Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour et bienvenue à tous Blender Four pour débutants
complets. Le cours parfait pour
tous ceux qui souhaitent s' initier au blender en
tant que débutant. Avec plus de 21 heures
de contenu complet, ce cours vous
expliquera les principes fondamentaux du blender, notamment la modélisation, l'éclairage,
les matériaux et la rhétorique. Nous terminerons le cours
par la création d'
un environnement de salle de bain en trois
dimensions entièrement réalisé en utilisant
simplement un mixeur
du début à la fin, tout dans un seul cours. Le cours est structuré en huit sections différentes avec plus de 100 conférences qui couvrent tous ces différents
aspects du blender. Dans les deux premières sections, nous allons commencer à utiliser Blender,
à le télécharger et à apprendre
les navigations, l'
interface et la mise en page Dans la deuxième section,
nous passerons en revue de nombreux outils et concepts de
base
tels que les trois curseurs en D, les points de
pivot, les modes d'ombrage, l'édition
proportionnelle
et bien d'autres encore afin de jeter
les bases du
reste du cours outils et concepts de
base
tels que les trois curseurs en D, points de
pivot, les modes d'ombrage, l'édition
proportionnelle et bien d'autres encore afin jeter
les bases du
reste du Les sections trois et quatre
porteront sur la modélisation, où nous apprendrons différents outils
et techniques de
modélisation tels que l'extrusion, le
biseau, l'encart, le couteau
et bien d'autres encore Les modificateurs seraient essentiels pour accélérer notre flux de travail,
en créant des modèles complexes
avec un minimum d'effort Nous apprendrons des modificateurs
importants tels que la surface de subdivision, booléens, les tableaux, le
miroir cette section,
nous allons comprendre les principes fondamentaux des
caméras dans Blender, apprendre à les positionner et à
les cadrer pour créer des compositions
dynamiques, maîtriser des concepts clés tels que la
distance focale, la profondeur de champ, perspective et les caméras
orthographiques pour cadrer vos scènes
comme un professionnel Nous apprendrons à ajouter lumière et de l'ambiance
à nos scènes et capturer les rendus obtenus sous
différentes lumières, telles que le point, la zone, les HDRI, les
nœuds de texture du ciel, etc. Nous aborderons également les moteurs de
rendu des mélangeurs, les véhicules électriques
et les cycles, ainsi que les
principales fonctionnalités permettant d'
obtenir des effets d'éclairage réalistes et
cinématographiques Dans cette section, nous
allons découvrir le
puissant système de matériaux des mélangeurs pour ajouter réalisme et du détail à
nos trois modèles en D. Nous aborderons
différents nœuds et shaders tels que le principal SDF, émission de classe
brillante, le dégradé de couleurs, nœuds de
texture et bien plus encore Nous aborderons également les nœuds de volume et de
déplacement pour vous aider
à créer des matériaux
photoréalistes à l'aide textures
personnalisées et de nœuds
avancés Dans la dernière section
de ce cours, nous utiliserons tout ce que nous avons appris jusqu'à présent pour créer ce bel
environnement de salle de bain du
début à la fin, couvrant le modelage, les matériaux, l'
éclairage et le rendu. Mieux encore, tout au long de
ce cours, nous n'utiliserons que Blender sans avoir besoin d'autres
logiciels ou d'extensions payantes. Ce cours contient
tout ce que vous devez savoir pour
commencer à utiliser Blender et créer vos propres environnements
3D époustouflants. J'espère donc vous y voir. Merci
2. Télécharger Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
verrons comment
télécharger et installer
Blender sur nos ordinateurs. Commençons donc tout de suite. Tout d'abord, vous devez ouvrir l'un de vos navigateurs et simplement rechercher Blender point arg, appuyer sur Enter et voici le site
officiel de Bender Ici, tu peux aller
sur Télécharger et tu trouveras ce
bouton par lequel tu peux télécharger Blender. Actuellement, nous sommes sur la
version 0.2 de Blender 4.0, mais selon le moment où
vous commencerez le cours, vous trouverez peut-être une
version différente ici. Vous trouverez également ce
bouton ici, grâce auquel vous pouvez télécharger Blender pour toutes les
différentes plateformes, comme tous les différents systèmes
d'exploitation que vous avez si vous travaillez sur
autre chose que Windows. Mais comme je ne suis que sous Windows, je vais simplement
sélectionner ce bouton. De plus, si vous
faites défiler la page vers le bas, vous pouvez voir cette colonne Go
Experimental, vous pouvez cliquer sur Download Blender Experimental
et vous
trouverez ici les versions alpha et bêta que
vous pouvez télécharger. Comme vous pouvez le constater, nous avons
la version Alpha. Ceux-ci sont donc
tous stables, mais celui d'Alpha est celui qui propose toutes
les nouvelles fonctionnalités. Mais le risque serait
que ce soit un
peu instable. Donc, si vous voulez bénéficier de
toutes les nouvelles fonctionnalités, vous devez absolument opter pour
cette version ici. Mais je vous
suggère d'opter pour celui-ci. Je pense que c'est la
meilleure option pour nous. Alors maintenant, téléchargeons
celui-ci ici. Dès que vous cliquez dessus, il
démarre automatiquement. Il vous demandera où
vous souhaitez l'enregistrer. Je vais donc simplement appuyer sur
Enregistrer ici et attendre la
fin du téléchargement. C'est bon, les gars. Après avoir
téléchargé le fichier, vous pouvez l'ouvrir et il
commencera par le
processus d'installation de Blender. Vous verrez quelque chose
comme ça apparaître sur votre écran et il vous
suffira de cliquer sur Suivant, sauf l'accord sur le suivant, suivant. Tout
reste comme ça. Vous pouvez également choisir l'emplacement où
vous souhaitez l'enregistrer. Juste ça, assurez-vous
de garder cela à l'esprit. Mais je vais utiliser
l'emplacement par défaut appuyer sur Suivant, appuyer sur Installer et attendre que tout soit terminé.
C'est bon, les gars. Maintenant que l'
installation du mixeur est terminée, vous pouvez appuyer sur Terminer et
maintenant ouvrir un mixeur. D'accord. Ainsi, chaque fois que
vous ouvrez un mixeur pour la première fois ou que vous téléchargez
une nouvelle version de blender, nous serons accueillis
par ce type d'écran de démarrage au début. Vous trouverez ici les paramètres existants de cette
importation. qui signifie essentiellement que si vous travaillez déjà sur une
ancienne version de Blender, vous pouvez également charger ces paramètres
dans la nouvelle version. Comme tous vos modules complémentaires, les paramètres et les préférences seront chargés
à partir de cette ancienne version. Avant de télécharger
cette nouvelle version, comme je
travaillais déjà sur Blender 3.4, c'est pourquoi j'ai cette option
Load Blender 3.4 settings. Donc, en général, je
vous suggère de cliquer ici uniquement pour pouvoir
charger tous vos anciens paramètres. Mais pour ce cours, comme nous apprenons
tout à partir de zéro, je vais cliquer sur Enregistrer les
nouveaux paramètres afin qu' aucun de mes anciens
paramètres ne soit déjà chargé. Nous avons également quelques-uns de ces paramètres
ici, comme la langue. Nous avons également le type de
raccourcis que nous voulons conserver. Nous utiliserons uniquement
un mixeur. Sélectionnez avec essentiellement
si vous voulez sélectionner avec le clic droit de votre
souris ou le clic gauche, nous avons la commande de la
barre d'espace Jouer signifie essentiellement qu'il
commencera à jouer l'animation. C'est la valeur par défaut, donc je
ne la garderai que. Et puis nous avons également
les différents types de thèmes pour Blender
, que vous pouvez choisir. Je vais certainement Blender Dark, uniquement parce que c'
est ce qui me semble le mieux, mais tu peux choisir
ce que tu veux. Ensuite, nous pouvons cliquer
sur Enregistrer les nouveaux paramètres, et nous sommes enfin ici. Maintenant, nous serons accueillis à chaque
fois avec ce type d' écran
flash et non avec cet
ancien parce que nous avons, genre, enregistré tous ces paramètres. Nous pouvons donc créer un nouveau fichier, créer un fichier d'animation, toutes
ces choses ici. Nous avons également Recover
Last Session, ce qui signifie essentiellement que si, euh, si votre mixeur
a été fermé pour une raison inattendue, comme une panne de courant ou
une défaillance du système, vous pouvez sélectionner
Restaurer la dernière session. Lors de la création d'un nouveau fichier simple, nous pouvons simplement cliquer sur général. Et maintenant, nous allons être accueillis avec un
fichier de mixage par défaut avec
le cube, la lumière et la caméra. Enfin, si vous voulez voir cet écran de
démarrage, une fois de plus, vous pouvez cliquer ici et
sélectionner cet écran de démarrage, et il réapparaîtra si vous voulez faire
quelque chose d'ici, juste une petite chose rapide
que je voulais vous dire. Très bien, donc je pense que c' est plutôt bien pour cette conférence. Nous continuerons à en apprendre davantage sur Blender
lors de la prochaine conférence. Merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
3. Apprendre l'interface de Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc passer en revue un peu l'interface des
mélangeurs Encore une fois, cliquons
sur Général ici pour créer
un nouveau fichier blender. Et une chose que je tiens à mentionner avant de commencer, c'est que j'ai activé un module appelé screencast, sorte que chaque fois que j'utilise l'un des raccourcis,
comme vous pouvez le voir ici,
j'appuie sur n'importe
quel comme vous pouvez le voir ici, raccourci,
il apparaît La raison en
est que
cela
vous permettra de me suivre beaucoup plus facilement. Lorsque je fais des choses,
je mentionnerai chaque raccourci et
ce que je fais, mais encore une fois, serait très facile
à suivre, car cela
apparaîtrait ici chaque fois que je joue comme l'un
des raccourcis. Donc oui,
supprimons rapidement ces éléments et nous allons maintenant passer en revue l'interface des
mélangeurs Et tout de suite, lorsque vous ouvrez le
mixeur pour la première fois, il
ressemblera à ceci,
divisé en quatre fenêtres
différentes. La première fenêtre est donc
appelée point de vue en trois D, où nous pouvons voir notre scène, modèles en
trois D, les lumières
et tout le reste. dans cette fenêtre
que nous travaillerons le
plus , car nous l'utiliserons pour
modéliser différents objets. Ensuite, comme vous pouvez le voir, nous avons la fenêtre Outliner, qui contient essentiellement
tous les objets actuellement présents dans
votre scène Comme vous pouvez le constater, il y en a trois. Vous pouvez facilement cliquer
ici et sélectionner l'
objet en question dans la scène. Comme vous pouvez le voir, lorsque je
clique sur la caméra, nous pouvons sélectionner la caméra,
le cube et la lumière. Chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, disons que nous voulons
ajouter une sphère ici. Le raccourci pour
ajouter un nouvel objet est donc appuyer sur Shift plus
A sur votre clavier, et vous verrez
apparaître ce menu où nous pouvons ajouter beaucoup de choses différentes que nous
aborderons plus tard. Mais pour l'instant, passons simplement
au maillage et ajoutons une sphère d'interface utilisateur. Comme vous pouvez le voir, la sphère est
actuellement ajoutée ici. Il se chevauche avec notre Q, mais vous pouvez facilement le
sélectionner dans le menu, nous pouvons sélectionner la sphère
ainsi que le Que Si vous le souhaitez, vous pouvez augmenter
la taille de la sphère. Vous pouvez simplement sélectionner la
sphère et appuyer pour la redimensionner, et vous verrez
qu'elle commencera à s'
agrandir dans votre viseur en trois D. Nous passerons en revue tous
les raccourcis plus tard lorsque nous aborderons
la transformation de tous les
objets et de tout. Supprimons donc
ceci pour le moment. C'est bon. J'étais donc en train de passer en
revue les grandes lignes. Chaque fois que nous ajoutons un nouvel objet, il apparaît ici et
nous pouvons facilement le sélectionner. Nous pouvons également faire des choses
comme les désactiver, les
rendre invisibles, si vous ne voulez pas travailler
dessus actuellement. Et oui, nous pouvons également créer
différentes collections. La collection est essentiellement
un groupe d'objets Vous pouvez
donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris ici
et créer une
nouvelle collection . Supposons que vous souhaitiez déplacer la lumière dans la
nouvelle collection, vous pouvez la
glisser-déposer ici. Donc oui, c'est juste pour le rendre un peu plus organisé. Je vais donc simplement l'
annuler. Et oui, gros, c'était tout pour
le moment pour le plan. Ensuite, nous avons la
fenêtre des propriétés ici, donc la fenêtre des propriétés changera fonction de l'objet que
vous avez actuellement sélectionné. Il aura toutes
les propriétés de l'objet
actif actuellement sélectionné. Supposons que j'ai actuellement
sélectionné l'appareil photo,
et maintenant, si vous voulez passer en
revue les données,
vous pouvez voir que nous avons
tous les paramètres
liés à l'appareil photo, tels que
la distance focale, le type de perspective
orthographique de la
caméra, etc. et maintenant, si vous voulez passer en
revue les données, vous pouvez voir que nous avons
tous les paramètres
liés à l'appareil photo , tels que
la distance focale, le type de perspective
orthographique de la
caméra , Si vous sélectionnez la
lumière, nous avons toutes les propriétés
spécifiques à la lumière, comme la couleur de
la lumière, la puissance de la lumière, etc. Toujours dans l'onglet des propriétés, nous avons tous ces
petits onglets différents, chacun dédié à
quelque chose de différent. Par exemple, celui-ci est pour
le moteur de rendu, puis nous avons le résultat, comme la façon dont nous voulons sortir
notre animation ou notre aléatoire. Donc oui, nous les
aborderons
beaucoup plus en détail dans
les prochaines conférences. Mais pour l'instant, sachez simplement que la fenêtre des propriétés
aura des propriétés
différentes pour
l'objet sélectionné. D'accord. La dernière
est donc une chronologie ici, qui ne nous est pas vraiment
d'une grande
utilité car ici, vous pouvez créer toutes les
animations et tout le reste. Par exemple, vous pouvez ajouter différentes images-clés et des choses comme ça Donc oui, autre chose : vous pouvez ajuster ces
fenêtres en fonction de vous en passant la souris sur le bord et en
les ajustant comme vous le souhaitez C'est très pratique.
Et maintenant, il y a encore quelques
points que
je voudrais aborder. L'avantage du
mixeur est que vous pouvez changer n'importe quelle fenêtre
en celle de votre choix. Supposons que vous
cliquiez ici dans le coin supérieur gauche
au-dessus du type d'éditeur. Donc, en gros, cette fenêtre s'
appelle un éditeur, et tous ces
types d'éditeurs sont différents, comme l'éditeur Outline ou l'éditeur de fenêtres en
trois D , l'éditeur de
propriétés. Vous
pouvez cliquer ici, et vous verrez que
Blender possède de nombreux éditeurs
différents pour
différents types de tâches Donc, actuellement, vous pouvez voir qu'elle
est définie sur une fenêtre en trois D. Si vous cliquez ici,
elle est définie sur Outliner, et elle est définie Mais vous pouvez facilement cliquer
ici et le modifier
comme bon vous semble. Par exemple, si je
sélectionne à nouveau Outliner, maintenant, les deux sont
fondamentalement identiques. Vous pouvez donc facilement modifier votre type
d'identifiant à partir d'ici. Si je le définis
sur propriétés, alors nous avons l'onglet Propriétés alors nous avons l'onglet Propriétés ici et ici Comme vous pouvez le constater,
les deux sont identiques. Il existe donc
de nombreux types
d'éditeurs différents , comme
l'éditeur d'images, puis l'éditeur UV
pour éditer les UV Ensuite, nous avons également l'éditeur de nœuds de
géométrie
ou l'éditeur de shader pour
créer des matériaux
et d'autres choses de ce genre Donc oui, nous avons
de nombreux éditeurs différents
, que nous
aborderons plus tard dans le cours. Donc oui, pour le moment, je
veux juste que vous
mentionniez que vous pouvez changer le
type d'éditeur d'ici. Il n'y a pas trop de
quoi s'inquiéter pour le moment. C'est nous qui travaillerons le plus. Dans ces éditeurs uniquement, comme ceux-ci, ce
sont les trois principaux pour nous en ce moment. C'est bon. Donc, la prochaine chose que
je veux aborder est que vous pouvez également créer vous-même des fenêtres d'
éditeur. Vous devez passer le curseur ici, dans
le coin de deux éditeurs
comme celui-ci, et vous verrez ce curseur apparaître comme un
réticule, puis vous n'aurez qu'à cliquer
et à faire glisser le pointeur pour les séparer Et maintenant, vous verrez que
vous avez
créé avec succès deux éditeurs de fenêtre en
trois D différents, et vous pouvez le
faire autant de
fois que vous le souhaitez pour créer plusieurs éditeurs
différents, et vous pouvez voir
qu'ils sont tous indépendants Et vous pourriez vous demander : à
quoi cela sert-il ? Supposons que nous soyons actuellement
dans la fenêtre en trois D, nous pouvons l'ouvrir comme
un éditeur d'image ici
pour afficher l'image de référence ou
quelque chose comme ça Nous pouvons également ouvrir l'éditeur de
shader ici afin de pouvoir travailler sur deux ou trois choses différentes
simultanément Cela devient vraiment
utile lorsque
vous êtes un peu
avancé avec le mixeur. Et maintenant, je vais juste vous
montrer rapidement comment nous pouvons les
réduire à nouveau. Encore une fois, passez la souris
ici, cliquez et maintenez et vous verrez
cette flèche apparaître, et vous pourrez facilement
les réduire en une seule Alors tu peux
aussi aller ici. Encore une fois, cliquez et maintenez, et
vous verrez cette flèche, et je la
réduirai sur le côté
droit pour avoir le point de vue complet en
trois D. Il existe également
une autre façon de procéder,
et je pense que ce serait un peu plus simple que de faire ce
truc ici pour cela. vous
suffit de vous rendre ici au
bord de cette fenêtre,
puis de cliquer avec le bouton droit de la souris pour voir ce menu apparaître. Supposons donc que nous sélectionnons la division
verticale, puis nous verrons
cette ligne et nous pouvons créer une division comme
nous le voulons, comme ceci. Ensuite, vous pouvez cliquer
avec le bouton droit de la souris ici et créer
une autre division. Créons une
division horizontale cette fois. Maintenant, vous pouvez
le créer comme vous le souhaitez, puis vous pouvez modifier tous les éditeurs comme bon vous semble. Vous pouvez également appuyer
sur le bouton droit de la souris, puis les échanger. Maintenant, cela devient
l'éditeur d'image, et celui-ci devient
une fenêtre d'affichage en trois D. Vous pouvez également simplement appuyer
sur le bouton droit de la souris pour les rejoindre. Avec la jointure
, si vous la
joignez comme ceci en bas, cette fenêtre complète
deviendra la
fenêtre en trois D comme celle-ci Et si vous l'aviez
rejoint dans l'autre sens, il serait
devenu l'éditeur d'images. C'est tellement simple.
Réduisons-les maintenant. Celui-ci est également
très facile à faire. Tu peux faire ce que
tu veux. Réduisons-le comme
ceci sur le côté droit pour que cette fenêtre complète devienne le module de vue en trois D. Donc oui, gardez cela à l'esprit. Et avec cela, en
gros, c'est terminé. La dernière chose que je voudrais aborder concerne les
espaces de travail ici Blender a donc déjà
défini des espaces de travail
déjà définis pour vous Supposons que vous vouliez
sculpter quelque chose, vous puissiez vous rendre dans l'espace de travail
de sculpture ,
puis y écrire facilement
. Vous pouvez également passer en revue l'espace de travail d'édition
UV, et vous verrez
que les éditeurs sont déjà configurés
par Blender pour vous. Ici, nous avons l'éditeur
UV, et ici, nous avons le port d'affichage en trois
D qui nous permet de créer facilement nos UV Nous y reviendrons plus tard. Nous avons également l'espace de travail sur la
peinture texturée, et oui, ainsi de suite, nous avons tous ces espaces de travail
différents, et nous en parlerons beaucoup dans notre cours plus tard Donc oui,
revenons simplement à l'onglet de mise en page, et en gros, c'est à
peu près tout pour cette conférence. Je vous suggère de
ne pas vous laisser trop intimider par toutes ces commandes
et options et tout ce que vous voyez
actuellement dans Blender Parce que croyez-moi, Blender peut faire plein de
choses différentes, et il possède un tas d'
options, de commandes et de choses du genre
que vous pouvez apprendre, mais vous n'avez pas besoin de connaître
chacune d'entre elles pour être bon dans ce domaine. Donc oui, c'est à
peu près tout pour cette conférence. Merci de votre attention. Je te verrai dans le prochain.
4. Navigation à travers la scène 3D: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
verrons comment nous
pouvons naviguer dans notre scène en
trois D dans Blender. Il est extrêmement important
d'être à l'aise
lorsque vous naviguez dans un programme en trois D comme Blender, car
cela vous permettra de
vous déplacer et de
naviguer plus facilement dans les objets Nous verrons comment nous pouvons effectuer navigation
de base
telles que la rotation, le panoramique et le zoo. Nous passerons également en revue
différents types de vues, tels que la perspective, l'
orthographe, et comment
passer de l'une à l'autre, ainsi que toutes les touches de raccourci associées à
cet effet. Commençons donc. Je vais demander à General de créer un nouveau fichier blender.
C'est bon, les gars Passons maintenant en revue trois des commandes de navigation
les plus élémentaires que sont la rotation, le
panoramique et le zoom. Donc, l'avantage de
Blender est que
ces trois commandes sont connectées uniquement
au bouton central de votre
souris. Vous pouvez donc les faire toutes les
trois avec le bouton central de votre souris
ou la molette de défilement. Donc, pour faire pivoter votre scène, vous suffit de cliquer ou maintenir le bouton
central de la souris enfoncé, puis vous pouvez faire pivoter votre scène très facilement de
cette façon. La prochaine étape est la planification. Donc, pour vous
déplacer, vous devez maintenir la touche Maj enfoncée , puis cliquer sur le bouton central de
votre souris. Et tu peux te
déplacer comme ça. Vous pouvez déplacer votre vue en
trois D de
cette manière latéralement et également vers le haut
ou vers le bas Et le dernier est Zoom. Zoom est donc assez simple. Il vous suffit de faire
défiler l'écran vers l'avant ou vers pour
zoomer ou dézoomer comme ceci. Encore une fois, passons-les rapidement
en revue. Pour faire pivoter votre scène,
maintenez le
bouton central de la souris enfoncé, puis faites pivoter. Pour déplacer votre scène,
maintenez la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur le bouton central de
la souris pour vous déplacer de cette manière.
Pour zoomer ou dézoomer, utilisez
simplement votre molette de défilement. Vous pouvez déplacer votre molette de défilement vers le haut pour zoomer en avant et vers le bas pour effectuer un zoom arrière. Il existe un autre moyen de
zoomer ou dézoomer. Vous pouvez maintenir la touche Ctrl , puis cliquer sur le bouton
central de la souris. Et cela rendra le zoom avant ou arrière
beaucoup plus fluide Par exemple, si vous
faites simplement défiler votre roue elle zoome
par incréments comme celui-ci Comme vous pouvez le constater, il
zoome par paliers. Mais si vous maintenez la touche
Ctrl enfoncée puis que vous cliquez sur le bouton
central de la souris, zoom avant ou arrière sera beaucoup plus fluide. Donc, oui, les deux sont à
peu près la même chose. Mais c'est ce que j'ai l'habitude de faire. Je vais juste utiliser
la molette de défilement. C'est beaucoup plus simple et plus rapide. C'est bon. Ces trois outils étaient donc les outils de navigation de base. Je vous suggère de vous
familiariser avec cela, de
passer trois ou
quatre minutes à vous déplacer dans
votre scène, par exemple en faisant
simplement une rotation
, puis en maintenant la touche
Maj enfoncée pour vous déplacer,
puis de zoomer. Juste pour être un peu plus l'aise avec
la navigation dans Blender. Nous allons maintenant aborder les différents types
de vues dans Blender,
comme la vue de face, la vue
latérale, la vue de dessus. Mais pour cela, nous devons
supprimer ce cube car un cube est égal de tous les côtés Nous ne pourrons
donc pas faire
la différence entre
toutes les vues,
comme la vue latérale vue de face, car elle aura la même apparence
de tous les côtés. Il suffit donc de sélectionner ce
cube en cliquant dessus, puis d'appuyer sur Supprimer sur
votre clavier pour le supprimer. J'appuierai sur Shift plus
A pour ajouter un nouvel objet, et lorsque vous entrerez dans le maillage, vous trouverez ce singe. C'est donc très utile pour nous car ce singe est inégal et il est
différent de tous les côtés, comme
la vue de face est différente, les vues de
côté, différentes La vue arrière étant
différente, nous pouvons facilement l'utiliser à des fins de
démonstration. C'est bon. Donc, pour accéder
à la vue de face, vous devez appuyer
sur la touche 1 de votre pavé numérique. Appuyez donc sur la touche 1 de votre pavé numérique, et vous verrez instantanément le
mixeur passe
en vue de face. Vous pouvez également le voir ici. L'orthographe du recto est écrite. Nous allons passer en revue ce qui est
orthographique dans un instant. Mais pour l'instant, concentrez-vous uniquement là-dessus. Nous sommes donc actuellement dans la vue
orthographique avant lorsque vous appuyez sur l'un d'entre eux Maintenant, si vous appuyez sur trois, vous remarquerez que nous sommes dans
la bonne vue orthographique Si vous appuyez sur sept, nous sommes
maintenant dans la vue
orthographique supérieure Donc un, trois et sept. Ces trois raccourcis sont les
raccourcis pour la vue
orthographique avant, droite et supérieure Disons que je veux
le voir de l'arrière. Maintenant, appuyez sur Ctrl plus un sur votre pavé numérique pour
voir le verso. De la même manière,
si vous appuyez sur trois, c'est la vue latérale droite, mais si vous appuyez sur
Ctrl plus trois, c'est la vue latérale gauche, comme vous pouvez le voir ici,
si vous appuyez sur sept, c'est la vue du haut et si vous
appuyez sur Ctrl plus sept, c'est la vue du bas. C'est tellement simple. de ces raccourcis sont également présents
dans le pavé numérique, vous devez
donc continuer à vous en
souvenir, ou je
vous suggère simplement de les
noter quelque part, puis de
les pratiquer pendant votre temps libre. Un est pour la vue de face, trois pour la vue de droite et sept pour la vue
orthographique supérieure Et vous pouvez simplement maintenir la touche
Ctrl enfoncée pour les retourner toutes. Pour le bas ou désolé, Control plus un est la vue arrière, Control plus sept
est la vue du bas et Control plus trois
est la vue de droite. Passons maintenant en revue certains
des autres raccourcis
de votre pavé numérique. Vous pouvez donc également faire pivoter
votre scène à l'aide du pavé numérique. Vous pouvez appuyer sur quatre, et vous
verrez que vous pouvez également
effectuer une rotation en utilisant quatre
et six, huit et deux. Très pratique Pas
très utile à mon avis, mais oui, vous
pouvez certainement l'utiliser si vous le souhaitez. Vous pouvez également effectuer un zoom avant ou arrière à l'aide des icônes plus et moins. Et l'un des raccourcis les plus
importants est le point de
suppression de votre clavier numérique. Supposons que je sois placé
quelque part comme ça et que je sélectionne ce singe, puis que j'appuie sur
la touche Supprimer de mon
pavé numérique ou sur la touche point. Et vous verrez
qu'il
se concentrera instantanément sur ce modèle de singe. Il est donc très important que
nous nous en souvenions. Disons que j'ai beaucoup
d'objets différents, alors appuyez sur Shift A, ajoutez un Q et appuyez simplement sur G
pour le déplacer. Je passerai en revue tous ces raccourcis de
transformation plus tard. Mais pour l'instant, il suffit de les
ajouter. Comme ça. C'est donc très utile lorsque vous travaillez
avec plusieurs objets, vous pouvez facilement vous concentrer sur
celui que vous voulez. Il suffit donc de les sélectionner
, puis d'appuyer sur Supprimer ou le point du pavé numérique
pour vous concentrer sur eux. Donc oui, c'est vraiment utile. Je vais simplement
supprimer rapidement ces deux éléments. Maintenant, je vais passer en revue
un autre raccourci. Appuyez donc sur une touche pour la vue de face, vous verrez cette
orthographe de face écrite ici Si vous appuyez
sur cinq sur le pavé numérique, vous verrez
passer en mode perspective avant. Il existe donc essentiellement deux types de vue
différents : la vue orthographique et
la vue en perspective Ainsi, chaque fois que nous nous déplaçons normalement
dans notre scène, comme je
le fais normalement dans mon sm, nous sommes actuellement en mode point de vue
utilisateur. Si j'appuie sur cinq, nous passons en
mode orthographique utilisateur. Vous pouvez donc remarquer que la vue orthographique semble un
peu étrange ici Vous pouvez voir cette
grille lorsque j'appuie sur cinq pour passer à la vue
orthographique, ça a l'air un peu bizarre La principale différence entre une vue
orthographique et une
vue en perspective est donc orthographique et une
vue en perspective est appuyer
sur la touche 1 pour la vue orthographique de
face différence la plus importante
entre l'orthographe et la
perspective est donc qu'il n'y a pas vraiment de sensation de
profondeur dans l'orthographe Cela signifie que vous
ne pouvez pas vraiment distinguer la distance entre les objets
dans une vue orthographique Par exemple, si vous voyez
les oreilles de ce singe, elles semblent parallèles aux yeux. Mais dès que vous appuyez sur cinq, pour voir la perspective,
nous pouvons très bien constater que les oreilles sont très
éloignées des yeux. Mais si j'appuie à nouveau sur un, ils ont l'air vraiment plats. Si vous appuyez sur cinq et un pour passer de la orthographique à la
vue en perspective, vous pouvez facilement voir la sensation
de profondeur en perspective Ça a l'air vraiment naturel, comme
ça aurait vraiment l'air. Mais en orthographe, ça
a l'air vraiment plat. Pour rendre cela encore plus évident ou pour vous
expliquer, je vais simplement
ajouter rapidement deux cubes. Tu n'es pas obligée de me
suivre pour ça. Je le fais juste
pour m'expliquer. Et je les
déplace rapidement. Et j'ai placé ces
cubes comme ça. L'un est à l'avant
du singe et l'autre est
derrière le singe. Maintenant, si je vais appuyer sur un,
vous remarquerez que nous ne pouvons pas vraiment
différencier la distance entre les deux repères. Par exemple, ils se
regardent tous les trois en parallèle. Mais en réalité, si vous appuyez sur cinq pour la vue en perspective, nous pouvons facilement voir la sensation de profondeur ou la
distance qui les sépare. Le singe se trouve entre
ces deux indices, mais nous ne pouvons pas vraiment le dire
dans la vue orthographique Comme dans la vue orthographique, ils semblent tous plats l'un par rapport
à l'autre Mais en perspective, nous pouvons vraiment faire
la différence entre ces trois objets. Donc oui, maintenant je vais
simplement les supprimer. Et en gros, en orthographe, tout aura l'air plat, et il n'y aura
pas vraiment de sensation de profondeur Dans la vue en perspective, cela aura simplement l'air normal,
comme cela devrait être le cas. Donc oui, je vous
suggère, chaque fois que vous
modélisez et
déplacez normalement des éléments de manière à rester dans
la vue en perspective uniquement, et plus tard dans le cours, nous apprendrons également
comment modéliser un objet en trois dimensions en utilisant
différentes vues orthographiques En gros, nous
utiliserons plans en deux D
ou deux dessins en deux D différents d'un objet de face ou vu
de face ou de dessus et
le modéliserons sous les trois angles Donc oui, cela vous serait très
utile pour
comprendre à quoi
sert la vue orthographique Mais oui, pour le moment, ce match est plutôt bon. C'est bon, les gars. La prochaine étape
est donc la vue de la caméra. Donc, une vue de caméra, c'est essentiellement, si vous remarquez que nous
avons également une caméra dans notre scène. Si vous appuyez
sur le zéro de votre pavé numérique, vous remarquerez que nous
passons en mode caméra. En gros, nous voyons maintenant à travers les yeux de la caméra. Vous pourriez donc vous
demander à quoi cela sert. Chaque fois que nous rendons notre image ou que nous rendons quoi que ce soit dans Blender, elle sera toujours rendue
à travers les yeux de la caméra et pas
vraiment à travers ce que vous regardez dans le viseur. Tout ce que vous voyez
à travers l'appareil photo, que vous pouvez voir après avoir
appuyé sur le pavé numérique zéro, c'est ce qui
sera rendu. Nous en apprendrons beaucoup plus sur la vue de la caméra
et sur la façon dont
nous pouvons
modifier la vue ou les paramètres
de la caméra, tels que la distance focale , etc.,
plus tard dans le cours. Mais pour l'instant, sachez simplement que
chaque fois que vous appuyez
sur le zéro de votre pavé numérique, il passe en mode caméra pour voir à travers l'objectif de l'appareil photo et quel que soit le
rendu dans votre fichier blender, il sera rendu uniquement
par une caméra. C'est bon. Nous en avons maintenant terminé avec tous les raccourcis
du pavé numérique. Si vous le remarquez, nous avons également quelques clés ici. Donc, en gros, cette icône sert à
zoomer ou
dézoomer à l'aide de ce bouton, qui n'est pas très
utile, car nous pouvons
également le faire à l'aide d' très
utile, car nous pouvons une molette de défilement Dans ce cas, c'est la
même chose que le panoramique. Comme je vous l'ai dit,
c'est la vue de la caméra. Vous pouvez voir que la vue de la
caméra est écrite ici et que le raccourci
est le pavé numérique zéro Lorsque vous cliquez dessus,
vous regardez à
travers la caméra. Et la dernière consiste essentiellement
à faire passer la vue actuelle de la
perspective à l'orthographe En gros, ce raccourci est
le même que le pavé numérique cinq. Que ce sont tous les
raccourcis que nous avons passés en revue. De plus, nous avons ce
truc ici. Cela revient à
passer d'une vue à l'autre. Si vous appuyez sur un,
vous remarquerez que nous sommes
actuellement
dans le plan X D, et si vous appuyez sur X ici, nous sommes
maintenant passés à
la vue latérale droite. Si vous appuyez à nouveau sur Y, nous sommes
maintenant dans la vue
arrière. Vous pouvez donc passer d'une vue à l'
autre ici également. Mais il vaut mieux apprendre tous les raccourcis
plutôt que de passer de l'un à l'autre. Vous pouvez également faire pivoter
la scène à
l'aide de ce gadget, ce
qui est, je pense,
un ajout intéressant, mais oui, vous devriez être à l'aise
avec votre souris et changer de
vue à l'aide de votre pavé numérique C'est bon. Donc, une dernière chose, vous remarquerez
qu'il y a une touche juste au-dessus de votre touche de tabulation, également appelée, je
crois, la touche d'accent grave. Si vous cliquez dessus, vous
verrez ce menu apparaître, et vous pouvez également passer une vue à l'
autre en utilisant
cette touche ici. C'est donc également très utile. Cette vue est également
sélectionnée et cette caméra de visualisation sont également sélectionnées. La vue sélectionnée est donc fondamentalement
la même que la mise au point. Donc, si je le sélectionne ici,
puis que je clique sur la touche d'accent
grave
puis
sur Afficher la sélection,
je vais me concentrer sur cet puis que je clique sur la touche d'accent
grave puis
sur Afficher la sélection, élément, qui est
identique à la touche de suppression
ou à la touche point de votre
pavé numérique Et nous avons également
la caméra de visualisation, qui est identique
au pavé numérique zéro ce qui nous permet de voir à travers
la caméra. C'est bon. Donc, avec cela, nous avons essentiellement
abordé toutes les touches de raccourci, les raccourcis et les éléments liés à la navigation
dans Blender. Je vous suggère de les
parcourir toutes
et de vous sentir à l'aise avec elles afin de pouvoir les
contourner rapidement. Et oui, c'est à
peu près tout pour cette conférence. Merci, je vous regarde.
Je te verrai ensuite.
5. Paramètres, préférences et add-ons: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc discuter de
certains
paramètres et préférences importants. Donc, pour accéder à ce menu, passez à l'édition
et
sélectionnez les préférences, et ce
menu apparaîtra ici. Passons donc d'
abord à la saisie. Nous avons beaucoup de paramètres
différents ici que vous
pouvez modifier,
mais je vais discuter de
certains des plus importants. Le tout premier
est donc en entrée. Nous avons ce pavé numérique émulé et cette souris à trois boutons. J'aurais donc pu également
en discuter lors de la dernière conférence. Comme vous le savez, il
est très important d'avoir une souris
à trois boutons et un pavé numérique dans Blender car il existe
de nombreux raccourcis différents. Et avec le bouton central de la
souris, nous naviguons beaucoup. Mais si, pour une raison ou une autre, vous n'avez pas de souris à trois boutons, vous en avez juste une à deux boutons, cela signifie
qu'il n'y a pas de molette de
défilement sur votre souris. Vous pouvez accéder aux préférences, et dans la section de saisie, vous pouvez activer Emuler la souris à
trois boutons Donc, si
vous passez le curseur ici,
il est écrit « émuler le milieu de la
souris avec Alt et gauche ». Donc, en gros, quoi que vous fassiez appuyant sur le bouton
central de la souris, vous pouvez également le faire avec Alt plus le clic gauche et vous pouvez voir je fais la même chose
que je faisais plus tôt, mais avec Alt plus le clic gauche car cela émule les
trois boutons de la souris Mais je vous
suggère vivement d'
éviter de le faire et de vous
procurer une souris à trois boutons si
possible,
car cela
vous facilitera beaucoup le travail,
car honnêtement,
même avec l'émulation, le bouton Alt et le
clic gauche sont un
peu fastidieux éviter de le faire et de vous
procurer une souris à trois boutons si possible,
car cela vous facilitera beaucoup le travail,
car honnêtement,
même avec l'émulation, le bouton Alt et le clic gauche sont un
peu fastidieux Avoir un bouton central de la souris vous
aidera beaucoup. C'est bon. Désactivons donc cela maintenant, et la prochaine étape est d'
émuler le pavé numérique Donc, en gros, nous avons également
un pavé numérique dans le clavier, mais certains claviers d'un ordinateur portable sont peut-être plus petits. Nous n'avons donc pas vraiment de pavé
numérique sur le côté droit. Nous n'avons
que les touches numériques présentes en haut. Donc, si vous activez ce pavé numérique d'
émulation, c'est-à-dire les raccourcis
présents sur le pavé numérique, ils relieront les touches numériques
du haut si vous activez ce pavé numérique
d'émulation. Donc tu es plutôt simple. Vous pouvez l'activer si vous n'
avez pas de pavé numérique
sur votre clavier. Je vais à nouveau le désactiver. De plus, si vous allez
ici, dans la section clé de la carte, et que
vous faites défiler la page vers le bas, vous verrez tous les
différents raccourcis présents dans Blender, et vous pourrez facilement
les modifier
comme bon vous semble si vous êtes à l'
aise avec autre chose. Mais je vais tout
garder par défaut uniquement, c'est vrai. Donc, la prochaine chose dont je veux discuter est de passer au système. Et actuellement, le
périphérique de rendu des cycles serait
très probablement réglé sur none. Cycles est donc un
moteur de rendu dans Blender que nous allons
examiner beaucoup plus en détail, et toutes ces technologies utilisent
le matériel de votre système
pour créer vos rendus à l'aide de cycles Vous pouvez donc cliquer dessus et vous verrez les appareils compatibles situés en dessous que
vous pouvez activer ou désactiver pour
le rendu. Et la différence entre
les quatre est que QDA et l'optique sont
destinés aux GPU NVDA HIP est destiné à AMD et une
API est destinée aux GPU Intel. Comme vous pouvez le voir, sous
HIP et une API, il est écrit que je n'
ai aucun GPU compatible pour cycle car je n'ai qu'une carte
NVDA RTX sur C'est pourquoi je ne peux
utiliser que QDA ou Optics. Vous devez donc maintenant
sélectionner en conséquence. Toutes les personnes
possédant un GPU AMD peuvent sélectionner
HIP OH et activer tous les appareils
figurant dans cette liste. Et tous les
utilisateurs d'un processeur graphique Intel peuvent sélectionner
une API et
activer à nouveau tous les
appareils compatibles figurant dans cette liste. Et maintenant, pour ceux qui ont un
GPU NVDA entre QDA et Optics, il est préférable de sélectionner Optics, car Optics est beaucoup
plus rapide que QDA, car il utilisera également
le cours RT sur votre GPU C'est pourquoi il est
beaucoup plus rapide et assurez-vous d'activer
les deux fonctionnalités Il utilisera également votre processeur
pour un rendu encore plus rapide, alors assurez-vous d'activer
les deux appareils. Très bien, maintenant que tout cela réglé,
allons-y. Ensuite, nous avons ces étapes d'
annulation ici. Donc, en gros,
les étapes d'annulation sont le nombre de fois que vous pouvez
passer en retard dans Blender. Et je pense que par défaut, il est défini sur 32, et
le maximum est 256. 32, c'est donc, je pense, assez bas. Il se peut que nous manquions de marches
un jour ou l'autre et que nous ne puissions pas revenir en arrière. C'est pourquoi je
vous suggère d'augmenter
ce nombre. Je vais opter pour
quelque chose comme 100. Je ne veux pas trop l'
augmenter car cela
consommera beaucoup de mémoire. Je vais donc le mettre à 100 cents, c'est plutôt
bien, je pense. C'est bon. Ensuite,
nous avons des modules complémentaires, alors allez dans la section des extensions
dans les préférences de votre mixeur. Les addons sont donc essentiellement une
extension du blender lui-même. Cela signifie que chaque fois que vous
activez l'un de ces addons, ils vous fourniront des
fonctionnalités supplémentaires dans
Blender lui-même. Ce sont donc tous les modules
complémentaires de Blender qui sont ajoutés par défaut dans Blender et
voici quelques-uns de ceux qui
sont déjà activés. Assurez-vous de ne pas les désactiver car quelque chose
pourrait mal se passer. Ce sont donc tous ceux
qui sont activés par défaut. Comme vous pouvez le constater, la
blessure CycsRender est également ajoutée uniquement
et elle est activée et elle est Donc, la raison pour laquelle je
discute des addons avec vous est que je vais activer
certains modules complémentaires qui nous seraient vraiment utiles
tout au long du cours,
et nous les utiliserons beaucoup tout au long Je
les active donc simplement à l'avance. Et nous en discuterons fur et à mesure que nous les utiliserons tout au long du cours. C'est bon. Recherchez donc
des outils en boucle. Ensuite, nous avons F deux, recherchez F deux et
activez simplement F deux également. De plus, j'activerai le menu des attributs de
copie. Donc, celui-ci, le menu
des attributs de copie , l'outil
Bool et quelques
autres sont des objets supplémentaires Donc, vous pouvez également les voir en action
dès maintenant. Si vous les désactivez tous les deux et que vous le fermez
pour le moment, repassez à la vitesse supérieure. Vous pouvez voir que nous avons quelques objets ici dans
le maillage et la courbe. Mais si vous modifiez les préférences
et activez
à la fois
des objets supplémentaires pour la courbe et le maillage, lorsque vous appuyez sur Shift
, vous trouverez tous ces nouveaux objets présents dans votre menu d'ajout dans
le maillage et la courbe. Nous n'utiliserons pas la plupart d'entre eux, mais c'est un
ajout intéressant, donc je vais les activer, et un autre ajout
est node wrangular J'ai maintenant activé tous
les modules complémentaires que j'
utiliserai tout au long du cours. Je n'en ai pas vraiment
parlé le moment
car ils
ont tous des fonctionnalités très différentes et sont utilisés pour
différentes tâches. Nous les passerons donc en revue un par
un
au fur et à mesure que nous avancerons lentement
dans le cours. C'est bon. Nous en avons donc pratiquement terminé
avec cette conférence. J'ai discuté de tous
les paramètres que je voulais passer en revue
avec les modules complémentaires. De plus, vous n'avez pas vraiment besoin d'
enregistrer les
modifications que vous avez apportées dans les préférences, car enregistrement automatique est activé, si
vous cliquez ici Assurez-vous que les
préférences d'enregistrement automatique sont activées. Je pense qu'il est
activé par défaut. Donc, si vous l'avez activé, vous n'avez pas besoin de
venir ici et d'enregistrer
encore et encore. Quoi que vous fassiez, il sera automatiquement enregistré dans le menu des préférences de ce
mixeur. Donc oui, maintenant nous pouvons simplement le fermer
directement. Et oui, nous en avons terminé
avec cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
6. Ajouter des objets: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous discuterons un
peu plus façon dont nous pouvons ajouter
des objets dans Blender. Nous avons donc déjà abordé cette question plusieurs
fois auparavant. Donc, pour ajouter un objet, il
suffit d'
appuyer sur Shift plus A pour que ce menu apparaisse, et vous pouvez rechercher et vous pouvez rechercher parmi
les différents
objets
présents ici et
vous pouvez facilement les ajouter. Mais il existe
plusieurs autres moyens d'ajouter des objets. Je vais donc simplement sélectionner ce signal. Donc, pour sélectionner un objet, il
suffit de cliquer dessus et appuyer sur Supprimer.
Pour le supprimer. Une autre façon d'ajouter des objets dans votre scène est donc de
vous rendre ici dans ce menu. En gros, c'est le
même menu qu'un Shift plus un , mais c'est juste une façon
différente de procéder. Vous pouvez voir toutes ces options. Vous pouvez peut-être ajouter le
tarif UVs ou autre chose. Vous pouvez donc également accéder à
ce menu d'ici. Nous pouvons également le faire
via Shift et une autre commande consiste appuyer sur F trois sur votre clavier. Et en gros, il s'agit d'un menu de
recherche pour Blender, qui contient toutes les commandes et tous les outils
présents dans Blender, et vous pouvez rechercher n'importe quoi
ici. Supposons donc que vous recherchiez ajouter un Q, afin que vous puissiez voir que add
mesh Que est écrit, et je peux facilement l'ajouter. C'est bon. Allons donc
plus loin maintenant. Je vais supprimer ce
cube une fois de plus. Encore une fois, appuyez sur Shift plus A, et vous pouvez voir
qu'un
menu de recherche est également présent ici. Si vous cliquez dessus,
cela vous amènera
au même menu que celui
que nous venons de créer
en cliquant sur F trois. Donc oui. C'est bon. Maintenant, si nous ajoutons peut-être
quelque chose comme un cylindre, alors appuyez sur Shift A
et ajoutez
un cylindre, vous verrez
qu'un petit menu apparaît ici. C'est donc également très
important. Tu cliques dessus. Et ici, vous
remarquerez qu'il existe de nombreux
paramètres et options que vous pouvez modifier et qui varient fonction
de ce que vous avez ajouté. Pour l'instant, disons que nous
avons ajouté un cylindre afin de pouvoir modifier les sommets. Vous remarquerez que si je
réduis les sommets, poly
est vraiment faible
et si je l'augmente,
il devient de plus
en plus lisse Une autre chose que vous pouvez
contrôler est le rayon, gros, le rayon de celui-ci. Ensuite, nous avons également la profondeur, c'est-à-dire essentiellement la hauteur. Nous pouvons également en changer
la
position et toutes ces choses. Supprimons cela et examinons ce menu pour tous
ces différents objets. Donc, pour Q, nous avons
autre chose. Nous avons juste la taille. Si nous augmentons la taille, elle augmentera essentiellement en taille. C'est la seule
commande que nous pouvons modifier en dehors de la
position et de la rotation. Ensuite, pour peut-être une sphère UV, nous avons les segments. Donc, en gros, les
segments dépendent également de la fluidité avec chaque segment. Si vous l'augmentez
trop, il y aura beaucoup plus
de polygones,
comme vous pouvez Les bagues, c'est essentiellement
la même chose. Mais sur l'axe Z, veillez à ne pas trop l'augmenter
car cela peut ralentir votre ordinateur,
tout comme le mien. Je vais donc à nouveau le
remettre à quelque chose comme 32. Nous avons également
le rayon ici. Supprimons cela maintenant, et vous pourrez essayer d'ajouter différents objets et voir comment ils réagissent. Autre chose que
je voudrais mentionner, si vous ne voyez pas toutes
ces options
supplémentaires présentes dans le
maillage et la courbe, je l'ai également mentionnée dans
ma dernière conférence. Nous devons activer un module
spécial pour cela, alors allez dans les préférences de modification et
recherchez des objets supplémentaires. Et si vous les activez toutes les deux, disons que si vous les
désactivez toutes les deux, vous verrez qu'aucune de ces options n'est maintenant
présente ici, et nous avons juste une
simple courbe de méson Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez également les
garder comme ça, mais j'aime juste
les garder activés parce
que j' utilise également certains objets
provenant de ces objets. Donc, dès que je les active, vous pouvez voir que toutes
ces options supplémentaires sont désormais présentes ici. Et oui, nous pouvons aussi les
passer en revue. Donc oui, je vais juste vous
suggérer d' ajouter quelques éléments supplémentaires et de jouer avec eux
pour voir et vous faire une idée. C'est bon. Donc, la prochaine chose
que je vais aborder est que chaque fois que
vous ajoutez un nouvel objet, vous remarquerez qu'
il est ajouté
au centre des cinq. En gros, il est ajouté
au-dessus de ce curseur en trois D. Nous pouvons donc modifier la position de ce curseur en trois D pour ajouter
les objets où nous voulons. Donc, pour changer la position
de ce curseur en trois D, vous devez le déplacer, puis
cliquer avec le bouton droit de la souris. Et vous pouvez voir
que partout où vous cliquez, la position de ce curseur en trois
D changera. C'est un peu difficile
à gérer car il peut être placé n'importe où
dans l'espace tridimensionnel. Mais oui, vous pouvez
essentiellement changer la position de
ce curseur en trois D comme ceci en maintenant la touche Shift
enfoncée puis en utilisant votre clic droit. Et maintenant, chaque fois que vous
appuyez sur Shift plus A, disons que j'ajoute une lampe de rechange UV, vous verrez qu'elle sera ajoutée ici. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et
cliquez avec le bouton droit de la souris, cliquez ici. Alors ajoutons peut-être un plan. Ainsi, vous pouvez ajouter tous ces objets à
différentes positions. Cliquons sur Shift puis sur la droite, puis cliquez à nouveau ici. Et ajoutons un cône. Vous pouvez donc voir, en
gros, que vous pouvez appuyer sur Shift
puis cliquer avec le bouton droit de
la souris et modifier l'emplacement du curseur en trois D pour ajouter ces nouveaux objets
où vous le souhaitez. Si vous souhaitez réinitialiser la
position de ce curseur en trois D, le raccourci pour cela
est d'appuyer sur Shift plus S, et ce menu apparaîtra. En gros, ce menu est
entièrement lié au curseur à trois
D lui-même. Toutes ces
commandes sont différentes pour les trois D causa,
et il vous suffit de sélectionner
le curseur sur l'origine du monde Cela le ramènera
à son origine mondiale. Je vais passer en revue ce curseur en
trois D beaucoup plus en détail dans
les prochaines conférences. Nous discuterons
de toutes ces options. Mais pour l'instant, nous
ne voulons pas trop nous perdre avec
toutes ces options. Donc, sache juste ce que je veux dire.
Chaque fois que vous ajoutez un nouvel objet, il est ajouté à
ce curseur en trois D, et vous pouvez modifier
l'emplacement de ce curseur en appuyant sur
Shift et en cliquant avec le bouton droit de la souris, et vous pouvez le réinitialiser
en appuyant sur Shift plus S, puis en sélectionnant l'origine mondiale du
curseur. C'est bon. Supprimons simplement
tous ces objets. Vous pouvez tous les sélectionner
comme ceci en créant une boîte. Assurez-vous que cet outil est sélectionné
ici, sélectionnez une case, sélectionnez-les tous, appuyez sur Supprimer sélectionnez cette sphère
et appuyez sur Supprimer. De plus, parfois, lorsque vous ajoutez objet,
disons que vous ajoutez un plan, appuyez sur Shift plus A
pour ajouter un plan, il peut se chevaucher
avec d'autres objets. Et pour l'instant, nous pouvons voir
le contour de cet objet, mais disons si je
clique ici. Maintenant, nous ne
savons pas vraiment s'il y a deux objets présents ici, vous pouvez
donc les sélectionner
dans le plan comme ceci Et vous pouvez sélectionner iTSG et le
déplacer ici. C'est pourquoi nous modifions également l'emplacement des
trois curseurs en D afin que tous les objets n'apparaissent
pas uniquement dans la
même position Shift plus S, curseur sur
l'origine du monde. Autre chose à propos
du cazar à trois D chaque fois que
vous cliquez
dessus sur un objet, vous verrez
qu'il s'y colle, il se colle à
la surface de celui-ci C'est donc également une
bonne chose à savoir. Mais si vous cliquez dessus n'importe où
sur l'espace en trois D, il sera simplement ajouté n'importe où, exemple en flottant uniquement dans
l'espace. Mais si vous cliquez ici, il s' accrochera à la
surface de l'objet. Bien, maintenant, appuyez sur Shift plus S et Kazar
pour accéder à World Origin D'accord. Donc, jusqu'à présent, nous n'avons qu'ajouter des maillages
à notre scène Vous pouvez également voir
qu'il y a beaucoup d' objets
différents
présents dans Blender
, par exemple si nous avons
également une courbe. Nous ne pouvons pas vraiment entrer
trop dans les détails à leur
sujet, car cela
pourrait prêter à confusion. Mais oui, nous avons aussi
des courbes ici. Nous avons également différents types de lumières, comme pour
éclairer votre scène, puis nous avons une caméra,
et nous pouvons également ajouter différentes images pour notre
référence et notre arrière-plan. Bien entendu, je discuterai de toutes ces options chaque fois que
le moment sera venu de le faire. Nous utiliserons également différentes images de
référence pour créer nos modèles. Et évidemment, nous utiliserons
des lumières pour éclairer notre scène. Ensuite, nous avons aussi des choses comme
le texte. Si vous ajoutez un texte, vous pouvez créer votre propre
texte en trois D juste pour
vous montrer un petit
exemple de ce que vous pouvez faire. Je ne discute pas vraiment de
quoi que ce soit pour le moment, mais vous pouvez essentiellement
créer votre texte en trois D. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour le modifier et disons taper mon nom. Donc, très simplement, j'ai créé
mon nom en trois D. Vous pouvez également changer la police d' ici et faire plein de
choses différentes. Donc, oui, nous allons
discuter de toutes ces choses. Appuyons simplement dessus pour l'instant, R Shift A, et examinons également d'autres
choses. Nous avons également ce metabol lequel il est vraiment
amusant de jouer Si vous passez à
Metabol et que vous ajoutez du mur, disons encore une fois R Shift A, et ajoutons Vous pouvez maintenant appuyer sur G pour
le déplacer et vous
verrez que Metabol est comme un
type de structure différent ou, disons, un modèle en trois D,
qui
ressemble à des assemblages chaque fois qu'ils sont
proches les uns Vous pouvez en ajouter plusieurs. Pour créer des formes
étranges vraiment
amusantes avec lesquelles jouer, je pense que nous pourrions les utiliser pour
créer des types de nuages, créer des types de nuages car cela leur donne un aspect
moelleux Sélectionnons-les tous et
appuyons sur Supprimer. Donc oui, je
vous suggère simplement de
parcourir ce menu, ajouter différents types d'objets, de vous familiariser avec le mixeur. Et oui, merci d'
avoir regardé, les gars. Je te verrai ensuite.
7. Outils de sélection: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc passer en revue les
outils de sélection dans Blender. Donc, pour simplement sélectionner un objet, il
vous suffit de le survoler
et de cliquer avec le bouton gauche de la souris Et dès que vous aurez fait cela, vous remarquerez qu'il a maintenant
ce contour de couleur jaune, qui
signifie qu'il s'agit actuellement de
la sélection active. Et maintenant, pour désélectionner cet objet, il
vous suffit de cliquer à l'extérieur
n'importe où sur l'écran Et dès que vous l'aurez fait,
il sera désélectionné. Bien, maintenant, pour sélectionner
plusieurs objets différents, vous devez maintenir la touche
Maj enfoncée, puis cliquer
dessus un par un pour sélectionner plusieurs
objets différents à la fois Vous devez maintenant vous rappeler
que l'objet que vous sélectionnerez en dernier sera
votre sélection active. Comme vous pouvez le voir, cet objet a ce
contour de couleur jaune tandis que le
reste est de couleur orange. Ainsi, l'objet que
vous sélectionnerez en
dernier sera la sélection
active. Ainsi, à tout moment, il
peut y avoir plusieurs objets
sélectionnés différents, mais une seule sélection active
ou un seul objet actif. C'est important car
de nombreux outils et actions dans Blender utilisent Active
Object comme référence, vous devez
donc vous en
souvenir. Supposons maintenant que je maintienne la touche
Maj enfoncée puis que je clique à nouveau
dessus, vous verrez que c'est
la sélection active, alors que les deux
sont simplement sélectionnées. Vous pouvez toujours faire des choses
comme les sélectionner toutes en même temps, puis appuyer sur
G pour les déplacer ensemble. Mais oui, vous
devez tout de même vous rappeler qu'il ne s'agit que de la sélection
active. C'est bon. Maintenant, pour désélectionner les objets lorsque vous en avez
sélectionné plusieurs, vous devez cliquer
dessus une ou deux fois Ce que je veux dire par là,
c'est que s'il s'agit de la sélection active, suffit de
cliquer dessus une fois et elle sera désélectionnée Mais s'il ne s'agit pas de la sélection
active, vous devez cliquer deux fois
dessus pour la désélectionner, car vous
devez d'abord en faire la sélection active
, puis cliquer à nouveau dessus Donc, en gros, lorsque vous avez
plusieurs objets différents, vous devez maintenir la touche Maj
enfoncée, puis double-cliquer comme ceci
pour supprimer la sélection. Et s'il s'agit de la sélection
active, il
suffit de cliquer
une fois. C'est bon. Ceci étant dit, voici
quelques-uns des outils de base
pour
la sélection dans un mixeur. Nous avons aussi ce
truc ici. Vous pouvez appuyer sur T pour
faire apparaître cette barre d'outils Par défaut, l'outil de boîte de
sélection est sélectionné. Grâce à cela,
vous pouvez sélectionner des cases cette manière en faisant glisser votre clic gauche et en sélectionnant
les objets dans une boîte. Vous pouvez donc créer
une sélection de boîtes. Il fonctionne de la même manière que Shift. Vous pouvez simplement sélectionner plusieurs objets
différents à la fois. Mais disons que j'
ajouterai quelques objets
supplémentaires pour le rendre
un peu plus évident. Ajoutons un tas d' objets
différents en appuyant sur Shift plus A et en les ajoutant. Ainsi, chaque fois que vous utilisez
la sélection de
cases comme celle-ci, disons que je sélectionne
ces trois objets, maintenant que vous les utilisez à nouveau
et que vous les sélectionnez, cette sélection est supprimée et une nouvelle sélection
est créée. Donc oui, c'est le
truc avec la sélection des cases. Mais maintenant, si vous souhaitez ajouter des éléments à la sélection, vous
pouvez sélectionner ces deux options, puis maintenir la touche Maj enfoncée et utiliser à nouveau
votre case de sélection pour ajouter des éléments à la sélection. Vous pouvez donc le faire. Vous pouvez également supprimer d'une case une
sélection à l'aide de la commande Contrôle. Donc, si je maintenais la touche Ctrl enfoncée
puis que je fais une sélection, elle sera
supprimée de la sélection. Maintenez donc la touche Shift enfoncée
pour ajouter à la sélection et
maintenez la touche Ctrl pour supprimer de la sélection pendant que vous
utilisez la case de sélection. Autre chose : pour sélectionner tous les objets en même
temps dans le mixeur, vous pouvez appuyer une fois sur A. Il suffit donc d'appuyer une fois et tous les objets
seront sélectionnés. Et vous pouvez appuyer sur Alt plus A pour supprimer la sélection de
chacun d'entre eux en même temps. Une autre chose que vous
pouvez faire est d'appuyer simplement sur A, et maintenant vous les avez tous
sélectionnés. Donc, pour les désélectionner, il suffit
d'appuyer deux fois sur A. Et maintenant, ils
sont tous désélectionnés. J'utilise donc beaucoup plus
que Alt plus A.
Donc A pour les sélectionner toutes
et A pour les désélectionner. C'est bon. Donc, avec cela, nous avons essentiellement couvert
tous les outils de sélection. Si vous maintenez cet outil enfoncé dans la zone de sélection, vous verrez qu'il y a
deux autres outils de sélection, le cercle de sélection et
le lasso de sélection Choisir Lasso
est donc assez simple. Comme avec un
outil de sélection de boîtes, vous pouvez créer des boîtes. Avec Laso, vous pouvez créer des
formes libres comme celle-ci. Et vous pouvez sélectionner cette méthode. Donc oui, vous pouvez
essentiellement sélectionner comme
ça en créant ces formes
libres. Je n'ai jamais vraiment utilisé cet
outil, mais oui, il existe. Et le dernier
est Select Circle, que je ne
vais pas aborder pour l'instant car il n'est pas vraiment
utile dans ce scénario. L'outil Sélectionner un cercle est très utile lorsque
nous sommes en mode édition et travaillons avec de nombreux sommets. Ainsi, lorsque nous modélisons
et apprenons à modéliser et que nous sommes en mode édition avec de nombreux sommets
différents, je vais vous montrer comment utiliser Select circle, car c' est un outil vraiment puissant
et utile Donc, pour l'instant, nous allons garder
cela à l'écart. L'outil Select Box est également l'outil par défaut qui est
toujours sélectionné par défaut. C'est pourquoi vous
pouvez toujours sélectionner des cases sans
vraiment les sélectionner. Select Box est donc toujours
l'outil par défaut. Vous pouvez donc appuyer sur D pour
désactiver cette barre d'outils. Et oui, avec ça, nous en avons fini avec les
outils de sélection dans Blender. Merci, je regardais. Je te
verrai dans le prochain.
8. Outils de transformation: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc passer en revue les outils
de transformation de base de Blender, à savoir le déplacement
, la
rotation et la mise à l'échelle. Pour déplacer un objet dans Blender, suffit de le sélectionner en cliquant
dessus, puis d'appuyer sur la touche G de votre clavier pour le déplacer comme ceci. Lorsque vous le
déplacez, vous pouvez utiliser votre clic gauche pour
le déposer où vous le souhaitez. Vous pouvez également appuyer sur le
bouton droit de la souris pour annuler le mouvement. Supposons que si j'appuie sur G pour
déplacer cet objet, si je clique avec le bouton droit de la souris, il reviendra à son emplacement
d'origine. Ainsi, chaque fois que vous
le déplacez et que vous
n'aimez pas vraiment le mouvement ou que, pour
une raison quelconque, vous souhaitez le remettre
à sa place d'origine, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler le mouvement dans son intégralité, et il reviendra à
son emplacement d'origine. Je vais juste l'annuler
pour revenir à l'origine du monde. Et si vous
remarquez ici, dans
l'éditeur de propriétés de cette section des propriétés de l'
objet,
si vous déplacez votre objet,
appuyez sur l'éditeur de propriétés de cette section des propriétés de l'
objet, si vous déplacez votre objet, G pour le déplacer, vous verrez que l'onglet de localisation est mis à jour avec des
valeurs en temps réel Vous pouvez donc
le déplacer et vous pouvez voir les valeurs ici. Vous pouvez également déplacer
facilement
l'objet à l'aide de ces curseurs. Vous pouvez facilement
les déplacer comme ceci, ou vous pouvez saisir la
valeur de votre choix. Il a disparu parce que j'
y ai inscrit une très grande valeur. Alors
annulons-le à nouveau. Une autre façon de voir
cela serait
que si vous appuyez simplement
sur N sur votre clavier, vous verrez cet onglet
apparaître sur votre écran, qui contient essentiellement toutes les informations
transformées de votre objet,
telles que l'emplacement, rotation et l'échelle. C'est essentiellement la
même chose qu'ici. Maintenant, lorsque vous appuyez sur
G, vous verrez que l'emplacement est en cours de mise à jour. Très bien, appuyons à
nouveau sur N pour le désactiver, et je vais l'annuler à nouveau. Et à l'heure actuelle, vous remarquerez simplement
que chaque fois que nous appuyons sur G, nous déplaçons notre objet sur
les trois axes différents, ce qui n'est pas vraiment précis. Disons donc si je veux juste
le déplacer sur un seul axe. Alors, comment pouvons-nous le faire
si j'appuie sur G ? Ensuite, j'appuie sur Y, si je
veux le déplacer sur l'axe Y, afin que vous puissiez voir que l'emplacement a été enregistré sur l'axe Y, et je ne peux le déplacer
que sur l'axe Y. Vous pouvez également
le voir ici. La position sur l'axe Y est uniquement mise à jour et
les autres sont à zéro. Vous pouvez également appuyer sur G puis Z et le déplacer sur l'axe
Z comme ceci. Ce raccourci est donc très pratique. Assurez-vous
de vous en souvenir. Appuyez d'abord sur G pour le
déplacer
, puis appuyez sur l'un des axes X, Y ou Z pour bloquer son mouvement
là-bas comme ceci. Annulons à nouveau cela. Autre chose, si vous
voulez être vraiment précis dans vos
mouvements lorsque vous appuyez sur G, et disons que si j'appuie sur Y, vous verrez que les valeurs sont
mises à jour ici. Vous pouvez voir dans quelle mesure vous déplacez
réellement votre cube. Actuellement, il est à moins neuf ou lorsque vous le
déplacez ici,
il est à plus de 6,6. Vous pouvez saisir les
valeurs dans le pavé numérique. Disons que je veux juste
le déplacer de 2 mètres. Je vais donc en taper deux, et
vous pouvez voir maintenant qu'il est fixé ici à 2 mètres.
Vous pouvez le voir ici. Si j'appuie sur G, alors
Y et j'en tape deux. Il a été bloqué à 2 mètres. C'est donc une façon d'
être vraiment précis. Vous pouvez simplement le
déplacer n'importe où
, puis taper une valeur sur
votre pavé numérique, par exemple trois, et il sera
verrouillé à 3
mètres de l'origine ou de l'
endroit où vous l'avez déplacé. Vous pouvez également
le consulter ici. Comme vous pouvez le constater,
il a été déplacé de 3 mètres sur l'axe z. Vous pouvez également apporter des modifications
ici, dans cette barre. En tapant des valeurs, ce qui est vraiment un
ajout intéressant. C'est bon. allons donc annuler cela, et maintenant nous pouvons enfin
passer à la rotation. Le raccourci
pour la rotation est donc R, et vous pouvez le
faire pivoter comme ceci. Vous remarquerez que les valeurs
sont mises à jour ici et
ici. Si vous appuyez sur la vue de
la barre intérieure,
annulons cela, et encore une fois, vous remarquerez
que chaque fois que vous appuyez sur R, les rotations
ne sont pas vraiment précises Il tourne essentiellement n'importe où sur les trois axes
différents, et vous ne pouvez pas
vraiment le contrôler. Donc, le moyen de le contrôler
serait d'appuyer sur R, puis de taper n'importe quel
axe, disons Z, puis de le
faire pivoter autour de l'axe Z. De même, ici, vous
pouvez voir que les valeurs sont écrites quel que soit l'angle lequel
vous faites
pivoter le cube dans lequel
vous faites
pivoter le cube.
Vous pouvez également saisir,
disons 90 ou 45, de
sorte qu'il a été pivoté d'un angle
de 45 degrés Vous pouvez également modifier les
valeurs ici. C'est donc
fondamentalement la même chose. Tout ce que nous venons d'apprendre et les raccourcis
que nous venons d'apprendre pour la commande de déplacement
s'appliquent également à la rotation. Une autre chose que vous pouvez faire avec la rotation est que vous
pouvez appuyer deux fois sur R, ce qui vous donnera une rotation semblable à celle d'une
boule de commande, ce qui est un peu
plus précis que simple fait d'appuyer sur R. Donc, si
vous appuyez deux fois sur R, cela vous donne un
bien meilleur contrôle et vous pouvez également le faire pivoter
comme ça Et vous pouvez également le
faire pivoter en appuyant sur R, puis en tapant l'un des axes. Une autre bonne façon de déplacer ou faire pivoter des éléments
serait de simplement utiliser les vues orthographiques que nous avons apprises dans les vidéos précédentes Supposons donc que vous souhaitiez
déplacer quelque chose depuis
la vue de face. Je vais donc simplement appuyer sur un pour
la vue orthographique de face. Ensuite, lorsque j'appuie sur R,
sélectionnez d'abord cet objet
, puis appuyez sur R, et vous pouvez voir que je le
fais pivoter uniquement depuis la vue de face, et nous pouvons le
déplacer comme ça, et il ne se déplacera que
dans ce plan uniquement. C'est vu de face. Si vous appuyez sur sept
pour la vue de dessus, vous pouvez la déplacer ou la
faire pivoter comme ceci,
et elle ne tournera que
autour de l'axe Z parce que
vous l' avez d'abord alignée avec la vue de dessus
, puis vous l'avez fait pivoter C'est donc aussi une bonne
façon de procéder. C'est bon. La dernière
consiste donc à faire évoluer les choses. Le raccourci pour redimensionner
dans Blender est donc d'appuyer sur S, puis vous pouvez
les redimensionner comme ceci, gros en augmentant
leur taille. De même, vous pouvez
appuyer sur S puis Z et enregistrer la mise à l'échelle sur n'importe lequel
des axes que vous souhaitez simplement redimensionner sur
cet axe en particulier. Encore une fois, toutes ces choses
fonctionnent également ici. Vous pouvez déplacer les
valeurs à l'aide du curseur. Ici aussi, vous pouvez simplement taper la valeur si
vous voulez appuyer sur S, puis sur X et taper
cinq pour la redimensionner cinq fois sur l'axe X. C'est bon. Une dernière chose que je voudrais
aborder est la suivante : lorsque
vous vous déplacez ou effectuez une quelconque
transformation sur votre objet. Disons donc que si j'appuie sur G, il se déplace
assez rapidement. Il est donc parfois un
peu difficile de le
placer autour d'objets. Ainsi, lorsque vous maintenez la touche Maj enfoncée tout en déplaçant, en faisant pivoter ou en
redimensionnant vos objets, cela devient vraiment lent et vous pouvez effectuer des mouvements
précis, ce qui est plus facile, par
exemple, euh, de les placer. Donc, si vous les
déplacez comme ça, dès que vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous verrez qu'ils se
déplacent assez lentement. Et cela fonctionne pour
les trois choses. Disons donc que si je le fais
pivoter sur l'axe, manière à ce qu'il tourne assez rapidement
dès que je maintiens la touche Shift enfoncée, il tournera très
précisément et lentement. Ainsi, vous pouvez effectuer de
petits mouvements précis. De même, pour la mise à l'échelle, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée
pour la ralentir. Revenons-en
à l'origine du monde. Et maintenant, les gars, la dernière
chose que je voudrais aborder concerne ce point d'origine de couleur
jaune. Ainsi, chaque objet, chaque fois que
vous appuyez sur Shift A, et disons que j'en ajoute un
nouveau, disons un UVSpare Il aura donc
ce point d'origine. Ainsi, chaque objet dans Blender
aura ce point d'origine, qui sera au
centre de l'objet. Nous pouvons également changer ce
point d'origine là où nous le voulons, mais nous y reviendrons plus tard, chaque fois que vous créerez
un nouvel objet, le point d'origine sera toujours le point d'origine sera toujours
au centre de celui-ci, comme ceci. L'utilisation de ce point
d'origine est donc que toutes les transformations ont
lieu à partir de celui-ci. Supposons que si j'appuie sur une ligne
pour accéder à la vue de face, puis que j'appuie sur R pour faire pivoter mon signal, vous verrez que cette ligne est connectée à votre
souris ici. Donc, en gros, cela vous montre
qu'il est pivoté à partir de ce
point d'origine comme ceci De plus, si vous redimensionnez vos objets, ils seront redimensionnés à partir
du point d'origine lui-même. Juste pour que les choses soient claires, je vais changer l'emplacement
de ce point d'origine. Vous n'avez pas vraiment besoin
de me suivre pour cela car c'est un
peu avancé. Supposons donc que j'ai
changé le point
d'origine du à ici. Encore une fois, comme je l'ai dit, je le fais uniquement à des fins de
démonstration. Nous en
apprendrons plus tard. Mais maintenant, si j'appuie sur R puis Z, vous pouvez voir qu'il est
pivoté à partir de ce point Il s'agit donc essentiellement de l'
utilisation du point d'origine. Il est utilisé comme point de référence pour la rotation, l'échelle
et le mouvement. Donc, si je
le fais pivoter sur l'axe X comme ceci, vous pouvez voir que le cube
tourne maintenant
d'une
manière complètement différente de ce qu'il était auparavant car l'emplacement du point
d'origine a été modifié. Assurez-vous de bien comprendre
ce concept. Ne vous inquiétez pas, nous allons découvrir toutes ces choses
beaucoup plus en détail, comment modifier
l'emplacement des points d'origine selon
la manière dont nous voulons contrôler la transformation de l'objet et toutes
ces autres choses. Alors merci de m'avoir regardée. Je te
verrai dans le prochain.
9. Transformer les axes mondiaux et locaux: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
discuterons axes
global et local et de la manière dont nous
pouvons transformer nos objets
le long de ces axes. Lors de la dernière
conférence, nous avons donc déjà discuté un
peu de l'axe global. Donc, en gros, chaque fois que
vous sélectionnez un objet, disons que vous le
déplacez, et maintenant si j'appuie sur Z, je le déplace
le long du Z global. Donc je le déplace actuellement le
long de l'axe Z global De même, si j'appuie sur G, puis sur Y et que je le déplace comme ça, je le déplace autour de
l'axe Y global. Donc, en gros,
il s'agit d'un axe global. Il en va
de même pour tous les objets. Mais lorsque vous avez un axe local, il peut être différent ou il
sera différent pour
les différents objets. Ainsi, chaque objet de votre scène aura un axe local
différent. Supposons donc que je le supprime
et que j'appuie sur Shift A
pour ajouter un cube. Donc actuellement, pour cet objet, les axes global et
local sont les mêmes car nous n'avons encore
apporté aucune modification. Mais disons que si j'appuie sur R, puis sur X, les axes global
et local de cet
objet sont maintenant différents. L'axe global restera donc
toujours le même. Ce sont le X, le Y et
le z que nous connaissons tous. Mais pour mieux visualiser l'
axe local,
vous pouvez sélectionner cet objet, vous pouvez sélectionner cet objet, passer ici dans les propriétés de
l'objet et activer l'axe
dans l'affichage de la fenêtre
d'affichage Et vous pouvez voir que ce X Y Z est écrit ici,
et vous pouvez voir, comme nous l'avons légèrement pivoté
, que
chaque fois que nous tournons, l'axe de cet objet
en particulier change en conséquence C'est donc comme l'axe local
de cet objet. C'est bon. Donc, avant de passer
à l'axe local
, je vais d'abord passer en revue un peu plus l'
axe mondial. Ajoutons donc à
nouveau un cube. C'est bon. Nous savons maintenant que lorsque nous
appuyons sur G pour déplacer
cet objet, nous le déplaçons actuellement sur les trois axes en même temps. Et si nous appuyons sur G, puis sur X, nous le déplaçons
simplement sur l'axe X. Nous savons donc comment
déplacer un objet sur les trois axes à la fois et sur un
seul axe à la fois, mais nous pouvons également
le faire dans un plan. Cela signifie que nous pouvons le
déplacer sur deux axes à la fois. Supposons donc que je souhaite simplement
déplacer cet objet dans le plan XY et
non dans l'axe Z. Le plan XY est donc
essentiellement notre sol, donc les plans X et Y. Donc, si j'appuie sur G,
puis sur Shift plus Z car je
veux exclure l'axe Z. Donc Shift plus Z, et
maintenant vous pouvez voir, je le déplace le long de deux axes. Il s'agit des axes X et Y. Il s'agit donc de l'avion XY. De même, vous pouvez appuyer sur G, puis sur Shift plus X, et maintenant vous vous déplacez dans l'axe
y comme celui-ci. De même, vous pouvez le faire
pour toutes sortes de choses. Supposons que si vous
appuyez pour l'agrandir, vous le
redimensionnez actuellement sur les trois axes, mais si vous appuyez sur Shift plus Z, vous le
redimensionnez simplement dans le plan XY. Ce raccourci est donc
également très pratique, alors assurez-vous de vous
en souvenir. C'est bon. Nous pouvons maintenant
passer à l'axe local. Appuyez donc sur Shift plus A,
et ajoutons un cube. Et pour cela, je vais activer
l'axe d'ici. Appuyons sur G puis sur Y et
déplaçons celui-ci ici,
appuyons sur Shift A, et
ajoutons un autre cube. Je vais également activer l'axe pour
cela. C'est bon. Vous pouvez les sélectionner
tous les deux en même temps en maintenant la touche Maj
enfoncée et en les sélectionnant comme ceci. Appuyez ensuite sur S, puis sur Z, et augmentons-les
de trois fois. Donc, actuellement, je fais la mise à l'échelle
sur l'axe z global. Je vais donc simplement en taper
trois sur mon pavé numérique, et je les ai
multipliés par trois. Je vais donc vous montrer comment nous pouvons désormais évoluer le long de l'axe local. Donc, actuellement,
leur axe local est le même que l'axe global. Maintenant, je
vais simplement
les faire pivoter un peu différemment pour que l'axe local et l'axe global
soient différents. Je vais donc appuyer sur R puis sur X et faire pivoter comme ça.
Déplaçons-le ici. Ensuite, je peux sélectionner
celui-ci, appuyer sur R, puis sur Y, et faire pivoter celui-ci
comme ceci. C'est bon. Vous allez maintenant
voir la différence entre l'axe global
et l'axe local. Ainsi, plus tôt, lorsque nous avions l'habitude de
redimensionner le long de l'axe Z, cela fonctionnait très bien car l'axe local et l'axe
global étaient identiques. Mais maintenant qu'ils sont différents, vous pouvez appuyer sur S puis sur Z, et vous verrez
que l'échelle sera très étrange et pas comme vous le souhaitez Vous souhaitez le redimensionner comme suit le long de l'axe z de l'objet. Donc, si vous effectuez un
petit zoom arrière, appuyez sur S puis sur Z, et vous pouvez voir que
l'échelle augmente très bizarrement Donc, pour effectuer une mise à
l'échelle le long de l'axe local, vous pouvez appuyer à nouveau sur S, puis
z
et vous verrez que l'appareil l'alignera sur l'axe z
de l'objet, c'
est-à-dire l'
axe local z
de l' objet, et le
redimensionnera de cette façon. C'est donc très utile. Tu peux aussi le faire ici. Appuyez à nouveau sur S, puis Z et Z, et vous pouvez maintenant redimensionner
le long de l'axe z local. J'ai cliqué avec le bouton droit
de la souris pour annuler mon opération. C'est bon. Une autre
chose est que vous pouvez également effectuer une rotation très facilement, en
appuyant sur R puis sur Z. Donc, actuellement, vous tournez le
long de l'axe Z ou, désolé, l'axe Z global pour être précis Et maintenant, si vous appuyez à nouveau sur R,
puis z et z, vous effectuez une rotation
le long de l'axe z local. C'est donc vraiment pratique. Vous devez donc toujours garder à l'esprit que
l'axe global et l'axe local d'un
objet seraient différents. Tous les objets de la scène auraient un axe local différent. Donc oui, c'est très
utile pour nous de
pouvoir les faire pivoter à l'échelle et les
déplacer également autour de leur axe
local. Appuyez donc sur S, puis Z et Z pour le
redimensionner comme ceci, appuyez sur G, z et z pour le déplacer le long de l'axe Z
local ou appuyez sur G, puis sur X et X pour le déplacer le
long de l'axe X local. Ainsi, vous connaissez désormais deux manières différentes de
transformer vos objets. L'un est le long de l'axe global et l'autre est l'axe local. Il est donc très utile
de les connaître tous les deux car selon les situations, il faut les
utiliser tous les deux. Parfois, vous devez
déplacer l'objet le long l'axe local parce que vous
devez conserver la
rotation comme ceci, ou vous devez le faire pivoter le long de
l'axe global comme ceci. Et parfois, vous devez
également le déplacer ou le faire
pivoter le long de l'axe
global. Donc oui, certainement, assurez-vous de garder ce concept à l'esprit. Et aussi une autre chose : vous pouvez activer les rayons X d'ici. C'est donc comme si vous activerez une radiographie. Lorsque vous activez cette option, vous pouvez
voir à travers vos objets et vous serez mieux en
mesure de visualiser l'axe, car ils apparaissent désormais correctement lorsque vous activez les
rayons X depuis ici Vous pouvez donc activer ou désactiver les rayons X pour voir à travers
vos objets Et lorsque vous activez cette option, vous pouvez voir correctement l'axe
local de l'objet. Disons que si j'appuie sur
Shift A et que j'ajoute peut-être d'autres objets,
comme une sphère UV axe d'
activation pour cela
ou un cône. Vous verrez qu'ils
ont tous leur propre axe local, et vous pouvez les faire pivoter et les déplacer
pour les voir correctement. Avec un cône, vous
pouvez encore
mieux visualiser lorsque vous vous déplacez ou
faites pivoter le long de l'axe Z. Supposons que si j'appuie à nouveau sur G, puis Z et Z, vous pouvez voir je me déplace actuellement
le long de l'axe Z local
du cône et que si j'
appuie simplement sur G et Z une fois, je me déplace actuellement le
long de l'axe global. Oui, vous pouvez faire la même chose
avec les trois transformations. J'en ai parlé à
de nombreuses reprises maintenant. C'est bon, les gars J'ai donc
discuté de tout ce que je voulais savoir sur l'accès mondial
et local pour le moment. Je les aborderai un
peu plus en détail dans
les prochaines conférences. Alors merci de m'avoir regardée. Je te
verrai dans le prochain.
10. Transformation normale de l'axe: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc en apprendre davantage sur l' orientation
normale des transformations dans Blender. Vous pouvez donc cliquer ici sur
ce menu et vous trouverez toutes les orientations de transformation présentes dans Blender ici. Nous avons donc déjà appris ce que global et le local dans
la dernière conférence, et nous allons en apprendre davantage sur la
normalité dans celle-ci. Nous en avons également quelques
autres, mais je ne pense pas qu'ils
soient si importants en ce moment dans la
phase Bgner de notre cours Nous allons donc simplement passer en revue le
local global et le normal,
ce qui, à mon avis, est assez
suffisant
, car je n'ai jamais utilisé
le reste Donc, avant de passer en revue l'orientation normale de la
transformation, découvrons ce que sont réellement
les normales Donc, en gros, dans Blender, chaque face ou chaque géométrie est orientée dans une direction
particulière. Par exemple,
la face supérieure de ce cube est orientée
dans cette direction, tandis que la face latérale droite
est orientée dans cette direction. Ainsi, la direction
vers laquelle pointe actuellement
votre géométrie ou votre visage est normale. Vous pouvez également le voir si
vous sélectionnez simplement votre cube, appuyez sur la touche Tab pour passer
en mode édition, et vous pouvez cliquer
ici sur le mode d'édition du maillage,
et le mode d'édition du maillage se superpose, vous pouvez cliquer
ici, afficher normalement Et vous pouvez voir que vous verrez
cette petite ligne pointer dans la direction vers laquelle pointe
actuellement votre visage .
C'est donc normal. Vous pouvez également en augmenter la
taille si vous le souhaitez. Et ce n'est pas vraiment
clair avec un, mais si nous ajoutons peut-être
quelque chose comme un UVSphere, cela deviendra très Diminuez simplement
la taille de la ligne. Ouais. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, toutes les normales
pointent dans cette direction Le visage est actuellement orienté
comme ça, comme vous pouvez le voir. Donc, en gros, c'est normal. L'
orientation normale de la transformation est donc, disons, si vous voulez simplement
déplacer ce rythme en diagonale dans le
sens de sa normale Vous ne pouvez pas vraiment le
faire à l'aide d' un axe de transformation global
comme celui-ci, comme vous pouvez le constater. Cela ne fonctionne pas vraiment ou même le local ne fonctionnera pas avec cela. Si vous appuyez à nouveau sur G,
Z et Z, vous verrez que rien ne se passe car nous n'avons pas vraiment fait
pivoter l'objet Les axes global et
local sont
donc les mêmes Vous pouvez sélectionner le mouvement Gizmo
et vous verrez qu'il ne
pointe pas correctement dans la
direction d'une diagonale car nous avons sélectionné globale de
la transformation Maintenant, si vous sélectionnez l'orientation de
transformation normale, vous pouvez voir qu'elle s'aligne
parfaitement avec la direction de
votre normale et maintenant vous pouvez la déplacer en diagonale dans la direction de votre
normale comme ceci Désormais, chaque fois que vous
sélectionnez l'un des visages, ils pointent du doigt, comme dans la
direction de leurs romans. Supprimons simplement l'UVsphere, sélectionnons le repère et je vais
simplement biseauter ce bord Nous apprendrons donc le
biseautage plus tard,
mais vous pouvez simplement appuyer sur deux pour sélectionner le bord,
sélectionner ce bord ici,
appuyer sur Ctrl V pour le
biseauter comme ceci Cela divisera essentiellement
le bord en deux parties, puis vous pourrez utiliser
votre molette de défilement pour ajouter d'autres arêtes
entre les deux, comme ceci. Maintenant que vous avez fait cela, vous pouvez voir que tous ces pas sont à nouveau orientés dans la direction normale
de cette façon Donc, si vous voulez maintenant déplacer
cette phase en diagonale, nous devons évidemment sélectionner l'
orientation normale de la transformation, et ce n'est qu'ainsi que cela
fonctionnera Parce que si nous sélectionnons
le global ou le local, cela ne fonctionnera pas et nous ne pouvons pas
vraiment le déplacer en diagonale. Vous pouvez appuyer sur trois, désolé, un, vous pouvez appuyer sur un
pour la vue de face, et ce serait encore
mieux visible lorsque
nous augmentons le rythme dans le
sens normal. Sélectionnons la phase,
appuyons sur une, et comme vous pouvez le voir, à l'
aide de l'orientation normale de la
transformation, vous pouvez déplacer la
phase en diagonale, ce qui peut être utile dans
de nombreux scénarios Donc oui. Ces trois orientations de
transformation étaient les principales et
ce sont celles que vous utiliserez le plus souvent. Donc oui, c'est pour l'orientation
normale de la transformation. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai le prochain.
11. Modes d'ombrage Viewport: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
aborderons les modes d'ombrage
des fenêtres d'affichage qui nous aideront à modéliser
lors de nos prochaines conférences.
C'est bon. Donc, si vous regardez ici
dans le coin supérieur droit, vous trouverez ces quatre icônes. Il s'agit essentiellement de quatre
mods d'ombrage différents ou, essentiellement désolé, des modes d'ombrage la fenêtre d'affichage Nous
travaillons donc actuellement en mode d'ombrage
solide Il s'agit donc du mode
d'ombrage
solide Nous avons également le filaire, puis l'aperçu du
matériau, puis le rendu Nous ne
parlerons donc que de ces deux éléments, le filaire et le
solide, car les deux
autres concernent les
matériaux et le rendu, qui seront abordés ultérieurement
dans le cours C'est pourquoi nous
n'en discuterons pas correctement. Dans cette conférence,
nous passerons en revue le mode
filaire et le mode solide Et pour la modélisation, en gros, ces deux éléments
ne seraient utilisés que. C'est bon. Donc, le principal inconvénient que
nous rencontrons actuellement est,
disons, si j'appuie
sur Shift
plus A pour ajouter un autre cube,
et comme je l'ai mentionné plus tôt, le cube a été ajouté à l'intérieur pour le moment
parce
que si vous
le redimensionnez
ou le redimensionnez vers le haut, vous pouvez voir ce cube apparaître Supposons que je réduise cela vers l'intérieur et que je le place
comme ça parce que parfois vous pouvez avoir une scène où vous
créez un tas de choses différentes et où les choses sont enfermées comme ça Cela pose donc un
problème lorsque vous travaillez en mode solide car il est difficile de sélectionner des objets Vous pouvez
donc cliquer ici
sur le mode ia frame. Et dès que vous aurez
fait cela, vous pourrez voir, maintenant vous ne verrez que le
contour des objets, et il sera également très
facile de les sélectionner. Ainsi, par exemple, si vous en ajoutez
un autre, disons,
un Taureau et que vous placez
celui-ci ici
derrière , vous pouvez toujours
sélectionner ce cube, ce cube ou le Taureau
derrière les Alors qu'en mode d'ombrage
solide, il serait très
difficile de le sélectionner Vous pouvez toujours
le sélectionner, je pense, en
double-cliquant
ici, comme vous pouvez le voir. Nous pouvons toujours
le sélectionner, mais nous devons surveiller nos clics, donc
ce n'est pas très bien Nous pouvons simplement cliquer ici sur le
mode d'ombrage filaire pour tout voir et
les sélectionner facilement. Il est donc très utile
de travailler et de modéliser. Cela deviendra encore plus utile lorsque nous travaillons
avec des sommets différents, lorsque nous sommes en mode informatique et que nous
travaillons avec des sommets, des arêtes, des faces
, etc. Ce serait donc vraiment utile. Quand tu peux
tout sélectionner. Derrière aussi. C'est bon. Maintenant, le raccourci pour passer en mode filaire est
d'appuyer sur Shift plus Z. Donc, si vous appuyez sur Shift plus Z,
vous pouvez passer du mode
filaire au mode filaire. C'est bon. Si nous revenons au mode solide, si nous sommes en mode solide, nous ne pouvons pas
vraiment voir à travers les objets et ils
seront rendus solides. Mais il y a encore moyen
de les comprendre. Nous pouvons activer cette radiographie, comme nous l'avons également indiqué dans la
dernière conférence. Lorsque vous activez cette option, vous
avez toujours cet ombrage uniforme, mais vous pouvez toujours
voir à travers les objets Donc celui-ci
fonctionne également beaucoup mieux, et je travaille généralement beaucoup
en mode X
associé au mode solide. J'utilise parfois le wireframe, mais je travaillerai principalement uniquement
avec le mode X ray Mais la façon dont
vous voulez travailler dépend entièrement de
vos préférences. rayons X ne vous donneront
qu'un aspect purement géométrique,
et vous ne verrez que les
contours et rien d'autre. Supposons que si j'
appuie sur Shift A et que j' ajoute un singe parce qu'il a beaucoup de sommets et de
géométrie, vous pouvez le voir Vous ne verrez que le contour de la géométrie de ce
singe lorsque vous êtes actuellement en
mode filaire Vous pouvez donc appuyer sur Shift
plus Z pour revenir en mode
solide et vous pouvez également
basculer entre les rayons X. Ainsi, avec les rayons X,
vous pouvez toujours voir à travers les objets et vous pouvez même
sélectionner ceux qui se trouvent à l'arrière, et vous pouvez toujours voir
ces ombres se produire Je pense donc que cela
fonctionne plutôt bien. De plus, le raccourci pour le
mode X ray consiste à appuyer sur Alt plus Z. Tous les raccourcis liés à vos zones d'ombrage
seraient liés à Z. Si vous appuyez simplement, vous verrez ce menu à molette Pi
qui apparaîtra avec quatre zones d'ombrage en pot de
vue différentes Nous sommes donc actuellement en bonne santé. Nous pouvons également sélectionner l'aperçu du
matériau et le rendu,
comme je l'ai mentionné plus tôt, nous en
discuterons plus tard lorsque nous
parlerons des matériaux
et des moteurs de rendu. Donc, actuellement, nous
pouvons sélectionner le cadre ou simplement appuyer sur Z
puis sélectionner solide. Et pour basculer entre le mode X ray, il faut
appuyer sur Alt plus Z, et Shift plus z pour le cadre C'est bon. La prochaine
chose dont je veux parler, c'est de
revenir au solide. Et lorsque vous activez Xray, vous pouvez également
augmenter ou diminuer
la puissance
du rayon X en cliquant
sur cette flèche, et vous
verrez ici tous les paramètres liés à ce mode d'ombrage
particulier Donc, si vous cliquez
ici, vous verrez cette option de radiographie, et si
vous l'augmentez à un,
vous verrez que ce n'
est plus une radiographie,
et si vous la diminuez à zéro, vous pouvez voir qu'il s'agit
entièrement d'une radiographie Nous pouvons le remettre à 0,5. Donc, ce que je disais,
c'est essentiellement, quel que soit le mode d'
ombrage du viewpot que vous sélectionnez Sélectionnons donc
celui filaire. Vous pouvez cliquer sur
cette flèche et vous trouverez tous les
paramètres qui s'y rapportent. Disons que pour le wireframe,
nous pouvons également changer la couleur des contours, ce qui n'est pas vraiment utile,
je pense que cela est utile Mais si vous voulez le faire,
vous pouvez certainement le faire. Je vais le
remettre en noir uniquement. Un autre paramètre que
je voudrais passer en revue est que
si vous revenez
en mode solide, désactivons les rayons X. Et nous avons aussi l'
ombre et la cavité
, que j'aime beaucoup
activer. Cela ne fera pas grand-chose, mais cela
améliorera l'apparence de votre scène en mode solide ou
en mode ombrage solide Donc, si vous activez l'ombre, vous pouvez voir, dès que vous le faites, que vos objets ont un
peu plus d'ombre et aussi si vous activez la cavité. Donc, la cavité
fera essentiellement tous ces bords que vous n'avez
pas pu voir correctement. Pour concentrer sur un objet, vous
pouvez appuyer sur le pavé numérique. Ainsi, vous pouvez facilement
zoomer et dézoomer sur des objets. Donc, comme je le disais,
si vous activez la cavité, vous remarquerez que ces bords n'
étaient pas vraiment visibles plus tôt, mais je veux dire, ils sont visibles
mais pas vraiment apparents. Ainsi, dès que vous activez la carie, elles sont bien meilleures
et plus faciles à voir. Donc oui, j'aime vraiment
activer ces deux options. Et vous pouvez également en ajuster les
paramètres en conséquence Si vous souhaitez
augmenter l'ombre, c'est
évidemment trop, alors remettons-le à 0,5. Et nous avons également les
arêtes et la cavité Comme vous pouvez le constater, si vous
réglez les arêtes sur deux, elles sont plus sombres et,
lorsque vous les réglez zéro, elles ne sont pas visibles Et nous avons également
cette option de vallée, qui assombrira
les vallées de votre modèle. Comme vous pouvez le constater. Donc oui, quel que soit le
mode d'ombrage que vous sélectionnez ici, vous aurez tous les
paramètres qui s'y rapportent Je ne vais pas passer en revue
les autres parce qu'ils ne sont pas
vraiment importants pour le moment, mais ne vous inquiétez pas,
nous les passerons en revue au
fur et à mesure que nous
avancerons dans le cours. Le principal point à retenir de cette
conférence est de simplement
connaître le
mode filaire, car nous
utiliserons le mode filaire et le mode
X lors de la prochaine conférence lorsque nous modifierons
nos objets, nous déplacerons autour des
sommets et tout le reste, et cela
vous
permettra également de sélectionner plus facilement différents objets Donc oui, c'était à
peu près tout pour cette conférence. Merci à vous, les gars. Je te
verrai dans le prochain.
12. Mode d'édition: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
aborderons le mode d'édition dans lequel
nous pouvons réellement modéliser nos objets et en
modifier la forme. Jusqu'à présent, nous ne travaillions qu'en mode objet où
nous pouvions simplement sélectionner tous ces objets,
les déplacer et effectuer
toutes sortes d' opérations de transformation,
comme les
redimensionner, les faire pivoter, mais nous ne pouvons pas
réellement les modéliser. C'est bon. Donc, pour passer en mode édition,
c'est très simple. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quel
objet, puis appuyer sur la touche Tab de votre clavier
pour accéder à l'édition. Vous pouvez ensuite à nouveau
appuyer sur la touche Tab pour en
sortir et revenir
en mode objet, comme vous pouvez également le voir
ici. Nous sommes actuellement
en mode objet. Dès que nous appuyons sur la touche Tab, nous sommes maintenant en mode édition, et vous pouvez également
le modifier ici. À partir de là, vous pouvez
passer mode à l'autre dans le mixeur. Auparavant, nous étions en mode Objet, nous pouvions le déplacer,
et maintenant nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab pour passer
en mode édition. Dès que vous aurez
fait cela, vous verrez toutes les barres d'outils et les
menus d'ici changer Ils auront essentiellement ajouté fonctionnalités et des options
pour le mode d'édition. Si vous ne pouvez pas voir cette barre d'outils, vous pouvez simplement appuyer sur
D pour l'afficher. Nous avons donc ajouté des
outils ici pour le mode édition, qui nous aideront à mieux modéliser notre objet. C'est bon. Ensuite,
dès que vous passez en mode édition, vous verrez que
votre cube est désormais divisé en différents sommets, que vous pouvez également sélectionner
individuellement génial,
c'est que vous pouvez sélectionner tous ces sommets et effectuer les opérations de transformation que nous venons d'apprendre dans
les dernières conférences En gros, vous pouvez les sélectionner et vous pouvez voir que vous
pouvez les déplacer. Vous pouvez modifier la forme
du cube comme vous le souhaitez. Et tous les raccourcis que
nous avons appris, comme appuyer sur G puis sur
Z pour le verrouiller sur l'axe Z, vous remarquerez que
lorsque vous sélectionnez un sommet et que vous essayez de le faire pivoter ou de le redimensionner,
rien ne se passe vraiment,
et c' rien ne se passe vraiment, est parce qu'il ne s'agit que d'un
seul sommet Vous ne pouvez pas vraiment le déplacer ou, malheureusement, vous ne pouvez pas vraiment le
redimensionner ou le faire pivoter. Vous pouvez le déplacer,
mais vous ne pouvez pas vraiment faire pivoter ou redimensionner
un seul sommet. Maintenez donc la touche Maj enfoncée, et
en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez sélectionner plusieurs sommets
à la fois, comme vous pouvez le voir Donc, si je sélectionne simplement
ces deux sommets ,
puis que j'appuie sur S
pour les agrandir,
vous pouvez désormais redimensionner cette arête Donc, en gros, la ligne reliant deux
sommets est une arête Et ce truc, si vous sélectionnez
quatre sommets comme celui-ci, vous avez en fait
sélectionné une phase complète Je vais appuyer sur la touche Tab pour
sortir du mode d'édition, et vous pouvez voir que vous avez modifié l'objet et que vous
pouvez à nouveau
le redimensionner ou le déplacer
en mode objet. Je vais supprimer ce cube. Appuyez sur Supprimer sur votre clavier
, Appuyez sur Supprimer sur votre clavier puis sur Shift A pour en ajouter un nouveau. Donc, comme je le disais,
vous pouvez appuyer sur TAR, puis vous pouvez
simplement maintenir la touche Shift enfoncée et sélectionner plusieurs
sommets à la fois Vous avez maintenant sélectionné
un visage entier. Vous pouvez désormais le faire
pivoter facilement et appuyer sur R, puis sur X pour simplement le faire pivoter
autour de l'axe X. Tous ces raccourcis
fonctionneraient certainement. Appuyez sur S pour l'
agrandir ou le réduire. Donc oui, comme je le
disais plus tôt, vous pouvez essentiellement sélectionner
un seul sommet. Et si vous en sélectionnez deux, vous avez essentiellement
sélectionné une arête. Comme vous pouvez le constater, les sommets sont désormais connectés pour indiquer que
l'arête est sélectionnée Et si vous
les sélectionnez toutes les quatre, vous avez
maintenant sélectionné une phase complète car l'ensemble de la phase
est surligné. De la même manière, vous pouvez sélectionner
deux phases à la fois. Il est donc assez
difficile de sélectionner la passe en sélectionnant
les quatre sommets. C'est pourquoi vous
allez voir ici. Nous avons trois
modes différents pour le mode édition. Nous sommes donc actuellement en mode
de sélection de sommets où nous pouvons simplement
sélectionner des sommets uniques Si vous allez ici
et que vous sélectionnez celui-ci, il s'agit du mode de sélection des arêtes. Vous pouvez donc maintenant sélectionner des arêtes
complètes comme je le sélectionnais plus tôt. Donc, en gros, sélectionner une arête revient à sélectionner
deux sommets. Par exemple, si vous revenez
en mode sommet, vous verrez que les deux
sommets sont maintenant Si je passe par ici,
cette arête est maintenant sélectionnée. Et si vous passez
ici dans le dernier mode, c'est le mode de
sélection de phase où vous pouvez essentiellement sélectionner des pas
entiers comme celui-ci Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée pour sélectionner plusieurs
phases à la fois. De même, vous pouvez passer
en mode bord et sélectionner plusieurs arêtes tout en maintenant la touche Maj
enfoncée. Nous apprendrons également quelques
raccourcis plus tard dans
le prochain cours qui nous permettront de sélectionner
efficacement les faces
et les arêtes. Donc oui. Une autre chose que
je voudrais mentionner est si vous avez sélectionné deux faces comme celle-ci
tout en maintenant la touche Maj enfoncée, si vous passez en
mode arête, vous remarquerez que toutes les
arêtes
correspondant à ces
deux faces sont maintenant sélectionnées. Et si vous passez en mode de
sélection de sommets, tous ces sommets
seront Donc oui, juste une petite
chose sympa à savoir. C'est bon. Donc, en gros, vous pouvez également basculer entre ces modes de
sélection. Tu n'es pas
obligée de monter ici. Vous pouvez appuyer sur un, deux ou trois sur les numéros de votre clavier. Donc pas le pavé numérique, mais ceux qui
sont en haut. Euh, vous pouvez donc simplement appuyer sur
un pour sélectionner le sommet, deux pour la sélection et
trois pour sélectionner le visage Très bien, les gars.
Maintenant, je vous suggère vous entraîner
un peu, appuyer sur un, deux ou trois, parcourir tous
les modes de sélection et de sélectionner les
différents sommets, essayer de les déplacer et d'
essayer de les agrandir, de créer une
sorte de forme Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour
sortir du mode édition. Vous pouvez désormais
déplacer facilement cet objet
que vous venez de modifier, le
redimensionner ou le faire pivoter
comme bon vous semble. Mais pour réellement changer
la forme de l'objet, vous devez appuyer sur la touche
Tab puis passer en mode édition pour déplacer
les faces,
les
arêtes ou les sommets individuels Appuyons sur Supprimer,
appuyons sur Shift A, et ajoutons autre chose. Supposons que vous puissiez également ajouter
un cylindre. Autre chose, vous pouvez régler les réglages du
cylindre d'ici. Réduisons donc les sommets à 16 peut-être.
Vous pouvez maintenant appuyer sur la touche Tab. Vous pouvez voir qu'il a ce
genre de visages individuels. Nous avons ces deux faces
en haut en bas, et nous avons toutes ces
faces sur le côté. Vous pouvez les sélectionner comme ceci, les
agrandir, faire ce que vous voulez pour créer toutes
sortes de formes. De même, tous ces
différents objets
auront des géométries différentes Vous pouvez appuyer sur la touche Tab
pour y accéder, simplement les essayer un
peu, déplacer des objets et jouer avec pour vous faire une idée
du mode édition. Je vais tout supprimer,
appuyer à nouveau sur Shift A pour ajouter
un simple signal. C'est bon. Alors maintenant, une autre chose dont je veux parler est, disons,
si je sélectionne ce cube, que j'appuie sur R, puis que je le fais pivoter sur l'
axe Y un peu comme ceci. Ensuite, j'appuie sur la touche Tab et
appuyons sur trois pour passer en mode
de sélection de phase. Je sélectionne cette phase, j'appuie sur G, puis sur Z. Vous verrez Encore une fois, il se déplacera
dans l'axe
global, l'axe Z global pour le faire
bouger dans l'axe global. Désolé, dans l'axe z local, vous devez appuyer à nouveau sur G
Z et Z. Ainsi, ces opérations de
transformation, comme toutes ces sortes d' opérations, fonctionnent également sur les phases individuelles et
même sur les sommets Ainsi, si vous appuyez sur G et Z, il ne se
déplacera que sur
l'axe Z global. Si vous appuyez à nouveau sur Z, il se déplacera
désormais sur l'axe
local. C'est bon. Nous allons annuler cela et la prochaine
étape est que dans la dernière conférence, nous avons découvert
les modes X ray. Ici, les modes X ray seraient très utiles, car
lorsque vous travaillez,
disons que, comme ça, vous
ne pouvez pas vraiment voir
les sommets situés derrière Vous pouvez donc activer soit
le mode filaire pour sélectionner tous les
sommets en même temps, soit simplement sélectionner
le mode X ray,
car cela
fonctionne également très bien car cela
fonctionne également très Ainsi, vous pouvez
sélectionner les sommets ici et ici également Cet objet est vraiment simple. C'est pourquoi ça n'a pas l'
air tant que ça. Mais lorsque vous avez un objet
très complexe avec de nombreux sommets
différents, ces modes sont très
pratiques lorsque vous pouvez également regarder au dos de celui-ci et
simplement sélectionner ces sommets Une autre chose est que
lorsque vous
faites une sélection de cases, par exemple, lorsque
vous
effectuez une sélection comme celle-ci, vous remarquerez que tous les
sommets actuellement sélectionnés sont sélectionnés, y
compris ceux situés
en arrière Mais disons que si je le
désactive et que j'essaie de le
sélectionner comme ceci, vous verrez que seules celles
du premier plan seront sélectionnées, et ces deux ne le
seront pas. Cela peut parfois être utile. Mais encore une fois, si vous
souhaitez sélectionner tous les
sommets en même temps, assurez-vous que les
radiographies ou les images filaires sont toujours Vous êtes le seul à pouvoir sélectionner tous
ces sommets à
la fois, y compris ceux situés en arrière. est aussi le cas lorsque vous
travaillez dans C'est aussi le cas lorsque vous
travaillez dans
des modes orthographiques,
par exemple un, trois ou
sept, n'importe quoi Donc, si j'appuie sur un et que je désactive
Xray, puis que je le sélectionne, seuls les deux premiers sommets
seront Cela peut parfois
gâcher votre modélisation. Assurez-vous donc de
sélectionner tous les sommets, y compris ceux situés en arrière, d'
activer Xray,
puis de les sélectionner,
et maintenant vous verrez que cela
fonctionne également activer Xray,
puis de les sélectionner,
et en orthographe Tous les sommets
seraient sélectionnés. Disons que si j'étais
en mode haut, alors appuyez sur sept pour le mode supérieur. Maintenant, si je sélectionne comme ça, tout sera
sélectionné parce que je suis en mode supérieur et
que je sélectionne comme ça, donc tout sera sélectionné. Vous pouvez sélectionner ainsi pour ne sélectionner que ce
côté des faces. Donc tu comprends mon point de vue. En gros. Chaque fois que vous devez tout
sélectionner, les sommets situés en
arrière permettent également d'
activer la radiographie ou le recadrage. Et lorsque vous n'
avez pas à les sélectionner, vous pouvez simplement
les désactiver. C'est bon. Donc, en gros, ce sont toutes les
choses dont je veux
discuter à propos du mode d'
édition en ce moment. Évidemment, il y
a beaucoup plus de choses que vous pouvez faire
en mode édition, mais nous les aborderons
lentement étape par étape. Donc, pour l'essentiel,
c'était plutôt bon. Alors merci les gars qui regardent. Je te verrai dans le prochain.
13. Sélection avancée en mode édition: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc passer en revue certaines
des techniques de sélection
en mode édition.
Commençons donc. Je vais d'abord sélectionner ce
cube, le supprimer et ajouter quelque chose de mieux. Je vais donc appuyer sur Shift
A et ajoutons un UVSpare. C'est bon. Maintenant, nous pouvons
à nouveau appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition, et passons
d'abord en revue certaines des bases. Donc évidemment, pour
sélectionner un mot C, vous pouvez simplement le sélectionner en cliquant
dessus, et vous pouvez maintenir la touche Maj sélectionner plusieurs à la fois et vous pouvez
tout en maintenant la touche Maj enfoncée, si vous cliquez dessus, une fois de plus, il sera désélectionné Vous pouvez donc simplement maintenir la touche Maj enfoncée
et en sélectionner plusieurs, et tout en maintenant la touche Maj enfoncée, vous pouvez également les désélectionner. Il en va de même pour
les arêtes et les faces. Cela reste donc le même. L'étape suivante consiste à tout
sélectionner. Vous pouvez à nouveau appuyer sur A.
Donc, A est le raccourci pour tout
sélectionner. Et pour tout désélectionner, il existe
différents raccourcis Encore une fois, vous pouvez appuyer rapidement sur A pour
tout supprimer de la sélection, ou vous pouvez
simplement appuyer sur Alt plus A, ou je pense que le plus simple
serait de simplement cliquer à l'extérieur n'importe où et les sélections
seraient supprimées comme ça. C'est bon. Passons maintenant en revue certains des raccourcis avancés. Vous pouvez appuyer sur deux pour sélectionner, et la première étape que
nous allons passer en revue consiste à sélectionner la
boucle de bord. C'est bon. La boucle de bord est donc essentiellement un ensemble d'
arêtes connectées comme celle-ci. Donc, pour le sélectionner, vous pouvez maintenir la
touche Alt enfoncée et cliquer sur l'un
des bords. Et tout en maintenant la
touche Alt enfoncée, vous
pouvez voir que vous pouvez sélectionner une boucle de bord complète. Donc, si vous cliquez ici
au centre d'une arête, cela sélectionnera la boucle de bord
horizontale et si vous cliquez
ici comme
ça, la boucle de bord
verticale sera sélectionnée. C'est un peu simple, c'est l'un des raccourcis les plus importants, je pense que vous
allez beaucoup l'utiliser. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et
sélectionnez simplement les différentes
boucles de bord horizontales et verticales. Tu peux essayer de
le pratiquer. Cliquez ici au centre pour sélectionner l'horizontale et
cliquez ici comme ceci pour sélectionner
la verticale. Ce même raccourci peut également
fonctionner dans les
différents modes. Si vous appuyez sur la touche T
pour sélectionner, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée
et vous pouvez à nouveau faire la même chose et sélectionner
également les sommets Cela fonctionne à peu près de la même manière. Pour le mode visage, cela
fonctionnera un peu différemment. Appuyez donc sur trois pour
le mode visage. Et évidemment, il sélectionnera la
boucle faciale complète de cette façon. Vous pouvez cliquer à nouveau, sur le même bord
qu'ici. Si vous cliquez ici, la sélection
sera effectuée comme ceci. Et si vous cliquez
ici, la boucle horizontale sera sélectionnée. Encore une fois, je vous
suggère de vous
entraîner un peu
et de vous en faire une idée. Essayez les trois
modes différents, comme le mot C, les bords et le
mode de sélection du visage, maintenez la touche Alt enfoncée, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris pour
sélectionner ces différentes boucles. Vous pouvez également l'
associer à la commande Shift, vous pouvez maintenir les touches Shift
et Alt enfoncées, puis les
sélectionner de cette manière également. Comme plusieurs boucles à la fois, vous pouvez appuyer sur deux pour la
sélection, maintenir Alt, Shift et Alt
enfoncés, et vous
pouvez les sélectionner comme ceci. La commande suivante que nous
allons passer en revue consiste à
sélectionner les anneaux de bord. Donc, pour le moment, nous étions
en train de sélectionner des boucles de bord. Appuyez donc à nouveau sur deux pour passer en mode de
sélection des
bords, car je pense que les anneaux de bord sont assez je pense que les anneaux de bord sont assez
spécifiques au mode Edge uniquement. Donc, si vous maintenez simultanément les touches
Ctrl et Alt enfoncées, puis
que vous cliquez ici, toutes
les arêtes seront sélectionnées comme ceci. Vous pouvez donc voir que c'est un
peu spécifique
au mode de sélection des arêtes, car si vous le faites dans
la sélection du visage, maintenez les touches Ctrl
et Alt enfoncées et cliquez ici, sera la boucle complète sera sélectionnée, donc
rien de différent. Mais sur les bords, vous pouvez
voir que c'est totalement différent. Vous pouvez sélectionner ces deux
boucles et sélectionner anneaux de bord en maintenant
les touches
Control et Ault enfoncées de cette manière. Vous pouvez également le sélectionner
comme ceci. Cela fonctionne donc de la même
manière pour sélectionner une boucle de bord. Mais cette fois, si vous maintenez Ctrl enfoncée et que vous
cliquez tous les dix ici, les anneaux de bord seront sélectionnés. Si vous le faites en mode de
sélection du sommet, boucle faciale complète sera à nouveau
sélectionnée Cela revient à sélectionner
la boucle de rythme. Si vous le faites en mode de
sélection du sommet, la
boucle faciale
complète sera sélectionnée ici, en gros D'accord. Ensuite,
passons à Invert C'est également très utile. Supposons que si vous appuyez sur
trois pour le mode de sélection du visage, maintenez la touche Alt enfoncée et sélectionnez
cette boucle, cette boucle. Mais nous voulons en fait
inverser cette sélection. Donc, nous sélectionnons d'abord ces deux options, puis nous appuyons sur
Ctrl plus I, ce qui
inversera essentiellement votre sélection, ce qui peut parfois être
utile. Donc oui. C'est bon. La prochaine chose à examiner est la région intérieure de la boucle. Donc pour cela,
je vais simplement le sélectionner le supprimer et
ajouter le singe. Suzanne, je crois que ça s'appelle. Donc celui-ci est également très bon. Tout d'abord, vous
devez sélectionner les arêtes. Appuyez donc sur deux pour
le mode de désélection, maintenez la touche Alt enfoncée et
sélectionnons cette boucle. Vous pouvez donc voir que cette boucle
se déroule comme ça. Vous pouvez simplement cliquer sur n'importe quelle
arête et vous verrez la boucle qui
traverse votre modèle. Parfois, si vous sélectionnez sur le bord et que rien n'est vraiment
sélectionné comme celui-ci, cela signifie simplement
qu'il n'y a pas vraiment de boucle périphérique
présente là-bas Comme vous pouvez le voir,
elle ne mène
nulle part car elle est
connectée à Engon Je pense que ce sont essentiellement boucles qui ne fonctionneront qu'
en topologie quadruple topologie à quatre faces correspond donc à ce que nous avons comme toutes les faces
à quatre côtés uniquement Les engons sont des faces à
plus de quatre côtés. boucles fonctionnent donc mieux
lorsque l' ensemble de la topologie
est une topologie quadruple Comme vous pouvez le voir, tous ces visages ici n'
ont que quatre côtés. C'est pourquoi la boucle
fonctionne parfaitement. Et ici, comme vous pouvez le voir, les visages, il y a un
triangle ici. C'est pourquoi il
n'y a pas vraiment de boucle périphérique. Ou même s'il y en a un, il est
vraiment déconnecté. Je ne suis pas un peu avancé. Tout d'abord, nous étions en train
de parcourir la boucle dans une région. Donc, en gros, vous
devez appuyer sur deux et vous pouvez maintenir la touche At enfoncée et
sélectionner cette boucle comme ceci, disons que vous voulez sélectionner la région intérieure de cette boucle. Ainsi, une fois que vous
l'avez sélectionnée, vous pouvez accéder à Sélectionner, puis dans sélectionner les boucles, vous pouvez sélectionner la région intérieure de la
boucle. Cela sélectionnera donc la région
intérieure de la boucle, ce qui peut parfois être
utile. Vous pouvez également le sélectionner ici, maintenir la touche Shift enaugt enaugt et
sélectionner ces deux boucles,
passer à la sélection des boucles et à la région intérieure de la
boucle Et vous pouvez voir que la partie intérieure des boucles sera sélectionnée. Encore une fois, je vais
sélectionner le singe, appuyer sur la touche Tab pour sortir
du mode édition, le supprimer. Et encore une fois, ajoutons
à nouveau notre sphère UV. Cette fois, je vais cliquer
ici et augmenter les segments à 64
et les anneaux à 32, juste pour augmenter le polygone
afin que nous ayons beaucoup de
sommets et d' arêtes sur lesquels travailler
. C'est bon, les gars. Passons maintenant en
revue rapidement ces
outils de sélection, à savoir la boîte de sélection, le
cercle et le lasso Nous en avons déjà
parlé une fois lorsque nous discutions de la
sélection d'objets. Ils fonctionnent donc à
peu près de la même manière. Sélectionnons d'abord l'
outil de sélection, et vous pouvez à nouveau simplement effectuer des sélections en
créant une boîte, appuyant sur trois pour
sélectionner le visage et vous pouvez effectuer des
sélections comme celle-ci. Vous pouvez également maintenir la touche Maj enfoncée
pour ajouter des éléments à cette sélection, et vous pouvez maintenir la touche Ctrl
enfoncée pour supprimer de cette sélection. En gros, c'est à peu près
tout pour l'outil de boîte de sélection. Vous pouvez effectuer plusieurs sélections sur vos sommets,
arêtes et faces Autre
avantage : vous pouvez passer outil de sélection à l'autre en appuyant sur W sur votre clavier. Vous verrez ici, vous pouvez passer de l'un à l'autre en appuyant sur W. Maintenant,
sélectionnons W. Maintenant,
sélectionnons le second
qui est un cercle de sélection,
ce qui, à mon avis, est plutôt bon pour travailler
en mode édition. Je pense que je l'utilise beaucoup. Donc, le truc avec la
sélection circulaire, c'est qu'elle est un
peu différente lorsque vous la
sélectionnez dans la barre d'outils, et elle est un peu différente lorsque vous utilisez simplement le raccourci clavier La touche de raccourci pour sélectionner un
cercle consiste donc à appuyer directement sur C comme
ceci, comme vous pouvez le voir, vous pouvez sélectionner comme
ça, et vous pouvez également sélectionner dans la barre de menu. Mais comme je l'ai dit, ce sera
un peu différent. Si vous le sélectionnez dans le menu, l'outil sera utilisé
un peu différemment Et si vous le sélectionnez à
l'aide de la touche de raccourci en appuyant sur C, ce sera un
peu différent. Encore une fois, je dois dire les deux outils sont
fondamentalement identiques. Il y a juste une façon un peu
différente de les utiliser. Je ne sais pas pourquoi cela se produit
réellement, mais oui, je vais le
partager rapidement avec vous. Vous pouvez choisir
celui que vous souhaitez utiliser. Donc, si vous le sélectionnez dans la barre d'
outils d'ici, vous pouvez
essentiellement
utiliser ce cercle, comme vous pouvez augmenter
ou diminuer rayon à partir d'ici effectuer des sélections dans un cercle comme
celui-ci et sélectionner toutes les
faces et tout le reste. Encore une fois, cela fonctionnera
de la même manière. Vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et
ajouter des éléments à cette sélection, et vous pouvez maintenir la touche Ctrl
enfoncée et supprimer de cette sélection. C'est un peu plus
intuitif que la case de sélection, car vous pouvez effectuer des sélections
comme vous le souhaitez,
et vous pouvez à nouveau maintenir pour en supprimer et
maintenir la touche Maj pour ajouter à cela. Il peut être utilisé pour
créer des formes aléatoires. Peut également augmenter ou diminuer
le rayon. Et oui. En gros, c'est
ainsi que vous l'utilisez lorsque vous appuyez sur l'outil de sélection du cercle dans le menu
de la barre d'outils. Mais disons que si vous appuyez sur
C pour l'outil de sélection du cercle, vous utiliserez la touche de raccourci, il y a une
petite différence. Vous pouvez augmenter ou
diminuer la taille
du cercle en utilisant
votre molette de défilement,
ce qui, à mon avis, est un
très bon ajout. Vous pouvez les sélectionner comme ceci, et vous n'avez pas
vraiment besoin de maintenir la touche
Maj enfoncée pour les ajouter à cette sélection. Et pour supprimer de
cette sélection, encore une fois, vous n'avez rien
à conserver. Vous pouvez simplement appuyer sur
le bouton central de votre souris et le
retirer comme ceci. Celui-ci est donc vraiment
plus intuitif. Vous n'avez pas vraiment besoin d'
appuyer sur les touches du clavier. Vous pouvez augmenter ou
diminuer sa taille à l' aide
de la molette de votre souris. Vous pouvez ajouter des éléments à la
sélection de cette manière, vous n'avez pas besoin de maintenir la touche Maj enfoncée, et vous pouvez supprimer de
la sélection en maintenant la touche Maj enfoncée. Appuyez sur le bouton central de votre souris. C'est une molette de défilement. Vous pouvez supprimer de la
sélection comme suit. Le seul inconvénient de cette
méthode est de l'utiliser de cette façon, vous ne pouvez pas vraiment
faire pivoter votre écran, vous ne pouvez pas vraiment vous déplacer Encore une fois, déplacez-vous
autour de votre objet, vous devez appuyer sur le bouton droit de la souris pour annuler l'outil
, puis vous déplacer. Encore une fois, appuyez sur C et encore une fois, utilisez-le ici, comme vous
le souhaitez, puis appuyez sur le bouton droit de la souris
pour le faire pivoter. Donc oui, c'est
le seul inconvénient. Si vous l'utilisez depuis le menu de la
barre d'outils ci-dessus, vous pouvez également le déplacer tout en
effectuant des sélections. Mais pour ajouter à la sélection,
vous devez maintenir la touche
Maj enfoncée et pour supprimer, vous
devez maintenir la touche Contrôle enfoncée. Donc oui, en gros, j'ai
discuté des deux. Je vais juste vous dire
une fois de plus que si vous appuyez directement sur C pour
utiliser la touche de raccourci, appuyez directement sur C pour
utiliser la touche de raccourci,
vous pouvez augmenter ou diminuer
la taille en molette de
la souris et l'
ajouter directement à la sélection. Inutile de maintenir la touche Maj enfoncée et de
supprimer de la sélection en
utilisant le bouton central de la souris, puis en cliquant sur le bouton central de la
souris. Et le seul inconvénient, c'est que vous
ne pouvez pas vraiment vous déplacer. Donc, pour vous déplacer,
appuyez d'abord sur le bouton droit de la souris pour
annuler l'outil,
puis déplacez-vous. Ensuite, appuyez à nouveau sur C. Faites votre sélection en appuyant avec le bouton droit de la
souris, puis cliquez dessus pour vous déplacer. D'accord. J'en ai parlé. Passons à Lasso. Donc, pour Lasso, encore une fois, cela fonctionne
un peu de la même manière. Vous pouvez créer ces
formes irrégulières pour créer des sélections, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour les
ajouter à cette sélection. Et vous pouvez maintenir la touche de contrôle pour
supprimer de cette sélection. Mais Lasso propose également deux
de ces modes différents, qui sont à peu près les
mêmes que l'utilisation de raccourcis uniquement Donc, si vous sélectionnez
ce mode directement, vous n'avez
plus besoin de
maintenir la touche Shift enfoncée et vous pouvez
effectuer ces sélections. Et si vous sélectionnez
le troisième mode, vous pouvez essentiellement supprimer de la sélection
sans maintenir le contrôle. Ce sont donc des
modes différents. Celui-ci est inversé Donc, en gros,
cela va faire, c'est simplement supprimer la sélection. Et disons que si vous avez fait une sélection comme celle-ci et que vous la
sélectionnez à nouveau,
cette fois , elle sera inversée. Donc, inverser, c'est essentiellement ça. Chaque fois que vous faites
une nouvelle sélection, votre ancienne sélection est
inversée de cette façon Le dernier est Intersect. Encore une fois, je vais vous
montrer rapidement ce que cela fera si vous maintenez la touche Maj enfoncée, et disons que vous
faites deux sélections, et maintenant que vous faites une troisième
sélection ici, couvrant les deux, je
vais obtenir l'intersection
des deux sélections. Je ne sais pas si j'ai bien
maintenu la touche Shift pour créer deux sélections et maintenant créer une troisième sélection en les couvrant
toutes les deux comme ça, et cela obtiendra essentiellement la partie
d'
intersection des deux. Encore une fois, comme je l'ai dit,
ils ne sont pas vraiment utiles
à mon avis. Le seul que j'utilise est
le cercle de sélection. Parmi ces trois, je n' utilise le cercle de sélection qu'
en mode édition. Le lasso et tout le reste, oui, c'est bien d'en avoir, mais je n'utilise que
rarement ces outils Un autre raccourci rapide à propos Lasso est que vous pouvez créer une forme, puis vous pouvez simplement appuyer sur l'espace et vous déplacer dans
cette forme n'importe où Je ne fais que
vous indiquer ces raccourcis. Si vous souhaitez les utiliser, vous
pouvez certainement vous y lancer. Mais oui, j'utiliserai principalement outil de sélection
du cercle uniquement
en mode édition. C'est bon. Passons ensuite en revue les autres commandes,
appuyons sur C pour sélectionner
un cercle
et sélectionnons rapidement
tous les sommets aléatoires Supposons que si
vous souhaitez sélectionner la limite de cette sélection, vous pouvez effectuer une
sélection comme celle-ci, passer à la sélection, sélectionner les boucles et sélectionner la boucle limite. Et en gros, cela sélectionnera la limite de la
sélection que vous venez de faire. Cela peut aussi être
utile parfois, appuyez sur C, et vous pouvez créer une
section aléatoire comme celle-ci, disons comme ça, en
cliquant avec le bouton droit de la souris pour en sortir, puis sélectionner des boucles,
sélectionner une boucle limite. C'est bon, les gars. Alors maintenant,
je vais passer rapidement en revue quelques
autres commandes aléatoires. Ce que vous pouvez faire, c'est essentiellement, disons que vous faites une sélection, et
que vous pouvez passer à cette sélection tout en maintenant enfoncées les touches Control et Numpad plus Cela augmentera donc progressivement
votre sélection. Vous pouvez également maintenir la touche Ctrl enfoncée
et le pavé numérique moins pour réduire
la sélection de cette manière Vous pouvez également le faire
avec des boucles. Sélectionnons cette boucle,
puis appuyons sur Ctrl plus
Numpad plus et augmentons la sélection de la même
manière que lors de la sélection
initiale Cela peut parfois être utile. Donc oui, souvenez-vous de
cette commande et Numpad Plus pour augmenter la sélection et de
moins pour la diminuer Nous avons également une autre
chose qui est que si vous allez ici
dans le menu de sélection, vous pouvez sélectionner
cette sélection au hasard. En gros, il
sélectionnera une passe aléatoire. Actuellement, nous sommes en mode
de sélection de phase, c'est pourquoi il
sélectionnera des visages aléatoires. Si vous êtes en mode de sélection
de sommets, il sélectionnera des
sommets aléatoires comme celui-ci Vous pouvez également jouer avec le caractère aléatoire en
augmentant ou en diminuant le ratio de cette manière Le CD
vous donnera essentiellement des
configurations différentes à chaque fois. Peut-être que tu veux
essayer autre chose. Une autre chose à propos
de la sélection aléatoire
est que vous appuyez sur
trois pour
sélectionner une phase et que vous effectuez une sélection, et cette fois, vous
ne souhaitez effectuer sélections
aléatoires en D dans la
sélection que vous avez effectuée. Vous pouvez donc
sélectionner au hasard, et cette fois, au lieu
de
sélectionner ici, sélectionner désélectionner Donc, cette fois, quoi qu'il en soit, si vous faisiez une sélection comme
celle-ci et que vous
sélectionnez ensuite sélectionner au hasard, sélections D aléatoires seront désormais effectuées à partir de votre sélection. Et si vous sélectionnez à nouveau
Sélectionner, sélections aléatoires seront à nouveau effectuées sur l'ensemble de votre modèle. Mais votre sélection reste la même que celle que vous avez faite initialement. J'espère donc être clair sur ce point. Il existe deux
modes différents pour sélectionner au hasard. Lorsque vous sélectionnez l'
action en tant que sélection, elle effectuera essentiellement des sélections
aléatoires partout. Et si vous désélectionnez ce que vous avez
sélectionné initialement, il en fera des
désélections aléatoires Donc oui,
désélectionnons-le. Cela peut parfois être utile. Nous avons également autre chose. Passons en mode de sélection de
phase, maintenons la touche Alt enfoncée et sélectionnons
une boucle de phase Vous pouvez passer à
Sélectionner et cocher la case Désélectionner Cocher une désélection vous donnera
essentiellement ces désélections alternatives, qui peuvent parfois être utiles Je ne sais pas, mais oui, je voulais
juste le mentionner. Vous pouvez également augmenter ou
diminuer le nombre de désélectionnées (il y en a
quatre entre les deux), ou vous pouvez augmenter
la quantité de personnes sélectionnées de cette manière . C'est bon. Maintenant,
je tiens à mentionner
toutes les commandes que j' ai passées en revue dans cette vidéo, vous pouvez toutes les trouver dans
le menu de sélection ici,
comme toutes les commandes non inverses, toutes que nous
avons passées en revue maintenant Mais il me restera encore quelques
commandes,
comme sélectionner des arêtes similaires ou
sélectionner des arêtes vives, toutes ces commandes. Certains d'entre eux sont donc importants, mais ils ne sont
pas vraiment utiles pour le moment et peuvent également être un peu
confus. Nous en discuterons donc lorsque nos concepts seront un
peu plus clairs. D'accord. Cette vidéo est donc
déjà assez longue. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai le prochain.
14. Curseur 3D: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
parlerons donc de trois décors. Nous l'avons déjà
examiné un peu, et son utilisation principale est que chaque fois que vous
ajoutez un nouvel objet, il sera ajouté
au curseur en trois D. Supposons donc que si je supprime
ce cube, que j'appuie sur Shift A et que j'ajoute un nouveau
cylindre, disons que vous pouvez voir qu'il sera ajouté
au-dessus des trois curseurs Nous pouvons déplacer la position de ce curseur
en trois D en maintenant la touche Shift enfoncée, puis en utilisant le
clic droit pour le
déplacer comme ceci. Supposons que si vous le
placez ici, pouvez simplement cliquer
où
vous le souhaitez tout en maintenant la touche Shift enfoncée et en
cliquant avec le bouton droit de la souris pour le déplacer. Ensuite, lorsque vous appuyez sur Shift plus A et que vous ajoutez un nouvel objet, celui-ci sera ajouté au-dessus
du curseur FD lui-même. Vous pouvez également l'utiliser depuis
la barre d'outils. Si vous appuyez sur T, pour faire apparaître cette barre d'outils et
sélectionner l'outil curseur, vous pouvez maintenant la
déplacer avec votre clic gauche. Vous n'avez pas besoin de
maintenir la touche Maj enfoncée ou correctement. Vous pouvez simplement le déplacer
avec votre clic gauche uniquement, mais ce n'est pas très intuitif
car dans Blender, je pense qu'il est préférable d'apprendre raccourcis pour tout, car cela rend les choses beaucoup
plus faciles et plus rapides également. Vous pouvez donc simplement maintenir la touche
Maj et cliquer avec le bouton droit de la souris pour la déplacer rapidement sans
avoir à passer par ici. C'est bon. Passons maintenant en revue un peu plus d'utilisations
du curseur à trois D. Donc, le raccourci qui est principalement lié au curseur à
trois D, est Shift plus S.
Dès que vous l'ouvrez, vous verrez le menu de la molette
SNAP Pi, qui contient
toutes ces options. Passons-les donc en revue un par un. Appuyez donc sur Shift plus S, et le premier est le curseur
Two World Origin. Supposons que chaque fois que vous
réinitialisez la position
du curseur et
que vous souhaitez le ramener uniquement à
l'origine du monde, appuyez sur Shift plus S, puis sur le curseur sur deux
origines du monde. C'est très simple. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift plus S. Nous avons également le curseur
pour le sélectionner. Donc, en gros,
cela va faire,
c'est ajouter un nouveau
cube pour le montrer, et disons que nous plaçons
le cube ici. Et l'utilisation principale de cela est, disons que vous voulez ajouter un objet au
centre de ce cube. Vous voulez donc que le curseur
en trois D soit ici, dans le cube. Vous sélectionnez donc le cube,
puis appuyez sur Shift plus S, puis sur le curseur pour le sélectionner. Cela placera le
curseur ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift
A et disons ajouter un cylindre parce que vous voulez l'
ajouter au centre
du cube comme ceci. Ou oui, peut-être quel que soit votre cas d'
utilisation. Supprimons ceci et
supprimons-le également. Appuyez sur Shift A, désolé, appuyez sur Shift plus S. Ensuite, nous avons
également le curseur sur la grille. Le curseur vers la grille est assez
simple à comprendre. Vous pouvez appuyer sur sept
pour le voir du dessus, et disons que vous appuyez sur
Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour placer n'importe où,
comme celui-ci ici. Ensuite, vous voulez l'
accrocher à la grille la plus proche. Vous pouvez appuyer sur Shift plus,
puis le mettre en grille. Vous verrez qu'il s'accrochera
à la grille la plus proche. Tu peux le faire plusieurs fois. Supposons que je le déplace ici, que appuie sur Shift plus S,
puis que je le mette en grille. Il s'
accrochera essentiellement au réseau. D'accord. Appuyons sur Shift et le curseur sur l'
origine du monde pour le réinitialiser C'est bon. Donc,
encore une fois, appuyez sur Shift plus, puis nous avons la
sélection sur le curseur, ce qui est également très utile Supposons que vous appuyiez sur
Shift A et que vous ajoutiez un cube. Je déplace le cube ici, vous pouvez appuyer sur Shift plus S, puis sur le curseur pour le sélectionner afin de
faire passer le curseur ici, mais vous pouvez également faire
le contraire. Supposons donc que si j'appuie sur Shift plus le lien droit et que je déplace
le curseur ici, et que je veux déplacer le
cube vers le curseur, vous pouvez appuyer sur Shift plus S.
Ensuite, sélectionner sur le curseur. Cela placera votre
sélection sur le curseur de la manière suivante. Supprimons ceci et
disons que j'ajoute plusieurs objets. Donc, si j'ajoute un cube
et disons un cylindre, et que j'ajoute un U,
c'est également normal. Disposons-les à
peu près comme nous le voulons. Supposons maintenant que je veuille placer ces deux objets au
centre de ce cube. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement les sélectionner tous les deux
, puis appuyer sur Shift plus
puis sur la sélection vers le curseur Vous pouvez activer les rayons X et vous
pouvez voir maintenant qu'ils
sont tous les trois placés au centre
du cube et que vous pouvez les
déplacer. Je vais annuler cela,
et disons si le curseur a été placé à l'origine
du monde. C'est bon. Nous avons donc quelque chose comme
ça, et maintenant vous voulez placer le cube et
la sphère UV, tous deux au
centre de ce cylindre. Donc, ce que vous allez faire, c'est sélectionner d'abord
le cylindre, appuyer sur Shift Pusss puis sur le curseur pour le
sélectionner et amener d'abord
le curseur ici Ensuite, vous pouvez les sélectionner tous les deux,
puis appuyer sur Shift Puss, puis sur la sélection sur le curseur Cela les amènera tous les deux
au centre du cylindre. Le cube est plus grand
que le cylindre. C'est pourquoi il
disparaît ici. Mais oui, maintenant tu peux voir.
Encore une fois, déplaçons-les. C'est bon. Encore une fois,
appuyez sur Shift Plus, puis nous avons également la
sélection à activer Ce n'est donc pas vraiment lié
à votre curseur en trois D. souvenez
, si vous vous en souvenez, j'ai mentionné dans la conférence
précédente que chaque fois que vous sélectionnez
plusieurs objets, il y aura toujours
l'objet actif que vous avez sélectionné en dernier. Vous pouvez voir ce contour de
couleur jaune. Il s'agit de l'objet actif car c'est enfin celui
que je suis en train de sélectionner. Supposons donc que je sélectionne enfin
la sphère UV, puis que j'appuie sur Shift plus et que je
sélectionne la sélection comme active En gros, cela amènera ces deux objets
ici car il s'agit de l'objet
actif actuellement. Le cube et le
cylindre seraient donc un endroit où se situent les sphères
UV car
c'est actuellement l'objet actif comme celui-ci. C'est donc chose faite. Ensuite, nous
avons également la sélection à quadriller. Encore une fois, cela n'est pas non plus
lié au curseur en trois D. En gros, il
enregistrera l'emplacement de tous les objets actuellement
sélectionnés. J'ai appuyé sur sept pour te battre. Et si je les place
n'importe où au hasard et que vous voulez
simplement les placer toutes sur la
grille la plus proche, vous pouvez appuyer sur Shift plus, puis sélectionner deux grilles Vous pouvez voir que
dès que vous l'aurez
fait, ils seront tous placés
sur la grille la plus proche. Je pense que la
dernière qui reste est la sélection pour placer le curseur
et maintenir le décalage. Donc celui-ci est également très bon. Je vais
tout supprimer, appuyer sur Shift plus le curseur pour accéder à l'origine du monde. Supposons, encore une fois, que vous ajoutiez un cube, et que cette fois, vous puissiez appuyer sur Shift plus D pour dupliquer ce
cube comme ceci. Maintenant, je vais maintenir la touche
Shift enfoncée,
cliquer avec le bouton droit de la
souris et placer le curseur ici. Supposons donc que je veuille apporter ces deux cubes
exactement ici. Donc maintenant, si je les sélectionne tous les deux, appuyant
sur Shift plus S, puis en
sélectionnant sur le curseur, vous pouvez voir que c'est foiré parce que la position des
cubes n'est pas vraiment là Les deux sont placés
exactement au centre. Pour résoudre ce problème, vous pouvez
appuyer sur Shift plus S, puis sélectionner sur
le curseur et maintenir le décalage. En gros, cela conservera
le décalage des deux, et les deux
atteindront le curseur en trois D, mais le
décalage initial sera présent. C'est donc également très utile car si vous sélectionnez la
sélection sur le curseur, les deux seront placés
exactement ici, comme ceci. Je pense que ce sont tous les deux des cubes. C'est pourquoi c'est
difficile à comprendre. Ajoutons simplement un
Taureau et ajoutons un cône. Pour
mieux le comprendre. C'est bon. Si je les place comme ça, je les
veux exactement
comme ça ici. Donc, si vous voyez si je sélectionne la
sélection sur le curseur, cela sera foiré car les
deux seront placés exactement au centre
du curseur en trois D. C'est pourquoi je dois appuyer sur Shift plus puis maintenir le décalage Cela conservera donc le décalage et ne
gâchera pas
vos transformations. Supprimons ce déplacement et
le curseur vers l'origine mondiale. Maintenant, j'ai discuté toutes les commandes
de ce menu IVL, mais il y a autre
chose : vous pouvez appuyer sur Shift A et ajouter un cube Et si vous appuyez sur
la touche Tab pour passer en mode édition, c'
est également très utile. Vous pouvez également placer le curseur en trois D ajouter toutes ces
faces de sommets. Supposons donc que si je
sélectionne ici, que je
sélectionne ce sommet, que j'
appuie sur Shift plus S, puis sur le curseur pour sélectionner Cela amènera le curseur ici et disons que je peux ajouter un cylindre. Il existe de
nombreux cas d'utilisation, vous pouvez sélectionner tous ces
sommets et placer le curseur là-bas,
puis ajouter un cylindre Vous pouvez également le placer au centre des
arêtes ou des faces. Supposons donc que si je
sélectionne cette arête, puis que j'appuie sur Shift plus
le curseur pour la sélectionner, le curseur en trois D sera placé exactement au
centre de cette arête De même, si
vous sélectionnez le rythme, le curseur en trois D sera ajouté exactement au
centre de cette face. Vous pouvez maintenant ajouter un
cône ou quoi que ce soit d'autre. C'est donc également très utile. Dans la prochaine conférence,
nous allons apprendre toutes les
orientations de transformation et comment déplacer le
point d'origine de notre objet Un curseur en trois D
sera alors encore plus
utile car il peut être utilisé pour modifier le point
d'origine de votre objet. Donc oui, encore une fois, c' est plutôt bien pour le moment
pour le curseur à trois D. Dans la prochaine conférence, nous en
apprendrons davantage à ce sujet. Alors merci de m'avoir regardée. Je te
verrai le prochain.
15. Point pivot de transformation et origines: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc passer en revue points
de pivot et les origines de la transformation. Nous allons apprendre comment
modifier le point de pivot ou l'objet pour le transformer
selon nos besoins. Nous avons donc d'abord
le point d'origine. origine est le petit point
jaune que vous trouverez au
centre de chaque objet. Vous pouvez ajouter de nouveaux objets, et vous verrez que chaque fois que
vous en créerez un nouveau, il aura toujours ce petit point
jaune
au centre. Donc, par défaut, il
est au centre, mais vous pouvez évidemment
le modifier où vous le souhaitez. Nous l'apprendrons
plus tard. Il s' agit donc essentiellement du point d'origine. Nous avons alors un point de pivot
transformé. Le point de pivot est donc
essentiellement le point que le mélangeur utilise sur votre objet autour duquel les
transformations se produisent. Ainsi, par défaut, chaque fois que
vous créez un nouvel objet, le point d'origine et le point de
transformation sont identiques. Vous pouvez donc le confirmer
chaque fois que vous sélectionnez votre cube, appuyez sur R pour le faire pivoter,
et disons qu'en appuyant sur Z, vous pouvez voir que l'axe Z passe
par le point d'origine, car
le point d'origine est également le point de
pivot de transformation. C'est pourquoi les
transformations
se produisent autour de l'origine. Si vous appuyez sur R, puis sur X, vous verrez que
la rotation autour l'axe X passe par
le point d'origine lui-même, et elle sera la même
pour tous les axes. Même si vous redimensionnez l'objet, vous verrez que
cette ligne pointillée est connectée à l'origine Si vous passez au-dessus de cette barre d'outils plus D pour
faire apparaître cette barre d'outils, vous pouvez sélectionner
l'outil de déplacement. Cet outil de déplacement vous
donnera donc ce gadget, qui est juste un moyen de vous montrer que vous pouvez également vous déplacer avec
cet outil Évidemment, ce n'est pas très intuitif car dans Blender, il
faut être très rapide, c'est pourquoi nous utilisons des raccourcis. Mais si j'active cet outil
, c'
est parce qu'il vous donnera l'impression qu'il vous aidera
à visualiser où se trouve actuellement
le point de pivot. Donc, actuellement, le point
pivot et le point d'origine se trouvent
au même endroit. C'est pourquoi il
apparaît ici. Vous pouvez supprimer cet objet, et disons que j'ajoute un Taureau Le Taureau a donc son
centre ici, et actuellement, le
point de pivot est également ici Vous pouvez le faire pivoter et vous
verrez que l'axe passe
par le point d'origine, qui est également le
point de pivot en ce moment. Voyons donc comment
modifier le point d'origine pour
changer le point de pivot de notre objet afin de pouvoir le
faire pivoter en conséquence. Supprimons simplement ceci
et ajoutons un nouveau cube. Pour ce faire, nous
devrons utiliser ce que nous avons appris
lors de la dernière conférence. Donc, en gros,
vous devez appuyer sur la touche Tab pour passer en mode
édition de votre repère, et disons que vous souhaitez déplacer le point d'origine
au-dessus de ce sommet. Vous allez donc sélectionner ce sommet,
appuyer sur Shift plus S, puis
sélectionner le curseur pour le sélectionner Maintenant, lorsque vous avez le
curseur ici, vous pouvez
sélectionner le repère, appuyer sur la touche Tab pour en sortir, passer à l'objet, définir l'origine
et l'origine sur un curseur en trois D. Et vous pouvez voir que
dès que vous faites cela, l'origine a
changé de place, et l'outil de déplacement
Gizmo qui
apparaissait auparavant au
centre de notre cube apparaît maintenant au point
d'origine dans le Vous pouvez maintenant faire pivoter et vous
déplacer dans votre cube. Mais les transformations
se produiront autour de cette nouvelle origine. Lorsque vous déplacez des objets,
cela n'a pas vraiment d'importance, mais cela
apparaît vraiment lorsque vous les faites pivoter. Vous pouvez donc appuyer sur R puis sur Z et
vous pouvez voir qu'il pivote
différemment maintenant,
car il tourne différemment maintenant,
car il tourne le long de ce point et
non le long du centre De même, vous pouvez modifier l'emplacement du
point d'origine où vous le souhaitez. Vous n'avez même pas besoin de
le placer sur aucun des sommets. Vous pouvez simplement maintenir la touche Shift enfoncée, déplacer les trois curseurs en D
où vous le souhaitez, puis accéder à l'objet, définir l'origine et l'origine sur trois curseurs
en D. Et vous pouvez voir maintenant
que le point d'origine ce cube est juste ici. Il n'est pas vraiment
nécessaire que ce soit uniquement sur l'objet. Vous pouvez le placer
où vous le souhaitez. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il l'utilise comme point pivot de transformation. Et en tournant le long de cet axe. Même si vous le redimensionnez, il
évoluera uniquement en fonction de ce point. Il s'agit donc essentiellement du point pivot de la
transformation. point pivot de la transformation est le point où se produisent vos
transformations. Comme autour de la pointe, vos
transformations se produisent. Et maintenant, si vous souhaitez rétablir
l'origine à son emplacement
d'origine, vous pouvez sélectionner le
cube, accéder à l'objet, définir l'origine et l'
origine à la géométrie. Cela le remettra
au centre. Sélectionnons-le, supprimons-le. Maintenant, passons plus s, le curseur à l'origine du monde, et voyons si nous
pouvons ajouter un autre cube. Donc, à présent, je pense qu'
il est assez clair que vous pouvez ajouter le
point d'origine où vous le souhaitez. Il vous suffit de déplacer votre curseur en
trois D là-bas. Vous pouvez également
le faire sur n'importe quelle face ou sur n'importe quel bord. Comme nous l'avons déjà vu, vous pouvez sélectionner le bord, appuyer sur Shift Test, sur
le curseur pour le sélectionner. Je n'y reviendrai pas
encore et encore. Passons en revue certains des cas
d'utilisation de ce produit. Disons que si vous construisez
actuellement une maison ou un bâtiment, ce serait vraiment bien de placer le point d'origine sur
la face inférieure. Je sélectionne donc la face inférieure, preshif plus s,
curseur pour le sélectionner Ensuite, allez dans Object, définissez Origin Origin sur Fred Gaza. Donc, comme nous
modélisons actuellement, disons, une structure
semblable à un bâtiment ou à une maison, il serait très facile d'
ajuster la hauteur de cette structure. Donc, si je sélectionne ce
cube, appuyez sur S puis Z et comme le
point d'origine se trouve en bas de celui-ci, vous verrez que la hauteur n'
augmentera que dans le sens positif z
et non dans le sens négatif. Il serait donc très facile de régler la hauteur
de notre bâtiment. Donc, ajuster la position de votre origine
revient vraiment à vous baser sur la situation. Par exemple, disons que si vous créez quelque chose comme un pétale, créons rapidement une structure semblable à
un pétale,
juste pour vous montrer. Donc, juste pour vous montrer. Donc, disons que nous avons
quelque chose comme ça et que nous essayons de créer
un pétale de fleur Nous pouvons
donc cette fois définir le point
d'origine ici,
Shift plus le curseur S pour le sélectionner, puis passer
à l'
objet, définir l'origine, origine deux créez quelque chose comme un pétale,
créons rapidement une structure semblable à
un pétale,
juste pour vous montrer. Donc,
disons que nous avons
quelque chose comme ça et que nous
essayons de créer
un pétale de fleur. Nous pouvons
donc cette fois définir le point
d'origine ici,
Shift plus le curseur S pour le sélectionner,
puis passer
à l'
objet, définir l'origine, origine deux
, trois D casa. Et encore une fois, la raison pour laquelle je l'ai fait, c' est maintenant
que vous
appuyez sur Shift plus D . Supposons que j'ai
dupliqué ce clic droit pour le
placer exactement ici, appuie sur R, puis sur Z et nous pouvons
facilement créer des doublons comme
celui-ci et lui donner la forme
d'une fleur Donc, comme je le dis, c'est
vraiment basé sur la situation, et nous allons passer en revue
ces éléments et voir comment nous
pouvons utiliser les
points de pivot et les origines de la transformation pour créer choses comme ça et résoudre ce
genre de problèmes. Donc oui, toutes ces choses
commenceront lentement à prendre sens au fur et à mesure que vous acquerrez
de l'expérience avec Blender. Ce que je voulais vous montrer par ces exemples, c'est que
changer l'origine ou le point pivot peut
vous aider beaucoup dans diverses situations. J'espère donc avoir été clair là-dessus. Je vais simplement les sélectionner
toutes et les supprimer maintenant. Et créons un nouvel objet,
appuyons sur le test Shift parce qu'
il provient du monde, appuyons sur Shift et ajoutons un Q. Jusqu'à présent,
nous avons appris comment modifier la position de notre point d'origine
pour modifier également
la position du point
pivot. Mais nous allons maintenant
voir comment modifier le point de pivot sans
réellement changer l'origine. Si vous voulez passer par ici
et par dessus, nous avons
essentiellement ce menu de
transformation des points pivots. Nous
pouvons passer en revue cinq
options différentes et elles vous
donneront toutes des résultats différents. Passons-les donc en revue un par un maintenant. C'est bon. Le premier point sélectionné par défaut
est donc le point médian. Le point médian
sera donc mieux expliqué lorsque je dupliquerai ces objets. Appuyons donc sur
sept pour une vue de dessus. Je vais sélectionner ce cube.
Mettons-le ici. Je vais appuyer sur G pour le
déplacer, et je vais le dupliquer
plusieurs fois comme ça. Créons donc six cubes ici et deux cubes ici. Donc, en gros, ce que fera le point
médian c'est que lorsque vous les sélectionnerez
tous en même temps, nous supprimerons simplement la
lumière et la caméra. Ainsi, lorsque vous
les sélectionnerez tous en même temps, vous pourrez voir que le point de pivot est actuellement défini ici. Il est déplacé vers la zone où il
y a le plus d'objets. C'est donc ce que fera le point
médian. Lorsque vous sélectionnez plusieurs objets
différents à la fois, cela déplace votre point de pivot de
transformation vers l'endroit où
il y a le plus d'objets. Donc, si je reviens en arrière, exemple si je déplace les
deux objets ou deux cubes ici et
six cubes ici, et que maintenant je fais une sélection, vous verrez que le point de
pivot est maintenant ici. Si vous le faites pivoter, il se
situera autour de ce point. Donc, en gros, c'est
ce que fera Median. Cela déplacera le point de pivot de
transformation vers la zone où se
trouvent le plus d'objets. Nous allons sélectionner le suivant. Le suivant est le centre de la boîte de
délimitation. Je vais tout simplement les
supprimer rapidement. Et pour le centre de la boîte de délimitation, nous pouvons simplement placer quatre repères comme
celui-ci , peut-être quelque chose comme ça Tu n'es pas obligée de me
suivre pour ça. Je vous le montre juste à des fins de
démonstration. Donc, si
vous les sélectionnez tous,
Brenda crée
un cadre imaginaire autour d' crée
un cadre imaginaire eux
autour de ces
cinq objets,
elle crée un cadre
imaginaire, et le centre de ce cadre de
délimitation
sera le point pivot sera le C'est donc essentiellement
ce qu'il fait. Chaque fois que vous sélectionnez
tous ces objets, si vous n'en sélectionnez que trois
, cela créera une boîte au-dessus de
ces trois objets, boîte
imaginaire dans
ses calculs, et le centre de cette boîte
sera le point pivot. Donc, si vous sélectionnez
ces trois options, vous pouvez voir que cela crée une boîte comme celle-ci et
que le centre de cette boîte est le point de pivot. Et vous pouvez voir que si vous les
sélectionnez toutes, cela crée une énorme boîte, dont le centre
est le point pivot. C'est donc ce que fait Bounding
Box Center. Ensuite, nous avons les origines
individuelles. Je pense que celui-ci est vraiment
utile dans de nombreux cas. En gros, ce que cela fera, c'est que vous n'
avez pas vraiment besoin de point de pivot pour cela. Toutes les origines, tous
les objets que
vous avez sélectionnés, leurs origines individuelles
seront leurs points de pivot. Voyons donc si je
les redimensionne, vous pouvez voir ils sont
tous redimensionnés en fonction de
leurs origines individuelles. Si vous les faites également pivoter, vous pouvez voir qu'ils
pivotent individuellement. Si vous sélectionnez le cadre de sélection, vous pouvez voir qu'ils
pivoteront ensemble. Ou même dans un
point médian, ils tourneront uniquement ensemble. Mais avec des origines individuelles, ils tourneront tous selon
leurs origines individuelles. Dans ce cas, le point de pivot n'
a donc pas vraiment d'importance. Tous les objets ont leurs
propres points de pivot. Comme ça. Ensuite, nous avons
l'élément actif. Donc, si vous vous souvenez, encore une fois, l'élément
actif est l'objet
que vous sélectionnez enfin. s'agit donc actuellement de l'
élément actif ou de l'objet actif. Ainsi, quoi que vous sélectionniez enfin, le point d'origine de
cet objet serait le nouveau
point pivot de transformation pour chacun d'entre eux. Donc, si je sélectionne celui-ci,
puis que je le fais pivoter comme ceci, vous pouvez voir que la rotation
s'effectue à partir de ce point d'origine ou du point d'origine
de cet objet. Si vous sélectionnez celui-ci,
les rotations
se font maintenant à partir d'ici Si vous sélectionnez enfin celui-ci, alors évidemment d'ici. Supprimons-les donc tous, et le dernier, je
crois, est un curseur en trois D. Le curseur à trois D est donc
également très utile
pour effectuer de
petites transformations, vous n'avez pas besoin de changer le point
d'origine de votre objet. Vous pouvez
également utiliser
le curseur à trois D pour effectuer certaines transformations. En gros, si je place mon
cube ici comme ça, le curseur est actuellement ici, et que je sélectionne les trois points de pivot de
transformation du curseur en D, cela déplacera le point de pivot là où
se trouvent les
trois curseurs en D. Vous pouvez faire pivoter votre cube ou le redimensionner à
l'aide du curseur en trois D. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée correctement, vous pouvez déplacer
l'emplacement du curseur en trois D
ainsi que
le point de pivot , à condition que l'option de
transformation du point de pivot du curseur en trois D soit sélectionnée ici. Comme ça. Donc, gros,
ces cinq étaient les
options de transformation des points de pivot que vous pouvez utiliser. J'ai également expliqué
comment vous pouvez modifier le point d'origine de votre objet ce qui
modifiera également le point de pivot. Donc oui, ce match
est plutôt bon pour cette conférence
Merci d'avoir regardé. Je te verrai ensuite.
16. Outils de snapping: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le
snapping dans un mixeur, qui est, je pense, un autre
concept très important à comprendre Le menu de capture est donc
présent juste ici. Vous pouvez cliquer sur ce bouton,
et il s'agit de l'
ensemble du menu de capture. Et vous pouvez également
activer
ou désactiver le snapping à l'aide du bouton situé à côté Si vous le voyez ainsi, surligné en bleu, cela signifie
que la capture d'écran est
actuellement activée Et si vous le voyez comme ça,
cela signifie qu'il est éteint. Vous pouvez également utiliser le
raccourci clavier Shift plus tab. Activez ou désactivez le claquement
comme ceci. C'est bon. Commençons donc.
Je vais appuyer sur A pour tout
sélectionner et
supprimer ces objets, et nous pouvons ajouter un nouveau cube en
appuyant sur Shift A. Très bien. Cliquons donc sur
le menu de capture et commençons par l'option d'
incrémentation. Donc, pour comprendre l'option
d'incrémentation, je vais d'
abord activer les rayons X,
puis appuyer sur G puis sur Y pour déplacer mon cube le long de l'axe Y et
placons-le juste ici Donc, actuellement, je l'ai
placé juste au milieu de
ces deux lignes de grille,
comme vous pouvez le voir, donc si j'
active la capture maintenant,
elle est actuellement
configurée pour
s' comme vous pouvez le voir, donc si j'
active la capture maintenant, incrémenter Donc, ce qui va
se passer en gros, c'est que notre cube se
déplacera par incréments égaux Donc, si j'appuie sur G,
puis sur Y et que je le déplace, vous pouvez voir qu'il est approximativement loué au centre de
toutes ces lignes de quadrillage. Il s'agit donc de l'option de
capture par incrément. Le décalage initial que
nous avons apporté à notre cube est donc utilisé pour le couper à intervalles
égaux comme celui-ci. Une autre chose que
nous pouvons faire avec capture
par incréments est de
passer ici dans le menu de capture
et d'activer la capture de grille absolue Maintenant, ce qui va se passer, c'
est qu'il ne tiendra compte d'aucune des
compensations que nous avons faites. Maintenant, si vous déplacez notre cube
en appuyant sur G, il s'accrochera simplement au point de grille
le plus proche qu'il possède comme ceci. Vous pouvez voir si vous le déplacez le long l'axe Y en appuyant sur G puis sur Y, il s'accrochera toujours au point de grille
le plus proche. D'accord. L'option suivante
est donc la capture du sommet. Sélectionnons-le maintenant et
nous pouvons désactiver les rayons X, puis appuyons sur Shift
A pour ajouter un nouveau Q. Je vais
réduire la taille de ce cube pour mieux
illustrer la capture de sommets Actuellement, la capture est activée
et elle est définie sur la capture de
sommets Donc maintenant, si vous appuyez sur G pour déplacer votre cube,
rien ne se passe vraiment. Mais si vous vous rapprochez de ce point de
sommet ici, vous pouvez voir immédiatement que
votre cube s'accrochera
au point de sommet de
ce cube plus grand Donc, en gros, c'
est un clivage de vertex. Dès que vous vous
rapprochez d'un sommet, l'objet que vous déplacez
s' accroche à ce sommet
en particulier C'est bon. Maintenant, je vais simplement
désactiver le snapping et je vais vous montrer une autre façon
d'utiliser le snapping Donc, une autre façon d'utiliser le
snapping est maintenant, comme vous pouvez le voir, de l'activer. Ce que nous pouvons faire en gros, c'est je sélectionne ce cube et
presG pour le déplacer, et je le déplace
autour des sommets, et vous pouvez voir que rien ne
se passe réellement Mais dès que je me rapproche eux et que je maintiens la touche Ctrl enfoncée, vous verrez que dès que
je maintiendrai la touche Ctrl enfoncée, mon cube
recommencera à s'accrocher au sommet Donc, en gros, chaque fois que
vous déplacez vos objets, que
vous déplacez un objet, que vous le faites pivoter
ou que vous le redimensionnez, dès que vous
maintenez la touche de contrôle enfoncée, claquement est
activé temporairement, et dès que vous relâchez contrôle, il est à nouveau désactivé Je pense que c'est la meilleure
façon d'utiliser le snapping. Vous pouvez déplacer vos affaires
comme bon vous semble. Et dès que vous maintenez le contrôle, c'est le seul à commencer à craquer. Il n'est pas nécessaire de l'
activer ou de le désactiver par défaut. Vous pouvez simplement toujours
le désactiver et vous pouvez simplement appuyer sur G pour le
déplacer, puis maintenir le contrôle. Et dès que vous maintenez
le contrôle, il commence à claquer. À mon avis, c'
est la meilleure façon de
procéder car c'est la plus rapide, et dès que vous
relâchez le contrôle, snapping s'arrête à
nouveau. C'est bon. Ensuite,
voyons rapidement un exemple de capture de
sommets, comment nous pouvons également l'utiliser en
mode édition Supposons donc que j'ai
un autre cube, décalons A et ajoutons un cube, et je vais juste le déplacer ici
sur l'axe Y, et je vais simplement
le réduire comme ceci. Supposons donc que je
veuille ramener la taille de ce cube à la taille
de ce cube une fois de plus. Je vais donc sélectionner
cet onglet de presse en forme de cube, et disons que je
sélectionne cette phase. Comme vous le savez, nous devons
déplacer ce rythme sur l'axe Z pour qu'il corresponde à la
hauteur de ce cube .
Pour l'obtenir parfaitement,
nous pouvons utiliser le snapping Je vais donc activer la capture de
vertex. En gros, je vais simplement sélectionner capture de
sommets ici. Je ne l'allumerai pas.
Je vais juste appuyer sur G, puis Z et le déplacer. Et dès que je maintiens le contrôle, claquement est activé et nous
pouvons survoler le
sommet ici,
et vous pouvez voir, dès que je passe le
curseur ici, tout en maintenant le contrôle
enfoncé,
il s'enclenche sur ce
point du sommet et mon mouvement est arrêté à la hauteur
parfaite.
Comme vous pouvez le voir, nous pouvons appuyer sur trois Je peux donc appuyer sur G puis
Z pour le déplacer. Et dès que je maintiens et que je passe le curseur sur ce sommet, vous pouvez voir qu'il
atteindra cette hauteur Vous pouvez le prendre comme bon vous semble. Comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner la
face inférieure, appuyer sur G puis Z, maintenir la touche Ctrl enfoncée et
survoler à nouveau ce sommet, et vous pouvez voir qu'ils sont à nouveau exactement à la même
hauteur Il ne s'agit donc que d'un très
petit cas d'utilisation du snapping. De toute évidence, il y
a de nombreuses utilisations, mais oui, vous pouvez certainement
les utiliser pour obtenir
des mesures précises. De plus, si vous appuyez sur un
pour sélectionner un sommet, sélectionnons simplement
ce sommet unique,
appuyez sur G pour le déplacer Et si je garde le contrôle,
cela se produira essentiellement c'
est qu'il se déplace
vers l'emplacement exact
de ces sommets, quel que soit l'endroit où je le survole En gros, les deux se chevauchent maintenant. Vous pouvez également passer
le curseur ici. J'essaie donc simplement de
vous montrer comment vous pouvez utiliser le snapping, comme nous avons créé
ce type de structure Donc oui, certainement, il y a beaucoup de points de vue à ce sujet. Évidemment, au fur et à mesure que je parlerai d'
autres types de claquage,
comme Edge Face, je vais vous en dire
plus à ce sujet Supprimons simplement ceci maintenant et passons
à la capture Donc, encore une fois, le claquement est très explicite
à ce stade Vous pouvez l'activer
par défaut pour le moment. Si je sélectionne ce cube maintenant, que j'appuie sur G et que je
survole ce bord, vous pouvez voir que je le capture sur toute la
longueur de ce Donc auparavant c'était un sommet
et maintenant c'est une arête. Vous pouvez le prendre comme bon
vous semble. Comme ça. Ensuite, il y a évidemment le
rythme, et encore une fois, phase si, toutefois, autour de
votre petit cube, vous pouvez voir qu'il claque sur la face de ce cube plus grand Donc, une chose que vous remarquerez
peut-être maintenant est que si je le déplace comme ça
et que je le déplace ici, le cliquage ne
fonctionne pas vraiment exactement comme nous souhaitons, car le cube se claque
maintenant vers la partie
intérieure de celui-ci, l'intérieur du cube
du plus grand cube, selon Vous pouvez voir que cela ne
fonctionne pas exactement comme nous le souhaitons. Passons donc en revue cela maintenant. En gros, pour cela, nous
devons utiliser ce menu supérieur, c'
est-à-dire le menu Snap with. Alors permettez-moi de l'expliquer maintenant. abord, je vais
arrêter de claquer, apporter ce petit nœud Et ce menu, c'est
le menu Snap with. Évidemment, vous pouvez l'utiliser avec toutes les autres options
que nous avons choisies, mais je vais l'expliquer
avec l'option phase. Sélectionnons donc la phase et maintenant elle
est réglée sur la plus proche. Donc, ce que le plus proche fera, c'est essentiellement ce que le plus proche
fera, c'est qu'il fera correspondre la phase la plus proche de votre signal à la
phase la plus proche de ce cube. Donc, ce que je veux dire par là, c'est
qu'actuellement cette phase inférieure est la
plus proche de la face supérieure. Donc, si je le déplace, nous devons d'
abord l'activer. Donc, si je le déplace, vous
pouvez voir que la face inférieure de ce petit cube est
accrochée à la face supérieure de ce grand cube, qui est assez explicite car ces deux sont
les plus proches en ce moment Mais disons que je déplace ce
cube à l'intérieur du grand cube. Aujourd'hui, la situation
s'est inversée. La face supérieure
du petit cube est plus proche de la face supérieure
du grand cube. Alors maintenant, si j'active la capture
puis que je la déplace, vous pouvez voir que la face supérieure du grand cube
est en train de claquer sur la
face supérieure du grand cube En gros, c'est le plus proche. Il utilisera le rythme le plus proche
de votre petit cube pour atteindre la face la plus proche
de l' allure
la plus
proche du grand cube. Si vous le placez comme
ça ici, sur
le côté droit, alors cette face est la plus proche. Si vous le
déplacez, vous pouvez voir. Maintenant, ce visage est en train d'être photographié. Si je viens ici, cela
va à l'intérieur parce que maintenant, ce visage est le
plus proche d'ici. C'est bon. Je pense que j'ai
été clair là-dessus. Vous pouvez certainement également essayer cela
avec le sommet et le bord. Si je passe par ici,
mais si je vais ici, vous pouvez le voir pénétrer
à l'intérieur. C'est bon. Alors maintenant, comment pouvons-nous résoudre ce problème ? Donc, en gros,
il est actuellement réglé sur le plus proche. Nous pouvons le mettre au centre, et sélectionnons la phase pour cela. Donc, en gros, ce qui va
se passer, c'est que
le centre du petit cube sera
utilisé pour s'accrocher aux faces
du grand cube. Et vous pouvez voir à
tout moment que cela reste égal car maintenant
nous utilisons le centre, cela n'a
donc pas vraiment d'
importance. Comme ça. Vous pouvez voir que cela
fonctionnera également avec le sommet. Maintenant, il est
placé exactement
au centre car nous
utilisons maintenant le point central
du petit cube pour le casser. Comme ça. C'est bon. Nous avons donc maintenant les deux
autres options qui sont la médiane et l'option active. Donc, en gros,
cela fonctionnera lorsque vous
avez sélectionné plusieurs objets sur lesquels vous souhaitez vous connecter. Donc, dupliquons simplement
ce cube comme ceci. C'est bon. Maintenant, si
je vais passer dans le menu de capture et changer l'option Largeur de capture en médiane, et sélectionnons la
phase pour Snap Two Nous pouvons maintenant les sélectionner tous les deux et appuyer sur G pour les déplacer. Et maintenant, si nous les accrochons
au plus grand cube, Blender calculera le point
médian entre les deux
objets sélectionnés et utilisera
ce point pour couper
les petits cubes avec un
grand cube comme celui-ci. Blender calculera le point
médian entre les deux objets sélectionnés et utilisera ce point pour couper
les petits cubes avec un
grand cube comme celui-ci. Donc, en gros, c'est
l'option médiane. Il calculera le point
médian entre
les objets sélectionnés et utilisera
ce point pour effectuer une capture d'écran. Si vous avez simplement
dupliqué un autre cube, disons que si vous en créez un
autre, sélectionnez-les tous les trois,
activez la capture, puis
déplacez-les. Blender va maintenant calculer le point médian
pour les trois , puis utiliser ce point
comme point d'accrochage C'est bon. Je pense
que c'est assez clair. Passons donc en revue l'actif maintenant. Donc, si je sélectionne actif, une fois de plus, il s'enclenchera
à l'aide de l'objet actif. Donc, actuellement, le
cube d'arrêt est l'objet actif. Si j'appuie sur G, vous
pouvez voir qu'il utilise l'objet actif pour prendre des photos. Si maintenant il suffit de cliquer avec le bouton droit et de le
maintenir enfoncé pour en faire
l'objet actif, G pour le déplacer. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, il utilise cet objet pour prendre des photos. Nous pouvons les placer tous
les trois à des hauteurs différentes, et cela
sera alors plus visible. Sélectionnez-les tous
les trois, et
faisons de celui du milieu
l'objet actif. Vous pouvez voir maintenant qu'
il utilise le milieu pour s'accrocher au plus grand cube. Et si je sélectionne le premier,
il utilisera le premier. Donc, en gros, il s'agit de l'option
active. C'est bon. Je vais supprimer ces deux cubes, et maintenant je peux peut-être les
remettre au centre. Je vais simplement le désactiver
et
discuter de la commande de rotation alignée vers la cible. Donc celui-ci est également
très utile. Je vais appuyer sur Shift A et
ajoutons une sphère UV. Déplaçons cette
sphère UV ici. Et si je sélectionne ce cube,
réduisons-le. Et si j'appuie sur G,
maintenez le contrôle. Vous essayez de le fixer
à la sphère UV, vous pouvez voir qu'il s'accroche à la surface de la sphère UV, mais il ne
tourne pas vraiment avec C'est pourquoi ça a l'air très
bizarre quand on y claque dessus. La commande de rotation alignée vers la
cible est donc utile ici. Si vous activez l'alignement de la
rotation par rapport à la cible, vous verrez que lorsque vous appuyez sur G puis que vous maintenez
la touche Ctrl enfoncée pour le déplacer vous
remarquerez que lorsque vous maintenez
la touche Ctrl enfoncée pendant que vous déplacez votre cube, le cube
tourne
au même rythme que le cube tourne en fonction
de
la face de la sphère UV sur laquelle il se connecte C'est donc vraiment
très utile, car il s' aligne
maintenant sur la cible, et cela semble beaucoup plus naturel Cela est donc également très
utile lorsque vous placez des objets autour
de la surface d'un autre objet. Comme vous pouvez le constater,
nous pouvons placer tous ces cubes le long la surface de l'
UVsphere de cette Très bien, maintenant, si nous
passons dans le menu de capture, il nous reste le
volume H au centre et
H perpendiculaire dans
les options Snap two Donc, ces trois options, je les ai rarement utilisées, mais
discutons-en rapidement. Je vais supprimer cette sphère UV, ajouter un nouveau cube et refaire, vraiment petit. Et l'option volume est utilisée pour placer des objets
à
l'intérieur d'un autre objet. Donc, pour mieux expliquer cela, je vais sélectionner ce
cube Prestab appuyer sur trois pour sélectionner la phase et
sélectionnons cette phase, appuyer sur X et le supprimer Donc, en gros, ce
cube est un peu creux,
et de cette façon, nous pouvons en quelque sorte démontrer l'utilisation
de l'option volume. Donc, si vous sélectionnez
ce petit cube maintenant, nous pouvons utiliser l'option de
réglage du volume pour le placer dans
le plus grand cube, appuyer sur G. Et si je maintiens la touche Ctrl enfoncée, vous verrez qu'il s'
accrochera à
la surface du cube, ici sur le visage. Mais c'est essentiellement
la même chose que option «
snapping to the face Qu'est-ce qui est vraiment différent ? Si vous vous déplacez ici sur le côté, puis que vous appuyez sur
G et maintenez la touche Ctrl enfoncée, vous
verrez maintenant que vous pouvez également
définir la hauteur du cube
dans l'espace. Vous pouvez
le placer le long de la profondeur
du cube où vous le
souhaitez, comme vous pouvez le constater. Si vous regardez directement le
cube, vous le placerez
à la surface comme ceci. Mais si vous le placez
d'ici comme ça, vous verrez que vous pouvez le
placer dans le
volume du cube. Encore une fois, comme je l'ai dit, je l'
ai rarement utilisé, mais oui, nous pouvons utiliser pour le placer à
l'intérieur d'objets comme celui-ci. Très bien, maintenant nous
avons le centre H. En gros, c'est
assez explicite. Il placera l'
objet capturé exactement au centre. Nous pouvons le sélectionner en appuyant sur
G et en maintenant la touche Ctrl enfoncée, et vous pouvez voir qu'il le placera exactement au centre
du bord comme ceci. Ensuite, il y a la
perpendiculaire aux
arêtes, ce qui est, je pense, un peu
difficile à comprendre. En gros, si
vous appuyez sur G maintenant pour déplacer votre
objet, maintenez le contrôle enfoncé, il utilisera le point initial à
partir duquel
vous avez déplacé votre petit cube et tracera une ligne jusqu'
au point où il est
perpendiculaire au bord. Et à ce moment-là, il va
casser le petit cube comme ceci. Il est donc assez difficile de
trouver une utilisation pour celui-ci. Il tracera essentiellement une
ligne entre l'endroit où vous avez initialement déplacé votre
cube et l'endroit où il se trouve
, par exemple perpendiculaire au bord. Si vous avez commencé le
mouvement à partir, disons, d'ici, appuyez sur G et maintenez la touche Ctrl enfoncée. Il faut le
déplacer un peu pour trouver la position idéale. Oui, comme tu peux le voir,
si je le déplace ici. Voici donc le point où il est perpendiculaire à l'arête à
partir de sa position initiale. Donc, comme je l'ai dit, il est assez difficile
de
trouver exactement l'utilisation pour cela. Mais, comme vous pouvez le constater, il
utilisera le point initial à partir duquel nous nous déplaçons et tombera
perpendiculairement à notre bord, et ce n'est qu'à ce moment-là qu' il sera cassé Oh, oui, maintenant j'ai également passé en revue toutes les
options de Snap Two. Ensuite, nous avons également les éléments
individuels de Snap, qui sont, je pense, un
peu plus avancés. Nous en discuterons donc plus tard sur ces deux options, phase projet et phase la plus proche. Discutons des
options du bas ici. Désactivons la rotation de la ligne
vers la cible pour le moment, et nous pouvons peut-être la définir sur quelque chose comme le
sommet uniquement pour le moment Nous avons donc ce menu d'effets. Donc, actuellement, cela
n'affecte que déplacement, la rotation et l'échelle. Je vais changer cela en
incrémentation et
définir également la rotation et l'échelle Je les ai tous
allumés maintenant. Alors maintenant, si je sélectionne
le petit cube, supprimons-les tous
les deux et ajoutons un nouveau repère. Maintenant, si j'appuie sur
G, maintenez la touche Ctrl enfoncée, et vous verrez que chaque fois que
vous vous déplacez dans votre cube, il claque par incréments
égaux Pour l'instant, ce que nous pouvons faire, c'est activer la capture par défaut, nous n'avons
donc plus besoin de
garder le contrôle On peut appuyer sur G, et le cube
claque en se déplaçant. Donc, comme nous avons également activé la rotation et la mise à l'échelle,
nous les avons toutes deux activées. Si vous faites pivoter votre cube maintenant, alors que R, disons, j'ai fait pivoter sur l'axe Z, vous pouvez voir qu'il
tournera par petits incréments, et qu'il se cassera également lors de
la rotation Si vous le désactivez
et que vous le faites maintenant pivoter, vous pouvez voir qu'il tourne librement, mais si j'active la rotation, vous pouvez également voir qu'il claque
pendant la rotation Et cela fonctionnera également pendant que
vous adaptez les choses. Appuyez donc sur S pour l'agrandir et vous pouvez
voir qu'
il se claque également
lors de la mise à l'échelle Il s'agit donc essentiellement
du menu des effets. Vous pouvez sélectionner ce qui doit être affecté par les paramètres de
capture, afin que nous puissions désactiver la rotation
et la mise à l'échelle pour le moment. C'est bon. Nous avons donc ensuite
cette sélection de cibles. Fondamentalement, il a cette option dit exclude non selectablele Donc, dans Blender, si je crée deux ou
trois objets,
créons-en simplement deux ou trois
différents. Dans Blender, vous pouvez rendre
certains objets non sélectionnables. Vous devez vous rendre ici
dans votre plan et dans l'option de filtre,
activer cette option sélectionnable Donc, actuellement, tous les
objets sont sélectionnables, mais disons que je sélectionne la sphère et que je désactive
cette option. Désormais, la sphère
n'est plus sélective. Vous pouvez voir que même si je fais des
sélections sur la sphère, elle n'est pas sélectionnée car elle est
désactivée, nous ne pouvons
donc pas vraiment la sélectionner Donc, si je sélectionne ce cube maintenant et que j'essaie de le survoler,
sélectionnons simplement la capture de
phase,
presg, maintenons la touche Ctrl enfoncée et
essayons de le capturer Nous pouvons également activer l'
alignement de la rotation
sur la cible pour la voir correctement. Vous pouvez donc voir qu'il s'
accroche également à la sphère,
même s'il n'est
pas sélectionnable. Donc, si nous activons cette
option d'ici, excluons les éléments non sélectionnables maintenant, si
j'essaie de la capturer ici, vous pouvez voir que rien ne
se passe vraiment et qu'elle ne se bloque pas. C'est donc essentiellement l'option. Exclure les éléments non sélectionnables.
