela signifie que le module complémentaire n'est pas activé. Je l'ai mentionné à quelques reprises. Vous pouvez aller dans la section des ajouts et taper « extra » ici et simplement activer ces deux options. Ajoutez ensuite des objets supplémentaires à courber et des objets supplémentaires à mailler. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift, vous trouverez cette option à mot unique, et nous venons de l'ajouter. Vous pouvez donc l'extruder comme ça, et nous pouvons créer une forme semblable à un arbre . Ajoutons simplement le modificateur de skin afin de mieux le visualiser Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis sur Ctrl A pour réduire simplement la taille globale. Ensuite, ce que tu peux faire, c'est que tu peux juste faire ce que tu veux. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe lequel des sommets et les extruder pour créer toutes ces branches et tout Et c'est en quelque sorte l'essentiel lorsque vous créez quelque chose comme un arbre Je veux dire, maintenant, appuyez sur sept et essayez de les placer un peu, genre , espacés Ensuite, nous pouvons sélectionner cette partie de la barre, sélectionner tout cela, appuyer sur la touche Ctrl et simplement en augmenter la taille, sélectionner le mot C le plus bas et en augmenter considérablement la taille en appuyant sur Ctrl et en le déplaçant comme ça. Il n'est pas placé correctement, il suffit d'appuyer sur G et de le déplacer pour mieux faire face à la situation. Oui, maintenant c'est bon. OK. Et oui, comme vous pouvez le constater, gros, nous avons maintenant un modèle gratuit et ce que je veux vous montrer, c'est vous pouvez faire comme toutes les autres choses que nous avons faites avec le modèle animal, vous pouvez ajouter le modificateur de subdivision rendre globalement plus fluide Mais discutons de certaines des options qui sont présentes ici en ce moment. Donc, la première chose que je voudrais aborder est cette marque Loose. Donc, en gros, Mark Loose va faire, c'est que cela n'affectera que le mot de branche Cs. Donc, en gros, tous ces mots C, rayons X navals, il y a rayons X navals, il y a au moins trois mots C connectés. Disons donc quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, il passe par ici, un par ici et un par ici. Nous pouvons ajouter un avantage supplémentaire à cela. Nous pouvons simplement l'extruder Et oui, c'est comme un mot de branche C. Ce sommet est aussi comme un mot de branche C parce que toutes ces différentes branches en sont issues Ainsi, tout sommet auquel trois sommets ou plus sont connectés sera un mot de branche C. Donc , comme vous pouvez le voir, Mark Los va actuellement diviser ce sommet en trois Si vous le sélectionnez simplement et que vous définissez Mark Loose cela deviendra une phase complète. Donc oui, en gros, c'est l'utilisation complète de cette marque Loose. Tous les sommets de branche que vous sélectionnez seront transformés en une face complète, et le contraire sera fait pour se détacher Il clarifiera ce point et, encore une fois, il reviendra aux divisions qui existaient auparavant. Si vous sélectionnez un seul mot C puis que vous relâchez Mark, rien ne se passera vraiment. Vous pouvez donc simplement sélectionner n'importe quel point d' intersection C et relâcher la marque . Cela le transformera comme une face complète, et vous pouvez sélectionner un point clair et lâche. Parce que si vous ne voulez pas ce genre de division, vous suffit de sélectionner cette option et de la définir pour qu'elle soit libre. C'est bon. Nous avons donc ensuite cette option mark root. La racine est donc essentiellement n'importe quel point du modificateur de skin, où se trouve ce cercle en pointillés de couleur rouge C'est donc comme la racine actuelle de notre arbre. Mais vous pouvez sélectionner n'importe quel point et le configurer pour qu'il marque la racine. Et cela a un petit effet sur le point racine que vous sélectionnez. De plus, chaque fois que vous créez des armatures à partir de cela, comme un modificateur de peau, le point racine y joue un rôle Donc, vous voulez évidemment, sélectionner la partie qui est en quelque sorte centrale. Ainsi, dans l'arbre, nous pouvons sélectionner quelque chose comme ceci et dans ce modèle animal, nous pouvons sélectionner quelque chose comme celui-ci, le point de taille pour définir le point racine, car la racine sera également utilisée pour créer une symétrie, comme vous pouvez le voir, l'ombrage de ces deux pattes est le même parce que le point racine se trouve au centre du modèle animal. Donc oui, essayez simplement de placer le point racine au centre de votre modèle, car lorsque vous créez Rmiture, l'armature est en fait, vous pouvez simplement sélectionner le modèle, appuyer sur la touche Tab pour sortir du mode édition Et maintenant, lorsque vous cliquez sur le bouton Créer une armature, l'armature de cet objet animal sera créée à partir de celui-ci Armature est donc essentiellement un objet dans un mixeur utilisé fins de rigging et d'animation où il imite un Je ne connais donc pas vraiment ce genre de choses, donc je n'en parlerai pas trop. Mais oui, si vous souhaitez, par exemple, truquer ou créer une armature à partir du modificateur de skin, vous pouvez le faire. C' est assez simple. Il vous suffit de le sélectionner, puis de cliquer sur Créer une armature Et oui, comme je l'ai dit, l'option mark root ou le point racine y joue un rôle. Autre chose, disons que sélectionne simplement ce point et que j'appuie sur Shift plus D pour dupliquer afin de créer un autre objet uniquement dans cet objet, puis que je le sélectionne. Comme vous pouvez le voir, il est déconnecté de l'objet principal, et j'essaie de l'extruder pour l' utiliser avec cet objet afin de donner également le modificateur de skin Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment, car chaque modificateur de peau doit avoir un point racine. Vous devez donc sélectionner l'un des points , puis cliquer sur Mr Root. Ensuite, il commencerait à fonctionner et à fonctionner normalement. Une autre chose que je voulais mentionner et oui, une autre chose est que nous avons également cette radio égalisée Donc, en gros, disons que si vous sélectionnez l'un des mots Cs, appuyez sur la touche Ctrl A, vous pouvez voir que vous pouvez l'agrandir uniformément, mais vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl A puis sur X pour le verrouiller sur un seul axe Donc, contrôlez A, puis Y pour verrouiller sur l'axe Y. Et vous pouvez voir ici les options X et Y se déplaceront séparément quand vous le souhaitez. Isolez-les. Appuyez donc sur Ctrl A, puis sur Y et vous pouvez le faire comme ça. Mais le rayon égalisé égalisera essentiellement le rayon des deux Donc, lorsque je sélectionne ce mot C, vous pouvez actuellement voir qu'il est dans cette forme rectangulaire. Si je le sélectionne et que je clique sur le rayon égalisé, valeur du rayon sur les deux axes sera essentiellement identique et elle sera transformée en carré C'est donc essentiellement le but du radi égalisé, annulons-le. C'est bon. Parlons ensuite de la symétrie. Sortons simplement du mode rayons X et je vais activer rapidement les ombres et les cavités. La symétrie consiste donc essentiellement à maintenir la topologie symétrique sur tous les axes respectifs quels que soient ceux sélectionnés Cela ne ressemble pas vraiment au modificateur de miroir où il duplique la géométrie réelle . Alors voyons voir. Actuellement, si je désactive simplement l'axe X, sélectionnons simplement celui-ci et nous pouvons désactiver l'axe X. Vous pouvez voir que l'ombrage change ici. Comparons-le donc. heure actuelle, vous pouvez voir ici que nous avons ce type d'ombrage, et ici, nous avons un ombrage un peu différent Ainsi, lorsque vous activez la symétrie sur l'axe X, vous pouvez voir. Désormais, ils ont tous deux une topologie symétrique et un ombrage des deux côtés Comme notre modèle est symétrique sur l'axe X, il est intéressant de conserver la symétrie activée sur X et non sur aucun autre axe comme Y ou Z, car elle n'est pas vraiment symétrique sur ces axes. Donc oui, c'est essentiellement ce truc et rien d'autre. Et oui, comme je l'ai dit, on peut aussi créer des modèles humains avec . C'est vraiment simple. Disons simplement que j'ajoute rapidement un seul mot et que je l' extrude comme ça Cela peut être comme la partie du torse où celles-ci peuvent être comme des mains. Je l'extrude comme ça, et ce peuvent être les jambes. Et encore une fois, il suffit d' y ajouter un modificateur de skin, et tout de suite, vous pouvez voir que nous avons figurine en forme de bâton Mais maintenant, nous pouvons évidemment l'ajuster. Supposons que nous appuyons sur le contrôle A pour augmenter ou diminuer la taille de certains points, par exemple. Nous pouvons évidemment sélectionner le torse, appuyer sur le contrôle A et augmenter la taille de Nous pouvons sélectionner les jambes et les mains et simplement appuyer sur le contrôle A pour diminuer la taille Je vois bien que ce n' est pas très impressionnant, mais nous y sommes parvenus, évidemment. Essayons simplement d'ajouter une surface de subdivision. Sélectionnons ces points et augmentons-en la taille. Et oui, évidemment, ce n'est pas le plus beau garçon. Donc oui, je voulais juste mentionner que vous pouvez facilement utiliser le modificateur de skin pour étoffer rapidement les mailles de base à des fins de sculpture Autre point : nous discutons évidemment des cas d'utilisation du modificateur de skin dans tous ces scénarios spécifiques, mais vous pouvez évidemment l' utiliser directement, comme vous utiliseriez un modificateur filaire Il suffit donc d'appuyer sur la touche A, et si nous ajoutons un Q, nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de skin. Appuyez sur la touche Tab, assurez-vous d'appuyer sur A pour tout sélectionner , puis appuyez sur Ctrl plus A pour régler le rayon du modificateur de peau pour l'ensemble de l'objet. Et vous pouvez voir que cela nous donnera résultats similaires à ceux d'un modificateur filaire Mais la différence maintenant est que nous pouvons simplement sélectionner n'importe lequel des sommets et, plus précisément, en augmenter la taille comme nous le souhaitons Donc oui, tu peux certainement l'utiliser. Dans ce cas également, pour effectuer une modélisation de type cage, si nous ajoutons une sphère UV ou une iCosphere puis que nous y ajoutons un modificateur de skin, assurez-vous de tout sélectionner, d' appuyer sur la touche Ctrl A pour en diminuer la taille Et oui, nous pouvons également obtenir des résultats plutôt intéressants en faisant cela. Donc oui, avec cela, nous avons essentiellement discuté tout ce que nous avions à discuter à propos du modificateur de peau. Merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 48. Wireframe: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le modificateur Wireframe Donc, en gros, le modificateur filaire transformera le filaire du modèle auquel vous avez ajouté en un maillage Donc, juste pour le voir en action, il suffit de supprimer tout Pressift, d'ajouter un nouveau cube Et vous pouvez simplement vous rendre ici dans la section du modificateur filaire Et dès que vous aurez fait cela, vous verrez que ce cube est transformé en ce genre de maillage. Donc, en gros, le wireframe réel du cube était quelque chose comme ça Comme vous pouvez le voir, lorsque vous appuyez sur la touche Tab, nous pouvons voir le wireframe. Nous pouvons également passer en mode filaire. C'est donc comme le filaire du cube. Et lorsque nous ajoutons ce modificateur filaire, appuyez sur la touche Tab pour sortir du mode édition, vous pouvez voir que le filaire du cube est transformé en un véritable Vous pouvez contrôler l' épaisseur comme vous pouvez le voir. Et si vous aimez appuyer sur la touche Tab, appuyer sur Ctrl R, et disons que j'ajoute une boucle de bord au milieu, que j'appuie sur le clic droit, appuie sur la touche Tab et vous pouvez voir que la boucle de bord apparaît également ici dans le wireframe Si je vais juste ici et que je l'applique, nous avons maintenant transformé le filaire en géométrie réelle Donc, en gros, c'est l'utilisation de base de ce modificateur. Vous pouvez l'utiliser pour créer un type de modélisation en cage lorsque vous souhaitez transformer le filaire de votre modèle en maillage ou lorsque vous souhaitez présenter le modèle Par exemple, chaque fois que vous effectuez des rendus de portfolio et que vous souhaitez montrer le filaire de votre modèle, vous pouvez, par exemple, c'est une méthode simple et agréable de le faire Vous pouvez simplement ajouter le modificateur filaire, puis le faire. Je vais juste vous montrer rapidement certaines des options qui s'offrent à nous. Disons que si j'appuie sur Shift, et que cette fois nous utilisons quelque chose de sympa, nous pouvons utiliser ce modèle de singe, qui me semble plutôt beau. Nous pouvons simplement aller ici et y ajouter un modificateur filaire Et vous pouvez voir, dès que nous l'avons fait, ce modèle de singe est transformé en une fireframe Donc, la première chose est que nous avons cette épaisseur qui nous permet de contrôler l'épaisseur de tous ces fils. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer comme vous le souhaitez. La prochaine chose que je veux passer en revue est de remplacer l'original. Donc, en gros, vous pouvez maintenant voir que dès que nous ajoutons le modificateur à ce singe, le modèle original du singe est remplacé, et il est simplement remplacé par ce cadre métallique. Mais si vous le désactivez , vous verrez le modèle original du singe rester, et en plus, nous aurons ce wireframe, comme ce joli wireframe que nous pouvons contrôler à partir de ce Cette option est donc vraiment sympa. Si vous l'activez, vous n' obtiendrez essentiellement que le filaire et non le modèle d'origine Et si vous le désactivez, vous obtiendrez le modèle original ainsi que le wireframe Si nous passons ici dans la vue matérielle, vous pouvez également donner au wireframe un matériau différent Supposons donc que je passe en revue les propriétés du matériau, que j' ajoute un nouveau matériau, nous en avons parlé quelques reprises dans le modificateur de biseau, ainsi que dans le modificateur de solidification Disons simplement que je donne cette couleur bleue et que je transforme simplement la couleur de base en bleu. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques emplacements de matériaux supplémentaires et ajouter de nouveaux matériaux dans ces emplacements. Et renommons-le en jaune et en vert. Passons maintenant à couleur jaune et à la couleur verte. Donc, en gros, si je reviens à l'onglet du modificateur et que vous pouvez voir que le décalage du matériau est réglé à zéro, donc vous savez déjà que zéro, un et deux, tous ces matériaux reçoivent leurs valeurs d'indice respectives. Cela commence donc par 01 et deux. Si vous l'augmentez maintenant à un, nous aurons cette couleur jaune, comme en disons-nous ? Le wireframe aura ce matériau jaune, et si je le mets à deux, il aura ce vert Nous pouvons peut-être simplement le régler sur quelque chose comme noir complet pour mettre en valeur le modèle réel ou, désolé, la topologie ou le filaire réels du modèle dans votre rendu C'est donc une bonne façon de le faire. Et dans certains cas, vous aurez peut-être également besoin du modificateur filaire si vous souhaitez, par exemple, transformer le filaire en véritable Nous avons donc déjà dépassé l'épaisseur. Discutons maintenant du décalage. Je vais donc rapidement le supprimer et revenir à mon ombrage normal Et maintenant, ajoutons un cube, donnons-lui le modificateur filaire, et nous pouvons juste lui donner un peu d'épaisseur, et discutons du décalage maintenant Donc, si vous déplacez le curseur de décalage, le filaire se déplacera légèrement, mais cela n' explique pas vraiment ce que fait cette option Ainsi, l'option offset décide réellement si le filaire doit être généré à l'intérieur ou à l'extérieur du modèle Désactivons donc simplement le remplacement original pour cela et appuyons sur un. Et si vous activez également les rayons X, si vous définissez la valeur de décalage sur moins un, vous verrez que le filaire sera complètement intégré au modèle Et maintenant, si je désactive les rayons X, nous ne pouvons même pas vraiment voir le wireframe maintenant car il est entièrement généré dans le modèle Et maintenant, si vous le réglez simplement sur positif, il sera complètement en dehors du modèle. Il s'agit essentiellement de l' utilisation de la valeur de décalage. Moins un sert à le générer complètement à l'intérieur et un à le générer complètement à l'extérieur. Et si vous le mettez à zéro, il sera bien centré sur les bords du modèle. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble notre modèle original et le filaire est centré sur le modèle original Nous pouvons donc maintenir le décalage à zéro uniquement, et ensuite nous avons la limite. Donc, en gros, la limite est utilisée chaque fois que votre objet est un objet non multiple Donc, ce que je veux dire par « non multiple c'est que l'objet n' est pas étanche à l'eau Et encore une fois, cela signifie que votre objet est percé de trous. Donc actuellement, comme vous pouvez le constater, ce cube est totalement étanche Cela signifie que si nous y versons de l'eau, elle ne s' infiltrera pas par aucune des zones car il n'y a aucune ouverture Mais disons que je sélectionne ce cube sélectionne cette phase plus X et que je le supprime. Vous pouvez voir qu'il y a un gros trou entre ce cube. Maintenant, il est creux et maintenant c'est un objet non multiple, et il n'est plus étanche à l'eau Vous pouvez donc voir que le wireframe a air très étrange ici Comme vous pouvez le constater, le wireframe est désormais vide. Donc, si j'active simplement cette option de limite, cela résoudra ce petit problème. Donc oui, c'est la seule utilité de ce truc. Il suffit de l'annuler et de redonner la face à notre cube. Et une autre chose dont je veux parler, c'est que chaque fois que nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir ce cube disparaître complètement comme si ce filaire disparaissait complètement et nous avons notre cube d'origine, que nous pouvons modifier et déplacer autour des sommets Mais si vous activez cette option ici, l'option du mode édition qui affichera également les modificateurs en mode édition Et maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir, nous pouvons également voir le cube d'origine, et nous pouvons voir notre modificateur filaire et nous pouvons le déplacer, appuyer sur la touche Ctrl, ajouter un tas de nouvelles géométries Et vous pouvez voir que le modificateur filaire le mettra à jour en temps réel. Vous pouvez également extruder pour créer une nouvelle géométrie et tout sera affiché C'est également une option intéressante à activer. C'est bon. Ensuite, nous devons discuter de l'épaisseur uniforme et relative. Par défaut, nous avons même activé. Pour mieux expliquer cela, je vais ajouter un cylindre, et ajoutons-y simplement un wireframe Donc, en gros, l'épaisseur uniforme est assez explicite. Il fonctionne comme une épaisseur uniforme. Dans le modificateur de solidification, il conservera essentiellement la même épaisseur sur l'ensemble du modèle Cela donnera à tous vos bords la même épaisseur Peu importe si vous les déplacez, si vous les agrandissez, vous pouvez en faire ce que vous voulez. Il conservera la même épaisseur des bords. Cela ne changera pas vraiment les choses. Mais disons que je désactive cela et que j'active le mode relatif. Donc, en gros, l'épaisseur relative essaie de modifier l'épaisseur de tous ces bords en fonction de leur longueur. Ainsi, les bords les plus longs auront plus d' épaisseur, en gros. Vous pouvez voir qu'en action, si vous sélectionnez la face d'arrêt pour la reddition et appuyez simplement sur G puis Z et que vous continuez à la déplacer vers le haut, vous verrez que vous commencerez à remarquer qu'au fur et à mesure que je la déplace vers le haut, l'épaisseur des bords augmente au fur et à mesure que nous montons. Et si nous descendons maintenant vers le bas, rendez-le complètement petit Vous verrez qu'en tant que cylindre, la hauteur est vraiment petite. L'épaisseur des bords a également diminué. Donc oui, en gros, l'épaisseur relative essaiera d'ajuster l'épaisseur des bords en fonction de leur longueur. Et vous pouvez le constater : même si je l'allume même maintenant, et que je passe à nouveau dans cette phase en appuyant sur G puis sur Z et en modifiant la hauteur du cylindre, l'épaisseur de tous les bords n'est pas modifiée et ils sont traités de manière uniforme. Donc oui, c'est essentiellement une épaisseur uniforme. Je garderai la même épaisseur partout et le parent essaiera de l' ajuster en fonction de la longueur. C'est bon, les gars. La dernière chose à aborder concerne les arêtes de pli, et en gros, les arêtes de pli sont utilisées ensemble chaque fois que nous utilisons le modificateur de surface de subdivision Vous pouvez donc y ajouter un modificateur de surface de subdivision, lui attribuant quelques niveaux Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombragez-le ou lissons, et nous obtenons cette forme étrange mais cool. Mais c'est évidemment ce que nous ne voulons pas. Nous voulons que la surface de subdivision donne correctement la géométrie à notre modificateur de cadre, qui ressemble en fait à ceci Nous pouvons donc activer les bords de pli, et vous pouvez voir que dès que nous l'aurons fait, cela résoudra ce problème pour nous et lui donnera une belle géométrie Vous pouvez l'activer et le désactiver et voir par vous-même. Donc oui, en gros, c'est à cela que servent les bords de pli Il est utilisé pour donner de la netteté à ces arêtes chaque fois que vous l'utilisez avec une surface de subdivision Vous pouvez également ajuster la quantité de plis que vous souhaitez obtenir si vous voulez choisir quelque chose au milieu pour créer quelque chose comme ça, oui, cela dépend entièrement de vous Mais oui, c'est essentiellement pour cela que l' option crease edges est utilisée Il est utilisé conjointement avec le modificateur de surface de subdivision. De plus, les gars, nous en avons déjà parlé plus tôt, mais vous devez savoir que l'ordre du modificateur dans la pile de modificateurs est vraiment important. Donc, si vous déplacez cette surface de subdivision au-dessus de ce filaire, nous obtiendrons évidemment quelque chose de complètement différent Donc, en gros, ce qui se passe, c'est qu'il faut simplement les désactiver tous les deux. Et nous allons d'abord transformer ce cube en quelque chose comme ça, lui donnant beaucoup de géométrie et en lui donnant une forme semblable à une sphère, en utilisant la surface de subdivision Ensuite, nous le transformons en un cadre métallique. C'est pourquoi nous obtenons cette forme semblable à une sphère, et nous pouvons modifier les niveaux, et cela ajoutera plus de géométrie ou réduira la géométrie si nous réduisons les niveaux. Mais si nous optons pour quelque chose comme ça, cela augmente l'épaisseur. En gros, nous le transformons d'abord en un filaire, puis nous lui donnons un peu de douceur en utilisant la surface de Donc évidemment, oui, nous en avons déjà discuté plus tôt, à savoir que l'ordre des modificateurs dans la pile de modificateurs est vraiment très important Et avec cela, nous avons essentiellement discuté toutes les options que le modificateur filaire avait à offrir C'est assez simple et simple et il ne comporte que certains scénarios d'utilisation. Donc oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 49. Treillis: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter du modificateur de réseau Le modificateur de réseau est donc essentiellement utilisé pour déformer des formes complexes dans lesquelles vous ne souhaitez pas modifier chaque mot C. Voyons donc un bref exemple Je vais tout supprimer et nous pouvons commencer par ajouter un simple cube. Ajoutons simplement le modificateur de subdivision pour pouvoir y ajouter beaucoup de géométrie, et donnons-lui simplement trois niveaux, voire quatre Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Appliquer d'ici parce que je veux vraiment que la géométrie soit réelle. Maintenant, comme vous pouvez le voir, lorsque j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons voir toute cette géométrie présente ici. Ainsi, lorsque nous avons autant de géométrie dans un seul objet, nous ne pouvons pas sélectionner tous les mots C et les déplacer. Vous pouvez voir que c'est assez irréaliste et que cela ne nous donnera pas non plus de bons résultats Ce que nous pouvons faire, c'est également utiliser l' édition proportionnelle, sélectionner et la déplacer comme ceci, ce qui nous donnera également des résultats similaires. Mais le treillis est une façon non destructive de le faire, c' est donc une bien meilleure option Désactivons donc cela, et je vais vous montrer comment ajouter un modificateur de réseau Appuyez sur Shift Day. Et d'abord, nous devons ajouter un objet en treillis Et comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas vraiment le voir, mais en gros, nous avons ajouté ce petit cube. Il suffit donc de sélectionner ce cube et de le redimensionner comme suit. Et assurez-vous d'enfermer complètement la sphère à l'intérieur de ce cube que nous avons créé Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner la sphère, aller dans la section des modificateurs rechercher le réseau et simplement l'ajouter Et actuellement, vous pouvez voir que nous devons ajouter l' objet Lattice ici Il suffit donc de cliquer sur ce compte-gouttes et de sélectionner le treillis. Ce qui s' est passé, c'est que lorsque vous sélectionnez l'objet Lattice maintenant et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, il aura ces huit points que vous pouvez simplement sélectionner et déplacer, et vous pouvez voir que lorsque vous les déplacez, l'objet qui se trouve à l'intérieur du treillis en sera affecté Parce que nous avons sélectionné cet objet et y avons ajouté le modificateur de réseau, et nous avons sélectionné ce réseau comme moyen de le déformer Et vous pouvez simplement vous déplacer les sommets et vous pouvez voir que vous pouvez facilement déformer la forme complète de votre sphère sans réellement en changer les sommets, car lorsque vous sélectionnez cette option et que vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que la sphère d'origine est toujours intacte, mais c'est une façon non destructive de faire mais c'est une façon non destructive de Et comme vous pouvez le constater, nous avons déplacé tous ces sommets Lorsque vous appliquez le modificateur de réseau, puis lorsque vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que toutes ces modifications sont désormais apportées de façon permanente, mais auparavant, lorsque nous avions toujours le modificateur de réseau, si vous appuyez sur la touche de tabulation, tous ces sommets restaient si vous appuyez sur la touche de tabulation, tous ces sommets restaient restaient Donc oui, c'est l'utilisation très basique du modificateur de réseau Il est utilisé pour déformer des formes où les objets ont de nombreux sommets différents. Vous pouvez déplacer les sommets pour le modificateur de réseau et simplement le C'est bon. Alors maintenant, apprenons-en un peu plus à ce sujet. Je vais simplement l'annuler pour que nous retrouvions la forme carrée de notre modificateur de réseau C'est bon, les gars. Maintenant, si vous sélectionnez l'objet Lattice, nous avons, par exemple, quelques personnalisations que nous pouvons également apporter à cet objet Allez ici dans les propriétés des données de l' objet, et vous pouvez voir que nous avons la résolution UVW Donc, actuellement, il est fixé à deux, deux et deux. Donc, en gros, c' est le nombre d' arêtes sur chaque axe. Donc, si j'augmente ce chiffre à quatre, vous pouvez voir que nous avons maintenant quatre sommets le long de l'axe X. Si je mets également le V à quatre, nous aurons également quatre sommets comme celui-ci Et si vous aimez l'axe Z ou, désolé, le W, c'est essentiellement UVW XYZ Pour une raison ou une autre, il en a changé le nom. Et oui, maintenant vous pouvez le voir, nous avons également beaucoup plus de géométrie dans le réseau nous déplacer et de jouer car cela nous donnera un bien meilleur contrôle Diminons-le d'une unité. Nous avons trois arêtes sur les trois axes. Il s'agit essentiellement d'obtenir beaucoup plus de contrôle pendant que vous contrôlez votre réseau Vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois et les déplacer. Une autre chose que nous avons dans le modificateur de réseau est que nous avons également ce rayon de résistance En gros, il contrôlera l'effet du treillis sur votre objet d'origine Si vous le réglez sur zéro, il reviendra à sa position initiale. Et si vous continuez à l'augmenter petit à petit, il commencera à être affecté par les modifications que vous avez apportées. Très bien, supprimons tout cela. Supposons que nous ajoutions go dans le maillage et nous ajoutions quelque chose d'un peu plus complexe, comme l'objet singe. Nous pouvons y ajouter la surface de subdivision, lui donner un peu de géométrie, appuyer sur Appliquer Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de géométrie, ombrez comment lisser cela. Et, comme je le disais, chaque fois que de tels objets contiennent beaucoup de mots C, vous ne pouvez pas, par exemple sélectionner les mots C individuellement et les déplacer. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter le modificateur de réseau. Assurez-vous de, par exemple, de l'agrandir. Pour qu'il s'adapte correctement à l'ensemble du singe. Maintenant, nous pouvons en donner deux. Essayons-en cinq. Nous pouvons les sélectionner et les déplacer. Oh, désolé, nous n'avons pas vraiment connecté les deux. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Ajoutez donc d'abord le modificateur de réseau et dans le compte-gouttes, sélectionnez simplement l'objet en treillis Maintenant, lorsque vous sélectionnez le treillis et que vous le déplacez, les singes en sont affectés Une autre chose que nous pouvons faire actuellement, c'est que vous pouvez voir, non seulement nous avons tous ces sommets à l'intérieur, mais si vous allez ici, désolé, nous n'avons pas vraiment de sommets à l'extérieur, mais nous en avons aussi à l'intérieur Donc, si nous entrons dans le singe, vous pouvez toujours voir que ces sommets en treillis sont également présents ici, que vous pouvez sélectionner Et si vous les déplacez, la géométrie est également affectée à partir de là. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner le réseau et simplement l' activer à l'extérieur Cela supprimera tous les sommets qui se trouvent à l'intérieur Comme vous pouvez le constater, ils sont maintenant tous là, mais ils sont essentiellement déconnectés de la cage extérieure. Nous avons donc juste cette cage extérieure de mots Cs que nous pouvons déplacer si nous voulons simplement nous déplacer comme le mot extérieur Cs. Comme ça. C'est bon. Toutes ces choses sont donc assez explicites. Une autre chose que nous pouvons faire est de simplement supprimer le modificateur de réseau et de supprimer ce réseau. Disons. Il existe un autre moyen intéressant d'ajouter rapidement le modificateur de réseau Supposons que je souhaite que vous ajoutiez un modificateur de réseau ou un objet de réseau à cet objet Je vais rapidement ajouter un réseau, l'agrandir grossièrement Ensuite, au lieu d' ajouter le modificateur et de faire toutes ces choses, il suffit de sélectionner cet objet, puis de sélectionner le réseau suivant, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur le parent et, dans le parent , de sélectionner Lattice Deform Maintenant, lorsque vous sélectionnez cet objet, vous pouvez voir automatiquement le modificateur est ajouté et que l'objet en treillis a également été sélectionné ici Une autre bonne chose est que chaque fois que vous sélectionnez le treillis et que vous le déplacez, l'objet est désormais apparenté à celui-ci et il se déplace avec C'est donc un ajout intéressant déplacez-le où vous le souhaitez, puis ajoutez-y simplement plus de résolution et jouez avec lui comme vous le souhaitez. C'est bon. En gros, c'est à peu près le cas d'utilisation du modificateur Lattice Mais une dernière chose que je voudrais aborder est de dire si nous avions plusieurs objets différents. Ajoutons-leur rapidement une surface de subdivision. Vous pouvez également sélectionner cet objet, puis sélectionner les deux premiers, puis sélectionner celui-ci, appuyer sur Ctrl C, sélectionner le modificateur sélectionné, sélectionner la subdivision et appuyer sur OK Et vous pouvez voir que tous les modificateurs y seront copiés. Ajoutons simplement quelques géométries pour le rendre un peu plus beau. Ensuite, nous pouvons simplement les sélectionner tous, appuyer sur F trois et appuyer sur Convertir en maillage pour appliquer tous ces modificateurs. C'est bon, les gars. Maintenant, je vais simplement ajouter rapidement un modificateur Lattice, l'agrandir pour qu'il englobe en quelque sorte tout Encore une fois, il suffit de le sélectionner et d'y ajouter le modificateur de réseau, puis de sélectionner l' objet du réseau comme suit Encore une fois, je vais sélectionner ces deux options, puis appuyer sur Ctrl C, copier les modificateurs sélectionnés, Lattice et OK. Si ce menu de copie des attributs ne s'affiche pas, cela signifie que vous n'avez pas vraiment activé le module complémentaire. Accédez donc aux préférences, et dans la section Ajouter, recherchez les attributs de copie. Je crois que j'en ai parlé au début du cours. Vous pouvez l'activer d'ici. Et oui, c'est un petit ajout sympa qui vous aidera à accélérer beaucoup de choses. Oui, ce que je voulais dire, c'est si je donnais un peu plus de géométrie à ce réseau, et que je sélectionne simplement n'importe quel mot C et que je le déplace. Vous verrez que tous les objets qui se trouvent à l'intérieur du réseau sont affectés en même temps C'est donc une très bonne méthode lorsque vous voulez affecter tous ces objets en même temps, vous n'avez pas vraiment à sélectionner chacun d'entre eux, par exemple, modifier davantage, à sélectionner le mot C individuellement, ce qui est très fastidieux Le modificateur de réseau peut donc vraiment accélérer cette partie et vous pouvez facilement les déformer ensemble en même temps Je pense donc que cela rend le modificateur de réseau vraiment puissant et que vous pouvez l'utiliser à votre avantage où vous le souhaitez C'est bon, les gars. C' est donc à peu près tout pour le modificateur Lattice. Merci, les gars, de votre attention. Je te verrai le mois prochain. 50. Vis: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le modificateur de vis, qui est essentiellement utilisé pour faire tourner des objets et créer des formes semblables à des hélices Apprenons donc simplement avec un exemple. Je vais tout sélectionner et supprimer tous ces objets existants. Nous pouvons appuyer sur l'une d'elles pour la vue de face, et maintenant, si vous voulez simplement accéder rapidement au dossier Images, vous trouverez cette image de référence en verre, et nous utiliserons l'outil à vis pour créer ce verre très facilement. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Appuyez sur Shift A, passez à l'image et ajoutez une image de référence. Assurez-vous que vous êtes déjà dans la vue de face afin de pouvoir ajouter directement l'image de référence dans la vue de face. Sélectionnons-le. En gros, ce que nous devons faire, c'est la façon dont fonctionne un modificateur de vis est que vous ne pouvez créer que des profils de ces objets circulaires, le reste étant pris en charge par le modificateur de vis. Il nous suffit donc créer le profil de ce verre. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A et passons au maillage d'un seul mot et à l'ajout d'un seul mot. Et si vous ne trouvez pas d'option contenant un seul mot, je l'ai mentionné plusieurs fois, vous devez accéder aux préférences d' édition. Dans la section Ajouter, recherchez des objets supplémentaires et activez simplement ces deux options, puis vous trouverez l'option Ajouter un mot, d'accord. Maintenant, en mode édition, appuyez sur un, appuyez sur G et déplacez ce moût C juste ici, au sommet du verre, comme ceci Maintenant, en gros, nous devons appuyer sur E et l'extruder comme ceci, ce que nous avons fait à de nombreuses reprises dans ce cours Il suffit de continuer à appuyer sur E et de l'extruder plusieurs fois pour créer la courbe ou le profil du verre comme celui-ci C'est bon. Donc quelque chose comme ça, et vous pouvez voir avec quelle facilité nous avons créé le profil de ce verre. Et maintenant, si je vais passer dans la section des modificateurs et que je sélectionne simplement le modificateur d'annonce, recherche une vis et que je l'ajoute, vous pouvez voir instantanément que le verre est , vous pouvez voir instantanément créé. Si vous appuyez sur l'un d'entre eux, vous pouvez voir qu'il correspond parfaitement à l'image de référence, et nous avons facilement créé le verre en créant simplement son profil et en utilisant le modificateur de vis. Donc, si vous appuyez sur sept pour le haut, vous activez Xray. En gros, le modificateur de vis permet de voir que si vous réduisez l'angle à zéro, il prend le profil que nous avons créé, ce profil que nous avons créé, et le fait simplement tourner comme ça autour de l'origine. Vous devez vous en assurer parce que c'est important. Le modificateur de vis fonctionnera toujours autour de l'origine. Vous pouvez donc voir qu'actuellement le point d'origine se trouve au centre, et autour de ce point, nous faisons tourner ce verre. Et si vous l'avez dit à 360, j'entre et nous avons complètement créé notre verre. Vous pouvez maintenant y faire toutes sortes d'ajouts. Vous pouvez évidemment ajouter un modificateur de solidification pour lui donner de l'épaisseur Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Autosmooth pour résoudre tous les problèmes d'ombrage, et vous pouvez voir que nous avons une jolie vitre Une autre chose que vous remarquerez est que le verre a actuellement l' air très bouché. Il n'a pas beaucoup de résolution. Pour cela, nous avons cette option d'étapes. Fondamentalement, les étapes sont le nombre de fois que le verre serait extrudé. Comme vous pouvez le constater, si vous continuez à diminuer le nombre d'étapes, le low poly deviendra de plus en plus faible. C'est donc un moyen facile d' ajouter de la résolution ou de la géométrie à votre objet. Si nous l'augmentons considérablement disons 80 ou 100, vous pouvez voir maintenant que le verre semble complètement lisse. Nous avons deux options d' étapes différentes. L'une est la fenêtre d'affichage et l' autre le rendu. Et en gros, cela signifie que l'un d' entre eux ne le modifiera que dans le rendu. Disons que je mets cela à dix et que je règle le rendu à 100. Vous pouvez voir que rien ne se passe réellement, mais ce qui va réellement se passer, c'est qu'actuellement le verre ne comporte que dix marches dans la fenêtre d'affichage Mais lorsque nous produirons réellement notre scène finale, elle comportera 100 étapes. Il est donc essentiellement utilisé pour différencier les deux, car dans la fenêtre, vous souhaiterez peut-être avoir un faible nombre de polys pour accélérer la fenêtre d'affichage Et lorsque vous effectuez le rendu final, vous pouvez augmenter le nombre d' étapes pour que tout soit net et fluide. Donc oui, les étapes correspondent essentiellement au nombre de fois où votre géométrie serait extrudée et vous pouvez l' augmenter pour augmenter la résolution Remettons-le à quelque chose comme 16 seulement. Nous avons également cette option normale ci-dessous, dans laquelle vous pouvez évidemment activer l'ombrage lisse Si vous le désactivez, il sera essentiellement recouvert d'un ombrage plat, ce qui signifie que chaque phase sera visible ainsi, comme vous pouvez le voir Mais si vous activez l' ombrage lisse, il sera lisse. Calculer la commande signifie essentiellement que vous pouvez activer cette option par défaut à chaque fois. Cela améliorera essentiellement les normales et l'ombrage de votre objet en calculant correctement l'ordre des arêtes Vous pouvez donc toujours l' activer par défaut, et inverser, vous le savez déjà maintenant si vous activez l'orientation des phases. Vous pouvez activer Flip. Rien ne se passe vraiment pour le moment, comme vous pouvez le constater, car le modificateur de solidification a été ajouté Si je supprime simplement le modificateur de solidification maintenant, vous pouvez voir à l'extérieur que nous avons cette couleur bleue et à l'intérieur, nous avons cette couleur rouge C'est parce que ce truc n'est actuellement qu'un avion en trois D. Il n'a aucune épaisseur. C'est pourquoi un côté est bleu ou l'autre est rouge. Mais si vous activez le retournement, il se retournera simplement, le côté rouge ira vers l'extérieur et le bleu ira vers l'intérieur si vous l'activez La raison pour laquelle nous ajoutons le modificateur de solidification est de pouvoir lui donner de l'épaisseur Et les deux côtés, comme vous pouvez le voir, ont maintenant cette couleur bleue. Cela signifie que les deux parties ont désormais des normales correctes. C'est assez courant, par exemple chaque fois que vous avez, disons, juste un plan en trois D, si j'ajoute simplement un plan en trois D, il est très évident qu' un côté sera bleu et l'autre rouge parce que c'est juste un plan en trois D, il n'a aucune épaisseur. C'est pourquoi nous ajoutons des éléments tels que le modificateur de solidification ou l'extrudons pour lui donner de l'épaisseur afin qu' il ne reste pas simplement comme un plan plat en trois D. Supprimons simplement ceci et supprimons-le également, et nous pourrons sortir du mode d'orientation du visage. Et oui, discutons simplement de certaines autres choses concernant le modificateur de vis. Maintenant. Évidemment, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus de paramètres présents ici, mais ils ne sont pas vraiment pertinents. Dans ce cas, comme dans ce boîtier en verre, si vous augmentez la vis, quelque chose comme ça se produira. Ce dont nous parlerons essentiellement dans un autre exemple. Nous avons également des itérations, ce qui, comme vous pouvez le constater , est assez explicite, mais annulons-le et comprenons-le mieux à l' aide d'un bon exemple L'axe est assez simple, donc c'est l'axe qui décide essentiellement l'axe autour duquel nous voulons visser notre objet. Donc actuellement, comme vous pouvez le voir, nous avons un profil comme celui-ci. Nous avons également l'axe qui est présent ici. Nous pouvons visser l'objet sur l'axe X, Y ou Z. Il est donc assez facile de comprendre, comme vous pouvez le voir, cet objet est actuellement comme ça Nous devons donc le faire pivoter l'axe Z pour obtenir la forme de verre appropriée Si nous avions sélectionné quelque chose comme Y, vous pouvez le voir, il tourne maintenant autour de cet axe Y. , cet axe Y de couleur verte Comme vous pouvez le voir, cet axe Y de couleur verte tourne autour de ce point. Et si nous avons sélectionné X, vous pouvez voir qu'il tourne maintenant autour de l'axe X. Et vous pouvez faire les mêmes choses que vous faisiez tout à l'heure. Mais évidemment, si vous voulez obtenir la forme de verre appropriée à laquelle nous nous attendions, nous devons sélectionner l'axe Z. Si vous voyez ce profil ici, nous voulons qu'il soit pivoté autour de l'axe Z, alors nous serons les seuls à obtenir la forme de verre appropriée. C'est bon. Sélectionnons-les tous les deux et déplaçons-les tous les deux sur le côté pour pouvoir travailler sur autre chose. Comme vous le savez déjà, le modificateur de vis peut être utilisé pour créer des formes en forme d' hélice Vous pouvez donc également créer des choses comme des ressorts ou peut-être des vis, des écrous, etc. Voyons donc comment créer un ressort avec le modificateur à vis. Appuyons simplement sur Shift A et sur un cercle. Redimensionnons ce cercle, et nous pouvons le déplacer sur l'axe Y et simplement le faire pivoter, appuyer sur R, puis sur X, taper 90 et entrer. Et maintenant, si vous ajoutez simplement le modificateur de vis à cela, vous verrez que rien ne se passera vraiment. Nous ne recevons pas grand-chose. Vous pouvez appuyer sur le point de votre pavé numérique pour vous concentrer dessus. Si vous changez d'axe, nous obtenons quelque chose comme ça, mais ce n'est pas le résultat souhaité car si vous vous souvenez que je vous ai dit plus tôt que le modificateur de vis toujours tourner l'objet autour de son point d'origine. Ce que nous devons faire, c'est avoir le point d'origine juste ici, à l'origine du monde. Donc, si vous le sélectionnez, passez à l'origine du jeu d'objets et à l' origine à trois curseurs en D, vous verrez maintenant que nous obtenons quelque chose comme ça. Et si nous sélectionnons l'axe Y, nous obtenons le cercle approprié. En gros, il prend ce cercle maintenant et il fait tourner autour du point d'origine, comme vous pouvez le voir, il le fait tourner autour de ce point d'origine. Et c'est ce que nous voulions. Nous voulions le faire tourner autour du point d'origine et pas seulement de lui-même. Plus tôt, le point d'origine était ici. Il le tournait donc uniquement sur lui-même, ce qui n'est évidemment pas ce que nous voulons. Réglons ce paramètre sur 360, et maintenant en l'utilisant, nous pouvons facilement créer une forme semblable à un ressort. Donc, ce que nous devons faire, c'est simplement dire que je le sélectionne abord, que j'appuie sur S et que je l' agrandisse pour que nous puissions le rendre plus épais. Et puis c'est assez simple. Vous pouvez simplement augmenter la vis jusqu'à la quantité que vous voulez comme ceci, puis vous pouvez continuer à augmenter le nombre d'itérations Et vous pouvez voir avec quelle facilité nous avons créé cette forme ressemblant à un ressort, et vous pouvez également la contrôler avec votre angle ou avec l'option de vis. Comme vous pouvez le constater, c'est assez explicite maintenant. Vous pouvez régler la distance avec l'option vis et vous pouvez également régler l'angle. Si vous voulez, disons, si je réduis le nombre d'itérations à une, pour le moment, comme vous pouvez le voir, à chaque itération, nous n' ajoutons qu'une seule boucle du ressort, mais vous pouvez même l' augmenter à Disons que je le ramène à un. Et si vous le savez, nous pouvons augmenter l'angle au-delà de 360. Donc, si vous le définissez sur quelque chose comme 1 500, vous pouvez voir maintenant que nous en avons, bien plus comme des boucles en une seule itération. Augmentez la valeur de la vis. Et augmentez évidemment le nombre d' étapes pour que ce soit beaucoup plus fluide. Alors maintenant, vous pouvez voir que c'est la seule itération. Si vous l'augmentez à deux, vous pouvez voir maintenant que beaucoup plus de boucles sont ajoutées. Vous pouvez donc ajuster toutes ces choses en fonction de vous. Vous pouvez encore augmenter l' angle. Disons 2 500 et vous pouvez voir maintenant beaucoup plus de boucles y sont ajoutées. Vous pouvez évidemment augmenter la quantité de vis, puis continuer à augmenter les itérations comme vous le souhaitez Donc oui, en gros, c'est ainsi que vous pouvez également créer ce type de formes. Le modificateur de vis est donc assez polyvalent dans ce cas. Et oui, discutons d'autre chose maintenant. Vous savez déjà que nous pouvons visser l'objet sur différents axes. Vous pouvez voir que nous obtenons des résultats différents. Mais évidemment, celui que vous souhaitez se trouve sur l'axe Y car nous avons placé de manière à l'obtenir correctement sur l'axe Y. Une autre chose dont je voudrais discuter avec vous est que vous pouvez voir que nous avons également cet objet d'axe, qui est également très intéressant et une option assez interactive que nous pouvons utiliser. Disons simplement que j'appuie sur Shift et que j'ajoute un cube. Nous ajoutons donc ce petit cube. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner ceci et sélectionner l'objet de l'axe. Cliquez sur cette liste déroulante et sélectionnez simplement le cube ici. Vous pouvez voir instantanément que la direction du ressort a changé, car ce qui se passe, c'est maintenant ce ressort ou maintenant notre vis utilise l'axe Y. Comme vous pouvez le voir actuellement, nous sommes fixés sur Y. Il utilise l' axe Y de ce cube Désolé, il utilise l'axe Y du cube, et l'axe Y est actuellement utilisé pour le repère, c'est pourquoi il apparaît ainsi. Mais si je le sélectionne et que je le remets à Z, vous pouvez le voir à nouveau, retrouver les résultats normaux, mais ce n'est pas important. L'essentiel est que vous pouvez maintenant sélectionner le cube et simplement le déplacer et vous pouvez voir que vous pouvez contrôler l'ensemble de votre vis avec le cube lui-même. Vous pouvez le déplacer et régler les valeurs de vos vis de manière très interactive Vous pouvez également simplement appuyer sur R et le faire pivoter et vous pouvez voir que la vis entière tournera avec le cube. Donc oui, c'est assez interactif dans ce sens. Une autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez également activer la vis d'objets d'ici. Et maintenant, lorsque vous le sélectionnez et que vous le déplacez, vous pouvez voir que vous pouvez en contrôler beaucoup plus. Vous pouvez également contrôler la distance de la vis. Auparavant, nous contrôlions nous-mêmes la distance de la vis, mais maintenant nous pouvons simplement nous déplacer dans le cube et nous pouvons également contrôler la distance. Si vous le désactivez, vous pouvez voir qu' actuellement nous ne contrôlons pas vraiment le désolé, sélectionnez le cube puis déplacez-le. Nous ne contrôlons pas vraiment la distance de la vis. Si nous augmentons la distance nous-mêmes, nous pouvons l'augmenter nous-mêmes, mais nous ne la contrôlons pas vraiment avec le cube. Nous contrôlons simplement l'axe de. Mais si je le sélectionne pour activer la vis de l'objet, puis si je déplace simplement le cube, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant également contrôler la distance de la vis. Ici, vous pouvez faire toutes sortes de choses en ajoutant un axe personnalisé. La meilleure façon de le faire serait, disons, si je le supprime, de le remettre sur l'axe Y. La meilleure façon de le faire serait d'ajouter simplement un objet vide. Déplacez donc A et ajoutez objet vide pour que nous ne le voyions pas vraiment. Et maintenant, lorsque vous sélectionnez l'objet de l'axe, mettez-le sur Z, évidemment, lorsque vous le déplacez, et maintenant vous pouvez simplement l'ajuster à l'aide d'un objet invisible, et en gros, il n' apparaîtra pas dans vos rendus Auparavant, nous utilisions un cube qui apparaissait dans nos rendus, donc nous ne le voulons pas, oui, c'est pourquoi nous pouvons l'utiliser Donc oui, c'est le genre de choses que vous pouvez faire avec le modificateur de vis. Nous avons essentiellement discuté de tous les paramètres qui y étaient liés. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Vous pouvez également faire des choses aléatoires. Déplaçons-le simplement sur le côté. Disons que j'appuie simplement sur Shift A et que j'ajoute, encore une fois, un seul mot. Assurez-vous de garder le point d'origine uniquement sur l'origine mondiale et de simplement déplacer le sommet Et allons-y et ajoutons-y un modificateur de vis. Si je lui fais quelques extrusions, j'appuie simplement sur E encore et encore. Disons que nous avons eu quelque chose comme ça. Maintenant, en gros, vous pouvez aussi faire des choses intéressantes, je dirais que vous pouvez augmenter la valeur de la vis comme ça. Et si vous augmentez le nombre d'itérations, vous pouvez également créer ces structures sous forme de ruban Appuyons simplement sur Shift A et ajoutons un objet vide encore et encore, associons-le à l'axe ci-dessus. Activons également le vissage des objets, et maintenant sélectionnons-le. Et maintenant, si vous le déplacez, vous pouvez créer ces structures en forme de ruban également créer ces structures en forme de ruban en utilisant le modificateur à vis, et vous pouvez évidemment ajouter d'autres modificateurs pour les rendre encore plus belles Disons simplement que j'ajoute une teinte solidifiante ou pour la lisser et que j'augmente maintenant le nombre d'étapes pour la rendre plus lisse Et maintenant, nous pouvons simplement utiliser cet axe vide pour contrôler le modificateur de vis. Nous ajustons évidemment l'angle augmentons le nombre d' itérations et tout ça Mais nous pouvons contrôler très facilement l'axe et la distance entre les vis avec notre objet vide. En gros, c'est à cela que sert le modificateur de vis. Il peut être utilisé pour créer toutes sortes d' objets circulaires ayant un certain profil. Donc, tous ces verres à vin, ces verres normaux, vis, ces ressorts, toutes ces choses que vous pouvez créer à l'aide du modificateur de vis. De plus, très rapidement, non seulement des mailles, vous pouvez également utiliser le modificateur de vis avec les options de courbe Disons donc que j'ajoute un chemin, et si je veux rapidement lui donner un joli profil, quelque chose comme ça. Disons simplement d'appuyer sur R puis pivoter Y de 90 degrés pour qu'il soit debout comme ça Maintenant, j'y ajoute rapidement le modificateur de vis, je change l'axe de la vis en X, et maintenant vous pouvez voir, je pense que nous venons de passer ici. Il suffit donc de sélectionner ce sommet et de le déplacer comme ceci. Et maintenant, vous pouvez voir que vous pouvez également utiliser le modificateur de vis avec des objets courbes, et pas seulement avec les maillages Peut également faire toutes sortes de choses similaires avec un objet courbe. Comme vous pouvez le constater. Nous pouvons également créer des formes comme des vases et des choses comme ça. Donc oui, vous pouvez utiliser le modificateur d'équipage dans toutes sortes de choses. Et aussi si vous utilisez le modificateur de vis avec une courbe et que vous souhaitez la recréer sous forme de maillage afin de pouvoir la modifier correctement. Nous en avons déjà discuté également. Vous pouvez simplement convertir Pressf Three et rechercher la commande, convertir en maillage, appuyer sur Entrée, et maintenant vous pouvez voir que ce n'est plus une courbe, mais qu'elle est transformée en maillage Je pense que j'aime les placer un peu bizarrement autour des sommets des courbes parce que je les sélectionnais au hasard et que je les déplaçais C'est pourquoi nous avons quelque chose comme celui-ci, qui s'est avéré incurvé en mode maillage. Mais ne vous inquiétez pas si vous le faites correctement, ce ne sera pas comme ça. Je pense que ce serait à peu près droit, uniquement avec les boucles de bord droites et non incurvées comme ça. Je voulais juste mentionner que vous pouvez également utiliser le modificateur de vis pour des choses comme ça, où vous l'utilisez avec la courbe, puis vous la reconvertissez en maillage. Donc oui, le modificateur de vis peut être utilisé dans toutes sortes d'applications. Et en gros, c' est à peu près tout pour le modificateur de vis. Merci d'avoir regardé. J'assumerai le suivant. 51. Soudure: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur le modificateur de soudure. Commençons donc tout de suite. Alba Shift A et ajoute une sphère UV cette fois, et voyons d'abord le modificateur de soudure en action, puis nous pourrons comprendre comment il fonctionne Passons donc à la section des modificateurs. Tout d'abord, je vais rapidement activer le filaire depuis le dessus dans les superpositions afin que vous puissiez voir correctement le filaire et l'effet du soudure sur Vous pouvez donc accéder à la section du modificateur AD et simplement rechercher une soudure et l'ajouter Et dès que vous l'ajoutez, rien ne se passe vraiment. Donc, en gros, le modificateur de soudure permet de joindre ou de fusionner tous les sommets proches les uns des autres et situés à cette Donc, à l'heure actuelle, la distance est vraiment petite, mais vous remarquerez qu'au fur et à mesure que je commence à augmenter cette distance, vous la verrez se commence à augmenter cette distance, mettre à jour ici même dans la géométrie au fur et à mesure que les sommets que vous pouvez voir en haut ont commencé à se fondre les uns dans les autres Si vous revenez simplement en arrière et si je l'augmente encore une fois, vous pouvez constater que lentement, à mesure que la distance augmente, ces sommets commencent lentement à se fondre les uns dans les autres Ici, en ce moment, comme vous pouvez le voir, ces deux sommets se connectent en un seul, et ils sont loin. Mais au fur et à mesure que j'augmente un peu la distance, vous pouvez voir maintenant qu'elle augmente un peu plus, elles sont également combinées en un seul sommet uniquement lorsque la distance augmente C'est donc essentiellement ce que fait le modificateur de soudure . Lorsque vous augmentez la distance, les sommets commencent à se fondre les uns dans les autres et commencent à uns dans les autres et commencent Et si vous continuez à augmenter le nombre de sommets diminuera et, lentement, vous perdrez tous les détails de votre modèle Ouais. Et lorsque vous l' augmentez à un, il ne s'agit essentiellement que d'un tas de mots C. Vous avez donc complètement perdu la forme précédente, évidemment. Mais cela revient à l'utilisation de base du modificateur de soudure, qui permet de souder ou de fusionner n'importe quel mot se trouvant à proximité l'un de l'autre à cette distance . C'est bon. Supposons donc que je supprime cette touche Shift et que je puisse ajouter un. Et si vous vous souvenez, plus tôt, lorsque nous avons discuté de la commande de fusion dans la section précédente, je pense, et si vous vous en souvenez, nous pouvons sélectionner ces deux mots C, appuyer sur M, puis fusionner au centre et faire toutes sortes de choses. Mais nous avions également cette option, qui a été fusionnée par distance. Donc, en gros, cette option fusionnera tous les mots C qui se chevauchent Supposons donc que vous appuyiez sur ControlR et ajoutiez une boucle de bord complètement vers la droite Et maintenant, vous verrez que nous avons essentiellement des mots qui se chevauchent C'est donc ce que nous ne voulons évidemment pas vraiment. La méthode manuelle consiste donc à tout sélectionner ici. Assurez-vous donc de passer en mode X, sélectionnez tout. Et maintenant, lorsque j'appuie et que je fusionne par distance, vous verrez quatre sommets supprimés ici Et encore une fois, ici, tous ces mots C ont été fusionnés en un seul, et maintenant nous n'avons plus de sommets qui se chevauchent Mais disons que nous venons de vivre la même situation. Mais cette fois, nous ne pouvons pas vraiment utiliser la méthode manuelle pour une raison particulière , car il faut parfois appliquer certains modificateurs et faire certaines choses pour utiliser cette méthode manuelle Vous ne voulez donc pas le faire, mais plutôt utiliser un modificateur, de sorte que vous pouvez simplement utiliser le modificateur de soudure Si je l'ajoute maintenant, il est évident que si je le déplace, il sera toujours là. Mais si j'applique la soudure modifiée, tous ces mots C qui se chevauchent seront fusionnés Nous n'avons donc pas besoin de jouer avec la distance, car la distance est correcte à 0,001, car nous fusionnons essentiellement le mot Cs qui se chevauche Une très petite distance peut donc être acceptable car nous ne voulons pas trop l' augmenter et gâcher les autres géométries Nous pouvons donc simplement le maintenir à la valeur par défaut de 0,001, ce qui est un très petit nombre Donc, si je l'applique maintenant, sors du mode édition et que je l'applique maintenant, et si je le sélectionne simplement, vous pouvez voir que tous les mots C qui se chevauchaient ont été supprimés. D'accord, alors voilà Supprimons-le à nouveau. Je vais ajouter un cube. Et cette fois, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur Control R, et ajoutons la boucle périphérique au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je sélectionnerai cette boucle périphérique et sur V Y pour la déchirer comme ça Le modificateur de soudure peut donc également fonctionner dans les cas où vous avez un peu d' espace entre votre modèle Et maintenant, lorsque j'ajoute le modificateur de soudure, et vous verrez que j' augmente simplement la distance, dès que la distance augmente, au-delà de la distance située juste au-dessus de ces deux mots C, ils fusionnent en un seul, et vous pouvez également le voir en mode édition Si je l'applique maintenant, il est essentiellement connecté. Une autre chose est que nous avons différents modes pour le modificateur de soudure, nous avons donc le mode tout, puis le mode connecté mode connecté, le modificateur de soudure ne fonctionnera donc que sur les géométries connectées les unes aux autres Comme vous pouvez le constater, ces deux géométries ne sont pas vraiment liées l' une à l'autre Ce sont des géométries distinctes. Comme on peut clairement le voir, il y a un espace entre eux. Donc, si je reviens simplement en mode connecté, et si je continue à augmenter cette distance, vous verrez que rien ne se passe vraiment car ils ne sont pas vraiment connectés les uns aux autres. De toute évidence, si je l' augmente trop, tous ces mots indiquent que cette phase unique ne fera que s'effondrer, mais qu'elle ne se fondra pas vraiment ici, à cette distance. Et c'est parce que nous avons sélectionné le mode connecté. Si vous l'aviez dit à tous, vous verrez maintenant qu'ils se connectent rapidement les uns aux autres. Nous avons également un autre point où nous avons les seuls points faibles, que je vais simplement expliquer rapidement. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A et d' ajouter un autre cube. J'appuierai sur Tab, j'appuierai sur Ctrl R, et j'ajouterai simplement un tas de boucles de bord au milieu pour de boucles de bord au milieu pour lui donner une grande géométrie. Et ici aussi, je vais ajouter un tas de boucles de bord. Donc, la raison pour laquelle je le fais est pouvoir le mettre en valeur correctement. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement sélectionner ce bord ou, désolé, sélectionner ce mot C et l'extruder un peu comme ça Donc, en gros, c' est un avantage. Une arête libre est une arête où elle ne se connecte vraiment à aucune phase. Vous pouvez donc voir que c' est comme un bord lâche. Aucun visage n'y est connecté. Donc, si j'ajoute maintenant un modificateur de soudure, vous verrez que nous sommes actuellement en mode tout et que nous augmentons la distance Vous pouvez voir que cette arête libre a rapidement été fusionnée avec la géométrie d'origine, et le reste de la géométrie est également affecté, évidemment. Mais oui, pour le moment, nous nous concentrons uniquement sur cet avantage. Supposons que je revienne en mode connecté, et que cette fois, j' active les seuls bords perdus. Donc, ce qui va se passer, c'est que même si je continue à augmenter ce chiffre, cela n' affectera pas vraiment les autres géométries, mais cela n'affectera que les arêtes libres. Et comme vous pouvez le constater, le bord libre a été intégré à la géométrie principale, mais aucun de ces autres objets n'est affecté. Désolé, l'autre géométrie n'est pas affectée, ce qui n'était pas le cas dans le mode tout. Vous pouvez le voir même si le bord libre a été fusionné, mais toutes ces autres géométries sont également affectées, ce que nous ne voulons pas vraiment. Pour cela, nous pouvons les activer uniquement sur les arêtes lâches, là où cela n' affectera que les arêtes libres. Oui, en gros, c'est tout pour le modificateur de soudure, vous pouvez l'utiliser dans les cas où vous avez des arêtes ou des sommets qui se chevauchent, ou si vous avez un joint visible dans votre modèle créé par le modificateur de biseau ou le modificateur de miroir ou d'autres choses du genre À ce stade, vous pouvez également utiliser le modificateur de soudure. Et oui, voici quelques cas dans lesquels vous pouvez utiliser le modificateur de soudure Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 52. Modélisation à l'aide d'images de référence - Tap: Bonjour, je suis le bienvenu, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc apprendre à modéliser à l'aide d'images de référence. Donc, en gros, si vous vous souvenez dès le début du cours, nous avons appris qu'il existe différentes vues orthographiques Donc, si vous appuyez sur une, c'est-à-dire pour la vue de face, la vue latérale droite , la vue de dessus, vous pouvez également voir ici les différentes vues qui sont écrites. Donc oui, nous allons configurer ces images de référence dans la vue de face et dans la vue latérale, puis essayer de créer un modèle à partir de ces images de référence. Ce type de flux de travail est très utile car il nous aidera, par exemple, à suivre exactement le modèle l'aide des images de référence et à nous donner les mesures appropriées, ainsi que la forme et la forme appropriées. Alors maintenant, si vous allez ici comme des fichiers de cours dans le dossier des images, vous trouverez ces quatre images de référence. Ils concernent deux onglets ou facettes différents que nous allons créer. En gros, j'ai choisi ce type de modèle parce qu' à la fin de ce cours, nous créerons un environnement final qui serait le projet de ce cours. Où nous utiliserons tous les concepts et techniques que nous avons appris et les mettrons dans un seul environnement. Et nous allons créer un environnement de salle de bain. C'est pourquoi j'ai choisi, comme ces robinets, sorte que tout ce que nous créons en ce moment puisse également être réutilisé plus tard Et oui, en gros, cela nous aidera car nous pouvons créer ces modèles dès maintenant et nous pouvons les réutiliser plus tard dans notre modèle ou, désolé, dans notre environnement. C'est donc à vous de décider Quel que soit le set que vous souhaitez créer, j'ai deux sets différents. L'un d'eux est celui-ci. Comme si c'était la vue de face et que c'était la vue latérale, j'ai écrit aussi. Donc, la première facette, c'est la vue de face et la vue latérale, et voici la même facette deux Vue latérale et vue de face. Celui-ci est donc un peu plus simple, comme vous pouvez le constater. En gros, toutes les formes sont à peu près droites. C'est pourquoi. Je vais donc vous montrer comment nous pouvons créer celui-ci, puis vous pouvez essayer de créer l' autre vous-même si vous le souhaitez. Donc, pour commencer, voyons comment configurer ces images dans Blender. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner, puis vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer pour supprimer tous ces objets par défaut. Et une façon est certainement de simplement les glisser-déposer comme ça. Mais vous remarquerez que lorsque vous les glissez et déposez comme ça dans Blender, ils sont ajoutés dans un angle étrange ou quel que soit l' angle particulier ou actuel au viewpot Donc, si je le place comme ça, puis que j'essaie de le glisser-déposer, il s' alignera sur la fenêtre d'affichage Donc, ce que nous devons faire c'est d'abord appuyer sur un pour la vue de face. Appuyez sur Shift A, accédez à la référence de l'image et je me dirigerai rapidement vers le répertoire du didacticiel. Et dans les images, je vais simplement sélectionner la facette soulignée à l' avant afin d'obtenir cette image de référence parfaitement alignée sur la vue de face Donc, si j'appuie sur un, vous pouvez voir, je peux le voir correctement. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement sélectionner cette touche, appuyer sur G, puis Y et la déplacer vers l'arrière Pour qu'ici, nous puissions créer notre modèle et que nous ayons un peu d'espace. Maintenant, appuyez sur trois pour la vue latérale droite ou la vue latérale, puis appuyez sur Shift. Encore une fois, ajoutez une autre image de référence et ajoutez-la ici. C'est bon. Maintenant, appuyez sur G puis sur X et déplacez-le ici à l'arrière. Nous avons donc créé une configuration très simple de nos images, et vous pouvez appuyer sur un ou trois comme ceci pour les visualiser correctement. Si vous voulez le faire, vous pouvez sélectionner cette image, allez ici dans les propriétés des données de l'objet image, et il existe plusieurs paramètres différents qui peuvent être utilisables. Alors voyons voir. Il y a d'abord l'opacité. Vous pouvez simplement l' activer et rendre les images un peu transparentes si vous voulez qu'elles soient visibles à travers votre modèle, si je déplace le bouton pour ajouter un Q. Vous pouvez voir à travers l'image, si vous voulez la créer. d'abord, je vais simplement régler l'opacité un seul, car je vais simplement utiliser directement le mode radiographie Une autre chose est que vous pouvez activer Afficher en orthographe et en perspective En gros, cela signifie que si je désactive la perspective d'ici, vous verrez que les deux images ont disparu. Mais dès que vous appuyez sur une touche pour la vue de face, vous verrez qu'elle réapparaît car je n'ai activé que l'orthographe Cette image n'est donc affichée que dans la vue orthographique et cela également, et elle n'est pas vraiment visible dans la vue en perspective Mais oui, nous pouvons simplement le garder activé pour les deux. Cela n'a pas vraiment d'importance. Si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier les autres paramètres. Les autres paramètres sont essentiellement assez explicites. Vous pouvez modifier la source de l'image. En gros, cela changera l'image elle-même. Et voici le décalage. Il s'agit évidemment de la position de l'image, de sa taille et de toutes ces choses. Passons donc à la partie modélisation. Je vais sélectionner le cube. Commençons d'abord par aligner l'image de référence. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que si j'appuie sur un et que je supprime simplement ce cube, appuie sur Shift A et que nous ajoutons un cylindre. Vous verrez à quel point il est facile de créer des objets à l'aide d'images de référence. Activez simplement les rayons X maintenant et nous pouvons voir à travers l'image, nous pouvons voir l'image à travers notre modèle. Il suffit de réduire la taille du cylindre, donc appuyez sur S pour le réduire, appuyez sur G puis sur Z et créons la brasure ici Appuyez sur S puis sur Z et agrandissez-le simplement pour qu'il corresponde à l'image de référence. En gros, maintenant, ce que je veux faire, c'est que vous pouvez voir que le cylindre correspond parfaitement à l'image de référence ici. Mais si cinq pressent trois, cela ne correspond pas vraiment. Vous le sélectionnez donc maintenant, le cylindre, et vous le déplacez ici. Maintenant, vous remarquerez que chaque fois que vous modifiez la position de l'image de référence, elle sera comme inclinée. Si vous voulez le changer ici, dans la vue latérale, il sera un peu biaisé. Dans la vue de face, si je le replace ici, dans la vue de face, si j'appuie sur trois, vous verrez qu'il est à nouveau incliné vers l'arrière Donc, la bonne façon de procéder est de dire que je l'ai parfaitement placé dans la vue de face. Maintenant, j'appuie sur trois pour la vue latérale droite, et maintenant, au lieu de sélectionner le cylindre et de le déplacer, je vais simplement sélectionner l'image de référence complète elle-même, puis appuyer sur G et Z pour la déplacer vers le bas Maintenant, vous remarquerez également que sa taille n'est pas parfaite. Au lieu de réduire le cylindre, parce que si je le réduis ici, que j'appuie à nouveau sur l'un d'eux, vous verrez à nouveau qu'il est incliné dans la vue de face Annulez cette opération, appuyez sur trois et au lieu de réduire la taille du cylindre, je vais simplement sélectionner l'image et j' augmenterai la taille de l'image. Vous pouvez voir qu'il suffit d'en augmenter la taille et de le placer maintenant parfaitement avec le cylindre. Et maintenant, vous remarquerez que, comme nous n'avons pas vraiment touché le cylindre, nous avons simplement déplacé l'image. Si j'appuie sur un maintenant, il s'adapte parfaitement ici dans la vue de face et si j' appuie sur le trois il s'intègre parfaitement dans la vue latérale. Nous ne devons donc faire cette chose qu'une seule fois au début. Lorsque nous avons configuré les deux images de référence, nous n'avons plus vraiment besoin de les toucher. Nous pouvons désormais nous concentrer entièrement sur le modèle, Nous pouvons désormais nous concentrer entièrement sur le modèle car nous les avons maintenant parfaitement alignées et configurées. Commençons donc à travailler sur le modèle. Sélectionnez-le avec le bouton droit de la souris et nous avons également le lissage automatique de la teinte. Quand j'ai commencé à travailler sur ce cours, je ne sais pas si cette option était activée. En gros, lorsque vous appliquez une teinte lisse et que vous passez ici et que vous activez le lissage automatique dans les propriétés des données de l'objet. Je suis sûr que j'en ai déjà discuté. Mais maintenant, au lieu de faire toutes ces étapes deux à la fois, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Autosmooth ce qui vous permettra de le faire pour vous Donc oui, c'est plutôt pratique. Appuyons sur un réactivons Xray et créons cette partie ici Appuyez sur Shift A, ou nous pouvons simplement sélectionner ce cylindre, appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer. Appuyez sur Art et tapez 90 sur un pavé numérique pour le faire pivoter comme suit. Encore une fois, réduisez-le. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Tab et nous assurer que Xray Et la raison pour laquelle je dis cela est que chaque fois que vous sélectionnez, disons, je désélectionne tout et que je sélectionne tous ces sommets Vous allez voir maintenant que Xray n'est pas activé. Ainsi, seul ce côté des sommets est sélectionné. Et cela peut entraîner des problèmes. Assurez-vous donc d'activer Xray. Et maintenant, chaque fois que vous sélectionnez quoi que ce soit, tout sera sélectionné dans son intégralité. Appuyez donc sur G puis sur X et déplacez-le ici. Et maintenant, sélectionnez-le, appuyez sur G puis sur X, et déplacez-le quelque part par ici. Nous avons également créé ce genre de choses. Avant cela, appuyez sur trois et assurez-vous qu'il s'adapte parfaitement ici, dans la vue latérale. Et comme vous pouvez le voir, il suffit d'appuyer à nouveau sur un, appuyer sur Tab, d'appuyer sur Ctrl R pour ajouter une boucle de bord et d'ajouter une boucle de bord ici comme ceci. Appuyez ensuite sur Control R et ajoutez une boucle périphérique comme celle-ci. C'est très simple. Maintenant, si vous vous souvenez, je vous ai dit qu'avant commencer à effectuer des opérations sur le modèle, assurez-vous d'appuyer sur Ctrl et d'appliquer l'échelle, et ici également, d'appuyer sur Ctrl pour appliquer l'échelle. Appuyez sur la touche Tab ici, appuyez sur trois pour sélectionner la phase, et vous pouvez, si vous vous en souvenez, pour sélectionner cette boucle faciale complète, maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer ici. Et maintenant, vous verrez que nous devons créer cela comme une extrusion. Donc, le moyen le plus simple de le faire est d'appuyer sur Odd plus E, accéder au menu d'extrusion. Il suffit de sélectionner les faces d'extrusion en mode normal et de simplement appuyer dessus Il est préférable de le faire en vue de face, comme nous pouvons le voir également. Appuyez donc sur Alt plus E, extrudez les faces selon la normale et extrudez-les jusqu'à ici Parfait. Sélectionnons-la, allons-y, la section du modificateur, et nous pouvons également ajouter un modificateur de biseau pour lui donner des bords légèrement lisses Assurez-vous d'appliquer l'échelle et d'activer des normales plus strictes, et réduisons la quantité de biseau C'est donc le maximum. Nous pouvons le garder jusqu'ici. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais également le sélectionner et m'assurer d'y ajouter également le biseau Activez des normales plus strictes et diminuez la quantité de biseau, quelque chose comme ça. Et maintenant, euh , réactive les rayons X. Appuyons sur la touche Tab, appuyons sur une touche et sélectionnons tous ces sommets. Et nous pouvons voir que nous avons cette sorte de forme arrondie. Il suffit maintenant d'appuyer sur Ctrl plus B pour le biseauter, et nous pouvons voir que vous pouvez créer cette forme lisse Il suffit donc de le biseauter jusqu'à ce point d'abord, puis vous pourrez augmenter le nombre de segments pour le rendre plus lisse A Ajoutez simplement autant de segments que vous le souhaitez. N'en ajoutez pas trop, car ce sera un très petit atout et il ne sera pas très visible. Je pense donc que c'est plutôt bien. Et vous pouvez voir que nous avons cette forme maintenant. Plutôt bien. Continuons plus loin. Créons évidemment cette partie maintenant. Encore une fois, repositionnez la touche « ajouter un cylindre », réduisez-le. Assurez-vous de le faire correspondre à l'image de référence, appuyez sur S puis Z pour l'agrandir. Appuyez sur trois, et maintenant déplacez-le ici dans la vue latérale, appuyez sur G puis sur Y et déplacez-le ici. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez tout, déplacez-le ici jusqu'à un endroit où nous n'avons pas cette courbe. Voyons donc comment nous pouvons aborder cette courbe. Appuyez donc d'abord sur Ctrl et appliquons l'échelle. Donc, une façon de le faire est simplement de le sélectionner, d'appuyer sur E, et il sortira comme ça, appuyer sur R, et vous pourrez le faire pivoter. Et tu peux continuer comme ça. Continuez simplement à appuyer sur E pour l'extruder, puis appuyez sur R pour le faire pivoter comme ceci, appuyez sur G et replacez-le Je vais simplement tout supprimer et me laisser le montrer une fois de plus pour mieux expliquer. Sélectionnez tous ces sommets, plus E, pour les extruder d' Ensuite, vous pouvez simplement le placer où vous le souhaitez, puis appuyer sur R pour le faire pivoter et vous assurer faire tout cela uniquement dans la vue latérale, car si vous le faites dans une autre vue, il sera un peu difficile de le faire pivoter, mais vous pouvez simplement appuyer sur E ici, le placer où vous le souhaitez, appuyer sur R pour le faire pivoter, puis appuyer sur G pour le déplacer autour d'un petit peu. Vous pouvez également l'augmenter légèrement si vous le souhaitez et si la courbe l'exige. Et de cette façon, nous pouvons le créer entièrement. Et je pense personnellement que ce n' est pas une si mauvaise méthode. Nous pouvons certainement le faire de cette façon si nous le voulons. Mais essayons de le faire un peu mieux sans avoir à effectuer cette tâche fastidieuse Essayons d'utiliser l'outil de rotation, dont nous avons déjà parlé. Je vais donc tout sélectionner. Venez ici et sélectionnez l'outil de rotation, et essayons en appuyant d' abord sur Shift et en utilisant un clic droit pour le placer quelque part par ici, évidemment. Et oui, appuyez sur N. Si vous vous souvenez afficher cet outil de sélection dans la barre latérale et que nous devons sélectionner l'axe approprié, à savoir l'axe X. Sélectionnez-le et essayons-le un peu. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ouvrez-le et nous pourrons utiliser ce Gizmo pour mieux tout ajuster Et vous pouvez voir que nous sommes en train de l'adapter lentement mais sûrement. Et j'utilise le gadget avec soin pour l'aligner correctement Et vous pouvez voir avec quelle facilité nous avons créé cette courbe complète en utilisant simplement l'outil de rotation. L'outil de rotation est donc très pratique. Nous n'avons pas eu à faire toutes ces extrusions et tout le reste, et nous avons une jolie petite extrusion en cours de réalisation Et ici, dans ce menu, vous pouvez jouer avec toutes les options, comme les étapes pour le rendre encore plus fluide si vous souhaitez également utiliser l'angle. Si vous voulez jouer avec ça, tapons -90 pour le moment Et pour les étapes, je vais revenir à 12, mais nous n'en avons pas besoin de tant que ça. Et apportons un petit ajustement final, et je pense que c'est parti. Je pense que nous l'avons assez parfaitement configuré. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce point final ou la boucle d'extrémité, appuyer sur E et extruder jusqu'à ce point comme ceci Oui, parfait. Et je vais maintenant le sélectionner. Donnons-lui un peu de rotation pour mieux correspondre à la courbe, puis maintenons la touche Maj enfoncée, cliquez avec puis maintenons la touche Maj le bouton droit de la souris et placez-la juste ici. Et encore une fois, donnez-lui un petit coup d'œil. Et maintenant, nous pouvons recommencer à travailler sur cette courbe. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de simplement réduire le nombre d'étapes à dix. Désolée. Nous pouvons en diminuer l'angle global afin de ne pas avoir à l'étendre jusqu' ici, car de là, il est à peu près droit uniquement, donc nous n'en avons pas besoin jusqu'ici. Oui, ça me fait du bien maintenant. Sélectionnons simplement ce côté ou cette boucle, maintenons tout enfoncé et sélectionnons-le complètement. Appuyez sur E et vous pouvez, comme vous pouvez le voir, l' extruder à peu près directement jusqu'ici Maintenant, pour améliorer un peu cet ajustement général, il suffit de tout sélectionner, appuyer sur R et de maintenir la touche Shift enfoncée pour pouvoir le déplacer lentement, puis de le faire pivoter comme ceci. Très bien, très bien. C'est Sable Xray plus F pour remplir cette phase, remplir cette phase Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez automatiquement les ombres. Et je trouve que ça a l' air plutôt beau. Ajoutons simplement un modificateur de biseau à cela également. Assurez-vous d'appliquer la balance et de réduire la quantité de biseau. Activez des normales plus strictes. Et évidemment, pour cet onglet, il n'est pas nécessaire que cette phase soit complètement remplie. Il suffit donc de sélectionner cette phase et d'appuyer sur I pour insérer l' espace comme ceci, puis vous pouvez appuyer sur E pour l'extruder vers l'intérieur, comme ça Et nous avons quelques problèmes d'ombrage, alors essayons de les résoudre. Tout d'abord, vous pouvez appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord, comme vers les coins, pour mieux fixer les bords ici. Ensuite, nous pouvons également ajouter un modificateur normal pondéré qui résoudra essentiellement la plupart de vos problèmes d'ombrage, comme vous pouvez voir. Maintenant, ça a l'air parfait. Activez à nouveau les rayons X, appuyez sur Ctrl R. Vous pouvez appuyer sur Ctrl R et ajouter une boucle de bord comme celle-ci, et vous pouvez appuyer sur E pour l'égaliser et appuyer sur F pour basculer entre les deux boucles de bord différentes. Je vais l'égaler ici ou ici. Vous pouvez donc appuyer sur Ctrl R. Et oui, c'est bien. Placez-le ici comme ça. Ensuite, il suffit de sélectionner toutes ces faces pour appuyer sur trois, maintenir et de sélectionner toutes ces faces. Je vais peut-être l'insérer un peu comme ça, puis appuyer sur T, extrudé, passer le long noble, lire quelque chose comme ça Oui, je trouve ça plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement terminer cela, activer Xray, et simplement appuyer sur Shift A, ajouter un cylindre Je vais le supprimer, sélectionner ce couplet, appuyer sur Shift plus le curseur S pour le sélectionner afin que le curseur soit amené ici. Maintenant, appuyez sur Shift A, ajoutez un cylindre, scannez ce cylindre vers le bas. Mettons-le juste ici. Appuyez à nouveau sur z et z pour l'agrandir sur l'axe local. Vous pouvez simplement appuyer pour l'agrandir. En tant que a, z et z encore une fois, ajustez simplement l'image de référence. Faisons-le pivoter un peu correctement pour qu'il corresponde à l'image de référence. De toute évidence, il n'existe aucune règle générale permettant d'ajuster correctement les images de référence. Mais oui, si vous le faites, ce serait généralement mieux. Maintenant, sélectionnez-le ici, déplacez-le comme ceci. Et nous n'avons pas besoin de l' installer ici. Sur l'image de couverture, c'est bien comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien, non ? Et maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de masquer Atosmooth et je ne pense pas que nous ayons besoin installer également ici, dans la vue de face Ce truc est parfait tel quel. Je trouve que ça a l'air plutôt bien de toute façon. Il suffit donc de cliquer dessus pour désactiver les superpositions, et je pense que notre tap s' avère plutôt bon Je vais le sélectionner et y ajouter également un modificateur de biseau Et comme vous pouvez le constater, le biseau ne fonctionne pas correctement. Assurez-vous donc d'appliquer d' abord la balance et maintenant, ajustez simplement le bebl Activez les normales renforcées. Et oui, nous avons essentiellement créé notre modèle et nous sommes prêts à partir. Je vais sélectionner ces deux images de référence, appuyer sur M et les déplacer vers la collection d'images de soulignement du récif. Nous pouvons sélectionner l' ensemble de notre onglet, Nous pouvons sélectionner l' ensemble de notre onglet appuyer simplement sur M pour les déplacer vers la collection rapide Je vais supprimer cette collection d'ici, et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl plus pour l'enregistrer comme dans un fichier blender. Je vais donc simplement l'enregistrer ici dans le dossier des fichiers du blender. Il vous suffit de l'enregistrer sous le nom de phosphate scud one et de cliquer sur Enregistrer le fichier blender. C'est bon, les gars. Alors maintenant, si vous le souhaitez, comme pratique, vous pouvez essayer de créer celui-ci ici. Je pense que celui-ci est un peu plus simple car il n'a que des formes droites, vous pouvez simplement ajouter un tas de cylindres et essayer de le créer. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 53. Modélisation à l'aide d'images de référence - Partie siège de toilette - 1: Bonjour et bienvenue, les gars. Donc, dans cette conférence également, poursuivons la modélisation à l'aide de nos images de référence. Au cours de cette conférence, nous allons faire quelque chose d'un peu plus complexe et créer un autre atout que nous utiliserons ultérieurement dans le projet final le projet final, à savoir l'environnement de notre salle de bain. Alors d'abord, appuyons simplement sur A et supprimons tout. Et dans cette conférence, nous allons créer un siège de toilette. Encore une fois, si vous allez dans le dossier Images, vous trouverez ces trois images ou les images de référence pour le siège des toilettes. Et comme vous pouvez le constater cette fois-ci, au lieu d'en avoir deux, nous avons trois vues différentes, savoir la vue de face, la vue latérale et la vue de dessus. Nous allons donc voir comment utiliser ces trois vues pour créer notre modèle. Alors d'abord, installons-les dans un mixeur. premier style consiste à appuyer sur sept et à appuyer sur Shift A, et passons à la référence de l'image. Et vous sélectionnez la vue du dessus d'ici. Vous pouvez appuyer sur G puis sur Z, et comme d'habitude, il suffit de le déplacer légèrement vers le bas Appuyez sur trois pour la vue latérale, appuyez sur Shifte, ajoutez une image de référence et ajoutez également la vue latérale Ensuite, appuyez sur un pour la vue de face, et ajoutons également la vue de face. Appuyez sur G puis sur Y et déplacez-le vers l'arrière. Une chose que nous pouvons voir sur ces deux images, le siège des toilettes est orienté vers l'avant, comme vous pouvez le voir, vers l'axe Y comme celui-ci. Mais ici, il fait face à arrière ou dans la direction opposée. Nous devons donc inverser cette image. Il suffit donc de le sélectionner, d' appuyer sur S pour le redimensionner, puis d'appuyer sur Y pour le verrouiller sur l'axe Y, puis vous pouvez simplement taper moins un dans le pavé numérique comme ceci. Et maintenant, avant de commencer à modéliser notre ressource, nous devons nous assurer que la taille de toutes les images de référence est la même. Donc, ce que nous allons faire, c'est abord appuyer sur sept pour la vue de dessus. Et commençons par créer un avion simple. Appuyez donc sur la bande Shift et ajoutez un plan, ou pour mailler, et ajoutez un plan. Activez les rayons X, et je vais essayer grossièrement de le faire correspondre. Vous pouvez voir ici sur les côtés pour qu'il soit égal deux côtés, car nous allons utiliser le modificateur de miroir. Il suffit donc d'appuyer sur Tab maintenant, d' appuyer sur Ctrl R. Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour ajouter la boucle périphérique au milieu. Sélectionnez ce côté droit, appuyez sur X et supprimez les sommets. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de miroir comme celui-ci. Maintenant, sélectionnons ces deux sommets, appuyons sur G puis sur Y, et faisons-les ressortir ici, sélectionnons-les, appuyons sur G puis Y et poussez-les ici Maintenant, je vais simplement sélectionner ces deux points, appuyer sur X et les supprimer tous les deux également afin que nous puissions simplement sélectionner ce sommet ici, appuyer sur E et l'extruder comme ceci Et essayez simplement de créer une forme très rugueuse. Vous n'avez pas besoin d'être trop précis. Assurez-vous que c'est assez approximatif, car nous utiliserons le modificateur de subdivision pour ajouter la géométrie supplémentaire afin que vous n'ayez pas à vous inquiéter du fait que le poly soit trop faible Maintenant, comme vous pouvez le constater, ici, nous ne pouvons pas vraiment voir ce qu'il y a en dessous. Nous pouvons donc simplement suivre la trajectoire du sommet jusqu'à quelque part par ici. Comme vous pouvez le voir, je pense nous ne faisons que suivre cette ligne Maintenant, il suffit de sélectionner ces deux, d'appuyer sur F et de les joindre comme ça. Je vais sélectionner ces deux éléments, appuyer sur S, puis sur Y et taper zéro pour qu'ils soient aplatis et qu'ils soient tous les deux à la même distance, comme ceci Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé cette forme très grossière. Mais maintenant, d'abord, je vais également activer le découpage OK, d'abord, nous pouvons simplement sélectionner cette arête, appuyer sur X et supprimer l'arête pour ne pas avoir cette arête au milieu et simplement activer le découpage maintenant Je suis presque sûr que maintenant, vous savez ce qu'est le découpage. Si vous sélectionnez ce mot C, vous pouvez voir que nous pouvons toujours le déplacer et le déplacer au-delà du milieu également. Mais si nous activons le découpage, il sera bloqué au milieu comme ça. Donc oui. Nous avons maintenant créé cette forme très approximative, mais avant de commencer à modéliser, appuyez sur une, et vous verrez que nous devons en quelque sorte l'aligner sur le reste des images de référence, comme vous pouvez le le reste des images de référence, comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez donc voir que c'est trop grand par rapport à la vue latérale. Nous pouvons donc soit simplement sélectionner l'image de référence et l'agrandir, soit simplement la sélectionner et d'abord la réduire. Je ne sais pas si elle est visible ou non, mais vous devez simplement vous assurer que cette ligne, comme vous pouvez le voir, correspond à l'image de référence ici. Il suffit d'en parler. Ouais. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est à peu près parfait. Et oui, je trouve ça sympa. Nous n'avons pas besoin de correspondre exactement à l'image de référence, mais oui, essayez simplement de la suivre approximativement. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, les deux ne correspondent pas. Alors maintenant, au lieu de le sélectionner et plus grande échelle, ce serait de la stupidité. Il suffit donc de le sélectionner, de le réduire et d'essayer maintenant de le faire correspondre à l'image de référence. Comme ça. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes maintenant presque à la hauteur. Oui, c'est parfait maintenant. Maintenant, il ne reste plus que la vue de face, appuyez sur une touche, et nous pouvons simplement la sélectionner et réduire l'image au lieu de sélectionner la plaque, sélectionner l'image , de la réduire et d'essayer de la faire correspondre quelque part par ici. Et oui, comme vous pouvez le voir, vous allez maintenant appuyer les différentes vues, la vue de face, la vue latérale et la vue de dessus, et vous pouvez voir qu'elles s' adaptent parfaitement. Très bien, maintenant nous pouvons être assurés que la taille de toutes les images de référence est la même quelle que soit la vue, nous pouvons donc commencer à travailler sur le modèle. abord, appuyons sur Ctrl plus S pour enregistrer ce fichier Je vais simplement aller dans le dossier des fichiers Blender et nous pouvons l'enregistrer en tant que toilette et stocker C afin pouvoir l'utiliser plus tard dans notre environnement final. Il enregistre le fichier du prêteur, sélectionne ces trois images de référence, et nous pouvons simplement appuyer sur M et les déplacer vers la collection d' images de référence Oui, maintenant c'est plutôt bien. Nous pouvons simplement les activer ou les désactiver facilement quand nous le voulons. C'est bon, les gars. Alors maintenant, en fait, commençons par la modélisation. Sélectionnez-le, appuyez sur un pour passer en vue de face, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur A, sélectionnez tout. Et maintenant, si vous appuyez sur E, vous pouvez voir que vous pouvez l'extruder comme ça simplement l'extruder et le déplacer pour qu'il corresponde à la correspondance de référence Donc quelque chose comme ça, il suffit de l' extruder un peu. Appuyez sur trois et vérifiez ici si tout est correctement ajusté. Vous pouvez sélectionner ce sommet, appuyer sur G, puis sur Y et le déplacer légèrement vers l'arrière Nous pouvons peut-être simplement tout sélectionner appuyer sur G puis Z et le déplacer un peu vers le bas, car il nous reste encore un peu d'espace lorsque la courbure change. Une fois de plus, sélectionner cette boucle du bord inférieur, appuyer à nouveau sur E, appuyer à nouveau sur E extruder comme ça et simplement la Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée. Il suffit de le déplacer lentement et de le déplacer ici Je pense qu'une fois de plus, appuyez sur trois, et vous pouvez voir, vous pouvez simplement sélectionner ce plus G puis Y, sélectionner ce plus G puis Y et le déplacer vers l'arrière Avant d'aller plus loin, assurez-vous simplement de continuer à sortir des images de référence, de cliquer avec le bouton droit de la souris dans Shade Automod et voir si la courbure est correcte Vous pouvez également ajouter rapidement un modificateur de surface de subdivision car nous l' ajouterons de toute façon ultérieurement Il suffit donc de l'ajouter dès maintenant et vous verrez que la courbure est parfaite en ce moment. Mais il suffit de le désactiver pendant que vous modélisez la surface, car cela peut , comme vous pouvez le constater, perturber l'image de référence. Il suffit donc de le garder éteint pour moment et d'essayer de le modéliser sans lui. Appuyez sur E et déplacez-le simplement vers le bas, encore une fois, comme ceci Vous allez ici, appuyez sur trois pour le côté droit, vous le sélectionnez, appuyez sur G puis sur Y. Sélectionnez tous ces sommets, appuyez sur G puis sur Y, et déplacez-les simplement vers l'arrière. Quelque chose comme ça. Et, comme je le disais, continuez à vérifier cela également de l'extérieur. Et oui, en ce moment, tout va plutôt bien pour moi. De plus, pour le moment, si je ne vais pas prendre la vue de dessus, c'est parce que cela ne sert à rien de prendre la vue de dessus. Appuyez donc sur un, et continuons à tout sélectionner, appuyez sur E et extrudez ici Sélectionnez celui-ci, appuyez sur G et X et déplacez-le ici pour qu'il ne s'effondre pas avec le sommet central, puis appuyez sur trois Désactivez évidemment la subdivision et encore une fois, appuyez sur G puis sur Y, déplacez-les arrière et faites-les correspondre à l'image ins Appuyez sur Ctrl R et ajoutez une boucle périphérique au milieu. Appuyez simplement sur G puis sur Y, et encore une fois, déplacez-la vers l'arrière comme ceci Maintenant, si nous activons la subdivision, désactivez-la. Je pense que jusqu'à présent, nous nous en sortons plutôt bien. Nous n'avons aucun problème. Qu'est-ce que c'est ? Si on le déplace ici. C'est bon. Donc, si vous regardez les choses comme ça, je ne pense pas que nous ayons de problèmes en ce moment, nous pouvons donc continuer à aller plus loin. Il suffit de désactiver cet onglet de presse, maintenir enfoncé, de sélectionner toute cette boucle, appuyer sur E et de le déplacer vers l'intérieur Appuyez sur G puis sur X et déplacez-le comme ceci, appuyez sur trois. Et pour le moment, tout va bien ici, alors il suffit de tout sélectionner. