Blender 4. 0 guide complet modélisation 3D | Nicolas Forgue | Skillshare

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Blender 4. 0 guide complet modélisation 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:14

    • 2.

      Commencez par le tableau de bord

      6:40

    • 3.

      Préférences de modification

      7:20

    • 4.

      Modifier les vues

      4:56

    • 5.

      Maîtriser la navigation

      4:02

    • 6.

      Modifier les affichages

      8:36

    • 7.

      Orientations de montage

      5:26

    • 8.

      Objets instantanés

      7:38

    • 9.

      Ajouter des formes partie 1

      10:07

    • 10.

      Ajouter des formes partie 2

      10:22

    • 11.

      Ajouter des courbes partie 1

      9:45

    • 12.

      Ajouter des courbes partie 2

      6:52

    • 13.

      Ajouter des surfaces partie 1

      10:17

    • 14.

      Ajouter des surfaces partie 2

      10:32

    • 15.

      Ajouter des métaballs partie 1

      7:33

    • 16.

      Ajouter des métaballs partie 2

      9:09

    • 17.

      Ajouter du texte

      8:33

    • 18.

      Ajouter des armatures partie 1

      8:31

    • 19.

      Ajouter des armatures partie 2

      9:37

    • 20.

      Ajouter des treillis partie 1

      8:04

    • 21.

      Ajouter des treillis partie 2

      6:10

    • 22.

      Ajouter des objets vides partie 1

      8:37

    • 23.

      Ajouter des objets vides partie 2

      9:57

    • 24.

      Ajouter des forces partie 1

      8:08

    • 25.

      Ajouter des forces partie 2

      7:19

    • 26.

      Ajouter une image de référence

      6:51

    • 27.

      Ajouter une image d’arrière-plan

      6:58

    • 28.

      Commencez par le mode objet

      9:00

    • 29.

      Maîtriser les sélections avec le mode objet

      10:22

    • 30.

      Modifier les propriétés d’un objet

      7:50

    • 31.

      Modifier les dimensions d’un objet

      6:35

    • 32.

      Déplacer des objets

      6:12

    • 33.

      Faire pivoter des objets

      6:20

    • 34.

      Objets à l’échelle

      6:14

    • 35.

      Ajouter des annotations

      8:21

    • 36.

      Ajouter des dimensions

      6:18

    • 37.

      Ajouter des formes

      4:45

    • 38.

      Modifier les propriétés

      7:13

    • 39.

      Créer des miroirs

      5:43

    • 40.

      Dupliquer des objets

      7:15

    • 41.

      Joindre des objets

      4:23

    • 42.

      Ajouter des parents

      8:02

    • 43.

      Maille de transformateur

      5:57

    • 44.

      Commencez par le mode édition

      5:35

    • 45.

      Maîtriser les sélections avec le mode édition

      9:13

    • 46.

      Créer des extrusions

      11:26

    • 47.

      Visages en insertion

      6:51

    • 48.

      Créer des biseaux

      9:50

    • 49.

      Créer des boucles

      7:55

    • 50.

      Créer des coupes

      5:32

    • 51.

      Déplacer les sélections

      6:09

    • 52.

      Sélections de diapositives

      5:09

    • 53.

      Sélections de cannelures

      8:40

    • 54.

      Sélections fluides

      7:53

    • 55.

      Subdiviser les visages

      8:22

    • 56.

      Supprimer les sélections

      7:30

    • 57.

      Dupliquer les sélections

      7:10

    • 58.

      Sélections séparées

      5:41

    • 59.

      Collections maîtresses partie 1

      8:19

    • 60.

      Collections maîtresses partie 2

      6:18

    • 61.

      Modificateur de tableau

      5:58

    • 62.

      Modificateur de biseau

      5:44

    • 63.

      Modificateur booléen

      9:12

    • 64.

      Modificateur de génération

      5:44

    • 65.

      Modificateur décimal

      6:57

    • 66.

      Modificateur de division de bord

      5:55

    • 67.

      Modificateur de miroir

      9:37

    • 68.

      Modificateur multirésolution

      6:45

    • 69.

      Modificateur à vis

      7:22

    • 70.

      Modificateur Remesh

      5:36

    • 71.

      Modificateur de peau

      13:46

    • 72.

      Modificateur de solidification

      7:58

    • 73.

      Modificateur de surface de subdivision

      7:31

    • 74.

      Modificateur triangulaire

      5:50

    • 75.

      Modificateur de cadre filaire

      5:10

    • 76.

      Modificateur d’armature

      8:01

    • 77.

      Modificateur de moulage

      9:21

    • 78.

      Modificateur de courbe

      6:37

    • 79.

      Modificateur de déplacement

      7:43

    • 80.

      Modificateur de crochet

      9:05

    • 81.

      Modificateur de déforme laplacien

      5:31

    • 82.

      Modificateur de treillis

      7:20

    • 83.

      Modificateur d’enveloppe rétractable

      6:46

    • 84.

      Modificateur correcteur lisse

      5:04

    • 85.

      Modificateur laplacien lisse

      4:39

    • 86.

      Modificateur de chaîne

      7:13

    • 87.

      Modificateur d’onde

      6:38

    • 88.

      Modificateur de tissu

      13:11

    • 89.

      Modificateur de collision

      9:30

    • 90.

      Trouvez des textures

      6:47

    • 91.

      Commencez par les matériaux

      10:40

    • 92.

      Ajouter des matériaux avec des visages

      9:18

    • 93.

      Utiliser BSDF selon des principes

      10:43

    • 94.

      Ajouter une texture d’image

      14:30

    • 95.

      Ajouter une texture d’image avec extension

      7:38

    • 96.

      Ajouter une texture de brique

      9:34

    • 97.

      Ajouter une texture en damier

      5:02

    • 98.

      Ajouter une texture musgrave

      7:49

    • 99.

      Ajouter une texture magique

      8:15

    • 100.

      Ajouter des ombres

      10:03

    • 101.

      Mélanger les ombres

      7:27

    • 102.

      Modifier les couleurs

      8:45

    • 103.

      Utiliser la rampe des couleurs

      8:44

    • 104.

      Utiliser le vecteur de déplacement

      8:22

    • 105.

      Organiser les matériaux avec des cadres

      11:30

    • 106.

      Organiser le matériel en groupes

      10:22

    • 107.

      Organiser le matériel

      7:20

    • 108.

      Matériaux de liaison

      6:02

    • 109.

      Ajouter des lumières partie 1

      11:17

    • 110.

      Ajouter des lumières partie 2

      10:13

    • 111.

      Ajouter des lumières partie 3

      8:29

    • 112.

      Ajouter des caméras partie 1

      6:25

    • 113.

      Ajouter des caméras partie 2

      7:26

    • 114.

      Ajouter des caméras partie 3

      7:42

    • 115.

      Trouver des environnements

      7:07

    • 116.

      Utiliser les moteurs de rendu

      8:23

    • 117.

      Montage scène

      8:41

    • 118.

      Créer des rendus partie 1

      8:38

    • 119.

      Créer des rendus partie 2

      6:13

    • 120.

      Ajouter un arrière-plan

      8:49

    • 121.

      Ajouter des environnements

      11:01

    • 122.

      Couches maîtresses partie 1

      10:39

    • 123.

      Maîtriser les couches partie 2

      14:24

    • 124.

      Composition pour créer une scène

      6:29

    • 125.

      Comprendre le principe de composition

      8:15

    • 126.

      Composition des vues de montage

      8:23

    • 127.

      Composition d’images de montage

      7:51

    • 128.

      Composition ajouter des filtres

      7:19

    • 129.

      Composition des couleurs

      11:02

    • 130.

      La composition ajoute des transformations

      7:11

    • 131.

      Composition des couches maîtresses

      11:26

    • 132.

      Maîtriser les groupes de sommets partie 1

      10:01

    • 133.

      Maîtriser les groupes de sommets partie 2

      9:10

    • 134.

      Maîtriser les touches de forme, partie 1

      8:30

    • 135.

      Maîtriser les touches de forme, partie 2

      10:52

    • 136.

      Ajouter des particles partie 1

      9:29

    • 137.

      Ajouter des particles partie 2

      9:42

    • 138.

      Ajouter des particles partie 3

      11:16

    • 139.

      Ajouter des particles partie 4

      12:18

    • 140.

      Champ de force physique

      8:48

    • 141.

      Collision physique

      11:04

    • 142.

      Tissu physique

      10:42

    • 143.

      Peinture dynamique physique

      10:02

    • 144.

      Corps physique et doux

      8:52

    • 145.

      Fluide physique

      16:33

    • 146.

      Corps physique rigide

      8:51

    • 147.

      Peinture texturée partie 1

      10:16

    • 148.

      Peinture texturée partie 2

      9:43

    • 149.

      Sculpting partie 1

      10:21

    • 150.

      Sculpting partie 2

      10:16

    • 151.

      Commencez par l’animation

      6:04

    • 152.

      Ajouter des cadres-clés

      10:24

    • 153.

      Modifier les cadres-clés

      12:12

    • 154.

      Modifier les interpolations

      10:48

    • 155.

      Trouver des modèles

      6:17

    • 156.

      Ajouter des modèles

      6:58

    • 157.

      Modèles d’importation

      10:41

    • 158.

      Boucle partie 1

      6:31

    • 159.

      Boucle partie 2

      6:15

    • 160.

      Aligner partie 1

      9:08

    • 161.

      Aligner partie 2

      6:31

    • 162.

      Maille partie 1

      8:14

    • 163.

      Maille partie 2

      8:26

    • 164.

      Courbe partie 1

      7:26

    • 165.

      Courbe partie 2

      9:23

    • 166.

      Edit mesh partie 1

      10:38

    • 167.

      Edit mesh partie 2

      8:51

    • 168.

      Modifier la courbe partie 1

      9:53

    • 169.

      Modifier la courbe partie 2

      7:33

    • 170.

      Arbre à arbres partie 1

      9:35

    • 171.

      Arbre à arbres partie 2

      12:48

    • 172.

      Paysage partie 1

      10:02

    • 173.

      Paysage partie 2

      8:54

    • 174.

      Archimesh partie 1

      14:09

    • 175.

      Archimesh partie 2

      10:49

    • 176.

      Rigifier partie 1

      8:10

    • 177.

      Rigifier partie 2

      18:47

    • 178.

      Créer une grille partie 1

      7:54

    • 179.

      Créer une grille partie 2

      8:31

    • 180.

      Créer un objet partie 1

      8:35

    • 181.

      Créer un objet partie 2

      8:32

    • 182.

      Créer un vase partie 1

      11:20

    • 183.

      Créer un vase partie 2

      11:40

    • 184.

      Créer un canapé partie 1

      6:35

    • 185.

      Créer un canapé partie 2

      6:17

    • 186.

      Créer un canapé partie 3

      7:53

    • 187.

      Créer un canapé partie 4

      10:45

    • 188.

      Créer un lit partie 1

      12:33

    • 189.

      Créer un lit partie 2

      11:38

    • 190.

      Créer un lit partie 3

      8:16

    • 191.

      Créer un lit partie 4

      8:30

    • 192.

      Structure de création de projet

      9:56

    • 193.

      Ajouter des objets dans le projet

      11:21

    • 194.

      Projet ajouter des textures

      7:42

    • 195.

      Créer des rendus de projet

      6:07

    • 196.

      Environnement de montage de projet

      6:47

    • 197.

      Composition de montage de projet

      9:42

    • 198.

      Principe de la géométrie

      7:14

    • 199.

      Géométrie ajouter des formes

      8:12

    • 200.

      Géométrie ajouter des courbes

      7:55

    • 201.

      La géométrie transforme la géométrie

      6:23

    • 202.

      Position de la géométrie

      8:08

    • 203.

      Géométrie joindre la géométrie

      9:18

    • 204.

      Géométrie ajouter des instances sur des points

      7:27

    • 205.

      Géométrie distribuer les points sur les visages

      7:14

    • 206.

      Géométrie des objets en double

      7:45

    • 207.

      Visages en extrude géométrie

      5:01

    • 208.

      Géométrie diviser les surfaces

      5:54

    • 209.

      Géométrie ajouter des informations sur l’objet

      6:04

    • 210.

      Géométrie du temps d’une scène

      7:05

    • 211.

      La géométrie ajoute une valeur permanente

      5:45

    • 212.

      Géométrie combiner les axes

      6:47

    • 213.

      Proximité de la géométrie

      8:33

    • 214.

      Géométrie raycast

      6:36

    • 215.

      Géométrie ajouter des matériaux

      8:56

    • 216.

      Géométrie ajouter du texte

      7:08

    • 217.

      Géométrie du texte

      7:35

    • 218.

      Créer un sol partie 1

      8:51

    • 219.

      Créer un sol partie 2

      9:56

    • 220.

      Géométrie

      7:22

    • 221.

      Instances de transformation de la géométrie

      6:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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Logiciel Blender

Blender est un logiciel libre et open source pour la modélisation 3D. Ses domaines à travailler pour la modélisation 3D sont impressionnants. Création de modèles 3D, d’environnements réalistes, d’effets visuels et bien plus encore. Blender est un logiciel open source gratuit à utiliser. Blender est un logiciel de modélisation extrêmement polyvalent et complet. La version 4.0 est une version impressionnante qui offre des possibilités exceptionnelles. Blender dispose d’une interface entièrement personnalisable pour adapter le tableau de bord en fonction des usages. Blender propose de nombreux modes tels que l’objet, la peinture, la sculpation, les animations, les rendus et bien plus encore. Blender vous permet de créer des rendus réalistes avec des fonctionnalités puissantes. Ajoutez des matériaux, des environnements et des effets à la scène. Blender dispose de moteurs de rendu puissants.

Cours de formation

Dans ce cours de formation, vous apprendrez le logiciel Blender. La version 4.0 est la version utilisée dans la formation. Ce cours est un guide complet qui vous permet de maîtriser tous les logiciels Blender. Toutes les fonctionnalités sont expliquées étape par étape, avec une structure de cours pour optimiser l’apprentissage du logiciel. Grâce à de nombreuses sessions, vous pourrez progresser progressivement dans l’apprentissage de Blender. À la fin de la formation, vous serez en mesure de travailler sur vos projets de modélisation et d’utiliser toutes les fonctionnalités. Vous pourrez créer vos modèles, travailler sur des environnements et créer des rendus réalistes avec le logiciel.