Si vous activez cette option, elle ne s'affichera plus sur
les options non selectb Bien, encore
une fois, supprimons tout. Je peux à nouveau le rendre sélectionnable
et tout supprimer. Et je pense qu'il ne
reste plus que l'élimination de la face arrière. Donc, pour connaître l'effet de l'
abattage du dos sur le claquement, nous devons d'abord comprendre
ce qu'est exactement l' abattage du
dos Pour ce faire, ajoutons
simplement un plan, et nous pouvons faire pivoter ce plan
sur l'axe X de 90 degrés. Donc, en ce moment, si vous
tournez le plan, vous pouvez le voir, vous pouvez
le voir des deux côtés. Mais dans Blender, en gros, il existe une option qui
est actuellement désactivée. Si vous passez ici sur cette flèche et que vous activez l'élimination de la
face arrière,
ce qui se
passera en gros, c'est Blender ne
vous montrera que la face avant Il s'agit donc actuellement de la
face avant de l'avion, et voici la face arrière Auparavant, l'élimination de la face arrière
était désactivée. C'est pourquoi Blender vous a
montré tous les visages. Mais maintenant que l'élimination de la face arrière
est activée, Blender
masquera en
gros toutes les faces Il s'agit essentiellement d'une technique
d'optimisation des performances utilisée par Blender pour masquer tous les backfaces et économiser de la mémoire En général, nous
désactivons toujours
cela afin de pouvoir voir tous nos
visages de tous les côtés. Mais si je l'active, nous ne
pouvons pas vraiment
voir notre face arrière Comprenons-le dans un cube. Si j'ajoute un cube, vous remarquerez que si je le
fais pivoter de tous les côtés, nous pouvons
évidemment le voir
de partout, même si l'élimination de la face arrière
est activée Et la raison en est que vous pouvez en quelque sorte comprendre
que le cube est composé de six
plans différents qui sont tous orientés vers l'
avant comme celui-ci. Par exemple, tous les côtés
sont orientés vers l'avant. C'est pourquoi tous les
côtés sont évidemment visibles, car nous
ne pouvons voir que la face avant
de tous les avions. Mais disons que si
j'appuie sur Staab, que je
sélectionne ce visage et que j'appuie sur
X pour supprimer ce rythme, vous remarquerez
maintenant que faces arrières sont
visibles de l'intérieur, maintenant nous ne pouvons pas vraiment les voir car l'élimination des faces arrières est évidemment activée. On ne peut donc pas vraiment
le voir de l'intérieur. Alors maintenant, si vous le désactivez, encore une fois, nous pouvons le revoir. Très bien, nous
comprenons maintenant
qu'il s' agit essentiellement de l'élimination de la
face arrière. Voyons donc comment
cela affecte nos prises de vue. Si vous activez l'élimination
de la face arrière, disons que si j'ajoute un petit cube, désactivons d'
abord cette Et actuellement, nous sommes
en train de prendre des photos, alors essayons de déplacer ce petit
cube autour de la touche Maintenez le contrôle, et vous verrez que nous
pouvons également
le claquer facilement sur
les faces intérieures ici En gros, nous pouvons l'accrocher à
la face arrière du cube. Mais maintenant, si j'active l'élimination de la
face arrière, que j'
appuie sur G puis que je maintiens la touche Ctrl enfoncée, vous remarquerez que
rien ne se passe vraiment Vous pouvez également
activer rapidement la capture
pour l'afficher de cette façon et vous
déplacer dans votre cube,
et vous remarquerez que rien ne se brise vraiment parce que l'
élimination de la face arrière est activée
. C'est pourquoi elle ne se
capture pas vraiment sur les faces arrière Si vous appuyez sur G et que vous le déplacez
maintenant ici sur les faces avant, vous pouvez voir avec quelle facilité il s'enclenche, mais rien ne se passe
vraiment ici car nous
avons activé l'élimination de la face arrière
dans le menu Donc maintenant, si vous désactivez
cette pression sur G, vous pouvez voir qu'elle
fonctionne parfaitement et qu'elle
se répand partout. Donc oui, nous pouvons simplement le désactiver
parce que nous voulons que nos prises de photos aient
lieu partout. Et avec cela, nous avons essentiellement discuté de tout ce qui
concerne le snapping Mais dans la prochaine vidéo, je parlerai d'
un nouvel outil de capture n'est introduit
que
dans Blender 4.0 Il est vraiment précis
et précis en matière de capture,
et il peut rendre le snapping de
Blender beaucoup De toute évidence, tout ce que nous avons appris au cours de cette conférence est
toujours très utile. Mais avec ce nouvel
outil, il peut rendre vos prises vue beaucoup plus faciles et plus
rapides dans Blender 4.2 Nous aborderons donc cela
dans la prochaine conférence. Alors merci les gars qui regardent. Je te verrai dans le prochain.
17. Outil de base d'accrochage: Bonjour et bienvenue, les gars. Ainsi, dans cette conférence, comme
je l'ai déjà mentionné, nous allons découvrir
la nouvelle fonctionnalité
Snap introduite
dans Blender 4.2. À l'aide de cette fonctionnalité, vous pouvez
simplement sélectionner deux bases ou points d'accrochage pour qu'ils s'
accrochent l'un à l'autre, et cette base peut être comme un
mot C, un visage, un bord, n'importe quoi. Le truc avec cette
méthode, c'est qu'elle est vraiment rapide et
très facile à utiliser. Alors allons-y
rapidement. Le meilleur moyen de le
démontrer est de simplement montrer afin que je supprime
l'appareil photo et la lumière. Je vais sélectionner cette file d'attente. Appuyons sur Shift plus D
pour dupliquer cela, appuyez sur Y, et placons-le ici. Examinons donc simplement
une situation. Je vais juste
dessiner rapidement ici. Supposons que je
veuille accrocher ce sommet
ici à ce sommet ici. Nous devons donc être
très précis et cette fonctionnalité peut
nous aider beaucoup à cet égard. Ce que nous
pouvons essentiellement faire maintenant, c'est que je vais simplement sélectionner ce cube
pour utiliser cette fonctionnalité. Vous pouvez simplement sélectionner
n'importe quel objet,
appuyer sur G. Pour le déplacer, puis appuyer sur B. Donc, en appuyant sur B, vous
pouvez maintenant sélectionner la base Snap. Comme vous pouvez le constater, lorsque
vous survolez le cube, vous pouvez sélectionner
différentes bases instantanées Vous pouvez sélectionner le sommet. Vous pouvez sélectionner l'
arête, vous pouvez également sélectionner le
point central de l'arête, et vous pouvez également
sélectionner la face. Donc, en gros, il couvre toutes
les caractéristiques d'ici, la face du bord du sommet et le centre du bord. Encore une fois, les étapes pour le
faire sont d'appuyer sur G pour le déplacer, puis d'appuyer sur B pour sélectionner d'abord
la base à clipser. Et assurez-vous également que vous êtes actuellement configuré en mode
Increment Snap Two. Parce que si vous êtes
en mode sommet, gros, si vous appuyez sur G puis sur B,
vous ne pouvez sélectionner que vert Cs et pas les autres. Donc, avec cela, nous voulons
qu'ils soient tous activés en même temps Si vous êtes dans le bord
et que vous appuyez ensuite sur G puis sur B, vous ne pouvez sélectionner que
les arêtes comme base. C'est ce que nous ne voulons
donc pas vraiment. Nous voulons qu'ils aient tout, nous allons donc
simplement le configurer pour augmenter. Maintenant, lorsque nous appuyons sur G, puis sur B, nous pouvons sélectionner n'importe
quoi, ce que nous voulons. Donc, comme je l'ai mentionné
plus tôt, je vais sélectionner ce sommet
comme première base d'accrochage Alors cliquez ici,
puis vous pouvez simplement survoler ce sommet comme celui-ci et les deux seront
accrochés ensemble puisqu'il s'
agit
de la deuxième base d'accrochage Cliquez et vous
verrez à quel point c'était facile. Allr, voyons autre
chose maintenant. Imaginons que je veuille empiler ces deux cubes
l'un sur l'autre comme ceci. Donc, ce que je peux faire, c'est appuyer sur G , le
déplacer, appuyer sur B ,
et je peux sélectionner à nouveau ,
celle-ci comme base, d'
abord,
puis sélectionner la
seconde ici. Vous pouvez donc voir
à quel point c'était facile et rapide. Nous n'avions pas vraiment besoin d'
activer ou de désactiver quoi que ce soit ou de sélectionner
l'une des options. Vous pouvez simplement le faire rapidement. Je pense donc que c'est un
très bon ajout à Blender 4.2, et il peut vraiment
tout rendre très rapide lorsque
nous modélisons des choses. Bien entendu, vous pouvez également
sélectionner les arêtes. Vous appuyez sur B et vous pouvez sélectionner
le centre du bord ici, puis vous pouvez également
le fixer au centre du bord. Vous pouvez donc voir que cela
fonctionne à peu près de la même manière que le cliché normal,
uniquement Mais le fait
est que tout est inclus dans un seul petit outil, et je pense que l'utilisation est
également assez rationalisée. Nous appuyons donc sur G pour le déplacer, puis sur B pour
sélectionner la base à clipser. Donc, si je la sélectionne
comme base d'enclenchement, nous pouvons nous connecter à la deuxième base d'enclenchement comme
celle-ci où nous le voulons. Et évidemment, cela
ne se limite pas au seul déménagement. Si vous faites pivoter, disons que
je tourne sur l'axe Z, appuie sur Z pour le verrouiller sur
le Z, puis sur B, et nous pouvons sélectionner n'importe quelle base
d'encliquetage. Tout d'abord, nous
pouvons sélectionner n'importe quoi, puis vous pouvez sélectionner
une deuxième base d'
encliquetage pour effectuer la rotation avec elle. Et vous pouvez également le faire
avec une échelle. Appuyez sur B, sélectionnons-le, vous pouvez également voir qu'il s'
enclenche avec une échelle Asseyons-nous avec le bouton droit de la souris pour
en sortir et d'accord. Nous pouvons également le faire évidemment
en mode édition. Nous pouvons sélectionner le sommet PresG pour déplacer ce sommet
autour de la presse B, et nous pouvons évidemment sélectionner le premier sommet comme première base d'accrochage Et maintenant, si vous
survolez les autres sommets, ils
se chevaucheront essentiellement Mais vous pouvez également le faire
de l'autre côté ou l'autre cube pour
l'accrocher au bord, à la
face ou au sommet. Donc oui, c'était essentiellement le nouvel outil introduit, à savoir l'outil de base Snap. Passons-y rapidement en revue. Encore une fois, vous devez
appuyer sur G pour déplacer votre objet ou pour effectuer toutes
les transformations que vous effectuez. Vous pouvez ensuite appuyer sur B,
sélectionner la base d'accrochage, sélectionner n'importe quelle
base de pression de votre choix, puis vous pouvez déplacer
votre objet vers la deuxième base d'
accrochage à l'
endroit où vous souhaitez l'accrocher comme ceci. C'est bon. Donc, une autre
chose que nous pouvons faire
est de dire que je déplace
ce cube. Mais la base instantanée
que je veux sélectionner est celle-ci
, juste derrière. Donc, ce que je dois faire, c'est déplacer ma souris. Ensuite, appuyez sur
G, puis sur B et sélectionnez cette base à clipser. Mais vous pouvez également le faire
depuis n'importe quel point de vue. Supposons donc que vous
appuyiez sur G puis sur
B, sélectionnez la base à clipser. Mais la base instantanée que
vous souhaitez réellement
sélectionner est le sommet situé
derrière le cube Ainsi, pendant que vous
sélectionnez la base instantanée, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée,
puis utiliser
le bouton central de la souris . Vous pouvez maintenant déplacer
le tableau de vue
en trois D au milieu de votre sélection de
base Et maintenant, vous pouvez sélectionner
celui qui se trouve derrière. Et vous pouvez à nouveau maintenir la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris
pour revenir ici, puis sélectionner n'importe quoi ou
n'importe quelle base instantanée ici. Encore une fois, c'est également un très
bon ajout. Donc, encore une fois, appuyez sur G, puis sélectionnez la base à clipser. Pour sélectionner le
sommet situé derrière
ou le bord situé derrière , cliquez sur Alt
et le bouton central de la souris pour passer ici, puis
sélectionnez celui-ci comme suit Et tu peux aussi
le faire dès maintenant. Maintenez la touche Alt enfoncée et le bouton central de la souris pour déplacer votre fenêtre pendant que vous êtes en
pleine transformation Donc oui, comme je l'ai dit, je pense que c'est une fonctionnalité
vraiment intéressante, et évidemment, vous pouvez
l'utiliser comme bon vous semble. Vous pouvez également
l'utiliser en mode édition avec
les mots edges et faces. Supposons que si je sélectionne
cette phase plus G, puis B, puis
cette phase, disons que maintenant j'appuie sur X
pour la verrouiller sur l'axe X, puis je peux l'
accrocher avec le bord à
l'aide du
deuxième objet. Donc oui, il existe de nombreux cas d'utilisation
différents pour cela. Vous pouvez appuyer sur G, puis sur B, sélectionner cette phase, puis
vous pouvez la capturer ici. Je vous montre donc simplement les
différentes manières dont vous pouvez l'utiliser pour aligner vos objets en utilisant plusieurs objets
différents. Donc, en gros,
c'était tout pour cette conférence. Merci à vous, les gars. Je te
verrai dans le prochain.
18. Édition proportionnelle: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc apprendre un autre outil très important qu'est l'
édition proportionnelle dans Blender. Le menu
d'édition promotionnelle se trouve donc juste à côté
du menu de capture ici Vous pouvez l'activer ou
le désactiver à l'aide ce bouton et le
raccourci clavier correspondant est l'Oki Vous pouvez appuyer sur la touche O de votre
clavier pour l'activer ou le désactiver. L'édition proportionnelle est donc
très utile lorsque vous modélisez des objets organiques
ou naturels,
par exemple des fruits ou des produits
alimentaires ou quelque chose
comme un visage humain. Cela a, genre, beaucoup
de courbes naturelles et la forme n'est pas
vraiment une surface dure. Il n'a donc pas de tels
angles vifs, mais plutôt des courbes
lisses. Donc, pour illustrer cela, il suffit de
tout sélectionner et de le supprimer J'ajouterai une sphère UV juste pour montrer comment fonctionne l'édition
proportionnelle, et nous pouvons peut-être
augmenter le nombre de segments à 64 et les anneaux à 32, afin d'avoir un grand nombre de
petits sommets avec lesquels travailler Augmentons légèrement la taille
en appuyant sur S. Et en gros, dans le montage
proportionnel, vous ne déplacez pas vraiment
un seul sommet. Ainsi, par exemple, si je sélectionne ce sommet en ce moment et que j'appuie sur G pour le déplacer, vous pouvez voir que le
mouvement est vraiment très net et qu'il
n'est pas du tout organique Ça a l'air bizarre si
je le déplace comme ça. Ainsi, l'édition proportionnelle,
même si vous ne sélectionnez qu'
un seul sommet, aidera à déplacer tous
les sommets pour
lui donner un aspect plus naturel Donc, montrons simplement ceci : nous
pouvons appuyer sur O, vous l'activez. Et si vous appuyez sur G maintenant, vous verrez que le mouvement est
vraiment naturel et fluide et que vous
déplacez également des sommets
autour de celui-ci Donc, comment pouvons-nous contrôler
cela ? En gros, lorsque vous appuyez sur G, vous voyez
ce cercle apparaître par-dessus. Donc, si vous augmentez la molette de
votre souris, le
cercle augmente. Donc, en gros, le cercle
est la zone d'effet. Si vous le diminuez à
l'aide de la molette de votre souris, vous pouvez voir
que
seuls les sommets situés à l'intérieur du cercle sont affectés Cela touche donc maintenant
une très petite zone. Et au fur et à mesure que vous l'augmentez,
cela affecte de plus en plus
les sommets qui l'entourent et qui se
trouvent à l'intérieur du cercle C'est donc très utile
lorsque vous créez des
formes
naturelles et organiques, car cela donnera un
mouvement fluide à vos objets. Non seulement, vous pouvez simplement
sélectionner un seul mot C, vous pouvez en sélectionner plusieurs à la fois et essayer de les déplacer. Et maintenant, si vous allez dans le menu d'édition proportionnelle, vous trouverez ici
de nombreuses options différentes. s'agit donc de
différentes conséquences
pour le montage proportionnel. Donc, pour mieux comprendre la chute, nous pouvons simplement
supprimer cet UVSphere et ajouter du plan à la
place Maintenant, pour travailler dans ce plan, nous avons besoin d'un
peu plus de sommets Nous pouvons
donc simplement appuyer sur Tab,
appuyer sur A pour
tout sélectionner en
mode édition dans le plan,
appuyer sur le bouton droit de la souris, puis sélectionner subdiviser subdivision
augmentera donc essentiellement la
géométrie de notre plan, et nous pouvons augmenter
le nombre de découpes pour l'
augmenter
encore davantage, afin avoir un grand nombre de mots
C à contourner Maintenant que nous en avons
autant, nous pouvons
appuyer à nouveau sur A et encore une fois, subdivisons, et je pense que c'
est plutôt bien Pour comprendre la chute, il suffit
de sélectionner le
sommet central de notre plan et d' appuyer sur sept pour le voir de dessus Nous avons donc sélectionné le sommet
central et
pressons maintenant un pour la vue de face Et maintenant, si vous appuyez sur G, puis sur
Z pour verrouiller l'axe Z, vous déplacez le sommet
central et vous pouvez également voir comment les autres sommets sont
affectés par la chute Donc, en gros, c'est la chute, la
façon dont les autres sommets
sont affectés Pour le moment, nous avons
sélectionné une chute douce, donc nous avons obtenu un résultat
similaire. Supposons que si j'annule cela
et que je sélectionne Sphere Fall Off, vous verrez en quoi cela nous donnera
un résultat différent. Encore une fois, c'est toujours
assez fluide. Toutes les options d'
édition proposées seront plutôt fluides,
mais elles auront des répercussions
différentes. Vous pouvez donc voir comment les sommets réagissent différemment lorsque
la sphère tombe. Ensuite, nous avons aussi root. Je vais vous donner un résultat légèrement
différent comme celui-ci, il est un peu
pointu vers le haut Ensuite, nous avons également Sharp, ce qui serait assez net par rapport au montage
proportionnel. C'est toujours assez
doux sur les bords, la chute ici, mais ici, en haut, c'
est assez net. Vous pouvez donc voir comment les différentes
chutes peuvent vous donner résultats
différents, car
elles affectent différemment
les sommets Ensuite, nous avons le linéaire, puis
quelque chose comme le hasard, ce qui est en gros,
comme cela le suggère, je vais vous donner une
chute aléatoire sur tous les sommets Vous pouvez contrôler la sphère d'édition
proportionnelle avec le bouton central de votre
souris, ici. C'est l'essentiel de
l'édition proportionnelle. Passons en revue d'autres points. Cette taille proportionnelle correspond essentiellement à la taille du cercle que vous contrôlez avec
le bouton central de la souris. Vous n'avez
donc pas à vous
soucier de cette option
, Vous n'avez
donc pas à vous
soucier de cette option car personne ne la
contrôle vraiment d'ici. Comme vous pouvez le voir,
maintenant le cercle est vraiment grand parce que
je l'ai fixé à dix, donc vous pouvez le diminuer
en allant ici. Vous pouvez donc toujours le contrôler
uniquement via le bouton central de la souris. C'est ce qui fonctionne le mieux. Alors nous avons aussi, qu'est-ce que c'est ? Connecté uniquement et
projeté depuis la vue. Discutons-en donc maintenant. Je vais à nouveau le supprimer et
ajouter deux sphères UV. J'ai ajouté une sphère en U. Décalons plus D et plaçons-les sur l'axe
X comme ceci. Disons que si je les sélectionne tous les deux, ptab pour passer en mode édition,
et que l' édition proportionnelle est actuellement activée, et que je la sélectionne, que je sélectionne les sommets ici
et que je les déplace. Augmentons la
taille du cercle, et vous verrez que
les deux sphères UV sont affectées par notre édition
proportionnelle. Supposons donc que vous
ne le vouliez pas
parce que ces deux-là
ne sont même pas connectés, nous pouvons simplement
activer Connected uniquement. Maintenant, si vous appuyez sur
G pour la déplacer, vous pouvez voir que seule cette sphère
UV est
affectée par l'
édition proportionnelle et que
celle-ci en
est exclue car nous avons activé la connexion
uniquement. C'est bon. Il y a donc beaucoup de
choses que vous pouvez évidemment faire avec le montage proportionnel,
comme je l'ai mentionné plus tôt. Vous pouvez également l'
utiliser en utilisant une échelle. Supposons que nous ayons un cylindre et que nous appuyons sur la touche Ctrl R. Voici quelques commandes
que je passerai en revue plus tard sur la subdivision et sur cette commande R pour ajouter des découpes en boucle Donc, en gros, utilisez la molette de
votre souris, appuyez sur Ctrl R et utilisez la molette de
votre souris pour ajouter un tas de découpes en
boucle ici, comme ceci. Cela vous
permettra essentiellement de travailler avec un grand nombre de ces découpes en boucle dans le
cylindre. Ensuite, nous pouvons maintenir la
touche Alt enfoncée et cliquer avec
le bouton gauche de la souris sur ce sommet ici pour sélectionner la boucle de bord complète Si vous vous souvenez, nous avons
discuté de ce raccourci. Maintenant, si vous activez l' édition
proportionnelle,
réglons-la pour qu'elle soit fluide. Désactivons le mode connecté uniquement. Alors maintenant, au lieu de déplacer
les sommets, essayons de les redimensionner. Vous pouvez donc appuyer sur S et voir comment fonctionne l'
édition proportionnelle avec mise à l'échelle. Cela vous donnera également de
très bons résultats. Et évidemment, il existe
de nombreux cas d'utilisation différents. Mais l'édition proportionnelle
est mieux utilisée lorsque vous
créez des
éléments organiques avec beaucoup de courbes
naturelles et pas
vraiment d'arêtes nettes
ou de bords de surface
durs. C'est bon. Supprimons simplement ceci, et la dernière
chose à examiner est projetée depuis la vue. Pour cela, je vais
simplement ajouter un avion une fois de plus et nous devons simplement subdiviser une
fois de plus pour avoir une grande partie de ce avec quoi travailler Nous avons donc quelque chose
comme ça maintenant. Ainsi, la projection à partir de la vue
utilisera essentiellement vue de
votre caméra pour utiliser
le montage proportionnel. Voyons donc
comment cela fonctionne. heure actuelle, si je sélectionne le sommet
central, disons, et que j'appuie sur G pour déplacer
le sommet vers le haut, et vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ce genre de résultat Mais disons que si j'appuie sur un pour accéder à la vue
orthographique de face, et maintenant si j'appuie sur G
pour le déplacer vers le haut, supposons que je
réduise la taille de la sphère d'édition proportionnelle Et maintenant, vous allez voir, parce que nous étions actuellement en
première ligne, cela nous a donné un résultat totalement
différent. Contrairement à ce que
vous feriez
comme cela uniquement de ce point de vue, comme vous pouvez le constater,
cela nous donne quelque chose comme ça. Cela ne ressemble pas vraiment à un uniforme. Mais si vous accédez à
la vue de face en
appuyant sur un
puis en appuyant sur G, vous obtiendrez un mouvement
complètement uniforme, vous obtiendrez un mouvement
complètement uniforme car nous avons actuellement activé la projection à partir de la vue de face,
et le système utilise
la vue de face pour
projeter à partir de celle-ci afin d'utiliser
le montage proportionnel. Disons que si nous
désactivons simplement la projection depuis vue et que nous essayons
ensuite d'appuyer sur G, puis sur Z, cela nous donnera
ce genre de résultat. Et ce n'est pas vraiment uniforme, mais si nous activons la
projection depuis la vue, cela nous donnera
cette courbe uniforme, qui peut être très utile
dans certains scénarios. Voyons si je sélectionne ce
mot uniquement au centre, et cette fois j'appuie sur trois
pour la vue latérale droite. Ensuite, j'appuie sur G puis sur Z pour le
déplacer vers le haut comme ceci. Et vous pouvez voir, encore une fois, que nous avons cette sorte de
forme uniforme qui traverse tout
le plan. Donc, en gros, c'est
projeté à vue. Supprimons ceci maintenant. Une autre chose que vous pouvez faire avec l'édition
proportionnelle est que vous l'
utiliserez toujours uniquement en mode édition, mais elle est également
parfois utile en mode objet. Disons que j'ai
deux oui différents, j'appuie simplement sur Shift et je
les duplique. L'
édition proportionnelle est actuellement activée. Donc, si je sélectionne ce cube
et que je le déplace, vous pouvez voir que tous
les objets sont également
affectés en mode
objet. Il est donc principalement utilisé
en mode édition uniquement, mais il peut également être utilisé en
mode objet. Si vous essayez de les
redimensionner, vous pouvez voir
qu'ils sont affectés même en les redimensionnant. Et même si vous appuyez sur R
pour les faire pivoter, édition
proportionnelle
affectera également la rotation. Donc oui, en gros, ce
sont toutes les choses dont je voulais parler à propos du montage
proportionnel. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
19. Rejoindre, séparer et fusionner: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue
les commandes de jointure, de séparation et de fusion dans Blender. Commençons
donc. Tout d'abord, je vais simplement
sélectionner l'appareil photo et la lumière
, puis les supprimer. Très bien, il est donc assez simple de joindre plusieurs objets dans
un mixeur. Commençons par quelques objets
supplémentaires sur lesquels travailler. Nous pouvons appuyer sur Shift A et
peut-être ajouter un cylindre, et ajoutons également un Taurus D'accord. Vous pouvez donc
voir que dans le plan, nous avons trois objets différents, le tore, le cylindre et le Q.
Et maintenant nous voulons les réunir tous les trois en
un seul Pour cela, il
vous suffit de maintenir la touche
Maj enfoncée, de les
sélectionner toutes les trois, puis d'appuyer sur
Ctrl plus J sur votre clavier, qui est un raccourci pour
joindre plusieurs objets. Comme vous pouvez le constater,
dès que vous l'avez fait, nous ne pouvons voir qu'un seul
objet dans le plan, et si vous sélectionnez cet objet, les trois
seront sélectionnés en même temps Il s'agit donc essentiellement
de la commande join. Vous pouvez simplement sélectionner les
objets que vous souhaitez
associer
, puis appuyer sur Ctrl plus J sur votre clavier pour les joindre. Voyons maintenant
comment les séparer,
alors sélectionnez-les puis appuyez sur la touche Tab pour passer
en mode édition. Avant de poursuivre, je vais activer
rapidement le mode rayons X, et la raison pour laquelle je le fais est
que lorsque je
sélectionne les objets, je veux m'assurer de les
sélectionner tous en même temps car si le rayon X n'est pas activé, disons que si vous le sélectionnez d'ici, vous verrez que
les sommets situés derrière ne
sont pas vraiment et ils ne seront pas séparés. Donc, tout d'abord, nous devons nous
assurer d'activer Xray, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous voulons
essentiellement, c'est savoir comment séparer
ces trois objets, comme ils étaient avant
d'être divisés en objets différents. Donc, pour ce faire,
vous devez d'abord le sélectionner complètement comme
ceci, puis appuyer sur B, qui est le raccourci
pour séparer et vous pouvez voir que le
menu séparé est apparu, trois options
différentes. La première est la sélection, puis par matériau, puis
par pièces détachées. Donc, pour l'instant, nous allons sélectionner sélection car la sélection séparera essentiellement
tout ce que vous avez sélectionné dans un objet
différent. Nous avons donc sélectionné
ce tore complet, appuyez
maintenant sur B et séparez-le
par sélection Dès que vous faites
cela, vous pouvez voir il
s'agit d'un objet distinct. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour
sortir du mode d'édition, et maintenant ces deux objets
ne font qu'un. Ils sont toujours un objet unique, et maintenant le tore est
un objet différent Séparez également
le cylindre et le cube.
Encore une fois, appuyez sur la touche Tab. Sélectionnez le cylindre comme suit, appuyez sur P, puis
séparez-le par sélection. Maintenant, ils sont à
nouveau tous les trois des objets différents. Mais disons que nous avions
beaucoup plus d'objets. Supposons donc que nous
ajoutions également un tarif UV,
puis que nous puissions également ajouter
un cône Maintenant, je les sélectionne tous
, puis appuie sur Ctrl J pour
les réunir. Et encore une fois, ce que nous
voulons, c'est les séparer à
nouveau pour en faire des objets uniques,
comme ils l'étaient auparavant. Nous ne pouvons donc pas tous
les sélectionner un par un, puis appuyer sur P et séparer par sélection car c'est vraiment
long et fastidieux Nous voulons donc le faire rapidement,
et c' est là qu'intervient l'option des
pièces détachées. Donc, en gros, séparer
par partie perdue signifie que, quelle que soit la géométrie qui
n'est pas vraiment connectée les unes
aux autres, elles seront séparées
en un objet différent. Comme ces cinq objets ne
sont pas vraiment connectés les uns
aux autres, ils seront séparés
en différents objets, et vous n'aurez pas
à les sélectionner un par un et à les
séparer. Il suffit donc d'appuyer sur A pour que
tout soit sélectionné ,
puis d'appuyer sur B et de
séparer par des parties détachées. Et maintenant, comme vous pouvez le voir,
si vous appuyez sur la touche Tab maintenant, ce sont
tous des objets complètement
séparés. Mais une chose que vous
remarquerez, c'est que tous
les objets ont désormais
leur point d'origine uniquement ici, ce qui pourrait vous poser
des problèmes plus tard. Il suffit donc de les sélectionner
toutes comme ceci et vous pouvez accéder à l'origine du jeu d'objets
et à l'origine de la géométrie. Ils ont donc tous également
retrouvé leurs origines respectives. Comme ça. Alors maintenant, si
vous appuyez simplement sur B, encore
une fois, il nous reste encore une option
séparée par matériau. Nous ne pouvons pas vraiment
le comprendre très bien en ce moment parce que nous n'avons pas encore vraiment
appris les matériaux. Ainsi, lorsque nous en apprendrons davantage
sur les matériaux, nous saurons que nous pouvons attribuer différents matériaux aux différentes parties du modèle. Il
séparera donc simplement les parties de votre modèle en fonction du
matériau attribué. Donc, s'il y avait trois matériaux
différents, il y aurait trois
parties séparées pour chaque matériau. Donc oui, nous
reviendrons à cette option lorsque nous en saurons
plus sur les matériaux. C'est bon. Maintenant, ce que
nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner ces quatre objets
et appuyer pour les supprimer. Et il y a une autre chose
que je voudrais vous montrer. Si vous appuyez sur la touche Tab maintenant pour
passer en mode édition, enregistrons une radiographie, et nous pouvons également séparer les arêtes des sommets et les
passes du modèle Pour ce faire, vous
pouvez simplement appuyer sur Alt et disons que nous sélectionnons toute
cette boucle de phase. Et maintenant, si vous appuyez sur P et
que vous
séparez par sélection, vous verrez que si vous appuyez sur la touche Tab pour sortir
du mode édition, cette pièce est désormais un
objet distinct du corps principal, et maintenant c'est comme
un objet séparé. Mais si vous
sélectionnez simplement le corps principal, appuyez sur G, déplacez-le ici, vous verrez qu'
il est maintenant creux
et que cette pièce est
absente d'ici parce que nous avons
créée dans un objet
séparé. Donc, si nous ne voulons pas que
cela se produise, nous pouvons faire, avant de le
séparer, disons que je sélectionne cet Oldt
et que je sélectionne cette boucle
entière, puis appuie d'abord sur Shift plus D
pour le dupliquer comme ceci Et maintenant, au lieu de le
déplacer n'importe où, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour qu'il annule le mouvement et il
soit placé exactement ici le voir, nous avons créé le doublon Comme vous pouvez le voir, nous avons créé le doublon si vous
appuyez sur G pour le déplacer, mais nous le plaçons
exactement ici uniquement en
appuyant sur le bouton droit de la souris et
en annulant le mouvement Et maintenant, si vous appuyez sur B et que
vous
séparez la sélection, vous verrez que
le corps principal est complètement intact car nous en avons créé une copie et nous avons cette pièce supplémentaire que
nous voulions créer. Donc oui, nous pouvons également faire des choses comme
ça avec la
séparation par sélection, ce qui peut être très utile
dans certaines situations. Supprimons simplement ces
deux éléments maintenant, appuyons sur Shift A et ajoutons a. Je vais
appuyer sur Shift plus D plus Y, le
verrouiller sur l'axe Y pour en
créer une copie. Et maintenant, nous allons apprendre
comment les fusionner. Donc, par fusion,
je veux d'abord dire que je vais simplement sélectionner
ces deux indices et appuyer sur Ctrl J pour les
joindre. Ensuite, appuyez sur
le personnel pour qu'il passe en mode édition, et par fusion, je veux dire, en gros, je veux joindre les
deux comme ça. Je veux les transformer en
un seul objet. Je veux que tous ces sommets
fusionnent avec les sommets
d'ici comme ça Donc, pour y parvenir,
nous devons d'abord relier tous les
sommets exactement d'ici aux
sommets de l'autre Nous allons donc utiliser ce que
nous avons appris dans les vidéos
précédentes, savoir comment nous pouvons prendre des photos. Il suffit donc de le sélectionner
en appuyant sur G Y, et nous pouvons appuyer sur B pour
utiliser l'outil Snap base, sélectionner ce sommet comme base d'accrochage et
le
clipser ici De même, vous pouvez le faire
pour les quatre, appuyer sur G puis sur Y, sur B, puis sélectionner la
base Snap, puis sur Snap. C'est bon. Comme vous pouvez
le constater, nous les avons maintenant accrochés les uns sur les autres afin
qu'ils se chevauchent Évidemment, c'est une méthode très
longue pour les capturer, moi aussi, parce que je voulais
juste vous montrer, nous pouvons également le faire de cette façon, qui sera beaucoup plus rapide Nous pouvons simplement sélectionner
la phase complète en une seule fois, appuyer sur G puis sur Y, puis appuyer sur B,
sélectionner la phase,
puis l'accrocher
ici à ce sommet. Cela ne nous donnera également que
le même résultat. Et maintenant, tous les mots C se
chevauchent, c'est
ce que nous voulions Mais vous remarquerez que
si vous sélectionnez le sommet et que vous ajoutez
G pour le déplacer, il n'a pas vraiment fusionné
avec le mot C ici Et en gros, les deux
sont toujours des objets distincts, mais ils se chevauchent simplement Alors, comment pouvons-nous
réellement les fusionner ? Donc, pour fusionner deux sommets, nous activons d'abord les rayons X
afin de les
sélectionner tous les
deux ici, puis d' appuyer sur
M pour le menu de fusion Vous verrez que nous avons
quatre options différentes au centre, au niveau du curseur, réduction et à la distance en octets. Nous allons donc
choisir en fonction de la distance. Donc, ce que fait la commande Be
distance, elle fusionnera tous les
sommets qui sont vraiment très proches les uns des autres ou qui se chevauchent
essentiellement Nous avons donc ces deux sommets
qui se chevauchent et nous voici. Alors maintenant, nous avons essentiellement
huit sommets différents qui se chevauchent
à chacun de ces quatre points Donc, si je les sélectionne tous les deux, appuie et que je les sélectionne par distance, vous verrez qu'un
des sommets a été supprimé Il y avait donc deux sommets
ici qui se
chevauchaient,
donc cela a essentiellement
supprimé l'un d'entre eux Si vous désactivez les
rayons X maintenant, appuyez sur Dab. Essayons de déplacer ce sommet. Vous verrez qu'il n'a pas fusionné, mais ce sommet est ici et maintenant appuyez sur G pour le
déplacer,
vous verrez que les deux sommets ont
fusionné
l'un avec l'autre, et maintenant ils font partie
intégrante du Mais ces trois éléments sont
toujours séparés. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur A pour
tout sélectionner , puis appuyer sur
M et fusionner par distance. Cela fusionnera donc
tous les sommets, sorte que vous pouvez voir supprimer
trois sommets Et si vous désactivez les rayons X et que vous
les sélectionnez
tous un par un, ils ont tous été
fusionnés en un seul sommet Maintenant, ce cube entier, comme nous en avions deux plus tôt, mais nous les avons fusionnés
en une seule pièce, comme ceci. C'est bon. Annulons-le
complètement pour avoir à
nouveau nos deux cubes, comme ceci. Passons en revue certaines des autres commandes du menu de fusion. Vous pouvez appuyer sur M, et
vous verrez que nous en avons beaucoup
au centre du curseur, puis nous les réduisons
, au début et à la fin. Nous l'avons donc d'abord au centre. Supposons donc que je sélectionne ces
quatre sommets ici et que je
leur ajoute M pour les fusionner et qu'au centre, cela les fusionnera en un seul et cela
au centre comme ceci Si vous sélectionnez ces
deux sommets, puis appuyez sur et au centre, cela les
joindra ainsi et vous pourrez le faire avec les quatre. Et de cette façon également, il les
rejoindra complètement. Il n'est pas nécessaire de les superposer
et d'utiliser la fusion par distance. C'est une autre
façon de les rejoindre. Tu peux appuyer sur G pour les
déplacer et tu peux voir qu'ils ont
fusionné les uns avec les autres,
Anna, et qu'ils ne forment plus qu'un
seul objet maintenant. Encore une fois, appuyez sur M, nous
avons le curseur. Au curseur fusionnera essentiellement les deux éléments
sélectionnés sur le curseur. Maintenant, si vous les sélectionnez
tous les deux, appuyez sur M au curseur, cela les fusionnera ici. C'est assez explicite. Et puis nous avons également fusionné
dans un premier temps et enfin. Cela signifie que si vous
sélectionnez d'abord ce sommet et
ensuite ce sommet, puis que vous
appuyez sur M et que vous fusionnez dans un premier temps, il fusionnera désormais
au premier sommet Cela a donc été sélectionné en premier, appuyez et sélectionnez cette commande, vous pouvez voir maintenant que les deux sommets ont été fusionnés à l'emplacement
du premier sommet Et si vous le sélectionnez,
il sera enfin fusionné ici parce que ce sommet a enfin
été sélectionné, donc maintenant les deux seront fusionnés à l'emplacement
du dernier sommet Oui, c'est assez explicite. Je vais expliquer une fois de plus
la commande par distance, elle fusionnera essentiellement vos sommets en
fonction de leur distance Ainsi, les sommets qui sont très proches les uns des autres ou qui se chevauchent seront fusionnés en
un seul Permettez-moi également de vous montrer quelque chose. Supposons que vous déplaciez ce sommet très
près de celui-ci Je ne vais pas
les chevaucher,
mais je les ai déplacés
très près l'un de l'autre Supposons donc que j'appuie sur A
pour tout sélectionner, puis que j'appuie sur M et que je
sélectionne par distance. Vous verrez que rien ne s'est
vraiment passé et il est écrit ici que cela n'
a supprimé aucun sommet. Mais si vous ouvrez ce menu, vous pouvez choisir la distance
que vous souhaitez sélectionner. Donc, actuellement, il est fixé
à 0,0 001 mètres, ce qui signifie simplement que
tous les sommets qui se
chevauchent seront fusionnés en un seul, car il s'
agit d'une très petite distance Mais disons que si vous augmentez
cette distance lentement, vous verrez que dès que
cette distance sera supérieure la distance
entre ces deux sommets, vous verrez maintenant les deux
fusionnés en un seul Si vous continuez à augmenter
cette distance, vous verrez que même
les sommets les plus
éloignés fusionneront en sommets
uniques Donc oui, c'est essentiellement
fusionné par distance. Mais j'ai rarement changé la distance de la distance
fusionnée ici. Je ne l'utilise que pour fusionner les sommets qui
se chevauchent OK, alors maintenant, encore une fois, je vais annuler cela pour que les deux soient à nouveau
des cubes. Il nous
reste une dernière option, c'est l'effondrement. Donc, comme son nom
l'indique, réduire l' ensemble de
votre sélection
en un seul sommet. Supposons donc que si je sélectionne
complètement ce Q, que j'appuie, puis
que je sélectionne Réduire, tous les sommets
du centre seront réduits en
un seul sommet Mais disons que si vous
sélectionnez ces deux objets, cette fois, cela les réduira en deux sommets
uniques différents Appuyez donc sur M et
réduisez au centre, et vous pouvez voir que nous avons maintenant
deux sommets différents Donc, en gros, tous les objets qui ne sont pas connectés les uns aux autres, vous les
sélectionnez tous appuyez sur M
puis vous les
réduisez, ils seront tous
réduits en un seul sommet. Je ne sais donc pas où cette
commande serait utile, mais oui, elle le fait
essentiellement. Vous pouvez tout sélectionner,
appuyer sur M, puis réduire, il le réduira en un seul sommet Et avec cela, en
gros, j'ai abordé tout ce qui concerne les commandes de fusion, de
jointure et de séparation. Alors merci de m'avoir regardée.
Je te verrai dans le prochain.
20. Dupliquer et Dupliquer lié: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous aborderons donc doublons et les
doublons de liens dans Blender Donc, d'abord, je vais
sélectionner l'appareil photo et la lumière et
les supprimer. C'est bon. Nous savons donc déjà comment
dupliquer des objets dans un mixeur. Vous pouvez sélectionner l'objet,
puis appuyer sur Shift plus D pour en créer une
copie. Vous pouvez également passer dans le menu des objets ici
, puis simplement sélectionner la commande Dupliquer
les objets, qui la dupliquera également. Vous devez d'abord le sélectionner,
puis appuyer sur les
objets dupliqués comme celui-ci. Il suffit donc d'appuyer sur Y pour le
verrouiller sur l'axe Y et de le
placer ici. Nous avons donc créé un
duplicata de ce cube, mais le truc avec ce
duplicata, c'est qu'il est complètement indépendant
du cube ici. Ce que je veux dire par là,
c'est que nous pouvons passer en mode édition
de ces cubes et apporter toutes sortes de modifications, comme redimensionner les ortiques
ou les faces, etc. Et ils seraient totalement
différents les uns des autres. Et nous pouvons apporter n'importe quelle modification. Nous pouvons également le
confirmer si nous ouvrons le menu déroulant
ici dans le plan,
vous pouvez voir que les deux
ont des données d'objet différentes C'est pourquoi ils
ne sont pas vraiment connectés
les uns aux autres et sont des objets complètement
différents. Mais c'est différent
avec le doublon de lien. Avec un doublon de lien,
nous pouvons simplement supprimer ces deux liens, appuyer sur Shift
A pour ajouter un nouveau repère. Donc, pour créer un doublon de lien, nous devons appuyer sur Alt
plus D. Maintenant, si vous appuyez sur Alt plus D pour dupliquer
ce cube, appuyons sur Y. Et
sélectionnons-le encore une fois, encore une fois, appuyez sur A plus D, et
créons-en quatre copies J'ai créé quatre
copies de ce cube, et maintenant si vous ouvrez cette liste
déroulante dans le plan, vous verrez que
les quatre copies
contiennent les mêmes
données d' objet ici Cela signifie qu'ils utilisent
tous les quatre
les mêmes données d' objet et sont
essentiellement connectés les
uns aux autres. Cela signifie
qu'ils sont liés. Maintenant, lorsque vous
sélectionnez l'un des repères, que passez en mode édition et
que vous vous déplacez simplement sur les visages, vous pouvez voir comment ils sont connectés les uns
aux autres. Par exemple, si vous redimensionnez ,
déplacez les faces, les modifications apparaîtront dans toutes les
instances. Mais l'avantage,
c'est que vous pouvez sélectionner n'importe quelle instance et
vous pouvez la
redimensionner, la faire pivoter, la déplacer comme bon vous semble. C'est donc très intéressant savoir que les doublons de liens
utilisent les mêmes données d'
objet. Ainsi, lorsque vous passez
en mode édition
et
que vous apportez des modifications,
elles utilisent les mêmes données d'
objet. Ainsi lorsque vous passez
en mode édition
et
que vous apportez des modifications, apparaissent sur
toutes les instances, mais vous pouvez toujours les
déplacer, les agrandir ou les
réduire ou les
faire pivoter pour, exemple, les
placer dans votre scène C'est donc très utile lorsque
vous créez des objets tels que n'importe quel type de bâtiment arbres, de plantes ou d'
autres choses du genre, où vous devez modifier
considérablement l'échelle et la rotation, mais l'objet principal
reste le même. De cette façon, cela permettra également d'
économiser beaucoup de mémoire pour Blender, car il utilise
essentiellement les
mêmes données d'objet. C'est donc le problème des
doublons de liens. Nous avons maintenant appris
comment créer des doublons de liens. Il suffit de sélectionner
n'importe quel objet, puis d'appuyer sur impair plus D pour créer un
lien dupliqué de celui-ci. Très bien, je vais simplement les sélectionner
rapidement tous les quatre, les supprimer
et ajouter
à nouveau un nouveau cube, et j'appuierai à
nouveau sur Alt plus D pour créer un lien
dupliqué de celui-ci. Créons-en simplement une autre
copie. C'est bon. Alors maintenant, comme vous le savez, ils sont tous les trois connectés les uns
aux autres, et toutes les modifications
que nous apportons dans le mode d'édition apparaîtront
sur toutes les instances Mais il peut arriver que
vous souhaitiez
dissocier un doublon Cela signifie que vous
souhaitez à nouveau en faire un objet indépendant,
car à l'heure actuelle, toutes les modifications que vous
apportez apparaissent sur chacun d'entre eux. Supposons donc que je souhaite
dissocier ce deuxième objet. Je vais donc
le sélectionner ici. Accédez aux propriétés
des données de l'objet, et vous pouvez voir que les trois
sont écrits ici. Les trois signifient essentiellement que les données de l'objet sont utilisées
par trois objets différents. Je peux donc simplement le sélectionner
et cliquer sur ces trois, et dès que je l'aurai fait, vous verrez le numéro
changé. Et si nous les ouvrons tous une fois
de plus, ils utilisent
maintenant
les mêmes données d'objet. Ils utilisent toujours
les mêmes données d'objet, qui signifie
qu'ils
sont toujours connectés, mais celui-ci est maintenant
complètement dissocié, et il s'agit désormais d'un objet complètement
différent Et elle est indépendante. Nous pouvons le modifier comme
vous le souhaitez, et cela ne ressemble plus à un doublon de
lien pour cette file d'attente, car il utilise désormais des données d'
objet différentes. Donc, pour dissocier
l'un des doublons de liens, vous pouvez simplement le sélectionner,
aller ici et cliquer sur ce numéro,
et cela le dissociera Vous pouvez également vous rendre ici dans le menu des objets
et vous trouverez dans les relations créer un objet
utilisateur unique dans les données. C'est donc une méthode vraiment longue. Vous pouvez simplement venir
ici et cliquer ici, ce qui
dissociera également le doublon du
lien. C'est bon. Dans cette conférence,
nous avons donc appris comment créer des
doublons et comment créer des doublons de liens
et comment nous pouvons également les dissocier pour en faire à nouveau des objets indépendants. Alors merci de m'avoir regardée. Je te
verrai dans le prochain.
21. Le parentage: Bonjour, et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en
apprendre davantage sur la
parentalité dans Blender. La parentalité est donc un moyen de créer une relation hiérarchique
entre les objets. Cette relation
permet aux
objets enfants d'hériter des
transformations Il s'agit de la position, de la rotation et de l'échelle par rapport à leur objet
parent. La parentalité peut donc être très utile
lorsque vous avez des scènes
vraiment complexes avec
de nombreux modèles différents. Alors d'abord, voyons
comment nous pouvons le faire, et ensuite ce sera
beaucoup plus clair. J'appuierai sur A, je sélectionnerai tout et je vais
simplement le supprimer. Appuyons sur Shift A, et
peut-être pourrons-nous ajouter un cylindre. Réduisons le cylindre. Je vais appuyer sur Shift plus D, dupliquer ceci, appuyer sur Y, pour le verrouiller sur l'axe
Y comme ceci. Encore une fois, appuyez sur Shift D,
appuyez sur Y ou, désolé, appuyez sur G, puis sur X et placez-le comme ceci. Donc, en gros, je
viens d'
ajouter ces quatre cylindres au hasard . J'ajouterai ensuite un cube Placez-le ici quelque part où nous pouvons le
placer n'importe où. Donc maintenant, ce que nous voulons essentiellement,
c'est créer ce cube comme objet parent pour tous ces quatre cylindres. Ces quatre cylindres
seraient donc les objets enfants, et celui-ci serait
l'objet parent. Voyons donc comment nous pouvons le faire. Alors maintenant, nous devons d'abord
sélectionner tous les objets enfants. Il suffit donc de les sélectionner
tous et maintenant toujours sélectionner enfin l'objet
parent. Ainsi, quel que soit l'objet que vous
souhaitez créer en tant que parent, vous devez le sélectionner en dernier. Cela signifie donc que ce cube
doit être la sélection active. suffit donc de le sélectionner
enfin pour qu'il s'
agisse de la sélection active, puis le raccourci
pour créer le parent est control plus E. Maintenant,
lorsque vous faites cela, vous pouvez simplement sélectionner
un objet ici. Définissez donc le parent de l'objet. Dès que vous aurez fait cela, vous
verrez
apparaître ces lignes pointillées qui se connectent
toutes au cube Maintenant,
ces quatre cylindres sont
connectés au cube. Ces quatre cylindres
sont l'
objet enfant tandis que le cube
est l'objet parent. Vous pouvez également le voir ici dans
le plan. Tout à l'heure, si je voulais juste annuler cela
rapidement, M. Sepkin. Oui, comme vous pouvez le voir, tout à l'heure, ils
apparaissaient tous ici dans le plan, les cylindres et dans
le cube également Et dès que je
les aurai associés au cube
comme ceci, encore une fois, sélectionnant
Contrôle plus B et en
sélectionnant Objet, vous verrez qu'ils ont
tous disparu parce qu'ils
apparaissent maintenant ici. Maintenant, ils
apparaissent tous sous le cube parce que le cube est l'
objet périodique pour eux. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que tous ces objets enfants
hériteront de leurs transformations
du cube Nous pouvons donc simplement sélectionner le
cube, et si je le déplace, vous verrez que l'objet enfant se déplace en même temps
que l'objet parent. Vous pouvez le faire
pivoter, le redimensionner, effectuer toutes sortes de transformations, et l'
objet enfant héritera ses transformations
de l'objet parent Alors maintenant, vous pourriez penser
que nous pouvons également simplement les sélectionner
toutes, puis appuyer
sur Ctrl plus J pour les
joindre, et cela
nous donnera également les mêmes résultats. Je vais donc rapidement
ajouter un autre cylindre. Créons la même configuration
ici , juste pour vous montrer. C'est bon. Donc, en gros,
c'est la même chose. Maintenant, nous pouvons simplement les
sélectionner tous
, puis ajouter J pour
les joindre. Et cela nous a également donné le même résultat
lorsque
nous sélectionnons cet
objet, que nous le déplaçons,
qu'il bouge tous
ensemble comme ça, ou que je le redimensionne ou que je le fais pivoter. Mais l'avantage de
donner des objets, d'établir une
relation parents-enfants, c'est qu'ils restent
des objets individuels. Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez
tous les sélectionner un par un, alors que vous ne pouvez pas vraiment
le faire ici. Vous pouvez également sélectionner l'objet
enfant et déplacer librement,
comme vous le souhaitez, cela n'affecte
la transformation de l'objet parent ou celle des
autres objets enfants. Y. Vous pouvez
donc simplement déplacer librement les objets des
enfants Vous pouvez les faire
pivoter comme bon vous semble. Vous pouvez les
agrandir différemment. Comme vous pouvez le constater, ils ne se déplacent, pivotent ou se redimensionnent que lorsque vous sélectionnez ils ne se déplacent, ne
pivotent ou se redimensionnent que lorsque vous sélectionnez
l'objet parent et que vous lui faites
quoi que ce soit. Ils ne sont affectés que
par l'objet parent, et aucun des autres
objets enfants ne s'affecte les uns les autres. Vous pouvez donc
les déplacer librement, mais vous ne pouvez pas vraiment le
faire ici une fois que vous les avez réunis,
car ce serait vraiment difficile. Il faut passer en mode édition, puis les sélectionner individuellement, ce qui est vraiment fastidieux Ainsi, nous avons créé semblable à une
relation parent-enfant, et nous pouvons toujours
contrôler librement les
objets enfants tout en les contrôlant par le biais de l'objet parent. C'est donc très utile
lorsque nous travaillons dans une scène très complexe avec
de nombreux modèles différents. Vous devez donc les déplacer constamment pour les placer. Il est donc très
difficile de
les sélectionner encore et encore pour les
déplacer, les faire pivoter ou les redimensionner. Voyons maintenant comment
nous pouvons innocenter le parent. Je vais juste le déplacer un peu pour te
montrer quelque chose. Supposons maintenant que
je veuille supprimer ce cube en tant que parent de ces
quatre cylindres. Je vais donc sélectionner les
cylindres uniquement comme ceci. Et puis cette fois,
appuyez sur Alt plus P. Donc, Alt plus B est le
raccourci pour effacer le parent, et maintenant vous pouvez simplement sélectionner cette
option effacer le parent à partir d'ici. Mais vous verrez que
dès que vous aurez fait cela, quelque chose d'étrange se produit, car dès que vous avez
effacé le point, les transformations héritées de l'objet
parent, elles ont également été effacées, et en
gros, tout a été réinitialisé. C'est pourquoi ils sont revenus
à leur position initiale. Encore une fois, si vous appuyez sur Alt
plus B et que
vous effacez le parent, vous verrez les
transformations être
réinitialisées, comme vous le souhaitez,
si vous les déplacez les redimensionnez
ou les faites pivoter. Encore une fois, vous les sélectionnez, appuyez sur Alt plus B et effacez le parent, tout sera réinitialisé. Donc, pour éviter que cela ne se produise, vous devez appuyer sur Alt plus B,
puis sélectionner
la deuxième option C'est clair et
la transformation doit être maintenue. Donc, en gros, comme son nom
l'indique, cela effacera le parent, mais cela conservera également la
transformation comme ça. Vous pouvez voir que les lignes
pointillées ont été supprimées, sorte que ces objets ne sont plus
connectés les uns aux autres et que vous pouvez
les déplacer librement Rien ne se passera même si
vous déplacez l'objet parent. Vous pouvez également voir dans
le plan qu' ils apparaissent tous sous forme d'objets
individuels maintenant Très bien, supprimons simplement cette autre chose
que je voudrais vous
montrer si j'ajoute un cube, et disons que cette fois nous
pouvons ajouter deux sphères UV, et je veux faire de ce cube le parent de ces
deux sphères UV. Je vais d'abord sélectionner les
sphères UV, maintenir la touche Shift enfoncée, puis sélectionner
le cube ultérieurement pour en faire
l'objet actif. Fold Control plus B. Vous pouvez également définir un parent en cliquant
simplement avec le bouton droit de la souris
, puis en vous rendant dans
parent et en sélectionnant un objet. Et vous pouvez évidemment
également le
faire via Control plus B. C'est bon. Nous avons donc
créé ce parent. Disons que je crée un cylindre, et maintenant disons que
quelque chose s'est passé et que
je veux créer ce cylindre, le parent de cette sphère UV. Nous pouvons donc apporter quelques modifications à cela comme
ceci, les déplacer. Maintenant, je vais le sélectionner,
puis le sélectionner, et encore une fois, appuyer sur Ctrl plus P. Et
définir le parent sur l'objet. Vous le verrez déplacé
d'ici
, puis le parent a été créé
car, encore une fois, il réinitialise d'abord la
transformation, puis crée un nouveau parent Il réinitialise
la transformation héritée de ce
parent ici, puis il crée ce
nouveau parent dans le cylindre Donc, si vous voulez éviter
que cela ne se produise, vous pouvez appuyer sur Ctrl plus B
et sélectionner à nouveau la commande, définir le parent sur objet, mais conserver la
transformation comme suit. Vous verrez maintenant que la
ligne pointillée apparaît entre le cylindre et
la nouvelle UVsphere et que nous avons créé
un nouveau parent Très bien, alors maintenant
sélectionnons-les et supprimons-les, et je vais vous montrer
ce concept parental dans un scénario plus applicable Donc, si vous voulez consulter
les cinq ressources du
cours que je vous ai fournies,
vous trouverez ce dossier d'
exportations ici, que vous pouvez ouvrir,
et j'ai cette table d'écriture de
fichiers d'exportation pour le chapitre sur vous pouvez ouvrir,
et j'ai cette table d'écriture de
fichiers d'exportation la
parentalité uniquement C'est un modèle que j'ai créé pour un autre de mes cours, et nous pouvons l'utiliser ici
pour montrer comment fonctionne la parentalité. Je vais passer au
fichier et vous pouvez également apprendre comment nous pouvons importer des
choses dans Blender. Alors, allez dans Import de fichiers,
et le format de fichier est le fichier FBX, donc je vais sélectionner FBX, puis vous pouvez aller dans
le répertoire où se trouve
ce fichier, et vous pouvez simplement l'
ouvrir comme ceci Vous verrez apparaître ce
tableau, qui est le modèle
que j'ai créé pour un autre de mes cours. Et vous pouvez voir que c'est
un modèle assez complexe et qu'il comporte beaucoup de petites pièces. C'est donc là que la
parentalité est utile. Donc, en gros, je veux
faire pivoter ou redimensionner ce tableau plusieurs
fois. Dans ma scène. Je veux continuer à le déplacer
constamment pour voir où il est beau et d'autres choses de ce genre. Je ne peux donc pas vraiment
le sélectionner à chaque fois, puis le
déplacer puis le faire pivoter
car ce
serait vraiment fastidieux De même, lorsqu'il y a beaucoup d' autres
objets
différents dans votre scène, il devient très
difficile de
les sélectionner encore
et encore en effectuant sélections en maintenant la touche Maj enfoncée puis
en cliquant dessus un par un. Ce qui est vraiment
long et fastidieux. La parentalité fonctionne donc
mieux dans ces cas également, car je peux
simplement appuyer sur Shift. Et cette fois, je vais
ajouter un objet vide. Donc, si j'ajoute un objet vide, c'est pour qu'il ne
soit pas vraiment
visible dans ma scène, afin que je puisse ajouter un axe plan
vide. Vous pouvez voir que cet axe
plan est ajouté, et maintenant je vais simplement
sélectionner l'ensemble du tableau et m'assurer que l'
axe vide est enfin sélectionné. Encore une fois, je vais
appuyer sur le contrôle B. Et régler le paiement en objet. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est que vous pouvez voir que ces lignes
pointillées
sont apparues et connectées à l'objet
vide du tableau Maintenant, lorsque je sélectionne l'
objet vide et que je
le déplace, tout le tableau l'accompagne, ce qui rend la
tâche vraiment plus facile. Je peux me déplacer très rapidement autour de la
table. Je peux simplement cliquer dessus
, puis le déplacer, redimensionner, le faire pivoter. C'est donc un
outil vraiment très puissant lorsque vous travaillez
dans une scène très complexe. Je vais également vous montrer rapidement la scène sur laquelle j'ai
travaillé plus tôt. Voici donc la scène d'où vient
cette table. Et en gros, vous pouvez voir que c' est comme une scène assez complexe, et voici un tas de petits
modèles
différents que j'ai envie déplacer
constamment pour voir la disposition similaire de la scène. C'est pourquoi j'ai
créé, genre, tous ces objets parents pour chacun de mes modèles afin que je puisse
facilement les sélectionner, les
déplacer, les
faire pivoter,
mais vous pouvez voir que
cela facilite
vraiment le travail parce que
si je commence à sélectionner le tableau comme celui-ci
en faisant une sélection, vous verrez que tous ces objets
supplémentaires sont sélectionnés, et peut rendre la
tâche très difficile à accomplir. C'est pourquoi nous devons
créer ces objets parents afin que tout reste
propre, bien rangé et organisé C'est bon. Donc, en gros, c'est tout pour la
conférence sur la parentalité. Merci,
les gars, je regarde. Je te
verrai dans le prochain.
22. Collections: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur les collections dans Blender. Blender vous permet donc d' organiser votre scène
en
regroupant des objets dans une collection afin que tout reste propre
et bien rangé dans votre plan. Ainsi, par défaut, lorsque nous
créons un nouveau fichier blender, nous avons une collection
avec trois objets, une caméra, un cube et une lumière. Nous avons également la collection de
scènes, qui contient essentiellement
tous les objets et collections de notre scène. Ainsi, tous les nouveaux
objets que nous ajoutons ou toute nouvelle collection que nous créons seront ajoutés à cette collection de
scènes. Il s'agit donc essentiellement
d'une grande collection de tous les objets
de votre scène. Voyons maintenant comment
créer une nouvelle collection. Il existe de nombreuses
façons de le faire. L'une des
plus simples consiste simplement à appuyer
sur le bouton droit de la souris, puis à créer une
nouvelle collection comme celle-ci. Nous pouvons également sélectionner
la collection et appuyer sur Supprimer sur notre
clavier pour la supprimer. Nous pouvons également cliquer ici pour créer une nouvelle collection
, comme celle-ci. C'est essentiellement la même chose. Avant de poursuivre, je vais sélectionner cet
appareil photo et cette lampe, et je vais simplement les supprimer, et je vais double-cliquer sur la collection ici
pour renommer ces deux Q. Maintenant, appuyez sur Shift,
et ajoutons quelques objets supplémentaires afin pouvoir les déplacer dans
différentes collections Comme ça. C'est bon. Nous avons donc quatre objets
différents. Supposons que nous
voulions les transférer dans quatre
collections différentes. Je vais d'abord sélectionner le cylindre et pour déplacer un objet dans une
autre collection, vous pouvez simplement le sélectionner puis appuyer pour le déplacer vers
une nouvelle collection. Donc, en gros, nous n'
avons actuellement que deux collections. L'un d'eux est la collection de
scènes, et l'autre est le signal. Nous pouvons sélectionner une nouvelle
collection, renommer
ces deux cylindres
et simplement appuyer sur OK, vous pouvez voir maintenant que le
cylindre est déplacé
vers une nouvelle collection
nommée cylindre Nous pouvons maintenant sélectionner le
cône, encore une fois, appuyer sur M, appuyer sur Nouvelle collection et sur
Williams pour cliquer sur OK. Et encore une fois, une nouvelle
collection est créée. Vous pouvez sélectionner le disque de rechange UV Si vous appuyez dessus et que vous le déplacez vers
une collection de scènes, vous remarquerez qu'il
n'est pas vraiment ajouté à
une collection
et qu'il est essentiellement
ajouté
en dehors de
toutes les collections de la collection de scènes. Donc, en gros, c'est
la collection de scènes. Si aucun objet n'est ajouté
dans aucune des collections, il sera ajouté à
la collection de scènes. De plus, chaque fois que vous sélectionnez l'une
des collections, disons que j'ai sélectionné la collection de scènes en ce moment, et si j'appuie sur Shift
et que j'ajoute un objet, disons que j'ajoute un tore, vous remarquerez qu'il est ajouté en dehors de la
collection de scènes uniquement Je vais simplement
le supprimer rapidement maintenant, et je vais sélectionner
la collection de cônes. J'ai donc sélectionné
la collection de cônes, appuyez sur Shift, et
ajoutons à nouveau un cône, et vous verrez que le nouveau cône est ajouté à la collection de cônes uniquement parce que nous avons sélectionné la collection de cônes plus tôt, c'est pourquoi il est
ajouté ici. Nous allons maintenant sélectionner la
sphère, encore une fois, appuyer sur M et créer une nouvelle sphère
de nom de collection. Vous pouvez donc voir que nous avons créé quatre
collections différentes comme celle-ci. Le raccourci pour déplacer un
objet dans une collection est donc M, et vous pouvez également simplement le
glisser-déposer comme ceci. Bien, l'avantage
d' avoir
tout organisé dans une collection,
c'est que vous pouvez facilement isoler ce sur quoi
vous travaillez Supposons que vous
travailliez simplement sur le cube en ce moment, vous puissiez désactiver le cylindre, le cône et la sphère pour
qu'ils soient cachés le belvédère et que vous puissiez
facilement travailler sur le cube Donc, pour les masquer ou les afficher, vous pouvez cliquer sur cette icône
I d'ici Et une autre chose que vous
devez savoir, c'est que vous n'
avez pas besoin de cliquer sur chacun d'
eux pour les masquer ou les Vous pouvez simplement cliquer sur votre souris
et la faire glisser comme ça, sur toutes les icônes,
et vous pouvez facilement activer ou les désactiver
très rapidement comme ça. Supposons donc que si je veux
juste garder le cube allumé, je vais simplement faire glisser ma souris sur
ces trois icônes comme celle-ci très
rapidement pour les désactiver toutes, et je peux les
activer très rapidement comme ça. Vous n'avez donc pas besoin de
cliquer encore et encore. Il suffit de cliquer une fois
, puis de faire glisser le pointeur comme ceci. De plus, l'icône du milieu permet
de tout masquer dans le viewpod En gros, à l'heure actuelle, tout est masqué dans le viewpod Mais lorsque vous effectuez le rendu de votre
scène à l'aide de votre caméra, tous ces éléments
apparaissent dans vos rendus car ils sont uniquement masqués dans
la fenêtre d' affichage et
non dans le Et l'icône
suivante est que vous pouvez curseur dessus et il est
écrit « désactiver » dans les rendus Donc, si vous cliquez dessus, il
sera désactivé dans les rendus. Cela signifie qu'il n'
apparaîtra pas dans vos rendus, mais il est toujours visible
dans la fenêtre d'affichage Et cette option
désactivera complètement votre collection
depuis la fenêtre d'affichage, ainsi que le rendu Donc oui, assurez-vous simplement de cela. Une autre chose que vous
devez savoir est que vous pouvez maintenir la touche
Contrôle enfoncée, puis cliquer sur l'icône I d' ici pour
les isoler complètement rapidement. Vous verrez que
dès que j'ai cliqué sur l'icône I du cube, seul le cube est visible
et les autres ont disparu pour que je
puisse m'isoler sur le cube Vous pouvez à nouveau maintenir
la touche Ctrl enfoncée et cliquer à
nouveau dessus pour qu'ils se
réactivent tous très
facilement. C'est bon. Vous pouvez également créer des collections
imbriquées,
c' est-à-dire des collections au sein de
collections Supposons donc que si je crée
une nouvelle collection, je puisse la glisser-déposer à
l'intérieur de la sphère. Maintenant, cette nouvelle collection est ajoutée à la collection
Sphere. Nous avons donc essentiellement des
collections imbriquées comme celle-ci. Je vais simplement sélectionner la
collection 5 et la supprimer. De plus, chaque fois que vous
supprimez l'une des collections, disons que si je sélectionne
la sphère et que je la supprime, seule la collection
sera supprimée, et maintenant l'objet sphère est ajouté à la collection de
scènes. C'est bon. Donc, en gros, oui, c'était tout
pour les collections. Merci à vous, les gars. Je te
verrai dans le prochain.
23. Ombrage lisse, plat et automatique: Bonjour et bienvenue les gars.
Dans cette conférence, nous parlerons donc de l'ombrage
lisse, de l'ombrage plat et de l'ombrage
lissé automatiquement Ainsi, par défaut, chaque fois que nous ajoutons un nouvel objet dans Blender,
il est ombré à plat, ce qui
signifie que tous les
bords paraissent nets, ce qui lui donne un aspect très facetté
et lui donne un aspect plat. En gros, si vous
ajoutez une sphère UV, elle sera beaucoup plus visible. Oui, comme vous pouvez le constater,
tous les bords de cette protection UV des visages
sont très visibles. Donc, en gros, il s'
agit d'un ombrage plat. Si vous cliquez
simplement avec le bouton droit de la souris et
que vous lissez la teinte, vous pouvez voir que la pièce de
rechange UV est complètement lisse puisque tous les
bords sont désormais uniformes. Alors que si nous faisons de
l'ombre à plat, toutes les faces
sont
visibles individuellement et toutes
les arêtes sont nettes. Il s'agit essentiellement d'un ombrage à plat et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et appuyer sur Shade Smooth, un ombrage lisse Découvrons maintenant l'
autosmooth, que nous
utiliserons la plupart du temps car c'est la solution la plus applicable En gros, lorsque vous
souhaitez que votre objet présente à fois un ombrage plat
et un ombrage lisse, nous pouvons utiliser un ombrage lisse automatique Il en va de même dans les cas où, par
exemple, nous avons un cylindre. Vous pouvez donc voir que tous les bords
sont visibles ici,
et nous pouvons simplement appuyer sur le
bouton droit de la souris pour les lisser en ombre. Mais dès que nous l'avons fait, les objets ont un aspect vraiment
étrange, car les bords de la face supérieure n'ont pas vraiment besoin d'être légèrement ombrés. Donc, si nous appuyons à nouveau sur Shade
Smooth, vous pouvez voir que l'ombrage de
l'objet semble très étrange Nous pouvons donc maintenant appuyer sur le bouton droit de la souris et sélectionner le lissage automatique de la teinte. Vous pouvez voir que dès que
nous avons utilisé le lissage automatique des nuances, cela a corrigé tous les ombrages, et maintenant vous pouvez voir que tous les visages qui se
trouvaient ici apparence lisse et ombragée tandis que les visages en haut et
en bas sont ombrés à plat Donc, en gros, cela s'est produit
parce que nous avons utilisé le lissage automatique. Nous pouvons également le faire
d'une autre manière. Donc, si nous prenons le bon chemin
et que nous l'ombrons à plat, nous pouvons d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris
et appuyer sur Shade Smooth, et maintenant l'ombrage
redevient étrange Nous pouvons passer ici dans les propriétés des données de l'objet la section normale,
activer le lissage automatique. C'était donc l'ancienne
façon de procéder. Vous devez d'abord
appuyer sur Shade Smooth ,
puis sélectionner le lissage automatique. Mais maintenant, avec Blender,
je crois, 4.2 uniquement, nous pouvons simplement appuyer
sur le bouton droit de la souris et sélectionner le
lissage automatique
des teintes directement d'ici uniquement, ce qui est vraiment sympa, je trouve Mais oui, vous devez vous assurer qu'avant d'utiliser le lissage automatique, vous devez d'abord le lisser à
l'ombre puis l'activer à partir de là. Je parle de chaque fois que
vous l'activez d'ici. Si vous l'utilisez directement d'ici,
cela n'a pas d'importance. Vous pouvez également
le faire directement sur un nouvel objet. Supposons que si j'ajoute un singe et que vous souhaitez le
lisser automatiquement, cliquez avec le bouton
droit de la souris et sélectionnez
simplement le lissage
automatique de la teinte . Et
tout irait bien. Comme vous pouvez le voir, Autosmooth a été automatiquement
activé ici Je parlais justement de
l'ancienne méthode selon laquelle nous ajoutions d'abord un objet, puis nous devions appuyer sur Shade
Smooth, puis activer le lissage automatique à partir d'ici.
Il y a donc eu deux étapes. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer directement sur
Shade Auto Smooth à partir d'ici. Oui, nous utiliserons principalement le lissage automatique uniquement parce qu'
il fonctionne le mieux, car il peut intégrer fois un ombrage lisse
et un ombrage plat En gros, vous pouvez voir ces
30 degrés écrits ici. Autosmooth lisse donc
les visages qui ont
un angle de 30
degrés ou ceux qui ont un Vous pouvez voir ici que certaines faces sont ombrées à plat, et maintenant, si vous
augmentez simplement cette valeur, vous verrez toutes les
faces dont les angles étaient supérieurs à
30 degrés
se lisser lentement également. Et si vous continuez à
l'augmenter lentement toutes les phases se
dérouleront comme ça. Mais oui, je n'ai jamais vraiment
eu à changer cette valeur. Je pense que la
valeur par défaut de 30 fonctionne plutôt bien. Donc oui, une autre chose que je veux vous montrer, c'est que
nous allons simplement le supprimer. Nous pouvons appuyer sur Shift A et
ajouter le tarif des UV, disons. Appuyons sur un pour
la vue de face, et nous pouvons passer
en mode édition. Activons les rayons X. Et maintenant,
sélectionnons simplement les sommets ici
sur le côté droit, puis appuyons sur trois
pour sélectionner la phase Et vous pouvez simplement appuyer
sur le bouton droit de la souris et sélectionner Shade Smooth. Et lorsque vous appuyez sur Tab maintenant, vous verrez que la moitié
de la sphère est légèrement
ombrée tandis que l'autre
moitié est ombrée à plat. Vous pouvez donc le faire également, exemple en sélectionnant individuellement
les faces et en les choisissant
pour qu'elles soient légèrement ombrées ou
ombrées à plat si vous le souhaitez. Donc oui, c'est tout ce dont je voulais parler à
propos de l'ombrage lisse, de l'ombrage plat et du lissage automatique Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
24. Appliquer la gamme et les transformations: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc apprendre à appliquer les transformations et plus particulièrement appliquer l'échelle
à notre objet, car il s'agit d'un concept très
important à comprendre dans Blender. Donc, si vous
sélectionnez simplement cet objet et que vous pouvez appuyer sur N pour
afficher cette barre latérale. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur G, vous pouvez voir les valeurs changer ici lorsque nous nous déplaçons autour de notre
objet ou que nous le faisons pivoter. Ou si vous appuyez sur S
pour l'agrandir, vous pouvez voir les valeurs
changer ici. Il existe donc maintenant un raccourci
pour réinitialiser ces valeurs. Vous pouvez simplement appuyer sur Alt plus
G pour réinitialiser la position, comme vous pouvez le voir, maintenant c'est
à nouveau zéro, et si vous appuyez sur t plus R, cela réinitialisera la rotation, et si vous appuyez sur Alt plus S, cela réinitialisera l'échelle C'est très simple. La raison pour laquelle je vous
dis cela est
que lorsque vous appuyez sur plus G pour
réinitialiser l'emplacement, l'emplacement de l'objet revient à
son emplacement par défaut. Donc, ce que nous voulons dire par
appliquer les transformations,
c'est que si je déplace
ce cube ici, fais
pivoter et que je
le redimensionne légèrement, nous pouvons maintenant appuyer sur Ctrl plus A et appliquer l'emplacement, la
rotation et l'échelle. Donc, ce qui se passera,
c'est que lorsque nous appliquerons l'emplacement de cet
objet, vous pouvez voir, dès que nous le ferons, il est maintenant
écrit 00 virgule zéro ici, donc l'emplacement
a été appliqué Bien que l'objet ne soit pas
présent à l'origine du monde, il est toujours écrit zéro virgule
zéro virgule zéro ici Cela signifie que l'emplacement
a été appliqué, ce qui signifie
que cet emplacement est le nouvel emplacement
par défaut de ce cube. Alors maintenant, lorsque je le déplace, disons que je l'ai déplacé et
que j'appuie sur Alt plus G pour réinitialiser
son emplacement, il le ramènera ici à son nouvel emplacement
par défaut. Donc zéro virgule zéro virgule zéro, c'
est-à-dire que l'origine du monde n'est plus l'
emplacement par défaut de cet objet Cette nouvelle position est l'emplacement
par défaut de celui-ci. Et de même, si vous
appuyez sur Ctrl plus A et que vous appliquez la rotation de celui-ci. Vous pouvez voir maintenant que tous ces éléments
ont écrit zéro ici, et si vous appliquez l'échelle, auront maintenant
un écrit ici. Donc, en gros, ce cube a une nouvelle rotation, un nouvel
emplacement et une nouvelle échelle. Alors maintenant, cela signifie essentiellement
que ce cube a
une nouvelle valeur par défaut, un nouvel
emplacement, une nouvelle rotation et une nouvelle échelle. Ainsi, en appliquant des transformations, vous pouvez simplement penser à réinitialiser vos transformations de l'objet et à leur attribuer une nouvelle transformation
par défaut Passons rapidement en revue le cas d'utilisation
pratique de ce produit. Ainsi, les deux premiers, si
vous appuyez sur la touche Ctrl A, sont
les deux premiers à
appliquer la position et à appliquer la rotation. Je ne pense pas que ce soit
une bonne pratique d'appliquer votre position ou votre rotation pendant que vous modélisez, car
comme vous pouvez le constater, si vous appliquez la
position de votre objet, cela réinitialisera son point
d'origine à l'origine mondiale. Comme vous pouvez le voir, si j'ajoute rapidement un cube,
que je le
déplace ici, que j'appuie sur la touche
Ctrl A et que j'
applique l'emplacement. Je vais déplacer le point d'origine
de ce cube ici, qui peut entraîner des problèmes
et des difficultés lors du travail. Et l'autre point, c'est que
lorsque vous appliquez votre rotation, cela réinitialise l'
axe local de votre modèle. Et encore une fois, cela
signifie que j'ajoute un cube
et que je le fais pivoter de 45 degrés sur l'axe
X de cette façon. Supposons maintenant que vous vouliez
appuyer sur G puis sur Z, et que vous vouliez le déplacer
sur l'axe Z local, vous pouvez appuyer à nouveau sur Z et
vous pouvez le déplacer comme ceci. Le fait que vous
puissiez déplacer ou faire pivoter votre objet autour d'un
axe local est très utile. Par exemple, vous pouvez appuyer à nouveau sur R puis Y
et Y pour le faire pivoter sur l'axe Y local ou
le déplacer sur l'axe Y local. C'est donc vraiment
utile et puissant pour vous aider à modéliser votre objet. Mais si vous appuyez sur la touche Ctrl
A et
que vous appliquez la rotation, vous ne pouvez plus la déplacer
sur l'axe local. C'est donc un très
gros inconvénient. Donc oui, c'est pourquoi je vous
suggère d'
appliquer votre position ou votre rotation
pendant que vous modélisez. se peut que vous
deviez parfois le faire avant exporter vos modèles
vers certains programmes. Mais lorsque vous appliquez une échelle, c'est-à-dire
lorsque vous appuyez sur la touche Ctrl A, nous appliquons une échelle. C'est vraiment très
important et vous devez le faire fréquemment chaque fois que vous modifiez
l'échelle de votre objet, car de nombreuses commandes et modificateurs sont
connectés à votre échelle, et cela peut changer
selon que vous avez appliqué
l'échelle ou non Voyons rapidement un exemple. Je vais déplacer A, et
ajoutons deux cubes. Je vais ajouter un cube, appuyer sur, puis sur X et
le redimensionner quatre
fois sur l'axe X comme ceci. Ensuite, je vais simplement
appuyer sur Shift plus D, puis Y et le placer comme
ça ici. Alors maintenant,
comme vous pouvez le voir, ces deux éléments ont été redimensionnés quatre fois sur l'axe
X. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci
et en appliquer l'échelle. Appuyez sur Controller et
appliquez l'échelle. Comme vous pouvez le voir, maintenant un,
un, un est écrit. Cet objet possède donc désormais
une nouvelle échelle par défaut. Pendant ce temps, l'
échelle n'est pas appliquée, et c'est toujours comme si
quatre était écrit, donc l'échelle n'est pas appliquée. Alors maintenant, je vais simplement utiliser une commande
simple sur eux, c'
est-à-dire la commande Bevel, et vous verrez la différence Appuyez sur deux pour Edge Select, sélectionnons
celui-ci et appuyons sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl plus B pour le biseauter. Il s'agit d'une commande très simple pour lisser les
bords, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez donc
lui donner un petit biseau. Vous pouvez augmenter la molette de
défilement pour la
rendre plus fluide au fur et à mesure que vous ajoutez des boucles de
bord entre les deux. Et vous pouvez lui donner
un joli biseau et vous pouvez
voir qu'il fonctionne parfaitement Il a un joli biseau. Si vous sélectionnez maintenant
celui-ci, appuyez sur la touche Tab, appuyez pour tout sélectionner,
puis appuyez sur
Ctrl B. Vous verrez que quelque chose ne
va pas vraiment. Le biseau ici a
l'air vraiment bizarre. Vous pouvez comparer les deux. Le biseau ici est parfaitement uniforme et égal
de tous les côtés, tandis que le biseau
ici est vraiment étrange
et il est vraiment étiré explique par le
fait que nous n'avons pas
appliqué l'échelle correspondante, n'utilisons
donc que l'
ancienne échelle,
et c'est pourquoi le biseau
est si étiré Il ne s'agit donc que d'
un
petit exemple de commande
affectée par l'échelle, mais de nombreuses commandes et
modificateurs
différents sont
affectés par l'échelle C'est pourquoi je vous
suggère toujours d'appliquer
l' échelle de votre modèle
chaque fois que vous modifiez l'échelle. Donc, si nous annulons cela maintenant,
le biseau ici, et
j'appuierai sur la touche Ctrl A pour
appliquer l'échelle,
et vous pouvez voir que le biseau ici, et j'appuierai sur la touche Ctrl A pour
appliquer l'échelle, 111 est écrit Et maintenant, lorsque j'appuie sur,
sélectionne tout, puis que j'appuie sur la touche Ctrl
B pour le biseauter, vous pouvez voir que le biseau
fonctionne parfaitement Donc oui, c'est ce que je
voulais vous montrer : vous devez appliquer l'échelle de votre modèle quand
vous le souhaitez, le modifier. Donc oui, en gros,
c'était pour appliquer des transformations. Vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl
A et appliquer l'emplacement, la
rotation et
l'échelle de votre modèle. Vous pouvez également effectuer toutes les
transformations en même temps, et vous pouvez également effectuer uniquement une
rotation et une mise à l'échelle. Mais comme je l'ai mentionné, l'emplacement et la rotation ne sont pas
très importants pour le moment. Ils peuvent être utilisés dans certains cas où vous devez animer ou configurer votre modèle ou si vous devez
l'exporter vers un autre programme, vous
devrez peut-être les utiliser. Mais en ce moment, dans
la phase de Bigner, alors que nous apprenons simplement
à modéliser des choses, je ne vous
suggérerais jamais d'
appliquer la position ou la rotation Mais oui, appliquez toujours
l'échelle de votre modèle. Donc oui, c'était tout
pour cette conférence. Merci, je regardais. Je te
verrai bientôt donc.
25. Extruder: Bonjour, et bienvenue les gars.
Dans cette section, nous allons donc passer en revue les outils de
modélisation dans Blender. Vous allez commencer par
découvrir Extrude, qui est l'un des outils les plus courants et les plus importants
à utiliser dans un mixeur extrusion vous permet de créer une
nouvelle géométrie en utilisant n'importe quoi, qu'il s'agisse d'une face, d'un sommet ou d'une arête Vous pouvez donc simplement sélectionner
le cube ici, appuyer sur Tab pour accéder
au tableau d'édition. Et lorsque vous appuyez sur D,
cette barre d'outils
apparaît et vous pouvez
survoler ce premier outil, qui est l'outil de
région d'extrusion Évidemment, vous pouvez
cliquer sur cet outil,
l'outil de région d'extrusion, et l'
utiliser à partir d'ici, dans la barre d'outils Mais je vais juste vous suggérer
d'apprendre le raccourci, ce que nous faisons toujours avec Blender. Vous pouvez également tenir l'
outil et vous verrez qu'il
existe de nombreux types
d'extrusion que nous pouvons utiliser Passons-les donc en revue un par un. Je vais rapidement, encore une fois, sélectionner uniquement
l'outil de sélection, et nous utiliserons un
raccourci pour extruder Appuyons donc sur trois
pour sélectionner la phase. Je vais également activer rapidement
les touches de capture d'écran. Je suis désolée pour ça. Oui, nous pouvons appuyer sur trois
pour sélectionner la phase, et
sélectionnons simplement cette phase. Maintenant, lorsque vous appuyez sur E, vous verrez que votre visage
se déplace dans cette direction, mais cela crée également une nouvelle
géométrie ici. Comme vous pouvez le voir,
nous avons maintenant des mots
C et des visages supplémentaires ici. Si vous appuyez à nouveau sur E, vous pouvez voir qu'en utilisant l'extrusion, vous pouvez créer une nouvelle
géométrie et extruder dans la
direction que vous souhaitez comme ceci Comme vous pouvez le constater,
en utilisant l'extrusion, nous avons créé
cette nouvelle géométrie et nous pouvons essentiellement
continuer à l'étendre C'est donc l'
essentiel de l'extrusion. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quelle face, sommet ou arête. Vous pouvez simplement appuyer sur
E pour les étendre dans n'importe quelle direction et créer une
nouvelle géométrie là-bas. Bien entendu, vous pouvez également sélectionner
des sommets et des arêtes. Si vous appuyez sur une touche
pour sélectionner des sommets, vous pouvez également extruder des
sommets de cette manière. Et vous pouvez également appuyer sur
deux et extruder les bords, comme vous pouvez le voir Annulons cela et passons en
revue quelques points supplémentaires. Ainsi, lorsque vous appuyez sur
trois pour
sélectionner une phase et
extrudez cette phase comme ceci, vous pouvez voir qu'elle est enregistrée
dans cette direction Fondamentalement, il est bloqué dans le sens de la
normale de la phase, qui est similaire à la
direction vers laquelle le visage est tourné. Ce sera plus clair
si j'ajoute une sphère UV. Donc, nous allons simplement placer cette sphère
UV comme ceci. Et si j'appuie sur la touche Tab,
appuyons sur trois pour sélectionner la phase
et sélectionnons cette phase. Comme vous pouvez le voir, cette phase
est en quelque sorte inclinée,
et si vous appuyez sur E
pour l'extruder, elle sera extrudée
uniquement dans l'angle
auquel la phase fait
actuellement face comme celui-ci Vous pouvez sélectionner n'importe quelle phase
et cela se produira. Donc, si vous voulez
déverrouiller à partir de cet axe, vous pouvez simplement sélectionner la phase, appuyer sur E pour extruder, puis appuyer sur n'importe quel axe de
mouvement X, Y ou Z, et maintenant il se
verrouillera dans l'axe X, appuyez à nouveau sur X, et
maintenant il est déverrouillé Vous pouvez donc le déplacer n'importe où maintenant. Il suffit donc d'appuyer sur E pour extruder,
puis d'appuyer comme Z. Ensuite, il se déverrouillera et vous pourrez le déplacer où
vous le souhaitez comme ça Ou vous pouvez également le faire de cette façon, vous pouvez simplement appuyer sur E. Cliquez avec le bouton
gauche pour le confirmer, puis vous pouvez simplement appuyer sur G
pour le déplacer où vous le souhaitez. C'est bon. Je vais l'annuler à nouveau. Et le suivant est
que si vous maintenez ici, le suivant est le collecteur d'extrusion Donc, le collecteur d'extrusion consiste
essentiellement, disons, sélectionner cette phase ici,
et à appuyer sur E pour l'
extruder vers l'extérieur Vous pouvez voir qu'il s'
extrude bien comme ça. Mais si je l'extrude vers l'intérieur, appuie sur E et que je l'extrude vers l'
arrière comme ça, vous pouvez voir que nous avons un problème étrange
ou un problème,
ce que nous ne que nous Dans ces cas, nous devons donc
utiliser un collecteur d'extrusion. Ainsi, au lieu de passer ici, vous pouvez simplement sélectionner cette phase, appuyer sur Alt plus E, qui est le raccourci vers le menu
d'extrusion,
et vous pouvez sélectionner le collecteur d'
extrusion Et maintenant, lorsque vous
l'extrudez vers l'arrière, vous verrez qu'il s'
extrude vous verrez qu'il s'
extrude parfaitement. Ce qui
est vraiment utile. Donc oui, d'accord, encore
une fois, attendez ici, puis nous
extrudons selon les normales, ce qui est également très important Supposons donc que je sélectionne
ces trois passes en même temps, et maintenant si j'appuie sur
E pour les extruder, vous pouvez voir qu'elles extrudent dans un seul sens, et même si je les déverrouille
à partir de cet axe,
vous pouvez voir que je ne peux pas
vraiment les extruder
correctement selon les normales du visage Cela ne fonctionne pas vraiment.
Ainsi, au lieu d'appuyer sur E, appuyez sur Alt plus E, puis sélectionnez Extruder les faces
selon les normales Et maintenant, si vous l'extrudez, vous pouvez voir qu'il s'extrude
parfaitement comme nous souhaitons, dans le sens
du rythme auquel il est confronté Mais vous remarquerez peut-être que
ce n'est pas vraiment parfait. Elle est inégale des deux côtés. Appuyez donc à
nouveau sur Alt plus E et
extrudez les faces normalement, et vous verrez le
raccourci écrit ici Comme tous les
raccourcis liés à la commande que vous utilisez seront écrits
ici en bas. Je vais juste cliquer avec le bouton droit de la souris
pour annuler le mouvement. Vous pouvez simplement le voir ici
et ici également. Lorsque vous appuyez sur Alt plus E et que vous
extrudez les faces en mode normal, vous pouvez voir tous les raccourcis liés à la commande
écrite là-bas Donc, si vous pouvez voir S ou
t pour une épaisseur uniforme, si vous appuyez sur S maintenant pendant que
vous extrudez, vous pouvez voir que l'épaisseur
est uniforme Appuyez à nouveau sur S pour
obtenir une épaisseur uniforme. Nous pouvons donc simplement
appuyer sur S, et maintenant nous
avons des visages parfaitement uniformes, et nous les avons parfaitement extrudés Donc, en gros, il s'agit d'
extruder les faces le long de la normale. Vous pouvez appuyer sur Shift A
et ajouter une sphère UV, et nous pouvons également le voir
au-dessus de la sphère UV. Appuyons sur la touche Tab, appuyons sur
trois pour sélectionner la phase, maintenons la touche Alt enfoncée et sélectionnons toute
cette boucle de phase. Et vous pouvez voir qu'il fait un peu
face à un angle, et si vous appuyez sur
E pour l'extruder,
encore une fois, il ne s'
extrudera pas correctement Il est extrudé dans l'axe Z. Ainsi, au lieu d'appuyer sur
E plus Alt plus E, extrudez les faces dans le sens normal, puis elles extruderont dans
cette direction particulière Évidemment, ne le faites
que si c'est ce que vous visez. Nous le sélectionnons donc et le supprimons. Annulons ce que
nous avons fait ici. Et la prochaine étape consiste
à exclure les pass individuels. Donc, actuellement, si vous les sélectionnez tous les
trois plalt plus E, extrudez-les
selon la normale. Ils sont tous connectés les uns
aux autres. Mais si vous appuyez sur Alt plus E puis que vous extrudez
les faces individuelles Désolée Oui, Alt plus E, puis extrudez des faces individuelles Ils vont l'extruder
comme ils extrudent, mais ils ne sont pas vraiment
connectés cette fois-ci Ils sont déconnectés les
uns des autres et s'
extrudent de cette façon C'est donc de l'extrusion. Individuel,
encore une fois, annulons cela. Et évidemment, vous pouvez faire des choses comme l'associer au snapping Disons que si je
sélectionne
rapidement cette phase pour l'extruder,
puis que je maintiens le contrôle,
vous verrez qu'elle s'enclenchera par incréments
parce que actuellement, j'incrémente le snap pour la sélectionner,
et vous pouvez faire tout ce que nous avons
appris plus tôt, comme
le
claquer et vous pouvez faire tout ce que nous avons
appris plus tôt, comme
le avec un sommet, une arête ou une face, comme n'
importe comme l'associer au snapping.
Disons que si je
sélectionne
rapidement cette phase pour l'extruder,
puis que je maintiens le contrôle,
vous verrez qu'elle s'enclenchera par incréments
parce que actuellement, j'incrémente le snap pour la sélectionner,
et vous pouvez faire tout ce que nous avons
appris plus tôt, comme
le
claquer avec un sommet, une arête ou une face, comme n'
importe quoi d'autre. Une autre chose
est que lorsque vous
extrudez quelque chose, disons que j'appuie sur Z pour le
déverrouiller de tous les axes,
puis je peux maintenir la touche Shift, qui est le mode de précision, et tout
bouge un peu lentement pour que vous puissiez le
placer facilement autour de celui-ci C'est vraiment utile,
comme dans certaines situations. Donc, par défaut, il
se déplace assez rapidement, le curseur pouvant être
maintenu enfoncé pour le déplacer lentement afin de pouvoir placer les objets avec
une telle précision. C'est également très utile. Encore une fois, annulons cela. Très bien, le prochain
outil que nous avons est de maintenir le
bouton enfoncé
ici et nous avons
extrudé vers le curseur ici et nous avons
extrudé vers Je vais juste le sélectionner dans le
menu de la barre d'outils uniquement pour le moment avant de
passer en revue le raccourci, et celui-ci est
également très sympa. En gros, chaque fois que
vous cliquez sur l'écran ou sur
votre fenêtre en trois D, votre géométrie
sera automatiquement extrudée jusqu'à ce
point, comme ceci C'est très utile pour créer des objets tels que des
fils ou des tuyaux formes libres, afin que vous
puissiez rapidement faire du freestyle
simplement en cliquant, vous n'avez pas besoin d'
être très précis Vous pouvez cliquer
et créer des formes
aléatoires pour créer des
choses comme ça. Montrons rapidement que nous pouvons peut-être
ajouter un cylindre. Apportons-le ici et
maintenant, appuyons sur la touche Tab pour passer
en mode édition. Et cette fois, au lieu d' utiliser l'option d'extrusion
vers le curseur, nous pouvons simplement le faire
directement en utilisant le raccourci Donc, sélectionnez d'abord l'outil
Select Box, puis nous pouvons sélectionner le
rythme que nous voulons extruder C'est donc la
face supérieure, sélectionnez celle-ci. Et maintenant, le raccourci
pour extruder vers le curseur
consiste simplement à maintenir la touche Ctrl enfoncée
sur votre clavier, puis à cliquer avec
le bouton droit de la souris Et où que vous cliquiez
sur le champ d'affichage en trois D, votre géométrie y sera automatiquement
extrudée Donc, comme vous pouvez le constater, vous pouvez
évidemment le réduire. Et où que vous
cliquiez, votre géométrie sera automatiquement extrudée. Et comme je l'ai mentionné plus tôt, c'est une très bonne méthode pour créer des modèles
tels que des tuyaux ou fils, car ils ont ce
genre de formes aléatoires, il est
donc très facile de
les créer avec cette méthode. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
lisser
automatiquement pour lui donner un aspect lisse. Oui, en gros, c'était pour l'outil d'extrusion vers le curseur Et maintenant, il ne reste plus qu'à le supprimer. Nous avons maintenant passé en revue tout ce dont nous avions besoin
pour l'outil d'extrusion De toute évidence, il existe de nombreuses
autres applications de
ce type que nous aborderons tout au long du cours. Donc oui, nous allons en apprendre
beaucoup plus à ce sujet. Merci de m'avoir regardée. Je te
verrai dans le prochain.
26. Extrusion des sommets: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc
en apprendre un peu plus sur l'extrusion
et les différentes techniques qui s'y rattachent Lors de la dernière conférence,
nous avons donc appris quelles sont les différentes manières d'
extruder notre géométrie Et si vous vous souvenez,
nous pouvons extruder des visages, des
mots, des arêtes, tout le reste Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre un peu plus sur l'
extrusion des mots C et sur la façon dont nous pouvons l'utiliser
pour modéliser différentes choses Alors maintenant, comme vous le savez tous, nous pouvons évidemment extruder le mot
C, vous pouvez simplement appuyer sur la touche de tabulation, appuyer sur la touche 1 pour sélectionner le sommet,
sélectionner ce sommet et
vous pouvez commencer à appuyer sur E pour l'extruder afin de Vous pouvez également, au lieu d' appuyer encore et
encore sur E pour l'extruder, vous pouvez simplement maintenir la touche
Ctrl enfoncée, puis utiliser votre clic droit pour cliquer et
l'étendre comme ceci Cela fonctionnerait également, mais je préfère simplement utiliser E car je peux le
déplacer puis le placer. Je vais simplement le supprimer
et appuyer sur Shift A. Et si vous vous souvenez, nous activons
l'ajout d'objets supplémentaires. C'est pourquoi nous avons toutes
ces choses ici. Si vous ne vous en souvenez
pas, vous pouvez accéder aux préférences de modification et à la section Ajouter
pour activer les options supplémentaires. Et vous pouvez activer à la fois les objets
supplémentaires et les ajouter. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift A, vous trouverez
des objets supplémentaires ici, et nous allons donc
utiliser un seul mot. Donc avec ce seul mot, nous pouvons simplement ajouter un seul mot C, comme celui-ci, comme vous pouvez le
voir, rien n'est vraiment ajouté. Un seul mot C est ajouté. Vous pouvez appuyer sur la touche Tab
, vous pouvez le
déplacer et vous pouvez
voir qu'il bouge. Il s'agit d'un sommet unique. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour le placer exactement au centre ici. Et maintenant, nous
allons modéliser à l'aide d'une image
de référence. Donc, si vous allez à nouveau rapidement dans le dossier des ressources, vous trouverez
dans les images cette simple
image de référence pour guitare que j'ai ajoutée. Ajoutons-le dans
notre fichier blender. Donc, la façon dont nous pouvons ajouter
des images dans Blender est de
les glisser-déposer directement comme ceci. Mais maintenant, vous remarquerez
qu'il est
ajouté au hasard dans votre scène et que vous
devez l'aligner correctement. Donc, au lieu de le faire,
vous pouvez simplement le supprimer. Donc, tout d'abord, je vais
juste appuyer sur sept pour aligner ma vue sur la vue orthographique
supérieure Ainsi, lorsque j'appuie sur
Shift A et que j'ajoute une image, image de
référence, nous pouvons sélectionner cette image de référence pour
guitare. Maintenant, cette image
sera parfaitement alignée avec la vue de dessus lorsqu'
elle sera ajoutée au mélangeur. Ainsi, cela
nous permet d'économiser un peu de travail. Je vais sélectionner cette
image, construire G puis Z et la déplacer un
peu vers le bas sur l'axe
Z comme ceci La modélisation à l'aide d'une image de
référence est donc très puissante et peut
considérablement accélérer votre flux de travail. Comme vous pouvez le voir sur cette image, nous avons une photo de cette
guitare vue de face,
et nous l' utiliserons pour la
modéliser. Euh, évidemment, je ne la modéliserai pas entièrement,
car je devrais alors faire des choses que nous
n'avons pas encore vraiment
abordées dans ce cours. Mais oui, nous en
créerons toujours la forme de base en extrudant simplement des sommets et en utilisant cette image de référence Je vais donc simplement appuyer sur sept
pour accéder à la vue de dessus. Et si vous vous souvenez, nous avons
créé ce sommet unique, il
suffit d'appuyer sur G pour le déplacer, et nous pouvons simplement le placer sur le bord ici. Comme ça. De plus, si vous pensez que
l'image est trop lumineuse, vous pouvez simplement sélectionner
l'image et, dans les
propriétés des données d'objet de l'image, activer cette opacité
et
la diminuer afin que seule la guitare soit
légèrement visible Nous pouvons donc peut-être définir ce paramètre à 2,25, et ce serait
également très bien Sélectionnons le sommet,
appuyons sur la touche Tab pour passer en
mode édition et vérifions-nous que
vous êtes dans le
mode de sélection du sommet, alors appuyez sur Et maintenant, nous pouvons simplement sélectionner
le sommet unique. Et comme je l'ai mentionné, nous pouvons
appuyer sur E pour l'extruder encore et encore et nous allons essentiellement tracer les limites
de cette guitare C'est très simple.
J'appuie simplement sur E , puis je le place
le long de sa limite. Une autre chose que
vous pouvez faire est maintenir la touche Maj enfoncée pendant
que vous essayez de
la placer, car cela essayez de
la placer, car cela activera le mode précision, et vos mouvements
seront un peu plus lents afin que vous puissiez les
placer facilement. Faire ce genre de
choses aussi parce que c'est comme une guitare symétrique parce que cet objet
est symétrique, ce serait très facile à
faire avec un modificateur de miroir, mais nous ne connaissons pas vraiment
le modificateur de miroir. Donc oui, c'est bon. Nous apprendrons le
modificateur de miroir plus tard, et nous pouvons fabriquer cette guitare encore plus rapidement car nous n'avons qu'
à en fabriquer la moitié. Nous avons pratiquement terminé maintenant. Découvrons-le rapidement et complètement. Et maintenant, lorsque vous êtes
proche du sommet d'où
vous êtes parti, vous pouvez simplement sélectionner ce sommet,
le dernier, puis sélectionner le premier, et il existe plusieurs
façons de le joindre Si vous vous en souvenez,
nous pouvons les fusionner Vous pouvez
donc simplement appuyer sur M
et les fusionner au centre. Ou une autre chose que
vous pouvez faire est simplement les sélectionner
tous les deux, puis d'appuyer sur F, et cela les rejoindra également. C'est comme un nouveau
raccourci dont vous
devez vous rappeler que vous joignez
n'importe lequel des sommets, vous pouvez appuyer sur F pour les
joindre comme ça. De plus, vous pouvez maintenant voir que nous avons les grandes lignes
de cette guitare. Alors, comment pouvons-nous l'utiliser pour en créer réellement la forme ? Nous pouvons simplement appuyer sur Tab
pour accéder au champ d'édition, appuyer sur A pour tout sélectionner Et encore une fois, nous
utiliserons le raccourci F. Le raccourci F est donc utilisé
pour plusieurs choses. Par
exemple, nous sélectionnons simplement
ce Wortic en appuyant sur S plus D pour le dupliquer,
juste à titre de démonstration Si vous appuyez à
nouveau sur
Shift plus D, nous avons
ces deux sommets. Vous pouvez les sélectionner
tous les deux et appuyer sur F pour les joindre. Mais une autre chose que
vous pouvez faire est de
dire si vous avez une phase, alors je vais rejoindre ces deux maintenant et maintenant rejoindre celles-ci
. Appuyez donc à nouveau sur F. Nous pouvons sélectionner ces quatre
sommets. Et maintenant, quand j'
appuierai sur F, la
phase entre les deux sera remplie. Donc oui, F est
essentiellement utilisé pour joindre les sommets et remplir le passage entre eux. Appuyez sur X et supprimez les sommets. Et maintenant, ici, nous pouvons simplement appuyer sur A pour tout sélectionner
, puis appuyer sur F pour suivre
le rythme. C'est très simple. Et maintenant, vous
remarquerez que cette forme est essentiellement un plan plat. Il n'a pas d'épaisseur en
trois D,
donc ce n'est pas vraiment en
trois D pour le moment. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Tab
pour passer en mode édition. Vous pouvez appuyer sur trois pour
sélectionner la phase, sélectionner cette phase et appuyer sur E pour l'extruder, et nous pouvons lui donner une
épaisseur comme celle-ci Vous pouvez donc voir avec quelle facilité nous avons
créé cette forme de guitare. Nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris
et
le lisser automatiquement pour lisser tous les
bords ici. Nous pouvons appuyer sur sept, mais nous ne pouvons pas vraiment voir
à travers l'image maintenant Vous pouvez
donc activer l'ambiance Xray, et maintenant vous
pourrez voir à travers elle Nous pouvons également créer
cette partie ici. Celui-ci est également simple à faire. Pour cela, nous pouvons peut-être
simplement utiliser un cube, réduire
ce cube en fonction de
l'image de référence. Encore une fois, vous pouvez voir à quel point
cette image
de référence nous aide beaucoup à prendre les mesures
des objets Vous pouvez appuyer sur Staab
et vous assurer que les rayons X sont activés afin de
sélectionner tous les sommets,
puis de les déplacer
ici sur l'axe X comme ceci et de simplement les
réduire pour qu' Parlons-en
ici comme ça. Réduis-le un
peu plus, augmente-le. Et nous pouvons également créer
la pièce d'arrêt. Encore une fois, nous utiliserons uniquement
la commande d'extrusion. Il suffit donc de le sélectionner, d'appuyer sur E, et vous pouvez voir qu'il s'
extrude comme ça Tu peux le placer
ici. Vous pouvez ensuite appuyer sur S puis sur Y pour
l'agrandir sur l'axe Y. Encore une fois, vous pouvez l'extruder, appuyer sur E, puis sur S puis Y
et l'agrandir comme ceci De cette façon, vous pouvez créer
cette forme très simple. Encore une fois, appuyez sur S puis sur Y, réduisez-le et essayez
simplement de le faire correspondre à
l'image de référence. Vous pouvez donc voir avec quelle facilité nous avons créé cette
forme très simple de guitare, en utilisant
simplement une image de référence et extrudant des ortiques
et d'autres choses du
genre Évidemment, comme je l'ai dit,
je ne créerai le modèle complet car nous devons créer
cette forme creuse. Nous devons créer cette forme
un peu complexe ici. Nous n'y reviendrons donc pas, mais je vous
promets que lorsque
vous aurez terminé ce cours, vous
pourrez facilement créer cette guitare avec
beaucoup plus de détails. Maintenant, nous pouvons
peut-être simplement supprimer ces deux, et vous pouvez voir comment nous utilisons simplement une simple
image de référence
de la guitare vue de face pour en
créer un modèle. Cette technique est un moyen très rapide et facile de
modéliser des éléments, et nous en apprenons davantage
sur cette technique utiliser
des images de référence pour modéliser des objets, car nous utilisons même
plusieurs vues à la fois. Comme pour le moment, nous utilisons simplement la vue de dessus du modèle, mais nous allons faire des choses
comme utiliser la vue de dessus
vue de face en une seule fois pour créer le modèle
de tous les côtés. C'est pourquoi je vous
suggère toujours de rechercher des images de
référence en ligne pour images de
référence en ligne pour le modèle que vous créez
avant de le modéliser,
au lieu de simplement le modéliser directement à partir de la mémoire ou de le styliser
librement Ouais. Je vais simplement sélectionner ces
trois éléments et
peut-être que nous pouvons les supprimer maintenant. Une autre chose que
nous pouvons faire avec extrusion du mot C est
que vous pouvez appuyer sur Shift A, ajouter à nouveau un seul mot Et disons que si nous l'extrudons comme
ça et essayons de
créer la forme d'un
câble ou d'un fil, ou quoi que ce
soit d'autre, vous pouvez simplement appuyer sur E encore et encore pour
créer quelque chose comme ça Ce que vous pouvez faire, c'est
simplement appuyer sur la touche F trois et rechercher « convertir ». Et vous pouvez maintenant
le convertir en courbe. Donc, l'avantage
de
convertir cela en courbe, c'est que nous
en apprendrons davantage à leur sujet. Mais pour l'instant, vous pouvez simplement la
convertir en courbe, et dans la section géométrie sous les propriétés
des données de
l'objet, vous pouvez simplement augmenter sa valeur de
profondeur et vous verrez qu'en augmentant la valeur de
profondeur,
elle est désormais essentiellement
convertie en courbe. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur la touche Tab
pour passer en mode édition, cela ne ressemble plus à un
maillage. Il s'agit désormais d'une courbe. Comme vous pouvez le constater, il n'a
plus de sommets, arêtes ou de faces similaires Il est essentiellement
converti en courbe. Vous pouvez également augmenter la résolution pour
qu'elle soit plus lisse, vous pouvez activer
l'ombrage ou le lisser. Donc oui, maintenant c'est
essentiellement une courbe. Vous pouvez simplement sélectionner
n'importe lequel des sommets, appuyer sur E pour les extruder
et les extruder comme bon vous semble
. De plus, si vous souhaitez le
reconvertir en maillage, vous pouvez à nouveau appuyer sur F trois et rechercher Convertir en maillage. Et de cette façon, il s'agit, encore une fois, d'un maillage si vous appuyez sur la touche Tab. Maintenant, vous pouvez voir que
tous les sommets, arêtes et faces sont de retour. C'est donc une belle façon de passer d'une chose
à l'autre. Donc oui, ce sont les
deux points dont je veux que vous discutiez à propos de l'
extrusion de sommets Alors merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
27. Créer des visages et des bords: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons
donc en apprendre un peu plus sur la façon dont nous pouvons
créer des faces et des arêtes. Nous allons donc simplement appuyer sur A
et tout supprimer. Et appuyons simplement sur la touche
A et ajoutons un seul mot. Et si vous vous souvenez,
dans la dernière conférence, nous avons essentiellement utilisé
ce seul mot pour l'extruder
et créer une forme Utilisons-le encore une fois. Je vais le sélectionner, appuyer sur E pour l'extruder Et extrudons-le
plusieurs fois. Donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, comme ça. Ensuite, j'appuierai sur E et je
placerai celui-ci ici. Et encore une fois, je
vais l'extruder
sept fois juste pour qu'il corresponde au côté gauche comme
ça. C'est bon. Alors maintenant, si vous vous souvenez,
lors de la dernière conférence, nous avons appris comment remplir cet ensemble complet de
sommets avec un visage Nous pouvons simplement sélectionner ces deux éléments, puis appuyer sur F pour les joindre. Ensuite, nous pouvons appuyer sur A
pour tout sélectionner, puis appuyer à nouveau sur F pour terminer la phase complète. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'
est pas vraiment optimal car maintenant
tout est en une seule phase, alors que la
meilleure solution serait d' avoir plusieurs phases ici. Par exemple, tous ces sommets
d'ici devraient être connectés, puis nous devrions former des phases Nous pouvons donc simplement sélectionner
cette phase, appuyer sur X et supprimer uniquement les phases afin d'avoir toujours
tous les sommets Bien, maintenant, si nous devions remplir chaque phase individuelle, nous devons sélectionner tous
ces mots C comme ceci Appuyez ensuite sur F pour créer
une phase ici, puis nous devons sélectionner
ces ortiques ici, puis appuyer sur F, et
ainsi de suite Nous devons continuer à le
faire encore et encore. Ce n'est donc pas vraiment une façon optimale de le
faire une fois de plus. Nous pouvons, euh, sélectionner ces deux mots C et il y a un joli
raccourci dans Blender. Si vous appuyez sur F maintenant, cette phase
sera automatiquement
terminée, et maintenant vous continuez à
appuyer sur F. Cela les joindra automatiquement comme ceci. Vous disposez désormais d'une bien
meilleure topologie avec transfert individuel ici
au lieu de le remplir en une
seule phase C'est donc très
utile lorsque vous
devez remplir ces arêtes
et créer des phases. Vous pouvez donc simplement appuyer sur
sélectionner cette arête, puis continuer à appuyer sur F pour terminer toute cette phase. C'est bon. Maintenant, disons si
vous voulez joindre ce sommet et ce
sommet ici. Vous pourriez
donc penser que nous pouvons simplement appuyer sur F et les joindre, mais ce serait une très mauvaise chose. À l'heure actuelle, le lien
est établi entre eux, mais cela ne fait pas vraiment
partie du géomètre Vous pouvez voir que cette phase Edge est différente de
cette phase ici. Ce n'est pas vraiment
lié à la phase. Comme maintenant, lorsque vous appuyez simplement sur
trois et que vous sélectionnez cette phase, vous pouvez voir qu'elle n'est pas vraiment
divisée en deux phases. Il y a encore cette
phase complète et cette arête est jointe par-dessus. Cela ne fait donc pas vraiment
partie de la géométrie. Alors, comment l'intégrer à la géométrie
au lieu d' appuyer sur
F. Nous imprimons donc
F lorsque nous devons nous
connecter à des sommets qui ne sont pas vraiment
connectés les uns aux autres Mais à l'heure actuelle, ces sommets
sont connectés en une phase. Donc maintenant, si nous devons les joindre, nous devons les sélectionner tous les deux, puis le raccourci
est d'appuyer sur J. Nous devons les joindre comme ça. Maintenant, lorsque vous appuyez sur trois
et que vous sélectionnez les faces, vous pouvez voir qu'elles sont
divisées en deux faces. Au lieu de cela, si vous sélectionnez les
deux, puis que vous appuyez sur F, cette arête ne fait pas vraiment
partie de la géométrie. Cette arête ne fait pas vraiment
partie de la géométrie. Si vous l'avez rejoint en utilisant F, il survole vraiment le visage, ce que nous
ne voulons pas vraiment. Nous devons sélectionner ces
deux sommets, puis appuyer sur J pour les joindre comme ceci De cette façon, cela
fonctionnerait parfaitement. Une autre chose est
que si vous voulez joindre ce sommet et ce sommet ici et que vous appuyez
sur J,
vous verrez que Blender
créera automatiquement sommets ici
dans
les intersections, ce qui Donc oui, n' oubliez pas que
chaque fois que vous devez joindre deux sommets qui font déjà partie de
la phase comme celle-ci, vous devez le faire en appuyant sur J. Et lorsqu'ils sont déconnectés, exemple
si vous avez
deux sommets comme celui-ci, vous pouvez simplement appuyer sur F
pour les joindre comme ça Même si vous appuyez sur J, cela
ne les rejoindra pas vraiment car cela ne fonctionne que lorsqu' ils font partie d'une
phase comme celle-ci. Je ne peux pas vraiment connecter des sommets totalement déconnectés les
uns des autres À l'heure actuelle, nous devons
appuyer sur F pour les connecter. Mais oui, s'ils font
partie du rythme, vous pouvez simplement
les sélectionner puis appuyer sur J, cela fonctionnera parfaitement. Très bien, alors oui,
c'est fini pour cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
28. Encart: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue
l'
outil Inside faces afin que vous puissiez appuyer sur Dab
pour passer en mode édition, et juste en dessous d'Extrude, vous trouverez l'outil Insight Insight ne fonctionne donc que par phases. Cela ne fonctionne pas sur les
sommets ou les arêtes, vous devez
donc appuyer sur trois pour passer en mode de sélection de phase Maintenant, ce que
fait l'encart, c'est qu'il créera essentiellement un
rythme au cours d'une phase Vous pouvez donc simplement sélectionner n'importe quel visage ou le rythme
que vous souhaitez insérer, puis appuyer
sur I sur votre clavier, qui est le raccourci, et cela créera essentiellement
quelque chose comme ceci Comme vous pouvez le constater, cela crée
plus de géométrie dans votre visage, car cela crée un rythme dans une
face de votre géométrie. Et en ce moment, j'
appuie sur I encore et encore pour créer plusieurs encarts
dans le visage, comme celui-ci C'est ainsi que cela fonctionne.
Il suffit d'annuler tout cela. Et c'est
là l'essentiel. Vous pouvez simplement sélectionner l'un
des pas, appuyer sur I, puis créer un visage dans
un visage pour l'insérer Passons maintenant en revue certaines de
ses options de réglage. Vous pouvez regarder ici dans le coin
supérieur gauche
et vous trouverez toutes les options et raccourcis liés à la commande que
vous utilisez actuellement. Ainsi, lorsque vous appuyez sur I,
et dans le coin, vous pouvez voir que la première
chose est l'épaisseur. Donc, l'épaisseur, que
nous contrôlons essentiellement avec notre souris, c'est l'épaisseur de l'
encart que nous pouvons contrôler Ensuite, il y a la profondeur. Donc, nous pouvons utiliser
le contrôle pour ajuster la profondeur. Ainsi, lorsque vous maintenez le contrôle, vous pouvez voir que vous pouvez déplacer
le visage vers le haut ou vers le bas pendant que vous l'insérez comme
ceci. Ouais Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le déplacer vers haut ou vers le bas à l'aide de votre souris, et vous pouvez également contrôler l'
encart, comme ceci C'est donc essentiellement de la profondeur. Encore une fois, appuyez sur I et
les options suivantes que nous avons
ici sont le démarrage, qui est actuellement désactivé, puis nous avons la limite,
puis l'option individuelle. Ils
sont donc tous les trois très importants. Alors d'abord, passons en
revue les individus. Ainsi, lorsque vous sélectionnez
plusieurs phases pour les insérer comme ceci, si vous appuyez sur I maintenant, vous pouvez voir que cela
les insérera quelque chose comme ça. Je les considérerai comme une seule phase, puis je créerai
quelque chose comme ça. Mais supposons que vous souhaitiez les
insérer individuellement. Vous pouvez donc simplement
les sélectionner toutes, puis appuyer sur I, puis
appuyer à nouveau sur I. Pour les insérer individuellement maintenant. Vous pouvez voir là-bas que l'
option individuelle est maintenant activée. Auparavant, c'était éteint,
et maintenant c'est activé. Il s'agit donc d'insérer
des visages individuels, ce que je trouve plutôt bien Vous pouvez les insérer
individuellement comme ceci. Ensuite, allons à l'extérieur. Donc, Outcome est également plutôt cool. Disons que j'appuie sur I pour insérer
quelque chose comme ça. Et encore une fois,
sélectionnez le visage
ici au milieu et
insérez-le à nouveau. Mais cette fois, je ne
veux pas créer un encart du visage plutôt que
de le créer ici Ce serait donc le point de départ. Et maintenant, vous pouvez appuyer sur
I pour l'insérer d'abord et vous assurer que l'option individuelle est
désactivée,
sinon démarrage ne fonctionnera pas. De plus, nous ne sélectionnons qu'
une seule phase . Nous pouvons
donc désactiver la fonction individuelle
en appuyant à nouveau sur I. Ensuite, nous pouvons appuyer sur O pour
activer le démarrage de cette manière. Et vous pouvez voir comment
il réagit Cela crée essentiellement
une nouvelle région de
passe en dehors de la sélection que
nous avons faite de cette manière. C'est donc essentiellement un point de départ. Vous pouvez créer
quelque chose comme ça. C'est bon. Ensuite, nous
avons cette limite. Donc, avec une limite,
en gros, elle
ne créera pas d'encart là où
il y a des bords ouverts Donc, ce que je veux dire par bords ouverts c'
est dire que je sélectionne une phase. Sélectionnons cette
phase inférieure ou, d'ailleurs, nous pouvons sélectionner n'importe quelle phase et
appuyer sur X pour supprimer la phase. Donc, en gros, ce bord est maintenant bord
ouvert car il n'est pas
vraiment connecté à quoi que ce soit, et ce bord est également un bord ouvert. Nous pouvons donc sélectionner cette phase. Et si j'appuie maintenant sur
I pour l'insérer, assurez-vous d'abord de désactiver le démarrage ou d'appuyer sur O pour le
désactiver. Et a. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous l'insérons comme ceci Mais maintenant, si vous voulez que l'encart n'apparaisse pas sur les bords ouverts, pouvez appuyer sur B pour désactiver la limite et vous
pouvez voir comment il va réagir Cela
vous donnera essentiellement quelque chose comme ça, et il ne s'insérera pas dans
la zone là où
il y a des bords ouverts Vous pouvez donc créer
quelque chose comme ça. Cette commande, l'
option de limite, est vraiment importante lorsque vous utilisez le
modificateur de miroir avec un encart Nous en parlerons
donc plus tard lorsque nous découvrirons
le modificateur de miroir. Donc oui, en gros,
tout tournait autour de l'option d'encart. Vous pouvez faire beaucoup de choses
avec elle et vous pouvez l'associer l'
option d'extrusion que nous avons apprise Supposons que nous ajoutions une
sphère UV, que nous appuyons sur la touche Tab, que nous appuyons
sur trois pour le visage , que nous
sélectionnions le point
entier, nous puissions appuyer sur I pour l'insérer, puis appuyer à
nouveau sur I pour insérer les faces
individuelles, et peut-être que nous pouvons
faire quelque chose comme appuyer sur Alt plus E et extruder les
faces selon les normales Et nous pouvons créer
de nombreuses formes différentes, c'est
ce que je veux dire. Permettez-moi de l'insérer comme ceci. C'est donc essentiellement
ce que je veux montrer. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
29. Biseau: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous allons donc passer en revue l'outil Bevel, qui est un autre outil
très important, mais très facile à
comprendre et à utiliser Vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour
passer en mode édition, et ici, vous
trouverez également le biseau. Vous pouvez évidemment l'
utiliser à partir d'ici également, mais je vous suggère
d'utiliser le raccourci. On peut donc biseauter n'importe quoi, on peut biseauter un mot, en C, on
peut biseauter une face ou une arête Appuyons donc sur deux pour sélectionner,
sélectionnons cette phase, puis appuyons sur Ctrl plus B. C'est le raccourci pour Bevel Et en faisant cela,
vous pouvez voir que vous pouvez diviser cette arête en deux arêtes. Et si vous augmentez votre molette de défilement ou si vous la déplacez
vers le haut, vous augmenterez ainsi le nombre de bords entre les deux
. Et si vous continuez à
l'augmenter, vous verrez qu'il peut devenir plus lisse. Donc, en gros, vous pouvez utiliser la commande de biseau pour lisser
vos bords comme ceci Vous pouvez réduire
le nombre d'arêtes entre elles en déplaçant
votre molette de défilement. Et si vous
les augmentez ainsi,
vous pouvez voir que cela
deviendra plus fluide. Et maintenant, lorsque vous
utilisez simplement votre clic gauche, cela le confirmera et vous pourrez ouvrir ce menu ici, et il y a quelques autres choses que vous
pouvez faire à partir d'ici. Évidemment, vous pouvez
jouer avec la largeur que vous venez de modifier. Vous pouvez augmenter ou
diminuer le nombre de segments, c'est-à-dire le nombre d'
arêtes entre eux. Vous pouvez également le transformer en sommets, biseauter les Donc, à l'heure actuelle, il
biseaute les sommets, et maintenant il biseaute les bords comme ça. Vous pouvez également jouer
avec la valeur de forme, ce qui modifiera essentiellement
le profil du biseau Si vous l'augmentez
à un, vous pouvez voir qu'il est complètement net. Et au fur et à mesure que vous le diminuez, il deviendra lisse et lentement il s'
inversera comme ça Cela peut donc être utile
dans certains cas, mais par défaut, vous
pouvez le maintenir à 0,5. Il existe également d'autres
commandes, comme normales
plus strictes et le chevauchement des
pinces, mais je vous suggère de ne pas les
activer, car
nous passerons en
revue ces commandes lorsque nous apprendrons le modificateur de biseau Donc, pour le moment,
nous utilisons simplement la commande Bevel pour biseauter
des arêtes spécifiques comme celle-ci Mais plus tard, nous pourrons
utiliser le modificateur Bevel, qui biseautera le cube
entier en une seule fois Je vais juste vous montrer un exemple. Si j'ajoute le
modificateur Bevel d'ici, allez dans l'onglet Modifier, cliquez sur AD Modifier
et recherchez Bevel Lorsque vous l'ajoutez,
vous pouvez voir que vous pouvez biseauter le cube entier en une seule fois Et ici, nous avons le chevauchement des pinces et la commande des normales
renforcées J'en
parlerai donc plus tard lorsque nous discuterons
du modificateur de biseau Mais pour le moment, nous ne
discutons que de la commande bevel. Donc, lorsque vous le
biseautez comme
ça, il est préférable de ne conserver
le reste que par défaut. C'est bon. Maintenant, comme vous le savez,
nous pouvons également biseauter les faces si vous appuyez sur trois et sélectionnez cette phase En gros, ce qui va
se passer, c'est que
ces quatre bords seront biseautés en même temps Je vais te donner quelque chose
comme ça. C'est très simple. Comme je l'ai dit, vous pouvez également utiliser le mot
biseau, mais le raccourci vers le mot biseau
Cs n'est pas Control plus B. C'est Control Shift plus B. Vous devez
donc utiliser
Control Shift plus B, puis vous pouvez à nouveau augmenter les segments entre eux, et cela donnera quelque chose
comme ça pour le rendre Donc oui, Control plus B sert
à biseauter les arêtes et les faces, mais Control Shift plus B sert à biseauter les sommets comme celui-ci.
C'est très simple. Vous pouvez également aimer, si
vous appuyez sur Ctrl R et ajoutez une boucle de bord comme
celle-ci, puis cliquez avec le bouton droit de la souris. Alors maintenant, comme vous pouvez le voir, cette boucle de bord est
complètement plate. Alors maintenant, lorsque vous le biseautez, cela augmentera essentiellement
le nombre de boucles
de bord entre les deux Cela ne facilitera pas les choses car tout
est complètement plat. Vous pouvez donc également l'utiliser
pour augmenter le nombre de boucles de bord
entre les deux. Comme ça. De plus, une autre chose que
nous pouvons faire avec cela est, disons que nous ajoutons
une boucle de bord comme
celle-ci et que nous appuyons sur
deux pour sélectionner Edge, et que nous la déplaçons
vers le haut comme ceci. Maintenant, le biseau peut être utilisé pour lisser ce bord ici Nous pouvons donc maintenir, sélectionner
cette boucle complète, puis appuyer sur la touche Ctrl B et ainsi
de suite, la biseauter comme ceci Nous pouvons donc l'utiliser pour
le rendre plus fluide. Parce que dans la vraie vie, évidemment, aucun des bords n'
est vraiment tranchant comme ça. Tous les objets
ont des bords lisses. C'est pourquoi nous devons utiliser le biseau pour que tout soit
réaliste Si vous appuyez sur A pour
tout sélectionner , puis
sur Ctrl B, vous pouvez voir que vous pouvez biseauter le
cube entier. De cette façon, il paraîtra beaucoup
plus réaliste car il n'a pas
d'arêtes très tranchantes Ses bords sont légèrement
plus lisses, ce qui laisse également entrer
la lumière
et la réfléchira mieux,
car et la réfléchira mieux les arêtes vives ne
réfléchissent pas très bien la lumière, mais les bords légèrement
biseautés donnent
vraiment une belle apparence à la lumière lorsque
vous les rendez. Mais oui, comme je l'ai dit plus tôt, lorsque nous
découvrons le modificateur de biseau, nous pouvons l'utiliser directement
sur ce type de choses Nous n'avons pas à
tout sélectionner puis à le
biseauter manuellement Au lieu de cela, nous pouvons simplement
utiliser le modificateur, ce qui nous facilitera beaucoup la
vie. Mais oui, l'outil Bel ou la commande Bewl sont
bien plus utiles lorsque vous devez simplement
biseauter un seul bord ou un seul sommet comme celui-ci. Mais si vous devez tout
faire, il est préférable d'
utiliser le modificateur, que nous apprendrons dans
la section suivante. Merci à vous, les gars. Je te
verrai dans le prochain.
30. Coupes de boucle et diapositive de bord: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc passer en revue l'outil de découpe en boucle, qui est très facile à
apprendre et à comprendre, mais vous l'utiliserez beaucoup. Il est donc utilisé pour ajouter une géométrie
supplémentaire sous forme de
boucles d'arêtes à votre modèle. Désormais, chaque fois que vous appuyez sur la touche
Tab pour passer en mode édition, vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl plus R pour ajouter une boucle périphérique. Vous pouvez simplement survoler le
bord à l' endroit où vous souhaitez l'ajouter Et comme vous pouvez le constater, il vous
montrera un graphique visuel indiquant l' endroit où il
ajoutera cette boucle de bord
particulière. Vous pouvez utiliser votre molette de défilement pour augmenter ou diminuer le
nombre d'entre eux de cette manière. Et chaque fois que vous la confirmez en
utilisant votre clic gauche, la boucle coupée est ajoutée, et vous pouvez désormais vous déplacer dans
la boucle jusqu'à l'endroit où vous voulez la placer sur votre modèle,
comme ceci, disons. Autre
chose, chaque fois que vous appuyez sur Ctrl R pour
ajouter une boucle périphérique, et disons que je veux la
placer exactement au centre, je ne veux pas la déplacer. Vous pouvez donc simplement appuyer sur
le bouton droit de la souris et il sera maintenant placé exactement
au centre comme ceci. Vous pouvez donc l'ajouter horizontalement ou verticalement et appuyer simplement
sur le bouton droit de la souris pour le placer exactement au centre
entre les deux bords. C'est donc un outil très
pratique, et comme je l'ai dit, vous pouvez simplement utiliser
votre molette de défilement pour en augmenter le nombre. Si vous voulez le nombre
exact, disons que je veux
ajouter huit découpes en boucle, pour vous
puissiez appuyer
sur huit sur votre pavé numérique, et il ajoutera exactement
huit découpes en boucle comme celle-ci. Une autre petite chose
intéressante que je voudrais mentionner est que nous ajoutons un Luca et que nous le plaçons
exactement au centre. Ensuite, pendant que l'ensemble du
locut est sélectionné, vous pouvez appuyer sur G pour le
déplacer et vous pouvez
voir que vous pouvez le déplacer, mais vous
le déplacez librement tel quel, déformant ainsi la forme
du modèle Mais si vous appuyez à nouveau sur G, cela signifie
que vous
devez appuyer deux fois sur G, puis vous pouvez déplacer la
boucle de bord le long du bord comme ceci. Et ce n'est pas vraiment
réservé aux boucles de bord. Ce raccourci fonctionne
pour tout. Vous pouvez simplement sélectionner un sommet,
puis appuyer deux
fois sur G pour déplacer
n'importe quel objet le long du
bord du modèle Cela ne déformera donc
rien de tel. Comme vous pouvez le voir, je peux le déplacer
le long de n'importe quel bord. Par exemple, vous pouvez sélectionner
ce sommet, puis appuyer deux
fois sur G pour le faire glisser très facilement sur le
bord Il peut donc vous donner des moments
précis, alors que si vous appuyez sur
G une seule fois, vous le déplacez librement. Mais si vous appuyez deux fois sur G, vous pouvez le faire
glisser sur le bord. Donc oui, cela peut parfois
être utile. Vous pouvez également le faire
avec des visages. Donc oui, tu peux
le faire avec tous. Mais oui, je l'utilise
vraiment avec une boucle de bord. Vous pouvez donc maintenir la touche enfoncée pour sélectionner
la boucle périphérique, puis appuyer deux fois sur G pour la
faire glisser sur cette boucle périphérique. Donc oui, les boucles de bord sont
un moyen très pratique d'ajouter de la géométrie et des
données à votre modèle. Supposons donc que nous devions
créer un tableau très simple. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Shift A
et ajouter un maillage cubique. Nous pouvons appuyer sur S puis Z
et le réduire sur l'axe
Z comme ceci. Maintenant, nous voulons ajouter
les pieds de la table. Nous allons donc simplement appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord ici. Nous pouvons donc simplement appuyer sur Ctrl R et ajouter deux
boucles de bord comme celle-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris,
puis appuyer sur X. Et appuyer sur X, puis sur X pour les
redimensionner sur l'axe X, mais pas vraiment les redimensionner. Je vais juste les éloigner les uns des autres comme ça. Et vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl R. Encore une fois, ajoutez deux boucles de bord comme
celle-ci, puis appuyez sur S, puis sur Y pour redimensionner les arêtes sur l'axe Y et
les placer à égale distance. Vous pouvez ensuite appuyer sur trois
pour sélectionner la phase et
sélectionner ces quatre faces
tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur E
pour les extruder vers le bas, vous pouvez voir comment nous utilisons les différentes choses que nous avons apprises dans les vidéos jusqu'à présent,
comme
l'extrusion, l'ajout de découpes en boucle, les
déplacer pour
créer un modèle très simple Nous devons donc simplement associer tous les outils que nous
apprenons pour créer
quelque chose comme ça. De plus, une chose à propos de la mise à l'échelle découpes de
boucle que
je viens de vous montrer, si j'ajoute deux
découpes de boucle comme celle-ci, si j'appuie sur S puis sur Y, je peux les redimensionner sur l'axe Y parce que je ne fais que
redimensionner sur l'axe Y uniquement. C'
est pourquoi l'échelle réelle du modèle ne change pas,
les boucles de bord
s'éloignent les
unes des autres de cette façon est pourquoi l'échelle réelle du modèle ne change pas,
les boucles de bord
s'éloignent les . Mais vous devez vous assurer
que vous avez sélectionné médiane ou, je pense, le centre de la boîte de
délimitation cela ne
fonctionnera que si vous sélectionnez quelque chose comme des origines
individuelles, ils appuient sur S puis sur Y. Vous verrez que rien ne
fonctionne vraiment car ils ne redimensionnent qu'en fonction de leurs origines
individuelles Donc, si vous appuyez sur S puis sur
Y, cela ne fonctionnera pas. Assurez-vous donc de sélectionner le centre du cadre de
délimitation ou
peut-être le point médian, cela
fonctionnera parfaitement Ensuite, vous pouvez
simplement les redimensionner sur un seul axe pour augmenter la distance qui les sépare C'est une très bonne méthode à faire. Une autre chose intéressante que
vous devez savoir à propos découpes en
boucle, c'est que si j'appuie sur Shift A
et que j'ajoute un plan, et que
nous avons un objet un peu inégal
des deux côtés, je vais
donc simplement appuyer sur
sept pour la vue du haut, appuyer sur Dab pour passer
en mode édition, et disons que je place ce
sommet ici comme ceci Ensuite, j'appuie sur deux pour sélectionner. Sélectionnons cette arête, appuyons sur Y, abaissons-la sélectionnons ce sommet
et déplaçons-le comme suit Maintenant, en gros, ce qui
se passe avec cet objet, c'est que le
bord ici est complètement droit
alors que le bord ici a une forme étrange. Et maintenant, lorsque vous appuyez sur
Ctrl R et que
vous essayez de le déplacer, vous pouvez voir qu'il
correspond en quelque sorte la forme du bord sur le côté droit, si je le
déplace ici. Et puis si je le déplace vers
la gauche, il devient plus droit, et si je le fais parfaitement
correspondre ici, il est entièrement droit Mais disons que nous voulons ajouter
cette boucle de bord ou cette découpe en boucle, qui est complètement droite. Nous allons donc appuyer sur E
pour activer Even. Et maintenant, lorsque vous activez le mode pair, il essaiera
essentiellement de faire
correspondre la forme de la boucle
à l'ensemble. Si vous le désactivez,
vous pouvez voir qu'il essaie de correspondre à la forme
des deux extrémités. Si vous le déplacez ici, il
essaie de correspondre au bon côté. Si vous le déplacez ici, il essaie de
correspondre au côté gauche. Mais si vous l'allumez même en
appuyant sur E, il
restera d'un côté. Donc, en ce moment, il suit complètement
le bon côté. Comme vous pouvez le constater, il
ne bouge pas du tout. Vous pouvez donc appuyer sur F
pour activer le flip, et vous verrez
maintenant qu'il est complètement droit tout le temps, même si vous le déplacez vers la gauche ou vers la droite. Alors revenons sur
ce point une fois de plus. Vous appuyez sur Ctrl R, ajoutez
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir
que lorsque vous le déplacez, il essaie de
correspondre à la forme des bords des deux
extrémités, comme ceci. Mais si vous appuyez même
sur E, la forme
du côté
droit sera identique à tout moment. Donc, si c'est ce que
vous voulez, vous pouvez facilement
placer la boucle de bord
comme celle-ci. Mais si vous voulez le
rendre droit, comme sur le côté gauche, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl R, ajouter une boucle de bord, activer le mode pair, puis activer le retournement pour qu'
il suive le côté gauche, et maintenant il est
complètement droit. Comme ça. C'est tellement simple. Cela fonctionne également lorsque
vous glissez sur les bords. Donc, si vous ajoutez une
boucle périphérique comme celle-ci, et plus tard, il vous suffit de maintenir
tout enfoncé pour sélectionner cette boucle de bord, d'
appuyer deux fois
sur G
pour la déplacer, vous pouvez à nouveau activer même vous pouvez à nouveau activer même pour qu'elle soit
complètement droite maintenant. Et si vous appuyez sur F pour le retourner, il suivra
maintenant
le côté droit, et il aura exactement la même forme le côté droit de notre maille. Vous pouvez désactiver le bouton pour le rendre droit,
comme sur le côté gauche. Vous pouvez donc même le
faire lorsque vous faites
glisser les bords en appuyant deux fois sur G. C'est très utile.
Une autre chose à propos des oputs est que vous
pouvez ajouter un cube Disons que je le redimensionne sur
l'axe X comme ceci. Appuyez sur la touche Tab, appuyez sur ajoutez une boucle périphérique au milieu, alors appuyez sur le bouton droit de la souris pour l'ajouter au milieu. Vous pouvez ouvrir ce menu de découpe en
boucle et de diapositive, et si vous augmentez le nombre
de découpes d'ici, comme ceci, vous pouvez augmenter
ou diminuer le lissage, qui lui donnera
ce type d'apparence Si vous le diminuez, cela en
fera quelque chose comme ça, et si vous l'augmentez,
il en fera
quelque chose comme ça. C'est donc une très
bonne chose à savoir. Si vous voulez donner un
peu de douceur aux découpes en boucle que
vous avez ajoutées, vous pouvez simplement les ajuster
d'ici comme ceci Vous pouvez également jouer
avec le fall off, ce qui vous
donnera des résultats légèrement
différents en
fonction de résultats légèrement
différents en
fonction ce que vous avez sélectionné. Ils
sont déjà tombés, vous devez
donc savoir ce qu'ils sont. En gros, lorsque vous les modifiez, vous pouvez voir la forme
des boucles ici, la façon dont elles sont traitées
est modifiée. Comme ça. Vous pouvez également sélectionner quelque chose de
pointu. Maintenant, vous pouvez voir que la transition est un
peu plus nette
ici Et si vous le vendez facilement,
c'est beaucoup plus fluide. Vous pouvez également jouer avec
le facteur qui
se déplacera simplement sur les sommets
de gauche à droite, et même à l'envers, nous
venons d'en parler Donc, en gros, c'était tout
pour les découpes en boucle et les glissades. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
31. Couteau, projet de couteau et Bisect: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc passer en revue le
projet de couteau, d'outil et de couteau en deux Commençons donc tout de suite. Je vais sélectionner le cube et appuyer sur Sab pour passer en mode édition, et nous avons un
couteau ici Le raccourci pour sélectionner
l'outil couteau est K Vous pouvez
donc appuyer
sur K sur votre clavier Vous verrez
que votre curseur est remplacé par cet
outil semblable à un couteau . Vous pouvez voir que
lorsque vous survolez les
arêtes et les sommets, il les met en évidence à l'endroit où
vous souhaitez le couper Donc, en gros, si vous appuyez sur
K et que vous cliquez simplement sur l'un
des bords, vous créerez ce
point et vous pourrez découper votre
modèle très facilement. Maintenant, pour confirmer votre découpe, vous pouvez simplement appuyer
sur Entrée
et vous verrez que la découpe est ajoutée à votre géométrie. Passons maintenant un peu
plus à l'outil à couteaux. Si vous appuyez sur K, vous
remarquerez que
chaque fois que vous vous
rapprochez des sommets ou des arêtes, il s'accroche à eux comme suit. Cela est fait de manière à
ce que les découpes soient vraiment précises lorsque vous ajoutez les coupes
sur vos sommets ou vos arêtes Une autre chose
que vous pouvez faire est prolonger
votre coupe comme ceci. Disons que si je clique juste ici et que je peux étendre
ma découpe comme ça, et qu'elle coupe l'ensemble de votre cube comme ça et
qu'il suffit d'appuyer sur Entrée
maintenant, vous verrez maintenant que la découpe est
ajoutée à votre géométrie. L'outil couteau
fonctionne non seulement sur les mots C et les arêtes, mais vous pouvez également le créer
entre les faces de cette manière. Vous pouvez créer une découpe comme
bon vous semble. Supposons que je crée
quelque chose comme
ça et que j'appuie sur Entrée
pour confirmer la découpe Vous pouvez voir maintenant que nous avons
créé un visage comme celui-ci. Il est donc très agréable de créer des formes
aléatoires et étranges, et nous pouvons
les extruder comme vous le souhaitez Donc oui, en gros, l'outil ne se limite pas
aux arêtes et aux sommets, mais vous pouvez également couper où
vous le souhaitez sur la face Par ailleurs, si vous
êtes actuellement dans l'outil
couteau,
si vous appuyez sur K et que , si vous
êtes actuellement dans l'outil
couteau, vous êtes dans l'outil couteau et que
vous voulez
revenir à votre outil normal
ou que vous souhaitez annuler
l'outil couteau, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit pour revenir à
votre outil de sélection. Maintenant, chaque fois que vous
sélectionnez l'outil couteau, vous verrez que tous ces
raccourcis liés à l'outil couteau sont
présents ici. Passons-les donc en revue un par un. La première est la suivante
: disons que lorsque je crée
une découpe comme celle-ci, disons que je crée
quelque chose comme ça, et maintenant je veux
créer une nouvelle découpe, mais vous pouvez voir qu'elle s'
étend ici, donc je voudrais l'annuler. Encore une fois, vous pouvez appuyer sur
le bouton droit de la souris et
cette fois, cette coupe restera ici, mais vous pouvez maintenant créer
une nouvelle découpe où vous le souhaitez, comme ceci. Encore une fois, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle découpe. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et
maintenant, si vous appuyez sur Entrée, toutes ces coupes seront
confirmées en même temps comme ceci. La prochaine chose est, encore une fois, si vous appuyez sur K, c'est à droite. Le suivant est donc Midpoint Snap. Vous devez maintenir la touche
Shift enfoncée pour l'activer. Et dès que vous le maintenez enfoncé,
il sera activé, et si vous le laissez
enfoncé, il
sera désactivé comme vous
pouvez le voir ici. Vous devez donc maintenir la touche Maj enfoncée, et vous verrez votre
curseur se placer
au milieu de tous
les bords et vous pourrez
créer la découpe au couteau uniquement
sur le
point créer la découpe au couteau central des bords Maintenant, vous allez voir que puisque nous
avons créé un point ici, il le traitera désormais
comme une arête unique, et nous pouvons créer un point
central ici. Nous pouvons donc couper ici
comme ça. Donc, oui, c'est essentiellement
le point médian. Une chose à ce sujet, c'
est que vous pouvez, euh, par exemple, lorsque vous appuyez sur
k, maintenez la touche Maj et que vous créez une découpe d'ici, vous pouvez voir qu'elle vous apparaît, cela vous aide à
visualiser où la coupe réelle sera ajoutée parce que nous maintenons la touche Maj
enfoncée. Ainsi, lorsque nous cliquons
dessus, vous pouvez voir qu'il n'
est ajouté qu'
aux points centraux. Donc oui, c'est Midpoint Snap. Ensuite, maintenez le contrôle enfoncé. Vous remarquerez que
chaque fois que vous êtes très proche des sommets, s'accrochent à eux. Vous ne pouvez donc pas vraiment ajouter un
sommet comme très proche. Vous devrez peut-être zoomer beaucoup pour ajouter un
sommet ici Si vous êtes loin, vous
verrez qu'il s'enclenchera. Vous pouvez donc maintenir la touche
Ctrl enfoncée
pour désactiver la capture et vous pouvez placer un sommet même très
près de celui-ci comme ceci C'est donc comme contrôler
pour ignorer le snap. Ensuite, il y a la contrainte d'angle. Le raccourci pour cela
est le A k. En gros, contrainte d'
angle
est de deux types. Si vous appuyez une fois sur A, vous
verrez que c'est à l'écran, puis qu'il est relatif, et que vous pouvez faire défiler
les bords avec R. Passons donc en
revue un par un. Tout d'abord, nous avons un écran.
Donc, ce que fera l'écran c'est que je désactiverai
la contrainte d'angle. Et maintenant, disons que je
crée une découpe ici. Et si j'active la
contrainte d'angle maintenant, vous verrez que mes coupes
seront bloquées incréments de 30 degrés, comme celui-ci Pour que les coupes que nous ajoutons
soient complètement droites, l'angle
changera essentiellement
en fonction de la façon dont notre
écran est placé. Cela signifie que notre vue en
trois D actuelle est configurée, afin que nous puissions la modifier
ou augmenter l'angle en appliquant 30
degrés afin d'
ajouter une coupe droite,
comme vous pouvez le voir. Créons une découpe comme celle-ci
et appuyons sur Entrée. C'est bon. Ensuite, nous avons ces contraintes d'angle
relatif Il sera
donc préférable de l'expliquer si nous avons un
peu plus d'arêtes. Je vais rapidement créer une
découpe ici comme celle-ci. Appuyez sur Entrée et créons également
une découpe ici
comme celle-ci. Supposons maintenant que je
commence à couper d' ici et que j'appuie sur A pour activer
la contrainte d'angle. Donc, pour le moment, comme vous pouvez le voir, c' est la contrainte d'angle d'écran. Mais si j'appuie
à nouveau sur A, maintenant c'est relatif. Donc, en gros, ce que fait
Relative,
c'est qu'il utilise votre bordure comme point de référence
pour faire pivoter vos coupes par incréments de 30 degrés, comme ceci heure actuelle, il utilise ce bord
surligné de couleur jaune
comme point de référence pour
faire pivoter la découpe. Supposons donc que j'ajoute une
réduction ici maintenant. Il utilise donc maintenant cette
arête comme point de référence. Et si je continue,
disons, viens ici. Il utilise maintenant ce bord
surligné de couleur jaune comme point de référence
à partir duquel effectuer une rotation. Et si j'appuie sur R pour
passer d'un bord à l'autre, vous pouvez voir qu'
il utilise celui-ci, et si j'appuie à nouveau sur R, il utilise
maintenant ce bord. Vous remarquerez que si j'
appuie à nouveau sur R, cela
revient à ce bord,
et maintenant je ne peux pas
vraiment me déplacer ici. Je dois
donc appuyer à
nouveau sur R pour pouvoir
passer et maintenant je ne peux pas
vraiment me déplacer ici Je dois
donc appuyer à
nouveau sur R par-dessus ce bord. Cette méthode est donc également très utile car elle utilise vos
arêtes comme
points de référence pour faire pivoter vos coupes par incréments de 30 degrés Donc oui, c'est la
contrainte d'angle avec la méthode
relative. Appuyez à nouveau sur A
pour le désactiver. Supposons Enter, et
je vais tout
annuler rapidement pour que nous
ayons à nouveau notre pack propre, appuyez sur K. Et maintenant, nous
avons l'option de
découpe. Pour cela, je dois activer les rayons X d'ici afin
que nous puissions les voir correctement. Donc, d'abord, je vais appuyer sur
K. Et en gros, pour le
moment, la découpe
est désactivée Je vais
donc créer une découpe
simple comme celle-ci, juste une coupe droite et simple. Cliquez avec le bouton droit et appuyez sur Entrée, et vous pouvez voir que
nous avons quelque chose et vous pouvez voir que
nous avons quelque chose
comme ça ici,
rien de trop spécial. Nous ne faisons qu'une seule
découpe ici. Annulons cela. Encore une fois, activez les rayons X. Et vous devriez
remarquer que lorsque nous avons créé cette découpe
ici, nous faisons passer cette
arête ici,
mais nous ne créons
pas vraiment de découpe dessus mais nous ne créons
pas vraiment car la découpe
est désactivée. Si j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir que nous avons cette simple
découpe ici. Annulons maintenant, appuyons sur K, puis sur C pour
activer le découpage. Maintenant, lorsque je crée une découpe
ici comme celle-ci, vous pouvez voir qu'elle
crée également une coupe sur ce bord. Donc, en gros, il s'agit
de couper l'objet. Alors maintenant, je crée une découpe comme celle-ci. Il entre, et vous
verrez que nous avons essentiellement coupé l'
objet entier parce que le découpage a été activé. Nous avons donc ce type de réduction maintenant. Tout à l'heure, nous n'
avions qu'une seule ligne, mais comme nous avons
activé le découpage, nous avons essentiellement coupé
l'ensemble de l'objet Nous avons
donc quelque chose comme ça. Il s'agit donc essentiellement
de l'option de découpage. Il traversera
votre objet et se
découpera même sur les bords qui
ne sont pas visibles de face. Encore une fois, appuyez sur K, et le suivant
est le journal d'orientation. En gros
, si vous appuyez sur X, il le verrouillera uniquement sur
l'axe X. Chaque fois que vous
coupez, si vous appuyez Z, si vous verrouillez sur l'axe Z, ou encore une fois, si vous appuyez sur Y, cela se verrouille sur le y. Je ne pense pas que ce soit
très utile dans ce scénario. Cela peut cependant être le cas dans
certains cas. Ensuite, si vous activez S, il commencera à
vous montrer tous les degrés et
angles ainsi que la distance de
la coupe que vous ajoutez. Cela peut être utile si vous êtes vraiment précis
sur un point. Donc oui, c'est le SK. Vous pouvez activer les mesures de distance
et d'angle. Et le dernier est la radiographie, le raccourci pour
cela est que nous pouvons le garder
allumé tout le temps. Ce que cela fait, c'est que si je crée
une découpe comme celle-ci, disons, sur le
bouton droit de la souris et que je
déplace ma vue ici, vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir la découpe apparaître
ici. Mais si j'appuie sur Éteindre les rayons X, nous ne pourrons pas le voir. s'agit donc essentiellement de
l'option de radiographie qui nous permet de voir à travers les coupures
à tout moment comme celle-ci. D'accord, donc c'était à
peu près tout pour le couteau. Passons en revue le projet Knife maintenant. Pour cela, appuyons
simplement sur Shift A et ajoutons un seul mot. Et on peut appuyer sur l'un d'entre eux.
Pour Word Select, faisons ressortir ce seul
mot ici. Nous pouvons appuyer sur un
pour la vue de face. Disons que nous créons une
forme étrange. Nous appuyons sur E pour
l'extruder plusieurs fois et créer
quelque chose de aléatoire Joignez-les comme ceci, appuyez sur F. Nous avons donc
quelque chose comme ça. Et maintenant, ce que nous voulons, c'est avoir cette découpe
sur notre queue. exemple, nous voulons l'utiliser
comme Par exemple, nous voulons l'utiliser
comme découpe et découper sur ce cube Donc, ce que nous devons faire
pour cela, c'est d'abord appuyer sur
sept pour voir le dessus, et je vais juste le mettre ici au premier plan. Vous comprendrez
pourquoi je l'ai fait. En gros, ce que nous voulons,
c'est d'
abord le réduire pour qu'il soit un peu plus petit que
le cube, évidemment. Maintenant, ce que nous
voulons essentiellement, c'est utiliser cet objet comme
découpe afin qu'il traverse le
cube et crée un visage exactement de
la forme de cet objet Alors, comment pouvons-nous le faire ? En gros, nous utiliserons
la commande knife project. Donc, nous devons d'abord appuyer sur un en vue
de face. La raison pour laquelle nous passons en
vue de face est que cette commande
fonctionne depuis la vue. Donc, en ce moment, nous y faisons entièrement face de face, et les deux se
chevauchent Cela signifie que si vous
l'utilisez ainsi,
cela pourrait vous donner
des résultats différents. Si vous l'utilisez ainsi, il se peut que vous obteniez
des résultats différents. Nous y reviendrons dans un instant car cela sera mieux
expliqué si je vous le montre. Je vais appuyer sur un
pour la vue de face, et je vais sélectionner cet élément, essentiellement là où
nous voulons créer la découpe et appuyer sur la touche Tab pour
passer en mode édition. Vous devez vous assurer de
suivre exactement les étapes de ce projet de couteau car il risque de ne pas
fonctionner si vous ne le faites pas. abord, sélectionnez l'objet lequel vous souhaitez
créer la découpe, appuyez sur la touche Tab pour passer
en mode édition, et maintenant vous pouvez utiliser le
plan ici pour simplement sélectionner le mot objet
qui signifie celui-ci, et vous le verrez, il est surligné en
orange comme ceci Maintenant, vous pouvez simplement vous rendre ici pour
mailler et sélectionner le projet Knife. Dès que vous faites cela, vous
pouvez simplement le déplacer. Je vais sélectionner cet objet
Word et masquer pour que nous puissions
voir correctement le repère Appuyez sur la touche Tab et vous
verrez que nous avons utilisé cet objet Word pour créer
une découpe sur le cube, et nous l'avons créé
comme un visage de cette forme exacte sur le repère Maintenant, la raison pour laquelle je l'
ai placée exactement devant, comme la raison pour laquelle nous
utilisons la vue de face pour créer la découpe,
annulons cela Oui, donc maintenant le cube
n'a aucune découpe. Et cette fois, nous allons
suivre les mêmes étapes, mais nous n'
utiliserons pas la vue de face. Nous allons simplement le placer au hasard comme ceci, disons
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais sélectionner
le cube Prestab pour passer en
mode édition, mêmes étapes, sélectionner le mot dans le plan
pour qu'il soit sélectionné, et il sera décrit
dans cette Passez à Mesh et
sélectionnez Knife Project. Et vous verrez que cette
fois, cela est ajouté de
manière très différente car nous avons
placé notre point de vue différemment. Cachons cela une fois de plus. Et maintenant, vous verrez que le visage est ajouté en fonction de la
vue dans laquelle nous l'avons placé. C'est pourquoi il
est important de placer correctement votre
vue lorsque vous
utilisez le
projet Knife, car il l'utilisera évidemment pour la
projeter. Si vous l'avez placé ainsi, la découpe
sera
évidemment complètement différente Nous pouvons même le réessayer si
vous le souhaitez. Annulons cela et encore une fois, sélectionnez le cube, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez le mot objet, passez au maillage et
sélectionnez le projet Knife. Et cette fois, vous pouvez
voir que la découpe est créée manière
totalement différente car nous plaçons la vue différemment. juste ? Je pense que cela s'explique
assez bien maintenant. Vous devez le
placer exactement depuis la
vue orthographique de face afin qu'il soit
ajouté dans la forme exacte selon
laquelle nous l'avons créé Une autre façon d'utiliser
Knife Project
est de simplement supprimer ces deux éléments. Et cette fois,
ajoutons un cylindre et nous pouvons appuyer sur Shift
et ajouter un cercle. Nous pouvons donc utiliser un
cercle car il ne s' agit que d'un ensemble de
sommets comme celui-ci, faites-le pivoter sur l'
axe X de 90 degrés. Il y en a un pour la vue de
face et il s'affiche exactement
comme nous le souhaitons. Sélectionnez le cylindre, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez
maintenant le cercle dans le contour. Maintenant, vous pouvez simplement
appuyer sur F trois et rechercher la
commande du projet Knife d'ici. Et si vous en sortez
, vous pouvez voir le cylindre a maintenant cette découpe
en forme de cercle créée
dessus comme ceci L'outil de projet Knife est
donc vraiment utile. Si vous vous souvenez que
nous avons créé cette guitare plus tôt pour créer ce creux
au centre de la guitare, nous pouvons utiliser l'outil de projet de
couteau pour projeter ce cercle
sur cette guitare. Si vous voulez le compléter de cette façon, vous pouvez
certainement y aller. Bien, une chose
dont je voudrais
parler à propos du projet de
couteau, c'est qu'à l'heure actuelle, il est simplement créé sur le
devant, la découpe Si vous voulez également l'
avoir
au dos,
vous devez simplement
appuyer sur un, une fois de plus,
sélectionner le cercle, appuyer sur F trois, sélectionner le projet Knife et sélectionner le projet Knife et vous
assurer d'activer la découpe d'ici. Et dès que vous aurez
fait cela, vous verrez la découpe apparaîtra également
ici, à l'arrière C'était donc tout pour
le projet de couteau. Sélectionnons-les tous, supprimons-les. Et le dernier est le BSectol. Donc pour cela, je vais
juste utiliser le singe. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode
édition et vous pouvez sélectionner l'outil Bisec en maintenant enfoncé l'outil couteau et
en sélectionnant Bisect BiSectol ne fonctionne donc que lorsque
vous avez sélectionné quelque chose, comme vous pouvez le voir, les
arêtes sélectionnées sont nécessaires Nous n'avons donc
rien sélectionné pour le moment. Appuyez sur A pour tout sélectionner, et vous pouvez simplement le couper
en deux comme ceci Par exemple, on
le divise en deux moitiés. Comme vous pouvez le voir, nous avons
créé cette arête ici, et nous avons divisé le
singe en deux moitiés. Mais voyons d'autres contrôles plus
fins pour cela. Disons que pour tout sélectionner, créez
à nouveau une découpe Et maintenant, vous allez voir
ce gadget ici. En gros, vous pouvez
simplement vous déplacer dans la découpe avec ce
gadget comme celui-ci, et vous pouvez également faire pivoter
en utilisant le gadget ici Nous avons également deux ou trois
choses ici. Ces deux éléments
ne concernent que
le mouvement et la rotation de votre découpe, puis nous avons le remplissage, intérieur
transparent et l'extérieur transparent En gros, si vous sélectionnez Effacer l'intérieur, cela supprimera la partie inférieure, et si vous sélectionnez Effacer l'extérieur, cela supprimera la partie supérieure. Et si vous activez le remplissage, gros, nous devons
sélectionner quelque chose ici. Nous sélectionnons donc nettoyer, effacer extérieur, puis activons le remplissage. Je vais remplir les
visages ici. Vous pouvez également activer les deux
pour qu'ils aient
uniquement contour de la
découpe que vous avez créée, et vous pouvez également activer le remplissage pour que les faces soient remplies Je ne sais pas à quoi cela
servira, mais oui, vous pouvez l'utiliser. Et oui, c'est ça. Peut activer le remplissage pour remplir les faces. Autre chose, si
vous le déplacez, vous verrez que le
film peut parfois ne pas fonctionner correctement, mais si vous le
déplacez un peu, il commencera à fonctionner. Donc je ne sais pas si c'est comme une sorte de travail.
Il se peut que cela ne fonctionne pas. Parfois, ce n'est pas
le cas. Remplissez les faces lorsque la géométrie n'
est pas tout à fait correcte, mais vous pouvez simplement la déplacer légèrement pour qu'elle commence à fonctionner et qu'elle
remplisse les faces de cette manière. Donc, en gros, c'
était l'outil bisec, et c'est pour
les conférenciers. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai bientôt.
32. Outil de rotation: Bonjour et bienvenue,
les gars. Dans cette conférence, nous passerons à
l'outil de rotation. Commençons donc tout de suite. Je vais sélectionner l'appareil photo et
la lumière et nous en avons besoin. Sélectionnez votre cube et appuyez sur la touche Tab. L'outil Spin est donc ici dans la barre d'outils.
Vous pouvez le sélectionner. Donc, en gros, ce que
fait l'outil Spin, c'est que tout ce que vous sélectionnez sera
tourné et extrudé autour d'un point, et ce point est généralement
le curseur en trois D. Voyons donc comment cela peut fonctionner. Tout d'abord, je vais appuyer sur trois
et sélectionner cette phase. Maintenant, sélectionnons l'outil de rotation. Et comme je l'ai dit, il tournera
autour du curseur en trois D. Donc, ce que nous devons faire, c'est maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton
droit de la souris et placer le curseur en trois D à l'endroit où nous voulons le faire pivoter. Où que nous placions
le curseur en trois D, cet endroit
serait comme le
point central de notre outil de rotation. C'est bon. De là, vous pouvez modifier l'
axe de l'outil de rotation. Alors d'abord, sélectionnons le Z
et essayons de le faire tourner. Et comme vous pouvez le constater, cela vous
donnera ce genre de résultat. En gros, si vous
maintenez la touche Shift enfoncée et que vous
cliquez avec le bouton droit de la souris et
que vous modifiez la position d'un curseur en trois D, vous pouvez voir que vous pouvez
augmenter ou diminuer le rayon de rotation. D'accord. Passons maintenant en
revue certains réglages. Évidemment, lorsque vous
créez cette rotation, vous pouvez changer de
centre ultérieurement. Par exemple, vous pouvez le
déplacer à l'aide de ce gadget, comme vous pouvez le voir, maintenant le centre l'outil de rotation change Vous pouvez également augmenter
ou diminuer l'angle. Et une autre chose que
vous pouvez faire est ouvrir et d'augmenter
le nombre d'étapes. Cela rendra donc la rotation
plus fluide, comme vous pouvez le voir. Il y a maintenant plus de segments entre les deux,
ce qui le rend beaucoup plus fluide. De toute évidence, vous pouvez changer l'angle de
toutes ces choses et tout d'ici également. Mais je pense qu'il vaut mieux
utiliser le gadget. Vous pouvez donc utiliser le Gizmo pour modifier le centre de votre rotation, agrandir ou le réduire, faire
pivoter comme ceci ou augmenter ou diminuer
le nombre de Ensuite, annulons simplement cela. À l'heure actuelle, nous utilisons l'
axe rouge pour créer cette rotation. Nous pouvons maintenant également sélectionner le Y, et maintenant cela fonctionnera comme
ceci. Comme vous pouvez le constater, sur l'axe Y, cela ne fonctionne pas
vraiment bien car cette phase du cube
n'est pas vraiment alignée de cette façon. Sélectionnons le X et cela vous donnera
quelque chose comme ça. De toute évidence, seul Z
fonctionnera de cette manière car l'axe Z est
orienté dans le bon sens. Supposons que si je sélectionne
cette face supérieure, le Z ne fonctionnera pas correctement car nous devons maintenant
sélectionner le Y, je pense. Ouais. Maintenant, le Y fonctionne. Donc, en fonction de
la phase que
vous sélectionnez, vous devez changer d'
axe depuis le haut. Et vous pouvez également modifier
les étapes à partir d'ici, mais nous pourrons également effectuer les étapes
plus tard, comme ceci. Une autre chose est que si vous
maintenez enfoncé l'outil de rotation, vous constaterez qu'il existe également un outil de
duplication de rotation Vous n'avez pas besoin de le sélectionner
car l'outil de
duplication de rotation peut également être utilisé
à partir de l'outil de rotation Si vous activez simplement
cette option, utilisez des doublons. Il utilise maintenant l'outil
Spin Duplicates. Donc, en gros, cet outil
fait qu' à l'heure actuelle, comme vous pouvez le voir, toutes ces phases
sont connectées, crée ce type d'extrusion. Si vous activez l'option Utiliser des doublons,
ils ne seront pas connectés. Désormais, seule cette phase unique est dupliquée
autour d'un point Vous vous demandez peut-être à quoi
cela sert, mais c'est vraiment
utile lorsque vous devez dupliquer
des objets entiers autour d'un cercle. Supposons donc que j'appuie sur A pour
sélectionner ce cube entier. Appuyez sur sept pour la
vue de dessus et sélectionnons l'axe Z et je le fais
tourner comme ça. Et maintenant, vous allez voir si
j'active l'utilisation des doublons et si nous augmentons simplement la taille de l'axe pour que nous puissions le
voir correctement, vous pouvez Nous avons dupliqué tout
ce cube autour de ce point ici Évidemment, le point initial
était le curseur en trois D, mais nous pouvons changer le point à
l'aide de ce gadget Et c'est vraiment agréable de dupliquer
des objets en cercle. Vous pouvez faire toutes ces
choses, comme augmenter ou diminuer les marches
et l'angle. C'est vrai, il s'agit essentiellement
de la semelle Spin Duplicate. Si vous utilisez simplement l'outil de
rotation, toute la géométrie
serait connectée. Mais si vous utilisez le
spin duplicate soul, vous pouvez voir qu'il
n'est pas connecté maintenant. Équitable. C'est là la
différence fondamentale. C'est bon. Voyons ce que nous pouvons créer avec cette
petite chose. Si vous voulez aller dans
les fichiers du cours, encore
une fois, l'
image de référence est un dossier, vous trouverez cette tasse toute simple. Ajoutons-le simplement à
notre scène de mixeur. Nous pouvons sélectionner ce cube, le supprimer, appuyer un pour la
vue de face. Appuyons sur Shift A. Nous pouvons appuyer sur Shift S et
le faire prendre naissance dans le monde entier. Appuyez ensuite sur Shift A,
ajoutez une référence d'image, et nous pouvons ajouter cette image de référence de
Mug. Donc, c'est assez simple. Au corps de la tasse, on peut simplement
ajouter un cylindre. Augmentez-le comme ça. Activez les rayons X pour que vous
puissiez tout voir correctement, et agrandissez-les simplement en fonction
de l'image de référence. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab. Il suffit de sélectionner la face supérieure, d'appuyer sur X et de supprimer les faces pour quelque chose de
creux comme celui-ci, cliquer avec le bouton
droit de la souris et de lisser automatiquement les
ombres Ensuite, il suffit d'appuyer sur trois, maintenir la touche Alt enfoncée et de sélectionner
toute la boucle, appuyer sur Alt E et extruder les faces le long d'un numéro pour lui donner un
peu d'épaisseur Lorsque vous donnez une
telle épaisseur à des objets, il existe de bien
meilleures façons de le faire comme utiliser un modificateur de
solidification, mais pour le moment, nous ne le savons pas
vraiment, nous allons
donc procéder de cette façon Vous pouvez le faire de cette
façon, en ajoutant également de l'extrusion puis en
lui donnant de l'épaisseur Ensuite, nous pouvons utiliser l'outil de rotation pour créer
ce truc ici. Alors, comment pouvons-nous
le faire, voyons voir. abord, nous pouvons simplement appuyer sur Tab, appuyer sur Control R
et ajouter une boucle
Edge ici et
ici également. Ensuite, en gros, je vais
simplement sélectionner l'un des visages, puis
appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer, puis appuyer sur le bouton droit de la souris pour le
placer exactement ici. Ensuite, nous pouvons appuyer sur P. Et comme
vous vous en souvenez, en appuyant sur B nous pouvons séparer la sélection, et je vais simplement séparer
la sélection. Appuyez sur l'une d'elles pour la vue de face, appuyez sur
la touche Tab pour passer en mode édition et
sélectionnez l'outil de rotation. Je pense que
c'est l'axe Y ici. Maintenant, nous pouvons simplement maintenir Shift et cliquer avec
le bouton droit de la souris, le placer
où nous voulons, puis nous pouvons simplement le faire tourner
autour de cet axe comme ceci, et cela nous donnera
quelque chose comme ça. Nous allons donc maintenant l'
ajuster en conséquence. Oui, c'est plutôt bien. Vous pouvez maintenant diminuer le nombre
d'étapes si vous le souhaitez. 16 ans, c'est peut-être bien, je pense. Comme vous pouvez le constater,
cela provient du dessus. Cela signifie que nous
devons réduire l'angle. Diminuez donc l'angle pour qu'il soit juste au-dessus de
la surface de la tasse. Je peux également l'utiliser. Donc,
je trouve qu'il y a quelque chose de très bon ici. C'est bon. Alors maintenant,
comme vous pouvez le voir, nous utilisons l'outil de rotation
pour le créer. Maintenant, vous remarquerez peut-être
que le point d'origine se trouve ici. Vous
pouvez donc accéder à l'objet, définir l'origine sur la
géométrie afin qu'il
soit placé ici, puis nous pouvons simplement en réduire légèrement
l'
épaisseur. Et puis d'habitude, ce que je
fais, c'est activer Xray. Et comme vous pouvez le constater,
cela ne correspond pas parfaitement car ce
n'est pas comme un vrai cercle, cette chose, l'image de référence. Nous pouvons donc simplement appuyer sur
l'onglet pour activer Xray. Et nous pouvons simplement jouer
avec le mot Cs et déplacer légèrement en fonction de
l'image de référence. Assurez-vous que les rayons X sont activés
pendant que vous effectuez cette opération, car nous devons sélectionner
les sommets Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Et vous pouvez voir avec quelle facilité
nous avons créé cette tasse. De toute évidence, nous pouvons peut-être faire beaucoup mieux en ajoutant une
subdivision, mais nous ne
connaissons pas ce modificateur, mais si vous allez simplement ici dans l'onglet des modificateurs et recherchez une
surface de subdivision, vous pouvez l'ajouter En gros, comme vous
pouvez le constater, cela
rendra tout un
peu plus fluide. Vous remarquerez maintenant qu'il est
déconnecté de la tasse. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est appuyer sur la touche
Tab, appuyer sur Ctrl R et ajouter une boucle de bord ici pour qu'elle se
resserre autour coin comme ceci La subdivision rendra en gros tout un
peu plus fluide Nous pouvons également appuyer
sur la touche Ctrl ici et ajouter une boucle « add like edge pour que tout
soit un peu serré et pas trop lisse Et vous pouvez augmenter
le nombre de niveaux. Au fur
et à mesure que vous augmentez
les niveaux, cela deviendra de plus en plus fluide, mais cela augmentera également
considérablement le nombre de polygones Donc oui, nous discuterons de
tout cela lorsque
nous découvrirons une surface de
subdivision Vous pouvez activer et désactiver
le modificateur d'ici, et vous pouvez voir la
différence qu'il ajoute. heure actuelle, ça a l'air
vraiment net et en blocs, mais avec ça, tout
semble vraiment fluide Vous pouvez également ajouter la subdivision
à Overhe si vous le souhaitez. Et encore une fois, vous verrez qu'il
y a quelques problèmes que nous pouvons résoudre Il suffit d'ajouter des
boucles sur
les bords pour que tout
se resserre un peu Pour ce type de problème, chaque fois que vous êtes confronté à
quelque chose
comme ça, par exemple si le
visage s'affaisse au centre, appuyez sur trois pour
sélectionner cette phase, et appuyez simplement sur I pour l'
insérer comme ceci, puis vous pouvez appuyer sur le
bouton droit de la souris et piquer des visages En gros, ce
que font les cadrans c'est que chaque fois que vous piquez un visage, connectent le tout
au centre comme ça,
et cela résoudra tous les problèmes d'ombrage que
nous avions rencontrés plus tôt Et maintenant, vous pouvez voir comment
nous l'avons facilement créé. Une autre chose que
je voudrais mentionner avant de terminer cette conférence est que vous sélectionnez simplement le
cube, puis l'outil de rotation. Passons à tout
sélectionner. Nous pouvons sept pour une vue de dessus. Déplaçons le curseur ici ou
autour d'ici, puis utilisons l'outil de rotation. Et vous remarquerez maintenant que
je sélectionne Utiliser des doublons. Et en gros, je vais
régler l'angle à
360 pour qu'il y ait
une rotation complète. Et au fur et à mesure que vous augmentez
le nombre de marches, le nombre de cubes
ici augmentera, mais vous remarquerez peut-être
une chose nous utilisons un angle de 360
degrés,
si vous le diminuez lentement, vous verrez que ce cube
se chevauche
essentiellement avec le premier cube Nous sommes donc en train de faire
quelque chose comme ça. Comme nous utilisons la rotation
complète. Ainsi, lorsque nous utilisons 360, cela se chevauche essentiellement ici avec le premier cube Vous devez donc toujours en
être conscient car lorsque je
sors de l'outil de rotation, j'ai essentiellement deux cubes qui se
chevauchent Donc, si vous pensez
à résoudre ce problème, nous devons tout
sélectionner, ou nous pouvons simplement sélectionner
ce cube également, mais nous allons simplement tout
sélectionner, appuyer et fusionner par distance. En utilisant la fusion par distance, il fusionnera essentiellement
tous les sommets qui replient ou
se chevauchent Utilisez-le donc et vous
verrez huit sommets supprimés, et maintenant il ne s'agit plus que d'un
seul cube Donc oui. C'est la dernière chose que je
voudrais mentionner. Merci d'avoir regardé. Je te verrai bientôt.