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur E et déplacer celui-ci en bas. Essayez simplement de faire correspondre l'image de référence comme celle-ci et il suffit de sélectionner celle-ci ici, d' appuyer sur G et de la déplacer pour qu'elle corresponde mieux à l'image de référence. Appuyez sur trois, et ici, tout va bien, sélectionnez-le, appuyez sur G, puis sur Y et déplacez-le ici au premier plan. Maintenant, nous allons avoir un petit problème ici. Si nous activons la subdivision, nous pouvons voir si nous pouvons toujours voir cette ligne Disons que si nous augmentons les niveaux à deux, nous l'avons toujours. Essayons donc de régler un peu ce problème. Lee. Nous pouvons le désactiver et le sélectionner, sélectionner le sommet ici, appuyer deux fois sur G pour le faire glisser sur ce bord et appuyer sur G puis Y et le placer ici à l'avant Pour que nous puissions, en quelque sorte atténuer l'avantage général. Voyons voir. Maintenant, comme vous pouvez le constater, si nous activons la surface de subdivision, elle est beaucoup plus lisse, et c'est ce que je veux Vous pouvez également sélectionner quelques autres sommets ici et les faire ressortir un peu Éteignons ça. Nous pouvons sélectionner le lot entier et sélectionner cette boucle complète, plus G puis Y et simplement la déplacer légèrement vers l'arrière Voyons voir. Activez ceci, c'est un peu trop, je vais le faire ressortir un peu à l'avant. Et pour le moment, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons l'activer. Et maintenant, pour mieux correspondre à l' image de référence, il suffit d'appuyer sur Tab, activer Xray, de sélectionner tout cela ici, d'appuyer simplement sur G puis sur Y et de le faire ressortir comme ça Appuyez également sur un. Maintenant, il suffit de poignarder et nous pouvons également l'associer à la vue latérale Activez les rayons X, sélectionnez tous ces sommets. Nous pouvons également activer l'édition proportionnelle sorte que chaque fois que nous nous déplaçons autour des sommets, édition proportionnelle se fasse essentiellement en les déplaçant, en l'activant et en sélectionnant l'un des sommets, et si vous le déplacez, vous pouvez voir que nous avons ce cercle juste ici, et tous les sommets situés à l'intérieur du cercle seront affectés Vous pouvez contrôler la taille du cercle à l'aide votre molette de défilement. Si vous le désactivez, vous pouvez voir qu'il n' affecte que ce sommet, mais si nous l'activons, cela affecte tous les sommets qui l'entourent Nous pouvons donc peut-être simplement sélectionner tout cela, appuyer sur G, puis sur X et le déplacer ici afin de mieux correspondre à l'image de référence. Évidemment, comme je l'ai déjà dit, il pas nécessaire de faire correspondre exactement l'image de référence. Le simple fait de le suivre à peu près est plutôt bien. Et maintenant, je pense que nous avons un très bon modèle. Et comme vous pouvez le constater, si nous réduisons également le niveau de digue à un, cela semble toujours très beau Parce que nous aimons être mieux espacés autour des sommets. Et comme vous pouvez le constater, la courbure semble également très belle. Nous pouvons peut-être l'augmenter au niveau deux uniquement pour obtenir la bonne qualité. Mais oui, je pense que j'en suis plutôt content. Appuyez sur trois, activez les rayons X, appuyez sur la touche Tab et configurons également cela ici au dos. Sélectionnez maintenant l'édition proportionnelle de ce tableau, appuyez sur G puis sur Y et déplacez-le vers l'arrière. Continuez à les sélectionner, appuyez sur G puis sur Y et déplacez-les en fonction de la référence. Vous pouvez peut-être ajouter une boucle de bord juste ici et la placer comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Je pense que notre modèle commence à vraiment bien se présenter. Je vais maintenant désactiver les images de référence afin de pouvoir travailler dessus librement. Maintenant, la prochaine chose à faire est de remplir ces faces en haut et en bas. Vous pouvez maintenir la touche de sélection complète de cette boucle, appuyer sur F et les remplir comme ceci également. Mais ce ne sera pas la bonne façon de procéder, cela créera cet engon ici même L'engon est essentiellement cet énorme rythme qui possède tous ces sommets Et cela va nous poser quelques problèmes, car nous ne pouvons pas vraiment créer de boucles de bord qui s'étendent de part en part, comme vous pouvez le constater. Donc, la façon dont nous procédons est de tout annuler. C'est bon. Maintenant, la façon dont nous allons terminer cette phase est d'utiliser la topologie quadruple dans l'ensemble Alors maintenez et sélectionnez cette boucle entière, maintenant maintenez simplement la touche Ctrl et désélectionnez ces deux sommets, maintenez la touche Ctrl enfoncée et désélectionnez ces Vous pouvez maintenant sélectionner tous ces sommets au milieu, appuyer sur E et appuyer sur X et les joindre comme ceci Vous pouvez voir maintenant que nous avons mis la topologie ici. Il suffit de le créer dans ces domaines. Vous pouvez donc voir que nous avons ces quatre sommets Il suffit donc de les sélectionner tous et appuyer sur F pour suivre le rythme Et ici, vous pouvez voir que nous avons ces quatre faces, les sélectionner toutes et appuyer sur F. Et comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant une topologie à quatre faces qui couvre l'ensemble, et c'est exactement ce que nous voulions Vous pouvez également créer quelque chose de similaire dans votre modèle, et nous le ferons également ici en bas. Il suffit donc de laisser ces deux mots C qui se trouvent le coin et de sélectionner tous ceux du milieu. Appuyez sur E et X, et joignez-les tous au milieu. Sélectionnez-le comme ces quatre, appuyez sur F, remplissez le visage, sélectionnez ces quatre et appuyez sur F, vous remplissez le visage. Vous pouvez voir à quel point c'était simple. Maintenant, l'avantage que nous avons, c'est que si vous appuyez sur Ctrl R, vous pouvez voir que nous pouvons ajouter une boucle de bord qui traverse le modèle de cette manière. C'est exactement ce que nous voulions. Et maintenant, nous devons resserrer tous les bords, comme vous pouvez le voir, tout est très lisse ici, qui n'est pas ce que nous voulons. Appuyez sur la touche Tab, appuyez sur Control R et resserrez simplement le bord comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant, si cela semble vraiment beau, appuyez sur la touche Tab et ajoutez-la également ici en bas. la même manière, appuyez sur la commande R et ajoutez une boucle de bord ici comme celle-ci , puis appuyez sur Ctrl R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci également, pour la resserrer à tous les coins. Et comme vous pouvez le constater, pas ici, je pense que c'est un petit problème. Annulez cette opération car nous ne voulons pas que l'arête passe par ici, car cela créera également cette arête vive par ici, qui n'est pas du tout ce que nous voulons. Donc, la façon dont nous pouvons procéder est de régler ce problème ici, nous pouvons simplement sélectionner toutes ces faces, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner toutes ces faces. Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur I pour l'insérer. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est parfaitement serré comme ça Et maintenant, nous avons une courbure parfaitement lisse et des arêtes vives, ce que nous voulons. Et maintenant, la forme de base de notre ensemble de toilettes fonctionne parfaitement Activez les images de référence, nous vérifierons rapidement, et je pense que tout convient parfaitement, et nous pouvons maintenant commencer le processus de détail. Mais je pense que c'est plutôt bien pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons créer le reste des éléments, comme cette boîte supérieure ou ces objets ici et quelques autres. Ici aussi bien que tu peux le voir. Mais dans cette conférence, nous avons déjà fait le plus dur, vous n'avez pas à vous soucier de quoi que ce soit car c'était le plus difficile, créer toute cette courbure et tout aligner les images de référence Maintenant, il ne reste plus que toutes les choses faciles, que nous pouvons faire très, très facilement. J'espère donc vous y voir lors la prochaine conférence. Merci d'avoir regardé. 54. Modélisation à l'aide d'images de référence - Partie siège de toilette - 2: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur notre siège de toilette. Si vous appuyez sur trois ici, vous verrez que nous avons également un peu d' extrusion ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette touche trois, activer les rayons X et appuyer sur Control R, vous ajoutez une boucle, vous l'écrivez et l'ajoutez juste ici. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce rythme et appuyer sur E pour l' extruder vers le haut comme ceci C'est trois encore une fois pour être sûr d'obtenir la hauteur parfaite. Je pense que c' est plutôt bien. Évidemment, à l' heure actuelle, comme vous pouvez le voir, il est très arrondi Nous devons donc appuyer sur Ctrl R et ajouter un tas de boucles de bord juste pour en fixer la forme comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est déjà beaucoup, beaucoup mieux. Ajoutez également une boucle de bord comme celle-ci. Et oui, c'est plutôt bien. Ajoutez-en un ici également. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, tous les bords sont assez serrés, et ça a vraiment l'air sympa La prochaine chose que nous devons créer , c'est si vous réactivez les rayons X, comme un appareil d'éclairage à clapet de toilette Appuyez donc sur Control R et ajoutez une autre boucle périphérique quelque part par ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez simplement appuyer sur trois pour activer la phase, sélectionner et sélectionner toutes ces faces à l'avant. Vous pouvez simplement désactiver la subdivision pour moment et vous assurer de toutes les sélectionner facilement Et maintenant, appuyez simplement sur Shift plus D pour le dupliquer, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement ici, puis nous pouvons simplement appuyer sur B et séparer la sélection pour en faire un objet distinct. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce rythme ici et nous pouvons réactiver la subdivision pour les deux afin qu'elle redevienne fluide, appuyer sur Tab, appuyer pour tout sélectionner, et encore une fois, appuyer sur trois et l'extruder jusqu'ici Et encore une fois, nous devons ajouter un tas de boucles de bord juste pour corriger sa forme. Ajoutez-en un ici, ajoutez-en un ici à la fin. Et je pense aussi à ici. Oh non, je pense que c'est bon ici. Oui, on peut en ajouter un ici et un autre ici comme ça. OK, donc je pense que j'ai fait quelque chose de mal en ajoutant une boucle périphérique. Vous pouvez simplement appuyer sur la barre oblique d'un pavé numérique pour l'isoler. J'ajoute la boucle de bord juste ici, comme vous pouvez le voir, qui a créé cette arête très nette, comme une arête ici Nous pouvons donc simplement sélectionner cette boucle, maintenir la touche tout, la sélectionner, appuyer sur X et supprimer la boucle de bord. Oui, maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bon. Tout est redevenu fluide. Appuyez sur la barre oblique pour sortir du mode isolation, appuyez sur la touche Tab et, une fois de plus, sélectionnez cette boucle, maintenez la touche « lot » enfoncée et sélectionnez-la complètement Appuyez sur X et dissolvez la boucle périphérique ici. Cela revient à avoir raison également. Je pense que cette forme ici est bonne telle qu'elle est. Par exemple, il aurait été préférable que vous ajoutiez également cette boucle de bord, mais cela créera cette arête très nette ce que je ne voulais pas vraiment. Mais je trouve que ça a l'air plutôt bien comme ça aussi. En gros, ce que je vais faire, c'est le sélectionner maintenant. Appuyez sur Shift plus B pour le dupliquer et déplacez-le simplement ici en haut. Activez les rayons X, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez simplement tous ces sommets et déplacez-les ici en haut Sélectionnez-le plus G et Y et déplacez-le légèrement vers l'avant. Nous pouvons maintenant simplement sélectionner cet ensemble de sommets avant et les déplacer vers le bas en fonction de l'image de référence Et vous obtiendrez quelque chose comme ça, que je trouve plutôt bon. J'ai l'impression que ce truc a l'air assez épais, même s'il se trouve également dans l'image de référence, mais ce que je vais faire, c'est simplement activer les rayons X , sélectionner la partie supérieure et en diminuer la taille parce que j'ai impression que ça paraît un peu trop. Oui, honnêtement, je pense que ça a l'air bien mieux. Allons-y. Et la dernière chose à faire est de créer cette sorte de boîte. Alors faisons-le maintenant. Appuyons sur un pour la vue de face, appuyons sur Shift plus A et ajoutons un Q. C'est assez simple. Nous pouvons immédiatement activer Xray, appuyer sur Tab, appuyer sur Ctrl R et appuyer sur le clic droit pour l'ajouter au Sélectionnez le tout sur le côté droit, appuyez sur X et supprimez les sommets, puis vous pouvez simplement ajouter un modificateur de miroir Maintenant, essayez simplement faire correspondre à l'image de référence, de sélectionner tous ces bords et d'essayer de les remplacer en fonction de l'image de référence. Je vais simplement sélectionner cette partie, appuyer sur G la suivante, la déplacer vers l'intérieur. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord juste ici, puis appuyer sur G la suivante et la déplacer légèrement vers l'extérieur Appuyez ensuite sur trois pour la vue latérale droite et encore une fois, sélectionnez le mot du verso, Cs appuyez sur G puis sur Y, et déplacez-les simplement en fonction de l'image de référence C'est assez simple. Je vais le sélectionner simplement, le déplacer un peu vers l'avant et un peu vers le bas également Je pense que nous avons réduit la forme approximative, le clic visuel et le lissage automatique des ombres. Et voyons maintenant qu'il suffit d' ajouter une surface de subdivision Donnons-lui deux niveaux et nous avons quelque chose comme ça, qui est évidemment trop arrondi. Appuyons sur 7, activons les rayons X et ajustons-les également d'ici. Appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl R et ajoutez un look comme celui-ci. Un comme celui-ci. Sélectionnez-le partout ici plus G, le suivant et déplacez-le vers l'intérieur. Sélectionnez-le ici à l'arrière et déplacez-le un peu vers l'avant comme ça pour qu'il corresponde mieux à la différence d'âge. Je pense que c'est plutôt bien. Vous appuyez sur un, appuyez simplement sur Ctrl R et ajoutez un tas de boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur trois et ajoutez-en un ici à l' arrière également. Et oui, comme vous pouvez le voir, nous avons réduit la forme, et je trouve qu'elle est plutôt belle. Vous pouvez également en ajouter un ici, mais cela donnera à la forme un peu trop droite, à mon avis. À l'heure actuelle, il est assez arrondi , c'est ce que nous voulons. Nous pouvons ajouter de l'avantage à Bright ici. Je le fais pour que nous puissions créer cette partition. Il suffit donc d'appuyer sur trois. Désolé, lancez et activez rayons X et allez simplement dans le sommet pour sélectionner et sélectionner tous ces sommets Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus D, dupliquer ou, désolé. Au lieu d'appuyer sur Shift plus D cette fois, appuyez simplement sur P et séparez la sélection pour obtenir directement deux parties différentes. Il n'est pas nécessaire de créer le duplicata. Appuyez sur la barre oblique ici et appuyez sur la touche Tabulation, et il suffit de commencer par remplir cette phase Et la meilleure façon de le faire serait, voyons voir, d' activer le découpage, de sélectionner ces deux arêtes, d'appuyer sur E, X et de les joindre au centre, appuyer sur Ctrl R et d'ajouter une boucle de bord juste ici Sélectionnez ces deux éléments, appuyez sur F et sélectionnez ces deux, appuyez sur F. Sélectionnez ce bord, appuyez sur F, remplissez-le, sélectionnez ce bord et encore une fois, appuyez sur F pour le remplir comme ceci et faites la même chose ici également. Cliquez sur le bord, sélectionnez-le et appuyez sur F, et il le remplira comme ceci. Maintenant, nous avons trouvé l'essentiel, et il ne nous reste plus qu'à créer ce truc. Appuyez à nouveau sur la barre oblique et nous devons à nouveau remplir cet espace. Je vais simplement sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur E et X et les joindre au centre. Assurez-vous d'activer d' abord le découpage et joignez-les maintenant comme ceci Appuyez sur la touche R et ajoutez H à peu près ici. Sélectionnez ces deux F , sélectionnez-les et appuyez sur F. Sélectionnez cette option appuyez sur F, appuyez sur F plusieurs fois. Il suffit de les joindre tous ensemble. Je voudrais ajouter H ici pour que vous obteniez un peu de cette netteté, ce que nous n'avons pas encore que vous obteniez un peu de cette netteté, ce que nous n'avons pas Je pense que ça a l'air bien mieux. Je pense que je suis vraiment content de la façon dont cela s'est passé. Nous pouvons également l'ajouter ici en bas, si vous voulez simplement l'examiner rapidement dans les images de référence. Oui, je pense que je suis plutôt content du résultat que cela a donné à Presta Sélectionnons-les tous les deux. Voyons appuyer sur le numéro 7. Prestaf sélectionne tous ces mots, voyons si nous pouvons simplement les réduire comme Et si tout semble correct, nous allons de l'avant. Et je vais simplement les sélectionner toutes les deux en appuyant sur la touche Tab, appuyant sur deux et en maintenant enfoncé l'écrou, en maintenant la touche Shift enfoncée , puis en sélectionnant ces deux boucles, en appuyant deux fois sur G et en la faisant glisser un peu plus loin pour, par exemple, rendre ce bord un peu plus lisse comme ça Et je pense que maintenant ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons continuer et appuyer simplement sur trois. Activez Xray et créez ce truc, qui est également assez simple, appuyez sur Shift A et ajoutons un seul mot Si vous ne voyez pas ce seul mot, je le supprimerai rapidement. Si vous appuyez sur Shift A et que vous ne trouvez pas cette option contenant un seul mot dans le maillage, il vous suffit de modifier références et, dans la section d' ajout, rechercher des objets supplémentaires Vous pouvez activer les deux ajouter une courbe et ajouter des objets supplémentaires au maillage, et vous la trouverez dans le menu lorsque vous activez ces deux options. Activez donc ces deux, appuyez sur Shift A et ajoutez un seul mot. Il ne vous reste plus qu'à appuyer sur l'un d'entre eux. En gros, c'est comme si un seul mot C avait été ajouté et nous pouvons le déplacer. Maintenant, il suffit d'appuyer sur E et créer une extrusion similaire, continuer à appuyer sur E encore et encore et de tracer rapidement l' image de référence pour cette forme. Comme ceux-ci, appuyez sur F, appuyez sur Ctrl R et additionnez ce que vous voyez au milieu et créez-le comme ceci. Apportons-le ici. Vous pouvez passer à l'objet, définir l'origine et l'origine à géométrie pour amener le point d'origine ici, appuyer sur la touche Tab, appuyer sur A pour tout sélectionner et appuyer simplement sur F pour terminer cette phase. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur E pour l'extruder et lui donner un peu d'épaisseur, d' accord, lisser automatiquement la teinte, ajouter une surface de subdivision, et nous obtenons quelque chose comme ça La raison en est que nous utilisons un engon complet et que nous n'avons pas vraiment de topologie de port Nous pouvons donc soit simplement sélectionner cette phase, appuyer sur I pour l'insérer et vous verrez que nous avons résolu notre problème, mais nous avons encore quelques problèmes. La meilleure façon de le faire est donc de simplement le sélectionner Presex et de supprimer les sommets, et corrigeons-le d' Sélectionnez ces deux, appuyez sur J pour les rejoindre. Cette fois, vous n'appuierez pas sur F. Vous appuierez sur J pour joindre les sommets car ils sont déjà connectés à une phase Si vous sélectionnez ces deux, appuyez sur F, en gros, ce qui se passera, c'est cette arête est séparée de cette phase. Cette arête n'est pas vraiment liée à la phase. Ainsi, chaque fois que nous connectons des sommets qui font déjà partie d'une phase, vous les sélectionnez tous les deux et vous appuyez simplement sur J. Comme ces deux points, appuyez sur J et continuez Jusqu'à ce que nous ayons toutes les topologies quadruples. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Ctrl R et ajouter un sommet juste ici pour pouvoir sélectionner ces deux éléments et appuyer sur J. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c' est comme un quad ici Ici aussi, il y a quatre côtés, nous avons un quad, qui en a quatre, et partout nous avons une topologie quadruple Vous pouvez également le confirmer en appuyant sur Control R, et si la boucle périphérique traverse tout le périmètre, cela signifie que vous avez une topologie quadruple parfaite Vous pouvez donc le confirmer avec ceci. Maintenant, si nous sortons tout juste du mode local, appuyez sur E pour l' extruder et vous verrez cela fonctionnera parfaitement maintenant, car nous avons une belle topologie à quatre niveaux dans l' ensemble de notre Donnez-lui un peu d'épaisseur. Bien que cela ne semble toujours pas parfait. Et la raison en est que nous devons ajouter quelques boucles de bord, et nous pouvons également simplement augmenter les niveaux. Maintenant, il suffit d'appuyer sur Ctrl R et d'ajouter une boucle de bord juste ici, et ici également. Je médiatise quelque chose comme ça. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Diminérons un peu l'épaisseur de ce produit. Appuyez sur sept pour la voir de dessus et faites-la pivoter comme suit pour qu'elle corresponde à la forme de cette boîte et placez-la juste ici. Accordez-le en fonction de l'image de référence. Appuyez sur G puis sur X et déplacez-le légèrement vers l'extérieur. Nous pouvons peut-être en réduire un peu plus l'épaisseur. Et oui, je pense que nous sommes prêts à partir, comme vous pouvez le constater. Cela me semble plutôt bon. Vous pouvez appuyer sur sept pour activer les rayons X, et voici quelques autres éléments créés ici, quelques autres éléments créés ici qui ne sont vraiment pas si difficiles à ajouter, alors allons-y rapidement, ajoutons un, réduisons-le , sur G puis Y, déplacons-le ici. Agrandissez-le et déplacez-le près de cette partie juste ici teinte devrait atténuer les choses et peut-être pourrions-nous ajouter un modificateur de biseau, appliquer la balance, même si cela ne sera même pas visible comme ça Encore une fois, activez les rayons X, appuyez sur Shift plus D, sélectionnez cette option en premier, appuyez sur Shift plus D. J'appuie sur la touche suivante, réduisez-la. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour le voir correctement, tout sélectionner et le déplacer juste ici, appuyer sur Ctrl R et ajouter le livre de bord en plein milieu. Sélectionnez le côté droit, appuyez sur X et supprimez les sommets, et nous pouvons simplement ajouter un modificateur de miroir, et maintenant essayer de créer l' image de référence ici Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur deux et sélectionner ce bord. Il y en a sept pour le haut, puis appuyez sur la touche Ctrl B et biseautez-le comme ceci, donnez-lui quelques biseaux Passez une radiographie à la pointe et placez-les simplement en conséquence pour obtenir une meilleure courbure Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl B sur n'importe quel bord et utiliser votre défilement pour ajouter un peu plus de segments. Et je pense que c'est plutôt bien pour quelque chose que vous ne pourrez même pas voir. La teinte devrait atténuer ce problème, et nous sommes prêts à opter pour un modèle de siège de toilette, qui, à mon avis, est vraiment très beau. Ça s'est plutôt bien passé. Très bien, une dernière chose à propos de ce modèle, les gars, je n'étais vraiment pas fan de apparence de cette boîte je n'étais vraiment pas fan de l'apparence de cette boîte ici, car les bords sont un peu trop nets à mon goût, et ça a l'air un peu bizarre Je vais donc régler ce problème rapidement. En gros, je vais les sélectionner tous les deux, appuyer sur la touche Tab et nous pouvons commencer par simplement supprimer tous ces bords serrés que nous avons ajoutés. Maintenez donc la touche Alt et Shift enfoncée puis sélectionnez les deux, appuyez sur X et retirez la boucle périphérique. Et dès que nous le faisons, c'est beaucoup plus fluide. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée Shift et Aught et sélectionner ces deux boucles, appuyer deux fois sur G et les déplacer vers l'arrière comme ceci Oui, en gros, maintenant les bords, comme vous pouvez le voir, sont beaucoup plus lisses, mais ça a l'air bizarre juste là où ces deux objets se rencontrent. Donc, la façon dont nous pouvons résoudre ce problème est également très simple : appuyez sur la touche Tab et ajoutez une boucle de bord ici juste pour resserrer ce bord. Nous rendons donc le reste des choses comme tous ces bords, assez lisses. Mais nous avons créé cet avantage juste ici, assez serré pour obtenir ce joli petit look. De plus, je vais les sélectionner en appuyant sur la touche Tab, pliant, en sélectionnant cette boucle, pliant Shiftenut, en sélectionnant cette boucle, deux fois sur G et en la déplaçant vers Vous pouvez voir qu'ils fonctionnent comme s'ils se déplaçaient à l' envers. Il est donc préférable de sélectionner d'abord celui-ci, maintenir la touche Alt enfoncée et de le sélectionner, appuyer deux fois sur G et de le déplacer ici. Ensuite, vous pouvez simplement activer la capture verticale d'ici. Maintenez, sélectionnez cette boucle, appuyez deux fois sur G, maintenez la touche Ctrl enfoncée et assemblez-les comme ceci. De cette façon, vous les obtenez à égale distance. Voyons voir. Nous pouvons maintenant maintenir et sélectionner cette boucle, et encore une fois, la déplacer légèrement vers le haut pour obtenir un aspect général lisse. Et comme vous pouvez le constater, à mon avis, cela semble beaucoup mieux. Et je vais désactiver les images de référence pour le moment afin de ne pas nous laisser distraire par elles Sélectionnez tout cela, appuyez sur la touche Tabulation, activez Xray, sélectionnez-les toutes ici et raccourcissez-les un peu Je n' essaie pas vraiment d'y aller, d' après les images de référence. J'essaie juste de créer ce qui semble un peu mieux me semble un peu mieux en termes de proportions similaires. Et vous pouvez voir que, comme nous avons rendu tout cela un peu trop fluide, je vais juste l'éloigner un peu plus. Appuyez deux fois sur G et maintenez la touche Ctrl enfoncée, oui. Je trouve que cela semble vraiment beaucoup mieux, mais il est un peu trop fin maintenant, alors activez simplement Xray, sélectionnez tous ces sommets, appuyez sur G, puis sur Y, et ajoutez-le un peu plus épais Et dans l'ensemble, je pense que cette forme est bien meilleure que celle que nous avions auparavant. Je trouve que ça a l'air vraiment bien. OK, donc avant d'apporter toutes ces modifications, j'ai copié la dernière version que nous avions faite. Je vais simplement appuyer sur Ctrl pour le coller, et vous pouvez voir la différence entre les deux. Ici, les bords sont assez nets et ça a l'air assez bizarre. Je pense que c'est beaucoup plus beau avec des bords lisses sur l'ensemble. Et comme vous pouvez le constater, ici, vu de l'arrière également, lui donner ce look lisse est bien mieux, à mon avis, plutôt que d' avoir ce look vraiment net, qui, je trouve, a l'air plutôt carré et élégant. Cela me semble assez étrange, mais c'est totalement basé sur les préférences. Si vous voulez opter pour ce type de look, vous pouvez certainement le sélectionner et ajouter toutes ces boucles pour resserrer tous ces bords. Ouais. Mais je ne vais pas me lancer dans cette voie. Je vais sélectionner celui-ci maintenant, supprimons-le, et voyons si nous voulons faire autre chose, sélectionnez-le un peu plus bas. Je pense que ça va avec le tranchant. Mais si vous voulez le rendre un peu plus fluide, vous pouvez certainement le faire. espace sera créé entre le Un espace sera créé entre le sélectionner et G Z et le déplacer légèrement vers le bas De cette façon, nous avons maintenant quelque chose comme ça, et je suis plutôt content de la façon dont cela s'est passé. Maintenant, économisons sur nos fichiers. Avec ces gars, nous en avons fini avec notre modèle de siège de toilette. Merci d'avoir regardé. Je te verrai bientôt. 55. Mettre en place des caméras: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette nouvelle section, nous allons donc en apprendre davantage sur les appareils photo du prêteur Nous apprendrons comment les configurer, comment effectuer le rendu à l'aide des caméras, découvrirons les différentes propriétés des caméras. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons le type de caméra, distance focale, la profondeur de champ, toutes ces choses que nous allons étudier au fil du temps. Alors allons-y directement. Tout d'abord, je vais simplement supprimer cette caméra déjà existante et nous pouvons également supprimer cette lumière pour le moment. Gardons simplement ce cube, appuyons sur Shift plus A, et vous verrez dans le menu publicitaire que vous pouvez simplement ajouter la caméra d'ici. Mais n'ajoutons pas l'appareil photo pour le moment, et voyons d' abord quel effet cela aurait sur notre scène si nous n'avions pas d'appareil photo. Donc, en gros, dans Blender, chaque fois que nous rendons quelque chose comme des images, si nous produisons des animations, tout cela se fait par le biais d'une caméra. Si nous n'avons pas de caméra dans notre scène, en gros, nous n'aurons aucune méthode pour rendre notre scène. Nous pouvons donc créer comme n'importe quel bel accessoire TD ou n'importe quelle jolie scène 3D, nous ne pouvons pas vraiment la rendre tant que nous n'avons pas ajouté une caméra Disons simplement que si je vais ici maintenant, nous savons que nous n'avons pas vraiment passé en revue le rendu, comme quoi que ce soit d'autre, mais disons simplement que je passe en revue le rendu et que je sélectionne le rendu de l'image. Vous verrez que dès que je l'aurai fait, il sera indiqué qu'aucune caméra n' a été trouvée dans la scène. Donc, pour résoudre ce problème, décalons simplement A et ajoutons d'abord une caméra. Vous pouvez simplement ajouter la caméra depuis le menu publicitaire ici et vous pourrez voir que dès que nous l'aurons fait, la caméra est ajoutée juste ici, sur le point du curseur uniquement, vous pouvez voir. Vous pouvez donc simplement le déplacer et le placer où vous le souhaitez. Donc, en gros, il y a maintenant quelque chose que l'appareil photo voit à travers son objectif. En gros, nous avons une caméra dans notre scène. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement voir à travers l'objectif de cet appareil photo. Donc, le raccourci pour cela est que vous pouvez simplement appuyer sur zéro sur votre pavé numérique. Vous pouvez voir que dès que nous faisons cela, nous passons à cette vue de caméra, et en gros, nous voyons maintenant à travers l'objectif de la caméra. Donc, tout ce que nous avons dans notre scène sera rendu. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons juste autant de rôle dans la caméra. Donc, si je passe ici sur le rendu de l'image, vous pouvez voir simplement que cette partie est rendue dans notre scène. De toute évidence, il fait nuit parce que nous n'avons pas vraiment de lumière ou quoi que ce soit d'autre, mais c'est un sujet dont nous discuterons plus tard, évidemment. Quand parlerons nous du rendu et de l'éclairage. Mais pour l'instant, parlons simplement des caméras. Et disons que si j'appuie sur G pour déplacer cette caméra, évidemment, lorsque vous appuyez sur G pour la déplacer, la vue de cette caméra changera. Maintenant, lorsque vous appuyez sur zéro, vous pouvez voir que nous sommes complètement comme si nous regardions le cube. Vous pouvez également appuyer sur G ici et simplement déplacer cette caméra pour la placer comme vous le souhaitez. Et maintenant, si je passe au rendu de l'image, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir exactement ce que nous avons ici. C'est donc l'essentiel. Vous pouvez ajouter n'importe quelle caméra, puis la déplacer pour la placer comme vous le souhaitez. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur le zéro sur le pavé numérique pour voir à travers cela comme un objectif d' appareil photo. C'est bon. Passons donc en revue certaines des autres choses maintenant, comment configurer correctement la caméra et comment nous pouvons la déplacer dans la scène ou la navigation de base de celle-ci. Donc évidemment, le premier moyen très simple est de simplement sélectionner l'appareil photo et vous pouvez le déplacer normalement comme vous le feriez un objet normal. Vous pouvez le faire pivoter. Vous pouvez également le faire pivoter sur n'importe quel axe, et toutes ces choses que vous connaissez évidemment déjà. Vous pouvez également agrandir la caméra, mais cela ne fera qu'agrandir ce gadget ou cette icône de la caméra, mais cela n'apportera aucune modification votre caméra réelle ni à la façon dont elle visualise votre scène Cela restera fondamentalement le même. Tout ce qui est inclus dans toutes ces lignes ne sera visible que dans la scène. Alors réduisons-le maintenant. D'accord. Ensuite, chaque fois que nous appuyons sur zéro et nous sommes dans la vue de la caméra en ce moment, vous pouvez également régler la caméra à partir de cette vue. Évidemment, vous pouvez simplement sélectionner l'appareil photo, puis appuyer sur G, et vous pouvez voir que vous pouvez vous déplacer dans l'appareil photo d' ici, ce qui est, je pense, assez intuitif et vous montrera immédiatement quel type de résultats vous obtiendrez. Vous pouvez par exemple écrire, C. Si vous le déplacez ici, nous ne pouvons pas voir la partie du cube. C'est donc assez intuitif dans ce sens. Vous pouvez également simplement sélectionner la caméra , puis appuyer sur R pour la faire pivoter. En gros, cela fera pivoter la caméra autour du centre, comme vous pouvez le voir. Et si vous appuyez deux fois sur R, ce que vous faites également avec d'autres objets, vous pouvez désormais effectuer une rotation autour deux axes différents et obtenir une rotation légèrement meilleure. Nous pouvons également simplement appuyer sur G, puis lorsque vous cliquez sur le bouton central de la souris, cliquez à l'aide du bouton central de la souris. En gros, il va entrer dans ce type de zoom où si vous déplacez votre souris vers le haut, elle zoomera vers l'avant, et si vous la déplacez vers l'arrière, elle zoomera vers l'extérieur Et évidemment, une autre chose que je voudrais souligner, c'est que vous pouvez effectuer toutes sortes de transformations avec les objets normaux. Supposons que j'appuie sur G, puis sur Shift plus Z. Donc, en gros, nous déplaçons maintenant la caméra dans ce plan XY Donc, si vous souhaitez restreindre le mouvement X, vous pouvez simplement le déplacer comme ceci. Ce sont donc en quelque sorte toutes les commandes que vous pouvez utiliser pour la navigation avec la caméra. Nous en avons également un autre où vous appuyez sur la touche F trois et recherchez la navigation par mouche. Et en gros, cela vous donnera ce genre de terrain de jeu vidéo où vous pouvez simplement déplacer la caméra et elle peut pointer où vous le souhaitez. Si vous passez ici, dans cette ligne inférieure, vous verrez toutes les commandes liées à la navigation de ce dépliant Donc, si j'appuie sur F trois et que je le sélectionne à nouveau, vous pouvez utiliser votre désherbage pour zoomer ou dézoomer, et vous pouvez faire toutes sortes de choses, comme appuyer sur E pour vous déplacer vers le haut et Q pour vous déplacer vers le bas Et oui, il s'agit d'une sorte de commande intuitive pour, exemple, déplacer votre appareil photo. Si vous appuyez simplement sur le clic gauche, à l' endroit où vous souhaitez placer votre caméra, et lorsque vous appuyez sur le clic gauche, cela sera confirmé comme suit. Mais annulons-le. De toute évidence, ce sont toutes les commandes utilisées pour la navigation avec la caméra. Mais ce ne sont pas du tout ceux que j'utilise parce que je ne les trouve pas très pratiques. En gros, ce que je fais moi-même, c'est : disons simplement que si je supprime cet appareil photo et que j'appuie sur Shift, disons que j'ajoute un nouvel appareil photo. Et disons que si je veux placer rapidement cet appareil photo , j'ai gagné. Donc, si je veux, disons, ajoutons simplement quelques objets supplémentaires, et maintenant je veux placer l'appareil photo concentrant sur ces trois objets. Donc, ce que je vais faire en gros, c'est régler ma vue normale sur la vue normale du mixeur, laquelle je me déplace comme ça. Je vais juste le régler comme je le souhaite, comme je veux que l' appareil photo ressemble. Disons que je veux que l'appareil photo ressemble à ceci. Vous pouvez donc simplement régler votre vue normale comme ceci, sélectionner la caméra, puis appuyer sur Ctrl , Alt et zéro. Vous pouvez voir que dès que vous appuyez dessus, elle s'aligne sur la vue que vous avez sélectionnée pour la caméra et amène la caméra juste là. Il est évident que ce n'est pas parfait. Donc, ce que vous pouvez faire maintenant, c'est qu'il existe une autre petite option intéressante que vous pouvez utiliser. Vous pouvez simplement appuyer sur N pour faire apparaître le menu de la barre latérale et passer dans l'onglet Affichage Ici, vous allez activer le verrouillage de la vue de la caméra. Donc, si vous activez le verrouillage de la vue de la caméra, maintenant, en gros, même lorsque nous sommes en mode caméra, nous pouvons nous déplacer normalement dans la scène du mixeur. Nous nous déplaçons donc normalement dans la scène du mixeur, et nous déplaçons également la caméra chaque fois que nous nous déplaçons. C'est donc assez simple, car nous faisons les mêmes choses que habitude, comme zoomer, dézoomer, maintenir la touche Ctrl enfoncée pour zoomer , zoomer arrière, maintenir la touche Maj pour le déplacer, et toutes sortes de navigations que vous effectuez normalement lorsque vous activez Dès que je le désactiverai, vous verrez que lorsque vous essaierez faire toutes ces navigations, vous sortirez de la vue et, en gros, vous ne pourrez plus le faire Maintenant, la caméra est connectée au-dessus de cette vue. Si vous essayez de le déplacer, vous pouvez voir si je l'essaie, je sors alors de la vue de la caméra. Mais disons que j'y retourne une fois de plus en appuyant sur zéro, puis que je l'active. Maintenant, quand je le déplace, vous pouvez voir nous pouvons maintenant nous déplacer librement autour de la caméra. Donc, en gros, c'est ce que je fais. J'ajoute simplement un appareil photo d'abord. Appuyez donc sur Shift A, ajoutez une caméra, puis je configure rapidement ma vue comme je le souhaite. Appuyez ensuite sur Control A 100. Nous définissons maintenant le point de vue comme je le souhaite. Ensuite, j'active simplement cette option et je peaufine rapidement manière dont je veux placer mon appareil photo. J'ai l'impression que cette méthode est beaucoup plus pratique et utilisable et que vous pouvez configurer rapidement votre appareil photo de cette façon. Et si vous souhaitez effectuer quelques petits ajustements, vous pouvez simplement appuyer sur G pour le déplacer légèrement. C'est également très bien. Tu peux le déplacer. Et si vous voulez, par exemple, déplacer la caméra sur un certain axe, en augmentant ou en diminuant sa déplacer la caméra sur un certain axe, hauteur, vous pouvez simplement appuyer sur G puis sur z pour la déplacer. Ou si vous voulez le déplacer ou le faire pivoter sur un certain axe, vous pouvez évidemment le faire. Mais si vous voulez le placer rapidement autour de votre C, je pense que c'est la meilleure façon de le placer autour de votre appareil photo. Donc oui, ces deux options sont vraiment importantes. N'oubliez pas de contrôler les touches Alt et zéro pour régler votre affichage où vous le souhaitez. Même si c'est ici, disons que je veux le changer, quelque chose comme ça, Control Alt et zéro. Maintenant, il est juste ici, puis activez-le et placez-le comme vous le souhaitez. Et oui, je pense, les gars, que c'est suffisant pour cette conférence Nous avons essentiellement appris comment configurer les caméras et nous avons passé en revue la navigation par caméra. Dans les prochaines conférences de cette section, nous découvrirons les différents types de caméras. Nous allons apprendre les réglages de l' appareil photo et toutes sortes de choses. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 56. Caméra active: Bonjour et bienvenue, les gars. Donc, avant d'en apprendre davantage sur les propriétés de l'appareil photo, il y a quelque chose dont je voudrais discuter. Supprimons tout cela rapidement, et j' ajouterai rapidement quelques objets. Disons que nous avions un cylindre, et ajoutons ce singe. Ensuite, nous pouvons ajouter une sphère iCo. Je vais placer le singe ici, quelque chose comme ça. Très bien, donc pour le moment, nous n'avons pas vraiment de caméra dans notre scène. Alors d'abord, configurons rapidement une caméra. Nous avons donc appris lors de la dernière conférence comment nous pouvons le faire rapidement. Appuyez sur Shift et ajoutons une caméra. Appuyez sur Ctrl Alt et zéro pour le régler ici, puis vous pouvez simplement appuyer sur N pour afficher ce menu latéral, l' activer et le placer comme vous le souhaitez Nous avons donc déjà examiné cette question. Ce dont je veux parler dans cette conférence, c'est, disons, et si nous avions plusieurs caméras dans notre scène ? Donc, d'abord, voyons et rendons cette image, donc je vais aller ici et faire le rendu de l'image. Vous pouvez donc voir ces objets très clairement, et cette caméra est utilisée pour restituer cette image. Mais disons que j'ajoute plusieurs caméras, une ici, et que nous ajoutons simplement une autre caméra ici. Maintenant, la principale question qui se pose est de savoir si vous voulez effectuer le rendu à partir de ces caméras au lieu de celle-ci, qui est actuellement la caméra active . Alors, comment pouvons-nous le faire ? abord, nous devons connaître la différence entre une caméra active et une caméra active. Vous pouvez donc voir ce triangle juste ici, ce triangle noir est complètement rempli alors qu'ici, il ne s'agit que d'un contour. Donc, quelle que soit la caméra ce triangle noir est complètement rempli, cette caméra en particulier est la caméra active en ce moment. Cela signifie que la caméra sera utilisée pour rendre votre scène. Parce que si vous appuyez sur zéro pour afficher la vue de la caméra, seule cette caméra sera sélectionnée à chaque fois. Vous pouvez voir, mais supposons que vous souhaitiez changer cette vue de caméra. Vous pouvez simplement sélectionner cette caméra maintenant, puis appuyer sur Ctrl plus zéro sur votre pavé numérique. Donc, pas seulement zéro pour voir la caméra, mais Control plus zéro pour régler la caméra active sur cette caméra en particulier. Activons-le maintenant et visualisons-le comme ceci afin que nous puissions faire la différence. Désactivez celui-ci maintenant, et vous pouvez voir qu'un triangle noir complètement masqué apparaît au-dessus de cette caméra, qui signifie qu' elle est actuellement la caméra active. Donc, si je passe au rendu de l'image, vous pouvez voir que cette caméra est utilisée pour le rendu de cette image. Ainsi, tout ce qui se trouve dans la vision de cette caméra sera rendu. Donc, si vous souhaitez simplement basculer entre différentes caméras actives, vous pouvez simplement sélectionner n'importe laquelle des caméras, puis appuyer sur Ctrl plus zéro. Pour changer de caméra. Donc, tous les raccourcis liés à l'appareil photo, vous pouvez voir que l'un d' eux est zéro sur votre pavé numérique pour simplement le visualiser via votre caméra active. Ensuite, il faut régler la caméra active. C'est-à-dire pour sélectionner l'appareil photo, puis appuyer sur Ctrl plus le pavé numérique zéro. Et l'autre raccourci de caméra que nous avons examiné est Control Alt, zéro, qui sert essentiellement à régler la caméra. En gros, c'est la caméra active en ce moment, si j'appuie sur Ctrl Alt et zéro maintenant, vous pouvez voir que cette caméra est placée ici sur cette vue. Voici donc les trois raccourcis que nous avons appris. Alors maintenant, vous pouvez voir que la caméra active est actuellement celle-ci. Donc, si je fais le rendu de l'image, elle apparaîtra juste ici. Donc oui, c'est quelque chose que je voulais juste aborder rapidement dans cette courte vidéo où nous avons plusieurs caméras dans notre scène, et nous pouvons passer d'une caméra à l'autre pour faire de chacune d'elles la caméra active en fonction de nos besoins. De plus, si vous ne souhaitez pas utiliser le raccourci, vous pouvez simplement sélectionner la caméra et passer ici voir les caméras et définir l'objet actif comme caméra. Tu peux voir. Et pas seulement pour les appareils photo, vous pouvez également utiliser ce raccourci pour les objets normaux. Supposons donc que je sélectionne ce cylindre puis que j'appuie sur Ctrl plus zéro, vous pouvez voir nous allons maintenant regarder à travers cet objet actif comme une caméra, mais cela est fondamentalement inutile car cet objet n'est pas vraiment une caméra, il ne sera donc pas transformé en caméra active En gros, chaque fois que nous le sélectionnons puis que nous appuyons sur Ctrl plus zéro, cela nous amène à cette vue comme si nous regardions à travers une caméra, mais cela ne définira pas cet objet comme une caméra ou quoi que ce soit d'autre. Cela ne fonctionnera que lorsque vous sélectionnez le véritable objet de la caméra. Comme lorsque nous le sélectionnons, puis appuyez sur Ctrl plus zéro. Maintenant, le triangle noir apparaît juste ici. Donc oui, c'est ce que je voulais aborder. Merci. En regardant, je vous verrai dans le prochain. 57. Paramètres de l'appareil photo: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous aborderons certaines des propriétés de la caméra. Je vais donc tout supprimer rapidement, et appuyons simplement sur Shift A. Et ajoutons Suzanne, l' objet singe, puis nous pouvons simplement appuyer sur Shift A, ajouter une caméra Appuyons sur Ctrl tout en zéro pour placer la caméra juste ici. Ensuite, vous pouvez accéder à toutes les propriétés de la caméra à partir d' ici, dans la section des propriétés des données de l'objet. Il suffit de cliquer ici, et nous allons passer en revue les propriétés de l'objectif dans cette vidéo. Nous avons donc tout de suite ce type d'option. En gros, il y aura trois types de caméras, dont nous parlerons dans la prochaine vidéo. Passons donc rapidement à la distance focale uniquement. le moment, nous allons simplement l' envoyer à perspective uniquement et discuter de toutes les propriétés qui y sont liées. C'est bon. Donc, la première chose que nous avons ici est la distance focale. Donc, la distance focale de l'appareil photo, vous pouvez la comprendre en termes très simples, vous pouvez la considérer comme un niveau de zoom de l'appareil photo. Donc, si nous continuons à le diminuer, vous verrez que votre appareil photo atteindra un angle plus large et qu'il englobera plus d'objets dans le C. Mais si vous l'augmentez, il zoomera beaucoup Et en gros, au fur et à mesure que vous augmentez la distance focale, elle continuera à zoomer Donc, en règle générale, vous pouvez considérer que si vous augmentez la distance focale, elle zoomera, et si vous la diminuez, elle deviendra plus grand angle et absorbera une plus grande partie de la scène. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire , c' est si nous avons une scène plus grande, comme une scène basée sur l'environnement où nous avons beaucoup de choses différentes avons beaucoup de choses différentes à capturer. Pour ce genre de choses, nous pouvons, par exemple, envisager une distance focale plus faible où nous pouvons placer plus d'objets dans la vue de la caméra, car nous voulons capturer l' apparence complète de la scène. Nous pouvons donc opter pour une distance focale plus faible lorsque nous voulons capturer, par exemple des scènes environnementales ou tout type d'environnement que vous créez. Mais supposons que vous preniez une photo rapprochée ou que vous preniez une seule photo d'un seul accessoire Pour ce type de choses, vous pouvez choisir une distance focale plus élevée où vous vous concentrez uniquement sur un seul accessoire ou sur un seul gros plan Vous pouvez donc opter pour une distance focale plus élevée, ce qui est utile pour vous concentrer sur des objets plus zoomés Donc, une autre chose que nous voulons savoir, c'est que la distance focale normale est normale, je veux dire, la distance focale moyenne de l'œil humain comprise entre 35 et 85 mètres. Donc, si vous voulez que votre scène ressemble à l'œil humain normal percevra, que l'œil humain normal percevra, vous pouvez la maintenir à environ 50, ce qui est une bonne moyenne, ou vous pouvez peut-être l' augmenter à 60 ou 65 ou même la diminuer à 40 ou 45. Donc, 35 à 85, c'est comme la portée moyenne de l'œil humain. Mais si vous diminuez la distance focale, disons, si vous diminuez la distance focale, comme je l'ai mentionné, des focales plus faibles sont bonnes pour prendre des photos à grand angle. Supposons donc que je règle la distance focale quelque chose comme dix, puis que j'appuie sur la touche Fin pour que la barre latérale active la vue et autorise la caméra à visualiser Et si j'essaie de zoomer sur mon singe, vous verrez qu'il a l'air vraiment bizarre. Ça a l'air un peu déformé dans un sens, et ça n'a pas l' air normal. Ce genre de choses peut donc se produire. Comme vous pouvez le voir, cette oreille semble si grande et normalement elle ne sera pas si grande. C'est donc quelque chose comme ça qui se produirait si vous entrez dans ces plages absurdes de focales. Mais disons que si vous étiez à une distance focale normale, disons seulement 50, et maintenant, si j'essaie de zoomer ou de zoomer, vous pouvez voir que l'objet ne se déforme pas vraiment Cela reste tel qu' il est censé apparaître, et il ne se déforme pas vraiment Vous devez donc être conscient de cette chose. Si vous utilisez un focalnth plus faible, essayez de ne pas trop zoomer vos objets, car ils peuvent sembler Si vous optez pour des focales plus faibles, contentez-vous de prendre des photos à angle plus large Mais oui, si vous recherchez quelque chose artistique ou qui convient à votre scène, vous pouvez évidemment faire ce que vous voulez. Donc oui, en gros, il s'agit d'une distance focale, distance focale plus élevée pour prises de vue rapprochées ou zoomées et focales plus faibles pour les photos en blanc afin de prendre autant d' objets que possible Parce que disons que si vous ajoutez un cube, nous le plaçons à l'extérieur de la caméra et que nous passons à la vitesse supérieure, j'ajoute également un cylindre, je le place ici. Et si je sélectionne l'appareil photo maintenant et que j'essaie de diminuer la distance focale, alors que je continue de la diminuer, vous pouvez voir qu'il occupe maintenant plus grande partie de l' espace dans la scène, et que nous pouvons couvrir beaucoup plus d'objets. Donc oui, en gros, c'est ça. Ensuite, nous avons également l'unité d'objectif, qui est essentiellement destinée à la distance focale, vous pouvez soit la maintenir en millimètres, soit passer à un champ de vision. En gros, cela vous montrera le champ de vision au lieu de la distance focale. Nous sommes donc actuellement à un champ de vision de 88 degrés. Si nous le faisons en degrés, il zoomera et si nous l'augmentons, il occupera plus d' espace à mesure que nous augmenterons le champ de vision. C'est donc essentiellement la différence. De plus, si nous revenons simplement aux millimètres, sortons de cette vue. Nous pouvons également voir ce gadget ici. Augmentons simplement la taille de ce gadget pour que nous puissions voir les changements Lorsque nous augmentons ou diminuons la distance focale, vous pouvez voir que le gadget réagit également à cela Si vous augmentez la distance focale, elle sera davantage zoomée, et si vous la diminuez, vous pouvez voir qu'elle s'élargit, essayant d'occuper beaucoup plus d'espace Ensuite, nous avons le shift X et le shift Y, qui sont en gros assez simples. Vous pouvez utiliser les touches Shift X et Shift Y quand vous le souhaitez. Lorsque vous avez défini un cadrage parfait pour une prise de vue et que vous n'avez qu' à effectuer de très petits ajustements essayant de vous déplacer dans votre appareil photo, juste un peu sur le X comme ceci ou juste un peu plus bas sur le Y. Donc, à ce moment-là, vous pouvez utiliser le X sans vraiment changer la position de l'appareil photo, vous pouvez simplement le déplacer légèrement vers la droite ou vers la gauche ou de haut en bas. Il suffit de ne pas trop en faire. Si vous voulez, faites-en trop, cela peut s' étirer, donc oui. Nous pouvons l'utiliser pour de petits ajustements. Ensuite, nous avons également le début et la fin des clips, que je ne pense pas que nous utiliserons beaucoup, mais oui, il vaut mieux le savoir. Donc, en gros, ce que font les clips au début et à la fin du clip , c'est pour cela que nous devons, par exemple , simplement le mettre en valeur, ajouter un cube et augmenter l'échelle de manière significative. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl A 100 pour amener l'appareil photo ici afin de capturer cet énorme cube. Ensuite, je vais sélectionner ce cube, appuyer sur G, puis sur Shift plus Z, et le déplacer un peu plus loin dans la scène. Quelque part par ici, tu peux voir. Ensuite, je vais simplement dupliquer ce cube, encore une fois, appuyer sur G puis sur Shift plus Z le rapprocher de la caméra et en diminuer l'échelle pour que nous puissions le voir correctement. C'est bon. Tout d'abord, expliquez le début et la fin des clips Cela déterminera essentiellement quels objets sont directement visibles dans votre scène. C'est elle qui décidera de cette distance. Disons donc que si j' essaie de réduire cette extrémité, je vais rapidement l'envoyer à 600 et maintenant je vais diminuer à partir de là parce que c'est un très gros chiffre, donc pour vraiment le voir, nous devons le réduire considérablement. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous dépassons la limite de cette distance de ce repère, vous commencerez à voir qu'il disparaîtra lentement au fur et à mesure que je réduis le bout du clip. Donc, en gros, ce que fait cette extrémité du clip, c' est qu'elle décide que les seuls objets qui devraient être visibles se situent dans un rayon de 0,1 mètre à 2607 mètres. Et ce grand cube a dépassé cette limite de 300 mètres. Ainsi, lorsque nous le réduisons au-delà, vous pouvez le voir disparaître totalement. C'est essentiellement ce que font les clips au début et à la fin du clip. Et si j'augmente le début du clip, vous le verrez juste ici. Vous pouvez en quelque sorte voir ce truc qui arrive, qui enlève lentement tout en même temps. Et si je continue à l'augmenter, vous pouvez voir que le cube juste ici commence lentement à disparaître. Maintenant, en gros, nous avons dépassé la limite initiale de ce cube. Il a été placé en avant, disons, 150 mètres, et lorsque nous l'avons augmenté au-delà ce point, il a complètement disparu. Donc, en gros, ce clip commence et le clip décidera de la distance, par exemple de la région qui sera visible dans votre caméra. Il en va donc de même pour son utilisation de base. Je ne l'ai généralement jamais utilisé. Cela peut être utile lorsque vous avez une très grande scène avec de grands bâtiments très espacés les Il se peut donc que vous deviez augmenter cette valeur finale. Oui, cela pourrait être utile dans ces scénarios. De plus, nous avons également ce début et cette fin de clip dans notre vue normale. Nous avons également la distance focale en vue normale, pas seulement en position descendante. Si vous appuyez sur N et que vous ouvrez cet onglet de vue, vous pouvez également ajuster la distance focale de votre vue normale. Mais il vaut mieux le maintenir à 50 seulement, ce qui, comme je l'ai déjà dit, correspond la distance focale moyenne de l'œil humain. Si vous aimez, disons, effectuer un zoom arrière important, vous pouvez voir que ces objets disparaissent un peu lorsque je zoome beaucoup, et cela est dû à cette valeur finale Supposons donc que si j'augmente ce chiffre à 2000, vous pouvez voir maintenant qu'une plus grande partie du fichier est visible et que je peux effectuer un zoom arrière beaucoup plus important. Encore une fois, lorsque je dépasse cette limite, ils disparaissent à nouveau Donc, si je le disais à quelque 4 000 personnes, encore une fois, vous pouvez voir qu'ils sont visibles maintenant. Il s'agit donc essentiellement de l'utilisation de ce début et de cette fin de clip. Mais je modifie rarement ces valeurs, uniquement lorsque j'ai un objet très volumineux à modifier. Donc oui, en gros, c'est l'utilisation de ce début et de cette fin de clip. Et tout cela est dû aux propriétés de l'objectif. Une autre chose dont je voudrais discuter est je vais simplement créer que je vais simplement créer un nouveau fichier et ajouter un nouvel appareil photo. Alors déplacez-vous et ajoutez une caméra. Jusqu'à présent, nous ne faisions que modifier les différentes propriétés de l'appareil photo. Mais disons que nous sommes actuellement dans cette résolution 16 par 9. Supposons donc que si vous souhaitez modifier complètement la résolution de l'appareil photo, vous pouvez faire en sorte que ce paramètre ne soit pas vraiment présent ici. C'est juste ici dans la sortie. Vous pouvez donc voir que la résolution est actuellement réglée sur 1920 x 1080. Vous pouvez donc en modifier le rapport hauteur/largeur si vous le souhaitez, ou vous pouvez également modifier directement la résolution. Supposons que si vous voulez opter pour une forme carrée , vous pouvez la voir se mettre à jour complètement rapidement, et maintenant vous pouvez ajuster votre cube et l' encadrer en conséquence. Vous pouvez donc modifier la résolution de votre sortie du rendu à partir d'ici. Si je passe au rendu et au rendu de l'image maintenant, vous verrez qu'elle sera rendue dans cette résolution. Cela dépend donc totalement de vous du type de résolution que vous souhaitez. La résolution de 1920 x 1080, qui est définie par défaut, est la résolution la plus utilisée, mais vous pouvez même l'augmenter à deux K, quatre K, vous le souhaitez, ou vous pouvez opter pour comme vous le souhaitez, ou vous pouvez opter pour un type de résolution différent, qui n'a évidemment pas un rapport hauteur/largeur de 16 x 9, vous pouvez la changer comme vous le souhaitez. Très bien, j' ai discuté de toutes les propriétés dont j'ai dû parler dans cette vidéo. Dans les prochaines vidéos, nous discuterons des différents types de caméras. Nous passerons également en revue des éléments tels que la profondeur de champ. Donc oui, je te verrai dans le prochain. Merci d'avoir regardé. 58. Types de caméras dans Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous discuterons donc des différents types de caméras dans Blender. Supprimons donc tout et nous pouvons appuyer sur Shift A, ajouter simplement un objet singe comme sujet, puis appuyer sur Shift A, et ajoutons un appareil photo. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control Alt et zéro et placer la caméra juste ici. Maintenant, il suffit de sélectionner la caméra et dans les propriétés des données de l' objet, dans le menu déroulant de ce type, vous pouvez cliquer ici et vous découvrirez que Blender propose trois types de caméras différents Nous utiliserons principalement la perspective uniquement tout au long du cours et également dans l'environnement final, mais nous aborderons également les types orthographique et panoramique Bien, tout d'abord, nous avons la caméra de perspective nous avons utilisée tout au long de ce cours Et en gros, ce que fait la caméra de perspective , c'est qu'elle essaie d'imiter une caméra du monde réel et elle fonctionnera comme ça Dans la caméra en perspective, vous pouvez évaluer la distance entre les objets en fonction de la profondeur de la caméra. Ce que je veux dire par là, c'est que disons simplement que j'ajoute un indice, et si je le place derrière cet objet singe, comme vous pouvez le voir, nous pouvons en quelque sorte voir à l'aide de cet appareil photo que cet objet singe se trouve devant cet objet cube. Il s'agit donc essentiellement d' une perspective qui nous permet de juger la distance entre les deux objets différents. Si nous le plaçons devant celui-ci, vous pouvez maintenant voir que nous pouvons en quelque sorte voir que ce cube est devant ce singe, mais ce n'est pas le cas avec la caméra orthographique Euh, sélectionnons à nouveau l'appareil photo. Et la perspective, c'est qu'en gros nous avons discuté de tout cela. Il essaie d'imiter la caméra du monde réel. Il aura tout ce qu'il faut, comme la distance focale. Il a également une profondeur de champ et tous les paramètres que nous pouvons utiliser, comme le clip de tige. Mais passons maintenant à l'orthographe. Pour cela, je vais donc rapidement créer une scène pour mieux l'expliquer. Mettons-le simplement comme ça. Nous avons ce cube juste en face de notre singe, puis nous avons cet autre cube qui se trouve derrière. Il suffit de placer la caméra juste comme ça ici. Nous pouvons donc placer notre scène quelque part ici, puis appuyer simplement sur Ctrl 100. Je vais appuyer sur N et je vais juste essayer de le placer au centre. Et vous pouvez voir que nous pouvons facilement voir que le singe se trouve entre ces deux objets comme ce repère avant et ce repère arrière, car actuellement, comme vous pouvez le voir, nous sommes dans la caméra en perspective, ce qui nous permet de juger de la profondeur entre les objets et de déterminer la distance. Mais maintenant, si vous passez simplement à la caméra orthographique, tout sera complètement aplati Et voyons-le en action, et nous devons, euh, le diminuer, désolé, en augmenter l'ampleur. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons pas vraiment déterminer la distance qui les sépare, ils ont tous les trois l'air d'être dans le même plan. Mais encore une fois, si vous sélectionnez simplement la caméra, si vous passez à la perspective, vous pouvez constater qu'il y a une perception de distance, alors que dans l'orthographe, tout semble plat Disons simplement que je l'éteins. Je vais retirer cet appareil photo pour le moment. Appuyons sur la touche 1 pour la vue de face, appuyons sur Shifte et ajoutons une caméra pour qu'elle soit ajoutée en plein milieu comme ceci Déplacez-le juste ici. Et maintenant, cela sera encore mieux expliqué. Comme vous pouvez le voir, en ce moment, nous sommes dans la perspective et nous pouvons voir la perception de la distance ici dans ces cubes. Mais maintenant, si je passe à l'orthographe et que j'augmente simplement l'échelle, vous pouvez voir que tout semble complètement plat Ces cubes ont l'air plats et ce singe apparaît comme s'il était au milieu d'eux. En perspective, vous pouvez voir que nous pouvons clairement voir la distance qui les sépare. C'est donc ce que fera la caméra orthographique. Nous avons également parlé des modes de vue orthographique, comme la vue de face, la vue latérale ou la vue de dessus que nous avons dans Blender Ils font donc essentiellement la même chose. Ils prennent cela comme une vue en perspective et l'aplatissent complètement comme ça dans la vue de face C'est pourquoi, dans la vue orthographique , vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment juger de la distance ou de l'épaisseur du cube d'ici Il semble complètement plat vu d'ici. Et de la même manière, la caméra orthographique fera également la même chose Cela supprimera complètement la perspective de votre prise de vue, tout apparaîtra plat et vous n' aurez aucune perception de la distance. Comme vous le remarquerez également, dans la caméra orthographique, nous n'avons pas vraiment de méthode pour zoomer ou dézoomer Disons simplement que si je place l'appareil photo près d' eux et que j'appuie sur zéro, nous obtenons toujours le même résultat ici. Et si vous le placez très loin, nous n'observerons toujours que le même résultat. La seule chose que nous pouvons contrôler dans la caméra orthographique, c'est son échelle Et par l'échelle, cela signifie quantité d'environnement ou de scène que nous voulons inclure dans notre caméra. Si vous voyez ici, si j'augmente ou diminue l'échelle, vous pouvez voir que cela augmente simplement la taille ou le cadre de cet appareil photo. Mais nous ne pouvons pas vraiment zoomer ou dézoomer avec la caméra orthographique. C'est bon. Nous les avons passées en revue, alors maintenant, parlons simplement de la caméra panoramique. Donc, si je sélectionne simplement le singe, appuie sur le point sur mon pavé numérique pour me concentrer dessus, puis j'appuie sur Shift A. Ajoutons une nouvelle caméra, appuyons sur Ctrl et zéro. Et voyons voir. Si vous venez de passer à la caméra panoramique, vous ne verrez aucun changement entre la perspective et la caméra panoramique. Tout paraîtra pareil. Parce que le truc avec la caméra panoramique, c'est qu'elle ne fonctionne qu'en mode de rendu par cycles. Maintenant, je sais que nous n'avons pas vraiment discuté tous ces différents moteurs de rendu EV, mais vous pouvez juste savoir que la caméra panoramique ne fonctionnera que dans le moteur de rendu des cycles. Passons donc rapidement au moteur de rendu des cycles, et je vais également régler l'appareil sur le GPU pour que tout soit un peu plus rapide. Nous pouvons également réduire le nombre maximum d'échantillons d' ici à dix. Nous discuterons de tous ces paramètres ultérieurement. Mais pour l'instant, je vais simplement le réduire à dix pour que tout s'affiche rapidement, et je vais simplement le régler sur GPU Si vous avez un processeur graphique sur votre ordinateur, vous pouvez le configurer sur le calcul par GPU ici et, si vous venez ici, modifier les préférences. Et dans la section système, vous pouvez sélectionner les différents appareils de rendu cyclique. Et vous pouvez voir que j' ai sélectionné Optics, qui est la meilleure solution pour les cartes NVDA Si vous utilisez une autre carte par exemple AMD ou Intel, vous pouvez sélectionner ces options. Mais pour les cartes NVDA, nous avons le QDA et l'optique, et je pense que l'optique fonctionne très vite Je l'ai donc sélectionnée et j'ai également activé mon GPU. Très bien, fermons ça maintenant. Et si vous revenez aux propriétés de l'appareil photo, vous remarquerez maintenant que nous avons une autre liste déroulante à notre disposition qui n'était pas présente plus tôt. Si vous passez aux véhicules électriques en ce moment, revenez ici, vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment de menu déroulant de ce type pour le panorama Passons donc simplement aux cycles, et nous pourrons changer les différents types de caméras panoramiques. Encore une fois, même si vous passez de l'une à l'autre, vous ne verrez pas le changement ici même, dans une fenêtre d'affichage. Mais le truc avec cet appareil photo, c'est que vous devez rendre votre image pour en voir les résultats. Commençons donc par le rectangle équin, et pour celui-ci, je vais passer ici, rendre l'image Et vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça, ce qui n'est pas vraiment comme si nous ne comprenions pas très bien ce qui se passe. Ensuite, je vais simplement sélectionner ces cubes et les déplacer bien au-delà de la caméra comme ceci. Et aussi, zoomons simplement à l'aide de l'appareil photo. Maintenant, si vous appuyez sur F 12, c'est un raccourci pour saisir votre image Vous pouvez voir que même si nous avons déplacé les cubes similaires bien au-delà de notre caméra, ils sont toujours affichés à l'intérieur de cette caméra panoramique. Il s'agit donc essentiellement de l'utilisation de la caméra panoramique. Donc, la caméra panoramique augmentera le champ de vision de votre appareil photo et essaiera de capturer tout ce qui l'entoure, même s'ils ne sont pas présents dans le cadre de l'appareil photo. Il donne donc 360 degrés autour de l'axe X et 180 degrés autour de l'axe Y. Et si vous sélectionnez la caméra et allez dans les paramètres, vous pouvez voir que pour ce type rectangulaire équidé, vous pouvez contrôler les latitudes qui sont les limites de la caméra Ces caméras panoramiques peuvent donc être utilisées pour créer des rendus VR où vous devez capturer, par exemple, un environnement à 360 degrés, ou elles peuvent également être rendus VR où vous devez capturer, par exemple, un environnement à 360 degrés, exemple, un environnement à 360 degrés, utilisées créer des textures d'environnement pour le World Shader, comme des cartes HDRI Donc oui, maintenant nous en avons différents types. Vous avez donc une phase de carte cubique rectangulaire et équangulaire, qui ressemble essentiellement une version améliorée de celle-ci uniquement Je ne sais pas trop non propos de ces caméras panoramiques, et vous obtiendrez résultats différents avec chacune d'entre elles. Maintenant, si vous vous contentez de le rendre, vous pouvez voir qu'il apparaîtra ici, mais il est un peu étiré. Donc, cette version donne un peu plus de détails par rapport à la précédente car elle a une certaine limite. Ensuite, nous en avons également d'autres, comme l'équidistance de Fish, qui créera essentiellement un effet de distorsion Les objectifs Fishi sont donc essentiellement objectifs grand angle qui ont beaucoup de distorsion Donc, si vous voulez opter pour quelque chose comme ça, cela dépend totalement de vos préférences. Vous pouvez voir que cela vous donnera ce genre de résultat avec l'équidistance des poissons, et nous avons tous ces paramètres différents pour chacun d'entre eux, vous pouvez simplement contrôler votre champ, comme vous pouvez le voir, il est de 180 degrés Ensuite, nous avons Fishe Equislid dont j'ai entendu dire qu'il est le meilleur, qui vous donnera le plus de propriétés d'un appareil photo réel Il a un objectif et un champ de vous, et les résultats sont également équitables, pas étirés ou quoi que ce soit d'autre. Ils sont juste un peu recadrés, comme vous pouvez le voir. Et vous pouvez ajuster tous ces paramètres comme vous le souhaitez pour obtenir des résultats différents. Alors celui-ci est comme un polynôme à lentille de poisson, qui introduira un polynôme et une masse similaire, ce que je ne comprends pas très qui introduira un polynôme et une masse similaire, ce que je ne comprends pas Je n'ai jamais vraiment utilisé ce type d'appareil photo panoramique . Mais oui, je précise juste que vous pouvez l'utiliser. Et il essaiera essentiellement de restituer l'intégralité de votre scène même si les objets ne sont pas présents dans le cadre de la caméra. De plus, cela ne fonctionne qu'en mode affichage rendu et non en mode fenêtre d'affichage. Donc oui, c'étaient les trois types de caméras différents de Blender. Nous n'utiliserons que la perspective tout au long de ce cours. Nous n' utiliserons même pas l'orthographe car nous n'avons pas vraiment besoin ce type de look plat où nous n' avons aucune perception de la distance Perspective fonctionne le mieux pour nous, mais oui, j'en ai discuté tous les trois si vous souhaitez utiliser l'un d' entre eux pour vos projets. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 59. Profondeur de champ: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous discuterons l'option de profondeur de champ que nous avons ici dans notre caméra. Donc rapidement, supprimons tout et nous pouvons ajouter une nouvelle caméra pour commencer. Mettons-le quelque part par ici pour le moment. Et pour mettre en valeur la profondeur de champ, je vais devoir rapidement créer une scène simple. Je vais donc simplement ajouter un avion, agrandir cet avion. Réduisons un peu les choses, et nous pouvons commencer par appuyer sur Shifty ajouter un Suzanne Placez-le quelque part par ici, agrandissez-le un peu. Faisons-le simplement pivoter pour qu' il puisse rester affiché comme ça. Maintenant, ce que je vais faire , c'est ajouter quelques objets supplémentaires à égale distance. Nous pouvons donc ajouter des objets aléatoires afin de pouvoir réellement voir la perception de distance de cette caméra avec l'option de profondeur de champ. J'ajoute simplement quelques objets alternativement à des distances à peu près égales, et nous pouvons placer ce dernier objet au centre ici. Maintenant, en gros, ce que nous devons faire, c'est d'abord placer notre caméra comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl 100 pour l'encadrer comme ceci, appuyer sur N et le placer quelque part par ici. Très bien, c'est tellement parfait. Une dernière chose que je vais faire est d'ajouter un cube et de le placer très près de l'appareil photo, comme ça. C'est bon. Donc, avant de commencer, voyons à quoi sert l'option de profondeur de champ dans Blender. profondeur de champ consiste donc essentiellement à simuler un effet de caméra réel que nous pouvons placer autour d'un point focal de notre caméra, là où la caméra ferait la mise Cela peut être n'importe où, cela peut être à une certaine distance, ou cela peut être comme un certain objet sur lequel nous pouvons nous concentrer. Et ce que l'appareil photo fera essentiellement, c'est qu'il se concentrera uniquement sur cet objet ou cette zone, et le reste sera un peu flou Euh, nous faisons cela pour mettre davantage l'accent sur certains aspects importants de notre rendu, afin que nous puissions utiliser la profondeur de champ pour cela. De toute évidence, en ce moment, vous pouvez voir que tout est clair. Nous pouvons tout voir clairement et correctement. n'y a donc aucun sujet ou point focal dans notre scène sur lequel l' appareil photo doit se concentrer. Pour l'utiliser, nous devons donc d'abord sélectionner cette option de profondeur de champ et l'activer. Et pour afficher également cette option dans la fenêtre d'affichage, vous devez également vous rendre ici et activer la profondeur de champ à partir d'ici Activons donc la profondeur de champ, la cavité et l'ombre afin de pouvoir tout voir correctement. Maintenant, il vous suffit de sélectionner cette caméra et de voir l' option de profondeur de champ en action. Donc, actuellement, vous pouvez voir que la distance de mise au point est réglée 10 mètres et, en gros, en utilisant cette option de distance de mise au point, vous pouvez choisir l'endroit sur lequel vous souhaitez vous concentrer. Et à l'aide de la commande FTop, FStop indique le niveau de flou que produira votre appareil photo Donc, si vous êtes à un chiffre inférieur, le flou serait important. Maintenons donc la distance focale à dix seulement. Nous n'allons pas y toucher pour le moment, mais diminuer le FTop Comme vous pouvez le constater, alors que je continue à diminuer le fTop et que cela passe à un chiffre assez bas, tout est vraiment flou On ne peut vraiment rien voir. Alors maintenant tout est flou et nous pouvons maintenant commencer à augmenter la distance focale Vous pouvez voir que lorsque nous atteignons certaines distances dans notre rendu, environ 20 mètres de la caméra, nous avons cet objet en forme de singe Suzanne Donc, dès que nous atteignons 20 mètres, mise au point est maintenant nette alors que le reste des objets est flou. Si vous continuez à augmenter, et maintenant vous pouvez constater que nous avons augmenté la distance, l'iCOsphere est également mise au point alors que le reste des objets est flou Le singe est encore un peu plus clair parce qu'il est un peu près de lui. Mais au fur et à mesure que nous l'augmentons, vous pouvez voir que ce cylindre est correctement mis au point alors que le reste des objets est vraiment flou Et cela se produira au fur et à mesure que vous l' augmentez , et au dernier point, vous pouvez voir que l'objet de la visite est correctement mis au point alors que le reste des objets est flou Il s'agit donc essentiellement de la commande de distance de mise au point où vous pouvez contrôler la distance à partir de laquelle vous souhaitez effectuer la mise au point par rapport à l'appareil photo. Ainsi, depuis la caméra, ce taureau est placé à 40 mètres l'un de l'autre C'est pourquoi nous nous concentrons à 40 mètres d'avance. Cela nous aidera donc à nous concentrer uniquement sur cet objet Taureau et sur certains objets situés à proximité, et sur le reste des choses que vous pouvez voir assez floue et que nous ne pouvons pas vraiment les voir Réduisons le focus maintenant. Trop. Et lorsque nous nous rapprochons de plus en plus, vous pouvez voir maintenant l'accent est mis sur cet appareil photo ou, désolé, sur ce cube ici. Vous pouvez voir que lorsque nous diminuons beaucoup la distance de mise au point, nous nous rapprochons de l'appareil photo et maintenant ce cube est mis au point. mise au point n'est pas vraiment correcte car la valeur FStop est très faible Nous pouvons donc augmenter légèrement la valeur FTop pour que vous puissiez voir que le cube est correctement mis au point, tandis que le reste des objets est assez flou Vous pouvez donc utiliser ces deux commandes, la distance focale et le FTop Ce sont là les deux plus importants. Ainsi, la distance contrôlera l'endroit sur lequel vous souhaitez vous concentrer et FStop sera la quantité de flou que vous souhaitez ajouter Si c'est très peu, vous pouvez voir maintenant que le reste est très flou. Mais si vous continuez à l'augmenter, si vous le maintenez quelque part par ici, vous pouvez voir que c'est très net lequel nous nous concentrons actuellement, mais le reste des objets n'est pas si flou que ça. Ils sont encore assez flous, mais ils ne le sont pas si flous que ça Et si vous continuez à l'augmenter, vous pouvez constater que la profondeur de champ n'ajoute plus vraiment de valeur, car nous avons beaucoup augmenté la valeur fTop, donc tout est clair. Donc, si vous voulez voir la profondeur de champ en action, nous devons diminuer légèrement la valeur FTop pour rendre les objets flous Et maintenant, vous pouvez augmenter ou diminuer la distance de mise au point pour voir ce que nous avons actuellement mis au point. C'est bon. que cela est réglé, nous pouvons maintenant nous concentrer davantage sur l'objet. Cela désactivera la commande de distance focale. Il vous suffit de cliquer ici et de sélectionner l'objet sur lequel vous souhaitez vous concentrer. Vous pouvez donc voir qu'en ce moment, il se concentre uniquement sur cet objet en forme de singe Suzanne, et le reste n'est pas clair Vous pouvez voir maintenant que nous ne pouvons pas non plus vraiment contrôler la distance focale. C'est gradé. Donc, si vous voulez l'utiliser de cette façon, vous pouvez le faire également. Par exemple, vous pouvez sélectionner un certain objet sur lequel vous souhaitez vous concentrer, et le reste sera automatiquement estompé. C'est bon. Ceci étant réglé, discutons également de certaines des autres options. Nous l'avons aussi, comme les lames. lames serait le nombre de lames polygonales, qui circuleraient comme dans le Et si vous le souhaitez, augmentez la rotation, vous les verrez plus correctement. Réglons ce paramètre à trois et augmentons légèrement le stop F. Et si j'augmente la rotation, vous pouvez voir ces choses tourner ici. Donc, en gros, ce sont les lames, et vous pouvez également voir ici. Et l'option de lame ci-dessus vous aidera à décider nombre de côtés polygonaux que vous souhaitez donner aux lames. Si vous le maintenez à zéro puis que vous le faites pivoter, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment voir quoi que ce soit se passer. Mais si nous l'augmentons un peu jusqu'à trois, alors il aura une forme triangulaire, et maintenant nous pouvons le faire pivoter et vous pouvez voir, nous pouvons le voir apparaître juste ici pendant que nous tournons. Vous pouvez l'augmenter au montant que vous voulez. Mais oui, j'utilise rarement cette rotation ou l'option des lames. Vous pouvez régler les lames sur trois, et la rotation est correcte à zéro degré uniquement. Nous utiliserons principalement ces trois options pour concentrer sur la distance entre les objets et les arrêts F. C'est bon. Discutons également du ratio. Le ratio est donc également très intéressant. Si vous ne déplacez que le curseur, vous ne pourrez pas comprendre ce qu'il fait réellement , car un curseur ne vous permet de déplacer que 1 à 2 Mais le truc, c' est que nous pouvons également réduire le ratio bien au-delà de un et même l'augmenter au-delà de deux. Commençons donc par le réduire à environ 0,2. Vous verrez cette division horizontale se produire, et c'est essentiellement ce que fait cette option de ratio Maintenant, si vous augmentez ou diminuez simplement l'option F stops, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pendant que vous le faites pour le faire lentement. Et vous pouvez voir que le flou s'estompe d'une toute autre manière lorsque l'objet ressemble à un découpage en cadres de cette façon horizontale Et vous pouvez voir que cela nous donne un joli look artistique de type filtre où vous pouvez le faire si vous voulez ajouter ce genre de choses à vos scènes ajouter ce genre de choses à vos scènes. Si vous remettez le ratio à un, vous verrez qu'il n'est pas totalement différent et que le flou se produit ainsi Et si vous réglez ce paramètre sur 0,2, vous pouvez voir maintenant que le flou se produit dans le sens horizontal Et si vous augmentez le ratio à environ dix, et maintenant si vous augmentez ou diminuez le F stops, vous pouvez voir que le clivage ou le flou de ces objets se fait de manière verticale C'est donc essentiellement ce que fait l'option du ratio. Si vous l'augmentez bien au-delà de deux pour atteindre environ dix, ce flou se produira de cette manière verticale Et si vous le diminuez à quelque chose comme 0,2, inférieur à un, cela se produira de cette manière horizontale. Et si vous le maintenez à un point, ce serait juste uniforme de partout comme ça dans toutes les directions. Comme ça. Vous pouvez donc choisir ce que vous voulez. Je pense que cet effet est comme lorsque vous l'avez dit à 0,2, et que nous avons cette division verticale ou, désolé, horizontale en cours, je trouve que cela semble plutôt bon Et vous pouvez l'utiliser pour de nombreux objets différents où vous devez créer des stries ou quelque chose comme ça Et vous pouvez voir que ça a l'air plutôt beau. Si vous le disiez à l'un d'entre eux, cela reviendrait à la normale , vous pouvez simplement augmenter ou diminuer le flou et cela se produira dans toutes les directions Donc, en gros, c' est tout pour l'option de profondeur de champ. Il peut être utilisé pour se concentrer sur un certain objet ou une certaine zone votre scène afin de mettre davantage l'accent sur cet objet, car cela pourrait être le point central de votre rendu. Vous pouvez donc créer le focus là-bas et vous pouvez simplement masquer le reste des options ou, désolé, le reste des objets De toute évidence, nous n' aimons pas trop le flou. Nous pouvons augmenter le FTop exemple si nous sélectionnons le focus sur l'objet ici, et nous pouvons diminuer le stop F d'environ 0,4 ou 0,5, le reste des objets étant un peu flou Mais cette Suzanne Monkey est bien affûtée. Vous pouvez voir que si vous augmentez ou diminuez le stop F, cela affectera le degré de flou Si vous l'augmentez beaucoup, cela n'aura pas vraiment d'importance car tout sera assez net. Vous n'avez donc pas besoin de le diminuer beaucoup , car tout serait alors vraiment flou, même les choses qui s'en approchent Mais nous pouvons envoyer quelque chose comme 0,5, où les objets qui en sont éloignés deviennent un peu flous Cela nous aidera donc à nous concentrer sur ce point. Eh bien, la dernière chose dont je veux parler, c'est que vous remarquerez que si je diminue la valeur Ftop maintenant et que vous sélectionnez cet objet Suzanne, vous pouvez voir maintenant que nous n'utilisons pas l' option de distance focale, nous utilisons le focus sur l'objet, qui est cet objet singe Donc, si nous le sélectionnons et le déplaçons simplement. Supposons que je le déplace ici, puis que je le déplace simplement le long de l'axe X. Vous verrez que lorsque je le rapproche d'autres objets, ils font également la mise au car c' est le point de mise au point, donc l'appareil photo fait toujours la mise au point là-dessus. Même lorsque vous le déplacez, vous pouvez voir que le focus s'actualise en conséquence. Lorsque je le déplace près de cet objet ici, vous pouvez maintenant voir que cet objet est également assez clair. Si je le rapproche de cet appareil photo, vous pouvez voir qu'il est également en train de se mettre au point. Donc, avec cela, vous pouvez faire quelque chose de vraiment sympa appuyant simplement sur le ruban Shift et en ajoutant le vide. Et en gros, ce vide n'est pas vraiment visible dans votre rendu Vous pouvez donc l'utiliser pour contrôler votre profondeur de champ de manière plus dynamique afin qu' il ne soit pas visible dans votre scène. Ainsi, lorsque vous faites quelque chose comme de l'animation, vous pouvez constamment modifier la profondeur de champ sans que les spectateurs n'aient à le remarquer. Supposons donc que si je sélectionne ce point vide maintenant comme point focal et que je le sélectionne si je le déplace vous pouvez voir que le point focal se déplace avec ce point vide, et vous pouvez l'animer et il ne sera même pas visible dans les rendus C'est donc une très bonne astuce pour être plus dynamique avec votre Tptofeld Et, les gars, nous avons discuté de tout ce que nous avions à dire à propos de Tpthofeld J'espère que vous avez beaucoup appris. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 60. Zones sécurisées, images d'arrière-plan et affichage de viewport: Et bienvenue, les gars. Discutons donc de certaines des options restantes que nous avons ici. Commençons par les zones de sécurité. La zone de sécurité est donc essentiellement un moyen utilisé pour positionner les éléments de manière ce que les parties les plus importantes de votre rendu soient incluses dans tous les types d'écrans. Vous pouvez donc voir que dès que vous les activez, vous obtenez toutes ces marges. Il s'agit donc essentiellement de marges pour différents types de formats d'image et de résolutions, et vous pouvez les utiliser pour conserver toutes les données ou le contenu important de cette zone afin de vous assurer qu' il est visible sur tous les types d'écrans. Ensuite, nous avons également la zone de sécurité centrale que vous pouvez également ajuster de cette manière. D'après toi. Si vous cliquez ici, nous avons également quelques préréglages que vous pouvez utiliser Cela est dû au fait que différents types de téléviseurs, tels que les maladies non transmissibles, ont une résolution différente ou que certains types de vieux téléviseurs peuvent avoir un type de résolution différent C'est pourquoi nous avons cette option de zones de sécurité où vous pouvez ajuster toutes ces marges en fonction de vos besoins. bon, c'est tout pour celui-ci. Désactivons cela. Ensuite, nous avons des images d'arrière-plan, gros, comme leur nom l'indique. Ajoutons rapidement une image. Je ferme ceci, je clique sur Ajouter une image, puis vous pouvez sélectionner Ouvrir, et j'ajouterai simplement une image du didacticiel que nous utiliserons plus tard. Et nous avons cette image d' une salle de bain que nous utiliserons grossièrement ou librement pour créer notre environnement final Et vous pouvez le voir dès que nous le voulons définir comme image de fond dans l'appareil photo. Si vous appuyez sur zéro, vous pouvez voir cette image juste ici. Et puis nous avons de nombreux paramètres différents que vous pouvez parcourir. Vous pouvez régler la profondeur à l'avant pour qu'elle apparaisse devant vos objets, ou à l'arrière de ceux-ci, vous pouvez contrôler l'opacité Ensuite, vous pouvez également contrôler la méthode d'ajustement, comme la méthode de cadrage, désolé, pour l' étirer complètement dans votre appareil photo pour l'adapter correctement ou simplement le recadrer comme ça Vous pouvez également le décaler. Et oui, ces options sont assez explicites, faites-les pivoter, redimensionnez-les, toutes ces choses. Vous pouvez également inverser le X ou le Y. Et en gros, cela peut être utilisé lorsque vous essayez de faire correspondre quelque chose d'un à un pour créer quelque chose, par exemple, si vous recherchez quelque chose de très similaire à une image de référence, vous pouvez utiliser l' image de référence directement dans votre appareil photo afin créer la prise de vue exacte que vous souhaitez. Il peut donc être utilisé à ces fins. Supprimons simplement ceci maintenant. Et puis nous avons l'affichage du viewpoard. Si vous voulez juste sortir davantage de l'appareil photo. Nous pouvons, par exemple, d'abord ajuster la taille de la caméra que vous pouvez voir ici. Ensuite, nous avons également des limites. Donc, en gros, si vous l'activez, vous verrez passer cette énorme ligne. Et en gros, cela vous montre le début et la fin du clip. Cela vous aidera donc à le visualiser. Supposons que si vous augmentez le début du clip, vous pouvez voir qu'il se déplace directement à partir d'ici. Et disons que vous fixez la fin à quelque chose comme 200 pour qu'elle soit un peu courte. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons l' ajuster d'ici. Donc, en gros, cette ligne de limites contrôle les valeurs de début et de fin du clip, elle vous aidera à le visualiser. Une autre chose que vous pouvez remarquer est que nous avons cette icône plus ici. Je pense que j'aurais dû le mentionner lors de la dernière conférence, mais en gros, si vous appuyez sur zéro pour accéder au champ de vision de votre caméra et que vous jouez avec la valeur de profondeur de champ, disons que vous essayez d'augmenter la distance de mise au point, et vous pouvez voir que l'icône plus avance. Donc, en gros, cela vous montre sur quoi il se concentre actuellement. Donc, si vous continuez à l'augmenter, vous pouvez voir que la distance focale augmente. Donc oui, c'est très utile lorsque vous essayez de visualiser la valeur de profondeur de champ afin de pouvoir la placer correctement là où vous souhaitez vous concentrer exactement. Donc oui, vous pouvez l'utiliser à cette fin. Ensuite, il y a le brouillard. La brume est donc essentiellement une option utilisée pour ajouter de la brume dans votre scène, afin de vous montrer l'étendue de la brume si vous le souhaitez, activez-la. Ensuite, si vous appuyez sur zéro, nous aurons cette option de capteur. Nous pouvons voir la taille du capteur. Permettez-moi de vous expliquer rapidement cela. Nous n'avons pas vraiment passé en revue ce petit onglet qui est présent ici. Donc, en gros, vous pouvez modifier la taille du capteur de votre appareil photo dans Blender à partir d'ici. Et cela signifie que dans la vraie vie, toutes ces différentes caméras réelles ont des tailles de capteur différentes. Blender essaie donc d' imiter la caméra du monde réel. Par conséquent, il vous a donné une taille de capteur. Alors maintenant, vous vous demandez peut-être pourquoi c'est important. En gros, chaque fois que vous essayez faire correspondre une séquence avec votre caméra du monde réel ou que vous essayez combiner la caméra avec votre caméra réelle, vous devez définir la taille de capteur appropriée, et cela dépend vraiment du type de caméra que vous utilisez dans la vie réelle. Par conséquent, si vous cliquez ici, sur ce cycle de préréglage de caméra, vous trouverez tous ces différents préréglages de caméra déjà créés pour différentes caméras du monde réel que vous pouvez sélectionner directement Mais si vous en avez un autre, vous pouvez ajouter votre taille de capteur personnalisée par le haut et modifier l'ajustement du capteur en horizontal ou vertical, comme vous le souhaitez. Donc oui, c'est essentiellement l' option de taille du capteur pour Brenda Vous n'avez pas vraiment besoin de l'utiliser si vous ne connaissez pas très bien les capteurs , car même moi, je ne change jamais cette option. Je le garde juste par défaut uniquement. Mais oui, vous pouvez simplement jouer avec elle si vous voulez l'associer à votre caméra du monde réel. Donc oui, ensuite, si vous activez ce capteur ici dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez simplement voir qu'il apparaîtra juste ici C'est bon. Ensuite, nous avons le nom. Donc, en gros, lorsque vous activez le nom, la seule chose qui se produira est que ce nom sera écrit ici pour la caméra, juste pour vous permettre de voir plus facilement quelle caméra vous utilisez. Vous pouvez également le faire d'ici, en termes de visibilité si vous et sous le nom d'activation de l'affichage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir qu'il apparaîtra également ici si vous le souhaitez Vous pouvez activer toutes ces sortes de choses dans la fenêtre d'affichage. Revenez ici maintenant. C'est bon. Donc, la dernière chose que nous avons ici est ce truc, dont je ne sais pas vraiment comment le prononcer. Mais en gros, c'est ce truc. Chaque fois que vous passez en mode appareil photo, vous pouvez voir le reste de la zone, qui n'est pas incluse dans l'appareil photo prendre cette couleur grisâtre Vous pouvez donc contrôler cela si vous souhaitez le désactiver plus sombre pour le rendre complètement noir ou simplement le supprimer complètement. Je pense que la valeur de 0,5 est correcte par défaut. La dernière chose que nous avons ici ce sont ces guides de composition, lesquels vous pouvez utiliser tous ces guides de composition différents pour créer votre scène et avoir de bonnes compositions. Par exemple, nous avons le tiers, le centre, la diagonale. Tout dépend du type de scène que vous recherchez. Vous pouvez utiliser tous ces guides de composition chaque fois que vous cadrez une prise de vue ou que vous créez une scène, afin de contourner ce problème Et oui, en gros, ce sont toutes les options restantes la caméra dont j'ai parlé dans une seule vidéo. Ils ne sont pas vraiment utilisés. Nous avons discuté en détail de toutes les questions importantes, mais oui, nous avons également abordé les autres. en avons donc terminé avec la section caméra dans le mixeur. Alors merci à vous, les gars, de regarder. Je vais voir le suivant. 61. Introduction au rendu: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette nouvelle section, nous allons donc parler du rendu et de l'éclairage dans Blender. Et dans cette première vidéo, nous allons simplement passer en revue certaines des bases du rendu. Le rendu dans Blender consiste donc essentiellement générer l'image finale à partir de votre environnement. En gros, quoi que vous ayez créé, tous les modèles, tels que les matériaux, les textures, l' éclairage, seront compilés en une seule image finale. Et c'est essentiellement du rendu, vous pouvez également voir à quoi ressemblerait votre rendu final d'ici. Actuellement, nous sommes en mode solide d'ombrage du viewpot, mais nous pouvons simplement cliquer ici pour voir le rendu Et dès que vous l' avez fait, vous pouvez voir que nous pouvons simplement sélectionner cette lumière NpSg pour la déplacer et vous pouvez voir qu'elle réagit à notre cube Appuyons sur Shift A et nous pouvons d'abord ajouter un plan. Et si vous l'augmentez, déplacons-le vers le bas. Vous pouvez voir que ce point de vue est très différent de celui-ci. En gros, cette vue ne contient que tous les modèles et tout le reste, et vous ne pouvez pas vraiment voir les textures ou l'éclairage. Mais ici, dans ce mode d'affichage rendu, vous pouvez également voir les lumières ainsi que les textures. Supposons que si j'y ajoute un matériau et que j'en change la couleur, vous pouvez voir qu'il sera mis à jour ici dans ce mode de rendu. Mais maintenant, vous devez vous demander : lorsque nous allons dans le menu de rendu et que nous sélectionnons le rendu de l'image, qu'est-ce qui sera rendu ? Donc, en gros, le mixeur décide uniquement de ce qui doit être rendu par la caméra. Il faut donc qu'il y ait une caméra dans votre scène. Et nous avons discuté de tout cela dans la dernière section. Si vous sélectionnez votre appareil photo et que vous appuyez simplement sur le zéro sur le pavé numérique, vous pouvez voir que c'est ce que voit actuellement l'appareil photo. Et si vous optez pour le rendu d'image, c'est le résultat final de notre environnement. c'est ce que nous avons rendu parce que c'est ce que voit la caméra. Si vous appuyez sur N pour afficher cette barre d'outils, sélectionnez Afficher et activez la caméra pour visualiser, et vous vous déplacez autour de votre caméra comme ceci. Maintenant, même si nous avons tous ces matériaux légers et ces cubes dans notre scène, si vous passez au rendu et au rendu de l'image, seule cette partie ED sera rendue car c'est ce qui est actuellement visible. Donc oui, toutes ces choses sont en quelque sorte liées les unes aux autres. En gros, tout ce que voit la caméra sera un rendu final. C'est bon. Désactivons-le et sortons de ce mode. Ensuite, si vous cliquez ici, nous avons toutes les propriétés de rendu. Vous pouvez donc cliquer ici et voir toutes les propriétés de rendu. La première chose que nous remarquons est le moteur de rendu. Donc, dans Blender, en gros, tout le rendu se fait via un moteur de rendu. Render Engine est chargé de faire tout cela. Vous pouvez considérer un moteur de rendu comme un logiciel spécialisé ou un outil utilisé pour effectuer l'ensemble du processus de rendu, comme le transfert de ces trois modèles, textures, éclairages, puis la conversion de l'ensemble en une image 2D. Ensuite, il suffit de le sélectionner et de rendre l'image. C'est comme ça que fonctionne tout le moteur. Et maintenant, le moteur de rendu peut être de deux types différents. L'un d'eux est donc en temps réel et l'autre est hors ligne. Alors maintenant, si vous cliquez ici dans ce menu déroulant, vous verrez trois moteurs de rendu différents dans Blender, EV Workbench et cycles Les deux plus importants et ceux qui seront le plus utilisés sont donc les véhicules électriques et les cycles. Le moteur de rendu Workbench ressemble en fait pas vraiment à un véritable moteur de rendu Il n'est pas vraiment destiné à voir toutes les lumières ou les matériaux qu'il contient. Il s'agit essentiellement d'un moteur de rendu optimisé pour un rendu rapide lors de la modélisation ou de la prévisualisation d'une animation. Il n'est pas vraiment destiné à être un moteur de rendu qui affichera vos images finales. Il est donc simplement utilisé pour afficher une scène dans votre pool de vues en trois D. Et par défaut, si vous cliquez simplement ici, c'est le mode solide. Il s'agit donc uniquement du travail du moteur de rendu Workbench Par exemple, nous pouvons voir toute cette scène uniquement via le moteur de rendu Workbench La fenêtre en trois D, comme la fenêtre en trois D par défaut de Blender , utilise le moteur de rendu Workbench Donc, si vous revenez ici et que vous sélectionnez simplement Workbench, vous verrez que notre scène ne contient aucune sorte de lumière ou de matériau C'est essentiellement comme un moteur de rendu, qui est similaire à votre fenêtre d'affichage en trois D. Il s'agit donc simplement d'un moteur de rendu optimisé qui est utilisé pour visualiser rapidement vos modèles et vos animations. Il n'est pas vraiment utilisé pour créer vos images finales ou vos rendus finaux Pour cela, seuls deux d'entre eux sont utilisés : véhicules électriques et cycles. Discutons donc de la différence entre EV et cycles. Comme je l'ai dit, il existe deux types de moteurs de rendu différents. L'un est en temps réel et l' autre est hors ligne. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que les moteurs de rendu en temps réel vous fourniront des mises à jour en temps réel. si je déplace cette ligne, vous pouvez voir instantanément qu'elle est également mise à jour ici dans la scène, et que les ombres et tout le reste y réagissent. Il s'agit donc de mises à jour en temps réel de votre rendu. Cela ressemble à un jeu où tout fonctionne en temps réel. Tout ce que vous faites est exécuté instantanément à ce moment-là uniquement. Mais ce n'est pas le cas avec les moteurs de rendu hors ligne. Si vous passez rapidement aux cycles dès maintenant, je passerai également du processeur au GPU, car le GPU est beaucoup plus rapide que le processeur processeur. Et vous remarquerez que chaque fois que nous essayons de nous déplacer ou de créer une scène, tout semble un peu lent, et nous voyons également tous ces points comme ce bruit chaque fois que nous déplaçons notre scène Maintenant, je vais simplement sélectionner ma lumière et je vais simplement en augmenter le rayon comme ceci. Revenons au véhicule électrique, et vous pourrez voir à quoi ressemble actuellement l'ombre dans le véhicule électrique. Donc, en gros, ce qui fait la différence c'est que EV est un moteur de rendu en temps réel. En gros, il vous donnera toutes les mises à jour en temps réel. Vous pouvez voir à quel point c'est rapide. Mais vous pouvez voir que ce n'est pas réaliste non plus. Bien qu'il soit vraiment très rapide, il ne vous donnera pas de résultats physiquement précis. En retour, le véhicule électrique est très rapide, mais il n'aura pas l'air très beau. Vous pouvez voir que ça n'a pas l'air très beau. Mais dès que vous passerez aux cycles, vous verrez que même si tout est un peu lent, nous ressentons également ce bruit parce que c'est comme un moteur de rendu hors ligne, mais c'est vraiment réaliste Si vous lui donnez le temps de tout calculer, vous verrez à quel point toutes nos ombres sont belles. Si vous le souhaitez, augmentez encore la taille du rayon pour la lumière, vous pourrez voir à quel point elle atténue toutes les ombres et tout le reste, et en général, tout paraîtra beaucoup plus réaliste avec les cycles, qui n'est pas le cas avec EV Tout ira vite, mais ça n'aura pas l'air aussi beau. Et nous pouvons également facilement voir des scènes. Si vous passez maintenant aux cycles, encore une fois, je voudrais aborder quelques points. Si vous avez un GPU, vous devez passer d'un processeur à un GPU. Si je reviens tout de suite au processeur, vous verrez que tout deviendra vraiment très lent et que ma voix commencera également à prendre un peu de retard, je crois. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je déplace tout, tout est vraiment en retard car actuellement il utilise le processeur C'est pourquoi si je reviens au GPU, ce sera beaucoup plus rapide. Même s'il sera toujours plus lent qu'un véhicule électrique, il sera tout de même beaucoup plus rapide. Une autre chose, vous pouvez accéder à modification des préférences, et maintenant dans le système. Vous pouvez voir que nous avons tous ces différents appareils de rendu cyclique. Il s'agit essentiellement de tous les appareils que les cycles utiliseront pour afficher votre environnement. Ainsi, pour les cartes NVDOgraphic, si vous avez une carte NVDIographic, vous pouvez sélectionner QDA ou Optics Et si vous avez une carte graphique AMD, je pense, vous pouvez sélectionner HIP, et si vous avez Intel, il s'agit d'une API. Donc oui, si vous avez l'un de ces deux, vous pouvez le sélectionner. Mais comme j'ai une carte NVDiographic, je peux sélectionner QDA ou Optics Et à mon avis, vous devriez toujours choisir optique, car l'optique est beaucoup plus rapide que le QDA Il suffit donc de sélectionner Optics et de sélectionner votre carte graphique ici, puis elle commencera à utiliser cet appareil particulier pour le rendu. Vous pouvez également activer votre processeur, mais j'aime le garder désactivé. Comme je l'ai découvert en activant uniquement le GPU, cela fonctionne beaucoup plus rapidement. Donc oui, je le garde juste désactivé. Et oui, en gros, c'est tout pour les appareils de rendu par cycle. Terminons maintenant et discutons d'autre chose. Nous avons également cet échantillon. Revenez à EV et discutons d'abord de cet échantillonnage. Nous avons donc maintenant cet échantillonnage en EV et en cycles, dans les deux cas. Ce que vous pouvez comprendre par échantillonnage, c'est qu'il s'agit essentiellement de faire des calculs encore et encore pour cette scène. Et plus le calcul est long, plus la scène sera belle. Donc, pour le montrer , pour le moment, les exemples de fenêtres d'affichage sont actuellement définis sur 16 Réduisons-le donc à un. Vous allez voir maintenant que nous n' obtenons que cette seule ombre car la scène n'est calculée qu'une seule fois. C'est pourquoi les ombres ne s' estompent pas vraiment , car la scène n'est calculée qu' une seule fois et rien d'autre. Si je l'augmente à deux, vous pouvez voir qu'il commence à s'estomper un peu, puis nous obtenons deux ombres parce que maintenant il calcule deux fois. Par exemple, l'échantillonnage décide essentiellement à chaque point combien de fois la scène sera calculée pour la faire apparaître pour le rendu final. Andy, tu peux maintenant comprendre que plus il y a d' échantillons dans ta scène, meilleure sera son apparence. Et si vous continuez à l'augmenter, vous verrez l'ombre commencer à s'estomper de plus en plus. Et il continuera de s'estomper au fur et à mesure que vous augmenterez le nombre d'échantillons Donc, le nombre d'échantillons, vous pouvez le corréler directement avec la qualité du fournisseur final Il est donc évident que vous n'avez pas besoin de trop l'augmenter. Vous pouvez voir que lorsque vous l' augmentez beaucoup, cela vous donne un très bel effet de décoloration Maintenant que nous avons augmenté le nombre d'échantillons, nous atteignons en quelque sorte le niveau de qualité des ombres des cycles uniquement, même si ce n'est toujours pas très bon, mais si vous lui donnez beaucoup d' échantillons sur lesquels calculer, vous pouvez voir maintenant que les ombres sont vraiment belles en véhicule électrique également. Mais oui, évidemment, les ombres ne sont pas le seul point de comparaison entre EV et cycle. Cycles est également bien meilleur en termes de fidélité visuelle que EV termes de fidélité visuelle que EV à de nombreux égards. Que vous puissiez le trouver plus beau dans le verre, miroir, les ombres, même si la lumière rebondit mieux par cycles Donc, en gros, les cycles calculent un grand nombre de rebonds de lumière différents, comme lorsque la lumière rebondit sur cette surface et deux, trois ou quatre rebonds, ce qui donne un éclairage indirect et tout ça éclairage indirect et Mais EV ne calculera pas tout ça. C'est pourquoi les psychs sont bien plus beaux que les véhicules électriques. Nous les comparerons également de front dans la dernière partie de cette conférence. Nous avons également les exemples pour la fenêtre d'affichage et le rendu, le nombre d'échantillons que savoir le nombre d'échantillons que vous souhaitez afficher actuellement dans la fenêtre d'affichage, puis le nombre que vous souhaitez voir pour votre rendu final Donc, évidemment, pour le rendu final, vous devriez avoir un nombre élevé et pour votre rendu, et pour votre fenêtre d'affichage, vous devriez avoir un nombre faible, car dans la fenêtre d'affichage, nous voulons que tout reste rapide et rapide C'est pourquoi nous pouvons travailler avec un faible nombre dans Viewport, et pour le rendu, nous pouvons avoir un nombre plus élevé Et de la même manière, discutons maintenant de l'échantillonnage par cycles. Vous pouvez donc voir que nous avons, encore une fois, deux types d'échantillonnage différents, un pour le viewpot et le rendu Encore une fois, si je réduis simplement le nombre d'échantillons à un et que je me déplace, vous pouvez voir maintenant que tout est vraiment bruyant et rien de tel corrections, même lorsque je m' arrête parce que je ne lui donne qu'un seul échantillon à calculer dans le viewpot Et maintenant, si j'augmente l'échantillon à deux, vous pouvez constater que lentement, le bruit commencera à diminuer à mesure que je lui donne suffisamment d' échantillons pour travailler avec. Mais vous remarquerez que même si j'augmente le nombre d'échantillons, que même si j'augmente le nombre d'échantillons, nous obtenons toujours ce petit effet bruyant ou cette texture granuleuse dans l' ensemble, effet bruyant ou cette texture granuleuse dans l' ensemble comme dans l'environnement ou dans notre scène C'est donc quelque chose qui se produit avec les cycles, et cela se produira toujours. Chaque fois que vous utilisez le moteur Cycles Vendor, vous obtiendrez toujours cette petite texture bruyante et granuleuse, même si vous avez beaucoup augmenté le nombre d'échantillons Il existe donc une solution très simple et rapide à ce problème. Il suffit d'autoriser Denise à venir ici. Et dès que vous faites cela, vous pouvez constater que toute cette texture granuleuse a disparu, et maintenant vos rendus sont également très beaux dans la fenêtre d'affichage Réduisons-le à quelque chose comme 100. Et maintenant, de la même manière, nous avons également un nombre maximum d'échantillons dans le rendu. Vous pouvez le voir dans le rendu, nous avons déjà un nombre très élevé de 4 000, et la suppression du bruit est également déjà activée Vous pouvez donc également garder le bruit activé dans le rendu. Et si vous passez au rendu de l'image, vous pouvez voir que le moteur de rendu des cycles met beaucoup de temps à s'afficher. C'est comme faire le rendu de tous les échantillons, et maintenant c'est fait. Et si vous allez sur EV et que vous essayez maintenant de le rendre, vous verrez à quel point c'est rapide. Vous voyez, c'est déjà fait. Nous pouvons voir par exemple le temps qu'il a fallu pour afficher cette image et cela n' a pris que 11 millisecondes C'est pourquoi c'est en temps réel. Mais si vous recommencez, comparez aux cycles, cela prendra beaucoup plus de temps. Vous pouvez voir l'heure qui apparaît ici. donc fallu 8 secondes pour que cette image a donc fallu 8 secondes pour que cette image soit affichée en cycles. Et même s'il s'agit d'une scène vraiment très simple. Donc oui, ces complexités dans le temps augmentent lorsque votre scène est également vraiment très complexe heure actuelle, nous n' avons qu'une seule ligne et un seul objet. Mais parfois, nous avons des scènes entières de construction. À ce stade, les cycles commenceront à prendre beaucoup plus de temps pour afficher ne serait-ce qu'une seule image. Donc oui, c'est pourquoi le cycle est très lent, mais il vous donnera des résultats vraiment précis et de beaux résultats visuellement. Et le véhicule électrique sera très rapide, mais il ne sera pas très beau, évidemment. C'est bon. Alors maintenant, je veux que vous le voyiez en action. Si vous ouvrez vos fichiers Blender dans les fichiers du cours, j'ai créé un dossier distinct pour cette section du cours consacrée à l'éclairage et au rendu . Vous ouvrez simplement cet environnement final et nous pouvons voir quoi ressemblent les cycles et nous rechercherons cet environnement final. Ne t'inquiète pas. Nous allons créer tout cela dans la dernière section du cours, afin que vous n'ayez pas à vous soucier des modèles, de l'éclairage ou des matériaux, de tout. Nous allons apprendre à créer cet environnement à partir de zéro. Du début à la fin, nous ferons tout cela ensemble. Donc oui, si je reviens simplement à mon onglet de mise en page, et si j'appuie sur zéro pour voir à travers la caméra et que j'appuie sur le panneau rendu dans le viewpoard, attendez qu'il le fasse apparaître Et oui, maintenant vous pouvez voir à quoi ressemble l'environnement par cycles. Vous pouvez voir à quel point tout semble incroyablement réaliste. Même s'il est vraiment lent, cela semble vraiment très réaliste Mais maintenant, si je passe aux propriétés de rendu, et tout de suite, si je passe à EV, vous verrez comment tout va réagir. Donnez-lui juste le temps de tout charger. Et maintenant, nous pouvons voir à quoi ressemble le mal. Vous pouvez voir qu'il n'est même pas vraiment capable de rendre le verre ou le miroir. Bien qu'il existe une solution à ce problème, nous en reparlerons plus tard Désactivons simplement le verre tout de suite. Et vous pouvez voir à quoi ressemble notre environnement. Bien que ce soit vraiment très rapide, vous pouvez voir que vous pouvez vous déplacer facilement dans votre scène sans aucune difficulté. Il n'y a vraiment aucune comparaison en termes de fidélité visuelle avec les cycles. Si maintenant je reviens aux cycles. Et oui, maintenant nous pouvons essentiellement voir la comparaison en action entre les deux. Les vélos sont bien plus beaux que les véhicules électriques. Donc oui, c'est ce dont je veux que tu parles. Rallumons la vitre et vous verrez que les véhicules électriques ne peuvent pas vraiment résister à la classe, mais les vélos peuvent tout faire facilement. Si j'appuie simplement sur zéro en ce moment, et que nous essayons de rendre les deux scènes appuyez sur F 11, et maintenant vous pouvez appuyer sur F 12 pour afficher la scène du cycle, et attendons un peu. C'est bon, les gars. Le rendu est donc maintenant terminé et vous pouvez voir quoi ressemble notre environnement final. Ça a l'air vraiment sympa. Mais nous pouvons voir le moment ici, même pour calculer ou afficher une seule image de cet environnement. Cela a pris environ une minute et 37 secondes. Donc oui, c'est vraiment lent et cela deviendra encore plus difficile lorsque votre scène sera encore plus complexe. Et le problème, c'est que lorsque vous créez des animations lorsque vous devez afficher un grand nombre d'images ou, par exemple, une seule fois pendant une seule seconde d'animation, vous devez rendre toutes ces images différentes. Ensuite, cela devient très fastidieux avec les cycles car si une image prend une minute ou deux minutes, vous pouvez penser que 100 ou 200 images en prendront 100 à 2 minutes Donc, en gros, 200 minutes pour trois ou quatre secondes d'animation. Donc oui, c'est là que les véhicules électriques entrent en scène, parce que les véhicules électriques sont très rapides pour ce genre de choses, où vous pouvez en quelque sorte faire fonctionner les choses et tout faire beaucoup plus rapidement que les cycles, même si cela semble plutôt mauvais, mais il existe certainement de nombreuses manières différentes de tout faire beaucoup plus rapidement que les cycles, même si cela semble plutôt mauvais, mais il existe certainement de nombreuses manières différentes de les utiliser pour les rendre plus beaux. Nous avons également tous ces paramètres dont nous discuterons. Par exemple, si je vous montre tout de suite, vous pouvez activer les reflets de l' espace à l'écran, et vous pouvez voir instantanément que nos reflets s'amélioreront. Il existe donc certainement de nombreuses solutions de contournement pour les véhicules électriques pour leur donner une belle apparence Et si vous en ce moment, si j' appuie sur F 12 pour le faire apparaître, j'éteindrai le verre tout de suite. Et oui, vous pouvez voir, encore une fois, le véhicule électrique a été assez instantané. Il n'a fallu que 30 à millisecondes pour afficher toute cette scène Donc oui, c'est essentiellement le concept entre les deux. Un véhicule électrique serait très rapide, mais pas très beau ni précis physiquement. Mais les cycles seraient physiquement précis mais pas si rapides, évidemment. Donc oui, c'est à peu près ça. Pour les bases du rendu. Nous aborderons l'éclairage et les deux moteurs de rendu dans les prochaines conférences. Alors merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 62. Éclairage dans Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous discuterons de toutes les lumières du mixeur. Commençons donc tout de suite. Je vais passer au rendu du viewpot, et nous pouvons d'abord passer rapidement aux cycles et vendre du GPU, je vais changer et ajouter un plan juste pour la configuration de base afin que nous puissions également voir les ombres et toutes les lumières, et j'activerai également Denise C'est bon. Commençons donc tout de suite. Si vous sélectionnez votre point lumineux ajouté par défaut, vous pouvez voir si nous pouvons le déplacer et s' il réagira à l'environnement. Maintenant, vous pouvez simplement aller ici dans les propriétés des données de l'objet et vous pouvez trouver toutes les propriétés liées à cette lumière. De plus, à l'heure actuelle, si vous passez simplement aux véhicules électriques, vous verrez que les propriétés sont légèrement différentes pour les véhicules électriques et pour les cycles. Donc, ne vous inquiétez pas d'abord, nous discuterons de toutes les propriétés liées aux cycles, puis nous pourrons revenir à EV et en discuter également. C'est bon. Il suffit donc de sélectionner votre lampe, vous pouvez simplement supprimer celle-ci, et si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur Shift A pour en ajouter une nouvelle. Juste pour tout avoir par défaut et nous avons quelque chose comme ça. Vous pouvez entrer dans les propriétés des données des objets, et nous pouvons commencer par augmenter évidemment la puissance. La plupart de ces propriétés sont assez explicites. Augmentons donc la puissance à environ 500 pour le moment. Ensuite, évidemment, nous avons la couleur. Nous pouvons changer la couleur de la lumière. Nous pouvons modifier la puissance de la lumière. rayon est essentiellement similaire à la taille de la lumière, vous pouvez voir que lorsque j' augmente le rayon, vous pouvez également voir dans ce gadget qu'il est en train de se mettre La lumière ponctuelle est donc essentiellement un type de lumière omnidirectionnel lequel la lumière est émise à partir de ce point dans toutes les directions Ainsi, le rayon contrôle essentiellement la douceur de la lumière. Vous pouvez voir quand il a été mis à zéro. Les ombres étaient complètement nettes, mais au fur et à mesure que vous les augmentez, elles commencent à s'estomper et à s' intégrer les unes aux autres. Évidemment, pour avoir des ombres réalistes, il est bien d' augmenter légèrement le rayon . avoir exactement à zéro vous donnera envie de ces ombres dures, qui, évidemment, ne semblent pas si réalistes que ça. Donc oui, nous pouvons augmenter un peu le rayon. C'est bon. Ensuite, il y a l'option max bounces , que je veux expliquer à d'un exemple un peu différent Ainsi, l' option de rebond maximum contrôle essentiellement le nombre de rebonds de lumière qui se produiront Comme tous les rayons lumineux émis à partir de ce point, la lumière est souvent calculée . Comme s'ils heurtaient ce cube et qu'ils renversaient le sol. Tout cela, des rebonds de lumière se produisent, et le moteur de rendu des cycles les calcule tous. Et c'est ce qui donne du réalisme à votre scène. Ce genre de chose ne peut se produire que dans le moteur de rendu des cycles Si vous remarquerez que si je passe à Erie, cette option ne sera pas vraiment présente pour le moment. Ainsi, dans E, les rebonds de lumière se produisent qu' une seule fois Mais par cycles, ils se produisent à de nombreuses reprises. C'est pourquoi nous obtenons tout cet éclairage réaliste. Mais on ne sait toujours pas exactement ce qu'il fait. Donc, si vous consultez vos fichiers de publication en ce moment, j'ai créé comme cet exemple d'éclairage global. L'éclairage global est donc essentiellement une technique qui simule la façon dont la lumière interagit avec les surfaces d'un environnement, et qui est essentiellement utilisée pour créer un éclairage réaliste Par exemple, nous avons deux types d'éclairage différents , direct et indirect. L'éclairage global gère donc en quelque sorte l'éclairage direct et indirect. L'éclairage direct ressemble donc à un rebond, mais l'éclairage indirect est similaire à tous les autres rebonds qui se produisent simultanément lorsque la lumière rebondit véhicule électrique n'est donc essentiellement qu'un éclairage direct où il ne calcule que comme un seul rebond, éclairage indirect revient calculer tous les rebonds qui se Donc oui, l'éclairage global est essentiellement une technique qui gère à la fois le direct et l'indirect. Alors ouvrez-le, et je vais vous montrer l'exemple que j'ai créé. Et avec cela, ce serait à peu près clair. Si vous passez maintenant à l'ombrage de votre point de vue, vous verrez que nous avons quelque chose comme ça C'est donc comme une petite configuration ou un exemple que j'ai créé. Nous avons le matériau rouge ici et le matériau vert ici. Et au centre, nous avons notre cube blanc. Et en gros, nous avons également une lumière en plus de cela. Donc, ce que je veux vous montrer , c'est qu'avant vraiment en savoir plus sur cette option de maximum de rebonds, commençons par passer en revue ce qui se passe dans la scène Donc, en ce moment, nous sommes par cycles, vous pouvez donc voir que tous ces rebonds de lumière se produisent C'est pourquoi nous appliquons également cette couleur rouge de ce matériau à ce cube blanc. cause de cet éclairage indirect et de tous les rebonds qui se produisent, c'est pourquoi nous avons obtenu cette couleur rouge ici Donc, la couleur de ce mur est un peu comme si elle se répandait ici, donnant un effet réaliste. C'est pourquoi la couleur rouge de ce mur se reflète sur ce cube. Et si vous regardez par ici, nous sommes en train de mettre la couleur verte de ce mur vert sur notre cube blanc. Si vous sélectionnez le cube , sélectionnez le matériau, changez sa couleur, vous pouvez également voir qu'il est en train de se mettre à jour ici . C'est donc comme un effet de l'éclairage global où nous introduisons tout cet éclairage indirect dans notre scène. C'est pourquoi nous ajoutons du réalisme à notre scène. Si je reviens rapidement aux véhicules électriques, vous verrez qu' en gros, nous n' obtenons aucun de ces effets, et cela ressemble complètement à un éclairage direct uniquement. Nous ne recevons qu'un seul rebond de lumière et nous ne recevons pas vraiment de lumière indirecte C'est pourquoi la scène semble très sombre ici aussi, car la lumière ne rebondit qu'une seule fois Donc oui, je voulais juste le présenter parce que je voulais en quelque sorte expliquer, par exemple, quelles sont les différences entre les véhicules électriques et les moteurs de rendu des cycles Donc, si vous changez de cycle maintenant, vous verrez que nous obtenons tous ces effets réalistes. Alors oui, passons maintenant à l'option de rebond maximal. Nous pouvons désormais contrôler le nombre de rebonds qui se produisent dans le moteur de rendu des cycles Disons maintenant si je le dis à zéro. Vous pouvez voir maintenant que les cycles ressemblent un peu à ceux des véhicules électriques, car la lumière ne rebondit qu'une seule fois C'est pourquoi nous n'introduisons pas vraiment d' éclairage rebondissant ou indirect dans notre scène Si nous augmentons maintenant ce chiffre à un, nous obtenons maintenant un rebond C'est pourquoi nous obtenons un peu de cette couleur rouge et un peu de cette couleur verte Maintenant, si nous continuons à augmenter le nombre de rebonds, la scène deviendra beaucoup plus lumineuse car il est évident que la lumière rebondit encore et encore C'est pourquoi il devient de plus en plus lumineux, et de cette façon, toutes ces couleurs se répercuteront également sur les autres parties de l'environnement. Comme si la couleur verte de ce mur apparaissait juste ici, de ce côté du cube. La couleur rouge apparaît juste ici. Vous utilisez donc cette option de rebonds maximum, vous pouvez essentiellement contrôler le nombre de rebonds 1024 est donc évidemment un excès. Nous n'avons pas vraiment besoin d' autant de rebonds. Huit à dix vous donneraient également les mêmes résultats, ce que vous obtenez avec 100 ou 100. Par exemple, la différence ne serait affichée qu'entre les deux. Si vous êtes à zéro, puis que vous commencez lentement à l'augmenter, vous verrez toutes les différences entre tous ces rebonds de lumière Ainsi, les effets des rebonds que nous obtenons, disons, cinq ou six rebonds sont à peu près réduits C'est pourquoi je ne verrai aucun changement similaire entre huit rebonds, 100 rebonds ou cent rebonds Juste pour le plaisir, nous allons le mettre à 0,024. C'est bon. Maintenant que j'ai expliqué tous les rebondissements et la différence entre les véhicules électriques et les cycles, ainsi que certains points concernant l'éclairage indirect et direct, nous pouvons arrêter cela, et nous pouvons encore une fois passer à discussion uniquement sur l'éclairage C'est bon, les gars. Donc, la prochaine chose est de projeter de l'ombre, ce qui est également assez explicite. Nous voulons parfois que vous ne vouliez pas que la lumière projette des ombres. Évidemment, pour le moment, nous n'avons qu' une seule lumière dans notre scène, mais parfois nous avons beaucoup de lumières différentes. Nous voulons donc que l'une des lumières ne projette pas l'ombre. C'est pourquoi nous pouvons désactiver cette option. De cette façon, cette lumière particulière ne projettera aucune ombre. C'est bon. Ensuite, nous avons une importance multiple, qui est activée par défaut. Donc, par défaut, les lumières n'utilisent que échantillonnage direct de la lumière en l' activant, elles utiliseront également l'échantillonnage de lumière indirect et cela réduira le bruit dans votre scène. Ce n'est donc pas si important. Vous pouvez simplement le garder activé par défaut. C'est bon. Ensuite, nous avons les agents caustiques de l'ombre Je ne sais donc pas grand-chose sur cette option, mais voyons juste ce que j'en sais. Je vais simplement le supprimer rapidement. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Shift A ajouter comme un objet de singe et lui donner un matériau semblable au verre , car pour voir les effets caustiques, faut un matériau avec transmission ou un effet de verre similaire Ajoutons donc simplement un matériau en verre. Et je vais en réduire le rayon pour que nous obtenions quelque chose comme ça. Et en gros, cette ligne que vous voyez ici est l'effet caustique Vous pouvez changer la couleur de la lumière, et vous la verrez se mettre à jour ici, et vous pouvez également changer la couleur du matériau, et vous la verrez également mise à jour ici. Donnons-le donc comme un matériau en verre de couleur rouge. Nous avons maintenant les effets caustiques. Alors quel est le véritable intérêt de cette option, vous pouvez l'activer et la désactiver et cela ne changera vraiment rien. Donc, ce que j'ai découvert, c'est que si vous sélectionnez ce matériau, comme ce matériau en verre, allez ici, et maintenant, sous l'onglet ombrage, vous pouvez l'activer pour projeter des ombres caustiques Si vous activez les ombres caustiques ici, et pour ce terrain, nous pouvons recevoir des ombres caustiques assez explicites. Pour celui-ci, nous activerons Cast Shadow Caustic et pour le sol, nous recevrons Shadow Postic Alors maintenant, si je sélectionne la lumière et que j'active les causes des ombres. Vous pouvez voir que tout l'éclairage caustique que vous receviez plus tôt disparaît complètement. Donc oui, c'est quelque sorte le but de cette option de supprimer les substances caustiques et de ne faire apparaître que l'ombre de votre matériau sur votre objet Mais nous pouvons également le faire à partir d'ici, en accédant aux propriétés de rendu et aux chemins de lumière, désactivant simplement ces deux options Supposons que je désactive cela et que nous retrouvions nos caustiques, et que nous puissions les désactiver tous les deux d'ici Je ne sais donc pas exactement quel est l'intérêt de cette option, mais en général, nous voulons que les effets caustiques soient présents C'est pourquoi nous ne l'activerons pas de toute façon. Mais si vous souhaitez supprimer l'effet de coût de l'un de vos objets spécifiques, vous pouvez simplement l'activer. Et évidemment, vous devez également activer ces deux éléments, comme les facteurs caustiques des ombres projetées, et nous voyons des facteurs caustiques des ombres Très bien, allons-y. Je vais à nouveau sélectionner la lumière. Et c'est avec cela que nous avons discuté de toutes les propriétés. Ensuite, nous pouvons passer aux nœuds. Passez donc à l'onglet ombrage, et j'en ai déjà parlé un peu, mais vous pouvez également utiliser vos nœuds avec les lumières Donc, si vous cliquez sur Utiliser les nœuds, vous obtiendrez essentiellement ce type de chose ici où vous avez le nœud d'émission et le nœud de sortie. Vous pouvez augmenter la force de l'émission et cela augmentera essentiellement l' intensité de votre lumière, mais ce n'est pas vraiment l'essentiel car nous pouvons également augmenter la puissance directement. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est si vous appuyez simplement sur Shift D, et disons que nous ajoutons une texture magique et que nous insérons cette texture magique dans la couleur. Vous pouvez voir la couleur de la lumière changer, mais ce n'est pas exactement le but. Je vais sélectionner cette texture magique, appuyer sur Ctrl T pour ajouter le nœud de mappage et de coordonnées. Et cette fois, connectez la normale à votre vecteur. Maintenant, lorsque vous réglez le rayon à zéro, parce que pour que cela fonctionne, nous devons régler le rayon à zéro. Vous verrez que dès que nous aurons fait cela, notre texture magique apparaîtra dans notre gamme. Nous en avons donc déjà discuté lorsque nous avons discuté, je pense, des textures IES. Mais oui, tu peux faire ce genre de choses. Vous pouvez maintenant contrôler l'échelle et la distorsion, des choses comme ça. Et pas seulement avec la texture magique, vous pouvez ajouter n'importe quelle texture que vous voulez, par exemple, si j'ajoute une texture Warnoi, en ajoutant la distance ici et en insérant le vecteur, et vous pouvez voir si nous obtenons ce type de lumière, ce qui, à mon avis, a l'air plutôt cool Vous pouvez donc faire toutes sortes de choses avec ces nœuds. Nous avons également la texture IES, dont nous avons déjà parlé. Mais si vous voulez le voir à nouveau rapidement, ajoutez-le simplement comme un nœud de texture IES. Sélectionnez externe et cliquez ici. Et maintenant, dans votre dossier de tutoriels, j'ai ajouté quelques textures IES différentes que vous pouvez simplement sélectionner et maintenant les connecter. Et vous ne verrez pas vraiment ce qui se passe réellement. Mais si vous ajoutez un plan et faites pivoter ce plan de 90 degrés, agrandissez-le un plan et faites pivoter ce plan de 90 degrés, agrandissez-le , déplacez-le vers l'arrière, sélectionnez votre ligne et rapprochez-le simplement du plan. Vous verrez que cela vous donnera essentiellement ce type d'effet, si vous supprimez la texture IS, nous obtenons une lumière à point droit. Mais si vous insérez la texture IIS, nous pouvons obtenir tous ces différents types d'apparence sur notre éclairage, que vous pouvez créer, vous pouvez créer un lampadaire ou des objets de ce genre en utilisant différentes textures IS. Diminue la puissance. Pour améliorer un peu l'effet. Et tous ces différents types de textures IS que vous pouvez trouver en ligne, et ils vous donneront tous différents types d' apparence pour votre lampe. Et oui, j'en ai déjà discuté lorsque nous avons discuté des nœuds de texture dans la section sur les matériaux. Donc ici, vous pouvez y revenir si vous voulez les voir beaucoup plus en détail. Très bien, les gars. Sur ce, nous avons essentiellement discuté de tout ce qui concerne le point lumineux. Nous avons passé en revue la couleur, la puissance et tous ces paramètres. Passons également aux autres types de lumières. Je vais donc supprimer cette touche de touche, et ajoutons simplement une lumière solaire cette fois, et maintenant ce sera truc assez explicite où nous pourrons changer la couleur, évidemment, la force. Ainsi, la lumière du soleil agit essentiellement comme le soleil réel où elle apparaîtrait sur toutes les parties de votre scène. Vous pouvez voir si vous ajoutez un cube, importe où, comme si la lumière du soleil atteindrait également ce point. C'est comme si c'était omniprésent dans votre scène. Ce n'est pas le cas avec d'autres lampes qui ont une petite portée. Vous pouvez voir que le point lumineux n'apparaît qu'ici. Mais si vous le remplacez par le soleil, il commencera à apparaître sur toutes vos graines. Diminuez la force à deux. Ensuite, il y a l'angle. Donc, l'angle est essentiellement, je pense , oui, le diamètre du soleil vu de la Terre. Si vous augmentez, la lumière deviendra un peu plus douce Comme vous pouvez le voir plus tôt, les ombres étaient vraiment fortes, mais au fur et à mesure que vous l'augmentez, elles s'adouciront. Max rebondit de la même manière, et toutes les autres options sont identiques. De la même manière, les nœuds fonctionneront également de la même manière. Encore une fois, passons à Spot maintenant. Donc, Spotlight est quelque chose comme ça. Augmentons la puissance à 500. Encore une fois, il va de soi que vous pouvez créer ce type de projecteur . Nous avons la couleur, puissance et tous ces éléments similaires comme le rayon qui contrôleront la douceur de la lumière, mais nous avons également ces options supplémentaires Où nous pouvons contrôler la taille du spot, exemple la taille que nous voulons que ce diamètre de lumière soit. Et nous pouvons également choisir le mélange, où vous pouvez contrôler le mélange entre celui-ci et l' intérieur de la lampe. Nous pouvons donc le constater. Si vous activez Afficher le cône, cela vous donnera également une représentation visuelle de votre cône dans la scène, comme celle-ci, et vous pourrez le déplacer ou le faire pivoter où vous le souhaitez. Donc, encore une fois, gratuit et explicite. Une fois que vous connaissez toutes les propriétés, vous pouvez également contourner les différents types de lumières. Et maintenant, nous avons l'éclairage de zone. Je vais donc le sélectionner et le supprimer en le décalant et ajoutons simplement un nouvel éclairage de zone afin que nous puissions travailler à partir de zéro. Et par défaut, vous pouvez voir que la puissance est réglée à dix. Portons-le à 100 et la lumière de la zone fonctionnera essentiellement sous la forme de ce carré ou de ce rectangle. Vous pouvez choisir la forme ici. Vous pouvez obtenir toutes ces différentes formes comme celle-ci, ellipse, carrée ou rectangle Vous pouvez contrôler les dimensions de la forme que vous choisissez. Si vous avez choisi le carré, vous pouvez contrôler la taille du carré. De même pour le rectangle, vous pouvez choisir la longueur et la largeur. Avec cela, vous pouvez contrôler le rayon ou la taille globale du disque et, de même, avec l'ellipse, vous pouvez contrôler le X et le Y. Donc oui, c'est la zone lumineuse, encore une fois, un truc assez explicite. Je vais augmenter la puissance. Et nous avons également cette forme de faisceau avec la lumière de zone où nous pouvons en quelque sorte contrôler la propagation de la lumière de zone. Vous pouvez voir que lorsque vous le diminuez beaucoup, nous n'obtenons que la forme de la lumière. Enchevêtrement, carré et disque. Donc oui, vous pouvez contrôler la propagation de la lumière avec cette option. Toutes les autres options sont à peu près les mêmes que les autres lumières, mais l'éclairage de zone comporte une option spéciale que vous pouvez choisir , à savoir le portail. Si vous l'activez, en gros, tout disparaîtra et vous n' aurez aucune lumière ou quoi que ce soit dans votre joint À quoi ressemble donc l'utilisation de cette option de portail ? Je vais juste vous l'expliquer en vous montrant. Donc, si vous consultez la documentation mixte, vous pouvez voir que l'éclairage de zone a cette option spécifique, qui est comme le portail Cela rendra donc votre lumière invisible, mais en retour, cela réduira le bruit dans votre mer. Ainsi, parfois, chaque fois que nous travaillons dans un environnement intérieur, nous pouvons avoir beaucoup de bruit dans notre scène. Vous pouvez donc ajouter comme un éclairage de portail de zone, qui échantillonnera en quelque sorte la lumière de l'environnement et réduira le bruit global de la scène, comme vous pouvez également le voir dans ces exemples. Cela ne fonctionne qu'avec les scènes intérieures uniquement et ne fonctionne pas vraiment avec les scènes extérieures. Donc oui, chaque fois que vous créez des scènes intérieures similaires, vous pouvez simplement ajouter un éclairage de zone similaire et l' activer en tant que portail , ce qui le rendra invisible, mais cela réduira en retour le bruit de votre scène de manière significative. Donc oui, je pense que c'est une bonne chose que vous pouvez utiliser. De plus, si vous souhaitez vous référer à de ces propriétés l'une de ces propriétés ou à ce que nous avons appris au cours, vous pouvez consulter cette documentation mixte, qui est très intéressante Donc oui, si vous oubliez l'une des options, vous pouvez, vous pouvez voir les anciennes vidéos ou vous pouvez vous référer aux options ici dans la documentation. D'accord. Avec cela, nous avons essentiellement discuté de toutes les propriétés de la lumière liées au moteur de rendu des cycles. Maintenant, nous pouvons rapidement sélectionner à nouveau notre point lumineux et passer à EV. Et si nous revenons aux propriétés des données des objets, la plupart des choses seront les mêmes, comme la couleur, la puissance, le rayon, mais nous avons quelques nouvelles options. Pour que nous puissions en quelque sorte prendre un nouveau départ. Je vais simplement créer un nouveau fichier, puis nous pourrons discuter de toutes les propriétés de lumière liées à E. Je vais rapidement faire la même configuration. Je vais ajouter un avion, et cette fois, nous n'avons qu'à travailler en véhicule électrique. Donc oui, restons-en là. Nous pouvons sélectionner notre point lumineux et entrer dans les propriétés. Discutons donc d'abord de cette option parallèle. En gros, si vous l' activez ou le désactivez, toutes les ombres émises par cette lumière seront désactivées. Mais il existe également quelques autres propriétés, que vous pouvez visiter en semaine. La première chose à faire est donc le début du clip. Nous avons donc discuté de l'option de démarrage du clip à de nombreuses autres reprises dans ce cours. Si vous l'augmentez, vous verrez que l'ombre commencera en quelque sorte à se couper. Et si vous continuez à augmenter la distance, elle disparaîtra complètement. Et le biais est d'éviter les ombres intérieures, ne seront pas très visibles pour le moment, mais si vous sélectionnez l'objet singe et que mais si vous sélectionnez l'objet singe vous le faites pivoter de 90 degrés, puis que vous le sélectionnez et que vous jouez avec le biais, vous pouvez en quelque sorte voir où les ombres se connectent. Vous pouvez donc contrôler cela avec l'option de biais. Donc, comme il ne s'agit pas vraiment d'un moteur de rendu physiquement précis, c'est pourquoi vous pouvez en quelque sorte contrôler toutes ces choses Alors qu'en cycles, on ne peut pas vraiment faire toutes ces choses. Vous obtiendrez directement des ombres belles et réalistes. Mais avec EV, vous pouvez contrôler toutes ces choses. Donc, votre parti pris est essentiellement de contrôler toutes les ombres de vous-même. Ensuite, nous avons les ombres de contact. Les ombres de contact commencent donc à apparaître lorsque deux surfaces sont très proches l'une de l'autre. Donc, si je le sélectionne maintenant et active les ombres de contact. Et si je sélectionne mon cube et essaie de le rapprocher du sol, vous verrez que lorsque je passerai un certain point, vous commencerez à voir cette ombre juste ici. Si vous le souhaitez maintenant, sélectionnez à nouveau votre lumière et désactivez-la Vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement de l'ombre de contact, qui commence à apparaître lorsque deux objets sont vraiment proches l'un de l'autre. Vous pouvez donc contrôler cette ombre particulière maintenant. Supposons donc que je sélectionne la lumière, et que ce soit l'ombre de contact , que vous pouvez voir ici. Et comment nous pouvons le contrôler, disons que si j'augmente la distance, vous pouvez voir si je la diminue, elle disparaît complètement, mais si je l'augmente, cela la reliera en quelque sorte à l'ombre réelle ici, ce qui me semble un peu plus réaliste. Ensuite, nous avons également un biais, qui contrôlera cela, comme vous pouvez le voir ici. Nous pouvons le faire avancer un peu en fonction de la mesure dans laquelle nous voulons qu'il apparaisse avec l'ombre de contact. C'est donc une bonne chose qu' EV puisse personnaliser toutes ces options. Ensuite, vous avez également l'épaisseur. En gros, cela vous donnera de l'épaisseur de l'ombre. Vous pouvez le voir juste ici, ça va commencer à sortir d'ici. Je ne pense pas à quel moment, cela sera utile. Mais oui, nous avons aussi cette épaisseur d'ombre, que nous pouvons contrôler. Donc oui, les ombres de contact n'apparaissent que lorsque deux surfaces sont vraiment proches l'une de l'autre. Et oui, parlons maintenant de certaines autres propriétés. Je vais désactiver les ombres de contact pour le moment. Et puis nous avons une distance personnalisée. distance personnalisée est encore une fois un peu comme si elle contrôlait la propagation globale de la lumière. Vous pouvez voir que lorsque je le diminue beaucoup, nous pouvons contrôler la propagation de cette lumière ponctuelle. Et vous pouvez également faire la même chose avec toutes les autres lampes, à l' exception de la lumière du soleil, évidemment. Vous pouvez donc sélectionner le point, et vous pouvez également contrôler cette distance et la lumière de la zone. Oui, c'est une distance personnalisée. Ensuite, nous avons également ces trois choses. Ensuite, nous avons également ces trois choses. Je vais donc réexaminer rapidement cet exemple d'éclairage global. Et ce que nous pouvons faire, c' est revenir aux véhicules électriques pour cela. Et si vous sélectionnez cette lumière dès maintenant et si vous réglez le diffuseur sur zéro, vous pouvez voir que tout l'éclairage diffus est en train de disparaître C'est donc en quelque sorte le multiplicateur de cet éclairage diffus Et si je sélectionne ce matériau et que je lui donne un peu de rugosité, vous pouvez voir que nous obtenons maintenant tous ces reflets spéculaires Donc, si vous sélectionnez à nouveau cette lumière maintenant et que vous diminuez le spéculaire, vous pouvez voir que seul ce spéculaire est contrôlé Et avec cela, vous pouvez contrôler le diffuseur. Donc, diffus, c'est comme la couleur générale ou la couleur de base des matériaux, et le spéculaire, c'est comme ce point culminant Ensuite, nous avons également le volume. Donc, si vous vous souvenez, nous avons parlé du volume dans la section des matériaux où nous avons ajouté le volume, les nœuds de dispersion, etc. Supposons donc que je sélectionne ce cube, passe à l'ombrage et que je lui donne maintenant un nouveau matériau, supprimons-le, ajoutons-y un nœud de diffusion de volume et branchons-le simplement au volume comme ceci Vous pouvez voir que nous obtenons cet effet de fumée. De toute évidence, cela ne sera pas aussi beau parce que nous ne sommes pas vraiment cycliques. Nous sommes en véhicule électrique. Cela semble donc un peu flou, mais vous pouvez le rendre un peu plus beau en vous demandant où se trouve-t-il ? Volumétrique, en diminuant la taille des carreaux vous obtiendrez un aspect un peu plus net et augmenterez le nombre Maintenant, si vous sélectionnez cette lumière et que vous la déplacez à l'intérieur, vous pouvez voir le volume ou la lumière se disperser à l'intérieur de ce volume. Si je sélectionne cette lumière maintenant, réduisons simplement la puissance à 500. Et si maintenant je réduis cette option de volume, vous pouvez voir que le volume n'est plus vraiment dû au fait que la lumière n'est plus diffusée dans le volume, si je le souhaite, diminuez ce multiplicateur de volume. Donc, si je disais que c'est zéro, le volume serait complètement réduit. Donc oui, ce sont les trois choses que vous pouvez contrôler, l'éclairage diffus, l'éclairage spéculaire et le volume Donc oui, ce sont certaines des propriétés spécifiques au moteur de rendu EV, et nous avons déjà discuté de toutes les propriétés liées au moteur de rendu des cycles. ce, nous avons discuté de toutes les lumières que nous pouvons ajouter au mixeur. Comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le constater, nous avons également quelques autres lampes que nous aborderons lors des prochaines conférences. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 63. HDRIs et éclairage du monde: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc apprendre certaines des autres méthodes par lesquelles nous pouvons ajouter de l'éclairage dans la RC. Nous aborderons donc l' éclairage HDRI principalement dans cette conférence Voyons donc comment nous pouvons le faire. Pour cela, il suffit de passer à l'onglet d'ombrage et vous pouvez simplement sélectionner le rendu du Viewbod, et nous pouvons également passer Je vais sélectionner le GPU. Et puis à partir d'ici, vous pouvez voir que nous sommes actuellement dans le type d'ombrage d'objets Nous pouvons donc simplement cliquer ici et passer au type World Shader Maintenant que nous sommes essentiellement dans le world shader, nous pouvons ajouter un éclairage HDRI Par défaut, vous verrez que nous avons ce nœud d'arrière-plan. Donc, ce que cela fera, c'est que vous pouvez voir partout dans le monde que nous avons cette couleur grise. Il est donc essentiellement contrôlé par ce nœud ici. C'est donc comme l'éclairage du monde. Nous avons donc dû discuter de deux types d' éclairage différents dans cette conférence, HDRI et l'éclairage mondial L'éclairage du monde est donc assez basique lorsque nous avons cet arrière-plan où nous pouvons changer la couleur et nous pouvons également augmenter ou diminuer l' intensité de celui-ci d'ici. Mais je pense que c'est bien de le garder par défaut. Voyons maintenant comment ajouter un HDRI dans notre ensemble. Mais avant cela, qu'est-ce qu' un HDRI en fait ? HDRI est donc l'abréviation de High Dynamic Range Imaging, qui ressemble essentiellement à une technique dans laquelle nous utilisons une image panoramique du monde réel pour une image panoramique du monde réel pour ajouter un éclairage environnemental à notre Vous pouvez les télécharger gratuitement sur Internet. Nous avons ces deux très bons sites où vous pouvez télécharger gratuitement du matériel HDRI et même des modèles Fred Ainsi, lorsque vous cliquez sur le bouton HDRI, vous verrez de quoi je parle essentiellement Ce sont donc différentes images HDR qui sont comme des images panoramiques du monde réel capturées par différentes personnes. Tous ces éléments ont des effets d'éclairage réels, et tous ont un éclairage très différent. Vous pouvez donc choisir celui que vous voulez, et en gros, l'éclairage de cette scène particulière sera capturé dans votre environnement. Vous pouvez cliquer ici, et en gros, c'est comme une image en trois D du monde réel. Cela ressemble donc essentiellement à cette image panoramique de cet environnement particulier capturée dans le monde réel. Et nous allons intégrer cet éclairage exact notre scène en utilisant la technique HDRI Vous pouvez les télécharger gratuitement ici sur ce site Web, qui comprend Polyhaven et Ambient CG Vous pouvez cliquer sur quatre k et télécharger en quatre k. J'ai également ajouté quelques HDRI différents uniquement dans les fichiers du cours Vous pouvez donc ouvrir le dossier des textures et vous les trouverez ici Voyons donc comment les ajouter à notre scène. Je vais donc revenir au mixeur et appuyer sur Shift A, et vous devez simplement ajouter une texture d'environnement similaire. Maintenant, nous pouvons mettre cette texture d' environnement en arrière-plan ici et vous pouvez voir que tout deviendra rose car nous n'avons pas vraiment sélectionné de type d'HDRI Nous pouvons donc simplement cliquer sur Ouvrir et accéder à notre répertoire de didacticiels, puis nous pouvons simplement sélectionner le HDRI particulier que nous voulons utiliser Je vais donc sélectionner celui-ci et vous verrez en gros l'éclairage de cette scène particulière que l'éclairage de cette scène particulière a été ajouté à notre environnement. Et vous pouvez voir que nous pouvons même intégrer l'arrière-plan de cet HDRI en particulier à notre scène Je vais également activer Denise et Ouais. De cette façon, vous pouvez ce bel environnement intégrer ce bel environnement et cet éclairage à notre scène. Nous obtenons donc essentiellement tout cela, éclairage naturel provenant de cet environnement du monde réel. qui est capturé à l'aide d'une vraie caméra par quelqu'un, et il est téléchargé ici gratuitement, afin que vous puissiez télécharger tous ces différents HDRI Cela ressemble donc à une image panoramique que nous pouvons utiliser pour ajouter de la lumière à notre scène. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et que vous la déconnectez, vous pouvez voir que cela ressemble à l' éclairage que nous avons dans notre scène, et à toute la lumière naturelle du HDRI Vous pouvez sélectionner la presse HDRI plus T. Vous y ajoutez le nœud de mappage, et c'est vraiment intéressant de pouvoir contrôler la rotation de la lumière de cette façon, vous pouvez également déplacer l' emplacement de l'HDRI, mais je ne pense pas que ce serait bien Je pense qu'il est préférable de simplement jouer avec une rotation en z, qui la fera essentiellement pivoter autour de cet axe, vous donnant ainsi différents angles d'éclairage. Nous jouons également avec Y ou Z, mais cela va commencer à paraître un peu bizarre. Détruisons tout ça. Et oui. En gros, c'est ainsi que vous pouvez ajouter des HDRI à votre scène, passer au type ombré du monde, ajouter de la texture à l'environnement, puis simplement les connecter à votre arrière-plan Vous pouvez également le remplacer par quelque chose comme celui-ci. Ensuite, nous obtiendrons un autre type d'éclairage que vous pourrez voir. Tous les différents HDR auront des couleurs différentes et différents types d'éclairage intégrés C'est donc une bonne pratique ou technique d'ajouter des HDR à votre scène et de les utiliser ensuite pour l'éclairage naturel Vous pouvez contrôler la puissance globale du HDRI à l'aide cette méthode, ce qui est également très intéressant. Si vous ne voulez pas, par exemple, ajouter trop d' effet d'éclairage au HDR, vous pouvez simplement le réduire à Et si vous voulez l'augmenter, vous pouvez également l'augmenter. Une autre chose que j'aime faire est que si vous ne voulez pas que cet arrière-plan apparaisse dans votre scène, vous pouvez sélectionner les propriétés de rendu, passer au remplissage et simplement activer la transparence. En gros, cela supprimera l'arrière-plan de l'HDRI dans son ensemble et vous donnera simplement les effets d'éclairage Donc oui, j'aime beaucoup faire ça. J'ajoute simplement le HDRI et je active pour ne pas vraiment voir le HDRI Et oui, c'est un peu ce dont je voulais parler dans cette conférence. Je veux aussi passer rapidement en revue les types de lumière émissive Évidemment, j'en ai déjà parlé lorsque je parlais des matériaux, mais pour le moment, nous avons parlé de toutes ces lampes, nous avons parlé de la lampe HDRI Vous pouvez également ajouter un type d'éclairage différent sélectionnant simplement votre matériau, en supprimant le principal BSDF, puis en appuyant simplement sur Shift A, en ajoutant un shader d'émission et en le branchant Il s'agit également d'un type d'éclairage. Déconnectons simplement notre HDRI pour que nous puissions le voir en effet. Pour augmenter la force, vous pouvez voir, en gros, cela projette également de la lumière. Donc oui, c'est une autre façon d' ajouter de l'éclairage à votre scène. C'est très utile lorsque vous souhaitez ajouter de la lumière, certaines parties de votre modèle ou de votre objet. Comme si vous vouliez créer des lampes ou une sorte d'écran. Donc, à cette époque, les lampes d'émission sont très utiles. Alors oui, voici quelques-unes des différentes manières d' ajouter de l'éclairage à notre scène. Et oui, je pense que c'est peu près tout pour cette conférence. Merci En train de regarder. Je te verrai dans le prochain. 64. Éclairage de texture du ciel: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le nœud de texture du ciel dans Blender. Jusqu'à présent, nous avons appris toutes ces différentes manières d' ajouter de la lumière à notre scène. Ensuite, nous pouvons ajouter des lumières en appuyant sur Shift plus A, puis en ajoutant ces quatre lumières comme la lumière ponctuelle, la lumière du soleil ou le projecteur. Ensuite, nous avons également passé en revue d'autres méthodes, comme l' ajout d'un HDRI dans notre scène en utilisant l'éclairage du monde Nous allons maintenant passer en revue une autre méthode le nœud de texture du ciel, qui vous aidera à ajouter de la lumière du soleil à votre scène, mais qui ajoutera également une atmosphère à votre scène. Et voyons ce que je veux dire par là. Je vais passer au rendu du point de vue et je vais simplement passer aux cycles. Passez au GPU et activez le bruit D. Encore une fois, il suffit de passer dans l'onglet Shading et de passer au type de world shader Ici, nous pouvons ajouter la texture de l' environnement pour DRI. Donc, de la même manière, nous allons ajouter la texture du ciel. Ajoutez donc le nœud de texture du ciel. Et avant de le brancher ici, laissez-moi juste vous montrer quelque chose. Ajoutons ce simple, augmentons-le. Je vais sélectionner cette lumière, la lumière ponctuelle et la supprimer. Et disons qu'en ce moment, nous l' ajoutons comme une lumière solaire. Vous pouvez donc voir la lumière du soleil quelque chose comme ça où elle est un peu omniprésente Et si vous sélectionnez simplement la lumière du soleil, appuyez deux fois sur R, vous pouvez la faire pivoter et la lumière du soleil tournera dans votre scène. Mais cela n'ajoute pas vraiment d' atmosphère à votre scène. Il suffit donc de sélectionner la lumière et de la supprimer. Et cette fois, intégrons le nœud de texture du ciel à votre couleur. Dès que vous aurez fait cela, vous verrez que nous avons ajouté toute cette atmosphère à notre scène avec une lumière solaire intégrée. Et l'avantage du nœud de texture du ciel est que le mélangeur calculera tout comme toutes les couleurs fonction de l' altitude actuelle de votre soleil. Par exemple, si vous essayez de diminuer l' altitude, jusqu'à quelque chose comme ça. Vous pouvez voir notre soleil ici, et c'est un peu comme au lever du soleil. Et si je continue à augmenter l'altitude, alors nous entrons dans la journée, comme ici, il fait jour en plein jour ici. C'est pourquoi nous devenons bleus et comme un ciel clair. Et maintenant, si nous continuons simplement à augmenter l'altitude du soleil, soir redeviendra petit à petit, puis la nuit recommencera C'est donc une très bonne chose à propos de la texture du ciel que tout soit calculé uniquement par un mixeur. Et nous avons toutes ces différentes fonctionnalités que nous pouvons utiliser pour les ajuster. Réglez l'altitude du soleil à zéro afin que nous puissions au moins le voir correctement. Nous allons maintenant discuter de certaines des options. Donc, la première chose est la taille du soleil, nous pouvons voir notre soleil juste ici. Si je l'augmente maintenant, la taille du soleil augmentera essentiellement comme ça. Ensuite, il y a l'intensité du soleil. Cela permettra de contrôler l'intensité ou la matière de votre soleil. Si vous l'envoyez à zéro, il deviendra complètement noir. Et au fur et à mesure que vous l'augmentez, vous pouvez voir que non seulement nous obtenons la couleur ici dans notre disque solaire, mais nous obtenons également des lumières un peu plus vives ici. Comme ça. Vous pouvez donc régler l' intensité du soleil à partir de ce curseur. Ensuite, nous avons l'élévation du soleil, dont j'ai déjà parlé. Je vais régler l' intensité de l'arrière-plan ici, qui contrôlera l' intensité globale de l'éclairage Comme vous pouvez le voir, réglez-la sur 0,1 pour que tout ne soit pas vraiment trop lumineux. Si vous augmentez l'altitude du soleil maintenant, vous pouvez tout voir correctement. altitude correspond donc essentiellement au niveau du soleil, quel point le soleil s'est levé de l'horizon. Ensuite, nous avons une rotation du soleil, qui fera essentiellement pivoter votre soleil sur l'axe z. Vous pouvez donc également le faire pivoter comme ça. Cela n'affectera en rien votre éclairage, mais si vous souhaitez modifier la position du soleil en fonction de votre scène, vous pouvez le faire. C'est bon. Ensuite, nous avons l'altitude. L'altitude n'est donc pas vraiment liée au soleil. Il ne s'agit pas vraiment de l' altitude du soleil, mais plutôt de l' altitude de votre mer, c'est-à-dire de la hauteur de votre siège par rapport au niveau de la mer. Nous sommes donc actuellement à 0 mètres. Cela signifie simplement que nous sommes au niveau du sol. Mais disons que nous augmentons ce chiffre à 6 000 mètres. Maintenant, cela signifie simplement que nous sommes à 6 000 mètres d'altitude. Maintenant, vous pouvez y penser , comme si nous étions à une altitude où se trouvent les nuages. Et si vous continuez à l'augmenter d' environ 15 000, nous sommes maintenant en quelque sorte dans la stratosphère, c' est-à-dire dans les couches supérieures de l' Et si vous continuez à l'augmenter, nous atteindrons essentiellement l'espace. Et c'est l'avantage de ce nœud : toutes les couleurs et tout sont calculés uniquement par Blender. Donc pour l'instant, je pense que zéro est une bonne altitude pour notre scène. Mais oui, sachez simplement que cela permettra de contrôler la hauteur totale de votre scène par rapport au niveau de la mer. Si vous voulez simuler l'une des scènes où vous vous trouvez, exemple en haut des montagnes, dans les nuages ou dans l'espace, vous pouvez augmenter l' altitude d'ici. Ensuite, nous avons ces propriétés que sont l'air, la poussière et le boson Si vous survolez cette valeur d'air, vous verrez qu'il s'agit la densité des molécules d' air, ce qui signifie simplement que si vous l'augmentez, la densité des molécules d'air augmentera, ce qui rendra l'air plus épais Donc, si vous continuez à l'augmenter, l'ensemble de la scène deviendra un peu plus rouge. Vous pouvez donc y penser comme ça. Vous épaississez l' air et la scène prendra cette teinte rougeâtre. Et si vous le mettez à zéro, encore une fois, nous sommes un peu dans l'espace où il n'y a pas d'air en ce moment, c'est pourquoi tout ressemble à du noir et blanc. Réglons donc ce paramètre sur un dès maintenant. Maintenant, ce que nous avons, c'est de la poussière. Si vous le survolez, c' est la densité de poussière, de molécules et de gouttelettes d'eau dans votre atmosphère, qui apparaîtra comme la brume ou des éléments tels que la fumée et le brouillard dans votre scène Donc, si je réduis simplement la valeur désolée, une altitude en ce moment , disons que nous devons d'abord régler la poussière à zéro. Vous pouvez donc voir que toute la brume et lueur qui entouraient notre soleil disparaissent totalement dès que nous avons réglé la poussière à zéro, car il n' y a plus de particules de poussière ni de gouttelettes d' eau dans la mer Maintenant, si vous continuez à l'augmenter au-delà d'une valeur, d' abord, cette lueur semblable à de la poussière augmentera. Mais si vous continuez à l'augmenter, il deviendra de plus en plus sombre parce que maintenant, comme si les particules de poussière étaient trop épaisses, c'est pourquoi tout devient vraiment difficile. Oui, pour ajuster les particules de poussière et créer du brouillard dans votre scène, vous pouvez augmenter cette valeur. Et le dernier est l'ozone, et si vous le survolez, cela indiquera simplement qu'il s'agit la densité de la couche d'ozone Donc, en gros, si vous augmentez la valeur de l'air, la scène deviendra plus rouge. Si vous augmentez la valeur d'ozone, vous pouvez y penser comme ceci. Tout aura cette teinte bleutée. Donc, si vous l'avez envoyé à dix, si vous voulez que la vue soit vraiment bleue comme ça, vous pouvez augmenter la valeur d'ozone. Donc oui, c'est vraiment l'avantage de texture du ciel de Vista : vous pouvez ajuster toutes ces valeurs et Blender calculera en fonction de celles-ci. Vous pouvez également désactiver ce disque solaire si vous ne voulez pas que le soleil apparaisse dans votre scène Cela supprimera également, je crois, les ombres que nous avions eues plus tôt dans notre scène. Si vous voulez juste l' atmosphère, par exemple, uniquement l'atmosphère et pas vraiment n'importe quel type de lumière, vous ajouterez vous-même vos lumières. Ensuite, vous pouvez simplement éteindre le disque solaire. Et oui, avec cela, nous avons en quelque sorte discuté de toutes les options qui s'y rattachent. Si vous passez à EV dès maintenant, la seule différence entre EV et cycles est qu'en EV, vous n'avez pas le disque solaire disponible. Vous avez juste toutes ces choses comme l'altitude, la rotation, toutes les autres propriétés que vous avez, mais vous n' avez tout simplement pas le disque solaire. Par cycles, vous aurez également le disque solaire. Et oui, si vous le remettez à un dès maintenant pour corriger la situation, réglons l'ozone sur un. Et c'est un peu comme la valeur par défaut. Si vous souhaitez contrôler l'éclairage global de la scène, vous pouvez le contrôler uniquement à partir de ce nœud d'arrière-plan, exemple en contrôlant l'intensité. Ensuite, vous pouvez ajuster l'altitude, rotation, ce que vous voulez en fonction de votre scène. Alors oui, les gars, avec ça, nous avons discuté d'une autre méthode pour ajouter de la lumière et même de l'atmosphère à notre scène. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 65. Propriétés de rendu des cycles: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue certains des cycles et des propriétés de rendu. Et pour cela, vous pouvez simplement ouvrir rapidement ce fichier ici, et le dossier d'éclairage et de rendu est Open up the cycles point blend file, qui est essentiellement l' environnement final que nous allons créer entièrement dans la dernière section de ce cours. Alors ouvre-le. C'est juste pour que nous puissions avoir un environnement permettant de voir toutes les propriétés en action. Et oui, passons simplement au ViewPodrndering. Et nous pouvons commencer. Assurez-vous que le moteur de rendu est réglé sur les cycles et que le périphérique est également configuré sur le GPU. Nous avons déjà passé en revue certaines des bases des propriétés de rendu. Nous avons deux appareils différents. Le processeur va être beaucoup plus lent. Donc, si vous avez un GPU, vous devez le configurer sur GPU computing. De plus, si vous ne voyez pas l'option GPU ici, vous pouvez accéder aux préférences d'édition. Et dans la section système, assurez-vous de sélectionner l'optique si vous avez une carte RTX, comme une carte MVD RTX, et d'activer le GPU à partir d'ici Et si vous avez, je pense, une carte NDA normale, activez simplement QDA et sélectionnez votre Et pour les options Intel et AMD, nous avons ces deux options. Assurez-vous donc de les sélectionner ici, puis vous pourrez le fermer. Et nous avons déjà passé en revue l'échantillonnage. échantillonnage est donc essentiellement le nombre d'échantillons par pixel qui seront prélevés pour le fournisseur final. Nous avons donc également un point de vue et nous avons également le fournisseur final C'est donc bien d'avoir un faible chiffre pour le tableau d'affichage, comme on peut le dire , c'est même dix Vous pouvez voir que chaque fois que je déplace ma scène, elle calcule les échantillons ici même. Et oui, rien que pour le panneau d'affichage, il est agréable de le maintenir à un faible niveau, et il est également intéressant d' activer la suppression du bruit. Si vous désactivez la suppression du bruit, vous pouvez constater qu'il y a beaucoup de bruit dans notre scène, et ce n'est pas agréable à regarder Donc, si vous activez la suppression du bruit, tout cela sera calculé et vous obtiendrez cette scène fluide Et oui, pour le rendu final, nous pouvons le définir sur un nombre élevé afin pouvoir le rendre dans une belle valise. Et maintenant, je vais juste passer en revue certaines des propriétés de cet onglet juste ici. Nous n'en discuterons pas tous, car la plupart d'entre eux sont un peu avancés. Je vais donc simplement passer en revue certaines des plus utiles. y a donc d'abord les trajectoires lumineuses, dont nous avons déjà discuté. C'est essentiellement comme le nombre de fois où votre lumière rebondira, ce dont nous avons déjà parlé Il s'agit donc du nombre de fois où votre lumière rebondira dans votre scène Nous en avons déjà discuté, mais c'est comme un paramètre global qui contrôlera, comme tous les réseaux lumineux Donc, si nous mettons ce paramètre à zéro, vous pouvez voir que notre scène devient vraiment très sombre. Les objets en verre et en miroir ont également un aspect très étrange, car il n'y a qu'un seul rebond de lumière dans notre scène Et si nous commençons simplement à augmenter le nombre total de rebonds, nous arrivons lentement à un peu plus de lumière dans notre scène et tout devient un peu plus lumineux Le verre est encore beaucoup plus foncé, il faut donc l'agrandir beaucoup. Je pense que 12 était la valeur par défaut. Ensuite, nous avons en quelque sorte la classification des rebonds pour diffusion si vous souhaitez augmenter ou diminuer le nombre de rebonds pour diffusion diffuse ou diminuer le nombre de rebonds pour diffuse correspond donc à la couleur de base, puis nous avons le brillant, qui n'affectera que les objets brillants Comme vous pouvez le voir, comme le métal juste ici ou l'objet miroir, vous pouvez voir que cela n' affectera que ces objets. Ensuite, nous avons la transmission, qui affectera des éléments tels que le verre où lumière est transmise à l'intérieur de votre objet. Cela signifie qu'il rebondit à l'intérieur. Donc, c'est pour la transmission. Le dernier concerne le volume, qui est similaire aux objets volumiques. Si vous vous souvenez, nous l'avons fait dans la section des matériaux lorsque nous ajoutons un nœud de dispersion de volume ou d'absorption à l'un des objets, c'est pour cette partie Et puis il y a aussi les objets transparents. Il n'y a pas vraiment d'objets transparents dans notre scène, donc nous ne pouvons pas vraiment le voir. Et oui, en gros, c'est comme le nombre de fois où votre lumière rebondirait Par défaut, il est défini sur un bon chiffre. Vous n'avez pas à vous inquiéter trop à ce sujet moment en tant que débutant. Très bien, allons-y. Nous avons également en quelque sorte cette approximation rapide du GI, qui est essentiellement un éclairage global, mais elle serait un peu plus rapide que EV et un peu plus lente que les cycles réels. Vous pouvez voir que cela ne semble pas très réaliste, mais il est tout de même bien meilleur qu'un véhicule électrique, et cela pourrait être un peu plus rapide. Et nous avons quelques réglages ici, comme nous pouvons contrôler l'exclusion ambiante ou la distance d'exclusion ambiante L'exclusion ambiante se produit essentiellement lorsque vos deux objets entrent en contact avec les ombres situées là-bas C'est l'exclusion ambiante. Vous pouvez voir que lorsque j' augmente la distance, vous pouvez voir autour de ces murs, les ombres commencent à apparaître lorsque j'augmente l'exclusion ambiante Et vous l'utilisez, vous pouvez également contrôler le nombre de rebonds dans la fenêtre d'affichage ainsi que dans le rendu Si vous voulez quelque chose d'un peu plus rapide que les cycles, mais tout de même quelque chose de beau à regarder, vous pouvez l'utiliser. Je vais simplement le désactiver et avoir le véritable éclairage global et non l'éclairage approximatif. Fermons l'onglet des trajectoires lumineuses, puis nous avons les volumes. Le volume stab concerne donc à nouveau les objets auxquels un nœud de volume est connecté. Alors voyons juste ça. Nous pouvons les ajouter comme un cube. Et passons à l'onglet ombrage. Et nous pouvons simplement créer un nouveau matériau, appuyer sur la touche A et ajouter un nœud de diffusion de volume Supprimons le principe BSDF et connectons le volume au volume le moment, si c' est juste comme ça, nous ne verrons pas vraiment de changements. Si je déplace l'un des curseurs, vous ne verrez aucun changement de volume, mais c'est parce que c'est très simple Rendons-le donc un peu plus détaillé afin de pouvoir l'ajouter comme une texture de bruit. Et nous pouvons l'ajouter comme un dégradé de couleurs. Nous l'avons donc déjà fait lorsque nous avons discuté de ces nœuds de volume. Alors, adaptez cela à votre densité, et nous commencerons à voir apparaître un peu de bruit dans notre scène, et j' utiliserai simplement le dégradé de couleurs pour la rendre encore plus dure. Quelque chose comme ça, et nous pouvons augmenter les détails ici. Et maintenant, pour voir les effets de toutes ces options, je vais d'abord sélectionner mon volume et l'augmenter pour qu' il soit beaucoup plus grand. Et nous pouvons voir correctement tous les changements. C'est bon. Nous avons maintenant cette texture de bruit qui contrôle le nœud de diffusion du volume, et la lumière entre essentiellement à l' intérieur de ce volume Donc, si j'augmente ce pot d'affichage par étapes ici, nous avons donc deux options : le step rate, le render et le viewpot L'option de rendu est donc évidemment destinée au fournisseur final, nous allons donc ajuster l'option de visualisation dès maintenant Donc, si vous augmentez ce chiffre à dix, vous verrez que beaucoup de détails de notre volume seront supprimés, et ce sera beaucoup plus rapide dans la fenêtre d'affichage. Mais disons que si je l'ai envoyé à un très petit numéro en ce moment, vous pouvez voir que le volume est vraiment très détaillé. Faites rebondir toute cette lumière à l'intérieur du volume, et tout semble vraiment beau Mais ce serait beaucoup plus lent. Mais maintenant, si vous augmentez cette valeur, vous verrez que beaucoup de détails seront retirés de notre volume. Mais oui, en retour, ce serait beaucoup plus rapide. Donc oui, il s'agit essentiellement options de rendu par taux de pas et de viewpod Vous pouvez lui attribuer une valeur faible pour le rendu et une valeur élevée pour le viewpod afin d'avoir facilement un viewpod rapide Ensuite, MAX steps, Mac Steps, c'est un peu la même chose pour contrôler la qualité globale de votre volume. Cela réduira la quantité de rebonds, exemple lorsque les rayons lumineux continuent de pénétrer dans le volume Donc, actuellement, il y a environ 124 rebonds, mais il est évident que vous n'en avez pas besoin, vous pouvez donc les réduire considérablement Disons, quelque chose comme dix. Vous pouvez donc voir que la différence de 10 à 1024 n'est pas vraiment énorme, vous pouvez donc faire dix étapes également, et cela n'affectera pas vraiment votre volume Mais si vous l' augmentez considérablement, nous commençons à constater une baisse de la qualité ici même alors que nous commençons à constater une baisse de la qualité ici même alors nous n'avons plus que deux étapes. Mais si vous l'augmentez à un nombre assez bas de dix ou 20, cela vous donnera tout de même de très bons résultats et réduira considérablement vos temps de rendu. Donc oui, c'est comme pour les volumes, cette section, supprimons-la et nous pouvons appuyer sur zéro pour revenir à la vue de la caméra ici. Ensuite, nous avons ici quelque chose qui simplifie. Donc, encore une fois, la simplification consiste simplement à accélérer un peu les choses dans votre fenêtre d'affichage. Nous pouvons l'activer et commençons par le viewpoard. Encore une fois, les deux sont identiques, mais l'un est pour viewpot et l'autre pour les rendus Je vais ajouter quelque chose comme un singe. Ajoutons cela. Et nous pouvons le donner comme modificateur de surface de subdivision. Donnez-lui six niveaux. Et ce que cela fera, c'est lorsque vous reviendrez simplement à votre rendu. Et maintenant, dans la section simplifiée, vous pouvez voir que nous avons une subdivision maximale fixée à six Cela aura donc l' effet d' un paramètre global pour tous vos objets de subdivision Si vous commencez à le diminuer, vous verrez essentiellement que chaque fois que vous aurez ajouté un modificateur de surface de subdivision, il commencera à disparaître. Par exemple, actuellement, nous avons six niveaux ici dans l'objet singe. Si vous le diminuez, vous pouvez voir, au fur et à mesure que je le réduis, le singe obtient encore plus de low poly, même s'il possède six niveaux de subdivision, mais lorsque je le mets à zéro, tous les niveaux de subdivision sont supprimés. Et si je l'augmente, encore une fois, ça deviendra fluide. Il s'agit donc essentiellement d'une option globale permettant de contrôler les niveaux de subdivision globaux de votre scène, et le fait de le réduire rendra votre scène beaucoup plus rapide à mesure que le nombre de polons dans vos scènes sera plus rapide à mesure que le nombre de polons dans vos scènes Remettons ce chiffre à six, puis nous pourrons supprimer l'objet singe. Ensuite, il y a les particules enfants, qui sont essentiellement utilisées chaque fois que vous avez un système de particules dans votre scène, ce qui revient à faire apparaître un grand nombre d'objets Vous pouvez donc diminuer le nombre de particules enfants directement en diminuant cette valeur. La limite de texture permet de contrôler la résolution globale de vos textures. heure actuelle, vous pouvez voir que cette texture est réglée sur quatre k, je crois, parce que par défaut, nous avons téléchargé environ quatre k textures. Si je me contente de le régler sur le 128 le plus bas, vous remarquerez que la qualité de la texture est tombée à 128. Donc, en gros, tous ces paramètres visent simplement à accélérer votre affichage ou vos rendus Donc oui, comme son nom l' indique, simplifiez, cela simplifiera essentiellement vos rendus et diminuera vos temps de rendu. Et si vous augmentez maintenant la limite de texture à environ mille 24, votre résolution recommencera à revenir. Vous pouvez définir ce paramètre sur aucune limite. Ensuite, nous avons la résolution du volume, qui est essentiellement utilisée pour les fichiers VDB Chaque fois que vous importez un fichier contenant des données volumétriques dans votre scène de mixeur, elle est utilisée pour contrôler la résolution globale de Et permettez-moi de vous expliquer rapidement cela par un autre exemple. C'est donc comme le fichier, que j'ai téléchargé gratuitement, qui contient ces trois objets différents avec des données volumétriques Et ce sont comme des fichiers VDB, et ils sont exactement utilisés pour ce genre de choses, comme les simulations de fumée, la création de nuages, explosions, de météores, etc. Ou ce type de choses, vous pouvez en contrôler la résolution globale en utilisant le mode simplifié. Il suffit donc d'activer, de simplifier et de réduire cette résolution de volume. Et vous verrez au fur et à mesure que vous le ferez, ces fichiers commenceront à avoir une résolution très faible, ce qui accélérera considérablement le viewpot Donc oui, cette option de résolution de volume est essentiellement utilisée pour ce type de choses. Et si vous voulez vérifier cela et accéder exactement au même fichier, vous pouvez le télécharger gratuitement ici. Il suffit de vous rendre sur ce site d'effets visuels d'action, et il vous suffira, je pense, de vous inscrire Et puis, sous les trois actifs D gratuits, vous pouvez le trouver gratuitement. Vous pouvez télécharger ce fichier gratuitement. Si vous voulez vérifier ce type de choses. Je vais maintenant revenir uniquement à mon fichier de cycles, et nous pouvons continuer. Nous avons maintenant discuté du module d' affichage et des paramètres de rendu. Ils sont fondamentalement identiques, mais les paramètres de rendu ne fonctionneront que dans le rendu final. Ensuite, il s'agit de l'abattage. tri consiste donc essentiellement à supprimer des objets supplémentaires pour gagner du temps et accélérer les temps de rendu dans la fenêtre Activons l'élimination des caméras et voyons comment nous pouvons le faire Donc, pour vous assurer que le filtrage des caméras fonctionne, vous devez d' abord l' activer ici Ensuite, vous devez sélectionner chaque objet, puis passer ici dans les propriétés de l'objet et en dessous, sous la visibilité, et dans l'élimination, vous devez activer l'élimination par caméra. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de le faire pour chaque objet. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur A pour que tout soit sélectionné, puis maintenez tout enfoncé et cliquez sur Utiliser Camera CL. Cela permettra donc d' activer l'option Utiliser la caméra CL pour tous en une seule fois. Et maintenant, pour le voir en action, appuyez sur le zéro de votre pavé numérique pour le voir à travers l'appareil photo. Désactivons cette option de région de rendu pour que nous puissions tout voir . Appuyez sur N et, sous la section d'affichage, autorisons la caméra à visualiser. Et maintenant, quand je reviens aux propriétés de rendu et que je règle l'abattage de la caméra sur zéro, il se passe un peu comme si je me concentrais sur ce truc C'est donc ce que voit la caméra. Si vous zoomez, tout ce n' est pas réellement visible par la caméra commencera à disparaître de votre scène. Comme vous pouvez le voir, les objets d'ici et la porte d' ici ont disparu. Mais au fur et à mesure que vous zoomez à nouveau, tout sera de nouveau visible car il est actuellement dans le champ de vision de la caméra. Mais si vous zoomez à nouveau et que tout ce qui ne se trouve pas dans la vue de la caméra disparaît totalement de votre scène, comme vous pouvez le constater, il s'agit essentiellement de sélectionner l'appareil photo pour économiser de la mémoire Tout ce qui n'est pas vraiment visible par votre caméra en ce moment disparaîtra totalement comme ça. Cela peut aider à améliorer temps de rendu de votre tableau d'affichage et la réactivité globale de Donc oui, si tu veux, tu peux le faire. C'est vraiment utile lorsque votre scène est très grande. Maintenant, désactivons simplement l'élimination par caméra et nous pouvons passer en revue l'élimination à distance. Encore une fois, il suffit de l'activer et je vais d'abord tout annuler rapidement pour que notre caméra revienne à son emplacement d'origine. Et oui. Il suffit maintenant d'appuyer sur A pour tout sélectionner. Accédez ici aux propriétés de votre objet. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et désactiver l'élimination de la caméra et simplement la suppression de la distance. Il suffit de l'activer dès maintenant. Vous pouvez voir que c'est un peu inférieur à la moyenne. Mais si vous revenez dans les propriétés de rendu et que vous désactivez simplement l'élimination par caméra et que vous activez l'élimination par distance maintenant, elle sera réactivée comme ceci. C'est bon. Donc, pour voir la réduction de distance en action, nous n'avons plus vraiment besoin d'être dans le champ de vision de la caméra Vous pouvez simplement diminuer, commencer à diminuer cette distance d'élimination. Et lorsque vous le diminuez au-delà d'une certaine valeur, vous pouvez voir que les objets commencent à disparaître de votre scène. Donc, encore une fois, c'est juste pour accélérer un peu les temps de rendu que vous aimez dans votre point de vue. Si vous commencez lentement à l'augmenter, les objets recommenceront à revenir comme ça. Et si vous le diminuez, ils disparaîtront pratiquement. Donc oui, c'est l'option de sélection de distance et d'élimination par caméra. Je vais simplement les désactiver tous les deux et je vais désactiver la simplification dans l'ensemble parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Ce genre de choses est très, comme pour une utilisation avancée uniquement. Du point de vue d'un plus grand nombre, nous n'avons pas vraiment besoin de ce genre de choses, car les scènes sur lesquelles nous travaillons actuellement sont assez petites Ensuite, ce que je veux aborder, c'est l'option cinématographique. Nous avons la visibilité juste ici. Vous pouvez contrôler la luminosité globale de votre scène, luminosité ou l'obscurité que vous souhaitez obtenir. Nous avons également l' option d'exposition ici, sous l'onglet de gestion des couleurs, vous pouvez également ajuster l'exposition à partir d'ici. Nous avons également l'option d'exposition sous l'onglet de gestion des couleurs si vous souhaitez y accéder d'ici. Comme sous ce type, vous trouverez beaucoup plus de paramètres liés aux couleurs. Vous pouvez ajuster toutes ces choses. Discutons-en dans une seconde, aborderons d' abord d' autres points. La prochaine chose que je voudrais aborder, c'est la transparence. J'en ai donc déjà discuté. Si vous voulez que votre HDRI disparaisse complètement, si vous ne voulez pas le voir, vous pouvez simplement activer la transparence, et il passera en revue Nous avons également ce verre transparent, que vous pouvez voir comme un objet en verre. Ajoutons donc un singe. Et allez dans la section des matériaux et donnez-lui un matériau en verre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Smooth this. Vous pouvez constater que même si nous avons activé la transparence notre environnement pour désactiver le HDRI, vous pouvez toujours le voir beaucoup dans notre verre Donc, si vous activez le verre transparent, il disparaîtra essentiellement de la partie réfringente de votre verre Vous verrez toujours les reflets de votre HDRI sur le verre, évidemment, mais vous ne le verrez pas complètement à l'intérieur comme ça Vous ne verrez pas la réfraction. Donc oui, vous pouvez l'activer si vous le souhaitez. Supprimons simplement cet objet singe maintenant. La prochaine étape dont nous allons parler est donc directement cet onglet de gestion des couleurs, il suffit donc de l'ouvrir. En gros, cela vous aidera à ajuster vos couleurs. Comme je l'ai dit, vous pouvez régler l'exposition, gamma, et nous pouvons également ajuster l'apparence de notre scène. Donc, en gros, vous pouvez lui donner un contraste moyen-élevé, vous pouvez voir qu'il deviendra un peu plus contrasté, ou vous pouvez lui donner un contraste très élevé Cela ne fera que rendre votre scène beaucoup plus contrastée. Vous aurez également beaucoup plus de taches plus sombres et de taches plus claires. Et si vous voulez un faible contraste, vous pouvez voir que vous pouvez également utiliser un faible contraste. Comme ça. Vous pouvez ainsi modifier l'apparence générale de votre scène. Tu as un tas de looks de couleurs différentes. Et si vous n'en voulez aucune, vous voulez juste la solution de base, vous pouvez la définir sur aucune. Nous avons également cette option d'utilisation des courbes qui vous permet d'ajuster les courbes comme vous le feriez dans Photoshop. Supposons que vous souhaitiez ajouter un peu plus de bleu à votre scène. Par exemple, vous pouvez diminuer cette valeur bleue et vous obtiendrez beaucoup plus de bleu dans votre scène. Comme tout à l'heure, je l'avais réglé sur un, et la scène semblait très jaunâtre. Je l'ai donc légèrement diminué de 2,8 pour rendre la scène un peu bleutée dans l' ensemble Et vous pouvez faire la même chose, par exemple diminuer la valeur verte pour ajouter un peu de vert ou de rouge. Vous l'avez également ici. Vous pouvez voir ce que cela va faire, c'est que lorsque vous diminuez cette valeur, tous les noirs de votre scène prennent une teinte rougeâtre. Et c'est comme le niveau de blanc : lorsque vous le diminuez, tous les blancs de votre scène prennent la valeur rouge. C'est donc en quelque sorte pour le contrôler. Vous pouvez voir que lorsque vous ajustez cette valeur, seules les parties les plus sombres de votre environnement sont ajustées, tandis qu'ici, les parties les plus claires de votre environnement sont ajustées. Et vous pouvez simplement mélanger et assortir ce genre de choses pour créer différentes combinaisons de couleurs dans votre environnement. Je ne joue pas trop avec ça. Si je veux, par exemple, ajuster ce genre de choses, je peux simplement prendre le rendu, l'intégrer dans Photoshop et y retoucher beaucoup mieux. Et oui, vous pouvez également jouer avec les courbes comme ça pour régler la luminosité ou l' obscurité de la scène. Si vous le souhaitez, vous pouvez expérimenter ce genre de choses, comme je le dis. Je ne suis pas vraiment au courant de ça. Vous pouvez sélectionner le R G ou les canaux, en particulier pour jouer avec la courbe de cette manière. Mais oui, c'est à peu près tout pour la gestion des couleurs. La dernière chose que je voudrais aborder, c'est ce freestyle. C'est une option intéressante et intéressante. C'est pourquoi je le couvre. Vous pouvez expérimenter beaucoup de choses avec ça, et c'est plutôt amusant. Je vais donc en discuter rapidement. Activez cette option de style libre, et ce qui se passera, c'est vous devrez simplement rendre rapidement votre scène, puis vous verrez la différence Donc, dans votre section d'échantillonnage, réglez simplement les échantillons de rendu sur quelque chose comme 50 pour que le rendu soit terminé assez rapidement, appuyez sur F 12 et vous verrez ce qui va se passer. Attendez simplement que le rendu soit terminé, et vous remarquerez que dès que le rendu sera terminé, il commencera comme un calcul des traits freestyle . Ce que cela fera, c'est que, dès que ce sera fait, cela ajoutera ce schéma à votre environnement, lui donnant essentiellement ce sketch slash comic de type L, qui a l'air plutôt beau, et vous pourrez jouer avec lui beaucoup plus Clôturons donc ceci, et je vais vous montrer ce que nous pouvons faire de plus. Donc, si vous accédez à l'onglet de votre couche de vue et que vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez de nombreuses sections différentes pour freestyle, comme le contrôle des traits, couleur, de l'alpha, de l'épaisseur, etc. Ouvrez donc ce premier onglet freestyle et assurez-vous de l' activer en tant que passe de rendu Et je vais vous montrer ce que cela peut faire. Vous devez effectuer un nouveau rendu et attendre rapidement que le rendu soit terminé. Maintenant que le rendu est terminé, une fois de plus, vous remarquerez que nous ne pouvons pas vraiment voir le trait freestyle en ce moment ici Mais si je le ferme maintenant, que passe dans l'onglet de composition, que j'active les nœuds d'utilisation, et nous aurons ce style libre ici Appuyez donc sur F 11 pour voir le rendu. Et faisons-en quelque chose comme ça et connectons votre freestyle à l'image Donc oui, je sais que nous n'avons pas vraiment abordé tous ces sujets parce que c'est un peu avancé. Mais si vous appuyez sur F 11 en ce moment, vous aurez complètement séparé le trait libre du rendu et vous aurez créé une passe de rendu du style libre De cette façon, nous pouvons isoler les traits de cette façon. Et si je passe simplement à la sauvegarde de l'image et que je l' enregistre rapidement au format PNG, pour définir une profondeur de couleur de 16 et réduire la compression à zéro. Et je vais l'enregistrer au hasard dans les fichiers du blender uniquement. Renommons-le en freestyle et enregistrons l'image. Maintenant, si j'ouvre cette image que nous venons d'enregistrer dans Photoshop juste ici. J'ouvre donc cette image dans Photoshop, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si j'ajoute rapidement une autre couche et que je lui donne la couleur blanche, nous aurons créé un rendu de notre environnement très simplement en activant le freestyle et en veillant à l' activer simplement comme passe de rendu Il vous suffit donc de vous assurer d' activer le freestyle à partir d'ici , puis activer en tant que passe de rendu ici afin d' obtenir une passe de rendu supplémentaire dans vos couches de rendu Donc, pour le moment, si vous rebranchez simplement l'image ici dans le canal d'image et que vous appuyez sur F 11, vous ne retrouverez à nouveau que votre fournisseur final. Mais si vous branchez le freestyle puis que vous appuyez sur F 11, vous trouverez votre fournisseur de freestyle en quelques clics Donc oui, tu peux le séparer comme ça. C'est assez basique. Mais vous pouvez entrer dans des choses plus avancées ici. Si vous allez simplement dans l'onglet vLA, vous avez tous ces paramètres différents pour eux, comme le freestyle Vous pouvez choisir l'endroit où vous souhaitez ajouter ces traits ou modifier leur couleur ou leur design général depuis le début Il y a beaucoup de paramètres différents, que je ne vais pas vraiment passer en revue, mais si tu veux, tu peux y jeter un œil. Vous pouvez également choisir l' épaisseur. Une chose que nous pouvons faire est que si vous définissez directement la couleur ici sur le blanc, puis que vous la restituez, il sera en fait beaucoup plus logique de l'utiliser directement. Je vais te montrer. Donc, maintenant, comme vous pouvez le voir, les traits sont blancs au lieu d'être noirs. Maintenant, vous pouvez simplement ajouter quelque chose comme peut-être inverser le nœud. En gros, toutes les choses que vous avez apprises dans la section matérielle de l'article fonctionnent en quelque sorte de la même manière ici, que vous avez beaucoup plus de nœuds supplémentaires maintenant. Je vais simplement ouvrir rapidement le résultat du rendu ici afin que nous puissions le voir en action. Passez en mode éditeur d'image et sélectionnez simplement le résultat du rendu. Ouais Maintenant, ce serait beaucoup mieux expliqué. Branchez-le dans le facteur , puis dans la couleur. Nous allons obtenir quelque chose comme ça. Cela inversera simplement nos traits, puis nous aurons cette couleur blanche en arrière-plan Si vous ne voulez pas entrer dans Photoshop et faire tout cela, vous pouvez également exporter directement comme ça. Ensuite, vous pouvez en changer la couleur. Et nous obtenons essentiellement un type de rendu complètement différent de notre rendu normal, à savoir celui-ci. Donc, oui, c'est l'option freestyle. Cela ajoutera essentiellement des traits à votre rendu et lui donnera un effet semblable à un sketch de bande dessinée. C'est plutôt cool et vraiment amusant de jouer avec. C'est pourquoi je viens d'en discuter avec vous, même si cela peut être un peu confus avec tout cela, comme la composition et le rendu des passes, etc. Mais oui, tu peux ajuster toutes ces choses d'ici si tu veux, par exemple, t'y intéresser davantage. Vous pouvez augmenter l'épaisseur du trait, et si vous le faites simplement pour un rendu rapide, encore une fois, appuyez simplement sur F 12. Et maintenant, vous pouvez voir que les traits sont beaucoup plus épais. Et oui, les gars, sur ce point, j'ai discuté de toutes les propriétés des cycles dont je veux que vous discutiez. Si vous souhaitez désactiver le freestyle, vous pouvez simplement le désactiver pour pouvoir afficher des éléments librement maintenant Et oui, avec ça, nous presque terminé avec cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 66. Introduction à Eevee: Bonjour et bienvenue les gars. Il ne s'agit donc que d'une brève présentation du moteur de rendu EV. Nous savons donc déjà que Blender possède deux moteurs de rendu principaux différents, EV et cycles, et nous avons déjà parlé des cycles. Donc, pour EV, vous pouvez ouvrir ce fichier, que nous avons ici dans les fichiers de cours, ev dot blend in the lighting et VederingFolder Et pour cela , nous avons simplement fait passer le moteur de rendu de cycles à EV pour notre environnement principal que nous allons créer, comme dans la section finale. Et maintenant, si nous revenons simplement aux cycles, nous pouvons déjà constater l' énorme différence réalisme entre les cycles et les véhicules électriques. EV est donc le moteur de rendu en temps réel de Blender. Cela signifie qu'il ne ressemble pas un moteur de course comme les cycles Il ne calcule donc pas vraiment tous ces rebonds de lumière et n' est pas précis physiquement Mais l'avantage de E, c'est qu'il est extrêmement rapide. Vous pouvez voir que nous pouvons nous déplacer dans la scène sans aucun décalage ou quoi que ce soit, et que nous pouvons obtenir des résultats de rendu en temps réel. Nous pouvons afficher des images et des animations en une fraction du temps qu'il faudrait plusieurs cycles pour le rendre. Le véhicule électrique est donc extrêmement rapide. Mais cela a un coût qui n'est pas aussi attrayant visuellement que les cycles. Donc, si vous souhaitez créer des résultats plus photoréalistes, cycles seront certainement toujours la meilleure option pour vous. Les véhicules électriques présentent également d'autres inconvénients, comme, comme vous pouvez le constater, le matériau en verre que nous avons ici n' apparaît pas vraiment correctement. Cela ne fait que refléter le HDRI. Ainsi, dans les prochaines conférences, nous découvrirons les fonctionnalités des véhicules électriques. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons de nombreuses fonctionnalités différentes. Ils sont actuellement désactivés pour les véhicules électriques, ce qui nous permet de les rendre plus beaux et d'essayer de les faire correspondre aux résultats par plus beaux et d'essayer de les faire correspondre aux cycles afin d'obtenir de beaux rendus en temps réel De toute évidence, il ne sera pas aussi attrayant visuellement et physiquement précis que les cycles, mais nous pouvons certainement l' améliorer considérablement pour le look que nous avons actuellement. Alors oui, les gars, dans les prochaines conférences, nous en apprendrons beaucoup sur les fonctionnalités que les véhicules électriques ont à offrir et nous essaierons d'améliorer l'apparence de notre environnement. C'est donc à peu près tout pour cette conférence. Merci de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain. 67. Évoli - Occlusion ambiante et ombres: Bonjour, bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous discuterons donc de l'illusion ambiante et des ombres dans les véhicules électriques. Commençons donc. Je vais passer à la vue rendue. Nous pouvons ajouter un plan dans lequel nous pouvons réellement voir les ombres. Très bien, commençons donc par l'illusion ambiante. Je vais sélectionner ce cube et le supprimer pour le moment, et appuyons simplement sur Shift A pour ajouter un Taurus. Déplacez-le simplement vers le bas. L'ambiticilusion est donc essentiellement comme des ombres de contact. Ainsi, chaque fois que deux surfaces se rencontrent, une exclusion ambiante est créée à ces points Donc, si vous le déplacez juste ici et si nous nous rapprochons, nous ne pouvons pas vraiment voir où se trouve le sol et où se trouve notre Taureau Nous ne pouvons pas vraiment voir où ils se connectent tous les deux. Nous pouvons voir l'ombre projetée sur le sol. Mais si vous passez aux cycles dès maintenant et que vous créez un GPU, vous verrez que les cycles ont ces ombres de contact où nous pouvons en quelque sorte voir où le Taureau rencontre le sol Cela ne ressemble donc pas vraiment à une ombre plate, mais elle présente des variations, L ici, là où elle entre en contact, il fait vraiment noir. Si vous revenez à l'IV dès maintenant, vous pouvez voir qu'elle est complètement plate et que nous n'avons pas vraiment exclusion de portée ni d'ombres de contact Voyons donc comment nous pouvons les ajouter dans EV. Je vais donc revenir à EV et simplement activer la dissociation ambiante. Et dès que nous l'avons fait, vous pouvez voir que nous avons immédiatement ces ombres de contact juste ici, ce qui donne honnêtement un aspect beaucoup plus réaliste qu'auparavant. Parce que maintenant nous pouvons voir l'endroit où le Taureau se connecte au sol. Alors qu'auparavant, ce n'était pas vraiment évident. Activons cela et ouvrons les paramètres correspondants. Les réglages sont donc assez simples. La distance est la distance correspondant à l'exclusion de l'étendue. Si vous l'augmentez, vous pouvez voir maintenant qu'il se répand beaucoup plus. Cela dépend donc totalement de vos préférences, de ce que vous voulez en faire. C'est aussi l'avantage de l'EV : vous pouvez ajuster tous ces paramètres, alors qu'en cycle, vous ne pouvez pas vraiment les ajuster parce que c'est physiquement précis, cela vous donnera les résultats les plus précis que vous pourriez obtenir dans la vraie vie. Mais avec EV, comme il ne s'agit pas vraiment d'un moteur de rendu physiquement précis, vous pouvez ajuster tous ces paramètres. Vous pouvez donc augmenter ou diminuer le facteur de distance. Ensuite, le facteur est essentiellement son opacité, la quantité d'effet que vous souhaitez ajouter, vous pouvez le mettre à zéro, et si vous en voulez un peu, vous pouvez augmenter la valeur comme ceci Ensuite, ce truc ici, c' est-à-dire la précision des traces augmentera essentiellement la qualité de l'occlusion ambiante Vous ne pouvez pas vraiment le voir très bien pour le moment, mais oui, si vous voulez une meilleure qualité d'AO, vous pouvez simplement régler ce paramètre sur un. Ensuite, nous avons ces deux cases à cocher, les normales de courbure. Encore une fois, je pense que cela augmenterait légèrement la qualité de votre AO. Je ne vois pas vraiment de différence lorsque vous l'activez ou le désactivez. Le rebond est une approximation. Nous allons essayer de simuler les rebonds de lumière. Donc, si vous le désactivez, tout deviendra beaucoup plus sombre car il n' essaie pas vraiment de simuler les rebonds de lumière Donc, si vous l'activez, cela deviendra un peu plus léger, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, c' est à vous de décider si vous souhaitez l' activer ou le désactiver. Très bien, nous avons ensuite les ombres réelles qui apparaissent juste ici. Vous pouvez ouvrir cet onglet. Et nous pouvons voir que l'ombre d' ici semble vraiment découpée par les touristes Cela est dû au fait que la taille du cube est actuellement définie sur cinq et deux. Si je le réduis encore moins, vous pouvez voir que les ombres sont désormais de très mauvaise qualité, mais vous pouvez les augmenter considérablement en passant à 4096 Et vous pouvez voir maintenant que les ombres sont vraiment très belles parce que nous en avons augmenté la taille. Et avec cela, vous pouvez en quelque sorte voir comment nous pouvons essayer de nous rapprocher des cycles. Il a maintenant l' occlusion ambiante et ses ombres ont également l'apparence appropriée Maintenant, vous pouvez voir comment nous pouvons ajuster toutes ces fonctionnalités pour essayer de faire en sorte que cela ressemble le plus possible à des cycles. Même en activant simplement AO et en augmentant la taille du cube pour les ombres, cela s'est beaucoup amélioré et ressemble beaucoup plus aux cycles actuels. Revenons maintenant aux véhicules électriques, et la prochaine chose que nous avons est la taille de la cascade. La taille de la cascade est donc quelque chose qui fonctionne pour la lumière du soleil. C'est essentiellement la même chose que la taille du cube. Si j'ajoute maintenant de la lumière solaire éteignons simplement la lumière ponctuelle pour le moment. Faites légèrement pivoter la lumière du soleil . Vous pouvez voir que même si la taille du cube est réglée sur quatre k, l'ombre apparaît toujours irrégulière à cause de la lumière du soleil C'est donc parce qu'il est lié à la taille de la cascade. Donc, si vous réglez également ce paramètre sur quatre k, vous pouvez voir maintenant que nous avons également des ombres appropriées au soleil. La taille de la cascade est donc juste pour la lumière du soleil. Supprimons cela maintenant, réactivons le point lumineux. Ensuite, nous avons une profondeur de bits élevée, qui résoudra essentiellement certains artefacts d'ombre si vous les obtenez et les rendra meilleure qualité. Vous pouvez donc l'activer. Enfin, il y a les ombres douces. Si je sélectionne simplement ma lumière maintenant et que j'augmente le rayon vous pouvez voir que l'ombre s' adoucit et qu'elle n'a plus vraiment de vie comme une ligne nette. Si je reviens aux cycles, nous pouvons constater que les cycles vraiment beaux parce que c'est comme si nous les maillons vraiment bien avec une surface similaire, car nous obtenons ces lignes vraiment visibles entre les deux chaque fois que nous lissons les Donc, si vous désactivez cette option, les ombres douces apparaîtront nettes à tout moment, et cela ne sera pas vraiment pris en compte. Et si vous réactivez cette option, nous obtiendrons les ombres douces. Alors, comment pouvons-nous améliorer cela ? Ainsi, l'apparence de vos ombres douces est également beaucoup plus liée aux échantillons. Si vous augmentez actuellement le nombre d'échantillons de la fenêtre à un nombre vraiment énorme et que vous lui donnez le temps de calculer Vous allez voir maintenant que nous avons laissé un peu de temps pour le calculer. Maintenant, cela s'intègre bien au reste de l'environnement, nous ne voyons plus vraiment ces lignes et les ombres sont vraiment belles. En véhicule électrique également. Mais nous devons juste lui laisser un peu de temps pour le rendu, nous devons donc augmenter le nombre d'échantillons. apparence de vos ombres douces dépend donc beaucoup plus du nombre d' échantillons dont nous disposons. Si je le réduis simplement à un, vous verrez que nous n'obtenons qu'une seule ombre plate, même si la lumière a un rayon plus grand, nous devrions donc obtenir des ombres plus douces, mais comme l'échantillon est réglé sur un, il ne fait que tout calculer une seule fois. C'est pourquoi nous avons cette ombre. Si j'augmente les deux, nous n' obtenons plus que deux ombres, car il calcule deux fois. Donc, si vous continuez à l'augmenter, cela revient à superposer les résultats les uns sur autres encore et encore afin d'obtenir un résultat précis Donc, pour obtenir les résultats les plus précis, vous devez lui donner un grand nombre d'échantillons afin qu'il puisse tous les calculer et essayer de tous les mailler correctement. Donc, malgré tout cela, les véhicules électriques seront toujours beaucoup plus rapides que les cycles, évidemment. Donc, si nous passons aux cycles dès maintenant, nous obtenons évidemment de bons résultats, mais c' est beaucoup plus lent et plus lent. Si je reviens maintenant à EV et que nous augmentons également les échantillons de rendu à 200, appuyez sur zéro sur votre caméra pour réellement voir à travers votre caméra. Et d'abord, définissons ces deux cycles. Et maintenant, nous pouvons simplement régler les échantillons de rendu sur quelque chose comme 200 afin qu' ils aient tous les deux les mêmes échantillons, cycles et EV. Définissez 200 échantillons pour le rendu pour les deux. Et si j'appuie sur F 12 en ce moment par cycles, j'attends juste que ça se termine. Vous pouvez voir que le rendu a pris 4 secondes comme toute cette scène pendant des cycles. Et si vous appuyez sur J en ce moment pour changer d'emplacement, passons à EV et appuyons maintenant sur F 12. Vous pouvez voir que c'était assez instantané. Nous n'avons pris que 39 millisecondes. Nous pouvons comparer les deux. C'est presque pareil, mais la seule différence est que les véhicules électriques sont beaucoup plus sombres, car ils ne reçoivent pas vraiment d'éclairage indirect ou rebondissant comme c' est le cas par cycles Cycles intègre évidemment éclairage global, car c'est comme un coureur de piste Il calcule donc tous ces rebonds de lumière C'est pourquoi il est beaucoup plus clair, car la lumière rebondit souvent, alors que les véhicules électriques sont beaucoup plus sombres Mais oui, les véhicules électriques sont quand même beaucoup plus rapides. Vous ne pouvez voir que 39 millisecondes, alors que cela a pris 4 heure actuelle, 4 secondes semblent également assez petites, mais à mesure que la scène devient de plus en plus complexe, cycles prendront beaucoup plus de temps. Si vous introduisez des éléments tels que le verre ou les produits caustiques, dont le calcul prend beaucoup de temps, les temps de rendu augmentent encore Mais avec un véhicule électrique, il reste relativement rapide par rapport aux cycles. Très bien, les gars, oui, c' est à peu près ce dont je voulais parler pour cette conférence. L'illusion antique et les ombres apparaissent dans EV. Je vous verrai dans le prochain où nous discuterons de quelques fonctionnalités supplémentaires concernant les véhicules électriques. Merci d'avoir regardé. 