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Nicolas Forgue

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1. Introduction: OK. Bonjour, tout le monde. C'est Nikolas et bienvenue dans ce mixeur Curse, le guide complet Le logiciel Blender, c'est quoi ? C'est gratuit. Il s'agit d'un logiciel open source pour la modélisation suédoise. Vous pouvez créer beaucoup de choses avec Blender, et certainement, vous pouvez créer de nombreux modèles Swedi, créer un environnement réaliste Vous pouvez ajouter un effet visuel et bien plus encore. Blender est un logiciel open source et son utilisation est gratuite. Blender est donc un logiciel de modélisation extrêmement polyvalent et complet. La quatrième version est une version impressionnante qui offre des possibilités exceptionnelles. Blender dispose d'une interface entièrement personnalisée pour adapter le tableau de bord en fonction des différents usages. Blender propose de nombreux modes tels que la gestion des objets , la gestion des modifications, la peinture, le dessin, l'animation, les rendus, etc. Blender vous permet de créer un rendu réaliste grâce à de puissantes fonctionnalités. Vous pouvez ajouter un environnement matériel et un effet au sens grâce à un puissant moteur de rendu. Pourquoi utiliser un mixeur. Parce que Blender est gratuit et open source. Il possède une interface personnalisable. Il permet une modélisation efficace de n'importe quel objet. Cela permet de créer un rendu réaliste. Il permet de générer un envoi impressionnant avec Puffer Rendering ngid Il possède un certain nombre de fonctionnalités impressionnantes. C'est un logiciel polyvalent. Vous pouvez exporter le fichier Blender vers différents types de formats et Blender permet l' utilisation massive de raccourcis clavier. Le menu contextuel possède des paramètres exceptionnels. Maintenant, ce que vous allez apprendre dans cette formation, c'est une cure complexe. c'est une cure complexe Il s'agit d'un guide complet permettant de découvrir toutes les fonctionnalités du blender et de maîtriser parfaitement le logiciel. Vous pourrez apprendre logiciel Blender avec une version 4, et vous verrez toutes les fonctionnalités pour maîtriser parfaitement le blender. Il s'agit d'un guide complet qui permet de maîtriser le logiciel Blender. Toutes les fonctionnalités sont expliquées étape par étape avec une structure curative optimiser l'apprentissage du logiciel. Avec de nombreuses sessions, vous serez en mesure d'apprendre à Blender progressivement et à la fin de la différenciation, vous pourrez également travailler sur différents types de projets et voir une fois de plus comment utiliser les différentes fonctionnalités. Vous serez capable de découper vos modèles suédois, travailler dans un environnement réaliste et de maîtriser parfaitement toutes les fonctionnalités du blender La malédiction complète de Blender. 2. Commencer avec le tableau de bord: Nous allons voir le tableau de bord. L'une des premières choses à faire est de voir comment travailler avec le tableau de bord. Lorsque vous commencez avec un mixeur , il est très important de comprendre que vous pouvez travailler avec différents plans de travail. C'est l'interface, et comme vous pouvez le voir lorsque vous démarrez, vous avez une scène. Dans cette scène, vous pouvez trouver un cube. C'est le premier élément que nous avons, et vous pouvez trouver un appareil photo et une lampe. Lorsque vous créez une scène, si vous souhaitez créer un rendu, vous devez à chaque fois avoir un élément, une caméra et une lumière pour créer cette scène. Tout à fait au top, vous avez des paramètres différents. Tout d'abord, je vais vous montrer qu' il est possible de modifier les préférences. Lorsque vous accédez au fichier, vous pouvez exporter le document, vous pouvez enregistrer votre travail. Vous pouvez également ajouter un élément déférent. Ici, vous pouvez voir les panneaux d'action d'annulation et de restauration et accéder aux préférences. Ici, nous allons pouvoir créer un rendu. Nous pouvons modifier les fenêtres, et nous avons plus d'éléments. Après avoir établi des bancs de travail déférents. Cela signifie donc qu'il s'agit ici de la disposition des bancs de guerre. Nous travaillons donc la plupart du temps sur ce banc de guerre pour la simple raison que nous pouvons créer la scène en utilisant le plan War bench. Mais tu dois aussi faire du war bench. Par exemple, si je clique sur Modélisation, puis sur Ajuster, entrez en mode Édition. Vous avez ici le mode objet et le mode édition. La mise en page, c'est la modélisation en mode objet, c'est le mode édition. Vous pouvez également avoir accès au skelting comme ça. Vous pouvez accéder au mode d'édition UV. En faisant glisser, vous pourrez régler votre élément à l'aide de différents types d'outils Si vous passez à l'édition UV, vous pourrez, par exemple, lorsque vous ajoutez des matériaux, lorsque vous ajoutez une texture, modifier l'apparence à l'aide de l'édition UV. Vous pouvez également peindre de la boue texturée, et grâce à cela, vous pouvez utiliser un pinceau et peindre directement sur des formes, par exemple, vous avez de la boue qui se répand. Ce que vous pourrez faire avec la boue qui s'écoule, y ajouter des matériaux et une texture pour créer un véritable rendu Vous pouvez également travailler avec le modèle d' animation. Il est possible de découper l' animation directement pour ce plan de travail. Ici, vous avez le mode de rendu. Ainsi, après avoir coupé un rendu, vous pouvez modifier votre rendu en utilisant le mode de rendu. Vous avez le mode de composition à l'intérieur du mode de composition, vous pourrez, lorsque vous coupez un rendu ajouter des modifications différentes à Vous disposez également d'un nœud de géométrie. C'est quelque chose. C'est quelque chose où il est possible ajouter différents nœuds, puis vous pouvez créer une transformation directement sur l'objet sélectionné, puis vous avez le mode script ici Il vous suffit de cliquer ici pour ajouter un espace de travail, il est également possible d'ajouter une base de travail si vous en avez besoin. Vous n'allez pas le faire, mais c'est possible aussi. Après cela, lorsque vous travaillez avec le mode de mise en page. Par défaut, il s' agit d'un mode objet. Sur la gauche, vous avez différents types d'outils. Mais selon le mode que vous choisissez, si par exemple je passe au mode édition, j' aurai accès à des outils différents ou à des types d'outils différents. Mais sur la gauche, vous aurez quelques outils. N'oubliez pas que sur la droite, par défaut, vous avez une scène, ressemble à un arbre de construction Vous avez donc ici des panneaux de couches, et en même temps, vous pouvez voir tous vos éléments dans les collections. Ici, vous pouvez faire glisser et déplacer cette fenêtre à votre convenance afin de l'étendre. Dans le même temps, vous pouvez également faire glisser cette fenêtre pour modifier les positions. Je pense que la meilleure chose à faire est d' avoir tous ces paramètres sur la droite. Décidément, la plupart du temps vous garderez les mêmes collections, et vous garderez toute cette fenêtre. Pourquoi cette fenêtre est très importante parce que vous avez tout ce dont vous avez besoin. Chaque fois que vous créez une sélection, en fonction de ce que vous souhaitez faire, vous aurez accès à différents types d'options. Ici, vous pouvez, par exemple, travailler avec le rendu, vous pouvez travailler avec les propriétés. Vous pouvez également travailler avec la collection. Vous pouvez travailler avec le paramètre de l'objet. Vous pouvez ajouter un modificateur extrêmement utile. Vous pouvez travailler avec des particules. Vous pouvez également travailler avec des matériaux et des textures. Il est donc extrêmement important d'utiliser ces panneaux car vous pouvez faire tout ce que vous voulez en utilisant ces panneaux. Tout à fait dans ce domaine, comme vous pouvez le voir, nous avons défini l'animation, pourquoi elle est utile, car vous pouvez couper une animation De plus, lorsque vous ajoutez, par exemple , un modificateur, vous pouvez parfois couper le rendu en utilisant simplement l'animation, et vous pourrez vous arrêter au point d'animation pour obtenir un rendu. C'est la première chose à faire à propos de cette fenêtre. Au centre, nous avons la scène où nous commençons. Ici, dans cette zone, vous avez un type de vue différent, il est donc possible d'avoir un type de vue différent. N'oubliez pas que dans cette zone, vous pouvez également avoir un petit élément et vous pouvez essayer de déplacer cet élément. Grâce à cela, vous avez différents types d'options, comme vous pouvez le constater. Ici, par exemple, vous avez différents types d'options. Vous n'avez pas tout ici, par exemple, vous avez un chat et j'ai créé pour la simple raison que j'ai ajouté des extensions Lorsque vous ajoutez des extensions, certaines d'entre elles apparaissent parfois sur la droite. Mais parfois, l'extension se fera différemment, mais il est important de le savoir dès le début. Lorsque vous glissez et que vous vous déplacez ici, vous pouvez accéder à différents types d'options. Par exemple, il s' agit d'une extension. Si je continue ici, je vous le montrerai une fois que vous aurez défini différents paramètres pour gérer les vues sur cette zone, et ici aussi, vous aurez différents outils pour zoomer pour travailler avec la caméra et plus encore. 3. Modifier les préférences: Nous allons voir les préférences. Lorsque vous souhaitez modifier un autre paramètre, vous pouvez accéder aux préférences, et pour cela, vous pouvez aller les modifier et directement, vous pouvez voir les préférences. Lorsque vous cliquez sur les préférences, le but n'est pas modifier les différents éléments, mais simplement de jeter un coup d'œil sur ce que vous pouvez faire. Si vous vendez l'interface ici, comme vous pouvez le constater, vous avez d' abord différents types d'options, et l'une des premières options que vous pouvez utiliser consiste à changer de langue. Si vous devez changer de langue, vous avez un axe de traduction ici, et dans l'axe de traduction, vous pouvez effectuer des transformations concernant la langue ici. Si vous changez de langue, vous pouvez modifier les préférences et directement, vous changerez la langue ici. Ensuite, si je continue, vous avez le choix. Lorsque vous optez pour les options, comme vous pouvez le constater, vous avez un élément différent, et lorsque vous entrez dans les options, vous avez beaucoup de choses. Le but n'est pas de changer les choses, c'est juste de vous montrer que vous avez une apparence différente. Si par exemple, je vais ici, vous pouvez trouver différents types de couleurs, et si vous voulez changer de couleur, c'est possible. Comme vous pouvez le constater, de nombreuses options s'offrent à vous. Chaque fois que je lance l' interface utilisateur, par exemple, je sélectionne le menu, j'ai une couleur spécifique pour le menu, et c'est la couleur par défaut. Si vous souhaitez changer de couleur, c'est possible. Il suffit donc de changer l' apparence de votre interface. Une fois de plus, est-ce vraiment utile de changer la couleur ou l' apparence de l'interface ? Dans ce cas, je pense que non. Ensuite, si je continue, vous avez quelques options de port d'affichage. Comme vous pouvez le voir, vous avez par défaut une taille de gismo Quel est le problème lorsque vous cliquez sur l'un de ces outils, vous aurez accès à un gadget vous pouvez voir la Si vous souhaitez augmenter la taille du gadget et diminuer la taille du gisement, vous pourrez utiliser ces paramètres Ensuite, si je continue, vous avez la texture de qualité, nous allons conserver les différentes sélections de paramètres et vous avez également des subdivisions Si je continue, tu as la lumière. Ici, c'est quelque chose d'un peu précis. Vous pouvez ajouter des éléments spécifiques à la lumière, mais par défaut, il n'est pas possible de modifier quoi que ce soit. Vous devez installer l'élément si vous souhaitez modifier la lumière du studio. Lorsque vous accédez aux paramètres d'édition, vous avez ici différents types d'options. Encore une fois, l' option différente que nous pouvons conserver. Vous avez également des options d'animation, par exemple, l'animation, vous avez un espacement minimum entre les grilles Vous pouvez travailler avec l' opacité juste ici. Voici les différentes extensions. C'est très intéressant car à partir de ces panneaux, nous allons ajouter des extensions. Avec toute cette extension, vous pouvez avoir directement des axes. Il vous suffit de cliquer sur l'extension et d' installer les extensions. Lors de la différenciation, nous devrons ajouter des extensions pour différentes raisons car les extensions vous aideront à couper quelque chose parfois plus rapidement et vous aideront à couper quelque chose qu'il sera plus difficile d'utiliser sans extensions. De différentes manières, nous ajouterons des extensions. Je vais également expliquer différentes extensions, comment vous pouvez les utiliser, et vous en avez certainement beaucoup, mais certaines sont extrêmement utiles ou utiles, dans une situation spécifique. Il s'agit des panneaux d'extension et vous pouvez ajouter des extensions. Si je continue, comme vous pouvez le constater, vous avez de nombreuses possibilités. J'ai déjà validé certaines extensions, comme vous pouvez le constater, au début, vous n'en avez pas et après, nous en ajouterons d'autres. s'agit également d'extensions auxquelles vous pouvez accéder dans les préférences du mixeur Il est également possible d' ajouter des extensions, vous pouvez donc simplement créer des extensions en dehors d'un mixeur, puis vous pouvez également les installer Si je continue ici à cette entrée, je vais garder ce paramètre différent, vous avez la navigation. Comme vous pouvez le constater, vous avez les méthodes d'orbite, rotation de la table et de suivi des balles. Je pense que le tourne-disque est très bon en termes de sensibilité à l'orbite Par défaut, nous travaillons avec une vue en perspective, et vous avez ici une valeur différente pour les quelques angles de rotation lisses. De cette façon, la rotation est importante car lorsque vous tournez, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl du clavier et activer la contrainte. Lorsque vous activez cette contrainte, vous atteindrez toujours un certain nombre de degrés et vous avez ici des angles de rotation Si je continue, vous avez un travail de navigation avec vision du monde, nous allons garder celui-ci, voici la carte clé. Dans les préférences, lorsque vous créez une sélection, il vous suffit d'appuyer sur le bouton gauche de la souris. C'est certainement bon dans la plupart des logiciels. Vous créez une sélection avec le clic gauche, le clic gauche est certainement la meilleure action Spacebare C'est pour jouer. Lorsque vous créez une animation, vous priez sur la barre d'espace, et grâce à cela, vous pourrez jouer. Activez l'événement Gizmo, il suffit faire glisser les options ici vers les touches immédiatement, et nous allons conserver le paramètre Après cela, la dernière pose que nous avons concerne les options du système ici, les cycles de rendu, les appareils, le système d'exploitation. Par exemple, vous avez la mémoire avec des étapes d'annulation, donc par défaut, nous avons 32 étapes d'annulation. Ainsi, lorsque vous annulez une action, vous pouvez effectuer 32 étapes d'annulation. Si vous souhaitez diminuer ou augmenter, il est possible d'utiliser ces outils. Ici, nous avons sept chargements, versions de sauvegarde, des fichiers récents, vous pouvez activer les options de sauvegarde et enregistrer automatiquement toutes les minutes. Par défaut, ici, nous utilisons 2 minutes. Si vous souhaitez une sauvegarde automatique avec quelque chose de plus grand, vous pouvez ou si vous souhaitez réduire le temps, vous pouvez également l'utiliser avec la sauvegarde automatique. Le dernier point n'est qu'une passe de cinq points. Si par exemple, nous utilisons des extensions, nous pourrons avoir des axes juste ici. Voici comment commencer avec les préférences, comme vous pouvez le constater, le but n'est pas de tout modifier. L'objectif est simplement de jeter un coup d'œil sur ce que vous pouvez faire. chose la plus importante à faire est vérifier que vous pouvez changer de langue, et que vous pouvez avoir accès, par exemple, aux extensions, très utiles pour les créations ultérieures. Ça ne pose aucun problème. 4. Modifier des vues: OK. Nous allons voir comment changer de point de vue. Lorsque vous travaillez dans votre espace, comme cela, nous travaillons dans l'espace suédois, il est possible de définir des vues spécifiques. Par exemple, lorsque vous allez sur la droite, vous avez cet élément. Grâce à cela, vous pouvez choisir une vue spécifique. Comme expliqué dans la navigation, vous pouvez cliquer sur la molette de défilement et faire demi-tour. Ce que vous pouvez voir lorsque vous faites demi-tour, est que cet élément se déplace en même temps. Lorsque vous tournez, cet élément se déplace en même temps. Après le quart de travail, je peux aussi déplacer un dragon comme ça Dans cet espace de travail, nous travaillons avec l'axe x, l'axe y, et c'est ce que nous pouvons voir sur cette zone. Par exemple, mon axe vert, c'est un axe y, est dans cette direction. C'est pourquoi ici, c'est le même sens pour sélectionner une vue spécifique, si par exemple, je veux ma vue de dessus, je peux simplement cliquer ici, et je ferai pivoter la vue directement sur l'axe Z. Je travaille actuellement sur la vue Zaxis. Si je clique ici, axe x , axe y. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Pour mieux vous montrer, je vais soyer ce cube et je vais le supprimer. Après avoir supprimé ce cube, nous ajouterons un autre élément. Je peux donc ajouter du limon, et je vais en essayer un autre Je travaillerai par exemple avec un cylindre. Donc, après avoir travaillé avec ce cylindre, je peux aller sur le Z et ici vous pouvez voir le haut du cylindre et je peux zoomer simplement en appuyant ici, à tout moment je peux le tourner Si je veux revenir à ma vue de face, cela dépend de la vue de face que la vue face peut être sur l'axe y ou sur l'axe X. Tout dépend de ce que nous voulons. Je peux aller ici, par exemple, comme ça, ou je peux opter la vue latérale sur l'axe X. Chaque fois que vous le pouvez, vous pouvez également faire demi-tour, ce qui signifie que vous pouvez faire glisser et déplacer la souris. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche, rester sur le bouton gauche et vous pouvez faire demi-tour en utilisant cet élément. C'est quelque chose d'important. Ensuite, vous pourrez sélectionner une caméra de vision et différente car il s'agit simplement de la position de votre caméra. Si par exemple, je travaille sur la vue de dessus de Zaxes ici, et que je clique sur la caméra Je vais passer dans le champ de vue de ma caméra en fonction de la position, mais nous pouvons modifier la position de la caméra. J'expliquerai cela plus tard. Il suffit de cliquer ici revenir directement à la vue sur laquelle je travaillais. Vous le pouvez également si vous optez pour les options. Vous avez l'option d'affichage. Lorsque vous travaillez en mode objet, vous pouvez trouver une vue, et lorsque vous dites continuellement un bit, et lorsque vous dites continuellement un bit, vous avez, par exemple, un point de vue. Vous pouvez également utiliser le raccourci si vous en avez besoin. Personnellement, je préfère cliquer ici car c'est plus pratique, mais si vous préférez utiliser le raccourci clavier, c'est possible pour mais si vous préférez utiliser le raccourci clavier, passer à l'affichage et vous avez également un raccourci différent, et comme vous pouvez le voir, vous devez revenir en bas à droite et à gauche. Si je glisse, je peux revenir ou me lancer directement. Si je clique simplement une fois de plus sur Vue, point de vue, vous pouvez également trouver un peu de navigation, et c'est ici qu'il s'agit de différents types de points de vue, les points de vue de base que vous pouvez utiliser Si vous utilisez la navigation, vous pouvez également utiliser quelque chose de plus spécifique. Par exemple, si je clique sur Rouler vers la gauche, j'aurai exactement cette vue. Si je reviens simplement à la vue et que je clique sur la navigation, si je clique, par exemple, la vue panoramique, j' aurai directement cette vue. Par exemple, je vais ici, je clique sur Afficher, sur Navigation et je me déplace vers la gauche pour obtenir ce rendu. Nous ne l'utilisons donc pas trop, mais juste pour vous montrer que c'est possible. Ici, vous pouvez retrouver le zoom avant et le zoom arrière également sur ce paramètre. Nous ne l'utilisons pas trop, mais juste pour vous montrer quand vous accédez aux options d'affichage, vous avez différentes options ici, les options de caméra, les options de point de vue, les options de navigation et l'affichage en mode actif. Parce que vous pouvez aussi en vue de quelque chose de peu précis. Je vais vous montrer pourquoi c' est utile, par exemple, nous pouvons changer la vue avec une caméra et cela sera utile d'une manière différente. Mais nous verrons cela plus tard. C'est donc la première chose à faire si vous souhaitez naviguer dans les vues et modifier les vues. OK. OK. 5. Maîtriser la navigation: Nous allons voir la navigation. Comme vous le pouvez, il est possible de naviguer directement sur votre espace de travail. abord, vous devez comprendre que nous sommes dans une vue SD, comme vous pouvez le voir, et qu'il est très important d' utiliser la molette de la souris. Parce que lorsque vous cliquez sur la molette de défilement, vous pouvez retourner dans votre scène. L'une des premières choses à faire est donc de créer deux sélections lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris. Si je clique ici, je peux sélectionner l'appareil photo. Si je clique ici, je peux sélectionner la lumière, et si je clique ici, je peux sélectionner le cube. La première chose à comprendre est que lorsque vous utilisez le clic gauche, vous pouvez simplement sélectionner un élément. Après cela, lorsque vous cliquez avec le droit de la souris, vous aurez accès à différentes options. Chaque fois que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, en fonction de vos sélections, vous aurez accès à différentes options. Et lorsque vous cliquez sur la molette de défilement, lorsque vous cliquez sur la molette de défilement, vous pouvez faire demi-tour dans votre logiciel spatial. Par exemple, j'ai mon cube, et lorsque j'appuie, lorsque je clique sur la molette de défilement, je peux faire tourner le cube. Alors maintenant, que se passera-t-il si je veux déménager ? Si je veux me déplacer, je dois appuyer sur Shift avec la molette de défilement. Vous devez cliquer sur la molette de défilement et appuyer sur la touche Shift du clavier. Lorsque vous appuyez sur la touche Shift du clavier et que vous cliquez sur la molette de défilement, vous pouvez vous déplacer dans votre espace de travail comme suit. ce qui est de la vue, regardez les vues par la suite, mais concrètement, si vous vous contentez de vous rendre sur cette zone, vous avez également la possibilité de Cilic différentes Par exemple, c' est sur l'axe Z, c'est la vue de dessus juste ici. Ici, nous pouvons utiliser les points de vue comme celui-ci si nous en avons besoin. Ensuite, si vous allez sur la droite, par exemple, je reviens avec ma molette de défilement. Vous disposez également de différents outils. Vous pouvez utiliser le zoom avant Zoom arrière dans la vue, et lorsque vous cliquez ici, vous pouvez zoomer et zoomer par exemple, ici je crée une sélection. Si je clique ici, vous maintenez le clic gauche et lorsque vous maintenez le clic gauche, vous pouvez zoomer et dézoomer de cette façon. Il est également possible de travailler de cette façon. Vous cliquez sur cette zone, vous faites glisser et déplacez la souris, et vous pouvez zoomer ou dézoomer. Voici le déplacement dans la vue, vous pouvez donc également cliquer sur les outils. Lorsque vous cliquez sur cet outil, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer la souris avec le clic gauche pour vous déplacer. Ici, ce seront les vues de la caméra. C'est quelque chose de légèrement différent, et vous pouvez changer la vue actuelle perspective à la partographie Si je clique ici, j'ai les vues de la caméra, comme vous pouvez le voir. Par défaut, la vue de la caméra est située directement sur la vue en perspective du cube. Voilà, c'est direct, je peux sortir comme ça. Lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez passer de la perspective à la projection tographique Dans certains cas, il est utile d' utiliser des projections tographiques. Je vais vous montrer que c'est une perspective. Si je passe à la vue de dessus comme celle-ci, je peux passer à la perspective orthographique orthographique Faisons juste demi-tour comme ça. Il s'agit d'une vue en perspective et vous pouvez passer à tout moment à la vue orthographique Donc, si vous souhaitez vous déplacer dans votre espace de travail, vous avez ces options sur la droite, que nous n'utilisons pas trop pour la simple raison qu' il vaut mieux utiliser la molette de défilement et changer de vitesse. Je vais vous le montrer à nouveau. Vous cliquez sur la molette de défilement, vous pouvez faire demi-tour dans votre espace de travail, et si vous cliquez sur la molette de défilement et que vous appuyez sur Shift, vous pouvez glisser-déplacer dans votre espace de travail. C'est l'une des premières choses à comprendre à propos de la navigation. OK. 6. Modifier les écrans: Nous allons voir comment modifier les vues. Il est possible de modifier les paramètres des vues, et l' une des premières choses à faire lorsque je vais sur ma scène, comme vous pouvez le voir, c'est que nous avons ce cube. En même temps, nous avons le curseur au milieu, nous avons la caméra et nous avons une lumière Pour modifier les paramètres des vues, vous pouvez accéder directement à cette zone. Sur cette zone, vous avez ce que nous appelons les vues avec les différents paramètres. Par exemple, ce que nous avons ici, par défaut, nous l'avons accepté, et comme vous pouvez le constater, nous avons la parole. Il est parfois possible de travailler sans ces paramètres. Vous pouvez simplement désactiver le sol, et comme vous pouvez le voir maintenant, nous conservons simplement l'axe et nous pouvons désactiver le Si je réactive le sol, je peux voir l'axe x, l'axe y, et nous avons l'axe z. Par défaut, dans Blender, nous n'avons pas l'axe Z. Est-ce un problème ? Certainement pas ? Vous pouvez ajouter l' axe Z si vous préférez. Si cela vous convient le mieux, vous pouvez simplement appliquer l'axe z et vous verrez l'axe bleu ici. L'axe bleu est l'axe Z. L'axe y est un axe vert et l' axe x est l'axe rouge Donc, par défaut, si vous souhaitez activer cet axe de soufflage, c'est possible , mais personnellement, nous n'allons pas faire de différence avec celui-ci. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez l'activer. Si vous souhaitez supprimer cet axe, c'est également possible. Axes X et Y, vous pouvez les supprimer. La valeur d'échelle est un élément important. Par défaut, nous avons une valeur d'échelle d' environ un avec dix subdivisions. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je fais un petit zoom arrière, nous avons ici une valeur de un et nous avons dix subdivisions, mais chaque fois que vous vous déplacez et que vous zoomez légèrement, vous aurez automatiquement une nouvelle subdivision Par exemple, ici, nous allons avoir une par une, et à l'intérieur, nous aurons dix subdivisions à chaque fois Mais si vous zoomez ou que vous zoomez automatiquement, la grille changera C'est pourquoi c'est important, car lorsque vous zoomez ou que vous zoomez automatiquement avec un équipage changera automatiquement en fonction du niveau de zoom Si je vais juste sur la droite, vous avez également un certain nombre de subdivisions, mais il n'est pas possible de les modifier directement Je ne vais donc pas le faire, mais vous pouvez également désactiver la grille comme ça, et vous pouvez également désactiver uniquement le sol ou le niveau du Cela dépend de la vue si je me contente de me rendre dans cette zone. Comme vous pouvez le constater, je ne suis plus sur la vue du haut et lorsque vous n'êtes pas directement sur une vue spécifique, il n'est pas possible de supprimer la note. le voir, il est seulement possible de retirer le sol Comme vous pouvez le voir, il est seulement possible de retirer le sol, c'est étrange, mais c'est comme ça. Une fois que vous aurez plus d'options, cela signifie, par exemple, si vous souhaitez désactiver tous les éléments qu'il contient, vous pouvez désactiver le x, le y, vous pouvez désactiver Nous avons maintenant l'écureuil au milieu, comme vous pouvez le voir. Si je prends mon cube, je peux faire glisser et déplacer le cube sur la gauche, juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, il s' agit de l'équateur situé au centre par défaut Lorsque vous cliquez ici, vous pouvez également supprimer le curseur en trois D. Vous pouvez également supprimer la nation. Si vous en avez besoin, je vais vous expliquer comment ajouter une notation et vous pouvez masquer la notation. Après, vous pouvez masquer d'autres choses ici, mais je n'ai pas les différents éléments Dans ce cas, ce n'est pas très utile. C'est la première chose à comprendre. Maintenant, si je veux revenir, je vais activer à nouveau, le curseur Sud, peut-être un plancher de notations, axe x et un axe y, comme ça Il est important de comprendre cette base lorsque vous débutez avec ce type de logiciel, car il s'agit d'un logiciel très difficile C'est pourquoi il est très important d'en comprendre les bases. Lorsque vous allez sur la droite, vous avez un type de vue différent, et ici, par exemple, lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez utiliser le cadre métallique. C'est une vue aux rayons X, et lorsque vous cliquez ici, comme vous pouvez le voir maintenant, le cube est en radiographie. Et lorsque vous allez dans cette zone, vous avez également ceci : le cadre métallique. Ici, c'est une radiographie, et c'est un mode filaire. Si, par exemple, je passe de la soie à un autre objet. Revenons simplement à ce mode ici. Et je définis un objet olfactif, je peux donc supprimer celui-ci et pour ajouter un objet de commande, vous pouvez cliquer directement sur Ajouter un maillage. Par exemple, j' ajouterais juste un cylindre. Avec ce cylindre, il suffit de changer le rendu. Je peux cliquer ici, puis activer la radiographie pour cet objet pour créer une sélection. Il s'agit d'une radiographie d'une manière différente, je vais vous montrer pourquoi il est intéressant de l'utiliser. Si je vais juste dans cette zone, c'est un cadre métallique. Mais vous pouvez aussi, lorsque vous utilisez le cadre métallique, désactiver le rayon X. qui est également important, c'est qu'il s'agit d'un type de rendu agréable après le type doux d'options de suppression. La première option d'élimination concerne les options solides. Lorsque je parle de ce domaine, ce sont les options les plus solides. Lorsque vous utilisez les options solides, si vous ajoutez des matériaux, vous ajoutez de la texture, vous ne verrez pas ces matériaux. La deuxième option, c' est la prévisualisation des matériaux. Ce n'est qu'un aperçu des matériaux que vous aurez, mais rien de plus, vous n'aurez pas de paramètres concernant les paramètres d'environnement relatifs à la lumière. Si, par exemple, vous avez une lumière, vous ne la verrez pas correctement, vous ne verrez pas l' effet de la lumière. Uniquement le rendu de vos matériaux ou de votre texture sur votre objet. La dernière possibilité est le rendu final et il s' agit d'un rendu d'ombrage Lorsque vous cliquez ici, vous verrez votre objet. Avec le paramètre de l'environnement. L'environnement, c'est possible, je vais vous montrer qu'il est possible d'ajouter, par exemple, une image AD comme environnement, mais uniquement avec la lumière. Par exemple, j'ai ma lampe ici. Si je clique simplement sur la lumière, je pourrai réessayer de la déplacer avec les paramètres, je peux placer ma lampe juste ici Lorsque je vais sur les panneaux de transformation, je peux déplacer la lumière sur l'axe Z, par exemple ici. Si je veux avoir plus de puissance, donc ici je peux voir le jour, si je veux avoir plus de pouvoirs, j'aurai différents types d' options dans ce paramètre, les propriétés des données d' objet. Si nous voulons changer le pouvoir, c'est possible. Je peux prendre par exemple 10 000, et j'ai plus de pouvoir. Il s'agit d'un type de rendu adapté, mode de base du mod solide, je vais désactiver celui-ci, mode solide ici Il s'agit directement de l'aperçu du matériau, et il s'agit de l' aperçu rendu, de la vue rendue. Lorsque vous entrez dans cette zone, vous avez un petit élément, et vous pouvez également activer la même lumière et vous avez également le même mot. Par défaut, il est activé, mais il est également possible de le désactiver Par exemple, j'ai désactivé ma lumière, et c'est pourquoi maintenant dans ce mode, je ne vois plus vraiment mon cylindre pour la simple raison qu'en mode rendu, j'ai désactivé ma lumière, et vous avez également le même mot Si vous activez le même mur, il sera possible de modifier certains paramètres, quelque chose de plus spécifique concernant le rendu, nous n'allons donc pas entrer dans les détails maintenant. Parce que si vous cliquez ici, nous allons directement sur les options, vous reviendrez juste sur les préférences d'éclairage, et dans les préférences d'éclairage, possibilité de modifier l'éclairage du studio, mais c'est quelque chose de plus précis, donc je ne vais pas vous montrer celle-ci maintenant. Revenons simplement avec un modèle solide. 7. Orientations de montage: Nous allons expliquer comment modifier l' orientation, modifier les orientations. Il est très important de comprendre ce processus pour simple raison que lorsque vous souhaitez déplacer votre objet, vos sélections, il est possible de modifier les orientations. L'une des premières choses à faire est d'avoir ce cube, et je vais changer la valeur de ce cube. Je peux sélectionner le cube, aller un peu sur la droite, et voici les propriétés de l' objet. Dans les propriétés de l'objet, vous pouvez modifier la valeur de votre objet. Par exemple, j'ai une valeur d' échelle ici et je vais modifier la valeur sur l'axe X. Par exemple, je peux en enregistrer six, juste comme ça. Après avoir zoomé le tout et sur l'axe Y, je toucherai huit. Par exemple, sur l'axe Z, je vais appuyer sur deux. important de comprendre est important de comprendre que si je crée une rotation vers ce cube, je vais cliquer sur mon cube et utiliser les outils de rotation ici sur la gauche. Lorsque je clique sur les outils de rotation, abord, avant de vous montrer cela, si vous cliquez sur les outils de déplacement, vous sélectionnez l'objet, comme vous pouvez le voir, vous avez cette orientation avec le dismo Vous avez l'axe Z avec cette flèche, l'axe Y et l'axe X. Cela signifie que vous pouvez déplacer votre cube sur les différentes parties en utilisant ce mouvement. Maintenant, que se passera-t-il si je cratrote ? Je crée une rotation, et je vais utiliser un peu l' axe vert comme ça. L'un des problèmes, c'est que maintenant, si j'utilise ces outils, les outils de déplacement, je clique sur ma file d'attente. Comme vous pouvez le constater, l'orientation du gadget conserve l'orientation de l'axe et ne suit pas et ne suivra pas l'orientation du que Et si je passe de la soie, par exemple ici, et que je veux me déplacer sur cet axe. Après, par exemple, cette arête, ce n'est pas possible. Je dois déménager ici, puis déménager ici ou déménager ici, puis déménager ici, et ce n'est pas pratique. Je peux aussi faire un cercle en soie, le cercle en Y pour me déplacer ici et essayer d' appuyer sur la touche Ctrl pour garder l'axe, mais ce n'est certainement pas pratique. C'est pourquoi dans ce type de cas, vous pouvez modifier l' orientation du gadget Nous n'allons pas voir toutes les orientations. Ce que vous devez comprendre, c'est que vous devez aller dans cette zone et que vous avez transformé vos orientations. Par défaut, il est global. Et lorsque vous cliquez sur global, vous ne conservez que l'axe de votre espace de travail. Si vous changez pour le local, vous cliquez ici et vous passez à la version locale. Maintenant, si je sélectionne mon cube, comme vous pouvez le voir, je change d' orientation et l'orientation correspond désormais à la position de mon cube. Si je vais ici, par exemple, maintenant, je peux me déplacer comme ça sur cet axe car l' orientation est différente. C'est quelque chose d'extrêmement important à comprendre. Une fois que vous avez cet élément, l'orientation de transformation , vous pouvez utiliser le mode normal , vous avez également celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. C'est quelque chose de plus spécifique à utiliser. Je pense que ce que vous devez comprendre, c' est qu'en général, vous pouvez régler swift, global en local ou global en normal, c'est généralement bien. Une fois que vous aurez plus d' options, le plus important à comprendre est passer ici du global au local ou du global au normal. Grâce à cela, vous pouvez avoir cette orientation. Je vais vous montrer un autre exemple. Je vais supprimer celui-ci et directement, j'ajouterai un autre élément. Nous allons ajouter de la maille et soyer une fois de plus, cette fois le cylindre. Ce cylindre, je vais aller sur la droite et je vais changer la valeur ZD Dans la valeur ZD, je vais indiquer, par exemple, huit, juste comme ça Maintenant j'ai ce cylindre. Je vais déplacer légèrement le cylindre. J'utilise mes outils de déplacement, je sel l'axe ZD et je peux faire glisser et me déplacer comme ça. Que s'est-il passé maintenant ? Je vais créer une rotation, comme ça. Je vais cliquer sur mes outils de rotation et je peux créer une rotation, et je vais également créer une rotation nodale sur l'axe de la grille comme ceci Maintenant, mon cylindre est comme ça. Si je sélectionne mes outils de déménagement, je clique ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai des locaux. Mais si je change pour global, je garde directement le paramètre de mon espace de travail avec le même axe. Si je veux bouger, comme vous pouvez le constater, il me suffit de suivre les différents axes de mon espace de travail. Dans certains cas, vous changerez le changement en local Grâce à cela, je peux conserver, par exemple, l'axe du cylindre si je travaille avec celui-ci, comme ça, ou si je travaille avec celui-ci, ou si je travaille avec celui-ci. Il est important de comprendre que lorsque vous commencez, vous pouvez rapidement transformer les orientations. Nous allons revenir au niveau mondial. 8. Objets instantanés: OK. Nous allons voir comment prendre un cliché et pour cela, vous pouvez passer directement en haut et vous pouvez avoir un axe vers les options de capture L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube. Nous allons modifier la taille du cube. Passons à droite et utilisons simplement la valeur d'échelle ici que nous pouvons modifier, et nous allons augmenter la taille. Tapons simplement, par exemple, huit sur ces directions. Sur les instructions, je vais appuyer sur six, peut-être que six ne suffisent pas. Appuyons également sur huit. Sur l'axe, je travaillerai à deux. C'est bon pour ça. Je vais augmenter un peu plus ma valeur. Je peux peut-être travailler avec 12 personnes dans ce domaine. Certaines choses que je peux faire, l'une des premières, c'est que vous puissiez vous fier à la réputation Par exemple, lorsque vous vous rendez ici et que vous sélectionnez vos outils de déplacement, si par exemple, vous sélectionnez l'une des vues et que je peux vous conseiller d'utiliser l'une des vues, vous pouvez vous déplacer, mais comme vous pouvez le constater, vous ne vous accrochez pas au cred parce que vous n'avez pas activé Snap to Cred Lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez trouver snap et activer cette valeur. Après avoir activé cette valeur, vous avez différentes options, snap, whiz par défaut, vous avez incrément L'incrémentation, c'est quoi ça, c'est juste pour s'accrocher à la grille Lorsque vous utilisez l' incrémentation au plus proche, vous pouvez simplement vous connecter à la grille Que s'est-il passé maintenant ? Si vous zoomez un peu, vous pouvez l'utiliser et comme vous pouvez le constater, vous pouvez vous connecter directement à la grille en fonction de votre niveau de zoom. Si je vais ici, le niveau de zoom est déférent, ce qui me permet de prendre des photos différemment sur ma grille Si je vais sur cette zone, je peux également zoomer. Et je peux accéder directement à cette partie différente de ma note. C'est la première chose à comprendre qui extrêmement importante car, par exemple, je peux ajouter un maillage, et je peux ajouter un autre cube. Juste comme ça, je peux changer. Je peux appliquer l'échelle de valeur sur le x, peut-être deux échelles sur l'axe y, je peux appliquer deux, et sur l'axe Z, j'augmenterai la valeur de huit, juste comme ça. Donc, si par exemple, je veux placer cet objet au-dessus du ou de l'un d'eux, je peux simplement utiliser les options de capture Je peux sélectionner cette vue, et avec ma flèche, je peux dessiner et me déplacer . Je peux simplement utiliser ma grille et prendre un cliché ici. Si je veux aller dans le coin, je peux aller sur la gauche, et je peux prendre une photo ici. Je peux également l'utiliser ici, sélectionner une vue et je peux glisser et le déplacer à ma convenance, juste comme ça. Par exemple, je vais dupliquer cet élément. Cliquez avec le bouton droit de la souris, et cliquez simplement sur dupliquer l'objet comme ceci. Vous pouvez imposer une contrainte sur un axe en appuyant par exemple sur x pour appliquer une contrainte sur l'axe x. C'est de la même manière que vous pouvez prendre des photos directement. Par exemple, vous pouvez également sélectionner une vue, mais vous devez la sélectionner avant, et je peux positionner cet élément sur cette zone. Une fois que vous aurez d'autres types d'options que nous n'utilisons pas trop, vous pouvez les modifier. Par exemple, vous avez un sommet. Si vous cliquez simplement sur le vertext ici, sélectionnez celui-ci et vous aurez une valeur de capture et une influence sur l'échelle de rotation du mouvement La plupart du temps, nous utiliserons Move, et maintenant je change ma façon de faire pour Snap. Si je vais juste ici et que je veux passer à cette zone, ou si vous pouvez simplement prendre les cercles, comme vous pouvez le voir, vous pouvez les accrocher directement dans le coin. Mais parfois c'est pratique, parfois ce n'est pas toujours pratique. En fonction du Oui, je peux prendre des photos, par exemple, lorsque j'arrive près d'un coin de rue. Automatiquement, il essaiera de se faufiler dans ce coin. Je peux aller ici, c'est si sage, et il essaiera de se rendre directement à un coin de rue. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très pratique. Je peux me déplacer ici, me déplacer dans cette zone, et oui, il va s'accrocher à ce point d'angle ou à un autre, et il essaiera de trouver un point d' angle, et c'est tout. Vous pouvez prendre un cliché comme ça à ce coin de rue ou je peux le prendre ici. Vous avez plus d'options. Vous pouvez également utiliser des arêtes. Le but est de couper deux arêtes avec le plus proche. Chaque fois que vous déplacez des opérations, il essaiera de trouver des arêtes à casser comme ça. Mais ce sont certainement des extrêmes ne sont pas extrêmement pratiques à utiliser La plupart du temps, vous utiliseriez l'incrément. Une fois que vous avez plus d'options, vous pouvez également vous retrouver face à face comme ceci. Si je demande celui-ci, je peux bouger un peu, et quand j'arrive près, automatiquement, je peux claquer sur le visage comme vous pouvez le voir, je peux bouger et automatiquement, il claquera sur le visage. Par exemple, je suis là. Allez dans cette zone et il claquera directement sur le visage. Juste comme ça. Si je continue, j'ai aussi du volume, vous pouvez également trouver le centre H, le h perpendiculaire. À chaque fois, c'est une façon différente prendre des photos que nous n'utilisons pas trop, comme je l'ai expliqué, et vous pouvez également utiliser le centre H. Chaque fois que vous pouvez prendre votre élément et qu'il en capture le centre, par exemple, et dernière possibilité, vous avez également une arête perpendiculaire Je peux donc sélectionner une perpendiculaire comme celle-ci, et vous essaierez de trouver des arêtes perpendiculaires à mon objet. Je pense que vous devez garder à l'esprit certaines choses. Il s'agit d'utiliser les options de capture de l'incrément car nous les utiliserons la plupart du temps Vous pouvez donc changer, vous pouvez revenir par incréments. Ici, vous pouvez activer Snap. Si, par exemple, j'ajoute un autre maillage temporel. Par exemple, je décide d'ajouter un maillage, et je sélectionne une fois de plus un cube. Je vais changer la valeur de ce cube sur l'axe Z sur l'axe Z, je vais appuyer, par exemple, sur 14 Je veux juste positionner cet élément. J'ai les options de capture. Je peux cliquer ici, je peux simplement utiliser ma grille, la déplacer et la positionner en haut. Si je sélectionne cette vue, vous devez à chaque fois travailler avec la vue et je peux positionner, par exemple, celle-ci ici si j'en ai besoin. Je peux me positionner dans un coin dans un autre en fonction de ce que je veux faire. Voici comment utiliser les différentes possibilités de capture. OK. 9. Ajouter des formes partie 1: OK. Nous allons voir comment ajouter des formes. Pour ajouter des formes, nous pouvons aller sur ajouter ici et nous allons voir qu'il est possible d' ajouter différentes formes. Concrètement, c'est du mesh. Pourquoi c'est un maillage ? Parce que vous pouvez générer automatiquement des formes, et nous allons voir qu'il est possible d'ajouter différentes choses Nous avons un type d' option différent et un maillage est différent d'une courbe. La courbe est différente d'une surface, et nous avons plus d'options. Donc, l'une des premières choses à faire est très importante car ce sont toutes ces formes de base que nous pouvons avoir. Tout d'abord, sélectionnons le cube. Il s'agit d'un maillage basique. Je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier. Cliquez sur Ajouter un maillage et sélectionnons le plan. Vous cliquez sur Ajouter un maillage et un plan. Pour comprendre qu'à chaque fois dans le coin inférieur gauche, vous avez directement les options. Vous pouvez cliquer ici. Grâce à cela, vous pouvez avoir un axe vers les options. Selon le maillage, différentes options s'offrent à vous. Dans les options de l'avion, je peux modifier la taille. Je peux simplement faire glisser et déplacer ma souris, et je peux également saisir une valeur spécifique. Vous pouvez également travailler avec la position ici sur l'axe x, l' axe y ou encore l'axe si vous en avez besoin. Ce que je vais faire , c'est que je vais revenir, le zéro sur l'axe. Ici, je vais également appuyer sur zéro. Si vous souhaitez changer, vous pouvez changer de position. Et ici, vous pouvez définir la taille. Si vous êtes satisfait, il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris pour valider. Après deux validations, vous n' aurez plus accès à ces options, mais vous pourrez cliquer sur votre maillage. Vous allez sur la droite, et ici vous pourrez, par exemple, modifier la valeur de l'échelle. Mais si maintenant je change la valeur de l'échelle, comme vous pouvez le voir, nous avons x un, un et un. Mais avant que je n'en change quatre, c'est pourquoi il sera important de comprendre que vous pouvez changer. Directement au début, la taille et vous pouvez redimensionner la valeur directement au début. Après avoir défini cette valeur, si vous le souhaitez sur cette zone, vous pouvez à nouveau la modifier. Si je veux entrer une unité, ici, ce n'est pas une unité, c'est juste une valeur, une valeur, ce n'est pas une dimension, c'est juste une valeur que vous pouvez saisir, et je peux également augmenter ici. Lorsque vous travaillez dans l'avion, il n'est pas possible de travailler ensuite sur les dax car, comme vous pouvez le voir dans l'avion, n'êtes pas malade C'est quelque chose qu'il est important de comprendre. C'est donc un avion. Je vais supprimer si vous le souhaitez, vous pouvez modifier la proportion de votre avion. Une autre mesure que vous pouvez ajouter. Nous allons voir les différents maillages étape par étape. L'autre consiste à ajouter un cube maillé. Ici, c'est assez simple. Une fois de plus, vous pouvez utiliser la valeur d'échelle par la suite, mais si vous définissez une taille ici, une fois de plus, par exemple, je définis quatre, je peux appuyer sur quatre et entrer. Automatiquement, la valeur de l'échelle conservera un, un et un. Et ce sera la valeur des dimensions en mètres, et ce n'est qu'une valeur, qui est différente. Ici, c'est une dimension, et ici c'est juste une valeur que vous pouvez modifier ensuite si vous en avez besoin. Si par exemple, je définis deux ici, ce sera comme avoir huit mètres parce que j'ai défini au début 4 mètres. C'est pourquoi il est important de comprendre ce genre de choses. Lorsque vous allez sur la gauche, vous sélectionnez Afficher ici. Et comme vous pouvez le voir, vous pourrez avoir un axe par article, et ici j'ai la valeur de l'échelle et les dimensions. Grâce à cela, vous pouvez vraiment voir les dimensions de votre maillage, et ici je peux en voir huit, quatre et quatre. Vous pouvez également modifier les dimensions ici. Si je décide maintenant de modifier ma valeur et sur l' axe y, j'en définirai deux. Maintenant, j'ai également huit mètres sur l'axe Y. Vous pouvez également travailler à partir de ces panneaux. L'importance de ces panneaux, vous pouvez voir l'échelle et les dimensions. Ici, vous n'avez que la valeur de l'échelle. Ici, le Delta le transforme en quelque chose d'un peu spécifique. Il s'agit donc de savoir comment ajouter le cube, donc c'est assez simple pour le cube. Ensuite, si vous souhaitez redimensionner, vous pouvez appuyer sur S sur le clavier, et lorsque vous appuyez sur S sur le clavier, vous pouvez redimensionner le cube. Si vous appuyez sur S et sur un axe, par exemple l'axe y, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle sur l'axe y. Si vous appuyez sur X, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle uniquement sur l'axe X. Si vous appuyez sur Z, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle uniquement sur l'axe Z. Appuyons simplement sur Supprimer. Continuons. Je vais ajouter un autre maillage. Allons donc ajouter du maillage, et cette fois nous allons sélectionner les cercles. Quand je continue, j' écris que c'est un peu étrange parce que nous avons juste cet élément, ils le mettent sous forme de maillage. Mais lorsque vous passez aux options, une fois de plus, vous avez un certain nombre de sommets et un rayon Voici le rayon, il va changer. C'est indépendant de la valeur de l'échelle, mais pas des sommets, vous pouvez augmenter le nombre de sommets Ici, on a l'impression de ne rien pouvoir faire. Le fait est que vous pouvez utiliser cet élément si vous souhaitez modifier le panier ici, c'est possible, comme vous pouvez le constater Mais une chose que je peux faire si j'y reviens, je peux simplement passer en mode édition pourquoi c'est utile parce que vous pouvez passer en mode édition et vous avez différents sommets si vous appuyez sur E sur le clavier, vous pouvez extruder, vous pouvez précéder et vous pouvez extruder Vous pouvez également aller sur la gauche, et vous pouvez simplement utiliser l'un des outils. Lorsque vous allez ici, vous avez plus de dérision, un raccourci, et vous pouvez aussi ajouter de la dérision une fois de plus, juste comme ça, et je peux appuyer sur S après pour redimensionner et obtenir ce rendu C'est le but de créer ce type de cercles. Mais ce n'est pas une surface car après je vais vous montrer comment créer une surface, et ce n'est pas une surface, elle est considérée comme un maillage où cette icône est sur la droite, comme vous pouvez le voir. Appuyons sur Supprimer. Un autre maillage que vous pouvez ajouter. Je vais continuer. Cliquons sur Ajouter un maillage. Vous pouvez ajouter le tarif UVs. Si je sélectionne le salon UVs ici, vous avez quelques options. Quel type d'option vous pouvez utiliser le nombre de segments ici, vous avez une subdivision différente, vous pouvez augmenter le nombre de subdivisions, et vous pouvez également augmenter le nombre de Si vous l'augmentez, vous obtiendrez quelque chose avec plus. Vous aurez quelque chose qui ressemble plus à une sphère parfaite. Si vous réduisez le nombre de segments au minimum, vous pouvez créditer directement des formes très spécifiques, comme par exemple sue et sue. Si je change, par exemple, le nombre de segments, mais que je mets des anneaux sur Sue, je peux également obtenir ce rendu, ou je peux placer le segment à et augmenter le nombre de anneaux pour obtenir ce type de valeur. Si je veux quelque chose qui ressemble davantage à une sphère, je reviens avec un certain nombre d'anneaux, comme celui-ci, ou peut-être celui-ci. Et augmentons simplement. Si je clique simplement avec le bouton gauche de la souris, je peux valider. Ici, je ne fais que changer, je n'ai pas changé les dimensions. Mais une fois que je pourrai redimensionner ces options une fois de plus. Si, par exemple, vous redimensionnez uniquement sur l'axe Z, vous pouvez également modifier votre forme de cette manière. Je peux ensuite effectuer une mise à l'échelle sur l'axe x ou sur l'axe y, et vous pouvez également créer cela directement à partir de la sphère. Enlevons la sphère. Vous pouvez également travailler avec un autre. Cliquons sur une écosphère maillée. L'écosphère est un peu différente pour la simple raison que ce n'est pas la même topologie, que la sphère possède des topologies différentes concerne Quand je vais sur la gauche, je peux voir le numéro de lotissement, et c'est la seule chose sur laquelle vous pouvez travailler Si vous réduisez à un, vous inverserez ce rendu. Si vous augmentez, vous pouvez ajouter quelque chose qui ressemble davantage à une sphère, mais avec une topologie différente Ensuite, vous avez un rayon et vous pouvez également travailler avec un rayon ici. Après, c'est pareil. Vous pouvez appuyer sur S, et vous pouvez effectuer une transformation à votre convenance sur votre écosphère S, y. Par exemple, je peux créer quelque chose comme ça ou encore z, et je peux certainement redimensionner sur différents axes pour créer différents types de rendu Directement à partir d'une forme, vous disposez de nombreux types d'options. Je vais appuyer sur Supprimer sur celui-ci. OK. C'est bon pour ça. Lorsque vous découpez un maillage, il est extrêmement important de comprendre que vous avez un type de topologie différent. En fonction ce type de topographie, une fois que nous travaillerons en mode édition, nous pourrons réaliser différents types N'oubliez pas non plus que lorsque vous ajoutez les dimensions ici, les dimensions sont différentes des unités. Non pas que l'unité dont les dimensions sont différentes soit indépendante, elle est différente de la simple valeur. Nous avons les dimensions et nous avons la valeur. OK. 10. Ajouter des formes partie 2: OK. Nous allons continuer avec les formes. Alors, pour continuer avec les formes, nous pouvons aller sur le cube ici, et nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer. Après avoir supprimé cette que, nous allons continuer avec les différents éléments. Il suffit de cliquer sur Ajouter un maillage, et ici nous pouvons ajouter un cylindre. Je peux cliquer sur le cylindre, zoomer un peu. Et si je vais sur la gauche, vous pouvez ajouter des options de cylindre. Donc, une fois de plus, si vous modifiez l'échéance ici, cela ne changera pas la valeur de droite. Mais vous pouvez abord modifier le nombre de sommets. Le nombre de sommets se trouve sur cette surface, comme vous pouvez le voir, et ici c'est dû Donc directement, le nombre de sommets et le rayon. Vous pouvez également modifier la profondeur, comme ceci directement à partir de ces panneaux. Ensuite, si je clique simplement ici, je peux valider, comme vous pouvez le voir, la valeur de l'échelle est toujours à un, un et un dans cette zone. Mais si je fais simplement glisser et déplacer ces panneaux, je peux voir directement dans les options des éléments, les dimensions réelles de mon objet. C'est quelque chose qu'il est important de comprendre. Ensuite, je reviendrai sur cette zone, donc il n'y a plus rien à savoir pour le cylindre. Ensuite, si vous souhaitez redimensionner votre cylindre, vous pouvez appuyer sur S. Vous pouvez également appuyer sur S et ZD si vous souhaitez appliquer une contrainte sur un axe spécifique Je vais supprimer ce cylindre. Il suffit de cliquer sur Ajouter un maillage, et quelque chose que nous pouvons ajouter est un inconvénient. Je peux cliquer sur l'icône. J'ai encore une fois différentes options. Ici, il s'agit du nombre de sommets. Vous pouvez augmenter le nombre de sommets si vous souhaitez améliorer la qualité de votre escroquerie, comme vous pouvez le constater Mais si vous réduisez au maximum la ressemblance, vous pouvez créer ce type de formes en réduisant simplement le nombre de sommets. C'est donc quelque chose d' important à savoir. Vous pouvez simplement créer ce type de formes en réduisant le nombre de tics. Vous avez également deux réductions. Il s'agit d'une réduction numéro un, mais vous pouvez également trouver une deuxième réduction et vous pouvez également ouvrir vos formes comme ceci. Vous n'avez pas besoin de terminer à zéro si vous voulez modifier la valeur, c'est possible, et ici, il ne s'agit que des options tactiles, comme vous pouvez le voir. Si je veux augmenter, je peux revenir avec un grand nombre de sommets. Ensuite, je reviendrai avec l'un des rayons. Par exemple, celui-ci, je vais changer sa valeur de zéro, et je peux créer ce c, comme ça. Une fois que c'est pareil, vous pouvez redimensionner votre c si je redimensionne sur l'axe Z, alors je peux créer ce type de formes Publions la suppression sur ces formes. Continuons simplement. Ajoutez un maillage, et vous pouvez ajouter le Torus. C'est comme un anneau, et lorsque vous allez vers la gauche, vous avez un préréglage déférent, mais certainement juste pour restaurer l'opérateur par défaut Cela signifie donc que si vous augmentez cet élément, vous pouvez restaurer directement le préréglage par défaut Par exemple, j'augmente, je veux restaurer le préréglage de base. Je peux revenir et restaurer les paramètres par défaut de l'opérateur. Vous avez deux types de segments que vous pouvez utiliser : le segment de mesure et le segment de menor Cela signifie que si je diminue d'abord le segment de mesure, et ici si je diminue le segment mineur, je peux obtenir directement ce rendu Par exemple, j'en ai découpé quatre ici, et sur ces quatre, vous pouvez également directement décomposer les formes avec une phase de tore En fonction de ce que vous voulez faire, je peux également augmenter mon nombre de segments mineurs, mais ne conserver que quatre segments de mesure Dans ce cas, je peux découper quelque chose comme ça. Une fois que j'ai besoin de redimensionner, je peux aussi travailler, je peux réduire les minéraux, mesurer la réduction, vous pouvez redimensionner comme ça, également dans cette direction, mais ne faites pas trop d'échelle parce que si vous redimensionnez trop, comme vous pouvez le voir, vous n' aurez rien à l'intérieur. Mais vous pouvez également évoluer de cette façon. Augmentez un peu, mesurez la réduction, réduisez légèrement, et vous pouvez obtenir ce rendu. Ensuite, je peux travailler avec un segment plus mineur. En tant que base de torus, vous pouvez presque craqueler si vous en avez besoin Maintenant, certaines choses que je peux faire c'est réduire le nombre de segments de compteurs, mais simplement utiliser une mesure de réduction pour récupérer les métaux, comme ça mais simplement utiliser une mesure de réduction pour . Si je veux créer un tore avec beaucoup de segments, je peux augmenter mon segment, mesurer un segment, un segment mineur également Si j'augmente beaucoup peut-être avec ce type de valeur, je peux simplement appuyer sur le clic gauche pour valider et j' obtiendrai ce rendu. Une fois de plus, vous pouvez redimensionner si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer et si j'appuie sur Z. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez modifier directement votre apparence générale C'est quelque chose d'extrêmement important à savoir. À partir d'une base de formes, vous pouvez créer plusieurs objets. OK. Supprimons donc celui-ci. OK. Je reviendrai un peu sur mes points de vue, sélectionnez ajouter un maillage. Vous pouvez également ajouter une grille. L'intérêt d'ajouter une grille, c'est juste que directement, vous avez une subdivision Je vais te montrer quelque chose. Je vais supprimer celui-ci, et je vais simplement ajouter un plan car il y a une différence entre une grille et un plan. Si vous ajoutez un plan, ajoutez un plan de maillage ici, vous n'avez aucune subdivision Je peux valider si je passe en mode édition, cliquez ici et vous pouvez passer en mode édition. En mode édition, vous avez accès aux faces, aux sommets et au segment , Comme vous pouvez le voir, je n'ai qu'une seule phase, même si je peux la subdiviser . C'est assez simple. Vous pouvez ensuite subdiviser en cliquant avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je peux entrer les chiffres que je veux sur cette zone pour la Par exemple, si je veux quatre subdivisions, je peux en prendre quatre comme ça Ici. Mais si vous ajoutez directement une grille, vous pouvez avoir ce type de subdivision Je vais revenir au modèle d'objet et à sllxis et appuyer Ensuite, nous ajouterons un credo et directement, vous pourrez saisir la subdivision au niveau de mesh Si vous cliquez sur les options, vous avez un certain nombre de subdivisions Ici, vous ne voyez pas directement, mais après le mode édition, vous verrez que nous en avons dix et dix, vous pouvez redimensionner la taille si vous en avez besoin uniquement sur cette zone. Après avoir crédité ce numéro de subdivision, vous pouvez modifier la subdivision à Je clique ici, je passe directement en mode édition, et automatiquement, j'ai déjà ma subdivision Même si vous pouvez à nouveau subdiviser, cliquez avec le bouton droit de la souris. Subdiviser à nouveau, si je veux subdiviser à nouveau l'intérieur, il est certainement possible de saisir une valeur Revenons simplement au mode objet. C'est la différence entre le plan et la grille. Je vais supprimer celui-ci. Et nous allons voir directement, le dernier. Enfin, il est très bon dans différents exemples. J'aime utiliser celui-ci dans un autre exemple. C'est le singe. Et lorsque vous cliquez ici, vous avez une tête de singe et il n'y a pas trop de subdivision, je vous montrerai ensuite que nous pourrons en subdiviser davantage pour avoir un rendu différent Si je passe aux options et au singe, vous avez juste la taille, donc vous pouvez simplement changer la taille de la tête de singe sur la droite. Donc, ici, je peux simplement changer la taille, par exemple, je peux opter pour. Après avoir fait ce travail, la tête de singe, vous pouvez appuyer sur S si vous voulez redimensionner votre tête de singe, comme vous pouvez le voir. En même temps, si vous ne voulez pas conserver le même ratio, vous pouvez appuyer sur S x, par exemple, et vous pouvez modifier le ratio de votre tête de singe. Vous pouvez appuyer sur S comme ça, y, afin de modifier le ratio de votre tête de singe si vous en avez besoin. Dans un autre exemple, il est très utile d'utiliser la tête de singe. Je vais cliquer ici, et appuyer simplement sur Supprimer. C'est bon pour cela, nous avons vu comment ajouter les différents maillages. Chaque fois que vous ajoutez un de ces maillages, vous le verrez dans l'arbre de construction sur la droite, et il fera automatiquement partie des collections. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons qu'une seule collection lorsque nous commençons. J'expliquerai ensuite pourquoi il est utile de travailler avec la collecte. C'est utile pour différents types d'organisation, mais aussi pour le rendu final. Et par défaut, dans cette collection, nous avons une caméra, nous avons la lumière et chaque fois que vous ajoutez du maillage, par défaut, votre maillage sera situé dans votre première collection juste ici. Mais après, si nous devons teindre la collection, si nous devons classer une collection indifférente, c'est possible, pas de problème. C'est normal d'ajouter des maillages. 11. Ajouter des courbes partie 1: Nous allons voir comment évaluer les courbes. Pour évaluer les courbes, nous pouvons ajouter et nous pouvons voir les courbes. Nous avons différents types de courbes que nous pouvons ajouter. L'une des premières choses à faire est de sélectionner le cube et de le numéroter. OK. Vous avez des intérêts différents pour les courbes de crato que nous expliquons plus loin. Tout d'abord, cliquons sur Ajouter des courbes de maillage, puis sur les courbes de base Après deux fois, vous pouvez zoomer un peu, vous pouvez voir les petites courbes apparaître ici. Vous pouvez aller sur la gauche, ajouter des courbes de base, et vous avez simplement la possibilité de travailler avec la réduction ici et l'emplacement Si, par exemple, je souhaite modifier le rayon, je peux appuyer sur ce que je veux, par exemple 2 mètres. Si je valide simplement, comme vous pouvez le voir sur les options d' échelle ici, nous pouvons nous en tenir à un. Pour modifier ces courbes, vous pouvez cliquer sur les courbes, puis les insérer dans le mode d'édition. Lorsque vous êtes en mode édition, vous pouvez avoir accès aux poignées et cela s'arrête Par exemple, je clique sur ma vue du haut juste ici, je peux prendre les extrémités ici, si je sélectionne mes outils de déplacement, je peux joindre et déplacer cette dans cette direction ou dans cette direction Je peux également prendre directement cette partie des enders. Je peux également modifier mes courbes. Il suffit de cliquer ici comme vous pouvez le voir. Je peux faire de même avec ce point. Je peux cliquer sur ce point, déplacer cette partie, ou je peux prendre cette partie des fins et modifier ma courbe en cliquant simplement ici. Une chose que vous pouvez également faire est d' extruder votre point de Vous avez un premier et un dernier point. Si je clique ici, je peux appuyer sur E sur le clavier et je peux extruder mes courbes, je peux extruder ma Par exemple, je peux appuyer sur. Lorsque j'appuie, je peux extruder pour évaluer un nouveau point, par exemple dans ces directions et selon ces points de taux Après avoir atteint le point nominal, je peux modifier mes courbes, en cliquant par exemple ici. En fonction de ce que j'ai envie de faire, je peux par exemple suivre ces directions. Je peux cliquer ici. Avant, si vous appuyez ici, cela fonctionnera également, mais le point sera situé sur cette partie. À chaque fois, vous pouvez extruder vos courbes. Je peux extruder et je peux arriver dans ces directions. Ensuite, si je veux faire demi-tour, je peux taper ici et je peux activer les indications Si vous allez vers la gauche, vous avez différents types d'outils. C'est un peu précis. Vous pouvez réutiliser les outils commerciaux. Vous avez également la peinture incurvée. Par exemple, si vous cliquez ici et que vous cliquez sur Extruder, vous pouvez également avoir accès à des outils supplémentaires comme celui-ci, comme vous pouvez le voir Si je reviens un peu et que je sélectionne l'un de ces points, j'ai une sorte d'outil. Je peux utiliser l'épingle d'impression des courbes juste pour ajuster mes courbes. Vous pouvez également créer une nouvelle courbe à l'intérieur , comme vous pouvez le voir lorsque vous cliquez sur ces outils. Si je reviens, je vais supprimer ce segment. Je pense que je peux prendre cette partie supprimer et ici je peux supprimer les sommets de dissolution Après deux cratutus comme celui-ci, vous pouvez revenir au mode objet comme ça, et quelque chose que vous pouvez faire, l'une des utilisations est que vous avez différents types Mais quelque chose que tu peux faire. Si par exemple, vous sélectionnez toutes les courbes et que vous êtes en mode édition, vous appuyez sur A sur le clavier, si vous sélectionnez toutes les courbes, comme vous pouvez le voir, vous avez vos outils de sélection, et vous sélectionnez toutes les courbes ici. Si vous appuyez, vous pouvez extruder ces directions et vous pouvez également vous rendre dans cette zone. Selon ce que vous voulez faire, vous pouvez travailler sur un axe ou non sur le même axe. Si c'est le cas maintenant, je vais juste aller dehors. Je passe en mode objet, j'ai mes courbes, je vais sur la droite et j'ai les options des propriétés des données de l'objet de données. Sur les propriétés des données, chose intéressante, vous pouvez modifier les résolutions de vos courbes. Mais ce qui est intéressant, c'est que vous avez le mode champ, et si vous continuez un peu, vous avez l'espace de texture, vous avez la géométrie, et lorsque vous travaillez sur la géométrie, vous avez, par exemple, le rôle, l' objet et le profil. Lorsque vous cliquez sur la règle ici, vous avez également une limite de champ. Vous disposez d'un autre type d'options. Je peux continuer. Ici, oui, vous avez la géométrie décalée et extrudée Certaines choses que vous pouvez faire sont de fabriquer une extrusion, comme ceci Si vous souhaitez réduire le décalage, c'est également possible. Vous pouvez créer une extrusion de vos courbes. Une fois que vous pouvez sélectionner le profil de l'objet, Règle. Si je clique sur la règle, je peux augmenter avec le dip et obtenir, par exemple, ce rendu avec une résolution. Vous pouvez également couper et décaler comme ceci. Je peux modifier la valeur de l' extrusion, réduire, augmenter le plongeon, et vous avez également plus d'options, mais nous n'allons pas utiliser ces options dans ce cas. Si je reviens ici, comme vous pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu pour mes courbes, juste comme ça. Voici donc comment il faut travailler. Si je supprime ces courbes, je vais vous montrer un autre exemple, afin que je puisse cliquer sur ajouter ici des courbes. Vous pouvez créer les cercles. Lorsque vous créez un cercle, vous pouvez simplement modifier le rayon de cette zone. Si vous passez en mode édition , c'est pareil. Vous pouvez modifier un point différent. Par exemple, vous utilisez votre outil de sélection en mode édition et vous pouvez effectuer une transformation à un point différent. Dans ce cas, l'extrusion n'est pas très utile. Si vous appuyez dessus, vous pouvez extruder, mais vous aurez un peu de tension. Ce n'est donc pas très pratique d'extruder dans ce cas, comme vous pouvez Vous pouvez simplement apporter une certaine transformation sur ce point. Si je reviens simplement au modèle d'objet, je peux aller sur la droite, propriété des données, et si nécessaire, je peux continuer la géométrie, et je peux également créer une extrusion offset, et je peux obtenir ce rendu Je peux également travailler avec les profondeurs et je vais l'obtenir. Supprimons celui-ci. Nous pouvons également ajouter directement des courbes. Nous pouvons créer, par exemple, les courbes nerveuses, et nous avons le cercle nerveux. Il s'agit d'un mode de travail bidirectionnel. Si je salve les courbes nerveuses, je passe en mode édition juste ici, je peux parcourir cette vue Et quand je passe sous cette vue, comme vous pouvez le voir, vous pouvez utiliser différentes poignées et vous pouvez faire glisser et déplacer. C'est une autre façon de rationner les courbes. Par exemple, vous pouvez prendre ce point, appuyer pour extruder, et je peux extruder avec un autre Je peux appuyer à nouveau sur e et extruder à nouveau, puis extruder, et je peux extruder avec une courbe de manière et de rapport différentes À chaque fois, vous pouvez sélectionner un point différent et apporter une certaine transformation à vos courbes, juste comme ça. C'est pareil. Je peux revenir à mon mode objet. J'obtiens ce rendu. Par exemple, si je vais sur les propriétés de l'objet sur la droite, je peux à nouveau couper l' extrusion si j'en ai besoin. Si vous le souhaitez, vous pouvez également vos courbes et le dernier point peut être changé en rond. Dans ce cas cela revient à augmenter et à obtenir ce rendu. Mais si tu ne le veux pas, tu peux simplement ne pas appliquer ton castor, tu restes comme ça, et tu peux râper quelque chose comme ça Ici, dans cette zone, nous avons maintenant une courbe nerveuse comme vous pouvez le voir, ce sont les courbes. Je vais supprimer celui-ci. Certaines choses que je peux faire aussi, c'est une autre façon de créer une courbe. Vous avez des courbes et un cirque nerveux. Cette fois, nous travaillons avec les cercles. Je peux accéder au moule d' édition ici. C'est une autre façon de travailler avec les circuits. Vous pouvez revenir sur ce point. Si vous appuyez sur, c'est pareil, ce n'est pas très pratique d'extruder un élément Si vous appuyez, vous aurez juste quelque chose comme ça. Ce n'est pas très bon. Si je reviens simplement, je peux comprendre mon point de vue et, à chaque fois apporter une certaine transformation en fonction de ce que je veux faire. Si je reviens à mon modèle d'objet, une fois de plus, je peux aller sur la droite. Si je passe aux options, je pourrai effectuer une transformation avec un offset et une extrusion une fois de plus comme celle-ci. 12. Ajouter des courbes partie 2: Nous allons continuer avec les courbes. Pour continuer avec les courbes, sélectionnons une fois de plus le cube ici et je vais supprimer les cubes. Pour continuer avec la courbe, nous avons d'autres types d'options. Si je clique simplement sur Ajouter un maillage, ajouter des courbes, nous pouvons également croiser. Décidément, c'est intéressant de faire passer le cryo-pass. Je peux cliquer sur Crato Pass. Après cela, il ne vous reste plus qu'une ligne. En ce qui concerne les options du pass, vous pouvez simplement travailler avec le rayon, une fois de plus. Si je veux changer une fois de plus, il me suffit d'appuyer sur deux, je peux en taper deux pour la poussière. Passons maintenant au mode édition. Si je travaille en mode édition, je peux par exemple masquer ma vue de dessus ici, zoomer un peu, et j' ai accès aux différentes poignées. Si je clique ici, je pourrai essayer de suivre ces directions et commencer, par exemple, par les courbes. Si je clique ici, je peux également accéder aux directions et aux courbes de numérisation. Je peux également prendre cette empreinte. Comme vous pouvez le constater grâce à ces poignées de base, je peux créer mes courbes. Si je veux créer une extrusion, je peux cliquer sur la dernière. Je peux appuyer sur E sur le clavier, et je peux créer une extrusion. Je peux continuer à appuyer et chaque fois que vous appuyez sur E sur le clavier, vous pouvez créer une extrusion. À chaque fois, vous pouvez travailler avec les différentes poignées uniquement sur cette zone. C'est juste une autre façon de créer les courbes. Si je reviens simplement à mon mode objet, j'ai créé ces courbes, comme vous pouvez le voir. Ensuite, c'est le même principe. Vous pouvez aller sur la droite, et nous travaillons sur les propriétés des données. Les propriétés des données, je peux continuer, fonctionnent avec la valeur d'extrusion comme ça, et je peux également obtenir ce type de rendu. Si je dis « utiliser le décalage », je peux créer un petit décalage et ici je peux augmenter avec un creux, comme vous pouvez le voir si j'en ai besoin. Vous pouvez travailler différemment avec la courbe. Ce n'est pas le seul moyen de créer une extrusion par la suite. Ici, je veux juste vous montrer, mais dans un autre cas, je vais vous expliquer que nous pouvons utiliser les courbes pour créer différents types de choses. Mais dans ce cas, je veux juste vous montrer comment ajouter des courbes, et si vous avez besoin de créer une extrusion, puis comment vous pouvez le faire. Ensuite, je pourrai également travailler une fois de plus avec le dip sur cette zone. Cliquons dessus et supprimons. L'une des dernières possibilités est que lorsque vous cliquez sur Ajouter, vous avez la possibilité d' ajouter ce que nous appelons quatre. Mais vous devez l'appliquer sur un objet. Par exemple, je peux ajouter un objet. Cliquez sur Ajouter. Il suffit de sélectionner le cube, et je vais modifier légèrement la taille de ce cube. Je vais aller sur la droite et je vais changer la taille. Sur cet axe, je travaillerai avec quatre sur cet axe, je travaillerai avec six et sur cet axe, je travaillerai avec deux. Ensuite, vous pouvez créer un effet à l'aide de ces outils. Il suffit de cliquer sur l'objet, d'ajouter des courbes. Ensuite, vous pouvez suivre les courbes, vous pouvez déduire celle-ci . Ensuite, lorsque vous cliquez sur celle-ci, comme vous pouvez le voir, vous avez plusieurs éléments, et lorsque vous allez sur la droite, vous avez une fourrure rapide, vous pouvez travailler avec la longueur Vous avez différents types d'options comme vous pouvez les modifier ici. Vous pouvez également travailler avec un faible niveau et il est également possible de travailler avec un niveau moyen. Par exemple, je peux revenir à un niveau faible ou à un niveau moyen une fois de plus. Vous pouvez changer de voie comme ça. Je peux donc changer de ligne. Si j'y reviens, j'aurai plusieurs héritiers directement dans ce domaine. Si je clique ici, vous allez sur la droite, vous pouvez voir le cube ici, et vous avez également une courbe. Nous avons une courbe et nous avons le cube avec la courbe. Si je clique sur les courbes ici, je veux déplacer le dragon comme on ne voit qu'un objet. C'est quelque chose d'un peu différent. Si vous cliquez ici et que vous appuyez sur Déplacer, je n'aurai désormais un axe que pour ces courbes dans cette zone. Si je clique ici, vous pouvez prendre cet élément, et je peux, par exemple, faire glisser et déplacer l' élément, comme ceci. Si je fais glisser et déplacer l'élément, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons le cube, et nous avons cet élément. Mais nous avons la base de cet élément grâce au cube. Si je clique ici, je peux également faire glisser et déplacer le cube. Si je déplace le cube, l'élément suivra également. Parce que la malédiction est à l'intérieur du cube. Si je clique sur mon cube. Juste dans cette zone, je vais sur la droite, et lorsque vous cliquez ici, vous avez différents types d'options, et automatiquement, nous avons un modificateur. Si je clique sur la malédiction, le modificateur, vous avez également la propriété des données, mais sur la propriété des données, vous n'aurez pas trop de choses. Vous pouvez accéder au modificateur, automatiquement, modificateur a été activé avec celui-ci, et je peux modifier, par exemple, le rayon, je peux changer les formes de cette zone, et il est possible d'effectuer une transformation. ne vais pas entrer trop dans les détails ici, mais je veux juste vous montrer qu' il est possible, une fois que vous avez trouvé la bonne solution, d'utiliser les formes de base et d'ajouter, par exemple, des courbes, comme ceci. Si vous devez changer de position, c'est possible. Mais vous devez comprendre qu'automatiquement, nous avons un modificateur C'est pourquoi, lorsque nous cliquons sur les courbes, modificateur, même si nous verrons le modificateur une fois que vous aurez créé automatiquement le modificateur comme ça. C'est bon. C'est ainsi que vous pouvez ajouter des courbes. Vous avez donc plusieurs façons de créer des courbes, et vous aurez différents nous avec les courbes. 13. Ajouter des surfaces partie 1: Nous allons voir comment ajouter des surfaces. Pour ajouter des surfaces, il suffit de sélectionner d'abord le cube et de le supprimer. Il est extrêmement utile d'ajouter des surfaces. Vous devez aller ici, ajouter et vous pouvez trouver une surface. Vous avez différentes options de surfaces. Nous allons voir les différentes options et la première caisse apparaît. Vous devez comprendre que maintenant, lorsque nous allons sur la droite sur l'arbre de construction, vous avez cet élément, cela signifie que nous pouvons travailler avec les courbes, et c'est différent qu'en ajoutant directement, nous pouvons travailler avec la surface. C'est différent de travailler avec les courbes et vous allez comprendre pourquoi. Quand je clique juste ici, je vais sur la gauche, ajoute des courbes de surface, vous pouvez simplement travailler avec le rayon. Si je veux changer le rayon ici, je tape quelque chose de différent, comme deux, j'ai créé la base de ma surface. Ici, vous avez l'impression d'avoir juste une courbe. Mais en réalité, si vous passez en mode édition, passons au mode édition. Vous pouvez sélectionner la vue de dessus sur l'axe D. Vous pouvez effectuer une transformation comme ça. Je peux me déplacer ici ou suivre les indications. Je peux également sélectionner ces différentes poignées. Une chose que vous pouvez faire est d'extruder des rats. Lorsque vous êtes dans cette vue, vous pouvez cliquer sur ce point. Appuyez et vous pouvez évaluer l'extrusion, et je peux presser et évaluer l'extrusion comme ça pour les frayeurs. Maintenant, comment couper la surface. Je vais vous montrer que vous pouvez appuyer sur A, et lorsque vous appuyez sur A, vous pouvez sélectionner l'élément. Vous pouvez appuyer sur A pour sélectionner toutes les courbes ici. Maintenant, après avoir appuyé sur A, il n'est plus possible de le faire lorsque vous travaillez avec les courbes. Mais lorsque vous travaillez avec la surface, c'est possible. Vous pouvez appuyer sur A, vous sélectionnez tout. Une fois que vous avez cliqué sur vrai, vous pouvez couper votre surface, et je peux appuyer et je peux contraindre sur l'axe Z. Je peux appuyer sur E et Z, et je peux créer ma surface comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour arrêter l'extrusion, et je peux obtenir ce rendu. Si je veux extruder à nouveau, je peux par exemple passer sur cette vue, appuyer, et je peux extruder à nouveau sur l'axe Z comme ça . Je pourrais continuer. Je peux appuyer sur et pour composer sur l'axe Z. J'ai créé ces courbes, et vous pouvez les modifier par la suite. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner tout ce point sur la gauche, et je peux faire glisser et déplacer ici, je peux sélectionner tout le point ici, je peux faire glisser et déplacer. Je peux sélectionner cette impression, effectuer une transformation ici. Effectuez cette transformation d'impression, effectuez cette transformation par sprant et je pourrai ajuster mes courbes en utilisant ce point différent C'est pourquoi c'est utile, et je peux obtenir ce rendu. Maintenant, après cela, je peux revenir à mon mode objet et j'ai créé ce type de courbes. Si je veux créer des rotations, je peux utiliser mes outils de rotation, et si j'ai besoin de créer des rotations, je peux faire des rotations comme ça En bougeant, il va battre mes courbes. Sur l'option de cette courbe, si je clique ici, vous pouvez trouver la propriété des données de l'objet. Lorsque vous allez sur la droite, vous avez différents types d'options et peu d'options pour transformer définitivement votre courbe, vous pouvez simplement augmenter légèrement la résolution. Si je reviens juste, appliquons, par exemple, cette valeur. Si je veux ajouter la maladie à mes courbes, je pourrai ajouter un modificateur. Mais si vous cliquez sur modificateur, ajoutez un modificateur et que je sélectionne le modificateur, générez et ici nous pouvons trouver une solidification solide comme ça Je peux augmenter la maladie et je peux l'ajouter directement sur mes courbes, juste comme ça. L'un des problèmes, c'est que si je veux appliquer le modificateur, il dira que ce n'est pas possible parce que ce n'est pas un maillage. Dans ce cas, vous pouvez faire quelque chose pour désactiver le modificateur avec cela Vous pouvez cliquer sur les courbes, et lorsque vous convertissez un objet, vous pouvez le convertir en maillage. Après avoir converti en maillage, vous pouvez maintenant trouver le petit élément, c'est maintenant un maillage, et je peux activer le modificateur et utiliser le modificateur, donc générer. Solidifiez, je peux travailler avec une petite valeur, comme la maladie, juste comme ça Ici. Ensuite, je peux valider le modificateur et tout va bien, car je le change pour un maillage, et vous pouvez créer quelque chose comme ça avec la base d'une surface. Supprimons cette surface. Vous avez d'autres types d'options, cliquons fort pour pouvoir ajouter à nouveau de la surface et cliquons sur les cercles nerveux. Une fois de plus, vous avez quelques options sur la gauche. Je peux sélectionner le mode mort et activer le mode mort. Une fois de plus, si c'est mon point de vue d'abord, vous pouvez simplement suivre le point tel qu' expliqué précédemment, à votre convenance, si vous en avez besoin. Mais ce que je vais faire, c'est juste de cliquer ici comeback et de cliquer ici comeback et de cliquer ici comeback Ensuite, je peux appuyer sur A. Si je sélectionne tous les éléments de mes courbes avec A, vous pouvez alors créer une extrusion. Vous pouvez également avoir accès à ces outils sur la gauche, mais ici ce n'est pas possible. Tu peux appuyer sur. Si vous cliquez ici, vous pouvez utiliser ces outils, et grâce à cela, vous pouvez simplement effectuer une transformation. Vous avez un type de transformation différent, mais ce n'est pas ce que je veux faire. Ce que je vais faire, c'est revenir ici, vendre ma presse à outils de sélection et je pourrai juste aimer ça. Vous pouvez imposer une contrainte sur un axe. Vous pouvez appuyer sur la contrainte, juste comme ça. Par exemple, je peux créer cette base. Si je sélectionne ma vue, cette vue, la vue latérale, je peux appuyer à nouveau ici, et je peux également appuyer sur S pour redimensionner, par exemple, je peux croûter quelque chose comme ça. Je peux appuyer à nouveau ici pour contraindre l'axe, et je peux appuyer à nouveau sur S pour redimensionner. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Oui, je peux également sélectionner, par exemple, je peux revenir ici. Je peux sélectionner cette pièce et cette pièce, je peux appuyer et extruder sur l'axe Z, et je peux aussi redimensionner si j'en ai besoin Si je revenais simplement à mon mode objet. J'ai maintenant créé cette surface sur la base des courbes. Une fois de plus, vous pouvez répéter le processus. Vous pouvez le convertir en maillage, puis vous pouvez ajouter le modificateur pour ajouter de la maladie si vous le souhaitez. Continuons. Cliquons sur l'annonce pour que vous puissiez accéder à l' annonce et à la surface, nous pouvons trouver la surface nerveuse, la surface des nerfs. Quand je vais dans cette zone, c'est un peu différent car automatiquement, vous avez une surface. Sur la gauche, vous pouvez modifier le rayon de l'élément, et si vous allez sur la droite, vous aurez une propriété, vous pourrez modifier la résolution une fois de plus. Si vous passez en mode édition, vous pouvez cliquer sur le mode édition, car vous pouvez voir que la structure est un peu différente, et si, par exemple, vous sélectionnez le tb, vous pouvez simplement sélectionner un autre point. Par exemple, je peux cliquer sur celui-ci. Sur ce point, je peux utiliser mes outils, par exemple, je peux tirer sur les indications. Ou celui-ci, je peux tirer sur les directions, je peux prendre ce point, dans cette direction, afin que vous puissiez utiliser le point différent pour modifier vos courbes, juste comme ça. Mais quelque chose que vous pouvez faire aussi, c'est par exemple que je peux prendre ces quatre points, je peux appuyer et je peux faire une extrusion dans une direction précise. Par exemple, l'axe X, et je peux appuyer à nouveau ici et passer sur l'axe X une fois de plus , et je peux faire glisser et me déplacer légèrement dans les directions si je le souhaite. Parfois, ce n'est pas toujours facile à tirer, comme vous pouvez le constater. Si je chante ma vue de face, c'est pareil. Je peux apporter une certaine transformation. Je peux cliquer sur ce point et je peux tirer sur les instructions ou suivre ces instructions une fois de plus. Si je passe sur ma vue de dessus, je peux revenir avec extruder, pas extruder, me déplacer ici, me déplacer ici Si je fais glisser ce point et que j'appuie, je peux extruder dans ces directions, comme vous pouvez le voir, et je peux appliquer une contrainte sur un axe tel que l'axe y. Ensuite, vous pouvez valider mode objet et créer des courbes comme ceci OK. Une fois de plus, si vous le souhaitez, vous pouvez répéter le processus. Vous pouvez convertir cette surface en maillage. Après avoir converti en maillage, vous pouvez utiliser le modificateur si vous souhaitez ajouter de la maladie. Mais vous pouvez aussi vous en tenir aux courbes. 14. Ajouter des surfaces partie 2: Nous allons continuer avec les courbes. Soignons le cube et supprimons-le. Nous avons donc vu différentes manières d'ajouter des courbes. Continuons à ajouter des courbes, et nous pourrons utiliser cette surface. Nous avons les cylindres nerveux ici. La sphère nerveuse, et nous avons aussi les circuits nerveux. Je vais continuer avec ces différentes options. Sélectionnons d'abord le cylindre nerveux comme celui-ci, et automatiquement, nous avons déjà une surface. Après avoir déjà une surface, je peux aller sur la gauche pour ajouter un cylindre de surface. La seule option est simplement de travailler avec le rayon. Si je veux changer la valeur du rayon, je peux cliquer, je peux par exemple scotcher deux mètres si j'en ai besoin. Après cela, je peux modifier en mode édition, donc je peux cliquer ici en mode objet pour passer rapidement au mode édition. Comme vous pouvez le constater, j'ai différents types d'options. Si je sélectionne, par exemple, cette vue, je peux effectuer une cratosélection comme un cadre de sélection juste ici, et je peux simplement faire glisser et me déplacer sur cette zone, je peux par exemple réduire et contourner cette partie Ensuite, si j'ai besoin d'extruder, je peux appuyer sur E sur le clavier et je peux créer une première extrusion Mais si je veux imposer une contrainte sur le même axe, je dois précéder dans ce cas une contrainte sur l'axe Z. Ensuite, si j'appuie sur S, je peux redimensionner et je peux redimensionner dans cette direction ou dans les directions. Ils se contentent d'évoluer en fonction des directions. Je peux continuer. Je peux appuyer. Et je peux appuyer sur la contrainte ici et je peux appuyer sur S pour redimensionner, par exemple dans cette direction ou sur les directions. Juste comme ça. Et si vous voulez apporter une certaine transformation, vous pouvez prendre ses genoux à deux points si vous avez besoin, ou vous pouvez prendre ses genoux à deux points ou vous pouvez prendre la pointe de ses genoux, afin de pouvoir effectuer la transformation que vous souhaitez sur votre point différent. Donc, pour revenir, restez sur cette base comme ça. Ensuite, je reviendrai en mode objet et j'ai créé cette base de surface. Encore une fois, si je veux ajouter la maladie, c'est possible. Je dois convertir ma surface. Je clique sur l'objet de surface, et vous avez les options ici, convertir, et vous pouvez convertir en maillage. Grâce à cela, vous pouvez ajouter un modificateur. Cliquons sur Convertir en maillage. Après avoir sélectionné le bon modificateur, ajouté des modificateurs, je sélectionnerai Générer et nous pourrons utiliser Solidify Après avoir utilisé Solidify, je peux saisir la valeur de maladie juste ici Vous pouvez également réduire le décalage si vous avez besoin des instructions, et vous avez également plus d'options, même la maladie ici, la sensation ou celle-ci. Je vais juste cliquer sur Feel. Allez à l'intérieur et vous pourrez augmenter la valeur comme vous pouvez le voir. Cela fonctionne peut-être uniquement avec cette valeur. Je peux activer le modificateur, cliquer ici et appliquer, et j'obtiendrai ce rendu avec la base d'une surface. Passons à celui-ci et passons aux différentes options Je vais y ajouter encore une fois. Sélectionnons les nerfs de surface, les nerfs, la sphère. Après avoir chanté la sphère nerveuse à deux, vous pouvez aller sur la gauche ici. Vous avez un rayon d'un mètre, et c'est une sphère, mais c'est une surface. Si je passe simplement en mode édition, je peux cliquer sur le mode édition, je peux modifier ma sphère d' une manière différente pour la simple raison qu'il s'agit d'une surface. Si vous accédez simplement à la propriété des données ici, vous pouvez augmenter la résolution si vous en avez besoin, juste comme ça. Ce que je peux faire, c'est passer à cette vue, et par exemple, je peux sélectionner cette partie avec un cadre de sélection, et je peux tirer sur ma surface vers la droite. Ou si je le veux, je ne peux prendre que ce point, et je peux tirer dans la direction ou dans la direction de ma surface. Mais si je veux prendre tous les éléments, je peux créer un cadre de sélections et simplement tirer sur la direction. Il suffit d'aller dans cette direction. Si vous voulez extruder, vous appuyez, et lorsque vous appuyez, vous pouvez également créer une extrusion Je peux passer sur l'axe appuyant et si j'appuie sur S, je peux redimensionner comme ça Je peux appuyer pour extruder à nouveau. Pour redimensionner, et je peux aussi évoluer selon les directions, comme vous pouvez le voir, donc je peux redimensionner et juste comme ça. Vous pouvez effectuer une transformation sur la base de la surface de votre sphère. Si je reviens simplement à mon mode objet, comme vous pouvez le voir, j'ai créé cet élément, et c'est une surface, exactement comme ça Quelque chose d'important, je vais vous montrer les dernières options. Je vais cliquer sur celui-ci et appuyer simplement sur Supprimer. Continuons simplement. Je vais continuer à ajouter ici les nerfs de surface ciliques du Taureau C'est une façon de fabriquer un Taureau et grâce à cela, nous pouvons travailler avec le Taureau de surface Sur les options de Surface Taurus, nous pouvons simplement modifier le rayon Si je passe en mode édition, juste ici, cela signifie que j'aurai accès à ces différentes options, et que je pourrai changer le point. Par exemple, je peux adopter ce point de vue. chose que je peux faire est de créer un cadre de sélection des différentes parties en haut, comme ceci. Par exemple, je ne peux pas extruder, je peux simplement tirer dans cette direction Si je tire dans cette direction, j'obtiendrai directement ce rendu. Mais vous pouvez également créer une extrusion. Par exemple, je peux revenir ici et décider de recourir à l'extrusion de cratons Je peux appuyer sur et z pour contraindre sur l' axe Z, juste comme ça. Si je veux redimensionner après avoir utilisé le clic gauche, je peux appuyer sur S et je peux redimensionner dans cette direction ou une fois de plus dans cette direction. Et nous avons une base de visites, et comme vous pouvez le voir, j'ai créé cet élément. Je peux aussi prendre par exemple cette partie, et je peux essayer de me déplacer si j'en ai besoin ici. Je peux appuyer sur S pour également ajuster les directions. Si je reviens simplement à mon modèle d'objet, j'ai créé avec la base d'une surface, j'ai créé cet élément, juste comme ça N'oubliez pas que je vais appuyer sur Supprimer, que vous pouvez convertir en maillage chaque fois que c'est possible. OK. Comme je l'ai expliqué, vous avez des différences. Vous avez des différences différentes. Lorsque vous utilisez une publicité, vous pouvez voir des courbes et des surfaces, et c'est différent. Dans les deux, vous pouvez travailler un peu de la même manière, mais il est certain que lorsque vous allez sur la surface, vous avez un point de commande pour modifier directement la surface. Et lorsque vous travaillez avec les courbes, ce n' est pas la même façon de modifier les différentes parties des courbes. Cliquons dessus et faisons surface. Ce sont les courbes nerveuses par défaut, et je peux revenir en mode édition. Je peux appuyer sur A, et je peux extruder, comme vous pouvez le voir dans des directions spécifiques, juste comme ça peux revenir sur cette zone, appuyer à nouveau, extruder à l'échelle, et je peux appuyer sur extruder et redimensionner, et je peux appuyer à nouveau sur Z et redimensionner Vous pouvez créer plusieurs objets. peux aussi aller dans les directions, Clixispnt je peux me déplacer ici, Cx imprimer, déplacer ici, C Lxispritve ici Juste comme ça. Je peux apporter une certaine transformation à ces courbes. Mais je peux aussi aller ici, sélectionner tous ces imprimés et prendre une autre direction. Chaque fois que vous pouvez créer un cadre de sélections et avec ce cadre de sélection, vous pouvez tirer une partie différente et effectuer des ajustements. Si je reviens juste à mon mode objet, nous avons donc ici les options. Si nous passons en mode édition, vous n'aurez pas accès aux phases déférentes pour la simple raison qu'il s'agit d'une surface Mais si vous vous convertissez à moi, vous aurez ensuite accès au mode édition sur les différentes phases. OK. 15. Ajouter des métaballs partie 1: Nous allons voir comment ajouter des métols à des métaux non utilisés. L'une des premières choses à faire est de vendre le cube et nous pouvons le supprimer Ensuite, travaillons avec des métols. C'est quelque chose d'extrêmement utile que vous pouvez utiliser. Quand je prends le métabolisme, vous avez différents types d'options. La première option consiste simplement à cliquer sur le type de métabols que vous souhaitez démarrer Si je clique sur le premier, juste celui-ci, je peux aller sur cette zone, et quand vous allez sur la gauche, vous devez ajouter du métol Tout d'abord, voyons les différents métabolites que vous pouvez ajouter C'est une primitive. Par défaut, vous avez celui-ci, vous pouvez également travailler avec les capsules. Vous pouvez travailler avec l' avion comme ça, vous pouvez travailler avec la tête eso et vous pouvez travailler avec le cube comme ça. Vous pouvez utiliser différents types de base. Si, par exemple, je reviens avec le premier, donc celui-ci est le premier, vous pourrez travailler à chaque fois avec quoi avec une réduction. Si je clique ici et que je souhaite modifier la réduction, je peux saisir la valeur que je souhaite dans cette zone. C'est la première chose à faire pour comprendre comment ajouter des métols. Après, lorsque je viendrai ici, vous irez sur la droite et vous aurez une propriété de données de propriété Tout d'abord, vous avez la propriété de l'objet. Si je clique sur les métols ici dans cette zone, vous pouvez trouver des métols à l'intérieur J'ai également un autre élément Vous pouvez travailler et redimensionner la valeur si vous souhaitez sur les différents axes. Revenons simplement avec une valeur de un sur l'axe x, un sur l'axe y et un sur l'axe z, un. Ensuite, lorsque je clique sur la propriété des données, nous avons la résolution du métol Pourquoi c'est utile parce que vous pouvez ici avoir un espace de texture et une propriété personnalisée. Mais si je reviens simplement à la résolution, vous pouvez modifier la résolution, et vous pouvez augmenter le niveau de détail des métols en utilisant cette résolution Ensuite, vous pouvez également travailler avec une valeur pour le rendu et vous avez également de l'influence ici. Mais il est plus important d' utiliser des paramètres différents. Maintenant, pourquoi s' intéresse-t-il aux métaux rationnels ? Je vais vous montrer les bases. Cliquez d'abord sur Ajouter ici. Passons à l'ajout et à la sélection de méthodes avec celui-ci. Après avoir sélectionné celui-ci à deux reprises, je vais zoomer un peu, et quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez déplacer vos métols comme ça Quelque chose d'important si je duplique le metol ou si j'en crée un Par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez un objet dupliqué, cliquer avec le bouton droit sur un objet dupliqué. Que se passe-t-il lorsque je duplique l' objet ? Comme vous pouvez le constater, nous sommes en lien avec les premières métols. Si je fais glisser et déplacer, je peux sortir comme ça Mais si j'arrive près, nous avons un lien spécifique pour les métols, juste comme ça Je peux sortir, par exemple, juste ici, dans cette zone. Mais chaque fois que je sélectionne l'un de ces métaboles, je sélectionne, par exemple, le second comme celui-ci Si vous cliquez ici, vous sélectionnerez tous les métaux, mais si vous cliquez uniquement sur le cercle extérieur, vous pouvez faire glisser et déplacer les métaux Par exemple, je peux dupliquer plusieurs fois et je vais vous montrer. Allons dans ce domaine et revenons. Voici mes métols. Cliquez ici, positionnez-vous par exemple ici. abord, ce qui s'est passé sur l'arbre de construction, vous avez le premier et le second sur cette zone. Je peux prendre le second simplement le glisser-déplacer et le positionner juste ici. Comme vous pouvez le voir, l' incrément est activé ici. Je peux appuyer sur la touche D pour dupliquer un objet, sur Shift D ou sur un objet dupliqué, et je peux également déplacer ce métabol en dragon Si je veux, je peux positionner celui-ci comme ça. Je peux continuer à cliquer avec le bouton droit sur un objet dupliqué, et je peux créer un lien sur cette zone et placer le métabol comme ça, cliquer avec le bouton droit sur un objet dupliqué, et je peux le positionner juste ici, cliquer avec le bouton droit sur un objet dupliqué, bouton droit sur un objet dupliqué, et je pourrais continuer dans ces directions et cliquer avec le bouton droit sur ces directions et cliquer avec le bouton droit Et cliquez avec le bouton droit sur l'objet dupliqué une fois de plus, juste comme ça. C'est bon pour ça. Si vous allez dans l'arbre de construction, vous pouvez trouver plusieurs métables Si vous sélectionnez le premier, comme vous pouvez le voir, tout est sélectionné Mais vous ne pouvez déplacer que le premier ici. Si vous sélectionnez celui-ci, je travaillerai sur le second et celui-ci, je travaillerai sur le troisième. Ce que je peux faire, c'est passer maintenant aux options de résolution, et lorsque je passe aux options de résolution, je peux augmenter la résolution. En fonction du niveau de résolution, vous pouvez rendre vos métols plus indépendants de cette manière Ici, nous pouvons voir la différence. C'est pourquoi la résolution peut être importante. Je peux essayer de déplacer ma valeur de résolution et je peux augmenter la résolution. Si vous souhaitez augmenter la résolution, il s'agit plutôt d'une petite valeur. Si j'augmente la résolution, jetez un coup d'œil, mais la qualité est définitivement différente lorsque nous travaillons ainsi, nous avons une qualité différente, et je peux également diminuer la résolution pour avoir le maximum de rendu, juste comme ça. Ici, vous pouvez également travailler avec une valeur de rendu, et vous avez également une certaine influence sur le travail. Si je sélectionne une dernière fois, par exemple, les derniers métols, je peux simplement cliquer ici et une fois de plus, je peux glisser-déplacer C'est un peu long pour la simple raison que nous augmentons beaucoup la résolution. C'est pourquoi c'est un peu long quand je veux faire glisser et déplacer maintenant ces métabols Même si je travaille par exemple ici, je bouge un peu, vous pouvez également créer un lien entre deux métabols si vous Zoomons un peu, allons dans cette zone et je peux prendre cette partie et je peux réessayer de me déplacer une fois de plus selon l'endroit où je veux. Par exemple, je peux mettre les métabols juste ici. 16. Ajouter des métaballs partie 2: Nous allons continuer avec les métols. Pour cela, il suffit de cliquer ici ajouter, et nous pouvons passer directement sur metols et nous avons différents types d'options Je vais d'abord sélectionner celui-ci, et après avoir sélectionné celui-ci, il est possible de créer quelque chose, vous pouvez créer une base Ensuite, si vous souhaitez réutiliser cette base pour, par exemple, le mode script, c'est possible que je vais faire est de cliquer sur cette base, la première chose à faire est de passer sur les métabols ici, et je vais travailler avec une réduction Par habileté, j'ai ce rayon. Si je veux changer cela, je peux appuyer sur S D et je peux créer une base, par exemple, juste comme ça. Je vais passer à la vue de mon téléphone sur cette vue téléphonique, je vais passer un peu à ces instructions, et les options de capture sont activées, comme vous pouvez le voir Après cela, j'appuierai sur Z et j'augmenterai légèrement la taille de l'axe Je vais dupliquer cette partie. L'un des problèmes est qu'il n'est pas possible de travailler directement avec la symétrie avec les métaboles. Je vais faire un clic droit, je vais dupliquer l'objet et je vais aller sur la droite. Ensuite, je vais utiliser S et je vais à nouveau légèrement redimensionner les directions, puis je vais nouveau légèrement redimensionner les directions, redimensionner Z. Je vais créer une rotation de cet élément, et je peux activer ces directions, et je peux appuyer sur Shift pour contraindre. J'obtiens maintenant ce rendu. Ce que vous pouvez faire est de cliquer sur les sept outils que je peux utiliser pour mes outils de déplacement Je vais avancer un peu sur les directions, et par exemple, vous pouvez créer un lien sur cette zone. Je peux créer un lien, par exemple sur cette partie, et je vais dupliquer une fois de plus, dupliquer l'objet. Lorsque je duplique l'objet, j'appuie sur l'axe y pour restreindre cette zone. Maintenant, je peux dupliquer cette partie. Cliquez avec le bouton droit sur dupliquer cette partie, et je positionnerai cet élément juste sur cette zone. Ensuite, j'utiliserai l'axe et je créerai une rotation sur l'axe x. J'utiliserai mes outils de déplacement pour simplement tourner et placer mon élément juste sur cette zone. Je peux bouger un peu et le positionner ici. Comme vous pouvez le constater, la position n' est pas bonne sur cet axe, c'est pourquoi je dois faire des ajustements. Une fois que je pourrai en dupliquer d' autres si nécessaire, je peux aller un peu sur la droite et cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet une fois de plus, et je vais suivre les instructions. Quand j'arrive ici, je peux créer une petite rotation. Et je peux faire glisser et déplacer à nouveau cette partie. Vous pouvez donc simplement découper une base, et si je veux que vous souhaitiez la réutiliser pour le mode patinage ou quelque chose comme ça, c'est possible Je peux utiliser ce métabol et je peux utiliser le dernier. Cela signifie celui-ci, pas celui-ci, celui-ci, et je peux faire glisser et me déplacer légèrement sur les directions. Je peux zoomer à nouveau et ajuster la position. OK. Continuons. Je sélectionnerai le premier clic sur Metolsight pour dupliquer l' objet une fois de plus, et j'appuierai sur Z pour restreindre l'axe Ensuite, je vais redimensionner l'élément, et je vais zoomer un peu sur cette zone pour créer, par exemple, une base comme ça. Je peux continuer. Je vais appuyer légèrement pour redimensionner, puis je vais extruder avec le bouton droit de la souris pour dupliquer, et je positionnerai un autre élément ici Travaillons sur cette zone, sélectionnez l'axe X. Je peux appuyer sur S pour redimensionner, S pour redimensionner sur l'axe x et sur s y pour redimensionner sur l'axe y. Et je peux positionner cet élément, comme vous pouvez le voir, juste ici. Parfait. Je pourrais continuer. Vous pouvez continuer ainsi et vous pouvez créer à la base, par exemple un personnage. Je peux sélectionner un autre métabolisme, par exemple celui-ci , je peux en sélectionner quelques-uns, pareil Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer l'objet, aller sur la gauche, et je peux créer une partie Je peux peu évoluer et je peux continuer comme ça. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer l'objet , aller sur la droite et positionner cet élément également ici. Je peux prendre un autre mets, comme celui-ci, d'accord. Et celui-ci, je peux également le dupliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer l'objet et en positionner un autre. Je peux appuyer sur S pour redimensionner. Je peux cliquer sur celui-ci, peut-être. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Dupliquez l'objet, dupliquez l'objet, puis je peux appuyer sur S, redimensionner et en positionner un autre, comme ceci. Je pourrais continuer, comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer juste une base. Je peux continuer. Sedict par exemple, peut-être que je peux envoyer celui-ci, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer l'objet une fois de plus Tout d'abord, je peux positionner mon objet ici, créer une rotation avec les outils de rotation. Et je peux créer une rotation peut-être sur cet axe comme ça ops. Je pense que je ne suis pas sur le bon axe dans ce cas. Je dois travailler sur l'axe vert. Mais ce n'est pas très pratique, je dois donc me tourner ici et changer de position comme celle-ci. Je peux me déplacer un peu et dupliquer à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer cet élément, et je peux créer un lien juste ici. L'une des dernières possibilités est si je veux continuer avec celui-ci, je peux cliquer sur un autre métol par exemple, peut être celui-ci Je peux sélectionner cette vue, et je peux effectuer le même type de travail. Cliquez avec le bouton droit sur dupliquer, et je peux en créer un petit juste sur cette zone. Je peux utiliser les options d'échelle. Parfait, je vais dupliquer l'objet, aller sur la droite ou je peux bouger un peu et en positionner un autre. Comme vous pouvez le constater, c'est grâce aux métols que j'ai créé cette base. Si je clique sur les options sur la droite, une fois de plus, je peux travailler avec la résolution comme ceci, mais attention car si la résolution est à, vous ne verrez rien. Je vais changer de résolution et récupérer par exemple, ce type de vue, comme ça, Quelque chose d'important. J' ai mes premiers métables. Si vous vous contentez d'aller dans cette zone, vous avez un objet. Tout d'abord, si vous passez en mode édition de cette façon, vous augmentez le rendu. Ce n'est pas un maillage. Si vous allez sur la droite, vous pouvez voir le métabol sélectionné Si je reviens en mode objet, je sélectionne le premier. Je peux utiliser un objet, et si j'utilise la conversion en maillage, je peux convertir mes métols en maillage comme ceci Maintenant, si je passe au modèle d'édition, comme vous pouvez le voir, j'ai une topologie intéressante car parfois vous pouvez avoir une topologie intéressante pouvez Une chose que je peux aussi faire est d'utiliser mon modèle de skelting. Lorsque je passe en mode squelette, j'ai créé cet espace, et maintenant je peux utiliser différents outils Avec ces différents outils, je peux travailler pour, par exemple, augmenter, je peux me débrouiller. Je peux aussi utiliser un miroir. Par exemple, il peut s' agir du miroir de l'axe Y, sur le miroir de l'axe Y, je peux effectuer quelques ajustements, et je peux essayer de transformer ce personnage en utilisant simplement mon mode skt comme ceci Ici, je me contente d'utiliser les outils de base. C'est le premier, et je vais pouvoir apporter une certaine transformation. OK. Voici donc un exemple de ce que vous pouvez faire avec les métols. Vous avez un autre type d'exemple Mais d'abord, pour comprendre cela. OK. 17. Ajouter du texte: Ajoutez du texte. Nous allons voir comment ajouter du texte. Certaines choses que je vais faire sont de cliquer sur le cube et de simplement le supprimer. Il est possible d'ajouter du texte. Pour ajouter du texte, on peut aller directement sur Ajouter, et vous pouvez trouver du texte. Je vais cliquer ici. Après cela, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir le texte qui apparaît dans cette zone. Je vais modifier un peu la vue et zoomer sur cette zone. L'une des premières choses à comprendre lorsque vous cliquez sur votre texte, qu'il est possible d'en modifier le contenu. Pour modifier le contenu, vous devez passer rapidement en mode édition, afin que je puisse aller ici et passer directement en mode édition Je vais simplement supprimer ce contenu, et je vais taper quelque chose de différent. Par exemple, je taperais le titre. Après deux types de titre, comme vous pouvez le voir en mode édition, nous n'avons que ce type d'outils, et je vais revenir à mon mode objet. Et maintenant c'est mon texto. Comme vous pouvez le voir, il n'y a aucune maladie dans le texte. Si je veux visiter les propriétés, la première chose que je peux faire est d'aller sur la droite. J'ai les propriétés de mon objet, donc voici ce classique, je peux redimensionner sur l'axe x, redimensionner sur l'axe y et redimensionner sur l'axe Z. Je peux également modifier l'emplacement de mon texte sur les différents axes si nécessaire, puis je peux créer une rotation comme vous pouvez le voir avec cette valeur différente. Revenons simplement à zéro sur l'axe x, zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe Zd Maintenant, quelque chose que nous pouvons faire est d'accéder à la propriété du texte. Pour accéder à la propriété du texte, nous pouvons cliquer ici sur la propriété des données de l'objet. Et grâce à cela, nous avons accès à différentes options. Si je continue un peu, j'ai le ciment ici. L'une des premières choses à faire travailler avec la résolution. Par défaut, la plupart du temps, nous conserverons cette résolution. Vous avez de l' espace de texture, de la géométrie. En géométrie, c'est intéressant car si vous souhaitez créer une extrusion, c'est possible. L'une des premières choses à faire, vous devez faire du commerce ici, de la géométrie, de l'extrusion, et vous pouvez créer une extrusion sur ce Rn, vous pouvez entrer la valeur que vous souhaitez Par exemple, travaillons avec 0,08. Après avoir créé une extrusion comme celle-ci, je peux changer de vue, pour qu'il soit écrit : « Oui, je vais revenir parce que la vue n'était pas vraiment bonne, donc si je vais ici ». Oui, vous pouvez voir l' extrusion sur cette zone, et si je passe sur ma vue de dessus, je peux voir mon texte comme ça. Oui Maintenant, la vue est un peu meilleure. Vous pouvez donc appliquer une extrusion. Une fois que vous pouvez également utiliser l'offset pour votre extrusion, c'est possible comme ça. OK. Si vous ne voulez pas de décalage, vous pouvez revenir avec la valeur zéro, et vous pouvez également ajouter des coins arrondis avec val. Vous avez ici un profil d'objet rond, dans ce cas, je vais me concentrer sur le rond. Je peux ajouter des coins arrondis en cliquant sur le dip. Vous pouvez également augmenter la résolution par la suite ou la diminuer. Ici, vous avez une voiture de terrain mais cela ne changera rien dans ce cas. Revenez simplement à zéro. Une fois que vous avez également une police, cela signifie que vous pouvez changer Bone Regular. Je ne vais pas passer trop de temps sur le texte. Nous ne l'utilisons pas trop, mais il est juste important de comprendre le principe. Mais lors de la transformation, même si vous définissez la taille d'abord sur la propriété de l'objet, il est possible ensuite de définir la taille mais la proportionnalité de votre texte Vous pouvez également utiliser le cisaillement pour créer une transformation comme celle-ci Et vous avez tout ce dont vous avez besoin pour modifier votre texte. Si vous continuez, vous avez même le paragraphe aliment, si je zoome un peu. Par exemple, vous avez plusieurs mots que vous pouvez changer pour le centre, vous pouvez changer pour la droite, vous devez également justifier même flush Revenons juste sur la gauche. Ici, vous avez également la ligne de base supérieure, la ligne base médiane inférieure et également la ligne inférieure. Vous pouvez simplement changer le pigment avec une valeur différente. C'est plus utile si, par exemple, vous avez plusieurs mots. Si vous continuez, vous pourrez travailler avec l'espacement des caractères, l' interligne, l'espacement des mots Par exemple, dans ce cas, je ne vais pas travailler avec beaucoup de mots, mais juste avec l'espacement des caractères, vous pouvez l'étendre comme ça avec l'espacement des caractères Voici ce que vous pouvez faire avec un texte. Ensuite, si vous souhaitez modifier ce texte en mode édition, car lorsque nous passons en mode édition, comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement modifier le contenu. Quelque chose que vous pouvez faire, c'est le mode objet, c'est convertir le texte en maillage. Il suffit de cliquer sur le texte, puis de sélectionner l'objet. Lorsque vous sélectionnez un objet, vous pouvez convertir et convertir le maillage en maillage. Ensuite, quand je vais sur la droite, vous pouvez voir du texte et maintenant que nous avons cet élément, cela signifie que nous travaillons sur le maillage. Comme nous travaillons actuellement sur le maillage, vous pouvez voir que l'option est maintenant la propriété de données du maillage. Si je passe sous silence mon mode d'édition, je peux désormais modifier mes lettres si nécessaire. Et je peux séduire les faces, les arêtes ou les sommets Si, par exemple, je veux changer quelque chose comme celui-ci, je peux prendre le premier, je peux prendre cette partie. Si je prends cette partie, je peux appuyer pour extruder et cliquer sur Z pour contraindre l'axe Z. Je peux presser, je peux contraindre et je ne peux pas créer une extrusion uniquement sur cette zone. Mais je pourrais aussi prendre ce visage et simplement déplacer le visage avec le dragon dans cette direction. Mais si votre dragon déplace le visage, équivalent, c'est un peu étrange parce que vous n'avez rien à l'intérieur, donc nous aurons quelque chose d' étrange comme ça C'est pourquoi il est préférable de découper une extrusion, probablement dans ce cas Probablement, je pense qu'il vaut mieux utiliser l'extrusion en caisse. Si vous souhaitez apporter une modification au type audio , par exemple, je peux cliquer ici, appuyer sur S, je peux également redimensionner. Mais le rendu ne sera pas vraiment bon. Mais après l'extrusion ici, je peux appuyer sur S et maintenant je peux créer quelque chose de différent. Juste pour vous montrer qu'après avoir modifié la lettre, vous la convertissez simplement en maillage, et après la conversion en maillage, vous pouvez modifier les lettres. Si je sélectionne ma vue Z, je peux, par exemple, prendre la première lettre, comme ceci. Je peux sélectionner tous les éléments. Mais ici, je n'ai pas sélectionné tous les éléments. Si vous souhaitez sélectionner tous les éléments, vous devez changer ici pour les rayons X. Maintenant, je peux sélectionner toutes ces parties, et par exemple, je peux faire glisser et déplacer, je peux aussi tout redimensionner en même temps, et je peux désactiver les rayons X. Je peux revenir à mon mode objet. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Si je reviens ici, je peux agir ici à nouveau par radiographie, sélection, et je peux également déplacer la position de cette lettre si j'en ai besoin Je peux revenir au mode objet comme ça. peux passer sur celui-ci et faire glisser et le déplacer ou encore six fois celui-ci le faire glisser et le déplacer ou encore six fois celui-ci, me déplacer dans les directions, revenir en mode objet, et je peux créer ce type de transformation. 18. Ajouter des armatures partie 1: Ajoutez des armatures. Nous allons voir comment ajouter des armatures. Eh bien, la première chose à faire est de faire glisser le cube, et nous allons le supprimer Nous n'allons pas trop entrer dans les détails de l'armature car nous verrons ensuite dans un exemple concret comment il est possible de créer, par exemple, un personnage d'ajouter armatures et de déplacer le personnage avec les Mais d'abord, voyons juste la basicule. Vous pouvez cliquer sur Ajouter. Et lorsque vous cliquez sur Ajouter, R arrive à maturité ici, et vous avez différents types d'options. Cela signifie que vous pouvez simplement ajouter, par exemple, une obligation unique, mais que vous avez également des options ou des types différents. Le type d'option que j'ai c'est parce que j'utilise une extension, parce que j'utilise les extensions, vous pouvez avoir un élément directement multiple. Mais si vous n'utilisez pas l' extension au début, vous pouvez simplement ajouter, par exemple, que vous avez une liaison simple ici. Si je clique simplement sur un seul os, je peux activer celui-ci, zoomer un peu et automatiquement, vous pouvez voir un os sur cette zone. Maintenant, si je clique sur ce groupe, je passe au bon bout. J'ai la propriété de l'objet. L'une des premières choses à faire est de pouvoir évoluer ici. Mais même si vous redimensionnez, vous pouvez travailler sur les différents axes. La meilleure chose à faire sera de passer à l'échelle en mode édition. Mais vous pouvez étendre votre lien directement dans ce domaine. Donc ici je peux faire de l'échelle, ici je peux faire de l'échelle, et ici je peux faire de l'échelle. Je reviens juste zéro, zéro, zéro, vais revenir avec un, ici nous revenons avec un, et ici nous revenons avec un. J'ai récupéré cette interdiction. Si, par exemple, vous supprimez cette liaison, je vais cliquer sur Ajouter un maillage et sélectionner une fois de plus une liaison simple à armature directe Lorsque vous avez les options ici, vous ne pouvez travailler qu'avec le rayon au début , comme vous pouvez le voir Après avoir compris cela, qu'est-ce que le Mm ? Si vous cliquez sur le bon, vous avez la propriété des données, vous pouvez donc trouver ici votre lien dans cette zone. Il s'agit de la liaison principale, de la liaison de référence Ici, vous avez également quelques options osseuses dans cette zone et vous pouvez trouver une relation. L'une des premières choses à faire est de passer en mode édition, cliquer sur le mode d'édition, et après vous avoir montré un exemple, nous allons créer un cylindre et nous allons mettre différentes liaisons à l'intérieur du cylindre et relier l'armature au cylindre abord, vous comprenez que lorsque vous passez en mode édition, vous avez votre base. Vous pouvez donc sélectionner votre liaison ici, et par exemple, vous pouvez faire glisser et déplacer les liaisons, et vous pouvez également sélectionner le haut des liaisons ou le bas des mégots Lorsque vous sélectionnez le haut ou le bas, vous pouvez créer une extrusion pour créer un deuxième bout. Lorsque je clique sur cette zone, je peux appuyer sur la touche E du clavier, et lorsque j'appuie, je peux créer une liaison olfactive. Vous pouvez restreindre à un axe. Si j'appuie, je peux me limiter sur l'axe z au cratonoorbon, comme Je vais suivre mon point de vue comme ça. Je pourrais continuer. Je pourrais appuyer et contraindre sur l'axe Z, juste comme ça. Je peux continuer et imposer des contraintes sur l' axe Z une fois de plus. Ensuite, vous avez à chaque fois le paramètre de votre extrusion sur la droite. Maintenant, si par exemple, je peux silicxer celui-ci et que je veux aller sur la droite, ou je peux l' extruder par cratère et juste comme ça Maintenant, il y a une chose que je veux faire, c'est commencer par celui-ci et de continuer sur la droite. Je peux appuyer et cette fois, je vais me contraindre sur l'axe y. Je peux appuyer sur, y, et aller sur la droite, comme ça, y, et juste aller sur la droite dans cette zone. Je peux appuyer. Oui, et je peux m'attarder sur ce point. Vous pouvez également à tout moment déplacer votre élément afin de pouvoir prendre n'importe quel élément, comme vous pouvez le voir, vous avez un lien, et voir quelque chose d'important. Par exemple, je vais peut-être sur ce domaine ou peut-être sur celui-ci, cela dépend. Je peux voir celui-ci, revenons ici. Je vais appuyer, et je peux passer à cette zone, et je peux y aller si je veux bouger, je peux me déplacer et je pourrais continuer. C'est un peu basique. À chaque fois, si vous sélectionnez un os ici. Par exemple, je sélectionne celui-ci, je peux faire glisser et déplacer l'os et selon la façon dont je me déplace, les liaisons situées en haut ou en bas seront automatiquement redimensionnées. Cela modifiera le montant du cautionnement de commande. Si j'appuie sur S et sur l'échelle, c'est pareil. Je peux augmenter ou diminuer la taille de mon os. Si vous souhaitez vous déplacer, vous pouvez également déplacer l'os comme ceci et l'ordre du bond suivra. Vous pouvez à tout moment imprimer et vous pouvez également faire glisser et déplacer cette manière à l'aide de vos outils de déplacement. C'est un vélo pour. Maintenant, si je vais juste sur la droite, vous avez les propriétés des données, et la propriété des données sera présentée plus en détail par la suite. Vous avez une position de poste et une position de repos, nous serons donc en mesure de reposer la position lorsque nous relierons une armature Par exemple, ici, j'ai également quelques options à cause des extensions Pour en revenir à la propriété osseuse de base, chaque fois que vous cliquez sur un os, par exemple, je clique sur celui-ci. J'ai la tête, position x axe y. J'ai les queues, la position, l'axe x y et le rôle en degrés. Par exemple, j'ai la tête, et je peux la faire glisser et déplacer la tête comme ceci. J'ai la queue juste là, et je l'ai sur l'axe Z. Je peux aussi travailler avec les queues comme ça. L'un des problèmes, c'est que je déplace celui-ci, et lorsque vous vous déplacez directement depuis ces panneaux, c'est un peu différent parce que ce n'est pas comme si vous vous déplacez ici, car lorsque vous vous déplacez ici automatiquement avec votre outil de déplacement, nous continuons à avoir ce lien ici, ce n' est pas le cas. Vous avez également un rôle à jouer dans Degras you can your bon. Après, vous pourrez avoir quelques options. Ici, c'est la transformation. Vous avez un certain nombre de segments pour les bandy bonds, mais ici, cela ne changera rien correctement, et vous pouvez trouver des relations Si je clique sur une obligation, vous pouvez voir le nom de l'obligation. C'est mon cautionnement de référence. Si je clique ici, j'ai un os connecté juste ici, et il est le parent du lien. C'est ma première. C'est le lien parental, et celui-ci a en tant que parent des liens, celui-ci. Si je clique ici, celle-ci a pour parent des obligations par obligation numéro zéro, et nous pouvons voir à chaque fois les connexions. Oui, il s'agit d'un paramètre concernant les ajouts que vous pouvez utiliser dans cette propriété. Donc, si je reviens simplement en mode objet, vous aurez la possibilité de travailler en mode objet, en mode édition et en mode publication. C'est pourquoi nous allons juste après créer un cylindre et créer une armature à l'intérieur du cylindre et voir comment vous pouvez relier une armature et pourquoi c'est intéressant de le faire OK 19. Ajouter des armatures partie 2: Nous allons continuer avec les armatures. Nous avons donc vu comment il est possible d'ajouter des os. Maintenant c'est l'intérêt d' ajouter des os, nous allons voir un exemple concret, et pour cela, je vais aller ajouter directement le maillage, et nous pouvons sélectionner le cylindre. Une fois que deux cylix Cynnder zoomeront un peu ici, j'ai quelques options concernant le Augmentons un peu le nombre de sommets, et je peux travailler avec, par exemple, 80 sommets comme ceci Après avoir travaillé avec 80 sommets, nous allons nous concentrer sur le rayon Nous pouvons d'abord conserver ce paramètre. Quand je vais sur la droite, je vais sur la propriété scale et je peux modifier la valeur sur l'axe Z. Modifions simplement cette valeur. Je vais aller ici, changer la valeur sur l'axe, et nous appliquerons une valeur de 12 comme ça. Après cela, je vais changer un peu la position de mon élément, je vais passer dans cette vue, sélectionner mes outils de déplacement, et je vais me déplacer un peu sur cette zone, comme ça C'est bon pour ça. Je vais maintenant créer une subdivision sur ce cylindre Si vous n'ajoutez pas de subdivision, il ne sera pas possible de déplacer l'élément avec des armatures Je vais passer directement en mode édition, et je vais créer des subdivisions, mais je veux juste créer quelques découpes Pas de subdivision ici car nous sommes déjà des subdivisions dans cette zone, mais je dois créer horizontalement Horizontalement, je dois créer une découpe. Je peux cliquer ici. Et quand je clique ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez couper, couper, vous n'avez qu'un seul clic Après avoir cliqué sur Neve, vous pouvez accéder aux options, et sur cette option, vous pouvez augmenter le nombre de coupes Et certaines choses que nous allons faire sont d'en ajouter au moins peut-être 20. Travaillons avec 28 coupes comme ça. Ensuite, je pourrai valider mon travail. Comment revenir au modèle d'objet ? Maintenant que j'ai une subdivision, je vais ajouter des os Je peux ajouter du maillage et ajouter directement du bon mûr. OK. Après cela, je passerai en mode édition. Passons en mode édition juste ici. Je ne vois pas directement mes os pour une simple raison vous devez changer ici, et vous devez activer. Vous pouvez travailler avec le cadre métallique, ou vous pouvez également travailler uniquement avec le rayon X. Vous pouvez cliquer ici et vous ne pouvez travailler qu'avec des rayons X et je peux voir mon os à l'intérieur de l'élément. La première chose à faire est d'utiliser les outils de déplacement, vous pouvez augmenter la taille des directions. Vous pouvez cliquer sur l'os et placer l'os juste à la base du cylindre. Je peux augmenter légèrement mes obligations comme ça, et je vais positionner le lien juste ici. Je vais jeter un coup d'œil sur le rendu. Je pense que c'est pas mal. Je vais maintenant cliquer sur le haut, et nous pouvons rester sur cette vue sur la vue x, et je peux appuyer sur et ensuite pour restreindre cet axe et créer une deuxième liaison avec à peu près la même taille. Et je vais répéter le processus. Chaque fois que vous cliquez simplement sur, alors, vous pouvez appliquer une contrainte sur le même axe. Z et z. Je pense que je vais faire des ajustements pour avoir le même type de ratio. Je vais donc cliquer sur les différentes parties et passer un peu cette zone, car les obligations du haut sont un peu trop petites par rapport aux obligations du bas. Je vais changer un peu la taille juste ici, et maintenant que c'est mieux, peux avancer un peu sur cette partie et nous pouvons continuer à déménager ici encore une fois. Déplacez-vous sur cette zone, déplacez-vous sur cette zone et déplacez-vous sur cette zone. Faisons quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, j'ai ici ma série de différents liens. Une chose que je peux faire, c'est maintenant de revenir à la boue de mon objet. Je vais revenir à mon objet, la boue, juste ici. Lorsque je reviens à la boue de mon objet, j'ai la possibilité de relier l'armature au cylindre Comment s'y prendre. Vous pouvez choisir si vous sélectionnez l'objet, le cylindre, si vous appuyez sur Shift, puis sur Silxarmature, vous êtes le cylindre et vous pouvez appuyer sur Shift et vous pouvez appuyer sur Shift Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl p ou vous déplacer vers un objet, et sur un objet, vous pouvez sélectionner des parents, ce entraîne une déformation de l'armature Vous pouvez également utiliser le raccourci P et vous pouvez utiliser différentes options. La plupart du temps, nous utiliserons un poids automatique. Je vais cliquer avec un poids automatique comme ça. Maintenant que je m'en rends compte, je me rends compte que j'ai juste les bonnes armatures À l'intérieur des armatures, j'ai des armatures de pose et j'ai mon cylindre Maintenant pourquoi c'est intéressant de lier les armatures au maillage Parce que si vous sélectionnez les armatures pour continuer à voir à l'intérieur, vous pouvez passer en mode pose Vous avez maintenant un mode, ici le mode pose. Lorsque vous cliquez sur le mode pose des fesses, ce que vous pouvez faire. Vous pouvez sélectionner le bon, par exemple celui-ci, et comme vous pouvez le voir, je peux le faire glisser et le déplacer et l' activer à un endroit précis. Lorsque vous cliquez sur le bon, automatiquement, vous utilisez vos outils de déplacement, vous pouvez créer une rotation sur l'axe. Ici c'est un axe vert, mais je peux utiliser le rouge, par exemple, je peux tourner comme ça. Je vais pouvoir cliquer ici, par exemple, et je pourrai me déplacer sur l'axe vert. Je peux en prendre un autre comme celui-ci, et je peux aussi me déplacer sur l'axe bleu. Vous pouvez créer une certaine rotation. Vous pouvez déplacer votre élément simplement à l'aide des armatures. Ce n'est pas vraiment une façon de se déformer. C'est une façon de créer du mouvement à l'aide des armatures. C'est vraiment intéressant parce que lorsque vous cliquez, par exemple, sur le rythme, vous avez le bon choix et vous avez une fois de plus différents types d'options obligataires ici, et vous avez également certaines propriétés de données ici. Vous avez la position de resit, et lorsque vous cliquez sur la position de publication bonne position, c'est la position avec votre transformation Si vous cliquez ici pour resit position, vous pouvez revenir à votre première position Si je clique sur la position assise et que je veux maintenant bouger, ne peux pas changer de pose en position de repos. Parce que si maintenant je clique ici, ce n'est pas possible car je revois simplement le poste pour voir comment il fonctionne À tout moment, je peux revenir à ma position de pose comme ça. C'est intéressant et après cela, nous pourrons également créer des animations car vous pourrez utiliser votre armature pour déplacer votre élément et créer une animation Je ne vais pas trop entrer dans les détails. Nous allons donner un exemple concret de la façon dont nous pouvons créer un personnage après avoir créé des armatures complètes, puis lier les matures et créer une animation en utilisant cela C'est pourquoi il est important au début de comprendre les bases, mais de ne pas trop entrer dans les détails. À tout moment, vous pouvez revenir, nous sommes donc en mode objet et nous avons les armatures Si vous voulez lier les armatures, vous pouvez cliquer sur les armatures ici, et lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez des parents, et vous pouvez effacer les parents et poursuivre la transformation, effacer les parents Quelque chose que tu peux faire pour innocenter les parents. Lorsque vous innocentez les parents, comme vous pouvez le constater, rien ne se passe parce que vous devez innocenter les parents sur le net. C'est le cylindre dont vous avez besoin pour sélectionner et cliquer avec le bouton droit sur les parents, effacer les parents. Dans ce cas, comme vous pouvez le constater, vous pouvez récupérer Vous pouvez revoir vos armatures, mais elles sont déformées Mais où retirer les cylindres des armatures. Juste comme ça. OK. 20. Ajouter des treillis partie 1: Nous allons voir comment ajouter du treillis. Pour ajouter un treillis, nous pouvons continuer sur Ajouter ici, et nous pouvons sélectionner un treillis Il est important de comprendre que vous devrez utiliser celui-ci avec un modificateur. Si vous n'utilisez pas le modificateur, il ne fonctionnera pas correctement. L'une des premières choses à faire, nous allons supprimer ce cube, c'est de comprendre le principe du réseau Grâce au treillis, vous pourrez déformer un maillage, et vous utiliserez le treillis pour déformer Tout d'abord, cliquez sur un réseau sélectionné. Si je zoome un peu sur ce réseau, vous pouvez voir qu'il ressemble à un cube, mais à un cube sans visage Donc si je sélectionne sur la gauche, vous devez ajouter un objet. Tout d'abord, vous pouvez simplement travailler avec le rayon de votre réseau, et vous n'aurez pas plus d'options. Ici, c' est juste le genre de chose que vous pouvez ajouter Il n'y a donc pas d'autres options. Si je veux augmenter la taille de ce réseau, je peux cliquer ici et simplement activer directement une valeur, et par exemple, je peux en taper deux si je le souhaite Ensuite, vous pouvez modifier le paramètre de ce réseau. Tout d'abord, si vous voulez évoluer, c'est possible. Vous allez sur la droite, vous pouvez modifier la position, créer une rotation et vous pouvez également redimensionner. Si je veux augmenter un peu ici, je peux en utiliser quatre, par exemple, si j'en ai besoin. Un autre élément important concerne les options dans les propriétés des données de l'objet. Dans les propriétés des données de l'objet ici, vous pouvez travailler avec la résolution. La résolution est importante car vous pouvez subdiviser votre réseau Par exemple, si je clique simplement ici, je peux augmenter la résolution, et dans ce cas, j' aurai plus de subdivisions, et je pourrai travailler avec plus de subdivisions Si vous souhaitez avoir plus de précision après avoir déformé votre maillage, vous pourrez utiliser celui-ci C'est donc la première chose à comprendre. Vous pouvez ajouter un retard et vous pouvez le subdiviser. Voyons maintenant le principe du travail. Je vais supprimer cet élément, ajouter le cube et déformer ce cube à l'aide d'un câble. Je vais cliquer sur Ajouter un maillage. Vous cliquez sur Ajouter ici. Oups, je pense que oui, j'ai sélectionné quelque chose Revenons en arrière et ajoutons un cube maillé. Ce cube, il est important comprendre que si vous voulez utiliser le treillis, vous devez le subdiviser, car si vous ne le subdivisez pas, il ne sera pas possible d' effectuer une véritable transformation sur Je vais d'abord cliquer sur mon cube. Je passe aux options. Je vais juste redimensionner légèrement sur l'axe Zeb, et je travaillerai, par exemple, avec la valeur de quatre Ensuite, je positionnerai mon cube. Je vais dans cette zone, et je peux positionner mon cube, peut-être un peu ici, et je vais subdiviser ce cube Je vais passer en mode édition, et dans le mode édition, vous pouvez sélectionner tous les cubes Vous pouvez donc appuyer sur A pour tout sélectionner et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser ce qui concerne le nombre de lotissements, En ce qui concerne le nombre de lotissements, je vais augmenter le nombre d'options ici, et je vais augmenter avec, par exemple, un nombre de huit subdivisions Après avoir appliqué ma subdivision, je peux revenir au mode objet, et j'utiliserai le réseau, donc je pourrai ajouter un réseau, et j'ai besoin que ce réseau entoure mon objet Je peux donc m'adapter à différentes taxes. Je peux appuyer sur des cerceaux. Je pense que oui, je change pour ce rendu. Je vais revenir. Oui Je peux cliquer sur le treillis Z juste pour être autour de mon cube Je peux appuyer à nouveau sur Z. Déplacez-vous un petit peu comme ça. Une fois que deux ont atteint cette position, je peux également appuyer sur l'axe S, y pour diluer cette zone. Je peux peut-être appuyer à nouveau pour creuser un peu plus et me positionner autour de mon élément C'est bon pour ça. Maintenant, ce que je vais être capable de faire, je pense que ce n'est pas suffisant, je vais évoluer un peu plus. Ce que je vais être capable de faire. Je pourrai utiliser le cube, cliquer d'abord sur le cube, après avoir pu aller sur la droite, ajouter un modificateur, ajouter un modificateur, et nous pourrons sélectionner directement le réseau de modificateurs Vous pouvez le trouver directement dans Deform, et dans Deform, vous pouvez trouver un réseau Ici, il est important de comprendre que vous avez un objet en treillis à déformer Ce que vous serez capable de faire, cliquer ici sur chaque outil, et vous pourrez sélectionner le treillis, celui-ci Nzolatis est directement lié à mon cube, et pourquoi ce n'est pas utile car si je clique sur zlatis et que je sélectionne le mode édition, je vais par exemple sur cette zone, je Je peux prendre ce point, déplacer des outils. Comme vous pouvez le constater, je peux déformer mon maillage à l'aide de ces outils. C'est pourquoi il est important de l' utiliser pour changer la résolution et pour avoir plus de subdivisions également pour le t. Je vais revenir à mon mode objet, cx à droite, aux propriétés des données, et nous pourrons modifier la En ce qui concerne la résolution, je vais par exemple travailler avec quatre personnes ici. Ici, je peux travailler avec quatre personnes et je vais étendre cette zone avec peut-être huit subdivisions Après avoir appliqué la subdivision, je peux revenir en mode édition, sélectionner cette vue, et je peux, par exemple, sélectionner cette partie, juste sur cette zone, tout cet élément Si j'appuie sur S, je peux redimensionner, comme vous pouvez le voir sur les directions, comme vous pouvez le voir sur les directions, et c'est pourquoi il est important de comprendre que si vous ne subdivisez pas votre cube, au début, vous n' aurez aucun rendu Je ne fais déjà que huit subdivisions. Ce n'est pas suffisant car ici vous pouvez voir que le rendu n'est pas très bon , mais c'est juste pour vous montrer le principe du travail. Et si, par exemple, je masque les sommets de cette zone avec un cadre de sélection, je peux appuyer sur S, et je peux par exemple réduire ou augmenter, et je peux passer sur cette zone, je peux appuyer sur S, et je peux augmenter la taille juste ici Si je reviens juste à mon mode objet, c'est un moyen de modifier directement votre objet, et vous pouvez utiliser le treillis pour modifier votre objet, ce qui est parfois très pratique Je vais revenir à mon point de départ. Que se passe-t-il si, par exemple, je soie mon treillis, je veux l'enlever Si vous retirez le treillis, comme ça, vous reviendrez avec votre repère de base Ce n'est donc pas ce que je veux. Je vais revenir et je dois cliquer sur le cube, et si je veux valider, je peux aller sur le modificateur et je peux valider le modificateur, appliquer le modificateur. Vous pouvez également diminuer l'intensité de l' effet de votre modificateur en cliquant simplement ici avec une contrainte. Ce que je vais faire, c'est simplement valider, cliquer ici, postuler. Maintenant, si je clique sur mon treillis, je peux le retirer et je peux valider mon travail comme ça OK. 21. Ajouter des treillis partie 2: Nous allons continuer avec le treillis. Nous avons vu comment il est possible de créer un réseau. Maintenant, ce que nous allons faire c'est voir un autre exemple. Nous cliquons donc d'abord sur le cube et appuyons sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous ajouterons un autre type de maillage juste pour voir le principe du travail une fois de plus. Je vais cliquer directement ici, ajouter un maillage, et nous utiliserons le visage de singe. Après avoir utilisé le visage de singe, je ne peux que vous en dire un peu plus sur les options disponibles ici, nous avons la taille. Je peux augmenter directement la taille si je le souhaite. Prenons par exemple quatre au début, et je peux changer un peu la position du visage du singe. Il suffit d'aller dans cette zone, je peux sélectionner cette vue, et je pense que je peux rester ici. Ensuite, la deuxième chose à faire est de fabriquer le treillis pour pouvoir déformer le visage du singe Tout d'abord, cliquez sur Ajouter un réseau sélectionné, et nous pouvons redimensionner ce réseau Je vais d'abord procéder à l'échelle comme ça. Ensuite, je sélectionnerai par exemple cette vue, et je positionnerai mon cube en treillis autour du visage du singe Je peux également appuyer pour redimensionner dans cette direction, juste comme ça. Donc, après avoir fait ce travail, je dois ajouter d'autres subdivisions Je peux donc aller sur la droite, et je vais masquer les propriétés des données récemment et je pourrai modifier la résolution. Je peux travailler avec au moins quatre, peut-être quatre dans ces directions, et aussi quatre dans les directions. Si je veux en créer plus, il est également possible d' ajouter plus de subdivisions Je pourrais peut-être en augmenter le nombre et en attribuer six à cette zone. Je pense que je dois également redimensionner sur l'axe y, pouvoir passer à ma vue latérale, et je vais appuyer sur S, y pour redimensionner également dans les directions, certainement, ce sera mieux. C'est bon pour ça. Maintenant, je vais sélectionner le visage du singe, aller sur la droite, ajouter un modificateur, et sur ce modificateur, nous utiliserons directement le réseau du modificateur de déformation La deuxième chose à faire est de sélectionner l'objet pour déformer le maillage Je clique ici, cordeurs, et je soie le treillis, juste comme ça Après avoir fait ce travail, je peux cliquer sur mon treillis et maintenant je peux passer en mode édition et effectuer transformation pour modifier le visage du singe Je vais, par exemple, sélectionner cette vue. qui est important, c'est que lorsque je veux me déformer directement, je n'ai pas les options de symétrie ici, mais je peux, par exemple, créer un cadre de sélection de cette zone Sur cette zone, je peux appuyer sur S, sur l'échelle et jeter un coup d'œil, je peux déformer comme ça, le visage du singe, par exemple. Certaines choses qui. Ce que je peux faire, c'est, par exemple, réduire dans ces directions. Maintenant, je veux augmenter cette partie. Je peux prendre cette partie, juste comme ça, et je peux appuyer et je peux aussi redimensionner le visage du singe, peut-être dans les directions. L'un des problèmes est qu'il est préférable qu'il ne soit pas possible de travailler directement avec la symétrie. Attendez-vous à travailler avec un autre modificateur, mais je ne vais pas vous le montrer maintenant. Je vais juste cliquer ici, par exemple, dans ce cas, je vais simplement utiliser ma grille. Vous pouvez également activer la grille, et vous pouvez également utiliser la grille pour vous déformer de ce côté, et vous pouvez cliquer ici et simplement utiliser la grille pour vous déformer de la même manière de ce côté Je peux faire quelque chose comme ça. Mais je pense que ce n'est pas parfait, oui. Au centre, je peux peut-être travailler comme ça. Vous pouvez également demander à effectuer transformation de votre part ici. Ici, je vais juste travailler sur cette vue, mais il est également possible de sélectionner la vue andar Je peux cliquer sur cette vue. Si je veux modifier, peut-être cette partie au verso, je peux la prendre et effectuer une transformation, comme vous pouvez le voir, ou si je veux modifier cette partie en haut, je peux prendre les sommets et je peux les augmenter Dans ma phase de singe, il n'y a pas trop de subdivisions. Mais si nous ajoutons plus de subdivisions, il est également possible de travailler avec le treillis Après cela, dernier point, vous pouvez entrer dans le modèle d'objet. Si vous voulez valider, vous devez valider le modificateur car si vous retirez le treillis maintenant, comme vous pouvez le voir, je reviens avec ma tête de singe au début Je peux revenir et modifier Je vais cliquer sur le visage du singe, sur le bon objet, et ici vous pouvez également travailler avec la force de votre modification sur cette zone. Ce que je vais faire, c'est simplement postuler avec celui-ci. Vous pouvez maintenant retirer le café si vous n'en avez plus besoin. J'ai la transformation de ce visage de singe grâce aux lattes. OK. 22. Ajouter des objets vides partie 1: OK. Nous allons voir comment ajouter un objet vide. Il est intéressant d'ajouter un objet vide pour différentes raisons, après quoi nous utiliserons différentes fonctionnalités, parfois nous pourrons utiliser un objet vide. L'une des premières choses à faire, c'est de vous montrer cet objet vide différent. Nous allons vous montrer quelques indices de base à ce sujet. Mais après la différenciation, nous verrons que nous pouvons réutiliser cet objet vide. L'une des premières choses à faire est de sceller le cube et nous pouvons appuyer sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, voyons cet objet vide différent. Tout d'abord, vous allez ajouter et vous pouvez voir vide. Ces différentes options s'offrent à vous. abord, nous allons le faire de manière simple juste pour voir l'apparence des différents objets vides. Vous pouvez créer un axe plan pour que je puisse zoomer un peu. À chaque fois, vous aurez le choix, mais pas trop de choses, juste un rayon comme vous pouvez le voir, et vous pouvez simplement redimensionner avec une valeur de rayon uniquement sur cette zone. Il s'agit d'un axe de base. Lorsque vous aurez obtenu le bon résultat, une fois de plus, vous aurez la propriété de l' objet dans les panneaux de transformation, et vous aurez les propriétés des données de l' objet. Dans ce cas, les glandes à écho, nous n'avons que le plan x directement depuis ce panneau, vous pouvez également changer à partir de ces panneaux, un objet vide, et vous pouvez également modifier la taille directement depuis cette zone. le type d' objets vides que vous pouvez utiliser, vous pouvez cliquer sur l'annonce, vous pouvez sélectionner des objets vides et directement, vous pouvez utiliser des flèches C'est le principal type de chose, mais directement, nous avons les différents axes. L'axe X y, l'axe Z, et sur cette zone, comme vous pouvez le voir, ajustez sont vides. Appuyons simplement sur Supprimer sur celui-ci. Un autre type d'objet vide. Ajoutez vide, vous pouvez créer une seule flèche. Il suffit d'avoir une flèche dans une direction, et vous pouvez définir la taille suite si vous souhaitez créer des rotations C'est également possible. Supprimons cette flèche. Continuons. Cliquez sur l'annonce, puis cliquez sur le vide, vous pouvez également créer des cercles de base. Tu dois faire attention. Ce n'est pas une courbe. Ce n'est pas une surface, c'est un objet vide, et vous pouvez le voir dans le coin supérieur droit. Comme vous pouvez voir le petit élément ici, indiquez-nous qu' il s'agit d'un objet vide. L'utilisation sera différente  : si vous utilisez, par exemple, quelque chose comme une surface ou quelque chose comme des courbes, ce n'est pas la même utilisation. OK. Je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier, je clique simplement sur Ajouter à vide, et vous avez également le cube. Vous pouvez ajouter un cube vide, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Ensuite, vous pouvez également redimensionner le cube, et vous pouvez le redimensionner à votre convenance si vous en avez besoin Appuyez simplement sur Supprimer sur ce cube. Continuons, cliquez sur Ajouter vide. Vous pouvez également créer directement une sphère. C'est pareil. Vous avez une sphère comme objet vide, et c'est pourquoi nous avons différents types de cercles. Nous avons un cercle sur chaque axe. Et je peux continuer. Je peux appuyer sur Supprimer. Je peux cliquer sur Ajouter sélectionner un champ vide et nous pourrons ajouter une icône comme celle-ci, icône vide, comme vous pouvez le voir. La dernière possibilité est de cliquer sur l'annonce et lorsque vous cliquez sur vide, vous avez la possibilité de créer une image vide Créez une image vide, juste comme ça. Ensuite, lorsque vous allez sur la droite, un peu différent car il est possible d'ouvrir l'image, mais je vais vous montrer comment vous pouvez travailler avec une image dans une partie de l'image et vous pouvez faire glisser et déplacer avec O de set is et vous pouvez modifier. Une fois de plus, vous avez la possibilité de changer pour une autre option d'objet vide. OK. Voyons une utilisation de base concrète que vous pouvez faire simplement pour avoir un identifiant. Je vais cliquer sur Ajouter ici un maillage. Ce que je vais utiliser, c'est le visage de singe. Je peux cliquer sur le visage du singe, juste comme ça. Sur ce visage de singe, je vais changer de position. Je vais partir et déménager. Je vais d'abord sélectionner cette vue, et je vais me déplacer un peu sur mon axe Z et un peu sur mon axe X. Je peux peut-être choisir de revenir. Je peux peut-être déménager un peu ici et un peu ici. Juste comme ça. C'est bon pour ça. Je positionne ce visage de singe. Si, par exemple, je veux créer des symétries et que je n'ai aucun axe Je peux cliquer sur le visage du singe. Lorsque vous allez sur un objet, vous pouvez trouver un miroir ici. Vous pouvez également cliquer ici avec le bouton droit de la souris pour trouver un miroir. Ce n'est pas exactement ce que je veux faire. Je vais ajouter un modificateur, afin de pouvoir cliquer sur le visage du singe, sur le bon modificateur. Grâce au modificateur, vous créez un type de choses différent, ajoutez des modificateurs et vous avez différents types de catégories Je vais utiliser directement le miroir generate and select mirror generate clic mirror. Quand je clique ici, que s'est-il passé ? Je me rends compte que je vais avoir un miroir, mais je n'ai pas encore d'axe. Si j'active l'axe, par exemple l'axe Y, j'ai, comme vous pouvez le voir, mon visage de singe avec un miroir, mais directement de la même manière, en fonction du curseur, cliquez sur Z. Maintenant, il est sur l'axe Z, mais juste au même endroit C'est pourquoi j'obtiens le même rendu. Si je clique ici, nous avons un miroir sur tous les axes. Et ce n'est pas ce que je veux faire. Je veux mettre le miroir sur la droite et le miroir, par exemple, sur le bas ici. C'est pourquoi vous pouvez utiliser le compte-gouttes pour sélectionner un axe et vous pouvez utiliser un objet vide Par exemple, je peux aller ici, sélectionner une annonce, et j'utiliserai vide, juste l'axe de base du plan vide. Après avoir sélectionné celui-ci, si je reviens à mon visage de singe, je peux cliquer sur le visage de singe, je reste sur mes modificateurs et vous pouvez cliquer sur l'objet miroir, sélectionner le compte-gouttes, cliquer ici avec le bouton gauche de la souris, et sélectionner l'objet vide Lorsque vous arrivez près, vous pouvez voir l'objet vide, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et maintenant l' objet vide est sélectionné. Pourquoi c'est l'outil parce que si maintenant je clique sur x, c'est bien parce que je peux faire un miroir sur la droite. Si je clique sur y, ici ce n'est pas utile car je suis dans le même cas. Si je clique sur Z, je refléterai l'axe. Par exemple, dans ce cas, je peux utiliser x et je peux utiliser par exemple Z et grâce à l'objet vide, je peux correctement refléter mon visage de singe sur différents axes Ensuite, si je le souhaite, vous pouvez conserver le modificateur, mais si vous voulez le valider, vous devez cliquer ici, appliquer. L'une des choses que vous devez comprendre est qu'il n'est pas dupliqué dans la collection Cela signifie que dans la collection, vous n'aurez qu'une seule entité. Je ne garde qu'une entité lorsque vous utilisez ce type d'œuvre. Parfois ce n'est pas très bon, parfois ça va, parfois ce n'est pas très bon. Cela dépend de l' usage que nous voulons en faire. Mais c'est un exemple de ce que vous pouvez faire avec cet objet vide. 23. Ajouter des objets vides partie 2: Nous avons vu comment couper un objet vide, et je vais continuer sur la façon d'utiliser cet objet vide, et nous allons voir un autre exemple. J'ai ce cube. Je vais cliquer sur le cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Vous pouvez également utiliser un objet vide, par exemple pour couper le lien parent, et vous pouvez utiliser cet objet vide pour déplacer par exemple plusieurs éléments en même temps. Lorsque je vais directement sur ajouter, j'ajouterai un élément différent, j'ajouterai d'abord le visage du singe, afin que je puisse cliquer sur le visage du singe. Je vais créer une certaine rotation, donc je vais cliquer sur mes outils de rotation, et j'activerai l'axe D comme ça, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour contraindre. Ensuite, je déplacerai mon visage de singe ici. Je peux peut-être modifier un peu la taille, passer aux options d'échelle, et dans les options d'échelle, je vais enregistrer une valeur de deux. Ici, je vais enregistrer une valeur de deux, et ici je vais enregistrer une valeur de deux. OK. Donc c'est bon pour ça. Je place mon visage de singe sur cette zone, et je vais dupliquer ce visage de singe. Nous syllaxons d' abord cette vue, puis nous cliquons avec le bouton droit sur un objet dupliqué ou un décalage D. Lorsque je duplique l'objet, je peux le faire glisser et me déplacer vers la droite, et je peux par exemple appuyer sur l'axe Y et positionner une autre phase de singe, par exemple ici, je peux dupliquer à nouveau, cliquer avec le bouton droit sur l' objet dupliqué ou déplacer D, et je peux appuyer sur la contrainte y deux sur l' axe y, juste comme ça Peut-être que je peux déplacer un peu le visage du singe juste ici, et bouger un peu ici. Cela dépend de ce que nous voulons faire ou nous pouvons ajouter plus d'espace si nous en avons besoin entre le visage du singe. Juste comme ça. Maintenant, certaines choses que je vais faire, c'est ajouter du maillage, et nous allons prendre l'écosphère L'écosphère va traîner et se déplacer ici, positionnez cette écosphère autour de cette zone Je vais agrandir un peu mon écosphère ou j'en garderai une, c'est bon. Je vais également reproduire cette écosphère. Le poste est là. Je vais sélectionner cette vue. Je vais sélectionner l'écosphère cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer l'objet Je peux appuyer sur y pour imposer une contrainte sur l'axe y comme ceci, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet, aller un peu sur la gauche et y pour contraindre sur l'axe y, ou je peux aller sur la droite. C'est mieux Pas besoin de suivre les indications. Je vais aller sur la droite et positionner cet élément comme ça. C'est bon pour ça. Après quelque chose que je vais faire, c'est ajouter un objet vide. Et je vais sélectionner tous ces déplacements écosphériques un peu dans cette zone. Tout d'abord, ajoutez le cube vide et sélectionnerez le cube. Après avoir passé deux fois le cube en soie, je le déplacerai et je mettrai le cube autour de mon visage de singe Su Je peux appuyer sur S et je peux redimensionner sur le Yaxisy deux, par exemple, cra quelque chose Je dois également vérifier les directions. Si je vais dans cette direction, c'est plutôt sympa pour entourer le visage du singe. Ici c'est bon et ici c'est bon. Et je vais répéter le même processus avec l'écosphère. Ajoutez une sphère de sélection. Je peux passer à vide et sélectionner un cube. Mais vous pouvez le faire avec la sphère si vous le souhaitez, elle fonctionnera correctement. La première chose à faire est de positionner cet élément autour de mes écosphes, je peux cliquer ici Zoomez un peu, et je vais d' abord appuyer sur les axes S et Y , comme ça. Maintenant, je veux réduire le x ax S Z, je vais me déplacer un peu ici, je vais activer ma vue latérale. Je vais cliquer sur l'axe Y. Sur cette zone, je vais appuyer sur S x pour diluer et me déplacer comme C'est bon pour ça. Maintenant, il s'agit de lier mon objet différent à l'objet vide. Il est important que vous compreniez à propos que vous compreniez à propos des sélections : lorsque vous créez, vous sélectionnez plusieurs éléments, vous sélectionnez le premier, vous pouvez appuyer sur Shift, vous sélectionnez le second, déplacez le troisième. Comme vous pouvez le constater, vous avez une couleur orange différente. Pourquoi avez-vous une couleur orange différente ? Parce que la couleur orange plus foncée est sélectionnée, mais pas la dernière, pas l'objet actif. La couleur orange avec des couleurs plus vives. Cela signifie qu'il s'agit d'un objet sélectionné et qu'il s'agit d'un objet actif. C'est très important car c'est dans cet objet actif que nous pourrons appliquer les parents. Si j'appuie sur Shift, je peux également sélectionner mon objet vide. Si j'appuie à nouveau sur Shift sur ce visage de singe, ce visage de singe sera désormais l'objet actif, ou si je continue à appuyer sur Shift sur l'objet vide, l'objet vide deviendra l'objet actif. OK. Pourquoi est-ce important ? Parce que maintenant je peux utiliser un lien parent et Ali dans une annonce, et si je clique sur un objet, tu peux trouver des parents. Vous pouvez également cliquer sur Contrôle P et les parents à objecter, les parents à l'objet, et l'objet actif sera les parents. Si je clique ici, les parents s'y opposent. Je vais répéter le processus également sur mon écosphère. Je vais donc sélectionner. Le premier décale, le second déplace le troisième et déplace l'objet vide. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez des parents, ou vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl P et vous verrez l'objet ici, d' un parent à l'autre. Maintenant, quand je vais sur la gauche, j'ai du vide et du vide ici. Une chose que je peux faire, c'est de double-cliquer, je peux changer le nom et je peux changer de parent. Je peux même enregistrer quelque chose comme un groupe de singes, et ici je peux changer, double-cliquer et coller des sphères, sphères, juste comme ça. C'est parce que maintenant je peux relier les deux éléments au sein de mon groupe de singes, j'ai mes visages de singe, et dans la sphère de mon groupe, j'ai mes écosphes Si je clique simplement sur le singe du groupe, uniquement sur mon objet vide, si je me déplace, je déplace le contenu à l'intérieur. Je déplace également le visage du singe lorsque je sélectionne mon objet vide. Si je fais une rotation de crato comme ça, je peux faire une rotation de crato avec le contenu à l'intérieur Si je décide de redimensionner, je peux utiliser mon outil de mise à l'échelle, sélectionner l'élément y, et je peux également redimensionner ici. Je peux aussi simplement appuyer, et lorsque j'appuie sur S, je peux redimensionner le contenu. Je pense que je ne suis pas sur la bonne voie, et je reviens. Je peux utiliser cet outil, appuyer sur S et redimensionner tout le contenu de mon objet vide. Si vous apportez une transformation à l'objet vide, elle sera répercutée sur le contenu lié aux parents. Je peux faire la même chose ici. Par exemple, je peux déplacer mon objet vide, et tout sera déplacé à l'intérieur. Même si je clique ici, j'ai un objet vide, je peux changer la taille ici uniquement pour l'objet vide, mais si j'appuie sur S, je peux redimensionner le contenu également à l'intérieur. Si tu dois revenir, c'est possible. Il vous suffit de sélectionner ici, vous avez différentes options. Si vous sélectionnez par exemple celui-ci, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez des parents, et vous pouvez effacer les parents, juste comme ça. Maintenant, je récupère la position de mes éléments. Si je clique ici, parents, je pourrai effacer les parents. Si je clique ici parents, je peux également effacer les parents. Si c'est le cas, je répète le processus pour que les parents soient clairement identifiés pour chaque parent de mouton Et celui c'est celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris sur les parents et effacez les parents. Ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant nous sommes dans les mêmes niveaux, donc cela signifie que nous retrouvons la position initiale de Maintenant, nous avons le réseau, nous ne sommes pas le réseau, nous avons l'objet vide, et maintenant l'objet opt n' est pas le parent de ces différents OK. 24. Ajouter des forces partie 1: Nous allons voir comment ajouter un champ de force pour cela L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, et nous allons supprimer ce cube. Lorsque nous voulons travailler avec le champ de force, nous devrons également travailler avec certaines propriétés sur la droite, et nous travaillerons avec la physique . Pour cela, ajoutons et vous trouverez ici différents types de champs de force. Quelque chose que je ferai dans le domaine que nous utilisons le plus, c'est juste une force. Il suffit de cliquer ici. Ce que vous pouvez voir, vous ne pouvez voir qu'un élément dans cette zone. Cet élément, si vous cliquez sur l'outil de déplacement, vous pouvez essayer de déplacer votre élément à votre convenance, et vous pouvez déplacer votre champ de force. Vous pouvez utiliser différents types de champs de force. Cette fois, il ne s'agit que d'une force de base, mais vous pouvez continuer à ajouter et vous pouvez sélectionner un champ de force et vous pouvez sélectionner un champ de force et un. Si, par exemple, je sélectionne cette harmonique, comme vous pouvez le constater, le rendu est un peu différent. Lorsque vous avez trouvé le bon endroit dans l'arbre de construction, vous pouvez trouver le bouclier de force ici ou encore le champ de force harmonique En fonction de ce que vous choisissez, je peux par exemple voir également un vent et une fois de plus, j'ai quelque chose d' un peu différent. Selon ce que vous choisissez, il peut parfois être un peu difficile de glisser et de vous déplacer dans cet exemple de vent. Si vous souhaitez déplacer votre élément, car vous n' avez aucun objet vide, vous devez utiliser ces paramètres pour pouvoir utiliser votre objet vide. Maintenant, comment travailler. Ce que je vais faire, c'est ajouter un élément. Je vais utiliser un maillage dur, plan en soie, et cet avion, je vais aller sur la droite, et j'appuierai sur S sur l'axe y, S sur l'axe x pour créer quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur S pour redimensionner un peu plus. Après avoir fait ce travail, j'apporterai un peu plus de transformation. Pour cela, je vais passer en mode édition et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur la première subdivision En ce qui concerne le nombre de subdivisions, nous travaillerons avec 20 subdivisions Je revenais à mon mode objet et j' utilisais mes modificateurs et modificateurs, et j'utilisais des déformes pour appliquer les Avec les modificateurs déplacés, nous verrons cela plus en détail par la suite Ce n'est donc pas un problème si en ce moment, tout n'est pas facile, et que vous pouvez aller sur la droite et créer une nouvelle texture Cliquez ici pour créer une nouvelle texture. Après avoir découpé une nouvelle texture, vous devez sélectionner l'option de la texture juste ici dans les propriétés de la texture. Dans les propriétés de texture, je peux ajouter une texture avec le type, et sur le type, je sélectionnerai les vêtements. Grâce à cela, je peux obtenir ce type de rendu et je vais faire quelque chose , c'est juste pour changer la taille, et je vais augmenter la taille pour obtenir quelque chose comme ça, comme vous pouvez le voir. Parfait Une fois que j'aurai ajusté la rotation de mon élément, je pourrai valider mon modificateur, afin que vous puissiez revenir sur les propriétés des modificateurs Nous verrons les modificateurs plus en détail après tout, et vous pouvez les valider en cliquant ici Appliquer Lorsque je clique ici, je peux faire pivoter le cratère sur l' axe X comme ceci, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour positionner cet élément autour de cette zone. Je peux utiliser les propriétés de mon objet. Ici, nous avons une valeur de rotation, et je vais enregistrer 90 degrés. Et je vais mettre mon élément juste ici. Maintenant, que se passe-t-il si j' applique un champ de force ? Je vais cliquer ici et je vais essayer de déplacer ce champ de force et je vais déplacer le champ de force sur cette zone. Juste comme ça, et placez le champ de force juste à l'avant. Et après avoir fait ce travail, je vais pouvoir faire glisser et déplacer un peu ce panneau d'animation ici car nous pouvons créer une animation sur cette zone. Eh bien, la première chose à faire est de cliquer sur le champ de force, et nous avons certaines propriétés comme les propriétés des données. Nous avons donc ici un type de champ de force différent . Par défaut, il s'agit d'un axe, mais nous pouvons changer quatre flèches ou des flèches simples. Mais il suffit de cliquer sur l'axe du plan. Vous pouvez modifier la taille comme suit. Ce sont les propriétés de l' objet, et voici les propriétés, les propriétés des données. Nous pouvons passer la physique ici automatiquement, vous avez activé la sensation de force. Nous verrons cela plus en détail par la suite, mais automatiquement, vous avez activé la sensation de force et vous avez ici une force dotée d'une force et d'une forme. Si vous voulez jouer votre animation, allez dans cette zone et vous pouvez jouer l' animation en cliquant ici, lancer l'animation, et lorsque vous allez ici, vous pouvez revenir au début. Si je vais ici, je peux faire de l'animation. Comme vous pouvez le constater, rien de spécial ne se passe. Si je continue sur la force ici, je peux augmenter la force avec une valeur plus élevée. Si je joue l'animation, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe vraiment. Pour une simple raison, je dois appliquer à ce plan une propriété physique. Je peux cliquer ici, je peux aller sur la droite, et je peux appliquer l'une de ces propriétés physiques, donc je peux cliquer sur la physique, et il peut y avoir différents types d'options. Si j'utilise par exemple fermer comme ça. J'active juste fermer et conserver tous les paramètres de base, nous n'allons pas voir ça dans les détails et revenir au début ici. Mais vous pouvez voir que le champ de force poussera l'élément comme ça. Quand je vais ici, le champ de force pousse l'élément, en fonction de la puissance dont nous disposons. Si je reviens ici, si je diminue la force, comme peut-être cette valeur, et que je reviens jouer l'animation, nous avons juste ce rôle. Mais si je change simplement d'endroit et que j'augmente la force, j'aurai tellement de puissance et l'objet se déplacera dans les directions. Nous avons également la gravité sur cet objet, donc si nous cliquons ici sur cet élément et que nous passons à la fin sur le poids du champ, nous pouvons réduire la gravité à zéro. Dans ce cas, si on pousse l'objet, il restera comme ça ou il montera en haut. Pour en revenir à cet objet vide, vous pouvez utiliser différents types de formes, mais vous pouvez également appliquer du bruit et appliquer un pourcentage de chute. Par exemple, je vais ici, je vais dans les directions. Mais si j'applique une puissance de chute, par exemple, sur l'axe Z, type de rendu peut être différent. Prenez une glande, elle va se déplacer un peu plus lentement parce que je change également cette valeur. Il faut le faire pour supprimer celui-ci et cliquer ici. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. 25. Ajouter des forces partie 2: Nous allons continuer avec un champ de force. Nous avons vu qu' il est possible d'ajouter champ de force et d' ajouter un objet. Grâce aux propriétés physiques, il est possible de créer une animation. Lorsque je passe directement sur Ajouter ici, nous avons un type de champ de force différent. Comme expliqué précédemment, vous pouvez simplement utiliser la force ici. Lorsque vous êtes petit, vous avez un effecteur et lorsque vous cliquez ici, vous pouvez également avoir la possibilité de modifier le type de force que vous souhaitez sur cette zone Vous avez plusieurs possibilités en fonction de ce que vous choisissez. Revenons à la force, et après avoir fait ce travail avec mes outils de déplacement, je vais me déplacer un peu vers la gauche. Je vais ajouter un autre élément. Cliquons sur Ajouter un maillage et quelque chose que je vais utiliser dans ce cas, c'est le U Vphere Je peux cliquer sur ma sphère U V. Et je vais redimensionner ma sphère UV. Pour redimensionner la sphère UV, il suffit d'appuyer sur S sur n s pour redimensionner comme ceci, puis sur s x pour redimensionner comme la sphère UV. Je vais le faire sur l'axe y, S y et peut-être réduire un peu comme ça Je vais créer une petite rotation. J'ai les outils de rotation ici. Nous pouvons cliquer ici et sur l'axe droit, je peux tourner le bit positionner mon élément comme ça et le placer sur la droite. Quelque chose que nous pouvons refaire une fois de plus, voir comment le traiter. Nous avons un champ de force ici sur la droite Si je passe à la propriété physique, automatiquement, champ de force est activé, et je peux sélectionner le type de force une fois de plus que je veux ici. Si vous souhaitez modifier le type de force directement sur cette zone, c'est possible. Si vous désactivez la case « non », votre propriété physique n'est pas activée Je reviens juste sur le champ de force. Après avoir cliqué sur cette sphère, je dois également activer l'une de ces options, et dans ce cas, quelque chose que je vais simplement appliquer, nous pouvons utiliser, par exemple, juste la fermeture, mais nous avons aussi un type de possibilité. Nous pouvons également utiliser un corps sangloté, par exemple. Et quand je clique ici, et que je veux jouer votre animation, comme vous pouvez le voir, elle bougera un peu comme ça. Dans ce cas, nous n' avons pas trop de pouvoir. Si je sélectionne cet objet, le champ de force, et que j' augmente la force, augmentons avec 20 points, et appliquons l'animation, comme vous pouvez le voir, elle se déplacera comme ça Pourquoi il va bouger comme ça parce que c'est un corps SF. Mais si je désactive simplement ce corps avec cet objet, et que j'active Fermer, par exemple, l'élément va tomber une fois de plus comme ça Et en ce qui concerne les options, comme je l'ai déjà expliqué , lorsque vous cliquez sur la clause sphère , continuez, vous avez le poids du champ, et l'élément va tomber à cause de la gravité. Si on met la gravité à zéro, ici on peut jouer l'animation, je vais choisir ce rendu comme ça Après avoir discuté de cet élément, nous pouvons également modifier certains paramètres, comme par exemple le sommet max, nous pouvons modifier la tension, afin de pouvoir modifier plusieurs En fonction de cet élément, nous pouvons avoir différents types de rendu. La masse est plus forte. C'est pourquoi il est maintenant plus lent de tirer l'élément comme ça. Je vais diminuer avec, par exemple, deux. Et tu peux modifier ton champ de force. Si je coche le champ de force une fois de plus, cela peut simplement changer. Prenons l'exemple de Cilic Si je vais juste dans cette zone, cliquons sur le vent Vous pouvez créer le vent en fonction de la direction. La direction se trouve au sommet de l'axe Zd. Mais si vous utilisez la rotation, vous pouvez la tourner et la placer dans la direction de la sphère. Après avoir fait ce travail, vous pouvez également cliquer ici et vous avez la force de puissance avec cette petite flèche et vous pouvez mettre par exemple cette partie ici. Maintenant, que se passe-t-il si je joue l'animation ? Je peux cliquer ici, revenir au début et lancer l'animation. , c'est un autre type de champ de force que nous pouvons avoir Comme vous pouvez le voir, c'est un autre type de champ de force que nous pouvons avoir. Il s'agit d'un vent et, une fois de plus, nous avons différentes options que nous pouvons utiliser. Si je change cela, vous avez plus d'options, vous pouvez utiliser par exemple les turbulences et utiliser mes outils de sélection Si je clique ici, place l'animation car j' ai des turbulences de type, et je joue juste l'animation Rien ne s'est vraiment passé. Peut-être que je peux faire glisser et déplacer cet élément et placer davantage dans cette zone, je peux augmenter ma force. Juste ici, augmentez la taille et augmentez la grippe, et nous allons juste vous essayer à propos des turbulences Oui, nous avons un petit changement, comme vous pouvez le constater, mais ce n'est certainement pas trop. OK. Il s'agit, par exemple, du type turbulence. Une fois que vous avez plusieurs options, vous pouvez utiliser le magnétique et ici, dans ce cas, quelque chose de plus spécifique. Restons-en aux choses simples, car pour le moment, ce n'est que le début Vous ne comprendrez donc grand-chose si nous entrons trop dans les détails. Vous pouvez également utiliser quelque chose comme vertex et vous pouvez tourner comme ça, comme vous pouvez le voir Si vous le souhaitez, vous pouvez réduire la tension et je vais également réduire la grippe et réduire la tension pour qu'elle change plus lentement, juste comme ça. Et pourquoi ce serait utile parce que vous pouvez créer une animation ou vous pouvez vous arrêter à un moment, et si vous vous arrêtez à un moment, vous pourrez, par exemple, obtenir un rendu. C'est ainsi que vous pouvez ajouter champ de force sans trop entrer dans les détails pour une simple raison dont nous verrons les propriétés physiques par la suite. Ici, c'est juste pour vous montrer que vous pouvez ajouter différents types de maillages et différents types d'objets ou d'éléments. Dans ce cas, il s'agit du champ de force et vous avez différentes possibilités. OK. 26. Ajouter une image de référence: Nous allons voir comment ajouter une image de référence, ajouter une image de référence. Par exemple, je vais cliquer sur le cube et je vais simplement le supprimer. Pourquoi il est intéressant d' ajouter une image de référence. Parce que si vous souhaitez créer un modèle de quelque chose, dans un autre cas, vous pouvez simplement utiliser une image de référence pour vous aider à créer vos modèles. Il peut y avoir différentes choses, cela peut être, par exemple, un objet, un arbre, cela peut aussi être pour la création d'un personnage. La première chose à faire, c'est d'aller ajouter. Lorsque vous accédez à une image, vous pouvez ajouter une image de référence. Je vais cliquer ici sur la référence de l'image. Lorsque j'obtenais une référence d'image, je sélectionnais cette image comme exemple sur mon descop , et je chargeais l'image de référence Je peux juste cliquer ici. Quelque chose d'important que tu dois savoir. C'est la position de votre image de référence. Par dephon, mon image de référence se trouve ici, et l'un des problèmes, comme vous pouvez le voir, c'est que mon image de référence a la même chose des deux côtés, donc c'est bien Mais l'un des problèmes est la position. Je peux changer de position. Par exemple, je peux d'abord effectuer la rotation, et pendant la rotation, je peux prendre, par exemple, zéro degré. Si je tape zéro degré ici, et si je tape zéro degré ici, j'obtiendrai ce rendu Je peux utiliser mon image de référence, par exemple sur cette vue. Et si je veux 90 degrés, je peux changer et faire pivoter la voiture. Si je tape à 90 degrés ici, j'obtiendrai ce rendu. Et ce n'est pas exactement ce que je veux faire. Si je tape à 90 degrés, je l'aurai, et je pense que je préférerais travailler sur cet axe à 90 degrés. Ensuite, je peux par exemple déplacer mon élément, et lorsque vous cliquez sur l'outil de déplacement, vous pouvez le déplacer exactement comme un élément d'objet. L'un des problèmes, si vous cliquez sur Déplacer, que vous sélectionnez votre gadget, il ne fonctionne pas correctement Vous devez aller sur la droite et définir la position de localisation. Ainsi, par exemple, je passe d'abord sur cette vue, et je peux changer la position en utilisant mon axe ZD Ici, par exemple, je peux changer de position et l' appliquer à mon convenance où je veux Et prenons juste une position Peut-être que si je la place à quatre, essayons à quatre. Si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle en appuyant sur S, vous pouvez redimensionner votre image de référence comme vous pouvez le voir. Lorsque vous accédez à votre image de référence, vous pouvez également utiliser cette partie pour redimensionner, et vous pouvez également utiliser cette partie pour redimensionner, et vous pouvez également redimensionner dans différentes directions. Mais attention, car lorsque vous patinez dans cette direction différente, vous ne resterez pas au centre Vous pouvez également prendre cette impression, la faire glisser et vous déplacer dans cette direction pour l'adapter à un emplacement spécifique. Ici, c'est l'image vide telle que vous pouvez le voir à l'intérieur de notre image. Nous pouvons aller dans cette zone et nous avons les propriétés des données de l'objet de données. Et comme vous pouvez le voir, avant expliquer que nous pouvons créer des objets vides. C'est juste un objet vide avec une image à l'intérieur. Ici, l'écran a, comme vous pouvez le voir, une image avec la taille, une fois de plus, nous pouvons en faire une avec la taille ici. Compensation de taux si nécessaire, nous pouvons créer des bouleversements ici ou compenser dans cette direction. Mais ce n'est pas ce que je veux faire, alors je vais revenir, faire et faire. Alors pourquoi il sera intéressant de faire celui-ci car, par exemple, vous pouvez créer la base d' un personnage en utilisant simplement cet élément. Je ne vais pas créer un personnage complet. Ce sera long dans ce cas, mais juste pour vous montrer quelques notions de base, vous pouvez ajouter n'importe quoi comme un cube, quelque chose comme un cube, vous pouvez positionner votre cube sur cette zone. Vous pouvez ensuite effectuer une mise à l'échelle sur l'axe. Vous pouvez également travailler avec une vue différente, ce qui signifie que vous pouvez travailler avec une référence d'image ici et une référence d'image de commande sur un axe différent. Et je peux redimensionner sur Z, juste comme ça, et je peux évoluer sur x juste ici. Par exemple, je peux fabriquer une base située à un endroit précis. Je peux y aller. C'est trop étrange car on dirait que l'image est au centre. Mais quand je prends mon cube, comme vous pouvez le voir ici, il n'est pas exactement symétrique, l'image n'est pas parfaitement positionnée Je pense que ce n'est pas très bon là-dedans. Nous n'allons donc pas entrer dans les détails. Je vais juste vous montrer quelques notions de base que nous pourrons appliquer, par exemple, un modificateur de miroir Nous n'allons pas faire ça ici. C'est juste pour vous montrer quelques notions de base, afin que vous puissiez simplement découper, par exemple, un cube. Vous pouvez passer en mode édition et avec le mode édition, vous sélectionnerez le visage en haut. Et vous utiliserez votre référence d'image pour travailler. Je peux cliquer sur extruder, comme ça, S, échelle, extruder échelle S, et je vais continuer à extruder à l'échelle extrude et Cro par exemple, base ici, extruder et S et je vais continuer échelle extrude et Cro par exemple, base ici, extruder Continuons simplement. Oui, juste comme ça. Extruder l'axe Z, deux contraintes après le clic gauche, je peux redimensionner un peu dans cette direction, extruder Après un clic gauche, je peux redimensionner les directions ici. Et je pourrais continuer. Comme vous pouvez le voir, l'image n' est pas vraiment symétrique, et c'est le genre de chose que vous pouvez faire . Je peux appuyer ici, extruder l'axe Z jusqu'à cette zone Vous pouvez simplement utiliser votre image de référence pour, par exemple, créer une base ou quelque chose de plus précis. Oui, ça existe tout simplement. Nous pourrions continuer simplement à vous montrer le principe de la façon dont vous pouvez améliorer l'image. À la fin du travail, vous pourrez cliquer sur l'image, et si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement supprimer votre image et vous réutiliserez par exemple, ce pour quoi vous avez créé ici en l'occurrence, le personnage ou pour un autre élément. C'est le principe de la référence d'image. 27. Ajouter une image d'arrière-plan: Nous allons voir comment ajouter des backcros d'images. Il est possible d'ajouter des arrière-plans d'image et vous devez comprendre qu'ils sont différents de l'image de référence Tout d'abord, j'ai ce cube. Je vais cliquer sur le cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Pour ajouter une image sur les arrière-plans, vous devez cliquer sur Ajouter et vous pouvez trouver image et vous pouvez mettre une image sur les arrière-plans. Lorsque je clique ici, je recherche automatiquement une image sur mon ordinateur. Dans mon cas, je vais cliquer sur mon descop et sélectionner une image ici, et je vais juste utiliser l'une d'entre elles Quelque chose que j'utiliserais est l'image avec l'océan, par exemple, pour que je puisse cliquer ici. Et comme vous pouvez le voir, l'image apparaît à cet endroit. L'image apparaît en fonction de votre point de vue. Si vous ne sélectionnez pas de vue spécifique, votre image ressemblera à celle-ci. Mais ce n'est pas un problème, vous pouvez travailler sur les différents axes ici. Je devais travailler sur les différents axes, jeter un coup d'œil au dos, nous n'avons rien. Ce n'est pas comme une image de référence, et je peux mettre zéro. Ici je peux mettre zéro, et ici je peux mettre zéro, juste comme ça. Alors maintenant, si je veux avoir une image dans l' arrière-salle, je peux me tourner. Par exemple, l'image. Mettons 90 degrés. Et comme vous pouvez le voir au dos, nous n'avons absolument rien. C'est une fois de plus un objet vide. Lorsque je clique sur vide, je peux voir mon image à l'intérieur comme la référence de l'image. Si je vais visiter les propriétés juste ici, j'en trouverai une autre fois. C'est un objet vide, et je peux voir mon image située dans cette zone. Je peux également modifier la taille de l' image à partir de cette zone ou simplement changer la taille de la position en cliquant également ici. Si vous modifiez la taille et la taille de la position ici, vous revenez dans la propriété de l' objet, rien ne changera dans cette zone, comme vous pouvez le voir. Alors pourquoi cela peut être intéressant, car vous pouvez simplement sélectionner votre image, vous pouvez également la redimensionner directement avec les différents panneaux que vous avez et également avec le point d'angle. Vous pouvez simplement l'utiliser en arrière-plan pour que je puisse sélectionner mon image. Si vous cliquez sur cet outil, Dragon Move ne fonctionne pas correctement. Vous devez utiliser, par exemple, l'un des axes, afin que je puisse utiliser mon axe X et placer l'image ici. Je peux appuyer sur S. Et je vais travailler sur ce point de vue. Changeons la position, position ici, la position, par exemple, sur cette zone. Maintenant, si j'ajoute quelque chose, je peux cliquer sur Ajouter du maillage, passe de la soie sur le visage du singe. Juste sur cette zone, le visage de singe, je peux bouger un peu, redimensionner et positionner mon visage de singe ici. Je vais légèrement positionner le visage du singe. Je peux peut-être faire quelque chose de plus petit, peut-être juste dans cette zone. Je vais ajouter une subdivision à ce visage de singe. Pour ajouter un modificateur de subdivision, ajoutez des modificateurs, et j' utiliserai les modificateurs de génération C'est bon. Nous verrons tout cela en détail par la suite. Il suffit de cliquer sur la surface de subdivision pour ajouter subdivisions et obtenir un meilleur rendu pour ce visage de singe Je peux cliquer ici, surface de subdivision. Je peux augmenter la valeur avec, par exemple, quatre niveaux de. Et je vais obtenir ce rendu. Pour le moment, je ne vais pas vous montrer le matériau, la texture. Nous allons simplement positionner l'élément juste ici sans rien de spécial. Pourquoi c'est utile parce que vous pouvez simplement régler votre appareil photo. Vous pouvez cliquer sur les options de l' appareil photo ici. Lorsque vous cliquez sur les options de la caméra, je vais d' abord ajouter et appliquer le modificateur. Lorsque vous cliquez sur les options de la caméra, vous pouvez masquer les propriétés de l'objet, puis cliquer sur la caméra , masquer la vue de la caméra juste ici, vous pouvez définir la position de votre caméra. Par exemple, je peux modifier l'échelle des cerceaux. Ce n'est pas ça, oui. Je peux redimensionner l'axe. Je peux redimensionner, je peux changer la position sur l'axe y, et aussi sur l'axe X, réduisons un peu de rotation. Réduisons un peu de rotation, axe Y, je ne vais pas bouger ici, mieux vaut rester sur zéro. Et je peux changer d'axe comme ça. Changeons à nouveau la position, position x, y et z, je vais faire le tour de cette zone. Je peux zoomer un peu, le positionner ici, sélectionner mon visage de singe, bouger un peu ici. Je peux appuyer sur S pour redimensionner légèrement et positionner le visage du singe juste ici. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau la vue de ma caméra, changer la position sur l'axe Z comme ça, et changer la position sur l' axe y pour aller un peu à l'extérieur Oui, ici. Vous pouvez également modifier les propriétés de données de la caméra lorsque vous accédez à la page. Vous pouvez modifier la distance focale comme vous pouvez le voir. Il est possible de modifier la distance focale si vous en avez besoin. OK. Mais une fois de plus, nous verrons cela en détail par la suite. J'augmenterai la distance focale, et je reviendrai avec une valeur que je pourrais peut-être me concentrer sur 53. Et c'est tout. Après avoir créé un rendu, vous aurez la vue de la caméra, et je vais vous montrer comment créer un rendu C'est pourquoi il est utile de créer une image de fond. Parce que lorsque vous exporterez votre travail, vous pouvez simplement avoir une image sur les arrière-plans. Nous aurons cette vue directement, et nous aurons l' image sur le pron. C'est pourquoi vous pouvez ajouter un arrière-plan, comme ceci. Vous positionnez l'image sur le fond d' une scène en fonction de ce que vous voulez faire. Une fois que vous aurez positionné votre caméra pour avoir une vue spécifique, et où nous créerons le rendu, nous aurons l'image sur les pcrons. Restacs 28. Mode objet: Nous allons voir comment travailler avec le mode objet. Donc, pour faire les choses, vous devez comprendre que nous sommes en mode objet lorsque nous créons lorsque nous avons différents éléments, et que par défaut, nous travaillons en mode objet. Le mode objet se trouve ici. Lorsque vous êtes en mode modèle, par défaut, vous utilisez le mode objet. En mode objet, il est possible d' effectuer une transformation directement sur différents types d' objets tels que les maillages, mais également sur d'autres types d'objets Et vous avez également le mode édition. Le mode d'édition est différent car vous pouvez travailler directement sur les faces, sur les sommets et sur les arêtes Dans ce mode, par exemple, j'ai ce cube par défaut, et je vais d'abord le supprimer appuyant sur Supprimer sur le clavier. Lorsque vous êtes en mode objet, vous pouvez ajouter différents types d'éléments. Lorsque vous cliquez sur Ajouter ici, vous avez différents types d'options. Une chose que vous pouvez faire, par exemple, est d'ajouter des maillages. Je peux utiliser le maillage et, par exemple, simplement ajouter le cube. Chaque fois que vous ajouterez un objet, vous aurez certaines propriétés dans cette zone, et en même temps, pour avoir certaines propriétés, vous aurez accès aux propriétés de l'objet sur la droite. Par exemple, pour mon cube, si je veux changer la taille directement au début, je peux changer la taille au début juste ici. Et maintenant je vais sur la droite, j'ai la propriété de l'objet, et je peux également modifier, par exemple, la valeur. Si je veux un cube de taille différente, je peux en prendre par exemple quatre sur l'axe. Ici, si je veux en prendre quatre, je peux en enregistrer quatre, et sur cette zone, je ne peux en prendre que deux par exemple. À chaque fois, vous aurez certaines propriétés de l'objet. Je peux cliquer sur celui-ci. Si je souhaite changer de position, je peux également travailler avec l' emplacement dans cette zone, afin que nous puissions changer de position. Je peux également créer une rotation de mon objet en utilisant la valeur sur les axes x, y et z. À tout moment, je peux revenir et saisir la valeur zéro si je veux revenir au début. Lorsque vous êtes en mode objet, vous pouvez ajouter n'importe quel élément chaque fois que vous aurez accès à ces outils sur la gauche. Quels types d'outils pouvez-vous utiliser ? Vous pouvez déplacer votre objet, créer une rotation de votre objet, redimensionner votre objet. Avec ces outils, vous pouvez également effectuer le même type de travail sur les propriétés de l'objet. Par exemple, je peux utiliser les outils de déplacement, et avec les outils de déplacement, je pourrai déplacer mon objet dans certaines directions. Je pourrai utiliser mes outils de rotation et créer une rotation de mon objet. Je peux appuyer sur la touche Ctrl pour activer la contrainte. Je peux également, par exemple, utiliser mes outils de mise à l'échelle, et je pourrai redimensionner mon objet à l'aide de ces outils. Par exemple, j'ai ce cube ici et je souhaite ajouter un autre objet. Je peux ajouter un maillage, et je vais sélectionner quelque chose différent, comme par exemple l'écosphère Maintenant, j'ai mon écosphère. Je peux utiliser mes outils de déplacement ou simplement utiliser mon outil de sélection. Tout dépend de ce que je veux faire. C'est pareil, je peux utiliser cette valeur. Nous avons différents raccourcis. Ainsi, par exemple, si je veux redimensionner mon objet, je peux simplement appuyer sur S sur le clavier, et je peux redimensionner directement mon objet au lieu d'utiliser les outils ou d'utiliser cette valeur. Mais si vous voulez avoir plus de précision, vous pouvez enregistrer une valeur spécifique. J'ai donc cette écosphère et je peux me déplacer et me déplacer juste ici Ajoutons un autre maillage. Je peux ajouter, par exemple, le visage de singe. Je peux appuyer sur S et je peux redimensionner le visage du singe. Si je veux créer une rotation, j'utiliserai mes outils de rotation, ou je peux également appuyer sur l'air sur le clavier pour créer une rotation comme ceci. Si j'appuie sur la touche Ctrl, je pourrai activer une contrainte pour avoir plus de précision. Et je vais revenir à mes outils de déménagement et déplacer, par exemple, le visage de singe. Je peux continuer avec un maillage. J'ai de nombreux types d'options, et je peux ajouter, par exemple, un cylindre. Je peux appuyer sur Z I J'appuie sur Z Je peux imposer une contrainte sur l'axe Z, ou si j'appuie simplement, je peux redimensionner proportionnellement mon cylindre Cela fonctionnera pour n'importe quel élément. Ici, je vous montre les maillages, mais vous pouvez ajouter les courbes Vous pouvez ajouter une surface. Vous pouvez ajouter cet élément différent et nous resterons directement en mode objet. En mode objet, vous avez également une caméra et vous avez également une lumière en mode objet. Vous pouvez également modifier cette propriété. Si vous sélectionnez, par exemple, la lumière ici, vous avez également les propriétés de la lumière, et vous pouvez modifier la position ou vous pouvez redimensionner votre lumière comme vous pouvez le voir si je sélectionne S. Je peux changer la position de ma lumière sur l'axe x, l' axe y ou l'axe Z avec les différentes propriétés. Cela dépend du maillage que vous choisissez. En fonction des objets que vous choisissez, si par exemple je silique mon ***, j'aurai les propriétés des données de l'objet, et ici nous avons les propriétés des données pour le maillage Mais si je silique la lumière, par exemple, j'aurai un autre type de propriétés, les propriétés des données, mais cette fois pour la lumière Mais chaque fois que l' objet est une propriété, c'est le même paramètre pour tous les objets. Après, selon le type de chose que vous aviez, vous aurez différentes propriétés de données. Les propriétés des objets sont les mêmes pour les différents objets. Les propriétés des données sont différentes en fonction de l'objet que vous choisissez. Chaque fois que vous aurez ces différents outils sur la gauche, afin que vous puissiez insérer un élément, vous pourrez utiliser ces outils. Dans le modèle d'objet, vous avez également un objet ici. Cela signifie que vous pouvez ajouter différentes transformations. Lorsque vous cliquez sur un objet, vous pouvez, par exemple, le réutiliser. Une fois de plus, vous pouvez utiliser Transform une fois de plus. Vous pouvez changer l'origine, vous pouvez appliquer un miroir. Vous pouvez utiliser l' option de capture en l'état actuel des choses. Vous pouvez également dupliquer un objet très important. Vous pouvez travailler avec différents types de choses. Vous pouvez également convertir différents objets en un autre type d'objet. Et vous pouvez le faire dans les options de l'objet. Lorsque vous cliquez sur un objet, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez également différents types d'options, et ces options se trouvent dans le mode objet. C'est le mode objet, n'oubliez pas que vous avez le mode édition et le mode objet. Si je passe au mode d'édition, je peux sélectionner le mode d'édition ici, et comme vous pouvez le voir, maintenant c'est un peu différent pour la simple raison que nous n'avons pas exactement les mêmes outils, nous pouvons avoir le même type d'outils, mais nous appliquerons ces outils que ce soit à la face, w aux arêtes, w aux sommets, et vous pouvez sélectionner ce que vous voulez en fonction de ce que vous choisissez ici. Nous avons un mode édition et un mode objet. Vous pouvez également passer de la modélisation par couches. mise en page est en mode objet, et si vous cliquez sur Modeling, Modeling permet simplement de passer en mode édition Directement, lorsque vous passez à la modélisation, comme vous pouvez le voir, vous avez le mode édition, donc c'est pareil. Vous pouvez faire ce que vous préférez si vous préférez passer de la mise en page à la modélisation, c'est possible. Ou, si vous le souhaitez, vous pouvez cliquer sur le mode objet ou sur le mode édition ici, ou sur le mode édition selon ce que vous voulez faire. Dans ce mode objet, vous aurez également les collections sur la droite, et chaque fois que vous ajouterez quelque chose, vous le verrez sur les collections de droite. OK. Il est donc très important de comprendre les différents modes d'édition du mode sujet lorsque vous souhaitez démarrer avec le logiciel. 29. Sélections de maîtres: Nous allons voir comment travailler avec les sélections en mode objet. L'une des premières choses à faire est de sélectionner le cube. Nous allons retirer le cube, et nous aurons des correspondances différentes. Vous pouvez utiliser ce type de sélection pour tous les objets. Il suffit de cliquer sur A ici et nous allons créer différents maillages Je peux donc cliquer sur le maillage, et je sélectionnerai le cylindre. J'ai donc mon cylindre sur cette zone, si je choisis les options de mon cylindre. Ici, je définis que j' ai un certain rayon. Il suffit de changer, nous en avons le plus profond. Il suffit de saisir cette valeur et modifier sur la droite avec la valeur d'échelle, et je créerai la valeur sur l'axe z. Donc c'est bon pour ça. Je vais placer mon cylindre, un petit bout sur la gauche et le mettre, par exemple, juste ici, un petit peu en haut, et je vais continuer à ajouter du maillage, je vais sélectionner l'écosphère J'appuierai directement sur S pour redimensionner et je déplacerai cette sphère un peu sur cette zone. Ajoutez un maillage, je vais sélectionner une sphère UV. Je vais appuyer sur S pour redimensionner cette sphère en V et positionner la sphère peut-être juste ici. Et je vais continuer avec add mesh. Sélectionnons le Taureau. J'appuierai sur S pour redimensionner le taureau et positionner mon taureau se trouve peut-être juste ici Je vais continuer à ajouter du maillage. Sélectionnons, par exemple, le visage du singe, et j'appuierai sur S. Je vais appuyer sur les cratons sur les opérations de l'axe D. Refaisons-le avec cet axe, et j'appuierai sur la contrainte de contrôle, et je ferai glisser et déplacer légèrement le visage du singe vers la droite. Déplaçons-nous et disons à B cet élément ici. C'est bon pour ça. J'ai un type d' objet différent, comme vous pouvez le constater. Cet objet différent, comment travailler avec la sélection. Va déménager tel be celui-ci et déplacer tel be celui-ci juste ici, c'est mieux. L'une des premières choses à comprendre est de couper une sélection d'objets, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et votre objet est sélectionné. Vous pouvez voir que sur les collections de droite, la sphère est sélectionnée. Si vous cliquez à l'extérieur, vous supprimez. Pourquoi vous conservez cet élément parce que vous le conservez à chaque fois un objet est actif et que le dernier objet sélectionné est, par défaut, l'objet actif. Même si je souhaite effectuer une transformation, je conserve les paramètres de mon objet actif. Maintenant, même si la sphère n' est pas sélectionnée, il s' agit du dernier objet actif et nous pouvons entrer le paramètre de cet objet. C'est la première chose à comprendre cela signifie que si je vais ici, je sélectionne la valeur d'échelle telle que vous pouvez la voir s'appliquer la sphère car la sphère est toujours active même si elle n' est pas sélectionnée. Vous pouvez également sélectionner un élément directement sur la droite. Ainsi, par exemple, je clique ici, et je sélectionne le Taurus dans mes collections Lorsque vous avez un appareil photo, une lumière ou tout autre type d' objet, c'est pareil. Vous pouvez simplement sélectionner ici ou sélectionner cette zone. Par exemple, mon appareil photo, situé ici, peut sélectionner l'appareil photo et avoir accès à différentes options. Maintenant, lorsque vous cliquez sur sélectionner, vous avez ici différents types de sélections. Tout d'abord, les bases, il s'agit de tout sélectionner, de sélectionner non et d'inverser Si vous souhaitez sélectionner tous vos objets, vous pouvez appuyer sur la touche A du clavier et sélectionner tous les éléments. Maintenant, si je déplace un dragon, je peux appuyer sur A, Dragon Move, je peux déplacer tous les éléments. Pourquoi ce n'est pas possible. Pour la simple raison que la caméra est en pleine lumière, tu ne peux pas te déplacer comme ça. Mais si vous appuyez sur A et que vous appuyez simplement sur G sur le clavier avec G sur le clavier, vous pouvez faire glisser et déplacer votre élément comme vous pouvez le voir. N'oubliez pas que lorsque vous utilisez le raccourci G, vous pouvez déplacer votre élément. Si vous voulez désélectionner, vous pouvez cliquer à l'extérieur, pensez que c'est le mieux Si vous voulez inverser une sélection, par exemple, je sélectionne le visage de singe, et je veux tout sélectionner, attendez-vous au visage de singe Je sélectionne le visage du singe, et je peux appuyer sur le clavier, Ctrl A, ou si vous allez simplement ici, vous avez également le contrôle A sur cette zone, vous pouvez cliquer. Lorsque j'appuie sur le contrôle A, comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné tous les éléments sauf le visage du singe. Il suffit d'inverser la sélection. Une fois que vous passez à sélectionner, vous avez à la fois une sélection par cercle de sélection, comme des sélections. Lorsque, par exemple, vous allez dans cette zone, vous avez également des outils de sélection, vous maintenez le clic gauche de la souris et vous devez modifier Lorsque vous cliquez sur Tweak, il suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Mais vous pouvez modifier la zone de sélection. En ce qui concerne la zone de sélection, vous sélectionnez par exemple une vue, et vous pouvez simplement créer un cadre de sélection comme celui-ci et vous ne pouvez sélectionner que des éléments spécifiques. Je peux appuyer sur cet élément et le déplacer. Si je vais dans cette zone, vous avez les cercles cilic et le cercle celc, c'est ce que vous pouvez simplement utiliser votre curseur et vous pouvez sélectionner l'élément Allumez vos curseurs. Par exemple, ce swing, je peux appuyer sur g et passer à autre chose, est le swing. Vous pouvez également définir l'échéance ici, dans le coin supérieur gauche. Vous l'avez aussi, cela signifie qu'ici, j'ai un rayon plus grand, et comme vous pouvez le voir, c'est assez rapide pour la simple raison que j'augmente le montant dû. Autre option, il s'agit un clic lasso et vous pouvez effectuer une sélection de crato avec le Par exemple, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous pouvez commencer avec vos outils de lasso, et vous pouvez également créer une sélection comme celle-ci Il s'agit de différentes options. Une autre impression interstring. Lorsque vous passez à la sélection, vous pouvez sélectionner par type, et ici vous pouvez sélectionner ce que vous voulez. Si nous avons plusieurs éléments, il peut être ajouté, et je peux ajouter, par exemple, un treillis Je peux ajouter un treillis, je peux redimensionner mon café comme ça, et je peux positionner mon treillis peut-être ici, et je peux dupliquer ce latte et je peux positionner mon treillis peut-être ici, et je peux dupliquer Cliquez avec le bouton droit pour dupliquer l'objet, positionnez-en un autre juste ici. Je vais ajouter quelque chose de plus. Je vais cliquer sur Ajouter. Par exemple, je peux ajouter un axe plan vide, et je vais déplacer cet axe ici, appuyer sur S pour redimensionner cet axe. Je vais continuer à ajouter du vide et j'ajouterai une sphère vide. Juste comme ça, je vais appuyer sur S pour redimensionner, et je vais déplacer ma sphère vide juste sur cette zone. Certaines choses que vous pouvez faire sont de sélectionner par catégorie. Si je clique ici, j'ajoute, sélectionne et je passe directement par type. Si je clique sur le maillage, comme vous pouvez le voir, tous les maillages sont sélectionnés Grâce à cela, je ne peux sélectionner que les maillages. Si vous continuez, sélectionnez par type, et je déciderai de sélectionner tard. Je clique sur late, mes treillis sont sélectionnés et je peux déplacer Osletss ou redimensionner les lattes également si vous Si je continue, je vais simplement cliquer sur Sélectionner et sélectionner tout par type, et je veux sélectionner, par exemple, un objet vide, afin que je puisse continuer et vous avez un objet vide. Mes deux objets vides sont maintenant sélectionnés. Vous pouvez répéter le processus également pour l'appareil photo et pour la lumière. Ainsi, lorsque vous cliquez sur sélectionner, vous pouvez également sélectionner. Par exemple, vous avez la caméra active, et vous pouvez également sélectionner par types, la lumière ou la caméra. Si vous travaillez avec plusieurs caméras et plusieurs lumières, cela peut être utile. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec la sélection. Le dernier point consiste à sélectionner l'élément avec shift, et il vous suffit de comprendre que le dernier élément sera l'objet actif avec une couleur différente. Par exemple, je le sélectionne ici, et je peux appuyer sur Shift, sélectionner le cylindre, sélectionner le Taureau, sélectionner l' écosphère et sceller le visage du singe La couleur orange est un peu différente. Ici c'est plus sombre, ici c'est plus clair. Pour la simple raison que le dernier objet, c'est l'objet actif. Le visage du singe sera l'objet actif et pas seulement une sélection. Pourquoi nous avons cette séparation, comme vous pouvez le voir, à propos de la couleur orange. Parce que lorsque nous créons différentes choses, par exemple, il peut s'agir d'armatures ou d'une surface apparemment lisse Nous allons le lier à l'objet actif, et c'est pourquoi il est important de comprendre l'objet actif. Mais si j'appuie à nouveau sur Shift et que je sélectionne l'écosphère. Maintenant, l'écosphère deviendra l'objet actif car gamme de couleurs est légèrement différente Vous pouvez changer d'objet actif, il vous suffit d'appuyer sur les touches Shift, Silk par exemple , et 1, et tout est toujours sélectionné, mais cela indique que l' objet actif est différent. Voici comment vous pouvez travailler avec la sélection. 30. Propriétés d'objet: OK. Nous allons voir comment travailler avec les propriétés de l' objet. Lorsque nous allons sur la droite, lorsque vous créez une sélection, vous pouvez avoir accès aux propriétés de l'objet. J'ai donc mon cube, et lorsque je clique sur ce cube, comme je l'ai expliqué précédemment, vous pouvez transformer ce cube avec différentes options. Tout d'abord, vous avez les différents outils sur la gauche, et les options sur la droite permettent également de sélectionner les propriétés de l'objet. Les propriétés des objets ne concernent pas uniquement les maillages, elles concernent tous les objets que vous aurez sur votre scène Ainsi, par exemple, j'ai mes collections de scènes ici. Et je peux modifier venipacliomera ou venipaclizlt . J'aurai également ces propriétés de l'objet. Mais cela fonctionne pour tous les types d'éléments. Lorsque vous procédez à l'ajout, vous disposez de différentes options et vous aurez à chaque fois des propriétés de l'objet. Si je tape un peu, sélectionnez le cube. Ce que vous pouvez faire, ce que nous utilisons le plus, ce ne sont que les transformations. Lorsque je procède aux transformations, j'ai mon emplacement différent. Pour expliquer la première chose que vous pouvez faire, par exemple, c'est de redimensionner votre objet. Si je veux redimensionner mon cube, je peux changer la valeur, je peux prendre par exemple quatre sur cet axe. Sur cet axe, je peux prendre par exemple huit, et sur cet axe, je peux en prendre par exemple deux. Vous pouvez redimensionner votre cube directement en saisissant cette valeur. Vous avez également placé un su pour créer une rotation. Par exemple, sur cet axe, je peux taper à 90 degrés et je peux tourner ici, si je veux 90 degrés, je peux tourner comme ça, et si je veux 20 degrés ici, je peux tourner comme ça. C'est important car lorsque vous utilisez votre outil, vous pouvez également vérifier où vous vous trouvez. Si je reviens avec zéro degré, zéro digression et zéro digression, vous pouvez également travailler avec un lieu Bien que cela soit utile car parfois vous pouvez vous déplacer, vous allez vous déplacer un peu, et si vous voulez avoir plus de précision, ici, j'ai cette valeur, vous pouvez entrer des valeurs spécifiques. Par exemple, je peux entrer une valeur spécifique comme -12 et je sais directement que je serai positionné à -12 Sur l'axe Y, c'est pareil. Je peux faire glisser et déplacer, vous pouvez donc simplement faire glisser et déplacer la souris pour vous déplacer et vous pouvez entrer la valeur que vous souhaitez. Si je veux passer à dix, je peux simplement saisir dix, par exemple. Si je veux que l'axe Z soit à 40, je peux juste l'étape 40 et mon cube sera situé sur l'axe Z à Voici comment vous pouvez travailler avec ce type de choses. Si j'appuie simplement sur Supprimer. Cela fonctionne pour tout. Vous pouvez ajouter, par exemple, un maillage, il peut s'agir d'une écosphère Si j'utilise mon écosphère, c'est pareil. Je peux travailler avec l' emplacement, la valeur de l'échelle. Si je veux modifier le ratio, je peux appuyer sur quatre ici, sur quatre sur cette zone, et je peux simplement appuyer sur deux sur cette zone pour créer cette écosphère Je vais zoomer uniquement avec mes outils de déplacement. Cela fonctionne pour tout si j'ajoute quelque chose comme une surface ou des courbes. Je peux ajouter une surface comme des courbes nerveuses. Comme vous pouvez le voir, ce sont mes courbes nerveuses, je peux redimensionner mes upturs sur l'axe x y en axe. Je peux également créer une rotation de mes upturs si j'en ai besoin. Si je veux un treillis, je peux en ajouter un ici C'est pareil, je peux redimensionner mon réseau avec une valeur différente et je peux travailler avec différentes options C'est bon pour ça. D'autres types de choses que vous pouvez faire. C'est que vous avez plus de paramètres. Revenons simplement au cube, je vais donc ajouter un maillage sélectionné, cratocube Nous allons simplement modifier une fois de plus la valeur de l'échelle. Travaillons avec six sur l'axe x, huit sur l'axe y et quatre sur l'axe Z. Vous avez également la transformation Delta est quelque chose d'un peu spécifique, ce qui signifie qu'après la transformation, vous pouvez réutiliser la transformation. Honnêtement, nous ne l'utilisons pas trop, je ne vais pas entrer dans les détails pour la simple raison que ce n'est pas vraiment quelque chose que nous utilisons beaucoup. Nous nous concentrons davantage sur cette transformation. Chaque fois que vous aurez plus d'options, comme par exemple les relations, et si vous créez une relation avec un parent, je vous expliquerai ensuite comment créer une relation avec les parents. Vous verrez les parents ici. Si vous sélectionnez les collections, c'est pareil. Vous pouvez voir où se trouve votre objet dans les collections. Par défaut, nous n' avons qu'une seule collection, et nous pouvons voir que cet objet se trouve à l'intérieur des collections. Nous pouvons également travailler avec des instances, des faces autres que des sommets, ici quelque chose d'un peu spécifique Vous avez également un Motion Pass. Ici, le motion pass est exactement l' endroit où vous souhaitez travailler avec le nombre d'étapes concerné pour l'animation. Tu as de la visibilité. Visibilité affichée dans la fenêtre d'affichage sélectionnée. Par défaut, tout est sélectionné ici, et vous avez également l'affichage du point de vue. L'affichage du point de vue peut être intéressant dans certaines fonctionnalités car si vous avez mon cube ici, vous pouvez modifier l'affichage du point de vue. Par exemple, ici c'est juste une couleur, c'est quelque chose de spécifique, vous pouvez donc changer ici en rouge. Rien de précis ne se produira, mais quelque chose d'important ici. OK. Si, par exemple, j'utilise la couleur rouge et que je décide de sélectionner mes options de perte de cheveux ici Lorsque je vais dans mes options d' ombrage ici, nous pourrons ajouter des nœuds Ici, cela ne va rien changer, mais vous pouvez retrouver un autre affichage des temps de jeu, et ici nous pouvons modifier la couleur de cette zone. Mais là, c'est vraiment quelque chose d'un peu différent, et je vais revenir à mon mode de mise en page et à mon mode de mise en page et quelque chose d'important que je voulais vous montrer, vous pouvez montrer plus de choses sur vos éléments. Par exemple, vous pouvez choisir le nom. Vous pouvez choisir un axe. Vous pouvez afficher le cadre métallique, les rebords, l'espace de texture et le devant Vous pouvez donc ajouter d'autres paramètres. Par défaut, nous n' avons que les ombres, mais vous pouvez ajouter d'autres paramètres. Vous disposez également des options d'affichage. C'est de la texture, mais vous ne pouvez travailler qu'avec du solide et parfois c'est utile car vous pouvez travailler qu'avec du fil. Ici, vous avez relié et revenons simplement à la texture. Si je continue, vous avez le dessin au trait, un peu spécifique, puis les propriétés personnalisées. Le plus important ici était de voir comment travailler avec les panneaux de transformation, et que vous puissiez également changer la vue et que votre élément soit affiché dans cette zone. Cela fonctionne pour tout. Vous pouvez sélectionner l'appareil photo. Vous aurez également différentes options. Vous sélectionnez la lumière, vous aurez également différentes options, et vous pouvez utiliser les propriétés de cet objet pour modifier les paramètres. OK. 31. Modifier les dimensions: Nous allons voir comment travailler avec les dimensions. Lorsque vous ajoutez un objet, vous avez la possibilité d'accéder aux dimensions. Lorsque vous avez accès aux dimensions, il est important accès aux dimensions, il est la différence entre les dimensions et la valeur. Ici, par exemple, nous avons un cube. Je vais sélectionner ce cube et ce bit de zoom, et ce cube, lorsque vous allez sur la droite, vous avez les propriétés de l'objet, et vous vous rendez compte que nous avons une valeur d'échelle. La valeur de l'échelle est un, un et un. Mais la taille réelle de cet objet n'est pas un, un, un. Elle mesure 2 mètres. Ce cube a une taille de 2 mètres. Comment pouvez-vous vérifier cela ? Parce que si je vais juste dans cette zone, par exemple, c'est l'une de ces vues ou, par exemple, cette vue, vous vous rendez compte qu'ici nous avons un grand carré et cela signifie que d' ici à là, nous en avons 1 mètre également, et que cet objet a deux mètres sur 2 mètres, et il est important de le savoir. Si vous modifiez la valeur de l'échelle, vous aurez différentes possibilités. Par exemple, si je vais ici, je peux modifier la valeur de l'échelle. Si je vais sur l'axe X et que je décide d'enregistrer quelque chose, je peux enregistrer par exemple deux, et ici je peux enregistrer par exemple deux, et ici je peux enregistrer par exemple deux. Et maintenant j'ai un cube avec quatre mètres par mètres. Maintenant, comment savoir que ce cube a quatre mètres. Il vous suffit de vous rendre sur cette zone et de faire glisser et déplacer cette fenêtre. Lorsque vous glissez et déplacez cette fenêtre, vous obtenez la propriété de l'élément. Ici, vous avez différentes options et vous devez passer à l'article. Lorsque vous passez à un article, vous pouvez retrouver le panneau de transformation une fois de plus, où vous pouvez trouver la valeur de l'échelle et les dimensions, mais vous ne verrez pas les dimensions directement ici. Ce que je peux voir, que j'ai une valeur d'échelle de deux, mais que j'ai une dimension de 4 mètres, et ce n' est pas indépendant, mais il faut comprendre que lorsque vous allez dans cette zone, si, par exemple, j'en définis un, je peux en revenir avec un ici automatiquement sur l' axe, j'en ai deux. Si je définis par exemple six, je peux en prendre six et automatiquement maintenant j'ai 12 mètres sur cette zone. Mais si je change ici, par exemple, je définis l'axe, six mètres. Ce que je peux voir, je le vois ici. Il est important de comprendre que lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous avez un objet. Lorsque vous cliquez sur un objet, vous pouvez trouver Appliquer ici, et dans les options d'application, vous avez la valeur de l'échelle. Et lorsque vous cliquez sur la valeur d'échelle, vous pouvez demander à deux mélangeurs d'appliquer les dimensions à la valeur d'échelle. Si je clique sur l'échelle, applique l'échelle, comme vous pouvez le voir, agit maintenant de la nouvelle valeur d'échelle, et les dimensions six, quatre et quatre mètres seront désormais à la valeur d'échelle. C'est quelque chose qu'il est important de savoir. Si par exemple, vous changez ici, maintenant si j'en mets deux, c'est quelque chose d'un peu différent, et maintenant deux font 12 mètres. Mais avant, deux étaient égaux à quatre mètres. Si j'en reviens à un, comme vous pouvez le voir au début avec ce cube, un est égal à six mètres. Mais maintenant, un était égal à deux mètres et maintenant un est égal à six mètres. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Si je vous montre juste un deuxième exemple, je vais cliquer sur celui-ci, appuyer sur Supprimer. Nous pouvons ajouter un autre élément, je vais donc passer directement sur ajouter et je vais sélectionner un autre type de maillage. Quel type de maillage je peux utiliser, je vais utiliser, par exemple, l'écosphère Après avoir ajouté l'écosphère, vous avez différentes options ici OK, je vais cliquer ici et recommencer parce que je veux avoir accès aux options de l'écosphère Quand je passe à ce stade, ce sont les options du rayon de l'écosphère, et vous pouvez également entrer le rayon sans que le rayon ne change d'unité Cela signifie donc que si je change le rayon ici. J'en tape deux directement, et je décide de fermer. Comme vous pouvez le voir sur la droite, j'en garde un, un et un. Mais si je clique sur mon écosphère. Je peux choisir les articles sur la bonne soie, et maintenant nous pouvons trouver un autre type de valeur ici. Mais je peux demander au mixeur une fois de plus, par exemple, je peux appliquer une valeur comme quatre ici. Dans ce domaine, je peux postuler comme deux, et dans ce domaine, je peux en appliquer deux. Une fois de plus, je peux demander à Blender d'avoir cette nouvelle valeur si j'en ai besoin. Ou ici, je peux en augmenter davantage, je peux en enregistrer peut-être six, juste comme ça. Je peux demander à Blender d' avoir cette nouvelle valeur. Je peux donc aller sur la gauche, sélectionner un objet dans les propriétés de l' objet, ce que je peux faire est de cliquer ici et d'appliquer l'échelle. Nous avons maintenant la nouvelle valeur d'échelle, comme vous pouvez le voir. Il est donc très important comprendre cette unité et cette valeur. Vous avez les dimensions dont vous avez la valeur. Nouveautés pour tout, vous pouvez ajouter ce que vous voulez, vous pouvez ajouter un maillage. Si vous souhaitez ajouter un cylindre, c'est pareil. Je peux commencer par mon cylindre, et automatiquement, j'aurai quelques options pour ce cylindre, et deux mètres deux mètres deux mètres sont égaux sur celui-ci. Mais si je définis par exemple quatre, je peux en définir quatre dans ce domaine. Et je peux définir peut-être quatre et sur les axes deux. Une fois de plus, je peux demander à deux mixeurs de saisir un objet. Sélectionnez Appliquer l'échelle, et maintenant j'ai ma nouvelle valeur d'échelle, comme vous pouvez le voir. 32. Déplacer des objets: Nous allons voir comment déplacer un objet. Sélectionnons le cube, et après avoir sélectionné le cube, nous allons modifier les petites dimensions. Je clique sur le cube, je déplace le sol vers la droite et je peux modifier les dimensions de la propriété. Certaines choses que je vais enregistrer, je vais travailler avec l'axe X, et je vais les changer avec la valeur de quatre. Sur l'axe y, je changerai avec la valeur de huit, et sur l'axe Z, je changerai avec la valeur de deux. Si vous voulez déplacer ce cube, allez sur la gauche et vous avez les outils de déplacement. Vous pouvez également utiliser sur le clavier, le raccourci g. Lorsque vous sélectionnez votre objet, vous cliquez sur ces outils, comme vous pouvez le voir, nous sommes maintenant au centre de l'objet, cet élément, et nous pouvons simplement nous déplacer sur l' axe que nous voulons. Tout d' abord, si vous voulez vous déplacer si vous voulez vous déplacer librement, il vous suffit de cliquer sur le cercle Y et lorsque vous cliquez sur les cercles en Y, vous pouvez vous déplacer à votre convenance où vous le souhaitez. Sinon, vous pouvez simplement vous déplacer sur l'axe zd, sur l' axe y et sur l'axe x, en sélectionnant les différentes flèches par couleur Je vais revenir. La meilleure chose à faire lorsque vous souhaitez vous déplacer est de sélectionner des vues, afin de sélectionner les vues que vous souhaitez. Après avoir sélectionné la vue, vous pouvez activer les options de capture en fonction de la situation Ainsi, par exemple, je peux prendre un cliché ici, accéder au cred. Et si, par exemple, je prends la vue de dessus, juste comme ça. Je peux glisser-déplacer et avec précision, je peux me déplacer exactement où je veux, par exemple ici. Maintenant, si je veux suivre ces directions, je peux également utiliser ma vue tb. Et je peux utiliser Cilic cette fois sur cet axe, et je peux passer à ma convenance juste ici, comme vous pouvez le voir Si je veux me déplacer sur l'axe, il suffit de cliquer, par exemple, sur cette vue sur l'axe X, et je peux sécher et me déplacer sur cet axe en fonction de l'endroit où je veux positionner mon élément. Si vous voulez vérifier que vous avez une valeur précise, il vous suffit d'aller sur la droite. Vous accédez au panneau des propriétés du sujet. Par exemple, ici, je sais que je me suis accroché à la grille pour une raison simple, j'ai une valeur comme, par exemple, nous avons -14 mètres, 12 mètres, 8 mètres, 12 mètres, 8 mètres, donc cela signifie que nous nous déplaçons simplement tous les mètres en utilisant la Lorsque nous sommes un peu plus petits, vous pouvez aussi comprendre pourquoi vous avez des points différents ici, car vous pouvez vous déplacer sur deux axes en même temps. Si je clique ici, je peux me déplacer sur deux axes en même temps, comme vous pouvez le voir. Si je clique sur celui-ci, je peux me déplacer sur deux autres axes même temps et celui-ci, deux autres axes en même temps. La dernière possibilité est d'utiliser également G, et lorsque vous appuyez sur G sur le clavier, vous pouvez simplement déplacer votre élément comme ceci. Parfois c'est pratique parce que, par exemple, vous avez ici, vous avez l'appareil photo, vous avez la lumière, et lorsque par exemple, vous cliquez sur l'appareil photo, il n'est pas possible d'utiliser ces outils. Lorsque vous cliquez sur la lumière, il n'est pas possible d'utiliser ces outils. Mais lorsque vous cliquez sur la caméra, si vous appuyez, vous pouvez vous déplacer avec votre caméra, comme vous pouvez le voir. J'appuie donc sur G, et je peux me déplacer selon mes convenans et restreindre l'axe en appuyant, par exemple, sur Z x ou y. Je vais revenir avec ma caméra juste ici Pour la lumière, c'est pareil. Vous pouvez utiliser la valeur de la propriété sur la droite, mais vous pouvez également appuyer, et si vous pré-appuyez sur l'un des axes, vous pouvez vous limiter à un axe spécifique. Voici comment déplacer votre élément. Si je clique simplement sur une annonce, que je fais du maillage, crée quelque chose d'un peu différent Prenons l' écosphère comme ça. Vous pouvez également appuyer sur G, et lorsque vous appuyez, vous pouvez activer une contrainte sur l'axe x, y ou z. Par exemple, je clique sur mon tarif, j'appuie sur G sur le clavier, comme vous pouvez le voir ici, je me déplace librement, mais si j'appuie sur x, je peux imposer une contrainte sur l'axe x. C'est pourquoi vous pouvez utiliser g et appuyer sur l'un des axes, par exemple x. Si je veux appliquer une contrainte sur l'axe y, j'appuie sur g et y et maintenant je peux me limiter sur l'axe y, et je peux appuyer sur G. Z, et je peux me déplacer sur l'axe ZD Chaque fois que vous vous déplacerez ici, vous aurez ce que nous serons en mesure de faire pour le déménagement, par exemple ici, j'ai les options sur l'axe ZD Si je reviens juste, supprimez cette écosphère juste pour vous montrer les options, vous pouvez passer à l'ajout Sélectionnons le maillage. Prenons par exemple le cylindre, juste comme ça. Si je reprends mes outils de déplacement, si je me déplace sur l'axe X, comme ça, vous passez aux options de déplacement, et ici vous pouvez entrer la valeur que vous voulez sur l'axe, mais vous pouvez également travailler sur l'axe Y, l' axe Z et vous pouvez prendre une valeur spécifique si vous en avez besoin Juste comme ça. Par exemple, si je veux augmenter sur l'axe, c'est 33. Faire pivoter des objets: Nous allons voir comment faire pivoter un objet. Pour faire pivoter un objet, nous allons sélectionner le cube, et nous allons modifier une petite valeur du cube. Je vais aller sur la droite de l'axe x y, et je vais changer la valeur sur l'axe x. Je vais enregistrer une valeur de quatre sur l'axe y. Je vais enregistrer une valeur de huit et sur l'axe z, je vais enregistrer une valeur de deux. Pour faire pivoter un objet, deux possibilités s' offrent à vous. Vous cliquez sur votre objet et vous recherchez les outils de rotation, ou vous pouvez appuyer sur le clavier, le raccourci ici. Si j'utilise juste mes outils de rotation. Ici, vous pouvez trouver votre élément tel que vous pouvez créer une rotation, et vous pouvez avoir les différents axes. Tout d'abord, si vous voulez effectuer une rotation libre, vous avez les cercles en Y, et lorsque vous utilisez les cercles, vous faites simplement pivoter sur tous les axes en fonction des vues. Si je reviens ici, j'ai envie de faire une rotation, par exemple sur l'axe. Je peux cliquer sur mon axe bleu comme ça, et je peux faire pivoter. Si vous souhaitez appliquer une contrainte, il vous suffit d'appuyer sur la commande du clavier. Lorsque vous appuyez sur la touche Ctrl, il est possible de créer des contraintes. Dans ce cas, zéro, nous avons 51015, 20, 25 30, et vous pouvez restreindre ainsi le nombre de degrés. Grâce à cela, j'ai créé une rotation de 90 degrés. Je peux aller dans mes panneaux de transformation et je peux voir la valeur de rotation de -90 degrés Mais vous pouvez également utiliser ces panneaux de transformation si vous en avez besoin. Si je veux faire une rotation de 90 degrés sur l'axe X, je peux cliquer sur mon objet, et je peux simplement appuyer ici de 90 degrés et je peux aussi faire pivoter directement de 90 degrés. À chaque fois, vous pouvez utiliser l'un des axes et appuyer sur la touche Ctrl pour appliquer une contrainte à la valeur. Ici, je peux voir cet axe et je peux également appuyer sur la touche Ctrl. OK. Si, par exemple, vous voulez asseoir votre objet et revenir à zéro. Il vous suffit de vous rendre dans les propriétés. Vous cliquez ici, et la meilleure chose à faire est d' appuyer à nouveau sur zéro. Vous pouvez appuyer à nouveau sur zéro et grâce à cela, vous serez à peu près sûr de revenir avec zéro. Lorsque vous créez une rotation, les options de rotation s'affichent ici. Je sélectionne mes outils. Si je sélectionne l'axe bleu, n'oubliez pas que vous pouvez également sélectionner une vue spécifique passer à la vue du haut. Je peux activer l'axe bleu. Si j'appuie sur Ctrl, je peux imposer des contraintes comme ça. Ici, j'ai les angles, -90 degrés, mais vous pouvez également travailler avec une valeur précise Si je veux faire un virage de -90 degrés, oui, je peux simplement prendre -90 et cliquer avec le bouton gauche Les autres options, je vais vous montrer que c'est juste pour faire pivoter, vous pouvez donc utiliser vos outils de déplacement, puis vous pouvez changer pour faire pivoter, par exemple. Une autre option consiste à utiliser de l'air. Si, par exemple, avec mon outil de déplacement, ici de façon cyclique, une sélection de modifications, je peux appuyer sur l'air sur le clavier, et quand j'appuie sur l'air, je peux tourner et c'est vous pouvez contraindre sur l'axe Si j'appuie sur après, je peux appliquer une contrainte sur l'axe Z. Si j'appuie sur X, je peux appliquer une contrainte sur l'axe X. Si j'appuie sur y, je peux imposer une contrainte sur l'axe y, et tant que vous n'avez pas validé avec le clic gauche, vous pouvez modifier la contrainte selon votre alliance. Axe X, axe Y, axe Z, vous pouvez simplement appuyer sur l'axe x, y ou z pour appliquer une contrainte, puis appuyer à nouveau sur la touche Ctrl si vous devez appliquer une autre contrainte Et vous pouvez le positionner à votre convenance et faire pivoter le cratère. Je vais supprimer cet élément, vous pouvez le faire pour tous les objets, vous pouvez donc sélectionner n'importe quel objet, un maillage peut être par exemple une écosphère Je vais appuyer sur S pour redimensionner dans ces directions. Après avoir utilisé, par exemple, mes outils de rotation, activé cette direction, appuyé sur la touche Ctrl, et j'appliquerai 90 degrés, juste comme ça. OK. Choisissons un autre exemple. Je vais passer directement à ajouter du maillage. Par exemple, je sélectionne l'avion. Et sur ce plan, je vais entrer quelques valeurs sur la droite, et sur l'axe y, je vais augmenter avec la valeur de deux. Je veux juste créer un cratère. Si j'utilise juste de l'air, je peux d'abord appuyer sur l'air, puis je fais une contrainte sur l'axe y, et sur l'axe y, je peux tourner comme ça. Dans ce cas, je veux 45 degrés. Je peux appuyer sur le clic gauche, accéder aux options, et ici je peux juste prendre moins. OK. 45 digress. Je peux appuyer sur le bouton gauche de la souris et j'ai créé ce plan avec une digression de -45 Si je veux me déplacer dans la bonne direction, je peux changer de direction locale et maintenant je peux me déplacer dans la bonne direction si j'en ai besoin. 34. Objets à l'échelle: Nous allons voir comment redimensionner un objet à l'autre, nous allons utiliser le cube. Et après avoir utilisé le cube, je vais changer un peu de taille pour pouvoir aller sur la droite. La première chose que vous pouvez voir se trouve dans le panneau de transformation de la propriété de l'objet. Vous pouvez modifier directement la valeur et redimensionner votre objet depuis les panneaux. C'est la première chose que vous pouvez faire, par exemple, je peux en taper huit, je peux en enregistrer huit ici sur cette zone et je peux en enregistrer deux si j'en ai besoin. Je peux simplement redimensionner mon objet à l'aide des panneaux de propriétés et modifier les différentes valeurs. Ensuite, si je vais sur la gauche, j'ai aussi les outils de balance. Lorsque je clique sur l' outil de mise à l'échelle, la première chose à faire de sélectionner l'objet, afin que je puisse cliquer sur l'objet et que je puisse activer les outils de mise à l'échelle. Tu as une méthode différente. Si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle proportionnelle, vous pouvez simplement prendre le cercle ici Lorsque vous prenez le cercle, vous pouvez le faire sécher, le déplacer et vous pouvez le redimensionner proportionnellement Comme vous pouvez le constater, lorsque vous voyez sur la droite, les valeurs changent, et lorsque vous cliquez sur les options de redimensionnement, vous pouvez également saisir les valeurs souhaitées. Si vous dessinez et vous déplacez ici, vous glisserez et déplacerez proportionnellement sur l'autre côté Vous pouvez désormais également l'adapter à une taille spécifique. Vous pouvez cliquer sur le remède. Par exemple, je sélectionne l'axe y, l'axe x, les vues x. Lorsque je travaille sur ces vues, je peux faire glisser et déplacer ces poignées en y, ces poignées vertes, et je peux simplement redimensionner que sur cette zone. Ici, nous travaillons uniquement sur l'axe Y comme vous pouvez le voir. Dans cette zone, je ne peux travailler que sur l'axe y. Si je modifie les vues, je sélectionne mes vues ZD en haut Je peux cliquer sur cette poignée. Ce sont les poignées en X, et je ne peux redimensionner que sur l'axe X, comme vous pouvez le voir. La dernière chose que je puisse faire est de sélectionner ces vues, prendre les poignées et de ne redimensionner que sur l'axe ZD Mais vous pouvez également saisir la valeur que vous souhaitez directement dans cette zone. dernier point important est que vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle lorsque vous utilisez S, et il est très, très utile d'utiliser S plusieurs fois les raccourcis. Par exemple, je vais directement sur ajouter ici un maillage et j' ajoute un visage de singe. Lorsque j'ajoute un visage de singe ici, par exemple, par défaut, j'utilise mon outil de sélection ou mes outils de déplacement. Si je veux redimensionner automatiquement, je sélectionne mon visage de singe et je peux directement appuyer sur la touche S du clavier pour redimensionner proportionnellement Si vous appuyez sur S, vous pouvez d'abord effectuer une mise à l'échelle proportionnelle, mais vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle sur l'axe de contrainte Je peux appuyer à nouveau sur S, Z, et je ne peux redimensionner que sur l'axe Z, comme vous pouvez le voir. À chaque fois, vous pouvez également travailler avec la valeur sur cette zone. Si j'appuie sur S x, je peux effectuer une mise à l'échelle sur l'axe x. Si j'appuie sur S, y, je peux effectuer une mise à l'échelle sur l'axe y, et vous pouvez également réduire y, et je peux réduire à nouveau, comme ça à ma convenance. Si vous appuyez simplement sur S, vous redimensionnerez proportionnellement votre objet Mais si vous appuyez sur S et que vous activez après Z, x ou y, vous pouvez contraster sur un axe spécifique C'est également très utile car vous n'avez pas besoin d'utiliser vos outils de balance à chaque fois et vous pouvez simplement utiliser. Quelque chose d'important. Lorsque vous utilisez les outils de la balance, vous avez également un autre outil, je vous enseigne les outils de la cage à balance. Lorsque vous cliquez sur les outils de mise en cache de mise à l' échelle, vous pouvez accéder à un cache et vous pouvez également glisser-déplacer les différentes impressions. Donc, par exemple, je vais ici sur ce point de vue. Et comme vous pouvez le voir, j'ai cette empreinte. Et lorsque je clique sur cette impression, je ne peux redimensionner que sur la droite. Et lorsque je clique sur cette impression, uniquement à gauche, par exemple, si je clique ici, uniquement en haut ou ici, uniquement sur le bouton Il s'agit d'une méthode de mise à l'échelle différente qu'il n'est pas possible de faire uniquement avec les outils de mise à l'échelle. Vous avez accès à différentes poignées et vous pouvez redimensionner différemment Vous ne pouvez redimensionner qu' un côté spécifique si vous avez besoin de ces outils. Voici les outils de balance, et vous pouvez également travailler avec des outils de capture de balance et jeter un coup d'œil sur ce que cela peut être intéressant. Je vais ajouter un cube de sélection de maillage ici. Les outils Sing my selection vont dans cette zone. Et je vais activer ici les options de capture, et je vais positionner mon cube, oui, peut-être juste ici J'aimerais évoluer. OK. Je vais peut-être me positionner ici. Je voudrais m'étendre uniquement sur la droite ici. Pour cela, je peux cliquer sur le cube, sélectionner les outils, et je peux simplement faire glisser et déplacer uniquement cette partie. Comme vous pouvez le constater, je ne peux redimensionner mon cube que dans cette direction. C'est pourquoi il est parfois utile d'utiliser ce type d'outils, mais dans les options de recis, si je le souhaite, je peux en appuyer deux, comme ça Et je pense que dans cette zone, je pourrai en appuyer deux, et je ne pourrai transformer mon cube que de ce côté, comme vous pouvez le voir. C'est pourquoi c'est utile. 35. Ajouter des annotations: Ajoutez des annotations. Expliquons comment il est possible d'ajouter des annotations. Lorsque vous allez sur la gauche, vous avez les outils d'annotation. Quel est l'intérêt d' utiliser les outils d'annotation ? Ce n'est pas directement pour la conception. C'est juste pour vous si vous voulez expliquer quelque chose, si vous voulez montrer quelque chose, vous pouvez utiliser les outils d'annotation Par exemple, j'ai ce cube. Je vais cliquer sur le cube, puis appuyer sur Supprimer sur ce cube. Donc, après avoir fait ce travail, j'ajouterai simplement un autre élément, j'ajouterai un maillage, et par exemple, j' utiliserai simplement l' écosphère et j'appuierai sur S pour augmenter l'écosphère Je peux suivre cette vue et déplacer légèrement l'écosphère dans cette zone. Je peux même mettre ce petit bout sur le dessus, juste ici. Comment utiliser ces outils d'annotation. Vous allez sur la gauche et vous sélectionnez Annoter car vous disposez d'autres outils que vous pouvez utiliser Sélectionnons simplement annoter. Lorsque vous cliquez sur Annoter ici, vous disposez de différents types d'options et vous pouvez sélectionner une vue spécifique Il est important de rechercher un point de vue précis. Par exemple, je peux voir cette vue spécifique et je peux simplement créer une ligne comme celle-ci, créer une autre ligne juste ici. Si vous voulez créer quelque chose comme une flèche, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Si vous souhaitez ajouter du texte, vous pouvez également cliquer et je peux appuyer sur quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer des annotations. Vous pouvez faire ce que vous voulez, vous pouvez dessiner quelque chose avec ces outils. Ici, vous avez également la possibilité de stabiliser la frappe. Lorsque vous activez ces options, vous avez stabilisé les traits et vous avez un dû et un facteur. C'est l'outil, car maintenant, si je crée simplement quelque chose comme une courbe, comme vous pouvez le voir, nous avons une stabilisation et il peut être préférable de créer quelque chose. Si je trace aussi juste une ligne à l'aide du stabiliz, cela peut parfois être mieux Donc, comme vous pouvez le constater, nous restons sur le même point de vue. C'est pourquoi il est important de rester dans la même vue, car si par exemple, nous utilisons cette vue et que nous créons quelque chose comme ça, comme vous pouvez le constater, nous ne serons pas sur la même vue. Si j'appuie simplement sur les panneaux d'annulation, je peux simplement supprimer mes dernières actions. Quelque chose d'important. Ici, j'ai créé cette partie si vous avez des options d'annotation, et ici c'est la couleur des nutations Si je souhaite modifier, je peux changer la couleur de mon annotation ici. Sur la droite, vous pouvez créer différentes annotations. Cela ressemble à des panneaux de couches, mais à des panneaux de couches pour les annotations Ici, je n'en ai pas. C'est ma première. Si je veux créer une porte, je peux cliquer ici plus, et je peux créer une porte. Par exemple, sur cette nouvelle note, je peux changer les couleurs et passer à quelque chose comme le jaune. Maintenant, je peux rester dans cette vue et je peux réutiliser mes outils d'annotation et découpons quelque chose de plus. Je pense que nous allons couper quelque chose juste ici, et que nous pouvons simplement montrer quelque chose. Donc, juste comme ça. Et si je le souhaite, je peux désactiver les traits stabilisés, et je peux continuer avec les annotations ici. Je peux cliquer sur Plus, changer les couleurs et travailler avec le vert. Après avoir travaillé avec le vert, je peux créer quelque chose au dos ici. Et juste ici. Ensuite, vous pouvez classer vos notations. Lorsque vous optez pour cette option, vous avez le premier nœud, le deuxième nœud et le troisième nœud nu. Si vous cliquez sur le premier, vous pouvez le renommer. Par exemple, je peux juste prendre le nu numéro un. Ici en jaune, il s'agit du nœud numéro deux, et ici c'est le numéro du nœud. Lorsque vous allez sur la droite, vous pouvez à tout moment désactiver la vue de l'une d'elles, je peux donc masquer ici la vue de cette notation, la première Lorsque vous allez ici, vous l'avez devant, signifie que vous pouvez également positionner élément à l'avant ou à l'arrière. Je veux dire, si les notations, jetez un coup d'œil. Nous pouvons le faire au recto, et si vous cliquez sur les notations, non sur le numéro trois, et que vous mettez devant, vous serez devant Mais si vous mettez, par exemple, l'annotation numéro un devant, juste ici, cela peut changer quelque chose dans le rendu. Ici, vous ne voyez pas grand-chose, mais vous pouvez simplement faire glisser le pointeur et le déplacer. Je pense que la meilleure chose à faire est de glisser-déplacer. Si vous glissez et déplacez, vous aurez quelque chose sur le devant. Ici, le bleu est sur le devant. Mais si je vais ici, je peux changer et maintenant le bleu est au dos. Je continue simplement ici. Vous pouvez modifier la position de cette zone. À tout moment, vous pouvez cliquer sur appuyer, ajouter une nouvelle couche de notation ou supprimer une nouvelle couche de nation. Vous pouvez même, sur n'importe quel calque, travailler avec l'opacité du calque Ici, je travaille avec ma première note avec la transparence comme vous pouvez le constater. Vous pouvez même travailler avec la maladie de vos couches. Ici, il s'agit de la taille, de la maladie et nous pouvons diminuer ou nous pouvons diminuer par défaut, mais il est possible de changer. La dernière chose à faire pour le savoir c'est que vous pouvez utiliser l'outil d'annotation, mais vous avez également une ligne de notation Si je reviens à ma première note, vous pouvez simplement couper une ligne, et pourquoi c'est utile, car ici vous allez couper une ligne parfaite. Vous pouvez également utiliser les polygones d'annotation. Dans ce cas, si je reviens à mon point de vue, je peux simplement utiliser plusieurs points pour définir des polygones comme celui-ci Et le dernier outil est le rehausseur d'annotations. Parce que vous pouvez par exemple effacer une partie précise si je reviens pour l'annoter, je peux Si je veux effacer la notation des couches comme le un, le deux et le sue, je peux cliquer ici Oups, je pense que je fais des erreurs. Oui, je vois le nœud numéro deux et les menus, le numéro de nœud et les menus. Maintenant, pour la taille numéro un, si je ne veux pas tout supprimer, je peux simplement effacer des notes en soie avec la gomme à effacer . Je peux effacer le rayon de ma gomme à effacer, vous pouvez simplement vous élever comme ça, juste ce que juste Définissez la taille de votre gomme. Jetez un coup d'œil comme celui-ci, pour réduire, fois que vous ne pourrez augmenter que ce que vous voulez sur vos conceptions, juste comme ça. Si je veux tout augmenter, je reviens simplement sur Annoter, sélectionne les panneaux de couches, et je peux par exemple cliquer sur moins sur celui-ci Voici comment utiliser l'outil d'annotation. Parfois, cela peut être utile si vous voulez montrer quelque chose ou si vous voulez donner des indications d'information, vous pouvez utiliser l' outil d'annotation et quelque chose intéressant est de travailler avec des couches. Vous pouvez masquer votre annotation à tout moment ou vous pouvez la supprimer par la suite si vous en avez besoin. D'accord. 36. Ajouter des dimensions: Nous allons voir comment ajouter des dimensions. Sélectionnons d'abord le cube et après avoir sélectionné le cube, je pourrai modifier un peu les dimensions. Je vais d'abord aller sur la droite, et je peux redimensionner avec une valeur spécifique. Sur l'axe X, je vais modifier ma valeur, et je vais travailler avec deux. Sur l'axe y, je vais modifier ma valeur, et je vais travailler avec huit. Sur l'axe, je vais également modifier ma valeur. Je vais travailler avec deux comme ça. Peut-être que je vais augmenter un peu dans cette direction, quatre, et je vais augmenter légèrement dans cette direction avec 12, juste comme ça. Après cela, je sélectionnerai cette vue comme vous pouvez le voir, et je changerai légèrement de position. Je peux cliquer sur Déplacer les outils. J'activerai également les options de capture et j'essaierai de me déplacer un peu juste sur cet axe Ensuite, passons à Cratonoder Cube. Je vais continuer à ajouter, mailler, sélectionner un cube. Ce cube, je peux d'abord aller sur la gauche juste ici, et je vais me déplacer un peu sur cette zone. Je vais utiliser mes options d'échelle. Je vais d'abord travailler sur l'axe D, afin de pouvoir zoomer légèrement, et sur l'axe z, je vais modifier ma valeur. Je vais enregistrer une valeur de huit. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de deux, et sur l'axe x, je vais travailler avec une valeur de quatre. Juste comme ça. Je vais positionner cet élément. Je sélectionne cette vue, je vais me déplacer un peu et je la positionnerai sur la gauche. Je vais dupliquer cet élément pour avoir la même chose sur la droite. Cliquez avec le bouton droit pour dupliquer directement l'objet, et vous pouvez simplement rester accroché à la grille et le dupliquer ici, comme ça. C'est bon pour ça. J'ai créé cet élément. Ce que j'aimerais faire, c'est ajouter des dimensions. Lorsque vous allez sur la gauche, vous trouverez les outils Maser. Lorsque je clique sur les outils Maser, je peux sélectionner le premier point et je peux sélectionner un deuxième point Vous pouvez simplement vous déplacer dans un autre coin. Vous pouvez également tracer deux lignes. Si par exemple, je décide de claquer jusqu'à ce point, bouton gauche de la souris et je clique ici avec le bouton gauche de la souris. Comme vous pouvez le voir, vous avez zéro et zéro car vous devez rester sur le bouton gauche de la souris. Je vais annuler. Cliquez à nouveau sur mon outil et vous devez rester sur le bouton gauche de la souris. Pourquoi vous restez sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez accéder au coin de la commande. Je me rends compte que j'ai 16 mètres. Pourquoi vous mesurez 16 mètres parce que je ai expliqué que lorsque nous avons cette valeur de huit, cela signifie que nous avons 16 mètres selon le paramètre de l'objet. Comme je l'ai déjà expliqué, lorsque vous cliquez ici, vous pouvez ouvrir ces panneaux, et comme vous pouvez le constater, nous avons ce ratio. Au début, lorsque nous créons un cube, nous avons par défaut x y z sur la valeur d'échelle un, et la dimension sera deux mètres sur le x y dans cet axe. C'est pourquoi maintenant, sur le x quatre, j'en ai huit, deux, j'en ai quatre et huit, j'en ai 16 ici. C'est pourquoi j'en ai 16 dans ce domaine. C'est la première chose qu'il est important de comprendre. Maintenant, si je continue avec mes outils, comme vous pouvez le voir, vous ne voyez les dimensions lorsque vous cliquez sur les outils Maser Lorsque vous cliquez sur les outils Meser, par exemple, je peux prendre un autre coin dans ce coin et je peux le photographier ici et je peux trouver 4 mètres Je peux aussi peut-être vous accrocher à un coin et je peux prendre ce coin et j'aurai un total de 32 mètres. Et je pourrais continuer. Par exemple, je peux cliquer ici, dragon se déplacer jusqu'ici, et je sais que j' aurai 24 mètres. L'objectif est donc simplement d'ajouter des dimensions. Sachez donc ce qui se passe si, par exemple, vous sélectionnez un élément au milieu, il est possible que vous puissiez ajuster le milieu aux mydols ou à ce milieu. Lorsque vous arrivez près du point médian, vous pouvez également prendre des photos. Vous pouvez voir le petit élément tel quel, ici c'est le coin, ici c'est le coin, et ici c'est le milieu. Vous pouvez également prendre, par exemple, cette pièce et créer des dimensions comme celle-ci. Voici comment vous pouvez travailler avec les dimensions. Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez faire glisser et déplacer la vue. La dimension sera adaptée à la vue. Si je vais ici, je trouverai toutes mes dimensions. Si je vais en haut, je peux également voir toutes mes dimensions avec les valeurs. Le M ne représente que les dimensions des mots, juste comme ça. Donc, comme il n'y a rien d'autre à ajouter, je ne vais pas entrer plus en détail. Vous pouvez voir la mesure de l'objet. N'oubliez pas la différence entre la valeur d'échelle et la valeur de dimension. Par défaut, la valeur d'échelle n' est pas identique à la valeur de dimension. C'est pourquoi cela ne sera pas égal à la valeur d' échelle sur la droite. OK. Nous avons maintenant les dimensions. Je vais cliquer ici et revenir sur cette zone. Si vous sortez simplement des dimensions, comme vous pouvez le voir, vous ne verrez plus la dimension. À tout moment, vous pouvez cliquer sur meso et vous verrez vos dimensions comme ça Ce que je peux faire, c'est juste supprimer ce cube différent. 37. Ajouter des formes: Ajoutez des formes. Lorsque nous utilisons ces outils ici, il est possible d'ajouter des formes. C'est juste une autre façon de jouer les gars. Par exemple, une chose que je peux faire est de cliquer sur ce cube, et sur ce cube, je vais simplement appuyer sur OK. C'est juste une autre façon de faire du tech. Je peux aller sur la gauche, je peux sélectionner ces outils, et lorsque vous sélectionnez les outils, vous pouvez ajouter un cube, mais le processus de fonctionnement est un peu différent. Vous pouvez également ajouter des cylindres C, une visphère et une écosphère. Si je sélectionne le cube, c'est juste ici. Ce que je peux faire, c'est d'aller par exemple dans une zone et de rester d'abord cliqué gauche, clic gauche. Après avoir cliqué avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez faire glisser et déplacer la base de votre cube. Par exemple, je fais glisser et déplacer la base de mon cube, et lorsque j'arrête le clic gauche, je peux travailler dans cette direction maintenant et vous pouvez créer un autre élément, par exemple celui-ci, le clic gauche. Comme vous pouvez le voir, je crée dans mon cube en travaillant comme ça. Si je vais sur mon arbre de construction sur la droite, je peux voir mon cube ici que nous venons de créer. C'est donc ainsi que cela fonctionne Vous pouvez simplement cliquer sur le bouton gauche de la souris, puis, lorsque vous arrêtez le clic gauche, vous pouvez travailler sur le sens de la commande pour créer votre cume Si je continue, vous pouvez faire la même chose avec une arnaque, donc je peux commencer par exemple ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour créer la base de l'icône. Si vous appuyez sur Shift, vous pouvez imposer une contrainte pour avoir une base parfaite, ce qui signifie un cercle parfait. Lorsque vous arrêtez le clic gauche, vous pouvez simplement faire glisser le pointeur pour placer le haut de l' icône juste sur cette zone. Si je sélectionne le cylindre, c'est pareil. Je peux créer une base. Cliquez ici avec le bouton gauche. Restez sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez appuyer sur Shift pour contraindre sur cet axe. Une fois que vous pouvez faire glisser et vous déplacer dans une direction, par exemple les directions, je peux créer un cylindre. Après avoir ajouté un cylindre, par exemple, vous avez les options. Donc, avant de faire le clic gauche, vous pouvez travailler avec vos sommets exactement comme nous l'avons fait lorsque nous ajoutons un maillage Vous pouvez également créer un rayon. Vous pouvez travailler avec le rayon, et vous pouvez travailler avec la profondeur qui suit. Ensuite, vous pouvez avoir accès aux mêmes options que celles que nous avons vues lorsque vous ajoutez un maillage. Si je continue, ajoutez cette sphère. Je vais cliquer ici avec le bouton gauche de la souris. Si j'appuie sur Shift, je peux imposer une contrainte pour obtenir une proportionnalité, puis je peux aller dans ces directions, et c'est pareil, vous pouvez appuyer sur Shift si vous voulez contraindre pour avoir quelque chose de parfaitement proportionnel. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement procéder comme ça et créer ce type de sphère Le dernier est l'écosphère. Et passons simplement au clic gauche, Rato Base, c'est pareil, vous pouvez appuyer sur Shift pour obtenir la base cratoperfect Une fois que vous vous arrêtez, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous pouvez faire la même chose, mais cette fois avec l' écosphère telle que vous pouvez le voir Maintenant, si je jette un coup d'œil sur la droite, chaque fois vous aurez un nouveau maillage, et nous avons ceci, ce cube, cet autre cube, ce cylindre, cette écosphère et cette sphère Est-ce vraiment utile, pas trop , car nous pouvons simplement ajouter des maillages à partir de nos panneaux C'est juste une autre façon d'ajouter un élément. Est-ce vraiment utile ? Oui, car parfois vous pouvez aussi claquer directement sur un visage. Lorsque vous cliquez sur un visage, vous pouvez également créer directement un élément. Par exemple, vous allez ici et vous pouvez vous accrocher à un visage et directement, vous pouvez également créer un élément. C'est parfois utile pour cela. Mais pour le reste, pas grand changement. Ou je peux aussi attraper le clic gauche de ma recon girl, le clic gauche et carder cette escroquerie clic gauche et carder cette 38. Modifier des propriétés: Nous allons voir comment modifier les propriétés de l'objet. Chaque fois que vous ajoutez des objets, cela signifie que vous avez un élément, vous avez la possibilité de modifier les propriétés. L'une des premières choses à faire est de voir quand vous travaillez sur des maillages ou lorsque vous travaillez sur un objet Ici, nous avons un cube et quand je clique sur ce cube, ce que je peux voir. Je peux voir sur la droite que par défaut, nous avons les panneaux, et ce sont les propriétés de l'objet. Pourquoi il est utile d'utiliser les propriétés de l'objet car vous pouvez créer différents types de transformation. Après deux, par exemple, un cube, comme je l'ai déjà expliqué ici, vous avez une valeur d'échelle, et la valeur d'échelle n'est qu'une valeur. Ce n'est pas une dimension. Cela signifie donc que si vous glissez et déplacez ces panneaux, je clique sur mon cube. Mon cube a une valeur d'échelle de 111, c'est juste la valeur. Et la dimension est de deux mètres. Nous avons une dimension de deux mètres et une valeur d'échelle de un. Cela signifie que si je change la valeur d'échelle, je peux également modifier la valeur d' échelle ici, et je change la valeur par deux, comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant sur l'axe X, nous avons quatre mètres. C'est la première chose qu' il est important de savoir. Différence entre l'échelle et les dimensions de cette zone. Vous pouvez également utiliser les panneaux de transformation, lorsque vous cliquez sur l' objet, vous obtenez cette zone, vous faites glisser un peu, et vous avez des éléments, et vous pouvez retrouver une fois de plus les panneaux de transformation. Maintenant, si je reviens ici, quelque chose que je peux aussi faire. Il s'agit d'utiliser ce panneau de transformation. Donc, comme je l'ai expliqué, vous pouvez d'abord modifier la valeur. Ainsi, par exemple, si je veux six sur l'axe Y, je peux appuyer sur six. Si j'en veux quatre sur l' axe Z, je peux en enregistrer quatre. Ensuite, vous avez une transformation Delta. C'est quelque chose d'un peu spécifique. Ensuite, vous pouvez à nouveau effectuer une transformation avec une autre valeur. Est-ce vraiment utile ? Nous ne l'utilisons pas trop. Ici, dans ce cas, je vais revenir, modifier, faire et modifier annuler cette valeur. Si je reviens simplement à ce panneau de transformation, vous pourrez ensuite changer de position. D'une autre manière, cela sera important pour la position. Par exemple, je peux changer la position de mon élément sur l'axe X juste ici. Ou je peux également changer sur l'axe Y. Si par exemple, je souhaite positionner cet élément dans une pièce spécifique, je peux simplement cliquer sur mon axe juste ici. Je voudrais positionner cet élément à -20 mètres, donc je peux prendre -20 mètres, et ici je voudrais le positionner à 40 mètres. Sur l'axe, je peux positionner, par exemple, un deux mètres, comme ceci. Je place cet élément ici. Peut-être que je peux changer de quatre mètres sur cet axe, juste comme ça. OK. Et maintenant, l' élément se trouve ici. Si je le tourne un peu, tu trouveras la position. Je peux aussi augmenter d'environ six mètres. Si je duplique et que je veux avoir la même chose sur un autre axe, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez un objet dupliqué. Lorsque je clique sur un objet dupliqué, vous pouvez le contraindre. Si j'appuie sur X sur le clavier, je peux appliquer une contrainte sur mon axe X. Si je veux être à la même distance sur l'axe y, je peux faire la même valeur, mais de manière positive. Ici, je peux changer pour 20 mètres, juste comme ça, et ici je peux mettre 40 mètres et six mètres. Celui-ci -20 46, et ce 12046, et grâce à cela, vous pouvez positionner vos différents éléments Si je sélectionne celui-ci, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer à nouveau l'objet, et je peux appuyer sur l' axe y pour imposer une contrainte. Si je veux avoir la même distance, encore une fois, je peux aller dans cette zone, et ici vous pouvez entrer une certaine distance juste ici, si je voulais avoir la même distance, c'est également possible. Mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez aussi cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci, Dragon Move sur la droite. Maintenant, je peux changer la position des deux. Vous pouvez également saisir une position pour deux objets sélectionnés. Pour sélectionner deux objets, vous pouvez appuyer sur la touche Shift et sélectionner deux objets en même temps. Si je pars avec celui-ci, clique avec le bouton droit de la souris et que je duplique l'objet, je peux appuyer sur l'axe Y et passer sur cette zone juste ici. Et je peux cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci, et je définirai -24 Je peux donc appuyer sur -24, et vous pouvez positionner vos différents objets enfoncés dans les panneaux de transformation comme vous pouvez le voir, juste comme ça Si je clique sur celui-ci, ops, je n'en ai pas 24 sur celui-ci. Titre Strange Ops, et je peux cliquer sur celui-ci -24 je veux Je vais enregistrer -24. Vous pouvez avoir la bonne position de vos différents objets. Vous pouvez également créer des rotations, voire ajouter du maillage. J'ajouterai le visage du singe. Ce visage de singe, je vais appuyer pour le redimensionner, et je peux changer l'emplacement, afin que vous puissiez utiliser votre gadget avec vos outils de déplacement si vous Mais vous pouvez également définir la position. Vous pouvez définir l' emplacement de l'axe x y. Vous pouvez également utiliser une valeur d'échelle comme celle-ci si vous en avez besoin. Si je continue, je veux créer une rotation. Par exemple, je vais garder le même ratio pour pouvoir appuyer sur dix. Sur cette zone, je peux appuyer sur dix, et sur cette zone, je peux appuyer sur dix. Ce que je peux faire, c'est créer une rotation. Si je crée une rotation, je peux tourner sur l'axe x, tourner sur l'axe y et tourner sur l'axe. Pourquoi c'est utile parce que parfois, par exemple, si je reviens à zéro, je reviens à zéro et je reviens à zéro. Parfois, vous pouvez créer une rotation, vous pouvez utiliser ces outils Et vous pouvez créer une rotation sous l'axe. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl pour imposer une contrainte, mais vous n'aurez pas la précision nécessaire pour atteindre, par exemple, une précision proche de 90 degrés. Ici, je ne suis pas à 90 degrés, donc je peux commencer et si je travaille pour terminer, je peux entrer la valeur sur cette zone. Dans ce cas, je peux prendre -90 degrés et appuyer sur Entrée, et vous pouvez vérifier, par exemple, lorsque vous créez une rotation directement la valeur sur la droite C'est un moyen de créer une transformation et c'est aussi un moyen de contrôler votre transformation. 39. Créer des miroirs: Nous allons voir comment travailler avec des miroirs. La première chose que je vais faire est de sélectionner le cube et je vais le supprimer. Après avoir supprimé ce cube, nous ajouterons un objet. Je vais ajouter un maillage, et nous allons utiliser le visage du singe pour voir cet exemple. Je vais passer un peu à la phase du singe, mais si je le souhaite, je peux aussi effectuer une rotation directement sur ce visage de singe. Tout d'abord, je vais passer un peu aux instructions. Après avoir déplacé le visage du singe dans cette direction, je vais créer des rotations et je travaillerai directement sur l'axe X, et je vais enregistrer une valeur spécifique, comme 90 degrés. Je tape à 90 degrés, comme vous pouvez le voir, puis ce rendu. Je vais peut-être travailler sur cet axe. Nous avons 90 degrés. Donc oui, je vais travailler sur l'axe, c'est mieux. Donc c'est bon pour ça. Après avoir fait ce travail, j' aimerais créer un miroir. Cela signifie que je peux tourner directement le visage sur l'un de ces axes. Si je zoome ici, c' est un visage de singe, je peux aller sur un objet et vous pouvez voir un miroir. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez également utiliser le miroir et vous avez global et local. Ici, si nous utilisons global, je vais cliquer sur cette zone, x global, et j'obtiendrai ce rendu et je pourrai faire tourner le visage du singe en utilisant l'axe x. Si je clique avec le bouton droit de la souris, reflète Elic y, ici, rien ne se passera car nous avons la même symétrie sur le visage du singe à gauche et à droite C'est pourquoi nous ne voyons pas de différence, et l'objet sélectionne le miroir et le global, et ici je peux tourner sur le triste axe. C'est la première chose à comprendre. Donc, ce que vous pouvez faire, par exemple, vous pouvez également utiliser le local. Mais le local est différent. Pourquoi c'est différent parce que si, par exemple, vous faites pivoter votre visage de singe. Vous cliquez sur faire pivoter et vous tournez un peu sur l'axe y, et sur l'axe y, je vais appliquer des menus tels que « appliquons -40 », juste comme ça Après avoir appliqué -40, nous avons une différence entre global local Comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez modifier les orientations de transformation. Ainsi, lorsque je clique ici et que j'utilise mes outils de sélection, comme vous pouvez le constater, nous avons le gadget ici. Il est mondial et vous pouvez le remplacer par un outil local Et en même temps, si vous cliquez sur miroir global et miroir local, vous n'aurez pas le même rendu. Jette un coup d'œil. Je vais dans cette zone. Je clique sur mon visage de singe et je clique avec le bouton droit sur le miroir. Si je silx global, j'ai ce x global rouge Il s'agit du x global. Mais si je clique avec le bouton droit sur le miroir et que je sélectionne le x local, je n'aurai pas exactement le même rendu. Ce que je vais faire, c'est prendre le visage du singe, je vais aller sur la droite, et je vais dupliquer le visage du singe. Cliquez avec le bouton droit pour dupliquer le visage du singe, et j'appuierai sur l'axe X pour passer à gauche. Maintenant, déplaçons le péage ici et déplaçons le péage ici. Si je vends ce visage de singe, je clique avec le bouton droit de la souris et j'applique un miroir Si j'applique le miroir y global, ici, je ne verrai rien, mais si j'applique le miroir, x global, j'obtiens ce rendu. Il s'agit d'un rendu global x, nous avons donc parfaitement la même chose à gauche et à droite. Maintenant, si je travaille avec des locaux, cliquez avec le bouton droit de la souris, miroir, locales. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas pareil. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, miroir et non x local, y local. Oui, mon local. Comme vous pouvez le constater, le rendu est déférent car il prend la dismo locale. Dans ce cas, nous avons le C'est pourquoi il est déférent. Si je sélectionne mirror, y local, je peux obtenir ce rendu, si je sélectionne mirror et y global, j'obtiendrai ce miroir global. C'est pourquoi il existe une différence entre le global et le local. Maintenant, si je continue, je clique avec le bouton droit de la souris et je clique sur Silk Mirror, Zlobal J'obtiens ce rendu comme vous pouvez le voir. Il s'agit d'un rendu Zlobal. Je fais maintenant un clic droit sur miroir et local, comme vous pouvez le voir, le rendu est différent car nous n'utilisons pas les mêmes coordonnées entre global et local ici. C'est pourquoi, lorsque vous appliquez un miroir, vous devez faire attention à la distinction entre le global et le local. Donc c'est bon pour ça. Supprimons simplement. Il n'y a rien de plus à savoir sur les outils du miroir, vous pouvez simplement faire pivoter votre objet à votre convenance en fonction de l'axe. 40. Dupliquer des objets: Objet dupliqué. Nous allons voir comment dupliquer un objet. Pour les premières choses à faire, nous avons ce cube, et nous pouvons le sélectionner. Scallytle ce cube, je vais aller sur la droite, et je vais changer la valeur Travaillons avec quatre sur l'axe X. Je vais changer quatre huit sur l'axe y, et sur l'axe z, travaillons simplement avec. J'ai ce cube. Je vais d'abord positionner mon cube sur une zone spécifique. Je vais utiliser l'axe Z ici, voir, et je sélectionnerai mes outils de déplacement. Je vais activer les options de capture. Grâce à cela, je peux m'accrocher à ma grille et je peux par exemple positionner mon cube juste sur cette zone. Ici. Comme vous pouvez le voir, j' ai des valeurs spécifiques comme -26 et -28 sur les axes x et wile Maintenant, comment dupliquer un objet. Pour dupliquer un objet, vous pouvez cliquer sur celui-ci. Différentes options s'offrent à vous. Lorsque vous accédez à un objet, vous avez une liste de différentes fonctionnalités que vous pouvez utiliser, et vous pouvez voir un objet dupliqué. Vous pouvez également appuyer sur Shift D. Ou vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez un objet dupliqué. Lorsque vous cliquez sur un objet dupliqué, vous pouvez déplacer l' objet comme suit. Mais la meilleure chose à faire en général est d' appliquer une contrainte. Par exemple, je peux appuyer sur y. Lorsque j'appuie sur y, je peux appliquer une contrainte sur l'axe y. Si j'appuie sur x, je vais appliquer une contrainte sur l'axe x. Si j'appuie, je vais appliquer une contrainte sur l'axe c. Dans mon cas, prenons l'axe Y. Je vais cliquer sur l'axe Y, je vais me déplacer et j'utiliserai ma grille comme ça. Je peux parfaitement me placer sur la droite par rapport à cet axe, juste comme ça. C'est ainsi que vous pouvez dupliquer. Vous pouvez également prendre votre élément, et si vous appuyez sur Shift D, vous pouvez également le dupliquer directement. Je peux cliquer ici, Shift D, et je peux directement dupliquer mon élément, et ici, dans ce cas, j'utilise simplement ma grille. C'est bon pour ça. un exemple concret de ce que vous pouvez faire. Je vais ajouter un maillage et commencer par lécher pour créer un cube. Ce cube, je vais changer la taille sur l'axe X, travailler avec 20, et ici nous allons travailler avec 20. Peut-être que je peux travailler avec un peu plus de 28 et sur l'axe y juste 28 et sur l'axe, je travaille avec une valeur de. Deux. Je vais cliquer sur mon cube. Je vais aller sur cet axe, et je vais juste positionner l'élément sur cette base. Ensuite, je vais passer sur un maillage, et quelque chose que je vais utiliser est un autre cube. Ce cube, je vais le suivre sur l'axe Y. Je vais me déplacer un peu, abord, je vais redimensionner ce cube. Je vais d'abord y aller. Sur l'axe Z, je vais modifier ma valeur, et je vais prendre une valeur de 20. Sur les axes x et y, je garderai un et un, et je vais passer à cette vue de face, et je positionnerai mon élément directement sur le cube. Et j'irai par exemple à -21 et sur l'axe y sur l'axe 24 et sur l'axe x, je changerai également la position Sur l'axe X, je vais essayer de me déplacer ici, et je vais passer au 21 21 -21 24 Maintenant, je vais dupliquer cet élément. Je vais cliquer sur x ici pour être sur la vue de face, et je vais dupliquer avec le clic droit ou déplacer l'objet dupliqué, et je vais dupliquer l'objet pour la première fois pour arriver dans cette zone, et je positionnerai mon élément avec 21 moins huit, 24 mètres, et je dupliquerai à nouveau, cliquez avec le bouton droit sur dupliquer, et je positionnerai celui-ci avec 2018 et 24. C'est pourquoi il est utile de l'utiliser car vous pouvez également aligner correctement les panneaux de transformation en utilisant une aligner correctement les valeur spécifique. Équivalent ici, j' ai 21 moins 24. Voici les années 2018 et 24. Dupliquons à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquez l'objet, et je le positionnerai ici. Et parce que sur le premier, j'ai -21 sur l'axe y, ici nous avons 21 sur l'axe y. Parfait. Je vais maintenant sélectionner ces quatre éléments. Cliquez ici, cliquez ici, cliquez ici et cliquez ici avec Shift. Je vais sélectionner ma vue latérale et je vais dupliquer à nouveau. Shiftez D ou cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer, et je vais parcourir cette zone. Et je positionnerai mon élément à huit, 21 et 24 sur mes panneaux de transformation. Je vais dupliquer à nouveau ces quatre objets, dupliquer l'objet, et je vais aller juste ici, et je vais positionner moins huit, 21 et 24. Je vais dupliquer à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris sur dupliquer et positionner mon élément ici. Je peux également utiliser ma grille. C'est assez simple dans ce cas. -21, 21 et 24, et j'ai dupliqué cet élément différent Certaines choses que je vais faire maintenant sont de dupliquer ma base. Je peux cliquer sur ma base, vue de Salkis et je peux cliquer avec le bouton droit sur un objet dupliqué ou déplacer l'étude et je peux positionner mon élément ici Avant de le positionner en haut, je vais positionner l' élément sur cette zone, redimensionner un peu, redimensionner l'axe D. Sur ma valeur sur l'axe, je vais changer comme ça. Ensuite, je vais prendre cet élément et j'essaierai à nouveau de me déplacer en haut de ma zone. Et c'est tout. Je peux créer, par exemple, cet élément. Vous pouvez dupliquer comme ceci. Ici, sur mon arbre de construction, vous pouvez en voir beaucoup. Nous avons beaucoup de cubes pour simple raison pour laquelle je fais ce truc, mais il est possible de créer des collections. Par exemple, il est également possible d'organiser l'élément à l'intérieur du même élément. Mais d'abord, il était important de voir comment dupliquer un objet. OK. 41. Joindre des objets: Nous allons voir comment drainer un objet. Donc, l'une des premières choses à faire est de glisser-déplacer un peu ici, sélectionner mon cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Quel est donc l'objectif de travailler avec cela ? Quel est le but de l'entraînement d'un objet ? Lorsque vous ajoutez un élément, par exemple, nous allons ajouter un maillage, et nous utiliserons par exemple l'écosphère Après avoir ajouté l'écosphère ici à droite, vous avez la collection et vous pouvez voir votre écosphère apparaître dans cette zone L'une des premières choses à faire gravir un peu l'échelle de cette écosphère Je peux appuyer sur la touche S de mon clavier, et je déplacerai l'écosphère, par exemple dans cette zone. Après avoir dupliqué cette écosphère, comme expliqué précédemment, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'objet dupliqué ou passez à D, et je pourrai appuyer sur l'axe y pour restreindre l' axe y, comme ça Je vais dupliquer à nouveau l'objet en cliquant sur Dupliquer. J'appuierai sur l'axe y pour contraindre une fois de plus sur l'axe y. OK. Sur les panneaux de ma collection, j'ai ma première écosphère, ma deuxième écosphère et ma deuxième Ajoutons un élément. Je vais continuer à ajouter un maillage, et je vais sélectionner, par exemple, juste le cylindre, et j'essaierai à nouveau de déplacer le cylindre ici, appuyant pour redimensionner légèrement. Je vais ajouter un autre élément, ajouter un maillage, et j'utiliserai le Vphere. Je vais réessayer de déplacer le métal dans cette direction, ma sphère en U V. Après cela, je vais également redimensionner ma sphère UV. Je vais ajouter mon dernier élément, ajouter un maillage, et je vais créer le Taureau, je vais déplacer un peu le taureau ici, et j'appuierai sur S pour redimensionner le taureau également sur Juste comme ça. Ma sphère, peut-être que je peux déplacer un peu le dragon et que mon cylindre la positionne ici. C'est bon pour ça. Quel est le principe de vidange d'un objet. Si je sélectionne mon écosphère, je sélectionne la première, déplace la deuxième, déplace la troisième L'objet actif sera le dernier sélectionné et vous pouvez voir la couleur orange est légèrement différente. Cela signifie que vous pouvez entraîner l'objet sur le dernier objet actif. Si je veux que mon objet actif soit cette écosphère, un pré-shift sur mon clavier et maintenant celui-ci est l'objet actif, et vous avez la possibilité d' aller sur l'objet et de cliquer sur train ou vous pouvez utiliser Control G Control G. Si vous êtes réellement en train ici Ce qui s'est passé, vous allez sur la droite, et comme vous pouvez le voir, nous avons entraîné toute l' écosphère sur la première Cela signifie que sur mon objet actif, c'était celui-ci. Si j'aborde cette question, il reste plus qu'un élément. Cela signifie que si je clique sur une partie de cette écosphère, il ne s'agit que d'un élément, et que je peux appuyer sur S, je peux redimensionner si je le souhaite Je peux déplacer la rotation du cratère. Nous n'avons qu'un seul élément sur les panneaux de collection. Répétons le processus avec cet élément. Je peux déplacer le lixotorus, le lixocylindre, la licosphère. Si je veux que tout aille pair avec la collection sur la sphère, je peux rester comme ça parce que c'est un objet actif, et quand j'appuie sur le contrôle g, je peux appuyer sur le contrôle G. Automatiquement, je peux m'entraîner. Quand je vais sur la droite, j' ai un collègue qui s'occupe de cette zone. Maintenant, nous n'avons qu'un seul élément, ce qui signifie que je peux faire glisser et déplacer cet élément, je peux le redimensionner. Si je veux modifier et passer en mode édition pour modifier mon élément, c'est possible et nous n' avons qu'un seul objet. Il s'agit donc d'un principe. Nous n'avons plus rien à faire. Il suffit de s'entraîner pour pouvoir monter sur un objet. Vous avez la possibilité de vous entraîner ou vous pouvez utiliser directement la commande G et elle fonctionne correctement. Faisons celui-ci et lisons celui-ci aussi. 42. Ajouter des parents: Ajoutez des parents, nous allons expliquer comment ajouter des parents. Pour cela, j'ai d' abord ce cube et à ce niveau de ce cube, je vais supprimer le cube. Quel est le processus pour ajouter des parents ? Le processus consiste à créer un lien entre différents objets à l'aide de parents. Tout d'abord, cliquons sur Ajouter un maillage, et je vais simplement sélectionner l'écosphère Ajoutez cette écosphère, je zoomerai un peu et je redimensionnerai légèrement Ensuite, je reproduirai cette écosphère. Cliquez avec le bouton droit et dupliquez. Après avoir dupliqué, je vais me limiter sur l'axe y pour positionner une autre sphère ici, et je cliquerai sur celle-ci, peut-être sur Move little bit here aussi. Ce que je vais faire est de dupliquer à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'objet et d'appuyer sur l'axe Y pour restreindre l'axe y. Juste comme ça. Maintenant, créons un autre élément. Je vais cliquer sur un maillage, et je vais sélectionner le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, je vais l'agrandir un peu. Je vais faire glisser et déplacer le visage du singe sur le dos, et j'appuierai sur les cheveux pour créer une rotation. Je vais appuyer sur l'axe Z et appuyer sur la touche Ctrl pour l' activer à 90 degrés. Je peux le faire dans mon contrôle de propriété, à 90 degrés sur l'axe z. Je vais bouger un peu, mon visage de singe. Je peux aussi évoluer un peu comme ça. Positionnez-vous un peu plus sur le dessus et dupliquez également le visage du singe. Cliquez avec le bouton droit sur Dupliquer, et je peux appuyer sur l'axe Y pour aller sur la droite, comme ça. Je vais dupliquer à nouveau. Vous pouvez également appuyer sur Shift D et j'appuierai sur l'axe y pour conserver la contrainte. J'ai créé les deux éléments. Maintenant, certaines choses que je vais faire sont de créer un lien entre les parents. Vous pouvez également le faire avec différents objets. Ici, nous avons un type d'objet différent, et il peut également être utilisé avec différents objets. Mais voyons voir avec les maillages. La première chose à faire est de sélectionner les éléments. Je vais sélectionner les visages de singes comme ceci. Vous devez comprendre que l'élément qui sera le parent sera le dernier élément sélectionné ou l'objet actif. Qu'est-ce que l'objet actif ? Ici, dans ce cas, c' est le dernier sélectif. Cela signifie que c'est celui-ci car la couleur de la gamme est légèrement différente. Ici, il est plus foncé au-dessus de la plage de couleurs, ici il est plus clair et l'objet actif est dans une plage plus claire. Si j'appuie à nouveau sur Shift et que je clique sur celui-ci, ce visage de singe sera désormais l'objet actif. J'aimerais que l'objet actif soit W au centre, donc cela signifie ce visage de singe. Je peux appuyer sur Shift, cliquer sur celui-ci. Après cela, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez trouver les parents. Vous pouvez également appliquer le contrôle P, et lorsque vous cliquez sur Contrôle P, vous aurez différentes options, et ici vous avez l'objet parent. Si je sors, je peux appuyer sur Ctrl P, et ici vous avez également défini deux parents, et je sélectionnerai l'objet. Maintenant, lorsque vous sélectionnez l'option, vous n'avez que le type, vous sélectionnez donc l'objet ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu' un seul élément et à l'intérieur, nous avons le visage de singe SW. Je vais répéter le processus avec l'éqosphère. Je sélectionne le premier, le deuxième, le troisième, et je veux les parents au milieu. Je peux donc appuyer sur Shift et sélectionner l'écosphère au milieu, puis appuyer sur la touche Ctrl P ou cliquer avec le bouton droit sur les parents, et je vais utiliser Quel est l'intérêt ? Si vous allez dans la collection, vous pouvez voir le visage de singe juste ici et nous avons le visage de singe en costume, et le premier est de le considérer comme un parent. Dans le domaine des véhicules, c'est pareil. Eh bien, c'est utile, c'est utile parce si vous commencez par voir quelque chose que vous pouvez voir, vous pouvez le voir en cliquant ici, vous pouvez voir un petit lien sur cette zone. Cela signifie que si vous chantez le visage de singe au centre et que vous dessinez et déplacez le visage du singe, comme vous pouvez le voir, tous les visages de singe vont bouger et suivre parce que nous déplaçons les parents. Mais si vous vendez celui-ci, par exemple, il est toujours indépendant. Mais si vous sélectionnez le visage du singe au milieu, ce sont les parents Si vous déplacez les parents, vous pouvez déplacer tous les éléments. Si vous redimensionnez le parent avec S, vous pouvez également redimensionner tous les éléments. Si j'appuie à nouveau sur S, je peux également réduire tous les éléments. Si j'appuie sur l'air pour effectuer une rotation cryogénique, je peux utiliser l'axe Z et je peux faire rotation cryogénique avec toutes les faces du singe Il en va de même pour l'écosphère. Si je clique ici, ce sont les parents Je peux donc faire glisser et déplacer les parents, appuyer sur S, redimensionner les parents si nécessaire. Si j'appuie sur l'air, je peux tourner sur l'axe. Vous pouvez voir le lien pour les parents ici. Cela signifie que nous avons cet élément, cela prouve que nous avons un lien avec les parents. Sachez comment dissocier les parents. Pour annuler le lien, vous devez, si nécessaire, sélectionner les parents. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez des parents ici, et vous avez des parents clairs. Si vous appliquez des parents clairs, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas correctement car vous devez sélectionner tous les visages de singe de cette manière. Quand vous êtes tous le visage du singe, même si ce n'est pas l'objet actif des parents. Si vous cliquez avec le bouton droit sur parents et que vous sélectionnez Effacer les parents, cela fonctionnera maintenant. Il vous suffit de sélectionner tous les éléments concernés, afin que je puisse voir le premier, le deuxième et le deuxième, et le troisième, puis cliquer avec le bouton droit sur les parents, et vous pouvez utiliser des parents clairs. Vous avez également P pour innocenter les parents. Lorsque je clique ici, vous vous rendez compte que vous pouvez également récupérer des positions sur différents éléments, pas sur les parents, mais sur un autre type d' sur Et c'est tout. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Et si je reviens ici, nous pourrons récupérer les Je voulais vous montrer quelque chose si vous revenez uniquement sur cette zone, allez simplement revenir et au moment où je n'ai pas autorisé les parents. Revenons juste ici. Je vais faire mes dernières actions. Oui Juste comme ça. Si tel est si je sélectionne cet élément différent, et que je passe en silence, les parents sont le dernier objet actif, que clique avec le bouton droit sur les parents, que j' efface les parents. J'obtiendrai le même rendu ici. Je peux vendre ces trois éléments. Je peux cliquer ici, cliquer avec le bouton droit sur parents et parents, et j'obtiendrai ce rendu. 43. Maille de construire: Nous allons voir comment convertir en maillage. Et pour ce faire, nous pouvons d' abord sélectionner le cube et nous allons le supprimer. D'une manière différente, lorsque vous ajoutez, par exemple, vous pouvez ajouter un élément différent, par exemple, il peut s'agir d'une courbe, d'une surface, et le fait est qu'une fois que une surface, vous avez eu la possibilité de le convertir en maillage. Prenons l'exemple de la surface. Je vais d'abord créer la surface, donc j'ai des options différentes ici Prenons, par exemple, la surface nerveuse. Après avoir créé la surface du nœud, je peux zoomer légèrement dessus et je vais créer une transformation sur cette surface abord, je peux appuyer, je peux redimensionner , puis passer en mode édition. Dans l'ambiance du montage, je souhaite apporter quelques transformations. Je peux sélectionner la vue latérale et je peux, par exemple, effectuer cette impression, et avec mes outils de sélection, je peux suivre les directions, mais je peux aussi prendre cette impression et appuyer sur E sur le clavier pour créer un trison si j'en ai besoin Ou je peux prendre tout cet élément et le mouvement du dragon pour agrandir ma surface, ou je peux aussi prendre cette impression sur cette zone. Quoi qu'il en soit, si vous appuyez, vous pouvez également vous déplacer, et je peux apporter une certaine transformation à cette surface. Ensuite, je reviendrai à mon modèle d'objet, et si par exemple, je veux ajouter un modificateur, parce que je voudrais ajouter une maladie, ce n'est pas possible Ça ne marchera pas. Si je sélectionne ma surface, je rectifie la surface droite, j' ajoute des modificateurs, et j'utilise l'un de ces modificateurs, où le modificateur se solidifie, génère, se solidifie Et quand je l'utilise, j'ai le rendu. Ce n'est pas un problème, donc je peux travailler avec le rendu ici, augmentant un peu. L'un des problèmes est que si je veux appliquer le modificateur, ce n'est pas possible car c'est une surface. Quand je vais dans cette zone, vous pouvez voir le petit élément qui montre que nous travaillons en surface. Si je veux appliquer le modificateur ici, il dira que ce n'est pas possible car ce n' est pas un maillage. Vous devez appliquer ce type de modificateur directement sur le maillage. Ce que je vais faire est de cliquer ici, supprimer les modificateurs et pour convertir en maillage, vous devez accéder à l'objet ici Lorsque vous allez sur un objet, vous pouvez trouver Convert. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris et vous trouverez juste sur cette zone convertir. En outre, vous devez convertir et utiliser le maillage pour sélectionner le maillage. Après avoir converti en maillage, vous avez ici une autre option, mais il me suffit de sélectionner le maillage. Maintenant que j'ai un maillage, vous pouvez voir l'élément est un peu différent ici, et je peux ajouter un modificateur, générer, et je peux sélectionner, par exemple, solidifier et cela fonctionnera si je veux appliquer mon modificateur Maintenant, cela fonctionne parce que c'est un maillage. C'est donc quelque chose d' important à savoir. Prenons un seul exemple, mais c'est exactement le même processus Je peux donc ajouter une autre surface, et vous pouvez répéter ce processus pour différentes options. Si je sélectionne la surface une fois de plus, prenons le cylindre nerveux juste ici. Après avoir passé aux options, au mode édition et au mode édition, je vais redimensionner les DXS comme ceci Et quelque chose que je vais faire est de cliquer sur cette vue, sélectionner la zone supérieure et d'appuyer pour extruder sur l'axe Z et sur s pour redimensionner, staser et extruder, pour contraindre sur l' axe Z et S pour Par exemple, je peux créer quelque chose comme ça. Je peux également sélectionner cette partie, appuyer sur S pour redimensionner, et j'obtiendrai ce rendu. C'est bon Je vais également cliquer sur cette zone. Peut-être que je peux sélectionner celui-ci et appuyer pour redimensionner uniquement sur les directions, et je vais cliquer sur cette zone et appuyer sur S pour redimensionner les directions. Je peux mesurer la présence pour obtenir ce rendu. Après avoir fait ce travail, je passerai en mode objet. J'obtiens ce rendu, et il en va de même si je veux ajouter un modificateur generate, mais il peut également s'agir d'une surface de subdivision Si je veux appliquer le modificateur de surface de subdivision, je peux cliquer ici et entrer une valeur telle que quatre et je veux appliquer la même chose Ce n'est pas possible car il ne s'agit pas d'un maillage. Vous pouvez conserver le modificateur et convertir en maillage si vous en avez besoin ou vous pouvez simplement supprimer les modificateurs et le convertir en maillage d'abord Je peux cliquer sur cet objet. Et un maillage fin. Maintenant, quelque chose que je peux faire est de le modifier ou de le générer. Je peux utiliser la surface de subdivision si j'en ai besoin. Mais je peux aussi, si je valide, cela ne changera pas grand-chose, mais une fois que j'aurai pu générer et sélectionner directement solidifier, je peux augmenter la valeur avec, par exemple, 0,1, et je peux simplement valider, appliquer comme ça OK. 44. Mode de montage: Nous allons voir comment travailler avec le mode édition. Nous avons vu qu'il est possible de changer de mode et de travailler avec le mode édition. Pour utiliser le mode édition, lorsque vous passez en mode objet ici, vous pouvez passer au mode édition. Et lorsque vous modifiez également la mise en page ici, il est possible d'utiliser la modélisation et vous passerez en mode édition. L'une des premières choses à faire, prendre ce cube et d'en modifier un peu la valeur, pour que je puisse aller sur la droite, et j'appliquerai une valeur différente sur l'axe X. Je vais appliquer une valeur de quatre, comme vous pouvez le voir. Sur l'axe y, j'appliquerai une valeur de huit. Et sur l'axe ZD, j'appliquerai également la valeur de quatre. J'ai cette que. Si je veux éditer, je peux passer en mode édition, et la première chose à faire est comprendre quel est le principe du travail. Le principe du travail est de choisir ce que vous souhaitez modifier. Lorsque vous allez en haut en mode édition, vous avez différentes options. Vous pouvez travailler avec les vues ici. Vous pouvez travailler avec la sélection. Vous avez différents types de sélections. Et vous pouvez travailler sur l'ajout même en mode édition, il est possible d'ajouter un élément. Vous pouvez également travailler avec le maillage ici, ce qui vous permet d'avoir différentes options, comme , par exemple, la duplication ou extrusion par cratère. Vous pouvez également diviser une partie à l'aide de ces différentes options. Ici vous avez un sommet, vous avez H et vous avez également une face ici La première chose à comprendre est que vous pouvez sélectionner le mod face, le mod H ou le vertex mod Comme vous pouvez le voir ici maintenant, vous pouvez voir les différentes arêtes, vous pouvez voir les sommets et vous pouvez également sélectionner les faces Si je clique simplement ici face et que je crée les sélections, je peux sélectionner cette face Après avoir sélectionné cette face, j'aurai différentes actions, et je pourrai utiliser différents outils, comme par exemple les outils de déplacement, et je pourrai simplement tirer cette face, je pourrai sélectionner cette face, et je pourrai également tirer cette face. C'est donc le genre de chose que vous serez capable de faire. Vous pouvez également sélectionner plusieurs phases. Je vais vous montrer les sélections par la suite. Si je reviens ici, vous pouvez sélectionner, vous pouvez sélectionner des arêtes. Donc, si je clique ici, je peux sélectionner ces arêtes, et c'est sur les bords que je peux utiliser ce type d'outil différent. Et par exemple, dans ce cas, je déplace simplement ces arêtes en dragon. Déplaçons simplement le dragon ici ou je peux prendre ces arêtes et le dragon déplace ces arêtes dans les directions ou prendre celui-ci, dragon déplace les bords dans les directions. Vous pouvez également, par exemple, utiliser d'autres types d'outils et je vous expliquerai cela par la suite. Et la dernière possibilité est de sélectionner uniquement les sommets. Dans ce cas, les sommets, par exemple, nous en avons un ici, je peux sélectionner les sommets, et je peux également appliquer des transformations directement sur les Quelque chose d'important quand on part sur la droite ici. Vous avez certains emplacements, et lorsque vous travaillez sur l'emplacement, vous pouvez avoir la propriété de l' objet. Les propriétés de l'objet sont simplement disponibles. Si je vais juste ici, vous pouvez toujours utiliser les propriétés de l' objet, mais elles s'appliqueront à tous les objets exactement comme dans le object mob. C'est donc la première chose à comprendre. Ainsi, lorsque vous passez en mode objet, vous pouvez à tout moment revenir et vous aurez votre transformation. Prenons un autre exemple avec un autre type de maillage. Je peux utiliser directement ajouter ici un maillage, et ajoutons-en un autre. Je peux utiliser l'écosphère. Si je sélectionne l'écosphère, nous avons un type de subdivision différent. Ici, il n'est pas possible de modifier la subdivision en mode objet Je peux passer en mode édition, et quand je passe en mode édition, je peux zoomer un peu, et maintenant vous pouvez voir la topologie de cette écosphère Plus de temps, si je clique sur la phase, je peux , par exemple, sélectionner la phase, celle-ci est la phase, celle-ci aussi, et vous pouvez faire glisser et déplacer les différentes faces si vous en avez besoin. Si je veux sélectionner une arête, je peux cliquer ici et celle-ci est une arête et je peux faire glisser et déplacer celle-ci. Si je veux sélectionner uniquement le sommet, je peux par exemple cliquer sur celui-ci, et je peux simplement tirer dans une direction le sommet C'est la première chose à comprendre. Après cela, vous pouvez utiliser la mise en page et la modélisation, donc je peux passer directement à la modélisation, à tout moment, je peux revenir sur la mise en page, modélisation de mise en page, la modélisation de mise en page, et vous pouvez également passer du mode objet au mode édition. OK. Mm. 45. Maîtriser les sélections avancées: Nous allons voir comment travailler avec les sélections et nous verrons comment travailler avec cela en mode édition. L'une des premières choses à faire est donc de sélectionner ce cube, et nous allons effectuer une transformation afin que je puisse simplement modifier la valeur de cette zone et certaines valeurs que je vais appliquer. Je vais changer sur l'axe x avec la valeur de quatre et sur l'axe y, je vais changer avec la valeur de huit. Je travaillerai également sur l' axe Z avec une valeur de quatre. Faisons donc quelques transformations. J'aimerais modifier la valeur d'échelle du Q car je pense que c'est formidable de voir un autre type de topologie Alors maintenant, quelque chose que je vais faire est de passer en mode édition. En mode édition, lorsque votre élément est sélectionné, par défaut, si vous passez automatiquement en mode édition, vous pourrez tout sélectionner par défaut. La première chose à comprendre est que si vous voulez tout sélectionner, vous pouvez simplement appuyer sur A, et dans ce cas, même si vous sélectionnez un mode de sélection, tout sera sélectionné. Par exemple, mais cela dépend de ce que vous souhaitez faire. Si, par exemple, je bascule ici, vous pouvez voir que la couleur est différente car c'est ici les sommets, ici les arêtes et ici les faces Quelque chose d'important. Ici, vous avez sélectionné tout ce qui n'est pas inversé. Si je sélectionne, par exemple, un visage, je peux cliquer sur ce visage et quand je clique sur ce visage, si je veux la silice, il suffit de cliquer à l' Si je clique sur cette face, je veux inverser les sélections, je peux sélectionner inverser ou contrôler, et dans ce cas, je peux inverser sélections sur les faces Et ce qui est important, c'est que vous pouvez retrouver les différents types d'outils. Une fois de plus, vous pouvez voir, par exemple, la boîte en silicone. Ainsi, avec la boîte en silice, je peux par exemple sélectionner des sommets Si je passe de ce côté, je peux créer une boîte de sélections et simplement sélectionner ces différents sommets sur cette zone. Continuons simplement avec les sélections. Vous pouvez également cliquer ici, et lorsque vous cliquez ici, vous aurez accès à des cercles de clics. Dans ce cas, comme je l'ai expliqué, nous n'avons que des éléments, donc par exemple la phase phacilque, j'ai un rayon, je peux travailler avec le rayon, et vous pouvez simplement créer une sélection à l'aide d'un curseur La dernière possibilité est de sélectionner un lasso et dans ce cas, vous pouvez simplement créer quelque chose comme ça pour sélectionner plusieurs phases Ensuite, si vous vous contentez de regarder. Si vous passez simplement à la sélection, vous avez plus de types de sélection que vous pouvez utiliser pour la simple raison que je vais vous montrer quelque chose. Vous pouvez utiliser des éléments polygonaux, périmétriques , normaux ou autres car nous sommes en mode édition Je vais revenir à mon mode objet et appuyer simplement sur Supprimer. Et je vais ajouter quelque chose de différent. Quelque chose que je vais ajouter pour cliquer sur Ajouter ici un maillage, et je vais juste utiliser le plan. Ensuite, je vais zoomer un peu, modifier la valeur de l'échelle, appliquer deux sur l'axe x, et sur l'axe y j'appliquerai f. Ici, vous pouvez changer, mais rien ne se passera pour la simple raison que ce n'est qu'un plan. Ensuite, je passerai en mode édition. Dans le mode édition, je n'ai qu'une phase. Ici, nous n'avons qu'une phase. Nous pouvons subdiviser cette phase en utilisant le clic droit sur subdiviser, le clic droit sur Après avoir subdivisé, je peux accéder aux options et vous avez un certain nombre de découpes, et je peux augmenter le nombre de découpes. Comme vous pouvez le voir ici, je ne vois rien pour la simple raison que je dois abord sélectionner tous les éléments, cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et maintenant je vais avoir le rendu Je peux subdiviser avec, par exemple, voyons huit subdivisions Si j'utilise ma sélection de visages, comme vous pouvez le voir, vous avez un visage différent comme ça. Si vous souhaitez sélectionner plusieurs faces, vous pouvez également appuyer sur Shift, et lorsque vous appuyez sur Shift, vous pouvez sélectionner plusieurs éléments en même temps. Par exemple, j'ai sélectionné ce visage différent. Si j'utilise mes outils de déplacement, comme vous pouvez le voir, je peux simplement déplacer ces différentes faces et la topologie changera en fonction la phase que vous avez sélectionnée, juste comme ça C'est quelque chose qu'il est important de savoir. Maintenant, si je reviens juste modifier et, vous pouvez faire le même type de travail avec des arêtes ou des sommets. Si je passe simplement aux sélections, lorsque je dis continuellement b, vous devez, par exemple, sélectionner des sommets siliceux à liens aléatoires Pourquoi c'est utile si vous passez à sélectionner, vous pouvez sélectionner à nouveau de manière aléatoire, et vous pouvez parfois, lorsque vous voulez créer quelque chose comme un avion, cela peut être utile, ils sélectionneront directement la multiplication par défaut Si vous cliquez sur les sommets et que je continue, sélectionnez aléatoirement. Maintenant, comme vous pouvez le voir, juste pour les sommets et si vous cliquez ici, sélectionnez pour G select, Random, cela fonctionnera mais uniquement pour les arêtes C'est la première chose, l'une des premières choses à comprendre à propos des sélections plus difficiles. Si je clique sur le visage, sélectionnez, au hasard, et ici sur les visages. Continuons simplement avec les sélections ici, vous avez sélectionné des arêtes vives. Lorsque vous glissez des arêtes vives, vous pouvez, par exemple, simplement définir une arête, sélectionner sélectionner des arêtes vives, et vous essayez de lisser toutes les arêtes, mais ici, ce n'est pas un bon exemple pour celui-ci Si je continue, vous avez également sélectionné similaire. Pourquoi c'est intéressant parce que si par exemple, j'entends tout, beaucoup de choses ont la même longueur. Si je soie ce bord, par exemple, et que je continue à sélectionner et que je silique la même longueur, il sélectionnera tous les bords avec exactement la même LED Si j'utilise mes outils de déplacement, comme vous pouvez le voir, toutes les arêtes présentant le même retard sont désormais sélectionnées. Si je déplace tout dans ce cas, c'est comme déplacer l'avion. Si je sélectionne celui-ci, par exemple, je peux continuer à sélectionner, longueur similaire, et maintenant ce sont ces différentes arêtes qui ont exactement la même voie. Il peut s'agir de critères de commande. Vous avez des critères tels que, par exemple, similaire, cela peut être une direction, cela peut être un angle de face ou vous avez différentes options comme celle-ci Vous avez également sélectionné par plus ou moins ici, mais chose intéressante, ce sont aussi des boucles, et vous avez des boucles et des anneaux. Ce que je vais faire est de passer en mode objet et de supprimer cet élément pour voir un autre exemple avec quelque chose de circulaire. OK. Ce que je vais faire, c'est ajouter du filet de soie, et j'appliquerai des cylindres. Après avoir créé les cylindres, je ne vais plus ajouter de modifications, et je vais directement dans le modèle d'édition. OK. Lorsque je passe en mode édition, comme ceci, par exemple, si je sélectionne un bord comme celui-ci. Vous pouvez avoir plusieurs arêtes. Si vous voulez sélectionner toutes ces arêtes autour, cela peut être difficile à soyer. Vous pouvez appuyer sur Shift et répéter ce processus. Mais sans aucun doute, accompagnez-le. Vous pouvez simplement en sélectionner un. Une fois que vous avez effectué des sélections et que vous avez des boucles. Tu as des boucles et des anneaux. Si je sélectionne des boucles, il sélectionnera toutes les arêtes ici. Parfois, vous aurez également quelques options, et ici il a défini les bagues. Sonnez un peu différemment ici ce sont des boucles, et il sélectionnera ces paramètres. Si je clique sur celui-ci, je passe aux sélections, aux boucles Cilic, aux arêtes Comme vous pouvez le voir, c'est maintenant tout ce bord sélectionné dans les directions. C'est quelque chose d' important lorsque vous souhaitez sélectionner quelque chose de circulaire, vous pouvez simplement utiliser ce type de processus de sélection. Et ce sont les principales choses à faire, ce sont les principales choses à faire une fois que vous aurez plus d'options. Mais dans un autre exemple, nous verrons comment réutiliser ces différentes sélections. Mais la première chose à faire est de comprendre tous ces principes de base des sélections lorsque vous travaillez dans le modèle d'édition. 46. Créer des extrusions: Nous allons voir comment créer des extrusions et comment créer des extrusions Quelles sont les premières choses à faire ? Nous allons utiliser le cube et simplement modifier la valeur du cube. Je peux donc aller sur la droite et modifier mes valeurs d'échelle. Sur l'axe X, je vais prendre une valeur de quatre. Sur l'axe y, nous enregistrons une valeur de deux, sur l'axe, une valeur de huit et sur l'axe Z, une valeur de deux Ce que je vais faire, c'est opter pour le modèle D it. C'est extrêmement intéressant de pouvoir utiliser l'extrusion. Lorsque vous cliquez sur la face, par exemple, je clique sur cette face, et je vais sélectionner la face en haut Si vous utilisez votre outil de déplacement juste ici, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer la face, mais vous ne créez pas de nouvelle découpe. Il suffit de faire glisser et de déplacer le visage. L'outil que vous avez ici, c'est extruder les régions Lorsque vous cliquez sur la face, vous pouvez activer cet outil pour extruder Maintenant, si vous déplacez simplement cet élément dans les directions, automatiquement, vous aurez une extrusion dans la direction ici sur l'axe. Je peux par exemple faire quelque chose comme ça. J'ai créé une extrusion. Si je continue, je peux en créer un autre ici. Si je sélectionne cette face, je peux créer une autre extrusion sur cette zone. Si je sélectionne ce visage, je peux en créer un autre juste ici. Chaque fois que vous créez une extrusion, si je reviens à mes outils de sélection, comme vous pouvez le voir, vous créez de nouvelles faces. Je vais cliquer sur Annuler et revenir avec mon cube d'origine. Je voudrais juste revenir ici. Et revenez avec mon cube original. Une chose que je peux faire, c'est découper à la main. Quand je vais sur la gauche, j'ai un outil de découpe en boucle ici, et lorsque vous fermez, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et ajouter une découpe. Je vais en ajouter ici, encore un clic gauche, un nouveau clic gauche, et peut-être un clic gauche et un clic gauche. J'ai créé une nouvelle découpe. Si j'utilise mes outils de sélection, je peux cliquer sur le visage et, par exemple, sélectionner ce visage. Je peux sélectionner celui-ci à l'avance, et je peux créer des extrusions Et vous pouvez également activer le miroir. Ce qui est intéressant. Si vous cliquez uniquement sur celui-ci et que vous activez le miroir en y. Vous cliquez sur les outils supplémentaires juste ici. Si vous tirez ici, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas parce que c'est pour les outils de déménagement, et ici, cela ne fonctionne pas correctement. Dans ce cas, je devrai pré-décaler les deux éléments de Lixis, et je pourrai créer une extrusion, par exemple, sur les directions si j' J'en ai créé un, s' il le fallait, comme ça. À chaque fois, vous pouvez créer des extrusions. Non seulement cela fonctionne, vous pouvez également créer des extrudés et des arêtes, même si nous en utilisons moins. Une fois que vous aurez plus d'outils, je reviendrai à ma pièce d'origine, je reviendrai donc juste ici et avec cette découpe. Vous pouvez avoir plus d'outils, par exemple celui-ci, vous pouvez avoir accès au collecteur d'extrusion, à la dissolution des arêtes avec des faces à partir d'une surface plane et à l'intersection vous pouvez le constater, vous n'avez pas d'avantage dans ce domaine lorsque je dessine ici, comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le constater, comme vous pouvez le constater. C'est pourquoi cela peut être utile. Directement, vous n' aurez pas cet avantage. Si je continue, vous avez extrudé normalement, vous pouvez simplement extruder selon la Si je prends juste celui-ci, il s' extrudera automatiquement selon la normale Et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas l'axe X. Il définira automatiquement les normales. Si je reviens juste pour extruder des individus, je peux cliquer ici pour extruder des Extruder des individus est utile lorsque, par exemple, si je reviens simplement à ma découpe d'origine, je reviens ici au mode objet, sllxis, puis j'ajoute un maillage, je définis un autre cube, et je passe directement en le cas de celui-ci si je le sélectionne, si je sélectionne tous mes cubes, par exemple, et que j' utilise l'extrudeur sans Comme vous pouvez le constater, je vais simplement améliorer ce type de rendu. Mais si vous changez simplement pour extruder des individus, juste comme ça, et que vous faites maintenant glisser et déplacer, vous augmenterez ce rendu C'est pourquoi il peut également être utile de l'utiliser. La dernière possibilité est d' extruder vers le curseur. C'est quelque chose d'un peu spécifique. Vous pouvez, par exemple, effectuer une extrusion de phase sélective vers le curseur. Lorsque vous extrudez vers le curseur, l'extrusion suit votre curseur En fonction de ce que vous souhaitez faire, vous pouvez par exemple définir une vue. Par exemple, je peux définir cette vue, et après avoir défini cette vue, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et utiliser plusieurs clics gauches et je peux créer quelque chose comme une passe comme celle-ci, en utilisant celle-ci. Vous avez une méthode d'extrusion différente. Dernière chose à savoir sur l'extrusion, je vais essayer de revenir à mon cube d'origine car j'ai créé une découpe différente ici. autre chose importante est que lorsque j'utilise le petit bit et que vous utilisez ces outils, les radians d'extrusion, lorsque vous démarrez une extrusion, vous pouvez accéder aux options d'extrusion et saisir la valeur que vous Vous serez automatiquement sur l'axe. Vous aurez une contrainte d'axe, mais vous pouvez modifier l'orientation pour qu'elle soit automatiquement la normale par défaut. Vous pouvez également appuyer sur E sur le clavier, et lorsque vous appuyez ici sur le clavier, par exemple, vous avez votre section deux, vous pouvez appuyer et créer une extrusion. Vous pouvez également extruder, par exemple, des sommets Si je soie celui-ci, et si je soie celui-ci, j'ai sélectionné ces deux sommets, je les extrude, et je ne peux extruder Si vous cliquez sur un point, ce n'est pas très utile. Vous pouvez sélectionner un point en appuyant sur. Vous pouvez extruder le point, mais cela n'est pas très utile, par exemple, dans ce cas, d'extruder le point, comme vous pouvez Mais il est possible de sélectionner un point et de l'extruder OK. Je vais revenir à mon mode objet. Vous pouvez donc faire beaucoup de choses avec les outils d'extrusion. Vous pouvez, par exemple, ajouter un maillage et je peux ajouter un cylindre comme celui-ci par défaut. Et je peux passer en mode édition, je vais utiliser de la soie pour ce visage, et pour ce visage, je vais passer un peu à Rato Base Je vais utiliser cet outil. Le visage est toujours sélectionné. Ce que je peux faire, c'est passer à la presse et à l'extrusion par crato Une fois que j'ai pu appuyer pour redimensionner, je peux appuyer à nouveau, et je peux appuyer sur L pour redimensionner, juste comme ça. Chaque fois que je fais de l' extrusion de craton, c'est juste ici. Je vais vous montrer différents exemples sur la façon dont vous pouvez extruder dans le cadre de différentes formations Mais c'est tout ce que vous devez savoir sur l'extrusion. Je souhaite également ajouter quelque chose si je reviens à mon modèle d'édition. Juste ici, je soie par exemple ce visage. Vous avez également la possibilité de activer sur la radiographie appropriée. Lorsque vous activez les rayons X, le visage est toujours sélectionné, je peux entrer et créer une exclusion dans l'autre sens. Par exemple, je peux appuyer sur Je peux appuyer et ensuite, et je peux juste revenir un peu sur ces instructions. Juste comme ça. Si je désactive, j' obtiendrai ce rendu. Maintenant, je vais continuer avec la radiographie, et je vais sélectionner, par exemple, cette vue latérale. Après cette vue latérale, je peux appuyer sur ces directions. Quand j'arrive dans cette zone, je peux cliquer sur le bouton gauche de la souris et appuyer sur S pour redimensionner l'intérieur, comme ceci. Quand j'arriverai ici, je pourrai appuyer. Comme ça, extrudez dans ces directions. Lorsque je clique à nouveau avec le bouton gauche de la souris, je peux valider et appuyer sur S pour redimensionner les directions. Juste comme ça. Je peux faire quelque chose comme ça à l'intérieur. Si je désactive ma radiographie, je peux changer le rendu comme suit Quelque chose que je peux faire si j'ai besoin de le subdiviser. Je peux appuyer sur A pour tout sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons subdiviser, et dans les options de subdivision, nous pouvons augmenter le nombre de Par exemple, je peux faire une demande de subdivisions, comme ça Maintenant, si je reviens à mon mode objet, j'obtiendrai ce rendu. Nous pourrons ajouter un modificateur si j'en ai besoin, je peux ajouter des modificateurs, générer un clic, la surface de subdivision du modificateur Ici, il suffit de prendre cette forme, mais nous pouvons faire quelque chose de différent. C'était juste pour donner un aperçu du principe du travail sur ce que vous pouvez faire. Je vais chercher mon modificateur comme ça et à propos des vues de niveau. Je peux augmenter mes vues de niveau, par exemple, et voici les rendus et je peux valider l'application Parfois, c'est un peu long pour la simple raison que je me souviens de mon écran même temps et lorsque vous vous souvenez de l'écran, cela peut parfois être un peu long pour l'ordinateur, et je peux obtenir ce rendu. Si je sélectionne, je peux cliquer avec le bouton droit sur Shut Smooth ou vous avez également Shad Auto Smooth, et vous avez Shad Flat Mais dans ce cas, je ne vais pas faire de différence. 47. Visages en plaquette: Nous allons voir comment insérer des visages. Pour ce faire, la première chose à faire est de sélectionner le cube, et je vais modifier un peu les valeurs de mon cube sur les axes x, y et z. Sur l'axe X, je vais changer avec la valeur de quatre. Sur l'axe y, je changerai avec la valeur de quatre et sur l'axe z, je changerai avec la valeur de deux. Après avoir fait ce travail, je passerai en mode édition. Vous pouvez sélectionner un visage, par exemple, je peux sélectionner ce visage. Lorsque je sélectionne cette face, vous pouvez utiliser les faces insérées ici Je peux par exemple utiliser mes outils de sélection. Il suffit de cliquer sur le visage puis d'accéder à la face incrustée des outils Lorsque je clique sur ces outils, vous pouvez faire glisser et déplacer les cercles, et automatiquement, vous pouvez créer une nouvelle découpe directement sur cette face. Vous pouvez créer une nouvelle découpe ici. Et c'est tout. Je peux valider. Si je sélectionne à nouveau cette phase, et quelque chose que vous pouvez faire, vous avez vos outils de sélection. Comme vous pouvez le voir si vous appuyez, vous pouvez également faire le même type de chose. Vous pouvez utiliser un raccourci, et vous pouvez également essayer de passer à autre chose et vous pouvez continuer comme ça. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous avez une phase incrustée et vous pouvez travailler avec la maladie Ce sera juste la valeur pour créer ce type de décalage sur le visage, juste comme ça Bien que cela soit utile, je vais revenir ici. que je peux faire dans ce cas, je reviendrai sur les indications. Je vais d'abord utiliser cet outil, en phase d'encart. Je vais me déplacer un peu dans ces directions, ici, je peux entrer les valeurs que je veux. Ensuite, je créerai une extrusion. Je peux cliquer sur mes outils d'extrusion, et je peux extruder dans cette direction, par exemple Ensuite, je peux revenir à mes outils de phase d'encart, et je peux créer un encart, un peu différemment. Ici je pense que je vais répéter le processus, juste comme ça Un peu plus gros, et j' utilisais mes outils d'extrusion pour créer des extrusions dans ces directions. Je pourrais continuer. Je peux sélectionner celui-ci et cset, je peux cliquer sur ces outils et continuer sur les instructions Oups, je pense que mes extrusions ne fonctionnaient pas correctement, comme ça sur cet axe J'ai créé cet élément. C'est pourquoi il peut être utile d'utiliser ces outils. Maintenant, écoutons un autre exemple. Je vais revenir à mon mode objet et je vais juste supprimer cet élément pour ajouter un élément de porte, et sur le maillage, nous allons sélectionner directement le cylindre. Ce que je peux faire à propos de ce cylindre. abord, je vais modifier un peu la valeur de l'échelle sur l'axe x, je vais entrer une valeur de deux. Sur l'axe y, je vais entrer une valeur de deux, et je vais juste garder peut-être ou peut-être que cela ne suffit pas, je vais travailler avec quatre, ici je vais travailler avec quatre, et sur cet axe, je travaillerai avec deux. Voici les options de vérins. Peut-être que je vais augmenter un peu le nombre de sommets. L'un des problèmes est que si j'augmente le nombre, je dois refaire mes actions Ici, j'en prendrai encore quatre. J'en enregistrerai quatre une fois de plus ici et deux sur cette zone. Je vais entrer dans mon mode d'édition, et ce que je vais faire dans mon mode d'édition, c'est de cliquer sur ce visage. Une fois de plus, si j' active, par exemple, un miroir, je l' active ici sur l'axe Z, et je veux utiliser ces outils en face fixe et je fais glisser le pointeur dans ces directions. Comme vous pouvez le constater, cela ne marchera pas car cela ne fonctionne qu'avec les outils de transformation. que je peux faire, c'est simplement revenir en arrière, sélectionner celui-ci, et je peux appuyer sur Shift, et je peux sélectionner celui-ci en même temps, ce visage et ce visage. Maintenant, je peux faire glisser le curseur sur les directions. Je peux, par exemple, appliquer une valeur spécifique, simplement appliquer quelque chose comme 0,4, juste comme ça. Je vais juste faire glisser un peu un mouvement avec mes outils de déplacement et créer quelque chose comme ça. Comme j'utilise le miroir, je peux me déplacer des deux côtés en même temps, comme vous pouvez le voir, juste comme ça. OK. Donc, après avoir fait ce travail, je craquerai l'extrusion. Je vais cliquer ici, et je vais également cliquer ici. Si je crée une extrusion, ce ne sera pas très pratique car si vous créez une extrusion sur l'axe Z, comme vous pouvez le voir, ce ne sera pas agréable du côté de l'ordre. Je vais juste sélectionner celui-ci. Appuyez, par exemple, sur l'axe Z pour contraindre, et je vais entrer une valeur sur l'axe Z avec laquelle nous travaillerons avec quatre Je vais répéter le processus de ce côté, et je vais appuyer dessus pour extruder sur l'axe Z. Je vais entrer la valeur normale de quatre Et voilà, je vais transformer ce rendu. Je pourrais continuer, par exemple, je peux saler celui-ci. Je peux appuyer sur Shift et sceller cette phase d'insertion comme ceci, je peux faire glisser le pointeur et me déplacer vers un bit et autre chose que je peux faire après, c'est utiliser mes outils de déplacement J'ai volé mon miroir et j'ai fait quelque chose comme ça, par exemple. C'est bon pour ça. Je gagne le côté de la désactivation. Passez en mode objet, et j'ai corrigé, comme vous pouvez le voir, juste cet élément en utilisant l'extrusion et en utilisant l'insecte. 48. Créer des biseaux: Nous allons voir comment travailler avec Vals. Pour travailler avec vals, nous allons cliquer sur mon cube, et la première chose à faire est de modifier les dimensions. Sur l'axe x, nous allons modifier la valeur et nous allons taper quatre sur l'axe y, huit, et sur l'axe z, nous allons également en enregistrer quatre. J'ai ce cube et nous pouvons simplement travailler dans le modèle d'édition. La première chose à comprendre est le principe des vals. Lorsque vous allez sur la gauche, vous avez les outils, ce sont les outils val, et vous pouvez sélectionner une arête ou plusieurs arêtes. Par exemple, je peux sélectionner cette arête. Mais si je veux répéter le processus sur celui-ci, je peux également appuyer sur Shift et sélectionner cette arête si nécessaire. Vous pouvez également appliquer un vs directement sur le visage et cela fonctionnera sur les différents bords. Si je sélectionne, par exemple, cette face en premier et que je vais sur la gauche, je peux sélectionner vals. Après deux, sélectionnez Avals ici. Vous aurez plusieurs options. Tout d'abord, vous pouvez sélectionner ces poignées, et vous pouvez les faire glisser et déplacer les poignées dans une direction. Dans ce cas, je vais aller dans cette direction, mais vous pouvez aussi faire le processus inverse qui fonctionnera et vous pourrez tenir vos castors Si vous vous déplacez sur la molette de défilement, vous déplacez votre molette de défilement, vous pouvez ajouter une découpe. Lorsque vous faites glisser et déplacez la molette de défilement, vous pouvez ajouter plusieurs découpes et, dans ce cas, vous pouvez créer quelque chose de plus arrondi comme celui-ci. Après avoir arrêté, cliquez avec le bouton gauche pour arrêter pour faire glisser et déplacer cet élément. Vous pouvez également travailler avec un certain nombre de segments ici, et vous avez également des arêtes ou des sommets dans ce cas, concentrerez sur les arêtes, et quelque chose d' intéressant, vous pouvez également travailler avec les formes Il s'agit de différentes options que vous pouvez utiliser au début avant de créer vos castors Ensuite, si vous souhaitez modifier ce v avant d' appliquer le clic gauche, vous allez sur les options du castor, et ici vous pouvez utiliser les différentes propriétés Tout d'abord, vous pouvez augmenter ou diminuer la largeur uniquement sur cette zone. Une fois de plus, il s'agit du nombre de segments, vous pouvez donc créer un val comme celui-ci, et vous pouvez également modifier la forme. Si j'augmente le nombre de vals, par exemple 40, et que je travaille avec mes formes, vous pouvez suivre ces directions comme ceci, ou vous pouvez suivre les directions. Par défaut, vous avez une valeur de 0,5. En fonction des formes, vous pouvez modifier cette valeur ici. Voici l'index des matériaux. Je vais trop travailler là-dessus. Parfois, vous pouvez également passer à d'autres types d'options. Si je continue, vous avez un compteur ici, vous avez également quelques intersections Mais dans ce type de cas, cela ne changera rien à mon type de cas. Je vais juste entrer la valeur que je veux ici. Travaillons avec 0,6, par exemple, et ici je peux augmenter un peu la largeur, puis je peux cliquer avec le bouton gauche de puis je peux la souris et quand j'utilise le clic gauche, j'ai créé ce val. Je veux dire, si je reviens juste à mon mode objet, jetez un coup d'œil à la reddition des vals dans cette zone. Vous pouvez également l'appliquer sur les bords. Si je reviens ici, juste avant celui-ci. Je peux choisir de sélectionner cette arête. Par exemple, deux arêtes, je peux sélectionner sur celui-ci, et je peux commencer mes verts comme ceci. Après avoir commencé mes verts, je peux passer aux options et en fonction de ce que je veux faire, je peux augmenter et modifier les quarts de travail comme ceci. Il est important de savoir pourquoi les boissons n'ont pas le même équilibre ici Pour une simple raison, nous n'avons pas le même ratio. Cela dépendra du nombre de coupures que vous avez effectuées sur cette zone. Je vais m'expliquer ici où j'obtiens ce rendu. Maintenant, que se passera-t-il si je décide de découper des croûtes, et que je peux utiliser les outils de découpe en boucle et que je peux découper en caisse ici, couper ici, couper ici et un ici, et une fois ici OK. Et j'ai coupé ici , un ici et un ici Puis-je faire un dossier de presse ? Si je coupe un castor maintenant, le castor, le maximum de castors sera si j'utilise mes outils de sélection, si je Ce bord, et je peux pré-décaler le bord d'asilxis. Le maximum du val se situera sur cette arête jusqu'à celle-ci et jusqu'à celle-ci. Il n'est pas possible d'aller plus loin pour une simple raison : nous avons créé cut. Maintenant, si j'utilise mes outils Val, et que mon dragon se déplace dans cette direction, comme vous pouvez le voir, le maximum que nous pouvons faire, c'est d'aller jusqu'à cette arête et jusqu'à cette arête. Ensuite, je peux passer aux options et je peux augmenter ma largeur, de sorte que aux options et je peux augmenter ma largeur, la largeur soit maximale ici parce que nous avons une découpe ici et une découpe ici et je peux travailler avec un certain nombre de segments et retravailler avec la forme. Juste comme ça. Par exemple, je peux faire quelque chose de plus avec cette valeur, et je peux obtenir ce rendu pour moi plutôt que si je viens de passer en mode objet, j'obtiendrai ce rendu. Créons une pièce en utilisant simplement ce processus. Je vais supprimer celui-ci. Faisons en sorte que les choses ne soient pas trop difficiles, mais juste pour comprendre ce que vous pouvez faire. Cliquez sur Ajouter ici, cube maillé. Ce cube sera redimensionné sur cette zone, je vais donc appuyer sur plusieurs dimensions, huit, ici nous en tapons six Dans ce domaine, nous en avons un. Je pense que je vais augmenter légèrement avec 16 dans ces directions et peut-être 12, juste comme ça. Dans ce domaine, nous pouvons en prendre deux, mais je pense que deux, ce serait un peu trop. Restons-en à un. Travaillons avec deux, c'est le cas. Après avoir ajouté un cylindre, ajoutez des cylindres maillés. Je vais augmenter mes sommets. J'en ai déjà 134, c'est bien, et je vais d'abord redimensionner mon cylindre sur l'axe Z avec huit comme celui-ci sur l'axe y avec une valeur de quatre et quatre sur l'axe Z Peut-être que je peux augmenter un peu, cinq Et cinq si j'essaie avec six, ou avec six et six. Ensuite, je mettrai en place une opération bolienne. Je vais sélectionner mon cube, ajouter des modificateurs, ajouter des modificateurs, générer du bole. Ce que je veux faire est d'utiliser l' une de ces options, je vais sélectionner la déférence, et vous avez le compte-gouttes, vous pouvez sélectionner un objet ici, un slixodroper et un cylindre sllxo en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, slixodroper et un cylindre sllxo générer du bole. Ce que je veux faire est d'utiliser l' une de ces options, je vais sélectionner la déférence, et vous avez le compte-gouttes, vous pouvez sélectionner un objet ici, un slixodroper et un cylindre sllxo en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, l'opération de déférence est effectuée. Je veux dire, si je valide mon modificateur, que je l'applique, je peux sélectionner mes cylindres et simplement les faire glisser et les déplacer . J'ai créé des trous et je peux supprimer mon cylindre. La dernière étape consiste à ajouter les castors, afin que je puisse passer en mode édition, sélectionner cet objet, mode édition, et je vais définir par exemple ici, je peux sélectionner cet élément, et je peux sélectionner celui-ci, décaler celui-ci et décaler celui-ci Et je vais appliquer vos castors. Je vais d'abord essayer de suivre les instructions. En ce qui concerne les options, je peux jeter un coup d'œil sur les options, et je ne travaillerai pas trop longuement. Je peux peut-être essayer de travailler avec un point. Deux. Ensuite, nous augmenterons le nombre de segments. Travaillons avec 40 segments, et je pourrai modifier un peu le ratio des formes comme ceci. Dans ce cas, travaillons simplement avec 0,6, comme ça. Ici, nous avons compensé quelque chose que vous pouvez faire. Vous avez également plus d' options, plus d'options. Je veux dire, si vous cliquez ici, vous pouvez travailler avec Wide et vous pouvez entrer directement dans les options Wide, vous avez également les options. Vous pouvez travailler avec les options de pourcentage, et ici vous pouvez simplement entrer un pourcentage, et la dernière possibilité est également absolue. Nous pouvons modifier cette valeur. Si je reviens juste sur les décalages 0.2 et 0.6, je vais juste valider comme ça. Je vais maintenant revenir à mon modèle d'objet et j'ai créé cette pièce comme vous pouvez le voir. OK. 49. Créer des boucles: Nous allons voir comment procéder pour procéder à des coupes. Pour les baisses de taux. Je vais sélectionner ce cube et nous allons modifier un peu la valeur des cubes. Quand je vais sur la droite, je vais redimensionner sur l'axe x avec une valeur de quatre, sur l'axe y avec une valeur de huit et sur l'axe avec une valeur de deux. Après avoir fait ce travail, entrons dans le modèle d'édition. Pour découper des croûtes, vous avez les outils nécessaires. Il s'agit d'un outil de découpe en boucle. Pourquoi c'est utile, car vous pouvez ajouter nouvelle subdivision en ajoutant une coupe Si je clique sur ces outils et que je passe simplement sur cette zone, je recommence. En fonction de la vue et façon dont vous pouvez faire glisser et déplacer la souris, vous pouvez positionner la coupe sur différents axes. Si, par exemple, je vais ici, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et découper cette zone. Eh bien, c'est utile, d'abord, vous tournez à gauche et vous pouvez également augmenter le nombre de coupes si vous en avez besoin par la suite Si vous souhaitez créer un marché, vous pouvez en réduire le nombre ici. Vous avez également une valeur pour lisser, et dans ce cas, automatiquement, vous pouvez créer cet effet lorsque vous appliquez le lissage, et vous disposez ensuite de différentes options pour les options de lissage. Un facteur et bien plus encore. C'est le genre de chose que vous pouvez faire, mais si vous voulez simplement créer une découpe basée sur le lissage, vous pouvez simplement entrer une valeur de zéro, et vous pouvez simplement ajouter une coupe Si je reviens avec huit, j'irai ici, irai ici, et j'ai créé une nouvelle découpe sur cette zone. Je peux continuer. Je peux m'attarder sur cette zone, cliquez ici. Et je peux augmenter les options de boucle avec la valeur et je peux créer quatre découpes ici Je peux utiliser ma section pour. Maintenant, je subdivise beaucoup plus et si je crée les sélections, comme vous pouvez le voir, j'ai juste cette face, et si je fais glisser et déplacer, ce n'est que celle-ci ou uniquement celle-ci, comme ça C'est extrêmement utile. Je vais effectuer ces actions, effectuer ces différentes actions et les annuler ici. Ce que je peux faire, par exemple, c'est couper, je peux utiliser mes outils. Il suffit de faire une entaille au milieu ici. Après avoir découpé les médailles dans des caisses, je peux utiliser mes outils de sélection et avec la sélection des arêtes, je ne peux voir que cette arête. Avec mes outils de déplacement, par exemple, je peux également activer le miroir ZD et faire quelque chose comme ça automatiquement Maintenant, si j'ajoute une coupe, je peux en ajouter une autre en boucle, et j'aimerais ajouter une coupe ici, en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Je peux également sélectionner par exemple ce mode, sélections H, et je travaillerai avec le miroir sur l'axe x. Avec mon outil de sélection, je vais simplement sélectionner ce H. Lorsque je glisse et que je me déplace, je peux me déplacer dans ces directions ou simplement comme ça. Et prenez un g, vous pouvez faire quelque chose comme ça ou faire quelque chose comme ça, encore une fois. Augmentons un peu dans cette direction. Je peux le faire parce que je crée différents types de découpes. Revenons simplement au modèle d'objet et appuyons sur Supprimer. Vous pouvez réaliser ce type de travail sur n'importe quel type d'objet. Chaque fois que vous souhaitez ajouter une coupure plusieurs manières au cours de différents entraînements, je vous montre que nous l'avons fait à de nombreuses reprises Je peux ajouter un maillage, et laisser sélectionner un cylindre, juste comme ça. Ce cylindre, je vais passer en revue les options. J'ai beaucoup de sommets coupés ici. Si je me contente de l'étape 120, par exemple, je peux aller ici et simplement conserver cette valeur. Si je sélectionne mon mode d'édition comme ça. Comme vous pouvez le voir sur ce cylindre, nous avons coupé de ce côté, mais nous n'en avons pas de nouvelle ici. Ce que je peux faire, c'est d'abord appuyer, sélectionner cette face et faire glisser et la déplacer légèrement dans les directions. Je peux utiliser ces outils, les outils de découpe en boucle, et je peux aller au milieu ici et je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris. Si je clique sur les options, je peux augmenter le nombre et passer à t par exemple 20, et je peux subdiviser cette zone dans Validate D'une manière différente, ce sera extrêmement utile. Maintenant, si je reviens à mon modèle d'objet, je supprimerai celui-ci juste ici. Ce que je voulais aussi vous montrer c'est que je vais ajouter un cube maillé. Modifions encore une fois la valeur d'échelle, je vais travailler avec une valeur d' échelle de huit. Ici, je travaillerai avec quatre personnes et dans ce domaine, je travaillerai avec deux. Après avoir fait ce travail, je vais simplement revenir à mon mode d'édition, sélectionner le cube, mode édition Vous disposez d'un deuxième outil que vous pouvez utiliser. Lorsque vous utilisez l'outil de découpe en boucle, vous pouvez également découper en boucle à bord décalé. Qu'est-ce que c'est ? Si vous sélectionnez le bord, par exemple, je masque ce bord et je passe sur cette zone en décalant le bord. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche, rester sur le bouton gauche et vous pouvez étiqueter et déplacer nouveau bord des deux côtés proportionnellement. Par exemple, je peux ajouter un bord juste ici et j'ai créé deux nouveaux bords ici et ici Mais quelque chose que vous pouvez également faire, c'est par exemple. Je vais d' abord revenir sur les bords. Je vais supprimer ces arêtes. Je cliquerais sur celui-ci. Appuyez sur Supprimer sur le clavier, et je sélectionnerai les arêtes. Mais si je sélectionne des arêtes, je vais ouvrir. J'appuierai sur Supprimer sur le clavier et j' utiliserai Dissolve Edges. Je vais cliquer ici, appuyer sur Supprimer sur le clavier et dissoudre les bords. Maintenant, je vais faire caisse avec un outil de découpe en boucle, puis envoyer créer une découpe au milieu pour créer cette découpe. Ce que je peux faire est d' utiliser mes outils de découpe en boucle à bords décalés Tout d'abord, je sélectionne une arête comme celle-ci, et je vais sélectionner une coupe en boucle à arêtes décalées. Si je clique avec le bouton gauche de la souris à partir de là, je peux créer un décalage avec deux nouvelles arêtes. Par exemple, je peux définir le rtfset avec celui-ci, ou vous pouvez travailler ensuite avec la valeur de décalage juste ici Et je peux valider. Parce que si vous créez une coupe en boucle chaque fois, elle se trouvera parfaitement au milieu, parfois ce n'est pas ce que vous voulez C'est ici que vous pouvez le placer. Je peux prendre cet avantage, par exemple, dragon se déplace dans cette direction, mais je peux aussi prendre celui-ci. Faites glisser et déplacez-vous ici ou prenez celui-ci, le dragon se déplace également ici. 50. Créer des coupes: Nous allons voir comment découper en caisse, et pour cela, nous pouvons utiliser un outil, les couteaux Tout d'abord, sélectionnons ce cube, et une fois de plus, je vais modifier la valeur de l'échelle. Passons à la valeur de l'échelle. Réutilisons la valeur de quatre sur l'axe x. Réutilisons la valeur de huit sur l'axe y et de deux sur l'axe. Deuxième étape, je vais passer à mon mode d' édition comme ça, et j'aimerais créer le lait caillé, mais cette fois en utilisant mes couteaux. Pourquoi est-ce utile parce que vous pouvez créer différents types de topoologie et en utilisant les outils du couteau Lorsque vous allez sur la gauche, vous pouvez voir les outils à couteaux juste ici. Si je clique sur ces outils, vous pouvez juste au moment où vous arrivez près du bord, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et automatiquement il cliquera sur le bord. C'est intéressant quand je m' approche d'ici, je peux continuer, mais si je m'approche d'ici et que j'appuie sur Entrée, automatiquement, je crée une nouvelle découpe. Si je vais ici, je peux également en créer un autre, comme ça, et je peux continuer et appuyer sur Entrée pour valider. Vous pouvez simplement modifier la topographie. Vous pouvez ajouter de nouveaux sommets, mais vous êtes libre de définir les sommets où vous Vous pouvez simplement effectuer un snap et, par exemple, vous pouvez simplement créer quelque chose comme ça et le valider. Maintenant, je peux voir la déférence. Si, par exemple, je prends ma sélection de visages. J'utilise mes outils de sélection, nous avons un visage ici. Si je veux extruder, je peux appuyer. J'ai aussi un visage ici. Si je veux extruder, je peux appuyer sur et parce que je change de topologie C'est également utile d' une manière différente. Je vais revenir à mon mode objet, à mes cratosélections et Je vais ajouter un maillage, sélectionnons un autre type de maillage Je vais utiliser l'écosphère. Et je vais entrer dans cette écosphère en mode édition juste comme ça Nous avons ce type de topologie de l'écosphère. Ce que je peux faire, c'est si vous sélectionnez la découpe en boucle. Ici, comme vous pouvez le constater, il ne sera pas très pratique d' utiliser les outils de découpe en boucle dans, par exemple, ce type d'élément. Je vais utiliser mes couteaux, et j'aimerais utiliser cette écosphère Par exemple, nous allons prendre celui-ci, je peux le faire glisser et le déplacer si j'en ai besoin. Je peux prendre celui-ci, Dragon Move. Et si je veux ajouter la découpe, j'utiliserai mes outils NaF Vous pouvez également cliquer sur un point et je peux créer une nouvelle découpe ici. Cratère 1, et peut-être que je pourrais continuer, appuyant sur Entrée et en validant. J'ai créé une nouvelle découpe. Je peux suivre les indications, prendre des photos ici, prendre des photos ici, puis peut-être prendre des photos dans cette zone. Je peux appuyer sur Entrée et je peux ajouter une nouvelle coupe. Et pour que vous puissiez travailler de cette façon, nous le verrons une fois de plus dans différentes formations Je vais redimensionner sur l'axe , mais je vais montrer à nouveau l' exemple du cube. Fendre, ajouter un cube maillé, et cette fois, je vais encore modifier un peu la valeur Travaillons avec quatre sur l'axe x, quatre seulement sur l'axe y, et seulement deux sur l'axe z. Quelque chose que vous pouvez également faire, vous avez les outils der lorsque vous sélectionnez le modèle d'édition, et ici vous avez les outils B sex. Ce que vous pouvez faire si vous sélectionnez la phase ici et que vous utilisez les outils sexuels B, vous pouvez simplement créer une caisse sur le visage, couper directement comme ça. Après cela, vous pouvez creuser et déplacer la coupure sur le visage. Si j'utilise ces outils, les outils d sect, par exemple, j'ai ce visage, et je clique sur le visage avec le bouton gauche de la souris. Après avoir cliqué avec le bouton gauche, il vous suffit de traga et de déplacer la souris sur les directions et vous pouvez découper la caisse Par exemple, cette coupe, et après cela, vous pouvez déplacer la coupe sur le visage par un dragon. Si je veux sur cette face, je la découpe d' abord, puis je clique avec le bouton gauche de la souris et je déplace le dragon pour créer le rythme de votre coupe, et ensuite, vous pourrez déplacer la coupe sur le visage Vous avez également les options ici et vous pouvez simplement positionner votre point en utilisant les différentes options. Si vous revenez simplement aux outils du couteau et que vous coupez le premier point, coupez un deuxième point coupez un deuxième point et appuyez simplement sur Entrée. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas d'options pour ces outils. Automatiquement, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer avec vos couteaux. Nous n'avons pas directement d'options. Et je peux appuyer sur Entrée pour valider. 51. Déplacer les sélections: Nous allons voir comment modifier, et pour cela, nous pouvons utiliser un outil qui cite les outils poly build. Je vais d'abord sélectionner le cube et modifier un peu la dimension une fois de plus avec une valeur de quatre sur l'axe x, une valeur de huit sur l'axe y et une valeur de deux sur l'axe dax Après cela, j'entrerai dans le mode édition. Dans mon mode d'édition, vous pouvez simplement utiliser ces outils. Il s'agit d'un outil de construction en polyéthylène. Grâce à cela, lorsque vous avez des subdivisions différentes, il peut être très intéressant d'utiliser ces outils L'une des premières choses à faire est d'ajouter subdivision, cliquez avec le bouton droit de la souris sur subdivision Comme vous pouvez le constater, rien ne s'est passé pour la simple raison que je dois créer une sélection. Je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser Ensuite, je vais entrer le nombre de subdivisions et travaillons avec, par exemple, pour les subdivisions Après avoir fait ce travail, je sélectionnerai mon outil, les outils polypill Concrètement, ce que vous pouvez faire automatiquement de manière très rapide, sélectionner par exemple une pièce Cela signifie que la plupart du temps, il s'agira d'une arête. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche faire glisser et déplacer automatiquement le point avec votre curseur. Automatiquement, vous pouvez ajuster les bords. Cliquez sur les sommets et vous pouvez simplement faire glisser et déplacer les sommets très rapidement Lorsque vous déplacez un verticis juste après, vous pouvez également utiliser les mouvements xtradcursor, et dans ce cas, vous pouvez simplement modifier la Si, par exemple, je sélectionne celui-ci, je peux le glisser-déplacer et ensuite je peux saisir ce que je veux directement avec ces options. C'est le genre de choses que vous pouvez faire avec ces outils. Supprimons celui-ci, appuyez sur Supprimer. Une fois que j'aurai ajouté du maillage, et, par exemple, quelque chose que je peux sélectionner, c'est l'écosphère Après avoir sélectionné l'écosphère, passons un petit peu en mode édition. Je peux ajouter plus de subdivisions, mais restons comme ça Si j'utilise ces outils très rapidement, je pourrai essayer de faire bouger les choses. Si je reviens ici et que je décide d'ajouter un miroir, par exemple, sur l'axe y. Je peux définir un point différent, mais comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera pas correctement lorsque vous appliquerez le miroir. Le but de ces outils est certainement un moyen très rapide de déplacer le point et c'est très rapide. Maintenant, quelque chose que je vais également vous montrer , c'est de passer en mode objet. Je vais supprimer celui-ci, et je vais ajouter un avion. Ajoutez un plan de maillage. Après avoir ajouté ce plan, je vais aller sur la droite, et je vais changer la valeur d'échelle sur l'axe x, je vais en taper quatre et sur l'axe y. Je vais en enregistrer huit directement, peut-être que je peux travailler avec six sur l'axe X et sur l'axe Z, vous pouvez prendre ce que vous voulez. Cela ne changera rien. Ce que je vais faire est de passer en mode édition et d'abord créer une subdivision Pour créer ma subdivision, je vais appuyer sur la touche A du clavier pour sélectionner tous les éléments, puis cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser En ce qui concerne les options de subdivision, nous augmenterons la valeur et nous prendrons directement une valeur de 20 subdivisions Après avoir saisi une valeur de 20 subdivisions, nous pouvons également faire plus Je vais définir la sélection, et je peux utiliser directement ces outils de manière rapide. Mais si, par exemple, vous définissez les sélections ici, les sommets et que je peux simplement activer les sélections de sommets, et lorsque vous sélectionnez, vous pouvez directement sélectionner Quand je sélectionne aléatoirement, quelque chose que je peux faire, si j'utilise ces outils, outils poly ble, automatiquement, comme vous pouvez le voir, cela ne fonctionnera pas là-dessus. J'ai différentes options. Je peux siliquer au hasard, utiliser mes outils de déplacement. Par exemple, je peux me déplacer comme ça pour couper, par exemple, si je veux couper du terrain, cela peut être intéressant. Et je peux le faire d'abord, ou je peux revenir sur cette zone, tout désélectionner Si j'utilise directement ces deux points de manière très rapide, je peux simplement faire glisser et déplacer à ma convenance différents types de points. Juste comme ça, je peux bouger. D'une manière très rapide, ce point différent. Vous pouvez également suivre les instructions de commande si vous en avez besoin. Vous pouvez créer différents types de sélections et vous pouvez simplement glisser-déplacer à votre convenance en déplaçant les différents points. C'est donc exactement le genre de chose que vous pouvez faire. C'est juste pour vous montrer que c'est assez rapide, car automatiquement, vous vous accrochez à une pièce, et lorsque vous l'enclenchez, vous pouvez sécher et déplacer la pointe très rapidement. Juste comme ça. Oui, c' est exactement le genre de chose que vous pouvez faire avec ces outils. Si je reviens à mon mode objet, comme vous pouvez le voir, j'améliorerai ce rendu. OK. 52. Sélections de diapositives: Nous allons voir comment faire glisser sélections et les sélectionner légèrement, ce que je vais faire. Tout d'abord, il s'agit de changer la taille de mon cube. Je vais sélectionner mon cube, aller sur la droite et modifier la valeur. Donc, la valeur que nous enregistrons, nous allons en enregistrer quatre sur l'axe x, et sur l'axe large, je vais également enregistrer une valeur de quatre. Sur l'axe D, je vais enregistrer une valeur de deux. Après avoir effectué ce type de travail, je passerai directement dans mon mode édition, et vous aurez la possibilité de faire glisser les sélections. Lorsque vous allez dans cette zone, vous avez la diapositive H, et c'est ce que nous allons faire, mais vous pouvez également utiliser la diapositive de sommet Concrètement, ce que vous pouvez faire. Vous pouvez simplement sélectionner le bord. Vous avez une sélection. Vous pouvez également travailler avec la phase, mais si vous sélectionnez une phase, par exemple, et que vous sélectionnez la diapositive, vous pouvez voir ce curseur et vous pouvez faire glisser et déplacer. Mais dans ce cas, vous pouvez obtenir ce type de rendu. Vous aurez les options g slide et vous pourrez modifier la valeur. Mais le plus intéressant est de travailler avec un autre type de sélection. Je vais cliquer ici et bord du sélecteur pour pouvoir utiliser mes outils H, et je vais cliquer dessus ici Maintenant, si je déplace cet élément, jetez un coup d'œil, je peux obtenir ce rendu ou obtenir ce rendu également. Ce que je peux faire, c'est ensuite appliquer un facteur, et en fonction du facteur que je peux appliquer, j'obtiendrai ce rendu. Si je sélectionne simplement deux arêtes. Je sélectionne celui-ci, mais ensuite, j'aimerais sélectionner celui-ci. Je peux glisser et me déplacer dans la direction, dans cette direction ou dans d'autres directions comme ça. Une fois de plus, vous pouvez travailler avec un facteur. C'est une autre façon de créer des transformations. Vous pouvez également utiliser cette méthode si vous travaillez avec des sommets. Par exemple, lorsque je clique ici, je peux sélectionner une diapositive de sommet et je peux utiliser un sommet pour simplement sélectionner un Si je clique sur celui-ci, il définira cette partie, ou il définira cette partie ou il définira davantage cette partie. Si je sélectionne un sommet, je peux simplement cliquer sur le sommet, le sommet Si je clique avec le bouton gauche, je peux aller dans cette direction, cette direction ou cette direction selon la façon dont je vais déplacer la souris, et vous pouvez simplement faire ce genre de choses. Voici ce que vous pouvez faire avec ces outils. Que se passe-t-il si vous avez simplement des subdivisions, vous pouvez également travailler avec des subdivisions et je sélectionnerai ce cube Et ce que je vais faire, c'est au lotissement. Je peux appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser et sur les options de subdivision Entrez une valeur de huit. Après avoir saisi ma valeur de huit, si je sélectionne toutes les faces comme ceci, et que j'utilise mes outils, les outils H Slide. Que va-t-il se passer ? Vous pouvez faire glisser et déplacer comme ça et puis, comme vous pouvez le constater, rien ne se passe vraiment lorsque vous glissez et déplacez. Si vous sélectionnez la diapositive de sommet, vous pouvez simplement découper le sommet, mais vous n'aurez pas un très bon rendu. Vous pouvez simplement créer quelque chose comme ça en utilisant la diapositive de sommet ça en utilisant la définitive, lorsque vous utilisez les outils, c'est pour lancer la modification sur une zone spécifique. Je peux sélectionner plusieurs arêtes, donc je peux zoomer légèrement, sélectionner mes sélections de bords donc je peux zoomer légèrement, , et je peux sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, je peux appuyer sur Shift dans ce cas, et lorsque j'utilise le glissement des bords, automatiquement, je peux faire glisser mon bord juste la direction pour obtenir rendu de cette coupe à cette coupe. Et c'est un facteur. Vous pouvez passer à la dernière découpe avec une valeur de un. C'est ce que vous pourrez faire avec les outils. Si je reviens avec une diapositive de sommet ici et que vous pouvez faire glisser le sommet, et dans ce cas, cela ne sera pas très intéressant Si je vais dans cette zone, je sélectionne le sommet, je clique sur celui-ci et j'applique la diapositive du sommet Jetez un coup d'œil, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer votre sommet lors de la prochaine coupe pour déplacer vos outils C'est le genre de choses que vous pourrez faire avec ces outils. 53. Sélections de spline: Nous allons voir comment travailler avec l'outil de rotation. Pour utiliser l'outil de rotation, agitons d'abord ce cube, et je vais vous montrer que c'est d'abord en utilisant ce cube. Je peux passer aux options de valeur d' échelle, et sur l'axe x, nous allons changer la valeur, et je vais taper la valeur de huit sur l'axe x sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de six. Je peux peut-être inverser la valeur avec six ici, et huit sur cet axe, et sur l'axe Z, nous travaillerons avec la valeur de quatre Après cela, nous entrerons dans le mode édition. Lorsque je passe en mode édition, j'ai ici ce visage, et nous pouvons aller voir ces outils. Il s'agit directement des outils de rotation. Vous pouvez extraire les sommets sélectionnés en cercles autour du curseur Je peux d'abord ajouter petites subdivisions et j' utiliserai les outils de découpe en boucle Avec les outils de découpe en boucle, je vais créer une subdivision, juste une ici, peut-être une autre ici, une autre ici, et je vais continuer un peu sur ce point. Continuons ici et une fois ici, une ici et une fois ici. Je peux peut-être continuer avec un ici et un autre ici. J'ai plusieurs lotissements. L'une des premières choses à comprendre, c'est que je vais appuyer sur une touche et utiliser mes outils de sélection. Lorsque vous utilisez ces outils, vous devez sélectionner des sommets. Si je sélectionne ces outils, par défaut, je n'ai rien sélectionné Vous pouvez donc essayer de faire quelque chose pour lequel nous n'avons rien sélectionné. Si vous sélectionnez des visages. Par exemple, vous concevez pour sélectionner ces différentes faces de la manière suivante. Vous devez effectuer un certain nombre d'étapes, et si vous vous contentez de baliser et de déplacer, comme vous pouvez le voir, vous pouvez faire glisser et déplacer vos différentes formes autour de cercles, cela dépend de l'endroit où vous souhaitez les positionner Il peut être sur l' axe Y, comme ceci. C'est intéressant parce que le tecuglt peut extruder comme ça, et vous pouvez augmenter ce rendu directement en haut lorsque vous sélectionnez des faces Si je clique simplement ici, par exemple, sur l'axe X, et que je fais glisser et déplacer le signe plus sur l'axe X, vous pouvez créer une telle transformation, et si vous ne vous arrêtez pas, vous pouvez simplement la tourner et obtenir ce rendu. Le but est simplement de prendre une base et ensuite, lorsque vous prenez une base, vous pouvez vous déplacer comme ça. Ce que je vais faire, c'est juste revenir. Je reviendrai ici. Que se passera-t-il si je masque ces différents visages ? Tout d'abord, je vais cliquer sur cette vue et je vais parcourir les différents visages avec un cadre de sélection Maintenant, si je travaille sur mon axe X, je peux tirer comme ça. Vous pouvez simplement faire glisser et déplacer et vous pouvez simplement tirer les faces dans les directions. Après avoir déterminé ce que vous voulez faire, nous devons revenir à mon mode d'édition, à mon mode objet, prendre cet élément et appuyer sur Supprimer. Voyons un autre exemple. Je vais directement cliquer sur Ajouter ici un maillage et j'ajouterai un avion. Après avoir utilisé ce plan, je modifierai la valeur de l'échelle, je travaillerai avec quatre sur cet axe, je travaillerai également avec quatre sur cet axe, et ici vous pouvez prendre ce que vous voulez sur l'axe Z. Si je passe simplement en mode édition et que je sélectionne cet outil, jetez un coup d'œil, vous pouvez sélectionner directement sur x, et vous pouvez tourner l'axe automatiquement. Après, cela dépend de ce que vous voulez faire. Si je change l'axe, l'axe y, j'obtiendrai ce rendu, et si je travaille sur l'axe Z, j'obtiendrai ce rendu. Ce qui peut être intéressant aussi, c'est que vous pouvez subdiviser ce visage Je peux cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et pour ce qui est de la subdivision, j'augmenterai le nombre de coupes, et nous allons travailler avec quatre Que se passe-t-il si je sélectionne des arêtes ? Vous pouvez également sélectionner des arêtes, et si je vois ces différentes arêtes, comme ça partout, je décide d'utiliser mes outils. Je peux utiliser les outils de rotation et vous pouvez simplement tourner les sommets à un endroit précis Cet emplacement peut être l'axe X et vous pouvez également tourner comme ça, et vous pouvez également travailler sur l'axe X. Ici. C'est le genre de chose que vous pouvez faire une fois que vous avez travaillé avec les angles ici, et vous avez également le nombre d' étapes si vous devez créer d'autres étapes. Ce n'est pas un outil très facile à utiliser, et nous ne l'utilisons pas trop, mais c'est juste pour vous montrer quelques vélos. Je vais revenir avec Annuler et je reviendrai juste avec mes avions et mes outils de sélection Si vous continuez ici, le spin dupliquera les sommets supplémentaires sélectionnés dans un cercle autour d'un curseur Concrètement, lorsque vous effectuez ce type de travail, vous pouvez sélectionner certains sommets, par exemple, s'il s'agit de sommets, et vous pouvez utiliser un terme juste autour d'un curseur, comme Si par exemple, je définis, je décide de supprimer des visages. Je peux prendre ce visage, je peux sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et je peux présenter des visages supprimés. Maintenant, si je sélectionne des sommets, j'ai différents sommets ici, je peux sélectionner ma vue et je peux sélectionner plusieurs Dans ce cas, je vais appuyer car je n'en ai pas trop, mais vous pouvez également travailler différemment sur les sélections. Si je travaille sur l' axe X, que je reprends, et que je décide de tourner le curseur, rien ne se passera si je travaille sur l'axe Y, rien ne se passera. Maintenant, si je travaille sur l'axe Z, vous pouvez aussi tourner pour créer quelque chose comme ça, et vous pouvez créer plusieurs sommets, vous pouvez changer le nombre de pas comme ça, et je peux aussi utiliser des angles. Oui, si je reviens à mon mode objet, j'obtiendrai ce rendu comme ça Je pense que ce n'est pas le meilleur. Je vais vous montrer d'autres types de choses pour créer ce type de découpe. Nous pouvons utiliser différentes choses. Mais juste pour vous montrer comment vous pouvez travailler avec cet outil. Personnellement, nous ne l'utilisons pas trop. Vous pouvez simplement utiliser les sommets et tourner autour d'un axe Pour cliquer ici et faire. Si vous cliquez simplement sur un, par exemple, vous cliquez ici, vous pouvez simplement essayer de déplacer un seul sommet et parfois c'est utile. Vous pouvez également ajouter plusieurs points ou vous pouvez continuer et vous pouvez ajouter comme vous pouvez voir plusieurs sommets autour de l'axe, juste comme ça. Ici. 54. Sélections fluides: Nous allons voir comment faciliter la sélection. Pour cela, je vais sélectionner le cube, puis je vais utiliser mes valeurs sur la droite, et je vais modifier les valeurs. Première chose à faire sur l'axe X, étape 4 sur l'axe Y. Supposons la valeur de quatre et sur l'axe z, nous appuierons sur la valeur de deux. Ensuite, j'entrerai directement dans mon mode d'édition. Dans mon mode d'édition, vous avez les options, et directement, vous pouvez utiliser des options fluides. L'une des premières choses à faire est de sélectionner l'ensemble de votre cube. Par exemple, vous définissez des visages, vous appuyez sur la touche A du clavier et vous sélectionnez ces outils. Après avoir sélectionné cet outil, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer le curseur, et comme vous pouvez le constater, rien ne se passe, attendez-vous à augmenter ou à diminuer la taille car je n' ai pas de subdivision Mais avant de faire ce travail, vous aurez quelques options. Vous pouvez par exemple simplement appliquer de la soie sur votre visage, comme sur ce visage. Si je masque cette face et que je fais glisser et déplacer mon cube, je peux créer quelque chose comme ça uniquement sur une face sélectionnée. Si j'utilise une option de lissage des sommets, je peux alors appliquer une valeur de lissage C'est, par exemple, le genre de choses que vous pouvez faire à l'aide de ces outils. Vous pouvez également répéter le processus afin d'obtenir un premier lissage et augmenter la valeur Même si c'est pour utiliser une échelle car nous n'avons pas encore de subdivision. Si je reviens avec mon annulation, je peux revenir ici. Si vous passez de la soie, par exemple, des sommets comme celui-ci et que vous les prenez, c'est comme si un dragon déplace des sommets Maintenant, que se passera-t-il s'il y a un lotissement ? Je vais revenir ici Et j'utiliserai des subdivisions. Tout d'abord, j'appuie sur A, je sélectionne tout, et je clique avec le bouton droit de la souris sur subdiviser Je vais augmenter mon nombre de subdivisions et, pour ce qui est du nombre de subdivisions, travaillons avec huit Après avoir fait ce travail, j'appuierai sur A pour sélectionner toutes les faces ou tous les sommets. Il suffit de cliquer sur les faces, d' appuyer sur A et de sélectionner les outils de lissage. Maintenant, si j'utilise ces outils et que je veux me déplacer avec Dragon Move. Jetez un coup d'œil à ce qui s'est passé parce que nous avons un lotissement Et je peux d'abord faire glisser et déplacer un peu, aller dans cette zone, et comme vous pouvez le voir, nous pouvons lisser les sommets, et dans ce cas, nous pouvons ajouter un petit coin arrondi si nous suivons les instructions Je peux répéter le processus comme ça. Cela peut être intéressant car si je vais valider, je reviens en mode objet, comme vous pouvez le voir, vous pouvez inverser ce ronder Même si nous pouvons travailler avec un modificateur et avoir le même type de ronder fonctionnant avec un modificateur Mais vous pouvez le faire en mode édition. Si je reviens simplement avec mes panneaux historiques, édite, et je pourrai annuler les dernières actions. Si vous sélectionnez simplement une zone spécifique. Par exemple, je peux voir des sommets et je peux aller ici, je sélectionne celui-ci, pre-shift, celui-ci, celui-ci, celui-ci Oups. Oui, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Je viens de sélectionner ce coin et si je vais ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement apporter quelques modifications au coin et augmenter la valeur en faisant simplement glisser l' élément comme ça C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Vous avez un autre type d'outils, et l'autre type d'outils, ce sont des outils aléatoires Ce que je vais faire encore une fois, c'est qu'il est intéressant d'utiliser ces outils lorsque vous avez des subdivisions Je vais revenir avec mon mode d' édition comme ça. Je reviendrai avec une sélection de phase et j'appuierai simplement sur A pour tout sélectionner. Quand je vais sur la droite, je peux sélectionner Randomize Vous pouvez répartir les sommets de manière aléatoire. Si maintenant un dragon se déplace, jetez un coup d'œil intéressant, vous pouvez directement créer ce type de rendu Ici, et vous pouvez également l'appliquer. Je peux appuyer sur Supprimer. Oups, je peux revenir en mode objet et appuyer simplement sur Supprimer Si je vous montre quelque chose de différent, je peux ajouter du maillage et simplement de l'écosphère Lorsque je glisserai Ecosphere, je passerai en mode édition et j'utiliserai également les options de randomisation ou de randomisation. D'accord. Après avoir fait ce travail, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris et y jeter un coup d'œil, vous pouvez randomiser vos sélections en utilisant simplement cette valeur Je peux faire quelque chose comme ça. Je peux choisir les options de randomisation et vous pouvez travailler avec le montant que vous voulez et vous pouvez travailler avec un uniforme ou non, ou vous pouvez travailler avec des normales et vous avez aussi le Une fois de plus, nous pouvons faire ce type de travail avec des modificateurs, mais vous pouvez également travailler avec cela directement en mode édition Jetez un coup d'œil. J'ai créé ce type de transformations. Si je sélectionne mon dernier exemple, mon dernier exemple portera sur le plan, afin que je puisse sélectionner ad, mesh, rato plane Je vais juste augmenter un peu la valeur de cet avion. Je vais en prendre quatre et ici nous en prendrons quatre et pareil sur l' axe Z, ce n'est pas utile, vous pouvez donc mettre ce que vous voulez, et je sélectionnerai le mode d'édition Je vais d'abord subdiviser, cliquer, subdiviser. En ce qui concerne les options de subdivision, je vais augmenter le nombre de coupes et travaillons avec, par exemple, 20 coupes Après avoir travaillé avec 20 coupes, j'appuierai sur A pour tout sélectionner et j' utiliserai des sommets aléatoires Si je clique sur les options de randomisation, reprenez automatiquement, vous pouvez créer ce rendu en une seule étape, et le travail est assez rapide Je peux modifier le montant après l'avoir augmenté ou je peux le diminuer. Ici, vous avez la valeur uniforme, vous pouvez donc la modifier légèrement avec uniform. Vous pouvez également travailler avec des normales et vous pouvez ensuite utiliser un côté aléatoire. Si vous aimez utiliser une graine aléatoire pour une raison simple, vous pouvez essayer un rendu différent en utilisant celle-ci. Si je suis satisfait, je peux créer une fois de plus, quelque chose comme un cru, peut-être que je pourrais augmenter un peu, juste comme ça. Je pense que c'est trop. Oui, ici, et je peux utiliser mon mode objet et obtenir ce rendu directement. Quelque chose que je peux faire ensuite, juste pour lisser avec les modificateurs, ajouter un modificateur, j'aurai plus de subdivisions pour ajouter un effet de lissage J'utiliserais generate subdivision surface, et après le decogld de la surface de subdivision je peux entrer les niveaux de, forçons avec quatre et rendre peut-être balayé, je peux obturer ce rendu peut-être balayé, je peux Je peux valider mes modificateurs, et c'est quelque chose d'utile que vous pouvez également faire Je peux redimensionner et déplacer un peu mon avion pour obtenir ce rendu. 55. Subdiviser les visages: Nous allons voir comment subdiviser les phases. Pour cela, nous allons d'abord sélectionner le cube, puis après avoir légèrement modifié les valeurs, je changerai sur l' axe x et nous allons une valeur de quatre sur l'axe y, nous allons taper une valeur de huit et sur l'axe, nous allons également taper une valeur de quatre. J'ai créé ce cube et ensuite, je vais entrer dans le modèle d'édition. Comme vous pouvez le voir, nous n' avons aucune subdivision, nous avons donc juste notre cube avec différentes phases Si vous souhaitez subdiviser, proportionnellement les différentes faces. Cela signifie qu'il faut ajouter des découpes différentes sur chaque face. Vous pouvez appuyer sur la touche A du clavier et vous devez sélectionner l'élément. Après avoir sélectionné tous les éléments , vous pouvez faire un clic droit et automatiquement, vous devez subdiviser Lorsque vous optez pour le maillage ici, vous avez également différents types d'options, mais l'une des meilleures choses à faire si vous voulez subdiviser ici, vous avez les faces, les haies. Vous avez également le vert six La meilleure chose à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et d'utiliser la subdivision Cliquez avec le bouton droit de la souris et utilisez la subdivision. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et j' ai des options de subdivision. Après avoir fait ce travail, comme vous pouvez le voir, vous pouvez trouver différentes nouvelles arêtes et vous pouvez accéder aux options ici, et lorsque vous cliquez sur les options, vous avez le nombre de coupes. Si j'augmente un peu, vous pouvez définir le nombre de découpes, et si j'en définis, par exemple, huit, je peux valider et j'ai créé une subdivision Alors maintenant, il est utile de créer une subdivision. Différents de différentes manières, je vais juste vous montrer un exemple. Je vais simplement annuler les subdivisions et revenir à ce stade Ici, nous n'avons aucune subdivision. Si je passe en mode objet et que je vais sur la droite, que j'ajoute des modificateurs, j'ajouterai un modificateur et nous aurons le modificateur par exemple, une génération que nous utilisons beaucoup Il s'agit d'une surface de lotissement. Lorsque je clique sur les modificateurs, vous verrez ce rendu car nous n'avons pas subdivisé en mode édition Ensuite, je peux entrer le numéro de subdivision, et avec quatre subdivisions, c'est le rendu que j' aurai avec mon cube de base Je ne vais pas appliquer les modificateurs. Maintenant, si je subdivise, je peux cliquer sur le mode d'édition du cube, appuyer à nouveau sur A et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser Après avoir fait ce travail, je peux augmenter le nombre de coupes et j'appliquerai une valeur de huit, par exemple. Comme vous pouvez le constater, il est proportionnel à votre visage Comme nous avons des tailles différentes sur les axes x y z, il est simplement proportionnel au visage Si je passe maintenant en mode objet et que j'ajoute modificateur, générez et que je sélectionne la surface de subdivision Comme vous pouvez le voir, cela reviendrait à ajouter coins arrondis car maintenant nous avons une subdivision, et si j'augmente mon niveau à quatre, j'obtiendrai ce rendu pour mon cube C'est pourquoi il est également important de comprendre la surface de subdivision Allons vendre le cube. Cliquez sur mon cube et appuyez simplement sur Supprimer, ajoutons simplement un autre maillage d' éléments et cliquez, par exemple, sur l'écosphère Si je syllxe l'écosphère, je peux directement ajouter une subdivision, mais vous pouvez également le faire après avoir passé en mode édition Lorsque vous passez en mode édition, si je veux subdiviser davantage, je peux cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et sur ma topologie, je peux augmenter le nombre de coupes une fois que vous l' Je peux faire ce type de travail. Même si vous voulez voir la différence dans le mode objet, dans le mode édition, nous avons changé la topologie avec beaucoup plus Et voyons un dernier exemple. Je vais enregistrer mon mode objet et le supprimer. Nous allons ajouter un élément, un idoplane maillé. Ce plan, je vais aller sur la droite, et dans les propriétés de l'objet, je vais changer la valeur sur l'axe X, et je vais travailler avec huit, juste comme ça. Je vais également changer la valeur sur l'axe y et j'en prendrai 12. Sur l'axe Z, tu peux prendre ce que tu veux. Cela ne changera rien à c. Ici, je n'ai pas de subdivision Si par exemple, j'ajoute un autre exemple avec un modificateur. Je clique sur le modificateur ici et je peux sélectionner un modificateur générer. Vous avez, par exemple, le modificateur une déformation et nous pouvons utiliser le modificateur pour le déplacer Si j'utilise un modificateur de déplacement, rien ne se passera car je n'ai pas de subdivision Je peux créer ici, vous pouvez créer une nouvelle texture, et lorsque vous créerez une nouvelle texture, nous verrons cela dans les détails à l'aide d'un modificateur n'est donc pas un problème si vous Ce n'est donc pas un problème si vous ne comprenez pas tout pour le moment, je peux entrer dans la texture, et dans la texture, je peux changer le type de texture des vêtements. Et rien de spécial ne se produira. Il va bouger un peu parce que je n' ai pas de lotissement Mais je veux juste vous montrer l'intérêt du lotissement. Maintenant, je vais revenir ici sur les modificateurs et désactiver le modificateur juste pour le supprimer Si je n'ajoute aucune subdivision, je travaillerai en mode édition et j'ajouterai une subdivision Sélectionnez votre élément avec A, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez-le Je vais changer le nombre et je vais augmenter d'au moins 20 subdivisions dans ce cas Quand je travaille avec mes 20 subdivisions. Tout d'abord, cela fonctionnera si vous souhaitez créer une modification. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez cliquer, par exemple, sur des visages, et vous pouvez déplacer des dragons Vous pourrez apporter des modifications et modifications à votre convenance en utilisant celui-ci. C'est la première chose à comprendre. Maintenant, je vais revenir, faire ces actions, et faire ces actions, et aussi les actions pour revenir juste avec mon avion et ce numéro de subdivision Maintenant, si j'ajoute à nouveau un modificateur, pareil. Le mode objet ajoute des modificateurs, déforme des modificateurs, et je sélectionnerai Après avoir sélectionné l'affichage, le principe du modificateur de déplacement est d'ajouter une texture afin que vous puissiez en créer une nouvelle, puis de modifier vos formes à l'aide d'une texture Si je passe aux propriétés de texture, vous devez passer à la texture ici. Vous pouvez ajouter une texture, et je vais changer le type de ma texture, par exemple pour les vêtements, mais il peut en être d'autres. Si je sélectionne des vêtements, c'est maintenant utile pour la simple raison que j'ai d'abord créé des subdivisions Je peux créer une topologie différente. Je peux créer quelque chose comme un brut et j'ai différents types d'options. Je peux travailler avec ma taille de cette façon, et je peux l'augmenter un peu et, par exemple, obtenir ce rendu. Si j'utilise mes modificateurs, je peux valider l'application de ce modificateur, et je vais en ajouter un autre maintenant, ajouter des modificateurs générer, et j'utiliserai la surface de subdivision pour avoir un effet plus lisse, et j'ajouterai un certain nombre de niveaux avec des vues de niveau quatre J'ai créé cette base, mais il est important de comprendre au début qu'il faut d'abord subdiviser Cliquons sur celui-ci. Je peux appuyer sur S pour redimensionner et je peux modifier légèrement la position pour voir ce rendu. Juste comme ça. 56. Supprimer les sélections: Nous allons voir comment supprimer une sélection. Pour cela, je vais d'abord sélectionner le cube, et lorsque nous allons sur la droite, nous allons modifier les valeurs. Sur l'axe x, il suffit de taper une valeur de huit sur l'axe y, je vais créer une valeur de quatre, et sur l'axe Z deux, je peux peut-être inverser cette valeur pour les vues et je peux travailler avec huit. Ici, nous allons travailler avec Après avoir fait ce travail, examinons le mode édition. Il est possible de supprimer des visages. Il est possible de supprimer des arêtes lorsque vous appuyez sur Supprimer sur le clavier après une sélection. Nous allons d'abord sélectionner le visage. Je dois sélectionner cette face en cliquant simplement sur cette zone, et je veux supprimer cette face pour ouvrir mes rectangles Vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer sur le clavier ou lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez également la possibilité de supprimer un visage, mais vous n'avez pas toutes les options. L'une des meilleures choses à faire, que si vous cliquez sur le visage, vous pouvez également avoir accès à différentes options dans cette zone. Mais l'une des meilleures choses à faire est certainement d'appuyer sur Supprimer sur le clavier. Et après avoir appuyé deux fois sur Supprimer, vous avez différentes options et vous devez comprendre la différence entre supprimer et dissoudre. Phases de suppression faciles, juste comme ça, je vais supprimer totalement ces phases ici Si dans ce cas, j'appuie sur Supprimer et j'utilise dsolve face, comme vous pouvez le voir, je garderai le visage dans ce type de cas Maintenant, je vais cliquer ici, créer une découpe, puis j'ajouterai une découpe d'un clic gauche et je créerai une clic gauche et je créerai autre découpe ici et une autre ici. Maintenant, que se passera-t-il si je soie, par exemple, ce bord ? Je sélectionne cette arête ou je peux sélectionner peut-être que je peux sélectionner ces trois arêtes, nous nous déplaçons. Ensuite, si j'appuie sur Supprimer sur le clavier, je peux supprimer les bords. Si je supprime les bords, j'ouvrirai totalement mes équipes. Mais si je ne veux pas ouvrir, je veux juste retirer le g. Je peux simplement appuyer sur Supprimer sur le clavier. Dans les options, je choisirai uniquement ceci : résoudre les arêtes, dissoudre les arêtes. Quand je fais cela, comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons qu'enlever les bords, mais nous pouvons garder le visage comme ça. Pourquoi c'est utile parce que vous pouvez par exemple utiliser les outils, sélectionner cette face, et je peux faire glisser et déplacer cette face si je le souhaite. Mais ici, vous pouvez voir que c'est différent parce que nous avons celui-ci et nous avons celui-ci aussi comme ça. Écoutons un autre exemple. Je vais accéder à mon modèle d'objet et le supprimer. Je vais cliquer sur le maillage, et je vais sélectionner directement un plan. Après avoir sélectionné ce plan, je modifierai un peu la valeur, et je travaillerai avec quatre sur l'axe x, et je travaillerai également avec quatre sur l'axe y. Je vais entrer dans mon mode d'édition. Après être entré dans mon mode édition, je peux créer une subdivision, cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et je peux entrer le nombre de subdivisions que je veux juste sur cette zone, et nous travaillerons par exemple pour Si vous sélectionnez les sélections, sélectionnez le mode sommet, par exemple, je sélectionne un sommet juste ici Si j'appuie sur Supprimer sur mon clavier et que j'utilise Supprimer les sommets. J'ouvrirai mes vaisseaux dans cette zone et les visages seront effacés. Maintenant, si je reviens et que j'appuie sur Supprimer sur mon clavier, j'utilise Dissolve Vertices. Je ne supprime que ces sommets ce qui signifie que je peux garder cette face comme ça, mais je ne supprime que les sommets C'est quelque chose qu'il est important de savoir. Si je le veux uniquement sur cette zone, je peux le pré-déplacer, sous sédatif, oups, je vais modifier la sélection des arêtes, et je veux juste dissoudre ces Je calme mes différents bords. Je peux appuyer sur Supprimer sur le clavier, et je veux juste dissoudre Je vais donc utiliser Dissolve Bords et je supprime simplement les bords tout en gardant le visage. C'est quelque chose qu'il est important de savoir. La différence entre les deux. Je vais revenir juste ici. Oui Maintenant, si je veux créer juste sur cette zone, quelque chose que je peux faire pour supprimer la sélection du visage, et je peux sélectionner ce visage différent Si je veux garder le visage, mais ne supprimer que les arêtes anciennes Je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier, faces, juste comme ça, et je vais améliorer le rendu ici Maintenant, si je reviens avec cette sélection comme ça et que je veux créer, j' appuierai sur Supprimer et, cette fois, sur supprimer directement les visages. Grâce à cela, je peux créer automatiquement . Voici comment il faut travailler. chaque fois, vous devez comprendre les déférents et si je passe simplement en mode objet, j' obtiens maintenant ce rendu Chaque fois que vous pouvez ajouter, vous pouvez ajouter un maillage. Cela peut aussi être, par exemple, vous pouvez ajouter les cylindres et ce cylindre, je peux passer en mode édition et je peux, par exemple, passer en phase Selxis Si j'appuie sur Supprimer, je peux supprimer la phase comme ça, et je peux ignorer cette phase, appuyer sur Supprimer, supprimer la face et ouvrir mon cylindre comme ça Si je reviens en mode objet, j'obtiendrai ce rendu. Mais si j'en ai besoin, je peux ajouter le modificateur et le générer et je peux sélectionner, par exemple, solidifier le modificateur et simplement ajouter une maladie à la caisse automatiquement, quelque chose comme ça et simplement valider mon modificateur 57. Dupliquer les sélections: OK. Nous allons voir comment dupliquer la sélection en mode édition. L'une des premières choses à faire sélectionner mon cube et modifier la taille de ce cube Je vais aller sur la droite et nous utiliserons une échelle différente pour la valeur x. Je vais taper une valeur de quatre sur l'axe y, une valeur de huit, et sur l'axe z, je vais taper une valeur de deux. Après avoir fait ce travail, j' entrerai en mode édition, mode édition, et vous aurez la possibilité de dupliquer la sélection. Par exemple, je peux accéder à cette zone, sélections et simplement cliquer sur le visage, et je sélectionnerai le visage en haut ici. J'ai la possibilité de dupliquer cette face, pas toutes les parties seulement cette face. Pour cela, lorsque vous allez dans les options ci-dessous, vous trouverez un doublon, vous avez également le raccourci Shift D. Shift D. Et quand je clique sur celui-ci, je peux dupliquer comme vous pouvez le voir. Vous pouvez appliquer une contrainte. Il peut s'agir, par exemple, de l'axe ZD. Si je veux aller en haut, je peux appuyer et je dupliquerai cette face sur l' axe D, juste comme ça. C'est ainsi que vous pouvez dupliquer un élément. Pourquoi cela peut être intéressant. Cela peut également être intéressant. Je vais te montrer quelque chose après. Mais l'une des premières choses à faire est que vous serez capable de séparer les éléments, donc cela signifie que vous pourrez ensuite si je vous montre cela après comment les séparer. Quelque chose d'un peu différent. Je vais supprimer cette phase et revenir au mode objet et redimensionner un peu mon cube. Sur l'axe X, je vais modifier la valeur pour deux seulement. Peut-être que deux ne suffisent pas. Oui, je vais en garder quatre, mais je vais également changer l' axe pour quatre. J'utiliserai cette vue et j' activerai directement les options de capture, et je ferai glisser et déplacer mon cube et positionner juste sur l'axe y. Après cela, je veux créer quelque chose comme un meuble en mode édition. Vous pouvez avoir différentes manières de fabriquer des meubles. Dans ce cas, je peux utiliser le mode édition. Je peux sélectionner un visage, donc cela signifie ce visage, et je peux appuyer sur Supprimer sur le clavier pour qu'il me demande ce que je veux supprimer, et je sélectionne le visage. Il ne me reste plus qu'à sélectionner tous les visages. Je vais activer les options de radiographie et sélectionner cette vue. Ensuite, je peux créer une sélection de tous les visages, comme ceci. Si vous voulez vérifier que tout est sélectionné, vous pouvez désactiver la radiographie, et comme vous pouvez le constater, tout est sélectionné Si je sélectionne ma vue X comme ceci, je peux la dupliquer. Je peux appuyer sur Shift to D et quand j'appuie sur Shift to D, je pourrai dupliquer et vous pourrez passer à la contrainte sur l'axe et positionner un autre élément juste ici. Je peux zoomer sur le métal et appuyer à nouveau sur Shift D, et je peux faire glisser et déplacer l'élément, et je peux le faire précéder d' une contrainte sur l'axe Z. Je peux recommencer le processus. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous n' aurez pas la possibilité de dupliquer si vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous devez passer à Shift ou Mesh. Et lorsque vous passez au maillage, vous pouvez également appliquer des doublons. Je peux passer à contrainte sur l' axe zd comme vous pouvez le voir, et vous pouvez simplement placer votre élément en haut juste ici Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai créé cet élément pour créer pour la nature Si j'en ai besoin, voici également le mode objet et je peux améliorer ce rendu Si vous ne voulez pas le retour, vous pouvez revenir en mode édition, et je peux cliquer ici et appuyer sur Supprimer le visage. Vous pouvez cliquer ici, supprimer le visage. Cliquez ici, Supprimer le visage. Cliquez ici et supprimez sur la face du clavier. Si je reviens simplement au mode objet, je peux simplement ajouter la maladie pour pouvoir aller sur la droite et les modificateurs, ajouter des modificateurs, générer, et j' utiliserai simplement le modificateur de solidification Grâce à cela, je peux simplement ajouter un peu de mal à mes meubles, comme 0,08, si ce n'est pas suffisant, peut-être 0,12, et je peux simplement valider mes modificateurs et j'ai créé ce meuble en utilisant simplement le mode édition dans Mais ce n'est pas parfait car ici, comme vous pouvez le voir à propos de certains modificateurs, je dois peut-être même changer de maladie, mais juste une jante comme celle-ci Je n'aurai pas exactement la même maladie, une certaine façon, ce n'est pas parfait. Ce n'est pas parfait, mais nous pouvons créer quelque chose comme ça. Simple, nous avons aussi du complexe, cela dépend de ce que nous voulons faire. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec un objet dupliqué. Prenons un dernier exemple. Je vais directement sur ajouter ici un maillage, et je sélectionnerai la sphère UV. Je garderai le paramètre de cette sphère et j'entrerai directement dans le mode édition. En mode édition, je vais sélectionner cette vue. Cela signifie une vue latérale, nous avons l'axe y ici, je vais sélectionner la phase de sélection et activer les rayons X. Je vais sélectionner en haut, sur cette partie par exemple, et je souhaite dupliquer cet élément. Je peux passer au maillage, à la duplication ou je peux également appuyer sur Shift D. Shift D comme ça, et je peux dupliquer cet élément. Si j'appuie, je peux exercer une contrainte sur l'axe z et positionner cet élément ici. Je peux également glisser-déplacer ma sélection vers la droite. Je peux créer un autre élément directement ici si je me sépare par la suite. Je vais donc désactiver cette vue et je pourrai cliquer sur des cerceaux séparés J'ai oublié, sélectionnons à nouveau. Je vais séparer celui-ci. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous avez la possibilité de séparer les sélections. Vous pouvez également appuyer sur P pour séparer la sélection. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons une première sphère et une deuxième sphère. En mode objet, nous pouvons désormais travailler de manière indépendante, j'ai celui-ci, et j'ai aussi celui-ci sur cette zone, juste comme ça. OK. 58. Sélections séparées: Nous allons voir comment séparer les sélections. Pour cela, l'une des premières choses à faire, je vais sélectionner le cube et après avoir sélectionné ce cube, je changerai légèrement la valeur et je travaillerai sur l'axe x avec quatre, sur l'axe y avec huit et sur l'axe z avec deux. Après avoir fait ce travail, j'entrerai en mode édition afin de pouvoir sélectionner le mode édition. Ce que je vais d'abord faire est de dupliquer le visage. Je vais donc sélectionner le visage des sélections, et je vais cliquer sur ce visage en haut, et je vais dupliquer ce visage. Comme expliqué, vous pouvez utiliser le maillage et appliquer une duplication ou un décalage pour dupliquer cette face, et je vais passer à l'axe pour restreindre cet axe. Maintenant, ce que vous pouvez faire, séparer une sélection et avoir un autre élément en mode objet. Ici, sur la droite, nous n' avons qu'un seul cube, et je peux générer un autre maillage en cliquant simplement sur celui-ci, cette face, et lorsque je clique sur cette face, je peux entrer des modifications. Lorsque je vais ici et que je sélectionne le maillage, j'ai la possibilité de séparer les sélections. Lorsque je clique sur des sélections distinctes. Maintenant, lorsque vous allez sur la droite dans les collections, vous pouvez trouver un autre cube. Cela signifie que je peux maintenant passer en mode objet, et lorsque je passe en mode objet, j'ai la possibilité de sélectionner ce cube et de travailler avec ce cube ou sélectionner celui-ci car je dois maintenant m' opposer aux maillages directement dans mes collections C'est l'intérêt de se séparer. Voyons un autre exemple. Je vais simplement cliquer ici et ajouter à nouveau un maillage, ajouter un maillage et laisser sélectionner la sphère UV. Après avoir sélectionné la sphère UV, vous pouvez simplement créer un nouveau maillage à partir de cette base. Si je sélectionne le mode d'édition, je sélectionnerai la vue latérale, et directement sur cette vue latérale, je créerai une sélection en haut. Pour sélectionner tous les visages des deux côtés, vous devez activer le rayon X, vous pouvez créer une sélection de visages, créer une sélection sur cette zone, par exemple, maintenant je vais dupliquer une fois de plus. La plupart du temps, dans ce processus, il est bon de dupliquer. Je peux appuyer sur Shift D ou Mesh et activer directement Shift D juste ici. Pour dupliquer et dupliquer, je peux continuer sur l'axe daxis ou je peux faire glisser et déplacer ma sélection, par exemple, vers la droite, et en gardant ces sélections ici, je peux désactiver Ray Je peux appuyer sur P sur le clavier et je peux séparer la sélection. Après avoir séparé la sélection, j'ai une autre sphère sur mes collections. Si je passe en mode objet maintenant, je peux, par exemple, travailler uniquement avec la sphère, comme ça. Et voyons un dernier exemple. Je vais supprimer la servphère et ajouter du maillage, et quelque chose que nous allons utiliser, c'est, par exemple, l'écosphère et quelque chose que nous allons utiliser, c'est, par exemple, l'écosphère Lorsque je clique sur l'écosphère, je passe en mode édition. En mode édition, vous pouvez voir qu'il est possible d'ajouter des maillages en mode édition. Si vous ajoutez les maillages en mode édition, par exemple, je scelle le cylindre et je le fais glisser et déplacer, ou je décide d'ajouter un autre élément, par exemple ou je décide d'ajouter un autre élément, par exemple un plan et je peux faire glisser et déplacer le plan sur la droite Comme nous sommes en mode édition, il est possible d'ajouter le maillage, mais le maillage restera à l'intérieur de l'écosphère Nous sommes donc toujours dans l'écosphère. Nous n'avons qu'un seul élément. Si je passe en mode objet, je n'ai qu'un seul élément, comme vous pouvez le voir. Parfois, c'est bien parce que vous pouvez ajouter le maillage, mais vous ne vouliez pas le faire en mode édition, ou parce que vous avez commis des erreurs et que vous pouvez ensuite corriger la cratocorrection de cette erreur en utilisant les Je peux cliquer ici, activer le rayon X, soie par exemple, le cylindre. Et je peux appuyer sur P sur le clavier et séparer les sélections. Je peux répéter le processus avec l'avion. Je peux sélectionner l'avion ici, je peux juste créer une sélection Si j'appuie sur la touche P du clavier, je peux séparer la sélection. Mais l'une des premières choses à faire est que si je reviens à mon mode objet comme ça, nous avons donc cet élément, comme vous pouvez le voir, je reviendrai également dans mon mode édition, cliquez ici. En mode édition, nous n' avons plus que cet élément, et je vais sélectionner le plan et appuyer sur P sur le clavier pour séparer les sélections. Maintenant, comme vous pouvez le voir sur la collection, nous avons maintenant l'écosphère Après c'est à vous de le renommer. Ici, nous avons l'écosphère, mais ici vous pouvez double-cliquer, et si vous voulez renommer le cylindre, c'est possible, et celui-ci, vous pouvez également double-cliquer sur celui-ci et vous pouvez également renommer l' avion si vous également renommer l' avion si C'est le principe qui permet de créer une séparation pour séparer les sélections dans le modèle d'édition. 59. Collections partie 1: Nous allons voir comment travailler avec les collections. Il est extrêmement important de comprendre les collections, car elles vous intéressent différemment. L'intérêt de travailler avec les collections peut être d' abord d'organiser votre scène, et dans le même temps, pour organiser la scène, vous pouvez également décider ensuite de ce que vous voulez montrer, par exemple pour le rendu final. Et grâce à la collection, vous pourrez désactiver les collections et, dans le rendu final, ne voir que des éléments spécifiques Mais qui le verra aussi par la suite. L'une des premières choses à faire est d'avoir ce cube ici, et comme vous pouvez le voir, par défaut, ce que vous avez dans votre scène. Si vous voulez voir la collection, je vais vous en dire un peu plus ici. Vous avez la collection de scènes dans le coin supérieur droit et vous pouvez voir par défaut que nous n'avons qu'une seule collection. Dans cette collection, nous avons un appareil photo, un cube et une lumière. Et tous ces éléments font partie des mêmes collections. Si vous n'avez pas beaucoup de choses, vous pouvez simplement travailler avec une seule collection, mais lorsque vous commencez à avoir de nombreux éléments, il est intéressant de les organiser avec une collection. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur Ajouter un maillage et je sélectionnerai par exemple un cylindre. Après avoir sélectionné ce cylindre, comme vous pouvez le voir, le cylindre se trouve maintenant dans la zone des collections. Si je veux en sélectionner un plus ancien, je vais prendre ce cylindre, le faire glisser et me déplacer dans ces directions, puis je cliquerai sur ad mesh et je sélectionnerai l'écosphère Je vais par exemple déplacer l'écosphère ici. Je vais cliquer sur Ajouter un maillage et je vais sélectionner l'UVsphere. Je vais essayer de déplacer l'UVsphere ici, et je vais cliquer sur Ajouter un maillage, et je vais sélectionner un autre exemple, comme par exemple, le visage de singe, et je vais créer une rotation sur l'axe et appuyer sur la touche Ctrl pour activer 90 degrés Je vais essayer de déplacer le visage du singe, par exemple sur cette zone. Ainsi, dans les collections, comme vous pouvez le constater, chaque fois que nous ajoutons quelque chose par défaut, c'est dans les collections actives, et mon élément se trouve directement dans ces collections actives. Vous pouvez renommer les collections. Ici, vous pouvez double-cliquer modifier le nom des collections. Si vous souhaitez ajouter une autre collection, vous avez une méthode différente. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur les collections et vous avez de nouvelles collections dupliquées. Par exemple, vous pouvez également supprimer la collection, copier la collection et plus encore. Lorsque vous accédez à cette zone, vous pouvez également ajouter un filtre pour les collections, et lorsque vous cliquez ici, vous pouvez également ajouter de nouvelles collections. Lorsque vous ajoutez de nouvelles collections, collection se trouve par défaut dans les collections principales, comme vous pouvez le voir. Une chose que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez glisser-déplacer sur la gauche, et vous pouvez également faire glisser et déplacer lorsque vous avez instance de collection de publicités ici et une instance de collection de publicités créée, mais c'est un peu spécifique lorsque vous ajoutez l'instance de collection Ce que j' aimerais faire, c'est entrer dans la collection comme ça. Et maintenant c'est bon. Lorsque vous obtenez la collection Move Inside, la première et la seconde sont désormais au même niveau. Nous pouvons renommer la collection, par exemple, je peux changer le nom OK. Et celui-ci, je vais prendre la collection numéro un. Et je peux activer cette collection et la deuxième, je vais également les renommer Collection numéro un, et ce sera la collection numéro deux. Je peux changer le nom, et je peux prendre la collection numéro deux juste ici. J'ai maintenant deux collections. Si vous double-cliquez sur les collections, maintenant je double-clique sur celle-ci, et vous cliquez sur Ajouter un maillage, et je décide d'ajouter un cube. Ce cube se trouve dans la collection numéro deux, comme vous pouvez le voir. Si je clique sur le numéro de collection un comme celui-ci, et que je continue à ajouter un maillage, je peux ajouter, par exemple, un avion, et ce plan figurera dans la collection numéro un. Si vous n'avez rien sélectionné, vous pouvez cliquer sur Ajouter un maillage, je peux sélectionner Taurus et ce sera automatiquement affiché sur les premières collections Si je sélectionne ma collection numéro deux, mais que je double-clique une fois celle-ci activée. La dernière collection sélectionnée est celle des collections actives. Tu peux t'organiser comme ça. Vous pouvez également faire glisser et déplacer un élément d'une collection vers une autre collection. Quand j'ai le Taurus, je peux le faire glisser et le déplacer et le mettre dans ces autres collections Mais ici, c'est juste dans la même collection. Vous devez entrer et vous devez aller à droite, et parfois ce n'est pas toujours facile, vous devez entrer dans la collection numéro deux. Si je veux mettre mon visage de singe dans la collection numéro deux, je peux glisser-déplacer dans la collection numéro deux. Vous pouvez organiser votre élément de cette façon. Bien que cela soit utile, vous pouvez également aller sur la droite, et vous pouvez trouver différentes options, comme Désactiver dans le rendu ici, et quelque chose d'important, vous avez également cet élément excrété des couches de vue Lorsque vous collectez le rendu, vous pouvez décider que dans le rendu final, vous désactiverez la collection numéro deux dans votre rendu comme ceci Vous pouvez également cliquer ici pour la collection et désactiver celle-ci Ce que je peux faire aussi, c'est le désactiver dans le rendu, donc ici ce ne sera que dans le rendu et vous pouvez choisir de désactiver un élément dans le rendu. Le point important, c'est que vous pouvez également désactiver la vue uniquement dans ce mode et uniquement dans ce mod, vous pouvez désactiver la vue d'un élément ici Vous pouvez sélectionner différents types de collections, et chaque fois que vous ajoutez des éléments, par exemple, si je veux ajouter une surface, je peux déterminer le type de Par exemple, je peux ajouter de nouvelles collections. Je peux cliquer ici, créer de nouvelles collections. Je peux déplacer Dragon Tlebit ici et créer de nouvelles collections Ces collections peuvent être le numéro de collection utilisé et à l'intérieur du numéro de collection sue, je peux par exemple ajouter une surface comme une surface erbe, et le dragon déplace la surface en forme de nœud Je peux appuyer pour redimensionner le bit du titre. Maintenant, j'ai cette surface à l'intérieur. Je peux ajouter une surface de sélection directement, et je vais créer un cylindre Nerb, et je vais déplacer ce cylindre à nœud par dragon juste sur cette zone ici Et vous pouvez organiser votre collection de cette façon. N'oubliez pas que chaque fois que vous ajoutez un élément, vous pouvez voir à portée, c'est le type d' objets que vous avez, par exemple, la caméra, vous pouvez trouver cet élément. Lorsqu'il s'agit d'un maillage, vous pouvez trouver cet élément. Lorsqu'il s'agit d'une lumière, vous pouvez trouver cet élément. Lorsqu'il s'agit d'une surface, vous pouvez ajouter cet élément, et cela fonctionne pour tous les éléments que vous pouvez ajouter, chaque fois vous aurez une disposition différente pour reconnaître directement de quel type d'élément il s'agit. Je pourrais continuer. Si je le souhaite, je peux consulter les collections. Je peux cliquer ici et Ratonder plus la collection 4 Et si je veux faire glisser et déplacer un autre élément, cela peut être, par exemple, le plan, je peux mettre le plan dans ces collections, et pourquoi pas mettre la sphère dans ces collections. 60. Collections partie 2: Nous allons continuer avec les collections. Nous avons vu comment travailler avec ces différents paramètres, et nous allons continuer. Il est important de savoir à propos des collections que si vous souhaitez les organiser différemment, vous pouvez les organiser différemment. Par exemple, pour les premières collections, je peux changer le nom, et il peut s'agir de certains paramètres de la scène, ce qui signifie que je peux renommer par exemple les rendus Ici, je peux par exemple changer le nom des maillages. Juste pour l'objet, cela dépend de ce que je veux, et ici je peux changer le nom par exemple surface. Vous pouvez également changer, vous pouvez mettre des collections, cela peut être par exemple un appareil photo, et celui-ci, il peut être léger si vous avez plusieurs lumières, juste comme ça. Ensuite, je vais me réorganiser. Par exemple, ceci, je veux le mettre dans l'objet, donc je me déplace dans l'objet. Ici, je veux que le dragon se déplace à l'intérieur d'un objet. Ici, il s'agit d'un appareil photo, je vais faire glisser et déplacer la lumière à l'intérieur des collections de lumières. Juste comme ça, vous devez entrer vraiment à l'intérieur, parfois cela ne fonctionne pas correctement, vous devez donc faire attention. Ici, il s'agit d'un cylindre. Je vais mettre le cylindre à l'intérieur de l'objet. Il s'agit de l'écosphère à l'intérieur de l'objet, et voici notre surface Par exemple, je me réorganise comme ça. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici, vous pouvez également dupliquer la collection. Si je souhaite dupliquer mes collections d'appareils photo, me suffit de cliquer sur l'appareil photo ici, et je souhaite dupliquer cette collection. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquez les collections. Maintenant, j'ai une autre collection de caméras, ce qui signifie qu'elle est située exactement au même endroit. Donc, si je fais glisser et déplacer cette caméra ici, si vous voulez la déplacer, vous devez par exemple cliquer sur la caméra, accéder aux propriétés de l'objet, accéder aux propriétés de l'objet, et je peux travailler par exemple sur les axes Y, vous pouvez voir que nous avons dupliqué les collections et l'objet en même temps Lorsque je continue avec le clic droit, vous pouvez également supprimer une collection Je peux donc supprimer les collections ici. Après avoir effectué ce travail, vous pouvez également déplacer votre collection de cette manière. Oups, j'ai ici cet appareil photo. Lorsque vous supprimez les collections, vous devez comprendre que l'objet sera totalement classé niveaux de commande à la fin de vos collections d'envoi. Je peux donc appuyer sur Supprimer et supprimer cette caméra. Maintenant, si je continue un peu, vous pouvez également vous déplacer ici, et c'est utile lorsque vous avez beaucoup d' éléments dans vos mêmes collections. Vous pouvez voir le nombre d'éléments à l'intérieur. Grâce à cela, vous pouvez organiser votre objet et désactiver le final et le rendu final des collections i. C'est pourquoi cela sera également utile pour le rendu final Si je souhaite simplement modifier la position de la collection, vous pouvez sélectionner, par exemple, les collections de diapositives. Si je glisse et que je déplace, vous avez déménagé avant les collections et je peux me déplacer avant. Si c'est un objet, je veux le mettre à la fin. Je peux faire glisser et déplacer et vous avez déménagé, par exemple, dans des collections, ou je peux me déplacer dans une collection juste ici. Parfois, ce n'est pas très utile. Vous devez rechercher Move After Collections, et je pourrai me déplacer ensuite comme ça. Vous pouvez changer de position, déplacer avant ou après, ou vous pouvez également vous déplacer entre avant-après et entre les deux. Mais il faut parfois faire attention , ce n'est pas très pratique. Tegglts réorganise cette scène avec, par exemple, une collection de lumières, une collection de caméras, une collection de surfaces et des collections d'objets Une fois que vous aurez votre façon d'utiliser la collection, je voudrais me concentrer davantage sur les organisations. Si vous entrez dans les filtres, vous pouvez également trier en fonction de quelque chose de spécifique. Par défaut, il est alphabétique. Si vous désactivez, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas dans l' ordre alphabétique Vous pouvez appliquer différents types de filtres sur la façon dont il sera organisé en cliquant ici. Ici, vous pouvez afficher toute la collection de l'objet. Si vous désactivez l'objet, vous pouvez désactiver la vue de l' Ici, je peux désactiver l'affichage des collections comme vous pouvez le voir Vous pouvez également désactiver la vue de la caméra ou désactiver la vue des maillages Cela dépend de ce que vous souhaitez sélectionner. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec les collections. C' est quelque chose d' extrêmement utile. D'accord. dernier point est lorsque vous cliquez sur un objet, par exemple, j'ai le cylindre et vous allez dans les propriétés de l'objet. Vous pouvez trouver des collections. Lorsque vous trouvez une collection, vous pouvez voir de quelles collections il s'agit, et je suis ici dans les collections d'objets. Si vous cliquez pour ajouter à la collection, vous pouvez également modifier la collection ici. Ce n'est pas quelque chose que nous utilisons trop, mais c'est aussi quelque chose que vous pouvez savoir chaque fois que vous sélectionnez un objet, et à l'intérieur de cet objet, vous pouvez voir quelle sera la collection. Ici, par exemple, pour cet appareil photo. C'est dans les collections d'appareils photo, juste comme ça. Ici, vous avez de la valeur, mais c'est quelque chose d'un peu plus spécifique et nous n'allons pas nous concentrer sur ce domaine. Si vous cliquez ici, vous pouvez également supprimer l'élément des collections, et comme vous pouvez le voir, je supprime l'élément juste ici. C'est pourquoi vous devez également faire attention lorsque vous cliquez ici. Mais vous pouvez également trouver vos informations de collecte là où il se trouve directement dans cette zone. 61. Modificateur de tableau: Nous allons voir comment travailler avec le modificateur de tableau. Pour travailler avec le modificateur RA, je peux aller directement sur la droite, et vous pouvez déposer le modificateur RA. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube. Lorsque je clique simplement sur le cube, j'effectue une transformation sur la droite et je modifie la valeur. Je vais simplement redimensionner sur l'axe x, et j'appliquerai une valeur de quatre sur l'axe y, j'appliquerai une valeur de huit et sur l'axe, appliquerai une valeur de deux. Donc, ce que je peux faire avec ce modificateur, créer une répétition sur différents axes. Par exemple, je peux aller sur la droite et avoir un axe vers le modificateur, modificateur de silice, un modificateur, et nous allons commencer par générer des modificateurs de tableau Après avoir cliqué sur celui-ci, vous avez différents types d' options et vous pouvez travailler sur l'axe. Par exemple, si je sélectionne ma vue ZD comme ça, j'ai la possibilité de sélectionner une cont, et après avoir sélectionné une cont, par exemple, je peux en sélectionner par exemple, je peux J'ai la possibilité de changer en fonction des différents facteurs. Ce que je peux faire, je peux le répéter d'une certaine manière, et ici c'est un facteur, donc cela signifie que je peux répéter sur l'axe X avec un espace de sue entre le milieu de cet objet et le milieu de cet objet avec sue Mais je peux aussi faire ce type de travail sur l' axe y comme vous pouvez le voir. La dernière chose est que vous pouvez également le faire sur l'axe ZD, juste comme ça C'est le genre de choses que vous pouvez faire avec ces outils. Ensuite, vous pouvez activer le décalage constant pour avoir exactement le même décalage et vous avez également le décalage de l'objet. Si ici, vous pouvez fusionner quelque chose de peu spécifique. Si, par exemple, je veux simplement répéter dans une direction, je peux en mettre huit sur l'axe y, je sélectionnerai zéro, et sur l'axe z, je sélectionnerai, par exemple, zéro, juste comme ça. Je peux simplement valider ce modificateur, ou si je veux le répéter sur un autre axe, je peux également ajouter directement le même modificateur. Je peux cliquer sur Ajouter un modificateur, générer un tableau. Après avoir cliqué sur Ray, je peux faire le même genre de chose. Je peux sélectionner ma vue de dessus. Mais cette fois, je peux postuler une fois de plus, peut-être huit. Mais au lieu de travailler sur l'axe x sur l'axe x, je travaillerai avec zéro, je travaillerai sur l'axe y. Et sur l'axe y, je vais également prendre, par exemple, la valeur de trois, et je peux répéter sur cette zone. Si je suis satisfait de ce travail, je peux valider le modificateur. Pour valider le modificateur, vous pouvez cliquer ici et cliquer sur Appliquer, et lorsque vous arrivez dans cette zone, vous pouvez également cliquer sur Appliquer et j'ai créé plusieurs cubes. Dans la collection, ce que vous pouvez voir à l'intérieur du cube, un seul cube et il n'est pas séparé. Automatiquement, nous avons juste une répétition, mais nous ne conservons qu'un seul élément dans les collections de scènes. C'est donc le genre de chose que vous pouvez faire avec les modificateurs Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez faire beaucoup de choses intéressantes. Vous pouvez ajouter un maillage , et je vais ajouter, par exemple, un cube à nouveau. Si je veux couper plusieurs escaliers, je peux simplement couper mon premier escalier en commençant par le premier, je peux définir une valeur sur l'axe x. Je peux prendre deux sur l' axe y que je peux coller, par exemple, huit, et sur le ruban daxiss Ce sera, par exemple, mon premier escalier. Peut-être que je peux modifier l'ajustement sur l'axe X. Si je veux répéter ces étapes, je peux accéder aux modificateurs, ajouter des modificateurs, générer et sélectionner un tableau Et je vais définir, par exemple, cette vue, et je vais créer un certain nombre de code. Travaillons par exemple en 12 étapes. Ici, vous avez le facteur x, donc je vais définir un peu plus décalage avec un facteur X, par exemple 1,6, et je vais travailler sur l' axe Z comme ça Après avoir travaillé sur l'axe Z, je peux également sélectionner deux vues latérales et créer des escaliers en utilisant simplement ce processus Sur l'axe Z, je peux entrer la valeur que je veux. Vous pouvez également appliquer un décalage constant et dans ce cas, vous devrez ajuster le décalage pour que le décalage constant même si vous activez une valeur, comme ça. ce qui concerne le tapotement des pieds, vous payez en fonction de la longueur, mais vous pouvez également payer en fonction de la longueur, et dans ce cas, vous pouvez simplement entrer dans les voies de votre choix En fonction de la voie que vous souhaitez, vous aurez un numéro. Si par exemple, je définis 40 mètres, comme vous pouvez le voir, j' aurai ce nombre de répétitions lorsque je définirai 40 mètres. Automatiquement, il créera le numéro en fonction de vos facteurs et également en fonction de la longueur. C'est un facteur. Cela signifie que si, par exemple, j'applique ce facteur 1,2, je peux définir une longueur, et ce sera ma longueur maximale. Si j'augmente, je peux avoir plus d'escaliers. Vous pouvez également utiliser des courbes de pieds, et dans ce cas, c'est quelque chose de peu spécifique, vous pouvez simplement répéter votre matrice autour d'une courbe. Si je donne juste un coup de pied ici, je peux vgdate le tableau, ou je peux augmenter le nombre d'espace comme ça Laissons durer 62. Modificateur de biseau: Nous allons voir les modificateurs val. Pour utiliser les modificateurs, je vais cliquer sur le cube et modifier la valeur de l'échelle Sur l'axe x, je vais travailler avec une valeur de quatre sur l'axe y. Je vais travailler avec une valeur de huit. Sur l'axe, je vais travailler avec la valeur de deux. Quelque chose que je peux faire est d'ajouter le modificateur val. Je peux trouver le bon modificateur, ajouter un modificateur, et c'est un modificateur de génération, et vous pouvez ajouter directement un effet val à votre objet. Lorsque je clique sur Bal, l' une des premières choses à faire est de saisir le type de castor, travailler sur les arêtes et de travailler uniquement sur les sommets Si je travaille sur les bords, la plupart du temps, vous pouvez sélectionner le type et après avoir sélectionné le montant et le segment. Je peux augmenter la quantité et jeter un coup d'œil sur le rendu, car si nous ne subdivisons pas l'objet, le cube dans ce cas, nous obtiendrons ce rendu, mais si nous le subdivisons, je vais vous le montrer plus loin, vous aurez un rendu différent Après avoir appliqué un certain nombre de segments, si vous souhaitez créer quelque chose avec des coins plus arrondis, vous pouvez appliquer un certain nombre de segments. Par exemple, j'en ai 20 ici, puis je peux travailler avec le montant dans ce domaine. Voici l'angle. Vous pouvez augmenter le talbeat, mais lorsque vous travaillez avec les angles, c'est plus important si vous travaillez avec des sommets ici et vous pouvez augmenter le tal beat aux angles OK. Après cela, quelque chose que vous devez savoir, vous pouvez changer le décalage pour large et, pour revenir ici, bords larges, et vous pouvez faire le même genre de chose avec la quantité, vous pouvez utiliser le trempage Vous pouvez utiliser un pourcentage et vous pouvez également travailler avec un pourcentage, et la dernière possibilité est absolue, et vous avez un rendu différent en fonction de ce que vous choisissez. En ce qui concerne l'option, vous avez quelques options de profil, options de géométrie et une option d'ombrage, ce sont des fonctionnalités plus avancées Maintenant, que s'est-il passé ? Si, par exemple, je dois simplement appliquer le modificateur. Que se passe-t-il si vous subdivisez la forme ? Ainsi, par exemple, vous cliquez et je vais annuler certains modificateurs et revenir ici Je vais passer en mode édition et je vais ensuite subdiviser avec le bouton droit de la souris pour sélectionner ma forme Et le chiffre, je vais l'augmenter avec, par exemple, une réduction. Si je reviens à mon mode objet, comme ça. Maintenant, si j'ajoute le modificateur, je générerai un rendu différent et j' appliquerai directement les modificateurs val, et si j'augmente, comme vous pouvez le voir, n'est pas possible, même si vous augmentez beaucoup, cela restera comme ça parce que nous avons des subdivisions, et je peux augmenter le nombre de segments, mais au maximum j'obtiendrai ce rendu parce que j' ai C'est quelque chose qu'il est important de savoir. Je vais également vous montrer le cylindre, afin que vous puissiez continuer à ajouter le maillage. Vous pouvez sélectionner le cylindre. Si vous n'avez pas plus de subdivision ici, je sélectionnerais un modificateur generate et un modificateur val Je vais augmenter le montant, et si j'augmente le montant, comme vous pouvez le voir, nous l'avons , pour une simple raison, je n'ai pas de subdivision horizontale et je n'ai pas réduit ce médicament. C'est pourquoi je vais annuler ce rendu. Si j'augmente, je peux également augmenter le nombre de segments, et j'obtiendrai et j' annulerai ce rendu OK. Comme ça. Si, par exemple, je subdivise, je vais modifier et placer le deuxième modificateur en position équitable Supprimons celui-ci et retirons celui-ci. Si je décide de subdiviser, je passerai en mode édition et non seulement je subdiviserai mais je créerai d' autres découpes dans cette zone Je peux cliquer sur les outils de découpe en boucle et couper une coupe ici et je peux augmenter les chiffres avec les options. Dans les options, je vais augmenter avec, par exemple, positionnons également huit coupes ici. Et je vais revenir au mode objet. Maintenant, si j'applique les modificateurs, il arrivera uniquement de cette arête à cette arête Si je passe en mode objet, ajoute un modificateur, je génère un val acélique. Je peux augmenter le montant Comme vous pouvez le voir, nous resterons dans ce domaine car nous avons une réduction ici. Et si j'augmente le nombre de segments, je peux obtenir ce rendu. En fonction de la subdivision, vous pouvez travailler avec un rendu différent Voici le rendu des blancs, le rendu de et le rendu en pourcentage du rendu absolu. Je reviens juste si vous dites pourcentage, vous devez augmenter la valeur. Vous pouvez augmenter la valeur, mais pas de gros changement avec un pourcentage. Je reviendrais avec le décalage et si je le valide, j'obtiendrai ce rendu. OK. 63. Modificateur booléen: Nous allons voir les modificateurs de balan pour utiliser les modificateurs de boran. Sélectionnons d'abord ce cube, et je vais le redimensionner Je vais aller sur cette zone et je vais changer la valeur de ce cube et sur l'axe x, je vais travailler avec une valeur de quatre. Sur l'axe y, je travaillerai avec une valeur et non quatre, je travaillerai avec six comme ceci. Sur l'axe Z, je vais travailler avec deux. Peut-être que Lixis est un peu trop. Je vais augmenter légèrement la valeur. Passons aux étapes huit, six, oui, deux comme ça. Certaines choses que je vais faire sont d'ajouter un cylindre. Je vais utiliser Ajouter un maillage, sélectionner le cylindre. Je vais parler des options du cylindre et j' augmenterai le nombre de sommets et je travaillerai avec, par exemple, huit sommets Je vais redimensionner tlebat avec un cylindre et ensuite je vais entrer une valeur spécifique Sur la droite de l'axe x, je vais travailler avec une valeur telle que nous en avons deux, et nous en avons deux sur l'axe juste. Je pense que ce n'est pas suffisant pour ce que je veux faire. Je vais augmenter ici, il y en a trois. En voici trois, juste comme ça. Appliquons-en un peu plus. Je vais appliquer 0,4 sur l'axe x, et 0,4 sur l'axe y également. Sur l'axe Z, vous pouvez augmenter de huit, comme ça. Voyons le modificateur bolien. Le principe est de sélectionner l'objet de référence, et ce sera le cube comme base. Quand je passe à ajouter des modificateurs, ajouter un modificateur ici à générer, vous pouvez voir un modificateur bolien et vous pouvez effectuer différents types d'opérations pour les ajouter à des sous-groupes ou pour croiser Voici ce que nous pouvons utiliser. Nous avons différentes options. Par défaut, nous avons les différentes options. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que vous avez le type d'opération. Je vais sélectionner un objet, et vous devez sélectionner l'objet que vous allez utiliser pour faire preuve de déférence Si je clique ici et que je sélectionne cet objet, le cylindre, juste comme ça, je peux retirer le cylindre. Je peux directement retirer ce cylindre. Depuis le cube. Maintenant, l'opération est terminée, et vous pouvez voir une coupure sur cette zone lorsque vous sélectionnez la différence. Si maintenant je décide de cliquer sur Appliquer comme ça, j'ai la possibilité de sélectionner mes cylindres et de faire glisser et déplacer le cylindre. Comme vous pouvez le constater, nous avons une coupure à l'intérieur de cette zone. Ensuite, vous pouvez choisir de conserver le cylindre ou de le retirer en fonction de ce que vous voulez faire. Continuons simplement avec cet exemple. Je vais cliquer sur sélectionner le maillage et le cube cratonod, j'essaierai de déplacer le cube par exemple sur cette zone, et je changerai la valeur de mon cube avec les options et sur l'axe x, je travaillerai également avec Sur l'axe y, je travaillerai peut-être avec deux. Sur l'axe, je vais augmenter avec peut-être six, juste comme ça. Je pense que c'est trop sur l'axe Y. Je vais réduire sur l'axe Y, il suffit de mettre la valeur de un. Je vais aller dans cette zone, activer l'incrément, et je vais faire glisser et me déplacer vers la gauche, et je vais aussi faire glisser et me déplacer juste ici Et je vais simplement cliquer sur cette zone. Je vais déménager, et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas les bonnes positions Je dois changer de position ici, et je travaillerai avec moins une. Ensuite, je peux me connecter à l'encre sur l' axe Z et maintenant je peux passer parfaitement au-delà de ce cube Je vais dupliquer cet élément, cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer la position obj ten, une autre juste sur la droite Parfait. Maintenant, ce que je veux faire, c'est lier ces deux cubes à ce cube de référence pour créer un seul élément. Je vais cliquer directement sur celui-ci, utiliser des modificateurs et générer des modificateurs et générer sélectionner Bolean une Après avoir sélectionné Bonan, je modifierai le fonctionnement de l'union Et je vais cliquer sur les outils du compte-gouttes, et je vais d'abord récupérer ce Ensuite, je peux simplement valider ici. Comme vous pouvez le voir, si je clique sur cette zone, je n'ai qu'un seul élément, et si je clique sur Dragon Move, vous pouvez voir cet élément juste ici. Je vais cliquer sur le cube de commande celui-ci se déplace et je peux appuyer sur Supprimer sur le clavier. Je vais continuer avec cet exemple. Je vais maintenant syllaber cette base et lier cette partie à cette partie Je vais continuer : ajouter des modificateurs et générer du bolean. Je vais cliquer une fois de plus sur l'union et en cliquant sur les outils hypertextes, je vais syllaber ce cube. Avec le clic gauche. Ensuite, je peux simplement valider mon modificateur. Ici, vous avez quelques options, mais je ne vais rien changer ici. Je vais cliquer sur Appliquer, donc maintenant je peux prendre cette partie et je peux dessiner à nouveau, passer ici, et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Maintenant, je n'ai qu'un seul élément et vous pouvez créer un autre objet de pièce de ce type en utilisant l'opération Bo. Voyons le dernier. Je vais opter pour un cylindre à mailles dures et je vais sédicter encore une fois Ce cylindre, je vais juste faire pivoter la voiture. Je vais faire une rotation sur cet axe et appuyer sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés. Je vais passer en revue les options. Ici, il ne fait pas 90 degrés, je vais changer de point de vue. Il fait mieux 90 degrés, et je vais l'ajuster un peu. Je vais appuyer sur S, et je vais redimensionner sur l'axe y, comme ceci, encore une fois, et je garderai une valeur de un et un sur l'axe XN y, et je vais simplement redimensionner sur cet axe ici Je vais augmenter comme ça. Ensuite, je positionnerai mon élément, je sélectionnerai la vue latérale et je positionnerai un élément, par exemple, juste ici. Après avoir fait ce travail, passons à une autre opération Polian. Je vais cliquer sur cette base ici, afin de pouvoir cliquer sur cette base. Ensuite, je passerai sur un modificateur et je générerai un polyan si je sélectionne uniquement Je peux créer des intersections, j'utiliserai des cordes, et je cliquerai sur ce cylindre Lorsque vous créez des intersections de ce type, vous garderez simplement la pièce à l'intersection, donc si je clique ici, je peux dessiner et déplacer, et je garde simplement les pièces aux intersections des deux objets Je n'ai que ce type d'élément. Nous n'utilisons pas trop d'intersections, et dans ce cas, c' était juste pour vous montrer Revenons simplement parce qu' ici, j' aimerais faire déférence Nous reviendrons sur cette zone, modifierons, annulerons, éditerons et annulerons. Je vais remplacer les intersections par déférence. Et après avoir sélectionné cette différence, j'ai vu mon cylindre. Recommençons, activons ce cylindre. C'est bon. Différence, et je vais cliquer pour postuler. Si je fais glisser ce cylindre maintenant, je peux bouger comme un dragon et ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir que nous avons des trous sur cette face, et nous avons également des trous sur cette face, et c'est exactement ce que je veux faire. Après cela, je supprimerai, par exemple, le cylindre. Voici donc comment travailler avec l'opération booléenne, extrêmement utile pour ajouter des objets, ensemble pour corriger, par exemple, des trous Vous pouvez effectuer différents types d' opérations. OK. 64. Modifier le modifier: Nous allons voir le modificateur intégré. Pour utiliser ce modificateur, l' une des premières choses à faire est de sélectionner le cube, et nous allons le supprimer. Pour utiliser les modificateurs de construction, je vais directement sur Ajouter et sélectionner le maillage, et je cliquerai directement sur l'écosphère Après deux années passées avec la cosphère, je ne travaillerai pas sur d'autres subdivisions vais juste prendre cet exemple, et je peux simplement augmenter un peu l'écosphère Je peux simplement échelonner sur la valeur x avec quatre, sur la valeur y avec quatre et sur la valeur avec quatre. Après avoir fait ce travail, positionnons ce modificateur, ajoutons un modificateur, c'est un modificateur de génération et vous pouvez trouver build. Il en va de même en fonction de la subdivision, en fonction de votre nombre, de vos visages, vous pouvez construire et vous pouvez également créer des animations Quelque chose d'important quand je clique ici, comme vous pouvez le voir, on ne voit rien. Pour une simple raison, nous commençons par le cadre, et si j'augmente ici, comme vous pouvez le voir, je ne vois rien. Mais si j'entre dans une valeur négative, je peux commencer à construire ma sphère, juste comme ça. Quand j'arriverai par exemple à près de deux 100, j'obtiendrai directement ma sphère. Ma sphère sera complète. Si je change simplement, vous avez la possibilité d' utiliser l'inverse. Par exemple, si je reviens à zéro ici, je peux appliquer l'inverse. Lorsque j'applique l'inverse, vous pouvez entrer une valeur positive ici, et maintenant c'est différent parce que si je automatiquement ma valeur négative, je commence par la sphère, et je peux faire le contraire de la forme construite, et je peux détruire ma sphère comme ça Quand j'arrive à 100 parce que nous avons une longueur de 100, nous pouvons obtenir ce rendu. Mais vous pouvez également modifier cette zone. Par exemple, je peux utiliser des vers et je peux revenir à zéro ici. Si je décide d'avoir une longueur de 40, je peux en enregistrer 40. Maintenant, si j'enregistre 40, comme vous pouvez le voir, quand j'arriverai à 40 ans, je finirai de construire cette écosphère. C'est la longueur. Si je reviens juste à 100, alors je vais bien. Revenez à zéro, vous pouvez également utiliser l'animation. Vous avez les panneaux ici, vous animez les propriétés, et vous avez ici les options d'animation Ce que je peux, je peux faire le choix, par exemple, d'être le cadre de départ sur cette zone, et je peux commencer à animer les propriétés Ici, je peux avoir une image clé maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une image clé sur le numéro un. Si j'arrive à 100, comme ça, automatiquement, vous pouvez arriver ici et vous pouvez à nouveau accéder aux propriétés, et si vous revenez ici, vous pouvez créer des animations de ce type. Pourquoi c'est intéressant parce que vous pouvez vous arrêter, par exemple, au niveau d' animation comme celle-ci, si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement valider les modificateurs et vous améliorerez ce rendu Voyons un deuxième exemple. Je vais cliquer ici, appuyer sur Supprimer, puis ajouter un maillage, et je vais sélectionner le visage du singe. J'ai cette tête de singe et je peux utiliser des modificateurs d'ajout, génération et je les utiliserai une fois de plus comme modificateur de construction Si je vais sur la gauche, comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer une partie du visage du singe comme ça. Vous pouvez également créer des animations. Si vous revenez ici, rien ne s'est passé parce que je ne l'ai pas activé dans l'image clé. Je peux revenir et au numéro un, je peux utiliser, par exemple, zéro ici. Si vous lancez l'animation, elle fonctionnera même si vous activez l'image clé ici. Quelque chose que tu peux faire. Nous utilisons zéro à 100. Vous pouvez également simplement jouer les animations. Lorsque vous jouez l'animation, vous pouvez également utiliser l' inverse si vous le souhaitez et faire le processus inverse comme ça. Et là où cela peut être utile. Tu peux juste t'arrêter où tu veux. Par exemple, si je veux juste avoir le recto du visage, je peux essayer de suivre ma chronologie, et je peux en prendre environ 48. Je suis satisfait du rendu et je vais appliquer le modificateur. Si vous utilisez le mode aléatoire, vous pouvez avoir un type de rendu différent à chaque fois que vous utilisez le mode aléatoire Si vous le désactivez, le rendu sera juste uniforme et vous pourrez travailler avec le nombre de graines pour obtenir un rendu différent Si je désactive simplement la randomisation, je peux valider les Après avoir validé le modificateur, je peux revenir à la fra numéro un. C'est bon, c'est validé. Comme vous pouvez le voir, je peux simplement travailler avec cette partie si je le souhaite. Je n'ai que cette partie de mon visage de singe, et c'est, par exemple, ce que je veux, donc c'est parfait. OK. 65. Modificateur décimer: Nous allons voir les modificateurs décimaux pour utiliser ces modificateurs décimaux, nous allons d' abord cliquer sur le cube et nous allons supprimer le cube abord cliquer sur le cube et Et j'ajouterai directement du maillage, donc je vais aller sur la gauche, ajouter du maillage, et nous sélectionnerons l'écosphère Après avoir sélectionné l'écosphère, je modifierai légèrement la taille pour l'augmenter . Je travaillerai avec quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe y quatre sur l'axe y et quatre sur l'axe Z. Sélectionnons ce modificateur. Ajoutez un modificateur, nous pouvons utiliser celui-ci dans le modificateur generate et decimate Lorsque vous l'utilisez, vous pouvez simplifier vos formes et supprimer des visages. Comme vous pouvez le voir sur la droite, vous avez une phase cont, nous avons 80 visages sur cette écosphère chose que nous pouvons faire est de diminuer le ratio, et si nous le diminuons, nous pouvons réduire le nombre de phases cont. C'est comme si nous simplifiions les formes, juste comme ça Vous pouvez également travailler avec la symétrie. Selon votre choix, vous pouvez activer une symétrie et vous aurez type de rendu différent en fonction de l' axe des symétries Vous avez également les options tringuler. Ici, nous ne voyons pas trop de différence, mais dans certains cas, vous pouvez avoir peu de différence lorsque vous appliquez un tringulaire La raison pour laquelle nous avons un groupe de sommets expliquera cela. Le groupe de sommets vous permettra d'appliquer le modificateur uniquement sur une pièce sélectionnée Cela signifie que je ne peux sélectionner qu'un groupe de sommets et que je peux appliquer le modificateur uniquement sur le groupe de sommets Nous verrons cela dans un autre exemple. Si vous modifiez le type que vous avez ici, subdivision et itération, vous pouvez travailler avec le nombre d' Cela ne fonctionnera pas avec l'écosphère. Je vous le montrerai ensuite avec un visage de singe Vous pouvez également travailler avec le planaire et vous pouvez supprimer certains visages en fonction des angles Dans ce cas, il est préférable d'utiliser le collapsus, et lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez simplement valider vos modificateurs Je vais l'augmenter aux enchères car nous pouvons également créer des animations. Mais si je reviens ici, je peux cliquer sur Annuler, puis sur Annuler. Par exemple, mais pour l'animation, vous pouvez commencer par un et par un, vous pouvez activer une image-clé ici Nous avons maintenant une image-clé sur la chronologie de l'animation et je peux passer à 100 Quand j'arrive à 100, je peux réduire le ratio à zéro, et je peux animer les propriétés C'est grâce à cela que j'ai créé ces animations. 0-100 sur ma chronologie, juste comme ça. Cliquons sur ZiskiFrame Prestlitisky frame Presilit. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Je vais vous montrer un autre exemple. Et pour cela, nous ajouterons le visage du singe. L'une des premières choses à faire est de revenir à un point sur la chronologie du cadre numéro un, et je vais ajouter du maillage et je vais y glisser le visage du singe. Nous allons suivre les indications. Je vais juste escalader un peu le visage du singe, et je vais me déplacer un peu dans cette zone. Après avoir fait ce travail, je ferai peut-être aussi la rotation des caisses et je me concentrerai, rotations de caisses comme celle-ci, sur les options, je ferai une digression de 90 et je passerai OK. Je vais mettre ce petit bout en haut. C'est mieux. C'est bon pour ça. J'utiliserais mon modificateur. Je vais sélectionner les bons modificateurs et générer le modificateur, et je sélectionnerais Decimate Une fois que j'ai utilisé la première option, c'est l'effondrement, et comme vous pouvez le voir, vous pouvez réduire le nombre de phases par défaut, nous avons 500 phases ici et vous pouvez modifier le ratio pour diminuer le nombre de phases. C'est intéressant parce que vous conservez toute la base de la phase du singe, mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez simplifier comme ça. Lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez par exemple arrêter et vous pouvez prendre uniquement cette base avec un code de phase différent. Dans ce cas, si vous utilisez le triangulation, jetez un coup d'œil pour avoir une petite différence car les faces seront triangulées. Tu peux le voir. Ici, nous avons un visage, vous pouvez voir le triangle sur cette zone, et il s'agit simplement d'une partie différente, d' type de subdivisions différent Ici, vous pouvez également travailler avec la symétrie, axe X, l'axe Y, l'axe Z. Vous pouvez travailler avec différents types de symétries. Ici. Autre type d'options, vous pouvez également utiliser la subdivision Ici, nous pouvons voir la différence lorsque vous utilisez subdivision avec un nombre de conte La dernière option est le planificateur et vous pouvez augmenter les angles pour obtenir différents types de rendu. Une fois de plus, je peux utiliser Collapse créer une animation, ce qui signifie que je peux commencer, par exemple, cette fois à zéro, activer l'image-clé en cliquant sur la droite, et sur l'image numéro un, j'ai maintenant une image-clé Je peux par exemple passer à 100 et à 100, je peux changer le ratio à un et je peux activer l'image-clé pour valider cette valeur à l' image numéro 100 Si je reviens, je pourrais créer quelque chose comme ça à propos de mes animations. Mais l'animation n'est qu'une option. Vous pouvez créer une animation, mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement utiliser le modificateur sans utiliser les animations. Vous pouvez cliquer ici et cliquer ici pour supprimer l'image-clé et revenir immédiatement, et je peux simplement calculer le ratio cyclique sur les subdivisions, comme par exemple celle-ci, je réduis mon nombre de codes faciaux, et je peux simplement valider ce je réduis mon nombre de codes faciaux, et je peux simplement OK. 66. Modificateur de division de bordure: Nous allons voir les modificateurs de division H et utiliser le modificateur de division H La première chose que je vais faire, c'est de cliquer sur le cube et je vais modifier la valeur Je vais aller sur la droite, et je vais entrer une valeur x de quatre. Je vais entrer une valeur y de huit comme ceci. Sur l'axe, je vais également changer avec une valeur de quatre. Et après avoir fait ce travail, je passerai en mode édition. Je vais passer en mode édition pour créer des subdivisions et je vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et j'appliquerai un certain nombre de subdivisions et nous travaillerons Par exemple, ici, nous avons deux subdivisions, une subdivision Augmentons un peu, et je vais travailler avec la valeur de la subdivision OK. Donc, après avoir fait ce travail, si je vois, par exemple, visage comme celui-ci et que j'utilise mes outils de déplacement, comme vous pouvez le voir, vous vous déplacez simplement, et nous avons toujours le bord, et lorsque nous utilisons ce modificateur, nous pouvons diviser les arêtes en utilisant des angles. La première chose à faire est revenir ici et de revenir ici. J'utiliserai mon mode objet et après avoir utilisé mon mode objet, j'appliquerai des modificateurs et des modificateurs généreront Dans le modificateur généré, vous pouvez sélectionner le fractionnement. Après avoir sélectionné H plet, j'ai l'angle des arêtes ici, et vous devez définir les angles des arêtes Si vous n'appliquez aucun angle en H, vous avez également des arêtes vives. Si, par exemple, vous ne l'appliquez pas et que vous décidez de cliquer ici. Vous revenez en mode édition, et par exemple, je sélectionne une arête comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, rien de spécial ne s'est produit car je n'ai appliqué aucune valeur. Je vais revenir à mon mode objet et sélectionner. Je peux revenir juste à mes modificateurs. Revenons juste ici. Oui, je vais juste revenir ici. Je peux donc appliquer ici 30 degrés. Par défaut, nous avons 30 degrés, donc je vais valider cette valeur par défaut, et je vais cliquer sur Appliquer. Maintenant, si je passe en mode édition, je vois **** par exemple, quelque chose comme celui-ci, et Dragon Move, j'obtiens ce rendu, celui-ci, Dragon Move, j'obtiens ce rendu. Selon la valeur que vous avez, vous pouvez directement diviser le H ici. Cela ne fonctionne pas correctement pour la simple raison que ma valeur est encore faible. Je reviendrais à ma modification, j'annulerais ces dernières actions, et je reviendrais une fois de plus à mes modificateurs Je vais revenir ici, et je reviendrais directement aux modificateurs d'annulation et d' annulation jusqu'à ce que j'obtienne ce rendu. OK. Même si nous utilisons 30 degrés, nous pouvons avoir des résultats, mais je vais vous montrer où les résultats sont générés, et je vais le refaire, et j'utiliserai une fois de plus modificateurs générés et je divulguerai le modificateur Hplit Donc, si j'applique 30 degrés directement comme ça, je passe en mode édition. Et si vous prenez quelque chose comme dans le coin juste ici, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir que nous avons fendu certaines arêtes, et si je tire ici, comme vous pouvez le voir, nous obturons ce rendu et vous avez scindé ces différentes parties Cela dépend du nombre de degrés et maintenant je peux utiliser celui-ci, juste comme ça C'est exactement le genre de chose que vous pouvez faire lorsque vous utilisez ce type de travail. Si je prends l'élément dans le coin, je peux simplement l'ouvrir à l'aide des modificateurs Maintenant, cliquons sur le mode objet et je vais supprimer celui-ci. Je vais ajouter et mailler, et pour cela, j'utiliserai Ajouter un maillage et nous sélectionnerons le visage du singe. J'appuierai pour escalader le visage du singe, je presserai de l'air sur l'axe de la graine pour faire demi-tour et j'appuierai sur la touche de commande à 90 degrés. Si j'utilise juste mon visage de singe, c'est pareil. Je peux cliquer ici, ajouter des modificateurs, générer, et je sélectionnerai les modificateurs divisés en H. J'ai une valeur de 30 degrés. Je garderai cette valeur et j'appliquerais simplement le modificateur. Si je sélectionne mon mode d'édition, passez au mode d'édition, ce que je peux voir. Par exemple, si je clique ici, vous pouvez ouvrir comme ça pour simple raison que j'utilise ce modificateur. Automatiquement, vous pouvez diviser une zone et vous pouvez rapidement ouvrir une zone en utilisant celle-ci. Nous n'utilisons pas vraiment trop ce modificateur. Pour une simple raison, nous avons vraiment besoin de choses spécifiques à faire. Mais juste pour vous montrer le principe du travail avec ce modificateur. Je peux me référer à nouveau à déplacer celui-ci et à prendre celui-ci. Déplacez-vous également dans cette direction, les directions, et je supprime simplement cette zone et je pourrais continuer. OK. 67. Modificateur de miroir: Nous allons voir les modificateurs de miroir. Pour utiliser les modificateurs de miroir, nous allons cliquer sur le cube et je vais supprimer ce cube Après avoir fait ce travail, j'ajouterai un autre maillage, je cliquerai sur un maillage, et je sélectionnerai uniquement le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, je vais passer dans les options de déplacement, puis je vais faire les options de déplacement, glisser et déplacer le visage du singe, et je vais aller un peu vers la gauche, comme ça ou simplement me déplacer sur l'axe X. Ensuite, je vais scanner un petit peu le visage du singe. Il n'est pas nécessaire de saisir une valeur spécifique. Il suffit de faire glisser le pointeur et de le déplacer vers la gauche sur l'axe X, le visage du singe. Une des premières utilisations car vous pouvez avoir différents types d'utilisation avec ce miroir de modificateur. La première chose que vous pouvez faire est simplement de créer un miroir en mode objet. Je vais directement, je dois ajouter quelque chose comme référence pour créer le miroir. Je vais ajouter et je vais sélectionner un objet vide. Dans le vide, j'ajouterai un axe simple. Maintenant que mon axe est situé dans le modèle, je peux appuyer et redimensionner, par exemple, pour mieux voir cet objet vide. Maintenant, je voudrais répéter la phase du singe sur l'axe x à droite et également sur l'axe. Je vais cliquer sur la phase du singe, aller sur la droite, ajouter des modificateurs, et vous pouvez les trouver dans Generate et vous pouvez utiliser des modificateurs miroirs Après avoir effectué ce travail, vous pouvez sélectionner l'axe que vous souhaitez. Mais le point important est d'abord de sélectionner un objet miroir. Parce que vous pouvez sélectionner ce que vous voulez ici. Ça ne va pas être très intéressant. Jetez un coup d'œil ici à un miroir sur l'axe X. Rien ne s'est passé, y x est que je vais obtenir ce rendu et axis est rendu. Parce que ma référence par défaut n'est que mon objet. C'est pourquoi j' obtiens ce rendu. Maintenant, je vais cliquer. Vous pouvez également cliquer sur cette zone, mais puis la retourner, mais c'est quelque chose d'un peu plus précis, je ne vais pas voir ça. J'utiliserais comme objet miroir, mon objet vide, je vais donc cliquer ici sur l'objet vide. Maintenant, ce sera ma référence. Que s'est-il passé ? Si je clique sur x maintenant, comme vous pouvez le voir, le visage du singe est répété avec un miroir avec les symétries sur l'axe X en fonction de l'emplacement de l'objet vide Si je sélectionne l'axe y maintenant, j'obtiendrai ce rendu, donc pas très intéressant. Et si je sélectionne l'axe Z, j'obtiendrai ce rendu. Je peux également utiliser les axes x et zd. Que se passe-t-il si vous cliquez ici sur l'objet vide et que votre dragon se déplace  ? Comme vous pouvez le voir, la symétrie changera car votre dragon déplace l'objet vide. C'est quelque chose qu'il est important de savoir. Je reviendrai avec mon objet vide dans la mitre. Pour en revenir à mon visage de singe, vous avez fusionné et vous pouvez activer les options de fusion ou les désactiver selon la façon dont vous créez vos symétries Vous pouvez également créer un décalage, mais dans ce cas, cela ne fonctionnera pas correctement dans cet exemple. Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement appliquer les modificateurs, et comme vous pouvez le constater, nous avons cet élément Un autre exemple d'utilisation. Je vais supprimer celui-ci. Autre exemple d' utilisation : j'ajouterai directement un cube et vous pourrez travailler en mode édition. Cliquons sur Ajouter un maillage, il suffit de sélectionner un cube. L'une des premières choses que je vais faire est de subdiviser Je vais vous montrer ensuite comment il est possible de découper par exemple une phase, comment vous pouvez découper un corps en utilisant ce type de procédé Mais d'abord, cliquons sur Ajouter un modificateur et générer, et je vais utiliser les modificateurs de surface de subdivision Après avoir utilisé la surface de subdivision, je vais simplement appliquer une valeur de un, je vais simplement cliquer et appliquer Après cela, le principe est de pouvoir éditer avec le miroir en mode édition. La première chose à faire est de cliquer ici, ajouter un modificateur, de générer et d'appliquer un miroir. Mais avant d'appliquer le miroir ici, je vais simplement passer en mode édition et je vais supprimer l' application de ma sphère. n'est pas la sphère de mon cube, mais c'est un peu différent à cause du modificateur. Je vais sélectionner une vue. C'est peut-être ce point de vue sur celui-ci. Ce que je vais faire est d'activer le rayon X ici et de créer un visage de sélections sur la partie gauche, comme ceci. Cette pièce est maintenant sélectionnée. Vous pouvez appuyer sur Supprimer sur le clavier et supprimer des visages. Je n'ai plus que cette partie, l'intégralité de mon cube. Et maintenant je vais pouvoir le modifier. Mais d'abord, je vais ajouter des modificateurs, donc en mode objet, je peux sélectionner cette partie, ajouter des modificateurs générer, et je vais utiliser le miroir, et comme vous pouvez le voir dans ce cas, je vais travailler sur l'axe Eh bien, c'est utile car maintenant vous pouvez conserver votre modificateur, pas le valider. Vous conservez simplement le modificateur, vous passez en mode édition. Si, par exemple, je veux créer une base pour un visage, je peux facilement travailler sur les deux faces. Par exemple, je peux cliquer sur ce bord et décider d' essayer de bouger un peu. Je peux cliquer sur ce visage. Et si je bouge, comme vous pouvez le voir, c'est se déplacer des deux côtés en même temps parce que nous conservons toujours le modificateur. Par exemple, je peux aussi passer au verso, et je ne vais pas faire une phase complète, mais juste pour vous montrer quelques notions de base. Je peux aller ici, modifier un peu cette partie. Je peux donc suivre les directions et abord la base de mon visage Et je pourrai déplacer Little B pour changer Little B afin de topologiser quelque chose que je vais faire pour masquer ce visage. Par exemple, avec ce visage, j'appuierai sur E et je pourrai créer la première partie comme ça Je pourrai peut-être ajouter quelques subdivisions. Mais avant d'ajouter des subdivisions, je vais pouvoir cliquer ici et extruder L'un des problèmes lorsque nous effectuons ce travail est que vous devez aller sur la droite, et sur la droite, vous pouvez activer le découpage Lorsque vous activez le découpage, vous pouvez appuyer sur S, et comme vous pouvez le voir maintenant, les deux parties sont liées entre elles, et c'est certainement mieux Je peux appuyer de la base à la base de la souris, par exemple, comme ça, et j' appuie pour extruder à l'intérieur, et je peux appuyer à nouveau ici pour un peu plus, juste comme ça Ici va passer, par exemple, cette phase, je peux changer le rythme de la topologie en cliquant ici et je peux déplacer le dragon sur cette zone, le dragon se déplacer dans cette zone, déplacer dans cette zone, dragon se déplacer vers le beat. Je peux également créer d'autres découpes, ce qui signifie que vous pouvez utiliser ces outils et créer une nouvelle découpe ici. Peut-être une coupure ici aussi, et avec mes outils de sélection, je vais changer un peu la topologie avec celui-ci, celui-ci, celui-ci Nous allons créer une formation dans laquelle nous le créerons complètement ici juste pour vous montrer les modificateurs Je ne vais pas créer un visage complet, mais c'est juste pour vous montrer qu'il est extrêmement intéressant d' utiliser les modificateurs de symétries Je pourrai, par exemple, cliquer sur cette phase, cette face et cette face , appuyer sur Extruder, et encore une fois, par exemple, entrer un peu dans les directions, et je pourrai appuyer à nouveau sur Extruder Ou escaladez d'abord et entrez un peu à l'intérieur, comme ceci pour suivre le rythme des yeux. Je pourrais continuer, sélectionner un autre lotissement, juste couper la voiture comme ça et si je voulais faire du bruit, c'est également possible C'est bon pour ça. Je voulais juste vous montrer quelques notions de base, et si vous conservez le modificateur, vous ne pouvez vraiment le valider à la fin si vous êtes totalement satisfait de votre travail. Mais ce qui est important, c'est que vous n' avez pas besoin de valider le modificateur. Tu peux juste rester comme ça et c'est bon. Vous pouvez simplement conserver le modificateur à l'intérieur de votre objet. Mais si vous ne l'appliquez que lorsque vous avez terminé votre travail et que vous êtes sûr de ne pas vouloir revenir. C'est bon pour ça. OK. 68. Modificateur multirésolution: Nous allons voir comment travailler avec les modificateurs multi-résolutions Pour travailler avec ces modificateurs, cliquons d'abord sur le cube ici, et sur ce cube, je vais créer une transformation concernant la taille Je vais donc aller sur la droite, et ici vous pouvez travailler avec la valeur d'échelle, donc je vais changer. Et sur cet axe, j'en prendrai quatre. Sur cet axe, je toucherai huit et sur cet axe, je toucherai deux. Quel est le principe de ce modificateur ? L'une des premières choses à faire, vous pouvez cliquer sur ce cube, et vous pourrez utiliser un modificateur, un modificateur et vous le trouverez dans Generate, vous pouvez utiliser directement celui-ci en multirésolution Donc, après avoir fait ce travail, ce que vous pouvez voir, que vous avez différentes options ici avec un certain nombre de niveaux, Scholl en fait dix rendus Si vous déplacez quelque chose ici, rien ne se passe car la première chose à faire est de définir la subdivision ici Et vous avez plus d'options, telles que les formes, la génération et l'avancement. L'une des premières choses à faire est cliquer sur subdivision subdivise Ici, vous avez deux options, simple et linéaire, vous pouvez donc utiliser le linéaire ou Si je clique simplement sur subdiviser ici, rien de spécial ne se produit lorsque vous utilisez le simple et le linéaire Si vous utilisez la subdivision, vous pouvez saisir une valeur spécifique. Ainsi, par exemple, je peux augmenter l'augmentation, et maintenant j'ai huit niveaux de subdivision Si je valide simplement ce modificateur, je peux cliquer ici, passer en mode édition, et comme vous pouvez le constater, nous avons une grosse topologie comme celle-ci OK. Donc, je vais annuler ces derniers modificateurs, et je vais faire pour vous montrer quelque chose d'un peu différent Ici, je vais désactiver mon modificateur. Je continuerais à ajouter un modificateur à générer, et j'utiliserai une fois de plus un modificateur multi-résolution. Si je passe en mode édition comme ça, et ici, comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible d'avoir l' affichage en temps réel. Je vais passer en mode objet. Si je fais quelque chose de simple avec un simple et une deuxième fois. Maintenant, si je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, vous ne verrez rien de particulier. Même si vous passez en mode objet, vous pouvez simplement cliquer ici et vous pouvez postuler. Maintenant, si je clique ici, je passe en mode édition. Comme vous pouvez le voir, nous avons subdivide avec quelque chose de très simple, exactement comme si nous cliquions avec le bouton droit de la souris, subdivisons, nous obtiendrons le même rendu C'est bon pour ça, revenons juste avant celui-ci. Vous pouvez également utiliser le processus linéaire. Tout d'abord, je désactive ce modificateur. Refaisons-le avec les modificateurs et sélectionnons plusieurs résolutions, et je travaillerai avec le linéaire comme ça, peut-être une ou deux fois Si je valide simplement le modificateur, je peux passer en mode édition et nous avons des subdivisions linéaires C'est le genre de chose que vous pouvez faire, et pour les dernières options, je peux cliquer sur Modifier Annuler. Supprimez ce modificateur et générez ce modificateur et je peux sélectionner la multirésolution, et cette fois, je vais juste appliquer des subdivisions, et j'appliquerai simplement la subdivision une deuxième Maintenant, nous avons quelque chose de différent pour une simple raison : je n'ai pas appliqué le simple ou le linéaire en premier. Vous pouvez également utiliser la subdivision, mais si vous cliquez ici, cela ne fonctionnera pas correctement car je subdivise déjà comme ça Je peux améliorer ce rendu comme ça. Si vous créez une subdivision et que vous appliquez celle-ci. Je vais revenir et annuler le modificateur. Si, par exemple, vous passez d'abord en mode édition. En mode édition, vous cliquez avec le bouton droit de la souris et vous appliquez par exemple subdiviser d'abord, et je vais entrer un certain nombre de subdivisions et je travaillerai avec huit Ensuite, je reviendrai à mon mode objet, un modificateur et à une sélection de résolutions multiples, et je pourrai simplement utiliser la subdivision Je peux utiliser une fois deux fois et vous pouvez trouver des coins arrondis parce que nous devons d' abord subdiviser C'est une autre façon de subdiviser car il existe plusieurs manières de subdiviser et c'est une façon d'utiliser ces Maintenant, quelque chose que je vais faire est de supprimer cet élément. Vous pouvez répéter le processus pour un grand nombre d'objets. Si par exemple, je clique ici, je passe à ajouter du maillage, et je scelle le visage du singe, juste comme ça. Après deux ventes du visage de singe, je peux zoomer un peu sur ce visage de singe, et je vais ajouter un modificateur, générer et une fois de plus, je sélectionnerai directement les résolutions multiples. Je peux utiliser une fois de plus simplement et je peux utiliser une, deux, et j'ai plus de subdivisions Ou vous pouvez utiliser le linéaire, ajouter des modificateurs, générer une résolution multiple, je peux utiliser le linéaire une première fois, une deuxième fois, et dans ma topologie, j'aurai plus Cela se voit uniquement sur les visages. Mais vous pouvez également simplement utiliser la subdivision. Ajoutez le modificateur Generate, et vous pouvez simplement sélectionner la subdivision, afin que je puisse utiliser la génération de résolutions multiples, et activer la subdivision, cela peut être une, cela peut être une seconde fois ou plus Ensuite, cela fonctionnera si je passe en mode édition pour vérifier la topologie Maintenant, nous avons beaucoup plus de subdivisions, c'est pourquoi le rendu est un ajournement. Juste comme ça. Voici comment vous pouvez utiliser les modificateurs. Cliquons sur le visage du singe et je vais supprimer sur le visage. 69. Modificateur de vis: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de vis. Pour utiliser ce modificateur, ce que nous allons faire en premier, c'est sélectionner le cube et nous allons le supprimer. Pour utiliser ce modificateur, nous allons utiliser l'exemple avec le cylindre. Je clique simplement sur Ajouter un maillage et nous pouvons utiliser le cylindre. Après les cylindres, je vais modifier un peu la taille, et je vais faire glisser le cylindre et me déplacer autour du cylindre, nous pouvons augmenter le nombre de sommets Prenons l'étape 84, par exemple, et je vais faire glisser et déplacer mon cylindre vers la gauche comme ceci. Après avoir fait ce travail, voyons d'abord quelques notions de base. Si vous n'ajoutez rien d' autre, vous cliquez sur le modificateur et le modificateur, puis utilisez l'option générer et sélectionner directement la vis Il va se passer quelque chose d'un peu étrange. Vous avez ce rendu exactement comme celui-ci. Et vous avez une vis, vous avez un certain nombre d'itérations. Par exemple, je peux aller ici. Je peux faire un certain nombre d'itérations. Mais le rendu n'est pas vraiment bon car je peux aussi travailler sur un autre axe x y z. Même si je travaille sur cet axe, je peux commencer à faire quelque chose comme ça. Mais le rendu ne sera certainement pas très bon pour la simple raison que j'ai besoin d'un axe pour faire demi-tour, et nous n'avons pas cet objet d'axe ici au début. C'est pourquoi je vais ajouter un objet vide. Allons ajouter Let's select empty, et j'utiliserais juste un axe plan. Après avoir sélectionné cet axe plan, j'appuierai sur S pour redimensionner légèrement cet axe. Je vais prendre mon cylindre, approcher un peu plus de l'objet vide, et je vais répéter ce processus. Nous cliquons sur mes cylindres et ajoutons un modificateur pour générer, et je sélectionnerai les modificateurs à vis Après avoir fait ce travail, maintenant, quelque chose d'important, vous pouvez utiliser l'objet de l'axe. Vous pouvez cliquer sur le compte-gouttes A et vous pouvez cliquer sur l'objet vide Maintenant c'est intéressant car comme vous pouvez le constater, vous pouvez avoir un rendu différent. Maintenant, le but est de travailler sur les axes ici, x, y et C. Tout d'abord, vous allez augmenter le nombre de vis, et dans ce cas, je vais augmenter comme ça. Je ne travaillerai pas sur l' axe X, je travaillerai sur l'axe Y, je me concentrerai sur l'axe C. Et je pourrai à nouveau déplacer mon cylindre. Je peux travailler avec l'angle, et voici la vis, après avoir répété avec le nombre d'itérations. Par exemple, je peux répéter avec un certain nombre d'itérations ici sur mon Zdaxis Vous pouvez également augmenter le pas, et vous pouvez également augmenter le rendu uniquement sur cette zone. Si c'est trop, vous pouvez diminuer le nombre de vis, le nombre d'itérations et obtenir ce type de rendu Si je zoome un peu après l'axe, vous pouvez également travailler sur l'axe x, comme vous pouvez le voir, et si je travaille sur l'axe x, je peux également améliorer ce rendu Le cylindre sera répété de cette manière. Si tu cliques sur la vis de l'objet, ça ne va pas vraiment bien, tu gardes juste un objet comme celui-ci. Je ne vais pas l'activer et nous avons un angle de 360 degrés, nous pouvons également changer les angles ici. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec ce type de modificateurs et vous devez ajouter de l'oxy vide En fait, ici, je peux aussi aller sur l'échelle. Je vais supprimer ce cylindre, donc je vais supprimer ce cylindre et après avoir déformé ce cylindre , j'ajouterai un maillage, et comme vous pouvez le voir, vous avez différentes options, vous pouvez simplement ajouter les cercles. Si j'ajoute simplement un cercle, je peux le placer une fois de plus sur la gauche. Après avoir placé le cercle sur la gauche, je passe en mode édition, et dans le mode édition, vous avez tous ces sommets Si vous appuyez sur F, vous pouvez sentir votre cercle. Vous pouvez appuyer sur F et vous pouvez simplement remplir votre cercle. Maintenant, si je reviens simplement à mon mode objet, comme ça, j' ai mes cercles. J'ai mon objet vide. Je peux utiliser une génération de modificateurs, et si j'en utilise une fois de plus, les modificateurs à vis Jetez un coup d'œil sur ce qui s'est passé. Tout d'abord, je peux cliquer sur l'objet de l'axe. J'obtiendrai ce rendu et je travaillerai sur l'axe Z. Maintenant, si j'augmente avec la vis, je peux aussi travailler avec ce genre de choses. Ici, je peux travailler avec le nombre d'itérations. Mais comme nous n' avons qu'un cercle, je vais obtenir ce rendu. Juste comme ça. Et tu peux faire demi-tour. Je vais vous montrer un autre exemple, une phrase, si vous voulez utiliser quelque chose comme peut être un cube, je peux utiliser Ajouter un maillage et définir un cube, faire glisser et déplacer légèrement le cube sur la gauche, et j'utiliserai un cube cette fois, ajouter un modificateur générer et je sélectionnerais une vis. Une fois de plus, je vais sélectionner l'objet de l'axe. Je vais définir mon objet vide. Je vais obtenir ce rendu, et je peux également changer la valeur avec cela, et je peux changer le nombre d'itérations une fois de plus Si vous diminuez légèrement le nombre de vis parce que c'est trop, je peux réduire un peu le nombre d'itérations, et je peux créer quelque chose comme ça Vous pouvez également le faire sur l'axe X, l'axe Y. Mais dans ce cas, l' axe sera excellent. Je peux augmenter légèrement le rendu, et je peux simplement valider mon modificateur. Si je valide mon modificateur, j'active ce rendu, si j'utilise à nouveau un modificateur, génère et acyli quelque chose comme une surface de subdivision Et je peux travailler avec une valeur précise. Je ne vais pas faire de grande différence, mais grâce à cela, nous pouvons avoir des coins arrondis, et nous pouvons modifier un peu le ratio en utilisant cette valeur. Ensuite, cela dépend du rendu, mais je peux utiliser ma surface de subdivision et simplement cliquer sur Appliquer OK. 70. Modificateur Remesh: Nous allons voir le modificateur de remesh. Pour utiliser ce modificateur, l' une des premières choses à faire, je vais sélectionner ce cube, et je vais le redimensionner. Je vais passer à cette zone et je vais modifier la valeur sur l'axe X. Je vais taper une valeur de huit sur un quatre sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de huit et sur l'axe. Je vais enregistrer une valeur de deux. Je n'ai pas subdivisé ce cube, et reconnaissons d'abord que si nous ne le subdivisons pas, vous pouvez utiliser des modificateurs, ajouter des modificateurs, générer des modificateurs et nous pouvons utiliser le remesh et Grâce à cela, vous pouvez utiliser différentes opérations, comme, par exemple, la première opération, il s'agit de voxels, et vous pouvez travailler avec la taille et effectuer des transformations comme celle-ci, vous pouvez utiliser l'adaptabilité et vous pouvez remêler votre élément Vous avez également la possibilité d' utiliser les options Sharp. Ici, avec la valeur d'échelle, vous avez de la netteté, vous pouvez utiliser les options de lissage et les options de blocage. Comme vous pouvez le constater, nous ne voyons pas trop de différence pour une simple raison qui consiste à subdiviser ce cube C'est pourquoi nous allons passer en mode édition, et en mode édition, je vais subdiviser, cliquer sur subdiviser, et j'aurai différents types de J'augmenterai légèrement le nombre de coupes. Appuyons, par exemple, sur une découpe, puis je reviendrai à mon mode objet. Maintenant, nous allons utiliser un modificateur generate, et je vais sélectionner des modificateurs de remesh Quand je vais sur la droite, une fois de plus, je peux utiliser l' adaptabilité de la taille de l'oxal ici, et je peux créer des modifications Comme vous pouvez le constater, vous pouvez également lisser la perte de cheveux et effectuer ce type de transformation Peut également augmenter, ce sera la taille. Le voici, par exemple, si j'utilise du bœuf. Si j'utilise Sharp, j'ai un creux sur cette zone, je peux modifier cette valeur, juste comme ça. En fonction de cela, je peux utiliser la valeur d'échelle et je peux également utiliser la netteté. Ici, nous ne voyons pas trop de différence lorsque nous travaillons avec ce cube. Vous pouvez également utiliser Smooth et vous pouvez également utiliser le bloc, comme ceci. Maintenant, si je prends un autre exemple, je vais utiliser Directly Add Mesh et nous allons par exemple UVphere Quand je crasse ma sphère en U V, je garderai le nombre de coupes Après cela, j'ajouterai des modificateurs et je vais créer silk une fois de plus, des modificateurs de maillage Ici, je peux travailler avec la taille des voxels, et vous pouvez voir une certaine différence au niveau de la topoologie Par exemple, si je travaille comme ça, peux certainement changer le rendu de ma sphère lorsque j'utilise ce modificateur et je peux travailler avec adaptativité. C'est génial car vous pouvez certainement modifier et obtenir, par exemple, ce rendu. Si j'utilise Sharp, ce sera un peu différent. La plupart du temps, nous utiliserons des voxels, mais nous avons également plus d'options comme ici, qui peuvent diminuer la valeur d'échelle Nous pouvons certainement modifier la Vous avez également le smooth ici. Et vous avez également quelques blocs, et dans ce cas, cela peut être intéressant. Vous avez plusieurs options comme ça. Également. C'est le genre de chose que vous pouvez créer. Si j'utilise des oxales, je peux simplement valider et pour ce qui est du rendu, si j'utilise mon mode d'édition, vous pouvez maintenant voir la différence entre la topographie et le nombre Maintenant, le nombre de coupes, à propos de la topologie. Je vais supprimer celui-ci et en ajouter un autre. Choisissons le visage du singe. Si je sélectionne le visage de singe, j'ajouterai également le même modificateur generate, et j'utiliserai une fois de plus les modificateurs de remesh Après avoir cliqué sur les modificateurs de remesh, je vais passer dans cette zone, j'ai différentes options Si j'utilise des voxels, jetez un coup d'œil. Ici, si nous appliquons une grande valeur, nous allons simplement simplifier pour revenir avec un cube, et si je déplace un dragon, j'aurai une étape différente pour obtenir la face du singe, et nous pouvons trouver une étape différente comme ça, et je peux travailler sur ce domaine comme vous pouvez le voir. Je pourrais même créer de belles animations. J'ai aussi l'adaptabilité. Si vous utilisez celui-ci, si vous utilisez Sharp, c'est pareil. Vous pouvez utiliser la valeur d'échelle. Vous pouvez créer différentes options. Si j'utilise smooth, vous pouvez également travailler avec la valeur d'échelle et le bloc. Vous pouvez créer, par exemple, un effet de blocage. Il vous suffit de cliquer ici et à partir de votre élément de création pour votre objet, vous pouvez créer plusieurs blocs. Je peux également travailler avec ma valeur ajoutée uniquement sur ce domaine. Tu pourras générer une animation, si je clique sur oxals 71. Modificateur de peau: Nous allons voir comment utiliser les modificateurs de peau. Pour utiliser les modificateurs, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et de simplement le supprimer Ensuite, nous allons créer le maillage, ajouter maillage et cliquer sur le plan. À propos de la valeur d'échelle de ce plan, nous ne garderons que ce paramètre car nous allons simplement le convertir en mode édition. Je vais cliquer sur ce plan, passer en mode édition, et une fois que je sélectionnerai tout, je pourrai cliquer avec le bouton droit de la souris. La première chose je pourrai cliquer avec le bouton droit à faire, très importante, est utiliser la fusion des sommets et nous pouvons fusionner tous les sommets au centre Cliquez avec le bouton droit de la souris, fusionnez tous les sommets au centre. Vous pouvez également appuyer sur M, et vous obtiendrez le même résultat. Après cela, vous avez peut-être l'impression que rien ne s'est passé. Nous n'avons qu' un seul sommet ici. Nous avons toujours le plan, mais il ne s'agit que d'un sommet. La première chose que je vais faire ensuite est de passer en mode objet et nous pourrons ajouter les modificateurs dans l'avion Je peux donc cliquer sur les modificateurs, ajouter des modificateurs, générer, et j'utiliserai directement celui-ci, le modificateur de skin Et ce que nous pouvons voir, c'est voir quelque chose comme un tube et vous pouvez travailler après avoir pu travailler avec des symétries et là où c'est intéressant car maintenant si vous passez en mode édition, par exemple, si vous sélectionnez un plan, vous avez un sommet juste sur cette zone Ce que vous pouvez faire, c'est ici que nous avons notre élément. Vous pouvez par exemple cliquer pour voir cette vue. Et maintenant, nous avons juste cet élément et quelque chose que nous pouvons faire si nous sélectionnons les sommets et que nous appuyons simplement sur Extruder Vous pouvez imposer des contraintes sur l'axe, et vous pouvez créer quelque chose comme ça. Je pourrais continuer. Je peux appuyer sur l'extrusion, l'axe Z, et je peux créer quelque chose comme ça J'extrude juste mes sommets. Si je reviens juste à ce champ, nous pouvons améliorer ce rendu Maintenant, je peux appuyer sur Extruder et je peux aller sur cette zone si je veux ou je peux appuyer sur Extruder, et je peux continuer avec cette Voyons donc un exemple concret. Je vais revenir à mon mode objet, appuyer sur Supprimer, et nous allons répéter le processus, mais créer quelque chose d'un peu différent. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur un bouton de fusion dans l'avion. Après être revenus en mode édition comme je l'ai expliqué, vous pouvez appuyer sur et vous avez la fusion au centre. Après avoir fusionné au centre, vous passerez en mode objet. En mode objet, nous ajouterons le modificateur generate et nous sélectionnerons le skin. Après avoir sélectionné le skin, j'ai cet élément. L'une des premières choses à faire est d' ajouter d' abord un autre modificateur, ajouter un modificateur de génération et utiliser la surface de subdivision Et j'aimerais créer une base pour un personnage, par exemple. abord, je vais utiliser une surface de subdivision, et je vais augmenter par exemple quatre comme ceci Je garderai mon modificateur de surface de lotissement sur cette zone. Vous devez d' abord mettre le modificateur de skin et je reviendrai au mode d'édition comme ça. Si je passe en mode édition, quelque chose que je peux faire est d'extruder, donc je peux appuyer sur Extruder Lorsque j'appuie sur Extruder avec, puis que j'appuie, je peux créer une base pour mon personnage Par exemple, je peux simplement créer quelque chose comme ça. Quelque chose d'important, vous pouvez travailler avec le miroir. Par exemple, je peux définir ici le miroir sur l'axe Z, l'axe Y ou l'axe X selon ce que je veux Si acc x axis. Tout d'abord, je peux m'attarder sur ce point. Je peux appuyer à nouveau sur l'extrusion, peut-être sur l'axe, et ici je peux appuyer sur l'extrusion et je peux aller sur la droite Comme vous pouvez le voir où se trouve la symétrie, mais pas exactement comme nous le souhaitons, si vous appliquez par exemple une symétrie ici, extrudez Z, elle ne fonctionnera pas correctement OK. Vous pouvez donc appliquer une certaine symétrie, mais dans ce cas, je vais appuyer sur X. Comme nous pouvons le faire, appuyer sur Scape juste pour revenir un peu en arrière, je peux simplement revenir à cette étape. Lorsque j'en suis à cette étape et que j'utilise mon mode d'édition, je peux également activer par exemple cette vue, et je peux accéder directement à cette zone. Ici, nous avons une topologie que vous pouvez sélectionner, mais j'ai déjà créé Si je supprime, par exemple, ma surface de subdivision, j'obtiens cet élément pour mon cube Si, par exemple, je coupe pour découper, je peux découper en caisse uniquement sur cette zone. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas possible car j'ai toujours mon cube. C'est pourquoi nous pouvons conserver les modificateurs, en revenant sur cette zone. Je peux cliquer ici, ajouter un modificateur générer, je peux toujours travailler avec ma surface de subdivision, mais je peux aussi ajouter un modificateur générer, et je peux également utiliser le miroir Si, par exemple, j'utilise un miroir, je clique sur mon outil de déplacement en mode édition, jette un coup d' œil sur ce qui s'est passé. Nous pouvons avoir celui-ci des deux côtés car sur le miroir, je suis sur l'axe X et mon axe rouge se trouve ici. Maintenant, si je reviens juste, dans la commande, nous avons le modificateur de peau, le modificateur surface de subdivision et le modificateur de miroir Maintenant, je peux appuyer sur extruder sur l'axe Z et créer, par exemple, la base, comme ceci, extruder à nouveau z, juste comme ça, et extruder à nouveau z. par exemple, la base, comme ceci, extruder à nouveau z, juste comme ça, et extruder à nouveau juste comme ça, et Sur cette zone, je peux appuyer sur Extruder. Si je vais sur les mélanges de gauche, on peut obtenir ce type de rendu. Et si vous postulez ici, vous pouvez appliquer le découpage et je peux extruder certains axes x ou y. Mais comme j'utilise le découpage, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas correctement. C'est pourquoi ici je dois désactiver le découpage, suffit de travailler avec la valeur de fusion En ce qui concerne les symétries, je peux simplement supprimer cette pression sur X, je peux aller sur la gauche, par exemple, juste ici, et je peux faire glisser et déplacer un peu, appuyer sur et x sur l' axe X, juste comme ça OK. Une fois que je peux revenir à ces sommets, je peux appuyer pour extruder et je peux faire glisser et déplacer de haut en bout sur cette zone ici et je peux continuer à appuyer Zaxis et faire quelque chose Ensuite, allez dans cette zone, appuyez dessus et tournez-la en un bit ici. Je peux revenir à ces sommets de base, appuyer sur Z pour accéder à cette zone, appuyer à nouveau, comme ça Je peux peut-être suivre la direction. À la fin, j'ai les sommets, je peux faire glisser et déplacer le bit de la queue et appuyer, et je vais appliquer une contrainte sur l'axe y, déplacer le t bat et croûter quelque chose comme ça Vous pouvez simplement découper la base. Ici, je peux appuyer à nouveau ici, peut-être que pour continuer à jeter des déchets vous pouvez simplement créer la base ici. OK. Si par exemple, vous êtes satisfait, vous pouvez valider différents modificateurs Si vous modifiez la position du modificateur, par exemple, si vous positionnez celui-ci, si vous vous déplacez en premier, c'est intéressant car si vous utilisez le modificateur de symétrie au début, comme vous pouvez le voir, vous n'aurez pas le moindre problème sur la zone que nous avons. Vous pouvez d'abord positionner celui-ci. Je peux également positionner celui-ci, pas du premier au deuxième. Ici, je peux changer de déménagement. Peut-être que je peux garder celui-ci pour durer, ce n'est certainement pas un problème, mais oui, ajoutez le miroir modificateur au début. Juste comme ça. Ce que je peux faire c'est d'avoir plusieurs modificateurs ici, c'est bon. Ensuite, si vous voulez utiliser le squelette, vous pouvez utiliser le squelette. J' utiliserai d'abord le mode objet Si vous utilisez le mode objet, vous pouvez ensuite appliquer les modificateurs, comme ça Par exemple, j'ai créé cet espace, et après cela, je peux utiliser le mode skting, directement dans le mode skleting, je peux avoir différents types d'outils pour, par exemple, simplement utiliser Je peux utiliser les outils de base. Ce sont les premiers outils, et je peux travailler avec un rayon, une force et jeter un coup d'œil sur ce que je peux faire. Je peux augmenter. Je ferai la taille dans cette direction. Mais si vous voulez quelque chose de proportionnel, vous devez activer une symétrie. Nous verrons cela plus en détail par la suite. Dans ce cas, je peux activer les symétries. Je peux faire quelque chose comme ça. OK. Je vais diminuer la force et ensuite diminuer la force. Je peux également travailler dans ce domaine. Je pense que la force n'est pas suffisante et je peux travailler ici. Après, vous pouvez également utiliser différents types d'outils. Ici, par exemple, ce n'est pas vraiment bon, mais revenez peut-être. D'accord, allons-y. Ici, le but n'est pas de vous montrer les détails, mais simplement de vous montrer qu' avec cette base, vous pouvez effectuer une transformation, et vous pouvez utiliser cet outil ici, utiliser cet outil, mais vous pouvez utiliser d'autres types d' outils pour obtenir un rendu différent Ici. S comme ça. Mais je peux aussi l'utiliser dans le sens de la commande. Nous pouvons utiliser des outils de type minus d que nous pouvons utiliser, par exemple, les outils lisses, et nous pouvons lisser différentes pièces à l'aide de ces outils. Je peux diminuer la résistance des outils lisses. Grâce à cela, vous pouvez travailler avec un meilleur rendu à l'aide de ces outils. OK. Je veux juste vous montrer que vous pouvez créer une base si vous en avez besoin, et que vous pouvez l'utiliser après différents types d'outils. Je ne vais pas trop entrer dans les détails ici. Je voulais juste vous montrer les modificateurs. Ensuite, vous pourrez utiliser les différents outils dont vous disposez dans ce domaine et vous pourrez travailler, par exemple, pour les personnages ou autres choses du genre. 72. Solidifier le modificateur: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de solidification. Utiliser les modificateurs, c' est l'une des premières choses à faire Nous allons cliquer sur le cube et simplement modifier la valeur de ce cube. Sur l'axe x, ce que je vais enregistrer, je vais taper une valeur de quatre sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de huit, et sur l'axe, je vais enregistrer une valeur de six, juste comme ça. Grâce à cela, je peux obtenir ce rendu. Je vais passer en mode édition, comme ça. En mode édition, je sélectionnerai avec les sélections de phase, je sélectionnerai cette première phase, je ferai demi-tour, j'appuierai sur Shift et je scellerai cette deuxième phase. Le but est de supprimer ces deux visages. Je peux appuyer sur Supprimer sur le clavier, Je peux appuyer sur Supprimer sélectionner ce que je veux et nous allons utiliser directement les visages. Grâce à cela, je peux ouvrir mon cube, et comme vous pouvez le voir, nous n'avons que des visages différents ici, nous n' avons aucune maladie, et je peux utiliser mon modificateur solidifié pour ajouter maladie afin de créer ce type d'objet Je peux passer directement en mode objet, comme ça, et je vais ajouter le modificateur. Pour faire ce travail, cliquez sur le cube à droite pour ajouter des modificateurs, et dans les modificateurs d'ajout, j'utiliserai generate et j'utiliserai solidify Après avoir cliqué sur solidifier, je peux travailler avec la maladie, comme vous pouvez le voir Je peux utiliser, par exemple, ce point de vue, et si j'utilise ce point de vue, pour que vous puissiez voir la différence, il s'agit simplement de la valeur maladie. Selon la taille du visage, vous ne pouvez pas avoir la même maladie. Vous pouvez même utiliser la maladie si vous souhaitez effectuer ajustements. Lorsque vous utilisez l'échelle pour indiquer la valeur de décalage, vous pouvez travailler plus à l'extérieur ou plus à l'intérieur selon ce que vous voulez faire. Ici, vous n'avez que de la jante, mais dans ce cas, cela ne va pas être intéressant. Je peux juste utiliser Event Sickness, et si vous désactivez Feel , vous ne verrez rien, donc je vais garder celui-ci et celui-ci Si je passe en mode, vous avez également les options complexes, et sur l'option complexe, c'est juste que vous pouvez modifier un peu les limites, mais ici dans ce cas, comme vous pouvez le voir, cela ne changera pas trop car j'ai juste un cube au début. Je vais revenir au simple et je saisis simplement une valeur comme zéro point peut-être. Travaillons simplement comme 0,12. Après cela, je peux valider mes modificateurs et j'ai créé cet élément, comme vous pouvez le voir Voyons un autre exemple. Je vais cliquer sur l'annonce et faire surface, et je vais travailler avec ce qui concerne les cercles nerveux Nous avons vu comment créer la surface. Pour cela, je peux passer en mode édition et j'ai tout sélectionné, et quand vous avez tout sélectionné, vous pouvez également appuyer sur A. Si vous appuyez après, vous pouvez extruder et crato base Je peux appuyer pour rester sur l' axe. Je vais appuyer pour redimensionner. Tout d'abord, recommençons. abord, je vais appuyer, puis je vais appuyer sur S pour redimensionner légèrement les directions. Ça ne marche pas, juste comme ça. C'est bon pour ça. J'ai créé cet élément, je vais revenir à mon mode objet. Je vais appuyer sur Z pour créer quelque chose comme ça et pour redimensionner les directions. Si je veux ajouter la maladie, l'une des premières choses à faire est de passer au maillage. Parce que si vous ne convertissez pas en maillage, il n'est pas possible de valider le modificateur. Je vais sélectionner mes cercles et cliquer avec le bouton droit de la souris, vous en avez converti deux et vous pouvez sélectionner le maillage. Après avoir converti en maillage, je peux cliquer sur Ajouter un modificateur pour générer et je vais solidifier les modificateurs en soie Grâce à cela, je peux ajouter la maladie, et je peux utiliser une valeur telle zéro point A. Je pense que je peux même utiliser la maladie. Si je n'utilise que mon aperçu de ce qui s'est passé à l'intérieur, il peut parfois être utile d'utiliser ces options. Si je suis satisfait, je peux diminuer légèrement, et je peux simplement valider ce modificateur. Dernier exemple, j' aimerais créer un sol en utilisant le plan, et pour cela, nous allons directement ajouter du maillage et je vais sélectionner le plan. ce plan, je vais changer une valeur sur l'axe X, travaillons simplement avec quatre sur l'axe Yaxiset et travaillons Oups, je vais en inverser peut-être huit ici, et six sur l'axe Y, et là, vous pouvez dire ce que vous voulez, cela ne changera rien Je vais subdiviser en mode édition. Passons en mode édition et faisons un clic droit sur subdiviser. Je vais passer aux options de subdivision et je vais entrer une valeur La valeur sera de 20, et je peux simplement appuyer sur Entrée, valider et revenir à mon mode objet. Maintenant, je voudrais utiliser l'effet rato. Nous montrerons ce modificateur par la suite, mais dans ce cas, ajoutez des modificateurs, déformez et vous pourrez utiliser les Après avoir utilisé les modificateurs déplacés, rien de spécial ne se passe On a juste la sensation d' un petit mouvement car il faut ajouter une texture. Je vais m'attarder sur ce point, la texture. Nouveau et on clique sur Nouveau. Après avoir cliqué sur Nouveau, je dois modifier le paramètre de ma texture pour créer un effet dans les paramètres de texture, et vous pouvez trouver le paramètre de texture ici, propriétés de texture. Après avoir effectué ce travail, vous devez cliquer ici. Vous pouvez sélectionner le type de texture dont vous avez besoin et différentes options s'offrent à vous. Nous utiliserons la texture du caillot. Merci pour cela, je peux obtenir ce rendu. Après cela, je peux travailler un peu avec la taille, ce qui signifie que je peux augmenter légèrement la taille, peut-être 0,4 t, tout en conservant les paramètres de commande. Je vais revenir sur les modificateurs et valider ces modificateurs, et je vais les subdiviser pour avoir un L'ajout de modificateurs génère une surface de subdivision. Après avoir appliqué les modificateurs de surface de subdivision, j'augmenterai le niveau de vue Travaillons avec quatre niveaux de vues, et je vais simplement valider. Je vais appuyer sur S pour redimensionner un peu et déplacer un peu mon élément sur cette zone. Alors maintenant, si je voulais ajouter un peu de maladie à cette base parce que, comme vous pouvez le voir, tout comme un visage, c'est comme une surface. Je ne suis pas malade. Je peux prendre en charge la génération du modificateur et je sélectionnerai Solidify Vous devez faire attention car si vous appliquez une trop grande valeur, vous pouvez avoir quelque chose d'un peu étrange. Cela signifie que si j'applique trop de maladies, jetez un coup d'œil, mais le rendu n' est certainement pas vraiment bon lorsque vous appliquez à une valeur importante. Donc, diminuons simplement, but est d'appliquer un peu de maladie. Il peut être de 0,1 ou 0,2, et peut être totalement suffisant pour ajouter un peu de maladie. 73. Modificateur de surface de subdivision: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de surface de subdivision Pour utiliser ce modificateur, l' une des premières choses à faire, nous allons cliquer sur le cube, et nous allons modifier les dimensions. Travaillons d'abord sur l'axe x, et sur l'axe x, je travaillerai avec quatre sur l'axe y. Je travaillerai avec huit personnes. Sur l'axe, je travaillerai également avec quatre personnes . J'ai créé ce cube. L'une des premières choses à faire est de comprendre que lorsque vous utilisez ce modificateur, afin que le modificateur et le modificateur soient générés, vous pouvez trouver une surface de subdivision Vous aurez un type de rendu différent si, dans le premier mode édition, vous subdivisez votre objet ou non Si c'est directement, j'applique la surface de subdivision de génération ici sur mon cube Vous pourrez travailler le niveau des vues ainsi que sur le rendu. Donc, si j'augmente mon niveau de vue, jetez un coup d'œil, nous avons différentes divisions, et lorsque j'augmente, je peux avoir plus d'éléments sur ma topographie ici. Vous pouvez également augmenter le niveau de rendu de cette manière. Si je diminue un peu, je place une valeur de quatre flans technologiques au-dessus de la Vous pouvez également travailler avec Simple. Si, par exemple, vous travaillez avec Simple, je vais appliquer un niveau d'utilisation pour valider, appliquer mon modificateur, et si je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, nous avons beaucoup de subdivisions OK. Revenons donc au mode objet. Vous pouvez aussi, je vais revenir ici juste avant le modificateur. Donc, lorsque je clique ici en mode édition, nous avons toujours la subdivision Je reviendrai à ce moment, et j'annulerai le modificateur. Si je passe en mode édition, nous avons maintenant ce rendu. Je vais passer en mode objet, la possibilité de commande, vous pouvez ajouter un modificateur, générer une surface de subdivision, et vous avez le mode chat Clark et la méthode simple Si vous utilisez une méthode simple, vous subdivisez simplement et vous ne modifiez rien sur un rendu Si vous cliquez ici, vous subdivisez et vous modifierez le rendu en même temps. Si j'en applique quatre, je peux également utiliser la vue de rendu. Vous avez un paramètre avancé, mais nous ne l'utilisons pas trop, je vais simplement le valider. Et si je passe en mode édition, j'obtiendrai ce rendu. abord, vous devez comprendre que vous obtiendrez un rendu différent si vous subdivisez d'abord Si j'ajoute un maillage direct et que je sélectionne un cube et ce cube, je peux revenir à ma modification et appliquer une valeur d'échelle de quatre. Ici, je peux appliquer une valeur d' échelle de huit, une fois de plus et une valeur d'échelle de quatre sur cette zone. Si je passe en mode édition en mode édition, je peux cliquer avec le bouton droit sur la première subdivision, et je peux appliquer la subdivision comme ceci Travaillons avec, par exemple, la valeur, je vais appliquer une valeur de huit subdivisions et revenir à mon mode objet Si maintenant j'applique ce modificateur ajoutez des modificateurs et une surface de subdivision, comme Ce que je peux faire, c'est augmenter le niveau de vue et les glands technologiques auront un rendu différent, car subdivisons d' abord en mode édition, et maintenant l' apparence ressemblera à celle d'ajouter des coins arrondis à coins arrondis Si je passe à nouveau en mode édition, vous pouvez voir la topologie maintenant dans cette zone Voici donc comment utiliser les modificateurs. Vous pouvez le faire pour tous ces types de mese, par exemple, si vous sélectionnez un plan, et je vais redimensionner légèrement cette échelle de plan sur l'axe y comme ceci Je veux faire du cratoground pour pouvoir ajouter des modificateurs. abord, je peux passer en mode édition, cliquer sur subdiviser, et je vais entrer un numéro de subdivision, et je vais entrer 20 Ensuite, je passe en mode objet, ajoute des modificateurs, je déforme et je sélectionne Je dois ajouter une texture pour pouvoir créer une nouvelle texture de critères. Je vais parler de la propriété de texture juste ici, et pour ce qui est de la propriété de texture, je vais changer pour des vêtements. Jetez un coup d'œil à ce que je vais obtenir. Je vais obtenir ce type de rendu. Je vais augmenter un peu. Ma taille sur la droite correspond peut-être à cette valeur, comme ceci. Je vais passer aux modificateurs et je vais appliquer le modificateur. Jetez un coup d'œil, nous pouvons voir les différentes subdivisions ici. Le rendu final n'est pas le meilleur. Quelque chose que nous pouvons faire. C'est pour utiliser ce modificateur, donc je peux utiliser generate subdivision surface, et je peux avoir un meilleur rendu simplement en augmentant le niveau de vue Si j'en applique quatre sur le rendu, vous pouvez mettre la même chose ou réduire un peu . Je peux valider et j'obtiendrai ce rendu car après avoir subdivisé à nouveau Dans de nombreux cas, nous utiliserons beaucoup cette surface de subdivision, c'est l'un des modificateurs que nous utilisons le c'est l'un des modificateurs que nous utilisons le plus. Continuons simplement. Je vais vous montrer mon dernier exemple, ajouter du maillage, vous pouvez le faire pour tous ces types de matchs. Vous devez ajouter un maillage si vous souhaitez utiliser ce modificateur Choisissons le visage du singe. Lorsque nous cliquons sur le visage du singe, je vais le faire glisser et me déplacer un peu. Jetez un coup d'œil sur la topoologie. Si nous passons en mode édition, ne sera pas trop subdivisé ce visage de singe ne sera pas trop subdivisé, juste comme ça C'est pourquoi nous avons l'impression d'avoir différents types de polygones sur le visage du singe Vous pouvez modifier, générer silx la surface de subdivision une fois de plus, et vous pouvez augmenter le solivl et prendre un gène, nous avons maintenant un nous avons Si j'augmente d'une fois quatre, mais que nous pouvons faire plus, j'aurai un rendu différent pour ce visage de singe et je pourrai simplement valider comme ça. Et maintenant, nous pouvons avoir un rendu différent, comme un rendu amélioré. Je peux passer directement en mode édition et jeter un coup d'œil sur la topologie, nous avons tellement plus C'est pourquoi le rendu est différent car nous avons beaucoup plus de subdivisions, et maintenant nous avons l' impression de ne pas avoir tous ces polygones ici parce que nous utilisons OK. 74. Modificateur de triangulation: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de triangulation. Pour utiliser ce modificateur, l' une des premières choses à faire est de sélectionner le cube, et nous allons le supprimer. Ensuite, pour voir ce modificateur, nous prendrons l'exemple du visage de singe. La première chose à faire est de cliquer, d' ajouter du maillage et de simplement effleurer le visage du singe Ensuite, je peux appuyer sur S et redimensionner légèrement ce visage de singe et simplement déplacer le visage du singe en haut d'abord, et je vais d'abord dupliquer celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer l'objet, je vais restreindre l'axe pour pouvoir appuyer sur l'axe comme ça. Je vais dupliquer à nouveau un clic droit et dupliquer ou décaler le d. Appuyez sur la touche Keep du clavier pour restreindre l'axe et positionner un autre visage de singe juste sur cette zone. Sélectionnons le premier visage de singe, ajoutons des modificateurs et générons un triangulat de sélection Vous avez différents types de méthodes que vous pouvez utiliser dans ce domaine. Et si je vais juste ici, première chose à faire si vous passez en mode édition, que vous aurez ce type de rendu, et même si vous ne modifiez pas directement la topologie, vous pouvez voir que la face sera Je vais revenir à mon mode objet et jeter un coup d'œil sur le rendu au dos de ce visage de singe et de ce visage de singe. Ici, nous n'avons pas de triangulat facial. Lorsque je vais dans cette zone, nous pouvons voir le triangulat de phase Vous avez différents types de méthodes. Vous pouvez utiliser celui-ci, vous pouvez utiliser le fixe. Vous pouvez utiliser une alternative fixe. Vous pouvez également utiliser les plus courtes et les diagonales les plus longues Et à chaque fois, vous pouvez travailler avec un minimum de valeurs. Vous avez un type de rendu différent. Par exemple, je peux sélectionner le premier, celui-ci, et je peux aussi vous pouvez le modifier ensuite avec le minimum comme ceci. Si je sélectionne, par exemple, le second, je peux aller dans cette zone et ajouter des modificateurs de génération de triangulation, et je peux en sélectionner un autre, comme les diagonales les plus longues, et je peux cliquer sur Appliquer, et je peux sélectionner le premier, le dernier générer un tri ongulé, et je vais passer de la soie par exemple, le premier, le premier Si je chante la première, nous avons ceci, cette façon, cette façon. Si je peux, peut-être, utiliser. Je pense que pour le premier, oui, peut-être que je peux utiliser celui-ci. Si je zoome un peu, vous pouvez voir que nous appliquons le triangulat Mais ce n'est pas comme changer de topologie. Vous aurez toujours la même topologie, mais jetez un coup d'œil ici, nous avons les faces triangulées, vous pouvez Si je sélectionne celui que je commande, je peux cliquer sur celui-ci, je peux cliquer sur celui-ci, et en mode édition, les faces sont triangulées comme vous pouvez Si je recommence à ajouter, je passerai en mode objet. Je vais sélectionner Ajouter un maillage, un visage de singe. Je vais escalader un peu et mettre ce visage de singe sur cette zone. Je vais passer en mode édition. Jetez un coup d'œil jetez un coup d'œil à cette zone. Les visages ne sont pas triangulés. Nous pouvons voir la topologie juste ici. Maintenant, si je sélectionne le mode objet visage de singe ici, et que je passe en mode édition, vous pouvez voir les visages trianguler dans cette zone C'est ce que vous pouvez faire dans certains cas, il sera intéressant d' utiliser le triangulat Je vais revenir à mon mode objet, supprimer les différentes faces de singe, ajouter simplement un maillage, et sélectionner un plan. Ce plan, je vais le redimensionner un peu, je peux aussi appuyer sur l'axe, et quand je passe en mode édition, je le subdivise, donc je clique et je subdivise Je vais entrer un numéro de subdivision, comme quatre subdivisions Donc, ici, mes visages ne sont pas triangulés. Si je passe en mode objet, que j' ajoute le modificateur generate, je sélectionnerai trianguler et maintenant je peux appliquer quelque chose Appliquons des diagonales plus longues. Si je passe en mode édition ici, je ne vois aucune différence, si je fais glisser celui-ci Celui-ci ou celui-ci, je ne vois aucune différence car je dois valider le modificateur. Je vais valider le modificateur et maintenant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir les faces trianguler Si je fais glisser mon visage, je peux cliquer sur les sélections de visages, y jeter un coup d'œil Nous avons différents tri-youngles à l'intérieur. Vous pouvez voir les déférents. Ici, nous avons cet arbre plus jeune. Si je vais ici, une presse et que je peux extruder, nous pouvons voir que les faces sont maintenant triangulées C'est le genre de chose que vous pourrez faire avec ce modificateur. 75. Modificateur de cadre filaire: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de trame filaire. Pour utiliser ce modificateur, je vais d'abord sélectionner le cube, puis je vais modifier un peu les dimensions pour obtenir le bon résultat, et je vais coller du ruban adhésif sur l'axe huit. Huit, c'est peut-être trop. Je vais enregistrer. Quatre sur l'axe, huit sur l'axe de direction et deux sur l'axe ydxis Quatre sur le yxis, c'est mieux. Si on y jette un coup d'œil, il n'y a plus de subdivision. Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir la topologie et vous pouvez voir où se situent les différentes arêtes Lorsque vous utilisez le modificateur filaire, vous remplacez les arêtes par directement, vous pouvez voir les arêtes Avec des mailles, c' est comme si on retirait le visage pour se concentrer uniquement sur les bords Prenons un exemple. Je vais passer en mode objet. Je sélectionnerai des modificateurs, générerai des modificateurs, et j' utiliserai des modificateurs de trame filaire Après avoir utilisé celui-ci, que peut-il arriver, nous pouvons nous concentrer uniquement sur les bords, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez saisir une valeur pour la maladie et vous pouvez l'augmenter pour augmenter directement ce rendu C'est pourquoi il est très intéressant d'utiliser les modificateurs. Vous pouvez également couper, à l'intérieur ou à l'extérieur, selon les valeurs que vous souhaitez placer, et vous pouvez simplement essayer de déplacer la valeur. Ici, vous avez également une limite. Si je zoome un peu, je peux obtenir ce rendu. Il ne va rien changer. Tu es même malade. Dans certains cas, cela peut être intéressant car vous pouvez même avoir quelque chose de plus proportionnel si vous appliquez une maladie. Vous pouvez également appliquer la modification sur un groupe de sommets afin qu'elle ne s'applique qu'à une zone spécifique. Je peux obtenir ce rendu. Maintenant, si je passe en mode édition comme ça. Si, par exemple, j'y vais et que j'ai décidé de le subdiviser, pouvoir cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, sur les options de subdivision, d' abord, je dois sélectionner, tout va mieux, donc cliquez avec le bouton droit sur subdiviser, et j'ajouterai Ensuite, si je reviens à mon mode objet, vous pouvez voir la différence parce que nous avons plus d'arêtes, et parce que nous avons plus d'arêtes, maintenant j'ai créé ce rendu avec mon cube. Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement appliquer les modificateurs Laissez la trancheuse appuyer dessus, je vais ajouter du maillage et sélectionner Ecosphere Après l'écosphère tosylique, une fois de plus en mode édition, vous pouvez voir quelle est la topologie de cette écosphère avec ses différentes arêtes vous pouvez voir quelle est la topologie de cette écosphère avec ses différentes arêtes. Si je passe en mode objet, que j' ajoute un modificateur, que je génère, je sélectionnerai une trame filaire une fois de plus, et automatiquement, je peux annuler ce rendu Je peux augmenter la valeur de ma maladie, une fois de plus, je peux réduire la compensation extérieure ou intérieure si nécessaire. Utilisez le cautionnement dans ce cas, ne changez pas, et ici vous avez aussi, même la maladie, juste comme ça que vous pouvez utiliser Si vous n'utilisez pas remplacer l'original, vous pouvez également l'ajouter directement. Vous pouvez conserver les visages et également avoir l' effet du modificateur, mais vous pouvez également conserver les visages lorsque vous utilisez celui-ci. Vous pouvez faire le choix de remplacer l'original ou de ne pas remplacer les originaux, je peux simplement valider Voyons mon dernier exemple. Je vais ajouter le maillage et sélectionner le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, je vais faire un petit tour. Je peux passer en mode édition et vous pouvez voir la topologie de ce visage de singe Si je passe en mode objet, j'ajouterai multifier generate et je sélectionnerai Wire Frame une fois de plus Je peux augmenter ma valeur comme ça pour améliorer ce rendu Si c'est un petit peu, vous pouvez créer de la colère à l'extérieur ou à l'intérieur, juste comme ça. Une fois de plus, vous pouvez utiliser la limite si vous en avez besoin. Vous pouvez voir une petite différence sur le dos des yeux, juste là où vous pouvez appliquer une limite. Ici, vous êtes même malade, vous voulez avoir la même maladie sur les différentes parties, juste comme ça. La meilleure chose à faire est de travailler avec la valeur de la maladie, juste comme ça. C'est le genre de chose que vous pourrez faire avec ces modificateurs d d 76. Modificateur d'armature: Nous allons voir comment utiliser les modificateurs d'armatures. Pour utiliser les modificateurs, je vais découper le cube et appuyer d'abord sur Supprimer Nous allons prendre l' exemple du cylindre et ajouter une armature sur le cylindre Cliquons d'abord sur Ajouter un cylindre Mesh Joclit. Ce cylindre concernant les options conservera cette option de ce cylindre. Mais pour ce qui est de la valeur d'échelle, je vais me concentrer sur l'axe Z. Sur l'axe Z, j'appliquerai une valeur de 12 et je sélectionnerai ma vue latérale comme ça, et je vais me déplacer un peu sur cette zone, mon cylindre juste comme ça Donc, après avoir fait ce travail, j'aimerais ajouter des armatures Comme expliqué précédemment, pour ajouter des armatures, vous cliquez sur l'annonce, vous sélectionnez des armatures et vous pouvez ajouter un seul os Lorsque je clique sur l'os unique, la liaison unique apparaît sur cette zone, et la meilleure chose à faire est d'activer cette radiographie. Ensuite, je peux voir mes obligations individuelles. Je peux faire glisser et déplacer un peu, appuyer d'abord pour redimensionner et positionner mes liaisons simples juste sur cette zone. J'aimerais dupliquer ces liaisons pour ensuite modifier le cylindre à l'aide des armatures La première chose à faire est de sélectionner les liaisons à l'intérieur et de passer en mode édition. Lorsque vous passez en mode édition, vous pouvez sélectionner la sphère en haut des os, et vous pouvez appuyer pour extruder pour créer d'autres liaisons, et n'oubliez pas d'appuyer pour extruder directement sur l' axe Z. Juste comme Je peux appuyer sur Z pour en extruder une autre, et je pourrais continuer en z, z et z. Nous allons donc nous concentrer sur pas trop de liaisons, c'est tout à fait suffisant pour cet exemple Nous pouvons apporter de petits ajustements, ce qui signifie que vous pouvez cliquer sur la sphère sur les différentes liaisons et qu'avec les outils de déplacement, vous pouvez faire glisser et déplacer si vous voulez effectuer quelques ajustements. Après quelque chose que je peux faire, c'est passer en mode objet. Dans mon mode objet lorsque vous souhaitez ajouter les armatures modificatrices Si, par exemple, je sélectionne juste mon armature comme ça et que je passe directement sur le modificateur, comme vous pouvez le voir, vous n' aurez aucun modificateur Si vous sélectionnez le cylindre et que vous passez sur le modificateur, vous pouvez commencer par le modificateur de déformation et vous pouvez voir les armatures Si vous cliquez simplement ici, par exemple, vous avez un objet d'armature à déformer si, par exemple, vous cliquez sur l'élément ici, et que vous masquez l'armature, vous avez l'armature à l'intérieur et vous pouvez accéder Si je sélectionne ces armatures, que peut-il se passer ? Je peux cliquer directement sur mon armature juste ici. Si je passe en mode pose, je peux sélectionner, par exemple, un élément, et si j'utilise mes outils de déplacement. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas correctement pour une simple raison : nous n'avons créé aucun lien vers les armatures Je vais revenir à mon mode objet. Cliquez simplement sur celui-ci, et à ce moment, nous allons supprimer ce modificateur. Pour relier l'armature au cylindre, vous devez d'abord cliquer sur le levier de vitesses du cylindre Cliquez sur l'armature intérieure. Après avoir cliqué sur les armatures, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez la possibilité d' ajouter un objet parent et d'utiliser la déformation de l'armature Vous pouvez également appuyer sur la commande P si vous préférez Vous êtes donc ici, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl P, vous avez défini le parent deux et vous êtes déformer l' armature et vous devez sélectionner dans ce cas de manière automatique C'est celui-ci que nous utilisons le plus souvent. Après deux soies automatiques, vous devez créer des parents, c'est bon. Vous pouvez cliquer simplement sur l'armature à l'intérieur, donc je peux cliquer sur les armatures, comme ceci Et je vais pouvoir passer en mode pose et en mode pose. Maintenant, si je bouge, j'obtiendrai ce rendu. Mais pourquoi avons-nous ce rendu ? Ce n'est pas très bon parce que nous n'avons pas subdivisé le cylindre L'une des premières choses à faire est d'annuler ma dernière action. Vous pouvez voir que le modificateur est automatiquement créé lorsque vous liez les armatures Mais d'abord, je vais revenir au moment où j'ai défini les parents. Je vais d'abord revenir ici. Oui, revenons juste en ce moment. Avant de faire ce travail, je vais d'abord cliquer sur mon cylindre. Passez en mode édition et subdivisez avec une découpe différente. Pour subdiviser, je vais utiliser ma découpe en boucle, la découpe au ratio ici et dans l'option de découpe en boucle, je vais augmenter avec, par exemple, 20 niveaux de C'est bon pour ça et je vais revenir à mon modèle d'objet. Maintenant, répétons le processus. Cliquez sur le levier de vitesses, cliquez sur les armatures, et vous pouvez appuyer sur la commande P ou vous pouvez passer sur un objet, avoir directement accès aux parents, après avoir eu accès aux parents, nous pouvons utiliser un poids automatique Après avoir fait ce travail, si je clique sur mon cylindre, ce que vous pouvez voir à propos du modificateur. Automatiquement, nous avons créé un modificateur et automatiquement, nous avons le lien d' armature de l'objet Lorsque vous utilisez ce modificateur, n'est pas nécessaire de sélectionner le cylindre au niveau du modificateur. Le modificateur sera automatiquement créé lorsque vous lierez directement votre objet aux armatures Maintenant, ce que je vais pouvoir faire, sélectionner mon armature Nous sommes toujours en mode radiographie. Si je définis mon mode de pose, je peux déformer le cylindre en utilisant simplement l'armature Par exemple, je clique sur celui-ci. J'ai mes outils de déplacement, et je peux me déplacer avec un dragon, par exemple, les directions. Je peux cliquer sur celui-ci et le dragon se déplacer dans ces directions. Nous pouvons également créer des animations en utilisant ce type de choses. Et je peux peut-être prendre une autre direction ici, et je peux faire plus de choses. À chaque fois, vous pouvez sélectionner un élément. Vous pouvez également créer une rotation si vous en avez besoin direction différente ou simplement faire glisser et déplacer l' élément, comme ceci. Je vais revenir sur mon object mob pour voir ce modificateur que vous n'avez pas besoin de faire plus de choses automatiquement lorsque vous liez l' armature à l'objet Automatiquement, lorsque vous cliquez sur votre objet, vous pouvez voir que l'armature est directement générée Si vous cliquez ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez dissocier correctement les armatures en faisant quelque chose comme ça, et maintenant l'armature n'est Si vous validez le modificateur, vous pouvez également valider le modificateur et automatiquement vous validerez le lien, mais vous n'avez pas besoin de vraiment valider les modificateurs Vous pouvez simplement conserver le modificateur comme ceci. Ce n'est certainement pas un problème. Voici comment vous pouvez travailler avec ce modificateur. 77. Modificateur de moulage: Nous allons voir les modificateurs de fonte, et pour les utiliser, je vais prendre l' exemple du cube, du cube Lecher Cylix et modifier un peu Je vais entrer quatre sur cet axe sur l'axe y, huit, et sur l'axe Z, je vais également entrer une valeur de quatre. Donc, après une modification de deux degrés sur ce cube, je peux utiliser Zootlebit Si vous utilisez ce modificateur et que vous ne subdivisez pas le cube, rien Je peux donc passer aux modificateurs. Déformez-vous et vous pourrez voir les modificateurs de casting. Ici, vous pourrez appliquer une certaine transformation, mais comme vous pouvez le constater, presque rien ne s'est passé ici pour la simple raison que je n'ai pas appliqué de subdivision Supprimons d'abord les modificateurs et passons simplement en mode édition. En mode édition, j'ajouterai subdivision en cliquant avec le bouton droit de la souris sur subdivision, et je vais entrer un numéro de subdivision et nous allons prendre OK. Après la subdivision 20 de deux bandes, je peux revenir à mon mode objet, et maintenant je peux ajouter le modificateur Ajoutez des modificateurs et des déformes et je sélectionnerais Cast. Après cela, vous pouvez constater une certaine déférence donc vous déformer pour une sphère, vous pouvez vous déformer pour un cylindre et vous pouvez vous déformer pour un cuboïde Vous pouvez également définir des axes spécifiques. Par exemple, il peut s'agir de l'axe X , de l'axe Y ou de l'axe Z. À chaque fois, vous pouvez augmenter l'axe des facteurs. Si je clique sur les différents axes et que je travaille avec des équivalents de facteurs, vous pouvez obtenir plusieurs axes de rendu uniquement Là où cela peut être intéressant, vous pouvez simplement créer quelque chose comme ça, ou si vous optez pour moins, vous pouvez également créer quelque chose comme ça directement sur votre cube, et cela peut être erstic Vous pouvez également travailler avec une valeur de rayon, comme ceci, et une valeur de taille. Vous pouvez également remplacer la sphère par un cylindre ou un cuboïde. Vous avez ici un groupe de sommets et un objet. C'est parfait car je vais vous montrer quel est l'intérêt d' utiliser le groupe de sommets Le groupe de sommets, l' intérêt est d'appliquer le modificateur uniquement sur une partie de l'objet, pas sur l'ensemble de l'objet Quatre lits suppriment donc les modificateurs et passons en mode édition. Nous allons voir un exemple concret. Vous pouvez activer cette vue. Il s'agit de la vue aux rayons X, et après avoir activé cette vue, vous pouvez passer sur l'axe X, et vous pouvez créer une sélection de phase, et vous pouvez simplement créer une sélection. Tout d'abord, je vais tout désélectionner comme ceci. Je passerais à la sélection de la phase, et je créerais une sélection uniquement sur la partie supérieure, donc cela signifie peut-être cette partie. Ensuite, parce que nous travaillons dans le domaine des rayons X, nous pouvons également voir les visages sur le dos. C'est exactement ce que je veux. Je vais aller sur la droite, et ici vous pouvez trouver directement un élément, et vous avez du matériel ici. Vous avez, par exemple, les propriétés des données, et dans la propriété des données de l'objet, vous pouvez créer un groupe de sommets Et vous pouvez cliquer sur Plus ici, et vous devez le faire au fur et à mesure que ce sommet se regroupe, et maintenant c'est bon J'ai sélectionné ce groupe de sommets pour pouvoir appliquer l'effet du modificateur uniquement sur cette zone. Ce que je peux faire maintenant, je peux passer en mode objet. Dans mon mode objet, je peux ajouter au modificateur un modificateur déformer, et dans le mode déformer, je sélectionnerai Maintenant, si je change simplement le groupe de sommets ici, votre groupe de sommets, vous cliquez ici et vous sélectionnez le Je n'ai pas renommé le groupe parce que nous n'en avons qu'un Je peux donc cliquer sur le groupe Comme vous pouvez le voir, le modificateur s'applique uniquement à cette zone, uniquement à la sélection du groupe de sommets, comme ceci C'est pourquoi c'est intéressant. Je peux changer de sphère, de cylindre, de cube. Prenons un exemple avec une sphère. Je peux peut-être faire quelque chose comme ça en haut de mon cube ou en suivant les instructions de commande pour créer quelque chose comme ça. Autre élément important, c'est l'objet. Ici maintenant, je vais supprimer le groupe d' objets et supprimer le modificateur. C'est intéressant, car si je clique sur Ajouter maillage et de l'acrylique, par exemple, sur une sphère en U V, je peux appuyer sur S et redimensionner la sphère UV, comme ça, et je peux positionner la sphère UV juste sur le devant Si je sélectionne à nouveau mon cube, je peux aller ajouter des modificateurs Je sélectionnerai une fois de plus les modificateurs de déformation et je sélectionnerai Si vous utilisez un objet, vous pouvez utiliser cet objet pour créer une matrice sur le cube, et vous pouvez cliquer sur l'objet, vous le sélectionnez Jetez un coup d'œil sur ce qui s'est passé. Nous avons une modification de sphère directement sur cette face, et je peux changer le rayon comme ça. Vous pouvez utiliser un objet pour créer une modification directement sur l'autre objet. Si je pense que cet objet peut se déplacer comme ça, en fonction de la position de la sphère, j'aurai un rendu différent tant que le modificateur n'est pas validé, juste comme ça. Si j'escalade également la sphère, je peux aller dans cette direction comme ça. Voyons un autre exemple. Je vais ajouter un maillage, et je vais sélectionner le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, j'appuierai sur S, je vais redimensionner légèrement, puis je vais ajouter un maillage, puis je sélectionnerai UVsphere une fois de plus et je positionnerai la sphère UV ici Avant de positionner la Vsphere, ajoutons simplement un maillage, ajoutons simplement un cube Et je peux redimensionner cette échelle cubique sur l'axe D juste ici. Maintenant, si je sélectionne mon visage de singe, juste ici, je passe à un modificateur, je déforme le modificateur Cast abord, si je n' applique pas un nouvel objet, je peux obtenir ce rendu et une fois de plus, je peux travailler sur les différents axes, sphères, cylindres, le faire. Je peux changer l'aspect de mon visage de singe en utilisant simplement ce paramètre différent. Si je reviens au cylindre ou à sphère, comme vous pouvez le voir, vous pouvez vous déformer en utilisant le visage du singe, juste comme ça Si je souhaite utiliser mon objet au début, je peux également cliquer ici et sélectionner un objet. Et que s'est-il passé ? Nous pouvons avoir quelque chose. Le visage s'appliquera directement sur le visage du singe, et si je clique sur mon visage de singe, encore une fois, nous pouvons travailler avec un facteur comme celui-ci, et nous utiliserons uniquement ce cube pour travailler avec le visage du singe. Si je clique sur mon signal, j'appuierai sur Supprimer. J'ajouterai un maillage et je sélectionnerai la sphère UV. Je vais faire glisser et déplacer la sphère UV ici. Si je sélectionne à nouveau mon visage de singe, le modificateur est toujours actif. Je peux cliquer cette fois sur cette sphère, et quand je clique sur cette sphère, elle brille une fois de plus. Vous pouvez également entrer comme ça et vous aurez une modification en utilisant cette sphère. Je peux travailler comme ça en fonction de ce que je veux améliorer. Et si je passe de la soie sur ma sphère, je peux aussi la déplacer en dragon. Selon la façon dont je déplace un dragon, je peux avoir un rendu différent. Je peux évoluer. Mais même si je prends l'ampleur dans ce cas, rien ne changera. Je peux cliquer à nouveau sur mon visage de singe, la sphère est toujours active, et vous pouvez modifier des cartes à l'aide d'un objet Mais vous pouvez également utiliser uniquement les options de forme ici avec l'axe, le facteur, le rayon et la taille. Je peux changer encore une fois, mon facteur. Un rayon comme celui-ci et aussi la taille. OK. OK. 78. Modificateur de courbe: Nous allons voir les modificateurs de courbes. Pour utiliser les modificateurs, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur ce cube, et nous allons modifier la taille de ce cube Je vais aller sur la droite, et comme vous pouvez le voir, nous avons une valeur zed, et je vais changer la valeur D par 12, et je vais déplacer le dragon tlebit mon cube, je vais aller sur le x u comme ça, et je vais déplacer la telle un peu dans cette zone C'est bon pour ça. C'est l'une des deuxièmes choses à faire. Je peux peut-être aller ici et nous pensons également que vous êtes dans cette région, ce sera parfait. L'une des deuxièmes choses à faire est d' ajouter une subdivision, car si vous ne subdivisez pas votre cube et que vous voulez déchiffrer la transformation du cube, cela se produit directement Cela ne va pas fonctionner correctement. J'ai besoin d'ajouter une subdivision sur ce cube. Je clique donc sur le cube, mode édition et je clique avec le bouton droit sur subdiviser Mais je n'ai pas besoin de tout subdiviser. Je peux aussi, oui, tout subdiviser, donc cliquez avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je passerai à un niveau de subdivision comme celui-ci Et le niveau que j' appliquerai sera de 20 subdivisions. Après avoir appliqué 20 subdivisions, je reviendrai à mon mode objet, et ce dont j'ai besoin pour créer, ce sont des courbes Je dois donc cliquer sur des courbes fixes, et quel type de malédiction je peux utiliser, je vais utiliser les courbes de passe Mais vous pouvez utiliser un autre type de malédiction. Cela fonctionnera également correctement. Je peux déplacer un peu mes courbes juste sur cette zone. Je peux appuyer sur S pour redimensionner légèrement, puis je créerai une rotation des courbes sur mon axe Y. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Juste comme ça, je peux vérifier la rotation dans la propriété de mon objet, et je vais la changer de 90 degrés sur l'axe y. Je vais faire sécher et déplacer les courbes. Je pense que c'est un peu gros. Je peux appuyer sur S pour réduire comme ça. Oui, je pense que c'est bien, et je vais passer en mode édition. Nous avons la malédiction et je vais créer l'extrusion et la transformation. abord, si je clique sur un point, je peux utiliser mes outils de déplacement, et comme vous pouvez le voir, vous pouvez lancer, par exemple, une malédiction. Je peux cliquer sur cette partie et je peux également glisser-déplacer sur cette zone si j'en ai besoin. que je vais faire est de sélectionner ce point, et j'appuierai sur mon clavier pour couper la première extrusion. J'appuierais sur la contrainte sur l'axe Z. Et je vais continuer. Je vais appuyer pour extruder, sur l'axe Z, puis pour extruder et à nouveau sur l' axe Z. J'ai créé des exclusions multiples et quelque chose que je peux faire, c'est créer une déformation sur ces courbes, créer quelque chose ici, ici je peux aller sur cette zone, et ici je peux aller dans cette zone. Je peux prendre cette empreinte, Dragon Move, un petit bout ici. Prenez également cette impression, faites glisser et déplacez-vous sur cette zone. Je vais modifier un peu le rendu de mes courbes pour obtenir peut-être quelque chose comme ça. Et je vais revenir à mon mode objet. Comme vous pouvez le voir, j'ai créé cette courbe. Je vais également sélectionner mon cube. Je peux redimensionner un peu plus les Zdaxes, juste comme ça et me déplacer dans cette zone Je peux déformer mon cube en utilisant les courbes, simplement en utilisant ces courbes Je peux d'abord cliquer sur le cube. Dans sélectionner les modificateurs, déformer Après avoir sélectionné deux courbes, vous devez définir l'objet de la courbe. Pour cela, il vous suffit de cliquer sur le drop curse et de sélectionner les courbes, celle-ci. Après cela, ce que vous pouvez voir, c'est que le cube va suivre les courbes comme ceci. Après cela, vous pouvez vous déplacer, et si vous vous déplacez, vous pouvez également déplacer le dragon comme ça, et vous pouvez simplement conserver les formes des courbes. Ici, vous avez l'axe déformé, mais vous pouvez travailler sur un autre axe Dans ce cas, cela fonctionnera sur l'axe X. Il est également possible de créer un groupe de sommets si nous voulons l'appliquer uniquement à une partie spécifique de la forme Maintenant, que se passe-t-il si je clique par courbe ? Vous pouvez déplacer les courbes et y jeter un coup d'œil, mais la forme suivra exactement comme ça. Vous pouvez déplacer la courbe si vous voulez avoir plus de précision, vous pouvez, par exemple, essayer de déplacer les courbes. Si j'arrive près, juste comme ça, vous pouvez voir que le cube suivra parfaitement mes formes, suivra les formes des courbes. Dis-le simplement. C'est quelque chose d' important que vous pouvez faire, et ici j'ai créé un cube, mais si vous voulez travailler avec le cylindre ou autre chose, cela fonctionnera également Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux également redimensionner mes courbes et l'autre élément suivra, comme vous pouvez le voir, exactement comme ça. Si je veux obtenir quelque chose de pas très bon. Si je fais ma courbe une fois de plus, je fais glisser mes courbes sans appliquer le modificateur, je peux déplacer mes courbes, et je créerai en même temps la modification directement sur mon cube Tant que les modificateurs ne sont pas validés. Je peux revenir à mon mode objet, et maintenant j'ai cet élément. Si je suis satisfait, je peux par exemple cliquer ici et postuler. Maintenant, cette courbe, si vous voulez supprimer les courbes à la fin, vous pouvez également supprimer les courbes, et j'ai créé cette modification à l'aide d'une courbe. Juste comme ça. Ensuite, si vous souhaitez redimensionner, vous avez une nouvelle forme. Vous disposez d'un nouveau type de forme une fois que vous pouvez faire ce que vous voulez en utilisant cette forme. Je peux revenir, en mode édition, jeter un coup d'œil sur la topologie en pot. C'est pourquoi il est important d'ajouter une subdivision car si vous n' avez pas de subdivision, la forme n'aura pas la possibilité de se déformer, et c'est pourquoi vous devez ajouter une subdivision, comme ça jeter un coup d'œil sur la topologie en pot. C'est pourquoi il est important d'ajouter une subdivision car si vous n' avez pas de subdivision, la forme n'aura pas la possibilité de se déformer, et c'est pourquoi vous devez ajouter une subdivision, comme ça. OK. 79. Modifier le modifier: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de déplacement. Pour utiliser le modificateur, sélectionnons d'abord ce cube, et sur ce cube, je vais entrer une valeur d'échelle. Je vais travailler avec quatre sur l'axe X. Travaillons simplement avec huit sur l'axe y et quatre sur l'axe dax Comment utiliser le modificateur déplacé. abord, vous devez subdiviser car si vous n' avez pas de subdivision, vous n'aurez pas vraiment de changement. C'est pourquoi je dois d'abord subdiviser. Je vais passer en mode édition ici et dans mon mode édition, je vais subdiviser avec le clic droit sur les options de subdivision, et je vais entrer une valeur Autre exemple, une fois de plus, nous allons nous concentrer sur 20, donc je peux en prendre 20 juste ici, subdivision Revenons au mode objet et activons le modificateur. Tout d'abord, vous celc un cube, vous passez sur les modificateurs et les modificateurs, et vous pouvez trouver les Quelque chose que je vais choisir d'afficher. Après avoir sélectionné Afficher ce que nous pouvons voir, nous pouvons d'abord voir que nous avons quelque chose de très basique que nous pouvons faire avec une direction, un axe x, un axe y et un axe zd Mais dans ce cas, ce n'est pas très intéressant. Vous pouvez également travailler avec une souche et créer quelque chose comme ça. Là où c'est intéressant, c'est quand on ajoute une texture. Je peux revenir avec une valeur de zéro ici. Vous pouvez également appliquer la modification uniquement à une zone spécifique à l'aide d'un groupe de texte ver. Mais le plus intéressant dans ce cas, c'est d'utiliser ajouter une nouvelle texture car on peut changer la forme à l'aide d'une texture. Je peux choisir une nouvelle texture ici, et vous devez modifier le paramètre de la texture dans les propriétés de la texture. Nous avons maintenant une texture. Je peux parler des propriétés de texture, et vous pouvez siliquer ce que vous voulez Ici, vous pouvez voir que nous avons un modificateur de déplacement direct, une texture parfaite, et vous pouvez sélectionner le type de texture que vous souhaitez Jetez un coup d'œil sur ce qui s'est passé. Si, par exemple, je sélectionne l'un d'entre eux. Voici la texture de l'influence. Et je serai capable de travailler avec de la valeur comme ça. Mais ici, rien de spécial ne se produit pour la simple raison que je dois revenir à mes modificateurs et activer une souche Maintenant, jetez un coup d'œil à ce qui se passe si j'utilise une jolie texture et que j' active une souche. Je vais obtenir ce rendu. Je peux également modifier la valeur juste ici. Parce que j'ai cette texture. Maintenant, je peux d'abord travailler avec la souche. Après avoir fait ce travail, si je reviens à ma texture, je peux également entrer dans la propriété de texture comme ceci. Je peux changer dans ce cas, par exemple, la taille, je peux zoomer un peu. Je peux changer le trempage et vous avez également le type de texture que vous pouvez utiliser. C'est celui-ci, mais vous pouvez le sélectionner. Vous pouvez sélectionner par exemple. Celui-ci, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une texture magique et travailler avec les propriétés de la texture. Ici, nous avons un plongeon et nous avons une turbulence Nous pouvons travailler avec une texture grave, nous pouvons travailler avec la taille, nous pouvons également travailler avec les différents paramètres de la texture. Vous pouvez également utiliser une texture de bruit comme celle-ci. Si je reviens à la texture de mon clut, je peux changer ce type de rendu Si je suis satisfait, je peux également revenir aux modificateurs et augmenter ou diminuer la force Si je suis satisfait, je peux, par exemple, appliquer le modificateur. N'oubliez pas qu'après chaque utilisation, vous pouvez également utiliser une surface de subdivision si vous en avez besoin Supprimons simplement et prenons un autre exemple. J'ajouterai un maillage, et directement, j'ajouterai une sphère UV, et je pourrai créer des modifications la même manière sur cette sphère UV V. Ajoutez des modificateurs, déformez, déplacez. Après avoir utilisé ces modificateurs de disp, je créerai une nouvelle texture comme celle-ci J'en ai une souche par défaut, et j'utiliserai le type de texture. Je vais changer pour l'un d'entre eux. Si je sélectionne une fois de plus, la texture de clute que nous utilisons beaucoup de temps, vous pouvez modifier la taille et obtenir ce rendu C'est pourquoi il est important d' avoir un lotissement. Si vous n'avez pas de lotissement, rien de spécial ne se produira C'est l'indice de texture. Vous avez également différents types d' options dans la jolie texture, comme ceci, et vous pouvez également sélectionner d'en commander une dans cette zone. Comme par exemple, Musgrave, je vais revenir sur les modificateurs et je peux augmenter ou diminuer la force Je peux également changer un peu ici. Vous pouvez changer de direction si vous souhaitez travailler uniquement sur l'axe x, uniquement sur l'axe y ou uniquement sur l' axe Z, comme ceci Si je clique à l'extérieur, je peux par exemple valider mon modificateur. OK. Un autre exemple que nous pouvons donner. Vous voulez faire du cratogro je vous montre déjà cet exemple, mais nous allons le refaire Cliquons sur Ajouter, mailler, sélectionner le plan. Vous pouvez escalader un peu cet avion. Je peux aussi redimensionner un peu sur l'axe Y. Tout d'abord, je vais ajouter une subdivision, selon le mode d'édition, cliquez avec le bouton droit de la souris sur subdivision Travaillons encore une fois avec 20 subdivisions. Après avoir effectué 20 subdivisions, je reviendrai en mode objet et je pourrai modifier le rendu de cet élément en utilisant un modificateur pour déformer Après avoir fait ce travail, j'en créerai un nouveau ici. Lorsque j'en créerai une nouvelle, j'en aurai une force et j' utiliserai directement les propriétés de texture, et je sélectionnerai une texture dans le type. Je peux sélectionner par exemple du clude mais vous pouvez également utiliser un autre type de texture, par exemple du bois, celui-ci. Vous pouvez sélectionner un autre type de texture Si je reviens à la texture de mon code, je peux travailler avec la taille ici pour modifier le rendu. Par exemple, cela peut être quelque chose comme ça, mais vous pouvez également utiliser les modificateurs et travailler avec une souche en fonction de ce que vous voulez avoir Ensuite, je vais valider les modificateurs, et je pourrai obtenir ce rendu La dernière étape et pour l'exemple de commande, nous pourrions également le faire. Vous pouvez ajouter des modificateurs de commande et il peut s'agir, par exemple, des surface de génération et de subdivision Après avoir utilisé ce modificateur, vous pouvez subdiviser et entrer votre nombre de vues de niveau Voyons, par exemple, quatre et non, et je peux cliquer et appliquer et j'obtiendrai ce rendu. Si c'est un modificateur très intéressant car vous pouvez utiliser une texture pour transformer votre objet. 80. Modificateur de crochet: OK. Nous allons voir comment utiliser les modificateurs de crochet Pour utiliser les modificateurs, je vais d'abord cliquer sur le cube, puis appuyer sur Supprimer sur le clavier Alors, comment utiliser ce modificateur. des premières choses à faire, nous allons ajouter directement un maillage, et nous allons ajouter un plan. ce plan, je vais redimensionner de petits bits sur l'axe x, je vais entrer une valeur de quatre, et sur l'axe y, une valeur de huit, et sur l'axe Z, ce n'est pas important Tu peux prendre ce que tu veux. Donc, quelque chose que je vais faire sur l'axe X, je vais en changer quatre à six, je pense que ce sera mieux pour mon exemple. Passons directement au modèle d'édition. En mode édition, nous allons subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez lorsque vous êtes élément sélectionné et j'augmenterai le nombre de coupes, et je travaillerai avec 20 coupes par exemple Ensuite, je reviendrai au modèle d'objet. Si vous utilisez ce modificateur maintenant, rien de spécial ne se produira. Qu'est-ce que je dois faire ? Je dois d'abord créer une sélection ici. Et quand je passe en mode édition, vous avez la possibilité, lorsque vous sélectionnez tout, de tout sélectionner. Si vous ne sélectionnez pas tout, le processus consiste à accéder au vertext. Vous avez alors crochet et crochet vers de nouveaux objets, un objet sélectionné, un os sélectionné Si vous accrochez un nouvel objet comme vous pouvez le voir, rien ne se passe. Si vous appliquez A et que vous sélectionnez tout, vous pouvez passer au maillage. Vous pouvez aller sur le sommet, ok vers un nouvel objet Maintenant, ce que je peux voir, c'est que je peux voir un objet vide ici lié directement à mon avion, juste comme ça. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je passe en mode objet, je sélectionne mon objet vide, je fais glisser et déplacer l'objet vide, comme vous pouvez le voir, le plan va suivre. Cela prouve que l'objet vide est directement lié au plan. Et si vous sélectionnez si vous sélectionnez le plan, vous passez au modificateur Automatiquement, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir le modificateur de crochet. Les modificateurs de crochet sont automatiquement générés. Si vous ajoutez des modificateurs, déformez, vous trouverez les modificateurs de crochet Mais si vous le souhaitez, il est préférable d'utiliser ce processus Vous passez donc en mode édition, vous créez directement un nouveau crochet sur l'objet, et automatiquement, vous activerez les modificateurs avec l'objet vide Maintenant, j'ai besoin d' un groupe de sommets car si je n' applique pas de groupe de sommets, rien de plus spécial ne se produira, vous pouvez simplement lier votre objet vide au plan Alors pourquoi c'est intéressant, je peux utiliser directement mon plan juste ici et je passe en mode édition et je vais créer la sélection. Je vais d'abord utiliser cet axe. Après avoir utilisé cet axe, nous allons créer deux types de groupes de sommets Tout d' abord, cliquez sur sélectionner, et j'utiliserai, par exemple, les sélections en cercle. Après avoir sélectionné le cercle, je peux déplacer ma molette de défilement pour modifier la valeur du curseur Par exemple, je vais suivre la direction. Oups, je pense que je ne vais pas faire ça. Il suffit d'appuyer sur un scalpel. Ce n'est pas ce que je veux faire. Oui, je vais sélectionner des visages et je vais passer directement à la sélection et à la sélection des cercles. Je vais aborder cette zone et je vais sélectionner cette partie. Je peux appuyer sur Shift si je veux supprimer cette partie, et je passerai de l'autre côté et je ferai le même type de sélection. Après avoir fait ce travail, je vais me rendre sur ces propriétés juste à droite. Mais vous devez d'abord désactiver ces outils. Vous devez appuyer une fois sur Escape. Après je peux accéder à la propriété des données. Dans la propriété data, je vais créer un nouveau groupe de sommets et je vais changer de groupe Premièrement, n'oubliez pas de le définir comme groupe de sommets. Vous devez cliquer sur AM. Nous avons maintenant sélectionné ce groupe de sommets avec ces deux parties Je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris pour désélectionner, et je vais créer un deuxième groupe de sommets Une fois de plus, j' utiliserai des sélections. Dans les options de sélection, j'utiliserai une fois de plus les sélections de cercles. Vous pouvez augmenter ou diminuer le curseur. Par exemple, je vais créer une sélection au milieu comme celle-ci Ici, dans cette direction, c'est peut-être comme ça, je peux augmenter, comme ça. Je peux faire la même chose du côté des commandes. Oui Parfait Je souhaite le supprimer. Vous pouvez également mettre Shift et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, j'ai créé les sélections. Je vais créer un autre groupe de sommets pour appliquer mes modificateurs de crochet uniquement sur une partie spécifique Tout d'abord, je clique sur plus ici, vous devez appuyer une fois sur SAP et vous devez cliquer sur plus ici. Je vais créer un deuxième groupe. Je vais appuyer sur le groupe numéro deux, sans oublier de cliquer sur les sélections. Nous avons notre première sélection et notre deuxième sélection. Ce que je vais faire est d'aller sur mon modèle d'objet et vous allez comprendre pourquoi ces modificateurs sont maintenant utiles Si j'active mon modificateur d'avion, nous avons toujours le modificateur de crochet avec l'objet vide. Maintenant, que se passe-t-il si j' active le groupe de sommets ? Je lance ici le groupe de sommets et je sélectionne mon groupe numéro un, juste comme ça Que se passe-t-il si je sélectionne mon objet vide ? Je ne peux déformer que le groupe de sommets, je sélectionne mon objet vide et je un coup d'œil sur ce qui s' Nous pouvons utiliser l'objet vide pour le glisser-déplacer et pour appliquer la modification uniquement au groupe de sommets Par exemple, je peux suivre les instructions comme ça si je le souhaite. Je peux aussi échelonner, et si je fais de l'échelle, je peux également obtenir un autre type de rendu justice. Voici ce que vous pouvez faire avec ce type de modificateurs. Si je suis satisfait, je peux me rendre une fois de plus directement dans les propriétés, et vous pourrez valider. Maintenant, que se passe-t-il si je sélectionne mes groupes de commandes ? Je peux revenir aux modificateurs. Ici, c'est vous qui sélectionnez. Celui-ci, modificateurs, si vous voulez diminuer la tension, vous pouvez atténuer l'intensité de l' effet en utilisant uniquement la valeur de force L'un est le maximum de l'effet, si vous voulez le diminuer, il vous suffit de travailler avec la contrainte. Vous avez également la possibilité d'utiliser ici l'option fluide, mais vous avez également différents types d'options. Je pense que dans ce cas, cela ne changera pas la menthe, vous pouvez adoucir un peu, mais ce n' est changera pas la menthe, vous pouvez adoucir un peu, pas un gros changement dans ce cas Maintenant, je vais supprimer ce groupe de sommets. Que se passe-t-il si je silx ou que je forme un groupe de sommets ? Je peux cliquer ici, groupe numéro deux. Comme vous pouvez le constater une fois de plus, je peux sélectionner mon objet vide, et je ne peux qu'essayer de déplacer ce groupe de sommets à l'aide de mon modificateur de crochet, et je peux par exemple entrer dans les options, une fois de plus, revenir sur mon plan et diminuer la force de l' effet et une fois de plus, je peux travailler et lisser avec le rayon Et si je suis juste satisfait, je peux simplement cliquer ici, appliquer la modification, et je l'ai créée en utilisant le modificateur ok. 81. Modificateur de déforme laplacien: Nous allons voir les modificateurs de déformation laplaciens. Pour utiliser ce modificateur, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, et lorsque nous allons sur la droite, nous pouvons modifier la valeur de l'échelle. Je vais donc entrer une valeur de quatre sur l'axe x. Sur l'axe y, je vais entrer une valeur de huit, et sur l'axe z, je vais également entrer une valeur de quatre. Après avoir effectué ce travail, nous procéderons simplement à quelques transformations. Si vous continuez à ajouter des modificateurs, vous pouvez trouver directement la déformation laplacienne Si vous cliquez ici, rien de spécial ne se produit, vous pouvez saisir un nombre de répétitions, mais rien de spécial ne se produit car vous pouvez mélanger cela avec, par exemple, des modificateurs de crochet Je vais cliquer sur cet élément, passer en mode édition et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et je vais entrer un numéro de subdivision avec 20 subdivisions Après avoir entré dans la subdivision 20, je vais juste commencer par là Je vais créer une sélection de ces différentes faces, afin de pouvoir créer un cadre de sélection comme celui-ci. Je vais aller sur la droite, et dans la propriété data, je vais créer un nouveau groupe de sommets, et je vais changer le nom du groupe numéro un Je vais demander directement le groupe de sommets. En même temps, quelque chose que je vais faire, c'est d'aller sur le sommet, et ici vous avez un crochet et vous pouvez vous connecter à un nouvel objet Il suffit de cliquer ici. Je vais également aller sur la droite, et je ferai le même genre de choses. Sur la face inférieure, je vais créer un visage de sélections. Dans cette zone, je vais cliquer sur un nouveau groupe de sommets, et je vais changer le groupe de formulaires numéro deux, comme ceci. Je vais cliquer sur A. Et en même temps, pour cliquer sur A, je vais sélectionner des crochets de sommet vers un nouvel objet Alors maintenant j'ai deux nouveaux objets, un ici et un ici pour vider l'objet. Si je passe en mode objet obdate comme ça et que je sélectionne par exemple des modificateurs, j'ai à chaque fois mes deux modificateurs sur Cela signifie que si je sélectionne par exemple ce crochet ici et que je clique sur Dragon Move, je pourrai effectuer une transformation ici ou appuyer sur S pour redimensionner, et je peux simplement utiliser ce crochet pour effectuer une transformation. Mais quelque chose que je peux faire aussi si je sélectionne ces modificateurs de crochet, juste comme ça Je monte sur le cube. Pour les premiers modificateurs de crochet, je peux sélectionner un groupe de sommets, le groupe numéro Pour le deuxième modificateur de crochet, je peux sélectionner le groupe numéro deux pour le groupe de sommets Si je clique ici, maintenant sur cet objet et, jetez un coup d'œil, vous pouvez créer des modifications, vous pouvez redimensionner et vous pouvez simplement appliquer une transformation à ce groupe de sommets Je peux sélectionner mes modificateurs de crochet de commande et simplement tuer si j'en ai besoin Alors pourquoi c'est utile, car après avoir utilisé la déformation laplacienne, je peux aussi simplement l'utiliser pour ajuster un ajustement. Nous ne l'utilisons pas trop honnêtement, mais vous pouvez juste après cela , sélectionner, par exemple, vous pouvez sélectionner par exemple, vous pouvez le cube et dans le modificateur et le modificateur, vous pouvez utiliser une déformation et vous pouvez sélectionner une déformation laplacienne Grâce à cela, vous pouvez saisir un nombre de répétitions juste ici. En fonction du nombre de répétitions, vous pouvez revenir à une étape juste ici, et ce sera intéressant. Vous pouvez également modifier la position des modificateurs et vous pouvez d' abord vous déplacer ici, puis entrer un nombre de répétitions Grâce à cela, vous pouvez à tout moment revenir à une étape en utilisant ce type de modificateurs Si je clique ici, je peux cliquer sur postuler ici. We not rest n'est peut-être pas correct, mais ça va aller, et je peux aussi cliquer sur Appliquer et valider les modificateurs Mais ici, dans ce type de cas, vous pouvez simplement sélectionner un groupe de sommets Vous voyez, par exemple, le groupe numéro un, un nombre de répétitions juste ici et vous pouvez cliquer sur le mélange et à tout moment, vous pouvez activer le mélange comme ceci. Je peux voir le chiffre deux grossier, et je peux cliquer à l'aveugle et avoir n'importe quelle date à modifier. OK. 82. Modificateur de treillis: Nous allons voir comment utiliser les modificateurs de réseau. Pour utiliser ces modificateurs , nous allons d'abord sélectionner le cube et simplement le supprimer Ensuite, nous pourrons ajouter un autre objet et nous passerons directement à un autre objet et nous passerons directement ajouter du maillage et nous sélectionnerons le cylindre. Comme je l'ai expliqué précédemment, nous pouvons ajouter directement un réseau, et nous pouvons déformer un objet à l'aide d'un L'une des premières choses à faire est de créer ce cylindre Je vais simplement passer aux options du cylindre, et j'augmenterai légèrement le nombre de sommets Travaillons avec, par exemple, environ 120 ou 124, c'est bien. Après avoir effectué ce travail, je modifierai également la valeur d'échelle. Voici donc ma valeur d'échelle. Je vais travailler avec 12 comme ça. Dans ce domaine, je travaillerai avec deux, et dans ce domaine, je travaillerai avec deux. C'est bon Je vais bouger un peu, mon cylindre. Je vais suivre cette vue et faire glisser légèrement le pointeur pour contourner cette position. Pour utiliser la modification de votre réseau, vous devez disposer d'un réseau C'est la raison pour laquelle vous devez passer à annonce et sélectionner le réseau Comme expliqué précédemment, vous pouvez appuyer sur S, vous pouvez redimensionner votre réseau et créer un cube autour de votre objet pour ensuite le déformer Je peux appuyer pour positionner mon cube, je dois essayer d'avoir la bonne position de ce cube et les bonnes dimensions. abord, je peux appuyer à nouveau sur Z et positionner mon cube dans la direction dans laquelle je peux tourner un peu, et un truc comme ça, c'est sympa. Après deux positions de mon cuberound, vous pouvez également opter pour l'option du treillis si Mais avant cela, vous allez sur la droite et vous avez les propriétés des données de l'objet, et ici, dans la résolution du réseau, vous pouvez ajouter d'autres découpes sur les différents axes Par exemple, sur l'axe, cela dépend de votre position, mais oui, sur l'axe W, je vais augmenter le nombre de coupes, et je travaillerai par exemple avec huit coupes. Je pense que cela ne suffit pas. Travaillons avec 12. Si je veux également déformer mon objet, j'ai besoin de mon cylindre pour le subdiviser Je couperais en mode d'édition du cylindre, et je créerai également une coupe déférente avec une coupe en boucle, et je vais cliquer ici avec le bouton gauche Et avec le clic gauche ici, je vais passer aux options, et j'augmenterai le nombre de coupes sur cette zone. Appliquons également 12, ce sera parfait. Après avoir effectué ce travail, je peux revenir à mon modèle d'objet. Comme expliqué précédemment, nous avons l'objet, le treillis qui l'entoure, nous pouvons cliquer sur le cylindre, et sur la droite, nous pouvons ajouter des modificateurs Lorsque j'ajoute des modificateurs, je peux sélectionner Déformer et je sélectionne des modificateurs de réseau Après avoir fait ce travail, je passerai en revue les options des modificateurs et vous devrez sélectionner le réseau Cliquez sur les cordes ici. Et vous devez scinder avec le clic gauche, juste comme ça. Maintenant, nous avons l'objet avec un modificateur, nous avons sélectionné le réseau pour cet objet, et nous pouvons également travailler avec un groupe de sommets si nous voulons appliquer une modification uniquement sur une partie spécifique Maintenant, que se passe-t-il ? Si je déforme le treillis, je déformerai mon Je peux par exemple, me demander pourquoi pas sur cette vue, et je pourrai sélectionner dans mon mode d'édition du réseau un point différent ici. Quelque chose que je peux faire, par exemple, je peux sélectionner ces deux parties. treillis, ou je peux de la soie par exemple, celui-ci, et je peux appuyer sur S, et je pourrai redimensionner comme vous pouvez voir dans cette direction ou dans cette direction Après, cela dépend de ce que nous voulons faire. Je suis dans mon modèle d'édition, je peux redimensionner en fonction des directions. Ensuite, je peux utiliser, par exemple, juste cette partie et appuyer sur S, et je peux redimensionner dans cette direction si j'en ai besoin ou je peux redimensionner dans les directions si j'en ai besoin. Je peux sélectionner ces deux parties. Si je veux me déplacer, je peux aussi déplacer et tirer dans cette direction, donc je peux sélectionner cette partie, et si je veux me déplacer, je peux également tirer sur les directions comme vous pouvez le voir. Vous pouvez simplement créer une modification à l'aide du treillis. Je ne peux également me déplacer que dans une seule direction si j'en ai besoin, juste comme ça. Ici, nous utilisons davantage la valeur d'échelle, mais vous pouvez également déplacer une pièce si vous en avez besoin à votre convenance. Je peux également sélectionner celui-ci, et si je veux faire glisser et déplacer, c'est également possible. Mais vous devez également d' abord subdiviser votre objet, car si vous ne le faites pas, cela ne sera pas très difficile Je peux le reprendre, et je peux à nouveau redimensionner selon les directions. Voici comment vous pouvez utiliser les modificateurs. Si vous êtes satisfait de votre rendu, vous pouvez aller sur la droite, sélectionner votre objet agit de la valeur d'intensité. Ainsi, si vous souhaitez diminuer la valeur de l'effet, vous pouvez travailler avec la force une fois que cela sera également possible. Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement cliquer ici, valider le modificateur, et si vous n'avez plus besoin du réseau, vous pouvez sélectionner le réseau et appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier Quelque chose que je peux faire dans ce cas, pourquoi ne pas ajouter des modificateurs Je peux cliquer sur mes cylindres, mes modificateurs et pourquoi pas mettre un modificateur de surface de subdivision Voici comment utiliser ce modificateur. Je n'entre pas plus dans les détails pour la simple raison que lorsque nous avons vu comment ajouter des lattes, nous avons vu exactement comment fonctionner avec ces modificateurs Mais ce n'était qu'un autre exemple. Grâce à cela, vous pouvez vraiment savoir comment utiliser ce modificateur, comment utiliser t et comment vous pouvez l' . C'est bon pour ça. OK. 83. Modificateur d'enveloppe rétractable: Nous allons voir le modificateur d'emballage rétractable. Pour utiliser ce modificateur, l' une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, et nous allons le supprimer. Ensuite, je vais ajouter et mailler, donc je vais cliquer sur le maillage dur, et nous allons définir un cylindre. Après avoir défini un cylindre, je peux simplement passer aux options du cylindre. Nous allons augmenter le nombre de sommets de 80 sommets, et nous allons modifier un peu la taille du cylindre Je vais en taper deux sur l'axe X. Sur l'axe Y, je vais taper deux, et sur l'axe Z, je vais en taper huit Je vais cliquer sur mon cylindre, il suffit de le faire glisser et de me déplacer un peu dans cette zone. L'étape suivante consiste à ajouter un avion. Je vais cliquer sur Ajouter un maillage, ajouter le plan juste ici, et je vais redimensionner ce plan sur la droite Nous allons donc passer à la valeur des options d' échelle, et j'appliquerai une valeur de quatre sur l'axe quatre sur l'axe, et sur l'axe, nous pouvons appuyer sur ce que nous voulons. Et je vais déplacer cet avion par un dragon juste en haut, et une fois que deux dragons auront déplacé cet avion vers le haut, je passerai en mode édition et je vais le subdiviser Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez et passez aux options de subdivision, et nous augmenterons le nombre ici, et je vais en prendre directement 20 C'est bon pour ça. L'étape suivante consiste à voir comment utiliser ce modificateur. Passons donc simplement au mode objet. En mode objet, je peux utiliser des modificateurs et des modificateurs, déformer, et je peux utiliser les modificateurs Shrink Wrap Grâce à cela, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir qu'il est possible d'utiliser les fonctionnalités cibles. C'est l'avion, et je veux sélectionner une cible, et la cible sera le cylindre. Ensuite, j' aurai des options de méthode d' enroulement différentes La première chose à faire est de cliquer sur la cible, et je vais définir le cylindre. Et d'après ce que je peux voir, je peux voir que l'avion va automatiquement se diriger directement sur cette face. Mais avec ce rap, les méthodes ne sont pas très bonnes. Vous avez donc différents types de méthode rad, comme le projet, le sommet le plus proche et le projet normal cible Par exemple, j'utilise simplement un projet normal cible, je vais obtenir ce rendu. Ce que je vais faire, c'est revenir ici. Et à propos de mon avion, si je passe en mode édition, vous pouvez voir l'avion ici sur cette zone. Je peux juste redimensionner légèrement mon avion, et je vais enregistrer une valeur de cinq, et je vais enregistrer une valeur de cinq. Je vais maintenant revenir à mes modificateurs. Par exemple, vous pouvez utiliser le projet et vous pouvez utiliser une fois de plus le sommet le plus proche, et vous pouvez également utiliser le projet normal cible Je vais juste utiliser mon mode objet, c'est mieux. Si j'utilise la cible normale, je peux améliorer ce rendu et si vous revenez le plus près possible, vous avez également différentes options, comme sur la surface intérieure, extérieure, extérieure ou au-dessus de la surface Dans ce cas, je peux utiliser, par exemple, un projet normal ciblé, et je peux également corriger un décalage comme celui-ci, et si je critique le décalage, j'obtiendrai ce rendu. Si je sélectionne le projet et que je ne déplace pas le décalage, je pense que ce n'est pas très bon car vous ne verrez pas correctement le rendu. Je vais sélectionner directement le projet normal Target, et je peux créer un petit décalage comme ça. Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement valider les modificateurs, et j'obtiendrai ce rendu pour cet objet, je pourrai le glisser et le déplacer Comme vous pouvez le voir, j'ai créé cet objet grâce au cylindre Voyons maintenant un autre exemple. Je vais ajouter un maillage, je vais sélectionner un plan une fois de plus, et j'essaierai de déplacer ce plan, déplacer un peu sur cette zone, et une fois de plus, je vais redimensionner mon plan. Je vais passer à la valeur de l'objet, aux propriétés de l'objet, et changeons simplement avec la valeur x, c'est trop, deux suffiront. Mais sur l'axe Y, je vais travailler avec six c'est peut-être trop, peut-être avec quatre, et sur l'axe Z je peux prendre ce que je veux. Et je vais créer une rotation avec mes outils de rotation, et c'est ainsi que je vais appeler appuyer sur la touche Ctrl pour contraindre mon clavier à 90 degrés. L'étape suivante consiste à subdiviser, car si je veux obtenir un bon rendu, je dois subdiviser mon plan. Je vais donc passer en mode édition une fois de plus et cliquer avec le bouton droit Et je vais passer à l' option de subdivision, et je vais créer un certain nombre de découpes et je vais coller 20 coupes avec du ruban adhésif Ensuite, je reviendrai à mon mode objet. C'est bon pour ça. Je vais faire glisser et déplacer un peu cet avion. Ce que j'aimerais faire, c'est simplement créer les projections de ce plan sur la face du cylindre. Je sélectionne d'abord l'avion. Après cela, je passe à un modificateur, et j'utiliserai du film rétractable déformable et rétractable Ensuite, je dois définir la cible. Je clique sur la cible, je sélectionne le cylindre comme ça et je planifie ce que nous pouvons obtenir. Ensuite, cela dépend de la position de vos éléments. Par exemple, si je reviens à mon plan, je peux d'abord déplacer légèrement le plan près du cylindre, je peux le changer à nouveau et sélectionner celui-ci, et j'obtiendrai ce rendu. Ensuite, vous avez la méthode du basculement, je peux changer pour une projection une fois de plus pour le sommet le plus proche, et je peux changer pour un projet normal cible Ici, le projet Target normal est ce que nous utilisons le plus car en général, nous avons un bon rendu en surface et vous avez le mode snap à l'intérieur et à l'extérieur. Ici, ce n'est pas une très bonne surface extérieure ou au-dessus de la surface. Si je glisse au-dessus de la surface, je peux créer un petit décalage et, en un coup d'œil, je peux inverser ce rendu directement depuis le cylindre Je peux simplement valider mon modificateur si je suis satisfait, par exemple, je peux faire quelque chose comme ça. Appliquez les modificateurs et je peux déplacer mes formes par glisser-déplacer. J'ai créé ce petit élément en utilisant ces modificateurs. D'accord. 84. Modificateur correcteur lisse: Nous allons voir comment utiliser les modificateurs correctifs fluides Pour utiliser les modificateurs, sélectionnons d'abord le cube et changeons simplement la taille du cube Sur l'axe x, je vais travailler avec une valeur de quatre. Sur l'axe y, je vais travailler avec huit. Sur l'axe, je travaillerai également avec quatre personnes. Donc, encore une fois, il est important de subdiviser, sinon vous n'aurez pas un rendu vraiment intéressant si vous voulez utiliser les modificateurs, et si vous ne subdivisez pas, ce n'est Passons donc au mod d'édition, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser mes formes Je passe aux options de subdivision, et je vais augmenter avec un certain nombre de coupes Ce que je peux taper, je peux enregistrer une fois de plus, c'est l' exemple de 20 découpes, et je vais revenir à mon mod d'objet. Après cela, jetons un coup d' œil aux modificateurs. Je vais parler des modificateurs, ajouter des modificateurs, déformer, et nous avons ici, ce sont les modificateurs correctifs fluides Cliquons sur celui-ci. L'une des premières choses à faire est de travailler avec un facteur et vous pouvez l' augmenter ici même. Vous avez un certain nombre de répétitions et vous avez également des options d'échelle. Si vous ne déplacez pas l'option d'échelle, vous voulez voir le rendu au début. Par exemple, je peux effectuer une mise à l'échelle uniquement sur cette zone, ou je peux effectuer une mise à l'échelle sur cette zone pour obtenir également ce rendu. Ensuite, vous pouvez diminuer le nombre de répétitions, comme ceci. Cela signifie que vous pouvez simplement appliquer un, deux, quatre ou vous pouvez en répéter plusieurs et vous pouvez travailler avec votre facteur comme ceci. C'est intéressant si vous voulez créer ce type d'effet à partir d'un cube, vous pouvez utiliser ces modificateurs Et après cela, vous avez de petits types lisses. C'est simple et vous avez également la longueur et le poids. C'est un travail un peu différent. Une fois de plus, si vous souhaitez appliquer l'effet uniquement sur une partie spécifique, vous pouvez utiliser le groupe de sommets si vous ne souhaitez pas appliquer l'effet à l'ensemble de votre objet Et c'est ce que vous pouvez faire avec ce modificateur, vous pouvez donc également augmenter considérablement le nombre de répétitions, et je vais améliorer ce rendu Je peux aussi suivre le sens de la commande, même si je vais dans le sens de la commande avec la valeur de l'échelle, ce ne sera pas vraiment intéressant. Si j'applique quelque chose comme ça, c'est comme si j'ajoutais des courbes à mes coins, donc ce n'est pas très intéressant dans ce cas. C'est votre deuxième exemple. Je vais supprimer ce cube, et nous ajouterons Oui. Nous allons ajouter le visage de singe pour cet autre exemple. Ajoutez donc du maillage et chantez simplement le visage du singe. J'appuierai sur S pour dessiner mon visage de singe, je ferai pivoter le visage de singe sur l'axe id, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour contraindre de 90 degrés. Ensuite, glissons et mouillons légèrement le visage du singe, car j'ai mon appareil photo dirigé vers l'avant et je vais zoomer sur le visage du singe Allons-y et ajoutons des modificateurs. Sélectionnons directement les déformes, et j'utiliserai les modificateurs de correction fluides Une fois de plus, je peux d'abord travailler avec la valeur d'échelle pour avoir un type de rendu différent. Ce que vous pouvez faire est intéressant, car si vous vous rendez compte que vous avez une valeur inférieure à un, pouvez obtenir ce type de rendu, en réduisant les valeurs. Une fois que vous avez également le facteur, vous pouvez travailler ainsi avec vos facteurs, et vous pouvez travailler avec le nombre de répétitions. Par exemple, je n'ai aucune répétition. Je reviens à mon visage de singe comme ça et je peux utiliser différents types de répétitions. Ici, dans ce cas, je peux obtenir ce rendu. C'est pourquoi c'est intéressant. Je peux également modifier la valeur de mon échelle et suivre le processus inverse comme ceci. Dans le processus inverse, je peux également modifier mes facteurs. En fonction de ce que je veux faire, je peux obtenir ce rendu. Dans mon cas, cela dépend de ce que vous voulez faire, mais je peux peut-être simplement travailler cette fois avec un facteur et réduire le facteur, réduire la valeur d'échelle, le facteur inférieur à un, mais je peux en appliquer un peu, peut-être comme ceci. OK. Ensuite, je peux entrer une valeur d'échelle, réduire la valeur d'échelle, et je peux l'utiliser pour, par exemple, transformer ce rendu. C'est ça. Après quelques demandes, vous pouvez valider les modificateurs Comme vous pouvez le voir, j'ai changé le visage de mon singe en utilisant un modificateur Smooth Corrective. C'est bon pour ça. 85. Modificateur laplacien lisse: Nous allons voir comment utiliser les modificateurs laplaciens lisses Utiliser les modificateurs, c' est l'une des premières choses à faire Nous allons prendre l' exemple du cube, et je vais cliquer sur mon cube et je vais redimensionner mon cube. Sur l'axe x, la valeur quatre changera , quatre sur l'axe y changera la valeur pour huit, et sur l'axe Z, nous changerons également la valeur quatre. Subdivisons ce que vous voulez une fois de plus Si vous voulez utiliser ce type de modificateur, vous devez avoir une subdivision Je vais donc passer en mode édition et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et sur les options de subdivision, sauter sur les options de subdivision, je vais prendre une Ensuite, je reviendrai à mon mode objet et dans mon mode objet, je sélectionnerai les bons modificateurs et modificateurs, je déformerai, et je sélectionnerai les modificateurs déformerai, et je sélectionnerai laplaciens lisses Après deux heures d'utilisation de cette œuvre, je peux zoomer un peu, et avec le laplacian smooth, une fois de plus, vous pourrez travailler avec un certain nombre de répétitions Ici, vous avez un axe, et vous avez ces deux options ici. Donc, quelque chose que vous pouvez faire est de travailler sur le quiz une fois de plus, cette valeur sur les directions. Vous pouvez également saisir une valeur négative. Une fois de plus, vous pouvez avoir ce type de rendu lorsque vous utilisez ce type d'outils. Vous pouvez également utiliser le second et vous pouvez lisser de cette façon, comme vous pouvez le constater, c' est intéressant, mais vous devez avoir une subdivision Ici, vous pouvez augmenter le nombre de répétitions si vous souhaitez ajouter plus d' effet comme ceci. Ensuite, vous pouvez également travailler sur un axe spécifique. Si, par exemple, je veux travailler très tôt sur l'axe Z, je peux taper Z et j' obtiendrai le rendu. Si je tape y, j' aurai ce rendu. Si je tape x, j' obtiendrai ce rendu. Appliquons x, y et z. C'est le genre de chose que vous pouvez faire, par exemple, en utilisant les modificateurs laplaciens Une fois de plus, vous disposez d'un groupe de sommets si vous souhaitez appliquer l'effet uniquement sur une partie spécifique du cube Si je change la valeur, par exemple, si j'entre une valeur positive, je vais lisser comme ça et cela donnera probablement une surface de subdivision, mais ce n'est pas exactement pareil Vous pouvez simplement lisser comme ça. Vous pouvez également augmenter le nombre de répétitions, et j' appliquerai par exemple les modificateurs OK. Appuyons simplement sur Supprimer et voyons le deuxième exemple. Pour voir le deuxième exemple, nous allons utiliser une fois de plus le visage du singe. Cliquons sur Ajouter un maillage, une tête de singe cylixo, appuyons sur S pour redimensionner légèrement et utilisons les outils de rotation pour tourner avec contrôle et à 90 degrés Ici, je peux parfaitement vérifier à 90 degrés, et je peux bouger mon visage de singe. Après avoir fait ce travail , utilisons ce modificateur. Ajoutez des modificateurs, des déformes et j' utiliserai les modificateurs laplaciens lisses Si je zoome sur le visage du singe, une fois de plus, si je passe sur cette valeur, jetez un coup d'œil au rendu que nous pouvons faire sur ce visage de singe, et si j'utilise la valeur négative, j'obtiendrai ce rendu. Si vous travaillez uniquement avec cette deuxième valeur, vous pouvez également effectuer des ajustements comme vous pouvez le voir. Ici, c'est littéralement ferme car il se concentre davantage sur ce domaine lorsque nous utilisons la deuxième valeur, comme vous pouvez le voir. OK. Ce que je peux faire est d'augmenter, par exemple, ma première valeur et ma deuxième valeur. Je peux effectuer votre ajustement, par exemple sur l'œil, en utilisant cette valeur, et vous pouvez augmenter le nombre de répétitions si vous en avez besoin. Gardons-en peut-être deux. Une fois de plus, si vous voulez travailler sur un axe spécifique, par exemple, vous obtiendrez ce rendu, pourquoi vous allez tourner ce rendu et x, vous obtiendrez ce rendu. Activons l'axe X, l'axe Y et l'axe Z. Ici, c'est peut-être trop, mais vous pouvez en réduire la valeur. OK. Et après cela, si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement valider le modificateur. 86. Modificateur de chaîne: Nous allons voir comment travailler avec le modificateur de maillage et de déformation Pour utiliser ce modificateur, l'une des premières choses à faire est de sélectionner le cube et de le diluer Ensuite, nous ajouterons juste un autre élément qui cliquera sur un maillage et qui sélectionnera le plan. Après avoir sélectionné le plan à deux reprises, je vais redimensionner légèrement ce plan Je vais donc passer à cette zone, et j'appliquerai une valeur de huit sur l'axe, et j'appliquerai aussi peut-être un peu, peut-être six sur l'axe, huit sur l'axe y. Sur l'axe, nous pouvons prendre la valeur que nous modalisons. La deuxième étape consiste à subdiviser, afin que je puisse passer en mode édition et cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser Ensuite, je peux aller dans les options de subdivision et nous allons entrer un numéro de subdivision de 20 subdivisions pour cet exemple Revenons au mode objet. Ensuite, l'étape suivante consiste à utiliser ce modificateur, c'est-à-dire à ajouter un objet vide car nous pourrons le déformer à l'aide d'un objet vide Je peux cliquer sur d et nous avons vide et nous pouvons simplement utiliser l'axe du plan. Après avoir utilisé l'axe plan, je peux voir mon axe plan ici. Si je le souhaite, je peux appuyer sur S pour redimensionner légèrement cet axe plan. Maintenant, si je clique directement sur mon élément et que je passe sur la droite, modificateurs, ajout de modificateur, clic sur le plan, modificateurs de déformation, et j'ai la possibilité de sélectionner directement les modificateurs de déformation mese Ici, nous n'avons qu' un seul objet vide. Si je sélectionne cet objet vide, je peux cliquer ici et je peux glisser-déplacer légèrement vers la gauche. Je peux aussi en ajouter une autre, l' ajouter directement vide, et je peux en sélectionner une autre, comme, par exemple, un autre axe, et je peux appuyer sur S, saltlebit et positionner une autre robe ici Si je sélectionne les modificateurs de mon plan a, les modificateurs de déformation, et que j'utilise directement les modificateurs de méga-déformation, vous pouvez sélectionner un objet, et ici, dans cette zone, et ici, dans cette zone, vous pouvez sélectionner un objet vide comme par exemple celui-ci. Après deux, sélectionnez cet objet vide, je peux oui, il suffit de cliquer sur Je pense que je peux m'attarder sur ce point. Tout d'abord, vous avez l'objet ici, et vous avez également un groupe de sommets Mais ici, dans ce cas, il ne s'agit pas de ces modificateurs Fais des erreurs. Ce n'est pas celui-ci. Il s'agit d'un modificateur et dans les modificateurs de déformation, oui. Il s'agit des modificateurs WAP. Grâce à cela, vous pouvez vous déformer à l'aide de ces options. Et quand vous allez vers la droite, vous avez deux possibilités, et vous pouvez utiliser l'objet de Je peux donc cliquer ici et je peux utiliser l'objet vide, et je peux utiliser l'objet deux et je peux sélectionner le deuxième objet. Maintenant, ce que je peux faire lorsque vous utilisez le premier objet vide et que vous appliquez le deuxième objet vide, vous pouvez maintenant déplacer vos deux objets vides, et selon la façon dont vous allez vous déplacer, vous obtiendrez un rendu. Mais le but est de travailler sur les deux objets en même temps. Par exemple, je peux glisser-déplacer le premier pour aller ici. Et je peux sélectionner le second et je peux aussi déplacer le second dans cette zone. J'ai donc maintenant mon premier objet. Je peux me déplacer en dragon ici. Si, par exemple, vous sélectionnez les vues et que vous sélectionnez le deuxième objet vide, vous pouvez tirer ainsi le plan, et si vous sélectionnez le premier, il définira la direction. Ainsi, par exemple, si je me rapproche de la surface, j'obtiendrai ce rendu. Mais si je vais sur la droite, je vais déplacer la direction vers la gauche, je vais déplacer la direction. Ainsi, le premier objet vide me donnera la direction dans laquelle je veux appliquer la transformation en premier et le second objet vide peut me donner, dans ce cas, le dip, ce qui signifie que je peux me rendre sur cette zone. Mais je peux aussi réessayer de me déplacer pour tirer dans cette direction, ou si je vais par le haut, je peux aussi tirer sur les directions. est donc vraiment intéressant car vous pouvez vous déformer en utilisant deux objets vides Vous pouvez sélectionner le premier et le premier que vous pouvez faire glisser et déplacer à votre convenance, et vous pouvez sélectionner le second et avec le second, vous pouvez également faire glisser et déplacer dans un emplacement spécifique en fonction de ce que vous souhaitez utiliser. Donc dans ce cas, je peux peut-être positionner mon premier dans cette zone, juste comme ça. Je peux positionner mon second. Je peux cliquer sur le second et entrer, par exemple ici, et je peux créer quelque chose comme ça. Ou je peux faire le processus inverse et juste plus pour déposer des matériaux comme ça ici. OK. Après cela, lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez cliquer sur l'avion et vous allez sur la droite, vous pouvez diminuer la force si vous le souhaitez. Si vous diminuez la force, vous irez dans la direction que vous pouvez voir, ou vous pouvez augmenter la force de votre effet. Si vous ne souhaitez pas trop modifier, il vous suffit d'appliquer une valeur de un. Une fois que vous aurez finalement plus de possibilités, comme par exemple un dû vous pourrez activer un dû comme celui-ci. Ici. Grâce à cela, vous pouvez atténuer votre effet. Vous avez également la possibilité de créer une texture et si vous allez dans les options de texture, et que je définis la texture du code, vous pouvez également appliquer une texture à votre effet comme ceci Par exemple, je peux appliquer une texture juste ici. Mais si vous ne souhaitez pas appliquer de texture, vous pouvez simplement la supprimer. Entrez les modificateurs et vous pouvez simplement lisser en utilisant les options de fluidité Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement valider les modificateurs Ensuite, si j'en ai besoin, je peux également ajouter modificateurs pour générer une surface de subdivision Grâce à cela, j' aurai plus de subdivisions, et je pourrai appliquer un certain nombre de valeurs, comme par exemple quatre subdivisions Si je le souhaite, je peux ajouter modificateur, générer et solidifier pour ajouter un peu de maladie à mon rendu Je peux également cliquer ici et poser ma candidature. OK. 87. Modificateur d'onde: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de vague. Pour utiliser ce modificateur. L'une des premières choses à faire, c' est de cliquer sur le cube, et j'appuierai sur Supprimer sur les claviers Pour voir les modificateurs, il suffit d'ajouter un avion Je vais continuer à ajouter ici. Je vais passer sur le maillage et je vais sélectionner le plan, je vais zoomer un peu, et nous allons changer la valeur. Sur l'axe X, je vais enregistrer la valeur de huit. Je pense que c'est un peu trop, changeons juste pour six. Sur l'axe Y, je vais en enregistrer huit et sur l'axe, vous pouvez enregistrer ce que vous voulez. Rien ne changera. Ensuite, j' ai cet avion, et j'aimerais y ajouter un effet de vague. Et pour cela, je peux utiliser des modificateurs, ajouter des modificateurs, et dans les modificateurs déformés, vous pouvez voir des Après deux vagues de clics, ce que je peux faire, je peux aller sur la droite, et j'ai différentes options, comme le mouvement sur les axes x et y, et quelque chose que nous pouvons faire ici est cyclique Nous avons la chute, et c'est intéressant que vous puissiez faire glisser et déplacer ici. Eh bien, rien de spécial ne s'est produit. Pour une simple raison, je n'avais pas de lotissement. Je vais donc passer en mode édition et en mode édition, j'utiliserais le clic droit pour subdiviser, et dans les options de subdivision, nous travaillerons avec Maintenant, si je reviens à mon mode objet, je peux utiliser ces modificateurs et je vais voir le rendu afin de pouvoir utiliser les ondes de déformation Si je vais ici, vous pouvez travailler uniquement sur l'axe x ou uniquement sur l'axe y selon ce que vous voulez faire. Si je travaille sur les deux axes ici, vous pouvez également utiliser le long de la normale et y apporter quelques petites modifications. Le plus important est la baisse car vous pouvez augmenter cette valeur ici, et après avoir également augmenté le huit, vous avez la valeur du et vous pouvez également augmenter le huit, le large et vous avez les options. Grâce à cela, vous pouvez simplement craquer comme une vague directement sur cet avion. J'applique ainsi, je reprends une fois de plus je ne peux le faire que sur l'axe y, et ici uniquement sur l'axe x. Travaillons simplement sur le yxis par exemple, je peux travailler avec plus de huit dans cette direction ou sur les Je peux augmenter la chute. Ici, il y a aussi de l'étroitesse et c'est très intéressant. Lorsque vous travaillez sur un axe, nous pouvons vraiment voir la différence si vous appliquez cette valeur comme ça. Nous pouvons créer des vagues directement sur ce plan. Une fois de plus, vous avez la position de départ , les heures et la texture ici Si vous cliquez sur la position de départ, vous pourrez utiliser cette coordonnée et modifier la position de vos vagues. Parce que si vous ne voulez pas l'avoir par défaut, vous pouvez modifier la valeur et vous pouvez positionner vos ondes sur différentes vagues d'une manière différente , en utilisant les deux valeurs. Une fois que vous pouvez également créer l'ensemble, il fonctionne également correctement. C'est également intéressant si vous souhaitez créer une animation, vous pouvez créer une animation de vagues en utilisant simplement ce modificateur avec propriétés différentes sur la droite, mais il s'agit d'une animation, nous allons donc voir cela d'une manière différente. C'est ça. Voici comment vous pouvez utiliser ce modificateur. Si je veux utiliser un mouvement, je peux à nouveau travailler uniquement sur les axes x et y. Mais je pense qu'il est très pratique de travailler sur un axe spécifique. Si je reviens sur x et y, ici, je pense que je dois travailler avec plus de valeur, par exemple pour les options Y. Mais ici on ne voit pas trop le rendu. Si je reviens, clique ici, ajoute des modificateurs, déformons les vagues une fois de plus Si c'était juste pour mettre à jour la valeur, ce que vous devez comprendre, vous pouvez appliquer une texture. Je peux utiliser Texture News et vous pouvez avoir accès à la propriété de texture ici. Vous pouvez également utiliser le modificateur de vague avec une texture. Si par exemple, je change de vêtements, j'obtiendrai ce rendu, et j'ai différentes options. Vous pouvez également utiliser, par exemple, Musgrave ou un autre type de texture Cela peut aussi être magique en fonction de ce que je veux obtenir. Disons, par exemple, des vêtements, une fois que j'ai différentes options, comme la taille ici, le trempage également des textures. Si je l'applique, je reviens à mes modificateurs juste ici. Je peux également augmenter la chute et augmenter légèrement le y et l'étroitesse Je postule encore une fois. J'applique également une texture sur cet effet. Je peux aussi simplement utiliser, par exemple, l'axe y, et j' obtiendrai ce rendu. Je peux augmenter le huitième. Comme vous pouvez le voir, ma texture s'applique également directement ici. Mais il faut un lotissement. Vous pouvez également créer d'autres subdivisions. Je ne crée pas plus de subdivisions pour l'exemple car si vous en avez trop, cela n'est parfois pas intéressant pour l' C'est pourquoi je préfère travailler avec la subdivision Round 20 pour les différents exemples Une fois de plus, je peux modifier l'heure de la position de départ, ce qui signifie que je peux créer un décalage comme celui-ci si j'en ai besoin. Décidément, c'est une méthode très intéressante si vous voulez créer dans l'avion, par exemple, une vague comme celle-ci, c'est une méthode très intéressante. Vous pouvez également supprimer la texture si nécessaire. C'est ainsi que vous pouvez travailler. Ensuite, si vous en avez besoin, vous pouvez ajouter des modificateurs Vous pouvez ensuite réutiliser la génération directe de surface de subdivision pour effectuer ce travail Grâce à cela, je peux maintenant en subdiviser davantage et je peux en appliquer par exemple quatre, valider Si je veux ajouter de la maladie, je peux utiliser Add Modifier Generate, et j'utiliserai Directly Solidify et je peux ajouter un peu de maladie sur mes vagues Comme vous pouvez le voir, je peux cliquer et appliquer. OK. 88. Modificateur de tissu: Nous allons voir comment travailler avec les modificateurs de fermeture. Pour travailler avec ces modificateurs, nous devrons utiliser les propriétés physiques L'une des premières choses à faire, c'est de cliquer sur ce cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, pour voir les modificateurs, devenons ad mesh, et je vais créer un plan Je vais d'abord redimensionner cet avion. Je vais aller sur la droite. Je vais entrer une valeur de quatre sur l'axe, huit sur l'axe y, et une fois de plus, obtenir ce que vous voulez sur l'axe D. Peut-être que je vais en changer pour six sur l'axe. Ensuite, je vais subdiviser, car si vous ne subdivisez pas, vous n'aurez aucun rendu Pour l'exemple, une fois de plus, faisons un clic droit sur subdiviser, et nous en utiliserons 20, c'est parfait pour cet exemple différent Et j'utiliserai 20 subdivisions. Ensuite, je reviendrai en mode objet et je déplacerai un peu mon avion juste autour de cette zone. Voyons ces modificateurs. C'est comme travailler avec les propriétés physiques, donc je peux vous dire que les bons modificateurs sont des modificateurs . Et là, vous avez la physique, et je vais travailler sur les modificateurs et je vais travailler sur les Lorsque vous cliquez ici, les paramètres se trouvent dans les onglets physiques. Cela signifie donc que vous devez aller dans les onglets de physique, et lorsque vous allez ici, vous avez de la physique Après avoir fait ce travail, ce que vous pouvez réaliser, vous pouvez vous rendre compte que vous avez activé la clause, la physique. Si vous le supprimez, vous entrez dans le modificateur, maintenant vous voulez avoir un modificateur, les deux éléments sont liés. Vous pouvez également directement parler de physique. Vous pouvez activer une clause, et lorsque vous activez une clause, automatiquement si vous utilisez des modificateurs, les modificateurs sont Maintenant, ce que nous pouvons faire, ce sont ces modificateurs et cette propriété physique, je peux passer à la physique, et si je n'applique aucun autre objet, j'ai différentes options et nous devrons utiliser l'animation pour créer ou rendre Ce que je peux faire, c'est essayer de raconter mes panneaux d'animation Si je vais ici, comme vous pouvez le constater, seul l'avion va tomber au sol pour la simple raison que nous n'avons pas plus d'éléments. Pourquoi c'est une telle chute pour la simple raison que si vous vous intéressez aux propriétés physiques, à cette zone, vous avez le poids du terrain. Vous avez différentes options comme celle-ci, celle-ci, l' option de collision, les propriétés, le poids, et ici, sur le poids du champ, vous avez toutes ces différentes options avec une valeur de un, et par défaut, nous avons une gravité de un. C'est pourquoi c'est Fall on the Cron. Si vous diminuez de zéro, vous allez dans les panneaux d'animation, vous revenez au début et vous lisez l'animation, car vous voyez que rien ne s'est passé car maintenant la gravité est nulle. Par défaut, si vous avez une gravité et que vous cliquez simplement ici, l'objet tombera au sol. Si je reviens simplement sur ce point, nous pouvons nous rendre ici et vous aurez différentes options. L'une des options que nous pouvons utiliser, c'est la pression. Lorsque vous cliquez sur pression, vous pouvez saisir une valeur ici. Travaillons par exemple avec une pression d'environ deux. Maintenant, si je joue l' animation, juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, cela va se faire dans cette zone. Après avoir mis ma pression, je mettrai la gravité à zéro, et quand je reviendrai ici, j'obtiendrai ce rendu. Pourquoi ? Parce que nous avons trop de pression. Je peux réduire la pression peut-être de 0,2. Dans l'animation, je reviendrai au début. Voyons ce qui s'est passé. Nous pouvons obtenir ce rendu directement. Pourquoi c'est intéressant car vous pouvez vous arrêter à un moment de l'animation et avoir un rendu de votre objet si vous validez les modificateurs Vous pouvez également avoir d'autres propriétés ici. Par exemple, vous avez le vertex max, et je peux l'augmenter de deux kilos Vous pouvez également augmenter la qualité des étapes, et j'ai également quelques options comme les options de tension et les options de compression. Grâce à cela, vous pouvez avoir un rendu différent. Jetons un coup d'œil à ce que nous pouvons faire si nous faisons quelque chose comme ça Si vous travaillez, je peux réduire un peu la masse et réduire un peu la tension, mais je pense que je peux travailler comme ça. Ce que vous pouvez également faire lorsque vous allez sur la droite, n'oubliez pas que dans l'option de fermeture, vous avez différentes options, coton, denim, caoutchouc laser et soie. Si, par exemple, un slic celui-ci, vous aurez juste des propriétés physiques différentes par défaut C'est exactement le même principe, mais par défaut, les propriétés physiques seront déférentes. Vous disposez donc de différentes propriétés physiques prédéfinies. Si je coupe du coton, les propriétés physiques reviennent à ce niveau Donc, lorsque vous modifiez cela, c'est simplement pour avoir des propriétés physiques différentes en fonction du type de vêtement que vous souhaitez utiliser. Si je lis l'animation, je peux avoir un rendu différent comme vous pouvez le voir. Ce que je vais faire, c'est de revenir ici, voyons voir, par exemple, le premier et je peux aborder cette zone, je peux commencer ici, et par exemple, je peux m'arrêter à cette étape. Si je m'arrête à cette étape ou peut-être un peu après 20, c'est juste ici. Si c'est trop, vous pouvez également le réduire. Je peux réduire la pression, 0,1, ou je peux créer quelque chose comme ça. Ici, j'ai moins de pression. Je peux revenir à 0,2, oui, juste comme ça. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Par exemple, je peux m'arrêter ici. Quand je m'arrête ici ou peut-être à 80, je peux m'arrêter à 84, je peux aller sur la droite. Ce que je peux faire, c'est d'accéder à mes modificateurs et vous devez valider le modificateur Lorsque vous validez les modificateurs, je viens de créer cet élément Je peux revenir à mon animation à zéro, et je viens de créer cet élément. Juste comme ça. Voyons maintenant un autre exemple. Je vais revenir juste au moment où les modificateurs sont toujours là, et je reviendrai à mon animation comme ça Nous avons les modificateurs. Nous pouvons revenir sur les propriétés physiques. Faisons en sorte que ce dragon avion bouge un peu et ajoutons le cube. Je peux ajouter le cube maillé. Ce cube peut être redimensionné un peu comme autour de cette zone. J'ai juste besoin d'un avion un peu plus grand, et je peux aussi monter à l'échelle sur le Zdaxis Alors maintenant, que s'est-il passé ? Je peux modifier les propriétés. Je peux utiliser ce cube, et sur ce cube, je peux modifier les propriétés de collision. Je peux activer les propriétés de collision. Lorsque je reviens à cet élément de mon plan, je dois me rendre sur cette zone avec le dernier poids du champ, et je peux récupérer ma gravité à un parce que je veux que l' avion tombe sur le Et maintenant, que se passe-t-il ? Si je clique simplement ici sur mon animation, l'avion fonctionnera comme ça et il ne tombera pas pour vraiment tomber pour une simple raison que je dois désactiver maintenant également la pression Je peux donc désactiver la pression, et si je clique ici, l'avion tombera ici et je pourrai également non seulement générer une animation, mais par exemple m'arrêter ici Lorsque vous cliquez sur le cube, vous pouvez également définir différents paramètres pour les propriétés de collision, mais nous verrons cela en détail plus loin. Je peux juste, par exemple, arrêter en ce moment. Je peux cliquer sur mon plan et je peux simplement valider le modificateur, il suffit de cliquer ici, de l'appliquer, et maintenant j'ai créé cet élément en utilisant cette animation et ces particules physiques. Écoutons le dernier exemple. Si je veux créer quelque chose comme un oreiller. Ce que vous allez utiliser. Vous allez utiliser un maillage, et vous pouvez créer un cube. Ce cube, je vais passer aux options des propriétés, et je vais changer la valeur. Je vais entrer une valeur sur l'axe x de quatre sur l'axe y, je vais entrer peut-être six, comme ceci et sur l'axe Z, deux, juste comme ça. Je pense que c'est trop pour l'exemple. Je dois réduire sur l'axe X et simplement augmenter davantage. Je travaillerai avec 12 ici, et je travaillerai avec huit. Oui, parfait. Après cela, je vais subdiviser Je vais donc passer en mode édition ici, et je vais subdiviser, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser Mais je ne veux pas trop subdiviser. Je vais étudier les options. Travaillons avec 20 subdivisions. Si nous prenons le lotissement 20, nous aurons un problème ici C'est pourquoi je ne vais pas subdiviser comme ça. Je vais juste revenir ici. Ce que je vais faire, c'est travailler d'une manière différente. Je vais donc passer en mode objet. Ce n'est pas comme ça que je veux travailler. Je vais revenir à mon mode objet et ajouter un maillage. Nous allons ajouter un avion. Ce sera mieux pour l'exemple, cliquez sur le bouton Ajouter un maillage et définissons le plan. ce plan, je vais aller dans les options sur l'axe x, nous allons en taper huit sur l'axe y, nous allons en taper 12 et sur l' axe une fois de plus, vous pouvez enregistrer ce que vous voulez, et je vais passer en mode édition en subdivisant d' abord par un clic droit sur subdiviser, et dans les options de subdivision, je vais entrer Après cela, je vais en ajouter de petits morceaux, donc je vais appuyer et je vais en ajouter un petit peu, pas beaucoup, juste un petit peu comme ça avec. Après avoir fait ce travail, je reviendrai à mon mode objet et je reviendrai à un mode sur l'animation. J'irai sur la droite, j' ajouterai des modificateurs, de la physique, et je sélectionnerai Fermer Après avoir sélectionné les modificateurs proches, je peux accéder aux propriétés physiques, et dans les propriétés physiques, je vais simplement désactiver la gravité et désactiver la gravité, j'activerai la j'activerai Et pour ce qui est de la pression, commençons par deux. Si je veux régler mon animation, jetez un coup d'œil, nous pouvons changer ce type de rendu. Mais nous n'avons pas trop de pression, donc je peux activer une pression supérieure de 0,8, et je peux faire quelque chose comme ça, et c'est parfait si vous voulez créer un oreiller. Si nous procédons dans le bon ordre, vous devez activer les modificateurs ou vendre les propriétés physiques Sur les propriétés physiques, vous avez activé la fermeture, vous sélectionnez le type de vêtements que vous souhaitez avoir Vous aurez différentes propriétés. Cela dépend du rendu que vous souhaitez obtenir. Vous devez également faire un essai différent comme la plupart du temps vertex max, mais aussi d'autres types de propriétés N'oubliez pas qu'il est très important d'utiliser la pression et de réduire la gravité à zéro si vous souhaitez créer ce type de rendu. Et maintenant, si je reviens ici, je peux définir les animations et créer quelque chose comme ça. Je peux, par exemple, arrêter mon animation ici, et je pense qu'elle peut être parfaite pour un oreiller ou que je peux l' agrandir un peu. Je peux essayer de choisir la bonne position, ça dépend, peut-être cette position, juste comme ça. Et je vais valider mon modificateur. Je peux peut-être augmenter un peu. Oui, juste comme ça. Je peux par exemple valider mes modificateurs. Je peux aller sur la droite. N'oubliez pas de valider si vous souhaitez revenir à zéro sur l'animation, et maintenant c'est bon, nous avons créé ce coussin. Je peux appuyer pour redimensionner l'axe Z si c'est pour voir exactement comme ça, et ça peut être parfait Vous pouvez également, en fonction de l'animation, modifier l'aspect de votre oreiller. La dernière étape consiste à ajouter des modificateurs, générer, et j'utiliserai une surface de subdivision, et j'augmenterai légèrement ma valeur et je travaillerai avec quatre, et c'est ainsi que vous pouvez créer un très beau coussin en utilisant ce processus. C'est le meilleur. 