33. Lisse et aléatoire: Bonjour et bienvenue
les gars. Dans cette conférence, nous allons passer en revue les outils de fluidité et de randomisation
en mode édition. Vous pouvez sélectionner
votre cube, Prestab et vous
les trouverez ici. Maintenez le
clic de votre souris et vous
trouverez le rendu fluide et aléatoire Je vais donc
appuyer rapidement sur A pour
tout sélectionner et supprimer tous
ces objets par défaut, pré-décalage A et
ajoutons un plan. Nous pouvons peut-être agrandir un peu cet avion en appuyant sur. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Tab pour
passer en mode édition. Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis
cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur subdiviser Nous avons donc un peu
plus de géométrie sur laquelle travailler. Comme vous pouvez le constater, le plan
est maintenant divisé en quatre parties. Je vais augmenter le
nombre de découpes afin que nous ayons beaucoup de
géométrie ici. Ouais Maintenant, d'abord, je vais également
sélectionner le randomisé, alors sélectionnez-le Et pendant que tout
est sélectionné, vous devez vous assurer que
tout est sélectionné, ou peu importe ce que vous sélectionnez, seule cette partie
sera aléatoire Nous pouvons donc d'abord appuyer sur
A pour tout sélectionner. Donc, en gros, ce que
la randomisation fera, c'est qu'elle déplacera vos sommets
d'une quantité Vous pouvez sélectionner cette icône
jaune ici, puis déplacer
votre souris vers la gauche et la droite. Et vous pouvez voir que si vous
continuez à l'augmenter, ils ont l'impression que beaucoup de
mouvements aléatoires leur sont ajoutés. On peut peut-être le garder jusqu'ici. Ensuite, vous pouvez
ouvrir ce
menu ici et augmenter ou diminuer le
caractère aléatoire. Comme vous pouvez le voir d'ici, vous pouvez également modifier la graine, ce qui vous donnera des orientations
aléatoires. Réglez ce paramètre sur zéro. Et la normale, c'est qu'en
gros, cela va encore une fois
ajouter une valeur normale au
déplacement des sommets. Comme vous pouvez le constater, si vous
continuez à l'augmenter. Maintenant, ils ont également des valeurs
normales différentes. Et la prochaine chose
est que nous pouvons revenir à la
douceur et à la fluidité, c'est fondamentalement
le contraire de cela. Cela adoucira
les sommets. Vous pouvez l'essayer, et maintenant
que vous le faites, vous pouvez le voir. Il essaiera essentiellement de faire moyenne des minimums
et des maximums Comme vous pouvez le constater avec lissage, vous
continuez à l'augmenter , comme si votre avion était
beaucoup plus Auparavant, cela était beaucoup
plus chaotique,
mais au fur et à mesure que vous utiliserez l'outil de lissage, cela sera
lissé comme suit Vous pouvez augmenter ou diminuer le lissage d'ici. Et si vous augmentez le
nombre de répétitions, cela deviendra
plus fluide. Comme ça. Vous pouvez également jouer
avec l'axe lors du lissage Si vous ne voulez pas le
lisser sur un certain axe, vous pouvez le désactiver
d'ici Et oui, en gros, c'
était tout pour ces deux outils. Vous pouvez également, disons, simplement supprimer cette touche
Shift pour ajouter un cube. Et encore une fois, si vous pouvez correctement le
subdiviser
plusieurs fois,
et maintenant si vous utilisez
l'outil de lissage,
vous pouvez voir comment les
bords du cube
seront lissés
de cette et maintenant si vous utilisez
l'outil de lissage, vous pouvez voir comment les
bords du cube façon. C'est donc essentiellement
l'outil le plus fluide. Vous pouvez également utiliser le randomisé sur un certain nombre de
sommets comme celui-ci C'est en gros assez
explicite. Un autre outil que je
voudrais partager avec vous est qu'à l'heure actuelle, nous
utilisons le mode aléatoire dans, par exemple,
le mode édition, mais nous pouvons également l'utiliser
en mode objet, et c'est vraiment utile Nous pouvons le supprimer et
disons que j'ajoute un nouveau cube, p shift j'ajoute un cube et le dupliquons plusieurs fois. C'est tout cela et
continuez à
les dupliquer pour avoir un grand nombre de
cubes avec lesquels travailler comme celui-ci Et maintenant, disons que tous ces cubes ont
exactement la même apparence. Je souhaite donc les répartir aléatoirement selon différents critères
qui transforment rotation, l'échelle et Je peux toutes les sélectionner
et pour utiliser cette commande, il suffit d'appuyer sur F trois pour rechercher cette commande
et vous pouvez rechercher randomiser et vous trouverez
cette transformation aléatoire C'est
différent du mode
d'édition aléatoire mode
d'édition Lorsque vous le sélectionnez, vous
pouvez voir que ce menu apparaît et si vous augmentez
tous les éléments ici, disons que nous avons une
rotation et une échelle des emplacements. Donc, si j'augmente la position, cela ajoutera une
valeur de position aléatoire sur l'axe X. On peut le faire sur le
Y, puis sur le z pour avoir des valeurs aléatoires
sur tous les axes, puis on peut choisir la rotation. Nous pouvons ajouter
des rotations aléatoires sur tous les axes, puis nous pouvons également
ajouter une échelle aléatoire Et vous pouvez voir comment, en
faisant cela simplement, un like, en utilisant simplement cet outil, nous leur avons donné un aspect
complètement différent. C'est très utile dans certains cas où vous
n'avez qu'un seul modèle,
mais vous devez
le dupliquer beaucoup de temps. Vous pouvez
donc utiliser cet outil
pour les rendre tous aléatoires,
pour avoir
différentes rotations,
échelles, etc. mais vous devez
le dupliquer beaucoup de temps Vous pouvez
donc utiliser cet outil
pour les rendre tous aléatoires, pour avoir
différentes rotations,
échelles, échelles Cela peut fonctionner avec ce type
de choses, par exemple si vous avez ,
disons, beaucoup de plantes
placées dans une scène, puis vous pouvez simplement utiliser la
commande de transformation aléatoire pour qu' elles ne se ressemblent pas
et soient un peu
uniques les unes aux autres Vous pouvez ajouter une rotation
et
une échelle aléatoires afin qu'
ils soient orientés différemment et qu'ils soient
légèrement
redimensionnés les uns par rapport aux autres Oui, de cette façon, vous pouvez utiliser
cette option ici. Et évidemment, dans le mode d'édition dont
nous avons déjà parlé, vous pouvez l'utiliser d'ici. Ces deux
randomisations sont donc différentes. Celui-ci ne fera que randomiser
les sommets de ce que
vous avez sélectionné, et l'autre
que nous avons utilisé en appuyant sur F trois puis en
recherchant randomiser, est essentiellement utilisé
en mode objet,
et
il va randomiser la position, l'emplacement et
l'échelle de vos objets
ou de ce que vous avez
sélectionné, échelle de vos objets
ou de ce que vous avez Bien, une autre
chose dont je voudrais discuter serait
la fin de cette conférence. Si j'appuie sur Shift A, pour ajouter
un cube, encore une fois, je vais juste
cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser plusieurs fois pour que nous ayons un grand nombre de mots qui
semblent fonctionner Supposons que nous
sélectionnions à
nouveau le lisse et que nous essayions de le lisser. Et avec cela, vous pouvez
voir que seuls ces bords sont lissés comme ça,
comme vous pouvez le voir Mais disons que si
vous voulez
lisser l'ensemble du cube, vous pouvez passer au maillage, puis dans la transformation, vous pouvez sélectionner la commande à
deux sphères. Le raccourci pour
cela est de décaler les dizaines, vous le sélectionnez puis vous vous
déplacez avec votre souris, vous verrez que l'ensemble du cube
est maintenant lissé Il s'agit essentiellement de
se transformer en une sphère comme celle-ci. Et c'est aussi un peu
similaire à la commande fluide, mais cela changera essentiellement ce que vous avez
sélectionné en sphère. , la commande fluide permettra essentiellement Comme vous pouvez le voir, la commande fluide permettra essentiellement de
lisser ces bords. Mais si vous voulez le
convertir
en sphère, vous pouvez le faire. Le raccourci pour tout cela est
un décalage et un S. Et vous pouvez voir que
nous l'avons converti
en sphère. De toute évidence, Smooth Command a également
différents cas d'utilisation. Comme nous l'avons appris plus tôt,
si vous le subdivisez, nous le rendons un
peu aléatoire Peut-être que vous pouvez créer des
choses comme un terrain avec cela, car disons que nous
créons un grand terrain, nous le subdivisons beaucoup de temps, puis que nous pouvons le
rendre aléatoire Disons que c'est tout. Ensuite, nous pouvons utiliser le smooth pour que tout
soit beaucoup plus fluide. Et vous pouvez voir qu'il a un
peu l'apparence d' un sol car il y a une variation de hauteur
et ce n'est pas trop. Vous pouvez le lisser à l'ombre
et vous pouvez voir qu'
il ressemble à un sol ou à un sol. Donc oui, c'est ce que nous pouvons utiliser ensemble avec
les commandes fluides aléatoires Et oui, nous pouvons également
utiliser celle-ci, la commande à deux sphères, vous pouvez voir comment elle fonctionne
avec cet avion. Cela ne nous donne pas les résultats
souhaités. Il le convertira essentiellement
en sphère ou en cercle. Et oui, maintenant nous en avons pratiquement
terminé avec cette conférence. Donc, en train de regarder. Je te
verrai le prochain.
34. Région de Rip: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc
découvrir l' outil Rib Region et ses types. Maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab
pour passer en mode édition, vous pouvez voir cet outil
ici, l'outil Rib Region. Vous pouvez le tenir
dessus, et nous avons deux types de région côtelée
et de rebord côtelé Nous n'avons pas besoin de
les sélectionner ici. Je vais simplement
vous montrer les raccourcis car il est beaucoup plus facile
de les utiliser de cette façon. Donc, si vous appuyez sur la touche
Tab de votre cube, disons que nous
sélectionnons un sommet. Et comme son nom l'indique,
le RIB va essentiellement arracher ce sommet et le
séparer du cube Supposons donc que je
sélectionne ce sommet,
et que maintenant le raccourci
pour la région p soit appuyer sur V sur votre
clavier, donc appuyez sur V, et vous verrez
dès que je le ferai,
que ce sommet est maintenant
déconnecté de ce cube, et nous pouvons le déplacer et le placer n'
importe Une chose dont vous devez vous souvenir à propos de la région p est
que je vais l'annuler. Pour le moment, j'ai sélectionné
ce sommet et je survole cette phase ou
ce côté du cube C'est pourquoi lorsque j'appuierai sur V, il sera déconnecté
de ce côté. Mais si je voulais, disons, survoler cette phase,
et maintenant si j'appuie
sur V, vous verrez que cette phase est déconnectée.
Ici, comme ça. Si vous survoliez le
dessus de cette façon, la face supérieure
aurait été déconnectée Il est donc très
important de le savoir. C'est la
chose la plus élémentaire que vous puissiez faire. Vous pouvez sélectionner un sommet et
appuyer sur V pour simplement l'arracher. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl
R pour ajouter une boucle périphérique, exemple, puis
appuyer sur le bouton droit de la souris pour placer cette boucle périphérique,
disons au centre. Je vais appuyer sur deux
pour sélectionner, maintenir la touche t et sélectionner le
bord complet comme ceci. Ensuite, vous pouvez appuyer sur V, et maintenant je passe
le curseur sur le côté droit, pour qu'il soit
déconnecté comme ça Et si tu avais été
ici, il aurait été déconnecté comme ça,
c'est très simple. C'est donc le plus élémentaire. L'outil de région ne fonctionne
pas avec les phases. Si vous appuyez sur Sélectionner une
phase, puis sur V, cela affichera un
message d'erreur et ne fonctionnera pas. Cela
fonctionnera certainement aussi bien avec les mots C qu'avec les arêtes. C'est bon. Passons en revue certaines des
autres choses qui s'y rapportent. Cette fois, je vais ajouter un avion. Appuyez donc sur Shift A, et
ajoutons un avion. Je vais appuyer sur la touche Tab pour passer
en mode édition, et pendant que tout
est sélectionné, appuyer sur tout sélectionner, cliquer avec
le bouton droit de la souris,
puis le
subdiviser deux fois, peut-être Oui, deux fois c'est plutôt bien. Et maintenant, il existe un autre moyen
d'utiliser l'outil Lip Region. Disons que si je sélectionne
ces deux arêtes ici, et maintenant si j'appuie sur V, vous verrez qu'elles sont déconnectées, c'est
ce qui devrait se produire. Les deux sommets
que nous avons sélectionnés sont désormais déconnectés de la
géométrie principale. Annulons cela. Et cette fois, au lieu
d'appuyer cette fois, appuyez sur Alt plus V. Donc, cette fois la commande que nous utilisons
est Vp region and fill. Donc, en gros, il ne
se déconnectera pas, mais il se déconnectera, mais il remplira
simultanément l'
espace de géométrie. Comme vous pouvez le constater, cela peut
être utile dans certains cas. Supposons que vous le
sélectionniez, que vous appuyiez sur V, et que vous voyiez qu'il est
déconnecté et que nous avons, en
gros, un trou ici. Mais si nous appuyons sur Alt plus V, il se
déconnectera d'ici, mais il
remplira simultanément l'espace
avec cette géométrie. C'est comme la région
des côtes et le remplissage. Je pense que vous pouvez aller ici
dans le menu
des sommets et vous trouverez toutes ces commandes Nous avons les sommets des
côtes et les mots « C » et « fill ». Ensuite, nous avons également les
sommets des côtes et les extensions. Encore une fois, c'est le dernier. Nous pouvons appuyer sur Supprimer sur celui-ci. Encore une fois, ajouter un c So Rip vertices and extend fonctionne
également de la même
manière Cela ne déconnectera pas vraiment le mot C que
vous avez sélectionné. Mais si j'appuie sur Alt plus D, le raccourci pour les mots côtelés Cs
et extend est Alt plus D. Donc, lorsque vous appuyez dessus, vous verrez
que le sommet
n'est pas vraiment déconnecté, mais maintenant il y a un
nouveau sommet qui s'étend sur ce bord Et pour cela également, si vous
survolez ce côté, cela aurait été ajouté ici comme ça, comme vous pouvez le voir Donc, en gros, un nouveau sommet est ajouté le long du bord
que vous pouvez étendre Les deux sommets
étaient donc déconnectés, mais il n'y avait pas vraiment
d'espace entre les deux Il a été essentiellement prolongé. Vous pouvez donc simplement
sélectionner ce sommet,
appuyer sur Rt plus D, et il s'étendra simplement sur
le bord comme ceci Voici donc les trois
commandes qui s'y rapportent. Ici, nous n'
avons que deux outils rip region et rip edge. arête d'arrachement est essentiellement
la même chose que les sommets d'arrachement et d'extension, car vous
pouvez passer le pointeur de la souris ici, et vous verrez que le raccourci
est t plus D. Nous venons donc apprendre qu'il fera essentiellement la même chose
, comme Lorsque je sélectionne l'un
des mots C
puis que j'utilise l'outil
en cliquant simplement sur cette icône jaune, il se déchire et s'étend Donc, comme je l'ai dit, nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser cet
outil d'ici. Les trois points
que nous avons abordés
dans cette conférence étaient donc les suivants nous pouvons appuyer sur V pour déconnecter tout ce que
nous voulons, comme ça. Et nous devons également nous
assurer que nous pointons dans la bonne direction. Si nous devons
déconnecter cette phase, nous devons passer la souris ici,
puis appuyer sur V comme ceci Puis nous avons appris que nous pouvions aussi
déchirer mais aussi remplir en même temps. Donc, si je sélectionne cette arête, puis que j'appuie sur Alt plus V, elle se déconnectera,
mais elle
remplira également la géométrie en
même temps, comme ceci. Ensuite, nous avons appris que nous
pouvons sélectionner n'importe quelle verticale, puis appuyer sur Alt plus D, et cela va d'abord la
déchirer, puis étendre ce sommet au-dessus de
cette arête comme ceci Donc oui, ce sont les trois commandes
liées à rip region. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai le prochain.
35. Cisaillement: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en
apprendre davantage sur l'outil de cisaillement Commençons donc tout de suite. Vous pouvez sélectionner votre cube et appuyer sur Tab pour passer
en mode édition, et ici en bas, vous trouverez l'outil de cisaillement Maintenant, il existe un raccourci
pour utiliser l'outil de cisaillement Vous pouvez passer le curseur ici
et vous le trouverez C'est Shift Control plus Alt
puis S. Donc disons que je sélectionne cette phase, puis que j'
appuie sur Shift Control
et Alt, puis sur S, et
nous pouvons la déplacer comme ceci. Bien qu'il soit vraiment
difficile de contrôler ce mouvement en
utilisant le raccourci. Je vous
suggère donc toujours d'utiliser l'outil de cisaillement ici uniquement
en sélectionnant l'outil
ici, car cela
vous permettra de l'utiliser beaucoup plus facilement Disons maintenant que je le sélectionne et
que je souhaite utiliser le cisaillement. Au lieu d'utiliser un raccourci,
je vais simplement cliquer ici, et il vous fournira
tous ces gadgets pratiques Maintenant, ils sont
très utiles car vous pouvez sélectionner l'endroit où
vous souhaitez le cisailler Les trois axes peuvent donc être cisaillés de deux manières
différentes. Supposons donc que je sélectionne
ceci et que je partage comme ça, vous pouvez le voir, parce que cela faisait face comme ça
le long de l'axe X, il est cisaillé de cette façon Et si j'avais
choisi ici, ça aurait été
cisaillé comme ça De la même manière, vous pouvez le
partager sur tous les axes. De toute évidence, rien ne se
passera sur les Yaxs, car nous avons
choisi un rythme ici Si vous sélectionnez ici et que
vous le partagez comme ça, cela
fonctionnera évidemment sur
les Yaxs Ensuite, vous pouvez également le partager
sur l'axe z comme ceci. Donc, comme je l'ai dit, il est
très facile d'utiliser l'outil de cisaillement
en utilisant l'outil ici, car il
vous fournira ce gadget Voyons maintenant quelle est l'utilisation réelle de l'outil
de cisaillement Il a de nombreuses utilisations, mais la seule chose pour laquelle j'utilise beaucoup
l'outil de cisaillement,
c'est pour créer des coins Supposons donc que je sélectionne
cette phase, et que
je la déplace d'abord un
peu vers l'avant, G, puis X et je la déplace ici comme ceci. Et maintenant, disons que vous voulez l'extruder vers le haut comme ceci vous vouliez
créer un coin et l'extruder vers
le haut comme ceci Donc, l'une des solutions est de le
faire pivoter comme ceci. Disons qu'il fait pivoter de 45
degrés, puis j'appuie sur E pour l'
extruder comme ça, puis j'appuie sur Z pour le déverrouiller le sens normal,
puis j'appuie à nouveau sur Z Et vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte extrudé
vers le haut, créé un coin ici,
mais ce n'est pas vraiment parfait
car l'épaisseur
n'est pas vraiment parfaite.
Comme vous pouvez le voir, elle s'amincit au mais ce n'est pas vraiment parfait car l'épaisseur
n'est pas vraiment parfaite Comme vous pouvez le voir, elle s'amincit fur et à Je vais donc annuler cela. Et
au lieu de le faire pivoter, nous utiliserons simplement l'outil de cisaillement Donc, comme nous voulons l'
extruder vers le haut, nous pouvons sélectionner cette icône ici et la partager comme
ça Alors maintenant, tu n'as pas
à le partager toi-même. Vous pouvez simplement partager
la valeur que vous voulez, puis ouvrir ce
menu ici. Ici, vous pouvez ajouter la valeur
exacte que vous souhaitez. Donc, si vous en mettez un, il sera parfaitement à l'angle de 45 degrés
que nous voulons. Et si vous le mettez à moins un, ce serait dans la direction
opposée. Vous pouvez évidemment en partager
encore plus d'un comme celui-ci, mais ce n'est pas pour cela que
nous l'utilisons. Mettez-en un ici, puis nous pouvons facilement
appuyer sur E pour extruder Il extrude maintenant
dans le sens normal. Appuyez donc sur Z pour le
déverrouiller de l'axe, puis appuyez à nouveau pour l'
extruder directement vers le haut Et tu peux le voir. Maintenant, nous avons un coin parfait ici. C'est donc très utile pour créer ce
genre de choses,
l'outil de cisaillement, appuyez à nouveau sur la touche
Tab Et évidemment, si vous voulez extruder dans cette direction, vous pouvez à nouveau appuyer sur X cette fois pour le verrouiller sur l'axe X et l'
extruder ainsi Mais supposons que vous
souhaitiez l'extruder dans une autre direction. Je vais l'annuler et
disons que nous voulons déplacer ici
sur le côté gauche. Donc d'abord, nous devons
refaire cet appartement une fois de plus. Vous pouvez évidemment
utiliser l'outil Shear pour cela une fois de plus pour
rendre le visage plat Il suffit d'en taper un ici, et encore une fois, il est plat. Mais le moyen le plus simple de le
faire serait d' appuyer
simplement sur S pour l'agrandir,
puis d'appuyer sur l'axe Z pour le
redimensionner sur l'axe Z, puis de taper zéro. Cela rendra le visage
complètement plat comme ça. Vous pouvez donc le faire dans les deux sens. Vous pouvez soit régler la valeur de l'
échelle à zéro sur l'axe correspondant, soit simplement
utiliser le cisaillement deux Et maintenant, comme je l'ai dit, nous devons l'
extruder ici
sur le côté gauche Nous allons
donc utiliser ce
Gizmo, je crois, comme Tapez cette fois,
comme vous pouvez le voir, -0,7 est là, nous
allons donc taper moins un Et maintenant, nous pouvons à nouveau appuyer sur E, puis sur Y, je crois, verrouiller l'axe y comme ceci. Parfait Encore une fois, nous pouvons
appuyer sur S, et cette fois, nous devons appuyer sur Y et appuyer sur zéro pour le rendre plat comme ça. Et maintenant, disons que nous
voulons le faire monter, puis encore une fois, nous pouvons utiliser celui-ci. Désolée, pas celui-ci, je crois. Celui-ci, oui. Ici, saisissez-en un une fois de plus
et extrudez-le vers le haut Appuyez sur Z, appuyez de nouveau. Et c'est parfait. Alors maintenant, je pense que vous avez compris mon
point de vue : le rendre plat, encore
une fois, appuyez sur S,
puis sur Z, puis sur zéro. Et maintenant, vous pouvez créer toutes sortes de coins
à l'aide de l'outil de cisaillement Cela vous aidera vraiment beaucoup. Maintenant, supprimons-le et ajoutons à nouveau un cube. De toute évidence, vous pouvez utiliser l'
outil de cisaillement comme vous le souhaitez, vous pouvez également l'utiliser sur une face, plan et même
des sommets Supposons donc que je
sélectionne ces deux arêtes, et que je puisse
les partager comme vous le souhaitez, comme ceci ou peut-être comme ça. Donc oui, juste pour montrer que
vous pouvez
également sélectionner des sommets et les cisailler comme vous le
souhaitez. Très bien, c'était à
peu près tout pour l'outil SA. Si vous vous souvenez que le
raccourci
est Control Shift et Alt plus S, mais je vous suggère de
ne pas utiliser le raccourci et de l'
utiliser directement depuis l'outil pour avoir ce gadget,
qui vous donnera beaucoup plus contrôle avec l'outil de cisaillement C'était donc tout pour cette conférence. Merci à vous, les gars, de regarder. Je te verrai
au prochain round.
36. Boucles de bordure de pont: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc passer en revue l'option bridge
edge loops. Commençons donc par tout
supprimer, puis nous pourrons simplement
ajouter un nouveau cube. Appuyez sur Tab, et disons que
je sélectionne simplement ce cube, appuie sur Shift plus D
pour tout dupliquer, appuie sur Y et que je l'amène
juste ici. Maintenant, ce que je veux faire,
c'est
connecter ces deux faces de
ligne ici. Je veux juste les connecter. Une solution consiste donc évidemment à sélectionner tous ces
sommets un par
un , puis à
les connecter comme ceci puis à remplir ces
phases entre les deux Mais c'est comme un processus très
long et fastidieux. C'est donc là que la commande bridge edge loop
entre en jeu. En gros, nous sélectionnons
directement
ces deux passes en appuyant sur
Ctrl plus E pour accéder au menu Edge. Vous pouvez également
passer d'ici, passer à Edge, puis
simplement sélectionner Bridge loops. Et dès que vous
faites cela, vous pouvez voir ces
deux
boucles de bord étaient connectées. Vous pouvez également le faire
en
sélectionnant simplement les faces et en
appuyant sur Ctrl E, puis en sélectionnant les boucles de
pont. C'est bon. C'est donc l'
utilisation la plus élémentaire de cette option. Allons-y,
appuyons sur Shift et
ajoutons un avion cette fois. Supposons que nous ayons
quelque chose comme ça, que nous pouvons ajouter un
tas de boucles de bord entre
les deux et
comme ça également. Supposons maintenant que je sélectionne
cette boucle au milieu, appuie sur X et que je supprime
le mot C. Et maintenant, encore
une fois, vous
voulez simplement connecter ces
deux boucles de bord. Nous pouvons utiliser la commande Bridge
edge loops, maintenir la touche ought enfoncée et sélectionner celle-ci, puis maintenir la touche Shift zéro
et sélectionner celle-ci,
appuyer sur Ctrl E et
sélectionner Bridge edge loops Maintenant, vous pouvez voir
que c'est comme se connecter ouvrez ce menu
ici, et nous pouvons également examiner certaines
des options. L'une des options est donc la fusion. En gros, en ce moment, nous les
connectons tous les deux, mais nous pouvons également les fusionner
tous les deux au centre comme ceci. C'est donc comme
l'option de fusion. Et le facteur de fusion
est essentiellement que vous pouvez contrôler la boucle de bord qui est fusionnée au centre
si vous
voulez la rapprocher de la gauche ou
de la droite comme ceci. Connectons-les une fois de plus. Appuyez donc sur Controller
et Ridge Edge Loops. Et cette fois,
désactivons Merge afin de pouvoir vérifier
certaines des autres options. Ensuite, nous pouvons augmenter
le nombre de coupures, ce qui ajoutera des coupures plus
fortes entre les deux. Vous pouvez voir que nous
obtenons en quelque sorte cette forme incurvée, et c'est parce que nous avons ajouté
un facteur de douceur. Donc, si nous le mettions à zéro, il serait complètement
plat. Comme ça. Réglons le nombre
de coupes à zéro, et je vais simplement l'annuler
une fois de plus et
disons que nous ajoutons une boucle de
bord supplémentaire ici. Parce qu'à
l'heure actuelle, les deux côtés ont le même
nombre de mots C, c'est pourquoi il peut
facilement les relier. Mais disons que si nous avions
une arête supplémentaire ici, et maintenant si je
sélectionne simplement cette arête puis que je déplace la touche aught et que je
sélectionne celle-ci, appuie sur Controller et que je
sélectionne Bridge edge loops, vous verrez que nous
obtenons quelque chose comme ça où elles sont toujours
connectées, mais nous obtenons cette forme
triangulée Vous pouvez tout sélectionner,
puis appuyer sur Alt plus J. Comme pour supprimer toutes les triangulations
supplémentaires, nous aborderons cette
option dans la prochaine vidéo où nous discuterons des outils
de phase En gros, il supprime toutes les
triangulations supplémentaires
et ce n'est qu'ici qu' il ajoute la partie
triangulée où nous
avons une
boucle de bord supplémentaire, comme Si nous en
avions un nombre égal des deux côtés, disons que si j'ajoutais également une
boucle périphérique ici, il n'y aurait aucune difficulté
à les connecter
tous les deux de cette façon. Mais si c'est inégal, alors nous obtenons quelque chose comme ça
où nous aimons trianguler Vous pouvez appuyer sur AJ et supprimer la triangulation d'accès.
C'est bon. Annulons tout cela
et discutons
de certains autres cas d'utilisation de la commande
Bridge age groups. Je vais donc le supprimer maintenant, appuyer sur Shift A, et
ajoutons un cercle. Appuyez donc sur R et sur Y pour le faire pivoter de
90 degrés comme ceci, appuyez sur sept pour le voir du dessus, et dupliquons-le ici comme ça et encore une fois, pivoter de 90 degrés et
placez-en un ici, placez-en un ici. Nous obtenons donc quelque chose
comme ça, comme ces quatre cercles, et maintenant nous voulons
tous les connecter en même temps. Donc, si je les sélectionne tous d'abord, puis
j'appuierai simplement
sur Ctrl plus J pour
les réunir en un seul objet. Appuyez sur Taff pour accéder à
la zone d'édition, appuyez pour tout sélectionner,
appuyez sur Controllee pour combler les boucles de
bord tout sélectionner,
appuyez sur Controllee pour combler les boucles de Vous verrez que nous obtenons
quelque chose comme celui-ci où il est connecté des trois
côtés, mais un côté est ouvert
car vous pouvez voir l'option de connexion aux boucles est
actuellement définie pour ouvrir des boucles. Vous pouvez donc simplement cliquer
sur ce menu déroulant et choisir des boucles fermées, puis vous pouvez voir qu'en utilisant
la commande Bidgge loops, nous les avons toutes connectées
en une seule forme Une autre chose que
vous pouvez faire est sélectionner des
payeurs en boucle, où l'on
sélectionnera l'une des
deux boucles de bord et les
connectera toutes les deux
dans des payeurs comme celui-ci. Et nous avons une boucle fermée, puis nous avons la boucle par défaut qui est
une boucle ouverte où elle ne gardera qu'un côté ouvert à la fois. Supprimons cela une
fois de plus et cette fois utilisons un autre exemple entre appuyer sur Shift A et
ajoutons un cylindre. Faites pivoter ce cylindre de
90 degrés comme ceci, appuyez sur Shift plus D et
dupliquez-le ici. Et maintenant, faites simplement pivoter celui-ci de 90 degrés comme ça. En gros, nous voulons
connecter ces deux boucles haut et nous voulons le
faire d'une manière qui
ressemble à une courbe, comme
le spin pour appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces deux faces. Appuyez sur la touche de commande ee et
comblez les boucles de bord. Cela ne
fonctionne donc pas vraiment car les
deux sont des objets
distincts. Alors d'abord, sélectionnons-les tous les deux et appuyons sur Ctrl J pour les
joindre. Ensuite, vous pouvez simplement les sélectionner à la
fois en appuyant sur la touche Ctrl
puis en sélectionnant les boucles de pont Vous pouvez voir maintenant qu'ils
sont tous les deux connectés comme ça, mais nous voulons établir une
connexion incurvée entre les deux, donc je vais le refaire une fois de plus. Et cette fois, nous pouvons augmenter le nombre de coupes intermédiaires. Vous pouvez voir que nous obtenons
quelque chose comme
ça parce que si vous vous souvenez, nous avons ajusté le facteur de
lissage à zéro, il suffit donc de l'augmenter Ensuite, vous verrez qu'au fur et
à mesure que nous augmentons la douceur, nous obtenons une
forme de courbe entre les deux, puis vous pouvez
ajuster le nombre de coupes et ajuster le facteur de
lissage, pour que le résultat
soit aussi lisse que vous le souhaitez Nous avons également le facteur de profil, qui
modifiera essentiellement le profil de votre courbe
que nous avons ici. Vous pouvez choisir le type de forme de profil que vous souhaitez
choisir dès maintenant, il est lisse. Vous pouvez choisir la forme linéaire, et vous pouvez voir que cela vous donnera forme
similaire à celle qui se trouve juste ici
sur le pouce. Si vous sélectionnez une sphère,
elle sera plus sphérique et a,
des choses comme ça. Réglons le
facteur de profil à zéro. Nous avons également l'interpolation
ici, qui choisit essentiellement la
manière dont vous souhaitez
lisser toutes ces
arêtes ou coupes Vous pouvez choisir
linéaire. En gros, cela rendra
complètement droit,
peu importe le nombre de boucles que vous ajoutez entre les deux ou le type de
douceur que vous recherchez Ensuite, nous avons
celui par défaut où vous obtenez
quelque chose comme ça. Et puis nous avons
aussi une surface fade, qui vous donnera un type de douceur un peu différent Vous pouvez donc choisir le type de douceur que vous
souhaitez appliquer à votre modèle Et oui, en utilisant les boucles de bord du
pont, vous pouvez également obtenir quelque chose
comme ça. Il ressemble à peu près à quelque chose comme l'outil de rotation. Mais oui, c'est très
utile lorsque vous souhaitez connecter deux objets de
cette manière fluide. La dernière option qui reste
est celle de la torsion. Voyons donc simplement l'
exemple. Déplacez et ajoutons un cube. Appuyez sur la touche Tab et assurez-vous que
vous êtes en mode édition, appuyez sur Shift plus D
et placez celui-ci légèrement au-dessus de
l'autre cube. Et maintenant, il suffit de
sélectionner les deux faces, d'
appuyer sur Ctrl et de
relier les boucles de bord, pour
obtenir quelque chose comme ça. Vous pouvez ajuster le
nombre de coupes entre les deux, et vous verrez que
dès que nous l'aurons fait, cela deviendra un
peu plus fluide. Vous pouvez ajuster, comme
le lissage,
évidemment, toutes ces Mais nous avons aussi ce
truc original ici. Donc, si vous en demandez deux, vous verrez que nous obtiendrons
quelque chose comme ça Nous sommes tous les
deux connectés, mais ce n'est pas vraiment direct. Il y a ce rebondissement entre les deux. Et vous pouvez
en ajuster la direction. Je pense que nous ne pouvons ajouter qu'
une seule torsion entre les Vous pouvez l'utiliser lorsque vous
souhaitez connecter ces deux arêtes, mais vous souhaitez également ajouter une
forme intéressante entre les deux. Vous pouvez donc utiliser Twist. En gros, cela ajoutera comme cette forme de torsion entre
les démos. Et vous pouvez
aussi jouer
avec la douceur et d'autres choses de ce genre Vous obtenez toutes ces formes
différentes. Et oui, c'est à peu près tout pour l'option Bridge
Edge Loops. Nous en avons terminé avec cette conférence. Nous avons couvert de nombreux cas d' utilisation et exemples de l'option bridge
edge loops. Alors merci d'avoir regardé. Je te
verrai au prochain coup.
37. Outils de visage: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
aborderons certains
des outils de phase importants
afin que vous puissiez y accéder appuyant simplement sur Tab pour passer en mode édition et en utilisant simplement
ce menu ici. Ou vous pouvez également simplement
appuyer sur Ctrl plus F, et vous aurez le
même menu ici. C'est bon. Commençons donc. Si vous passez simplement en
revue ce menu, vous trouverez certaines
des options dont nous avons déjà parlé, comme nous avons déjà
passé en revue toutes les options d' extrusion
et l'encart Ensuite, nous avons des visages de Coca. Donc, les phases de poke se produisent
essentiellement si vous appuyez sur trois pour sélectionner l'une
des passes, appuyez sur Ctrl pressez f,
puis sélectionnez Coke faces Je vais essentiellement vous donner ce
genre de chose où tous
les sommets de
cette phase sélectionnée seront joints au
centre comme ceci Et nous avons également quelques
options pour cela. Si vous recommencez, vous pouvez l'ouvrir et sélectionner le décalage du pape, par exemple en le déplaçant vers
le haut ou vers le bas. Et puis nous avons le
décalage relatif. En gros,
il suffit de l'agrandir comme
ça, d'
appuyer sur la touche Tab, de sélectionner toutes les passes, de cliquer avec
le bouton droit de la souris et de piquer des visages. Ensuite, si vous activez le
décalage relatif, cela les
décalera essentiellement en
fonction de leur échelle similaire, mesure dans
laquelle nous les avons redimensionnés. Certains visages
sont beaucoup décalés alors
que d'
autres ne le sont pas. Donc, c'est essentiellement ça. Je vais simplement
tout supprimer et
ajouter un nouveau cube, appuyer sur la touche Tab. Ensuite, nous avons des faces
triangulées. Cela
vous permettra de sélectionner n'importe quelle passe,
d' appuyer sur Ctrl plus
D, et c'est pareil. Il
divisera essentiellement votre visage en deux moitiés et le
triangulera, le faisant passer d'une topologie quadruple à une topologie
triangulaire comme
celle-ci triangulaire comme C'est donc utile lorsque vous
avez quelque chose comme ça. Supposons que vous sélectionniez ce sommet et
déplacez-le simplement vers le haut comme ceci Et vous pouvez voir que nous obtenons ce genre de
forme étrange où nous n'avons pas vraiment de sommets entre les deux C'est pourquoi ce visage a l'
air vraiment bizarre. Et maintenant, si je sélectionne simplement cette commande
rythmique plus T, vous pouvez voir que bon nombre de
ces problèmes d'ombrage sont
résolus grâce à une
triangulation Plus tôt, c'était quelque chose comme ça où il ne pouvait pas vraiment juger du type de profondeur que
nous avons entre les deux. Mais dès que nous le triangulerons,
cela sera réglé. Il peut donc être utilisé à ce
genre de fins. Vous pouvez donc simplement tout sélectionner en
appuyant sur Ctrl D, et vous verrez que tout votre
cube sera trangulé Comme si tous les quarts
seraient divisés en triangles. C'est également utile
chaque fois que vous exportez certains objets
vers d'autres programmes tels que Unveil Engine ou
Substance Painter, peut-être
parce que l'ombrage
n'est parfois pas vraiment approprié lorsque vous
exportez des éléments de
Blender vers d'autres À ce moment-là, vous pouvez également le
tranguler. Voyons ce que nous avons à faire ensuite. Ensuite, nous avons des
prix aux pintes. Cela fera simplement ajouter un cube et maintenant, si
vous appuyez sur Ctrl plus D, cela triangule le tout Mais alors que tout est sélectionné, vous appuyez
maintenant sur Alt plus J, c'est cette option particulière, qui transformera essentiellement vos triangles en quads Donc, si vous appuyez sur Alt plus J, vous pouvez voir
qu'ils sont tous supprimés. Vous pourriez donc vous demander à quoi cela
sert si j'écris maintenant, disons simplement de
sélectionner ce sommet et de le déplacer vers l'avant sur l'axe Y. De toute évidence, nous allons avoir
le problème de l'ombrage. Pour résoudre ce problème, je vais tout
sélectionner et appuyer sur Ctrl plus D pour
trianguler tous mes visages, ce qui résoudra notre problème d'
ombrage, mais nous obtiendrons également toute cette triangulation supplémentaire
sur toutes ces faces où cela n'est pas vraiment nécessaire car toutes ces Donc, pour supprimer toute cette triangulation
supplémentaire, vous pouvez sélectionner l'option
prix par rapport aux arts Alors que tout est sélectionné, il suffit d'appuyer sur Odd plus J. Et cette option
supprimera toutes les triangulations
supplémentaires
et ne conservera la
triangulation que là où elle est nécessaire pour conserver Comme vous pouvez le constater,
au cours de ces phases, la triangulation était nécessaire Donc, il l'
a conservé ici, mais dans toutes les autres
phases où ils étaient complètement plats et la triangulation
n'était pas vraiment nécessaire, il l'a retiré de
toutes ces faces Nous pouvons ajuster toutes ces choses
en utilisant l'option angle. Donc, si j'
augmente cet angle maintenant, vous pouvez voir que dès que
je dépasse ce chiffre, cette triangulation
est également supprimée d'ici parce que
j'augmente l' La valeur par défaut est donc 40. Vous pouvez voir que nous avons également cette triangulation supplémentaire pour
relier ces deux phases Vous pouvez les ajuster tous les deux
en augmentant l'
angle de forme juste ici. Donc, si vous augmentez celui-ci,
vous pouvez voir que nous pouvons également supprimer ces triangulations en utilisant l'option tries to
quartz. Donc oui. Cela est très
utile lorsque vous rencontrez des problèmes d'ombrage étranges dans votre modèle Vous pouvez donc appuyer sur Ctrl plus D, tout
sélectionner, il suffit d'appuyer sur
Ctrl plus D et d'appuyer sur Alt plus J pour supprimer toute triangulation supplémentaire Très bien, allons-y maintenant,
et il ne reste plus qu'à
solidifier les phases Donc, ces deux options
se solidifient et se décomposent, vous remarquerez que
nous avons des
modificateurs spécifiques pour les deux Donc, à mon avis, il vaut mieux simplement
utiliser la modification, dont nous parlerons dans la section des modificateurs pour le
wireframe et où se trouve-t-elle ? Ils se solidifient également. Mais je vais juste
discuter rapidement des deux. le moment,
disons simplement que vous appuyez sur Control R et que vous ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Appuyez sur trois pour sélectionner le visage,
maintenez tout enfoncé et sélectionnez
cette boucle complète. Ensuite, nous pouvons simplement passer en phase
et sélectionner les faces de solidification, et vous verrez que cela
leur
donnera essentiellement une extrusion
ou une épaisseur similaire Et vous pouvez régler
cette épaisseur en ajustant ce curseur. Toutes les faces sélectionnées
ont donc une épaisseur semblable à un point. Donc, solidify donnera essentiellement à
vos objets
plats en trois D une certaine épaisseur, et le modificateur
fait également la même chose, ce dont nous parlerons en
détail dans la section des modificateurs De même pour le filaire, si je le sélectionne
correctement maintenant, passe en phase et je
sélectionne Wireframe En gros, le filaire de votre modèle
serait converti en géométrie
réelle
et en épaisseur que vous pourrez ajuster d'ici Vous pouvez donc voir que c'était auparavant
le wireframe de notre modèle. Mais chaque fois que nous sélectionnons
la commande filaire, elle convertit le filaire
en géométrie réelle, et vous pouvez ajuster toutes ces options,
épaisseur, décalage Et oui, toutes ces
options seront couvertes uniquement dans le modificateur filaire vous n'avez
donc pas à vous en
soucier Nous aborderons tout cela dans
le modificateur filaire. Déplaçons-le maintenant
et ajoutons un autre indice. Ensuite, nous avons le remplissage. Donc, nous le savons déjà. Si je supprime simplement cette
phase maintenant, si vous voulez la remplir à nouveau, vous pouvez simplement
tout sélectionner et appuyer sur F pour la remplir comme ceci. Nous avons également l'option Alt plus F. Donc, pour le moment,
au lieu de simplement appuyer sur F, appuyez sur Alt plus F, ce qui se passera,
c'est
que cela remplira cette phase et la
triangulera C'est donc utile si vous
souhaitez également tranguler vos
visages Si vous voulez simplement les
remplir directement, appuyez
simplement sur F, sinon,
appuyez sur Alt plus F. Ce qui est bien,
c'est que si
nous
appuyons sur Shift
et que nous ajoutons un plan, que nous appuyons sur Tab, que nous
appuyons sur A pour
tout sélectionner, que nous appuyons sur Em et que nous les réduisons au centre, nous n'obtenons qu'un seul sommet. Disons que nous créons une sorte de forme.
En gros, j' appuie sur E encore et encore pour créer une forme étrange,
connectez-les toutes les deux, appuyez sur F, et maintenant je
veux terminer cette phase. Une solution consiste donc à appuyer sur tout, sélectionner la boucle complète, à
appuyer sur F pour la
remplir comme ceci. Cela transformera essentiellement le tout
en une seule phase. Mais cette fois, au lieu
d'appuyer sur F, si vous appuyez sur Alt plus F, vous pouvez voir qu'il
remplira ce champ d'une manière
agréable en connectant toutes ces phases et en
essayant de organiser dans une meilleure topologie Ayez également cette option d'embellissement. Donc, si vous le désactivez, il les connectera
comme il le souhaite, il le triangulera, mais
ce ne sera pas beau Vous n'aurez donc pas une bonne topologie. En gros, il est
très difficile de
sélectionner tous ces visages. Mais au lieu de cela, si vous appuyez simplement sur plus F et que vous activez Beautify, vous aurez cette belle
topologie avec laquelle travailler Donc, si vous regardez
ici dans le menu, nous avons également cette option Beaufy
Pass ici Donc, disons, appuyez sur Alt plus F et si vous désactivez Embellir et obtenez
quelque chose comme ça, vous pouvez résoudre ce problème en
appuyant simplement sur A, passez en phase et
sélectionnez Embellir Cela réglera
tout. Très bien, ensuite, si vous allez dans le menu, nous avons le remplissage par grille, qui est également très utile, comme son nom
l'indique, il vous aidera à remplir
vos visages dans une grille Supposons donc que si nous avons
une douleur et que nous
contrôlons les seins R et que nous ajoutons un tas
de boucles de bord ici, nous pouvons également ajouter des
boucles de bord ici également. Ensuite, je sélectionne tous
les mots C qui se trouvent entre
les deux ici, et nous pouvons tous les supprimer. Appuyez donc sur X, supprimez
tous ces sommets. Et en gros, je veux simplement
compléter cette
boucle complète une fois de plus. Donc évidemment, nous pouvons
simplement tout sélectionner, obtenir le résultat et cliquer ici,
appuyer sur F pour le remplir. Mais ensuite, nous obtenons ce
R étrange avec tous ces sommets
non connectés et nous
ne pouvons pas vraiment travailler avec lui Si vous le faites avec plus F, cela ne
fonctionnera pas vraiment non plus parce que vous obtenez
quelque chose comme ça. Pour obtenir le
champ de grille approprié que nous avions précédemment, il
vous suffit de tout maintenir enfoncé, de
tout sélectionner et d'accéder au champ de phase et au champ de grille. Vous allez maintenant voir que nous
obtenons quelque chose comme
ça où nous avons un champ de grille, mais il n'est pas vraiment correct ou similaire à ce que
nous avions auparavant. Il
vous suffit d'ajuster ces valeurs d'intervalle
et de décalage. Span
ajustera essentiellement le nombre de colonnes que vous avez entre
les deux ici. Vous pouvez donc augmenter ou
diminuer ce nombre. Et ce que le décalage
fera, c'est qu'il le fera essentiellement pivoter comme ça. Vous verrez que lorsque vous
augmentez la valeur de décalage, cela fait pivoter vos sommets et essayez de les ajuster correctement. Vous avez dû remarquer que lorsque nous étions à la valeur quatre, tout semblait droit, mais vous pouvez voir tous ces sommets ne sont
toujours pas connectés Donc, pour eux, nous pouvons simplement
augmenter la valeur de l'intervalle. Quelque chose comme ça
, puis diminuez le décalage. Et oui, maintenant vous pouvez voir que nous obtenons le remplissage parfait de la grille avec tous les sommets
connectés, et nous avons exactement la
même chose qu'auparavant J'ai découvert que parfois
le remplissage de la grille ne
veut tout simplement pas fonctionner correctement. Donc, ce que vous voulez faire, c'est si
vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez simplement dire si je le supprime à nouveau. Et pour que cela fonctionne en
une seule fois,
vous pouvez simplement appuyer sur A
pour tout sélectionner,
passer au vous pouvez simplement appuyer sur A
pour tout sélectionner, maillage et symétriser.
Cela va essentiellement
symétriser l'ensemble de votre
maillage le long de cet axe, puis vous pouvez passer à la
phase et au remplissage de la grille, puis vous
verrez que cela vous donnera la bonne valeur en une seule fois
et vous n'avez pas à faire d'essais et de tests. Le remplissage en grille
remplira essentiellement vos faces avec tous ces sommets et
boucles connectés et vous donnera
ce remplissage en grille Cela fera aussi comme, euh remplir les visages quand vous
avez quelque chose comme ça. Disons que j'ajoute une courbe. Nous n'avons pas vraiment discuté des
courbes pour le moment, mais si je les déplace comme ça, nous en parlerons
dans la prochaine conférence ou dans les deux ou
trois prochaines conférences, nous discuterons des courbes, et alors vous les
comprendrez beaucoup mieux. Mais pour le moment, convertissons
simplement cela en maillage pour
obtenir quelque chose comme ceci, vous pouvez également remplir toute cette
phase avec une grille. Si pour le moment je
sélectionne tout cela en appuyant sur F, vous n'
obtiendrez évidemment pas vraiment une forme très correcte car nous ne savons pas
vraiment ce que nous devons faire
entre les deux ici. Au lieu de cela, nous pouvons
sélectionner le remplissage en grille, puis obtenir le remplissage
approprié avec des faces présentant une belle
courbure. Dans ces cas, le
remplissage de la grille est donc très utile. Vous pouvez également maintenant ajuster la plage en ajustant le nombre
de colonnes entre les deux, puis vous pouvez également
ajuster le décalage. Donc oui, euh, le remplissage de la grille est très utile dans ces cas. Supprimons simplement
ceci et ajoutons un repère. Ensuite, nous
avons l'intersection, les deux options d'intersection Encore une fois, ces deux options
sont bien mieux abordées dans la conférence booléenne modificateur booléen
et dans
le Mais je vais également en discuter
maintenant ici. Si je duplique simplement ce cube et que je le
place juste ici comme ça, et si je sélectionne simplement
ce cube et que je passe au couteau
Pace Intersect, vous
pouvez voir ce qui s'est passé à l'heure, ces deux cubes n'
étaient pas vraiment connectés, mais dès que je suis entré
ici et que j'ai croisé un couteau, nous avons
créé cette intersection où, si vous survolez
simplement ici, appuyez sur L au-dessus de ce sommet, afin de pouvoir sélectionner ce cube et le déplacer directement Vous pouvez voir que nous avons
créé
cette passe d'intersection où ces deux
cubes se chevauchaient Il s'agit donc essentiellement de l'opération
Intersect Knife. Si je l'annule maintenant,
sélectionnez-le à nouveau. Et vous pouvez
maintenant changer de mode pour passer de la découpe à la fusion. Cela va
essentiellement les connecter tous les deux, et maintenant ils sont tous les deux comme
dans un seul objet, et ils ne sont pas vraiment
déconnectés l'un de l'autre. Si vous survolez le visage, appuyez sur trois,
survolez le visage, appuyez sur L, tout
sera sélectionné, qui signifie
que les deux
sont liés Dans le dernier cas, je pense que
si je l'annule à nouveau, je mets en phase, intersecte et je sélectionne tout Je pense que cela les
déconnecte tous en gros. Vous pouvez appuyer sur trois pour sélectionner la
phase, appuyer sur L, et simplement sélectionner
cette partie, appuyer sur G, appuyer sur L, sélectionner cette
partie, appuyer sur G pour la déplacer. Et, vous pouvez le voir,
ces deux intersections sont également
séparées en donc tous les quatre.
Déconnecté comme ça. était donc comme les trois opérations au couteau d'
intersection, puis nous avons également le booléen, aborderons beaucoup mieux
dans le modificateur booléen Et je vais également
vous demander d'utiliser directement le modificateur uniquement et de ne pas
vraiment l'utiliser d'ici. Donc, intersectez le booléen, vous pouvez voir par défaut, il est
réglé Donc, partout où nous avons eu
cette intersection, cela a essentiellement supprimé cette partie. Et si je choisis le syndicat, il
rejoindra désormais les deux. Donc, la différence supprimera cette partie, Union les rejoindra, et Intersect vous
donnera
essentiellement partie où les deux se
croisaient Ils se croisaient
au-dessus de cette zone. Donc, si je passe à Phase
Intersect Boolean et que je sélectionne l'opération d'
intersection, cela ne
me donnera que cette partie Il s'agit donc du
booléen d'intersection et du couteau d'intersection. Ensuite, nous avons également des
arêtes soudées par phases ce que j'ai vu à quoi cela sert, mais je ne sais pas vraiment à quoi
cela sert exactement Supprimons donc simplement
tous ces sommets. Et disons que nous avons
quelque chose comme ça, je vais reproduire
cette arête ici. Et maintenant, si vous appuyez sur A
pour tout sélectionner, passez à la phase où les
arêtes se transforment en phases, cela créera essentiellement une connexion qui
passera par cette arête. Vous pouvez donc voir plus tôt que c'
était quelque chose comme ça. Et si nous sélectionnons cette option, elle établira essentiellement
cette connexion à ce bord et la connectera
ici entre cette phase. C'est donc essentiellement
cette commande, et maintenant la dernière est teinte
lisse et teinte plate. Si vous avez un objet Suzanne, maintenant,
ajoutons le singe Nous pouvons donc cliquer avec le bouton droit de la souris et
tout lisser, ou ombrer commander une teinte lisse ou ombrer à plat, toutes ces trois options. Mais vous pouvez également
sélectionner des faces spécifiques. Disons donc que tout
était plat. Si j'appuie sur la touche Tab, appuyez sur trois pour la sélection de phase et
sélectionnez simplement les visages que je veux, puis passez
ici, abat-jour plat. Vous pouvez voir maintenant que toutes
les faces sélectionnées sont désormais ombrées à plat,
mais que les autres sont toujours ombrées
en douceur. Où vous pouvez sélectionner
un visage spécifique et lui donner également un
ombrage spécifique C'est tout l'
intérêt de sélectionner des nuances,
lisses ou plates pour les visages respectifs. Donc oui, cela peut être
utile dans certains cas, lorsque vous n'avez qu'un seul modèle, mais que vous souhaitez ombrer certaines zones comme plates et
certaines zones comme lisses. Et oui, les gars,
nous avons discuté de
toutes les options pour les outils faciaux, alors merci de votre attention. Je te verrai dans la pièce d'à côté.
38. Courbes: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter des
courbes dans un mixeur. Dans Blender, nous avons donc tous ces différents
types de géométries Donc, tout comme nous avons un maillage, un maillage est représenté par ces sommets,
arêtes et faces la même manière, la courbe est un type de géométrie
différent
, représenté par
ces points de contrôle. Vous pouvez donc voir que nous avons
ces points de contrôle, et nous n'avons pas vraiment sommets, d'arêtes ou de faces, mais nous avons ces
points par lesquels nous
pouvons contrôler cette
courbe comme une forme Les courbes sont donc un
type de mélangeur d'objets ou de
géométries
utilisé pour créer des lignes
fluides qui peuvent être manipulées à l'aide de tous
ces points de contrôle Contrairement aux maillages normaux, nous n'avons pas vraiment de
sommets, d'arêtes ou de faces, mais les courbes sont définies
mathématiquement par tous
ces points de contrôle, ce qui permet contrôle plus fluide de la forme Ils peuvent donc être utilisés pour créer des formes
fluides telles que des pièces, des
câbles et toutes sortes
de formes organiques. Donc, partout où vous voulez
créer des objets qui ont une forme
organique, peut-être comme des câbles, des fils, des cheveux ou même
des routes ou des choses comme ça. Dans ce genre de situations, nous pouvons donc utiliser le
type d'objet courbe. Alors maintenant, apprenons-en un
peu plus à leur sujet. Je vais simplement le supprimer en
appuyant sur Shift plus A, et vous pourrez ajouter votre courbe
via le menu des courbes. Si vous ne trouvez pas toutes
ces options supplémentaires, j'ai simplement activé le module complémentaire. Si vous recherchez des objets supplémentaires, vous pouvez les désactiver tous les deux. Maintenant, si j'appuie sur Shift plus a, vous verrez que nous
n'avons que cinq ou six options dans
le menu de la courbe de Messian, ce qui est à peu près suffisant pour, exemple, faire les choses normales Mais oui, vous pouvez activer ces
deux modules complémentaires pour vous
donner tous ces
objets supplémentaires au cas où. Donc oui, il suffit d'
appuyer sur Shift plus A, d' aller dans Curve et nous pouvons commencer par ajouter quelque chose de simple, afin
d'ajouter dans un chemin, tous ces éléments sont vraiment
similaires les uns aux autres, mais il y a quelques
différences de nuances que nous
allons examiner. Nous allons donc commencer par les chemins. Appuyons sur la touche Tab pour passer
en mode édition, et nous pouvons sélectionner tous
ces points de contrôle. Et pour le moment, c'est
une ligne droite. Mais si vous sélectionnez
le point de contrôle, appuyez sur G pour le déplacer, vous pouvez voir qu'il ne le déplace
pas parfaitement, comme s'il se déplaçait comme
un sommet ou une arête, mais il donne
cette forme incurvée Vous pouvez donc ajuster cette forme de la courbe globale à l'aide
des points de contrôle. Vous pouvez également sélectionner le point, appuyer sur E, vous l'extrudez comme
ceci Et créez cette forme. Vous pouvez également sélectionner l'un des deux points de contrôle, cliquer avec
le bouton
droit de la souris et subdiviser pour ajouter un autre
point de contrôle entre les Mais oui, c'est comme les
manipuler pour les
déplacer et tout ça. Mais si vous allez dans
les propriétés des données de l'objet, c'est là
que vous pouvez faire certaines des choses intéressantes avec les courbes. Donc, si vous ouvrez la section de
géométrie, vous verrez que nous avons
quelques options ici. Alors d'abord, passons en
revue le biseau. Si vous augmentez la
profondeur dès maintenant, vous verrez que
dès que vous le ferez, vous commencerez à donner
un peu d'épaisseur à votre courbe, elle commencera
à se solidifier
et elle aura la forme d' un
câble Alors maintenant, chaque fois que vous l'
extrudez, votre courbe la suivra, et elle vous donnera une forme élancée,
mais sous une forme plus incurvée Et vous pouvez en ajuster la profondeur en fonction
de cette valeur de profondeur, et vous pouvez également ajuster
la résolution. Donc, la résolution est
essentiellement que si vous la diminuez,
elle la transformera en un
carré comme celui-ci. Mais oui, si vous l'augmentez,
il sera également très fluide. Réglons ce paramètre sur quatre et passons en revue certaines
des autres options. Une chose que nous
avons vraiment
intéressante ici est
l'option de profil. Donc, à l'heure actuelle, cela a un profil
parfaitement rond. Il a l'air
parfaitement rond. Mais si vous allez dans le profil, vous pouvez l'ajuster à
l'aide de ce graphique. Disons que j'ajoute
un point
ici et que je le réduis comme ça. Vous verrez qu'il commencera
également
à apparaître dans votre courbe là où il diminue,
c'est un peu comme si vous
l'écrasiez Donc, si je sélectionne maintenant ici
et que je l'élève comme ça, vous verrez maintenant que les
parties situées entre
les courbes, parce que nous avons ajusté le profil,
sont surélevées. Et si j'ajoute un
point comme celui-ci et encore une fois, je le précise Nous avons donc quelque chose
comme celui-ci où une partie est soulevée
puis les autres parties
sont complètement
comprimées, de sorte
que nous
avons un profil complètement différent pour notre courbe. C'est donc
vraiment une bonne chose. Vous pouvez expérimenter
avec cela et vous pouvez trouver tous ces
différents profils et formes que nous
pouvons donner à notre courbe. Nous avons également cette
option d'objet, que je vais vous montrer. Maintenant, nous pouvons simplement aller ici, cliquer sur cette flèche sélectionner définir la courbe et revenir à notre
niveau rond comme ceci. L'option objet
consiste donc essentiellement à utiliser un
objet de courbe différent pour contrôler le profil de la courbe. Nous discuterons et
utiliserons cette option plus tard
également lorsque nous créerons notre environnement
pour faire certaines choses. Mais voyons
ce que nous pouvons faire. Je vais ajouter une autre courbe. Disons donc que nous ajoutons
un autre pass cette fois. Et maintenant, je vais juste le
faire pivoter comme ça de 90 degrés et nous pouvons
créer un type de profil. Disons simplement
quelque chose comme ça. Nous avons ce type de courbe, donc nous avons ce type de forme. Si je sélectionne cette courbe
maintenant, que je passe à objet et que je sélectionne l'objet sous forme de courbe que
nous venons d'ajouter, sélectionnons-la
et diminuons l'échelle de Donc maintenant, ce qui s'est
passé est que cette courbe ici suit le profil de cet
objet courbe que nous avons créé. Vous verrez que lorsque
nous sélectionnerons
l'un des points de contrôle
et que nous le déplacerons, il commencera également à se
mettre à jour ici ,
dans l'autre courbe. Extrudez-le, vous
ajoutez plus de détails et vous pouvez voir qu'
il suit exactement le profil ou la forme
de cet objet courbe C'est donc comme l'option
object du Bvn. Alors allons-y maintenant. Je
vais revenir à la ronde. Vous pouvez également ajuster
l'option d'extrusion. Ce que cela va faire,
c'est d'abord diminuer la profondeur. Et augmentez l'option d'extrusion, vous pouvez voir que votre courbe reçoit une épaisseur comme celle-ci, elle est extrudée comme ça Si vous réglez la
profondeur du biseau sur zéro dès maintenant, ce serait beaucoup plus compréhensible et réglez
également l'extrusion sur zéro C'est la
courbe par défaut que nous avons, et maintenant si j'augmente
l'option d'extrusion, vous pouvez voir qu'elle donne une
épaisseur comme celle-ci La profondeur ressemble donc à une courbe
comme celle-ci, lui donnant une épaisseur globale de
trois D, mais l'extrusion est
quelque chose comme ça Donc oui,
les deux sont différents, puis vous pouvez les ajouter tous
les deux dans une combinaison
comme celle-ci. C'est donc l'option d'extrusion, puis nous avons
l'option de biseau Vous pouvez également décaler la courbe. Donc, le décalage correspond actuellement qu'il suit exactement
ces points de contrôle. Mais si vous augmentez le décalage, il
commencera en quelque sorte à s'écarter
du point de contrôle et décaler
par rapport à
la position initiale C'est donc l'option offset.
Annulons-le à nouveau. Et si nous lui donnons à nouveau
une
certaine profondeur de biseau dès maintenant, nous pouvons contrôler la résolution
du biseau d'ici, mais nous pouvons également contrôler la résolution globale
de la courbe,
que nous pouvons voir
ici Il est donc actuellement réglé sur 12, mais si vous commencez à le diminuer, vous verrez que la courbe
deviendra de plus en plus faible poly Vous pouvez
donc contrôler la
résolution d'ici. Mais il ne s'agit que de l'aperçu de la
résolution, ce qui signifie qu'il n'
est ajusté que dans le Viewboard Pour le rendu final, vous pouvez ajuster cette
valeur ici, quelle que soit la résolution que vous
souhaitez utiliser pour le rendu final. Donc oui, vous pouvez
contrôler l'ensemble. Une résolution de la
courbe vue d'ici. Et c'est utile
car pour le moment, cela ressemble à un objet courbe, mais vous devez savoir
que nous pouvons très facilement convertir entre courbe et
maillage. Disons maintenant
si je voulais convertir cet objet courbe
en objet maillé parce que je voulais le
modifier comme un maillage. heure actuelle, nous n'avons pas
vraiment de mots C ou de visages, mais disons que si je
voulais le convertir, je peux simplement sélectionner cet
objet très facilement, appuyer sur la touche F trois et
rechercher « convertir ». Maille. Vous pouvez voir
que nous avons également converti
en maillage et converti
en courbe. Donc, si je sélectionne Convertir
en maillage, que j'appuie sur Entrée, vous verrez que toutes les propriétés des données d'
objet de la courbe ont disparu, et maintenant elle est
devenue un maillage de base similaire à un maillage. Si vous appuyez sur la touche Tab, nous
avons maintenant tous ces
mots, ces voyants, ces arêtes et ces faces que nous pouvons sélectionner, et cela n'
agira plus comme une courbe. Alors maintenant, annulons-le et
reconvertissons-le en courbe. Et ce que je voulais
vous montrer, c'est
que si vous diminuez l'aperçu de la résolution pour obtenir
quelque chose comme ça, si vous le reconvertissez
maintenant en maillage, vous aurez exactement comme ça. Donc oui, vous pouvez contrôler
la géométrie globale de votre courbe lorsque vous la reconvertissez
en maillage. Et comme je l'ai dit, vous
pouvez également convertir des objets
maillés en courbes. Supposons donc que
je les supprime tous
les deux maintenant, que j'
ajoute un nouveau chemin, lui donne un peu de profondeur,
et qu'il suffit d'appuyer sur Shift
A et de l'ajouter comme un avion. Je vais appuyer sur A
pour tout sélectionner, appuyer sur M et le réduire pour qu'il ne
s'agisse que d'un
seul sommet comme celui-ci Nous avons donc ce sommet unique. Et encore une fois, je vais créer le profil dont je
parlais. Disons que nous avons
quelque chose comme ça. Et si vous vous souvenez, je viens de vous
montrer que nous pouvons également
choisir un objet pour choisir le profil de
cette courbe en particulier. Mais si je le sélectionne maintenant et que j'essaie de sélectionner cet objet, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas
vraiment le sélectionner car
il ne prend que les objets courbes. Nous pouvons donc convertir cet objet
maillé en courbe. Sélectionnons donc cette préférence
trois et convertissons en courbe. Maintenant, elle aura toutes les propriétés de la courbe,
comme vous pouvez le voir, nous avons toujours tous ces sommets
comme points
de contrôle, mais nous pouvons ajuster la profondeur de celle-ci et elle
agira comme une courbe Mais ce que je veux faire, c'est sélectionner simplement
ce chemin que nous
avons ajouté et
sélectionnons l'objet. Maintenant, sélectionnez-le et vous
verrez que nous
suivons exactement ce profil similaire celui que nous avons créé
pour notre nouvelle courbe. Nous pouvons en diminuer la taille. Et vous pouvez voir que pour cette courbe, nous suivons exactement
le profil ou la forme de cet objet maillé que nous avons converti en courbe. Et vous pouvez évidemment simplement le sélectionner et jouer
avec lui comme une courbe normale. Et c'est également pour cela que nous l'
utiliserons dans notre environnement final lorsque nous
créerons des moulures murales Donc oui, supprimons-le
tout de suite, tous les deux. Passons ensuite à
un autre type de courbe. Nous avons donc également la courbe de Bézier. Bézier est donc un
peu différent et un peu plus
complexe qu'un chemin Donc, si vous voyez juste maintenant, c'est comme l'objet du chemin, puis laissez-moi l'ajouter
comme une courbe de Bézier Donc, si vous appuyez sur la touche Tab en ce moment, vous verrez que nous avons
de nombreux points de contrôle différents. Donc, en gros, nous avons actuellement deux points de
contrôle, mais chaque point de contrôle possède également
une poignée de courbe,
que vous pouvez faire pivoter
et déplacer pour avoir un meilleur
contrôle sur votre courbe. Donc, sur l'objet du chemin, nous n'avons que ce point de
contrôle, et nous pouvons le déplacer. Nous ne pouvons pas vraiment le faire
pivoter ou le redimensionner. Mais pour ce qui est de l'objet le plus occupé, nous avons ces deux points de
contrôle, mais nous avons également ce
guidon, qui est très utile pour contrôler la
forme générale de la courbe Discutons-en donc maintenant. Sinon, toutes
les autres choses sont peu près les mêmes,
comme la profondeur, l'extrusion, toutes ces choses,
mais c'est juste différent dans le cas où
il y a ce guidon Ainsi, lorsque nous l'extrudons, vous pouvez voir qu'il
extrudera comme ça, puis vous pouvez
sélectionner le guidon, appuyer sur G pour le déplacer
autour des deux, et vous pouvez appuyer sur R pour
les faire pivoter comme ceci afin mieux
contrôler votre Apprenons-en un peu plus
sur ces guidons. Donc, ce que nous
faisons actuellement, c'est essentiellement que les deux
guidons sont alignés. Nous pouvons voir que ce guidon est actuellement de couleur rose, ce qui signifie qu'il est Donc, pour aligner, si vous sélectionnez la droite et que vous la
faites pivoter, vous pouvez voir que la gauche se déplace
également avec elle. Donc, si on fait pivoter la droite
ou la gauche, cela n'a pas vraiment d'importance. Les deux sont
fondamentalement identiques,
uniquement parce que le guidon
est actuellement Mais si vous appuyez sur V maintenant, vous pouvez voir que nous
pouvons définir le type de poignée et changer le
type de poignée de ce guidon Disons donc que j'ai dit que c'
est quelque chose comme gratuit. À l'heure actuelle, il est configuré pour s'aligner. Je vais le mettre en
liberté. Ce que fait le libre arbitre c'est que vous pouvez voir
que la couleur du guidon a changé. Maintenant, ces deux points
sont libres l'un de l'autre. Donc, si je le sélectionne
et que je le fais pivoter, vous pouvez voir qu'il est totalement exempt
de l'autre point de poignée et qu'il tourne librement. Vous le déplacez et le
faites pivoter librement. Cela a permis
de
créer également des points nets dans
votre courbe. Vous pouvez non seulement créer des formes
fluides, mais aussi créer des points
nets dans votre courbe de cette manière en
utilisant ce guidon, qui n'est pas vraiment possible
avec un objet de type passe Bézier est donc vraiment
utile dans ce domaine. Maintenant, ces deux guidons sont totalement indépendants l'un de l'autre, et nous pouvons également créer quelque chose
comme ça. Mais ce guidon, comme vous
pouvez le voir, est toujours aligné. Si vous le faites pivoter autour de
tous les points similaires,
restez toujours en ligne droite. C'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment créer de choses nettes avec cela, mais nous pouvons créer des formes
fluides et fluides. Ensuite, si vous appuyez à nouveau sur V,
nous avons le vecteur. Vtor est également très sympa. Cela aura pour effet de toujours
suivre le dernier point de contrôle
ou le suivant. Donc, si j'écris maintenant,
disons simplement que je supprime celui-ci
et que je le sélectionne, nous avons actuellement le type
vectoriel du guidon, sélectionne
et que j'
appuie sur E pour l'extruder Vous verrez que cette ligne
suivra toujours le tracé de la courbe,
ancien tracé de la courbe. Ici, ils ne suivent pas vraiment le
chemin de la courbe. Mais dans ce
type de guidon vectoriel, il suivra toujours
cette direction C'est la direction
de la courbe chaque fois que vous l'extrudez de
cette manière Vous pouvez voir que nous sommes maintenant
dans cette direction, donc le guidon
suit cette direction. Maintenant, si vous
le sélectionnez et le faites pivoter, vous pouvez voir qu'il
deviendra rouge. Cela signifie qu'il ne
ressemble plus au guidon vectoriel, mais qu'il est devenu
un guidon libre R. Si vous annulez cette opération à nouveau et que nous sommes toujours dans le type
vectoriel du guidon, chaque fois que je l'extrude, il suivra toujours le
tracé de la courbe C'est donc comme le type
vectoriel du guidon, et nous en avons d'autres également Ces trois points sont les
plus importants. Ensuite, je pense que nous avons un
système automatique, juge simplement qui juge simplement le type de guidon que vous
voulez choisir ? Et puis nous avons
toggle fee Align, qui est également similaire
à la version gratuite uniquement Donc oui, ces trois sont
les plus importants libres,
alignés et vectoriels. À mon avis, seuls
les produits alignés et libres seront beaucoup utilisés. alignement se produit lorsque nous
avons les trois L'alignement se produit lorsque nous
avons les trois points en ligne
complètement droite, ce qui nous aidera à
créer des formes parfaitement lisses. Ensuite, vous pouvez les
faire pivoter et les
déplacer comme vous le souhaitez. C'est donc le
type de courbes de Bézier. Et vous pouvez également faire toutes ces
autres choses. Ils restent tous les mêmes,
comme le biseau extru le
choix du profil biseauté et tout ça.
Annulons-le à nouveau. Nous avons donc également
d'autres types de courbes, comme le cercle de Bézier, qui est similaire
à une courbe de Bézier, mais il est essentiellement fermé C'est une
forme totalement fermée comme celle-ci. Et vous pouvez faire toutes sortes de choses
similaires avec ça, mais c'est comme une forme
complètement fermée. Vous pouvez également fermer les autres courbes
si vous sélectionnez Bézier, appuyez sur la touche Tab, puis appuyez sur A pour tout sélectionner
et appuyez sur plus C, qui fera simplement du vélo avec
une serviette Et maintenant, vous pouvez voir
que c'est aussi une forme fermée. Et vous pouvez augmenter la profondeur ou l'extrusion
et oui, des choses comme ça Nous avons donc également une courbe de type
nerveux. Nerfs et Bézier sont donc
un peu différents. Les nerfs représentent des splines B rationnelles non
uniformes. C'est donc un peu différent de Bézier
car, comme vous pouvez le voir, la courbe
est exactement la même,
mais les
points de contrôle s'étendent Fondamentalement, les nerfs sont des
versions
mathématiquement plus précises des courbes Bézier peut être un
peu plus libre et
organique, et même avoir un
peu plus de contrôle avec Bézier, car les
points de contrôle sont beaucoup plus intuitifs et
ils apparaissent tous sur la
courbe uniquement comme ça Mais en ce qui concerne les nerfs, vous pouvez voir que
si vous l'extrudez vers l'avant, le point de contrôle s'
étend jusqu'ici, mais la courbe se situe
juste au-dessus d'ici Les nerfs sont donc très sollicités
chaque fois que vous travaillez sur des choses très précises comme la CAO
ou des choses comme ça. Mais oui, Bézier est utilisé pour
plus de fluidité ou pour des formes
organiques Mais les autres
propriétés restent à peu près les mêmes pour la courbe
nerveuse,
tout comme la façon dont vous gérez tous
ces points de contrôle et la forme générale de
la courbe changent. Mais oui, le reste de ces
propriétés restent les mêmes. Si vous créez des objets de
type courbe pour lesquels vous n'avez pas vraiment besoin
d'exactitude ou de précision, vous pouvez utiliser la
courbe la plus active uniquement
parce qu' elle vous
permettra de mieux contrôler Comme pour les
points de contrôle généraux et autres, vous pouvez
beaucoup mieux contrôler la courbe car nous avons également tous ces différents
types de guidons. Mais si vous voulez être complètement précis
et d'autres choses de ce genre, vous pouvez choisir
la courbe nerveuse. Et sur ce point, je voudrais
encore aborder le fait que nous avons également
cette courbe à deux types de D. Cela permettra donc
de maintenir votre courbe bloquée dans un plan XY. Donc, si je le déplace comme
ça, je le déplacerai vers le
haut dans l'axe z. Et nous avons cette
courbe en trois D, quelque chose comme ça. Mais dès que je
passerai à deux D, vous verrez qu'il le remettra à plat par rapport au sol comme ça. C'est donc essentiellement comme
dans le plan XY uniquement, et nous n'avons pas vraiment
de z. Si vous le sélectionnez
et que vous essayez de le déplacer vers le haut, il
ne bougera pas vraiment. Il ne se déplacera donc que
dans le plan XY. Donc, de cette façon, si
vous souhaitez créer des objets
complètement plats
auxquels vous ne voulez
pas leur donner de hauteur. Pour ce type de choses, vous
pouvez sélectionner les deux courbes en D. Si vous souhaitez
revenir aux trois D, vous pouvez les déplacer. Mais oui, n'oubliez pas que
dès que vous cliquez sur deux D, tous vos mouvements précédents
seront complètement supprimés. Si vous revenez à trois D,
ils ne seront pas annulés. Donc oui, assurez-vous simplement de cela. Si vous le souhaitez,
vous devez simplement annuler fermement comme ceci. Autre chose, nous avons
également le mode de remplissage. Donc, pour le moment, le remplissage est
actuellement défini sur complet. Vous pouvez également choisir l'arrière,
ce qui ne
vous donnera que l'arrière de la
courbe, puis l'avant, et puis nous avons aussi la moitié où vous n'avez que
la moitié de la courbe Remettons-le au complet. Vous pouvez également activer cette option de capuchons de
remplissage dès maintenant, car vous pouvez voir que les courbes
sont creuses d'ici, mais si vous activez les capuchons de remplissage, cela
ajoutera essentiellement ces faces à l'avant et
à l'arrière pour remplir votre courbe. Et la dernière chose que je voudrais
aborder, c'est que, encore une fois, vous pouvez reconvertir ces
courbes en maillage, si vous souhaitez les modifier plus
précisément à l'aide des arêtes
ou des faces de Word C. Appuyez sur F trois et recherchez Convertir en maillage, puis appuyez sur Entrée. Et lorsque vous appuyez sur la touche
Tab en ce moment, vous pouvez voir que nous avons toutes
ces arêtes et faces sur
lesquelles nous pouvons nous déplacer normalement comme nous le ferions
pour un objet maillé. Et oui, avec cela, nous
avons discuté de certaines des propriétés
les plus importantes de Curve. Nous
passerons également en revue certaines des applications
de la courbe lorsque
nous discuterons du modificateur de
tableau ou lorsque nous créerons
l'environnement final. Donc oui, merci
les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
39. Outils de texte: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc
discuter du type de texte
de l'objet dans Blender. Et comme son nom l'indique, vous pouvez l'utiliser chaque fois que vous
souhaitez ajouter trois textes en D ou trois chiffres D dans votre C. Il
suffit donc d'appuyer sur A pour tout
supprimer. Et si vous appuyez sur Shift plus A, vous trouverez l'
objet texte juste ici. Si vous l'ajoutez par défaut, ce texte sera ajouté notre C. Maintenant, il
est assez similaire à un objet courbe, car toutes les
propriétés que vous verrez ici dans la
section de géométrie sont à
peu près les mêmes, donc ça va être vraiment facile. Évidemment, une chose
que nous pouvons faire est de l'extruder comme ça
pour lui donner de l'épaisseur, et nous pouvons également le
rendre plus lisse en
lui donnant un biseau Comme augmenter la
valeur de profondeur dans la section biseautée. Et toutes les autres choses, comme le profil,
fonctionnent également à peu près de la même manière que vous pouvez lui donner un profil personnalisé pour
le biseau ici Comme vous pouvez le constater, chaque fois que
je modifie ce graphique, il est mis à jour ici. Annulons tout cela
et voyons comment nous pouvons réellement modifier le texte. C'est donc assez
simple lorsque vous passez en mode
édition en appuyant sur la touche
Tab pour les objets normaux, vous pouvez également passer
en mode édition pour ce texte, en appuyant sur la touche Tab. Et puis normalement, comme vous l'
utiliseriez dans un éditeur de texte, vous pouvez simplement le supprimer et écrire ce que vous voulez. Voyons donc quelques-unes
des autres options. Nous avons également quelques
options de texte ici. Alors maintenant,
ouvrons simplement cet onglet de police, et ici, vous
trouverez tous
les paramètres liés au texte. Donc, la plupart d'entre eux sont à peu près similaires à ceux que vous
auriez dans n'importe quel type d' éditeur de texte,
Word ou autre. Ils seraient donc
assez faciles à comprendre. Donc, tout d'abord, nous pouvons ajouter n'importe quel
type de police que nous voulons. Donc, par défaut, nous avons
la police Blender, et elle n'a pas vraiment
de caractère gras, italique ou quoi
que Supposons que j'appuie sur
Ctrl plus A, puis sur Ctrl plus B
pour, par exemple, utiliser le gras. Rien ne se
passe vraiment car nous
n'avons pas vraiment ajouté
de police ici. Il suffit donc de cliquer
dessus accéder directement au
dossier des polices Windows. Et ici, vous pouvez
sélectionner toutes
les polices que vous avez
installées sur votre ordinateur. Supposons donc que nous sélectionnions simplement le noir
aérien pour la version normale. Ensuite, pour le gras, nous pouvons sélectionner le gras aérien. Ensuite, pour Italic, vous pouvez
sélectionner Areal Italic. Et de la même manière
pour le gras et l'italique, nous pouvons sélectionner
Aerial bold italic, afin d'avoir la famille de polices
complète Donc pour le moment, si je tape juste, c'est en noir aérien. Désolé, c'est en gras pour le moment. Alors
désactivons-le d'abord. Et oui, maintenant, si je tape
quelque chose, comme mon nom. Il est donc actuellement
en noir aérien, mais si je les sélectionne tous
et que je clique sur ce gras, nous obtenons
la police AIL en gras. Si je passe en italique. Maintenant, je passe à l'
italique en gras, et si je supprime simplement le gras en appuyant sur Ctrl plus B, alors nous
obtenons juste l' Donc, comme tous les
raccourcis normaux que vous avez dans les éditeurs de
texte tels que Control
plus A, sélectionnez tout. Contrôlez B sur Bevel, contrôlez I sur Italic Et oui, tout cela
fonctionnerait ici aussi. Nous avons également Control plus U
pour souligner notre texte. Et puis nous
avons également les petites capitalisations, dont je parlerai dans un instant. Une chose dont je voudrais discuter avec vous, c'est
que vous n'avez pas nécessairement
à sélectionner toutes
les polices comme celles associées. Supposons que je sélectionne une police
quelconque, comme celle-ci pour la police normale,
puis que je
sélectionne n'importe quelle police aléatoire
pour le gras et encore une fois,
une police pour le gras et encore une fois, aléatoire pour le taïc et quelque chose comme ça
pour le gras en Italie Si je supprime tout et que je
désactive tout de suite,
je tape dans ma police normale,
actuellement, elle désactive tout de suite, je tape dans ma police normale,
actuellement, n'utilise que
la police normale dans CFB Et si je le sélectionne
et que j'appuie sur Ctrl plus B, il sera remplacé par le Cambria italic, c'
est-à-dire la police en gras Cela ne le
mettra donc pas nécessairement en gras, mais il utilisera simplement directement la police que vous avez
spécifiée pour le gras. Maintenant, si je sélectionne tout
cela et que j'appuie sur
Ctrl, nous obtiendrons
la police italique, et si j'appuie sur Ctrl V maintenant, nous obtiendrons la dernière
police en gras en Italie Vous pouvez donc choisir la
police de votre choix ici. Parlons ensuite
des petites majuscules. Je vais simplement supprimer
toutes ces polices pour obtenir la police Blender
par défaut. Et si vous
sélectionnez tout cela maintenant,
et maintenant si vous cliquez sur les
petites majuscules pour l'activer,
cela aura pour effet de
tout
capitaliser d'abord,
puis vous pouvez
également faire tout
capitaliser d'abord, défiler la page vers le bas dans la section des petites
capitalisations Et si vous ajustez cette valeur, et que vous ajustez essentiellement ce texte, comme le texte de ce
petit texte ici. Cela vous donnera donc ce type de style de saisie, vous pouvez dire, sorte que chaque fois que vous mettez quelque chose en
majuscule, il sera gros et tous les autres
éléments seront plus petits Et vous pouvez ajuster l'échelle de ces petits textes à l'aide de
cette échelle à petites majuscules. Il s'agit donc essentiellement
des petites capitalisations. Si vous sélectionnez simplement
ce texte en particulier et que vous désactivez les petites majuscules, seul le texte par défaut sera rétabli. Supprimons tout cela et discutons de certaines
autres propriétés. Donc oui, nous avons la taille, qui est essentiellement
la taille de la police. Vous pouvez également agrandir directement l'objet dans votre mode objet, mais nous avons également
la taille ci-dessous. Ensuite, nous avons également
l'option de cisaillement. Si vous l'augmentez, il ira essentiellement du côté droit, et si vous le diminuez dans
le sens négatif, il ira du côté
gauche comme ceci. Il ne fera donc que cisailler votre texte. Mettons-le à zéro. Nous avons la position sous-jacente, sélectionnez tout, appuyez sur la touche
Ctrl, vous ajoutez un soulignement, puis vous pouvez ajuster cette position de soulignement pour ajuster la position
de cette ligne. Et sous l'épaisseur de la ligne,
comme son nom
l'indique, la ligne
dans le texte sera plus
ou moins épaisse. Et nous avons déjà parlé de l'échelle
des petites capitalisations. Voyons quelques-unes
des autres choses. Si vous activez le
paragraphe dès maintenant, vous pouvez également modifier des
éléments tels que l'alignement, vous pouvez l'aligner au centre, ce qui placera le point d'origine au centre du texte. droite le
placerait essentiellement sur le côté droit, point
d'origine
serait juste ici, puis nous l'avons également
aligné à gauche. Ce sont toutes les
propriétés que nous
avons également dans les
éditeurs de texte normaux. Enfin, nous
avons également justify et flush, qui ne fonctionnent que sur du texte
multiligne et ont
également besoin d'une zone de texte
pour fonctionner correctement. Laissez-moi vous montrer comment procéder. J'ai donc rapidement copié un paragraphe pour
que nous puissions l'utiliser. Je vais appuyer sur Ctrl A, appuyer
sur Ctrl V et le coller, et nous avons cette ligne. Ensuite, j'ajouterai simplement
Enter à des endroits aléatoires. Il suffit d'en faire un
paragraphe, quelque chose comme ça. Ensuite, si nous
sélectionnons simplement Justifier maintenant, rien ne
se passerait vraiment, mais comme je l'ai dit, nous devons d'abord ajouter
une zone de texte. Textbox indiquera
donc en quelque
sorte quelle case
vous devez suivre les commandes de justification et de rinçage Supposons donc que je
commence à augmenter le X. Et vous pouvez voir,
dès que je le fais, nous avons quelque chose comme
ça où il essaie d'
utiliser l'option
de justification dans cette petite zone de texte. Mais évidemment, pour le
moment, c'est assez petit. Continuons donc à augmenter
la taille du X. Au fur et à mesure que nous l'augmentons,
il commencera à
s'aligner correctement. Vous verrez maintenant
que les options de justification et de rinçage
fonctionnent correctement. Les options de justification et de
rinçage sont donc essentiellement utilisées pour rendre
le texte beaucoup plus net et net en s'alignant sur les marges
de
gauche et de Donc, flush est en gros
beaucoup plus sévère, comme vous pouvez le constater, cela
étire également ces mots Mais si je sélectionne simplement
Justifier maintenant, et vous pouvez voir ici, cela s'aligne parfaitement sur
le côté droit Mais ici, ce n'est pas vraiment correct car nous
avons ajouté Enter. Nous pouvons donc simplement supprimer
l'entrée que nous avons et elle
commencera à fonctionner correctement. Oui, maintenant, comme vous pouvez le voir,
le paragraphe est
parfaitement aligné dans cette
case que nous lui avons donnée Et si vous augmentez ou
diminuez la taille de la boîte, le côté gauche et
le côté droit seront parfaitement entretenus. C'est donc l'option de justification. Ce n'est pas aussi dur que la chasse d'eau. Cela n'
allongera pas vraiment vos caractères, mais ajoutera simplement
ces espaces blancs supplémentaires entre
les deux pour aligner correctement
le texte. Mais le flush donnera en gros
quelque chose comme ça ce qui revient à
étirer les mots également Et, en gros, c'est tout
pour toutes les options
d'alignement. Ensuite, nous pouvons également l'aligner dans
le sens vertical. Actuellement, il est défini sur
la ligne de base supérieure, donc le point d'origine
se trouve juste ici. Si je le mets en haut, vous pouvez voir qu'il
se trouvera exactement
en haut du paragraphe. Ensuite, nous avons la ligne de base centrale,
puis inférieure,
puis la ligne de base inférieure. Donc, vous avez compris l'idée. Ensuite, nous pouvons également utiliser l'espacement des
caractères, en ajouter d'autres. Définissons d'abord ces
deux alignements à gauche Et oui, alors nous avons l'espacement des
caractères pour ajouter plus d'espace entre nos caractères,
mots ou lignes Vous pouvez donc modifier l'
espacement à partir d'ici, et vous pouvez également ajouter un peu de décalage à votre
paragraphe comme ceci Donc oui, ce sont des
propriétés assez explicites, et vous pouvez également les trouver toutes
dans les éditeurs de texte normaux. Vous devez donc être au courant avec eux. Nous avons déjà
parlé des zones de texte, elles sont essentiellement utilisées pour indiquer la boîte dans laquelle le
texte doit être inclus Vous pouvez l'ajuster comme
bon vous semble. La dernière chose que je veux vous
montrer, c'est pour ça, je vais juste supprimer tous
ces mots supplémentaires. Gardons quelque chose
comme ça jusqu'ici. Je vais également
tout remettre à 111. Et nous pouvons également
supprimer la zone de texte. Mettez-le à zéro sur le et pour que nous ayons
quelque chose comme ça. L'option suivante dont je veux
parler est le texte sur la courbe. En gros, si vous appuyez simplement sur Shift A et que vous ajoutez, disons, une courbe de Bézier, nous
sélectionnons notre texte, et dans le texte sur la courbe,
nous sélectionnons cette courbe De toute évidence, à l'heure actuelle,
il est vraiment écrasé. Si vous sélectionnez votre courbe,
réglez-la sur deux D, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez ce point de
contrôle, commencez à la déplacer. Vous verrez que votre
texte
commencera essentiellement à suivre cette courbe. Ce qui est très pratique. Et vous pouvez l'utiliser
pour créer très jolis
rasages et votre courbe suivra essentiellement
votre texte ou, désolé, votre texte suivra votre
courbe, la forme de la courbe Et en utilisant cela, vous pouvez
créer toutes ces choses,
comme des rasages avec le texte Et oui, c'est à
peu près ce dont je veux que
tu parles. Avec l'option texte sur courbe. Ensuite, nous avons également certaines
autres propriétés. Je vais simplement supprimer cette courbe de
Bézier du texte sur la courbe pour qu'elle soit à nouveau complètement
droite Vous pouvez changer le mode de remplissage, vous pouvez le régler des deux au premier plan, et en gros, cela rendra
votre texte vide comme ceci. Et si vous choisissez de revenir, vous pouvez voir maintenant que votre texte
ressemblera à ceci. Cela supprimera toutes les
faces supérieures, ou vous pouvez définir cette valeur sur aucune, et vous donnera
ce nouveau type de look où il ressemble à un creux mais où
il possède également un contour, vous pouvez ajuster à
l'aide de votre biseau, ainsi que de votre extrusion Vous obtenez ainsi un tout
nouveau type de boucle. Ensuite, vous pouvez évidemment
également contrôler la résolution globale
du texte. Vous pouvez le voir, comme je l'ai dit,
jusqu'à zéro ou sur toute la ligne. Les zones incurvées du texte
seront très peu polies. De toute évidence, toutes les lignes
droites ne seront
pas vraiment basses, car elles sont à
peu près droites uniquement. Seules les zones incurvées
seraient efficaces. Et oui, enfin, vous
pouvez aussi, évidemment, transformer tout cela en un maillage
normal. Ainsi, si vous sélectionnez PF 3 et
recherchez Convertir en maillage, tout votre texte est
désormais
essentiellement converti en un maillage normal avec
des sommets et des faces, que vous pouvez sélectionner
et déplacer Et oui, en gros,
c'est à peu près tout pour les
outils de texte de Blender. Vous pouvez également activer l'édition
rapide. En gros, cela ne servira à rien. C'est juste pour le tableau d'affichage uniquement. Il supprimera toute
la
géométrie, que disons-nous, et ne
vous donnera que le texte afin
que vous puissiez facilement tout
modifier sans avoir à voir toute la
géométrie. Et oui, avec cela, nous
avons discuté de toutes
les options liées aux outils de
texte dans Blender. Merci donc de m'avoir regardée. Je te verrai dans le prochain.
40. Bases du modificateur: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette nouvelle
section, nous
allons donc passer en revue les
modificateurs de Blender Mais dans cette première
conférence, nous allons passer revue certaines des
bases des modificateurs Vous pouvez donc sélectionner n'importe quel objet et accéder à la section des modificateurs en
cliquant sur l'onglet Modifier dans l'
éditeur de propriétés ici Donc, ici, vous pouvez
ajouter tous vos modificateurs. Vous pouvez cliquer sur ce
bouton et ajouter le modificateur soit en le recherchant dans
les
catégories fournies, soit en cliquant simplement
sur cette icône de recherche
, puis en recherchant le modificateur
que vous souhaitez ajouter. Donc, l'avantage de
travailler avec des modificateurs,
c'est qu'il s'agit d'une méthode de travail non
destructive que je sélectionne ce cube, Supposons que je sélectionne ce cube, que je clique sur Ajouter un modificateur et recherche
le modificateur de biseau Si vous vous souvenez, si
j'appuie simplement sur Shift A ajouter un autre cube,
déplacons-le ici. Et maintenant, si vous vous souvenez,
nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition de
ce cube, appuyer sur Ctrl B, pour le biseauter comme ça, et nous pouvons lui donner, disons, autant de biseau, et nous
pouvons maintenant sélectionner ce Nous y avons ajouté le modificateur de
biseau. L'avantage de
travailler avec le modificateur est que vous pouvez ajuster la
quantité de biseau quand vous le souhaitez, augmenter ou
diminuer les segments Comme tous les paramètres
et tout le reste, nous y reviendrons dans
la vidéo spécifique. Mais le fait est que vous pouvez jouer avec les paramètres, le montant, quand vous le souhaitez. Alors qu'avec ce
truc
ici, on ne peut pas vraiment
changer ce biseau Disons que j'apporte beaucoup de modifications à cela,
nous ajoutons l'extrusion J'insère ce rythme comme ceci. Plus tard sur scène, je me rends compte que je
veux en quelque sorte réduire ce biseau ou augmenter
le nombre de segments Je ne peux pas vraiment le faire
car il est
refroidi dur sur le modèle et
il est essentiellement permanent. La seule façon de
réduire ce biseau
est donc d'annuler toutes les
étapes que j'ai déjà effectuées Ce n'est donc pas vraiment une façon
faisable de faire les choses. Mais lorsque nous travaillons
avec, par exemple, un modificateur, disons que je sélectionne cette
phase et que je l'insère, je l'
extrude, je sélectionne cette phase, par exemple, j'insère cette phase dans les
entrailles, je Vous pouvez également remarquer
que le biseau est déjà ajouté à toutes ces nouvelles géométries que
nous créons et que nous
pouvons l'ajuster comme nous le
voulons et quand nous le voulons C'est donc ce que j'entends par une méthode
non destructive de travail avec la géométrie.
Je vais annuler ça. Une autre chose que je
veux vous montrer, c'est que vous pouvez voir que de nouveaux segments
sont ajoutés à votre cube, qu'une
nouvelle géométrie est ajoutée votre cube ici sur ce
cube avec le modificateur de biseau Mais lorsque vous appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition de ce cube, vous verrez que la
géométrie d'origine est toujours intacte. Cela signifie que nous ne pouvons pas vraiment modifier la nouvelle géométrie
actuellement créée par
le modificateur de biseau Nous avons toujours l'
ancienne géométrie selon laquelle le cube n'a
actuellement que six faces et huit sommets. Nous avons donc toujours l'ancienne géométrie car nous travaillons
avec le modificateur. C'est donc une bonne chose. Mais disons si vous voulez
maintenant modifier les visages
que vous avez créés. Tu ne peux pas vraiment
faire ça. Pour cela, vous devez appliquer le modificateur. Et appliquer les
modificateurs revient essentiellement appliquer ces modifications et à les
rendre permanentes. Alors, comment vous pouvez le faire, vous pouvez cliquer ici et appuyer sur Appliquer. Donc, en gros, le modificateur va maintenant disparaître
d'ici, et les modifications
sont désormais permanentes. Si vous appuyez sur Cab maintenant,
vous pouvez voir que toute
la géométrie de la ligne
apparaît désormais dans votre mode d'édition. Et en gros, toutes les modifications que vous avez apportées lorsque vous
étiez dans le modificateur sont désormais permanentes et vous
pouvez
les modifier , les
agrandir ou les extruder comme
vous le souhaitez Mais je
vous suggère de ne pas vraiment appliquer vos
modificateurs trop rapidement. Par exemple, si vous
les avez comme ça, il est préférable de les conserver uniquement dans
la pile de modificateurs et les appliquer
que lorsque vous en êtes à la dernière étape
de votre travail. Par exemple, lorsque vous avez terminé
de modéliser l'accessoire, vous pouvez l'appliquer car, encore une fois, lorsque vous appliquez
tous les modificateurs, les modifications apportées sont
permanentes, comme ici Ils seront codés en dur sur votre modèle et
seront permanents. Mais pour le moment, tant que
nous avons ce modificateur, nous pouvons apporter ces modifications chaque fois que nous pouvons augmenter
ou diminuer les segments, augmenter la quantité
du biseau et apporter toutes sortes de modifications
à ce cube Vous pouvez appuyer sur la touche Tab, et maintenant passons en revue certaines
des icônes ici. Donc, celui-ci
active ou désactive
essentiellement le modificateur
dans la fenêtre d'affichage Si vous désactivez cette option,
vous verrez que
ce modificateur n'apparaît pas vraiment dans la fenêtre
d'affichage,
mais qu'il
apparaîtra toujours dans vos rendus lorsque vous aurez effectué le
rendu de la scène finale Mais si vous cliquez sur
cette icône ici, elle sera désormais désactivée
en mode rendu. Donc, en gros, elle est actuellement
visible dans la fenêtre d'affichage car nous avons
activé cette icône ici, mais elle n'apparaîtra pas
dans vos rendus C'est dans le rendu final. Vous devez donc vous assurer
de l'activer si vous souhaitez que cela apparaisse
dans vos rendus finaux Et cet objet ici, et cette icône ici, l'
activeront ou le
désactiveront en mode édition. Comme pour le moment, vous pouvez
toujours voir le modificateur, mais si vous sélectionnez l'
onglet Cube Press pour passer en mode édition, vous pouvez voir qu'il a disparu parce que nous l'avons désactivé. Parfois, vous voudrez
peut-être voir la
géométrie réelle du cube. C'est pourquoi nous
devons le désactiver. Vous pouvez l'activer maintenant,
et vous pouvez également
le voir réapparaître en mode édition. Ainsi, si vous modifiez
les sommets, vous pouvez voir que ces modifications sont également apportées au
modificateur,
et que le biseau et les arêtes se déplacent en même temps que les
modifications que vous avez C'est donc une très bonne chose de travailler avec des
modificateurs. C'est bon. Donc, la prochaine chose que
je veux aborder est que l'ordre du modificateur
est également très important. Vous pouvez ajouter ici autant de modificateurs
que vous le souhaitez, mais vous devez vous
assurer que
leur ordre est correct, car c'
est également très important Supposons donc que j'y ai ajouté un modificateur de
biseau, je vais le supprimer
tout de suite Je vais le sélectionner à nouveau. Ajoutons un nouveau modificateur et recherchons la surface de
subdivision Si vous voulez comprendre à quoi sert le modificateur de
surface de subdivision, je vais simplement
vous montrer rapidement un autre cube C'est donc un nouveau
cube. Je l'ai ajouté. Je vais y ajouter une
surface de subdivision. En gros, cela
ajoutera plus de géométrie au modèle et le
rendra plus fluide. Vous pouvez voir qu'il a
ajouté plus de géométrie
au cube et
en a fait une sorte de sphère. Si vous continuez à augmenter les
niveaux depuis ici, vous verrez que cela
ajoutera de plus en plus de
géométrie,
ce qui le rendra vraiment fluide. Si vous appuyez sur la touche Tab, nous pouvons toujours voir que le cube
d'origine est intact. Mais en réalité, nous y avons ajouté beaucoup de géométrie. Vous pouvez également l'appliquer si vous l'
appliquez d'ici. Vous pouvez voir maintenant que vous pouvez réellement accéder à toute cette géométrie. Mais si vous ne l'appliquez
pas, nous avons toujours notre Q, mais nous avons également l'effet
lissant
du modificateur de subdivision Bien, maintenant que vous
savez ce qu'est la subdivision, supprimons celle-ci et
revenons à notre question initiale Donc, en gros, en
ce moment, je vais augmenter les niveaux, donc les niveaux sont
essentiellement la quantité de géométrie ajoutée Vous pouvez voir que cela devient
encore plus fluide. Par exemple, si vous
continuez à l'augmenter,
il deviendra de plus
en plus lisse. Passons donc en revue la pile maintenant. Donc, ce qui se passe,
c'est en gros, si j'augmente la
quantité du biseau, et que je règle le niveau à
un uniquement pour la subdivision Donc, en gros, ce
qui se passe en ce moment, si je
désactive les deux modificateurs, la première chose que Blender
calcule, c'est qu'il prend ce cube et y ajoute
le modificateur de biseau. Comme vous pouvez le constater, le
biseau est ajouté, puis il prend
le modificateur
de subdivision y ajouter de la
douceur,
comme s'il y ajoutait de la géométrie Si vous augmentez les niveaux,
vous pouvez le comprendre. Donc, d'abord, le biseau
se produit, puis
la subdivision Mais disons que nous
changeons l'ordre vers le haut, donc je vais les
désactiver tous les deux. Tout d'abord, vous pouvez simplement
glisser-déposer la subdivision vers le haut comme ceci Alors maintenant, nous avons d'abord
la subdivision, puis le biseau. Maintenant, ce qui va
se passer,
c'est d'abord subdiviser, afin que vous puissiez voir qu'il a été subdivisé en
beaucoup plus de géométrie, puis nous ajoutons
le modificateur de biseau Réduisons le montant pour que ce soit un peu
plus compréhensible. Et comme vous pouvez le constater,
nous subdivisons d'abord puis
nous ajoutons le biseau Donc, en gros, c'
est l'effet, l'ordre des
modificateurs qui peuvent être ajoutés, donc vous devez vous en méfier Si nous avons d'abord un biseau,
nous obtenons un résultat complètement
différent Si nous avons d'abord la subdivision, nous avons un résultat complètement
différent car Blended prend en compte l'ordre
des modificateurs Ce sera encore plus
compréhensible si j'ajoute un autre modificateur,
comme, disons, un filaire
pour rechercher un fil. Encore une fois, en
gros, ce que fera le
filaire, c'
est si vous appuyez sur
Shift, il ajoute un cube Si vous appuyez sur la touche Tab, nous avons
ces 12 arêtes sur le cube. Si vous y ajoutez le
modificateur filaire, vous pouvez l'ajouter d'ici Cela enlèvera essentiellement le
reste de votre cube et ne
gardera que les bords et
les solidifiera, vous
donnant ainsi cette apparence de
fil métallique Vous pouvez augmenter ou diminuer
son épaisseur. est donc essentiellement ce que fera le wireframe ou le modificateur Revenons maintenant à notre cube
d'origine. Nous pouvons augmenter la
quantité de diable pour qu'il y ait
beaucoup d'espace entre eux et nous pouvons également augmenter
le nombre de segments. C'est bon. Maintenant, ce qui
se passe essentiellement ,
c'est d'abord une randonnée. Le mixeur
applique donc le biseau. Nous avons donc appliqué le biseau, nous
y avons donc ajouté toute cette
géométrie, comme tous ces segments,
et tout est ajouté Ensuite, nous ajoutons
le wireframe. Vous pouvez donc voir que toute cette géométrie est en train d'être
transformée en filaire maintenant Mais disons si nous déplaçons
le wireframe vers le haut. Donc, en gros, ce
qui se passe, c'est d'abord que nous transformons tout
en wireframe. Vous devez sortir
du tableau d'édition pour voir le modificateur filaire Donc oui, d'abord,
ce qui se passe c'
est que nous le transformons
en un filaire, puis nous ajoutons le
biseau, comme vous pouvez le voir, maintenant tout est devenu un
peu plus lisse, toutes ces arêtes
dans le Vous pouvez donc voir à quel point l'ordre de la pile de modificateurs est important. Très bien,
remontons-le, réduisons l'épaisseur. Si vous souhaitez afficher le modificateur filaire,
même en mode édition, vous pouvez simplement cliquer ici,
et vous pouvez voir maintenant que vous pouvez même le voir également en
mode édition. C'est bon. Une autre chose dont je veux que
vous vous souveniez, c'est l'ordre dans lequel vous appliquez les modificateurs est également
très important Si vous le savez pour
appliquer les modificateurs, vous pouvez simplement cliquer sur
cette flèche et appuyer Appliquer un par un, en
appliquant les modificateurs Donc, si vous
voulez qu'il ressemble
exactement à ce que
vous voyez en ce moment, vous devez commencer par le haut ,
puis les appliquer comme ceci. Parce que supposons que si vous appliquez le filaire d'abord ici, même si le modificateur
filaire se trouve bas du modificateur de biseau,
mais si vous
l'appliquez avant
le modificateur de biseau, vous verrez qu'il ne tiendra
pas vraiment compte du modificateur de biseau
et ajoutera directement
le filaire Donc oui, vous devez vous
assurer de l'ordre dans lequel vous appliquez le modificateur. Donc d'abord, Bevel vient,
puis le wireframe, parce que nous voulons que le
modèle ait cette apparence Une autre chose dont je
veux parler, c'est lorsque vous avez beaucoup de modificateurs
différents sur de nombreux objets différents et que vous souhaitez
tous les appliquer en même temps Vous ne pouvez pas vraiment sélectionner
chaque objet
puis cliquer sur cette icône
un par un, un par un. C'est vraiment fastidieux.
Le raccourci pour cela est donc de le sélectionner appuyer sur Ftrois pour rechercher une commande et de
rechercher « Convertir en maillage ». Vous pouvez sélectionner Convertir
en maillage et appuyer sur Entrée, et tous
ces modificateurs seront automatiquement appliqués Et maintenant, si vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que vous pouvez modifier toute cette géométrie
que vous souhaitez. Mais si nous avions retrouvé nos
modificateurs, nous ne pouvons pas vraiment les modifier
car nous avons toujours notre indice Vous remarquerez donc que si
vous apportez des modifications au cube, disons que vous l'extrudez comme
ceci, votre modificateur est
automatiquement mis à jour Si vous l'insérez comme ceci, puis que vous l'extrudez vers l'extérieur, vous pouvez voir comment fonctionnent les
modificateurs C'est bon. Supprimons ceci. Une autre chose que je veux vous
montrer est d'ajouter un cube. Cette fois, ajoutons la surface de
subdivision. Une autre icône que nous avons
ici est l'icône en cage. Tout d'abord, je vais
augmenter le nombre de niveaux, comme vous pouvez le voir. Maintenant, la quantité de géométrie a été augmentée.
Vous pouvez appuyer sur la touche Tab. Maintenant, vous pouvez voir que nous voyons
toujours la
géométrie originale de notre cube, mais que la forme est celle d'une sphère. Vous pouvez jouer avec et la sphère
se déplace en conséquence. Mais disons que si vous activez
cette commande on cage, Blender essaiera en quelque sorte de déformer la géométrie de votre cube
sur cette sphère afin qu'il soit un peu plus réaliste
de modifier la géométrie si vous le déplacez ou si vous faites ce
genre de choses Mais si vous souhaitez voir
la géométrie réelle, vous pouvez également la
désactiver pour voir votre signal. Passons en revue quelques autres options,
puis nous aurons terminé. Si vous cliquez sur cette flèche, vous pouvez voir que nous avons l'application, nous avons le
duplicata pour le
sélectionner passer au premier
et passer au dernier. Passons donc rapidement en revue ces
commandes. Supposons que je réduise simplement les niveaux afin d'avoir
un peu moins de géométrie,
et que nous puissions ajouter peut-être
le modificateur de biseau, tout ce que vous voulez.
Ajoutons-en un autre. Nous pouvons maintenant ajouter le
wireframe juste pour vous le montrer. Donc, si vous cliquez ici, vous pouvez le déplacer directement vers
le dernier. Si vous avez beaucoup de
modificateurs dans votre pile, vous pouvez simplement cliquer dessus
et le déplacer vers le dernier Cela
déplacera essentiellement la subdivision vers la dernière position de
la pile Si vous cliquez
sur ici et que vous
le déplacez vers le premier, il
reviendra au premier. Très bien, nous avons ensuite
cette commande dupliquée. Comme son nom l'indique,
le modificateur ne sera dupliqué que dans la
même pile. Donc, si je duplique le biseau, nous avons essentiellement
deux modificateurs de biseau Et oui, cela peut aussi avoir un effet
complètement différent. Disons que si je le supprime, ajoutons rapidement un cube, et cette fois, j'
ajouterai un nouveau modificateur Ajoutons
donc un modificateur de tableau. Ainsi, le modificateur de tableau
dupliquera essentiellement votre objet à une distance
définie. Donc, si j'augmente le facteur X et le
nombre de décomptes, nous pouvons voir que nous pouvons
ajuster le nombre de l'objet et le dupliquer
autant de fois dans cette direction. Mais disons que j'ai
dupliqué tous ces objets dans une rangée et que maintenant je veux les
dupliquer dans et que maintenant je veux les
dupliquer dans
une colonne Je vais ajouter un autre modificateur de
tableau, et cela m'aidera à le faire. Cette fois, je vais mettre
le facteur X à zéro et augmenter le facteur Y. Ne vous inquiétez pas si vous
ne le comprenez pas, nous en parlerons dans la vidéo du modificateur
spécifique. Et maintenant, j'ai créé un tableau complet de lignes et de
colonnes par un seul cube, et nous le
dupliquons encore et encore Vous verrez maintenant
si vous diminuez le nombre dans le premier tableau, nous diminuerons
le nombre de lignes, et si vous diminuez ou augmentez le nombre dans le second tableau, les colonnes seront ajustées. Donc oui, même l'ajout de deux
des mêmes modificateurs dans
la même pile peut avoir un résultat totalement différent et peut
également vous aider. Supprimons cela. Et la dernière chose, c'est
que je pense que la copie pour le
sélectionner est également très utile. Supposons donc que j'
ai un modificateur
Bbel ici et que j'ai,
comme trois autres cubes, comme trois autres cubes, envie de copier ce
modificateur de biseau sur trois d' Vous pouvez simplement les sélectionner tous les
trois tout en maintenant la touche Maj enfoncée, puis sélectionner enfin
l'objet avec le
modificateur de biseau ici, cliquer ici puis
sélectionner Copier pour le sélectionner Vous pouvez maintenant voir que ces
trois cubes ont le modificateur de biseau Si vous le souhaitez, vous pouvez supprimer le modificateur
en cliquant sur cette icône, et la toute dernière chose dont je voudrais parler est
que,
si vous vous souvenez que nous avons
appris à appliquer une échelle, l' application d'échelle est également très importante lorsque vous travaillez
avec des modificateurs Supposons que je l'
agrandisse sur l'axe Y, mais que je n'
applique pas vraiment l'échelle, et que nous ajoutons un modificateur Bevel Maintenant, vous pouvez voir comment le
biseau est réellement étiré. Vous ne vous
rendez peut-être pas compte de ce que vous
faites mal et de la raison pour
laquelle tout semble vraiment étrange. Vous pouvez ensuite
le sélectionner, appuyer sur la touche Ctrl A et appliquer l'échelle. Et vous pouvez voir,
dès que vous l'avez fait, que tout est réparé,
appuyez sur Ctrl Z pour voir. Oui, le bord
ici semblait
vraiment étrange lorsque vous
n'avez pas appliqué l'échelle, mais dès que vous l'avez sélectionnée
, appuyez sur Ctrl A, appliquez l'échelle.
Tout est désormais parfait. La Bible est assez uniforme maintenant. Donc oui, assurez-vous de toujours
appliquer votre échelle lorsque vous la
modifiez lorsque travaillez avec des
modificateurs, car cela peut la gâcher si vous
ne l'appliquez pas Donc oui, c'est une vidéo
assez longue maintenant, donc
c'était tout pour cette vidéo. Merci, j'ai
regardé, à la prochaine.
41. Tableau: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc
découvrir le modificateur de
tableau, qui est un autre des modificateurs importants
utilisés dans Blender Il suffit donc d'appuyer sur A
et de tout supprimer, et nous pouvons appuyer sur Shift
A et ajouter notre propre signal. Et allez dans la section des
modificateurs. Le modificateur de tableau
est donc utilisé pour créer ou dupliquer
un objet donné avec offset. Mais il existe également de nombreuses applications
intéressantes, qui seront
examinées dans un instant. Supposons donc que vous
vouliez dupliquer ce cube encore et
encore, évidemment, une méthode consiste à simplement décaler D et à le
placer soigneusement
encore et encore, comme ça,
mais ce n'est pas vraiment très procédural
et très fastidieux également Nous pouvons donc simplement
le sélectionner, aller
ici et ajouter un modificateur de tableau. Et vous verrez que
dès que vous ajouterez un modificateur de tableau, nous avons une copie de
ce cube juste ici, car pour le moment, le
nombre est fixé à deux. Si vous continuez à
augmenter ce nombre, vous verrez tous ces cubes
empilés sur l'axe X car nous
sommes actuellement au facteur X et le
facteur X est réglé sur un Si vous essayez d'augmenter
cette valeur, vous pouvez voir que nous pouvons ajuster la
distance entre ces cubes. Ça y est. Vous pouvez même le faire dans
le sens négatif. Vous pouvez également
ajouter des valeurs sur les différents axes pour les
placer comme vous le souhaitez. Donc, pour ce genre de choses, vous pouvez créer des escaliers
et des choses comme ça, où vous devez dupliquer
l'objet encore et encore. Remettons cela à zéro, zéro et zéro, et
passons maintenant en revue certains
des paramètres. Donc, juste ici, vous pouvez voir que c'est assez
explicite. Vous pouvez ajuster toutes
ces valeurs XY Z et ajuster la distance ou
le décalage entre les u. Et ici, nous pouvons
ajuster le nombre. Mais nous avons aussi
ce décalage constant. L'un d'eux est donc relatif
et l'autre constant. Passons en revue la
différence entre les deux. C'est également assez facile.
En gros, c'est quoi. Disons que si je le mets à un, donc le relatif de lats, c'est relatif à la longueur
du cube actuel que nous avons Supposons donc que si j'appuie sur la touche Tab, vous pouvez voir que c'est comme notre cube original
avec tous les mots C, et qu'il est dupliqué
encore et encore Supposons donc que je sélectionne ce mot C et que j'essaie d'augmenter
la longueur du cube. Vous pouvez voir que le
modificateur de tableau y répond, et lorsque la longueur de ce cube est augmentée
sur l'axe X, vous pouvez voir que tous les cubes sont ajustés et
déplacés vers l'avant comme ceci. Donc, en gros, il s'
agit d'un décalage relatif. Vous pouvez voir comment cela fonctionne. Si on fait quelque chose comme ça. En gros, nous augmentons la longueur totale du cube. C'est pourquoi tous les cubes situés devant lui sont ajustés. Mais disons que j'
annule cela rapidement et que je le désactive et
que je le mets sur un décalage constant, maintenant ici, la distance
X est réglée sur 1 mètre. De la même manière, si vous
augmentez cette valeur, vous pouvez voir que la distance les
sépare se
répète encore et encore, et c'est à peu près la
même chose en ce qui concerne cela. Mais la seule différence,
c'est que si je le règle sur 1,5, que appuie sur Tab maintenant, et nous pouvons voir notre cube
d'origine ici. Si je sélectionne ce sommet
et que j'essaie de le déplacer vers l'avant, vous pouvez voir que la distance qui
les sépare est constante, cela ne tient pas vraiment compte la longueur du cube ici
en ce moment Nous avons donc augmenté
la longueur du cube, et il s'emboîte avec
les autres cubes, mais cela ne l'
intéresse pas vraiment car son décalage
est constant Cela ne se soucie donc pas de
la longueur du cube, que nous avons en décalage
relatif. Elle est relative à la
longueur du cube. Si je le désactive et
que j'active le mode relatif. Vous pouvez voir en quoi cela
vous donne des résultats différents. Donc oui, en gros, c'est la principale différence
entre eux, et ils peuvent être utilisés pour différents types de choses. Et oui, annulons à
nouveau cela, et voyons voir. Je vais désactiver la constante, et maintenant nous avons
le décalage de l'objet, qui est également assez
visuel. Si j'appuie sur Shift,
nous pouvons utiliser n'importe quel objet pour contrôler
le modificateur de tableau. Mais utilisons simplement
un objet
vide pour ne rien voir. Passez donc à vide et ajoutez un axe
simple. Alors, c'est
où ? OK. Ici, vous pouvez simplement en
augmenter l'échelle. C'est comme un objet vide. Il ne contient rien. Si vous appuyez sur la touche Tab, rien ne se
passera vraiment. Il s'agit essentiellement d'un objet vide. Maintenant, je vais simplement
sélectionner le repère et, dans la section de
décalage de l'objet, cliquer sur cet outil compte-gouttes
et sélectionner le vide. Et tout de suite, nous avons
quelque chose comme ça de très étrange. Pour cela, sélectionnez d'abord votre espace vide, appuyez sur
Ctrl et appliquez l'échelle de manière à ce qu'elle
soit un peu gérable Oui, maintenant c'est bon. Et maintenant ce qui va se passer, c'est lorsque vous sélectionnez le vide
et que j'appuie sur G, le suivant et que vous le déplacez le
long de l'axe X, vous pouvez voir que nous pouvons en quelque sorte utiliser
l' objet vide et l'
utiliser pour contrôler
notre modificateur de tableau. Donc, en gros, cet objet
vide contrôle le décalage
du modificateur de tableau. Et vous pouvez voir comment
celui-ci fonctionne. De plus, au lieu de
sélectionner également le vide, vous pouvez également sélectionner comme cet
objet et le déplacer. À placer comme bon vous semble. Donc c'est aussi très sympa. Voici quelques-uns des
différents modes du modificateur
de matrice.
La fusion est assez simple. Merge n'est pas vraiment
lié à ces trois-là. Ces trois éléments sont utilisés
pour le décalage, mais la fusion se produit essentiellement lorsque les objets ou les sommets sont, disons, trop proches les uns
des autres Nous sommes donc actuellement dans une situation relative. Donc, pour afficher correctement
cette option
de fusion, vous
pouvez également l'activer sur cage dans la section des
modificateurs. Cela permettra essentiellement
d'activer la géométrie pour même géométrie pour
toutes les
instances dupliquées En gros, si vous
le sélectionnez, l'original
sera sélectionné. De toute évidence, nous ne déplaçons
que cette partie. C'est bon. Supposons donc que vous ajoutiez
plusieurs boucles d'arêtes au milieu et que vous voyiez que tous
ces sommets sont très proches les uns des autres Donc, si je continue à augmenter
la distance fusionnée, vous verrez lentement qu'ils
commenceront à disparaître. En gros, ce que cela
fait,
c'
est que tout ce qui se trouve à l'intérieur de cette distance, 0,47 mètre, réduit ces
sommets en Il s'agit essentiellement de les fusionner. Ce n'est donc pas vraiment utile
ici, mais dans certains cas, lorsque les sommets
se chevauchent ou sont trop proches uns des autres, vous pouvez l'activer, et je pense qu'il est préférable n'utiliser que
la valeur par défaut de 0,01 mètre, ce qui vous
permettra essentiellement d'éviter d'avoir des vertex de mots dupliqués Supprimons ce goût de
press shift et ajoutons à nouveau un cube. Je vais également supprimer ce
champ vide, ajouter à nouveau un modificateur. Et actuellement, comme vous pouvez le constater, le facteur est fixé à un
et le nombre est de deux. Si je
l'augmente, tous les sommets, si
vous l'activez, tous ces sommets se chevauchent heure actuelle, si je vais
simplement ici et que j'applique cela, ce qui
se passera en gros, c'est que ces six cubes auront
leur propre géométrie. Mais le problème ici est qu'ils ne sont pas vraiment
connectés les uns aux autres et que ces sommets
se chevauchent. C'est pourquoi ils ne sont pas
vraiment connectés, car nous n'avons pas vraiment activé
l'option de fusion Annulons cela et nous
revenons avec le modificateur A. Maintenant, si j'active la fusion
puis que je l'applique, vous
verrez qu'ils sont
tous un seul objet, mais ils sont
connectés les uns aux autres. Et les sommets,
comme les deux sommets placés
l'
un sur l'autre, sont
fusionnés en un seul Nous avons donc maintenant une
chaîne connectée de ces cubes. Donc oui, si vous voulez
faire quelque chose comme ça, vous pouvez activer l'option de fusion. Supprimons ceci et apprenons autre chose
sur le modificateur de tableau. Une autre chose
que j'aime
beaucoup dans le modificateur
de tableau est que vous pouvez également dupliquer
les objets d'une courbe donnée. Supposons donc que vous
souhaitiez créer ce cube selon
un motif circulaire. Donc, évidemment, si vous vous souvenez, une méthode consiste à le placer
quelque part par ici, appuyer sur la touche Tab, à appuyer dessus, à tout
sélectionner, sélectionner l'outil de rotation. Et si vous vous souvenez,
nous pouvons créer des doublons
autour de ce cercle en utilisant le curseur à trois D, en utilisant l'outil de rotation Mais ce n'est pas vraiment une question de procédure. Nous ne pouvons pas vraiment
apporter de modifications. Nous pouvons apporter les
modifications dès maintenant, diminuer le
nombre de pas, augmenter ou diminuer l'
angle, en fonction du rayon
du cercle et de la
taille que nous voulons
créer ce cercle. Mais une fois que nous avons cliqué dessus, maintenant c'est permanent, nous ne pouvons vraiment effectuer ces
modifications une fois de plus. Maintenant, tout cela est permanent. Et en gros, il est codé en dur. Nous n'avons aucun modificateur
pour contrôler tout cela. Et on ne peut pas vraiment le changer. Si vous voulez
le modifier, nous devons tout
annuler et recommencer. Le modificateur de tableau nous
aidera donc également à créer ce type de
duplications, en utilisant une courbe, et oui, nous les aurons de
manière procédurale Alors laissez-moi juste vous montrer que je vais le supprimer, appuyez sur
Shift A, ajoutez un signal. Et encore une fois, commençons
par ajouter un modificateur de tableau. Donnons-lui un peu
de distance par rapport au facteur X, augmentons le nombre de points et commençons par appuyer sur
Shift A, passons à la courbe et ajoutons simplement un cercle. Augmentez l'échelle et assurez-vous de l'appliquer. Donc, en gros, c'
est comme un cercle, mais on ne crée pas vraiment de sommets. C'est comme une courbe. Si vous le sélectionnez ici, vous pouvez voir que vous pouvez le
déplacer et qu'il ne
passera que sous forme de courbe. Vous pouvez sélectionner ces types de sommets de
rotateurs. Vous aimez
aussi le faire pivoter, comme vous le souhaitez. Et plus ou moins, cela
fonctionnera de la même manière que les sommets normaux Mais vous pouvez sélectionner
ces deux options, par exemple, appuyer sur la droite et subdiviser pour ajouter d'autres sommets
au milieu Et en gros, c'est
comme un objet courbe, pas vraiment un
objet maillé normal. Si tu annules tout ça. Voyons maintenant comment utiliser cette courbe pour dupliquer nos objets matriciels
le long de cette courbe. Il suffit donc de sélectionner votre modificateur de
tableau maintenant ou l'objet du tableau. Accédez à Ajouter un modificateur
et poursuivez la recherche. Modificateur de courbe.
Sélectionnez la courbe. Donc, en gros, le modificateur de
courbe déforme votre
objet le long d'une courbe Cela vous donnera un moyen agréable de déformer votre objet
le long de la courbe donnée Vous pouvez donc sélectionner la
courbe de votre choix. Je vais passer en revue cette pipette et la sélectionner. C'est bon. Donc, dès que nous l'avons fait, nous
avons quelque chose comme ça. Évidemment, nous ne voulons
pas appuyer sur la touche Ctrl A, appliquer l'échelle et
veiller à simplement en diminuer
la taille. Il suffit de sélectionner l'objet du tableau
et de le réduire comme suit. Et oui, tout de suite, vous
verrez que tout est réglé. Maintenant, nous pouvons simplement augmenter
le nombre et vous
verrez comment nous suivons cette
courbe à l'aide d'objets matriciels. Si vous souhaitez modifier l'échelle du cube, vous le sélectionnez,
appuyez sur S puis Z,
réduisez-le appuyez sur S puis Z, comme
ceci, appuyez sur S puis sur Y. Comme il s'agit
d'un modificateur de déformation, il essaie parfois de
déformer l'objet, vous devez
donc le redimensionner à
nouveau Nous pouvons maintenant en augmenter l'ampleur évidemment en diminuer le nombre. Et oui, c'est bien mieux. Nous pouvons maintenant augmenter le
nombre et suivre cette courbe. Si vous sélectionnez la
courbe, appuyez sur la touche Tab ,
disons, sélectionnez ce
mot C et déplacez-le. Nous verrons que tous ces
objets
suivront toujours la courbe, ce qui est très utile dans
de nombreuses situations où vous devez copier ces
objets le long de la courbe. Et vous pouvez voir comment nous pouvons
créer ce genre de choses. Vous pouvez ajuster le nombre. Vous pouvez également ajuster la
distance entre eux. Vous pouvez également augmenter
le facteur X ou Y, mais il
ne suivra évidemment plus la courbe, mais il disparaîtra de la courbe. Mais si c'est ce que tu veux,
tu peux le faire aussi. Et
supprimons-le à nouveau, et je vais vous en montrer un cas d'utilisation
simple. Imaginons que vous vouliez
créer un chemin comme une chose, une route ou
quelque chose comme ça. Je vais simplement ajouter un avion. Agrandissons-le sur le Y et le X comme ceci, et nous avons un simple
pâté de maisons. Appuyez sur la touche Ctrl pour appliquer l'échelle. Appuyez sur sept pour le quart de travail supérieur A, et ajoutons une courbe cette fois, je vais simplement
ajouter une courbe de trajectoire. Ajoutez-le et appuyez sur Tab, vous verrez que
ces cinq sommets sont donnés et sélectionnez-le, appuyez sur G, le suivant, et celui-ci fonctionne
également de la même manière, sauf
que ce sont tous des sommets Mais si vous les déplacez, ils vous
donneront essentiellement cette forme
incurvée. Tu peux voir. Et en utilisant cela, nous pouvons créer
une structure semblable à une route. Disons que j'appuie simplement sur G,
le suivant, que je le déplace
et que je crée comme ça, vous pouvez voir ce
chemin comme ça. Avancons ces
deux choses un peu plus loin. Vous pouvez également sélectionner
cette presse E, l'
extruder et étendre
ce chemin comme ceci Vous pouvez voir que nous avons suivi ce chemin
simple et assurez-vous d'appliquer l'
échelle pour les deux. Et maintenant, sélectionnons
ce modificateur d'ajout de tableau. Vous pouvez voir que si vous
augmentez le nombre, il suffit de suivre
l' axe X relatif et de
suivre cette direction. Passons simplement ici, ajoutons une courbe et
sélectionnons-la comme courbe. Et vous verrez que
dès que je l'aurai fait, il
suit immédiatement cette courbe. Vous pouvez sélectionner cet
objet du tableau, appuyer sur G, puis le
déplacer, et vous
verrez qu'il
suivra toujours cette courbe. Vous pouvez sélectionner la courbe.
Maintenant, appuyez sur le chemin, appuyez sur la touche Tab ,
sélectionnez-la ici, appuyez sur E. Et maintenant, lorsque vous l'
extrudez, elle essaiera toujours de continuer
à suivre cette trajectoire Étendons-le un
peu comme ça. Maintenant, sélectionnez le chemin,
appuyez sur G puis sur X, et lorsque vous
le déplacez sur l'axe X comme ceci, vous pouvez voir qu'il continuera à suivre l'axe X. Puis-je également donner différentes altitudes ? Et maintenant,
si vous le sélectionnez plus G, le suivant, vous pouvez voir qu'
il suit toujours cette trajectoire, et nous pouvons augmenter le nombre pour augmenter la
durée de ce rôle Et, en gros,
c'est ainsi que je veux
vous montrer que pour utiliser le modificateur de tableau,
il suffit de cliquer avec
le bouton droit de la souris et d'
ombrer ou de lisser le tout, et nous avons en gros
quelque chose comme ça. Il suffit de le sélectionner ou de le
supprimer d'un shift A, d'ajouter un cube. Comme je l'ai dit, vous pouvez également
créer des choses comme des escaliers. Si je redimensionne simplement ce cube, applique l'échelle, j'
ajoute un modificateur de tableau, mets le X à zéro, et j'augmente simplement le Y comme ça, puis
le Z un peu. Assurez-vous de l'ajuster correctement, puis
dupliquez-le plusieurs fois et vous pourrez créer quelque chose comme ça, comme ces escaliers. Donc oui, évidemment,
il existe de nombreuses applications
pour le modificateur de tableau. C'est vraiment l'un des modificateurs les
plus importants. Nous avons également quelques autres options dans
le modificateur
de tableau, que
je n'ai pas abordées. Ils ne sont pas vraiment
utilisés. Si je passe en revue la longueur
ou la courbe d'ajustement, en gros, si vous sélectionnez la longueur de coupe, cela signifie
que
nous n'utilisons pas vraiment le nombre. heure, nous comptions
le nombre d'objets comme trois,
quatre, cinq, six. En ce qui concerne la longueur ajustée, nous
essayons de respecter cette certaine longueur. Par exemple, nous voulons que la
longueur soit de dix mètres, et maintenant nous pouvons simplement
placer autant d'objets que possible sur cette
longueur de 10 mètres. Donc, d'ici à ici,
il fait 10 mètres. Et si vous diminuez le
facteur, vous pouvez voir que
vous pouvez le réduire
davantage, comme le décompte. Nous ne
contrôlons donc plus vraiment le nombre, mais nous contrôlons
la longueur. Si vous continuez à augmenter la longueur, le nombre de
ces objets augmentera. C'est fondamentalement la même chose, mais c'est comme si on le
tournait différemment Et de la même manière, nous
avons cette courbe. Donc, en gros, courbe, encore une fois, vous devez ajouter un
objet courbe, mais cette fois, en utilisant cet objet courbe, nous contrôlons la quantité
ou la longueur du tableau. Si je sélectionne cet objet,
sélectionnez la courbe maintenant. Et vous pouvez voir que c'
est comme une
diminution d'échelle parce que la longueur de la courbe est la même. Si je l'augmente,
contrôlons et appliquons l'échelle. Vous pouvez voir maintenant, encore une fois, que sa longueur ou la
longueur du tableau a augmenté parce que nous
augmentons la longueur
de la courbe. Et oui, en gros, c'
est l'essentiel à propos la longueur
et de la courbe d'ajustement, mais la plupart du temps, 100 % du temps,
n'utilisez qu'un nombre fixe. Il existe peut-être un cas
d'utilisation spécifique pour les deux
, que vous découvrirez. Mais oui, je n'utilise jamais
ces deux options. J'utilise juste le
nombre fixe uniquement. C'est bon. Nous avons donc les UV et
les capuchons. Ces deux options sont
également très utiles. UV, nous discuterons lorsque nous en
saurons un peu plus sur les cartes UV en général et sur la
façon de les déballer sous UV, puis nous
discuterons également de cette option Mais majuscules
, disons que si je crée ce tableau, je supprimerai cette courbe. Ajoutons ce cube. Et nous pouvons le faire
comme cet onglet de presse, créer, quelque chose comme ça. Juste n'importe quoi. Je vais le
dupliquer et faire
pivoter sur l'
axe y de 180 degrés. Et parfois, il
peut arriver que vous souhaitiez créer un
tableau d'un objet contenant tous ces objets
dupliqués, mais seuls le premier et le
dernier objet sont différents, comme dans le cas
d'un train où tous les wagons
sont identiques. Mais celle qui est à l'avant ressemble à la
partie moteur qui est différente. Donc, à ce stade, vous
devez utiliser quelque chose
comme un cap start. En gros, il suffit d'aller
ici
et de le sélectionner, et il ajoutera un objet
différent au début et
si vous sélectionnez fin, il ajoutera deux objets
différents au début et à la fin. heure actuelle, ils se ressemblent tous
les deux , car nous devons sélectionner cette
couche de commande et appliquer la rotation. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons différents objets
au début et à la fin. Mais si vous augmentez
le nombre de points, ceux qui se trouvent
au milieu
resteront toujours les mêmes. Ils seront toujours
dupliqués comme ça. Donc oui, nous avons maintenant ce
type de modificateur de tableau où nous avons différents objets
au début et au début, mais nous avons ces
doublons au milieu Donc oui, il peut également y des scénarios
d'
utilisation pour cela. Et avec cela, en gros, c'est tout ce dont je veux que vous
discutiez à propos du modificateur de
tableau, qui est, comme je l'ai dit, l'un des
modificateurs les plus utiles de Binder Assurez-vous donc de revoir tout
cela une fois de plus, d'essayer de l'utiliser
et de vous entraîner à créer
vous-même tous
ces différents tableaux et à essayer de l'utiliser
également avec un
modificateur de courbe, ce qui
peut parfois être un peu délicat Donc, oui, c'est ça
de mon côté, les gars. Merci d'avoir regardé. J'
assumerai le suivant.
42. Miroir: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons
découvrir le modificateur de
miroir, qui, comme son nom l'indique, vous aidera à refléter votre modèle sur n'importe quel axe,
réduisant ainsi votre charge de travail : vous n'avez plus
qu'à créer une partie du modèle le reste étant géré par
le modificateur de miroir. Voyons donc cela en action. Je vais appuyer sur A et appuyer sur
Supprimer pour tout, puis appuyer à nouveau sur Shift A, et ajoutons un nouveau e. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est appuyer sur la touche Tab et appuyer sur Ctrl R pour ajouter
une boucle de bord et appuyer sur
le bouton droit de la souris pour que
cette boucle de bord soit au centre comme ceci. Vous pouvez appuyer sur un pour
la vue de face, désolé, trois pour la vue
latérale droite, activer rayons
X et simplement supprimer
ce côté du sommet. Sélectionnez-les, appuyez sur X
pour supprimer les sommets. Et maintenant, vous pouvez voir que ce cube n'a que la moitié de
ses côtés ici. Utilisons donc le
modificateur de miroir pour le terminer. Vous pouvez accéder à l'onglet Modifier
dans la section des modificateurs d'annonces, rechercher un miroir
et simplement l'ajouter. Rien ne se passe vraiment en ce moment car nous sommes actuellement
sur le mauvais axe. Vous pouvez donc voir que le vert est
l'axe Y, nous devons
donc le dupliquer
ou nous
devons refléter ce cube
sur l'axe y. Désactivez donc l'axe X
comme ceci et activez Y, et vous pouvez voir maintenant que cela
fonctionne parfaitement. Si vous appuyez sur Tab pour passer
en mode édition, sélectionnons ce mot C, et si vous le
déplacez, vous verrez qu'il se
déplace automatiquement ici
sur le côté gauche Le modificateur de miroir sera
donc transféré sur le côté gauche ici. Vous pouvez faire ce que vous
voulez, l'extruder. Et vous n'avez qu'à
créer un côté qui est le côté droit du modèle et le côté gauche sera créé
par le modificateur de miroir. Évidemment, cela ne se limite pas à créer
la moitié du modèle. Si votre modèle est
vraiment symétrique, vous pouvez le diviser
en plusieurs parties. Disons que nous appuyons sur la touche Tab,
appuyons sur Ctrl R, cliquons avec le bouton droit de la souris et divisons
le cube comme ceci, puis appuyons à nouveau sur Ctrl R,
appuyons à nouveau sur le bouton droit de la souris,
cliquons à nouveau , divisons le cube comme ceci et ajoutons un
autre. Encore une fois, cliquez avec le
bouton droit de la souris. Supprimons maintenant
tous ces sommets. Comme d'ici, supprimez-les tous, supprimez-les également par
le bas, et supprimez également ce côté. Ainsi, nous n'avons plus qu' un huitième du
cube, comme vous pouvez le voir. Maintenant,
si nous ajoutons le modificateur de
miroir , nous allons d'abord le
dupliquer sur l'axe X, puis nous pouvons également
activer l'axe Y pour le dupliquer ici, puis nous pouvons également activer l'axe Z pour compléter
le cube. Vous pouvez voir que nous n'utilisons cette petite partie du cube qui représente le
huitième du cube, le reste étant effectué
par le modificateur de miroir. Nous utilisons le
modificateur de miroir pour
le dupliquer sur les trois
axes, X, Y et Z.
Maintenant, si vous appuyez sur un
pour le sommet SLA, essayez de vous déplacer autour du sommet Vous pouvez voir que le
modificateur de miroir fait son travail. Donc oui, cela
dépend totalement du type de modèle
que vous avez et vous pouvez choisir avez et vous pouvez choisir l'axe sur lequel vous
souhaitez dupliquer. Le modificateur de miroir est donc un modificateur
vraiment utile, qui vous aidera à réduire considérablement
votre travail. Et supprimons-le maintenant. Et une autre chose dont je
veux parler est que le modificateur de miroir fonctionne
en fonction du point d'origine. Donc, si nous supprimons
le côté droit de ce cube dès maintenant et
ajoutons un modificateur de miroir. Sélectionnons l'axe Y. Il utilise ce point d'origine comme point central pour
le refléter sur
ce point d'origine. Donc, si nous sélectionnons ce
cube ici en mode édition et que nous
le déplaçons quelque part ici, vous pouvez voir qu'il
utilise ce point d'origine pour le refléter sur l'axe
Y comme ceci. Supposons donc que nous
annulions à nouveau cela et que nous changions l'emplacement
du point
d'origine par autre chose. Donc, si vous appuyez sur Shift
puis que vous maintenez le
bouton droit de la souris enfoncé pour déplacer le curseur en trois
D ici, nous pouvons sélectionner ce cube, passer à l'origine de l'objet et à l'
origine au curseur en trois D. Vous verrez que
le modificateur de miroir sera automatiquement mis à jour et qu'en fonction
du point d'origine, il reflétera le
cube en conséquence. Supprimons donc ceci, ajoutons à nouveau
un autre cube. Nous allons appuyer sur le test Shift,
puis sélectionner « Plus proche l'origine du
monde », et
ajouter un cube. Donc, si je passe en mode édition, que j'
appuie sur la touche Tab pour passer en mode édition, appuie sur A pour tout sélectionner, je peux me déplacer dans le
cube sans vraiment affecter le point d'origine.
C'est là toute la différence. Si vous déplacez des objets
en mode objet, vous verrez que
le point d'origine se déplace en même temps que le modèle. Mais si vous le déplacez
en mode édition, le point d'origine y reste. Donc oui. Si je déplace juste ce
cube ici, comme ça. Vous pouvez donc voir que le point
d'origine
est ici et que nous avons
notre cube ici. Ajoutons
maintenant le modificateur de miroir et vous pouvez voir qu'il dupliquera sur cet axe sur l'axe
X comme ceci. Si je sélectionne Y, nous le
dupliquerons comme ceci. Z ne fonctionnera pas parce que nous ne l'avons pas
déplacé dans l'axe Z, alors passons à la tabulation et
déplaçons-le un peu
vers le haut comme ceci. Maintenant, si j'active l'axe z, vous verrez
qu'il se reflète sur tous les axes en utilisant
ce point d'origine J'espère maintenant qu'il est clair que le modificateur de
miroir
utilisera le point d'origine
pour refléter l'axe. Passons maintenant en revue certaines
des propriétés. Supprimons donc ceci. Une chose que nous avons, c'est
l'objet miroir. L'objet miroir est donc
très utile lorsque nous ne voulons pas déplacer la
position du point d'origine. Supposons donc que j'ajoute un cylindre et que nous le déplaçons
quelque part par ici. Donc maintenant, ce que je veux faire, c'est essentiellement
refléter ce cube sur ce cylindre
et je ne
veux pas utiliser ce point d'origine
comme point miroir, je veux
plutôt
utiliser ce cylindre. Je vais sélectionner le repère dans
la section des objets en miroir, cliquer sur ce compte-gouttes
et sélectionner le cylindre Vous verrez maintenant que
le modificateur de miroir utilise ce cylindre
comme point de miroir. Si vous le déplacez,
vous pouvez le voir et vous pouvez également l'activer sur d'autres axes. Et si vous le déplacez,
vous pouvez voir qu'il se mettra à jour automatiquement au fur et à mesure que vous
déplacez le cylindre. Comme ça. L'objet miroir est donc très utile lorsque
vous ne
voulez pas vraiment déplacer la
position de votre origine. Ainsi, au lieu d'utiliser un cylindre, vous auriez également pu utiliser directement un objet vide afin qu'il ne soit pas vraiment
visible dans votre scène, et vous pouvez utiliser cet
objet vide comme objet miroir. Donc oui, il fonctionne parfaitement. Ensuite, nous allons voir. Je vais encore une fois appuyer sur la boucle
Adige au centre, activer Xray et
supprimer ce côté Et encore une fois, ajoutons un modificateur de
miroir. Ensuite, nous avons également son découpage. découpage est donc également très
utile car à l'heure actuelle, si vous sélectionnez ce mot C, disons, et que vous le
déplacez, vous pouvez voir qu'il est
déconnecté du point central et vous
pouvez également
le déplacer
au-delà du centre,
ce qui, à mon avis, n'est pas vraiment utile dans la plupart des cas lorsque vous
utilisez un modificateur de miroir Mais si vous activez le découpage, vous verrez maintenant qu'
il restera collé au centre, que vous ne pouvez pas
vraiment
le déconnecter du centre et que vous ne pouvez
même pas le déplacer au-delà de la
ligne centrale C'est donc vraiment utile.
Si, pour une raison autre,
vous souhaitez l'
éloigner du centre, vous pouvez désactiver le découpage, puis
activer le découpage Vous verrez maintenant qu'il
est déconnecté, mais pour le reste des
points, vous ne pouvez pas vraiment les
déconnecter car le
découpage est activé Vous le sélectionnez et vous le rejoignez à
nouveau au centre. Encore une fois, vous ne pourrez pas le
déconnecter une fois l'opération terminée. Donc, en gros,
le découpage
réunira tous les points centraux afin qu' ils ne
se dépassent pas. Ouais. C'est essentiellement du découpage. Ensuite, nous avons également cette fusion. Donc, pour bien comprendre la fusion, supprimons simplement
ce cube et
ajoutons le singe, car c'est
un peu plus complexe. Appuyons sur une touche pour que la vue de
face active la radiographie. Et ce que je veux faire,
c'est essentiellement
supprimer tous les sommets du côté
droit Assurez-vous de sélectionner
le bon lancer de mots, appuyer sur X et de les supprimer. Plus tard,
supprimez simplement l'un des
autres comme ceci. Et oui, en gros, nous n'
avons que le demi-côté maintenant. Ajoutons un modificateur de miroir. Et oui, il
fonctionne parfaitement. Cliquons avec le bouton droit de la souris et ombrons,
lissons ce bouton ou cliquons avec le bouton droit de la souris
et ombrons plutôt Autosmooth Ouaip. Activons le découpage
et désactivons la fusion Vous verrez que
dès que vous désactiverez la fusion, vous pourrez voir cette ligne visible passer par le
centre de votre modèle, et c'est essentiellement
ce que fait la fusion. Il s'agit de fusionner les sommets qui sont très
proches les uns des autres, ou la distance est vraiment
petite en ce moment, en gros, ce qui signifie que les sommets qui se
chevauchent les uns avec les autres les
fusionneront
en Mais pour le moment, comme
je l'ai désactivé,
vous pouvez voir qu' il y a comme une ligne
visible qui la traverse, ce qui peut sembler
étrange dans votre modèle. Il vous suffit donc d'activer fusion pour la faire
disparaître comme ça. En gros, il s'agit simplement de
fusionner ces sommets
ici pour que cette
couture visible n'apparaisse pas Vous pouvez également augmenter le
montant de cette distance. En gros, il va maintenant réduire les sommets
situés à cette distance Peut-être devons-nous l'
augmenter encore davantage. Comme vous pouvez le constater, si vous
continuez à l'augmenter, ces sommets qui
étaient très proches
ici commenceront à
fusionner Ouais. Ce n'est pas vraiment il est vraiment contre-intuitif d'augmenter trop cette
distance, je pense que cette valeur par défaut est bonne Il fusionnera essentiellement les sommets qui se
chevauchent Nous pouvons donc simplement l'activer
. Et oui. D'accord. Alors maintenant, nous allons discuter de bissect et de retournement Pour cela, nous devons désactiver découpage afin qu'il
fonctionne correctement, car bissection n'agit que lorsque vous déplacez les sommets les
uns sur les autres de heure actuelle, vous pouvez
voir que nous pouvons nous
déplacer librement au-delà de ces sommets sans que rien ne se passe
vraiment car nous avons également
désactivé le découpage pour le moment Si nous activons le retournement et que nous les
déplaçons l'un sur l'autre, vous pouvez voir qu'ils se
joindront simplement au centre comme ceci Et ne pas vraiment se
dépasser. Désactivons donc le découpage
maintenant et activons la bisection. Et dès que vous
activez Bisect, tout disparaît
car rien ne se
chevauche réellement ou ne se croise. En gros, bissect
ne montrera que le modèle, ce qui revient à une intersection des
deux côtés Il suffit donc de tout sélectionner
et de le déplacer ici. Vous pouvez voir que le
modèle commence à réapparaître où
qu'il se trouve, en se croisant Il est complètement revenu car nous les
avons complètement superposés, et si vous le ramenez
ici, il est comme s'il avait disparu Donc oui, c'est
essentiellement une bissect. Je ne sais pas vraiment pour quel scénario vous pouvez l'utiliser . Mais oui,
nous l'avons. Vous pouvez également activer le retournement, et ce que le retournement fera, c'est qu'il le
retournera à nouveau. Alors maintenant, si vous
les déplacez les uns sur les autres, commenceront à disparaître au
fur et à mesure que vous les déplacerez l'
un sur l'autre. Tout à l'heure, c'était le contraire. Lorsque nous les déplaçons
l'un sur l'autre, cela commençait à devenir
visible à cause de la bissection. Mais si nous activons le retournement, nous l'avons
maintenant, il
ne sera visible que partout où
il y a une intersection, comme vous pouvez le voir, le modèle n'
est visible que
là où il y a une intersection, maintenant vous pouvez voir que le
modèle n'est visible que partout où il y a une intersection
depuis les deux sites. Donc oui, c'est essentiellement couper
en deux et retourner. Et oui, comme je l'ai dit,
je n'ai pas vraiment trouvé d'utilisation appropriée
pour le bisect et le flip, mais oui, ils peuvent être
utiles dans certains cas Désactivons-les maintenant et nous retrouvons notre modificateur de
miroir. Nous pouvons activer le découpage
afin que ces sommets ne se séparent pas les uns des autres et restent
ensemble comme ça Nous avons donc discuté de toutes
les principales options
du modificateur de miroir. Nous avons donc également
quelques options présentes ici dans
la section des données, qui sont liées aux
textures de votre modèle. Nous en
parlerons donc lorsque nous discuterons des
matériaux et des textures. Nous discuterons de ces
options à ce stade. Une autre façon d'
utiliser le modificateur de miroir est
de le supprimer, d'
appuyer sur un pour la vue de
face, d'ajouter un maillage et d'ajouter un seul
mot cette fois. Vous pouvez également l'utiliser
avec un seul sommet. Et si j'ajoute un
modificateur de miroir dès maintenant, rien ne se passe vraiment, mais appuyez sur Tapp pour passer
en mode édition, sélectionnez ce sommet et
commencez à l'extruder, et vous pouvez voir que vous pouvez maintenant créer des formes
symétriques et les joindre au centre heure actuelle, ils
se croisent, mais si vous activez le découpage, ils se joindront ici
au centre comme ceci, puis vous pouvez simplement appuyer sur
A pour tout sélectionner, appuyer sur F pour terminer cette phase, et vous pouvez faire n'importe quoi, comme l'
extruder et le définir Donc oui, le modificateur de miroir peut également
être utilisé de cette façon, exemple en utilisant un seul mot C pour les extruder et
créer ce que vous voulez Si vous l'activez également sur
l'axe Z, il se déplacera
également vers le bas lorsque vous
créerez cet objet Donc, oui, c'est vraiment
utile et très polyvalent. Vous pouvez l'utiliser de
nombreuses manières. J'ai discuté de la
plupart
des options liées
au miroir modifié. Mais au
fil du cours, nous verrons d'
autres applications et exemples d'utilisation dans
des scénarios réels. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
43. Solidifier: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur le modificateur de solidification Commençons donc tout de suite. J'appuierai sur A et nous
pourrons tout supprimer. Et appuyons simplement sur Shift
A et ajoutons un plan simple. Nous pouvons passer ici dans l'onglet du
modificateur. En gros, le modificateur de solidification est
utilisé pour ajouter de l'épaisseur à vos objets en trois d'une
manière non destructible. Vous pouvez facilement le contrôler et le conserver comme un
modificateur. Vous pouvez
contrôler l'épaisseur
et tous ces paramètres
MI Commençons donc
par cliquer ici
et ajouter le modificateur de
solidification Vous pouvez constater que
dès que nous faisons cela, il y a un peu d'
épaisseur dans notre avion. Nous pouvons augmenter
l'épaisseur à l'aide de ce curseur d'
épaisseur très évident, afin que vous puissiez l'augmenter
ou la diminuer Et en gros, l'avantage
est que lorsque vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que nous n'avons encore que la géométrie d'origine
à traiter. Nous ne pouvons pas vraiment contrôler
cette géométrie
ici car cela est
fait par le modificateur Solidify Nous pouvons simplement contrôler la géométrie
d'origine de l'avion. Supposons donc que si j'appuie sur deux pour, sélectionne cette arête et que j'appuie sur
E pour l'extruder comme ceci Vous pouvez voir que l'
épaisseur augmente partout
où je
veux l'extruder Si je sélectionne l'un des
bords et que je le
biseaute, il suivra cette voie Une autre chose que
je tiens à mentionner est que chaque fois que vous
appuyez sur Shift, disons que j'ajoute un plan et que je diminue sa taille ou que l'
augmente comme ceci, puis je passe ici et j'
ajoute un modificateur de solidification Veillez à toujours
appliquer la balance. si j'appuie sur Ctrl maintenant
et que j'applique simplement l'échelle, vous verrez l'échelle ou, désolé, le modificateur de solidification
change rapidement et s'adapte
au réglage initial
de 0,01 mètre Auparavant, c'était beaucoup plus parce que nous n'avions pas
appliqué l'échelle. Ainsi, chaque fois que vous modifiez
l'échelle des objets, assurez-vous de l'appliquer, car cela affecte
le modificateur
de solidification C'est bon. Maintenant, je tiens à vous
dire
que, disons, si j'ai créé quelque chose comme ça et que j' ai toute
cette épaisseur, il est
donc bon de l'avoir d'
une manière non destructible où
nous ne pouvons pas vraiment le contrôler Par exemple, nous ne pouvons pas vraiment contrôler
la géométrie ici, mais nous pouvons contrôler
l'épaisseur. Mais disons que si vous
souhaitez ajuster la géométrie créée
par le modificateur de solidification, vous devez
pour cela l'
appliquer complètement Donc, si vous allez ici et
que vous appuyez simplement sur l'onglet Appliquer, vous verrez que
vous pouvez maintenant ajuster toutes ces géométries créées par le modificateur de
solidification plus tôt Mais le pire, c'est que
vous ne pouvez pas vraiment ajuster l'épaisseur de toutes
ces choses maintenant parce que vous avez appliqué le modificateur de
solidification Donc, oui, c'est
ce dont tu devrais être conscient. Il suffit de l'annuler maintenant
et de passer en
revue certains paramètres. Parlons d'abord de l'épaisseur uniforme, ce qui est vraiment important. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le supprimer. Et l'un des
cas d'utilisation du
modificateur de solidification est que j'ajoute
simplement un plan, appuie sur R, puis que je tape Y pour le faire pivoter sur l'
axe Y de 90 degrés. Et disons que nous créons quelque chose comme un aménagement de pièce. J'appuie donc sur la touche Tab ici. Appuyons sur deux et
sélectionnons ce bord, appuyons sur sept, et nous
créons un plan de pièce. Appuyez sur X pour le verrouiller ici, appuyez sur E, puis sur Y et
extrudez-le comme ceci Appuyez ensuite sur Y, encore une fois,
amenez-le ici, puis nous pourrons créer
une autre section. Appuyez ensuite à nouveau sur X et
extrudez-le jusqu'ici. Ensuite, nous pouvons simplement
sélectionner ces deux arêtes, appuyer sur F et les joindre. Nous avons cette disposition de pièce très
simple. Disons que nous sommes en train de
créer cela et que nous voulons donner de l'épaisseur
à nos murs de cette façon. Passons donc ici et
ajoutons un modificateur de solidification. Et disons que si je l'
augmente simplement vers l'intérieur comme ça, je lui donne beaucoup d'épaisseur juste pour le rendre évident Et maintenant, si vous appuyez sur sept, vous verrez que l'épaisseur ne fonctionne pas
vraiment correctement. Pour une raison quelconque,
il n'est pas uniformément placé sur les bords. Pour cela, vous devez donc
activer une épaisseur uniforme. Et dès que vous aurez fait
cela, vous
verrez qu'il corrigera ce
coin juste ici Comme vous pouvez le voir plus tôt, il était un peu incliné et l'épaisseur
n'était pas vraiment correcte, mais maintenant il est parfait Même dans ces domaines également. Permettre une épaisseur uniforme
est donc une bonne petite pratique
que vous devriez toujours faire. Comme deux réglages, vous pouvez
toujours activer une épaisseur uniforme et, en dessous, dans
la section normale, normales de
haute qualité Si vous passez le curseur sur
ces options, vous verrez qu'elles permettent de conserver épaisseur en ajustant
les angles vifs Désactivé lentement lorsqu'il n'est pas nécessaire. En gros, cela augmente
le temps de calcul, et c'est pourquoi cela peut
ralentir vos opérations Vous pouvez donc le désactiver
lorsqu'il n'est pas nécessaire, mais surtout chaque fois que vous ajoutez le modificateur de solidification,
vous en aurez besoin Il en va de même pour les
produits normaux de haute qualité. En gros, cela vous
donnera des normes de qualité
légèrement meilleures et l'épaisseur
sera encore plus précise Et vous pouvez également voir
qu'il est écrit que le calcul
sera lent et que nous devrions le désactiver lorsqu'
il n'est pas nécessaire Mais je pense que nous
devrions l'activer par défaut chaque fois que nous
utilisons le modificateur de solidification Vous pouvez voir que chaque fois que nous
créons des objets comme ça, avec des angles vifs, nous avons toujours des problèmes avec
leur épaisseur. Donc encore une fois, si je
ne vois que des choses aléatoires et que j' ajoute le modificateur de solidification
et que je lui donne juste de l'épaisseur Vue de dessus, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment le cas, il n'est pas vraiment bien épais
dans les coins. Vous pouvez donc l'activer et
cela réglera rapidement tout. Donc oui, c'est une chose. Une autre chose que nous avons est
le rembourrage et le seul rebord. En gros, si vous
désactivez simplement le remplissage à partir d'ici, vous verrez qu'il ne conservera ces bords et qu'il
supprimera le remplissage entre les deux. C'est assez explicite. Et nous avons également cette seule jante, qu'il vaut mieux expliquer,
disons qu'à travers cet exemple, j'ajouterai un cube et que je supprimerai simplement la
face supérieure d'ici. Sélectionnons cette
phase, appuyons sur X, supprimons les faces
et
ajoutons simplement un modificateur de solidification Donnons-lui un
peu d'épaisseur. Et je vais également aller
ici et activer les ombres et les cavités afin que tout soit un
peu plus visible. Comme vous pouvez le voir
sur les bords et tout le reste, cela n'apportera aucune
modification si ce n'est visuellement pour rendre les bords et
tout le reste beaucoup plus visibles. Comme vous pouvez le constater, nous avons également ces visages à
l'intérieur. Si vous activez Xray, vous pouvez voir que le modificateur
Solidify crée ces
faces à l'intérieur Nous avons donc cette face avant, et nous avons également les
faces intérieures. Si vous activez uniquement la jante, cela supprimera essentiellement les
faces situées à l'intérieur et ne conservera que
cette jante créée par
le modificateur de solidification Vous pouvez voir que vous pouvez
toujours contrôler la jante, mais il n'y a pas
vraiment de faces orientées vers l'
intérieur de celles-ci. Très bien, donc oui,
c'est à
peu près tout avec le rembourrage
et le seul rebord. Je vais le supprimer maintenant, et
continuons à avancer. Je vais simplement ajouter un plan maintenant, appuyer sur R puis sur Y et le faire
pivoter de 90 degrés, et créer autre chose, appuyer sur la touche Tab, appuyer sur
Ctrl, R et ajouter une boucle de bord en
plein milieu. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris comme ceci, puis vous pouvez simplement
sélectionner ce bord, appuyer sur E, puis sur X, et l'extruder comme ceci
pour créer cette forme TL En gros, nous voulons avoir une intersection de visages comme celle-ci. Je vais maintenant ajouter un modificateur de
solidification, augmenter l'
épaisseur et voir ce que nous obtenons Maintenant, évidemment, nous pouvons voir
que dans les coins, nous n'obtenons pas vraiment la
bonne épaisseur. Commençons donc par obtenir des romans d' une épaisseur
uniforme et de
haute qualité. Vous verrez toujours que même si nous avons activé ces
deux choses, nous n'
obtenons toujours pas de bons résultats. La raison en est donc
que lorsque nous obtenons plus de deux passes
adjacentes ou ces phases se croisent,
nous nous dirigeons vers un territoire
de forme complexe Donc, actuellement, la solidification
a deux modes différents, le mode simple et
le mode complexe. Il est donc préférable d'utiliser le mode complexe pour de telles
formes. Là où c'est un
peu plus complexe. Nous avons beaucoup plus de visages
qui se croisent, vous pouvez
donc passer à Dès que nous passerons au complexe, vous verrez maintenant
si j'appuie sur sept, nous obtenons correctement une épaisseur parfaitement
uniforme et vous
pouvez ajuster l'épaisseur
comme épaisseur parfaitement
uniforme et vous vous le souhaitez. Une autre chose que
je veux vous montrer concerne cette commande de décalage. Vous pouvez actuellement voir que le
décalage est réglé sur moins un. C'est pourquoi l'épaisseur se situe ici, vers
le bas. Si je le disais à l'un d'entre eux, vous
verrez maintenant que l'épaisseur
se dirige vers le haut. Mais si vous le dites à zéro, vous verrez qu'il sera
parfaitement au milieu et que vous
pourrez l' extruder parfaitement dans
toutes les directions Il s'agit donc essentiellement de l'
utilisation de la commande offset. Je voulais également expliquer
cela. Si vous le mettez à zéro, vous pouvez voir que le
point d'origine est complètement
au centre et que l'épaisseur va
dans toutes les directions. Si vous réglez ce paramètre sur moins un, vous pouvez
maintenant voir que le
point d'origine se trouve ici et que
l'épaisseur
descend vers le négatif Et si on le met sur positif, ça se passera comme ça. Vous avez donc une explication assez
explicite. Nous pouvons le mettre
à zéro pour cela, et allons plus loin. Et comme je le disais
, étant donné que nous
avons beaucoup plus de phases
qui se croisent, nous devons maintenant utiliser le mode
complexe Très bien, maintenant
nous pouvons simplement sélectionner notre objet, appuyer sur la touche Tab, sélectionner n'importe laquelle des arêtes, puis nous pouvons
les extruder comme bon nous semble,
et le modificateur de solidification
continuera à faire sa part et nous pourrons créer la mise en page
que nous voulons Donc, en gros, la raison pour
laquelle deux
modes différents sont créés, la raison pour laquelle nous avons
le mode simple et le mode complexe,
c'est parce que le mode simple est utilisé
pour une géométrie plus simple, et qu'il est beaucoup plus
rapide que le mode complexe. Supposons donc que si nous avions beaucoup d' objets
différents et qu'ils avaient
tous une géométrie simple, il est préférable d'utiliser
le mode simple uniquement car si vous survolez
le mode complexe ici, vous pouvez voir qu'il est écrit ici que la
méthode est lente Donc oui, la raison d'avoir deux modes différents
est que l'un d' eux est plus rapide et que
le mode complexe, même s'il fonctionne
sur tous les objets, ceux qui ressemblent au simple et au complexe, est beaucoup
plus lent que le mode simple. Comme vous pouvez le voir ici,
il est écrit que lorsque les arêtes ont trois
phases de connexion
ou plus à ces points, nous devons utiliser le mode complexe. Donc oui, c'est essentiellement la principale différence
entre les deux. Et comme je le disais,
vous pouvez extruder ces objets comme vous le
souhaitez et si nous
revenons au mode simple, vous verrez que sur
tous les bords, nous continuons à être confrontés à ces problèmes, même si nous
n'en sommes
pas vraiment confrontés nous continuons à être confrontés à ces problèmes,
même si nous
n'en sommes
pas vraiment confrontés ici car nous avons activé une épaisseur
uniforme C'est pourquoi nous ne sommes pas vraiment confrontés à des problèmes ici. Mais ici, nous l'
avons parce que nous
avons des
visages qui se croisent ici. C'est pourquoi nous devons
changer cela en complexe. Si j'aime appuyer sur Tab,
appuyer sur Ctrl, R, ajouter une boucle de bord
au hasard au milieu et l'
extruder comme ça Pour créer une autre intersection avec deux ou plusieurs
arêtes connectées ou faces, vous pouvez constater, une fois de plus, que
nous avons un problème. Donc, si nous passons au complexe,
tout sera réparé, et maintenant toute l'épaisseur est uniforme et parfaite. C'est bon. Cela étant dit,
discutons-en un peu plus. Comme vous pouvez le constater, ici,
nous n'avons pas vraiment l'option des normales de haute qualité car elle est également activée
par défaut Et nous avons également
cette option de retournement. Laisse-moi juste t'expliquer ça. Si vous activez
l'orientation du visage d'ici, vous pouvez voir que nous
voyons cette couleur bleue. Ainsi, avec les valeurs normales,
vous pouvez vérifier dans le mixeur à quel côté se
situent vos valeurs normales. Ainsi, chaque fois que
vous
créez quelque chose, vous devez toujours
viser cette couleur bleue. Cette couleur bleue signifie que
vos valeurs normales sont parfaitement dans la bonne direction et
qu'elles sont du bon côté Mais si vous les retournez, vous
verrez cette couleur rouge, que nous ne voulons pas
vraiment car nous ne voulons pas que les objets
regardent de l'envers. Donc, si nous l'exportons vers un
autre logiciel comme Unveil Engine ou
Substance Painter, cet objet apparaîtra
à l'envers car
les valeurs normales sont orientées
du mauvais côté Nous devons donc désactiver le
flip pour cela, évidemment. Mais en gros, cette option ne
fera qu'inverser les normales. Si vous
avez déjà une couleur rouge, cela signifie
que les normales sont inversées Vous pouvez l'activer et les
reconvertir en bleu Et s'ils sont bleus,
vous n'avez pas vraiment besoin de activer car cela signifie que
les normales sont correctes Chaque fois que vous exportez quelque chose
vers un autre logiciel, vous vous assurez toujours d'activer cette orientation
du visage d'ici de
vérifier tous vos
objets et de
vous assurer qu'ils
apparaissent tous dans cette couleur bleue. Supposons que j'ajoute un élément
aléatoire et
que je le change rapidement que je le change rouge, car disons que
pour cet objet aléatoire, nous n'avons pas vraiment de modificateur de
solidification,
évidemment, pour désactiver
la case à cocher pour le retourner Comment allons-nous réparer cet
objet ? C'est très simple. Sélectionnez cet onglet de presse, appuyez sur A pour tout sélectionner,
puis appuyez sur Shift plus N. Et en gros, vous pouvez voir que nous recalculons les normales et que vous pouvez également
les inverser d'ici. Shift plus N est donc un raccourci
pour recalculer les normales, et il résoudra la plupart de
vos Et oui, comme je le répète, nous voulons toujours viser cette couleur bleue parce que cela
signifie que les normales sont correctes Si vous ne le comprenez
pas pour le moment, nous en reparlerons également un
peu plus lors de la
création de notre
environnement final. Donc oui. Mais en gros, la seule chose
est que vous
voulez toujours viser cette couleur bleue
pour vos bonnes normales. Cela signifie qu'elles
se trouvent sur le côté droit et pour corriger les normales qui
apparaissent en rouge, il suffit d'appuyer sur
Shift plus N. Comme, si vous aviez
quelque chose comme ça, appuyez
simplement sur Shift plus N, et
cela corrigera les normales Supprimons cela maintenant et revenons au modificateur de
solidification, passons ici et désactivons l'orientation
du visage Et voyons voir. Nous avons discuté de la
plupart des choses maintenant. Supprimons ceci, et une autre chose que je
veux vous montrer est, disons que j'ajoute un
cube, que j'appuie sur la touche Tab. Sélectionnons cette
phase supérieure, appuyons sur X, supprimons le visage et passons ici
dans l'onglet Matériau. De toute évidence, nous n'avons pas
vraiment
discuté des matériaux pour le moment, mais je ne vais rien
faire. Je vais ajouter un nouveau
matériau et
passer simplement ici dans l'
ombrage de la fenêtre d'affichage afin que nous puissions réellement voir le matériau et
lui donner une belle couleur rouge Rien de trop difficile, donc. Il suffit de créer un
matériau et de lui donner cette couleur rouge. Changez
le nom en rouge. Vous pouvez cliquer sur cette icône plus pour ajouter un nouvel emplacement. En gros, nous ajouterons trois matériaux
différents. Appelons donc cela vert
et rien de trop complexe, il suffit de donner cette couleur verte. Nous ne pouvons pas vraiment voir
le matériau vert car, évidemment, nous avons d'abord ajouté
le matériau rouge, qui est
donc appliqué ici. Si vous souhaitez le visualiser, vous pouvez appuyer sur la touche Tab et
appuyer sur A pour
tout sélectionner . Sélectionnez simplement le matériau
vert et attribuez-le. Et vous pouvez voir maintenant que nous pouvons
voir le matériau vert. Mais oui, ne
t'inquiète pas vraiment pour tout ça. Nous en discuterons
beaucoup plus en détail. Cliquez à nouveau sur l'icône plus et ajoutons un matériau bleu. Et donnez-lui
simplement une couleur bleue. Donc, si je voulais vous le
montrer, c'est si je passe
ici dans le modificateur et que j'ajoute
un modificateur de solidification maintenant, et
donnons-lui simplement une belle épaisseur Comme ça. Si vous venez
ici dans la section des matériaux, et maintenant si vous modifiez simplement
le décalage du matériau, vous pouvez voir s'il
est réglé sur zéro, ce qui signifie
que zéro est la première entrée, comme dans
cette pile de matériaux. La première entrée est donc rouge. C'est pourquoi le modificateur
de
solidification lui donne le matériau rouge Mais si je lui en donne un,
il passe au vert, si je lui en donne deux,
il passe au bleu. Lui donner 3456 n'aura pas vraiment importance car nous n'
avons que trois matériaux Donc 01 et deux. Donc
deux pour le bleu, un pour le vert et
zéro pour le rouge. Et de même, nous avons la même
chose pour la jante. La jante est donc cette pièce. Si je le remplace par un, il sera vert et bleu. Et vous pouvez voir
si je vais ici à Plus et que j'ajoute, disons, matériel
jaune, nous
aurons une autre option pour, par
exemple, le modifier. Vous pouvez donc voir qu'à trois heures, nous
avons le matériau jaune. Et ici, nous pouvons également
jouer avec les matériaux dans le modificateur
de solidification Nous pouvons donc ajouter plusieurs
matériaux ici, puis ajuster
l'indice ou le
décalage des matériaux dans la section
des matériaux et leur
attribuer des matériaux
différents. C'est donc également
très pratique. Supprimons ceci
et revenons à l'affichage du code shading.
C'est bon, les gars. Nous allons maintenant apprendre
comment utiliser
le modificateur de solidification
avec le modificateur de
surface de subdivision Il suffit donc d'appuyer sur Shift
A et d'ajouter d'abord un cube. Et en gros, ce que je vais faire,
c'est appuyer sur la touche Tab et sélectionner ce rythme
juste ici, et je vais simplement
le supprimer pour le moment. Ensuite, nous pouvons ajouter
un modificateur de solidification et lui donner un peu
d'épaisseur comme celui-ci Et puis vous
verrez que dès qu'on y ajoutera un modificateur de
surface de subdivision, tout ira
bien évidemment très bien. Nous pouvons augmenter le nombre
de niveaux pour le rendre
beaucoup plus fluide. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le lisser automatiquement. Et en gros, maintenant vous verrez que tout s'
est bien passé. Maintenant, ce que nous voulons
viser ou ce que nous
essayons de réaliser
ici , c'est
d'ajouter quelques plis dans
notre modificateur de solidification afin pouvoir resserrer un peu ces
coins Nous avons donc appris dans les cours
précédents que nous pouvions soit ajouter un tas de boucles de bord comme celle-ci pour simplement resserrer la surface de
subdivision Pour que tout paraisse
un peu plus net. Mais le problème,
c'est que le modificateur de
solidification
qu'est l'épaisseur que
nous obtenons
ici toujours l'air assez lisse Et ce n'est évidemment pas
la meilleure façon de procéder. Et l'autre méthode
que nous avons apprise est que nous pouvons
simplement sélectionner n'importe laquelle des faces, puis
appuyer sur Shift plus E, et vous
verrez affiner ce coin pour nous en faisant un pli
juste Voyons si nous pouvons également le faire avec le modificateur de solidification Donc, comme ici, nous n'avons pas vraiment de visage
parce que nous l'avons supprimé. Il suffit donc d'appuyer sur deux, de maintenir
Alt enfoncée et de sélectionner cette boucle
complète, puis d'appuyer sur Shift plus
E. Et vous verrez que
dès que nous donnerons à ce
pli la valeur un, il s'est resserré, et maintenant le modificateur de solidification est
beaucoup plus net ici, et nous pouvons également ajuster Et c'est essentiellement
ce que nous voulons. Et maintenant, vous pouvez également ajouter des
quiz aux autres visages et faire toutes sortes de
choses comme ça Mais disons simplement que nous voulions avoir un peu plus de
contrôle sur notre compression Alors annulons-le
dès maintenant et redonnons-lui
ce look fluide. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est accéder à ces données marginales. Et vous verrez
que vous avez beaucoup plus de contrôle ici. Donc, si vous augmentez le
pli intérieur à un, vous verrez
maintenant
que la boucle intérieure du modificateur
de solidification est
plissée à un alors que la
boucle extérieure est toujours souple Et vous pouvez maintenant augmenter lentement
la boucle extérieure,
et vous pouvez voir si vous l'avez dit à un faible chiffre,
donc pour le moment, elle
n'est pas pleine ou nette. Si vous augmentez
cette valeur à un, vous obtiendrez
quelque chose comme ceci. Mais en utilisant ces valeurs
internes et externes ici même dans le modificateur de
solidification, vous aurez beaucoup plus de contrôle Comme vous pouvez le constater,
une autre chose que nous
avons ici
est la valeur de la jante, que vous pouvez augmenter et
que vous pouvez donner globalement. Un type de look carré comme celui-ci. Vous pouvez donc avoir
beaucoup plus de contrôle avec les valeurs ici. Le seul inconvénient
est que chaque fois que vous essayez
de sélectionner l'une des faces et que vous appuyez sur Shift plus
E pour la froisser, vous verrez que cela
réinitialisera en quelque sorte les plis
que nous avions ajoutés en utilisant toutes ces valeurs,
et vous pouvez voir que
maintenant, même si nous les changeons toutes, rien ne se passe vraiment ici car cette
valeur de pli sélectionner l'une des faces
et que vous appuyez sur Shift plus
E pour la froisser,
vous verrez que cela
réinitialisera en quelque sorte
les plis
que nous avions ajoutés
en utilisant toutes ces valeurs,
et vous pouvez voir que
maintenant, même si nous les changeons toutes,
rien ne se passe vraiment ici
car cette
valeur de pli remplacera essentiellement le
valeurs de pli du modificateur de solidification
juste ici. Si vous sélectionnez
l'une des autres options, vous pouvez voir que cela ne fait
vraiment rien ici, et toutes ces valeurs
que nous avons définies
actuellement sont essentiellement remplacées Nous devons donc annuler
cela. Donc, si vous voulez utiliser les valeurs
de pli indiquées ici, nous ne pouvons pas vraiment utiliser la commande Shift plus E pour
donner aux autres faces un
pli net Donc,
vous pouvez évidemment utiliser la méthode
manuelle qui consiste simplement à appuyer sur Control R, puis à ajouter
un tas de boucles de bord, et vous pouvez voir que
cela ne sera pas affecté et vous pourrez affecté et vous pourrez
ajouter toutes les boucles de bord comme vous le souhaitez. De cette façon, en gros,
votre pli ne sera pas affecté et
toutes ces valeurs que vous
avez ajoutées ici
resteront intactes toutes ces valeurs que vous
avez ajoutées ici Une autre chose que je voudrais
aborder, c'est que
si je le remets à zéro,
tout revient à
zéro, si
vous avez d'abord ajouté le modificateur de subdivision,
puis le
modificateur de
solidification,
alors nous pouvons également obtenir
le même type de
résultat parce que ce qui se passe en
gros,
c'est que nous avons ce
cube, puis d'abord,
nous le subdivisons si je le remets à zéro,
tout revient à
zéro, si
vous avez d'abord ajouté le modificateur de subdivision,
puis le
modificateur de
solidification, alors nous pouvons également obtenir
le même type de résultat parce que ce qui se passe en
gros,
c'est que nous avons ce
cube, puis d'abord, en
donnez-lui un aspect lisse, puis nous ajoutons
le modificateur de solidification C'est pourquoi nous n'
avons pas la douceur du modificateur de solidification Mais si nous avons d'abord le modificateur de
solidification, nous obtenons d'abord
l'épaisseur, puis
les subdivisions C'est pourquoi cela devient
beaucoup plus fluide de cette façon. Par conséquent, vous devez
entrer dans les données périphériques et, comme ajuster les quantités de
plis C'est bon, les gars. Nous
avons donc discuté de tout cela. Une autre chose que je
voudrais aborder est
que toutes ces valeurs de pli, les données de bord, ne sont pas vraiment
présentes en mode complexe Disons donc que si je
reviens au mode complexe, et dès que nous passons
au mode complexe, vous pouvez voir que toutes les valeurs qui étaient
présentes auparavant dans le mode simple ne le sont pas vraiment dans
le mode complexe. Vous ne pouvez donc pas vraiment utiliser la fonction de plissage via
les données de bord ici Dans ce cas, vous pouvez simplement les sélectionner
directement
et le faire manuellement uniquement en les sélectionnant
, puis en appuyant sur Shift plus E pour leur donner des
plis de cette façon Donc, si vous êtes en
mode complexe, nous pouvons directement
utiliser cette méthode uniquement parce que nous n'avons pas vraiment
d'autre choix. Comme nous n'avons
qu'un seul choix, nous n'avons pas vraiment
à craindre
qu'il soit remplacé
par autre chose Il vous suffit donc de sélectionner les faces ou les arêtes que vous
souhaitez voir nettes, d'appuyer sur Shift plus, puis de les
resserrer. Comme nous n'avons pas vraiment
les options
relatives aux données des arêtes ici en mode complexe, vous pouvez simplement sélectionner
n'importe quelle face,
puis appuyer sur Shift plus pour
resserrer cette arête ou ce
coin ou ce que vous voulez. Ou l'autre solution
serait de simplement déplacer le modificateur
de subdivision au-dessus de celui-ci, et vous pourrez
voir que vous obtenez toujours cette apparence plus nette autour
du modificateur de solidification Évidemment, pour les autres faces, vous devez tout de même les sélectionner en
appuyant sur Shift Plus pour les
resserrer. Mais oui, si vous voulez également obtenir un aspect lisse sur le modificateur de
solidification, vous
devez déplacer la surface de
subdivision en dessous Et pourtant, voici certaines
des choses que je
voulais partager avec
vous concernant l' utilisation modificateur de
solidification et de la surface de
subdivision modifiées
ensemble et de la façon dont vous pouvez graisser tous ces différents
arêtes et sommets Supprimons donc cela maintenant
et continuons. Une autre chose que je veux vous
montrer, c'est que, encore une fois, je vais simplement supprimer cette phase et ajouter un modificateur de solidification Et passons au complexe cette fois et donnons-lui
un peu d'épaisseur. Vous pouvez voir que nous avons
ces contraintes et ces options de limites. Discutons-en
donc très rapidement. Contrainte ou désolé, le mode d'
épaisseur est essentiellement fixe et vous donnera la
même chose que le mode simple. mode simple est donc fondamentalement
le même que ce mode fixe, et le mode pair est, par
exemple, un mode simple, mais avec une épaisseur uniforme et des normales de
haute qualité activées Et les contraintes concernent
le mode complexe. Donc, en gros, si vous
revenez à corriger, nous ne verrons
aucun changement ici. Nous pouvons faire ce genre de chose, comme le changer de 90 degrés, ajouter une boucle de bord juste
ici, comme nous l'avons fait plus tôt. Et si vous créez quelque chose
comme ça, si vous vous souvenez d'
ajouter un modificateur de solidification, vous verrez qu'il
ne fonctionnera pas correctement dans ces coins Mais si nous passons
en mode complexe, et vous pouvez voir maintenant que cela
fonctionne parfaitement. Mais si nous définissons la
contrainte sur fixe, vous verrez qu'
elle redeviendra comme ça. Le mode à épaisseur fixe
est donc fondamentalement le même que le mode simple pour
le modificateur de solidification Et maintenant, si nous passons
au mode pair, le mode pair est essentiellement
le mode simple avec une épaisseur uniforme activée
et des normales de haute qualité, et je pense qu'il est
préférable de le passer aux contraintes uniquement lorsque vous l'
utilisez avec
le mode complexe Maintenant, nous avons l'
option de limite pour la limite, passons rapidement
à cette chose uniquement. Je vais juste l'annuler rapidement. En gros, il est utilisé
chaque fois que vous avez une
sorte de
lèvre dans votre solidification Disons que si je l'
extrude davantage, appuyez sur G, le suivant,
déplacez-le plus loin Et si je le redimensionne vers l'intérieur, vous pouvez voir que lorsque je le
redimensionne vers l'intérieur, nous créons en quelque sorte
cette lèvre intérieure, qui va Donc, en gros, si vous voulez
passer à un look plus plat, vous pouvez changer la
limite en plat et vous pouvez voir comment cela vous
donnera cet aspect plat Sinon, ce sera une sorte de retour vers l'intérieur comme ça Vous pouvez donc le mettre en plat si vous souhaitez créer
quelque chose comme ça. Et nous pouvons également passer en mode rond, ce qui est un peu
similaire à aucun. Mais c'est un
peu plus vers l'intérieur et le rond vous donnera quelque chose comme
ça et plat
sera fondamentalement complètement plat Vous pouvez l'
associer à un modificateur Bwel et vous verrez comment cela fonctionne Ombrons ou
adoucissons cela et activons des normales
renforcées et nous pourrons
modifier les modes de délimitation Et maintenant, nous pouvons
le voir beaucoup mieux. C'est bon, les gars. Je pense donc que c'est une bonne
chose pour le modificateur de
solidification Nous avons également quelques
autres options, mais je pense que c'est largement suffisant comme point de départ pour le modificateur de solidification est largement suffisant Vous pourrez faire environ
9 % des tâches que vous
avez à faire avec Solidify Modifier en utilisant toutes
les options que nous venons de décrire dans cette vidéo Donc oui, merci
les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
44. Biseau: Bonjour et bienvenue les gars.
Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur
le modificateur de biseau Commençons donc, appuyez sur A
et supprimez tout. Appuyons simplement sur Shift
A et ajoutons un simple Q. Donc, si vous vous souvenez, nous avons déjà parlé de la commande de
biseau permet d'appuyer sur le bouton 2 et de sélectionner
l'un des bords,
puis d' appuyer sur Ctrl plus B. Et vous vous souvenez que nous pouvons biseauter n'importe quel bord et utiliser
notre molette de défilement pour leur
donner certain nombre de segments et les
rendre lisses comme ça Donc oui, la différence
entre utiliser la commande de biseau
comme celle-ci en utilisant Control plus B ou en utilisant le modificateur de biseau est que chaque fois que vous utilisez le modificateur de
biseau comme celui-ci, disons que nous ajoutons un
modificateur de biseau ici au cube, vous pouvez voir que nous pouvons facilement ajuster la quantité de biseau à tout
moment,
et nous pouvons également la commande de biseau
comme celle-ci en utilisant
Control plus B ou en utilisant
le modificateur de biseau est
que chaque fois que vous utilisez le modificateur de
biseau comme celui-ci,
disons que nous ajoutons un
modificateur de biseau ici au cube,
vous pouvez voir que nous pouvons facilement ajuster
la quantité de biseau à tout
moment,
et nous pouvons également
augmenter ou diminuer les segments
et
bien d'autres choses encore. Nous obtenons beaucoup plus de contrôle
avec le modificateur de biseau. Comme utiliser le modificateur
au lieu de la commande. commande peut être utile lorsque
vous devez simplement biseauter comme une seule arête
et que vous n'avez pas à biseauter l'ensemble de l'objet Vous pouvez
alors utiliser
la commande de biseau en
sélectionnant
l'une des C'est bon. Pour le moment, nous n'avons qu'à discuter du modificateur, alors
allons-y. Je vais également aller ici
et activer les ombres et les cavités pour que tout soit un peu plus visible.