68. Éveil - Réflexions sur l'espace de l'écran et réfractions: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, discutons donc reflets et des réfractions dans l'espace de l' écran dans les véhicules électriques Une fois de plus, nous sommes dans notre fichier Ev point Blend. Donc, si vous entrez dans la vue rendue, voyons à quoi tout ressemble. À l'heure actuelle, nous avons quelque chose comme ça. Il ne se passe pas vraiment quoi que ce soit. Nous n'avons rien activé, et c'est pourquoi tout semble vraiment étrange. Pour l'instant, je vais simplement éteindre ce matériau en verre car il est un peu distrayant Et nous avons déjà abordé le thème de l'illusion dans l'ombre lors de la dernière conférence. Je vais donc simplement l'activer et essayer de le rendre un peu plus beau. Vous pouvez donc voir que lorsque vous augmentez la distance, elle augmente juste ici. Donc pas tant que ça. Augmentons-le jusqu'ici. Et je désactiverais également approximation des rebonds pour que tout soit un peu plus sombre Et oui, vous pouvez en quelque sorte voir la différence. Même ici, le long de ces bords, cela ajoute beaucoup de profondeur à la scène. Pour les ombres, augmentons simplement la taille du cube à quatre K. Je pense que ce serait très bien. Nous pouvons également augmenter la profondeur de bits élevée. D'accord. Ensuite, nous avons les reflets de l' espace à l'écran. Ainsi, même si nous n'avons pas vraiment discuté des propriétés, vous verrez une fois que nous l'aurons activée la quantité de détails qu'elle ajoute à votre scène. C'est vraiment incroyable. Vous pouvez simplement l'activer et vous verrez que votre scène de véhicule électrique commencera à paraître beaucoup plus belle. Nous entendrons toutes ces réflexions et tout ce qui se passe, alors que nous n'étions pas présents auparavant. Vous verrez également que le matériau en verre commence à avoir un aspect correct dès que nous l'activons. Mais il y a un petit problème, les reflets de l' espace sur l'écran. Donc, ce que signifie la réflexion de l'espace à l'écran, c'est voir. Vous remarquerez que juste ici, sur ce mur, nous voyons le reflet de cet arc. À l'heure actuelle, nous l' obtenons parfaitement. Nous sommes en train de recevoir la bonne réflexion. Mais voyons ce qui se passe lorsque j'essaie de zoomer dessus. Alors que je continue à zoomer, vous verrez que le reflet disparaît d'ici. Donc, en gros, ce que signifient les reflets dans l' espace à l'écran , c'est ici aussi, vous verrez que vous verrez que le miroir a l' air vraiment étrange. Donc, ce que signifie le SSR ou les reflets spatiaux de l' écran, c'est que tout ce qui est actuellement présent à l'intérieur de votre écran ne sera calculé que pour les reflets Donc, dès que je fais un zoom arrière sur tout, tout est calculé correctement et tous les reflets sont corrects, car tout est actuellement dans la scène en ce moment ou à l'écran en ce moment. Mais dès que vous aurez aimé zoomer et que nous aurons des objets qui sont en quelque sorte coupés de l' écran ou de l'appareil photo, même s'ils sont toujours présents, ils ne seront pas calculés en fonction de votre reflet. Si vous passez aux cycles dès maintenant, vous verrez que nous obtenons réflexion complète à tout moment, mais ce n'est pas le cas pour les véhicules électriques. Avec EV, dès que vous effectuez un zoom arrière ou un zoom avant quoi que ce soit et que quelque chose est coupé de l'écran, cela ne sera pas calculé en fonction de vos reflets. Et nous ne pouvons pas vraiment contourner ce problème. C'est quelque chose qui est fait pour rendre les véhicules électriques rapides. Donc oui, nous devons simplement travailler avec ça. De plus, vous pouvez voir les reflets semblent vraiment flous en ce moment parce que ce semi-tracé est activé Il produit essentiellement le reflet à la moitié de sa capacité C'est pourquoi ils ont l' air vraiment flous. Vous pouvez donc simplement le désactiver, et vous verrez que la qualité des reflets augmentera un peu. Ensuite, nous avons la précision du tracé, que nous pouvons augmenter jusqu'à son maximum. Cela permettra également d'améliorer la qualité des reflets. Ensuite, rugosité maximale. Donc, ce que fera la rugosité maximale quelle que soit la valeur à laquelle vous l'avez définie, disons qu'elle est de 0,5 pour le moment Il ne restitue donc la rugosité que pour les reflets inférieurs à 0,5 Donc, quelle que soit la rugosité supérieure à 0,5, elle n'est pas vraiment réfléchissante Donc, si vous souhaitez calculer tous les reflets de votre scène, il vous suffit de régler ce paramètre sur un pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Vous verrez dès que nous l'aurons mis à zéro. Maintenant, en gros, aucune réflexion n'est calculée. C'est pourquoi. Euh, tout commence à paraître un peu bizarre. Mais vous pouvez simplement le régler sur un et vous pouvez voir ici. Lorsque nous mettons ce paramètre à zéro, les reflets ne sont pas vraiment corrects. Au fur et à mesure que nous continuons à l'augmenter, cela commence à fonctionner. Vous pouvez donc définir ce paramètre sur un si vous souhaitez ajouter les reflets partout. L'épaisseur va en quelque sorte étirer vos reflets. Vous pouvez voir que nous avons un peu comme ces artefacts ici, donc vous pouvez les réparer en augmentant l'épaisseur. C'est donc unique pour chaque couture et vous devez en quelque sorte trouver le rapport qualité-prix parfait pour cela La décoloration des bords peut parfois, euh comme supprimer certains artefacts lorsque vous les placez sur les bords Vous verrez quand vous le déplacerez ou quelque chose comme ça. Tous ces paramètres essaient donc simplement de corriger les artefacts que vous obtenez avec vos reflets. C'est bon. Allons de l'avant. Nous avons également cette option de réfraction ici. Donc actuellement, comme vous pouvez le constater, le matériau en verre fonctionne moitié correctement, il ne fonctionne pas vraiment bien. Nous pouvons ainsi améliorer encore les reflets dans certaines zones. Donc, pour ce matériau en verre, nous voulons essentiellement qu' il ressemble exactement à un matériau en verre en ce moment, il ne fonctionne que parfois, et si vous vous déplacez ou que vous le voyez, il ne fonctionne pas vraiment correctement. Donc, pour cela, vous pouvez simplement déplacer a et ajouter, exemple, une sonde lumineuse, qui est un plan de réflexion. Donc, à l'aide de ce plan de réflexion, vous pouvez simplement le placer juste ici avec votre miroir comme celui-ci, donc pivoté de 90 degrés. Et dès que vous le placez exactement parallèlement au miroir, vous verrez que nous commençons également à avoir des reflets appropriés avec notre miroir. Ce plan de réflexion est donc très utile lorsque vous souhaitez des reflets exacts dans certaines zones. Vous pouvez donc simplement le placer là-bas, et sur ces zones, vous obtiendrez les reflets exacts. Et vous pouvez voir maintenant que nous obtenons une réflexion appropriée sous tous les angles, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous avons comme ce petit problème d'ombrage sur le bord Essayons donc de réduire la taille du plan de réflexion pour qu' il soit un peu plus petit que le miroir. Ouais Maintenant, je pense que c'est plutôt bien. Sélectionnez-les, appuyez sur la barre oblique pour passer en mode local, et maintenant nous pouvons les placer exactement comme nous le souhaitons suffit de lui donner la taille de votre miroir. C'est comme ça. Et oui, maintenant on en reçoit encore un peu ici. Et oui, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous obtenons le matériau de bière parfait en ce moment. Activons également le verre, et voyons comment nous pouvons y remédier. Activez donc le verre, et vous verrez le verre n'a pas vraiment l' air correct. Il existe donc une solution très simple à ce problème. Vous sélectionnez le verre et vous activez d'abord la réfraction d'ici Ensuite, vous examinez le matériau de cet objet en particulier. Donc, dans notre cas, pour ce matériau en verre, ouvrez les paramètres. Faites donc défiler la page vers le bas, ouvrez les paramètres et activez simplement la réfraction de l'espace de l'écran Et dès que vous faites cela, vous pouvez voir notre matériau en verre commence à être vraiment beau en ce moment. Nous pouvons voir que nous avons trouvé ce problème là où il se trouve, en nous donnant cet artefact Donc, pour résoudre ce problème, il vous suffit de régler la profondeur de réfraction C'est donc un peu délicat car il faut trouver le rapport qualité-prix parfait. Mais je pense que 0.1 semble très bien fonctionner. Vous pouvez donc saisir 0,1 ici. Mais ensuite, vous remarquerez un dernier problème que nous rencontrons avec notre verre et notre miroir. Le miroir réfléchit tout correctement, mais il n'est pas vraiment capable d'obtenir les reflets appropriés du verre. C'est donc vraiment un problème avec les véhicules électriques. Tu ne peux pas vraiment le faire maintenant. Nous avons le matériau en verre parfait, et le matériau du miroir fonctionne également correctement pour sa part. Si vous désactivez simplement le matériau en verre en ce moment. Vous verrez qu'il nous donne des reflets appropriés, mais il ne peut pas vraiment réfléchir correctement le verre. Nous ne recevons toujours ce vieux verre qu' ici qui porte le HGRI Encore une fois, il existe une petite solution à ce problème si vous voulez le faire, mais cela se ferait au prix d'un verre un peu moins beau. Donc en ce moment, comme vous pouvez le voir, nous avons ce matériau en verre BSDF ici. Mais si nous le retirons tout de suite et que nous créons un matériau d'apparence très simple en utilisant un matériau translucide, appuyant sur Shift et en ajoutant un nœud transparent, appuyant sur Shift et en ajoutant une teinte mixte vous pouvez ensuite les brancher tous les deux comme ça et maintenant les brancher sur la surface. Alors maintenant, cela ne fonctionnera pas, tout de suite parce que nous n'avons pas vraiment créé comme un véritable matériau en verre. Nous essayons essentiellement de tromper les véhicules électriques. Il suffit donc d'accéder aux paramètres du matériau pour ce matériau en particulier et de définir le mode de mélange. À l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, il est défini sur opaque. Donc, changez cela en, je crois, Alpha blend ou Alpha hashed, l'un d'entre eux, et vous pourrez voir Ensuite, nous obtenons quelque chose qui ressemble à ceci, qui n'est évidemment pas exactement un matériau en verre, mais qui fera quelque sorte l'affaire. Et maintenant, vous pouvez simplement le placer autour de 0,7 ou 0,75 Et puis vous obtenez à la fois un matériau ressemblant à du verre et que disons-nous ? Comme des reflets appropriés dans le verre aussi. Nous devons donc faire quelque chose comme ça pour que cela fonctionne. Si vous le souhaitez, vous pouvez, par exemple, ajouter PresHTT comme un shader brillant et encore une fois, en un shader brillant et encore une fois, mélangeant ou cette fois, ajoutons-le simplement Utilisez donc un shader d'ajout. Branchez-le ici et rebranchez-le à la surface. Maintenant, réglez la rugosité sur zéro et donnez-lui une couleur noire Et si je le fais, c'est pour que nous puissions également recueillir les réflexions. Plus tôt, si vous l'aviez remarqué, si vous le branchez directement sur une surface, cela devenait translucide et tout le reste, mais nous n'avions pas vraiment de reflets sur notre verre. C'est pourquoi j'utilise Add Shader pour ajouter, par exemple, un brillant, puis je le branche pour que nous obtenions également les reflets Comme vous pouvez le voir, nous pouvons maintenant voir les nuages ici dans le matériau en verre. Nous avons donc en quelque sorte créé un faux matériau en verre, mais je suppose que cela fonctionne plutôt bien pour les véhicules électriques. Et oui, maintenant vous pouvez voir que nous avons fait quelque chose comme ça. Évidemment, vous pouvez également utiliser l' autre méthode, qui consiste simplement à utiliser un matériau en verre direct et à le brancher. Cela vous donnera un véritable véhicule électrique en verre, mais vous n'aimerez pas vraiment ces reflets dans le verre. Donc pour cela, nous pouvons utiliser ce faux matériel, qui fonctionne plutôt bien à mon avis. Vous pouvez également améliorer un peu l' apparence du verre. Comme vous pouvez le constater, nous avons aspect blanchâtre en ce moment Vous pouvez donc augmenter le shader mixte à environ 0,85, puis vous pouvez également sélectionner ces shaders translcien et leur donner couleur un peu plus foncée aux shaders translucides et transparents Oui, comme tu peux le voir, ça a l'air bien mieux. Une autre chose que nous pouvons faire est utiliser un nœud Frenel pour contrôler ce facteur au lieu d'utiliser un curseur direct Il suffit donc d'appuyer sur Shift A et ajoutons un nœud Frenel. Si vous le branchez directement, pour une raison quelconque, cela ne fonctionne pas très bien. Mais si vous l'utilisez simplement comme un nœud mathématique, nous y ajoutons essentiellement des éléments. Donc, depuis Ad, on passe à Multiplier. Nous sommes donc en train de multiplier cette valeur. Et si vous augmentez simplement cette somme, comme vous pouvez le voir, lorsque vous commencez à l'augmenter, cela commence à nous donner un résultat semblable à celui d'un verre. Je pense avoir découvert que cela fonctionne très bien également. Mais si vous ne voulez pas utiliser ce nœud fnel, si vous le déconnectez, je trouve que notre verre est toujours très beau Et nous pouvons également travailler avec cela. Mais si vous le branchez, cela me semble également convenir. Mais oui, je vais simplement le déconnecter et utiliser le verre comme celui-ci uniquement au lieu de créer une confusion inutile. Ce matériau fonctionne très bien car nous obtenons les bons reflets tout autour, et nous obtenons également de jolis reflets dans le miroir. Et oui, avec ça, j'ai discuté tout ce que je voulais voir dans cette vidéo. Nous avons examiné les reflets de l'espace à l'écran, la réfraction, façon de fixer les reflets dans notre miroir à l'aide du plan de réflexion, puis enfin comment fixer notre matériau en verre ce, nous avons en quelque sorte discuté des fonctionnalités importantes de V. Et maintenant, dans la prochaine vidéo, je vais aborder certaines des Sur ce, nous avons en quelque sorte discuté des fonctionnalités importantes de V. Et maintenant, dans la prochaine vidéo, je vais aborder certaines des fonctionnalités restantes que nous avons ici dans EV. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 69. Eevee - Éclairage indirect et autres fonctionnalités: Bonjour, Ann, bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous aborderons donc certaines des fonctionnalités restantes des véhicules électriques. De plus, j'en ai déjà examiné quelques-unes par cycles, donc je n'en reparlerai pas, comme le style du réfrigérateur la simplification ou la gestion des couleurs. Nous en avons tous discuté par cycles également. De plus, le film est également à peu près le même. Vous obtenez cet élément transparent où vous pouvez activer ou désactiver le HDRI Discutons de certaines des choses qui sont différentes. Nous obtenons cet effet de floraison, qui est, je trouve, plutôt cool, qui va essentiellement rendre la lumière un peu éclatante ou brillante où qu'elle soit, vraiment Si vous l'activez simplement. Nous n'avons pas vraiment ces points lumineux dans notre scène lumineuse. Mais disons que j' ajoute juste une lumière ponctuelle. Rapprochons-le du sol. C'est où ? Oui, par ici. Alors maintenant, j' essaie juste d'augmenter l' intensité de l'effet de floraison. Supposons donc que nous en ayons dit deux. OK, deux c'est beaucoup. On peut le voir comme partout également. Cela rend essentiellement la lumière très semblable à une lueur. Où qu'il soit vraiment lumineux, vous pouvez voir qu'il brille en quelque sorte si vous l'activez ou le désactivez heure actuelle, comme vous pouvez le constater, nous en avons un peu partout, mais nous pouvons contrôler cela en utilisant le seuil. Donc, si vous augmentez le seuil, en gros, les zones vraiment lumineuses n'auront que cet effet de floraison. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons maintenant légèrement augmenté. Donc, seuls les points vraiment lumineux brillent. Mais si vous le diminuez, en gros, tout dans votre environnement commencerait à exploser, ce que nous ne voulons pas vraiment, à mon avis. Supprimons donc ce point lumineux. Je trouve donc que le métier à tisser est vraiment un bel effet si vous l'ajoutez de manière très subtile Abaissons donc un peu le seuil, un peu par ici. De plus, nous pouvons en réduire l' intensité globale à environ 0,4. Augmentons le seuil de 1,2, désolé, de 1,2. Et oui, si vous désactivez simplement toutes les superpositions et que vous activez et désactivez le bleu, gros, cela vous donnera ce genre d'effet Encore une fois, cela donne à vos affaires un look un peu brillant et un peu rêveur, brillant et un peu rêveur, ce qui, je trouve, parfois, très beau Mais oui, vous pouvez l'ajuster comme vous le souhaitez, ou même si vous voulez l'ajouter à votre scène ou non, c'est à vous de décider. Nous avons également la profondeur de champ. Donc, en gros, vous pouvez sélectionner votre appareil photo. Et nous pouvons ajouter de la profondeur de champ normalement. Nous l'avons donc déjà appris dans la section caméra. Si nous activons la profondeur de champ, nous pouvons jouer avec les stops F. Vous pouvez voir que cela deviendra très flou ou vous pouvez choisir le point focal, toutes ces choses dont nous avons discuté. Mais vous savez qu'ici, dans les paramètres de rendu, nous avons en quelque sorte les paramètres globaux de profondeur de champ, afin que vous puissiez contrôler le flou général ou des choses comme ça Et nous avons également d'autres paramètres qui, je pense, sont un peu d'autres paramètres qui, je pense, sont avancés, comme ce seuil de sprite ou l'injection de voisins, qui contrôlent essentiellement les points forts ou, comme, points vraiment lumineux de votre euh, alors comment ajouter, que disons-nous, la profondeur de champ à ces zones Comme vous pouvez le voir, lorsque je baisse le seuil de sprite, ces zones commencent pour devenir un peu plus brillant. Donc oui, ce genre de choses sont plutôt avancées. Et si vous le souhaitez, regardez ici, nous avons ce point fort que nous avons, qui est un peu brillant. Donc, si je l'augmente ou le diminue, il est affecté par le seuil du sprite et, comme, par le rejet du voisin de l'autre propriété Indiquez également la quantité de bruit, qui contrôle essentiellement la quantité de bruit que vous souhaitez ajouter Donc, plus sera toujours mieux. De cette façon, il corrigera tout le bruit que vous obtenez dans vos flous. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous le diminuez, c'est un peu nerveux Et vous pouvez définir ce paramètre sur un. Ensuite, nous obtenons cette défocalisation des diapositives de haute qualité, qui augmentera essentiellement la qualité de votre profondeur de champ Et puis la caméra Jitter, comme vous pouvez le voir, est assez explicite Dès que vous l'activerez, cela rendra votre profondeur de champ un peu agitée comme ça Ensuite, l' option de surflou ne sera activée que lorsque vous activez la caméra Jitter, qui ajoute un peu Aimer les correctifs ou échantillons pour les rendre un peu flous, en gros, car la propriété indique qu'il est trop flou Cela les rendra donc vraiment flous. Mais oui, je ne pense pas que vous n'ayez pas vraiment à jouer avec les paramètres ici. Je pense qu'il est préférable simplement régler la profondeur de champ d' ici dans votre appareil photo, ce qui serait largement suffisant. Vous n'avez pas besoin de jouer avec tous ces paramètres. La valeur par défaut est, je pense, plutôt bonne. Mais vous pouvez simplement ajuster la quantité de bruit et d' autres choses de ce genre Ou si vous souhaitez ajuster la taille globale du bouquet la profondeur de champ, vous pouvez le faire d'ici. Ensuite, il y a la diffusion souterraine. Fondamentalement, la diffusion souterraine, nous savons déjà que nous en avons discuté dans la section sur les matériaux Donc, si j'ai cet objet et que je le donne comme un matériau normal, et si vous augmentez simplement le poids, augmentons également un peu le rayon. Vous pouvez voir que nous voyons cette couleur rouge briller à travers notre objet Votre sous-sol fonctionne donc essentiellement par défaut. En véhicule électrique, vous n'avez pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Mais à partir de là, dans ces paramètres, vous pouvez augmenter ou diminuer le nombre d'échantillons, en ajustant essentiellement la qualité du sous-sol Vous pouvez donc jouer avec la qualité ou les échantillons du sous-sol d'ici Vous pouvez également passer ici dans le réglage du matériau, et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez activer la translucidité du sous-sol, ce qui rendra votre objet un peu translucide, améliorant ainsi la qualité du sous-sol Donc oui, c'est tout pour le sous-sol. Supprimons simplement ceci, revenons aux paramètres de rendu, puis nous avons les métriques de volume, qui sont essentiellement liées aux volumes de votre scène. Regardons-le simplement en action. Nous avons également des performances, qui n'ont essentiellement qu'une seule option, à savoir des normes de haute qualité Vous pouvez simplement l'activer. Il aimera que toutes ces options soient désactivées par défaut pour que vous obteniez le véhicule électrique dans sa version la plus rapide, puis vous puissiez les activer, ce qui réduira un peu les performances, mais rendra les choses un peu meilleures. Donc, pour obtenir de meilleures normales, vous pouvez l'activer. Et comme nous le savons déjà, nous en avons déjà discuté plusieurs fois dans notre cours Si j'ajoute simplement un simple cube, vous pouvez voir que l'effet de floraison est en quelque sorte en train de se produire. Atténuons donc la floraison dès maintenant. Ouais. Ensuite, dans l'onglet d'ombrage, nous pouvons cliquer sur Nouveau et lisons ceci. Ajoutons-le comme un nœud de dispersion de volume Mettez-le ici dans le volume, et vous pouvez voir que nous obtenons notre volume en véhicule électrique, ce qui n'est évidemment pas vraiment de la même qualité que les cycles, mais cela fait en quelque sorte l'affaire Si j'ajoute aussi, disons simplement que je sélectionne ce déclencheur du processus de presse-décalage pour le sélectionner, et que nous ajoutons comme une lumière ponctuelle au centre de celui-ci et que nous en augmentons l'intensité. heure actuelle, cela ne fonctionne pas vraiment bien avec notre volume. Nous ne pouvons vraiment rien voir. Mais si vous revenez dans les propriétés de rendu et que vous activez éclairage volumétrique et les ombres volumétriques, vous verrez que la lumière commence à réagir avec le volume que nous avons créé Si vous diminuez simplement la puissance de la lumière en ce moment à quelque chose comme 20, disons, oui, vous pouvez voir que c'est peu comme se disperser dans le volume Évidemment, le volume en lui-même n' est pas très beau, mais nous pouvons augmenter la taille des carreaux à 16. Cela augmenterait un peu la qualité. Et nous pouvons également augmenter le nombre d' échantillons, et vous pouvez voir que cela a légèrement amélioré la qualité du volume , oui. Voici ce que vous pouvez faire pour régler le volume. Comme vous pouvez le constater, augmenter comme un échantillon a fait beaucoup de choses et notre volume semble un peu meilleur qu'auparavant. début et la fin sont essentiellement le point de départ et le point final de votre volume. C'est donc un peu comme le début et la fin du clip uniquement. Si vous augmentez le point de départ, vous verrez que le volume commencera à diminuer par rapport au point de départ. Et si vous augmentez le point de terminaison, il commencera à être retiré par derrière. Donc, si je le réduis simplement. Il s'agit donc essentiellement d' un découpage par clip. D'accord, nous avons ensuite la taille des carreaux. Alors tout à l'heure, je me suis un peu embrouillée, les gars. J'en suis désolée. La taille des carreaux est généralement meilleure lorsqu'elle est plus petite. Abaissez donc la valeur de la taille des vignettes, plus vous obtiendrez de la qualité avec vos volumes, car vous pouvez passer la souris dessus et les voir également, et vous pouvez constater que cette taille inférieure écrite augmentera l' utilisation et la qualité de notre VRAM Donc, si vous souhaitez des volumes de meilleure qualité, vous pouvez diminuer la taille des carreaux. Et si vous voulez un peu plus de performances et des volumes plus rapides, nous pouvons augmenter la taille des vignettes. Nous le réduisons donc à deux. Ensuite, nous avons des échantillons. Les échantillons sont donc à nouveau le nombre d'échantillons par pixel qui seront prélevés pour le volume. Plus haut signifie qu'il obtiendra plus de qualité. Ensuite, il y a la distribution. La distribution ne s'expliquera pas vraiment par la réduction ou l' augmentation du montant. Ce que cela fera, c'est qu'une valeur de distribution plus élevée placera en quelque sorte plus d' échantillons près de la caméra, ce qui montre essentiellement que quels que soient les volumes ou les objets les plus proches de la caméra, ceux-ci recevront plus d'échantillons. C'est pourquoi on l'appelle «   distribution ». Il divisera essentiellement vos échantillons entre les différents volumes de votre scène. Ainsi, quels que soient les volumes les plus proches de l'appareil photo, ils obtiendront plus d'échantillons. Enfin, nous avons un éclairage volumétrique et des ombres que vous pouvez évidemment activer pour obtenir les meilleurs volumes de votre scène Et oui, c'est en quelque sorte un choix pour les mesures de volume. Ensuite, des choses comme les ombres dont nous avons parlé. La dernière chose que je voudrais aborder concerne éclairage indirect, qui est plutôt utile et peut être beaucoup utilisé dans les véhicules électriques pour en ajouter d'autres, comme nous le disons, comme l'éclairage rebondissant ou l'éclairage global que nous avons par cycles, mais nous n'obtenons pas vraiment ce véhicule électrique Donc, pour obtenir cela également par cycles, il vous suffit d' appuyer sur Shift et, encore une fois, nous ajouterons la sonde lumineuse , comme le volume d'irradiance Il suffit de l'ajouter et d'appuyer sur sept pour le dessus. Et ce qu'il fait, c'est qu'il possède essentiellement toutes ces petites sondes que vous pouvez voir, intégreront l' éclairage à votre scène Ce que je veux dire par là, c'est qu' faut d'abord l'étendre il faut d'abord l'étendre et essayer de couvrir l'ensemble de notre scène. De cette façon, nous l' enfermons complètement. Vous pouvez sélectionner le volume de radiance et augmenter ou diminuer la résolution, comme vous pouvez le constater, pour ajouter d'autres sondes Ainsi, plus vous ajoutez de sondes, plus vous obtiendrez un éclairage de meilleure qualité Mais pour l'instant, gardons-le comme valeur par défaut et voyons comment nous pouvons réellement l'utiliser. Donc, si je reviens au rendu De en ce moment et dans les propriétés du rendu. Si vous ouvrez l'éclairage indirect, vous verrez que nous avons ce bouton, Bake indirect lighting. Cela fera donc tout l'éclairage que nous avons déjà dans notre scène, il le calculera et essaiera d' ajouter un éclairage indirect sur cette base. Je clique juste maintenant et vous verrez les effets. Vous pouvez voir que dès que nous faisons cela, éclairage de notre scène est bien meilleur. Nous obtenons tout cet éclairage indirect ou éclairage rebondissant, comme on dit Comme pratiquement tout l'éclairage global, que nous avons par cycles, nous y arriverons également comme des véhicules électriques. De toute évidence, avec cela, nous obtenons des artefacts que vous pouvez voir, nous obtenons des artefacts. Mais nous pouvons résoudre ce problème en utilisant tous ces paramètres et en augmentant ou en diminuant le nombre de sondes Si vous supprimez ce cachet d'éclairage dès maintenant, vous verrez la différence entre les deux C'était comme la scène par défaut que nous avions précédemment. Il n'y a donc aucun éclairage rebondissant pour le moment. Mais si nous faisons cuire notre éclairage indirect, nous l'obtenons un peu plus semblable à des cycles. Quelle est donc la différence entre cet éclairage de cuisson ? En gros, c'est comme si la cuisson ou le changement étaient permanents. C'est faire cuire le tout sur votre texture. Disons donc que si je change cet éclairage maintenant, si je supprime simplement cet Alit Même si j'ai retiré la lumière de surface, nous obtenons toujours les effets d'Alight, qui sont en quelque sorte durcis ou intégrés à mes textures ici Si je supprime maintenant le cachet d'éclairage Bonjour, les gars, Blender s'est en quelque sorte écrasé sur moi quand je supprimais le cache, donc je vais simplement continuer à partir de là Ce que je veux essentiellement vous montrer, c'est que disons que je retourne à mon HDRI Tout d'abord, je vais simplement supprimer le cache pour qu'il n'y ait rien ici. Nous ne disposons donc actuellement d'aucune donnée d'éclairage. Je vais retourner dans le monde et déconnecter ce HDRI tout de suite Et vous pouvez voir que nous n'avons que l'éclairage de notre région ici. Nous obtenons donc la lumière de la zone et ses effets. Nous n' obtenons pas vraiment d'HDRI. Donc, en utilisant uniquement la lumière de surface, je vais simplement cuire l'éclairage indirect. Je vais donc appuyer sur Bake indirect lighting. Ouais. Maintenant, j'ai cuit la lumière indirecte en utilisant uniquement cette lumière de zone. Vous verrez donc ce qui se passera une fois je rebrancherai ce HGRI Vous verrez que même si le HDRI est rebranché, nous ne voyons aucun effet de lumière sur Et cela est dû au fait que toutes les données d'éclairage ont été intégrées à notre environnement uniquement par le biais de cet éclairage de zone. Donc, pour résoudre ce problème, en optant également pour l'éclairage HDRI, nous devons appuyer à nouveau sur Bake indirect lighting Et dès que nous le faisons, vous pouvez voir que HDRI est également ajouté aux mégadonnées Et oui, c'est à peu près ça. Les données sur les vélos ne sont pas vraiment réactives, comme vous pouvez le comprendre. Donc, à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, toutes les données d'éclairage sont enregistrées dans le HDRI ainsi que dans l'éclairage de zone Donc, si je reviens à mon type de world shader maintenant, disons simplement que je déconnecte à nouveau le HDRI, vous verrez que rien n'a vraiment changé dans notre Nous obtenons tout l'éclairage et tout correctement, même si nous avons déconnecté ce HDRI C'est donc la différence entre éclairage global réel réel et un éclairage cuit au four. L'éclairage du vélo est un peu intégré en permanence à votre environnement, et il ne se met pas vraiment à jour lorsque vous apportez des modifications. Vous devez appuyer à nouveau sur l'éclairage indirect de cuisson. Ensuite, vous verrez les modifications. Je vais le rebrancher et je vais cliquer dessus une fois de plus. L'éclairage indirect cuit au four est donc essentiellement une astuce pour qu'un véhicule électrique ajoute un éclairage global à votre scène sans vraiment l'ajouter. Je vais donc revenir à mon type d'objet maintenant, et nous pouvons également revenir à la mise en page. Et abordons maintenant certaines des propriétés de l'éclairage indirect. Vous remarquerez également que nous avons cette option de carte cubique de la baie uniquement, qui est également très intéressante. Passons-y donc rapidement en revue. Si vous appuyez sur Shift A et que vous allez dans la section des sondes lumineuses, vous verrez que nous avons trois choses différentes. Nous sommes donc déjà passés au plan de réflexion et au volume de radiance La dernière chose que nous avons est une carte cubique de réflexion, qui vous aidera évidemment obtenir de meilleurs reflets. Vous verrez à quel point les reflets seront meilleurs en augmentant simplement sa taille et en essayant de l' enfermer correctement dans votre environnement à l'intérieur de cette carte cubique de réflexion, puis en appuyant simplement sur Carte cubique de Bay Et vous verrez instantanément la qualité de vos reflets s'est beaucoup améliorée. Vous pouvez, par exemple, supprimer le cache d'éclairage. Et c'était votre environnement antérieur. Et puis tu peux, genre, être un éclairage indirect. Et aussi la carte cubique. Si vous sélectionnez l'éclairage indirect au four, il fera les deux choses, comme le volume de radiance et la carte des cubes réfléchissants Cela vous donnera donc les deux choses. Et vous pouvez constater que la qualité de l'éclairage et reflets s'est beaucoup améliorée grâce à ces deux éléments. Ainsi, même si nous sommes en véhicule électrique, nous pouvons aimer un éclairage et des reflets vraiment jolis, même s'ils sont en quelque sorte permanents. Par permanent, je veux dire qu'ils sont intégrés dans l'environnement. Ainsi, chaque fois que vous apportez une modification, vous devez appuyer encore et encore sur ce bouton pour continuer à le mettre à jour. De plus, Blender m'est tombé en panne plusieurs fois, donc il peut être un peu difficile de jouer avec ce truc . Donc oui, assurez-vous simplement de continuer à enregistrer vos projets afin de ne rien perdre de leur progression. Nous avons également cette option de sauvegarde automatique, je pense que si vous l'activez, ce qui se passera, c' est que chaque fois que vous vous déplacez chez les pros et que vous éditez, vous pouvez voir que chaque fois que je la déplace, elle actionne en quelque sorte automatiquement tout l'éclairage C'est agréable de l'avoir chaque fois que vous voulez, euh, ajuster les sondes et essayer de trouver la meilleure qualité possible À ce moment-là, vous pouvez activer la fonction automatique, elle automatisera tout chaque fois que vous déplacez quelque chose, ou si vous le souhaitez, augmentez ou diminuez le nombre de pros ou quoi que Ensuite, nous avons également des rebonds diffus, ce qui s'explique tout à fait par la quantité de rebonds que fera votre lumière, qui sera calculée comme pour l'éclairage indirect Vous pouvez donc augmenter ou diminuer ce nombre. L'augmentation de cette valeur vous donnera évidemment beaucoup plus de qualité dans votre éclairage indirect, car il y aura beaucoup plus de rebonds. Mais après un certain point, c'est essentiellement comme une diminution des résultats, vous n'avez donc pas à trop l' augmenter. Je pense que trois ou quatre, c'est un bon chiffre avec lequel travailler. La taille de la carte cubique et l' occlusion diffuse sont similaires à la taille des cartes de texture que nous utiliserons pour la carte cubique de réflexion Ensuite, l'occlusion diffuse signifie que tous ces volumes d' irradiance contiennent une carte d'ombres pour empêcher les fuites de lumière, et c'est la taille Vous pouvez donc l'augmenter ou le diminuer en fonction du type de qualité que vous souhaitez rechercher. De toute évidence, l'augmenter vous donnera beaucoup plus de qualité dans votre scène. Mais cela peut également faire planter votre scène, et cela augmentera la taille de la mémoire nécessaire, car en fin de compte, nous voulons que nécessaire, car en fin les véhicules électriques soient vraiment rapides. Cela peut donc ralentir si vous introduisez beaucoup de choses dans la mémoire. De plus, si vous sélectionnez simplement le volume de vos ingrédients et que vous entrez dans les paramètres, comme nous le savons déjà, nous pouvons également ajuster le nombre de sondes, ce qui est similaire à la résolution Vous pouvez augmenter ou diminuer ce nombre, et cela augmentera évidemment la qualité de l' éclairage indirect de votre scène. Il suffit de ne pas trop l'augmenter. Faisons une fois de plus appel à l'éclairage indirect Bake. Et comme vous pouvez le constater, tout a vraiment mal tourné. Je pense que cela s'explique par le fait que nous voulons que le volume d'irradiance soit complètement enfermé à l'intérieur et que nous pouvons voir que c'est un peu comme sortir de notre environnement Donc, si je réduis simplement sa taille et que j'essaie de le placer dans l'environnement, je pense que cela me donnera de bien meilleurs résultats. Stoppez sept pour une vue de dessus. Il cuit à nouveau sous un éclairage direct. Et la cuisson est en cours car nous avons ajouté de nombreuses sondes C'est pourquoi cela prend beaucoup de temps. Comme vous pouvez le constater, ce curseur est activé, qui revient à allumer l'éclairage Maintenant, la cuisson est terminée, et je pense que c'est bien mieux qu'avant parce que nous l'avons en quelque sorte enfermé dans l'environnement. Mais il vaut mieux limiter le nombre de sondes. Je pense que cela nous donnerait de bons résultats. Je vais donc revenir à quatre, quatre et quatre. C'est bon. Ensuite, nous avons aussi la carte du cube de réflexion, dont nous pouvons changer la forme. Nous pouvons le remplacer par une boîte si la boîte convient le mieux à notre environnement, et je pense que c'est le cas, eh bien, remplacez-la par une boîte et réduisez-en la taille. Parce que nous avons activé l' autobk, c' est comme si nous faisions cuire des objets encore et encore chaque fois que nous changeons quelque chose Et je pense que la boîte convient le mieux à notre environnement. Et puis nous avons également d'autres paramètres grâce auxquels vous pouvez les contrôler, comme nous en avons la taille ou la chute. Ensuite, l' intensité augmentera essentiellement l' intensité des reflets. Disons que si j' augmente ce chiffre à cinq, puis que je le fais cuire à nouveau, vous verrez que les reflets sont beaucoup plus importants en ce moment. Vous pouvez donc également contrôler cela en utilisant ceci. Remettons-le à un, évidemment. Nous avons également parlé du début et de la fin du découpage, dont nous avons parlé à de nombreuses reprises dans ce cours . Il s'agit essentiellement de contrôler les points de départ et d' arrivée de votre carte cubique de réflexion Je vais juste le faire cuire à nouveau rapidement. Et avec cela, nous avons abordé à peu près tout ce que nous voulions pour améliorer l' apparence des véhicules électriques. Si vous aviez une sorte de rendu enregistré, je pense qu'à partir de ce que nous avons commencé avec le rendu par défaut, je pense que cela semble bien mieux que cela. Et avec tous ces effets ajoutés et tout le reste, nous avons en quelque sorte fait en sorte que cela ne ressemble évidemment pas à des cycles. Cycles semble toujours beaucoup mieux, mais on voit clairement qu'il y a beaucoup moins de différence entre les deux. Auparavant, il y avait une énorme différence entre la fidélité visuelle des véhicules électriques et celle des vélos Comme si les vélos étaient vraiment très beaux alors que les véhicules électriques étaient plutôt mauvais. Mais maintenant, je pense que nous avons également fait du bon travail pour rendre les véhicules électriques beaux. Nous pouvons utiliser toutes ces fonctionnalités telles que la carte cubique réfléchissante, le plan de réflexion pour améliorer l'apparence de notre miroir, puis l' éclairage indirect pour ajouter l'éclairage global ou éclairage rebondissant que nous avons également par cycles Nous avons donc également ces trois options présentes ici même dans la section sur l'éclairage indirect. Ainsi, les deux parties inférieures, à savoir la brillance à la pince et la qualité du filtre , ne sont essentiellement utilisées que pour les cartes cubiques réfléchissantes. Supprimez tous les artefacts ou le bruit émis par les reflets. Disons simplement que pour montrer cette pince Glossie, je vais l'augmenter beaucoup et voir ici ce point positif Et si je clique uniquement sur la carte cubique de Bay, vous pouvez voir qu'elle est un peu assombrie. Cela permettra donc de réduire l'intensité des pixels pour réduire le bruit à l' intérieur des reflets brillants de vos cartes cubiques de réflexion uniquement. Vous pouvez le désactiver à zéro, mais si vous obtenez des artefacts, par exemple, vous pouvez l'augmenter. Ensuite, la qualité du filtre prélèvera essentiellement plus grand nombre d'échantillons afin de réduire les artefacts ou le bruit dans votre carte de cubes de réflexion. Vous ne devez donc les activer que lorsque vous rencontrez des bruits ou des problèmes avec vos reflets, mais sinon, vous ne pouvez les conserver qu' à la valeur par défaut. Et puis le lissage par irradiation, je ne le comprends pas très bien Mais si vous l'augmentez à un, vous pouvez voir tout s' assombrir dans cette zone. Mais si je diminue, cela devient un peu plus clair. Il s'agit donc simplement d' essayer d'interpoler ou mélanger l'éclairage indirect dans l'environnement, afin que vous puissiez l'ajuster comme vous le souhaitez Et oui, en gros, c'est tout pour ces trois options, les sondes lumineuses, la carte cubique réfléchissante, plan et le volume d'irradiance Vous pouvez utiliser ces trois fonctionnalités pour ajouter certains effets tels que l' éclairage global et reflets plus beaux dans les véhicules électriques, ainsi que ceux que nous obtenons par cycles. Mais si vous utilisez ces trois options, vous pouvez également les obtenir en véhicule électrique. Et avec cela, nous en avons presque terminé avec toutes les choses dont je voulais discuter dans EV. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 70. Rendu et enregistrer vos rendus: Bonjour et bienvenue, les gars. Donc, pour cette dernière conférence, nous allons simplement apprendre comment nous pouvons accepter certains prêteurs et les enregistrer dans notre ordinateur. Ouvrons donc simplement le mélange de points des cycles et le nouveau mélange de points dans vos fichiers de cours, et nous pourrons également voir le changement entre les deux. C'est ce que nous avons fait, comme les cycles ici. Et si nous passons à E dès maintenant dans le point de cycle Blend 5, nous pouvons voir la version par défaut de EV que nous obtenions. Voici donc à quoi ressemble un véhicule électrique lorsque nous n'avons pas vraiment réglé les paramètres, comme nous l'avons appris lors des dernières conférences, comme l'éclairage indirect, l' exclusion de portée, etc. Et c'est comme le fichier EV. Donc, celui-ci a fait tous les changements, comme l' éclairage et tout le reste. Nous avons tout fait dans celui-ci, nous pouvons donc voir la différence entre les deux. Et si vous tapez simplement entre les deux, vous pouvez voir que EV ressemblait à la version par défaut, comme la version par défaut, et je pense que nous l'avons beaucoup améliorée, et je pense qu'elle est vraiment belle visuellement également. Et en plus, c'est vraiment rapide. Donc oui, vous pouvez avoir le meilleur des deux mots, comme « vite » aussi. Dans les véhicules électriques, tout se passe en temps réel, et c'est aussi très beau. Le truc avec EV, c'est que vous devez, comme tous ces paramètres, modifier toutes ces choses Mais avec les cycles, vous pouvez tout obtenir comme beau dès la sortie de la boîte. C'est bon. Alors maintenant, revenons aux cycles pour celui-ci. Et pour ce qui est des rendus, évidemment, je pense que nous le savons maintenant, mais nous pouvons d'abord définir quelques échantillons Donc, pour obtenir un rendu de bonne qualité, réglons simplement les échantillons à 300 pour cela et nous savons tous que les éléments qui seront rendus sont ceux qui se trouvent dans l'appareil photo. C'est donc cette scène qui serait rendue. Si j'appuie sur F 12 en ce moment, et que nous attendons un peu parce que nous l'avons fait, beaucoup de choses en matière de véhicules électriques également. Le rendu en EV prend donc également un peu de temps. Il a fallu environ 4 secondes pour afficher une seule image, mais je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, faisons également la même chose par cycles. Réglons également le nombre maximum d'échantillons à 300 pour cela, puis nous pouvons simplement appuyer sur F 12 pour le rendre. Attendons la fin du rendu . C'est bon. Maintenant, le rendu de nos cycles est également terminé, et il a fallu environ 36 secondes pour restituer l'intégralité de cette image. Donc oui, les cycles sont certainement beaucoup plus lents que les véhicules électriques, mais ils sont évidemment plus précis physiquement et plus beaux. Dans EV, nous avons pu facilement le rendre en 4 secondes environ, et avec des cycles, cela en a pris environ 36. Fermons-les tous les deux. Et avant de commencer à enregistrer les fichiers, je voudrais également vous montrer que vous pouvez également modifier la résolution. Je pense donc que c'est mon ancien fichier, donc déjà, j'ai augmenté la résolution en QHD Mais vous pouvez aussi l' envoyer à quelque chose de bas, comme 1920 par 1080. Cela prendrait un peu moins de temps car la résolution est légèrement inférieure. De toute évidence, la qualité en souffrira également. Celui-ci ne prend que 3 secondes, comme vous pouvez le voir. Donc oui, vous pouvez également régler la résolution d'ici. Non seulement dans des ratios de 16 sur neuf, vous pouvez également opter pour des résolutions étranges. C'est à vous de décider du type de résolution que vous souhaitez adopter. Comme si nous avions quelque chose comme ça, le rendu sortirait sous cette forme carrée, ce qui, à mon avis, est également très joli. Mais oui, je pense qu'il est également agréable de travailler dans des résolutions standard. Je vais donc simplement l'annuler maintenant. Et oui, nous sommes dix fois de retour en 1920. C'est bon. Donc, annulons-le maintenant, nous l'avons si je le rends à nouveau et nous pouvons facilement l'enregistrer en allant dans Image, en enregistrant, puis vous pourrez enregistrer votre rendu où vous le souhaitez. Vous pouvez choisir le format de fichier i. Une chose que vous devez retenir est si vous l' enregistrez au format PNG, assurez-vous de régler la compression zéro afin de ne pas perdre qualité d'image et de régler la profondeur de couleur 16 pour obtenir le meilleur rendu possible. Supposons que si vous enregistrez du JPEG, vous pouvez également, comme cette fois, augmenter la qualité de 200, car par défaut, elle est réglée sur 90. Donc oui, c'est assez simple. Donc oui, pour enregistrer vos rendus, vous pouvez simplement accéder à l'image, puis appuyer sur Enregistrer, puis les enregistrer facilement normalement. De plus, il ne s'agit pas seulement de visualiser vos rendus, vous pouvez également les ouvrir comme n'importe quelle image ici Tu peux le faire ici aussi. Supposons que je veuille ouvrir ce fournisseur, je peux facilement le faire. C'est bon. Et vous pouvez passer d'un rendu à un autre à partir d'ici. Supposons que si je recherche le résultat du rendu, vous verrez le résultat du rendu que vous venez de créer. C'est bon. Je vais donc terminer ceci maintenant, et une dernière chose que je voudrais aborder est que vous pouvez également comparer les différents fournisseurs. Supposons donc que je suis en cycle en ce moment, et si j'appuie sur F 11, nous pouvons voir que c'est notre rendu actuel que nous venons de faire. Disons que j'ai fait quelques changements. Disons que je dois faire exactement ? Je sélectionne l'éclairage, alors allez dans votre monde, puis je mettrai le Y à zéro. Juste pour faire rapidement la différence en matière d'éclairage. Comme vous pouvez le constater, l'éclairage est maintenant assez différent et j'ai envie de comparer l' ancien rendu avec celui-ci. J'appuierai sur F 11, et vous verrez que nous avons différents créneaux ici. Vous pouvez passer d'un emplacement à l' autre en allant simplement ici et en les sélectionnant comme ceci. Ou vous pouvez simplement appuyer sur J. Ainsi, en appuyant sur J, vous pouvez passer d'un emplacement à l'autre. avons évidemment beaucoup plus, mais en appuyant sur J, vous pouvez alterner entre les deux. Je vais donc appuyer sur J et entrer dans cet emplacement vide, puis appuyer sur F 12 pour que le rendu commence maintenant dans cet emplacement vide. J'ai donc toujours mon ancien rendu dans mon emplacement, mais je rends un nouveau rendu ou un nouveau rendu dans celui de l'emplacement. Donc, lorsque ce rendu est terminé, je peux simplement appuyer sur J maintenant. Donc, même si c'est toujours le cas, vous pouvez appuyer sur J. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons comparer les deux rendus, ce qui, à mon avis, est très utile lorsque vous apportez de petites modifications et que vous souhaitez comparer les différents rendus. Vous pouvez effectuer le rendu dans deux emplacements différents, Vous pouvez effectuer le rendu dans puis appuyer sur J pour les comparer Donc oui, vous pouvez aussi le faire avec un véhicule électrique ou un vélo. Cela n'a pas d'importance. Maintenant que le rendu est terminé, vous pouvez comparer les deux scénarios d'éclairage dans les deux cas. Je vais le refaire pour que nous ayons un éclairage normal. Et oui, c'est à peu près cela que je voulais aborder dans cette conférence, sur façon dont nous pouvons sauver nos fins, changer la résolution pour eux. Vous pouvez également, par exemple, choisir le pourcentage. Le pourcentage est donc similaire au pourcentage de résolution. Si je le réduis beaucoup, le rendu sera, comme vous pouvez le voir, assez petit. Cela est également très utile lorsque vous devez voir rapidement les résultats, mais que vous ne voulez pas les afficher complètement. De toute évidence, 10 %, c'est très faible. Disons que je l'ai dit à 65 ans pour obtenir également une scène décente , et que je puisse voir comme tout, quoi tout ressemble, et cela ne prend pas vraiment longtemps non plus. Vous pouvez donc également ajuster la qualité ou pourcentage de votre résolution. Je vais évidemment régler cela à 200 %. Et sur ce, oui, j'ai discuté de tout ce qui concerne les paramètres de rendu et sauvegarde de vos rendus. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 71. Introduction aux matériaux: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette section, nous allons donc en apprendre davantage sur les matériaux contenus dans un mixeur. Mais avant de passer l'onglet ombrage et de contourner tous ces points, apprenons-en un peu plus sur les bases des matériaux utilisés dans un mixeur Donc, pour ajouter un nouveau matériau à un objet, il vous suffit de le sélectionner et de vous rendre ici dans l'onglet des propriétés du matériau. Et vous verrez que c'est comme le cube par défaut, donc un matériau y est déjà ajouté. Supprimons donc tout cela et nous pouvons simplement ajouter un nouveau cube. Et maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous arrivons ici dans l'onglet matériel, cet onglet est complètement vide. Vous pouvez cliquer sur ce nouveau bouton de matériau, et en gros, cela y ajoutera ce nouveau matériau. Vous pouvez cliquer ici et renommer ce matériel comme vous le souhaitez Donc, renommons simplement ces deux matériaux de test, disons. Maintenant, évidemment, vous verrez que nous avons toutes ces propriétés ici, dont nous parlerons dans les prochaines conférences. Mais pour l'instant, concentrons-nous sur d'autres points. Donc, évidemment, nous pouvons passer en mode affichage rendu ici, et appuyons simplement sur Shift A et nous pouvons ajouter une lumière simple juste pour que nous puissions au moins voir notre matériel. Augmentons-le sa puissance à environ 1 000, déplaçons-le A, et ajoutons également un avion. Je resterai en EV uniquement pour que mon son ne soit pas vraiment agité et que le rendu soit rapide également Maintenant, nous sommes en mode affichage du rendu et nous pouvons cliquer sur cette option de couleur de base et vous pouvez voir que lorsque nous la modifierons, nous pouvons la voir se mettre à jour ici. Évidemment, lorsque nous le faisons en mode fenêtre, nous ne pourrons pas le voir correctement car il n'y a aucun rendu Vous pourrez donc voir toutes ces modifications ici Nous discuterons de toutes ces propriétés plus tard. Mais pour l'instant, voyons autre chose. C'est bon. Alors maintenant, vous pouvez voir que cet objet a ce matériel de test ici. Donc, si vous appuyez sur Shift A et que vous ajoutez un nouveau cylindre, vous pouvez cliquer ici sur cette icône, et vous pouvez également ajouter ce matériau de test à ce sélecteur en cliquant simplement ici Et vous pouvez voir, maintenant, que ces deux objets contiennent le même matériel que celui qui est écrit ici. Une autre chose que vous remarquerez est qu'à part ce matériel de test, vous verrez les deux écrits. Donc, en gros, cela signifie que ce matériau est utilisé par deux objets différents. Si vous continuez à le dupliquer, vous pouvez maintenant voir que ce quatre est écrit ici, qui signifie qu' il est utilisé par quatre objets différents Vous pouvez également cliquer ici, puis cliquer sur ces quatre icônes. Et en gros, cela créera un matériau unique à partir de celui-ci. Vous pouvez voir le matériel de test.001, et maintenant ce matériau est complètement déconnecté du reste d' Et vous pouvez changer sa couleur, et vous verrez qu'elle n'apparaîtra pas ici. Vous pouvez donc cliquer sur ce numéro, et cela créera un matériau unique à partir de celui-ci. Si vous avez plusieurs doublons ou plusieurs copies d' un même document C'est bon. Allons de l'avant. Vous pouvez également voir que cette icône plus et moins est présente ici. Fondamentalement, cela est utilisé pour ajouter plusieurs matériaux dans un seul objet. Comme si cela vous donnerait plusieurs machines à sous. Disons donc que je vais tous les supprimer rapidement. Et décalons simplement A et ajoutons un Q. Créons un nouveau matériau, et encore une fois, renommons-le en rouge Je vais lui donner la couleur rouge, et il suffit de cliquer sur cette icône plus, et vous verrez maintenant que cet emplacement vide est créé ici. Nous avons donc ce matériau rouge et nous avons cet emplacement vide pour un nouveau matériau. Vous pouvez cliquer sur Nouveau et créer un nouveau matériau. Renommons-le en jaune. Et vous pouvez à nouveau lui donner la couleur jaune. Ajoutons un autre emplacement, ajoutons un nouveau matériau, renommons-le en bleu Donc, en gros, ce matériau a maintenant trois matériaux différents, rouge, le jaune et le bleu. Donnez-lui rapidement la couleur bleue. C'est bon. Alors, quel est le but de tout ça ? Pour le moment, il n' affiche que la couleur rouge. Mais supposons que vous sélectionniez la couleur jaune, que vous sélectionniez ce cube, appuyiez sur la touche Tab pour passer en mode édition, et que vous appuyiez sur trois pour sélectionner la phase, et que nous sélectionnions simplement cette phase. Et maintenant, vous pouvez sélectionner le matériau jaune et cliquer sur Attribuer. Et vous allez voir maintenant qu'il y a une matière jaune. Donc, en gros, vous pouvez sélectionner des faces individuelles et leur donner différents matériaux. Cela vous permet donc d' ajouter très simplement plusieurs matériaux dans un seul objet. Et oui, vous pouvez voir avec quelle facilité nous pouvons ajouter plusieurs matériaux à un seul objet. D'accord. Autre chose, vous pouvez supprimer ces fentes de matériau en cliquant sur cette icône représentant un signe négatif, et vous pouvez également les déplacer vers le haut ou vers le bas à l'aide de ces flèches. Autre chose, disons, si vous sélectionnez également cette phase et que lui donnez le matériau bleu en cliquant sur un signe. Alors maintenant, ce cube est vraiment simple. Il n'a que six faces avec lesquelles travailler. Mais chaque fois que nous avons des objets complexes, disons que nous voulons sélectionner un certain matériau. Nous voulons sélectionner toutes les faces qui ont un certain matériau, vous pouvez le faire également. Supposons donc que vous souhaitiez simplement sélectionner les faces bleues, vous pouvez cliquer sur cette icône bleue et cliquer sur sélectionner. Vous pouvez voir maintenant que seules ces deux phases contenant le matériau bleu sont sélectionnées. En gros, cela peut être fait. Supposons que si vous souhaitez rapidement passer de cette couleur bleue à la couleur jaune, vous n'avez pas besoin de toutes les sélectionner une par une. Cliquez simplement sur le matériau bleu, appuyez sur Sélectionner. Vous pouvez maintenant passer au jaune et cliquer sur Attribuer. Et oui, vous pouvez voir à quel point c'était rapide. Donc, en gros , nous l'avons aussi. Une autre chose que nous avons est que lorsque vous sélectionnez un matériau, vous aurez également cet onglet d' aperçu juste ici. Et en gros, il vous montrera aperçu de ce matériel actuel. Donc, si tu veux , change de couleur ici. Vous pouvez voir qu'il sera également mis à jour ici. Et vous pouvez le voir apparaître sur différentes géométries sur une sphère ou un cube, ainsi que sur toutes ces choses différentes. Il est donc très agréable de voir rapidement comment votre matériel va apparaître. Supposons que si vous augmentez ou diminuez le métal ou la rugosité, tout sera mis à jour ici Nous avons donc également cet onglet de prévisualisation. C'est bon. Voyons ensuite comment copier des matériaux sur différents objets. Imaginons que nous ayons ce cube et que nous lui donnions le matériau bleu. Et rapidement, ajoutons quelques nouveaux objets. Supposons donc que nous ayons trois objets différents auxquels nous voulons ajouter ce matériau bleu. Il existe donc maintenant plusieurs façons de le faire. Celui que j'utilise, je les sélectionne tous les trois, puis je sélectionne celui-ci, celui qui contient enfin le matériel, puis Risk Control plus L, et vous pouvez ensuite sélectionner les matériaux des liens. Vous pouvez voir maintenant qu'ils auront tous les trois le matériau bleu. Il sera rapidement copié sur chacun d'entre eux. Vous pouvez voir maintenant que les cinq sont écrits ici. Plus tôt, il n'y en avait que deux. Il a maintenant été ajouté à trois autres objets. Une autre façon de le faire est d'annuler cela. Encore une fois, vous devez simplement les sélectionner toutes et enfin sélectionner ceci, et vous pouvez cliquer ici, puis sélectionner matériel de copie pour le sélectionner comme ceci. Et de cette façon, vous les copierez tous avec succès. Vous pouvez également faire d'autres choses : il suffit de copier le matériel, sélectionner simplement l'un d'entre eux. Ensuite, vous créez un nouveau matériau et vous pouvez simplement le coller directement ici également. Vous pouvez donc le faire également. Et oui, nous devons également supprimer directement les emplacements inutilisés. Donc, si vous avez beaucoup d'emplacements inutilisés, vous pouvez simplement cliquer directement ici, puis supprimer les emplacements inutilisés. D'accord, une autre chose que je veux vous montrer, c'est que nous allons créer rapidement un nouveau fichier pour cela Je vais simplement tout supprimer. Supposons que nous ajoutions un cube, nous lui donnions un matériau aléatoire, puis que nous ajoutions un autre cylindre. Encore une fois, donnez-lui un nouveau matériau. Mais maintenant, au lieu d'utiliser ce nouveau matériau, nous pouvons renommer ces deux éléments, disons, tester un, et celui-ci peut être le test deux Créons un autre matériau, et celui-ci peut être testé trois. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont tous les trois trois différents matériaux distincts, testez-en un, deux et trois. Maintenant, nous sélectionnons le cylindre et donnons directement le matériau à tester et même celui-ci également, le matériau à tester. Donc maintenant, en gros, ce qui s' est passé , c'est qu'ils ont tous les trois le même matériel. Alors testez-en un, testez-en un, testez-en un. Le problème, c'est que vous allez cliquer ici sur cette icône de navigation pour voir tous les documents. Vous verrez ce zéro écrit à côté du test deux et testez les trois matériaux. En gros, cela signifie qu'actuellement ces deux matériaux ne sont utilisés par aucun des objets, ce qui est vrai car ils contiennent tous les trois le matériau testé. Et deux et trois sont pratiquement inutiles en ce moment. C'est pourquoi le zéro est écrit à côté d'eux et ils ne sont utilisés par aucun des objets. Ce qui se passera, c'est que lorsque nous enregistrerons ce fichier, le fermerons et l'ouvrirons à nouveau, vous ne trouverez plus ces deux matériaux à tester et à tester trois. Cela peut ne pas sembler important pour le moment car ces deux matériaux sont très simples. Mais disons que vous avez construit un matériau très complexe, mais que vous oubliez de l'attacher à un nouvel objet ou que vous ne l'avez tout simplement pas attaché à quoi que ce soit. Et maintenant, lorsque vous enregistrez le fichier le fermez et que vous l' ouvrez à nouveau, vous ne trouverez pas ce contenu. Donc, pour éviter cela, nous pouvons soit simplement ajouter un nouvel objet et lui donner le matériau que nous ne voulons pas supprimer. Et vous pouvez voir maintenant que ce zéro a disparu. Et l'autre chose que vous pouvez faire est de dire que je ne veux pas du tout que ce matériel de test soit retiré. Donc, disons simplement que je le sélectionne temporairement et que je clique sur cette fausse icône d'utilisateur. Maintenant, vous verrez que F est écrit juste à côté de notre matériel de test 3. En gros, cela a eu considérer comme un faux utilisateur, ce qui signifie qu'il ne supprimera pas ce contenu en particulier, même si le fichier est fermé et rouvert et que le matériel Test Three n'est pas vraiment connecté à aucun des objets, mais il ne sera toujours pas supprimé parce qu'il possède ce faux tag utilisateur Vous pouvez donc voir enregistrer ce bloc de données, même s'il n'a aucun utilisateur. Donc oui, c'est une bonne chose à savoir. Parce que vous risquez de supprimer accidentellement certains de vos documents. C'est pourquoi vous devriez le faire. Et oui, vous pouvez également créer un nouveau matériau à partir d'ici si vous voulez en créer un, ou vous pouvez le supprimer de cette icône. Une autre chose que nous avons constatée, c'est que je vous ai dit tout à l' heure que nous ne pouvons pas vraiment voir tous ces documents dans la fenêtre d'affichage Chaque fois que nous changeons ces couleurs, nous ne pouvons les voir qu'en mode aléatoire. Mais vous pouvez également donner des couleurs différentes aux objets, même dans le viseur Cela ne restera que pour la fenêtre d'affichage. Si vous passez en revue cet affichage de fenêtre, vous pouvez leur donner différentes couleurs Ils ont tous les trois le même matériau. C'est pourquoi ils ont la même couleur, évidemment. Alors testez-en un. Si vous souhaitez le modifier, vous pouvez le définir sur autre chose. Et vous pouvez également augmenter ou diminuer les valeurs de métal et de rugosité à partir d'ici Donc oui, si vous souhaitez différencier tous les matériaux, comme dans Viewpot, vous le pouvez également Par exemple, maintenant nous savons que celui-ci est le premier test, celui-ci est le test deux, et celui-ci est le test trois. Même s'ils auront des couleurs complètement différentes, comme les couleurs réelles dans le bateau choisi au hasard, vous pouvez avoir toutes ces couleurs unies dans le viewpod juste pour les différencier. Nous pouvons également changer cela si nous passons ici dans l'onglet ombrage C'est l'onglet d' ombrage du viewpod, vous pouvez le voir. heure actuelle, vous pouvez voir qu'il est réglé sur matériel, c'est pourquoi ils suivent cela. Mais si vous définissez ce paramètre sur objet, vous pouvez voir qu'ils retrouveront tous la même couleur. Et si vous choisissez le hasard, ils auront tous des couleurs aléatoires et oui. Vous pouvez également choisir une seule couleur. Nous avons donc également tous ces paramètres ici. Restons-en au matériel uniquement parce que c'est ce qu'il y a de mieux. Et oui, nous avons discuté tous les éléments de base que je voulais aborder à propos des matériaux contenus dans un mixeur. Dans la prochaine vidéo, nous passerons en revue le bSDFA principal Nous allons discuter de toutes ces options et jouer un peu avec tous ces nœuds ici dans l'onglet ombrage Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 72. BSDF basé sur des principes: Bonjour et bienvenue, les gars. Apprenons-en donc un peu plus sur les matériaux contenus dans un mixeur. Je vais simplement tout supprimer, et ajoutons simplement une sphère UV, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et l'ombrer pour la lisser automatiquement. Venez ici dans l'onglet matériau et ajoutons un nouveau matériau. Donc, par défaut, chaque fois que vous ajoutez un nouveau matériau, vous verrez que nous obtenons tous ces paramètres que nous pouvons modifier. Mais au lieu de les utiliser ici, passons à l'onglet ombrage en haut de la page Et ici, vous verrez que nous obtenons ce nœud BSDF de principe et une sortie matérielle Ainsi, par défaut, chaque fois que vous créez un nouveau matériau, vous verrez que vous obtenez un nœud BSDF principal et une sortie de matériau Donc, ce nœud juste ici est un shader, alors que ce n'est qu' un nœud de sortie Vous pouvez donc simplement brancher ce shader à la surface et il commencera à afficher votre matériel Au lieu de travailler ici dans l'ombrage du viewpod, passons simplement ici en mode affichage rendu, et nous pouvons rapidement commencer en accédant à l' onglet Monde, en appuyant simplement sur Shift A pour ajouter une texture d' environnement au HDRI de l'utilisateur Je vais rapidement ouvrir un HGRI, et je vais également ajouter ce HGRI dans les fichiers de cours, afin que vous puissiez l'utiliser si vous le souhaitez Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons un éclairage très rapide que nous pouvons utiliser. Je ferai également une autre chose que nous avons déjà abordée dans la section des films. Activons la transparence afin de ne pas vraiment nous laisser distraire par l'arrière-plan du HGRI . C'est bon. Maintenant que notre scène est éclairée, revenons au type de teinte de l' objet Encore une fois, et a. Je parlais de ces deux nœuds. Donc, même si vous le souhaitez, disons, si je supprime simplement ce matériau et que j'ajoute un nouveau matériau, vous pouvez voir que chaque fois que nous ajoutons un nouveau matériau, par défaut, nous obtenons ces deux nœuds. Donc le principe BSDF et la sortie matérielle. Supposons que nous lui donnions une couleur rouge, vous pouvez voir que ces deux éléments sont actuellement connectés. Donc, si je maintiens ma touche Ctrl enfoncée et que j'utilise mon clic droit pour les déconnecter, vous verrez maintenant le même message. Que dites-vous ? Notre objet est complètement noir. Il ne s'agit pas vraiment d'un rendu car nous avons déconnecté le shader de la sortie matérielle Nous devons donc connecter ces deux pour que le matériau puisse fonctionner correctement. Ainsi, un shader dans un mixeur décidera de la manière dont votre matériau ou votre objet interagira avec la lumière contenue dans votre joint et décidera enfin de l'apparence de votre objet Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons toutes ces propriétés dans le shader, que nous pouvons contrôler, comme la rugosité métallique, comme la rugosité métallique, qui décidera en fin de compte de la façon dont notre objet apparaîtra dans le sceau final Donnons cette couleur blanche uniquement pour le moment, alors réduisez la teinte et la saturation. Une autre chose que je voudrais aborder, c'est que dans Blender, nous avons beaucoup de shaders différents que nous pouvons utiliser. Si vous appuyez sur Shift plus A, donc essentiellement Shift plus A, vous pouvez accéder à tous les nœuds que vous pouvez voir ici. Et si vous allez ici dans la section des shaders, vous verrez que nous avons tous ces shaders, comme le diffus, l'émission, le verre, Vous pouvez également accéder à ces shaders en vous rendant simplement ici dans l'onglet Matériau, puis en cliquant ici dans la surface, et vous les trouverez tous ici Vous vous demandez peut-être pourquoi, chaque fois que nous ajoutons un matériau par défaut, nous n'obtenons que le BSDF principal et aucun autre La raison en est que vous pouvez considérer Principle BSDF comme un méga-shader qui combine tous ces différents shaders en un seul endroit afin de vous faciliter la fabrication de matériaux Principe Le BSDF est une combinaison de différents shaders, et vous pouvez donc obtenir toutes ces propriétés différentes en un seul. Comme vous pouvez le constater, si je les réduis toutes rapidement, vous remarquerez également que nous avons l'émission de transmission séculaire souterraine Si vous cliquez ici sur les shaders, vous verrez que nous avons le shen SDF, et vous pouvez voir que nous avons du sheen Nous avons également les émissions. C'est donc comme une combinaison de différents shaders. Évidemment, il ne combine pas tous les shaders du blender, mais il en contient beaucoup d'importants. Par exemple, vous pouvez voir si, disons, j' ajoute du go dans le shader, je l' ai ajouté comme un shader en verre, puis j'ajouterai un shader spéculaire ou peut-être quelque chose ou Shader d'émission. Vous pouvez donc voir tous ces shaders spécialisés que nous avons tous ces shaders spécialisés pour le verre, le spéculaire ou les émissions Mais le principal PSDF les aura déjà tous. Nous avons l'émission en dessous, nous avons ces deux propriétés. Vous pouvez utiliser le shader d'émission si vous voulez obtenir quelque chose de spécialisé, mais ce n'est pas vraiment obligatoire , car vous pouvez également obtenir toutes ces informations dans le BSDF principal Même les propriétés spéculaires, vous trouverez toutes ces propriétés ici Ou disons pour quelque chose comme le verre BSDF, qui est comme un shader spécialisé pour créer le Et si vous voulez simplement créer le matériau en verre, vous pouvez simplement le brancher directement, et vous pouvez voir que nous obtiendrons du verre. Mais vous pouvez même le faire avec le BSDF principal. Même si nous n' avons pas de section directe pour le matériau en verre, vous pouvez utiliser à la fois la transmission et la rugosité. Encore une fois, créez également le matériau en verre ici dans le BSDF principal Cela ne semble pas très agréable parce que nous sommes actuellement dans le véhicule électrique. Passons rapidement aux cycles, et nous obtiendrons un beau matériau en verre. Je vais passer au GPU et activer de noise. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons également obtenu un beau matériau en verre. Même si vous branchez le BSDF en verre dès maintenant, augmentez la rugosité, et vous pouvez voir que nous obtenons exactement le même résultat avec le BSDF en verre et même avec le BSDF principal Ce que je veux dire, c'est que le BSDF principal est comme une collection de tous ces petits shaders, fournis dans un seul shader afin que vous puissiez créer des matériaux d' apparence différente simplement en utilisant un C'est pourquoi chaque fois que nous créons un nouveau matériau, toujours par défaut, nous obtenons le shader BSDF principal Évidemment, cela ne signifie pas que vous pouvez simplement le supprimer et utiliser n'importe quel type de shader , mais oui Il est ajouté par défaut. Je vais donc simplement supprimer tous ces autres nœuds maintenant, les sélectionner et appuyer sur Supprimer, et maintenant nous allons passer en revue toutes les propriétés du BSDF principal une par une Supprimons donc simplement ce matériau et ajoutons-en un nouveau afin d' obtenir un nouvel ensemble de valeurs comme toutes les valeurs par défaut. Commençons donc par le haut. Évidemment, la couleur de base sert simplement à définir la couleur du matériau. C'est très simple. Ensuite, il y a le métal, qui décidera essentiellement quantité de métal que sera votre matériau. Si vous nous le confiez, il sera entièrement en métal. Vous pouvez diminuer la rugosité et voir un peu plus son effet Ainsi, un est entièrement métallique et zéro n'est pas métallique. rugosité est essentiellement une propriété qui détermine la quantité de lumière réfléchie par votre matériau Donc, si nous le réglons sur un, vous verrez qu'il ne reflète pas vraiment aucune sorte de lumière. Mais si vous le mettez à zéro, vous pouvez maintenant voir que nous pouvons le reflet de l' HDRI dans le matériau Si vous augmentez le métal, vous le verrez même beaucoup plus. Vous pouvez voir que nous obtenons le reflet complet de notre HDRI sur le matériau Si vous continuez à augmenter la rugosité lentement et lentement, elle commencera à devenir floue et, d'un coup, elle disparaîtra complètement Maintenant, cela ne reflète aucune sorte de rétrospective. Réglons cela à quelque chose comme 0,3, nous pouvons également régler le métal à 0,5 per maintenant. Ensuite, nous avons l'IOR, qui est essentiellement un indice de réfraction, qui détermine le degré de réfraction ou le degré de flexion de votre lumière lorsqu'elle se réfléchit à l'intérieur du matériau Si vous le déplacez, je ne pense pas que cela changera grand-chose pour le moment, mais je vais juste vous le montrer dans un moment. Cela entre en jeu lorsque nous rendons l'objet un peu translucide ou transparent ou que nous créons des matériaux ressemblant à du verre, alors nous allons utiliser l'indice de réfraction Alpha est essentiellement l'opacité. Si vous le mettez à zéro, il disparaîtra complètement. Et vous pouvez voir que si vous le maintenez à une faible valeur, votre matériel sera transparent. Ajoutons simplement un cube, réduisons ce cube et déplaçons-le. Revenons ici. Je vais juste appuyer sur sept pour le voir du dessus et le déplacer derrière ce cube comme ceci. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment le voir pour le moment. Revenons maintenant à la vue rendue, sélectionnez votre sphère UV maintenant. Et lorsque vous réglez l'Alpha sur un, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment voir le cube. Mais si nous continuons à diminuer l'Alpha, l'opacité de la sphère UV diminuera, et lentement nous pourrons voir le cube qui se trouve derrière elle L'alpha est essentiellement l' opacité de votre matériau. Si vous le réglez sur zéro, la sphère UV est désormais totalement invisible. Ensuite, nous avons le canal normal où vous pouvez essentiellement brancher vos cartes normales, dont nous parlerons plus tard lorsque nous utiliserons les textures et tout le reste. Discutons d' abord de certaines des propriétés les plus simples avant de passer aux propriétés les plus complexes comme le sous-sol ou les spéculums Pour l'instant, je vais juste régler la rugosité sur sorry, abord régler l'Alpha sur un pour qu'il soit complètement opaque Nous pouvons définir une couleur de base plus foncée. Et supprimons simplement ce signal pour le moment. Nous avons donc d'abord les émissions. L'émission consiste essentiellement faire en sorte que votre objet ou votre matériau émette de la lumière. Si j'augmente la force maintenant. En gros, il devient blanc. Vous ne pouvez pas vraiment savoir ce qui se passe, mais disons simplement que j'ajoute un avion. Passez au type de shader mondial et pour l'instant, déconnectez votre HDRI Alors maintenez le contrôle et utilisez votre clic droit pour vous déconnecter comme ça. Revenez à l'objet, sélectionnez votre UVsphere et vous verrez qu'elle émet de la lumière à travers elle, et nous avons utilisé le shader d'émission à cette fin Donc, si vous en augmentez l'intensité, il émettra essentiellement plus de lumière. L'émission n'est donc rien d'autre que la même chose que votre matériau ou votre objet émettrait de la lumière. Vous pouvez contrôler la couleur de cette lumière. Et, en gros, il s'agit d'émissions. Démandons-le. Sélectionnez-le à nouveau, et Shen est essentiellement pour celui-ci Ajoutons simplement un singe car il serait mieux compris avec l'objet singe. Adoucissons cela, et j'ajouterai également une surface de subdivision Ajoutez-y un nouveau matériau, donnez-lui une couleur plus foncée. Descendez ici pour faire briller et donnez à la teinte une couleur rougeâtre pour que nous puissions la voir Maintenant, si vous augmentez lentement la valeur du poids, vous verrez qu'au fur et à mesure que vous l'augmentez, vous commencerez à avoir cette teinte rouge sur les bords de votre objet. Et c'est essentiellement l'effet de brillance. Il ajoutera cette couleur de votre choix aux bords de votre objet pour lui donner un reflet doux et velouté qui apparaîtra sur la surface du matériau Il est utilisé pour ajouter plus de détails sur des matériaux tels que les tissus, et il est utilisé à cette fin. Cela donnera ce genre d' effet de frénésie sur les bords de votre modèle, et vous pourrez continuer à augmenter le poids pour en obtenir plus Si vous réglez ce paramètre sur complètement égal à un, vous pouvez désormais contrôler la réflexion globale ou effet shen global en utilisant votre valeur de rugosité comme suit Si vous le réglez sur un, il sera complètement rouge et vous pouvez l' augmenter ou le diminuer lentement en utilisant la valeur de rugosité. Et la teinte est évidemment la couleur de l'éclat. Donc oui, cela donnera essentiellement ce type d' ajout de couleur ou je mettrai en évidence limite de l'objet auquel vous avez ajouté le matériau. C'est bon. Ensuite, nous avons du code. Cat, nous pouvons également discuter de cet objet singe uniquement. La couche consiste essentiellement à appliquer une couche transparente sur le dessus du matériau. Comme vous pouvez le constater avec des matériaux tels que la peinture automobile, où nous avons un matériau, mais nous avons également un revêtement par-dessus. Vous comprendrez si je fixe le poids à un. Vous pouvez voir comment nous obtenons ce revêtement d' un matériau par-dessus notre matériau déjà créé. C'est donc essentiellement l'effet manteau. Vous pouvez utiliser la valeur du poids pour en contrôler la quantité. Et la rugosité est essentiellement la quantité de lumière que vous voulez que le manteau réfléchisse Si vous le réglez sur zéro, il sera vraiment réfléchissant ou brillant. Comme la peinture automobile, comme je l'ai mentionné, et si vous continuez à l'augmenter, elle deviendra un peu plus solide et ne reflétera pas autant de lumière. L'IOR contrôlera à nouveau l'indice de réflexion de votre pelage. Vous pouvez l'augmenter ou le diminuer et voir quels effets il ajoute à votre modèle. Teinte, vous pouvez changer la couleur du revêtement comme vous le souhaitez. C'est assez explicite. Le lustre est donc destiné à ce type d'effet lorsque nous obtenons ces reflets brillants sur les bords ou les limites de notre modèle, et la couche consiste essentiellement à appliquer une couche transparente sur le matériau que vous avez déjà créé C'est assez simple. Ensuite, il y a la transmission. Maintenant, la transmission est utilisée pour créer des matériaux semblables au verre Comme je l'ai déjà mentionné, je vais réduire la brillance à zéro ainsi que le code à zéro La transmission, encore une fois, oui, comme je l'ai dit, elle est utilisée pour créer des matériaux semblables au verre avec le principe du nœud BSDF La transmission est donc une valeur qui détermine essentiellement la quantité de lumière que votre objet réfléchira à l'intérieur de celui-ci. Donc oui, il est utilisé pour créer verre ou des choses comme du liquide. Si vous définissez ce paramètre sur un et disons que nous lui donnons une couleur blanche, vous pouvez voir que nous obtenons ce type de matériau en verre, et nous pouvons même jouer un peu plus avec lui en réduisant simplement un peu la valeur de rugosité, et vous pouvez également diminuer légèrement la valeur Alpha pour la rendre transparente Et vous pouvez voir que nous obtenons ce matériau semblable à du verre en utilisant la valeur de transmission. Et maintenant, comme je l'ai déjà mentionné, ici, la valeur IOR entrerait en place. Si vous la déplacez, vous obtiendrez des résultats différents en fonction de la quantité lumière réfractée à l'intérieur de l'objet L'indice de réflexion contrôlerait donc cela. Vous verrez que la valeur IR est réglée sur 1,45 par défaut car elle est à 1,45 par défaut car peu près similaire à l'IOR du verre Vous pouvez évidemment le modifier. Le verre IOR se situe donc entre 1,4 et 1,8, il peut varier beaucoup, vous pouvez donc jouer avec. Tous ces différents matériaux ou certains des différents liquides peuvent avoir une valeur IOR différente. Donc, si vous créez quelque chose de spécifique, vous devez le rechercher et utiliser cette valeur IR particulière. Mais pour le verre, je pense que 1,45, 1,5, quelque chose comme ça, c'est plutôt bien Et vous obtiendrez ce type de matériau en verre en utilisant la valeur de transmission associée à la rugosité IR et à un peu d'Alpha Vous n'êtes pas vraiment obligé d'utiliser Alpha, mais si vous voulez le rendre un peu transparent, vous pouvez simplement le diminuer légèrement. Pas trop car alors il disparaîtra complètement. C'est bon. Si vous sélectionnez également cette balle, et vous pouvez le voir maintenant pour celle-ci, transmission est réglée sur zéro si je la mets sur un, et encore une fois, diminuez simplement la rugosité. Nous allons obtenir ce type de matériel de classe. Vous pouvez sélectionner à nouveau ce singe et régler la transmission à zéro, et vous pouvez simplement voir la différence entre ce qu'il ajoute à votre objet. En gros, le mettre à zéro sera complètement opaque. Mais lorsque vous devez créer des objets transparents ou translucides, vous pouvez augmenter la transmission à un. Et vous verrez que lorsque vous l'augmenterez à un, il commencera à réfléchir la lumière, non seulement sur la surface, mais aussi à l'intérieur de celle-ci. C'est pourquoi cela deviendra transparent comme ça. Donc oui, la transmission est également effectuée. Ensuite, nous avons ce sous-sol et ce spéculum. Parlons donc d'abord du spéculaire. Je vais peut-être créer rapidement un nouveau matériau uniquement. Nous pouvons supprimer celui-ci et ajouter un nouveau matériau ici. Je vais supprimer cette sphère UV pour le moment, et discutons maintenant de la valeur spéculaire Vous pouvez donc considérer que la rugosité et le spéculaire sont liés d'une certaine manière La rugosité déterminera la quantité de lumière votre objet zéro indiquant qu'il est complètement réfléchissant, montrant tous ces reflets, et une rugosité sera totalement non réfléchissante là où cela ne ressemble pas à un renvoi de lumière Restons-le à 0,5 seulement, et vous verrez que nous obtiendrons tous ces jolis reflets créés par la lumière elle-même. Sur notre modèle. Comme vous pouvez le voir sur notre tissu de couleur noire, nous mettons tous ces jolis reflets sur notre objet. Si maintenant, disons que j'ouvre l'onglet spéculaire et que je joue avec le niveau de l'IOR, si je le mets à zéro, vous pouvez voir que nous n'obtenons aucun des points forts que nous avions connus plus tôt Donc, d'une certaine manière, des contrôles spéculaires tels que la rugosité générale ou la brillance globale de votre objet Si vous jouez maintenant avec la valeur de rugosité, vous verrez que rien ne se passera car nous avons défini le zéro spéculatif La rugosité est donc fondamentalement inutile maintenant. Si nous le mettons à zéro, il ne reflétera toujours aucune sorte de lumière. Et si vous lui attribuez la valeur 1, nous obtiendrons le même résultat. Donc, pour que la rugosité fonctionne, nous devons lui donner une petite valeur spéculaire , car le specular contrôlera la timidité globale de l' Ce n'est pas exactement la même chose que la rugosité, mais cela permet également de contrôler la rugosité. Maintenant, vous allez voir si je commence à augmenter la valeur spéculaire, nous retrouverons tous ces beaux reflets créés par la rugosité Vous pouvez voir maintenant que lorsque nous en sommes là, nous obtenons tous ces jolis reflets brillants , créés par la valeur spéculaire Maintenant, vous pouvez jouer avec la rugosité et vous obtiendrez tout Mais oui, si vous commencez à diminuer lentement la valeur spéculaire , vous perdrez tous les reflets et la brillance de votre modèle Donc oui, c'est l' essentiel du spéculaire. Vous pouvez considérer la rugosité comme la quantité de lumière réfléchie, zéro étant complètement réfléchissant et 1 étant totalement non réfléchissant, et speculaire contrôlant la rugosité ou la brillance globale Par exemple, la quantité que vous souhaitez ajouter à votre modèle. Comme tous ces jolis points forts et tout est contrôlé par le spéculaire. Alors oui, discutons de certaines des autres propriétés de votre spéculaire. Ensuite, nous avons aussi la teinte, qui contrôlera évidemment essentiellement la couleur de ces reflets que nous obtenions plus tôt. Vous pouvez donc voir, par défaut, qu'ils sont définis en blanc, mais vous pouvez changer la couleur comme vous le souhaitez. Vous voyez maintenant que nous obtenons un reflet violet parce que nous avons réglé la teinte des spéculums sur violette Remettons cela à zéro. Nous avons donc ensuite isotrope et une rotation isotrope Si vous augmentez légèrement la rugosité, juste pour qu'elle ne soit pas complètement réfléchissante, vous pouvez maintenant augmenter une valeur isotrope Vous ne verrez aucun changement directement ici. Si vous augmentez ou diminuez la rotation, vous pouvez voir comment cela affecte votre modèle, vous pouvez voir comment cela affecte votre modèle, mais cela ne permet pas de savoir exactement quel est le rôle de ces deux valeurs similaires. Ajoutons d'abord une sphère UV, et avec cela, ce sera un peu plus clair. Nous allons sélectionner ce matériau. Et si vous le mettez à zéro, également, si vous définissez la valeur anisotrope à zéro, alors jouer avec la rotation ne servira rien, n'est-ce pas Donc, à l'heure actuelle, la valeur spéculaire est un peu répartie sur l'ensemble de votre modèle, comme vous pouvez le voir Mais si vous augmentez la valeur anisotrope, mais si vous augmentez une valeur isotrope à un, il prendra cette forme radiale où, si vous le faites pivoter, vous pourrez le voir correctement Vous pouvez voir maintenant que les reflets parcourent totalement votre sphère UV en cercles. C'est donc essentiellement le but d'un isotrope. Et essayons simplement de comprendre cela à l'aide d'un exemple rapide. Si nous revenons à la mise en page, disons simplement que nous ajoutons un cercle. Amenons-le ici, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur F pour le remplir. Supposons que nous créons comme un ustensile ou que nous créons quelque chose comme une assiette Je vais donc l'extruder vers l'extérieur, agrandir comme ceci, appuyer sur trois, sélectionner cette phase, appuyer sur X et supprimer cette Évidemment, très simple, mais nous voulons simplement créer quelque chose rapidement. Ombrons ou adoucissons cela, et nous obtenons cette jolie assiette. Et maintenant, nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de solidification pour lui donner de l'épaisseur Vous pouvez donc voir que nous avons ce modèle de plaque. Et si nous essayons, disons , de texturer cela maintenant, nous allons créer un nouveau matériau pour cela et, évidemment, régler le métal à un, diminuer la rugosité. Réglons ce paramètre sur 0,2. Et je pense que la couleur convient parfaitement à quelque chose comme ça. Supposons donc que nous obtenions quelque chose comme ça avec l'assiette. Mais vous pouvez voir que les reflets semblent assez étranges pour une plaque, car avec une plaque ou avec des objets circulaires comme celui-ci, le reflet doit prendre un format radial. Donc, pour ce type de choses, vous pouvez définir une valeur isotrope à un, où vous obtiendrez ce type de reflets, qui sont similaires à ceux d'une plaque en acier inoxydable où nous obtenons ces reflets radiaux Mais si vous le réglez sur zéro, vous obtiendrez les reflets qui s'accroissent dans l'ensemble de votre modèle, et pas vraiment de manière circulaire. Si vous réglez l'isotrope sur un, nous obtiendrons ce type de réflexions Et cela peut être utile pour ce genre de choses. Donc oui, supprimons-le maintenant, et allons-y. La dernière chose qui nous reste est le sous-sol, qui est également une très belle propriété Donc, avant de comprendre réellement ce qu'est ce sous-sol, nous devons comprendre un phénomène scientifique , appelé diffusion souterraine Ce qui se passe dans le cas de la diffusion souterraine, c'est lorsque la lumière traverse votre modèle et qu'elle rebondit à l'intérieur de celui-ci, créant une sorte de nouvelle couleur Et cela se voit aussi dans les oreilles humaines, ainsi que dans les feuilles. Permettez-moi simplement de vous montrer par cet exemple. Ainsi, vous pouvez voir que chaque fois que vous placez une lampe de poche derrière vos doigts, la lumière ne passe pas entre vos doigts, mais elle rebondit à l'intérieur de vos doigts, créant cette lumière rouge vif Nous pouvons en voir un peu plus avec ces exemples. Prenons simplement l'exemple de l'oreille. Et oui, comme vous pouvez le voir, lorsque nous plaçons une lampe de poche derrière nos oreilles parce que la peau autour de nos oreilles est assez fine La lumière ne la traverse donc pas complètement, mais elle rebondit à l'intérieur de l'oreille et crée une couleur différente dans notre oreille Comme vous pouvez le voir, ici, on retrouve cette couleur orange et rouge. Il s'agit donc de la diffusion souterraine. Ainsi, certains des exemples de diffusion souterraine peuvent concerner la peau humaine Nous avons aussi l'impression que le sous-sol se disperse dans la cire et aussi dans des choses comme les feuilles Je vais te montrer avec des feuilles. Ici, oui, comme vous pouvez le voir, lorsque la lumière les traverse, elle crée un point lumineux où nous pouvons obtenir une couleur différente, alors que la lumière passe à travers toutes ces feuilles. Et même en cire. Oui, ici, comme vous pouvez le voir, la lumière traverse cette cire et crée un point lumineux là-bas. C'est donc l'effet du sous-sol. Vous pouvez voir même avec des objets comme ça, comme les raisins, que la lumière ne passe pas complètement, mais qu'elle rebondit à l'intérieur du matériau C'est donc l'effet du sous-sol. Et voyons comment nous pouvons reproduire cela dans Blender. Pour cela, évidemment, sélectionnons le matériau du singe, et nous pouvons lui donner une belle couleur semblable à celle de la peau afin d'essayer de reproduire cet effet Supposons que nous ayons une lumière vive ou une lampe de poche juste derrière notre oreille Sept pour te surpasser et les placer juste derrière notre oreille. Et maintenant, nous allons simplement augmenter la puissance de cette lumière à environ 250 et vous pouvez voir que c' est une lumière vraiment brillante, mais nous ne pouvons toujours pas vraiment voir à travers nos oreilles. Il est encore complètement opaque. Cet objet est encore totalement opaque et on ne le voit pas vraiment. Supposons maintenant que nous augmentons le poids de ce sous-sol à un suite, vous ne pourrez remarquer aucun changement. Mais disons que nous augmentons un peu l'échelle. Dès que vous augmentez l'échelle, vous commencerez à voir ce point lumineux juste derrière votre oreille , créé par cette lumière. Si vous le déplacez, vous pouvez le voir se déplacer dans votre modèle. Et nous sommes en train de créer cet effet de diffusion souterraine, que je viens d'expliquer juste derrière l'oreille du modèle du singe Et oui, c'est essentiellement le but. Chaque fois que nous avons des objets où la lumière ne passe pas complètement, mais qu'elle rebondit à l'intérieur de votre objet, cela crée ce genre de gêne. Comprenons un peu plus toutes ces options et valeurs. Donc, vous savez évidemment que le poids est l'effet global, c'est-à-dire la quantité que vous voulez ajouter. Il s'agit essentiellement de l'étendue de l'effet de la quantité que vous souhaitez ajouter. Et en gros, la balance est différente en fonction du poids. Si vous essayez de le diminuer, vous pouvez voir qu'il apparaîtra juste un peu au-dessus de votre oreille, et si vous continuez à l'augmenter, il commencera à se propager dans tout le modèle. L'échelle correspond donc à l'ampleur de l'effet par rapport à son étendue. Donc, évidemment, nous ne voulons pas que vous l'étaliez trop. Et l'isotropie est, encore une fois, essentiellement la directionnalité de l'effet, que je ne sais pas vraiment comment il se produirait ici, mais oui, une isotropie serait la direction de l'effet par rapport à l'endroit où il passerait à l'endroit essentiellement la directionnalité de l'effet, que je ne sais pas vraiment comment il se produirait ici, mais oui, une isotropie serait la direction de l'effet par rapport à l'endroit où il passerait. Le plus important est ce rayon, qui déterminera la couleur de la diffusion souterraine Vous avez peut-être remarqué pourquoi obtenons-nous cet effet de couleur rouge uniquement lorsque nous utilisons une lampe de poche R Vous remarquerez peut-être pourquoi nous n'obtenons cet effet de couleur rouge que derrière l'oreille. La raison en est que vous pouvez voir que le rayon est actuellement défini sur 1,2 et 0,1. Vous pouvez donc voir ces valeurs de rayon sous la forme R, G et B. R est la première valeur pour le rouge, le vert et le bleu. La raison pour laquelle la couleur est peu rougeâtre-rosâtre est que la valeur rouge est définie sur un Si vous commencez à le diminuer, vous pouvez voir maintenant qu'il va commencer à apparaître en vert. Si vous augmentez la valeur G, elle est désormais complètement verte, comme vous pouvez le voir. Si vous le réglez maintenant à zéro et que vous augmentez la valeur bleue, elle sera complètement bleue. Vous pouvez donc l'utiliser comme ces trois valeurs de rayon pour jouer avec la couleur de la diffusion souterraine Donc oui, par défaut, il est défini sur un. Oh, désolé, par défaut, il est configuré pour ressembler à ce type d'effet rougeâtre parce que nous essayons d' imiter l'effet cutané Donc, par défaut, cette valeur lui est attribuée. Donc oui, nous avons également parlé de la dispersion souterraine, qui vous aidera à créer tous ces matériaux, qui vous aidera à créer tous ces matériaux comme la peau humaine ou n'importe quel type de peau d'ailleurs, même les feuilles de plantes, la cire de bougie et d'autres choses de ce genre Et oui, avec cela, je pense que nous avons discuté de toutes les options et propriétés du BSDF principal Nous discuterons également de nombreux autres shaders, mais le principal BSDF est, je pense, le plus important de tous Donc oui, assurez-vous de bien saisir toutes ces propriétés. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 73. Nœuds de coordination des textures et de cartographie: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir les coordonnées de texture et le nœud de mappage dans Blender. À mon avis, ce sont là certains des nœuds les plus importants lorsque vous apprenez à créer vos propres matériaux, car ils vous aideront à trouver les coordonnées de texture, qui sont ensuite utilisées pour vous fournir différents types de projections ou de mappage de l'image ou de votre texture sur l'objet. Passons donc simplement à l'onglet ombrage et voyons comment nous pouvons le faire Tout d'abord, je vais simplement supprimer tout cela en appuyant sur Shift A et ajoutons une sphère UV. Et venez ici et créons un nouveau matériau. Pour cette démonstration, nous n'utiliserons qu'une simple texture d'image. Appuyez donc sur Shift A, et ajoutons un nœud de texture d'image. Il s'agit donc d'un nœud très basique où vous pouvez utiliser n'importe quelle image ou n'importe quelle texture même comme le feraient les images JPG. Mais créons simplement une image de grille simple. Cela peut également être fait dans un mixeur. Cliquez donc sur Nouveau et au lieu de laisser le champ vide ici, sélectionnez simplement une grille de couleurs et cliquez sur OK. Renommez cette texture en grade. Et en gros, il s' agira d'une simple grille avec différents numéros placés dessus afin que vous puissiez facilement comprendre d'où elle est projetée. Vous comprendrez que lorsque je insère dans la couleur de base comme ceci, vous pouvez voir que nous avons maintenant tous ces chiffres, et que cette texture apparaît ici sur notre sphère UV. Vous pouvez cliquer sur cette icône et voir l'image de votre grille. Et en gros, c' est la texture que nous avons ici. Donc oui, le premier type de projection ou le premier type de méthode de coordonnées de texture est l'UV. Donc, par défaut, Blender utilise l'espace UV, nous n'avons donc pas vraiment besoin d'ajouter le nœud de coordonnées de texture pour cela. Passons maintenant à l'onglet d'édition UV et activons simplement cet ombrage de fenêtre d' affichage afin que vous puissiez réellement voir toutes les textures et tout le reste, appuyez sur la touche Tab et activez-le également Synchroniser la sélection, ce que cela fera, c'est que lorsque vous sélectionnez un élément ou l'un des sommets ici, ils seront également sélectionnés ici Donc, à l'heure actuelle, ce qui se passe c'est comme si cette texture ou ce matériau utilisait les UV de cette sphère UV déjà créée les projeter dessus. Supposons que si je sélectionne ce carré F six juste ici, vous pouvez voir qu'il est également sélectionné en conséquence ici dans la géométrie Si vous essayez de contourner l'UV, vous pouvez voir qu'il réagit ici dans sa texture réelle. Disons, ajoutons autre chose. Ajoutons le singe maintenant. Et ajoutons également le même matériau au singe. Venez ici et sélectionnez ce matériau. Vous pouvez voir que le singe montre le matériau d'une manière un peu différente, car les UV de cet objet en forme de singe ne se trouvent pas sur une seule île Comme vous pouvez le voir pour la sphère UV ici, ils se trouvent tous sur une seule île. Mais si vous sélectionnez le singe ici, appuyez sur Tab, vous pouvez voir qu'ils sont tous déconnectés car sa forme est un peu plus complexe. C'est pourquoi vous pouvez voir que les yeux ont une couleur complètement différente, mais qu'ils ne correspondent pas vraiment, car vous pouvez voir que les paupières ultraviolettes de l'œil sont séparées du reste du modèle C'est pourquoi ils ont une couleur complètement différente. Donc, en gros, il utilise actuellement l' espace UV où toute cette texture est cartographiée ou projetée en fonction des îlots UV situés ici et de la façon dont l' objet a été déballé aux UV Donc oui, en gros, c'est la première méthode des coordonnées de texture. Découvrons maintenant quelques-unes des autres. Revenez à l'onglet d'ombrage. Et maintenant, ajoutons enfin le nœud de coordonnées de texture. Appuyez donc sur Shift pour rechercher le nœud de coordonnées de texture. Vous pouvez voir que nous avons toutes ces différentes méthodes pour déterminer les coordonnées de la texture et les attribuer toutes différentes, comme on peut dire des méthodes de projection. Donc évidemment, nous avons déjà parlé de l'UV, qui est par défaut la méthode utilisée par le mixeur. Donc, si vous le branchez dans votre canal vectoriel ici dans la texture de l'image, rien ne changera vraiment. Il restera le même, car comme je l'ai dit, il est utilisé par défaut. Ajoutons également un cube afin d'avoir un tas d'objets différents sur lesquels nous pouvons examiner les résultats. C'est bon. De plus, si vous souhaitez simplement déconnecter l'une des connexions, vous pouvez simplement cliquer ici et les déconnecter de cette manière également, ou vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl enfoncée et faire une sélection comme celle-ci. C'est bon. Ajoutons donc maintenant les coordonnées de texture générées. Instantanément, vous verrez quelque chose comme ça. La texture semble bien paraître ici en haut et même en bas. Mais sur les bords, il est complètement étiré, car en gros les coordonnées de texture générées permettront de prendre la texture et de la placer au-dessus de votre objet, puis de la projeter vers le bas Donc, en gros, il s'agit de prendre cette texture ici, la placer au-dessus de votre objet, puis de la projeter vers le bas C'est pourquoi il apparaît bien sur les surfaces planes comme le haut et le bas. Mais sur ces bords, il est complètement étiré. La coordonnée de texture générée utilise donc l'espace de texture de l'objet, que nous pouvons également voir et ajuster. Si vous voulez aller ici et activer l'espace de texture dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, sélectionnez-les tous en activant simplement l'espace de texture pour que nous puissions voir l'espace de texture maintenant Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons également ajuster cet espace de texture, ce qui changera les résultats. Donc, si vous le sélectionnez , accédez à l'objet, transformez et déplacez l'espace de texture, et vous pouvez voir que vous pouvez vous déplacer dans cette zone, et que les coordonnées de texture générées changent en fonction Passez donc dans l'objet, transformez et déplacez l'espace de texture. Vous pouvez également redimensionner l'espace de texture si vous le souhaitez, et vous pouvez voir que la texture répondra en conséquence. Cela ne fonctionnera que dans les coordonnées de texture générées et rien d'autre. Par exemple, si vous branchez l'UV dès maintenant et que vous sélectionnez cet espace de texture, que vous accédez à l'objet, que vous transformez, que vous déplacez l'espace de texture. Rien ne se passera vraiment car seule la coordonnée de texture générée utilise l'espace de texture. Rebranchons-le. Vous pouvez également ajuster l'espace de texture en accédant aux propriétés des données de l'objet, en ouvrant ce menu d' espace de texture, puis jouant avec l' emplacement, la taille et tout le reste. Donc oui, vous pouvez soit modifier l'espace de texture d' ici, soit simplement passer par ici. Donc oui, c'est la coordonnée de texture générée. Passons à l'objet. Encore une fois, insérez celui-ci dans votre vecteur. Donc, ce que fera la coordonnée de texture de l'objet , c'est qu'elle utilisera essentiellement les coordonnées d'un autre objet et cartographiera votre texture en fonction de cela. Disons que si j' ajoute simplement un cube maintenant, réduisons ce cube. Et je sélectionnerai n'importe lequel de nos objets. Maintenant, dans ce nœud, vous pouvez voir que lorsque nous avons connecté le vecteur de l'objet ici, nous pouvons également placer l'objet dans ce menu déroulant. Cliquez donc sur ce compte-gouttes et sélectionnez votre cube. En gros, ce qui va se passer, c'est que vous pouvez vous déplacer dans ce cube, et la texture changera en fonction de cela. Vous pouvez voir que la texture est vraiment très petite, et c'est essentiellement parce que j' ai réduit la taille de ce cube. Si vous agrandissez à nouveau le cube, vous pouvez constater qu'il le fera à nouveau, redimensionné. Donc, en gros, ces trois objets ou ce matériau utilisent en particulier les coordonnées de ce cube et cartographient la texture en conséquence. Il est préférable de l'utiliser avec un objet vide où vous ne voyez pas réellement l'objet et où vous pouvez le déplacer. Donc, si je sélectionne ce vide maintenant, vous pouvez le déplacer, même le faire pivoter, et l'espace de texture changera en conséquence. Encore une fois, supprimons-le. La prochaine chose que nous avons, c'est l'appareil photo. L'appareil photo est assez explicite. Si vous le branchez. En gros, votre texture sera constamment tournée vers votre appareil photo. Il sera face à votre caméra, constamment comme ça. Tu peux le déplacer. Appuyons sur Shift A et ajoutons une caméra, appuyons sur Ctrl Alt et zéro pour placer la caméra juste ici. Activez la caméra pour visualiser. Zoomons dessus. Maintenant, lorsque vous le déplacez, vous pouvez voir que la texture suit votre appareil photo à tout moment. Ce type de mappage de texture peut s'avérer utile lorsque vous créez quelque chose qui n' a pas une épaisseur en trois D. Il est complètement plat. Comme vous, vous utilisez une image plate de nuages et vous l'utilisez. Au lieu de créer un nuage en trois D, vous utilisez simplement une image plate. Vous allez donc utiliser la caméra de projection pour cela. Et en gros, chaque fois que vous déplacez votre caméra, le cloud lui fait face à tout moment. Vous pouvez donc gagner du temps de cette façon, ou si vous créez quelque chose comme un modèle de gazon lequel vous voulez que le gazon soit toujours face à la caméra, vous pouvez simplement utiliser cette coordonnée de texture de caméra. Et oui, en gros, ce matériau particulier sera toujours face à la caméra. Désactivons-le maintenant, et ensuite c'est Windows. Encore une fois, la fenêtre est assez similaire à votre appareil photo, où vous pouvez voir que lorsque vous la déplacez, elle suit également votre vue actuelle. Mais le problème avec les coordonnées de texture de fenêtre c' est qu'elles utilisent votre fenêtre, la résolution de votre fenêtre d'affichage Si vous essayez de déplacer ou d'agrandir le viewpod, vous constaterez que la texture s' étire également parce qu'elle utilise le rapport hauteur/largeur ou la résolution de la fenêtre d'affichage et la cartographie sous forme de texture Vous pouvez voir que si je l'insère, la texture s'intègre également. Si vous appuyez sur l'une d' elles pour la vue de face et que vous la déplacez, vous pouvez voir que la texture se déplace fonction de la fenêtre d'affichage et vous pouvez en fonction de la fenêtre d'affichage et vous pouvez augmenter, diminuer ou modifier la taille ou l'échelle de votre point de vue, et vous verrez la texture se mettre à jour ne sais pas vraiment à quoi cela servira, mais oui, nous avons également ce type de coordonnées de texture. Ensuite, c'est la réflexion. Donc, si vous bloquez le reflet dès maintenant, vous verrez que l'ombrage devient vraiment très étrange Donc, ce qui se passe réellement avec les coordonnées de texture de réflexion , c' est que le mélangeur utilise la direction du vecteur de réflexion chaque phase et l'utilise comme coordonnées. Donc, pour le moment, si vous voulez passer à la mise en page, vous verrez que nous utilisons actuellement un ombrage plat sur notre sphère UV Si vous revenez avec l'ombrage et cliquez avec le bouton droit de la souris pour ombrer ou pour lisser cela vous pouvez constater que la texture meilleure et beaucoup plus lisse de cette façon, car est bien meilleure et beaucoup plus lisse de cette façon, car les coordonnées de la texture de réflexion utilisent le vecteur de réflexion de chaque phase de votre modèle C'est pourquoi chaque fois que nous utilisons un ombrage lisse, nous obtenons ce type de texture, alors qu'auparavant, nous utilisions un ombrage plat, c'est pourquoi nous avons obtenu quelque chose comme ça Si vous adoucissez également cette teinte, vous l'obtiendrez beaucoup plus lisse. Supposons que vous y ajoutiez une surface de subdivision pour la rendre encore plus lisse, vous pouvez le constater Maintenant, nous obtenons un aspect beaucoup plus lisse pour notre texture. Et la raison pour laquelle cela peut être utilisé est qu'il peut être utilisé pour créer HDRI. Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de supprimer cette connexion du nœud des deux nœuds, d' appuyer sur la touche A et de rechercher la texture de l'environnement Cliquez sur Ouvrir, et je vais accéder rapidement au fichier. Dans le dossier images, j'ai ajouté ce HDRI que vous pouvez utiliser, alors ajoutez-le et connectez-le à votre couleur de base Vous obtiendrez quelque chose comme ça. Mais maintenant, si vous insérez la coordonnée de texture de réflexion, vous pouvez voir que nous obtenons ce look HDI avec la coordonnée de texture de réflexion Il peut donc être utilisé à ce genre de fins. C'est bon. Maintenons à nouveau tout, retirons-le et rétablissons cette connexion. La dernière chose à aborder ou le dernier type de coordonnée de texture est la normale, qui n'est pas vraiment utilisée avec les objets. Il peut être utilisé avec des lampes, ce qui est également très agréable. Cela peut être utile dans de nombreux cas. Disons simplement que je reviendrai uniquement à l'ombrage. Désolée. Venons ici pour le rendu de la vue, appuyons sur Shift A et ajoutons un plan. Agrandissez cet avion et ajoutons d'abord un projecteur. Nous avons donc ce projecteur. Augmentons la puissance du projecteur à environ 1 000 pour que la lumière apparaisse réellement. Maintenant, évidemment, nous ne pouvons pas vraiment ajouter de matière à un objet lumineux, mais pour ce faire, il suffit de passer de EV aux cycles, ici, de passer au GPU. Je vais également activer la suppression du bruit. Et maintenant, vous verrez que dès que nous passerons aux cycles, vous verrez cette option d'utilisation des nœuds ici. Si vous êtes un véhicule électrique, il disparaîtra, mais il est présent par cycles. Activez donc les nœuds d'utilisation, et dès que vous l'aurez fait, vous obtiendrez ce nœud ici. Nous avons donc essentiellement ce nœud de sortie de lumière et ce nœud d'émission pour créer de la lumière à partir de celui-ci. Si vous augmentez la force, elle deviendra de plus en plus lumineuse. Mais oui, d'abord, appuyons sur la touche A, ajoutons texture à l'image et branchons-la. Sélectionnez notre grille comme texture de l'image. Vous pouvez voir que cette texture va commencer à apparaître juste ici. Mais le problème, c'est que cela ne prend pas vraiment en compte la rotation. Pour cela, nous pouvons utiliser les coordonnées de texture normales et maintenant les intégrer. Et vous pouvez voir que cela vacille un peu dans les coins si vous augmentez la taille du spot. Et maintenant, si vous vous déplacez autour de votre lampe, la texture se déplacera en même Vous pouvez augmenter la force d'émission pour la rendre encore plus lumineuse. Et oui, en gros, c' est quelque chose pour lequel vous pouvez utiliser les coordonnées de texture normales. Revenons ici et je supprimerai tout cela. Et le nœud suivant dont nous devons parler est le nœud de mappage. Ainsi, le nœud de coordonnées de texture et le nœud de mappage vont en quelque sorte de pair. Je vais juste vous montrer rapidement un petit raccourci sympa. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous rendre ici dans les références du menu d'édition et dans la section d'ajout, recherchez simplement l'extension node wangular et assurez-vous de l'activer Je l'ai déjà mentionné au début du cours, à savoir l'activer, et cela vous aidera vraiment beaucoup lors de la création ces supports, car il contient de nombreux raccourcis intéressants que vous pouvez utiliser. C'est bon. Donc je vais juste vous montrer dans une minute. Découvrons d'abord le nœud de mappage. Ajoutons donc le nœud de mappage. Recherchez un nœud de mappage, entrez, et vous pouvez également le placer directement comme ceci et il se connectera automatiquement entre les deux. Mais ce que vous devez faire, c'est connecter cet UV ici dans le vecteur, puis ce vecteur entre dans ce vecteur. Et maintenant, en gros , il est connecté. Donc, quelle que soit la coordonnée de texture que vous avez choisie, supposons que nous ayons choisi l'UV en ce moment, vous pouvez jouer avec cette texture à l'aide du nœud de mappage. Vous pouvez donc modifier l'emplacement et modifier la rotation. Et modifiez l'échelle de la texture aide du nœud de mappage. Vous pouvez donc simplement connecter n'importe quel type de coordonnée de texture, puis utiliser le nœud de mappage pour déplacer et le corriger en fonction de vos besoins. Donc oui, le nœud de mappage est assez simple et direct il suffit de le connecter entre les coordonnées de texture et la texture de l'image, et maintenant nous pouvons simplement déplacer, faire pivoter et redimensionner notre texture comme bon nous semble. Une chose que je veux également vous montrer, c'est que si vous voulez en faire une sélection uniforme, vous pouvez également le faire. Supposons que si je les sélectionne tous les trois même temps, que j'en tape trois, vous pouvez voir, vous pouvez également les mêmes valeurs en même temps. Vous pouvez donc simplement les sélectionner tous en maintenant votre clic gauche enfoncé comme ceci, puis taper la même valeur. Donc oui, il s'agit essentiellement du nœud de mappage. C' est assez simple. Passons maintenant en revue le raccourci pour l'ajouter très rapidement. Supposons donc que nous ayons ce nœud d'image de grille où nous voulons rapidement ajouter la texture et le nœud de mappage. Assurez-vous que votre module complémentaire Node Wrangler est activé. Il suffit donc de sélectionner le nœud, puis d' appuyer sur Ctrl plus T. Vous pouvez voir instantanément les coordonnées de la texture, le nœud de mappage sera ajouté et vous pourrez facilement jouer avec eux. C'est donc comme un joli petit raccourci. Node Wrangler possède tous ces différents raccourcis, que je vais aborder et mentionner au fur et à mesure que nous avancerons dans le cours Et oui, avec cela, nous avons discuté des coordonnées de texture et du nœud de mappage. Pratiquez ça avec des mecs et soyez à l'aise avec ça. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai ensuite. 74. Nœuds de texture: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter des nœuds de texture dans Blender. Supprimons donc tout, et nous pouvons simplement commencer par ajouter un cube. Passons à l'onglet d' ombrage ici, et nous pourrons ajouter un nouveau matériau. C'est bon. Les nœuds de texture sont donc essentiellement un groupe de nœuds procéduraux différents dans Blender, que vous pouvez utiliser pour texturer vos matériaux. Si vous voulez ajouter un nœud de texture, donc Shift A et descendez juste ici dans la section des textures, vous trouverez tous ces nœuds de texture. Si vous ajoutez une texture semblable à une brique, vous pouvez voir qu'elle sera codée par couleur avec cette couleur orange. Blender a donc différents types de nœuds qui sont codés par couleur. Vous pouvez donc voir que le principe BSDF est de couleur verte, ce qui est comme un shader Donc, si vous ajoutez l'un des nœuds de shader, disons que j'ajoute un nœud d'émission, il sera codé par couleur avec cette couleur verte Et si vous ajoutez l'un des nœuds de texture, il aura cette couleur orange. Ainsi, vous pouvez facilement identifier le type de nœud que nous utilisons. Et nous avons tous ces différents types de nœuds tels que la couleur, convertisseur, le shader, la texture, le vecteur, etc. Dans cette conférence, nous aborderons les nœuds de texture, et comme je l'ai dit, ils sont comme un ensemble de textures procédurales différentes que vous pouvez utiliser pour créer vos matériaux. Même toutes les textures externes que vous utiliserez , comme n'importe quel matériau comme le bois, fer ou n'importe quel autre matériau , seront également incluses dans cette texture d'image uniquement. Ils seront donc considérés comme des nœuds de texture. Commençons donc par ajouter une texture de brique, et maintenant nous pouvons simplement l' intégrer à la couleur de base comme ceci. suite, vous ne verrez pas très bons résultats si cela est étiré comme ça, car par défaut, je pense que les nœuds de texture utilisent les coordonnées de texture générées. Il suffit donc de sélectionner cette touche plus D. Pour obtenir les coordonnées de texture et le nœud de mappage et assurez-vous d' activer votre module Node Wrangler si cela ne fonctionne pas pour Et intégrons l' UV au vecteur. Vous pouvez voir maintenant que nous avons un bien meilleur résultat avec ce nœud de texture de brique. Nous pouvons régler la rotation ici sur l'axe z à 90 pour obtenir quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons toutes ces propriétés assez explicites que vous pouvez utiliser. Par exemple, vous pouvez ajuster l' échelle de cette texture de brique. Vous pouvez faire des choses comme la taille moltar. La taille du motar est donc essentiellement l'espace entre ces briques, vous pouvez donc l'ajuster Ensuite, vous pouvez simplement faire glisser toutes ces propriétés et voir en quoi elles vous donnent des résultats différents. Vous pouvez également modifier la couleur des briques. Disons donc que si nous le réglons sur quelque chose comme ça, et pour le mortier également, nous pouvons également le remplacer par quelque chose de complètement aléatoire. Nous avons quelque chose comme ça. Ce que je veux expliquer c'est que nous avons deux sorties différentes pour cette texture de brique. L'un est la couleur et l' autre le facteur. Voyons donc la différence entre les deux. Si maintenant, au lieu de connecter le canal de couleur au canal de couleur de base, connectons simplement le facteur la couleur de base et voyons ce qui se passe Vous verrez donc que nous obtenons cette image en noir et blanc exactement ce que nous avions auparavant, mais sans toutes les couleurs. Nous avons donc le même ensemble de briques, mais sans la couleur. Et vous vous demandez peut-être pourquoi cela serait utile. Vous pouvez également ajuster tous ces éléments avec un facteur, et c'est fondamentalement le même, mais le facteur de sortie n'aura aucune couleur et sera une image entièrement en niveaux de gris Et oui, comme je l'ai mentionné, vous vous demandez peut-être pourquoi c'est utile, et le nœud factoriel serait utilisé lorsque cette texture de brique est utilisée comme carte métallique ou carte de rugosité ou même comme masque pour contrôler d' autres textures Je vais expliquer cela dans un instant. Supposons donc que nous associons la couleur à la couleur de base et que nous voulions également utiliser ce facteur pour contrôler la rugosité. Essayons simplement de le brancher le canal de rugosité et voyons ce qui se passe Et maintenant, vous allez voir que nous obtenons ce genre de résultat où les briques deviennent réfléchissantes, vous pouvez voir le reflet sur les briques. Je ne sais pas vraiment s'il est visible, mais vous pouvez simplement aller ici et le faire pivoter voir maintenant que les briques se reflètent. Mais vous remarquerez que le mortier qui se trouve entre ces briques n'est pas vraiment réfléchissant et qu'il ne réfléchit rien. Augmentons la taille du mortier. Et ce serait alors beaucoup plus visible. Oui, maintenant vous pouvez voir que les briques sont vraiment réfléchissantes alors que la partie en mortier ne reflète aucune sorte de lumière, et vous vous demandez peut-être pourquoi cela se produit. Maintenant, encore une fois, maintenons le contrôle, déconnectons-les tous les deux et intégrons ce facteur la couleur de base pour voir ce que nous obtenons. Nous obtenons donc cette image en noir et blanc où la couleur noire est utilisée pour les briques et la couleur blanche pour le mortier. Ce canal de rugosité fonctionne donc même si nous pouvons utiliser comme suit : même si nous pouvons utiliser ce canal de rugosité comme valeur unique pour l' ensemble du matériau, disons que si je réduis cette valeur à zéro, vous pouvez maintenant voir que le matériau entier ou que le cube entier est réfléchissant. Et si je mets ce paramètre sur un, l'ensemble du cube n'est pas du tout réfléchissant. Mais le problème avec l'utilisation de ce facteur de sortie, c'est que ce canal de rugosité utilise cette texture de brique comme carte de rugosité. Donc, en gros, ce qui se passe avec la carte de rugosité, c' est qu'elle traite les valeurs noires comme nulles et les valeurs blanches comme un Et vous savez déjà qu'en termes de rugosité, zéro signifie complètement réfléchissant tandis que 1 signifie totalement non réfléchissant Il utilise donc ce facteur de sortie pour établir cette carte de rugosité. Par conséquent, seules les briques sont réfléchissantes alors que la partie en mortier n' est pas vraiment réfléchissante du tout, car si vous l' associez à la couleur de base, vous pouvez voir que c'est ce que nous obtenons. Les briques sont toutes de couleur noire tandis que le mortier est de couleur blanche. Ainsi, lorsque nous branchons dans le canal de rugosité, seules les briques sont réfléchissantes tandis que le mortier est totalement non réfléchissant Donc oui, c'est très important, mais cela peut être un peu confus au début, mais ne vous inquiétez pas, cela deviendra plus facile fur et à mesure que nous irons plus loin. Bonjour, les gars, je vais juste enregistrer ceci plus tard parce que je voulais ajouter quelque chose à cette conférence. Donc, une autre chose que je veux mentionner est que nous avons un nœud , appelé nœud inversé Vous pouvez donc rechercher une inversion et ajouter ce nœud de couleur inversé Et en gros, ce que fait ce nœud, c'est qu'il inversera les couleurs que vous y connectez. Donc, si je maintenais la Ctrl enfoncée et que je coupe ces deux connexions, branchons le facteur ici dans la couleur et voyons à quoi il ressemble. Vous pouvez donc voir qu'il a complètement inversé la couleur. Maintenant, la partie noire est la partie blanche et la partie blanche est la partie noire. Vous pouvez le voir si vous sélectionnez ce nœud, et que vous pouvez appuyer sur, et M, gros, vous pouvez dire qu'il désactive le nœud Ainsi, lorsque vous sélectionnez l'un des nœuds, puis que vous appuyez sur M dessus, il ignore essentiellement ce nœud en particulier Appuyez sur M. Et vous pouvez voir que c'était le nœud précédent. Si nous avions simplement branché le facteur directement dans la couleur de base, nous l'aurions obtenu La partie du mortier serait blanche et celle-ci serait noire. Et si vous appuyez à nouveau sur M, pour réutiliser le nœud de couleur inversé, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça En gros, il s'agit d'inverser complètement les couleurs. La raison pour laquelle je vous montre cela est, disons, qu'auparavant, nous avons intégré facteur directement à la rugosité Et nous avons eu quelque chose comme ça. La partie en brique était réfléchissante, tandis que la partie en mortier ne l'était pas. Si nous intégrons maintenant cette partie de couleur inversée à la rugosité, vous verrez maintenant que c'est tout le contraire qui se produit Maintenant, la partie en mortier est réfléchissante parce qu' elle est devenue noire à cause de ce nœud de couleur inversé, et la partie en brique n'est pas réfléchissante Je voulais donc simplement le mentionner également, en utilisant le nœud de couleur inversé Vous pouvez également utiliser ce nœud de couleur inversé, non seulement avec des images en noir et blanc, mais aussi avec des images en couleur normales ou avec des nœuds de couleur Vous pouvez voir qu'il vous donnera l'impression qu'il inversera complètement les couleurs sur la couleur Si vous sélectionnez à nouveau le nœud et que vous appuyez sur M, vous pouvez voir qu'il inverse également ces couleurs Et évidemment, vous pouvez également l'utiliser avec des nœuds en niveaux de gris, où il convertira le noir en blanc et le blanc en noir Je le sélectionne et j'appuie sur M ici et vous pouvez voir la rugosité change entre les deux parce que nous inversons la couleur du nœud factoriel comme ceci Donc oui, je voulais juste rapidement le mentionner. Nous pouvons maintenant continuer avec la vidéo. Merci. Cela est donc vrai pour toutes les différentes chaînes que nous avons ici. Supposons que vous branchiez ce facteur dans le canal métallique, réduisiez simplement la rugosité globale et que vous essayiez de déplacer la lumière Maintenant, en gros, ce qui va se passer c'est que seule la partie en mortier complètement métallique parce qu'elle est complètement métallique parce qu'elle est traitée comme une pièce de valeur, et la partie en brique est traitée comme une pièce non métallique parce qu'elle a la couleur blanche, qui est traitée comme zéro. Donc zéro signifie totalement non métallique. Même en termes de valeur, que nous connaissons déjà, si nous l'envoyons à un, il sera complètement métallique et zéro sera totalement non métallique. Et si vous ajoutez ce facteur le mortier sera complètement métallique, car il est couleur blanche et le blanc signifie une valeur de un tandis que le noir signifie une valeur de zéro. Et vous pourrez le vérifier lorsque nous intégrerons à la couleur de base. Un autre petit raccourci rapide que je voudrais vous montrer, au lieu de brancher ces éléments encore et encore dans la couleur de base pour voir le résultat que vous allez obtenir, vous pouvez simplement cliquer sur Control Shift, cliquer avec le bouton gauche de la souris et cliquer directement sur cette texture de brique, et vous pouvez voir qu'elle se branchera directement sur la surface, en omettant le principe BSDF. Il s'agit simplement d'un raccourci pour voir quelle sortie vous allez obtenir via ce nœud. Vous pouvez cliquer à nouveau sur ce nœud, Control Shift et un autre, et il vous montrera maintenant le facteur. Cela se fait essentiellement lorsque nous avons, disons, une configuration à plusieurs nœuds. Disons que nous avions cette texture de damier et cette texture magique, et que nous avons rapidement voulu voir à quoi ressemblait la texture du damier Nous pouvons donc simplement appuyer sur Control Shift N un, et il se connectera rapidement la surface juste pour voir à quoi tout ressemble Supprimons-le maintenant et cliquons sur le principe BSDF donc Control Shift, puis cliquez pour que le principe BSDF soit branché à la surface C'est bon. C'est donc la partie importante que je voulais vous expliquer entre la couleur et le facteur. couleur sera donc la sortie couleur où toutes les couleurs seront présentes, et le facteur sera une image entièrement en noir et blanc, en niveaux de gris, de cet objet uniquement, qui pourra être utilisée pour piloter d'autres canaux, comme la rugosité métallique ou tout autre canal d'ailleurs Même le canal Alpha également, montrons rapidement que dans Cycus, je pense que ce serait un bon exemple Ajoutons simplement une lampe rapidement. Ajoutons simplement l'HDRI pour un éclairage rapide. Et j'utiliserai le même que celui que j'utilisais tout à l'heure. Très bien, maintenant nous avons également cette belle configuration HDRI. Sélectionnez-le à nouveau, revenez à l'objet et intégrons-le à la couleur. Maintenant, ce que je vais faire, c'est intégrer ce facteur à l'Alpha. Vous pouvez voir en gros que ce qui s'est passé, c'est que toutes les parties de couleur noire ont complètement disparu tandis que toutes les parties blanches du masque restent visibles. En effet, si vous appuyez sur Control Shift 10, que cliquez avec le bouton gauche de la souris sur cette note pour voir le facteur de sortie, vous pouvez voir que les briques étaient de couleur noire. C'est pourquoi ils étaient traités comme nuls dans le canal Alpha. C'est pourquoi ils sont invisibles maintenant. Alors que la partie blanche qui est la partie en mortier est toujours visible. Maintenant, appuyez sur Control Shift et cliquez avec le bouton gauche de la souris sur le BSDF principal et vous verrez que c'est ce que nous obtenons Donc oui, je pense que cela explique très bien les choses. Donc oui, maintenant assurez-vous de vous rappeler que certaines de ces choses, à savoir que couleur est utilisée pour le facteur de sortie des couleurs vous obtiendrez le même résultat, juste une version en niveaux de gris de cette image Et pour les images en niveaux de gris, zéro signifie manque et un signifie blanc, et vous pouvez l'utiliser pour piloter n'importe lequel de vos autres canaux ou même d'autres textures que nous apprendrons lors des prochaines conférences. C'est bon. Passons maintenant à en apprendre un peu plus sur les différents types de nœuds de texture. Donc oui, maintenant vous pouvez voir ici que même avec les sorties couleur ici, nous avons ces entrées que nous pouvons utiliser. Disons que si je vais simplement dans le dossier des textures dans les fichiers du cours, vous trouverez cette texture de brique une et la texture de brique deux. Vous pouvez simplement les glisser-déposer comme ça, les deux, et vous pouvez voir que nous avons également ces textures d'image que nous pouvons utiliser. Maintenant, si nous branchons simplement ce canal de couleur dans le canal de couleur 1 et celui-ci dans le canal de couleur 2, ajustons évidemment la taille du mortier. Vous pouvez voir maintenant que le matériau brique ou ce nœud de brique utilise essentiellement ces deux images comme entrées de couleur pour sa brique un et pour sa brique deux. Et vous pouvez modifier le biais. Donc, le biais est essentiellement le suivant : s' il est inférieur à un, ce sera l'une des briques, et si vous définissez deux plus un, ce sera l'autre. Et tout ce qui se trouve entre les deux serait un mélange des deux. Vous pouvez également sélectionner ces textures de briques, appuyer sur Ctrl T, puis ajuster leur échelle. Supposons donc que je mette l'échelle à cinq pour l'améliorer un peu. Sélectionnez-les toutes et mettez-en cinq, par exemple, faites en sorte qu'elles soient un peu plus petites. Et, comme vous pouvez le constater, nous pouvons également utiliser des textures personnalisées dans ces nœuds. Au lieu de tout supprimer rapidement, sélectionnons-le et déplaçons-le sur le côté, ajoutons un autre cube, passons à l'ombrage Revenons au mode normal d'ombrage en pot et ajoutons un nouveau matériau Et cette fois, appuyons sur Shift A puis sur Shift A pour accéder à la section des textures, et nous pouvons ajouter une texture en damier Encore une fois, Checker vous donnera le type de résultats Checker où vous pourrez contrôler l'échelle C'est donc à peu près pareil. Vous pouvez contrôler la couleur. Je ne vais pas tout revoir encore et encore. Et encore une fois, nous avons ce facteur de sortie où nous obtenons cette image en noir et blanc en niveaux de gris, que nous pouvons intégrer à la rugosité. Et vous pouvez voir que les parties noires seront à nouveau complètement réfléchissantes tandis que les parties blanches seront totalement non réfléchissantes. C'est tellement simple. Passons simplement à un. Ensuite, nous avons la texture de l'environnement dont nous avons déjà parlé, qui est essentiellement la carte HDRI que nous utilisons lorsque nous texturons dans le type world C'est donc comme la texture de l'environnement. Supprimons cela, et nous avons également un dégradé. Le dégradé est également très bon. Supprimons ceci, désolé, supprimons la texture du damier et ajoutons le dégradé Le dégradé vous donnera donc ce type de dégradé, puis vous pourrez choisir tous ces différents types de dégradés. Mais vous verrez que vous n'avez pas vraiment d' autre moyen de contourner ce problème. Supposons donc que je sélectionne ce produit antiparasitaire T, et que nous puissions maintenant ajuster l' emplacement du dégradé. Oui, vous pouvez voir si vous le déplacez autour des œufs, nous pouvons ajuster le dégradé et le faire pivoter comme ça. Mais vous pouvez toujours voir que nous ne pouvons pas vraiment contrôler la puissance du gradient. Nous en apprendrons plus sur ce nœud dans la prochaine conférence, mais si vous voulez le voir rapidement, il vous suffit d'appuyer sur Shift A et d'ajouter un nœud à palette de couleurs entre les deux, de le placer simplement avec le pointeur souris ici et de le brancher entre les deux Et maintenant, vous allez voir si vous déplacez ces curseurs, vous pouvez également contrôler la puissance du dégradé, en le rendant net ou flou De cette façon. Vous pouvez même changer la couleur du dégradé, et toutes sortes de choses de ce genre. Nous aborderons ces nœuds dans la prochaine conférence. Supprimons cela maintenant et continuons. Ensuite, nous avons la texture IES, qui est également très intéressante. Il n'est pas vraiment utilisé sur ces objets. Il est encore une fois utilisé sur les lampes, et il est plutôt sympa. Je vais donc expliquer cette texture IES. Ouvrons rapidement un nouveau mélange de fichiers, car ce serait beaucoup plus facile de cette façon. Je peux également vous montrer la configuration rapide et l'utilisation de la texture IES. Supprimons tout, ajoutons un avion. Comme ça, dupliquez ce volet en utilisant Shift plus D et déplacez-le simplement ici, puis faites-le pivoter sur l'axe X en nitrurant, nous avions l' habitude de le placer comme ça Maintenant, je vais simplement ajouter de la lumière, pour qu'une lumière ponctuelle passe en mode rendu, et voyons voir. De toute évidence, nous devons utiliser les cycles, car si vous vous souvenez, je l'ai déjà mentionné plus tôt, que chaque fois que nous utilisons des nœuds avec des lumières, nous devons entrer dans le moteur de rendu des cycles. Ce n'est qu'alors que nous pourrons activer les nœuds d'utilisation. Passons au GPU. Et rapproche-le du mur comme ça. C'est tellement simple. Activez les nœuds d'utilisation ici, puis appuyez sur Shift A pour ajouter une texture IES. Branchez ça, branchez le facteur sur la force. OK, attendez. Tout d'abord, remplacez-le par externe. Et si vous cliquez ici, une fois de plus, dans le dossier des textures, j'ai ajouté ces deux textures IES que vous pouvez utiliser. Il suffit donc de les rechercher rapidement et de brancher cette texture IES. Et mettez-le dans l'onglet Force. Et vous remarquerez dès que nous l'aurons fait, que la lampe a complètement changé d'apparence et qu'elle ressemble à ceci. La texture IES est donc essentiellement comme un profil de lumière , que vous pouvez utiliser, et elle vous donnera tous ces différents résultats. Et si vous essayez l' autre, vous verrez vous obtiendrez ces différents types de lampes que vous pourrez utiliser, qui imiteront les lampes du monde réel au lieu d'obtenir quelque chose de plat comme celui-ci Et je vais également mentionner rapidement un site Web sympa que vous pouvez utiliser. Tapez donc dans la bibliothèque IES. Et c'est un site totalement gratuit. Il vous suffit de créer un compte et de télécharger toutes ces jolies textures IES. Vous pouvez voir le profil qu'ils ont et vous pouvez télécharger ce que vous voulez. Et vous obtiendrez quelque chose comme ça lorsque vous le brancherez sur l'onglet de musculation. Vous pouvez contrôler la force, évidemment, d'ici et d' ici également lorsque vous contrôlez la puissance du le. Et la couleur, toutes ces choses que tu connais déjà. Mais vous pouvez voir à quel point nous obtenons de bons résultats lorsque nous utilisons cette texture IES au lieu d'utiliser simplement le laboratoire. Oui, je trouve ça plutôt cool et vous pouvez créer toutes ces textures IES différentes d'ici, les télécharger si vous le souhaitez. Et oui, c'est un site sympa sur lequel vous pouvez rechercher des textures IES. Fermons ceci maintenant, et je le fermerai également. Allons-y, sélectionnons-le en appuyant sur Shift A, puis nous avons la texture de l'image, dont nous savons déjà qu'il s'agit essentiellement d' un moyen d'ouvrir des textures externes dans Blender Nous avons déjà . Nous avons déjà ouvert les textures des briques, et nous l'utiliserons également ultérieurement pour ajouter nos propres textures personnalisées que nous avons téléchargées depuis n'importe quel site. Nous l'apprendrons plus tard. Ensuite, nous avons toutes ces différentes textures procédurales que nous pouvons utiliser, qui sont assez explicites. Supposons que nous utilisions la texture Warnoi, nous associions la distance à la couleur de base, et vous verrez que nous obtenons quelque chose comme ça, comme le type de structure des cellules, que vous pouvez contrôler, comme l'échelle, les détails, tous ces types de choses, qui sont assez explicites Vous pouvez simplement déplacer curseur et voir comment ils y réagissent Vous pouvez également essayer différents types de warni. Ce type de textures procédurales est donc très utilisé. Vous en apprendrez plus à ce sujet dans les prochaines conférences lorsque nous utiliserons les nœuds mixtes, le nœud de palette de couleurs avec eux. Ils sont utilisés pour créer des détails procéduraux, la poussière, toutes sortes de choses sur votre matériel. Supprimons ceci et vous pourrez en essayer différents. Nous avons également la texture des vagues, ce qui vous donnera quelque chose comme ça. Mais si vous appuyez simplement sur la touche Ctrl T et que vous la branchez sur l'UV et que vous augmentez l'échelle vous pouvez créer ces distorsions , ce genre de choses Il s'agit donc essentiellement de la texture des vagues. Nous avons également la tombe incontournable. Ils seront donc utilisés lorsque vous aurez un peu plus avancé dans la création de vos propres matériaux dans un mixeur, comme vous pouvez le voir. Donc oui, il s'agit essentiellement de tous les différents types de nœuds de texture. Tu peux les essayer. J'ai mentionné certaines des plus importantes, et surtout, vous devez comprendre un peu la couleur et la factorielle La texture magique est en gros aussi jolie que Trippy. Cela vous donnera ce type de résultats psychédéliques. Je ne sais pas à quoi ils seront utilisés, mais oui, nous les avons. Vous pouvez voir que nous obtiendrons ce genre de résultats en jouant simplement avec les valeurs, et le facteur en serait essentiellement une version en noir et blanc. Cette valeur factorielle entrera vraiment en jeu dans les prochains cours Assurez-vous donc de bien comprendre ce concept : chaque fois que vous utilisez des images en échelle de rayons, les valeurs de noir seront nulles et les valeurs de blanc seront de un, que toutes les valeurs de gris ainsi que toutes les valeurs de gris situées entre les deux. Supprimons simplement ceci. Vous pouvez également utiliser ces différents nœuds de texture ensemble. Disons que j'ajoute un nœud checker et que je le branche dans la couleur de base Supposons que pour ces deux canaux de couleur, nous utilisions d'autres nœuds de texture, comme le Warni, et que nous ajoutions la distance à celle de couleur Et maintenant, vous pouvez voir que le nœud Warni apparaît comme l'une des textures ici Vous pouvez augmenter l'échelle, et elle sera encore mieux visible. Et maintenant, vous pouvez ajuster toutes ces choses ici et elles apparaîtront avec la texture du damier Disons que l'autre nous sommes les Musgrave. Et oui, de cette façon, vous pouvez combiner toutes ces différentes notes de texture pour créer toutes sortes de matériaux que vous souhaitez. Nous en discuterons beaucoup plus en détail dans les prochaines conférences. Donc oui, je pense que c'est plutôt bon pour les notes de texture. Alors merci d'avoir regardé. Je le ferai comme prochain. 75. Nœud de rampe de couleurs: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter du nœud de palette de couleurs. Supprimons donc tout cela et commençons par ajouter un indice. Et viens dans la cabine d'ombrage. Créons un nouveau matériau et le nœud couleur Ap peut être utilisé pour contrôler une valeur à l'aide d'un dégradé où nous pouvons avoir de nombreuses couleurs différentes et nous pouvons utiliser le dégradé pour contrôler une valeur spécifique. Comprenons-le encore une fois, disons simplement un nœud de Bornoi, ajoutons une texture vornoy Branchons-le d'abord, et nous avons quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Control Bust pour obtenir le nœud de mappage, et nous pouvons commencer par augmenter légèrement l' échelle. D'accord. Alors maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Déplaçons la touche A et ajoutons maintenant un dégradé de couleurs. Nous pouvons simplement placer cette palette de couleurs entre les deux. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est que nous pouvons utiliser cette palette de couleurs pour contrôler pouvons utiliser cette palette de couleurs pour contrôler le dégradé entre ces textures usées. Si vous cliquez sur ce marqueur de couleur noire et que vous commencez à le déplacer, vous verrez essentiellement que la couleur noire ici, partout où nous avons de petits points noirs, ils commenceront à augmenter et s'accentuer un peu Maintenant, alors que nous continuons à l'augmenter lentement et lentement, le matériau serait complètement noir et il ne resterait plus aucune quantité de blanc. Et si vous déplacez simplement le marqueur blanc d'ici, vous pouvez voir le noir commencer à disparaître. Mais si vous les rapprochez simplement les uns des autres, vous pouvez créer une forme totalement différente de la texture précédente, où nous les rapprochons simplement. Maintenant, nous n'avons plus vraiment de dégradé, et nous avons comme cette distinction très nette entre les deux. Et vous pouvez faire toutes sortes de choses, exemple en les retournant, pour obtenir un look totalement différent, comme nous l' avions fait tout à l'heure. Oui, comme je le disais, le nœud de palette de couleurs est essentiellement utilisé pour contrôler cette valeur particulière et la contrôler à l'aide d'un dégradé. Maintenant, ce qui est génial, c'est que vous ne pouvez évidemment pas vraiment utiliser uniquement deux marqueurs. Vous pouvez simplement cliquer sur cette icône plus et ajouter un autre marqueur entre les deux, que vous pourrez utiliser pour contrôler encore plus le dégradé. Et vous pouvez voir maintenant que nous obtenons quelque chose comme ça parce que nous avons ce marqueur de couleur grise entre les deux. Nous obtenons donc également ce petit dégradé de cette couleur grise. Et de même, si nous ajoutons un autre marqueur et disons que nous changeons la couleur de celui-ci, nous obtiendrons quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que ce nœud est vraiment puissant, et vous pouvez l'utiliser avec toutes ces textures procédurales et l'utiliser pour créer différents matériaux pour vous-même. Maintenant, évidemment, vous pouvez simplement sélectionner n'importe lequel des nœuds et changer sa couleur comme vous souhaitez et vous pouvez ajouter autant de marqueurs que vous le souhaitez entre les deux pour créer le dégradé que vous souhaitez. Et oui, c'est l' essentiel, mais nous avons aussi ce truc où vous pouvez contrôler le type d'interpolation C'est donc un peu nuancé car cela ne fera que changer le fonctionnement du dégradé C'est donc pour le moment le linéaire, si vous le définissez comme constant. Et maintenant, vous verrez que nous obtenons ce dégradé très sévère entre toutes les couleurs où, fondamentalement, il n'y a aucun dégradé. Toutes ces couleurs ont une limite stricte, qui est fondamentalement constante. Ensuite, nous avons la spline B, qui, encore une fois, sera un type de dégradé un peu différent des autres. Vous pouvez donc simplement les essayer tous et voir ce qui correspond le mieux à vos besoins. C'est le linéaire par défaut, puis nous avons le cardinal et Es. Donc, comme je l'ai mentionné, ils ont tous types de dégradés un peu différents des types de dégradés un peu différents avec lesquels vous pouvez jouer Ils dépendent donc totalement du type de matériau ou du type d' effet que vous recherchez. Et pas seulement avec Bornoi évidemment, vous pouvez aimer supprimer ceci et ajouter une autre texture Disons que la texture des vagues, encore une fois, connectez-la. Utilisons simplement UVno et ajoutons une lampe de couleur entre les deux. Par défaut, rien ne se passera vraiment. Mais disons simplement que nous commençons à le déformer un peu, puis si nous déplaçons ce marqueur noir, vous pouvez voir que les parties noires commenceront à augmenter Et si vous déplacez le blanc, le blanc augmentera. Et encore une fois, vous pouvez ajouter un tas de nœuds différents entre eux et obtenir des résultats totalement jolis et sympas. Donc, en gros, le nœud de dégradé de couleurs est un très bon moyen de contrôler ces valeurs à l'aide d'un dégradé, et c'est également une bonne façon de les visualiser, car vous pouvez voir ce qui se passe réellement avec ce dégradé et nous pouvons également le voir mis à jour dans le matériau. Et cela fonctionne très bien avec tous ces différents types de textures procédurales, comme celle du bruit également. Augmentons d'abord l'échelle, et celle-ci ressemble à ceci. Donc oui, en gros, c'est ça. Supprimons tout cela et je veux essayer autre chose maintenant. Appuyons sur Shift A et ajoutons un singe cette fois. Et voyons comment utiliser ce dégradé pour se texturer lui-même. Supposons donc que nous voulions créer un dégradé sur la couleur de base. Appuyons donc sur Shift A et ajoutons un dégradé de couleurs et connectons-le simplement à la couleur de base comme ceci. OK, désolée. Euh, supprimons ceci sélectionnons-le et donnons-lui ce matériel. Ouais Nous avons maintenant ce matériau où nous avons connecté le dégradé de couleurs à la couleur de base. Maintenant, si nous jouons avec les curseurs ou ces marqueurs, vous verrez que nous n'obtenons aucun type de dégradé Nous contournons ces marqueurs, la couleur change, mais nous ne recevons aucun type de radio. Et la raison en est que le nœud de palette de couleurs ou mixeur lui-même ne sait sur quel axe voulons-nous le dégradé ? Comme auparavant, nous avions une texture, il était facile d'utiliser ces textures pour utiliser le nœud de dégradé de couleurs, mais pour le moment il n'a aucun point de référence, il ne sait donc pas vraiment sur quel axe l'utiliser. Donc, la façon dont nous procédons est d'ajouter d'abord le nœud de coordonnées de texture et, encore une fois utiliser generated et de le connecter au mappage. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le séparer sur un seul axe. Il existe donc une règle très simple pour ce type séparément, et vous trouverez ce XYZ séparé, sélectionnez le vecteur, et vous pouvez maintenant brancher n'importe des axes sur lesquels vous souhaitez définir le dégradé, et qui seront séparés individuellement Branchons donc cet axe Z pour commencer, et vous pouvez voir instantanément que nous commençons à obtenir ce dégradé sur l'axe Z, car nous avons maintenant spécifié où nous voulons que le dégradé apparaisse Si vous branchez le Y, vous obtiendrez le gradient comme celui-ci sur l'axe Y, et si vous branchez le X, vous l' obtiendrez évidemment sur l'axe X. Évidemment, vous pouvez simplement le déplacer pour le placer exactement comme vous le souhaitez. Ajoutons le Z maintenant, et maintenant vous pouvez également l'utiliser pour créer une texture dégradée, où vous pouvez simplement utiliser différentes couleurs pour créer une belle texture dégradée. Vous voyez avec quelle facilité nous pouvons également créer des dégradés en utilisant le dégradé de couleurs. Il peut donc également être utilisé pour ce type de choses, où il est simplement utilisé comme dégradé et rien d'autre, vous pouvez ajouter toutes ces couleurs différentes entre elles. Et créez ce dégradé. Donc, c'est assez explicite. Supprimons simplement ce dégradé de couleurs et ajoutons-en un nouveau. Et encore une fois, je vais utiliser un axe z, et intégrons-le à la couleur de base. Déplaçons ça comme ça. Et la prochaine chose que je voudrais aborder, c'est que, encore une fois, vous pouvez également utiliser ce nœud de palette de couleurs dans votre canal métallique ou votre canal de rugosité Donc, si vous insérez la couleur dès maintenant dans la rugosité, maintenons la touche de contrôle et supprimons cette couleur de la couleur de base, et je vais simplement régler la couleur de base sur complètement noire pour qu'elle soit un peu plus visible en cliquant avec le bouton droit de la souris et en ombrant ou pour lisser D'accord, je vais juste ajouter un cube car un cube est bien mieux visualisé Supprimez ce singe maintenant et sélectionnez-le. Et vous allez voir maintenant ce qui se passe. Je pense que le sujet ou le concept de la dernière conférence seraient maintenant beaucoup plus clairs. Comme je l'ai mentionné, les valeurs de noir seraient considérées comme nulles à l'intérieur, comme dans une image en niveaux de gris. Maintenant que nous avons intégré ce canal de couleur à la rugosité, il utilise ce dégradé pour piloter son canal de rugosité Donc oui, comme je l'ai dit, les valeurs noires sont traitées comme nulles. C' est pourquoi chaque fois qu'il y a de la couleur noire ici dans ce dégradé, elle est complètement réfléchissante, alors que là où nous avons du blanc, elle n'est absolument pas réfléchissante. Et au-dessus de la partie supérieure où nous avons cette largeur, nous pouvons la déplacer, et nous pouvons voir qu'elle ne reflète aucune sorte de lumière. Alors qu'ici en bas, vous pouvez le déplacer et voir qu'il reflète totalement la lumière. Le blanc signifie donc que la valeur est fixée à un. Par conséquent, la valeur de rugosité est un, c'est pourquoi elle ne reflète rien, et le noir est la valeur de rugosité à zéro. Vous pouvez ajouter plusieurs valeurs de gris entre les deux, qui seront traitées comme comprises entre 0,4, 0,5, quelque chose comme ça, et vous pouvez ajuster votre dégradé en conséquence. Et vous pouvez voir que les valeurs de rugosité seront mises à jour ici, dans le dégradé de couleurs Donc oui, il existe plusieurs manières différentes d' utiliser le dégradé de couleurs. C'est un nœud vraiment sympa où vous pouvez contrôler une valeur singulière à l'aide de ce dégradé. Il existe également quelques outils présents ici dans ce menu où vous pouvez simplement le sélectionner et inverser le dégradé de couleurs, et vous verrez que toutes les valeurs seront essentiellement inversées Maintenant, la partie réfléchissante est en haut et la partie non réfléchissante en bas Si vous annulez cela, nous aurons distribué les arrêts de gauche à droite. En gros, cette option garantit que tous les arrêts ont distance égale entre eux vers la droite. Comme vous pouvez le voir, celui-ci se trouve juste au coin de la rue et tous les arrêts situés à côté ont des distances égales entre eux vers la droite, comme ceci. Et l'autre est de répartir les stops de manière uniforme, ce qui signifie simplement les répartir uniformément des deux côtés comme ça. Ensuite, nous avons le compte-gouttes. Donc, en gros, si vous voulez sélectionner l'une des couleurs d'ici comme ça, vous pouvez voir, vous pouvez le faire aussi. Vous pouvez également sélectionner la couleur spécifique pour n'importe lequel des arrêts en cliquant juste ici, en sélectionnant cette couleur, puis en sélectionnant la pipette, puis en choisissant la couleur spécifique ici. Euh, alors oui, la dernière chose que nous avons est de le réinitialiser complètement. Une autre chose est que vous pouvez ajuster ces arrêts non seulement en les sélectionnant comme ceci, mais vous pouvez également les ajuster d'ici. Donc, zéro signifie essentiellement que zéro est donné au premier arrêt, donc il part de zéro, donc zéro, un, deux et trois. Vous pouvez voir que les quatre arrêts seraient zéro, un, deux et trois. Donc, si vous voulez, disons, ajuster le point central, c'est juste ici. Alors sélectionnez-en deux, puis vous pouvez ajuster la position comme ceci. Ainsi, non seulement en vous déplaçant directement depuis le dégradé, vous pouvez également l'ajuster d'ici. Si vous souhaitez ajuster cette butée noire, mettez-la à zéro, puis ajustez la position comme suit. Vous pouvez ajouter ou supprimer des arrêts, évidemment, simplement à partir de cette icône plus et moins. Si vous sélectionnez l'un des arrêts et cliquez sur moins, ils seront supprimés. Oui, en gros, avec cela, nous avons discuté de toutes les choses dont nous avions besoin à propos du nœud de palette de couleurs. Dans la prochaine conférence, nous aborderons le nœud de couleurs mixtes. Alors merci d'avoir regardé, je vous verrai bientôt. 76. Nœud de couleur de mix: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur le nœud de couleurs mixtes. Supprimons donc tout cela et passons dans l'onglet d'ombrage Vous pouvez commencer par ajouter un repère et ajoutons également un plan Donc, commençons par comprendre quelle est l'utilisation de base du nœud de couleurs mixtes, puis nous pourrons en apprendre un peu plus à l'aide d'un exemple. Le nœud de couleurs mixtes est donc essentiellement utilisé pour fusionner ou mélanger deux entrées de couleurs différentes, et ces entrées peuvent être n'importe quoi. Il peut s'agir simplement de deux couleurs différentes. Il peut s'agir de deux nœuds de texture différents, et il peut également s'agir de deux textures d'image différentes que vous avez téléchargées sur Internet et que vous souhaitez simplement mélanger. Vous pouvez donc utiliser n' importe laquelle des deux entrées de couleur et les mélanger ou les effacer à l'aide du nœud de couleurs mixtes. Il suffit donc de sélectionner ce cube et d'ajouter un nouveau matériau, et commençons par ajouter la pièce aux couleurs mélangées. Donc, pour déplacer A et rechercher une couleur mixte. Vous trouverez ce nœud. Vous verrez donc qu'il aura cette couleur jaune ici, qui montre qu'il s' agit d'un nœud de couleur. Vous pouvez intégrer le résultat à la couleur de base, et rien ne se passera vraiment pour le moment. Il aura juste cette couleur grisâtre clair parce qu'à l'heure actuelle, les entrées de couleur A et B sont essentiellement définies par défaut, les deux ont la même couleur et nous n'avons rien vraiment branché Mais avant de brancher quoi que ce soit à ces entrées, commençons par utiliser des couleurs simples. Je vais donc mettre en rouge ici et mettre en vert sur l'autre chaîne. Maintenant, en gros, ce qui se passe c'est que le nœud de couleurs mélangées prend cette entrée et cette entrée A et les mélange toutes les deux. Par conséquent, en utilisant le rouge et le vert, nous obtenons ce type de couleur jaune moutarde. Maintenant, en gros, ce que fait le nœud mixte c' est qu'il prend cette entrée de couleur A, qui est la couleur rouge, et cette entrée de couleur B, qui est la couleur verte, et les mélange toutes les deux. Et c'est pourquoi nous obtenons cette couleur jaunâtre qui ressemble à de la moutarde Je pense que nous pouvons devenir un peu plus beaux en jaune. Oui, quelque chose comme ça. Il utilise donc cette couleur rouge et verte et les mélange tous les deux pour obtenir la couleur jaune. Et nous avons également cette option factorielle ici. Et en gros, cette option factorielle contrôlera ou décidera de la quantité d'entrée A ou B que vous souhaitez ajouter. Actuellement, il se situe juste au milieu à 0,5. Par conséquent, il mélange également A et B, et nous obtenons cette couleur jaune. Mais disons que si c'était à zéro, cela ne prend en compte que la couleur d'entrée A. Il n'utilise pas du tout le B. C'est pourquoi à une valeur de facteur zéro, nous n'obtenons que la couleur rouge. Maintenant, si je mets cela à un, oui, il est assez compréhensible que nous n' obtenions que la couleur B, c' est-à-dire la couleur verte. Et quoi que ce soit entre les deux, vous obtiendrez un mélange des deux comme celui-ci. À 0,5, ils seront tous les deux à parts égales, et c'est pourquoi nous obtenons cette couleur jaune. Et évidemment, vous pouvez mélanger toutes ces couleurs à l'aide de ce nœud de couleurs mixtes. Mais évidemment, ce n'est pas l'usage principal de cela. Vous n'utiliserez pas ce nœud pour simplement mélanger deux couleurs comme celui-ci. Vous l'utiliserez à des fins beaucoup plus complexes, comme le mélange de différents nœuds de texture, heure actuelle, comme nous n'avons aucune entrée factorielle ni aucune entrée de couleur, le facteur est assez unidimensionnel si vous le définissez à zéro, il est complètement rouge. Si nous le fixons à un, il est complètement vert, et tout ce qui se trouve entre les deux ressemblera à un mélange des deux. Mais nous pouvons également utiliser ce nœud factoriel comme masque. Donc, si vous avez travaillé avec la photo vous comprendrez de quoi je parle, mais ne vous inquiétez pas si ce n'est pas le cas. Un masque est essentiellement une image en noir et blanc qui décidera où apparaîtra votre entrée A et où votre entrée B apparaîtra. Disons donc que nous gardons ce rouge et ce vert uniquement comme ça, et maintenant nous allons d'abord utiliser quelque chose pour entrer dans ce facteur. Avant de saisir A et B, saisissons simplement quelque chose dans le facteur. Cherchons donc une texture simple, et nous pouvons commencer par peut-être, voyons voir. Utilisons simplement le nœud checker car cela serait assez bien expliqué Vous savez donc que si vous appuyez simplement sur Control Shift et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez rapidement voir à quoi ressemble le nœud de texture. Donc, actuellement, la texture du damier ressemble à ceci. Mais évidemment, nous n'utiliserons pas la saisie couleur, nous utiliserons le facteur. Vous le savez donc déjà si je fais juste Control Shift et que je clique à nouveau avec le bouton gauche de la souris. Nous allons maintenant examiner le facteur. Donc, à présent, vous savez déjà que tout ce que nous retiendrons de ce facteur ressemblera essentiellement une version en noir et blanc de la saisie couleur. Maintenant, nous avons cette texture à carreaux entièrement en noir et blanc, et que se passera-t-il selon vous si je l'intègre au facteur ici ? si je l'intègre au facteur ici Tout d'abord, contrôlons simplement le changement de vitesse et cliquons avec le bouton gauche sur le principe BSDF et intégrons ce facteur au facteur Maintenant, au lieu de les mélanger tous les deux, manière unidimensionnelle, auparavant, il s'agissait simplement de les mélanger directement et nous obtenions cette couleur jaune. Le nœud factoriel utilise essentiellement cette texture de correcteur d'échelle de gris et l'utilise pour piloter ce nœud de couleurs mixtes C'est pourquoi partout où nous avions la couleur blanche, ce vert apparaissait et partout où nous avions du noir, la couleur rouge apparaissait. Et cela serait vrai pour tout type de nœud en niveaux de gris que vous utilisez Supposons que nous utilisions une texture de bruit, et que nous l' intégrons maintenant au facteur. Vous verrez que nous obtiendrons un mélange de noir et de blanc n'importe où, si vous cliquez simplement sur Ctrl, Shift et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, évidemment, le nœud de bruit ressemble à ceci où nous avons un mélange de taches noires et blanches. Et si vous le connectez au facteur, vous obtiendrez quelque chose comme ceci où ce nœud mixte utilise essentiellement cette texture de bruit en niveaux de gris pour piloter le nœud de couleur mixte et décider où nous voulons que l'entrée A apparaisse et où nous voulons que l'entrée de couleur B apparaisse. Et par conséquent, nous obtenons quelque chose comme ça. Vous pouvez encore mieux contrôler le masque. heure actuelle, vous pouvez dire que vous pouvez contrôler ce masque en ajustant l'échelle, la rugosité, toutes ces choses, évidemment Mais disons que nous ajoutons également un nœud de dégradé de couleurs, que nous avons également appris lors de la dernière conférence. Mets-le entre le facteur de notre texture sonore. Et maintenant, si nous essayons contrôler le dégradé de couleurs de cette façon, vous pouvez voir si nous pouvons également contrôler le masque maintenant. Très facilement en utilisant un nœud de dégradé de couleurs. C'est ainsi que fonctionne le nœud de couleurs mixtes, si disons que je supprime tout cela. Si vous utilisez simplement cette valeur de facteur sans rien insérer ici, l' utiliserez essentiellement comme curseur d'opacité, où si elle est à zéro, elle sera complètement celle d'entrée, et si elle est à un, ce sera complètement la Mais si vous branchez quelque chose à ce nœud factoriel, il utilisera essentiellement cette image en niveaux de gris comme masque et décidera où les entrées A et B doivent apparaître de manière plus intuitive au lieu de simplement les mélanger directement comme ça Vous pouvez essayer cela avec n'importe lequel des nœuds de texture que nous avons déjà créés, comme le Warni, et nous obtiendrons comme le Warni, et nous obtiendrons des résultats similaires en utilisant essentiellement les parties en noir et blanc du nœud factoriel et décidant où vos entrées A et B doivent apparaître Et vous pouvez évidemment sélectionner n'importe laquelle des entrées de couleur, sélectionner n'importe laquelle des entrées de couleur changer sa couleur et faire ce que vous voulez. Et maintenant, en utilisant uniquement ce concept, découvrons un petit exemple plus pratique de ce pour quoi nous allons l'utiliser. Parce que, de toute évidence, ce truc est assez simple. Supprimons maintenant ce nœud et supprimons également le nœud mixte. Et maintenant, nous allons essentiellement créer une texture de brique et essayer de la mélanger à une texture murale pour créer quelque chose de beau. Si vous allez à nouveau dans le dossier des textures, j'ai ajouté quelques nouvelles textures cette brique ainsi qu'à cette texture murale. Donc, comme je l'ai mentionné plus tôt, ces deux textures sont également similaires à des textures d'image uniquement afin que nous puissions les mélanger à l'aide du nœud de couleurs mixtes. Alors insérez-les tous les deux dans votre matériau comme ceci, glissez-les et déposez-les dedans. Appuyez sur Shift A et recherchez nouveau le nœud de couleurs mélangées. Branchez-les rapidement aux entrées A et B. comme ceci. Maintenant, avant d'intégrer quoi que ce soit à notre facteur, voyons le résultat que nous obtenons. Encore une fois, comme je l'ai dit, cela les mélangera tous les deux d'une manière unidimensionnelle. Si vous mettez cela à zéro, vous verrez essentiellement cette texture de brique qui est l'entrée A. Et si vous le mettez à un, vous verrez essentiellement la texture du mur, qui est l'entrée B. Donc oui, c'est une façon assez simple de les mélanger. Si vous maintenez cela à quelque chose comme 0,6 ou 0,7, vous obtiendrez un mélange des deux. Mais évidemment, ça n'a pas l'air très beau. Nous voulons mélanger les deux d' une manière plus efficace, en endommageant ce mur, puis en voyant à travers la brique qui se trouve derrière. Ce serait une bien meilleure façon de mélanger les deux. Et voyons comment nous pouvons le faire. Pour cela, il est évident que nous devons intégrer quelque chose à ce facteur. Commençons donc par ajouter une texture de bruit et ajoutons simplement le facteur ici. OK, tout de suite, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat légèrement meilleur lorsque ce nœud de couleurs mixtes utilise cette texture de bruit pour piloter le mélange de ces deux entrées de couleur. Maintenant, nous n'obtenons pas cette opacité unidimensionnelle qui consiste simplement à superposer ces deux textures l'une sur l'autre Nous obtenons en fait une certaine profondeur qui nous permet jouer avec la texture du bruit de cette manière. Et nous pouvons en quelque sorte l'ajuster. Alors maintenant, rendons-le un peu plus beau. De toute évidence, nous devons ajouter un nœud de dégradé de couleurs entre eux, car nous avons besoin d'un contrôle un peu plus fin de notre masque ou de notre facteur Ajoutons donc simplement un dégradé de couleurs comme celui-ci. Maintenant que le nœud de dégradé de couleurs se trouve entre les deux, nous pouvons mieux contrôler le masque de texture du bruit global. Rapprochons-les donc un peu plus près. Et évidemment, nous voulons que le mur apparaisse un peu plus. Alors apportez le blanc comme ça. Et maintenant, nous pouvons jouer avec la texture du bruit. Nous pouvons diminuer l'échelle. Gardez-le quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir pour l'instant que nous ne saisissons pas ces jolis détails dans la texture du bruit. Donc, en gros, pour cela, vous devez augmenter les détails, et vous pouvez voir tout à l'heure que c'était vraiment plat, mais si vous augmentez ces détails, vous obtiendrez un aspect plus mural. Et oui, ça a l'air bien mieux que ça. Alors augmentez ce chiffre à 15, puis voyons voir. De toute évidence, nous voulons un peu plus de rugosité. Comme vous pouvez le constater, si vous augmentez la rugosité, elle augmentera , comme si le mur était endommagé Il suffit donc d'augmenter la rugosité comme ceci. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous obtenons de bien meilleurs résultats qu'auparavant. Nous avons essentiellement ce mur en brique dont certaines parties sont endommagées et où la brique apparaît en dessous. Et vous pouvez beaucoup utiliser le nœud de couleurs mixtes à ces fins. Vous pouvez également sélectionner la texture de la brique, appuyer sur Ctrl T, simplement la mapper et augmenter son échelle pour qu'elle soit un peu plus petite en dessous. Et maintenant, nous pouvons à nouveau, évidemment utiliser le nœud de dégradé de couleurs pour mieux l'ajuster un peu si vous voulez, par exemple, réduire les dégâts. Disons que si vous voulez quelque chose comme ça, vous pouvez voir, même cela est vraiment beau, là où vous voulez que le dégradé s'estompe beaucoup. Et si vous voulez que cela ait l' air vraiment dur, vous pouvez vous en rapprocher, et vous subirez alors beaucoup de dégâts. Et vous pouvez contrôler le dégradé de couleurs. En gros, si vous apportez du blanc, si vous continuez à faire entrer le blanc, vous obtiendrez une plus grande partie de cette texture murale, et si vous diminuez simplement le blanc et que vous rapprochez le noir, vous subirez davantage de ces dégâts et vous obtiendrez une grande partie de cette texture de mèche. Et puis, pour mieux contrôler le masque, vous pouvez ajuster tous ces paramètres. Par exemple, augmenter ou diminuer considérablement l'échelle donnera un aspect vraiment étrange. L'échelle doit donc être proche de un ou deux pour la texture du bruit. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez le contrôler davantage pour obtenir ce look abimé, ce qui, à mon avis, est vraiment beau. Essayons-en deux. Oui, je trouve aussi que deux c'est plutôt bien. Et vous voyez comment vous pouvez utiliser le nœud de couleurs mixtes, le nœud de palette de couleurs et la texture procédurale pour l'utiliser comme masque afin de piloter ces deux types de textures similaires à des images. C'est donc l'une des applications du nœud de couleurs mixtes. Vous pouvez essentiellement utiliser une image en niveaux de gris qui agira comme un masque et dirigera votre nœud mixte où les parties en noir et blanc de l'image décideront de l'endroit où vos entrées de couleur A et B doivent apparaître Si, pour le moment, vous insérez simplement cette palette de couleurs dans la couleur de base et que vous voyez à quoi elle ressemble, vous obtiendrez essentiellement la version en noir et blanc de cette image. Vous pouvez voir partout où se trouvent les parties noires, la texture semblable à de la brique apparaît et partout où se trouvent les parties blanches, c'est la texture du mur qui apparaît. Si vous le rebranchez, vous pouvez voir. Ainsi, vous pouvez désormais utiliser une texture en niveaux de gris pour définir votre couleur mixte. Et oui, il aura de nombreuses applications différentes où vous créerez différents matériaux. Vous pouvez l'utiliser pour endommager votre matériau ou pour ajouter de la poussière, de la saleté , etc. Vous pouvez également l' utiliser pour mélanger différentes textures. D'après toi. Et oui, en gros, c' est la partie principale du nœud de couleurs mixtes, mais nous avons aussi ce truc ici. Donc, ce menu déroulant ressemble essentiellement aux différents modes de fusion fournis par le nœud de couleurs mélangées. Donc, si vous avez déjà travaillé avec Photoshop, vous les connaissez déjà. Les modes de mélange sont donc essentiellement comme les différents préréglages fournis par le mixeur pour vous aider à mélanger votre texture de toutes ces manières différentes Donc, toutes ces fonctions ne sont que des fonctions mathématiques. Supposons donc que nous ayons multiplié, il faudra essentiellement les deux valeurs de couleur de la texture un et de la texture deux et les multiplier toutes les deux pour obtenir le résultat. Par conséquent, si vous sélectionnez le tableau à capacités multiples similaires, vous obtiendrez quelque chose comme ceci Maintenant, les textures sont complètement différentes et elles se sont un peu assombries parce que nous utilisons le tableau de mélange multiple Disons que si nous utilisons quelque chose comme ajouter, cela le rendra un peu plus léger. Si vous le comparez au mix, vous verrez qu'il devient un peu plus léger. Même avec Divide, il s'agit essentiellement de diviser les deux valeurs de couleur de la texture un et deux, puis de vous donner le résultat du mélange. Donc oui, comme je le disais, toutes ces fonctions mathématiques sont différentes avec certains ensembles de règles qui décideront de la manière dont votre image sera mélangée mixage est la méthode la plus normale lorsqu'il s'agit simplement d' utiliser une image factorielle ou une image en niveaux de gris, et de l'utiliser essentiellement pour fusionner deux de vos textures d' image en alpha fusionner deux de vos textures d' image Et pour le reste, nous avons tous ces différents modes de fusion. Par exemple, les trois premiers sont comme pour assombrir un peu votre mélange Ensuite, nous devons les alléger les quatre prochaines années. Ensuite, ces trois fonctions spéciales permettent de les équilibrer. Ces quatre fonctions sont similaires aux fonctions de différence et aux fonctions de couleur ici. Si vous consultez la documentation sur le mélange, vous découvrirez ce que fait exactement chacun d'eux, par exemple, disons que pour assombrir, vous pouvez voir chaque composant de couleur prend la plus petite des deux valeurs mélangées Donc oui, il s'agit de véritables trucs techniques où chacun d'entre eux a sa propre façon de fonctionner. Je ne peux donc pas vraiment les passer tous en revue. Mais oui, il y en a quelques-unes des plus basiques l'annonce ajoute simplement les deux couleurs. Mais nous avons aussi l'écran qui inversera les deux couleurs, puis les multipliera, puis inversera les Donc oui, vous pouvez voir que ce sont toutes des fonctions mathématiques fondamentalement différentes. Vous pouvez donc tous les sélectionner et voir quel type de résultats vous obtiendrez en utilisant tous ces différents modes de mélange. Et oui, la prochaine fois, nous avons le résultat de la pince et le facteur de palourde Ce que cela fera, c'est que cela bloquera essentiellement votre résultat de 0-1 Parfois, le nœud mixte peut vous donner des résultats lorsqu'il dépasse la valeur une ou diminue au-delà de la valeur zéro. Le résultat et le facteur de clam sont donc une bonne façon de les maintenir entre zéro et un, afin d'éviter d'obtenir des points vraiment lumineux ou des points vraiment sombres dans votre mix Et oui, ici, ce slider est essentiellement composé de trois types de nœuds différents Vous pouvez sélectionner celui à virgule flottante. C'est comme la version mathématique de votre nœud mixte, et nous avons également une version vectorielle de notre nœud mixte. Mais cette conférence est uniquement dédiée à la couleur mixte et non deux autres car les deux autres ont des cas d'utilisation différents. Et oui, avec cela, nous avons essentiellement discuté de toutes les choses liées au nœud de couleurs mixtes. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai bientôt. 77. BSDF brillant: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous parlerons donc du shader BSDF brillant Nous pouvons donc passer à l' onglet d'ombrage , appuyer sur A pour tout supprimer, et commençons par ajouter une simple sphère UV, et il suffit bouton droit de la souris et d'ombrer ou pour lisser le tout et de cliquer sur Nouveau Comme je l'ai dit, cette fois, nous utiliserons le BSDF brillant. Nous devons donc supprimer ce shader BSDF de principe car nous allons maintenant utiliser un shader complètement différent Il suffit donc de le sélectionner, de le supprimer et de rechercher un BSDF brillant Le BSDF brillant est donc essentiellement utilisé pour ajouter des reflets sur votre objet ou votre matériau, et il peut être utilisé pour créer en métal ou en forme de miroir Et évidemment, comme vous le savez déjà, nous pouvons également créer toutes ces choses avec le nœud BSDF principal, mais le shader BSDF brillant nous donne un peu plus de contrôle sur ce que nous pouvons faire avec la réflexion et les pouvons faire avec la réflexion et Branchons donc simplement ce nœud BSDF la surface et voyons comment il réagit Vous verrez instantanément que nous obtiendrons cette surface semblable à du métal dont nous pouvons contrôler la rugosité Si vous la réglez à zéro, elle sera complètement réfléchissante Et si vous le réglez sur un, c'est complètement approximatif. Donc, évidemment, vous le savez déjà. Passons à la vue rendue, et je vais d'abord la définir sur cycles, la remplacer le GPU et activer la suppression du bruit Rapidement, ajoutons un peu d'éclairage à nos scènes afin que nous puissions réellement voir ce qui se passe. C'est bon. Maintenant que nous avons quelque chose comme ça, revenons à l'objet. Et oui, la rugosité est évidemment assez explicite. Vous êtes déjà au courant de tout cela. Une rugosité nulle sera complètement réfléchissante. Il reflétera tous les reflets et l' un d'eux sera complètement rugueux Et encore une fois, une isotropie contrôlera essentiellement la directionnalité de votre rugosité ou les reflets la directionnalité de votre rugosité ou les reflets spéculaires. Et si vous l'augmentez, vous verrez que vous les obtiendrez selon un schéma plus circulaire comme celui-ci. Et l'option de rotation que vous pouvez essentiellement utiliser pour faire pivoter vos reflets ou les reflets que vous obtenez. Donc, tout ce que nous savons déjà, voyons comment créer une substance semblable à un miroir ou une surface semblable à un miroir en utilisant le BSDF brillant Ajoutons donc simplement un plan et nous pouvons faire pivoter ce plan de 90 degrés. Et c'est assez simple. Enlevons simplement le matériau d' ici et donnons ce matériau à celui-ci. Si vous le sélectionnez maintenant et réglez la rugosité à zéro, vous pouvez voir que nous avons essentiellement créé un matériau très simple semblable à un miroir Mais le truc, c' est que vous pouvez également contrôler la rugosité si vous l' augmentez un peu, vous pouvez voir que les reflets deviendront un peu flous Et il agira essentiellement comme un miroir. J'utilise donc beaucoup ce nœud BSDF brillant chaque fois que je crée des surfaces semblables à des miroirs Il est donc assez facile de le faire avec ce nœud. En gros, il vous suffit de l'ajouter et de régler la rugosité à zéro, et vous pouvez simplement la contrôler à la netteté que vous souhaitez obtenir dans votre miroir, netteté que vous souhaitez obtenir dans votre miroir Donc des trucs assez simples. La prochaine chose que je voudrais aborder est discuter de toutes ces méthodes de distribution, qui sont également très agréables à connaître. Nous pouvons désactiver rapidement la texture de l'environnement, alors déconnectons-la pour le moment. Dans un objet. Sélectionnons-le, supprimons-le, et commençons par ajouter un plan et ajoutons simplement un simple point lumineux ici. Je pense que c'est la meilleure façon de simplement présenter ce set à 100 et nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnons ce plan et nous pouvons créer un nouveau matériau ici et lui donner évidemment le BSDF brillant Branchez le BSDF brillant et vous obtiendrez instantanément quelque chose comme ça Maintenons la rugosité à 0,5 uniquement. Maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner et le dupliquer quatre fois afin de voir les quatre méthodes de distribution et leur fonctionnement Sélectionnez donc cette première méthode. Celui-ci est doté d'un GGX à diffusion multiple. Sélectionnons celui-ci et veillons à cliquer ici pour en faire un matériau unique, et nous pourrons sélectionner le Beckman Ensuite, nous avons celui-ci, cliquez ici pour créer un matériau différent, puis sélectionnez ce troisième, et le dernier est le GGX Désolé, c'était celui-ci, alors sélectionnez-le et maintenant réglez-le sur GGx C'est bon. Nous avons donc quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces quatre modes de distribution différents. Vous pouvez maintenant voir comment ces quatre modes gèrent les reflets différemment. Celui-ci est donc le GGX, puis nous avons le GGX multiscatter qui est essentiellement le GGX par défaut Les deux sont à peu près identiques, mais le GGX multidiffusé aura une petite distribution de mode Si vous revenez simplement à l'arrière, vous pouvez voir la petite différence entre eux, et ils sont à peu près les mêmes. Et ceux du milieu, c' est-à-dire le Beckman et celui-ci, sont également un peu les mêmes, mais ils présentent des différences un peu nuancées ici et là Vous pouvez donc simplement passer de l'un et voir la différence comme ceci. Oui, c'est à vous de décider quel type de reflets vous souhaitez obtenir sur l'objet ou le matériau que vous visez. Mais oui, sachez simplement qu'ils vous donneront tous les quatre des résultats de réflexion différents. Mais le GGX et le Multi Scatter sont un peu les mêmes Et les deux que nous avons ici, le Beckman et peu importe ce que c'est, ils sont également un peu pareils Donc oui, cela dépend totalement de vos préférences, du type de mode de distribution que vous souhaitez utiliser en fonction du type de reflets que vous souhaitez. Donc oui, pour résumer, le shader BSD brillant est essentiellement utilisé pour créer matériaux de réflexion spécialisés où vous pouvez utiliser le nœud du shader pour créer en métal ou en miroir Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 78. Glass BSDF: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous parlerons donc du shader BSDF en verre abord, je vais simplement tout supprimer et revenons ici dans la vue rendue. Ajoutons un plan, et nous pouvons commencer par ajouter une sphère d'interface utilisateur. Ajoutons également un certain type d' éclairage afin que nous puissions réellement voir nos objets. C'est bon, les gars. Maintenant que nous avons l'éclairage, passons simplement au moteur de rendu des cycles , car le shader en verre fonctionne un peu mieux là-bas C'est bon. Maintenant, nous pouvons ajouter un nouveau matériau, et nous devons sélectionner le principe BSDF et le supprimer Appuyez sur Shift A, recherchez le BSDF en verre et ajoutons-le recherchez le BSDF en verre et ajoutons-le Nous pouvons maintenant le brancher sur le canal de surface de votre matériau de sortie, et vous pouvez voir que nous allons obtenir un beau matériau en verre ici. Sélectionnez-le et nous avons quelques propriétés que nous pouvons ajuster ici. Le premier, encore une fois, c'est le mode de distribution de la rugosité. En gros, lorsque vous augmentez légèrement la rugosité, vous pouvez voir comment la lumière sera distribuée Nous en avons déjà discuté une fois lorsque nous discutions du brillant BSDF Les différents modes de distribution présentés ici sont donc essentiellement les différentes manières dont la rugosité ou les reflets seront traités sur votre matériau Donc oui, la prochaine étape est la couleur, comme la teinte du verre, le type de couleur que vous voulez choisir. Et cela s'explique assez bien. Vous pouvez le modifier comme bon vous semble. Ensuite, il y a la rugosité. Aucune rugosité, vous pouvez voir que ce serait net, clair, lisse, tout serait reflété et nous pouvons voir les reflets très clairement Et au fur et à mesure que nous augmentons la rugosité, elle deviendra un peu floue Ajoutons simplement quelques objets supplémentaires, comme l'icosphère, afin que nous puissions réellement voir les différents changements Ajoutons également un objet en forme de singe. C'est bon. Et maintenant, donnez-leur le même matériel ici. Sélectionnons-le et la dernière chose que nous avons est l'IOR. IOR est donc, encore une fois, la manière ou la quantité de lumière qui se courberait à l'intérieur du matériau. Lorsque la lumière atteint la surface et pénètre à l'intérieur de votre objet, quelle mesure elle se courberait. Elle est donc par défaut à 1,45, soit la valeur par défaut pour le verre C'est pourquoi il est fixé à 1,45. Si vous le réglez sur quelque chose comme un ou très proche de un, en gros, ce qui se passera, c'est qu'il n'y aura plus de courbure de lumière à l'intérieur de votre objet. C'est pourquoi il ne ressemble pas vraiment à du verre, mais simplement à un objet transparent. Vous ne pouvez pas vraiment le voir correctement, alors activons la transparence d'ici. Et pour celui-ci, retirons simplement le HDRI, et au lieu de cela, ajoutons simplement une simple lumière Je pense que ce serait beaucoup plus visible. Augmentez la puissance 2000 et oui. Maintenant, nous pouvons voir que lorsque nous réglons l'IOR sur quelque chose comme un, nous obtenons en gros un objet complètement transparent qui ne ressemble plus. Que disons-nous ? Une légère flexion pénètre à l'intérieur de la surface. C'est pourquoi il est totalement transparent comme ça. Augmentons un peu le rayon lumineux. Ouais Et maintenant, si vous sélectionnez le matériau et que vous essayez d'augmenter légèrement l' IOR, vous pouvez voir qu'il commencera à ressembler lentement à un verre, car c'est alors que la lumière se courbe à l'intérieur de l'objet. Mais s'il est défini sur quelque chose comme un, alors ce serait un peu comme un objet transparent uniquement. Donc, oui, vous pouvez rechercher différents matériaux dans l' IOR, et que voulez-vous rechercher ? Par exemple, cela peut être un peu différent pour certains types de liquides ou différents types de verre. Mais par défaut, nous ne pouvons le définir qu'à 1,45. Une autre chose dont je voudrais discuter est que le type d'ombrage que vous choisissez pour un verre affectera également son apparence. Comme vous pouvez le voir clairement, celui-ci est légèrement ombré C'est pourquoi elles apparaissent complètement lisses. Mais ici, c'est comme si c'était le cas. C'est pourquoi nous pouvons voir tous ces visages à facettes, et cela leur donne un aspect semblable à une gemme. Disons que si j'ajoute une autre cosphère et que je réduis simplement la subdivision à une, vous pouvez voir que nous obtenons un objet de type gemme, et disons que nous y ajoutons du verre Vous pouvez le constater dès maintenant, parce que notre modèle est légèrement ombré, c'est pourquoi il nous donnera un look similaire à ce type de confiture Mais disons qu'un clic droit peut faciliter les choses. Vous pouvez voir maintenant que cela semble assez étrange car toute la surface essaie d'être lissée. Nous ne pouvons le distinguer que par les bords, mais le reste de la surface semble très lisse et le reflet apparaît également beaucoup plus lisse. Mais si je clique avec le bouton droit de la souris pour l'aplanir, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir tous les visages individuels. Ainsi, le type d' ombrage que vous choisissez pour votre matériau en verre est également très important Ensuite, nous pouvons également ajuster tous ces reflets caustiques que vous voyez ici Ils ne sont pas vraiment présents dans les réglages du verre BSDF Mais elles sont présentées dans les propriétés de rendu. Si vous sélectionnez les propriétés de rendu, et si vous passez sous la section des trajectoires de lumière, vous trouverez cette section caustiques Donc, en gros, si vous désactivez à la fois le réflecteur et le réfractif, vous pouvez voir nous obtenons maintenant les ombres directes de ces verres, et qu'il n'y a pas vraiment de produits caustiques présents Cela ressemble donc à la partie caustique de votre reflet, où la couleur du verre brille également sur l'ombre, créant ce type d'effet, qui semble évidemment physiquement précis et réaliste Si vous changez également la couleur, vous pouvez la voir apparaître juste ici. Mais si vous l'éteignez, le verre semble assez étrange en ce moment car aucune couleur n'est aucune couleur n' présente ici dans l'ombre. Il est préférable d'activer également ces deux options caustiques ci-dessous L'option filter glossy est essentiellement utilisée chaque fois que vous avez un peu de bruit avec toutes ces substances caustiques, chaque fois que vous effectuez le rendu de quelque chose Donc, le bruit se produit essentiellement, disons, si j'ajoute un appareil photo, que je le règle comme ça, et que je fais un petit zoom arrière. Et nous pouvons régler les échantillons de rendu à quelque chose de rapide, comme 50, et je vais désactiver Denise pour le moment Activons-le dans la fenêtre d'affichage et désactivons-le simplement pour le fournisseur final Tout d'abord, je vais simplement mettre le filtre brillant à zéro. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur F 12 pour l'afficher. Vous pouvez voir si nous avons cette apparence vraiment bruyante par-dessus les caustiques. Évidemment, nous avons opté pour des échantillons très faibles, donc nous allons recevoir beaucoup de bruit de toute façon, mais je vais juste vous montrer à quoi sert essentiellement ce filtre brillant Donc, actuellement, il est mis à zéro et nous avons obtenu le rendu. Maintenant, il suffit d' appuyer sur J pour faire passer l'emplacement de rendu de l'emplacement 1 à l'emplacement 2, puis d'augmenter le niveau de brillance du filtre à environ dix, puis d'appuyer sur F 12 pour le rendre. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur J pour comparer les rendus et vous pouvez voir le filtre brillant lui donnera un aspect un peu plus étalé, diminuant ainsi considérablement la quantité de bruit que vous obtenez dans vos caustiques Vous pouvez donc l'utiliser à cette fin. Mais oui, le moyen le plus évident de supprimer bruit de votre scène consiste simplement à augmenter le nombre d'échantillons, car disons que si je rends simplement à 500 au lieu de 50, le bruit serait comme si j'étais prêt, évidemment. Donc, maintenant, vous pouvez voir que l'augmentation du nombre d'échantillons aura évidemment le plus d'effet là où cela réduira tout le bruit. Et vous pouvez également activer la suppression du bruit pour obtenir le meilleur résultat possible Donc oui, vous pouvez voir maintenant que Denise est activée, nous n'avons pas vraiment de bruit dans notre scène parce que tout est en moyenne, donc évidemment nous n' en aurons aucun notre scène parce que tout est en moyenne, . Mais oui, l'utilisation de base de ce filtre brillant est d'éliminer la quantité de bruit causée par vos produits caustiques. Donc oui, avec ça, nous en avons pratiquement fini avec le verre BSDF Donc, c'est le temps de regarder, je vous verrai dans le prochain. 79. BSDF de réfraction: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous discuterons de la teinte DSDF de réfraction Encore une fois, passez dans l'onglet d'ombrage et créons d'abord rapidement notre configuration Cette fois, il suffit d'ajouter un jeu . Supprimons simplement le cube. À la place, nous pouvons ajouter iCosphere et un objet singe. C'est bon, les gars. Créons donc un nouveau matériau ici et supprimons simplement le principe BSDF, appuyons sur la touche A et ajoutons un BSDF de réfraction Sélectionnez également celui-ci et sélectionnez simplement ce matériau pour qu'ils aient tous les deux le même matériau. Le shader de réfraction BSDF est donc essentiellement utilisé pour gérer uniquement la partie réfringente de votre matériau Si vous le branchez maintenant sur la surface, ce n'est pas vraiment compréhensible de cette façon, mais ajoutons simplement un indice. Et ce serait beaucoup plus visible. Si vous insérez cette réfraction, vous pouvez clairement voir que nous ne pouvons obtenir que la partie réfringente de notre verre d'une certaine manière, et que nous n'obtenons aucune sorte de réflexion Vous pouvez voir que nous n'avons pas vraiment de reflets sur la surface. Nous recevons juste la partie réfringente. Donc oui, vous pouvez le comprendre de cette façon. Au cours des deux dernières conférences, nous avons découvert le SDF brillant, le SDF en verre et maintenant le BSDF à réfraction D'une certaine manière, le verre BSDF est une combinaison des deux. Le BSDF brillant est essentiellement utilisé pour traiter tous les reflets Si vous le branchez maintenant, vous pouvez voir que le BSDF brillant ne possède que le composant de réflexion où vous pouvez voir tous les reflets sur la surface, mais il ne gère pas vraiment tout type de réfraction est essentiellement la partie où la lumière pénètre à l'intérieur de l'objet, puis se courbe et rebondit à l'intérieur de l'objet pour créer la Le BSDF de réfraction n'est donc utilisé que pour gérer la partie de réfraction que Il ne gère pas vraiment les reflets de surface, et le BSDF brillant est utilisé pour cette partie, gérant tous les reflets de surface Donc oui, dans un sens, le verre BSDF est comme une combinaison des deux. La réfraction BSDF combinée au brillant crée le verre BSDF. C'est bon. Supprimons donc ces deux points, et vous pourriez vous demander quel type de point nous avons pour le BSDF de réfraction, car de cette façon, le matériau semble Nous n'avons pas vraiment beaucoup de cas d'utilisation où nous ne l'utiliserons que pour la réfraction d'un objet, car cela semble vraiment étrange car les reflets de surface sont totalement sombres Mais oui, les propriétés sont à peu près les mêmes. Vous avez la rugosité, où elle augmentera ou diminuera la rugosité de la réflexion à l'intérieur, et l'IOR, qui gérera essentiellement courbure de la lumière Il a à peu près les mêmes propriétés que le verre uniquement. Voyons maintenant quelle serait utilisation idéale de la réfraction BSDF Il ne sera pas utilisé en tant que nœud singulier uniquement connecté directement au nœud de surface ici Mais au lieu de cela, il serait utilisé avec le BSDF brillant pour créer vos propres shaders en verre personnalisés Ajoutons donc simplement le brillant et le BSDF de réfraction. Et maintenant que je l'ai mentionné il y a peu, le verre BSDF est comme une combinaison des deux Nous pouvons donc créer notre propre matériau en verre avec beaucoup plus de contrôle sur les propriétés en utilisant ces deux matériaux au lieu d'utiliser directement le verre BSDF. Voyons comment nous pouvons le faire. Appuyez sur Shift et ajoutez cette fois un nœud mixte, mais veillez à ne pas ajouter la couleur mélangée, mais plutôt à ajouter le shader mixte Parce que nous l'utilisons évidemment shader et vous pouvez le voir, il a un code de couleur verte, c'est pourquoi nous pouvons les brancher tous les deux. Si vous aviez ajouté le mélange de couleurs, cela n'aurait pas vraiment fonctionné, comme vous pouvez le constater. La couleur de ces deux nœuds est différente . Si vous connectez les deux, vous verrez cette couleur rouge. Cela signifie qu'ils ne peuvent pas vraiment être connectés. Donc oui, la couleur mixte ne fonctionnera que pour les entrées de couleur du shader, nous avons ce shader mixte, il fonctionne essentiellement de la L'option factorielle fonctionne également de la même manière. En gros, vous les connectez tous les deux, vous branchez le shader et si vous le réglez à zéro, il s'agit complètement du shader de réfraction Si vous le définissez sur un, il s'agit complètement du brillant shader. Et si vous le fixez à 0,5, ce serait un mélange des deux. Mais évidemment, nous n'utiliserons pas directement l'option factor, mais nous l' utiliserons plutôt avec un masque que nous pourrons créer. Donc, pour le verre, nous allons utiliser le nœud Frenel, alors appuyez sur Shift et recherchez-le, et vous le trouverez ici Parce que ce que nous voulons, c'est uniquement que la réfraction apparaisse à l'intérieur de l'objet, et pour le BSDF brillant nous voulons qu'elle apparaisse uniquement à la Et si vous branchez le nœud Frenel à la surface, vous verrez que cela nous donnera exactement le même résultat, comme si les parties blanches n'apparaissaient qu'à la surface, et comme si les parties noires se trouvaient à l'intérieur de l'objet C'est donc exactement ce que nous voulons. Et le fnellode dispose également de l'option IOR que vous pouvez contrôler Nous allons donc le définir à une valeur par défaut de 1,45, c' est-à-dire évidemment pour les objets en verre Maintenant, nous pouvons simplement brancher ce shader ici et brancher l'entrée du facteur ici dans la teinte mixte Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre propre abat-jour en verre personnalisé. L'aspect personnalisé est que vous pouvez contrôler les reflets et les réfractions séparément. Donc, à l'heure actuelle, si vous sélectionnez simplement le BSDF brillant et que sélectionnez simplement le BSDF brillant vous essayez d'augmenter la rugosité, vous pouvez constater que même si nous avons augmenté la rugosité de surface, la rugosité des réfractions reste totalement différente vous pouvez constater que même si nous avons augmenté la rugosité de surface, la rugosité des réfractions reste totalement différente . Vous pouvez voir que vous pouvez le contrôler séparément, et vous pouvez même lui donner une couleur différente. Ainsi, si vous sélectionnez le BSDF brillant, sélectionnez comme une teinte bleue, vous pouvez voir qu'il n' apparaît qu'en surface et la partie de réfraction similaire reste totalement séparée car elle possède un nœud distinct. Vous pouvez donc contrôler tous les éléments, comme la rugosité de la partie de réfraction séparément et même la partie infrarouge, où vous pouvez la contrôler séparément les parties réfléchissantes et réfractaires de votre modèle en verre Et vous pouvez également lui donner une couleur différente en obtenant des objets en verre plus complexes à l'aide de ce type de configuration. Ce genre de chose n'est pas vraiment possible lorsque vous utilisez un BSDF en verre direct car il gère tout complètement Si vous augmentez la rugosité, elle augmentera pour l'ensemble de l'objet, la réflexion la réfraction, et même pour la couleur ou l'IOR Mais avec l'utilisation de ce mixshader, nous créons maintenant notre propre matériau en verre personnalisé en utilisant le BSDF à réfraction et le brillant, où nous pouvons avoir des couleurs de rugosité distinctes et d' autres éléments de ce type pour la déflexion et la Vous pouvez donc créer des matériaux en verre beaucoup plus personnalisés en utilisant ce type de méthode. Je pense donc que c'est une très bonne façon d'utiliser la réfraction BSDF, car son utilisation directe, à mon avis, est un peu inutile car le matériau Il n'a aucune sorte de reflets de surface. Vous pouvez donc le combiner avec différents shaders à l'aide de la note de shader mixte Vous pouvez le combiner avec différents shaders pour créer quelque chose de beau Je voudrais aussi discuter rapidement avec vous. Si je maintenais simplement la touche Alt enfoncée et que j'utilise mon clic gauche pour supprimer le shader mixte et le supprimer Il existe un joli raccourci où vous pouvez combiner ces nœuds sans les ajouter, les connecter et tout le reste. Il vous suffit donc de maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées, puis d'utiliser votre clic droit de faire une sélection comme celle-ci sur ces deux nœuds, et de faire une sélection comme celle-ci sur ces deux nœuds, puis vous verrez que le shader mixte est ajouté automatiquement, puis vous pouvez connecter le facteur et le connecter à la surface Je pense que c'est beaucoup plus rapide. N'oubliez donc pas le raccourci, maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées et utilisez votre clic droit comme ceci pour que la connexion entre les deux et le mixshader soit automatiquement ajouté Et vous les gars, sur ce point, nous avons discuté tout ce qui concerne la réfraction BSD du shade up Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 80. BSDF diffusée: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc parler du shader BSDF diffus Donc, si vous passez dans l'onglet d'ombrage et que nous supprimons simplement le principe BSDF nous pouvons commencer par appuyer sur Shift A et Jada, diffusez BSD et connectez-le La façon dont fonctionne le BSDF diffus est donc qu'il est utilisé pour créer un matériau non réfléchissant de base qui simule en quelque sorte la façon dont la lumière se répand uniformément sur Vous pouvez donc remarquer dès maintenant que nous avons deux options différentes ici. L'une est évidemment la couleur dans laquelle vous pouvez changer la couleur de cet objet. Mais la différence avec ce matériau en particulier est que vous pouvez voir que la rugosité est actuellement fixée à zéro Ajoutons rapidement une texture d' environnement similaire et elle sera beaucoup plus visible. Branchez-le et nous pouvons passer aux cycles. C'est bon, les gars. Alors maintenant, si je reviens à l'objet, donnons à cet objet une simple couleur. Vous remarquerez que même si la rugosité est réglée à zéro, nous n'avons toujours aucun type de reflets sur notre objet Ce n'est pas vraiment le cas si j' utilise simplement du SDF brillant ou si nous utilisons simplement un principe simple BSDF et que nous le branchons vous verrez si je règle la rugosité Le matériau est réfléchissant. Changeons simplement la couleur. Oui, comme vous pouvez le voir, maintenant, le matériau est réfléchissant, et nous pouvons voir les reflets du HDRI sur notre surface Il en va de même pour le BSDF brillant. Si vous réglez la rugosité à zéro, nous pouvons clairement voir les reflets de l'environnement extérieur sur notre matériau Mais c'est ce qui est différent avec le BSDF diffus. Si vous le branchez, vous pouvez voir que même si la rugosité est nulle en ce moment, nous ne pouvons toujours pas voir Le shader BSDF diffus est donc assez basique ou assez simple dans la mesure où il est utilisé pour créer des matériaux non réfléchissants qui simulent la façon est utilisé pour créer des matériaux non réfléchissants qui dont la lumière se répartira uniformément sur toute Il peut être utilisé pour les matériaux tels que les endroits où vous souhaitez que la surface ait un tapis ou pour un aspect plus plat Si je le montre simplement sur l'objet en forme de singe où, si vous lui donnez le même matériau, vous pouvez voir que nous obtenons ce type d' aspect mat ou plat avec un BSDF diffus Et si vous le souhaitez, augmentez-le à un, il y aura un changement subtil dans la différence. Mais oui, c' est plutôt un changement très nuancé entre le zéro et le un C'est juste un peu plus foncé. Ce sont donc en quelque sorte les deux types de rugosité différents que vous pouvez opter pour diffuser le BSDF Cela ne créera pas vraiment de reflets, mais donnera simplement à vos objets l'aspect plat que vous recherchez. Le BSDF diffus est bon à utiliser, comme base pour certains matériaux, comme ceux sur lesquels les objets ne brillent pas beaucoup, comme le bois ou le tissu, ou pour toutes sortes de surfaces sur lesquelles vous n' avez aucun type de reflets aujourd'hui Donc oui, c'est ça. C'est assez simple. Il a juste une option de couleur où vous pouvez changer la couleur et la rugosité. Où vous pouvez l'augmenter ou le diminuer selon le look que vous recherchez. De toute évidence, vous n' aurez aucun reflet. Donc oui, c'était pour les gars du BSD diffus. Merci d'avoir regardé. Je chanterai le prochain. 