C'est bon, les gars. Comme vous pouvez le constater, le modificateur de
biseau possède deux modes différents, les
sommets et les arêtes Donc, si vous vous souvenez, je
vais simplement appuyer sur Shift ajouter un autre cube.
Déplaçons-le ici. Si vous vous souvenez, si
vous sélectionnez cette option, nous pouvons simplement sélectionner n'importe laquelle
des arêtes et
les biseauter comme ceci, mais nous pouvons également
biseauter les sommets Donc, si vous appuyez sur un pour les
sommets, sélectionnez et sélectionnez ce sommet, puis
appuyez sur Control Shift et B. Donc, cette fois, au lieu d'
appuyer sur Ctrl plus B, appuyez sur Control, Shift et B, et vous pouvez le biseauter
comme ceci De même, si vous souhaitez
passer en mode sommets, vous verrez que nous obtenons ce
type de biseau où nous chanfreinons uniquement le sommet.
C'est bon. Je pense donc que c'
est assez clair. Passons
au mode edge like. C'est bon. Passons maintenant
en revue les paramètres. Évidemment, d'abord,
nous avons la quantité, qui est la quantité de biseau que nous voulons donner à notre objet Nous pouvons l'ajuster comme
vous le souhaitez. Nous pouvons également augmenter ou diminuer le nombre de segments
situés entre les biseaux Comme vous pouvez le constater, si
vous définissez ce paramètre sur un, vous ne pouvez pas le réduire au-delà d'un. Ce sera quelque chose comme ça. Et si vous continuez à augmenter, cela deviendra de plus
en plus fluide. Vous pouvez également simplement cliquer avec
le bouton droit et lisser
automatiquement voir que tout sera
lissé. Un vrai. Donc, une chose
que je veux que vous fassiez, c'est que chaque fois que vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et que
vous appliquez un ombrage lisse, vous verrez que l'ombrage
est un peu étrange Il suffit donc de passer sous l'onglet d'ombrage et de veiller à activer les normales
renforcées Vous pouvez constater que dès que vous
activez les normales renforcées, l'ombrage général de l'
objet s'améliorera considérablement Donc oui,
assurez-vous de le faire. C'est vrai. Discutons également
de certains autres paramètres. Si vous ouvrez la section de
géométrie, nous avons ce chevauchement de pinces
, que vous pouvez activer
par défaut à chaque fois. Supposons que si vous l'
aviez désactivé, vous remarquerez que maintenant, lorsque j' augmente le bebl et que je
continue de l'augmenter,
il se chevauche, ce qui devient complètement
fou Si ce
chevauchement des pinces est activé, il ne dépassera pas
un certain point
où la géométrie commence à se chevaucher,
comme
c'est le cas jusqu'ici. Je ne vais pas dépasser ce point, car
s'il dépasse ce point, la géométrie
commencera à se chevaucher. C'est pourquoi ça s'arrête
ici. Alors, diminuons-le. D'accord, discutons
maintenant d'
autres choses Nous avons également cette jolie
petite section de profil
, que je trouve également très
intéressante. Actuellement, comme vous
pouvez le voir, le profil est réglé sur Super Eclipse et la forme est définie sur 0,5. En gros, pour cela,
assurez-vous d'avoir suffisamment de segments. Restons-en à huit. Et vous remarquerez que c'est
assez explicite. Si je veux diminuer la forme, vous pouvez voir comment le
diable se déplace vers l'intérieur si je le
mets complètement à zéro, il est complètement tourné vers l'intérieur à un angle de
90 degrés comme celui-ci, et il sera bien mieux visible si je le
place ainsi Et maintenant, si je continue à augmenter
la forme, vous pouvez voir. Maintenant, il est un peu incurvé, mais il est toujours incurvé vers l'intérieur. Et si je continue à
l'augmenter à 0,5, ce sera
quelque chose comme ça. Et si je continue à l'augmenter
au-delà de 0,5, il deviendra de plus en plus
net vers l'extérieur Vous pouvez donc voir que nous avons
quelque chose comme ça maintenant. Comme, ce qui montre
en gros qu'il n'est
même plus vraiment biseauté C'est comme s'il était biseauté mais
il n'est pas vraiment
lissé parce que nous avons modifié
le profil du Je pense donc que vous pouvez
le modifier comme vous le souhaitez, mais je pense que 0,5 comme
valeur par défaut est plutôt bon. Ensuite, vous pouvez jouer avec, en le
faisant tourner
vers l'intérieur
ou vers l'extérieur
selon vos besoins Nous avons également ce panneau
personnalisé. Si vous passez
à cette option, vous
verrez que nous obtenons quelque chose
comme ça par défaut. Mais maintenant, ce que vous pouvez faire,
c'est cliquer ici
sur cette courbe
et ajouter votre point. Et puis si vous le déplacez, disons que je le déplace
complètement comme ça, vous pouvez voir qu'il va
complètement vers l'intérieur Si je le sélectionne et
que je le déplace vers l'extérieur, il ressemble
maintenant à une
sorte d'apparence extérieure Et ce qui est
génial,
c'est que vous en ajoutez un comme celui-ci, puis vous en ajoutez un comme celui-ci, puis vous en ajoutez un,
désolé, comme celui-ci. Et vous verrez que
tout apparaîtra également dans votre profil en biseau Comme d'abord, il va vers l'intérieur, puis il sort vers l'extérieur Donc oui. Il s'agit essentiellement d'un profil personnalisé dans
lequel vous pouvez jouer avec le profil
du biseau et l'
ajuster comme vous le souhaitez Mais oui, je l'utilise rarement. Normalement, je le réglais
simplement sur une super ellipse uniquement et jouais
parfois
avec la forme Mais oui, cela
reste également par défaut. Mais oui, c'est bon
de le savoir. Ensuite, nous avons aussi la géométrie
, que je trouve également
plutôt cool. C'est bon. Alors passons
simplement en revue cela. Passons d'abord en revue
cette option interne. Actuellement, il est réglé sur Sharp. Et maintenant, si vous
changez cela en R, vous verrez que la forme du
biseau changera en quelque sorte Vous pouvez donc le comprendre
d'une manière qui vous permet de voir que c'est le
look avec l'option Sharp, et c'est le cas
avec l'option Rc. Par exemple, la différence réelle
est un peu technique, mais vous pouvez la voir en la dupliquant, appuyant sur Y et en la plaçant ici. Et pour celui-ci,
nous pouvons le régler Sharp et celui-ci peut rester sur R, simplement sélectionner les deux et appliquer les
modificateurs correspondants. Et si vous appuyez sur la touche Tab ici, vous pouvez voir la géométrie,
quelque chose comme ça. Mais avec l'option arc, un nouvel ensemble de sommets est
introduit entre les deux, et nous obtenons ce type de boucle Donc, c'est un peu technique,
mais vous pouvez
le comprendre
de la manière dont vous pouvez voir comment ils
apparaissent et vous pouvez les modifier, puis utiliser
celui que vous voulez déplacer visuellement. Bien maintenant,
annulons-le et discutons de l'option extérieure Je vais donc juste le régler sur
Sharp pour le moment. Et si vous remplacez cette option
extérieure par
quelque chose, rien ne
se passera vraiment car
cela n'affectera pas vraiment
ces bords. Mais disons que je le
remets à Sharp, que j'appuie sur Tab, que j'appuie sur Ctrl R et que j'ajoute un
tas de boucles de bord comme celle-ci, bouton droit de la souris, que j'en ajoute
deux comme ça également, puis que je clique avec le bouton droit de la souris. Supposons que je sélectionne cette phase, alors appuyez sur trois, sélectionnez cette phase et
extrudez-la simplement vers l'extérieur Vous verrez si nous obtenons ces arêtes
étranges comme des arêtes vives. Par ici. C'est la partie
affectée par cette option. Si vous le sélectionnez et sélectionnez l'une des faces situées entre les deux,
extrudez-le vers l'extérieur Vous pouvez voir que nous avons
ces bords étranges, qui ne me
semblent pas très beaux. Donc, si vous le sélectionnez maintenant
et que vous le réglez sur patch, vous verrez maintenant
que nous obtenons une bien meilleure vous verrez maintenant
que nous obtenons une bien meilleure
apparence et une bien meilleure
géométrie globale ici, et nous obtenons un bel ombrage,
qui est plutôt beau Mais je pense que l'option arc
est encore meilleure. Disons donc si je
passe à arc. La principale différence entre
les deux est que vous pouvez voir ici que nous obtenons
cette forme carrée Mais avec l'option arc, nous obtiendrons ce type de qui, à mon avis, est un
peu meilleur. Vous pouvez également le dupliquer appuyant
sur X pour le faire passer ici sur l'axe X, régler sur patch, et celui-ci peut être en arc de cercle et simplement appliquer les
modificateurs correspondants. Sélectionnez-les tous les deux en appuyant sur la touche Tab et vous pouvez voir ici que cet arc est complètement arrondi et ici que nous
obtenons ce carré. C'est donc la
différence fondamentale entre les deux. Et encore une fois, je vais l'annuler pour
récupérer mon modificateur. Vous pouvez désormais également modifier
l'option intérieure en arc et voir comment cela
affectera l'
aspect général de votre biseau Vous obtenez donc quelque chose comme ça. En gros, cela
modifie en quelque sorte la topologie autour du biseau et peut
vous donner des résultats et une apparence différents Donc oui, vous pouvez simplement sélectionner
celui que vous voulez. De plus, avec l'option interne, lorsqu'elle est réglée sur arc, vous
obtiendrez cette option de propagation , c'
est-à-dire que si vous
continuez à l'augmenter, la quantité de biseau
augmentera ou la propagation de l'
arc augmentera Donc oui, ne l'augmentez pas trop car
cela se
chevauchera évidemment avec d'autres géométries. Alors annulons-le maintenant. Envoyons-le à Sharp. Mais personnellement, je pense que je préfère ces deux
options. Pour l'option interne, je l'
enverrai uniquement à sharp, mais pour l'option externe, nous
pouvons la définir sur arc. Je pense que c'est ce qui
nous donne le meilleur look. C'est bon. Discutons d'autre
chose maintenant. Nous avons également comme cette option
d'intersections. En gros, s'il est
défini sur un champ
quadrillé, tous les biseaux
seraient complètement remplis Mais si vous définissez cette option sur Cut, vous pouvez voir que vous obtiendrez ces espaces vides à la place, ce
qui,
je ne sais pas , serait
utile, mais oui, nous avons toujours cette
option et nous la refaisons maintenant et nous avons ensuite
l'index des matériaux, qui est également très utile. Et nous en avons également discuté dans le modificateur de solidification. Passons donc ici dans l'ombrage de
la fenêtre d'affichage. Désolée, allons
ici pour ne pas avoir à ajouter de lumières
et tout cela à notre scène. Vous pouvez facilement consulter notre modèle. Descendez ici dans
la section des matériaux. Je sais évidemment
que nous n'avons pas vraiment discuté
des matériaux pour le moment, mais nous ne faisons
rien de vraiment complexe. Ajoutons simplement un nouveau matériau. Renommez-le en rouge et donnez-lui
simplement une couleur rouge. Ensuite, vous pouvez ajouter un
nouvel emplacement
de matériau à partir d'ici
afin d'ajouter plusieurs matériaux et
d'ajouter un nouveau matériau.
Renommez-le en vert Et il suffit de changer les
deux, en vert, évidemment. Ensuite, nous pouvons en ajouter un
autre, le dernier, et lui donner du bleu et
le rendre bleuté. C'est bon. Maintenant, si vous revenez à
votre section de modificateur, vous pouvez voir que l'indice des
matériaux est actuellement réglé sur moins un. Donc, en gros, il utilisera le même matériau que
le reste de l'objet. Mais si vous augmentez l'
indice de matière à un, vous verrez maintenant que nous obtenons
ces biseaux de couleur verte, et si vous l'augmentez à deux, nous obtiendrons ces biseaux de couleur
bleue Et la raison en est
qu'un attribué à
tous ces matériaux index est attribué à
tous ces matériaux dans ce type de pile Donc ça part de zéro. Le rouge est donc à zéro, vert à un et le
bleu à deux. Vous pouvez donc voir que
l'indice des matériaux
est actuellement fixé à deux. C'est pourquoi elle est passée
au matériau bleu
pour les biseaux similaires Si vous le réduisez à un, vous obtiendrez cette couleur verte. Et si vous le remettez
à zéro
ou à un nombre inférieur à zéro
inférieur à zéro inférieur à un, cela ne vous donnera que
la couleur rouge. Ce qui est également, je pense que cette
commande est assez pratique. Donc oui, tu peux t'en servir. Revenons simplement à l'ombrage de
notre fenêtre d'affichage. Et maintenant, si vous
passez davantage aux sommets, nous obtiendrons quelque chose comme ça, et vous pourrez augmenter
la quantité de biseau De toute évidence, c'est à
peu près la même chose, en termes de fonctionnement des commandes ou de fonctionnement de ces options. Vous ne l'avez pas comme
la section de géométrie, elle est désactivée car
ces options ne fonctionnent pas vraiment avec les
sommets du biseau, mais nous avons toujours le profil Vous pouvez voir que vous pouvez le déplacer vers l'intérieur comme ça
ou vous pouvez le déplacer Vers l'extérieur. C'
est donc toujours là. Et sous la section d'ombrage, nous avons les normes les plus strictes,
évidemment, ainsi que la partie
matérielle Si vous passez d'ici et que vous
lui donnez
des matériaux différents, vous pouvez voir, vous obtenez ce type de look.
Très bien, revenons. C'est donc essentiellement tout pour le côté des sommets du modificateur
de biseau, il fonctionne essentiellement de la
même manière que la partie arêtes Vous pouvez augmenter ou diminuer
la quantité, lui donner, par
exemple, le nombre de segments, et cela ne biseautera
que les sommets Et ici, on va
juste biseauter les bords. Diminons-le.
Et oui. C'est bon. Parlons maintenant de cette méthode de limite, qui est définie sur l'angle et l'
angle est réglé sur 30 degrés. Donc, en gros, pour le moment, passons simplement à
l'option filaire, et vous pouvez voir qu'actuellement toutes ces arêtes sont biseautées si vous les
déplacez Mais vous pouvez voir,
pour une raison ou une autre, ces bords,
comme ceux qui sont complètement plats
ici, ne saignent pas Et la raison en est qu'
ils sont limités par cette méthode de limitation parce que leur angle est
inférieur à 30 degrés. Donc, si vous voulez le
voir en action, disons que j'appuie sur le troisième onglet pour sélectionner le visage et que je
sélectionne la face supérieure, et que je l'extrude simplement
vers le haut comme ceci Vous pouvez voir que ce nouveau type
de boucle périphérique est ajouté, mais qu'il n'est pas vraiment
biseauté Il suffit donc de sélectionner cette phase
et d'appuyer sur G, puis sur X, et d'essayer de la déplacer
le long de l'axe X comme ceci ou désolé, appuyer sur G ou Y, et
d'essayer de la déplacer le long de l'axe y comme
ceci petit à petit. Et au fur et à mesure que
vous continuez à le faire, vous verrez lentement que
nous dépassons cette limite d'angle de 30
degrés, et dès
que nous l'aurons fait, ce bord commence à être biseauté
par le modificateur de biseau Donc, en gros, c'est ce que fait
cette méthode de limitation. Si j'augmente un
peu plus l'angle, vous pouvez le voir. Dès que je l'augmente
plus que cet angle ici,
il ne double plus . Donc, en gros, c'
est la méthode des limites. Il est préférable de définir cette valeur par défaut, à savoir 30. En gros, cela
vous aidera à ne biseauter que
les arêtes vives à un angle
supérieur à 30 degrés, et toutes ces
arêtes plates ne seront pas biseautées, ce qui vous permettra d'
économiser Très bien, nous
avons ensuite ce MarkMnMRK sharp. Donc, en gros, disons que je
viens de sélectionner ce bord comme
ceci en appuyant sur Ctrl plus B pour le
biseauter comme manuellement Vous pouvez voir si vous obtenez
ce look doux. Et si je clique simplement avec le bouton droit de la souris
et que je sélectionne Mark Sharp maintenant, vous verrez ces bords
obtenir un ombrage différent Le reste de l'objet
est légèrement ombré, mais toutes ces arêtes
sont marquées d'un trait net et elles apparaîtront
plates dans votre modèle. Et maintenant, en gros, ce que fera le modificateur de
biseau, c'est que
si vous activez Mark Sharp, ils obtiendront
un peu de cet ombrage séparé pour leur
faire plaisir Tout au long du modèle. Le reste du modèle
sera légèrement ombré, mais comme ces arêtes que
vous avez marquées comme étant nettes, nous obtenons ce
type d'ombrage différent Et oui, en gros, c'est tout, vous pouvez simplement appuyer sur la touche
Tab et appuyer
sur le bouton droit de la souris maintenant. Vous pouvez également
effacer nettement si vous le souhaitez, et tout
reviendra instantanément à la normale. Et l'option de couture
fera la même chose, mais elle fonctionnera avec
les joints UV au lieu
de faire comme dans ce magasin de marques Nous avons aussi cette marque Sam, donc la marque
fera la même chose,
mais avec les joints UV. C'est bon, les gars Je pense donc que c'est une bonne
chose pour le modificateur de
biseau Nous avons essentiellement couvert
tout ce qu'il a à offrir. Et oui,
merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
45. Surface de subdivision: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
aborderons le
modificateur de surface de subdivision également connu sous le nom de modificateur
Sub Surf, qui est un autre des modificateurs les plus
importants du
blender que nous utiliserons
beaucoup tout au long du cours Alors allons-y directement. Le
modificateur de surface de subdivision est utilisé pour diviser les faces de votre
maillage en faces plus petites
, ce qui vous
permet d'utiliser davantage de géométrie afin que
vous puissiez obtenir aspect
plus lisse avec votre modèle tout en travaillant uniquement avec les polysommets
faibles Et ce que cela signifie, c'est que disons simplement que je vais
simplement supprimer ces éléments. Et disons que nous
sélectionnons ce cube et que nous passons ici dans
la section des modificateurs. Dès que nous ajoutons la modification de la surface de
subdivision, vous pouvez constater que la géométrie de ce cube s'est légèrement adoucie
,
et vous pouvez voir que
les niveaux sont définis sur un est légèrement adoucie
,
et vous pouvez voir que
les niveaux sont définis sur Si vous continuez à
augmenter les niveaux, vous verrez que le cube devient
de
plus en plus fluide, et maintenant il est
pratiquement transformé en sphère parce que nous avons
ajouté de nombreux niveaux. Mais
ce qui est génial, c'est que même si nous avons ajouté tant de
géométrie à ce cube, il ne reste que ce cube à faible teneur en
polyéthylène, qui ne possède que huit sommets, que vous pouvez facilement contourner
en mode édition C'est donc l'avantage de pouvoir facilement ajouter
un grand nombre de sommets et de
géométries à votre modèle, nombre de sommets et de même
sans l'ajouter Il est donc toujours indiqué dans ce polymode faible
où vous pouvez le modifier facilement et où vous pouvez
baisser les niveaux
quand vous le souhaitez, et vous pouvez
les augmenter comme ça C'est donc l'essentiel de votre modificateur de
surface de subdivision Il peut être utilisé pour donner des surfaces plus
lisses et plus de géométrie aux
messages de base que vous créez
après un blocage. Alors oui,
allons-y un peu plus. Vous verrez donc ici
que nous
avons deux
modes de subdivision différents L'un d'eux est le Catmul Clark et l'autre est simple Je vais donc simplement supprimer celui-ci et ajouter un nouveau signal. Donc, la différence fondamentale
entre les deux est que vous remarquerez évidemment que chaque fois que nous ajoutons la surface de
subdivision, nous obtenons également cet effet de
lissage Au fur et à mesure que nous
augmentons les niveaux, nous continuerons à rendre notre
maillage de plus en plus lisse. Cet effet de lissage est donc
ajouté par cet
effet Catmul Mais si nous simplifions les choses,
vous verrez instantanément
que notre cube redeviendra vous verrez instantanément
que notre cube normal. Néanmoins, la géométrie
est ajoutée, mais elle n'est pas encore
lissée. Donc, si j'
applique ce modificateur
et que j'appuie sur Tab maintenant, vous pouvez voir que nous avons ajouté beaucoup de géométrie à notre cube. Mais la différence entre
les deux modes est le Catmil Clark
donnera également cet effet de lissage, tandis que le mode simple
ne fera qu'ajouter de la géométrie supplémentaire Il subdivisera
votre cube en,
disons, cinq niveaux, mais
il ne le lissera pas. Vous pouvez également le voir
si vous l'activez, et si vous désactivez l'
affichage optimal maintenant et que vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que nous ajoutons
toute cette géométrie. Mais nous ne sommes pas vraiment en train
de l'aplanir. Il s'agit donc du mode simple, qui subdivisera essentiellement votre maillage en
plusieurs niveaux que vous l'avez défini, mais il ne donnera pas l'effet de
lissage Et vous pouvez
revenir à l'horloge Catmil et vous obtiendrez également cet effet de
lissage Et avec cela, nous avons également discuté d'
une autre option. L'affichage optimal
est donc essentiellement si vous le
désactivez et si
vous l'activez, vous pouvez voir toute
la géométrie ajoutée à notre
cube en temps réel. Bien que nous ne
puissions pas vraiment le modifier, nous ne pouvons toujours modifier que
ces huit sommets Nous ne pouvons pas vraiment modifier tous ces sommets nouvellement créés Pour cela, nous devons
évidemment
appliquer le modificateur, mais nous pouvons
toujours les voir en action. Vous pouvez définir cela simplement et augmenter ou diminuer niveaux et les voir se
mettre à jour en temps réel. Mais si vous activez l'affichage
optimal, il n'
affichera pratiquement pas tous ces bords juste pour économiser de la mémoire et rendre les choses un
peu plus rapides. Revenons
à Katmi Clark, et je voudrais également
discuter de cette option Donc, en gros, lorsque
vous passez en mode édition, vous pouvez voir que nous pouvons toujours voir l'apparence
d'une cage de notre cube d'origine, mais nous avons notre cube lissé
ici Mais si vous activez l'option on
cage ici, vous verrez qu'elle s'
adaptera en quelque sorte à la géométrie nouvellement
créée. Donc, le cube que nous
avions plus tôt semble toujours avoir ces six faces,
mais il s'adaptera en quelque sorte à
la géométrie nouvellement créée
par
le modificateur de
surface de subdivision C'est donc
à vous de décider si vous souhaitez l'
activer ou le désactiver. D'habitude, j'aime
l'éviter parce que je
veux toujours voir le cube comme un objet. Et ici, nous
avons le maillage mis à jour qui est créé par
la surface de subdivision Maintenant, vous pouvez
simplement sélectionner n'importe laquelle des faces, les extruder,
et vous pouvez les voir
toutes se mettre à jour en temps
réel. C'est bon, les gars La prochaine chose dont nous
voulons discuter concerne les niveaux. Vous pouvez donc voir, encore une fois, que
nous avons deux niveaux
différents. L'un d'eux est la
fenêtre d'affichage des niveaux et
l'autre est le rendu des niveaux Encore une fois, chaque fois que vous définissez quelque chose ici dans
la fenêtre d'affichage, cela ne concerne essentiellement que la fenêtre
d'affichage Si vous le définissez sur
un grand nombre, comme cinq ou six, et que vous le rendez, il sera toujours affiché
avec deux niveaux uniquement parce que
la valeur de rendu est définie sur deux. C'est donc généralement une
bonne pratique de maintenir votre valeur de rendu
à un niveau élevé par rapport à ce dont vous avez besoin, évidemment. Et la valeur du champ d'affichage est faible
parce que
pour le moment, nous sommes
dans une situation très simple,
mais si vous travaillez avec
quelque chose de très complexe, surface de subdivision peut avoir tendance à rendre votre
vue beaucoup Vous pouvez donc maintenir
la valeur du champ d'affichage à un faible niveau tout en maintenant le niveau de rendu
à un niveau élevé sorte que chaque fois que vous effectuez un
rendu, il vous donne la
qualité dont vous avez besoin Mais chaque fois que vous travaillez
dans la fenêtre d'affichage, nous obtenons le faible niveau de poly avec lequel travailler dans
la fenêtre d'affichage C'est donc essentiellement
la différence entre
les deux. D'accord. Passons ensuite en revue quelques-unes
de ces options avancées. C'est bon. Donc, une
chose très importante ici,
c'est
d'utiliser des plis Passons donc
à quelque chose comme trois et pouvons à juste titre
ombrer ou adoucir cela. Donc évidemment, vous pouvez
voir en ce moment que notre C est complètement
transformé en cette sphère. Mais disons que nous ne voulons pas que l'un des visages soit
aussi lisse, nous voulons que l'un des visages
soit aussi net. Une façon de le faire
serait donc de simplement
appuyer sur Control R et d'
ajouter une boucle de bord. Comme ça, vous pouvez
voir qu'au fur et à mesure que j'ajoute cette boucle de bord
plus près de ce bord, cela ne fera que
resserrer ce coin. Et vous pouvez le faire
avec n'importe quel avantage. Vous pouvez voir si j'ajoute simplement toutes ces boucles de bord sur tous les
bords, cela
redeviendra un cube et
cela ne le lissera plus vraiment parce que nous
utilisons ces boucles de bord pour
resserrer ce coin C'est donc quelque chose que vous devez savoir
et que vous pouvez faire. Mais il existe une autre
bonne façon de le faire. Disons que nous voulons
donner à ce visage un
aspect assez net. Donc, pour le moment, nous sommes
en mode de sélection du visage, il suffit d'appuyer sur deux pour passer en mode de sélection des bords, de cliquer avec le bouton
droit de la souris, de
descendre ici et de
sélectionner Edge crease Donc, si vous cliquez sur
Edge crease et que vous lui donnez la valeur
complète de un, vous pouvez voir que cette
face est complètement nette sans ajouter
de boucles de bord Nous
utilisons donc essentiellement de la graisse pour bords. Il existe également un raccourci
pour cela, je crois, Shift plus E. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus E et
le resserrer comme ceci. Vous pouvez sélectionner n'importe
laquelle des faces, puis simplement. Resserre-le. Vous pouvez donc voir que
ces deux faces sont complètement nettes tandis que les
autres zones sont lissées. Donc, utiliser les plis consiste essentiellement à activer ou à
désactiver cette fonctionnalité Si vous désactivez cette option
, les plis n'auront
aucun effet sur votre modèle, même si vous l'avez ajouté
et que vous pouvez simplement le
réactiver pour que tout soit
net où vous le souhaitez Je pense donc que c'est
une petite fonctionnalité intéressante. Une autre façon de le faire est simplement le sélectionner et
d'appuyer sur N. Et si vous passez ici dans l'objet, je pense,
oui, ici, vous pouvez simplement augmenter
l'arbre moyen
et il l'affinera également
à partir d'ici Ce ne sont donc que
différentes façons de le faire, vous pouvez le faire
comme vous le souhaitez, d'accord. Appuyons simplement sur la touche A, ajoutons à nouveau un cube,
ajoutons une subdivision Une autre chose que nous avons ici est cette option de qualité, mais vous n'avez pas à vous
inquiéter trop à ce sujet. Cela ne concerne pas vraiment la qualité du modificateur de surface de
subdivision En gros, si vous le
remettez à zéro, vous pouvez voir le mot
C légèrement déplacé. Donc, ce qu'il fait,
c'est s'assurer que les sommets restent à
l'endroit précis Et si vous le dites à l'un d'entre eux,
ce ne sera pas aussi précis. Mais je pense que la valeur par défaut
de trois est plutôt bonne. Je n'ai jamais vraiment joué
avec cette valeur. Donc oui, ce n'
est que l'essentiel. Vous pouvez simplement le
survoler pour
voir la précision des expositions Réduisez les valeurs plus rapidement,
mais moins précisément. Vous pouvez donc vous en
tenir à trois seulement. Je n'aime jamais trop
jouer avec cette
option. Une autre chose que nous avons
ici est la fluidité des frontières,
ce qui, à mon avis, est un
peu important. Si vous adoucissez cette couleur,
elle est essentiellement utilisée chaque fois que vous avez des visages ouverts. Supposons donc que je
sélectionne simplement ces deux faces, appuie sur X et que je les supprime. Vous verrez en quelque sorte que
ce coin est lissé comme ça Mais disons que vous
ne vouliez pas cela
et que vous vouliez que cela soit élégant. Donc, si vous le configurez
pour conserver les coins, vous
verrez en gros que nous aurons ces coins appropriés
autour des faces ouvertes. Mais si vous voulez que cela
ait l'air lisse, nous avons simplement défini ce paramètre sur tout, et cela vous donnera cette apparence lisse. Il s'agit donc essentiellement de l'option de lissage des
limites. Cela ne fonctionnera
que lorsque vous aurez des visages
ouverts comme celui-ci. Lorsque vous n'avez pas
de maillage non multiple. Encore une fois, annulons-le. Et puis nous avons quelques options
UV que je
vais passer rapidement en revue. En gros, si vous
revenez à l'
onglet de consommation d'UV juste ici,
appuyons sur A pour tout
sélectionner,
alors passez simplement en mode édition,
appuyez alors passez simplement en mode édition, pour tout sélectionner. Et vous pouvez voir que ce sont
les UV de base de notre cube. Donc quelque chose d'assez simple. En gros, ce cube en trois D a été ouvert pour
ressembler à ceci dans les deux D. Et si j' écris maintenant, il suffit d'appliquer le modificateur, d'
appuyer à nouveau sur la touche Tab et de presser
pour tout sélectionner Vous pouvez voir que nous obtenons les
UV, quelque chose comme ça, où les limites de base
des UV restent les mêmes Mais il est maintenant simplement
subdivisé en plusieurs parties.
Tu peux l'annuler. Et si au lieu de
sélectionner des limites clés, vous définissez cette option pour conserver
les coins et que vous l'appliquez Appuyez ici pour tout sélectionner. Et vous pouvez voir maintenant que les
UV sont un peu différents car ils sont légèrement
adoucis Les coins ne
sont pas conservés intacts. Il s'agit simplement de garder
les angles vifs intacts, et le reste s'
aplanit. Si c'est encore le cas, annulez-le. Et disons qu'au lieu
de sélectionner ceci, mettez-le
simplement à tout le monde. En gros, maintenant, cela
simplifiera tout si vous disiez que
cela s'applique Disons que pour tout sélectionner,
vous pouvez voir que
le cube entier est maintenant lissé de cette façon Il s'agit donc essentiellement
de l'option UV Smooth. Vous pouvez essayer
différentes options et voir celle qui vous convient le mieux. Dans ces cas, en gros, cela gardera certaines zones nettes et adoucira certaines zones en
fonction
de ce que vous choisissez
ici. Très bien, revenons maintenant. Une autre chose est que
vous pouvez simplement, par exemple, appuyer sur Shift A, ajouter un cube qui, si vous voulez
subdiviser votre cube, manuellement sans
ajouter de modificateur, vous pouvez simplement appuyer pour tout
sélectionner,
cliquer avec le bouton droit de la souris, passer
ici et subdiviser, et vous pouvez ajuster
le nombre de coupes C'est essentiellement le nombre de niveaux auxquels vous voulez le
donner, et vous pouvez, partir de là, augmenter le niveau de fluidité
que vous souhaitez lui donner Vous pouvez voir que vous pouvez également lui
donner une valeur personnalisée. Donc, zéro ne serait pas
du tout fluide, et un serait comme
cette sphère complète Oui, vous pouvez également
le donner manuellement. Et il y a quelques autres choses que vous pouvez
contourner d'ici, vous pouvez simplement leur donner une forme fractale aléatoire Et vous avez ces
deux options. Une graine aléatoire
vous en donnera essentiellement des combinaisons aléatoires. Donc oui, si tu voulais
quelque chose comme ça, tu peux aussi
le faire d'ici. Comme je l'ai dit, le
modificateur de surface de subdivision
est donc essentiellement utilisé pour donner un peu de douceur à
votre maillage une
fois que vous avez créé le blockout ou le Disons simplement si vous
créez quelque chose comme un vase. Activons donc les rayons X. Et quelque chose de très rapide,
je n'en fais pas trop. Je suis donc en train de l'extruder vers le bas et de créer
quelque chose comme ça Et disons que nous avions
quelque chose de ce genre, où nous créons de
cette façon. Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris
et ombrez pour lisser cela. Et vous pouvez voir en ce moment que cela ressemble vraiment à du
bloc et à faible teneur en polyéthylène Vous pouvez donc
rapidement ajouter le modificateur de
surface de subdivision, et vous pourrez voir instantanément qu'il atténuera
tous ces angles vifs et vous donnera un aspect lissé,
que vous pourrez augmenter
avec le Mais même en ajoutant un
seul niveau, il semble bien meilleur que le
précédent. Vous pouvez le voir ici, nous avons un petit problème,
et le problème fondamental
avec ce rythme, c'est que la surface des lotissements nous déteste
vraiment Ce rythme ressemble donc à une immense ville avec tant de facettes différentes. La surface de subdivision
apprécie d'avoir une topologie quadruple, comme vous pouvez le voir ici. Donc, pour régler ce genre de problèmes, ce que je fais, c'est
que vous pouvez faire deux ou trois choses. Vous pouvez appuyer sur I pour
insérer cette phase, et vous pouvez voir que vous
pouvez la fermer comme
ceci , puis simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et piquer des visages, qui va complètement aplatir ce rythme et vous
donner une belle apparence,
et cela
résoudra ce et cela
résoudra Vous pouvez donc le faire
si vous le souhaitez, et vous pouvez maintenant ajouter un modificateur de solidification et lui donner de l'épaisseur,
comme vous pouvez le voir Et nous avons créé cette
étoffe au look très simple. Donc oui, je voulais essentiellement vous
donner un petit exemple rapide quoi vous pouvez utiliser la
surface de subdivision ou le modificateur Et oui, c'est à peu près
tout pour cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
46. Booléen: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc
découvrir le modificateur booléen Le modificateur booléen
possède donc différents modes, et vous pouvez l'utiliser
pour créer des découpes ou des
trous dans votre modèle, joindre deux modèles différents ou même créer des
structures de type panneau en utilisant Le booléen possède donc
trois modes différents :
différence, union et intersection Découvrons-les donc rapidement. Je vais sélectionner tout cela, le supprimer, et décalons simplement
A et ajoutons un nouveau repère. Et je vais aller ici dans
l'onglet du modificateur et vous pouvez cliquer sur Ad Modificateur
et rechercher le booléen Je vais donc vous montrer
deux manières différentes
d' utiliser
un modificateur booléen L'une consiste à ajouter directement le
modificateur d'ici, et disons que nous commençons par
l'opération de différence. Donc, comme je l'ai dit, l'opération de
différence est utilisée pour créer des
trous dans votre maillage. Alors faisons-le maintenant.
Évidemment, pour cela, nous avons besoin de deux
maillages différents pour créer le trou Voici donc le maillage principal,
puis appuyons sur le ruban Shift, et nous pouvons ajouter un cylindre. Réduisons-le et
plaçons-le ici comme ceci. Disons que nous le plaçons comme ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce cube,
puis passer ici dans la section des objets, sélectionner ce compte-gouttes et
sélectionner le cylindre Maintenant, le cylindre est
utilisé pour découper ce cube, mais nous ne pouvons pas vraiment le voir
car le cylindre
est toujours là. Nous pouvons donc passer ici dans les propriétés des données de l'objet
et dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, passant
simplement de
la texture au fil Et vous pouvez voir maintenant que
c'est de la texture à câbler. Nous pouvons simplement sélectionner ce cylindre et le déplacer et vous pouvez voir qu'il crée
ce trou à travers ce maillage. C'est donc essentiellement l'opération de
différence. Du modificateur booléen, comme vous pouvez le voir, nous
pouvons le déplacer L'ensemble sera automatiquement mis
à jour avec elle. Très bien, c'est assez simple. Et maintenant, si vous appuyez sur la touche
Tab de votre cube, vous verrez que le cube
est toujours là parce que nous n'avons pas
vraiment appliqué le modificateur. Donc, si vous voulez rendre
ce changement permanent, vous devez
l'appliquer d'ici. Et maintenant, ce cube
n'a plus d'importance. Vous pouvez simplement
le sélectionner et le supprimer. Et si vous appuyez sur la touche
Tab de votre cube, vous pouvez voir que ces
phases sont créées maintenant. Mais il y a un petit
problème avec l'utilisation modificateur
booléen, c'est qu' il créera des moteurs
dans votre modèle engon correspond donc à
n'importe quel rythme votre modèle comportant
plus de quatre côtés. Cela
perturbera donc
votre topologie, car
la topologie souhaitée est d'avoir toutes les faces en quartz, en
gros toutes les
faces
à quatre côtés Mais à l'heure actuelle, comme vous
pouvez le constater, cette phase ressemble à Engon car elle
comporte de nombreux aspects C'est donc comme la limitation
du modificateur booléen. Vous devez donc toujours en tenir
compte, car lorsque vous utilisez
le modificateur booléen avec des objets très simples, cela n'a pas vraiment d'
importance Mais lorsque c'est vraiment complexe et que vous utilisez un modificateur
booléen pour créer des trous ou des découpes, cela peut perturber votre topologie et
vous devrez peut-être travailler
plus tard pour la
nettoyer vous devrez peut-être travailler
plus tard pour la Donc oui, assurez-vous juste de
vous en souvenir. Mais pour les formes simples,
c'est vraiment utile. Vous pouvez créer des formes très
complexes l'aide du modificateur booléen Nous en saurons plus à
ce sujet dans un instant. Très bien, supprimons ceci. C'est bon, les gars. Alors maintenant, comme je l'ai
dit plus tôt, je vais vous
montrer une autre façon d'
ajouter le modificateur booléen, qui est vraiment très rapide et vous n'avez
pas à suivre toutes ces étapes Ajoutons donc à nouveau un cube, et maintenant appuyez simplement sur Shift
plus D pour le dupliquer, et nous utiliserons ce cube pour créer le tout ici. heure, nous
devions sélectionner le cube, ajouter un modificateur booléen à partir d'
ici et toutes ces étapes, mais vous n'avez pas vraiment
besoin de faire tout cela abord, vous devez vous assurer que vous
allez modifier les préférences, et dans la section Ajouter, assurez-vous que le module complémentaire de l'outil
Bool est activé C'est donc comme un module
complémentaire gratuit
préinstallé fourni uniquement avec Blender. Il vous suffit de l'activer.
Assurez-vous donc de l'activer. Et lorsque vous le faites, il existe un
joli petit raccourci que vous pouvez utiliser pour ajouter différentes opérations
booléennes Recoupons donc ces indices maintenant. Et assurez-vous de sélectionner d'abord
ce cube. Nous voulons donc utiliser
celui-ci comme découpe, et nous voulons ajouter le
tout sur ce cube Maintenez donc la touche Maj enfoncée et
sélectionnez-la ultérieurement pour que celle-ci
soit l'objet actif. Ensuite, vous pouvez maintenir la
touche Ctrl enfoncée et taper moins sur votre pavé
numérique comme ceci. Cela créera
cette découpe et vous pouvez voir que nous avons ignoré
toutes ces étapes Le modificateur booléen
est automatiquement ajouté ici avec
l'opération de différence,
et l' objet Toutes ces étapes
sont déjà terminées, vous pouvez simplement sélectionner ce cube et le
déplacer et vous
verrez que l'ensemble se mettra à jour au
fur et à mesure que vous le déplacerez. Alors maintenant, comme je l'ai dit, c'est vraiment utile pour
créer des formes complexes. Vous pouvez simplement le dupliquer
, le placer ici. Encore une fois, sélectionnez-le, puis
sélectionnez cette touche Ctrl plus moins et créez des
découpes sur votre Q. Vous pouvez également ajouter un
modificateur et
un modificateur de biseau pour le
rendre encore plus beau, en lissant ces bords, en
ajustant pour activer des normales plus dures et aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et
ombrer, comment Vous pouvez donc voir comment
créer ces formes complexes. Avant de passer
à l'
opération de différence, je tiens également à vous
dire que lorsque vous utilisez le modificateur de biseau
avec le modificateur booléen, vous devez vous
assurer, disons, que
je duplique à nouveau ce
cube, que je le
place ici, et que nous
essayons de créer Nous le sélectionnons donc,
puis nous le sélectionnons,
puis appuyons sur Ctrl moins. Et vous remarquerez
que le biseau ne
fonctionne pas vraiment
sur cette découpe, que nous avons ajoutée récemment, nous avons ajoutée récemment, mais qu'il fonctionne toujours
sur ces La raison en est donc que,
si vous vous souvenez tout à l'heure, j'ai mentionné que la pile de
modificateurs est importante. Donc, pour que le modificateur
de biseau fonctionne correctement, il doit se trouver au
bas de la pile Vous pouvez donc simplement le glisser-déposer sous
le modificateur booléen Et vous verrez que
dès que nous l'aurons fait, cela commencera à fonctionner parfaitement. Les modificateurs booléens et
le modificateur de biseau
fonctionnent donc vraiment bien ensemble,
car vous pouvez créer
ces jolies découpes et le modificateur de biseau Mais oui, vous devez simplement vous
assurer que chaque fois que vous utilisez des booléens
et que vous utilisez des biseaux, le biseau
doit se trouver en bas pour affecter tous les
modificateurs Et oui, maintenant ça a l'air
plutôt bien en ce moment. Passons à l'opération de
différence car nous avons deux autres
unions qui se croisent Discutons-en donc maintenant. Je vais tout sélectionner et
le supprimer. Décalons et ajoutons un Q.
Appuyons sur Shift plus D pour dupliquer et, encore une fois, le
superposer comme ceci. Maintenant, au lieu d'utiliser l'opération de
différence, nous utiliserons l'Union. Ainsi, Union, comme son nom l'indique, reliera essentiellement ces deux cubes, et nous n'aurons pas cette étrange
intersection. Comme à l'heure actuelle, ces cubes ne
sont pas vraiment assemblés. Même si vous les sélectionnez tous les deux, appuyez sur Ctrl J pour
les transformer en un seul objet. Ces t ne sont pas un seul maillage. Ils se chevauchent ici, comme vous pouvez le voir si
vous activez les rayons X. Ils se chevauchent toujours
ici et ils ne forment pas
vraiment un seul maillage Les rejoindre comme
ça ne marchera pas. Je vais simplement tout annuler et maintenant sélectionner celui-ci,
puis sélectionner celui-ci,
puis appuyer sur Ctrl de
votre clavier et appuyer sur l'icône
plus sur le pavé numérique. Cela ajoutera directement l'opération d'union
booléenne. Alors maintenant, ils sont tous les deux
joints l'un à l'autre. Pour confirmer cela, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de biseau en dessous, et vous verrez que cela affecte le bord qui se
croise ici Vous sélectionnez ce cube, vous le
déplacez. Vous verrez que cette arête se déplace avec elle et qu'
elle est mise à jour. Si vous le souhaitez rapidement,
appuyez sur Shift plus A,
ajoutez un autre cube,
placez-le ici et superposez-les comme ceci, sélectionnez-les tous les deux en contrôle Brest, J pour les joindre, et ajoutons un modificateur de biseau Vous verrez que le biseau
fonctionne , mais il ne fonctionnera pas Au-dessus des zones où
il y a une intersection. Il est simplement ajouté
aux cubes séparés comme ceci, même s'il s'agit
d'un seul objet, il ne sera pas ajouté au-dessus cette intersection car ils ne
sont pas vraiment connectés les uns
aux autres. Mais avec l'opération booléenne, ils sont totalement connectés les uns
aux autres Ils sont comme des mailles étanches à l'air, vous pouvez les
déplacer et le biseau apparaîtra ici, à
l'intersection Vous pouvez simplement sélectionner ce
cube et appliquer les deux. Et regardez-le ici. Comme vous pouvez le voir, les
arêtes apparaissent, et elles ressemblent maintenant à
un seul maillage. C'était donc l'opération syndicale. Encore une fois, si vous voulez parler de la méthode longue, je
ne l'ai pas vraiment fait. Faisons-le rapidement également. Shift D pour le dupliquer
, placez-le ici, sélectionnez-le, ajoutez le modificateur et
ajoutez le modificateur booléen Ensuite, il suffit de cliquer
ici, de
le sélectionner et de le remplacer par Union. Vous remarquerez que ce phasage
se poursuit au fur et à mesure que vous vous
déplacez , car il est
dupliqué deux fois Encore une fois, vous
devez le sélectionner, aller ici et simplement
le changer de texture en fil. Et maintenant, cela fonctionne de
la même manière. Mais oui, comme je l'ai dit, il y
a encore beaucoup d'étapes
pour procéder de cette façon. Vous pouvez simplement utiliser
le raccourci et appuyer sur Ctrl et sur
l'icône plus sur votre pavé numérique, et
toutes ces étapes seront automatiquement suivies
pour vous. Donc oui. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
le faire de cette façon. Supprimons simplement
les deux et ensuite, nous avons l'opération d'intersection Intersect est donc
vraiment intéressant. Cela peut vous aider à créer des formes très intéressantes et complexes. Ajoutons donc à nouveau un indice. Je vais donc à nouveau le dupliquer. Donc, l'une des façons
dont j'utilise
beaucoup Intersect est de simplement créer des
découpes Disons donc de le placer
ici de cette façon. Et le raccourci pour
Intersect est abord celui-ci, puis de
sélectionner celui-ci,
puis de maintenir la touche
Ctrl enfoncée et d'
appuyer sur la touche barre oblique votre pavé numérique
ou
sur la touche de division Et dès que vous aurez
fait cela, vous verrez que cette structure semblable à un panneau
est créée ici. Il s'agit donc essentiellement de l'opération
d'intersection. Vous pouvez voir où que vous
déplaciez ce cube, ce cube est
utilisé pour créer une structure semblable à un panneau
sur ce cube plus grand. Cela sera encore
plus beau s'il vous suffit sélectionner et d'
ajouter rapidement le modificateur de biseau à
Et d' ajuster simplement la quantité, activer des normales plus strictes et de
simplement lisser automatiquement les nuances Vous pouvez également sélectionner celui-ci et y ajouter rapidement le
modificateur de biseau Encore une fois, ajustez l'épaisseur
et le lissage automatique de la teinte. Et vous pouvez voir que nous avons
créé cette structure en
forme de panneau sur le cube. C'est donc très
utile lorsque vous
créez des conceptions de science-fiction
ou des structures robotiques. Il est donc très utile
d'ajouter des détails à ce sujet. Vous pouvez simplement le dupliquer et créer, puis sélectionner ce cube, sélectionner celui-ci, puis
appuyer sur Ctrl plus moins. Et vous pouvez créer toutes ces formes intéressantes
et complexes en utilisant les différents modificateurs ou
opérations booléens Appuyez sur Ctrl plus barre oblique
pour créer cette découpe. Et comme je l'ai dit plus tôt, le modificateur Bevel
ne fonctionnera pas correctement s'il ne se trouve pas au
bas de la pile, il
suffit de le sélectionner et de le déplacer vers le
bas, comme ceci Et maintenant, vous verrez que
cela affecte tous les bords ici
et ici également. Donc oui, chaque fois que vous
travaillez avec des
booléens et des biseaux, le modificateur bel doit
se trouver au bas
de la pile pour qu'il les
affecte tous Il existe donc un autre moyen d'
utiliser l'opération d'intersection L'une d'entre elles que nous avons déjà abordées consiste à créer des découpes
similaires Encore une fois, faites-le,
sélectionnez-le d'abord, puis sélectionnez celui-ci et appuyez sur Ctrl plus barre oblique pour
créer cette découpe Mais il existe un autre moyen d'utiliser l'opération d'intersection
qui ne montre que la partie où
les deux objets se
croisent qui ne montre que la partie où les deux objets se
croisent Pour cela, sélectionnez d'abord
celui-ci,
puis sélectionnez
celui-ci, puis appuyez sur Ctrl et sur la
touche étoile de votre pavé numérique. Et vous verrez maintenant que
la seule partie
affichée est celle où ces deux objets se
croisent Vous pouvez donc simplement sélectionner ce cube et le déplacer et vous
verrez qu'il n'
apparaîtra que là où
les deux se croisent Donc oui, vous pouvez l'utiliser
comme bon vous semble pour créer des formes ou des découpes sous forme de panneaux sur votre modèle, et vous pouvez également l'
utiliser pour le faire apparaître
uniquement là où vos deux objets se
croisent Il existe donc deux manières différentes d' utiliser l'opération d'intersection Très bien, les gars, avec
cela, nous avons essentiellement couvert toutes les opérations
du modificateur booléen Une autre chose que
je tiens à mentionner est que si vous ne pouvez pas vraiment utiliser les raccourcis de
l'outil Bool pour raison
quelconque, il existe
une autre façon de le faire Vous pouvez déplacer ou ajouter un Q. Dupliquons cela et
faisons-les se croiser comme ceci Sélectionnez ceci, puis
sélectionnez-le d'abord, puis appuyez sur N pour faire apparaître
la barre latérale Vous pouvez accéder
au panneau d'édition et vous verrez cet outil Bool, ouvrez-le et vous
trouverez deux options ici L'un est l'autobolien et
l'autre le booléen de Bush. Je
vous suggère donc de ne pas
utiliser l'autobooléen
et d'utiliser le
booléen du pinceau , car l'autobooléen fera une découpe dès que
vous aurez sélectionné une différence, mais vous ne pouvez pas
vraiment la modifier maintenant
car mais vous ne pouvez pas
vraiment la modifier fera une découpe dès que
vous aurez sélectionné une différence,
mais vous ne pouvez pas
vraiment la modifier maintenant
car les modifications sont déjà effectuées. Il a également déjà appliqué
le modificateur, et tout est
déjà permanent. Au lieu de cela, il
suffit de cliquer sur le booléen de Bush et de
cliquer sur la différence, et cela fonctionnera de la même manière que vous utilisez le raccourci Vous pouvez le déplacer et
faire toutes sortes de choses. Annulons cette opération et
vous pourrez sélectionner Union. Il utilise maintenant l'opération
Union. Et vous pouvez ajouter le
modificateur de biseau pour vérifier cela. Ouais Et vous pouvez, encore une fois, annuler cela et utiliser toutes les opérations
que je viens de passer en revue. Vous pouvez également effectuer l'intersection, qui n'affichera que la
partie du modèle où les deux modèles originaux se
croisent Et la dernière s'
appelle la tranche, qui consiste essentiellement à créer
ces structures semblables à des panneaux. Vous pouvez ajouter le modificateur de biseau
pour lui donner une meilleure apparence. Donc oui, en gros, c'était ça. Si vous n'avez pas
de clavier plus grand avec le pavé numérique
présent ici, vous pouvez utiliser l'outil
Bool depuis
votre barre latérale en appuyant sur N pour le faire apparaître Parce que l'utiliser
est beaucoup
plus rapide que de passer par le modificateur et de suivre toutes ces étapes. Je vous
suggère donc toujours d'utiliser
le modificateur booléen via le module complémentaire de
l'outil Bool uniquement. Et avec cela, nous avons essentiellement couvert
tous les paramètres. Il y a aussi quelques
paramètres ici, mais ils ne sont pas
vraiment importants. Si vous voulez simplement les passer
rapidement en revue. Masquer les objets booléens,
si vous avez plusieurs de ces objets câblés, comme vous pouvez le voir, nous avons
ces objets booléens qui apparaissent sous cette forme
câblée Si vous ne voulez pas les voir, vous pouvez le sélectionner et
activer le masquage des objets Bool. Maintenant, ils n'
apparaîtront pas , vous pouvez désactiver cette option
pour les déplacer. Ensuite, nous
pouvons également
appliquer directement tous les modificateurs
booléens sur l'objet ou les supprimer si vous
les supprimez En gros, tous les
modificateurs booléens sont supprimés. Et si vous les appliquez, toutes les modifications
sont désormais permanentes, les modificateurs sont
essentiellement appliqués Nous connaissons donc déjà tous ces paramètres, il existe également d'autres moyens
de les effectuer. Et cette visionneuse de pinceaux est fondamentalement identique à
votre pile de modificateurs uniquement. Je ne vous suggère pas
de l'utiliser ici. Il vaut mieux l'
utiliser uniquement d'ici. Comme vous pouvez le constater, si vous déplacez
cette pile de modificateurs, elle est également
mise à jour ici. Donc oui, ce sont comme des outils supplémentaires
présents ici. Et avec cela, enfin, nous en avons terminé avec le modificateur
booléen Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
47. Peau: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
aborderons le modificateur de peau, qui peut être utilisé pour créer maillages de
base pour le scriptage,
tels que des modèles humains, des modèles animaux ou même
des arbres Alors, allons-y. Je vais juste
tout supprimer ici. Et cette fois, nous pouvons simplement
commencer par ajouter un avion. Et voyons voir, appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl R, et
ajoutons une boucle de bord en
plein milieu. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris et nous pouvons supprimer l'un des
côtés des sommets. Il suffit donc de les sélectionner, d'appuyer sur
X et de supprimer les sommets. Accédez à l'
onglet du modificateur et
ajoutons simplement un simple
modificateur miroir pour le moment. Et nous pouvons créer une figurine de
base pour un animal afin que je puisse vous
montrer comment utiliser
le modificateur de peau Sélectionnez d'
abord ce visage et
ne supprimez que les visages. Je
supprimerai également ce bord. Donc, en gros,
sélectionnons simplement ces deux sommets. Assurez-vous d'activer également le
découpage, et
déplacons-les simplement vers le bas. Et aussi vers l'intérieur comme ça. Et oui, ça peut
être comme les jambes. Déplaçons-les un
peu plus loin comme ça. Sélectionnez ce sommet et
extrudez-le comme ceci pour créer la partie frontale et
cette partie peut se
trouver ici, la queue Donc quelque chose d'assez basique. Mais maintenant, nous allons utiliser le modificateur de peau pour lui
insuffler un peu
de vie. Juste pour le rendre utilisable
dans un maillage de base. Commençons donc par ajouter
le modificateur de skin, et tout de suite, vous pouvez voir que
nous obtenons quelque chose comme ça. En gros, le modificateur de skin,
comme son nom l'indique, donnera de l'apparence à votre géométrie
déjà existante, et nous pouvons appuyer sur la touche Tab et activer rayons
X afin de pouvoir voir à travers le
modèle tel que vous pouvez le voir. Donc,
comme vous pouvez le constater, la façon dont nous pouvons l'
ajuster avec le
modificateur de peau est la suivante : tout
a la même épaisseur, et vous verrez
également ici, dans le modificateur, que nous
n'avons aucune option pour contrôler l'épaisseur ou l'
épaisseur globale de la géométrie. Donc, la façon dont nous procédons
est vraiment agréable avec le modificateur de
peau. Vous pouvez sélectionner n'importe quel
mot C et simplement
appuyer sur Ctrl plus A, et vous pouvez contrôler
le rayon du modificateur de skin pour ce vert
C. Et vous pouvez voir que nous pouvons l'ajuster ici. Et si vous
appuyez simplement sur N pour
faire apparaître le menu de la barre d'outils juste
ici, sur le côté droit, lorsque vous appuyez sur
Ctrl A, vous pouvez voir que les valeurs des rayons X et Y changent pour ce mot en particulier est
donc ce
qui est bien. Commençons donc par la
queue, qui est assez basique. Nous pouvons sélectionner ce
mot C et appuyer simplement sur touche Ctrl A pour
le réduire, évidemment. Pour lui donner cette forme de
queue. Sortons-le un
peu et diminuons-le. Et oui, maintenant nous avons
quelque chose comme ça. Nous pouvons également maintenant simplement sélectionner
la face juste ici, extruder un peu, appuyer sur la touche Ctrl et diminuer le rayon
pour qu'elle lui donne un aspect de visage Ensuite, nous pouvons évidemment
simplement sélectionner les jambes, peut-être, appuyer sur la touche Ctrl et en
diminuer la taille également. Si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être
l'extruder un peu plus pour lui donner l'impression que ce
sont les genoux Et nous pouvons créer
quelque chose comme ça. De toute évidence, rien de
trop chic pour le moment. Ça a l'air plutôt
bizarre. Mais cela peut être un bon point de
départ pour votre modèle. Nous allons évidemment y travailler
un peu plus. Alors voyons voir. Nous pouvons également ajouter un tas de mots
C au milieu, comme la partie du torse
juste ici Appuyez donc sur Ctrl et ajoutez
quelques sommets comme celui-ci. Et nous pouvons simplement sélectionner tous ces mots C, appuyer sur la touche Ctrl A
et les rendre un
peu plus épais, car la partie du torse est évidemment
un peu plus épaisse Et comme vous pouvez le constater, nous avons
commencé à avoir la forme approximative
du modèle animal. Je vais peut-être simplement augmenter
la taille globale de la queue. Très bien, alors maintenant,
comme vous pouvez le voir, nous avons une
belle forme de base. Vous pouvez continuer et ajouter, par
exemple, un modificateur de subdivision Et vous pouvez voir qu'avec l'ajout du modificateur de
subdivision, cela commence vraiment à être
un peu plus beau Et oui, vous pouvez travailler avec
ça en mode sculpture et, exemple, en créer quelque chose de
vraiment sympa Donc oui, c'est l'
utilisation principale du modificateur de peau. Vous pouvez l'utiliser pour créer
rapidement des maillages
de base similaires pour
vos modèles humains ou animaux comme celui-ci Supprimons simplement le modificateur de
subdivision pour le moment et discutons de certaines des
options du modificateur d'habillage Donc,
tout de suite, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et
que
vous le lissez automatiquement, vous verrez que cela ne fonctionne pas vraiment,
car l'option
est déjà
présente ici. Vous pouvez donc l'activer à partir d'
ici et vous pouvez voir
que, dès que vous l'aurez fait, il passera en mode
Shade Smooth. Assurez-vous également d'activer lissage automatique à partir d'ici,
car si vous ne le faites pas, vous obtiendrez ce type d'ombrage
étrange Nous avons également ces options de
lissage des branches. La branche est donc comme n'importe quel
point où trois
sommets ou plus
sont connectés Vous pouvez donc voir que ce
point est comme une branche où se trouve ce
sommet ici Et évidemment, nous sommes actuellement
dans le modificateur de rétroviseur, mais nous en avons un ici aussi, et puis
nous avons la queue. Et ici aussi,
nous avons cette succursale. Ce que je vais faire, c'est
simplement appliquer le modificateur de miroir afin que
nous puissions mieux le comprendre. Oui. Maintenant, vous pouvez
voir que ce point est comme une branche et ce
point est comme une branche. Et lorsque nous ajustons le lissage
d'une branche, seuls ces sommets
sont Donc oui, une branche est
essentiellement un point où trois
sommets ou plus sont connectés Vous pouvez donc lui donner un peu de douceur autour de ces zones
si vous le souhaitez Désolé, je vais juste l'annuler à zéro ou vous pouvez peut-être l'
augmenter un peu. Ensuite, nous avons deux
options ici : marquer libre, clair, lâche. Discutons-en maintenant. Je vais juste laisser
ça de côté pour le moment, et appuyons simplement sur Shift, et nous pouvons commencer par ajouter un
seul mot et déplacer ce mot ici. Et encore une fois, je le mentionne
une fois de plus, si l'option d'
un seul mot n'
apparaît pas dans votre menu, cela signifie
que le module
complémentaire n'est pas activé. Je l'ai mentionné
à quelques reprises. Vous pouvez aller dans la section des
ajouts et taper « extra » ici et simplement activer ces deux
options. Ajoutez ensuite des objets supplémentaires à courber
et des objets supplémentaires à mailler. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Shift, vous trouverez cette option à mot
unique, et nous venons de l'ajouter. Vous pouvez donc l'extruder comme ça, et nous pouvons créer une
forme semblable à un arbre . Ajoutons simplement le modificateur de skin afin
de mieux le visualiser Appuyez sur A pour tout sélectionner, puis sur Ctrl A pour réduire simplement
la taille
globale. Ensuite, ce que tu peux faire, c'est que tu peux juste faire
ce que tu veux. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe lequel
des sommets et les extruder pour créer toutes ces
branches et tout Et c'est en quelque sorte
l'essentiel lorsque vous créez
quelque chose comme un arbre Je veux dire, maintenant,
appuyez sur
sept et essayez de les placer un
peu, genre , espacés Ensuite, nous pouvons sélectionner cette
partie de la barre, sélectionner tout cela, appuyer sur la touche Ctrl et simplement en
augmenter la taille, sélectionner le
mot C
le plus bas et en augmenter considérablement la taille en appuyant sur
Ctrl et en le
déplaçant comme ça. Il n'est pas placé correctement, il suffit d'appuyer sur G et de le déplacer
pour mieux faire face à la situation. Oui,
maintenant c'est bon. OK. Et oui, comme vous pouvez le constater, gros, nous
avons maintenant un modèle gratuit et ce que je veux
vous montrer, c'est vous pouvez faire comme toutes les
autres choses que nous avons faites avec
le modèle animal, vous pouvez ajouter le modificateur de
subdivision rendre globalement plus fluide Mais discutons de certaines
des options qui sont
présentes ici en ce moment. Donc, la première chose que je
voudrais aborder est cette marque Loose. Donc, en gros, Mark
Loose va faire, c'est que
cela n'affectera que
le mot de branche Cs. Donc, en gros, tous ces mots C, rayons X
navals, il y a rayons X
navals, il y a au moins
trois mots
C connectés. Disons donc
quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir,
il passe par ici, un par ici et
un par ici. Nous pouvons ajouter un avantage supplémentaire à
cela. Nous pouvons simplement l'extruder Et oui, c'est
comme un mot de branche C. Ce sommet est aussi comme un mot de branche C parce que toutes ces différentes branches en
sont issues Ainsi, tout sommet auquel trois sommets ou plus
sont connectés
sera un mot de branche C. Donc ,
comme vous pouvez le voir, Mark Los va
actuellement diviser ce
sommet en trois Si vous le sélectionnez simplement
et que vous définissez Mark Loose cela deviendra
une phase complète. Donc oui, en gros, c'est l'utilisation complète de
cette marque Loose. Tous les
sommets de branche que vous sélectionnez seront transformés en une face
complète,
et le contraire sera fait pour se détacher Il clarifiera ce point et, encore une fois, il
reviendra aux
divisions qui existaient auparavant. Si vous sélectionnez un seul mot C puis que vous relâchez Mark,
rien ne se passera vraiment. Vous pouvez donc simplement sélectionner n'importe quel point d' intersection
C et
relâcher la marque . Cela le
transformera comme une face complète, et vous pouvez sélectionner un point clair et lâche. Parce que si vous ne voulez pas
ce genre de division, vous suffit de
sélectionner cette option et de la
définir pour qu'elle soit libre. C'est bon. Nous
avons donc ensuite cette option mark root. La racine est donc essentiellement n'importe quel
point du modificateur de skin, où se trouve ce cercle en pointillés de
couleur rouge C'est donc comme la racine
actuelle de notre arbre. Mais vous pouvez sélectionner n'importe quel point et le
configurer pour qu'il marque la racine. Et cela a
un petit effet sur le point
racine que vous sélectionnez. De plus, chaque fois que vous créez des
armatures à partir de cela, comme un modificateur de peau, le point racine y joue un rôle Donc, vous voulez évidemment, sélectionner la partie qui est en
quelque sorte centrale. Ainsi, dans l'arbre, nous pouvons sélectionner quelque chose
comme ceci et dans ce modèle animal, nous pouvons sélectionner
quelque chose comme celui-ci, le point de taille pour définir le point racine,
car la racine sera également utilisée pour créer une
symétrie,
comme vous pouvez le voir, l'ombrage
de ces deux pattes est le
même parce que
le point racine se trouve au centre du
modèle animal. Donc oui, essayez simplement de placer le point
racine au centre de votre modèle, car
lorsque vous créez Rmiture, l'armature est en
fait, vous
pouvez simplement sélectionner le modèle,
appuyer sur la touche Tab pour sortir
du mode édition Et maintenant, lorsque vous cliquez sur
le bouton Créer une armature, l'armature de
cet objet animal sera créée à partir de celui-ci Armature est donc essentiellement un objet dans un mixeur
utilisé fins de
rigging et d'animation où il imite un Je ne connais donc pas vraiment ce genre de choses, donc je n'en parlerai pas
trop. Mais oui, si vous
souhaitez, par exemple, truquer ou créer une armature à
partir du modificateur de skin, vous pouvez le faire. C'
est assez simple. Il vous suffit de le sélectionner,
puis de cliquer sur Créer une armature Et oui, comme je l'ai dit,
l'option mark root ou le point racine y
joue un rôle. Autre chose,
disons que sélectionne simplement ce point
et que j'appuie sur Shift plus D pour dupliquer afin de créer un autre objet uniquement dans
cet objet, puis que je le sélectionne. Comme vous pouvez le voir, il est déconnecté
de l'objet principal, et j'essaie de l'extruder pour l'
utiliser avec cet objet afin de donner également
le modificateur de skin Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas
vraiment, car chaque modificateur de peau
doit avoir un point racine. Vous devez donc sélectionner l'un
des points ,
puis cliquer sur Mr Root. Ensuite, il commencerait à fonctionner et à fonctionner normalement. Une autre chose que je
voulais mentionner et oui, une autre chose est que nous
avons également cette radio égalisée Donc, en gros, disons
que si vous sélectionnez l'un des mots
Cs, appuyez sur la touche Ctrl A, vous pouvez voir que vous pouvez l'agrandir
uniformément, mais vous pouvez également
appuyer sur la touche Ctrl A puis sur X pour le
verrouiller sur un seul axe Donc, contrôlez A, puis Y
pour verrouiller sur l'axe Y. Et vous pouvez voir ici les options X et Y se
déplaceront séparément
quand vous le souhaitez. Isolez-les.
Appuyez donc sur Ctrl A, puis sur Y et vous
pouvez le faire comme ça. Mais le rayon égalisé
égalisera essentiellement le rayon
des deux Donc, lorsque je sélectionne ce mot C, vous pouvez
actuellement voir qu'il est dans cette forme rectangulaire. Si je le sélectionne et que je
clique sur le rayon égalisé, valeur
du rayon sur
les deux axes sera essentiellement identique et elle
sera transformée en carré C'est donc essentiellement
le but du radi
égalisé,
annulons-le. C'est bon. Parlons ensuite de la symétrie. Sortons simplement du mode rayons X et je vais activer rapidement les
ombres et les cavités. La symétrie consiste donc essentiellement à
maintenir la topologie symétrique sur tous
les axes respectifs quels que soient ceux sélectionnés Cela ne ressemble pas vraiment au modificateur de
miroir où
il duplique la géométrie réelle
. Alors voyons voir. Actuellement, si je
désactive simplement l'axe X, sélectionnons simplement celui-ci et
nous pouvons désactiver l'axe X. Vous pouvez voir que l'ombrage
change ici. Comparons-le donc. heure actuelle, vous pouvez voir ici que
nous avons ce type d'ombrage, et ici, nous avons un ombrage un
peu différent Ainsi, lorsque vous activez la symétrie sur l'axe X, vous pouvez voir. Désormais, ils ont
tous deux une topologie symétrique et un ombrage des deux côtés Comme notre modèle est
symétrique sur l'axe X, il est intéressant de conserver la symétrie activée sur X et non sur aucun autre axe comme
Y ou Z, car elle
n'est pas vraiment symétrique
sur ces axes. Donc oui, c'est essentiellement ce truc et rien d'autre. Et oui, comme je l'ai
dit, on peut aussi créer des modèles humains avec
. C'est vraiment simple. Disons simplement que j'ajoute rapidement un seul mot et que je l'
extrude comme ça Cela peut être comme la partie du
torse où celles-ci peuvent être comme des mains. Je l'extrude comme ça,
et ce peuvent être les jambes. Et encore une fois, il suffit d'
y ajouter un
modificateur de skin, et tout de suite,
vous pouvez voir que nous avons figurine
en forme de bâton Mais maintenant, nous pouvons
évidemment l'ajuster. Supposons que nous appuyons sur
le contrôle A pour augmenter ou diminuer la taille de certains points, par
exemple. Nous pouvons évidemment
sélectionner le torse, appuyer sur le contrôle A et
augmenter la taille de Nous pouvons sélectionner les jambes et les mains et simplement appuyer sur le contrôle A
pour diminuer la taille Je vois bien que ce n'
est pas très impressionnant, mais nous y
sommes parvenus, évidemment. Essayons simplement d'ajouter
une surface de subdivision. Sélectionnons ces points et
augmentons-en la taille. Et oui, évidemment, ce
n'est pas le plus beau garçon. Donc oui, je
voulais juste mentionner que vous pouvez facilement utiliser le
modificateur de skin pour
étoffer rapidement les mailles de base à des fins
de sculpture Autre point : nous discutons évidemment des cas d'utilisation
du modificateur de skin dans tous ces scénarios
spécifiques, mais vous pouvez évidemment l'
utiliser directement, comme vous utiliseriez un modificateur
filaire Il suffit donc d'appuyer sur la touche A, et si nous ajoutons un Q, nous pouvons simplement y ajouter un
modificateur de skin. Appuyez sur la touche Tab,
assurez-vous d'appuyer sur A pour tout
sélectionner
, puis appuyez sur
Ctrl plus A pour régler le rayon
du modificateur de peau pour
l'ensemble de l'objet. Et vous pouvez voir que cela nous donnera résultats
similaires à ceux d'un modificateur
filaire Mais la différence maintenant est
que nous pouvons simplement sélectionner
n'importe lequel des sommets
et, plus précisément, en
augmenter la taille comme nous le souhaitons Donc oui, tu peux
certainement l'utiliser. Dans ce cas également, pour
effectuer une modélisation de type cage, si nous
ajoutons une sphère UV ou une
iCosphere puis que nous y ajoutons
un modificateur de skin, assurez-vous de tout
sélectionner, d'
appuyer sur la touche Ctrl A pour en
diminuer la taille Et oui, nous pouvons également obtenir
des résultats plutôt intéressants en faisant cela. Donc oui, avec cela, nous
avons essentiellement discuté tout ce que nous avions à
discuter à propos du modificateur de peau. Merci d'avoir regardé, je vous
verrai dans le prochain.
48. Wireframe: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le modificateur
Wireframe Donc, en gros, le
modificateur filaire transformera le filaire
du modèle auquel vous avez ajouté en un maillage Donc, juste pour le voir en action, il suffit de supprimer tout
Pressift, d'ajouter un nouveau cube Et vous pouvez simplement vous rendre ici dans la section du modificateur filaire Et dès que vous aurez fait cela,
vous verrez que ce cube est transformé en
ce genre de maillage. Donc, en gros, le wireframe
réel du cube était
quelque chose comme ça Comme vous pouvez le voir,
lorsque vous appuyez sur la touche Tab, nous pouvons voir le wireframe. Nous pouvons également passer en
mode filaire. C'est donc comme le
filaire du cube. Et lorsque nous ajoutons ce modificateur
filaire, appuyez sur la touche Tab pour sortir
du mode édition, vous pouvez voir que le
filaire du cube
est transformé en un véritable Vous pouvez contrôler l'
épaisseur comme vous pouvez le voir. Et si vous aimez appuyer sur la touche
Tab, appuyer sur Ctrl R, et disons que j'ajoute une boucle de bord au milieu, que j'appuie sur le clic droit, appuie sur la touche Tab et vous pouvez
voir que la boucle de bord apparaît
également
ici dans le wireframe Si je vais juste
ici et que je l'applique, nous avons
maintenant
transformé le filaire en géométrie réelle Donc, en gros, c'est l'utilisation de
base de ce modificateur. Vous pouvez l'utiliser pour créer un type de modélisation en cage
lorsque vous souhaitez
transformer le filaire de votre modèle en maillage ou lorsque vous souhaitez
présenter le modèle Par exemple, chaque fois que vous
effectuez des rendus de portfolio et que vous souhaitez montrer le
filaire de votre modèle, vous pouvez, par exemple, c'est une méthode simple et
agréable de le faire Vous pouvez simplement ajouter le
modificateur filaire, puis le faire. Je vais juste vous
montrer rapidement certaines des options
qui s'offrent à nous. Disons que si j'appuie sur Shift, et que cette fois nous
utilisons quelque chose de sympa, nous pouvons utiliser ce modèle de singe, qui me semble plutôt beau. Nous pouvons simplement aller ici et y ajouter un modificateur filaire Et vous pouvez voir,
dès que nous l'avons fait, ce modèle de singe est
transformé en une fireframe Donc, la première chose est que nous
avons cette épaisseur qui nous permet de contrôler l'épaisseur
de tous ces fils. Vous pouvez l'augmenter ou
le diminuer comme vous le souhaitez. La prochaine chose que je veux passer en
revue est de remplacer l'original. Donc, en gros,
vous pouvez maintenant voir que
dès que nous ajoutons le
modificateur à ce singe, le modèle original du
singe est remplacé, et il est simplement
remplacé par ce cadre métallique. Mais si vous le désactivez
, vous verrez le modèle original du
singe rester, et en plus,
nous aurons ce wireframe, comme ce joli
wireframe que nous pouvons contrôler à partir de ce Cette option est donc vraiment sympa. Si vous l'activez,
vous n'
obtiendrez essentiellement que le filaire et
non le modèle d'origine Et si vous le
désactivez, vous obtiendrez le modèle original
ainsi que le wireframe Si nous passons ici dans
la vue matérielle, vous pouvez également donner au wireframe
un matériau différent Supposons donc que je passe en revue les propriétés du matériau, que j'
ajoute un nouveau matériau, nous en avons parlé quelques reprises dans
le modificateur de biseau, ainsi que dans le
modificateur de solidification Disons simplement que je donne cette couleur bleue et que je transforme simplement la couleur
de base en bleu. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques emplacements de matériaux
supplémentaires et ajouter de nouveaux matériaux
dans ces emplacements. Et renommons-le en
jaune et en vert. Passons maintenant à couleur
jaune et
à la couleur verte. Donc, en gros, si je
reviens à l'onglet du modificateur et que vous pouvez voir que le décalage du
matériau est réglé à zéro, donc vous savez déjà
que zéro, un et deux, tous ces matériaux reçoivent
leurs valeurs d'indice respectives. Cela commence donc par 01 et deux. Si vous l'augmentez maintenant à un, nous aurons cette
couleur jaune, comme en disons-nous ? Le wireframe aura
ce matériau jaune, et si je le mets à deux,
il aura ce vert Nous pouvons peut-être simplement le régler sur
quelque chose comme noir complet pour mettre en valeur
le modèle réel ou, désolé, la topologie ou le
filaire réels du
modèle dans votre rendu C'est donc une
bonne façon de le faire. Et dans certains cas, vous aurez
peut-être également besoin du modificateur
filaire si vous
souhaitez, par exemple, transformer le filaire
en véritable Nous avons donc déjà
dépassé l'épaisseur. Discutons maintenant du décalage. Je vais donc rapidement
le supprimer et
revenir à mon ombrage normal Et maintenant, ajoutons un cube,
donnons-lui le modificateur
filaire, et nous pouvons juste
lui donner un peu d'épaisseur, et discutons
du décalage maintenant Donc, si vous déplacez
le curseur de décalage, le filaire
se déplacera légèrement, mais cela n'
explique pas vraiment ce que fait
cette option Ainsi, l'option offset décide
réellement si le filaire doit être généré à l'intérieur
ou à l'extérieur du modèle Désactivons donc simplement le remplacement original pour cela et appuyons sur un. Et si vous activez également les rayons X, si vous définissez la
valeur de décalage sur moins un, vous verrez que
le filaire sera complètement intégré au modèle Et maintenant, si je désactive les rayons X, nous ne pouvons même pas vraiment
voir le wireframe maintenant car il est
entièrement généré dans le modèle Et maintenant, si vous le réglez
simplement sur positif, il sera complètement
en dehors du modèle. Il s'agit essentiellement de l'
utilisation de la valeur de décalage. Moins un sert à le générer
complètement à l'intérieur
et un à le générer
complètement à l'extérieur. Et si vous le mettez à zéro, il sera bien centré sur
les bords du modèle. Comme vous pouvez le constater, cela ressemble notre modèle original
et le filaire est centré sur
le modèle original Nous pouvons donc maintenir le
décalage à zéro uniquement, et ensuite nous avons la limite. Donc, en gros, la limite
est utilisée chaque fois que votre objet est un objet non
multiple Donc, ce que je veux dire par « non multiple c'est que l'objet n'
est pas étanche à l'eau Et encore une fois, cela signifie
que votre objet est percé de trous. Donc actuellement, comme
vous pouvez le constater,
ce cube est totalement étanche Cela signifie que si nous y versons de
l'eau, elle ne s'
infiltrera pas par aucune
des zones car il
n'y a aucune ouverture Mais disons que je sélectionne ce cube sélectionne cette phase
plus X et que je le supprime. Vous pouvez voir qu'il y a
un gros trou entre ce cube. Maintenant, il est creux et maintenant
c'est un objet non multiple, et il n'est plus étanche à l'eau Vous pouvez donc voir que le wireframe a air très étrange
ici Comme vous pouvez le constater, le
wireframe est désormais vide. Donc, si j'active simplement
cette option de limite, cela résoudra ce
petit problème. Donc oui, c'est la
seule utilité de ce truc. Il suffit de l'annuler et de redonner la face à notre cube. Et une autre chose dont je veux parler, c'est que chaque fois que
nous appuyons sur la touche Tab, vous pouvez voir ce cube disparaître
complètement
comme si ce filaire disparaissait complètement et nous avons notre
cube d'origine, que nous pouvons modifier et déplacer
autour des sommets Mais si vous activez cette
option ici, l'option du mode édition qui
affichera également les modificateurs en
mode édition Et maintenant, si vous appuyez sur la touche
Tab, vous pouvez voir, nous pouvons également voir le cube
d'origine, et nous pouvons voir notre modificateur
filaire et nous pouvons le déplacer,
appuyer sur la touche Ctrl, ajouter un
tas de nouvelles géométries Et vous pouvez voir que le modificateur
filaire le mettra à jour en temps réel. Vous pouvez également extruder pour créer une nouvelle géométrie et
tout sera affiché C'est également une option intéressante
à activer. C'est bon. Ensuite, nous devons discuter de l'épaisseur
uniforme et relative. Par défaut, nous avons même activé. Pour mieux expliquer cela, je
vais ajouter un cylindre, et ajoutons-y simplement un
wireframe Donc, en gros, l'épaisseur uniforme est assez explicite. Il fonctionne comme une épaisseur uniforme.
Dans le modificateur de solidification, il conservera essentiellement la même épaisseur sur l'ensemble
du modèle Cela donnera à tous vos
bords la même épaisseur Peu importe si vous les
déplacez, si vous les agrandissez, vous pouvez en faire ce que vous
voulez. Il conservera la même
épaisseur des bords. Cela ne changera pas vraiment les choses. Mais disons que je désactive
cela et que j'active le mode relatif. Donc, en gros, l'épaisseur
relative essaie de modifier l'épaisseur de tous ces bords en
fonction de leur longueur. Ainsi, les bords les
plus longs auront plus d'
épaisseur, en gros. Vous pouvez voir qu'en action, si vous sélectionnez la
face d'arrêt pour la reddition et appuyez
simplement sur G puis Z et que vous
continuez à la déplacer vers le haut, vous verrez que vous commencerez à remarquer qu'au fur et à mesure que je la
déplace vers le haut, l'épaisseur des bords
augmente au fur et à mesure que nous
montons. Et si nous descendons maintenant vers le bas,
rendez-le complètement petit Vous verrez qu'en tant que cylindre, la hauteur est vraiment petite. L'épaisseur des
bords a également diminué. Donc oui, en gros,
l'épaisseur relative essaiera d'ajuster l'épaisseur des bords
en fonction de leur longueur. Et vous pouvez le constater :
même si je l'allume même maintenant, et que je passe à
nouveau dans cette phase en appuyant sur G puis sur Z et en modifiant la
hauteur du cylindre, l'épaisseur de tous
les bords n'est pas modifiée et ils sont
traités de manière uniforme. Donc oui, c'est essentiellement une épaisseur
uniforme. Je garderai la même épaisseur partout et le
parent essaiera de l' ajuster en fonction de la
longueur. C'est bon, les gars. La dernière chose à aborder concerne les arêtes
de pli,
et en gros, les arêtes de pli
sont utilisées ensemble chaque fois que nous utilisons
le modificateur de surface de subdivision Vous pouvez donc y ajouter un modificateur de
surface de subdivision, lui attribuant quelques niveaux Cliquez avec le bouton droit de la souris et
ombragez-le ou lissons, et nous obtenons cette forme étrange
mais cool. Mais c'est évidemment ce que nous
ne voulons pas. Nous voulons que la
surface de subdivision donne correctement
la géométrie
à notre modificateur de cadre, qui ressemble en fait à
ceci Nous pouvons donc activer les bords de pli, et vous pouvez voir que
dès que nous l'aurons fait, cela résoudra ce problème pour nous et lui donnera une
belle géométrie Vous pouvez l'activer et le
désactiver et voir par vous-même. Donc oui, en gros, c'est à cela que servent les bords de
pli Il est utilisé pour donner de la netteté à ces arêtes chaque fois que vous
l'utilisez avec une surface de
subdivision Vous pouvez également ajuster
la quantité de plis que vous
souhaitez obtenir si vous voulez choisir quelque chose
au milieu pour créer quelque chose
comme ça,
oui, cela dépend entièrement de vous Mais oui, c'est essentiellement pour cela que l'
option crease edges est utilisée Il est utilisé conjointement avec le modificateur de surface
de subdivision. De plus, les gars, nous
en avons déjà parlé plus tôt, mais vous devez savoir que l'ordre du modificateur dans
la pile de modificateurs
est vraiment important. Donc, si vous déplacez cette surface
de
subdivision au-dessus de ce filaire, nous obtiendrons
évidemment
quelque chose de complètement différent Donc, en gros, ce qui
se passe, c'est qu'il
faut simplement les désactiver tous les deux. Et nous allons d'abord transformer ce cube en
quelque chose comme ça, lui donnant beaucoup de géométrie et en lui donnant une forme
semblable à une sphère, en utilisant la surface de subdivision Ensuite, nous le
transformons en un cadre métallique. C'est pourquoi nous obtenons
cette forme semblable à une sphère, et nous pouvons modifier les niveaux, et cela ajoutera plus de géométrie ou réduira la géométrie si
nous réduisons les niveaux. Mais si nous optons pour
quelque chose comme
ça, cela augmente l'épaisseur. En gros, nous le
transformons d'abord en un filaire, puis nous
lui donnons un peu de douceur en utilisant
la surface de Donc évidemment, oui, nous en avons déjà
discuté plus tôt, à savoir que l'ordre des modificateurs dans la pile de modificateurs est
vraiment très important Et avec cela, nous avons
essentiellement discuté toutes les options que le modificateur
filaire avait à offrir C'est assez simple et
simple et il ne comporte que certains scénarios
d'utilisation. Donc oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
49. Treillis: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter du modificateur de
réseau Le
modificateur de réseau est donc essentiellement utilisé pour déformer
des formes complexes dans lesquelles vous ne souhaitez pas modifier
chaque mot C. Voyons donc un
bref exemple Je vais tout supprimer
et nous pouvons commencer par ajouter un simple cube. Ajoutons simplement le modificateur
de subdivision pour pouvoir y ajouter beaucoup de géométrie, et donnons-lui simplement trois
niveaux, voire quatre Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur
Appliquer d'ici
parce que je
veux vraiment que la
géométrie soit réelle. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
lorsque j'appuie sur la touche Tab, nous pouvons voir toute
cette géométrie présente ici. Ainsi, lorsque nous avons autant de
géométrie dans un seul objet, nous ne pouvons pas sélectionner tous les mots C
et les déplacer. Vous pouvez voir que c'est assez irréaliste et que cela ne
nous donnera pas non plus de bons résultats Ce que nous pouvons faire, c'est également
utiliser l'
édition proportionnelle, sélectionner et la déplacer
comme ceci, ce qui
nous donnera également des résultats similaires. Mais le treillis est une façon non
destructive de le faire, c' est
donc une bien meilleure option Désactivons donc cela, et je vais vous montrer comment
ajouter un modificateur de réseau Appuyez sur Shift Day. Et d'abord, nous devons ajouter un objet en treillis Et comme vous pouvez le constater, nous
ne pouvons pas vraiment le voir, mais en gros, nous avons ajouté ce
petit cube. Il suffit donc de sélectionner ce cube
et de le redimensionner comme suit. Et assurez-vous d'enfermer
complètement la sphère à l'intérieur de ce
cube que nous avons créé Et maintenant, nous pouvons simplement
sélectionner la sphère, aller dans la section des modificateurs rechercher le réseau
et simplement l'ajouter Et actuellement, vous
pouvez voir que nous devons ajouter l'
objet Lattice ici Il suffit donc de cliquer sur ce compte-gouttes
et de sélectionner le treillis. Ce qui s'
est passé, c'est que lorsque vous sélectionnez l'objet Lattice maintenant et appuyez sur la touche Tab pour passer
en mode édition, il aura ces huit points que vous pouvez simplement sélectionner
et déplacer, et vous pouvez voir que lorsque
vous les déplacez, l'objet qui se trouve à l'intérieur du treillis en
sera affecté Parce que nous avons sélectionné cet objet et y avons ajouté le modificateur de
réseau, et nous avons sélectionné
ce réseau comme moyen de le déformer Et vous pouvez simplement vous déplacer les sommets et vous
pouvez voir que vous pouvez facilement déformer la forme complète de votre sphère sans réellement en
changer les sommets,
car lorsque vous sélectionnez
cette option et que vous appuyez sur la touche Tab, vous verrez que
la sphère d'origine est toujours intacte,
mais c'est une
façon non destructive de faire mais c'est une
façon non destructive de Et comme vous pouvez le constater, nous
avons déplacé tous ces
sommets Lorsque vous appliquez le modificateur de
réseau, puis lorsque vous appuyez sur la touche Tab, vous pouvez voir que toutes ces modifications
sont désormais apportées de façon permanente, mais auparavant, lorsque nous avions toujours le modificateur de réseau,
si vous appuyez sur la touche de tabulation,
tous ces sommets
restaient si vous appuyez sur la touche de tabulation,
tous ces sommets
restaient restaient Donc oui, c'est l'utilisation très basique
du modificateur de réseau Il est utilisé pour déformer des formes où les objets ont de nombreux sommets
différents.
Vous pouvez déplacer les sommets
pour le modificateur de réseau
et simplement le C'est bon. Alors maintenant, apprenons-en
un peu plus à ce sujet. Je vais simplement l'annuler pour que nous
retrouvions la forme carrée de
notre modificateur de réseau C'est bon, les gars.
Maintenant, si vous sélectionnez l'objet Lattice, nous avons, par
exemple, quelques
personnalisations que nous pouvons également apporter à cet
objet Allez ici dans les propriétés des données de l'
objet, et vous pouvez voir que nous avons
la résolution UVW Donc, actuellement, il est fixé
à deux, deux et deux. Donc, en gros, c'
est le nombre d' arêtes sur chaque axe. Donc, si j'augmente ce chiffre à quatre, vous pouvez voir que nous avons maintenant quatre
sommets le long de l'axe X. Si je mets également le V à quatre, nous aurons également quatre sommets
comme celui-ci Et si vous aimez
l'axe Z ou, désolé,
le W, c'est essentiellement UVW XYZ Pour une raison ou une autre, il en a
changé le nom. Et oui, maintenant vous
pouvez le voir, nous avons également
beaucoup plus de géométrie dans
le réseau nous
déplacer et de jouer car cela nous
donnera un bien meilleur contrôle Diminons-le d'une unité. Nous avons trois arêtes
sur les trois axes. Il s'agit essentiellement d'obtenir beaucoup plus de contrôle pendant que
vous contrôlez votre réseau Vous pouvez en sélectionner plusieurs
à la fois et les
déplacer. Une autre chose que nous avons dans
le modificateur de réseau est que nous avons également ce rayon de résistance En gros, il contrôlera
l'effet
du treillis sur
votre objet d'origine Si vous le réglez sur zéro, il reviendra à sa position
initiale. Et si vous continuez à l'augmenter
petit à petit, il commencera à être affecté par les modifications
que vous avez apportées. Très bien,
supprimons tout cela. Supposons que nous ajoutions
go dans le maillage et nous ajoutions quelque chose d'un peu plus complexe, comme l'objet singe. Nous pouvons y ajouter la
surface de subdivision, lui
donner un peu de
géométrie, appuyer sur Appliquer Maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous avons beaucoup de géométrie, ombrez
comment lisser cela. Et, comme je le disais, chaque fois que de
tels objets contiennent beaucoup de mots C, vous ne pouvez pas, par exemple
sélectionner les mots C individuellement et les déplacer. Maintenant, nous pouvons simplement ajouter
le modificateur de réseau. Assurez-vous de, par exemple, de l'agrandir. Pour qu'il s'adapte correctement à
l'ensemble du singe. Maintenant, nous pouvons en donner
deux. Essayons-en cinq. Nous pouvons les sélectionner et les déplacer. Oh, désolé, nous n'avons pas
vraiment connecté les deux. C'est pourquoi cela ne fonctionne pas. Ajoutez donc d'abord le
modificateur de réseau et dans le compte-gouttes, sélectionnez
simplement l'objet en treillis Maintenant, lorsque vous sélectionnez le
treillis et que vous le déplacez, les singes en sont affectés Une autre chose que nous pouvons faire actuellement,
c'est que vous pouvez voir, non seulement
nous avons tous ces
sommets à l'intérieur, mais si vous allez ici, désolé, nous n'avons pas vraiment de
sommets à l'extérieur, mais nous en avons aussi à
l'intérieur Donc, si nous entrons dans le singe, vous pouvez toujours voir que ces sommets en treillis sont également
présents ici,
que vous pouvez sélectionner Et si vous les
déplacez, la géométrie est également affectée
à partir de là. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner le réseau et simplement l'
activer à l'extérieur Cela supprimera tous les sommets qui se
trouvent à l'intérieur Comme vous pouvez le constater, ils sont maintenant tous
là, mais ils sont essentiellement déconnectés de
la cage extérieure. Nous avons donc juste cette cage
extérieure de mots Cs que nous pouvons
déplacer si nous voulons simplement nous déplacer comme le
mot extérieur Cs. Comme ça. C'est bon. Toutes ces choses sont donc assez explicites. Une autre chose que nous pouvons
faire est de simplement supprimer le modificateur de réseau et de supprimer
ce réseau. Disons. Il existe un autre moyen intéressant d'ajouter rapidement le modificateur de
réseau Supposons que je souhaite que vous
ajoutiez un modificateur de réseau ou un objet de réseau
à cet objet Je vais rapidement ajouter un réseau, l'agrandir grossièrement Ensuite, au lieu
d'
ajouter le modificateur et de
faire toutes ces choses,
il suffit de sélectionner cet objet, puis de sélectionner le réseau suivant, de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur le parent
et, dans le parent , de
sélectionner Lattice Deform Maintenant, lorsque vous sélectionnez cet objet, vous pouvez voir automatiquement le modificateur est
ajouté et que
l'objet en treillis a également été sélectionné ici Une autre bonne chose est
que chaque fois que vous sélectionnez le
treillis et que vous le déplacez, l'objet est désormais apparenté à celui-ci et il se
déplace avec C'est donc un ajout
intéressant déplacez-le
où vous le souhaitez, puis ajoutez-y simplement plus de résolution et
jouez avec lui comme vous le souhaitez. C'est bon. En gros,
c'est à peu près le cas d'utilisation du modificateur
Lattice Mais une dernière chose que
je voudrais aborder est de dire si nous avions
plusieurs objets différents. Ajoutons-leur rapidement une surface de
subdivision. Vous pouvez également sélectionner
cet objet,
puis sélectionner les deux premiers,
puis sélectionner celui-ci,
appuyer sur Ctrl C,
sélectionner le modificateur sélectionné, sélectionner la subdivision
et appuyer sur OK Et vous pouvez voir que tous les modificateurs
y seront copiés. Ajoutons simplement quelques
géométries pour le rendre
un peu plus beau. Ensuite, nous pouvons simplement
les sélectionner tous, appuyer sur F trois et appuyer sur Convertir en maillage pour appliquer tous ces modificateurs.
C'est bon, les gars. Maintenant, je vais simplement
ajouter rapidement un modificateur Lattice, l'agrandir pour qu'il englobe en
quelque sorte tout Encore une fois,
il suffit de le sélectionner et d'y ajouter le
modificateur de réseau, puis de sélectionner l'
objet du réseau comme suit Encore une fois, je vais sélectionner ces deux options, puis
appuyer sur Ctrl C, copier les modificateurs sélectionnés,
Lattice et OK. Si
ce menu de copie des attributs ne s'affiche pas, cela signifie
que vous n'avez pas
vraiment activé le module complémentaire. Accédez donc aux préférences, et dans la section Ajouter, recherchez les attributs de copie. Je crois que j'en ai parlé au
début du cours. Vous pouvez l'activer
d'ici. Et oui, c'est un petit ajout
sympa qui vous aidera à
accélérer beaucoup de choses. Oui, ce que je voulais
dire, c'est si je donnais
un peu plus de géométrie à ce réseau, et que je sélectionne simplement n'importe quel mot C et que je
le
déplace. Vous verrez que tous
les objets qui se trouvent à l'intérieur du réseau
sont affectés en même temps C'est donc une très bonne
méthode lorsque vous
voulez affecter tous ces
objets en même temps, vous n'avez pas vraiment à
sélectionner chacun d'entre eux, par exemple, modifier davantage, à sélectionner le
mot C individuellement, ce qui est très fastidieux Le modificateur de réseau peut donc vraiment accélérer
cette partie et vous pouvez facilement les déformer
ensemble en même temps Je pense donc que cela rend le
modificateur de réseau vraiment puissant et que vous pouvez l'utiliser à votre
avantage où vous le souhaitez C'est bon, les gars. C'
est donc à peu près tout pour le modificateur Lattice.
Merci, les gars, de votre attention. Je te verrai
le mois prochain.
50. Vis: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc découvrir le modificateur de
vis, qui est essentiellement
utilisé pour faire tourner des objets et créer des formes semblables à des
hélices Apprenons donc simplement
avec un exemple. Je vais tout sélectionner et supprimer tous ces objets
existants. Nous pouvons appuyer sur l'une d'elles
pour la vue de face, et maintenant, si vous
voulez
simplement accéder rapidement au dossier Images, vous trouverez cette image de référence
en verre, et nous utiliserons
l'outil
à vis pour créer ce
verre très facilement. Voyons donc
comment nous pouvons le faire. Appuyez sur Shift A, passez à l'image et ajoutez une image de référence. Assurez-vous que vous êtes déjà dans la vue de face afin
de pouvoir ajouter directement l'image de référence dans la vue de
face. Sélectionnons-le. En gros, ce que
nous devons faire, c'est la façon dont fonctionne un
modificateur de vis est que vous ne
pouvez créer que
des profils de ces objets circulaires, le
reste étant pris en charge par
le modificateur de vis. Il nous
suffit donc créer le profil
de ce verre. Il suffit donc d'appuyer sur Shift
A et passons au maillage d'un seul mot
et à l'ajout d'un seul mot. Et si vous ne trouvez pas d'option contenant
un seul mot, je l'ai mentionné plusieurs fois, vous devez accéder aux préférences d'
édition. Dans la
section Ajouter, recherchez des objets
supplémentaires et
activez simplement ces deux options, puis vous trouverez l'option
Ajouter un mot, d'accord. Maintenant, en mode édition, appuyez sur un, appuyez sur G et déplacez ce
moût C juste ici, au sommet du
verre, comme ceci Maintenant, en gros, nous devons appuyer sur E et l'extruder comme ceci,
ce que nous avons fait à de nombreuses
reprises dans ce cours Il suffit de continuer à appuyer sur E et
de l'extruder plusieurs fois pour créer la courbe ou le profil
du verre comme celui-ci C'est bon. Donc
quelque chose comme ça, et vous pouvez voir avec
quelle facilité nous avons créé le profil
de ce verre. Et maintenant, si je vais passer dans la section des modificateurs et
que je sélectionne simplement le modificateur d'annonce, recherche une vis et que je l'ajoute,
vous pouvez voir instantanément
que le verre est ,
vous pouvez voir instantanément créé. Si vous appuyez sur l'un d'entre eux,
vous pouvez voir qu'il correspond parfaitement à
l'image de référence, et nous avons facilement créé
le verre en créant simplement son profil et en utilisant
le modificateur de vis. Donc, si vous appuyez sur sept pour
le haut, vous activez Xray. En gros, le
modificateur de vis
permet de voir que si vous réduisez
l'angle à zéro, il prend le profil
que nous avons créé, ce profil que nous avons créé, et le fait simplement tourner comme ça autour de l'origine. Vous devez vous en assurer
parce que c'est important. Le modificateur de vis
fonctionnera toujours autour de l'origine. Vous pouvez donc voir qu'actuellement le point d'origine
se trouve au centre, et autour de ce point, nous faisons tourner
ce verre. Et si vous l'avez dit à 360, j'entre et nous avons
complètement créé notre verre. Vous pouvez maintenant y faire toutes
sortes d'ajouts. Vous pouvez
évidemment ajouter un modificateur de solidification pour lui donner de l'épaisseur Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrer Autosmooth pour résoudre tous les problèmes
d'ombrage, et vous pouvez voir que nous avons une
jolie vitre Une autre chose que vous
remarquerez est que le verre a actuellement l'
air très bouché. Il n'a pas
beaucoup de résolution. Pour cela, nous avons
cette option d'étapes. Fondamentalement, les étapes
sont le nombre de fois que le verre
serait extrudé. Comme vous pouvez le constater, si vous
continuez à diminuer le nombre d'étapes, le low poly deviendra
de plus en plus faible. C'est donc un moyen facile d'
ajouter de la résolution ou de
la géométrie à votre objet. Si nous l'augmentons considérablement disons 80 ou 100, vous pouvez voir maintenant que le verre semble
complètement lisse. Nous avons deux options d'
étapes différentes. L'une est la fenêtre d'affichage et l'
autre le rendu. Et en gros, cela
signifie que l'un d' entre eux ne le modifiera
que dans le rendu. Disons que je mets cela à dix et que je règle le rendu à 100. Vous pouvez voir que rien ne se passe
réellement, mais ce qui va réellement
se passer, c'est qu'actuellement le verre ne comporte que dix
marches dans la fenêtre d'affichage Mais lorsque nous produirons
réellement notre scène finale, elle comportera 100 étapes. Il est donc essentiellement utilisé pour
différencier les deux, car dans la fenêtre, vous
souhaiterez peut-être avoir un faible nombre de polys pour accélérer la
fenêtre d'affichage Et lorsque vous effectuez
le rendu final, vous pouvez augmenter le nombre d'
étapes pour que tout soit net et fluide. Donc oui, les étapes correspondent essentiellement au nombre de fois où
votre géométrie
serait extrudée et
vous pouvez l'
augmenter pour augmenter
la résolution Remettons-le à
quelque chose comme 16 seulement. Nous avons également cette
option normale ci-dessous, dans laquelle vous pouvez évidemment activer l'ombrage
lisse Si vous le désactivez, il sera essentiellement recouvert d'un
ombrage plat, ce qui signifie que chaque phase sera visible ainsi, comme
vous pouvez le voir Mais si vous activez l'
ombrage lisse, il sera lisse. Calculer la commande
signifie essentiellement que vous pouvez activer cette option par
défaut à chaque fois. Cela améliorera essentiellement
les normales et l'ombrage de votre objet en calculant correctement
l'ordre des arêtes Vous pouvez donc toujours l'
activer par défaut,
et inverser, vous le savez
déjà maintenant si vous activez l'orientation des
phases.
Vous pouvez activer Flip. Rien ne se passe vraiment pour
le moment, comme vous pouvez le constater, car le modificateur de
solidification a été ajouté Si je supprime simplement le modificateur de
solidification maintenant, vous pouvez voir à l'extérieur que
nous avons cette couleur bleue et à l'intérieur, nous avons
cette couleur rouge C'est parce que ce truc n'est actuellement
qu'un avion en trois D. Il n'a
aucune épaisseur. C'est pourquoi un côté est bleu
ou l'autre est rouge. Mais si vous activez le retournement, il se
retournera simplement, le côté rouge ira vers l'extérieur et le bleu ira vers l'intérieur si
vous l'activez La raison pour laquelle nous ajoutons
le modificateur de solidification est de pouvoir
lui donner de l'épaisseur Et les deux côtés,
comme vous pouvez le voir, ont
maintenant cette couleur bleue. Cela signifie que les deux parties
ont désormais des normales correctes. C'est assez courant,
par exemple chaque fois
que vous avez, disons, juste un plan en trois D, si j'ajoute simplement un plan en trois D, il est très évident qu'
un côté sera bleu et l'autre rouge parce que c'est juste
un plan en trois D, il n'a
aucune épaisseur. C'est pourquoi nous ajoutons des éléments tels que
le modificateur
de solidification ou l'extrudons pour lui donner
de l'épaisseur afin qu' il ne reste pas simplement comme
un plan plat en trois D. Supprimons simplement ceci
et supprimons-le également, et nous pourrons sortir du mode d'orientation du
visage. Et oui,
discutons simplement de certaines autres choses
concernant le modificateur de vis. Maintenant. Évidemment, comme vous pouvez le constater, nous avons beaucoup plus de paramètres
présents ici, mais ils ne sont pas
vraiment pertinents. Dans ce cas, comme dans
ce boîtier en verre, si vous augmentez la vis, quelque chose comme
ça se produira. Ce dont nous parlerons
essentiellement dans un autre exemple. Nous avons également des itérations,
ce qui, comme vous pouvez le constater
, est assez explicite, mais annulons-le et comprenons-le mieux à l'
aide d'un bon exemple L'axe est assez simple, donc c'est l'axe qui décide essentiellement l'axe autour
duquel nous voulons
visser notre objet. Donc actuellement, comme vous pouvez le voir, nous
avons un profil comme celui-ci. Nous avons également l'axe qui
est présent ici. Nous pouvons visser l'objet
sur l'axe X, Y ou Z. Il est
donc assez
facile de comprendre, comme vous pouvez le voir, cet objet
est actuellement comme ça Nous devons
donc le faire
pivoter l'axe Z pour
obtenir la forme de verre appropriée Si nous avions sélectionné
quelque chose comme Y, vous pouvez le voir, il
tourne maintenant autour de cet axe Y. , cet axe Y de couleur verte Comme vous pouvez le voir, cet axe Y de couleur verte
tourne autour de ce point. Et si nous avons sélectionné X, vous pouvez voir qu'il
tourne maintenant autour de l'axe X. Et vous pouvez faire les mêmes choses que
vous faisiez tout à l'heure. Mais évidemment, si vous voulez obtenir la
forme de verre appropriée à laquelle nous nous attendions, nous devons sélectionner l'axe Z. Si vous voyez ce profil
ici, nous voulons qu'il soit pivoté
autour de l'axe Z, alors nous serons les seuls à obtenir la forme de verre
appropriée. C'est bon. Sélectionnons-les tous les deux
et déplaçons-les tous les deux sur le côté
pour pouvoir
travailler sur autre chose. Comme vous le savez déjà,
le modificateur de vis peut être utilisé pour créer des formes en forme d'
hélice Vous pouvez donc également créer
des choses comme des ressorts ou peut-être des vis,
des écrous, etc. Voyons donc comment créer un ressort avec le modificateur
à vis. Appuyons simplement sur Shift
A et sur un cercle. Redimensionnons ce cercle, et nous pouvons le déplacer sur l'axe
Y et simplement le faire pivoter, appuyer sur R, puis sur X, taper
90 et entrer. Et maintenant, si vous ajoutez simplement le modificateur de
vis à cela, vous verrez que rien ne
se passera vraiment. Nous ne recevons pas grand-chose. Vous pouvez appuyer
sur le point de votre pavé numérique
pour vous concentrer dessus. Si vous changez d'axe, nous
obtenons quelque chose comme ça,
mais ce n'est pas le résultat
souhaité car si vous vous
souvenez que je vous ai dit plus tôt que le modificateur de
vis toujours tourner l'objet
autour de son point d'origine. Ce que nous devons faire,
c'est avoir le point d'origine juste
ici, à l'origine du monde. Donc, si vous le sélectionnez, passez à l'origine du jeu d'objets et à l'
origine à trois curseurs en D, vous verrez maintenant que nous obtenons
quelque chose comme ça. Et si nous sélectionnons l'axe Y, nous obtenons le cercle
approprié. En gros, il prend
ce cercle maintenant et il fait tourner autour
du point d'origine, comme vous pouvez le voir,
il le fait tourner autour de ce point d'origine. Et c'est ce que nous voulions.
Nous voulions le faire tourner autour du point d'origine et
pas seulement de lui-même. Plus tôt, le
point d'origine était ici. Il le tournait donc uniquement
sur lui-même, ce qui n'est évidemment
pas ce que nous voulons. Réglons ce paramètre sur 360, et maintenant en l'utilisant, nous pouvons facilement créer une forme semblable à un
ressort. Donc, ce que nous devons faire, c'est
simplement dire que je le sélectionne abord, que j'appuie sur
S et que je l'
agrandisse pour que nous puissions le rendre
plus épais. Et puis c'est assez simple. Vous pouvez simplement augmenter la vis jusqu'à la
quantité que vous voulez comme ceci, puis vous pouvez continuer à
augmenter le nombre d'itérations Et vous pouvez voir avec
quelle facilité nous avons créé cette forme
ressemblant à un ressort, et vous pouvez également la contrôler avec votre angle ou avec l'option de
vis. Comme vous pouvez le constater, c'est assez
explicite maintenant. Vous pouvez régler la distance avec l'option vis et vous pouvez également régler
l'angle. Si vous voulez, disons, si je réduis le nombre d'itérations
à une, pour le moment,
comme vous pouvez le voir, à chaque itération, nous n'
ajoutons qu'une seule boucle du ressort, mais vous pouvez même l'
augmenter à Disons que je le
ramène à un. Et si vous le savez, nous pouvons augmenter
l'angle au-delà de 360. Donc, si vous le définissez sur quelque chose
comme 1 500, vous pouvez voir maintenant que nous en avons, bien plus comme des boucles
en une seule itération. Augmentez la valeur
de la vis. Et
augmentez évidemment le nombre d' étapes pour que ce soit
beaucoup plus fluide. Alors maintenant, vous pouvez voir
que c'est la seule itération. Si vous l'augmentez à deux, vous pouvez voir maintenant que beaucoup plus de
boucles sont ajoutées. Vous pouvez donc ajuster toutes ces
choses en fonction de vous. Vous pouvez encore augmenter l'
angle. Disons 2 500 et
vous pouvez voir maintenant beaucoup plus de boucles y
sont ajoutées. Vous pouvez évidemment augmenter
la quantité de vis, puis
continuer à augmenter les itérations comme vous le souhaitez Donc oui, en gros,
c'est ainsi que vous pouvez également
créer ce type
de formes. Le modificateur de vis est donc
assez polyvalent dans ce cas. Et oui, discutons d'autre
chose maintenant. Vous savez déjà
que nous pouvons visser l'objet
sur différents axes. Vous pouvez voir que nous obtenons
des résultats différents. Mais évidemment, celui que
vous souhaitez
se trouve sur l'axe Y car nous avons placé de
manière à l'obtenir
correctement sur l'axe Y. Une autre chose dont je voudrais
discuter avec vous est que vous pouvez voir que nous
avons également cet objet d'axe, qui est également très intéressant et une
option assez interactive que nous pouvons utiliser. Disons simplement que j'appuie sur
Shift et que j'ajoute un cube. Nous ajoutons donc ce petit cube. Et ce que je vais faire,
c'est sélectionner ceci et sélectionner l'objet de l'axe. Cliquez sur cette liste déroulante et
sélectionnez simplement le cube ici. Vous pouvez voir instantanément que
la direction
du ressort a changé,
car ce qui se passe, c'est maintenant
ce ressort ou maintenant notre vis utilise l'axe Y. Comme vous pouvez le voir actuellement,
nous sommes fixés sur Y. Il utilise l'
axe Y de ce cube Désolé, il utilise l'axe
Y du cube, et l'axe Y est actuellement
utilisé pour le repère, c'est pourquoi il
apparaît ainsi. Mais si je le sélectionne
et que je le remets à Z, vous pouvez le voir à nouveau, retrouver les résultats normaux,
mais ce n'est pas important. L'essentiel est que
vous pouvez maintenant sélectionner le cube et simplement
le déplacer et vous pouvez
voir que vous pouvez contrôler l'ensemble de
votre vis avec le cube lui-même. Vous pouvez le déplacer
et régler les valeurs de
vos vis de manière très interactive Vous pouvez également simplement appuyer sur R
et le faire pivoter et vous pouvez voir que la vis entière
tournera avec le cube. Donc oui, c'est assez
interactif dans ce sens. Une autre chose que
vous pouvez faire est que vous pouvez également activer la
vis d'objets d'ici. Et maintenant, lorsque vous
le sélectionnez et que vous le déplacez, vous pouvez voir que vous pouvez en
contrôler beaucoup plus. Vous pouvez également contrôler la
distance de la vis. Auparavant, nous contrôlions nous-mêmes la distance de la
vis, mais maintenant nous pouvons simplement nous
déplacer dans le cube et nous pouvons également contrôler
la distance. Si vous le
désactivez, vous pouvez voir qu' actuellement nous ne
contrôlons pas vraiment le désolé, sélectionnez le cube
puis déplacez-le. Nous ne contrôlons pas vraiment
la distance de la vis. Si nous augmentons la
distance nous-mêmes, nous pouvons l'augmenter nous-mêmes, mais nous ne la
contrôlons pas vraiment avec le cube. Nous contrôlons simplement
l'axe de. Mais si je le sélectionne
pour activer la vis de l'objet, puis si je
déplace simplement le cube, vous pouvez voir que nous pouvons maintenant également
contrôler la distance
de la vis. Ici, vous pouvez faire toutes sortes de choses en
ajoutant un axe personnalisé. La meilleure façon de le faire
serait, disons, si je le supprime, de le remettre sur l'axe Y. La meilleure façon de
le faire serait d'ajouter simplement un objet vide. Déplacez donc A et ajoutez objet
vide pour que nous
ne le voyions pas vraiment. Et maintenant, lorsque vous sélectionnez
l'objet de l'axe, mettez-le sur Z, évidemment, lorsque vous le
déplacez, et maintenant vous pouvez simplement l'ajuster à l'aide
d'un objet invisible, et en gros, il n'
apparaîtra pas dans vos rendus Auparavant, nous utilisions un cube qui apparaissait
dans nos rendus, donc nous ne le voulons pas, oui,
c'est pourquoi nous pouvons l'utiliser Donc oui, c'est le
genre de choses que vous pouvez faire avec
le modificateur de vis. Nous avons essentiellement discuté
de tous les paramètres qui y
étaient liés. Voyons ce que nous pouvons faire
d'autre. Vous pouvez également faire
des choses aléatoires. Déplaçons-le simplement sur le côté. Disons que j'appuie simplement sur Shift A et que j'ajoute,
encore une fois, un seul mot. Assurez-vous de garder
le point d'origine uniquement sur l'origine mondiale et de
simplement déplacer le sommet Et allons-y et
ajoutons-y un modificateur de vis. Si je lui fais quelques
extrusions, j'appuie simplement sur
E encore et encore. Disons que nous avons eu
quelque chose comme ça. Maintenant, en gros, vous pouvez aussi
faire des choses intéressantes, je dirais que vous pouvez augmenter la valeur de la
vis comme ça. Et si vous augmentez le
nombre d'itérations, vous pouvez également créer
ces structures sous forme de ruban Appuyons simplement sur Shift A et ajoutons un objet vide
encore et encore, associons-le à l'axe ci-dessus. Activons également le vissage
des objets, et maintenant sélectionnons-le. Et maintenant, si vous
le déplacez, vous pouvez créer ces
structures en
forme de ruban également créer ces
structures en
forme de ruban en utilisant
le modificateur à vis, et vous pouvez évidemment ajouter d'autres modificateurs pour les
rendre encore plus belles Disons simplement que j'ajoute une teinte
solidifiante ou pour la lisser et
que j'augmente maintenant le nombre d'étapes
pour la rendre plus lisse Et maintenant, nous pouvons simplement utiliser cet axe vide pour contrôler
le modificateur de vis. Nous ajustons évidemment l'angle augmentons le nombre d'
itérations et tout ça Mais nous pouvons contrôler très facilement l'axe et la distance entre les vis avec notre objet
vide. En gros, c'est à cela que sert le modificateur de
vis. Il peut être utilisé pour
créer toutes sortes d' objets
circulaires ayant
un certain profil. Donc, tous ces
verres à vin, ces verres normaux, vis, ces ressorts, toutes ces choses que vous pouvez créer à
l'aide du modificateur de vis. De plus, très rapidement,
non seulement des mailles, vous pouvez également utiliser
le modificateur de vis avec les options de courbe Disons donc que j'ajoute un chemin, et si je veux
rapidement lui donner un joli profil,
quelque chose comme ça. Disons simplement d'appuyer sur R puis pivoter
Y de 90 degrés pour qu'il soit
debout comme ça Maintenant, j'y ajoute rapidement
le modificateur de vis, je change l'axe de la vis en X, et maintenant vous pouvez voir, je pense que nous venons de passer ici. Il suffit donc de sélectionner ce sommet
et de le déplacer comme ceci. Et maintenant, vous pouvez voir
que vous pouvez également utiliser le modificateur de vis avec des objets
courbes, et pas seulement
avec les maillages Peut également faire toutes sortes
de choses similaires avec un objet courbe.
Comme vous pouvez le constater. Nous pouvons également créer des formes comme des vases et des choses comme ça. Donc oui, vous pouvez
utiliser le modificateur d'équipage dans toutes sortes de choses. Et aussi si vous utilisez le
modificateur de vis avec une courbe et que
vous souhaitez la recréer sous forme de maillage afin de
pouvoir la modifier correctement. Nous en avons déjà
discuté également. Vous pouvez simplement convertir Pressf Three et rechercher la
commande, convertir en maillage, appuyer sur Entrée, et maintenant
vous pouvez voir que ce n'est plus une courbe, mais qu'elle est transformée en maillage Je pense que j'aime
les placer un
peu bizarrement autour des sommets des courbes parce que je les sélectionnais au hasard et que je les
déplaçais C'est pourquoi nous avons
quelque chose comme celui-ci, qui s'est avéré
incurvé en mode maillage. Mais ne vous inquiétez pas si
vous le faites correctement, ce ne sera pas comme ça. Je pense que ce serait à
peu près droit, uniquement avec les boucles de bord droites et non
incurvées comme ça. Je voulais juste mentionner
que vous pouvez également utiliser le modificateur de vis pour des
choses comme ça, où vous l'utilisez avec la courbe, puis vous la reconvertissez
en maillage. Donc oui, le modificateur de vis peut être utilisé dans toutes sortes
d'applications. Et en gros, c'
est à peu près tout pour le modificateur de vis.
Merci d'avoir regardé. J'assumerai le suivant.
51. Soudure: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc
en apprendre davantage sur le modificateur de soudure. Commençons donc tout de suite. Alba Shift A et ajoute une sphère
UV cette fois, et voyons d'abord le
modificateur de soudure en action, puis nous pourrons
comprendre comment il fonctionne Passons donc à la section des
modificateurs. Tout d'abord, je vais rapidement activer le
filaire depuis le dessus dans les superpositions afin que vous puissiez voir correctement
le filaire et l'effet du soudure sur Vous pouvez donc accéder à la section du modificateur
AD et simplement rechercher une
soudure et l'ajouter Et dès que vous l'ajoutez,
rien ne se passe vraiment. Donc, en gros,
le
modificateur de soudure permet de joindre ou de
fusionner tous les
sommets
proches les uns des autres et
situés à cette Donc, à l'heure actuelle, la
distance est vraiment petite, mais vous remarquerez qu'au fur et à mesure que je
commence à augmenter cette distance,
vous la verrez se commence à augmenter cette distance, mettre à jour ici même dans la géométrie
au fur et à mesure que les sommets que vous
pouvez voir en haut
ont commencé à se fondre les uns
dans les autres Si vous revenez simplement en arrière et si
je l'augmente encore une fois, vous pouvez constater que lentement, à mesure que la
distance augmente, ces sommets
commencent lentement à se fondre les uns
dans les autres Ici, en ce moment,
comme vous pouvez le voir, ces deux sommets
se connectent en un seul, et ils sont loin. Mais au fur et à mesure que j'augmente un peu la
distance, vous pouvez voir maintenant
qu'elle augmente un peu plus, elles sont également combinées en un seul sommet uniquement lorsque
la distance augmente C'est donc essentiellement
ce que fait le modificateur
de soudure . Lorsque vous
augmentez la distance, les sommets commencent à se fondre
les uns
dans les autres et
commencent à uns
dans les autres et
commencent Et si vous continuez à augmenter le nombre de
sommets
diminuera et, lentement, vous perdrez tous les
détails de votre modèle Ouais. Et lorsque vous l'
augmentez à un, il ne s'agit essentiellement que
d'un tas de mots C. Vous avez donc complètement perdu
la forme précédente, évidemment. Mais cela revient à
l'utilisation de base
du modificateur de soudure, qui
permet de souder ou de fusionner n'importe quel mot se trouvant à
proximité
l'un de l'autre
à cette distance .
C'est bon. Supposons donc que je supprime cette touche
Shift et que je puisse ajouter un. Et si vous vous souvenez, plus tôt,
lorsque nous avons
discuté de la commande de fusion dans
la section précédente, je pense, et si vous vous en souvenez, nous pouvons sélectionner ces deux mots C, appuyer sur M, puis fusionner au centre et faire
toutes sortes de choses. Mais nous avions également cette option, qui a été fusionnée par distance. Donc, en gros, cette option
fusionnera tous les mots C qui
se chevauchent Supposons donc que vous appuyiez
sur ControlR et ajoutiez une boucle de bord complètement
vers la droite Et maintenant, vous
verrez que nous avons
essentiellement des mots qui se
chevauchent C'est donc ce que nous ne voulons évidemment pas
vraiment. La méthode manuelle
consiste donc à
tout sélectionner ici. Assurez-vous donc de passer en mode
X, sélectionnez tout. Et maintenant, lorsque j'appuie
et que je fusionne par distance, vous verrez quatre sommets
supprimés ici Et encore une fois,
ici, tous ces mots C ont été
fusionnés en un seul, et maintenant nous n'avons plus de sommets
qui se chevauchent Mais disons que nous
venons de vivre la même situation. Mais cette fois, nous
ne pouvons pas vraiment utiliser la méthode manuelle pour une raison
particulière
, car il faut parfois appliquer certains modificateurs et faire certaines choses pour utiliser
cette méthode manuelle Vous ne voulez donc pas le
faire, mais plutôt utiliser un modificateur, de sorte que vous pouvez simplement utiliser
le modificateur de soudure Si je l'ajoute
maintenant, il est évident que
si je le déplace, il
sera toujours là. Mais si j'applique la
soudure modifiée, tous
ces
mots C qui se chevauchent seront fusionnés Nous n'avons donc pas besoin de
jouer avec la distance, car la
distance est correcte à 0,001, car nous fusionnons essentiellement
le mot Cs qui se chevauche Une très petite distance
peut
donc être acceptable car nous ne voulons pas trop l'
augmenter et gâcher
les autres géométries Nous pouvons donc simplement le maintenir à
la valeur par défaut de 0,001, ce qui est un très petit nombre Donc, si je l'applique maintenant, sors du
mode édition et que je l'applique maintenant, et si je le sélectionne simplement,
vous pouvez voir que tous les mots C
qui se chevauchaient ont été supprimés. D'accord,
alors voilà Supprimons-le
à nouveau. Je vais ajouter un cube. Et cette fois, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur Control R, et
ajoutons la boucle périphérique au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et je
sélectionnerai cette boucle périphérique et sur V Y pour la déchirer comme ça Le modificateur de soudure peut donc également
fonctionner dans les cas où vous avez un peu d'
espace entre votre modèle Et maintenant, lorsque j'ajoute
le modificateur de soudure, et vous verrez que j'
augmente simplement la distance, dès que la
distance augmente, au-delà de la distance
située juste au-dessus de
ces deux mots C, ils
fusionnent en un seul, et vous pouvez également le voir en mode
édition Si je l'applique maintenant, il est essentiellement connecté. Une autre chose est que nous avons différents modes pour
le modificateur de soudure, nous avons
donc le mode tout, puis
le mode connecté mode connecté, le modificateur
de soudure ne fonctionnera donc que sur les géométries
connectées les unes aux autres Comme vous pouvez le constater,
ces deux géométries ne
sont pas vraiment liées l'
une à l'autre Ce sont des géométries distinctes. Comme on peut clairement le voir, il
y a un espace entre eux. Donc, si je reviens simplement en mode connecté,
et si je continue
à augmenter cette distance, vous verrez que rien ne se passe
vraiment car ils ne sont pas vraiment
connectés les uns aux autres. De toute évidence, si je l'
augmente trop, tous ces mots indiquent que cette phase unique ne fera que
s'effondrer, mais qu'elle ne se
fondra pas vraiment ici, à cette distance. Et c'est parce que nous avons
sélectionné le mode connecté. Si vous l'aviez dit à tous, vous verrez maintenant qu'ils
se connectent rapidement les uns aux autres. Nous avons également un autre point où nous avons les seuls points faibles, que je vais simplement
expliquer rapidement. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A et d'
ajouter un autre cube.
J'appuierai sur Tab, j'appuierai
sur Ctrl R, et j'ajouterai
simplement un tas de boucles de bord au milieu pour de boucles de bord au milieu pour
lui donner une grande géométrie. Et ici aussi, je vais ajouter un tas de boucles de bord. Donc, la raison pour laquelle je le fais est pouvoir le
mettre en valeur correctement. Ce que je vais faire maintenant,
c'est simplement sélectionner ce bord ou, désolé, sélectionner ce mot C et l'extruder un
peu comme ça Donc, en gros, c'
est un avantage. Une arête libre est une arête où elle ne
se connecte vraiment à aucune phase. Vous pouvez donc voir que c'
est comme un bord lâche. Aucun
visage n'y est connecté. Donc, si j'ajoute maintenant un modificateur de soudure, vous
verrez que nous sommes actuellement en mode tout
et que nous augmentons la distance Vous pouvez voir que cette arête libre a
rapidement été fusionnée avec
la géométrie d'origine, et le reste de la géométrie est également
affecté, évidemment. Mais oui, pour le moment, nous nous concentrons
uniquement sur
cet avantage. Supposons que je revienne
en mode connecté, et que cette fois, j'
active les seuls bords perdus. Donc, ce qui va se passer, c'est que même si je continue à augmenter ce
chiffre, cela n'
affectera pas vraiment les autres géométries, mais cela n'affectera
que les arêtes libres. Et comme vous pouvez le constater,
le bord libre a été intégré à
la géométrie principale, mais aucun de ces autres objets n'est affecté. Désolé, l'autre géométrie
n'est pas affectée, ce qui n'était pas le
cas dans le mode tout. Vous pouvez le voir même si
le bord libre a été fusionné, mais toutes ces autres géométries sont également affectées, ce que
nous ne voulons pas vraiment. Pour cela, nous pouvons
les activer uniquement sur les arêtes lâches, là où cela n'
affectera que les arêtes libres. Oui, en gros,
c'est tout pour le modificateur de soudure, vous pouvez l'utiliser
dans les cas où vous avez des
arêtes ou des sommets qui se chevauchent,
ou si vous avez un joint visible dans votre modèle créé
par le
modificateur de biseau ou le modificateur de miroir ou d'autres choses du genre À ce stade, vous
pouvez également utiliser le modificateur de soudure. Et oui, voici quelques cas dans
lesquels vous pouvez
utiliser le modificateur de soudure Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
52. Modélisation à l'aide d'images de référence - Tap: Bonjour, je suis le bienvenu, les gars.
Dans cette conférence, nous allons donc apprendre à modéliser à
l'aide d'images de référence. Donc, en gros, si vous vous souvenez dès le début
du cours, nous avons appris qu'il
existe différentes vues
orthographiques Donc, si vous appuyez sur une, c'est-à-dire pour la vue de face, la vue latérale
droite , la vue de
dessus, vous pouvez également voir
ici les différentes vues
qui sont écrites. Donc oui, nous allons
configurer ces
images de référence dans la vue de face et dans la vue latérale,
puis essayer de
créer un modèle à partir de
ces images de référence. Ce type de flux de travail est très utile car il nous
aidera, par exemple, à suivre
exactement le modèle l'aide
des images de référence et à nous donner les mesures
appropriées, ainsi que la forme et la forme appropriées. Alors maintenant, si vous allez ici comme des fichiers de cours
dans le dossier des images, vous trouverez ces
quatre images de référence. Ils concernent deux onglets
ou facettes différents que nous
allons créer. En gros, j'ai choisi ce type de modèle parce qu'
à la fin de ce cours, nous créerons
un environnement final qui serait le
projet de ce cours. Où nous utiliserons tous
les concepts et techniques que nous avons appris et les
mettrons dans un
seul environnement. Et nous allons créer
un environnement de salle de bain. C'est pourquoi j'ai
choisi, comme ces robinets, sorte que tout ce que nous
créons en ce moment puisse également être réutilisé plus tard Et oui, en gros,
cela nous aidera car nous
pouvons créer ces
modèles dès maintenant et nous pouvons les réutiliser plus tard dans notre modèle ou, désolé,
dans notre environnement. C'est donc à vous de décider Quel que soit le set
que vous souhaitez créer, j'ai deux sets différents. L'un d'eux est celui-ci. Comme si
c'était la vue de face et que c'était la vue latérale,
j'ai écrit aussi. Donc, la première facette, c'est la vue de
face et la vue latérale, et voici la même facette deux Vue latérale et vue de face. Celui-ci est donc un peu
plus simple, comme vous pouvez le constater. En gros, toutes les formes
sont à peu près droites. C'est pourquoi. Je vais donc vous montrer comment nous
pouvons créer celui-ci, puis vous pouvez
essayer de créer l' autre
vous-même si vous le souhaitez. Donc, pour commencer,
voyons comment configurer ces
images dans Blender. Appuyez donc sur A pour tout sélectionner, puis vous pouvez
simplement appuyer sur Supprimer pour supprimer tous ces objets
par défaut. Et une façon est certainement de simplement les
glisser-déposer comme ça. Mais vous remarquerez que lorsque vous les
glissez et déposez
comme ça dans Blender, ils sont ajoutés dans un angle
étrange ou quel que soit l'
angle particulier ou actuel au viewpot Donc, si je le place comme ça, puis que j'essaie de le
glisser-déposer,
il s'
alignera sur la fenêtre d'affichage Donc, ce que nous devons faire c'est d'abord appuyer sur
un pour la vue de face. Appuyez sur Shift A, accédez
à la référence de l'image et je me dirigerai rapidement
vers le répertoire du didacticiel. Et dans les images,
je vais simplement sélectionner la facette soulignée à l'
avant afin d'obtenir cette image de référence
parfaitement alignée sur la vue de
face Donc, si j'appuie sur un, vous pouvez voir, je peux le voir correctement. Ce que je vais faire maintenant, c'est
simplement sélectionner cette touche, appuyer sur G, puis Y et la déplacer vers l'arrière Pour qu'ici, nous puissions créer notre modèle et que nous ayons
un peu d'espace. Maintenant, appuyez sur trois pour
la vue latérale droite
ou la vue latérale, puis appuyez sur Shift. Encore une fois, ajoutez une autre
image de référence et ajoutez-la ici. C'est bon. Maintenant, appuyez sur G puis sur X
et déplacez-le
ici à l'arrière. Nous
avons donc créé une configuration très simple
de nos images, et vous pouvez appuyer sur un ou trois comme ceci pour les
visualiser correctement. Si vous voulez le faire,
vous pouvez sélectionner cette
image, allez ici dans les propriétés des
données de l'objet image, et il existe plusieurs paramètres
différents qui peuvent être utilisables. Alors voyons voir. Il y a d'abord l'opacité. Vous pouvez simplement l'
activer et rendre les images un peu transparentes
si vous voulez qu'elles soient visibles à
travers votre modèle, si je déplace le bouton pour ajouter un Q. Vous pouvez voir à travers l'image, si vous
voulez la créer. d'abord, je vais
simplement régler l'opacité un seul, car je vais simplement utiliser
directement le mode radiographie Une autre chose est
que vous pouvez activer Afficher en orthographe
et en perspective En gros,
cela signifie que si je désactive la
perspective d'ici, vous verrez que les deux
images ont disparu. Mais dès que vous appuyez sur
une touche pour la vue de face, vous verrez qu'elle
réapparaît car je n'ai
activé que l'orthographe Cette image
n'est donc affichée que dans la vue orthographique
et cela également, et elle n'est pas vraiment visible
dans la vue en perspective Mais oui, nous pouvons
simplement le garder activé pour les deux. Cela
n'a pas vraiment d'importance. Si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier
les autres paramètres. Les autres paramètres sont essentiellement
assez explicites. Vous pouvez modifier la
source de l'image. En gros, cela
changera l'image elle-même. Et voici le décalage. Il s'agit évidemment de la
position de l'image, de sa taille et de
toutes ces choses. Passons donc
à la partie modélisation. Je vais sélectionner le cube. Commençons d'abord par
aligner l'image de référence. Donc, ce que je veux dire par là,
c'est que si j'appuie sur un
et que je supprime simplement ce cube, appuie sur Shift A et que nous
ajoutons un cylindre. Vous verrez à quel point il est facile de
créer des objets à l'aide d'images de
référence. Activez simplement les rayons X maintenant et nous
pouvons voir à travers l'image, nous pouvons voir l'image
à travers notre modèle. Il suffit de réduire la taille du cylindre, donc appuyez sur S pour le réduire, appuyez sur G puis sur Z et
créons la brasure ici Appuyez sur S puis sur Z et
agrandissez-le simplement pour qu'il corresponde à
l'image de référence. En gros, maintenant, ce que je
veux faire, c'est que vous pouvez voir que le cylindre
correspond parfaitement à l'image de
référence ici. Mais si cinq pressent trois,
cela ne correspond pas vraiment. Vous le sélectionnez donc maintenant, le cylindre, et vous le
déplacez ici. Maintenant, vous remarquerez
que chaque fois que vous modifiez la position de l'image de
référence, elle sera comme inclinée. Si vous voulez le changer
ici, dans la vue latérale, il sera un peu biaisé. Dans la vue de face, si je le
replace ici, dans la vue de face, si j'appuie sur trois, vous verrez qu'il est
à nouveau incliné vers l'arrière Donc, la bonne façon de procéder est de
dire que je l'ai
parfaitement placé dans la vue de face. Maintenant, j'appuie sur trois pour
la vue latérale droite, et maintenant, au lieu de sélectionner
le cylindre et de le déplacer, je vais simplement sélectionner l'image de référence
complète elle-même, puis appuyer sur G et
Z pour la déplacer vers le bas Maintenant, vous remarquerez également que sa taille
n'est pas parfaite. Au lieu de réduire
le cylindre, parce que si je le réduis ici, que j'appuie à nouveau sur l'un d'eux, vous verrez à nouveau qu'il est
incliné dans la vue de face Annulez cette opération, appuyez sur trois et au lieu de réduire
la taille du cylindre, je vais simplement sélectionner
l'image et j' augmenterai la
taille de l'image. Vous pouvez voir qu'il suffit d'en augmenter la
taille et de le placer maintenant parfaitement avec le cylindre. Et maintenant, vous remarquerez que, comme nous n'avons pas vraiment
touché le cylindre, nous avons simplement déplacé l'image. Si j'appuie sur un maintenant, il s'adapte
parfaitement ici dans la vue de face et si j'
appuie sur le trois il s'intègre parfaitement
dans la vue latérale. Nous ne devons donc faire cette
chose qu'une seule fois au début. Lorsque nous avons configuré
les deux images de référence, nous n'avons plus vraiment
besoin de les toucher.
Nous pouvons désormais nous concentrer entièrement sur
le modèle, Nous pouvons désormais nous concentrer entièrement sur
le modèle car nous les avons maintenant parfaitement alignées et configurées. Commençons donc à
travailler sur le modèle. Sélectionnez-le avec le bouton droit de la souris et nous avons également le lissage automatique de la teinte. Quand j'ai
commencé à travailler sur
ce cours, je ne sais pas si cette
option était activée. En gros, lorsque vous appliquez
une teinte lisse et que vous passez ici et que vous activez le lissage automatique dans
les propriétés des données de l'objet. Je suis sûr que j'en ai déjà
discuté. Mais maintenant, au lieu de faire toutes ces étapes deux
à la fois, vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur Shade Autosmooth ce qui vous
permettra de le faire pour vous Donc oui, c'est plutôt pratique. Appuyons sur un réactivons Xray et créons cette
partie ici Appuyez sur Shift A, ou nous pouvons
simplement sélectionner ce cylindre, appuyer sur Shift plus D
pour le dupliquer. Appuyez sur Art et tapez 90 sur un pavé numérique pour le faire
pivoter comme suit. Encore une fois, réduisez-le. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur Tab et nous
assurer que Xray Et la raison pour laquelle je dis
cela est que chaque fois que vous sélectionnez, disons, je
désélectionne tout
et que je sélectionne tous ces sommets Vous allez voir
maintenant que Xray n'est pas activé. Ainsi, seul ce côté des
sommets est sélectionné. Et cela peut entraîner des problèmes. Assurez-vous donc d'activer Xray. Et maintenant, chaque fois que vous
sélectionnez quoi que ce soit, tout sera
sélectionné dans son intégralité. Appuyez donc sur G puis sur X et
déplacez-le ici. Et maintenant, sélectionnez-le, appuyez sur G puis sur X, et
déplacez-le quelque part par ici. Nous avons également créé ce
genre de choses. Avant cela, appuyez sur trois et assurez-vous qu'il s'adapte parfaitement ici,
dans la vue latérale. Et comme vous pouvez le voir, il
suffit d'appuyer à nouveau sur un, appuyer sur Tab, d'appuyer sur Ctrl R pour ajouter une boucle de bord et d'ajouter une boucle de bord
ici comme ceci. Appuyez ensuite sur Control R et ajoutez une boucle périphérique comme
celle-ci. C'est très simple. Maintenant, si vous vous souvenez,
je vous ai dit qu'avant commencer à effectuer des
opérations sur le modèle, assurez-vous d'appuyer sur Ctrl
et d'appliquer l'échelle, et ici également, d'appuyer sur
Ctrl pour appliquer l'échelle. Appuyez sur la touche Tab ici, appuyez sur trois pour sélectionner la phase, et vous pouvez, si vous vous en souvenez, pour sélectionner cette boucle faciale
complète, maintenir la touche Alt enfoncée et cliquer ici. Et maintenant, vous verrez que nous devons
créer cela comme une extrusion. Donc, le moyen le plus simple de le faire
est d'appuyer sur Odd plus E, accéder
au menu d'extrusion.
Il suffit de sélectionner les faces d'extrusion en mode
normal et de simplement appuyer dessus Il est préférable de
le faire en vue de face, comme nous
pouvons le voir également. Appuyez donc sur Alt plus E, extrudez les faces selon la normale et extrudez-les jusqu'à ici Parfait.
Sélectionnons-la, allons-y, la section du modificateur, et
nous pouvons également ajouter un modificateur
de biseau pour lui donner des bords
légèrement lisses Assurez-vous d'appliquer l'échelle
et d'activer des normales plus strictes, et réduisons
la quantité de biseau C'est donc le maximum. Nous
pouvons le garder jusqu'ici. Je pense que c'est plutôt bien. Je vais
également le sélectionner et m'assurer d'y ajouter également le biseau Activez des normales plus strictes et
diminuez la quantité de biseau, quelque chose comme ça. Et maintenant, euh , réactive les rayons X. Appuyons sur la touche Tab, appuyons sur une touche et sélectionnons tous
ces sommets. Et nous pouvons voir que nous avons cette
sorte de forme arrondie. Il suffit maintenant d'appuyer sur Ctrl
plus B pour le biseauter, et nous pouvons voir que vous pouvez
créer cette forme lisse Il suffit donc de le biseauter
jusqu'à ce point d'abord, puis vous pourrez
augmenter le nombre de segments pour le rendre plus lisse A Ajoutez simplement autant de
segments que vous le souhaitez. N'en ajoutez pas trop, car ce sera un très petit atout et il ne sera
pas très visible. Je pense donc que c'est plutôt bien. Et vous pouvez voir que nous avons cette
forme maintenant. Plutôt bien. Continuons plus loin. Créons évidemment
cette partie maintenant. Encore une fois, repositionnez la touche « ajouter un
cylindre », réduisez-le. Assurez-vous de le faire correspondre
à l'image de référence, appuyez sur S puis Z pour l'agrandir. Appuyez sur trois, et maintenant
déplacez-le ici dans la vue latérale, appuyez sur G puis sur Y et
déplacez-le ici. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez tout, déplacez-le ici
jusqu'à un endroit où nous n'avons pas
cette courbe. Voyons donc comment nous
pouvons aborder cette courbe. Appuyez donc d'abord sur
Ctrl et appliquons l'échelle. Donc, une façon de le faire est
simplement de le sélectionner, d'appuyer sur E, et il sortira comme ça, appuyer sur R, et vous pourrez le faire pivoter. Et tu peux
continuer comme ça. Continuez simplement à appuyer sur
E pour l'extruder, puis appuyez sur R pour le faire
pivoter comme ceci, appuyez sur G et replacez-le Je vais simplement tout
supprimer et
me laisser le montrer une fois de plus
pour mieux expliquer. Sélectionnez tous ces sommets,
plus E, pour les extruder d' Ensuite, vous pouvez simplement le
placer où vous le souhaitez, puis appuyer sur R pour le faire pivoter et vous assurer faire tout cela uniquement dans
la vue latérale, car si vous le faites
dans une autre vue, il sera un peu
difficile de le faire pivoter, mais vous pouvez simplement appuyer sur E ici, le placer
où vous le souhaitez, appuyer sur R pour le faire pivoter, puis appuyer sur G pour
le déplacer autour d'un petit peu. Vous pouvez également l'augmenter
légèrement si vous le
souhaitez et si la courbe l'exige. Et de cette façon, nous pouvons le
créer entièrement. Et je pense personnellement que ce n'
est pas une si mauvaise méthode. Nous pouvons certainement le faire de
cette façon si nous le voulons. Mais essayons de le faire un peu mieux sans avoir à
effectuer cette tâche fastidieuse Essayons d'utiliser l'outil de rotation, dont nous avons déjà parlé. Je vais donc tout sélectionner. Venez ici et
sélectionnez l'outil de rotation, et essayons en appuyant d'
abord sur Shift et en utilisant un clic droit pour le
placer quelque part par
ici, évidemment. Et oui, appuyez sur N. Si
vous vous souvenez afficher cet outil de sélection dans la barre latérale et que nous devons sélectionner
l'axe approprié, à savoir l'axe X. Sélectionnez-le et
essayons-le un peu. Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Ouvrez-le et nous
pourrons utiliser ce Gizmo pour mieux tout
ajuster Et vous pouvez voir que nous sommes en train de l'adapter lentement
mais sûrement. Et j'utilise
le gadget avec soin pour l'aligner correctement Et vous pouvez voir avec quelle
facilité nous avons créé cette courbe complète
en utilisant simplement l'outil de rotation. L'outil de rotation
est donc très pratique. Nous n'avons pas eu à faire toutes ces
extrusions et tout le reste, et nous avons une jolie petite extrusion en
cours de réalisation Et ici, dans ce menu, vous pouvez jouer avec
toutes les options, comme les étapes pour le rendre encore plus fluide si vous
souhaitez également utiliser l'angle. Si vous voulez
jouer avec ça,
tapons -90 pour le moment Et pour les étapes,
je vais revenir à 12, mais nous n'en avons pas
besoin de tant que ça. Et apportons un
petit ajustement final, et je pense que c'est parti. Je pense que nous l'avons assez parfaitement configuré. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner
ce point final ou la boucle
d'extrémité, appuyer sur E et extruder jusqu'à ce point comme ceci Oui, parfait. Et je
vais maintenant le sélectionner. Donnons-lui un peu de rotation pour mieux
correspondre à la courbe,
puis maintenons la touche Maj enfoncée, cliquez avec puis maintenons la touche Maj le bouton droit de la souris et
placez-la juste ici. Et encore une fois,
donnez-lui un petit coup d'œil. Et maintenant, nous pouvons recommencer à
travailler sur cette courbe. Donc, la façon dont nous pouvons le faire est de simplement réduire
le nombre d'étapes à dix. Désolée. Nous pouvons en diminuer l'angle global afin
de ne pas avoir à l'étendre jusqu'
ici, car de là, il est à peu près droit uniquement, donc nous n'en avons pas besoin jusqu'ici. Oui, ça
me fait du bien maintenant. Sélectionnons simplement ce
côté ou cette boucle, maintenons tout enfoncé et
sélectionnons-le complètement. Appuyez sur E et vous pouvez,
comme vous pouvez
le voir, l'
extruder à peu près directement jusqu'ici Maintenant, pour
améliorer un peu cet ajustement
général, il suffit de tout sélectionner, appuyer sur R et de maintenir la touche
Shift enfoncée pour pouvoir
le déplacer lentement, puis de le faire pivoter
comme ceci. Très bien, très bien. C'est Sable Xray plus F pour remplir cette phase, remplir cette phase Cliquez avec le bouton droit de la souris et lissez automatiquement les
ombres. Et je trouve que ça a l'
air plutôt beau. Ajoutons simplement un
modificateur de biseau à cela également. Assurez-vous d'appliquer la balance et de réduire la quantité de biseau. Activez des normales plus strictes. Et évidemment, pour cet onglet, il n'est pas nécessaire que cette phase
soit complètement remplie. Il suffit donc de sélectionner cette
phase et d'appuyer sur I pour insérer l'
espace comme ceci, puis vous pouvez
appuyer sur E pour l'extruder vers l'intérieur, comme ça Et nous avons quelques problèmes
d'ombrage, alors essayons de les résoudre. Tout d'abord, vous pouvez appuyer sur
Control R et ajouter une boucle de
bord, comme vers les coins, pour mieux
fixer les bords ici. Ensuite, nous pouvons également ajouter un modificateur normal
pondéré qui résoudra essentiellement la plupart de vos problèmes d'ombrage, comme vous pouvez voir. Maintenant, ça a l'air parfait. Activez à nouveau les rayons X, appuyez sur Ctrl R. Vous pouvez appuyer sur Ctrl R et
ajouter une boucle de bord comme celle-ci, et vous pouvez appuyer sur
E pour l'égaliser et appuyer sur F pour basculer entre
les deux boucles de bord différentes. Je vais l'égaler
ici ou ici. Vous pouvez donc appuyer sur
Ctrl R. Et oui, c'est bien. Placez-le ici comme ça. Ensuite, il suffit de sélectionner toutes
ces faces pour appuyer sur trois, maintenir et de sélectionner toutes ces faces. Je vais peut-être l'insérer
un peu comme ça,
puis appuyer sur T, extrudé, passer le long noble, lire quelque chose comme ça Oui, je trouve ça
plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement terminer cela, activer Xray, et
simplement appuyer sur Shift
A, ajouter un cylindre Je vais le supprimer,
sélectionner ce couplet, appuyer sur Shift plus
le curseur S pour
le sélectionner afin que le curseur
soit amené ici. Maintenant, appuyez sur Shift A,
ajoutez un cylindre, scannez ce cylindre vers le bas. Mettons-le juste ici. Appuyez à nouveau sur z et z pour l'agrandir sur
l'axe local. Vous pouvez simplement appuyer
pour l'agrandir. En tant que a, z et z encore une fois, ajustez simplement l'image de référence. Faisons-le pivoter un
peu correctement
pour qu'il corresponde à l'image de référence. De toute évidence, il
n'existe aucune règle générale permettant d'ajuster correctement les
images de référence. Mais oui, si vous le faites, ce serait
généralement mieux. Maintenant, sélectionnez-le
ici, déplacez-le comme ceci. Et nous n'avons pas besoin de l'
installer ici. Sur l'image de couverture,
c'est bien comme ça. Je trouve que ça a l'air
plutôt bien, non ? Et maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de
la souris, de masquer Atosmooth et je
ne pense pas que nous ayons besoin installer également ici, dans la vue de
face Ce truc est parfait tel quel. Je trouve que ça a l'air plutôt
bien de toute façon. Il suffit donc de cliquer dessus
pour désactiver les superpositions, et je pense que notre tap
s' avère plutôt bon Je vais le sélectionner et y ajouter également un modificateur
de biseau Et comme vous pouvez le constater, le biseau ne
fonctionne pas correctement. Assurez-vous donc d'appliquer d'
abord la balance et maintenant,
ajustez simplement le bebl Activez les normales renforcées. Et oui, nous avons essentiellement créé notre modèle et nous
sommes prêts à partir. Je vais sélectionner ces deux images de
référence, appuyer sur M et les déplacer vers la collection d'images de
soulignement du récif. Nous pouvons sélectionner l'
ensemble de notre onglet, Nous pouvons sélectionner l'
ensemble de notre onglet appuyer
simplement sur M pour les déplacer
vers la collection rapide Je vais supprimer cette
collection d'ici, et maintenant nous pouvons simplement
appuyer sur Ctrl plus pour l'enregistrer comme
dans un fichier blender. Je vais donc simplement l'enregistrer
ici dans le dossier des
fichiers du blender. Il vous suffit de l'enregistrer
sous le nom de phosphate scud one et de cliquer sur Enregistrer
le fichier blender. C'est bon, les gars. Alors maintenant, si vous le souhaitez,
comme pratique, vous pouvez essayer de créer
celui-ci ici. Je pense que celui-ci est un
peu plus simple car il n'a que des formes droites, vous pouvez simplement ajouter un
tas de cylindres et
essayer de le créer. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
53. Modélisation à l'aide d'images de référence - Partie siège de toilette - 1: Bonjour et bienvenue, les gars. Donc,
dans cette conférence également, poursuivons la modélisation à
l'aide de nos images de référence. Au cours de cette conférence,
nous allons faire quelque chose d'un
peu plus complexe et créer un autre atout que nous utiliserons ultérieurement dans le projet final le projet final, à savoir
l'environnement de
notre salle de bain. Alors d'abord, appuyons simplement sur
A et supprimons tout. Et dans cette conférence, nous allons créer
un siège de toilette. Encore une fois, si vous allez
dans le dossier Images, vous trouverez ces trois images
ou les images de référence
pour le siège des toilettes. Et comme vous pouvez le constater cette fois-ci,
au lieu d'en avoir deux, nous avons trois vues différentes, savoir la vue de face, la
vue latérale et la vue de dessus. Nous allons donc voir comment utiliser ces
trois vues
pour créer notre modèle. Alors d'abord,
installons-les dans un mixeur. premier style consiste à appuyer sur
sept et à appuyer sur Shift A, et passons à la référence de l'image. Et vous sélectionnez la
vue du dessus d'ici. Vous pouvez appuyer sur G puis sur Z, et comme d'habitude, il suffit de le
déplacer légèrement vers le bas Appuyez sur trois pour la vue latérale, appuyez sur Shifte, ajoutez
une image de référence et ajoutez également la vue latérale Ensuite, appuyez sur un
pour la vue de face, et ajoutons également la vue de
face. Appuyez sur G puis sur Y et
déplacez-le vers l'arrière. Une chose que nous pouvons voir
sur ces deux images, le siège des toilettes est orienté
vers l'avant, comme vous pouvez le voir, vers
l'axe Y comme celui-ci. Mais ici, il fait face à arrière ou dans la direction
opposée. Nous devons donc inverser cette image. Il suffit donc de le sélectionner, d'
appuyer sur S pour le redimensionner, puis d'appuyer sur Y pour le
verrouiller sur l'axe Y, puis vous pouvez simplement taper moins un dans le pavé
numérique comme ceci. Et maintenant, avant de
commencer à modéliser notre ressource, nous devons nous
assurer que la taille de toutes les
images de référence est la même. Donc, ce que nous allons faire, c'est abord
appuyer sur sept pour la vue de dessus. Et commençons par
créer un avion simple. Appuyez donc sur la bande Shift
et ajoutez un plan, ou pour mailler, et ajoutez un plan. Activez les rayons X, et je vais essayer
grossièrement de le faire correspondre. Vous pouvez voir ici sur les
côtés pour qu'il soit égal deux côtés, car nous
allons utiliser le modificateur de
miroir. Il suffit donc d'appuyer sur Tab maintenant, d'
appuyer sur Ctrl R. Et
maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur le bouton droit de la souris
pour ajouter la boucle périphérique au milieu. Sélectionnez ce côté droit, appuyez sur X et supprimez les sommets. Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter un modificateur de miroir comme celui-ci. Maintenant, sélectionnons ces deux
sommets, appuyons sur G puis sur Y, et faisons-les ressortir ici, sélectionnons-les, appuyons sur G puis Y et
poussez-les ici Maintenant, je vais simplement sélectionner ces deux points, appuyer sur X et les supprimer
tous les deux également afin que nous puissions simplement sélectionner ce
sommet ici, appuyer sur E et l'extruder comme
ceci Et essayez simplement de créer
une forme très rugueuse. Vous n'avez pas besoin d'être
trop précis. Assurez-vous que c'est assez
approximatif, car nous
utiliserons le
modificateur de subdivision pour ajouter la géométrie supplémentaire afin que
vous n'ayez pas à vous
inquiéter du fait que le poly
soit trop faible Maintenant, comme vous pouvez le constater, ici, nous ne pouvons pas vraiment voir
ce qu'il y a en dessous. Nous pouvons donc simplement
suivre la trajectoire
du sommet jusqu'à
quelque part par ici. Comme vous pouvez le voir, je pense nous ne faisons que suivre cette ligne Maintenant, il suffit de sélectionner ces
deux, d'appuyer sur F et de les joindre comme ça. Je vais sélectionner ces
deux éléments, appuyer sur S, puis sur Y et taper
zéro pour qu'ils soient aplatis
et qu'ils
soient tous les deux à la même
distance, comme ceci Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé cette forme très grossière. Mais maintenant, d'abord, je vais
également activer le découpage OK, d'abord, nous pouvons simplement
sélectionner cette arête, appuyer sur X et supprimer l'arête
pour ne pas avoir cette arête au milieu et
simplement activer le découpage maintenant Je suis presque sûr que maintenant,
vous savez ce qu'est le découpage. Si vous sélectionnez ce
mot C, vous pouvez voir que nous pouvons toujours le déplacer et le déplacer au-delà
du milieu également. Mais si nous activons le découpage, il sera bloqué au
milieu comme ça. Donc oui. Nous avons maintenant créé
cette forme très approximative, mais avant de
commencer à modéliser, appuyez sur une, et vous verrez que nous
devons en quelque sorte l'aligner sur le reste des images
de référence, comme vous pouvez le le reste des images
de référence, comme vous pouvez le
voir ici. Vous pouvez donc voir que c'est trop grand par rapport
à la vue latérale. Nous pouvons donc soit simplement sélectionner l'image de référence
et l'agrandir, soit simplement la sélectionner
et d'abord la réduire. Je ne sais pas si elle
est visible ou non, mais vous devez simplement vous
assurer que cette ligne, comme vous pouvez le voir, correspond
à l'image de référence ici. Il suffit d'en parler. Ouais. Maintenant, comme vous pouvez le constater,
c'est à peu près parfait. Et oui, je trouve ça sympa. Nous n'avons pas besoin de
correspondre exactement à l'image de référence, mais oui, essayez simplement de la suivre
approximativement. Et maintenant, comme vous pouvez le voir,
les deux ne correspondent pas. Alors maintenant, au lieu de le
sélectionner et plus
grande échelle, ce
serait de la stupidité. Il suffit donc de le
sélectionner, de le réduire et d'essayer maintenant de le faire correspondre
à l'image de référence. Comme ça. Et comme vous pouvez le constater, nous sommes
maintenant presque à la hauteur. Oui, c'est parfait maintenant. Maintenant, il ne reste plus que
la vue de face, appuyez sur une touche, et nous pouvons simplement la sélectionner
et
réduire l'image au lieu de
sélectionner la plaque, sélectionner l'image
, de la réduire et d'essayer de la faire correspondre
quelque part par ici. Et oui, comme vous pouvez le
voir, vous allez maintenant appuyer les différentes vues, la vue de face, la vue latérale et la vue de dessus, et vous pouvez voir qu'elles s'
adaptent parfaitement. Très bien, maintenant nous
pouvons être assurés que la taille de toutes les images de
référence
est la même quelle que soit la
vue, nous pouvons
donc commencer à
travailler sur le modèle. abord, appuyons sur Ctrl
plus S pour enregistrer ce fichier Je vais simplement aller dans le dossier des fichiers
Blender et nous pouvons l'enregistrer en tant que
toilette et stocker C afin pouvoir l'utiliser plus tard dans
notre environnement final. Il enregistre le fichier du prêteur, sélectionne ces trois images de
référence, et nous pouvons simplement appuyer sur M et les
déplacer vers la collection d'
images de référence Oui, maintenant c'est plutôt bien. Nous pouvons simplement les
activer ou
les désactiver facilement quand nous le voulons.
C'est bon, les gars. Alors maintenant, en fait,
commençons par la modélisation. Sélectionnez-le, appuyez sur un pour passer
en vue de face, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur A,
sélectionnez tout. Et maintenant, si vous appuyez sur E, vous pouvez voir que vous pouvez l'extruder comme
ça simplement l'extruder et le déplacer pour qu'il corresponde à
la correspondance de référence Donc quelque chose comme ça,
il suffit de l'
extruder un peu. Appuyez sur trois et vérifiez ici si tout
est correctement ajusté. Vous pouvez sélectionner ce sommet,
appuyer sur G, puis sur Y et
le déplacer légèrement vers l'arrière Nous pouvons peut-être simplement tout
sélectionner appuyer sur G puis Z et le déplacer
un peu vers le bas, car il nous reste encore un peu d'espace lorsque la
courbure change. Une fois de plus, sélectionner
cette boucle du bord inférieur,
appuyer à nouveau sur E, appuyer à nouveau sur E extruder comme ça et
simplement la Vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée.
Il suffit de le déplacer lentement et de le
déplacer ici Je pense qu'une fois de plus, appuyez sur trois, et vous pouvez voir, vous pouvez simplement sélectionner
ce plus G puis Y, sélectionner ce plus G puis
Y et le déplacer vers l'arrière Avant d'aller plus loin, assurez-vous
simplement de continuer à sortir des images de
référence, de cliquer avec le bouton
droit de la souris dans Shade Automod et voir si la courbure
est correcte Vous pouvez également ajouter rapidement un modificateur de surface de subdivision car nous l'
ajouterons de toute façon ultérieurement Il suffit donc de l'ajouter dès
maintenant et vous verrez que la courbure est parfaite en ce
moment. Mais il suffit de le désactiver pendant que
vous modélisez la surface,
car cela peut , comme vous pouvez le constater, perturber
l'image de référence. Il suffit donc de le garder éteint pour moment et d'essayer de
le modéliser sans lui. Appuyez sur E et
déplacez-le simplement vers le bas,
encore une fois, comme ceci Vous allez ici, appuyez sur trois
pour le côté droit, vous le sélectionnez, appuyez sur G puis sur Y. Sélectionnez tous ces
sommets, appuyez sur G puis sur Y, et déplacez-les simplement vers l'arrière.
Quelque chose comme ça. Et, comme je le disais, continuez à vérifier cela
également de l'extérieur. Et oui, en ce moment, tout
va plutôt bien pour moi. De plus, pour le moment, si je ne vais pas prendre la vue de dessus, c'est parce que cela ne sert à rien de
prendre la vue de dessus. Appuyez donc sur un, et
continuons à tout sélectionner, appuyez sur E et extrudez ici Sélectionnez celui-ci, appuyez sur G
et X et déplacez-le ici pour qu'il ne s'effondre
pas avec le sommet central,
puis appuyez sur trois Désactivez
évidemment la subdivision et encore une fois, appuyez sur G puis sur Y, déplacez-les arrière et faites-les correspondre
à l'image ins Appuyez sur Ctrl R et
ajoutez une boucle périphérique
au milieu.
Appuyez simplement sur G puis sur Y, et encore une fois, déplacez-la
vers l'arrière comme ceci Maintenant, si nous activons
la subdivision, désactivez-la. Je pense que jusqu'à présent, nous
nous en sortons plutôt bien. Nous n'avons aucun
problème. Qu'est-ce que c'est ? Si on le déplace ici. C'est bon. Donc, si vous
regardez les choses comme ça, je ne pense pas que nous ayons de
problèmes en ce moment, nous pouvons
donc continuer à aller plus loin. Il suffit de désactiver cet onglet de presse, maintenir enfoncé, de sélectionner toute cette boucle, appuyer sur E et de le
déplacer vers l'intérieur Appuyez sur G puis sur X et déplacez-le
comme ceci, appuyez sur trois. Et pour le moment, tout va bien ici, alors il
suffit de tout sélectionner. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur E et déplacer celui-ci en
bas. Essayez simplement de faire correspondre
l'image de référence comme celle-ci et il suffit de
sélectionner celle-ci ici, d'
appuyer sur G et de la
déplacer pour qu'elle
corresponde mieux à l'image de
référence. Appuyez sur trois, et ici, tout va bien,
sélectionnez-le, appuyez sur G, puis sur Y et déplacez-le
ici au premier plan. Maintenant, nous allons avoir
un petit problème ici. Si nous activons la subdivision, nous pouvons voir si nous pouvons
toujours voir cette ligne Disons que si nous
augmentons les niveaux à deux, nous l'avons toujours. Essayons donc de régler un peu
ce problème. Lee. Nous pouvons le désactiver
et le sélectionner, sélectionner le sommet ici, appuyer deux fois sur G pour le
faire glisser sur
ce bord et appuyer sur G puis Y et le placer
ici à l'avant Pour que nous puissions, en quelque sorte
atténuer
l'avantage général. Voyons voir. Maintenant, comme vous pouvez le constater, si nous activons la surface de
subdivision, elle est beaucoup plus lisse,
et c'est ce que je veux Vous pouvez également sélectionner quelques
autres sommets ici et
les faire ressortir un peu Éteignons ça. Nous pouvons sélectionner le lot entier et
sélectionner cette boucle complète, plus G puis Y et simplement la
déplacer légèrement vers l'arrière Voyons voir. Activez ceci, c'est
un peu trop, je vais le faire ressortir un
peu à l'avant. Et pour le moment, je pense que
ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons l'activer. Et maintenant, pour mieux correspondre à l' image de
référence, il suffit d'appuyer sur Tab, activer Xray, de
sélectionner tout cela ici, d'appuyer simplement sur G puis sur Y
et de le faire ressortir comme ça Appuyez également sur un. Maintenant, il suffit de poignarder et nous pouvons également
l'associer à la vue latérale Activez les rayons X, sélectionnez
tous ces sommets. Nous pouvons également activer l'édition
proportionnelle sorte que chaque fois que nous nous déplaçons
autour des sommets, édition
proportionnelle se fasse essentiellement en les déplaçant, en l'activant
et en sélectionnant
l'un des sommets, et si
vous le déplacez, vous pouvez voir que nous avons ce
cercle juste ici, et tous les sommets situés à l'intérieur du cercle
seront affectés Vous pouvez contrôler la taille
du cercle à l'aide votre molette de défilement.
Si
vous le désactivez, vous pouvez voir qu'il n'
affecte que ce sommet, mais si nous l'activons, cela affecte tous les sommets
qui l'entourent Nous pouvons donc peut-être simplement
sélectionner tout cela, appuyer sur G, puis
sur X et le déplacer ici afin de mieux
correspondre à l'image de référence. Évidemment, comme je l'ai
déjà dit, il pas nécessaire de faire
correspondre exactement l'image de référence. Le simple fait de le suivre
à peu près est plutôt bien. Et maintenant, je pense que
nous avons un très bon modèle. Et comme vous pouvez le constater,
si nous réduisons également
le niveau de digue à un, cela semble toujours très beau Parce que nous aimons être mieux
espacés autour des sommets. Et comme vous pouvez le constater, la
courbure semble également très belle. Nous pouvons peut-être
l'augmenter au niveau deux uniquement pour obtenir
la bonne qualité. Mais oui, je pense que j'en suis
plutôt content. Appuyez sur trois, activez les rayons X, appuyez sur la touche Tab et configurons également cela ici au
dos. Sélectionnez maintenant l'édition
proportionnelle de ce tableau, appuyez sur G puis sur Y et déplacez-le vers l'arrière. Continuez à les sélectionner,
appuyez sur G puis sur Y et déplacez-les
en fonction de la référence. Vous pouvez peut-être ajouter une boucle de
bord juste
ici et la placer comme ça. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Je pense que notre modèle commence
à vraiment bien se présenter. Je vais maintenant désactiver les images de
référence afin de pouvoir travailler dessus librement. Maintenant, la prochaine chose à
faire est de
remplir ces faces en
haut et en bas. Vous pouvez maintenir la touche de sélection complète de
cette boucle, appuyer sur F et les
remplir comme ceci également. Mais ce ne sera pas
la bonne façon de procéder, cela créera cet
engon ici même L'engon est essentiellement
cet énorme rythme qui possède tous ces sommets Et cela va nous poser quelques problèmes, car nous ne pouvons pas vraiment
créer
de boucles de bord qui s'étendent de part
en part, comme vous pouvez le constater. Donc, la façon dont nous procédons est de
tout annuler. C'est bon. Maintenant, la façon dont nous
allons terminer cette phase est d'utiliser la topologie
quadruple dans l'ensemble Alors maintenez et sélectionnez
cette boucle entière, maintenant maintenez simplement la touche Ctrl et
désélectionnez ces deux sommets, maintenez la touche Ctrl enfoncée
et désélectionnez
ces Vous pouvez maintenant sélectionner tous
ces sommets
au milieu, appuyer sur E et appuyer sur X et
les joindre comme ceci Vous pouvez voir maintenant que nous avons
mis la topologie ici. Il suffit de
le créer dans ces domaines. Vous pouvez donc voir que nous avons
ces quatre sommets Il suffit
donc de les sélectionner tous et appuyer sur F pour
suivre le rythme Et ici, vous pouvez voir que
nous avons ces quatre faces, les
sélectionner toutes et appuyer sur
F. Et comme vous pouvez le voir, nous avons
maintenant une topologie
à quatre faces
qui couvre l'ensemble, et c'est exactement ce que nous voulions Vous pouvez également créer quelque chose de
similaire dans votre modèle, et nous le ferons également
ici en bas. Il suffit donc de laisser ces deux
mots C qui se trouvent le coin et
de sélectionner tous ceux du milieu. Appuyez sur E et X, et joignez-les tous au milieu. Sélectionnez-le comme ces quatre, appuyez sur F, remplissez
le visage, sélectionnez ces quatre et appuyez sur F,
vous remplissez le visage. Vous pouvez voir à quel point c'était simple. Maintenant, l'avantage que nous avons,
c'est que si vous appuyez sur Ctrl R, vous pouvez voir que nous pouvons
ajouter une boucle de bord qui traverse le
modèle de cette manière. C'est exactement ce que nous voulions. Et maintenant, nous devons
resserrer tous les bords, comme vous pouvez le voir, tout est
très lisse ici, qui n'est pas ce que nous voulons. Appuyez sur la touche Tab, appuyez sur Control R et resserrez simplement
le bord comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant, si
cela semble vraiment beau, appuyez sur la touche Tab et ajoutez-la également ici
en bas. la même manière, appuyez sur la commande R et ajoutez une boucle de bord ici comme
celle-ci , puis appuyez sur Ctrl R et ajoutez une boucle de bord
comme celle-ci également, pour la resserrer à
tous les coins. Et comme vous pouvez le constater,
pas ici, je pense que c'est un
petit problème. Annulez cette opération car nous ne
voulons pas que l'arête passe par ici, car cela
créera également cette arête
vive par ici, qui n'est pas du
tout ce que nous voulons. Donc, la façon dont nous pouvons
procéder est de régler ce
problème ici, nous pouvons simplement sélectionner
toutes ces faces,
maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner
toutes ces faces. Et maintenant, vous pouvez simplement
appuyer sur I pour l'insérer. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est parfaitement serré comme
ça Et maintenant, nous avons une courbure
parfaitement lisse et des arêtes vives,
ce que nous voulons. Et maintenant,
la forme de base de notre ensemble de toilettes fonctionne
parfaitement Activez les images de référence, nous vérifierons rapidement, et je pense que
tout convient parfaitement, et nous pouvons maintenant commencer
le processus de détail. Mais je pense que c'est plutôt
bien pour cette conférence. Dans la prochaine conférence, nous allons créer le
reste des éléments, comme cette boîte supérieure ou ces objets ici et
quelques autres. Ici aussi bien
que tu peux le voir. Mais dans cette conférence, nous avons
déjà fait le plus dur, vous n'avez pas à vous
soucier de quoi
que ce soit car c'était le plus difficile, créer toute cette courbure et tout aligner
les images de référence Maintenant, il ne reste plus que
toutes les choses faciles, que nous pouvons faire
très, très facilement. J'espère donc
vous y voir lors la prochaine conférence.
Merci d'avoir regardé.
54. Modélisation à l'aide d'images de référence - Partie siège de toilette - 2: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler
sur notre siège de toilette. Si vous appuyez sur trois
ici, vous verrez que nous avons également
un peu d' extrusion ici. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette touche trois, activer les rayons X
et appuyer sur Control R, vous ajoutez une boucle, vous
l'écrivez et l'ajoutez
juste ici. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce rythme et appuyer sur E pour l'
extruder vers le haut comme ceci C'est trois encore une fois pour être sûr d'obtenir la hauteur parfaite. Je pense que c'
est plutôt bien. Évidemment, à l'
heure actuelle, comme vous pouvez le voir, il est très arrondi Nous devons
donc appuyer sur
Ctrl R et ajouter un tas de boucles de bord juste pour en fixer la
forme comme ceci. Maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est déjà
beaucoup, beaucoup mieux. Ajoutez également une boucle de bord
comme celle-ci. Et oui, c'est plutôt bien. Ajoutez-en un ici également. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, tous les bords sont
assez serrés, et ça a vraiment l'air sympa La prochaine chose que nous devons
créer , c'est si vous réactivez les rayons
X, comme un appareil d'éclairage à
clapet de toilette Appuyez donc sur Control R et ajoutez une autre boucle périphérique
quelque part par ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez simplement appuyer sur
trois pour activer la phase, sélectionner et sélectionner toutes
ces faces à l'avant. Vous pouvez simplement désactiver
la subdivision pour moment et vous assurer de toutes les sélectionner
facilement Et maintenant, appuyez simplement sur Shift
plus D pour le dupliquer, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour le placer exactement ici, puis nous pouvons simplement
appuyer sur B et séparer la sélection pour en faire un objet
distinct. Maintenant, nous pouvons sélectionner ce rythme ici et nous pouvons réactiver la subdivision pour
les deux afin qu'elle
redevienne fluide,
appuyer sur Tab, appuyer pour tout
sélectionner,
et encore une fois, appuyer sur trois
et l'extruder jusqu'ici Et encore une fois, nous
devons ajouter un tas de boucles de bord juste
pour corriger sa forme. Ajoutez-en un ici,
ajoutez-en un ici à la fin. Et je pense aussi à ici. Oh non, je pense que
c'est bon ici. Oui, on peut en ajouter un ici et un autre
ici comme ça. OK, donc je pense que j'ai fait quelque chose de
mal en ajoutant
une boucle périphérique. Vous pouvez simplement appuyer sur la barre oblique
d'un pavé numérique pour l'isoler. J'ajoute la boucle de bord
juste ici, comme vous pouvez le voir, qui a
créé cette arête très nette, comme une arête ici Nous pouvons
donc simplement sélectionner cette boucle, maintenir la touche tout, la sélectionner, appuyer sur X et supprimer la boucle de bord. Oui, maintenant, comme vous pouvez
le voir, c'est plutôt bon. Tout est redevenu
fluide. Appuyez sur la barre oblique pour sortir du mode
isolation, appuyez sur la touche Tab
et, une fois de plus,
sélectionnez cette boucle, maintenez la touche « lot » enfoncée et
sélectionnez-la complètement Appuyez sur X et dissolvez
la boucle périphérique ici. Cela revient à
avoir raison également. Je pense que cette forme
ici est bonne telle qu'elle est. Par exemple, il aurait
été préférable que vous ajoutiez également cette boucle de bord, mais cela créera
cette arête très nette ce que je ne voulais pas vraiment. Mais je trouve que ça a l'air plutôt
bien comme ça aussi. En gros, ce que je vais faire,
c'est le sélectionner maintenant. Appuyez sur Shift plus B pour le dupliquer et
déplacez-le simplement ici en haut. Activez les rayons X,
appuyez sur la touche Tab, sélectionnez simplement tous ces sommets et
déplacez-les ici en haut Sélectionnez-le plus G et Y et déplacez-le
légèrement vers l'avant. Nous pouvons maintenant simplement sélectionner
cet ensemble de
sommets avant et les déplacer vers le bas en fonction de l'image de
référence Et vous obtiendrez
quelque chose comme ça, que je trouve plutôt bon. J'ai l'impression que ce
truc a l'air assez épais, même s'il se trouve également dans l'image de
référence, mais ce que je
vais faire, c'est
simplement activer les rayons X ,
sélectionner la partie supérieure et en diminuer la taille parce que j'ai impression que ça paraît un
peu trop. Oui, honnêtement, je pense que ça
a l'air bien mieux. Allons-y. Et la dernière chose à faire
est de créer
cette sorte de boîte. Alors faisons-le maintenant. Appuyons sur un pour la vue de face, appuyons sur Shift plus A et
ajoutons un Q. C'est assez simple. Nous pouvons immédiatement
activer Xray, appuyer sur Tab, appuyer sur
Ctrl R et appuyer sur
le clic droit pour
l'ajouter au Sélectionnez le tout sur le côté droit, appuyez sur X et supprimez les sommets, puis vous pouvez simplement
ajouter un modificateur de miroir Maintenant, essayez simplement faire correspondre à l'image de
référence, de
sélectionner tous ces bords et d'essayer de les remplacer en fonction
de l'image de référence. Je vais simplement sélectionner
cette partie, appuyer sur G la suivante, la déplacer vers l'intérieur. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord
juste ici, puis appuyer sur G la suivante et la
déplacer légèrement vers l'extérieur Appuyez ensuite sur trois pour
la vue latérale droite et encore une fois, sélectionnez le mot du verso, Cs appuyez sur G puis sur Y, et déplacez-les simplement en fonction
de l'image de référence C'est assez simple. Je vais le sélectionner simplement, le
déplacer un
peu vers l'avant et un peu
vers le bas également Je pense que nous avons réduit
la forme approximative, le clic
visuel et le
lissage automatique des ombres. Et voyons maintenant qu'il suffit d' ajouter une surface de subdivision Donnons-lui deux niveaux et
nous avons quelque chose comme ça, qui est évidemment trop arrondi. Appuyons sur 7, activons
les rayons X et ajustons-les également d'ici. Appuyez sur Tab, appuyez
sur Ctrl R et ajoutez un look comme celui-ci. Un comme celui-ci. Sélectionnez-le partout ici plus G, le suivant et déplacez-le vers l'intérieur. Sélectionnez-le ici
à l'arrière et
déplacez-le un peu vers l'avant comme ça pour qu'il corresponde mieux à
la différence d'âge. Je pense que c'est plutôt bien. Vous appuyez sur un, appuyez simplement sur Ctrl R et ajoutez un tas de
boucles de bord comme celle-ci. Appuyez sur trois et
ajoutez-en un ici à l'
arrière également. Et oui, comme vous pouvez le voir,
nous avons réduit la forme, et je trouve qu'elle est plutôt
belle. Vous pouvez également en ajouter un
ici, mais cela donnera à la
forme un
peu trop droite, à mon avis. À l'heure actuelle, il est assez arrondi
, c'est ce que nous voulons. Nous pouvons ajouter de l'avantage à
Bright ici. Je le fais pour
que nous puissions créer
cette partition. Il suffit donc d'appuyer sur trois.
Désolé, lancez et activez rayons
X et
allez simplement dans le sommet pour sélectionner et sélectionner tous ces sommets Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur Shift plus D,
dupliquer ou, désolé. Au lieu d'appuyer sur
Shift plus D cette fois, appuyez
simplement sur P et séparez la sélection pour obtenir
directement deux parties
différentes. Il n'est pas nécessaire de
créer le duplicata. Appuyez sur la barre oblique
ici et appuyez sur la touche Tabulation, et il suffit de commencer
par remplir cette phase Et la meilleure façon de le
faire serait, voyons voir, d'
activer le découpage, de sélectionner
ces deux arêtes, d'appuyer sur E, X et de les joindre au centre, appuyer sur Ctrl R et d'ajouter une boucle de
bord juste ici Sélectionnez ces deux éléments, appuyez sur F et
sélectionnez ces deux, appuyez sur F. Sélectionnez ce bord,
appuyez sur F, remplissez-le, sélectionnez ce bord et encore une fois, appuyez sur F pour le remplir comme ceci et faites la même
chose ici également. Cliquez sur le bord,
sélectionnez-le et appuyez sur F, et
il le remplira comme ceci. Maintenant, nous avons trouvé
l'essentiel,
et il ne nous reste plus qu'à
créer ce truc. Appuyez à nouveau sur la barre oblique et nous devons à nouveau
remplir cet espace. Je vais simplement sélectionner
ces deux arêtes, appuyer sur E et X et
les joindre au centre. Assurez-vous d'activer d' abord le
découpage et
joignez-les maintenant comme ceci Appuyez sur la touche R et ajoutez
H à peu près ici. Sélectionnez ces deux F
, sélectionnez-les et appuyez sur F.
Sélectionnez cette option appuyez sur F, appuyez sur F plusieurs fois. Il suffit de les joindre tous ensemble. Je voudrais ajouter H ici pour
que vous obteniez un
peu de cette netteté,
ce que nous n'avons pas
encore que vous obteniez un
peu de cette netteté,
ce que nous n'avons pas Je pense que ça a l'air
bien mieux. Je pense que je suis vraiment
content de la façon dont cela s'est passé. Nous pouvons également l'ajouter
ici en bas, si vous
voulez simplement l'examiner
rapidement dans les
images de référence. Oui, je pense que je suis
plutôt content du résultat que cela a donné à Presta Sélectionnons-les tous les deux. Voyons appuyer sur le numéro 7. Prestaf sélectionne tous ces mots, voyons si nous pouvons simplement
les réduire comme Et si tout semble correct, nous allons de l'avant. Et je vais simplement
les sélectionner toutes les deux en appuyant sur la touche Tab, appuyant sur deux et en maintenant enfoncé l'écrou, en maintenant la touche
Shift enfoncée ,
puis en sélectionnant ces deux boucles, en appuyant deux fois
sur G et en la faisant glisser
un peu plus loin pour, par
exemple, rendre ce bord un
peu plus lisse comme ça Et je pense que maintenant ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons continuer et appuyer
simplement sur trois. Activez Xray et
créez ce truc, qui est également assez simple, appuyez sur Shift A et
ajoutons un seul mot Si vous ne voyez pas
ce seul mot, je le supprimerai rapidement. Si vous appuyez sur Shift
A et que vous ne
trouvez pas cette
option contenant un seul mot dans le maillage, il
vous suffit de modifier références et, dans la section d'
ajout, rechercher des objets supplémentaires Vous pouvez activer les deux ajouter une courbe et ajouter des objets supplémentaires au
maillage, et vous la trouverez dans le menu lorsque vous
activez ces deux options. Activez donc ces deux,
appuyez sur Shift A et ajoutez un seul mot. Il
ne vous reste plus qu'à appuyer sur l'un d'entre eux. En gros, c'est
comme si un seul mot C avait été ajouté et nous pouvons le déplacer. Maintenant, il suffit d'appuyer sur E et créer une
extrusion similaire, continuer à appuyer sur E
encore et encore et de
tracer rapidement l'
image de référence pour cette forme. Comme ceux-ci, appuyez sur F, appuyez sur Ctrl R et
additionnez ce que vous voyez
au milieu et
créez-le comme ceci. Apportons-le ici. Vous pouvez passer à l'objet, définir l'origine et l'origine à géométrie pour amener le
point d'origine ici,
appuyer sur la touche Tab, appuyer sur A pour tout
sélectionner et appuyer
simplement
sur F pour terminer cette phase. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur A
pour tout sélectionner, appuyer sur E pour l'extruder et lui donner un
peu d'épaisseur, d'
accord, lisser automatiquement la teinte, ajouter une surface de
subdivision, et nous obtenons quelque chose
comme ça La raison en est
que nous utilisons un engon complet et que nous
n'avons pas vraiment de topologie de
port Nous pouvons donc soit simplement
sélectionner cette phase, appuyer sur I pour l'insérer et vous verrez que
nous avons résolu notre problème, mais nous avons encore quelques problèmes. La meilleure façon de le
faire est donc de simplement
le sélectionner Presex et de supprimer
les sommets, et corrigeons-le d' Sélectionnez ces deux,
appuyez sur J pour les rejoindre. Cette fois, vous n'appuierez pas sur
F. Vous appuierez sur J pour joindre les sommets car ils sont déjà
connectés à une phase Si vous sélectionnez ces deux, appuyez sur F, en
gros, ce qui se passera, c'est cette arête est
séparée de cette phase. Cette arête n'est pas vraiment
liée à la phase. Ainsi, chaque fois que nous connectons des sommets qui font
déjà partie d'une phase, vous les sélectionnez tous les deux
et vous appuyez simplement sur J. Comme ces deux points, appuyez sur J et
continuez Jusqu'à ce que nous ayons toutes les topologies quadruples. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer
sur Ctrl R et ajouter un sommet juste ici pour pouvoir sélectionner ces deux éléments et appuyer sur J. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'
est comme un quad ici Ici aussi, il y a
quatre côtés, nous avons un quad, qui en a quatre, et partout
nous avons une topologie quadruple Vous pouvez également le confirmer
en appuyant sur Control R, et si la boucle périphérique
traverse tout le périmètre, cela signifie
que vous avez une topologie quadruple
parfaite Vous pouvez donc le confirmer avec ceci. Maintenant, si nous sortons tout juste
du mode local, appuyez sur E pour l'
extruder et vous verrez cela fonctionnera parfaitement
maintenant, car nous avons une belle topologie à quatre niveaux dans l'
ensemble de notre Donnez-lui un peu d'épaisseur. Bien que cela ne semble toujours
pas parfait. Et la raison en est
que nous
devons ajouter quelques boucles de bord, et nous pouvons également simplement augmenter
les niveaux. Maintenant, il suffit d'appuyer sur Ctrl R et d'ajouter une boucle de bord
juste ici, et ici également. Je médiatise quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'
air plutôt bien. Diminérons un peu
l'épaisseur de ce produit. Appuyez sur sept pour la voir de dessus et
faites-la pivoter comme suit pour qu'elle corresponde à
la forme de cette boîte et
placez-la juste ici. Accordez-le en fonction de
l'image de référence. Appuyez sur G puis sur X et
déplacez-le légèrement vers l'extérieur. Nous pouvons peut-être
en réduire un peu plus l'épaisseur. Et oui, je pense que nous sommes
prêts à partir, comme vous pouvez le constater. Cela me semble plutôt bon. Vous pouvez appuyer sur sept
pour activer les rayons X, et voici
quelques autres éléments
créés ici, quelques autres éléments
créés ici qui ne sont vraiment pas
si difficiles à ajouter,
alors allons-y rapidement,
ajoutons un, réduisons-le , sur G puis Y,
déplacons-le ici. Agrandissez-le et
déplacez-le près de cette partie
juste ici teinte devrait atténuer les choses et peut-être pourrions-nous ajouter
un modificateur de biseau, appliquer la balance,
même si cela ne
sera même pas visible comme ça Encore une fois, activez les rayons X, appuyez sur Shift plus D,
sélectionnez cette option en premier, appuyez sur Shift plus D. J'appuie sur
la touche suivante, réduisez-la. Nous pouvons appuyer sur la touche Tab pour le voir correctement, tout
sélectionner et
le déplacer juste ici,
appuyer sur Ctrl R et ajouter le livre de bord en
plein milieu. Sélectionnez le côté droit, appuyez sur X et supprimez les sommets, et nous pouvons simplement ajouter
un modificateur de miroir, et maintenant
essayer de créer l'
image de référence ici Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur
deux et sélectionner ce bord. Il y en a sept pour
le haut, puis appuyez
sur la touche Ctrl B et
biseautez-le comme ceci, donnez-lui quelques biseaux Passez une radiographie à la pointe et placez-les simplement en conséquence pour obtenir une
meilleure courbure Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl B sur
n'importe quel bord et utiliser votre défilement pour ajouter un
peu plus de segments. Et je pense que c'est plutôt
bien pour quelque chose que vous ne pourrez même pas voir. La teinte devrait atténuer ce problème, et nous sommes prêts à opter
pour un modèle de siège de toilette,
qui, à mon avis, est
vraiment très beau. Ça s'est plutôt bien passé. Très bien, une dernière chose
à propos de ce modèle, les gars, je n'étais vraiment pas fan de apparence
de cette boîte je n'étais vraiment pas fan de
l'apparence
de cette boîte ici, car les bords sont un peu
trop nets à mon goût, et ça a l'air un peu bizarre Je vais donc régler ce problème
rapidement. En gros,
je vais les sélectionner tous les deux, appuyer sur la touche Tab et nous pouvons commencer par simplement supprimer tous ces
bords serrés que nous avons ajoutés. Maintenez donc la touche Alt et
Shift enfoncée puis sélectionnez les deux, appuyez sur X
et retirez la boucle périphérique. Et dès que nous le faisons,
c'est beaucoup plus fluide. Nous pouvons maintenant maintenir la touche Alt enfoncée Shift et Aught et
sélectionner ces deux boucles, appuyer deux fois sur G et
les déplacer vers l'arrière comme ceci Oui, en gros, maintenant les bords, comme vous pouvez le voir, sont
beaucoup plus lisses, mais ça a l'air bizarre juste là où ces deux
objets se rencontrent. Donc, la façon dont nous pouvons résoudre ce problème
est également très simple : appuyez sur la touche Tab et ajoutez une boucle de bord ici juste pour resserrer
ce bord. Nous rendons donc le
reste des choses comme tous ces bords,
assez lisses. Mais nous avons créé cet avantage
juste ici, assez serré pour
obtenir ce joli petit look. De plus, je vais
les sélectionner en appuyant sur la touche Tab, pliant, en sélectionnant cette boucle, pliant Shiftenut, en
sélectionnant cette boucle, deux fois
sur G et en la déplaçant
vers Vous pouvez voir qu'ils fonctionnent comme s'ils se déplaçaient à l'
envers. Il est donc préférable de
sélectionner d'abord celui-ci, maintenir la touche Alt enfoncée et de le sélectionner, appuyer deux fois sur G et de le
déplacer ici. Ensuite, vous pouvez simplement activer la
capture verticale d'ici. Maintenez, sélectionnez cette boucle, appuyez deux fois sur G, maintenez la touche
Ctrl enfoncée et
assemblez-les comme ceci. De cette façon, vous les obtenez
à égale distance. Voyons voir. Nous pouvons maintenant maintenir et sélectionner
cette boucle, et encore une fois, la
déplacer légèrement vers le haut pour obtenir un aspect
général lisse. Et comme vous pouvez le constater,
à mon avis, cela semble beaucoup mieux. Et je vais désactiver
les images de référence pour le moment afin de ne pas nous laisser
distraire par elles Sélectionnez tout cela,
appuyez sur la touche Tabulation, activez Xray, sélectionnez-les toutes ici et raccourcissez-les un
peu Je n'
essaie pas vraiment d'y aller, d'
après les images
de référence. J'essaie juste de créer ce qui semble un peu mieux me
semble un peu mieux en termes de proportions similaires. Et vous pouvez voir que, comme nous avons rendu tout cela un
peu trop fluide, je
vais juste l'éloigner un
peu plus. Appuyez deux fois sur G et
maintenez la touche Ctrl enfoncée, oui. Je trouve que cela semble
vraiment beaucoup mieux, mais il est un
peu trop fin maintenant, alors activez simplement Xray, sélectionnez tous ces sommets,
appuyez sur G, puis sur Y, et ajoutez-le
un peu plus épais Et dans l'ensemble, je pense que
cette forme est
bien meilleure que celle
que nous avions auparavant. Je trouve que ça a l'air vraiment bien. OK, donc avant d'apporter
toutes ces modifications, j'ai copié la dernière version
que nous avions faite. Je vais simplement appuyer sur
Ctrl pour le coller, et vous pouvez voir la
différence entre les deux. Ici, les bords sont assez nets et ça a l'air assez bizarre. Je pense que c'est beaucoup plus
beau avec des
bords lisses sur l'ensemble. Et comme vous pouvez le constater,
ici, vu de l'arrière également,
lui donner ce
look lisse est bien mieux,
à mon avis, plutôt que d'
avoir ce look vraiment net,
qui, je trouve, a l'air
plutôt carré et élégant. Cela me semble assez étrange, mais c'est totalement basé sur les
préférences. Si vous voulez opter pour
ce type de look, vous pouvez certainement le sélectionner et ajouter toutes ces boucles pour
resserrer tous ces bords. Ouais. Mais je ne vais
pas me lancer dans cette voie. Je vais sélectionner celui-ci
maintenant, supprimons-le, et voyons si nous
voulons faire autre chose, sélectionnez-le un peu plus
bas. Je pense que ça
va avec le tranchant. Mais si vous voulez le
rendre un peu plus fluide, vous pouvez certainement le faire. espace sera
créé entre le Un espace sera
créé entre le
sélectionner et G Z et le
déplacer légèrement vers le bas De cette façon, nous avons maintenant
quelque chose comme ça, et je suis plutôt
content de la façon dont cela s'est passé. Maintenant, économisons sur
nos fichiers. Avec ces gars,
nous en avons fini avec
notre modèle de siège de toilette. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai bientôt.
55. Mettre en place des caméras: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette nouvelle
section, nous allons donc en
apprendre davantage sur les
appareils photo du prêteur Nous apprendrons comment les configurer, comment effectuer le rendu à l'aide des caméras, découvrirons les différentes propriétés des caméras. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons le type de caméra, distance focale, la profondeur de champ, toutes ces choses que nous
allons étudier au fil du temps. Alors allons-y directement. Tout d'abord, je vais simplement supprimer cette caméra
déjà existante et nous pouvons également supprimer cette
lumière pour le moment. Gardons simplement ce
cube, appuyons sur Shift plus A, et vous verrez dans le menu publicitaire que vous pouvez simplement ajouter la
caméra d'ici. Mais n'ajoutons pas
l'appareil photo pour le moment, et voyons d'
abord quel effet cela
aurait sur notre scène
si nous n'avions pas d'appareil photo. Donc, en gros, dans Blender, chaque fois que nous rendons
quelque chose comme des images, si nous produisons des animations, tout cela se
fait par le biais d'une caméra. Si nous n'avons pas de
caméra dans notre scène, en
gros, nous n'aurons aucune
méthode pour rendre notre scène. Nous pouvons donc créer comme
n'importe quel bel accessoire TD ou n'importe quelle jolie
scène 3D, nous ne pouvons pas vraiment la
rendre tant que
nous n'avons pas ajouté une caméra Disons simplement que si je vais ici
maintenant,
nous savons que nous n'avons pas
vraiment passé en revue le rendu, comme quoi que ce soit d'autre, mais
disons simplement que je passe en
revue le rendu et que je sélectionne le rendu de l'image. Vous verrez que
dès que je l'aurai fait, il sera indiqué qu'aucune caméra n'
a été trouvée dans la scène. Donc, pour résoudre ce problème, décalons simplement A et ajoutons d'abord une caméra. Vous pouvez simplement
ajouter la caméra depuis le menu publicitaire ici et vous pourrez voir que
dès que nous l'aurons fait, la caméra est ajoutée juste ici, sur le point du curseur
uniquement, vous pouvez voir. Vous pouvez donc simplement le déplacer et le placer où vous le souhaitez. Donc, en gros, il y a maintenant quelque chose que l'appareil photo
voit à travers son objectif. En gros, nous avons une
caméra dans notre scène. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est essentiellement voir à travers
l'objectif de cet appareil photo. Donc, le raccourci pour
cela est que vous pouvez simplement appuyer sur zéro sur votre pavé numérique. Vous pouvez voir que
dès que nous faisons cela, nous passons à cette vue de caméra,
et en gros, nous voyons maintenant à travers l'objectif de la caméra. Donc, tout ce que nous avons dans notre
scène sera rendu. Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons juste autant de rôle dans la caméra. Donc, si je passe ici sur le
rendu de l'image, vous pouvez voir
simplement que cette partie est
rendue dans notre scène. De toute évidence, il fait nuit
parce que nous n'avons pas vraiment de
lumière ou quoi que ce soit d'autre, mais c'est un sujet dont nous
discuterons plus tard, évidemment. Quand parlerons nous du
rendu et de l'éclairage. Mais pour l'instant, parlons
simplement des caméras. Et disons que si j'appuie sur G
pour déplacer cette caméra, évidemment, lorsque vous appuyez sur
G pour la déplacer, la vue de cette
caméra changera. Maintenant, lorsque vous appuyez sur zéro,
vous pouvez voir que nous
sommes complètement comme si nous
regardions le cube. Vous pouvez également appuyer sur G ici
et simplement déplacer cette caméra pour la
placer comme vous le souhaitez. Et maintenant, si je passe au
rendu de l'image, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir exactement ce que nous avons ici. C'est donc l'essentiel. Vous pouvez ajouter n'importe quelle caméra,
puis la déplacer pour la
placer comme vous le souhaitez. Ensuite, vous pouvez
simplement appuyer sur le zéro sur le pavé numérique pour
voir à travers cela comme un objectif d'
appareil photo. C'est bon. Passons donc en revue certaines
des autres choses maintenant, comment configurer correctement
la caméra et comment nous pouvons la
déplacer dans la scène ou la navigation de base de celle-ci. Donc évidemment, le premier moyen
très simple est de
simplement sélectionner l'appareil photo
et vous pouvez le
déplacer normalement comme vous le
feriez un objet normal. Vous
pouvez le faire pivoter. Vous pouvez également le faire pivoter sur
n'importe quel axe, et toutes ces choses que vous connaissez
évidemment déjà. Vous pouvez également agrandir
la caméra, mais cela ne fera qu'agrandir ce gadget ou cette
icône de la caméra, mais cela
n'apportera aucune modification votre caméra réelle ni
à la
façon dont elle visualise votre scène Cela restera
fondamentalement le même. Tout ce qui est inclus dans toutes ces lignes ne
sera visible que dans la scène. Alors réduisons-le maintenant. D'accord. Ensuite, chaque fois que
nous appuyons sur zéro et nous sommes dans la
vue de la caméra en ce moment, vous pouvez également régler la caméra
à partir de cette vue. Évidemment, vous pouvez simplement sélectionner l'appareil photo, puis appuyer sur G, et vous pouvez voir que vous pouvez vous
déplacer dans l'appareil photo d'
ici, ce qui est, je pense, assez intuitif et
vous montrera immédiatement quel type
de résultats vous obtiendrez. Vous pouvez par exemple écrire, C.
Si vous le déplacez ici, nous ne pouvons pas voir la
partie du cube. C'est donc assez
intuitif dans ce sens. Vous pouvez également simplement
sélectionner la caméra
, puis appuyer sur R pour la faire pivoter. En gros, cela
fera pivoter la caméra autour
du centre, comme vous pouvez le voir. Et si vous appuyez deux fois sur R, ce que vous faites également
avec d'autres objets, vous pouvez désormais effectuer une rotation autour deux axes différents et
obtenir une rotation légèrement meilleure. Nous pouvons également simplement appuyer sur G, puis lorsque vous cliquez sur le
bouton central de la souris, cliquez à l'aide du bouton
central de la souris. En gros, il va entrer dans ce type de zoom où si vous déplacez
votre souris vers le haut, elle zoomera vers l'avant, et si
vous la déplacez vers l'arrière,
elle zoomera vers l'extérieur Et évidemment, une
autre chose que je voudrais souligner, c'est que vous pouvez effectuer toutes sortes de transformations avec
les objets normaux. Supposons que j'appuie sur G, puis sur Shift plus Z. Donc, en gros, nous déplaçons maintenant la caméra dans ce plan XY Donc, si vous souhaitez
restreindre le mouvement X, vous pouvez simplement le déplacer comme ceci. Ce sont donc en quelque
sorte toutes les commandes que vous pouvez utiliser pour la navigation avec la
caméra. Nous en avons également
un autre où vous appuyez sur la touche F trois et
recherchez la navigation par mouche. Et en gros, cela vous donnera ce genre de terrain
de jeu vidéo où vous pouvez simplement
déplacer la caméra et elle peut
pointer où vous le souhaitez. Si vous passez ici,
dans cette ligne inférieure, vous verrez toutes les commandes
liées à la navigation de ce
dépliant Donc, si j'appuie sur F trois et que je le
sélectionne à nouveau, vous pouvez utiliser votre désherbage
pour zoomer ou dézoomer, et vous pouvez faire toutes sortes
de choses, comme appuyer sur E pour vous déplacer vers le haut et
Q pour vous déplacer vers le bas Et oui, il s'agit
d'une sorte de commande intuitive pour, exemple, déplacer votre appareil photo. Si vous appuyez simplement sur
le clic gauche, à l'
endroit
où vous souhaitez placer votre caméra, et lorsque vous appuyez sur le clic
gauche, cela sera confirmé comme suit. Mais annulons-le. De toute évidence, ce sont
toutes
les commandes utilisées pour la navigation avec la
caméra. Mais ce ne sont pas du tout
ceux que j'utilise parce que je ne les
trouve pas très pratiques. En gros, ce que je fais moi-même,
c'est : disons simplement que si je supprime cet appareil photo et que j'appuie sur
Shift,
disons que j'ajoute un nouvel appareil photo. Et disons que si
je veux
placer rapidement cet appareil photo
, j'ai gagné. Donc, si je veux, disons, ajoutons simplement quelques
objets supplémentaires, et maintenant je veux
placer l'appareil photo concentrant sur ces trois objets. Donc, ce que je vais faire en
gros, c'est régler ma vue normale sur
la vue normale du mixeur, laquelle je me
déplace comme ça. Je vais juste le régler
comme je le souhaite, comme je veux que l'
appareil photo ressemble. Disons que je veux que l'appareil photo ressemble
à ceci. Vous pouvez donc simplement régler votre vue
normale comme ceci, sélectionner la caméra, puis
appuyer sur Ctrl , Alt et zéro. Vous pouvez voir que
dès que vous appuyez
dessus, elle s'aligne sur
la vue que vous avez sélectionnée pour la caméra et amène la
caméra juste là. Il est évident que ce n'est pas parfait. Donc, ce que vous pouvez faire
maintenant, c'est qu'il existe une autre petite
option intéressante que vous pouvez utiliser. Vous pouvez simplement appuyer sur N pour faire apparaître le menu de la barre latérale et
passer dans l'onglet Affichage Ici, vous allez activer le
verrouillage de la vue de la caméra. Donc, si vous activez le verrouillage de la vue de la
caméra, maintenant, en gros, même lorsque nous sommes en
mode caméra, nous pouvons nous déplacer normalement dans la scène du
mixeur. Nous nous déplaçons donc normalement dans
la scène du mixeur, et nous déplaçons également
la caméra chaque fois que
nous nous déplaçons. C'est donc assez simple, car nous faisons les
mêmes choses que habitude, comme zoomer,
dézoomer, maintenir la touche Ctrl
enfoncée pour zoomer , zoomer arrière, maintenir la touche Maj
pour le déplacer, et toutes sortes de
navigations que vous
effectuez normalement lorsque vous activez Dès que je le désactiverai, vous verrez que lorsque vous essaierez faire toutes ces navigations, vous sortirez de la vue
et, en gros, vous ne
pourrez plus le faire Maintenant, la caméra est
connectée au-dessus de cette vue. Si vous essayez de le déplacer, vous pouvez voir si je l'essaie,
je sors alors de la vue de la
caméra. Mais disons que j'y
retourne une fois de plus en appuyant sur zéro,
puis que je l'active. Maintenant, quand je le
déplace, vous pouvez voir nous pouvons
maintenant nous déplacer librement autour
de la caméra. Donc, en gros, c'est ce que je fais. J'ajoute simplement
un appareil photo d'abord. Appuyez donc sur Shift A, ajoutez une caméra, puis je configure rapidement
ma vue comme je le souhaite. Appuyez ensuite sur Control A 100. Nous définissons maintenant le
point de vue comme je le souhaite. Ensuite, j'active
simplement cette option et je peaufine rapidement manière dont je veux
placer mon appareil photo. J'ai l'impression que cette méthode est beaucoup plus pratique et
utilisable et que vous pouvez configurer rapidement
votre appareil photo de cette façon. Et si vous souhaitez effectuer
quelques petits ajustements, vous pouvez simplement appuyer sur G pour le déplacer
légèrement. C'est également très bien.
Tu peux le déplacer. Et si vous voulez, par exemple,
déplacer la caméra sur
un certain axe,
en augmentant ou en diminuant
sa déplacer la caméra sur
un certain axe, hauteur, vous pouvez simplement appuyer sur G
puis sur z pour la déplacer. Ou si vous voulez le déplacer ou le faire
pivoter sur un certain axe, vous pouvez évidemment le faire. Mais si vous voulez le
placer rapidement autour de votre C, je pense que c'est la meilleure façon de le
placer autour de votre appareil photo. Donc oui, ces deux options
sont vraiment importantes. N'oubliez pas de contrôler les touches Alt et zéro pour régler votre affichage
où vous le souhaitez. Même si c'est
ici, disons que je veux le changer,
quelque chose comme ça, Control Alt et zéro. Maintenant, il est juste ici, puis activez-le et
placez-le comme vous le souhaitez. Et oui, je pense, les gars, que c'est suffisant
pour cette conférence Nous avons essentiellement appris
comment configurer les caméras et nous avons passé en
revue la navigation par caméra. Dans les prochaines conférences
de cette section, nous découvrirons les
différents types de caméras. Nous allons apprendre les réglages de l'
appareil photo et toutes sortes de choses. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
56. Caméra active: Bonjour et bienvenue, les gars. Donc, avant d'en apprendre davantage sur les propriétés
de l'appareil photo, il y a quelque chose dont
je voudrais discuter. Supprimons tout cela rapidement, et j'
ajouterai rapidement quelques objets. Disons que nous avions un cylindre, et ajoutons ce singe. Ensuite, nous pouvons ajouter une sphère iCo. Je vais placer le singe
ici, quelque chose comme ça. Très bien, donc pour le moment, nous n'avons pas vraiment de
caméra dans notre scène. Alors d'abord, configurons
rapidement une caméra. Nous avons donc appris
lors de la dernière conférence comment nous pouvons le faire rapidement. Appuyez sur Shift et
ajoutons une caméra. Appuyez sur Ctrl Alt et zéro
pour le régler ici, puis vous pouvez simplement
appuyer sur N pour afficher ce menu latéral, l'
activer et le
placer comme vous le souhaitez Nous avons donc déjà
examiné cette question. Ce dont je veux
parler dans cette conférence, c'est, disons, et si nous avions
plusieurs caméras dans notre scène ? Donc, d'abord, voyons
et rendons cette image, donc je vais aller ici
et faire le rendu de l'image. Vous pouvez donc voir
ces objets très clairement, et cette caméra est utilisée
pour restituer cette image. Mais disons que j'ajoute plusieurs
caméras, une ici, et que nous ajoutons simplement
une autre caméra ici. Maintenant, la principale question qui se pose
est de savoir si vous voulez
effectuer le rendu à partir de ces
caméras au lieu de celle-ci, qui est
actuellement la caméra active . Alors, comment pouvons-nous le faire ? abord, nous devons
connaître la différence entre une caméra active
et une caméra active. Vous pouvez donc voir ce
triangle juste ici, ce triangle noir est complètement
rempli alors qu'ici, il ne s'agit que d'un contour. Donc, quelle que soit la caméra ce triangle noir est
complètement rempli, cette caméra en particulier est
la caméra active en ce moment. Cela signifie que la caméra
sera utilisée pour rendre
votre scène. Parce que si vous appuyez sur zéro
pour afficher la vue de la caméra, seule cette caméra sera
sélectionnée à chaque fois. Vous pouvez voir, mais
supposons que vous souhaitiez changer cette vue de
caméra. Vous pouvez simplement sélectionner cette caméra
maintenant, puis appuyer sur
Ctrl plus zéro
sur votre pavé numérique. Donc, pas seulement zéro pour
voir la caméra, mais Control plus zéro pour régler la caméra active sur
cette caméra en particulier. Activons-le maintenant et visualisons-le comme
ceci afin que
nous puissions faire la différence. Désactivez celui-ci maintenant, et
vous pouvez voir qu'un triangle noir complètement masqué apparaît au-dessus de cette caméra, qui signifie qu'
elle est actuellement la caméra
active. Donc, si je passe au
rendu de l'image, vous pouvez voir que cette
caméra est utilisée pour le rendu de cette image. Ainsi, tout ce qui se trouve dans
la vision de cette caméra
sera rendu. Donc, si vous souhaitez simplement basculer entre différentes caméras
actives, vous pouvez simplement sélectionner
n'importe laquelle des caméras, puis appuyer sur Ctrl plus zéro. Pour changer de caméra. Donc, tous les raccourcis
liés à l'appareil photo, vous pouvez voir que l'un d'
eux est zéro sur votre pavé numérique pour simplement le visualiser
via votre caméra active. Ensuite, il faut régler la caméra
active. C'est-à-dire pour sélectionner l'appareil photo, puis appuyer sur Ctrl
plus le pavé numérique zéro. Et l'autre
raccourci de caméra que nous
avons examiné est Control Alt, zéro, qui sert essentiellement
à régler la caméra. En gros, c'est la caméra
active en ce moment, si j'appuie sur
Ctrl Alt et zéro maintenant, vous pouvez voir que cette caméra est placée ici sur cette vue. Voici donc les trois
raccourcis que nous avons appris. Alors maintenant, vous pouvez voir que la
caméra active est actuellement celle-ci. Donc, si je fais le rendu de l'image, elle apparaîtra juste ici. Donc oui, c'est
quelque chose que je
voulais juste aborder rapidement dans cette courte vidéo où nous avons plusieurs
caméras dans notre scène, et nous pouvons passer d'une caméra à
l'autre pour faire de chacune d'elles la caméra active en
fonction de nos besoins. De plus, si vous ne
souhaitez pas utiliser le raccourci, vous pouvez simplement sélectionner la
caméra et passer ici voir les caméras et définir l'objet
actif comme
caméra. Tu peux voir. Et pas seulement pour les appareils photo, vous pouvez également utiliser ce raccourci pour
les objets normaux. Supposons donc que je sélectionne
ce cylindre
puis que j'appuie sur Ctrl plus
zéro, vous pouvez voir nous allons
maintenant regarder à travers cet objet actif
comme une caméra, mais cela est fondamentalement
inutile car cet objet n'est pas
vraiment une caméra, il ne sera
donc pas
transformé en caméra active En gros, chaque fois que nous le
sélectionnons puis que
nous appuyons sur Ctrl plus zéro, cela nous amène à cette vue comme si nous regardions
à travers une caméra, mais cela ne définira pas cet objet comme une caméra ou
quoi que ce soit d'autre. Cela ne fonctionnera
que lorsque vous sélectionnez le véritable objet de la
caméra. Comme lorsque nous le sélectionnons,
puis appuyez sur Ctrl plus zéro. Maintenant, le triangle noir
apparaît juste ici. Donc oui, c'est ce que je
voulais aborder. Merci. En regardant, je
vous verrai dans le prochain.
57. Paramètres de l'appareil photo: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
aborderons certaines des propriétés de
la caméra. Je vais donc tout
supprimer rapidement, et appuyons simplement sur Shift A. Et ajoutons Suzanne,
l' objet singe, puis nous
pouvons simplement appuyer sur Shift
A, ajouter une caméra Appuyons sur Ctrl tout en zéro pour placer la caméra
juste ici. Ensuite, vous pouvez accéder à toutes les propriétés de la caméra à partir d'
ici, dans la section
des propriétés des données de l'objet. Il suffit de cliquer
ici, et nous
allons passer en revue les
propriétés de l'objectif dans cette vidéo. Nous avons donc tout de suite
ce type d'option. En gros, il y aura
trois types de caméras, dont nous parlerons
dans la prochaine vidéo. Passons donc rapidement à la distance focale uniquement. le moment, nous allons simplement l'
envoyer à perspective uniquement et discuter de toutes les
propriétés qui y sont liées. C'est bon. Donc, la première
chose que nous avons
ici est
la distance focale. Donc, la distance focale
de l'appareil photo, vous pouvez la comprendre
en termes très simples, vous pouvez la considérer comme un niveau de
zoom de l'appareil photo. Donc, si nous continuons à le diminuer, vous verrez que votre appareil photo
atteindra un angle plus large et qu'il englobera
plus d'objets dans le C. Mais si vous l'augmentez,
il zoomera beaucoup Et en gros, au fur et à
mesure que vous augmentez la distance focale, elle continuera à zoomer Donc, en règle générale, vous pouvez considérer que si vous augmentez la distance focale,
elle zoomera, et si vous la diminuez,
elle deviendra plus grand angle et
absorbera une plus grande partie de la scène. Donc, en gros, ce que nous pouvons faire , c'
est si nous
avons une scène plus grande, comme une scène
basée sur l'environnement où
nous avons beaucoup de choses différentes avons beaucoup de choses différentes à capturer. Pour ce genre de
choses, nous pouvons, par exemple, envisager une distance focale plus faible où nous pouvons placer plus d'objets dans la vue de la caméra, car nous
voulons capturer l'
apparence complète de la scène. Nous pouvons donc opter pour une
distance focale plus faible lorsque
nous voulons capturer, par exemple des scènes environnementales ou tout type d'environnement
que vous créez. Mais supposons que vous preniez
une photo rapprochée ou que vous
preniez une seule photo
d'un seul accessoire Pour ce type de
choses, vous pouvez choisir une distance focale plus élevée où
vous vous concentrez uniquement sur un seul accessoire ou sur
un seul gros plan Vous pouvez donc opter pour une distance focale
plus élevée, ce qui est utile pour vous concentrer
sur des objets plus zoomés Donc, une autre chose que
nous voulons savoir, c'est que la distance focale
normale est normale, je veux dire, la distance focale moyenne
de l'œil humain comprise entre 35 et 85 mètres. Donc, si vous voulez que votre
scène ressemble à l'œil humain normal
percevra, que l'œil humain normal
percevra,
vous pouvez la
maintenir à environ 50, ce qui est une bonne moyenne, ou vous pouvez peut-être l'
augmenter à 60 ou 65 ou
même la diminuer à 40 ou 45. Donc, 35 à 85, c'est comme la portée
moyenne de l'œil humain. Mais si vous
diminuez la distance
focale, disons,
si vous diminuez
la distance focale, comme je l'ai mentionné, des
focales plus faibles sont
bonnes pour prendre des photos à grand angle. Supposons donc que je règle
la distance focale quelque chose comme dix,
puis que j'appuie sur la touche Fin pour
que la barre latérale active la vue et autorise la
caméra à visualiser Et si j'essaie de
zoomer sur mon singe, vous verrez qu'il
a l'air vraiment bizarre. Ça a l'air un peu
déformé dans un sens, et ça n'a pas l'
air normal. Ce genre de choses peut donc
se produire. Comme vous pouvez le voir, cette oreille semble si grande et normalement elle
ne sera pas si grande. C'est donc quelque chose comme ça
qui se produirait si vous entrez dans ces
plages absurdes de focales. Mais disons que si vous étiez à une distance focale
normale, disons seulement 50, et maintenant, si j'essaie de zoomer ou de
zoomer, vous pouvez voir que l'objet
ne se déforme pas vraiment Cela reste tel qu'
il est censé apparaître, et il ne se déforme pas vraiment Vous devez donc être
conscient de cette chose. Si vous utilisez
un focalnth plus faible, essayez de ne pas trop
zoomer vos objets, car ils
peuvent sembler Si vous optez
pour des focales plus faibles,
contentez-vous de prendre des
photos à angle plus large Mais oui, si vous recherchez
quelque chose artistique ou
qui convient à votre scène, vous pouvez évidemment faire
ce que vous voulez. Donc oui, en gros, il
s'agit d'une distance focale, distance focale
plus élevée pour prises de vue
rapprochées ou zoomées et focales
plus faibles
pour les photos en blanc afin de prendre autant d'
objets que possible Parce que disons que
si vous ajoutez un cube, nous le plaçons à l'extérieur de
la caméra et que nous passons à la vitesse supérieure, j'ajoute également un cylindre, je le
place ici. Et si je sélectionne l'appareil photo maintenant et que j'essaie de diminuer
la distance focale, alors que je continue de la diminuer, vous pouvez voir qu'il occupe maintenant plus
grande partie de l'
espace dans la scène, et que nous pouvons couvrir
beaucoup plus d'objets. Donc oui, en gros, c'est ça. Ensuite, nous avons également
l'unité d'objectif, qui est essentiellement
destinée à la distance focale, vous pouvez soit la maintenir en millimètres, soit passer
à un champ de vision. En gros, cela vous
montrera le champ de vision au lieu de
la distance focale. Nous sommes donc actuellement à un champ de vision de 88
degrés. Si nous le faisons en degrés,
il zoomera et
si nous l'augmentons,
il occupera plus d' espace à mesure que nous
augmenterons le champ de vision. C'est donc essentiellement
la différence. De plus, si nous
revenons simplement aux millimètres, sortons de cette vue. Nous pouvons également voir ce
gadget ici. Augmentons simplement la taille de ce gadget pour que nous
puissions voir les changements Lorsque nous augmentons ou
diminuons la distance focale, vous pouvez voir que le gadget
réagit également à cela Si vous augmentez
la distance focale, elle sera davantage zoomée, et si vous la
diminuez, vous pouvez voir qu'elle s'élargit, essayant d'occuper beaucoup
plus d'espace Ensuite, nous avons le
shift X et le shift Y, qui sont en gros
assez simples. Vous pouvez utiliser les touches Shift X et Shift Y quand vous le souhaitez. Lorsque vous avez défini
un cadrage parfait pour une prise de vue et que vous n'avez qu' à effectuer de très petits ajustements essayant de vous
déplacer dans votre appareil photo, juste un peu sur le X comme ceci ou juste un
peu plus bas sur le Y. Donc, à ce moment-là, vous
pouvez utiliser le X sans vraiment changer
la position de l'appareil photo,
vous pouvez simplement le déplacer
légèrement vers la droite ou vers la gauche
ou de haut en bas. Il suffit de ne pas trop en faire. Si vous voulez, faites-en trop, cela peut s'
étirer, donc oui. Nous pouvons l'utiliser pour de
petits ajustements. Ensuite, nous avons également le
début et la fin
des clips, que je ne pense pas que nous
utiliserons beaucoup, mais oui, il vaut mieux
le savoir. Donc, en gros, ce que
font les clips au
début et à la fin du clip , c'est pour cela que
nous devons,
par exemple , simplement le mettre en valeur, ajouter un cube et augmenter l'échelle de manière significative. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la
touche Ctrl A 100 pour amener l'appareil photo ici afin de
capturer cet énorme cube. Ensuite, je vais sélectionner
ce cube, appuyer sur G, puis sur Shift plus Z, et le
déplacer un peu plus
loin dans la scène. Quelque part par
ici, tu peux voir. Ensuite, je vais simplement dupliquer
ce cube, encore une fois, appuyer sur G puis sur Shift
plus Z le rapprocher de la caméra et en
diminuer l'échelle pour que nous puissions le voir correctement. C'est bon. Tout d'abord, expliquez le début
et la fin des clips Cela déterminera essentiellement quels objets sont directement
visibles dans votre scène. C'est elle qui décidera de cette distance. Disons donc que si j'
essaie de réduire cette extrémité, je vais rapidement l'envoyer
à 600 et maintenant je vais diminuer à partir de
là parce que c'est un très gros chiffre, donc pour vraiment le voir, nous
devons le réduire considérablement. Vous pouvez voir qu'au fur et à mesure que nous dépassons la limite de cette
distance de ce repère, vous commencerez à voir
qu'il
disparaîtra lentement au fur et à mesure que je
réduis le bout du clip. Donc, en gros, ce que fait cette extrémité du
clip, c'
est qu'elle décide que les
seuls objets qui devraient être visibles se situent dans un
rayon de 0,1 mètre à 2607 mètres. Et ce grand cube a
dépassé cette limite de 300 mètres. Ainsi, lorsque nous
le réduisons au-delà, vous pouvez le voir disparaître
totalement. C'est essentiellement ce que font les
clips au début et à la fin du clip. Et si j'augmente
le début du clip, vous le verrez juste ici. Vous pouvez en quelque sorte voir ce
truc qui arrive, qui enlève lentement
tout en même temps. Et si je continue à l'augmenter, vous pouvez voir que le cube juste ici
commence lentement à disparaître. Maintenant, en gros,
nous avons dépassé la limite initiale de ce cube. Il a été placé en avant, disons, 150 mètres, et lorsque nous l'avons augmenté au-delà ce point, il a
complètement disparu. Donc, en gros, ce
clip commence et le clip décidera de la distance, par exemple de la région qui sera
visible dans votre caméra. Il en va donc de même pour son utilisation de
base. Je ne l'ai généralement
jamais utilisé. Cela peut être utile lorsque
vous avez une très grande scène avec de grands bâtiments très espacés
les Il se peut donc que vous deviez
augmenter cette valeur finale. Oui, cela pourrait être utile
dans ces scénarios. De plus, nous avons également ce
début et cette fin de
clip dans notre vue
normale. Nous avons également la distance focale
en vue normale, pas seulement en position descendante. Si vous appuyez sur N
et
que vous ouvrez cet onglet de vue, vous pouvez également
ajuster la distance focale de votre vue normale. Mais il vaut mieux le
maintenir à 50 seulement,
ce qui, comme je l'ai déjà dit, correspond la distance focale moyenne
de l'œil humain. Si vous aimez,
disons, effectuer un zoom arrière important, vous pouvez voir que ces
objets disparaissent un peu lorsque
je zoome beaucoup, et cela est dû à cette
valeur finale Supposons donc que si j'augmente
ce chiffre à 2000, vous pouvez voir maintenant qu'une plus grande partie du fichier est visible et que je peux
effectuer un zoom arrière beaucoup plus important. Encore une fois, lorsque je dépasse cette limite, ils disparaissent
à nouveau Donc, si je le disais à
quelque 4 000 personnes, encore une fois, vous pouvez voir
qu'ils sont visibles maintenant. Il s'agit donc essentiellement de l'utilisation de ce début et de cette fin de clip. Mais je modifie rarement
ces valeurs, uniquement lorsque j'ai un objet
très volumineux à modifier. Donc oui, en gros, c'est l'utilisation de ce
début et de cette fin de clip. Et tout cela est dû aux propriétés
de l'objectif. Une autre chose dont je
voudrais discuter est je vais simplement créer que
je vais simplement créer
un nouveau fichier et
ajouter un nouvel appareil photo. Alors déplacez-vous et ajoutez une caméra. Jusqu'à présent, nous ne faisions que
modifier les différentes
propriétés de l'appareil photo. Mais disons que nous sommes actuellement dans cette résolution 16 par 9. Supposons donc que si vous
souhaitez
modifier complètement la résolution
de l'appareil photo, vous pouvez faire en sorte
que ce paramètre ne
soit pas vraiment présent ici. C'est juste
ici dans la sortie. Vous pouvez donc voir que la
résolution est actuellement réglée sur 1920 x 1080. Vous pouvez donc en modifier le
rapport hauteur/largeur si vous le souhaitez, ou vous pouvez également modifier directement
la résolution. Supposons que si vous voulez opter
pour une
forme carrée , vous pouvez la voir se mettre
à jour complètement rapidement, et maintenant vous pouvez ajuster votre cube et l'
encadrer en conséquence. Vous pouvez donc modifier
la résolution de votre sortie du
rendu à partir d'ici. Si je passe au rendu et au
rendu de l'image maintenant, vous verrez qu'elle sera rendue
dans cette résolution. Cela dépend donc totalement de vous du
type de résolution
que vous souhaitez. La résolution de 1920 x 1080, qui est définie par défaut, est
la résolution la plus utilisée, mais vous pouvez même l'augmenter
à deux K, quatre K, vous le souhaitez,
ou vous pouvez opter pour comme vous le souhaitez,
ou vous pouvez opter pour
un
type de résolution différent, qui n'a évidemment pas
un rapport hauteur/largeur de 16 x 9, vous pouvez la changer comme vous le souhaitez. Très bien, j'
ai discuté de toutes
les propriétés dont j'ai
dû parler dans cette vidéo. Dans les prochaines
vidéos, nous
discuterons des
différents types de caméras. Nous passerons également en
revue des éléments tels que
la profondeur de champ. Donc oui, je
te verrai dans le prochain. Merci d'avoir regardé.
58. Types de caméras dans Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous
discuterons donc des différents types
de caméras dans Blender. Supprimons donc tout
et nous pouvons appuyer sur Shift A, ajouter simplement un
objet singe comme sujet, puis appuyer sur Shift A,
et ajoutons un appareil photo. Ensuite, nous pouvons appuyer sur
Control Alt et zéro et placer la
caméra juste ici. Maintenant, il suffit de sélectionner la caméra et dans les propriétés
des données de l'
objet, dans le menu déroulant de ce type, vous pouvez cliquer ici
et vous découvrirez que Blender propose trois
types de caméras différents Nous utiliserons principalement la
perspective uniquement tout au long du cours et également dans l'environnement final, mais nous aborderons également
les types orthographique et
panoramique Bien, tout
d'abord, nous avons la caméra de perspective nous avons utilisée
tout au long de ce cours Et en gros, ce que
fait
la caméra de perspective , c'est qu'elle
essaie d'imiter une
caméra du monde réel et elle
fonctionnera comme ça Dans la caméra en perspective,
vous pouvez évaluer la distance entre les objets en fonction de la profondeur de la
caméra. Ce que je veux dire par là,
c'est que disons simplement que j'ajoute un indice, et si je le place derrière
cet objet singe, comme vous pouvez le voir, nous pouvons en
quelque sorte voir à l'aide de cet appareil photo que cet objet singe se trouve devant cet objet cube. Il s'agit donc essentiellement d'
une perspective qui nous permet de juger la distance entre les
deux objets différents. Si nous le plaçons devant celui-ci, vous pouvez
maintenant voir que nous
pouvons en quelque sorte voir que ce cube est
devant ce singe,
mais ce n'est pas le cas avec
la caméra orthographique Euh, sélectionnons à nouveau
l'appareil photo. Et la perspective, c'est qu'en gros nous avons discuté de tout cela. Il essaie d'imiter
la caméra du monde réel. Il aura tout ce qu'il faut,
comme la distance focale. Il a également une profondeur de champ
et tous les paramètres que nous pouvons utiliser, comme le clip de
tige. Mais passons maintenant
à l'orthographe. Pour cela, je vais donc
rapidement créer une scène pour mieux l'expliquer. Mettons-le simplement comme ça. Nous avons ce cube juste
en face de notre singe, puis nous avons cet autre
cube qui se trouve derrière. Il suffit de placer la caméra
juste comme ça ici. Nous pouvons donc placer notre
scène quelque part ici, puis
appuyer simplement sur Ctrl 100. Je vais appuyer sur N et
je vais juste
essayer de le placer au centre. Et vous pouvez voir que nous pouvons facilement
voir que le singe se trouve entre ces deux objets comme ce repère avant
et ce repère arrière, car actuellement,
comme vous pouvez le voir, nous sommes dans la caméra en
perspective, ce qui nous permet de juger de la profondeur
entre les objets et de déterminer la distance. Mais maintenant, si vous
passez simplement à la caméra orthographique, tout sera
complètement aplati Et voyons-le en
action, et nous devons, euh, le diminuer, désolé, en
augmenter l'ampleur. Et maintenant, comme vous pouvez le
constater, nous ne pouvons pas vraiment déterminer
la distance qui les sépare, ils ont
tous les trois l'air d'être dans le même plan. Mais encore une fois, si vous sélectionnez simplement la caméra, si vous passez
à la perspective, vous pouvez constater qu'il y a une perception de
distance, alors que dans l'orthographe,
tout semble plat Disons simplement que je
l'éteins. Je vais retirer cet
appareil photo pour le moment. Appuyons sur la touche 1 pour
la vue de face, appuyons sur Shifte et ajoutons une caméra pour qu'elle soit ajoutée en plein
milieu comme ceci Déplacez-le juste ici. Et maintenant, cela sera
encore mieux expliqué. Comme vous pouvez le voir, en
ce moment, nous sommes dans la perspective et nous pouvons voir la perception de
la distance ici dans ces cubes. Mais maintenant, si je passe
à l'orthographe et que j'augmente simplement l'échelle, vous pouvez voir que tout
semble complètement plat Ces cubes ont l'air plats et ce singe apparaît comme
s'il était au milieu d'eux. En perspective,
vous pouvez voir que nous pouvons clairement voir la distance
qui les sépare. C'est donc ce que fera la caméra
orthographique. Nous avons également parlé des modes
de vue
orthographique,
comme la vue de face, la vue latérale ou
la vue de dessus que
nous avons dans Blender Ils font donc
essentiellement la même chose. Ils prennent cela
comme une vue en perspective et l'aplatissent complètement comme ça dans la vue de face C'est pourquoi, dans la
vue orthographique ,
vous pouvez voir
que nous ne pouvons pas vraiment juger de la distance ou de l'épaisseur du
cube d'ici Il semble complètement
plat vu d'ici. Et de la même manière, la caméra orthographique fera
également la même chose Cela supprimera complètement la
perspective de votre prise de vue, tout
apparaîtra plat et vous n'
aurez aucune perception
de la distance. Comme vous le remarquerez également,
dans la caméra orthographique, nous n'avons pas vraiment de
méthode pour zoomer ou dézoomer Disons simplement que si je place l'appareil photo près d'
eux et que j'appuie sur zéro, nous obtenons toujours le même
résultat ici. Et si vous
le placez très loin, nous n'observerons toujours que le
même résultat. La seule chose que
nous pouvons contrôler dans la caméra orthographique,
c'est son échelle Et par l'échelle,
cela signifie quantité d'environnement ou de scène que nous
voulons inclure dans notre caméra. Si vous voyez ici, si j'augmente ou
diminue l'échelle, vous pouvez voir que cela augmente
simplement la taille ou le cadre
de cet appareil photo. Mais nous ne pouvons pas vraiment
zoomer ou dézoomer avec
la caméra orthographique. C'est bon. Nous les avons passées en revue, alors maintenant, parlons simplement de
la caméra panoramique. Donc, si je sélectionne simplement le singe, appuie sur le point sur mon pavé numérique pour me
concentrer dessus, puis j'appuie sur Shift A. Ajoutons une nouvelle
caméra, appuyons sur
Ctrl et zéro. Et voyons voir. Si vous venez de passer
à la caméra panoramique, vous ne verrez aucun
changement entre la perspective et
la caméra panoramique. Tout paraîtra pareil. Parce que le truc avec
la caméra panoramique, c'est qu'elle ne fonctionne qu'en mode de rendu par
cycles. Maintenant, je sais que nous n'avons pas
vraiment discuté tous ces différents
moteurs de rendu EV, mais vous pouvez juste
savoir que la caméra panoramique
ne fonctionnera que dans le moteur de rendu des
cycles. Passons donc rapidement
au moteur de rendu des cycles, et je vais également
régler l'appareil sur le
GPU pour que tout
soit un peu plus rapide. Nous pouvons également réduire
le nombre maximum d'échantillons d'
ici à dix. Nous discuterons de tous
ces paramètres ultérieurement. Mais pour l'instant, je vais
simplement le réduire à
dix pour que tout
s'affiche rapidement, et je vais simplement le régler sur GPU Si vous avez un processeur graphique
sur votre ordinateur, vous pouvez le configurer
sur le calcul par GPU ici et, si vous venez
ici, modifier les préférences. Et dans la section système, vous pouvez sélectionner les différents appareils de rendu
cyclique. Et vous pouvez voir que j'
ai sélectionné Optics, qui est la meilleure solution
pour les cartes NVDA Si vous utilisez
une autre carte par exemple AMD ou Intel, vous pouvez sélectionner ces options. Mais pour les cartes NVDA, nous avons le QDA et l'optique, et je pense que l'optique
fonctionne très vite Je l'ai donc sélectionnée et
j'ai également activé mon GPU. Très bien, fermons ça maintenant. Et si vous revenez aux propriétés de
l'appareil photo, vous remarquerez maintenant
que nous avons une autre liste
déroulante à notre disposition
qui n'était pas présente plus tôt. Si vous passez aux véhicules électriques en ce moment, revenez
ici, vous pouvez voir que
nous n'avons pas vraiment de menu
déroulant de ce type pour le panorama Passons donc simplement aux cycles, et nous pourrons changer
les différents types de caméras panoramiques. Encore une fois, même si vous
passez de l'une à l'autre, vous ne verrez pas le changement ici même, dans une fenêtre d'affichage. Mais le truc avec cet
appareil photo, c'est que vous devez rendre votre image
pour en voir les résultats. Commençons donc par
le rectangle équin, et pour celui-ci, je vais passer
ici, rendre l'image Et vous pouvez voir que nous
obtenons quelque chose comme ça, ce qui n'est pas vraiment comme si nous ne comprenions pas très
bien ce qui se passe. Ensuite, je
vais simplement sélectionner
ces cubes et les déplacer bien
au-delà de la caméra comme ceci. Et aussi, zoomons simplement
à l'aide de l'appareil photo. Maintenant, si vous appuyez sur F 12, c'est un raccourci pour
saisir votre image Vous pouvez voir
que même si nous avons déplacé les cubes similaires bien
au-delà de notre caméra, ils sont toujours affichés à l'intérieur de cette caméra panoramique. Il s'agit donc essentiellement de l'utilisation
de la caméra panoramique. Donc, la
caméra panoramique augmentera
le champ
de vision de votre appareil photo
et essaiera de capturer
tout ce qui l'entoure,
même s'ils ne
sont pas présents
dans le cadre de l'appareil photo. Il donne donc 360 degrés autour de l'axe X et 180 degrés
autour de l'axe Y. Et si vous sélectionnez la caméra et allez dans les paramètres, vous pouvez voir que pour ce type rectangulaire
équidé, vous pouvez contrôler les
latitudes qui sont
les limites de la caméra Ces caméras panoramiques
peuvent donc être utilisées pour créer des rendus
VR où vous
devez capturer, par
exemple, un environnement à 360 degrés,
ou elles peuvent également être rendus
VR où vous
devez capturer, par
exemple, un environnement à 360 degrés, exemple, un environnement à 360 degrés, utilisées créer des textures d'environnement
pour le World Shader, comme des cartes HDRI Donc oui, maintenant nous en avons
différents types. Vous avez donc une phase de carte cubique rectangulaire et
équangulaire, qui ressemble essentiellement une version améliorée
de celle-ci uniquement Je ne sais pas trop non propos de ces caméras panoramiques,
et vous obtiendrez résultats
différents
avec chacune d'entre elles. Maintenant, si vous vous contentez de le rendre, vous pouvez voir qu'il apparaîtra ici, mais il est un
peu étiré. Donc, cette version donne un
peu plus de détails par rapport à la précédente car elle a une
certaine limite. Ensuite, nous en avons également d'autres,
comme l'équidistance de Fish, qui créera essentiellement
un effet de distorsion Les objectifs Fishi sont donc
essentiellement objectifs grand angle qui
ont beaucoup de distorsion Donc, si vous voulez opter pour
quelque chose comme
ça, cela dépend totalement de
vos préférences. Vous pouvez voir que cela vous
donnera ce genre de résultat avec l'équidistance des
poissons, et nous avons tous ces paramètres
différents pour chacun d'entre eux, vous pouvez simplement contrôler votre champ,
comme vous pouvez
le voir, il
est de 180 degrés Ensuite, nous avons Fishe Equislid dont j'ai entendu dire
qu'il est le meilleur, qui vous donnera
le plus
de propriétés d'un appareil photo réel Il a un objectif et
un champ de vous, et les résultats sont également équitables, pas étirés ou quoi que ce soit d'autre. Ils sont juste un peu
recadrés, comme vous pouvez le voir. Et vous pouvez ajuster
tous ces paramètres comme vous
le souhaitez pour
obtenir des résultats différents. Alors celui-ci est comme un polynôme à lentille de
poisson,
qui introduira un polynôme
et une masse similaire,
ce que je ne comprends pas très qui introduira un polynôme
et une masse similaire,
ce que je ne comprends pas Je n'ai jamais vraiment utilisé
ce type
d'appareil photo panoramique . Mais oui, je précise juste
que vous pouvez l'utiliser. Et il
essaiera essentiellement de restituer l'intégralité de
votre scène même si les objets ne sont pas présents
dans le cadre de la caméra. De plus, cela ne fonctionne qu'en mode affichage rendu et
non en mode fenêtre d'affichage. Donc oui, c'étaient les
trois types
de caméras différents de Blender. Nous n'utiliserons
que la perspective tout au long de ce cours. Nous n'
utiliserons même pas l'orthographe car nous n'avons pas
vraiment besoin ce type de
look plat où nous n'
avons aucune perception de la
distance Perspective fonctionne le
mieux pour nous, mais oui, j'en ai discuté tous les
trois si vous souhaitez utiliser l'un d'
entre eux pour vos projets. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
59. Profondeur de champ: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
discuterons l'option de profondeur de champ que nous avons ici dans notre caméra. Donc rapidement, supprimons
tout et nous pouvons ajouter
une nouvelle caméra pour commencer. Mettons-le
quelque part par ici pour le moment. Et pour mettre en valeur la
profondeur de champ, je vais
devoir rapidement créer une scène simple. Je vais donc simplement ajouter un avion,
agrandir cet avion. Réduisons un
peu les choses, et nous pouvons commencer
par appuyer sur Shifty ajouter un Suzanne Placez-le quelque part par ici, agrandissez-le un peu. Faisons-le simplement pivoter pour qu' il puisse rester
affiché comme ça. Maintenant, ce que je vais faire
, c'est ajouter quelques objets
supplémentaires à égale distance. Nous pouvons donc ajouter des objets aléatoires afin de pouvoir réellement voir la perception de distance de cette caméra avec l'option de
profondeur de champ. J'ajoute simplement
quelques objets
alternativement à des distances à peu près
égales, et nous pouvons placer
ce dernier objet au centre ici. Maintenant, en gros, ce que nous
devons faire,
c'est d'abord placer notre
caméra comme ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl
100 pour l'encadrer comme ceci, appuyer sur N et le placer quelque part par ici.
Très bien, c'est tellement parfait. Une dernière chose que je vais faire est d'ajouter un cube et de le placer très près de
l'appareil photo, comme ça. C'est bon. Donc, avant
de commencer, voyons à quoi sert l'option
de profondeur de champ
dans Blender. profondeur de champ consiste donc
essentiellement à simuler un
effet de caméra réel que nous
pouvons placer autour d'un
point focal de notre caméra, là où la caméra
ferait la mise Cela peut être n'importe où, cela peut
être à une certaine distance, ou cela peut être comme un certain objet sur lequel nous pouvons nous concentrer. Et ce que l'appareil photo fera
essentiellement, c'est qu'il
se concentrera uniquement sur cet
objet ou cette zone, et le reste
sera un peu flou Euh, nous faisons cela pour mettre davantage l'accent sur certains
aspects importants de notre rendu, afin que nous puissions utiliser
la profondeur de champ pour cela. De toute évidence, en ce moment, vous pouvez
voir que tout est clair. Nous pouvons tout voir
clairement et correctement. n'y a donc aucun sujet
ou point focal dans notre scène sur lequel l'
appareil photo doit se concentrer. Pour l'utiliser, nous devons donc d'abord sélectionner cette
option de profondeur de champ et l'activer. Et pour afficher également cette option
dans la fenêtre d'affichage,
vous devez également vous rendre ici et activer la profondeur de champ
à partir d'ici Activons donc la profondeur
de champ, la cavité et l'ombre afin de pouvoir tout
voir correctement. Maintenant, il vous suffit de sélectionner
cette caméra et de voir l'
option de profondeur de champ en action. Donc, actuellement, vous pouvez voir que la distance de
mise au point est réglée 10 mètres et, en gros, en utilisant
cette option de distance de mise au point, vous pouvez choisir l'endroit sur lequel
vous souhaitez vous concentrer. Et à l'aide de la commande
FTop, FStop indique le niveau de flou que produira votre
appareil photo Donc, si vous êtes à un chiffre inférieur,
le flou serait important. Maintenons donc la distance
focale à dix seulement. Nous n'allons pas y
toucher pour le moment, mais diminuer le FTop Comme vous pouvez le constater, alors que je continue à
diminuer le fTop et que cela passe à un chiffre assez bas, tout est vraiment flou On ne peut vraiment rien voir. Alors maintenant tout est
flou et nous pouvons maintenant commencer à augmenter
la distance focale Vous pouvez voir que lorsque nous atteignons certaines
distances dans notre rendu, environ 20
mètres de la caméra, nous avons cet objet en forme de
singe Suzanne Donc, dès que nous
atteignons 20 mètres, mise au point est
maintenant nette alors que le
reste
des objets est flou. Si vous continuez à augmenter, et maintenant vous pouvez constater que nous
avons augmenté la distance, l'iCOsphere est également
mise au point alors que le reste des
objets est flou Le singe est encore
un peu plus clair parce qu'il est un peu près
de lui. Mais au fur et à mesure que nous l'augmentons, vous pouvez voir que ce
cylindre est correctement mis au point alors que le reste
des objets est vraiment flou Et cela se produira au
fur et à mesure que vous l'
augmentez , et
au dernier point, vous pouvez voir que l'objet de la
visite est correctement mis au point alors que le reste des
objets est flou Il s'agit donc essentiellement de la commande de
distance de mise au point où vous pouvez contrôler la distance à partir de laquelle vous souhaitez effectuer la mise
au point par rapport à l'appareil photo. Ainsi, depuis la caméra, ce taureau est placé à 40 mètres l'un de l'autre C'est pourquoi nous nous
concentrons à 40 mètres d'avance. Cela
nous aidera donc à nous concentrer uniquement sur cet objet Taureau et sur certains objets situés à proximité,
et sur le reste des
choses que vous pouvez voir assez floue et que nous
ne pouvons pas vraiment les voir Réduisons le
focus maintenant. Trop. Et lorsque nous nous
rapprochons de plus en plus, vous pouvez voir maintenant l'accent est mis sur
cet appareil photo ou, désolé, sur ce cube ici. Vous pouvez voir que lorsque nous diminuons beaucoup
la distance de mise au point, nous nous rapprochons de l'appareil photo et maintenant ce cube est mis au point. mise au point
n'est pas vraiment
correcte car la
valeur FStop est très faible Nous pouvons donc augmenter
légèrement la valeur
FTop pour que vous puissiez
voir que le cube est
correctement mis au point, tandis que le reste des
objets est assez flou Vous pouvez donc utiliser
ces deux commandes, la distance focale
et le FTop Ce sont là les deux plus
importants. Ainsi, la distance contrôlera l'endroit sur
lequel vous souhaitez vous concentrer et FStop sera la quantité de flou que
vous souhaitez ajouter Si c'est très peu, vous pouvez voir maintenant que le reste est très flou. Mais si vous
continuez à l'augmenter, si vous le maintenez
quelque part par ici, vous pouvez voir que c'est très net lequel nous nous concentrons actuellement, mais le reste des objets
n'est pas si flou que ça. Ils sont encore assez flous, mais ils ne le sont pas si flous que ça Et si vous
continuez à l'augmenter, vous pouvez constater que la profondeur de
champ
n'ajoute plus vraiment de valeur, car nous avons beaucoup
augmenté la valeur fTop, donc tout est clair. Donc, si vous voulez voir la
profondeur de champ en action, nous devons diminuer
légèrement
la valeur FTop pour rendre les
objets flous Et maintenant, vous pouvez augmenter ou diminuer la distance de mise au point pour voir ce que nous avons actuellement
mis au point. C'est bon. que cela
est réglé, nous pouvons maintenant nous concentrer davantage sur
l'objet. Cela désactivera la commande de distance
focale. Il vous suffit de
cliquer ici et de
sélectionner l'objet sur lequel
vous souhaitez vous concentrer. Vous pouvez donc voir qu'en ce
moment, il se
concentre uniquement sur cet objet en forme de singe
Suzanne, et le reste
n'est pas clair Vous pouvez voir maintenant que nous
ne pouvons pas non plus vraiment contrôler la distance focale. C'est gradé. Donc, si vous voulez l'utiliser de cette façon,
vous pouvez le faire également. Par exemple, vous pouvez sélectionner
un certain objet sur
lequel vous souhaitez vous concentrer, et le reste
sera automatiquement estompé. C'est bon. Ceci étant réglé,
discutons également de certaines des
autres options. Nous l'avons aussi,
comme les lames. lames serait le nombre
de lames polygonales, qui circuleraient
comme dans le Et si vous le souhaitez,
augmentez la rotation, vous les verrez plus correctement. Réglons ce paramètre à trois et augmentons légèrement le
stop F. Et si j'augmente la rotation, vous pouvez voir ces choses
tourner ici. Donc, en gros, ce
sont les lames, et vous pouvez également voir
ici. Et l'option de lame ci-dessus
vous aidera à décider nombre de côtés polygonaux
que vous souhaitez donner aux lames. Si vous le maintenez à zéro
puis que vous le faites pivoter, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas vraiment
voir quoi que ce soit se passer. Mais si nous l'augmentons un
peu jusqu'à trois, alors il aura une forme
triangulaire, et maintenant nous pouvons le
faire pivoter et vous pouvez voir, nous pouvons le voir apparaître juste ici
pendant que nous tournons. Vous pouvez l'augmenter au montant
que vous voulez. Mais oui, j'utilise rarement cette rotation ou
l'option des lames. Vous pouvez régler les lames sur trois, et la rotation est correcte
à zéro degré uniquement. Nous utiliserons principalement
ces trois options pour concentrer sur la
distance entre les objets et les arrêts F. C'est bon. Discutons également
du ratio. Le ratio est donc également
très intéressant. Si vous ne déplacez
que le curseur, vous ne pourrez pas
comprendre ce qu'il
fait réellement , car un curseur ne vous
permet de déplacer que 1 à 2 Mais le truc, c'
est que nous pouvons également réduire le ratio bien au-delà de
un et même
l'augmenter au-delà de deux. Commençons donc par le réduire à
environ 0,2. Vous verrez cette
division horizontale se produire, et c'est essentiellement ce que fait cette option de
ratio Maintenant, si vous augmentez ou
diminuez simplement l'option F stops, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pendant que vous le
faites pour le faire lentement. Et vous pouvez voir que le flou s'estompe d'une toute autre manière lorsque l'objet ressemble à un découpage en cadres de cette façon
horizontale Et vous pouvez voir que cela
nous donne un joli look artistique de type
filtre
où vous pouvez le faire si vous voulez ajouter ce genre de
choses à vos scènes ajouter ce genre de
choses à vos scènes. Si vous remettez le
ratio à un, vous verrez qu'il n'est pas
totalement différent et que le flou
se produit ainsi Et si vous réglez ce paramètre sur 0,2, vous pouvez voir maintenant que le flou
se produit dans le sens
horizontal Et si vous augmentez le
ratio à environ dix,
et maintenant si vous augmentez
ou diminuez le F stops, vous pouvez voir que le clivage ou le flou de ces objets se fait de manière
verticale C'est donc essentiellement ce que fait l'option du
ratio. Si vous l'augmentez bien au-delà de
deux pour atteindre environ dix, ce flou
se produira de cette manière verticale Et si vous le diminuez
à quelque chose comme 0,2, inférieur à un, cela se produira de cette manière
horizontale. Et si vous le maintenez à
un point, ce serait juste uniforme de partout
comme ça dans toutes les directions. Comme ça. Vous pouvez donc choisir
ce que vous voulez. Je pense que cet effet est comme lorsque vous l'avez
dit à 0,2, et que nous avons cette division
verticale ou, désolé, horizontale en cours, je trouve que cela semble plutôt bon Et vous pouvez l'utiliser
pour de nombreux objets
différents
où vous devez
créer des stries ou
quelque chose comme ça Et vous pouvez voir que ça a
l'air plutôt beau. Si vous le disiez à
l'un d'entre eux, cela
reviendrait à la normale
, vous pouvez simplement augmenter ou diminuer le flou et cela
se produira dans toutes les directions Donc, en gros, c' est tout pour l'option
de profondeur de champ. Il peut être utilisé pour se concentrer sur un certain objet
ou une certaine zone votre scène afin de mettre
davantage l'accent sur cet objet, car cela pourrait être le point central
de votre rendu. Vous pouvez donc créer le focus
là-bas et vous pouvez simplement masquer le reste
des options ou, désolé, le reste des objets De toute évidence, nous n'
aimons pas trop le flou. Nous pouvons augmenter le FTop exemple si nous sélectionnons le focus sur l'objet ici, et nous pouvons diminuer le stop
F d'environ 0,4 ou 0,5, le reste des objets étant un peu flou Mais cette Suzanne Monkey
est bien affûtée. Vous pouvez voir que si vous augmentez
ou diminuez le stop F, cela affectera le degré de
flou Si vous l'augmentez beaucoup, cela n'aura pas vraiment d'importance car tout sera assez net. Vous n'avez donc pas besoin de le
diminuer beaucoup ,
car tout
serait alors vraiment flou, même les choses qui s'en
approchent Mais nous pouvons envoyer
quelque chose comme 0,5, où les objets qui en
sont éloignés deviennent un peu flous Cela nous aidera donc à nous
concentrer sur ce point. Eh bien, la dernière chose dont
je veux parler, c'est que
vous remarquerez que si je diminue la valeur Ftop
maintenant et que vous sélectionnez
cet objet Suzanne, vous pouvez voir maintenant que nous n'utilisons pas l'
option de distance focale, nous utilisons le focus sur l'objet, qui est cet objet singe Donc, si nous le sélectionnons et le déplaçons
simplement. Supposons que je le
déplace ici, puis que je le déplace simplement le
long de l'axe X. Vous verrez que lorsque je le rapproche d'autres objets, ils font également
la mise au car c'
est le point de mise au point, donc l'appareil photo fait toujours la
mise au point là-dessus. Même lorsque vous le déplacez, vous pouvez voir que le focus
s'actualise en conséquence. Lorsque je le déplace près de
cet objet ici, vous pouvez
maintenant voir que cet objet
est également assez clair. Si je le rapproche
de cet appareil photo, vous pouvez voir qu'il est également en
train de se mettre au point. Donc, avec cela, vous pouvez faire quelque chose de
vraiment sympa appuyant simplement sur le ruban
Shift et en ajoutant le vide. Et en gros, ce vide n'est pas vraiment
visible dans votre rendu Vous pouvez
donc l'utiliser pour contrôler
votre profondeur de champ de
manière plus dynamique afin qu' il ne soit pas visible
dans votre scène. Ainsi, lorsque vous faites quelque chose
comme de l'animation, vous pouvez constamment modifier la
profondeur de champ sans que les spectateurs n'aient
à le remarquer. Supposons donc que si je sélectionne
ce point vide maintenant comme point focal et que je
le sélectionne si je le déplace vous pouvez voir que le point focal
se déplace avec ce point vide, et vous pouvez l'animer
et il ne sera même pas
visible dans les rendus C'est donc une
très bonne astuce pour être plus dynamique
avec votre Tptofeld Et, les gars, nous avons discuté de
tout ce que nous avions à dire à propos de Tpthofeld J'espère que vous avez beaucoup appris. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
60. Zones sécurisées, images d'arrière-plan et affichage de viewport: Et bienvenue, les gars.
Discutons donc de
certaines des options restantes
que nous avons ici. Commençons par
les zones de sécurité. La zone de sécurité est donc
essentiellement un moyen utilisé pour positionner les
éléments de manière ce
que les parties les plus
importantes de votre rendu soient incluses
dans tous les types d'écrans. Vous pouvez donc voir que
dès que vous les activez, vous obtenez toutes ces marges. Il s'agit donc
essentiellement de marges pour différents types de
formats d'image et de résolutions, et vous pouvez les utiliser
pour conserver toutes les données ou le contenu important de
cette zone afin de vous
assurer qu' il est visible sur
tous les types d'écrans. Ensuite, nous avons également la zone de sécurité
centrale que vous pouvez également ajuster de
cette manière. D'après toi. Si vous cliquez ici, nous avons également quelques préréglages
que vous pouvez utiliser Cela est dû au fait que
différents types de téléviseurs, tels que les maladies non transmissibles, ont une
résolution différente ou que certains types de vieux téléviseurs peuvent avoir un type de résolution
différent C'est pourquoi nous avons cette option de zones de
sécurité où vous pouvez ajuster toutes ces marges
en fonction de vos besoins. bon, c'est tout pour
celui-ci. Désactivons cela. Ensuite, nous avons des images d'arrière-plan, gros, comme leur nom l'indique. Ajoutons rapidement une image. Je ferme ceci, je clique
sur Ajouter une image, puis vous pouvez sélectionner Ouvrir, et j'ajouterai simplement
une image du didacticiel que nous utiliserons plus tard. Et nous avons cette image d'
une salle de bain que nous utiliserons grossièrement ou librement pour
créer notre environnement final Et vous pouvez le voir
dès que nous le voulons
définir comme image de fond dans l'appareil photo. Si vous appuyez sur zéro,
vous pouvez voir cette
image juste ici. Et puis nous avons de nombreux paramètres
différents que
vous pouvez parcourir. Vous pouvez régler la
profondeur à l'avant pour qu'elle apparaisse
devant vos objets, ou à l'arrière de ceux-ci, vous
pouvez contrôler l'opacité Ensuite, vous pouvez également contrôler la méthode d'ajustement,
comme la méthode de cadrage, désolé, pour l'
étirer
complètement dans votre appareil photo pour l'adapter correctement
ou simplement le recadrer comme ça Vous pouvez également
le décaler. Et oui, ces options sont assez
explicites, faites-les pivoter, redimensionnez-les,
toutes ces choses. Vous pouvez également inverser
le X ou le Y. Et en gros, cela peut être utilisé lorsque vous essayez de faire
correspondre quelque chose d'un à un pour créer quelque chose, par exemple, si vous recherchez
quelque chose de très similaire à une
image de référence, vous pouvez utiliser l'
image de référence directement dans votre appareil photo afin créer la
prise de vue exacte que vous souhaitez. Il peut donc être utilisé
à ces fins. Supprimons simplement ceci maintenant. Et puis nous avons l'affichage du
viewpoard. Si vous voulez juste
sortir davantage de l'appareil photo. Nous pouvons, par exemple, d'abord ajuster la taille de la caméra que
vous pouvez voir ici. Ensuite, nous avons également des limites. Donc, en gros, si
vous l'activez, vous verrez passer cette
énorme ligne. Et en gros, cela vous montre le début et la
fin du clip. Cela vous aidera donc à le
visualiser. Supposons que si vous
augmentez le début du clip, vous pouvez voir qu'il se
déplace directement à partir d'ici. Et disons que vous fixez
la fin à quelque chose comme 200 pour qu'elle soit
un peu courte. Vous pouvez voir maintenant que nous pouvons l'
ajuster d'ici. Donc, en gros, cette ligne de
limites contrôle les valeurs de début
et de fin du clip, elle vous aidera à le visualiser. Une autre chose
que vous pouvez remarquer est que nous avons cette icône
plus ici. Je pense que j'aurais dû le mentionner
lors de la dernière conférence,
mais en gros, si vous appuyez sur zéro pour
accéder au champ de
vision de votre caméra et que vous jouez avec la valeur de
profondeur de champ, disons que vous essayez d'augmenter
la distance de mise au point, et vous pouvez voir que
l'icône plus avance. Donc, en gros, cela vous
montre sur quoi il se concentre
actuellement. Donc, si vous continuez à l'augmenter, vous pouvez voir que la
distance focale augmente. Donc oui, c'est très
utile lorsque vous
essayez de visualiser la valeur de
profondeur de champ afin de pouvoir la
placer correctement là où vous
souhaitez vous concentrer exactement. Donc oui, vous pouvez l'utiliser à cette fin. Ensuite,
il y a le brouillard. La brume est donc essentiellement une option utilisée pour ajouter de la brume
dans votre scène, afin de vous montrer l'étendue de la brume si vous le
souhaitez, activez-la. Ensuite, si vous appuyez sur zéro, nous aurons cette option de capteur. Nous pouvons voir la taille du capteur. Permettez-moi de
vous expliquer rapidement cela. Nous n'avons pas vraiment passé en revue ce petit onglet qui
est présent ici. Donc, en gros,
vous pouvez modifier la taille du capteur de votre appareil photo
dans Blender à partir d'ici. Et cela signifie
que dans la vraie vie, toutes ces différentes caméras
réelles ont des tailles de capteur différentes. Blender essaie donc d'
imiter la caméra du monde réel. Par conséquent, il
vous a donné une taille de capteur. Alors maintenant, vous vous demandez peut-être
pourquoi c'est important. En gros, chaque fois que
vous essayez faire correspondre une séquence avec votre caméra du monde réel
ou que vous essayez combiner la caméra
avec votre caméra réelle, vous devez définir
la taille de capteur appropriée, et cela
dépend vraiment
du type de caméra que vous
utilisez dans la vie réelle. Par conséquent, si
vous cliquez ici, sur ce cycle de préréglage de caméra, vous trouverez tous
ces différents préréglages de caméra
déjà créés pour différentes caméras du monde réel que vous pouvez sélectionner directement Mais si vous en avez un autre, vous pouvez ajouter votre taille
de capteur
personnalisée par le haut et modifier l'ajustement du capteur en horizontal ou vertical,
comme vous le souhaitez. Donc oui, c'est essentiellement l'
option de taille du capteur pour Brenda Vous n'avez pas vraiment besoin de l'utiliser si vous ne
connaissez pas très
bien les capteurs , car même moi, je ne change
jamais cette option. Je le garde juste par défaut uniquement. Mais oui, vous pouvez
simplement jouer avec elle si vous voulez l'associer
à votre caméra du monde réel. Donc oui, ensuite, si vous activez ce capteur ici
dans l'affichage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez simplement voir qu'il
apparaîtra juste ici C'est bon. Ensuite,
nous avons le nom. Donc, en gros, lorsque
vous activez
le nom, la seule chose qui
se produira est que
ce nom sera écrit ici pour la caméra, juste
pour vous permettre de
voir plus facilement quelle caméra
vous utilisez. Vous pouvez également le faire
d'ici, en termes de visibilité si vous et sous le nom
d'activation de l'affichage de la fenêtre d'affichage, vous pouvez voir qu'il apparaîtra également ici si
vous le souhaitez Vous pouvez activer toutes ces
sortes de choses dans la fenêtre d'affichage. Revenez
ici maintenant. C'est bon. Donc, la dernière chose que nous
avons ici est ce truc, dont je ne sais pas vraiment
comment le prononcer. Mais en gros, c'est ce truc. Chaque fois que vous passez
en mode appareil photo, vous pouvez voir le
reste de la zone, qui n'est pas incluse
dans l'appareil photo prendre cette couleur grisâtre Vous pouvez donc contrôler cela si vous souhaitez le désactiver plus sombre
pour le rendre complètement noir ou simplement le supprimer
complètement. Je pense que la valeur de 0,5
est correcte par défaut. La dernière chose que
nous avons ici ce
sont ces guides de composition, lesquels vous pouvez utiliser
tous ces guides de composition
différents pour créer votre scène et avoir de bonnes compositions. Par exemple, nous avons le tiers, le
centre, la diagonale. Tout dépend du type de scène que vous recherchez. Vous pouvez utiliser tous ces guides de
composition chaque fois que
vous cadrez une prise de vue ou que vous créez une scène, afin de contourner ce problème Et oui, en gros, ce sont toutes les options restantes la caméra dont j'ai parlé dans
une seule vidéo. Ils ne sont pas vraiment
utilisés. Nous
avons discuté en détail de toutes les questions importantes, mais oui,
nous avons également abordé les autres. en avons donc terminé avec la section caméra dans le mixeur. Alors merci à vous, les gars, de regarder.
Je vais voir le suivant.
61. Introduction au rendu: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette nouvelle section, nous allons donc
parler du rendu et de
l'éclairage dans Blender. Et dans cette première
vidéo, nous
allons simplement passer en revue certaines des
bases du rendu. Le rendu dans
Blender consiste donc essentiellement générer l'image finale
à partir de votre environnement. En gros, quoi que vous ayez
créé, tous les modèles, tels que les matériaux, les
textures, l'
éclairage, seront compilés
en une seule image finale. Et c'est essentiellement du
rendu, vous pouvez également voir à quoi
ressemblerait votre rendu final d'ici. Actuellement, nous sommes en
mode solide d'ombrage du viewpot, mais nous pouvons simplement cliquer
ici pour voir le rendu Et dès que vous l'
avez fait, vous pouvez voir que nous pouvons simplement
sélectionner cette lumière NpSg pour la déplacer et vous pouvez voir qu'elle
réagit à notre cube Appuyons sur Shift A et nous
pouvons d'abord ajouter un plan. Et si vous l'augmentez,
déplacons-le vers le bas. Vous pouvez voir que ce point de vue est
très différent de celui-ci. En gros, cette vue ne
contient que tous les modèles
et tout le reste, et vous ne pouvez pas vraiment voir les
textures ou l'éclairage. Mais ici, dans ce mode d'affichage
rendu, vous pouvez également voir les lumières
ainsi que les textures. Supposons que si j'y ajoute un matériau et que j'en change
la couleur, vous pouvez voir qu'il sera mis à
jour ici dans ce mode de rendu. Mais maintenant, vous devez vous
demander : lorsque nous allons dans le menu de rendu
et que nous sélectionnons le rendu de l'image, qu'est-ce qui sera rendu ? Donc, en gros, le
mixeur décide uniquement de
ce qui doit être rendu
par la caméra. Il faut donc qu'il y ait une
caméra dans votre scène. Et nous avons discuté de tout cela
dans la dernière section. Si vous sélectionnez votre
appareil photo et que vous
appuyez simplement sur le zéro sur le pavé numérique, vous pouvez voir que c'est ce que voit actuellement
l'appareil photo. Et si vous optez pour le
rendu d'image, c'est le
résultat final de notre environnement. c'est ce que
nous avons rendu parce que c'est
ce que voit la caméra. Si vous appuyez sur N pour
afficher cette barre d'outils, sélectionnez Afficher et activez la
caméra pour visualiser, et vous vous déplacez autour de votre caméra
comme ceci. Maintenant, même si
nous avons tous ces matériaux
légers et ces
cubes dans notre scène, si vous passez au rendu
et au rendu de l'image, seule cette partie ED
sera rendue car c'est
ce qui est actuellement visible. Donc oui, toutes ces choses sont en quelque sorte liées
les unes aux autres. En gros, tout ce que voit
la caméra sera un
rendu final. C'est bon. Désactivons-le et
sortons de ce mode. Ensuite, si
vous cliquez ici, nous avons toutes les propriétés de
rendu. Vous pouvez donc
cliquer ici et voir toutes les propriétés de
rendu. La première chose que nous
remarquons est le moteur de rendu. Donc, dans Blender, en gros, tout le rendu se fait
via un moteur de rendu. Render Engine est
chargé de faire tout cela. Vous pouvez considérer un moteur de
rendu
comme un
logiciel spécialisé ou un outil utilisé pour effectuer l'ensemble du processus de
rendu, comme le transfert de ces
trois modèles, textures, éclairages, puis la conversion de
l'ensemble en une image 2D. Ensuite, il suffit de le sélectionner
et de rendre l'image. C'est comme ça que
fonctionne tout le moteur. Et maintenant, le moteur de rendu peut
être de deux types différents. L'un d'eux est donc en temps réel
et l'autre est hors ligne. Alors maintenant, si vous cliquez
ici dans ce menu déroulant, vous verrez trois moteurs de
rendu différents dans Blender, EV Workbench et cycles Les deux
plus importants et ceux qui
seront le plus utilisés
sont donc les véhicules électriques et les cycles. Le moteur de rendu Workbench ressemble
en fait pas vraiment à
un véritable moteur de rendu Il n'est pas vraiment destiné à voir toutes les lumières
ou les matériaux qu'il contient. Il s'agit essentiellement d'un
moteur de rendu optimisé pour un rendu rapide lors de la
modélisation ou de la prévisualisation d'une animation. Il n'est pas vraiment destiné à être un moteur de
rendu qui affichera vos images finales. Il est donc simplement utilisé pour afficher une scène dans votre pool de vues en
trois D. Et par défaut, si
vous cliquez simplement ici, c'est le mode solide. Il s'agit donc uniquement du travail
du moteur de
rendu Workbench Par exemple, nous pouvons voir
toute cette scène uniquement
via le moteur de
rendu Workbench La fenêtre en trois D,
comme la fenêtre en
trois D par défaut de
Blender , utilise le moteur de rendu
Workbench Donc, si vous
revenez ici et que vous sélectionnez
simplement Workbench, vous
verrez que notre
scène ne contient aucune sorte de lumière ou de
matériau C'est essentiellement comme
un moteur de rendu, qui est similaire à votre fenêtre d'affichage en
trois D. Il s'agit donc simplement d'un moteur de
rendu optimisé qui est utilisé pour visualiser rapidement vos
modèles et vos animations. Il n'est pas vraiment
utilisé pour créer vos images finales
ou vos rendus finaux Pour cela, seuls deux d'entre eux
sont utilisés : véhicules électriques et cycles. Discutons donc de la différence
entre EV et cycles. Comme je l'ai dit, il existe deux types
de moteurs de rendu
différents. L'un est en temps réel et l'
autre est hors ligne. Donc, ce que je veux dire par là, c'est que les moteurs
de rendu en temps
réel vous fourniront des
mises à jour en temps réel. si je déplace cette ligne, vous pouvez voir instantanément qu'elle est également
mise à jour ici dans
la scène,
et que les ombres et tout le reste
y réagissent. Il s'agit donc de
mises à jour en temps réel de votre rendu. Cela ressemble à un jeu où tout fonctionne
en temps réel. Tout ce que vous faites est
exécuté instantanément
à ce moment-là uniquement. Mais ce n'est pas le cas avec
les moteurs de rendu hors ligne. Si vous
passez rapidement aux cycles dès maintenant, je
passerai également du processeur au GPU, car le GPU est
beaucoup plus rapide que le processeur processeur. Et vous remarquerez que
chaque fois que nous essayons de nous
déplacer ou de créer une scène, tout semble
un peu lent,
et nous voyons également tous ces points comme ce bruit chaque fois que nous
déplaçons notre scène Maintenant, je vais simplement sélectionner
ma lumière et je vais simplement en augmenter le
rayon comme ceci. Revenons au véhicule électrique, et vous pourrez voir à quoi
ressemble actuellement l'ombre dans le véhicule électrique. Donc, en gros, ce qui fait
la différence c'est que
EV est un moteur de rendu en temps réel. En gros, il vous
donnera toutes
les mises à jour en temps réel. Vous pouvez voir à quel point c'est rapide. Mais vous pouvez voir
que ce n'est pas réaliste non plus. Bien qu'il soit
vraiment très rapide, il ne vous donnera pas de résultats physiquement
précis. En retour, le véhicule électrique est très rapide, mais il n'aura pas l'air très beau. Vous pouvez voir que ça n'a
pas l'air très beau. Mais dès que vous passerez
aux cycles, vous verrez que
même si tout
est un peu lent,
nous ressentons également
ce bruit parce que c'est comme un moteur de rendu
hors ligne, mais c'est vraiment réaliste Si vous lui donnez le temps de tout
calculer, vous verrez à quel point
toutes nos ombres sont belles. Si vous le souhaitez,
augmentez
encore
la taille du rayon pour la lumière, vous pourrez voir à quel point elle atténue
toutes les ombres et
tout le reste, et en général, tout paraîtra beaucoup
plus réaliste avec les cycles, qui n'est pas
le cas avec EV Tout ira vite,
mais ça n'aura pas l'air aussi beau. Et nous pouvons également facilement
voir des scènes. Si vous passez maintenant aux cycles, encore une
fois,
je voudrais aborder quelques points. Si vous avez un GPU, vous devez passer d'un processeur
à un GPU. Si je reviens tout
de suite au processeur, vous verrez que tout
deviendra vraiment très lent et
que ma voix commencera également à prendre
un peu de retard, je crois. Maintenant, vous pouvez voir que lorsque je
déplace tout, tout est vraiment en retard car actuellement
il utilise le processeur C'est pourquoi si je
reviens au GPU, ce sera beaucoup plus rapide. Même s'il sera
toujours plus lent qu'un véhicule électrique, il sera tout de même beaucoup plus rapide. Une autre chose, vous pouvez accéder à modification des préférences, et
maintenant dans le système. Vous pouvez voir que nous avons tous ces différents appareils de rendu cyclique. Il s'agit essentiellement de tous les
appareils que les cycles utiliseront pour afficher
votre environnement. Ainsi, pour les cartes NVDOgraphic, si vous avez une carte NVDIographic, vous pouvez sélectionner
QDA ou Optics Et si vous avez une carte
graphique AMD, je pense, vous pouvez sélectionner HIP, et si vous avez Intel, il s'agit d'une API. Donc oui, si vous avez
l'un de ces deux, vous
pouvez le sélectionner. Mais comme j'ai une carte NVDiographic, je peux sélectionner
QDA ou Optics Et à mon avis, vous
devriez toujours choisir optique, car l'optique est
beaucoup plus rapide que le QDA Il suffit donc de sélectionner Optics et de sélectionner votre carte graphique ici, puis elle commencera à utiliser cet
appareil particulier pour le rendu. Vous pouvez également activer
votre processeur, mais j'aime le garder désactivé. Comme je l'ai découvert en
activant uniquement le GPU, cela fonctionne beaucoup plus rapidement. Donc oui, je le
garde juste désactivé. Et oui, en gros, c'est tout pour les appareils de rendu par cycle. Terminons maintenant et
discutons d'autre chose. Nous avons également cet échantillon. Revenez à EV et
discutons d'abord de cet échantillonnage. Nous avons donc maintenant cet échantillonnage en EV et en cycles, dans les deux cas. Ce que vous pouvez comprendre par échantillonnage, c'est qu'il s'agit essentiellement de faire des calculs encore
et encore pour cette scène. Et plus
le calcul est long, plus la
scène sera belle. Donc, pour le montrer
, pour le moment, les exemples de fenêtres d'affichage sont
actuellement définis sur 16 Réduisons-le donc à un. Vous allez voir maintenant que nous n'
obtenons que cette seule ombre car la scène n'est calculée
qu'une seule fois. C'est pourquoi les ombres
ne s'
estompent
pas vraiment , car
la scène
n'est calculée
qu' une seule
fois et rien d'autre. Si je l'augmente
à deux, vous pouvez voir qu'il commence à
s'estomper un peu, puis nous obtenons deux ombres parce que maintenant il
calcule deux fois. Par exemple, l'échantillonnage
décide essentiellement à chaque
point combien de fois la scène sera calculée pour la faire apparaître pour
le rendu final. Andy, tu peux maintenant comprendre que plus il y a d'
échantillons dans ta scène, meilleure
sera son apparence. Et si vous
continuez à l'augmenter, vous verrez l'ombre
commencer à s'estomper de plus en plus. Et il continuera de s'estomper au fur et à mesure que vous augmenterez le
nombre d'échantillons Donc, le nombre d'échantillons,
vous pouvez le corréler directement avec la qualité
du fournisseur final Il est donc évident que vous n'avez
pas besoin de trop l'augmenter. Vous pouvez voir que lorsque vous l'
augmentez beaucoup, cela vous donne un très
bel effet de décoloration Maintenant que nous avons
augmenté le nombre d'échantillons, nous atteignons en quelque sorte le niveau
de qualité des
ombres des cycles uniquement, même si ce n'est
toujours pas très bon, mais si vous lui donnez beaucoup d'
échantillons sur lesquels calculer, vous pouvez voir maintenant que les ombres sont vraiment
belles en véhicule électrique également. Mais oui, évidemment,
les ombres ne sont pas le seul
point de comparaison entre EV et cycle. Cycles est également bien meilleur en termes de fidélité
visuelle que EV termes de fidélité
visuelle que EV
à de nombreux
égards. Que vous puissiez le trouver
plus beau dans le verre, miroir, les ombres, même si la lumière
rebondit mieux par cycles Donc, en gros, les cycles calculent un grand nombre de rebonds de
lumière différents, comme lorsque la lumière rebondit sur cette surface et
deux, trois ou
quatre rebonds, ce qui donne un éclairage
indirect et
tout ça éclairage
indirect et Mais EV ne calculera pas
tout ça. C'est pourquoi les psychs sont bien plus
beaux que les véhicules électriques. Nous
les comparerons également de front dans la dernière partie
de cette conférence. Nous
avons également les exemples
pour la fenêtre d'affichage et le rendu, le nombre d'échantillons que savoir le nombre d'échantillons que
vous souhaitez afficher actuellement dans la fenêtre d'affichage,
puis le nombre
que vous souhaitez voir pour votre rendu
final Donc, évidemment, pour le rendu final, vous devriez avoir un
nombre élevé et pour votre rendu, et pour votre fenêtre d'affichage, vous devriez avoir un nombre faible,
car dans la fenêtre d'affichage, nous voulons que
tout reste rapide et rapide C'est pourquoi nous pouvons travailler avec
un faible nombre dans Viewport, et pour le rendu, nous
pouvons avoir un nombre plus élevé Et de la même manière,
discutons maintenant de l'échantillonnage par cycles. Vous pouvez donc voir que nous avons, encore une fois, deux
types d'échantillonnage différents, un pour le viewpot et le rendu Encore une fois, si je
réduis simplement le nombre d'échantillons à un et que je me déplace, vous pouvez voir maintenant que tout est vraiment bruyant et
rien de tel corrections, même lorsque je m'
arrête parce que je ne lui donne qu'un seul échantillon
à calculer dans le viewpot Et maintenant, si j'augmente
l'échantillon à deux, vous pouvez constater que lentement, le bruit
commencera à diminuer à mesure que je lui donne suffisamment d'
échantillons pour travailler avec. Mais vous remarquerez que
même si j'augmente
le nombre
d'échantillons, que
même si j'augmente le nombre
d'échantillons, nous obtenons toujours ce petit effet
bruyant ou cette
texture granuleuse dans l'
ensemble, effet
bruyant ou cette
texture granuleuse dans l'
ensemble comme dans
l'environnement ou dans notre scène C'est donc quelque chose qui
se produit avec les cycles, et cela se produira toujours. Chaque fois que vous utilisez le moteur
Cycles Vendor, vous obtiendrez toujours
cette petite texture bruyante et granuleuse,
même si vous avez beaucoup augmenté le nombre d'échantillons Il existe donc une solution très simple
et rapide à ce problème. Il suffit d'autoriser
Denise à venir ici. Et dès que vous faites
cela, vous pouvez constater que toute cette texture granuleuse
a disparu, et maintenant vos rendus sont également
très beaux dans la fenêtre d'affichage Réduisons-le à
quelque chose comme 100. Et maintenant, de la même manière,
nous avons également un nombre maximum d'échantillons
dans le rendu. Vous pouvez le voir dans le
rendu, nous
avons déjà un
nombre très élevé de 4 000, et la suppression du bruit est
également déjà activée Vous pouvez donc également garder le bruit
activé dans le rendu. Et si vous passez au
rendu de l'image, vous pouvez voir que le moteur de
rendu des cycles met
beaucoup de temps à s'afficher. C'est comme faire le rendu de tous les
échantillons, et maintenant c'est fait. Et si vous allez sur EV et que vous essayez
maintenant de le rendre, vous verrez à quel point c'est rapide. Vous voyez, c'est déjà fait. Nous pouvons voir par exemple le temps
qu'il a fallu pour afficher cette image et cela n'
a pris que 11 millisecondes C'est pourquoi c'est en temps réel. Mais si vous recommencez,
comparez aux cycles, cela prendra beaucoup plus de temps. Vous pouvez voir l'heure qui
apparaît ici. donc fallu 8 secondes pour que cette image a donc fallu 8 secondes pour que cette image
soit affichée en cycles. Et même s'il s'agit d'une
scène vraiment très simple. Donc oui, ces complexités dans le temps augmentent lorsque votre scène est également vraiment très
complexe heure actuelle, nous n'
avons qu'une seule ligne et un seul objet. Mais parfois, nous avons des
scènes entières de construction. À ce stade, les cycles
commenceront à prendre beaucoup plus de temps pour afficher
ne serait-ce qu'une seule image. Donc oui, c'est pourquoi le
cycle est très lent, mais il vous donnera des résultats
vraiment précis et de beaux
résultats visuellement. Et le véhicule électrique sera très rapide, mais il ne sera pas
très beau, évidemment. C'est bon. Alors maintenant, je veux que vous
le
voyiez en action. Si vous ouvrez vos
fichiers Blender dans les fichiers du cours, j'ai créé un dossier
distinct pour cette
section du cours consacrée à l'éclairage
et au rendu . Vous ouvrez simplement cet
environnement final et nous
pouvons voir quoi ressemblent les cycles et nous rechercherons cet environnement
final. Ne t'inquiète pas. Nous allons créer tout cela dans la dernière
section du cours, afin que vous n'ayez pas à vous
soucier des modèles, de l'éclairage ou
des matériaux, de tout. Nous allons
apprendre à créer
cet environnement à partir de zéro. Du début à la fin, nous ferons tout
cela ensemble. Donc oui, si je
reviens simplement à mon onglet de mise en page, et si j'appuie sur zéro pour voir
à travers la caméra et que j'appuie sur le panneau rendu dans le viewpoard, attendez
qu'il le fasse apparaître Et oui, maintenant vous
pouvez voir à
quoi ressemble l'environnement par cycles. Vous pouvez voir à quel point tout semble incroyablement
réaliste. Même s'il est vraiment lent, cela semble vraiment très réaliste Mais maintenant, si je passe aux
propriétés de rendu, et tout de suite, si je passe à EV, vous verrez comment
tout va réagir. Donnez-lui juste le temps
de tout charger. Et maintenant, nous pouvons voir à
quoi ressemble le mal. Vous pouvez voir qu'il
n'est même pas vraiment capable de rendre le
verre ou le miroir. Bien qu'il existe
une solution à ce problème, nous en reparlerons plus tard Désactivons simplement le
verre tout de suite. Et vous pouvez voir à quoi ressemble
notre environnement. Bien que ce soit
vraiment très rapide, vous pouvez voir que vous
pouvez vous déplacer facilement dans votre scène sans
aucune difficulté. Il n'y a vraiment aucune comparaison en termes de
fidélité visuelle avec les cycles. Si maintenant je
reviens aux cycles. Et oui, maintenant nous
pouvons essentiellement voir la comparaison en action
entre les deux. Les vélos sont bien
plus beaux que les véhicules électriques. Donc oui, c'est ce dont je
veux que tu parles. Rallumons la
vitre et vous verrez que les véhicules électriques ne peuvent pas vraiment
résister à la classe, mais les vélos peuvent tout
faire facilement. Si j'appuie simplement sur zéro en ce moment, et que nous essayons de rendre
les deux scènes appuyez sur F 11, et maintenant vous pouvez
appuyer sur F 12 pour afficher la scène du cycle, et
attendons un peu. C'est bon, les gars. Le rendu est donc
maintenant terminé et vous pouvez voir quoi
ressemble notre environnement final. Ça a l'air vraiment sympa. Mais nous pouvons voir le
moment ici, même pour calculer ou afficher une
seule image
de cet environnement. Cela a pris
environ une minute et 37 secondes. Donc oui, c'est
vraiment lent et cela
deviendra encore plus difficile lorsque votre
scène sera encore plus complexe. Et le problème, c'est que lorsque
vous créez des animations lorsque vous devez afficher
un grand nombre d'images ou, par
exemple, une
seule fois pendant une seule seconde d'animation, vous devez rendre toutes
ces images différentes. Ensuite, cela devient très
fastidieux avec les cycles car si une
image prend une minute ou deux minutes, vous pouvez penser
que 100 ou 200 images en
prendront 100 à 2 minutes Donc, en gros, 200 minutes pour trois ou quatre
secondes d'animation. Donc oui, c'est là que les véhicules électriques
entrent en scène, parce que les véhicules électriques sont très
rapides pour ce genre de choses, où vous pouvez en quelque sorte
faire fonctionner les choses et tout faire beaucoup
plus rapidement que les cycles, même si cela semble plutôt mauvais, mais
il existe certainement de nombreuses manières
différentes de tout faire beaucoup
plus rapidement que les cycles,
même si cela semble plutôt mauvais,
mais
il existe certainement de nombreuses manières
différentes de les
utiliser pour les rendre plus beaux. Nous avons également tous ces paramètres dont nous discuterons. Par exemple, si je vous
montre tout de suite,
vous pouvez activer les reflets de l'
espace à l'écran, et vous pouvez voir instantanément que nos
reflets s'amélioreront. Il existe donc certainement de nombreuses solutions de contournement pour les véhicules électriques pour leur donner
une belle apparence Et si vous en ce moment, si j'
appuie sur F 12 pour le faire apparaître, j'éteindrai le verre tout de suite. Et oui, vous pouvez voir, encore une fois, le véhicule électrique a été assez instantané. Il n'a fallu que 30 à millisecondes pour afficher toute cette
scène Donc oui, c'est essentiellement
le concept entre les deux. Un véhicule électrique serait très rapide, mais pas très beau ni précis physiquement. Mais les cycles
seraient physiquement précis mais pas si
rapides, évidemment. Donc oui, c'est à peu près ça. Pour les bases du rendu. Nous aborderons
l'éclairage et les deux moteurs de rendu dans
les prochaines conférences. Alors merci de m'avoir regardée. Je te
verrai dans le prochain.
62. Éclairage dans Blender: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
discuterons de toutes les
lumières du mixeur. Commençons donc tout de suite. Je vais passer au rendu du
viewpot, et nous pouvons d'abord passer
rapidement aux cycles et vendre du GPU, je vais changer et
ajouter un plan juste pour la configuration de base afin que nous puissions également voir les ombres
et toutes les lumières, et j'activerai également Denise C'est bon.
Commençons donc tout de suite. Si vous sélectionnez votre point lumineux
ajouté par défaut, vous pouvez voir si nous pouvons le
déplacer et s' il réagira
à l'environnement. Maintenant, vous pouvez simplement aller ici dans les
propriétés des données de l'objet et vous pouvez trouver toutes
les propriétés
liées à cette lumière. De plus, à l'heure actuelle, si
vous passez simplement aux véhicules électriques, vous verrez que les
propriétés sont légèrement différentes pour les véhicules électriques et pour les cycles. Donc, ne vous inquiétez pas d'abord,
nous discuterons de toutes
les propriétés liées aux cycles, puis nous pourrons revenir à EV et en discuter également. C'est bon. Il suffit donc de
sélectionner votre lampe, vous pouvez simplement supprimer
celle-ci, et si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer sur Shift
A pour en ajouter une nouvelle. Juste pour tout avoir par défaut et nous avons
quelque chose comme ça. Vous pouvez entrer dans les propriétés
des données des objets, et nous pouvons commencer par
augmenter évidemment la puissance. La plupart de ces propriétés sont
assez explicites. Augmentons donc la puissance à environ 500 pour le moment. Ensuite, évidemment,
nous avons la couleur. Nous pouvons changer la
couleur de la lumière. Nous pouvons modifier la
puissance de la lumière. rayon est essentiellement similaire à
la taille de la lumière, vous pouvez voir que lorsque j'
augmente le rayon, vous pouvez également voir dans ce gadget
qu'il est en train de se mettre La lumière ponctuelle est donc essentiellement un
type de lumière omnidirectionnel lequel la lumière est émise à partir de ce point
dans toutes les directions Ainsi, le rayon
contrôle essentiellement la douceur de la
lumière. Vous pouvez voir quand il
a été mis à zéro. Les ombres étaient
complètement nettes, mais au fur et à mesure que vous
les augmentez, elles commencent à s'estomper et
à s' intégrer les unes aux autres. Évidemment, pour avoir des ombres
réalistes, il est bien d'
augmenter légèrement le rayon
. avoir exactement à zéro vous
donnera envie de
ces ombres dures,
qui, évidemment, ne semblent pas
si réalistes que ça. Donc oui, nous pouvons augmenter un
peu
le rayon. C'est bon. Ensuite, il y a l'option max bounces
, que je veux expliquer à d'un exemple un peu
différent Ainsi, l'
option de rebond maximum
contrôle essentiellement le nombre de
rebonds de lumière qui se produiront Comme tous les rayons
lumineux émis à partir de ce point,
la lumière est souvent calculée
. Comme s'ils heurtaient ce cube et qu'ils
renversaient le sol. Tout cela, des
rebonds de lumière se produisent, et le moteur
de rendu des cycles les calcule tous. Et c'est ce qui donne du
réalisme à votre scène. Ce genre de chose ne peut
se produire que dans le moteur de
rendu des cycles Si vous remarquerez que
si je passe à Erie, cette option ne sera pas
vraiment présente pour le moment. Ainsi, dans E, les rebonds de lumière se produisent qu'
une seule fois Mais par cycles,
ils se produisent à de nombreuses reprises. C'est pourquoi nous obtenons tout
cet éclairage réaliste. Mais on ne sait toujours pas exactement
ce qu'il fait. Donc, si vous consultez vos fichiers de
publication en ce moment, j'ai créé comme cet exemple d'éclairage
global. L'éclairage global est donc
essentiellement une technique qui simule la façon dont la lumière interagit avec les surfaces
d'un environnement, et qui est essentiellement utilisée pour
créer un éclairage réaliste Par exemple, nous avons deux types
d'éclairage différents , direct
et indirect. L'éclairage global gère
donc en
quelque sorte l'éclairage direct et
indirect. L'éclairage direct
ressemble donc à un rebond, mais l'éclairage indirect est similaire à tous les autres
rebonds qui se produisent simultanément
lorsque la lumière rebondit véhicule électrique
n'est donc essentiellement qu'un éclairage direct où il ne calcule que comme un seul rebond, éclairage indirect revient calculer tous les rebonds qui se Donc oui, l'éclairage global
est essentiellement
une technique qui gère à la
fois le direct et l'indirect. Alors ouvrez-le, et je vais vous
montrer l'exemple
que j'ai créé. Et avec cela, ce serait à
peu près clair. Si vous passez maintenant à l'ombrage de votre
point de vue, vous verrez que nous avons
quelque chose comme ça C'est donc comme une petite configuration ou un exemple que j'ai créé. Nous avons le
matériau rouge ici et le matériau
vert ici. Et au centre, nous avons
notre cube blanc. Et en gros, nous avons également
une lumière en plus de cela. Donc, ce que je veux vous montrer
, c'est qu'avant vraiment en savoir plus sur
cette option de maximum de rebonds, commençons par passer en revue ce qui
se passe dans la scène Donc, en ce moment, nous sommes par cycles, vous pouvez
donc voir que tous ces rebonds de
lumière se produisent C'est pourquoi nous appliquons également
cette couleur rouge de ce matériau à ce cube
blanc. cause de cet éclairage
indirect et de tous les rebonds
qui se produisent, c'est pourquoi nous avons obtenu
cette couleur rouge ici Donc, la couleur de
ce mur est un peu comme si elle se répandait ici, donnant un effet réaliste. C'est pourquoi
la couleur rouge de ce mur se reflète sur ce cube. Et si vous regardez par ici, nous sommes en train de mettre la couleur
verte de ce mur vert sur notre cube
blanc. Si vous sélectionnez le cube
, sélectionnez le matériau, changez sa couleur, vous pouvez également voir qu'il est en train de se mettre à jour ici
. C'est donc comme un effet de l'éclairage global
où nous introduisons tout cet
éclairage indirect dans notre scène. C'est pourquoi nous ajoutons
du réalisme à notre scène. Si je reviens rapidement aux véhicules électriques,
vous verrez qu' en gros, nous n'
obtenons aucun de ces effets, et cela ressemble complètement à un éclairage direct
uniquement. Nous ne recevons qu'un seul
rebond de lumière et nous ne recevons
pas vraiment de lumière indirecte C'est pourquoi la scène semble très sombre ici
aussi, car la lumière
ne rebondit qu'une seule fois Donc oui, je
voulais juste le présenter parce que je voulais en quelque sorte
expliquer, par
exemple, quelles sont les différences
entre les véhicules électriques et les moteurs de
rendu des cycles Donc, si vous changez de cycle maintenant, vous verrez que nous obtenons tous ces effets réalistes. Alors oui, passons maintenant
à l'option de rebond maximal. Nous pouvons désormais contrôler le nombre de rebonds qui se produisent
dans le moteur de rendu des cycles Disons maintenant
si je le dis à zéro. Vous pouvez voir maintenant que les cycles ressemblent un peu à ceux
des véhicules électriques, car la lumière ne
rebondit qu'une seule fois C'est pourquoi nous n'introduisons pas
vraiment d' éclairage
rebondissant ou indirect
dans notre scène Si nous augmentons maintenant ce chiffre à un, nous obtenons
maintenant un rebond C'est pourquoi nous
obtenons un peu de cette couleur rouge et un
peu de cette couleur verte Maintenant, si nous continuons à augmenter
le nombre de rebonds, la scène deviendra
beaucoup plus lumineuse car il est
évident que la lumière
rebondit encore et encore C'est pourquoi il
devient de plus en plus lumineux, et de cette façon, toutes ces couleurs
se répercuteront également sur les autres
parties de l'environnement. Comme si la
couleur
verte de ce mur apparaissait juste ici, de ce
côté du cube. La couleur rouge apparaît
juste ici. Vous utilisez donc cette option de rebonds
maximum, vous pouvez essentiellement contrôler
le nombre de rebonds 1024 est donc évidemment un excès. Nous n'avons pas vraiment besoin d'
autant de rebonds. Huit à dix vous
donneraient également les mêmes résultats, ce que vous obtenez
avec 100 ou 100. Par exemple, la différence
ne serait affichée qu'entre les deux.
Si vous êtes à zéro, puis que vous
commencez lentement à l'augmenter, vous verrez toutes les
différences entre tous ces rebonds de
lumière Ainsi, les effets des rebonds
que nous obtenons, disons,
cinq ou six rebonds sont à peu près réduits C'est pourquoi je ne
verrai aucun
changement similaire entre huit rebonds,
100 rebonds ou cent rebonds Juste pour le plaisir,
nous allons le mettre à 0,024. C'est bon. Maintenant que j'ai expliqué
tous les rebondissements et la différence entre les
véhicules électriques et les cycles, ainsi que certains points concernant l'éclairage
indirect et direct, nous pouvons arrêter cela, et nous pouvons encore une fois passer à discussion
uniquement
sur l'éclairage C'est bon, les gars. Donc, la
prochaine chose est de projeter de l'ombre, ce qui est également assez
explicite. Nous voulons parfois que vous ne vouliez pas que la lumière
projette des ombres. Évidemment, pour le moment,
nous n'avons qu'
une seule lumière dans notre scène, mais parfois nous avons
beaucoup de lumières différentes. Nous voulons donc que l'une des lumières
ne projette pas l'ombre. C'est pourquoi nous pouvons
désactiver cette option. De cette façon, cette lumière
particulière ne
projettera aucune
ombre. C'est bon. Ensuite, nous
avons une importance multiple, qui est activée par défaut. Donc, par défaut, les lumières n'utilisent que échantillonnage
direct de la lumière en l'
activant, elles utiliseront également l'échantillonnage de lumière
indirect et cela réduira le
bruit dans votre scène. Ce n'est donc pas si important. Vous pouvez simplement le garder
activé par défaut. C'est bon. Ensuite, nous
avons les agents caustiques de l'ombre Je ne sais donc pas grand-chose
sur cette option, mais voyons juste
ce que j'en sais. Je vais simplement le supprimer rapidement. Maintenant, je vais simplement
appuyer sur Shift A ajouter comme un objet de singe et lui donner un matériau semblable au verre ,
car pour voir les effets
caustiques, faut un matériau avec transmission ou un effet
de verre similaire Ajoutons donc simplement
un matériau en verre. Et je vais en réduire le rayon pour que
nous obtenions quelque chose comme ça. Et en gros, cette ligne
que vous voyez ici est
l'effet caustique Vous pouvez changer la
couleur de la lumière, et vous la verrez se mettre
à jour ici, et vous pouvez également changer
la couleur du matériau, et vous la verrez également
mise à jour ici. Donnons-le donc comme un matériau en verre de couleur
rouge. Nous avons maintenant les effets caustiques. Alors quel est le véritable
intérêt de cette option, vous pouvez l'activer et la désactiver et
cela ne
changera vraiment rien. Donc, ce que j'ai
découvert, c'est que si vous sélectionnez ce matériau,
comme ce matériau en verre, allez ici, et maintenant,
sous l'onglet ombrage, vous pouvez l'activer pour projeter des
ombres caustiques Si vous activez les ombres
caustiques ici, et pour ce terrain, nous pouvons recevoir des ombres caustiques
assez explicites. Pour celui-ci, nous activerons Cast Shadow Caustic
et pour le sol, nous recevrons Shadow Postic Alors maintenant, si je sélectionne la lumière et que j'active les causes des ombres. Vous pouvez voir que tout l'éclairage
caustique que vous receviez plus tôt
disparaît complètement. Donc oui, c'est quelque sorte le but de cette
option de supprimer les substances caustiques et de ne faire apparaître que l'ombre de
votre matériau sur votre objet Mais nous pouvons également le faire
à partir d'ici, en
accédant aux
propriétés de rendu et aux chemins de lumière, désactivant
simplement ces deux
options Supposons que je désactive cela et que nous retrouvions
nos caustiques, et que nous puissions les désactiver
tous les deux d'ici Je ne
sais donc pas exactement quel est
l'intérêt de cette option, mais
en général, nous voulons que les effets
caustiques soient présents C'est pourquoi nous ne l'activerons
pas de toute façon. Mais si vous souhaitez
supprimer l'effet
de coût de l'un de vos objets
spécifiques, vous pouvez simplement l'activer. Et évidemment, vous devez également
activer ces deux éléments, comme
les facteurs caustiques des ombres projetées, et nous voyons des facteurs caustiques des ombres Très bien, allons-y. Je vais à
nouveau sélectionner la lumière. Et c'est avec cela que nous avons discuté de
toutes les propriétés. Ensuite, nous pouvons
passer aux nœuds. Passez donc à l'onglet ombrage,
et j'en ai déjà parlé
un peu, mais vous pouvez également utiliser vos nœuds
avec les lumières Donc, si vous cliquez sur Utiliser les nœuds, vous obtiendrez essentiellement ce
type de chose ici où vous avez le
nœud d'émission et le nœud de sortie. Vous pouvez augmenter la force
de l'émission et cela augmentera essentiellement l'
intensité de votre lumière, mais ce n'est pas vraiment
l'essentiel car nous pouvons également augmenter
la puissance directement. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est si vous appuyez simplement sur Shift D, et disons que nous
ajoutons une texture magique et que nous insérons cette
texture magique dans la couleur. Vous pouvez voir la couleur
de la lumière changer, mais ce n'est pas
exactement le but. Je vais sélectionner cette texture
magique, appuyer sur Ctrl T pour ajouter le nœud de
mappage et de coordonnées. Et cette fois, connectez la
normale à votre vecteur. Maintenant, lorsque vous réglez
le rayon à zéro, parce que pour que cela
fonctionne, nous devons régler le rayon à zéro. Vous verrez que
dès que nous aurons fait cela, notre texture magique
apparaîtra dans notre gamme. Nous en avons donc déjà discuté lorsque nous
avons discuté, je pense, des textures IES. Mais oui, tu peux faire ce genre de
choses. Vous pouvez
maintenant contrôler l'échelle et la distorsion,
des choses comme ça. Et pas seulement avec
la texture magique, vous pouvez ajouter n'importe quelle texture que vous
voulez, par exemple,
si j'ajoute
une texture Warnoi, en ajoutant la distance
ici et en insérant le vecteur, et vous pouvez voir si nous
obtenons ce type de lumière, ce
qui, à mon avis, a l'air plutôt cool Vous pouvez donc faire toutes sortes de
choses avec ces nœuds. Nous avons également la texture IES, dont nous avons déjà parlé. Mais si vous voulez le voir
à nouveau rapidement, ajoutez-le
simplement comme un nœud de texture
IES. Sélectionnez externe
et cliquez ici. Et maintenant, dans votre dossier de
tutoriels, j'ai ajouté quelques textures IES
différentes que vous pouvez simplement sélectionner et
maintenant les connecter. Et vous ne verrez pas vraiment
ce qui se passe réellement. Mais si vous ajoutez
un plan et faites pivoter ce
plan de 90 degrés,
agrandissez-le un plan et faites pivoter ce
plan de 90 degrés,
agrandissez-le , déplacez-le vers l'arrière, sélectionnez votre ligne et
rapprochez-le simplement du plan. Vous verrez que cela vous
donnera essentiellement ce type d'effet, si vous supprimez
la texture IS, nous obtenons une lumière à point
droit. Mais si vous insérez
la texture IIS, nous pouvons obtenir tous ces différents
types d'apparence sur notre éclairage, que vous pouvez créer,
vous pouvez créer un lampadaire ou des objets de
ce genre en utilisant différentes textures
IS. Diminue la puissance. Pour améliorer
un peu l'effet. Et tous ces différents types de textures IS que vous
pouvez trouver en ligne, et ils vous donneront tous différents types d'
apparence pour votre lampe. Et oui, j'en ai déjà
discuté lorsque nous avons discuté des nœuds de texture
dans la section sur les matériaux. Donc ici, vous pouvez y
revenir si vous voulez les
voir beaucoup plus en détail. Très bien, les gars. Sur ce, nous avons essentiellement discuté de tout ce qui
concerne le point lumineux. Nous avons passé en revue la couleur, la puissance et tous ces paramètres. Passons également aux autres
types de lumières. Je vais donc supprimer
cette touche de touche, et ajoutons simplement une
lumière solaire cette fois, et maintenant ce sera truc
assez explicite où nous pourrons changer la couleur,
évidemment, la force. Ainsi, la lumière du soleil agit
essentiellement comme le soleil
réel où elle
apparaîtrait sur toutes les
parties de votre scène. Vous pouvez voir si vous ajoutez un cube, importe où, comme si la lumière du soleil
atteindrait également ce point. C'est comme si c'était omniprésent
dans votre scène. Ce n'est pas le cas
avec d'autres lampes qui ont une petite portée. Vous pouvez voir que le point lumineux
n'apparaît qu'ici. Mais si vous le remplacez par le soleil, il commencera à apparaître
sur toutes vos graines. Diminuez la force à deux. Ensuite, il y a l'angle. Donc, l'angle est essentiellement, je pense ,
oui, le diamètre du
soleil vu de la Terre. Si vous augmentez, la lumière
deviendra un peu plus douce Comme vous pouvez le voir plus tôt, les ombres étaient vraiment fortes,
mais au fur et à mesure que vous l'augmentez, elles
s'adouciront. Max rebondit de la même manière, et toutes les autres options
sont identiques. De la même manière, les nœuds fonctionneront également de la même manière. Encore une fois,
passons à Spot maintenant. Donc, Spotlight est
quelque chose comme ça. Augmentons la puissance à 500. Encore une fois, il va de
soi que vous pouvez créer ce type de projecteur
. Nous avons la couleur, puissance et tous
ces éléments similaires comme le rayon qui contrôleront
la douceur de la lumière, mais nous avons également
ces options supplémentaires Où nous pouvons contrôler
la taille du spot, exemple la taille que nous voulons que ce
diamètre de lumière soit. Et nous pouvons également
choisir le mélange, où vous pouvez contrôler le mélange entre celui-ci et l'
intérieur de la lampe. Nous pouvons donc le constater. Si
vous activez Afficher le cône, cela vous donnera également une représentation visuelle de votre cône
dans la scène,
comme celle-ci, et vous pourrez le
déplacer ou le faire
pivoter où vous le souhaitez. Donc, encore une fois, gratuit et
explicite. Une fois que vous connaissez toutes les
propriétés, vous pouvez également contourner les différents types
de lumières. Et maintenant, nous avons l'éclairage de zone. Je vais donc le sélectionner et
le supprimer en le décalant et ajoutons simplement un nouvel éclairage de zone afin que nous puissions
travailler à partir de zéro. Et par défaut, vous pouvez voir que
la puissance est réglée à dix. Portons-le à 100 et la lumière de la zone fonctionnera
essentiellement sous la forme de ce
carré ou de ce rectangle. Vous pouvez choisir la
forme ici. Vous pouvez obtenir toutes ces
différentes formes comme celle-ci,
ellipse, carrée ou rectangle Vous pouvez contrôler les dimensions de la forme que
vous choisissez. Si vous avez choisi le carré, vous pouvez contrôler la
taille du carré. De même pour le rectangle, vous pouvez choisir la
longueur et la largeur. Avec cela, vous pouvez
contrôler le rayon ou la taille globale du disque et, de même, avec l'ellipse, vous pouvez contrôler le X et le Y. Donc oui, c'est la
zone lumineuse, encore une fois, un truc assez explicite.
Je vais augmenter la puissance. Et nous avons également cette forme de faisceau avec la lumière de zone où nous pouvons en quelque sorte contrôler la
propagation de la lumière de zone. Vous pouvez voir que lorsque vous le
diminuez beaucoup, nous n'obtenons que la
forme de la lumière. Enchevêtrement, carré et disque. Donc oui, vous pouvez
contrôler la propagation de la lumière avec cette option. Toutes les autres
options sont à
peu près les mêmes que les autres lumières, mais l'éclairage de zone comporte
une option spéciale que vous pouvez choisir
, à savoir le portail. Si vous l'activez, en gros, tout
disparaîtra et vous n'
aurez aucune lumière
ou quoi que ce soit dans votre joint À quoi ressemble donc l'utilisation
de cette option de portail ? Je vais juste vous
l'expliquer en vous montrant. Donc, si vous consultez la documentation
mixte, vous pouvez voir que l'éclairage de zone
a cette option spécifique, qui est comme le portail Cela rendra donc votre
lumière invisible, mais en retour,
cela réduira
le bruit dans votre mer. Ainsi, parfois, chaque fois que nous
travaillons dans un environnement intérieur, nous pouvons avoir beaucoup de
bruit dans notre scène. Vous pouvez donc ajouter comme un éclairage de portail de zone,
qui échantillonnera en quelque sorte
la lumière de l'environnement et réduira le
bruit global de la scène, comme vous pouvez également le voir dans ces
exemples. Cela ne fonctionne qu'avec les scènes intérieures uniquement et ne fonctionne pas vraiment avec les scènes
extérieures. Donc oui, chaque fois que vous
créez des scènes intérieures similaires, vous pouvez simplement ajouter un éclairage de
zone similaire et l'
activer en tant que portail
, ce qui le rendra invisible, mais cela réduira en retour le bruit de votre
scène de manière significative. Donc oui, je pense que c'est une
bonne chose que vous pouvez utiliser. De plus, si vous souhaitez vous référer
à de ces propriétés l'une de ces propriétés
ou à ce que nous avons
appris au cours, vous pouvez consulter cette documentation
mixte, qui est très intéressante Donc oui, si vous oubliez l'une
des options, vous pouvez, vous pouvez voir les anciennes
vidéos ou vous pouvez vous référer aux options
ici dans la documentation. D'accord. Avec cela, nous avons
essentiellement discuté de toutes les propriétés de la lumière liées au moteur de
rendu des cycles. Maintenant, nous pouvons rapidement
sélectionner à
nouveau notre point lumineux et
passer à EV. Et si nous revenons aux propriétés des données des
objets, la
plupart des choses
seront les mêmes, comme la couleur, la
puissance, le rayon, mais nous avons
quelques nouvelles options. Pour que nous puissions en quelque sorte
prendre un nouveau départ. Je vais simplement créer un nouveau fichier, puis nous pourrons discuter
de toutes les propriétés de lumière liées à E. Je
vais rapidement faire la même configuration. Je vais ajouter un avion, et cette fois, nous n'avons
qu'à travailler en véhicule électrique. Donc oui, restons-en là. Nous pouvons sélectionner notre point lumineux
et entrer dans les propriétés. Discutons donc d'abord de
cette option parallèle. En gros, si vous l'
activez ou le désactivez,
toutes les ombres émises
par cette
lumière seront désactivées. Mais il existe également quelques
autres propriétés,
que vous pouvez visiter en semaine. La première chose à faire
est donc le début du clip. Nous avons donc discuté de l'option
de démarrage du clip à de nombreuses autres
reprises dans ce cours. Si vous l'augmentez, vous
verrez que l'ombre commencera en
quelque sorte à se couper. Et si vous continuez à
augmenter la distance, elle disparaîtra
complètement. Et le biais est d'éviter les
ombres intérieures, ne seront pas très
visibles pour le moment,
mais si vous sélectionnez
l'objet singe
et que mais si vous sélectionnez
l'objet singe vous le faites pivoter de 90 degrés, puis que vous le sélectionnez et
que vous jouez
avec le biais, vous pouvez en quelque sorte voir où
les ombres se connectent. Vous pouvez donc contrôler cela
avec l'option de biais. Donc, comme il ne s'agit pas vraiment d'un moteur de rendu physiquement précis, c'est pourquoi vous pouvez en quelque sorte contrôler toutes ces choses Alors qu'en cycles, on ne peut pas vraiment faire toutes ces choses. Vous
obtiendrez directement des ombres belles et réalistes. Mais avec EV, vous pouvez contrôler
toutes ces choses. Donc, votre parti pris est essentiellement de contrôler toutes les ombres de vous-même. Ensuite, nous avons les ombres de
contact. Les ombres de contact
commencent donc à apparaître lorsque deux surfaces sont
très proches l'une de l'autre. Donc, si je le sélectionne maintenant et
active les ombres de contact. Et si je sélectionne mon cube et essaie de le
rapprocher du sol, vous verrez que lorsque je passerai un certain point, vous
commencerez à voir cette
ombre juste ici. Si vous le souhaitez maintenant, sélectionnez à nouveau
votre lumière
et désactivez-la Vous pouvez voir qu'il s'agit essentiellement de
l'ombre de contact, qui commence à apparaître lorsque deux objets sont vraiment
proches l'un de l'autre. Vous pouvez donc contrôler cette ombre
particulière maintenant. Supposons donc que je
sélectionne la lumière, et que ce soit l'ombre de contact
, que vous pouvez voir
ici. Et comment nous pouvons
le contrôler, disons que si j'augmente la distance,
vous pouvez voir si je la diminue,
elle disparaît complètement,
mais si je l'augmente,
cela la reliera en quelque sorte à l'ombre réelle ici, ce qui me semble un
peu plus réaliste. Ensuite, nous avons également un biais, qui contrôlera cela, comme
vous pouvez le voir ici. Nous pouvons le faire avancer un
peu en fonction de la mesure dans laquelle nous
voulons qu'il apparaisse avec l'ombre de
contact. C'est donc
une bonne chose qu' EV puisse personnaliser toutes
ces options. Ensuite, vous avez également l'épaisseur. En gros, cela
vous donnera de l'épaisseur de l'ombre. Vous pouvez le
voir juste ici, ça va commencer à sortir d'ici. Je ne pense pas à
quel moment, cela sera utile. Mais oui, nous avons aussi
cette épaisseur d'ombre, que nous pouvons contrôler. Donc oui, les
ombres de contact n'apparaissent que lorsque deux surfaces sont
vraiment proches l'une de l'autre. Et oui, parlons maintenant
de certaines autres propriétés. Je vais désactiver les ombres de
contact pour le moment. Et puis nous avons une distance
personnalisée. distance personnalisée est
encore une fois un peu comme si elle contrôlait la
propagation globale de la lumière. Vous pouvez voir que lorsque je le
diminue beaucoup, nous pouvons contrôler la propagation
de cette lumière ponctuelle. Et vous pouvez également faire la même chose avec toutes les autres
lampes, à l' exception de la lumière du soleil, évidemment. Vous pouvez donc sélectionner le point, et vous pouvez également contrôler cette distance et la lumière de la
zone. Oui, c'est une distance personnalisée. Ensuite, nous avons également
ces trois choses. Ensuite, nous avons également
ces trois choses. Je vais donc réexaminer rapidement cet
exemple d'éclairage global. Et ce que nous pouvons faire, c'
est revenir
aux véhicules électriques pour cela. Et si vous sélectionnez
cette lumière dès maintenant et si vous réglez
le diffuseur sur zéro, vous pouvez voir que tout
l'éclairage diffus
est en train de disparaître C'est donc en quelque sorte le multiplicateur de cet éclairage
diffus Et si je sélectionne ce matériau et que je lui donne un
peu de rugosité, vous pouvez voir que nous obtenons maintenant tous ces
reflets spéculaires Donc, si vous sélectionnez à nouveau
cette lumière maintenant et que vous diminuez
le spéculaire, vous pouvez voir que seul ce
spéculaire est contrôlé Et avec cela, vous pouvez
contrôler le diffuseur. Donc, diffus, c'est comme
la couleur générale ou la couleur
de base des matériaux,
et le spéculaire, c'est comme
ce point culminant Ensuite, nous avons également le volume. Donc, si vous vous souvenez, nous avons
parlé
du volume dans la section des matériaux où
nous avons ajouté le volume, les
nœuds de
dispersion, etc. Supposons donc que je
sélectionne ce cube, passe à l'ombrage et que je lui donne
maintenant un nouveau matériau, supprimons-le, ajoutons-y
un nœud de diffusion de volume et
branchons-le simplement au
volume comme ceci Vous pouvez voir que nous obtenons
cet effet de fumée. De toute évidence, cela ne sera pas aussi beau parce que nous ne sommes pas vraiment
cycliques. Nous sommes en véhicule électrique. Cela semble donc un peu flou, mais vous pouvez le rendre
un peu plus beau en vous demandant où
se trouve-t-il ? Volumétrique, en diminuant
la taille des carreaux vous obtiendrez un aspect un peu plus net et augmenterez
le nombre Maintenant, si vous sélectionnez cette
lumière et que vous la déplacez à l'intérieur, vous pouvez voir le volume ou la lumière se
disperser à l'intérieur de ce volume. Si je sélectionne cette
lumière maintenant, réduisons simplement
la puissance à 500. Et si maintenant je réduis
cette option de volume, vous pouvez voir que le
volume n'est plus vraiment dû au
fait que la lumière n'est plus
diffusée dans le volume,
si je le souhaite, diminuez
ce multiplicateur de volume. Donc, si je disais que c'est zéro, le volume serait
complètement réduit. Donc oui, ce sont les trois
choses que vous pouvez contrôler, l'éclairage diffus,
l'éclairage spéculaire et
le volume Donc oui, ce sont certaines
des propriétés spécifiques au moteur de rendu
EV, et nous avons
déjà discuté de toutes
les propriétés liées au moteur de
rendu des cycles. ce, nous avons
discuté de toutes les lumières que nous pouvons ajouter au mixeur.
Comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le constater, nous avons
également quelques autres lampes
que nous
aborderons lors des prochaines conférences. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
63. HDRIs et éclairage du monde: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc apprendre certaines des autres méthodes
par lesquelles nous
pouvons ajouter de l'éclairage dans la RC. Nous aborderons donc l'
éclairage HDRI principalement dans cette conférence Voyons donc
comment nous pouvons le faire. Pour cela, il suffit de passer
à l'onglet d'ombrage et vous pouvez simplement sélectionner le rendu du
Viewbod, et nous pouvons également
passer Je vais sélectionner le GPU. Et puis à partir d'ici, vous pouvez voir que nous sommes actuellement
dans le type d'ombrage d'objets Nous pouvons
donc simplement
cliquer ici et passer au type World Shader Maintenant que nous sommes essentiellement
dans le world shader, nous pouvons ajouter un éclairage
HDRI Par défaut, vous verrez que nous
avons ce nœud d'arrière-plan. Donc, ce que cela fera, c'est que vous
pouvez voir partout dans le monde que
nous avons cette couleur grise. Il est donc essentiellement contrôlé par ce nœud ici. C'est donc comme l'éclairage
du monde. Nous avons donc dû discuter de
deux types d'
éclairage différents dans cette conférence, HDRI et l'éclairage mondial L'éclairage du monde est donc
assez basique lorsque nous avons cet arrière-plan où nous pouvons changer la couleur
et nous pouvons également augmenter ou diminuer l'
intensité de celui-ci d'ici. Mais je pense que c'est bien
de le garder par défaut. Voyons maintenant comment
ajouter un HDRI dans notre ensemble. Mais avant cela, qu'est-ce qu'
un HDRI en fait ? HDRI est donc l'abréviation de High
Dynamic Range Imaging, qui ressemble essentiellement à une
technique dans laquelle nous utilisons une image panoramique du monde réel pour une image panoramique du monde réel pour
ajouter un
éclairage environnemental à notre Vous pouvez les télécharger
gratuitement sur Internet. Nous avons ces deux très
bons sites où vous pouvez télécharger gratuitement du matériel HDRI et
même des modèles Fred Ainsi, lorsque vous cliquez
sur le bouton HDRI, vous verrez de quoi
je parle essentiellement Ce sont donc différentes images
HDR qui sont comme des images
panoramiques du monde réel capturées par différentes personnes. Tous ces éléments ont des effets d'éclairage
réels, et tous ont un éclairage
très différent. Vous pouvez donc choisir
celui que vous voulez, et en gros, l'éclairage de cette scène
particulière sera capturé dans
votre environnement. Vous pouvez cliquer
ici, et en gros, c'est comme une
image en trois D du monde réel. Cela ressemble donc essentiellement à
cette image panoramique de cet environnement particulier capturée dans le monde réel. Et nous allons intégrer
cet éclairage exact notre scène
en utilisant
la technique HDRI Vous pouvez les télécharger gratuitement ici
sur ce site Web, qui comprend Polyhaven
et Ambient CG Vous pouvez cliquer sur quatre k et télécharger en quatre k. J'ai également ajouté quelques HDRI
différents uniquement dans les fichiers du
cours Vous pouvez
donc ouvrir
le dossier des textures et vous
les trouverez ici Voyons donc comment les
ajouter à notre scène. Je vais donc revenir au
mixeur et appuyer sur Shift A, et vous devez simplement ajouter une texture d'environnement
similaire. Maintenant, nous pouvons mettre cette texture d'
environnement en arrière-plan
ici et vous pouvez voir que tout deviendra rose
car nous
n'avons pas vraiment sélectionné
de type d'HDRI Nous pouvons donc simplement cliquer sur Ouvrir et accéder à notre répertoire de
didacticiels, puis nous pouvons simplement sélectionner le HDRI particulier
que nous voulons utiliser Je vais donc sélectionner celui-ci
et vous verrez en gros l'éclairage de
cette scène particulière que
l'éclairage de
cette scène particulière
a été ajouté à
notre environnement. Et vous pouvez voir que nous pouvons
même intégrer l'arrière-plan de cet
HDRI en particulier à notre scène Je vais également activer
Denise et Ouais. De cette façon, vous pouvez ce bel environnement intégrer
ce bel environnement
et cet éclairage à notre scène. Nous
obtenons donc essentiellement tout cela, éclairage
naturel provenant de cet environnement du monde
réel. qui est capturé à l'aide d'une
vraie caméra par quelqu'un, et il
est téléchargé ici gratuitement, afin que vous puissiez télécharger tous
ces différents HDRI Cela ressemble donc à une image
panoramique que nous pouvons utiliser pour ajouter de la
lumière à notre scène. Si vous maintenez la touche
Ctrl enfoncée et
que vous la déconnectez, vous pouvez voir que cela ressemble à l' éclairage que nous avons dans notre scène, et à toute la lumière
naturelle du HDRI Vous pouvez sélectionner la presse
HDRI plus T. Vous y ajoutez le nœud de
mappage, et c'est vraiment
intéressant de pouvoir contrôler la rotation de
la lumière de cette façon, vous pouvez également déplacer l'
emplacement de l'HDRI,
mais je ne pense pas que ce
serait bien Je pense qu'il est préférable de simplement jouer
avec une rotation en z, qui la fera essentiellement pivoter
autour de cet axe, vous donnant
ainsi différents
angles d'éclairage. Nous jouons également avec Y ou Z, mais cela va commencer à
paraître un peu bizarre. Détruisons tout ça. Et oui. En gros, c'est ainsi que vous pouvez ajouter des HDRI à votre scène, passer au type ombré du monde, ajouter de la texture à l'environnement,
puis simplement les connecter à votre
arrière-plan Vous pouvez également le remplacer par
quelque chose comme celui-ci. Ensuite, nous obtiendrons un autre
type d'éclairage que vous pourrez voir. Tous les différents
HDR auront des couleurs
différentes
et différents types d'éclairage intégrés C'est donc une bonne
pratique ou technique d'ajouter des HDR à votre scène et de les utiliser
ensuite pour l'éclairage
naturel Vous pouvez contrôler la
puissance globale du HDRI à l'aide cette méthode, ce qui est également très intéressant.
Si vous ne voulez pas, par
exemple, ajouter trop d'
effet d'éclairage au HDR,
vous pouvez simplement le réduire
à Et si vous voulez l'augmenter, vous pouvez également l'augmenter. Une autre chose que
j'aime faire est que si vous ne voulez pas que cet arrière-plan
apparaisse dans votre scène, vous pouvez sélectionner les
propriétés de rendu, passer
au remplissage et simplement
activer la transparence. En gros, cela
supprimera l'arrière-plan de l'HDRI dans son ensemble et
vous donnera simplement les effets d'éclairage Donc oui, j'aime beaucoup
faire ça. J'ajoute simplement le HDRI et je active pour ne
pas vraiment voir le HDRI Et oui, c'est un peu ce dont je voulais parler
dans cette conférence. Je veux aussi
passer rapidement en revue les types de
lumière émissive Évidemment, j'en ai déjà
parlé lorsque je parlais des matériaux,
mais pour le moment, nous avons parlé
de toutes ces lampes, nous avons parlé de
la lampe HDRI Vous pouvez également ajouter un type d'éclairage
différent sélectionnant simplement
votre matériau, en
supprimant le principal BSDF, puis en appuyant simplement sur Shift A, en ajoutant un shader d'émission et en le
branchant Il s'agit également d'un type d'éclairage. Déconnectons simplement
notre HDRI pour
que nous puissions le voir en effet.
Pour augmenter la force,
vous pouvez voir, en gros, cela projette également de la lumière. Donc oui, c'est une autre façon d' ajouter de l'éclairage à votre scène. C'est très utile lorsque
vous souhaitez ajouter de la lumière, certaines parties de votre
modèle ou de votre objet. Comme si vous vouliez créer des lampes
ou une sorte d'écran. Donc, à cette époque, les
lampes d'émission sont très utiles. Alors oui, voici quelques-unes
des différentes manières d' ajouter de l'éclairage
à notre scène. Et oui, je pense que c'est peu près tout pour cette conférence. Merci En train de regarder. Je te
verrai dans le prochain.
64. Éclairage de texture du ciel: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc
découvrir le
nœud de texture du ciel dans Blender. Jusqu'à présent, nous avons appris toutes ces différentes manières d'
ajouter de la lumière à notre scène. Ensuite, nous pouvons ajouter des lumières en
appuyant sur Shift plus A, puis en ajoutant ces quatre
lumières comme la lumière ponctuelle, la lumière du soleil ou le projecteur. Ensuite, nous avons également passé en revue
d'autres méthodes, comme l' ajout d'un HDRI dans notre scène en
utilisant l'éclairage du monde Nous allons maintenant passer en
revue une autre méthode le nœud de texture du ciel, qui vous aidera à ajouter de la
lumière du soleil à votre scène, mais qui ajoutera également une
atmosphère à votre scène. Et voyons ce que
je veux dire par là. Je vais passer au
rendu du point de vue et je vais
simplement passer aux cycles. Passez au GPU et
activez le bruit D. Encore une fois, il suffit de passer dans l'onglet Shading et de passer
au type de world shader Ici, nous pouvons ajouter la texture de l'
environnement pour DRI. Donc, de la même manière, nous allons
ajouter la texture du ciel. Ajoutez donc le nœud de texture du ciel. Et avant de
le brancher ici, laissez-moi juste vous montrer quelque chose. Ajoutons ce simple,
augmentons-le. Je vais sélectionner cette lumière, la lumière ponctuelle et la supprimer. Et disons qu'en ce moment, nous l'
ajoutons comme une lumière solaire. Vous pouvez donc voir la lumière du soleil
quelque chose comme ça où elle est
un peu omniprésente Et si vous
sélectionnez simplement la lumière du soleil, appuyez deux fois sur R, vous pouvez la faire pivoter et la lumière du soleil
tournera dans votre scène. Mais cela n'ajoute
pas vraiment d'
atmosphère à votre scène. Il suffit donc de sélectionner la
lumière et de la supprimer. Et cette fois, intégrons
le nœud
de texture du ciel à votre couleur. Dès que vous aurez fait cela, vous
verrez que nous avons ajouté toute
cette atmosphère à
notre scène avec une lumière solaire intégrée. Et l'avantage du nœud de texture du ciel est que le mélangeur
calculera tout comme toutes
les couleurs fonction de l'
altitude actuelle de votre soleil. Par exemple, si
vous essayez de diminuer
l' altitude, jusqu'à
quelque chose comme ça. Vous pouvez voir
notre soleil ici, et c'est un peu
comme au lever du soleil. Et si je continue à
augmenter l'altitude, alors nous entrons dans la journée, comme ici, il fait jour
en plein jour ici. C'est pourquoi nous devenons bleus
et comme un ciel clair. Et maintenant, si nous continuons simplement à
augmenter l'altitude du soleil, soir redeviendra
petit à petit,
puis la nuit recommencera C'est donc une
très bonne chose à propos de la texture du ciel que tout soit calculé uniquement
par un mixeur. Et nous avons toutes ces
différentes fonctionnalités que nous pouvons utiliser pour les ajuster. Réglez l'altitude du soleil à zéro afin que nous puissions au
moins le voir correctement. Nous allons maintenant discuter de
certaines des options. Donc, la première chose est la taille du soleil, nous pouvons voir notre soleil
juste ici. Si je l'augmente maintenant, la taille du soleil augmentera
essentiellement comme ça. Ensuite, il y a
l'intensité du soleil. Cela permettra de
contrôler l'intensité ou la
matière de votre soleil. Si vous l'envoyez à zéro, il deviendra
complètement noir. Et au fur et à
mesure que
vous l'augmentez, vous pouvez voir que non seulement nous obtenons la couleur ici
dans notre disque solaire, mais
nous obtenons également des lumières
un
peu plus vives ici. Comme ça. Vous pouvez donc régler l'
intensité du soleil à partir de ce curseur. Ensuite, nous avons l'élévation du soleil, dont j'ai déjà
parlé. Je vais régler l'
intensité de l'arrière-plan ici, qui contrôlera l'
intensité globale de l'éclairage Comme vous pouvez le voir, réglez-la sur
0,1 pour que tout
ne soit pas vraiment trop lumineux. Si vous augmentez l'altitude
du soleil maintenant, vous pouvez tout voir correctement. altitude correspond donc essentiellement
au niveau du soleil, quel point le soleil s'est
levé de l'horizon. Ensuite, nous avons
une rotation du soleil, qui fera essentiellement pivoter
votre soleil sur l'axe z. Vous pouvez donc également le faire pivoter
comme ça. Cela n'affectera en rien
votre éclairage, mais si vous souhaitez
modifier la position du soleil en fonction
de votre scène, vous pouvez le faire. C'est bon. Ensuite,
nous avons l'altitude. L'altitude n'est donc pas vraiment
liée au soleil. Il ne s'agit pas vraiment de l'
altitude du soleil, mais plutôt de l'
altitude de votre mer,
c'est-à-dire de la
hauteur de votre siège par rapport au niveau
de la mer. Nous sommes donc actuellement à 0 mètres. Cela signifie simplement que nous
sommes au niveau du sol. Mais disons que nous augmentons
ce chiffre à 6 000 mètres. Maintenant, cela
signifie simplement que nous sommes à
6 000 mètres d'altitude. Maintenant, vous pouvez y penser
, comme si nous étions à une
altitude où se trouvent les nuages. Et si vous continuez à
l'augmenter d'
environ 15 000, nous sommes maintenant en quelque sorte dans
la stratosphère, c'
est-à-dire dans les couches supérieures
de l' Et si vous
continuez à l'augmenter, nous
atteindrons essentiellement l'espace. Et c'est l'avantage de
ce nœud : toutes
les couleurs et
tout sont calculés uniquement par Blender. Donc pour l'instant, je pense que zéro est une bonne altitude
pour notre scène. Mais oui, sachez simplement
que cela permettra de contrôler la hauteur totale de votre
scène par rapport au niveau de la mer. Si vous voulez simuler l'une
des scènes où vous vous trouvez, exemple en haut des montagnes, dans les
nuages ou dans l'espace, vous pouvez augmenter l'
altitude d'ici. Ensuite, nous avons
ces propriétés que sont l'air, la
poussière et le boson Si vous survolez
cette valeur d'air, vous verrez qu'il s'agit la densité des molécules d'
air, ce qui signifie simplement que
si vous l'augmentez, la densité des molécules d'air augmentera, ce qui
rendra
l'air plus épais Donc, si vous continuez à l'augmenter, l'ensemble de la scène
deviendra un peu plus rouge. Vous pouvez donc y penser
comme ça. Vous épaississez l'
air et la scène prendra
cette teinte rougeâtre. Et si vous le mettez à
zéro, encore une fois, nous sommes un peu dans l'espace où il n'y a pas d'air en ce
moment, c'est pourquoi
tout
ressemble à du noir et blanc. Réglons donc ce paramètre
sur un dès maintenant. Maintenant, ce que
nous avons, c'est de la poussière. Si vous le survolez, c'
est la densité de poussière, de molécules et de gouttelettes d'eau
dans votre atmosphère, qui apparaîtra comme la brume ou des éléments tels que la
fumée et le brouillard dans votre scène Donc, si je réduis simplement la valeur désolée, une altitude en ce moment ,
disons que nous devons
d'abord régler la poussière à zéro. Vous pouvez donc voir que toute
la brume et lueur qui entouraient
notre soleil disparaissent totalement dès que nous avons réglé la poussière
à zéro, car il n'
y a plus de particules de poussière ni de gouttelettes d'
eau dans la mer Maintenant, si vous continuez à l'augmenter
au-delà d'une valeur, d'
abord, cette
lueur semblable à de la poussière augmentera. Mais si vous
continuez à l'augmenter,
il deviendra de plus en plus
sombre parce que maintenant, comme
si
les particules de poussière étaient trop épaisses, c'est pourquoi tout
devient vraiment difficile. Oui, pour ajuster
les particules de poussière et créer du
brouillard dans votre scène, vous pouvez augmenter cette valeur. Et le dernier est l'ozone, et
si vous le survolez,
cela indiquera simplement qu'il s'agit la densité de la couche d'ozone Donc, en gros, si
vous augmentez la valeur de l'air, la scène deviendra plus rouge. Si vous augmentez la valeur d'ozone, vous pouvez y penser comme ceci. Tout aura
cette teinte bleutée. Donc, si vous l'avez envoyé
à dix, si vous voulez que
la vue soit vraiment bleue comme ça, vous pouvez augmenter
la valeur d'ozone. Donc oui, c'est
vraiment l'avantage de texture
du ciel de Vista :
vous pouvez ajuster toutes ces valeurs et Blender calculera en
fonction de celles-ci. Vous pouvez également
désactiver ce disque solaire si vous ne voulez pas que le soleil
apparaisse dans votre scène Cela supprimera également,
je crois, les ombres que nous
avions eues plus tôt dans notre scène. Si vous voulez juste l'
atmosphère, par exemple, uniquement l'atmosphère et pas
vraiment n'importe quel type de lumière, vous ajouterez vous-même vos
lumières. Ensuite, vous pouvez simplement éteindre
le disque solaire. Et oui, avec cela,
nous avons en quelque sorte
discuté de toutes les
options qui s'y rattachent. Si vous passez
à EV dès maintenant, la seule différence entre
EV et cycles est qu'en EV, vous n'avez pas le disque
solaire disponible. Vous avez juste toutes
ces choses comme l'altitude, la rotation, toutes les autres
propriétés que vous avez, mais vous n'
avez tout simplement pas le disque solaire. Par cycles, vous aurez également
le disque solaire. Et oui, si vous le
remettez à un dès maintenant pour
corriger la situation, réglons l'ozone sur un. Et c'est un peu
comme la valeur par défaut. Si vous souhaitez contrôler l'éclairage
global de la scène,
vous pouvez le contrôler uniquement à partir de ce nœud
d'arrière-plan, exemple en contrôlant l'intensité. Ensuite, vous pouvez
ajuster l'altitude, rotation, ce que vous voulez
en fonction de votre scène. Alors oui, les gars, avec ça, nous
avons discuté d'une autre méthode pour ajouter de la lumière et même de
l'atmosphère à notre scène. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
65. Propriétés de rendu des cycles: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc passer en revue certains des cycles et des propriétés de
rendu. Et pour cela, vous
pouvez simplement
ouvrir rapidement ce fichier
ici, et le dossier d'éclairage et de
rendu est Open up the cycles
point blend file, qui est essentiellement l'
environnement final que nous allons créer entièrement dans la
dernière section de ce cours. Alors ouvre-le.
C'est juste pour que nous puissions avoir un environnement permettant de
voir toutes les
propriétés en action. Et oui, passons simplement
au ViewPodrndering. Et nous pouvons commencer. Assurez-vous que le moteur de rendu
est réglé sur les cycles et que le périphérique
est également configuré sur le GPU. Nous avons déjà
passé en revue certaines
des bases des propriétés de
rendu. Nous avons deux appareils différents. Le processeur va être beaucoup plus lent. Donc, si vous avez un GPU, vous devez le
configurer sur GPU computing. De plus, si vous ne voyez pas l'option
GPU ici, vous pouvez accéder aux préférences d'édition. Et dans la section système, assurez-vous de sélectionner l'optique
si vous avez une carte RTX,
comme une carte MVD RTX, et d'activer
le GPU à partir d'ici Et si vous avez, je pense, une carte NDA normale, activez
simplement QDA et
sélectionnez votre Et pour les
options Intel et AMD, nous avons ces deux options. Assurez-vous donc de
les sélectionner ici, puis vous pourrez le fermer. Et nous avons déjà
passé en revue l'échantillonnage. échantillonnage est donc essentiellement
le nombre d'échantillons par pixel qui seront prélevés
pour le fournisseur final. Nous avons donc également un point de vue
et nous avons également
le fournisseur final C'est donc bien d'avoir
un faible chiffre pour le tableau d'affichage, comme on peut le dire ,
c'est
même dix Vous pouvez voir que chaque fois que
je déplace ma scène, elle calcule les
échantillons ici même. Et oui, rien que pour
le panneau d'affichage, il est agréable de le maintenir
à un faible niveau,
et il est également intéressant d'
activer la suppression du bruit. Si vous désactivez la suppression du bruit, vous pouvez constater qu'il
y a beaucoup de bruit dans notre scène, et ce n'est pas agréable à regarder Donc, si vous activez la suppression du bruit, tout cela sera calculé et vous obtiendrez cette scène
fluide Et oui, pour le rendu final, nous pouvons le définir sur un nombre
élevé afin pouvoir le rendre
dans une belle valise. Et maintenant, je vais juste
passer en revue certaines
des propriétés de cet
onglet juste ici. Nous n'en discuterons pas
tous, car la plupart d'entre eux sont un
peu avancés. Je vais donc simplement passer en revue certaines des plus utiles. y a donc d'abord les trajectoires lumineuses, dont nous avons
déjà discuté. C'est essentiellement comme le nombre de fois où votre lumière
rebondira, ce dont nous avons déjà parlé Il s'agit donc du nombre de fois où votre lumière
rebondira dans votre scène Nous en avons déjà discuté, mais c'est comme un
paramètre global qui contrôlera, comme tous les réseaux lumineux Donc, si nous mettons ce paramètre à zéro, vous pouvez voir que notre scène
devient vraiment très sombre. Les
objets en verre et en miroir ont également un aspect très étrange, car il n'y a qu'un seul rebond de
lumière dans notre scène Et si nous commençons simplement à augmenter le nombre total de rebonds, nous
arrivons lentement à un
peu plus de lumière dans notre scène et tout
devient un peu plus lumineux Le verre est
encore beaucoup plus foncé, il faut
donc l'agrandir beaucoup. Je pense que 12 était la valeur par défaut. Ensuite, nous avons en quelque sorte la
classification des rebonds pour diffusion si vous souhaitez augmenter
ou diminuer le nombre
de rebonds pour diffusion diffuse ou diminuer le nombre
de rebonds pour diffuse correspond donc à
la couleur de base, puis nous avons le brillant, qui n'affectera que
les objets brillants Comme vous pouvez le voir, comme le métal juste
ici ou l'objet miroir, vous pouvez voir que cela n'
affectera que ces objets. Ensuite, nous avons la transmission, qui affectera des éléments
tels que le verre où lumière est transmise
à l'intérieur de votre objet. Cela signifie qu'il
rebondit à l'intérieur. Donc, c'est pour la transmission. Le dernier concerne le volume, qui
est similaire aux objets volumiques. Si vous vous souvenez, nous l'avons fait dans la
section des matériaux lorsque nous ajoutons un nœud de dispersion de volume
ou d'absorption à l'un des objets,
c'est pour cette partie Et puis il y a aussi
les objets transparents. Il n'y a pas vraiment
d'objets transparents dans notre scène, donc nous
ne pouvons pas vraiment le voir. Et oui, en gros, c'est comme le nombre de fois où votre
lumière rebondirait Par défaut, il est défini
sur un bon chiffre. Vous n'avez pas à vous
inquiéter trop à ce sujet moment en tant que débutant. Très bien, allons-y. Nous avons également en quelque sorte cette approximation
rapide du GI, qui est essentiellement un éclairage
global, mais elle serait un
peu plus rapide que EV et un peu
plus lente que les cycles réels. Vous pouvez voir que cela ne
semble pas très réaliste, mais il est tout de même
bien meilleur qu'un véhicule électrique, et cela pourrait être un
peu plus rapide. Et nous avons quelques
réglages ici,
comme nous pouvons contrôler l'exclusion ambiante ou la distance d'exclusion
ambiante L'exclusion ambiante se produit
essentiellement lorsque vos deux objets entrent en contact avec
les ombres situées là-bas C'est l'exclusion ambiante. Vous pouvez voir que lorsque j'
augmente la distance, vous pouvez voir autour de ces murs,
les ombres commencent à apparaître lorsque j'augmente l'exclusion
ambiante Et vous l'utilisez, vous
pouvez également contrôler le nombre de rebonds dans la fenêtre d'affichage
ainsi que dans le rendu Si vous voulez quelque chose d'un
peu plus rapide que les cycles, mais tout de même quelque chose de beau à
regarder, vous pouvez l'utiliser. Je vais simplement le désactiver
et avoir le véritable éclairage global et non l'éclairage approximatif. Fermons l'onglet des trajectoires lumineuses, puis nous avons les volumes. Le volume stab concerne donc
à nouveau les objets
auxquels un nœud de volume est connecté. Alors
voyons juste ça. Nous pouvons les ajouter comme un cube. Et passons
à l'onglet ombrage. Et nous pouvons simplement
créer un nouveau matériau, appuyer sur la touche A et ajouter
un nœud de diffusion de volume Supprimons le principe BSDF et connectons le
volume au volume le moment, si c'
est juste comme ça, nous ne verrons
pas vraiment de changements. Si je déplace l'un des curseurs, vous ne verrez aucun
changement de volume, mais c'est parce que
c'est très simple Rendons-le donc
un peu plus détaillé afin de pouvoir l'ajouter
comme une texture de bruit. Et nous pouvons l'ajouter
comme un dégradé de couleurs. Nous l'avons donc déjà
fait lorsque nous avons discuté de ces nœuds de volume. Alors, adaptez cela à votre densité, et nous commencerons
à voir apparaître un peu de bruit dans notre scène, et j'
utiliserai simplement le dégradé de couleurs pour la rendre encore plus dure. Quelque chose comme ça, et nous pouvons augmenter les
détails ici. Et maintenant, pour
voir les effets de toutes ces options,
je vais d'abord sélectionner mon
volume et
l'augmenter pour qu'
il soit beaucoup plus grand. Et nous pouvons voir correctement tous les
changements. C'est bon. Nous avons maintenant cette texture de
bruit qui contrôle le nœud de diffusion
du volume, et la lumière entre essentiellement à l'
intérieur de ce volume Donc, si j'augmente ce pot
d'affichage par étapes ici, nous avons
donc deux options : le step
rate, le render et le viewpot L'option de rendu est donc évidemment
destinée au fournisseur final, nous allons
donc ajuster l'option de
visualisation dès maintenant Donc, si vous augmentez ce chiffre à dix, vous verrez que beaucoup de détails de notre volume
seront supprimés, et ce sera beaucoup
plus rapide dans la fenêtre d'affichage. Mais disons que si je l'ai envoyé
à un très petit numéro en ce moment, vous pouvez voir que le volume
est vraiment très détaillé. Faites
rebondir toute cette lumière à l'intérieur du volume, et tout
semble vraiment beau Mais ce serait beaucoup plus lent. Mais maintenant, si vous
augmentez cette valeur, vous verrez que beaucoup
de détails
seront retirés de notre volume. Mais oui, en retour, ce
serait beaucoup plus rapide. Donc oui, il s'agit essentiellement options
de rendu par taux de pas
et de viewpod Vous pouvez lui attribuer une valeur faible
pour le rendu et une valeur élevée pour le
viewpod afin d'avoir
facilement un viewpod rapide Ensuite, MAX steps, Mac
Steps, c'est un peu la même chose pour contrôler
la qualité globale de votre volume. Cela
réduira la quantité de rebonds, exemple lorsque les rayons lumineux continuent de pénétrer dans
le volume Donc, actuellement, il
y a environ 124 rebonds, mais il est évident que vous
n'en avez pas besoin, vous pouvez
donc les réduire
considérablement Disons, quelque chose comme dix. Vous pouvez donc voir que la différence de
10 à 1024 n'est pas vraiment énorme, vous pouvez
donc faire
dix étapes également, et cela n'affectera pas vraiment
votre volume Mais si vous l'
augmentez considérablement, nous commençons à
constater une baisse
de la qualité ici
même
alors que nous commençons à
constater une baisse
de la qualité ici
même
alors nous n'avons plus que deux étapes. Mais si vous l'augmentez à un nombre
assez bas de dix ou 20, cela vous donnera tout de même de
très bons résultats et réduira
considérablement vos temps de rendu. Donc oui, c'est comme pour
les volumes, cette section, supprimons-la
et nous pouvons appuyer sur zéro pour revenir à la vue de la
caméra ici. Ensuite, nous avons
ici quelque chose qui simplifie. Donc, encore une fois, la
simplification consiste simplement à accélérer un peu les choses dans votre fenêtre d'affichage. Nous pouvons l'activer et
commençons par le viewpoard. Encore une fois,
les deux sont identiques, mais l'un est pour viewpot et
l'autre pour les rendus Je vais ajouter quelque chose comme un
singe. Ajoutons cela. Et nous pouvons le donner comme modificateur de surface de
subdivision. Donnez-lui six niveaux.
Et ce que cela fera, c'est lorsque vous
reviendrez simplement à votre rendu. Et maintenant, dans la section
simplifiée, vous pouvez voir que nous avons une
subdivision maximale fixée à six Cela aura donc l'
effet d'
un paramètre global pour tous
vos objets de subdivision Si vous commencez à le diminuer, vous verrez essentiellement
que chaque fois que vous aurez ajouté un modificateur de
surface de subdivision, il commencera à disparaître. Par exemple, actuellement,
nous avons
six niveaux ici dans l'objet singe. Si vous le
diminuez, vous pouvez voir, au
fur et à mesure que je
le réduis, le singe obtient
encore plus de low poly, même s'il possède six
niveaux de subdivision, mais lorsque je le mets à zéro, tous les
niveaux de subdivision sont supprimés. Et si je l'augmente, encore une fois, ça deviendra fluide. Il s'agit donc essentiellement
d'une option globale permettant de
contrôler les
niveaux de subdivision globaux de votre scène, et le
fait de le réduire rendra votre scène beaucoup
plus rapide à mesure que le nombre de
polons dans vos
scènes sera plus rapide à mesure que le nombre de polons dans vos
scènes Remettons ce chiffre à six, puis nous pourrons supprimer
l'objet singe. Ensuite, il y a les particules enfants, qui sont essentiellement
utilisées chaque fois que vous avez un système de particules dans votre scène, ce qui revient à faire apparaître
un grand nombre d'objets Vous pouvez donc diminuer
le nombre de particules
enfants directement
en diminuant cette valeur. La limite de texture permet de contrôler la
résolution globale de vos textures. heure actuelle, vous pouvez
voir que cette texture est réglée sur quatre k, je crois, parce que par défaut, nous avons téléchargé environ
quatre k textures. Si je me contente de le régler
sur le 128 le plus bas, vous remarquerez
que la qualité de la texture est tombée à 128. Donc, en gros, tous ces
paramètres visent simplement à accélérer votre affichage ou
vos rendus Donc oui, comme son nom l'
indique, simplifiez, cela simplifiera essentiellement vos rendus et diminuera
vos temps de rendu. Et si vous augmentez maintenant
la limite de
texture à environ mille 24, votre résolution
recommencera à revenir. Vous pouvez définir ce paramètre sur aucune limite. Ensuite, nous avons
la résolution du volume, qui est essentiellement
utilisée pour les fichiers VDB Chaque fois que vous importez un fichier
contenant des données volumétriques dans votre scène de mixeur, elle est utilisée pour contrôler la résolution
globale de Et permettez-moi de vous expliquer rapidement cela par un autre exemple. C'est donc comme le fichier,
que j'ai téléchargé gratuitement, qui contient ces trois objets
différents
avec des données volumétriques Et ce sont comme des fichiers VDB, et ils sont exactement utilisés
pour ce genre de choses,
comme les simulations de fumée, la
création de nuages, explosions, de météores,
etc. Ou ce type de choses,
vous pouvez en contrôler la résolution globale
en utilisant le mode simplifié. Il suffit donc d'activer, de simplifier et de réduire cette résolution de
volume. Et vous verrez au fur et à mesure que vous le ferez, ces fichiers commenceront à
avoir une résolution très faible, ce qui accélérera considérablement
le viewpot Donc oui, cette option de
résolution de volume est essentiellement utilisée pour
ce type de choses. Et si vous voulez
vérifier cela et accéder
exactement au même fichier, vous pouvez le télécharger
gratuitement ici. Il suffit de vous rendre sur ce site d'effets visuels
d'action, et il vous suffira,
je pense, de vous inscrire Et puis, sous les trois actifs D
gratuits, vous pouvez le trouver gratuitement. Vous pouvez télécharger
ce fichier gratuitement. Si vous voulez vérifier
ce type de choses. Je vais maintenant revenir uniquement à mon fichier de cycles,
et nous pouvons continuer. Nous avons maintenant discuté
du module d' affichage et des paramètres de
rendu. Ils sont fondamentalement identiques, mais les paramètres de rendu ne
fonctionneront que dans le rendu final. Ensuite, il s'agit de l'abattage. tri consiste donc essentiellement à
supprimer des objets supplémentaires pour gagner du temps et accélérer les temps de rendu
dans la fenêtre Activons l'élimination des caméras
et voyons comment nous pouvons le faire Donc, pour vous assurer que le filtrage des
caméras fonctionne, vous devez d'
abord l'
activer ici Ensuite, vous devez
sélectionner chaque objet, puis passer ici dans
les propriétés de l'objet et en dessous, sous la visibilité,
et dans l'élimination,
vous devez activer l'élimination par
caméra. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de le faire pour chaque
objet. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement appuyer sur
A pour que tout soit sélectionné, puis maintenez
tout enfoncé et cliquez sur Utiliser Camera CL. Cela permettra donc d'
activer l'option Utiliser la caméra CL pour tous en une seule fois. Et maintenant, pour le voir en action, appuyez sur le zéro de votre pavé numérique
pour le voir à travers l'appareil photo. Désactivons cette option de
région de rendu pour que nous puissions
tout voir . Appuyez sur N et,
sous la section d'affichage,
autorisons la caméra à visualiser. Et maintenant, quand je reviens aux propriétés de rendu et que je règle
l'abattage de la caméra sur zéro, il se
passe un
peu comme si je me concentrais
sur ce truc C'est donc ce que
voit la caméra. Si vous zoomez, tout ce n'
est pas réellement
visible par la caméra commencera à disparaître
de votre scène. Comme vous pouvez le voir,
les objets d'ici et la porte d'
ici ont disparu. Mais au fur et à mesure que vous zoomez à nouveau, tout sera de nouveau visible car il est actuellement dans le champ de vision de la
caméra. Mais si vous zoomez à nouveau et que tout ce qui ne se trouve pas
dans la vue
de la caméra disparaît totalement
de votre scène, comme vous pouvez le constater, il s'agit essentiellement de sélectionner l'appareil photo
pour économiser de la mémoire Tout ce qui n'est pas vraiment visible par
votre caméra en
ce moment disparaîtra totalement comme ça. Cela peut aider à améliorer temps de rendu de
votre tableau d'affichage et la réactivité globale de Donc oui, si tu veux,
tu peux le faire. C'est vraiment utile lorsque
votre scène est très grande. Maintenant,
désactivons simplement l'élimination par caméra et nous pouvons passer en revue
l'élimination à distance. Encore une fois, il suffit de l'activer
et je vais d'abord
tout annuler rapidement pour que
notre caméra revienne à son emplacement d'origine. Et oui. Il suffit maintenant d'appuyer sur A pour tout
sélectionner. Accédez ici aux propriétés de votre
objet. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et
désactiver l'élimination de la caméra
et simplement la suppression de la distance. Il suffit de l'activer
dès maintenant. Vous pouvez voir que c'est un peu inférieur à la moyenne. Mais si vous revenez dans
les propriétés de rendu et que vous désactivez simplement l'élimination par caméra et que vous activez l'élimination par distance maintenant, elle sera réactivée
comme ceci. C'est bon. Donc, pour voir la
réduction de distance en action, nous n'avons plus vraiment besoin d'être dans le champ de vision de la
caméra Vous pouvez simplement diminuer, commencer à diminuer cette distance
d'élimination. Et lorsque vous le diminuez
au-delà d'une certaine valeur, vous pouvez voir que les objets commencent
à disparaître de votre scène. Donc, encore une fois, c'est
juste pour accélérer un
peu les temps de rendu
que vous aimez dans votre point de vue. Si vous commencez lentement
à l'augmenter, les objets recommenceront
à revenir comme ça. Et si vous le diminuez, ils
disparaîtront pratiquement. Donc oui, c'est l'option de
sélection de distance et d'élimination par caméra. Je vais simplement les désactiver
tous les deux et je vais désactiver la simplification dans l'ensemble parce que
nous n'en avons pas vraiment besoin. Ce genre de choses est très, comme pour une utilisation avancée uniquement.
Du point de vue d'un plus grand nombre, nous n'avons pas vraiment besoin de ce genre
de choses, car les scènes sur lesquelles nous travaillons
actuellement sont assez petites Ensuite, ce que je veux
aborder, c'est l'option cinématographique. Nous avons la visibilité
juste ici. Vous pouvez contrôler la
luminosité globale de votre scène, luminosité ou l'obscurité que
vous souhaitez obtenir. Nous avons également l'
option d'exposition ici, sous l'onglet de gestion des couleurs, vous pouvez également ajuster l'exposition
à partir d'ici. Nous avons également l'option
d'exposition sous l'onglet de gestion des couleurs si vous souhaitez
y accéder d'ici. Comme sous ce
type, vous trouverez beaucoup plus de paramètres
liés aux couleurs. Vous pouvez ajuster
toutes ces choses. Discutons-en dans une seconde, aborderons d'
abord d'
autres points. La prochaine chose que je voudrais aborder,
c'est la transparence. J'en ai donc déjà
discuté. Si vous voulez que votre
HDRI disparaisse complètement, si vous ne voulez pas le voir, vous pouvez simplement activer la transparence, et il
passera en revue Nous avons également ce verre
transparent, que vous pouvez voir
comme un objet en verre. Ajoutons donc un singe. Et allez dans la section des matériaux et donnez-lui un matériau en verre. Cliquez avec le bouton droit de la souris
et masquez Smooth this. Vous pouvez constater que même si
nous avons activé la transparence notre environnement pour
désactiver le HDRI, vous pouvez toujours le voir
beaucoup dans notre verre Donc, si vous activez le verre
transparent, il disparaîtra essentiellement de la
partie réfringente de votre verre Vous verrez toujours
les reflets de votre HDRI sur le verre,
évidemment, mais vous ne le
verrez pas complètement
à l'intérieur comme ça Vous ne verrez pas la réfraction. Donc oui, vous pouvez l'activer
si vous le souhaitez. Supprimons simplement cet objet
singe maintenant. La prochaine étape dont nous
allons parler est donc directement cet onglet de gestion des couleurs,
il suffit donc de l'ouvrir. En gros, cela
vous aidera à ajuster vos couleurs. Comme je l'ai dit, vous pouvez
régler l'exposition, gamma, et nous pouvons également ajuster
l'apparence de notre scène. Donc, en gros, vous pouvez lui donner un contraste moyen-élevé, vous pouvez voir qu'il deviendra un
peu plus contrasté, ou vous pouvez lui donner un contraste
très élevé Cela ne fera que rendre votre
scène beaucoup plus contrastée. Vous aurez également beaucoup
plus de taches plus sombres et de taches plus claires. Et si vous voulez un faible contraste, vous pouvez voir que vous pouvez également utiliser un
faible contraste. Comme ça. Vous pouvez ainsi modifier l'apparence générale de votre scène. Tu as un tas de looks de couleurs
différentes. Et si vous n'en voulez aucune, vous voulez juste la solution de base,
vous pouvez la définir sur aucune. Nous avons également cette option d'utilisation
des courbes qui vous permet d'ajuster les courbes comme vous le
feriez dans Photoshop. Supposons que vous souhaitiez ajouter un peu plus de bleu
à votre scène. Par exemple, vous pouvez diminuer
cette valeur bleue et vous obtiendrez beaucoup
plus de bleu dans votre scène. Comme tout à l'heure, je l'avais
réglé sur un, et la scène
semblait très jaunâtre. Je l'ai donc légèrement diminué
de 2,8 pour rendre la scène un peu bleutée dans l'
ensemble Et vous pouvez faire la
même chose, par exemple diminuer la valeur verte pour ajouter un peu de
vert ou de rouge. Vous l'avez également
ici. Vous pouvez voir ce que cela
va faire, c'est que
lorsque vous diminuez cette valeur, tous les noirs de votre scène prennent une teinte rougeâtre. Et c'est comme le
niveau de blanc : lorsque vous le diminuez, tous les blancs de votre scène
prennent la valeur rouge. C'est donc en quelque
sorte pour le contrôler. Vous pouvez voir que lorsque vous
ajustez cette valeur, seules les parties les plus sombres de votre environnement
sont ajustées, tandis qu'ici,
les parties les plus claires de votre environnement
sont ajustées. Et vous pouvez simplement mélanger et
assortir ce genre de choses pour créer différentes combinaisons de
couleurs
dans votre environnement. Je ne joue pas trop
avec ça. Si je veux, par exemple, ajuster
ce genre de choses, je peux simplement prendre le
rendu, l'intégrer dans Photoshop et
y retoucher beaucoup mieux. Et oui, vous pouvez
également
jouer avec les courbes comme ça pour régler la luminosité ou l'
obscurité de la scène. Si vous le souhaitez, vous pouvez expérimenter ce
genre de choses, comme je le dis. Je ne suis pas vraiment
au courant de ça. Vous pouvez sélectionner le
R G ou les canaux, en particulier pour jouer avec la
courbe de cette manière. Mais oui, c'est à peu près
tout pour la gestion des couleurs. La dernière chose que je voudrais
aborder, c'est ce freestyle. C'est une option
intéressante et intéressante. C'est pourquoi je le
couvre. Vous pouvez expérimenter
beaucoup de choses avec ça, et c'est plutôt amusant. Je vais donc en
discuter rapidement. Activez cette option de style libre, et ce qui se passera, c'est vous devrez simplement rendre
rapidement votre scène, puis vous
verrez la différence Donc, dans votre section d'échantillonnage, réglez
simplement les
échantillons de rendu sur quelque chose comme 50 pour que le rendu soit
terminé assez rapidement, appuyez sur F 12 et vous
verrez ce qui va se passer. Attendez simplement que le
rendu soit terminé, et vous remarquerez que
dès que le rendu sera terminé, il commencera comme un calcul des traits freestyle
. Ce que cela fera, c'est
que, dès que ce sera fait, cela ajoutera ce schéma
à votre environnement, lui donnant
essentiellement ce
sketch slash comic de type L, qui a l'air plutôt beau, et vous pourrez jouer
avec lui beaucoup plus Clôturons donc ceci, et je vais vous montrer
ce que nous pouvons faire de plus. Donc, si vous accédez à l'onglet de votre
couche de vue et que vous faites défiler la page vers le bas, vous trouverez de nombreuses sections
différentes pour freestyle, comme le
contrôle des traits, couleur, de l'alpha, de
l'épaisseur, etc. Ouvrez donc ce
premier onglet freestyle et assurez-vous de l'
activer en tant que passe de rendu Et je vais vous montrer
ce que cela peut faire. Vous devez effectuer un nouveau rendu et attendre rapidement que
le rendu soit terminé. Maintenant que le rendu
est terminé, une fois de plus, vous remarquerez que
nous ne pouvons pas vraiment voir le trait freestyle en
ce moment ici Mais si je le ferme maintenant,
que passe dans l'onglet de composition, que j'active les nœuds d'utilisation, et nous aurons ce style libre
ici Appuyez donc sur F 11 pour voir le rendu. Et faisons-en
quelque chose comme ça et connectons votre freestyle à l'image Donc oui, je sais que nous n'avons pas
vraiment abordé tous ces sujets parce que c'est un peu avancé. Mais si vous appuyez sur F 11 en
ce moment, vous aurez complètement
séparé le trait
libre du rendu et vous aurez créé une
passe de rendu du style libre De cette façon, nous pouvons isoler
les traits de cette façon. Et si je passe simplement à la sauvegarde de l'image et que je l'
enregistre rapidement au format PNG,
pour définir une profondeur de couleur de 16 et réduire la
compression à zéro. Et je vais l'enregistrer au hasard
dans les fichiers du blender uniquement. Renommons-le en
freestyle et enregistrons l'image. Maintenant, si j'ouvre
cette image que nous venons d'enregistrer dans Photoshop
juste ici. J'ouvre donc cette image dans Photoshop, comme vous pouvez le voir. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si j'ajoute rapidement
une autre couche et que je
lui donne la couleur blanche, nous
aurons créé un rendu de notre environnement très simplement en
activant le freestyle et en veillant à l'
activer simplement comme passe de rendu Il vous suffit donc de vous assurer d'
activer le freestyle à partir d'ici
, puis activer en tant que passe de
rendu ici afin d'
obtenir une
passe de rendu supplémentaire dans vos couches de rendu Donc, pour le moment, si vous
rebranchez simplement l'image ici
dans le
canal d'image et que vous appuyez sur F 11, vous ne retrouverez à nouveau que
votre fournisseur final. Mais si vous branchez le freestyle
puis que vous appuyez sur F 11, vous trouverez
votre fournisseur de freestyle en
quelques clics Donc oui, tu peux
le séparer comme ça. C'est assez basique. Mais vous pouvez entrer dans des choses plus avancées ici. Si vous allez simplement dans
l'onglet vLA, vous avez tous ces paramètres différents
pour eux, comme le freestyle Vous pouvez choisir l'endroit où vous
souhaitez ajouter ces traits ou modifier leur couleur ou leur design
général depuis
le début Il y a beaucoup
de paramètres différents, que je ne
vais pas vraiment passer en revue, mais si tu veux, tu
peux y jeter un œil. Vous pouvez également choisir l'
épaisseur. Une chose que nous pouvons
faire est que si vous définissez
directement la couleur ici
sur le blanc,
puis que vous la restituez, il sera en fait beaucoup
plus logique de l'utiliser directement. Je vais te montrer. Donc, maintenant, comme vous pouvez le voir, les traits sont blancs au lieu
d'être noirs. Maintenant, vous pouvez simplement ajouter quelque chose
comme peut-être inverser le nœud. En gros, toutes les
choses que vous avez apprises dans la section matérielle de l'article fonctionnent en quelque sorte de la
même manière ici, que vous avez beaucoup
plus de nœuds supplémentaires maintenant. Je vais simplement ouvrir rapidement le résultat du rendu
ici afin que nous puissions le
voir en action. Passez en mode éditeur d'image et sélectionnez simplement le
résultat du rendu. Ouais Maintenant, ce serait
beaucoup mieux expliqué. Branchez-le dans le facteur
, puis dans la couleur. Nous allons obtenir quelque chose comme ça. Cela
inversera simplement nos traits, puis nous aurons cette couleur
blanche en arrière-plan Si vous ne voulez pas entrer dans
Photoshop et faire tout cela, vous pouvez également exporter directement
comme ça. Ensuite, vous pouvez
en changer la couleur. Et nous obtenons essentiellement un type de
rendu complètement différent de notre
rendu normal, à savoir celui-ci. Donc, oui, c'est l'option
freestyle. Cela ajoutera essentiellement des
traits à votre rendu et lui donnera un effet semblable à un
sketch de bande dessinée. C'est plutôt cool et vraiment
amusant de jouer avec. C'est pourquoi je viens d'en discuter
avec vous, même si cela peut être un
peu confus avec tout cela,
comme la composition et le
rendu des passes, etc. Mais oui, tu peux ajuster
toutes ces choses d'ici si tu veux, par exemple,
t'y intéresser davantage. Vous pouvez augmenter
l'épaisseur du trait, et si vous le faites simplement pour
un rendu rapide, encore
une fois, appuyez simplement sur F 12. Et maintenant, vous pouvez
voir que les traits sont beaucoup plus épais. Et oui, les gars, sur ce point,
j'ai discuté de toutes
les propriétés des cycles
dont je veux que vous discutiez. Si vous souhaitez
désactiver le freestyle, vous pouvez simplement
le désactiver pour
pouvoir afficher des éléments librement maintenant Et oui, avec ça, nous presque terminé avec
cette conférence, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
66. Introduction à Eevee: Bonjour et bienvenue
les gars. Il ne s'agit donc que
d'une brève présentation du moteur
de rendu EV. Nous savons donc déjà que Blender possède deux moteurs de rendu
principaux différents, EV et cycles, et nous avons
déjà parlé des cycles. Donc, pour EV, vous pouvez
ouvrir ce fichier, que nous avons
ici dans les fichiers de cours, ev dot blend in the lighting
et VederingFolder Et pour cela
, nous avons simplement fait passer
le moteur de rendu de cycles à EV pour notre environnement
principal que nous allons créer,
comme dans la section finale. Et maintenant, si nous
revenons simplement aux cycles, nous pouvons déjà constater l'
énorme différence réalisme entre les
cycles et les véhicules électriques. EV est donc le moteur de rendu en
temps réel de Blender. Cela signifie qu'il ne ressemble pas un
moteur de course comme les cycles Il ne calcule
donc pas vraiment tous ces rebonds de lumière et n'
est pas précis physiquement Mais l'avantage de E, c'est
qu'il est extrêmement rapide. Vous pouvez voir que
nous pouvons nous déplacer dans la scène sans
aucun décalage ou quoi que ce soit, et que nous pouvons obtenir des résultats de rendu en
temps réel. Nous pouvons afficher des images
et des animations en une fraction du temps qu'il
faudrait plusieurs cycles pour le rendre. Le véhicule électrique est donc extrêmement rapide. Mais cela a un
coût qui n'est pas aussi attrayant visuellement que les cycles. Donc, si vous souhaitez créer des résultats plus
photoréalistes, cycles seront
certainement toujours la meilleure option pour vous. Les véhicules électriques présentent également
d'autres inconvénients, comme,
comme vous pouvez le constater, le matériau
en verre que nous avons ici n'
apparaît pas vraiment correctement. Cela ne fait que refléter le HDRI. Ainsi, dans les prochaines conférences, nous découvrirons les
fonctionnalités des véhicules électriques. Comme vous pouvez
le voir ici, nous avons de nombreuses
fonctionnalités différentes. Ils sont actuellement
désactivés pour les véhicules électriques, ce qui nous permet de les rendre plus
beaux et
d'essayer de
les faire correspondre aux résultats
par plus
beaux et
d'essayer de
les faire correspondre aux cycles
afin d'obtenir de
beaux rendus en temps réel De toute évidence, il ne
sera pas aussi
attrayant visuellement et physiquement
précis que les cycles, mais nous pouvons certainement l'
améliorer considérablement pour le look que
nous avons actuellement. Alors oui, les gars, dans les
prochaines conférences, nous en apprendrons beaucoup sur
les fonctionnalités que les véhicules électriques ont à offrir et nous essaierons d'améliorer
l'apparence de notre environnement. C'est donc à peu près
tout pour cette conférence. Merci de m'avoir regardée. Je te
verrai dans le prochain.