81. Mix et ajout d'ombrage: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter de deux nœuds, le shader mixte et le shader d'ajout Nous connaissons déjà le shader mixte, qui nous permet de simplement mélanger deux shaders, en fonction du nœud factoriel Mais nous avons également un nœud d' ajout de shaders, qui est également utilisé pour simplement combiner deux shaders différents Voyons donc quelle est la principale différence entre le fait de régler rapidement ces deux cycles et de les changer en GBU Je vais donc simplement dupliquer ce cube pour que nous ayons deux cubes différents et que nous fassions la même configuration. Cela signifie que nous allons mélanger les deux mêmes shaders, et pour l'un, nous allons utiliser le mix shader et pour l'autre, utilisons simplement le Add shader. Sélectionnons donc celui-ci. Je vais le renommer pour mélanger et celui-ci pour ajouter. Ainsi, comme lors de quelques conférences avant cette vidéo, nous avons créé le shader en verre en utilisant la réfraction et le BSDF brillant Créons donc simplement la même configuration. Assurez-vous de simplement cliquer ici et de renommer ces deux Ix maintenant afin qu'ils ne soient pas réellement le même matériau Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont tous deux différents. Appuyons sur Shift A et ajoutons Glossy SDF, et ajoutons un SDF de réfraction Anciennes commandes et changements de vitesse, vous pouvez simplement utiliser votre clic droit pour faire une sélection comme celle-ci, et vous verrez que nous aurons obtenu la teinte du mélange. Il suffit donc de le brancher sur la surface. Et faisons de même pour l'annonce. Nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter un nœud Frenel dans le facteur car nous expliquons simplement pour le moment la différence entre le mix et l'add Donc oui, il serait assez évident de simplement écrire ceci pour moi. Ajoutons maintenant l'ajout d'un shader ici. Branchons-les tous les deux ici et plaçons maintenant le shader dans la surface C'est bon, les gars. Nous avons donc ces deux résultats. Nous venons d'utiliser les deux mêmes nœuds, brillant et réfraction Et pour les mélanger, nous avons utilisé un shader mixte pour l'un des matériaux, et pour l'autre matériau, nous avons utilisé le shader d'ajout Vous pouvez donc clairement voir qu'il y a une petite différence entre les deux, car le matériau d'ajout de shader que nous avons est vraiment brillant par rapport au mix shader ici Comprenons donc le fonctionnement des deux. Vous pouvez donc clairement voir la différence lorsque le mixshader possède ce nœud factoriel, dans le cas du add shader, nous n' avons aucun moyen de contrôler ces Maintenant, les deux nœuds sont utilisés pour mélanger deux shaders différents, mais le nœud mix shader mélange deux shaders en les mélangeant sur la base d'une valeur de facteur, dont nous savons déjà que zéro signifie que zéro signifie que serait complètement l'Ashader qui est le BSDF brillant et l'un signifie que ce serait complètement le BSDF serait Nous utilisons donc essentiellement ce nœud factoriel pour fusionner ces shaders les uns dans les autres Et nous pouvons également contrôler quel shader doit être le plus visible, ce qui nous permet de mieux contrôler et de faciliter la transition entre les deux Mettons cela à 0,5, et maintenant le shader d'ajout, quoi il est différent du shader mixte, c'est gros, nous n'avons aucun moyen de le contrôler Les deux shaders contribuent donc pleinement au matériau final Cela signifie que cet add shader null ajoute essentiellement du gloss et de la réfraction BSDF l' Et ces deux shaders, le shader brillant et le shader à réfraction contribuent pleinement au matériau final Cela signifie que leurs effets sont totalement superposés à chacun d'eux. C'est pourquoi nous obtenons cette couleur vive , car en fait, nous en utilisons 0,5, 0,5. Nous pouvons le contrôler en utilisant cela. Mais dans l'ad shader, nous nous contentons de les prendre tous les deux à leur valeur maximale et les placer l'un sur l'autre C'est pourquoi nous obtenons une couleur blanche beaucoup plus brillante car nous les ajoutons l'une à l'autre. Il n'y a pas vraiment de moyen de contrôler ces deux-là, leur quantité. Nous obtenons essentiellement le BSDF entièrement brillant , puis nous obtenons le BSDF à réfraction complète par-dessus, et nous pouvons simplement Le cas d'utilisation de ces deux options est donc que lorsque vous souhaitez que les deux shaders soient entièrement visibles et que vous souhaitez que les deux shaders coexistent en même temps et contribuent pleinement au contenu, vous devez utiliser le vous devez utiliser le Et lorsque vous voulez contrôler quantité de chaque shader qui doit être visible, si vous voulez contrôler l'équilibre entre les deux différents effets ou les shaders, vous devez alors utiliser le mix À mon avis, il est préférable d'utiliser les publicités Mix Shader Cela vous donnera beaucoup plus de contrôle non seulement en utilisant cette valeur de facteur, mais également en ajoutant une image de masque dont vous savez déjà que nous pouvons utiliser n'importe quel type de texture de bruit ou une image en niveaux de gris pour contrôler cette valeur de facteur Nous ne pouvons pas vraiment faire de telles choses avec l'ajout d'un shader, mais oui, cela peut être utile dans certains cas, lorsque vous souhaitez que les deux shaders coexistent simultanément, lorsque vous souhaitez obtenir les deux effets complets Donc oui, dans ces cas, vous pouvez utiliser le add shader. Et oui, c'est la principale différence entre les deux que je voulais aborder. Donc oui, merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 82. Shader d'émission: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous parlerons donc du shader d'émission, qui est un autre des shaders les plus faciles à utiliser dans Nous pouvons simplement commencer par configurer rapidement les cycles. Et vous pouvez ajouter un avion ici et vous assurer de supprimer cette lumière afin que nous puissions réellement voir l'effet de notre shader d'émission. Sélectionnez ce cube. Supprimons le principe BSDF. Et encore une fois, le shader d'émission est essentiellement utilisé chaque fois que vous souhaitez créer n'importe quel type de lumière sur votre matériau ou votre objet Il peut être utilisé pour créer des surfaces gluantes où votre surface ou votre matériau émet n'importe quel type de lumière Vous pouvez voir que dès que nous ajoutons le shader d'émission, RC émet de la lumière et nous pouvons en ajuster l'intensité Et elle fonctionne à peu près de la même manière qu'une lampe normale. Si vous augmentez l'intensité, l'intensité de la lumière augmentera, et vous pouvez évidemment également modifier la teinte de la lumière. Vous devriez remarquer que lorsque la force est assez faible, nous pouvons clairement voir la couleur de la lumière ou la couleur du matériau ici et nous pouvons également voir la lumière. Mais au fur et à mesure que nous commençons à augmenter la force, elle se multipliera d'elle-même et la couleur deviendra essentiellement blanche. Mais la lumière disparaîtra toujours de la couleur que vous avez choisie. Mais oui, si vous augmentez trop la force, la couleur de votre objet deviendra essentiellement blanche. C'est donc à peu près l'essentiel. Si vous ajoutez un objet différent et que vous essayez d'y ajouter l' émission, vous pouvez voir que cela fonctionnera de la même manière. Vous pouvez également choisir, disons, si je voulais juste faire briller les yeux de ce singe Donc, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici. Nous pouvons ajouter deux fentes à matériaux différentes. Assurez-vous, par exemple, d'ajouter deux emplacements de matériau différents. Et le deuxième matériau ici peut être le shader d'émission Branchons-le sur la surface, augmentons la résistance. Nous ne pouvons pas vraiment voir quoi que ce soit pour le moment, mais faisons d'abord nos sélections. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce matériau et appuyer sur un panneau. Et vous verrez maintenant que seuls les yeux brillent. Il peut donc être utilisé à des fins où vous avez un certain élément dans votre objet, qui émet de la lumière. Par exemple, si vous créez des panneaux LED ou une lampe dans votre scène, vous pouvez utiliser le shader d'émission ces fins Vous pouvez également, si vous le souhaitez, essayer de le liker, mélanger et de l'assortir avec les différents shaders que nous avons Imaginons que j'ajoute à nouveau le Monkey Shader. Cliquez sur Nouveau et ajoutons simplement un shader d'émission, et nous pouvons également ajouter un BSDF en verre Supprimez le principe DSDFhld control and shift, effectuez une sélection comme celle-ci et branchez le mixed shader sur la Encore une fois, nous pouvons simplement utiliser le Frenel et le brancher sur le facteur Je pense que nous devons changer l'entrée ici. Oui, maintenant ça marche. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons un peu comme un verre brillant, où nous pouvons ajuster les propriétés du verre ici et nous pouvons également ajuster la force d'émission, et nous pouvons obtenir ce matériau qui ressemble à du verre brillant, qui, je trouve, également, très cool Vous pouvez également, au lieu d'utiliser le shader mixte, si vous ne le souhaitez pas, superposer complètement le verre et le shader d'émission l'un sur l'autre Au lieu d'utiliser le shader mixte, vous pouvez également utiliser le shader d'ajout Où nous obtiendrons en quelque sorte les deux effets dans leur pleine puissance en même temps. Il suffit de réduire la force d'émission et vous pouvez voir que nous obtenons un résultat différent en obtenant le matériau en verre complet et l'émission complète en même temps. Et puis on obtient ce type de matériau. Nous ne sommes pas vraiment en train de le masquer avec le fnellod Nous les ajoutons essentiellement les uns sur les autres. Et oui, le shader mixte vous donnera un autre type d'endroit où le masque Frenel essaie l' ajouter uniquement en surface et nulle part ailleurs Mais oui, en utilisant ces nœuds, vous pouvez mélanger et assortir pour créer, quel que soit le matériau que vous recherchez. Donc oui, je crois, les gars, c'était tout pour le shader d'émission Merci d'avoir regardé. Je te verrai le prochain. 83. Shaders translucides et transparents: Bonjour, je suis le bienvenu, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter des shaders translucides et transparents Encore une fois, dans l'onglet ombrage, si vous passez en mode affichage rendu, supprimons ce principe BSDF et ajoutons simplement un BSDF transfusant Vous pouvez voir qu'il s' agit d'un nœud très simple avec une seule entrée étant l'entrée couleur. Si vous branchez maintenant le BSDF à la surface, et que nous pouvons simplement passer aux cycles pour cela, je pense . C'est bon. Maintenant, nous avons ce matériau translucide, et vous pouvez le voir si vous prenez simplement cette lumière, et disons que si je la mets à l'intérieur du cube, vous pouvez voir que le cube brille Cela signifie que la lumière traverse l'objet, mais ce n'est pas complètement qu'elle devient transparente ou ressemble à un verre, mais elle est essentiellement translucide là où la lumière passe juste un peu à travers l'objet. Vous pouvez simplement le sélectionner . Maintenant, lorsque vous jouez avec la couleur, vous pouvez modifier la teinte de cette translucidité Mais le truc avec ce curseur ici, c'est que si vous continuez à le diminuer, la quantité de translucidité diminuera également Vous pouvez donc contrôler le degré de translucidité luminosité ou de l' obscurité de votre objet Vous pouvez voir une couleur complètement blanche. La lumière blanche brille beaucoup à travers l'objet. Cela signifie simplement que la translucidité est à sa pleine capacité Et si vous continuez à le diminuer, vous pouvez voir qu'il continue de diminuer. Et si vous le réglez complètement à zéro, il est maintenant complètement opaque nous ne pouvons même pas voir la lumière. Vous l'utilisez donc, vous pouvez contrôler la couleur ainsi que le pouvoir de la translucidité Donc oui, c'est un nœud très simple avec uniquement cette entrée. Et ce que vous pouvez faire, c'est le mélanger à d'autres shaders si vous souhaitez ajouter une propriété de translucidité à votre matériau, et vous pouvez aussi utiliser un plug, disons, un shader de couleur dans ce nœud de texture ou dans n'importe quel autre type de nœud de texture Et vous pouvez voir qu'il apparaîtra juste ici sur le shader de translucidité Nous avons des trucs assez simples. Encore une fois, de même, le SDF transparent n'a qu'une seule entrée Et si vous le branchez sur la surface, vous pouvez voir RQ disparaître complètement. Si vous sélectionnez simplement la couleur et essayez de la diminuer légèrement, vous verrez qu' elle redeviendra visible. Donc, encore une fois, ce curseur, du blanc au noir, contrôlera essentiellement le degré de transparence de votre objet Ajoutons simplement quelque chose d'autre pour cela. Disons que nous ajoutons le singe. Et nous pouvons aussi peut-être utiliser la lampe HDRI pour cela . C'est bon, les gars Donc, encore une fois, entrez dans l'objet. Nous allons sélectionner ce matériau. Et vous pouvez constater, une fois de plus, qu'il disparaît complètement. Donc, si je le sélectionne maintenant et diminue un peu la couleur, vous pouvez voir maintenant qu'il devient un peu visible et que nous pouvons en quelque sorte voir complètement l'objet dans son intégralité, mais il n'est pas non plus totalement invisible. Et vous pouvez également changer la couleur de l'objet transparent. Et oui, c'est l'essentiel du BSDF translucide et transparent Vous pouvez utiliser un mélange ou ajouter shaders pour introduire de la transparence ou de la translucidité dans votre matériau si vous essayez de le mélanger avec un autre matériau, ou vous pouvez également l'utiliser comme si partie de votre matériau être translucide, alors vous pouvez l'utiliser Donc oui, avec cela, nous avons également discuté de tout ce qui concerne ces deux-là. Alors merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 84. Échantillon de volume: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous aborderons le nœud de diffusion du volume dans le rendu Donc, si vous passez dans l'onglet de partage et que vous passez à la vue rendue, vous remarquerez que jusqu'à présent, nous n'avons utilisé le nœud de surface pour la sortie du matériau, mais nous avons également le volume ainsi que le déplacement. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec ce nœud de volume ici. Pour cela, nous devons passer aux cycles car cela ne fonctionnera que dans le moteur de rendu des cycles. Envoyons-le au GPU et nous pouvons commencer par simplement ajouter un avion. Alors maintenant, si vous supprimez simplement ce principe BSDF. Maintenant, si vous appuyez simplement sur Shift plus A et dans la section du shader, vous pouvez trouver ces deux nœuds L'un concerne l'absorption du volume et l'autre la diffusion du volume Apprenons donc d'abord la dispersion du volume, ajoutez-la. Et si vous le branchez à la surface, rien ne se passera vraiment car ce nœud de diffusion de volume ne fonctionne que dans le nœud de volume situé ici Déconnectons-les donc et nous pouvons brancher sur la sortie du volume. Maintenant, vous verrez que dès que nous l'aurons branché sur le nœud de volume, Q aura pris un aspect enfumé Donc, en gros, le nœud de diffusion du volume permet à la lumière d'être diffusée lorsqu'elle traverse le volume Cela peut donc être utilisé pour créer du brouillard ou de la brume, car si vous sélectionnez simplement votre lumière maintenant, que vous la déplacez près du cube et que vous la déplacez à l'intérieur de celui-ci, vous pouvez voir comment nous pouvons déplacer la lumière dans notre cube, et nous pouvons voir comme si la lumière était dispersée à l'aide des particules présentes dans ce volume cubique. Nous avons donc essentiellement transformé ce tube en un volume de différentes petites particules, dans lequel la lumière est diffusée lorsqu' elle traverse l'objet. Ainsi, au lieu que la lumière le traverse directement, elle se diffuse dans toutes ces directions différentes et crée cet effet lumineux Si vous sélectionnez simplement votre lampe et réduisons son intensité à 500 pour que nous puissions la voir un peu plus. Et vous pouvez utiliser ce type de nœud de diffusion du volume pour créer éléments tels que des rayons divins et même du brouillard ou de la brume dans votre scène Cela ajoutera beaucoup plus d'atmosphère et d'ambiance à votre scène Et maintenant, apprenons-en un peu plus sur les propriétés. Donc évidemment, le premier est la couleur. Vous pouvez modifier la couleur de votre volume, et vous pouvez également voir comment il réagit avec la lumière. Annulons cela, et la densité est la plus importante. Par exemple, si vous augmentez la densité, vous pouvez constater que la quantité de particules augmentera, ce qui rendra, en un sens, le brouillard ou la brume à l'intérieur beaucoup plus épais. Vous pouvez donc voir qu'au fur et à mesure que vous l'augmentez, la lumière ne sera plus visible du tout car la densité du volume est trop élevée maintenant. Mais si vous le souhaitez, diminuez-le au dessus d'un, alors il deviendra assez léger comme ça. Encore une fois, un isotrope détermine essentiellement la direction de diffusion de la lumière à l'intérieur de votre volume. Une valeur de zéro, qui est une valeur par défaut, diffusera la lumière dans toutes les Et maintenant, si vous diminuez simplement cette valeur à un nombre négatif, sera essentiellement diffusée la lumière sera essentiellement diffusée dans le sens inverse. Et si vous l'augmentez, la lumière sera diffusée vers l'avant Donc, en gros, vers votre appareil photo et loin de votre appareil photo. Si vous réglez ce paramètre sur positif, il sera davantage dirigé vers votre appareil photo. Et si vous le réglez comme une valeur négative, il sera éloigné de votre appareil photo. Ce n'est pas vraiment visible ici dans cette scène car le volume est vraiment faible. C'est donc l'essentiel du nœud de diffusion de volume, lequel vous pouvez l'utiliser pour créer n'importe quel objet dans un volume de ces petites particules où lumière sera diffusée à l'intérieur Et nous avons également discuté des propriétés. Voyons maintenant si nous ajoutons également un autre objet comme cet objet singe. Et si nous lui donnons maintenant le même matériau, sélectionnons notre lampe et déplaçons-la ici. Tu peux voir. Maintenant, cet objet singe est également créé dans ce volume de particules similaires où la lumière est diffusée à l'intérieur. Vous pouvez également changer la couleur de la lumière et elle sera mise à jour ici. Cela vous donnera donc cet effet cool, que nous pouvons voir. Voyons maintenant comment créer du brouillard ou de la brume dans notre scène en utilisant cela, comme le volume Scatad. Supprimons donc ceci pour le moment. Et nous pouvons également supprimer la lumière pour le moment. Augmentons la taille de l'avion. Appuyons sur Shift A, et ajoutons une lumière ponctuelle simple, augmentons le rayon ou, désolé, augmentons la puissance de cette lumière 2000. Augmentons également le rayon, juste un peu. C'est bon, les gars. Donc, encore une fois, nous pouvons ajouter un cube, agrandir ce cube au point qu'il englobe l' ensemble de votre scène Vous devez donc augmenter la taille du cube d' autant partout où vous voulez que le brouillard apparaisse. Je veux donc que le brouillard le recouvre entièrement Je vais donc simplement en augmenter la taille, en englobant essentiellement l' ensemble de ma scène Créez maintenant un nouveau matériau, supprimez le BSDF principal et ajoutez la dispersion du volume Branchez-le sur le volume. Vous pouvez voir en ce moment que la densité est trop élevée, c'est pourquoi nous ne pouvons vraiment rien voir. Mais dès que nous continuons à la diminuer, lentement notre lumière aimera qu'elle commence à devenir visible. Si nous l'envoyons à un nombre très faible, comme 0,01, et si vous augmentez la puissance de notre lumière maintenant, sélectionnez la lumière ponctuelle, augmentons à 5 000, diminuons le rayon à 0,1 Ouais. Comme vous pouvez le constater, comme le cube est trop grand et que nous y avons ajouté le nœud de diffusion du volume, nous ne pouvons pas vraiment le voir lorsque nous zoomons sur notre scène. Cela lui donnera un aspect de brouillard, comme si nous avions ajouté du brouillard ou de la brume dans notre mer Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner votre lampe et la dupliquer. Et maintenant, nous avons l'impression d'avoir ajouté brouillard ou de la brume dans notre C. Et vous pouvez augmenter ou diminuer l'intensité. C'est aussi une isotropie selon le réglage à zéro Et si vous augmentez la densité, vous verrez si vous l' augmentez trop, par exemple, les particules à l'intérieur de ce volume seront trop importantes pour que la lumière ne soit même pas visible. Je m'assure donc de le maintenir à un faible chiffre. Quelque chose comme 0,005 serait également très beau. Et oui, c'est l'une des principales utilisations de ce nœud où vous pouvez l' utiliser pour créer du brouillard, des déchets, de la fumée ou même des nuages. Une autre chose est qu'à l' heure actuelle , le volume semble complètement uniforme, disons parce que nous n'avons rien branché sur ce canal de couleur Supposons donc que nous ajoutions une texture de bruit très simple. Et nous intégrons ce facteur à la couleur. le moment, ce n'est pas très visible, mais disons que nous pouvons l'ajouter à la place, comme une texture de musgrave parce que la texture du musgrave est très contrastée, elle serait donc visible avec celle-ci Oui, maintenant augmentons un peu la densité. Et comme vous pouvez le constater, parce que nous avons ajouté la texture du musgrave, notre volume commence à apparaître dans ce motif de musgrave où, dans certaines zones, nous obtenons plus de densité que d'autres. Vous pouvez ajuster l'échelle et oui, tout ce que nous avons appris plus tôt ajouté la texture du musgrave, notre volume commence à apparaître dans ce motif de musgrave où, dans certaines zones, nous obtenons plus de densité que d'autres. Vous pouvez ajuster l'échelle et oui, tout ce que nous avons appris plus tôt s' appliquera également ici Supposons que vous puissiez également ajouter un nœud de dégradé de couleurs entre eux, puis ajuster l'intensité de la texture si vous souhaitez ajouter une densité similaire dans certaines zones. Maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment très dur et que cela ne ressemble plus à du brouillard. Mais oui, juste pour vous montrer cet effet que vous pouvez utiliser, comme des textures , du bruit ou des textures graves pour ajouter un peu de texture au brouillard, car à l'heure actuelle, il semble très uniforme. Mais pour le bruit, il faut ajouter une RAM couleur. Il suffit de rendre certaines zones un peu plus contrastées, comme vous pouvez le voir Et maintenant, comme vous pouvez le constater, elle donne vraiment cette apparence de fourchette parce qu'elle n'a pas l' air si uniforme. C'est un peu plus étalé. Donc oui, tu peux faire toutes ces sortes de choses. Une autre chose que je veux vous montrer, c'est que vous pouvez également l'utiliser pour créer quelque chose comme les rayons de Dieu. Donc, si vous ajoutez un cube, disons simplement que nous fabriquons quelque chose comme une maison. Je vais sélectionner tous ces points lumineux, les déplacer ici et sélectionner simplement le cube que vous venez d'ajouter. Passons à l'onglet de mise en page. Je vais sélectionner ce cube plus grand que nous avons utilisé comme brouillard et passons ici et dans la visibilité. Désolé, sous l' affichage de la fenêtre d'affichage, viens de l'envoyer à re pour que nous ne puissions pas vraiment le voir dans nos rendus ou désolé, nous ne pouvons pas vraiment le voir dans la fenêtre d'affichage et il devient plus facile Maintenant, sélectionnons ce cube, appuyons sur la touche Tab, appuyons sur Ctrl R, ajoutons aux boucles de bord et ajoutons aux boucles de bord comme ceci. Supposons que nous essayions de créer quelque chose comme une fenêtre. Donc je vais juste le déplacer ici sur le côté. Deux ajoutent quelques boucles de bord supplémentaires comme celle-ci, sélectionnez ces quatre phases, appuyez sur IF pour appliquer l'échelle, appuyez sur Ctrl, appliquez l'échelle, appuyez sur la touche Tabulation, appuyez à nouveau sur I, appuyez sur I. Une fois de plus pour les insérer individuellement de cette manière, appuyez sur X et supprimez les faces. Maintenant, si vous passez en mode affichage rendu, regardons à l'intérieur, sélectionnez-le et déplacez-le. Sélectionnez cette diapositive. Je vais simplement sélectionner ces trois points lumineux et les supprimer. Gardons-en un seul pour le moment. Et si on le plaçait juste ici. Je vois en vous le genre de maison que nous avons créée. Vous pouvez voir que nous recevons ces beaux rayons divins cause de la dispersion de la lumière. Si vous augmentez la puissance ou augmentez légèrement sa densité à 0,05 peut-être, ce serait beaucoup plus visible Comme vous pouvez le voir, ici, nous les recevons comme des rayons divins. Supprimons simplement la lumière ponctuelle et au lieu de cela, nous pouvons utiliser une lumière solaire Maintenant, il suffit d'appuyer deux fois sur R et de la faire pivoter juste pour l'avoir dans votre pièce comme ça et augmenter son intensité. Et maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons ces jolis Gdrays en utilisant les métriques de volume ou le nœud de dispersion du volume Vous pouvez l'utiliser pour ajouter tous ces types de choses dans votre scène. Cela ajoutera beaucoup plus d'atmosphère et ambiance à votre scène Et si vous sélectionnez maintenant le dégradé de couleurs et que vous essayez simplement d'en changer la couleur, vous verrez que vous pouvez lui donner toutes sortes d'apparences différentes. Très bien, alors annulons-le. Et puis, avec cela, nous avons discuté de tout ce qui concerne le nœud de numérisation des volumes. Dans la prochaine conférence, nous aborderons le nœud d'absorption de volume, qui est en quelque sorte opposé ce nœud de dispersion de volume Alors merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 85. Absorption du volume: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur le nœud d'absorption de volume. Donc, encore une fois, ajoutons rapidement un plan, et nous pouvons définir ces deux cycles. Et vous pouvez sélectionner ce cube, supprimer simplement le BSDF principal et déplacer la recherche pour le nœud d'absorption du volume Ainsi, comme je l'ai également mentionné dans la dernière conférence, le nœud d'absorption du volume est tout à fait à l'opposé de la diffusion du volume, où dans le nœud diffusé, la lumière est diffusée lorsqu'elle traverse le volume ou l'objet dans le nœud d'absorption, toute la lumière qui entrera à l'intérieur cet objet sera absorbée par le volume Maintenant, lorsque vous le branchez simplement sur le volume, nous obtenons quelque chose comme ça. Maintenant, augmentons simplement la densité de celui-ci. En gros, la densité détermine la rapidité avec laquelle la lumière sera absorbée ? Et si vous prenez votre lampe maintenant et que vous la placez dans le cube, vous pouvez voir, nous ne pouvons pas vraiment la voir à l'intérieur du volume. Il est absorbé instantanément. Alors que si vous vous contentez de dupliquer, et que nous lui donnons le nouveau matériau, et que cette fois nous ajoutons le nœud de diffusion du volume et le connectons au volume Vous pouvez voir maintenant si je sélectionne ma lumière et que je la déplace entre les objets, vous pouvez voir dans le nœud de diffusion, le volume est désolé, la lumière est diffusée à travers Par conséquent, nous pouvons clairement voir la lumière passer par le nœud de diffusion du volume ici Mais dès que nous le déplaçons ici dans le volume d'absorption, nous pouvons voir que nous ne pouvons plus vraiment le voir. D'accord, ce sont des trucs assez basiques. Supprimons-le maintenant et voyons à quoi nous pouvons réellement l'utiliser. Nous avons donc ce volume d'absorption. Nous pouvons contrôler la densité avec cela. Et l'autre chose que nous avons est la couleur du volume d'absorption. Nous pouvons le régler comme bon nous semble. Maintenant, ajoutons-le sur un objet un peu plus complexe qu'un cube. Disons que nous ajoutons cela à un singe. L'avantage du volume d'absorption, c'est qu'il suffit de lui donner le même matériau retirer la dispersion et d' ajouter l'absorption ici Supprimons ce cube ou conservons le cube, et j'augmenterai la densité de l'absorption du volume. Vous verrez ici, dans le cube, le cube ressemble à un objet vraiment uniforme. Par conséquent, le volume d'absorption est réparti uniformément. Mais ce n'est pas le cas avec cet objet en forme de singe ici. Comme vous pouvez le voir clairement, il est vraiment fin. Le volume d'absorption est très fin autour des oreilles, alors qu'il est très épais autour cette partie où se trouvent les yeux principaux et le visage. Si vous continuez à augmenter la densité, nous pouvons clairement voir cet effet en action lorsque le volume d'absorption est vraiment épais, lorsque votre objet réel a plus de géométrie, comme nous pouvons le voir dans la partie centrale de notre volume ou de l'objet, nous avons beaucoup de géométrie il est vraiment épais ici. C'est pourquoi le volume d'absorption est très dense, alors que dans les parties d'ici où la géométrie réelle est très fine, nous pouvons voir que la partie des oreilles semble moins dense que celle du milieu. Il s'agit donc d'une caractéristique très importante de l'absorption du volume, et nous pouvons l'utiliser à de nombreuses fins. Nous pouvons donc l'utiliser pour des matériaux où la lumière s' estompe lorsqu'elle traverse l'objet, exemple pour créer de très beaux objets en verre teinté, ou nous pouvons également créer un effet d'eau profonde en utilisant la chambre d'absorption du volume Supprimons donc simplement ceci. Jusqu'à présent, nous pouvons voir que nous ne branchons que le nœud de volume ici, mais cela ne signifie pas que nous pouvons également brancher quelque chose ici en surface Donc, si je presse simplement s' ils ajoutent un verre BSDF diminuons d'abord la densité et maintenant branchez-le sur la surface ici, vous pouvez voir que nous obtenons également un matériau en verre, et nous avons une absorption de volume Le truc, c'est que si je déconnecte simplement l'absorption du volume dès maintenant, je vais juste la nuancer et ajouter une surface de subdivision déconnecte simplement l'absorption du volume dès maintenant, je vais juste la nuancer et ajouter une surface de subdivision juste pour la rendre un peu plus lisse C'est bon, les gars. Alors maintenant, si vous voulez simplement sélectionner la couleur ici dans le verre BSDF et lui donner une teinte verte, vous verrez maintenant que nous avons cette couleur verte sur notre verre ou sur notre objet sur l'ensemble du matériau Comme si nous obtenions la même quantité de couleur sur toutes les zones. n'y a pas de rupture de la couleur fonction de la profondeur de l'objet, ce qui n'est pas vraiment le cas avec le verre Donc, pour rendre les choses un peu plus réalistes, chaque fois que nous créons du verre teinté, nous pouvons simplement intégrer l' absorption du volume dans le volume Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord renvoyer la couleur au blanc. Et encore une fois, comme je l'ai dit, nous créons un verre teinté de couleur verte, et donnons-lui cette couleur verte maintenant Maintenant, vous verrez qu'il y a une énorme différence par rapport à ce que nous faisions auparavant. Maintenant, la couleur verte ne se répand plus vraiment sur l'objet, mais elle n'apparaît que là où le verre est vraiment dense ou épais, nous obtenons cette couleur verte, et partout où il est très clair ou gras, nous obtenons de petites parties de la couleur verte. Ce que vous pouvez faire, c'est également augmenter sa densité et voir l' effet davantage en action. Et la meilleure façon de le faire, ce que j'ai trouvé est, disons simplement que je règle la densité à 1,5, et que nous avons cette couleur verte, le verre teinté, et maintenant nous pouvons sélectionner le verre BSDF ici, sélectionner la couleur et lui donner une version un peu moins foncée du vert disons simplement que je règle la densité à 1,5, et que nous avons cette couleur verte, le verre teinté, et maintenant nous pouvons sélectionner le verre BSDF ici, sélectionner la couleur et lui donner une version un peu moins foncée du vert. Cela ne le rend pas aussi sombre. Il suffit de le rendre un peu plus vert pour qu'il ne soit pas complètement blanc comme c'est le cas ici Vous le sélectionnez et vous le rendez un peu vert comme ceci. Et maintenant, nous avons un très beau verre teinté où les zones les plus épaisses ou les plus denses deviennent plus colorées ou les zones plus claires ou moins denses deviennent un peu moins colorées C'est donc une très belle façon de créer du verre, suffit de le dupliquer et si je supprime le volume comme l'absorption, pour lui donner une simple couleur verte. OK, désolé, nous n'avons pas vraiment changé le matériau. Clipsez-le ici pour qu'il s'agisse maintenant d'un matériau distinct. Oui, maintenant, si je déconnecte l'absorption du volume et que je lui donne cette teinte verte, vous pouvez voir à quel point elle est différente. Ici, cette couleur verte uniforme est répartie sur tout le verre, alors qu'ici, elle est divisée en fonction de l'épaisseur ou de la densité du verre. Donc oui, chaque fois que vous créez du verre teinté, vous pouvez utiliser ce type de configuration, en branchant l' absorption du volume ici. Un autre bon exemple est que chaque fois que vous créez un effet d' eau profonde, comme vous le savez, l'eau profonde devient plus foncée à mesure que vous vous enfoncez et les parties peu profondes de l'eau paraissent plus claires que la couleur des parties les plus profondes, car plus de lumière est absorbée dans ces zones. Si nous essayons de créer ce type d' effet, voyons comment nous pouvons le faire. Sélectionnons-le et je vais simplement l'extruder vers le bas, puis nous pourrons ajouter un tas de boucles de bord ici, et nous pourrons faire ces divisions afin que nous puissions réellement voir où nous avons de l'eau profonde et où nous n'en avons pas pour quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur Shift A, ajouter un autre cube, agrandir ce cube pour lui donner la matière aqueuse, appuyer sur la touche Tabulation, activer les rayons X, le sélectionner ici et nous appuyer sur la touche Tabulation, activer les rayons X le sélectionner ici assurer de l' étendre jusqu'ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à lui donner la matière aqueuse. Supprimons ceci pour le moment et ajoutons un nœud d'absorption de volume. Vous branchez l'absorption du volume, puis le pré-shift, et ajoutons simplement un matériau en verre. Ajoutons simplement un verre et branchons-le ici. Donnez-lui une couleur bleutée. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement réduire l'IOR à quelque chose comme 1,33, c' est-à-dire l'IOR de l'eau à température ambiante, et nous obtenons quelque chose comme ça Et maintenant, vous remarquerez clairement qu' en raison du nœud d' absorption du volume situé ici, partout où la zone est un peu moins profonde, nous pouvons voir davantage de bleu, mais à mesure que nous approfondissons la profondeur, la couleur devient de plus en plus foncée car plus de lumière est absorbée dans ces zones. Si vous le supprimez tout de suite, vous pouvez voir maintenant que nous obtenons cette couleur bleue complètement uniforme, qui ne la fait pas vraiment ressembler à de l'eau. Mais dès que je branche cette absorption du volume, vous pouvez voir par-dessus les zones profondes, nous obtenons une couleur vraiment foncée parce que plus de lumière est absorbée dans ces zones. Et par conséquent, nous obtenons cet effet très réaliste de le faire ressembler à de l'eau très profonde. Nous pouvons donc comprendre que l'eau ici est profonde parce que la couleur est beaucoup plus foncée car la lumière continue d'être absorbée lorsqu'elle traverse l'objet de plus en plus loin. Et ici, dans les zones peu profondes, vous pouvez voir clairement que l' on devine un peu moins l'assombrissement de la couleur La couleur est beaucoup plus visible. Et ici, dans les zones les plus profondes, il fait vraiment noir. Et vous pouvez simplement contrôler cet effet en contrôlant la densité. Si vous l'augmentez beaucoup, toute la zone deviendra évidemment plus foncée. Mais oui, si vous vous en tenez à une quantité modeste, nous pouvons obtenir cet effet vraiment agréable de l'eau profonde. Vous pouvez donc l'utiliser pour tous ces différents types de matériaux partout où la lumière est absorbée lorsqu'elle traverse votre objet. Donc oui, c'est tout pour le nœud d'absorption du volume, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te verrai bientôt. 86. Cartes de normale et de déplacement: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir cartes normales et de déplacement et comment nous pouvons les utiliser dans nos matériaux, car il s'agit d'un concept et d'une technique très importants à comprendre, et cela vous aidera à ajouter beaucoup plus de détails à vos matériaux. Donc, si vous passez dans l'onglet d' ombrage en ce moment, passons simplement ici dans la vue rendue, et nous pourrons encore une fois simplement ajouter un plan Et nous pouvons passer en mode de rendu par cycles. Commençons donc par les cartes normales. Si vous sélectionnez votre matériel en ce moment, dans le nœud BSDF principal, vous pouvez voir que nous avons ce nœud normal juste ici. Les cartes normales sont donc essentiellement des types de textures spéciaux qui utiliseront les normales de votre modèle, les utiliseront avec les lumières votre scène et créeront de faux détails sur votre modèle Et c'est un très bon moyen d'ajouter des détails supplémentaires à votre matériau sans pour autant ajouter beaucoup de géométrie. Comme vous pouvez le voir, pour le moment, nous n'avons que ces huit sommets et en les utilisant uniquement, nous pouvons simplement ajouter beaucoup plus de détails un modèle en utilisant la carte normale Voyons donc comment nous pouvons le faire. Si vous voulez aller ici dans le dossier des textures, j'ai créé une petite division des dossiers dans les cartes de déplacement normales ici, vous trouverez de nombreuses cartes normales différentes que j'ai ajoutées. Sélectionnons-en donc un et intégrons-le dans notre C. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment le brancher directement sur le nœud d'ici parce qu'il ne réagira pas comme ça. Vous pouvez voir que nous avons un type d'éclairage un peu étrange. Néanmoins, nous recevons beaucoup de détails sur notre modèle, comme vous pouvez le constater. Mais la bonne façon de procéder est abord d'appuyer sur la touche A et d' ajouter un nœud de carte normal. Ajoutez donc un nœud de carte normal, et maintenant connectez le canal couleur au canal de couleur d'ici, puis vous pouvez utiliser ce nœud pour vous connecter au canal normal. Vous remarquerez que dès que nous l'aurons fait, notre modèle de cube comporte de nombreux détails que nous pouvons ajuster en fonction de la force. Vous pouvez voir qu'il est maintenant à zéro, mais au fur et à mesure que nous l'augmentons, nous ajoutons des détails de surface à un modèle sans les modéliser ni utiliser aucune géométrie. Il s'agit essentiellement d'utiliser cette texture ici, puis d'utiliser la lumière dans notre couture pour modifier les normales de notre modèle Vous pouvez voir qu'il réagit également à la lumière. Lorsque nous la déplaçons, nous avons l' impression d'avoir créé des détails sur un mur, comme toutes ces bosses et arêtes à l'aide de cette carte normale Donc, comme je l'ai dit, c'est une technique vraiment puissante, et vous pouvez le voir ici, les textures sont également des textures spéciales. Ils auront cette couleur violette. Avec cela, vous pouvez comprendre que ce sont toutes des cartes normales. Et oui, à l'aide de ces cartes, vous pouvez ajouter des détails à votre modèle. Essayons également celui-ci. Sélectionnons-le d'abord et introduisons celui-ci dans notre scène. Maintenant, il suffit de connecter la couleur à la couleur. Vous pouvez voir que c'est comme un type différent où nous pouvons ajouter ces types de textures de brique. Il ne reste plus qu'à sélectionner ce mappage normal Control plus T pour pouvoir ajouter le nœud de mappage. Supposons que nous en ayons fixé l' échelle à dix. Vous pouvez voir maintenant que nous avons créé ce type de texture de brique , qu'en disons-nous ? Le modèle cubique ou le matériau sans réellement ajouter de détail. Vous pouvez augmenter la force, et cela augmentera simplement la puissance de la carte normale. Et vous pouvez voir que nous pouvons voir tout cela comme des bosses et des arêtes ancrées dans s'agit donc essentiellement de la carte normale utilisée pour ajouter de faux détails de surface à votre modèle. De la même manière, vous pouvez également essayer celui-ci. Branchez-le simplement sur le canal couleur. Et vous pouvez voir que celui-ci est encore plus proéminent et vous pouvez voir la lumière réagir avec lui. Ce ne sont donc pas des détails normaux. La lumière réagira également avec eux, donnant l'impression qu'ils ont beaucoup plus de profondeur. Mais en réalité, ils sont complètement plats car nous n'avons pas vraiment ajouté de géométrie. Nous utilisons simplement des techniques informatiques intelligentes pour falsifier les détails de notre modèle à l'aide des cartes normales. C'est donc essentiellement le concept des cartes normales. Supprimons simplement tout cela. Ensuite, nous avons la carte des déplacements ici. Vous pouvez donc voir que nous avons les trois sorties de matériau, le volume de surface et le déplacement. Nous avons déjà discuté des deux premières surfaces et volumes. Discutons maintenant du déplacement. De même, nous avons également des cartes de déplacement. Les cartes de déplacement sont similaires aux cartes normales. Ils ont juste une valeur en niveaux de gris, ils sont en noir et blanc Et en gros, le blanc signifie que la géométrie ira vers le haut et le noir signifie que la géométrie ira vers le bas Maintenant, vous pouvez simplement le brancher et encore une fois, nous devons d'abord ajouter un nœud de déplacement. Connectez la couleur à la hauteur et assurez-vous que votre espace colorimétrique est réglé sur non coloré. Parce que, comme je l'ai dit, c' est comme une carte en niveaux de gris. C'est pourquoi vous devez modifier l'espace colorimétrique pour qu'il ne soit pas coloré. Ensuite, vous pouvez simplement brancher le déplacement ici comme ça. Et vous pouvez le voir de la même manière que sur une carte normale, nous avons créé des détails, que nous pouvons ajuster en utilisant cette échelle comme celle-ci. Maintenant, vous pourriez penser que la carte normale et la carte de déplacement font essentiellement la même chose. Alors, quelle est la différence entre eux ? Très bien, alors parlons-en maintenant. Je vais le supprimer, et pour celui-ci, ajoutons simplement une UVsphere Et nous pouvons lui donner le même matériau. C'est bon. Maintenant, nous avons le même matériel ici. Donc, la différence entre une carte normale et une carte de déplacement est que, comme je l'ai dit plus tôt, la carte normale utilise de faux détails de surface. Il imite tous les détails pour créer toutes ces bosses et tout le reste sur votre modèle sans utiliser la géométrie arrière Mais ce n'est pas le cas en ce qui concerne le déplacement. heure actuelle, elle agit uniquement comme une carte normale, mais le véritable cas d'utilisation de la carte de déplacement est qu'elle modifiera réellement la géométrie de votre modèle. n'est pas vraiment comme falsifier les détails, mais cela modifiera votre géométrie pour leur donner vrais détails, comme toutes ces bosses et ces rouges, vous pouvez les rendre Alors, comment pouvons-nous le faire, nous devons sélectionner et passer ici dans la section des matériaux. Et tout d'abord, dans les paramètres, vous pouvez voir qu'à l' heure actuelle, le déplacement est réglé sur une augmentation uniquement Donc, Bump Only utilise essentiellement une carte Bump, qui est identique à la carte normale uniquement qui est identique à la carte normale En gros, ce ne sont que de faux détails pour le moment. Mais si je passe cela au déplacement uniquement, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça où cela revient en fait modifier la géométrie de notre Uwe Cela a l'air vraiment mauvais car il n'a pas assez de géométrie. Donc, si vous entrez dans les modificateurs et que vous ajoutez une surface de subdivision, disons simplement que nous lui donnons quelques niveaux Donnons-lui quatre niveaux, et maintenant diminuons légèrement l'échelle. Et vous pouvez voir que nous ne sommes plus vraiment en train de simuler des détails, mais que nous ajustons ou modifions la forme de notre sphère UV, en modifions la forme de notre sphère UV, lui donnant de vrais détails, comme tous ces clochards, et tout est désormais pratiquement De toute évidence, il faudrait beaucoup plus de géométrie pour obtenir de bons détails. Comme vous pouvez le voir en ce moment, toutes ces pierres et tout le reste sont complètement réels et elles n'agissent pas vraiment comme un faux détail de surface, ce qui est le cas avec une carte normale. différence avec la carte de déplacement réside donc dans le fait qu'elle créera tous ces détails sur votre modèle. Maintenant, encore une fois, allez dans la section des matériaux, nous n'avons que la bosse, qui vous donnera en gros les mêmes résultats qu'une carte normale Ensuite, nous avons uniquement le déplacement, qui déplacera en fait toute la géométrie de votre modèle pour lui donner de vrais détails Et vous avez aussi un mélange des deux, où vous aurez à la fois un déplacement et une bombe. Je trouve que ça a l'air vraiment très bien. Nous avons maintenant ce type de matériel dans lequel nous créons tous ces détails comme les magasins et tout le reste. Et vous pouvez également l'essayer avec tous ces différents types de cartes de déplacement. Encore une fois, il suffit de le mettre en hauteur. Vérifiez s'il ne s' agit pas d'une couleur. Ouais. Et vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl T en la sélectionnant et en l'ajustant à l'échelle. Portons-le à dix. Et vous pouvez voir que nous créons tous ces détails réels. Donc, comme je l'ai dit, le déplacement et les cartes normales sont des fonctionnalités vraiment puissantes que vous pouvez utiliser pour ajouter des détails à votre modèle. Une autre différence avec les cartes de déplacement est que, comme je l'ai dit, elles ressemblent essentiellement à une image en niveaux de gris uniquement. Vous pouvez donc également utiliser vos propres nœuds de texture avec eux. Vous n'avez pas vraiment besoin de leur ajouter une texture spéciale comme c'est le cas avec les cartes normales. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift A, et disons que j'ajoute une texture de bruit Je peux également utiliser cette texture de bruit avec le nœud de déplacement Comme vous pouvez le voir, je vais quand même me donner des résultats. Nous utilisons essentiellement cette texture de bruit pour créer un déplacement sur notre modèle ou notre matériau. Donc oui, non seulement avec des textures spéciales que vous pouvez facilement télécharger sur Internet, vous pouvez également simplement ajouter nœuds de texture simples dont nous avons déjà parlé, comme Varoni Pour ajouter des détails ou des détails de surface réels sur votre modèle ou votre matériau à l'aide du nœud de déplacement. Vous pouvez donc voir comment nous obtenons tous ces détails réels à l'aide de la texture Bornite, où nous créons une géométrie réelle en utilisant uniquement ce nœud Et vous pouvez faire toutes les choses dont nous avons parlé précédemment, comme ajouter un dégradé de couleurs entre elles, puis contrôler encore plus la texture Vous pouvez voir que vous pouvez faire toutes sortes de choses différentes en utilisant uniquement ces nœuds Vous ne pouvez pas vous contenter de l'échelle, et oui, maintenant vous comprenez en gros ce que je veux dire. Donc oui, pour résumer, la carte normale est essentiellement utilisée pour ajouter de faux détails à votre modèle, sans avoir à créer de géométrie supplémentaire Nous avons ajouté la surface de subdivision pour ajouter toute la géométrie supplémentaire à notre modèle C'est pourquoi nous pouvons utiliser le nœud de déplacement. Faire toutes ces choses pour créer un véritable déplacement. Mais en utilisant la carte normale, vous n'avez pas à faire tout cela. Vous utilisez simplement un type de texture spécial qui créera de faux détails de surface sur un modèle, et ces détails réagiront également à la lumière pour leur donner un aspect réaliste. Il est vraiment parfait pour les objets censés apparaître de loin, vous n'avez donc pas besoin d'y ajouter de vrais détails. Mais oui, parfois, lorsque vous avez un vrai gros plan d' un type d'objet, vous pouvez également utiliser la carte de déplacement pour ajouter des détails réels à votre objet ou à votre matériau. Donc oui, c'est la différence fondamentale entre les deux. Autre chose, si vous réglez simplement le déplacement ici sur bosse uniquement, cela agira essentiellement comme une carte normale et ne vous donnera pas vraiment de détails réels Pour que cela vous donne de vrais détails, vous devez passer au mode déplacement et bosse ou déplacement uniquement Ensuite, nous avons discuté à la fois des cartes normales et des cartes de déplacement. Dans la prochaine conférence, je vais vous montrer comment télécharger des textures personnalisées sur Internet, puis créer une configuration de celles-ci dans Blender en utilisant le nœud BSEF principal Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 87. Créer des textures personnalisées dans Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous verrons comment configurer nos textures personnalisées à partir d'un appel d'offres. Disons que vous avez téléchargé un tas de textures d'Internet. Donc, certains des très bons sites Web qui vous offriront, par exemple, beaucoup de textures gratuitement sont comme ce CG ambiant où si vous cliquez simplement sur les matériaux ici, vous pouvez également obtenir de nombreux HGRI différents Et oui, il suffit de cliquer sur le matériel pour voir que nous avons tous ces documents gratuits que nous pouvons télécharger. De plus, nous avons Poly Haven qui est également très sympa. Tous ces sites Web vous fourniront des GRI, des textures et même des modèles gratuits que vous pourrez utiliser, comme dans vos projets, même commercialement. Vous pouvez donc télécharger celui que vous voulez , alors disons que je sélectionne celui-ci, un matériau métallique très simple. Vous pouvez sélectionner le type de qualité et le format que vous souhaitez choisir. Il suffit donc de sélectionner quatre K, puis vous pourrez le télécharger où vous le souhaitez. Il vous suffit de cliquer sur Enregistrer. Et en gros, le Lowa va commencer Je l'ai déjà téléchargé dans le dossier des textures, je vais donc vous montrer comment utiliser cet implanteur. Donc, tout d'abord, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'extraire ce fichier car c'est une victoire, suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l'extraire comme ça dans ce dossier. Et nous avons ce dossier maintenant. Et maintenant, dans ce dossier, vous trouverez essentiellement toutes les différentes cartes que nous devons utiliser pour constituer ce matériel. Par exemple, nous avons les informations de couleur, le déplacement, métallisation, la rugosité , puis la carte normale Donc, si vous allez dans l'onglet ombrage, voyons d'abord comment créer ce matériau manuellement, puis nous verrons également la méthode automatique Donc, encore une fois, je vais passer aux cycles. Supprimons simplement ceci et au lieu de cela, ajoutons une sphère UV ou cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Auto Smooth. Cliquez ici et créez un nouveau matériau, et d'abord, nous devons tous les intégrer dans notre matériel. Alors, d'abord, sélectionnons notre couleur de base et faisons-la simplement glisser dans notre matériau. la même manière, il vous suffit de sélectionner tous les canaux ou textures que vous allez utiliser et de les glisser-déposer dans notre matériau. Nous utiliserons donc également le déplacement, la métallisation et la rugosité. Et maintenant, vous verrez que nous avons deux versions différentes de la carte normale. L'un est le DX normal et l'autre est le GL normal. Donc, en gros, les cartes normales utilisent deux formats différents. L'un est DirectX et l' autre est OpenGL. Cela dépend donc totalement de votre logiciel, du type de carte normale que vous utiliseriez. Blender utilise donc la version open GL, je vais donc simplement la glisser-déposer dans notre matériel. Mais oui, vous devez simplement savoir quel type de carte normal votre logiciel utilise et vous devez utiliser celui-ci. Il ne nous reste plus qu'à les brancher un par un sur leurs canaux respectifs. Il suffit donc de sélectionner la couleur et de la connecter à la couleur de base, et vous verrez que les détails commenceront à apparaître ici. Assurez-vous de toutes les sélectionner, comme toutes ces cartes, et de les paramétrer pour qu'elles ne soient pas colorées ici. Ils doivent être au SRGB. Sélectionnez également votre carte normale et définissez-la sur une carte non colorée. Assurez-vous donc qu'à l'exception de la palette de couleurs, le reste, ils ne sont pas tous en couleur. Et maintenant, vous pouvez simplement les brancher un par un sur les canaux respectifs. Donc, le métal passe à la rugosité métallique, ici , rugosité comme celle-ci. Et encore une fois, la carte normale et le déplacement, nous venons de parler dans la dernière conférence, nous allons d'abord sélectionner la carte normale en appuyant sur Shifte et en ajoutant le nœud de carte normal correspondant Branchez la couleur sur la couleur et connectez le normal sur le normal ici. Et vous pouvez voir que dès que nous l'avons fait, nous commençons à obtenir ces détails ici, dont vous pouvez même ajuster la force. C'est donc la carte normale, et la dernière est le déplacement et le décalage, puis ajoutez un nœud de déplacement, associez la couleur à la hauteur et le déplacement au déplacement D'accord. Avec cela, nous avons créé une configuration très basique des textures que nous venons de télécharger et de les ajouter dans Blender. Et vous pouvez voir avec quelle facilité nous avons créé ce matériel ici. Augmentons simplement la puissance de cette lumière, environ 5 000. Et ici, pour le moment, le déplacement se fait uniquement par bomp. Vous pouvez donc diminuer l'échelle de l'effet si cela ne vous plaît pas, Vous pouvez donc diminuer l'échelle de l'effet si cela ne vous car nous n'avons pas vraiment de géométrie sur laquelle travailler pour définir les paramètres du déplacement ici , car vous pouvez voir la géométrie est très basse pour la carte des déplacements fonctionne correctement Oui, ça dépend entièrement de toi. Maintenant, nous allons simplement sélectionner l'un d'entre eux, appuyer sur Ctrl T pour ajouter le mappage et le nœud de coordonnées de texture et nous assurer qu'ils ont tous le même mappage. Il suffit donc de les connecter tous comme ceci afin qu'ils aient le même nœud de mappage. Je fais en sorte que chaque fois que nous déplaçons l'un d'entre eux, ils se déplacent tous les cinq ensemble parce qu'ils ne forment qu'une seule unité. Nous ne voulons pas vraiment que chacun d' entre eux ait une cartographie différente. Nous voulons qu'ils aient tous le même nœud de mappage. Et oui, avec cela, nous avons créé une configuration très basique de la texture que nous venons de télécharger. Et vous pouvez le faire pour n'importe quel type de texture que vous téléchargez sur Internet. Il s'agit essentiellement de la même configuration car elle aura les mêmes cartes, comme la couleur de base, la rugosité métallique, et vous pouvez simplement les connecter à leurs canaux respectifs, et cela commencera à fonctionner Mais voyons comment nous pouvons le faire de manière beaucoup plus rapide et automatique. Il suffit donc de les sélectionner toutes et de les supprimer. Et ce que je vais faire, c'est d'abord m' assurer d'accéder aux préférences de modification. Et comme je l'ai dit, dans la section des modules complémentaires, assurez-vous que votre module complémentaire Node Wrangler est activé Assurez-vous donc de l'activer car nous utiliserons un raccourci à l'aide du module complémentaire Node Wrangler. suffit donc de sélectionner votre SDF principal, d'appuyer sur , Shift ten T, et cela ouvrira cette boîte de dialogue avec la configuration de texture principale Et vous pouvez simplement ouvrir le dossier contenant toutes les textures à partir desquelles vous souhaitez créer une configuration. Sélectionnez la couleur de base, la rugosité, sélectionnez toutes les cartes que vous souhaitez ajouter Donc, déplacement du métal et GL normal. Maintenant, il suffit de cliquer sur le principe de configuration de texture et vous obtiendrez exactement la même configuration de texture d'une manière beaucoup plus organisée que celle que nous venons de faire. Vous pouvez voir que nous avons le nœud de mappage ici et que nous avons toutes les textures. Nous avons également la carte normale et le déplacement déjà connectés. Vous pouvez donc voir à quel point cela a été facile à configurer. Et oui, en gros, vous pouvez aussi le faire de cette façon. C'est vraiment simple de le faire. suffit de sélectionner tous vos matériaux, d'appuyer sur la touche Ctrl Shift t, de sélectionner toutes vos textures et d'appuyer sur la configuration principale des textures. Il fera tout pour vous. Vous n'avez pas vraiment besoin de faire quelque chose comme le régler sur nonla Cela permettra de s'assurer que tout est parfaitement fait. Il est donc préférable d'utiliser le raccourci plutôt que de configurer vous-même la configuration. Et, les gars, c'est ce que je voulais essentiellement aborder pour cette conférence, comment vous pouvez télécharger tous ces matériaux et textures d' Internet et créer votre propre configuration personnalisée dans Blender. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai bientôt. 88. Créer la pièce: Bonjour et bienvenue, les gars. Nous sommes donc enfin arrivés à la dernière section de notre cours où nous allons créer un environnement final, et ce sera un environnement de salle de bain où nous utiliserons toutes les techniques et les choses que nous avons apprises tout au long du cours, et nous les appliquerons pour créer un projet final. C'est bon. Commençons donc. Je vais d'abord appuyer sur A et tout supprimer ici. De plus, si vous allez dans le dossier des textures, dans les fichiers du cours , vous constaterez que j'ai ajouté quelques autres textures différentes que nous allons utiliser. En général, j' utiliserai cette image et cette image ici pour suivre approximativement l' aménagement de la salle de bain. Nous ne le créerons pas exactement comme ça. Nous en créerons davantage, comme dans un look moderne, et nous ajouterons également certaines de nos propres créations. Mais oui, je vais essayer de suivre la mise en page générale de cette photo ici. Vous pouvez également, si vous le souhaitez, installer Pure ref, qui est comme un programme gratuit pour, exemple, regarder toutes ces images de référence. Je vais juste vous montrer rapidement à quoi il sert. Aussi pur qu'un programme gratuit que vous pouvez télécharger sur Internet. Et en gros, vous pouvez simplement placer les images ici et les placer toutes ensemble dans cette touffe où vous pouvez les regarder toutes en même temps Et aussi, cette fenêtre survolera en quelque sorte vos autres fenêtres comme ça, je vais flotter au-dessus des autres fenêtres. Il sera donc beaucoup plus facile de modéliser les objets et de regarder les images de référence en même temps. Vous n'avez pas besoin de changer de fenêtre encore et encore. Vous pouvez donc télécharger ce programme gratuit si vous le souhaitez. Mais oui, je ne l'utiliserai pas parce que j'ai un deuxième moniteur, donc je vais simplement ouvrir cette image et la placer sur mon deuxième moniteur. Cela dépend totalement de vos préférences, ce que vous voulez faire si vous voulez installer P ref, oui, vous pouvez continuer et le faire. Je vais juste fermer ça maintenant. Et oui, regardons d'abord cette image de référence et nous pouvons commencer par créer approximativement la disposition de notre pièce, puis nous commencerons lentement à ajouter plus d'objets et de détails à notre environnement. Commençons donc, comme je l'ai dit, je vais le placer sur mon deuxième moniteur et voyons voir. abord, nous pouvons simplement appuyer sur Shift A, et ajouter un cube, et ce sera essentiellement la pièce de notre salle de bain. Donc, d'abord, appuyez sur la touche Tab, et je placerai le point du curseur ici ou le point d'origine en bas de la phase. Sélectionnez donc cette phase, appuyez sur Shift plus et sur le curseur pour la sélectionner afin de placer le curseur juste ici. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner l'objet ici en définissant l'origine et l' origine sur un curseur en trois D. Ce que cela va faire, c'est que maintenant, si vous appuyez simplement sur G puis Z, maintenez la touche Ctrl enfoncée, et vous pouvez voir qu'il s'accrochera au sol de la grille comme ceci. Vous pouvez aller ici et vous assurer d'activer Absolute Grid Snap. Et en gros, il s' accrochera simplement à la grille comme ça pendant que vous le déplacez et que vous maintenez le contrôle. La raison pour laquelle j'ai déplacé le point d'origine ici est que j'en ai également discuté plus tôt lorsque nous discutions des points d'origine. Je peux le sélectionner et appuyer sur S et Z et je peux l'agrandir comme ceci. Si c'était comme un cube normal, vous pouvez voir que si je le redimensionne simplement sur l'axe Z, il sera redimensionné des deux côtés. Cela peut donc devenir un peu difficile à gérer. Ainsi, pour les pièces et les bâtiments, vous pouvez simplement placer le point d'origine en bas. Et maintenant, lorsque vous l'agrandissez, il ne sera redimensionné que vers le haut dans le sens z et non vers le bas comme ceci Donc oui, maintenant vous pouvez appuyer sur N, et nous pouvons voir toutes les dimensions ici. De plus, avant de commencer à travailler sur tout, je vais rapidement exporter une seule chose. Donc, si vous voulez aller ici, dans le dossier des exportations, j'ai ajouté un modèle de mannequin. Il s'agit donc d'un modèle humain très simple que nous pouvons utiliser comme référence. Passez donc à importer EveryX , rendez-vous dans le répertoire de votre didacticiel ouvrez le dossier des exportations sélectionnez ce modèle de mannequin et importez-le Nous aurons essentiellement ce modèle humain que nous pourrons utiliser pour assimiler les objets de référence que nous créons. Cela nous aidera à lui donner un point de référence réel pendant que nous modélisons toutes les choses. C'est bon. Alors maintenant, comme je l'ai dit, nous allons utiliser ce cube comme pièce ou comme pièce générale de notre salle de bain. Appuyez donc sur S et Z et redimensionnez-le sur l'axe z, et vous pourrez voir les dimensions comme le début, apparaître juste ici. Donc, en gros, nous pouvons juste le mettre à 3 mètres pour l'instant pour l'axe Z et maintenant pour l'axe Y, voyons voir. Encore une fois, je vais juste le mettre à quelque chose comme 3.5, 3.6. Parce que nous serons comme si vous y regardiez de près, nous avons une assez grande salle de bain où nous avons une section séparée. Vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte divisé en deux parties différentes. Vous pouvez voir qu'il est divisé par cette porte vitrée entre les deux, où nous avons, genre, une partie séparée pour la baignade. Et ici, nous avons en quelque sorte le lavabo, le miroir et le siège des toilettes. Donc oui, c'est un peu trop gros. Donc, pour le Y, nous pouvons le mettre à quelque chose comme 3,6 pour le moment. Ensuite, il y a le X. Voyons voir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab et sélectionner ce rythme juste ici, appuyer sur X pour supprimer cette phase et appuyer sur, puis sur X pour l'agrandir comme ceci. Et pour l'instant, donnons-lui juste une belle longueur d'environ 6 mètres. Nous pourrons toujours ajuster cela plus tard. Si j'ai supprimé ce rythme ici, c'est pour que nous puissions facilement entrer et sortir de cet objet sans aucune difficulté, et que nous puissions commencer à travailler ici. Donc, dans un sens, nous ne voyons la salle de bain que sous cet angle, comme dans l'image de référence ici. C'est pourquoi j'ai supprimé cette phase parce que si nous l'avions, disons, il serait assez difficile de toujours entrer, travailler ici, puis d'en ressortir. J'aime donc toujours simplement supprimer l'un des visages, et nous pouvons travailler librement, ajouter tous nos éléments, puis le fermer à nouveau lorsque nous en avons terminé avec cet environnement. C'est bon, les gars. Donc, comme je l'ai dit, nous allons commencer approximativement à créer de petites choses et, lentement et lentement, nous allons commencer à ajouter plus de détails à notre scène. Faisons donc une partie du travail de base dans cette vidéo. Nous pouvons ajouter ce petit mur ici. Nous pouvons ajouter, comme le volet de fenêtre, et nous pouvons également créer quelque chose comme l'arc ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette forme en arc de cercle. Alors faisons-le. Je vais simplement sélectionner cet onglet de presse, et je vais d'abord aller ici et activer l'ombre et la cavité. Et si je le fais, c'est parce que ce que je fais ici serait un peu plus visible pour vous un peu plus visible pour vous. Et ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur touche Ctrl A et appliquer l'échelle de la pièce que vous avez créée. Autre chose, appuyez sur la touche Tab, et si vous passez ici, vous pouvez activer la longueur des arêtes. Donc, en gros, ce que fait la longueur des arêtes, c'est ce que vous sélectionnez . Supposons que vous ayez sélectionné cette phase, vous pouvez voir que toutes les longueurs des arêtes apparaissent juste ici, 3,6, 3 mètres, 3 mètres. Il est donc très agréable travailler avec cela lorsque vous en êtes à vos premières phases, afin de voir toutes les mesures apparaître. C'est bon, les gars. Comme je l'ai dit, ce type de chambre de salle de bain est divisé en deux parties différentes Nous pouvons donc appuyer sur Ctrl R et ajouter la première. Nous pouvons donc donner ici un peu d'espace, ce qui serait un peu comme la salle de bain de la salle de bain. Appuyez donc sur Ctrl R et ajoutez une boucle périphérique, et je l'ai placée quelque part, voyons voir. Allons-y pour 1,75 mètre maintenant, et nous pourrons toujours ajuster ces choses plus tard. Ensuite, appuyez sur la commande R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Encore une fois, mettons-le à 1,3 mètre de hauteur par rapport au sol, puis nous pourrons reposer le contrôle R et ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Et cette fois, je vais garder la longueur de ces 2 mètres pour pouvoir simplement sélectionner ce rythme, appuyer sur E et l'extruder vers l'extérieur Et ce sera un peu comme le petit mur où nous avons cette petite protubérance du mur où nous pouvons placer nos toilettes C. Et aussi, si vous vous souvenez, dans les sections précédentes, lorsque nous travaillions avec des modificateurs, nous avons également créé un modèle de siège de toilette et de languette que nous allons évidemment utiliser dès maintenant dans notre Si vous le souhaitez, vous pouvez également les importer rapidement. Alors, allez dans les fichiers de votre mixeur et ouvrez simplement ce siège de toilette. Et c'est très simple, vous pouvez également contrôler C et V sur les modèles. Il vous suffit d'activer l'un des modules complémentaires. Alors d'abord, attendons qu'il s'ouvre. Ouais Vous allez modifier les préférences et vous assurer que addon d'attributs est activé. Oui, activez-le. C'est un ajout vraiment utile. À présent, vous pouvez simplement sélectionner tous les objets de votre scène. Appuyez sur Ctrl plus C voir cette ménopause et sélectionner des objets Whoopi Ensuite, nous pouvons simplement le fermer et ne pas enregistrer pour le moment, et nous pouvons appuyer sur Ctrl V. Et vous pouvez le voir apparaître juste ici dans notre scène. De toute évidence, nous devons le réduire. Et appuyez sur 7 pour la vue de dessus, appuyez sur R, puis faites-le pivoter de 180 degrés. De toute évidence, l'échelle est vraiment approximative en ce moment. Nous pouvons le comparer au modèle humain, et je pense que c' est plutôt bien. Nous pouvons évidemment toujours ajuster ces choses plus tard également. Et je vais juste le placer approximativement juste ici, au milieu. Et vous pouvez voir que nous réutilisons en quelque sorte le modèle que nous avons créé, et nous l'avons ici dans notre C. La seule chose que je veux faire, c' est que je ne veux pas vraiment que ce modèle interrompe notre scène pour le moment , car il s'agit essentiellement d'un modèle terminé Nous pouvons donc simplement tout sélectionner, nous assurer de désélectionner la pièce, de sélectionner le siège des toilettes, d'appuyer sur M et de le déplacer vers une nouvelle collection et renommer ces deux toilettes soulignent C. Ensuite, nous pouvons simplement désactiver cette collection parce que nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment Nous pouvons toujours l' activer plus tard, lorsque nous essaierons de tout regarder avec les gars. Ensuite, il suffit de PTAbPress Control R et d'ajouter une boucle de bord. Encore une fois, comme ça ici, juste au-dessus du petit mur que tu as créé. Quelque part par ici, par exemple à 0,5 mètre au-dessus de ce mur, nous pouvons essayer de créer notre petite fenêtre dont vous pouvez voir la présence ici. Nous allons juste en ajouter un pour le moment. Nous pouvons voir qu' il y a encore quelques fenêtres, mais pour l'instant, ajoutons-en une car ce serait une source de lumière suffisante. Et ces éléments sont assez faciles à ajouter, vous pouvez donc toujours les ajuster quand vous le souhaitez. Commençons donc par un, appuyons sur Ctrl R et ajoutons deux groupes d'arêtes au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris maintenant, placez-les au centre, appuyez sur X et agrandissez-les. Et on peut lui donner environ 1,1 mètre comme largeur de fenêtre. Appuyez à nouveau sur la touche Ctrl et ajoutez une autre boucle périphérique Comme 0,7 mètre est un peu suffisant pour la fenêtre, appuyez sur X et supprimez cette phase. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un espace de salle de bain très brut juste ici, et nous allons continuer à le peaufiner pour qu'il soit parfaitement adapté à notre environnement Je vais simplement sélectionner tout ce lot et sélectionner cette boucle, appuyer sur E, appuyer sur Y et simplement le pousser vers l'arrière Pour créer une sorte de branche pour la fenêtre. Nous pouvons également sélectionner cette pièce, appuyer sur la touche Ctrl pour appliquer l'échelle et simplement nous assurer d'ajouter un modificateur de biseau pour obtenir tous ces jolis Réduisez la quantité à un très petit nombre, évidemment, et activez des normales renforcées Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez le bouton pour lisser automatiquement C'est bon, les gars. Donc, avant de commencer à travailler, nous pouvons d'abord commencer par travailler sur l'arc dont je vous ai parlé. Alors ferme l'image, désolée. Vous pouvez voir que nous avons un mur en forme d'arc entre les deux. Lorsque nous ajouterons cela, nous obtiendrons en quelque sorte une cloison entre les deux sections différentes de la salle de bain. Créons-le donc d'abord. J'ai donc également ajouté une image de référence pour cet arc , que nous allons utiliser. Mais si vous voulez le savoir, nous pouvons également le créer très facilement, sans utiliser d'images de référence. Il vous suffit d'ajouter comme un plan, et disons que vous le faites pivoter de 90 degrés sur l'axe Y comme ceci. Supposons que vous souhaitiez créer une forme d'arc. Appuyez donc sur la touche Tab, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord en plein milieu. Frappez à juste titre. Assurez-vous d'appliquer l'échelle, et vous avez maintenant quelque chose comme ça. C'est donc très simple : sélectionnez ce sommet ici, appuyez sur G puis Z et déplacez-le vers le haut et vous obtiendrez quelque chose comme ça Évidemment, cela ne ressemble pas à un arc, mais si vous sélectionnez cette arête ici, que vous appuyez sur la touche Ctrl B et que vous la chanfreinez, vous pouvez voir avec quelle facilité vous pouvez créer cette forme d'arc Mais juste pour des raisons d'uniformité, et je veux avoir la forme exacte que j'avais plus tôt dans l'environnement avec lequel je travaillais, je vais donc utiliser l'image de référence Mais oui, si vous voulez créer vous-même, c'est très simple. Vous pouvez également ajouter quelques groupes de bords comme celui-ci, les sélectionner tous les deux, puis les traiter en Y, les redimensionner. Et maintenant, sélectionnez-le, faites-le monter, sélectionnez H, appuyez sur Ctrl B. Et vous pouvez voir que nous avons également un bel arc de cette façon, et vous pouvez ajouter le modificateur de solidificateur, désolé, pour lui donner de l'épaisseur et faire toutes sortes de choses Je viens donc de vous montrer comment vous pouvez le créer facilement sans utiliser d'images de référence. Alors maintenant, je vais le supprimer et ajoutons simplement une image de référence. Appuyez sur Shift, accédez à la référence de l' image et dans la section du didacticiel, Où est-elle ici ? Ajoutez simplement cet arc. Je vais juste le réduire un peu, juste pour essayer de l'adapter à la taille de nos murs. Et oui, appuyez sur Shift A, ajoutez un plan de maillage, encore une fois, en faisant pivoter l'axe Y 90 degrés comme ceci. Réduis-le. L activons simplement les rayons X, appuyons sur le X, Sn Y, désolé, et augmentons-le sur l'axe Y comme ceci. Et maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces deux sommets et d'essayer de faire correspondre approximativement l'image de référence Assurez-vous d'appuyer sur la touche Ctrl A et d'appliquer l'échelle. Et cette fois, je vais simplement l' utiliser directement comme un modificateur de miroir, appuyer sur Ctrl R et appuyer sur le bouton droit de la souris pour ajouter une boucle périphérique au milieu. Nous avons fait ces choses beaucoup de temps, appuyez sur X et supprimez les sommets. Et maintenant, nous pouvons ajouter un modificateur de miroir. Cherchons-le donc et ajoutons-le. Réglez-le sur l'axe Y et désactivez-le sur le X. Maintenant, appuyons d'abord sur Ctrl R et ajoutons une boucle périphérique juste ici, ajoutons-en une autre juste ici, et nous pouvons en ajouter une juste ici, sur le bord de cet objet juste ici. Ensuite, vous pouvez sélectionner ce mot, C, appuyer sur X et le supprimer car nous devons évidemment maintenant créer cet arc ici. Sélectionnez ce mot C, et encore une fois , il suffit de tracer cette image de référence. Continuez donc à appuyer sur E pour extruder et tracez simplement cette image de référence et créez cet arc Assurez-vous d'ajouter un groupe de mots entre les deux. Ne le faites pas trop bas car cela occupera une place importante dans notre scène et sera très visible. Ajoutez donc beaucoup de sommets, pas tant que ça, mais ajoutez-en une quantité décente pour que cela apparaisse comme lisse et pas vraiment à faible teneur en poly Vous pouvez maintenant activer le découpage pour que les sommets ne se dépassent pas , puis les joindre au milieu de la manière Donc oui, c'est assez simple maintenant, nous avons créé notre arc ici, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez simplement cette arête, ce sommet, ce sommet, et appuyez sur F pour le remplir complètement Des trucs vraiment simples. Je vais également sélectionner cette image de référence appuyer sur M, la déplacer vers une nouvelle collection et renommer pour faire référence aux images afin que nous puissions facilement la désactiver quand nous le voulons Très bien, les gars, ensuite, si vous appuyez sur la touche Tab, c'est Activer Xray Nous avons également créé ce petit encart de visages. Donc, pour ce faire, nous devons , par exemple, sélectionner les visages dès maintenant. Désolé, c'est où ? Oui, ici, sélectionnez cette phase, sélectionnez cette phase. Maintenant, si vous appuyez simplement sur I pour l'insérer, vous pouvez voir qu'à cause du modificateur de miroir, nous n'obtenons pas un encart parfait Nous avons cette partition entre les deux. Vous pouvez essayer d'appuyer sur B pour résoudre ce problème, mais cela ne fonctionne pas vraiment correctement. Au lieu de cela, nous allons faire, étant donné que le travail du modificateur de miroir est terminé, nous n'en avons plus vraiment besoin. Nous pouvons simplement l'appliquer afin de pouvoir sélectionner facilement tous les visages que nous avons ici. Je vais donc sélectionner ceci, ceci, ceci et cela. Maintenant, si vous activez les rayons X, vous pouvez facilement les sélectionner tous et appuyer simplement sur I insérant les rayons vers l'intérieur. Pour vous assurer d'appliquer d'abord l'échelle, appuyez sur I maintenant, puis appuyez à nouveau sur B pour désactiver la limite. Et maintenant, vous pouvez simplement l' insérer toujours ici pour que nous obtenions quelque chose comme ça. C'est bon. Maintenant, avant de faire quelque chose, désactivons simplement l'image de référence car nous en avons fini avec cela. Nous pouvons simplement le déplacer vers le haut juste ici et essayer d'abord de l'intégrer à notre scène. Activons les rayons X, et nous pouvons les placer juste ici. Tout d'abord, vous pouvez simplement ajouter un modificateur de solidification pour lui donner de l'épaisseur Combattez le clic et l'ombrage ou pour adoucir choses, évidemment. Voyons voir. Agrandissez-le un peu et placez-le en conséquence dans votre s. Je trouve que l'arc est plutôt beau. Donnons-lui juste un peu plus d'épaisseur. Je pense que 0,2 serait très bien. C'est bon. Donc, encore une fois, comme vous pouvez le constater, nous devons extruder cet encart de visages Vous ne pouvez donc pas vraiment le faire en ce moment. Si vous le faites maintenant, vous pouvez voir que le modèle va se détraquer à cause du modificateur solide Donc, ce que nous pouvons faire pour résoudre ce problème, c'est, encore une fois, une fois que nous avons terminé le travail du modificateur de solidification, nous lui avons donné de l'épaisseur Encore une fois, nous pouvons simplement appliquer cela, et nous avons maintenant toute la géométrie des jambes, que nous pouvons contrôler. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Il suffit de sélectionner tous ces sommets ici, puis d'appuyer sur E pour les extruder légèrement vers l'extérieur Pour le donner comme ce type d'extrusion. Vous pouvez voir que ce n'est pas bien visible car tous les bords sont parfaitement nets et droits. Si vous y ajoutez un modificateur de biseau, vous pouvez voir qu'il sera bien plus beau Cela a permis de réduire la quantité de biseau afin qu'ils ne se chevauchent pas vraiment Et nous avons quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais activer des normales plus strictes et bien les ombrer ou les lisser, et nous pouvons peut-être l'augmenter légèrement. Oui, je pense que pour le moment, ça me semble plutôt bon. Évidemment, nous devons enregistrer nos fichiers mélangés avant de continuer, il suffit de cliquer sur Enregistrer Et dans nos fichiers mixtes, nous pouvons renommer cet achat La salle de bain souligne C. D'accord, les gars. Pour la première conférence, je pense que c'est plutôt bien. Dans les prochaines conférences, nous pourrons continuer à travailler sur l'environnement et à l'affiner. Et évidemment, nous allons modéliser de nombreux actifs différents que nous ajouterons à notre scène. Je trouve déjà que ça commence à être vraiment beau, mais nous allons continuer à travailler dessus. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 89. Détailler la pièce: Bonjour et bienvenue les gars, continuons à modéliser notre environnement. Si vous regardez rapidement dans l'image de référence, vous trouverez ce petit pilier. Il suffit de l'ajouter sous la pièce en arc ici. Ajoutons donc cela. Nous pouvons d'abord sélectionner l'arc ici, appuyer sur la barre oblique pour passer en mode local. Et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, il suffit de sélectionner cette phase et cette phase ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift plus , puis le faire sélectionner. Pour placer le curseur ici, comme vous le savez, si j'ajoute un nouvel objet, il est toujours ajouté juste ici, au point du curseur. C'est pourquoi je l'ai déplacé ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur Shift A, ajouter un cylindre. Réduisons ce cylindre. Augmentez-le comme ça. Appuyez sur Ctrl plus sept pour le voir depuis le bas et placez-le simplement au milieu comme ceci. La barre oblique sort du mode local, et voyons l'agrandir un peu, juste pour qu'elle n'aime pas sortir du Rpiece Ensuite, vous pouvez appuyer sur trois, sélectionner cette phase ici en bas, appuyer simplement sur G en Z et l' amener ici. Au sol. C'est bon. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez pour lisser et nous avons un pilier d'apparence très simple Et maintenant, ce que nous voulons essentiellement, c'est également le dupliquer ici sur le côté droit. Évidemment, vous savez tous que nous pouvons simplement décaler D et le dupliquer manuellement de cette façon, mais ce ne sera pas la bonne façon de procéder. Nous pouvons simplement utiliser un modificateur de miroir. Je veux donc que vous mettiez simplement la vidéo en pause et que vous utilisiez le modificateur de miroir pour la dupliquer ici. Si vous l'avez fait, il vous suffit de le sélectionner. Ajoutez le modificateur et ajoutez le modificateur miroir. De toute évidence, le modificateur de miroir fonctionne en fonction du point d'origine. C'est pourquoi cela ne fonctionnera pas tout de suite. Mais pour que cela fonctionne, vous devez modifier l'objet miroir pour ce modificateur. Il suffit donc de sélectionner le compte-gouttes et sélectionner l'objet en arc, car vous souhaitez refléter ce cylindre sur l'axe Y de l'objet en arc Il suffit donc de sélectionner Y maintenant et vous pouvez voir que nous l' aurions reflété avec succès comme ceci. C'est bon. Essayons maintenant de détailler un peu ce cylindre, car il est évident qu'à l' heure actuelle , il a un aspect assez basique. Je vais donc simplement sélectionner la boucle d'arrêt, passer en mode édition, sélectionner la boucle d'arrêt et la faire descendre ici. Ensuite, vous pouvez appuyer plusieurs fois sur E pour l'extruder ainsi et simplement l'agrandir Déplacez-le simplement, déplacez-le un peu vers la gauche pour qu'il n'aime pas, encore une fois , sortir de votre arc. Je vais sélectionner cette pièce, l'agrandir. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus B, ce qui revient à le faire comme ça. Oh, je vais juste ajouter quelques boucles de bord supplémentaires au hasard. Vous pouvez en ajouter un ici comme ceci. Appuyez sur trois, maintenez, sélectionnez cette boucle, déplacez-la légèrement vers le bas, puis appuyez sur Salt plus C et extrudez les faces normalement Créez quelque chose comme ça. Je vais également en ajouter un ici. Encore une fois, sélectionnez cette boucle, le résultat plus E, et extrudez les faces selon la normale Ensuite, vous pouvez également y ajouter un modificateur Bel, ou simplement le rendre un peu plus beau. Comme sans le modificateur de biseau, les bords sont assez nets et ils ne sont aussi beaux que cette boucle Il suffit de l'agrandir un peu Vous pouvez réduire légèrement l'ensemble du cylindre . J'essaie juste de le rendre mieux adapté. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez également le dupliquer directement ici en bas. Mais je vais aussi faire rapidement deux ou trois choses ici. Encore une fois, j'ajoute quelques boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur trois, maintenez tout enfoncé, sélectionnez celle du bas, puis encore une fois, plus Salt Pluse et extrudez les faces normalement. Je vais sélectionner cette partie Mable X ray. Je vais sélectionner cette partie et la déplacer un peu vers le haut. Ajoutez Edge Do juste ici au milieu. Redimensionnez-le vers l'intérieur et maintenant, baba. Donc oui, rien de trop sophistiqué, il suffit d'ajouter toutes ces boucles de bord les extruder et de les déplacer un peu, pour avoir quelque chose de beau à regarder Tout à l'heure, c'était plutôt ennuyeux. Mais oui, maintenant ça a l' air un peu mieux. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab, et la dernière chose à faire est maintenir la touche Alt enfoncée et de sélectionner toutes ces faces. Appuyez sur E pour l'insérer, appuyez sur l'œil pour l'insérer à nouveau afin qu'ils soient insérés individuellement. Et maintenant, pour lui donner l'apparence finale d'un pilier, appuyez sur Alt plus E et extrudez les faces normalement, puis poussez-les légèrement vers l'intérieur comme ceci Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et je trouve maintenant que les piliers sont vraiment très beaux. Donc oui, évidemment, la façon dont vous modélisez toutes ces choses dépend entièrement de vous, car tout cela est comme une base de préférences. Je vais juste l'annuler une fois et je vais les extruder comme si les insérais une fois de plus parce que je ne veux pas trop extruder, un peu d' extrusion, pas tant que ça un peu d' extrusion, pas Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Économisons simplement sur nos fichiers et continuons à avancer. Encore une fois, si vous regardez dans l'image de référence, nous avons également cette petite section murale sur le côté gauche de notre siège de toilette, alors ajoutons-la maintenant. OK. Avant cela, je voudrais simplement rendre la base de ce pilier un peu plus épaisse, car je trouve qu'il a l' air un peu trop fin. Je vais donc simplement sélectionner tous ces sommets inférieurs. Et d'abord, je vais simplement tirer sur G à la place et les déplacer vers le haut pour simplement sélectionner cette face inférieure ici. Et nous pouvons simplement l'extruder. Oh, désolée, arrête-le comme ça. Pour que la partie de base soit un peu plus épaisse. Quelque chose comme ça. Je vais encore une fois sélectionner tous ces sommets ici Appuyons simplement sur S puis sur Shift plus z pour les agrandir un peu sur le plan XY comme ceci. Maintenant, personnellement, je trouve que c'est un peu plus beau avec la base un peu plus grande qu'avant. Oui, ça va un peu mieux. À mon avis, restons assis et économisons. Maintenant, nous pouvons créer tout ce qui se trouve à côté des sièges de toilette, appuyer sur Shift et ajouter un «   Let's Amening it » ici. Voyons les dimensions ici sur l'axe Y. Je pense que nous pouvons simplement le dire à 1 mètre. Je pense que ce serait une bonne chose. Réduisez le Z et agrandissez-le également sur l'axe Z. Nous avons également un peu d'extrusion ici en haut Appuyez donc sur la touche Tab, sélectionnez cette face supérieure, appuyez sur E et extrudez-la vers le haut comme ceci Maintenant, assurez-vous d'appuyer sur Ctrl, appliquer d'abord l'échelle et déplacer légèrement vers l'extérieur ici. Appuyez sur la touche Tab, maintenez Alt enfoncée et sélectionnez cette boucle juste ici, appuyez sur la barre oblique, et nous pouvons désélectionner cette face arrière Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur t plus E et extruder les faces selon la normale Parce que, comme vous le verrez également sur l'image de référence, nous avons un peu extrudé en haut Créons-la donc, mais nous ne voulons pas la mettre au verso. C' est pourquoi nous avons désélectionné cette phase Et maintenant, ajoutons simplement le modificateur de biseau pour améliorer un peu l'apparence des bords Activez à la fois des valeurs normales plus strictes et un lissage automatique, et réduisez simplement la quantité de biseau Et oui, je trouve que ça commence à être très beau. Appuyez sur la touche Tab et je vais simplement sélectionner la face supérieure appuyer sur G et Z pour l'épaissir un peu. Très bien, asseyons-nous et sauvegardons. Je vais rapidement activer mon siège de toilette. Et oui, je trouve que la salle de bain fonctionne plutôt bien. Dans cette conférence, nous avons ajouté les piliers, les avons un peu détaillés et nous avons également créé cette petite pièce murale à côté du siège des toilettes Donc oui, je pense que c'est plutôt bien pour cette conférence. Ainsi, dans la prochaine conférence, nous continuerons à modéliser davantage d'objets et à voir encore plus de détails. Alors vous êtes en train de regarder, je vais faire la somme de la suivante. 90. Ajouter l'arche et les fenêtres: Bonjour et bienvenue, les gars, continuons à modéliser l'environnement de notre salle de bain. Je vais simplement sélectionner rapidement ce siège de toilette ici et en augmenter légèrement la taille. Maintenez le contrôle et désélectionnez les éléments situés derrière. Et assurez-vous simplement de sélectionner toutes les pièces ici, puis appuyez simplement pour l'agrandir. Appuyez sur trois et déplacez-le simplement pour qu'il soit placé au sol de la salle de bain comme ceci. Je pense que c' est plutôt bien. Je vais également sélectionner ce mur, et je vais juste en diminuer légèrement l'échelle. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Continuons à créer d'autres choses. Comme vous pouvez le voir sur l'image de référence, nous avons également un objet en forme d'arc ici, à l'arrière. Créons-le donc également. Je vais simplement le sélectionner , appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer , puis appuyer sur X et le déplacer jusqu'ici. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, pour que cet arc soit un peu différent de celui du devant, je vais le sélectionner en appuyant sur la barre oblique pour passer en mode local Appuyez sur la touche Tab et nous pouvons simplement commencer par supprimer cette phase. Sélectionnez le tout, appuyez sur X et supprimez les sommets. En gros, ce que je veux faire, c'est étendre cette partie ici en bas et l' allonger un peu. Ensuite, nous pouvons peut-être également sélectionner cette boucle, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle, appuyer sur X et supprimer les sommets, puis maintenir Alt, sélectionner cette boucle et appuyer sur F pour terminer cette phase C'est assez simple, à mon avis, alors nous pouvons sélectionner ces phases ici. Ensuite, il suffit de les extruder vers le bas comme ceci. Je vais rapidement activer Agilent également, juste pour voir dans quelle mesure nous l'extrudons je pense que c'est Ensuite, nous pouvons appuyer sur deux et sélectionner cette boucle ici. Sélectionnez ces deux boucles, déplacez-les légèrement vers le bas comme ceci, juste pour obtenir un peu la forme d'un arc, puis vous pouvez appuyer sur Ctrl plus B et les biseauter juste pour les rendre lisses comme ça Maintenant, assurez-vous que rien ne se chevauche, comme vous pouvez le voir ici Donc, annulons-le et essayons de ne pas le superposer aux sommets d'ici OK, je pense que cela se produit parce que nous ne sommes pas en mesure de sélectionner ce bord au-dessus de nous, sélectionner, et maintenant d'appuyer sur Ctrl plus B pour le biseauter Oui, maintenant c'est bon. Voyons voir. La barre oblique sort du mode local, et je trouve que ça a l'air plutôt bien Nous pouvons peut-être l'étendre un peu plus vers le bas. Et encore une fois, il suffit de sélectionner tous ces visages. Appuyez sur I pour les insérer un peu, assurez-vous d'appliquer d'abord l'échelle Ensuite, insérez cette presse ULtie et extrudez les faces le long de la normale et extrudez-les long de la normale et extrudez-les Je pense peut-être que je vais l'insérer un peu plus. Appuyez sur le curseur plus E, puis extrudez à nouveau les faces selon le mode normal Oui, je pense que c' est plutôt bien. Une autre chose que je veux faire est de rendre cette partie un peu plus fine. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, activer Xray, sélectionner tous les mots C sur le côté gauche et les déplacer un peu vers le haut vers l'intérieur comme ça Et maintenant, pour qu'il soit égal sur les deux côtés, à gauche et à droite, nous pouvons directement appuyer sur A pour tout sélectionner, et nous pouvons commencer par simplement passer au maillage, aux symétries, et vous pouvez voir que cela symétrisera Maintenant, les deux côtés semblent identiques. Assurez-vous simplement de sélectionner la bonne direction. Si vous sélectionnez l' un des autres axes, vous obtiendrez des résultats totalement différents. Donc, cela pourrait être différent pour vous. Donc pour moi, c'est de moins Y à plus y parce que nous sommes sur l'axe Y comme ça. C'est pourquoi il est égal à moins Y à plus Y. Si j'ai sélectionné l'autre axe, donc plus y à moins Y, alors il aurait pris le côté droit et l' aurait copié vers le côté gauche Mais comme j'ai sélectionné moins y à plus y, il prend le côté gauche et le copie vers le côté droit. C'est tellement pratique. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer à nouveau sur Tab sur Mal X ray, sélectionner à nouveau tous ces sommets gauches et les déplacer vers le haut pour ne pas vraiment voir comme cette partie ici C'est comme ça. Je vais également simplement le sélectionner et le déplacer vers le haut. Vous pouvez à nouveau appuyer sur l'onglet A pour tout sélectionner, passer au maillage et le symétriser Et vous pouvez voir maintenant que tout est réparé, et je pense que l' arc derrière est également très beau maintenant. Restons assis, sauvegardons et continuons à travailler maintenant. Vous pouvez ouvrir l'image de référence, et nous pouvons voir que nous avons également quelques fenêtres des deux côtés. Créons donc ce truc également. Appuyons sur la touche Tab et nous pouvons commencer par appuyer sur Control R, et je vais ajouter une boucle de bord juste ici comme ceci. Quelque part par ici. Je vais également réactiver la longueur des arêtes. Et il mesure 1,5 mètre, alors sélectionnons-le et donnons-lui un peu plus d'épaisseur. Quelque part par ici, je suppose. Je veux juste apporter quelques modifications ici et là. Je vais également simplement sélectionner cette boucle ici, qui est essentiellement cette partie murale de la salle de bain, comme vous pouvez le voir ici, et la déplacer vers l'intérieur afin que nous ne puissions pas vraiment en voir le bout la déplacer dans le pilier comme ça et m'assurer que ces deux boucles de bord ne ressemblent pas vraiment à une collision l'une avec l'autre Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à créer les fenêtres ici dans ce coin. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur Control R et ajoutez des boucles de bord comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et déplacez-les grossièrement au centre. Maintenant, encore une fois, il suffit d'appuyer sur X, de les agrandir et voyons jusqu'où nous voulons aller. Je pense que ce serait une bonne chose. Alors allons-y pour 1,1 mètre. Ensuite, j'appuierai simplement sur Control R et j'ajouterai une boucle de bord, à peu près de la même longueur ici ou de la même hauteur ici. Vous pouvez également simplement activer la capture de sommets, appuyer sur G puis Z et cliquer ici sur le sommet comme ceci, pour qu'il soit parfaitement Oui, je pense que ce serait bien. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner ces trois faces. Assurez-vous d'appliquer l'échelle, puis nous pourrons simplement les pousser légèrement vers l'intérieur pour faire glisser la fenêtre. Je pense que c'est sympa. Nous allons créer la fenêtre à l'intérieur de celle-ci, mais nous pouvons simplement créer une petite fente pour voir où nous voulons la créer De plus, encore une fois, nous devons le copier ici. Encore une fois, nous allons simplement utiliser la commande symmetrize. Mais maintenant, nous devons faire attention car nous ne voulons pas vraiment symétriser tout cet objet, car ce côté sera également copié Il suffit de sélectionner ce PrestABPS pour tout sélectionner. Passez au maillage et à la symétrie. Vous pouvez voir que même si la fenêtre est apparue ici, nous avons également la fenêtre ici et le mur ici aussi, ce que nous ne voulons pas vraiment parce que maintenant il est trop symétrique. Alors, annulez-le. Et pour symétriser, comme pour les célibataires, vous activez les rayons X, vous ne que cette partie et vous vous assurez de ne pas sélectionner comme quoi que ce soit d'autre, en plus Sélectionnons également cette boucle. Appuyez sur trois et assurez-vous simplement de sélectionner les visages. Désolé, je vais juste le sélectionner à nouveau. Sélectionnez-le jusqu'ici. Et je n'ai pas vraiment envie de sélectionner cette partie du mur ici. Oui, je pense que nous allons bien maintenant. Nous venons donc de sélectionner la partie où nous voulons la symétriser sur le côté droit, nous n'avons pas vraiment sélectionné toutes ces zones Il suffit donc de passer au maillage, symétrie et vous verrez que cela devrait Appuyez sur la barre oblique pour passer en mode local. Il se peut que nous ayons un petit problème la suppression des visages ici. Réparons donc rapidement à ce problème. C'est assez simple. Il vous suffit d'appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord en plein milieu, comme ceci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous ajoutez une boucle périphérique ici en bas et cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner cette arête ici, alors appuyez sur deux et sélectionnez cette arête et continuez à appuyer sur F pour terminer cette phase comme ceci. Et maintenant, vous pouvez voir qu'elle est fermée, et nous avons également copié avec succès la fenêtre, fendue ici également Appuyons simplement sur Enregistrer maintenant. Et si vous allez dans les images de référence, j'ai également ajouté quelques formes de fenêtres différentes. Vous pouvez donc choisir celui que vous souhaitez ajouter à votre environnement. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous avons ce genre de forme, celle-ci. Je vais donc suivre uniquement l'image de référence, et je vais utiliser cette fenêtre juste ici. Vous pouvez choisir celui que vous voulez. Cela dépend totalement de vos préférences. Vous pouvez également effectuer une recherche sur Google et trouver toutes ces différentes formes que vous souhaitez créer. Revenons maintenant à Blender et nous pouvons abord enregistrer, appuyer sur la touche 1 pour la vue de face, puis appuyer sur Shift A. Ajoutons notre image de référence. Ajoutons maintenant l'image de référence Window, déplaçons-la ici, puis nous pourrons simplement ajouter un plan, et c'est assez simple. Créons cette fenêtre. Appuyez sur R, puis sur Y en faisant pivoter le sol, R puis sur X et sur l'axe X de 90 degrés Activez Xray et essayez simplement de le placer approximativement avec l'image de référence Assurez-vous de l'aligner. Et si vous le souhaitez, nous pouvons également utiliser le modificateur de miroir. Appuyez sur R, puis cliquez avec le bouton droit de la souris pour ajouter une boucle de bord en plein milieu. J'aime bien ça. Assurez-vous de corriger le point d'origine, puis nous pourrons simplement supprimer ce côté et ajouter un modificateur de miroir. Déplaçons-le vers le bas, sélectionnez cette partie. Appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Appuyez sur E pour l'égaliser le redresser et le placer à peu près ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce sommet juste ici, appuyer sur Ctrl Shift en B et essayer de le faire correspondre, en veillant à appliquer d'abord l'échelle, puis appuyer sur Ctrl Shift en B et essayer simplement de le faire correspondre à la forme de la fenêtre J'ai donc simplement appuyé sur Control Shift B, lui ai donné quelques segments comme celui-ci à l'aide de ma molette de défilement et je l'ai simplement lissé Et maintenant, nous avons quelque chose comme ça. C'est très simple. Nous avons obtenu la forme maintenant. Je vais également appliquer rapidement le modificateur de miroir. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner cette arête au milieu. Appuyez sur la touche de commande B et biseautez-la simplement pour lisser légèrement cette partie également Oui, je pense que c'est mieux. Voyons maintenant comment ajouter cette forme à notre environnement principal. Donc, si vous vous souvenez, nous avons découvert l'outil de projet miroir, nous allons donc l'utiliser. Si vous ne vous en souvenez pas, vous pouvez revenir à la section deux ou trois, je crois, où nous découvrons tous les outils de base Vous pouvez regarder cette vidéo et voir comment nous l'utilisons pour ajouter des projections et découper des découpes sur nos objets similaires. Nous pouvons utiliser cet objet pour créer une découpe exactement de la forme de notre pièce principale Sélectionnons-les donc tous les deux et appuyons sur la barre oblique pour passer en mode local. Et voyons comment nous pouvons le faire. abord, nous devons évidemment réduire la taille de notre fenêtre. Alors voyons voir. Nous pouvons peut-être le réduire un peu plus. Appuyons simplement sur Nic et augmentons-le un peu comme ça pour qu' il soit un peu plus large Je pense que pour le moment, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons simplement commencer par créer le « oui, je pense que pour le moment », cela semble plutôt bon. Voyons comment créer cette découpe. Alors d'abord, appuyons simplement sur un point, car si vous vous en souvenez, nous devons être en vue orthographique pour que le couteau soit parfaitement projeté Ensuite, nous sélectionnons l' objet sur lequel nous voulons ajouter la découpe et nous nous assurons sélectionner d' abord ce plan et renommer fenêtre afin savoir quel objet nous allons utiliser Sélectionnez cet objet uniquement là où vous souhaitez créer la découpe, appuyez sur la touche Tab, puis sélectionnez simplement la fenêtre comme celle-ci, et vous verrez qu'elle sera surlignée ici Appuyez sur la touche F trois, recherchez le projet Knife et appuyez simplement sur Entrée. Dès que vous l'aurez fait, vous verrez que nous avons créé cette projection. Pour l'instant, nous pouvons simplement sélectionner cette fenêtre et je vais simplement appuyer dessus pour la déplacer vers une nouvelle collection. Nous pouvons le renommer en quelque chose comme peut-être des objets importants Nous les utiliserons peut-être plus tard, mais nous n'en avons pas vraiment besoin pour le moment. Alors désactivons-les. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé cette découpe ici Donc très facilement, vous pouvez simplement tout sélectionner, appuyer sur B et extruder vers l'arrière pour lui donner cette forme de fenêtre Plutôt bien, je pense. Une chose que je n'aime pas vraiment, c'est que ce bord semble assez étrange, comme s'il avait l'air pointu Je vais donc appuyer sur la touche Ctrl B et le biseauter, juste pour qu'il soit beaucoup plus lisse Si vous le souhaitez, nous pouvons lisser ces bords au fur et à mesure. Très bien, donc je pense que c' est plutôt bien pour le moment. Sélectionnons simplement cette face et sélectionnons-la également, et faisons-les prendre un peu en arrière pour que la fente de la fenêtre soit également un peu plus grande OK, je vais donc activer rapidement les rayons X, sélectionner toutes les parties de la fenêtre. Et je veux aussi élargir un peu la composition d'un stagiaire chez Agilent Déplaçons-le également un peu vers le bas. Très bien, donc, oui, je pense que c'est plutôt bien pour le moment. Disons simplement que nous pouvons toujours changer ces choses plus tard si nous le voulons. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est également le symétriser une fois de plus sur le côté droit Assurez-vous donc de simplement appuyer sur trois pour sélectionner la phase et de sélectionner toutes ces phases. Et rien de plus ici. Oui, je pense que c'est parfait. Ensuite, nous pouvons simplement passer au maillage, symétrisation et il sera à nouveau copié. Encore une fois, nos visages seraient supprimés, ce que nous devons corriger. Il suffit donc de sélectionner ce bord plus F et de les remplir en appuyant simplement sur F encore et encore et il se remplira complètement tout seul. Appuyons sur la barre oblique pour sortir du mode local, et vous verrez que nos fenêtres sont plutôt belles Alors restons assis, et je pense que c'est très bien pour cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je vais continuer dans la prochaine. 91. Modéliser le lavabo: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à détailler encore plus notre environnement et modélisons d' autres actifs. Si vous regardez sur l'image de référence, nous avons ce lavabo sur le côté droit. Créons donc simplement quelque chose de similaire. J'ai également ajouté quelques images de référence que nous pouvons utiliser ici. Ajoutons-les donc tous les deux à notre scène, puis nous pourrons commencer à travailler dessus. Il suffit donc de sélectionner d'abord cette image, appuyer et de passer à la collection d'images de référence. Je vais d'abord appuyer sur Shift plus A. Tout d'abord, passons simplement la vue du haut. Appuyez sur sept pour la vue du dessus, appuyez sur Shift plus A et ajoutez l'image de référence. Pour sélectionner le dessus du lavabo. Déplaçons-le ici. Ou nous pouvons simplement le supprimer appuyant sur Shift plus S, puis nous rapprocher de l'origine du monde, et maintenant encore une fois, ajouter la même image. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur la barre oblique pour passer en mode local afin de pouvoir travailler librement. Déplaçons ça vers le bas. Appuyez maintenant sur trois pour la vue latérale droite, et cette fois, ajoutons les lavabos à l'intérieur Déplaçons-le ici et nous pourrons commencer à le créer. C'est assez simple. Ce n'est pas un objet si complexe. Il suffit donc d'appuyer sur Shift plus A, d' ajouter un cube, d'activer Xray, de sélectionner tous les côtés et d' essayer de les faire correspondre facilement à l' image de référence Assurez-vous d'appuyer sur sept pour vue du haut afin que nous puissions également l'aligner dans l'autre vue. J'aime bien ça. Je vais également simplement désactiver Egelnth Appuyez sur Ctrl, appliquez l'échelle, et dupliquons simplement cette partie et déplaçons-la ici pour créer le plateau ici, comme ceci est assez simple maintenant, nous pouvons simplement ajouter le modificateur de biseau aux deux pour leur donner de beaux bords Cliquez avec le bouton droit et ombrez ou pour lisser cela et activer des normales plus strictes. Pour celui-ci, je vais d'abord appuyer sur la touche Tab, appuyer sur trois pour sélectionner la phase, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner cette boucle complète. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur trois, activer les rayons X et essayer de créer ces encarts. Il suffit donc d'appuyer sur I. Appuyez à nouveau sur I pour les insérer individuellement, et essayez simplement de faire correspondre approximativement à l'image de référence , nous avons quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement tout maintenir, sélectionner cette boucle, maintenir Shift ent enfoncé et sélectionner toutes ces boucles. Appuyez sur Plus et extrudez les faces selon le mode normal. Je pense que c' est plutôt bien. Vous pouvez voir pour le moment que cela ne semble pas très beau, mais dès que nous ajouterons le modificateur de biseau, les bords apparaîtront beaucoup plus visibles et nous pourrons simplement les ajuster pour qu'ils soient plus beaux Activez des normales plus strictes et cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez ou pour adoucir les Nous pouvons peut-être changer l'extérieur en arc. Oui, ça a l'air bien mieux. Épargnons et continuons à avancer. Nous pouvons maintenant créer des pieds de table, sur lesquels, encore une fois, nous utiliserons les mêmes principes fondamentaux. Ajoutez simplement un plan simple, pivoté de 90 degrés sur l' axe Y Et faisons simplement correspondre approximativement les sommets. Je vais sélectionner ce mot CSX et le supprimer complètement afin que nous puissions simplement commencer à appuyer sur E et à l' extruder d'ici Nous l'avons donc beaucoup fait à ce stade de notre cours. Finissons-en donc rapidement. I De plus, ce type de modèles, vous en trouverez beaucoup sur Internet. Je viens également d'utiliser quelques images de référence différentes provenant uniquement d'Internet. Vous pouvez simplement rechercher différents types de pieds de table et vous trouverez un certain nombre de modèles parmi lesquels vous pourrez choisir. Oui, maintenant c'est fait. Il suffit donc d'appuyer sur A et sur F pour terminer cette phase et nous pouvons la déplacer ici sur le côté. Et d'abord, donnons-lui un peu d'épaisseur. Allons voir. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Clic droit Et encore une fois, ombragez ou adoucissez cela et assurez-vous d'y ajouter un modificateur de biseau Si votre biseau ne fonctionne pas vraiment correctement, vous pouvez simplement activer le chevauchement des pinces d'ici Donc, désactivez-le, et vous serez en quelque sorte en mesure de voir où se trouvent les zones problématiques afin voir parce que les mots C sont trop proches les uns des autres ici, le biseau est une sorte de mélange Appuyez donc sur X et dissolvez. Et oui, tu peux voir, on peut être un peu comme ça . Corrigez ces problèmes. Ainsi, vous pouvez désormais mieux contrôler votre bl. Évidemment, si vous continuez à trop l'augmenter parce que nous avons désactivé le chevauchement des palourdes, fondront les unes dans les autres Je pense que c' est plutôt bien. Ensuite, sélectionnons-le et ajoutons-y un modificateur de miroir, sélectionnons l' objet miroir comme dans ce tableau. Et maintenant, nous l'avons également copié de l'autre côté. Appuyez sur sept, et maintenant nous allons travailler sur le bassin lui-même. Appuyez sur Shift A, ajoutez un avion. Encore une fois, il suffit de saisir cet avion. Appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl, R, ajoutez une boucle de bord au milieu, et supprimons simplement ce côté et pouvons à nouveau ajouter un modificateur de miroir pour ne pas avoir à travailler de l'autre côté. Encore une fois, supprimons simplement ce sommet et nous pouvons rapidement éliminer progressivement cette image de référence. I Très bien, rapprochons-les l'un de l'autre, puis nous pourrons les sélectionner tous les deux appuyer sur F et les rejoindre. Ce que je vais faire, c'est appliquer le modificateur de miroir car nous n'en avons plus besoin et vous pouvez simplement sélectionner ce bord central et supprimer le bord. Appuyez sur A pour tout sélectionner, sur F pour terminer cette phase et sur E pour l'extruder vers le bas Cliquez avec le bouton droit, Shade Atosmooth, amenez-le ici comme ça Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez-y également un modificateur Bewl C'est bon. Maintenant, en gros, ce que nous voulons faire, c'est créer, comme vous pouvez le voir, cette forme semblable à une découpe dans notre table, et nous devons également créer le véritable trou au milieu Donc, pour cela, nous pouvons simplement utiliser le modificateur booléen, je pense Je vais réduire un peu la quantité de biseau. Il suffit de le sélectionner, d'appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement là-bas. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner cet objet et le tableau, puis appuyer sur Ctrl plus moins. En gros, cela créera une découpe ici, et nous pouvons constater que nous avons des problèmes d'ombrage Donc, si vous vous souvenez, nous devons placer le modificateur de biseau sous le modificateur booléen pour qu'il fonctionne correctement Il suffit donc de le déplacer vers le bas. Je vais également les sélectionner tous les deux. Et déplacez-les simplement hors de la table comme ça. Parce que de toute façon, cette partie ne sera pas visible. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Déplaçons-le simplement vers le bas pour que nous puissions réellement voir la découpe Vous pouvez toujours constater que nous sommes confrontés à quelques problèmes d' ombrage Voyons donc comment nous pouvons les corriger. Je pense que nous pouvons ajouter un modificateur normal pondéré, ce qui devrait résoudre les problèmes. Comme vous pouvez le constater, nous ne rencontrons aucun des problèmes d' ombrage que vous avez rencontrés plus tôt Passons maintenant à la création du véritable trou au milieu. Pour cela, il suffit d' ajouter un objet circulaire, de le réduire et d'essayer de le faire correspondre au trou ici. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement exact tant qu'il l' est, à peu près pareil. Vous pouvez remplir cette phase en toute sécurité et, encore une fois extruder vers le bas comme ceci. Et voyons voir. Nous pouvons maintenant simplement le sélectionner, sélectionner cette pièce, appuyer à nouveau sur Ctrl plus moins. Et tout de suite, on ne pas le trou. Voyons donc ce qui ne va pas. Je pense que le problème est que les normales d' inversion sont les suivantes : il suffit d'appuyer sur la touche Tab, d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur Shift plus N, et oui, comme vous pouvez le voir, lorsque nous avons recalculé les normales, le modificateur Bollier Encore une fois, il suffit de déplacer le modificateur Bevil en dessous pour faire apparaître le trou ici également Il suffit donc de sélectionner cette pièce et de sélectionner celle-ci également, puis d'appuyer sur Ctrl plus moins. Et je pense également que nous devons sélectionner cette option ici, puis sélectionner le tableau du bas, puis appuyer sur Ctrl plus moins. Ouais. Maintenant, il fonctionne parfaitement. Assurez-vous de déplacer les modificateurs de biseau ci-dessous. Voyons voir. Ajoutez également une normale pondérée. Oui, maintenant ça fonctionne correctement. Sélectionnons cette partie, appuyons sur la touche Tab, et appliquons d'abord l'échelle, puis nous pouvons sélectionner cette face inférieure puis appuyer simplement sur Ctrl plus B pour la biseauter Rendons-le d'abord un peu plus en profondeur. Appuyez ensuite sur Ctrl plus B et biseautez-le comme ceci. C'est bon. Maintenant, je trouve que la table est plutôt belle. Je vais également sélectionner le tableau ici et sélectionner simplement le modificateur de biseau Nous pouvons également désactiver le chevauchement des pinces pour cela, et simplement régler le biseau nous-mêmes Nous pouvons constater que nous avons quelques problèmes d'ombrage ici, alors revenons à Sharp, je pense que maintenant ils sont résolus Oui, je pense que ça marche un peu mieux. Déplaçons-les uniquement à l'intérieur. Oui, donc je fais juste quelques ajustements mineurs. Mais sauf que je trouve que notre table commence à être plutôt jolie. La seule chose que nous devons ajouter maintenant est ajouter simplement l'onglet, que nous avons déjà créé dans les conférences précédentes. Vous pouvez consulter la section des modificateurs du cours où nous travaillons avec les images de référence à la fin du cours. Si vous avez ignoré cette conférence, vous pouvez créer le siège de toilette et le robinet dans ces Créons cette pièce, et agrandons-la simplement jusqu'ici. Appliquez l'échelle correspondante et faisons en sorte que cela paraisse un peu plus intéressant. Je supprime ce côté et j' ajoute un modificateur de miroir. Voyons voir. Je vais sélectionner ce bord, déplacer vers le haut, appuyer deux fois sur G pour le faire glisser sur le bord comme ceci. Appuyez sur E puis sur F pour redresser cette corde, puis déplacez simplement cette partie vers le bas Oui, je pense à quelque chose comme ça. Ensuite, je vais simplement appliquer le modificateur de miroir rapidement et biseauter ces bords pour les rendre un peu plus lisses au lieu de les rendre vraiment nets Ajoutons un modificateur de biseau à Nous pouvons peut-être également biseauter ce bord. C'est bon. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, la partie suivante consiste simplement à ajouter le robinet que nous avons créé dans la section trois ou quatre, je pense que dans ces vidéos, comme la modélisation à l'aide d'images de référence, vous pouvez consulter ces vidéos si vous souhaitez créer le robinet et le siège des toilettes Oui, je vais juste aller dans les fichiers du blender et ouvrir ce fichier. Vous pouvez simplement le copier. Copiez des objets, perdez-les. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le coller ici. Réduisez-le et redimensionnez-le en fonction de l'image de référence. Sept pour la vue de dessus activent les rayons X, oui. Parfait. C'est bon. Maintenant, notre lavabo est terminé. Appuyons simplement sur Enregistrer, puis nous pouvons tout sélectionner. Appuyez sur la barre oblique maintenant pour sortir du mode local et nous devons évidemment réduire afin qu'il puisse réellement s'adapter à l'environnement réel Voyons voir, je pense que celui-ci est plutôt bon. Amenons le gars ici, en alternant, je trouve que c'est bon. Peut-être un peu plus. Augmentons-le encore un peu. Oui, je pense que je suis content de la façon dont cela s'est passé. Ramenons juste ce type ici. Je vais également simplement sélectionner tous les objets du lavabo, les sélectionner tous, maintenir le contrôle maintenant et désélectionner les autres Et maintenant, assurez-vous d'appuyer sur M pour créer une nouvelle collection et de la déplacer vers le lavabo afin que nous puissions facilement l'allumer et l' éteindre quand nous le voulons. Ouais. Cela permet simplement de mieux organiser les choses ou les objets. Et oui, maintenant, comme vous pouvez le constater, lentement mais sûrement, notre environnement commence à s'améliorer. Nous continuerons à ajouter plus détails lors de la prochaine conférence. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 92. Ajouter le moulage mural: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur l'environnement. Et dans cette conférence, commençons par ajouter, par exemple, une moulure couronnée en haut de notre mur pour le rendre un peu plus beau. Si vous ne savez pas ce que c'est, c' est essentiellement quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir ici sur ces photos. Le moulage couronné est essentiellement cette partie située sur le dessus du mur, qui est comme un élément décoratif destiné à améliorer un peu l'apparence de vos murs, comme vous pouvez le constater. Créons donc une sorte de design simple. Cela peut sembler un peu difficile de les créer au début, mais je vais juste vous montrer une très jolie petite technique que nous pouvons utiliser pour ajouter ce genre de choses. Donc, tout d'abord, nous voulons essentiellement créer le profil de notre moulage en couronne. Ce que je veux dire par là, c'est que, comme vous pouvez le constater, toutes ces moulures couronnées ont certaines formes. Nous avons donc juste besoin d'un profil ou d'une vue en deux D de cette forme. Donc, si vous voulez, encore une fois, regarder dans l'image de référence que j'ai fournie les profils de deux moulures couronnées différentes que nous pouvons utiliser. Vous pouvez opter pour n'importe quel type de design, mais je pense que je vais opter pour celui-ci. Et si vous recherchez simplement quelque chose comme Crown Folding, à imprimer. Vous trouverez de nombreux modèles similaires que vous pouvez utiliser, et vous pouvez créer celui que vous souhaitez. Vous pouvez donc sélectionner celui que vous voulez. Vous pouvez voir que c'est le profil juste ici. Cela ressemble donc au profil du moulage, son apparence en deux D, à sa forme. Vous pouvez donc télécharger n'importe laquelle de ces images si vous le souhaitez et choisir le design que vous souhaitez choisir. Et voyons comment nous pouvons maintenant créer ce truc. Donc, d'abord, introduisons cette image de référence dans Supprimer une image pour la vue de face, puis appuyons simplement sur Shift A et ajoutons une image de référence. Sélectionnons celui-ci. Et comme je l'ai dit , encore une fois, nous devons simplement le retracer complètement. Alors maintenant, ajoutons simplement un avion. Ainsi, pour chaque décalage a, ajoutez un plan, faites-le pivoter sur l' axe X de 90 degrés. Et maintenant, nous pouvons simplement activer Xray et essayer de le faire correspondre à l'image de référence Je vais sélectionner tous les mots C et les placer à toutes ces extrémités, puis nous pouvons simplement sélectionner ce seul mot C, appuyer sur X et le supprimer afin de pouvoir facilement extruder cette ligne et les relier entre eux. Il suffit donc de sélectionner ce mot C et de commencer à appuyer sur E encore et encore et de tracer rapidement cette image de référence à partir de notre moulage en couronne. Nous avons effectué cette étape à de nombreuses reprises à ce stade de ce cours, elle devrait donc être assez simple. C'est bon, les gars. Maintenant que nous l' avons complètement tracé, sélectionné ces deux mots Cs, appuyez sur F pour les joindre, puis nous pouvons sélectionner rapidement toutes ces images de référence, appuyer sur M et les déplacer vers la collection d'images de référence. Nous avons donc créé le profil de notre moulage en couronne et nous n' plus vraiment besoin pour le moment. Nous devons maintenant aller dans notre salle de bain. Voyons donc où nous voulons réellement ajouter cela, comme une pièce à mouler. Donc, ce que nous voulons, c' est qu'il apparaisse sur ces bords de notre mur. Il devrait donc apparaître ici comme ceci dans cette section de la pièce, puis dans cette autre section de la pièce, comme cette partie intérieure, il devrait donc apparaître ici également. Pour y parvenir, nous devons donc sélectionner tous les bords sur lesquels nous voulons que cette pièce moulée apparaisse. Commençons donc par sélectionner toutes ces arêtes. Nous le voulons donc ici, dans cette section de la salle de bain pour les jambes. Ici, comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné cette section. Maintenant, je vais simplement appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer, appuyer sur le bouton droit de la souris, puis appuyer sur P et séparer cette sélection pour que cette partie ressemble à un objet distinct de la salle de bain d'origine. Maintenant, je vais essentiellement convertir ces deux objets en objet courbe car pour la technique que nous allons utiliser, nous devons les utiliser tous les deux comme objets courbes, car nous allons simplement prendre cet objet courbe et utiliser le profil de cet objet courbe pour donner l'épaisseur à l' autre objet courbe. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux, d'appuyer sur la touche F trois et de rechercher Convertir en courbe. Faites-le et nous pourrons ensuite sélectionner cet objet ici. Maintenant, si vous vous souvenez de chaque fois que nous avons l'objet courbe, nous pouvons en ajuster la profondeur en ajustant cette option de biseau ici Et vous pouvez voir que nous donnons essentiellement cette épaisseur de courbe. Mais au lieu de lui donner cette épaisseur normale, nous utiliserons cette fois un objet pour lui donner une épaisseur. Vous pouvez donc passer à cette section d'objets, et maintenant ici, vous pouvez sélectionner le profil que nous venons de créer comme ceci. Nous allons donc obtenir quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir, nous obtenons maintenant la forme d'un profil. Il suffit donc de sélectionner cet objet et de le réduire car il est évidemment trop grand, n'est-ce pas ? Une autre chose que je voudrais faire c' est que vous remarquerez peut-être qu'il a une épaisseur étrange où il est plus épais au milieu et un peu moins épais aux extrémités. Cela se produit donc parce que nous avons ajouté des sommets supplémentaires au milieu que nous avons oublié de supprimer Nous pouvons donc simplement les sélectionner toutes. Quels que soient les sommets situés au milieu, appuyez sur X et supprimez-les. Et vous verrez que cela résoudra notre problème d'épaisseur. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils sont parfaitement droits. De toute évidence, nous devons réduire considérablement la taille de cet objet. Sélectionnons-le, déplacons-le vers le bas. Ensuite, nous voulons simplement appuyer sur la touche Tab, activer Xray, sélectionner ces deux arêtes et les déplacer un peu vers l'intérieur comme ceci Sélectionnez également ces deux options. Appuyez sur G puis sur Y, déplacez-les vers l'intérieur pour que vous puissiez réellement voir la pièce moulée en couronne Sélectionnez-le également et apportez-le ici. Ensuite, sélectionnez cette partie et déplacez-la jusqu'ici. Je vais juste une fois de plus sélectionner rapidement cet objet et le réduire un peu plus à quelque chose d'ici. Et oui, je pense que ça me fait du bien. Il suffit de le déplacer ici en haut. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est essentiellement sélectionner cette partie R et la radiographie correspondante, sélectionner tous les sommets supérieurs Sélectionnons également cette partie. Ensuite, nous pouvons simplement le déplacer légèrement vers le bas. Sélectionnez ces deux options, et vous verrez qu'il y a une sorte de chevauchement. Assurez-vous simplement de le réparer et de le faire ressortir par l'avant comme ça. Vous devrez peut-être descendre un peu plus bas sur l'arc. Oui, c'est bon. Je pense que ça a l'air plutôt bien maintenant. Oui, maintenant nous n'avons plus vraiment problèmes de chevauchement, et je trouve que le moulage est plutôt beau Vous pouvez donc simplement le retirer, et sans lui, le mur semble vraiment plat. Mais avec cela ajouté, je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, nous devons également ajouter cette pièce de moulage ici à l'intérieur, et vous pourrez voir à quel point c'était facile. Il vous suffit, par exemple, de copier la section ou les arêtes où vous souhaitez ajouter cette partie comme ceci. Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Nous pourrons toujours l' ajuster ultérieurement. Appuyez sur Shift plus D pour le dupliquer, puis appuyez sur B pour séparer la sélection. Et avant de transformer cela en courbe, si vous vous en souvenez, nous pouvons simplement supprimer tous ces sommets au milieu Il vous suffit de les sélectionner tous, d' appuyer sur X et de dissoudre les sommets. Nous n'avons donc que les sommets coronaux. Appuyez maintenant sur F trois et convertissez en courbe. Encore une fois, sélectionnez simplement l'objet de la courbe comme ceci ici. Vous pouvez voir que nous avons un petit problème lorsque la pièce moulée se trouve vers l'extérieur. Maintenant, pour régler ce problème, en gros, ce que je vais faire, c'est voir, je vais simplement sélectionner ces deux mots appuyer sur X et les supprimer ensemble, et nous pouvons sélectionner cette arête juste ici, pour les objets, définir l'origine, la géométrie d'origine d'abord, puis simplement le déplacer ici dans le coin. Et vous pouvez voir que cette arête est orientée dans la bonne direction comme ça. Placez-le correctement, puis nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab, sélectionner ce mot C comme ceci, appuyer sur E et l' étendre comme ceci. Jusqu'ici, je suppose. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur E, y ajouter une autre extension et l'extruder jusqu'ici Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner l'accrochage des sommets, sélectionner ce tic, plus G, puis Y et le claquer ici comme Pour qu'ils soient parfaitement alignés. Oui, maintenant vous pouvez voir que la direction est tourner en W et qu'ils sont tournés vers l'intérieur, exactement ce que nous voulions Il ne nous reste plus qu'à sélectionner cette partie ici et à ajuster sa hauteur, sélectionner tous les sommets supérieurs et à les abaisser. Très bien, comme vous pouvez le constater, nous avons également ajouté la partie moulée à notre salle de bain, ce qui donne aux murs une bien meilleure apparence. Réglons cette zone. Ouais. Je vais juste faire quelques ajustements rapides. C'est bon, maintenant c'est parfait. Et comme je le disais, nous avons ajouté toutes ces pièces moulées à notre mur pour leur donner une bien meilleure apparence. Vous pouvez voir sans eux, je trouve que les murs ont l' air vraiment plats. Mais en les ajoutant, je trouve que cela ajoute un bel effet et que cela commence à ressembler davantage à une vraie pièce. Vous pouvez donc voir à quel point c'était facile. Nous avons simplement créé un profil très simple à partir d'une image plate en deux dimensions que vous pouvez choisir celle que vous voulez, vous pouvez choisir le design que vous voulez et en gros créer le profil correspondant. Ensuite, nous avons créé la zone ou la pièce où nous voulons réellement ajouter cette moulure couronnée. Ensuite, nous avons essentiellement converti ces deux objets en objets courbes et nous avons simplement utilisé cet objet de profil pour donner de l'épaisseur à l'autre objet de courbe. Anya, c'est avec cela que nous avons créé cette couronne très simple en gras. Vous pouvez choisir le design que vous souhaitez, et je vous suggère de choisir autre chose, juste pour donner un peu d'originalité à votre environnement Quoi qu'il en soit, nous en avons terminé avec cette conférence. Nous allons continuer à partir d' ici dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 93. Ajouter des volets de glas: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur un environnement. Dans cette conférence, ajoutons le panneau de porte vitré que nous avons ici qui divise les deux segments de la salle de bain. Vous pouvez également le voir sur l'image de référence. Nous avons ces choses ici. Ajoutons donc simplement cela. Nous pouvons simplement commencer en appuyant sur Shift plus A et ajoutons simplement un Q. Amenons cela ici, réduisons-le , évidemment. Je vais simplement sélectionner ces deux objets, puis appuyer sur barre oblique appuyer sur la touche Alb, passer en mode édition Activons également la longueur des arêtes et réduisons-la comme suit. Je pense que c' est plutôt bien. Je cherchais donc une largeur d'environ 1,25 mètre et la hauteur peut être un peu plus élevée quelque part Ensuite, il suffit de le placer comme ça. R Nous voulons le placer juste avant cet arc que nous avons créé quelque part par ici. Et aussi, réduisons l'épaisseur de celui-ci. Appuyez sur la touche Ctrl, appliquez l'échelle. Et voyons si nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de miroir et cela fonctionne. Nous pouvons sélectionner l'objet miroir comme peut-être la pièce, puis sélectionner l'axe Y. Cela fonctionne en quelque sorte. Ce n'est pas comme s'il correspondait exactement ici, alors supprimons-le et nous pouvons simplement le dupliquer comme ça. Maintenant, sélectionnons-les tous les deux en appuyant sur Ctrl J et joignons-les. Je vais également y ajouter un modificateur Bevil. Appuyez sur la touche Ctrl, ils appliquent la balance et réduisent simplement le biseau Activez des normales plus strictes et activez également le lissage automatique. C'est bon. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, je vais simplement appuyer sur la touche Tab et nous pouvons sélectionner cette phase ici, puis appuyer sur Shift plus D, puis appuyer sur Shift plus D cliquer avec le bouton droit de la souris, appuyer sur B et séparer la sélection. Et cela peut être comme l'objet de la porte. Appuyez donc sur Tab maintenant, sélectionnez le tout et extrudez-le comme ceci Gardons juste un peu d'espace entre eux. Donc quelque chose comme ça. Et oui, je trouve que ça va plutôt bien pour notre porte vitrée. Ce que je vais faire, c'est abord appliquer l'échelle pour les trois. Et maintenant, nous allons créer d'autres éléments pour les détailler davantage d'autres éléments pour les détailler davantage. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques charnières et loquets ici et cette partie du cylindre que nous pouvons également Alors faisons-le. Sélectionnons-les tous les trois, appuyons sur la barre oblique, puis d'abord, je vais évidemment les sélectionner tous les deux et définir l'origine sur la géométrie Sélectionnez ensuite celui-ci, appuyez sur Shift plus S cause pour le sélectionner de sorte que lorsque nous ajoutons le cylindre, il soit ajouté exactement au milieu du cylindre. Maintenant, amenons-le ici et faisons-le pivoter sur l' axe X de 90 degrés. Maintenant, appuyons simplement sur S puis Y et agrandonnons-le sur l'axe Y comme ceci. Un truc comme ça. C'est bon. Maintenant, je vais simplement sélectionner ces précieux endroits pour le sélectionner à nouveau et ajouter un autre cylindre. Et cette fois, nous pouvons le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe X et le placer aux extrémités afin de créer une sorte d'objet à accrocher à ce cylindre que nous pouvons fixer à nos murs, les sélectionner tous les deux et les ombrer ou les lisser. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab, appliquer d' abord l'échelle et de l'extruder comme ça, juste pour lui donner un peu de détail Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pièce et y ajouter un modificateur de miroir, puis nous pouvons simplement sélectionner le cylindre comme objet miroir et le placer sur Y ou Z, je pense. Sortons du mode édition et c'est un peu bizarre. Mettons-le simplement à plus grande échelle. Il suffit de déplacer légèrement le cylindre sur le côté gauche pour le faire ressortir. OK, je vais juste le sélectionner et l'étendre un peu ici car il ne convient pas correctement. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement remettre l'origine à la géométrie, et elle se réparera d'elle-même. Maintenant c'est parfait. Faisons des économies. Et encore une fois, je vais sélectionner ce président plus car il est Et cette fois, nous pouvons ajouter que je vais juste le réduire un peu. H. Juste pour en réduire l' épaisseur. Ensuite, nous pouvons peut-être ajouter quelque chose comme un cube et placer juste à côté. Voyons voir. Abandonnons ça comme ça. Nous avons ce genre de choses, je pense que nous pouvons contourner ce problème, nous pouvons créer ce que nous voulons. Je vais simplement sélectionner cette partie, appliquer abord la balance, puis appuyer sur la touche Ctrl B pour la biseauter. Désactivez la longueur des arêtes pour le moment. Sélectionnons cette face inférieure à l'intérieur et extrudons-la vers le bas Et encore une fois, il suffit de biseauter cette partie également. Oui, je pense que quelque chose comme ça semble correct. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord sélectionner cet objet, appuyer sur l'onglet et vous pouvez passer la souris ici et appuyer sur L pour sélectionner cet objet, appuyer sur P et séparer la sélection Pour que nous les séparions tous les deux, puis sélectionnez celui-ci, l' objet définit l'origine de l' origine à la géométrie. Et si je le fais, c'est pour pouvoir y ajouter directement le modificateur de miroir comme ceci, sélectionner cet objet comme objet miroir et le placer sur l'axe Y et ils seront placés de la même manière Ensuite, je vais simplement le sélectionner à nouveau et y ajouter un autre modificateur de miroir. Et cette fois, je vais sélectionner cette pièce comme objet miroir car elle se trouve au milieu, puis je sélectionnerai l'axe Y pour refléter parfaitement le tout. Vous pouvez voir que c'est également le cas dans l'image de référence. Nous avons ces deux-là et ces deux-là ici. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous avons également ces loquets qui sont ajoutés à la porte Ajoutons donc cela également. Il se peut que nous devions le déplacer près du mur. Je pense que nous devons simplement sélectionner cette partie, activer rayons X, sélectionner celle-ci, je pense. Sélectionnez cette boucle complète, et sortons-la juste ici, devant notre porte vitrée. Pour qu'il ne se chevauche pas avec eux. Et ici, c'est bon. Je pense qu'ici c'est déjà près du mur. Ensuite, nous pouvons sélectionner davantage ce processus de presse-Shift pour le sélectionner, puis ajoutons simplement un cube, réduisons ce cube et déplaçons-le ici. Suivez quelque chose comme ça, appliquez l'échelle et voyons voir. L'épaisseur est, je pense, bonne. Je vais les sélectionner tous les deux, appuyer sur la barre oblique, passer en mode local. Ensuite, nous pouvons simplement le sélectionner et y ajouter un modificateur de biseau, appliquer l'échelle Activez des normales plus strictes, puis, encore une fois, ajoutez-y simplement un modificateur de miroir et sélectionnez-le Réglez-le sur l'axe z. Rapprochons-les un peu plus. Appuyez sur la touche Tab, et je vais sélectionner ces deux bords, appuyer sur la touche Ctrl B et les biseauter, juste pour que les choses soient lisses d'ici Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais réduire un peu la quantité de biseau. Voyons maintenant si je sélectionne ces deux Shift plus D et si je les déplace ici. Mais cette fois, appuyez simplement sur S puis X ou S puis Y et tapez moins un, juste pour les retourner tous les deux. Et déplacez-les ici comme ça également. Voyons voir. Où devons-nous en ajouter quelques-uns ici en bas, et ensuite pour la porte également. Voyons voir. Je pense que nous pouvons peut-être simplement sélectionner ces deux options et supprimer le modificateur de rétroviseur pour le moment, et maintenant les faire pivoter de 90 degrés sur l'essieu X, peu comme ça, je suppose. Il suffit ensuite d'y ajouter un modificateur de miroir, de le sélectionner, placer sur l'axe Y. Et voilà. Encore une fois, je vais simplement le sélectionner, le dupliquer et le déplacer ici. Et maintenant, je vais simplement changer l'objet miroir de celui-ci à celui-ci. Cela ne fonctionne pas parce que je pense que le miroir ne donne pas les bons résultats parce que je pense que le point d'origine n' est pas correctement défini, sélectionnez-le et passez simplement à l'objet, définissez l'origine de l' origine sur la géométrie. Et, comme vous pouvez le constater, cela a résolu notre problème. Et oui, je pense qu'avec ça, tout va plutôt bien. Je vais simplement tout sélectionner rapidement, quelles que soient les pièces que nous avons créées en ce moment. Et une chose que je veux confirmer, c'est j'ai l' impression que l'épaisseur de ces portes est un peu trop importante. Je vais tous les sélectionner en appuyant sur X, sur X, puis sur X et les réduire sur l'axe X juste pour les rendre beaucoup plus fins. Et évidemment, il suffit de sélectionner ces deux éléments et de les réduire, puis de les sélectionner partout ici également. Et tu les fais évoluer maintenant. C'est bon. Donc oui, je pense que c' est plutôt bien maintenant. Ensuite, travaillons simplement sur les loquets de la porte. Je vais simplement sélectionner la porte et sélectionner les deux également. Appuyez sur la barre oblique et voyons ce que nous pouvons faire. Déplaçons-nous, ajoutons un cube, réduisons-le et créons quelque chose de similaire. Augmentons simplement l' échelle de cette façon. J'aimerais qu'il soit modifié par Devil. Voyons voir. Je vais juste appuyer, appuyer sur Ctrl R, ajouter deux boucles de bord au milieu. Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais sélectionner cette face appuyer sur E et connecter d'abord les deux. Appuyez sur la touche R, ajoutez une boucle périphérique au milieu, faites-en quelque chose comme ça, puis bisez-la. Essayons juste de l' ajuster un peu mieux. Peut-être que nous pouvons le placer de cette façon. Ensuite, il suffit de le sélectionner et d'y ajouter un modificateur de miroir le sélectionner comme objet miroir et de le placer sur l'axe Z. Je vais juste en réduire un peu la largeur. C'est bon. Donc, comme vous pouvez le constater, ce que je veux, c'est lorsque je sélectionne cette porte et que j'essaie de la faire pivoter, vous pouvez voir qu'elle ne tournera pas correctement. De plus, comme nous faisons pivoter cette porte, elle se déplace également, sélectionnez cette partie et retirez l'objet miroir. Et au lieu de cela, utilisons simplement le cylindre ici comme objet miroir. Et je crois qu'il faut le placer sur un Z pour que cette partie ne soit pas affectée lorsque nous tournons autour de la porte . C'est bon. Donc, ce que je voulais, c'est que lorsque nous faisons pivoter cette porte, elle ne tourne pas correctement Nous voulons donc qu'elle la fasse pivoter à l'aide des loquets Donc, pour ce faire, il suffit de sélectionner cette partie de la porte, d'appuyer sur la touche Tab et de sélectionner ce bord juste ici, car nous voulons que ce bord soit la charnière de notre rotation Nous allons donc le sélectionner en appuyant sur Shift plus le curseur pour le sélectionner, puis nous pouvons passer à l'objet, définir l'origine et l'origine sur un curseur en trois D. Maintenant, je vais voir que lorsque vous faites pivoter la porte, elle la fera pivoter en utilisant ce point d'origine, ce qui fonctionne, je pense, beaucoup mieux car il semble que nous utilisions ces charnières Ce que je vais faire, c'est sélectionner cette porte et la déplacer un peu vers l'intérieur Juste un peu en arrière également pour que ça paraisse un peu mieux Maintenant, lorsque nous le sélectionnons et que nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'il est plutôt beau. C'est donc exactement ce que je voulais. C'est ainsi que nous avons créé tous les panneaux de verre et les éléments que nous voulions ajouter. Vérifions-le juste une fois. Et oui, je pense que nous avons pratiquement terminé. Asseyons-nous simplement, sauf maintenant. Et oui, je pense que c'est plutôt bien pour cette conférence, alors merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 94. Miroir et Windows: Bonjour et bienvenue, les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons créé tous ces panneaux de verre, mais j'ai en quelque sorte oublié d'ajouter une poignée de porte ici pour cette porte. Créons-le donc rapidement d'abord. Je vais le sélectionner. Appuyons barre oblique et passons en mode local. Appuyez sur trois, appuyez sur Shift plus A, et ajoutons un simple cylindre. Maintenant, réduisons simplement cela. Voyons dans quelle mesure nous voulons fabriquer la poignée de porte. Je pense que c'est beaucoup. Donc, diminuons simplement la taille de celui-ci. Appuyez sur l'onglet Pis Control R, et j'ajouterai une boucle périphérique au milieu Cliquez avec le bouton droit de la souris et supprimons simplement la partie inférieure pour pouvoir ajouter un modificateur de miroir. Parce que nous allons en quelque sorte créer ce type de manche incurvé, nous pouvons utiliser l' outil de rotation pour la partie supérieure et le modificateur de miroir pour la partie inférieure. C'est bon. Voyons voir, je vais juste en diminuer un peu l'échelle , comme l'épaisseur. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner toutes ces faces supérieures, sélectionner l' outil de rotation, maintenir la touche Maj et utiliser votre clic droit pour placer le curseur en trois D quelque part par ici. Maintenant, dans la section des outils, ouvrez ce menu en appuyant sur N, et dans la section des outils, sélectionnez l'axe X pour pouvoir le faire pivoter comme suit. Tu vois ? Nous avons créé ce spin et il ne nous reste plus qu' à l'ajuster. Mettons l'angle à 90 degrés pour qu' il soit parfait. Oui, je trouve que ça a l'air vraiment bien. Si vous souhaitez augmenter légèrement l'échelle de la courbe, vous pouvez le faire en la déplaçant simplement sur l'axe Y, en utilisant simplement ce gadget Mais je pense que c'est plutôt bien. Voyons voir maintenant. Bien sûr, je pense que sa hauteur est un peu trop élevée, alors je vais simplement tout sélectionner et réduire comme ça. Un flocon blanc, pour le nuancer ou pour le lisser. Et oui, je pense que c' est plutôt bien maintenant. Je vais peut-être l'augmenter un peu plus. Ouais. Maintenant, faisons-le simplement pivoter comme ça de 90 degrés et plaçons-le juste ici. Sortons du mode local et voyons à quoi cela ressemble. Évidemment, cela dépend totalement de vos préférences, par exemple de la taille ou de la taille du manche. Mais je pense personnellement que c'est plutôt bien. Passons à autre chose. Et ensuite, si vous regardez dans l'image de référence, nous avons également ajouté ce type de miroir ici. Créons-le donc maintenant. Alors d'abord, créons simplement une petite section différente d'un mur. Je vais donc le sélectionner comme dans ce tableau. Accédez à l'origine et à la géométrie d'origine du jeu d'objets qu'elles se trouvent exactement ici, appuyez sur Shift plus le curseur S pour le sélectionner, puis ajoutons simplement un cube. Diminuez ce cube sur l'axe y comme suit. Et déplace-le juste derrière. Appuyez sur la touche Tab, activez la radiographie, et déplacons-la ici et à peu près en bas. Nous voulions en quelque sorte toucher la partie supérieure du mur, comme juste en dessous, la partie moulée, quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons lui donner un peu plus d'épaisseur. Sélectionnez-le maintenant, appuyez sur la touche Ctrl pour appliquer l'échelle et ajoutons également un modificateur Bbl Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais simplement le sélectionner à nouveau et le dupliquer uniquement. Bien évidemment, réduisez cela pour que nous puissions maintenant créer le véritable miroir intermédiaire ici. Faisons-le ressortir. Voyons voir. Je pense qu'une hauteur d' environ un mètre est assez bonne pour le miroir. Prenons notre modèle humain et nous devrions en quelque sorte voir le visage de voir le visage de l'humain apparaître à la hauteur du miroir. Oui, je pense que c' est plutôt bien. J'en suis content. Nous pouvons peut-être lui donner un peu plus de largeur. Et sélectionnons-le et augmentons-le également en taille. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Appliquez la balance correspondante, juste un petit peu. Et maintenant, pour créer réellement la partie miroir, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, appliquer d' abord l' échelle, d'appuyer sur la touche Tab, sélectionner et d' appuyer simplement sur I pour les insérer. J'activerai également la longueur des arêtes. Puis appuyez sur I pour insérer. Voyons voir. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Ensuite, vous pouvez simplement l'extruder vers l' arrière pour créer réellement la partie miroir Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Sélectionnez-le et déplacez-le à nouveau ici. Et maintenant, nous avons en quelque sorte le mur derrière nous, auquel nous pouvons lui donner une texture différente, autre que le mur qui se trouve derrière. Maintenant, nous avons essentiellement notre mur que nous avons créé ici, et en plus de cela, nous avons le miroir. Si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être tout sélectionner ici. Assurez-vous de désélectionner la pièce, sélectionner uniquement toutes ces parties, et peut-être pourrons-nous la rapprocher un peu plus d'ici Je vais appuyer sur l'un ou sur l'avant, vous activez les rayons X et nous pouvons vous activez les rayons X et nous pouvons voir comme si nous avions ces toilettes ici. Je voudrais placer le miroir devant , juste pour qu' il soit comme en ligne. Je pense que c'est plutôt bien. Passons à autre chose maintenant, et voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Peut-être pouvons-nous également ajouter une sorte de limite pour notre fenêtre. Il suffit donc de sélectionner cette partie, d'appuyer sur Shift plus D, cliquer avec le bouton droit de la souris et d' appuyer sur B et de séparer la sélection pour avoir juste ce truc. Désolée. Oui, ce truc ici, allez à l'origine du jeu d'objets, à la géométrie d'origine. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Appliquez d'abord l' échelle, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez tout et extrudez-la comme ceci Appuyez ensuite sur A pour tout sélectionner. PsaltPlez et extrudez les faces le long . Nous avons quelque chose comme ça. Je vais sélectionner toutes ces faces arrières et les déplacer ici comme ceci. Et on peut lui donner un peu plus d'épaisseur. Appuyez ensuite sur Shift plus Y pour le redimensionner uniquement sur ces deux plans comme ceci. Oui, disons que je pense que c'est plutôt bien. C'est bon, les gars. Donc, la seule chose qui reste, je vais d'abord les sélectionner toutes , comme les pièces en verre que nous avons créées , lors de la dernière conférence, et les déplacer leur collection séparée afin que nous puissions les éteindre quand nous le voulons. Assurez-vous que tout est sélectionné. Ces deux sont laissés, sélectionnez-les également. Maintenant, tout est sélectionné, p, déplacez-le dans une nouvelle collection et renommez Mr. Glass Parce qu'il est évident que lorsque nous leur ajoutons du verre, ils sont transparents, mais ils sont assez difficiles à utiliser car nous devons encore travailler dans ce domaine. Il y a donc quelques éléments que je voudrais ajouter dans l'image de référence, nous ne les avons pas vraiment, mais je voudrais aussi ajouter une baignoire au milieu, puis nous devons créer de petits objets comme le pommeau de douche et tous ces tuyaux et tout ce que nous avons ici, quelques choses, comme la queue un peu plus haute. Et puis, évidemment, nous avons aussi la partie texturante. Donc oui, arrêtons-nous maintenant, les gars, et nous continuerons à travailler à partir d' ici lors de la prochaine conférence. Merci d'avoir regardé. 95. Modéliser la baignoire: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur un environnement. Et dans cette conférence, nous allons créer la baignoire dont j'ai parlé lors de la dernière conférence. Nous allons l'ajouter ici, dans la partie intérieure de notre salle de bain. Alors modélisons cela. Si vous regardez les images de référence, j'ai ajouté quelques images de référence pour la baignoire, comme la vue latérale et la vue de dessus, que nous pouvons utiliser. Ajoutons-les donc tous les deux dans le mixeur et nous pourrons commencer à le modéliser. Il suffit donc de maintenir la touche Maj 10 et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer votre curseur à un endroit aussi éloigné que celui-ci. Ensuite, appuyez simplement sur Shift plus A, et ajoutons d'abord la vue de dessus. Place l'ajout dans la vue supérieure, déplacez-le vers le bas, appuyez sur la barre oblique pour que nous puissions simplement l'isoler Maintenant, appuyez sur une touche pour la vue de face, appuyez sur Shift A, et ajoutons également la vue latérale. Maintenant, nous pouvons simplement commencer par appuyer sur Shift A et ajoutons un plan. Et ce que je vais faire, c'est savoir si les deux images de référence correspondent. Il suffit donc de les agrandir tous les deux, agrandir l'avion en fonction la longueur de la baignoire. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. le moment, nous essayons simplement de voir si les images de référence correspondent. Maintenant, si vous appuyez sur un, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça. Essayons maintenant de placer l'image de référence en fonction de cela. Vous pouvez voir que l' image de référence est un peu plus grande, tout comme la vue latérale est un peu plus grande que la vue de dessus. Il suffit donc de sélectionner l' image et de la réduire. Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. De toute évidence, nous n'avons pas besoin de l'égaler exactement. Je pense que quelque chose comme ça fonctionnerait parce que tout ce dont nous avons besoin, c'est d'une forme de baignoire à peu près similaire Maintenant, nous pouvons simplement commencer par supprimer d'abord cette partie inférieure. Maintenant, il suffit de sélectionner ces sommets et d'essayer de les placer dans tous ces points Tout d'abord, nous pouvons simplement créer cette partie de la baignoire, qui est fondamentalement complètement droite. Ici, comme vous pouvez le voir, appuyez sur l'une d'elles pour la vue de face et déplacez-la vers le bas. Maintenant, appuyez sur Ctrl R au niveau de la boucle périphérique juste ici pour pouvoir simplement sélectionner cette partie et la déplacer vers le haut ici. Ajoutez une autre boucle périphérique ici, appuyez sur Ctrl R et déplacez-la simplement vers le bas Continuez simplement à ajouter quelques boucles et ajustez la forme générale. Appuyez sur 7, encore une fois, sélectionnons cette pièce, appuyons sur E et X, puis extrudez-la jusqu'ici Évidemment, réduisez cela. Maintenant, appuyons simplement sur Ctrl R et ajoutons un tas de boucles de bord entre les deux, afin de lui donner à peu près la même forme. Et maintenant, il suffit de les agrandir pour qu'on puisse lui donner à peu près la même forme que la chauve-souris. Nous n'avons pas besoin de le rendre vraiment fluide, comme vous pouvez le constater. Nous ne le couvrons toujours pas correctement. Vous n'avez pas à vous inquiéter à ce sujet car nous ajouterons toute façon un modificateur de surface de subdivision plus tard, afin de tout lisser Donc, appuyez sur un, et je pense que tout va bien ici également. Je vais sélectionner cette pièce et l' extruder jusqu'ici. Appuyez ensuite sur sept, et comme vous pouvez le voir, ne reste plus qu'à l'ajuster. Réduisez-le évidemment et ajoutez quelques boucles de bord, puis augmentez-les simplement sur le YX, c'est juste comme ça pour donner cette épaisseur. Mais encore une fois, appuyez sur un, et voyons voir. Je pense que ça a l'air plutôt bien en ce moment. Nous avons cette forme. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement tout sélectionner, appuyer sur A pour tout sélectionner, désactiver glenth pour le moment appuyer sur E et simplement l'extruder vers le bas Activez les rayons X, puis appuyez sur Z et tapez zéro. Donc, en gros, vous l' aplatissez complètement, et vous le déplacez simplement comme ça, déplaçant un peu vers le bas Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce et la déplacer comme ça. Pour qu'elle corresponde à l'image de référence, sélectionnez à nouveau cette partie et déplacez-la. Assurez-vous de bien placer les butins de bord afin qu'ils ne soient pas écrasés les uns contre les autres Quelque chose comme ça. J'appuie juste deux fois sur G pour faire glisser le mot Cs sur le bord comme ceci. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Il suffit de cliquer avec le bouton droit , d' ombrer ou de lisser cela Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner la face supérieure, sélectionner toutes les faces situées en haut ici, appuyer sur X et supprimer ces faces. Maintenant, nous avons obtenu notre forme de baub très basique , et maintenant, pour la rendre plus belle, nous ajoutons simplement une surface de subdivision Et donnez-lui quelques niveaux pour que nous ayons quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement en corriger la forme générale et nous pouvons voir que nous sommes train de faire venir ce truc ici à cause de ces visages et de celui-ci ici. Donc je n'aime pas vraiment ça. Je vais sélectionner ce rythme, appuyer sur X et dissoudre le bord pour obtenir un look un peu plus plat Et nous n'avons pas ce look pointu, alors sélectionnez-le et, encore une fois, dissolvez le bord Vous pouvez voir que nous avons un look un peu plus plat, ce qui me semble bien meilleur Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord juste ici, en appuyant sur le bouton droit de la souris. Ensuite, nous l' espacons, nous sélectionnons cette partie et nous la déplaçons sélectionnons cette partie et un peu vers l'avant. Déplacez-le simplement comme ça et déplacez-le un peu vers l'avant. Vous créez ce type de forme. le voir, nous l'avons dans l'image de référence Comme vous pouvez le voir, nous l'avons dans l'image de référence, il se présente comme suit. Sélectionnez cette pièce, et à cause de la surface de subdivision, tout s'adoucit un peu C'est pourquoi il est un peu plus court. Alors avancez-le un peu comme ça. Et oui, les gars, je trouve que notre silhouette est plutôt belle. Où que vous les trouviez, comme vous pouvez le constater, ces bords sont un peu trop rapprochés. C'est pourquoi ils créent cette sorte d'avantage sévère. Il vous suffit donc de maintenir cette boucle, de sélectionner cette boucle et d'appuyer deux fois sur G pour, par exemple éloigner l'une de l'autre afin ne pas avoir cette arête dure. Au lieu de cela, nous obtenons un aspect plus lisse parce que nous voulons que notre baub soit assez lisse Aimez également cette pièce et déplacez-la comme ça sur l'axe X pour lui donner cette forme arrondie. Et dans l'ensemble, je suis plutôt content du résultat de la baignoire. Voyons si nous sélectionnons simplement ces deux arêtes, appuyons sur J pour les joindre. Oui, ça nous donne ce look pointu que je ne veux pas vraiment, donc je vais annuler ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que je pense que notre baignoire est en bon état en ce moment. Ajoutons donc un modificateur de solidification pour lui donner plus d' épaisseur, évidemment Oui, je pense que c' est plutôt bien. Je vais également espacer légèrement ces bords, maintenir enfoncés, les sélectionner, puis appuyer deux fois sur G pour les espacer de manière à ce qu'il y ait suffisamment d' espace entre eux et qu'ils ne soient pas très proches les uns des autres. Ouais Je pense que c' est plutôt bien maintenant. La prochaine chose à faire est donc de maintenir et sélectionner complètement cette boucle afin créer cette partie arrondie, appuyer sur E, de l'extruder légèrement vers le haut, puis d' appuyer sur S pour l'agrandir Comme ça. Agrandissez-le beaucoup, puis appuyez à nouveau sur E et appuyez simplement sur G puis sur Z et extrudez-le vers le bas Et nous allons créer un peu ce rebord pour le bain à remous, et c'est ce que nous voulons. Je ne suis pas vraiment fan de cette partie. Je vais donc tout sélectionner, essayer de le déplacer un peu vers le bas. Nous allons sélectionner cette arête px et supprimer le mot Cs. Et voyons voir. Je pense que quelque chose comme ça semble un peu mieux au lieu de l'ajouter, encore une fois, il suffit de l' étendre vers l'extérieur Voyons voir. Oui, continuons comme ça. Et si nous n'aimons pas cette partie, nous pouvons simplement tout sélectionner sur press sex et le supprimer si nous l'aimons autant. C'est à vous de choisir si vous voulez créer quelque chose comme ça ou si vous voulez le sélectionner et extruder une fois de plus, puis descendre un peu vers le bas pour créer cette lèvre allongée, comme ceci Je ne sais pas vraiment ce que je veux, donc pour le moment, je vais juste rester comme ça, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement créer les pieds de la pièce en forme de cuve. Ajoutons donc cela. Je n'utiliserai pas vraiment les images de référence pour cela, alors sélectionnons-les à la fois en appuyant sur M et en les déplaçant vers la collection d'images de référence. Nous pouvons simplement ajouter, disons, un cube, le placer juste ici. Et voyons comment nous allons créer ces jambes. Réduisez cela, évidemment. Déplacez-le vers le haut. Sélectionnons cette partie, appuyons sur la touche Ctrl, appliquons l'échelle, activons les rayons X , puis extrudons-la et agrandissons-la légèrement Extrudez et redimensionnez comme ceci. Faites-le également légèrement pivoter et sélectionnez cette pièce. Je vais juste le faire pivoter un peu comme ça, rien de trop complexe. Créez quelque chose comme ça. Ensuite, nous ajoutons d' abord le modificateur de miroir, sélectionnons comme objet miroir et le copions sur les quatre côtés. D'accord, le point d'origine n'est pas fixe, sélectionnez-le et placez simplement origine de l'objet sur la géométrie. Et cela fixera la position de chacun d'entre eux. Le problème, c'est que nous voulons que les jambes apparaissent ici, tout en arrière, pour qu'elles ne fonctionnent pas vraiment bien. Au lieu de cela, nous allons simplement les supprimer de l'axe X pour le moment et les sélectionner, ou nous allons simplement ajouter d'abord la surface de subdivision, puis nous pourrons ensuite les dupliquer nous-mêmes Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris, ombragez-le, donnez-lui quelques niveaux, puis utilisez-le comme un pli Vous pouvez simplement sélectionner cette phase plus Shift plus E et la plier comme ceci Par exemple, sélectionnez tous ces bords. Rendez-les plus nets. Mais au lieu de cela, je vais simplement ajouter quelques boucles parce que je trouve que c'est un peu plus naturel de le faire de cette façon. Je vais ajouter quelques boucles pour le lisser. Vous pouvez voir que je trouve ça plutôt bien. Écartons-les et déplaçons-les un peu vers le haut. Appuyez sur la touche Tab, activez Xray. Sélectionnons certains de ces ordicas. Ensuite, déplacez-les simplement vers le haut, vous pouvez les faire pivoter un peu comme ceci Oui, je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous le sélectionnons dupliquons et le plaçons juste ici, à l'arrière. Appuyez, puis sur X, tapez moins un. Il suffit de les inverser, évidemment. Et cette fois, déplacons-les un peu vers l'intérieur, un peu vers le haut comme ça Et oui, il faut se couper les jambes pour aller dans notre baignoire. Et je trouve que ça a l'air plutôt bien. Appuyons simplement sur Enregistrer et essayons de le placer dans notre salle de bain pour voir à quoi il ressemble. Si vous le souhaitez, nous pouvons simplement les sélectionner tous et les agrandir un peu, assurant de les modifier, par exemple, transformer le point de pivot en origines individuelles, puis de les agrandir légèrement. Et oui, je suis content de l'apparence de tout cela. Si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter Prestab, par exemple, quelques boucles de bord au milieu de cette cuvette pour lui donner une forme plus ferme Comme vous pouvez le voir, elle serait beaucoup plus plate Mais si vous ne l' aimez que comme ça, c'est comme si c'était beaucoup plus lissé. Mais je vais ajouter quelques boucles de bord comme celle-ci. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Sélectionnons-le maintenant et appuyons sur la barre oblique pour sortir du mode local. Appuyez sur, puis tapez 90 en Z. D'accord. Je pense que nous devrons peut-être simplement les sélectionner tous les deux et d'abord leur appliquer les modificateurs Et joignons-les tous ensemble afin de pouvoir les faire pivoter facilement. Assurez-vous de le remettre au centre de la boîte de délimitation , et non aux origines individuelles Faites-le pivoter de 90 sur l'axe Z. Appuyons sur trois, activons les rayons X, réduisons-le. Éteignons la collection de verres pour voir comment elle apparaît. C'est bon. Oui, je trouve ça plutôt bien, et je suis plutôt contente de la façon dont la bata a été produite. Ça a même l'air vraiment sympa avec l'ajout ici. Vous pouvez également sélectionner cette porte et, évidemment, nous ne la garderons pas fermée comme ça, juste pour ajouter un petit juste pour ajouter un petit détail à notre environnement. Nous pouvons simplement le faire pivoter comme ceci. Vous pouvez maintenant voir qu'il ne tourne pas vraiment correctement car nous avons sélectionné le centre du cadre de délimitation Pour cela, nous pouvons sélectionner un élément actif afin qu'il utilise toujours l' axe de l'élément actif. Maintenant, nous pouvons simplement le faire pivoter comme ceci. Il y a aussi la porte lumineuse et la poignée. Et oui, je pense que le fait de l' avoir un peu ouvert comme ça lui donnera une bien meilleure apparence plutôt que de le fermer complètement. Donc oui, les gars, je suis plutôt content du résultat de la baignoire . Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Nous avons encore un peu plus de choses à ajouter à la baignoire, comme les tuyaux et tout le reste, comme remplir l'eau et tout le reste, parce que pour le moment, ce n'est qu'une baignoire, rien d'autre. Oui, nous continuerons à les ajouter lors de la prochaine conférence. Je pense que c'est plutôt bien pour celui-ci. Merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 96. Modéliser les pommes de douche: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc créer certains des petits atouts pour détailler ce côté de la salle de bain ici. Si vous regardez les images de référence, vous verrez que nous allons créer dans cette vidéo des éléments tels que le pommeau de douche et une douche à main Nous ajouterons également un peu plus de détails à la baignoire, comme l'ajout d'une languette ou de boutons pour y ajouter de l'eau Donc oui, faisons-le. Tout d'abord, nous allons créer ce pommeau de douche, qui est assez simple. Appuyons donc sur un pour la vue de face, et nous pouvons simplement commencer par appuyer sur Shift A et ajouter l'image de référence. Ajoutons donc ceci. Déplacez-le un peu vers l'arrière, appuyez sur trois Vous pouvez appuyer sur la barre oblique pour passer en mode local, puis appuyer sur Shift pour ajouter également l'image de référence pour la vue latérale C'est bon. Appuyez sur Shift, ajoutez un cube et redimensionnons-le simplement en fonction de l'image de référence. Après cela, appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous devons le faire pivoter. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous devons le faire pivoter pour qu'il corresponde à l'image de référence, alors appuyez sur R et faites-le simplement pivoter comme ceci. Ensuite, vous pouvez appuyer à nouveau sur G puis Y et Y pour le déplacer dans le sens local et le déplacer le sens de votre rotation, ce qui est très pratique. Et maintenant, nous allons simplement appuyer sur la touche Tab. Sélectionnons-le d' abord, appuyons à nouveau sur G puis Y et Y et placez-le juste ici. Sélectionnez cette option, appuyez à nouveau sur G, z et z pour placer cette arête juste ici et faites la même chose pour cela. Vous allez maintenant appuyer sur un et nous pouvons voir la page de référence un peu biaisée. Il suffit donc de sélectionner l'image et de la déplacer vers le bas comme ceci. Ensuite, nous pouvons sélectionner TAQ, d'abord aller à l'objet, définir l'origine, origine à la géométrie, puis appuyer sur la touche Ctrl A pour appliquer l'échelle Appuyez maintenant sur la touche Tab et sélectionnez simplement toutes ces arêtes Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner ces quatre arêtes. Appuyez sur la touche 1 pour la vue de face, et appuyez simplement sur Ctrl plus B pour le biseauter comme ceci Donnons-lui un petit biseau, puis nous devons créer cette partie juste ici, donc il suffit de sélectionner ce rythme, comme la face arrière, et nous pouvons peut-être simplement insérer comme ça et maintenant appuyer à nouveau sur G puis Y et le déplacer vers le haut OK, comme vous pouvez le voir, l'encart se fond en quelque sorte dans l'autre Il suffit donc de l'annuler, de le faire jusqu'au point où les sommets ne s'effondrent pas vraiment les uns dans Quelque chose comme ça. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour atténuer le tout et ajoutons également un modificateur de galets Je vais le sélectionner et le déplacer un peu vers le haut, pour obtenir un avantage net. Et je pense que c'est plutôt bien. Je vais le sélectionner et le déplacer un peu vers le bas comme ceci Il ne doit pas nécessairement correspondre entièrement à l'image de référence. Je pense également que de cette façon, ça a l'air bien. C'est bon, les gars. Ensuite, appuyons simplement sur Shift A et ajoutons un cylindre, et nous pouvons commencer à créer la fixation au mur Appuyez donc sur R, tapez 90, puis scannez-la vers le bas. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez simplement cet ensemble de sommets et apportez-les ici Cliquez avec le bouton droit sur Shade O Smooth. Maintenant, je vais simplement le sélectionner, passer à l'origine du jeu d'objets, à la géométrie d'origine. Appuyez ensuite sur Shift plus S puis sur le curseur pour le sélectionner afin que nous puissions directement ajouter un nouveau cylindre juste ici, exactement au centre de celui-ci. Et encore une fois, il suffit de le placer en fonction l'image de référence et de l'extruder ici Pour ce faire, nous pouvons évidemment encore une fois utiliser directement l'outil de rotation et nous pouvons également aimer, si vous le souhaitez, que vous puissiez l'extruder comme ça et travailler de cette façon également Il suffit de l'extruder et de le faire pivoter. Mais utilisons simplement l' outil de rotation pour un meilleur contrôle et un résultat bien meilleur. Mettons-le juste ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer juste ici Assurez-vous d'appuyer sur N et de sélectionner le bon axe. X est le bon axe. Sélectionnons-le d' abord, appuyons sur G puis sur Y et déplacons-le légèrement vers l'avant car il est droit. Et maintenant, lorsque nous arrivons au virage, vous pouvez le sélectionner et le déplacer comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement utiliser le gadget dont nous disposons pour ajuster le spin Comme vous pouvez le constater, cela me semble plutôt bon. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur E et l'extruder vers l'avant comme ceci et extrudons-le directement jusqu'ici Ensuite, nous pouvons simplement ajouter quelques boucles de bord entre les deux. Ensuite, il suffit d'appuyer sur trois, de maintenir tout enfoncé, sélectionner cette loupe, PsaltPlsy et Fais la même chose ici aussi. Et par ici. Voyons voir. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris, estompez pour lisser le tout une fois de plus, et ajoutons simplement un modificateur de biseau. Appliquez la balance. si cette pièce ne sera même pas très visible, je pense qu'elle ne le sera pas tout dans notre environnement, car ce pommeau de douche sera un très petit objet et il se trouve vraiment derrière lui. Vous n'avez donc pas vraiment à y consacrer trop d'efforts. Créons rapidement quelque chose. Ajoutons également un modificateur de biseau à cela. Et activez simplement des valeurs normales plus strictes. Je vais sélectionner cette phase et l'extruder également vers l'intérieur Juste pour ajouter un peu plus de détails. C'est bon, les gars. Donc, le pommeau de douche est pratiquement terminé. Il ne nous reste plus qu'à ajouter ces perles comme vous le voyez. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A et d'abord d'ajouter un cylindre. Soulevez le cylindre juste ici, faites-le pivoter sur l'axe X de 90 degrés et réduisez-le. Maintenant, nous devons nous assurer que nous faisons réellement pivoter le cylindre en fonction de la face de ce pommeau de douche. Une façon de le faire serait de simplement aller ici, sélectionner Snap to Face et d'activer une rotation de la ligne vers la cible. Maintenant, lorsque vous appuyez sur G et que vous maintenez le contrôle enfoncé, vous pouvez voir que vous pouvez simplement faire pivoter directement en fonction le faire pivoter directement en fonction de ce rythme, ce qui est très pratique. Maintenant, nous pouvons appuyer deux fois sur G, E et Z, il suffit de le déplacer vers l'intérieur Appuyez sur un pour la vue de face, et pour l'instant, je vais simplement tout sélectionner et appuyer sur H pour masquer afin que nous ne voyions que comme ça. Déplacez-le juste ici. Et d'abord, ajoutons un modificateur de tableau pour simplement le dupliquer. Nous pouvons maintenant ajouter un autre modificateur de tableau, et cette fois, au lieu de le placer sur l'axe X, régler le facteur X à zéro et augmenter le facteur Y comme ceci. Il suffit maintenant d'augmenter le nombre de points. Et je suis sûr qu'il faudrait pré-saler plus H pour voir si tout va bien ici. Et comme vous pouvez le voir, oui, cela me semble plutôt bien. Sélectionnons-les simplement et déplacons-les un peu plus vers l'intérieur. Cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez ou pour lisser le tout. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à les sélectionner toutes. Appuyez sur Shift plus D et déplacez-les d'abord vers le bas. Assurez-vous de les déplacer vers le bas comme ceci, appuyez à nouveau sur G, Y et Y pour les déplacer vers bas uniquement dans le sens local Ensuite, appuyez simplement sur G NH et déplacez-les ici. Encore une fois, vous pouvez simplement masquer tout cela pour pouvoir les voir correctement. Et oui, comme vous pouvez le voir, nous devons en ajouter un autre, comme le modificateur de tableau, nous devons l'augmenter d'un et le diminuer d'un, comme vous pouvez le voir sur l'axe Y comme ceci. Et oui, maintenant ça irait parfaitement. Appuyez sur H et ramenez le tout. Et je trouve que le pommeau de douche me semble plutôt beau. Maintenant, vous pouvez simplement tout sélectionner Je vais simplement sélectionner ces deux images de référence, appuyer sur N et les déplacer vers la collection d' images de référence. Et nous pouvons simplement appuyer sur barre oblique et sortir du mod local, tout sélectionner, et essayer de le placer Tout d'abord, faites-le pivoter sur l'axe Z de 90 degrés, réduisez-le, évidemment. Appuyez sur trois pour le tube droit que vous avez trouvé et activez la radiographie, nous pouvons la placer juste au-dessus du mur. Voyons voir. Je trouve que la taille est plutôt bonne. Nous pouvons l'augmenter un peu. De plus, il est assez difficile de tous les sélectionner encore et encore. Donc, une chose que nous pouvons faire est de sélectionner d'abord cette pièce, le Shift plus parce qu' il est sélectionné, puis le Shift A et ajoutons le vide. Je pense que nous nous contentons de tout laisser pour compte. Sélectionnez le tout, puis sélectionnez enfin un objet vide, cliquez avec le bouton droit de la souris et accédez à l'objet parent. Maintenant, nous pouvons simplement le sélectionner directement et le déplacer facilement. Vous pouvez également le faire pour le reste de l'environnement. Vous pouvez facilement les redimensionner, les faire pivoter simplement en sélectionnant le vide. Vous n'avez pas besoin de toutes les sélectionner encore et encore. Je pense que pour le moment, cette taille est plutôt bonne. Allons-y. Soyons prudents et ensuite nous pouvons créer la douche à main Encore une fois, il suffit d'appuyer sur la touche 1, appuyer sur Shift et d'utiliser votre clic droit pour placer le curseur ici, appuyer sur Shift A et de passer à la référence de l'image, et nous pouvons sélectionner la face avant de la douchette à poignée. Encore une fois, appuyez sur la barre oblique, appuyez sur trois, appuyez sur Shift A, et encore une fois, ajoutez simplement ce côté Comme vous pouvez le voir, il est orienté le mauvais sens, il suffit donc d'appuyer sur dans le mauvais sens, il suffit donc d'appuyer sur Y et de taper moins un pour retourner le côté ici. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur la touche A, ajouter un cylindre, encore une fois, le faire pivoter de 90 degrés. Réduisez-le en fonction de l'image de référence. Sélectionnez-le, réduisez-le sur l'axe, faites-le pivoter légèrement. Voyons voir. Nous pouvons simplement sélectionner tous ces sommets et appuyer deux fois sur G pour les déplacer comme ça le long du bord et les faire correspondre à l'image de référence Nous pouvons voir que cette chose ne bouge pas vraiment, et c'est parce que c' est comme un cylindre. Mais lorsque nous les sélectionnons tous , puis que nous les déplaçons tous vers le bas, cela se corrigera automatiquement Nous le faisons comme ça, comme vous pouvez le voir, maintenant nous avons la forme parfaite. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris et ombrez pour adoucir les choses. Appuyez sur l'une d'elles pour la vue de face, appuyez sur la touche Ctrl, appliquez l'échelle, et sélectionnons simplement quelques visages qui se trouvent exactement au milieu, comme ceci. Sélectionnez ces quatre faces. Appuyez sur E, commencez par le placer au centre du boîtier de montage, et je vais simplement les extruder vers le bas comme Appuyez sur S, puis sur z et tapez zéro pour l'aplatir depuis le bas Appuyez sur trois et, évidemment, déplacez-le comme ça. Nous pouvons également appuyer sur la touche Ctrl, ajouter une boucle périphérique entre les deux et simplement la déplacer ici. Ajoutez-en un autre et placez-le grossièrement comme ceci. Nous n'avons pas besoin d'être trop précis car nous allons de toute façon l'ajouter comme un modificateur de surface de subdivision un modificateur de surface de subdivision pour lisser le tout. Sélectionnez cette partie et déplacez-la un peu vers l'extérieur comme ceci Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter modificateur de surface de subdivision Voyons voir. Nous devons réparer ces visages, Supersi, comme je l'ai dit, il suffit de les insérer et faire la même chose ici au dos Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas vraiment à l'arrière, alors voyons comment nous pouvons y remédier. Je vais sélectionner ce visage, appuyer à nouveau sur S puis z et z et taper zéro. Il suffit de l'aplatir d'abord. Ensuite, si vous appuyez simplement sur I et que vous l'insérez, vous pouvez voir que cela fonctionnera plutôt bien. Donnons-lui un niveau de plus. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous retrouvons une belle forme. Nous pouvons simplement supprimer cette boucle périphérique. Ouais Maintenant, nous obtenons cette forme lisse, appuyez sur un, activez les rayons X, appuyez sur la touche Tab. Et redimensionnez-les d'abord vers l'intérieur. Je vais garder la partie inférieure uniquement parce que oui, je pense que c'est mieux comme ça. Maintenant, il suffit d'appuyer sur trois. Même si notre situation ici est un peu confuse, mais je ne veux pas passer trop de temps là-dessus pour tout réparer, c'est possible, mais ce sera un très petit atout qui ne sera même pas très visible au CNRC, donc je vais juste rester simple Alors détaillons-le un peu plus. Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes ces faces frontales. Maintenez donc la touche Shift et tout enfoncée, sélectionnez-les toutes, appuyez sur E pour les extruder vers l'extérieur. Créez ce petit rythme. Et puis encore une fois, nous ajoutons simplement toutes ces petites perles que nous avons. Nous pouvons peut-être l'insérer et l' extruder une fois de plus. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Alors cachons ça pour le moment. Et voyons voir. C'est assez simple. Nous pouvons simplement ajouter un cylindre. Et j'ai un peu oublié le dernier point, mais assurons-nous de réduire le mot C pour cela, car il est évident que nous n'avons pas vraiment besoin d'autant de mots C pour créer ces petits rythmes. Donc six, c'est bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire la même chose pour le dernier pommeau de douche. Faites-le pivoter comme ça, réduisez-le. Faites-le correspondre en fonction de l'image de référence. Ensuite, il suffit d'utiliser directement l'outil de rotation. Assurez-vous d'abord de maintenir la touche Maj enfoncée, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de placer la casa juste au centre, à peu près au centre, comme ceci. Sélectionnez maintenant cet onglet, sélectionnez tout et assurez-vous de sélectionner votre outil de rotation Je pense que nous devons définir l'axe Y et le faire pivoter comme ça. Réglez l'angle sur 360. Maintenant, cela augmente le nombre d'étapes pour l'adapter. Et même s'il ne s'adapte pas correctement, je trouve que ce match est plutôt bon. Maintenant, il suffit de tout sélectionner, dupliquer et de le placer juste ici, et de le faire pivoter à nouveau Encore une fois, tapez 360, et cette fois nous devrons peut-être réduire le nombre de cercles entre les deux. Faisons la même chose. Réduisez encore un peu le nombre. Encore une fois, une dernière fois. Oui, je pense que c' est plutôt bien. Assurez-vous de tout sélectionner, appuyez sur A, appuyez sur M et fusionnez par distance, car il se peut que nous ayons quelques mots C en double ici et là. Cette fois, ce n'est pas le cas, mais oui, chaque fois que nous utilisons des outils de rotation, nous obtenons parfois des doublons de mots C à cause de leur chevauchement. Pour le moment, c'est bon. Nous pouvons donc appuyer sur R plus H et ramener notre pommeau de douche. Fais-le ressortir. Tout d'abord, faisons-le simplement pivoter en fonction de la face du pommeau de douche. Déplacez-le vers le bas. R, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également ajouter un peu d'extrusion au centre. Ajoutez simplement comme un bord, faites comme ça. C'est bon, les gars. Je pense donc que c'est plutôt bien. Je suis content de la façon dont cela s'est passé. Nous pouvons ensuite, évidemment, ajouter ces tuyaux et tout le reste pour le connecter. Appuyez donc sur Shift A et ajoutons simplement, par exemple, une courbe de Bézier Vous pouvez facilement le manipuler pour créer ces tuyaux, sélectionnez celui-ci en premier, placez-le juste ici, sélectionnez le second. Tout d'abord, faisons-le ressortir. Placez-le juste ici, et vous pourrez sélectionner ces poignées pour le faire pivoter en conséquence. Quelque chose comme ça, je pense, sélectionnez-le et extrudez-le, placez-le juste ici, peut-être Et encore une fois, faites simplement pivoter cette poignée pour qu'elle corresponde à la courbe de l'image de référence. Et extrudons-le jusqu'ici. Ensuite, nous pouvons créer une sorte de chose à laquelle il se connectera en quelque sorte. Et ça a l'air un peu bizarre dans cette vue. Alors, réparons ça. Oui, c'est mieux, je pense. Je vais juste les éloigner un peu comme ça. Ensuite, ce que nous faisons, c' est simplement lui donner un peu d' épaisseur, évidemment. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Nous devons ajouter , par exemple, quelques éléments pour le connecter. Comme si nous allions faire ces choses directement sur le mur uniquement. Mais je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons l'extruder une fois de plus pour le déplacer à l'intérieur du mur Juste comme ça. Et oui, encore une fois, il suffit de tout sélectionner. C'est sûr d'abord. Je vais sélectionner ces deux images de référence. Appuyez dessus et déplacez-les vers la collection d'images de référence. Appuyez sur la barre oblique pour passer en mode local, et voyons voir. Huit degrés sur 90 degrés. Encore une fois, il suffit de le réduire. Je pense que c' est plutôt bien. Cachons simplement la baignoire pour le moment. Vous pouvez peut-être également créer une collection séparée pour cela. Et maintenant, cachons-le. Oui, donc nous avons quelque chose comme ça. Je vais sélectionner tous ces tuyaux, et je voudrais les étendre un peu jusqu'ici. Assurez-vous de tout sélectionner, le déplacer vers l'extérieur et de le déplacer légèrement vers la gauche. Ensuite, je veux juste sélectionner ces tuyaux, sélectionner tous ces sommets et les déplacer légèrement vers la gauche Donc, ça me semble plutôt bon. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un cylindre, augmenter le nombre de mots C, le faire pivoter axe par axe de 90, et je vais simplement appuyer rapidement sur G, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le faire s'enclencher ici. Réduisez-le et essayez de le faire correspondre à celui-ci. Nous pouvons l'ajouter comme un modificateur de galets. Capable de faire des choses normales. Sélectionnez la face supérieure, et nous allons créer quelque chose comme ça. Vous pouvez également sélectionner toutes les faces latérales, les insérer, puis les extruder Vous créez un peu plus de détails. Je vais aussi l'agrandir un peu. C'est sûr, je trouve que ça me semble plutôt bon. La prochaine chose à faire est vous assurer de le connecter également au mur. Sélectionnez cette face et déplacez-la simplement vers l'arrière comme ceci. C'est bon. C'est plutôt bien. Appuyez sur Shift pour le sélectionner, et ajoutons un autre cylindre. Encore une fois, faites-le pivoter sur l'axe y et placez-le juste ici. Voyons ce que nous pouvons faire. Cliquez avec le bouton droit sur l'ombre ou pour l'adoucir. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est le sélectionner changement de vitesse, puis le faire sécher pour le sélectionner. abord, je vais juste le sortir ici, essayer de le relier à celui-ci, ajouter un autre cylindre , le faire pivoter sur l'axe X de neuf degrés et l'amener juste ici. Que nous pouvons créer un lien entre les deux. De toute évidence, c'est trop gros. Oui, je trouve ça sympa. Cliquez avec le bouton droit sur l'ombre ou pour lisser les deux faces et sélectionner ces deux faces, appuyez sur I pour les insectes. Assurez-vous d'appliquer l'échelle, appuyez sur I pour les insérer, plus E, et extrudez-les Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner toutes ces arêtes, les insérer un peu, et encore une fois, les extruder comme ceci. Et nous avons une sorte de lien entre les deux. C'est bon. Donc je pense que cela me semble plutôt bon. Épargnons et ramenons une baignoire. Voyons où nous voulons tous les placer. Encore une fois, je trouve que c'est un peu compliqué de les sélectionner toutes une par une Alors peut-être pourrions-nous ajouter un autre objet vide pour les connecter tous. Appuyez donc d'abord sur la barre oblique Assurez-vous d'avoir tout sélectionné, appuyez sur Slash Shift plus parce que c'est sélectionné, appuyez sur Shift Day Ajouter le champ vide, vous sélectionnez tout et vous vous assurez que le MD est la sélection active Sélectionnez-le enfin, cliquez avec le bouton droit de la souris et devenez parent de l'objet. Maintenant, nous pouvons simplement le déplacer facilement. Déplacez-le un peu vers le haut. Vous pouvez également les sélectionner individuellement. est un peu prudent et je veux juste déplacer cette partie de la courbe un peu ici comme ça. Un peu plus haut également. Sélectionnez tout cela et déplacez-le en fonction de la courbe. Très bien, maintenant je suis plutôt content de la façon dont tout cela s'est passé. Faisons simplement des économies. Bien que je voulais créer d'autres choses, mais je pense que c'est plutôt bien pour cette conférence, nous allons continuer à partir d' ici uniquement dans la prochaine vidéo. Merci les gars. Je te verrai le prochain. 97. Terminer la modélisation: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur notre scène. Et dans cette conférence, essayons de terminer la partie modélisation de notre cours. Ainsi, à partir de la prochaine conférence, nous pouvons commencer à nous concentrer sur des choses comme le matériau, éclairage, le rendu et toutes sortes de choses. Donc oui, nous reprenons là où nous nous sommes arrêtés, et nous devons ajouter, genre, une sorte de bouton ici pour pouvoir utiliser pour contrôler évidemment la douche, et nous ajouterons également quelques tuyaux ici, sur la baignoire Et la dernière chose que je vais ajouter, c'est une porte ici, évidemment parce que nous aurons besoin d'une porte pour entrer dans la salle de bain. Commençons donc par la baignoire. Je les sélectionnerai tous les deux en appuyant sur la barre oblique. Vous pouvez voir que ces jambes sortent un peu, alors je vais les sélectionner et appuyer sur Tab, B X, les sélectionner toutes et m'assurer de sélectionner des origines individuelles, puis je les réduis un peu et maintenant je les abaisse Pour qu'ils sortent comme ça. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Lorsque vous sélectionnez une petite pièce ici. Ce que je vais faire, c'est sélectionner une partie supérieure ici au hasard comme ceci, puis vous pouvez activer l'édition proportionnelle puis simplement la déplacer vers le bas, veillant à réduire la taille du cercle Cela devrait fonctionner. C'est bon, les gars. Commençons donc par appuyer sur Shift et ajoutons un cylindre. Décollez-le et collez-le ici. Nous ne ferons pas quelque chose de très complexe, juste un simple tuyau, quelque chose comme ça. Mettons-le juste ici. Mangez au restaurant pour adoucir les choses. Déplacez-le vers le haut. Assurez-vous de faire preuve d'une proportionnalité suffisante Déplacez-le vers le haut par ici. Et maintenant, utilisons simplement l' outil de rotation pour évidemment lui donner un peu de courbe. Appuyez sur la touche Tab, activez les rayons X, sélectionnez cette partie , sélectionnez l'outil de rotation et placez votre curseur juste ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris, placez-la juste ici, sélectionnez le bon axe X, et faites-lui simplement une belle rotation. Ensuite, nous pouvons l'ajuster. Je vais peut-être régler l'angle à moins dix. Ça devrait être une bonne chose. Je pense que quelque chose comme ça me convient. Je vais peut-être l' étendre un peu. Ensuite, appuyez simplement sur la touche Tab, sélectionnez cette phase, appuyez sur I pour l'insérer Assurez-vous d'appliquer d'abord la balance. Maintenant, insérez-le, retirez-le vers l'intérieur. La prochaine chose à faire est d'ajouter quelques boutons pour le contrôler Et ce que je vais faire, c'est utiliser ce que nous avons créé plus tôt, et dupliquons-le et apportons-le ici. Ensuite, nous utiliserons cette partie pour créer les boutons. Encore une fois, sélectionnez tout. Preslash revenez au centre du bloc de délimitation et faites-le pivoter de 90 degrés comme ceci : -90, augmentez-le. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d' avoir ce genre de fond, allons simplement le mener et extruder une fois de plus, nous avons un fond plat PSF pour remplir le visage. Je vais le réduire et l'apporter ici. Y. Vous pouvez augmenter l'échelle de cette partie capable de rayons X, sélectionner les deux et simplement les déplacer vers le haut comme ceci Accédez à nouveau à la fiométrie d'origine du jeu d'objets, agrandissez-la, puis vous pouvez appuyer à nouveau sur un z et un z, réduisez-la sur l'axe défini comme ceci Je pense que c'est plutôt bien. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner les deux. Rejoignons-les peut-être, ajoutons un modificateur de miroir. Sélectionnez l'objet miroir comme celui-ci ici. Et déplaçons le miroir ou le modificateur au-dessus du modificateur de biseau. Ouais Comme vous pouvez le constater, nous obtenons de très bons résultats. Je crois que j'ai raté quelque chose en essayant de le déplacer vers le bas. Je n'ai pas sélectionné ces sommets. Ne vous inquiétez pas, nous pouvons simplement les sélectionner comme ceci. Allez ici, sélectionnez l'accrochage des sommets, désactivez-le en rotation, appuyez sur G à la place, simplement le curseur dessus et maintenez la touche Ctrl enfoncée, et vous verrez qu'ils s' enclencheront parfaitement Ana, je pense que quelque chose comme ça serait très bon pour notre beurre. Une chose que je veux m'assurer, c'est que c'est exactement au centre. Mais oui, ça me fait du bien. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien, vous n'avez pas à en faire trop. Nous pouvons peut-être ajouter une dernière chose. Ajoutons simplement un cylindre, réduisons-le. abord, je vais sélectionner ce précieux processus parce qu'il est sélectionné, puis ajouter un cylindre, le réduire. Créons une sorte de petit évier pour évacuer l'eau. Même si beaucoup de ces éléments ne seront même pas vraiment visibles, vous pouvez les ajouter si vous le souhaitez. Peut-être que vous créez quelque chose comme une sorte d'animation ou quelque chose comme ça. Donc, dans ce type de scénario, lorsque vous survolez la caméra et que vous faites des animations panoramiques, oui, ces petits détails seraient comme visibles Restez si vous êtes sûr qu'il ne sort pas par le bas. Et puis ajoutons simplement un modificateur de biseau. Et activez les bnmals. Vous pouvez voir que nous devenons bizarrement louches. Essayons d'abord de réduire la quantité de bulles et cela résoudra le problème. Vous pouvez également ajouter un petit drain juste ici, sur les bobs eux-mêmes et flotter Shaded ici dans le coin Décidons simplement de l'insérer , de l'extruder vers le bas comme ceci et de créer quelque chose comme ça Encore une fois, j'obtiens un biseau et je réduis la quantité de biseau. Et je pense que quelque chose comme ça est juste. Pas besoin d'ajouter trop de détails. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de petits trous ou des objets de ce genre pour le faire ressembler davantage à un drain. Mais je pense que quelque chose comme ça fonctionnerait également très bien. Bien maintenant, nous devons ajouter le bouton pour contrôler la douche Encore une fois, je vais simplement sélectionner ce truc uniquement, Shift plus D pour le dupliquer, le faire ressortir ici. Supprimons le modificateur de miroir et faisons-le simplement pivoter sur l'axe Y de 90 degrés comme ceci. Pour le déplacer au-dessus d'Idea. Et ce que je vais faire, c'est d'abord sélectionner cette touche L et passer la souris dessus, appuyer sur P et séparer la sélection afin que nous puissions à nouveau les séparer toutes les deux. Vous pouvez sélectionner ce p, accéder à l'origine du jeu d'objets, la géométrie de l' origine , puis le sélectionner. Réduisez encore une fois la hauteur pour cela. Maintenant, je vais sélectionner ce press Shift Plus, car si nous le sélectionnons, nous pouvons ajouter un autre cylindre, réduire et le faire pivoter sur le biaxe 90 degrés et simplement le déplacer contre le mur Augmentons un peu la longueur. Voyons voir. Nous pouvons créer quelque chose de très simple, appliquer l'échelle, casser ce psi et l'insérer toujours ici. Je suis un peu trop repliée sur moi-même. J'appuierai sur la touche Ctrl ou j'ajouterai une boucle périphérique au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et encore une fois, amenez-le vers l'extérieur comme ceci Ensuite, appuyez simplement sur Ctrl plus B pour le biseauter et lui donner quelques arêtes pour le rendre lisse Nous avons quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Appuyez sur S, puis sur Shift plus Z deux fois pour le réduire comme suit. Oui, je trouve que quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Si vous voyez toutes ces arêtes entre les deux, ajoutez simplement une ou deux boucles entre les deux, et le tout se réparera tout seul. Cela peut peut-être augmenter un peu l' ampleur. Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Sélectionnons-les toutes et déplaçons-les un peu vers le bas. Assurez-vous que c'est un peu au même endroit que la douche. Quelque part par ici. C'est bon. Donc oui, j'en suis plutôt content. Disons simplement. Et ce sont des choses assez basiques. Nous l'avons déjà fait à de nombreuses reprises. Passons maintenant à la porte que nous devons créer ici. Encore une fois, je vais juste apporter le mannequin pour voir la taille de la porte. Voyons voir, appuyez sur la touche Tab, antiparasitaire R et ajoutez-les aux boucles de bord comme ceci. Il permet également d'activer la longueur des bords. Et voyons voir que l'épaisseur de la porte peut être d'environ 1,1 mètre. Je ne suis pas sûr. Oui, je pense que quelque chose comme ça me convient. Et pour ce qui est de la hauteur, j' ai vu sur Google que la hauteur moyenne pour une dose est d'environ 2 mètres. Donc, je vais grossièrement abandonner le mannequin uniquement parce que je pense que le mannequin est d'une grande hauteur Il mesure environ 1,75, nous pouvons donc rendre un peu plus grand que le manquin Donc oui, je pense que quelque chose ici serait plutôt bien. Nous pouvons donc simplement sélectionner toutes ces faces. Appuyez sur Shift plus D, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis appuyez sur P et séparez la sélection pour que nous obtenions notre porte. Et oui, je pense que c'est plutôt bien. Donc, reculons simplement le mannequin. Sélectionnez cet onglet, appuyez sur cet onglet et accédez d'abord à l'origine du jeu d'objets, à l' organisation à la géométrie. Ensuite, je veux supprimer toutes ces arêtes intermédiaires, sélectionner toutes ces arêtes, appuyer sur X, et dissoudre les arêtes de manière à ce que nous supprimions simplement ces arêtes et que nous n' obtenions que ces quatre sommets Betty, c'est simple. Donnons-lui un peu d'épaisseur pour commencer. Et évidemment, pour le rendre un peu plus beau et pour bien l'intégrer au mur, nous devons également l'ajouter comme un cadre de porte. Appuyez donc sur la touche Tab et sélectionnez à nouveau la face supérieure, appuyez sur la touche Shiftless D pour dupliquer, appuyez sur le bouton droit de la souris, cliquez, appuyez sur B et séparez la Maintenant, je vais sélectionner le rythme que nous avons créé. Appuyez sur la touche Tab et supprimez simplement ce bord inférieur. Appuyez donc sur X et retirez ce bord inférieur. Et si je le fais, c'est parce que je ne veux pas que le cadre soit partout dans la porte. Je ne veux pas que ce soit en bas, juste sur ces trois côtés. Donc, lorsque j'appuie simplement sur la touche Tab et que je l'extrude comme ça, vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte créé ce cadre de porte, et maintenant nous pouvons simplement l'ajouter comme un modificateur de solidification pour lui donner Vous pouvez voir que le modificateur de solidification ne fonctionnera pas correctement car si vous vous souvenez que la pile de modificateurs ou que l'ordre est important, déplacez le modificateur de biseau en dessous du modificateur de solidification pour qu' il Si ce n'est toujours pas le cas, appuyez sur la barre oblique et voyons voir. Tout d'abord, appuyez sur Stab, appuyez sur A pour tout sélectionner, et appuyez simplement sur Shift plus N pour corriger les normales Et comme vous pouvez le constater, lorsque nous l'avons fait, c'est plutôt bien maintenant. Nous avons donc également notre cadre de porte, dont nous pouvons, contrôler facilement l' épaisseur. Faisons en sorte que l'épaisseur aille vers l'extérieur plutôt que vers l'intérieur Quelque part par ici pour le moment, je pense que c'est bien. Et comme ça, je trouve que la porte commence à être belle. Nous devons évidemment ajouter un peu plus de détails à ajouter, comme un design. Si vous allez à OL et que vous recherchez simplement des modèles de portes en bois simples, vous en trouverez des tas et des tonnes, et vous pourrez les utiliser comme images de référence pour créer les vôtres si vous le souhaitez. Mais oui, nous allons faire quelque chose d'assez basique. Je vais juste les sélectionner Prestab Enable Xray, en diminuer un peu l'épaisseur un peu l' Oui, appuyez sur Tab, encore une fois, sélectionnez-les tous les deux d'abord, appliquez l'échelle. Sélectionnez maintenant votre porte, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur trois pour sélectionner la phase et sélectionnez cette phase. Insertons-le comme ça et redonnons-le comme un petit encart pour avoir cette boucle, sélectionnez-la, obtenez le C et extrudez-la comme un petit encart redonnons-le comme un petit encart pour avoir cette boucle, sélectionnez-la, obtenez le C et extrudez-la Oui, ça a l'air sympa. Je vais appuyer sur la touche Tab, activer les rayons X , sélectionner ce bord ici et le déplacer légèrement vers la droite. Si je le fais, c'est parce que nous devons ajouter le handle ici. C'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment le garder trop près de cette limite. Déplacez-le juste ici. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, appuyons simplement sur Stab, appuyons sur Control R, ajoutons une boucle de bord comme celle-ci, appuyons sur le clic droit, puis appuyons à nouveau sur Ctrl R et ajoutons-en une comme celle-ci Nous pouvons le rendre un peu inégal, il suffit donc de sélectionner cette boucle centrale, de la maintenir enfoncée, tout sélectionner, et maintenant de la déplacer sur l'axe X comme ceci vers la gauche et petite boucle Maintenant que nous avons ces quatre partitions, je vais les sélectionner toutes les quatre. Et maintenant, il suffit d'appuyer sur Je les insère comme ça. Assurez-vous d'appuyer à nouveau sur I pour les insérer individuellement. Et insérons ceci jusqu'ici. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur E et les extruder vers l'intérieur comme ceci Créez quelque chose comme ça, appuyez à nouveau sur I, insérez-le une fois de plus, et créons un autre encart et extrudons-le vers l'extérieur pour obtenir ce type de design Je pense que cela ressemble à un très beau design de porte que nous pouvons utiliser. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter une petite poignée ici et voyons comment nous pouvons le faire. Je vais d'abord le sélectionner en appuyant sur Shift plus S car cela permet de le sélectionner et d'ajouter simplement un cube. Placez ce signal juste ici. Je l'agrandis simplement très grossièrement pour en faire une poignée de porte et une serrure. Oui, ça fait du bien. Je vais appliquer l'échelle correspondante et l'ajouter comme un modificateur de biseau. Activez les normales durcies et cliquez avec le bouton droit sur l'ombre ou pour lisser la Sélectionné, appuyez sur Shift pour le sélectionner, puis décalons A et ajoutons un cube. Ce cube aura une poignée d'apparence très simple, et je vais vous montrer comment nous allons le créer. Il suffit maintenant d'appuyer sur S puis sur Z et de l' agrandir légèrement sur l'axe Z. Appuyez sur 7 pour vous retrouver en haut, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez cette phase. Assurez-vous d'appliquer d'abord la balance. Ensuite, appuyez à nouveau sur la touche Tab de votre outil de rotation, placez-le juste ici, et passons sur l'axe Z et donnez-lui une belle rotation. Encore une fois, ajustez simplement le spin, réglez l'angle sur -90 et extrudez-le comme ceci Vous verrez que nous avons un très joli manche. De toute évidence, c'est énorme, il suffit donc de le réduire. Voyons voir. Oui, je pense que cette taille me convient bien. C'est bon, Wells. Oui, je trouve que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous pouvons simplement en réduire la taille par style. Sélectionnez cette porte, activez les rayons X, et encore une fois, sélectionnez ce bord et déplacez-le légèrement vers la gauche. Juste comme ça. Oui, ensuite je vais juste changer de vitesse, ajouter un cylindre, réduire le cylindre. D'accord, à 90 degrés, il suffit de le placer juste au-dessus de la tête pour créer un objet du type Kelo Oui, je pense que cette taille est plutôt bonne. Rien de trop sophistiqué, appliquez l'échelle, désactivez la longueur des bords, réglez ce visage, appuyez sur I pour insérer ces dix mots Juste un petit peu. Ensuite, je vais sélectionner cette touche Shift places car elle est sélectionnée et j'ajouterai un cube. Diminuez ce cube et apportez-le ici pour créer l'endroit où vous pourrez insérer votre clé. Vous pouvez le donner comme le matériau de couleur noire pour que nous soyons facilement visibles. Et avec ça, je trouve que notre porte est plutôt jolie. Nous avons une belle poignée. Nous avons un design de base très simple. Et, comme je l'ai dit, il y aura beaucoup de modèles différents que vous pourrez trouver sur Google. Je vais juste faire une dernière chose. Je vais appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces quatre visages, puis sélectionner les origines individuelles, appuyer sur le suivant, les redimensionner avec des mots comme celui-ci. Juste un petit peu, puis appuyez sur Z et redimensionnez-les légèrement. Et nous avons tous ces petits bords lisses , ce qui vous donnera un look vraiment sympa. Et oui, je suis content l' apparence de la porte et aussi l'apparence de l'environnement général. J'ai l'impression que la poignée de la douche est un peu plus haute, alors je vais simplement la déplacer vers le bas. D'accord, voici donc à quoi ressemble notre environnement final Il est évident qu' il reste encore beaucoup à faire. Nous sommes à mi-chemin. Nous devons encore ajouter des matériaux, des lumières et toutes ces choses. Nous devons également configurer les angles de caméra. Alors oui, nous continuerons à travailler sur l'environnement dans les prochaines conférences. Merci à vous, les gars. Je te verrai le mois prochain. 98. Ajouter les glas et les matériaux de base: Bonjour et bienvenue, les gars. Maintenant que nous en avons fini avec la partie moulage de notre environnement. Dans cette conférence, nous commencerons par les matériaux et la phase de texturation Commençons donc par passer en mode d'ombrage du viewpot Et évidemment, nous ne verrons rien. Nous devons d'abord ajouter une sorte de lumière à notre scène. Alors d'abord, passons simplement au moteur de rendu des cycles, et je vais le définir sur GPU. Vous pouvez constater que dès que nous avons dit cela aux cycles, l'éclairage et tout le reste sont beaucoup plus réalistes que ceux des urgences. Je vais passer aux cycles et activer également la suppression du bruit. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement ajouter un HDRI simple que nous pouvons utiliser Maintenant, vous savez comment ajouter des HDRI à votre C. Il suffit de passer par ici dans le type de shader mondial, appuyer sur Shift A, et d'ajouter une texture d' environnement Branchez-le en arrière-plan et cliquez sur Ouvrir et utilisez simplement celui que nous avions dans notre dossier de textures. Celui-ci. Quelques autres choses que je vais faire, c'est d'abord, je vais simplement aller ici et m'assurer désactiver l' arrière-plan similaire ici. C'était donc ici dans la section des films, activée en transparence, de sorte que nous ne voyons que l'environnement et pas vraiment le HDRI Vous pouvez donc voir que l' éclairage est vraiment agréable. Vous pouvez voir à quel point notre environnement est beau avec un éclairage plus réaliste. Commençons donc par ajouter tous ces matériaux. Je vais également sélectionner le HDRI et appuyer simplement sur Ctrl plus D pour ajouter le nœud de mappage Et ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez également utiliser la rotation pour le faire pivoter comme vous le souhaitez. Pour lui donner des angles d'éclairage différents , que disons-nous ? Mais pour l'instant, maintenons-le à zéro, car il est évident que nous travaillons d'abord avec les matériaux. C'est bon, les gars. Commençons donc par certaines choses simples et ne les compliquons pas vraiment pour le moment. Nous allons donc commencer par les matériaux vraiment basiques et simples. Commençons donc par celui-ci. Comme nous le savons déjà tous ces panneaux seraient des panneaux de verre. Il suffit donc de les sélectionner, de cliquer sur ce nouveau et de renommer ce matériau en verre Maintenant, si vous vous en souvenez, nous pouvons simplement supprimer ce nœud BSDF principal Nous pouvons évidemment également créer le matériau en verre en utilisant le BSDF principal, mais il vaut mieux simplement appuyer sur ruban adhésif et rechercher un BSDF en verre Branchez-le sur votre surface. Et maintenant, vous pouvez le voir tout de suite, nous obtenons ce matériau en verre, qui est plutôt bon. Nous allons donc sélectionner cet objet, puis sélectionner les deux et sélectionner celui qui contient enfin le matériau en verre, puis appuyer sur Ctrl plus matériaux de liaison L et L pour qu'ils aient tous les trois le même matériau. Le verre est donc prêt. Maintenant, vous pouvez également jouer avec cela, vous pouvez ajuster la valeur IR. Donc, en général, l'herbe a une valeur de 1,4 à 1,8, différents types de verre peuvent avoir différents types d'IOR. Je vais donc simplement le garder à la valeur par défaut 1,45 uniquement. Et vous pouvez également ajuster, comme la rugosité, le degré de transparence que vous souhaitez rendre ces panneaux de verre Car je veux vraiment que tout le monde puisse également voir à quoi ressemble cette section. Par conséquent, nous opterons pour une légère rugosité de 0,05 pour Nous pouvons toujours ajuster ces choses plus tard. Mais oui, allons-y pour quelque chose comme ça. Mais évidemment, si vous le souhaitez, vous pouvez également l' augmenter considérablement. Une autre chose est de toujours ajouter un modificateur de biseau chaque fois que vous les utilisez . Qu'en disons-nous ? J'aime les matériaux en verre car ils vous donneront ces jolis bords arrondis qui, sans le biseau, auraient l' air vraiment tranchants Et lorsque vous ajoutez le verre à ces matériaux tranchants, cela semble assez étrange. L'ajout du modificateur de biseau est donc très agréable. Ça a l'air vraiment sympa dans les rendus. Ensuite, sélectionnons simplement cette partie ici car, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup d'objets différents avec du fer. Créons donc cela . Nous allons sélectionner ce poteau, cliquer sur le bouton « Ajouter du matériau cliquer sur le bouton « Nouveau matériau » et le renommer en fer Et pour cela, en gros, il suffit de régler le métal sur un. Ensuite, je vais simplement diminuer la rugosité à 0,2 et changer également la couleur Quelque chose comme ça, je suppose, vous pouvez le voir, cela ressemble à un matériau en fer. Il ne nous reste plus qu' à le copier dans les autres objets. Sélectionnez toutes ces pièces, tous les objets qui seront ce matériau en fer. Et puis sélectionnez enfin cette partie ici, puis Breast Control plus L et L link materials. Et maintenant, vous verrez que tous les objets seront recouverts de fer. Je vais créer une variante différente de ce matériau en fer. Par exemple, celui-ci est un peu plus sombre, et nous pouvons en créer un autre. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci comme cet objet juste ici, cliquer sur nouveau matériau , le renommer Iron two square two et lui donner les mêmes valeurs Donc un à une rugosité métallique de 0,2. Mais cette fois, vous pouvez voir qu'avec cet uroni par défaut, il ressemble à peu près à du fer, car il est beaucoup plus brillant que ce matériau juste ici Nous pouvons donc avoir deux types de fer différents dans notre environnement. Donc, pour celui-ci, vérifions-le rapidement. Pour ce matériau en fer en particulier, nous avions une valeur de 0,35 Donc, pour celui-ci, vous ne le garderez pas à 0,8. C'est un peu trop brillant. Mettons-le simplement à 0,6. Cela nous donnera donc une petite variation, et tous les autres objets, comme la languette ici ou tous les objets à l'intérieur de notre pièce, comme le pommeau de douche et tout ce qui s'y rapporte, nous pouvons lui donner l' autre matériau en fer. Encore une fois, il vous suffit de sélectionner tous les objets auxquels vous souhaitez ajouter le matériau en fer. Pas pour ces perles, il suffit de les sélectionner. Nous leur fournirons un document distinct. Et ici, la partie douche, tous ces objets. Et oui, je pense que c' est à peu près ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner cet onglet dans lequel nous avons ajouté le matériau en fer pour contrôler la cellule et relier les matériaux. Et oui, maintenant, comme vous pouvez le voir, le fer est également ajouté ici, à l'intérieur des objets. C'est tellement bon. Ouais. Notre salle de bain est déjà très belle. Si nous ajoutons tous les autres matériaux, comme le matériau en forme de balle ou le beau matériau en marbre que nous allons choisir, je serais plutôt belle. De plus, une autre chose que je remarque, c'est que, comme vous pouvez le voir ici, la pièce moulée est un peu déconnectée du mur Il y a comme un espace dans le mur. Assurez-vous donc de simplement régler ce problème. Il suffit donc de le sélectionner et de le déplacer d'abord vers le haut. Nous allons simplement le déplacer vers le haut pour qu'il n'ait pas cet espace. Oui, maintenant je pense que c'est mieux. Vous pouvez voir tout à l'heure que nous avions de la place, maintenant asfix et ici. Je pense que c'est plutôt dû nous avons ce genre d'espace entre ces deux objets. Essayons donc de corriger cela, sélectionnons-les tous les deux , ces deux sommets, et essayons de le repousser Passez en mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage. D'accord, cela ne fonctionne donc pas car si nous prenons beaucoup plus de retard, nous allons commencer à avoir ce genre de chevauchement, ce que nous ne voulons pas. Alors annulons-le pour le moment. Et ce que je vais faire, c' est parce que nous aimons un peu ce rendu temporaire du tableau d'affichage, peut-être que nous ne sommes pas en mesure de voir correctement comment tout va se passer Configurons simplement une caméra , puis nous créerons notre scène, puis nous pourrons réellement découvrir quels sont tous les problèmes. Configurons donc rapidement une caméra. Appuyez donc sur Shift et ajoutez une caméra et, pour le moment, placez-la juste ici, appuyez sur Ctrl et zéro. Il vous suffit d'appuyer sur N, d' activer l'affichage d'une caméra et d'effectuer un zoom arrière. Je vais passer ici dans les propriétés des données objets de la caméra et diminuer la distance focale afin que nous puissions inclure une plus grande partie de notre scène Oui, je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Vous pouvez également activer la région de rendu à partir d'ici afin de ne voir qu' une partie que vous allez afficher dans votre sortie finale. Vous allez donc obtenir quelque chose comme ça. Et si vous le souhaitez, juste pour voir à quoi tout ressemble en ce moment, nous pouvons simplement vous donner rapidement un rendu rapide. Je vais donc simplement diminuer le OK, essayons simplement de le rendre uniquement sur des échantillons complets de Mac, et voyons quels problèmes nous rencontrons. C'est bon. Maintenant que vous pouvez voir que notre fournisseur a terminé et qu'il y a un peu d'espace ici. qui semble, je ne sais pas si cela semble étrange ou non, mais oui, nous devrons résoudre ce problème ici. Ici, à gauche et à droite, je trouve que tout va bien. La partie moulante semble parfaite ici. Mais ce n'est qu'ici que nous pouvons voir une sorte d'espace parce que nous avons cet espace, comme des ombres créées là-bas. C'est pourquoi nous avons ces points noirs. Donc oui, nous allons juste essayer de résoudre ce problème rapidement. Mais si vous ne tenez pas compte de cet aspect, je trouve que notre environnement est vraiment beau, que tout ce qui concerne l'éclairage et même les quelques matériaux que nous avons ajoutés en ce moment sont vraiment beaux et oui, je pense que nous nous en sortons je trouve que notre environnement est vraiment beau, tout ce qui concerne l'éclairage et même les quelques matériaux que nous avons ajoutés en ce moment sont vraiment beaux et oui, vraiment bien avec notre environnement. Continuons donc maintenant. Je vais fermer ça. Et pour l'instant, continuons simplement à ajouter d'autres matériaux. Très bien, nous pouvons maintenant ajouter ce matériau miroir ici, sélectionner cet objet, créer un nouveau matériau et renommer ces deux miroirs Encore une fois, il suffit de supprimer le PSTF de principe et nous pouvons simplement ajouter un BSTF brillant Branchez-le sur la surface et réglez la rugosité à zéro. Et vous pouvez voir que cela reflète tout en retour, et c'est exactement ce que nous voulons. Mais évidemment, nous ne voulons pas que cela apparaisse partout, aux frontières. Donc, dans la section des matériaux, appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et comme vous le savez, nous voulons uniquement que la partie miroir apparaisse ici, nous avons besoin d'un autre matériau pour le reste de la pièce. Créons donc simplement un nouvel emplacement, créons un nouveau matériau. Et nous pouvons le renommer pour refléter la base du soulignement pour le moment et sélectionner ce matériau à base de miroir, appuyer sur touche Tabulation, appuyer sur le bouton pour tout sélectionner, puis simplement appuyer sur Assigner pour que l'objet complet contienne le matériau à base de miroir Vous pouvez ensuite sélectionner uniquement cette face avant et sélectionner le matériau de votre miroir, puis cliquer sur Attribuer. Oui, maintenant vous pouvez voir que seul le matériau du miroir apparaîtra là où nous le voulons. Ensuite, créons simplement un matériau céramique très simple pour nos toilettes. Il suffit donc de le sélectionner, de créer un nouveau matériau. Et ce que je vais faire, c'est juste pour simplifier, tout fermer, ne garder que le siège des toilettes en place et renommer ce matériau en céramique Et encore une fois, ça va être assez basique. Donnez-lui simplement une valeur de rugosité de 0,1, et il commencera à paraître assez brillant, qui est essentiellement ce qu'est un matériau céramique Comme vous pouvez le voir, il commencera à avoir ce genre d'aspect Il suffit d'ajuster légèrement la couleur. J'ai donc déjà choisi une couleur, vous pouvez donc saisir mes valeurs si vous le souhaitez. Donc, pour vous, je vais opter pour 0,1. La saturation serait de 0,125 et la valeur pourrait être de 0,85 Donc oui, juste quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous réactivons tout, et oui, comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté le matériau céramique ici même. Il semble donc un peu différent du reste des matériaux. Nous lui avons donné une couleur semblable à l' ophide, généralement le cas pour les sièges de toilette Ensuite, nous lui avons donné une valeur de rugosité de 0,1 pour le rendre brillant Évidemment, nous ne pouvons pas vraiment le voir correctement ici parce que nous n' avons pas le rendu correct ici, s'agit simplement du rendu de la fenêtre d'affichage De plus, nous n'avons pas un éclairage adéquat dans notre mer. Vous pouvez voir que cette partie est ouverte. Nous fermerons évidemment cette partie plus tard, et nous ajouterons également panneau lumineux de zone ajustant également le HDRI, ce qui lui donnera une meilleure apparence Vous devez maintenant sélectionner les pièces auxquelles vous souhaitez ajouter le matériau de l' élément. Et encore une fois, sélectionnez enfin l'objet similaire contenant le matériau, puis appuyez sur Ctrl plus L pour lier les matériaux. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, un siège de toilette est plutôt beau. Et pour cette partie également, il suffit de remettre rapidement tout en place : la baignoire, verre et le lavabo. Pour cette partie également, c' est comme le lavabo. Nous utiliserons un matériau céramique ici. Donnez également rapidement le matériau en fer. Sélectionnez cette pièce, choisissez simplement le matériau céramique et cliquez ici. Pour fabriquer un matériau céramique différent. Nous l'appelons donc soulignement deux en céramique. Et pour celui-ci, je vais juste opter pour une couleur un peu différente. Donc un peu plus jaunâtre. Donc 0,145 pour vous, 0,2 pour la saturation et 0,9 pour le corps. Et oui, comme vous pouvez le voir, celui-ci est également très joli. Si vous le souhaitez, vous pouvez leur donner à tous les deux les mêmes matériaux céramiques. Mais oui, je voulais juste en choisir un un peu différent. Pour la baignoire, je n'utiliserai que le siège des toilettes. Il suffit donc de sélectionner celui en céramique. Ou peut-être pouvons-nous créer un autre matériau en céramique, simplement en faire un soulignement en céramique Mais parce que je veux qu'il soit un peu moins blanc. Il suffit donc de cliquer sur la couleur de base et d'essayer de diminuer la saturation, ce qui la rendra plus blanche. Si vous augmentez la saturation, elle deviendra plus jaune et orangée. Donc, en gros, il suffit de diminuer la valeur de saturation. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il est assez blanc. Nous voulons quand même avoir une petite touche de jaune. Donc oui, il n'est donc pas totalement blanc. C'est ce que disent nos dossiers. C'est bon. Maintenant, je pense que les matériaux et, par exemple, l'environnement commencent déjà à se faire sentir. Je pense que c'est très bien pour cette conférence. Lors de la prochaine conférence, nous réglerons ce problème ici avec la partie moulée, et nous ajouterons également d'autres matériaux comme le sol, les murs et tout cela, du marbre. Et nous avons également des objets en bois comme ce sable pour lavabo. Donc oui, nous ajouterons tous ces matériaux dans le prochain média. Et nous vous observons, je vous verrai bientôt. 99. Appliquer le modificateur et le matériau en marbre: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur notre environnement. Et dans cette conférence également, nous travaillerons sur le matériel. Mais comme je l'ai dit lors de la dernière conférence, je voudrais simplement résoudre rapidement ce problème ici : comme vous pouvez le voir dans le rendu, l' espace apparaît entre notre moulage mural et la pièce en R située derrière Donc, la façon de résoudre ce problème est essentiellement il est fort possible que vous n'ayez pas ce problème parce que vous avez peut-être fait les choses correctement parce que j'ai fait, genre, quelques erreurs. Donc, si je sélectionne simplement ces deux objets puis que j'appuie sur la barre oblique pour passer en mode local, vous pouvez appuyer sur sept pour la vue de dessus, et vous pouvez clairement voir que mon bord ici est très incliné Pourquoi chaque fois que je le sélectionnais et que j'essayais de le déplacer, nous avions un étrange problème de chevauchement où tout semblait correct ici, mais nous avions ce chevauchement Donc oui, la façon de réparer, c'est simplement de rendre le bord complètement droit, et nous pouvons le faire en claquant Il suffit donc de sélectionner l' accrochage des sommets d' ici et de désactiver la rotation de la ligne vers la cible Sélectionnez l'objet, appuyez sur la touche Tab, puis vous pouvez sélectionner ce sommet, appuyer sur G, puis sur X, pour le déplacer sur l'axe X, puis maintenez le contrôle enfoncé et installez-le juste ici Assurez-vous de sélectionner le sommet exact. Comme ça. Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner le sommet et vérifier les coordonnées ici sur le X et elles devraient toutes deux être identiques Oui, maintenant ils sont complètement hétéros. Nous pouvons donc simplement le sélectionner maintenant et le déplacer un peu en arrière. Oui, je pense que c'est déjà très bon maintenant parce que nous avons tous les deux placés en ligne droite Une autre chose que je vais faire est sélectionner cette pièce d'arc, appuyer sur la touche Tab, d'appuyer sur trois pour le visage, sélectionner le lot entier et de sélectionner cette boucle complète, puis d'appuyer sur G, la suivante et de la déplacer vers l'arrière pour que cette extrusion soit vraiment faible C'est vraiment petit parce que je ne veux pas que l'extrusion murale soit aussi proéminente Je pense que si vous avez quelque chose comme ça, il serait plus beau. Je vais également vérifier l'arc et la pièce de moule dans l'autre section. Oui, je pense qu' ici, c'est bon. Ça a l'air complètement droit. Sélectionnez-le et déplacez-le vers l'arrière comme ça, et je vais également sélectionner cette pièce R, appuyer sur Salt et sélectionner cette boucle complète, appuyer sur GRNX et la déplacer vers l' Très bien, maintenant nous avons quelque chose comme ça. Appuyons d'abord sur Safe, passons dans l'ombrage du panneau d'affichage, et nous pouvons voir de l' espace juste ici Appuyez donc sur Tab, sélectionnez ces deux bords, appuyez simplement sur G puis sur Y et déplacez-les comme ça, juste pour qu'ils touchent le mur. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il n' y a pas d'ombres visibles. Nous voulons essentiellement lui donner l' impression qu'il est complètement connecté au mur. Et maintenant, je pense que tout semble aller bien mieux qu'avant. Nous ne voyons pas autant d' ombres avec quoi que ce soit. Assurez-vous qu'il n'y a pas d' espace en haut. Et oui, avec ça, il suffit de cliquer sur Enregistrer. Ce que je vais faire, c'est que maintenant, si vous appuyez simplement sur F 11 pour voir votre ancien rendu, vous pouvez voir à quoi ressemblait le rendu plus tôt. Maintenant, nous pouvons simplement changer l'emplacement en emplacement deux, appuyer sur F 12 et le rendre à nouveau, et nous pouvons simplement le comparer rapidement en appuyant sur J. Attendons simplement que le rendu terminé. C'est bon, les gars. Le rendu est donc maintenant terminé. Maintenant, si vous appuyez simplement sur J, vous pouvez également voir l' ancien rendu. En gros, nous changeons les créneaux. Vous pouvez donc continuer à appuyer sur J pour comparer les deux rendus et voir le changement Et nous pouvons voir qu'avec ce rendu, les choses se présentent beaucoup mieux. Comme tout semble beaucoup plus connecté, nous n'avons pas autant d' espaces vides et toutes ces ombres. Et vous pouvez voir à quel point le simple fait de déplacer quelques objets ici et là peut avoir un impact énorme sur votre environnement, car cela semble vraiment étrange et irréaliste parce que nous avons des espaces vides et des ombres ici Mais maintenant que nous avons corrigé tous ces éléments dans notre nouveau rendu, nous pouvons constater à quel point tout commence à s'améliorer lorsque que nous avons corrigé tous ces éléments dans notre nouveau rendu, nous pouvons constater à quel point tout commence à s'améliorer tout est connecté et bien ajusté. Donc oui, je pense que je suis vraiment contente de l' état actuel de l'environnement. Maintenant, soyons prudents et nous pouvons continuer à travailler sur nos matériaux. En gros, avant de commencer à travailler dessus, je vais créer une copie de ce fichier parce que maintenant je veux ajouter certains matériaux, je veux essentiellement appliquer les modificateurs car nous devrons, par exemple, déballer certains objets aux UV pour ajouter correctement tous les Pour cela, nous devons appliquer les modificateurs. Et si vous savez, en appliquant les modificateurs, cela signifie essentiellement que tous les changements, vous pouvez voir tout ce que nous pouvons actuellement déplacer comme vous et ce trou commencera à se mettre à jour partout où nous le déplacerons Mais si nous sélectionnons simplement cet objet et appliquons tous les modificateurs, alors si nous le sélectionnons et le déplaçons, ce trou ne sera pas mis à jour Donc, en gros, l'application du modificateur signifie que toutes les modifications seront permanentes. Par exemple, vous ne pouvez pas ajuster votre biseau, vous ne pouvez pas ajuster votre solidification C'est pourquoi, au lieu d' appliquer les modificateurs uniquement dans ce fichier, je vais simplement en créer une copie afin qu'en cas de problème à l'avenir, nous puissions toujours nous référer à l'ancien fichier qui contient tous les modificateurs Donc oui, c'est une bonne pratique à faire. Il suffit donc de cliquer sur Enregistrer ici, et ce fichier contient actuellement tous nos modificateurs Appuyez sur Control Shift ins et maintenant créez simplement un nouveau fichier entre crochets, vrai, appliquez pour que nous puissions savoir que tous les modificateurs sont appliqués à ce fichier en particulier tous les modificateurs sont appliqués à Sauvegardez la tête maintenant, et continuons. Autre chose, si vous sélectionnez simplement la pièce, appuyez sur la barre oblique, et vous allez maintenant regarder rapidement dans l'image de référence Nous avons également cette petite section du mur, qui est en quelque sorte extrudée et contient un matériau différent Nous pouvons donc également créer une sorte de chose comme celle-ci. C'est sympa de l'ajouter, appuyez sur la touche Tab et appuyons simplement sur Control R pour ajouter une boucle de bord. Activons d'abord la longueur des arêtes afin voir réellement la taille que nous créons. Je pense que quelque part par ici serait plutôt bien. Donc 0,18 mètre, je crois. Maintenant, il ne reste plus qu'à sélectionner tous ces pass. Je vais également appuyer sur Ctrl R et ajouter une petite boucle d'écriture ici, comme ceci. Vous pouvez ensuite sélectionner toutes ces faces. Ici, je pense, puis appuyez sur fault plus E et extrude pass along no Ah ah. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Appuyons sur la barre oblique pour sortir du mode local et voir si tout est correct Ouais Je voulais juste qu'ils apparaissent uniquement sur tes cheveux et qu'ils ne dépassent pas ça comme du verre. Si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être l' étendre un peu. Il suffit donc de sélectionner cette boucle périphérique ici. Oui, je pense que c'est plutôt bon. Et ici, oui, ici, c'est déjà bon. Faisons simplement des économies. Maintenant, je vais tout sélectionner et appuyer directement sur Appliquer les modificateurs pour que nous puissions tous les appliquer en même temps Donc, quelques façons d' appliquer les modificateurs. Je pense que vous le savez déjà. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quel objet, cliquer sur cette flèche et les appliquer un par un. Mais oui, c'est très fastidieux. La meilleure façon de le faire est d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur F trois et de rechercher Convertir en maillage. Et dès que vous le faites , toutes vos modifications sont désormais totalement permanentes. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet et vous pouvez constater que vous ne trouverez pas les modificateurs présents En gros, vous avez appliqué tous les modificateurs, et oui, maintenant vous ne pouvez vraiment apporter aucune modification, comme le biseau, la solidification, Donc oui, assurez-vous simplement que vous êtes satisfait tout avant de franchir cette étape. Et maintenant, je vais simplement supprimer ces objets supplémentaires car nous n'avons pas vraiment besoin de ces objets booléens Voyons s'il y en a d'autres. Je pense que nous n'avons utilisé que le booléen ici, donc tous les autres objets vont Très bien, appuyons simplement sur Enregistrer et revenons à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, et voyons ce que nous pouvons Nous pouvons donc peut-être commencer à travailler sur les matériaux réels, tels que le matériau du mur ou le matériau en marbre que nous utiliserons. Donc, pour ces matériaux, évidemment, nous n'allons pas les créer à partir de zéro dans un mixeur. J' utiliserai simplement directement des textures que nous pouvons télécharger gratuitement sur Internet. Je vous l'ai également montré dans la section matériel du cours. Nous avons donc quelques sites différents où nous pouvons également utiliser le matériel gratuitement pour des projets commerciaux. Téléchargeons donc ces documents maintenant, puis nous les ajouterons à notre environnement. Alors maintenant, vous pouvez simplement ouvrir un Google Chrome et rechercher Ambient CG Et voici le site Web que j'ai également mentionné plus tôt dans d'autres conférences où vous pouvez télécharger tous ces différents types de matériel gratuit en trois dimensions, GRI, ainsi que certains modèles que vous pouvez utiliser pour de petits accessoires dans votre scène C'est donc un très bon site Web où vous pouvez télécharger toutes ces choses gratuitement. L'autre site web que j' aime beaucoup et que j'utilise beaucoup est polyhaven qui est également similaire à celui-ci, vous pouvez trouver toutes ces textures différentes Vous pouvez voir que vous trouverez tous ces différents types de textures comme la brique, la terre, bois, et nous avons également des HDRI, ainsi que trois modèles en D. Donc oui, ces sites Web sont vraiment géniaux et vous pouvez, euh, télécharger et utiliser ces choses gratuitement. Donc, celui que je vais utiliser est le CG ambiant. J'ai déjà téléchargé, genre, quelques documents différents que je vais utiliser. Donc, si vous ouvrez votre dossier de textures et que vous trouverez ici tous ces différents matériaux que nous utiliserons, différents types de marbre, de bois et de béton que nous utiliserons pour nos murs. Si vous voulez utiliser les mêmes supports que moi, vous pouvez simplement les utiliser directement à partir des fichiers de cours uniquement. Et si vous voulez en utiliser un autre, par exemple, si vous voulez utiliser un autre type de matériau en marbre, recherchez le marbre, et ici, vous trouverez tous ces différents types de matériaux en marbre. Vous pouvez cliquer sur celui que vous voulez, puis simplement les télécharger dans la qualité que vous souhaitez. Il vous donnera essentiellement un fichier zip, puis vous pourrez simplement extraire ce fichier zip et vous trouverez toutes ces différentes textures. Donc, comme je l'ai dit, je les ai déjà téléchargés. Revenons donc à Blender, et nous pouvons peut-être commencer par ajouter notre matériau en marbre. Maintenant, le matériau en marbre, nous allons ajouter des éléments tels que notre revêtement de sol. Nous pouvons également fabriquer ce produit ici comme du marbre, et nous pouvons également fabriquer ce matériau de comptoir stable en marbre Donc, comme je l'ai dit, nous devons d'abord utiliser UV et emballer tous ces actifs pour qu'ils s'adaptent un peu mieux. Vous verrez tout d'abord, créons notre matériau, et lorsque je les ajouterai à ces objets, vous découvrirez pourquoi nous devons les UV et les envelopper. Cliquez donc sur Nouveau, nous nommons cela en marbre. Et si vous vous souvenez, j'en ai parlé, exemple, d'un petit raccourci que nous pouvons directement utiliser pour ajouter toutes ces textures. Directement dans notre matériel. Donc, pour cela, assurez-vous d'avoir activé l'extension No Wrangler, comme je l'ai déjà mentionné à de nombreuses reprises Activez cette option, sélectionnez votre BSD principal puis appuyez sur Control Shift et T. Ensuite, vous trouverez cette configuration de texture de principe forme de boîte de dialogue et vous pourrez ouvrir le dossier de texture souhaité, et maintenant sélectionner toutes les cartes de texture que nous allons utiliser Donc, pour ce qui est de la couleur, nous utiliserons également la rugosité, déplacement et la carte normale. Assurez-vous d'utiliser OpenGL et non du texte direct, Assurez-vous d'utiliser OpenGL et car Blender Nous en avons discuté dans la section sur les matériaux, et il ne reste plus qu'à appuyer sur Principle Texture Setter. Et maintenant, notre matériau en marbre a été créé. Je veux donc juste m'assurer de l' endroit où il a été ajouté. Je pense donc que cela a été ajouté à cela ici. Et oui, comme vous pouvez le voir, nous avons quelque chose comme ça. La première chose que vous remarquerez, c'est qu'il a air très bruyant pour une raison quelconque. Et cela s'explique par le fait que nous utilisons la carte des déplacements. La carte de déplacement pose parfois de tels problèmes, alors assurez-vous simplement de déconnecter cette commande de maintien et de la déconnecter. Et je vais vous montrer, genre, ce que l' ajout de la carte de déplacement fera l' ajout de la carte de déplacement lorsque nous la rendrons. Cela nous donnera des résultats étranges, car nous n'avons pas assez de géométrie pour utiliser les cartes de déplacement pour le moment, et l'échelle est également trop élevée. Si vous souhaitez obtenir des effets cartographiques de déplacement, vous pouvez simplement les maintenir à un niveau très bas. Mais pour ma part, je vais simplement garder le contrôle et le déconnecter complètement. Et puis nous obtenons ce beau matériel. Donc, la première chose que je remarque, c'est que, comme vous pouvez le constater, comme nous ne l' avons pas déballé aux UV, le matériau semble un peu étiré, et nous pouvons ajuster l' échelle d'ici, dans l' ensemble, mais il semble quand même un peu Alors, sélectionnez-le d'abord. Assurez-vous d'appuyer sur A pour tout sélectionner, puis appuyez sur Ctrl A et appliquez simplement l'échelle. Ensuite, nous allons simplement le déballer en UV, le sélectionner, passer à l'édition UV Comme nous n'avons pas vraiment discuté correctement de l'édition UV, je vais simplement utiliser l' UV automatique et déballer à UV pour déballer cet objet Il suffit donc d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur U, puis de cliquer sur Smart UV Project. Et maintenant, vous pouvez voir que les UV sont beaucoup plus uniformes. Si je l'annule tout de suite, passons également à l'ombrage de la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons également en voir les effets en temps réel. Si vous appuyez sur U et sur Smart UV project dès maintenant. Vous pouvez voir maintenant que les textures sont vraiment très belles et qu'elles n'ont plus l'air étirées parce que nous avons le déballage UV approprié Si vous voulez annuler cela, vous verrez maintenant que le matériau semble vraiment étiré alors que nous n' aimions pas les UV et que nous les enveloppions. Donc oui, assurez-vous simplement de passer les UV et de les envelopper. Pour l'instant, l' UV et l'emballage automatiques suffiront, et je trouve que c'est vraiment beau. Maintenant, la partie suivante où nous voulons ajouter ce matériau est le matériau en marbre ici. Il suffit donc de sélectionner cet objet, d' aller dans l'onglet Matériau et de sélectionner le matériau en marbre. Et celui-ci semble être bien, mais nous voyons des étirements ici et là, vous pouvez le voir ici. Il suffit donc de le sélectionner, d'appuyer sur Tab, d'appuyer sur Tout sélectionner. Assurez-vous d'appliquer l'échelle, appuyez sur Tout sélectionner, U, puis appuyez sur Smart UV Project Et dès que nous l'aurons fait, oui, maintenant vous pouvez le voir, nous obtenons un bien meilleur emballage de l'ONU. Et oui, maintenant vous pouvez voir que dès que nous l'aurons fait, nous obtiendrons un bien meilleur emballage de l'ONU. C'est bon, les gars La partie suivante où je veux ajouter cette chose est également une autre chose. Revenez à l'onglet d'ombrage. Vous pouvez également ajuster l'échelle de ce matériau à partir d'ici. Si vous l'avez dit à cinq, vous pouvez voir maintenant que le matériau en marbre est vraiment petit au fur et à mesure que l' échelle a été augmentée . Cela dépend donc totalement de vous du type d'échelle que vous souhaitez choisir. Mais veillez à ne pas trop augmenter l'échelle , car le matériau aurait alors l' air vraiment répétitif, car nous pouvons voir des détails similaires se répéter encore et encore. Donc pour ces choses-là, le moment, je pense qu'une seule est bonne, peut-être deux. Oui, cela me semble juste. Ajoutons-le également au sol Je vais donc sélectionner une pièce complète, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis passer à l'édition UV. Appuyez sur U, puis sur Smart UV Project. Vous pouvez également lui donner une petite marge de manœuvre, et pour nous assurer qu'il utilise tout l'espace, nous pouvons également passer aux UV et sélectionner les paupières du pack C'est bon. Maintenant, je vais revenir à l'ombrage et nous voulons simplement ajouter le matériau en marbre au rez-de-chaussée Alors d'abord, créons simplement un nouveau matériau. Et ce matériau peut être nos murs car comme vous le savez, nous aimons n'importe quel matériau pour les autres parties de la pièce. Cliquez donc sur Plus maintenant, et ce seront nos matériaux en marbre, sélectionnez le matériau en marbre, puis appuyez simplement sur la touche Tab et assurez-vous de ne sélectionner que les faces inférieures. Je vais rapidement passer à la mise en page et maintenant revenir au mode par défaut où nous pouvons travailler un peu plus facilement. Appuyez sur la barre oblique pour passer en mode local. Maintenant, nous pouvons rapidement faire des sélections comme celle-ci. Pour l'instant, gardons-le uniquement ici. Ouais Revenez à l'onglet Matériau, puis vous pouvez simplement appuyer sur, sélectionner le matériau en marbre, puis appuyer sur Assigner. Dès que vous aurez fait cela, un matériau en marbre sera également ajouté à votre sol. Laissons la barre oblique sortir du moule local, et je trouve que c'est plutôt beau, mais j'ai l'impression que la bille est trop grosse suffit donc de cliquer ici pour que cela devienne un matériau unique et de renommer ce sol à deux soulignements de marbre, car nous voulons en modifier l'échelle Et la raison pour laquelle je l'ai rendu unique, c'est parce que nous ne voulons pas que cela affecte ces deux-là. Nous voulons donc simplement affecter le sol. Augmentons donc l'échelle à quatre, peut-être pour le moment. Essayons-en cinq. Je pense que cinq, ça fait du bien. Vous pouvez appuyer sur zéro pour accéder à votre appareil photo et voir à quoi tout ressemble. Et oui, j'ai l'impression que le matériau est beau. Je pense que cinq, c'est la bonne solution pour le moment, alors restons prudents et continuons d'avancer. Une autre chose que je voudrais faire , c'est ajouter, exemple, une vitre ici. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A. Revenons simplement à une mise en page. Sélectionnez ceci, appuyez sur Shift et c'est sélectionné, prédéplacez et ajoutons une assiette Faisons pivoter le plan de 90 degrés, réduisons-le. Oui, quelque chose comme ça. Créons un nouveau matériau et renommons cette fenêtre en verre. Et maintenant, nous remplaçons essentiellement le shader BSDF principal par le BSDF en verre Et maintenant, comme il ne s'agit que d'un simple avion, il se peut qu'il ne vous donne pas le bon reflet. Donc, tout d'abord, vous devez vous assurer d' appuyer sur Tampon et de lui donner une certaine épaisseur Maintenant, appuyez sur E et extrudez-le arrière pour lui donner une certaine épaisseur Et maintenant, cela nous donne de bons résultats. Nous ne pouvons pas vraiment le mettre à zéro car il commencera à refléter le HDRI parce qu'il est censé le faire Au lieu de cela, nous allons simplement donner cette rugosité de 0,5, ce qui lui donnera un aspect vraiment agréable, et cela ne rendra même pas l'environnement extérieur visible, ce que je ne veux pas vraiment Alors définissez peut-être ce 2,35. Je n'en suis pas vraiment sûr. Oui, je pense que 0,35 c'est bien, restons-en là pour le moment, puis nous pourrons l' ajuster plus tard Attaquons simplement zéro sur le pavé numérique pour voir à quoi ressemble notre environnement à travers la caméra. Et oui, je trouve que ça commence à être vraiment beau et à bien se présenter. Nous allons continuer à partir d'ici uniquement dans la prochaine vidéo où nous allons créer le reste des matériaux, comme le bois, puis les murs. Je pense que c'est une bonne chose pour cette conférence. Je vous suggère également de continuer à afficher votre environnement entre les deux, continuer à afficher votre environnement entre les car c' est une bonne pratique suivre la progression de votre environnement pour voir comment vous le construisez. Et vous pouvez également le comparer aux anciens. C'est vraiment une bonne chose, et j'aime beaucoup le faire. Vous pouvez donc simplement accéder au rendu, appuyer sur Fel rendre, voir à quoi il ressemble et continuer, en le rendant après chaque vidéo, juste pour avoir des photos de la progression de votre environnement. Et sur ce, je vais continuer à partir d' ici lors de la prochaine conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. 100. Ajouter le mur et le matériau en bois: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à ajouter nos matériaux dès maintenant. Je vais simplement revenir à l'onglet d'ombrage, et dans le rendu de notre affichage, voyons Sélectionnons cet objet, notre pièce, puis nous pouvons passer au matériau des murs. Encore une fois, sélectionnez simplement votre DSDF principal. Passons à Control Shift ten T et sélectionnons vos textures. Donc, cette fois, allez dans le dossier concret, et maintenant sélectionnez simplement la couleur de base, puis sélectionnez le format OpenGL pour le nom et sélectionnez votre déplacement et la Nous avons également cette autre couleur de base. En gros, j'ai créé ce béton blanc. Le matériau original était vraiment jaune. Donc ça donnait comme cette teinte jaune sur le mur. Si vous le souhaitez, vous pouvez d'abord sélectionner celui-ci. C'est donc comme le matériau d'origine. Je vais accéder à la configuration principale de la texture. Et comme vous pouvez le constater, cela donne vraiment cet effet poussiéreux et sale, ce que je ne voulais pas vraiment Donc, nous allons simplement annuler cela. En gros, ce que j'ai fait, c'est en atténuer l'effet global pour le rendre un peu moins poussiéreux Je l'ai juste rendu un peu plus blanc, en utilisant simplement quelques éléments de base de Photoshop Donc oui, je vais juste sélectionner toutes ces choses maintenant, puis appuyer sur la configuration principale de la texture. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ça toujours l'air très sale, mais oui, nous pouvons juste faire quelques choses pour y remédier. Donc, d'abord, ce que je vais faire , c'est augmenter l'ampleur du problème. L'échelle peut donc se situer autour de cinq pour le moment. Ce qui est, je pense, plutôt bon. Je pense que le porter à environ dix le rendrait beaucoup plus répétitif, comme nous pouvons le constater. Donc, cinq, c'est bien, je pense. Maintenant, la prochaine étape consiste à le faire paraître un peu plus propre, car il a l'air assez sale en ce moment. Je vais juste garder le contrôle et déconnecter d'abord le déplacement qui nous aidera un peu. Ensuite, il suffit d'appuyer sur Shift A et d'ajouter le nœud mixte. C'est le mélange des valeurs de masse, il suffit donc de passer à la couleur. Ensuite, nous pouvons connecter cette couleur de base à notre entrée A et simplement maintenir l'entrée B sur quelque chose comme la couleur blanche, en gros, et maintenant simplement connecter le résultat à la couleur de base. Cela le rendra beaucoup plus blanc. Si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier le mode de fusion pour éclaircir, ce qui le rendra un peu plus De plus, vous pouvez maintenant simplement contrôler le facteur. Zéro ressemblera complètement à votre texture de base uniquement, et un sera complètement blanc. De toute évidence, nous voulons un mélange des deux. Essayons donc quelque chose comme 0,6. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons aussi ces jolis détails muraux, et ils n'ont pas l'air vraiment sales, comme c'était le cas tout à l'heure, ils étaient plutôt sales. Mais maintenant, nous avons aussi tous ces jolis détails sur le matériau, mais nous ne l'avons pas comme si c'était trop sale. Et oui, ça a l'air sympa. Je vais également ajouter le matériau mural ici, par exemple, à la pièce moulée. Et ajoutons-le également à vos œuvres d'art. Également ajouté à vos piliers, évidemment. Maintenant, ce que nous voulons, c'est ajouter un peu de contraste à notre environnement. C'est pourquoi nous utiliserons un matériau en marbre distinct pour ce mur ici et aussi pour ce mur destiné au miroir. Nous pouvons utiliser un nouveau matériau en marbre pour ajouter comme une évidence, comme un contraste, car à l'heure actuelle, tout est trop blanc. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Alors, sélectionnez votre modèle nous pouvons sélectionner uniquement cet objet de pièce, créer une nouvelle fente pour matériaux et la renommer en marbre souligné Sélectionnez maintenant votre tente BSDF Hit Control Shift principale. Et puis dans ce dossier, je pense à Marble Nine. Oui, je vais utiliser celui-ci. Encore une fois, cela dépend totalement de vos préférences. Vous pouvez accéder à ces sites Web et utiliser le matériel que vous souhaitez. Sélectionnez la couleur, sélectionnez votre nouvelle carte OpenGL, ainsi que la rugosité et Appuyez sur Configuration de la texture principale. Je vais déconnecter le dispositif de déplacement pour commencer. Et maintenant, nous devons d'abord sélectionner et ajouter la bille. Où est-elle ? Du marbre noir ici. Sélectionnez-le d'abord, et évidemment nous devons aimer les UV et l'envelopper parce que je ne pense pas que cet objet était enveloppé par UV. Il suffit donc d'appuyer sur U et Smart UV project, puis d'appuyer sur OK. Revenons à notre onglet d'ombrage. Voyons où nous voulons ajouter cela d'autre. Je vais évidemment l' ajouter ici. Je vais donc simplement passer à l'ombrage normal et sélectionner d'abord toutes ces faces Appuyez sur la barre oblique pour passer en mode local et sélectionner toutes ces faces, et nous devons également sélectionner soigneusement ces arêtes Assurez-vous simplement de les sélectionner correctement. Ça peut être un petit peu, comme Tedus. Vous pouvez simplement les sélectionner tous et simplement désélectionner tous les grands visages qui les entourent. Assurez-vous simplement de sélectionner uniquement les pièces connectées à ce mur. C'est comme ça. Et oui, je pense que nous avons fait la même sélection correctement maintenant. Alors maintenant, il ne vous reste plus qu'à sélectionner le marbre noir. Revenons à l'ombrage puis appuyons simplement sur un panneau Et maintenant, ces deux-là sont fabriqués en marbre noir, ce qui, je pense, ajoute un joli contraste à notre environnement, et c'est ce que je veux. Et parce que les murs sont maintenant un peu sales. C'est pourquoi l'environnement général semble un peu moins lumineux. Donc, si vous voulez simplement passer au monde et augmenter la puissance de votre HDRI à environ trois pour le moment, tout rendre un peu plus lumineux Vous pouvez voir à quel point cela a tout amélioré. Réglons ce paramètre sur 2,5 pour le moment. Et nous pouvons toujours ajuster ces choses plus tard, mais je ne fais que les mentionner. Et il y a un autre endroit que je voudrais ajouter, comme le matériau en marbre qui se trouve ici sur ce mur, comme le mur qui se trouve ici à l'avant. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab maintenant et de sélectionner toutes ces faces à l' avant. Ne sélectionnez pas cette partie inférieure comme une partie de balustrade pour le moment. Sélectionnez simplement toutes ces faces sélectionnez votre marbre noir et appuyez sur un panneau Cela nous a permis d'ajouter un peu de contraste à notre environnement. Et maintenant, vous pouvez voir que c'est vraiment beau avec un mélange de tous ces matériaux, évidemment. Tout à l'heure, il avait l'air plutôt blanchâtre. Tout était vraiment blanc. Ajustons également l' échelle maintenant, car je pense que l'un d'eux semble un peu trop grand. Essayons quelque chose comme trois. Juste une seconde. Je suis en train de modifier l'échelle du HDRI. Désolé. Retournez à l'objet, sélectionnez votre matériau en marbre noir et augmentez l'échelle de un à peut-être trois pour le moment. Et cela me semble très agréable. Asseyons-nous simplement pour économiser. nous pouvons ajouter notre matériau en bois. Il suffit donc de sélectionner cette partie. C'est comme le support de lavabo. Cliquez sur les nouveaux noms en Wood et sélectionnez votre principal bSDFHT Control Shift en T Sélectionnez le dossier Wood cette fois, sélectionnez la couleur, ouvrez GL et toutes ces cartes Je vais déconnecter le déplacement une fois de plus et ajouter le matériau en bois ici également. Nous pouvons également l'ajouter ici, à la fin. Et je pense que je veux également donner le même matériau à la base du miroir. Donc, au lieu d'avoir cette base de miroir, remplacez-la simplement par du bois. Et avec ça, oui, je pense que c'est bon. C'est bon. Maintenant, encore une fois, le bois est un peu brunâtre, mais je voudrais y ajouter un peu de noir pour qu'il ressemble au brun noir et qu'il corresponde en quelque sorte à l' ambiance générale de l'environnement heure actuelle, il fonctionne en quelque sorte, donc je vais encore une fois le sélectionner et connecter la couleur de base à un autre nœud mixte. Il suffit donc de sélectionner à nouveau le nœud de couleur mixte et, cette fois, de choisir la couleur B complètement noire. Et cette fois, ajoutez-la à nouveau à la couleur de base. Rien ne va vraiment se passer. Tout d'abord, je vais changer le mélange de mix en multiplicateur. En gros, cela le rendra un peu plus sombre. Ensuite, nous pouvons simplement essayer d'augmenter le facteur. Et vous verrez qu'en réglant le facteur sur un, il sera complètement noir. Nous pouvons donc peut-être définir ce paramètre 2,75, ou je pense que 0,85 Sélectionnez ceci, déplacez-le un peu Oui, je pense que cela correspond très bien à l'apparence générale. Essayons 0,8 car auparavant c'était quelque chose comme ça. Je pense donc que cette couleur ne correspond pas très bien à l'environnement, alors je vais juste faire quelque chose comme ça. De plus, je vais retirer le bois d' ici et n'utiliser que du matériau céramique. D'accord. Oui, j'aime bien ça. Évidemment, toutes ces choses sont totalement basées sur les préférences personnelles, vous pouvez donc les ajuster comme vous le souhaitez. Cela dépend entièrement de vous. Sauvegardons et voyons ensuite ce que nous pouvons faire. Pour la baignoire d'ici, nous avons les pieds et ces pièces, je vais les utiliser comme un matériau métallique doré. Désactivons donc rapidement tout et ne laissons que le wu activé. Pour une raison ou une autre, je pense que tous ces objets sont ajoutés à différentes collections. Alors réglons ça. Vous pouvez sélectionner ces objets, appuyer dessus et les déplacer vers la collection Btub. Maintenant, il vous suffit de tout désactiver et de laisser la baignoire Je vais le sélectionner, créer un nouveau matériau, renommer l'or. Passons à l'ombrage, réglons le métal à un et la rugosité à 0,2 peut-être Ensuite, il suffit de changer les couleurs de base. Donc, pour la teinte, je vais opter pour 0,09, la saturation peut être de 0,67 et la valeur peut être Et oui, comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce matériau métallique doré et il suffit de sélectionner tous ces objets de temps en temps, puis de sélectionner enfin celui-ci, contrôle des risques plus L, et les matériaux de liaison. Cela permet d'économiser et de tout ramener maintenant. Appuyons sur zéro et examinons notre environnement. Et je trouve que l'environnement est vraiment beau maintenant. Donnons-le donc comme un rendu et voyons comment tout se passe. Il suffit donc d'aller dans le rendu et de cliquer sur Rendre l'image. C'est bon, les gars. Le rendu est donc à nouveau effectué. Jetons juste un coup d'œil. Je pense que l' environnement me semble vraiment agréable. Je pense qu'une chose qui nous manque, c' est que nous n'aimions pas déballer la pièce R aux UV Alors faisons-le. Nous devons arranger ça. Et à part ça, je trouve que les matériaux et l'éclairage de l'environnement sont plutôt beaux. Évidemment, comme vous pouvez le constater, les matériaux offrent un joli contraste, mais cela dépend totalement de vos préférences, exemple des matériaux que vous souhaitez utiliser. Si vous souhaitez opter pour un autre type de marbre ou un autre type de matériau en béton, vous êtes totalement libre de le faire. Cela dépend entièrement de vos préférences, du type de matériaux et du type de combinaisons que vous souhaitez créer. Par exemple, vous voudriez peut-être ajouter un autre matériau comme celui-ci. Oui, celui que tu veux. Donc oui, j'ai plutôt opté pour des combinaisons assez basiques, mais vous pouvez faire ce que vous voulez. Et oui, maintenant, découvrons rapidement notre arc aux UV , car les matériaux muraux peu étranges juste là Il suffit donc de les sélectionner tous les deux, d' appuyer sur la touche Tab, de tout sélectionner sur Ps. Passez à UVRing et, comme vous pouvez le constater, tous ces UV sont Il suffit donc d'appuyer sur U et sur Smart UV project, puis d'appuyer sur OK. Et oui, avec ça, nous sommes prêts à partir. Nous pouvons peut-être appuyer sur F 11 pour voir notre ancien rendu, puis appuyer sur J pour changer emplacement et appuyer sur F 12 pour le donner comme un rendu. Bien, encore une fois, le rendu est terminé. Donc, si vous appuyez simplement sur J, vous verrez simplement la différence. Vous pouvez voir que les UV et les textures semblaient vraiment étirés ici tout à l'heure Mais maintenant, dans le nouveau rendu, ils sont tous corrigés. Donc oui, je pense que nous en avons presque terminé avec cette conférence. Nous sommes également en train de terminer la section matérielle de ce cours. Donc oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 101. Finir les matériaux: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur notre environnement et terminons avec le contenu de cette vidéo. Passez donc rapidement au rendu de la fenêtre d'affichage, et nous pouvons commencer par ajouter les matériaux à la porte ici Donc, pour cela, encore une fois, je vais simplement utiliser le matériau en bois dont nous disposons pour obtenir cette uniformité sélectionner votre porte et y ajouter le matériau en bois Vous pouvez également sélectionner le cadre et lui donner le même matériau. heure actuelle, je pense que cela ne semble pas correct car les UV ne sont pas déballés, alors il suffit de les sélectionner tous les deux. Appuyez sur la touche Tab, appuyez pour tout sélectionner, puis appuyez sur U et Smart UV project. Oui, maintenant vous pouvez voir que nous pouvons voir correctement les textures. Une chose dont je voudrais discuter avec vous, c'est que vous pouvez actuellement constater que les fibres du bois se déplacent comme ça horizontalement. Si vous le souhaitez, vous pouvez également les faire monter verticalement, ce qui, je pense, serait plus beau dans le cas de cette porte. Il suffit donc d'aller dans l'onglet d'ombrage, puis nous pouvons sélectionner notre porte OK, d'abord, assurez-vous de sélectionner votre porte, puis cliquez simplement sur ces cinq icônes pour qu'elle devienne un matériau unique afin que nous puissions la modifier séparément. Il suffit de le renommer Wood Underscore Door. Maintenant, nous pouvons simplement passer à notre cartographie, puis nous pouvons vérifier quelle rotation de l'axe affectera la texture. Je pense que Z, si vous le placez à 90 degrés en Z, il deviendra horizontal. Ouais Maintenant, comme vous pouvez le constater, les fibres du bois se déplacent horizontalement plutôt que verticalement, ce qui, à mon avis, convient un peu mieux à cette pâte. Bien, continuons d' avancer. Je vais sélectionner cette pièce et nous pouvons lui donner le simple matériau en fer. Le manche peut être comme le matériau doré, juste pour avoir un peu de variation. Et puis cette serrure à clé, encore une fois, peut être comme de l'or, et cela peut être du fer. Et oui, je trouve que notre démarche me semble plutôt bonne. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Allons de l'avant. Une autre chose que je voudrais faire, c'est si vous voulez sélectionner ces perles. Actuellement, elles n' ont pas vraiment de matériau. Il suffit donc de les sélectionner tous les deux et d'abord appuyer sur Ctrl, Jake pour les joindre. Créons un nouveau matériau et faisons-le noir comme ça. Il en va de même pour ici. Oui, je pense que ça a l'air bien. Nous avons également ce petit drain, que nous ne pouvons pas vraiment voir correctement, sélectionnez-le et donnez-lui le matériau en fer. Cela dit, nous avons pratiquement terminé la fenêtre, je vais juste la garder ainsi uniquement avec ce matériau blanc. Je trouve que ça a l'air bien. , lui donner le matériau en bois mon avis, lui donner le matériau en bois aura l' air un peu étrange. Je ne sais pas si j'en suis vraiment fan. Si tu veux y aller, tu peux certainement le faire, mais je vais juste le garder blanc pour le moment. Ensuite, je voudrais détailler un peu les murs ici. Appuyez donc sur la barre oblique pour passer en mode local. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et nous avons cette balustrade inférieure, appuyez sur Ctrl R, ajoutez une autre boucle de bord et ajoutez-la simplement quelque part par ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur trois pour sélectionner le visage, maintenir sélectionner cette boucle complète, puis simplement sélectionner la bille noire et appuyer sur un signe. Cela ajoutera un bon mélange de matériaux. Je vais également appuyer sur la touche Tab et sélectionner tous ces visages ici. Et donnez-leur également le matériau noir marbré au lieu de les garder complètement blancs. Sélectionnez-le jusqu'ici. Sélectionnons également ce visage. Sélectionnez le marbre noir et appuyez sur un panneau. Appuyons sur la barre oblique pour voir si rien ne semble vraiment bizarre. Oui, je trouve que ça a l'air bien. À mon avis, avoir du marbre noir ici est un peu plus beau que du blanc. Je ne sais pas si je veux le prolonger jusqu'ici. Peut-être que nous pouvons simplement fabriquer ces deux nouveaux matériaux uniquement, comme le mur. Oui, je pense que c'est mieux. Parce que nous avons aussi le verre entre les deux. Oui, cela dépend entièrement de toi. Ensuite, je vais également ajouter une petite variation de couleur à l'intérieur des murs. Il suffit donc de sélectionner votre pièce R, et d'abord, nous pouvons créer un nouvel emplacement pour le matériau et lui attribuer le premier, le même matériau uniquement. Cliquez ensuite sur les six icônes pour en faire un matériau unique et renommez les deux en tant que variation soulignée Et en gros, nous pouvons en faire une couleur séparée. Nous pouvons donc simplement jouer avec le nœud mixte uniquement. Donc, pour la couleur B, je vais changer en quelque chose comme du jaunâtre. Ajoutez donc le Hu 0,102, la saturation peut être de 0,245 et la valeur est correcte à un Ensuite, nous changeons simplement le mode de mélange en mode mixage parce que nous ne voulons plus vraiment l' alléger, et nous pouvons sélectionner le RP, appuyer sur l'onglet, appuyer sur la barre oblique pour passer en Et il suffit de sélectionner toutes ces faces avant. Sélectionnez ensuite le matériau de variation des murs, puis appuyez sur Assigner. Et maintenant, si vous revenez, regardez la vue rendue. Et ça va donner une belle variation de murs jaunes, et je trouve que ça a l'air plutôt beau. Je ne voulais pas trop exagérer avec la couleur. C'est pourquoi j'ai choisi ce type de couleur blanc cassé très pâle, et je ferai la même chose ici également Encore une fois, sélectionnez la variante des murs, appuyez sur la barre oblique pour passer en mode local et sélectionnez simplement toutes les faces avant Sélectionnez-le et appuyez sur un panneau. Oui, c'est plutôt bien. Une autre chose que je vais faire est de sélectionner la pièce et, encore une fois, ajouter une nouvelle fente pour les matériaux et de lui donner une variante des murs. Et nous pouvons faire en sorte que la couleur de la fenêtre corresponde à la couleur de variation. Il suffit donc de sélectionner vos fenêtres, appuyer sur la touche Tab et de sélectionner toutes les faces autour de la fenêtre. Activons les rayons X. Revenons à la mise en page, et je vais simplement appuyer sur la barre oblique pour passer en mode local Et il suffit de tout sélectionner. Appuyez sur trois pour la phase, sélectionnez et sélectionnez toutes les faces environnantes. Sélectionnez la variante des murs et appuyez sur Assigner. Fais la même chose ici aussi. Encore une fois, il attribue, et voyons à quoi cela ressemble. Oui, à mon avis, je pense que ce serait un peu mieux que de les avoir complètement blancs. Faisons une barre oblique et allons maintenant y jeter un œil. Oui, je pense que j' aime vraiment son apparence. C'est à vous de décider du type de couleurs que vous souhaitez choisir. Vous pouvez également le faire si vous souhaitez uniquement changer la couleur du mur d'enceinte ou uniquement la couleur de la fenêtre. Mais je vais juste choisir quelque chose comme ça, et appuyer sur Enregistrer. Cela dit, je pense que nous en avons presque terminé avec la texturation de nos actifs L'étape suivante consiste simplement à fermer tout cela, puis nous pouvons nous concentrer sur la partie éclairage de notre scène. Alors oui, il suffit de cliquer sur Enregistrer. Et dans la prochaine vidéo, nous travaillerons sur l' éclairage de notre couture Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain. 102. Éclairer l'environnement: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous travaillerons donc sur l' éclairage de notre environnement. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est créer deux ou trois versions différentes d'éclairage pour notre scène afin d'avoir un peu de variation. Réparons donc rapidement ce bol d' abord. Avant cela, je vais simplement activer Xray et sélectionner ces deux objets, appuyer sur la touche Tab et les déplacer un peu ici vers la droite Il suffit donc de sélectionner tous ces sommets dans le coin, appuyer sur G, le suivant et de les déplacer comme ceci Donc, si je fais cela, c'est juste pour créer un peu d'espace ici, car nous allons déplacer la caméra à l'intérieur de la pièce, et elle peut en quelque sorte s'accrocher au mur lorsqu'il n' y a pas assez d'espace. C'est pourquoi je crée un peu d'espace ici. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Tab et maintenir tout enfoncé, sélectionner cette boucle complète , appuyer sur F et terminer cette phase. Vous pouvez voir que l'ombrage est très mauvais en ce moment. Allez donc dans la section modifiée et ajoutez un élément tout à fait normal. Cela corrigera en quelque sorte l'ombrage, mais pas complètement, alors appuyez sur la touche Tab, puis appuyez sur la touche Ctrl R, ajoutez une boucle de bord et déplacez-la complètement vers la droite comme ceci, et cela réglera en gros tout Vous pouvez également créer un rythme approprié avec une géométrie appropriée en sélectionnant chacun de ces sommets, chacun d'eux sur le côté correspondant, puis en appuyant sur J pour les relier tous et le remplir correctement Mais il se peut que nous devions le supprimer à nouveau rapidement. C'est pourquoi je ne le fais pas vraiment pour que nous puissions également le remplir rapidement, puis le supprimer rapidement si nous le voulons. Et maintenant, il suffit de cliquer sur Enregistrer dans nos fichiers sélectionner notre caméra et de la déplacer. La chambre est comme ça. Et vous allez comprendre de quoi je parle en ce moment, lorsque vous appuyez sur le zéro de votre pavé numérique, vous voyez à travers votre appareil photo. Vous pouvez voir comment tout est zoomé. Et si vous activez la caméra pour visualiser, et que vous essayez simplement de reculer un peu, nous sommes en et que vous essayez simplement de reculer un peu, quelque sorte en train de lancer la valve C'est pourquoi j' ai ajouté de l'espace ici pour que nous puissions simplement sélectionner l'appareil photo maintenant et diminuer la distance focale sans que tout ait l'air vraiment bizarre, parce que si vous diminuez beaucoup la distance focale, vous pouvez voir à quel point la porte et tout ce qui se trouve sur les côtés au-dessus l'appareil photo maintenant et diminuer la distance focale sans que tout ait l'air vraiment bizarre, parce que si vous diminuez beaucoup la distance focale, vous pouvez voir à quel point la porte et tout ce de lui ont l' air vraiment étirés C'est pourquoi j'ai aimé ça. J'ai ajouté de l'espace supplémentaire pour ne pas avoir à trop diminuer la distance focale. Nous pouvons opter pour quelque chose comme 30 pour le moment. Je pense que quelque chose comme ça serait très bien. Assurez-vous simplement qu'il ne se coupe pas vraiment avec le ballon derrière Et si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter plus d'espace ici. Sélectionnez tout cela et déplacez-le un peu plus en arrière si vous souhaitez une distance focale plus élevée pour votre appareil photo. Cliquez sur Enregistrer maintenant et la prochaine étape consiste simplement à créer une copie de ce fichier car nous ne voulons pas vraiment travailler sur l'éclairage ici, car nous allons créer deux ou trois versions différentes de l'éclairage. Il suffit donc d'appuyer sur Enregistrer maintenant, puis d'appuyer sur Control Shift en S et nous pouvons accéder à l'éclairage et au dossier RenteringFolder Et enregistrez-le comme éclairage de soulignement dans la première version. C'est économisé, et maintenant nous pouvons travailler facilement sur l'éclairage. Appuyez sur le zéro sur le pavé numérique, et avant tout, passez simplement au rendu du tableau d'affichage et voyez à quoi tout ressemble, car nous avons quelque sorte fermé le mur maintenant, donc nous ne recevons plus vraiment de lumière. Travaillons donc là-dessus. Nous opterons pour une configuration d'éclairage vraiment basique car cela n'a pas vraiment grand-chose à voir avec cela. Donc oui, commençons simplement par appuyer sur Shift, puis nous pouvons ajouter la lumière de la première zone Vous pouvez voir que la lumière de cette zone sera la principale source de lumière de notre siège. Essayez de le faire correspondre au mur du haut. Juste comme ça pour qu'il soit exactement en haut ici. Revenons ici, puis nous pouvons sélectionner cela, comme l'éclairage de la zone, appuyer sur sept pour vous placer au-dessus de vous, activer les rayons X et essayer de l'adapter à l'ensemble de votre pièce. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Voyons ça une fois s'il s'agit, par exemple, de tout sorcer correctement. Et oui. Il ne vous reste plus qu'à augmenter la puissance de l'éclairage de zone. Disons que nous commençons avec quelque chose comme 50. Et oui, vous pouvez voir que nous avons une configuration d'éclairage très basique. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est régler la couleur de la lumière de cette zone. Bien sûr, pas trop, mais nous pouvons ajouter un peu de pierres bleutées ou jaunâtres si vous voulez opter pour ce genre de Je le garde juste au blanc pour le moment. Ensuite, vous pouvez accéder à la balise d'ombrage. Appuyons sur la barre oblique pour sortir du mode local, rendez-vous ici Passons au type de teinte mondial, et maintenant nous pouvons simplement ajuster notre HDRI Donc, pour le moment, la seule lumière naturelle que nous recevons d'ici passe par notre fenêtre. Donc, si j'éteins la lumière de zone juste pour le moment afin que nous puissions voir correctement le HDRI Donc maintenant, si nous augmentons simplement la force à partir d'ici, nous ajustons essentiellement la force du HDRI, mais cela n'a pas beaucoup de sens car si nous réactivons la lumière de la zone, tout aura un peu la même apparence Donc je vais juste vous montrer un petit truc sympa que j'utilise. Je vais donc simplement sélectionner cette fenêtre, puis passer ici dans les propriétés des données de l'objet et sous la visibilité, je crois. Ce que vous pouvez faire, c'est simplement désactiver totalement les ombres pour cette fenêtre. Tout sera donc visible et tout sera visible dans les rendus et tout Je vais faire exactement la même chose. Mais le seul hic, c' est qu'il ne projette plus vraiment d'ombres, ce qui nous permet également d'obtenir un bon éclairage HDRI Donc, si je désactive l'ombre maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons maintenant beaucoup plus d'éclairage HDRI Et si nous tournons simplement autour de l'HDRI, je crée également un éclairage intéressant avec notre HDRI C'est bon, comme un bel angle, je crois, quelque chose autour de 50. Ensuite, nous pourrons augmenter la force à partir d' ici. Quelque chose comme sept, peut-être. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup de bruit dans notre scène, et c'est parce que toute notre source de lumière est un HDRI Maintenant, nous réactivons la lumière de la zone et nous la diminuons en quelque sorte jusqu'à obtenir un mélange des deux. Quelque chose comme 15. Vous pouvez donc voir que nous faisons en sorte que l' éclairage de la zone éclaire tout correctement, mais nous faisons également en sorte que le HDRI diffuse sa lumière ici. Et, vous pouvez simplement ajuster cela, quelque chose comme 25 peut-être. Vous pouvez voir maintenant que nous avons désactivé l'ombre pour ce plan de fenêtre. Si vous le sélectionnez simplement à nouveau, revenez ici et réactivez les ombres. Vous pouvez voir que nous ne comprenons pas vraiment cette lampe HDRI. Mais si nous désactivons les ombres, tout semble pareil. Et ce n'est pas vraiment perceptible non plus. Cela n'a pas l'air bizarre car il ne s'agit que d'une fenêtre. Donc oui, quelque chose comme ça serait bien. Ensuite, nous pouvons simplement rester là, sauf. Et je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien pour la première version de l'éclairage. Pour le second, nous pouvons faire quelque chose d'un peu différent. Mais pour le premier, nous optons simplement pour quelque chose de très basique et rien de trop complexe. Maintenant, si vous voulez simplement le rendre, vous pouvez revenir ici dans propriétés du rendu et simplement sélectionner le nombre maximum d'échantillons pour votre rendu ici, activer le rendu de réduction du bruit et l'image du fournisseur, puis attendre la fin du processus Et oui, en gros, c'est tout pour la lumière. Première version, vous pouvez enregistrer le rendu ici. Très bien, les gars, comme vous pouvez le voir, le fournisseur final est prêt, et je trouve que ça a l'air plutôt bien Vous pouvez maintenant l'enregistrer en allant ici, en cliquant sur l'image, restant assis sur Enregistrer, puis en choisissant le format de fichier, puis en l'enregistrant dans le format de votre choix. Nous aborderons ce sujet un peu plus en détail dans la prochaine conférence, lorsque nous enregistrerons nos fournisseurs finaux et, exemple, en les composant. C'est bon. Alors maintenant, appuyons sur Enregistrer à ce sujet et nous pouvons appuyer Control Shift et S pour créer la deuxième version. Renommez donc ces deux versions deux. Appuyez sur Entrée. Maintenant, pour cette prochaine version, je vais faire en sorte d' obtenir plus de lumière naturelle et un peu plus de variation. Je vais simplement supprimer le rythme que j' ai mentionné car il ne sera même pas visible sur notre photo Nous pouvons donc facilement le supprimer, et vous verrez que nous obtenons beaucoup plus de lumière naturelle dans notre s. Pour celui-ci, je vais faire, pour le moment, désactiver la lumière de zone. Et vous pouvez voir que notre scène ne reçoit que de la lumière naturelle. Mais pas quelque chose comme ça. Je vais revenir à l' ombrage et choisir un autre GDRi Vous pouvez également faire la même recherche via différents GDRI, comme sur les sites que j'ai mentionnés, Poly Haven ou Ambient CG Par exemple, vous pouvez en trouver de belles et intéressantes et vous pouvez les utiliser ici. Pour l'instant, je vais simplement supprimer cette texture d'environnement et en ajouter une nouvelle. Cliquez sur Ouvrir, et j'en ai ajouté un autre uniquement dans les fichiers Vous pouvez donc simplement sélectionner celui-ci, puis le connecter ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça, qui ressemble un peu à l'ancienne lampe uniquement. Mais ce que je vais faire, c'est abord remettre la force à un parce que nous ne voulons plus vraiment que ce soit trop clair, puis nous allons simplement le faire pivoter et essayer de trouver un angle approprié pour. Là où il fait, genre, beaucoup plus lumineux, comme vous pouvez le voir, de cette façon, nous obtenons beaucoup plus de rayons dans notre scène. Il suffit de les faire pivoter correctement. Donc, placez le Y ici et maintenant faites simplement pivoter autour du z, je crois. Et oui. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose bien plus intéressant que notre éclairage froid, et ça a l'air vraiment sympa. Cela nous donne beaucoup plus de lumière naturelle dans notre scène. Et si vous vous sentez un peu bizarre à propos de ce trou juste ici, qui ne sera pas totalement visible sur notre photo Ce que vous pouvez faire, c'est ne pas vraiment le remplir, mais créer une porte vitrée juste ici. Nous avons donc cette fenêtre qui ressemble essentiellement à un verre uniquement. Donc quelque chose comme ça, il suffit de le copier ici et d'en augmenter la taille. Nous avons donc une sorte de salle de bain luxueuse avec, par exemple, une fenêtre complètement vitrée ou, malheureusement, un mur complètement vitré. Et puis ça n'aura pas l'air bizarre non plus si vous voulez le prendre en photo complète. Mais oui, je vais juste le garder comme ça parce que nous obtenons cette lampe vraiment jolie. Et oui, nous pouvons aller ici dans les propriétés de rendu. Et pour celui-ci, nous n'avons pas grand-chose à faire. Il suffit de le configurer, par exemple, de trouver un bon angle, réactiver la lumière de la zone. Si vous avez l'impression que tout devient trop sombre, il est évident que la lumière de la zone ne sera pas trop utilisée dans cette scène. Je vais donc le sélectionner en arrière et essayer de le réduire à environ dix afin de ne pas vraiment avoir trop de points noirs. Même comme ça, ça a l'air plutôt beau, mais vous pouvez activer une lumière pour éclairer certaines autres zones Ou vous pouvez lui donner un mélange de couleurs un peu différent. Vous pouvez le voir quand j'ajoute, par exemple, un peu de tons bleutés dans la lumière de la zone, nous obtenons, un peu d'entre eux dans notre scène Mais oui, je vais juste diminuer la teinte et la saturation. Et c'est à vous de décider si vous voulez désactiver complètement la zone, ou si vous voulez la garder activée à très faible intensité afin qu' elle puisse en quelque sorte éclaircir les ombres ici Ensuite, nous pouvons entrer dans les propriétés de rendu, à nouveau, définir les échantillons, appuyer sur Enregistrer, puis simplement les afficher. Je vais également créer un angle distinct pour cela. Il suffit donc de sélectionner votre caméra plus Shift plus D, dupliquer et d'appuyer sur Ctrl plus zéro pour que la nouvelle caméra, votre caméra active active active active la caméra pour qu'elle voie, et nous pouvons opter pour quelque chose comme ça. OK. Je pense aussi que de cette façon, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également placer la porte sur la photo afin d'obtenir l' ensemble de la scène de notre salle de bain. Économisons, et je pense que je suis vraiment content de quelque chose comme ça pour la deuxième version d'éclairage. Appuyons simplement sur Control Shift NS, et très rapidement, je vais également passer à la troisième version. qui est un peu similaire à celui-ci uniquement, mais en utilisant autre chose. Cela économise, et pour celui-ci, nous pouvons simplement supprimer totalement tout cela. C'est mort. Et si vous vous souvenez, nous utilisons une texture similaire à celle du ciel. Donc, pour celui-ci, nous pouvons appuyer sur Shift A et l'utiliser comme une texture de ciel. Connectez-le à votre couleur, puis nous pourrons d'abord faire pivoter le ciel afin que vous puissiez trouver le bon angle pour la lumière du soleil Comme vous pouvez le voir, nous l'obtenons un peu juste. Si vous ne voulez pas recevoir les rayons directement, vous pouvez évidemment choisir une rotation du soleil différente comme ceci. Quelque chose comme totalement noir aussi. Mais oui, allons-y avec quelque chose comme ça pour le moment. D'accord, il est donc évident que tout est trop clair en ce moment, alors diminuez simplement la force de l'ensemble du nœud. Peut-être quelque chose comme 0,1. Oui, je pense que 0,1 est également presque trop lumineux Nous pouvons donc également réduire l'intensité du soleil jusqu'à zéro point K. Oui, je pense que cela convient. Et maintenant, cela nous donne à peu près le même résultat que dans la dernière version, comme lorsque nous utilisons l'autre HDRI Mais l'avantage est que vous pouvez facilement utiliser la fonction d' élévation du soleil. Et obtenez différents éclairages en un seul Vous pouvez voir que c'est agréable entre les lumières du soir. Et puis, si nous l' augmentons beaucoup, nous obtenons également la lumière du jour lorsque nous la rendons beaucoup plus lumineuse et que tout est un peu plus bleuté qu'il plus lumineuse et que tout est un peu ne ressemble peut-être au jaune Tôt le matin, cela ressemblera à ce genre de look. Et oui, vous obtenez essentiellement de nombreux environnements différents dans un seul. Vous pouvez ajuster la rotation du soleil, juste l'altitude du soleil, juste un peu l'air, ou tout simplement comme l'ozone et vous obtiendrez un look totalement différent avec chacun d'eux. Et oui, je pense que le fait d' avoir quelque chose de vraiment dynamique comme celui-ci aidera vraiment votre environnement à briller davantage, car vous pourrez créer tous ces fournisseurs différents. Je vais juste l'annuler là où il était, juste pour qu'il ait une valeur par défaut. Et vous pouvez aussi, en quelque sorte, animer cette élévation du soleil L'animation n'est pas vraiment abordée dans cette cour, mais oui, vous pouvez simplement la rechercher et c'est très simple. Si vous voulez que je le montre, je peux vous montrer rapidement que vous ne pouvez pas vraiment l'expliquer , mais oui, si vous voulez l'animer, nous aurions également besoin d'un éditeur de chronologie, évidemment Il suffit donc d'ajouter une autre fenêtre et passer en chronologie. Ensuite, vous devez simplement dire que je réduis l' altitude à un degré, que je passe le curseur sur l'élévation du soleil, puis que j'appuie sur I pour l' ajouter, comme une image-clé Vous pouvez voir que cet eframe est ajouté ici, puis je peux simplement passer à 250, augmenter l'altitude du soleil et appuyer à nouveau sur I pour ajouter une autre image-clé Et si vous appuyez sur la touche espace en ce moment, vous pouvez voir que nous l'avons en quelque sorte animée. C'est donc très simple. Il est très facile de comprendre les bases de l'animation. Vous pouvez donc voir avec quelle facilité nous avons créé cette animation très simple. Si vous souhaitez le rendre, vous pouvez accéder au rendu et au rendu de l'animation. Et assurez-vous simplement que vous savez que le rendu d' une animation prendrait beaucoup plus de temps qu' une seule image, car une seule image ne la rend qu'une seule fois, et maintenant il faudrait la rendre deux 50 fois pour terminer cette animation de dix secondes. Donc je m'assure que vous en êtes conscients. Mais comme je l'ai dit, l'animation n' est pas vraiment le point central de ce cours, et je ne suis pas vraiment douée pour ça non plus. Je vais donc l' annuler tout de suite. Et nous pouvons retrouver notre ancien C. Je vais le réduire et nous avons créé trois versions d'éclairage. Appuyons sur Enregistrer. L'un d'eux est vraiment simple avec un éclairage intérieur. L'un est équipé d'un éclairage extérieur, et le dernier est cette itexture où vous pouvez jouer avec l'éclairage et avoir de nombreux éclairages dynamiques différents Appuyons simplement sur Enregistrer tout de suite. Avec cela, nous en avons pratiquement terminé avec l'éclairage de l'environnement, et nous approchons en quelque sorte de la fin du cours Dans la vidéo suivante, qui sera, je crois, la dernière, nous allons en quelque sorte prendre différents rendus et essayer de et de les retoucher pour les rendre encore plus beaux Et oui, avec ça, nous allons terminer le cours. Alors merci les gars d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain. 103. Rendu et composition: Bonjour et bienvenue, les gars. Ce sera donc la dernière conférence de ce cours où nous allons tout terminer , sélectionner quelques fournisseurs finaux pour notre environnement et essayer d'ajouter des effets et de les modifier un peu pour les rendre encore plus beaux. Je suis donc actuellement dans le fichier de la version 3 de l' éclairage, alors commençons. Vous pouvez appuyer sur zéro pour voir la vue de votre caméra, activer la caméra pour qu' elle regarde d'ici, appuyer sur N pour faire apparaître cette barre d'outils et l'activer , puis essayer de la déplacer appuyer sur N pour faire apparaître cette barre d'outils et l'activer, puis essayer de la déplacer et de l'ajuster un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons passer en mode affichage rendu et voir à quoi tout ressemble. Vous pouvez également simplement accéder à l'onglet d'ombrage et nous pouvons régler rapidement l'éclairage, ajuster la même altitude si vous le souhaitez Vous avez quelque chose pour votre photo principale. Je pense donc que quelque chose comme ça est plutôt bon pour notre photo principale, alors nous pouvons prendre de nombreux rendus de variations différents où nous modifierons simplement toutes ces valeurs Donc, tout d'abord, vous devez vérifier les échantillons ici. Donc, actuellement, les échantillons sont fixés à 102, quatre, ce qui, je pense, va être beaucoup, quelque chose comme 250 fonctionnerait très bien. Mais si vous voulez plus de qualité, vous pouvez les augmenter au nombre que vous souhaitez. Personnellement, si je ne prends que des rendus uniques, je vais opter pour un nombre élevé afin que nous puissions obtenir la meilleure qualité possible Et si je crée une sorte d'animation, je vais opter pour de faibles échantillons. Donc, juste pour le terminer rapidement. De plus, je pense que pour l'instant, quelque chose comme 200 ou 250 suffirait. Tout s'affiche donc rapidement pour que nous puissions tout voir Vous pouvez également aller ici dans l'onglet de sortie, puis ajuster votre résolution ici. exemple, vous pouvez aussi opter pour une résolution étrange pour le rendre plus cinématographique ou quelque chose comme ça, mais je vais juste choisir quelque chose comme 25, 60 par 14 40 C'est donc comme du QHD. Vous pouvez également opter pour votre 1920 x 108 normal. Conservons donc les paramètres ici, puis nous pouvons appuyer sur F 12 pour effectuer rendu de la scène et attendre que le rendu soit terminé. C'est bon, les gars. Comme vous pouvez le voir, le rendu est maintenant terminé. Je pense que ça s'est plutôt bien passé. La qualité est également agréable. Assurez-vous également d'activer, par exemple, la suppression du bruit pour vos rendus, activer la suppression du bruit ici et de l'envoyer à l'image ouverte et tous ces paramètres similaires afin de ne pas avoir cet aspect bruyant plus et tous ces paramètres similaires afin de ne pas avoir cet aspect bruyant Si vous désactivez la suppression du bruit, vous obtiendrez un aspect granuleux très bruyant dans vos rendus. C'est bon. Donc, si vous appuyez sur F 11 maintenant, vous pouvez voir le rendu terminé ici. Vous pouvez accéder à l'image en appuyant sur Enregistrer, et peut-être que nous pouvons simplement créer un dossier de rendus ici pour enregistrer nos rendus Et nous lui donnons le nom d'un. Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre à 16 et régler la compression à zéro. Assurez-vous donc de le faire. Réglez la compression sur zéro pour éviter toute perte de qualité et réglez la couleur sur 16. Vous pouvez également définir le format de fichier sur JBG si vous le souhaitez. Allons-y et enregistrons sous forme d'image. Donc, pour le moment, il ne s'agit que de l'intran brut que nous tirons de notre environnement. Nous pouvons maintenant ajouter des modifications pour le rendre encore plus beau Commençons donc par l'onglet de composition juste ici. Tu peux aller ici. Et si vous activez les nœuds d'utilisation, et permettez-moi de clarifier un peu la disposition de la fenêtre, afin que vous puissiez les maintenir dans le coin et les réduire en une seule fenêtre comme celle-ci pour que nous n'obtenions qu' une seule grande fenêtre, appuyez sur N, désactivez-la disposition de la fenêtre, afin que vous puissiez les maintenir dans le coin et les réduire en une vous puissiez les maintenir dans le coin et les réduire en seule comme celle-ci pour que nous n'obtenions qu' une seule grande fenêtre, appuyez sur N, et maintenant maintenez simplement ici dans le coin et créez une autre partition Et vous pouvez cliquer ici pour changer le type d'éditeur et le remplacer par l'éditeur d'image. Vous pouvez ensuite cliquer ici et rechercher le résultat de votre rendu. Et vous pouvez voir le résultat du rendu apparaître juste ici. Ainsi, toutes les modifications que vous apportez dans l'onglet de composition apparaîtront instantanément ici dans la vidéo, ainsi que dans votre propre mixeur Disons que si je maintenais simplement la touche Ctrl enfoncée et que je la déconnecte, vous pouvez voir qu'elle devient complètement noire. Je vais reconnecter l'image, et il y a plusieurs choses que je voudrais vous montrer ici, dans l'onglet composition. Rien de trop complexe. Il fonctionne essentiellement comme un éditeur de matériel uniquement. Je vais donc déplacer et ajouter un nœud d'éblouissement pour vous montrer comment nous pouvons ajouter une lueur à nos images En gros, toutes ces zones où la lumière atteint votre surface, vous pouvez les faire briller, ce qui est vraiment beau et donne à votre environnement un aspect onirique Donc, glisse-le et dépose-le ici comme ça. Attendez que le composite soit terminé et vous verrez des stries apparaître dans notre environnement qui n'étaient pas vraiment présentes auparavant Vous pouvez sélectionner le nœud et appuyer sur M pour le désactiver et vous verrez qu'ils disparaîtront. Appuyez à nouveau sur M et ils réapparaîtront. C'est donc comme la version Streaks du globe, mais ce n'est pas ce que nous voulons Cela ressemble donc essentiellement à l'effet de floraison. Je vais le remplacer par Fog Glow. Et dans l'immédiat, nous ne constatons pas beaucoup de changement. Vous pouvez appuyer sur M désactiver ce nœud et essayer de voir la différence C'est très subtil, mais vous pouvez modifier les paramètres pour le rendre plus beau. Nous pouvons donc régler la qualité à un niveau élevé pour le moment. Ensuite, ce que vous devez faire , c'est essentiellement diminuer le seuil. le moment, le seuil est donc uniquement celui où les points les plus lumineux reçoivent l'effet d'éblouissement Mais si vous continuez à le réduire, plus en plus de parties de l'environnement seront touchées par l'effet d'éblouissement Si vous diminuez ce chiffre à environ 0,2, attendez que le composite soit terminé. Et vous pouvez voir maintenant qu'une plus grande partie de la zone est semblable grâce à l'effet de lueur. Si je le mets complètement à zéro, vous pouvez voir que l' ensemble de l'environnement obtient votre effet de lueur, ce qui, à mon avis, a l'air plutôt cool. Vous pouvez appuyer sur M, désactiver l'effet, et vous pouvez voir comment cela affecte votre environnement. Ensuite, nous pouvons également ajouter un peu de mélange. Ce que le mix fera, c'est qu'il est actuellement mis à zéro. Cela signifie qu'il mélange également des quantités égales de votre éblouissement et une quantité égale de votre rendu Mais si vous l'augmentez à un ou disons si vous l'augmentez d'abord à moins un, il ne s'agit que de votre rendu brut, rien de vraiment ajouté, comme aucun effet d'éblouissement car le mix est réglé sur moins un Zéro les mélange 50 à 50, et l'un est complètement l'effet d'éblouissement uniquement Maintenant, vous pouvez voir que tout a air vraiment sale et Mais je pense que cet effet est également très intéressant lorsque vous définissez la valeur du mix sur un. Cela lui donne ce joli look flou et rêveur, qui, je trouve, est plutôt beau Si vous le désactivez maintenant, vous ne verrez que l'effet de. Donc oui, maintenant vous pouvez régler le mix sur quelque chose comme un faible nombre négatif comme 0,3 ou 0,4. Si vous ne voulez pas trop l'effet d' éblouissement. Si vous le dites près de moins un, vous n'aurez que très peu d'effet d' éblouissement dans votre scène, et le rendu sera beaucoup plus proche de votre rendu normal Et en gros, vous pouvez utiliser le seuil en même temps que le mix pour ajuster votre effet d'éblouissement Vous pouvez voir que lorsque nous nous situons autour ces valeurs moyennes pour le seuil, nous obtenons cette teinte rouge, qui ne regroupe pas vraiment les bons groupes. Donc oui, vous devez simplement ajuster ces valeurs et trouver le mix similaire parfait pour elles. Je pense que mettre le spécial à zéro nous donne une bonne valeur, puis nous pouvons ajuster un mix. Et oui, en gros, c' est tout pour le nœud anti-éblouissement. Vous allez changer le type d'éblouissement que vous souhaitez lui donner Nous avons déjà surmonté le brouillard. Tu peux choisir un fantôme. Attends juste que ça finisse. Oui, ça donnera quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons également des stries, que nous avons déjà observées. Comme vous pouvez le voir, cela donnera à l'étoile un aspect d'étoile brillante, ce que vous pourriez vouloir parfois. Et oui. Chaque fois que vous êtes satisfait du résultat, vous pouvez encore une fois de la même manière passer à l'image. Je vais juste le mettre à zéro et le mix à un. Je pense que cela me semblait plutôt bon. Il peut s'agir d'un autre type de résultat. Ensuite, vous pouvez simplement le définir sur deux, 16, zéro et l'enregistrer sous forme d'image. Nous avons maintenant deux rendus différents ici. Je vais attendre et déconnecter ce nœud, et discutons d'autre chose. Appuyez sur Shifty, puis nous avons également le nœud de balance des couleurs Et celui-ci est assez explicite. Vous pouvez utiliser ce nœud pour corriger les couleurs de votre rendu. Maintenant, dans ce nœud, nous avons trois types différents de roues chromatiques, à savoir le lift, le gama et le gain, qui affecteront différentes parties de votre rendu Ainsi, la première zone soulevée n'affectera que les tons sombres, ou vous pouvez dire, comme les ombres ou les zones sombres de votre scène. Vous pouvez donc voir si je change cela pour n'importe quelle couleur, uniquement comme les parties les plus sombres prennent cette couleur. Pas tant que les parties les plus claires ou les tons moyens. C'est donc pour tes parties les plus sombres. Ensuite, nous avons le gama qui est destiné aux tons moyens. Cela signifie des zones qui ne sont ni trop claires ni trop sombres. Vous pouvez voir que cela n' affecte que les tons moyens. Et puis nous avons un gain qui n' affectera que les points forts, essentiellement les points lumineux de votre environnement. Vous pouvez donc les ajuster tous les trois, les combiner pour contrôler l'ensemble de la balance des couleurs de votre rendu. Et puis, chaque fois que vous ajoutez des corrections de couleur ici, vous pouvez ajuster leur intensité globale en fonction de ce facteur. Comme si c'était notre image originale, puis c'était notre image couleur. Il s'agit donc essentiellement de notre image originale uniquement. Et au fur et à mesure que nous l'augmentons, l'une d'entre elles est notre image entièrement corrigée en couleur. Donc oui, vous pouvez également utiliser ce nœud. Je vais juste le déplier et encore une fois, déconnecter celui-ci. Ensuite, nous avons quelques nœuds artistiques différents, vous appuyez sur Shift A, puis vous allez, par exemple, où se trouve le filtre, puis vous les ajoutez comme celui-ci, Kubahara Cela lui donnera une sorte de joli effet de peinture. Vous pouvez voir que notre environnement ressemble un peu à une peinture maintenant. Je trouve celui-ci vraiment cool. Vous pouvez donc rapidement ajouter ce type d'effet de trait de peinture à votre lendon Ceci est actuellement désactivé et si j'appuie maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez ajuster la taille. Et au fur et à mesure que vous augmentez la taille, les rendus prendraient plus de temps car ils ressembleraient désormais de plus en plus à une peinture Genre, tout deviendrait vraiment sale. C'est une question d'attente, retirez-la également. Ensuite, nous avons également quelque chose comme décalons un et ajoutons une distorsion de l'objectif. Vous pouvez donc l'utiliser pour déformer votre image de cette façon. Vous aurez comme ces points noirs, alors activez simplement l'ajustement pour qu'il s' adapte à l'environnement. Et puis nous avons cette dispersion, qui va essentiellement ajouter une aberration chromatique à votre scène Cela va donc diviser les couleurs. Si vous l'augmentez simplement à un, vous pouvez voir. À l'heure actuelle, l'effet est à son maximum. aberration chromatique est donc essentiellement un effet qui divise la couleur le long des bords Comme vous pouvez le constater, cela se passe juste ici. Si je le diminuais, ce serait un peu moins. Vous pouvez donc utiliser tous ces nœuds pour ajouter ces différents types d'effets après avoir effectué le rendu. Je pense donc que l'onglet Compositor est également très puissant. Je n'en parlerai pas trop. Je pense que quelque chose comme ça est plutôt bien. Alors maintenant, ouvrons simplement les rendus que nous venons d'enregistrer dans Photoshop, puis nous pourrons également discuter de certaines choses là-bas C'est bon, les gars. J' ai donc ouvert les deux rendus que nous venons d'enregistrer dans Photoshop Ensuite, appuyez également sur l'onglet Ctrl plus dans Photoshop pour voir la différence entre les deux. Celui-ci est un peu comme avec tous les effets de couche et celui-ci l'est sans. Je crois que je suis allée un peu trop loin avec un effet d'éblouissement Mais oui, ça a l'air plutôt bien. Je vais juste le modérer un peu. Mais les choses dont je voulais discuter ici n'ont rien de trop complexe, car même moi, je ne suis pas très au courant de Photoshop. Donc, une chose que je fais est simplement de filtrer, affiner et d'affiner davantage J'en ai donc beaucoup parlé dans mes autres tutoriels également. Par exemple, ajouter de la netteté à votre rendu lui donnera beaucoup plus de qualité et, par exemple, une sorte de définition Je viens de l'annuler. Si je ajoute encore une fois, vous le verrez. En gros, vous pouvez voir les bords et tout devient beaucoup plus net, et le rendu global serait bien meilleur lorsque vous ajouterez de la netteté peux certainement pas utiliser pour aiguiser davantage et simplement utiliser pour affiner ou aiguiser les bords pour obtenir un peu plus d'affûtage, c' est parfois un peu trop Oui, ça dépend totalement de toi. Vous pouvez également faire la même chose ici. Vous voyez, c'est un peu mieux pour celui-ci, car il est déjà assez flou et flou L'ajout de netteté lui donne donc une belle définition en plus de cela, comme un aspect flou. Donc je pense que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, vous pouvez faire toutes sortes de choses similaires à celles que nous faisions dans Blender, comme corriger les couleurs Je pense que le faire dans Photoshop serait beaucoup plus puissant, car cela vous donnera beaucoup plus de contrôle. Comme lorsque vous effectuez tous ces réglages, comme le réglage du contraste de luminosité. D'ici ou en modifiant la balance des couleurs d'ici également. Vous pouvez voir que nous avons ces trois éléments ici : les ombres, les tons moyens et les reflets. C'est donc un peu pareil. Mais Photoshop aura évidemment de nombreuses autres fonctionnalités pour ajuster les couleurs plus correctement. En général, je me contente de corriger les tonalités automatiques, comme les tonalités de l'environnement Parfois, cela rend les choses un peu trop claires, ce qui peut quelque sorte perturber l' ambiance de votre rendu préféré. Donc oui, utilisez-le avec prudence. Ensuite, nous pouvons également appuyer sur Autocolor, et vous pouvez voir que cela corrigera en quelque sorte les couleurs de l'environnement Cela a donc un peu nui à l'ambiance que nous avions tout à l'heure Avec cette couleur jaune, comme une ambiance jaunâtre ou une sorte d'ambiance matinale, je l'ai simplement transformée en bleu complet Donc, en gros, ces choses ont parfois l'air vraiment belles. Parfois, ils perturbent en quelque sorte votre rendu. Mais oui, la fonction d'affûtage, je vous suggère de l'utiliser Cela ajouterait beaucoup plus de définition à vos rendus. Donc oui, je pense que c' était un peu la solution pour Photoshop et l' onglet de composition dont je voudrais que vous parliez Nous avons presque terminé le cours maintenant, nous avons tout couvert. Donc pour le futur, ce que je vous suggère, c'est faire un peu plus pour cet environnement. Vous pouvez créer tous ces différents types de scénarios d'éclairage de la manière que j'ai suggérée. Ensuite, vous pouvez prendre différents angles, vous pouvez ajouter un autre appareil photo juste ici, puis prendre une photo d'ici. Ensuite, vous pouvez également ajouter une photo de votre miroir, comme celle-ci ou le siège des toilettes, mettre en valeur toutes les choses sur lesquelles vous avez travaillé et les montrer dans différents rendus Créez différents éclairages. Vous pouvez également créer vos propres petits accessoires Je pense que vous êtes tous assez capables de le faire après avoir suivi ce cours. Par exemple, créer de petits accessoires qui s'adapteront à l'environnement et à l'apparence de votre salle de bain, puis les ajouter à la scène pour y ajouter plus de détails, et en gros, vous approprier l'environnement Et avec ça, les gars, nous en avons pratiquement terminé avec le cours. Merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.