67. Évoli - Occlusion ambiante et ombres: Bonjour, bienvenue les gars.
Dans cette conférence, nous discuterons donc de
l'illusion ambiante et des ombres dans les véhicules électriques. Commençons donc. Je vais
passer à la vue rendue. Nous pouvons ajouter un
plan dans lequel nous pouvons réellement voir les ombres. Très bien, commençons donc par
l'illusion ambiante. Je vais sélectionner ce cube
et le supprimer pour le moment, et appuyons simplement sur
Shift A pour ajouter un Taurus. Déplacez-le simplement vers le bas. L'ambiticilusion est donc essentiellement
comme des ombres de contact. Ainsi, chaque fois que deux
surfaces se
rencontrent, une
exclusion ambiante est créée à ces points Donc, si vous
le déplacez juste ici et si nous nous rapprochons,
nous ne pouvons pas vraiment voir où se trouve le sol et
où se trouve notre Taureau Nous ne pouvons pas vraiment voir où
ils se connectent tous les deux. Nous pouvons voir l'ombre
projetée sur le sol. Mais si vous passez
aux cycles dès maintenant
et que vous créez un GPU, vous verrez que les cycles ont ces
ombres de contact où nous pouvons en
quelque sorte voir où le Taureau
rencontre le sol Cela ne
ressemble donc pas vraiment à une ombre plate, mais elle présente des variations, L ici, là où elle entre
en contact, il fait vraiment noir. Si vous revenez
à l'IV dès maintenant, vous pouvez voir qu'elle est
complètement plate et que nous n'avons pas vraiment exclusion de portée
ni d'ombres de contact Voyons donc comment nous
pouvons les ajouter dans EV. Je vais donc revenir à EV et simplement
activer la dissociation ambiante. Et dès que nous l'avons
fait, vous pouvez voir que nous avons immédiatement ces
ombres de contact juste ici, ce qui donne honnêtement
un aspect beaucoup
plus réaliste qu'auparavant. Parce que maintenant nous pouvons voir l'endroit où le Taureau se
connecte au sol. Alors qu'auparavant, ce
n'était pas vraiment évident. Activons cela et
ouvrons les paramètres correspondants. Les réglages sont donc assez
simples. La distance est la
distance correspondant à l'exclusion de l'étendue. Si vous l'augmentez,
vous pouvez voir maintenant qu'il se répand beaucoup plus. Cela dépend donc totalement de vos préférences, de ce que
vous voulez en faire. C'est
aussi l'avantage de l'EV : vous pouvez ajuster tous ces
paramètres, alors qu'en cycle, vous ne pouvez pas vraiment
les ajuster parce que c'est
physiquement précis, cela vous donnera les résultats
les plus précis que vous pourriez
obtenir dans la vraie vie. Mais avec EV, comme il ne s'agit pas vraiment d'un moteur de
rendu physiquement précis, vous pouvez ajuster tous
ces paramètres. Vous pouvez donc augmenter ou
diminuer le facteur de distance. Ensuite,
le facteur est essentiellement son opacité, la
quantité d'effet que
vous souhaitez ajouter, vous pouvez le mettre à zéro, et si vous en voulez un
peu, vous pouvez augmenter
la valeur comme ceci Ensuite, ce truc ici, c'
est-à-dire la précision des traces augmentera
essentiellement la qualité de l'occlusion
ambiante Vous ne pouvez pas vraiment le voir très
bien pour le moment, mais oui, si vous voulez une meilleure qualité d'AO, vous pouvez simplement régler ce paramètre sur un. Ensuite, nous avons ces deux cases à
cocher, les normales de courbure. Encore une fois, je pense que cela
augmenterait légèrement la qualité de
votre AO. Je ne
vois pas vraiment de différence lorsque vous l'activez ou le désactivez. Le rebond est une approximation. Nous allons essayer de simuler
les rebonds de lumière. Donc, si vous le désactivez, tout deviendra
beaucoup plus sombre car il n' essaie
pas vraiment de
simuler les rebonds de lumière Donc, si vous l'activez,
cela deviendra un peu
plus léger, comme vous pouvez le voir. Encore une fois, c'
est à vous de décider si vous souhaitez l'
activer ou le désactiver. Très bien,
nous avons ensuite les ombres réelles qui
apparaissent juste ici. Vous pouvez ouvrir cet onglet. Et nous pouvons voir que
l'ombre d' ici semble vraiment
découpée par les touristes Cela est dû au fait que la taille du cube est actuellement définie
sur cinq et deux. Si je le réduis encore moins, vous pouvez voir que les ombres sont
désormais de très mauvaise qualité, mais vous pouvez les augmenter
considérablement en passant à 4096 Et vous pouvez voir maintenant que les
ombres sont vraiment très belles parce que nous en avons
augmenté la taille. Et avec cela, vous pouvez en
quelque sorte voir comment nous pouvons essayer de nous
rapprocher des cycles. Il a maintenant l'
occlusion ambiante et ses ombres
ont également l'apparence appropriée Maintenant, vous pouvez voir
comment nous pouvons ajuster toutes
ces fonctionnalités pour
essayer de faire en sorte que cela ressemble le plus possible à des
cycles. Même en activant simplement AO et en augmentant la
taille du cube pour les ombres, cela s'est beaucoup amélioré et ressemble beaucoup plus aux
cycles actuels. Revenons maintenant aux véhicules électriques, et la prochaine chose que nous
avons est la taille de la cascade. La taille de la cascade est donc quelque chose
qui fonctionne pour la lumière du soleil. C'est essentiellement la
même chose que la taille du cube. Si j'ajoute maintenant de la lumière solaire éteignons simplement la lumière
ponctuelle pour le moment. Faites légèrement pivoter la lumière du soleil
. Vous pouvez voir que même si la taille du
cube est réglée sur quatre k, l'ombre apparaît toujours
irrégulière à cause de la lumière du soleil C'est donc parce qu'il est
lié à la taille de la cascade. Donc, si vous réglez également ce
paramètre sur quatre k, vous pouvez voir maintenant que nous avons également des ombres
appropriées au
soleil. La taille de la cascade est donc
juste pour la lumière du soleil. Supprimons cela maintenant,
réactivons le point lumineux. Ensuite, nous avons
une profondeur de bits élevée, qui résoudra essentiellement certains
artefacts d'ombre si
vous les obtenez et les
rendra meilleure qualité.
Vous pouvez donc l'activer. Enfin, il y a les ombres douces. Si je sélectionne simplement ma lumière
maintenant et que j'augmente le rayon vous pouvez voir que
l'ombre
s' adoucit et qu'elle n'a plus vraiment de
vie comme
une ligne nette. Si je reviens aux cycles, nous pouvons constater que les cycles vraiment beaux parce que
c'est comme si nous les maillons vraiment bien avec une
surface similaire, car nous obtenons ces
lignes vraiment visibles entre les deux chaque fois que nous
lissons les Donc, si vous désactivez
cette option, les ombres douces apparaîtront
nettes à tout moment, et cela ne sera pas vraiment
pris en compte. Et si vous réactivez cette option, nous obtiendrons les ombres douces. Alors, comment pouvons-nous améliorer cela ? Ainsi, l'apparence de vos ombres douces est également beaucoup plus liée
aux échantillons. Si vous augmentez actuellement
le nombre d'échantillons de la fenêtre à un nombre vraiment énorme et que vous lui donnez le
temps de calculer Vous allez voir maintenant
que nous avons laissé un peu de
temps pour le calculer. Maintenant, cela s'intègre
bien au reste
de l'environnement, nous ne voyons plus vraiment
ces lignes et les ombres sont
vraiment belles. En véhicule électrique également. Mais nous devons juste lui laisser
un peu de temps pour le rendu, nous devons
donc augmenter
le nombre d'échantillons. apparence de vos ombres douces
dépend donc beaucoup plus du nombre d'
échantillons dont nous disposons. Si je le réduis simplement à un, vous verrez que nous
n'obtenons qu'une seule ombre plate, même si la lumière
a un rayon plus grand, nous devrions
donc obtenir des ombres
plus douces, mais comme l'échantillon
est réglé sur un, il ne fait que
tout calculer une
seule fois. C'est pourquoi nous
avons cette ombre. Si j'augmente les deux, nous n'
obtenons plus que deux ombres, car
il calcule deux fois. Donc, si vous continuez à l'augmenter,
cela revient à superposer
les résultats les uns sur autres encore et encore
afin d'obtenir un résultat précis Donc, pour obtenir les résultats les plus
précis, vous devez lui donner un grand nombre
d'échantillons afin qu'il puisse tous les calculer et
essayer de tous les mailler correctement. Donc, malgré tout cela, les véhicules électriques seront toujours beaucoup
plus rapides que les cycles, évidemment. Donc, si nous passons aux cycles
dès maintenant,
nous obtenons évidemment de bons résultats, mais c' est beaucoup plus
lent et plus lent. Si je reviens maintenant
à EV et que nous
augmentons également les
échantillons de
rendu à 200, appuyez
sur zéro sur votre caméra pour réellement
voir à travers votre caméra. Et d'abord, définissons
ces deux cycles. Et maintenant, nous pouvons simplement
régler les échantillons
de rendu sur quelque chose
comme 200 afin qu'
ils aient tous les deux les mêmes échantillons, cycles et EV. Définissez 200 échantillons pour
le rendu pour les deux. Et si j'appuie sur F 12 en
ce moment par cycles, j'attends juste que ça se termine. Vous pouvez voir que le rendu
a pris 4 secondes comme toute cette
scène pendant des cycles. Et si vous appuyez sur J en ce
moment pour changer d'emplacement, passons à EV
et appuyons maintenant sur F 12. Vous pouvez voir que c'était
assez instantané. Nous n'avons pris que 39 millisecondes. Nous pouvons comparer les deux. C'est presque pareil, mais la seule différence
est que les véhicules électriques sont beaucoup plus sombres,
car ils ne
reçoivent pas vraiment d'éclairage indirect ou
rebondissant comme c'
est le cas par cycles Cycles intègre évidemment éclairage
global, car
c'est comme un coureur de piste Il calcule
donc tous
ces rebonds de lumière C'est pourquoi il est beaucoup plus clair, car la lumière
rebondit souvent, alors que les véhicules électriques sont beaucoup plus sombres Mais oui, les véhicules électriques
sont quand même beaucoup plus rapides. Vous ne pouvez voir que
39 millisecondes, alors que cela a pris 4 heure actuelle, 4 secondes semblent
également assez petites, mais à mesure que la scène
devient de plus en plus complexe, cycles prendront
beaucoup plus de temps. Si vous introduisez des éléments
tels que le verre ou les produits caustiques, dont le calcul prend beaucoup de
temps, les temps de rendu
augmentent encore Mais avec un véhicule électrique, il reste relativement
rapide par rapport aux cycles. Très bien, les gars, oui, c' est à
peu près ce dont
je voulais parler pour cette conférence. L'illusion antique
et les ombres apparaissent dans EV. Je vous verrai dans le
prochain où nous
discuterons de quelques fonctionnalités supplémentaires concernant les véhicules électriques. Merci d'avoir regardé.
68. Éveil - Réflexions sur l'espace de l'écran et réfractions: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
discutons donc reflets
et des réfractions dans l'espace de l'
écran dans les véhicules électriques Une fois de plus, nous sommes dans
notre fichier Ev point Blend. Donc, si vous entrez dans
la vue rendue, voyons à quoi
tout ressemble. À l'heure actuelle, nous avons
quelque chose comme ça. Il ne se passe pas vraiment
quoi que ce soit. Nous n'avons rien activé, et c'est
pourquoi tout semble vraiment étrange. Pour l'instant, je vais simplement éteindre ce matériau en verre car
il est un peu distrayant Et nous avons déjà abordé le thème de l'illusion dans l'ombre
lors de la dernière conférence. Je vais donc simplement l'activer et essayer de le rendre
un peu plus beau. Vous pouvez donc voir que lorsque vous
augmentez la distance, elle augmente
juste ici. Donc pas tant que ça. Augmentons-le jusqu'ici. Et je désactiverais également approximation
des rebonds
pour que tout soit un peu plus sombre Et oui, vous pouvez en quelque
sorte voir la différence. Même ici, le long de ces
bords, cela ajoute beaucoup de
profondeur à la scène. Pour les ombres,
augmentons simplement la taille du cube à quatre K. Je pense que ce
serait très bien. Nous pouvons également augmenter la profondeur de
bits élevée. D'accord. Ensuite, nous avons les reflets de l'
espace à l'écran. Ainsi, même si nous n'avons pas vraiment discuté
des propriétés, vous verrez une fois que nous l'aurons
activée la quantité de détails
qu'elle ajoute à votre scène. C'est vraiment incroyable. Vous pouvez
simplement l'activer et vous verrez que votre scène de véhicule électrique commencera à
paraître beaucoup plus belle. Nous entendrons toutes
ces réflexions et tout ce
qui se passe, alors que nous n'étions pas présents auparavant. Vous verrez également que le matériau
en verre commence à avoir un aspect correct
dès que nous l'activons. Mais il y a un
petit problème, les reflets de l'
espace sur l'écran. Donc, ce que
signifie la réflexion de l'espace à l'écran, c'est voir. Vous remarquerez que juste ici, sur ce mur, nous voyons le
reflet de cet arc. À l'heure actuelle, nous l'
obtenons parfaitement. Nous sommes en train de recevoir la
bonne réflexion. Mais voyons ce qui se passe
lorsque j'essaie de zoomer dessus. Alors que je continue à zoomer, vous verrez que le reflet disparaît d'ici. Donc, en gros, ce que
signifient les reflets dans l'
espace à l'écran , c'est ici aussi, vous verrez que vous verrez que
le miroir a l'
air vraiment étrange. Donc, ce que
signifie le SSR ou les reflets spatiaux de l'
écran, c'est que tout ce qui est actuellement présent
à l'intérieur de votre écran ne
sera calculé que
pour les reflets Donc, dès que je fais un
zoom arrière sur tout, tout est calculé correctement et
tous les reflets sont corrects, car tout
est actuellement dans la scène en ce moment ou
à l'écran en ce moment. Mais dès que vous aurez aimé
zoomer et que nous aurons des
objets qui sont en quelque sorte
coupés de l'
écran ou de l'appareil photo, même s'ils
sont toujours présents, ils ne seront pas calculés en fonction
de votre reflet. Si vous passez
aux cycles dès maintenant, vous verrez que nous obtenons réflexion complète
à tout moment, mais ce n'est pas
le cas pour les véhicules électriques. Avec EV, dès que
vous effectuez un zoom arrière ou un zoom avant quoi que ce soit et que quelque chose
est coupé de l'écran, cela ne sera pas calculé en fonction
de vos reflets. Et nous ne pouvons pas vraiment
contourner ce problème. C'est quelque chose qui
est fait pour rendre les véhicules électriques rapides. Donc oui, nous devons
simplement travailler avec ça. De plus, vous pouvez voir les
reflets semblent vraiment flous en ce moment parce que ce
semi-tracé est activé Il produit essentiellement le reflet
à
la moitié de sa capacité C'est pourquoi ils ont l'
air vraiment flous. Vous pouvez donc simplement le désactiver, et vous verrez que la qualité des reflets
augmentera un peu. Ensuite, nous avons la précision du tracé, que nous pouvons augmenter jusqu'à son maximum. Cela permettra également d'améliorer la
qualité des reflets. Ensuite, rugosité maximale. Donc, ce que fera la rugosité maximale quelle que
soit la valeur à laquelle
vous l'avez définie, disons qu'elle est de 0,5 pour le moment Il ne restitue donc
la rugosité que
pour les
reflets inférieurs à 0,5 Donc, quelle que soit
la rugosité supérieure à 0,5, elle n'est pas vraiment réfléchissante Donc, si vous souhaitez calculer tous les reflets
de votre scène, il vous suffit de régler ce paramètre sur un pour obtenir les meilleurs résultats possibles. Vous verrez dès que
nous l'aurons mis à zéro. Maintenant, en gros, aucune réflexion
n'est calculée. C'est pourquoi. Euh, tout commence à paraître un
peu bizarre. Mais vous pouvez simplement le régler sur
un et vous pouvez voir ici. Lorsque nous mettons ce paramètre à zéro, les reflets ne sont pas
vraiment corrects. Au fur et à mesure que nous continuons à l'augmenter,
cela commence à fonctionner. Vous pouvez donc
définir ce paramètre sur un si vous
souhaitez ajouter les reflets
partout. L'épaisseur va en quelque sorte étirer
vos reflets. Vous pouvez voir que nous avons un peu comme ces artefacts ici, donc vous pouvez les réparer
en augmentant l'épaisseur. C'est donc unique pour chaque couture
et vous devez en
quelque sorte trouver le rapport qualité-prix
parfait pour cela La décoloration des bords peut parfois, euh comme supprimer certains artefacts lorsque vous
les placez sur les bords Vous verrez quand vous le
déplacerez ou quelque chose comme ça. Tous ces paramètres
essaient donc
simplement de corriger les artefacts que vous obtenez avec
vos reflets. C'est bon. Allons de l'avant. Nous avons également cette
option de réfraction ici. Donc actuellement, comme vous pouvez
le constater, le matériau en verre fonctionne moitié correctement, il ne
fonctionne pas vraiment bien. Nous pouvons ainsi améliorer
encore les reflets dans certaines zones. Donc, pour ce matériau en verre, nous voulons essentiellement qu'
il
ressemble exactement à un
matériau en verre en ce moment, il ne fonctionne
que parfois, et si vous vous déplacez ou que vous le voyez, il ne
fonctionne pas vraiment correctement. Donc, pour cela, vous pouvez
simplement déplacer a et ajouter, exemple, une sonde lumineuse, qui
est un plan de réflexion. Donc, à l'aide de
ce plan de réflexion, vous pouvez simplement le placer
juste ici avec votre
miroir comme celui-ci, donc pivoté de 90 degrés. Et dès que vous
le placez exactement
parallèlement au miroir, vous verrez que nous commençons également à avoir des reflets appropriés
avec notre miroir. Ce plan de réflexion est donc
très utile lorsque vous souhaitez des reflets exacts
dans certaines zones. Vous pouvez donc simplement le
placer là-bas, et sur ces zones, vous
obtiendrez les reflets exacts. Et vous pouvez voir maintenant que nous obtenons une réflexion appropriée sous tous les
angles, et c'est exactement ce que nous voulons. Nous avons comme ce petit problème
d'ombrage sur le bord Essayons donc de
réduire la taille
du plan de réflexion pour qu' il soit un peu
plus petit que le miroir. Ouais Maintenant, je pense que
c'est plutôt bien. Sélectionnez-les, appuyez sur la barre oblique
pour passer en mode local, et maintenant nous pouvons les placer
exactement comme nous le souhaitons suffit de lui donner la taille de
votre miroir. C'est comme ça. Et oui, maintenant on
en reçoit encore un peu ici. Et oui, maintenant, comme
vous pouvez le voir, nous obtenons le
matériau de bière parfait en ce moment. Activons également
le verre, et voyons comment
nous pouvons y remédier. Activez donc le verre,
et vous verrez le verre n'a pas vraiment l'
air correct. Il existe donc une solution très
simple à ce problème. Vous sélectionnez le verre et vous activez d'abord la réfraction
d'ici Ensuite, vous examinez le matériau
de cet objet en particulier. Donc, dans notre cas, pour ce matériau en verre,
ouvrez les paramètres. Faites donc défiler la page vers le bas, ouvrez les paramètres et activez simplement la réfraction de
l'espace de l'écran Et dès que vous
faites cela, vous pouvez voir notre matériau en verre commence à être vraiment beau en ce moment. Nous pouvons voir que nous avons trouvé ce problème
là où il se trouve, en nous donnant cet artefact Donc, pour résoudre ce problème, il
vous suffit de régler
la profondeur de réfraction C'est donc un
peu délicat car il
faut trouver le rapport qualité-prix
parfait. Mais je pense que 0.1
semble très bien fonctionner. Vous pouvez donc saisir 0,1 ici. Mais ensuite, vous
remarquerez un dernier problème que nous rencontrons avec notre
verre et notre miroir. Le miroir réfléchit
tout correctement, mais il n'est pas vraiment capable d'obtenir les reflets appropriés
du verre. C'est donc vraiment
un problème avec les véhicules électriques. Tu ne peux pas vraiment le faire maintenant. Nous avons le matériau en verre
parfait, et le matériau du miroir fonctionne également correctement
pour sa part. Si vous désactivez simplement le matériau
en verre en ce moment. Vous verrez qu'il
nous donne des reflets appropriés, mais il ne peut pas vraiment réfléchir correctement
le verre. Nous ne recevons toujours
ce vieux verre qu' ici
qui porte le HGRI Encore une fois, il existe une petite solution à ce problème si vous voulez le faire, mais cela se ferait au prix d'un verre un
peu moins beau. Donc en ce moment, comme vous
pouvez le voir, nous avons ce
matériau en verre BSDF ici. Mais si nous le retirons tout de
suite et que nous créons un matériau d'apparence très simple en utilisant un matériau
translucide, appuyant sur Shift et en ajoutant
un nœud transparent, appuyant sur Shift et
en ajoutant une teinte mixte vous pouvez
ensuite les brancher tous les deux comme ça et maintenant les brancher
sur la surface. Alors maintenant, cela ne fonctionnera pas,
tout de suite parce que
nous n'avons pas vraiment créé comme un véritable matériau en verre. Nous essayons essentiellement
de tromper les véhicules électriques. Il suffit donc d'accéder aux paramètres du
matériau pour ce matériau en particulier
et de définir le mode de mélange. À l'heure actuelle, comme vous pouvez
le voir, il est défini sur opaque. Donc, changez cela en, je crois, Alpha blend ou Alpha hashed, l'un d'entre eux, et vous pourrez voir Ensuite, nous obtenons quelque chose
qui
ressemble à ceci, qui n'est évidemment pas exactement un
matériau en verre,
mais qui fera quelque sorte l'affaire. Et maintenant, vous pouvez simplement le
placer autour de 0,7 ou 0,75 Et puis vous obtenez à la fois un matériau ressemblant à
du
verre et que disons-nous ? Comme des reflets appropriés
dans le verre aussi. Nous devons donc faire quelque chose
comme ça pour que cela fonctionne. Si vous le souhaitez, vous pouvez, par
exemple, ajouter PresHTT comme
un shader brillant et encore une fois,
en un shader brillant et encore une fois, mélangeant ou cette
fois, ajoutons-le simplement Utilisez donc un shader d'ajout. Branchez-le ici
et rebranchez-le à la surface. Maintenant, réglez la rugosité sur zéro et
donnez-lui une couleur noire Et si je le
fais, c'est pour
que nous puissions également
recueillir les réflexions. Plus tôt, si vous l'aviez remarqué, si vous le branchez
directement sur une surface, cela devenait
translucide et tout le reste, mais nous n'avions pas vraiment de reflets
sur notre verre. C'est pourquoi j'utilise Add
Shader pour ajouter, par exemple, un brillant,
puis je le branche pour que nous obtenions également les
reflets Comme vous pouvez le voir,
nous pouvons maintenant voir les nuages ici dans le matériau en verre. Nous avons donc en quelque sorte
créé un faux matériau en verre, mais je suppose que cela fonctionne
plutôt bien pour les véhicules électriques. Et oui, maintenant vous pouvez voir que nous avons fait
quelque chose comme ça. Évidemment, vous pouvez également utiliser l'
autre méthode, qui consiste simplement à utiliser
un
matériau en verre direct et à le brancher. Cela vous donnera
un véritable véhicule électrique en verre, mais vous n'aimerez pas vraiment ces reflets dans le verre. Donc pour cela, nous pouvons utiliser
ce faux matériel, qui fonctionne plutôt
bien à mon avis. Vous pouvez également améliorer un peu l'
apparence du verre. Comme vous pouvez le constater, nous avons aspect blanchâtre en ce moment Vous pouvez
donc augmenter
le shader mixte à environ 0,85, puis vous pouvez également sélectionner ces shaders translcien
et leur donner couleur
un peu plus foncée aux shaders translucides et transparents Oui, comme tu peux le voir,
ça a l'air bien mieux. Une autre chose
que nous pouvons faire est utiliser un nœud Frenel pour contrôler ce facteur au lieu
d'utiliser un curseur direct Il suffit donc d'appuyer sur Shift A et
ajoutons un nœud Frenel. Si vous le branchez directement, pour une raison quelconque, cela ne fonctionne
pas très bien. Mais si vous l'utilisez
simplement comme un nœud mathématique, nous y
ajoutons essentiellement des éléments. Donc, depuis Ad, on passe à Multiplier. Nous sommes donc en train de
multiplier cette valeur. Et si vous augmentez simplement cette
somme, comme vous pouvez le voir, lorsque vous commencez à l'augmenter,
cela commence à nous donner un résultat
semblable à celui d'un verre. Je pense avoir découvert que cela fonctionne très bien également. Mais si vous ne voulez pas utiliser ce nœud fnel, si vous le déconnectez, je
trouve que
notre verre est toujours très beau Et nous pouvons également travailler
avec cela. Mais si vous le branchez, cela me semble
également convenir. Mais oui, je vais simplement le déconnecter et utiliser le verre
comme celui-ci uniquement au lieu de
créer une confusion inutile. Ce matériau fonctionne
très bien car nous obtenons les bons
reflets tout autour, et nous obtenons également de jolis reflets
dans le miroir. Et oui, avec ça,
j'ai discuté tout ce que je
voulais voir dans cette vidéo. Nous avons examiné
les
reflets de l'espace à l'écran, la réfraction, façon de fixer les reflets dans notre miroir à
l'aide du plan de réflexion, puis enfin comment
fixer notre matériau en verre ce, nous avons en
quelque sorte discuté
des fonctionnalités importantes de V.
Et maintenant, dans la prochaine vidéo, je vais aborder certaines
des Sur ce, nous avons en
quelque sorte discuté
des fonctionnalités importantes de V.
Et maintenant, dans la prochaine vidéo,
je vais aborder certaines
des fonctionnalités restantes que
nous avons ici dans EV. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
69. Eevee - Éclairage indirect et autres fonctionnalités: Bonjour, Ann, bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous aborderons
donc certaines des fonctionnalités
restantes des véhicules électriques. De plus, j'en ai déjà examiné
quelques-unes par cycles,
donc je n'en reparlerai pas, comme le style du réfrigérateur la simplification ou la gestion des
couleurs. Nous en avons tous
discuté par cycles également. De plus, le film est également à
peu près le même. Vous obtenez cet
élément transparent où vous pouvez activer ou désactiver le HDRI Discutons de certaines des
choses qui sont différentes. Nous obtenons cet effet de floraison, qui est, je trouve, plutôt cool, qui va essentiellement rendre
la lumière un peu éclatante ou brillante où
qu'elle soit, vraiment Si vous l'activez
simplement. Nous n'avons pas vraiment ces points lumineux
dans notre scène lumineuse. Mais disons que j'
ajoute juste une lumière ponctuelle. Rapprochons-le
du sol. C'est où ? Oui, par ici. Alors maintenant, j' essaie
juste d'augmenter l'
intensité de l'effet de floraison. Supposons donc que nous en
ayons dit deux. OK, deux c'est beaucoup. On peut le voir comme
partout également. Cela rend essentiellement la
lumière très semblable à une lueur. Où qu'il soit vraiment lumineux, vous
pouvez voir qu'il brille en
quelque sorte si vous l'activez ou le désactivez heure actuelle, comme vous pouvez le constater,
nous en avons un peu partout, mais nous pouvons contrôler cela
en utilisant le seuil. Donc, si vous augmentez le
seuil, en gros, les zones vraiment lumineuses n'auront que
cet effet de floraison. Comme vous pouvez le constater, nous l'avons maintenant légèrement
augmenté. Donc, seuls les
points vraiment lumineux brillent. Mais si vous le
diminuez, en gros, tout dans votre environnement
commencerait à exploser, ce que nous ne voulons pas vraiment, à mon
avis. Supprimons donc
ce point lumineux. Je trouve donc que le métier à tisser est vraiment un bel effet si
vous l'ajoutez de manière très subtile Abaissons donc un peu
le seuil,
un peu par ici. De plus, nous pouvons en réduire l'
intensité globale à environ 0,4. Augmentons le
seuil de 1,2, désolé, de 1,2. Et oui, si vous désactivez simplement toutes les superpositions et que vous
activez et désactivez le bleu, gros, cela
vous donnera ce genre d'effet Encore une fois, cela donne à
vos affaires un look un peu brillant et un
peu rêveur, brillant et un
peu rêveur, ce
qui, je trouve, parfois, très beau Mais oui, vous pouvez
l'ajuster comme vous le souhaitez, ou même si vous voulez l'ajouter à votre scène ou non, c'est
à vous de décider. Nous avons également la profondeur de champ. Donc, en gros, vous pouvez
sélectionner votre appareil photo. Et nous pouvons ajouter
de la profondeur de champ normalement. Nous l'avons donc déjà
appris dans la section caméra. Si nous activons la profondeur de champ, nous pouvons jouer
avec les stops F. Vous pouvez voir que cela deviendra très flou ou vous pouvez
choisir le point focal, toutes ces choses dont nous
avons discuté. Mais vous savez qu'ici,
dans les paramètres de rendu, nous avons en quelque sorte les
paramètres globaux de profondeur de champ, afin que vous puissiez contrôler le
flou général ou des choses comme ça Et nous avons également
d'autres paramètres qui, je pense, sont
un peu d'autres paramètres qui, je pense, sont avancés, comme ce seuil de sprite ou l'injection de
voisins, qui contrôlent essentiellement
les points forts ou, comme, points
vraiment lumineux de votre euh, alors comment ajouter, que disons-nous, la profondeur de
champ à ces zones Comme vous pouvez le voir, lorsque je
baisse le seuil de sprite, ces zones commencent pour devenir un
peu plus brillant. Donc oui, ce genre de choses
sont plutôt avancées. Et si vous le souhaitez, regardez ici, nous avons ce
point fort que nous avons, qui est un peu brillant. Donc, si je l'augmente ou le diminue,
il est affecté par
le seuil du sprite et,
comme, par le rejet du
voisin de l'autre propriété Indiquez également la quantité de bruit, qui
contrôle essentiellement la quantité de bruit que vous souhaitez ajouter Donc, plus sera toujours mieux. De cette façon, il corrigera tout le bruit que vous
obtenez dans vos flous. Comme vous pouvez le constater, lorsque
vous le diminuez, c'est un peu nerveux Et vous pouvez définir ce paramètre
sur un. Ensuite, nous obtenons cette défocalisation des
diapositives de haute qualité, qui
augmentera essentiellement la qualité de votre profondeur de champ Et puis la caméra Jitter,
comme vous pouvez le voir, est assez explicite Dès que vous l'activerez,
cela rendra votre profondeur de champ un peu
agitée comme ça Ensuite, l'
option de surflou ne
sera activée que lorsque vous
activez la caméra Jitter, qui ajoute
un peu Aimer les correctifs ou échantillons pour les rendre
un peu flous, en
gros, car la propriété
indique qu'il est trop flou Cela les rendra donc
vraiment flous. Mais oui, je ne pense pas que
vous n'ayez pas vraiment à jouer avec les
paramètres ici. Je pense qu'il est préférable simplement régler la profondeur de champ d'
ici dans votre appareil photo, ce qui
serait largement suffisant. Vous n'avez pas besoin de jouer
avec tous ces paramètres. La valeur par défaut est, je
pense, plutôt bonne. Mais vous pouvez simplement ajuster la quantité de
bruit et d'
autres choses de ce genre Ou si vous souhaitez ajuster la taille globale du bouquet la profondeur de champ, vous
pouvez le faire d'ici. Ensuite, il y a
la diffusion souterraine. Fondamentalement, la
diffusion souterraine, nous
savons déjà que nous en avons discuté
dans la section sur les matériaux Donc, si j'ai cet objet et que je le donne comme
un matériau normal, et si vous
augmentez simplement le poids, augmentons également un peu le
rayon. Vous pouvez voir que nous
voyons cette couleur rouge briller à travers notre objet Votre sous-sol fonctionne donc
essentiellement par défaut. En véhicule électrique, vous n'avez pas vraiment
besoin de faire quoi que ce soit. Mais à partir de là,
dans ces paramètres, vous pouvez augmenter ou diminuer
le nombre d'échantillons, en ajustant
essentiellement la
qualité du sous-sol Vous pouvez donc
jouer avec la qualité ou les échantillons du
sous-sol d'ici Vous pouvez également passer ici dans le réglage du matériau,
et si vous faites défiler l'écran vers le bas, vous pouvez activer
la translucidité du sous-sol, ce qui
rendra votre objet un
peu translucide,
améliorant ainsi la qualité du
sous-sol Donc oui, c'est tout
pour le sous-sol. Supprimons simplement ceci,
revenons aux paramètres de rendu, puis nous avons les métriques de volume, qui sont essentiellement liées
aux volumes de votre scène. Regardons-le simplement en action. Nous avons également des performances,
qui
n'ont essentiellement qu'une seule option, à savoir des normes de
haute qualité Vous pouvez simplement l'activer. Il aimera que toutes ces
options soient
désactivées par défaut pour que vous
obteniez le véhicule électrique dans sa version la
plus rapide, puis vous puissiez les
activer, ce qui réduira un peu les
performances, mais rendra les choses
un peu meilleures. Donc, pour obtenir de meilleures normales,
vous pouvez l'activer. Et comme
nous le savons déjà, nous en avons déjà discuté plusieurs fois dans notre cours Si j'ajoute simplement un simple cube,
vous pouvez voir
que l'effet de floraison
est en quelque sorte en train de se produire. Atténuons donc
la floraison dès maintenant. Ouais. Ensuite, dans l'onglet d'ombrage, nous pouvons cliquer sur Nouveau et lisons ceci. Ajoutons-le
comme un nœud de dispersion de volume Mettez-le
ici dans le volume, et vous pouvez voir que nous obtenons notre volume en véhicule électrique, ce qui n'est évidemment pas vraiment de la
même qualité que les cycles, mais cela fait en quelque sorte l'affaire Si j'ajoute aussi, disons simplement que je sélectionne
ce déclencheur du processus
de presse-décalage pour le sélectionner,
et que nous ajoutons comme une
lumière ponctuelle au centre de
celui-ci et que nous
en augmentons l'intensité. heure actuelle, cela
ne fonctionne
pas vraiment bien avec notre volume. Nous ne pouvons vraiment rien voir. Mais si vous revenez dans les propriétés de
rendu et que vous activez éclairage
volumétrique et les ombres volumétriques, vous verrez que la lumière
commence à réagir avec le volume que nous avons créé Si vous diminuez simplement
la puissance de la lumière en ce moment
à quelque chose comme 20, disons, oui,
vous pouvez voir que c'est peu comme
se disperser dans le volume Évidemment, le volume en lui-même n'
est pas très beau, mais nous pouvons augmenter
la taille des carreaux à 16. Cela augmenterait un peu la
qualité. Et nous pouvons également augmenter
le nombre d' échantillons, et vous pouvez voir que cela a légèrement amélioré la qualité du volume
, oui. Voici ce que vous pouvez faire pour régler le volume. Comme
vous pouvez le constater, augmenter comme un échantillon a fait beaucoup de choses et notre volume semble un
peu meilleur qu'auparavant. début et la fin sont essentiellement le point de départ et le
point final de votre volume. C'est donc un peu comme le
début et la fin du clip uniquement. Si vous augmentez le point de départ, vous verrez que le
volume commencera à diminuer par rapport
au point de départ. Et si vous augmentez
le point de terminaison, il commencera à
être retiré par derrière. Donc, si je le réduis simplement. Il s'agit donc essentiellement d'
un découpage par clip. D'accord, nous
avons ensuite la taille des carreaux. Alors tout à l'heure, je me suis un peu
embrouillée, les gars. J'en suis désolée. La taille des carreaux est généralement meilleure
lorsqu'elle est plus petite. Abaissez donc la valeur de
la taille des vignettes, plus vous
obtiendrez de la qualité avec vos volumes, car vous pouvez passer la souris
dessus et les voir également, et vous pouvez constater que
cette taille inférieure écrite augmentera l'
utilisation et la qualité de notre VRAM Donc, si vous souhaitez des volumes
de meilleure qualité, vous pouvez diminuer la taille des carreaux. Et si vous voulez un
peu plus de performances et
des volumes plus rapides, nous pouvons augmenter
la taille des vignettes. Nous le réduisons donc à deux. Ensuite, nous avons des échantillons.
Les échantillons sont donc à nouveau le nombre d'échantillons par pixel qui seront prélevés
pour le volume. Plus haut signifie qu'il
obtiendra plus de qualité. Ensuite, il y a
la distribution. La distribution ne
s'expliquera pas
vraiment par la réduction ou l'
augmentation du montant. Ce que cela fera, c'est qu'une valeur de distribution plus
élevée placera en quelque sorte plus d'
échantillons près de la caméra, ce qui montre
essentiellement que
quels que
soient les volumes ou les objets les plus proches de la caméra, ceux-ci recevront plus d'échantillons. C'est pourquoi on l'appelle «
distribution ». Il
divisera essentiellement vos échantillons entre les différents
volumes de votre scène. Ainsi, quels que soient les volumes les
plus proches de l'appareil photo, ils obtiendront plus d'échantillons. Enfin, nous avons un
éclairage volumétrique et des ombres
que vous pouvez évidemment activer pour obtenir les meilleurs
volumes de votre scène Et oui, c'est en quelque sorte un
choix pour les mesures de volume. Ensuite, des choses comme les
ombres dont nous avons parlé. La dernière chose que je voudrais aborder
concerne éclairage indirect, qui est plutôt utile
et peut être beaucoup utilisé dans les
véhicules électriques pour en ajouter d'autres, comme nous le disons, comme l'éclairage rebondissant
ou l'éclairage global que nous avons par cycles, mais nous n'obtenons pas
vraiment ce véhicule électrique Donc, pour obtenir cela également par
cycles, il vous suffit d'
appuyer sur Shift et, encore une fois, nous
ajouterons
la sonde lumineuse , comme le volume d'irradiance Il suffit de l'ajouter et d'appuyer sur
sept pour le dessus. Et ce qu'il fait, c'est qu'il
possède essentiellement toutes ces petites
sondes que vous pouvez voir, intégreront l'
éclairage à votre scène Ce que je veux dire par là, c'est qu' faut d'abord l'étendre il
faut d'abord l'étendre et essayer de couvrir l'ensemble de
notre scène. De cette façon, nous l'
enfermons complètement. Vous pouvez sélectionner le volume de
radiance et augmenter ou diminuer
la résolution, comme vous pouvez le constater, pour
ajouter d'autres sondes Ainsi, plus vous ajoutez de
sondes, plus vous obtiendrez
un éclairage de meilleure qualité Mais pour l'instant, gardons-le comme valeur par défaut et voyons comment
nous pouvons réellement l'utiliser. Donc, si je reviens au
rendu De en ce moment et dans les propriétés du rendu. Si vous ouvrez l'éclairage
indirect, vous verrez que nous avons ce
bouton, Bake indirect lighting. Cela fera
donc tout l'éclairage que nous avons déjà dans
notre scène, il le calculera
et essaiera d'
ajouter un éclairage indirect
sur cette base. Je clique juste maintenant et
vous verrez les effets. Vous pouvez voir que
dès que nous faisons cela, éclairage de notre scène est bien meilleur. Nous obtenons tout cet éclairage
indirect
ou éclairage rebondissant, comme on dit Comme pratiquement tout l'éclairage
global, que nous avons par cycles, nous y arriverons également comme des véhicules électriques. De toute évidence, avec cela, nous obtenons des artefacts
que vous pouvez voir, nous obtenons des artefacts. Mais nous pouvons résoudre ce problème en utilisant
tous ces paramètres
et en augmentant ou en diminuant
le nombre de sondes Si vous supprimez ce cachet
d'éclairage dès maintenant, vous verrez la
différence entre les deux C'était comme la scène par défaut
que nous avions précédemment. Il n'y a donc aucun éclairage
rebondissant pour le moment. Mais si nous faisons cuire notre éclairage
indirect, nous l'obtenons un peu plus
semblable à des cycles. Quelle est donc la différence
entre cet éclairage de cuisson ? En gros, c'est comme si la cuisson ou le changement étaient permanents. C'est faire cuire
le tout sur votre texture. Disons donc que si je change
cet éclairage maintenant, si je supprime simplement cet Alit Même si j'ai retiré
la lumière de surface, nous obtenons toujours les
effets d'Alight, qui sont en quelque sorte
durcis ou intégrés à mes
textures ici Si je supprime maintenant le
cachet d'éclairage Bonjour, les gars, Blender s'est en quelque sorte écrasé sur moi quand je
supprimais le cache, donc je vais simplement
continuer à partir de là Ce que je
veux essentiellement vous montrer, c'est que
disons que je
retourne à mon HDRI Tout d'abord, je vais simplement
supprimer le cache pour qu'il n'y ait
rien ici. Nous ne
disposons donc actuellement d'aucune donnée d'éclairage. Je vais retourner dans le monde et
déconnecter ce HDRI tout de suite Et vous pouvez voir que nous n'avons que l'éclairage de
notre région ici. Nous obtenons donc la lumière de la zone
et ses effets. Nous n'
obtenons pas vraiment d'HDRI. Donc, en utilisant uniquement la lumière de
surface, je vais simplement cuire l'éclairage
indirect. Je vais donc appuyer sur Bake
indirect lighting. Ouais. Maintenant, j'ai cuit la lumière indirecte en utilisant
uniquement cette lumière de zone. Vous verrez donc ce qui se
passera une fois je rebrancherai ce HGRI Vous verrez que même si le
HDRI est rebranché, nous ne voyons aucun effet de lumière
sur Et cela est dû au fait que toutes les données
d'éclairage ont été
intégrées à notre environnement uniquement par le biais de
cet éclairage de zone. Donc, pour résoudre ce problème, en optant également pour l'éclairage
HDRI, nous devons appuyer à nouveau sur Bake indirect
lighting Et dès que nous le faisons, vous pouvez voir
que HDRI est également
ajouté aux mégadonnées Et oui, c'est à
peu près ça. Les données sur les vélos ne sont pas
vraiment réactives, comme vous pouvez le comprendre. Donc, à l'heure actuelle, comme vous pouvez le constater, toutes
les données d'éclairage sont enregistrées dans le HDRI ainsi que dans
l'éclairage de zone Donc, si je reviens à mon type de
world shader maintenant, disons simplement que je déconnecte à nouveau
le HDRI, vous verrez que rien n'a vraiment changé dans
notre Nous obtenons tout l'éclairage
et tout correctement, même si nous avons
déconnecté ce HDRI C'est donc la
différence entre éclairage global
réel réel
et un éclairage cuit au four. L'éclairage du vélo est un peu intégré en permanence à
votre environnement, et il ne se met pas vraiment à jour lorsque vous apportez des modifications. Vous devez appuyer à nouveau sur
l'éclairage indirect de cuisson. Ensuite, vous
verrez les modifications. Je vais le rebrancher et
je vais cliquer dessus une fois de plus. L'éclairage indirect cuit au four est donc essentiellement une
astuce pour qu'un véhicule électrique ajoute un éclairage
global à votre scène sans vraiment l'ajouter. Je vais donc revenir à
mon type d'objet maintenant, et nous pouvons également revenir à la mise
en page. Et abordons maintenant
certaines des propriétés de
l'éclairage indirect. Vous
remarquerez également que nous avons cette option de carte cubique de la baie uniquement, qui est également très intéressante. Passons-y donc rapidement en
revue. Si vous appuyez sur Shift A et que vous allez
dans la section des sondes lumineuses, vous verrez que nous avons
trois choses différentes. Nous sommes donc déjà
passés au plan de réflexion et au volume de radiance La dernière chose que nous avons
est une carte cubique de réflexion, qui vous aidera évidemment obtenir de meilleurs reflets. Vous verrez à quel point les reflets
seront
meilleurs en
augmentant simplement sa taille
et en essayant de l' enfermer
correctement dans
votre environnement à l'intérieur de
cette carte cubique de réflexion,
puis en appuyant simplement sur Carte cubique de
Bay Et vous verrez instantanément la qualité de vos reflets
s'est beaucoup améliorée. Vous pouvez, par exemple, supprimer le cache
d'éclairage. Et c'était votre environnement
antérieur. Et puis tu peux, genre,
être un éclairage indirect. Et aussi la carte cubique. Si vous sélectionnez l'éclairage
indirect au four, il fera les deux choses, comme le volume de radiance et la carte des cubes
réfléchissants Cela vous donnera donc
les deux choses. Et vous pouvez constater que la qualité
de l'éclairage et reflets s'est beaucoup améliorée
grâce à ces deux éléments. Ainsi, même si nous sommes en véhicule électrique, nous pouvons aimer un
éclairage et des reflets vraiment jolis, même
s'ils sont en quelque sorte permanents. Par permanent, je
veux dire qu'ils sont intégrés dans l'environnement. Ainsi, chaque fois que vous apportez une modification, vous devez appuyer encore et encore sur
ce bouton pour
continuer à le mettre à jour. De plus, Blender
m'est tombé en panne plusieurs fois, donc il peut être un
peu difficile de
jouer avec ce truc . Donc oui,
assurez-vous simplement de continuer à enregistrer vos projets afin de ne rien
perdre de leur progression. Nous avons également cette option de
sauvegarde automatique, je pense que si vous l'activez,
ce
qui se passera, c' est que chaque fois que vous vous déplacez chez les pros
et que vous
éditez, vous pouvez voir que chaque fois que
je la déplace, elle actionne en quelque sorte automatiquement
tout l'éclairage C'est agréable de l'avoir
chaque fois que vous voulez, euh, ajuster les sondes
et essayer de trouver la meilleure qualité possible À ce moment-là, vous
pouvez activer la fonction automatique, elle automatisera
tout chaque fois que vous déplacez quelque chose, ou si vous le souhaitez, augmentez ou diminuez le nombre de pros
ou quoi que Ensuite, nous avons également
des rebonds diffus, ce
qui s'explique tout à fait par la quantité de rebonds que fera votre
lumière, qui sera calculée comme
pour l'éclairage indirect Vous pouvez donc augmenter ou
diminuer ce nombre. L'augmentation de cette valeur vous
donnera évidemment beaucoup plus de qualité dans votre éclairage indirect, car il y aura beaucoup plus de rebonds. Mais après un certain point, c'est essentiellement comme une
diminution des résultats, vous n'avez
donc pas à trop l'
augmenter. Je pense que trois ou quatre, c'est
un bon chiffre avec lequel travailler. La taille de la carte cubique et l'
occlusion diffuse sont similaires à
la taille des cartes de texture que nous
utiliserons pour la carte cubique de
réflexion Ensuite, l'occlusion diffuse
signifie que tous
ces volumes d' irradiance contiennent une carte d'ombres
pour empêcher les fuites de lumière, et c'est la taille Vous pouvez donc l'augmenter
ou le diminuer en fonction du type de qualité que vous souhaitez rechercher. De toute évidence,
l'augmenter
vous donnera beaucoup plus de qualité
dans votre scène. Mais cela peut également faire
planter votre scène, et cela augmentera
la taille de la mémoire nécessaire,
car en fin de compte,
nous voulons que nécessaire,
car en fin les véhicules électriques soient vraiment rapides. Cela peut donc ralentir si vous introduisez beaucoup de
choses dans la mémoire. De plus, si vous
sélectionnez simplement le
volume de vos ingrédients et que vous entrez dans les paramètres, comme nous le savons déjà,
nous pouvons également ajuster le nombre de sondes, ce qui est similaire à la résolution Vous pouvez augmenter ou diminuer
ce nombre, et cela
augmentera évidemment la qualité de l' éclairage
indirect de votre scène. Il suffit de ne pas trop l'augmenter. Faisons une fois de plus appel à
l'éclairage indirect Bake. Et comme vous pouvez le constater, tout a vraiment mal tourné. Je pense que cela s'explique
par le fait que nous voulons que le
volume d'irradiance soit complètement enfermé à l'intérieur et que nous pouvons voir que c'est un peu comme sortir
de notre environnement Donc, si je
réduis simplement sa taille et
que j'essaie de le placer
dans l'environnement, je pense que cela me donnera de
bien meilleurs résultats. Stoppez sept pour une vue de dessus. Il cuit à nouveau sous
un éclairage direct. Et la cuisson est
en
cours car nous avons
ajouté de nombreuses sondes C'est pourquoi cela
prend beaucoup de temps. Comme vous pouvez le constater,
ce curseur est activé, qui revient à allumer
l'éclairage Maintenant, la cuisson est terminée, et je pense que c'est bien mieux qu'avant
parce que nous l'avons en
quelque sorte enfermé
dans l'environnement. Mais il vaut mieux limiter le nombre de
sondes. Je pense que cela nous
donnerait de bons résultats. Je vais donc revenir
à quatre, quatre et quatre. C'est bon. Ensuite, nous avons aussi la carte du cube de
réflexion, dont nous pouvons changer
la forme. Nous pouvons le remplacer par une boîte si la boîte convient le mieux à
notre environnement, et je pense que c'est le cas, eh bien, remplacez-la par une boîte et
réduisez-en la taille. Parce que nous avons activé l'
autobk, c'
est comme si nous faisions cuire des objets encore et
encore chaque fois que nous
changeons quelque chose Et je pense que la boîte
convient le mieux à notre environnement. Et puis nous avons également d'autres paramètres
grâce auxquels vous pouvez les
contrôler, comme nous en avons la taille ou
la chute. Ensuite, l'
intensité augmentera essentiellement l'
intensité des reflets. Disons que si j'
augmente ce chiffre à cinq, puis que je le fais cuire à nouveau, vous verrez que les reflets sont beaucoup plus
importants en ce moment. Vous pouvez donc également contrôler
cela en utilisant ceci. Remettons-le
à un, évidemment. Nous avons également parlé du
début et de la fin du découpage, dont nous avons parlé à de
nombreuses reprises dans ce cours
. Il s'agit essentiellement de contrôler
les points de départ et d'
arrivée de votre carte cubique de
réflexion Je vais juste le
faire cuire à nouveau rapidement. Et avec cela, nous
avons
abordé à peu près tout ce que nous voulions pour améliorer l'
apparence des véhicules électriques. Si vous aviez une sorte de rendu enregistré, je pense qu'à partir de ce que nous avons commencé
avec le rendu par défaut, je pense que cela semble
bien mieux que cela. Et avec tous ces
effets ajoutés et tout le reste, nous avons en quelque sorte fait en sorte que cela ne ressemble évidemment pas à des cycles. Cycles semble toujours beaucoup mieux, mais on
voit clairement qu'il y a beaucoup moins de différence
entre les deux. Auparavant, il y avait une
énorme différence entre la
fidélité visuelle des véhicules électriques et celle des vélos Comme si les vélos étaient vraiment très beaux alors que les véhicules électriques
étaient plutôt mauvais. Mais maintenant, je pense que nous avons également fait du bon travail pour rendre les
véhicules électriques beaux. Nous pouvons utiliser toutes ces fonctionnalités telles que la carte cubique
réfléchissante, le plan de réflexion pour améliorer l'apparence de
notre miroir, puis l'
éclairage indirect pour ajouter l'éclairage global ou éclairage
rebondissant que nous
avons également par cycles Nous avons donc également
ces trois options présentes ici même dans la section sur l'éclairage
indirect. Ainsi, les deux parties inférieures, à savoir la brillance à la
pince et
la qualité du filtre , ne sont essentiellement
utilisées que pour les cartes cubiques réfléchissantes. Supprimez tous les artefacts
ou le bruit émis par
les reflets. Disons simplement que pour montrer cette pince Glossie,
je vais l'augmenter beaucoup et voir
ici ce point positif Et si je clique uniquement sur la carte cubique de Bay, vous pouvez voir qu'elle est un peu
assombrie. Cela permettra donc de réduire l'intensité des pixels
pour réduire le bruit
à l' intérieur des reflets
brillants de vos cartes
cubiques de réflexion uniquement. Vous pouvez le
désactiver à zéro, mais si vous
obtenez des artefacts, par exemple,
vous pouvez l'augmenter. Ensuite, la qualité du filtre
prélèvera essentiellement plus grand nombre d'échantillons afin de réduire les artefacts ou le bruit dans
votre carte de cubes de réflexion. Vous ne devez donc les activer que lorsque vous
rencontrez des bruits ou des problèmes
avec vos reflets,
mais sinon, vous ne pouvez les conserver qu'
à la valeur par défaut. Et puis le lissage par irradiation, je ne le
comprends pas très bien Mais si vous l'augmentez à un, vous pouvez voir tout
s' assombrir dans cette zone. Mais si je diminue, cela devient un peu plus clair. Il s'agit donc simplement d'
essayer d'interpoler ou mélanger l'éclairage indirect
dans l'environnement, afin que vous puissiez l'ajuster comme
vous le souhaitez Et oui, en gros,
c'est tout pour ces trois options, les sondes lumineuses, la carte cubique
réfléchissante, plan et le volume d'irradiance Vous pouvez utiliser ces
trois fonctionnalités pour ajouter certains effets tels
que l' éclairage global et reflets
plus beaux dans les véhicules électriques, ainsi que ceux que nous obtenons par cycles. Mais si vous utilisez
ces trois options, vous pouvez également les obtenir en véhicule électrique. Et avec cela, nous en avons
presque terminé avec toutes les choses dont je
voulais discuter dans EV. Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
70. Rendu et enregistrer vos rendus: Bonjour et bienvenue, les gars. Donc, pour cette dernière conférence, nous allons simplement apprendre
comment nous pouvons accepter certains prêteurs et
les enregistrer dans notre ordinateur. Ouvrons donc simplement le mélange de points des cycles et le nouveau mélange de points dans
vos fichiers de cours, et nous pourrons également voir
le changement entre les deux. C'est ce que nous avons fait, comme les
cycles ici. Et si nous passons à E dès maintenant dans le point de
cycle Blend 5, nous pouvons voir la version par défaut de EV que nous obtenions. Voici donc à quoi ressemble un véhicule électrique lorsque nous n'avons pas
vraiment réglé les paramètres, comme nous l'avons appris
lors des dernières conférences, comme l'éclairage
indirect, l'
exclusion de portée, etc. Et c'est comme le fichier EV. Donc, celui-ci a fait tous
les changements, comme l'
éclairage et tout le reste. Nous avons tout fait
dans celui-ci, nous pouvons
donc voir la
différence entre les deux. Et si vous
tapez simplement entre les deux, vous pouvez voir que EV
ressemblait à la version par défaut, comme la version par défaut, et je pense que nous l'avons beaucoup améliorée, et je pense qu'elle est vraiment
belle visuellement également. Et en plus, c'est vraiment rapide. Donc oui, vous pouvez avoir le meilleur des deux mots, comme
« vite » aussi. Dans les véhicules électriques, tout
se passe en temps réel, et c'est aussi très
beau. Le truc avec EV,
c'est que vous devez, comme tous ces paramètres, modifier
toutes ces choses Mais avec les cycles, vous pouvez tout
obtenir comme
beau dès la sortie de
la boîte. C'est bon. Alors maintenant,
revenons aux cycles pour celui-ci. Et pour ce qui est
des rendus, évidemment, je pense que nous le savons maintenant, mais nous
pouvons d'abord définir quelques échantillons Donc, pour obtenir un rendu de bonne qualité, réglons simplement les échantillons
à 300 pour cela et nous savons tous que les
éléments qui seront rendus sont ceux
qui se trouvent dans l'appareil photo. C'est donc cette scène
qui serait rendue. Si j'appuie sur F 12 en ce moment, et que nous attendons un
peu parce que nous l'avons fait, beaucoup de choses en
matière de véhicules électriques également. Le rendu en EV prend donc également un peu de
temps. Il a fallu environ 4 secondes pour afficher une seule image, mais je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Maintenant, faisons également la même
chose par cycles. Réglons également le nombre maximum
d'échantillons à 300 pour cela, puis nous pouvons simplement appuyer sur
F 12 pour le rendre. Attendons la fin du rendu
. C'est bon. Maintenant, le
rendu de nos cycles est également terminé, et il a fallu environ 36 secondes pour restituer l'intégralité de cette image. Donc oui, les cycles sont certainement
beaucoup plus lents que les véhicules électriques, mais ils sont évidemment plus précis
physiquement
et plus beaux. Dans EV, nous avons pu facilement le
rendre en 4 secondes
environ, et avec des cycles,
cela en a pris environ 36. Fermons-les tous les deux. Et avant de
commencer à enregistrer les
fichiers, je voudrais également
vous montrer que vous pouvez également modifier la résolution. Je pense donc que c'est mon
ancien fichier, donc déjà, j'ai augmenté la
résolution en QHD Mais vous pouvez aussi l'
envoyer à quelque chose de bas,
comme 1920 par 1080. Cela prendrait un
peu moins de temps car la résolution est légèrement
inférieure. De toute évidence, la qualité
en souffrira également. Celui-ci ne prend que 3
secondes, comme vous pouvez le voir. Donc oui, vous pouvez également régler la
résolution d'ici. Non seulement dans des ratios de 16 sur neuf, vous pouvez également opter pour
des résolutions étranges. C'est à vous de décider
du type de résolution
que vous souhaitez adopter. Comme si nous avions
quelque chose comme ça, le rendu sortirait
sous cette forme carrée, ce
qui, à mon avis,
est également très joli. Mais oui, je pense qu'il est également agréable de
travailler dans
des résolutions standard. Je vais donc simplement l'annuler maintenant. Et oui, nous sommes dix fois de retour en
1920. C'est bon. Donc, annulons-le maintenant, nous l'avons si je
le rends
à nouveau et nous pouvons facilement l'enregistrer en
allant dans Image, en
enregistrant, puis vous pourrez enregistrer votre rendu
où vous le souhaitez. Vous pouvez choisir le format de fichier
i. Une chose que
vous devez retenir est si vous l'
enregistrez au format PNG, assurez-vous de régler la compression zéro
afin de ne pas perdre qualité
d'image et de
régler la profondeur de couleur 16
pour obtenir le meilleur rendu
possible. Supposons que si vous enregistrez du JPEG, vous pouvez également,
comme cette fois, augmenter la qualité de
200, car par défaut, elle est réglée sur 90. Donc oui, c'est assez simple. Donc oui, pour enregistrer vos rendus, vous pouvez simplement accéder à l'image, puis
appuyer
sur Enregistrer, puis les
enregistrer facilement normalement. De plus, il ne s'agit pas
seulement de visualiser vos rendus, vous pouvez également les ouvrir comme n'importe quelle image ici Tu peux le
faire ici aussi. Supposons que je veuille ouvrir ce fournisseur, je peux
facilement le faire. C'est bon. Et vous pouvez passer d'un rendu à un autre
à partir d'ici. Supposons que si je
recherche le résultat du rendu, vous verrez le résultat du
rendu que vous venez de
créer. C'est bon. Je vais donc terminer ceci maintenant, et une dernière chose que je
voudrais aborder est que vous pouvez également
comparer les différents fournisseurs. Supposons donc que je suis en
cycle en ce moment, et si j'appuie sur F 11, nous pouvons voir que c'est notre rendu actuel
que nous venons de faire. Disons que j'ai fait quelques changements. Disons que je dois faire
exactement ? Je sélectionne l'éclairage,
alors allez dans votre monde, puis je
mettrai le Y à zéro. Juste pour faire rapidement la
différence en matière d'éclairage. Comme vous pouvez le constater, l'éclairage
est maintenant assez différent et j'ai envie de comparer l'
ancien rendu avec celui-ci. J'appuierai sur F 11, et vous
verrez que nous avons différents
créneaux ici. Vous pouvez passer d'un
emplacement à l'
autre en allant simplement ici
et en les sélectionnant comme ceci. Ou vous pouvez simplement appuyer sur J. Ainsi, en appuyant sur J, vous pouvez
passer d'un emplacement à l'autre. avons évidemment beaucoup plus, mais en appuyant sur J, vous pouvez
alterner entre les deux. Je vais donc appuyer sur J et entrer dans cet emplacement vide, puis appuyer sur F 12 pour que le rendu commence maintenant
dans cet emplacement vide. J'ai donc toujours mon ancien
rendu dans mon emplacement, mais je rends un nouveau rendu
ou un nouveau rendu dans celui de l'emplacement. Donc, lorsque ce rendu est terminé, je peux simplement appuyer sur J maintenant. Donc, même si c'est
toujours le cas, vous pouvez appuyer sur J. Et comme vous pouvez le voir, nous pouvons comparer
les deux rendus,
ce qui, à mon avis, est très
utile lorsque vous apportez de petites modifications et que vous
souhaitez comparer les
différents rendus.
Vous pouvez effectuer le rendu dans
deux emplacements différents, Vous pouvez effectuer le rendu dans puis
appuyer sur J pour les comparer Donc oui, vous pouvez aussi le faire
avec un véhicule électrique ou un vélo.
Cela n'a pas d'importance. Maintenant que le rendu est terminé, vous pouvez comparer les deux scénarios
d'éclairage
dans les deux cas. Je vais le refaire pour que
nous ayons un éclairage normal. Et oui, c'est à
peu près cela que je voulais aborder
dans cette conférence,
sur façon dont nous pouvons sauver nos fins, changer la résolution pour eux. Vous pouvez également, par exemple,
choisir le pourcentage. Le pourcentage est donc similaire au
pourcentage de résolution. Si je le réduis beaucoup, le rendu sera, comme vous pouvez le
voir, assez petit. Cela est également très
utile lorsque vous
devez voir rapidement les résultats, mais que vous ne voulez pas les
afficher complètement. De toute évidence, 10 %, c'est très faible. Disons que je l'ai dit à 65 ans
pour obtenir également une scène décente
,
et que je puisse voir comme tout, quoi tout ressemble, et cela ne
prend pas vraiment longtemps non plus. Vous pouvez donc également ajuster la qualité ou pourcentage de votre
résolution. Je vais évidemment régler cela à 200 %. Et sur ce, oui, j'ai
discuté de tout ce qui concerne
les paramètres de rendu et sauvegarde de vos rendus.
Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
71. Introduction aux matériaux: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette section, nous allons donc en apprendre davantage sur les
matériaux contenus dans un mixeur. Mais avant de passer l'onglet ombrage et de contourner tous ces points,
apprenons-en un peu plus sur les bases des
matériaux utilisés dans un mixeur Donc, pour ajouter un nouveau
matériau à un objet, il
vous suffit de le sélectionner et de vous rendre
ici dans l'onglet
des propriétés du matériau. Et vous verrez que c'est
comme le cube par défaut, donc un matériau y est
déjà ajouté. Supprimons donc tout cela et nous pouvons simplement ajouter un nouveau cube. Et maintenant, vous pouvez voir que lorsque nous
arrivons ici dans
l'onglet matériel, cet onglet est complètement vide. Vous pouvez cliquer sur ce
nouveau bouton de matériau, et en gros,
cela y ajoutera ce nouveau matériau. Vous pouvez cliquer
ici et renommer ce matériel comme vous le souhaitez Donc, renommons simplement ces deux matériaux de
test, disons. Maintenant, évidemment, vous
verrez que nous
avons toutes ces
propriétés ici, dont nous parlerons
dans les prochaines conférences. Mais pour l'instant,
concentrons-nous sur
d'autres points. Donc, évidemment, nous pouvons passer en mode affichage rendu ici,
et appuyons simplement sur
Shift A et nous pouvons ajouter une lumière
simple juste pour que nous puissions
au moins voir notre matériel. Augmentons-le sa puissance
à environ 1 000, déplaçons-le A, et ajoutons également un avion. Je resterai en EV uniquement pour que mon son ne soit pas vraiment agité et que le
rendu soit rapide également Maintenant, nous sommes en mode
affichage du rendu et nous pouvons cliquer sur cette option de couleur de base et vous pouvez voir que lorsque nous la
modifierons, nous pouvons la voir se mettre à jour
ici. Évidemment, lorsque nous le faisons
en mode fenêtre, nous ne pourrons pas le
voir correctement
car il n'y a aucun rendu Vous pourrez
donc voir toutes ces modifications ici Nous discuterons de toutes
ces propriétés plus tard. Mais pour l'instant, voyons autre
chose. C'est bon. Alors maintenant, vous pouvez voir que cet objet a ce
matériel de test ici. Donc, si vous appuyez sur Shift A et que vous
ajoutez un nouveau cylindre, vous pouvez cliquer
ici sur cette icône, et vous pouvez également ajouter ce matériau de
test à ce sélecteur en cliquant
simplement ici Et vous pouvez voir, maintenant, que
ces deux objets contiennent le même matériel
que celui qui est écrit ici. Une autre chose que
vous remarquerez est qu'à part ce matériel de test, vous verrez les deux écrits. Donc, en gros,
cela signifie que ce matériau est utilisé
par deux objets différents. Si vous continuez à le dupliquer, vous pouvez
maintenant voir que ce quatre
est écrit ici, qui signifie qu'
il est utilisé par quatre objets différents Vous pouvez également cliquer ici, puis cliquer
sur ces quatre icônes. Et en gros,
cela
créera un
matériau unique à partir de celui-ci. Vous pouvez voir le matériel de test.001, et maintenant ce matériau
est complètement déconnecté
du reste d' Et vous pouvez changer sa couleur, et vous verrez qu'elle
n'apparaîtra pas ici. Vous pouvez donc cliquer
sur ce numéro, et cela créera un matériau
unique à partir de celui-ci. Si vous avez plusieurs doublons ou plusieurs copies d'
un même document C'est bon. Allons de l'avant. Vous pouvez également voir
que cette icône plus et moins est présente
ici. Fondamentalement, cela est utilisé pour ajouter plusieurs matériaux dans
un seul objet. Comme si cela
vous donnerait plusieurs machines à sous. Disons donc que je vais tous les supprimer
rapidement. Et décalons simplement
A et ajoutons un Q.
Créons un nouveau matériau, et encore une fois, renommons-le en rouge Je vais lui donner la couleur rouge, et il suffit de cliquer
sur cette icône plus, et vous verrez maintenant que cet
emplacement vide est créé ici. Nous avons donc ce
matériau rouge et nous avons cet emplacement vide pour
un nouveau matériau. Vous pouvez cliquer sur Nouveau et
créer un nouveau matériau. Renommons-le en jaune. Et vous pouvez à nouveau lui donner
la couleur jaune. Ajoutons un autre emplacement, ajoutons un nouveau matériau,
renommons-le en bleu Donc, en gros, ce matériau
a maintenant trois matériaux différents, rouge, le jaune et le bleu. Donnez-lui rapidement la
couleur bleue. C'est bon. Alors, quel est
le but de tout ça ? Pour le moment, il n'
affiche que la couleur rouge. Mais supposons que vous sélectionniez la couleur jaune, que vous
sélectionniez ce cube, appuyiez sur la touche Tab pour passer
en mode édition, et que vous appuyiez sur
trois pour sélectionner la phase, et que nous sélectionnions simplement cette phase. Et maintenant, vous pouvez sélectionner
le matériau jaune et cliquer sur Attribuer. Et vous allez voir maintenant qu'il y
a une matière jaune. Donc, en gros, vous pouvez sélectionner des faces individuelles et
leur donner différents matériaux. Cela vous permet donc d'
ajouter très
simplement plusieurs matériaux
dans un seul objet. Et oui, vous pouvez voir avec
quelle facilité nous pouvons ajouter plusieurs matériaux
à un seul objet. D'accord. Autre
chose, vous pouvez supprimer ces fentes de matériau
en cliquant sur cette icône représentant un signe négatif, et vous pouvez également les déplacer vers le haut
ou vers le bas à l'aide de ces flèches. Autre chose, disons, si vous sélectionnez également cette
phase et que lui donnez le matériau bleu en
cliquant sur un signe. Alors maintenant, ce cube
est vraiment simple. Il n'a que six
faces avec lesquelles travailler. Mais chaque fois que nous avons des objets
complexes, disons que nous voulons
sélectionner un certain matériau. Nous voulons sélectionner toutes
les faces qui ont un certain matériau,
vous pouvez le faire également. Supposons donc que vous
souhaitiez simplement sélectionner les faces bleues, vous pouvez cliquer sur cette
icône bleue et cliquer sur sélectionner. Vous pouvez voir maintenant que
seules ces deux phases contenant
le matériau bleu sont sélectionnées. En gros, cela peut être fait. Supposons que si vous
souhaitez rapidement
passer de cette couleur bleue
à la couleur jaune, vous n'avez pas besoin de
toutes les sélectionner une par une. Cliquez simplement sur le matériau bleu, appuyez sur Sélectionner. Vous pouvez maintenant passer au jaune et
cliquer sur Attribuer. Et oui, vous pouvez voir à
quel point c'était rapide. Donc, en gros
, nous l'avons aussi. Une autre chose que
nous avons est que lorsque vous sélectionnez un matériau, vous aurez également cet onglet d'
aperçu juste ici. Et en gros, il vous
montrera aperçu de ce matériel
actuel. Donc, si tu veux
, change de couleur ici. Vous pouvez voir qu'il sera également mis à jour
ici. Et vous pouvez le voir apparaître sur différentes géométries sur une sphère ou un cube, ainsi que sur toutes ces choses
différentes. Il est donc très agréable de
voir rapidement comment votre matériel
va apparaître. Supposons que si vous augmentez ou diminuez le métal
ou la rugosité, tout sera
mis à jour ici Nous avons donc également cet
onglet de prévisualisation. C'est bon. Voyons ensuite
comment copier des matériaux sur
différents objets. Imaginons que nous ayons ce cube et que nous lui donnions
le matériau bleu. Et rapidement, ajoutons
quelques nouveaux objets. Supposons donc que nous ayons
trois objets différents auxquels nous voulons ajouter
ce matériau bleu. Il existe donc maintenant
plusieurs façons de le faire. Celui que j'utilise, je les
sélectionne tous les trois, puis je sélectionne celui-ci,
celui qui contient enfin le
matériel, puis Risk Control plus L, et vous pouvez ensuite
sélectionner les matériaux des liens. Vous pouvez voir maintenant qu'ils auront tous les
trois
le matériau bleu. Il sera rapidement
copié sur chacun d'entre eux. Vous pouvez voir maintenant que les
cinq sont écrits ici. Plus tôt, il n'y en avait que deux. Il a maintenant été ajouté
à trois autres objets. Une autre façon de le faire
est d'annuler cela. Encore une fois, vous devez
simplement les sélectionner toutes et enfin sélectionner ceci, et vous pouvez cliquer
ici, puis sélectionner matériel de
copie pour le
sélectionner comme ceci. Et de cette façon,
vous les
copierez tous avec succès. Vous pouvez également faire d'autres choses :
il suffit de copier le matériel, sélectionner
simplement l'un d'entre eux. Ensuite, vous créez un nouveau
matériau et vous pouvez simplement le
coller directement ici également. Vous pouvez donc le faire également. Et oui, nous devons également supprimer directement
les emplacements inutilisés. Donc, si vous avez beaucoup d'emplacements inutilisés, vous pouvez simplement cliquer directement ici, puis supprimer les emplacements
inutilisés. D'accord, une autre chose que
je veux vous montrer, c'est que
nous allons créer rapidement
un nouveau fichier pour cela Je vais simplement tout supprimer. Supposons que nous ajoutions un cube, nous lui donnions un matériau
aléatoire, puis que nous ajoutions
un autre cylindre. Encore une fois, donnez-lui un nouveau matériau. Mais maintenant, au lieu d'utiliser ce nouveau matériau, nous
pouvons renommer ces deux éléments, disons, tester un,
et celui-ci peut être le test deux Créons un autre matériau, et celui-ci peut être testé trois. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
ont
tous les trois trois différents matériaux
distincts, testez-en un, deux et trois. Maintenant, nous sélectionnons le cylindre
et donnons directement le matériau à tester et
même celui-ci également, le matériau à tester. Donc maintenant, en gros,
ce qui s'
est passé , c'est qu'ils
ont tous les trois le même matériel. Alors testez-en un, testez-en un, testez-en un. Le problème, c'est
que vous allez cliquer ici sur cette icône de navigation pour voir
tous les documents. Vous verrez ce
zéro écrit
à côté du test deux et
testez les trois matériaux. En gros, cela
signifie qu'actuellement ces deux matériaux ne sont utilisés par aucun
des objets, ce qui est vrai car ils
contiennent tous les trois le matériau
testé. Et deux et trois sont
pratiquement inutiles en ce moment. C'est pourquoi le zéro est
écrit à côté d'eux et ils ne sont utilisés
par aucun des objets. Ce qui se passera,
c'est que lorsque nous enregistrerons ce fichier, le fermerons
et l'ouvrirons à nouveau, vous ne trouverez plus ces deux matériaux à tester
et à tester trois. Cela peut ne pas
sembler important pour le moment car ces deux matériaux sont
très simples. Mais disons que vous avez construit un matériau très complexe,
mais
que vous oubliez de l'attacher à un nouvel objet ou que vous ne l'avez tout simplement pas
attaché à quoi que ce soit. Et maintenant, lorsque vous enregistrez le fichier le fermez
et que vous l'
ouvrez à nouveau, vous ne trouverez pas ce contenu. Donc, pour éviter
cela, nous pouvons soit simplement ajouter un nouvel objet et lui donner le matériau que
nous ne voulons pas supprimer. Et vous pouvez voir maintenant que ce
zéro a disparu. Et l'autre chose
que vous pouvez faire est de
dire que je ne veux pas du tout que ce matériel de test soit retiré. Donc, disons simplement
que je le sélectionne
temporairement et que je clique sur
cette fausse icône
d'utilisateur. Maintenant, vous
verrez que F est écrit juste
à côté de notre matériel de test 3. En gros, cela
a eu considérer comme un faux utilisateur,
ce qui signifie qu'il ne
supprimera pas ce contenu en particulier, même si le fichier est fermé et rouvert et
que le matériel Test Three n'est pas vraiment connecté à
aucun des objets, mais il ne sera toujours pas supprimé parce qu'il possède ce
faux tag utilisateur Vous pouvez donc voir enregistrer
ce bloc de données, même s'il n'a aucun utilisateur. Donc oui, c'est une
bonne chose à savoir. Parce que vous risquez de
supprimer accidentellement certains de vos documents. C'est pourquoi vous
devriez le faire. Et oui, vous pouvez également créer un nouveau matériau à partir d'ici
si vous voulez en créer un, ou vous pouvez
le supprimer de cette icône. Une autre chose que nous avons constatée, c'est que je vous ai dit tout à l'
heure que nous ne pouvons pas vraiment voir tous ces
documents dans la fenêtre d'affichage Chaque fois que nous changeons ces couleurs, nous ne pouvons les voir qu'en
mode aléatoire. Mais vous pouvez également donner
des couleurs différentes aux objets, même dans le viseur Cela ne restera que
pour la fenêtre d'affichage. Si vous passez en revue cet
affichage de fenêtre, vous pouvez leur donner
différentes couleurs Ils ont tous les trois
le même matériau. C'est pourquoi ils ont la
même couleur, évidemment. Alors testez-en un. Si vous
souhaitez le modifier, vous pouvez le définir
sur autre chose. Et vous pouvez également
augmenter ou diminuer les
valeurs de métal et de rugosité à partir d'ici Donc oui, si vous
souhaitez différencier tous les matériaux, comme dans
Viewpot, vous le pouvez également Par exemple, maintenant nous savons que
celui-ci est le premier test, celui-ci est le test deux, et
celui-ci est le test trois. Même s'ils auront des couleurs
complètement différentes,
comme les couleurs réelles
dans le bateau choisi au hasard, vous pouvez avoir toutes
ces couleurs unies dans le viewpod juste pour les
différencier. Nous pouvons également changer cela si nous
passons ici dans l'onglet ombrage C'est l'onglet d'
ombrage du viewpod, vous pouvez le voir. heure actuelle, vous pouvez voir
qu'il est réglé sur matériel, c'est pourquoi ils
suivent cela. Mais si vous définissez ce paramètre sur objet, vous pouvez voir
qu'ils
retrouveront tous la même couleur. Et si vous choisissez le
hasard, ils
auront tous des couleurs aléatoires et oui. Vous pouvez également choisir
une seule couleur. Nous avons donc également tous ces
paramètres ici. Restons-en au
matériel uniquement parce que c'est ce qu'il y a de mieux. Et oui,
nous avons discuté tous les éléments de base que
je voulais aborder à propos des matériaux contenus dans un mixeur. Dans la prochaine vidéo, nous
passerons en revue le bSDFA principal Nous allons discuter de toutes ces options et
jouer un peu
avec tous ces nœuds ici dans l'onglet ombrage Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
72. BSDF basé sur des principes: Bonjour et bienvenue, les gars. Apprenons-en donc un peu plus sur les matériaux contenus dans un mixeur. Je vais simplement tout supprimer, et ajoutons simplement une sphère UV, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
l'ombrer pour la lisser automatiquement. Venez ici dans
l'onglet matériau et ajoutons un nouveau matériau. Donc, par défaut, chaque fois que
vous ajoutez un nouveau matériau, vous verrez que nous obtenons tous ces paramètres que nous
pouvons modifier. Mais au lieu de
les utiliser ici, passons à l'onglet ombrage en haut
de la page Et ici, vous
verrez que nous obtenons ce nœud BSDF de principe
et une sortie matérielle Ainsi, par défaut, chaque fois que
vous créez un nouveau matériau, vous verrez que vous obtenez
un nœud BSDF principal et une sortie de matériau Donc, ce nœud
juste ici est un shader, alors que ce n'est qu'
un nœud de sortie Vous pouvez
donc simplement brancher
ce shader à la surface et il commencera à
afficher votre matériel Au lieu de travailler ici
dans l'ombrage du viewpod, passons simplement ici en
mode affichage rendu, et nous pouvons rapidement commencer en
accédant à l'
onglet Monde, en appuyant simplement sur Shift A pour ajouter une texture d'
environnement au HDRI de l'utilisateur Je vais rapidement ouvrir un HGRI, et je vais également ajouter ce HGRI dans les fichiers de cours,
afin que vous puissiez l'utiliser
si vous le souhaitez Vous pouvez donc voir maintenant que nous avons
un éclairage très rapide que nous pouvons utiliser. Je ferai également une autre
chose que nous avons déjà abordée dans
la section des films. Activons la transparence afin
de ne pas vraiment nous
laisser distraire par l'arrière-plan du HGRI
. C'est bon. Maintenant que
notre scène est éclairée,
revenons au type de teinte de l'
objet Encore une fois, et a. Je
parlais de ces deux nœuds. Donc, même si vous le souhaitez, disons, si je supprime simplement ce matériau et que j'ajoute
un nouveau matériau, vous pouvez voir que chaque fois que
nous ajoutons un nouveau matériau, par défaut, nous obtenons
ces deux nœuds. Donc le principe BSDF
et la sortie matérielle. Supposons que nous lui
donnions une couleur rouge, vous pouvez voir que
ces deux éléments sont actuellement connectés. Donc, si je maintiens
ma touche Ctrl enfoncée et que j'utilise mon
clic droit pour les déconnecter, vous verrez maintenant le
même message. Que dites-vous ? Notre objet est complètement noir. Il ne s'agit pas vraiment
d'un rendu car nous avons déconnecté le shader
de la sortie matérielle Nous devons donc connecter ces deux pour que le matériau
puisse fonctionner correctement. Ainsi, un shader dans un mixeur
décidera de la manière dont votre matériau
ou votre objet
interagira avec la
lumière contenue dans votre joint et décidera
enfin de l'apparence de votre
objet Maintenant, comme vous pouvez le constater, nous avons toutes ces propriétés dans le
shader, que nous pouvons contrôler,
comme la rugosité métallique, comme la rugosité métallique, qui décidera en fin de compte de la façon dont notre objet
apparaîtra dans le sceau final Donnons cette
couleur blanche uniquement pour le moment, alors réduisez la teinte
et la saturation. Une autre chose que je voudrais
aborder, c'est que dans Blender, nous avons beaucoup de shaders
différents que nous pouvons utiliser. Si vous appuyez sur Shift plus A, donc essentiellement Shift plus A, vous pouvez accéder à tous les nœuds que vous pouvez voir ici. Et si vous allez ici
dans la section des shaders, vous verrez que nous avons
tous ces shaders,
comme le diffus, l'émission, le
verre, Vous pouvez également accéder à ces
shaders en vous rendant simplement ici dans l'onglet Matériau,
puis en cliquant
ici dans la surface, et vous les trouverez
tous ici Vous vous demandez peut-être
pourquoi, chaque fois que
nous ajoutons un matériau par défaut, nous n'obtenons que
le BSDF principal et aucun autre La raison en
est que vous pouvez considérer Principle BSDF comme un
méga-shader qui combine tous ces différents
shaders en
un seul endroit
afin de vous faciliter la fabrication de matériaux Principe Le BSDF est une combinaison
de différents shaders, et vous pouvez donc obtenir toutes
ces propriétés différentes en un seul.
Comme vous pouvez le constater, si je les réduis toutes
rapidement, vous remarquerez également que nous
avons l'émission de transmission séculaire souterraine Si vous cliquez
ici sur les shaders, vous verrez que nous
avons le shen SDF, et vous pouvez voir que nous
avons du sheen Nous avons également les émissions. C'est donc comme une combinaison
de différents shaders. Évidemment, il ne
combine pas tous les
shaders du blender,
mais il en contient beaucoup
d'importants. Par exemple, vous pouvez voir
si, disons, j'
ajoute du go dans le shader,
je l' ai ajouté comme
un shader en verre,
puis j'ajouterai un shader spéculaire
ou peut-être quelque chose ou Shader d'émission.
Vous pouvez donc voir tous ces shaders spécialisés que nous avons
tous ces shaders spécialisés
pour le verre, le
spéculaire ou les émissions Mais le principal PSDF les aura
déjà tous. Nous avons l'émission en dessous, nous avons ces deux propriétés. Vous pouvez utiliser le shader
d'émission si vous voulez obtenir quelque chose de
spécialisé, mais ce n'est pas vraiment obligatoire
, car vous pouvez également obtenir toutes ces informations dans le BSDF
principal Même les propriétés spéculaires,
vous trouverez toutes ces
propriétés ici Ou disons pour quelque chose
comme le verre BSDF, qui est comme un shader spécialisé pour créer le Et si vous voulez simplement
créer le matériau en verre, vous pouvez simplement le
brancher directement, et vous pouvez voir que nous
obtiendrons du verre. Mais vous pouvez même le faire avec
le BSDF principal. Même si nous n'
avons pas de section directe pour le matériau en verre, vous pouvez utiliser à la fois la transmission
et la rugosité. Encore une fois, créez
également le matériau
en verre ici dans le BSDF
principal Cela ne semble pas très agréable parce que nous sommes
actuellement dans le véhicule électrique. Passons rapidement
aux cycles, et nous obtiendrons un
beau matériau en verre. Je vais passer au GPU
et activer de noise. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous avons également obtenu un beau matériau
en verre. Même si vous branchez le BSDF en verre dès maintenant,
augmentez la rugosité, et vous pouvez voir que nous obtenons exactement
le même résultat
avec le BSDF en verre et même
avec le BSDF principal Ce que je veux
dire, c'est que le BSDF principal est comme une collection de tous
ces petits shaders, fournis dans un seul
shader afin que vous puissiez créer des matériaux d'
apparence différente simplement en utilisant un C'est pourquoi chaque fois que nous
créons un nouveau matériau, toujours par défaut, nous obtenons
le shader BSDF principal Évidemment, cela ne signifie pas
que vous pouvez simplement
le supprimer et utiliser n'importe quel type de shader
, mais oui Il est ajouté par défaut. Je vais donc simplement supprimer tous
ces autres nœuds maintenant, les
sélectionner et appuyer sur Supprimer, et maintenant nous
allons passer en revue toutes les propriétés
du BSDF
principal une par une Supprimons donc simplement
ce matériau et ajoutons-en un nouveau
afin d'
obtenir un nouvel ensemble de valeurs
comme toutes les valeurs par défaut. Commençons donc par le haut. Évidemment, la couleur de base sert simplement à définir la couleur du matériau. C'est très simple. Ensuite, il y a le métal, qui décidera essentiellement quantité de métal que sera votre
matériau. Si vous nous le confiez, il
sera entièrement en métal. Vous pouvez diminuer
la rugosité et voir un
peu plus son effet Ainsi, un est entièrement
métallique et zéro n'est pas métallique. rugosité est essentiellement une
propriété qui
détermine la quantité de lumière réfléchie par votre matériau Donc, si nous le réglons sur
un, vous verrez qu'il ne reflète pas vraiment
aucune sorte de lumière. Mais si vous le mettez à zéro, vous pouvez
maintenant voir que nous pouvons le reflet de l'
HDRI dans le matériau Si vous augmentez le métal, vous le
verrez même beaucoup plus. Vous pouvez voir que nous obtenons le reflet
complet de notre HDRI sur le matériau Si vous continuez à augmenter la rugosité lentement et lentement, elle commencera à devenir floue
et, d'un coup, elle disparaîtra
complètement Maintenant, cela ne reflète
aucune sorte de rétrospective. Réglons cela à
quelque chose comme 0,3, nous pouvons également régler le métal
à 0,5 per maintenant. Ensuite, nous avons l'IOR,
qui est essentiellement un
indice de réfraction, qui détermine le degré de réfraction
ou le degré de flexion de votre lumière lorsqu'elle
se
réfléchit à l'intérieur du matériau Si vous le déplacez, je ne
pense pas que cela changera
grand-chose pour le moment, mais je vais juste
vous le montrer dans un moment. Cela entre en jeu lorsque nous
rendons l'objet un peu translucide
ou transparent ou que nous créons des matériaux
ressemblant à du verre, alors nous allons utiliser
l'indice de réfraction Alpha est essentiellement l'opacité. Si vous le mettez à zéro, il
disparaîtra complètement. Et vous pouvez voir que si vous le
maintenez à une faible valeur, votre matériel
sera transparent. Ajoutons simplement un cube,
réduisons ce cube et
déplaçons-le. Revenons ici. Je vais juste appuyer sur sept pour le voir du dessus et le déplacer derrière
ce cube comme ceci. Vous pouvez voir que nous ne pouvons pas
vraiment le voir pour le moment. Revenons maintenant
à la vue rendue, sélectionnez votre sphère UV maintenant. Et lorsque vous réglez
l'Alpha sur un, vous pouvez voir que nous ne pouvons pas
vraiment voir le cube. Mais si nous continuons à
diminuer l'Alpha, l'opacité de la
sphère UV diminuera, et lentement nous pourrons
voir le cube qui se trouve derrière elle L'alpha est essentiellement l'
opacité de votre matériau. Si vous le réglez sur zéro, la sphère UV est
désormais
totalement invisible. Ensuite, nous avons le canal
normal où vous pouvez essentiellement brancher
vos cartes normales, dont nous
parlerons plus tard lorsque nous utiliserons les
textures et tout le reste. Discutons d'
abord de certaines des propriétés
les plus simples avant de passer
aux propriétés les plus complexes comme le sous-sol ou les spéculums Pour l'instant, je vais juste régler
la rugosité sur sorry, abord régler l'Alpha sur un pour qu'il soit complètement opaque Nous pouvons définir une couleur
de base plus foncée. Et supprimons simplement
ce signal pour le moment. Nous avons donc d'abord les émissions. L'émission consiste essentiellement faire en sorte que votre objet ou votre
matériau émette de la lumière. Si j'augmente la
force maintenant. En gros, il devient blanc. Vous ne pouvez pas vraiment savoir
ce qui se passe, mais disons simplement que
j'ajoute un avion. Passez au type de
shader mondial et pour l'instant, déconnectez votre HDRI Alors maintenez le contrôle et utilisez votre clic droit pour vous
déconnecter comme ça. Revenez à l'objet, sélectionnez votre UVsphere et vous verrez qu'elle
émet
de la lumière à travers elle, et nous avons utilisé le shader d'émission
à cette fin Donc, si vous en augmentez
l'intensité, il
émettra essentiellement plus de lumière. L'émission n'est donc rien d'autre que la même chose que votre matériau ou votre objet
émettrait de la lumière. Vous pouvez contrôler la
couleur de cette lumière. Et, en gros, il s'agit
d'émissions. Démandons-le. Sélectionnez-le à nouveau, et Shen est essentiellement
pour celui-ci Ajoutons simplement un singe car il serait mieux compris
avec l'objet singe. Adoucissons cela, et j'ajouterai également une surface de
subdivision Ajoutez-y un nouveau matériau, donnez-lui une couleur plus foncée. Descendez ici pour faire
briller et donnez à la teinte une
couleur rougeâtre pour que nous puissions la voir Maintenant, si vous
augmentez lentement la valeur du poids, vous verrez qu'au fur et à mesure que
vous l'augmentez, vous commencerez à avoir
cette teinte rouge sur les
bords de votre objet. Et c'est essentiellement
l'effet de brillance. Il ajoutera cette couleur de
votre choix aux bords de votre objet pour lui donner
un reflet doux et velouté qui apparaîtra sur la
surface du matériau Il est utilisé pour ajouter plus de détails sur des matériaux tels que les tissus, et il est utilisé à cette fin. Cela donnera ce genre
d'
effet de frénésie sur les bords
de votre modèle, et vous pourrez continuer à augmenter
le poids pour en obtenir plus Si vous réglez ce paramètre sur
complètement égal à un, vous pouvez désormais contrôler la réflexion
globale ou effet shen
global en utilisant votre valeur de
rugosité comme suit Si vous le réglez sur un, il
sera complètement rouge et vous pouvez l'
augmenter ou le
diminuer lentement en utilisant
la valeur de rugosité. Et la teinte est évidemment
la couleur de l'éclat. Donc oui, cela
donnera essentiellement ce type d' ajout de couleur
ou je mettrai en évidence limite de l'objet auquel vous avez ajouté
le matériau. C'est bon. Ensuite,
nous avons du code. Cat, nous pouvons également discuter de
cet objet singe uniquement. La couche consiste essentiellement à appliquer une couche transparente sur le dessus
du matériau. Comme vous pouvez le constater avec
des matériaux tels que la peinture automobile, où nous avons un matériau, mais nous avons également un
revêtement par-dessus. Vous comprendrez si je
fixe le poids à un. Vous pouvez voir comment nous
obtenons ce revêtement d' un matériau par-dessus notre matériau
déjà créé. C'est donc essentiellement
l'effet manteau. Vous pouvez utiliser la valeur du poids
pour en contrôler la quantité. Et la rugosité est essentiellement la
quantité de lumière que vous voulez que le
manteau réfléchisse Si vous le réglez sur zéro, il sera vraiment
réfléchissant ou brillant. Comme la peinture automobile, comme
je l'ai mentionné, et si vous
continuez à l'augmenter,
elle deviendra un peu plus solide et ne
reflétera pas autant de lumière. L'IOR contrôlera à nouveau l'indice de réflexion
de votre pelage. Vous pouvez l'augmenter ou le
diminuer et voir quels effets
il ajoute à votre modèle. Teinte, vous pouvez changer la couleur du revêtement comme
vous le souhaitez. C'est assez explicite. Le lustre est donc destiné à ce type
d'effet lorsque nous obtenons ces reflets brillants sur les bords ou les
limites de notre modèle, et la couche consiste essentiellement à appliquer une couche transparente sur le matériau que vous avez
déjà créé C'est assez simple. Ensuite, il
y a la transmission. Maintenant, la transmission est utilisée pour créer des matériaux semblables au verre Comme je l'ai déjà mentionné,
je vais réduire la brillance à zéro ainsi que le
code à zéro La transmission, encore une fois,
oui, comme je l'ai dit, elle est utilisée pour créer des
matériaux semblables au verre avec le
principe du nœud BSDF La transmission est donc une valeur
qui détermine essentiellement la
quantité de lumière que votre objet
réfléchira à l'intérieur de celui-ci. Donc oui, il est utilisé
pour créer verre ou des choses comme du liquide. Si vous définissez ce paramètre sur un
et disons que nous lui
donnons une couleur blanche, vous pouvez voir que nous obtenons ce type de matériau
en verre, et nous pouvons même jouer
un peu plus avec lui en réduisant simplement un peu
la valeur de rugosité, et vous pouvez également diminuer légèrement
la valeur Alpha pour la rendre transparente Et vous pouvez voir que nous
obtenons ce
matériau semblable à du verre en utilisant la valeur
de transmission. Et maintenant, comme je l'ai
déjà mentionné, ici, la valeur IOR
entrerait en place. Si
vous la déplacez, vous obtiendrez des
résultats différents en fonction de la quantité lumière réfractée
à l'intérieur de l'objet L'indice de réflexion
contrôlerait donc cela. Vous verrez que la valeur
IR est réglée sur
1,45 par défaut car
elle est à 1,45 par défaut car peu près similaire à
l'IOR du verre Vous pouvez évidemment
le modifier. Le verre IOR se situe
donc entre 1,4 et 1,8, il peut varier beaucoup, vous
pouvez donc jouer avec. Tous ces différents
matériaux ou certains
des différents liquides peuvent
avoir une valeur IOR différente. Donc, si vous créez
quelque chose de spécifique, vous devez le rechercher
et utiliser cette valeur IR
particulière. Mais pour le verre, je pense que 1,45,
1,5, quelque chose comme ça,
c'est plutôt bien Et vous obtiendrez ce
type de matériau en verre en utilisant la valeur de transmission
associée à la rugosité IR et à
un peu d'Alpha Vous n'êtes pas vraiment
obligé d'utiliser Alpha, mais si vous voulez le rendre
un peu transparent, vous pouvez simplement
le diminuer légèrement. Pas trop car
alors il disparaîtra complètement. C'est bon. Si vous sélectionnez également cette balle, et vous pouvez le voir
maintenant pour celle-ci, transmission est réglée sur
zéro si je la mets sur un,
et encore une fois, diminuez simplement la rugosité. Nous allons obtenir ce
type de matériel de classe. Vous pouvez sélectionner
à nouveau ce singe et régler la
transmission à zéro, et vous pouvez simplement
voir la différence entre ce qu'il ajoute à votre objet. En gros, le mettre à zéro
sera complètement opaque. Mais lorsque vous devez créer des objets
transparents ou
translucides, vous pouvez augmenter la
transmission à un. Et vous verrez que lorsque
vous l'augmenterez à un, il commencera à réfléchir la lumière, non seulement sur la surface, mais aussi à l'intérieur de celle-ci. C'est pourquoi cela deviendra
transparent comme ça. Donc oui, la transmission
est également effectuée. Ensuite, nous avons ce
sous-sol et ce spéculum. Parlons donc d'abord du
spéculaire. Je vais peut-être créer
rapidement un
nouveau matériau uniquement. Nous pouvons supprimer celui-ci et
ajouter un nouveau matériau ici. Je vais supprimer cette sphère
UV pour le moment,
et discutons maintenant de la valeur
spéculaire Vous pouvez donc considérer que la rugosité et le spéculaire sont liés d'une certaine manière La rugosité déterminera la
quantité de lumière votre objet zéro indiquant qu'il
est complètement réfléchissant, montrant tous ces reflets, et une rugosité sera totalement non réfléchissante là où cela ne
ressemble pas à un renvoi
de lumière Restons-le à 0,5 seulement, et vous verrez que
nous obtiendrons tous ces jolis
reflets créés par
la lumière elle-même. Sur notre modèle. Comme vous pouvez le voir sur
notre tissu de couleur noire, nous mettons tous ces jolis
reflets sur notre objet. Si maintenant, disons que j'ouvre l'onglet spéculaire et que je joue
avec le niveau de l'IOR, si je le mets à zéro, vous pouvez voir que nous
n'obtenons aucun des points forts
que nous
avions connus plus tôt Donc, d'une certaine manière,
des contrôles spéculaires tels que la rugosité générale ou la brillance globale
de votre objet Si vous jouez maintenant
avec la valeur de rugosité, vous verrez que rien ne se passera car nous avons défini
le zéro spéculatif La rugosité est donc
fondamentalement inutile maintenant. Si nous le mettons à zéro, il ne reflétera
toujours
aucune sorte de lumière. Et si vous lui attribuez la valeur 1,
nous obtiendrons le même résultat. Donc, pour que la rugosité
fonctionne, nous devons lui
donner une petite valeur spéculaire ,
car le
specular
contrôlera la
timidité globale de l' Ce n'est pas exactement la
même chose que la rugosité, mais cela permet également de contrôler
la rugosité. Maintenant, vous allez voir si je commence à augmenter
la valeur spéculaire, nous retrouverons tous ces beaux
reflets créés
par la rugosité Vous pouvez voir maintenant que
lorsque nous en sommes là, nous obtenons tous ces jolis reflets
brillants
, créés
par la valeur spéculaire Maintenant, vous pouvez
jouer avec la rugosité et vous obtiendrez tout Mais oui, si vous commencez à
diminuer
lentement la valeur spéculaire , vous perdrez tous les reflets et
la
brillance de votre modèle Donc oui, c'est l'
essentiel du spéculaire. Vous pouvez considérer la rugosité comme la quantité de lumière
réfléchie, zéro étant complètement réfléchissant et 1
étant totalement non réfléchissant, et speculaire contrôlant la rugosité
ou
la brillance
globale Par exemple, la quantité que vous souhaitez
ajouter à votre modèle. Comme tous ces
jolis points forts et tout est
contrôlé par le spéculaire. Alors oui, discutons de certaines
des autres propriétés
de votre spéculaire. Ensuite, nous avons aussi la teinte, qui contrôlera évidemment
essentiellement la couleur de ces reflets que nous obtenions plus tôt. Vous pouvez donc voir, par défaut, qu'ils sont définis en
blanc, mais vous pouvez changer la couleur comme
vous le souhaitez. Vous voyez maintenant que nous obtenons un
reflet
violet parce que nous avons réglé la teinte des
spéculums sur violette Remettons cela à zéro. Nous avons donc ensuite isotrope et
une rotation
isotrope Si vous augmentez légèrement la
rugosité, juste pour qu'elle ne soit pas
complètement réfléchissante, vous pouvez maintenant
augmenter une valeur isotrope Vous ne verrez aucun changement directement ici. Si vous augmentez ou
diminuez la rotation, vous pouvez voir comment cela
affecte votre modèle, vous pouvez voir comment cela
affecte votre modèle,
mais cela ne permet
pas de savoir exactement quel est le rôle de
ces deux valeurs similaires. Ajoutons d'abord une sphère
UV, et avec cela, ce sera
un peu plus clair. Nous allons sélectionner ce matériau. Et si vous le mettez
à zéro, également, si vous définissez la
valeur anisotrope à zéro, alors jouer avec
la rotation ne servira rien, n'est-ce
pas Donc, à l'heure actuelle, la
valeur spéculaire est un peu répartie sur l'ensemble de
votre modèle, comme vous pouvez le voir Mais si vous augmentez
la valeur anisotrope, mais si vous augmentez une valeur
isotrope à un, il prendra
cette
forme radiale où, si vous le faites pivoter,
vous pourrez le voir correctement Vous pouvez voir maintenant que
les reflets parcourent totalement votre
sphère UV en cercles. C'est donc essentiellement le
but d'un isotrope. Et essayons simplement de comprendre cela à l'aide d'un exemple rapide. Si nous revenons à la mise en page, disons simplement que nous ajoutons un cercle. Amenons-le ici,
appuyez sur la touche Tab, appuyez sur
F pour le remplir. Supposons que nous
créons comme un ustensile ou que nous créons
quelque chose comme une assiette Je vais donc l'extruder vers l'extérieur, agrandir comme
ceci, appuyer sur trois, sélectionner cette phase, appuyer sur
X et supprimer cette Évidemment, très simple, mais nous voulons simplement
créer quelque chose rapidement. Ombrons ou adoucissons cela, et nous obtenons cette
jolie assiette. Et maintenant, nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de solidification pour
lui donner de l'épaisseur Vous pouvez donc voir que nous avons
ce modèle de plaque. Et si nous essayons, disons
, de
texturer cela maintenant, nous allons créer un nouveau matériau pour
cela et, évidemment, régler le métal à un,
diminuer la rugosité. Réglons ce paramètre sur 0,2. Et je pense que la couleur convient parfaitement à quelque
chose comme ça. Supposons donc que
nous obtenions quelque chose
comme ça avec l'assiette. Mais vous pouvez voir que les reflets
semblent assez étranges pour une plaque, car avec une plaque ou avec
des objets circulaires comme celui-ci, le reflet
doit prendre un format radial. Donc, pour ce type de choses, vous pouvez définir une valeur
isotrope à un, où vous obtiendrez ce
type de reflets, qui sont similaires à ceux d'une plaque en acier inoxydable où nous obtenons ces reflets
radiaux Mais si vous le réglez sur zéro, vous obtiendrez les reflets
qui s'accroissent dans l'ensemble de votre modèle, et pas
vraiment de manière circulaire. Si vous réglez l'isotrope sur un, nous obtiendrons ce
type de réflexions Et cela peut être utile
pour ce genre de choses. Donc oui,
supprimons-le maintenant, et allons-y. La dernière chose qui nous
reste est le sous-sol, qui est également une
très belle propriété Donc, avant de comprendre réellement
ce qu'est ce sous-sol, nous devons comprendre un phénomène
scientifique
, appelé diffusion
souterraine Ce qui se passe dans le cas de
la
diffusion souterraine, c'est lorsque la lumière
traverse votre modèle et qu'elle rebondit à l'intérieur de celui-ci, créant une sorte
de nouvelle couleur Et cela se voit aussi dans les oreilles
humaines, ainsi que dans les feuilles. Permettez-moi simplement de vous montrer par
cet exemple. Ainsi, vous pouvez voir
que chaque fois que vous placez une lampe de poche derrière
vos doigts, la lumière ne
passe pas entre vos doigts, mais elle rebondit
à l'intérieur de vos doigts, créant cette lumière rouge vif Nous pouvons en voir un peu
plus avec ces exemples. Prenons simplement l'exemple de
l'oreille. Et oui, comme vous
pouvez le voir, lorsque nous plaçons une lampe de poche derrière nos oreilles parce que la peau autour de nos oreilles est assez fine La lumière ne la
traverse donc pas complètement, mais elle rebondit à l'intérieur
de l'oreille et crée une couleur différente
dans notre oreille Comme vous pouvez le voir, ici,
on retrouve cette couleur orange et rouge. Il s'agit donc de la diffusion
souterraine. Ainsi, certains des exemples de diffusion
souterraine
peuvent concerner la peau humaine Nous avons aussi l'impression que le sous-sol se disperse dans la cire et aussi dans des choses
comme les feuilles Je vais te montrer avec des feuilles. Ici, oui, comme vous pouvez le voir, lorsque la lumière les traverse, elle crée un point lumineux où nous pouvons obtenir une
couleur différente, alors que la lumière passe
à travers toutes ces feuilles. Et même en cire. Oui, ici, comme vous pouvez le voir, la lumière
traverse cette cire et crée un
point lumineux là-bas. C'est donc l'effet du
sous-sol. Vous pouvez voir même avec des objets
comme ça, comme les raisins, que la lumière ne passe pas
complètement, mais qu'elle rebondit
à l'intérieur du matériau C'est donc l'effet du
sous-sol. Et voyons comment nous pouvons
reproduire cela dans Blender. Pour cela, évidemment, sélectionnons le matériau du
singe, et nous pouvons lui donner
une belle
couleur semblable à celle de la peau afin d'essayer de
reproduire cet effet Supposons que nous
ayons une lumière vive ou une lampe de poche juste
derrière notre oreille Sept pour te surpasser et les
placer juste derrière notre oreille. Et maintenant, nous allons simplement augmenter la puissance de cette lumière
à environ
250 et vous pouvez voir que c'
est une lumière vraiment brillante, mais nous ne pouvons toujours pas vraiment
voir à travers nos oreilles. Il est encore complètement opaque. Cet objet est encore totalement opaque et on ne le voit pas
vraiment. Supposons maintenant que nous
augmentons le poids de
ce sous-sol à un suite, vous ne
pourrez remarquer
aucun changement. Mais disons que nous augmentons un peu
l'échelle. Dès que vous
augmentez l'échelle, vous commencerez à
voir ce point lumineux juste derrière votre oreille
, créé
par cette lumière. Si vous le déplacez,
vous pouvez le voir se déplacer dans votre modèle. Et nous sommes en train de créer cet effet de diffusion
souterraine, que je viens d'expliquer juste derrière l'oreille du modèle
du singe Et oui, c'est
essentiellement le but. Chaque fois que nous avons des objets où la lumière ne passe pas
complètement, mais qu'elle rebondit
à l'intérieur de votre objet, cela crée
ce genre de gêne. Comprenons
un peu plus toutes ces options et valeurs. Donc, vous savez
évidemment que le poids est l'effet global, c'est-à-dire la
quantité que vous voulez ajouter. Il s'agit essentiellement de
l'étendue de l'effet de la quantité que
vous souhaitez ajouter. Et en
gros, la balance est différente en fonction du poids. Si
vous essayez de le diminuer, vous pouvez voir qu'il apparaîtra juste un peu au-dessus de votre oreille, et si vous
continuez à l'augmenter,
il commencera à se propager
dans tout le modèle. L'échelle correspond donc à l'ampleur de l'effet par
rapport à son étendue. Donc, évidemment, nous ne voulons pas que vous l'étaliez trop. Et l'isotropie est, encore une fois, essentiellement la directionnalité
de l'effet, que je ne sais pas vraiment comment il se produirait ici,
mais oui, une isotropie serait la direction de l'effet par rapport à
l'endroit où il passerait à
l'endroit essentiellement la directionnalité
de l'effet,
que je ne sais pas vraiment comment
il se produirait ici,
mais oui, une isotropie serait la direction de l'effet par rapport à
l'endroit où il passerait. Le plus important
est ce rayon, qui déterminera
la couleur de la diffusion
souterraine Vous avez peut-être
remarqué pourquoi obtenons-nous cet effet de couleur rouge uniquement lorsque nous
utilisons une lampe de poche R Vous remarquerez peut-être pourquoi
nous n'obtenons cet effet de couleur rouge
que derrière l'oreille. La raison en
est que vous pouvez voir que
le rayon est actuellement défini
sur 1,2 et 0,1. Vous pouvez donc voir ces valeurs de
rayon sous la forme R, G et B. R est la première valeur
pour le rouge, le vert et le bleu. La raison pour laquelle la couleur est peu
rougeâtre-rosâtre est que la valeur rouge est définie sur un Si vous commencez à le diminuer, vous pouvez voir maintenant qu'il va
commencer à apparaître en vert. Si vous augmentez la valeur G, elle est
désormais complètement
verte, comme vous pouvez le voir. Si vous le réglez maintenant à zéro
et que vous augmentez la valeur bleue, elle sera complètement bleue. Vous pouvez donc l'utiliser comme ces trois valeurs de rayon pour jouer avec la couleur de
la diffusion souterraine Donc oui, par défaut,
il est défini sur un. Oh, désolé, par défaut, il est configuré pour ressembler à
ce type d'effet rougeâtre parce que nous essayons d'
imiter l'effet cutané Donc, par défaut, cette valeur
lui est attribuée. Donc oui, nous avons également parlé de
la
dispersion souterraine,
qui vous aidera à
créer tous ces matériaux, qui vous aidera à
créer tous ces matériaux comme la peau humaine ou n'importe quel type
de peau d'ailleurs,
même les feuilles de plantes, la
cire de bougie et d'autres choses de ce genre Et oui, avec cela, je
pense que nous avons discuté
de toutes les options et propriétés
du BSDF principal Nous discuterons également
de nombreux autres shaders, mais le principal BSDF est,
je pense, le plus
important de tous Donc oui, assurez-vous de bien saisir toutes ces
propriétés. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
73. Nœuds de coordination des textures et de cartographie: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc découvrir les coordonnées de texture et
le nœud de mappage dans Blender. À mon avis, ce
sont là certains des nœuds
les plus importants
lorsque vous apprenez à créer vos propres
matériaux, car ils vous
aideront à trouver
les coordonnées de texture, qui sont ensuite utilisées pour vous fournir différents types de
projections ou de mappage de l'image ou de votre
texture sur l'objet. Passons donc simplement à l'onglet ombrage et voyons
comment nous pouvons le faire Tout d'abord, je vais simplement supprimer tout cela en appuyant sur Shift A
et ajoutons une sphère UV. Et venez ici et
créons un nouveau matériau. Pour cette démonstration, nous n'utiliserons qu'une
simple texture d'image. Appuyez donc sur Shift A, et
ajoutons un nœud de texture d'image. Il s'agit donc d'un
nœud très basique où vous pouvez utiliser n'importe quelle image ou n'importe quelle
texture même comme le feraient
les images JPG. Mais créons simplement
une image de grille simple. Cela peut également être fait dans
un mixeur. Cliquez donc sur Nouveau et au lieu
de laisser le champ vide ici, sélectionnez
simplement une
grille de couleurs et cliquez sur OK. Renommez cette texture en grade. Et en gros, il s'
agira d'une simple grille avec différents numéros placés dessus afin que vous puissiez facilement comprendre d'où elle est
projetée. Vous comprendrez que lorsque je insère dans la
couleur de base comme ceci, vous pouvez voir que nous avons maintenant
tous ces chiffres, et
que cette texture apparaît
ici sur notre sphère UV. Vous pouvez cliquer sur cette icône
et voir l'image de votre grille. Et en gros, c'
est la texture que nous avons ici. Donc oui, le premier
type de projection ou le premier type de méthode de
coordonnées de texture est l'UV. Donc, par défaut, Blender
utilise l'espace UV, nous n'avons
donc pas vraiment besoin d'ajouter le
nœud de coordonnées de texture pour cela. Passons maintenant à l'onglet d'édition
UV et activons
simplement cet ombrage de fenêtre d'
affichage afin que
vous puissiez réellement voir toutes les
textures et tout le reste, appuyez sur la touche Tab et
activez-le également Synchroniser la sélection, ce que cela
fera, c'est que lorsque vous sélectionnez un élément ou
l'un des sommets ici, ils seront
également sélectionnés ici Donc, à l'heure actuelle,
ce qui se passe c'est comme si
cette texture ou ce matériau
utilisait les UV de cette sphère
UV déjà créée les projeter dessus. Supposons que si je sélectionne ce carré F
six juste ici, vous pouvez voir qu'il est
également sélectionné en conséquence ici
dans la géométrie Si vous essayez de
contourner l'UV, vous pouvez voir qu'il réagit ici
dans sa texture réelle. Disons,
ajoutons autre chose. Ajoutons le singe maintenant. Et ajoutons également le même matériau
au singe. Venez ici et
sélectionnez ce matériau. Vous pouvez voir que le singe montre le matériau d'une manière un peu différente, car les UV de
cet objet en forme de singe
ne se trouvent pas sur une seule île Comme vous pouvez le voir pour la sphère
UV ici, ils se trouvent tous sur une
seule île. Mais si vous sélectionnez le
singe ici, appuyez sur Tab, vous pouvez voir qu'ils sont
tous déconnectés car sa forme est un
peu plus complexe. C'est pourquoi vous
pouvez voir que les yeux ont une couleur complètement
différente, mais qu'ils ne
correspondent pas vraiment, car vous pouvez voir que
les paupières ultraviolettes de l'œil
sont séparées du
reste du modèle C'est pourquoi ils ont une couleur
complètement différente. Donc, en gros, il
utilise actuellement
l' espace UV où toute
cette texture est
cartographiée ou projetée en fonction des îlots
UV situés ici et de la façon dont l'
objet a été déballé aux UV Donc oui, en gros, c'est la première méthode des coordonnées de
texture. Découvrons maintenant quelques-unes
des autres. Revenez à l'onglet d'ombrage. Et maintenant, ajoutons enfin
le nœud de coordonnées de texture. Appuyez donc sur Shift
pour rechercher le nœud de coordonnées de texture. Vous pouvez voir que nous avons toutes
ces différentes méthodes pour déterminer les coordonnées de la
texture et les attribuer toutes différentes, comme on peut dire des méthodes de
projection. Donc évidemment, nous avons
déjà parlé de l'UV, qui est par défaut la
méthode utilisée par le mixeur. Donc, si vous le branchez dans votre canal vectoriel
ici dans la texture de l'image,
rien ne changera vraiment. Il restera le même,
car comme je l'ai dit, il est utilisé par défaut. Ajoutons également un cube
afin d'avoir un tas d'objets
différents sur lesquels nous pouvons examiner les
résultats. C'est bon. De plus, si vous souhaitez simplement
déconnecter l'une des connexions, vous pouvez simplement cliquer ici et les
déconnecter de cette manière également, ou vous pouvez simplement maintenir la touche Ctrl
enfoncée et faire une sélection comme
celle-ci. C'est bon. Ajoutons donc maintenant les coordonnées de
texture générées. Instantanément, vous verrez
quelque chose comme ça. La texture
semble bien paraître
ici en haut et
même en bas. Mais sur les bords, il est complètement étiré,
car en gros les
coordonnées de texture générées permettront de prendre la texture et de la
placer au-dessus de votre objet, puis de la projeter vers le bas Donc, en gros, il s'agit de prendre
cette texture ici, la
placer au-dessus
de votre objet, puis de la projeter vers
le bas C'est pourquoi il
apparaît bien sur les surfaces planes comme
le haut et le bas. Mais sur ces bords, il
est complètement étiré. La coordonnée de
texture générée utilise donc l'espace de texture de l'objet, que nous pouvons également
voir et ajuster. Si vous voulez aller
ici et activer l'espace de texture dans l'affichage de
la fenêtre d'affichage, sélectionnez-les tous en
activant simplement l'espace de texture pour
que nous puissions voir l'espace de
texture maintenant Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est que nous pouvons également ajuster cet espace de texture, ce qui changera les résultats. Donc, si vous le sélectionnez
, accédez à l'objet, transformez et déplacez l'espace de
texture, et vous pouvez voir que vous pouvez vous
déplacer dans cette zone, et que les
coordonnées de texture générées changent en fonction Passez donc dans l'objet, transformez et déplacez l'espace de
texture. Vous pouvez également redimensionner l'espace de
texture si vous le souhaitez, et vous pouvez voir que la texture
répondra en conséquence. Cela ne fonctionnera que dans les coordonnées
de texture
générées et rien d'autre. Par exemple, si vous branchez l'UV dès maintenant et que vous sélectionnez
cet espace de texture, que vous
accédez à l'objet, que vous transformez, que vous
déplacez l'espace de texture. Rien ne
se passera vraiment car seule la coordonnée de
texture générée utilise l'espace de texture.
Rebranchons-le. Vous pouvez également ajuster l'espace de
texture en accédant aux propriétés des
données de l'objet, en
ouvrant ce menu d'
espace de texture, puis jouant avec l'
emplacement, la taille et tout le reste. Donc oui, vous pouvez soit modifier l'espace de texture d'
ici, soit simplement passer par ici. Donc oui, c'est la coordonnée de texture
générée. Passons à l'objet. Encore une fois, insérez
celui-ci dans votre vecteur. Donc, ce que
fera la coordonnée de
texture de l'objet , c'est qu'elle utilisera essentiellement les coordonnées d'un autre objet et cartographiera votre texture
en fonction de cela. Disons que si j'
ajoute simplement un cube maintenant, réduisons ce cube. Et je sélectionnerai
n'importe lequel de nos objets. Maintenant, dans ce nœud, vous
pouvez voir que lorsque nous avons connecté le
vecteur de l'objet ici, nous pouvons également placer l'objet
dans ce menu déroulant. Cliquez donc sur ce compte-gouttes
et sélectionnez votre cube. En gros, ce qui
va se passer, c'est que vous
pouvez vous déplacer dans ce cube, et la texture
changera en fonction de cela. Vous pouvez voir que la texture
est vraiment très petite, et c'est essentiellement parce que j'
ai réduit la taille de ce cube. Si vous agrandissez à nouveau le cube, vous pouvez constater qu'il le fera
à nouveau, redimensionné. Donc, en gros, ces trois
objets ou ce matériau utilisent
en particulier
les coordonnées de ce cube et cartographient
la texture en conséquence. Il est préférable de l'utiliser
avec un objet vide où vous ne voyez pas réellement l'objet et où vous
pouvez le déplacer. Donc, si je sélectionne ce vide maintenant, vous pouvez le déplacer, même le faire pivoter, et
l'espace de texture
changera en conséquence.
Encore une fois, supprimons-le. La prochaine chose que nous
avons, c'est l'appareil photo. L'appareil photo est assez
explicite. Si vous le branchez.
En gros, votre texture sera constamment tournée
vers votre appareil photo. Il sera face à votre caméra, constamment comme ça.
Tu peux le déplacer. Appuyons sur Shift A
et ajoutons une caméra, appuyons sur Ctrl Alt et zéro pour placer la
caméra juste ici. Activez la caméra pour visualiser. Zoomons dessus. Maintenant,
lorsque vous le déplacez, vous pouvez voir que la texture suit votre
appareil photo à tout moment. Ce type de mappage de texture peut s'avérer utile lorsque vous créez quelque chose qui n'
a pas une épaisseur en trois D. Il est complètement plat. Comme vous, vous
utilisez une image plate de nuages
et vous l'utilisez. Au lieu de créer
un nuage en trois D, vous utilisez simplement une image plate. Vous allez donc utiliser la caméra
de projection pour cela. Et en gros, chaque fois
que vous
déplacez votre caméra, le cloud lui
fait face à tout moment. Vous pouvez donc gagner du temps de cette façon, ou si vous créez
quelque chose comme un modèle de gazon lequel vous voulez
que le gazon
soit toujours face à la caméra, vous pouvez simplement utiliser cette coordonnée de texture de caméra. Et oui, en gros,
ce matériau particulier sera toujours
face à la caméra. Désactivons-le maintenant, et ensuite c'est Windows. Encore une fois, la fenêtre est assez
similaire à votre appareil photo, où vous pouvez voir
que lorsque vous la déplacez, elle suit également
votre vue actuelle. Mais le problème avec les coordonnées de texture de
fenêtre c'
est qu'elles utilisent
votre fenêtre, la résolution de votre fenêtre d'affichage Si vous essayez de déplacer
ou d'agrandir le viewpod,
vous constaterez que la texture s' étire
également
parce qu'elle utilise le rapport hauteur/largeur
ou la résolution de la fenêtre d'affichage et la cartographie
sous forme de texture Vous pouvez voir que si
je l'insère, la texture s'intègre également. Si vous appuyez sur l'une d'
elles pour la vue de face et
que vous la déplacez, vous pouvez voir
que la
texture se déplace fonction de la
fenêtre d'affichage et vous pouvez en
fonction de la
fenêtre d'affichage et vous pouvez augmenter, diminuer ou modifier la taille
ou l'échelle
de votre point de vue, et vous verrez la
texture se mettre à jour ne sais pas vraiment à quoi cela
servira, mais
oui, nous avons également ce type de coordonnées de
texture. Ensuite, c'est la réflexion. Donc, si vous
bloquez le reflet dès maintenant, vous verrez que l'ombrage
devient vraiment très étrange Donc, ce qui se passe réellement avec les coordonnées de texture de
réflexion , c'
est que
le mélangeur
utilise la direction du
vecteur de réflexion chaque phase et
l'utilise comme coordonnées. Donc, pour le moment, si vous
voulez passer à la mise en page, vous verrez que
nous
utilisons actuellement un ombrage plat
sur notre sphère UV Si vous revenez
avec l'ombrage et cliquez avec
le bouton droit de la souris pour ombrer
ou pour lisser cela vous pouvez constater que la
texture meilleure et beaucoup plus lisse de
cette façon, car est bien
meilleure et beaucoup plus lisse de
cette façon, car
les
coordonnées de la texture de réflexion utilisent le vecteur de réflexion de chaque phase
de votre modèle C'est pourquoi chaque fois que
nous utilisons un ombrage lisse, nous obtenons ce
type de texture,
alors
qu'auparavant, nous utilisions un ombrage plat, c'est pourquoi nous avons
obtenu quelque chose comme ça Si vous
adoucissez également cette teinte, vous l'obtiendrez beaucoup plus lisse. Supposons que vous y ajoutiez
une surface de subdivision
pour la rendre encore
plus lisse, vous pouvez le constater Maintenant, nous obtenons un
aspect beaucoup plus lisse pour notre texture. Et la raison pour laquelle cela peut être utilisé est qu'il peut
être utilisé pour créer HDRI. Il suffit de maintenir la touche Alt enfoncée et de supprimer cette connexion
du nœud des deux nœuds, d' appuyer sur la touche A et de
rechercher la texture de l'environnement Cliquez sur Ouvrir, et je vais accéder
rapidement au fichier. Dans le dossier images, j'ai ajouté ce HDRI
que vous pouvez utiliser, alors ajoutez-le et connectez-le à votre couleur
de base Vous obtiendrez
quelque chose comme ça. Mais maintenant, si vous insérez
la coordonnée de
texture de réflexion, vous pouvez voir que nous obtenons ce look HDI avec la coordonnée de texture de
réflexion Il peut donc être utilisé à ce
genre de fins. C'est bon. Maintenons à nouveau
tout, retirons-le et
rétablissons cette connexion. La dernière chose à aborder ou le dernier type de
coordonnée de texture est la normale, qui n'est pas vraiment
utilisée avec les objets. Il peut être utilisé avec des lampes, ce qui est également très agréable. Cela peut être utile dans de
nombreux cas. Disons simplement que je
reviendrai uniquement à l'ombrage. Désolée. Venons
ici pour le rendu de la vue, appuyons sur Shift A et ajoutons un plan. Agrandissez cet avion et
ajoutons d'abord un projecteur. Nous avons donc ce projecteur. Augmentons la puissance
du projecteur à environ 1 000 pour que la
lumière apparaisse réellement. Maintenant, évidemment,
nous ne pouvons pas vraiment ajouter de matière à
un objet lumineux, mais pour ce faire,
il suffit de passer de EV aux cycles,
ici, de passer au GPU. Je vais également activer la suppression du bruit. Et maintenant, vous verrez que
dès que nous passerons aux cycles, vous verrez cette
option d'utilisation des nœuds ici. Si vous êtes un véhicule électrique, il
disparaîtra, mais il est présent par cycles. Activez donc les nœuds d'utilisation, et dès que
vous l'aurez fait, vous obtiendrez ce nœud ici. Nous avons donc essentiellement ce nœud de
sortie de lumière et ce nœud d'émission pour créer de la lumière à partir de celui-ci. Si vous augmentez la force, elle deviendra de
plus en plus lumineuse. Mais oui, d'abord, appuyons
sur la touche A, ajoutons texture à
l'image et branchons-la. Sélectionnez notre grille comme texture
de l'image. Vous pouvez voir que cette
texture va commencer à apparaître juste ici. Mais le problème,
c'est que cela ne prend pas vraiment
en compte la rotation. Pour cela, nous pouvons utiliser les coordonnées de texture normales
et maintenant les intégrer. Et vous pouvez voir que cela vacille un
peu dans les coins si vous
augmentez la taille du spot.
Et maintenant, si vous vous déplacez
autour de votre lampe, la texture se déplacera en
même Vous pouvez augmenter la force
d'émission
pour la rendre encore plus lumineuse. Et oui, en gros, c'
est quelque chose pour lequel vous pouvez utiliser les coordonnées de
texture normales. Revenons ici et
je supprimerai tout cela. Et le nœud suivant dont
nous devons parler est le nœud de mappage. Ainsi, le nœud de
coordonnées de texture et le nœud de mappage
vont en quelque sorte de pair. Je vais juste vous montrer rapidement
un petit raccourci sympa. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est vous
rendre ici dans les références du menu d'édition
et dans la section d'ajout, recherchez
simplement l'extension
node wangular et assurez-vous de l'activer Je l'ai déjà mentionné
au début
du cours,
à savoir l'activer,
et cela vous aidera vraiment
beaucoup lors de la création ces supports, car il contient de nombreux raccourcis intéressants
que vous pouvez utiliser. C'est bon. Donc je vais juste vous
montrer dans une minute. Découvrons d'abord le nœud de mappage. Ajoutons donc le nœud de mappage. Recherchez un nœud de mappage, entrez, et vous pouvez également le placer
directement comme ceci et il
se connectera automatiquement entre les deux. Mais ce que vous devez faire,
c'est connecter cet UV ici dans le vecteur, puis ce
vecteur entre dans ce vecteur. Et maintenant, en gros
, il est connecté. Donc, quelle que
soit la coordonnée de texture que vous avez choisie,
supposons que nous ayons
choisi l'UV en ce moment, vous pouvez jouer avec cette texture à l'aide
du nœud de mappage. Vous pouvez donc modifier l'emplacement
et modifier la rotation. Et modifiez l'échelle
de la texture aide du nœud de mappage. Vous pouvez donc simplement connecter n'importe quel
type
de coordonnée de texture, puis utiliser le
nœud de mappage pour déplacer et le corriger en
fonction de vos besoins. Donc oui, le nœud de mappage est assez
simple et direct il suffit de le connecter entre
les coordonnées de texture
et la texture de l'image, et maintenant nous pouvons simplement
déplacer, faire pivoter et redimensionner notre texture
comme bon nous semble. Une chose que je
veux également vous montrer, c'est que si vous
voulez en faire une sélection uniforme,
vous pouvez également le faire. Supposons que si je
les sélectionne tous les
trois même temps, que j'en tape trois, vous pouvez voir, vous pouvez également les mêmes valeurs
en même temps. Vous pouvez donc simplement les
sélectionner tous en maintenant votre clic gauche enfoncé comme ceci, puis taper
la même valeur. Donc oui, il s'agit essentiellement du nœud de mappage. C'
est assez simple. Passons maintenant en revue le raccourci pour l'ajouter très rapidement. Supposons donc que nous ayons
ce nœud d'image de grille où nous voulons rapidement ajouter la texture et
le nœud de mappage. Assurez-vous que votre module complémentaire Node
Wrangler est activé. Il suffit donc de sélectionner le
nœud, puis d'
appuyer sur Ctrl plus T. Vous
pouvez voir instantanément les coordonnées de
la texture, le nœud de mappage sera ajouté et vous pourrez facilement
jouer avec eux. C'est donc comme un
joli petit raccourci. Node Wrangler possède tous
ces différents raccourcis, que je vais
aborder et
mentionner au fur et à mesure que nous
avancerons dans le cours Et oui, avec cela,
nous avons discuté des coordonnées
de texture
et du nœud de mappage. Pratiquez ça avec des mecs et soyez à l'aise avec ça.
Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai ensuite.
74. Nœuds de texture: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter des nœuds de
texture dans Blender. Supprimons donc tout, et nous pouvons simplement
commencer par ajouter un cube. Passons à l'onglet d'
ombrage ici, et nous pourrons ajouter un nouveau
matériau. C'est bon. Les nœuds de texture sont donc
essentiellement un groupe de nœuds procéduraux
différents dans Blender, que vous pouvez utiliser pour
texturer vos matériaux. Si vous voulez ajouter un nœud de texture, donc Shift A et
descendez juste ici dans
la section des textures, vous trouverez tous
ces nœuds de texture. Si vous ajoutez une texture semblable à une brique, vous pouvez voir qu'elle sera
codée par couleur avec cette couleur orange. Blender a donc différents types de nœuds qui sont
codés par couleur. Vous pouvez donc voir que le principe
BSDF est de couleur verte, ce qui est comme un shader Donc, si vous ajoutez
l'un des nœuds de shader, disons que j'ajoute un nœud d'émission, il sera codé par couleur
avec cette couleur verte Et si vous ajoutez
l'un des nœuds de texture, il aura
cette couleur orange. Ainsi, vous pouvez facilement identifier le type de
nœud que nous utilisons. Et nous avons tous ces différents types de
nœuds tels que la couleur, convertisseur, le shader, la texture, le
vecteur, etc. Dans cette conférence, nous
aborderons les
nœuds de texture, et comme je l'ai dit, ils sont comme un ensemble de textures procédurales
différentes que vous pouvez utiliser pour
créer vos matériaux. Même toutes les
textures externes que vous
utiliserez , comme n'importe quel
matériau comme le bois, fer ou n'importe quel autre matériau
, seront également incluses
dans cette texture d'image uniquement. Ils seront donc considérés
comme des nœuds de texture. Commençons donc par
ajouter une texture de brique, et maintenant nous pouvons simplement l'
intégrer à la couleur de base comme ceci. suite, vous ne verrez pas très bons résultats
si cela est étiré comme ça,
car par défaut, je pense que les nœuds de texture utilisent les coordonnées de
texture générées. Il suffit donc de sélectionner cette
touche plus D. Pour obtenir les
coordonnées de texture et le nœud de mappage
et assurez-vous d' activer votre module Node Wrangler si cela ne fonctionne
pas pour Et intégrons l'
UV au vecteur. Vous pouvez voir maintenant que nous avons
un bien meilleur résultat avec ce nœud de texture de brique. Nous pouvons régler la rotation ici
sur l'axe z à 90 pour obtenir
quelque chose comme ça. Et maintenant, vous pouvez voir
que nous avons toutes ces propriétés
assez explicites que vous pouvez utiliser. Par exemple, vous pouvez ajuster l'
échelle de cette texture de brique. Vous pouvez faire des choses
comme la taille moltar. La taille du motar est donc
essentiellement l'espace entre ces briques, vous pouvez
donc l'ajuster Ensuite, vous pouvez simplement faire
glisser toutes ces propriétés et voir en quoi elles vous
donnent des résultats différents. Vous pouvez également modifier la
couleur des briques. Disons donc que si nous le
réglons sur quelque chose comme ça, et pour le mortier également, nous pouvons également le remplacer par quelque chose de
complètement aléatoire. Nous avons quelque chose comme ça. Ce que je veux expliquer c'est que nous avons deux sorties différentes
pour cette texture de brique. L'un est la couleur et l'
autre le facteur. Voyons donc la différence
entre les deux. Si maintenant, au lieu de connecter le canal de couleur
au canal de couleur de base, connectons simplement le facteur la couleur de base et
voyons ce qui se passe Vous verrez donc que nous obtenons
cette image
en noir et blanc exactement ce que nous avions auparavant, mais sans
toutes les couleurs. Nous avons donc le même
ensemble de briques, mais sans la couleur. Et vous vous demandez peut-être pourquoi
cela serait utile. Vous pouvez également ajuster tous
ces éléments avec un facteur, et c'est fondamentalement le même, mais le facteur de
sortie n'aura aucune couleur et sera une image entièrement en niveaux de gris Et oui, comme je l'ai mentionné, vous vous demandez peut-être pourquoi
c'est utile, et le nœud factoriel
serait utilisé lorsque cette texture de brique est
utilisée comme carte métallique ou carte de rugosité
ou même comme masque pour contrôler d'
autres textures Je vais expliquer cela
dans un instant. Supposons donc que nous associons la
couleur à la couleur de base et que nous voulions également
utiliser ce facteur pour
contrôler la rugosité. Essayons simplement de le brancher le
canal de rugosité et voyons ce qui se passe Et maintenant, vous allez voir que nous
obtenons ce genre de résultat où
les briques deviennent réfléchissantes, vous pouvez voir le
reflet sur les briques. Je ne sais pas vraiment
s'il est visible, mais vous pouvez simplement aller ici et le faire
pivoter voir maintenant que les
briques se reflètent. Mais vous remarquerez que
le mortier qui se trouve entre ces briques n'est pas
vraiment réfléchissant et qu'il ne
réfléchit rien. Augmentons la taille du mortier. Et ce serait alors
beaucoup plus visible. Oui, maintenant vous pouvez voir que
les briques sont vraiment réfléchissantes alors que la
partie en mortier ne reflète
aucune sorte de lumière, et vous vous demandez peut-être
pourquoi cela se produit. Maintenant, encore une fois, maintenons le
contrôle, déconnectons-les tous
les deux et intégrons ce facteur la couleur de base pour voir
ce que nous obtenons. Nous obtenons donc cette image en noir
et blanc où la couleur noire est utilisée pour
les briques et la couleur blanche pour le mortier. Ce
canal de rugosité fonctionne donc même si nous pouvons utiliser comme
suit :
même si nous pouvons utiliser
ce canal de rugosité comme valeur unique pour l'
ensemble du matériau, disons que si je réduis
cette valeur à zéro, vous pouvez
maintenant voir que le matériau
entier ou que le cube entier
est réfléchissant. Et si je mets ce paramètre sur un, l'ensemble du cube n'est
pas du tout réfléchissant. Mais le problème avec l'utilisation de
ce facteur de sortie, c'est que ce canal de rugosité utilise cette texture de brique
comme carte de rugosité. Donc, en gros, ce qui se passe avec la carte de rugosité, c'
est qu'elle traite les valeurs noires comme
nulles et les valeurs blanches comme un Et vous savez déjà
qu'en termes de rugosité, zéro signifie complètement réfléchissant tandis que 1 signifie totalement
non réfléchissant Il utilise donc
ce facteur de sortie pour établir cette carte de rugosité. Par conséquent,
seules les briques sont réfléchissantes alors que la partie en mortier n'
est pas vraiment réfléchissante du tout, car si vous l'
associez à la couleur de base, vous pouvez voir
que c'est ce que nous obtenons. Les briques sont toutes de couleur noire tandis que le mortier
est de couleur blanche. Ainsi, lorsque nous branchons dans le canal de
rugosité, seules les briques
sont réfléchissantes tandis que le mortier est totalement
non réfléchissant Donc oui, c'est
très important, mais cela peut être un peu
confus au début,
mais ne vous inquiétez pas, cela
deviendra plus facile fur et à mesure que nous irons plus loin. Bonjour, les gars, je vais juste
enregistrer ceci plus tard parce que je voulais ajouter
quelque chose à cette conférence. Donc, une autre chose
que je veux mentionner est que nous avons un nœud
, appelé nœud inversé Vous pouvez donc rechercher une inversion et ajouter ce nœud de couleur
inversé Et en gros, ce que fait ce
nœud, c'est qu'il
inversera les couleurs que
vous y connectez. Donc, si je maintenais la Ctrl enfoncée
et que je coupe
ces deux connexions, branchons
le facteur
ici dans la couleur et
voyons à quoi il ressemble. Vous pouvez donc voir qu'il a
complètement inversé la couleur. Maintenant, la partie noire est la partie blanche et la
partie blanche est la partie noire. Vous pouvez le voir si
vous sélectionnez ce nœud, et que vous pouvez appuyer sur, et M, gros, vous pouvez dire
qu'il désactive le nœud Ainsi, lorsque vous sélectionnez
l'un des nœuds, puis que vous
appuyez sur M dessus, il ignore essentiellement
ce nœud en particulier Appuyez sur M. Et vous pouvez voir que
c'était le nœud précédent. Si nous avions simplement branché le facteur directement dans la couleur de base,
nous l'aurions obtenu La partie du mortier serait blanche
et celle-ci serait noire. Et si vous appuyez à nouveau sur M, pour réutiliser le
nœud de couleur inversé, vous pouvez voir que nous obtenons
quelque chose comme ça En gros, il s'agit d'inverser complètement
les couleurs. La raison pour laquelle je vous
montre cela est,
disons, qu'auparavant, nous avons intégré facteur directement
à la rugosité Et nous avons eu quelque chose comme ça. La partie en brique était réfléchissante, tandis que la
partie en mortier ne l'était pas. Si nous intégrons maintenant cette partie de
couleur inversée à la rugosité, vous verrez maintenant que c'est tout le contraire qui se
produit Maintenant, la partie en mortier est
réfléchissante parce qu' elle est devenue noire à cause de
ce nœud de couleur inversé, et la partie en brique n'est
pas réfléchissante Je voulais donc simplement le
mentionner également, en utilisant le nœud de couleur inversé Vous pouvez également utiliser ce nœud de couleur
inversé, non seulement avec des images en noir
et blanc, mais
aussi avec des images en couleur normales ou avec des nœuds de couleur Vous pouvez voir qu'il vous
donnera l'impression qu'il inversera complètement
les couleurs sur la couleur Si vous sélectionnez
à nouveau le nœud et que vous appuyez sur M, vous pouvez voir qu'il inverse également
ces couleurs Et évidemment, vous
pouvez également l'utiliser
avec des nœuds en niveaux de gris, où il convertira le noir
en blanc et le blanc en noir Je le sélectionne et j'appuie
sur M ici et vous pouvez voir la rugosité change entre
les deux parce que nous inversons la couleur
du nœud factoriel comme ceci Donc oui, je
voulais juste rapidement le mentionner. Nous pouvons maintenant
continuer avec la vidéo. Merci. Cela est donc vrai pour toutes les différentes chaînes que nous avons ici. Supposons que vous
branchiez ce facteur dans le canal métallique, réduisiez simplement
la rugosité globale et que vous essayiez de déplacer
la lumière Maintenant, en gros, ce qui
va se passer c'est que
seule la partie en mortier complètement métallique parce qu'elle est
complètement métallique parce qu'elle est traitée comme une pièce de valeur, et la partie en brique
est traitée comme une pièce non métallique parce qu'elle
a la couleur blanche, qui est traitée comme zéro. Donc zéro signifie totalement
non métallique. Même en termes de valeur,
que nous connaissons déjà, si nous l'envoyons à un,
il sera complètement métallique et zéro sera
totalement non métallique. Et si vous ajoutez ce facteur le
mortier sera complètement métallique, car il est couleur blanche et
le
blanc signifie une valeur de un tandis que le noir
signifie une valeur de zéro. Et vous pourrez le vérifier
lorsque nous intégrerons à la couleur de base. Un autre petit raccourci rapide que je voudrais vous montrer, au lieu de brancher
ces éléments encore et
encore dans la couleur de base
pour voir le résultat que
vous allez obtenir,
vous pouvez simplement cliquer sur
Control Shift, cliquer avec le bouton gauche de la
souris et cliquer directement
sur cette texture de brique, et vous pouvez voir qu'elle
se branchera directement sur la surface,
en
omettant le principe BSDF. Il s'agit simplement d'un raccourci pour voir quelle sortie vous allez
obtenir via ce nœud. Vous pouvez cliquer à nouveau sur ce
nœud, Control Shift et un autre, et il vous montrera maintenant le facteur. Cela se
fait essentiellement lorsque nous avons, disons, une configuration à plusieurs
nœuds. Disons que nous avions cette
texture de damier et cette texture magique, et que nous avons rapidement voulu
voir à quoi ressemblait la
texture du damier Nous pouvons
donc simplement appuyer sur
Control Shift N un, et il se
connectera rapidement la surface juste pour voir à
quoi tout ressemble Supprimons-le maintenant et
cliquons sur le principe BSDF donc Control Shift,
puis cliquez pour que le principe BSDF soit
branché à la surface C'est bon. C'est donc la partie
importante que je voulais vous expliquer
entre la couleur
et le facteur. couleur sera donc
la sortie couleur où
toutes les couleurs seront présentes,
et le facteur sera une image
entièrement en noir et blanc, en niveaux de
gris, de cet objet
uniquement, qui pourra être utilisée pour piloter d'autres canaux, comme la rugosité
métallique ou tout
autre canal d'ailleurs Même le canal Alpha également, montrons rapidement que dans Cycus, je pense que ce
serait un bon exemple Ajoutons simplement une lampe rapidement. Ajoutons simplement l'HDRI pour un éclairage
rapide. Et j'utiliserai le même
que celui que j'utilisais tout à l'heure. Très bien, maintenant nous avons également
cette belle configuration HDRI. Sélectionnez-le à nouveau,
revenez à l'objet et intégrons-le
à la couleur. Maintenant, ce que je vais faire, c'est intégrer ce facteur à l'Alpha. Vous pouvez voir en gros que ce qui
s'est passé, c'est que toutes
les parties de couleur
noire ont complètement disparu tandis que
toutes les parties blanches du masque restent visibles. En effet, si vous
appuyez sur Control Shift 10, que cliquez avec le bouton
gauche de la souris sur cette note
pour voir le facteur de sortie, vous pouvez voir que les briques
étaient de couleur noire. C'est pourquoi ils
étaient traités comme nuls dans le canal Alpha. C'est pourquoi ils
sont invisibles maintenant. Alors que la partie blanche qui est la partie en mortier
est toujours visible. Maintenant, appuyez sur Control Shift
et cliquez avec le bouton gauche
de la souris sur le BSDF principal et vous
verrez que c'est ce que nous obtenons Donc oui, je pense que cela
explique très bien les choses. Donc oui, maintenant assurez-vous de vous
rappeler que certaines de
ces choses, à savoir que couleur est utilisée pour le facteur de sortie des
couleurs vous
obtiendrez le même résultat, juste une
version en niveaux de gris de cette image Et pour les images en niveaux de gris, zéro signifie manque et
un signifie blanc, et vous pouvez l'utiliser
pour piloter n'importe lequel de
vos autres canaux ou même d'autres textures
que nous
apprendrons lors des prochaines
conférences. C'est bon. Passons maintenant à en
apprendre un
peu plus sur les différents
types de nœuds de texture. Donc oui, maintenant vous
pouvez voir ici que même avec les
sorties couleur ici, nous avons ces entrées
que nous pouvons utiliser. Disons que si je
vais simplement dans le
dossier des textures dans les fichiers du cours, vous trouverez cette texture de brique une et la texture de brique deux. Vous pouvez simplement les
glisser-déposer comme ça, les
deux, et
vous pouvez voir que nous avons également
ces textures d'image que nous pouvons utiliser. Maintenant, si nous branchons simplement
ce canal de couleur dans le canal de couleur 1 et
celui-ci dans le canal de couleur 2, ajustons évidemment la taille du
mortier. Vous pouvez voir maintenant que
le matériau brique
ou ce nœud
de brique utilise essentiellement ces deux images comme entrées
de couleur pour sa
brique un et pour sa brique deux. Et vous pouvez modifier le biais. Donc, le biais est essentiellement le suivant :
s'
il est inférieur à un, ce sera l'une des briques, et si vous définissez deux plus un,
ce sera l'autre. Et tout ce qui se
trouve entre les deux serait un mélange des deux. Vous pouvez également sélectionner
ces textures de briques, appuyer sur Ctrl T,
puis ajuster leur échelle. Supposons donc que je mette l'échelle à cinq pour l'améliorer
un peu. Sélectionnez-les toutes et
mettez-en cinq, par
exemple, faites en sorte qu'elles soient un
peu plus petites. Et, comme vous pouvez le constater, nous pouvons également
utiliser des textures personnalisées dans ces nœuds. Au lieu
de tout supprimer rapidement, sélectionnons-le et
déplaçons-le sur le côté, ajoutons un autre cube,
passons à l'ombrage Revenons au mode
normal d'ombrage en pot et ajoutons un nouveau matériau Et cette fois,
appuyons sur Shift A puis sur Shift A
pour accéder à la section des textures, et nous pouvons ajouter une texture en
damier Encore une fois, Checker vous donnera le type de résultats Checker où vous pourrez contrôler l'échelle C'est donc à peu près pareil. Vous pouvez contrôler la couleur. Je ne vais pas tout revoir encore et encore. Et encore une fois, nous avons
ce facteur de sortie où nous obtenons cette image en
noir et blanc en niveaux de gris, que nous pouvons
intégrer à la rugosité. Et vous pouvez voir que les parties noires
seront à nouveau complètement
réfléchissantes tandis que les parties blanches seront totalement non réfléchissantes.
C'est tellement simple. Passons simplement à un. Ensuite, nous avons la texture de l'environnement dont
nous avons déjà parlé, qui est essentiellement
la carte HDRI que nous
utilisons lorsque nous texturons
dans le type world C'est donc comme la texture de
l'environnement. Supprimons cela, et nous
avons également un dégradé. Le dégradé est également très bon. Supprimons ceci, désolé, supprimons la texture du damier
et ajoutons le dégradé Le dégradé vous donnera donc
ce type de dégradé, puis vous pourrez choisir tous ces différents
types de dégradés. Mais vous verrez que
vous n'avez pas vraiment d'
autre moyen
de contourner ce problème. Supposons donc que je sélectionne
ce produit antiparasitaire T, et que nous puissions maintenant ajuster l'
emplacement du dégradé. Oui, vous pouvez voir si vous le
déplacez autour des œufs, nous pouvons ajuster le dégradé et le faire pivoter comme ça. Mais vous pouvez toujours voir que nous ne pouvons pas vraiment contrôler la
puissance du gradient. Nous en apprendrons plus sur ce
nœud dans la prochaine conférence, mais si vous voulez le
voir rapidement,
il vous suffit d'appuyer sur Shift A
et d'ajouter un nœud à palette de couleurs entre les deux, de le placer simplement avec le pointeur souris ici et de le brancher
entre les deux Et maintenant, vous allez voir si vous
déplacez ces curseurs, vous pouvez également contrôler la puissance du
dégradé, en le rendant net ou
flou De cette façon. Vous pouvez même changer la couleur
du dégradé, et toutes sortes de choses de ce genre. Nous aborderons ces
nœuds dans la prochaine conférence. Supprimons cela
maintenant et continuons. Ensuite, nous avons la texture IES, qui est également
très intéressante. Il n'est pas vraiment utilisé
sur ces objets. Il est encore une fois utilisé sur les lampes, et il est plutôt sympa. Je vais donc
expliquer cette texture IES. Ouvrons
rapidement un nouveau mélange de fichiers, car ce serait
beaucoup plus facile de cette façon. Je peux
également vous montrer la configuration
rapide et l'utilisation de
la texture IES. Supprimons tout,
ajoutons un avion. Comme ça, dupliquez
ce volet en utilisant Shift plus D et déplacez-le simplement ici, puis faites-le pivoter sur l'axe X en nitrurant, nous avions l'
habitude de le placer comme ça Maintenant, je vais simplement ajouter de la lumière, pour
qu'une lumière
ponctuelle passe en mode rendu,
et voyons voir. De toute évidence, nous devons utiliser les cycles, car
si vous vous souvenez, je l'ai déjà mentionné plus tôt,
que chaque fois que nous utilisons des
nœuds avec des lumières, nous devons entrer dans le moteur de rendu des
cycles. Ce n'est qu'alors que nous pourrons
activer les nœuds d'utilisation. Passons au GPU. Et rapproche-le du mur comme ça.
C'est tellement simple. Activez les nœuds d'utilisation ici, puis appuyez sur Shift
A pour ajouter une texture IES. Branchez ça, branchez le
facteur sur la force. OK, attendez. Tout d'abord,
remplacez-le par externe. Et si vous cliquez ici, une fois de
plus, dans le dossier des textures, j'ai ajouté ces deux
textures IES que vous pouvez utiliser. Il suffit donc de les rechercher rapidement et de brancher cette texture
IES. Et mettez-le dans
l'onglet Force. Et vous remarquerez
dès que nous l'aurons fait, que la lampe a complètement
changé d'apparence et qu'elle
ressemble à ceci. La texture IES est donc essentiellement
comme un profil de lumière
, que vous pouvez utiliser,
et elle
vous donnera tous ces
différents résultats. Et si vous essayez l'
autre, vous verrez vous obtiendrez ces
différents types de lampes que vous pourrez utiliser,
qui imiteront les lampes du monde
réel au lieu d'obtenir
quelque chose de plat comme celui-ci Et je vais également mentionner
rapidement un site Web sympa que vous pouvez utiliser. Tapez donc dans la bibliothèque IES. Et c'est un site
totalement gratuit. Il vous suffit de créer
un compte et de
télécharger toutes ces
jolies textures IES. Vous pouvez voir le
profil qu'ils ont et vous pouvez télécharger
ce que vous voulez. Et vous obtiendrez quelque chose comme ça lorsque vous le
brancherez sur l'onglet de musculation. Vous pouvez contrôler la
force, évidemment, d'ici et d' ici également lorsque vous
contrôlez la puissance du le. Et la couleur, toutes ces choses que
tu connais déjà. Mais vous pouvez voir à quel point
nous obtenons de bons résultats lorsque nous utilisons cette texture IES
au lieu d'utiliser simplement le laboratoire. Oui, je trouve ça plutôt
cool et vous pouvez créer toutes ces
textures IES différentes d'ici, les
télécharger si vous le souhaitez. Et oui, c'est un site
sympa sur lequel vous pouvez rechercher des textures IES. Fermons ceci maintenant, et
je le fermerai également. Allons-y,
sélectionnons-le en appuyant sur Shift A, puis nous avons la texture de l'image, dont nous
savons déjà qu'il s'agit essentiellement d'
un moyen d'ouvrir des
textures externes dans Blender Nous avons déjà . Nous avons déjà ouvert les textures des
briques, et nous
l'utiliserons également ultérieurement pour ajouter nos propres textures personnalisées que nous avons téléchargées
depuis n'importe quel site. Nous l'apprendrons plus tard. Ensuite, nous
avons toutes ces différentes
textures procédurales que nous pouvons utiliser, qui sont assez
explicites. Supposons que nous utilisions
la texture Warnoi, nous associions la distance
à la couleur de base, et vous verrez que nous obtenons
quelque chose comme ça, comme le type de structure des cellules, que vous pouvez contrôler, comme l'échelle, les détails, tous ces types de choses, qui sont assez explicites Vous pouvez simplement déplacer curseur et voir comment
ils y réagissent Vous pouvez également essayer différents
types de warni. Ce type de
textures procédurales est donc très utilisé. Vous en apprendrez plus à ce sujet dans les prochaines conférences lorsque
nous utiliserons les nœuds mixtes, le nœud de palette de couleurs
avec eux. Ils sont utilisés pour créer des détails
procéduraux, la poussière, toutes sortes de
choses sur votre matériel. Supprimons ceci
et vous pourrez en essayer différents. Nous avons également
la texture des vagues, ce qui vous donnera
quelque chose comme ça. Mais si vous appuyez simplement sur la
touche Ctrl T et que vous
la branchez sur l'UV et que vous
augmentez l'échelle vous pouvez créer
ces distorsions , ce genre de choses Il s'agit donc essentiellement
de la texture des vagues. Nous avons également la tombe incontournable. Ils seront donc utilisés lorsque vous aurez un peu
plus avancé dans la
création de vos propres matériaux
dans un mixeur, comme vous pouvez le voir. Donc oui, il s'agit essentiellement de
tous les différents types de nœuds de texture. Tu
peux les essayer. J'ai mentionné certaines des plus
importantes, et surtout, vous devez comprendre
un
peu la couleur
et la factorielle La texture magique est en gros
aussi jolie que Trippy. Cela vous donnera ce type de résultats
psychédéliques. Je ne sais pas à quoi
ils seront utilisés, mais oui, nous les avons. Vous pouvez voir que nous
obtiendrons ce genre de résultats en
jouant simplement avec les valeurs, et le facteur en serait essentiellement une version en noir et
blanc. Cette valeur factorielle
entrera vraiment en jeu dans les
prochains cours Assurez-vous
donc de bien comprendre ce concept :
chaque fois que vous utilisez des images en échelle de
rayons, les valeurs de noir seront nulles et les
valeurs de blanc
seront de un, que toutes les valeurs de gris ainsi que toutes les valeurs de gris situées entre les deux. Supprimons simplement
ceci. Vous pouvez également utiliser ces différents nœuds de
texture ensemble. Disons que j'ajoute
un nœud checker et que je le branche dans
la couleur de base Supposons que pour ces
deux canaux de couleur, nous utilisions d'autres
nœuds de texture, comme
le Warni, et que nous ajoutions la
distance à celle de couleur Et maintenant, vous pouvez
voir que le nœud Warni apparaît comme l'une des
textures ici Vous pouvez augmenter l'échelle, et elle sera encore
mieux visible. Et maintenant, vous pouvez ajuster
toutes ces choses ici et elles
apparaîtront avec la texture du
damier Disons que l'autre
nous sommes les Musgrave. Et oui, de cette façon,
vous pouvez combiner toutes ces différentes notes de
texture pour créer toutes sortes de
matériaux que vous souhaitez. Nous en discuterons beaucoup plus en détail dans
les prochaines conférences. Donc oui, je pense que
c'est plutôt bon pour les notes de texture.
Alors merci d'avoir regardé. Je le ferai comme prochain.
75. Nœud de rampe de couleurs: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous allons donc discuter du nœud de
palette de couleurs. Supprimons donc tout cela
et commençons par ajouter un indice. Et viens dans
la cabine d'ombrage. Créons un nouveau matériau et le nœud couleur Ap peut être utilisé
pour contrôler une valeur à l'aide d'un dégradé où nous
pouvons avoir de nombreuses couleurs
différentes et nous pouvons utiliser le dégradé pour contrôler
une valeur spécifique. Comprenons-le encore une fois, disons simplement
un nœud de Bornoi, ajoutons une texture vornoy Branchons-le d'abord, et nous avons quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur Control Bust
pour obtenir le nœud de mappage, et nous pouvons commencer par augmenter légèrement l'
échelle. D'accord. Alors maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. Déplaçons la touche A et
ajoutons maintenant un dégradé de couleurs. Nous pouvons simplement placer cette
palette de couleurs entre les deux. Maintenant, ce qui s'est passé, c'est que nous pouvons utiliser cette palette
de couleurs pour contrôler pouvons utiliser cette palette
de couleurs pour contrôler
le dégradé entre
ces textures usées. Si vous cliquez sur
ce
marqueur de couleur noire et que
vous commencez à
le déplacer, vous verrez essentiellement que la couleur noire ici, partout où nous avons de petits
points noirs, ils commenceront à
augmenter et s'accentuer un peu Maintenant, alors que nous continuons à l'augmenter
lentement et lentement, le matériau serait complètement noir et il ne resterait plus aucune quantité de blanc. Et si vous déplacez simplement le marqueur
blanc d'ici, vous pouvez voir le noir
commencer à disparaître. Mais si vous
les rapprochez simplement les uns des autres, vous pouvez créer une forme
totalement différente de la texture précédente, où nous les
rapprochons simplement. Maintenant, nous n'avons plus vraiment
de dégradé, et nous avons comme cette distinction très nette
entre les deux. Et vous pouvez faire toutes
sortes de choses, exemple en les retournant, pour
obtenir un look totalement
différent,
comme nous l' avions fait tout à l'heure. Oui, comme je le disais, le nœud de palette de
couleurs
est essentiellement utilisé pour contrôler cette valeur particulière
et la contrôler à l'aide d'un dégradé. Maintenant, ce qui est
génial, c'est que vous ne pouvez évidemment pas vraiment utiliser
uniquement deux marqueurs. Vous pouvez simplement cliquer
sur cette icône plus et ajouter un autre
marqueur entre les deux, que vous
pourrez utiliser pour contrôler encore plus
le dégradé. Et vous pouvez voir maintenant que nous obtenons
quelque chose comme ça parce que nous
avons ce
marqueur de couleur grise entre les deux. Nous obtenons donc également ce petit dégradé
de cette couleur grise. Et de même, si nous
ajoutons un autre marqueur et disons que nous changeons
la couleur de celui-ci, nous obtiendrons quelque chose comme ça. Vous pouvez donc voir que ce nœud
est vraiment puissant, et vous pouvez l'utiliser
avec toutes ces
textures procédurales et l'utiliser pour créer différents
matériaux pour vous-même. Maintenant, évidemment, vous pouvez simplement
sélectionner n'importe lequel des nœuds et changer sa
couleur comme vous souhaitez et vous pouvez ajouter autant de marqueurs
que vous le souhaitez
entre les deux pour créer le
dégradé que vous souhaitez. Et oui, c'est l'
essentiel, mais nous avons aussi
ce truc où vous pouvez contrôler le type
d'interpolation C'est donc un peu nuancé car cela ne fera que changer le
fonctionnement du dégradé C'est donc pour le moment le linéaire, si vous le définissez comme constant. Et maintenant, vous verrez que nous obtenons ce
dégradé très sévère entre toutes
les couleurs où, fondamentalement,
il n'y a aucun
dégradé. Toutes ces couleurs ont une
limite stricte, qui est fondamentalement constante. Ensuite, nous avons la
spline B, qui, encore une fois, sera un type
de dégradé un
peu différent des autres. Vous pouvez donc simplement
les essayer tous et voir ce qui correspond le
mieux à vos besoins. C'est le linéaire par défaut, puis nous avons le cardinal et Es. Donc, comme je l'ai mentionné,
ils ont tous types de dégradés
un peu différents des types de dégradés
un peu différents avec lesquels vous
pouvez jouer Ils
dépendent donc totalement
du type de matériau ou du type d'
effet que vous recherchez. Et pas seulement avec
Bornoi évidemment, vous pouvez aimer supprimer ceci et ajouter
une autre texture Disons que la texture des vagues,
encore une fois, connectez-la. Utilisons simplement UVno et ajoutons une lampe
de couleur entre les deux. Par défaut, rien ne se passera
vraiment. Mais disons simplement que nous commençons
à le déformer un peu, puis si nous déplaçons ce marqueur
noir, vous pouvez voir que les parties noires
commenceront à augmenter Et si vous déplacez le blanc,
le blanc augmentera. Et encore une fois, vous pouvez
ajouter un tas de nœuds
différents
entre eux et obtenir des résultats totalement jolis et
sympas. Donc, en gros, le nœud de dégradé de
couleurs est un très bon moyen de contrôler
ces valeurs à l'aide d'un dégradé, et c'est également une bonne façon de les
visualiser, car vous pouvez voir ce qui se passe
réellement
avec ce dégradé et nous pouvons également le voir
mis à jour dans le matériau. Et cela fonctionne très bien avec
tous ces différents types de textures
procédurales, comme celle
du bruit également. Augmentons d'abord l'échelle, et celle-ci
ressemble à ceci. Donc oui, en gros, c'est ça. Supprimons tout cela et je veux essayer autre
chose maintenant. Appuyons sur Shift A et
ajoutons un singe cette fois. Et voyons comment utiliser ce dégradé pour se texturer lui-même. Supposons donc que nous voulions créer un dégradé sur la couleur de base. Appuyons donc sur Shift A et ajoutons un dégradé de couleurs et connectons-le
simplement à la couleur de base comme
ceci. OK, désolée. Euh, supprimons ceci sélectionnons-le et
donnons-lui ce matériel. Ouais Nous avons maintenant
ce matériau où nous avons connecté le
dégradé de couleurs à la couleur de base. Maintenant, si nous jouons avec
les curseurs ou ces marqueurs, vous verrez que nous n'obtenons aucun
type de dégradé Nous contournons
ces marqueurs, la couleur change, mais nous ne recevons
aucun type de radio. Et la raison en est
que le nœud de palette de couleurs ou mixeur lui-même ne sait sur
quel axe
voulons-nous le dégradé ? Comme auparavant,
nous avions une texture, il était facile d'utiliser ces textures pour utiliser
le nœud de dégradé de couleurs, mais pour le moment il
n'a aucun point de référence, il ne sait
donc pas vraiment sur
quel axe l'utiliser. Donc, la façon dont nous procédons
est d'ajouter d'abord le
nœud de coordonnées de texture et,
encore une fois utiliser generated
et
de
le connecter au mappage. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le
séparer
sur un seul axe. Il existe donc une règle très
simple pour ce type séparément, et vous trouverez
ce XYZ séparé, sélectionnez le vecteur, et vous pouvez
maintenant brancher n'importe des axes sur lesquels vous
souhaitez définir le dégradé, et qui seront séparés
individuellement Branchons donc cet
axe Z pour commencer, et vous pouvez voir
instantanément que nous commençons à obtenir ce dégradé sur l'axe Z, car nous avons maintenant spécifié où nous voulons que
le dégradé apparaisse Si vous branchez le Y, vous obtiendrez le gradient
comme celui-ci sur l'axe Y, et si vous branchez le X, vous l'
obtiendrez
évidemment sur l'axe X. Évidemment, vous pouvez
simplement le déplacer pour le placer
exactement comme vous le souhaitez. Ajoutons le Z maintenant,
et maintenant vous pouvez également l'utiliser pour créer une
texture dégradée, où vous pouvez simplement utiliser différentes couleurs pour créer une belle texture dégradée. Vous voyez avec quelle facilité nous pouvons également créer des dégradés en utilisant
le dégradé de couleurs. Il peut donc également être utilisé pour ce
type de choses, où il est simplement utilisé comme
dégradé et rien d'autre, vous pouvez ajouter toutes ces
couleurs différentes entre elles. Et créez ce dégradé. Donc, c'est assez
explicite. Supprimons simplement
ce dégradé de couleurs et ajoutons-en un nouveau. Et encore une fois, je vais utiliser un axe z, et intégrons-le
à la couleur de base. Déplaçons ça comme ça. Et la prochaine chose que je
voudrais aborder, c'est que, encore une fois, vous pouvez également utiliser ce nœud de
palette de couleurs dans votre canal métallique ou votre
canal de rugosité Donc, si vous insérez la couleur
dès maintenant dans la rugosité, maintenons la touche de contrôle et supprimons
cette couleur de la couleur de base, et je vais simplement régler la
couleur de base sur complètement noire pour qu'elle soit un peu plus visible en cliquant avec le bouton droit de la souris et en
ombrant ou pour lisser D'accord, je vais juste ajouter un cube car un cube est bien
mieux visualisé Supprimez ce singe
maintenant et sélectionnez-le. Et vous allez voir maintenant
ce qui se passe. Je pense que le sujet ou le concept de
la dernière conférence seraient maintenant beaucoup plus clairs. Comme je l'ai mentionné, les
valeurs de noir seraient considérées
comme nulles à l'intérieur, comme dans
une image en niveaux de gris. Maintenant que nous avons intégré
ce canal de couleur à
la rugosité, il utilise ce dégradé pour piloter
son canal de rugosité Donc oui, comme je l'ai dit, les
valeurs noires sont traitées comme nulles. C'
est pourquoi chaque fois qu'il y a de la couleur noire
ici dans ce dégradé, elle est complètement réfléchissante, alors que là où nous avons du blanc, elle n'est absolument pas
réfléchissante. Et au-dessus de la partie supérieure
où nous avons cette largeur, nous pouvons la déplacer,
et nous pouvons voir qu'elle ne
reflète aucune sorte de lumière. Alors qu'ici en bas, vous pouvez le déplacer et voir qu'il
reflète totalement la lumière. Le blanc signifie donc que la
valeur est fixée à un. Par conséquent, la valeur de
rugosité est un, c'est pourquoi elle ne
reflète rien, et le noir est la valeur de
rugosité à zéro. Vous pouvez ajouter plusieurs valeurs de
gris entre les deux, qui seront traitées comme
comprises entre 0,4, 0,5, quelque chose comme ça, et vous pouvez ajuster votre
dégradé en conséquence. Et vous pouvez voir que les valeurs de
rugosité seront mises à jour
ici, dans le dégradé de couleurs Donc oui, il existe plusieurs manières
différentes d'
utiliser le dégradé de couleurs. C'est un nœud vraiment sympa
où vous pouvez contrôler une valeur singulière à
l'aide de ce dégradé. Il existe également quelques outils présents ici dans
ce menu où vous pouvez simplement le sélectionner et
inverser le dégradé de couleurs, et vous verrez que
toutes les valeurs
seront essentiellement
inversées Maintenant, la
partie réfléchissante est en haut et la
partie non réfléchissante en bas Si vous annulez cela, nous aurons
distribué les arrêts de gauche à droite. En gros, cette option garantit
que tous les arrêts ont distance
égale entre
eux vers la droite. Comme vous pouvez le voir,
celui-ci se trouve juste au coin de la rue
et tous les arrêts situés à côté ont des distances égales entre eux vers
la droite, comme ceci. Et l'autre est de
répartir les stops de manière uniforme, ce qui signifie
simplement
les répartir uniformément
des deux côtés comme ça. Ensuite, nous avons le compte-gouttes. Donc, en gros, si
vous voulez sélectionner l'une des
couleurs d'ici comme ça, vous pouvez voir, vous pouvez le
faire aussi. Vous pouvez également sélectionner
la couleur spécifique pour n'importe lequel
des arrêts en cliquant juste ici, en sélectionnant cette couleur, puis en sélectionnant la pipette, puis en choisissant la couleur
spécifique ici. Euh, alors oui, la dernière chose que nous avons est de
le réinitialiser complètement. Une autre chose est
que vous pouvez ajuster ces arrêts non seulement
en les sélectionnant comme ceci, mais vous pouvez également
les ajuster d'ici. Donc, zéro signifie essentiellement que zéro
est donné au premier arrêt, donc il part de zéro, donc zéro, un, deux et trois. Vous pouvez voir que les quatre arrêts seraient zéro, un,
deux et trois. Donc, si vous
voulez, disons, ajuster le point central,
c'est juste ici. Alors sélectionnez-en deux, puis vous pouvez ajuster la position comme ceci. Ainsi, non seulement en vous déplaçant
directement depuis le dégradé, vous pouvez également
l'ajuster d'ici. Si vous souhaitez ajuster
cette butée noire, mettez-la à zéro, puis
ajustez la position comme suit. Vous pouvez ajouter ou supprimer des arrêts, évidemment, simplement à partir de cette icône
plus et moins. Si vous sélectionnez l'un
des arrêts et cliquez sur moins, ils
seront supprimés. Oui, en gros, avec cela, nous avons discuté
de toutes les choses dont nous avions besoin à propos
du nœud de palette de couleurs. Dans la prochaine conférence, nous
aborderons le nœud de couleurs
mixtes. Alors merci d'avoir regardé,
je vous verrai bientôt.
76. Nœud de couleur de mix: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur le nœud de couleurs
mixtes. Supprimons donc tout cela
et passons dans l'onglet
d'ombrage Vous pouvez commencer par ajouter un repère et ajoutons également
un plan Donc, commençons par comprendre
quelle est l'utilisation de base
du nœud de couleurs mixtes, puis nous pourrons en apprendre un
peu plus
à l'aide d'un exemple. Le nœud de couleurs mixtes
est donc essentiellement utilisé pour fusionner ou mélanger deux entrées de couleurs
différentes, et ces entrées
peuvent être n'importe quoi. Il peut s'agir simplement de deux couleurs
différentes. Il peut s'agir de deux nœuds de
texture différents, et il peut également s'agir de deux textures d'image
différentes que vous avez
téléchargées sur Internet et que vous
souhaitez simplement mélanger. Vous pouvez donc utiliser n'
importe laquelle des deux entrées de couleur et les mélanger ou les effacer à
l'aide du nœud de couleurs mixtes. Il suffit donc de sélectionner ce
cube et d'ajouter un nouveau matériau, et commençons par
ajouter la pièce aux couleurs mélangées. Donc, pour déplacer A et
rechercher une couleur mixte. Vous trouverez ce nœud.
Vous verrez donc qu'il aura cette
couleur jaune ici, qui montre qu'il s'
agit d'un nœud de couleur. Vous pouvez
intégrer le résultat à la couleur de base, et rien ne se
passera vraiment pour le moment. Il aura juste cette couleur
grisâtre clair parce qu'à
l'heure actuelle, les
entrées de couleur A et B sont
essentiellement définies par défaut, les
deux ont la même couleur et nous n'avons rien vraiment
branché Mais avant de brancher
quoi que ce soit à ces entrées, commençons par
utiliser des couleurs simples. Je vais donc mettre en
rouge ici et
mettre en vert sur l'autre chaîne. Maintenant, en gros, ce qui se passe c'est que le nœud de couleurs mélangées prend cette entrée
et cette entrée A et les mélange toutes les deux. Par conséquent, en utilisant le rouge
et le vert, nous obtenons ce
type de couleur jaune moutarde. Maintenant, en gros, ce que fait le nœud
mixte c'
est qu'il prend
cette entrée de couleur A, qui est la couleur rouge,
et cette entrée de couleur B, qui est la couleur verte,
et les mélange toutes les deux. Et c'est pourquoi nous obtenons cette couleur jaunâtre qui
ressemble à de la moutarde Je pense que nous pouvons devenir
un peu plus beaux en jaune. Oui,
quelque chose comme ça. Il utilise donc cette couleur rouge
et verte et les
mélange tous les deux pour
obtenir la couleur jaune. Et nous avons également cette option
factorielle ici. Et en gros,
cette option
factorielle contrôlera ou décidera de
la quantité d'entrée A ou B
que vous souhaitez ajouter. Actuellement, il se situe juste
au milieu à 0,5. Par conséquent, il mélange
également A et B, et nous obtenons
cette couleur jaune. Mais disons que si
c'était à zéro, cela ne prend
en compte que la couleur d'entrée A. Il n'utilise pas du tout le B. C'est pourquoi à une valeur de facteur zéro, nous n'obtenons que la couleur rouge. Maintenant, si je mets cela à un, oui, il est assez compréhensible
que nous n' obtenions que la couleur B, c'
est-à-dire la couleur verte. Et quoi que ce soit
entre les deux, vous
obtiendrez un mélange des
deux comme celui-ci. À 0,5, ils seront
tous les deux à parts égales, et c'est pourquoi nous obtenons
cette couleur jaune. Et évidemment, vous pouvez mélanger
toutes ces couleurs à l'aide de
ce nœud de couleurs mixtes. Mais évidemment, ce n'est pas
l'usage principal de cela. Vous n'utiliserez pas
ce nœud pour
simplement mélanger deux
couleurs comme celui-ci. Vous l'utiliserez à des fins
beaucoup plus complexes, comme le mélange de différents nœuds de
texture, heure actuelle, comme nous n'avons aucune entrée factorielle ni aucune entrée
de couleur, le facteur est assez
unidimensionnel si vous le définissez à
zéro, il est complètement rouge. Si nous le fixons à un,
il est complètement vert, et tout ce qui se trouve entre les deux
ressemblera à un mélange des deux. Mais nous pouvons également utiliser ce nœud
factoriel comme masque. Donc, si vous avez travaillé avec la photo vous comprendrez de
quoi je parle, mais ne vous inquiétez pas si ce n'est pas le cas. Un masque est essentiellement une image en noir et blanc
qui décidera où
apparaîtra votre entrée A et où votre
entrée B apparaîtra. Disons donc que nous gardons ce rouge et ce vert uniquement
comme ça, et maintenant nous allons d'abord
utiliser quelque chose pour entrer dans ce facteur. Avant de saisir
A et B,
saisissons simplement quelque chose
dans le facteur. Cherchons donc une texture
simple, et nous pouvons commencer par
peut-être, voyons voir. Utilisons simplement le nœud checker car cela serait assez
bien expliqué Vous savez donc que si vous
appuyez simplement sur Control Shift
et que vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez rapidement
voir à quoi ressemble le nœud de
texture. Donc, actuellement, la
texture du damier ressemble à ceci. Mais évidemment, nous n'utiliserons pas la saisie couleur, nous
utiliserons le facteur. Vous le savez donc déjà si je fais
juste Control Shift et que je clique à nouveau avec le bouton
gauche de la souris. Nous allons maintenant
examiner le facteur. Donc, à présent, vous savez
déjà que
tout ce que nous retiendrons de ce facteur ressemblera
essentiellement une version en noir et blanc
de la saisie couleur. Maintenant, nous avons cette texture à carreaux entièrement en
noir et blanc, et que se
passera-t-il selon vous
si je l'intègre au
facteur ici ? si je l'intègre au
facteur ici Tout d'abord, contrôlons simplement le
changement de vitesse et cliquons avec
le bouton gauche sur le principe BSDF et intégrons ce facteur au
facteur Maintenant, au lieu de les mélanger tous les deux, manière unidimensionnelle,
auparavant, il s'agissait simplement de
les mélanger
directement et nous obtenions
cette couleur jaune. Le nœud factoriel utilise
essentiellement cette texture de
correcteur d'échelle de gris et l'utilise pour piloter
ce nœud de couleurs mixtes C'est pourquoi partout où nous
avions la couleur blanche, ce vert apparaissait
et partout où nous avions du noir, la couleur rouge apparaissait. Et cela serait
vrai pour tout type de nœud en niveaux de gris que vous utilisez Supposons que nous utilisions
une texture de bruit, et que nous l'
intégrons maintenant au facteur. Vous verrez que nous obtiendrons un mélange de noir et de
blanc n'importe où,
si vous cliquez simplement sur Ctrl, Shift et cliquez avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, évidemment, le nœud de bruit
ressemble à ceci où nous avons un mélange de taches
noires et blanches. Et si vous le
connectez au facteur, vous obtiendrez quelque chose comme ceci où ce
nœud mixte utilise
essentiellement cette texture de bruit en niveaux de gris pour piloter le nœud de
couleur mixte et décider où nous
voulons que l'entrée A apparaisse et où nous voulons que l'entrée de couleur
B apparaisse. Et par conséquent, nous obtenons
quelque chose comme ça. Vous pouvez encore mieux contrôler
le masque. heure actuelle, vous pouvez
dire que vous pouvez contrôler ce masque en
ajustant l'échelle, la rugosité, toutes ces
choses, évidemment Mais disons que nous
ajoutons également un nœud de dégradé de couleurs, que nous avons également appris
lors de la dernière conférence. Mets-le entre le facteur
de notre texture sonore. Et maintenant, si nous essayons contrôler le
dégradé de couleurs de cette façon, vous pouvez voir si nous pouvons également contrôler
le masque maintenant. Très facilement en utilisant
un nœud de dégradé de couleurs. C'est ainsi que fonctionne le nœud de couleurs
mixtes, si disons que je supprime tout cela. Si vous utilisez simplement
cette valeur de facteur sans
rien insérer ici, l'
utiliserez essentiellement comme curseur d'opacité, où si elle est à zéro,
elle sera complètement
celle d'entrée,
et si elle est à un, ce
sera complètement la Mais si vous
branchez quelque chose à ce nœud
factoriel, il
utilisera essentiellement cette image en niveaux de gris comme masque et décidera
où les entrées A et B doivent apparaître de manière
plus intuitive au lieu de simplement
les mélanger directement comme ça Vous pouvez essayer cela avec n'importe lequel
des nœuds de texture que
nous avons déjà créés, comme le Warni, et nous
obtiendrons comme le Warni, et nous
obtiendrons des résultats similaires en utilisant essentiellement les parties en noir et blanc
du nœud factoriel et décidant où vos entrées A et
B doivent apparaître Et vous pouvez évidemment
sélectionner n'importe laquelle des entrées de
couleur, sélectionner n'importe laquelle des entrées de
couleur changer sa couleur et
faire ce que vous voulez. Et maintenant, en utilisant uniquement ce concept, découvrons un petit exemple
plus pratique de ce pour quoi
nous allons l'utiliser. Parce que, de toute évidence, ce
truc est assez simple. Supprimons maintenant ce nœud et supprimons également
le nœud mixte. Et maintenant, nous allons essentiellement
créer une texture de brique et essayer de la mélanger à une texture murale pour
créer quelque chose de beau. Si vous allez à nouveau dans le
dossier des textures, j'ai ajouté quelques
nouvelles textures cette brique
ainsi qu'à cette texture murale. Donc, comme je l'ai mentionné
plus tôt, ces deux textures sont
également similaires à des textures d'image uniquement afin que nous puissions les mélanger à
l'aide du nœud de couleurs mixtes. Alors insérez-les tous les deux dans votre matériau comme ceci,
glissez-les et déposez-les dedans. Appuyez sur Shift A et recherchez nouveau
le nœud de couleurs mélangées.
Branchez-les rapidement aux entrées A
et B. comme ceci. Maintenant, avant d'intégrer
quoi que ce soit à notre facteur, voyons le résultat
que nous obtenons. Encore une fois, comme je l'ai dit, cela les
mélangera tous les deux d'une
manière unidimensionnelle. Si vous mettez cela à zéro, vous verrez essentiellement cette texture de brique
qui est l'entrée A. Et si vous le mettez à un, vous verrez essentiellement
la texture du mur, qui est l'entrée B. Donc oui, c'est une façon assez
simple de les mélanger. Si vous maintenez cela à
quelque chose comme 0,6 ou
0,7, vous obtiendrez
un mélange des deux. Mais évidemment, ça n'a
pas l'air très beau. Nous voulons mélanger les
deux d'
une manière plus efficace, en endommageant
ce mur, puis en voyant à travers
la brique qui se trouve derrière. Ce serait une bien
meilleure façon de mélanger les deux. Et voyons comment
nous pouvons le faire. Pour cela, il est évident que nous
devons intégrer quelque chose
à ce facteur. Commençons donc par ajouter une texture de bruit et ajoutons simplement
le facteur ici. OK, tout de suite, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat légèrement
meilleur lorsque
ce nœud de couleurs mixtes
utilise cette texture de bruit pour piloter le mélange de
ces deux entrées de couleur. Maintenant, nous n'obtenons pas cette
opacité
unidimensionnelle qui
consiste simplement à superposer ces deux textures l'une sur
l'autre Nous obtenons en fait une certaine
profondeur qui nous permet jouer avec la texture
du bruit de cette manière. Et nous pouvons en quelque sorte l'ajuster. Alors maintenant, rendons-le
un peu plus beau. De toute évidence, nous devons
ajouter un nœud
de dégradé de couleurs entre eux, car nous avons besoin d'un contrôle un peu
plus fin de notre masque ou
de notre facteur Ajoutons donc simplement un dégradé
de couleurs comme celui-ci. Maintenant que le nœud de
dégradé de couleurs se trouve entre les deux, nous pouvons mieux contrôler le masque de texture du bruit
global. Rapprochons-les donc un peu plus près. Et évidemment, nous voulons que le mur apparaisse un peu plus. Alors apportez le blanc comme ça. Et maintenant, nous pouvons jouer
avec la texture du bruit. Nous pouvons diminuer l'échelle. Gardez-le quelque chose comme ça.
Et vous pouvez voir pour l'instant que nous ne saisissons pas ces jolis détails
dans la texture du bruit. Donc, en gros, pour cela, vous
devez augmenter les détails, et vous pouvez voir tout à l'heure que
c'était vraiment plat, mais si
vous augmentez
ces détails, vous obtiendrez un aspect plus mural. Et oui, ça a l'air bien
mieux que ça. Alors augmentez ce chiffre à 15,
puis voyons voir. De toute évidence, nous voulons un
peu plus de rugosité. Comme vous pouvez le constater, si vous augmentez la rugosité, elle augmentera
, comme si le
mur était endommagé Il suffit donc d'augmenter la
rugosité comme ceci. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, nous obtenons de bien meilleurs
résultats qu'auparavant. Nous avons essentiellement ce
mur en brique dont certaines
parties sont
endommagées et
où la brique apparaît
en dessous. Et vous pouvez beaucoup utiliser le nœud
de couleurs
mixtes à ces
fins. Vous pouvez également sélectionner la
texture de la brique, appuyer sur
Ctrl T, simplement la mapper et
augmenter son échelle pour qu'elle soit un
peu plus petite en dessous. Et maintenant, nous pouvons
à nouveau, évidemment utiliser le nœud de dégradé de couleurs pour mieux l'ajuster un
peu si vous
voulez, par exemple, réduire les dégâts. Disons que si vous voulez quelque chose
comme ça, vous pouvez voir, même cela est vraiment beau, là où vous voulez que le dégradé
s'estompe beaucoup. Et si vous voulez que cela ait l'
air vraiment dur, vous pouvez vous en rapprocher, et vous subirez
alors
beaucoup de dégâts. Et vous pouvez contrôler
le dégradé de couleurs. En gros, si vous
apportez du blanc, si vous continuez à faire entrer
le blanc, vous obtiendrez une
plus grande partie de cette texture murale, et si vous diminuez simplement le blanc et que vous rapprochez
le noir, vous subirez davantage
de ces dégâts et vous obtiendrez une grande partie de cette texture de
mèche. Et puis, pour mieux
contrôler le masque, vous pouvez ajuster tous
ces paramètres. Par exemple, augmenter ou diminuer considérablement
l'échelle donnera un aspect
vraiment étrange. L'échelle doit donc
être proche de un ou deux pour la texture du bruit. Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez le contrôler
davantage pour obtenir ce look
abimé, ce
qui, à mon avis, est vraiment beau. Essayons-en deux. Oui, je trouve aussi que
deux c'est plutôt bien. Et vous voyez comment vous pouvez
utiliser le nœud de couleurs mixtes, le nœud de palette de
couleurs et la texture
procédurale pour l'utiliser comme
masque afin de piloter ces
deux types de textures similaires à des images. C'est donc l'une
des applications du nœud de couleurs mixtes. Vous pouvez essentiellement utiliser une image en niveaux de
gris qui
agira comme un masque et
dirigera votre nœud mixte où les
parties en noir et blanc de l'image
décideront de l'endroit où vos entrées de couleur A et B
doivent apparaître Si, pour le moment, vous insérez simplement cette palette de couleurs dans la
couleur de base et que vous voyez à quoi elle ressemble, vous
obtiendrez essentiellement la version en noir et blanc de cette image. Vous pouvez voir partout où
se trouvent les parties noires, la texture
semblable à de la brique apparaît et partout où
se trouvent les parties blanches, c'est
la texture du mur qui apparaît. Si vous le
rebranchez, vous pouvez voir. Ainsi, vous pouvez désormais utiliser une texture en niveaux de gris
pour définir votre couleur mixte. Et oui, il aura de nombreuses applications
différentes où vous créerez différents matériaux. Vous pouvez l'utiliser
pour endommager
votre matériau ou pour ajouter
de la poussière,
de la saleté , etc.
Vous pouvez également l'
utiliser pour mélanger différentes
textures. D'après toi. Et oui, en gros, c' est la partie principale
du nœud de couleurs mixtes, mais nous avons aussi ce
truc ici. Donc,
ce menu déroulant ressemble essentiellement aux différents
modes
de fusion fournis par le nœud de
couleurs mélangées. Donc, si vous avez déjà travaillé
avec Photoshop, vous les
connaissez déjà. Les modes de mélange sont donc essentiellement comme les différents
préréglages fournis par le mixeur pour vous aider à mélanger votre texture de toutes
ces manières différentes Donc, toutes ces fonctions ne sont que des fonctions
mathématiques. Supposons donc que
nous ayons multiplié, il faudra essentiellement les deux valeurs de couleur de
la texture un et de la texture deux et les
multiplier toutes les deux
pour obtenir le résultat. Par conséquent, si vous sélectionnez le tableau à capacités multiples
similaires, vous obtiendrez
quelque chose comme ceci Maintenant, les textures sont
complètement différentes et elles se sont un peu
assombries parce que nous utilisons le tableau de mélange
multiple Disons que si nous utilisons
quelque chose comme ajouter, cela le rendra un
peu plus léger. Si vous le comparez au mix, vous verrez qu'il devient un
peu plus léger. Même avec Divide,
il s'agit essentiellement de
diviser les deux valeurs
de couleur de la texture un et deux, puis de vous donner
le résultat du mélange. Donc oui, comme je le
disais, toutes ces fonctions mathématiques
sont différentes avec certains
ensembles de règles qui
décideront de la manière dont votre image
sera mélangée mixage est la méthode la plus normale
lorsqu'il s'agit simplement d'
utiliser une image factorielle
ou une image en niveaux de gris, et de l'utiliser
essentiellement pour
fusionner deux de vos textures d'
image en alpha fusionner deux de vos textures d'
image Et pour le reste, nous avons tous ces
différents modes de fusion. Par exemple, les trois premiers sont comme pour assombrir un peu votre
mélange Ensuite, nous devons
les alléger les quatre prochaines années. Ensuite, ces trois
fonctions spéciales permettent de les équilibrer. Ces quatre fonctions sont similaires aux fonctions de
différence et aux
fonctions de couleur ici. Si vous consultez la documentation sur le
mélange,
vous découvrirez ce que fait exactement chacun
d'eux, par exemple, disons que pour assombrir,
vous pouvez voir chaque composant de couleur prend la plus petite des deux
valeurs mélangées Donc oui, il s'agit de véritables trucs
techniques où
chacun d'entre eux a sa
propre façon de fonctionner. Je ne peux donc pas vraiment les
passer tous en revue. Mais oui, il y en a
quelques-unes des plus basiques l'annonce ajoute simplement
les deux couleurs. Mais nous avons aussi l'écran qui
inversera les deux couleurs, puis les multipliera,
puis inversera les Donc oui, vous pouvez voir que ce sont toutes des fonctions
mathématiques fondamentalement différentes. Vous pouvez donc
tous les sélectionner et voir quel type de résultats vous obtiendrez
en utilisant tous ces différents modes de mélange. Et oui, la prochaine fois, nous avons le résultat de la pince et
le facteur de palourde Ce que cela fera, c'est que cela bloquera essentiellement votre résultat de 0-1 Parfois, le nœud mixte peut vous
donner des résultats
lorsqu'il dépasse la valeur une ou diminue
au-delà de la valeur zéro. Le résultat et le facteur de
clam sont donc une bonne façon de les
maintenir entre zéro et un, afin d'éviter d'obtenir des points
vraiment lumineux
ou des points vraiment sombres
dans votre mix Et oui, ici, ce slider est essentiellement composé de trois types de nœuds
différents Vous pouvez sélectionner celui à virgule flottante. C'est comme la
version mathématique de votre nœud mixte, et nous avons également une
version vectorielle de notre nœud mixte. Mais cette conférence est uniquement dédiée à la
couleur mixte et non deux autres car
les deux autres ont des cas d'utilisation différents. Et oui, avec cela, nous
avons essentiellement discuté de
toutes les choses liées
au nœud de couleurs mixtes. Merci donc d'avoir regardé.
Je te verrai bientôt.
77. BSDF brillant: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
parlerons donc du shader BSDF
brillant Nous pouvons donc passer
à l'
onglet d'ombrage , appuyer sur A pour tout
supprimer, et commençons par
ajouter une simple sphère UV,
et il suffit bouton droit de la souris et d'ombrer
ou pour lisser le tout et de cliquer sur Nouveau Comme je l'ai dit, cette fois, nous
utiliserons le BSDF brillant. Nous devons donc supprimer
ce shader BSDF de principe car nous allons maintenant
utiliser un
shader complètement
différent Il suffit donc de le sélectionner, de le supprimer et de rechercher un BSDF brillant Le BSDF brillant
est donc essentiellement utilisé pour ajouter des reflets sur votre
objet ou votre matériau, et il peut être utilisé pour créer en métal ou en forme de miroir Et évidemment, comme vous le
savez déjà, nous pouvons également créer toutes ces choses avec le nœud BSDF
principal, mais le
shader BSDF brillant nous donne
un peu plus de contrôle sur ce
que nous pouvons faire avec la réflexion
et les pouvons faire avec la réflexion
et Branchons donc simplement
ce nœud
BSDF la surface et
voyons comment il réagit Vous
verrez instantanément que nous
obtiendrons cette surface semblable
à du métal dont nous pouvons contrôler
la rugosité Si vous la réglez à zéro, elle sera complètement
réfléchissante Et si vous le réglez sur un,
c'est complètement approximatif. Donc, évidemment, vous le savez
déjà. Passons à
la vue rendue, et je vais d'abord la
définir sur cycles, la remplacer le GPU
et activer la suppression du bruit Rapidement, ajoutons un
peu d'éclairage à nos scènes afin que nous puissions
réellement voir ce qui se passe. C'est bon. Maintenant que nous avons
quelque chose comme ça, revenons à l'objet. Et oui, la rugosité est évidemment
assez explicite. Vous êtes déjà au
courant de tout cela. Une rugosité nulle sera
complètement réfléchissante. Il reflétera
tous les reflets
et l' un d'eux sera complètement rugueux Et encore une fois, une isotropie
contrôlera essentiellement la directionnalité de votre rugosité
ou les
reflets la directionnalité de votre rugosité
ou les
reflets spéculaires. Et si vous l'augmentez,
vous verrez que vous les
obtiendrez selon un
schéma plus circulaire comme celui-ci. Et l'option de rotation que vous
pouvez essentiellement utiliser pour faire
pivoter vos reflets ou les reflets que
vous obtenez. Donc, tout ce que
nous savons déjà, voyons comment créer
une substance semblable à un miroir ou une surface semblable à
un miroir
en utilisant le BSDF brillant Ajoutons donc simplement un plan et
nous pouvons faire pivoter ce plan de 90 degrés. Et
c'est assez simple. Enlevons simplement le
matériau d' ici et donnons ce matériau à
celui-ci. Si vous le sélectionnez maintenant et
réglez la rugosité à zéro, vous pouvez voir que nous avons essentiellement créé un matériau très simple semblable à un
miroir Mais le truc, c'
est que vous pouvez également contrôler la rugosité si vous l'
augmentez un peu, vous pouvez voir que les reflets
deviendront un peu flous Et il
agira essentiellement comme un miroir. J'utilise donc beaucoup ce nœud
BSDF
brillant chaque fois que je crée des surfaces semblables à des
miroirs Il est donc assez facile de
le faire avec ce nœud. En gros, il vous suffit de l'ajouter et de
régler la rugosité à zéro, et vous pouvez simplement la
contrôler à la
netteté que vous souhaitez obtenir
dans votre miroir, netteté que vous souhaitez obtenir
dans votre miroir Donc des trucs assez simples. La prochaine chose que je
voudrais aborder est discuter de toutes ces méthodes de
distribution, qui sont également
très agréables à connaître. Nous pouvons désactiver rapidement la texture de
l'environnement, alors
déconnectons-la pour le moment. Dans un objet. Sélectionnons-le,
supprimons-le, et commençons par
ajouter un plan et ajoutons
simplement un simple
point lumineux ici. Je pense que c'est la meilleure
façon de simplement présenter ce set à 100 et nous
avons quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnons ce plan et nous pouvons créer un nouveau matériau ici
et
lui donner évidemment le BSDF brillant Branchez le BSDF
brillant et vous
obtiendrez instantanément quelque chose comme ça Maintenons la
rugosité à 0,5 uniquement. Maintenant, nous pouvons simplement le
sélectionner et
le dupliquer quatre fois afin de voir les quatre
méthodes de distribution et leur
fonctionnement Sélectionnez donc cette première méthode. Celui-ci est doté d'un GGX à diffusion multiple. Sélectionnons celui-ci
et veillons à
cliquer ici pour en faire
un matériau unique, et nous pourrons sélectionner le Beckman Ensuite, nous avons celui-ci,
cliquez ici pour créer
un matériau différent, puis sélectionnez ce troisième, et le dernier est le GGX Désolé, c'était celui-ci, alors sélectionnez-le et
maintenant réglez-le sur GGx C'est bon. Nous avons donc
quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous avons ces quatre modes de distribution
différents. Vous pouvez maintenant voir
comment
ces quatre modes gèrent les
reflets différemment. Celui-ci est donc le
GGX, puis nous avons le GGX multiscatter qui est
essentiellement le GGX par défaut Les deux sont à
peu près identiques, mais le GGX multidiffusé aura une petite distribution
de mode Si vous
revenez simplement à l'arrière, vous pouvez voir la petite
différence entre eux,
et ils sont à peu près les mêmes. Et ceux du milieu, c'
est-à-dire le Beckman
et celui-ci, sont également un peu les mêmes,
mais ils présentent des différences un peu nuancées
ici et là Vous pouvez donc simplement
passer de l'un et voir la
différence comme ceci. Oui, c'est à vous de décider quel type de reflets
vous souhaitez obtenir sur l'objet ou le matériau que vous visez. Mais oui, sachez simplement
qu'ils
vous donneront tous les quatre des résultats de
réflexion différents. Mais le GGX et le Multi Scatter sont un
peu les mêmes Et les deux que
nous avons ici, le Beckman et
peu importe ce que c'est, ils sont également un peu pareils Donc oui, cela dépend totalement
de vos préférences, du
type de
mode de distribution que vous souhaitez utiliser en fonction
du type de reflets que vous souhaitez. Donc oui, pour
résumer, le shader BSD brillant est essentiellement utilisé pour créer matériaux de réflexion
spécialisés où vous pouvez utiliser le nœud du shader pour créer en métal ou en miroir Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
78. Glass BSDF: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous
parlerons donc du shader BSDF en verre abord, je vais simplement tout supprimer et revenons
ici dans la vue rendue. Ajoutons un plan, et nous
pouvons commencer par ajouter une sphère
d'interface utilisateur. Ajoutons également un certain type d' éclairage afin que nous puissions
réellement voir nos objets. C'est bon, les gars. Maintenant
que nous avons l'éclairage, passons simplement au
moteur de rendu
des cycles , car le shader en verre fonctionne un peu
mieux là-bas C'est bon. Maintenant, nous pouvons
ajouter un nouveau matériau, et nous devons sélectionner le principe BSDF et
le supprimer Appuyez sur Shift A,
recherchez le BSDF en verre et ajoutons-le recherchez le BSDF en verre et ajoutons-le Nous pouvons maintenant le brancher sur le canal de surface de
votre matériau de sortie, et vous pouvez voir que nous
allons obtenir un
beau matériau en verre ici. Sélectionnez-le et nous
avons quelques propriétés que nous
pouvons ajuster ici. Le premier, encore une fois, c'est le
mode de distribution de la rugosité. En gros, lorsque vous augmentez légèrement
la rugosité, vous pouvez voir comment la lumière
sera distribuée Nous en avons déjà
discuté une fois lorsque nous
discutions du brillant BSDF Les différents modes de
distribution présentés
ici sont donc essentiellement
les différentes manières dont la rugosité ou les reflets seront traités
sur votre matériau Donc oui, la prochaine étape
est la couleur, comme la
teinte du verre, le type de couleur que
vous voulez choisir. Et cela s'explique
assez bien. Vous pouvez le modifier comme
bon vous semble. Ensuite, il y a la rugosité. Aucune rugosité, vous
pouvez voir que ce
serait net, clair, lisse, tout
serait reflété et nous pouvons voir les
reflets très clairement Et au fur et à mesure que nous
augmentons la rugosité, elle deviendra un peu floue Ajoutons simplement quelques
objets supplémentaires, comme l'icosphère, afin que nous puissions réellement voir les
différents changements Ajoutons également un
objet en forme de singe. C'est bon. Et maintenant, donnez-leur
le même matériel ici. Sélectionnons-le
et la dernière chose que nous avons est l'IOR. IOR est donc, encore une fois, la manière ou la quantité
de lumière qui se
courberait à
l'intérieur du matériau. Lorsque la lumière atteint la surface et pénètre à l'intérieur de votre objet, quelle mesure elle se courberait. Elle est donc par défaut à 1,45, soit la
valeur par défaut pour le verre C'est pourquoi il est fixé à 1,45. Si vous le réglez sur quelque chose comme un ou
très proche de un, en
gros, ce qui se passera, c'est
qu'il n'y aura plus de courbure
de lumière à l'intérieur de votre objet. C'est pourquoi il
ne ressemble pas vraiment à du verre, mais simplement à un objet
transparent. Vous ne pouvez pas vraiment le
voir correctement, alors activons la transparence
d'ici. Et pour celui-ci, retirons
simplement le HDRI, et au lieu de cela, ajoutons
simplement une simple lumière Je pense que ce serait
beaucoup plus visible. Augmentez la puissance
2000 et oui. Maintenant, nous pouvons voir que lorsque nous réglons l'IOR sur
quelque chose comme un, nous obtenons en gros un objet
complètement
transparent qui ne ressemble plus. Que disons-nous ? Une légère flexion pénètre
à l'intérieur de la surface. C'est pourquoi il est totalement
transparent comme ça. Augmentons un peu le
rayon lumineux. Ouais Et maintenant, si vous
sélectionnez le matériau et que vous essayez d'augmenter légèrement l'
IOR, vous pouvez voir qu'il commencera à
ressembler lentement à un verre, car c'est
alors que la lumière se courbe à
l'intérieur de l'objet. Mais s'il est défini sur
quelque chose comme un, alors ce serait un peu comme
un objet transparent uniquement. Donc, oui, vous pouvez rechercher différents matériaux dans l'
IOR, et que voulez-vous rechercher ? Par exemple, cela peut être un
peu différent pour certains types de liquides ou
différents types de verre. Mais par défaut, nous ne pouvons
le définir qu'à 1,45. Une autre chose dont
je voudrais discuter est que le type
d'ombrage que vous choisissez pour un verre affectera
également son apparence. Comme vous pouvez le
voir clairement, celui-ci est légèrement ombré C'est pourquoi elles apparaissent
complètement lisses. Mais ici, c'est comme si
c'était le cas. C'est pourquoi nous pouvons voir tous
ces visages à facettes, et cela leur donne
un aspect semblable à une gemme. Disons que si j'ajoute
une autre cosphère et que je réduis simplement la
subdivision à une, vous pouvez voir que nous
obtenons un objet de type gemme, et disons que nous y ajoutons du
verre Vous pouvez le constater dès
maintenant, parce que notre modèle est légèrement ombré,
c'est pourquoi il nous donnera
un look
similaire à ce type de confiture Mais disons qu'un clic droit
peut faciliter les choses. Vous pouvez voir maintenant que cela semble
assez étrange car toute la surface
essaie d'être lissée. Nous ne pouvons le
distinguer que par les bords, mais le reste de la surface
semble très lisse et le reflet apparaît également
beaucoup plus lisse. Mais si je clique avec le bouton
droit de la souris pour l'aplanir, vous pouvez voir maintenant que nous pouvons voir
tous les visages individuels. Ainsi, le type d'
ombrage que vous choisissez pour votre matériau en verre
est également très important Ensuite, nous pouvons également ajuster tous ces reflets caustiques
que vous voyez ici Ils ne sont pas vraiment présents dans les réglages du verre BSDF Mais elles sont présentées dans
les propriétés de rendu. Si vous sélectionnez les propriétés de
rendu, et si vous passez sous la section des trajectoires de
lumière, vous trouverez cette section
caustiques Donc, en gros, si vous
désactivez à la fois le réflecteur et le
réfractif, vous pouvez voir nous obtenons
maintenant les
ombres directes de ces verres, et qu'il n'y a pas vraiment de produits
caustiques présents Cela ressemble donc à la
partie caustique de votre reflet, où la couleur du verre brille également sur l'ombre, créant ce type d'effet, qui semble évidemment physiquement précis
et réaliste Si vous changez également la couleur, vous pouvez la voir apparaître
juste ici. Mais si vous l'éteignez, le verre semble assez étrange en ce
moment car aucune couleur
n'est aucune couleur
n' présente ici dans l'ombre. Il est préférable d'activer également
ces deux options
caustiques ci-dessous L'option filter glossy est
essentiellement utilisée chaque fois que vous avez un peu de
bruit avec toutes ces substances caustiques, chaque fois que vous
effectuez le rendu de quelque chose Donc, le bruit se produit essentiellement, disons, si j'ajoute un appareil photo, que je le règle comme ça, et que je fais un petit
zoom arrière. Et nous pouvons régler les échantillons de rendu à
quelque chose de rapide, comme 50, et je vais désactiver
Denise pour le moment Activons-le dans
la fenêtre d'affichage et désactivons-le
simplement pour
le fournisseur final Tout d'abord, je vais simplement mettre le
filtre brillant à zéro. Et ce que je vais
faire, c'est appuyer sur F 12 pour l'afficher. Vous pouvez voir si
nous avons cette apparence vraiment bruyante par-dessus les caustiques. Évidemment, nous avons opté
pour des échantillons très faibles, donc nous allons recevoir
beaucoup de bruit de toute façon, mais je vais juste vous
montrer à quoi sert essentiellement ce filtre brillant Donc, actuellement, il est
mis à zéro et nous avons obtenu le rendu. Maintenant, il suffit d'
appuyer sur J pour faire passer l'emplacement de rendu de l'emplacement 1 à l'emplacement
2, puis d'augmenter le niveau de
brillance du filtre à environ dix, puis d'appuyer sur F
12 pour le rendre. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur J pour comparer
les rendus et vous pouvez voir le filtre brillant lui
donnera un aspect un
peu plus étalé, diminuant ainsi considérablement la quantité de bruit que vous obtenez dans vos
caustiques Vous pouvez donc l'utiliser
à cette fin. Mais oui, le moyen le
plus évident de supprimer bruit de votre scène
consiste simplement à augmenter le nombre d'échantillons,
car disons que si je rends
simplement à
500 au lieu de 50, le bruit serait comme si j'étais
prêt, évidemment. Donc, maintenant, vous pouvez voir que
l'augmentation du nombre d'échantillons aura
évidemment
le plus d'effet là où cela réduira
tout le bruit. Et vous pouvez également
activer la suppression du bruit pour obtenir le meilleur
résultat possible Donc oui, vous pouvez voir maintenant
que Denise est activée, nous n'avons pas vraiment de bruit dans
notre scène parce que tout est en moyenne,
donc évidemment nous n'
en aurons
aucun notre scène parce que tout est en moyenne, . Mais oui, l'utilisation
de base de ce filtre brillant est d'éliminer la quantité de
bruit causée par vos produits caustiques. Donc oui, avec ça, nous en avons pratiquement fini
avec le verre BSDF Donc, c'est le temps de regarder, je vous
verrai dans le prochain.
79. BSDF de réfraction: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
discuterons de la teinte
DSDF de réfraction Encore une fois, passez dans
l'onglet d'ombrage et créons d'abord rapidement notre configuration Cette fois, il suffit d'ajouter un jeu .
Supprimons simplement le
cube. À la place, nous pouvons ajouter iCosphere et un objet
singe. C'est bon, les gars. Créons donc un nouveau matériau
ici et
supprimons simplement le principe
BSDF, appuyons sur la touche A
et ajoutons un BSDF de réfraction Sélectionnez
également celui-ci et sélectionnez simplement ce matériau pour qu'ils aient
tous les deux le même matériau. Le
shader de réfraction BSDF est donc essentiellement utilisé pour gérer uniquement la partie réfringente de votre matériau Si vous le branchez
maintenant sur la surface, ce n'est pas vraiment
compréhensible de cette façon, mais ajoutons
simplement un indice. Et ce serait
beaucoup plus visible. Si vous insérez
cette réfraction, vous pouvez clairement voir que nous
ne pouvons obtenir que la
partie réfringente de notre verre d'une certaine manière, et que nous n'obtenons
aucune sorte de réflexion Vous pouvez voir que nous n'avons pas
vraiment de reflets
sur la surface. Nous recevons juste
la partie réfringente. Donc oui, vous pouvez le
comprendre de cette façon. Au
cours des deux dernières conférences, nous avons découvert le SDF brillant, le SDF en verre et maintenant
le BSDF à réfraction D'une certaine manière, le verre BSDF est
une combinaison des deux. Le BSDF brillant est essentiellement utilisé pour traiter
tous les reflets Si vous le branchez maintenant, vous pouvez voir que le BSDF brillant ne possède que le
composant de réflexion où vous pouvez voir tous les reflets
sur la surface, mais il ne gère pas vraiment
tout type de réfraction est essentiellement la partie où la lumière pénètre à l'intérieur de
l'objet, puis
se courbe et rebondit à l'intérieur de l'objet pour
créer la Le BSDF de réfraction n'est donc
utilisé que pour gérer la
partie de réfraction que Il ne gère pas vraiment les
reflets de surface, et le BSDF brillant est
utilisé pour cette partie, gérant tous les reflets de
surface Donc oui, dans un sens,
le verre BSDF est comme une combinaison
des deux. La réfraction BSDF
combinée au brillant
crée le verre BSDF.
C'est bon. Supprimons donc ces deux points, et vous pourriez vous demander
quel type de point nous avons pour le
BSDF de réfraction, car de cette façon, le matériau semble Nous n'avons pas vraiment
beaucoup de cas d'utilisation où nous
ne l'utiliserons que pour la réfraction d'un objet,
car cela semble vraiment étrange car les
reflets de surface sont totalement sombres Mais oui, les propriétés
sont à peu près les mêmes. Vous avez la rugosité,
où elle augmentera ou
diminuera la rugosité
de la réflexion à l'intérieur, et l'IOR, qui gérera essentiellement courbure
de la lumière Il a à peu près
les mêmes propriétés que le verre uniquement. Voyons maintenant quelle serait utilisation idéale
de
la réfraction BSDF Il ne sera pas utilisé en
tant que nœud singulier uniquement connecté
directement au nœud de
surface ici Mais au lieu de cela, il
serait utilisé avec le BSDF brillant pour créer vos propres shaders
en verre personnalisés Ajoutons donc simplement le brillant
et le BSDF de réfraction. Et maintenant que je l'ai mentionné
il y a peu, le verre BSDF est comme une
combinaison des deux Nous pouvons donc créer notre
propre matériau en verre avec beaucoup plus de
contrôle sur les propriétés en utilisant ces deux matériaux au lieu
d'utiliser directement le verre BSDF.
Voyons comment nous pouvons le faire. Appuyez sur Shift et ajoutez cette
fois un nœud mixte, mais veillez à ne pas
ajouter la couleur mélangée, mais plutôt à ajouter
le shader mixte Parce que nous l'utilisons
évidemment shader et
vous pouvez le voir,
il a un code de couleur verte, c'est pourquoi nous pouvons les
brancher tous les deux. Si vous aviez ajouté
le mélange de couleurs, cela n'aurait pas vraiment
fonctionné, comme vous pouvez le constater. La couleur de ces deux nœuds est différente
. Si vous connectez les deux,
vous verrez cette couleur rouge. Cela signifie qu'ils ne peuvent pas
vraiment être connectés. Donc oui, la
couleur mixte ne
fonctionnera que pour les entrées
de couleur du shader, nous avons ce shader mixte, il fonctionne essentiellement de la L'option factorielle fonctionne
également de la même manière. En gros, vous
les connectez tous les deux, vous branchez le shader et
si vous le réglez à zéro, il s'agit complètement
du shader de réfraction Si vous le définissez sur un, il s'agit
complètement du brillant shader. Et si vous le fixez à 0,5, ce serait un mélange des deux. Mais évidemment, nous n'utiliserons pas directement
l'option factor, mais nous l'
utiliserons plutôt
avec un masque
que nous pourrons créer. Donc, pour le verre,
nous allons utiliser le nœud Frenel, alors appuyez sur Shift et
recherchez-le, et vous le trouverez ici Parce que ce que nous voulons,
c'est uniquement que la réfraction apparaisse à
l'intérieur de l'objet, et pour le BSDF brillant nous voulons qu'elle
apparaisse uniquement à la Et si vous branchez le
nœud Frenel à la surface, vous verrez que cela
nous donnera exactement le même résultat, comme
si les parties
blanches n'apparaissaient qu'à la surface,
et comme si les parties
noires
se trouvaient à l'intérieur de l'objet C'est donc exactement ce que nous voulons. Et le fnellode dispose également de l'option IOR que
vous pouvez contrôler Nous allons donc le définir à une valeur
par défaut de 1,45, c'
est-à-dire évidemment pour
les objets en verre Maintenant, nous pouvons simplement brancher ce
shader ici et brancher l'entrée du facteur
ici dans la teinte mixte Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre propre abat-jour
en verre personnalisé. L'aspect personnalisé
est que vous pouvez contrôler les reflets et les
réfractions séparément. Donc, à l'heure actuelle, si vous sélectionnez
simplement le BSDF brillant
et que sélectionnez
simplement le BSDF brillant vous essayez d'augmenter
la rugosité, vous pouvez constater que même si nous
avons augmenté la rugosité de
surface,
la rugosité des réfractions reste totalement différente vous pouvez constater que même si nous
avons augmenté la rugosité de
surface,
la rugosité des réfractions reste totalement différente
. Vous pouvez voir que vous pouvez le
contrôler séparément, et vous pouvez même lui donner
une couleur différente. Ainsi, si vous sélectionnez le
BSDF brillant, sélectionnez comme une teinte bleue, vous pouvez voir qu'il n'
apparaît qu'en surface et la partie de réfraction similaire reste totalement séparée car elle possède un nœud distinct. Vous pouvez
donc contrôler
tous les éléments, comme la rugosité de
la partie de réfraction séparément
et même la partie infrarouge, où vous pouvez la contrôler séparément les parties réfléchissantes et réfractaires
de votre modèle en verre Et vous pouvez également lui donner une
couleur différente en obtenant des objets en verre
plus complexes à l'aide de
ce type de configuration. Ce genre de chose n'est pas vraiment possible
lorsque vous utilisez un BSDF en verre direct car il gère
tout complètement Si vous augmentez la rugosité, elle augmentera pour
l'ensemble de l'objet, la réflexion la réfraction, et même pour la couleur
ou l'IOR Mais avec l'utilisation de
ce mixshader, nous créons
maintenant notre
propre matériau en verre personnalisé en utilisant le
BSDF à réfraction et le brillant,
où nous pouvons avoir des couleurs de
rugosité distinctes et d'
autres éléments de ce type pour la déflexion et la Vous pouvez donc créer des matériaux en verre beaucoup plus personnalisés
en utilisant ce type de méthode. Je pense donc que c'est une
très bonne façon d'utiliser la réfraction BSDF,
car son utilisation directe, à mon avis, est un peu inutile car le
matériau Il n'a aucune sorte
de reflets de surface. Vous pouvez donc le combiner avec différents shaders à l'aide de
la note de shader mixte Vous pouvez le combiner
avec différents shaders pour créer quelque chose de beau Je voudrais aussi discuter rapidement avec vous. Si je maintenais simplement la touche Alt enfoncée et que
j'utilise mon clic gauche pour supprimer le shader
mixte et le supprimer Il existe un joli raccourci
où vous pouvez combiner ces nœuds sans les ajouter, les
connecter et tout le reste. Il vous suffit donc de
maintenir les touches Ctrl et Shift enfoncées, puis d'utiliser votre clic droit de
faire une sélection comme celle-ci
sur ces deux nœuds, et de
faire une sélection comme celle-ci
sur ces deux nœuds, puis vous
verrez que le shader mixte est ajouté automatiquement, puis vous pouvez connecter le facteur et le connecter
à la surface Je pense que c'est
beaucoup plus rapide. N'oubliez donc pas le raccourci, maintenez les touches Ctrl et Shift enfoncées et utilisez votre clic droit
comme ceci pour que la connexion
entre les deux et le mixshader soit automatiquement
ajouté Et vous les gars, sur
ce point, nous avons discuté tout ce qui concerne la
réfraction BSD du shade up Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
80. BSDF diffusée: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence,
nous allons donc
parler du shader BSDF diffus Donc, si vous passez
dans l'onglet d'ombrage et que nous supprimons simplement le principe BSDF nous pouvons commencer par appuyer sur
Shift A et Jada, diffusez BSD et
connectez-le La façon dont
fonctionne le BSDF diffus est donc qu'il est utilisé pour créer un
matériau non réfléchissant de base qui simule en quelque sorte la façon dont la lumière se répand
uniformément sur Vous pouvez donc remarquer
dès maintenant que nous
avons deux
options différentes ici. L'une est évidemment
la couleur dans laquelle vous pouvez changer la couleur
de cet objet. Mais la différence avec
ce matériau en particulier est que vous pouvez voir que
la rugosité est actuellement fixée à zéro Ajoutons rapidement une texture d'
environnement similaire et elle
sera beaucoup plus visible. Branchez-le et
nous pouvons passer aux cycles. C'est bon, les gars. Alors maintenant, si je reviens à l'objet, donnons à cet objet
une simple couleur. Vous remarquerez que même si la rugosité est réglée à zéro, nous n'avons toujours aucun
type de reflets sur notre objet Ce n'est pas vraiment
le cas si j'
utilise simplement du SDF brillant ou si nous utilisons simplement un principe simple
BSDF et que nous le branchons vous verrez si je règle
la rugosité Le matériau est réfléchissant. Changeons simplement la couleur. Oui, comme vous pouvez le voir, maintenant,
le matériau est réfléchissant, et nous pouvons voir les
reflets
du HDRI sur notre surface Il en va de même pour
le BSDF brillant. Si vous réglez la
rugosité à zéro, nous pouvons clairement voir
les reflets de l'environnement extérieur
sur notre matériau Mais c'est ce
qui est différent avec le BSDF diffus. Si vous le
branchez, vous pouvez voir que
même si la rugosité est
nulle en ce moment, nous ne pouvons toujours pas
voir Le
shader BSDF diffus est donc assez
basique ou assez simple
dans la mesure où il
est utilisé pour créer des matériaux non
réfléchissants qui
simulent la façon est utilisé pour créer des matériaux non
réfléchissants qui dont la lumière se
répartira uniformément sur
toute Il peut être utilisé pour les
matériaux tels que les endroits où vous souhaitez que la surface ait un
tapis ou pour un aspect plus plat Si je le montre simplement sur l'objet en forme de singe où, si vous
lui donnez le même matériau, vous pouvez voir que nous obtenons
ce type d' aspect
mat ou plat
avec un BSDF diffus Et si vous le souhaitez,
augmentez-le à un, il y aura un
changement subtil dans la différence. Mais oui, c'
est plutôt
un changement très nuancé entre
le zéro et le un C'est juste un
peu plus foncé. Ce sont donc en quelque sorte les
deux types de rugosité
différents que vous pouvez opter
pour diffuser le BSDF Cela ne créera
pas vraiment de reflets, mais
donnera simplement à vos objets l'aspect plat
que vous recherchez. Le BSDF diffus est bon à utiliser, comme base pour certains matériaux, comme ceux sur
lesquels
les objets ne
brillent pas beaucoup,
comme le bois ou le tissu, ou pour
toutes sortes de surfaces sur
lesquelles vous n' avez aucun type de
reflets aujourd'hui Donc oui, c'est ça.
C'est assez simple. Il a juste
une option de couleur où vous pouvez changer la
couleur et la rugosité. Où vous pouvez
l'augmenter ou
le diminuer selon le look que
vous recherchez. De toute évidence, vous n'
aurez aucun reflet. Donc oui, c'était pour les gars
du BSD diffus. Merci d'avoir regardé. Je
chanterai le prochain.
81. Mix et ajout d'ombrage: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous allons
donc discuter de deux nœuds, le shader mixte
et le shader d'ajout Nous connaissons déjà
le shader mixte, qui nous
permet de
simplement mélanger deux shaders, en fonction du nœud factoriel Mais nous avons également un nœud d'
ajout de shaders, qui est également utilisé pour simplement
combiner deux shaders différents Voyons donc quelle est
la principale différence entre
le fait de
régler rapidement ces deux cycles
et de les changer en GBU Je vais donc simplement dupliquer
ce cube pour que nous ayons deux cubes différents et que
nous fassions la même configuration. Cela signifie que nous allons mélanger les deux mêmes shaders,
et pour l'un, nous allons utiliser le mix
shader et pour l'autre, utilisons simplement le Add shader.
Sélectionnons donc celui-ci. Je vais le renommer pour
mélanger et celui-ci pour ajouter. Ainsi, comme lors de quelques
conférences avant cette vidéo, nous avons créé le shader
en verre en utilisant la réfraction et
le BSDF brillant Créons donc simplement
la même configuration. Assurez-vous de simplement cliquer
ici et de renommer ces deux Ix maintenant afin qu'ils ne
soient pas réellement le même matériau Maintenant, vous pouvez voir qu'ils
sont tous deux différents. Appuyons sur Shift A
et ajoutons Glossy SDF, et ajoutons un SDF de réfraction Anciennes commandes et changements de vitesse, vous pouvez simplement utiliser
votre clic droit pour faire une sélection comme celle-ci, et vous verrez que nous
aurons obtenu la teinte du mélange. Il suffit donc de le
brancher sur la surface. Et faisons de
même pour l'annonce. Nous n'avons pas vraiment besoin d'ajouter un nœud Frenel dans
le facteur car nous expliquons simplement pour
le moment la différence entre
le mix et l'add Donc oui, il serait assez évident de simplement écrire ceci pour moi. Ajoutons maintenant l'ajout d'un
shader ici. Branchons-les tous les deux
ici et plaçons maintenant le
shader dans la surface C'est bon, les gars. Nous
avons donc ces deux résultats. Nous venons d'utiliser
les deux mêmes nœuds, brillant et réfraction Et pour les mélanger, nous avons utilisé un shader mixte pour
l'un des matériaux, et pour l'autre matériau, nous avons utilisé le shader d'ajout Vous pouvez donc clairement voir qu'il y a une petite différence
entre les deux, car le matériau d'ajout de shader
que nous avons est vraiment brillant par rapport au
mix shader ici Comprenons donc le
fonctionnement des deux. Vous pouvez donc clairement
voir la différence lorsque le mixshader
possède ce nœud factoriel, dans le cas du add shader,
nous n' avons aucun moyen de
contrôler ces Maintenant, les deux nœuds sont utilisés pour mélanger deux shaders
différents,
mais le nœud mix shader mélange
deux shaders en les mélangeant sur la
base d'une valeur de facteur, dont nous savons déjà que
zéro signifie que zéro signifie que serait complètement l'Ashader qui est
le BSDF brillant et l'un signifie que
ce serait complètement
le BSDF serait Nous utilisons donc essentiellement
ce nœud factoriel pour fusionner ces shaders les uns
dans les autres Et nous pouvons également contrôler quel shader doit
être le plus visible, ce qui nous permet de mieux contrôler et de faciliter la
transition entre les deux Mettons cela à 0,5, et maintenant le shader d'ajout, quoi il est différent
du shader mixte, c'est gros, nous n'avons aucun moyen de le contrôler Les deux shaders
contribuent donc pleinement
au matériau final Cela signifie que cet add
shader null
ajoute essentiellement du gloss et de la réfraction
BSDF l' Et ces deux shaders, le shader brillant et le shader à
réfraction contribuent pleinement
au matériau final Cela signifie que leurs effets sont totalement superposés à chacun d'eux. C'est pourquoi nous
obtenons cette
couleur vive , car en fait, nous en
utilisons 0,5, 0,5. Nous pouvons le contrôler en utilisant cela. Mais dans l'ad shader, nous nous contentons de les
prendre tous les deux à leur valeur maximale et les placer l'un sur
l'autre C'est pourquoi nous obtenons une couleur blanche beaucoup
plus brillante car nous
les ajoutons l'une à l'autre. Il n'y a
pas vraiment de
moyen de contrôler ces deux-là,
leur quantité. Nous obtenons essentiellement
le BSDF entièrement brillant
, puis nous obtenons le BSDF à
réfraction complète par-dessus, et nous pouvons simplement Le cas
d'utilisation de ces deux options
est donc que lorsque vous souhaitez que
les deux shaders soient entièrement visibles et que vous souhaitez que
les deux shaders coexistent en même temps
et contribuent pleinement
au contenu,
vous devez utiliser le vous devez utiliser le Et lorsque vous voulez contrôler quantité de chaque shader qui
doit être visible, si
vous voulez contrôler
l'équilibre entre
les deux différents
effets ou les shaders, vous devez
alors utiliser
le mix À mon avis, il est
préférable d'utiliser les publicités
Mix Shader Cela vous donnera beaucoup
plus de contrôle non seulement
en utilisant cette valeur de facteur, mais également en ajoutant
une image de masque dont vous savez
déjà que nous pouvons utiliser n'importe quel type de
texture de bruit ou
une image en niveaux de gris pour
contrôler cette valeur de facteur Nous ne pouvons pas vraiment faire de telles choses avec l'ajout d'un shader, mais oui, cela peut être utile
dans certains cas, lorsque vous souhaitez que les deux shaders
coexistent simultanément, lorsque vous souhaitez obtenir les
deux effets complets Donc oui, dans ces cas,
vous pouvez utiliser le add shader. Et oui, c'est
la principale différence entre les deux que
je voulais aborder. Donc oui, merci
les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
82. Shader d'émission: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous
parlerons donc du shader d'émission,
qui est un autre des shaders les plus faciles
à utiliser dans Nous pouvons simplement commencer par
configurer rapidement les cycles. Et vous pouvez ajouter un avion
ici et vous
assurer de supprimer cette lumière afin que nous puissions
réellement voir l'effet de notre shader d'émission.
Sélectionnez ce cube. Supprimons le principe BSDF. Et encore une fois, le shader d'émission est essentiellement utilisé
chaque fois que vous souhaitez créer n'importe quel type de lumière sur votre matériau
ou votre objet Il peut être utilisé pour créer des surfaces
gluantes où votre surface ou votre matériau émet
n'importe quel type de lumière Vous pouvez voir que dès que nous
ajoutons le shader d'émission, RC émet de la lumière et nous pouvons en ajuster
l'intensité Et elle fonctionne à peu près de la même manière qu'une lampe
normale. Si vous augmentez l'intensité, l'intensité de la
lumière augmentera, et vous pouvez évidemment également modifier la teinte de la lumière. Vous devriez remarquer que lorsque
la force est assez faible, nous pouvons clairement voir la
couleur de
la lumière ou la couleur du matériau ici et nous pouvons également voir
la lumière. Mais au fur et à mesure que nous commençons à
augmenter la force, elle se multipliera d'elle-même et la couleur
deviendra essentiellement blanche. Mais la lumière disparaîtra
toujours
de la couleur
que vous avez choisie. Mais oui, si vous augmentez trop
la force, la couleur de votre objet deviendra
essentiellement blanche. C'est donc à peu près
l'essentiel. Si vous ajoutez un objet différent et que vous essayez d'y ajouter l'
émission, vous pouvez voir que cela
fonctionnera de la même manière. Vous pouvez également choisir, disons, si je voulais juste faire briller les yeux
de
ce singe Donc, ce que nous
pouvons faire, c'est venir ici. Nous pouvons ajouter deux fentes à
matériaux différentes. Assurez-vous, par exemple, d'ajouter deux emplacements de matériau
différents. Et le deuxième matériau
ici peut être le shader d'émission Branchons-le sur la surface, augmentons
la résistance. Nous ne pouvons pas vraiment voir
quoi que ce soit pour le moment, mais
faisons d'abord nos sélections. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce
matériau et appuyer sur un panneau. Et vous verrez maintenant que seuls les
yeux brillent. Il peut donc être utilisé à des
fins où vous avez un
certain élément dans votre objet, qui émet de la lumière. Par exemple, si vous
créez des panneaux
LED ou une
lampe dans votre scène, vous pouvez utiliser le shader d'émission ces
fins Vous pouvez également, si vous le
souhaitez, essayer de le liker, mélanger et de
l'assortir avec les différents
shaders que nous avons Imaginons que j'ajoute à nouveau le
Monkey Shader. Cliquez sur Nouveau et ajoutons
simplement un shader d'émission, et nous pouvons également ajouter un BSDF
en verre Supprimez le principe
DSDFhld control and shift, effectuez une sélection
comme celle-ci et branchez le mixed shader
sur la Encore une fois, nous pouvons simplement utiliser le Frenel et le brancher
sur le facteur Je pense que nous devons changer
l'entrée ici. Oui, maintenant ça marche. Et vous pouvez voir maintenant que
nous avons un peu
comme un verre brillant, où nous pouvons ajuster les
propriétés du verre ici et nous pouvons également ajuster la force
d'émission, et nous pouvons obtenir ce matériau qui ressemble à du verre
brillant,
qui, je trouve, également,
très cool Vous pouvez également, au lieu d'utiliser le shader mixte, si vous ne
le souhaitez pas,
superposer complètement le verre
et le shader d'émission l'un
sur l'autre Au lieu d'utiliser
le shader mixte, vous pouvez également utiliser le
shader d'ajout Où nous obtiendrons en quelque sorte les deux effets dans leur
pleine puissance en même temps. Il suffit de réduire la force d'émission et
vous pouvez voir que nous obtenons un
résultat différent en obtenant le matériau en verre complet et l'émission complète
en même temps. Et puis on obtient ce
type de matériau. Nous ne sommes pas vraiment en train de le masquer
avec le fnellod Nous les ajoutons essentiellement
les uns sur les autres. Et oui, le shader mixte
vous donnera un autre type d'endroit où le masque Frenel essaie l'
ajouter uniquement en surface
et nulle part ailleurs Mais oui, en utilisant ces nœuds, vous pouvez mélanger et assortir pour créer, quel que soit le matériau que
vous recherchez. Donc oui, je crois, les gars, c'était tout pour le shader
d'émission Merci d'avoir regardé. Je te
verrai le prochain.
83. Shaders translucides et transparents: Bonjour, je suis le bienvenu, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc discuter des shaders translucides et
transparents Encore une fois, dans l'onglet ombrage, si vous passez en mode affichage
rendu, supprimons ce
principe BSDF et ajoutons
simplement un
BSDF transfusant Vous pouvez voir qu'il s'
agit d'un nœud très simple avec une seule entrée
étant l'entrée couleur. Si vous branchez maintenant le
BSDF à la surface, et que nous pouvons simplement passer
aux cycles pour cela,
je pense . C'est bon. Maintenant, nous avons ce matériau
translucide, et vous pouvez le voir
si vous
prenez simplement cette lumière, et disons que si je la mets à l'intérieur du cube, vous pouvez voir que le cube brille Cela signifie que la lumière
traverse l'objet, mais ce n'est pas complètement qu'elle devient transparente
ou ressemble à un verre, mais elle est essentiellement
translucide là où la lumière passe juste un peu à travers
l'objet. Vous pouvez simplement le sélectionner
. Maintenant, lorsque vous jouez avec la couleur, vous pouvez modifier la teinte
de cette translucidité Mais le truc avec
ce curseur ici, c'est que si vous continuez à
le diminuer, la quantité de translucidité
diminuera également Vous pouvez donc contrôler le
degré de translucidité luminosité ou de l'
obscurité de votre objet Vous pouvez voir une couleur complètement blanche. La lumière blanche brille
beaucoup à travers l'objet. Cela signifie simplement que
la translucidité est à sa pleine capacité Et si vous continuez à le
diminuer, vous pouvez voir qu'il continue
de diminuer. Et si vous le
réglez complètement à zéro, il est
maintenant complètement opaque nous ne pouvons
même pas voir la lumière. Vous l'utilisez donc,
vous pouvez contrôler la couleur ainsi que le
pouvoir de la translucidité Donc oui, c'est un nœud
très simple avec uniquement cette entrée. Et ce que vous pouvez faire, c'est le mélanger à d'autres shaders si vous souhaitez ajouter
une
propriété de translucidité à votre matériau,
et vous pouvez aussi utiliser un
plug, disons,
un shader de couleur dans
ce nœud de texture ou dans n'importe quel autre type de nœud de
texture Et vous pouvez voir qu'il
apparaîtra juste
ici sur le shader de translucidité Nous avons des trucs assez simples. Encore une fois,
de même, le SDF
transparent n'a qu'une
seule entrée Et si vous le branchez
sur la surface, vous pouvez voir RQ disparaître
complètement. Si vous sélectionnez simplement la couleur et essayez de la diminuer légèrement, vous verrez qu'
elle redeviendra visible. Donc, encore une fois, ce
curseur, du blanc au noir,
contrôlera essentiellement le degré de transparence
de votre objet Ajoutons simplement quelque chose
d'autre pour cela. Disons que nous ajoutons le singe. Et nous pouvons aussi peut-être
utiliser la lampe HDRI
pour cela . C'est bon, les gars Donc, encore une fois,
entrez dans l'objet. Nous allons sélectionner ce matériau. Et vous pouvez constater, une fois de plus,
qu'il disparaît complètement. Donc, si je le sélectionne maintenant et diminue un peu la
couleur, vous pouvez voir maintenant qu'il
devient un peu visible et que nous pouvons en quelque sorte voir complètement l'objet dans
son intégralité, mais il n'est pas non plus
totalement invisible. Et vous pouvez
également
changer la couleur de l'objet transparent. Et oui, c'est
l'essentiel
du BSDF translucide et
transparent Vous pouvez utiliser un mélange ou ajouter shaders pour introduire de
la transparence ou de la translucidité dans votre matériau si vous
essayez de le mélanger avec
un autre matériau, ou vous pouvez également l'utiliser comme si partie
de votre matériau être translucide,
alors vous pouvez l'utiliser Donc oui, avec cela,
nous avons également discuté de
tout ce qui concerne
ces deux-là. Alors merci d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain.
84. Échantillon de volume: Bonjour et bienvenue les gars. Dans cette conférence, nous
aborderons le nœud de
diffusion du volume dans le rendu Donc, si vous passez
dans l'onglet de partage et que vous passez à
la vue rendue, vous remarquerez que jusqu'à présent, nous n'avons utilisé le nœud de surface pour
la sortie du matériau, mais nous avons également le volume
ainsi que le déplacement. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec ce nœud de volume
ici. Pour cela, nous devons
passer aux cycles car cela ne fonctionnera que dans
le moteur de rendu des cycles. Envoyons-le au GPU et nous pouvons commencer par
simplement ajouter un avion. Alors maintenant, si vous supprimez simplement
ce principe BSDF. Maintenant, si vous appuyez simplement sur Shift plus A et dans la section du
shader, vous pouvez trouver ces deux nœuds L'un concerne l'absorption du volume et l'autre
la diffusion du volume Apprenons donc d'abord la
dispersion du volume, ajoutez-la. Et si vous le branchez à la surface, rien ne
se passera vraiment car ce nœud de diffusion de volume ne
fonctionne que dans le
nœud de volume situé ici Déconnectons-les donc et nous pouvons brancher sur la sortie
du volume. Maintenant, vous verrez que dès que nous l'aurons branché sur
le nœud de volume, Q aura pris un aspect
enfumé Donc, en gros, le nœud de
diffusion du volume permet à
la lumière d'être diffusée lorsqu'elle
traverse le volume Cela peut donc être utilisé pour créer
du brouillard ou de la brume, car si vous sélectionnez simplement votre lumière maintenant, que vous la déplacez
près du cube et
que vous la déplacez à l'intérieur de celui-ci, vous pouvez voir comment nous pouvons déplacer
la lumière dans notre cube, et nous pouvons voir comme si la
lumière était
dispersée à l'aide des particules présentes dans ce volume cubique. Nous avons donc essentiellement
transformé ce tube en un volume de différentes
petites particules, dans
lequel la lumière est
diffusée lorsqu'
elle
traverse l'objet. Ainsi, au lieu que
la lumière le traverse directement,
elle se diffuse dans toutes
ces directions différentes et crée cet effet lumineux Si vous sélectionnez simplement
votre lampe et réduisons
son intensité à 500 pour que nous puissions la
voir un peu plus. Et vous pouvez utiliser ce type de nœud de diffusion du volume pour créer éléments tels que des rayons divins et même du
brouillard ou de la brume dans votre scène Cela ajoutera beaucoup
plus d'atmosphère et d'ambiance à votre scène Et maintenant, apprenons-en un peu plus sur
les propriétés. Donc évidemment, le
premier est la couleur. Vous pouvez modifier la
couleur de votre volume, et vous pouvez également voir comment il réagit
avec la lumière. Annulons cela, et la densité est la plus
importante. Par exemple, si vous augmentez
la densité, vous pouvez constater que la
quantité de particules augmentera, ce qui rendra, en un sens, le brouillard ou la brume à l'intérieur
beaucoup plus épais. Vous pouvez donc voir qu'au fur et
à mesure que vous
l'augmentez, la lumière ne
sera plus visible du tout car la densité du
volume est trop élevée maintenant. Mais si vous le souhaitez,
diminuez-le au dessus d'un, alors il deviendra
assez léger comme ça. Encore une fois, un isotrope détermine
essentiellement la direction de diffusion de la lumière à l'intérieur
de votre volume.
Une valeur de zéro, qui
est une valeur par défaut,
diffusera la lumière dans toutes les Et maintenant, si vous diminuez simplement cette valeur à un nombre négatif, sera essentiellement diffusée la lumière sera essentiellement diffusée dans le
sens inverse. Et si vous l'augmentez, la lumière
sera diffusée vers
l'avant Donc, en gros, vers votre appareil photo et
loin de votre appareil photo. Si vous réglez ce paramètre sur positif, il sera davantage dirigé
vers votre appareil photo. Et si vous le réglez comme
une valeur négative, il sera
éloigné de votre appareil photo. Ce n'est pas vraiment
visible ici dans cette scène car le
volume est vraiment faible. C'est donc l'essentiel
du nœud de diffusion de volume, lequel vous pouvez l'utiliser pour créer n'importe quel objet dans un volume de ces petites particules où lumière sera
diffusée à l'intérieur Et nous avons également discuté
des propriétés. Voyons maintenant si nous ajoutons également un
autre objet comme cet objet
singe. Et si nous lui donnons maintenant
le même matériau, sélectionnons notre lampe et déplaçons-la
ici. Tu peux voir. Maintenant, cet objet singe est
également créé dans ce volume de particules similaires où la lumière est
diffusée à l'intérieur. Vous pouvez également changer la couleur de la lumière et elle sera
mise à jour ici. Cela vous donnera donc cet
effet cool, que nous pouvons voir. Voyons maintenant comment
créer du brouillard ou de la brume dans
notre scène en utilisant cela,
comme le volume Scatad. Supprimons donc
ceci pour le moment. Et nous pouvons également supprimer la
lumière pour le moment. Augmentons la
taille de l'avion. Appuyons sur Shift A, et
ajoutons une lumière ponctuelle simple, augmentons le rayon ou, désolé, augmentons la puissance
de cette lumière 2000. Augmentons également le
rayon, juste un peu.
C'est bon, les gars. Donc, encore une fois, nous
pouvons ajouter un cube, agrandir ce cube au point qu'il englobe l'
ensemble de votre scène Vous devez donc
augmenter la taille
du cube d' autant partout où
vous voulez que le brouillard apparaisse. Je veux donc que le brouillard le
recouvre entièrement Je vais
donc simplement en augmenter
la taille, en englobant essentiellement l'
ensemble de ma scène Créez maintenant un nouveau matériau, supprimez le BSDF principal
et ajoutez la dispersion du volume Branchez-le sur le volume. Vous pouvez voir en ce moment que
la densité est trop élevée, c'est pourquoi nous ne pouvons
vraiment rien voir. Mais dès que nous continuons à
la diminuer, lentement notre lumière aimera qu'elle commence à devenir visible. Si nous l'envoyons à un nombre très
faible, comme 0,01, et si vous augmentez la
puissance de notre lumière maintenant, sélectionnez la lumière ponctuelle,
augmentons à 5 000, diminuons le
rayon à 0,1 Ouais. Comme vous pouvez le constater, comme le
cube est trop grand et
que nous y
avons ajouté le nœud de diffusion du volume, nous ne pouvons pas vraiment le voir lorsque
nous zoomons sur notre scène.
Cela lui donnera un
aspect de brouillard, comme si nous avions ajouté du brouillard ou de la brume dans notre mer Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner
votre lampe et la dupliquer. Et maintenant, nous avons l'impression d'avoir ajouté brouillard ou de la brume dans notre C. Et vous pouvez augmenter ou diminuer l'intensité. C'est
aussi une isotropie selon le réglage à zéro Et si vous augmentez la densité, vous verrez si vous l'
augmentez trop, par
exemple, les particules
à l'intérieur de ce volume
seront trop importantes pour que la lumière ne
soit même pas visible. Je m'assure donc de le
maintenir à un faible chiffre. Quelque chose comme 0,005
serait également très beau. Et oui, c'est l'une
des principales utilisations de ce nœud où vous pouvez l'
utiliser pour créer du brouillard, des déchets, de la fumée ou
même des nuages. Une autre chose est
qu'à l'
heure actuelle , le
volume semble complètement uniforme, disons
parce que nous n'avons rien
branché sur ce canal de couleur Supposons donc que nous ajoutions une texture de bruit très
simple. Et nous intégrons ce facteur
à la couleur. le moment, ce
n'est pas très visible,
mais disons que nous
pouvons l'ajouter à la place, comme une texture de musgrave parce que la texture du musgrave
est très contrastée, elle serait
donc
visible avec celle-ci Oui, maintenant augmentons un peu
la densité. Et comme vous pouvez le constater, parce que nous avons ajouté la texture du musgrave, notre volume
commence à apparaître dans ce motif de musgrave
où, dans certaines zones, nous obtenons plus de densité que
d'autres. Vous pouvez ajuster l'échelle et oui, tout ce que
nous avons appris plus tôt ajouté la texture du musgrave,
notre volume
commence à apparaître dans
ce motif de musgrave
où, dans certaines zones,
nous obtenons plus de densité que
d'autres. Vous pouvez
ajuster l'échelle et oui,
tout ce que
nous avons appris plus tôt s'
appliquera également ici Supposons que vous puissiez
également
ajouter un nœud de dégradé de couleurs entre eux,
puis ajuster l'intensité de la
texture si vous souhaitez ajouter une
densité similaire dans certaines zones. Maintenant, vous pouvez voir que c'est
vraiment très dur et que cela
ne ressemble plus à du brouillard. Mais oui, juste pour
vous montrer cet effet que vous
pouvez utiliser, comme des textures
, du bruit ou des textures graves pour ajouter un peu de texture
au brouillard, car à l'heure actuelle, il
semble très uniforme. Mais pour le bruit,
il faut ajouter une RAM couleur. Il suffit de
rendre certaines zones un peu plus
contrastées, comme vous pouvez le voir Et maintenant, comme vous pouvez le constater,
elle donne vraiment cette apparence de fourchette parce qu'elle n'a pas l'
air si uniforme. C'est un peu
plus étalé. Donc oui, tu peux faire toutes
ces sortes de choses. Une autre chose que je veux vous
montrer, c'est que vous pouvez également l'utiliser pour créer
quelque chose comme les rayons de Dieu. Donc, si vous ajoutez un cube, disons simplement que nous
fabriquons quelque chose comme une maison. Je vais sélectionner tous ces points
lumineux, les déplacer
ici et sélectionner simplement le cube
que vous venez d'ajouter. Passons à l'onglet
de mise en page. Je vais sélectionner ce cube plus grand
que nous avons utilisé comme brouillard et passons
ici et dans la visibilité. Désolé, sous l'
affichage de la fenêtre d'affichage, viens de l'envoyer à re pour
que nous ne puissions pas vraiment
le voir dans nos rendus ou désolé, nous ne pouvons pas vraiment le voir
dans la fenêtre d'affichage et il devient plus facile Maintenant, sélectionnons
ce cube, appuyons sur la touche Tab,
appuyons sur Ctrl R,
ajoutons aux boucles de bord et ajoutons aux boucles de bord comme ceci. Supposons que nous essayions de
créer quelque chose comme une fenêtre. Donc je vais juste le déplacer ici
sur le côté. Deux ajoutent quelques boucles de
bord supplémentaires comme celle-ci,
sélectionnez ces quatre phases, appuyez sur IF pour appliquer l'échelle, appuyez sur Ctrl, appliquez l'échelle,
appuyez sur la touche Tabulation, appuyez à nouveau sur I, appuyez sur I.
Une fois de plus pour les insérer
individuellement de cette manière, appuyez sur X et supprimez les faces. Maintenant, si vous passez en
mode affichage rendu, regardons à l'intérieur, sélectionnez-le et déplacez-le. Sélectionnez cette diapositive. Je vais simplement sélectionner ces trois points lumineux
et les supprimer. Gardons-en un
seul pour le moment. Et si on le
plaçait juste ici. Je vois en vous
le genre de maison
que nous avons créée. Vous pouvez voir que nous recevons ces
beaux rayons divins cause de la dispersion de la lumière. Si vous augmentez la
puissance ou augmentez légèrement sa densité à 0,05 peut-être, ce serait beaucoup plus visible Comme vous pouvez le voir, ici,
nous les recevons comme des rayons divins. Supprimons simplement la
lumière ponctuelle et au lieu de cela, nous pouvons utiliser une lumière solaire Maintenant,
il suffit d'appuyer deux
fois sur R et de la faire pivoter juste pour l'avoir dans votre pièce comme ça et
augmenter son intensité. Et maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons ces jolis Gdrays en utilisant les métriques de volume ou
le nœud de dispersion
du volume Vous pouvez l'utiliser pour ajouter tous ces types de
choses dans votre scène. Cela ajoutera beaucoup
plus d'atmosphère et ambiance à votre scène Et si vous sélectionnez maintenant
le dégradé de couleurs et que vous essayez simplement d'en changer
la couleur, vous verrez que vous pouvez lui donner toutes sortes d'apparences différentes. Très bien, alors annulons-le. Et puis, avec cela,
nous avons discuté de
tout ce qui concerne
le nœud de numérisation des volumes. Dans la prochaine conférence, nous
aborderons le nœud d'absorption de
volume, qui est
en quelque sorte opposé ce nœud
de dispersion de volume Alors merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
85. Absorption du volume: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous allons donc en apprendre davantage sur
le nœud d'absorption de volume. Donc, encore une fois, ajoutons
rapidement un plan, et nous pouvons définir ces deux cycles. Et vous pouvez sélectionner ce cube, supprimer simplement le BSDF principal
et déplacer
la recherche pour le nœud d'absorption du
volume Ainsi, comme je l'ai également mentionné dans la
dernière conférence, le nœud d'absorption du volume est tout à fait à
l'opposé de la diffusion du volume, où dans
le nœud diffusé, la lumière est diffusée
lorsqu'elle traverse le volume ou l'objet
dans le nœud d'absorption, toute la lumière qui
entrera à l'intérieur cet objet sera
absorbée par le volume Maintenant, lorsque vous le branchez simplement sur le volume, nous obtenons
quelque chose comme ça. Maintenant, augmentons simplement
la densité de celui-ci. En gros, la
densité détermine la
rapidité avec laquelle la
lumière sera absorbée ? Et si vous
prenez votre lampe maintenant
et que vous la placez dans le cube, vous pouvez voir, nous ne pouvons pas vraiment la
voir à l'intérieur du volume. Il est absorbé instantanément. Alors que si vous vous contentez de dupliquer, et que nous lui donnons
le nouveau matériau, et que cette fois nous ajoutons
le nœud de diffusion du volume et le connectons au volume Vous pouvez voir maintenant si je sélectionne ma lumière et que je la
déplace entre les objets, vous pouvez voir dans le nœud de diffusion, le volume est désolé, la lumière est
diffusée à travers Par conséquent, nous pouvons clairement
voir la lumière
passer par le nœud de
diffusion du volume ici Mais dès que nous le déplaçons ici dans le volume
d'absorption, nous pouvons voir que nous ne pouvons plus
vraiment le voir. D'accord, ce sont des trucs
assez basiques. Supprimons-le maintenant et voyons à quoi nous pouvons
réellement l'utiliser. Nous avons donc ce volume
d'absorption. Nous pouvons contrôler la
densité avec cela. Et l'autre chose
que nous avons est la couleur du volume
d'absorption. Nous pouvons le régler comme
bon nous semble. Maintenant, ajoutons-le sur un
objet un peu plus complexe qu'un cube. Disons que nous ajoutons
cela à un singe. L'avantage du volume
d'absorption, c'est qu'il suffit de lui donner
le même matériau retirer la dispersion et d'
ajouter l'absorption ici Supprimons ce cube
ou conservons le cube, et j'augmenterai la densité
de l'absorption du volume. Vous verrez
ici, dans le cube, le cube ressemble à un objet
vraiment uniforme. Par conséquent, le
volume d'absorption est réparti uniformément. Mais ce n'est pas le cas avec cet objet en forme de singe ici. Comme vous pouvez le voir clairement,
il est vraiment fin. Le volume d'absorption est
très fin autour des oreilles, alors qu'il est
très épais autour cette partie où se trouvent les yeux
principaux et le visage. Si vous continuez à
augmenter la densité, nous pouvons clairement voir
cet effet en action lorsque le
volume d'absorption est vraiment épais, lorsque votre objet réel a plus de géométrie, comme nous pouvons le
voir dans la partie centrale de
notre volume ou de l'objet, nous avons beaucoup de géométrie il est vraiment
épais ici. C'est pourquoi le
volume d'absorption est très dense, alors que dans
les parties
d'ici où la géométrie réelle
est très fine, nous pouvons voir que
la
partie des oreilles semble moins dense que celle du
milieu. Il s'agit donc d'une caractéristique très
importante de l'absorption du volume, et nous pouvons l'utiliser à de nombreuses fins. Nous pouvons donc l'utiliser pour des matériaux où
la lumière
s' estompe lorsqu'elle
traverse l'objet, exemple pour créer de très
beaux objets en verre teinté, ou nous pouvons également créer un effet
d'eau
profonde en utilisant la chambre d'absorption du
volume Supprimons donc simplement ceci. Jusqu'à présent, nous pouvons
voir que nous ne branchons que le
nœud de volume ici, mais cela ne
signifie pas que nous pouvons également brancher quelque chose ici en
surface Donc, si je presse simplement s'
ils ajoutent un verre BSDF diminuons d'abord
la densité et maintenant branchez-le sur la
surface ici, vous pouvez voir que nous obtenons également un matériau
en verre, et nous avons une
absorption de volume Le truc, c'est
que si je déconnecte
simplement
l'absorption du volume dès maintenant, je vais juste la nuancer et ajouter
une surface de subdivision déconnecte
simplement
l'absorption du volume dès maintenant,
je vais juste la nuancer et ajouter
une surface de subdivision juste pour la rendre un
peu plus lisse C'est bon, les gars. Alors maintenant, si vous
voulez simplement sélectionner la
couleur ici dans le verre BSDF et lui donner une teinte verte, vous
verrez maintenant que nous avons cette couleur verte sur notre verre
ou sur notre objet sur
l'ensemble du matériau Comme si nous obtenions la même
quantité de couleur sur toutes les zones. n'y a pas
de rupture de la couleur fonction de la
profondeur de l'objet, ce qui n'est pas vraiment le
cas avec le verre Donc, pour rendre les
choses un peu plus réalistes, chaque fois que nous
créons du verre teinté, nous pouvons simplement intégrer l'
absorption du volume dans le volume Maintenant, ce que je vais faire, c'est
d'abord renvoyer la couleur au blanc. Et encore une fois,
comme je l'ai dit, nous
créons un verre teinté de
couleur verte, et donnons-lui
cette couleur verte maintenant Maintenant, vous verrez qu'il y a une énorme différence par rapport à
ce que nous faisions auparavant.
Maintenant, la couleur verte ne se répand plus
vraiment sur l'objet, mais elle n'apparaît que là où le verre est
vraiment dense ou épais, nous obtenons cette couleur verte,
et partout où il est très clair ou gras, nous obtenons de petites parties
de la couleur verte. Ce que vous pouvez faire, c'est
également augmenter
sa densité et voir l'
effet davantage en action. Et la meilleure façon de le faire,
ce que j'ai trouvé est, disons simplement que je règle
la densité à 1,5, et que nous avons cette
couleur verte, le verre teinté, et maintenant nous pouvons sélectionner le
verre BSDF ici, sélectionner la couleur
et lui donner une
version un
peu moins foncée
du vert disons simplement que je règle
la densité à 1,5,
et que nous avons cette
couleur verte, le verre teinté,
et maintenant nous pouvons sélectionner le
verre BSDF ici,
sélectionner la couleur
et lui donner une
version un
peu moins foncée
du vert. Cela ne le rend pas aussi sombre. Il suffit de le rendre un peu
plus vert pour qu'il
ne soit pas complètement blanc
comme c'est le cas ici Vous le sélectionnez et vous le rendez un
peu vert comme ceci. Et maintenant, nous avons un très
beau verre teinté où les zones les
plus épaisses ou les plus denses
deviennent plus colorées
ou les zones plus claires ou moins denses
deviennent un peu moins colorées C'est donc une très belle
façon de créer du verre, suffit de le dupliquer
et si je supprime le volume comme l'absorption, pour lui donner une simple couleur verte. OK, désolé, nous n'avons pas
vraiment changé le matériau. Clipsez-le ici pour qu'il
s'agisse maintenant d'un matériau distinct. Oui, maintenant, si je déconnecte l'absorption du volume et que je
lui donne cette teinte verte, vous pouvez voir à quel point elle est
différente. Ici, cette couleur verte
uniforme est répartie sur tout le
verre, alors qu'ici, elle est divisée en fonction de l'épaisseur
ou de la densité du verre. Donc oui, chaque fois que vous
créez du verre teinté, vous pouvez utiliser ce type de configuration, en branchant l'
absorption du volume ici. Un autre bon exemple est que chaque fois que
vous créez un
effet d' eau profonde, comme vous le savez, l'eau profonde devient plus foncée
à mesure que vous vous enfoncez et les parties peu profondes de
l'eau paraissent plus claires que la couleur des parties
les plus profondes, car plus de lumière est
absorbée dans ces zones. Si nous essayons de créer ce type d' effet, voyons
comment nous pouvons le faire. Sélectionnons-le et
je vais simplement l'extruder vers le bas, puis nous pourrons ajouter un tas de boucles de
bord ici, et nous pourrons faire ces divisions
afin que nous puissions réellement voir où nous avons de l'eau profonde et où nous n'en avons pas pour quelque chose comme ça Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur
Shift A, ajouter un autre cube, agrandir ce cube pour lui donner
la matière aqueuse,
appuyer sur la touche Tabulation,
activer les rayons X, le sélectionner ici
et nous appuyer sur la touche Tabulation,
activer les rayons X le sélectionner ici assurer de l'
étendre jusqu'ici. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à lui donner
la matière aqueuse. Supprimons ceci
pour le moment et ajoutons un nœud d'absorption de volume. Vous branchez l'absorption
du volume, puis le pré-shift, et ajoutons simplement un matériau
en verre. Ajoutons simplement un verre et
branchons-le ici. Donnez-lui une couleur bleutée. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est simplement réduire l'IOR à
quelque chose comme 1,33, c'
est-à-dire l'IOR de l'eau
à température ambiante, et nous obtenons quelque chose comme ça Et maintenant, vous remarquerez
clairement qu' en raison du nœud d'
absorption du volume situé ici, partout où la zone est un
peu moins profonde, nous pouvons voir davantage de
bleu, mais à mesure que nous approfondissons la profondeur, la couleur
devient de plus en plus foncée car plus de lumière est
absorbée dans ces zones. Si vous le supprimez
tout de suite, vous pouvez voir maintenant que nous obtenons cette couleur bleue complètement
uniforme, qui ne la fait pas vraiment
ressembler à de l'eau. Mais dès que je branche
cette absorption du volume, vous pouvez voir par-dessus les zones profondes, nous obtenons une couleur vraiment foncée parce que plus de lumière est
absorbée dans ces zones. Et par conséquent, nous obtenons
cet
effet très réaliste de le faire
ressembler à de l'eau très profonde. Nous pouvons donc comprendre que l'eau ici est profonde
parce que la couleur est
beaucoup plus foncée car la
lumière continue d'être absorbée lorsqu'elle traverse l'objet de plus en plus loin. Et ici, dans
les zones peu profondes, vous pouvez voir clairement que l'
on devine un peu moins l'assombrissement
de la couleur La couleur est
beaucoup plus visible. Et ici, dans les
zones les plus profondes, il fait vraiment noir. Et vous pouvez simplement
contrôler cet effet en contrôlant la densité. Si vous l'augmentez
beaucoup, toute
la zone deviendra évidemment plus foncée. Mais oui, si vous vous
en tenez à une quantité modeste, nous pouvons obtenir cet effet vraiment
agréable de l'eau profonde. Vous pouvez donc l'utiliser pour tous ces différents
types de matériaux partout où la lumière est
absorbée lorsqu'elle
traverse votre objet. Donc oui, c'est tout pour le nœud d'absorption
du volume, les gars. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai bientôt.
86. Cartes de normale et de déplacement: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc découvrir cartes
normales et de déplacement et comment nous pouvons
les utiliser dans nos matériaux,
car il s'agit d'un concept
et d'une technique très importants à comprendre, et cela vous aidera à ajouter beaucoup plus de détails
à vos matériaux. Donc, si vous passez dans l'onglet d'
ombrage en ce moment, passons simplement ici
dans la vue rendue, et nous pourrons encore une fois
simplement ajouter un plan Et nous pouvons passer en mode de rendu par
cycles. Commençons donc par
les cartes normales. Si vous sélectionnez votre
matériel en ce moment, dans le nœud BSDF principal, vous pouvez voir que nous avons ce nœud
normal juste ici. Les cartes normales sont donc essentiellement des types de textures
spéciaux
qui utiliseront les normales de votre modèle, les utiliseront
avec les lumières votre scène et créeront de faux
détails sur votre modèle Et c'est un très bon moyen
d'ajouter des détails supplémentaires à votre matériau sans pour autant ajouter beaucoup de géométrie. Comme vous pouvez le voir, pour le moment, nous n'avons que ces huit
sommets et en les utilisant uniquement, nous pouvons simplement ajouter
beaucoup plus de détails un
modèle en utilisant
la carte normale Voyons donc comment nous pouvons le faire. Si vous voulez aller ici
dans le dossier des textures, j'ai créé une
petite division des dossiers dans les cartes de
déplacement normales ici, vous trouverez de nombreuses cartes normales
différentes
que j'ai ajoutées. Sélectionnons-en donc un
et intégrons-le dans notre C. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment le
brancher directement sur
le nœud d'ici parce qu'il
ne réagira pas comme ça. Vous pouvez voir que nous avons un type d'éclairage
un peu étrange. Néanmoins, nous recevons beaucoup de détails sur notre
modèle, comme vous pouvez le constater. Mais la bonne
façon de procéder est abord d'appuyer sur la touche A et d'
ajouter un nœud de carte normal. Ajoutez donc un nœud de carte normal, et maintenant connectez le canal couleur au
canal de couleur d'ici, puis vous pouvez utiliser ce
nœud pour vous connecter au canal normal. Vous remarquerez que
dès que nous l'aurons fait, notre modèle de cube comporte de nombreux détails
que nous pouvons ajuster
en fonction de la force. Vous pouvez voir qu'il est maintenant à zéro, mais au fur et à mesure que
nous l'augmentons, nous ajoutons des détails de
surface à un modèle sans les modéliser ni utiliser aucune géométrie. Il s'agit essentiellement d'utiliser cette
texture ici, puis d'utiliser la lumière dans notre couture pour modifier les normales
de notre modèle Vous pouvez voir qu'il
réagit également à la lumière. Lorsque nous la déplaçons,
nous avons l' impression d'avoir créé des
détails sur un mur, comme toutes ces bosses et arêtes à l'aide de
cette carte normale Donc, comme je l'ai dit, c'est une technique
vraiment puissante, et vous pouvez
le voir ici, les textures sont
également des textures spéciales. Ils auront
cette couleur violette. Avec cela, vous pouvez
comprendre que
ce sont toutes des cartes normales. Et oui, à l'aide de ces cartes, vous pouvez ajouter des
détails à votre modèle. Essayons également celui-ci. Sélectionnons-le d'abord
et introduisons celui-ci dans notre scène. Maintenant, il suffit de connecter
la couleur à la couleur. Vous pouvez voir que c'est comme
un type différent où nous pouvons ajouter ces types de textures de
brique. Il ne reste plus qu'à sélectionner ce mappage
normal Control plus T pour pouvoir
ajouter le nœud de mappage. Supposons que nous en ayons fixé l'
échelle à dix. Vous pouvez voir maintenant que nous avons
créé ce type de
texture de brique , qu'en disons-nous ? Le modèle cubique ou le matériau sans réellement
ajouter de détail. Vous pouvez augmenter
la force, et cela augmentera simplement
la puissance de la carte normale. Et vous pouvez voir que nous pouvons
voir tout cela comme des bosses
et des arêtes ancrées dans s'agit donc essentiellement de la carte
normale utilisée pour
ajouter de faux détails de surface
à votre modèle. De la même manière, vous pouvez également
essayer celui-ci. Branchez-le simplement sur
le canal couleur. Et vous pouvez voir que
celui-ci est encore plus proéminent et vous pouvez voir la lumière réagir avec lui. Ce ne sont donc pas des détails normaux. La lumière
réagira également avec eux, donnant l'impression qu'ils
ont beaucoup plus de profondeur. Mais en réalité, ils
sont complètement plats car nous n'avons pas vraiment ajouté
de géométrie. Nous utilisons simplement des techniques informatiques
intelligentes pour
falsifier les détails de notre modèle à
l'aide des cartes normales. C'est donc essentiellement le
concept des cartes normales. Supprimons simplement tout
cela. Ensuite, nous avons la
carte des déplacements ici. Vous pouvez donc voir que nous avons les
trois sorties de matériau, le volume de surface
et le déplacement. Nous avons déjà discuté des deux
premières surfaces et volumes. Discutons maintenant du
déplacement. De même, nous avons également des cartes de
déplacement. Les cartes de déplacement sont
similaires aux cartes normales. Ils ont juste
une valeur en niveaux de gris, ils sont en noir et blanc Et en gros, le blanc
signifie que la géométrie ira vers le haut et le noir signifie que la géométrie
ira vers le bas Maintenant, vous pouvez simplement le brancher
et encore une fois, nous devons d'abord ajouter
un nœud de déplacement. Connectez la couleur à la hauteur et assurez-vous que votre espace
colorimétrique est réglé sur non coloré. Parce que, comme je l'ai dit, c'
est comme une carte en niveaux de gris. C'est pourquoi vous devez modifier
l'espace colorimétrique pour qu'il ne soit pas coloré. Ensuite, vous pouvez simplement
brancher
le déplacement ici comme ça. Et vous pouvez le voir de la même
manière que sur une carte normale, nous avons créé des détails, que nous pouvons ajuster en utilisant
cette échelle comme celle-ci. Maintenant, vous pourriez penser que la carte normale et
la carte de déplacement font essentiellement
la même chose. Alors, quelle est la différence
entre eux ? Très bien, alors
parlons-en maintenant. Je vais le supprimer,
et pour celui-ci, ajoutons simplement une UVsphere Et nous pouvons lui donner
le même matériau. C'est bon. Maintenant, nous avons le
même matériel ici. Donc, la différence entre
une carte normale et une carte de déplacement est
que, comme je l'ai dit plus tôt,
la carte normale utilise de faux détails de surface. Il imite tous
les détails pour créer toutes ces bosses et
tout le reste sur votre modèle sans utiliser la géométrie arrière Mais ce n'est pas le cas en ce qui
concerne le déplacement. heure actuelle, elle agit
uniquement comme une carte normale, mais le véritable cas d'utilisation de la carte de
déplacement est qu'elle modifiera réellement la
géométrie de votre modèle. n'est pas vraiment comme
falsifier les détails, mais cela modifiera
votre géométrie pour leur donner vrais détails, comme
toutes ces bosses et ces rouges, vous pouvez les
rendre Alors, comment pouvons-nous
le faire, nous devons sélectionner et passer ici
dans la section des matériaux. Et tout d'abord,
dans les paramètres, vous pouvez voir qu'à l'
heure actuelle, le déplacement est réglé sur une augmentation uniquement Donc, Bump Only
utilise essentiellement une carte Bump,
qui est identique à la carte
normale uniquement qui est identique à la carte
normale En gros, ce ne sont que de
faux détails pour le moment. Mais si je passe cela
au déplacement uniquement, vous pouvez voir que nous obtenons quelque chose comme ça où cela
revient en fait modifier la
géométrie de notre Uwe Cela a l'air vraiment mauvais car il n'a pas
assez de géométrie. Donc, si vous entrez dans les modificateurs et que vous ajoutez une surface de subdivision, disons simplement que
nous lui donnons quelques niveaux Donnons-lui quatre niveaux, et maintenant diminuons légèrement
l'échelle. Et vous pouvez voir que nous ne sommes plus
vraiment en train de simuler des détails, mais que nous
ajustons ou
modifions la forme
de notre sphère UV, en modifions la forme
de notre sphère UV, lui donnant de vrais détails, comme tous ces clochards, et tout est désormais
pratiquement De toute évidence, il faudrait
beaucoup plus de géométrie pour obtenir de bons détails. Comme vous pouvez le voir en ce
moment, toutes ces pierres et tout le reste sont complètement réels et elles n'agissent
pas vraiment comme un faux détail de surface, ce qui est le cas
avec une carte normale. différence avec la carte
de
déplacement réside donc dans le
fait qu'elle créera tous ces
détails sur votre modèle. Maintenant, encore une fois, allez dans
la section des matériaux, nous n'avons que la bosse, qui
vous donnera en gros les mêmes résultats
qu'une carte normale Ensuite, nous avons uniquement le déplacement, qui
déplacera en fait toute
la géométrie de votre modèle
pour lui donner de vrais détails Et vous avez aussi un
mélange des deux, où vous aurez à la fois un
déplacement et une bombe. Je trouve que ça a l'air
vraiment très bien. Nous avons maintenant ce type de
matériel dans lequel nous
créons tous ces détails comme les magasins et tout le reste. Et vous pouvez également l'essayer avec tous ces différents types de cartes de
déplacement. Encore une fois, il suffit de le mettre
en hauteur. Vérifiez s'il ne s'
agit pas d'une couleur. Ouais. Et vous pouvez simplement appuyer sur la touche Ctrl T en la sélectionnant et
en l'ajustant à l'échelle. Portons-le à dix. Et vous pouvez voir que nous créons
tous ces détails réels. Donc, comme je l'ai dit, le déplacement et les cartes normales sont des fonctionnalités vraiment puissantes que vous pouvez utiliser pour ajouter des détails
à votre modèle. Une autre différence avec les cartes de déplacement est que, comme je l'ai dit, elles
ressemblent essentiellement à une image en niveaux de gris uniquement. Vous pouvez donc également utiliser vos propres nœuds de
texture avec eux. Vous n'avez pas vraiment besoin de leur ajouter une texture spéciale comme c'est le cas
avec les cartes normales. Vous pouvez simplement appuyer sur Shift A, et disons que j'ajoute
une texture de bruit Je peux également utiliser cette texture
de bruit avec le nœud de
déplacement Comme vous pouvez le voir, je vais
quand même me donner des résultats. Nous utilisons essentiellement
cette texture de bruit pour créer un déplacement sur
notre modèle ou notre matériau. Donc oui, non seulement avec des textures
spéciales que vous pouvez facilement télécharger sur Internet, vous pouvez également simplement ajouter nœuds de texture
simples dont nous avons déjà parlé,
comme Varoni Pour ajouter des détails ou des détails de surface
réels sur votre modèle ou votre matériau à l'aide
du nœud de déplacement. Vous pouvez donc voir
comment nous obtenons tous ces détails réels à
l'aide de la texture Bornite, où nous créons une géométrie
réelle en utilisant
uniquement ce nœud Et vous pouvez faire toutes les choses dont nous avons parlé précédemment, comme ajouter un dégradé de
couleurs entre elles,
puis contrôler encore plus la
texture Vous pouvez voir que vous pouvez
faire toutes sortes de choses
différentes en utilisant
uniquement ces nœuds Vous ne pouvez pas vous contenter de l'échelle, et oui, maintenant vous comprenez en
gros ce que je veux dire. Donc oui, pour résumer, la carte normale est essentiellement
utilisée pour ajouter de faux détails à votre modèle,
sans avoir à créer de géométrie
supplémentaire Nous avons
ajouté la surface de
subdivision pour ajouter toute la
géométrie supplémentaire à notre modèle C'est pourquoi nous pouvons utiliser
le nœud de déplacement. Faire toutes ces choses pour
créer un véritable déplacement. Mais en utilisant la carte normale, vous n'avez pas à faire tout cela. Vous utilisez simplement
un type de texture
spécial qui créera de faux détails de
surface sur un modèle, et ces détails
réagiront également à la lumière pour
leur donner un aspect réaliste. Il est vraiment parfait pour
les objets censés
apparaître de loin, vous n'avez
donc pas besoin d'y ajouter de
vrais détails. Mais oui, parfois,
lorsque vous avez un vrai gros plan d'
un type d'objet, vous pouvez également utiliser la carte de
déplacement pour ajouter des détails
réels à votre
objet ou à votre matériau. Donc oui, c'est la
différence fondamentale entre les deux. Autre chose, si vous réglez simplement le déplacement
ici sur bosse uniquement, cela
agira essentiellement comme une carte
normale et ne vous
donnera pas vraiment de détails réels Pour que cela
vous donne de vrais détails, vous devez passer au mode
déplacement et bosse ou déplacement uniquement Ensuite, nous avons
discuté à la fois
des cartes normales et
des cartes de déplacement. Dans la prochaine conférence, je
vais vous montrer
comment télécharger des
textures personnalisées sur Internet, puis créer
une configuration de celles-ci dans
Blender en utilisant le nœud BSEF
principal Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
87. Créer des textures personnalisées dans Blender: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous verrons comment
configurer nos
textures personnalisées à partir d'un appel d'offres. Disons que
vous avez téléchargé un tas de
textures d'Internet. Donc, certains des très
bons sites Web qui vous offriront, par exemple, beaucoup de textures
gratuitement sont comme ce CG ambiant où si vous cliquez simplement sur les
matériaux ici, vous pouvez également obtenir de nombreux HGRI
différents Et oui, il suffit de
cliquer sur le matériel pour voir que nous avons tous ces documents
gratuits que
nous pouvons télécharger. De plus, nous avons Poly Haven qui
est également très sympa. Tous ces sites Web
vous fourniront des GRI, des textures
et même des modèles gratuits que vous pourrez utiliser, comme dans vos projets, même commercialement. Vous pouvez donc télécharger
celui que vous
voulez , alors disons que je
sélectionne celui-ci, un matériau métallique très simple. Vous pouvez sélectionner le type de qualité et le format que
vous souhaitez choisir. Il suffit donc de sélectionner quatre K, puis vous pourrez le
télécharger où vous le souhaitez. Il vous suffit de cliquer sur Enregistrer. Et
en gros, le Lowa va commencer Je l'ai déjà téléchargé
dans le dossier des textures, je vais
donc vous montrer comment
utiliser cet implanteur. Donc, tout d'abord, il
suffit de cliquer avec le bouton
droit de la souris et d'extraire
ce fichier car c'est une victoire, suffit
donc de cliquer avec le bouton droit de la souris et de l'extraire comme
ça dans ce dossier. Et nous avons ce dossier maintenant. Et maintenant, dans ce dossier, vous trouverez essentiellement
toutes les différentes cartes que nous devons utiliser pour
constituer ce matériel. Par exemple, nous avons les
informations de couleur, le déplacement, métallisation, la rugosité
, puis la carte normale Donc, si vous allez dans
l'onglet ombrage, voyons d'abord comment créer
ce matériau manuellement, puis nous
verrons également la méthode automatique Donc, encore une fois, je vais
passer aux cycles. Supprimons simplement ceci
et au lieu de cela, ajoutons une sphère UV ou
cliquez avec le bouton droit de la souris et masquons Auto Smooth. Cliquez ici et
créez un nouveau matériau, et d'abord, nous devons tous
les intégrer dans notre matériel. Alors, d'abord,
sélectionnons notre couleur de base et
faisons-la simplement glisser dans notre matériau. la même manière,
il vous suffit de sélectionner tous
les canaux ou textures que vous allez utiliser et de les
glisser-déposer dans notre matériau. Nous utiliserons donc également le
déplacement, la
métallisation et
la rugosité. Et maintenant, vous verrez
que nous avons deux
versions différentes de la carte normale. L'un est le DX normal et
l'autre est le GL normal. Donc, en gros, les cartes normales
utilisent deux formats différents. L'un est DirectX et l'
autre est OpenGL. Cela
dépend donc totalement de votre logiciel, du
type de carte normale
que vous utiliseriez. Blender utilise donc la version
open GL, je vais
donc simplement la glisser-déposer
dans notre matériel. Mais oui, vous
devez simplement savoir quel type de carte
normal votre logiciel utilise
et vous devez utiliser celui-ci. Il ne nous reste plus qu'à les
brancher un par un sur leurs
canaux respectifs. Il suffit donc de sélectionner la couleur et de la connecter
à la couleur de base, et vous verrez que les détails commenceront à apparaître ici. Assurez-vous de toutes les sélectionner,
comme toutes ces cartes, et de les paramétrer pour
qu'elles ne soient pas colorées ici. Ils doivent être au SRGB. Sélectionnez également votre carte normale
et définissez-la sur une carte non colorée. Assurez-vous donc qu'à
l'exception de la palette de couleurs, le reste, ils ne sont pas tous en couleur. Et maintenant, vous pouvez simplement les
brancher un par un sur les canaux
respectifs. Donc, le métal passe à la rugosité
métallique, ici
, rugosité comme celle-ci. Et encore une fois, la carte normale
et le déplacement, nous venons de parler dans
la dernière conférence, nous allons d'abord sélectionner la carte normale en appuyant sur Shifte et en ajoutant le nœud de
carte normal correspondant Branchez la couleur sur la couleur et connectez le normal
sur le normal ici. Et vous pouvez voir que
dès que nous l'avons fait, nous commençons à obtenir ces
détails ici, dont vous pouvez même
ajuster la force. C'est donc la carte normale, et la dernière est le déplacement et le décalage, puis ajoutez un nœud de
déplacement, associez la couleur
à la hauteur et le déplacement
au déplacement D'accord. Avec cela, nous avons créé une configuration très
basique des textures que
nous venons de télécharger et de les ajouter dans Blender. Et vous pouvez voir avec quelle facilité nous avons créé ce
matériel ici. Augmentons simplement la puissance de cette lumière, environ
5 000. Et ici, pour le moment,
le déplacement se fait uniquement par bomp. Vous pouvez
donc diminuer l'échelle
de l'effet si cela ne vous plaît
pas, Vous pouvez
donc diminuer l'échelle
de l'effet si cela ne vous car nous n'avons pas vraiment
de géométrie sur laquelle travailler
pour définir les
paramètres du déplacement ici ,
car vous pouvez voir la géométrie est très basse pour la carte
des déplacements fonctionne correctement Oui, ça dépend entièrement de toi. Maintenant, nous allons simplement sélectionner l'un
d'entre eux, appuyer sur Ctrl T pour
ajouter le mappage et le nœud de coordonnées de texture et nous assurer qu'ils
ont tous le même mappage. Il suffit donc de les connecter tous comme ceci afin qu'ils aient
le même nœud de mappage. Je fais en sorte que chaque fois que nous
déplaçons l'un d'entre eux, ils se déplacent
tous les cinq
ensemble
parce qu'ils ne forment qu'une
seule unité. Nous ne voulons pas vraiment
que chacun d' entre eux ait une cartographie différente. Nous voulons qu'ils aient tous
le même nœud de mappage. Et oui, avec cela,
nous avons créé une configuration très basique de la texture que
nous venons de télécharger. Et vous pouvez le faire
pour n'importe quel type de texture que vous téléchargez
sur Internet. Il s'agit essentiellement de la même configuration car elle
aura les mêmes cartes, comme la couleur de base,
la rugosité métallique, et vous pouvez simplement les
connecter à leurs canaux respectifs,
et cela commencera à fonctionner Mais voyons comment
nous pouvons le faire de manière beaucoup plus rapide
et automatique. Il suffit donc de les sélectionner
toutes et de les supprimer. Et ce que je vais faire, c'est d'abord m'
assurer d'accéder aux préférences de modification. Et comme je l'ai dit, dans
la section des modules complémentaires, assurez-vous que votre module complémentaire Node
Wrangler est activé Assurez-vous donc de l'activer
car nous utiliserons un raccourci à l'aide
du module complémentaire Node Wrangler. suffit donc de sélectionner votre SDF
principal, d'appuyer sur ,
Shift ten T, et
cela ouvrira
cette boîte de dialogue avec la configuration de texture
principale Et vous pouvez simplement
ouvrir le dossier contenant toutes
les textures à
partir
desquelles vous souhaitez créer une configuration. Sélectionnez la couleur de base, la rugosité, sélectionnez toutes les cartes que
vous souhaitez ajouter Donc, déplacement du métal
et GL normal. Maintenant, il suffit de cliquer sur le principe de
configuration de texture et vous obtiendrez exactement la même configuration de
texture
d'une
manière beaucoup plus organisée que celle que nous venons de faire. Vous pouvez voir que nous avons
le nœud de mappage ici et que nous avons toutes les
textures. Nous avons également la carte normale et le déplacement
déjà connectés. Vous pouvez donc voir à quel point
cela a été facile à configurer. Et oui, en gros, vous
pouvez aussi le faire de cette façon. C'est vraiment simple de le faire. suffit de sélectionner tous vos
matériaux, d'appuyer sur la touche Ctrl Shift t, de
sélectionner toutes vos textures et d'appuyer sur
la configuration principale des textures. Il fera tout pour vous. Vous n'avez pas vraiment
besoin de faire quelque chose comme le régler sur nonla Cela permettra de s'assurer que
tout est parfaitement fait. Il est donc préférable d'utiliser
le raccourci plutôt que de configurer vous-même la configuration. Et, les gars, c'est ce que je voulais
essentiellement
aborder pour cette conférence, comment vous pouvez télécharger tous ces matériaux
et textures d' Internet et créer votre propre configuration
personnalisée dans Blender. Merci donc d'avoir regardé.
Je te verrai bientôt.
88. Créer la pièce: Bonjour et bienvenue, les gars. Nous sommes donc enfin arrivés à
la dernière section de notre cours où nous allons
créer un environnement final, et ce sera un
environnement de salle de bain où nous utiliserons toutes les techniques
et les choses que nous avons apprises
tout au long du cours, et nous les appliquerons
pour créer un projet final. C'est bon. Commençons donc. Je vais d'abord appuyer sur A et tout
supprimer ici. De plus, si vous allez dans le dossier des textures,
dans les fichiers du cours ,
vous constaterez que
j'ai ajouté quelques autres
textures différentes que nous
allons utiliser. En général, j'
utiliserai cette image et cette image ici pour suivre
approximativement l'
aménagement de la salle de bain. Nous ne le créerons
pas exactement comme ça. Nous en créerons davantage, comme dans un look moderne,
et nous
ajouterons également certaines de
nos propres créations. Mais oui, je vais
essayer de suivre la mise en page générale de cette
photo ici. Vous pouvez également, si vous le
souhaitez, installer Pure ref, qui est comme un programme gratuit pour, exemple, regarder toutes ces images de
référence. Je vais juste vous
montrer rapidement à quoi il sert. Aussi pur qu'un programme gratuit que vous pouvez
télécharger sur Internet. Et en gros, vous pouvez simplement placer les images
ici et les placer toutes ensemble dans cette touffe où
vous pouvez
les regarder toutes en même temps Et aussi, cette fenêtre survolera en quelque sorte vos autres
fenêtres comme ça, je vais flotter au-dessus
des autres fenêtres. Il sera donc beaucoup
plus facile de modéliser les objets et de
regarder les images de référence
en même temps. Vous n'avez pas besoin de changer de
fenêtre encore et encore. Vous pouvez donc télécharger ce programme
gratuit si vous le
souhaitez. Mais oui, je ne l'utiliserai pas parce que j'ai un deuxième moniteur, donc je vais simplement
ouvrir cette image et la placer
sur mon deuxième moniteur. Cela dépend totalement de
vos préférences, ce que vous voulez faire si
vous voulez installer P ref, oui, vous pouvez
continuer et le faire. Je vais juste fermer ça maintenant. Et oui, regardons d'abord
cette image de référence et nous pouvons commencer par
créer approximativement la disposition de notre pièce, puis nous commencerons
lentement à ajouter plus d'objets et de détails
à notre environnement. Commençons donc, comme je l'ai dit, je vais le placer sur mon
deuxième moniteur et voyons voir. abord, nous pouvons simplement
appuyer sur Shift A, et ajouter un
cube, et ce
sera essentiellement la pièce
de notre salle de bain. Donc, d'abord, appuyez sur la touche Tab,
et je placerai le point du curseur ici ou le point
d'origine en bas de la phase. Sélectionnez donc cette phase,
appuyez sur Shift plus et sur le curseur pour la sélectionner afin de placer le curseur
juste ici. Ensuite, vous pouvez simplement
sélectionner l'objet
ici en définissant l'origine et l'
origine sur un curseur en trois D. Ce que cela va faire, c'est que maintenant, si
vous appuyez simplement sur G puis Z, maintenez la touche Ctrl enfoncée, et vous pouvez voir qu'il s'accrochera au sol de la
grille comme ceci. Vous pouvez aller ici et vous
assurer d'activer
Absolute Grid Snap. Et en gros, il s'
accrochera simplement à la grille comme ça pendant que vous le déplacez
et que vous maintenez le contrôle. La raison pour laquelle j'ai déplacé
le point
d'origine ici est que j'en ai également
discuté plus tôt lorsque nous discutions des points d'origine. Je peux le sélectionner et appuyer sur S et Z et je peux
l'agrandir comme ceci. Si c'était comme un cube normal, vous pouvez voir que si je le
redimensionne simplement sur l'axe Z, il sera redimensionné des deux côtés. Cela peut donc devenir un
peu difficile à gérer. Ainsi, pour les pièces et les bâtiments, vous pouvez simplement placer le point
d'origine en bas. Et maintenant, lorsque vous l'agrandissez, il ne
sera redimensionné que vers
le haut
dans le sens z et non vers le bas
comme ceci Donc oui, maintenant vous pouvez appuyer sur N, et nous pouvons voir toutes les
dimensions ici. De plus, avant de
commencer à travailler sur tout, je vais rapidement
exporter une seule chose. Donc, si vous voulez aller
ici, dans le dossier des exportations, j'ai ajouté un modèle de mannequin. Il s'agit donc d'un modèle humain très
simple
que nous pouvons utiliser comme référence. Passez donc à importer EveryX
, rendez-vous dans le répertoire de votre didacticiel ouvrez le dossier des exportations sélectionnez ce modèle de
mannequin et importez-le Nous aurons essentiellement ce modèle
humain que nous pourrons utiliser
pour assimiler les objets de référence
que nous créons. Cela nous aidera à lui donner un
point de référence réel pendant que nous modélisons toutes
les choses. C'est bon. Alors maintenant, comme je l'ai dit, nous
allons utiliser ce cube
comme pièce ou comme pièce générale
de notre salle de bain. Appuyez donc sur S et Z et
redimensionnez-le sur l'axe z, et vous pourrez voir les dimensions comme le début, apparaître
juste ici. Donc, en gros, nous pouvons juste
le mettre à 3 mètres pour l'instant pour l'axe Z et maintenant
pour l'axe Y, voyons voir. Encore une fois, je vais
juste le mettre à quelque chose comme 3.5, 3.6. Parce que nous serons comme
si vous y regardiez de près, nous avons une assez grande salle de bain où nous avons une section
séparée. Vous pouvez voir qu'il est en quelque sorte divisé en deux parties
différentes. Vous pouvez voir qu'il est
divisé par cette porte vitrée entre les deux, où nous avons, genre, une partie
séparée pour la baignade. Et ici, nous avons en quelque sorte
le lavabo, le miroir et le siège des toilettes. Donc oui, c'est un
peu trop gros. Donc, pour le Y, nous pouvons le mettre à quelque chose comme 3,6 pour le moment. Ensuite, il y a le X. Voyons voir. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab et sélectionner
ce rythme juste ici, appuyer sur X pour supprimer
cette phase et appuyer sur, puis sur X pour l'agrandir comme ceci. Et pour l'instant, donnons-lui juste une belle longueur
d'environ 6 mètres. Nous pourrons toujours ajuster
cela plus tard. Si j'ai supprimé ce rythme
ici, c'est pour que nous
puissions facilement entrer et sortir de cet objet sans
aucune difficulté, et que nous puissions commencer
à travailler ici. Donc, dans un sens, nous ne voyons la salle
de bain que sous cet angle, comme dans l'image de
référence ici. C'est pourquoi j'ai
supprimé cette phase parce que si nous l'avions,
disons,
il serait assez difficile de toujours
entrer, travailler ici,
puis d'en ressortir. J'aime donc toujours simplement
supprimer l'un des visages, et nous pouvons travailler librement, ajouter tous nos éléments,
puis le fermer à
nouveau lorsque nous en avons terminé
avec cet environnement. C'est bon, les gars. Donc, comme je l'ai dit, nous allons commencer
approximativement à créer de petites choses
et, lentement et lentement, nous allons commencer à ajouter plus de
détails à notre scène. Faisons donc une partie du travail de
base dans cette vidéo. Nous pouvons ajouter ce petit
mur ici. Nous pouvons ajouter, comme
le volet de fenêtre, et nous pouvons également créer quelque chose
comme l'arc ici. Comme vous pouvez le voir, nous avons cette
forme en arc de cercle. Alors faisons-le. Je vais simplement sélectionner
cet onglet de presse, et je vais d'abord aller ici et activer l'ombre et la cavité. Et si je le fais,
c'est parce que
ce que je fais ici serait un peu plus
visible pour vous un peu plus
visible pour vous. Et ce que vous pouvez faire,
c'est appuyer sur touche Ctrl A et appliquer
l'échelle de la pièce que
vous avez créée. Autre chose, appuyez sur la touche Tab, et si vous passez ici, vous pouvez activer la longueur des arêtes. Donc, en gros, ce que
fait la longueur des arêtes, c'est ce que vous sélectionnez .
Supposons que
vous ayez
sélectionné cette phase, vous pouvez voir que toutes les
longueurs des arêtes apparaissent
juste ici, 3,6, 3 mètres, 3 mètres. Il est donc très agréable travailler avec cela lorsque vous
en êtes à vos premières phases, afin
de voir toutes les mesures apparaître. C'est bon, les gars. Comme je l'ai dit, ce type
de chambre de salle de bain est divisé en
deux parties différentes Nous pouvons
donc appuyer sur
Ctrl R et ajouter la première. Nous pouvons donc donner ici
un peu d'espace, ce qui
serait un peu comme la salle de bain
de la salle de bain. Appuyez donc sur
Ctrl R et ajoutez une boucle périphérique, et je l'ai placée
quelque part, voyons voir. Allons-y pour 1,75
mètre maintenant, et nous pourrons toujours ajuster ces choses plus tard. Ensuite, appuyez sur la commande R et ajoutez une boucle de bord comme celle-ci. Encore une fois, mettons-le à 1,3 mètre de
hauteur par rapport au sol, puis nous pourrons reposer le contrôle R et ajouter une boucle de bord comme celle-ci. Et cette fois, je vais garder la longueur de ces 2 mètres pour pouvoir simplement
sélectionner ce rythme, appuyer sur E et l'extruder vers
l'extérieur Et ce sera un peu comme le petit mur où nous avons cette petite protubérance
du mur où nous pouvons placer nos
toilettes C. Et aussi, si vous vous souvenez, dans les sections précédentes, lorsque nous
travaillions avec des modificateurs, nous avons également créé
un modèle de siège de toilette et de languette que nous
allons évidemment utiliser
dès maintenant dans notre Si vous le souhaitez, vous pouvez également les importer
rapidement. Alors, allez dans les fichiers de votre mixeur et ouvrez simplement
ce siège de toilette. Et c'est très simple, vous pouvez également contrôler C et
V sur les modèles. Il vous suffit d'activer
l'un des modules complémentaires. Alors d'abord,
attendons qu'il s'ouvre. Ouais Vous allez modifier les
préférences et vous assurer que addon d'attributs est
activé. Oui, activez-le. C'est un ajout vraiment utile. À présent, vous pouvez
simplement sélectionner tous
les objets de votre scène. Appuyez sur Ctrl plus C voir cette ménopause
et sélectionner des objets Whoopi Ensuite, nous pouvons simplement le fermer et ne pas enregistrer pour le moment, et nous pouvons appuyer sur
Ctrl V. Et vous pouvez le voir apparaître juste
ici dans notre scène. De toute évidence, nous
devons le réduire. Et appuyez sur 7 pour la vue de dessus, appuyez sur R, puis
faites-le pivoter de 180 degrés. De toute évidence, l'échelle est
vraiment approximative en ce moment. Nous pouvons le comparer
au modèle humain, et je pense que c'
est plutôt bien. Nous pouvons évidemment toujours ajuster ces choses
plus tard également. Et je vais juste le
placer approximativement juste
ici, au milieu. Et vous pouvez voir que nous réutilisons en quelque sorte le modèle
que nous avons créé, et nous l'avons ici dans notre
C. La seule chose que je veux
faire, c' est que je ne
veux pas vraiment que ce modèle interrompe
notre scène pour le
moment , car il s'agit
essentiellement d'un modèle terminé Nous pouvons
donc simplement
tout sélectionner, nous assurer de désélectionner la pièce, de sélectionner
le siège des toilettes, d'appuyer sur M et de le déplacer vers
une nouvelle
collection et renommer ces deux toilettes soulignent C. Ensuite, nous pouvons simplement désactiver cette collection parce que nous
n'en avons pas vraiment besoin pour le moment Nous pouvons toujours l'
activer plus tard, lorsque nous essaierons de
tout regarder avec les gars. Ensuite, il suffit de PTAbPress
Control R et d'ajouter une boucle de bord. Encore une fois, comme ça ici, juste au-dessus du petit
mur que tu as créé. Quelque part par ici, par exemple à
0,5 mètre au-dessus de ce mur, nous pouvons essayer de créer notre petite fenêtre dont vous pouvez
voir la présence ici. Nous allons juste
en ajouter un pour le moment. Nous pouvons voir qu'
il y a encore quelques fenêtres, mais pour l'instant, ajoutons-en une car ce serait une source
de lumière suffisante. Et ces éléments sont
assez faciles à ajouter, vous pouvez
donc toujours
les ajuster quand vous le souhaitez. Commençons donc par un,
appuyons sur Ctrl R et ajoutons deux
groupes d'arêtes au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris maintenant,
placez-les au centre, appuyez sur X et agrandissez-les. Et on peut lui donner environ
1,1 mètre comme
largeur de fenêtre. Appuyez à nouveau sur la touche Ctrl
et ajoutez une autre boucle périphérique Comme 0,7 mètre est
un peu suffisant pour la fenêtre, appuyez sur X et supprimez cette phase. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons un
espace de salle de bain très brut juste ici, et nous allons continuer à
le peaufiner
pour
qu'il soit parfaitement adapté à notre environnement Je vais simplement sélectionner tout ce
lot et sélectionner cette boucle, appuyer sur E, appuyer sur Y et
simplement le pousser vers l'arrière Pour créer
une sorte de branche pour la fenêtre. Nous pouvons également sélectionner cette pièce, appuyer sur la touche Ctrl pour appliquer l'échelle
et simplement nous assurer
d'ajouter un modificateur de biseau pour
obtenir tous ces jolis Réduisez la quantité à
un très petit nombre, évidemment, et activez des normales
renforcées Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez le bouton pour lisser
automatiquement C'est bon, les gars. Donc, avant de commencer à travailler, nous pouvons d'abord commencer par travailler sur l'arc dont
je vous ai parlé. Alors ferme l'image, désolée. Vous pouvez voir que nous avons un mur en forme
d'arc entre les deux. Lorsque nous ajouterons cela,
nous obtiendrons en quelque sorte une cloison entre les deux sections
différentes
de la salle de bain. Créons-le donc d'abord. J'ai donc également ajouté une image de
référence pour cet arc
, que nous allons utiliser. Mais si vous voulez le savoir, nous pouvons également le créer très
facilement, sans utiliser d'images de
référence. Il vous suffit d'ajouter comme un plan, et disons que vous le faites pivoter de 90 degrés sur l'axe
Y comme ceci. Supposons que vous souhaitiez
créer une forme d'arc. Appuyez donc sur la touche Tab, appuyez sur Control R et ajoutez une boucle de bord en
plein milieu. Frappez à juste titre. Assurez-vous
d'appliquer l'échelle, et vous avez maintenant
quelque chose comme ça. C'est donc très simple : sélectionnez ce sommet ici,
appuyez sur G puis Z et déplacez-le vers le haut et vous obtiendrez
quelque chose comme ça Évidemment, cela ne ressemble
pas à un arc, mais si vous sélectionnez
cette arête ici, que vous
appuyez sur la touche Ctrl B et
que vous la chanfreinez, vous pouvez voir avec quelle facilité vous
pouvez créer cette forme d'arc Mais juste pour des
raisons d'uniformité, et je veux avoir la forme exacte que j'avais plus tôt dans l'environnement
avec lequel je travaillais, je vais
donc utiliser
l'image de référence Mais oui, si vous voulez créer vous-même, c'est très simple. Vous pouvez également ajouter quelques groupes
de bords comme celui-ci, les
sélectionner tous les deux, puis les traiter en Y, les redimensionner. Et maintenant, sélectionnez-le,
faites-le monter,
sélectionnez H, appuyez sur Ctrl B. Et vous pouvez voir que nous avons également un
bel arc de
cette façon, et vous pouvez ajouter le modificateur de
solidificateur,
désolé, pour lui donner de l'épaisseur
et faire toutes sortes de choses Je viens donc de vous montrer
comment vous pouvez
le créer facilement sans utiliser d'images de
référence. Alors maintenant, je vais le supprimer et ajoutons simplement une image de référence. Appuyez sur Shift, accédez à la référence de l'
image et dans la section du didacticiel, Où est-elle ici ? Ajoutez simplement cet arc. Je vais juste le réduire un peu, juste pour essayer de l'adapter
à la taille de nos murs. Et oui, appuyez sur Shift A, ajoutez un plan de maillage, encore une fois, en
faisant pivoter l'axe Y 90 degrés comme
ceci. Réduis-le. L activons simplement les rayons
X, appuyons sur le X, Sn Y, désolé, et
augmentons-le sur l'axe Y comme ceci. Et maintenant, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces deux sommets et d'essayer de faire correspondre approximativement l'image de
référence Assurez-vous d'appuyer sur la touche
Ctrl A et d'appliquer l'échelle. Et cette fois, je
vais simplement l'
utiliser directement comme un modificateur de miroir, appuyer sur Ctrl R et appuyer sur le bouton droit de la souris pour ajouter une boucle
périphérique au milieu. Nous avons fait ces
choses beaucoup de temps, appuyez sur X et supprimez les sommets. Et maintenant, nous pouvons ajouter
un modificateur de miroir. Cherchons-le donc et ajoutons-le. Réglez-le sur l'axe Y
et désactivez-le sur le X. Maintenant,
appuyons d'abord sur Ctrl R et ajoutons une
boucle périphérique juste ici, ajoutons-en une autre
juste ici, et nous pouvons en ajouter une juste ici, sur le bord de
cet objet juste ici. Ensuite, vous pouvez sélectionner
ce mot, C, appuyer sur X et le supprimer
car nous devons évidemment maintenant créer cet
arc ici. Sélectionnez ce mot C, et encore une fois
, il suffit de tracer
cette image de référence. Continuez donc à appuyer sur E pour extruder et tracez simplement cette image de référence
et créez cet arc Assurez-vous d'ajouter un groupe
de mots entre les deux. Ne le faites pas trop bas car cela occupera une place
importante dans notre scène et sera très visible. Ajoutez donc beaucoup de sommets, pas tant que ça, mais ajoutez-en une quantité décente pour
que cela
apparaisse comme lisse et
pas vraiment à faible teneur en poly Vous pouvez maintenant activer le découpage pour que les sommets
ne
se dépassent pas , puis les
joindre
au milieu de la manière Donc oui, c'est assez simple maintenant, nous avons créé notre
arc ici,
appuyez sur la touche Tab et
sélectionnez simplement cette arête, ce sommet, ce sommet, et appuyez sur F pour
le remplir complètement Des trucs vraiment simples. Je vais également sélectionner
cette image
de référence appuyer sur M, la déplacer
vers une nouvelle collection et renommer pour faire référence aux images afin que nous puissions facilement la
désactiver quand nous le voulons Très bien, les gars, ensuite, si vous appuyez sur la touche Tab, c'est Activer Xray Nous avons également créé ce petit
encart de visages. Donc, pour ce faire, nous devons
, par exemple,
sélectionner les visages dès maintenant. Désolé, c'est où ?
Oui, ici, sélectionnez cette phase,
sélectionnez cette phase. Maintenant, si vous appuyez simplement sur
I pour l'insérer, vous pouvez voir qu'à cause
du modificateur de miroir, nous n'obtenons pas un encart parfait Nous avons cette partition entre
les deux. Vous pouvez essayer d'appuyer sur
B pour résoudre ce problème, mais cela ne
fonctionne pas vraiment correctement. Au lieu de cela, nous allons faire,
étant donné que le travail du modificateur de
miroir est terminé, nous n'en avons plus vraiment besoin. Nous pouvons simplement
l'appliquer afin de pouvoir sélectionner
facilement tous les
visages que nous avons ici. Je vais donc sélectionner ceci, ceci, ceci et cela. Maintenant, si vous activez les rayons X, vous pouvez facilement
les sélectionner tous et
appuyer simplement sur I insérant les rayons vers l'intérieur. Pour vous assurer d'appliquer d'abord
l'échelle, appuyez sur I maintenant, puis appuyez à
nouveau sur B pour désactiver la limite. Et maintenant, vous pouvez simplement l'
insérer toujours ici pour que nous obtenions quelque chose
comme ça. C'est bon. Maintenant, avant de
faire quelque chose, désactivons simplement l'image de référence car
nous en avons fini avec cela. Nous pouvons simplement le déplacer
vers le haut juste ici et essayer d'abord de l'intégrer
à notre scène. Activons les rayons X, et nous pouvons les placer
juste ici. Tout d'abord, vous pouvez simplement ajouter un modificateur de solidification
pour lui donner de l'épaisseur Combattez le clic et
l'ombrage ou pour adoucir choses, évidemment. Voyons voir. Agrandissez-le un
peu et placez-le
en conséquence dans votre s. Je trouve que l'arc
est plutôt beau. Donnons-lui juste un
peu plus d'épaisseur. Je pense que 0,2 serait
très bien. C'est bon. Donc, encore une fois, comme
vous pouvez le constater, nous devons extruder
cet encart de visages Vous ne pouvez donc pas vraiment
le faire en ce moment. Si vous le faites maintenant,
vous pouvez voir que le modèle
va se détraquer à cause
du modificateur solide Donc, ce que nous pouvons faire pour
résoudre ce problème, c'est, encore une fois, une fois que nous avons terminé le travail
du modificateur de solidification, nous lui
avons donné de l'épaisseur Encore une fois, nous pouvons
simplement appliquer cela, et nous avons maintenant toute
la géométrie des jambes, que nous pouvons contrôler.
Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Il suffit de sélectionner tous ces sommets ici, puis d'appuyer sur E pour les extruder légèrement vers l'extérieur Pour le donner comme ce
type d'extrusion. Vous pouvez voir
que ce n'est pas bien visible car tous les bords sont
parfaitement nets et droits. Si vous y ajoutez un
modificateur de biseau, vous pouvez voir qu'il sera
bien plus beau Cela a permis de réduire la
quantité de biseau afin qu'ils ne
se chevauchent pas vraiment Et nous avons quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais activer des normales plus strictes et bien les ombrer ou les lisser, et nous pouvons peut-être
l'augmenter légèrement. Oui, je pense que pour le moment, ça me semble
plutôt bon. Évidemment, nous devons enregistrer nos fichiers mélangés avant de
continuer, il suffit de cliquer sur Enregistrer Et dans nos fichiers mixtes, nous pouvons renommer cet achat La salle de bain souligne
C. D'accord, les gars. Pour la première conférence, je pense que
c'est plutôt bien. Dans les prochaines
conférences, nous pourrons continuer à
travailler sur l'environnement
et à l'affiner. Et évidemment, nous
allons modéliser de nombreux actifs
différents que nous
ajouterons à notre scène. Je trouve déjà que ça
commence à être vraiment beau, mais nous allons continuer à travailler dessus. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
89. Détailler la pièce: Bonjour et bienvenue les gars, continuons à modéliser
notre environnement. Si vous regardez rapidement
dans l'image de référence, vous trouverez ce petit pilier. Il suffit de l'ajouter sous la pièce en
arc ici. Ajoutons donc cela. Nous pouvons d'abord
sélectionner l'arc ici, appuyer sur la barre oblique pour passer
en mode local. Et appuyez sur la touche Tab pour passer
en mode édition, il suffit de sélectionner
cette phase et cette phase ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur Shift plus ,
puis le faire sélectionner. Pour placer le curseur
ici, comme vous le savez,
si j'ajoute un nouvel objet, il est toujours ajouté juste
ici, au point du curseur. C'est pourquoi je
l'ai déplacé ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur
Shift A, ajouter un cylindre. Réduisons ce
cylindre. Augmentez-le comme ça. Appuyez sur
Ctrl plus sept pour
le voir depuis le bas et
placez-le simplement au milieu comme ceci. La barre oblique sort
du mode local, et voyons l'agrandir un peu,
juste pour qu'elle n'aime pas sortir
du Rpiece Ensuite, vous pouvez appuyer sur trois, sélectionner cette phase ici
en bas, appuyer simplement sur G en Z et l'
amener ici. Au sol. C'est bon. Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris et
ombrez pour lisser et nous avons un pilier d'apparence très
simple Et maintenant, ce que nous
voulons essentiellement, c'est également le
dupliquer ici sur
le côté droit. Évidemment, vous
savez tous que nous pouvons simplement décaler D et le dupliquer
manuellement de cette façon, mais ce ne sera pas la
bonne façon de procéder. Nous pouvons simplement utiliser
un modificateur de miroir. Je veux donc que vous mettiez simplement la vidéo
en pause et que vous utilisiez le modificateur de miroir pour la
dupliquer ici. Si vous l'avez fait,
il vous suffit de le sélectionner. Ajoutez le modificateur et ajoutez
le modificateur miroir. De toute évidence, le modificateur de miroir fonctionne en fonction
du point d'origine. C'est pourquoi cela ne
fonctionnera pas tout de suite. Mais pour que cela fonctionne,
vous devez modifier l'objet miroir
pour ce modificateur. Il suffit donc de sélectionner le compte-gouttes et sélectionner l'objet en arc, car vous souhaitez refléter
ce cylindre sur l'axe Y de l'objet en arc Il suffit donc de sélectionner Y maintenant et
vous pouvez voir que nous l'
aurions reflété avec succès
comme ceci. C'est bon. Essayons maintenant de détailler un
peu
ce cylindre, car il est évident qu'à l'
heure actuelle , il a un aspect assez basique. Je vais donc simplement sélectionner
la boucle d'arrêt, passer en mode édition,
sélectionner la boucle d'arrêt et la faire
descendre ici. Ensuite, vous pouvez appuyer plusieurs fois sur
E pour l'extruder ainsi
et simplement l'agrandir Déplacez-le simplement, déplacez-le un peu vers la
gauche pour qu'il n'aime pas, encore une fois
, sortir de votre arc. Je vais sélectionner cette
pièce, l'agrandir. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
Ctrl plus B, ce qui revient à le faire comme ça. Oh, je vais juste ajouter quelques boucles de bord
supplémentaires au hasard. Vous pouvez en ajouter un
ici comme ceci. Appuyez sur trois, maintenez,
sélectionnez cette boucle, déplacez-la légèrement vers le bas, puis appuyez sur Salt plus C et
extrudez les faces normalement Créez quelque chose comme ça. Je vais également en
ajouter un ici. Encore une fois, sélectionnez cette boucle, le résultat plus E, et extrudez les
faces selon la normale Ensuite, vous pouvez également y ajouter
un modificateur Bel, ou simplement le rendre un peu plus
beau. Comme sans le modificateur de biseau, les bords sont assez
nets et ils ne sont aussi
beaux que cette boucle Il suffit de l'agrandir un peu Vous pouvez réduire légèrement
l'ensemble du cylindre
. J'essaie juste de le
rendre mieux adapté. Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Si vous le souhaitez, vous
pouvez également
le
dupliquer directement ici en bas. Mais je vais aussi faire
rapidement deux ou
trois choses ici. Encore une fois, j'ajoute quelques boucles de
bord comme celle-ci. Appuyez sur trois, maintenez tout enfoncé,
sélectionnez celle du bas, puis encore une fois, plus Salt Pluse et extrudez les faces normalement. Je vais sélectionner cette
partie Mable X ray. Je vais sélectionner cette partie et la
déplacer un peu vers le haut. Ajoutez Edge Do juste
ici au milieu. Redimensionnez-le vers l'intérieur et maintenant, baba. Donc oui, rien de trop sophistiqué, il suffit d'ajouter toutes ces boucles de bord les
extruder et de
les déplacer un peu, pour avoir quelque chose de
beau à regarder Tout à l'heure, c'était plutôt ennuyeux. Mais oui, maintenant ça a l'
air un peu mieux. Nous pouvons maintenant appuyer sur la touche Tab, et
la dernière chose à faire est maintenir la touche Alt enfoncée et de sélectionner
toutes ces faces. Appuyez sur E pour l'insérer, appuyez sur l'œil pour l'insérer à
nouveau afin qu'ils soient insérés individuellement. Et maintenant, pour lui donner l'apparence
finale d'un pilier, appuyez sur Alt plus E et
extrudez les faces normalement, puis poussez-les
légèrement vers l'intérieur comme ceci Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Et je trouve maintenant que les piliers sont vraiment très
beaux. Donc oui, évidemment, la façon dont
vous modélisez toutes ces choses dépend entièrement de vous, car tout cela est comme une base de
préférences. Je vais juste l'annuler une fois et je vais les extruder comme si les insérais une fois de plus
parce que je ne veux pas trop extruder,
un peu d'
extrusion, pas tant que
ça un peu d'
extrusion, pas Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Économisons simplement sur nos fichiers
et continuons à avancer. Encore une fois, si vous regardez dans
l'image de référence, nous avons également cette
petite section murale sur le côté gauche de notre
siège de toilette, alors ajoutons-la maintenant. OK. Avant cela,
je voudrais simplement rendre la base
de ce pilier un peu plus épaisse,
car je trouve qu'il a l'
air un peu
trop fin. Je vais donc simplement sélectionner tous
ces sommets inférieurs. Et d'abord, je vais simplement tirer sur
G à la place et les déplacer vers
le haut pour simplement sélectionner cette
face inférieure ici. Et nous pouvons simplement l'extruder. Oh, désolée,
arrête-le comme ça. Pour que la partie de base
soit un peu plus épaisse. Quelque chose comme ça. Je vais encore une fois sélectionner tous ces sommets ici Appuyons simplement sur S
puis sur Shift plus z pour les agrandir un peu
sur le plan XY comme ceci. Maintenant, personnellement, je trouve que
c'est un peu
plus beau avec la base un
peu plus grande qu'avant. Oui, ça va un
peu mieux. À mon avis, restons
assis et économisons. Maintenant, nous pouvons créer tout ce qui se
trouve à côté des sièges de toilette, appuyer sur Shift et ajouter un «
Let's Amening it » ici. Voyons les dimensions ici
sur l'axe Y. Je pense que nous pouvons simplement
le dire à 1 mètre. Je pense que ce
serait une bonne chose. Réduisez le Z et
agrandissez-le également sur l'axe Z. Nous avons également un peu d'extrusion ici en haut Appuyez donc sur la touche Tab, sélectionnez
cette face supérieure, appuyez sur E et
extrudez-la vers le haut comme ceci Maintenant, assurez-vous
d'appuyer sur Ctrl, appliquer d'abord l'échelle et déplacer
légèrement vers l'extérieur ici. Appuyez sur la touche Tab, maintenez Alt enfoncée et sélectionnez
cette boucle juste ici, appuyez sur la barre oblique, et nous pouvons
désélectionner cette face arrière Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur t plus E et extruder les
faces selon la normale Parce que, comme vous
le verrez également sur l'image de référence, nous avons un peu
extrudé en haut Créons-la donc, mais nous ne voulons pas la mettre
au
verso. C' est pourquoi nous avons
désélectionné cette phase Et maintenant, ajoutons simplement le modificateur de biseau pour améliorer un
peu
l'apparence des bords Activez à la fois des valeurs normales plus
strictes et un lissage automatique, et
réduisez simplement la quantité de biseau Et oui, je trouve que ça
commence à être très beau. Appuyez sur la touche Tab et je vais simplement sélectionner la face supérieure appuyer sur G et Z pour
l'épaissir un peu. Très bien, asseyons-nous et sauvegardons. Je vais rapidement activer
mon siège de toilette. Et oui, je trouve que la salle de bain fonctionne plutôt bien. Dans cette conférence, nous avons
ajouté les piliers, les avons un peu
détaillés et nous avons également créé
cette petite pièce murale à côté du siège des toilettes Donc oui, je pense que c'est
plutôt bien pour cette conférence. Ainsi, dans la prochaine conférence,
nous continuerons à modéliser davantage d'objets et à voir encore plus de
détails. Alors vous êtes en train de regarder,
je vais faire la somme de la suivante.
90. Ajouter l'arche et les fenêtres: Bonjour et bienvenue, les gars, continuons à modéliser l'environnement de
notre salle de bain. Je vais simplement
sélectionner rapidement ce siège
de toilette ici
et en augmenter légèrement
la taille. Maintenez le contrôle et désélectionnez
les éléments situés derrière. Et assurez-vous simplement de sélectionner
toutes les pièces ici, puis appuyez simplement pour l'agrandir. Appuyez sur trois et déplacez-le simplement pour qu'il soit placé au sol de la salle de bain comme ceci. Je pense que c'
est plutôt bien. Je vais également sélectionner ce mur, et je vais juste en diminuer légèrement l'échelle. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Continuons à
créer d'autres choses. Comme vous pouvez le voir
sur l'image de référence, nous avons également un
objet en forme d'arc ici, à
l'arrière. Créons-le
donc également. Je vais simplement le sélectionner
, appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer
, puis appuyer sur X et
le déplacer jusqu'ici. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, pour que cet
arc soit un peu différent de celui
du devant,
je vais le sélectionner en appuyant sur la barre oblique
pour passer en mode local Appuyez sur la touche Tab et nous pouvons simplement
commencer par supprimer cette phase. Sélectionnez le tout, appuyez sur X
et supprimez les sommets. En gros, ce que je veux
faire, c'est étendre cette partie
ici en bas
et l' allonger un peu. Ensuite, nous pouvons peut-être également sélectionner
cette boucle, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner
cette boucle, appuyer sur X et supprimer les sommets,
puis maintenir Alt, sélectionner cette boucle et appuyer sur
F pour terminer cette phase C'est assez simple, à mon avis, alors nous pouvons sélectionner
ces phases ici. Ensuite, il suffit de
les extruder vers le bas comme ceci. Je vais rapidement
activer Agilent également,
juste pour voir dans quelle mesure nous l'extrudons je pense que
c'est Ensuite, nous pouvons appuyer sur deux et sélectionner cette
boucle ici. Sélectionnez ces deux boucles, déplacez-les légèrement vers le
bas comme ceci, juste pour obtenir un
peu la forme d'un arc, puis vous pouvez appuyer sur Ctrl plus
B et les
biseauter juste pour
les rendre lisses comme ça Maintenant, assurez-vous que rien ne
se chevauche, comme vous pouvez le voir ici Donc, annulons-le et essayons
de ne pas le superposer
aux sommets d'ici OK, je pense que cela
se produit parce que nous
ne sommes pas en mesure de sélectionner
ce bord au-dessus de nous, sélectionner, et maintenant d'appuyer sur
Ctrl plus B pour le biseauter Oui, maintenant c'est bon. Voyons voir. La barre oblique
sort du mode local, et je trouve que ça
a l'air plutôt bien Nous pouvons peut-être l'étendre un peu plus
vers le bas. Et encore une fois, il suffit de
sélectionner tous ces visages. Appuyez sur I pour
les insérer un peu, assurez-vous d'appliquer d'abord
l'échelle Ensuite, insérez cette presse ULtie et extrudez les faces le
long de la normale et
extrudez-les long de la normale et
extrudez-les Je pense peut-être que je vais
l'insérer un peu plus. Appuyez sur le curseur plus E, puis
extrudez à nouveau les faces selon le mode normal Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Une autre chose que je veux
faire est de rendre cette partie
un peu plus fine. Donc, ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche Tab, activer Xray, sélectionner tous
les mots C sur
le côté gauche et les déplacer un peu vers le
haut
vers l'intérieur comme ça Et maintenant, pour qu'il soit égal sur les deux côtés, à gauche et à droite, nous pouvons directement
appuyer sur A pour tout sélectionner, et nous pouvons commencer par
simplement passer au maillage, aux
symétries, et vous pouvez voir que cela
symétrisera Maintenant, les deux côtés
semblent identiques. Assurez-vous simplement de sélectionner
la bonne direction. Si vous sélectionnez l'
un des autres axes, vous obtiendrez des résultats totalement
différents. Donc, cela pourrait être
différent pour vous. Donc pour moi, c'est de
moins Y à plus y parce que nous sommes sur l'axe
Y comme ça. C'est pourquoi il est
égal à moins Y à plus Y. Si j'ai sélectionné
l'autre axe, donc plus y à moins Y, alors il aurait
pris le côté droit
et l' aurait copié vers le côté gauche Mais comme j'ai sélectionné
moins y à plus y, il prend le
côté gauche et le copie vers le côté droit. C'est tellement pratique. Ensuite, nous pouvons simplement
appuyer à nouveau sur Tab sur Mal X ray, sélectionner à
nouveau tous
ces sommets gauches et les déplacer vers le
haut pour ne pas vraiment voir comme
cette partie ici C'est comme ça. Je vais également simplement le sélectionner
et le déplacer vers le haut. Vous pouvez
à nouveau appuyer sur l'onglet A pour tout sélectionner, passer au maillage et le symétriser Et vous pouvez voir maintenant que
tout est réparé, et je pense que
l'
arc derrière est également
très beau maintenant. Restons assis, sauvegardons et
continuons à travailler maintenant. Vous pouvez ouvrir l'image de
référence, et nous pouvons voir que
nous avons également quelques fenêtres
des deux côtés. Créons donc
ce truc également. Appuyons sur la touche Tab et nous pouvons
commencer par appuyer sur Control R, et je vais ajouter une boucle de bord
juste ici comme ceci. Quelque part par ici. Je vais également réactiver la
longueur des arêtes. Et il mesure 1,5 mètre, alors sélectionnons-le
et donnons-lui un
peu plus d'épaisseur. Quelque part par ici, je suppose. Je veux juste apporter quelques
modifications ici et là. Je vais également simplement sélectionner
cette boucle ici, qui est essentiellement cette partie
murale de la salle de bain, comme vous pouvez le voir ici,
et la déplacer vers l'intérieur afin
que nous ne puissions pas
vraiment en voir le bout la déplacer
dans le pilier comme
ça et m'assurer que ces deux boucles de bord ne ressemblent pas vraiment à une collision l'une
avec l'autre Et oui, je pense que
c'est plutôt bien. Ensuite,
nous pouvons simplement commencer à créer les fenêtres
ici dans ce coin. Appuyez donc sur Tab, appuyez sur Control R et ajoutez des boucles de bord comme celle-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
déplacez-les grossièrement au centre. Maintenant, encore une fois, il suffit d'appuyer sur X, de les agrandir et voyons
jusqu'où nous voulons aller. Je pense que ce
serait une bonne chose. Alors allons-y pour 1,1 mètre. Ensuite, j'appuierai simplement sur
Control R et j'ajouterai une boucle de bord, à
peu près de la même longueur ici ou de la même
hauteur ici. Vous pouvez également simplement
activer la capture de sommets, appuyer sur G puis Z et cliquer ici sur le
sommet comme ceci, pour qu'il soit parfaitement Oui, je pense que ce
serait bien. Ensuite, nous pouvons simplement
sélectionner ces trois faces. Assurez-vous d'appliquer l'échelle, puis nous pourrons simplement
les pousser légèrement vers l'intérieur pour faire glisser la fenêtre.
Je pense que c'est sympa. Nous allons créer la
fenêtre à l'intérieur de celle-ci, mais nous pouvons simplement créer
une petite fente pour voir où
nous voulons la créer De plus, encore une fois, nous devons le
copier ici. Encore une fois, nous allons simplement utiliser
la commande symmetrize. Mais maintenant, nous devons faire attention car nous ne
voulons pas vraiment symétriser tout
cet objet, car ce côté sera également
copié Il suffit de sélectionner ce
PrestABPS pour tout sélectionner. Passez au maillage et à la symétrie. Vous pouvez voir que même si la fenêtre
est apparue ici, nous avons également la fenêtre ici
et le mur ici aussi, ce que nous ne voulons pas
vraiment parce que maintenant il est trop symétrique. Alors, annulez-le. Et pour symétriser,
comme pour les célibataires, vous activez les rayons X, vous ne que cette
partie
et vous
vous assurez de ne pas sélectionner comme quoi que ce soit
d'autre, en plus Sélectionnons également cette boucle. Appuyez sur trois et
assurez-vous simplement de sélectionner les visages. Désolé, je vais juste le sélectionner à
nouveau. Sélectionnez-le jusqu'ici. Et je n'ai pas vraiment
envie de sélectionner cette partie du mur ici. Oui, je pense que nous
allons bien maintenant. Nous venons donc de sélectionner
la partie où nous voulons la symétriser
sur le côté droit, nous n'avons pas vraiment
sélectionné toutes ces zones Il suffit donc de passer au maillage, symétrie et vous verrez que
cela devrait Appuyez sur la barre oblique pour
passer en mode local. Il se peut que nous ayons
un petit problème la
suppression des visages ici. Réparons donc rapidement à
ce problème. C'est assez simple. Il vous suffit d'appuyer sur Control R et ajouter une boucle de bord en
plein milieu, comme ceci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et vous ajoutez une boucle périphérique ici en bas
et cliquez avec le bouton droit de la souris. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner
cette arête ici, alors appuyez sur deux et
sélectionnez cette arête et continuez à appuyer sur F pour terminer cette
phase comme ceci. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'elle est fermée, et nous avons également
copié avec succès la fenêtre, fendue ici également Appuyons simplement sur Enregistrer maintenant. Et si vous allez dans les images de
référence, j'ai également ajouté quelques formes
de fenêtres différentes. Vous pouvez donc choisir
celui que vous souhaitez
ajouter à votre environnement. Mais comme vous pouvez le voir ici, nous avons ce genre
de forme, celle-ci. Je vais donc suivre uniquement l'image de
référence, et je vais utiliser
cette fenêtre juste ici. Vous pouvez choisir
celui que vous voulez. Cela dépend totalement de
vos préférences. Vous pouvez également effectuer une recherche sur
Google et trouver toutes ces différentes formes
que vous souhaitez créer. Revenons maintenant
à Blender et nous pouvons abord enregistrer, appuyer sur la touche 1 pour la vue de
face, puis appuyer sur Shift A. Ajoutons notre image de référence. Ajoutons maintenant l'image de
référence Window, déplaçons-la ici,
puis nous pourrons
simplement ajouter un plan, et c'est assez simple. Créons cette fenêtre. Appuyez sur R, puis sur Y en faisant
pivoter le sol, R puis sur X et sur
l'axe X de 90 degrés Activez Xray et essayez
simplement de le
placer approximativement avec l'image de
référence Assurez-vous de l'aligner. Et si vous le souhaitez, nous pouvons également utiliser le modificateur de miroir. Appuyez sur R, puis cliquez avec le bouton droit
de la souris pour ajouter une boucle
de bord en plein milieu. J'aime bien ça. Assurez-vous
de corriger le point d'origine, puis nous pourrons simplement supprimer ce côté et ajouter
un modificateur de miroir. Déplaçons-le vers le bas,
sélectionnez cette partie. Appuyez sur Control R et ajoutez
une boucle de bord comme celle-ci. Appuyez sur E pour l'égaliser le redresser et le
placer à peu près ici. Ensuite, nous pouvons sélectionner ce
sommet juste ici,
appuyer sur Ctrl Shift
en B et essayer de le faire correspondre, en veillant
à appliquer d'abord l'échelle, puis appuyer sur
Ctrl Shift en B et essayer simplement de le
faire correspondre à la forme de la fenêtre J'ai donc simplement appuyé sur Control Shift B, lui ai
donné quelques
segments comme
celui-ci à l'aide de ma molette de défilement
et je l'ai simplement lissé Et maintenant, nous avons
quelque chose comme ça. C'est très simple. Nous avons
obtenu la forme maintenant. Je vais également
appliquer rapidement le modificateur de miroir. Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner
cette arête au milieu. Appuyez sur la touche de commande
B et
biseautez-la simplement pour lisser
légèrement cette partie également Oui, je pense que c'est mieux. Voyons maintenant comment ajouter cette forme à notre environnement
principal. Donc, si vous vous souvenez,
nous avons découvert l'outil de projet miroir, nous allons
donc l'utiliser. Si vous ne vous en
souvenez pas, vous pouvez revenir à la
section deux ou trois,
je crois, où nous découvrons
tous les outils de base Vous pouvez regarder cette vidéo et voir comment nous l'utilisons pour
ajouter des projections et découper des découpes sur nos objets
similaires. Nous pouvons utiliser cet objet
pour créer une découpe exactement
de la forme de
notre pièce principale Sélectionnons-les donc tous
les deux et
appuyons sur la barre oblique pour passer
en mode local. Et voyons comment
nous pouvons le faire. abord, nous devons
évidemment réduire la taille
de notre fenêtre. Alors voyons voir. Nous pouvons peut-être
le réduire un peu plus.
Appuyons simplement sur Nic et augmentons-le un peu comme ça pour qu' il soit un peu plus large Je pense que pour le moment, ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons simplement commencer par créer le « oui, je pense que pour le moment »,
cela semble plutôt bon. Voyons comment
créer cette découpe. Alors d'abord, appuyons simplement sur
un point, car si vous vous en souvenez, nous devons être en vue
orthographique pour que le couteau soit parfaitement
projeté Ensuite, nous sélectionnons l'
objet sur lequel nous voulons ajouter la découpe
et nous nous assurons sélectionner d'
abord ce plan et renommer fenêtre afin savoir quel objet
nous allons utiliser Sélectionnez cet objet uniquement là où vous souhaitez
créer la découpe,
appuyez sur la touche Tab, puis
sélectionnez simplement la fenêtre comme celle-ci, et vous verrez qu'elle
sera surlignée ici Appuyez sur la touche F trois, recherchez le projet
Knife et appuyez
simplement sur Entrée. Dès que vous l'aurez fait, vous verrez que nous avons créé
cette projection. Pour l'instant, nous pouvons simplement sélectionner
cette fenêtre et je vais simplement appuyer dessus pour la déplacer
vers une nouvelle collection. Nous pouvons le renommer en quelque chose comme peut-être des objets importants Nous les utiliserons peut-être plus tard, mais nous n'en avons pas vraiment
besoin pour le moment. Alors désactivons-les. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons créé cette découpe
ici Donc très facilement, vous pouvez simplement tout sélectionner, appuyer sur B et extruder vers l'arrière pour
lui donner cette forme de fenêtre Plutôt bien, je pense.
Une chose que je n'aime pas vraiment, c'est que ce bord
semble assez étrange, comme s'il avait l'air pointu Je vais
donc appuyer sur la touche Ctrl
B et le biseauter, juste pour qu'il soit
beaucoup plus lisse Si vous le souhaitez, nous pouvons
lisser ces bords au fur et à mesure. Très bien, donc je pense que c'
est plutôt bien pour le moment. Sélectionnons simplement cette face
et sélectionnons-la également, et faisons-les prendre
un peu en arrière pour que la fente de la fenêtre soit également un
peu plus grande OK, je vais donc activer
rapidement les rayons X, sélectionner toutes les parties de la fenêtre. Et je veux aussi
élargir un peu la composition d'un stagiaire chez Agilent Déplaçons-le également un
peu vers le bas. Très bien, donc, oui, je pense que
c'est plutôt bien pour le moment. Disons simplement que nous
pouvons toujours changer ces choses plus tard si nous le voulons. Ce que nous voulons faire
maintenant, c'est également le symétriser une fois de plus
sur le côté droit Assurez-vous donc de simplement appuyer sur trois pour sélectionner la phase et
de sélectionner toutes ces phases. Et rien
de plus ici. Oui, je pense que c'est parfait. Ensuite, nous pouvons simplement passer au maillage, symétrisation et il
sera à nouveau copié. Encore une fois, nos visages
seraient supprimés, ce que nous devons corriger. Il suffit donc de sélectionner ce bord plus
F et de les remplir en appuyant simplement sur
F encore et encore et il se
remplira complètement tout seul. Appuyons sur la barre oblique pour
sortir du mode local, et vous verrez que nos fenêtres
sont plutôt belles Alors restons assis,
et je pense que c'est très
bien pour cette conférence. Merci d'avoir regardé. Je
vais continuer dans la prochaine.
91. Modéliser le lavabo: Bonjour et bienvenue, les gars.
Continuons donc à détailler encore plus
notre environnement et modélisons d'
autres actifs. Si vous regardez sur
l'image de référence, nous avons ce lavabo sur le côté droit. Créons donc simplement
quelque chose de similaire. J'ai également ajouté quelques images de référence que
nous pouvons utiliser ici. Ajoutons-les donc
tous les deux à notre scène, puis nous pourrons
commencer à travailler dessus. Il suffit donc de sélectionner d'abord
cette image, appuyer et de passer à la collection d'images de
référence. Je vais d'abord appuyer sur Shift plus A. Tout d'abord, passons simplement la vue du haut. Appuyez sur
sept pour la vue du dessus, appuyez sur Shift plus A et
ajoutez l'image de référence. Pour sélectionner le dessus du lavabo. Déplaçons-le ici. Ou nous pouvons simplement le supprimer appuyant sur Shift plus S, puis nous
rapprocher de l'origine du monde, et maintenant encore une fois,
ajouter la même image. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur la barre oblique
pour passer en mode local
afin de pouvoir travailler librement.
Déplaçons ça vers le bas. Appuyez maintenant sur trois pour
la vue latérale droite, et cette fois,
ajoutons les lavabos à l'intérieur Déplaçons-le ici et nous
pourrons commencer à le créer.
C'est assez simple. Ce n'est pas un objet si
complexe. Il suffit donc d'appuyer sur
Shift plus A, d'
ajouter un cube, d'activer Xray, de sélectionner tous
les côtés et d' essayer de
les faire correspondre facilement à l'
image de référence Assurez-vous d'appuyer sur sept pour vue du
haut afin que nous
puissions également l'aligner dans l'autre vue. J'aime bien ça. Je vais également simplement
désactiver Egelnth Appuyez sur Ctrl, appliquez l'échelle, et
dupliquons simplement cette partie et
déplaçons-la ici pour créer le plateau
ici, comme ceci est assez simple maintenant,
nous pouvons simplement ajouter le modificateur de biseau aux deux pour
leur donner de beaux bords Cliquez avec le bouton droit
et ombrez ou pour lisser cela et activer des
normales plus strictes. Pour celui-ci, je
vais d'abord appuyer sur la touche Tab, appuyer sur trois pour sélectionner la phase, maintenir la touche Alt enfoncée et sélectionner
cette boucle complète. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer sur
trois, activer les rayons X et essayer de créer ces
encarts. Il suffit donc d'appuyer sur I. Appuyez à nouveau sur I pour les
insérer individuellement, et essayez simplement de faire correspondre
approximativement à l'image de référence , nous avons
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement
tout maintenir, sélectionner cette boucle, maintenir Shift ent enfoncé et
sélectionner toutes ces boucles. Appuyez sur Plus et extrudez les
faces selon le mode normal. Je pense que c'
est plutôt bien. Vous pouvez voir pour le moment que cela
ne semble pas très beau, mais dès que nous ajouterons
le modificateur de biseau, les bords apparaîtront
beaucoup plus visibles et nous pourrons simplement
les ajuster pour qu'ils soient plus beaux Activez des normales plus strictes et cliquez avec
le bouton droit de la souris et ombrez
ou pour adoucir les Nous pouvons peut-être changer
l'extérieur en arc. Oui, ça a l'air bien mieux. Épargnons et
continuons à avancer. Nous pouvons maintenant créer des pieds de
table, sur lesquels, encore une fois, nous utiliserons
les mêmes principes fondamentaux. Ajoutez simplement un plan simple, pivoté de 90 degrés sur l'
axe Y Et faisons simplement correspondre approximativement
les sommets. Je vais sélectionner ce mot CSX
et le supprimer complètement afin que nous puissions simplement
commencer à appuyer sur E et à l'
extruder d'ici Nous l'avons donc
beaucoup fait à ce
stade de notre cours. Finissons-en donc rapidement. I De plus, ce type de modèles, vous
en trouverez beaucoup sur Internet. Je viens également d'utiliser quelques images de référence
différentes
provenant uniquement d'Internet. Vous pouvez simplement rechercher
différents types de pieds de table et vous trouverez un certain nombre de modèles parmi
lesquels vous pourrez choisir. Oui, maintenant c'est fait. Il suffit donc d'appuyer sur A
et sur F pour terminer cette phase et nous pouvons la
déplacer ici sur le côté. Et d'abord,
donnons-lui un peu d'épaisseur. Allons voir. Je pense que quelque chose comme
ça est plutôt bien. Clic droit Et encore une fois,
ombragez ou adoucissez cela et assurez-vous d'y ajouter
un modificateur de biseau Si votre biseau ne fonctionne pas
vraiment correctement, vous pouvez simplement activer le
chevauchement des pinces d'ici Donc, désactivez-le, et vous serez en quelque sorte
en mesure de voir où se trouvent les zones problématiques afin voir parce que les mots C sont trop proches les
uns des autres ici, le biseau est une sorte de mélange Appuyez donc sur X et dissolvez. Et oui, tu peux voir,
on peut être un peu comme
ça . Corrigez ces problèmes. Ainsi, vous pouvez désormais
mieux contrôler votre bl. Évidemment, si vous
continuez à
trop l'augmenter parce que nous avons
désactivé le chevauchement des palourdes, fondront les unes dans les autres Je pense que c'
est plutôt bien. Ensuite, sélectionnons-le et ajoutons-y un modificateur de miroir,
sélectionnons l'
objet miroir comme dans ce tableau. Et maintenant, nous l'avons également copié de l'autre côté. Appuyez sur sept, et maintenant nous
allons travailler sur le bassin lui-même. Appuyez sur Shift A, ajoutez un avion. Encore une fois, il suffit de saisir cet avion. Appuyez sur Tab, appuyez sur Ctrl,
R, ajoutez une boucle de bord au milieu, et supprimons simplement ce côté et pouvons à nouveau ajouter un modificateur de miroir pour ne pas avoir à travailler
de l'autre côté. Encore une fois, supprimons simplement
ce sommet et nous pouvons rapidement éliminer progressivement cette image de
référence. I Très
bien, rapprochons-les l'un de l'autre, puis nous pourrons les
sélectionner tous les deux appuyer sur F et les rejoindre. Ce que je vais faire, c'est appliquer le
modificateur de miroir car nous n'en avons plus besoin
et vous pouvez simplement sélectionner ce bord central
et supprimer le bord. Appuyez sur A pour tout sélectionner, sur F pour terminer
cette phase et sur E pour l'extruder vers le bas Cliquez avec le bouton droit, Shade Atosmooth, amenez-le
ici comme ça Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris et ajoutez-y également un modificateur
Bewl C'est bon. Maintenant, en gros,
ce que nous voulons faire, c'est créer,
comme vous pouvez le voir, cette forme semblable à une découpe
dans notre table, et nous devons également créer le
véritable trou au milieu Donc, pour cela, nous pouvons simplement utiliser le
modificateur booléen, je pense Je vais réduire un peu
la quantité de biseau. Il suffit de le sélectionner, d'appuyer sur
Shift plus D pour le dupliquer, cliquer avec le bouton droit de la souris pour le
placer exactement là-bas. Ensuite, vous pouvez simplement sélectionner
cet objet et le tableau, puis appuyer sur Ctrl plus moins. En gros, cela créera une
découpe ici, et nous pouvons constater que
nous avons des problèmes d'ombrage Donc, si vous vous souvenez,
nous devons placer le modificateur de biseau sous
le modificateur booléen pour
qu'il fonctionne correctement Il suffit donc de le déplacer vers le bas. Je vais également les sélectionner tous les deux. Et déplacez-les simplement hors
de la table comme ça. Parce que de toute façon, cette
partie ne sera pas visible. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Déplaçons-le simplement vers le bas pour
que nous puissions réellement
voir la découpe Vous pouvez toujours constater que nous sommes confrontés à
quelques problèmes d'
ombrage Voyons donc comment
nous pouvons les corriger. Je pense que nous pouvons ajouter un modificateur normal
pondéré, ce qui devrait résoudre les problèmes. Comme vous pouvez le constater,
nous ne rencontrons aucun des problèmes
d' ombrage que
vous avez rencontrés plus tôt Passons maintenant à la création du
véritable trou au milieu. Pour cela, il suffit d'
ajouter un objet circulaire, de le réduire et d'essayer de le faire
correspondre au trou ici. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement exact tant qu'il l'
est, à peu près pareil. Vous pouvez remplir cette
phase en toute sécurité et, encore
une fois extruder vers le bas
comme ceci. Et voyons voir. Nous pouvons maintenant simplement le sélectionner, sélectionner cette pièce, appuyer à nouveau
sur Ctrl plus moins. Et tout de suite, on ne pas le trou.
Voyons donc ce qui ne va pas. Je pense que le problème est que les normales d'
inversion sont les suivantes : il suffit d'appuyer
sur la touche Tab, d'appuyer sur A pour tout sélectionner, appuyer sur Shift plus N, et
oui, comme vous pouvez le voir, lorsque nous avons recalculé les normales,
le modificateur Bollier Encore une fois, il suffit de déplacer
le modificateur Bevil en dessous pour faire
apparaître le trou ici également Il suffit donc de sélectionner cette pièce
et de sélectionner celle-ci également, puis d'appuyer sur Ctrl plus moins. Et je pense également que
nous devons sélectionner
cette option ici, puis
sélectionner le tableau du bas, puis appuyer sur Ctrl plus moins. Ouais. Maintenant, il
fonctionne parfaitement. Assurez-vous de déplacer les modificateurs de
biseau ci-dessous. Voyons voir. Ajoutez également
une normale pondérée. Oui, maintenant ça fonctionne correctement. Sélectionnons cette
partie, appuyons sur la touche Tab, et
appliquons d'abord l'échelle, puis nous pouvons sélectionner
cette face inférieure puis appuyer simplement sur Ctrl
plus B pour la biseauter Rendons-le d'abord un
peu plus en profondeur. Appuyez ensuite sur Ctrl plus B
et biseautez-le comme ceci. C'est bon. Maintenant, je trouve que la
table est plutôt belle. Je vais également sélectionner le
tableau ici et sélectionner
simplement le modificateur de
biseau Nous pouvons également désactiver le
chevauchement des pinces pour cela, et simplement régler le
biseau nous-mêmes Nous pouvons constater que nous avons quelques
problèmes d'ombrage ici, alors revenons à
Sharp, je pense que maintenant
ils sont résolus Oui, je pense que ça
marche un peu mieux. Déplaçons-les uniquement à l'intérieur. Oui, donc je fais juste
quelques ajustements mineurs. Mais sauf que je trouve que notre table commence
à être plutôt jolie. La seule chose que nous
devons ajouter maintenant est ajouter simplement l'onglet, que nous avons déjà créé
dans les conférences précédentes. Vous pouvez consulter
la section
des modificateurs du cours où nous travaillons avec les images de référence
à la fin du cours. Si vous avez ignoré
cette conférence, vous pouvez créer le siège de
toilette et le robinet dans ces Créons cette pièce, et agrandons-la simplement jusqu'ici. Appliquez l'échelle correspondante
et faisons en sorte
que cela paraisse un
peu plus intéressant. Je supprime ce côté et j'
ajoute un modificateur de miroir. Voyons voir. Je vais
sélectionner ce bord, déplacer vers le haut, appuyer deux
fois sur G pour le faire glisser sur
le bord comme ceci. Appuyez sur E puis sur F pour
redresser cette corde, puis déplacez simplement
cette partie vers le bas Oui, je pense à
quelque chose comme ça. Ensuite,
je vais simplement appliquer le modificateur de miroir
rapidement et biseauter ces bords pour les
rendre un peu plus lisses au lieu de les
rendre vraiment nets Ajoutons un modificateur de biseau à Nous pouvons peut-être également biseauter ce
bord. C'est bon. Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Maintenant, la partie suivante consiste simplement à ajouter le robinet
que nous avons créé dans la
section trois ou quatre,
je pense que dans ces vidéos, comme la modélisation à l'aide d'images de
référence, vous pouvez consulter ces
vidéos si vous
souhaitez créer le robinet
et le siège des toilettes Oui, je vais juste aller dans les fichiers du blender et
ouvrir ce fichier. Vous pouvez simplement le copier. Copiez des objets, perdez-les. Et maintenant, il ne reste plus qu'à le
coller ici. Réduisez-le et
redimensionnez-le en fonction de l'image
de référence. Sept pour la vue de dessus activent les rayons X, oui. Parfait. C'est bon. Maintenant, notre
lavabo est terminé. Appuyons simplement sur Enregistrer, puis
nous pouvons tout sélectionner. Appuyez sur la barre oblique maintenant pour sortir
du mode local et
nous devons évidemment réduire afin qu'il puisse réellement s'adapter à l'environnement
réel Voyons voir, je pense que
celui-ci est plutôt bon. Amenons
le gars ici, en
alternant, je trouve que c'est bon. Peut-être un peu plus. Augmentons-le encore un
peu. Oui, je pense que je suis
content de la façon dont cela
s'est passé. Ramenons juste ce
type ici. Je vais également simplement sélectionner tous les
objets du lavabo, les
sélectionner tous, maintenir le contrôle maintenant et désélectionner
les autres Et maintenant, assurez-vous
d'appuyer sur M pour créer une nouvelle collection et de la déplacer vers le
lavabo afin que nous puissions facilement l'allumer et l'
éteindre quand nous le voulons. Ouais. Cela permet simplement de mieux organiser les choses ou
les objets. Et oui, maintenant, comme vous
pouvez le constater, lentement mais sûrement, notre environnement
commence à s'améliorer. Nous continuerons à ajouter plus détails lors de la prochaine conférence. Merci donc d'avoir regardé.
Je te verrai dans le prochain.
92. Ajouter le moulage mural: Bonjour et bienvenue,
les gars. Continuons donc à travailler sur l'environnement. Et dans cette conférence,
commençons par ajouter, par exemple, une moulure couronnée en haut de notre mur pour le rendre
un peu plus beau. Si vous ne savez pas ce que c'est, c' est essentiellement
quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir
ici sur ces photos. Le moulage couronné est essentiellement
cette partie située sur le dessus du mur, qui est comme un
élément décoratif destiné à améliorer un
peu l'apparence de
vos murs, comme vous pouvez le constater. Créons donc une
sorte de design simple. Cela peut sembler un peu difficile de les créer
au début, mais je vais juste vous montrer une
très jolie petite technique que nous pouvons utiliser pour ajouter ce
genre de choses. Donc, tout d'abord,
nous voulons essentiellement créer le profil
de notre moulage en couronne. Ce que je veux dire par là,
c'est que, comme vous pouvez le constater, toutes ces moulures couronnées
ont certaines formes. Nous avons donc juste besoin d'un profil ou d'une vue en deux D de cette forme. Donc, si vous voulez, encore une fois, regarder
dans l'image de référence que j'ai fournie les profils de deux
moulures couronnées différentes que nous pouvons utiliser. Vous pouvez opter pour n'importe quel type de
design, mais je pense que je
vais opter pour celui-ci. Et si vous
recherchez simplement quelque chose comme Crown Folding, à imprimer. Vous trouverez de
nombreux modèles similaires
que vous pouvez utiliser, et vous pouvez créer
celui que vous souhaitez. Vous pouvez donc sélectionner
celui que vous voulez. Vous pouvez voir que c'est
le profil juste ici. Cela ressemble donc au
profil du moulage, son apparence en
deux D, à sa forme. Vous pouvez donc télécharger n'importe laquelle
de ces images si vous le
souhaitez et choisir le
design que vous souhaitez choisir. Et voyons comment nous pouvons
maintenant créer ce truc. Donc, d'abord, introduisons
cette image de référence dans Supprimer une image pour la vue de face, puis appuyons simplement sur Shift A et ajoutons une image de référence. Sélectionnons
celui-ci. Et comme je l'ai dit , encore
une fois, nous devons simplement le retracer
complètement. Alors maintenant, ajoutons
simplement un avion. Ainsi, pour chaque décalage a, ajoutez un plan, faites-le pivoter sur l'
axe X de 90 degrés. Et maintenant, nous pouvons simplement activer Xray et essayer de le faire correspondre
à l'image de référence Je vais sélectionner tous les mots C et les placer à
toutes ces extrémités, puis nous pouvons simplement
sélectionner ce seul mot C, appuyer sur X et
le supprimer afin de pouvoir facilement extruder cette ligne
et les relier entre eux. Il suffit donc de sélectionner ce mot C et de
commencer à appuyer sur E encore et encore et de tracer rapidement cette image de référence à partir
de notre moulage en couronne. Nous avons effectué cette
étape à de
nombreuses reprises à ce
stade de ce cours, elle devrait
donc être assez simple. C'est bon, les gars. Maintenant que nous l'
avons complètement tracé, sélectionné ces deux mots Cs, appuyez sur F pour les joindre, puis nous pouvons
sélectionner rapidement toutes ces
images de référence, appuyer sur M et les déplacer vers la collection d'images de
référence. Nous avons donc créé
le profil de notre moulage en couronne et nous n' plus
vraiment besoin pour le moment. Nous devons maintenant aller dans
notre salle de bain. Voyons donc où nous voulons
réellement ajouter
cela, comme une pièce à mouler. Donc, ce que nous voulons, c'
est qu'il
apparaisse sur ces
bords de notre mur. Il devrait donc
apparaître ici comme ceci dans cette
section de la pièce, puis dans cette autre
section de la pièce, comme cette partie intérieure, il devrait
donc
apparaître ici également. Pour y parvenir,
nous devons donc sélectionner tous les bords sur lesquels nous voulons que cette pièce
moulée apparaisse. Commençons donc par
sélectionner toutes ces arêtes. Nous le voulons donc
ici, dans cette section
de la salle de bain pour les jambes. Ici, comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné cette section. Maintenant, je vais simplement appuyer sur
Shift plus D pour le
dupliquer, appuyer sur le bouton droit de la souris, puis appuyer sur P et séparer cette sélection pour que cette partie ressemble à
un objet distinct de la salle de bain d'origine. Maintenant, je
vais essentiellement convertir
ces deux objets en objet courbe car pour la technique
que nous allons utiliser, nous devons les utiliser tous les deux comme objets
courbes, car nous
allons simplement prendre cet objet
courbe et utiliser le profil de cet objet courbe pour donner l'épaisseur à l'
autre objet courbe. Il suffit donc de les sélectionner
tous les deux, d'appuyer sur la touche F trois et de rechercher
Convertir en courbe. Faites-le et nous pourrons ensuite
sélectionner cet objet ici. Maintenant, si vous vous souvenez de chaque fois que
nous avons l'objet courbe, nous pouvons en ajuster la profondeur en ajustant cette option de
biseau ici Et vous pouvez voir que nous
donnons essentiellement cette épaisseur de courbe. Mais au lieu de lui donner
cette épaisseur normale, nous utiliserons
cette fois un objet pour lui donner une épaisseur. Vous pouvez donc passer à
cette section d'objets, et maintenant ici,
vous pouvez sélectionner le profil que nous
venons de créer comme ceci. Nous allons donc obtenir
quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir, nous obtenons
maintenant la
forme d'un profil. Il suffit donc de sélectionner cet
objet et de le réduire car il est évidemment
trop grand, n'est-ce pas ? Une autre chose que je voudrais faire c'
est que vous remarquerez peut-être qu'il a une épaisseur
étrange où il est plus épais au milieu
et un peu moins épais aux extrémités. Cela se produit donc
parce que nous avons ajouté des sommets
supplémentaires
au milieu que nous avons
oublié de supprimer Nous pouvons donc simplement les sélectionner toutes. Quels que soient les sommets situés
au milieu, appuyez sur X et supprimez-les. Et vous verrez que cela
résoudra notre problème d'épaisseur. Et maintenant, vous pouvez voir qu'ils
sont parfaitement droits. De toute évidence, nous devons
réduire considérablement la taille de cet objet. Sélectionnons-le, déplacons-le vers le bas. Ensuite, nous voulons simplement appuyer sur la touche Tab, activer Xray, sélectionner
ces deux arêtes et les déplacer un
peu vers l'intérieur comme ceci Sélectionnez également ces deux options. Appuyez sur G puis sur Y, déplacez-les vers l'intérieur pour que vous puissiez réellement voir la pièce moulée en
couronne Sélectionnez-le également et
apportez-le ici. Ensuite, sélectionnez cette partie
et déplacez-la jusqu'ici. Je vais juste une fois de plus
sélectionner
rapidement cet objet et le
réduire un peu plus à quelque chose d'ici. Et oui, je pense que
ça me fait du bien. Il suffit de le déplacer
ici en haut. Ensuite, ce que nous devons faire,
c'est essentiellement sélectionner cette partie R
et la radiographie correspondante, sélectionner tous les sommets supérieurs Sélectionnons également cette partie. Ensuite, nous pouvons simplement
le déplacer légèrement vers le bas. Sélectionnez ces deux options,
et vous verrez qu'il y a une sorte de
chevauchement. Assurez-vous simplement de le réparer et de le faire ressortir par
l'avant comme ça. Vous devrez peut-être descendre un peu plus bas sur l'arc. Oui, c'est bon. Je pense que
ça a l'air plutôt bien maintenant. Oui, maintenant nous n'avons plus vraiment problèmes de chevauchement, et je trouve que le moulage
est plutôt beau Vous pouvez donc simplement le
retirer, et sans lui, le mur semble vraiment plat. Mais avec cela ajouté, je
trouve que ça a l'air vraiment sympa. Ensuite, nous devons également ajouter
cette pièce de moulage
ici à l'intérieur, et vous pourrez voir à quel point c'était facile. Il vous suffit, par exemple, de
copier la section ou les arêtes où vous souhaitez
ajouter cette partie comme ceci. Oui, je pense que quelque chose
comme ça est plutôt bien. Nous pourrons toujours l'
ajuster ultérieurement. Appuyez sur Shift plus D
pour le dupliquer, puis appuyez sur B pour
séparer la sélection. Et avant de
transformer cela en courbe,
si vous vous en souvenez, nous pouvons simplement supprimer tous
ces sommets au milieu Il vous suffit de les sélectionner tous, d'
appuyer sur X et de dissoudre les sommets. Nous n'avons donc que
les sommets coronaux. Appuyez maintenant sur F trois et
convertissez en courbe. Encore une fois, sélectionnez simplement l'objet de la courbe comme
ceci ici. Vous pouvez voir que nous avons un
petit problème lorsque la pièce moulée se trouve
vers l'extérieur. Maintenant, pour régler ce problème, en
gros, ce que je vais
faire, c'est voir, je vais simplement sélectionner ces deux mots appuyer sur X et les
supprimer ensemble,
et nous pouvons sélectionner cette arête
juste ici, pour les objets, définir l'origine, la
géométrie d'origine d'abord, puis simplement le
déplacer ici dans le coin. Et vous pouvez voir que
cette arête est orientée dans la bonne
direction comme ça. Placez-le correctement, puis
nous pouvons simplement appuyer sur la touche Tab, sélectionner ce mot C comme ceci, appuyer sur E et l'
étendre comme ceci. Jusqu'ici, je suppose.
Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur E, y ajouter une autre extension et l'extruder jusqu'ici Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner l'accrochage des
sommets, sélectionner ce tic, plus G, puis Y et le claquer
ici comme Pour qu'ils soient
parfaitement alignés. Oui, maintenant vous pouvez
voir que la direction est tourner en W et qu'ils sont
tournés vers l'intérieur, exactement
ce que nous voulions Il ne nous reste plus qu'à
sélectionner cette partie ici et à ajuster
sa hauteur, sélectionner tous les sommets supérieurs et à les abaisser. Très bien,
comme vous pouvez le constater, nous avons également ajouté la
partie moulée à notre salle de bain,
ce qui donne aux murs une bien meilleure
apparence. Réglons cette zone. Ouais. Je vais juste faire
quelques ajustements rapides. C'est bon, maintenant c'est parfait. Et comme je le disais,
nous avons ajouté toutes ces pièces
moulées à notre mur pour leur donner une bien meilleure
apparence. Vous pouvez voir sans eux, je trouve que les murs ont l'
air vraiment plats. Mais en les ajoutant, je trouve que cela ajoute un bel effet et que cela commence à ressembler
davantage à une vraie pièce. Vous pouvez donc voir à quel point c'était
facile. Nous avons
simplement créé un
profil très simple à partir d'une image plate en deux dimensions que vous pouvez choisir
celle que
vous voulez, vous pouvez choisir le
design que vous voulez et en gros
créer le profil correspondant. Ensuite, nous avons créé
la zone ou la pièce où nous voulons réellement
ajouter cette moulure couronnée. Ensuite, nous avons essentiellement converti ces
deux objets en objets
courbes et nous avons simplement utilisé cet objet de profil pour donner de l'épaisseur à
l'autre objet de courbe. Anya, c'est avec cela que nous avons créé cette couronne très simple en gras. Vous pouvez choisir le
design que vous souhaitez, et je vous suggère de
choisir autre chose, juste pour donner un peu d'originalité
à votre environnement Quoi qu'il en soit, nous en avons
terminé avec cette conférence. Nous allons continuer à partir d'
ici dans la prochaine vidéo. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.
93. Ajouter des volets de glas: Bonjour et bienvenue,
les gars. Continuons donc à travailler
sur un environnement. Dans cette conférence, ajoutons
le panneau de porte vitré que nous
avons ici qui divise les deux segments de la
salle de bain. Vous pouvez également le voir sur l'image de
référence. Nous avons ces choses
ici. Ajoutons donc simplement cela. Nous pouvons simplement commencer en appuyant sur Shift plus A et ajoutons
simplement un Q. Amenons cela
ici,
réduisons-le , évidemment. Je vais simplement sélectionner ces
deux objets, puis appuyer sur barre oblique appuyer sur la touche
Alb, passer en mode édition Activons
également la longueur des arêtes et
réduisons-la comme suit. Je pense que c'
est plutôt bien. Je
cherchais donc une largeur d'environ 1,25 mètre
et la hauteur peut être un peu plus élevée
quelque part Ensuite, il suffit de le placer comme ça. R Nous voulons le placer juste avant cet
arc que nous avons créé quelque part par ici. Et aussi, réduisons
l'épaisseur de celui-ci. Appuyez sur la touche Ctrl, appliquez l'échelle. Et voyons si nous pouvons simplement y ajouter un modificateur
de miroir et cela fonctionne. Nous pouvons sélectionner l'objet
miroir comme peut-être la pièce, puis
sélectionner l'axe Y. Cela fonctionne en quelque sorte. Ce n'est pas comme s'il
correspondait exactement ici, alors
supprimons-le et
nous pouvons simplement le dupliquer comme ça. Maintenant,
sélectionnons-les tous les deux en
appuyant sur Ctrl J et
joignons-les. Je vais également y ajouter un
modificateur Bevil. Appuyez sur la touche Ctrl, ils appliquent la balance et
réduisent simplement le biseau Activez des normales plus strictes et
activez également le lissage automatique. C'est bon. Ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, je
vais simplement appuyer sur la touche Tab et nous pouvons sélectionner cette
phase ici,
puis appuyer sur
Shift plus D, puis appuyer sur
Shift plus D cliquer avec le bouton
droit de la souris, appuyer sur B et
séparer la sélection. Et cela peut être comme
l'objet de la porte. Appuyez donc sur Tab maintenant, sélectionnez le tout et
extrudez-le comme ceci Gardons juste un peu
d'espace entre eux. Donc quelque chose comme
ça. Et oui, je trouve que ça va plutôt
bien pour notre porte vitrée. Ce que je vais faire, c'est abord appliquer l'échelle
pour les trois. Et maintenant, nous allons créer d'autres éléments pour les
détailler davantage d'autres éléments pour les
détailler davantage. Comme vous pouvez le voir, nous avons quelques charnières
et loquets ici et cette partie
du cylindre que nous pouvons
également Alors faisons-le.
Sélectionnons-les tous les trois, appuyons sur la barre oblique, puis d'abord, je vais évidemment les
sélectionner tous les deux et
définir l'origine sur la géométrie Sélectionnez ensuite celui-ci, appuyez sur
Shift plus S cause pour le
sélectionner de sorte que lorsque
nous ajoutons le cylindre, il soit ajouté exactement
au milieu du cylindre. Maintenant,
amenons-le ici et faisons-le pivoter sur l'
axe X de 90 degrés. Maintenant, appuyons simplement sur S puis Y et agrandonnons-le sur l'axe Y comme ceci. Un truc comme ça. C'est bon. Maintenant, je
vais simplement sélectionner ces précieux endroits pour
le sélectionner à nouveau et
ajouter un autre cylindre. Et cette fois, nous pouvons
le faire
pivoter de 90
degrés sur l'axe X et
le placer aux extrémités afin de créer une sorte d'objet à accrocher à ce cylindre que nous pouvons
fixer à nos murs, les
sélectionner tous les deux et les
ombrer ou les lisser. Il suffit d'appuyer sur la touche Tab, appliquer d'
abord l'échelle et
de l'extruder comme ça, juste pour lui donner un
peu de détail Ensuite, nous pouvons sélectionner cette pièce et y ajouter un modificateur de miroir, puis nous pouvons simplement
sélectionner le cylindre comme objet miroir et
le
placer sur Y ou Z, je pense. Sortons du mode édition et c'est un peu bizarre. Mettons-le simplement à plus grande échelle. Il suffit de déplacer légèrement le
cylindre sur le côté gauche
pour le faire ressortir. OK, je vais juste
le sélectionner et l'étendre un peu ici car il ne
convient pas correctement. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est simplement
remettre l'origine à la géométrie, et elle se réparera d'elle-même. Maintenant c'est parfait. Faisons des économies. Et encore une fois, je vais sélectionner ce président plus car
il est Et cette fois, nous pouvons ajouter que je vais juste
le réduire un peu. H. Juste pour en réduire l'
épaisseur. Ensuite, nous pouvons peut-être ajouter quelque chose
comme un cube et placer juste à
côté. Voyons voir. Abandonnons ça comme ça. Nous avons ce
genre de choses, je pense que nous pouvons
contourner ce problème, nous pouvons créer
ce que nous voulons. Je vais simplement sélectionner
cette partie, appliquer abord
la balance, puis appuyer sur la touche
Ctrl B pour la biseauter. Désactivez la longueur des arêtes pour le moment. Sélectionnons cette face inférieure à l'intérieur et
extrudons-la vers le bas Et encore une fois, il suffit de
biseauter cette partie également. Oui, je pense que quelque chose
comme ça semble correct. Maintenant, ce que
je vais faire, c'est d'abord sélectionner cet
objet, appuyer sur l'onglet et vous pouvez passer la souris ici et appuyer sur L pour sélectionner cet objet, appuyer sur P et séparer
la sélection Pour que nous
les séparions tous les deux, puis sélectionnez celui-ci, l'
objet définit l'origine de l'
origine à la géométrie. Et si je le fais,
c'est pour pouvoir y ajouter
directement le
modificateur de miroir comme ceci, sélectionner cet objet
comme objet miroir
et le placer sur l'axe Y et ils
seront placés de la même manière Ensuite, je vais
simplement le sélectionner
à nouveau et y ajouter un autre modificateur de
miroir. Et cette fois, je vais sélectionner cette pièce comme
objet miroir car elle se trouve
au milieu, puis je sélectionnerai l'axe Y pour
refléter parfaitement le tout. Vous pouvez voir que c'est
également le cas dans l'image de référence. Nous avons ces deux-là et
ces deux-là ici. Et je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, nous avons également
ces loquets qui sont ajoutés à la porte Ajoutons donc cela également. Il se peut que nous
devions le déplacer près du mur. Je pense que nous devons simplement
sélectionner cette partie, activer rayons
X, sélectionner celle-ci, je pense. Sélectionnez cette boucle complète, et
sortons-la juste ici,
devant notre porte vitrée. Pour qu'il ne
se chevauche pas avec eux. Et ici, c'est bon. Je pense qu'ici c'est
déjà près du mur. Ensuite, nous pouvons sélectionner davantage ce processus de
presse-Shift pour le sélectionner, puis ajoutons simplement un cube, réduisons ce cube et
déplaçons-le ici. Suivez quelque chose comme ça, appliquez l'échelle
et voyons voir. L'épaisseur est, je pense, bonne. Je vais les sélectionner
tous les deux, appuyer sur la barre oblique, passer en mode local. Ensuite, nous pouvons simplement
le sélectionner et y ajouter un modificateur de biseau,
appliquer l'échelle Activez des normales plus strictes,
puis, encore une fois,
ajoutez-y simplement un modificateur
de miroir et sélectionnez-le Réglez-le sur l'axe z. Rapprochons-les un
peu plus. Appuyez sur la touche Tab, et je vais
sélectionner ces deux bords, appuyer sur la touche Ctrl B et les
biseauter, juste pour que les choses soient lisses
d'ici Je trouve que ça a l'air plutôt bien. Je vais réduire un peu la
quantité de biseau. Voyons maintenant si je
sélectionne ces deux Shift plus D et si je les déplace ici. Mais cette fois, appuyez simplement sur
S puis X ou S puis Y et tapez moins un,
juste pour les retourner tous les deux. Et déplacez-les ici comme
ça également. Voyons voir. Où
devons-nous en ajouter
quelques-uns ici en bas, et ensuite pour la porte également. Voyons voir. Je pense que nous pouvons
peut-être simplement sélectionner ces deux options et supprimer
le modificateur de rétroviseur pour le moment, et maintenant les faire pivoter de 90 degrés sur
l'essieu X, peu comme
ça, je suppose. Il suffit ensuite d'y ajouter un
modificateur de miroir, de le sélectionner, placer sur l'axe Y. Et voilà. Encore une fois, je vais
simplement le sélectionner, le
dupliquer et le
déplacer ici. Et maintenant, je vais simplement changer l'objet miroir
de celui-ci à celui-ci. Cela ne fonctionne pas parce que
je pense que le miroir ne donne pas les
bons résultats parce que je pense que le point d'origine n'
est pas correctement défini, sélectionnez-le et
passez simplement à l'objet, définissez l'origine de l'
origine sur la géométrie. Et, comme vous pouvez le constater, cela
a résolu notre problème. Et oui, je pense qu'avec ça, tout va plutôt bien. Je vais simplement tout sélectionner rapidement,
quelles que soient les pièces que nous avons
créées en ce moment. Et une chose que je
veux confirmer,
c'est j'ai l' impression que l'épaisseur
de ces portes est un peu trop importante. Je vais tous les sélectionner en appuyant sur X, sur X, puis sur
X et les réduire sur l'axe X juste pour
les rendre beaucoup plus fins. Et évidemment, il suffit de sélectionner
ces deux éléments et de les réduire, puis de les sélectionner
partout ici également. Et tu les fais évoluer maintenant. C'est bon. Donc oui, je pense que c'
est plutôt bien maintenant. Ensuite, travaillons simplement sur
les loquets de la porte. Je vais simplement sélectionner la porte
et sélectionner les deux également. Appuyez sur la barre oblique et
voyons ce que nous pouvons faire. Déplaçons-nous, ajoutons un cube, réduisons-le et
créons quelque chose de similaire. Augmentons simplement l'
échelle de cette façon. J'aimerais qu'il soit modifié par Devil. Voyons voir. Je vais juste appuyer, appuyer sur Ctrl R, ajouter deux boucles de
bord au milieu. Voyons ce que nous pouvons faire. Je vais sélectionner cette face appuyer sur E et
connecter d'abord les deux. Appuyez sur la touche R,
ajoutez une boucle périphérique
au milieu,
faites-en quelque chose comme ça,
puis bisez-la. Essayons juste de l'
ajuster un peu mieux. Peut-être que nous pouvons le
placer de cette façon. Ensuite, il suffit de le sélectionner et d'y ajouter un modificateur de miroir le
sélectionner comme objet miroir et de le placer sur l'axe Z. Je vais juste en réduire un
peu la largeur. C'est bon. Donc, comme vous pouvez le constater, ce que je
veux, c'est lorsque je sélectionne cette
porte et que j'essaie de la faire pivoter, vous pouvez voir qu'elle ne tournera
pas correctement. De plus, comme nous faisons
pivoter
cette porte, elle se déplace également, sélectionnez cette partie et retirez
l'objet miroir. Et au lieu de cela, utilisons simplement le cylindre ici
comme objet miroir. Et je
crois qu'il faut le placer sur un Z pour que
cette partie ne soit pas
affectée lorsque nous
tournons autour de la porte . C'est bon. Donc, ce que je voulais, c'est
que lorsque nous faisons pivoter cette porte, elle ne tourne pas correctement Nous voulons
donc qu'elle la fasse pivoter
à l'aide des loquets Donc, pour ce faire, il suffit de sélectionner cette partie de
la porte, d'appuyer sur la touche Tab
et de sélectionner ce bord
juste ici, car nous voulons que ce bord soit la
charnière de notre rotation Nous allons donc le sélectionner en appuyant sur Shift plus le curseur pour le sélectionner, puis nous pouvons passer à l'objet, définir l'origine et l'origine
sur un curseur en trois D. Maintenant, je vais voir que lorsque vous
faites pivoter la porte, elle la fera pivoter en utilisant ce point
d'origine, ce qui fonctionne, je pense, beaucoup mieux car il semble que nous
utilisions ces charnières Ce que je vais faire, c'est sélectionner cette porte et la déplacer
un peu vers l'intérieur Juste un peu
en arrière également pour que ça paraisse un
peu mieux Maintenant, lorsque nous le sélectionnons
et que nous le déplaçons, vous pouvez voir qu'il est plutôt
beau. C'est donc exactement
ce que je voulais. C'est ainsi que nous
avons créé tous les panneaux de verre et les
éléments que nous voulions ajouter. Vérifions-le juste une fois. Et oui, je pense que nous avons pratiquement terminé. Asseyons-nous simplement, sauf maintenant. Et oui, je pense que
c'est plutôt bien pour cette conférence, alors
merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
94. Miroir et Windows: Bonjour et bienvenue, les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons créé tous ces panneaux de verre, mais j'ai en quelque sorte oublié d'ajouter une poignée de porte
ici pour cette porte. Créons-le donc rapidement
d'abord. Je vais le sélectionner. Appuyons barre oblique et passons en mode local. Appuyez sur trois, appuyez sur Shift plus A, et ajoutons un simple cylindre. Maintenant, réduisons simplement cela. Voyons dans quelle mesure nous voulons
fabriquer la poignée de porte. Je pense que c'est beaucoup. Donc, diminuons simplement
la taille de celui-ci. Appuyez sur l'onglet Pis Control R, et j'ajouterai
une boucle périphérique au milieu Cliquez avec le bouton droit de la souris et
supprimons simplement la partie inférieure pour
pouvoir ajouter un modificateur de miroir. Parce que nous allons en quelque sorte créer ce
type de manche incurvé, nous pouvons utiliser l'
outil de rotation pour la partie supérieure et le modificateur de miroir pour la partie inférieure. C'est bon. Voyons voir, je vais
juste en diminuer un peu
l'échelle ,
comme l'épaisseur. Ensuite, nous pouvons simplement sélectionner
toutes ces faces supérieures,
sélectionner l'
outil de rotation, maintenir la touche Maj et utiliser votre
clic droit pour placer le curseur en trois D
quelque part par ici. Maintenant, dans la section des outils, ouvrez ce menu
en appuyant sur N, et dans la section des outils, sélectionnez l'axe X pour pouvoir le faire pivoter comme suit. Tu vois ? Nous avons créé ce spin et il ne
nous reste plus qu'
à l'ajuster. Mettons l'angle à 90 degrés pour qu'
il soit parfait. Oui, je trouve que ça
a l'air vraiment bien. Si vous souhaitez
augmenter légèrement l'échelle de la
courbe, vous pouvez le faire en la
déplaçant simplement sur l'axe Y, en utilisant
simplement ce gadget Mais je pense que c'est plutôt
bien. Voyons voir maintenant. Bien sûr, je pense que
sa hauteur est un peu trop élevée, alors je vais simplement tout sélectionner et réduire comme ça. Un flocon blanc, pour le nuancer
ou pour le lisser. Et oui, je pense que c'
est plutôt bien maintenant. Je vais peut-être
l'augmenter un peu plus. Ouais. Maintenant, faisons-le simplement pivoter comme
ça de 90 degrés et plaçons-le juste ici. Sortons du
mode local et voyons à quoi cela ressemble. Évidemment, cela
dépend totalement de vos préférences, par exemple de la taille ou
de la taille du manche. Mais je pense personnellement que
c'est plutôt bien. Passons à autre chose.
Et ensuite, si vous regardez dans
l'image de référence, nous avons également ajouté ce type
de miroir ici. Créons-le donc maintenant. Alors d'abord,
créons simplement une petite
section différente d'un mur. Je vais donc le sélectionner
comme dans ce tableau. Accédez à l'origine
et à la géométrie d'origine du jeu d'objets qu'elles se trouvent exactement ici, appuyez sur Shift plus
le curseur S pour le sélectionner, puis ajoutons simplement un cube. Diminuez ce cube sur
l'axe y comme suit. Et déplace-le juste derrière. Appuyez sur la touche Tab, activez la radiographie, et déplacons-la ici et à peu près
en bas. Nous voulions en quelque sorte toucher
la partie supérieure du mur,
comme juste en dessous, la partie
moulée,
quelque chose comme ça. Et peut-être que nous pouvons lui donner un
peu plus d'épaisseur. Sélectionnez-le maintenant, appuyez sur
la touche Ctrl pour appliquer l'échelle et ajoutons également un modificateur
Bbl Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, je vais simplement le sélectionner
à nouveau et le
dupliquer uniquement. Bien évidemment,
réduisez cela pour que nous
puissions maintenant créer le véritable miroir
intermédiaire ici. Faisons-le ressortir. Voyons voir. Je pense qu'une hauteur d'
environ un mètre est assez bonne pour le miroir. Prenons notre
modèle humain et nous devrions en quelque sorte voir le visage de voir le visage de
l'humain apparaître à
la hauteur du miroir. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. J'en suis content. Nous pouvons peut-être lui donner un
peu plus de largeur. Et sélectionnons-le et
augmentons-le également en taille. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Appliquez la balance correspondante, juste un petit peu. Et maintenant, pour
créer réellement la partie miroir, il suffit d'appuyer sur la touche Tab, appliquer d'
abord l'
échelle, d'appuyer sur la touche Tab, sélectionner et d'
appuyer simplement sur I pour les insérer. J'activerai également
la longueur des arêtes. Puis appuyez sur I pour
insérer. Voyons voir. Je pense que quelque chose comme
ça est plutôt bien. Ensuite, vous pouvez simplement l'extruder
vers l' arrière pour
créer réellement la partie miroir Oui, je pense que quelque chose
comme ça est plutôt bien. Sélectionnez-le et
déplacez-le à nouveau ici. Et maintenant, nous avons en quelque sorte le mur derrière nous, auquel nous pouvons lui
donner une texture différente, autre que le mur
qui se trouve derrière. Maintenant, nous avons essentiellement notre mur que nous avons créé ici,
et en plus de cela,
nous avons le miroir. Si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être tout
sélectionner ici. Assurez-vous de désélectionner la pièce, sélectionner
uniquement toutes
ces parties, et peut-être pourrons-nous la rapprocher un
peu plus d'ici Je vais appuyer sur l'un ou sur l'avant, vous activez les rayons X et nous pouvons vous activez les rayons X et nous pouvons
voir comme si nous avions ces
toilettes ici. Je
voudrais placer le miroir
devant , juste pour qu'
il soit comme en ligne. Je pense que c'est plutôt bien. Passons à autre chose maintenant, et voyons ce que nous pouvons faire
d'autre. Peut-être pouvons-nous également ajouter une sorte de limite pour notre fenêtre. Il suffit donc de sélectionner cette
partie, d'appuyer sur Shift plus D, cliquer avec
le bouton droit de
la souris et d'
appuyer sur B et de séparer la sélection pour avoir
juste ce truc. Désolée. Oui, ce
truc ici, allez à l'origine du jeu d'objets, à la géométrie
d'origine. Maintenant, appuyons sur la touche Tab. Appliquez d'abord l'
échelle, appuyez sur la touche Tab, sélectionnez
tout et extrudez-la comme ceci Appuyez ensuite sur A pour tout
sélectionner. PsaltPlez et extrudez les faces le long .
Nous avons
quelque chose comme ça. Je vais sélectionner toutes ces faces
arrières et
les déplacer ici comme ceci. Et on peut lui donner un
peu plus d'épaisseur. Appuyez ensuite sur Shift plus Y pour le
redimensionner uniquement sur ces deux
plans comme ceci. Oui, disons que je pense que
c'est plutôt bien. C'est bon, les gars. Donc, la seule
chose qui reste, je vais d'abord les sélectionner toutes ,
comme
les pièces en verre
que nous avons créées , lors de la dernière conférence, et
les déplacer leur collection séparée afin
que nous puissions les éteindre
quand nous le voulons. Assurez-vous que tout
est sélectionné. Ces deux sont laissés,
sélectionnez-les également. Maintenant, tout
est sélectionné, p, déplacez-le dans une nouvelle
collection et renommez Mr. Glass Parce qu'il est évident que lorsque nous leur ajoutons du verre,
ils sont transparents, mais ils sont assez
difficiles à utiliser car nous devons encore
travailler dans ce domaine. Il y a donc quelques
éléments que je voudrais
ajouter dans
l'image de référence, nous ne les avons
pas vraiment, mais je voudrais aussi ajouter une baignoire
au milieu,
puis nous devons
créer de petits objets
comme le pommeau de douche et tous ces tuyaux et tout ce
que nous avons ici, quelques choses, comme la queue
un peu plus haute. Et puis, évidemment, nous avons aussi
la partie texturante. Donc oui, arrêtons-nous
maintenant, les gars, et nous continuerons à
travailler à partir d'
ici lors de la prochaine conférence.
Merci d'avoir regardé.
95. Modéliser la baignoire: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler
sur un environnement. Et dans cette conférence,
nous allons créer la baignoire dont j'ai parlé
lors de la dernière conférence. Nous allons l'ajouter ici, dans la partie intérieure
de notre salle de bain. Alors modélisons cela. Si vous regardez
les images de référence, j'ai ajouté quelques
images de référence pour la baignoire,
comme la vue latérale et la vue de
dessus, que nous pouvons utiliser. Ajoutons-les donc tous les deux dans le mixeur et nous pourrons
commencer à le modéliser. Il suffit donc de maintenir la touche Maj
10 et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer votre curseur à un endroit aussi
éloigné que celui-ci. Ensuite, appuyez simplement sur Shift plus A, et ajoutons d'abord la vue de
dessus. Place l'ajout dans la vue supérieure, déplacez-le vers le bas, appuyez sur la barre oblique pour
que nous puissions simplement l'isoler Maintenant, appuyez sur une touche pour
la vue de face, appuyez sur Shift A, et
ajoutons également la vue latérale. Maintenant, nous pouvons simplement commencer par appuyer sur Shift A et
ajoutons un plan. Et ce que je vais faire,
c'est
savoir si les deux
images de référence correspondent. Il suffit donc de les agrandir tous les deux, agrandir l'avion en fonction la longueur de la baignoire. Il n'est pas nécessaire que ce soit précis. le moment, nous essayons simplement de voir si les
images de référence correspondent. Maintenant, si vous appuyez sur un, vous pouvez voir que nous avons quelque chose comme ça. Essayons maintenant de placer l'image de référence en
fonction de cela. Vous pouvez voir que l'
image de référence est un peu plus grande, tout comme la vue latérale
est un peu plus grande que la vue de dessus. Il suffit donc de sélectionner l'
image et de la réduire. Oui, je pense que quelque chose
comme ça est plutôt bien. De toute évidence, nous n'avons pas besoin
de l'égaler exactement. Je pense que quelque chose comme ça
fonctionnerait parce que tout ce
dont nous avons besoin, c'est d'une
forme de baignoire à peu près similaire Maintenant, nous pouvons simplement commencer par
supprimer d'abord cette partie inférieure. Maintenant, il suffit de sélectionner
ces sommets et d'essayer de les placer dans
tous ces points Tout d'abord, nous pouvons simplement créer
cette partie de la baignoire, qui est fondamentalement
complètement droite. Ici, comme vous pouvez le
voir, appuyez sur l'une d'elles pour la vue de face et
déplacez-la vers le bas. Maintenant, appuyez sur Ctrl R au niveau de la boucle
périphérique juste ici pour pouvoir simplement sélectionner cette partie et la
déplacer vers le haut ici. Ajoutez une autre boucle périphérique ici, appuyez sur Ctrl R et
déplacez-la simplement vers le bas Continuez simplement à ajouter quelques boucles et ajustez la forme générale. Appuyez sur 7, encore une fois,
sélectionnons cette pièce, appuyons sur E et X, puis extrudez-la jusqu'ici Évidemment, réduisez cela. Maintenant, appuyons simplement
sur Ctrl R et ajoutons un tas de
boucles de bord entre les deux, afin de lui donner
à peu près la même forme. Et maintenant, il suffit de
les agrandir pour qu'on puisse lui donner
à peu près la
même forme que la chauve-souris. Nous n'avons pas besoin de le rendre
vraiment fluide, comme vous pouvez le constater. Nous ne le
couvrons toujours pas correctement. Vous n'avez pas à vous
inquiéter à ce sujet car nous
ajouterons toute façon un
modificateur de surface de subdivision plus tard, afin de
tout lisser Donc, appuyez sur un, et je pense que
tout va bien ici également. Je vais sélectionner cette pièce et l'
extruder jusqu'ici. Appuyez ensuite sur sept,
et comme vous pouvez le voir, ne reste plus qu'à l'ajuster. Réduisez-le évidemment
et ajoutez quelques boucles de bord, puis augmentez-les
simplement sur le YX, c'est juste comme ça
pour donner cette épaisseur. Mais encore une fois, appuyez sur
un, et voyons voir. Je pense que ça a l'air
plutôt bien en ce moment. Nous avons cette forme. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement tout sélectionner, appuyer sur A pour tout sélectionner, désactiver glenth pour le moment appuyer sur E
et simplement l'extruder vers
le bas Activez les rayons X,
puis appuyez sur Z et tapez zéro. Donc, en gros, vous l'
aplatissez complètement, et vous le déplacez simplement comme ça, déplaçant un peu vers le bas Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner cette pièce et la
déplacer comme ça. Pour qu'elle corresponde à
l'image de référence,
sélectionnez à nouveau cette partie et déplacez-la. Assurez-vous de bien placer
les butins de bord afin qu'ils ne soient pas
écrasés les uns contre les autres Quelque chose comme ça.
J'appuie juste deux fois sur
G pour faire glisser le mot Cs sur le bord comme ceci. Et oui, je pense que
c'est plutôt bien. Il suffit de cliquer avec le bouton droit , d'
ombrer ou de lisser cela Maintenant, nous pouvons simplement
sélectionner la face supérieure, sélectionner toutes les faces situées en haut ici, appuyer sur X et supprimer ces faces. Maintenant, nous avons
obtenu
notre forme de baub très basique
,
et maintenant, pour la rendre plus belle, nous ajoutons simplement
une surface de subdivision Et donnez-lui quelques niveaux pour que nous ayons
quelque chose comme ça. Maintenant, nous pouvons simplement en corriger la forme générale
et nous pouvons voir que nous sommes train
de faire venir ce truc
ici à cause de ces visages et de
celui-ci ici. Donc je n'aime pas vraiment ça. Je vais sélectionner ce
rythme, appuyer sur X et dissoudre le bord pour obtenir un look un
peu plus plat Et nous n'avons pas
ce look pointu, alors sélectionnez-le et, encore une fois,
dissolvez le bord Vous pouvez voir que nous avons
un look un peu plus plat, ce qui me
semble bien meilleur Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur
Control R et ajouter
une boucle de bord juste
ici, en appuyant sur le bouton droit de la souris. Ensuite, nous l'
espacons, nous sélectionnons cette partie
et nous la déplaçons sélectionnons cette partie
et un
peu vers l'avant. Déplacez-le simplement comme ça et déplacez-le un
peu vers l'avant. Vous créez ce type de forme. le voir, nous l'avons dans l'image de
référence Comme vous pouvez le voir, nous l'avons dans l'image de
référence,
il se présente comme suit. Sélectionnez cette pièce, et à cause
de la surface de subdivision, tout
s'adoucit un peu C'est pourquoi il est un
peu plus court. Alors avancez-le un
peu comme ça. Et oui, les gars, je trouve que notre
silhouette est plutôt belle. Où que vous les trouviez,
comme vous pouvez le constater, ces bords sont
un peu trop rapprochés. C'est pourquoi ils créent
cette sorte d'avantage sévère. Il vous suffit donc de maintenir cette boucle, de
sélectionner cette boucle
et d'appuyer deux fois sur G pour,
par exemple éloigner l'une de l'autre afin ne pas avoir cette arête
dure. Au lieu de cela, nous obtenons un
aspect plus lisse parce que nous voulons que notre baub
soit assez lisse Aimez également cette pièce et déplacez-la
comme ça sur l'axe X pour lui donner
cette forme arrondie. Et dans l'ensemble, je suis
plutôt content du résultat de la baignoire. Voyons si nous sélectionnons simplement ces deux arêtes, appuyons sur
J pour les joindre. Oui, ça
nous donne ce look pointu que je ne
veux pas vraiment, donc je vais annuler ça Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
que je pense que notre baignoire est en
bon état en ce moment. Ajoutons donc un modificateur de
solidification pour lui donner plus d'
épaisseur, évidemment Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Je vais également espacer légèrement ces
bords, maintenir enfoncés, les sélectionner,
puis appuyer deux fois sur G pour les espacer de
manière
à ce qu'il y ait suffisamment d'
espace entre eux et qu'ils ne soient pas très
proches les uns des autres. Ouais Je pense que c'
est plutôt bien maintenant. La prochaine chose à faire
est donc de maintenir et sélectionner
complètement cette boucle afin créer cette partie arrondie, appuyer sur E,
de l'extruder légèrement
vers le haut, puis d' appuyer sur
S pour l'agrandir Comme ça. Agrandissez-le
beaucoup, puis appuyez à nouveau sur E et appuyez simplement sur G puis sur Z
et
extrudez-le vers le bas Et nous allons créer un peu ce rebord pour le bain à remous, et c'est
ce que nous voulons. Je ne suis pas vraiment fan de
cette partie. Je vais donc tout sélectionner, essayer de le déplacer un
peu vers le bas. Nous allons sélectionner cette arête px
et supprimer le mot Cs. Et voyons voir. Je pense que quelque chose
comme ça semble un peu mieux au lieu de l'ajouter, encore
une fois, il suffit de l'
étendre vers l'extérieur Voyons voir. Oui, continuons
comme ça. Et si nous n'aimons pas cette partie, nous pouvons simplement tout sélectionner
sur press sex et
le supprimer si
nous l'aimons autant. C'est à
vous de choisir
si vous voulez créer
quelque chose comme ça ou si vous voulez le sélectionner et extruder une fois de plus,
puis descendre un peu vers le bas pour créer cette lèvre allongée, comme
ceci Je ne sais pas vraiment ce que je
veux, donc pour le moment, je vais juste rester comme ça, je trouve que
ça a l'air plutôt bien. Maintenant, nous pouvons simplement
créer les pieds de
la pièce en forme de cuve. Ajoutons donc cela. Je n'utiliserai pas vraiment les images de
référence pour cela, alors
sélectionnons-les à la fois en appuyant sur M et en les déplaçant vers la collection d'images de
référence. Nous pouvons simplement ajouter, disons, un cube, le
placer juste ici. Et voyons comment nous
allons créer ces jambes. Réduisez cela,
évidemment. Déplacez-le vers le haut. Sélectionnons cette
partie, appuyons sur la touche Ctrl, appliquons l'échelle, activons les rayons X ,
puis extrudons-la et
agrandissons-la légèrement Extrudez et
redimensionnez comme ceci. Faites-le
également légèrement pivoter et sélectionnez cette pièce. Je vais juste le
faire pivoter un peu comme ça, rien de trop complexe. Créez quelque chose comme ça. Ensuite, nous ajoutons d' abord le modificateur de
miroir, sélectionnons comme objet miroir
et le copions sur les quatre côtés. D'accord, le
point d'origine n'est pas fixe, sélectionnez-le et placez simplement origine de
l'objet sur la géométrie. Et cela fixera la
position de chacun d'entre eux. Le problème, c'est
que nous voulons que les jambes apparaissent ici,
tout en arrière, pour qu'elles ne
fonctionnent pas vraiment bien. Au lieu de cela, nous allons simplement les
supprimer de l'axe X pour le moment et les sélectionner, ou nous allons simplement ajouter d'abord
la surface de subdivision, puis nous pourrons ensuite les
dupliquer nous-mêmes Donc, cliquez avec le bouton droit de la souris,
ombragez-le, donnez-lui quelques niveaux, puis utilisez-le comme un pli Vous pouvez simplement sélectionner
cette phase plus Shift plus E et la plier comme ceci Par exemple, sélectionnez tous ces
bords. Rendez-les plus nets. Mais au lieu de cela, je vais simplement ajouter quelques
boucles parce que je trouve que c'est
un peu plus
naturel de le faire de cette façon. Je vais ajouter quelques
boucles pour le lisser. Vous pouvez voir que je trouve
ça plutôt bien. Écartons-les et
déplaçons-les un peu vers le haut. Appuyez sur la touche Tab, activez Xray. Sélectionnons certains de ces ordicas. Ensuite, déplacez-les simplement vers le haut, vous pouvez les faire pivoter un
peu comme ceci Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt sympa. Ensuite, nous le
sélectionnons dupliquons
et le plaçons juste
ici, à l'arrière. Appuyez, puis sur X,
tapez moins un. Il suffit
de les inverser, évidemment. Et cette fois,
déplacons-les un peu vers l'intérieur,
un peu vers le haut comme ça Et oui, il faut se couper
les jambes pour aller dans notre baignoire. Et je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Appuyons simplement sur Enregistrer
et essayons de le placer dans notre salle de bain pour
voir à quoi il ressemble. Si vous le souhaitez, nous pouvons
simplement les sélectionner tous et les agrandir
un peu, assurant de les modifier, par exemple, transformer le point
de pivot en origines individuelles, puis de les agrandir légèrement. Et oui, je suis content
de l'apparence de tout cela. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
ajouter Prestab, par exemple, quelques boucles de bord
au milieu de cette cuvette pour
lui donner une forme plus ferme Comme vous pouvez le voir, elle serait beaucoup plus
plate Mais si vous ne l'
aimez que comme ça, c'est comme si c'était beaucoup
plus lissé. Mais je vais ajouter quelques boucles
de bord comme celle-ci. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Sélectionnons-le maintenant et
appuyons sur la barre oblique pour
sortir du mode local. Appuyez sur, puis tapez 90 en Z. D'accord. Je pense que nous devrons peut-être simplement les sélectionner tous les deux et d'abord leur appliquer les
modificateurs Et joignons-les tous ensemble afin de pouvoir les faire pivoter
facilement. Assurez-vous de le
remettre au centre de la
boîte de délimitation , et non
aux origines individuelles Faites-le pivoter de 90 sur l'axe Z. Appuyons sur trois, activons les rayons
X, réduisons-le. Éteignons la collection de
verres pour voir
comment elle apparaît. C'est bon. Oui, je trouve ça
plutôt bien, et je suis plutôt contente de la
façon dont la bata a été produite. Ça a même l'air vraiment sympa
avec l'ajout ici. Vous pouvez également sélectionner
cette porte et, évidemment, nous ne la
garderons pas fermée comme ça, juste pour ajouter un petit juste pour ajouter un petit
détail à notre environnement. Nous pouvons simplement le
faire pivoter comme ceci. Vous pouvez maintenant voir qu'il
ne tourne pas vraiment correctement car nous avons
sélectionné le centre du cadre de délimitation Pour cela, nous pouvons sélectionner
un élément actif afin qu'il utilise toujours l'
axe de l'élément actif. Maintenant, nous pouvons simplement le faire
pivoter comme ceci. Il y a aussi
la porte lumineuse et la poignée. Et oui, je pense que le fait de l'
avoir un peu ouvert comme ça lui donnera une bien meilleure apparence plutôt que de
le fermer complètement. Donc oui, les gars, je suis plutôt
content du résultat de la baignoire
. Je trouve que ça a l'air vraiment sympa. Nous avons encore un
peu plus de choses à ajouter à la baignoire, comme les tuyaux
et tout le reste,
comme remplir l'eau et tout le reste,
parce que pour le moment, ce n'est
qu'une baignoire, rien d'autre. Oui, nous continuerons à
les ajouter lors de la prochaine conférence. Je pense que c'est plutôt
bien pour celui-ci. Merci les gars d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
96. Modéliser les pommes de douche: Bonjour et bienvenue, les gars. Dans cette conférence, nous
allons donc créer certains
des petits atouts pour détailler ce côté de la
salle de bain ici. Si vous regardez
les images de référence,
vous verrez que nous allons créer dans cette vidéo des
éléments tels que le pommeau de douche et une douche à main Nous ajouterons également un
peu plus de détails à la baignoire, comme l'ajout d'une
languette ou de boutons pour y ajouter de l'eau Donc oui, faisons-le. Tout d'abord, nous allons créer ce pommeau de douche, qui
est assez simple. Appuyons donc sur un
pour la vue de face, et nous pouvons simplement
commencer par appuyer sur Shift A et ajouter
l'image de référence. Ajoutons donc ceci. Déplacez-le un peu vers l'arrière,
appuyez sur trois Vous pouvez appuyer sur la barre oblique pour
passer en mode local, puis appuyer sur Shift pour ajouter également
l'image de référence pour
la vue latérale C'est bon. Appuyez sur
Shift, ajoutez un cube et
redimensionnons-le simplement en fonction de
l'image de référence. Après cela, appuyez sur trois pour la vue latérale droite. Et maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous devons le faire pivoter. Et maintenant, comme vous pouvez le
voir, nous devons le faire pivoter pour qu'il corresponde
à l'image de référence, alors appuyez sur R et
faites-le simplement pivoter comme ceci. Ensuite,
vous pouvez appuyer à
nouveau sur G puis Y et Y pour le déplacer dans le sens local et
le déplacer le sens de votre rotation, ce qui
est très pratique. Et maintenant, nous allons simplement appuyer sur la touche Tab. Sélectionnons-le d'
abord, appuyons à nouveau sur G puis Y et Y et
placez-le juste ici. Sélectionnez cette option, appuyez
à nouveau sur G, z et z pour placer cette arête juste ici et faites
la même chose pour cela. Vous allez maintenant appuyer sur
un et nous pouvons voir la page de référence un
peu biaisée. Il suffit donc de sélectionner l'image et de la
déplacer vers le bas comme ceci. Ensuite, nous pouvons sélectionner TAQ, d'abord
aller à l'objet, définir l'origine, origine à la géométrie, puis appuyer sur
la touche Ctrl A
pour appliquer l'échelle Appuyez maintenant sur la touche Tab et
sélectionnez simplement toutes ces arêtes Vous pouvez
donc simplement
maintenir la touche Contrôle enfoncée et sélectionner ces quatre
arêtes. Appuyez sur la touche 1 pour la vue de face, et appuyez simplement sur
Ctrl plus B pour le
biseauter comme ceci Donnons-lui un petit
biseau, puis nous devons créer
cette partie juste ici,
donc il suffit de sélectionner ce rythme, comme la face arrière, et
nous pouvons peut-être simplement insérer comme ça et maintenant appuyer à nouveau sur G puis Y et le
déplacer vers le haut OK, comme vous pouvez le voir, l'encart se fond en quelque sorte
dans l'autre Il suffit donc de l'annuler,
de le
faire jusqu'au point où
les sommets ne
s'effondrent pas vraiment les uns dans Quelque chose comme ça. Cliquez donc avec
le bouton droit de la souris pour atténuer le tout et
ajoutons également un modificateur de galets Je vais le sélectionner et
le déplacer un peu vers le haut, pour obtenir
un avantage net. Et je pense que c'est plutôt bien. Je vais le sélectionner et le déplacer un peu vers le
bas comme ceci Il ne doit pas
nécessairement correspondre entièrement à l'image de
référence. Je pense également que de cette façon,
ça a l'air bien. C'est bon, les gars. Ensuite, appuyons simplement sur Shift A
et ajoutons un cylindre, et nous pouvons commencer à créer
la fixation au mur Appuyez
donc sur R, tapez 90, puis scannez-la vers le bas. Appuyez sur la touche Tab, sélectionnez simplement cet ensemble de sommets et
apportez-les ici Cliquez avec le bouton droit sur Shade O Smooth. Maintenant, je vais simplement le sélectionner, passer à l'origine du jeu d'objets, à la géométrie
d'origine. Appuyez ensuite sur Shift plus S
puis sur le curseur pour le sélectionner afin que nous puissions directement ajouter un nouveau cylindre
juste ici, exactement au centre de celui-ci. Et encore une fois, il suffit de le
placer en fonction l'image de référence et
de l'extruder ici Pour ce faire,
nous pouvons
évidemment encore une fois utiliser directement l'outil de rotation et
nous pouvons également aimer, si vous le souhaitez, que vous
puissiez l'extruder comme
ça et travailler de cette façon également Il suffit de l'extruder et de le faire pivoter. Mais utilisons simplement l'
outil de rotation pour un meilleur contrôle et un résultat
bien meilleur. Mettons-le juste ici. Maintenez la touche Shift enfoncée et
cliquez avec
le bouton droit de la souris pour le placer juste ici Assurez-vous d'appuyer sur N et de
sélectionner le bon axe. X est le bon axe. Sélectionnons-le d'
abord, appuyons sur G puis sur Y et déplacons-le
légèrement vers l'avant car il est droit. Et maintenant, lorsque nous arrivons au virage, vous pouvez le sélectionner
et le déplacer comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement
utiliser le gadget dont nous disposons pour ajuster le spin Comme vous pouvez le constater, cela me
semble plutôt bon. Maintenant, nous pouvons simplement appuyer sur E
et l'extruder vers l'avant comme ceci et
extrudons-le directement jusqu'ici Ensuite, nous pouvons simplement ajouter quelques
boucles de bord entre les deux. Ensuite, il suffit d'appuyer sur
trois, de maintenir tout enfoncé, sélectionner cette loupe, PsaltPlsy
et Fais la
même chose ici aussi. Et par ici. Voyons voir. Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Cliquez avec le bouton droit de la souris, estompez pour
lisser le tout une fois de plus, et ajoutons simplement un modificateur de biseau.
Appliquez la balance. si cette pièce ne sera
même pas très visible, je pense qu'elle ne le sera pas tout dans notre
environnement, car ce pommeau de douche sera un très petit objet et
il se trouve vraiment derrière lui. Vous n'avez donc pas vraiment
à y consacrer trop d'efforts. Créons rapidement
quelque chose. Ajoutons également un
modificateur de biseau à cela. Et activez simplement des valeurs normales plus strictes. Je vais sélectionner cette phase et l'extruder également
vers l'intérieur Juste pour ajouter un peu plus de détails. C'est bon, les gars. Donc, le pommeau de
douche est pratiquement terminé. Il ne nous reste plus qu'à ajouter ces perles
comme vous le voyez. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A
et d'abord d'ajouter un cylindre. Soulevez le cylindre
juste ici, faites-le pivoter sur l'axe X de 90
degrés et réduisez-le. Maintenant, nous devons nous assurer
que nous faisons réellement pivoter le cylindre en fonction de la
face de ce pommeau de douche. Une façon de le faire
serait de simplement aller ici, sélectionner Snap to Face et d'activer
une rotation de la ligne vers la cible. Maintenant, lorsque vous appuyez sur
G et que vous maintenez le contrôle enfoncé, vous pouvez voir
que vous pouvez simplement faire pivoter directement en fonction le faire pivoter directement en fonction de ce rythme,
ce qui est très pratique. Maintenant, nous pouvons appuyer deux fois sur G,
E et Z, il
suffit de le déplacer vers l'intérieur Appuyez sur un pour la
vue de face, et pour l'instant, je vais simplement tout
sélectionner et appuyer sur H pour masquer afin que nous
ne voyions que comme ça. Déplacez-le juste ici. Et d'abord, ajoutons un modificateur de tableau pour
simplement le dupliquer. Nous pouvons maintenant ajouter un autre modificateur de
tableau, et cette fois, au lieu de le
placer sur l'axe X, régler le facteur X à zéro et augmenter le
facteur Y comme ceci. Il suffit maintenant d'augmenter
le nombre de points. Et je suis sûr qu'il faudrait pré-saler plus H pour voir si tout va
bien ici. Et comme vous pouvez le voir, oui, cela me semble plutôt bien. Sélectionnons-les simplement et
déplacons-les un
peu plus vers l'intérieur. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
ombrez ou pour lisser le tout. Et maintenant, il ne nous reste plus
qu'à les sélectionner toutes. Appuyez sur Shift plus D et
déplacez-les d'abord vers le bas. Assurez-vous de les déplacer vers le
bas comme ceci, appuyez à
nouveau sur G, Y et Y pour les déplacer vers bas uniquement dans le
sens local Ensuite, appuyez simplement sur G NH et
déplacez-les ici. Encore une fois, vous pouvez
simplement masquer tout cela pour pouvoir
les voir correctement. Et oui, comme vous pouvez le
voir, nous devons
en ajouter un autre, comme
le modificateur de tableau, nous devons l'augmenter d'un et le diminuer d'un, comme vous pouvez le voir sur l'axe
Y comme ceci. Et oui, maintenant ça
irait parfaitement. Appuyez sur H et ramenez le
tout. Et je trouve que le pommeau de douche me
semble plutôt beau. Maintenant, vous pouvez simplement tout sélectionner Je vais simplement sélectionner
ces deux images de référence, appuyer sur N et les déplacer
vers la collection d'
images de référence. Et nous pouvons simplement appuyer sur barre oblique et sortir
du mod local, tout
sélectionner, et essayer de
le placer Tout d'abord, faites-le pivoter sur l'axe
Z de 90 degrés, réduisez-le, évidemment. Appuyez sur trois pour le tube
droit que vous avez trouvé et activez la radiographie, nous pouvons la placer
juste au-dessus du mur. Voyons voir. Je trouve que la
taille est plutôt bonne. Nous pouvons l'augmenter un peu. De plus, il est assez difficile
de tous les
sélectionner encore et encore. Donc, une chose que nous pouvons faire est de sélectionner d'abord
cette pièce, le Shift plus parce qu'
il est sélectionné, puis le Shift A et
ajoutons le vide. Je pense que nous nous
contentons de tout laisser pour compte. Sélectionnez le tout, puis sélectionnez
enfin un objet vide, cliquez avec
le bouton droit de la souris et
accédez à l'objet parent. Maintenant, nous pouvons simplement le
sélectionner directement et le déplacer facilement. Vous pouvez également le faire
pour
le reste de l'environnement. Vous pouvez facilement les
redimensionner, les faire pivoter simplement
en sélectionnant le vide. Vous n'avez pas besoin de toutes les sélectionner encore
et encore. Je pense que pour le moment,
cette taille est plutôt bonne. Allons-y. Soyons prudents et ensuite nous pouvons créer
la douche à main Encore une fois,
il suffit d'appuyer sur la touche 1, appuyer sur Shift et d'utiliser votre clic droit pour placer
le curseur ici, appuyer sur Shift A et de passer
à la référence de l'image, et nous pouvons sélectionner la
face avant de la douchette à poignée. Encore une fois, appuyez sur la barre oblique, appuyez sur trois, appuyez sur Shift A, et encore une fois, ajoutez
simplement ce côté Comme vous pouvez le voir, il est orienté le mauvais sens, il suffit donc d'appuyer sur dans
le mauvais sens, il suffit donc d'appuyer sur Y et de taper moins un
pour retourner le côté ici. Maintenant, nous pouvons
simplement appuyer sur la touche A, ajouter un cylindre, encore
une fois, le
faire pivoter de 90 degrés. Réduisez-le en fonction
de l'image de référence. Sélectionnez-le, réduisez-le sur
l'axe, faites-le pivoter légèrement. Voyons voir. Nous pouvons
simplement sélectionner tous ces sommets et appuyer
deux fois sur G pour les déplacer comme ça
le long
du bord et les faire correspondre
à l'image de référence Nous pouvons voir que cette chose
ne bouge pas vraiment, et c'est parce que c'
est comme un cylindre. Mais lorsque nous les sélectionnons tous
, puis que nous les déplaçons tous vers le bas, cela se corrigera automatiquement Nous le faisons comme
ça, comme vous pouvez le voir, maintenant nous avons la forme parfaite. Très bien, cliquez avec le bouton droit de la souris
et ombrez pour adoucir les choses. Appuyez sur l'une d'elles pour la vue de face, appuyez sur la touche Ctrl, appliquez l'échelle, et sélectionnons simplement quelques visages qui se trouvent exactement au
milieu, comme ceci. Sélectionnez ces quatre faces. Appuyez sur E, commencez par le placer
au centre du boîtier de montage, et je vais simplement
les extruder vers le bas comme Appuyez sur S, puis sur z et tapez zéro pour l'aplatir depuis le bas Appuyez sur trois et, évidemment,
déplacez-le comme ça. Nous pouvons également appuyer sur la touche Ctrl, ajouter une boucle périphérique entre les deux et simplement la déplacer ici. Ajoutez-en un autre et placez-le
grossièrement comme ceci. Nous n'avons pas besoin d'être
trop précis car nous allons
de
toute façon l'ajouter comme un modificateur de surface de subdivision un modificateur de surface de subdivision pour lisser le tout. Sélectionnez cette partie et
déplacez-la un peu
vers l'extérieur comme ceci Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter modificateur
de
surface de subdivision Voyons voir. Nous
devons réparer ces visages, Supersi, comme je l'ai dit, il suffit de les insérer et faire la même chose
ici au dos Vous pouvez voir que cela ne fonctionne pas
vraiment à l'arrière, alors voyons comment
nous pouvons y remédier. Je vais sélectionner ce visage, appuyer à
nouveau sur S puis z et z et taper zéro. Il suffit de l'aplatir d'abord. Ensuite, si vous appuyez simplement sur
I et que vous l'insérez, vous pouvez voir que cela
fonctionnera plutôt bien. Donnons-lui un niveau de plus. Maintenant, comme vous pouvez le voir,
nous retrouvons une belle forme. Nous pouvons simplement supprimer
cette boucle périphérique. Ouais Maintenant, nous obtenons
cette forme lisse, appuyez sur un, activez les rayons
X, appuyez sur la touche Tab. Et
redimensionnez-les d'abord vers l'intérieur. Je vais garder
la partie inférieure uniquement parce que oui, je pense que c'est
mieux comme ça. Maintenant, il suffit d'appuyer sur trois. Même si notre situation ici est un peu confuse, mais je ne veux pas passer trop de temps là-dessus pour tout
réparer, c'est possible, mais ce sera
un très petit atout
qui ne sera même pas très visible au CNRC, donc je vais juste rester
simple Alors détaillons-le
un peu plus. Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner toutes ces faces frontales. Maintenez donc la touche Shift et
tout enfoncée, sélectionnez-les toutes, appuyez sur E pour les
extruder vers l'extérieur. Créez ce petit rythme. Et puis encore une fois, nous ajoutons
simplement toutes ces petites
perles que nous avons. Nous pouvons peut-être l'insérer et l'
extruder une fois de plus. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Alors cachons ça pour le moment. Et voyons voir. C'est
assez simple. Nous pouvons simplement
ajouter un cylindre. Et j'ai un peu oublié
le dernier point, mais
assurons-nous de réduire le mot C pour cela, car il est
évident que nous n'avons pas vraiment besoin d'autant de mots C pour
créer ces petits rythmes. Donc six, c'est bien. Si vous le souhaitez, vous pouvez également faire la même chose pour le dernier pommeau de douche. Faites-le pivoter comme ça,
réduisez-le. Faites-le correspondre en fonction de
l'image de référence. Ensuite, il suffit
d'utiliser directement l'outil de rotation. Assurez-vous d'abord de maintenir la touche
Maj enfoncée, de cliquer avec
le bouton droit de la souris et de placer la casa juste au centre, à
peu près au
centre, comme ceci. Sélectionnez maintenant cet onglet, sélectionnez tout et
assurez-vous de sélectionner votre outil de rotation Je pense que nous devons définir l'axe Y et le
faire pivoter comme ça. Réglez l'angle sur 360. Maintenant, cela augmente le nombre
d'étapes pour l'adapter. Et même s'il
ne s'adapte pas correctement, je trouve que ce
match est plutôt bon. Maintenant, il
suffit de tout sélectionner, dupliquer et de le
placer juste ici,
et de le faire pivoter à nouveau Encore une fois, tapez 360, et cette fois nous
devrons peut-être réduire le nombre de
cercles entre les deux. Faisons la même chose. Réduisez encore un peu le nombre. Encore une fois, une dernière fois. Oui, je pense que c'
est plutôt bien. Assurez-vous de tout sélectionner,
appuyez sur A, appuyez sur M et fusionnez par distance, car il se peut que nous ayons quelques
mots C en double ici et là. Cette fois, ce n'est pas le cas, mais oui, chaque fois que nous
utilisons des outils de rotation, nous obtenons
parfois des doublons de mots C à cause de leur chevauchement. Pour le moment, c'est bon.
Nous pouvons donc appuyer sur R plus H et ramener notre pommeau de
douche. Fais-le ressortir. Tout d'abord, faisons-le simplement
pivoter en fonction de la face du pommeau de douche. Déplacez-le vers le bas. R, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également ajouter un peu d'extrusion au
centre. Ajoutez simplement comme un
bord, faites comme ça. C'est bon, les gars. Je pense donc que
c'est plutôt bien. Je suis content de la façon dont
cela s'est passé. Nous pouvons ensuite, évidemment, ajouter ces tuyaux et
tout le reste pour le connecter. Appuyez donc sur Shift A et
ajoutons simplement, par
exemple, une courbe de Bézier Vous pouvez facilement le manipuler
pour créer ces tuyaux, sélectionnez celui-ci en premier,
placez-le juste ici, sélectionnez
le second. Tout d'abord, faisons-le ressortir.
Placez-le juste ici, et vous pourrez sélectionner ces poignées pour le faire pivoter en conséquence. Quelque chose comme ça, je pense, sélectionnez-le et extrudez-le, placez-le juste ici, peut-être Et encore une fois,
faites simplement pivoter cette poignée pour qu'elle corresponde à la courbe
de l'image de référence. Et extrudons-le jusqu'ici. Ensuite, nous pouvons créer une sorte de chose à laquelle il se connectera en
quelque sorte. Et ça a l'air un
peu bizarre dans cette vue. Alors, réparons ça. Oui, c'est mieux, je pense. Je vais juste les éloigner un
peu comme ça. Ensuite, ce que nous faisons, c'
est simplement lui donner un
peu d'
épaisseur, évidemment. Oui, je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Nous devons ajouter
, par
exemple, quelques
éléments pour le connecter. Comme si nous allions faire ces choses directement
sur le mur uniquement. Mais je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons l'extruder une
fois de plus pour le déplacer à l'intérieur du mur Juste comme ça. Et oui, encore
une fois, il
suffit de tout sélectionner. C'est sûr d'abord. Je vais sélectionner
ces deux images de référence. Appuyez dessus et déplacez-les vers la collection d'images de
référence. Appuyez sur la barre oblique pour passer en mode
local, et voyons voir. Huit degrés sur 90 degrés. Encore une fois, il
suffit de le réduire. Je pense que c'
est plutôt bien. Cachons simplement la
baignoire pour le moment. Vous pouvez peut-être également créer une
collection séparée pour cela. Et maintenant, cachons-le. Oui, donc nous avons
quelque chose comme ça. Je vais sélectionner tous ces
tuyaux, et je
voudrais les étendre un
peu jusqu'ici. Assurez-vous de tout sélectionner, le
déplacer vers l'extérieur et de
le déplacer légèrement vers la gauche. Ensuite, je veux juste sélectionner
ces tuyaux, sélectionner tous ces sommets et
les déplacer légèrement vers la gauche Donc, ça me semble
plutôt bon. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un cylindre, augmenter le nombre de mots C, le faire
pivoter axe par axe de 90, et je vais simplement appuyer rapidement sur G, puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour le faire
s'enclencher ici. Réduisez-le et essayez
de le faire correspondre à celui-ci. Nous pouvons l'ajouter comme
un modificateur de galets. Capable de faire des choses normales. Sélectionnez la face supérieure, et nous allons créer
quelque chose comme ça. Vous pouvez également sélectionner toutes les faces
latérales, les insérer, puis les
extruder Vous créez un peu plus de détails. Je vais aussi
l'agrandir un peu. C'est sûr, je trouve que ça me
semble plutôt bon. La prochaine chose à faire est vous assurer de le
connecter également au mur. Sélectionnez cette face et
déplacez-la simplement vers l'arrière comme ceci. C'est bon. C'est plutôt bien. Appuyez sur Shift pour le sélectionner, et ajoutons
un autre cylindre. Encore une fois,
faites-le pivoter sur l'axe y et placez-le juste ici. Voyons ce que nous pouvons faire. Cliquez avec le bouton droit sur l'ombre
ou pour l'adoucir. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est le sélectionner changement de vitesse, puis le faire
sécher pour le sélectionner. abord, je vais juste le sortir ici, essayer de le relier
à celui-ci, ajouter un autre cylindre
, le faire pivoter sur l'axe X de neuf degrés
et l'amener juste ici. Que nous pouvons créer un
lien entre les deux. De toute évidence, c'est trop gros. Oui, je trouve ça sympa. Cliquez avec le bouton droit sur l'ombre ou pour lisser les deux faces et sélectionner
ces deux faces, appuyez sur I pour les insectes. Assurez-vous d'appliquer l'échelle, appuyez sur I pour les insérer, plus E, et extrudez-les Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner
toutes ces arêtes, les
insérer un peu, et encore une fois,
les extruder comme ceci. Et nous avons une sorte
de lien entre les deux. C'est bon. Donc je pense que cela me semble
plutôt bon. Épargnons et
ramenons une baignoire. Voyons où nous
voulons tous les placer. Encore une fois, je trouve que c'est un peu compliqué de les
sélectionner toutes une par une Alors peut-être pourrions-nous ajouter un autre objet vide
pour les connecter tous. Appuyez donc d'abord sur la barre oblique Assurez-vous d'avoir tout
sélectionné, appuyez sur Slash Shift plus
parce que c'est sélectionné, appuyez sur Shift Day Ajouter le champ vide, vous sélectionnez tout et vous vous assurez que le MD
est la sélection active Sélectionnez-le enfin, cliquez avec
le bouton droit de la souris et devenez
parent de l'objet. Maintenant, nous pouvons simplement le
déplacer facilement. Déplacez-le un peu vers le haut. Vous pouvez également les sélectionner
individuellement. est un peu prudent et je
veux juste déplacer cette partie de la courbe un
peu ici comme ça. Un peu plus haut également. Sélectionnez tout cela et déplacez-le en fonction de la courbe. Très bien, maintenant je suis plutôt content de la façon dont tout cela
s'est passé. Faisons simplement des économies. Bien que je voulais
créer d'autres choses, mais je pense que c'est
plutôt bien pour cette conférence, nous allons continuer à partir d'
ici uniquement dans la prochaine vidéo. Merci les gars. Je te
verrai le prochain.
97. Terminer la modélisation: Bonjour et bienvenue,
les gars. Continuons donc à travailler sur notre scène. Et dans cette conférence,
essayons de terminer la
partie modélisation de notre cours. Ainsi, à partir de la prochaine
conférence, nous pouvons commencer à nous concentrer sur
des choses comme le matériau, éclairage, le rendu
et toutes sortes de choses. Donc oui, nous
reprenons là où nous nous sommes arrêtés, et nous devons ajouter, genre, une
sorte de bouton ici pour pouvoir utiliser pour contrôler
évidemment la douche, et nous ajouterons également quelques tuyaux ici,
sur la baignoire Et la dernière chose
que je vais ajouter, c'est une porte ici, évidemment parce que nous aurons besoin d'une porte pour
entrer dans la salle de bain. Commençons donc
par la baignoire. Je les sélectionnerai
tous les deux en appuyant sur la barre oblique. Vous pouvez voir que ces jambes
sortent un peu, alors je vais les sélectionner
et appuyer sur Tab, B X, les sélectionner toutes et m'assurer de
sélectionner des origines individuelles, puis je les réduis un peu et maintenant je les
abaisse Pour qu'ils
sortent comme ça. Oui, je pense
que c'est plutôt bien. Lorsque vous sélectionnez une
petite pièce ici. Ce que je vais faire, c'est sélectionner une partie supérieure
ici au hasard comme ceci, puis vous pouvez activer l'édition
proportionnelle puis simplement la déplacer vers le bas, veillant à réduire
la taille du cercle Cela devrait fonctionner.
C'est bon, les gars. Commençons donc par appuyer sur Shift et ajoutons un cylindre. Décollez-le et
collez-le ici. Nous ne ferons pas quelque
chose de très complexe, juste un simple tuyau,
quelque chose comme ça. Mettons-le
juste ici. Mangez au restaurant pour adoucir les choses. Déplacez-le vers le haut. Assurez-vous de faire preuve
d'une proportionnalité suffisante Déplacez-le vers le haut par ici. Et maintenant, utilisons simplement
l' outil de rotation pour évidemment
lui donner un peu de courbe. Appuyez sur la touche Tab, activez les
rayons X,
sélectionnez cette partie , sélectionnez l'outil de rotation et placez votre curseur
juste ici. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit de la souris,
placez-la juste ici, sélectionnez le bon axe X, et
faites-lui simplement une belle rotation. Ensuite, nous pouvons l'ajuster. Je vais peut-être régler l'angle à
moins dix. Ça devrait être une bonne chose. Je pense que quelque chose comme
ça me convient. Je vais peut-être l'
étendre un peu. Ensuite, appuyez simplement sur la touche Tab, sélectionnez cette phase,
appuyez sur I pour l'insérer Assurez-vous d'appliquer d'abord
la balance. Maintenant, insérez-le,
retirez-le vers l'intérieur. La prochaine chose à faire est
d'ajouter quelques boutons pour le contrôler Et ce que je vais
faire, c'est utiliser ce que
nous avons créé plus tôt, et
dupliquons-le et
apportons-le ici. Ensuite, nous utiliserons cette
partie pour créer les boutons. Encore une fois, sélectionnez
tout. Preslash revenez au centre du bloc de délimitation et faites-le pivoter de 90 degrés comme ceci : -90, augmentez-le. Donc, ce que je vais faire, c'est qu'au lieu d' avoir ce genre de fond, allons simplement le mener et extruder une fois de plus,
nous avons un fond plat PSF pour remplir le visage. Je vais le réduire
et l'apporter ici. Y. Vous pouvez augmenter l'échelle de cette partie capable de rayons X, sélectionner les deux et simplement les
déplacer vers le haut comme ceci Accédez à nouveau à la fiométrie
d'origine du jeu d'objets, agrandissez-la, puis vous pouvez
appuyer à nouveau sur un z et un z, réduisez-la sur l'axe
défini comme ceci Je pense que c'est plutôt bien. Il ne nous reste plus qu'à
sélectionner les deux. Rejoignons-les peut-être, ajoutons un modificateur de miroir. Sélectionnez l'objet miroir
comme celui-ci ici. Et déplaçons le miroir ou le
modificateur au-dessus du modificateur de
biseau. Ouais Comme vous pouvez le constater, nous obtenons de
très bons résultats. Je crois que j'ai raté quelque chose en essayant de le déplacer
vers le bas. Je n'ai pas sélectionné ces sommets. Ne vous inquiétez pas, nous pouvons simplement les
sélectionner comme ceci. Allez ici, sélectionnez l'accrochage des
sommets,
désactivez-le en rotation, appuyez sur G à la place, simplement le curseur dessus
et maintenez la touche
Ctrl enfoncée,
et vous verrez qu'ils s'
enclencheront parfaitement Ana, je pense que quelque chose comme ça serait très
bon pour notre beurre. Une chose que je
veux m'assurer, c'est que c'est exactement
au centre. Mais oui, ça me fait du bien. Je pense que quelque chose comme
ça est plutôt bien, vous n'avez pas à en faire trop. Nous pouvons peut-être ajouter une dernière chose. Ajoutons simplement un
cylindre, réduisons-le. abord,
je vais sélectionner ce précieux
processus parce qu'il est sélectionné, puis ajouter un
cylindre, le réduire. Créons une sorte
de petit évier pour évacuer l'eau. Même si beaucoup de ces éléments ne seront
même pas vraiment visibles, vous pouvez les ajouter si vous le souhaitez. Peut-être que vous créez quelque chose comme une sorte d'animation
ou quelque chose comme ça. Donc, dans ce type de scénario,
lorsque vous survolez la caméra
et
que vous faites des animations
panoramiques, oui, ces petits détails
seraient comme visibles Restez si vous êtes sûr qu'il ne
sort pas par le bas. Et puis
ajoutons simplement un modificateur de biseau. Et activez les bnmals. Vous pouvez voir que nous devenons bizarrement louches. Essayons d'abord de
réduire la quantité de bulles et cela résoudra le problème. Vous pouvez également ajouter un
petit drain juste ici, sur les
bobs eux-mêmes et flotter Shaded
ici dans le coin Décidons simplement de l'insérer
, de l'extruder vers le bas comme ceci et de créer
quelque chose comme ça Encore une fois, j'obtiens un biseau
et je réduis la quantité de biseau. Et je pense que quelque chose
comme ça est juste. Pas besoin d'ajouter
trop de détails. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter de petits trous ou des
objets de ce genre pour le faire ressembler
davantage à un drain. Mais je pense que quelque chose comme
ça fonctionnerait également très bien. Bien maintenant, nous devons ajouter le bouton pour
contrôler la douche Encore une fois, je vais simplement
sélectionner ce truc uniquement, Shift plus D pour
le dupliquer, le faire ressortir ici. Supprimons le modificateur de
miroir et faisons-le simplement pivoter sur l'axe Y de 90
degrés comme ceci. Pour le déplacer au-dessus d'Idea. Et ce que je vais faire, c'est d'abord sélectionner cette touche
L et passer la souris dessus, appuyer sur P et séparer la sélection afin que
nous puissions à nouveau les
séparer toutes les deux. Vous pouvez sélectionner ce p,
accéder à l'origine du jeu d'objets, la géométrie de l'
origine
, puis le sélectionner. Réduisez encore une fois
la hauteur pour cela. Maintenant, je
vais sélectionner
ce press Shift Plus,
car si nous le sélectionnons,
nous pouvons ajouter
un autre cylindre, réduire et
le
faire pivoter sur le biaxe 90 degrés et simplement le
déplacer contre le mur Augmentons
un peu la longueur. Voyons voir. Nous pouvons créer
quelque chose de très simple, appliquer l'échelle, casser ce psi et l'insérer
toujours ici. Je suis un peu trop repliée sur moi-même. J'appuierai sur la touche Ctrl ou j'ajouterai une boucle
périphérique au milieu. Cliquez avec le bouton droit de la souris et encore une fois, amenez-le
vers l'extérieur comme ceci Ensuite, appuyez simplement sur
Ctrl plus B pour le
biseauter et lui donner quelques
arêtes pour le rendre lisse Nous avons quelque chose comme ça. Je pense que ça a l'air bien. Appuyez sur S, puis sur Shift plus Z deux fois pour
le réduire comme suit. Oui, je trouve que quelque chose comme
ça a l'air plutôt bien. Si vous voyez toutes
ces arêtes entre les deux, ajoutez
simplement une ou deux boucles
entre les deux, et le tout se réparera tout seul. Cela peut peut-être augmenter un peu l'
ampleur. Oui, je pense que quelque chose
comme ça est plutôt bien. Sélectionnons-les toutes et
déplaçons-les un peu vers le bas. Assurez-vous que c'est un peu
au même endroit
que la douche.
Quelque part par ici. C'est bon. Donc oui, j'en suis
plutôt content. Disons simplement. Et ce
sont des choses assez basiques. Nous l'avons déjà fait à de
nombreuses reprises. Passons maintenant à
la porte que nous devons
créer ici. Encore une fois, je vais juste apporter le mannequin pour voir
la taille de la porte. Voyons voir, appuyez sur la touche Tab, antiparasitaire R et ajoutez-les
aux boucles de bord comme ceci. Il permet également d'activer
la longueur des bords. Et voyons voir que
l'épaisseur de la porte peut
être d'environ 1,1
mètre. Je ne suis pas sûr. Oui, je pense que quelque chose
comme ça me convient. Et pour ce qui est de la hauteur, j'
ai vu sur Google que la hauteur moyenne pour
une dose est d'environ 2 mètres. Donc, je vais
grossièrement abandonner le mannequin uniquement parce que je pense que le mannequin
est d'une grande hauteur Il mesure environ 1,75, nous pouvons donc rendre un peu plus
grand que le manquin Donc oui, je pense que quelque chose ici serait plutôt bien. Nous pouvons donc simplement sélectionner
toutes ces faces. Appuyez sur Shift plus D, cliquez avec
le bouton droit de la souris, puis appuyez sur P et séparez la sélection pour
que nous obtenions notre porte. Et oui, je pense que
c'est plutôt bien. Donc,
reculons simplement le mannequin. Sélectionnez cet onglet, appuyez sur cet onglet et accédez d'abord à
l'origine du jeu d'objets, à l'
organisation à la géométrie. Ensuite, je veux supprimer toutes
ces arêtes intermédiaires,
sélectionner toutes ces arêtes, appuyer sur X,
et dissoudre les
arêtes de manière à ce que nous supprimions simplement ces arêtes et que nous n'
obtenions que ces quatre sommets Betty, c'est simple. Donnons-lui un peu d'épaisseur pour commencer. Et évidemment, pour le
rendre un peu plus beau et pour bien
l'intégrer au mur, nous devons également l'ajouter comme
un cadre de porte. Appuyez donc sur la touche Tab et sélectionnez à nouveau
la face supérieure, appuyez sur la touche Shiftless D pour
dupliquer, appuyez sur le bouton droit de la
souris, cliquez, appuyez sur B et
séparez la Maintenant, je
vais sélectionner le rythme
que nous avons créé. Appuyez sur la touche Tab et
supprimez simplement ce bord inférieur. Appuyez donc sur X et retirez
ce bord inférieur. Et si je le fais,
c'est parce que je ne veux pas que le cadre soit
partout dans la porte. Je ne veux pas que ce
soit en bas, juste sur ces trois côtés. Donc, lorsque j'appuie simplement sur la touche Tab
et que je l'extrude comme ça, vous pouvez voir que nous avons en quelque sorte
créé ce cadre de porte, et maintenant nous pouvons
simplement l'ajouter comme un modificateur de solidification
pour lui donner Vous pouvez voir que le
modificateur de solidification ne fonctionnera pas correctement car si vous vous souvenez que
la pile de modificateurs ou que l'ordre est important, déplacez le modificateur de biseau en
dessous du modificateur de solidification pour qu'
il Si ce n'est toujours pas le cas, appuyez sur la
barre oblique et voyons voir. Tout d'abord, appuyez sur Stab, appuyez sur
A pour tout sélectionner, et appuyez simplement sur Shift plus
N pour corriger les normales Et comme vous pouvez le constater, lorsque nous l'avons
fait, c'est plutôt bien maintenant. Nous avons donc également notre
cadre de porte, dont nous pouvons, contrôler
facilement l'
épaisseur. Faisons en sorte que l'épaisseur aille vers l'extérieur plutôt que vers
l'intérieur Quelque part par ici pour le
moment, je pense que c'est bien. Et comme ça, je trouve que la porte
commence à être belle. Nous devons évidemment ajouter
un peu plus de détails
à ajouter, comme un design. Si vous allez à OL et que vous recherchez simplement des modèles de portes
en bois simples, vous en trouverez des tas
et des tonnes, et vous pourrez les utiliser comme images de
référence pour créer les
vôtres si vous le souhaitez. Mais oui, nous allons faire
quelque chose d'assez basique. Je vais juste les sélectionner Prestab Enable Xray, en diminuer un peu
l'épaisseur un peu
l' Oui, appuyez sur Tab, encore une fois, sélectionnez-les tous les deux d'abord,
appliquez l'échelle. Sélectionnez maintenant votre porte, appuyez sur la touche Tab, appuyez sur trois pour sélectionner la phase
et sélectionnez cette phase. Insertons-le comme
ça et
redonnons-le
comme un petit encart pour avoir cette boucle,
sélectionnez-la, obtenez le C
et extrudez-la comme un petit encart redonnons-le
comme un petit encart pour avoir cette boucle,
sélectionnez-la, obtenez le C et extrudez-la Oui, ça a l'air sympa. Je vais appuyer sur la touche Tab, activer
les rayons X , sélectionner ce bord ici et le déplacer
légèrement vers la droite. Si je le fais,
c'est parce que nous devons ajouter le
handle ici. C'est pourquoi nous ne pouvons pas vraiment le
garder trop près de cette limite. Déplacez-le juste ici. Oui, c'est plutôt bien. Maintenant, appuyons simplement sur Stab,
appuyons sur Control R, ajoutons une boucle de
bord comme celle-ci, appuyons sur le
clic droit, puis appuyons à nouveau sur Ctrl R
et ajoutons-en une comme celle-ci Nous pouvons le rendre un
peu inégal, il suffit
donc de sélectionner cette boucle
centrale, de la maintenir enfoncée, tout
sélectionner, et
maintenant de la déplacer sur l'axe X comme ceci vers
la gauche et petite boucle Maintenant que nous avons ces
quatre partitions, je vais
les sélectionner toutes les quatre. Et maintenant, il suffit d'appuyer sur Je les
insère comme ça. Assurez-vous d'appuyer à
nouveau sur I pour
les insérer individuellement. Et insérons ceci jusqu'ici. Ensuite, nous pouvons simplement
appuyer sur E et
les extruder vers l'intérieur comme ceci Créez quelque chose comme
ça, appuyez à nouveau sur I, insérez-le une fois de plus, et créons un autre encart
et extrudons-le
vers l'extérieur pour obtenir
ce type de design Je pense que cela ressemble à un très beau design de porte
que nous pouvons utiliser. Et maintenant, nous pouvons
simplement ajouter une petite poignée ici et voyons
comment nous pouvons le faire. Je vais d'abord le sélectionner en
appuyant sur Shift plus S car cela permet de le sélectionner
et d'ajouter simplement un cube. Placez ce signal juste ici. Je l'agrandis simplement
très grossièrement pour en faire une poignée de porte et une serrure. Oui, ça fait du bien. Je vais appliquer l'échelle correspondante et l'ajouter comme un modificateur de biseau. Activez les normales
durcies et cliquez avec le bouton droit sur l'ombre
ou pour lisser la Sélectionné, appuyez sur
Shift pour le sélectionner, puis décalons A
et ajoutons un cube. Ce cube aura une poignée d'apparence très
simple, et je vais vous montrer comment nous
allons le créer. Il suffit maintenant d'appuyer sur S puis sur Z et de l'
agrandir légèrement sur l'axe Z. Appuyez sur 7 pour vous retrouver en haut, appuyez sur la touche Tab et sélectionnez cette phase. Assurez-vous d'appliquer d'abord
la balance. Ensuite, appuyez à nouveau sur la
touche Tab de votre outil de rotation, placez-le juste ici, et passons sur l'axe Z
et donnez-lui une belle rotation. Encore une fois, ajustez simplement
le spin, réglez l'angle sur -90 et
extrudez-le comme ceci Vous verrez que nous avons un
très joli manche. De toute évidence, c'est énorme, il suffit
donc de le réduire. Voyons voir. Oui, je pense que cette taille
me convient bien. C'est bon, Wells. Oui, je
trouve que ça a l'air plutôt bien. Ensuite, nous pouvons simplement en
réduire la taille par style. Sélectionnez cette porte, activez les rayons
X, et encore une fois, sélectionnez ce bord
et déplacez-le légèrement vers la gauche. Juste comme ça. Oui, ensuite je vais juste changer de vitesse, ajouter un cylindre, réduire
le cylindre. D'accord, à 90 degrés, il suffit de le
placer juste au-dessus de la tête pour
créer un objet du type Kelo Oui, je pense que cette
taille est plutôt bonne. Rien de trop sophistiqué,
appliquez l'échelle, désactivez la longueur des bords,
réglez ce visage, appuyez sur I pour insérer ces dix mots Juste un petit peu. Ensuite, je vais sélectionner cette touche Shift
places car elle est sélectionnée et j'ajouterai un cube. Diminuez ce cube
et
apportez-le ici pour créer l'endroit où vous
pourrez insérer votre clé. Vous pouvez le donner comme le matériau de couleur
noire pour que nous soyons facilement visibles. Et avec ça, je trouve que notre
porte est plutôt jolie. Nous avons une belle poignée. Nous avons un design de base très simple. Et, comme je l'ai dit, il y
aura beaucoup de modèles
différents que
vous pourrez trouver sur Google. Je vais juste faire une dernière chose. Je vais appuyer sur la touche Tab, sélectionner ces
quatre visages, puis sélectionner les origines
individuelles,
appuyer sur le suivant, les redimensionner avec des mots comme celui-ci. Juste un petit peu,
puis appuyez sur Z et redimensionnez-les légèrement. Et nous avons
tous
ces petits bords lisses , ce qui
vous donnera un look vraiment sympa. Et oui, je suis content l'
apparence de la porte et aussi l'apparence de
l'environnement général. J'ai l'impression que la poignée de la douche est un
peu plus haute, alors je vais simplement la déplacer vers le bas. D'accord, voici donc à quoi ressemble notre
environnement final Il est évident qu'
il reste encore beaucoup à faire.
Nous sommes à mi-chemin. Nous devons encore ajouter des matériaux, des lumières et toutes ces choses. Nous devons également configurer les angles de
caméra. Alors oui, nous
continuerons à travailler sur l'environnement dans les
prochaines conférences. Merci à vous, les gars. Je te
verrai le mois prochain.
98. Ajouter les glas et les matériaux de base: Bonjour et bienvenue, les gars. Maintenant que nous en avons fini avec la partie
moulage de notre environnement. Dans cette conférence, nous
commencerons par
les matériaux et la phase de
texturation Commençons donc par passer en mode d'ombrage du viewpot Et évidemment, nous
ne verrons rien. Nous devons d'abord ajouter une sorte
de lumière à notre scène. Alors d'abord, passons simplement
au moteur de rendu des cycles, et je vais le définir sur GPU. Vous pouvez constater que dès que
nous avons dit cela aux cycles, l'éclairage et tout le reste sont
beaucoup plus réalistes que ceux des urgences. Je vais passer aux cycles
et activer également la suppression du bruit. Et ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est simplement ajouter un HDRI simple que nous pouvons utiliser Maintenant, vous savez
comment ajouter des HDRI à
votre C. Il suffit de passer par ici
dans le type de shader mondial, appuyer sur Shift A, et d'ajouter une texture d'
environnement Branchez-le en arrière-plan et cliquez sur Ouvrir et utilisez simplement celui que nous avions dans notre dossier de
textures. Celui-ci. Quelques autres choses
que je vais faire, c'est d'abord, je vais simplement aller
ici et m'assurer désactiver l'
arrière-plan similaire ici. C'était donc ici
dans la section des films, activée en transparence, de sorte que nous ne voyons que l'environnement
et pas vraiment le HDRI Vous pouvez donc voir que l'
éclairage est vraiment agréable. Vous pouvez voir à quel point
notre environnement
est beau avec un éclairage plus
réaliste. Commençons donc par
ajouter tous ces matériaux. Je vais également sélectionner le HDRI et appuyer
simplement sur Ctrl plus D
pour ajouter le nœud de mappage Et ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez également utiliser la rotation pour le faire pivoter
comme vous le souhaitez. Pour lui donner des
angles
d'éclairage différents , que disons-nous ? Mais pour l'instant, maintenons-le à zéro, car
il est
évident que nous travaillons d'abord avec les matériaux.
C'est bon, les gars. Commençons donc par certaines choses simples et ne les
compliquons pas vraiment pour le moment. Nous allons donc commencer par les matériaux
vraiment basiques et
simples. Commençons donc
par celui-ci. Comme nous le savons déjà tous ces panneaux
seraient des panneaux de verre. Il suffit donc de les
sélectionner, de cliquer sur ce nouveau et de renommer ce
matériau en verre Maintenant, si vous vous en souvenez,
nous pouvons simplement supprimer ce nœud BSDF principal Nous pouvons évidemment également créer le matériau en verre en utilisant
le BSDF principal, mais il vaut mieux
simplement appuyer sur ruban adhésif et
rechercher un BSDF en verre Branchez-le sur votre surface. Et maintenant, vous pouvez le voir tout de suite, nous obtenons ce matériau en verre,
qui est plutôt bon. Nous allons donc sélectionner cet
objet, puis sélectionner les deux et sélectionner celui qui contient enfin le
matériau en verre, puis appuyer sur Ctrl
plus
matériaux de liaison L et L pour qu'ils aient tous les
trois
le même matériau. Le verre est donc prêt. Maintenant, vous pouvez également
jouer avec cela, vous pouvez ajuster la valeur IR. Donc, en général, l'herbe a
une valeur de 1,4 à 1,8, différents types de verre peuvent
avoir différents types d'IOR. Je vais donc simplement le garder à
la valeur par défaut 1,45 uniquement. Et vous pouvez également ajuster, comme la rugosité,
le degré de transparence que vous souhaitez
rendre ces panneaux de verre Car je veux vraiment que tout le monde
puisse également voir à
quoi ressemble cette section. Par conséquent, nous opterons
pour une légère rugosité de 0,05 pour Nous pouvons toujours ajuster
ces choses plus tard. Mais oui, allons-y pour
quelque chose comme ça. Mais évidemment, si
vous le souhaitez, vous pouvez également l'
augmenter considérablement. Une autre chose est de toujours
ajouter un modificateur de biseau
chaque fois que vous
les utilisez . Qu'en disons-nous ? J'aime les matériaux en verre car ils vous donneront
ces jolis bords arrondis
qui, sans le biseau, auraient l'
air vraiment tranchants Et lorsque vous ajoutez le verre à ces matériaux tranchants,
cela semble assez étrange. L'ajout du
modificateur de biseau est donc très agréable. Ça a l'air vraiment
sympa dans les rendus. Ensuite, sélectionnons simplement cette partie ici
car, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup d'objets
différents avec du fer. Créons donc cela
. Nous allons sélectionner ce poteau,
cliquer sur le bouton « Ajouter du matériau cliquer sur le
bouton « Nouveau matériau » et le renommer en fer Et pour cela, en gros, il suffit de
régler le métal sur un. Ensuite, je vais simplement diminuer la
rugosité à 0,2 et changer également
la couleur Quelque chose comme ça,
je suppose, vous pouvez le voir, cela ressemble à un matériau en fer. Il ne nous reste plus qu'
à le copier dans les autres objets. Sélectionnez toutes ces pièces, tous les objets qui seront
ce matériau en fer. Et puis sélectionnez enfin cette
partie ici, puis Breast Control plus
L et L link materials. Et maintenant, vous verrez que tous
les objets seront
recouverts de fer. Je vais créer une
variante différente de ce matériau en fer. Par exemple, celui-ci est un
peu plus sombre, et nous pouvons en créer un autre. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci comme cet objet
juste ici, cliquer sur nouveau matériau
, le renommer Iron
two square two et lui
donner les mêmes valeurs Donc un à une rugosité métallique de
0,2. Mais cette fois, vous pouvez voir qu'avec cet
uroni par défaut, il ressemble à peu près à du fer,
car il est beaucoup
plus brillant que ce matériau
juste ici Nous pouvons donc avoir deux types de
fer
différents dans notre environnement. Donc, pour celui-ci,
vérifions-le rapidement. Pour ce matériau
en fer en particulier, nous avions une valeur de 0,35 Donc, pour celui-ci, vous ne
le garderez pas à 0,8. C'est un peu trop brillant. Mettons-le simplement à 0,6. Cela nous donnera donc une
petite variation,
et tous les autres
objets, comme
la languette ici ou tous les
objets à l'intérieur de notre pièce, comme le pommeau de douche et
tout ce qui s'y rapporte, nous pouvons lui donner l'
autre matériau en fer. Encore une fois, il vous
suffit de sélectionner tous
les objets auxquels vous
souhaitez ajouter le matériau en fer. Pas pour ces perles, il suffit
de les sélectionner. Nous leur fournirons
un document distinct. Et ici, la partie douche, tous ces objets. Et oui, je pense que c'
est à peu près ça. Ensuite, nous pouvons sélectionner
cet onglet dans lequel nous avons ajouté le matériau en fer pour contrôler la cellule
et relier les matériaux. Et oui, maintenant, comme vous pouvez le voir, le fer est
également
ajouté ici, à l'intérieur des objets. C'est tellement bon. Ouais. Notre
salle de bain est déjà très belle. Si nous ajoutons tous
les autres matériaux, comme le matériau en forme de balle ou le beau matériau en marbre
que nous allons choisir, je serais plutôt belle. De plus, une autre chose que
je remarque, c'est que, comme vous pouvez le voir ici, la pièce moulée est un peu déconnectée du mur Il y a comme un espace
dans le mur. Assurez-vous donc de
simplement régler ce problème. Il suffit donc de le sélectionner et de le déplacer
d'abord vers le haut. Nous allons simplement le déplacer vers le haut pour qu'il n'ait pas
cet espace. Oui, maintenant je pense que c'est mieux. Vous pouvez voir tout à l'heure que nous avions de la
place, maintenant asfix et ici. Je pense que c'est plutôt
dû nous avons ce genre d'espace
entre ces deux objets. Essayons donc de corriger cela, sélectionnons-les tous les deux
, ces deux sommets, et
essayons de le repousser Passez en mode d'ombrage de la fenêtre d'affichage. D'accord, cela ne fonctionne donc pas car si nous prenons
beaucoup plus de retard, nous allons commencer à avoir ce genre de chevauchement, ce que nous ne voulons pas. Alors annulons-le pour le moment. Et ce que je vais faire, c'
est parce que nous aimons un
peu ce rendu temporaire du
tableau d'affichage, peut-être que nous ne sommes pas en mesure de
voir correctement comment
tout va se passer Configurons simplement une caméra ,
puis nous
créerons notre scène, puis nous pourrons réellement découvrir quels sont
tous les problèmes. Configurons donc
rapidement une caméra. Appuyez donc sur Shift et ajoutez une caméra et,
pour le moment,
placez-la juste ici,
appuyez sur Ctrl et zéro. Il vous suffit d'appuyer sur N, d'
activer l'affichage d'une caméra
et d'effectuer un zoom arrière. Je vais passer ici dans les propriétés des données objets
de la caméra et diminuer la distance focale afin que nous puissions inclure une plus
grande partie de notre scène Oui, je pense que quelque chose
comme ça est plutôt bien. Vous pouvez également activer la région
de
rendu à partir d'ici afin
de ne
voir qu' une partie que vous allez afficher
dans votre sortie finale. Vous allez donc obtenir
quelque chose comme ça. Et si vous le souhaitez, juste pour
voir à quoi
tout ressemble en ce moment, nous pouvons simplement vous
donner rapidement un rendu rapide. Je vais donc simplement diminuer le OK, essayons simplement de le rendre uniquement
sur des échantillons complets de Mac, et voyons quels
problèmes nous rencontrons. C'est bon. Maintenant que vous pouvez
voir que notre fournisseur a terminé et qu'il
y a un peu
d'espace ici. qui semble, je ne sais pas
si cela semble étrange ou non, mais oui, nous
devrons résoudre ce problème
ici. Ici, à gauche
et à droite, je trouve que tout va bien. La partie
moulante semble parfaite ici. Mais ce n'est qu'ici que nous pouvons voir une sorte d'espace parce que
nous avons cet espace, comme des ombres créées là-bas. C'est pourquoi nous avons
ces points noirs. Donc oui, nous allons juste essayer
de résoudre ce problème rapidement. Mais si vous ne tenez pas compte
de cet aspect,
je trouve que notre environnement est
vraiment beau,
que
tout ce qui concerne l'éclairage et
même les quelques matériaux
que nous avons ajoutés en ce
moment sont vraiment beaux et oui,
je pense que nous nous en sortons je trouve que notre environnement est
vraiment beau, tout ce qui concerne l'éclairage et même les quelques matériaux
que nous avons ajoutés en ce
moment sont vraiment beaux et oui, vraiment
bien avec notre environnement. Continuons donc maintenant. Je vais fermer ça. Et pour l'instant, continuons simplement à
ajouter d'autres matériaux. Très bien, nous pouvons maintenant ajouter ce matériau
miroir ici,
sélectionner cet objet, créer un nouveau matériau et
renommer ces deux miroirs Encore une fois, il suffit de supprimer
le PSTF de principe et nous pouvons simplement
ajouter un BSTF brillant Branchez-le sur la surface et
réglez la rugosité à zéro. Et vous pouvez voir que cela
reflète tout en retour, et c'est exactement ce que nous voulons. Mais évidemment, nous
ne voulons pas que cela apparaisse partout,
aux frontières. Donc, dans la section des matériaux, appuyez sur la touche Tab pour passer
en mode édition. Et comme vous le savez, nous voulons uniquement que la partie
miroir apparaisse ici, nous avons besoin d'un autre matériau
pour le reste de la pièce. Créons donc simplement un nouvel
emplacement, créons un nouveau matériau. Et nous pouvons le renommer pour
refléter la base du soulignement
pour le moment et sélectionner ce matériau à base de
miroir, appuyer sur touche Tabulation, appuyer sur le bouton pour tout
sélectionner, puis simplement appuyer sur Assigner pour que l'objet complet contienne le matériau à base de miroir Vous pouvez ensuite sélectionner
uniquement cette face avant et sélectionner le matériau de votre miroir,
puis cliquer sur Attribuer. Oui, maintenant vous pouvez voir que seul le matériau du miroir apparaîtra là
où nous le voulons. Ensuite, créons simplement un
matériau céramique très simple pour nos toilettes. Il suffit donc de le sélectionner, de
créer un nouveau matériau. Et ce que je vais faire, c'est juste pour simplifier, tout
fermer, ne garder que le siège des toilettes en place et renommer ce
matériau en céramique Et encore une fois, ça
va être assez basique. Donnez-lui simplement une valeur de
rugosité de 0,1, et il commencera à
paraître assez brillant, qui est essentiellement ce qu'est
un matériau céramique Comme vous pouvez le voir, il commencera
à avoir ce genre d'aspect Il suffit d'ajuster légèrement
la couleur. J'ai donc déjà choisi
une couleur, vous pouvez
donc saisir mes
valeurs si vous le souhaitez. Donc, pour vous, je
vais opter pour 0,1. La saturation serait de 0,125 et la valeur pourrait être de 0,85 Donc oui, juste
quelque chose comme ça. Et maintenant, si nous
réactivons tout, et oui, comme vous pouvez le voir, nous avons ajouté le
matériau céramique ici même. Il semble donc un peu
différent du reste des matériaux. Nous lui avons donné une couleur semblable à l'
ophide, généralement le
cas pour les sièges de toilette Ensuite, nous lui avons donné
une valeur de rugosité de
0,1 pour le rendre brillant Évidemment, nous ne pouvons pas vraiment le
voir correctement
ici parce que nous n'
avons pas le rendu correct ici, s'agit simplement du rendu de la fenêtre d'affichage De plus, nous n'avons pas un
éclairage adéquat dans notre mer. Vous pouvez voir que cette partie est ouverte. Nous
fermerons évidemment cette partie plus tard, et nous
ajouterons également panneau lumineux de zone
ajustant également le HDRI, ce qui lui donnera une meilleure apparence Vous devez maintenant sélectionner
les pièces auxquelles vous souhaitez ajouter le matériau de l'
élément. Et encore une fois,
sélectionnez enfin l'objet
similaire contenant le matériau,
puis appuyez sur Ctrl plus L pour
lier les matériaux. Et maintenant, comme vous pouvez le constater, un siège de
toilette est plutôt beau. Et pour cette partie également, il suffit de remettre rapidement
tout en place : la baignoire, verre et le lavabo. Pour cette partie également, c'
est comme le lavabo. Nous utiliserons un
matériau céramique ici. Donnez également rapidement le
matériau en fer. Sélectionnez cette pièce, choisissez simplement le matériau céramique
et cliquez ici. Pour fabriquer un matériau
céramique différent. Nous l'appelons donc soulignement deux
en céramique. Et pour celui-ci, je
vais juste opter pour une couleur un
peu différente. Donc un
peu plus jaunâtre. Donc 0,145 pour vous, 0,2 pour la saturation et 0,9 pour le corps. Et oui, comme vous pouvez le voir, celui-ci est également très joli. Si vous le souhaitez, vous pouvez leur
donner à tous les deux les mêmes matériaux céramiques. Mais oui, je
voulais juste en choisir un un peu
différent. Pour la baignoire, je n'utiliserai que
le siège des
toilettes. Il suffit donc de sélectionner celui en céramique. Ou peut-être pouvons-nous créer
un autre matériau en céramique, simplement en faire un soulignement en céramique Mais parce que je veux qu'il soit
un peu moins blanc. Il suffit donc de cliquer sur la couleur de base et d'essayer de diminuer
la saturation, ce qui la
rendra plus blanche. Si vous augmentez la saturation, elle deviendra plus
jaune et orangée. Donc, en gros, il suffit
de diminuer la valeur de saturation. Et maintenant, comme vous pouvez le voir,
il est assez blanc. Nous voulons quand même avoir
une petite touche de jaune. Donc oui, il n'est donc
pas totalement blanc. C'est ce que disent nos
dossiers. C'est bon. Maintenant, je pense que les
matériaux et, par exemple, l'environnement
commencent déjà à se faire sentir. Je pense que c'est très
bien pour cette conférence. Lors de la prochaine conférence, nous
réglerons ce problème
ici avec la partie moulée, et nous ajouterons également
d'autres matériaux comme le sol, les murs et tout
cela, du marbre. Et nous avons également
des objets en bois comme ce sable pour lavabo. Donc oui, nous ajouterons tous ces matériaux
dans le prochain média. Et nous vous observons, je vous
verrai bientôt.
99. Appliquer le modificateur et le matériau en marbre: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler
sur notre environnement. Et dans cette conférence également, nous travaillerons
sur le matériel. Mais comme je
l'ai dit lors de la dernière conférence, je voudrais simplement résoudre rapidement
ce problème
ici : comme vous pouvez le voir
dans le rendu,
l' espace
apparaît entre notre moulage mural et la pièce en
R située derrière Donc, la façon de résoudre
ce problème est essentiellement il est fort possible
que vous n'ayez pas ce problème parce que vous
avez peut-être fait les choses correctement parce que j'ai fait, genre, quelques erreurs. Donc, si je sélectionne simplement
ces deux objets
puis que j'appuie sur la barre oblique pour passer en mode local, vous pouvez appuyer sur sept
pour la vue de dessus, et vous pouvez clairement
voir que mon bord ici est
très incliné Pourquoi chaque fois que je
le sélectionnais et que j'essayais de le déplacer, nous avions un étrange problème de
chevauchement où tout
semblait correct ici, mais nous avions
ce chevauchement Donc oui, la façon de réparer, c'est simplement
de rendre le
bord complètement droit, et nous pouvons le faire en claquant Il suffit donc de sélectionner l'
accrochage des sommets d'
ici et de désactiver la
rotation de la ligne vers la cible Sélectionnez l'objet, appuyez sur la touche Tab, puis vous pouvez sélectionner
ce sommet, appuyer sur G, puis sur X, pour le déplacer
sur l'axe X, puis maintenez le contrôle enfoncé et
installez-le juste ici Assurez-vous de sélectionner
le sommet exact. Comme ça. Maintenant, vous pouvez simplement sélectionner le sommet et vérifier
les coordonnées ici
sur le X et
elles devraient toutes deux être identiques Oui, maintenant ils sont
complètement hétéros. Nous pouvons donc simplement le sélectionner maintenant et le déplacer un
peu en arrière. Oui, je pense que c'est déjà
très bon maintenant parce que nous avons tous les deux
placés en ligne droite Une autre chose que je vais faire est sélectionner cette pièce d'arc, appuyer sur la touche Tab, d'appuyer sur trois pour le visage, sélectionner le lot entier et de
sélectionner cette boucle complète, puis d'appuyer sur G, la suivante et de la déplacer vers l'arrière pour que cette extrusion
soit vraiment faible C'est vraiment petit
parce que je ne veux pas que l'extrusion murale soit aussi proéminente Je pense que si vous avez quelque chose comme ça, il serait plus beau. Je vais également vérifier l'arc et la pièce de moule dans
l'autre section. Oui, je pense qu'
ici, c'est bon. Ça a l'air
complètement droit. Sélectionnez-le et
déplacez-le vers l'arrière comme ça, et je vais également sélectionner
cette pièce R, appuyer sur Salt et sélectionner
cette boucle complète, appuyer sur GRNX et la déplacer vers l' Très bien, maintenant nous avons
quelque chose comme ça. Appuyons d'abord sur Safe, passons dans l'ombrage du panneau d'affichage, et nous pouvons voir de l'
espace juste ici Appuyez donc sur Tab, sélectionnez
ces deux bords, appuyez simplement sur G puis sur Y et déplacez-les comme ça, juste pour qu'ils
touchent le mur. Et maintenant, nous pouvons voir qu'il n'
y a pas d'ombres visibles. Nous voulons essentiellement lui
donner l'
impression qu'il est complètement
connecté au mur. Et maintenant, je pense que tout semble aller
bien mieux qu'avant. Nous ne voyons pas autant d'
ombres avec quoi que ce soit. Assurez-vous qu'il n'y a pas d'
espace en haut. Et oui, avec ça, il
suffit de cliquer sur Enregistrer. Ce que je vais faire,
c'est que maintenant, si vous
appuyez simplement sur F 11 pour voir
votre ancien rendu, vous pouvez voir à quoi ressemblait
le rendu plus tôt. Maintenant, nous pouvons simplement
changer l'emplacement en emplacement deux,
appuyer sur F 12 et le rendre à nouveau, et nous pouvons simplement
le comparer rapidement en appuyant sur J. Attendons simplement que le rendu terminé. C'est bon, les gars. Le rendu est donc maintenant terminé. Maintenant, si vous appuyez simplement sur J, vous pouvez également voir l'
ancien rendu. En gros, nous
changeons les créneaux. Vous pouvez donc continuer à appuyer sur J pour comparer les deux
rendus et voir le changement Et nous pouvons voir qu'avec ce rendu, les choses se présentent beaucoup mieux. Comme tout semble
beaucoup plus connecté, nous n'avons pas autant d'
espaces vides et toutes ces ombres. Et vous pouvez voir à quel point le simple fait de
déplacer quelques
objets ici et
là peut avoir un impact énorme sur votre environnement,
car cela semble vraiment étrange
et irréaliste
parce que nous avons des espaces vides
et des ombres ici Mais maintenant
que nous avons corrigé tous ces
éléments dans notre nouveau rendu,
nous pouvons constater à quel point
tout commence à
s'améliorer lorsque que nous avons corrigé tous ces
éléments dans notre nouveau rendu, nous pouvons constater à quel point
tout commence à
s'améliorer tout est
connecté et bien ajusté. Donc oui, je pense que
je suis vraiment
contente de l'
état actuel de l'environnement. Maintenant, soyons
prudents et nous pouvons continuer à travailler
sur nos matériaux. En gros, avant de
commencer à travailler dessus, je
vais créer une copie de ce fichier parce que
maintenant je
veux ajouter certains
matériaux, je veux essentiellement appliquer les modificateurs car
nous devrons, par
exemple, déballer
certains objets
aux UV pour ajouter correctement
tous les Pour cela, nous devons
appliquer les modificateurs. Et si vous savez, en
appliquant les modificateurs, cela signifie
essentiellement
que tous les changements,
vous pouvez voir tout ce que nous pouvons actuellement déplacer comme vous et
ce trou commencera à se
mettre à jour partout où nous le
déplacerons Mais si nous
sélectionnons simplement cet objet et appliquons tous les modificateurs, alors si nous le sélectionnons
et le déplaçons, ce trou ne sera pas mis à jour Donc, en gros,
l'application du modificateur
signifie que toutes
les modifications seront permanentes. Par exemple, vous ne pouvez pas
ajuster votre biseau, vous ne pouvez pas ajuster votre solidification C'est pourquoi, au lieu d' appliquer les modificateurs uniquement
dans ce fichier, je vais simplement en créer une copie afin
qu'en cas de
problème à l'avenir, nous puissions toujours nous
référer à l'ancien fichier qui contient tous les
modificateurs Donc oui, c'est une
bonne pratique à faire. Il suffit donc de cliquer sur
Enregistrer ici, et ce fichier
contient actuellement tous nos modificateurs Appuyez sur Control Shift ins
et maintenant créez
simplement un nouveau
fichier entre crochets, vrai, appliquez pour que nous puissions savoir que tous les
modificateurs sont appliqués à ce fichier
en particulier tous les
modificateurs sont appliqués à Sauvegardez la tête maintenant, et
continuons. Autre chose, si vous sélectionnez
simplement la pièce, appuyez sur la barre oblique, et
vous allez maintenant regarder
rapidement dans l'image de référence Nous avons également cette petite
section du mur, qui est en quelque sorte extrudée et
contient un matériau différent Nous pouvons donc également créer une sorte
de chose comme celle-ci. C'est sympa de l'ajouter,
appuyez sur la touche Tab et appuyons simplement sur Control R
pour ajouter une boucle de bord. Activons d'abord la
longueur des arêtes afin voir réellement la
taille que nous créons. Je pense que quelque part par
ici serait plutôt bien. Donc 0,18 mètre, je crois. Maintenant, il ne reste plus qu'à sélectionner
tous ces pass. Je vais également appuyer sur
Ctrl R et ajouter
une petite boucle d'écriture ici, comme ceci. Vous pouvez ensuite sélectionner
toutes ces faces. Ici, je pense, puis
appuyez sur fault plus E et extrude pass along no Ah ah. Je trouve que ça
a l'air plutôt bien. Appuyons sur la barre oblique pour sortir
du mode local et voir si
tout est correct Ouais Je voulais juste qu'ils apparaissent uniquement
sur tes cheveux et qu'ils ne
dépassent pas ça comme du verre. Si vous le souhaitez, nous pouvons peut-être l'
étendre un peu. Il suffit donc de sélectionner cette
boucle périphérique ici. Oui, je pense que
c'est plutôt bon. Et ici, oui, ici, c'est déjà bon.
Faisons simplement des économies. Maintenant, je vais tout sélectionner et appuyer
directement sur Appliquer les modificateurs pour que nous puissions tous
les appliquer en même temps Donc, quelques façons d'
appliquer les modificateurs. Je pense que vous le savez déjà. Vous pouvez simplement sélectionner n'importe quel
objet, cliquer sur cette flèche et
les appliquer un par un. Mais oui, c'est très fastidieux. La meilleure façon de le
faire est
d'appuyer sur A pour tout
sélectionner, appuyer sur F trois et de
rechercher Convertir en maillage. Et dès que vous le faites
,
toutes vos modifications sont désormais totalement permanentes. Vous pouvez sélectionner n'importe quel objet et vous pouvez constater que vous ne trouverez pas
les modificateurs présents En gros, vous avez appliqué
tous les modificateurs,
et oui, maintenant vous ne pouvez vraiment apporter aucune modification,
comme le biseau, la solidification, Donc oui, assurez-vous simplement
que vous êtes satisfait tout avant de
franchir cette étape. Et maintenant, je vais simplement supprimer ces objets supplémentaires
car nous n'avons
pas vraiment besoin de ces objets
booléens Voyons s'il
y en a d'autres. Je pense que nous n'avons utilisé que le
booléen ici, donc tous les autres
objets vont Très bien, appuyons simplement sur Enregistrer et revenons
à l'ombrage de la fenêtre d'affichage, et voyons ce que
nous pouvons Nous pouvons donc peut-être commencer à travailler sur les matériaux réels, tels que le matériau du mur ou le matériau
en marbre que
nous utiliserons. Donc, pour ces
matériaux, évidemment, nous n'allons pas
les créer à partir de zéro dans un mixeur. J'
utiliserai simplement directement des textures que nous pouvons
télécharger gratuitement sur Internet. Je vous l'ai également montré dans la section matériel du cours. Nous avons donc quelques
sites différents où nous pouvons également utiliser le matériel gratuitement pour des projets
commerciaux. Téléchargeons donc
ces documents maintenant, puis nous les
ajouterons à notre environnement. Alors maintenant, vous pouvez simplement ouvrir un Google Chrome et
rechercher Ambient CG Et voici le site Web
que j'ai également mentionné plus tôt dans d'autres conférences
où vous pouvez télécharger tous ces différents types
de matériel gratuit en trois dimensions, GRI, ainsi que certains modèles que vous pouvez utiliser pour de
petits accessoires dans votre scène C'est donc un très
bon site Web où vous pouvez télécharger toutes ces
choses gratuitement. L'autre site web que j'
aime beaucoup et que j'utilise beaucoup est polyhaven qui est également similaire à celui-ci, vous pouvez trouver toutes ces textures
différentes Vous pouvez voir que vous trouverez
tous ces différents types de textures comme la brique, la terre, bois, et nous avons également des HDRI, ainsi que trois modèles en
D. Donc oui, ces sites Web sont vraiment géniaux
et vous pouvez, euh, télécharger et utiliser
ces choses gratuitement. Donc, celui que je vais
utiliser est le CG ambiant. J'ai déjà téléchargé, genre, quelques documents différents
que je vais utiliser. Donc, si vous ouvrez votre dossier de
textures et que
vous trouverez ici tous ces différents matériaux
que nous utiliserons, différents types de
marbre, de bois et de béton que
nous utiliserons pour nos murs. Si vous voulez utiliser les mêmes supports
que moi, vous pouvez simplement
les utiliser directement à partir des fichiers de cours uniquement. Et si vous voulez en utiliser un
autre, par exemple, si vous voulez utiliser un autre
type de matériau en marbre, recherchez
le marbre,
et ici, vous trouverez tous ces différents types de matériaux
en marbre. Vous pouvez cliquer sur
celui que vous voulez, puis simplement les télécharger dans la qualité
que vous souhaitez. Il vous
donnera essentiellement un fichier zip, puis vous pourrez simplement extraire ce fichier zip et vous trouverez toutes ces
différentes textures. Donc, comme je l'ai dit, je les ai
déjà téléchargés. Revenons donc à Blender, et nous pouvons peut-être commencer par
ajouter notre matériau en marbre. Maintenant, le matériau en marbre, nous allons ajouter des éléments tels
que notre revêtement de sol. Nous pouvons également fabriquer ce produit
ici comme du marbre, et nous pouvons également fabriquer ce
matériau de
comptoir stable en marbre Donc, comme je l'ai dit,
nous devons d'abord utiliser UV et emballer tous
ces actifs pour qu'ils s'adaptent un
peu mieux. Vous verrez tout d'abord,
créons notre matériau, et lorsque je les ajouterai
à ces objets, vous découvrirez pourquoi nous
devons les UV et les envelopper. Cliquez donc sur Nouveau, nous
nommons cela en marbre. Et si vous vous souvenez,
j'en ai parlé, exemple, d'un petit raccourci
que nous pouvons directement utiliser pour ajouter toutes
ces textures. Directement dans notre matériel. Donc, pour cela,
assurez-vous d'avoir activé l'extension No Wrangler, comme
je l'ai déjà mentionné à de
nombreuses reprises Activez cette option, sélectionnez
votre BSD principal puis appuyez sur Control
Shift
et T. Ensuite, vous trouverez cette configuration de texture de
principe forme de boîte de dialogue et vous pourrez ouvrir le dossier de texture
souhaité, et maintenant sélectionner toutes les cartes de texture
que nous allons utiliser Donc, pour ce qui est de la couleur, nous
utiliserons également la rugosité, déplacement et la carte normale.
Assurez-vous d'utiliser OpenGL et
non du texte direct, Assurez-vous d'utiliser OpenGL et car
Blender Nous en avons discuté
dans la section sur les matériaux,
et il ne reste plus qu'à appuyer sur
Principle Texture Setter. Et maintenant, notre
matériau en marbre a été créé. Je veux donc juste m'assurer de l'
endroit où il a été ajouté. Je pense donc que cela a été ajouté
à cela ici. Et oui, comme vous pouvez le voir, nous
avons quelque chose comme ça. La première chose que vous
remarquerez, c'est qu'il
a air très bruyant
pour une raison quelconque. Et cela s'explique par le
fait que nous utilisons
la carte des déplacements. La carte de déplacement
pose parfois de tels problèmes, alors assurez-vous simplement de déconnecter cette commande de maintien
et de la déconnecter. Et je vais
vous montrer, genre, ce que l'
ajout de la carte de déplacement fera l'
ajout de la carte de déplacement lorsque nous la rendrons. Cela nous donnera des résultats
étranges, car nous
n'avons pas assez de géométrie pour utiliser les
cartes de déplacement pour le moment, et l'échelle est également trop élevée. Si vous souhaitez obtenir des effets cartographiques de
déplacement, vous pouvez simplement les maintenir
à un niveau très bas. Mais pour ma part, je vais simplement garder le contrôle et le
déconnecter complètement. Et puis nous obtenons ce
beau matériel. Donc, la première chose
que je remarque, c'est que, comme vous pouvez le constater, comme nous ne l'
avons pas déballé aux UV, le matériau semble un
peu étiré, et nous pouvons ajuster l'
échelle d'ici, dans l'
ensemble, mais il
semble quand même un peu Alors, sélectionnez-le d'abord.
Assurez-vous d'appuyer sur A pour tout
sélectionner, puis appuyez sur Ctrl A et appliquez
simplement l'échelle. Ensuite, nous allons
simplement le déballer en UV, le sélectionner, passer à l'édition UV Comme nous n'avons pas vraiment discuté correctement de l'édition
UV, je vais simplement utiliser l' UV
automatique et déballer à
UV pour déballer cet objet Il suffit donc d'appuyer sur A pour tout
sélectionner, appuyer sur U, puis de cliquer sur
Smart UV Project. Et maintenant, vous pouvez voir que les UV
sont beaucoup plus uniformes. Si je l'annule tout de suite, passons également à l'ombrage de
la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons également en voir les
effets en temps réel. Si vous appuyez sur U et sur Smart
UV project dès maintenant. Vous pouvez voir maintenant que les
textures sont vraiment très belles et qu'elles
n'ont
plus l'air étirées parce que nous avons
le déballage UV approprié Si vous voulez annuler cela,
vous verrez maintenant que le matériau semble vraiment étiré
alors que nous n'
aimions pas les
UV et que nous les enveloppions. Donc oui,
assurez-vous simplement de passer les UV et de les envelopper. Pour l'instant, l'
UV et l'emballage automatiques suffiront, et je trouve que c'est vraiment
beau. Maintenant, la partie suivante
où nous voulons ajouter ce matériau est le matériau
en marbre ici. Il suffit donc de sélectionner cet objet, d'
aller dans l'onglet Matériau et de
sélectionner le matériau en marbre. Et celui-ci
semble être bien, mais nous voyons des étirements ici et là, vous
pouvez le voir ici. Il suffit donc de le sélectionner, d'appuyer sur Tab,
d'appuyer sur Tout sélectionner. Assurez-vous d'appliquer l'échelle, appuyez sur Tout sélectionner, U, puis appuyez sur Smart UV Project Et dès que nous l'aurons fait, oui, maintenant vous pouvez le voir, nous obtenons un
bien meilleur emballage de l'ONU. Et oui, maintenant vous pouvez voir
que dès que nous l'aurons fait, nous obtiendrons un bien meilleur
emballage de l'ONU. C'est bon, les gars La partie suivante où
je veux ajouter cette chose est également
une autre chose. Revenez à l'onglet d'ombrage. Vous pouvez également ajuster l'échelle de ce matériau à partir d'ici.
Si vous l'avez dit à cinq, vous pouvez voir maintenant que le matériau
en marbre est vraiment petit au fur et à mesure que l'
échelle a été augmentée . Cela dépend
donc totalement de vous du type d'échelle que
vous souhaitez choisir. Mais veillez à ne pas trop
augmenter l'échelle ,
car le matériau
aurait alors l' air
vraiment répétitif, car nous pouvons voir des détails similaires
se répéter encore et encore. Donc pour ces choses-là, le moment, je pense qu'une seule
est bonne, peut-être deux. Oui, cela me semble juste. Ajoutons-le également au sol Je vais
donc sélectionner
une pièce complète, appuyer sur A pour tout sélectionner, puis passer à l'édition UV. Appuyez sur U, puis sur
Smart UV Project. Vous pouvez également lui donner une
petite marge de manœuvre,
et pour nous assurer qu'il
utilise tout l'espace, nous pouvons également passer aux UV et sélectionner les paupières du
pack C'est bon. Maintenant,
je vais revenir à l'ombrage et nous voulons simplement ajouter le matériau en marbre
au rez-de-chaussée Alors d'abord,
créons simplement un nouveau matériau. Et ce matériau peut être nos
murs car comme vous le savez, nous aimons n'importe quel matériau pour les
autres parties de la pièce. Cliquez donc sur Plus maintenant, et ce seront nos matériaux
en marbre, sélectionnez le matériau en marbre, puis appuyez simplement sur la touche Tab et assurez-vous de ne sélectionner que
les faces inférieures. Je vais rapidement passer à la mise en page et maintenant
revenir
au mode par défaut où nous pouvons travailler un peu plus facilement. Appuyez sur la barre oblique pour passer
en mode local. Maintenant, nous pouvons rapidement
faire des sélections comme celle-ci. Pour l'instant,
gardons-le uniquement ici. Ouais Revenez à l'onglet Matériau, puis vous pouvez simplement appuyer sur, sélectionner le matériau en marbre,
puis appuyer sur Assigner. Dès que vous aurez fait cela,
un matériau en marbre sera également ajouté
à votre sol. Laissons la barre oblique
sortir du moule local, et je trouve que c'est plutôt
beau, mais j'ai l'impression que
la bille est trop grosse suffit donc de cliquer ici pour que cela devienne un
matériau unique et de renommer ce sol à deux
soulignements de marbre, car nous voulons
en modifier l'échelle Et la raison pour laquelle je l'ai rendu unique,
c'est parce que nous ne voulons pas que cela
affecte ces deux-là. Nous voulons donc simplement
affecter le sol. Augmentons donc l'échelle
à quatre, peut-être pour le moment. Essayons-en cinq. Je pense que
cinq, ça fait du bien. Vous pouvez appuyer sur zéro pour accéder
à votre appareil photo et voir à
quoi tout ressemble. Et oui, j'ai l'impression que le
matériau est beau. Je pense que cinq, c'est la bonne solution pour le moment, alors restons
prudents et continuons d'avancer. Une autre chose que je voudrais
faire , c'est ajouter, exemple, une vitre ici. Il suffit donc d'appuyer sur Shift A.
Revenons simplement à une mise en page. Sélectionnez ceci, appuyez sur
Shift et c'est sélectionné, prédéplacez et ajoutons une assiette Faisons pivoter le
plan de 90 degrés, réduisons-le. Oui,
quelque chose comme ça. Créons un nouveau matériau et
renommons cette fenêtre en verre. Et maintenant, nous remplaçons essentiellement le shader BSDF principal par le BSDF
en verre Et maintenant, comme il ne s'agit que d'un
simple avion, il se peut qu'il ne vous donne pas
le bon reflet. Donc, tout d'abord, vous
devez vous assurer d'
appuyer sur Tampon et de
lui donner une certaine épaisseur Maintenant, appuyez sur E et extrudez-le arrière pour
lui donner une certaine épaisseur Et maintenant, cela
nous donne de bons résultats. Nous ne pouvons pas vraiment le mettre à zéro car il commencera à refléter le HDRI parce qu'il
est censé le faire Au lieu de cela, nous allons simplement
donner cette rugosité de 0,5, ce qui lui donnera
un aspect vraiment agréable, et cela ne rendra même pas
l'environnement extérieur visible, ce que je
ne veux pas vraiment Alors définissez peut-être ce 2,35.
Je n'en suis pas vraiment sûr. Oui, je pense que 0,35 c'est bien, restons-en là pour le moment, puis nous pourrons l'
ajuster plus tard Attaquons simplement zéro
sur le pavé numérique pour
voir à quoi
ressemble notre environnement à travers la caméra. Et oui, je trouve que
ça commence à être vraiment
beau et à bien
se présenter. Nous allons continuer à partir d'ici uniquement dans la prochaine vidéo où nous allons créer le reste des
matériaux,
comme le bois, puis les murs. Je pense que c'est
une bonne chose pour cette conférence. Je
vous suggère également de
continuer à afficher votre
environnement
entre les deux, continuer à afficher votre
environnement
entre les car c'
est une bonne pratique suivre la progression de votre environnement pour voir
comment vous le construisez. Et vous pouvez également le
comparer aux anciens. C'est vraiment une bonne chose, et j'aime beaucoup le faire. Vous pouvez donc simplement accéder au
rendu, appuyer sur Fel rendre, voir à
quoi il ressemble et continuer, en le rendant après
chaque vidéo, juste pour avoir des
photos de la progression de votre environnement. Et
sur ce, je
vais continuer à partir d' ici lors de la
prochaine conférence, les gars. Merci d'avoir regardé.
100. Ajouter le mur et le matériau en bois: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à ajouter
nos matériaux dès maintenant. Je vais simplement revenir
à l'onglet d'ombrage, et dans le
rendu de notre affichage, voyons Sélectionnons cet
objet, notre pièce, puis nous pouvons passer
au matériau des murs. Encore une fois, sélectionnez simplement
votre DSDF principal. Passons à Control Shift ten T
et sélectionnons vos textures. Donc, cette fois, allez dans
le dossier concret, et maintenant sélectionnez simplement
la couleur de base, puis sélectionnez le format
OpenGL pour le nom et sélectionnez votre
déplacement et la Nous avons également cette
autre couleur de base. En gros, j'ai créé
ce béton blanc. Le matériau original
était vraiment jaune. Donc ça donnait comme cette teinte
jaune sur le mur. Si vous le souhaitez, vous pouvez d'abord
sélectionner celui-ci. C'est donc comme le matériau
d'origine. Je vais accéder à la configuration principale de
la texture. Et comme vous pouvez le constater, cela donne
vraiment cet effet
poussiéreux et sale, ce que je ne voulais pas
vraiment Donc, nous allons simplement annuler cela. En gros, ce que j'ai fait,
c'est en atténuer l'effet global pour le
rendre un peu moins poussiéreux Je l'ai juste rendu un
peu plus blanc, en utilisant
simplement quelques éléments de base de
Photoshop Donc oui, je vais juste
sélectionner toutes ces choses maintenant, puis appuyer sur la configuration
principale de la texture. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, ça toujours l'air
très sale, mais oui, nous pouvons juste faire
quelques choses pour y remédier. Donc, d'abord, ce que je vais faire , c'est augmenter
l'ampleur du problème. L'échelle peut donc se
situer autour de cinq pour le moment. Ce qui est, je pense, plutôt bon. Je pense que
le porter à environ dix le rendrait beaucoup plus
répétitif, comme nous pouvons le constater. Donc, cinq,
c'est bien, je pense. Maintenant, la prochaine étape consiste
à le faire paraître un peu plus propre, car il a l'air assez
sale en ce moment. Je vais juste garder le contrôle
et déconnecter d'abord le déplacement qui nous
aidera un peu. Ensuite, il
suffit d'appuyer sur Shift A
et d'ajouter le nœud mixte. C'est le mélange des valeurs de masse, il suffit donc de passer à la couleur. Ensuite, nous pouvons connecter
cette couleur de base à
notre entrée A et simplement maintenir l'entrée B sur quelque chose
comme la couleur blanche, en
gros, et maintenant simplement connecter
le résultat à la couleur de base. Cela le rendra beaucoup plus blanc. Si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier le mode
de fusion pour éclaircir, ce qui le rendra un
peu plus De plus, vous pouvez maintenant simplement
contrôler le facteur. Zéro ressemblera complètement à
votre texture de base uniquement, et un sera
complètement blanc. De toute évidence,
nous voulons un mélange des deux. Essayons donc
quelque chose comme 0,6. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons aussi
ces jolis détails muraux, et ils n'ont pas l'air
vraiment sales, comme c'était le cas tout à l'heure, ils étaient plutôt sales. Mais maintenant, nous avons aussi tous
ces jolis détails sur
le matériau, mais nous ne l'avons pas comme si c'était trop sale. Et oui, ça a l'air sympa. Je vais également ajouter le matériau
mural ici, par
exemple, à la pièce moulée. Et ajoutons-le également à
vos œuvres d'art. Également ajouté à vos
piliers, évidemment. Maintenant, ce que nous
voulons,
c'est ajouter un peu de contraste à
notre environnement. C'est pourquoi nous utiliserons
un matériau en marbre distinct pour ce mur ici et aussi pour ce mur
destiné au miroir. Nous pouvons utiliser un nouveau matériau
en marbre pour ajouter comme une évidence, comme un contraste,
car à l'heure actuelle, tout est trop blanc. C'est donc ce que nous allons faire ensuite. Alors, sélectionnez votre modèle nous pouvons sélectionner uniquement cet
objet de pièce, créer une nouvelle fente pour matériaux et la
renommer en marbre
souligné Sélectionnez maintenant votre tente
BSDF Hit Control Shift principale. Et puis dans ce dossier,
je pense à Marble Nine. Oui, je vais utiliser celui-ci. Encore une fois, cela
dépend totalement de vos préférences. Vous pouvez accéder à
ces sites Web et utiliser le
matériel que vous souhaitez. Sélectionnez la couleur, sélectionnez votre nouvelle carte OpenGL, ainsi que la
rugosité et Appuyez sur Configuration de la texture principale. Je vais déconnecter le
dispositif de déplacement pour commencer. Et maintenant, nous
devons d'abord sélectionner et ajouter la
bille. Où est-elle ? Du marbre noir ici. Sélectionnez-le d'abord, et
évidemment nous devons
aimer les UV et l'envelopper
parce que je ne pense pas que cet
objet était enveloppé par UV. Il suffit donc d'appuyer sur U et Smart
UV project, puis d'appuyer sur OK. Revenons à
notre onglet d'ombrage. Voyons où
nous voulons ajouter cela d'autre. Je vais évidemment l'
ajouter ici. Je vais donc simplement passer à l'ombrage normal et sélectionner d'abord toutes
ces faces Appuyez sur
la barre oblique pour passer en mode local et sélectionner
toutes ces faces, et nous devons également
sélectionner soigneusement ces arêtes Assurez-vous simplement de
les sélectionner correctement. Ça peut être un petit
peu, comme Tedus. Vous pouvez simplement
les sélectionner tous et simplement désélectionner tous les
grands visages qui les entourent. Assurez-vous simplement de sélectionner uniquement les pièces
connectées à ce mur. C'est comme ça. Et oui, je pense que nous avons fait la
même sélection correctement maintenant. Alors maintenant, il ne vous reste plus
qu'à sélectionner le marbre noir. Revenons à l'ombrage puis appuyons
simplement sur un panneau Et maintenant, ces deux-là sont fabriqués en marbre noir,
ce qui, je pense, ajoute un joli
contraste à notre environnement, et c'est
ce que je veux. Et parce que les
murs sont maintenant un peu sales. C'est pourquoi l'environnement
général semble un peu moins lumineux. Donc, si vous voulez simplement
passer au monde et augmenter la puissance de votre HDRI à environ trois pour le moment, tout rendre
un peu plus lumineux Vous pouvez voir à quel point cela a tout
amélioré. Réglons ce paramètre sur 2,5 pour le moment. Et nous pouvons toujours ajuster
ces choses plus tard, mais je ne fais que les mentionner. Et il y a un autre endroit
que je
voudrais ajouter, comme le matériau en marbre qui se
trouve ici sur ce mur, comme le mur qui se trouve
ici à l'avant. Il suffit donc d'appuyer sur la touche Tab maintenant
et de sélectionner toutes ces faces à l'
avant. Ne sélectionnez pas cette partie inférieure comme une
partie de balustrade pour le moment.
Sélectionnez simplement toutes ces faces sélectionnez votre marbre
noir et appuyez sur un panneau Cela nous a permis d'ajouter un
peu de contraste
à notre environnement. Et maintenant, vous pouvez voir
que c'est vraiment beau avec un mélange de tous ces
matériaux, évidemment. Tout à l'heure, il avait l'air
plutôt blanchâtre. Tout était vraiment blanc. Ajustons également l'
échelle maintenant, car je pense que l'un d'eux semble
un peu trop grand. Essayons quelque chose comme trois. Juste une seconde. Je suis en train
de modifier l'échelle du HDRI. Désolé. Retournez à l'objet, sélectionnez
votre matériau en marbre noir et augmentez l'échelle de
un à peut-être trois pour le moment. Et cela me semble très agréable. Asseyons-nous simplement pour économiser. nous pouvons ajouter notre matériau en bois. Il suffit donc de sélectionner
cette partie. C'est comme le support de lavabo. Cliquez sur les nouveaux noms
en Wood et sélectionnez votre principal bSDFHT
Control Shift en T Sélectionnez le dossier Wood cette
fois, sélectionnez la couleur, ouvrez GL et toutes ces cartes Je vais déconnecter le
déplacement une
fois de plus et ajouter le
matériau en bois ici également. Nous pouvons également l'ajouter ici,
à la fin. Et je pense que je veux également donner le même matériau à la base du
miroir. Donc, au lieu d'avoir
cette base de miroir, remplacez-la
simplement par
du bois. Et avec ça, oui, je pense que c'est bon. C'est bon. Maintenant, encore une fois,
le bois est un peu brunâtre, mais
je voudrais y ajouter un peu de noir pour qu'il
ressemble au brun
noir et qu'il corresponde
en quelque sorte
à l'
ambiance générale de l'environnement heure actuelle, il
fonctionne en quelque sorte, donc je vais encore une fois le
sélectionner et connecter la couleur de base à
un autre nœud mixte. Il suffit donc de sélectionner à nouveau le nœud
de couleur
mixte et, cette fois, de
choisir la couleur
B complètement noire. Et cette fois, ajoutez-la à nouveau à
la couleur de base. Rien ne va vraiment
se passer. Tout d'abord, je vais changer le mélange de mix en multiplicateur. En gros,
cela le rendra un peu plus sombre. Ensuite, nous pouvons simplement essayer
d'augmenter le facteur. Et vous verrez qu'en
réglant le facteur sur un, il sera complètement noir. Nous pouvons donc peut-être définir ce paramètre 2,75, ou je pense que 0,85 Sélectionnez ceci, déplacez-le un peu Oui, je pense que cela correspond très bien à l'apparence générale. Essayons 0,8 car auparavant
c'était quelque chose comme ça. Je pense donc que cette couleur ne correspond
pas très bien
à l'environnement, alors je vais juste faire
quelque chose comme ça. De plus, je vais retirer le
bois d' ici et n'utiliser que
du matériau céramique. D'accord. Oui, j'aime
bien ça. Évidemment, toutes
ces choses sont totalement basées sur les
préférences personnelles, vous pouvez
donc les
ajuster comme vous le souhaitez. Cela dépend entièrement de vous. Sauvegardons et voyons
ensuite ce que nous pouvons faire. Pour la baignoire d'ici, nous avons les pieds
et ces pièces, je vais les utiliser comme un matériau métallique
doré. Désactivons donc rapidement tout et ne laissons que
le wu activé. Pour une raison ou une autre, je pense que tous ces objets sont ajoutés à
différentes collections. Alors réglons ça. Vous pouvez sélectionner ces objets,
appuyer dessus et les déplacer
vers la collection Btub. Maintenant, il vous suffit de tout
désactiver et de laisser la baignoire Je vais le sélectionner, créer un
nouveau matériau, renommer l'or. Passons à l'ombrage,
réglons le métal à un et la rugosité à
0,2 peut-être Ensuite, il suffit de
changer les couleurs de base. Donc, pour la teinte, je vais
opter pour 0,09, la saturation peut être de 0,67
et la valeur peut être Et oui, comme vous pouvez le constater, nous obtenons ce matériau
métallique doré et il suffit de sélectionner tous ces objets de temps en temps, puis de sélectionner enfin
celui-ci, contrôle des
risques plus L,
et les matériaux de liaison. Cela permet d'économiser et de
tout ramener maintenant. Appuyons sur zéro et
examinons notre environnement. Et je trouve que l'environnement est
vraiment beau maintenant. Donnons-le
donc comme un rendu et voyons comment
tout se passe. Il suffit donc d'aller dans le rendu
et de cliquer sur Rendre l'image. C'est bon, les gars.
Le rendu est donc à
nouveau effectué.
Jetons juste un coup d'œil. Je pense que l'
environnement me semble vraiment agréable. Je pense qu'une chose qui
nous manque, c' est que nous n'aimions pas
déballer la pièce R aux UV Alors faisons-le.
Nous devons arranger ça. Et à part ça, je trouve que les matériaux et l'éclairage de
l'environnement sont plutôt
beaux. Évidemment, comme vous pouvez le
constater, les
matériaux offrent un joli contraste, mais cela dépend totalement
de vos préférences, exemple des matériaux que
vous souhaitez utiliser. Si vous souhaitez opter pour
un autre type de marbre ou un autre type
de matériau en béton, vous êtes totalement libre de le faire. Cela dépend entièrement de
vos préférences, du
type de matériaux et du
type de combinaisons que
vous souhaitez créer. Par exemple, vous voudriez peut-être
ajouter un autre matériau
comme celui-ci. Oui, celui que tu veux. Donc oui, j'ai plutôt opté pour des combinaisons
assez basiques, mais vous pouvez faire
ce que vous voulez. Et oui, maintenant, découvrons
rapidement
notre arc aux UV , car
les matériaux muraux peu étranges juste là Il suffit donc de les sélectionner tous les deux, d' appuyer sur la touche Tab, de tout sélectionner sur Ps. Passez à UVRing et, comme vous pouvez le constater, tous ces
UV sont Il suffit donc d'appuyer sur U et sur Smart
UV project, puis d'appuyer sur OK. Et oui, avec ça,
nous sommes prêts à partir. Nous pouvons peut-être appuyer sur F 11
pour voir notre ancien rendu, puis appuyer sur J pour changer emplacement et appuyer sur F 12
pour le donner comme un rendu. Bien, encore une fois,
le rendu est terminé. Donc, si vous appuyez simplement sur J, vous
verrez simplement la différence. Vous pouvez voir que les UV
et les textures
semblaient vraiment étirés ici tout à
l'heure Mais maintenant, dans le nouveau rendu,
ils sont tous corrigés. Donc oui, je pense que nous en avons presque
terminé avec cette conférence. Nous sommes également
en train de terminer la section
matérielle de ce cours. Donc oui, merci d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
101. Finir les matériaux: Bonjour et bienvenue, les gars. Continuons donc à travailler sur notre environnement et
terminons avec le contenu
de cette vidéo. Passez donc rapidement au rendu de
la fenêtre d'affichage, et nous pouvons commencer par ajouter les matériaux à
la porte ici Donc, pour cela, encore
une fois, je vais
simplement utiliser le
matériau en bois dont nous
disposons pour obtenir cette uniformité sélectionner votre porte et y
ajouter le matériau en bois Vous pouvez également sélectionner le
cadre et lui donner
le même matériau. heure actuelle, je pense que
cela ne semble pas
correct car les UV ne
sont pas déballés, alors il suffit de les sélectionner tous les deux. Appuyez sur la touche Tab, appuyez pour tout
sélectionner, puis appuyez sur U et
Smart UV project. Oui, maintenant vous pouvez voir que nous pouvons
voir correctement les textures. Une chose dont je
voudrais discuter avec vous, c'est que vous
pouvez actuellement constater que les fibres du bois se
déplacent comme
ça horizontalement. Si vous le souhaitez, vous pouvez également
les faire monter verticalement,
ce qui, je pense, serait plus beau
dans le cas de cette porte. Il suffit donc d'aller dans l'onglet d'ombrage, puis nous pouvons sélectionner notre porte OK, d'abord, assurez-vous de sélectionner votre porte, puis cliquez simplement sur ces cinq icônes pour
qu'elle devienne un matériau unique afin que
nous puissions la modifier séparément. Il suffit de le renommer
Wood Underscore Door. Maintenant, nous pouvons simplement
passer à notre cartographie, puis nous pouvons vérifier
quelle rotation de l'axe affectera la texture. Je pense que Z, si vous
le placez à 90 degrés en Z, il deviendra horizontal. Ouais Maintenant, comme vous pouvez le
constater, les fibres du bois se déplacent horizontalement
plutôt que verticalement,
ce qui, à mon avis, convient un peu
mieux à cette pâte. Bien, continuons d'
avancer. Je vais sélectionner cette pièce et nous
pouvons lui donner le
simple matériau en fer. Le manche peut être comme
le matériau doré, juste pour avoir un peu de variation. Et puis cette
serrure à clé, encore une fois, peut être comme de l'or, et cela peut être du fer. Et oui, je trouve que notre démarche me
semble plutôt bonne. Je suis content de ce à quoi ça
ressemble. Allons de l'avant. Une autre chose que
je voudrais faire, c'est si vous voulez sélectionner ces perles.
Actuellement, elles n'
ont pas vraiment de matériau. Il suffit donc de les sélectionner
tous les deux et d'abord appuyer sur Ctrl, Jake pour les
joindre. Créons un nouveau matériau
et
faisons-le noir comme ça. Il en va de même pour ici. Oui, je pense que ça a l'air bien. Nous avons également ce petit drain, que nous ne pouvons pas
vraiment voir correctement, sélectionnez-le et donnez-lui
le matériau en fer. Cela dit, nous avons
pratiquement terminé la fenêtre, je vais juste la
garder ainsi uniquement avec ce matériau blanc.
Je trouve que ça a l'air bien. , lui donner le matériau
en bois mon avis, lui donner le matériau
en bois aura l'
air un peu étrange. Je ne sais pas si j'en suis
vraiment fan. Si tu veux y aller,
tu peux certainement le faire, mais je vais juste le
garder blanc pour le moment. Ensuite, je voudrais détailler un
peu
les murs ici. Appuyez donc sur la barre oblique pour passer
en mode local. Et ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche
Tab pour passer en mode édition. Et nous avons cette balustrade
inférieure,
appuyez sur Ctrl R, ajoutez une autre boucle de bord et
ajoutez-la simplement quelque part par ici Ensuite, nous pouvons appuyer sur trois
pour sélectionner le visage, maintenir sélectionner cette boucle complète, puis simplement sélectionner la
bille noire et appuyer sur un signe. Cela ajoutera un bon mélange
de matériaux. Je vais également appuyer sur la touche Tab et sélectionner tous ces
visages ici. Et donnez-leur
également le matériau
noir marbré au lieu de
les garder complètement blancs. Sélectionnez-le jusqu'ici.
Sélectionnons également ce visage. Sélectionnez le marbre noir
et appuyez sur un panneau. Appuyons sur la barre oblique pour voir si
rien ne semble vraiment bizarre. Oui, je trouve que ça a l'air bien. À mon avis, avoir du marbre noir ici est un peu
plus beau que du blanc. Je ne sais pas si je veux le
prolonger jusqu'ici. Peut-être que nous pouvons simplement fabriquer ces deux nouveaux matériaux
uniquement, comme le mur. Oui, je pense que c'est mieux. Parce que nous avons aussi
le verre entre les deux. Oui, cela dépend entièrement de toi. Ensuite, je
vais également ajouter une petite
variation de couleur à l'intérieur des murs. Il suffit donc de sélectionner votre pièce
R, et d'abord, nous pouvons créer un nouvel
emplacement pour le matériau et lui attribuer le premier, le
même matériau uniquement. Cliquez ensuite sur les six icônes
pour en faire un
matériau unique et renommez les deux en tant que variation
soulignée Et en gros, nous pouvons
en faire une couleur séparée. Nous pouvons donc simplement jouer
avec le nœud mixte uniquement. Donc, pour la couleur B, je vais changer en
quelque chose comme du jaunâtre. Ajoutez donc le Hu 0,102, la saturation peut être de 0,245
et la valeur est correcte à un Ensuite, nous changeons simplement le mode
de mélange en mode mixage parce que nous ne voulons plus vraiment l'
alléger,
et nous pouvons sélectionner
le RP, appuyer sur l'onglet,
appuyer sur la barre oblique pour passer
en Et il suffit
de sélectionner toutes ces faces avant. Sélectionnez ensuite le
matériau de variation des murs, puis appuyez sur Assigner. Et maintenant, si vous revenez, regardez la vue rendue. Et ça va donner une belle variation de murs jaunes, et je trouve que ça
a l'air plutôt beau. Je ne voulais pas
trop exagérer avec la couleur. C'est pourquoi j'ai choisi
ce type de couleur blanc
cassé très pâle, et je ferai la même
chose ici également Encore une fois, sélectionnez la variante
des murs, appuyez sur
la barre oblique pour passer en mode local et sélectionnez simplement
toutes les faces avant Sélectionnez-le et appuyez sur un panneau. Oui, c'est plutôt bien.
Une autre chose que je vais faire est de sélectionner
la pièce et, encore une fois, ajouter une nouvelle fente pour les matériaux et de lui donner une variante des murs. Et nous pouvons faire en sorte que la
couleur de la fenêtre corresponde à la couleur de variation. Il suffit donc de sélectionner vos fenêtres, appuyer sur la touche Tab et de sélectionner toutes
les faces autour de la fenêtre. Activons les rayons X. Revenons à la mise en page, et je vais simplement appuyer sur la barre oblique
pour passer en mode local Et il suffit de tout sélectionner.
Appuyez sur trois pour la phase, sélectionnez et sélectionnez toutes les faces environnantes. Sélectionnez la
variante des murs et appuyez sur Assigner. Fais la
même chose ici aussi. Encore une fois, il attribue, et
voyons à quoi cela ressemble. Oui, à mon avis, je
pense que ce serait un
peu mieux que de les avoir
complètement blancs. Faisons une barre oblique et allons
maintenant y jeter un œil. Oui, je pense que j'
aime vraiment son apparence. C'est
à vous de décider
du type de couleurs que vous souhaitez choisir. Vous pouvez également le faire si vous souhaitez uniquement
changer la couleur
du mur d'enceinte ou uniquement la couleur
de la fenêtre. Mais je vais juste choisir
quelque chose comme ça, et appuyer sur Enregistrer. Cela dit, je pense que
nous en avons presque terminé avec la texturation
de nos actifs L'étape suivante consiste
simplement à fermer tout cela, puis nous pouvons nous concentrer sur la partie
éclairage de notre scène. Alors oui, il suffit de cliquer sur Enregistrer. Et dans la prochaine
vidéo, nous
travaillerons sur l'
éclairage de notre couture Merci donc d'avoir regardé. Je te verrai dans le prochain.
102. Éclairer l'environnement: Bonjour et bienvenue, les gars.
Dans cette conférence, nous travaillerons donc sur l'
éclairage de notre environnement. Donc, ce
que nous pouvons faire, c'est créer deux ou
trois versions différentes
d'éclairage pour notre scène afin
d'avoir un peu de
variation. Réparons donc rapidement ce bol d'
abord. Avant cela, je vais simplement activer Xray et
sélectionner ces deux objets, appuyer sur la touche Tab et les
déplacer un
peu ici vers la droite Il suffit donc de sélectionner tous ces
sommets dans le coin, appuyer sur G, le suivant et de les
déplacer comme ceci Donc, si je
fais cela, c'est juste pour créer un
peu d'espace ici, car nous allons déplacer la caméra
à l'intérieur de la pièce, et elle peut en quelque sorte s'accrocher
au mur lorsqu'il n'
y a pas assez d'espace. C'est pourquoi je crée un peu d'espace
ici. Maintenant, vous pouvez simplement appuyer sur
Tab et maintenir tout enfoncé, sélectionner cette boucle complète ,
appuyer sur F et
terminer cette phase. Vous pouvez voir que l'ombrage
est très mauvais en ce moment. Allez donc dans la section modifiée
et ajoutez un élément tout à fait normal. Cela corrigera en quelque sorte l'ombrage, mais pas complètement, alors appuyez sur la touche Tab, puis appuyez sur la touche Ctrl R, ajoutez une boucle de bord et
déplacez-la complètement vers la
droite comme ceci, et cela réglera en gros
tout Vous pouvez également créer un
rythme approprié avec une géométrie appropriée
en sélectionnant chacun de ces sommets, chacun d'eux sur le côté
correspondant, puis en appuyant sur J pour les
relier tous et
le remplir correctement Mais il se peut que nous devions
le supprimer à nouveau rapidement. C'est pourquoi je ne le fais pas
vraiment
pour que nous puissions également le
remplir rapidement, puis le
supprimer rapidement si nous le voulons. Et maintenant, il suffit de cliquer sur
Enregistrer dans nos fichiers sélectionner notre caméra et de la
déplacer. La chambre est comme ça. Et vous allez comprendre de quoi je parle en ce moment, lorsque vous appuyez sur le zéro de votre pavé numérique, vous voyez à travers votre appareil photo. Vous pouvez voir comment
tout est zoomé. Et si vous
activez la caméra pour visualiser,
et que vous essayez simplement de
reculer un peu,
nous sommes en et que vous essayez simplement de
reculer un peu, quelque sorte en train de lancer
la valve C'est pourquoi j'
ai ajouté de l'espace ici pour que
nous puissions simplement sélectionner
l'appareil photo maintenant et diminuer la distance focale sans que
tout ait
l'air vraiment bizarre,
parce que si vous diminuez beaucoup
la distance focale,
vous pouvez voir à quel point la
porte et tout ce qui se trouve
sur les côtés
au-dessus l'appareil photo maintenant et diminuer la distance focale sans que
tout ait
l'air vraiment bizarre, parce que si vous diminuez beaucoup
la distance focale,
vous pouvez voir à quel point la
porte et tout ce de lui ont l'
air vraiment étirés C'est pourquoi j'ai aimé ça. J'ai ajouté de
l'espace supplémentaire pour
ne pas avoir à trop diminuer la
distance focale. Nous pouvons opter pour quelque chose
comme 30 pour le moment. Je pense que quelque chose comme
ça serait très bien. Assurez-vous simplement qu'il ne se coupe pas vraiment avec
le ballon derrière Et si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter
plus d'espace ici. Sélectionnez tout cela et déplacez-le
un peu plus en arrière si vous souhaitez une distance
focale plus élevée pour votre appareil photo. Cliquez sur Enregistrer maintenant et la
prochaine étape consiste simplement
à créer
une copie de ce fichier car nous ne voulons pas vraiment travailler sur l'éclairage ici, car nous
allons créer deux ou trois
versions différentes de l'éclairage. Il suffit donc d'appuyer sur Enregistrer
maintenant, puis d'appuyer sur Control Shift en S et nous pouvons accéder à l'éclairage
et au dossier RenteringFolder Et enregistrez-le comme éclairage de
soulignement dans la première version. C'est économisé, et maintenant nous pouvons
travailler facilement sur l'éclairage. Appuyez sur le zéro sur le
pavé numérique, et avant tout, passez
simplement au rendu
du tableau d'affichage et voyez à quoi tout
ressemble, car nous avons quelque sorte fermé
le mur maintenant, donc nous ne recevons
plus vraiment de lumière. Travaillons donc là-dessus.
Nous opterons pour une configuration d'éclairage vraiment basique car cela n'a pas vraiment
grand-chose à voir avec cela. Donc oui,
commençons simplement par appuyer sur Shift, puis nous pouvons ajouter la lumière de la
première zone Vous pouvez voir que la lumière de cette zone
sera la principale source
de lumière de notre siège. Essayez de le faire correspondre
au mur du haut. Juste comme ça pour qu'il soit exactement
en haut ici. Revenons ici,
puis nous pouvons sélectionner
cela, comme l'éclairage de la zone, appuyer sur sept pour vous placer au-dessus de vous, activer les rayons X
et essayer de l'adapter
à l'ensemble de
votre pièce. Je pense que quelque chose comme
ça est plutôt bien. Voyons ça une fois s'il s'agit, par
exemple, de tout sorcer
correctement. Et oui. Il ne vous reste plus qu'à augmenter la
puissance de l'éclairage de zone. Disons que nous commençons avec
quelque chose comme 50. Et oui, vous pouvez voir que
nous avons une configuration
d'éclairage très basique. Maintenant, ce que vous
pouvez faire, c'est régler la couleur de la lumière de
cette zone. Bien sûr, pas trop, mais nous pouvons ajouter un peu de pierres
bleutées ou
jaunâtres si vous voulez opter pour
ce genre de Je le garde juste au
blanc pour le moment. Ensuite, vous pouvez accéder
à la balise d'ombrage. Appuyons sur la barre oblique pour sortir
du mode local, rendez-vous ici Passons au type de teinte
mondial, et maintenant nous pouvons simplement
ajuster notre HDRI Donc, pour le moment, la seule lumière
naturelle que nous recevons d'ici
passe par notre fenêtre. Donc, si j'éteins la
lumière de zone juste pour le moment afin que nous
puissions voir correctement le HDRI Donc maintenant, si nous augmentons simplement
la force à partir d'ici, nous ajustons essentiellement
la force du HDRI, mais cela n'a pas
beaucoup de sens car si nous réactivons
la lumière de la zone,
tout aura un
peu la même apparence Donc je vais juste vous montrer
un petit truc sympa que j'utilise. Je vais donc simplement sélectionner cette fenêtre, puis
passer ici dans les propriétés des données de l'objet et sous la
visibilité, je crois. Ce que vous pouvez faire, c'est
simplement désactiver totalement
les ombres
pour cette fenêtre. Tout sera donc visible
et tout sera visible dans les rendus
et tout Je vais faire exactement la même chose. Mais le seul hic, c'
est qu'il ne projette plus
vraiment
d'ombres, ce qui nous permet également d'obtenir un
bon éclairage HDRI Donc, si je désactive
l'ombre maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons maintenant beaucoup
plus d'éclairage HDRI Et si nous tournons simplement
autour de l'HDRI, je crée également un
éclairage intéressant avec notre HDRI C'est bon, comme un bel angle, je crois, quelque chose autour de 50. Ensuite, nous pourrons augmenter la force à partir d'
ici. Quelque chose comme sept, peut-être. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup
de bruit dans notre scène, et c'est parce que toute notre source de
lumière est un HDRI Maintenant, nous réactivons
la lumière de la zone
et nous la
diminuons en quelque sorte jusqu'à obtenir un mélange des deux. Quelque chose comme 15. Vous pouvez donc voir que nous faisons en sorte que l'
éclairage de la zone éclaire tout correctement, mais nous faisons également en sorte que le HDRI
diffuse sa lumière ici. Et, vous pouvez simplement
ajuster cela, quelque chose comme 25 peut-être. Vous pouvez voir maintenant que
nous avons désactivé l'ombre pour
ce plan de fenêtre. Si vous le sélectionnez simplement à nouveau,
revenez ici et
réactivez les ombres. Vous pouvez voir que nous ne comprenons
pas vraiment cette lampe HDRI. Mais si nous désactivons les ombres,
tout semble pareil. Et ce n'est pas vraiment
perceptible non plus. Cela n'a pas l'air bizarre
car il ne s'agit que d'une fenêtre. Donc oui, quelque chose comme
ça serait bien. Ensuite, nous pouvons simplement rester là, sauf. Et je pense que quelque chose
comme ça est plutôt bien pour la première
version de l'éclairage. Pour le second, nous
pouvons faire quelque chose d'un
peu différent. Mais pour le premier,
nous optons simplement pour quelque chose de très basique et
rien de trop complexe. Maintenant, si vous voulez simplement le
rendre, vous pouvez revenir ici dans propriétés
du rendu et simplement
sélectionner le nombre maximum d'échantillons pour
votre rendu ici, activer le rendu de réduction du bruit
et l'image du fournisseur, puis
attendre la fin du processus Et oui, en gros,
c'est tout pour la lumière. Première version, vous pouvez enregistrer
le rendu ici. Très bien, les gars, comme vous pouvez le
voir, le fournisseur final est prêt,
et je trouve que ça
a l'air plutôt bien Vous pouvez maintenant l'enregistrer en allant
ici, en cliquant sur l'image, restant assis sur Enregistrer, puis en choisissant
le format de fichier,
puis en l'enregistrant dans le
format de votre choix. Nous aborderons ce sujet un
peu plus en détail dans la prochaine conférence, lorsque nous enregistrerons nos fournisseurs finaux et, exemple, en les composant.
C'est bon. Alors maintenant, appuyons
sur Enregistrer à ce sujet et nous pouvons appuyer Control Shift et S
pour créer la deuxième version. Renommez donc ces deux versions deux. Appuyez sur Entrée. Maintenant, pour
cette prochaine version, je vais
faire en sorte d'
obtenir plus de lumière naturelle et un peu plus de variation. Je vais simplement supprimer le
rythme que j'
ai mentionné car il ne sera même pas
visible sur notre photo Nous pouvons
donc facilement le supprimer, et vous verrez que nous
obtenons beaucoup plus de lumière naturelle dans notre s. Pour celui-ci, je vais
faire, pour le moment, désactiver
la lumière de zone. Et vous pouvez voir que notre scène ne reçoit que de la lumière
naturelle. Mais pas quelque chose comme
ça. Je vais revenir à l' ombrage et choisir un
autre GDRi Vous pouvez également faire
la même recherche via différents GDRI, comme sur les
sites que j'ai mentionnés,
Poly Haven ou Ambient CG Par exemple, vous pouvez en trouver de belles et
intéressantes et vous
pouvez les utiliser ici. Pour l'instant, je vais simplement supprimer cette texture d'environnement
et en ajouter une nouvelle. Cliquez sur Ouvrir, et j'en ai ajouté un autre uniquement
dans les fichiers Vous pouvez
donc simplement sélectionner celui-ci, puis le connecter
ici. Maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons
quelque chose comme ça, qui ressemble un peu
à l'ancienne lampe uniquement. Mais ce que je vais faire, c'est abord remettre la
force à un parce que nous ne voulons plus
vraiment que ce soit trop clair, puis nous allons simplement le
faire pivoter et essayer de trouver un angle approprié pour. Là où il fait, genre,
beaucoup plus lumineux, comme vous pouvez le voir, de cette façon, nous obtenons beaucoup plus de rayons dans notre scène. Il suffit de
les faire pivoter correctement. Donc, placez le Y ici et
maintenant faites simplement pivoter autour du z, je crois. Et oui. Maintenant, vous pouvez voir que nous
obtenons quelque chose bien
plus intéressant que notre éclairage froid, et ça a l'air vraiment sympa. Cela nous donne beaucoup plus de lumière
naturelle dans notre scène. Et si vous vous sentez un peu
bizarre à propos de ce
trou juste ici,
qui ne sera pas totalement visible
sur notre photo Ce que vous pouvez faire, c'est ne pas
vraiment le remplir, mais créer une porte
vitrée juste ici. Nous avons donc cette fenêtre qui ressemble essentiellement à un verre uniquement. Donc quelque chose comme
ça, il suffit de le
copier ici et d'en augmenter
la taille. Nous avons donc une sorte de salle de bain
luxueuse avec, par exemple, une fenêtre complètement
vitrée ou, malheureusement, un mur complètement vitré. Et puis ça n'aura pas
l'air bizarre non plus si vous voulez le prendre
en photo complète. Mais oui, je vais juste le garder comme
ça parce que nous obtenons cette lampe vraiment
jolie. Et oui, nous pouvons aller ici
dans les propriétés de rendu. Et pour celui-ci, nous
n'avons pas grand-chose à faire. Il suffit de le configurer, par exemple, de
trouver un bon angle, réactiver la lumière de la zone. Si vous avez l'impression que tout devient trop sombre,
il
est évident que la lumière de la zone ne
sera pas trop utilisée dans cette scène. Je vais donc le sélectionner en arrière et essayer de le réduire
à environ dix afin de ne pas vraiment
avoir trop de points noirs. Même comme ça,
ça a l'air plutôt beau, mais vous pouvez activer une lumière pour éclairer certaines autres zones Ou vous pouvez lui donner un mélange de couleurs
un peu différent. Vous pouvez le voir quand j'ajoute, par exemple, un peu de
tons bleutés dans la lumière de la zone, nous obtenons, un peu
d'entre eux dans notre scène Mais oui, je vais juste diminuer
la teinte et la saturation. Et c'est
à vous de décider si vous
voulez désactiver complètement la zone, ou si vous voulez la
garder activée à très faible intensité afin qu' elle puisse en quelque sorte éclaircir
les ombres ici Ensuite, nous pouvons entrer dans les propriétés de
rendu, à nouveau, définir les échantillons, appuyer sur Enregistrer, puis simplement les afficher. Je vais également créer un angle
distinct pour cela. Il suffit donc de sélectionner votre
caméra plus Shift plus D, dupliquer et d'appuyer
sur Ctrl plus
zéro pour que la nouvelle caméra, votre caméra
active active active active la caméra pour qu'elle
voie, et nous pouvons opter pour
quelque chose comme ça. OK. Je pense
aussi que de cette façon, ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons également placer la porte
sur la photo
afin d'obtenir l' ensemble de la scène de notre salle de bain. Économisons, et je
pense que je suis vraiment
content de quelque chose comme ça pour
la deuxième version d'éclairage. Appuyons simplement sur Control Shift NS, et très rapidement, je vais également
passer à la troisième version. qui est un peu similaire
à celui-ci uniquement, mais en utilisant autre chose. Cela économise, et pour celui-ci, nous pouvons simplement supprimer totalement
tout cela. C'est mort. Et si vous vous souvenez, nous utilisons une texture similaire à celle du ciel. Donc, pour celui-ci, nous
pouvons appuyer sur Shift A et l'utiliser comme une texture de ciel. Connectez-le à votre couleur, puis nous pourrons d'abord
faire pivoter le ciel afin que vous puissiez trouver le bon
angle pour la lumière du soleil Comme vous pouvez le voir, nous
l'obtenons un peu juste. Si vous ne voulez pas
recevoir les rayons directement, vous pouvez évidemment choisir une rotation du soleil différente
comme ceci. Quelque chose comme
totalement noir aussi. Mais oui, allons-y avec
quelque chose comme ça pour le moment. D'accord, il est donc évident que tout
est trop clair en ce moment, alors diminuez simplement la force
de l'ensemble du nœud. Peut-être quelque chose comme 0,1. Oui, je pense que 0,1 est
également presque trop lumineux Nous pouvons
donc également réduire l'intensité
du soleil jusqu'à zéro point K. Oui, je
pense que cela convient. Et maintenant, cela nous donne à
peu près le même résultat que dans la dernière version, comme lorsque nous utilisons l'autre HDRI Mais l'avantage est
que vous pouvez facilement utiliser la fonction d'
élévation du soleil. Et obtenez
différents éclairages en un seul Vous pouvez voir que c'est
agréable entre les lumières du soir. Et puis, si nous l'
augmentons beaucoup, nous obtenons également la lumière du
jour lorsque nous la rendons beaucoup
plus lumineuse et que tout est un peu
plus bleuté qu'il plus lumineuse et que tout est un peu ne
ressemble peut-être au jaune Tôt le matin, cela ressemblera à
ce genre de look. Et oui, vous obtenez
essentiellement de nombreux environnements
différents
dans un seul. Vous pouvez ajuster la rotation du soleil, juste l'altitude du soleil, juste un peu l'air, ou tout simplement comme l'ozone et vous obtiendrez un
look totalement différent avec chacun d'eux. Et oui, je pense que le fait d'
avoir quelque chose de vraiment dynamique comme celui-ci
aidera vraiment votre environnement à
briller davantage, car vous pourrez créer tous
ces fournisseurs différents. Je vais juste l'annuler là où il était,
juste pour qu'il ait une valeur par défaut. Et vous pouvez aussi, en quelque
sorte, animer cette élévation
du soleil L'animation n'est pas vraiment
abordée dans cette cour, mais oui, vous pouvez
simplement la rechercher et c'est très simple. Si vous voulez que je le montre, je peux vous montrer rapidement que vous ne pouvez pas vraiment l'expliquer
, mais oui, si vous voulez l'animer, nous aurions également besoin d'un éditeur de
chronologie, évidemment Il suffit donc d'ajouter
une autre fenêtre et passer en chronologie. Ensuite, vous
devez
simplement dire que je réduis l' altitude à
un degré, que je
passe le curseur sur l'élévation du soleil,
puis que j'appuie sur I pour l'
ajouter, comme une image-clé Vous pouvez voir que cet eframe
est ajouté ici, puis je peux simplement
passer à 250, augmenter l'altitude du soleil et appuyer à nouveau sur I pour ajouter une autre image-clé Et si vous appuyez sur la touche
espace en ce moment, vous pouvez voir que nous
l'avons en quelque sorte animée. C'est donc très simple.
Il est très facile de comprendre les bases
de l'animation. Vous pouvez donc voir avec quelle facilité nous avons créé cette animation
très simple. Si vous souhaitez le
rendre, vous pouvez accéder au rendu et au rendu de l'animation. Et assurez-vous simplement que
vous savez que le rendu d'
une
animation prendrait beaucoup plus de temps
qu' une seule image, car une seule image ne la
rend qu'une seule fois, et maintenant il faudrait la
rendre deux 50 fois pour terminer
cette animation de dix secondes. Donc je m'assure que
vous en êtes conscients. Mais comme je l'ai dit, l'animation n'
est pas vraiment le point
central de ce cours, et je ne suis pas vraiment
douée pour ça non plus. Je vais donc l'
annuler tout de suite. Et nous pouvons retrouver notre ancien C. Je vais le réduire et nous
avons créé trois
versions d'éclairage. Appuyons sur Enregistrer. L'un d'eux est
vraiment simple
avec un éclairage intérieur. L'un est équipé d'un éclairage extérieur, et le dernier
est cette itexture où vous pouvez jouer avec l'éclairage et avoir de nombreux éclairages dynamiques
différents Appuyons simplement sur Enregistrer tout de suite. Avec cela, nous en avons pratiquement terminé avec l'éclairage
de l'environnement, et nous
approchons en quelque sorte de la fin du cours Dans la vidéo suivante, qui
sera, je crois, la dernière, nous allons en quelque sorte prendre
différents rendus et essayer
de et de
les retoucher pour les rendre encore plus
beaux Et oui, avec ça, nous
allons terminer le cours. Alors merci les gars d'avoir regardé, je vous verrai dans le prochain.
103. Rendu et composition: Bonjour et bienvenue, les gars. Ce
sera donc la dernière conférence
de ce cours où
nous allons tout terminer , sélectionner
quelques fournisseurs finaux pour notre environnement et essayer d'ajouter des
effets et de les
modifier un peu pour
les rendre encore plus beaux. Je suis donc actuellement dans le fichier de la version 3 de l'
éclairage, alors commençons. Vous pouvez appuyer sur zéro pour
voir la vue de votre caméra, activer la caméra pour
qu'
elle regarde d'ici, appuyer sur N pour faire apparaître cette
barre d'outils
et l'activer , puis essayer de la déplacer appuyer sur N pour faire apparaître cette
barre d'outils
et l'activer, puis essayer de la déplacer et de l'ajuster
un peu comme ça. Ensuite, nous pouvons passer
en mode affichage rendu et
voir à quoi tout ressemble. Vous pouvez également simplement accéder à l'onglet d'ombrage et nous pouvons régler
rapidement l'éclairage, ajuster la même altitude
si vous le souhaitez Vous avez quelque chose
pour votre photo principale. Je pense donc que quelque chose
comme ça est plutôt bon pour notre photo principale, alors nous pouvons prendre de nombreux
rendus de variations
différents où nous modifierons simplement toutes
ces valeurs Donc, tout d'abord, vous devez vérifier les
échantillons ici. Donc, actuellement, les échantillons
sont fixés à 102, quatre,
ce qui, je pense,
va être beaucoup, quelque chose comme 250
fonctionnerait très bien. Mais si vous voulez plus de qualité, vous pouvez les augmenter
au nombre que vous souhaitez. Personnellement, si je ne prends
que des rendus uniques, je vais opter pour un nombre
élevé afin que nous
puissions obtenir la meilleure
qualité possible Et si je crée
une sorte d'animation, je vais opter
pour de faibles échantillons. Donc, juste pour le terminer rapidement. De plus, je pense que pour l'instant, quelque chose comme 200 ou
250 suffirait. Tout
s'affiche donc rapidement pour que nous puissions tout voir Vous pouvez également aller ici dans l'onglet de sortie, puis ajuster votre résolution
ici. exemple, vous pouvez
aussi opter pour
une résolution étrange pour le rendre plus
cinématographique ou quelque chose comme ça, mais je vais juste choisir
quelque chose comme 25, 60 par 14 40 C'est donc comme du QHD. Vous pouvez également opter pour votre 1920 x 108
normal. Conservons donc les
paramètres ici, puis nous pouvons appuyer sur F 12 pour effectuer rendu de la scène et attendre que
le rendu soit terminé. C'est bon, les gars.
Comme vous pouvez le voir, le rendu est maintenant terminé. Je pense que ça
s'est plutôt bien passé. La qualité est également agréable. Assurez-vous également d'activer, par
exemple, la suppression du bruit pour vos rendus, activer la suppression du bruit ici
et de l'envoyer à l'image ouverte
et tous ces paramètres similaires
afin de ne pas avoir
cet aspect bruyant plus et tous ces paramètres similaires afin de ne pas avoir
cet aspect bruyant Si vous désactivez
la suppression du bruit, vous obtiendrez un aspect granuleux très bruyant
dans vos rendus. C'est bon. Donc, si vous appuyez sur F 11 maintenant, vous pouvez voir le
rendu terminé ici. Vous pouvez accéder à l'image en appuyant sur Enregistrer, et peut-être que nous pouvons simplement créer un dossier de rendus
ici pour enregistrer nos rendus Et nous lui donnons le nom d'un.
Donc, ce que je vais faire, c'est juste le mettre à 16 et
régler la compression à zéro. Assurez-vous donc de le faire. Réglez la compression sur
zéro pour éviter toute perte de qualité et réglez
la couleur sur 16. Vous pouvez également définir le
format de fichier sur JBG si vous le souhaitez. Allons-y et
enregistrons sous forme d'image. Donc, pour le moment, il
ne s'agit que de l'intran brut que
nous tirons de
notre environnement. Nous pouvons maintenant ajouter
des modifications pour le
rendre encore plus beau Commençons donc par
l'onglet de composition juste ici. Tu
peux aller ici. Et si vous activez les nœuds d'utilisation, et permettez-moi de clarifier un
peu la disposition de
la fenêtre, afin que vous
puissiez les maintenir dans le coin
et les réduire en une seule fenêtre comme celle-ci pour que nous
n'obtenions qu'
une seule grande fenêtre,
appuyez sur N, désactivez-la disposition de
la fenêtre, afin que vous
puissiez les maintenir dans le coin
et les réduire en une vous
puissiez les maintenir dans le coin
et les réduire en seule comme celle-ci pour que nous
n'obtenions qu'
une seule grande fenêtre,
appuyez sur N, et maintenant maintenez
simplement
ici dans le coin et créez une autre partition Et vous pouvez cliquer
ici pour changer le type d'éditeur et le remplacer
par l'éditeur d'image. Vous pouvez ensuite cliquer ici et rechercher le résultat de votre
rendu. Et vous pouvez voir le
résultat du rendu apparaître juste ici. Ainsi,
toutes les modifications que vous apportez
dans l'onglet de composition apparaîtront instantanément ici
dans la vidéo,
ainsi que dans votre propre mixeur Disons que si je maintenais simplement la touche
Ctrl enfoncée et que je la déconnecte, vous pouvez voir qu'elle devient
complètement noire. Je vais reconnecter l'image, et il y a
plusieurs choses que je voudrais vous montrer ici, dans l'onglet composition.
Rien de trop complexe. Il fonctionne essentiellement comme un éditeur
de matériel uniquement. Je vais donc déplacer et
ajouter un nœud d'éblouissement pour vous
montrer comment nous pouvons ajouter
une lueur à nos images En gros, toutes ces zones où la lumière
atteint votre surface,
vous pouvez les faire briller,
ce qui est vraiment beau et donne à
votre environnement un aspect onirique Donc, glisse-le et
dépose-le ici comme ça. Attendez que le composite soit
terminé et vous verrez des stries apparaître dans notre environnement qui n'étaient pas vraiment
présentes auparavant Vous pouvez sélectionner le
nœud et appuyer sur M pour le désactiver et vous verrez
qu'ils disparaîtront. Appuyez à nouveau sur M et
ils réapparaîtront. C'est donc comme la version
Streaks
du globe, mais ce n'est
pas ce que nous voulons Cela
ressemble donc essentiellement à l'effet de floraison. Je vais le remplacer par Fog Glow. Et dans l'immédiat, nous ne
constatons pas beaucoup de changement. Vous pouvez appuyer sur M désactiver ce nœud et essayer de
voir la différence C'est très subtil, mais vous pouvez modifier
les paramètres pour le
rendre plus beau. Nous pouvons donc régler la
qualité à un niveau élevé pour le moment. Ensuite, ce que vous devez faire
, c'est essentiellement
diminuer le seuil. le moment, le seuil est donc uniquement celui où les points les plus lumineux
reçoivent l'effet d'éblouissement Mais si vous continuez à le
réduire, plus en plus
de parties de l'environnement seront touchées par l'effet d'éblouissement Si vous diminuez ce chiffre
à environ 0,2, attendez que le
composite soit terminé. Et vous pouvez voir maintenant qu'une plus
grande partie de la zone est semblable grâce à l'effet de lueur. Si je le mets
complètement à zéro, vous pouvez voir que l'
ensemble de l'environnement obtient votre effet de lueur,
ce qui, à mon avis, a l'air plutôt
cool. Vous pouvez appuyer sur M, désactiver l'effet, et vous pouvez voir comment cela affecte
votre environnement. Ensuite, nous pouvons également ajouter
un peu de mélange. Ce que le mix fera, c'est qu'il est
actuellement mis à zéro. Cela signifie qu'il mélange également des quantités
égales de votre éblouissement et une quantité égale
de votre rendu Mais si vous l'augmentez à un ou disons si vous l'augmentez
d'abord à moins un, il ne
s'agit que de
votre rendu brut, rien de vraiment ajouté, comme aucun effet d'éblouissement car le
mix est réglé sur moins un Zéro les mélange 50 à 50, et l'un est complètement
l'effet d'éblouissement uniquement Maintenant, vous pouvez voir que tout a air vraiment
sale et Mais je pense que cet effet est
également très intéressant lorsque vous définissez la valeur du
mix sur un. Cela lui donne ce joli look flou et
rêveur, qui,
je trouve, est plutôt beau Si vous
le désactivez maintenant, vous ne verrez que l'effet de. Donc oui, maintenant vous pouvez régler
le mix sur quelque chose comme un faible
nombre négatif comme 0,3 ou 0,4. Si vous ne voulez pas trop l'effet d'
éblouissement. Si vous le dites
près de moins un, vous n'aurez que très peu d'effet d'
éblouissement dans votre scène, et le rendu sera beaucoup plus
proche de votre rendu normal Et en gros, vous pouvez utiliser
le seuil en même temps que le mix pour ajuster
votre effet d'éblouissement Vous pouvez voir que lorsque nous nous situons autour ces valeurs moyennes
pour le seuil, nous obtenons cette teinte rouge, qui ne regroupe pas vraiment les bons
groupes. Donc oui, vous devez simplement
ajuster ces valeurs et trouver le mix similaire parfait pour elles. Je pense que mettre le spécial à zéro nous donne une bonne valeur, puis nous pouvons ajuster un mix. Et oui, en gros, c'
est tout pour le nœud anti-éblouissement. Vous allez changer le type d'éblouissement que vous
souhaitez lui donner Nous avons déjà
surmonté le brouillard. Tu peux choisir un fantôme.
Attends juste que ça finisse. Oui, ça donnera
quelque chose comme ça. Ensuite, nous avons également des stries,
que nous avons déjà observées. Comme vous pouvez le voir, cela donnera à
l'étoile un aspect d'étoile brillante, ce que vous pourriez vouloir parfois. Et oui. Chaque fois que vous êtes
satisfait du résultat, vous pouvez encore une fois de la
même manière passer à l'image. Je vais juste le mettre à zéro
et le mix à un. Je pense que cela me semblait
plutôt bon. Il peut s'agir d'un autre
type de résultat. Ensuite, vous pouvez simplement le
définir sur deux, 16, zéro et l'enregistrer sous forme d'image. Nous avons maintenant deux
rendus différents ici. Je vais attendre et
déconnecter ce nœud, et discutons d'autre
chose. Appuyez sur Shifty, puis nous avons également le nœud de
balance des couleurs Et celui-ci est assez
explicite. Vous pouvez utiliser ce nœud pour corriger les
couleurs de votre rendu. Maintenant, dans ce nœud, nous avons trois types différents de roues
chromatiques, à
savoir le lift, le gama
et le gain, qui
affecteront différentes
parties de votre rendu Ainsi, la première zone soulevée
n'affectera
que les tons sombres, ou vous pouvez dire, comme
les ombres ou les zones
sombres de votre scène. Vous pouvez donc voir si je
change cela pour n'importe quelle couleur, uniquement comme les parties
les plus sombres prennent cette couleur. Pas tant que les
parties les plus claires ou les tons moyens. C'est donc pour
tes parties les plus sombres. Ensuite, nous avons le gama qui
est destiné aux tons moyens. Cela signifie des zones qui ne sont ni
trop claires ni trop sombres. Vous pouvez voir que cela n'
affecte que les tons moyens. Et puis nous avons un gain qui n'
affectera que les points forts, essentiellement les points lumineux
de votre environnement. Vous pouvez donc
les ajuster tous les trois, les combiner pour contrôler l'ensemble de la balance
des couleurs de votre rendu. Et puis, chaque fois que vous
ajoutez des corrections de couleur ici, vous pouvez ajuster leur intensité
globale en fonction
de ce facteur. Comme si c'était notre image originale, puis c'était
notre image couleur. Il s'agit donc essentiellement de notre image
originale uniquement. Et au fur et à mesure que nous l'augmentons, l'une d'entre elles est notre image entièrement corrigée en
couleur. Donc oui, vous pouvez également utiliser
ce nœud. Je vais juste le déplier et
encore une fois, déconnecter celui-ci. Ensuite, nous avons quelques nœuds artistiques
différents,
vous appuyez sur Shift A, puis vous allez, par exemple,
où se trouve le filtre, puis vous les ajoutez comme
celui-ci, Kubahara Cela lui donnera une sorte de joli effet de
peinture. Vous pouvez voir que notre environnement ressemble
un
peu à une peinture maintenant. Je trouve celui-ci vraiment cool. Vous pouvez donc rapidement ajouter
ce type d'effet
de trait de peinture à votre lendon Ceci est actuellement
désactivé et si j'appuie maintenant, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Vous pouvez ajuster la taille. Et au fur et à mesure que vous
augmentez la taille, les rendus prendraient
plus de temps car ils ressembleraient
désormais de plus
en plus à une peinture Genre, tout
deviendrait vraiment sale. C'est une question d'attente,
retirez-la également. Ensuite, nous avons également quelque chose
comme décalons un
et ajoutons une distorsion de l'objectif. Vous pouvez donc l'utiliser pour
déformer votre image de cette façon. Vous aurez comme
ces points noirs, alors activez simplement l'ajustement pour qu'il s'
adapte à l'environnement. Et puis nous avons
cette dispersion, qui va essentiellement
ajouter une
aberration chromatique à votre scène Cela va donc diviser les couleurs. Si vous l'augmentez simplement
à un, vous pouvez voir. À l'heure actuelle, l'effet
est à son maximum. aberration chromatique est donc
essentiellement un effet
qui divise la couleur le
long des bords Comme vous pouvez le constater, cela se
passe juste ici. Si je le diminuais, ce
serait un peu moins. Vous pouvez donc utiliser tous
ces nœuds pour ajouter ces différents types d'effets après avoir effectué le rendu. Je pense donc que l'onglet Compositor
est également très puissant. Je n'en parlerai pas
trop. Je pense que quelque chose comme
ça est plutôt bien. Alors maintenant,
ouvrons simplement les rendus que nous venons d'enregistrer dans Photoshop, puis nous pourrons également discuter de certaines
choses là-bas C'est bon, les gars. J'
ai donc ouvert les deux rendus que nous
venons d'enregistrer dans Photoshop Ensuite, appuyez également sur
l'onglet Ctrl plus dans Photoshop pour voir la
différence entre les deux. Celui-ci est un peu comme avec
tous les effets de couche
et celui-ci l'est sans. Je crois que je suis allée un peu trop loin
avec un effet d'éblouissement Mais oui, ça a l'air plutôt bien. Je vais juste le
modérer un peu. Mais les choses dont je
voulais discuter ici n'ont rien de trop
complexe, car même moi, je ne suis pas très
au courant de Photoshop. Donc, une chose que je fais
est simplement de filtrer, affiner et d'affiner davantage J'en ai donc beaucoup parlé dans mes autres tutoriels également. Par exemple, ajouter de la netteté à
votre rendu
lui donnera beaucoup plus de qualité et, par
exemple, une sorte de définition Je viens de l'annuler. Si je ajoute encore une fois,
vous le verrez. En gros, vous pouvez voir
les bords et tout devient
beaucoup plus net, et le rendu global serait bien meilleur
lorsque vous ajouterez de la netteté peux certainement pas utiliser pour
aiguiser davantage et simplement utiliser pour affiner ou aiguiser les bords pour obtenir un peu plus
d'affûtage, c'
est parfois un peu trop Oui, ça
dépend totalement de toi. Vous pouvez également faire
la même chose ici. Vous voyez, c'est
un peu mieux
pour celui-ci, car il est déjà assez flou
et flou L'ajout de netteté
lui donne donc une belle définition en plus de
cela, comme un aspect flou. Donc je pense que ça
a l'air plutôt bien. Ensuite, vous pouvez faire toutes sortes de choses similaires à celles que nous
faisions dans Blender, comme corriger les couleurs Je pense que le faire dans Photoshop serait
beaucoup plus puissant, car cela vous donnera
beaucoup plus de contrôle. Comme lorsque vous effectuez
tous ces réglages, comme le réglage du contraste de
luminosité. D'ici ou en modifiant la balance
des couleurs d'ici également. Vous pouvez voir que nous avons ces
trois éléments ici : les
ombres, les tons moyens
et les reflets. C'est donc un peu pareil. Mais Photoshop
aura évidemment de
nombreuses autres fonctionnalités pour ajuster les couleurs
plus correctement. En général, je me
contente de corriger les tonalités automatiques, comme les tonalités de
l'environnement Parfois, cela rend les choses un peu trop
claires, ce qui peut quelque sorte perturber l'
ambiance de votre rendu préféré. Donc oui, utilisez-le avec prudence. Ensuite, nous pouvons également appuyer sur
Autocolor,
et vous pouvez voir que cela
corrigera en quelque sorte les couleurs de
l'environnement Cela a donc un peu
nui à l'ambiance que
nous avions tout à l'heure Avec cette couleur jaune, comme une ambiance jaunâtre ou
une sorte d'ambiance matinale, je l'ai simplement transformée en bleu complet Donc, en gros, ces choses ont
parfois l'air vraiment belles. Parfois, ils perturbent en
quelque sorte votre rendu. Mais oui, la fonction d'affûtage, je vous suggère
de l'utiliser Cela ajouterait beaucoup plus de
définition à vos rendus. Donc oui, je pense que c'
était un peu la solution pour Photoshop et l'
onglet de composition dont je voudrais que vous parliez Nous avons presque terminé
le cours maintenant, nous avons tout
couvert. Donc pour le futur, ce
que je vous suggère,
c'est faire un peu
plus pour cet environnement. Vous pouvez créer tous ces
différents types de
scénarios d'éclairage de la manière que
j'ai suggérée. Ensuite, vous pouvez prendre
différents angles, vous pouvez ajouter un autre
appareil photo juste ici, puis prendre une
photo d'ici. Ensuite, vous pouvez également ajouter une photo de votre miroir, comme
celle-ci ou le siège des toilettes, mettre en valeur toutes les choses sur
lesquelles vous avez travaillé et les montrer dans
différents rendus Créez différents
éclairages. Vous pouvez également créer vos propres petits
accessoires Je pense que vous
êtes tous assez capables de le faire après
avoir suivi ce cours. Par exemple, créer de
petits accessoires qui
s'adapteront à l'environnement
et à l'apparence de votre salle de bain, puis
les ajouter à la scène pour y
ajouter plus de détails,
et en gros, vous approprier
l'environnement Et avec ça, les gars, nous en avons pratiquement terminé
avec le cours. Merci d'avoir regardé. Je te
verrai dans le prochain.