89. Modificateur de collision: Nous allons voir comment utiliser les modificateurs de collision. Pour utiliser ce modificateur, nous allons d'abord cliquer sur le cube, et nous allons modifier la valeur de ce cube. Je vais aller sur la droite, et je vais changer ma première valeur qui sera 12 sur l'axe x, et sur l'axe y, nous appliquerons une valeur de 12. Peut-être que je peux augmenter sur cet axe avec la valeur 16 et sur la deuxième étape zxisle Mais oui, je vais revenir avec 12, ce sera parfait 12 par 12 et deux. Je vais également créer un autre élément Je vais donc cliquer sur Ad mesh que je sélectionnerai directement ici. Nous pouvons sélectionner UVsphere. Après avoir sélectionné cette UVSphere à propos de l'option, je peux conserver ces options, et je peux faire glisser et déplacer la sphère UV un peu sur la droite en haut, et je peux modifier la valeur Modifions simplement la valeur de cette Vsphere. Je peux travailler avec deux sur l'axe x, deux sur l'axe y et deux sur l'axe Z. Je peux voir comment travailler avec les modificateurs de collision, et nous devrons travailler avec la physique, les paramètres physiques Donc, l'une des premières choses à faire est de cliquer ici, et je vais plutôt dire à b parce que ce n'est certainement pas suffisant. Travaillons avec trois. Travaillons avec trois, et les arbres travaillent avec trois. Il suffit de cliquer d' abord sur la sphère et ensuite de cliquer sur la sphère, de passer aux modificateurs et de générer des modificateurs, et nous utiliserons la physique et nous utiliserons directement Après avoir activé les modificateurs de collisions. Ici, l'une des premières choses à faire est de jouer l'animation. Si, par exemple, vous avez un élément en collision, rien de spécial ne se produira. Parce que celui-ci, je dois le changer et ne pas créer de collisions. Cette fois, je peux mettre différentes options. Si je m'en tiens à ma physique, je peux modifier les collisions. Quelque chose que je peux utiliser, par exemple, cela peut être un corps de résolution ou juste un objet proche. Si je clique simplement sur Fermer, l'élément peut tomber sur le croon comme ça, et nous allons améliorer le rendu Mais comme vous pouvez le constater, cela ne s'arrêtera pas sur le cube pour la simple raison qu'il n'y a pas de collision sur le cube. Je peux d'abord cliquer sur le cube. Après avoir cliqué sur le cube, je peux ajouter le modificateur collision ou cliquer directement sur collision ici. C'est pareil. Si vous ajoutez la collision des modificateurs ou si vous activez la collision, vous aurez les modificateurs Si je choisis mes options, mes options physiques, maintenant que se passera-t-il si je rejoue l'animation une fois de plus ? Vous pouvez voir que la sphère va tomber directement ici, mais elle va s'arrêter directement sur ce cube. Et une chose que nous pouvons faire ensuite est de travailler avec les différentes propriétés. Quand je vais dans cette zone, je peux par exemple changer ici, nous avons la propriété close avec celle-ci et je peux changer avec le vertex max. Si je change le sommet max, j'aurai quelque chose d'un peu plus rapide Mais comme j'ai peu d'options, comme vous pouvez le constater, la sphère va tomber et être détruite pour la simple raison que nous avons une propriété proche de celle-ci. Vous pouvez également modifier la propriété close, et si je désactive la propriété croisée, je peux également utiliser quelque chose différent et ce peut être un corps souple Lorsque je clique sur le corps servi, je peux également effectuer ce type de travail. Mais ça ne tombera pas directement sur la plaque. Vous pouvez également avoir le corps rigide. Si je clique sur le corps rigide, je peux aller ici et il va tomber. Mais l'un des problèmes du corps rigide est que vous devez travailler avec deux corps rigides si vous souhaitez obtenir un rendu. OK. Ce que je vais faire, c'est cliquer sur le corps souple, par exemple sur celui-ci. Et si je vais simplement sur la droite, j'ai différentes options avec une pondération de champ, j'ai cette gravité, et j'ai aussi ce type d'option. Vous pouvez augmenter la masse ici et vous avez le pourboire actif, et il s'agit du même type de poids. Si tu cliques ici, ça ne va pas être très intéressant. Dans ce type de cas, il est préférable de n'utiliser que les collisions. Et si vous appliquez deux collisions, par exemple, vous appliquez également la collision sur la sphère ici, et vous passez aux différentes options sur la droite. Comme vous pouvez le constater, l'un des problèmes est que cet élément ne bougera pas, attendez-vous à ce que nous ajoutions quelque chose de plus, mais dans ce cas, nous n'allons pas le voir. Vous pouvez donc ajouter n'importe quoi. Je peux ici, j'ai une subdivision, mais si par exemple, vous ajoutez simplement un cube, vous pouvez simplement ajouter un maillage, usilique par exemple, un cube ou quelque chose de différent Par exemple, je peux cliquer sur le visage du singe, faire glisser et déplacer le visage du singe, appuyer sur S pour ajuster la rotation du cratère sur l'axe Z et le tourner légèrement avec contrôle Après avoir effectué ce type de travail, je peux activer le visage du singe, par exemple, juste à côté, quelque chose comme ça. Si je clique ici, mon visage de singe va tomber comme ça. Mais comme nous avons un modificateur proche, nous aurons ces options. À propos de la collision, vous pouvez utiliser certaines options, comme par exemple, vous pouvez travailler avec la perméabilité. Vous pouvez également travailler avec des frictions, effectuer sélection aléatoire, et vous avez différentes options sur la gauche Si je reviens et rejoue l'animation une fois de plus parce que je change ces différentes options, comme vous pouvez le constater, le rendu sera un peu différent lorsque le multiphase arrivera sur cette zone Une autre chose importante. Il est parfait avec un modificateur de fermeture, je vais donc supprimer celui-ci et supprimer celui-ci. chose que nous pouvons faire dans un premier temps, c'est d'ajouter un cube Je vais donc passer directement à ajouter, mailler et ajouter un cube. Ce cube sur la droite, je vais changer la valeur sur l'axe z, je vais directement huit sur l'axe x, je vais taper quatre et sur l'axe y je vais en taper quatre comme ça. Comme expliqué pour le modificateur de fermeture, vous pouvez utiliser la majeure partie du plan temporel. Ajoutez un plan de maillage. Je vais essayer à nouveau de déplacer l'avion vers le haut, puis j'appuierai sur S et je vais légèrement redimensionner. Je pense que nous pouvons appliquer une valeur d'au moins quatre ou peut-être six sur cet axe et de six sur cet axe. Dans ce domaine, nous pouvons prendre ce que nous voulons. Je vais d'abord subdiviser Je vais donc passer en mode édition et cliquer sur subdiviser Après avoir subdivisé, j'irai dans les propriétés des options et j' activerai une valeur de 20 Après avoir activé la valeur de 20, je reviendrai à mon modèle d'objet. Quel est le principe de la collision ? abord, sur ce plan, je peux ajouter, par exemple, les modificateurs, ajouter les modificateurs physiques, et j' utiliserai directement les modificateurs proches Si je sélectionne le cube, juste ici, je vais ajouter des modificateurs physiques, et dans ce cas, je sélectionnerai les collisions Si je coche l' option physique, propriétés physiques, je sélectionne le plan et dans les propriétés physiques, nous pouvons voir de près juste sur cette zone Sur le cube, on peut voir des collisions. Maintenant, ce que je peux faire quand je porte des vêtements, je dois d'abord vérifier que dans les puits défaillants, la gravité vaut un et que je n'ai pas de et que je n'ai pas pression, car si vous avez de la pression, l'élément ne tombera pas . C'est pourquoi vous n' avez pas besoin de faire pression. Et si je joue l' animation comme ça, Take a glanso element va tomber directement sur cette zone, et nous pouvons améliorer le rendu ici En fonction du cube, vous pouvez par exemple modifier légèrement le dumping, mais voici la collision, c'est pour les particules. Si je change ici, ce n'est pas vraiment une bonne chose parce que c'est pour le problème des particules. Ici, vous devez avoir un corps souple et fermer, et dans cette zone, je peux travailler avec ce paramètre différent, paramètre de friction également pour avoir un rendu différent. Et je peux nommer et jouer l'animation, et j'obtiendrai cette valeur. Si vous êtes satisfait, vous pouvez arrêter l'animation, vous pouvez valider le modificateur, donc celui-ci, et je peux également valider celui-ci, et grâce à cela, j'ai créé cette clause en utilisant ce modificateur. 90. Trouvez des textures: Nous allons voir comment vous pouvez récupérer de la texture. Si vous avez besoin de récupérer de la texture, nous allons utiliser une texture différente au cours Il est important que vous ayez une texture de haute qualité. Vous devez avoir plusieurs fichiers sur votre texture. Et pour cela, vous devez vous rendre sur un site Web, des sites Web très spécifiques qui vous permettent d'avoir une texture de haute qualité. OK. Ainsi, lorsque vous ajoutez une texture, vous ne pouvez ajouter qu'une seule image, mais vous n'aurez pas le meilleur rendu. C'est pourquoi il est important d'aller sur un site Web où vous avez texture de très haute qualité et pas seulement une bibliothèque d'images. Si vous travaillez uniquement avec une bibliothèque d'images, vous n'aurez qu'un seul fichier, et ce n'est pas exactement ce que nous travaillons. Donc, tout d'abord, nous avons ce site Web. Ceci est le site web de Polly In. C'est un site très intéressant. Si je continue un peu, vous pouvez trouver différents types de choses. Vous pouvez donc avoir accès à des modèles. Vous pouvez avoir accès à l'environnement et vous pouvez avoir accès à la texture. Ici, nous allons nous concentrer sur la texture, mais c'est extrêmement utile. C'est gratuit, vous pouvez donc récupérer la texture gratuitement. Et vous avez un autre type de résolution. Sur ce site Web, vous pouvez continuellement en dire un peu. Vous pouvez trouver Equality Render et vous pouvez avoir des informations différentes sur le site Web. Donc, tout d'abord, je peux juste vous conseiller de jeter un coup d'œil à ce site Web. C'est un site très intéressant. Ici, nous allons nous concentrer sur la texture. Parce que nous allons nous concentrer sur la texture, je vais me concentrer sur la texture, la texture de la marque. Lorsque vous allez sur la gauche, différentes options s'offrent à vous. Vous pouvez choisir le type de texture que vous souhaitez avoir. Si, par exemple, je veux une texture de brique, je peux cliquer sur la brique juste ici. Et vous avez également un autre type de catégorisation à l'intérieur et je peux sélectionner ce type de texture différent Nous pouvons en soyer une par exemple, si je sélectionne cette texture de brique ou si nous avons celle-ci, nous pouvons utiliser celle-ci, nous avons différents types de modèles. Par exemple, je sélectionne juste celui-ci. Quelque chose d'important à comprendre, vous pouvez consulter les options ici et vous pouvez trouver différents types de vues. Nous avons cette vue, mais vous pouvez également avoir accès à cette vue et vous pouvez également avoir accès à une vue suédoise Parfois, cela peut prendre un peu plus de temps. Vous pouvez également avoir accès à une présentation de la texture. Vous pourrez voir un type de texture similaire dans les présentations, et comme vous pouvez le constater, un point important sur la droite est que nous avons le mixeur, le logo du mixeur ici, et pourquoi nous avons le logo du mixeur ici car il est parfait pour fonctionner avec un mixeur. Automatiquement, nous avons quelque chose qui fonctionne parfaitement avec Blender avec différents fichiers, et grâce à cela, nous pouvons également intégrer l'extension dans Blender pour mettre directement tous ces fichiers avec les extensions. Ici, si je ferme ma jolie vue pour que vous puissiez zoomer, vous pouvez faire glisser et déplacer avec la souris et vous pouvez zoomer et dézoomer sur votre texture. Vous pouvez également inverser l' environnement de hachage et vous pouvez le retourner comme ça pour vraiment voir le rendu de la texture Comme vous pouvez le constater, nous pouvons constater un certain déplacement. On peut aussi trouver l'enracinement, c'est vraiment génial. Je peux légèrement dézoomer. Ce que je voulais vous montrer si je revenais juste ici, ce que je voulais vous montrer, c'est la résolution. Ici, c'est parfait pour Blender qui inclut déjà toutes les cartes de texture Roars, et la carte de texture est composée de fichiers différents, et quand vous allez ici, vous avez des résultats différents, 1k2k 4k8k Qu'est-ce que tu utilises ? Cela dépend du type de s. Tout d'abord, la puissance de votre ordinateur, car si vous n'utilisez que huit k, un rendu AK. La création d'un rendu peut être très longue. C'est la première chose à faire et cela peut être difficile pour l'ordinateur. La première chose à comprendre, c' est la puissance de votre ordinateur. La deuxième chose à comprendre c' est pour quel type d'objet ? S'il s'agit d'un objet en forme, c'est très important, il vaut peut-être mieux choisir une texture de haute qualité de quatre k ou un K, mais d'au moins quatre k. Un k après, c'est le maximum. Mais si c'est juste quelque chose en arrière-plan, quelque chose en arrière-plan n' est certainement pas très important Pourquoi ne pas utiliser un k ou deux k ? Cela dépend de différents paramètres. Je ne vais pas dire que c'est mieux, c'est mieux. Il vous suffit de prendre en compte différents paramètres tels que votre ordinateur, où se trouve l'objet, ce que vous voulez faire. Après avoir cliqué sur Télécharger juste ici, lorsque vous cliquez sur Télécharger, vous aurez la possibilité de récupérer l'amende Vous avez un type de catégorisation différent. Si je reviens ici, vous pouvez voir un autre type de catégorie si vous voulez quelque chose comme je peux continuer ici, c'est de la brique, mais cela peut aussi être un sol, vous avez du croon, vous avez différents types d' options à chaque fois Par exemple, vous avez du parquet, je peux sélectionner celui-ci, quand je le vois une fois de plus, je peux avoir cette vue et je peux également la sceller comme celle de la Suède Quand je vais encore une fois sur la droite, vous avez les options ici et vous pouvez voir la taille de la texture et vous pouvez télécharger la texture, et ce sont parfaitement des cartes. Vous avez les fichiers parfaits pour Blender. Donc, la plupart du temps, nous avons besoin d' environ quatre fichiers pour créer une texture de haute qualité Ici, je peux faire demi-tour. Je veux dire, l'environnement HDR et les glandes technologiques ont une texture de très haute qualité. Je peux revenir ici et sélectionner celui-ci et celui-ci. Certainement, vous pouvez aller sur ce site très intéressant et vous pouvez vous concentrer sur la texture. OK. 91. Commencer par des matériaux: Nous allons voir comment travailler avec les matériaux. Pour travailler avec les matériaux, l' une des premières choses à faire est d'avoir ce cube ici, et nous allons le transformer. Nous cliquons donc sur le cube, et je vais le supprimer. Ensuite, je vais ajouter un autre maillage, et l'une des premières choses à faire cliquer sur un maillage, et je vais simplement sélectionner la sphère UV. Ensuite, nous garderons les différents paramètres de cette sphère UV. Comment travailler avec les matériaux. Je vais d'abord cliquer sur ma sphère et aller sur la droite, juste redimensionner légèrement, et je vais entrer une valeur de quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe y, puis quatre sur l'axe. Pour travailler avec les matériaux, l'une des premières choses à faire est d'aller sur la droite, et ici vous avez les propriétés des matériaux, ou vous pouvez accéder directement aux propriétés de perte juste ici Si vous voulez voir vos matériaux, vous avez différentes options concernant les vues, et voici les aperçus des matériaux Dans cette zone, vous avez l'aperçu du rendu. Lorsque vous cliquez sur l'aperçu du rendu, vous aurez une vue de votre élément avec la lumière. Si vous cliquez simplement sur l'aperçu du matériau, vous aurez un rendu de vos matériaux. Eh bien, la première chose à faire est de déplacer un peu ma sphère. Et en ce moment, déplacez juste un peu la sphère ici. C'est bon pour la lumière, car je veux juste me concentrer sur les matériaux. Vous pouvez cliquer sur cette zone et vous aurez la vue de perte. Ici, vous pouvez entrer dans un nouveau panneau et grâce à ces panneaux, vous avez la possibilité d' ajouter de la matière à vos formes. Chaque fois que vous cliquez sur votre élément dans les panneaux de collection, vous pouvez ajouter de nouveaux matériaux. Mais vous pouvez également effectuer ce travail directement à partir de ces panneaux. Je te montrerai plus tard. Si vous vous rendez dans cette zone, vous en avez un nouveau par défaut lorsque vous êtes en mode shedding Par défaut, vous pouvez voir que vous êtes dans l' aperçu du matériau par défaut. Pour créer un nouveau matériau, il suffit de cliquer sur Nouveau juste ici, et de confirmer que vous avez créé un nouveau matériau et automatiquement, vous avez deux blocs et vous ajoutez un nœud. Par défaut, nous avons le BSDF principal. Pourquoi c'est très utile ? Parce que vous pouvez faire beaucoup de choses avec le BSDF principal, vous pouvez simplement ajouter n'importe quel matériau de base avec le BSDF principal. Par défaut, vous avez également une sortie matérielle, et vous avez besoin d' une sortie matérielle si vous voulez Si vous ne l'avez pas, cela ne fonctionnera pas correctement. Maintenant, si je vais sur la droite et que j'ouvre ici, agit d'une propriété supplémentaire, mais vous avez la propriété matérielle Comme vous pouvez le constater, par défaut, des documents apparaissent ici. Si je veux retirer les matériaux, par exemple, je change simplement la couleur et je peux ajouter une couleur rouge, et je veux retirer le matériau. Je peux retirer mon matériel ici. Je peux également travailler à partir de ces panneaux. C'est également possible. Par exemple, je peux retirer le matériau avec les options « moins » sur la droite. Vous pouvez également ajouter le matériel directement ici. Vous pouvez cliquer sur la sphère. Vous allez dans les paramètres des matériaux et vous pouvez également ajouter les matériaux à partir de ces panneaux, ajouter un emplacement pour les matériaux. Quand je clique sur plus, c'est exactement pareil. J'avais un nouvel emplacement pour le matériel et je peux cliquer ici. Par défaut, j'ai créé un nouveau matériau avec un BSTF lorsque je vais sur la droite, j'ai également quelques options Je pense qu'il est certainement préférable travailler dans le mode rembourrage, mais vous pouvez également utiliser celui-ci avec le bloc de droite Et comme vous pouvez le voir, vous avez les options de prévisualisation et vous avez un type d'aperçu différent . Nous avons donc la sphère Mais vous pouvez travailler avec un aperçu du cube. Vous avez différents types d' aperçu que vous pouvez utiliser, celui-ci, celui-ci . Vous pouvez également utiliser celui-ci, en fonction de votre objet, vous pouvez modifier l'aperçu. Il s'agit d'une option d'aperçu différente que vous pouvez utiliser. Si je continue sur la droite, vous pouvez voir que nous avons le SDF principal Et quand je clique ici, je peux changer avec un autre SDF. Si je continue un peu, j'aurai plus d'options, mais les options, vous pouvez travailler avec les options ici. Mais comme vous pouvez le constater, si vous passez en mode perte, vous pouvez utiliser les différentes options de cette zone Quel en sera le principe ? Nous avons ici la sortie matérielle. Si je supprime un nœud comme celui-ci, que vous puissiez simplement déplacer un dragon, nous ne disons rien parce que pour une simple raison, nous ne relions pas la sortie matérielle. À chaque fois, vous avez besoin d'une sortie matérielle. Je peux cliquer sur mon BSDF juste ici, et je pourrai relier le BSDF à la Quand je clique avec le bouton droit de la souris, chaque fois que tu cliques avec le bouton droit de la souris, tu dissolves tout Lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez choisir de bloquer. Lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris à l'extérieur, vous pouvez le désactiver. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter plusieurs options aux matériaux CRatral Et vous avez une entrée et une sortie. Par défaut, nous avons la sortie matérielle. À chaque fois, nous avons besoin d'une production matérielle. Et nous avons également des ombres convertisseurs de couleurs. Oui, Convertisseurs d'ombres, nous avons des textures que nous pouvons utiliser, des réseaux vectoriels et plus encore Si, par exemple, j'avais une texture, vous avez un type de texture différent, je vendrai simplement la texture brillante. Je peux mettre la texture brit ici, et je pourrai lier la couleur directement de la couleur à la couleur de base Et en ce qui concerne mon option de texture, je pense que vous pouvez faire glisser et déplacer cette fenêtre comme ceci. mes options de texture, je peux rétablir le lien entre la couleur et la couleur de base, changer la couleur, par exemple le rouge ici, et ici je peux sélectionner le vert, et ici je peux sélectionner une couleur de la même manière À chaque fois, vous pourrez relier différents nœuds. Ensemble pour obtenir le rendu que vous souhaitez. Si c'est un petit peu, et que je m'en tiens au principe BSDF, je vais vous montrer cela en détail Vous pouvez, par exemple, avec l'option métallique, options rotenss pour modifier le rendu et obtenir quelque chose Mais vous avez également plus d'options ici. La plupart du temps, nous nous concentrons sur le métal et la grossièreté. Nous pourrons également ajouter de la texture à l'image en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Ajouter, et nous avons de la texture. Nous pouvons ajouter de la texture à l'image, et si vous voulez créer quelque chose correctement, vous devez avoir plusieurs fichiers dans la texture de l'image. Je vais vous montrer comment nous allons travailler pour réaliser ce travail. Si je change, par exemple, le métal ici, c'est la même option que celle que j'ai sur la droite lorsque je parle des propriétés des matériaux. Et par défaut, vous pouvez voir un aperçu des matériaux ici. N'oubliez pas qu'il s' agit ici d'une option de prévisualisation car Milit est situé juste en dessous, c'est pourquoi nous ne voyons rien, et ce sont les propriétés de rendu OK. C'est ainsi que vous pouvez bien démarrer avec les matériaux. N'oubliez pas que vous avez également quelques options sur ce mode. Mais est-ce que ça veut dire ? Cela signifie que si je sélectionne la texture de ma brique juste ici, je vais sur la droite et j'ai un petit panneau que je peux dessiner comme celui-ci. Lorsque je dessine ces panneaux, ce que je peux voir, je peux voir les nœuds J'ai donc ce bloc, par exemple, c'est la texture de ma brique, et je pourrai changer le nom et l'étiquette si je peux même changer la couleur du bloc si j'en ai besoin. J'ai également quelques options de couleur, mappage de texture, juste sur cette zone, et nous avons également quelques propriétés concernant la texture, mais ici, si nous passons aux propriétés, ce sont les mêmes propriétés que celles que j'ai dans ce domaine, et dans ce cas, pour la texture de la piqûre En ce qui concerne la texture de la piqûre, je peux travailler, je peux redimensionner, je peux aussi travailler avec celle-ci J'ai différentes options. Cela dépend de ce que je veux faire avec la texture de ma brique. Nous pourrons également postuler ici, c'est une sphère. Mais si vous créez quelque chose avec un cube aux faces différentes, vous pouvez également appliquer plusieurs matériaux différents sur plusieurs faces. Je vous montrerai ensuite comment procéder. À tout moment, lorsque vous tirez celui-ci, comme vous pouvez le voir, vous pouvez tirer celui-ci, vous pouvez aussi simplement revenir et faire quelque chose comme ça. Si je reviens juste à la mise en page, nous pouvons maintenant voir le rendu des matériaux. Mais n'oubliez pas que si vous ne voyez rien, c'est simplement parce que le rendu est affiché en mode plein écran. Si vous travaillez avec une vue solide, par exemple, vous pouvez revenir car lorsque vous créez des conceptions et parfois si vous utilisez cette vue, elle sera plus lente. Ce sera plus lent pour la simple raison que vous avez la texture. Parfois, vous reviendrez directement au mode solide pour poursuivre vos conceptions, puis vous passerez aux vues des matériaux. Si je souhaite supprimer mon matériel, je peux également supprimer le tri avec moins, comme ceci. 92. Ajouter des matériaux avec des visages: Nous allons voir comment appliquer des matériaux sur plusieurs faces. Il est possible d'appliquer différents matériaux sur plusieurs faces. Je vais supprimer ce cube, et une fois que vous aurez créé un élément, vous pourrez ajouter des matériaux sur différentes faces. Commençons par ajouter ici un maillage et oui, je vais sélectionner. Ici, nous pouvons sélectionner Je vous montrerai l'avion plus tard. Concentrons-nous d'abord sur le cube et redimensionnons légèrement le cube Je peux aller sur la droite, et j' appliquerai quatre sur l'axe X. J'en appliquerai huit sur l'axe y, et sur l'axe z, j'en appliquerai six. J'ai créé ce cube, je vais d' abord créer de nouveaux matériaux, puis je vais passer en mode rembourrage Après être passé en mode ombrage, je peux sélectionner mon cube juste ici Après avoir sélectionné mon cube, je peux faire glisser et déplacer un peu cette fenêtre. Prends mon cube juste ici, et je vais créer directement un nouvel emplacement, ajouter un nouveau matérion. Par défaut, j'aurai un nouveau principe BSDF dont je pourrai changer la couleur de base Cliquons sur la couleur de base et fournissons, par exemple, le rouge. Je vais appliquer de petites options métalliques et réduire un peu l'enracinement comme ça . C'est bon pour ça. Comme vous pouvez le voir, j'ai ma couleur rouge sur tous les visages. Si je veux appliquer uniquement sur une face, comment travailler avec cela, nous pouvons aller sur la droite, et lorsque nous sommes dans les options de surface, donc nous sommes sur la taille et les propriétés du matériau, vous avez la possibilité d'en créer une nouvelle. Ajoutez un nouvel emplacement pour matériaux. Je peux cliquer ici, en créer un nouveau, puis cliquer à nouveau sur Nouveau. Comme vous pouvez le constater, nous sommes toujours dans la file d'attente. Nous avons le matériel, et maintenant j'ai du matériel ici. Sur ce matériel de commande, je peux changer la couleur ici ou je peux changer la couleur ici, c'est celui-ci et je peux sélectionner la couleur verte. J'ai donc maintenant un autre matériau de couleur verte, et je peux aussi synchroniser ce matériau avec un visage et pour cela, nous pouvons travailler en mode édition. Mais avant cela, je vais en créer un autre. Nous allons cliquer sur Plus, créer à nouveau de nouveaux matériaux, et je vais changer la couleur cette fois sur cette zone avec du bleu, par exemple. Je peux aussi travailler avec du métal ici, Rotenss. Je peux revenir à mes documents, celui-ci. Je peux augmenter le métal, diminuer l'enracinement encore une fois, et j'en créerai un autre . Cliquons ici. Créons-en un autre et cliquez sur. Ensuite, je changerai la couleur de base. Je peux changer la couleur de base une fois de plus à partir de ces panneaux, et j'augmenterai également le métal et je diminuerai l'enracinement. J'ai maintenant quatre matériaux différents. Je peux travailler dans mon mode édition, par exemple ici, vous pouvez passer en mode édition en mode édition, vous pouvez créer une sélection sur une phase spécifique. Vous pouvez simplement créer une sélection. Je peux cliquer sur le visage ici, par exemple, je peux sélectionner ce visage. Si je sélectionne ce visage, je peux utiliser ces matériaux avec la couleur verte, et il me suffit de cliquer sur Assn I can as sing this material Cela fonctionne également pour la texture. Si vous ajoutez de la texture à plusieurs matériaux, vous pouvez effectuer le même type de travail, et je peux cliquer sur Acin comme ceci. Et c'est tout. J'ai maintenant la couleur verte sur cette zone. Si je me tourne, je peux sélectionner cette phase. Je peux sélectionner ces matériaux avec les couleurs bleues, et je peux cliquer sur ASN. Vous pouvez également sélectionner plusieurs phases. Je peux également cliquer sur celui-ci. Appuyez sur Shift, cliquez sur celui-ci, appuyez sur Shift, cliquez sur celui-ci, et appuyez sur Shift, cliquez sur celui-ci. Si je veux appliquer le dernier, je peux cliquer sur les matériaux et sur « Comme ça ». C'est ainsi que vous pouvez travailler avec plusieurs phases. Et si je reviens à mon mode de mise en page, je peux cliquer ici. À tout moment, ce que je peux également faire, vous pouvez travailler en mode édition ici et ouvrir la propriété de vos matériaux, et vous pouvez également travailler à partir de ce panneau où, en mode édition, je peux sélectionner cette phase. Je peux revenir à mon premier document, cliquer sur *** et ça marchera si vous travaillez également à partir de ces panneaux. Revenons donc au mode objet, et je vais supprimer celui-ci. Donnez-vous l'exemple, ad mesh, et je sélectionnerai, par exemple, Oui. Sélectionnons simplement un cylindre. Si je sélectionne un cylindre, c'est pareil. J'ai plusieurs visages, et je peux créer de nouveaux matériaux, comme celui-ci, par exemple, et je peux changer la couleur pour vert, puis cliquer pour créer et un plus nouveau et je peux changer la couleur de base pour la couleur rouge comme ça. Si, par exemple, je sélectionne un visage, je peux passer en mode édition, je peux sélectionner ce visage et je peux tourner un peu et soyer ce visage, nous le déplaçons également, et je peux retoucher mon matériau unique Cela signifie donc celui-ci, car je sais que j'ai la bonne couleur ici et la couleur rouge ici aussi. Écoutons un dernier exemple. Je vais voir mon objet davantage appuyer sur Supprimer. Créons simplement un avion. Je vais passer directement à ajouter ici et à mailler, et je vais créer un plan. Je vais également redimensionner un peu ce plan sur l'axe y. Je vais créer des subdivisions. Je vais passer en mode édition et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser. En ce qui concerne les options de subdivision, je vais augmenter légèrement, par exemple, la valeur de huit sera suffisante, et je passerai en mode objet Après être passé en mode objet, passons au shedding Lorsque je vais dans le hangar ici, je peux créer de nouveaux matériaux, et j'appliquerai mes matériaux sur tous mes objets Je vais changer la couleur de base. Travaillons avec la couleur verte, et je peux augmenter l' enracinement ici, et je peux augmenter la valeur des éléments métalliques, par exemple, ou diminuer l' enracinement et obtenir ce rendu pour mon et je peux augmenter l' enracinement ici, et je peux augmenter la valeur des éléments métalliques, par exemple, ou diminuer l' enracinement et obtenir ce rendu pour mon avion. Maintenant, si je veux changer cela, je peux aller directement sur la droite, et je peux créer de nouveaux matériaux ici. En outre, je vais modifier les propriétés, comme les couleurs rouges augmenter les options métalliques et diminuer la pourriture, juste comme ça Pourquoi ne pas se concentrer uniquement là-dessus ? Une fois que je peux changer le mode objet pour mode édition et si je continue sur le rythme, je peux sélectionner plusieurs phases. Par exemple, je peux passer à cette vue et je peux choisir de sélectionner cette zone, les différentes phases. Après avoir fait ce travail, dans ces documents, je peux simplement cliquer sur An. Je peux m'en servir comme deuxième documentation sur ce domaine. Ensuite, si je veux changer celui-ci, je peux le changer avec cette valeur, juste comme ça. Voici comment vous pouvez travailler si vous voulez avoir une texture différente, vous allez sur la droite et vous cliquez sur AC. Si je veux sélectionner ce visage, je peux le voir comme ça. Avec ce visage, j'ai envie de revenir avec la couleur verte. Je clique sur mon matériau avec une couleur verte A Je peux appliquer la couleur verte maintenant sur cette zone. Si, par exemple, je retire ces matériaux avec la couleur verte, tout mon objet conservera ce matériau, donc cela signifie celui-ci que nous avons. 93. BSDF avec des principes: Nous allons voir comment travailler avec le principal BSDF. Pour voir le principe du BSDF, sélectionnons le cube et appuyons simplement sur Supprimer sur les claviers Et nous allons ajouter un visage de singe, cliquer sur Ajouter un maillage et sélectionner le visage de singe comme ceci. Ce visage de singe, je vais créer une rotation sur l'axe D, et je vais appuyer sur la touche Ctrl sur cette zone, et je vais faire glisser et déplacer le visage de singe en haut ici, nous allons appuyer pour redimensionner légèrement. Ce que je vais faire est d'avoir un meilleur rendu avec le modificateur de surface de subdivision Je vais sur la droite, les modificateurs ajoutent des modificateurs et nous utiliserons generate subdivision À propos du nombre, changeons le niveau d'utilisation deux, trois, et j' appliquerai la valeur de quatre et le rendu comme suit. Je peux valider mes modificateurs juste ici. Pour le principe BSDF, cliquez sur le mode de rembourrage. Après avoir cliqué sur le mode rembourrage ici, je vais juste voir mon visage de singe Je peux d'abord régler ma fenêtre. Positionnons celui-ci ici, et nous allons déplacer un peu cet élément. Lorsque vous cliquez sur par défaut, vous aurez un BSDF de principe Pourquoi ce BSDF est très utile car vous pouvez faire toutes les choses de base dès le début Par exemple, l'une des premières choses que vous pouvez faire est d' appliquer n'importe quelle couleur. Vous avez les couleurs de base, vous pouvez les modifier et vous pouvez sélectionner une couleur de base comme celle-ci. Par exemple, je vois quelque chose comme la gamme, je peux mettre les couleurs de la gamme juste ici. Vous avez des roues chromatiques et vous pouvez travailler avec différentes valeurs si vous en avez besoin. C'est la première chose que vous pouvez faire, changer les couleurs. Une fois que vous avez des racines métalliques, Air et Alpha. Pourquoi vous avez un point différent devant vous parce que vous pouvez créer un lien. Par exemple, vous pouvez créer la couleur de base, vous pouvez ajouter une texture différente juste sur le devant. Quelque chose que vous pouvez faire, pourquoi vous avez les différents nœuds, car lorsque nous ajouterons de la texture dans le dossier de texture, nous aurons différents fichiers. La plupart du temps, nous pourrons donc travailler avec quatre fichiers différents, et nous lierons, par exemple, la texture de base à la couleur de base. Nous allons lier un fichier avec une partie métallique sur une partie métallique, un fichier avec une partie enracinée sur une partie racine c'est pourquoi nous avons Si nous n'avons pas de nœuds devant, nous utilisons simplement le principe BSTF Nous pouvons travailler avec l'option métallique. C'est assez simple. Vous rendez votre rendu plus métallique comme vous pouvez le voir ici. Ainsi, vous pouvez diminuer et augmenter. La plupart du temps, nous travaillons avec l'enracinement. Il est également assez simple d'avoir plus d'enracinement ou de le diminuer Si vous mettez les racines au maximum et que vous pouvez également réduire le métal au minimum, vous obtiendrez quelque chose de plat comme celui-ci, quelque chose de plat lorsque vous travaillez Au contraire, si vous augmentez le métal au maximum, vous diminuez l'enracinement au minimum, vous aurez quelque chose avec beaucoup de reflets sur votre surface Vous pouvez travailler avec ces deux paramètres. Vous pouvez également travailler avec les racines qui entourent cette zone. Ce que tu peux faire de plus Il s'agit des paramètres de base que vous pouvez utiliser. Je vais réduire un peu les métaux et travailler avec plus de racines ici Vous pouvez également travailler avec cette valeur et jeter un coup d' œil aux reflets. C'est un peu différent lorsque nous travaillons avec A ou que nous entendons, et le reflet sera différent et changera un peu, les couleurs. Nous avons ici des fonctionnalités alpha. Ce n'est pas très utile dans ce cas. C'est plutôt le cas si vous créez un nœud. Ici, nous avons un nœud avec une valeur normale, ce qui signifie que c'est pour la texture et que vous pouvez avoir un fichier avec une texture normale pour, par exemple, modifier la position de la texture, et c'est pourquoi vous avez ce nœud. Si je continue, vous avez des fonctionnalités plus avancées, comme le sous-sol Lorsque nous utilisons le sous-sol, vous pouvez travailler avec un poids, juste comme ça, je peux zoomer un peu Ici, ce grand changement peut fonctionner avec un rayon, mais il ne changera pas trop si nous travaillons avec cela. Vous avez des spéculations spéculaires sur la façon dont la lumière se reflétera directement sur le visage du singe, et ici vous pouvez modifier la valeur cette zone avec une couleur différente Et vous avez plus de valeur comme si j'applique une tente ici, de la couleur verte, jetez un coup d'œil mais que nous avons petit effet vert directement sur le visage du singe, si je vois par exemple plus de bleu, nous avons un peu de couleur bleue juste sur cette zone. Vous pouvez également travailler avec une valeur plus ancienne. Mais ce n'est pas le cas, nous en avons utilisé un. Nous pouvons également avoir des transmissions comme celle-ci. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas un grand changement, et vous avez aussi le col shine et cet élément. N'oubliez pas que lorsque nous sortons, je peux également passer directement en mode mise en page. Lorsque je passe en mode mise en page, je peux modifier ces options, et ici nous pouvons avoir la vue avec la lumière. Si je veux changer la position de la lumière, j'en ai une dans ma scène. J'ai besoin d'appuyer sur la lumière. G dans les propriétés de l'objet, et je peux changer la position de la lumière avec ça juste ici, je peux mettre sur l'axe de ma lumière autour de cette zone La lumière est maintenant située ici et sur l'axe X, je peux déplacer et positionner ma lampe ici. Je n'ai aucune alimentation sur cette lumière pour changer la puissance parce que c'est une lumière, vous avez la propriété des données, la propriété des données de l' objet pour la lumière, et ici c'est une ligne de point et vous pouvez modifier la puissance. Et quel pouvoir je vais appliquer ? Je peux en prendre 10 000. Ce n'est peut-être pas suffisant. Travaillons avec 20 000, et j'obtiendrai ce rendu. Je peux revenir aux propriétés de mon objet et simplement le déplacer ttlebit sur cet axe et déplacer le ttlebit Et il se peut qu'il soit là sur le siège. Oui, juste comme ça. Maintenant, j' obtiens ce rendu avec les options d'éclairage. Pour en revenir à ma perte de vue, voici, comme vous pouvez le constater, nous sommes en mode patinage sur cette zone Je vais juste revenir sur la vue perdue, comme ça, et vous pouvez également changer de vue avec la lumière Si je clique sur mon objet, je peux reproduire mon principe B SDF, et vous pouvez également voir une vue de rendu et nous pouvons travailler plus longtemps avec les éléments métalliques, mais ici, comme nous avons la lumière, vous pouvez travailler un peu différemment Je peux aller ici, par exemple, et y jeter un coup d'œil, je peux modifier les options métalliques comme ça. Si je dis toujours un peu, ici, lorsque le dragon se déplace, par exemple, vous pouvez voir la lumière est un peu différente en ce qui concerne le rendu. Ici, j'ai plutôt une tente et vous pouvez créer un reflet avec une valeur de tente, et vous pouvez travailler avec Azodtropic Je peux augmenter les rotations, et nous ne voyons pas grand-chose, mais jetez un coup d'œil à C'est ainsi que la lumière se réfléchira et si vous augmentez le poids, la lumière aura moins de reflets. Les matériaux prendront moins de lumière si vous augmentez le poids, et vous pouvez augmenter le poids comme ça ou le diminuer. Une fois que vous serez plus paramétré, nous ne verrons pas trop de différence, mais jetez un coup d'œil, mais le poids ici réduit le poids, et il en va de même lorsque nous utilisons cette vue. Je peux changer la transmission et la coupe, nous pouvons voir comment la lumière va changer un peu. Les matériaux à la surface, juste comme ça, et vous pouvez travailler avec une valeur différente. Si vous souhaitez utiliser ces paramètres, vous devez modifier mode de rendu et régler d' abord la lumière de manière à ce qu'elle ait un type différent de réflexion de la lumière directement sur votre surface. Ici, c'est pareil, cela peut augmenter la valeur, et comme vous pouvez le voir, la lumière se reflétera différemment lorsque je déplace cette valeur en dragon. Une fois de plus, j'ai une tente et je peux également ajouter une tente générale comme celle-ci. OK. Vous pouvez même avoir plus d'options sur certaines couleurs une fois de plus ici. Il ne s'agit pas d'entrer trop de détails dans ce paramètre différent, mais simplement de vous montrer que la réflexion sur la lumière sur votre surface sera déférente si vous modifiez ces différents paramètres Et si vous êtes dans ce mode, vous ne verrez pas cette option, vous ne verrez pas la différence lorsque vous utiliserez ces options. OK. 94. Ajouter une texture d'image: Nous allons voir comment ajouter de la texture à une image. Pour ajouter de la texture à l'image, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, et nous allons le supprimer. Ensuite, nous cliquerons sur un maillage et nous sélectionnerons le plan. Je vais modifier un peu la taille de ce plan et sur l'axe X, je vais travailler. Quatre sur l'axe Y, je vais en travailler huit. Et ici, vous pouvez prendre ce que vous voulez sur l'axe Z. Peut-être que je vais, oui, changer quatre six sur l'axe X, c'est mieux. Ensuite, nous passerons directement à la vue sur la perte de cheveux ici Dans la vue ombragée, je vais légèrement dézoomer et créer un nouveau matériau, nouveau juste ici Quel est le principe pour travailler avec une image de texture ? Je vais juste déplacer un peu cette fenêtre. Comme je l'ai déjà expliqué, lorsque vous récupérez la texture d'une image. Si vous voulez rendre quelque chose de plus réaliste, vous n'avez pas besoin d' une seule image. Vous devez avoir plusieurs images. La plupart du temps, vous pouvez avoir quatre types de fichiers différents, vous devez avoir quatre types de fichiers différents, et je vais vous montrer exactement le processus d'organisation. Je vous montrerai également par la suite qu'il est possible d'utiliser une extension et de faire ce travail plus rapidement, mais vous verrez cela juste après. L'une des premières choses à faire est de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter Lorsque vous cliquez sur la texture ici, vous pouvez trouver différents types de choses et vous avez la texture de l'image. Je vais cliquer sur la texture de l' image juste ici. Je vais dupliquer cette texture d'image plusieurs fois. Je vais cliquer ici, faire un clic droit et dupliquer la première position juste en dessous, et je vais faire un clic droit ici, dupliquer la position, une autre juste en dessous, et cliquer avec le bouton droit sur dupliquer et positionner une autre juste en dessous également. Vous devez vous positionner, vous pouvez créer un cadre de sélections comme celui-ci et vous pouvez déplacer tous les éléments et simplement les positionner devant le BSDF principal. Après avoir fait ce travail, idéalement, vous pouvez également ajouter d'autres Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter ici, et que vous passez à la saisie, vous avez différentes options, vous avez différentes options, et vous pouvez utiliser le cortin de texture comme celui-ci, et vous pouvez mettre une quarantaine de textures juste sur le devant, donc cela signifie sur cette zone, juste comme ça Une autre chose que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et lorsque vous passez directement sur le vecteur, vous avez le vecteur de mappage vectoriel de cartographie. Vous pouvez sélectionner le vecteur de mappage et le positionner juste sur le devant. Par défaut, lorsque vous travaillez avec une texture, vous devez travailler de cette façon. Vous devez disposer d'une texture, d' options de mappage, d' texture d'image ici, et la plupart du temps d'une texture d'image Mais elle peut faire plus ou parfois elle peut aussi être utile. Après avoir effectué ce processus, je vais ajouter la texture de mon image. Je vais d'abord sélectionner cette texture de désordre, et vous pouvez ouvrir une texture d' image ici. Vous devez cliquer sur Ouvrir, et j'irai sur mon ordinateur. J'ai sélectionné en texture une texture de brique. J'ai récupéré cette texture sur le site Poly Haven, et quand je vais juste ici, nous avons quatre Le premier fichier est le fichier image, le second les fichiers de déplacement. Le troisième fichier est constitué des fichiers normaux et celui-ci, des fichiers root. Dans un premier temps, je sélectionne l'image. Double-cliquez ici, et comme vous pouvez le constater, c'est assez simple pour le premier, vous suffit de lier la couleur à la couleur de base. Vous allez remplacer dans votre fichier BSDF principal par l'image. Et voilà, on peut commencer à avoir quelque chose d'intéressant. Nous avons déjà la texture de l'image juste ici. Mais si je me trompe, comme vous pouvez le constater, le rendu n'est pas très réaliste car nous n'avons pas de racines, nous n'avons pas de bosse, et c'est pourquoi nous devons l' améliorer Pour cela, je peux sélectionner mon deuxième fichier, et je peux cliquer sur Ouvrir. Sur le second fichier, je peux revenir dans Descop et je peux sélectionner une fois de plus la texture des briques de texture ici, et j'appliquerai le fichier rootenss rootenss Double-cliquez ici. Pour ce qui est de l'enracinement où je dois lier celui-ci, vous devez lier la couleur à l'enracinement, comme vous pouvez le voir Vous pouvez trouver le rendu sur la gauche, juste dans cette zone. Ici, de pourrissement en racine. En ce qui concerne l'espace colorimétrique, vous pouvez le modifier et vous ne pouvez appliquer aucune couleur ici. Je pense que c'est certainement mieux lorsque vous postulez ici, vous pouvez également n'appliquer aucune couleur. Vous avez différentes options et vous ne pouvez appliquer aucune couleur. Mais si je postule ici, comme vous pouvez le voir, j' obtiens ce rendu. Ici, je peux rester en Go pour celui-ci, et pour le reste, nous pouvons changer l'espace colorimétrique pour aucune couleur. Continuons. Je vais sélectionner la troisième texture de l'image. Je peux cliquer sur Ouvrir. Je sélectionne directement sur mon ordinateur. Je passe directement sur la texture, les briques, la texture, et je vais sélectionner cette fois la normale. Normal, c'est ce fichier. Vous pouvez voir ce type de couleur juste ici. Après avoir fait ce travail, comme vous pouvez le voir sur le principe BSDF, vous avez un point normal ici, vous devez donc lier la couleur à la normale Et au-dessus des couleurs ici, l'espace colorimétrique, vous pouvez également n'appliquer aucune couleur. Et le dernier point, comme vous pouvez le constater, le rendu est bien meilleur maintenant, et le dernier point est de cliquer sur la dernière texture de l'image. Ouvrez, et je sélectionnerai une fois de plus dans mon bureau. CP utilisera des briques de texture, et je sélectionnerai la dernière Le dernier que j' ai dans cet exemple, c'est un déplacement. Je peux cliquer sur le déplacement. Mais sur le principe BSDF je n'ai rien pour le déplacement Je dois entrer dans la sortie du matériau et vous avez le déplacement ici et vous pouvez lier directement, par exemple, la couleur ici au déplacement. Grâce à cela, nous aurons un rendu bien meilleur. Ici, vous pouvez également modifier l'espace colorimétrique pour aucune couleur comme celle-ci. Je vais obtenir ce rendu. Si je continue un peu, pourquoi avons-nous cette coordonnée de texture devant et pourquoi avons-nous ces options de mappage ? Parce que nous pouvons redimensionner la texture, couper la rotation et déplacer la texture sur notre objet. Ici, vous devez lier l'U V au vecteur U V au vecteur, et lorsque vous liez l'U V au vecteur, vous pouvez automatiquement voir l'échelle de rotation de l' emplacement, et vous devez lier le vecteur ici à votre premier vecteur de fichier ici dans cette zone. Mais vous pouvez faire un lien avec les différentes options vectorielles. Vous pouvez accéder directement au vecteur ici. L'un des problèmes est que vous devez également lier le vecteur sur tous ces éléments même temps, comment procéder. Vous en avez la possibilité lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Et vous appuyez sur Shift sur le clavier, cliquez avec le bouton droit de la souris et Shift pour créer une ligne et un nouveau point. Je vais vous montrer à nouveau, par exemple, que je vais revenir ici, bouton droit de la souris et en déplaçant en même temps, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en déplaçant, et vous pouvez créer une ligne pour ajouter un nouveau point ici. Grâce à cela, vous pouvez également lier ce vecteur de points sur cette zone pour appliquer les options de mappage à tout ce fichier en même temps. Je vais également cliquer ici, et lier vecteur à vecteur. OK. C'est un peu difficile à comprendre au début, mais après on pourra simplifier les choses en utilisant directement un élément. Je vais donc cliquer à nouveau ici pour voir certaines choses que vous pouvez faire chaque fois que vous souhaitez appliquer votre texture. Si je veux redimensionner ma texture maintenant, je peux zoomer un peu, passer en revue mes options de mappage et jeter un coup d'œil sur ce que vous pouvez faire. Vous pouvez utiliser la valeur d'échelle, et vous pouvez effectuer une mise à l'échelle sur l'axe sur l'axe Y sur l'axe Z. Ici, l'axe Z n'est certainement pas utile. Par exemple, je peux appliquer une valeur de deux sur l'axe x et deux sur l'axe y pour obtenir quelque chose de plus petit. Si je veux effectuer une rotation sur x 90 degrés, je peux prendre 90 degrés et je peux couper la rotation comme ceci. Je peux également créer une rotation sur cette zone. Je pense que ce n'est pas très bon si je prends 90 degrés sur l'axe y, j'obtiendrai ce rendu. Mais vous pouvez simplement appliquer quelque chose comme 20, vous pouvez créer une rotation. Ici, ce n'est pas très bon non plus. Si je travaille sur l'axe Z, oui, nous avons maintenant le rendu, et maintenant je peux faire tourner mes briques 90 degrés en travaillant sur l'axe Z. Le dernier point concerne l'emplacement. Donc, vous pouvez vous déplacer en dragon ici sur l'axe Z, cela ne changera rien, mais vous pouvez vous déplacer sur l'axe Y et vous pouvez également vous déplacer sur l'axe X. C'est ainsi que vous devez travailler avec la texture de l'image. Vous devez disposer de ce type de processus. Texture d'image différente, vous créez différents nœuds, et en face, vous aurez une option de mappage et une texture ortinate OK. Nous pouvons même ajouter d'autres éléments, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. Quand je passe aux vecteurs, je peux également ajouter les cartes normales et lier les cartes normales à la carte juste ici. Après cela, c'est aussi beaucoup mieux pour le rendu. Nous pouvons donc lier la couleur normale de la carte aux couleurs et automatiquement la normale aux normales. Grâce à cela, vous pouvez travailler avec force et y jeter un coup d'œil, c'est définitivement mieux. Si je suis encore un peu ici, et si je n'ai pas ma carte normale, je vais la supprimer et voir le rendu. J'obtiens ce rendu et définitivement, le rendu est meilleur lorsque vous ajoutez les cartes normales. Je vais revenir et ajouter directement des vecteurs et des cartes normales, et je peux lier la couleur ici et la normale aux normales. Je peux obtenir ce rendu, augmenter la contrainte et y jeter un coup d'œil Le rendu peut être très, très bon si j' augmente la déformation. La dernière possibilité est que lorsque vous utilisez ce nœud, également les derniers nœuds, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur le nœud de déplacement et vous pouvez effectuer un déplacement vectoriel, et vous pouvez lier le nœud de déplacement ici, cela signifie directement la couleur, vous avez la couleur ici, et vous pouvez lier la couleur à huit, et vous pouvez lier le déplacement au déplacement, juste comme ça. Vous pouvez obtenir ce rendu après avoir travaillé avec la valeur. Zoomons un peu, et vous pouvez travailler avec la valeur d'échelle ici, augmenter. Si vous revenez à la normale comme ça, vous pouvez également travailler avec les huit. Ce n'est pas la meilleure solution, mais vous pouvez aussi, mais la meilleure chose à faire est de créer un lien avec les huit, juste comme ça. Nous avons certainement maintenant une texture de rendu de très haute qualité. Si je bouge comme ça, c'est très intéressant. Je peux augmenter, augmenter également la valeur de l'échelle. Je peux à nouveau travailler avec plus de force. Ici, vous pouvez vraiment voir la différence lorsque vous travaillez avec la force et lorsque nous avons la carte normale sur cette zone. C'est ainsi que vous pouvez ajouter une image de texture et optimiser votre image de texture. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très facile à faire, mais il est important de comprendre d' abord ce processus pour travailler avec la texture de l'image. Il est très important de comprendre ce processus. Après avoir utilisé une extension et grâce à cette extension, vous pouvez le faire assez rapidement, mais il est très important de comprendre le processus. Je peux cliquer ici maintenant, je peux cliquer ici et la texture est de très belle qualité sur cet avion. OK. Je vais donc retirer l'objet. 95. Ajouter une texture d'image avec l'extension: Nous allons voir comment utiliser une extension, et grâce à cela, elle vous le permettra. Cette extension vous permettra d'appliquer directement une image de texture avec tous les différents fichiers correctement. Alors, comment faire ? L'une des premières choses à faire est d'avoir ce cube, comme vous pouvez le voir, et nous allons le supprimer et ajouter un autre élément. D'accord. Donc, l'une des premières choses à faire, il suffit de cliquer sur Sélectionner le désordre et une fois de plus, de cliquer sur l'avion. Une fois de plus, je vais entrer ma valeur différente. Travaillons sur oui, six sur l'axe X. Travaillons sur huit sur l'axe Y sur l'axe C, vous pouvez coller ce que vous voulez. Après avoir fait ce travail, je passerai directement dans Modifier ici, et dans les préférences d'édition, vous pouvez accéder aux panneaux des extensions et lorsque vous appuyez continuellement sur un bit, vous aurez accès à celui-ci. Il s'agit de node node wrangler node node wrangler. Vous pouvez également effectuer une recherche directe, et vous pouvez rechercher ce wrangler à nœud unique, vous pouvez simplement l'activer ici Après avoir activé cette extension, il est très rapide d'ajouter la texture de votre image. Je vais d'abord sélectionner mon mode d'élimination. Dans mon mode shedding, une fois de plus, nous pouvons suivre le même processus, abord créer un nouveau BSDF et vous pouvez faire exactement le même type de travail que celui que nous avons vu, mais en quelques clics La première chose à faire est de sélectionner votre SDF principal, puis d' appuyer sur Control Shift T. Control Shift en même temps, N sur le clavier Contrôlez le changement de vitesse, et automatiquement, vous pouvez ouvrir ces panneaux, et vous pouvez maintenant voir la configuration principale de la texture. Si je vais, par exemple, sur mon descop juste ici, je n'aurai qu'à sélectionner ma texture Je vais sélectionner les briques et la texture intérieure ici, ce que je peux faire est de sélectionner les quatre fichiers en même temps. Je crée un cadre de sélection. Je sélectionne les quatre fichiers en même temps, et il suffit de cliquer sur Configuration principale de la texture. Et c'est tout. Après cela, vous pouvez vous rendre compte que nous avons exactement le même type de travail que celui que nous avons fait auparavant, mais qu'il est directement bien organisé avec les différentes options. Si je vais ici, nous avons un groupe avec making here, et j'ai la coordonnée de texture, V par vecteur, coordonnée de texture puis le mappage, V par vecteur. Ensuite, nous avons un vecteur avec un lien et un point ici pour avoir le lien vers le vecteur différent. Et ils changent également les noms. Ainsi, par exemple, ici, ils changent de texture, et pour le premier, c'est couleur de base du fichier à briques. Le second fichier, c'est le fichier root, est brick rootenss Le troisième est un fichier normal avec les briques normales, le quatrième fichier, c'est un fichier de déplacement avec un déplacement de brique Après cela, nous pouvons voir que nous avons des couleurs pour les couleurs de base ici. Ici, nous avons des couleurs pour l'enracinement. Nous avons également des couleurs à couleurs et une carte normale sur cette zone normale à normale. Et ici, nous avons un déplacement de couleur jusqu'à huit, et nous avons un déplacement vers un déplacement. C' est ainsi que vous pouvez travailler. Et une fois que vous pouvez travailler avec les valeurs, cela signifie que si je vais sur la gauche, juste ici, et que je veux redimensionner ma texture. C'est possible une fois de plus. Si je veux avoir le même type de rendu qu'avant, je peux en coller deux sur l'axe x, deux sur l'axe y. Nous avons vu que nous pouvons créer une rotation sur l'axe. Je peux enregistrer, par exemple, à 90 degrés, et je vais inverser le rendu, juste comme ça. Si je zoome un peu, rien que sur cette zone, nous pouvons également améliorer le rendu. Si je vais directement sur ma carte habituelle, ils attribuent simplement à la force la valeur de un, et c'est à vous maintenant de travailler avec cette valeur. Je peux augmenter la ligne droite comme ça. Voici le maximum de dix. Si vous tapez votre valeur, par exemple sur la bande 20, il est possible de l'augmenter davantage. Je peux prendre par exemple 40 et jeter un coup d'œil, je peux vraiment augmenter cette valeur avec les normales comme ça Je pense que c'est un peu trop maintenant. Mais oui, vous pouvez modifier la valeur du scrang et vous pouvez voir la différence ici Il est donc très intéressant d'utiliser ces cartes normales. Je vais peut-être travailler avec le quatrième round dans ce cas, et il en va de même pour le déplacement. Vous pouvez utiliser la fonction de déplacement. Nous avons les huit. Si je zoome un peu, je peux également travailler un peu avec cette valeur et la valeur d'échelle. Mais nous en avons déjà huit, c'est donc intéressant pour la transformation. À propos de l'espace colorimétrique. Ce que nous pouvons voir ici dans la couleur de base, nous avons Alpha, donc nous avons l' espace colorimétrique, c'est le RGB. Le premier que vous devez conserver doit conserver cet espace colorimétrique. Mais pour ce qui est de l'ordre, l'enracinement, nous avons l'espace colorimétrique, pas les C'est certainement mieux, et vous voulez voir une grande différence dans de nombreux cas, mais c'est mieux. Ici les normales sont l'espace colorimétrique, les couleurs, et ici le fichier de déplacement et nous avons l' espace colorimétrique, les autres couleurs Comme vous pouvez le constater, vous pouvez gagner beaucoup de temps. Je pense que c'est vraiment très intéressant d'utiliser les extensions car si vous devez répéter ce processus à chaque fois, cela peut parfois être long, vous pouvez donc gagner beaucoup de temps en utilisant ce processus. Et directement, tous les différents nœuds sont bien organisés. Il vous suffit de récupérer la texture que vous souhaitez avec les différents fichiers et de ne pas oublier d'appuyer simultanément sur la touche Shift T et de sélectionner également le SDF principal Revenons simplement à mon mode de mise en page. Et j'envisage une fois de plus de capituler face aux différentes options. Ensuite, nous avons des textures de rupture réalistes, comme vous pouvez le constater. C'est donc très bien d' utiliser cette extension. 96. Ajouter une texture de brique: Nous allons voir comment ajouter une texture de brique. Pour ajouter une texture de brique, quelque chose que nous pouvons faire, c'est de soyer directement le cube, et nous appuierons sur Supprimer sur le clavier. OK. Ensuite, je vais directement passer sur un maillage, et je sélectionnerai le plan. Dans l'avion, je vais changer la valeur, et sur l'axe X, je vais entrer la valeur ici. Nous en avons huit. Je pense que huit c'est un peu trop. Changeons juste pour quatre. Sur l'axe y, je vais changer pour huit. Sur l'axe Z, tu peux prendre ce que tu veux. Ce n'est certainement pas très important dans ce cas. Je souhaite ajouter une brève texture sur la façon de procéder. Peut-être qu'au début, je pourrais même commencer avec six juste ici, et ici nous pouvons prendre ce que nous voulons. C'est bon Et je vais passer directement au mode ombrage. En mode ombrage, d'abord, je peux glisser-déplacer un peu cette partie et directement créer un nouveau BSDF principal, cette partie et directement créer de nouveaux matériaux, et j'ai mon BSDF et j'ai mon obtenir cette texture de brique, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une texture sélectionnée, et vous pouvez utiliser la texture de brique. Je peux positionner la texture de ma brique sur le devant et je peux lier directement la couleur à la couleur de base. Maintenant, que s'est-il passé ? Je peux voir ma texture apparaître ici. Je peux zoomer un peu. Une chose que je peux faire d'abord est de créer le décalage. Vous pouvez créer le décalage si vous le souhaitez, comme vous pouvez le voir, vous avez le bord du gouffre, et si vous voulez changer le gment, vous pouvez créer un décalage juste ici C'est la première chose que tu puisses faire. Une fois que vous avez une fréquence, vous pouvez également modifier la fréquence comme ça. Et si vous voulez revenir à quelque chose de normal, vous pouvez changer la fréquence une seule fois et vous aurez la même chose. Maintenant, ce que je peux faire aussi, c'est continuer. Ici, vous avez une option de squatch. Vous pouvez bouger un peu et choisir un type de taille différent pour votre brique. À tout moment, vous pouvez revenir avec la valeur de un, et voici la fréquence, et vous pouvez également augmenter la fréquence. OK. Après deux heures de moins de dix ans, vous pouvez travailler avec la couleur, et je vais changer de couleur. Ici, nous travaillons avec la couleur rouge, et sur la deuxième couleur, je peux travailler avec un autre type de couleur rouge, juste comme ça. Je peux également changer la couleur ici, sélectionner celle-ci, sélectionner la première et simplement changer pour ce type de couleur rouge. What is Mortar, c'est juste le lien différent que nous avons ici, et nous pouvons également changer cette couleur, comme vous pouvez le voir, pour éliminer les différents obstacles Je peux faire glisser et déplacer la texture de ma brique, et une fois que vous avez obtenu tout ce que vous voulez, si vous voulez redimensionner la valeur, vous pouvez utiliser la valeur d'échelle juste ici. Vous pouvez également modifier la taille uniquement en fonction de la taille Marta. Ici, vous pouvez modifier avec d'autres paramètres. Je peux revenir ici sur le fait que je pense que cette valeur n'est pas suffisante. Ici, j'ai une valeur de un, vous pouvez donc réduire et modifier la valeur de celle-ci. Après cela, vous avez également d'autres types d' options et un point zéro. Laissez-nous simplement marcher. Oui, je pense que celui-ci n'est pas très pratique lorsque vous glissez et déplacez cette valeur. Je vais supprimer cette brève texture. Il suffit de recommencer, ajouter la texture de la soie et de fournir à nouveau la texture de la brique et la couleur de la soie à la couleur de base. Et oui, je veux juste la valeur. Oui, c'était 0,020. C'est pourquoi je n'ai pas vu mes éléments. Prenons simplement une couleur une fois de plus, sélectionnons les couleurs rouges, et sélectionnons simplement ces couleurs, peut-être celle-ci, mais le mortier laisse place à la couleur blanche. Une fois que vous avez également la largeur de la brique, vous pouvez changer cela et vous aurez zéro huit également dans cette zone. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Si vous souhaitez créer un mur, vous pouvez le faire. L'un des problèmes est qu'il n'est pas possible de tourner. Comme il n'est pas possible de le tourner, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et vous pouvez d'abord sélectionner la saisie. Sur la saisie, vous pouvez sélectionner un cardit de texture sur le devant et cliquer avec le bouton droit de la souris sur une annonce, vous pouvez passer sur des vecteurs et sélectionner une option de mappage Ensuite, vous pouvez lier les UV aux vecteurs, puis les vecteurs aux vecteurs, et grâce à cela si vous souhaitez créer une rotation. Par exemple, sur l'axe Z, je peux maintenant appliquer une valeur de 90 degrés pour la rotation Vous pouvez également redimensionner si vous voulez que votre brique soit juste sur cette zone, ou si vous voulez que votre brique soit décalée, c'est tout à fait possible. Mais ici, ce n'est pas très utile car vous pouvez le faire directement avec la texture. Appliquons simplement une valeur de un, et ici je vais revenir avec oui, la valeur de un également sur cette zone. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous ajoutez Silk ici, vous avez différentes options. Si par exemple une soie à bosser se trouve juste ici, et je peux lier par exemple les options de bosse uniquement sur cette zone Je peux un petit peu. Je peux utiliser ma bosse ici et je peux relier normale à la normale comme ça Et je peux augmenter le tal en fonction la force et le titre en fonction de la distance, et grâce à cela, je peux ajouter une bosse Ici, vous pouvez modifier la valeur, ce qui signifie que si vous augmentez, vous pouvez mettre plus de force et augmenter la valeur. Mais je pense qu' il est certainement préférable d'utiliser les options de bomp lorsque vous pouvez placer, par exemple, un fichier, juste au recto Si vous cliquez sur Ajouter ici, vous avez également différentes options que vous pouvez utiliser. Et si je continue un peu, vous avez la texture ici et ce que je peux faire, vous avez également le vecteur ici dans cette zone. Mais je peux utiliser les cartes normales, mettre les cartes normales ici, essayer de créer quelque chose de plus fatiguant et créer un effet ici si j'augmente ma force comme ça. Après cela, vous pouvez également travailler avec des valeurs spécifiques telles metallic et routess selon votre principe BSDF. Ici, j'ai cette valeur et je peux essayer d'augmenter la contrainte Si vous liez votre bosse, par exemple, vous liez votre bosse directement aux fonctions de déplacement, juste comme ça Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas vert, vous pouvez avoir un petit effet, mais même si vous augmentez la valeur, par exemple j'applique 20, vous pouvez avoir peu d'entrées de rendu. Je peux simplement supprimer mes cartes habituelles comme ça. Zoomez légèrement sur cette zone. Positionnez ma pompe. Vous pouvez également créer un lien avec un vecteur de clic droit et vous pouvez également utiliser des fonctionnalités de déplacement comme celle-ci. Mais c'est mieux si vous avez quelque chose sur le devant que vous pouvez relier à la normale, car dans ce type de cas, vous aurez un peu de rendu, mais pas trop sur la pompe. Si je veux sortir, je peux revenir ici à ma mise en page. Et je peux d'abord avoir cette vue, peux également masquer cette vue, et je peux créer des rotations ici cet axe sur l'axe C, je peux également Je vais le supprimer, appuyer sur zéro sur l'axe Y, je peux taper à 90 degrés. Si je le souhaite, je peux également redimensionner sur l'axe Y pour créer une caisse comme un mur. Mais attention car après, vous perdrez le ratio, sinon vous pourrez chuter en premier. Tout d'abord, vous pouvez faire glisser et déplacer et vous pouvez également dupliquer un clic droit. Vous pouvez le dupliquer si vous avez besoin de votre élément. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez dupliquer l'objet. Vous pouvez appuyer sur l'axe Y et créer plusieurs murs. Si vous en avez besoin, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet. Et je peux appuyer sur l'axe Y pour mettre sur la gauche, juste ici. 97. Ajouter la texture de correcteur: Nous allons voir comment ajouter une texture en damier. Pour ce faire, sélectionnons d' abord le cube et appuyons simplement sur Supprimer sur le clavier. Après cela, j'ajouterai un maillage, je sélectionnerai le plan et je partirai sur la droite. Je vais modifier la valeur de l'échelle. Travaillons avec six sur l' axe x , huit sur l'axe y, sans rien changer. Après avoir fait ce travail, je sélectionnerai directement mon mode de perte afin que nous puissions passer en mode de réduction. Je vais modifier un peu ma fenêtre, pour pouvoir me déplacer dans la direction, un petit zoom arrière sur ce plan, et nous verrons comment ajouter une texture en damier Ajoutons d'abord un nouveau matériau, et je peux positionner la texture devant mon BSDF principal, cliquer sur Ajouter une texture, et nous pouvons trouver la texture en damier Lorsque je clique sur la texture du damier, je peux positionner celle-ci sur le devant et vous pouvez simplement lier la couleur à la couleur de base C'est la première chose à faire. Ensuite, lier la couleur à la couleur de la première ligne. Ce que vous pouvez voir, nous vérifions directement la texture dans l'avion, et lorsque je vais dans cette zone, je peux travailler avec deux couleurs Donc pas grand chose à savoir, il suffit de chanter les deux couleurs. Par exemple, je peux sélectionner le premier, il peut être rouge, et je peux en sélectionner un second, il peut être peu judicieux, il peut être sage ou il peut être bleu. Prenons l'exemple de Sling the Blue, juste comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement découper jusqu'au sol en utilisant ce processus, et vous avez également la valeur d' échelle correspondante, afin que vous puissiez redimensionner votre texture sur cette zone, comme vous pouvez le voir. Une fois de plus, vous pouvez utiliser les options du PSDF principal avec la valeur métallique ou, encore une fois, la valeur rootnes et vous pouvez travailler avec les deux valeurs pour modifier le C'est quelque chose que tu peux faire. Si juste au recto, vous avez la valeur vectorielle, vous sélectionnez l'annonce, et directement dans la saisie, vous avez une fois de plus, les coordonnées de texture que nous pouvons appliquer ici et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. Dans le vecteur, nous pouvons utiliser les options de mappage. Si j'utilise les options de mappage, je peux aller sur la gauche, une fois de plus, je peux mettre V deux vecteurs et les vecteurs deux vecteurs. Vous pouvez simplement utiliser la valeur d' échelle ici. Mais si je travaille sur ce domaine, quelque chose d'intéressant, vous pouvez modifier le rapport d'échelle. Si vous utilisez vos options de mappage, par exemple, sur les options de mappage, je peux décider d'en définir quatre sur cet axe. Grâce à cela, vous pouvez modifier le ratio. Je peux par exemple en définir deux sur cet axe. Une fois de plus, l'axe, si vous le modifiez, rien de spécial ne se produira. Vous pouvez également créer une certaine rotation. Si je vais juste ici, vous pouvez créer une rotation sur cet axe. Dans ce cas, je peux créer une rotation sur cet axe, ce n'est pas très intéressant, mais je peux tourner sur l'axe cd. Par exemple, je fabrique 40 degrés, je peux tourner comme ça. Si j'applique 90 degrés, je peux modifier ma valeur. Vous pouvez également déplacer l' emplacement à l'aide des axes x, y et zd Dans ce cas, il peut être intéressant de compléter d'abord par une coordonnée de texture, puis par les options de mappage et de lier votre vecteur à vos vecteurs. Grâce à cela, si vous souhaitez décomposer le ratio de la valeur d'échelle, vous pouvez le faire directement en utilisant celle-ci. C'est pourquoi il est utile d' utiliser, par exemple, le mappage des coordonnées de texture pour le reste de la texture de la voiture de chat, rien plus à savoir à ce sujet. Ensuite, il enseigne les différentes options que vous pouvez utiliser avec le BSTF principal Cette texture ne pose aucun problème. OK. 98. Ajouter la texture de musgrave: Nous allons voir comment ajouter une texture de mus grave. Pour travailler avec cette texture, l' une des premières choses à faire de supprimer le cube. Par exemple, nous ajouterons directement le visage du singe. Je peux sélectionner le visage du singe. Je peux créer un air de rotation sur l'axe D. Tournez un peu, je peux appuyer sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés. Je peux gravir le visage d'un petit singe comme ça. Déplacez la phase du singe juste ici et appliquez la subdivision une fois de plus. Je vais donc aller sur la droite, ajouter directement des modificateurs, générer une surface de subdivision OK. Donc, après avoir fait ce travail, vous entrerez dans les niveaux d'utilisation. Travaillons avec quatre et le rendu, nous allons travailler avec trois et je peux valider les modificateurs Passons directement au mod d'ombrage. Après deux petits zooms, j'ajouterai un nouveau principe SDF, et j'ajouterai cette texture Ajoutez de la texture, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter de la texture, et nous utiliserons uniquement la texture Musgrave, et je positionnerai ma texture Musgrave sur cette zone Nous pouvons lier directement les huit aux couleurs de base comme ceci, après ce que nous pouvons voir, vous pouvez voir comme deux couleurs. Si je choisis d'abord l'option, vous pouvez appliquer une valeur d'échelle. Ici, vous avez également plus d'options, mais nous ne les utilisons pas trop, mais vous pouvez également modifier ce type d'options. Grâce à cela, vous aurez différents rendus juste ici, je peux essayer avec ces différents rendus et celui-ci Vous pouvez aussi, je peux revenir sur celui-ci. Nous avons différents types de dimensions que nous pouvons utiliser en fonction de ce que vous choisirez Vous pouvez avoir différents types de rendus. C'est la première chose à faire. Vous pouvez vendre différents types de rendu uniquement à partir de ces panneaux. Si je reviens à quelque chose d'égal à égal, vous pouvez utiliser la valeur d'échelle, afin de redimensionner la texture de la plupart des graphes de cette manière. Vous pouvez également augmenter le nombre de détails. Vous pouvez travailler avec les dimensions. Si je réduis les dimensions, techo glance, vous pouvez obtenir ce rendu Voici juste les dimensions, et ensuite vous pouvez travailler avec l'inarité juste ici OK. Donc, après avoir compris ce travail, si vous souhaitez appliquer de la couleur, vous devez ajouter un dégradé de couleurs une fois de plus. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs et des convertisseurs. Dans l'option de conversion, vous allez appliquer un dégradé de couleurs. Vous pouvez placer le dégradé de couleurs uniquement dans le modèle. Il associera automatiquement le huit à l'AAC et la couleur à la couleur de base Et vous pouvez définir vos deux couleurs. Vous pouvez sélectionner le premier point ici. Couleurs Je peux définir une couleur, cela peut être, par exemple, les couleurs rouges, juste comme ça. Et je peux sélectionner un point de segment comme celui-ci et définir un autre type de couleurs, et je peux juste le modifier un peu et définir par exemple les couleurs jaunes. Oups, je pense que c'est le premier point qui sélectionne le point du segment Travaillons avec le rouge, par exemple ici. Pour ce qui est de mon premier point, oui, travaillons avec la couleur jaune. Nous pouvons maintenant obtenir ce rendu. Je vais augmenter le Talbit métallique diminuer l' enracinement par la valeur de l'échelle, vous pouvez maintenant mieux voir Sur cette texture graphique, nous pouvons également avoir le niveau de détails. Travaillez avec les dimensions, et encore une fois, avec la lacularité qui se trouve juste ici Si vous ajoutez plus de couleur dans le dégradé de couleurs, vous pouvez également en ajouter, par exemple, dans l'ordre. Il peut s'agir de la couleur verte. Déplace un petit battement ce point sur la gauche, et je peux cliquer sur plus, déplacer le petit B sur ce point également ici, et quand je clique sur celui-ci, je peux définir différentes couleurs. Je pense que ce n'est pas le meilleur. Je pense que le mieux est de rester bicolore avec cette texture, mais vous pouvez appliquer plus de couleurs comme vous pouvez le voir. Cliquez ici, supprimez et cliquez ici, Une fois de plus, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, vous pouvez également sélectionner OK. Coordonnée de texture au recto et cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous pouvez également utiliser un vecteur, cliquez sur Ajouter. Texture : vous pouvez également utiliser directement le mappage vectoriel du silecteur sur le devant Une fois de plus, vous pouvez lier l'UV à des vecteurs et ici vecteur à vecteur. Si vous souhaitez également travailler avec ces différentes options, vous pouvez également utiliser ces différentes options. Mais parfois, ce n'est pas vraiment bon parce que vous avez quelque chose à cet endroit dans le modèle, et dans le modèle, ce n'est pas vraiment bon lorsque vous déplacez l'élément. Mais vous pouvez également effectuer ce type de travail. Et la dernière possibilité. Si je supprime cet élément différent, c'est aussi pour l'utiliser comme déplacement. Je peux utiliser mon DSDF principal pour définir une couleur pour mon visage de singe, comme le jaune, et je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, je sélectionnerai une texture, et je travaillerai une fois de plus avec la texture incontournable Je vais positionner cette texture us grave ici, et je vais lier A à Dplacement comme ceci, et nous pourrons trouver ce type de rendu Je peux également cliquer sur Ajouter, et dans les options vectorielles, nous pouvons également utiliser non pas le vecteur Dplacement Oui, dans les options vectorielles, nous allons sélectionner le déplacement, et nous pouvons lier le déplacement juste ici pour pouvoir travailler avec ce paramètre différent Vous pouvez créer ce type d'effet comme vous pouvez le constater. Cela dépend déjà de ce que vous voulez faire et je peux créer ce type d'effet, je peux également redimensionner la valeur comme ceci. Vous pouvez également simplement supprimer le déplacement, ne conserver que la texture grave et la positionner ici. Si vous utilisez ces différentes options, c'est le type de rendu que vous pouvez également choisir si vous utilisez la texture comme déplacement. 99. Ajouter une texture magique: Nous allons voir comment ajouter une texture magique. Pour ajouter une texture magique, je vais d'abord cliquer sur le cube, puis appuyer sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous allons cliquer sur le maillage publicitaire et sélectionner le visage du singe, et ce visage de singe, je peux créer une rotation, donc un D et je peux le restreindre de 90 degrés. Je vais redimensionner maillage publicitaire et sélectionner le visage du singe, et ce visage de singe, je peux créer une rotation, donc un D et je peux le restreindre de 90 degrés. Je vais et ce visage de singe, je peux créer une rotation, donc un D et je peux le restreindre de 90 degrés. Je un peu le visage du singe, juste comme ça, peut-être un peu plus, et j'essaierai à nouveau de déplacer le visage du singe dans cette zone. Ensuite, je vais subdiviser le visage du singe avec un modificateur et générer une surface de subdivision OK. Et je travaillerai avec quatre niveaux d'utilisation et deux niveaux de rendu et j' appliquerai les modificateurs Ce que je vais faire, c'est passer directement en mode perte de poils En mode perte de cheveux. Nous pouvons ajouter directement un nouveau SDF, afin que je puisse créer un nouveau matériel ici, et j'ai mon SDF principal Faisons un petit geste sur le visage du singe. Juste comme ça. Après avoir fait ce travail, pour ajouter une texture magique, vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une texture clic, et nous pouvons utiliser la texture magique. Je peux positionner ma texture magique juste sur le devant, juste ici, et nous pouvons lier directement les couleurs aux couleurs de base. Après avoir appliqué la couleur aux couleurs de base, comme vous pouvez le constater, nous obtenons ces rendus et, une fois de plus, vous pouvez utiliser les options métalliques et les options d' enracinement pour votre texture magique Ce que vous pouvez faire dans cette texture magique, travailler avec une valeur d' échelle juste ici, afin de redimensionner votre texture magique et travailler avec une valeur de distorsion comme ceci. Ensuite, une fois de plus, il est possible, sur le recto , d'imiter exactement la texture de l'image. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, lorsque nous passons à la saisie, vous pouvez ajouter des coordonnées de texture juste au recto, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, vous pouvez sélectionner un vecteur et vous pouvez simplement utiliser les options de mappage. Vous pouvez lier l' UV à des vecteurs et vous pouvez lier ce vecteur aux options vectorielles. Ensuite, vous pouvez également utiliser la rotation de l'emplacement et la valeur d' échelle si vous souhaitez déplacer votre texture magique une fois de plus . Est-ce vraiment un peu utile , mais pas autant que vous le souhaitez, car vous pouvez travailler avec la valeur d'échelle et la valeur de distorsion ici. Mais je veux juste vous montrer qu'une fois que c'est possible, vous pouvez également changer de lieu. Vous pouvez également créer une rotation et modifier votre valeur avec ces options. Maintenant, ce que nous pouvons voir. Ici, nous avons un plongeon et nous pouvons modifier le niveau de plongeon. Si vous souhaitez appliquer des couleurs spécifiques, vous pouvez utiliser un autre nœud. Faisons un clic droit, et si vous sélectionnez des convertisseurs, vous pouvez sélectionner un dégradé de couleurs. Grâce au dégradé de couleurs, vous pouvez sélectionner deux couleurs ou plus et vous pouvez remplacer les couleurs. Commençons par le dégradé de couleurs. abord, déplaçons un peu les différents nœuds, puis supprimons ces nœuds, positionnons le dégradé de couleurs dans les rôles et lions la couleur au FAC ici, et la couleur et la couleur à la couleur de base Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que si vous liez la couleur directement à celle-ci, cela fonctionnera également, mais le rendu sera un peu différent. Vous pouvez utiliser ces deux processus. Tout d'abord, si j'étais une couleur à effacer. Vous pouvez choisir la couleur de votre rhum. Vous sélectionnez le premier point ici, vous cliquez sur la couleur, définissez les couleurs sélectionnées, et je peux simplement modifier ma roue chromatique, et par exemple, je peux définir quelque chose comme. Après cela, je sélectionne le dernier point, donc ça signifie celui-ci, et je peux changer la couleur ici, et je définirai quelque chose comme le jaune. OK. Et maintenant j'applique mes deux couleurs comme vous pouvez le voir. Une fois de plus, vous pouvez utiliser la valeur d'échelle juste ici, et vous pouvez utiliser la valeur de distorsion pour cette texture magique. OK. Et si vous voulez ajouter plus de couleur, c'est possible, vous suffit de cliquer sur plus pour ajouter un nouveau point et vous pouvez répéter le processus, vous pouvez en sélectionner un autre, et vous pouvez cliquer à nouveau sur plus, ajouter un autre point et ce point, vous pouvez sélectionner une autre couleur. Grâce à cela, vous pouvez choisir votre texture magique, la couleur que vous souhaitez. Si vous voulez simplement deux couleurs, il vous suffit de supprimer un point, cliquer sur moins, cliquer sur un point et cliquer sur moins pour travailler avec, par exemple, deux couleurs. En même temps, c'est pareil. Si vous ne voulez pas avoir les deux premiers, vous pouvez également supprimer les deux premiers. Une autre chose que vous pouvez également faire avec cette texture magique. Si, par exemple, vous modifiez la texture magique et que vous appliquez le déplacement. Vous faites un clic droit et vous ajoutez une texture magique, par exemple, ou je peux supprimer celle-ci ici et ici. Ici, il suffit d'appliquer une couleur sur mon visage de singe, diminuer l'enracinement, d' augmenter le métal, cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je sélectionnerai une texture et juste une texture magique Après avoir fait ce travail, je peux également lier la couleur magique de la texture au déplacement de la manière suivante. Je vais obtenir ce type d'effet de rendu. C'est un peu comme un effet suédé avec celui-ci. Je peux également cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai un autre vecteur temporel Je mettrai le vecteur de déplacement juste devant et nous avons la couleur normale et le déplacement ici. Changeons simplement la couleur, activons les couleurs jaunes, et vous pouvez également utiliser la texture de cette façon. Lorsque vous cliquez sur les options ici, vous pouvez redimensionner une fois de plus la texture pour obtenir quelque chose de différent. Ici, vous pouvez également travailler avec les distorsions C'est une autre utilisation de ce type de texture. Vous pouvez l'utiliser comme couleur, mais vous pouvez également l'utiliser pour créer ce type d' effet sur votre objet. Et je peux aussi ramener cette couleur à la normale. Je peux travailler avec huit ici, je peux travailler avec celui-ci, et je peux aussi utiliser la valeur d'échelle. Si vous travaillez en couleur jusqu'à huit, vous pouvez également faire celui-ci, mais finalement, n'est pas très utile de cette façon, mais vous pouvez également utiliser celui-ci ou lier la couleur à la normale. Si vous liez ic aux normales, rien ne se passera. Ici, vous devez lier la couleur à la normale, comme ceci. OK. 100. Ajouter des shaders: OK. Nous allons voir comment sders Pour ajouter des shaders, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et de supprimer le cube sur le clavier OK. Ensuite, nous passerons à un maillage et nous sélectionnerons la phase du singe. Je vais changer un peu cette phase de singe. Je vais aller sur la droite, j'en scotcherai quatre sur l'axe X. Je vais en coller quatre sur l'axe y, et quatre sur l'axe zd Je vais effectuer une rotation directement sur les arceaux de l'axe z. Revenons simplement. J'effectue une rotation sur l'axe d, et je vais appuyer sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés. Je vais vérifier que c'est sur la droite, et je peux prendre directement 90 degrés. Ensuite, je déplace un peu la face du moti en haut comme ça, et j'ajouterai des modificateurs et des modificateurs, et je sélectionnerai directement générer ici et générer ici et Après avoir fait ce travail, travaillons avec quatre niveaux et appliquons. C'est bon pour ça. Si je passe directement en mode shedding, vous avez la possibilité d'ajouter des shedders L'une des premières choses à faire est d'y aller, je peux organiser ma fenêtre, y déplacer un peu et créer un nouveau matériau. Par défaut, nous avons un BSD principal. Par défaut, le BSDF principal est shed. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter ici, vous avez des déchiqueteuses et vous avez plusieurs possibilités de Le but n'est pas de voir tous les shedders, mais de vous montrer que vous avez quelque chose de différent du principe Une fois de plus, j'ai le principe du BSDF ici. Vous devez à chaque fois avoir une production matérielle. Si, par exemple, je supprime celui-ci et que je supprime celui-ci, vous pouvez ajouter un autre BSDF Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter Je peux sélectionner simplement le matériau de sortie comme celui-ci, et je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et quand je passe directement sur les broyeurs, je peux en sélectionner un autre Par exemple, quelque chose que je peux utiliser, c'est juste un BSDF brillant Si je clique sur Glossy BSDF. Vous pouvez simplement lier le BSDF à la surface juste ici pour avoir un axe vers votre fin, et nous aurons un rendu brillant Je peux simplement sélectionner une couleur comme par exemple la couleur rouge, et une fois que je pourrai travailler avec rotenss. Nous utilisons un peu moins ce BSDF différent pour la simple raison que lorsque vous utilisez le principe du BSDF, vous pouvez faire beaucoup de choses avec un seul, mais parfois c'est utile, vous pouvez simplement mais parfois c'est utile, vous pouvez simplement Voici le BSDF glacé. Vous pouvez également avoir d'autres éléments. Si vous souhaitez ajouter une texture normale, vous pouvez utiliser quelque chose avant. Vous pouvez également ajouter une texture. Il s'agit, par exemple, du SDF brillant. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des shaders. Vous pouvez, par exemple, l'une des choses que vous pouvez également utiliser, c'est un BFTF en verre. Automatiquement, vous aurez un effet de verre Il suffit de relier le BSDF à la surface et d'y jeter un coup d'œil, vous pouvez directement obtenir un effet de verre Ici c'est intéressant car il n'est pas possible de le faire directement avec le BSTF principal dont j'ai les couleurs Vous pouvez également appliquer des couleurs et vous pouvez travailler avec la valeur de l'enracinement, vous pouvez également travailler avec cela Il s'agit d'un BSD en verre f. Quelque chose que vous pouvez également utiliser pour ajouter et voyons-le directement en tant que shader Vous avez le BS dF à diffusion simple. SDF diffus, c'est quoi ça, c'est juste une couleur, vous pouvez donc appliquer n'importe quelle Vous liez le BSD f à la surface, vous masquez les couleurs que vous souhaitez, et il vous suffit de travailler avec la pourriture comme ça Nous allons voir ce type différent de BSD f. Clic droit, Let's Silk Shader, Diffused BSD, Glass BSD glossy BS df Ici, il est dit une fois de plus le BSDF principal, c' est exactement pareil Nous retrouvons celui-ci, une fois de plus, je peux travailler avec ma couleur rouge et voir les différents paramètres comme je l'ai expliqué précédemment. OK. Continuons, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des shedders, et nous pouvons utiliser les reflets PSD f, les reflets BS dF Une fois de plus, nous pouvons couper inaltin efic link le BSD f à la Une fois de plus, nous pouvons sélectionner les couleurs après avoir travaillé avec les racines. Vous pouvez également avoir cette valeur, comme vous pouvez voir pour la réflexion de la lumière sur la surface Je peux obtenir directement ce rendu sur mon visage de singe. Une fois de plus, vous avez une normale c'est-à-dire avant de pouvoir ajouter une texture, et vous pouvez ajouter d'autres éléments comme des cartes normales ou des choses comme ça. Supprimons celui-ci. Quelque chose que je vais utiliser pour ajouter également des shedders, nous pouvons utiliser quelque chose comme, par exemple, il s'agit d' un BSDF à réflexion Vous avez également le BSDF spéculaire. Je peux utiliser mon BSDF spéculaire ici, relier le BSD f à la surface, et dans ce cas, j'ai une première couleur que je peux utiliser, et j'ai une deuxième couleur, c'est une couleur spéculaire Je peux utiliser mon BSDF spéculaire ici, relier le BSD f à la surface, et dans ce cas, j'ai une première couleur que je peux utiliser, et j'ai une deuxième couleur, c'est une couleur . Grâce à cela, la lumière se reflétera directement sur la surface avec une couleur. Après, vous pourrez travailler avec les racines. Et je dis que j'ai aussi des émissions Cela signifie donc que vous pouvez également travailler avec une émission comme celle-ci et que vous pouvez également changer la couleur avec un pourcentage de transparence. Il s'agit du BS dF spéculaire. Ensuite, je vous montrerai que vous pouvez également mixer le BSDF car nous pouvons utiliser un shader BSDF mixte Quand je passe au shader, vous avez les shaders mixtes. Je vous expliquerai par la suite comment vous pouvez utiliser celui-ci. Si je continue un peu, vous avez un BSDF spéculaire, le BSD translucide f relie la surface, vous pouvez avoir accès à une couleur, vous pouvez choisir une couleur, et c'est tout, vous n'aurez rien à faire avec ce BFDF s'il ne s'agit que d' un BSD f translucide. Il supprime simplement cet ajout, sélectionnons les shedders. supprime simplement Vous pouvez également utiliser un SDF transparent, un SDF transparent. Quelle heure pour juste une couleur, vous pouvez cliquer sur le lien ici. Vous pouvez avoir accès à une couleur, et jetez un coup d'œil, si vous utilisez simplement un transparent, vous n'aurez rien de précis car vous devez changer de mode et travailler avec le mode d'éclairage. Ici, la lumière est également positionnée sur cette zone, mais si vous ne voyez que du transparent c'est juste quelque chose de transparent. Si je clique sur ma lampe, juste ici, sur les options de l' objet pour déplacer à nouveau la lumière vers le haut, car vous pouvez voir que rien de spécial ne se produira. Même si vous augmentez la valeur uniquement sur cette zone, elle est transparente. Parce que c'est transparent, c'est comme si on voyait vraiment quelque chose. Dans ce genre de cas, ce n'est pas très utile. Je vais le sélectionner. Vous pouvez lier quelque chose d'autre. Ce que je peux faire, c' est ajouter d'autres notes, donc je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et sélectionner directement des hangars, et je peux utiliser par exemple Hders Si vous utilisez Hders, je peux mettre mes Hders ici. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter des seders, je peux utiliser, par exemple, juste un BS DF diffusé Je peux sélectionner BSDF pour les shaders juste ici, shaders pour la surface, et je peux simplement appliquer une couleur comme, par exemple, ces couleurs, et j'ai la Si maintenant j'utilise le BSDF transparent pour les shaders comme celui-ci, je peux ajouter comme vous pouvez le voir un petit effet sur Et tu peux en essayer un autre. Je peux supprimer celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des shaders Je peux sélectionner, par exemple, glaçure PSD f, positionner la glaçure BSD f ici, shaders en shedders, couleurs, et sur les couleurs, je peux sélectionner le jaune, et nous avons ici le BSDF transparent. Si je supprime ce BS dF transparent, j'obtiens ce rendu, et je peux lier le BS dF transparent ici, sélectionner la couleur et nous avons ici le BSDF transparent. Si je supprime ce BS dF transparent, j'obtiens ce rendu, et je peux lier le BS dF transparent ici, et prendre un verre, vous pouvez effectuer une transformation glaçure PSD f, positionner la glaçure BSD f ici, des shaders en shedders, couleurs, et sur les couleurs, je peux sélectionner le jaune, et nous avons ici le BSDF transparent. Si je supprime ce BS dF transparent, j'obtiens ce rendu, et je peux lier le BS dF transparent ici, sélectionner la couleur et prendre un verre, vous pouvez effectuer une transformation en utilisant les shedders. C'est le type de possibilité que vous pouvez utiliser. Mais je vous montrerai également par la suite que vous pouvez utiliser le mix shader Oh. 101. Mélanger des shaders: Nous allons voir comment mixer les shaders. Créer des ombres, c'est l'une des premières choses à faire. Je vais cliquer sur mon cube et appuyer sur Supprimer sur les claviers Donc, une fois de plus, nous allons sceller l'exemple avec le visage de singe. C'est un très bon exemple. Alors six le visage du singe, change la valeur sur la droite. Vous pouvez coller du ruban adhésif sur l'axe X, quatre sur l'axe Y, quatre sur l' axe Z.F, vous pouvez également faire une rotation sur l'axe Z de 90 degrés et le dragon déplacer un peu le visage du singe autour Après avoir fait ce travail, je subdiviserais mon visage de singe avec des modificateurs, j' ajouterais des modificateurs pour générer une surface de subdivision, et j'augmenterais le nombre de niveaux de quatre Donc c'est bon pour ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est voir les mix shaders Passons d'abord à la question de la perte de cheveux. Et pour ce qui est de la vue de la perte, je vais zoomer un peu sur le visage du singe, le positionner ici et ajouter d'abord un nouveau matériau Ensuite, créer de nouveaux matériaux. Il en va de même, nous avons le principe BSTF et nous avons une sortie matérielle Comme je l'ai expliqué tout à l'heure, si je supprime celui-ci, je suis toujours dans mes documents, et je peux, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter. Chaque fois que vous devez ajouter une sortie, comme une sortie matérielle, vous pouvez utiliser un mix shaders pour mélanger l'effet de deux shaders Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, lorsque vous passez sur les shaders, vous pouvez voir directement ici des mix shaders Je peux utiliser cette seule position juste sur le devant. Ici, vous pouvez lier un shader f à un shader Segon et travailler avec la valeur si vous souhaitez obtenir plus d'effet avec les shaders à farine ou plus d' effet avec les shaders Ce que je peux faire, par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et je voudrais sélectionner des shaders Dans les shaders, je choisirais un BSDF brillant. Je positionnais mon BS dF brillant juste ici Si je lie, par exemple, ce BSF à mes premiers shaders et les shaders à la surface, c'est comme J'ai juste mon effet gloss BS dF avec une valeur de 0,5 sur une valeur de 0-1 J'ai juste l' alpha de la valeur. Je peux travailler avec mes racines comme ça, et je peux aussi travailler avec cette valeur Je peux changer de couleur et expliquer pourquoi je n'ai pas le maximum de couleur parce que j'en ai 0,5, donc je vais juste avoir la moitié des Juste comme ça. Voyons, par exemple, cette couleur rouge. Maintenant, je veux mixer avec un autre shader. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter des shaders et j'aimerais les mixer avec un BSDF en verre pour avoir en plus un glacfix Je peux utiliser mon BSDF en verre sur cette zone et relier ce BSDF Après cela, ce que je peux voir, c'est que je mélange les deux shaders en même temps Parce que si j'utilise simplement le PSDF en verre, par exemple, je supprime ces nœuds, j'obtiendrai ce rendu avec uniquement le verre BSDF Je peux également travailler avec les différentes couleurs si j'en ai besoin, et je peux travailler avec la valeur enracinée de mon verre PS Si j'utilise les deux BSDF comme ça, j'obtiendrai ce rendu Vous pouvez également voir le même type de gamme de couleurs, par exemple, je peux mettre du rouge, et ici je peux aussi mettre du rouge. Mais quelque chose d'important ici, que vous avez la valeur root. La FAC est quelque chose d'important ici. Par défaut, cela équivaut à 50 % de cet effet et à 50 % de ce BSDF Si je vais sur la gauche, juste ici, je réduirai mon effet brillant BSD f au contraire, si je vais ici, j'augmenterai l'effet PSD f de mon verre Ou si vous préférez, si je vais ici, j'augmenterai ma brillance BSDF si je vais ici, je réduirai ma brillance BSD f. Quels shaders seraient les plus importants. Vous pouvez à nouveau dessiner et déplacer le FC pour avoir plus d'effet sur un shader ou sur un autre Ici, par exemple, j'ai plus d'effet sur la clase BFDF comme ça Vous pouvez créer différents shaders en utilisant celui-ci. Si, par exemple, en appuyant sur Supprimer, je clique sur une annonce et que je sélectionne des shaders , par exemple, je vais jeter un coup d'œil aux shaders sur papier glacé et lier le fichier PSDF aux shaders Je peux changer la couleur comme certaines couleurs jaunes et réduire Oui, je vais obtenir ce rendu. Je travaillerai avec la FAC. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter des shaders, si par exemple, je sélectionne un shader transparent, comme ça Vous pouvez créer le PSDF uniquement sur cette zone, ajouter un flux de transparence, modifier le FC et jeter un coup d'œil à ce que vous pouvez obtenir Vous pouvez également utiliser celui-ci. Même si le PSDF transparent n' est pas très facile à utiliser, vous pouvez ajouter peu d'alimentation ici Mais vous pouvez essayer en en commandant un. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter des shaders. Sélectionnons-en un autre. Il peut s'agir d'un reflet SDF, et je peux supprimer le lien de celui-ci Positionnons celui-ci ici et faisons un clic droit sur Ajouter des shaders. Sélectionnons par exemple, je peux revenir avec un glaçure BSD f. Mais utilisons d'abord le SDF à réflexion, des shaders aux shaders, shaders aux shaders Et c'est tout. Nous pouvons obtenir ce rendu. Je peux ajouter des reflets avec un autre type de lumière. Il peut s'agir de quelques couleurs rouges. Je peux travailler avec les racines juste ici. Une fois de plus, avec le FC, vous pouvez choisir d'avoir plus d' effet avec l'un des shaders ou avec l' autre. Allons-y à droite. Supprimez takcilc un autre TaglesBSDF en passant les shaders aux shaders et ici je peux changer une fois de plus les couleurs, et voici comment vous pouvez mélanger et Vous pouvez certainement utiliser ce type de mélange. 102. Modifier les couleurs: Nous allons voir comment modifier les couleurs des matériaux. Pour cela, je vais d'abord cliquer sur le cube, puis appuyer sur Supprimer sur les claviers Après cela, cliquons sur un maillage, et nous sélectionnerons le plan sur la valeur d'échelle, je modifierai la valeur d'échelle sur la droite. Donnons-en six sur l'axe x, huit sur l'axe y, et sur le laxie, nous pouvons appuyer sur ce que nous voulons Je vais entrer directement dans mon mode de perte, nous allons donc cliquer sur perte Juste ici, je vais changer un peu la vue de cet avion comme ça, et je vais déplacer légèrement ma fenêtre juste ici. Après avoir fait ce travail, fabriquons de nouveaux matériaux. L'une des premières choses à faire, c'est de faire sécher et de déplacer un peu mon matériau de production ici. Sélectionnez mon principe, DF, et en sélectionnant mon principal SDF, j'appuierai sur Shift Control Shift Control t pour accéder à mes panneaux de texture J'irais sur mon ordinateur de bureau juste ici. Je voudrais voir de la texture, et j'ai une texture de sol ici. C'est une texture de parquet, et je peux cliquer sur la texture et voir ces quatre combats en même temps, comme ça. Ensuite, j'utiliserais la configuration de texture principale comme expliqué à l'aide des extensions, et grâce à cela, il est très pratique d'augmenter directement le rendu. Vous pouvez voir que nous avons cette texture. Je pense à la valeur d'échelle, c'est génial, donc je ne vais pas toucher à la valeur d'échelle des options. Et nous allons juste nous concentrer sur ce point. Dans la texture, j' ai une couleur de base. C'est la première chose à faire, et nous pouvons ajuster cette couleur de base en travaillant sur ces nœuds. L'une des premières choses à faire lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous sélectionnez le bouton droit sur Ajouter et vous disposez de différentes options concernant les couleurs. C'est comme le réglage d'une photo, vous pouvez également utiliser ces options lorsque nous travaillerons sur le rendu final en mode composition. Ce sera extrêmement utile, mais dans ce cas de matériel, vous pouvez également l'utiliser. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une couleur. Le premier est un contraste de luminosité et vous pouvez simplement mettre l'élément ici couleur par couleur. Sur les matériaux, je peux augmenter la luminosité. Cela signifie que je peux avoir plus de lumière, plus claire lorsque je clique ici, juste comme ça, ou je peux aussi faire plus sombre si je vais dans l'autre sens avec une valeur négative. Vous pouvez également travailler avec le contraste et augmenter le contraste de votre élément en utilisant simplement le contraste de luminosité. C'est comme un ajustement photo et vous pouvez l'utiliser sur la couleur de base de la texture. Cliquez avec le bouton droit de la souris, il suffit d'appuyer sur Supprimer. Continuons. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter et sélectionnons une couleur. Il peut s'agir des corrections gamma, et je peux appliquer de la couleur aux couleurs, puis de la couleur à la couleur de base sur mon fichier PSDF principal Vous pouvez également utiliser la correction gamma, est un autre moyen assombrir ou d'éclaircir vos matériaux Je peux éclaircir mes matériaux sur les instructions, ou je peux assombrir mes matériaux sur les Vous pouvez simplement utiliser celui-ci. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Continuons. Ajoutez des couleurs. Prenons la valeur de saturation, et je lierai la couleur aux couleurs, et je lierai la couleur à la couleur de base une fois de plus. Après avoir fait ce travail, nous pouvons travailler avec le u, ce qui signifie que pour changer de couleur, nous pouvons créer une couleur différente en utilisant la teinte. Vous pouvez revenir dans le modèle pour les valeurs. Saturation, vous pouvez améliorer la qualité de la couleur en augmentant la saturation. Par exemple, si vous souhaitez obtenir une meilleure couleur, vous pouvez augmenter la saturation. Vous pouvez travailler avec la valeur. Une fois de plus, la valeur pourra éclaircir ou assombrir vos matériaux Voici la puissance de votre effet lorsque vous travaillez avec le FC. OK. Faisons un clic droit et supprimons celui-ci. Continuons. Ajoutez des couleurs. Je peux sélectionner la couleur d'inversion. Vous allez simplement inverser la couleur, dans ce cas, ce n'est pas très utile C'est plus utile si vous travaillez en mode composition, par exemple pour le rendu final Donc ici, je peux essayer d'inverser la couleur, mais je n'aurai certainement pas un rendu très intéressant dans ce type de cas Ce que je vais faire est de cliquer sur inverser la couleur et de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Supprimer Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs. Léchons la première, c'est la lumière qui s'est éteinte. Encore une fois celui-ci, il est utile en mode composition sur le rendu final lorsque vous souhaitez modifier le rendu de l'image Mais ici, dans ce cas, même si vous mettez la couleur au premier plan, vous pouvez mettre ici le mérite de la couleur de base. Et oui, vous avez juste un type de rendu différent, mais ce n'est certainement pas extrêmement utile. Je peux également mettre du linéaire sur la couleur de base, ou je peux mettre du contenu sur la couleur de base. Mais dans ce genre de cas, ce n'est pas très intéressant. C'est plus intéressant dans le modèle composite. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris, de supprimer. Parce que vous pouvez utiliser les différents nœuds dans différents types de modes. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs, et je sélectionnerai la couleur mélangée. Si vous voyez le mélange de couleurs, vous pouvez modifier les couleurs générales. Avec la couleur, vous pouvez aller sur A, par exemple, si vous optez pour A, vous sélectionnez le résultat avec la couleur de base. Vous pouvez simplement appuyer sur B, sélectionner différentes couleurs et ajouter une autre gamme de couleurs directement sur vos matériaux. Vous pouvez travailler avec le facteur juste ici. C'est bon pour ça. Je vais diminuer la couleur de base, clixomx et appuyer à juste titre Les dernières couleurs seront les courbes RGB, et les courbes RGB sont intéressantes pour la simple raison qu' avec les courbes, vous pouvez travailler avec le contraste, vous pouvez travailler avec les lumières et les ombres. Faites un lien entre la couleur et les couleurs, comme ceci. Deuxième chose à faire : liez les couleurs aux couleurs de base. Quand je vais dans cette zone, vous pouvez voir les courbes. Si votre dragon déplace les courbes situées sur le dessus, vous pouvez alléger vos matériaux Si vous vous rendez sur cette zone, vous assombrissez vos matériaux car à gauche de la courbe, ce sont les ombres droite de la courbe, ce sont les lumières du point de vue Je ne vais pas parler en détail du réglage des photos, mais ajuster certains bilans. Si vous souhaitez ajouter du contraste à cette courbe, vous devez positionner un point ici, un point ici. Si vous tracez un point comme ça et un point comme ça, c'est une malédiction typique pour augmenter le contraste. Si au contraire, vous placez le point ici et vous le placez ici, il s'agit d'une malédiction typique visant à diminuer le contraste. Une fois que vous aurez marqué plus de points, créez des scènes plus spécifiques. Mais nous n'allons pas trop entrer dans les détails. A c'est juste pour comprendre que vous avez, par exemple, une texture ou des matériaux, et si vous voulez changer le titre Beat the render, vous avez la possibilité de cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter couleurs et vous aurez un réglage d'image différent. Ce sont des réglages d'image que vous pouvez utiliser pour améliorer le rendu de votre image. OK. 103. Rampe de couleur: Nous allons voir comment travailler avec le dégradé de couleurs. Pour travailler avec la couleur m , nous pouvons d'abord sélectionner le cube et la manière dont nous le supprimons. Pour cela, nous allons simplement utiliser le visage de singe comme exemple. Alors mesh monkey, et allez simplement sur la droite. Une fois de plus, nous pouvons changer la valeur de l'échelle avec une valeur de quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe des voies et seulement quatre sur l'axe. Ensuite, je vais déplacer un peu le visage du singe et appliquer une fois de plus la surface de subdivision des modificateurs Je vais donc passer aux modificateurs, et aux modificateurs, à générer, et nous réduirons la surface de subdivision ce qui est du nombre de vues, nous pouvons par exemple travailler avec quatre, pourquoi ne pas le faire, et je vais appliquer mes modificateurs Sélectionnons directement le mode d'amortissement. Et dans le mode ombrage qui créera une nouvelle image ici, je ferai glisser et déplacer mon matériau de sortie, et je verrai le visage de singe juste sur cette zone, sélectionnerai cette vue et positionnerai également ma fenêtre comme ceci Donc, l'une des premières choses à faire à propos de cette carte couleur, pourquoi elle est intéressante. C'est intéressant lorsque vous utilisez un type de texture différent et que vous souhaitez changer de couleur. Par exemple, je clique avec le bouton droit sur Ajouter, et nous avons ici un autre type de texture que nous pouvons utiliser. Et si je sélectionne l'une des textures, par exemple, j'aimerais sélectionner la texture magique. C'est ici que je place ma texture magique. Par défaut, j'aurai la couleur de la texture magique. Si je clique sur la couleur de base, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir que nous avons automatiquement un type de couleur différent. C'est juste la couleur de la texture magique, et je peux simplement modifier la valeur d'échelle ou la valeur de distorsion. Maintenant, que se passe-t-il si je veux changer de couleur ? Si je veux changer de couleur, la meilleure chose à faire est d'utiliser une couleur m. Vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter et vous pouvez trouver un convertisseur Ces convertisseurs constituent le dégradé de couleurs. Je peux passer sur la carte couleur juste ici, et je peux positionner ma carte couleur juste sur cette zone. Automatiquement, ce que vous pouvez voir. Vous pouvez voir que nous avons maintenant deux couleurs. À l'intérieur du dégradé de couleurs, ce que nous pouvons avoir. Nous avons deux couleurs, nous avons la première, la couleur noire, et la seconde, la couleur blanche, et vous pouvez choisir les couleurs que vous voulez. Par exemple, je peux sélectionner le premier point, cliquer ici, et lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez avoir un axe vers la roue chromatique et sélectionner la couleur. Il suffit d'abord d'aller sur la droite. Pour récupérer les couleurs, je peux par exemple sélectionner les couleurs rouges et déplacer l'axe je peux par exemple sélectionner les couleurs rouges et déplacer l' Et maintenant j'ai les couleurs rouges comme vous pouvez le voir grâce à ma texture magique, et je peux voir la seconde, double-cliquez ici, les couleurs par exemple, je veux le jaune, je peux appliquer les couleurs jaunes. Maintenant, à partir de ma texture magique, je peux utiliser ma texture magique en utilisant cette enveloppe colorée. Vous pouvez également déplacer le point avec le dragon ici. Dragon déplace le point en fonction du rendu que vous souhaitez obtenir. Mais vous pouvez également ajouter d'autres couleurs. Je vais te montrer. Vous pouvez simplement cliquer sur Plus ici, ajouter un nouveau point de couleur au color me. Lorsque vous avez atteint ce point, c'est comme un arrêt. Vous pouvez ajouter un nouvel arrêt, cliquez sur Plus. Vous avez maintenant un nouvel arrêt et je peux cliquer dessus. Choisissez la couleur et sélectionnez une couleur inférieure, comme le vert. Et je peux faire glisser et déplacer le stop où je veux. Je peux cliquer sur Plus ici, ajouter un autre point de couleur, dessiner et me déplacer sur cette zone, sélectionner les couleurs et appliquer du bleu, par exemple. Vous pouvez répéter ce processus aussi longtemps que vous le souhaitez, par exemple sur cette texture magique. Je peux revenir sur ma valeur d'échelle en fonction du rendu que je souhaite avoir comme ça. La distorsion a également de la valeur. Une fois de plus, dans mon principe, BSDF, je peux modifier la valeur métallique ou la valeur de pourriture C'est certainement pourquoi il est utile de travailler avec le dégradé de couleurs, et vous pouvez déplacer légèrement le point pour modifier le rendu. Si vous souhaitez supprimer un arrêt, vous devez cliquer sur le stop et cliquer sur moins supprimer la position active. Je peux cliquer sur celui-ci, supprimer la position active. Vous pouvez même en supprimer une dernière, mais ce n'est certainement pas très utile car si vous supprimez, par exemple, la dernière, comme celle-ci, vous n' aurez qu'une seule couleur, et dans ce cas, il n'est pas très utile d'utiliser votre texture magique. Et pour la dernière fois, vous pouvez appuyer sur Supprimer. Cela supprimera tout. Appuyons simplement sur Supprimer. Écoutons un deuxième exemple. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ajouter des shaders, cliquer avec le bouton droit sur ajouter de la texture Vous pouvez le faire pour toutes les textures lorsqu'il est possible de les modifier. Prenons juste un deuxième exemple, la texture Musgrave. Je peux cliquer sur ma texture Musgrave juste ici, et je peux d'abord choisir huit et la couleur de base Il s'agit d'un effet très grave. C'est ce que nous pouvons faire. Nous pouvons ensuite travailler avec une valeur d' échelle. Nous pouvons travailler avec des dimensions de valeur détaillées. cette façon, je peux également réduire les dimensions, et vous avez également des lacunes Réduisons peut-être un peu la valeur d'échelle, juste comme ça. Ce que j' aimerais faire, c'est travailler avec deux couleurs que je choisis. Pour cela, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, convertisseurs. Sélectionnons le dégradé Corra et positionnons le dégradé de couleurs juste ici Ensuite, je peux sélectionner ma première couleur, donc je sélectionne le premier arrêt, passe dans cette zone et Ilic, par exemple, le bleu, et je sélectionne mon deuxième arrêt, passe aux couleurs, et je peux sélectionner un mélange avec, par exemple, le jaune Après cela, je peux changer celui-ci ou je peux changer la position de ce point en fonction de ce que je veux faire. Je peux également revenir à tout moment à ma valeur d'échelle, juste comme ça, aux niveaux de détails, aux dimensions pour modifier le rendu. Si encore une fois, je voudrais ajouter un point. Je peux cliquer ici, par exemple, prendre ce point, me déplacer vers la droite, faire ce mouvement vers la droite, et je peux cliquer sur plus, et je peux ajouter un nouveau point et je peux changer la couleur, comme par exemple, rouge. Même si par défaut, la texture Musgrave est utilisée davantage avec deux couleurs, vous pouvez en créer plus après, et vous pouvez utiliser plus de stops, et c'est certainement possible d'ajouter plus de couleurs, même si vous utilisez votre texture Musgrave Même si la plupart du temps nous utilisons cette texture avec seulement deux couleurs, vous pouvez en utiliser d' autres si vous en avez besoin. Jetez un coup d'œil sur la valeur de l'échelle, le niveau de détail ou une autre dimension temporelle. Si je veux, je peux supprimer celui-ci, oups. Mais celui-ci. Je peux simplement supprimer le stop, cliquer sur cet arrêt moins et cliquer également sur cet arrêt et sur ce moins. Je peux revenir avec seulement deux, arrêter et déplacer celui-ci par le dragon et je peux obtenir ce rendu. Une fois de plus, je peux travailler avec mes options métalliques et mes options d'enracinement en fonction de ce que je souhaite avoir Il s'agit d'un dégradé de couleurs, très utile la plupart du temps avec une texture dont il n'est pas possible de changer de couleur. Vous pouvez utiliser le dégradé de couleurs et sélectionner la couleur de votre choix. 104. Vecteur de déplacement: Nous allons voir comment utiliser les vecteurs de déplacement avec les matériaux. Pour cela, je vais d'abord sélectionner le cube, et j'appuierai sur Supprimer sur les claviers Donc, l'un des types de s que nous pouvons avoir, je vais simplement ajouter ici, j'ajouterai un maillage et je sélectionnerai la sphère UV. Après avoir sélectionné la sphère UV, nous allons simplement passer à droite en douceur, et j'appuierai sur S pour redimensionner légèrement la sphère juste sur cette zone, puis je passerai en mode de perte de lumière et j'appuierai sur S pour redimensionner légèrement la sphère juste sur cette zone, . Positionnons d'abord la sphère sur cette zone. Je vais faire un petit tour ici, et une chose que je peux faire est de cliquer sur Nouveau pour créer de nouveaux matériaux. Quel est le principe du déplacement ? Vous avez différentes teintes et nous pouvons d'abord appliquer une couleur Je peux donc cliquer ici et ajouter une couleur de base. Travaillons avec la couleur rouge juste ici, et j'augmenterai ma valeur pour les métaux et je diminuerai pour les racines afin d'améliorer le rendu sur ma sphère Où se situe ce déplacement ? Je vais zoomer légèrement et essayer de déplacer à nouveau la fenêtre. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici, ajoutez, vous pouvez le trouver directement dans le vecteur. Dans le vecteur, vous pouvez trouver le déplacement du vecteur. Je peux cliquer ici et positionner mon déplacement vectoriel sur cette zone. Lorsque vous passez à la production de matériaux, vous pouvez voir que nous avons exactement un déplacement. C'est pourquoi nous pouvons utiliser le déplacement vectoriel directement ici. Ce qui est important, c'est que lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous pouvez, par exemple , ajouter un autre type de texture et sélectionner, par exemple, une texture de bruit. Je positionnerais ma texture nox juste à l'avant sur le déplacement vectoriel. Et ici, vous avez le ec et la couleur. Comme vous pouvez le faire, je peux, par exemple, lier la texture du bruit au vecteur, et au déplacement au déplacement, jeter un coup d'œil sur ce qui va apparaître sur la sphère. On peut avoir ce type d'effet, donc on peut appliquer la texture. Mais comme c'est sur le déplacement, on peut y ajouter un petit effet de bosse et c' est très intéressant Si je vais juste dans cette zone, vous pouvez utiliser une certaine valeur pour la texture de votre nez, et vous pouvez redimensionner, par exemple, la texture juste ici. Vous pouvez également utiliser les niveaux de détails, afin que je puisse augmenter le niveau de détails, et vous avez également plus d' options, comme par exemple la pourriture, C'est le genre de chose que je peux faire. Si je fais mon déplacement ici, n'oubliez pas que si vous liez, par exemple, la couleur ici, si vous liez la couleur à des vecteurs. important de comprendre est important de comprendre, c'est que vous aurez un rendu, Ce qu'il est important de comprendre, c'est que vous aurez un rendu, mais ce n'est pas exactement la même valeur, et vous pouvez utiliser l'option d'échelle. Vous n'aurez pas exactement le même rendu, mais vous pouvez également utiliser la couleur pour créer un vecteur. Lorsque vous allez ici, vous pouvez effectuer une transformation en utilisant cette valeur comme ceci, et je peux aller dans cette direction ici. Nous pouvons voir la subdivision sur ma sphère lorsque je modifie cette valeur, et j'ai également l' option d'échelle uniquement sur cette zone. Vous pouvez effectuer une certaine transformation ici. Si vous liez directement l'AC au vecteur et que vous travaillez avec cette zone, vous aurez presque le même rendu mais légèrement différent. OK. C'est donc ce que vous serez capable de faire lorsque vous effectuerez ce type de travail. Donc maintenant, quelque chose que je vais faire, c'est cliquer sur ce déplacement vectoriel présent supprimer et sur cette texture de bruit présente supprimer. Comme expliqué précédemment, quelque chose que vous pouvez faire. C'est ici que j'ai ce BSDFB, peut-être que nous pouvons venir. Il suffit de retirer d'abord le BSDF. Il suffit de cliquer sur Nouveau. Lorsque vous cliquez sur Nouveau, ce que je vais faire, c'est ajouter avec l'entrée normale du nœud. Je vais vous montrer comment procéder. Je vais vous montrer comment vous pouvez également utiliser celui-ci. Je vais cliquer sur le principe STF et appuyer sur Control, Shift T, et quand j' appuie sur Ctrl Shift a t, je peux aller rechercher l'une de mes textures Ici, j'ai différents types de texture, et je vais sélectionner, par exemple, la texture de la brique. Si j'utilise simplement la texture de la brique, j'ai différentes options, juste la texture de la brique. Comme expliqué, vous pouvez voir ces quatre éléments comme ça, et je peux utiliser les principales configurations de texture Ce que je peux voir, je le vois d'abord, attendons un peu le rendu. Je peux voir que lorsque je vais dans cette zone, nous avons un fichier et ce fichier, c'est un déplacement. Nous avons un fichier, il s'agit d'un fichier de déplacement, et automatiquement à ce fichier de déplacement la couleur est liée au huit du déplacement, et le déplacement est lié au déplacement du matériau en sortie. Lorsque vous ajoutez une texture, vous aurez un fichier différent, le plus souvent quatre différents si vous avez un fichier de déplacement, et vous lierez la couleur au huit du déplacement et du déplacement au déplacement dans les entités de sortie. Et ici, je peux travailler un peu sur ce domaine et également sur la valeur d' échelle. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Si je reviens ici, retire-le, en créons-en un nouveau Voyons un deuxième exemple, et je peux simplement continuer sur des cerceaux Oui, nouvel apport de matériel. Et je vais vous montrer une autre texture. Je vais cliquer sur le principe BSDF et commande de changement de vitesse T. Et lorsque je préréglerai la commande T, je reviendrai ici, et je sélectionnerai un Quand je reviens sur cette zone, j'ai une texture boisée. Je vais sélectionner cette texture de bois à l'intérieur, et j'ai quatre éléments différents, et cet élément est le déplacement, et nous allons lier ce déplacement au nœud. Je vais donc sélectionner les quatre éléments. Voici les fonctionnalités de déplacement, et je vais utiliser ma configuration de texture principale avec les extensions d'angle des nœuds. OK. Après avoir fait ce travail, nous pouvons voir le rendu tel que vous pouvez le voir, et l'une des premières choses à faire, c'est de zoomer légèrement sur la sphère. Nous pouvons travailler sur différentes choses. Mais je peux agrandir la carte normale. Par exemple, pour les cartes normales, ici, je vais augmenter celle-ci. Si je fais le déplacement pour avoir un fichier de déplacement, la couleur est liée au huit, nous pouvons modifier légèrement la valeur et nous pouvons également modifier la valeur d'échelle sur cette zone, je vais augmenter, et le déplacement est lié au déplacement. Si je zoomlitle un peu, Take a glen, le rendu est sympa parce que nous pouvons voir comme une petite bosse, nous avons aussi les fonctionnalités de déplacement, et cela fonctionnait aussi grâce à la force de la normale Nous pouvons donc diminuer la force ici. Nous n'aurons pas exactement le même rendu. Je peux donc augmenter la force au maximum ici. Parfois, nous pouvons même enregistrer paramètre 40 plus avancé et prendre un vallon si je tape 40 sur une carte normale. J'aurai plutôt une bosse juste ici. Voici donc comment vous pouvez utiliser ces nœuds de déplacement. Revenons simplement à la mise en page, et je supprimerai ma sphère. OK. 105. Organiser les matériaux avec des cadres: Nous allons voir comment organiser le matériel. Pour effectuer ce travail, l'une des premières choses à faire est de sélectionner le cube et de simplement le supprimer. C'est très intéressant de pouvoir organiser le matériel. Ajoutons d'abord un filet, soyeux le visage du singe. Après deux soies sur le visage du singe, je vais le redimensionner un peu et sans donner de valeur précise. Et je vais créer une rotation sur le visage du singe. Je vais appuyer sur la touche Ctrl comme ça à 90 degrés sur les Zdaxes. Je vais déplacer le visage du singe juste autour de cette zone Ensuite, appliquons un modificateur, ajoutons des modificateurs, générons des modificateurs, et je sélectionnerais les modificateurs de surface de subdivision Après avoir fait ce travail, augmentons le niveau d'utilisation de quatre et je vais juste valider. Certaines choses que je ferai ensuite, je ferai glisser et déplacer un peu plus de multifaces autour de cette zone, parfaitement. Après avoir fait ce travail, j' entrerai dans la boue qui coule. Quelque chose que je vais faire pour voir comment organiser les matériaux, c'est d'abord créer un nouveau matériau. Sur ces nouveaux matériaux, nous allons d'abord cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et nous utiliserons simplement une texture. Travaillons, par exemple, avec une texture magique autour de cette zone. Et je vais ajouter et ajouter une autre texture, et je vais aussi ajouter de la texture Musgrave et positionner celle-ci ici Donc, pour la texture magique, je vais faire glisser et déplacer davantage sur cette zone, et je vais faire glisser et déplacer davantage la texture magique autour de cette zone. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter également, et j'utiliserai directement un convertisseur et un dégradé de couleurs, et j'utiliserai huit pour le FC et je colorerai pour la couleur de base. Grâce à cela, je peux ajouter ma texture graphique américaine ici, je vais sélectionner comme expliqué avant cette impression, et je définirai une couleur comme pourquoi pas le rouge, et je sélectionnerai cette deuxième impression et je définirai une autre couleur comme des cerceaux jaunes Je pense que ce n'est pas celui-ci. Je vais inverser la couleur. C'est un travail comme ça. Ça va être bien. Et sur la droite, il peut y avoir une petite augmentation des métaux et une légère diminution de l' enracinement Je peux modifier l'impression en utilisant la valeur d'échelle scrat quelque chose comme ça Juste au début, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et j'utiliserai une coordonnée de texture juste en face, et je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, je sélectionnerai également des vecteurs et j' utiliserai les vecteurs de mappage. C'est bon pour ça. Comme je l' ai expliqué précédemment, je vais lier les coordonnées de texture, les UV aux vecteurs et le vecteur aux vecteurs. Je veux juste ajouter quelque chose comme une bosse. Je peux utiliser, par exemple, cette texture magique, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter un autre élément. Une fois de plus, je vais sélectionner un clic, ajouter une entrée, une autre coordonnée de texture ici, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter des vecteurs, et je vais également sélectionner les options de mappage des vecteurs dans les options de mappage des vecteurs. Travaillons comme ça. Travaillons comme ça, et je peux y aller. La sortie matérielle est là. Ce que je vais faire est de lier le U V au vecteur sur cette zone, le vecteur aux vecteurs, puis les couleurs au déplacement. Juste comme ça, grâce à ça, je peux avoir ce type de rendu. Je peux utiliser ma valeur d'échelle. Juste comme ça. Je peux également lier le C au déplacement. Juste ici, et une fois que j'aurai pu redimensionner ma valeur et ajouter ce type d'effet, je pourrai modifier les distorsions. Si je souhaite également utiliser l'option de mappage, c'est possible. Travaillons comme ça. Après avoir fait ce travail, j'en ajouterai un autre en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Ajouter. Je peux également ajouter un vecteur, pourquoi ne pas positionner un déplacement, le déplacement sur le formulaire juste comme ça. OK. Et si vous liez le FC au huit, vous pouvez également effectuer une petite transformation en utilisant cette valeur. Et grâce à cela, vous pouvez également effectuer des transformations, comme vous pouvez le constater. OK. C'est bon pour ça. Maintenant, je veux vous montrer comment vous pouvez organiser cet élément. L'une des premières choses à faire est que lorsque vous avez cet élément comme ça, vous pouvez cliquer sur n'importe quel bloc. Par exemple, choisissons la première, la coordonnée de texture Si vous souhaitez avoir accès à l'option, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez différentes options. Vous pouvez également tirer sur la droite ici, et vous aurez les options du nœud. Tout d'abord, tu as le nom. C'est juste le nom de cette zone, mais vous avez l' étiquette, et ici j'ai coordonnées de texture. Si, par exemple, je change cela, je tape comme coordonnée, comme ceci, et que j'appuie sur Entrée, comme vous pouvez le voir, nous changeons de coordonnée, comme ceci. Ici, par exemple, j'ai une texture très grave. Si je choisis l'option, juste le nom des nœuds. Mais pour l'étiquette, vous pouvez modifier et je peux prendre la couleur de la texture n'importe quoi, juste pour vous montrer et si j' appuie sur Entrée, comme vous pouvez le voir, nous pouvons changer le nom, l'étiquette ici. Vous pouvez également appliquer vos couleurs et sur le bloc, vous pouvez changer la couleur avec l'option de couleur juste ici et vous pouvez définir différentes couleurs si vous en avez besoin. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement le désactiver. Vous disposez également d'options de mappage de texture. Lorsque vous activez l'option de mappage de texture, cela dépend de votre choix, vous pouvez également redimensionner votre texture directement à partir de cette zone. Ensuite, le dernier point concerne certaines propriétés, et vous pouvez également travailler avec certaines propriétés. Vous disposez donc de fonctionnalités plus avancées lorsque vous cliquez ici. Si je sélectionne les options de mappage, j'ai également certaines propriétés, pas les mêmes, et si je clique sur la coordonnée, comme vous pouvez le voir, j' ai juste des propriétés ici. Après avoir compris ce principe de travail, vous pouvez également créer organiser d'une manière différente. Voici les nœuds. Une fois que vous avez des options pour les outils, les vues. Si vous sélectionnez un élément, vous avez également quelques options ici, et vous avez les options node wrangle, et lorsque vous utilisez l'option node wrangle, vous aurez accès aux options de cette zone Après cela, vous pouvez faire le choix si vous en avez besoin, vous pouvez étendre la fenêtre ou la réduire comme vous pouvez le voir. Maintenant, si je zoome un peu, je peux, par exemple, créer un cadre et sélectionner différents nœuds comme ceci J'ai sélectionné ces quatre blocs, et lorsque je clique avec le bouton droit de la souris, j'ai différentes options. Une chose que nous pouvons faire est de créer un cadre. Grâce à cela, nous pouvons organiser l'intérieur du cadre, et je peux utiliser un drain dans un nouveau cadre, et j'ai créé ce cadre. Je vais répéter la même chose ici, et je peux faire glisser et déplacer légèrement cet élément, et je peux créer un cadre de sélection juste ici, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour vider dans votre cadre. Pourquoi c'est utile, car maintenant si vous faites glisser et déplacez le cadre, vous pouvez faire glisser et déplacer tous les nœuds qu'il contient. Si vous avez un nœud à l'intérieur, vous déplacez, par exemple, une soie sur ce nœud, je déplace le nœud, le cadre va s' étendre en même temps. Lorsque vous cliquez sur le nœud à l'intérieur du cadre, cliquez avec le bouton droit supprimer du cadre L'élément se trouve alors juste à l'extérieur du cadre. Si vous entrez simplement à l'intérieur, vous pouvez revenir à l'intérieur du cadre. Cliquez avec le bouton droit, vous avez un drain dans votre cadre et retirez-le du cadre. Vous pouvez également cliquer sur le cadre, et lorsque vous cliquez sur le cadre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et renommer le cadre Ensuite, si par exemple, Clixis bloque, je peux cliquer avec le bouton droit renommer et définir un nom, par exemple, je peux créer quelque chose qui peut être un groupe ou tout ce que peut être, par exemple, une texture. Je peux enregistrer la carte de texture numéro un, comme ceci. Je peux sélectionner le second, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez les options pour cliquer sur renommer Ensuite, je peux appuyer sur la carte de texture numéro deux, comme ceci. Voici comment vous pouvez vous organiser. Lorsque vous utilisez l'extension node Wangler, aucune extension wnger, par défaut, automatiquement, vous allez faire renommer l' élément, et c'est pourquoi c' est très intéressant Et je peux faire glisser et déplacer tous les éléments ici. Je peux également faire glisser et déplacer toute cette carte de texture sur cette zone, juste comme ça. À l'intérieur, si vous vous déplacez, vous pouvez également ajouter un élément à l'intérieur. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez directement si vous sortez. Si vous entrez, cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez également ajouter directement un élément à l'intérieur. C'est ainsi que vous pouvez organiser votre nœud dans ce mode, afin d'avoir différents types de possibilités. Lorsque vous cliquez également sur le nœud, et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez copier en passant le nœud. Vous pouvez également dupliquer le nœud et le supprimer. Mais la plupart du temps, lorsque nous voulons supprimer un nœud, il suffit de cliquer sur le nœud juste ici, et nous pouvons appuyer sur dt sur le clavier. Lorsque vous avez ce cadre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et le supprimer du cadre ici ou vous pouvez utiliser l'élément extérieur, supprimer du cadre, ou si vous cliquez sur le cadre, juste ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Supprimer, vous pouvez simplement supprimer tout votre cadre et ne conserver que les nœuds déférents, cliquer avec le bouton droit sur Supprimer, et je peux supprimer le cadre, mais conserver le nœuds déférents. 106. Organiser les matériaux avec des groupes: Nous allons voir comment organiser le matériel en groupe. Il est possible d'organiser le matériel en groupes. Pour cela, l'une des premières choses à faire est de créer un cube en soie, nous allons supprimer le cube. Ensuite, ajoutons directement, ajoutons juste ici un maillage, et pour changer B, nous sélectionnons la sphère. Après avoir sélectionné deux fois la sphère, je vais juste cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Au clic droit, j' utiliserai Shed Smooth. Mais la sphère, je vais appuyer sur S, je vais redimensionner un peu ma sphère, juste comme ça, et je vais faire glisser et déplacer un peu le dessus de la lumière et de la caméra juste là. Après avoir positionné ma sphère à deux reprises, je vais rentrer dans mon bourgeon. Donc, dans mon mode d'ombrage, quelque chose que nous pouvons faire pour créer un nouveau matériau, donc je vais en choisir un nouveau juste ici, et après avoir créé ce matériau, je vais zoomer sur une batte métallique Je vais également faire glisser et déplacer le haut de la fenêtre. Nous avons ce principe, le SDF. Allons-y correctement, nous pouvons simplement ajouter un élément différent. Nous allons simplement utiliser une texture, et appliquons simplement, par exemple, cela peut être une texture de bruit, une texture magique. Il suffit d'appliquer une texture magique sur cette zone. Après cela, je vais colorer la soie jusqu'à la couleur de base. Et je vais obtenir ce rendu. Après cela, je peux changer avec le conseil, je peux changer avec la valeur de l'échelle. Je vais d' abord cliquer avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs, ajouter des convertisseurs et nous utiliserons un dégradé de couleurs. Juste comme ça. Après avoir sélectionné mon dégradé de couleurs, je peux travailler avec mes deux couleurs. Je vais sélectionner le premier point. Sur le premier point, je vais utiliser les couleurs rouges, et je vais sélectionner mon deuxième point. Pour ce qui est de mon deuxième point, travaillons avec des couleurs jaunes. Ensuite, je peux utiliser ma valeur d'échelle pour ma texture comme ceci. Je peux également utiliser la valeur des distorsions. Modifie un peu les options métalliques et l'option de routine fonctionne comme ça . C'est bon pour ça. Une fois que je peux terminer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter, une fois de plus, saisir les coordonnées de texture et cliquer sur Ajouter et une fois de plus, je peux utiliser des vecteurs et je sélectionnerai des vecteurs de déplacement. Je vais déplacer un peu les coordonnées de la texture, et j'utiliserai, par exemple, le U V pour les normales et le déplacement pour le vecteur comme ceci Nous pouvons utiliser ce type de travail. Mais ce n'est pas exactement ce que je veux faire. J'utiliserai des vecteurs, et j'utiliserai une option de mappage uniquement pour options de mappage simples avec des vecteurs UV et des vecteurs vers des vecteurs. Grâce à cela, si je veux réutiliser ma valeur d'échelle, je peux modifier certains paramètres comme vous pouvez le voir, juste ici je peux modifier certains paramètres . Sur cet axe ou sur l'axe des ordres, pas non plus sur l'axe, mais sur l'axe y, je peux également modifier mon effet en fonction de ce que je veux avoir. Après avoir fait ce travail, je réduirai aussi ce sera celui-ci. C'est bon Je peux également continuer. Dans cette zone, je peux cliquer sur Ajouter et sur quelque chose que nous pouvons également utiliser dans cette zone. Nous avons, par exemple, la texture, et nous pouvons utiliser la texture du bruit, et je peux établir un lien avec le déplacement pour cliquer sur Ajouter et quelque chose comme ça. Je vais utiliser le déplacement vectoriel juste ici, et je vais lier la fic au déplacement normal à la normale, mais ici ce n'est pas à la normale, nous allons travailler avec les huit. Oui, nous allons changer cela et nous travaillerons avec les huit. Juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je peux zoomer sur ma texture, mon bruit de texture, effectuer quelques transformations et obtenir ce rendu comme ça, travailler avec l'enracinement de ma texture et les différentes options. Une fois de plus, la distorsion d'arité ici aussi sur cette zone peut se terminer avec cette valeur, peut-être une échelle de trop, changeons-la un C'est bon pour ça. Une chose que je voulais vous montrer, c'est comment rationner un groupe Pour rato grouper lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous devez créer un groupe, et vous pouvez également utiliser le contrôle G. L'une des meilleures choses à faire est sélectionner tous les blocs que vous souhaitez utiliser Ainsi, par exemple, je peux sélectionner la texture, la quarantaine, le décalage, le mappage, le décalage, texture magique, le décalage, le dégradé de couleurs, et non le principal BSDF Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un groupe ou contrôler G. Après avoir fait ce travail, vous pouvez voir une entrée de groupe ici. Si je clique à l'extérieur, j' ai une entrée de groupe, et maintenant nous sommes à l'intérieur de l'entrée de groupe, où se trouve l'entrée de groupe et où se trouve la sortie de groupe. C'est comme si vous alliez dans un autre menu. Vous avez le menu principal et c'est comme si vous aviez un sous-menu. Dans ce sous-menu, je travaille avec mes coordonnées de texture, mon option de mappage, ma texture magique. Je peux travailler une fois de plus avec la valeur avec les différentes options, et je fais partie du groupe. Si je veux sortir du groupe, c'est possible. Il vous suffit de cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Vous devez quitter le groupe, cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez quitter le groupe. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous avez un parent et non un arbre et vous pouvez également accéder à l'arbre parent et revenir sur cette zone. Et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que nous avons les groupes de nœuds, les groupes nœuds et le STF principal Bien que cela soit utile, c'est utile car si vous avez beaucoup de nœuds dans toutes les directions et que vous avez beaucoup, beaucoup de choses sur cet onglet, et que cela peut parfois être difficile, vous pouvez simplement vous organiser avec le groupe et les parents. Vous serez donc ici dans le menu des parents, et si je clique sur double-cliquez sur mon groupe de nœuds, vous pouvez donc cliquer ici sur ce groupe de nœuds, et vous avez la petite icône sur la droite. Et si vous cliquez sur la petite icône à droite, vous pouvez accéder à ce groupe. À tout moment, si vous cliquez ici, vous pouvez revenir à l'arbre de notes parent c'est-à-dire à l'arbre principal Si je sélectionne ici la texture de bruit et la texture de déplacement. Je peux sélectionner ces deux nœuds et cliquer avec le bouton droit de la souris sur créer des groupes ou Ctrl G. Vous devez également les insérer dans deux groupes. Lorsque vous insérez dans des groupes, vous pouvez insérer dans un autre type de groupe. Ici, dans ce cas, ce n'est pas très utile. Je vais revenir. Revenez sur ce point. Faisons-le encore une fois. Je vais sélectionner ces deux nœuds, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer des groupes. J'ai créé un deuxième groupe avec uniquement la texture du bruit, comme vous pouvez le voir, et la texture du déplacement. Nous avons la texture du bruit, et nous avons la texture du déplacement. Groupez l'entrée et la sortie du groupe comme ceci. Après ça, je peux aller dehors. J'ai deux options, je peux cliquer ici ou cliquer avec le bouton droit de la souris sur le groupe. Après avoir fait ce travail, je pourrai revenir sur ces panneaux, et maintenant nous avons créé un groupe de nœuds juste ici. Et comme vous pouvez le voir dans les panneaux principaux, maintenant nous n'avons plus trop de choses, et c'est ainsi que vous pouvez également vous organiser lorsque vous avez beaucoup d'éléments sur ces panneaux. Lorsque vous cliquez sur le premier groupe de nœuds, cliquez avec le bouton droit de la souris pour le renommer Par exemple, je peux recadrer le groupe 1 avec du ruban adhésif, donc je peux simplement recadrer le numéro un. Ici, je peux cliquer sur ce groupe, cliquer bouton droit de la souris, renommer, et je peux recadrer le numéro deux avec du ruban adhésif Lorsque vous cliquez sur l'élément lorsque vous le glissez et que vous vous déplacez ici, vous pouvez également créer un groupe silxo, voir le groupe numéro un, et vous pouvez également changer le nom juste pour vous dans cette zone, le groupe 1 et vous avez également l'étiquette Si vous souhaitez modifier la couleur, vous pouvez également l' activer dans cette zone. Comme expliqué précédemment, c'est exactement comme un bloc. Si je clique sur ce groupe numéro deux, c'est pareil, je peux changer le nom, le groupe de bandes, le numéro deux, par exemple, et je peux valider sis. Ici, chaque fois que vous avez accès aux différentes options, voici comment vous pouvez vous organiser. À tout moment, vous pouvez ngroup en cliquant avec le bouton droit de la souris et vous obtenez group ou Control Alt g. Grâce à cela, vous pouvez revenir à l'aperçu initial Il vous suffit de faire glisser et de déplacer à nouveau. Voici mon groupe numéro deux. À tout moment, je peux regrouper et cliquer avec le bouton droit sur un groupe ou un contrôle, et je peux maintenant avoir exactement la même chose qu'au début. Voici comment vous pouvez utiliser le groupe et comment vous pouvez vous organiser avec le groupe. H. 107. Organiser les matériaux: Nous allons voir comment modifier les nœuds, et nous allons utiliser une extension. Pour cela, l'une des premières choses à faire. Je vais cliquer sur le cube et je vais le supprimer. Nous avons une extension, très intéressante pour modifier le nœud. Et grâce à cela, vous pouvez organiser les nœuds, ce qui signifie que vous pouvez travailler avec la disposition des nœuds et vous pouvez également travailler avec l'espace des Et pour cela, je vais d'abord modifier, sélectionner les préférences, et dans l'extension, nous allons continuer ici et dans cette zone, vous avez un nœud, et nous allons sélectionner l'arrangement des nœuds. Ensuite, je vais cliquer ici. Je vais simplement prendre l'exemple du visage de singe, ajouter du maillage, et je sélectionnerai le visage de singe. Ensuite, je vais escalader un peu, presser de l'air sur l'axe et faire pivoter le visage du singe, et le dragon déplace le visage du singe juste sur cette zone. Créons une subdivision de surface. Ainsi, les modificateurs et les modificateurs génèrent et utiliseront une surface de subdivision Après avoir fait ce travail, je passerai à quatre niveaux et à quatre modes de rendu d'oscillation, et je passerai directement en mode shedding Cliquons ici. Activez le mode de perte. Supprimons simplement quelque chose basique une fois de plus, nous allons donc passer Tout d'abord, je vais découper un nouveau principe des matériaux BSD f comme celui-ci Je vais faire un clic droit. Prenons l'exemple d'une texture similaire à celle de Musgrave sur le devant, et cliquons sur Ajouter des convertisseurs, et je sélectionnerai la teinte. Je vais lier le A au FC et la couleur à la couleur de base. Ici, je peux sélectionner le premier point. Je peux changer par exemple avec rouge et je peux sélectionner un deuxième point juste ici, et je peux changer par exemple avec le jaune. Et après, je pourrai travailler avec un certain intérêt ici. Quelque chose que nous pouvons faire. Il s'agit de savoir comment accéder aux extensions en un coup d'œil . Lorsque vous allez sur la droite, vous pouvez tirer un petit peu sur ces panneaux comme ceci. Lorsque vous tirez un peu sur ces panneaux, vous pouvez voir ce que vous pouvez voir sur la droite Nous avons donc déjà utilisé le nœud wrangle auparavant de manière très intéressante, et voici l'extension Arrange Donc, lorsque je clique sur l'extension Arrange, vous n'avez pas grand-chose à savoir, mais c'est intéressant car d'abord, si par exemple, vous avez vos nœuds d'une manière différente, vous pouvez simplement ajouter les nœuds en cliquant simplement sur Arranger les notes. Automatiquement, les nœuds se trouvent dans le bon segment en fonction du sommet des nœuds Ici, par exemple, si je mets celui-ci, celui-ci comme ça, tout aura le même pigment en haut, arrangez tous les nœuds Mais si je mets celui-ci ici , prends note, celui-ci portera sur cette zone. Ensuite, vous devez également centrer le nœud. Cela dépend de votre espace, endroit où vous positionnez le nœud, vous pouvez activer le centre et à l'intérieur de cette zone, le nœud sera centré. Quelque chose que vous devez savoir et qu' il est difficile de sélectionner. Donc, par exemple, si je décide de cliquer sur celui-ci. Je clique sur celui-ci, si je clique sur les deux malades sélectionnés, rien ne se passe. Mais si vous pré-shift et celc, par exemple, les quatre nœuds, nous changeons Aline à sélectionner. Donc, dernière sélection, cela signifie que si je prédéplace et que je sélectionne, celui-ci ici , à défaut d'être sélectionné, tout sera dans le même temps, et les différents nœuds seront placés au milieu Ici, tout est au milieu. Si j'ajoute simplement quelque chose comme cliquer sur Ajouter, et je peux définir quelque chose comme une texture magique ou cliquer sur Ajouter, mais les vecteurs que je peux utiliser, par exemple, nous avons les cartes normales ici, et je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai aussi pompe ou je peux utiliser une pompe. En fonction de ce que je veux faire, je peux utiliser celui-ci. C'est la carte normale que je ne peux pas non plus utiliser. Si je sélectionne ici, nous pouvons établir un lien, par exemple, vers les huit, et nous avons quelques clochards que nous pouvons relier aux normales, et j'obtiendrai ce rendu exactement comme celui-ci avec ma texture magique Si je lie l'épopée essayons de déplacer celle-ci et de la supprimer. Si je lie le ec au huit, j'obtiendrai également ce rendu et une fois que j'aurai la force, juste comme ça, et si j'ai juste obtenu la texture magique, nous pouvons travailler avec la pointe ou nous pouvons travailler avec la valeur d'échelle. Je peux ajouter une bosse comme celle-ci. Je peux également évoluer avec cette valeur en fonction de ce que je veux augmenter comme ça. Si j'utilise mon Arrange One sur tous les éléments juste ici, je peux cliquer sur Arranger le nœud, et j'aurai automatiquement ce rendu Je peux également faire le choix déplacer ici, de le déplacer ici, sélectionner celui-ci et celui-ci et de cliquer sur un Ln deux sélectionné, je peux créer un cadre de sélection des quatre nœuds et un Ln deux sélectionnés. Vous pouvez également activer la marge. Sur le x, si vous déplacez la marge automatiquement, ils réorganiseront tous les nœuds une fois de plus. Vous pouvez travailler sur les axes x et y de cette manière. Si vous souhaitez ajouter de l'espace, vous pouvez travailler sur les axes x et y. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. La dernière chose que vous pouvez comprendre, c'est que vous pouvez sélectionner un élément, et lorsque vous sélectionnez un nœud, vous ne pouvez déplacer que les nœuds sur les axes x et y, et vous pouvez également modifier les y sur les nœuds ici. Ce sont donc les outils intéressants que nous pouvons utiliser pour arranger les notes. 108. Matériaux de liaison: Nous allons voir comment transférer des propriétés, et pour cela, nous allons cliquer sur le cube et appuyer sur Supprimer. Nous allons voir comment transférer propriétés pour des propriétés de matériaux. Tout d'abord, cliquez sur le maillage dur, et je sélectionnerai le visage du singe. Après avoir escaladé un petit battement sur le visage du singe, appuyer sur les cheveux de l'axe Z et appuyer sur la touche Ctrl pour activer 90 degrés Je vais essayer de déplacer légèrement le visage du singe dans cette zone, comme vous pouvez le voir. Après cela, j'appliquerai un modificateur généré par les modificateurs et j'utiliserai la surface de subdivision OK. Appliquons simplement un, deux, quatre niveaux de vues et trois concernant les rendus et je pourrai postuler Maintenant, je vais faire un clic droit ici, et je vais dupliquer cet objet pour créer un deuxième visage de singe Je vais positionner, par exemple, celui-ci ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dupliquer l'objet une fois de plus. Je vais également ajouter un autre maillage. Je vais continuer à ajouter le maillage, et j'en sélectionnerai un autre. Ce que je vais sélectionner, c'est que je vais juste mettre sous sédation ici, la sphère UV, et j'essaierai à nouveau de déplacer la sphère U V ici, et je changerai un peu le ratio avec S sur l'axe zd, et je vais faire un peu peur Et c'est pareil. Je vais dupliquer cet élément, donc correctement la position sous la sphère ici, et j'appuierai cette fois sur la tête sur l'axe X pour modifier légèrement le ratio de cette sphère. J'ai donc maintenant ces cinq éléments différents, et j'aimerais ajouter des éléments sur le premier. Je vais donc sélectionner le visage du singe et après avoir fait ce travail, je passerai au mode shedding ou je peux d' abord passer au mode shedding et après avoir sélectionné l'objet que je Nous allons sélectionner ce premier objet juste ici. Je peux vendre celui-ci, et après l'avoir soyé, je créerai un nouveau matériau Mais l'option matériaux, je vais juste appliquer les couleurs. Travaillons simplement avec, par exemple, les couleurs rouges et augmentons la valeur métallique. Ensuite, en ce qui concerne l' enracinement, je vais diminuer pour obtenir ce rendu pour cette phase multiple Alors maintenant, ajoutons une bosse ici et pour l'ajouter comme une bosse, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. D'abord, je vais ajouter une texture, et je vais utiliser ici j' ai différentes options, et j'utiliserai, par exemple, une texture magique Je vais placer la texture magique sur le devant ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter également des vecteurs et utiliser les vecteurs de bosse Ce que je peux faire, c'est lier le C au huit et relier le normal au normal. Grâce à cela, je peux appliquer la texture magique directement sur les normales à l'aide d'une bosse Vecteurs. Si je zoome un peu juste ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez obstruer ce rendu Ensuite, si j'en ai besoin, je peux effectuer une transformation avec ma valeur d'échelle en fonction de ce que je veux obtenir. Je peux également travailler avec la distance ici pour obtenir un déplacement et je peux obstruer ce rendu OK. Maintenant, ce que j' aimerais faire, c'est avoir exactement ces matériaux sur tous mes objets. Ensuite, si je veux modifier un matériau d'un objet, il sera appliqué à tous les objets. Pour cela, lorsque vous passez sur un objet, vous pouvez sélectionner ici le détail du transfert de liens. Grâce à cela, vous pouvez utiliser des liens. L'une des premières choses à faire est de comprendre que vous devez avoir votre objet actif et l'objet actif doit être cet objet avec les matériaux. Tout d'abord, sélectionnons tous les objets, ici nous changeons. Ensuite, j'ai besoin de ces matériaux sous forme d'objets actifs, donc j'appuie sur Shift, et je sélectionne celui-ci comme dernier. Comment vous pouvez être sûr qu'il s'agit un objet actif lorsque vous vous rendez concrètement sur cette zone, vous pouvez voir les matériaux OK. Maintenant, je vais transférer propriétés de ces matériaux sur tous les autres, cliquer sur l'objet, sélectionner transfert de liens dt et utiliser les matériaux des liens. Et ce que nous pouvons voir, nous pouvons voir qu' en fait, nous avons un objet différent avec ce matériau sur cet objet différent. Je peux cliquer sur n'importe quel objet maintenant, celui-ci, celui-ci, celui-ci ou celui-ci. J'ai le même matériel. Mais là où c'est utile, c'est aussi le cas, par exemple, d'un slixis et je décide de changer de couleur Comme vous pouvez le constater, la couleur est appliquée sur tous les matériaux. Ou si je définis une transformation sur la texture magique, elle sera appliquée sur tous mes objets en même temps. Maintenant, les matériaux sont liés, je peux donc modifier n'importe lequel de ces objets. La transformation sera appliquée à l'ensemble de l'objet. Grâce à cela, une fois de plus, vous pouvez gagner du temps car vous n' aurez pas à modifier tous les objets, vous pouvez simplement en modifier un, et il sera appliqué à tous les autres. Et voici comment vous pouvez travailler avec les liens. C'est certainement une fonctionnalité très intéressante que vous pouvez utiliser. OK. 109. Lumières partie 1: Nous allons voir comment ajouter de la lumière. Et pour ajouter de la lumière, l' une des premières choses à faire créer une scène, et pour créer cette scène, je vais et pour créer cette scène, cliquer sur le cube et appuyer sur Supprimer sur les claviers OK. Donc, pour créer cette scène, l'une des premières choses à faire, il suffit de cliquer sur Ajouter un maillage, et je vais créer un plan, et je changerai la valeur de ce plan. Sur l'axe X, nous allons changer, et je vais enregistrer des cassettes, peut-être quatre sur l'axe X. Sur l'axe Y, je vais en enregistrer peut-être 12. Je pense que ce n'est pas suffisant sur l'axe X. Concentrons-nous sur huit. Oui, juste comme ça. Parfait. Sur l'axe, tu peux prendre ce que tu veux. Rien ne changera. Ensuite, je vais cliquer sur ce plan et je vais dupliquer, clic droit pour dupliquer l'objet, et j'appuierai sur x pour contraindre mon clavier, juste comme ça. Ensuite, je réduirai légèrement la valeur sur l'axe X, je changerai cette valeur de six, et je ferai glisser et déplacer ce plan. Je me déplacerai dans cette zone quand j'arriverai près d'ici. Vous avez une valeur, et je vais modifier la valeur pour -14 menus 14 Après avoir fait ce travail, je vais faire pivoter cet élément, et j'appuierai sur la touche Ctrl de mon clavier comme ceci pour appliquer une valeur de 90 degrés sur l'axe y, ou je peux simplement appuyer sur 90 degrés sur l'axe y. Je vais faire glisser et déplacer un peu mon avion. Je vais simplement cliquer sur cette vue. Et je peux aussi utiliser celui-ci pour travailler avec la cupidité que je vais traîner et déplacer dans ce domaine. Avant de déplacer ce point vers cette partie vers cette pièce, la première chose à faire est d'ajouter des matériaux. Je vais cliquer sur cet élément, et j'ajouterai du matériel. Je vais passer en revue les options qui s'offrent à moi en matière de perte de cheveux. mes options d'élimination ici pour ce plan, je vais ajouter un nouveau matériau, je vais cliquer sur Nouveau, et je vais cliquer sur le principe BSDF sur le BSD principal f, je vais préhifer le contrôle T. Quand je préhifèrerai le contrôle T, je vais passer à mon txcope je Je vais utiliser cette texture. Il s'agit directement de la texture du bois. Nous avons donc cette texture de bois ici, et non pas cette texture de bois, je vais sélectionner la texture du sol. En ce qui concerne la texture du sol, j'ai ces quatre éléments et je vais sélectionner la configuration de texture principale des quatre fichiers. Attendons donc un peu pour trouver le rendu. Je pense que le rendu est intéressant. Si je passe à mes options ici sur les options de mappage. Échelle, peut-être que je peux augmenter un peu. Si je travaille avec deux, jetons un coup d'œil, ce sera un peu plus petit. Je pense donc que je vais garder ma texture comme ça. Ça va être sympa. Et c'est tout. Voici donc nos matériaux, c'est parfait. Je n'ai pas besoin de trop changer. Peut-être que je peux changer la carte normale ici où nous avons une force, et je peux augmenter la force parce que vous pouvez certainement l'ajouter comme une bosse Si vous augmentez la force, j'en utiliserai seulement 20. Parfait. Je vais revenir à ma couche pour modéliser. La deuxième chose à faire est d' ajouter une texture sur celui-ci. J'ai celui-ci, je peux bouger un peu si j'en ai besoin et je vais ajouter une texture. Je sélectionnerai également le rembourrage et j'en créerai un nouveau. Une fois de plus, j'ai mon BSDF principal, je vais cliquer sur le principe BSD f appuyer sur Control T, et je vais sélectionner Juste sur les arrière-plans, sélectionnons la texture de brique que nous avons utilisée auparavant, afin que je puisse cliquer sur la texture de la brique, que je puisse sélectionner mes quatre fichiers différents, et j'utiliserai les principales configurations de texture Ici, je dois faire une certaine transformation parce que ce n'est certainement pas très bon. Quelle transformation je vais donc utiliser. Tout d'abord, je vais passer sur la droite sur les options de mappage, et sur les options de mappage, je vais créer une rotation sur l'axe Z. Sur l'axe, je vais prendre 90 degrés. Ensuite, je peux saisir une valeur d'échelle une fois de plus, donc si j'en tape deux, je vais augmenter, ici je peux appuyer sur deux, je vais diminuer, c'est mieux, et ce sont les étapes deux et deux. Et sur l'axe Z, tu peux prendre ce que tu veux. Cela ne changera rien non plus. Je vais également travailler avec ici, vous pouvez voir le SDF principal, et nous avons directement la carte normale sur cette zone, et je vais découper la carte normale, zoomer un peu, et sur la carte normale, je peux augmenter la force Si je mets encore une fois 20, jetez un coup d'œil, nous pouvons sonner pour celui-ci. Mais je pense vraiment trop dans ce cas, passons à la quatrième étape. Donc c'est bon pour ça. Je vais revenir à mon mode de mise en page juste ici. Quand j'en aurai besoin, je veux voir ma texture. Je vais donc me rendre sur cette zone, mais juste avant de passer à cette zone, je vais faire glisser et déplacer mon plan, je vais sélectionner la vue latérale, et je vais faire glisser et déplacer mon avion pour qu'il se positionne juste ici. Maintenant, la prochaine étape pour créer cette scène et travailler avec la lumière, c'est d'ajouter des fronitues. C'est la raison pour laquelle je vais passer au dossier, et dans le fichier, je peux directement l'utiliser Voici les fonctionnalités d'importation, mais ce n'est pas exactement ce que je veux avoir mais ce n'est pas exactement ce que je veux J'utiliserai Append, et quand j'utiliserai Happen, vous pouvez ajouter à partir d'un fichier de fusion de bibliothèques Je peux parler de ce domaine juste ici. Après avoir abordé cette zone, je vais revenir sur mon descop, et j'ai quelques caractéristiques de l'objet Je clique sur mon objet ici, et j'ai différentes options, et dans ce cas, je vais utiliser le tableau. J'ai ce tableau et pour avoir le bon fichier, il faut aller sur la texture ici. Je l'ai récupéré dans Polyvn et non sur la texture, je vais aller sur une table en bois ici, et j'ai différentes options. Je dois aller dans l'objet option, et dans l'objet option, je sélectionnerai ma table en bois, et je cliquerai et je Et c'est tout. Ma table se trouve maintenant ici. Je peux appuyer pour redimensionner ma table, et je peux appuyer sur r pour créer une rotation sur l'axe zd, donc Z, et je vais créer une rotation, je vais appuyer sur la touche Ctrl pour placer ma table juste ici avec une valeur de 90 degrés sur l'axe y. Et je vais dessiner un et me déplacer pour en faire la table. Comme vous pouvez le constater, nous utilisons l'incrément pour rester sur le terrain, et je vais positionner ma table ici Maintenant, ce que nous pouvons faire pour cette scène. abord, je dois changer de vue, donc voici la vue de rendu, et ici c'est la vue sans lumière, juste comme ça. Je vais d'abord cliquer ici pour faire une apparition. Quand je clique sur ma table, si je passe en mode rembourrage, vous pouvez le constater, nous avons exactement le même type de travail, et c'est parfait Je peux zoomer un peu ici. Et zoomez sur ma table comme ça. Et ce que vous pouvez voir à propos de ces matériaux en bois, nous avons exactement le même type de choses, et c'est parfait. C'est tout ce dont nous avons besoin. Une fois de plus, j' ai de la difficulté, mais je vais simplement conserver les matériaux que nous avons par défaut. Et je vais revenir à mon mod de mise en page. Le dernier point avant de travailler avec la lumière, c'est de configurer la caméra. Nous allons donc créer une vue, et pour cela, vous pouvez cliquer sur la caméra et pour avoir une caméra de vision, vous devez cliquer sur ce point. Activez l'affichage de la caméra. Lorsque je clique sur Afficher la vue de la caméra, je change la position de ma caméra Cliquez ici, restez ici et allez sur la droite, cliquez sur les options de la caméra, et dans les propriétés de l'objet, vous pouvez modifier l' emplacement de la caméra. Par exemple, je peux faire glisser et déplacer ma caméra sur les Zdaxes. Je peux me déplacer sur mon axe Y, mais sur l'axe Z, je peux créer une rotation Dans ce cas, je vais faire une rotation sur les Zdaxes. Je vais me déplacer un peu sur l'axe x et sur l'axe y, oups, sur l'axe y, restons sur zéro, et je vais changer de position comme ça Si vous allez sur les propriétés de la caméra, vous allez ici et vous avez propriétés des données des objets de données lorsque la caméra est sélectionnée dans l'arbre de collection. Je peux diminuer la focale n et travailler avec, par exemple, 40 pour la focale, peut-être un peu moins 38, et je reviendrai à la propriété des données de l'objet Je vais faire plus avec le champ de vision de ma caméra, et je vais encore changer un peu, la rotation sera peut-être plus proche de celle-ci. Je vais changer un peu la position sur l'axe y et sur l'axe x, je vais passer un peu au dos juste ici. Sur l'axe Y, je trouve ça génial. Peut-être que je peux créer un bit de titre de mouvement sur la droite, créer une petite rotation sur Move Tele Baton Zdaxis Oui, parfait, et créer une rotation sur Je peux légèrement tourner sur l'axe Y. Oups, ici. Pas sur l'axe Y sur l' axe Dax. Oui, c'est parfait. Je vais modifier légèrement la position sur l'axe y pour créer ce type de vue. Je trouve ça sympa, changeons l'axe de rotation, tournons un peu et changeons tournons un peu et la position sur l'axe Z juste ici, sur l'axe y, une fois de plus, sur l'axe x un peu à l'extérieur et sur l'axe Zaxismthle Je pense que c'est bon pour cette vue de caméra. Chaque fois que nous allons configurer la caméra comme ça , nous pourrons ainsi voir comment travailler avec la lumière. Nous pouvons également faire une vue plus isométrique si vous en avez besoin avec cette caméra, mais je pense que c'est vraiment sympa comme ça OK. 110. Ajouter des lumières partie 2: Et nous allons continuer avec les lumières, et pour cela, ce que je vais faire, c'est voir comment gérer la lumière. L'une des premières choses à faire lorsque vous allez sur la droite, c'est d' avoir votre lampe ici. Par défaut, nous avons une lumière, et par défaut, nous avons une caméra. Une chose que je peux faire est de sélectionner la lumière juste ici. Comme vous pouvez le voir, la lumière est située dans cette zone. Comment faire glisser et déplacer la lumière, vous avez différentes options. Si vous appuyez simplement sur G sur le clavier, vous pouvez faire glisser et déplacer la lumière comme cela vous convient. Mais parfois, ce n'est pas très bon parce que vous n' avez pas une grande précision. Ce que vous pouvez faire est d' accéder aux panneaux de transformation. Propriétés de l'objet, votre lumière est sélectionnée dans les propriétés de l'objet, et ce que vous pouvez faire, c'est travailler sur l'axe X, travailler sur l'axe Y, travailler sur l'axe Z. Vous pouvez également redimensionner votre lampe, vous pouvez appuyer sur S, et vous pouvez la redimensionner légèrement, même si cela ne changera rien dans ce type de cas. Vous devez comprendre les différents types de rendu. Il s'agit d'un rendu solide. Il s'agit du rendu d' aperçu du matériau . Nous allons créer un rendu final, ce soit avec une lumière ou avec un autre type d'éléments, et nous cliquons sur rendu. Alors après avoir fait ce travail, pourquoi ne voyons-nous rien ? Parce que la puissance de la lumière est très faible par rapport à l'ampleur de mon péché. Ce que je peux faire est modifier les propriétés de la lumière, et pour modifier les propriétés de la lumière sur la droite, vous avez la propriété des données. Comme je l'ai expliqué, vous cliquez sur la caméra, vous avez les propriétés des données de la caméra juste ici. Et lorsque vous cliquez sur la lumière, vous avez les propriétés des données de la lumière. Et vous avez différents types de lampes que vous pouvez utiliser. Et l'une des premières choses à faire est que lorsque vous cliquez ici, vous avez une lumière, vous avez les options de prévisualisation, et vous avez à nouveau différents types d'options de prévisualisation juste dans cette zone. Si vous pouvez étendre un peu cette fenêtre si vous en avez besoin, vous avez ici un type de point de vol différent par défaut, mais vous pouvez utiliser le soleil. Vous pouvez utiliser le spot, et vous pouvez utiliser la zone. Si je sélectionne le point, quelque chose que nous utilisons le plus, vous pouvez définir une puissance, et ici, si je veux voir quelque chose, j'augmenterai la puissance. Prenons, par exemple, 10001e, et maintenant je peux commencer à avoir un rendu Je pense que cela ne suffit pas, alors augmentons un peu, et je mettrai une valeur de 20 000 pour la puissance. Et si vous souhaitez définir une couleur différente pour un autre type d'efic, vous pouvez simplement changer la couleur comme ceci Dans ce type de cas, revenons simplement à zéro. Si vous voulez revenir à la couleur sage, vous tapez zéro juste ici sur le u, vous tapez zéro sur la saturation, et vous garderez une valeur de un pour la valeur. Et c'est tout pour que je positionne ma lampe, et une chose que je peux faire, c'est de changer d'emplacement maintenant. J'ai 20 utilisateurs. Si je reviens à mes options d'éclairage, je sélectionnerai les propriétés de l'objet et je pourrai faire glisser et déplacer la lumière. Prends un coup d'œil, je peux aller sur cette zone ou le faire glisser et me déplacer. Je peux changer la position sur l'axe, l'axe Y, donc je peux simplement changer la position de ma lampe. Et si je perds simplement la vue de ma caméra, je zoome directement. C'est le rendu final que j'opterai pour Lorsque je parlerai des options de rendu ici, vous aurez la possibilité de créer une image de rendu. L'image de rendu prendra en compte ce mode de rendu. Il est extrêmement important de le comprendre. Maintenant, en ce qui concerne les options d'éclairage, si je reviens ici, vous avez également une valeur telle que la valeur de désamorçage, vous pouvez donc diminuer la valeur de désamorçage Vous pouvez également diminuer la valeur spéculaire et la valeur du volume Une fois que vous pouvez travailler avec le rayon, vous pouvez l'étendre un peu. Si vous allongez un peu le rayon, jetez un coup d'œil, mais pour ce qui est des ombres, le rendu sera différent. Ne l'oubliez pas ici dans le moteur de travail avant de vous le montrer. Vous pouvez également utiliser la distance personnalisée. Ici, c'est quelque chose d'un peu spécifique. Vous pouvez travailler à distance. Cela concerne davantage les ombres et vous pouvez modifier légèrement le rendu des ombres lorsque vous travaillez avec une distance personnalisée. Et si vous ne voulez pas les ombres, vous pouvez les désactiver, vous pouvez obtenir un rendu de votre scène avec de petites ombres Donc, la plupart du temps, c'est le meilleur, mais parfois vous pouvez l'utiliser avec les ombres, et vous le pouvez aussi si vous avez défini un paramètre pour cela. Après avoir compris cela, vous devez comprendre que dans ce cas, dans les propriétés de rendu, je travaille avec V. Il s' agit d'un rendu avec V, mais vous pouvez également travailler avec des cycles. Pourquoi je n'utilise pas de cycles parce que cela peut prendre peu de temps, est pratique pour et pour la session, mais si V est juste là. Et quand je reviendrai avec Is so much pretty fast, vous aurez également quelques options que vous pourrez utiliser comme l' occlusion ambiante, juste comme ça Vous pouvez également travailler avec plus de types de chants. Vous avez quelques options d'ombres ici, et vous pouvez également travailler avec un certain type de performance. Vous avez également certains paramètres, mais ici, ce sont plus ou moins les mêmes propriétés. Donc, si je reviens à mon option d'éclairage, nous avons vu comment travailler avec ce point. Maintenant, si vous travaillez avec le soleil, par exemple, vous obtiendrez ce rendu. Ce n'est pas très bien, c'est mieux si vous travaillez avec l'environnement car ici, dans ce cas, ce n'est vraiment pas très bon d'utiliser la fonction soleil. Mais il est possible d'appliquer du soleil. Si vous appliquez un point, vous pouvez simplement créer un point, et si vous appliquez une zone, vous pouvez créer une zone. Hum, si je fais un petit zoom arrière et que je masque le point, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très bon parce que la direction du point n' est pas bien située. Quelque chose que tu peux faire. Lorsque vous avez un endroit comme celui-ci, vous pouvez prendre celui-ci et vous pouvez par exemple changer la position de votre point, juste la taille de votre point, comme ceci. Voici donc juste pour changer la taille du spot. Alors maintenant, si je veux créer une rotation, utilisez vos outils de rotation comme ça, vous pouvez créer une rotation pour votre point, et je peux faire glisser et me déplacer dans ces directions juste ici. Maintenant, je peux voir mon rendu. Je peux également appuyer sur S et je peux redimensionner. Lorsque vous utilisez la valeur d'échelle du point, c'est très pratique Vous pouvez donc appuyer sur S. Si vous utilisez les outils de déplacement, cela ne fonctionnera pas correctement ou vous devez simplement appuyer sur g, et lorsque vous appuyez, vous pouvez faire glisser et déplacer votre lampe, sorte que vous pouvez appuyer sur votre soie sur le point, et je peux faire glisser et déplacer mon point. Maintenant, une chose que je peux faire est d'accéder également à la propriété des données et de travailler avec plus de précision pour cet endroit, et je peux aller ici, je peux suivre les directions et peut-être les directions. Sur le laxis, je vais augmenter un peu plus sur le dessus, et j'ai la possibilité changer en fonction de la valeur de l'échelle Je vais prendre mes premiers cercles et j'ai mes deuxièmes cercles et je peux étendre les deux cercles. Lorsque j'étends les deux cercles, j'ai la possibilité d' étendre la valeur de mon point. Si vous cliquez sur ce cercle, vous pouvez également l'étendre. Cela ressemble plus à un effet de fondu lorsque vous travaillez avec les cercles. Voici comment vous pouvez travailler avec le spot. Maintenant, une chose que je peux faire, c'est d'aller ici. Par exemple, je peux également travailler sur l'axe, aller un peu plus en haut, travailler sur l'axe y, et sur l'axe x, je peux aller sur cette zone. Je peux augmenter un peu l'axe Z. Ma place est très élevée, mais je peux me concentrer sur les options, et sur les options, je peux augmenter encore une fois la puissance. Si j'en prends 4 000, je peux certainement me tailler une place comme ça. Et vous pouvez également changer de zone, comme s'il s'agissait d'une grande pièce et vous n'avez pas de grande différence entre le point et la surface, mais vous pouvez également travailler avec la zone comme ceci. Après ce que je vais vous montrer, c'est que je vais vous montrer qu'il est possible d'ajouter plus de lumière. abord, sélectionnons celui-ci et revenons simplement au point. Avec la valeur du point, je reviendrai sur la position et je changerai de position une fois de plus avec la valeur de 20 points z, et je positionnerai mon élément autour de cette zone. Ici, je peux travailler avec la valeur. Si je définis la vue de ma caméra, pense que ce n'est pas trop mal, peut-être que je pourrais changer la position sur l'axe. Juste comme ça, je peux sortir de mes cerceaux de caméra. La position n' est donc pas vraiment bonne. Je peux augmenter l'axe Z, changer l'axe sage et changer également l'axe X. Si je sélectionne les cercles, nous avons un effet de fondu, ce qui me permet de réduire le cercle. Ce sera certainement mieux. Et comme vous pouvez le constater, la position n'est pas très bonne. C'est pourquoi je vais aller sur la droite, juste comme ça. Je vais prendre mon axe, et je reviendrai devant ma table. Il suffit de revenir sur l'axe Z, parfait juste un petit peu sur cette zone Je peux accepter que cet élément soit réduit. Si je revends ma caméra une fois de plus, comme vous pouvez le constater, nous pouvons obtenir un excellent rendu OK. OK. 111. Ajouter des lumières partie 3: Nous allons continuer avec la lumière et nous allons voir comment il est possible d'ajouter d'autres lumières. Nous avons vu qu' il est possible de modifier la lumière que nous avons, puis vous pouvez accéder aux propriétés des données de propriété, et lorsque vous cliquez sur la lumière, vous pouvez modifier les propriétés de la lumière. L'une des premières choses à faire est de revenir à la vue de rendu. Je vais cliquer ici et je reviendrai à la vue du rendu. Après cela, sur la gauche, pour ajouter une lumière, nous pouvons cliquer sur Ajouter et nous avons différentes options. Et une fois de plus, vous pouvez ajouter une lumière ponctuelle. Vous pouvez ajouter de la lumière solaire, vous pouvez ajouter un projecteur et vous pouvez ajouter de la lumière rouge. Ce que je vais faire, c'est travailler, par exemple, avec de la lumière à balayage Je vais créer un autre point. Juste comme ça. Le point apparaîtra juste sur cette zone, et je changerai de position. Jetez un coup d'œil sur les options de l'éclairage dans les coins inférieurs gauches. On peut soyer une fois de plus le type. Une fois de plus, le rayon par défaut, et nous pouvons également changer l'emplacement ici. Mais certainement, je pense qu'il vaut mieux changer l'emplacement dans les propriétés de gauche. Ainsi, lorsque je vais sur la gauche, je vais masquer l'axe y, et je déplace ma lumière, par exemple, vers la gauche, et je me déplace sur l'axe D, et je crée un deuxième point, par exemple sur la gauche, autour de cette zone. Je vais travailler avec mon axe D un peu en haut. Pas trop. Peut-être qu'autour de cette zone juste ici, sur l'axe X, je vais essayer à nouveau de me déplacer ici. J'ai créé un deuxième spot. Sur l'axe X, nous serons un peu avant la table. Cela dépend de la position de la vue, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je pourrai utiliser mon examen de caméra. Ceci est mon examen de la caméra, vous devez zoomer pour être au plus près du rendu final. C'est pourquoi vous devez zoomer ici et vous concentrer sur les glaires rectales. Ensuite, je dois me concentrer sur ce rectangle, si je clique sur ma deuxième lumière. Vous avez ce point lumineux juste ici dans la scène de la collection Je peux modifier les options d'éclairage sur cette zone, et je vais prendre juste le feu numéro un. Il suffit d'allumer le numéro un. Ensuite, nous remplacerons celui-ci par le feu numéro deux. Double-cliquez, et je remplacerai le voyant numéro deux. Donc, après avoir effectué ce travail dans la lumière numéro deux, j'irai dans les propriétés des données obj, et je modifierai les paramètres Je vais augmenter la puissance. Concentrons-nous sur Tousan et nous commencerons à voir la lumière sur la gauche Mais je peux augmenter davantage. Je peux, par exemple, en mettre 10 000, et maintenant je peux voir mon voyant sur la gauche. Pourquoi ne pas ajouter un troisième point lumineux ? Pour ajouter un troisième point de lumière, je peux d'abord quitter le champ de vision de ma caméra, puis je sélectionnerai une fois de plus l'option Ajouter, puis je sélectionnerai une autre ligne avec un nouveau point. Après avoir défini ce nouveau point, je vais changer de position ici. Je n'ai aucune option à modifier, et quand je vais sur la droite, j'irai dans les propriétés de mon objet. Position d'abord sur l'axe Y. Je vais me déplacer vers la droite, donc ici vous pouvez déplacer votre lampe vers la droite . Oui, juste comme ça. Après avoir changé de position, je travaillerai un peu sur l'axe Z, pas trop, juste un peu et position sur l'axe juste au dos comme vous pouvez le voir. Pas sur cette zone, mais on peut changer la position sur le dos. Si je change de point de vue, nous pouvons voir une petite lumière sur cette zone. Je peux changer de position une fois de plus sur l'axe X. Axe Y, je peux me positionner près de cette pièce et sur l'axe Z un peu vers le haut mais pas trop. J'ai créé ce troisième point lumineux. Après avoir fait ce travail, cliquons sur les vues de la caméra, zoomons juste pour être au plus près des rectangles car ce sera le rendu final Et comme vous pouvez le constater, nous avons différents types d'ombres pour la simple raison que nous avons différents types de vues. Et ici, si je choisis ces options, je peux également modifier la puissance de celle-ci et je peux en prendre 10 000. Et si j'en prends 10 000, j'aurai un troisième point de lumière juste sur la droite. Après avoir dépendu de l'effet, je peux ajouter plus de lumière. C'est bon pour ça. Je peux changer de point de vue juste ici. Je peux choisir parmi mes options et je peux changer le nom. OK. Alors double-cliquez ici, et je changerai pour le site du numéro d'impression. Et c'est tout. Ensuite, j'expliquerai comment il est possible de travailler avec l'appareil photo. Mais ici, sans aucun doute, nous avons une lumière à point de balayage, et nous avons des vues par caméra Vous avez donc un rendu final qui est prêt dans cette scène. Si je passe directement en mode aléatoire, vous pouvez définir dans le mode aléatoire le rendu d'une image. Vous devez attendre un peu, vous pouvez légèrement dézoomer, et comme vous pouvez le voir, c'est la vue depuis l'image, et ce sera le rendu final. Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bon, nous avons une belle texture sur le mur, de la texture sur le cro. Nous avons cette table dans les midols et nous avons des lumières différentes Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bon et c'est juste avec moteur de rendu V V. Nous utilisons simplement le moteur de rendu EV, mais si vous utilisez cycle, vous aurez un meilleur rendu, mais cela prendra plus de temps. Ici pour la session, je préfère me concentrer uniquement sur v. Si je supprime simplement celui-ci, vous pouvez également passer aux options ici. Lorsque vous vous rendez ici, vous pouvez faire glisser et déplacer un peu cet élément. Vous pouvez en siliquer quelques-uns. Lorsque vous en perdez un peu, vous pouvez l'étendre un peu, vous pouvez définir verrouillage de la vue et vous avez une caméra pour visionner. Pourquoi c'est extrêmement utile, nous expliquerons plus en détail plus loin car maintenant, si vous cliquez sur l'appareil photo, vous sélectionnez l'appareil photo comme ça, ici je peux le renommer Si vous regardez, si vous changez, vous vous déplacez sur votre espace, automatiquement, la caméra s'ajuste et d'une manière assez rapide, vous pouvez par exemple simplement faire demi-tour et sélectionner un autre type de vue de manière très rapide. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner une autre vue comme celle-ci, juste comme celle-ci. Et après avoir défini un autre type de vue, je peux également modifier certains paramètres de la caméra. Si j'en ai besoin, je peux aller dans cette zone, et je peux modifier certains paramètres de la caméra. Mais quand vous utilisez celui-ci, je pense qu'il vaut mieux que je zoome, que je passe en mode caméra. Je vais par exemple dans cette direction et je vends un appareil photo. Mais si je zoome comme vous pouvez le voir, j'aurai ce rendu. Je vais étendre ici, cliquer sur Afficher pour désactiver la caméra pour voir Nous serons donc en mesure de définir une autre vue de caméra Par exemple, au bout d' un moment, vous pourrez effectuer le rendu de l'image et vous pourrez avoir plusieurs images de rendu que nous pourrons ensuite exporter dans les options d' exportation. Voici comment travailler avec la lumière. Donc, comme vous pouvez le constater, c'est très intéressant, nous pouvons faire plein de choses pour travailler avec le rendu lorsque nous changeons de lumière. OK. Ensuite, nous expliquerons comment il est possible de travailler avec des caméras. OK. 112. Ajouter des caméras partie 1: Nous allons voir comment travailler avec la caméra. Pour ce faire, nous allons créer une scène et créer cette scène. La première chose à faire est de supprimer ce cube. Après avoir fait ce travail, nous utiliserons le même procédé pour créer cette scène. Passons donc directement sur un maillage. Je peux ajouter un avion. Après avoir modifié la valeur d'échelle de ce maillage, sur la droite, je vais changer la valeur x, et je vais entrer une valeur de huit, je vais changer la valeur y, et je vais entrer une valeur de 12, et ici, il est possible d' appuyer sur ce que nous voulons. Ce sera mon premier avion. L'une des premières choses à faire est de dupliquer le clic droit et de dupliquer l'objet Je peux appuyer sur x pour restreindre l'axe x et positionner le plan juste au dos ici. Après avoir créé une rotation, choisissons les outils de rotation et tournons, je peux appuyer sur la touche Ctrl pour la contraindre à 90 degrés. Après avoir effectué ce travail, j'utiliserais mes outils de déplacement et je ferai glisser et me déplacer dans ces directions, et je vais d'abord faire glisser et me déplacer dans ces directions. Sur l'axe z ici, si je sélectionne ma vue latérale, ici dans cette direction. Je sais que je dois utiliser huit parce que j'ai besoin d' une valeur spécifique. Ensuite, la première chose à faire est d'ajouter une texture. Je salerais donc mon premier avion. Dans mon premier avion, je passerai en mode « shedding ». Après avoir fait ce travail, déplaçons le dragon un peu plus loin que cette fenêtre, et encore une fois, je créerai un nouveau matériau. Sur ce principe, le STF, changeons le contrôle t, et nous changeons le contrôle t. Je vais utiliser la texture Soyons soyeux sur cette texture. L'une des premières choses à faire est de sélectionner la texture du sol. Nous pouvons entrer dans la texture, et je vais sélectionner les quatre éléments ici, et j'utiliserai ma configuration principale BSDF Mais le rendu de la texture est plutôt bon, donc je n'ai rien à changer. Peut-être que je peux simplement augmenter la carte normale si je veux avoir quelque chose d'un peu mieux. Je peux en mettre peut-être 20 sur une carte normale. Ensuite, revenons à la couche avec le mode Je peux sélectionner la couche de commande et je pourrais rester sur le modèle de mise en page, et je peux créer de nouveaux matériaux. Sur ces nouveaux matériaux, je vais répéter le processus. Je sélectionnerais mon principal S Shift Control t, et je reviendrai pour sélectionner une texture différente J'utiliserai la texture de ma brique, je sélectionnerai les quatre éléments et j' utiliserai la configuration de texture principale. Après avoir fait ce travail, je dois jeter un coup d'œil sur la droite, et ici sur la valeur, je vais créer une rotation de 90 degrés sur l'axe zx À propos de la valeur d'échelle, je peux peut-être réduire un peu avec deux sur l'axe x, deux sur l'axe y, et les Zlaxis doivent changer, tout ira bien Après avoir fait ce travail, je modifierai également un peu le zoom normal de la carte ici et je changerai simplement la force, et j'appliquerai une valeur de quatre. Après avoir fait ce travail, revenons sur le mode layout et dans mon mode ayerot, j'ajouterai un autre élément Mais avant de cliquer sur ce plan, essayez à nouveau de le déplacer et de le mettre au verso, et je sais que je devrai l'utiliser sur l'axe X moins huit. Après ce travail, je peux réduire un peu pour avoir une valeur x, et sur la valeur x, j'en prendrai six. Je dois ajuster cette position ici. Sur l'axe, je dois entrer une valeur de six. Après avoir intégré un nouvel élément, et pour intégrer cet élément, je vais accéder au fichier, et je vais vendre directement, et je vais revenir sur mon descop une fois de plus, et j'ai un type d' objet différent que j'ai récupéré OK. Passons donc à mon descope J'ai un objet ici, et j'ai un type d'élément différent. OK. Et l'élément que je veux choisir, c'est ce meuble, et je peux y aller, je sélectionnerai l'objet, et je vais utiliser les meubles Après avoir appuyé sur S pour ajuster légèrement la rotation du cratère, je peux également faire pivoter la commande de presse de mon Zaxes pour utiliser 90 degrés, et je peux appuyer à nouveau sur S pour redimensionner Positionnons les étagères. Je peux aller dans cette zone, asseoir sur l'étagère d'ici Après avoir fait ce travail, je changerai de vue. Il s'agit d'une vue de rendu, et voici la vue avec les matériaux. Maintenant, vous pouvez voir les meubles. Nous pouvons jeter un coup d'œil sur la vue d'ombrage. Si je zoome un peu sur ces meubles. Jetez un coup d'œil, nous avons ce type de matériaux sur différentes faces, et si je zoome, je ne changerai rien. Je veux juste vous montrer qu'une fois de plus, nous avons le mode de mappage, nous avons la texture et nous avons la carte normale ici. Ici, dans ce cas, nous avons également quatre fichiers. OK. Donc, c'est normal nous avons créé cette scène et une fois que nous serons en mesure de travailler avec Camra, nous aurons cette caméra et nous pourrons définir et utiliser cette caméra pour définir une vue OK. 113. Ajouter des caméras partie 2: Nous allons continuer avec la caméra. L'une des premières choses à faire est de voir comment régler l'appareil photo. Donc, par défaut, ce que nous avons, c'est une caméra, et lorsque vous accédez à la collection, vous pouvez voir la caméra ici, et vous pouvez sélectionner la caméra. Comment faire glisser et déplacer cette caméra, vous pouvez simplement cliquer sur la caméra, et lorsque vous appuyez, vous pouvez faire glisser et déplacer la caméra à votre convenance. Si j'appuie, je peux faire glisser et déplacer la caméra et la positionner où je veux en fonction de mes vues. Après cela, vous pouvez définir le paramètre, donc l'emplacement avec les propriétés de l'objet, et vous aurez également les propriétés de données de la caméra. Lorsque j'utilise les propriétés d'un objet, si je veux positionner correctement ma caméra, je peux utiliser la vue caméra et ici nous pouvons passer à la vue caméra. Pourquoi cette vue de caméra est très importante car ce serait le rendu final. Lorsque nous passons au rendu ici, au rendu de l'image, vous pouvez explorer différents types de vues, et les vues ici seront les vues de la caméra. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous accédez à cette zone concernant l'appareil photo, vous avez une taille spécifique, et vous pouvez modifier cette taille. Pour ce faire, vous allez sur la droite et vous avez des paramètres différents. Ici, par exemple, vous avez les paramètres de rendu. Lorsque vous continuez, vous avez les paramètres de sortie, et ici vous avez un format. À l'intérieur du format, vous avez la résolution. C'est ce cadre, et vous pouvez changer la résolution, donc 1 920, et vous pouvez changer la résolution comme vous pouvez le voir, en utilisant cette méthode Je peux donc modifier la résolution. À tout moment, vous pouvez également choisir ici le format d'image de la caméra, mais vous avez également le format de l'animation. Et lorsque nous exporterons le travail, nous nous concentrerons également sur cette partie. Donc, pour l'appareil photo, c'est uniquement sur ce travail que nous allons nous concentrer. Nous pouvons donc modifier la résolution comme ceci. À tout moment, si je le souhaite, je peux revenir et enregistrer 1920 dans ce cas, et je reviendrai et j' enregistrerai ici juste 1080. OK. Mais vous pouvez modifier afin de pouvoir modifier cette résolution. Vous pouvez également utiliser le rapport hauteur/largeur avec les valeurs x et y. OK. Donc, après avoir fait ce travail, je vais positionner ma caméra. Je vais sélectionner cette vue. Après avoir sélectionné cette vue, j'irai dans les propriétés de l' objet, je changerai l' emplacement de ma caméra, et je créerai également une rotation. Tout d'abord, je vais effectuer une rotation sur l'axe Z. Je vais déplacer ma caméra dans cette zone pour essayer de créer ce type de vue Ensuite, j'utiliserai l'axe pour faire un petit mouvement sur le dos, et ici vous pouvez aussi vous déplacer un peu sur l'axe, l'axe y sur la droite, peut-être que je trouve ça sympa, et je peux créer une fois de plus une rotation. Créons ce type de vue. Si c'est trop près ou trop loin, vous avez la possibilité de travailler avec cela. Vous pouvez y aller, vous pouvez avoir accès à la propriété des données. Propriété des données de l'objet. Lorsque vous cliquez sur la propriété des données de l' objet, vous pouvez trouver le type ici, et vous devez tout d'abord effectuer la perspective, la vue orthographique et la vue panoramique Concentrons-nous sur la vue en perspective et nous pourrons changer de voie focale. Grâce à cela, vous pouvez vous déplacer un peu sur les bords arrière de la voie focale, c'est comme un zoom, mais comme un zoom pour l'appareil photo, et vous pouvez travailler avec les voies focales. Dans cet exemple, je vais réduire à 40 millimètres. Vous pouvez modifier l'unité de longueur, et vous pouvez travailler en degrés si vous préférez C'est exactement le même principe, mais de cette façon, vous travaillez simplement à zéro. Revenons en millimètre et saisissons une valeur de 40 millimètres Une fois que vous aurez également plus de valeur, vous pouvez changer de position en l'utilisant, mais je pense qu' il est certainement préférable de déplacer votre caméra sur les propriétés de l'objet. Une fois que vous aurez également plus d' éléments, mais dans ce cas, nous n'allons pas nous concentrer sur cet élément différent ici. Après avoir positionné cette vue, je vais revenir à mon appareil photo, aux propriétés de l'objet, puis je vais passer un peu au dos et déplacer un peu sur l'axe Z pour améliorer le rendu, et je vais passer un peu quelque chose comme ça, c'est sympa Je vais créer une certaine rotation sur l'axe X et sur l'axe Z je vais tourner un peu plus Parfait. Nous pouvons avoir ces premières vues de caméra. Après avoir cliqué ici, vous pouvez sortir, vous pouvez voir la position de la caméra. Vous devez également travailler avec la lumière car si je clique simplement ici, nous ne verrons pas grand-chose pour la simple raison que nous n'avons pas activé la lumière correctement. Quand j'irai ici, j'obtiendrai la vue avec ma texture. Ce que je vais faire est de cliquer sur cette zone et de sélectionner maintenant la lumière. Je vais cliquer sur la lumière et je vais changer de position. la propriété de l'objet, comme je l'ai déjà expliqué nous allons utiliser une lumière ponctuelle, passer un peu au-dessus, et après avoir fait ce travail, je modifierai la puissance de la lumière, et j'augmenterai avec la valeur. Tapons simplement 20 000, et je pense que c'est un peu trop, donc je peux changer. Tapons simplement 12 000 pour la lumière. Nous avons maintenant utilisé la configuration de la lumière. Je peux cliquer sur ma caméra, et nous allons améliorer le rendu comme vous pouvez le voir Si cela ne suffit pas, réessayons avec 20 000. Je vais juste sortir. J' ai les vues de mon appareil photo. Les vues de la caméra se trouvent ici. Maintenant, si j'exporte l'œuvre, je vais améliorer ce rendu Je vais passer en dehors du champ de vision de la caméra. Je vais sélectionner le rendu de l'image. Après avoir créé une image de rendu, comme vous pouvez le voir, c'est exactement la vue des caméras. Exactement les vues de la caméra. Après cela, nous aurons quelques options ici. Lorsque vous passez à l'image, vous pouvez enregistrer l'image sous un autre type de fichier ici. Lorsque vous allez ici, vous pouvez trouver différents types d' options pour cette fenêtre. Lorsque vous allez sur la droite, nous verrons que pour le rendu, vous pouvez créer différents emplacements, et vous pouvez également travailler avec des couches. C'est le rendu de l'emplacement numéro un, mais nous pouvons déplacer la caméra et devoir créer un rendu sur le slot numéro deux et répéter le processus. Je vais juste cliquer à l'extérieur, c'est ainsi que vous pouvez régler les paramètres de la caméra. Lorsque vous avez l'arbre de construction, vous pouvez également désactiver le champ de vision de la caméra à tout moment 114. Ajouter des caméras partie 3: Nous allons continuer avec la caméra. Après avoir vu comment il est possible de régler les différents paramètres de la caméra, il est également possible d'ajouter une caméra et de travailler avec d'autres caméras. Comment ajouter un autre appareil photo. Vous pouvez simplement accéder à cette annonce de zone, et lorsque vous cliquez sur Ajouter, il est possible d' ajouter une nouvelle caméra. Vous n'avez que cette caméra possible, et la caméra se trouve maintenant ici. Lorsque vous entrez dans les options d'une caméra, vous pouvez simplement changer l'emplacement d'abord au début. Peut-être que je peux me déplacer sur le ZDXisFirst pour voir ma caméra juste sur Si vous appuyez sur S, vous pouvez également redimensionner la caméra et simplement l' augmenter légèrement, car parfois, si vous avez un s avec une valeur différente, il peut être intéressant de redimensionner la caméra. L'un des problèmes est que, comme vous pouvez le voir, j' ai cette caméra, je peux essayer de changer un peu la position, peut-être que je peux travailler sur l'axe x comme ça, et je peux changer la position sur l'axe y et peut-être travailler d'une manière différente. L'un des problèmes, comme je l'ai expliqué , c'est que lorsque vous cliquez ici, vous avez toujours la vue de la première caméra car vous devez changer de caméra active. Quand je clique ici, c'est toujours la vue de ma première caméra. Même s'il se trouve dans l'arbre de construction, celui-ci est sélectionné. Alors, comment changer cela ? Lorsque vous accédez aux propriétés des données ici, vous pouvez passer à une ancienne caméra Mais même si vous optez pour un appareil photo plus ancien, vous avez toujours ce type de vue Vous devez entrer un paramètre de commande. Donc d'abord, ici j'en reviens à cette caméra, la première chose à faire est d'aller sur le paramètre de la scène et sur le paramètre de la scène, vous pouvez changer de caméra. Scène uselique, passez l'ancienne caméra. Peut-être que je peux le renommer, ce sera assez simple à comprendre. Je vais enregistrer la caméra numéro un, et ici je vais enregistrer pour la caméra. Numéro deux. Maintenant, j'ai deux caméras, une caméra, une caméra deux, et vous pouvez voir quand nous sélectionnons, et vous pouvez définir dans le même paramètre caméra que vous souhaitez utiliser pour la vue. Si j'utilise mon appareil photo numéro un, je vais obstruer cette vue Si maintenant j'utilise mon appareil photo numéro deux, comme vous pouvez le voir, je vais améliorer cette vue C'est ainsi que vous pouvez passer d' une caméra à une autre pour créer le rendu. Je peux passer à mon appareil photo numéro deux, aller dans ces directions, et après deux prises dans cette direction, je changerai la position de mon appareil photo. Définissons d'abord ce type de vue avec la lumière, ce sera plutôt mieux, et je vais cliquer sur ma caméra, aller sur la propriété de l'objet, et je pourrai par exemple en modifier la valeur. Ici, sur l'axe Y, par exemple. Changeons simplement la position, peut-être autour de cette zone sur l'axe X, je pourrais en dire plus sur cette zone, et sur l'axe Z je pourrais peut-être essayer de créer quelque chose comme ça Quelque chose que je peux faire pour zoomer un peu. Peut-être que je peux aussi tourner sur mon axe Z, et je peux créer une rotation sur l'axe X, la position est de, oui, je pense que c'est mieux comme ça. Je dirais que les paramètres modifient la distance focale, augmentons. Après avoir augmenté la distance focale, je reviendrai aux propriétés de mon objet et je changerai une fois de plus la position. Zaxis aime ça. Peut-être que je peux aussi faire une rotation sur l'axe y, mais sur l'axe y, certainement, ce n'est pas bon. Je vais changer en fonction de l'emplacement, peu de choses sur cette zone. Je pense que je peux créer ce type de vue. Je peux également changer sur l'axe. Ensuite, je peux créer une petite rotation sur mon axe X. Je peux aller ici. Pourquoi ne pas créer ce type de vue. L'un des problèmes que je revois dans ce domaine, je peux l'utiliser une fois de plus. Je peux créer un mouvement juste sur cet axe. Et sur l'axe, je vais passer un peu à l'arrière. Sur l'axe Z, je vais me déplacer un peu, peut-être juste ici, et je dois créer une petite rotation sur Après l'axe, montons un peu plus haut également. Je vais utiliser mon point focal une fois de plus, et je peux le changer ou Réduisons juste un peu. Changez la position de la caméra avec les propriétés de l' objet, et sur l'axe X, je peux aller ici, et je vais tourner à nouveau. Il n'est pas toujours facile de régler la position de la caméra. Vous devez essayer différemment, mais ce n'est pas toujours facile. Oui, essayons celui-ci. Je dois essayer celui-ci, donc maintenant j'ai cette caméra de vision et je peux créer un rendu et quand je créerai un rendu, j'utiliserai cette vue. Juste comme ça. C'est le point de vue que je viens d'exprimer. Après quelque chose que je peux faire, c'est à tout moment, que vous pouvez passer, par exemple, d'une caméra à une autre, et vous devrez vous rendre dans la même propriété. Autre point important, si je reviens à mon appareil photo numéro un. Je reviens à ma vue, je clique sur scène, je change pour la caméra numéro un, et maintenant nous avons cette vue. chose que vous pouvez faire est tirer un petit peu, pas cette fenêtre, vous pouvez en mettre un petit peu, l'élément juste là, vous avez un petit élément, et vous pouvez tirer cet élément. Lorsque vous accédez aux options d'affichage, vous avez la possibilité d'utiliser verrouillage de la vue et de déplacer la caméra pour voir Eh bien, c'est utile car lorsque vous vous déplacez simplement dans votre espace, la caméra se déplace en même temps que la vue. Par exemple, réduisons cela. Si maintenant je me déplace, en utilisant simplement la molette de défilement, comme vous pouvez le voir, la caméra bouge en même temps. Pourquoi c'est utile car vous pouvez créer rapidement différents types de vues. Par exemple, je peux créer davantage cette vue. Ensuite, je vais passer à l'image de rendu, et très rapidement, nous pourrons améliorer ce rendu Je peux revenir, je peux changer d'avis. utiliser ma molette de défilement, cliquez par exemple sur celle-ci Après avoir défini celle-ci, je peux aller dans les options de rendu, afficher l'image une fois de plus, et j'obtiendrai ce rendu. C'est quelque chose que tu dois savoir. Vous pouvez simplement tirer l' élément sur la droite. Vous avez les options d'affichage et dans les options de vue, vous pouvez sélectionner les vues de la caméra. À tout moment, vous pouvez simplement le désélectionner pour revenir et vous pourrez vous déplacer normalement dans votre espace. Voici comment vous pouvez travailler avec les caméras. 115. Trouver des environnements: Nous allons voir comment trouver un environnement. Et pour cela, nous allons utiliser ce site Web. Il s'agit d'un site Web de Poly Avon, et c'est très bien si vous voulez trouver un environnement. Dans Blender, nous pouvons ajouter de l'environnement, mais il ne s'agit pas uniquement d'arrière-plans d'images. Il ne s'agit pas simplement d'une image. Il doit s'agir d'un environnement HD. Donc, lorsque nous allons sur ce site Web , d'abord, vous avez beaucoup d'options, et je peux vous conseiller de jeter un coup d'œil à tout ce site Web, car c'est certainement un très bon site Web Vous pouvez avoir accès à de nombreuses fonctionnalités gratuitement. Et si je reviens ici, tu as trois choses que tu peux faire. Et vous pouvez récupérer votre environnement. Vous pouvez récupérer de la texture et vous pouvez récupérer et vous pouvez Il s'agit des trois types de catégorisation. Ici, nous allons nous concentrer sur l'environnement de hachage DRI. Je peux cliquer sur les soutiens-gorge comme environnement, et lorsque vous allez sur la gauche, vous aurez un type de catégorie différent. Par exemple, quelque chose que je peux sélectionner, c'est que vous avez tous classé ici, et vous aurez tout l' environnement sur la droite. C'est juste Select Outdoor. Lorsque je clique sur extérieur, j'ai une option différente, c'est une option différente. Nous pouvons, par exemple, utiliser ce champ. Nous avons celui-ci, nous avons celui-ci, nous pouvons donc sélectionner n'importe quel environnement de reprise après sinistre. Si je clique par exemple, peut-être celui-ci, nous celui-ci, sélectionnons-en un Je vais continuer. Tu as beaucoup de choix. Il est très important de comprendre que l' environnement prend une image différente pour créer un environnement dimensionnel. Je peux aller sur la droite, est-ce que c'est celui-ci ? Il suffit de cliquer sur celui-ci. Après avoir cliqué sur celui-ci, lorsque je jetterai un coup d'œil sur les fonctionnalités sur la droite, vous aurez différentes options. abord, vous devez comprendre qu'il s'agit de HD air, et vous avez aussi celui-ci. Dans les deux s, vous pouvez utiliser les deux, mais certainement dans Blender, il est préférable d'utiliser le second fichier, donc cela signifie x heir par défaut, ce sera mieux pour Blender. Comme vous pouvez le constater, la taille est importante car ici, par exemple, elle fait 1 gigaoctet, mais c'est normal car l'environnement est sec, mais vous pouvez changer car le point de vue de la qualité est très important En fonction de votre ordinateur, puis de ce que vous voulez faire, la taille, vous pouvez sélectionner un type de taille différent. Je ne sélectionne que le premier, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas un gros fichier, mais peut-être que la plupart du temps vous pouvez essayer de travailler avec quatre ko, et je pense qu'il est raisonnable de télécharger ce fichier. Mais si vous sélectionnez la meilleure qualité, vous pouvez avoir un très, très gros fichier, mais ce sera très difficile dans Blender lorsque vous ajouterez le fichier. Donc, après avoir fait ce travail, vous avez différentes options. Ici, vous pouvez sélectionner celui-ci, vous pouvez sélectionner celui-ci. Il s'agit d'un rendu avec une sphère différente, et vous pouvez également sélectionner la vue SD. Cela va prendre peu de temps, vous avez également des actifs similaires dans ce domaine, et vous pouvez continuer. Vous pouvez aller sur la droite, vous pouvez voir les noms des loutres et vous avez différentes options ici Mais il ne s'agit que d' informations supplémentaires sur l'élément. C'est un site Web très intéressant à chaque fois que vous souhaitez travailler avec l'environnement D, toutes les fonctionnalités sont gratuites et vous pouvez utiliser celui-ci. Et c'est bon, c'est tout, pour que nous puissions voir l'environnement. Et lorsque vous allez ici, lorsque vous utilisez le clic gauche, comme vous pouvez le voir, vous pouvez inverser l'environnement. C'est pourquoi ce sera très intéressant car lorsque vous créerez les modèles dans Blender, vous pouvez sélectionner l'environnement, et vous pouvez, par exemple, créer une table, placer la table dans cet environnement ou vous concentrer simplement sur la création de la table, ajouter des matériaux et ensuite introduire vos modèles dans l'environnement HDI Si je continue, alors revenons. Je vais revenir ici, et tu as différentes options. Je peux aussi soyer par exemple la nature et vous pouvez également trouver différents modèles de jardins Mais vous avez aussi différents types de choses. Je peux par exemple utiliser de la soie sur ce terrain. C'est le même genre de choses, vous pouvez soyer Swedi et vous serez capable de faire demi-tour OK. Donc, c'est vraiment génial car nous serons en mesure de positionner la caméra dans différentes vues et après l'environnement t, nous pourrons également faire pivoter les modèles et obtenir différents rendus C'est bon pour ça. Je peux faire demi-tour, et c'est juste un f avec vue sur la campagne. Si je reviens juste ici, il s'agit de plein air, mais si vous voulez caresser quelque chose comme un ciel, cela peut être génial, car l'environnement de cendres remplacera la lumière. Grâce au mixeur 14 V, nous pouvons travailler avec de la lumière pour le chauffage intérieur. Mais la lumière sera plus intéressante pour la décoration intérieure. Vous pouvez également appliquer un environnement de cendres, et automatiquement, ce sera pour ajouter une lumière naturelle à vos modèles. Vous avez par exemple un modèle avec des ciels que vous pouvez utiliser. Vous pouvez également sélectionner un élément tel qu'un élément intérieur. Je peux cliquer sur Indoor. Vous avez également différents modèles de studio, vous avez donc certainement beaucoup de choix pour présenter vos modèles. Vous pouvez créer, par exemple, une table que vous pouvez introduire dans un studio. Si vous créez un environnement extérieur avec un arbre, quelque chose comme ça, vous pouvez créer un environnement extérieur. Vous pouvez sélectionner un environnement extérieur, et vous pouvez également simplement sélectionner un environnement céleste. C'est donc certainement un très bon site Web que vous pouvez utiliser et vous pouvez sélectionner cette catégorie. OK. 116. Moteurs de rendu: Nous allons voir comment travailler avec le moteur de rendu. Pour cela, l'une des premières choses à faire est de masquer le cube et de le supprimer. titre d'exemple, j'utiliserai un maillage, et nous sélectionnerons le visage du singe. Ensuite, sélectionnez le visage du singe. Je peux le modifier et le redimensionner légèrement et je peux faire glisser et me déplacer sur cette zone. Après avoir fait ce travail, je peux subdiviser le visage du singe Tout d'abord, je peux travailler dans ce domaine. Créons simplement une rotation sur l'axe et je peux appuyer sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés. Ensuite, j'irai vers la droite et j' utiliserai les modificateurs et les modificateurs, générerai et nous utiliserons la surface de subdivision Après avoir utilisé la surface de division, j'augmenterai les niveaux de quatre et le rendu de trois. Maintenant, ajoutons simplement des matériaux. Je peux cliquer sur le visage du singe, il suffit de sélectionner les options d'élimination. En mode perte, je vais d' abord créer de nouveaux matériaux, afin de pouvoir faire glisser et déplacer cette fenêtre, glisser et déplacer cette fenêtre positionner le visage du singe sur cette zone et simplement créer de nouveaux matériaux Ce que je peux faire sur ces matériaux, je peux simplement prendre une couleur de base. Appliquons simplement quelque chose sur le devant pour que je puisse cliquer avec le bouton droit de la souris. J'ajouterai quelque chose avec le clic droit, je n'ajouterai pas de texture. Oui, nous allons appliquer une texture, et appliquons simplement une texture de bruit, par exemple, après avoir cliqué avec le bouton droit sur Ajouter, nous utiliserons les convertisseurs et nous utiliserons le dégradé de couleurs. Je vais lier directement la couleur juste ici et la couleur à la couleur de base. Je peux aussi faire un lien si je veux celui-ci vers celui-ci. Je vais juste sélectionner deux couleurs. Dans mon dégradé de couleurs, je sélectionnerai le premier et je changerai avec les couleurs rouges, et je définirai le deuxième point et je changerai avec les couleurs jaunes. Une fois que j'ai pu redimensionner ma valeur, je peux augmenter légèrement le rendu avec la valeur métallique et simplement diminuer la pourriture. C'est donc un rendu que nous pouvons obtenir Je ne vais rien mettre en avant, nous allons rester comme ça. Si je reviens juste à mon mode de mise en page. Nous avons cet élément, et lorsque nous cliquons ici, nous avons un rendu, et nous allons nous déplacer un peu, par exemple, la phase du singe, simplement revenir autour de cela ou parce que je veux utiliser la lumière, et j'utiliserai cette lumière. Je changerai un peu la position sur l'axe Z et je changerai un peu la position sur l'axe X. J'augmenterai la valeur de la lumière et j'en enregistrerai 12. On peut voir le visage du singe juste ici. Après, c'est le même type de y. Vous pouvez également régler les paramètres de la caméra et définir la vue. J' utiliserai ce type de vues, il suffit de passer sur le paramètre de sexe de ma caméra, et je réduirai un peu les distances focales, et je reviendrai avec une vue et changerai simplement la position sur les zxes Voici un exemple de rendu que nous pouvons utiliser. Je diminue juste de 30. Qu'en est-il du moteur de rendu ? Lorsque vous allez sur la droite, si je désactive simplement celui-ci, si je vais simplement sur la droite, vous pouvez avoir accès aux propriétés des rendus, et au moteur de rendu par défaut, vous avez le rendu v. Le rendu V est très rapide et vous avez directement le rendu en temps réel C'est certainement un très bon moteur de rendu, mais l'un des problèmes est que vous n'aurez pas le même niveau de détails que si vous utilisez des cycles. C'est quelque chose d'important à faire. Lorsque je travaille dans cette session, j'utilise V à chaque fois parce que si j'utilise des cycles, ce serait un peu long et, une fois enregistré en écran, ce n'est pas très pratique. C'est pourquoi je me concentre sur V, mais vous pouvez également travailler sur des cycles. Si vous n'avez pas un ordinateur très puissant, il est très difficile de travailler sur des cycles. Laissons elit V une fois de plus, et j'ai le numéro de rendu avec le port d'affichage et lorsque vous cliquez, par exemple avec cette vue, vous avez la possibilité d' ajouter différentes options Par exemple, je peux utiliser l' occion ambiante ici et je peux modifier la distance Je peux travailler avec cette valeur. Je peux également travailler avec la fleur et jeter un coup d'œil sur les reflets. Nous pouvons modifier celui-ci et saisir une valeur de trois trous. Bien sûr, vous pouvez également activer cette valeur différente. Vous avez aussi, par exemple, le champ le plus profond, le but n'est pas d'entrer trop de détails ici, mais vous pouvez apporter une certaine transformation. Vous avez également quelques options d'ombres uniquement sur cette zone. Si je continue, par défaut en ce qui concerne la gestion des couleurs, le périphérique d'affichage fonctionnera en RGB. Mais vous avez également différents types d'options, mais la plupart du temps, nous travaillerons en RGB. Que se passera-t-il si maintenant je passe aux cycles ? Je désactive ma caméra de vision et je vais juste passer aux cycles Vous avez également sur le banc quelque chose d'un peu spécifique. Nous allons simplement nous concentrer sur les cycles. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous vous déplacez, par exemple, je me déplace, c'est assez lent pour la simple raison qu'à chaque fois, le moteur de rendu doit effectuer un nouveau calcul. C'est pourquoi, si vous avez une scène, vous avez beaucoup de texture. Cela peut être assez lent, mais cela dépend encore une fois de la puissance de votre ordinateur. Ici, par exemple, vous pouvez voir un rendu plus détaillé, comme vous pouvez le constater, mais il est assez lent, s'agit que des différentes options fc et cycle. Une fois de plus, vous pouvez obtenir le résultat avec le bruit que nous détenons, et vous pouvez modifier la valeur avec celui-ci. Vous pouvez également appliquer Denise et vous pouvez garder le deniseur automatique Ici, je dois attendre si je veux avoir le rendu final. Différentes options s'offrent à vous. Ensuite, si je sélectionne, ce sont mes caméras de vision Comme vous pouvez le voir, je peux passer au rendu et sélectionner le rendu de l'image. Lorsque je fais un rendu d'image fluide, jetez-y un coup d'œil et évaluez le poids du temps comme vous pouvez le voir Lorsque vous passez à l'échantillon, c'est le nombre de pour créer mon rendu final. Dans cet exemple, nous sommes quatre exemples pour créer des ts et effectuer un dernier niveau de modification de votre fichier. Voici le rendu final, je dois attendre pour obtenir mon rendu pour ce visage de singe. Tu auras coupé. Ils vont juste revenir avec un rendu, et maintenant je change, donc je change cela pour que ce soit le rendu avec des cycles, et je vais passer aux véhicules électriques que nous avons par défaut Maintenant c'est assez rapide. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez voir la différence. Je vais sélectionner celle-ci, cette vue, et une fois de plus, je vais créer un rendu et automatiquement en temps réel le rendu sera généré. Jetez un coup d'œil, nous avons plusieurs cadres et nous n'avons pas les mêmes paramètres. Nous n'avons pas seulement la taille de l'élément ici et nous n' avons pas les mêmes paramètres. Il y a une certaine différence entre V et cycle, vous devez voir comment vous préférez travailler, vous devez voir quelle est la puissance de votre ordinateur si vous voulez avoir différents niveaux de rendu. OK. 117. Scène de montage: Nous allons voir comment modifier les paramètres sen. Et pour le modifier, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et d'appuyer simplement sur Supprimer sur les claviers Ensuite, il suffit de cliquer sur Ajouter ici, et je sélectionnerai un maillage, et je sélectionnerai la sphère UV. Après avoir sélectionné la sphère en U, conservons les paramètres, cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons. J'activerai uniquement les options de suppression. Tout d'abord, je vais déplacer légèrement la sphère. Je vais conserver la valeur de l'échelle, déplacer d'abord un peu la sphère autour de cette zone et passer aux options de réduction. Ajoutons simplement un matériau, afin que je puisse zoomer et je créerai un nouveau matériau pour cette sphère, comme ça, créez-en un nouveau. J'utiliserai mon BSDF principal et j'utiliserai le matériel que j'ai mis ici Ajoutons simplement un élément au recto, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et je sélectionnerai directement le shéder ici Je vais ajouter une texture. Je pense que ce sera bien mieux, et utilisons encore une fois la texture magique. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, sélectionner également un convertisseur et utiliser un dégradé de couleurs. Sélectionnons simplement celui-ci pour celui-ci et celui-ci pour celui-ci. Je vais appliquer à la couleur, afin de pouvoir sélectionner mon premier point et sur mon premier point, je définirai la couleur rouge, et je sélectionnerai un deuxième point et sur le deuxième point, je définirai une autre couleur. Après avoir utilisé ma valeur d'échelle comme ceci, réduire ou l'augmenter comme ça, je travaillerai également sur les distorsions et j'augmenterai ma valeur métallique Et je vais diminuer l' enracinement comme ça. Je peux peut-être modifier légèrement la valeur de l'échelle, cela dépend de ce que je veux faire. Réduisons la valeur de l'échelle pour obtenir quelque chose de proche de zéro, juste comme ça. Je pense que je peux en appliquer un. Ce sera parfait, pour ce qui est de la distorsion, j'en applique juste deux. C'est bon pour ça. Avant de créer un rendu, car après avoir expliqué comment travailler avec le rendu, vous avez votre scène. Dans l'arbre de collection, vous pourrez les organiser si vous en avez besoin. Si vous souhaitez créer un rendu, vous devez avoir un type d'élément adapté. Tout d'abord, l'objet de la scène, vous pouvez avoir plusieurs objets. Deuxièmement, vous pouvez avoir une lumière, et troisièmement, vous devez avoir une caméra. C'est ce que nous allons faire. Je peux déplacer la position de la sphère, la sphère peut être là, définir les vues d'une caméra et régler la lumière également. Pour voir cette possibilité, nous pouvons passer à la vue rendue uniquement sur cette zone pour travailler d'abord avec la lumière et avec la caméra. Je pense que la meilleure chose à faire est d'abord de voir l'appareil photo, afin que je puisse cliquer sur l'appareil photo. Je peux passer en revue les options, comme je l'ai déjà expliqué, et je vais travailler d'arrache-pied. Ce n'est pas l'appareil photo, cliquons sur l'appareil photo. Je vais peut-être positionner ma caméra comme ça, je vais tourner sur cet axe, et je vais changer de position. Ici, nous avons l'axe x, l'axe y, et je vais aller directement dans les propriétés des données de l'objet, et ici je peux modifier la distance focale. Travaillons avec peut-être 60 ou un peu plus 65, et je pourrai revenir à cette vue et changer l'emplacement de mon appareil photo. Après ça, c'est bon. Je peux régler la lumière, donc je peux cliquer sur la lumière. Je peux sortir du champ de vision de la caméra comme ça, et je peux changer la position de la lumière. Mais avant de changer de position, augmentons un peu la puissance et sur cette zone, je peux prendre une valeur différente. Appliquons, par exemple, 8 000. Je pense que c'est trop, alors fournissons-en 4 000. Je pourrai modifier un peu la position de cette lumière avec les propriétés des données de l'objet et je pourrai légèrement changer l'emplacement. Parfait. C'est bon pour ça. Après avoir effectué ce travail, vous pouvez modifier le paramètre de votre scène d'une manière différente. Tout d'abord, vous allez sur la droite, et ici, il s'agit d'une propriété de rendu, vous pouvez donc sélectionner le moteur de rendu que vous souhaitez utiliser avant de créer un rendu. Une fois que vous avez la propriété de sortie, c'est ici que nous travaillerons avec les différentes propriétés avant de créer le rendu. abord, il s'agit d'une résolution et de la résolution , par exemple, c'est la taille des vues de votre caméra, et lorsque vous créez un rendu, vous utiliserez cette résolution. Ainsi, vous pouvez travailler et modifier la résolution à votre convenance. Si tu veux revenir, je peux enregistrer une dernière fois, 1920, et ici 1080 1080 et je peux valider. Vous pouvez également travailler en pourcentage si vous le souhaitez. Grâce à cela, vous le verrez dans le rendu et vous pouvez également modifier le rapport hauteur/largeur si vous préférez travailler ainsi. Après avoir continué, vous avez la fréquence d'images, ici elle est de 24 paires d'images par seconde, nous allons la conserver, et vous avez la plage d'images. La plage d'images, c' est pour l'animation. Lorsque nous séchons et déplaçons peu ces panneaux, comme vous pouvez le constater, nous avons celui de départ et le n 250. Lorsque nous serons en mesure de créer une animation, celle-ci commencera à un et se terminera jusqu'à l'image 250, et nous pourrons augmenter si nécessaire Si, par exemple, j'en enregistre une centaine comme ceci, comme vous pouvez le voir maintenant dans ma chronologie pour l'animation, j'en ai un et 300. Je peux utiliser cet élément pour me déplacer, par exemple, vers la droite ou pour me déplacer vers la gauche. Ici, il s'agit de l'animation. Lorsque nous passons à l'animation, nous pouvons modifier le début de l'image et le cadre en plusieurs étapes Par défaut, nous avons une étape, mais nous pouvons augmenter le nombre d'étapes, c' est-à-dire qu' à l'intérieur d'un cadre, cela revient à subdiviser le cadre en plusieurs cadres avec un certain nombre d'étapes Une fois le délai écoulé, nous conserverons ce type de valeur. Et vous avez également la valeur de sortie. La valeur de sortie est donc intéressante car lorsque nous créons un rendu, je vais vous montrer que vous pouvez créer un rendu et rendre une image. C'est mon image de rendu dans ce cas. Et quand je vais regarder ici, j'aurai la possibilité d'imager, j'aurai la possibilité de sauvegarder en tant qu'image. Lorsque je passe à View Image et Ilic self as, j'ai par défaut différentes options ici, et je peux modifier les options par défaut et comment modifier les options par défaut les Il est dans les propriétés de sortie appropriées. Si par exemple, je change le PNG pour GP ici, et l'égalité Ilic de 100 % Si je reviens juste pour rendre l'image, et que je passe à l'image. Je vais économiser de la soie. Ce que vous pouvez voir, c'est que nous pouvons voir les cinq formats dans notre GPA avec 100 % Il s'agit simplement d'un paramètre par défaut que vous pouvez utiliser pour vos documents lorsque vous souhaitez enregistrer votre travail. Si je reviens ici, vous pourrez définir les paramètres de sortie et définir le format de fichier dans cette zone. Lorsque vous coupez l'animation, vous pouvez également exporter votre travail Pour l'animation, vous avez également un format déférent sur la droite, et vous pouvez utiliser un format différent par défaut Voici la gestion des couleurs. Nous allons conserver celui-ci, les métadonnées, vous avez également quelques options et un post-traitement. C'est la première chose à faire. Ensuite, nous verrons en détail comment vous pouvez couper les rendus. 118. Rendus partie 1: Nous allons voir comment couper les rendus et pour effectuer ce travail, nous allons d'abord supprimer le cube, supprimer le cube, puis nous allons ajouter un élément car avant de couper les rendus, vous devez avoir un objet et une caméra, et vous devez également régler la lumière Tout d'abord, il suffit de cliquer sur un maillage. Choisissons le visage du singe. Une fois de plus, je peux appuyer sur S pour redimensionner légèrement, et je réduirais la rotation sur Mzdaxs. J'appuyais sur la touche Ctrl pour redimensionner jusqu'à 90 degrés Après avoir fait ce travail, essayons simplement de déplacer un peu la phase du singe juste sur cette zone. Je peux d'abord commencer par le haut, et après avoir fait ce travail, je vais subdiviser Je vais donc aller sur la droite. Options générées par un modificateur, et j'utiliserai des modificateurs de surface de subdivision, et nous appliquerons une valeur de quatre niveaux d' utilisation sur la droite et de seulement trois niveaux Il suffit de cliquer et de postuler. Donc c'est bon pour ça. Après avoir fait ce travail, je passerai en mode perte de cheveux. Appliquons simplement Tout d'abord, je vais me concentrer sur les faits relatifs aux singes ici. Je vais agrandir un peu ma fenêtre, et je vais créer de nouveaux matériaux. Faisons un clic droit sur Ajouter sélectionnons une texture et sur les options de texture, je vais l'ajouter directement. Réutilisons la texture magique une fois de plus. C'est un excellent exemple, et je vais l'utiliser directement avec le bouton droit de la souris. Les convertisseurs et moi utiliserons la couleur mp. Je peux mettre la carte couleur juste dans le modèle. Je n'ai pas la place. Positionnons la carte couleur dans les modèles, et je pourrai lier celle-ci à celle-ci et celle-ci à celle-ci. Après avoir fait ce travail, quelque chose que je peux faire, c'est sur ma texture magique, je peux définir mon premier point, et je peux sélectionner une couleur, couleur que je peux utiliser, je peux utiliser les couleurs rouges, et je peux sélectionner mon deuxième point et je définirai une autre couleur. Je vais zoomer, je vais modifier la valeur métallique. Par exemple, la valeur rotens, changeons ce rendu, et je vais simplement passer à mon mode de mise en page. Donc c'est bon pour ça. Si je clique sur le visage du singe, nous pouvons activer certains rendus, juste celui-ci et nous pouvons avoir celui-ci. Il suffit de cliquer ici. Je vais repositionner mon visage de singe davantage autour de cette zone, et je vais régler la caméra et la lumière. Tout d'abord, cliquez sur la lumière juste ici, et je vais changer un peu positions sur l'axe Z. Je vais bouger un peu, ma lumière, et je travaillerai avec la puissance de la lumière Changeons la valeur, et je prendrai par exemple 10 000. Je vais obtenir ce rendu. Peut-être que je peux changer de position une fois de plus, déplacer un peu sur l'axe cd, peu sur l'axe y, juste comme ça et un petit peu sur l'axe x. Ensuite, je réglerai la position de la caméra afin de pouvoir activer la vue de la caméra. Très important, le rendu final sera la vue de cette caméra. C'est pourquoi il est important de régler l'appareil photo. Quand je vais sur la droite, je peux changer l'emplacement de la caméra, sélectionner Z. Tournons également l'axe Z davantage autour de cette zone, et je peux déplacer la position sur l'axe x et sur l'axe y pour essayer d'obtenir ce type de rendu Je vais également me déplacer sur l'axe Z. Lorsque je passe aux options, les propriétés des données de l'appareil photo modifient la distance focale, et je la diminue avec par exemple 42. Ce sera, par exemple, rendu que je pourrai utiliser. Après avoir fait ce type de travail. Vous avez réglé votre caméra et n'oubliez pas que, comme je l'ai déjà expliqué, si vous travaillez avec plusieurs caméras, vous pouvez vous rendre sur la même propriété et changer les caméras que vous souhaitez ici. Voyons maintenant comment créer le rendu. Lorsque vous créez des rendus et que vous accédez aux options de rendu ici, vous obtenez un rendu d'image Vous pouvez également effectuer le rendu de l'animation. Lorsque vous rationnez une animation, vous répétez ce processus, mais vous utiliserez l'animation de rendu Concentrons-nous ici sur le rendu de l'image. Automatiquement, vous ouvrirez une nouvelle fenêtre. Si vous zoomez légèrement, vous pouvez voir votre cadre et le cadre est juste celui de l' appareil photo, juste comme ça. C'est pourquoi il est très important comprendre que vous pouvez fermer la fenêtre à tout moment pour que dans le rendu final, ce soit la vue de la caméra. C'est pourquoi nous avons besoin d'une caméra et nous devons la voir à chaque fois. Quand tu auras fini ton travail. Lorsque je clique sur le rendu de l'image, vous pouvez avoir accès à plus d'options. L'une des premières choses à comprendre est que vous avez un emplacement différent ici. Avant de voir celui-ci, vous pouvez le faire glisser et vous déplacer ici. Une fois de plus, vous avez une option différente, vous avez une option simple, vous pouvez également ajouter une notation. Vous avez plusieurs notations ici. Si vous souhaitez ajouter une notation, c'est également possible. Vous pouvez également faire glisser et déplacer ces panneaux. Vous avez les outils actifs, vous pouvez voir l'image, vous pouvez voir les options d'affichage et vous pouvez voir les options d'étendue Chaque fois que vous pouvez faire glisser et déplacer les panneaux et une fois de plus, vous pouvez avoir accès à différentes options. Nous ne l'utilisons pas trop pour la simple raison que nous avons tout ce dont nous avons besoin, donc à tout moment, vous pouvez réduire les fenêtres comme ça. Si vous voulez savoir comment travailler avec un slot, vous avez différents types d'options. Vous pouvez vous rendre dans cette zone. Il s'agit du slot numéro un. Si je clique simplement dessus, je peux, par exemple, travailler avec un emplacement numéro deux. Si je passe au rendu de l'image, je peux changer d'emplacement et sélectionner l'emplacement numéro deux, et sur l'emplacement numéro deux, je n'ai rien. Je peux simplement faire glisser et déplacer vue de ma caméra, comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez également utiliser Dragon Move Here Silic View, et vous pouvez simplement activer deux vues Grâce à cela, par exemple, je peux simplement activer un petit peu cette zone, puis créer un autre rendu. Ce nouveau rendu se trouve maintenant sur l'emplacement numéro deux, et je peux sélectionner le numéro d'emplacement sue, par exemple, et sur le slot numéro sue, je peux glisser-déplacer pour indiquer à ma caméra, et à Cilic, par exemple, cette vue Et puis je vais faire le rendu de l'image. Et maintenant je travaille sur le numéro d'emplacement. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez continuer aussi longtemps que vous le souhaitez, vous pouvez à chaque fois changer de créneau et travailler avec un autre emplacement. Eh bien, il est utile de travailler avec le slot car si vous passez au rendu, cela revient à enregistrer un autre type de vues. Si j'y reviens, il s' agit d'un point de vue sur le slob numéro un, d'un de vue sur le slob numéro deux et d'un point de vue sur le slob Vous pouvez répéter le processus aussi longtemps que vous le souhaitez. À tout moment, vous pouvez revenir sur un créneau et, grâce à cela, vous pouvez gagner du temps. N'oubliez pas que nous travaillons avec le moteur de rendu V avec le moteur de rendu V, mais vous pouvez également travailler avec le moteur de rendu cyclo, et dans ce cas, la création du rendu prendra plus de temps Ici, revenons simplement à l'emplacement numéro un et retirons-le. Ce que je vais faire, c'est définir la caméra de vision autour de moi. Ce point de vue peut-être, ou encore celui-ci. Alors dites-le, et quand j'irai sur la droite, je changerai de panneau. Une fois de plus sur ces panneaux, je vais désactiver cette fois les deux vues de la caméra, et je vais essayer de déplacer ces panneaux OK. 119. Rendus partie 2: Nous allons continuer avec les rendus. Nous avons vu comment travailler avec les rendus et à chaque fois nous devons sélectionner les vues de la caméra, nous pouvons ensuite accéder aux options de rendu Si je reviens à l'option de rendu, je peux donc sélectionner le rendu de l'image. Si je le dis sur Zoom, comme je l'ai expliqué, nous pouvons travailler avec différents emplacements. Nous avons travaillé avec cette machine à sous, mais il est possible de travailler avec des machines à sous. Lorsque nous allons sur la droite, vous avez une vue par couches. Les couches de vues sont intéressantes pour le compositing. Je vous expliquerai ensuite comment vous pouvez travailler le compositing, cela signifie que vous pourrez obtenir votre rendu final ici, vous pourrez apporter des transformations, vous pourrez apporter ajustements avec différents paramètres si vous en avez besoin, et nous nous concentrerons sur les quelques couches L'une des premières choses à faire ici est comprendre à quel moment vous exportez votre travail. Lorsque vous allez sur l'image ici, vous avez la possibilité d'exporter votre travail, et vous devez cliquer sur Enregistrer sous ici. Vous avez votre rendu, celui-ci, et vous cliquez sur l'image, Enregistrer sous. Une fois que vous pouvez voir li juste sur votre ordinateur, où vous souhaitez enregistrer votre travail, vous disposez de différentes options que vous pouvez utiliser. Cette option par défaut, vous pouvez la modifier pour votre travail. Ainsi, par exemple, je peux fermer celui-ci, et comme expliqué précédemment, revenons d'abord à cette vue. Oui, sélectionnons celui-ci. Comme expliqué précédemment, vous pouvez accéder aux propriétés de sortie. Lorsque vous travaillez avec les propriétés de sortie ici, vous pouvez trouver le dossier de sortie et vous avez le format de fichier. Par défaut, nous travaillons en PNG 5. Si, par exemple, vous souhaitez changer, différentes options s'offrent à vous. Si je vends g up here, j'augmente de 100 %. Ici, vous avez également la gestion des couleurs et je peux obtenir ce rendu. Passons maintenant sur la gauche si je reviens pour rendre l'image de rendu Ilic Je peux Zomlytell out tag sur image comme l'a fait Cilic save, et maintenant, comme vous pouvez le voir, le format de fichier par défaut GP parce que je modifie les propriétés de Nous travaillons en RGB à 100 %. Une fois que vous pourrez changer si vous travaillez en PNG, vous aurez également différentes options. Si vous travaillez, par exemple, dans un type de commande comme celui-ci, vous travaillerez également en RGB. Il vous suffit de cliquer sur Enregistrer en tant qu'image exporter vos rendus d'image C'est quelque chose d'important à savoir à propos de cette fenêtre. De plus, lorsque vous accédez à cette zone, vous avez une vue, et vous pouvez définir de placer les barres de péage pour placer les barres latérales de vue par exemple, et vous avez également les paramètres des outils. Mais nous ne l'utilisons pas trop dans les rendus, mais il est possible d'activer ces différentes options, les barres d'outils, les barres latérales et les paramètres des outils également Si je reviens ici, voici les choses importantes que vous devez savoir à propos du rendu. Nous avons également vu comment travailler avec un slot et avec les couches. Ce sera intéressant de savoir quand nous travaillerons sur des couches et que nous pourrons également effectuer des transformations à l' aide d'un compositing Lorsque vous êtes sur la droite, différentes options s'offrent à vous. Vous pouvez également définir un rendu en couleur et en alpha. Vous pouvez également utiliser uniquement la couleur Alpha. Ici, ce n'est pas très intéressant. Uniquement avec les canaux rouges, les canaux verts et aussi les canaux bleus. Vous pouvez avoir différents types de rendu lorsque vous cliquez sur le coin supérieur droit. Revenons simplement sur celui-ci. Après cela, vous pouvez également travailler si vous en avez besoin avec un autre type d'appareil photo. Vous pouvez ajouter une caméra, une deuxième si vous en avez besoin, ajouter une caméra, définir le changement dans les panneaux de sortie ici. Je peux y aller au début, pas sur les panneaux de sortie, mais dans les mêmes panneaux, vous pouvez changer de caméra. Et je peux définir mon deuxième appareil photo. Je peux passer aux options, et j'ai besoin de masquer, par exemple, la distance focale de l'appareil photo. Je pense que la position n'est pas très bonne par défaut. Il faut que j'aille ici. Oui La position est à cet endroit, quelque chose que je peux faire est d'appuyer sur G, et je peux dessiner et déplacer un peu rapidement, mon appareil photo. Je peux changer de vue et je peux faire opérations. Appuyons à nouveau sur G. Je peux essayer de positionner ma caméra peut-être autour de cette zone. Je peux alors utiliser mes options. Propriétés de l'objet, travaillez sur l'axe Z et travaillez sur l'axe Y, juste comme ça. Je vais créer une rotation juste ici. Après avoir obtenu ce type de formulaire, je peux cliquer sur ma caméra de vision. Comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très bon, je dois donc changer l'axe Z, l' axe y dans cette direction et l'axe x dans cette direction. Maintenant, je peux travailler avec mon objectif focal et simplement réduire mon objectif focal en fonction de ce que je veux avoir. Réduisons simplement la focale, par exemple, je peux définir par exemple une autre vue comme celle-ci. Si je définis celui-ci, c'est de la même manière que vous pouvez simplement cliquer sur le rendu de l'image, et maintenant nous travaillons avec la deuxième caméra, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez passer d'une caméra à l'autre. C'est assez simple. Il vous suffit d'aller sur ce panneau, d'envoyer des panneaux, et vous pouvez changer de caméra. Vous pouvez changer de caméra, agiter celle-ci et agiter celle-ci. Le rendu dépend de la caméra que vous choisissez. OK. 120. Ajouter un arrière-plan: Nous allons voir comment ajouter des sacs crus. Et pour ce faire, l'une des premières choses à faire est de masquer le cube et d'appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, je crée simplement un objet, je passe à l'ad mesh et je sélectionne le visage du singe. Ce visage de singe, nous appuierons sur S pour effectuer des rotations de mors et de caisses sur l'axe zd, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés Après avoir fait ce travail, je vais faire glisser et déplacer un peu le visage du singe autour de cette zone. Ce que je voudrais faire est appliquer directement un modificateur, et je sélectionnerai la surface de subdivision Après avoir fait ce travail, j' augmenterai le nombre d'utilisateurs à quatre, et je travaillerai avec le nombre de rendus à trois, et j' appliquerai simplement les modificateurs Appliquons simplement des matériaux sur le visage du singe. Voyons le mode d'ombrage. Dans le mode ombrage, je vais simplement créer de nouveaux matériaux Faisons quelque chose d' assez simple. Je vais d' abord cliquer avec le bouton droit de la souris et j'ajouterai directement une texture. Ajoutons simplement quelque chose comme une texture Mus Graph sur le devant. Faisons un clic droit, ajoutons directement un convertisseur et j'utiliserai le dégradé de couleurs, et je positionnerai ce rhum de couleur uniquement dans les modèles comme celui-ci. Après avoir fait ce travail, je lierai directement le huit au FC, et je lierai la couleur à la couleur de base. Je vais simplement sélectionner la première couleur dans mon dégradé de couleurs. Activez simplement quelque chose comme les couleurs bleues pour changer un peu. Sur mes deuxièmes couleurs, j'appliquerai peut-être un peu de bleu, mais j'appliquerai quelque chose comme du vert. Je vais juste redimensionner un peu ma texture, travailler avec le niveau de détail. Je pense que c'est bon, augmentez le peu de métal et diminuez la pourriture Donc c'est bon pour ça. Revenons au mode mise en page. L'une des premières choses à faire est d' entrer dans les vues de rendu Nous avons donc ici les options, et voici les vues de rendu. Si vous travaillez uniquement avec la vue des matériaux, c'est uniquement pour les matériaux, pas pour les rendus. OK. Ce que je voudrais faire est d'ajouter une image d'arrière-plan et non d'ajouter l'image de fond, vous pouvez ajouter une image d'arrière-plan, mais vous pouvez le faire en couleur d' arrière-plan et vous pouvez ajouter une texture Quand je vais sur la droite, on peut voir un mot ici. Lorsque vous utilisez des mots, c'est ainsi que vous pouvez changer les arrière-plans. Et quand je vais ici par défaut, j'ai une surface, comme vous pouvez le voir, des arrière-plans, et ici vous pouvez avoir des couleurs, et nous pouvons cliquer sur les couleurs et sur les couleurs, nous pouvons les remplacer par différentes options juste ici. Je peux donc choisir l'une de ces couleurs uniquement sur cette zone. Si je vois les arrière-plans ici, nous avons juste des arrière-plans, nous pouvons trouver différents BSD que nous pouvons utiliser Mais je vais d'abord cliquer sur la couleur et j' ai différents types d'options ici. Nous pouvons ajouter une texture, nous pouvons ajouter des couleurs et nous pouvons également ajouter des convertisseurs. Si vous allez sur Surface ici par défaut, nous avons les arrière-plans, et vous avez également différentes options ici. Donc, pour ce qui est de l'arrière-plan, le but est simplement de remplacer la couleur par l'un de ces éléments. Si je sélectionne, par exemple, une texture. Il suffit de cliquer sur la texture de la brique. Comme vous pouvez le voir, la texture de la brique apparaît sur les arrière-plans. Une fois que j'ai réussi à modifier la texture de ma brique avec les différents paramètres, comme par exemple le bouleversement ou la couleur numéro un, je peux changer la couleur numéro deux, et je peux également modifier le lien dans cette zone. Je peux simplement découper des arrière-plans avec ce type de texture. Je peux aussi changer qu' il s'agit d'une texture de brique. Choisissons quelque chose comme une texture magique, et je pourrai avoir la texture magique au dos. Si je prends un autre exemple, je vais sélectionner les couleurs. Si je sélectionne, par exemple, ici, nous pouvons définir quelque chose comme une texture de bruit, une texture graduelle, si je clique sur la texture graduelle. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas vraiment correctement pour simple raison que nous devons changer d'une autre manière. Si je sélectionne la texture de l'image, j'ai également la possibilité de cliquer sur l'image juste ici. Et si nous continuons à ouvrir, nous pouvons ajouter une image sur les arrière-plans. Agro peut ouvrir ici, je peux accéder à mon bureau par image selic, et par exemple, je vais définir l'une Si je sélectionne cette image ici. Je vais avoir l'image en arrière-plan, mais comme vous pouvez le voir, il n'est pas très intéressant de travailler avec l'image ici. Même si nous changeons, vous avez un autre type de poste. L'une des meilleures choses à faire dans ce cas est de se concentrer davantage sur la texture Vous pouvez donc sélectionner différents types de texture, par exemple, comme je l'ai expliqué, il peut s'agir d'une texture magique ou d'une texture de bruit. Comme ça, et tu peux créer un arrière-plan comme ça. Si vous souhaitez appliquer une couleur, vous la sélectionnez ici, vous définissez les couleurs, et vous disposez de différentes options. Si vous sélectionnez simplement les cures RGB, vous pouvez simplement définir les couleurs. Si vous sélectionnez la valeur d'utilisation de saturation à chaque fois que vous avez également une couleur que vous pouvez utiliser Par exemple, dans ce cas, je peux définir une couleur jaune sur mes arrière-plans et je peux l'utiliser pour mon rendu. Comment procéder. Définissons d'abord l'appareil photo, je vais donc passer aux paramètres de mon appareil photo. Nous allons sélectionner les vues de la caméra. Je vais d'abord régler ma caméra dans les propriétés de l'objet, puis je vais changer sur l'axe Z et travailler sur l'axe y, puis couper la rotation comme ça Modifiez ma position et coupez simplement, par exemple, ce type de vue. Je peux diminuer un peu la taille, et c'est le rendu que je peux avoir. Comme vous pouvez le constater, la lumière est mauvaise, je n'ai rien changé de mauvais. Je sais donc ce qui se passe si je passe à l'image de rendu. Je vais obtenir ce rendu, et ce qui est important que lorsque vous ajoutez ce type d'arrière-plans, automatiquement, vous aurez une lumière, et vous aurez une lumière naturelle. Cela signifie donc que même si ma lumière n'est pas forte, ce n'est pas très important car les arrière-plans remplaceront la lumière. Je peux simplement ajouter un fond de couleur. Essayons-en un autre. Je vais soyer les couleurs des propriétés du mur, et je vais essayer d'autres couleurs. Prenons le cas de la soie, par exemple , du rouge. Après, vous pouvez changer avec une certaine valeur, mais cela ne sera pas extrêmement important dans ce cas, mais vous pouvez travailler avec des valeurs différentes. Si je sélectionne une autre couleur, par exemple le contraste de luminosité, je peux également définir la couleur ici. Et après avoir fait ce travail ici, nous avons un fond rouge. Je pourrai voir le rendu de l'image. Après cela, comme vous pouvez le voir, nous avons la couleur rouge sur les arrière-plans. Si je suis expert dans mon fichier GPG, j'aurai le rendu de la multiphase sur ce fond rouge. Voici comment vous pouvez ajouter les couleurs d'un balai. Vous pouvez également ajouter une texture pour les backrooms. Il vous suffit de remplacer la couleur ici par ce que vous voulez et ensuite, lorsque vous créez un rendu, vous pouvez avoir un arrière-plan OK. Si vous souhaitez supprimer cette couleur, il vous suffit de cliquer sur ce point et vous avez le lien supprimer déconnecter . Je cliquerai sur supprimer, et je peux supprimer cette couleur. OK. 121. Ajouter des environnements: Nous allons voir comment ajouter un environnement. Il est possible d'ajouter des arrière-plans environnementaux, et c'est l'environnement RH que nous pouvons appliquer. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, de le supprimer, et pas simplement de créer une scène. Pour cela, nous utiliserons la tête du visage de singe. Il suffit de cliquer sur un maillage. Découvrons le visage du singe. Encore une fois. Je vais redimensionner légèrement la taille de la tête, et je vais créer une rotation sur l'axe Z pour pouvoir appuyer sur un Z et créer une rotation sur l'axe ZD un Z et créer une rotation sur l'axe ZD Appuyez sur le bouton de sortie pour limiter à 90 degrés. Après avoir fait ce travail, je vais déplacer un peu le visage du singe dans cette zone, et subdivisons le nombre de visages Je vais cliquer sur les modificateurs et les modificateurs générer, et lorsque nous cliquons sur la surface de subdivision, augmentez le niveau d'utilisation de quatre et les rendus de trois, et je validerai et je validerai Fournissons votre matériel, cliquez sur le visage du singe. Cliquons sur les pertes et créons un nouveau matériau directement sur ces options Je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je vais sélectionner juste une texture par exemple, comme si nous pouvions utiliser quelque chose comme une fois de plus, la texture la plus graphique serait géniale et ajouter un convertisseur colorme pour pouvoir définir la couleur Je lierai le e au FC et je lierai la couleur à la couleur de base. Je ne définirai que deux couleurs, sélectionnerai le premier point, et dans les options de couleur, je travaillerai avec le rouge, et je sélectionnerai le second point et sur les options de couleur, je travaillerai avec le jaune. Je vais augmenter les vues métalliques et diminuer la pourriture C'est donc pour cette vue. Je vais revenir sur le mode mise en page. Et nous allons créer une vue de caméra. L'une des premières choses à faire est de définir les vues de ma caméra. Je vais cliquer ici, puis accéder aux options de la propriété de l' objet pour modifier la position de ma caméra. Cliquons sur la caméra et changeons la position sur l'axe Z. Comme par exemple pour cette position, je vais également créer une rotation ici et faire glisser et déplacer l' emplacement sur l'axe y. Après l'axe X, je vais passer un peu à ce sujet. Je peux peut-être modifier la valeur d'échelle dans les propriétés des données de l'objet et simplement réduire la distance focale avec une valeur de. Travaillons avec 42. Tout va bien pour la suite. Revenons sur cette propriété sur l'axe Z, je vais me déplacer un peu et accréter cette vue Si vous souhaitez voir votre environnement, l' une des premières choses à faire est de modifier parages de vues et nous devons travailler sur le rendu des séparations de vues Après avoir fait ce travail, je ne vais pas modifier la lumière car lorsque vous ajoutez un environnement cendré, automatiquement, une lumière naturelle s'appliquera à l'intérieur de votre scène. OK. Ce que vous devez faire est d'aller sur la droite et d'aller sur le mot propriétés. Grâce aux propriétés du mot, vous pouvez avoir accès à différentes options. Il est possible d'ajouter des arrière-plans de couleur pour ajouter des arrière-plans de texture et pour ajouter un environnement chaud. Comme expliqué précédemment, vous pouvez récupérer des environnements. Grâce à cela, vous pouvez avoir une vision suédoise de l'environnement et vous pouvez utiliser un site Web comme Polian Vous n'avez qu'à meuler la surface ici, et lorsque vous cliquez sur la surface, vous avez différents types d'options. Mais ici, nous utiliserons la couleur, et là où nous utilisons la couleur, nous pouvons la remplacer par la texture de l'environnement. Lorsque je clique sur la texture de l'environnement, quelque chose d' étrange apparaît à propos la couleur car je n'ai pas sélectionné la texture de mon environnement. Pour cela, il me suffit de cliquer sur Ouvrir et de sélectionner l'une des textures d'environnement que j'ai téléchargées auparavant. Je vais sélectionner mon descop et j'utiliserai l'environnement. J'ai sélectionné deux exemples. Voyons le premier. C'est comme un environnement montagneux, cliquez sur celui-ci, ouvrez l'image et jetez un coup d'œil sur ce qui s'est passé. C'est vraiment très intéressant car nous pouvons désormais glisser et nous déplacer dans un environnement oscillant et nous pouvons simplement créer un rendu de notre travail avec cette scène Si, par exemple, vous ne voulez pas voir le chrome, vous pouvez sélectionner l'option juste ici et vous pouvez désactiver le sol Vous pouvez désactiver l'axe comme ceci pour ne conserver que le visage du singe Vous pouvez également supprimer les curseurs This. Pour cela, vous avez les options et vous pouvez supprimer les trois curseurs en D. Grâce à cela, vous ne pouvez voir que la lumière l'appareil photo et votre objet. Que si je choisis l'option ici, vous avez le linéaire le plus proche, le plus cubique et le plus intelligent. Ne soyez pas différent, donc le prochain joueur clipsera de manière linéaire. Et voici une seule image d' épingles, c'est la meilleure et nous pouvons conserver ce permis différent. Si vous diminuez la ligne droite. Ce sera comme une transparence. Si je réduis la tension, j'aurai moins de transparence, moins de puissance pour mon ajustement, mais je peux aussi augmenter. Si j'augmente, ce sera pour alléger l' environnement de hachage diri Revenons simplement avec la valeur de un et appuyons simplement sur Entrée. Pourquoi c'est utile car maintenant je définis la vue de ma caméra, et je peux par exemple obtenir ce rendu. Mais je peux déplacer le visage du singe par le dragon et déplacer mon environnement par le dragon. Si je clique ici, j'occuperai également ce poste. Donc, quelque chose que je peux faire est de définir une position différente. Par exemple, je peux cliquer sur mon visage de singe. Faites glisser et déplacez davantage le visage du singe dans cette zone, puis sélectionnez à nouveau les vues de ma caméra. Je peux peut-être me positionner ici. Sélectionnez la vue de ma caméra, cliquez sur les caméras sur les options des propriétés de l' objet, et je changerai la position, peut-être un craton sur l'axe X et plus encore pour, par exemple ce rendu avec le ciel en arrière-plan Je vais sélectionner le visage du singe une fois de plus et simplement changer de position. Peut-être que sur le zxis, pourquoi ne pas CD ce type de rendu Donc, après avoir fait ce travail, je passerai au rendu de l'image. Et je vais obtenir ce rendu avec mon image dans les arrière-salles. Et pourquoi c'est vraiment utile, car vous pouvez faire demi-tour et vous pouvez ignorer cette position, par exemple. Vous pouvez par exemple tourner votre caméra vers l'arrière et définir une autre vue. Nous allons sélectionner le deuxième exemple concernant cet environnement DI. Comme vous pouvez le constater, nous avons la lumière naturelle par défaut. Si je vais juste sur la droite, je sélectionnerai une autre option et j'irai dans les propriétés du monde entier. Je peux supprimer celui-ci. Vous avez la texture de l'environnement. Vous pouvez cliquer sur Supprimer à tout moment si vous souhaitez supprimer tous les éléments. Il suffit de cliquer à nouveau sur la couleur. Répétons le processus, les couleurs, fournissons la texture de l'environnement, et je cliquerai sur le stylo à droite. Je vais sélectionner sur mon tesscop mon deuxième environnement D OK. Et pour cela, je vais utiliser celui-ci. Vous devez avoir un point x x air, cela signifie qu'il s'agit d'un environnement HGRI. Il ne s'agit pas simplement d'une image de base, mais d'une image grossière, ce n'est pas une image de base Il s'agit vraiment d'un environnement HGI. Je peux sélectionner cette image ouverte, et Techo Grains, nous avons un ciel en arrière-plan donc c'est utile car vous pouvez l'avoir automatiquement comme une lumière naturelle Je peux cliquer sur mon image comme ça, et je vais améliorer le rendu Par exemple, sélectionnez ma lampe, juste ici, vous pouvez voir que ce n'est pas vraiment utile. Si vous supprimez plus le voyant. Oui, vous aurez toujours votre rendu avec une lumière naturelle, mais vous pouvez compléter avec la lumière. Par exemple, je peux modifier Annuler. J'ai toujours ma lumière, et je peux accéder aux propriétés de l' objet, changer la position de la lumière, et je peux aussi créer une lumière pour avoir un soleil comme celui-ci. Si je passe à la propriété de la lumière, vous pouvez également remplacer le soleil. Mais si vous le remplacez par le soleil, faites attention car il peut être puissant comme ça, ou vous pouvez aussi le faire. Et je pourrai changer l'emplacement de celui-ci, afin de pouvoir changer l' emplacement sur l'axe X, l'axe D, et vous pourrez ajouter un soleil comme ça. Si je passe à la propriété option data, vous pouvez diminuer la force du soleil. Par exemple, je peux diminuer l'étape 200. Si c'est trop, je peux diminuer de 100, juste comme ça, et vous pouvez également utiliser certaines options avec l'option diffuse, les spéculaires et les options de volume Vous pouvez également modifier les angles. Vous pouvez faire glisser et déplacer cette position pour changer la direction du soleil. Et maintenant, si je reviens sur cette vue et que je sélectionne les vues de ma caméra, jette un coup d'œil, c'est comme si le soleil apparaissait directement sur le visage du singe. Et vous pouvez faire glisser et déplacer cette position. Donc celui-ci si vous voulez changer de position, comme par exemple ici, c'est possible. Ils supprimeront simplement l'image de rendu. Grâce à cela, nous pouvons avoir cet environnement en arrière-plan, et nous pouvons avoir la lumière du soleil directement sur le visage du singe. Voici comment ajouter un environnement. Vous pouvez également cliquer sur les options de prévisualisation juste ici et vous pouvez avoir un aperçu de votre éclairage. Je reviens juste sur la propriété du mur, voici donc les options de prévisualisation. Je peux revenir sur la propriété du mur. Donc, une fois de plus, nous avons le ciel. Nous pouvons modifier ce paramètre, mais nous ne verrons pas de grande différence dans ce type de cas. 122. Calques Partie 1: Nous allons voir comment travailler avec les couches. Il est extrêmement important de comprendre les couches car cela peut être extrêmement pratique de différentes manières. L'une des premières choses à faire est de sélectionner ce cube, et nous allons le supprimer. Ensuite, je créerai un maillage, je sélectionnerai un maillage, et je créerai juste la première écosphère juste ici Et dans cette écosphère, nous allons travailler sur la valeur d'échelle, et je vais l'augmenter légèrement jusqu'à la valeur d'échelle avec la valeur de deux sur les différents axes Après avoir fait ce travail, je déplacerai un peu cette écosphère Dans le premier cas, je vais essayer de me déplacer dans cette zone, et je vais reproduire l'écosphère Faisons d'abord le tour de cette zone. Peut-être juste ici. Oui, c'est parfait. Après avoir fait ce travail, je travaillerai avec des doublons, cliquez avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet J'appuierai sur l'axe Y pour aller sur la gauche. Je vais voir cliquer sur celui-ci, le bouton droit sur des doublons sur l'axe y, et sur la droite je vais passer sur cette zone Si nous le voulons, nous pouvons louer le même espace. Cela signifie que je peux sélectionner celui-ci. J'ai sur cet axe, peut-être que nous pouvons enregistrer moins dix, donc je peux simplement supprimer cette valeur et entrer moins dix. Je peux cliquer sur celui-ci, et je peux enregistrer. J'ai une valeur, prenons 12. Mais si cela ne suffit pas, je peux prendre directement la valeur de dix. C'est bon pour ça. J'ai une sphère différente, et peut-être que nous pouvons entrer -12 pour laisser un peu plus d'espace Je pense que ce sera certainement mieux et sur celui-ci, laissez un peu plus d' espace pour 12. Je vais appliquer différents matériaux. Je vais d' abord cliquer sur celui-ci et je vais accéder aux options de suppression. Dans les options d'élimination, j'appliquerai les premières nouvelles sur les matériaux et je passerai à la couleur de base Travaillons avec la couleur rouge, augmentons les options métalliques et diminuons légèrement la pourriture Je vais sélectionner la deuxième couleur de base BSD, nouvelle et principale, travaillons avec, par exemple, les couleurs jaunes, augmentons les options métalliques et diminuons la pourriture Travaillons avec le troisième et augmentons la couleur de base. Travaillons avec les couleurs bleues augmentons les métaux et diminuons la pourriture Revenons donc au mode mise en page. Après avoir fait ce travail, je vais aller dans les coins en haut à droite, et vous pouvez trouver la collection de scènes juste sur cette zone. Tout d'abord, je vais modifier le rendu ici avec ce rendu, et j'utiliserai d'abord l'aperçu du matériau. Et quelque chose que je peux faire si je vais sur la droite est d'intégrer la collection aux couches. Les couches se trouvent dans le coin supérieur droit. Ici, vous avez les couches de vue, et dans cette zone, nous avons également des couches de vues. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie concrètement que je peux régler mon appareil photo juste ici. Je vais définir une vue de ma caméra, donc je vais changer un peu la position de ma caméra sur l'axe Z et je vais passer ici Je vais changer la position sur l'axe Y et sur l'axe Z. Je vais créer une rotation, changer une fois de plus sur l'axe y, peut-être juste ici. Allumez l'axe Z une fois de plus, mais la rotation peut être quelque chose comme ça Je vais utiliser les propriétés de mes données. Nous avons la distance focale, nous allons réduire un peu la distance focale. Et je vais revenir aux propriétés de ma vue, changer un petit emplacement sur l'axe x, l' axe y, juste comme ça, et l'axe juste ici. Alors, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que je vais également l'utiliser avec la vue lumineuse. J'ai ma lumière ici avec Clixlight. Il suffit de changer la position sur l' axe latéral autour de cette zone, et je vais simplement augmenter la puissance de cette lumière et à l'intérieur, la puissance que nous prenons peut-être 10 000 par exemple Je peux peut-être en augmenter 12 000. Donc c'est bon pour ça. Que se passe-t-il si je crato Render ? Si je crée un rendu, je vais faire un rendu, un rendu d'image Nous pouvons voir les trois sphères différentes, trois écosphères différentes, et dans le coin supérieur droit, nous pouvons voir où se trouvent les quelques couches Et vous pouvez travailler avec différentes couches couches séparées à l'intérieur des collections, et grâce à cela, vous ne pouvez définir dans le rendu qu' une sphère ou une autre. Cela signifie donc que la couche vous permettra de sélectionner le rendu par cratère avec uniquement une partie sélectionnée de l'ensemble non avec tous les éléments. Il suffit de cliquer ici. Je vais supprimer mon rendu, juste comme ça. Passons sur la droite et cela fonctionne avec la collection. Certaines choses que je peux créer d'abord, ce sont de nouvelles collections, et vous avez également les nouvelles couches juste ici. Lorsque vous cliquez ici, vous ajoutez des couches de vue. Cela signifie que si je vais dans cette zone, je peux créer de nouvelles couches comme ça. Maintenant, j'ai ajouté de nouvelles couches de vues dans ma collection de scènes Certaines choses que je peux faire, c'est pour créer une nouvelle collection. Je peux aller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle collection. Nous avons ici les différentes couches. Si je vais sur mes couches de vues, j'ai celle-ci, et si je vais sur cette couche, couches de vue, j'ai aussi tous ces éléments. OK. L'une des premières choses à faire est de créer ici ces nouvelles couches de vues. Je vais supprimer ces couches de vue. L'une des premières choses à faire car vous pouvez créer une nouvelle couche, mais ici, la première chose à faire est d'intégrer la collection. Je peux donc créer de nouvelles collections avec, par exemple, les paramètres s. Je peux simplement modifier les paramètres de la scène, et sur les paramètres de scène, je vais faire glisser et déplacer ma caméra juste ici pour pouvoir faire glisser et déplacer la caméra à l'intérieur de ces collections, et je vais également faire glisser et déplacer la lumière à l'intérieur de ces collections. Après avoir créé à nouveau une nouvelle collection, cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur collections, nouvelles collections, puis je cliquez ici avec le bouton droit de la souris sur collections, nouvelles collections, mettrai celle-ci ici et je cliquerai avec le bouton droit sur nouvelles collections. Mais j'ai besoin de glisser-déplacer un peu vers la gauche, comme ça, donc je dois glisser-déplacer dans les collections. Je pense juste que je dois passer juste à cette zone, et je vais cliquer sur collection, puis cliquer nouveau avec le bouton droit sur Créer une nouvelle collection. Je vais renommer mes différentes collections, afin que celle-ci soit la sphère numéro un Je vais renommer cette deuxième collection avec la sphère numéro deux, et je renommerai cette collection avec la sphère numéro trois Une fois que j'aurai une écosphère différente. Je vais indiquer, par exemple, que nous avons une écosphère différente, et la première peut être celle-ci, et je vais déplacer un dragon dans la sphère numéro un Oups, cela ne fonctionne pas correctement dans celui-ci. Je vais sélectionner ma deuxième sphère dans la sphère jaune, et le dragon se déplacera dans la sphère numéro deux, et je sélectionnerai ma sphère bleue et mon dragon se déplacerai dans mon numéro de sphère Si vous préférez, vous pouvez également renommer ma sphère de mise d'une sphère en sphère partagée, vous pouvez travailler avec une sphère rouge, une sphère jaune, une sphère bleue Maintenant que j'ai cette collection différente, je peux décider, par exemple, de désactiver une vue à l'intérieur des couches Mais je dois d'abord créer une nouvelle couche. Par exemple, sur mes couches numéro un, cela signifie que si je vais sur les couches de vue ici, je vais juste tout voir. Si je passe sur mes couches de vue numéro un, je peux renommer ces couches, je peux les renommer, je peux taper une sphère Un et je vais allumer J' aurai aussi peut-être l' appareil photo dans la lumière. Sur la sphère numéro un, je vais désactiver la vue de la sphère numéro deux Excrétez des couches de vue, vous cliquez ici et excluez des couches de vue juste ici Maintenant, je peux créer un autre calque, créer un nouveau calque, donc je peux cliquer ici, nouveaux calques. Sur les nouvelles couches, je vais renommer et je vais coller la sphère numéro deux, afin de ne coller que le numéro deux Sur la sphère numéro deux, je souhaite désactiver la vue sur le numéro un et la vue sur le numéro trois Grâce à cela dans le rendu, je ne verrai que la sphère numéro deux. Et si je continue, je vais créer de nouvelles couches, créer de nouvelles couches, vous cliquez ici juste sur cette zone, nouvelle, et je vais prendre le numéro de sphère sur les couches de sphères numériques, je désactiverai la vue de la sphère numéro deux et la vue de la sphère numéro un C'est un peu difficile à comprendre au début, mais si je crée un rendu, vous pourrez choisir ce que vous voulez. Ainsi, par exemple, je peux revenir à mes couches de vue ici. Sur les couches de vue, j'ai le rendu de toute la sphère car tout est sélectionné, et si je passe au rendu, je fais le rendu de l'image. Ce que l'on peut voir en haut à droite. Nous avons vu, nous pouvons voir la sphère suisse. Lorsque je vais dans le coin supérieur droit, vous avez des couches de vues et vous ne pouvez sélectionner que cette vue, la sphère numéro un, cette sphère de vue numéro deux ou ce numéro de sphère de vue. C'est pourquoi il est très intéressant d'utiliser les couches. Revenons ici et nous allons continuer après 123. Calques Partie 2: Nous allons continuer avec les couches, et continuer avec cela, où, comme je l'ai déjà expliqué, lorsque nous allons sur la droite, nous avons les collections, et vous pouvez travailler avec les couches en lien avec les collections. Donc, comme expliqué précédemment, lorsque je vais sur la droite, vous avez vos panneaux de couches, et par défaut, nous avons cette couche de vue. Qu'est-ce que cela signifie, cela signifie que lorsque vous créez une image de rendu, automatiquement, vous passez droite et vous avez vos couches de vue. Et grâce à cela, vous pouvez voir tous les éléments de votre scène. Cela signifie donc toutes les collections que vous avez, tous les objets, tous les éléments de la scène. C'est pourquoi nous pouvons créer une nouvelle couche pour la simple raison que lorsque vous créez différentes couches comme celle-ci dans des collections. Par exemple, ici, nous avons les couches de la sphère numéro un, et sur les couches de la sphère numéro un, nous avons le paramètre de la même lumière de caméra et de la première sphère. Et les idées ont activé la collecte de la sphère deux et de la sphère. Si je continue simplement la sphère numéro deux, j'ai désactivé la sphère numéro un et la sphère numéro deux sur les collections, et dans la sphère numéro sue, j'ai désactivé la sphère numéro un et la sphère numéro deux dans les Grâce à cela, nous avons différentes couches, et nous pouvons choisir ce que nous voulons avoir dans le rendu. Si par exemple, vous avez une scène et que vous avez beaucoup de choses, par exemple, vous avez quelque chose avec une pièce à l'intérieur de la pièce, vous avez une table, vous avez , par exemple, un lit, vous avez un élément de décoration différent. Vous pouvez sélectionner des couches pourries et décider de créer un rendu uniquement avec le lit, par exemple Il suffit de cliquer sur cette zone. Nous allons sélectionner quelques couches, et je vais définir cette vue. Mais je peux rester comme ça si je le veux. Cela fonctionnera correctement et rendra l'image, et je peux aller dans les coins supérieurs droits, et ici nous avons la vue des différentes sphères, et je peux changer pour quelques couches, sphère numéro un, sphère numéro deux et numéro de sphère à chaque fois, avoir un rendu avec une seule sphère. N'oubliez pas cela lorsque vous passez au rendu de l'image. Par défaut, il verra les couches déférentes par défaut, mais parfois cela ne fonctionne pas correctement. Une autre utilisation des couches. C'est le cas lorsque vous travaillez sur le compositing. Ce que je vais faire est d'activer une fois de plus cet ombrage de la partie vue avec les shadings de rendu, et nous travaillerons à Je vous expliquerai plus en détail comment travailler avec le compositing est quelque chose d'extrêmement intéressant L'une des premières choses à faire lorsque vous composez des CSS est pouvoir modifier les rendus finaux avec La première chose à faire est de cliquer sur les nouveaux nœuds juste dans cette zone. Par défaut, ce que je peux avoir, je peux avoir des couches de rendu, et je peux avoir une pièce composite sur cette zone Nous avons ici une toile de fond. Si vous le désactivez ici, vous pouvez désactiver le Je vais garder celui-ci. Et quelque chose que nous pouvons faire si je veux voir ma sphère juste au dos, et ce n'est pas pour le rendu. Ce n'est pas pour l'aperçu dans la boîte composite. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur une annonce, et lorsque vous sélectionnez une entrée, vous avez la scène et vous avez, par exemple, rendu des couches, rendu des couches Lorsque je clique sur les couches de rendu, je peux positionner mon image uniquement sur cette zone. Et lorsque vous placez l' élément juste ici, vous pouvez faire glisser et déplacer l'image vers l'image comme ça, mais comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas correctement. J'ai juste besoin de me déplacer ici pour les couches de rendu, et vous pouvez avoir une scène d'entrée et vous avez également différents types d'options. Vous avez le résultat, et il est la couche aléatoire. Nous avons exactement ce que nous avons sur la gauche, juste comme ça. Vous pouvez créer plusieurs couches de rendu, comme ça. Vous pouvez également dupliquer et créer correctement plusieurs couches de rendu Si je veux voir ma vue sur les arrière-plans, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, et je sélectionnerai un visualiseur. Lorsque vous sélectionnez un visualiseur, vous pouvez lier l'image à l'image comme ceci et sur les arrière-plans, vous pouvez voir le rendu, juste une vue du rendu. N'oubliez pas qu' il ne s'agit que d'un visualiseur, le rendu apparaîtra en composite juste ici. Chaque fois que vous créez un rendu, mais avant de le faire, je vais vous montrer quelque chose, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, sélectionner transformation et utiliser la valeur d'échelle. Lorsque je clique sur l'échelle, je peux lier la valeur de l'échelle ici. Comme ça, je pourrai, par exemple, appliquer sur la valeur x que je peux réduire et je peux taper 0,6, par exemple, et ici je peux taper 0,6. Ce n'est pas pour le rendu final, ce n'est pas pour la vue. Pour l'aperçu, uniquement sur cette zone. Quelque chose que je peux faire aussi, si je veux être sûr de l'avoir en mode composite. Par exemple, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer le nu. Nous avons ce d, nous pouvons faire glisser et déplacer le nu, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris ici ou nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer ici avec le bouton droit de la souris pour relier par exemple l'image comme celle-ci. J'applique donc une valeur d'échelle. Nous verrons cela en détail par la suite. Ce qui est important quand je vais sur la gauche, que vous avez les couches de rendu, et ici vous pouvez sélectionner les couches que vous voulez Par exemple, je peux sélectionner par sphère numéro un, et vous pouvez voir la préoption, nous n'avons que la sphère un Je peux sélectionner la sphère deux, ou je peux sélectionner uniquement la sphère numéro un également dans cette zone. Cela peut être utile car lorsque vous ajoutez une sortie, vous avez, par exemple, une sortie de fichier que vous pouvez également utiliser. Je peux sélectionner une sortie de fichier. Et vous pouvez, par exemple, définir ici les options de sortie du fichier. Vous pouvez définir l'endroit où vous souhaitez exporter votre travail. J'ai donc ici un type de rendu différent, comme vous pouvez le voir, vous cliquez ici, et vous pouvez exporter votre rendu dans une zone spécifique. Il s'agit d'un fichier PNG par défaut. Et vous pouvez modifier le dossier dans lequel vous souhaitez exporter votre travail selon tous vos paramètres. Mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez également travailler indépendamment sur les couches. Je peux donc le faire, par exemple, dupliquer également, mais certaines choses que je vais vous montrer sont de supprimer celle-ci, de supprimer celle-ci, et j'ai ma première couche juste ici et j' ai un composite et un visualiseur. Parfait. J'ai créé ma première base exactement comme ça. Je vais sélectionner ces deux blocs et appuyer sur Supprimer sur le clavier pour ne conserver que celui-ci. Et je vais changer la taille, peut-être la position de mes nœuds. Oups, je pense que oui, ça ne fonctionne pas correctement. Il suffit de créer une image pour que je puisse faire glisser et déplacer le bout le plus haut, cet élément composite et ces quelques éléments. Je vais sélectionner ce groupe, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je peux aussi couper un groupe si j'en ai besoin ou simplement couper des cadres. Mais dans ce cas, je vais juste dupliquer. Je vais en créer un autre juste ici, et je vais sélectionner celui-ci et cliquer avec le bouton droit de la souris sur le dupliquer une fois de plus, et je vais sélectionner celui-ci et cliquer avec le bouton droit de la souris sur dupliquer. Eh bien, c'est intéressant parce que, par exemple, sur les premières couches inverses, je peux sélectionner ma couche de vue, c'est-à-dire tous les éléments Sur mes deuxièmes couches, je ne peux sélectionner que la sphère numérique des couches numéro un. Sur mes autres couches inverses, je ne sélectionnerai que la sphère deux dans les couches, et sur mes dernières couches inverses, je ne sélectionnerai que le numéro de la sphère, Si vous voulez voir le rendu à chaque fois, il vous suffit de cliquer par exemple sur le visualiseur, il s'agit donc du visualiseur sur mes premières couches de rendu. Si je clique ici, c'est le visualiseur sur ma deuxième couche de rendu Vous ne pouvez voir que cette sphère rouge. Si je clique ici, celui-ci, et si je clique ici, celui-ci. Vous devez conserver le composite. Pourquoi vous devez conserver le composite car chaque fois que vous créez un rendu, nous sommes ici en mode composite, chaque fois que vous créez un rendu. Je vais faire le rendu d'une image par clic. Quelque chose que je vais choisir ici, ce sont par défaut les options composites. Après avoir créé ce type de nœuds, nous pouvons utiliser le composite. Mais vous pouvez également utiliser un autre type de couches comme celui-ci. Bien que cela soit utile parce que je peux le modifier, les paramètres peuvent être la couleur, la saturation, la luminosité ou des choses du genre uniquement sur des éléments spécifiques. Prenons un exemple. les couches de rendu avec la sphère numéro un Ce sera mon rendu. J'ai un composite pour le rendu final et le visualiseur uniquement pour les propriétés de vue. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et je pourrai ajouter et sélectionner des couleurs. Ou des filtres. J'ai différentes options, comme vous pouvez le voir, vous pouvez également ajouter des filtres, mais dans ce cas, si je vois un réglage des couleurs, j'ai un réglage de couleur différent. Je peux sélectionner, par exemple, l'exposition. Pour cliquer sur l'exposition, je peux définir l'image ici, l'image image, et j' augmenterai l'exposition. Ici, nous pouvons avoir un aperçu du rendu. Si j'augmente l'exposition, jetez un coup d'œil, je changerai le rendu. Par exemple, je peux choisir couches de rendu, ma sphère, le numéro deux, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner, par exemple, la couleur, puis je vais procéder à l'ajustement et pourquoi ne pas l'utiliser Je peux aussi utiliser l'exposition, ou je peux utiliser quelque chose de différent. C'est possible. Je peux peut-être aller sur les panneaux de transformation ou aussi sur les vecteurs. Vous avez également des adaptateurs que vous pouvez utiliser. Et si j'utilise, par exemple, quelque chose comme les options d' éblouissement, je positionnerai celle-ci ici : image image Je vais cliquer sur le visualiseur, juste comme ça. Je peux ajouter un reflet. Je peux ajouter directement un effet d'éblouissement, comme vous pouvez le voir, je peux augmenter, maintenir le mix, et j'ai ajouté un effet d'éblouissement sur celui-ci Maintenant, que se passe-t-il si je passe à mon image de rendu ? Non seulement je peux travailler avec les couches, je peux également travailler sur la transformation des couches. Par exemple, nous avons le composite ici, et nous avons les couches de vue, nous avons la sphère numéro un, nous avons la sphère numéro deux, et nous avons la sphère numéro deux. Mais l'élément s'appliquera au composite. Ici, nous avons l'élément sur les âges composites qui sont désactivés ici Nous avons différentes options, et si je sélectionne simplement cette option, nous avons le visualiseur et les options composites. Si je clique sur ce composite, cela signifie que je le sélectionne , et que je passe directement sur la propriété renders, une fois de plus l'image de rendu Ici, si nous sélectionnons le composite, comme vous pouvez le voir, nous n' avons pas le composite ici. Nous avons le composite en première position, et si maintenant je sélectionne ma sphère numéro deux, j'aurai l'effet uniquement sur le composite juste ici. C'est pourquoi c'est utile car si vous vendez le composite ici, vous aurez une vue à l'intérieur la couche composite non seulement de la sphère numéro deux, mais aussi d'un effet clair. Si par exemple je clique ici, sphère numéro un, si j'active le visualiseur, j'augmente la luminosité, je peux cliquer sur le composite ici, et je peux passer au rendu de l'image, et non seulement je vois que cette feuille de cette sphère est visible, je peux aussi voir le rendu augmenter la luminosité Et l'une des dernières choses que je vais vous montrer si je continue ce travail et que je modifie la valeur de l'échelle. Ici, il s'agit de la valeur d'échelle de votre rendu. Ce n'est donc pas très intéressant. Il s'agit simplement de la valeur d'échelle du rendu, mais vous pouvez le faire en passant en mode composite. Nous verrons plus en détail la composition, mais c'était pour vous montrer que vous pouvez également utiliser les couches dans ce mode composite 124. Scène de composition: Nous allons voir comment travailler avec le compositing et travailler avec le compositing. L' une des premières choses que nous allons faire est d'utiliser de la cratosine abord, je vais cliquer sur le cube, et nous allons créer un cratosin avec un élément différent, comme Tout d'abord, je vais cliquer sur le cube, et nous allons créer un cratosin avec un élément différent, comme nous le faisions auparavant Commençons par devenir un maillage, et je sélectionnerai le plan Cet avion, partons simplement sur la droite. Je vais appliquer des valeurs d'échelle. Ici, sur l'axe x, nous appliquerons une valeur de Oui, six sur l'axe y appliqueront une valeur de huit et sur l'axe Z, nous pouvons enregistrer la valeur que nous voulons. Après avoir fait ce travail, dupliquons cet élément. Dupliquez correctement, je peux appuyer sur x pour contraindre sur l'axe x comme ceci. Je vais modifier un peu la valeur directement, nous avons l'axe x où l'axe y est juste ici, sur l'axe x, je vais prendre une valeur de quatre. Ensuite, je déplacerai un peu cet élément, en faisant d'abord une rotation c, puis je le tournerai avec contrôle, et j'appliquerai une valeur sur l'axe y de 90 degrés. Je vais déplacer un peu ce plan comme ça, et quant à l'emplacement, si je sélectionne la vue latérale, je peux contourner cette zone, et ici je peux prendre une valeur sur l'axe de quatre. Avant de lier les deux éléments. Ajoutons simplement une texture. Je vais donc cliquer sur cet élément. Je vais passer en mode ********. Et ce que je vais faire en mode rembourrage, c'est créer un nouveau principe SDF Cliquons sur le BSDF principal et sur Shift Control T, et grâce à cela, je peux accéder à la texture de recherche Je vais passer à la texture de mon descop et nous utiliserons uniquement la texture du sol que j'ai ici, et je sélectionnerai la configuration de texture de base de tous les éléments C'est bon pour ça. Je vais sélectionner le plan et je vais cliquer sur, sélectionner le principe BS dF, commande de changement de vitesse T, et je vais rechercher une autre texture. Une fois de plus, nous verrons le même exemple et je vais utiliser la texture de la brique, et je vais sélectionner tous les éléments (texture principale, BSDF) et positionner cet élément ici Comme vous pouvez le constater, la cartographie n'est pas très bonne. C'est pourquoi je vais modifier la valeur. Donc, d'abord, je vais changer la valeur ici, nous pouvons changer car je pense que nous pouvons réduire avec une valeur de deux. Grâce à cela, je peux réduire la taille des briques, et je vais créer une rotation de 90 degrés sur les axes Parfait pour ça. Je reviendrai à mon modèle de mise en page après pour revenir à la mise en page, nous pouvons avoir une vue comme ça. Sélectionnons l'environnement, je sélectionnerai ma vue latérale et je déplacerai ce plan, et sur l'emplacement, il sera à moins six, juste comme ça. Après cela, j'ajouterai une table et je sélectionnerai un fichier. Passons à Ajouter, et au moment d'ajouter, je vais aller sur mon descop et je sélectionnerai Nous allons utiliser une fois de plus dans ce tableau, je peux donc cliquer sur ce tableau, table en bois, et j'ai l'objet, et je vais sélectionner celui-ci. J'appuierai sur S pour redimensionner le tableau, et automatiquement nous aurons de la texture. Tout d'abord, j'appuie sur S, je crée une rotation. Existe. Je peux appuyer sur la touche Ctrl. Râpons la rotation à 90 degrés. Je pense que la rotation n'est pas très bonne. Je peux appuyer sur la touche Ctrl. Oui. Juste comme ça, c'est mieux. Après avoir essayé de déplacer le tableau et de le déplacer par ici, je peux appuyer sur S pour redimensionner un peu plus comme ça. Je pense que c'est trop gros, réduisons. C'est bon. C'est bon pour ça. Maintenant, j'ai juste besoin de régler une caméra et de régler une lumière, donc pour cela, je peux utiliser mes critiques d'appareils photo et après avoir utilisé les critiques d'appareils photo , je vais d' abord changer de position. Voici ma critique de caméra. Ce que je vais faire, c'est changer de position. Je peux cliquer sur l'appareil photo. Il suffit de faire glisser et de déplacer la caméra comme ceci sur l'axe y également et sur l'axe. Ensuite, je vais tourner un peu, déplacer sur l'axe et tourner comme ça. Changeons simplement la position une fois de plus, et je pourrai me déplacer sur l'axe pour être proche comme ça et sur le x ici, et obtenir ce type de rendu Donc c'est bon pour ça. Je pense que nous avons un point de vue intéressant. Ce seront donc mes critiques d'appareils photo chaque fois que je cliquerai ici. Si je crée un rendu, je l'obtiendrai. OK. Si je clique simplement, je peux également régler une lumière, donc je peux cliquer sur ma lampe, changer la position de la lumière juste ici, et j'augmenterai la valeur, je partirai sur la droite. Et ce que je vais enregistrer, je le changerai pour 20 000. C'est la première chose à faire. Si je clique sur cette zone, nous améliorerons le rendu ici Peut-être que je peux déplacer un peu la lumière, la sélectionner, et juste sur l'axe X, je peux passer un peu à l'arrière, juste ici. Mais ici, je pense que c'est trop. Restez dans cette zone, je crois. Donc c'est bon pour ça. Donc, tout d'abord, nous avons créé cette scène et nous vous montrons comment travailler avec le composite. OK. 125. Principe de composition: Nous allons continuer avec le compositing, et l'une des premières choses à faire est de comprendre le principe du Lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez voir le mode de composition, je peux donc simplement cliquer ici Comme vous pouvez le constater, rien n' apparaît dans cette zone pour la simple raison que nous n'avons pas créé de rendu. Si vous voulez que quelque chose se produise, vous devez d'abord créer un rendu, puis nous serons en mesure d'activer les nœuds. Si je jette un coup d'œil à ce mode de composition, nous pouvons en avoir une vue avec une animation ici Ici, nous pourrons travailler avec différents nœuds et, sur la droite avoir également des outils actifs et des options de visualisation que nous pouvons utiliser. Si nous allons sur la droite, j'aurai également directement quelques options concernant la scène. Revenons d'abord à la mise en page, je vais activer cette vue, et nous avons préparé la caméra pour obtenir ce rendu. Maintenant, si je passe au rendu, je sélectionnerai le rendu de l'image, et je créerai ce rendu Grâce à cela, si je veux appliquer une modification, type de modification différent sur cette partie, je pourrai le faire sur le compositing Lorsque je vais dans cette zone, comme vous pouvez le voir, vous avez une couche de vue juste ici. Je vais revenir et maintenant je vais activer le compositing et sur la gauche, vous allez activer les nœuds d'utilisation Ce que je peux voir, c'est que je peux voir un composite apparaître maintenant dans cette zone et sur la gauche, nous avons des couches de rendu avec ce rendu. Si vous voulez avoir le composite ici, car si vous désactivez les nœuds, vous pouvez utiliser le rendu d'image Et lorsque vous cliquez sur le rendu de l'image ici, vous avez le composite, mais vous ne voyez rien. Maintenant, sur la droite, chaque fois que vous utiliserez le compositing, vous aurez désormais le composite également Mais je ne vois rien pour la simple raison qu'il s'agit d'un modèle composite et que je dois lier les couches de rendu au modèle composite. Maintenant, si je passe au rendu de l'image, j'aurais la possibilité de voir mon rendu. Quel en est le principe ? Vous pouvez activer quelque chose au dos. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter un élément différent, et vous pouvez ajouter différents nœuds. Certaines choses que je peux faire en premier lieu sont vous donner votre avis uniquement sur ce domaine, et sur ce domaine, vous avez des résultats. Vous pouvez retrouver du composite. Si vous devez ajouter, par exemple, couches de rendu et un composite à nouveau, vous pouvez travailler avec différents types de scène. Vous pouvez ajouter des entrées, et ici vous avez vu et vous pouvez également utiliser des couches de rendu. C'est exactement la même chose que lorsque j'ai activé les nœuds. Eh bien, c'est l'outil car vous pouvez également changer de couche. Ici, nous n'avons qu'une seule couche. Mais si vous avez plusieurs couches, vous pouvez également travailler ainsi avec différents composites et après avoir lié les différents composites, le rendu final sera celui différents composites et après avoir lié les différents composites, que vous activerez. Si je clique ici, j' activerai cette vue composite. Si je clique ici, j' activerai cette vue composite. C'est bon pour ça d'abord. Ensuite, le but est de découper le rendu juste pour le prévisualiser. Pour activer l' aperçu au verso, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'annonce et sélectionner la sortie . Vous pouvez avoir un spectateur et vous pouvez positionner votre spectateur ici. Maintenant, rien n'apparaît au verso, et vous pouvez lier l'image à l'image ici, et juste au verso, vous pouvez voir votre image. L'un des problèmes est que selon la taille de votre écran, il peut être trop grand ou non. Vous pouvez faire un clic droit sur Ajouter, et vous aurez différentes options de transformation. Ces options n'ont pas d' impact direct sur le rendu final, mais elles auront un impact direct sur l'aperçu du visualiseur. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, sélectionner la transformation, et je vais cliquer sur J'ai transformation de l'échelle de rotation. La meilleure chose à faire avec les studios Transform, car vous pouvez avoir différents types d'options, vous pouvez utiliser x, y, angle et échelle. Si je clique ici, automatiquement, je peux lier l'image à image et jeter un coup d'œil sur ce que je peux faire dans l'aperçu. Je peux utiliser la valeur de l'échelle et je peux réduire l' échelle au dos. Par exemple, je peux utiliser 0,6 ou un peu plus. Peut-être que je peux utiliser 0,65 juste pour cette zone. Grâce à cela, je peux directement adapter l'aperçu à mon écran. N'oubliez pas qu'à la fin, vous devez avoir la vue composite juste ici. Et pourquoi c'est intéressant. C'est intéressant parce que, par exemple, vous pourrez effectuer transformations, comme ajouter des couleurs, et vous aurez des ajustements différents. Si je veux modifier légèrement l'exposition, les couleurs, le réglage, l'exposition, je peux modifier mon exposition ici, image par image, et jeter un coup d'œil sur ce que je peux faire, je peux augmenter l' exposition de mes rendus L'un des problèmes est que si je clique sur les rendus ici, le rendu final sera celui-ci avec un composite Et comme vous pouvez le constater, nous n' avons pas cette modification car nous travaillons sur le composite et lorsque nous sommes ici, l'un des problèmes est que j'augmente davantage l'exposition pour atténuer la différence, c'est uniquement pour le spectateur. Vous devez, par exemple, mettre l'exposition uniquement sur le composite ici. Mais si vous mettez l' exposition juste ici, par exemple, vous mettez l'exposition ici. Je vais supprimer ce nœud. Vous pouvez indiquer l'exposition ici, car maintenant que nous avons créé un lien vers le composite, si je passe au rendu, je peux voir la différence dans la vue composite. Mais l'un des problèmes, c'est que je ne vais pas voir juste au dos. La meilleure chose à faire est de cliquer sur l'exposition ici. Je vais créer un lien et cliquer ici, et lier l'exposition ici Sur le dernier nœud de la dernière note, vous pouvez appuyer sur Shift et cliquer bouton droit de la souris et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter un nouveau point comme celui-ci. Lorsque vous ajoutez un nouveau point, totalement à la fin de votre travail, vous pouvez avoir plusieurs nœuds ici, vous liez et vous divisez, et grâce à cela, à la fin, vous pouvez lier le visualiseur et le composite. Pourquoi c'est utile, car maintenant je suis presque sûr d' avoir le rendu sur le visualiseur ici pour l'aperçu, et aussi le rendu dans le composite. Ici, je travaille avec l'exposition, et si je passe au rendu de l'image, j'aurai également la vue avec la modification. Et une fois que vous avez exporté votre travail, cela signifie que vous pouvez passer à l'image. Vous pouvez cliquer sur Enregistrer A et vous pourrez exporter votre travail dans cinq formats différents si vous en avez besoin. C'est le principe du composite. Il s'agit de votre rendu final. Si vous devez effectuer une transformation comme les couleurs, si vous devez effectuer ajustement d'image différent, vous pouvez utiliser celui-ci pour le travail final. Mais vous pouvez également utiliser le compositing, vous pouvez simplement importer l' image dans le mixeur, et vous pouvez utiliser le compositing pour effectuer le réglage des photos dans le mixeur pour travailler avec des modèles Juste pour améliorer une image, c'est également possible. Vous pouvez utiliser différents types de nœuds. Vous pouvez également ajouter un masque. Vous pouvez également utiliser certaines transformations, mais celles-ci ne concernent que l'aperçu. OK. Donc, tout va bien pour les principes, ce que nous allons faire en premier, c'est sélectionner ces différents nœuds, et nous allons les supprimer ici. Et nous pouvons désactiver la toile de fond, utiliser le nœud, et je reviendrai d'abord à ma mise en page. OK. 126. Composer des vues: Nous allons voir comment ajouter des sorties sur scène lors de la composition Pour cela, je vais passer une fois de plus à la composition Cliquons simplement ici, et quand je clique ici, une fois de plus, je peux utiliser une toile de fond uniquement sur cette zone et utiliser des nœuds. Comme vous pouvez le voir, nous avons le dernier rendu, et je peux revenir avec Ajouter ici, et je vais sélectionner directement un rendu spécifique. Je peux également poursuivre mon rendu, cliquer ici pour afficher l'image, juste sur cette zone, et comme vous pouvez le voir, ils disent qu'il n'y a pas de nœuds de sortie de rendu dans la scène. C'est donc la raison pour laquelle je vais revenir à mon mode de composition et je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter Et sur la scène, je vais sélectionner uniquement les couches de rendu et placer les couches de rendu sur la gauche Qu'en est-il de la sortie ? Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez un type de sortie différent uniquement sur cette zone. Je pense que je dois cliquer ici, mais je ferai quelques ajustements lorsque j'ajouterai ma sortie. Quand je passe à la sortie, vous avez une visionneuse composite divisée et une usure de la vue. Juste ici. Vous avez également une sortie de fichier. C'est quelque chose d'un peu spécifique. Vous pouvez modifier le fichier final avec le rythme de base uniquement sur cette zone. Mais certaines choses sur lesquelles nous allons nous concentrer sont de cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une sortie et de diviser la visionneuse et la visionneuse composites. Si j'utilise le composite comme expliqué précédemment, vous avez vos couches de rendu et chaque fois que vous liez l'image à l'image, et après avoir fait ce travail, vous pourrez créer un rendu Si je continue à rendre l'image, je vais changer mon rendu comme ça parce que nous avons couches de rendu et nous avons Le composite sera le rendu final de votre travail, et vous pouvez ajouter différents nœuds avant le composite. Si vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, vous pouvez également sélectionner une visionneuse et une visionneuse divisée. Si je sélectionne le visualiseur comme ça, comme vous pouvez le voir, nous perdons l'image dans les arrière-salles, et ce n'est certainement pas un problème. Vous pouvez simplement lier l' image ici au visualiseur. Lorsque je lie l' image au visualiseur, je peux voir mes rendus comme vous pouvez le voir Et les spectateurs sont différents du composite. Les spectateurs ne sont qu'un aperçu de votre travail uniquement sur cet espace. Prévisualisez votre travail uniquement sur cet espace, et le composite sera le rendu final de votre transformation, comme vous pourrez le voir sur l'image de rendu. Et lorsque vous exporterez votre œuvre sous forme d'image, si vous devez l'enregistrer sous, vous pourrez enregistrer votre vue composite. Certaines choses que je vais faire c'est apporter une certaine transformation. Ainsi, par exemple, je peux cliquer sur A. Et je vais sélectionner juste ici, ajuster les couleurs. Une fois de plus, j' utiliserai l'exposition. Je vais positionner l' exposition juste ici. Je vais augmenter l' exposition, par exemple, grâce à celle située au dos, je peux avoir ce type de modification. Mais je peux ajouter un autre élément, ajouter un ajustement de couleur. Voyons L par exemple où la valeur de correction des couleurs ou d'utilisation de la saturation est utilisée. Utilisons cette image unique, et je pourrai augmenter la saturation de mon image pour renforcer les couleurs grâce aux options de saturation. Mais comme je l'ai expliqué, c'est uniquement pour le spectateur. Si je veux avoir la vue à l'intérieur du composite, donc pour mon rendu final, je peux désactiver ce nœud Sur le dernier nœud ici, je vais appuyer sur Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris en même temps pour créer une ligne et une fois que je pourrai la scinder avec un nouveau point, celui-ci. Et à ce stade, je peux maintenant lier une image à une autre. Grâce à cela, je peux avoir ma transformation non seulement pour le spectateur, mais aussi pour le composite. Si je clique sur mes options de rendu, affiche l'image. Ce que vous pouvez voir, c' est la vue avec la transformation et nous sommes dans le composite. Si vous cliquez sur les couches de vues, vous obtenez simplement vos vues normales avec la caméra juste ici, et si vous voyez du composite, c'est avec la transformation. Il suffit de cliquer ici. La dernière possibilité est que lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, vous pouvez sélectionner une visionneuse divisée. Quel est l'intérêt du split viewer ? Par exemple, je vais supprimer le visualiseur ici et le supprimer. Ici, nous pouvons aussi peut-être avoir celui-ci. Passons à ce point, je peux cliquer sur le point et appuyer sur Supprimer. Quel est l'intérêt du split viewer ? Vous pouvez avoir deux types de couches de rendu, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une entrée, et je peux sélectionner des couches de rendu, juste comme ça, et placer les secondes couches de rendu J'ai toujours l'exposition, la valeur de saturation U. Une image de classement pour celle-ci, je peux avoir juste l' alf du rendu C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Désactivons simplement ici. Désactivons également ce nœud et désactivons ce Conservez simplement l'exposition et la saturation U sur cette zone. Si je lie l'image ici à mon visionneur partagé, comme ceci. je lie l'image ici à ma visionneuse divisée, vous pouvez simplement la diviser au verso avec Alf sur l'axe X ou sur l'axe Y, et vous pouvez sélectionner un facteur Ici c'est pareil car je n'ai aucune transformation, juste les couches de rendu et la même. C'est pourquoi vous avez l' impression de n'avoir qu'une seule image, alors que nous en avons deux en réalité. Si je sélectionne l'exposition et que je place l'exposition sur le premier point ici, vous pouvez maintenant voir la différence et sur la partie de droite, nous avons la vue avec l'exposition, et je peux également utiliser l'axe x ou l'axe y, et je peux utiliser un facteur pour augmenter. C'est uniquement pour cette partie. Je peux également utiliser la valeur de saturation U, et si j'utilise la valeur de saturation U ici, je peux augmenter ma saturation et uniquement pour cette partie. Maintenant, que s'est-il passé, le composite, vous pouvez mettre la météo composite sur cette pièce sur cette pièce ou vous pouvez également mettre deux composites. Par exemple, vous pouvez vous séparer ici. Vous pouvez appuyer sur Shift et vous pouvez diviser en deux nœuds Vous pouvez lier le composite ici et créer un composite der. Ajoutez un composite de sortie et placez-en un anoder juste sur cette zone et liez ce point ici Vous pouvez faire le choix maintenant si je clique sur ce composite, je peux choisir d'avoir mon rendu avec exposition, par exemple, le rendu de l'image. J'ai le rendu avec plus d'exposition. J'augmente trop la valeur juste pour vraiment voir la différence, mais c'est sûrement trop. Je vais cliquer ici. Si je clique sur ce composite, je l' active. Maintenant, je passe au rendu et je vais avoir le rendu avec la saturation, comme ça. C'est pourquoi, lorsque vous cliquez sur le composite, vous pouvez sélectionner le composite que vous souhaitez avoir. Dans ce cas, la visionneuse fractionnée peut être intéressante car vous pouvez travailler avec deux types de vues différents. Donc c'est bon pour ça. Certaines choses que nous allons faire. C'est comme ça que je vais supprimer le split viewer. Et je peux y aller une fois de plus avec adoput, nous pouvons simplement activer également un téléspectateur Et si j'active juste un visualiseur, j'obtiendrai ce rendu. Supprimons tout l'élément ici, activons ainsi que la toile de fond et revenons à ma mise en page. OK. 127. Composer des images: Nous allons voir comment éditer des images en mode composition. L'une des premières choses à faire ici est que si je passe une fois de plus en mode composition et que je décide d'activer les nœuds ici, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une scène d'entrée que je sélectionnerai, une fois de plus pour rendre L'un des problèmes est que je clique sur Ajouter une entrée et une sortie, que je sélectionne simplement le composite ici, et que je lie l'image composite à l'image juste sur cette zone. L'une des premières choses à faire, c'est que je ne vois pas mes rendus parce que je dois d'abord passer aux rendus. Cliquons sur le rendu de l'image. Et une fois de plus, je peux voir la vue de la caméra en mode composite ? Supprimons celui-ci. Maintenant, je vais à nouveau supprimer le composite de la couche de rendu et ajoutons-le encore une fois La scène d'entrée et la sélection rendent les couches. Ensuite, cliquez sur Ajouter une sortie, nous sélectionnerons un composite et cliquerons sur Ajouter une sortie, et nous sélectionnerons un visualiseur. Je vais lier l'image à l'image et l' image à l'image. Quel type de possibilité vous pouvez avoir pour modifier cette image lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous sélectionnez certaines options de saisie, vous avez différentes possibilités ici. Je veux vous montrer que la première chose que vous pouvez faire est d'importer n'importe quelle image et vous pouvez cliquer sur l'image ici, et cette image, vous pouvez l'ouvrir sur votre ordinateur, vous pouvez sélectionner une image. Par exemple, je peux sélectionner dans ma bibliothèque. Je peux utiliser celui-ci avec The Oceans. Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe parce que je n'ai pas le spectateur. Mais je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et sélectionner directement les visionneuses de sortie, et lorsque j'applique une visionneuse, je peux lier mon image à cette visionneuse. Et si vous avez plusieurs spectateurs, ce n'est certainement pas un problème. Il vous suffit de cliquer sur le visualiseur que vous souhaitez pour activer la vue souhaitée, et vous pouvez activer plusieurs images si vous le souhaitez. Pourquoi c'est utile parce que vous pouvez simplement utiliser un mixeur pour le réglage des photos. Il est possible d'utiliser un mixeur pour le réglage de l'image. Et pour cela, lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez différentes options ici concernant le réglage des couleurs. Si, par exemple, je souhaite travailler avec le contraste de luminosité de mon image, je peux mettre le contraste de luminosité ici. Je peux augmenter la valeur de luminosité. Juste dans cette zone. Si je veux effectuer une transformation plus ancienne, je peux utiliser l'ajout de couleurs Je vais voir le réglage des couleurs. Travaillons, par exemple, avec la valeur de saturation U. Sur la valeur de saturation U, je peux augmenter la saturation pour renforcer la saturation de mon image. Mais vous avez également d'autres options si vous en avez besoin. Vous pouvez simplement utiliser Blender pour importer n'importe quelle image et apporter des corrections de couleur. Si je sélectionne simplement tout celui-ci, j'appuierai sur Supprimer sur mon clavier et activons-le encore une fois. Sur le type d'options lorsque vous sortez, vous avez des entrées différentes. Vous êtes, par exemple, l'image du bouquet. Lorsque vous activez l'image du bouquet, vous pouvez la placer ici. Comme vous pouvez le constater, rien de spécial ne s'est produit car vous n'avez qu' un seul point de fuite. Donc, vous pouvez faire un clic droit sur Ajouter, et vous avez différentes options ici, différents types de vecteurs. Vous avez également des utilitaires, vous avez un certain suivi des transformations, et lorsque vous passez au masque, vous avez également différentes options. Si je sélectionne des filtres ici, j'ai également différents types de filtres que je peux utiliser. Si je passe aux couleurs, j'ai aussi différents types de couleurs. Je vais ajouter quelque chose, et ici nous avons différents filtres de bleu, et vous avez, par exemple, le bouquet bleu. Je peux activer le Bouquet bleu, lier l'image à l'image. Je prévisualise, sur les courses, comment vous pouvez utiliser l' image du bouquet car vous pouvez, par exemple, lier l' image juste ici et lier l'image au bouquet comme ça. Et grâce à cela, vous pouvez travailler avec le bleu d'une manière différente, et ici vous pouvez travailler avec l'arrondissement des angles Vous pouvez également modifier votre forme uniquement sur cette zone. C'est un peu long, mais c'est ainsi que vous pouvez travailler. Il vous suffit d'utiliser l'image du bouquet et vous pouvez lier l'image au bouquet et grâce à cela, vous pouvez avoir un rendu différent pour le bleu de votre bouquet. Lorsque vous passez à la composition, vous pouvez le voir se produire ici. Il faut donc parfois attendre un peu pour voir les rendus Cliquons sur le bouquet et supprimons celui-ci et Bouquet bleu supprime celui-ci. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter une entrée, vous avez également la possibilité de créer un masque, cela signifie que vous pouvez utiliser un masque. Si je lie simplement l'Alpha à l'image à l'image juste ici, j'aurai un rendu. Créez quelque chose d'un peu spécifique car vous pouvez simplement appliquer un masque avec une scène, et dans ce cas, nous n'allons pas voir ce type d' exemple, le masque. Lorsque vous ajoutez une entrée, vous avez également le type d'élément. Et si vous cliquez simplement sur la texture, prenez un objectif, vous pouvez accéder à cette zone et vous pouvez également intégrer la texture que vous avez directement enregistrée ici. Mais dans ce cas, c'est pareil , nous n'allons pas utiliser celui-ci. Lorsque vous souhaitez effectuer différents réglages, vous pouvez d'abord passer à la saisie. Et différentes options s'offrent à vous. Ce que nous utiliserons le plus, ce sera l'image, l'image du bouquet. Vous pouvez également ajouter un masque. Ici, c'est un sens différent que nous pouvons utiliser. Comme expliqué précédemment, il agit de quelques couches de rendu de base. Vous pouvez également travailler avec plusieurs couches de rendu. Bien que cela soit utile, c'est utile. Si, par exemple, vous avez différentes couches, vous pouvez utiliser plusieurs lexiques de couches de rendu Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la sortie, sur le visualiseur et, par exemple, sur le visionneur multiple, et sélectionner le visualiseur de votre choix. Je peux sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une entrée, et je sélectionnerai une couche de rendu. Une fois de plus, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une entrée, sélectionner la sortie et sélectionner un visualiseur Mais n'oubliez pas que vous devez également avoir le composite. Comme expliqué précédemment, vous devez également disposer d'un composite. Clic droit. Ajoutez et sélectionnez simplement la sortie. Une fois de plus, je peux lier un composite et cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une sortie et un autre composite. Ici, dans ce cas, je lie simplement l'image à l'image. Mais comme expliqué précédemment, vous devez utiliser Shift et cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau point. Lorsque vous créez un nouveau point, vous pouvez activer le dernier point, le composite sur les derniers nœuds. Ici, dans ce cas, nous n'avons pas plusieurs nœuds. Ensuite, vous pouvez vendre le visualiseur que vous souhaitez. Ici c'est pareil. Parce que nous avons la même image de fond. Mais en fonction de ce que vous choisissez, vous pourrez sélectionner le visualiseur ou sélectionner les composites comme vous le souhaitez. OK. OK. 128. Composer des filtres: Nous allons voir comment ajouter filtres dans le compositing Pour cela, l'une des premières choses à faire, nous allons passer à la composition, mais d'abord, nous allons nous contenter du rendu des cratères Je peux donc aller dans cette zone, il suffit d'abord de rendre l'image. Comme vous pouvez le constater, je peux zoomer . Nous avons maintenant cette image de rendu, et je vais cliquer sur la composition Utilisons d'abord les nœuds ici. Comme vous ne pouvez rien voir là-haut. Je dois répéter le processus, ajouter des entrées. Sur la scène, je sélectionnerai les couches de rendu, je cliquerai avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une entrée, puis j'appliquerai un composite , je cliquerai avec le bouton droit de la souris pour ajouter une sortie, et je sélectionnerai un visualiseur. Après avoir fait ce travail, je peux déplacer le glisser-déplacer B celui-ci, déplacer un peu celui-ci également ici, et je couperai mon lien. Cliquons d'abord sur image par image, puis cliquons image par image avec le visualiseur. Après avoir effectué ce type de travail, je pourrai ajouter des filtres directement sur mes rendus. Pour cela, faisons un clic droit, vous avez différents cerceaux, désélectionnez d' abord tout, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter Lorsque vous utilisez des filtres, vous pouvez utiliser différents types de filtres. Le but n'est pas de tout voir mais de voir quelques filtres Vous pouvez également insérer l'image et utiliser ce filtre sur l'image. Tout d'abord, vous pouvez utiliser différents types de flou. Si, par exemple, je sélectionne. Celui-ci, le flou vectoriel, je peux juste lier l' image à l'image Mais l'un des problèmes est là, c'est pour mon composite. Je peux le faire, mais je le ferai à la fin. Je veux travailler avec le spectateur. Ajoutez directement des couleurs, des filtres, du bleu, et faites du bleu vectoriel slic et un lien pour accéder à mon visualiseur Je peux prendre un peu de temps, jeter un coup d'œil sur le temps de composition, et dans ce cas, ça va être long Vous pouvez travailler avec le nombre d'échantillons ici, et vous pouvez augmenter la valeur. Vous avez différentes options avec des exemples ici. Vous pouvez augmenter la valeur du flou, et vous avez également une vitesse ici Comme vous pouvez le constater, il y a un peu de bleu sur ces photos. Vous avez d'autres types de flous que vous pouvez utiliser, ajouter, sélectionner des filtres, du flou, et j'utiliserai par exemple les flous bilatéraux comme celui-ci, et je lierai également l'image à l'image et l' image au spectateur Nous pouvons donc maintenant ajouter un bleu bilatéral. Nous pouvons travailler avec un certain nombre d'itérations, il suffit d'ajouter un bleu, et vous pouvez utiliser différents types de flous Je ne vais pas te montrer tous les coups. Il suffit de jeter un coup d'œil et de filtrer en bleu, et je peux sélectionner le coup de base. Celui-ci est simple. Vous pouvez lier l'image à l'image, l' image à l'image une fois de plus. Et par defod c'est un Gahenbl, vous avez un coup gaussien de type volaire que vous pouvez utiliser, mais par defold c'est un Gahenb et je peux augmenter Je peux donc changer et je peux prendre une valeur déférente pour augmenter Vous pouvez également travailler sur l'axe x et sur l'axe y uniquement sur cette zone C'est certainement trop, mais vous pouvez diminuer la valeur et travailler sur les deux axes. Faisons un clic droit et supprimons. Si je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, ajoutez des filtres avec différents types de filtres de commande que nous pouvons utiliser. Par exemple, vous avez quelques filtres de base, vous avez celui-ci. Lorsque vous utilisez simplement image par image et image par image, il s'agit d'un filtre souple, et vous pouvez simplement adoucir vos photos, vous avez différentes options d'adoucissement et vous pouvez utiliser différents modèles prédéfinis et jeter un coup d'œil, vous pouvez avoir un rendu différent. Vous pouvez le lire avec l'effet C. Nous pouvons faire un rendu intéressant comme vous pouvez le constater lorsque vous utilisez celui-ci. Vous pouvez essayer d'autres options avec celle-ci, par exemple, et vous pouvez les convertir pour vos rendus. Si, par exemple, appuyez sur Shift et cliquez, je peux ajouter un nœud ici, mais ce n'est pas ce que je veux faire, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, et je peux accéder au composite. Ici, je peux supprimer les nœuds. Dans cette zone, je peux supprimer les nœuds, cliquer sur ce nœud et créer un lien vers l'image. Si je vais maintenant dans mes rendus, rendre une image, je pourrai, par exemple, exporter un rendu avec ce type de vue avec ce type d'effet Je peux sélectionner le type si je veux juste ici. Cliquons sur les ombres et supprimons. Ici, je vais revenir d'une image à l'autre comme celle-ci. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous avez un type de filtres que vous pouvez sélectionner. Par exemple, vous avez celui-ci et vous ne liez que l'image à l'image, et c'est juste un effet que vous pouvez utiliser. Vous pouvez augmenter la taille juste ici. Effet intéressant encore une fois. Allons-y, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des filtres Vous pouvez également utiliser , par exemple, des filtres anti-éblouissement comme celui-ci Vous pouvez lier l'image à l' image et une fois de plus l'image à l'image. Vous pouvez travailler ici avec le nombre d'itérations, la qualité, et il s'agit d' un autre type de filtre Cliquons sur Supprimer, ajoutons des filtres et vous pouvez utiliser, par exemple, les filtres de lumière en pixels, couleur de l'image ici. Dans ce cas, les filtres à pixels un peu spécifiques, et nous ne lions pas l'image directement à l'image. Celui-ci, nous allons passer en revue. Continuons simplement avec les filtres. Vous pouvez également utiliser le filtre posturize image par image, image par image Vous allez ajouter un effet de posture en plusieurs étapes, ce qui signifie qu'il est difficile de séparer les couleurs en différentes étapes, et plus vous augmenterez, plus vous serez proche votre image au début Lorsque vous pouvez faire beaucoup de choses, cliquez sur l'annonce et sélectionnons les filtres. Vous avez également celui-ci que vous pouvez utiliser, et vous pouvez lier image à image, image à image une fois de plus. Mais c'est quelque chose d'un peu spécifique parce que vous avez un élément dans le dos, et comme vous pouvez le constater, vous ne vous abandonnez pas. Celui-ci, c'est quelque chose d'un peu spécifique. Vous devez ensuite augmenter le terrain pour augmenter la longueur Ce n'est pas vraiment un effet plus bleu, mais c'est un peu comme ce type d'effet, et vous pouvez également diminuer la valeur ici à gauche, et cette valeur également à droite Alors, cliquons sur Supprimer. Cliquons sur celui-ci, effaçons et supprimons les différents éléments. OK. 129. Composer des couleurs: Nous allons voir comment modifier les couleurs dans le composite. Il est donc possible de modifier les couleurs, c'est-à-dire de faire un ajustement sur les images du composite. Quand je clique sur composer ici, ce que je vais faire, une fois de plus, c'est là que nous avons les Mais l'une des premières choses à faire ici, c'est de créer une fois de plus des rendus. Nous avons donc ici la mise en page. Si j'active simplement les nœuds d'utilisation, comme vous pouvez le constater, rien ne se passera car je dois revenir à ma mise en page et créer à nouveau des rendus Et nous n'avons aucun nœud de sortie de rendu dans la scène. Après avoir fait ce travail, je reviendrai à ma composition et je cliquerai avec le bouton droit sur Ajouter scène d'entrée et je sélectionnerai les couches de rendu comme Ensuite, je cliquerai avec le bouton droit de la souris sur la sortie, je sélectionnerai juste une vue composite et je lierai l'image à l'image comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons rien ici car je peux maintenant créer les rendus. Alors c'est tout. Maintenant, j'ai mes rendus. C'est bon. Je peux légèrement dézoomer. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez une fois de plus supprimer celui-ci, supprimer celui-ci, et maintenant si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, et que je sélectionne simplement une couche de rendu, nous avons maintenant un aperçu de cette zone J'ajouterai une sortie par clic droit, je sélectionnerai un composite et un clic droit pour ajouter une sortie, je sélectionnerai un visualiseur. Je vais lier l'image juste ici, et je vais lier l' image juste sur cette zone. En même temps, je vais ajouter une image car elle est également importante. Quand je clique avec le bouton droit de la souris, j'ajoute une entrée, vous avez différentes possibilités et vous pouvez ajouter une image. Ajoutez une image d'entrée. Je vais vous montrer pourquoi c'est intéressant. Ici, vous pouvez ouvrir une nouvelle image Je vais donc cliquer sur Ouvrir et sélectionner l'image dans cette zone. J'ai une image avec Ocean, et je vais cliquer sur celle-ci. Pourquoi c'est intéressant parce que lorsque vous utilisez le compositing, vous pouvez non seulement améliorer votre image, mais vous pouvez également avoir la possibilité d' améliorer n'importe quelle Voici le rendu avec ma scène et mes modèles. Je peux sélectionner cette image ici et vous pouvez prendre n'importe quelle image et l' améliorer avec différents réglages photo à l' aide d' un mixeur et du modèle de composition. Ce que je peux faire ici aussi est de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je peux choisir, par exemple, entrée, sortie, et je vais sélectionner le composite également ici, et je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, et je vais sélectionner juste le visualiseur dans cette zone, lier l'image au visualiseur et lier celui-ci ici. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons également voir cette image dans les arrière-salles. Je peux donc travailler. Si vous sélectionnez cette visionneuse, je peux voir l' objet de ma scène. Si je sélectionne cette visionneuse, je peux retrouver mon image dans les arrière-salles avec ce nœud. Je veux juste vous montrer que vous pouvez améliorer n'importe quelle photo. Revenez voir le spectateur sur cette scène. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et lorsque vous allez sur les panneaux ici, coloriez, vous avez le réglage, et vous avez les différents réglages que vous pouvez utiliser. Par exemple, le premier, c'est le contraste de luminosité. Si j'applique mon contraste de luminosité à la visionneuse juste pour y jeter un coup d'œil, vous pouvez augmenter la luminosité ici et je peux travailler sur le contraste de mon image. Augmentez le contraste lumineux et adaptez la luminosité de mon image. Il s'agit du contraste de luminosité. Après avoir cliqué avec le bouton droit sur Ajouter et nous pouvons voir le réglage des couleurs, vous avez la balance des couleurs. Et lorsque vous travaillez sur la balance des couleurs, vous pouvez également conserver par exemple ce nœud, mettre la balance des couleurs ici. Au niveau de la balance des couleurs. Je ne vais pas trop parler réglage des photos car nous sommes dans un blender, mais de quelque chose que vous pouvez faire. C'est pour travailler ici avec les lampes. Ici, vous pouvez travailler avec les tons moyens et ici avec les ombres. Vous pouvez créer une éthique particulière avec de petites couleurs différentes. Par exemple, je peux ajouter un peu plus de rouge sur mes ombres ici ou dans cette zone, un peu plus de bleu sur la hauteur, quelque chose comme ça. Il s'agit d'une balance des couleurs. Supprimons simplement cette balance des couleurs. Ensuite, vous pouvez utiliser plusieurs nœuds en même temps. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, je peux sélectionner le réglage, il peut s'agir d'une correction de couleur. Si je clique sur la correction des couleurs, ici, je ne vais pas développer trop de cerceaux Je pense que ce n'est pas bon avec ces nœuds. Celui-ci, je ne vais pas vraiment le développer car il s'agit plutôt d'un véritable ajustement photo, et il peut être un peu difficile à comprendre. Ici, vous pouvez travailler avec un certain contraste et obtenir valeur différente. Chaque fois que vous travaillez avec cette valeur, vous pouvez travailler avec le contour, vous pouvez travailler avec le contour tons et les ombres en fonction de la saturation, du contraste, du gamma g et de la portance, quelque chose de spécifique. Vous pouvez vraiment effectuer des ajustements précis sur une zone spécifique à l'aide des corrections de couleur. Voyons voir comment ajouter et supprimer. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs, je peux également sélectionner l'exposition, vous pouvez augmenter l'exposition. Si, par exemple, j' applique celui-ci ici, je peux sélectionner ce visualiseur maintenant. Vous pouvez également le faire pour toutes les photos que vous pouvez importer, et ensuite, si je clique simplement sur cette zone, je jette un coup d'œil, je peux augmenter mon exposition, ou je peux également diminuer mon exposition sur ces photos. Allons-y, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer. Si je clique avec le bouton droit de la souris pour ajouter un réglage de couleur, je peux utiliser les corrections gamma. Lions encore une fois image et l' image juste ici, et il ne vous reste plus qu'à effectuer des corrections gamma. Parfois, c'est un peu comme éclaircir ou assombrir l'image, mais d'une manière différente Par exemple, je peux juste assombrir un peu. Cliquez avec le bouton droit pour ajouter un réglage de couleur, vous pouvez utiliser des corrections. Les corrections auront un impact direct sur des couleurs spécifiques. Cela signifie que vous pouvez sélectionner les couleurs que vous souhaitez. J'ai beaucoup de bleu sur cette image. Si je sélectionne ici, nous avons un point différent, si je sélectionne ce point bleu, je peux renforcer, par exemple, mes couleurs bleues car je travaille sur la zone bleue. Si je vais ici, comme vous pouvez le constater, je peux diminuer la saturation de mes couleurs bleues car je mets mon point de vue sur cette zone. Vous pouvez donc travailler davantage avec la saturation. Ici, vous avez différentes valeurs. Il s'agit de la valeur, de la valeur de saturation, et voici la valeur. Et quelque chose que vous pouvez faire si je prends juste la zone bleue juste pour renforcer, mais ici, je suis sur la valeur, ici, sur un clic, vous allez simplement transformer la couleur et ce n'est certainement pas très bien. Je dois revenir sur cette question. Je vais juste revenir ici sur le U, je reviendrai aussi ici. Si vous touchez simplement avec saturation, vous pouvez augmenter la saturation votre image sur une zone spécifique ici uniquement sur la couleur bleue. Vous pouvez l'appliquer en cliquant le bouton droit de la souris et en dissolvant, et celui-ci, j'utiliserai le clic droit pour le dissoudre. Continuons simplement. Cliquez avec le bouton droit pour ajouter des couleurs, ajustez, vous pouvez utiliser la valeur de saturation U. Positionnons celui-ci ici sur cet exemple d'image. À image et image à image également. Si je le fais un peu, je veux d'abord avoir le visualiseur Je dois donc cliquer sur ces nœuds, et je peux travailler sur la saturation de mon image, augmenter ou diminuer la saturation de vos photos. Vous pouvez également travailler avec l'utilisation, ce qui signifie que vous aurez un impact sur toutes les couleurs pour effectuer une certaine transformation. Voici les options de valeur. Vous pouvez augmenter et diminuer comme ça. FC n'est que l'impact de l'effet. Deft en utilisera un si vous voulez avoir moins d'impact, vous pouvez diminuer le FC Donc, par exemple, sur ces photos, pourquoi ne pas le faire, je peux revenir avec ma valeur. Je peux renforcer un peu ma saturation juste pour avoir à renforcer la couleur, par exemple. Si je fais un clic droit pour ajouter des couleurs, ajuster, vous pouvez également utiliser des courbes RGB. Je vais lier celui-ci et celui-ci, je vais le supprimer. Quel est le principe des courbes RGB ? Lions l'image à l'image. Vous pouvez travailler avec les lumières centrales, les ombres, les tons moyens sur les courbes. Par exemple, vous pouvez dessiner et déplacer les courbes, et ici, si vous créez des courbes comme celle-ci, vous éclaircirez vos photos Si vous créez de telles courbes, vous assombrirez votre image Et si vous voulez renforcer le contraste, vous devez ajouter un point ici. Et lorsque votre dragon déplace ce point sur ce point, le dragon déplace ce point, c'est une malédiction typique pour augmenter le contraste. Et pour diminuer le contraste, vous allez ici, vous allez ici, et c'est une malédiction typique pour diminuer le contraste dans cette zone. C'est ça. Une fois que vous avez ajouté d'autres points, vous pouvez ajouter un point ici, un point ici, et vous pouvez apporter d'autres corrections, des corrections spécifiques sur les lumières frontales et les ombres avec plus de points. OK. Je ne vais pas trop se développer pour la simple raison qu'il s'agit plutôt de régler les photos, mais il ne s'agit que de quelques vélos. Allons-y, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer et cliquez avec le bouton droit sur ajouter un ajustement de couleur et sélectionnons simplement la carte des tonnes. Si je clique sur la carte des tonnes, nous n'allons pas utiliser cette image d' image de toomch , vous pouvez simplement travailler avec l'intensité Une fois de plus, nous pouvons travailler sur une faible exposition, un peu contraste une fois de plus, et nous avons quelques corrections de couleur. Mais nous n'utilisons pas trop celui-ci. Je ne vais pas me développer. Mmm, hum. 130. Composer des transformations: Nous allons voir comment ajouter de la transformation dans le compositing Et pour cela, certaines choses que je vais faire. abord, c'est une fois de plus, je vais créer un rendu, afin que je puisse cliquer sur Renders Renders image, et comme vous pouvez le voir, nous obtenons ce Donc, certaines choses que je ferai après avoir cliqué sur mon image de rendu. Juste comme ça, je vais passer en mode composition et j'activerai l'annonce sans clic droit, je sélectionnerai la scène d'entrée et j'utiliserai une couche de rendu Laisse-moi un petit peu. Après cela, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter. Nous allons sélectionner une sortie et nous avons le composite. Comme je l'ai expliqué précédemment, le composite vous permettra d'avoir votre rendu final en mode rendu puis d'exporter votre travail avec, par exemple, des modifications. Cliquons sur le bouton droit de la souris pour ajouter une entrée, et nous pouvons également ajouter ici les couches de rendu, et dans la sortie, nous pouvons voir les visualiseurs. Nous pouvons passer d'une image à l' autre, et comme expliqué précédemment, le visualiseur vous permet d' avoir un aperçu directement en arrière-plan. Ce n'est pas une amende, ce n'est pas vraiment le rendu final. Vous devez placer les différents nœuds, par exemple, si vous ajustez les couleurs du composite. Mais comme expliqué précédemment, vous pouvez placer les nœuds ici et ensuite nous pouvons les déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau point. OK. Mais voyons d'abord la transformation. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, votre transformation, et voici les différentes transformations que vous pouvez utiliser sur vos arrière-plans. Le premier type de transformation, c'est juste pour se concentrer sur l'aperçu. Si, par exemple, je fais pivoter la soie et que je fais pivoter pour les spectateurs, je pourrai saisir un certain nombre de degrés comme ça Et quelque chose que je peux faire si je le souhaite si j' utilise le composite ici, et que j' appuie sur Shift et que je clique avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous appuyez sur Shift et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez simplement créer un lien ici et vous pouvez lier le composite uniquement sur le dernier nœud, comme ça. Grâce à cela, c' est plutôt mieux, et par exemple, j' applique ma rotation. Si je lance le rendu ici, le rendu de l'image, comme vous pouvez le voir, l'image est également tournée et nous aurons un frère transparent. C'est une sorte de chose que vous pouvez faire. Par exemple, cet élément est une rotation. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de supprimer. R cliquez sur Ajouter une échelle de transformation. Lorsque vous utilisez la valeur d'échelle, vous liez l'image à l'image, et ici, je vais lier l' image à ce point pour avoir également le visualiseur et le composite à la fin. Si je travaille sur l'axe, je peux redimensionner sur l'axe et voici l'axe Y. C'est intéressant car vous pouvez utiliser la valeur d'échelle pour le composite, mais également uniquement pour le visualiseur. Par exemple, vous pouvez simplement effectuer une transformation avec votre mode composite, donc par exemple, ici, je peux créer un lien comme ça. Et je vais cliquer sur ce point, appuyer sur dt. Par exemple, je peux simplement redimensionner uniquement le spectateur pour avoir directement un aperçu différent, et pour avoir quelque chose de plus intéressant car, par exemple, selon le sinus de l'écran, ce n'est pas très bon. Vous pouvez utiliser la valeur d'échelle pour deux raisons. La première raison concerne uniquement le visualiseur, mais vous pouvez également utiliser la valeur d'échelle du composite. Mais vous ne pouvez l'utiliser que pour le spectateur comme ça. Seule la valeur d'échelle pour avoir un aperçu du rendu différente lorsqu' elle est parfois trop grande ou trop petite. OK. Maintenant, cliquons ici et c'est fait. Lorsque je clique avec le bouton droit sur Ajouter, je peux utiliser Transform. Vous pouvez également utiliser la transformation. Ici, dans ce cas, vous aurez plusieurs transformations en même temps. Par exemple, vous pouvez effectuer une nouvelle mise à l'échelle ici. Vous pouvez également créer une rotation, et vous pouvez également simplement faire glisser sur l'axe X et sur l'axe Y. Une fois de plus, vous pouvez l'utiliser uniquement pour le visualiseur, mais si vous le souhaitez également pour le composite, vous appuyez sur Shift, vous cliquez avec le bouton droit vous ajoutez un nouveau point ici, et il vous suffit de lier les opérations d' image, pas comme ça. Il vous suffit de lier cette image à cette partie. J'obtiendrai ce rendu non seulement ici, mais également dans l'image de rendu, rendu final et dans le composite. Revenons simplement. Tu es une sorte de transformation. Allons simplement cliquer avec le bouton droit sur Supprimer, cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, transformer, et je peux également utiliser la traduction. Lorsque vous utilisez simplement la traduction, c'est juste pour lier l'image à l'image, puis l'image à l'image ici, et vous pouvez simplement citer une traduction sur l'axe x ou une translation sur l'axe y. C'est ça. Dans ce cas, il est plus utile de travailler une fois de plus avec les spectateurs. Si je clique simplement avec le bouton droit sur Supprimer. C'est le type de transformation que vous pouvez effectuer. C'est utile pour les spectateurs ou pour le composite, selon ce que vous voulez faire. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez un type de transformation de porte comme celui-ci. Si, par exemple, j'utilise la transformation d'affichage. Vous pouvez lier une fois de plus une image à une autre et l'image ici. Et vous pouvez utiliser le déplacement, juste comme ça. Vous avez l'axe x, l'axe y, et vous pouvez travailler avec x et y. Mais dans ce cas, il serait plus utile d'ajouter un vecteur ici, et d'avoir différents types de vecteurs, comme les courbes, les x y z séparés, et vous pouvez faire quelque chose comme ça, et vous pourriez être en mesure de lier, par exemple, l'un d'entre eux au vecteur. Et vous pourrez obtenir une valeur d'échelle. Si je sépare celui-ci, s'agit donc d'un déplacement, et lorsque je clique avec le bouton droit de la souris sur une annonce, je sélectionnerai le type d'élément lorsque vous lancerez la transformation Vous êtes, par exemple, le flip ici. Si vous retournez ici, vous pouvez inverser votre image dans une direction horizontale ou verticale Ici, c'est sur l'axe X. C'est sur l'axe y, et vous pouvez également basculer sur les axes x et y. Faisons un clic droit. Cela et une autre que je peux vous montrer, vous avez également différentes distorsions. Par exemple, lorsque l'image de distorsion de l' objectif vous pouvez créer un effet avec la distorsion de l'objectif, et vous pouvez augmenter la distorsion se couple, vous pouvez créer un effet avec la distorsion de l'objectif, et vous pouvez augmenter la distorsion de cette manière ou la diminuer. C'est une autre façon de travailler. Il s'agit d'une transformation que vous pouvez utiliser en mode composite. Vous pouvez l'appliquer uniquement pour l'aperçu de cette zone, ou vous pouvez également l'appliquer pour le rendu final. 131. Composition de couches: Nous allons voir comment travailler avec des couches dans le compositing Et pour cela, ce que je vais faire, c'est d' abord créer des couches. Je vais donc aller sur la droite, et nous pourrons créer de nouvelles couches. Je ne peux pas cliquer ici et simplement créer de nouvelles couches, et je vais changer le nom de ces couches. Mais comme je l'ai déjà expliqué, nous devons également créer différents types de collections. Donc, d'abord, je peux appuyer sur ce qui sera, par exemple, les couches de sol, comme ça, que nous puissions simplement moudre. Une fois que je pourrai créer de nouvelles couches, je cliquerai ici pour créer de nouvelles couches, et ces nouvelles couches seront des couches murales. Et nous allons en créer une autre, donc je peux cliquer ici, et je peux à nouveau créer une nouvelle couche, et celle-ci sera celle des tables. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé différentes couches ici. Maintenant, le A est aussi une collection de bricolages. Donc, pour créer une collection, je peux cliquer ici et je peux créer une nouvelle collection. Et cette collection sera par exemple une table. Je vais créer une nouvelle collection, mais la collection est à l'intérieur, donc je dois réessayer de bouger pour être un peu à l'extérieur. Oui, comme ça. Cette collection sera composée des collections murales, je peux désélectionner, créer une nouvelle collection, et ainsi seront les collections CRO Peut-être que je peux changer pour la collection des sols, peut-être que ce sera mieux que Croon quand je vais dans cette zone. Si je sélectionne Croon, je le renommerai Donc c'est bon pour ça. Après avoir posé directement mon avion ici, je le poserai par terre comme ça. Je vais placer le deuxième plan sur le mur ici et la table directement sur les collections de tables, comme ça. À l'intérieur de cette collection, nous pouvons renommer. Ce ne sera que la scène. Je vais donc enregistrer la scène avec la caméra et la lumière. Nous avons donc vu une collection, collection de tables, une collection murale, collection de sols, et à l'intérieur nous avons les différents objets. Maintenant, comme je l'ai déjà expliqué pour les couches, je vais activer ce que je veux. Si je clique ici sur les couches de vue, tout est activé. Lorsque je changerai de couche de sol, je ne garderai que le sol, et je désactiverai mur et la table, juste comme ça Nous ne garderons donc que le sol tel que vous pouvez le voir, et nous conserverons également la collection de scènes avec la caméra et la lumière. Je vais changer les couches pour les murs, je vais fixer des murs, je vais désactiver la table, et je vais désactiver le sol pour ne conserver que cet objet, cette collection Je vais également remplacer la table, et sur la table, je désactiverai le mur, et je désactiverai le sol juste comme ça Ensuite, cela fonctionne parfaitement. Nous avons créé ces différentes collections et nous avons nos différentes couches. Si je fais le rendu ici, fais le rendu de l'image. Ce que nous pouvons voir, c'est que nous pouvons d' abord voir notre rendu sur les couches de vue afin que je puisse le zoomer légèrement, mais pas uniquement sur la couche de vue. Lorsque nous allons ici, nous pouvons sélectionner les couches de sol, n'avons donc que le sol. Nous pouvons sélectionner la couche murale. Nous n'aurons que le mur dans le rendu et la couche de table. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons répéter le même processus pour la composition, mais séparément pour chaque couche. Ce que je peux faire, je peux revenir ici en quelques couches et participer à la composition Dans la composition, utilisez donc des nœuds, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter et à chaque fois j'ajouterai première entrée avec une couche de rendu comme celle-ci, je zoomerai Nous avons cet élément. Je ferai également un clic droit sur Ajouter, nous ajouterons une sortie ici et nous sélectionnerons le composite, puis nous ajouterons une sortie, et nous utiliserons également un visualiseur comme ça. Après avoir lié l' image à l'image ici, et en mode composite, j'appuierai sur Shift et cliquerai avec le bouton droit de la souris et je créerai une ligne ici pour relier ce point au composite. Ensuite, j' ajouterai une transformation, cliquerai avec le bouton droit sur Ajouter une transformation juste ici, et je lierai image à image, et j'utiliserai la valeur d'échelle et je changerai pour 0,65 pour avoir toute mon image sur mon paros, nous allons utiliser cette base Je peux cliquer ici, essayer de me déplacer un peu dans cette zone. Et voici ce que je vais faire parce que nous avons trois couches séparées. Je vais sélectionner ce bloc, et je peux cliquer avec Je vais sélectionner ce bloc, et je le bouton droit de la souris et je peux dupliquer pour la première fois. Je peux répéter le processus, cliquer avec le bouton droit sur dupliquer, une autre fois, le bouton droit sur dupliquer une autre fois et cliquer avec le bouton droit sur dupliquer une autre fois. Maintenant, ce que je peux faire ici dans ma première partie, ce seront les couches de vue. Par exemple ici, sur celui-ci, juste en dessous, je peux changer les couches pour le sol. Je ne peux donc voir que le sol ici et si je veux voir le rendu, j'active simplement le visualiseur, juste comme ça. Ici, je passe juste en dessous, je change le calque pour le mur, et si je veux voir le rendu, je clique sur le visualiseur. Dans cette zone, je vais changer de table, et si je veux voir le rendu, je vais cliquer sur viewer. Je pense que je le duplique une fois de plus, c'est trop, donc pour la dernière, je n'ai pas besoin de cette partie. Appuyons sur Supprimer sur le clavier. Donc, c'est bon. Nous avons donc quatre couches de rendu, et chaque fois que nous avons le composite, le visualiseur place simplement la transformation juste pour l'aperçu Et ce que je peux faire, c'est travailler séparément. Qu'est-ce que cela signifie ? Si je passe à la dernière question, nous avons la table, je veux effectuer une transformation uniquement sur la table. Je sélectionne celui-ci et je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je vais par exemple passer à amélioration du réglage des couleurs, et sélectionnons simplement une exposition similaire. Si je clique sur l'exposition, je peux lier mon exposition ici et je peux augmenter l'exposition uniquement sur cette zone, comme ceci, par exemple, ici. Et c'est le genre de chose que je peux faire. Par exemple, pour le mur, je souhaite effectuer une transformation Je peux donc cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et sélectionner, par exemple, réglage des couleurs, cliquer sur nouvelle saturation et positionner la saturation ici. Je veux voir mes murs en arrière-plan. Je dois cliquer sur les spectateurs. Ensuite, je peux modifier la saturation , augmenter légèrement la saturation sur les murs, et je peux également travailler avec le si je veux transformer les couleurs comme ça. OK. Après avoir fait ce travail, poursuivons avec une certaine transformation. Je vais cliquer sur mes couches de rendu juste ici. Cette fois, c'est l'étage, je peux cliquer sur le spectateur. Je vais faire un clic droit et insérer un élément. Insérez un nœud, cliquez avec le bouton droit de la souris, cerceaux Désélectionnons d'abord tout, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Ajouter, je vais cliquer une fois de plus Passons à l'ajustement. Cette fois, je vais découper, par exemple, juste un contraste de luminosité pour faire quelque chose de simple Je vais augmenter le contraste sur mon sol juste ici, et je vais également travailler sur la luminosité, juste comme ça. Maintenant, d'après ce que je peux voir, nous avons créé ces différentes options. Chaque fois que nous avons un nœud avec des couches de rendu, les couches sélectionnées et une transformation. À chaque fois, j'ai le spectateur et les composites. Lorsque vous cliquez sur le visualiseur, vous pouvez sélectionner ce que vous voulez à chaque fois, comme ceci. Mais la transformation se fera uniquement sur le composite sélectionné. Par exemple, si je sélectionne uniquement le premier composite avec toutes les couches, et que je refais le rendu de l'image. Juste comme ça, et je passe aux couches de vue ici. Si je sélectionne, par exemple, mes couches de table, je n'aurai pas la transformation car je n'ai pas sélectionné ce composite. Je viens de sélectionner le composite ici avec toutes les couches, ainsi que la valeur de transformation car nous avons également une échelle pour l'aperçu. Mais si je clique ici et que j'active dans le composite le tableau, je clique donc sur le tableau composite, viewer. Comme vous pouvez le constater, nous avons augmenté l'exposition, je peux l'augmenter un peu plus comme ça, par exemple, et maintenant je peux passer aux rendus Si je clique sur le rendu de l'image, je sélectionne le composite des couches du tableau et si je passe juste ici, nous ne pouvons voir que le tableau, et si je vais ici, je ne peux voir que dans le composite, mes couches de tableau avec celui-ci. Je pense que ce n'est pas très bon dans ce cas, car nous n'avons pas d' arrière-plan transparent dans cette zone, et ce serait mieux si nous avions un arrière-plan transparent. Permettez-moi juste de vous montrer le principe du travail. Vous pouvez répéter ce processus. Si je clique ici, je sélectionne le composite du composite de la visionneuse murale, comme ça, pour voir le spectateur, je sélectionne le composite Si je passe au rendu, j' aurai le rendu des murs avec l'amélioration apportée à la modification, et je clique ici sur celui-ci. La dernière chose que je vais vous montrer , c'est que je peux également cliquer sur l'afficheur du sol dans le composite du sol, et grâce à cela, si je parviens à refaire le rendu de l'image, je verrai non seulement ces couches dans le composite, mais aussi la transformation. Cela signifie que si je reviens ici dans ce cas, il s'agirait d'habiller la luminosité et habiller le contraste, comme ça. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec du composite et des couches pour que les choses ne soient pas trop difficiles. Il est difficile de comprendre ce processus avec les nœuds, les couches et le composite. Mais si vous répétez, vous serez en mesure d'ajouter les différents nœuds et de bien comprendre le processus. Ce que je vais faire, c'est juste voir tous les éléments ici et les supprimer. Je peux revenir, par exemple, à ma mise en page, et si besoin est, nous avons toutes les couches de cette vue. C'est bon pour ça. 132. Groupes de sommets partie 1: D'accord. Nous allons expliquer comment travailler avec les groupes de sommets Pour effectuer ce type de travail, l' une des premières choses à faire est de sélectionner le cube et d'appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Il est très intéressant d' utiliser un groupe de sommets car vous pouvez appliquer certaines transformations Vous pouvez appliquer des modificateurs. Vous pouvez également utiliser différents types de modificateurs, mais également des particules uniquement sur une partie spécifique d'un objet Pour cela, nous allons pouvoir sélectionner les sommets. Dans ce premier exemple, l'une des premières choses à faire est de devenir un maillage, et je vais définir un cylindre. Ce cylindre ira donc sur la droite. Je vais légèrement redimensionner avec une valeur de deux sur l'axe x. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de deux, et sur l'axe z, je vais enregistrer une valeur de huit. concerne les options de droite, augmentons légèrement le nombre de sommets, comme ceci, mais l'un des problèmes est maintenant d'augmenter le nombre de sommets Je dois appuyer à nouveau sur ma valeur Travaillons donc avec deux sur cet axe, deux sur cet axe, et travaillons simplement avec huit sur cet axe. Après avoir fait ce travail, je vais essayer déplacer légèrement mon cylindre dans cette zone, par exemple juste au-dessus de la lampe et de mon Après avoir fait ce travail, je vais entrer dans mon modèle d'édition. Lorsque je passe en mode édition, je peux tout désélectionner Tout d'abord. Lorsque vous allez sur la droite, vous pouvez accéder à la propriété des données de votre objet. Lorsque vous cliquez ici, la propriété des données de l'objet La première chose que vous pouvez voir, c'est qu'il s'agit d'un groupe de sommets Je vais subdiviser mon cylindre avec une découpe en boucle. Je peux cliquer sur mes outils de découpe en boucle, me placer au milieu juste ici, et j'augmenterai le nombre de coupes. Sur cette zone, travaillons, par exemple, huit coupes, et je validerai cette valeur J'aimerais ajouter des particules suite mais pas dans tout mon objet, uniquement sur une zone précise. Quelque chose que je vais faire est d'activer ici Togal X-ray. Grâce à cela, je peux sélectionner une vue comme cette vue latérale et je peux sélectionner toutes les faces de tous les côtés. Je vais créer un cadre de sélection. Je vais sélectionner le mode visage et créer un cadre de sélection sur cette zone comme ceci. C'est le type de pièce que je vais sélectionner, comme vous pouvez le constater. Après avoir sélectionné cette partie, je vais aller sur la droite et vous pouvez créer un groupe de sommets Je peux cliquer sur plus ici, et je vais créer un groupe de sommets, et je vais le remplacer par le groupe numéro un Prenons simplement le groupe numéro un. Il est important de cliquer sur ***. Si vous ne cliquez pas sur ***, cela ne fonctionnera pas correctement, alors n'oubliez pas de cliquer sur ***. Après avoir fait ce travail, je créerai un deuxième groupe, et je cliquerai sur cette zone juste ici, et je créerai un deuxième groupe. Je peux cliquer sur Plus et je vais prendre. Groupe numéro deux. Ensuite, je n' oublierai pas de cliquer sur A. C'est bon pour ça. Maintenant que nous pouvons voir où se trouve le sommet, nous avons un groupe numéro un, un groupe numéro deux, et si vous voulez changer la position d'un groupe, vous pouvez simplement l'inverser avec ces différentes flèches Vous pouvez également supprimer un groupe ou créer de nouveaux sur la droite. Maintenant, quel est l'intérêt, je vais désactiver le nombre total de vues aux rayons X et revenir dans mon mode objet. En mode objet, vous pouvez ajouter des particules, vous pouvez ajouter un modificateur, mais cela s'appliquera également à l'objet. Voyons d'abord avec la particule et ensuite, je vais vous montrer avec les modificateurs Je peux cliquer sur les options de particules juste dans cette zone, et nous pouvons créer un nouveau système de particules. Après avoir créé un nouveau système de particules, nous avons des émetteurs et des cheveux, et dans cet exemple, nous allons réduire la quantité d'air Après avoir fait ce travail, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons des particules d'air sur tous les cylindres. Une fois que j' aurai augmenté les chiffres, par exemple, juste ici, augmentons un peu avec peut-être 2000, je pourrai également définir la compagnie aérienne. Mais comme je l'ai expliqué, cela s'applique à tous mes cylindres. Augmentons le nombre. Faisons un pas. 12 000, peut-être allons-y encore un peu plus, 20 000 ici si j'augmente encore, 24 tonnes de sable, juste comme ça C'est ce que nous avons sur tout le cynder, mais je ne le veux pas. Je souhaite poser ma candidature sur mon groupe de sommets. Ce que je peux faire, je peux aller sur la droite, et vous avez différentes options ici et selon ce que vous utilisez, vous trouverez parfois les groupes de sommets Dans ce cas, nous pouvons trouver le groupe de sommets ici. Vous avez des propriétés personnalisées, ici vous avez une texture et ici vous pouvez voir le groupe de sommets Et différentes options s'offrent à vous. Dans ce cas, la meilleure chose à faire sera d'utiliser le terrain, mais vous pouvez utiliser différentes options. Si je clique sur la voie ici. Vous cliquez sur cette zone, vous avez un groupe un, un groupe deux, s'il s'agit du groupe un. Comme vous pouvez le voir, j' obtiens mes données uniquement sur le dessus de mon objet sur ma sélection de sommets Vous pouvez en essayer un autre, mais selon ce que vous choisirez, ici, je pense que cela peut également être intéressant. Mais dans certains cas, si vous l'utilisez par exemple pour l'enracinement, cela ne fonctionne certainement pas correctement Dans ce cas, la longueur ou la densité seront les meilleures. Et je peux également postuler pour mon groupe numéro deux. Si je clique ici, je peux masquer le groupe numéro deux et je l'appliquerai au bas de mon objet. C'est pourquoi il est définitivement intéressant d' utiliser un groupe de sommets Par exemple, je peux modifier à nouveau le numéro, changer de voie aérienne, mais uniquement sur cette zone précise. Voyons un deuxième exemple. Je vais cliquer sur celui-ci et appuyer sur Supprimer. Sélectionnons simplement un visage de singe et j'aimerais ajouter des airs sur ce visage de singe, ajouter du maillage et je sélectionnerai un singe. Après avoir fait ce travail, je n'appliquerai pas, je vais juste me contenter d' un petit visage de singe. Dragon Move également en haut, il vaut mieux voir le rendu, et je vais zoomer sur le visage du singe. Je veux subdiviser dans ce cas. Je vais simplement entrer dans mon mode d' édition et je vais coller un visage différent sur le dessus du visage du singe, et j'utiliserai la sélection du visage. Par exemple, je vais soyer ce visage. Je vais pré-soyer celui-ci, celui-ci, celui-ci, peut-être celui-ci, celui-ci, celui-ci, et au dos, peut-être que je peux coudre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci Parfait Et je veux appliquer comme l'air afin que ces particules ne soient présentes que sur une zone spécifique. Et je peux utiliser le groupe de sommets. Je vais sur la droite, et nous pouvons utiliser les propriétés des données de l'objet dans cette zone, et je vais créer un nouveau groupe de sommets Après avoir créé le groupe, je peux changer. Vous pouvez prendre ce que vous voulez car nous n' avons qu'un seul groupe, dans ce cas, nous ne prenons que des groupes, et n'oubliez pas de cliquer sur AN. Après avoir fait ce travail, je reviendrai en mode objet et je passerai sur les bonnes propriétés des particules. Je vais créer un nouveau système de particules avec plus. Je vais passer du statut d' émetteur à celui d'héritier. Et comme vous pouvez le voir, nous avons la sienne sur tous les visages de singe. Je peux augmenter encore une fois ma valeur. Cliquons sur les photos et d'abord. Réduisons d'abord la longueur de l'air, uniquement sur cette zone, et je souhaite l'appliquer uniquement aux sélections. Je continue donc, et si je passe ici, j'ai le groupe de sommets, je vais me connecter et je vais cliquer sur mes groupes, et je ne peux postuler que pour cette zone Je peux également essayer de travailler avec les groupes de densité, peut également être intéressant dans ce cas, et je vais certainement augmenter mon nombre. Si je prends encore une fois, 24 020. Pour Tzan, juste comme ça, je vais obtenir ce rendu J'augmenterai le nombre de graines et je travaillerai avec le nombre de segments. Je peux également trouver d'autres options pour les héritiers, mais nous allons nous concentrer sur cette question Mais je peux diminuer la compagnie aérienne. Je peux peut-être attribuer une valeur un et ajouter des airs comme ça. Si j'en veux plus, il est possible que vous cliquiez simplement sur les enfants. Vous avez interpolé, et vous avez également l'option simple que je peux utiliser par exemple simple comme ça Nous n'avons pas créé de subdivision. C'est pourquoi vous avez ce rendu. Si je change la densité ici et que je change la longueur, il peut y avoir un type de rendu différent ici. Il s'agit du premier exemple utilisation du groupe de sommets Ensuite, je vous montrerai également comment vous pouvez utiliser les filtres. Restons-en à la tête de singe et appuyons simplement sur Supprimer. 133. Groupes de sommets partie 2: Nous allons continuer avec le groupe de sommets, et pour continuer avec cela, nous allons d'abord supprimer ce cube, supprimer ce cube, et j'aimerais vous montrer qu'il est possible d'utiliser le groupe de sommets dans différents Cliquons sur le premier maillage et nous sélectionnerons l'écosphère Après avoir sélectionné cette écosphère, je n'appliquerai pas de subdivision Je vais simplement entrer dans mon mode d'édition, et je vais simplement couper groupe de sommets sur une position de ma sphère OK. Désélectionnons tout, sélectionnons le visage, les sélections de mods, et vous pouvez également activer la radiographie totale, et je cliquerai sur ma vue X comme ça Après avoir fait ce travail, redimensionnons, changeons de position, et je créerai un cadre de sélection du haut de ma sphère Nous pouvons faire quelque chose comme ça ou quelque chose comme ça. Je pense que c'est vraiment trop. Ici, je peux m'appliquer à l' alpha de la sphère si j'en ai besoin ici sur cette zone. Je peux peut-être parcourir cette zone à pied. Après avoir passé deux fois la soie dans cette zone, je vais aller sur la droite, et je vais passer en revue mes options juste ici. Ce que je vais faire est d'utiliser directement les propriétés des données, et je vais créer un nouveau groupe de sommets Je ne dois pas oublier de cliquer sur ASN juste ici. Je peux créer un autre type de sélection. Par exemple, je peux cliquer sur cette zone ou peut-être que je peux simplement cliquer sur celle-ci ici, et je vais créer un autre groupe de sommets, donc je peux cliquer ici, et je clique sur A. D'accord. Alors allons-y encore une fois. Renommez et je vais enregistrer le groupe, numéro un, et ici nous enregistrons le numéro deux, et je cliquerai sur un élément pour être sûr de ne pas oublier d'appliquer cette sélection Ensuite, il suffit de cliquer dessus, et je reviendrai à mon mode objet, et nous allons utiliser les modificateurs et appliquer ces modificateurs au groupe de sommets Cliquons sur les modificateurs de publicité, et ici nous utiliserons le formulaire D et nous utiliserons les modificateurs de diffusion Après avoir fait ce travail, comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez utiliser différents types d'options comme celle-ci, et vous pouvez également travailler avec différents axes pour avoir une option. Je peux changer pour le cylindre, ici, l'axe x, l'axe y, ou l' axe ou tous les axes en même temps, et cela alimente toute ma sphère. Alors maintenant, si je veux appliquer cela uniquement sur une zone spécifique, ce que je peux faire, nous avons l'option groupe de sommets, comme dans différents modificateurs, pas sur tous les modificateurs, mais dans certains modificateurs f. Je peux cliquer ici ylixorop numéro un, et comme vous pouvez le voir , les modificateurs ne s' appliquent qu' Cela signifie au sommet de cette écosphère. Maintenant, si je vais sur cette zone, je peux travailler comme ça, et comme vous pouvez le constater, uniquement sur la sélection de mes sommets Si je passe en mode édition juste ici, vous voulez voir le modificateur, comme vous pouvez voir qu'il ne fonctionne pas correctement, vous ne pourrez voir le rendu qu'en mode objet. Et si je tape le groupe numéro deux, je peux masquer le groupe deux, et la modification ne sera appliquée qu'à mon groupe numéro deux, et je peux créer quelque chose comme ça, en fonction de l'axe que je veux choisir. Si, par exemple, je suis satisfait, je peux appliquer ce modificateur. Voyons un autre exemple. Et dans cet exemple, nous utiliserons les modificateurs de trame filaire Mais d'abord, cliquons sur Ajouter, mailler et définir un cube. Je vais changer la valeur de ce cube sur la droite, et je vais changer la valeur x, je vais taper quatre sur la valeur y, je vais appuyer sur huit et sur la valeur Z, je vais également appuyer sur quatre. Ce que je vais faire, c' est créer un lotissement. Je passe en mode édition, je clique avec le bouton droit de la utiliser la subdivision Sur les options, je vais ajouter des subdivisions, pas trop. Je vais simplement postuler ici. Nous pouvons appliquer plusieurs subdivisions. Je pense que je peux faire une demande de lotissement. Je vais revenir à mon mode objet et dans mon mode objet, appliquons les modificateurs de trame filaire Déclenchez les modificateurs, ajoutez des modificateurs, générez, et nous utiliserons Et comme vous pouvez le voir, le rendu sera le suivant. Mais maintenant, si je veux appliquer ce modificateur uniquement sur la pièce. Pour ce faire, je peux utiliser le groupe de sommets car nous avons les options de groupe de sommets ici Je vais revenir, supprimer celui-ci, accéder à mes options d'édition et passer au groupe de sommets Tout d'abord, je clique sur le mode de sélection de mon visage, Togal X, et je vais utiliser par exemple cette vue Et je vais couper la première sélection qui se trouve peut-être sur cette partie. Dans cette partie, je vais parler des options des groupes de sommets, des propriétés des données, etc. Une fois de plus, je vais renommer par exemple le groupe numéro un, et n'oubliez pas de cliquer sur A. Je vais couper une autre sélection, seule la sélection de l'élément au dos peut être cette partie, et je vais passer à de nouveaux groupes, et je changerai pour le groupe numéro deux, et j'appliquerai A. Voici le poids. Concrètement, le poids dépendra de la puissance de l'effet. Si vous diminuez le poids, vous aurez comme une transition de l'effet. Ici, conservons simplement une valeur de frame. Je vais revenir sur le mode objet. Désactivons les rayons X, et j'ajouterai ce modificateur Ajoutez des modificateurs, générez et j'utiliserai un wireframe. Après avoir utilisé un cadre métallique, vous pouvez travailler avec la maladie, comme vous pouvez le voir. Ce que je vais faire est de changer les groupes de sommets, et j'utiliserai le groupe numéro un Je ne peux l'appliquer qu' au groupe numéro un. Une fois que je pourrai travailler une fois de plus avec la maladie, je pourrai travailler avec offset, comme vous pouvez le constater. Si maintenant je veux postuler sur le groupe numéro deux, je ne peux postuler que sur le groupe numéro deux, et je peux travailler de la même manière avec mon paramètre. Vous pouvez également travailler avec les facteurs, et vous pouvez également créer une transition l'aide des facteurs présentés ici. OK. Si, par exemple, je reviens simplement à mon mode d'édition. Donc, par exemple, je vais ici. J'utilise mon mode d'édition uniquement sur cette zone et vous avez la propriété des données. Si vous supprimez, par exemple, le groupe numéro deux, vous supprimez la sélection. Je clique sur supprimer la sélection ou le groupe numéro un, je clique sur supprimer également. Que va-t-il se passer, je peux passer à l'édition. Je peux passer en mode objet comme ça. Et maintenant, si je dois ajouter un modificateur, vous avez vu cette sélection, mais si je reviens sur Ajouter un modificateur, générer une trame filaire, et que je change les groupes de vertèles, le groupe numéro un, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne, fonctionne toujours correctement dans ce type de cas, mais si vous sélectionnez votre élément et que vous passez en mode édition, vous sélectionnez directement la propriété des données, vous pouvez simplement supprimer un segment. Cela signifie que vous pouvez supprimer une partie sélective, juste une partie sélective de ce que vous devez. Par exemple, dans la chambre numéro un, j'en ai une ici, et je peux décider quelque chose de plus spécifique, comme, par exemple, cette phase est une phase ou quelque chose comme ça, et je pourrai cliquer sur Supprimer quelque chose comme ça Mais ce n'est pas très pratique. Lorsque vous cliquez sur la sélection, voici mon groupe numéro un, comme vous pouvez le voir, nous avons supprimé certains éléments juste ici. Vous pouvez également cliquer sur désélectionner. Donc, en silicone, vous pouvez voir votre sélection et la dilater ici. Si vous supprimez votre groupe, vous pouvez le supprimer ici, le supprimer ici. Je supprime mon groupe de sommets. Je reviens à mon modèle d'édition, ajoute des modificateurs et Ilic génère un cadre filaire, et je passe au groupe de sommets Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'avons aucun groupe de sommets. Comme vous pouvez le constater, c'est l' intérêt du groupe de sommets, vous pouvez appliquer une certaine transformation Vous pouvez appliquer des particules, vous pouvez appliquer des modificateurs uniquement sur une zone spécifique votre objet et non sur l' ensemble de votre objet. OK. 134. Clés de forme partie 1: Nous allons voir comment utiliser les touches de forme, et pour utiliser les touches de forme, l' une des premières choses à faire, je vais cliquer sur le cube, et je vais supprimer ce cube. Quel est l'intérêt d' utiliser les touches de forme, vous pouvez les utiliser pour l'animation, et c'est très intéressant car vous pouvez effectuer une transformation spécifique de votre objet à un moment donné, et vous pouvez également travailler sur l'animation. Passons aux premiers ajouts, et je sélectionnerai le cylindre. Ajoutez-moi un cylindre. Ce cylindre fonctionnera un peu avec la valeur de l'échelle. Sur l'axe x, nous appliquerons quatre, sur l'axe y quatre, et sur l'axe yxis, deux Donc c'est bon pour ça. J'ai ce cylindre. Ce que je peux faire si vous voulez commencer par les touches de forme, c'est de les ancrer vers la droite et vous pouvez les trouver ici. Vous avez les propriétés des données. Vous pouvez donc cliquer sur les propriétés des données de votre élément, et sur les propriétés des données de l'objet, vous pouvez trouver les clés de forme. Et sur la droite, vous avez la possibilité de cliquer sur plus, ajouter des clés de feuille à l'objet. Cliquons d'abord ici. Ce que vous pouvez voir, vous pouvez le voir, nous basons. Les clés de feuille actives par défaut, c'est la base. En même temps, en ce qui concerne les panneaux d'animation, je vais déplacer un peu ces panneaux uniquement sur cette zone. Dans mes panneaux d'animation, qui seront un peu plus détaillés plus loin, nous avons la première image clé à une, même si nous pouvons changer cela, la première image à une et la dernière image à 250. Par défaut, nous commençons par le cadre numéro un. Ici, j'ai les bases. Une chose que je peux faire est de cliquer ensuite sur appuyer, et je pourrai ajouter mes premières touches. Si j'ajoute mes premières clés, je peux créer une transformation. Où appliquer la transformation. Si j'applique juste la valeur d' échelle ici, et que j'applique la valeur de un, comme vous pouvez le voir, rien de spécifique ne se produira. Pour la simple raison que vous pouvez utiliser votre mode édition dans ce type de cas. Ce que je peux faire, je peux faire glisser mon cylindre, simplement passer en mode édition Par exemple, je voudrais prendre l'élément situé en haut, et sur ma touche numéro un, je vais appuyer dessus pour l' extruder sur le clavier, et j'appuierai pour redimensionner un peu, comme ça Après avoir fait ce travail, si j'utilise mes touches numéro un ici, mes bases, sur les bases, j'obtiendrai ce rendu et sur les touches numéro un, j'obtiendrai ce rendu. Et juste en dessous, vous pouvez également le faire avec un groupe de sommets, mais c'est un peu plus complexe et vous avez lié à quoi, et par défaut, vous avez lié à la base, donc cela signifie la base de votre cylindre Je vais revenir à mon mode objet juste ici et que s'est-il passé ? Vous ne voyez pas votre extrusion, pourquoi vous ne voyez pas votre extrusion pour la simple raison que vous avez la valeur et que vous devez l' augmenter. Lorsque vous augmentez la valeur à un, vous pouvez trouver votre extrusion. Maintenant, vous avez quelques éléments de base ici, et vous avez la clé numéro un, les bases et la clé numéro un, juste ici. Et vous avez l'option relative à quelques jours activer les options relatives ici. Il sera indépendant, ici vous pourrez travailler avec une évaluation comme celui-ci, et il sera comme indépendant. Vous avez vos options de base, et ici, si c'est relatif, vous pouvez définir exactement la taille. Mais vous pouvez également travailler avec une valeur relative ici avec la valeur spécifique. Vous avez également la possibilité de choisir les bases, en fait, la touche numéro un, elle se trouve sur cette touche, donc ce fait, la touche numéro un, n'est certainement pas intéressant, donc je vais garder mes bases Maintenant, ce que je peux faire, je peux créer, par exemple, de nouvelles clés. Créons simplement de nouvelles clés. Il s'agit d'un numéro deux clé. Sur les touches numéro deux, j'entrerai dans mon mode édition et je sélectionnerai également une phase. Mais l'un des problèmes est que si, par exemple, je sélectionne mes clés numéro deux, je ne vois pas ma clé numéro un, et si je vois une clé relative deux, je peux mettre les clés numéro un, mais comme vous pouvez le constater, je n' aurai pas cette transformation ici. Même si je reviens à mon mode objet maintenant dans mon mode objet, je peux voir la transformation ici. Mais sur ma clé numéro deux, je peux aussi diminuer parce que je suis relatif à la clé numéro un. Mais si je reviens à l' essentiel, rien ne se passera. Tout ce que je peux faire avec la touche numéro deux, c'est apporter une certaine transformation. Sur la touche numéro deux, je passe dans mon mode d'édition. Par exemple, si je vais dans cette zone, je peux également appuyer sur Extrude sur mon clavier et appuyer pour redimensionner et je peux redimensionner dans les différentes directions, comme ceci Je vais revenir à mon mod d'objet, et j'augmenterai la valeur à un. Voici les principes de base : les touches numéro un et nous avons le numéro des clés à tout moment, vous pouvez désactiver l'une de ces touches et vous pouvez voir votre modification à différentes étapes Mais je peux aussi continuer à utiliser Craton Keys, les touches numéro deux Une fois de plus, vous pouvez modifier la valeur relative deux par défaut, comme c'est le cas par rapport aux bases. Si vous êtes attaché aux notions de base, vous passez dans le mod d'édition, vous obtenez ce rendu. Si vous passez à la touche numéro deux et que vous passez à votre mode d'édition, vous obtiendrez également ce rendu dans ce cas. Quelque chose que je peux faire pour changer touches juste ici, et que se passe-t-il si je crée à nouveau une extrusion, je peux créer une autre extrusion, et dans ce cas créer quelque chose d'un peu plus grand et je peux appuyer sur S juste comme ça. Je vais revenir à mon mode d'édition, et c'est le chiffre clé et je peux augmenter comme ça. Ce qui s'est passé, c'est qu'il n'est pas possible d'augmenter davantage parce que j' ai créé que je travaillais sur la même base. C'est pourquoi si j' augmente la valeur ici, ce ne sera pas très bon, mais si je diminue la valeur ici, augmente la valeur ici, comme vous pouvez le voir, nous obtiendrons ce rendu. C'est également utile lorsque vous souhaitez simplement déplacer un élément, créer une transformation. C'est également utile, nous vous le montrerons tard avec le visage de singe. Disons simplement cette touche et appuyons simplement sur le signe moins. Si je reviens juste sur ma clé 1 et sur ma clé 2, faisons les choses simplement Vous avez joué l' animation ici. Par exemple, voici les principes de base dans ce domaine et vous avez la clé un et la clé deux. Par exemple, je diminue la clé et je diminue également la valeur de cette clé uniquement sur cette zone. Je peux faire mon choix. Par exemple, nous avons quelques notions de base ici, nous avons les touches numéro un, je peux simplement cliquer sur cette zone et activer une image-clé Je peux par exemple passer à 40, et je peux augmenter ma valeur avec un, juste comme ça. Je dois cliquer ici pour activer un autre image-clé. Je peux alors passer à 60, à 60, je peux utiliser ma clé numéro deux, valeur activée ici est la valeur zéro, et je pourrai passer à 100 et augmenter la valeur à un, et par exemple activer l'image-clé ici Quelle est la différence entre le cadre et un image-clé, cadre ne représente qu'un moment de votre chronologie. Les images clés pour définir une valeur spécifique peuvent être dans ce cas une position, une transformation, une rotation. Tout dépend de ce que nous faisons avec l'animation. Je peux juste revenir au début, et quand je clique ici pour lancer l'animation, je peux obtenir, par exemple, ce rendu. Il s'agit donc d'un élément de base sur les touches de forme, vous pouvez avoir des fonctionnalités plus avancées et masculines. Mais je savais déjà que pour comprendre cette base, il fallait travailler avec l'animation. Je vais supprimer cette image-clé, il suffit de cliquer ici et de la supprimer. OK. 135. Clés de forme partie 2: Nous allons continuer avec les touches de forme. Et pour continuer , je vais supprimer le cube. Et nous allons ajouter un autre objet. Nous avons vu comment travailler avec les clés en forme de mouton. Voyons un deuxième exemple, et je vais ajouter un maillage, et je vais sélectionner le visage du singe. Je ne vais pas subdiviser le visage du singe, mais je vais créer une rotation de 90 degrés sur les axes avec contrôle, et j'appliquerai 90 degrés et j' essaierai de déplacer le visage du singe dans cette zone, et je vais redimensionner légèrement en appuyant sur mon clavier, et je vais passer à cette vue latérale et juste placer le visage de singe juste ici Après avoir fait ce travail, laissez-les sur le visage du singe. Comme expliqué précédemment, l'une des premières choses à faire si vous voulez travailler avec les clés Sheep est d'accéder à la propriété des données, aux propriétés des données de l'objet. Quand je vais sur la droite, je peux cliquer plus sur un groupe de sommets. Après avoir fait ce travail, non pas au niveau d'une croissance de sommet, car nous avons vu comment travailler avec un groupe de sommets, nous allons nous concentrer sur les clés de forme, et nous avons d'abord les bases C'est notre première position avec ce visage de singe. Maintenant, je vais ajouter la première clé. Si vous le souhaitez, vous pouvez double-cliquer, vous pouvez renommer vos clés à tout moment si vous souhaitez changer de clé, vous pouvez simplement appuyer sur le double clic et vous pouvez renommer Dans ce cas, je vais juste garder les clés numéro un. Sur une touche numéro un, je sélectionnerai mon mode d'édition et j'activerai la symétrie. Quelle symétrie je vais utiliser, par exemple, l'axe y. Je vais sélectionner quelques formes, j'activerai ma radiographie juste ici, et je vais sélectionner cette vue. Je vais définir, par exemple, une partie de cela ici et j' utiliserai mes outils de déménagement, et cette fois, je vais déménager. Comme vous pouvez le constater, si vous vous déplacez ici ou dans cette zone, cela ne fonctionnera pas correctement dans ce cas. Donc, si je chante mon axe Z juste ici et que je peux me déplacer, comme vous pouvez le voir, cela ne fonctionne pas correctement lorsque vous appuyez sur la touche numéro un. Si par exemple je reviens, nous avons donc ici les clés numéro un et vous pouvez modifier et réactiver celle-ci, et comme vous pouvez le constater, elle ne fonctionne pas correctement. Je peux donc utiliser ma touche K numéro un. Il suffit de revenir et d'annuler. Je vais cliquer ici et annuler mes panneaux comme ça. Et je vais revenir à mon mode objet et à mon syllxoke numéro un Quand je garderai Syllxk numéro un, tout ira bien. d'abord, l'une des premières choses à faire est de revenir avec cette transformation, donc c'est bon. Disons l'objet 1, la clé numéro un, et je vais entrer dans mon modèle d'édition. Donc, comme je l'ai expliqué, vous pouvez activer la symétrie, mais ce n'est pas très pratique par exemple dans ce type de cas, et vous pouvez créer une sélection et vous pouvez faire glisser et déplacer la sélection comme ceci. Quelque chose que je vais faire est de sélectionner, par exemple, cette partie, et je vais simplement augmenter ici, et je vais sélectionner cette partie simplement augmenter dans cette direction ou encore une fois, cette partie et changer dans cette direction. Si je reviens simplement à mon modèle d'objet. Ce que vous pouvez voir, c'est si je désactive celle-ci et que j'augmente ma valeur, vous pouvez voir la transformation apparaître juste ici, et je peux mettre la transformation à 100 et simplement ajouter une autre clé Maintenant, c'est ma clé numéro deux. Sur ma touche numéro deux, je peux revenir au mode édition, simplement sélectionner le visage du singe une fois de plus, et je peux faire glisser et déplacer un anoder Élément. Comme vous pouvez le constater , la symétrie ne fonctionne pas correctement ici. Mais si j'active la symétrie X, maintenant qu'elle fonctionne correctement, qu'elle a été entraînée, elle ne fonctionnait pas juste avant, pour une raison revenons ici, et j'appliquerai le total des opérations de radiographie. Oui. Revenons juste ici. Je vais sélectionner avec l'option mon visage juste sur cette zone et le dragon se déplace dans cette direction et mouvement du dragon dans cette direction peuvent être les suivants. Et je vais revenir à mon mode objet. Je vais augmenter la valeur comme ceci, et je vais créer une nouvelle clé, le numéro de clé sue. Sur les touches numéro su, je vais passer en mode édition, et je vais créer une sélection de cette partie et je vais m' étendre un peu dans cette direction, peut-être juste ici. Quelque chose que je ferai également pour créer cette pièce, la sélectionner, étendre un peu ces directions et revenir en mode objet, et quelque chose que je ferai pour augmenter la valeur à un. Et je vais revenir à mon mode édition une fois de plus ou juste avant pour revenir en mode objet. Pour revenir au mode édition, je sélectionne le mode objet, clique sur les touches plus numéro quatre. En mode édition, je vais , par exemple, sélectionner peut-être peut-être juste la partie que je n' ai pas sélectionnée, je peux désactiver le total des rayons X comme ça, et je peux augmenter les directions, prendre cette partie, augmenter et effectuer ce type de transformation sur le visage du singe, et je vais continuer mon mode objet et j'ai créé une transformation, je peux augmenter la valeur de un. Maintenant, je peux utiliser mon animation. Je peux augmenter le nombre de panneaux d'animation dans cette zone, et quelque chose que je peux faire, nous avons les bases et les clés numéro un. Sur les touches numéro un, je peux réduire la valeur à zéro. Si je réduis la valeur à zéro, je peux ajouter une image clé ici, je peux ajouter une image clé à une image clé. Si je déménage, j'arrive à 40 ans. À 40 ans, je peux augmenter ma valeur à un et n'oubliez pas d' activer ici celui-ci. Et je peux faire la même chose pour la clé numéro deux. Je peux réduire deux à zéro. abord, je peux positionner ma première image clé à 60, et je peux simplement cliquer ici pour démarrer l'animation. Et je peux par exemple passer à 100 et à 100, j'augmenterai d'un point et j' activerai l'image clé. Mais vous pouvez également faire quelque chose directement depuis le début. Vous pouvez diminuer la valeur directement depuis le début, mais sur les chiffres clés, nous sommes la clé numéro quatre, mais attention, vous devez le faire avant. Je peux donc activer l'image-clé une fois de plus ici Maintenant, je peux par exemple passer à 120, et j'ai le numéro de clé. Si, par exemple, je décide que je peux descendre à zéro, et que les touches clés sont au nombre de quatre, je peux descendre à zéro. Maintenant, si je vais ici, j'obtiendrai cette animation, mais elle n'est certainement pas complète pour la simple raison que je n'avais pas de valeur nulle au début. Ce que nous pouvons faire est de supprimer les différentes images-clés Je peux créer une sélection, supprimer cette image-clé différente est l'une des premières choses à faire Je peux avoir toute ma valeur. Ici, vous pouvez diminuer toute la valeur à zéro au début, vous diminuez toute la valeur à zéro, et j'obtiendrai ce rendu. Maintenant, si je passe dans le cadre numéro un, je peux sélectionner la première clé. Valeur zéro, active l'image clé, passe par exemple à 40, passe à un et active l'image clé. Ensuite, je peux passer à 60, masquer la clé numéro deux, activer une image clé, et passer par exemple à 100 et D déplacer la valeur à un. Je peux sélectionner le numéro de clé. Oups, j'ai oublié le bouton numérique pour activer le cadre clé. Lorsque je passe sous silence le chiffre clé, je peux passer pourquoi pas à 120, activer une image clé pour la valeur zéro et passer à 160 sur ma chronologie augmenter la valeur à un et activer l'image clé. Ensuite, je peux passer à 180, touche Clix numéro quatre, activer zéro pour la valeur, et passer par exemple à 220, travailler avec 100 et valider Ce que nous pouvons voir, c'est que maintenant, si je me déplace sur la droite, vous pouvez voir que tout est en vert. Quand tout est en vert, il pense que le rendu est bon et je peux simplement revenir au début. Si je sélectionne mon visage de singe, maintenant, vous pouvez voir les différentes images clés. Si vous voulez voir votre image clé, vous devez sélectionner votre objet. Si je place simplement votre animation, vous pouvez créer, comme vous pouvez le voir, une animation avec différentes étapes de votre transformation en mode édition. C'est tout l'intérêt d' utiliser la mallette à moutons. Il est difficile de comprendre le processus au début. C'est un peu précis, mais vous devez travailler avec la transformation. Si vous travaillez avec l'extrusion, il n'est pas préférable d' utiliser les touches de forme. C'est possible, mais ce n'est pas la meilleure solution. La meilleure chose à faire est de générer pour créer une transformation sur votre objet en utilisant le mode édition et vous pouvez travailler avec différentes valeurs et différentes clés. Grâce à cela, vous pouvez créer une animation à l'aide d'un crabe à l'aide d'une image-clé Nous avons positionné différentes images-clés ici pour créer l'animation 0-220 Si vous souhaitez supprimer les touches de forme, il vous suffit de modifier également la position de la clé de forme, mais faites attention si vous avez déjà créé votre animation. Mais vous pouvez cliquer sur moins si vous souhaitez supprimer les différentes touches de forme. OK. Mm. 136. Particles partie 1: Nous allons voir comment travailler avec des particules, c' est extrêmement important, extrêmement intéressant de travailler avec des particules. Pour avoir accès aux particules, vous devez aller sur la droite et vous pouvez trouver les propriétés des particules. Grâce à cela, nous pouvons créer de nouveaux systèmes de particules. L'une des premières choses à faire est de sélectionner le cube, et je vais passer aux modificateurs Je ne parlerai pas des modificateurs. Pas sur les modificateurs, je vais passer aux propriétés de l'objet, et je vais modifier légèrement la valeur de l'échelle. Je vais prendre deux sur l'axe x, sur l'axe y, je vais prendre f, et sur l'axe Z, je vais prendre par exemple deux Je vais faire glisser et déplacer ce cube et je vais faire glisser et déplacer ce cube autour de cette zone. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord créer un nouveau système de particules, pour créer un système de particules, suffit d'aller sur la droite et de sélectionner les particules dans les options, et de cliquer sur appuyer pour créer un nouveau système de particules. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous avez le système de particules émettrices et le système de particules capillaires Je vais d'abord vous montrer système de particules de l'émetteur, puis nous nous concentrerons sur le système de particules de l' air Dans ce système émetteur de particules, ce que vous pouvez faire. Vous pouvez trouver des émissions et quelque chose d' intéressant sur le cube, vous pouvez trouver ce petit élément. Il ne s'agit que d'une seule particule, et elle fonctionnera avec une animation. Nous pouvons donc laisser sortir plusieurs particules avec l'animation. Par exemple, je peux d'abord dessiner et déplacer un peu mon panneau d'animation. Lorsque je vais dans cette zone, vous pouvez définir le nombre de particules, et ce qui est important, c'est qu'il s'agit du début d'une image et du n. Par défaut, le début des images est à un et le n à 200. Si vous jetez un coup d'œil sur la chronologie de l'animation. Il s'agit de la chronologie, et le départ est à un et le n à 250. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez changer la fin à 200 et grâce à cela, vous pouvez répéter automatiquement l'animation lorsque vous êtes à la fin à 200. Mais vous pouvez également changer pour vous si vous souhaitez créer un système de particules contenant seulement 120 particules. C'est également possible. Cela dépendra du rendu que vous souhaitez obtenir par la suite. Ici, vous avez la durée de vie, c'est le temps pendant lequel les particules vont rester sur l'animation. Voyons d'abord le principe. Le principe est celui de la chronologie, et ici vous pouvez jouer l'animation ou appuyer sur la barre d'espace si vous le souhaitez. Et quand je clique ici, ce qui s'est passé sur le cube, vous pouvez voir plusieurs particules, comme petite sphère, sortir du cube, et quand j'arrive à 200, c'est terminé. Si je vais ici, tu auras le numéro. Donc, en ce qui concerne les émissions, l' une des premières choses à faire, c'est le chiffre. Donc si j'en prends juste dix. Dix seulement, je n'aurai que dix particules qui sortiront. 1-200. 1-200, je n'aurai que dix particules qui sortiront à l'extérieur et la durée de vie de la particule n'est que Ainsi, après 50 images, la particule devient plus profonde. Si je veux que la particule reste plus longtemps, je peux en appliquer 200, et si j'en applique 200, la particule restera pendant 200 images. C'est donc quelque chose d' important à comprendre. Et maintenant, oui, la particule restera pendant les 200 images car sa durée de vie est de 200. Je peux encore augmenter le nombre. Prenons, par exemple, 120 comme ça. Vous pouvez également placer un certain nombre de sièges pour avoir plusieurs points de départ différents à partir de votre cube. Si je reviens, augmentons encore 1 000 et j'obtiendrai ce rendu. Si je continue. Vous avez la source et la source elle provient des différentes faces de votre cube, et vous pouvez la modifier. Vous pouvez modifier les sommets, manière à ce qu'ils sortent des sommets, comme vous pouvez le voir sur les différents sommets du cube, et vous pouvez modifier le volume comme suit Cela dépend de l'utilisation, et vous avez ici un modificateur d'utilisation, mais dans ce cas, nous n'allons pas l'utiliser Une fois que vous avez quelques options, voici les options de cache. Vous pouvez trouver la vélocité. Si je reviens juste comme ça, j'émette à partir de visages, et que j'augmente la vitesse, vous pouvez augmenter la puissance avec la vélocité, et comme vous pouvez le constater, il sera plus fort de sortir lorsque vous augmenterez la vélocité. Vous n'avez pas seulement la vélocité, vous pouvez également changer avec la tangente et vous pouvez avoir différents types de rendu Si je reviens avec de la vélocité, moins de vélocité, comme par exemple , peut-être un deuxième round, juste comme ça ou peut-être un peu moins, je reviendrai avec une vélocité de un ici. Vous pouvez faire quelque chose ici, nous reviendrons avec la valeur d'un. Nous pouvons également appliquer des instructions. Quand je passe sur un scan, je sélectionne mon axe, comme ceci. Mes particules iront vers la droite pour la simple raison que je travaille sur l'axe y, mais je peux aussi passer à une valeur négative pour aller vers la gauche dans ce cas. Vous pouvez répéter le processus sur l'axe Zax. Tant que vous le souhaitez, vous pouvez également travailler dans cette direction. Même sur l'axe Z, vous pouvez aller en haut, comme ça ou en bas. Voici comment vous pouvez travailler avec ce type de particules. Une fois que vous avez d'autres paramètres intéressants, vous pouvez également travailler avec la physique. Vous avez la messe juste ici. Quelque chose que je vais faire. C'est pour vous montrer que vous pouvez également utiliser un objet pour remplacer cette particule par un objet. Supprimons simplement ce système de particules pour réinitialiser les paramètres et créer un nouveau système de particules, et je pourrai revenir avec les paramètres de base. Ce que j' aimerais faire c'est plutôt avoir cette petite sphère. C'est avoir une tête de singe. Je peux passer sur un maillage et sélectionner le visage du singe, puis faire glisser et déplacer le visage du singe sur la droite Pourquoi ne pas créer une rotation sur les Zaxes et appuyer sur Zipre sur le clavier Faisons un pas de 90 degrés. Je vais utiliser le squelette de mon visage de singe pour obtenir quelque chose qui ne soit pas trop gros et comment je peux utiliser le visage de singe pour les particules. Je peux cliquer sur mon cube juste ici. Tout d'abord, je vais parler du système de particules, et je vais changer le nombre pour 100. Je vais changer la durée de vie à 200, comme au début et à la fin ici. Ce qui est très important, c'est que lorsque vous continuez, vous avez les propriétés de rendu et à l'intérieur des propriétés de rendu juste ici. Le rendu a un A et vous pouvez modifier ce que vous pouvez utiliser, vous pouvez utiliser une collection, mais la plupart du temps, vous pouvez utiliser un objet, et je vais chercher un objet. Si vous appliquez simplement le nœud, rien ne se passera car vous n'avez absolument rien. Mais dans le cas où j'utiliserai un objet juste ici et je pourrai revenir. Comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas car je dois sélectionner l'objet. Juste en dessous, vous avez un objet instance d'objet, vous cliquez sur le compte-gouttes et vous sélectionnez le visage du singe Après avoir fait ce travail, ce que je peux voir, un petit visage de singe sort du cube. Peut-être que vous ne le verrez pas parce qu'il est trop petit. Je dois entrer dans le rendu, et je dois entrer et redimensionner la valeur. Si je redimensionne la valeur, je peux maintenant cliquer ici et beaucoup de visages de singe tomberont hors du cube. Vous pouvez également appliquer plus de valeur. Vous en avez un autre ici, et cela ressemble plus à une particule mère, mais quelque chose que vous pouvez faire dans un objet instantané, c'est la rotation. Vous pouvez également créer une rotation du visage du singe comme ceci. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous pouvez également utiliser des échelles aléatoires et avoir une taille différente du visage de singe à l'extérieur, comme ceci C'est ainsi que nous pouvons commencer avec les particules, et quels sont les objectifs une fois que vous pouvez, par exemple, vous arrêter à un moment donné ? Par exemple, si je veux celui-ci, je peux arrêter, et je pourrai arrêter le rendu avec, par exemple, plusieurs visages de singe sur une partie spécifique. 137. Particles partie 2: Nous allons continuer avec les particules. Pour cela, nous allons créer un exemple concret de la façon dont vous pouvez utiliser les particules dans une animation. Tout d'abord, découpons ce cube et passons à droite, et modifions simplement les propriétés de ce cube Sur l'axe x, je vais enregistrer une valeur de 12 et sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de 16. Ensuite, sur l'axe X, je vais augmenter et je travaillerai avec la valeur de quatre, et je vais passer à ma vue latérale juste ici. J'utiliserai les options de capture, et je déplacerai mon cube juste sur cette zone, comme ceci Vous pouvez déplacer le cube et vous pouvez le déplacer uniquement sur cette zone. Après avoir fait ce travail, je sélectionnerai mon cube enter en mode édition et je sélectionnerai le visage en haut. Sélection du visage, cliquez sur le visage en haut et appuyez sur Supprimer sur le clavier, et sur l'option, il vous suffit de cliquer sur le visage, et vous pouvez obtenir ce rendu. Je vais revenir à mon mode objet et utiliser le modificateur solidify Passons aux modificateurs, et aux modificateurs, générons, et j'utiliserai Solidify Après avoir utilisé ce travail, j' augmenterai la maladie et j' activerai même la maladie pour avoir la même maladie sur les différentes parties concerne les valeurs que nous utiliserons, je peux simplement utiliser une valeur de 0,08, et j' appliquerai simplement les modificateurs Ensuite, je vais créer un cube der, ajouter un maillage et créer un cube der Je vais faire glisser et déplacer ce cube sur cette zone. Je vais modifier le ratio de ce cube avec les différentes options, et sur l'axe X, je vais enregistrer une valeur de deux. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de quatre. Sur l'axe Z, je vais enregistrer une valeur de deux. Je peux maintenant positionner cet élément ici. Si je choisis l'option concernant l'axe Z, nous pouvons peut-être nous concentrer sur 40 sur l'axe Z. Voyons voir, découpons un système de particules. J'aimerais que des particules ou des objets entrent directement dans ce cube. Sélectionnez d'abord ce cube. Ajoutez directement le système de particules, cliquez sur plus et sélectionnons les émetteurs. Ici, c'est un chiffre et une chose que je peux faire est d' augmenter légèrement mes panneaux d'animation ici d'abord. Après avoir fait ce travail, je peux commencer à jouer l'animation. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et simplement cliquer ici. De multiples particules vont donc arriver dans cette zone. L'un des problèmes dont nous avons besoin pour définir le paramètre. Premier paramètre, c' est mon animation. C'est donc un pour 200. Peut-être que je peux passer à 250 ici, exactement comme sur ma chronologie, et la durée de vie de la particule n'est que de 50. C'est pourquoi il ne va pas baisser directement parce que nous en avons juste 50 et il disparaîtra parce qu'avant d'arriver sur mon cube de commande. Je vais donc changer la durée de vie. Voyons, par exemple, 250 également. Maintenant, si je reviens, vous pouvez voir que les particules vont arriver juste ici, mais elles traverseront directement mon cube de commande pour la simple raison que sur ce cube, nous n'avons pas de propriétés physiques. Ce que je peux faire, c'est cliquer sur ce cube juste ici, et j'ajouterai des propriétés physiques. Je dois cliquer sur la physique et sur la physique, nous devons activer la collision. Grâce à cela, ce cube possède propriétés de collision et les particules arriveront en collision avec ce cube. Cliquons sur collision, et sur collision, j'ai différents types d'options ici. Et ce que vous pouvez voir dans les options de collision, sont les particules, les options de collision, et ici, nous pouvons voir la perméabilité, l'amortissement de la viscosité, la randomisation, le frottement et la randomisation ce sont les particules, les options de collision, et ici, nous pouvons voir la perméabilité, l'amortissement de la viscosité, la randomisation, le frottement et la randomisation à nouveau. Si maintenant je joue l'animation, une fois de plus, automatiquement, les particules vont tomber et créer un lien directement sur mon signal de commande C'est pourquoi nous pouvons maintenant travailler sur ce paramètre différent. Mais avant cela, il vaut mieux travailler avec des objets. Nous allons donc utiliser un maillage et sélectionner quelque chose d'un peu différent, comme une fois de plus, le visage de singe. Ils cliquent simplement sur le visage du singe. Déplacez le visage de singe sur cette zone, et je peux simplement appuyer sur l'air pour faire l' échelle sur le zx press Shift, et je vais passer aux options, et je vais prendre 90 degrés. C'est bon Maintenant que je remplace ce cube, je peux cliquer sur ce cube, sur les propriétés des particules. déjà expliqué, vous pouvez utiliser le rendu, vous avez également un peu de physique, et c'est pourquoi nous pouvons également utiliser une masse dans cette zone. Mais avant de voir la physique, si j'utilise simplement les options de rendu, vous pouvez changer d'objet, comme expliqué précédemment. Dans l'objet de l'instance, vous pouvez sélectionner un visage de singe. Maintenant, si je place l'animation, plusieurs visages de singes apparaîtront ici. Je vais augmenter la taille afin pouvoir utiliser la valeur d'échelle comme ça. Zoomez un peu, et jetons un coup d'œil sur le rendu. C'est bon pour ça. Mais comme vous pouvez le voir, j'ai de gros liens, donc je pense que c'est définitivement trop fort. Tout d'abord, je vais augmenter une fois de plus une petite partie de la valeur de l'échelle. Je peux aussi réduire le nombre, peut-être que je peux en prendre 400 sur cette zone, et je pourrai rejouer l'animation. Sinon, je ne veux pas avoir exactement les os. Je peux modifier les propriétés mon deuxième cube sur mon deuxième cube dans les propriétés physiques Nous en sommes donc aux propriétés physiques, nous pouvons utiliser les collisions et dans les options de collision, vous pouvez modifier les différentes propriétés. Comme, par exemple, pour les pipti, si vous augmentez les piptons au maximum, nous n'aurons pas de grande différence dans ce type de cas, mais il s'agit d'une question de base sur les collisions Si vous augmentez la perméabilité, augmentez ici la perméabilité à la valeur de un. Comme vous pouvez le constater, il est maintenant perméable, et c'est pourquoi la phase du singe va passer Si vous êtes au milieu, vous aurez des passages de phase en forme de singe et des croix en descente. chose que vous pouvez faire est d'utiliser, par exemple, une option de vidage, et lorsque vous utilisez les options de réduction comme ça, comme vous pouvez le voir, vous n' aurez pas le même Mais oui, la perméabilité est égale à un, donc ce n'est pas très bon. Changeons la perméabilité à zéro, et maintenant nous n' avons plus les mêmes os, et nous pouvons avoir toute cette tête de singe à l'intérieur, et maintenant nous n'avons plus le même type de rendu. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Vous pouvez également utiliser le randomisation, sorte que certains auront des objets osseux Certains ne le sont pas, vous pouvez également les modifier en fonction des frictions et les répartir de manière aléatoire Et pourquoi c'est utile parce que vous pouvez simplement vous arrêter à un moment. Par exemple, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Après avoir fait ce travail à deux, je peux, par exemple, arrêter environ 200 si je suis satisfait, et je peux discuter avec ce type de vue Par exemple, je peux regretter ce point de vue. Vous pouvez certainement utiliser des matériaux et créer un rendu avec cela. C'est pourquoi c'est utile. L'un des problèmes est qu'il n'est pas très pratique de régler le paramètre, jeter un coup d'œil à l'extérieur, et pour cela, il n'est pas toujours facile de le modifier. Quelque chose que vous pouvez faire pour travailler avec ces différents paramètres ici. Mais vous pouvez également travailler sur le cube, le premier cube, et sur le premier cube Si vous travaillez dans les options des particules, vous avez également la possibilité de passer à propriété physique et de formuler la masse ici. Vous pouvez également modifier l'humidité et nous pouvons changer les différentes valeurs, et si je reviens ici, et que je commence mon animation parce que les masses diffèrent en fonction de l'humidité. Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe, ils resteront directement sur le cube. C'est pourquoi nous réduisons l'humidité. Si je réduis le dépotoir, il tombera mais plus lentement. Comme vous pouvez le constater, c'est assez lent et ce n'est pas suffisant pour arriver au bout. Je peux diminuer le taux d'humidité. Essayons avec celui-ci. Oui, juste comme ça. C' est ainsi que vous pouvez travailler. C'était un exemple d'animation. Ici, dans ce type de cas, vous pouvez également avoir besoin d'utiliser une propriété physique. 138. Particles partie 3: Nous allons voir comment travailler avec les particules. Nous avons vu comment il est possible de travailler avec des particules, mais cette fois ce sera avec des particules d'air. L'une des premières choses à faire est sélectionner ce cube et nous allons appliquer une transformation avec une valeur d'échelle J'appliquerai une valeur de quatre sur l'axe x, huit sur l'axe y, et sur l'axe Z j' appliquerai une valeur de quatre Donc, après avoir fait ce travail, je veux travailler avec les particules d'air. Pour travailler avec des particules d'air, vous devez sélectionner votre objet et vous pouvez aller sur la droite, vous pouvez sélectionner des particules, et c'est la même façon de commencer. Vous devez d'abord ajouter un système de particules. Après avoir ajouté un système de particules, vous avez les options de particules ici et vous pouvez changer d' émetteur pour l'air Il s'agit simplement d'une autre façon de travailler avec les particules. Ce sont des particules d'air. Il suffit de cliquer sur celui-ci. Après avoir cliqué sur celui-ci, nous pouvons voir plusieurs airs apparaître sur les différentes faces de mon cube, et ce que je peux faire en premier, c'est agir sur les émissions. Si je travaille sur les émissions, je peux augmenter le nombre d'éléments. Donc, ici, je n'ai pas grand-chose que je puisse prendre beaucoup plus, je peux en prendre 20 ou juste 10 000, et vous pouvez également travailler avec le nombre de graines, et vous pouvez travailler avec la longueur de l'air comme ça. Ensuite, vous pouvez également travailler sur un certain nombre de segments. Comme vous pouvez le voir, l'affichage est directement sur le visage, c'est pourquoi nous avons ce rendu. Maintenant, appuyons sur Supprimer sur le clavier et voyons un deuxième exemple. Ce sont les éléments de base à comprendre. Je vais passer directement sur l'annonce et je vais choisir le mesh et voici quelque chose que je vais soyer. Il s'agit d'une sphère UV. Je ne vais pas subdiviser cet UBS fh, mais je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement utiliser le shaker en douceur. Après avoir fait ce travail, si je clique sur celui-ci, je passerai aux options des particules et je pourrai créer un nouveau système de particules et je vais vous montrer cette sphère. Je vais sélectionner l'air. Plusieurs airs apparaissent sur les différents visages et je peux changer le numéro ici. Diminuez le nombre dans cette zone, ou si vous pouvez l' augmenter, comme vous pouvez le voir, vous pouvez vraiment le diminuer, ou vous pouvez l'augmenter une fois de plus comme ça. Si je travaille avec le nombre de sièges, je peux également travailler avec la longueur, et je peux obtenir ce rendu. Si vous voulez vraiment avoir un nombre plus élevé, vous avez également la possibilité d'avoir des enfants, et quand vous avez des enfants, vous n'en avez pas, interpolé et simple Si Ici, par exemple, simple, I peut modifier et augmenter l'affichage, augmenter le rendu comme ça, et que vous avez également une valeur de shod, automatiquement, vous pouvez avoir ce type de rendu comme vous pouvez Vous pouvez utiliser l'interpolé. Parfois, la position sur les différentes faces ne dépend guère , et c'est là que vous pouvez également utiliser l'interpolation. Je jette un coup d'œil à ce rendu, nous avons beaucoup d'erreurs dans le bon affichage autour de la sphère. Lorsque vous optez pour l'option sphère sur sphère dans mes collections, vous pouvez simplement voir le modificateur car il génère automatiquement un modificateur. Lorsque je passe directement à un modificateur, j'ai un système de particules. C'est donc quelque chose que vous devez comprendre. Si je reviens directement aux options de mes particules, juste ici. Ce qui est important, c'est aussi que vous pouvez modifier un peu les formes. Si je diminue d'abord, je reviendrai à « non », j' augmenterai le nombre de voies aériennes et j'en diminuerai le nombre. Après avoir diminué le nombre, juste comme ça, et si je zoome un peu, vous avez différentes options en ce qui concerne la dynamique de l'air. Avec la dynamique de l'air, vous pouvez d'abord entrer en faisant un pas de qualité ici. Nous voulions faire correspondre la différence, mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez également avoir la structure, les collisions , le volume ici, et ici, voir le rendu Je vais vous montrer pourquoi, après l'avoir utilisé, vous avez les formes d'air, et vous pouvez modifier les formes de déformation. Vous pouvez modifier le diamètre de la racine à la base, modifier certaines options de pointe et vous avez également un certain diamètre. Vous pouvez changer un peu avec ces différentes options. Et vous avez aussi une certaine pondération du champ, ici il s'agit de la gravité, également pour l'animation si vous souhaitez l'utiliser. Dans cette zone, vous pouvez également en augmenter le nombre. Si vous augmentez le nombre, vous pouvez le modifier et vous pouvez avoir des options pour la dynamique de l'air, modifier les étapes de qualité, et vous pouvez également le voir pour l'option de collision, les options de structure. Cela fonctionnera pour l'animation et les propriétés physiques. Voyons votre dernier exemple. Si je veux créer quelque chose comme Grace, comment je vais m'y prendre. J'ajouterai un avion et ensuite je créerai des particules d'air. Ce que je vais d'abord faire est cliquer sur Ajouter un maillage pour ajouter le plan. Je vais passer aux propriétés de l'objet et simplement modifier le pas de valeur sur l'axe x, par exemple, 12 sur l'axe y, nous allons nous concentrer sur 16 et sur l'axe, nous pouvons enregistrer ce que nous voulons. Et je voudrais ajouter quelque chose pour découper quelque chose comme une crevasse. Pour cela, je vais utiliser ce système de particules. Systèmes de particules et de cratons, et j'utiliserai des particules d'air Après avoir fait ce travail, j' ai différentes options ici. Vous disposez également de certaines options avancées que vous pouvez utiliser, et grâce à cela, vous pouvez avoir accès à une certaine rotation, par exemple pour votre élément. Je vais te montrer ça. C'est le robot avancé que vous avez également ici, je ne vais pas l'utiliser. Tout d'abord, cliquons sur l'air ici. Et je peux augmenter le nombre. Prenons, par exemple, 10 000. Une fois que je pourrai travailler avec la longueur de l'air, je diminuerai peut-être avec cette valeur, et je pourrai augmenter le nombre de segments. Nous avons ce type de rendu. Si j'augmente avec les paramètres avancés ici, nous aurons la dynamique de l'air dans cette zone. Mais dans ce cas, nous pouvons trouver un paramètre avancé. Nous pouvons changer le numéro. Ici, il s'agit d'une source, donc par défaut, nous garderons les visages. Et nous pouvons appliquer une certaine vélocité et une certaine rotation. Voici la vélocité, la tangente aussi, donc je peux faire demi-tour parce que je suis dans les options avancées, et c'est une sorte de chose que vous pouvez faire, donc nous pouvons aussi changer la tangente, et vous pouvez également effectuer une sélection aléatoire. Grâce à cela, vous ne pouvez pas avoir quelque chose de tendu et vous pouvez Par exemple, je peux utiliser la vélocité d'un objet, l' augmenter légèrement, aléatoire pas trop, mais légèrement, et comme vous pouvez le constater, il vaut mieux créer cette grâce J'ai aussi mes options aléatoires ici, c'est certainement trop, mais je peux en utiliser un peu Et grâce à cela, nous avons de petites courbes, et c'est vraiment très beau. Nous pouvons également ajouter des rotations, et une fois de plus, nous pouvons couper des fichiers aléatoires et un certain nombre de fichiers Si vous entrez pour faire correspondre les détails, vous pouvez avoir une vitesse angulaire uniforme. Le but est de le transformer un peu et de changer le rendu. Maintenant, qu'est-ce que je peux faire ? Je peux ajouter, par exemple, go directement dans mon rapport, et je changerai pour la fin du rendu et j'aimerais utiliser celui-ci. Juste avant de le faire, cliquez simplement sur les options d'ombrage, et j'applique simplement votre matériau de manière à ce que le matériau soit vert comme neuf Sur les nouvelles options, je vais cliquer sur mon BSDF principal et je vais changer la couleur de base pour le Je vais obtenir ce rendu. Je pense que je peux augmenter l' enracinement comme ça. Certaines choses que vous pouvez faire, vous pouvez également ajouter si vous souhaitez ajouter de la texture. C'est tout à fait possible. Il peut s'agir, pourquoi pas , d'une texture dégradée. Vous pouvez lier la couleur à la couleur de base. Mais si je veux utiliser une texture progressive et que je dois d'abord lier le vecteur, je peux peut-être simplement ajouter une texture de plus et sélectionner la texture Musgrave car nous pouvons sélectionner la couleur, cliquer avec le bouton droit sur Ajouter Converters color m, positionner le dégradé de couleurs au milieu de C et colorer sur la couleur de base Ensuite, pour créer un petit effet sur ma grâce, je sélectionnerai le premier point en haut, et je choisirai une couleur verte comme un petit quelque chose plus foncé car ici il n' est pas assez foncé comme celui-ci. Je vais sélectionner ma deuxième couleur et je vais cliquer ici pour sélectionner un autre type de couleur verte un peu différent comme celui-ci. Parfait. Ensuite, nous allons faire ce travail afin que nous puissions conserver ce type de paramètres. Si je reviens simplement à mon modèle linéaire, je peux sélectionner cet aperçu ici. Je dois sélectionner cet aperçu. Je vais aller sur mes sections de particules, et j'activerai sur la droite, les enfants. Quand je clique sur les enfants, je peux avoir inopoltd Prenons l'exemple de la soie, interpolée, pour en augmenter le nombre Je pense juste que je peux en enregistrer 40 et simplement valider. Après cela, si j'utilise l'aperçu du rendu comme ça. Comme vous le voyez, la lumière n' est pas puissante, je peux donc d'abord changer la position de ma lampe, puis cliquer sur l'appareil photo. Je pense que je supprime la lumière, donc je dois ajouter et sélectionner le point lumineux. Juste ici, je vais changer la position de la lumière sur l'axe, et je dois augmenter la force. Passons d'abord à l'étape 20 Tsan, et je pense que c'est plutôt bien Si je change juste d'ici, partons pour Tsan, c'est vraiment sympa et je peux changer la position de ma lampe Travaillons simplement avec l'emplacement, axe y x et je peux changer la position de l'axe juste ici et jeter un coup d'œil au type de rendu que nous pouvons utiliser. 139. Particles partie 4: Nous allons continuer avec les particules, et pour voir les particules, ici, nous allons nous concentrer sur les particules hehir Pour cela, je vais d'abord sélectionner mon cube, puis dans les options du cube, je vais redimensionner la valeur et sur l'axe x, je vais enregistrer une valeur de quatre. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de huit, et sur l'axe, je vais enregistrer une valeur de quatre. Ce que je veux vous montrer dans ce cas, c'est que vous pouvez également appliquer des particules à l'aide d'un objet. Donc, ce que je vais faire maintenant, l'une des premières choses à faire est de m'intéresser à ce domaine et de nouveau de clix sur les systèmes de particules Cliquez sur plus, et comme expliqué précédemment, vous pouvez utiliser les systèmes de particules d'air, et grâce à cela sur vos différents visages, vous aurez ce type de rendu. Quelque chose que tu peux faire. C'est ici, c'est un numéro. L'une des premières choses à faire, de diminuer le nombre de 20, et je vais simplement garder mon élément comme ça. Peut-être que je peux faire un peu plus, passons à l'étape 100 pour commencer. Ensuite, j' ajouterai un objet, j'ajouterai un maillage et je sélectionnerai simplement une écosphère C'est la cosphère que je vais faire glisser et déplacer sur la droite, comme ça, et je vais redimensionner un peu l' écosphère pour obtenir ce type de rendu Ensuite, comme je peux le faire, je peux utiliser l'écosphère comme système d'air intérieur Je clique sur mon cube. Quand je passe aux options radio, exactement comme lorsque nous utilisons des émetteurs, lorsque vous utilisez de l'air, vous pouvez remplacer les airs par l'objet Continuons ici sur cette zone, et ce que vous pouvez voir, vous pourrez voir une fois de plus les propriétés du rendu Dans la propriété render, vous avez le rendu en tant que passe par défaut, et vous pouvez changer d'objet. Si votre Cilic ne le fait pas, vous n' aurez rien. S'il s'agit d'une collection de silicones, vous pouvez choisir une collection dans la collection d'instances Dans ce cas, nous travaillerons avec un objet. La plupart du temps, nous utilisons un objet, mais nous pouvons également utiliser une collection. Lorsque je vais sur un objet d'instance ici, je peux sélectionner mon écosphère Lorsque c'est mon écosphère, comme vous pouvez le constater, plusieurs écosphères apparaissent sur les différentes faces de mon cube Après cela, j'ai les propriétés de rendu, je peux redimensionner comme ça. Si je redimensionne au maximum, j'obtiendrai ce rendu, afin de pouvoir le redimensionner. Je peux utiliser une échelle aléatoire pour avoir une taille différente, et je peux aussi passer aux options ici et je peux augmenter le nombre d'éléments, les graines, et vous pouvez avoir différents types de rendu C'est ce que vous pourrez faire à l'aide de cette option. Si vous allez dans les options avancées et que vous voyez, par exemple, une certaine rotation, vous pouvez également utiliser une rotation. Mais ici, cela ne changera pas trop, mais vous pouvez changer la vitesse, la taille sera différente, vous pouvez également modifier la valeur de la tangente Nous ne voyons pas trop de différence puisqu'il s'agit d'une écosphère jeter un coup d'œil sur la rotation que nous pouvons obtenir Ici, nous pouvons modifier la valeur différente. C'était le premier exemple. Passons maintenant à un autre exemple concret. J'aimerais fabriquer un avion comme un croon et ensuite ajouter un élément onsis J'utiliserai Add Mesh et je sélectionnerai le plan. Ajoutez un maillage et je cliquerai sur le plan. Je vais redimensionner ce plan avec le même type de valeur. Je vais passer aux propriétés de l' objet, et sur l'axe X, nous allons enregistrer une valeur de 12. Sur l'axe y, nous allons enregistrer une valeur de 16 et sur l'axe, nous pouvons enregistrer les valeurs que nous voulons. Je vais appliquer un modificateur de déplacement, mais avant cela, je vais utiliser le mode édition, je dois subdiviser, puis je vais mais avant cela, je vais utiliser le mode édition, je dois subdiviser, puis je vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et j'appliquerai le nombre de coupes avec 20 coupes Après avoir appliqué 20 découpes, je reviendrai en mode objet et j' utiliserai les modificateurs et les modificateurs, et je sélectionnerai directement Déformer et nous utiliserons les Après avoir utilisé le modificateur de déplacement, je dois ajouter une nouvelle texture Ajouter ajouter une nouvelle texture. Accédez aux propriétés de texture, comme je l'ai expliqué précédemment, et nous pouvons créer de nouveaux paramètres en créant un nouveau. Vous pouvez remplacer la texture par le type et vous pouvez voir le nuage dans ce cas. Utilisons simplement la texture de l'indice, et j'augmenterai peut-être la taille de la queue. Travaillons avec celui-ci, je peux augmenter le tonus du plongeon, et je pense que c'est plutôt bon pour ce que je veux faire Si je reviens simplement à mes modificateurs, je peux aussi augmenter un peu force si je le souhaite , et je vais simplement valider mes modificateurs Évolutionnons un peu plus. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle sur l'axe zd pour atténuer l'effet Réduisez votre rendu, ce n' est pas ce que je veux faire. Il suffit de cliquer ici, et oui, parce que si je coupe sur votre rendu, j'ai juste les vues de ma caméra directement sur cette zone. Ce que je veux faire, c'est d' évoluer encore une fois en fonction de Z. Grâce à cela, vous pouvez adoucir ou augmenter votre effet s'il est redimensionné sur l'axe. Ajoutons un modificateur, ajoutons des modificateurs, générons, subdivisons Grâce à cela, je peux subdiviser davantage et j' ai un rendu amer Augmentons avec quatre niveaux de vues et une augmentation du rendu et validons simplement. Je vais déplacer un peu mon avion ici. Maintenant, ce que je vais faire, je vais ajouter du maillage, et je vais simplement sélectionner une sphère UV. Cette UVsphere sera positionnée sur la droite, et je modifierai la valeur Je vais effectuer une mise à l'échelle sur l'axe z pour obtenir plus de résultats similaires, échelle sur l'axe y et une échelle sur l'axe x. Je vais peut-être travailler avec la gamme Z. Oui, avec la gamme X, et il suffit de couper un peu de chant comme ça. Je peux utiliser le clic droit sur Set smooth. J'aimerais répéter cet objet plusieurs fois sur mon sol. Pour ce faire, je vais cliquer sur l'avion, sélectionner des particules, créer un nouveau système de particules et changer pour de l'air. Après avoir changé pour l'air, l' une des premières choses à faire est d'avoir le chiffre, pressons d' abord le chiffre, prenons juste 20. Après en avoir pris 20, je changerai le rendu en tant que passe et nous sélectionnerons l'objet. Lorsque je clique sur des objets, vous n'en avez donc pas, vous avez des collections, et nous allons sélectionner l'objet. Vous devez cliquer sur le sujet de la pierre et passer la soie sur celui-ci, et l'objet est maintenant répété. Ma sphère est répétée plusieurs fois ici. Certaines choses que je peux faire d'abord pour augmenter le nombre une fois de plus, et je peux en prendre 100. Je peux aussi le faire avec la voie aérienne. Grâce à cela, je peux augmenter. Si je continue, je peux accéder à l' objet des propriétés de rendu et utiliser la valeur d'échelle une fois de plus. Je peux, par exemple, créer quelque chose comme ça. Je peux utiliser une échelle aléatoire pour avoir un type de taille différent Je peux aussi augmenter la voie aérienne comme ça, augmenter le nombre. Et c'est le genre de chose que vous pouvez faire en utilisant les modificateurs Je peux ajouter différentes pierres au sol en utilisant celui-ci. I techo Glance est vraiment très intéressant à utiliser. Diminons un peu, pas trop, peut-être comme ça, et je pourrai cliquer à l'extérieur. C'est le type de rando que vous pouvez faire. C'est peut-être trop. Je peux diminuer un peu plus. Travaillons simplement avec 400. Si j'utilise mes options de shedding, je ne peux pas changer ce rendu que je peux faire, c'est que si je fais du slixis, par exemple, celui-ci, un catène, je change la couleur de base, par exemple, je change la couleur de base, et j'applique quelque chose de plus en tranches de couleur brune Ce qui est intéressant, c'est que vous pouvez changer la couleur directement ici, répétons la même chose. Je vais ajouter et sélectionner une texture. Prenons à nouveau la texture la plus grave et ajoutons-la. Sélectionnons un dégradé de couleurs pour un convertisseur et deux niveaux différents de couleur bronze à couleur, couleur à couleur de base, et je sélectionnerai ma première couleur ici, et je sélectionnerai davantage ce type de couleur bronze, et je sélectionnerai ma deuxième couleur. Je peux peut-être faire quelque chose de plus sombre, et je vais chanter ma deuxième couleur, aller ici, et je travaillerai plus, peut-être en point, mais peut-être pas trop foncé comme ça. C'est bon pour ça. Si je veux avoir les couleurs de la sphère ici, je dois cliquer sur la sphère, et quand je clique sur la sphère, je peux en créer une nouvelle. Si j'applique une couleur sur cette sphère, vous pouvez le voir, elle sera également appliquée dans cette zone. C'est pourquoi il est également très utile. Et je peux continuer à ajouter. Répétons le même type de travail. Je vais utiliser de la texture. Texture Musgrave, comme craquer un dégradé de deux couleurs et ajouter de la texture, et je vais en sélectionner une autre fois. Cette fois, je n'utiliserai pas les convertisseurs de texture et une palette de couleurs une fois de plus. Je lierai le e au C et je lierai la couleur à la couleur de base. Ensuite, première couleur, il suffit de cliquer ici et de définir pourquoi il ne peut pas s'agir d'une couleur verte, comme le vert foncé. Je peux passer au deuxième point, cliquez ici, et je peux sélectionner un autre type de couleur Les opérations pensent que c'est le premier. Scellons le deuxième point et un autre type de couleur verte peut-être comme celui-ci. Et c'est tout. C'est bon Si maintenant je reviens à mon mode de mise en page, nous pouvons obtenir ce rendu. Si je clique ici, je peux avoir cette vue, je peux également travailler avec la lumière et cliquer sur ma lampe ici. Changez la position de la lumière, je l'augmente d'abord. La puissance permet à l'étape 20 et au dragon de déplacer la lumière avec la propriété de l'objet sur l'axe Z. Juste comme ça, je peux augmenter davantage, travailler sur les axes y, x, et peut-être que je peux augmenter un peu plus la puissance avec 40 T, c'est le type de rendu que vous pouvez faire. Comme vous pouvez le constater, les particules peuvent être extrêmement utiles. Je vais juste vous montrer quelques objets de base Il s'agit donc simplement d'une sphère que nous convertissons et que nous travaillons avec le plan, mais vous pouvez travailler avec des techniques plus avancées Si vous prenez cette sphère ici, vous appuyez sur Supprimer sur le clavier, toute la sphère sera supprimée, comme vous pouvez le voir. Alors fais attention à ça, tu dois garder cette sphère. Mais ce n'est pas un problème, vous pouvez travailler sur cette sphère suite, si vous ne voulez pas avoir cette sphère, le rendu n'est certainement pas un problème. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec les particules. Supprimons cet objet. 140. Champ de force physique: Nous allons voir comment travailler avec le premier champ des propriétés physiques. Pour effectuer ce travail, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et de simplement supprimer le cube. Pour travailler avec cette propriété physique. Cliquons sur un maillage et sélectionnons le plan. Je vais changer la taille de l'avion. Je vais graver la droite et inscrire une valeur à l'exxis de deux Sur l'axe y, nous allons enregistrer une valeur de quatre et sur l'axe, nous pouvons enregistrer ce que nous voulons. Je vais peut-être augmenter un peu l'axe ex avec s. Ensuite, subdivisons cet élément Cliquez sur le mode édition, cliquez avec le bouton droit sur subdiviser, et nous appliquerons un certain nombre de subdivisions Par exemple, une subdivision à 20 serait géniale, nous appliquerons une subdivision à 20 Ensuite, nous passerons en mode objet. J'ajouterai directement les modificateurs, j'ajouterai des modificateurs, et j'utiliserai les modificateurs defore Je vais créer une nouvelle texture tellement nouvelle ici, puis je vais parler des propriétés de la texture, et je vais changer quatre vêtements. Je vais obtenir ce rendu. Je peux changer la taille. Juste ici, je peux travailler un peu plus avec une valeur plus élevée. Concentrons-nous sur 1,20 autour de 1,20, ce sera génial. Ensuite, je peux simplement valider les modificateurs. Revenons sur les modificateurs et validons simplement. J'obtiens celui-ci. Ce que je peux faire c'est essayer de déplacer légèrement l'élément juste sur cette zone et de faire pivoter le cratère pour que je puisse pivoter sur l'axe X et appuyer sur la touche Ctrl, je peux vérifier ici, et j' appliquerai 90 degrés. Ensuite, je vais déplacer cet élément juste ici. Le principe des champs de force physiques est que nous devons d'abord ajouter un champ de force, et nous avons différents types d'options. ne vais pas entrer trop dans les détails, Amy doit juste comprendre le principe des propriétés, et je vais cliquer sur forcer juste ici. Après avoir cliqué sur force, je peux changer le type de force que je souhaite exercer sur cette zone. Nous avons ici un champ de force. Je peux bouger un peu et placer le champ de force juste devant mon avion. Juste comme ça. Je peux également en dire plus sur ce point. Cela dépend de ce que nous voulons faire, mais nous pouvons augmenter la valeur du champ de force. Sachez ce qui s'est passé. Nous devons travailler sur l'animation. Si je vais ici et que je joue l'animation, rien de spécial ne se passe. Lorsque vous cliquez sur cet élément ici, vous allez sur la droite, vous pouvez voir les propriétés des données. Lorsque vous accédez aux données ici, vous disposez de certaines propriétés de données pour le premier champ. Mais je vais d' abord cliquer sur cet élément puis je vais choisir la bonne physique et je dois appliquer quelque chose. Je dois appliquer quelque chose ici. Si vous allez dans cette zone, vous avez également certaines propriétés physiques. Par défaut, le champ de force est activé. Je vais utiliser celui-ci et je vais sélectionner, par exemple, fermer. Après deux sélections sur Fermer, que se passe-t-il si je joue l' animation au début, l' élément tombera comme ça. Je vais simplement cliquer sur le poids du champ et sur le poids du champ, je vais diminuer la gravité. Et si je réduis la gravité, cela se produira, comme vous pouvez le voir, l'élément bouge peu pour la simple raison que nous avons ce champ de force, et je peux augmenter la force. Cliquons sur le champ de force. Allez sur la droite et vous avez les paramètres d'assise. Tout d'abord, vous pouvez modifier le point. Vous pouvez modifier le point de partage, la ligne ou le plan. En fonction de ce que vous choisissez, vous pouvez ensuite augmenter la force. Augmentons simplement la force. Si j'augmente beaucoup de force, jetez un coup d'œil si je reviens. Je vais obtenir ce rendu. Cela change également en fonction de l'emplacement. Si vous le mettez juste en face, vous aurez plus de tension car l'emplacement est un peu différent comme ça. C'est le principe du champ de force. Vous ajoutez un champ de force, vous pouvez travailler avec la direction car vous pouvez également créer une rotation comme ça, et selon la position, l'élément se déplacera un peu différemment. Juste comme ça. Ici, nous avons une force. Je peux aussi augmenter avec la grippe. Nous avons modifié l' emplacement et la rotation, et si je reviens juste au début, j'annulerai ce rendu Je peux également augmenter davantage la force. Plus ils augmentent avec une valeur de 80, ils reviennent simplement et jouent l'animation et vous pouvez voir la différence en termes de force. Si je continue, vous pouvez également travailler avec un certain facteur de vent, afin de pouvoir augmenter. Vous avez également les formes, la sphère, C et le lit lacrymal en fonction de ce que vous choisissez. Vous pouvez avoir différents types de rendu. Il est important d'avoir ici un élément de subdivision. Si je clique simplement sur cet élément, j'aurai également un type de rendu différent en fonction de ma propriété proche. Si sur la propriété close je change pour, par exemple, Silk, j'ai une valeur différente, et pour cette raison, j'aurai également un rendu différent en fonction du champ de force que je choisis. Et si je choisis juste le premier champ, vais sur la droite, je peux changer le type. Ainsi, par exemple, je peux définir quelque chose comme le vent et si je définis quelque chose comme le vent, je trouve quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, l' élément va monter en haut juste ici parce que nous avons une direction, mais je peux changer la direction, créer une rotation, et je peux placer la victoire juste devant comme ça. Ensuite, je pourrai aller plus loin dans cette direction, afin de pouvoir avancer. Il n'est pas possible de se déplacer directement. Vous devez accéder à la propriété de l'objet et modifier l'emplacement des éléments. Par exemple, je peux placer mon élément comme ça, créer une petite rotation. Maintenant, je peux lancer l'animation, et je vais tirer pour pousser l'élément juste sur cette zone. C'est le genre de chose que nous pouvons faire. Si je dis continuellement un bit, je peux cliquer sur cet élément, sur propriétés de l'objet, sur les propriétés physiques Une fois de plus, nous changeons pour le vent avec force et grippe, et vous avez aussi le type d'ordre, cela peut être une force, donc c'est classique. Mais vous pouvez avoir des problèmes comme une grippe libérée, et si je réessaie, ici, avec celui-ci, cela ne fonctionnera pas correctement avec celui-ci, mais nous avons aussi des turbulences et je peux essayer avec celui-ci Qu'est-ce que le. Par exemple, si vous êtes satisfait d'un effet, je vais ici et je décide que je suis satisfait de cet effet, je peux m'arrêter ici et simplement valider le modificateur. Vous jouez l'animation. Si, par exemple, vous êtes satisfait de l'effet, vous pouvez modifier et arrêter l'animation. Ainsi, par exemple, je peux m'arrêter ici ou je peux m'arrêter à cette valeur, et je vais passer directement aux propriétés de cet élément. J'ai une clause. Si je passe aux modificateurs, je peux valider les modificateurs juste ici Et grâce à cela, je peux m'arrêter sur cette zone. Et je peux créer ce rendu. Et si je le souhaite, je peux ajouter d'autres modificateurs et sélectionner Générer une subdivision sur votre visage OK. 141. Collision physique: Nous allons voir comment utiliser la collision des propriétés physiques. Pour cela, l'une des premières choses à faire, nous allons cliquer sur ce cube et simplement creuser ce cube. Quel est directement le principe de la collision. Je vais ensuite ajouter un maillage et je sélectionnerai directement un plan. Après avoir scellé le plan, j'appuierai sur S pour redimensionner légèrement ce plan, puis je passerai sur cette zone, j'ajouterai un maillage et je sélectionnerai juste une sphère. Et cette sphère, je vais me déplacer un peu vers le haut et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set smooth, et je vais positionner la sphère juste ici. Je pourrais peut-être augmenter un peu l'avion une fois de plus. Quel est le principe des propriétés de collision ? Tout d'abord, si je sélectionne mon avion, je vais sur la droite. Vous pouvez voir la physique et activer les collisions ici. La première chose à faire, c' activer les collisions dans cet avion. Ensuite, je sélectionnerais la sphère et quelque chose que vous devez comprendre. Si je veux placer la sphère ici, et si j'applique simplement la collision, cela ne fonctionnera pas correctement. Parce que si je veux jouer l'animation, vous devez la placer, elle ne fonctionnera pas correctement car j'ai deux collisions. Certaines choses que je vais faire, je changerais cela. Au lieu d'utiliser la collision, j'ai différentes options. Je peux utiliser quelque chose comme close ou quelque chose comme soft body. Si je sélectionne un corps souple, j'aurai différents paramètres d' objet comme la simulation de la masse de friction, et j'aurai également d'autres types d'options. L'une des premières choses à faire est de simplement cliquer ici et de lancer l'animation, cliquer ici et de lancer l'animation, comme vous pouvez le voir, l'élément restera tel quel. Mais là, nous avons la gravité Si je continue, comme vous pouvez le voir, elle ne tombera pas directement ici. Nous pouvons augmenter la masse, et si nous l' augmentons beaucoup et que je vais ici, maintenant, la balle va tomber, mais pas assez parce que nous n'avons pas assez de vitesse, donc je peux changer et augmenter la vitesse, et je peux simplement revenir ici et j' améliorerai ce rendu J'augmenterai également encore une fois le frottement. Je vais augmenter encore une fois la masse, et je reviendrai ici. Comme vous pouvez le voir, je vais améliorer ce rendu. Si vous augmentez la vitesse , vous pouvez avoir une réservation, donc je vais changer la vitesse et la valeur pour une seule, et je pourrai revenir ici. Et le corps va tomber, arriver directement et éclabousser parce que j'ai une subdivision Quelque chose que je peux faire aussi, j'ai différentes options. Ici, c'est un taureau, ici nous avons les arêtes, tirez, poussez, tirez, poussez, et nous pouvons également modifier ce type de valeur parce que nous avons un barrage. Je vais augmenter l'humidité, je vais également augmenter la plasticité Et si j'augmente l' humidité et la plasticité, je pourrai obtenir ce rendu Vous pouvez également utiliser la valeur de traction et vous avez la valeur de poussée. Tirez la valeur push, vous pouvez la réduire ici, nous avons la longueur, et vous avez certaines choses comme, par exemple, les auto-collisions, et je peux modifier avec cette valeur. OK. Comme vous pouvez le constater, le bol ne va pas éclabousser de la même manière. Maintenant, pour en revenir à mes propriétés physiques des collisions, vous avez ici différentes options et les premières options, c'est un corps composé de particules, et ici nous allons travailler avec les options des particules S'il s'agit d'un corps résolu ou proche, vous devez entrer dans un corps de résolution fermé. Par exemple, je vais m'arrêter ici et revenir sur ce domaine, et dans ce cas, vous pouvez vous concentrer sur le corps à résoudre et si je travaille ici, je peux travailler sur le mal des timbres, l'infliction intérieure Je reviens au pôle. Je peux changer pour, par exemple, fermer. Si je peux fermer, désactiver le corps du logiciel, je peux jouer contre l'animation, et j'obtiendrai le rendu comme ça Une chose que je peux faire, c'est retourner dans mes propriétés ici, et je vais me lancer dans une collision. En cas de collision, différentes options s' offrent à vous. Par exemple, vous avez les absorptions de champ. Vous avez également la perméabilité. Donc, si vous augmentez la perméabilité au maximum ici, c'est pour la particule, donc ça ne changera rien. Si je travaille avec l'amortissement, vous pouvez également travailler avec un pourcentage de frottements et je peux l'augmenter. OK. Comme vous pouvez le voir, le ballon va juste tomber et entrer en collision avec mon avion. Automatiquement, vous avez des modificateurs, donc vous avez des modificateurs, des collisions activées Et lorsque vous cliquez sur celui-ci, les modificateurs sont également activés à proximité et vous pouvez valider les modificateurs si vous souhaitez avoir votre rendu final Passons maintenant au deuxième exemple. Je vais ajouter une image directe, sélectionner un cube et appuyer sur S pour redimensionner l'axe, puis un peu redimensionner sur tout l'axe. Je vais positionner cet élément autour de cette zone. L'étape suivante consiste à ajouter un plan Nous allons donc cliquer sur Ajouter un plan, positionner le plan en haut et appuyer pour redimensionner. Je vais créer une animation en utilisant les particules, les particules physiques et en forçant étudiants à graver le mode édition, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Nous appliquerons un nombre de subdivisions de 20 dans ce cas, et je vais valider Je vais revenir en mode édition sur mon modèle d'objet, puis je vais aller sur la droite pour sélectionner ce cube. Physique et sur les propriétés physiques, je vais activer les collisions. Automatiquement, j'active la collision des modificateurs, je sélectionnerai le plan, je passerai à la physique et je travaillerai de près Le modificateur sera automatiquement activé C'est pourquoi j'ai ce rendu pour une simple raison que je dois revenir à mon animation. Si je sélectionne Fermer ici, je reviens aux particules, juste ici, à la physique. J'ai différents types d'options ici, mais la façon dont j'ai la gravité sur le terrain , donc tout va bien. Si je joue simplement l'animation, j'obtiendrai ce rendu, mais comme vous pouvez le voir, l' un des problèmes est que je pense que le plan est trop proche du cube, changeons simplement un peu la position. Si je joue l'animation, l'élément se retrouvera ici, mais comme vous pouvez le constater, il n'est pas très bon. Si je sélectionne cet élément, je peux d'abord revenir ici, et j'ai maintenant les propriétés de collision. Vous pouvez changer avec le corps souple et fermer, et je peux augmenter légèrement l' amortissement et augmenter légèrement le battement intérieur Après avoir fait ce travail, je pourrai rejouer l'animation OK. Comme vous pouvez voir, il va tomber un peu sur le dos, et si vous positionnez celui-ci, vous pouvez également le positionner un peu ici. Mais les propriétés. Quand je vais sur la droite, je pense que je peux changer, et tout simplement changer peut utiliser celui-ci, et là, j'ai un pas de qualité, les tensions. Essayons avec celui-ci. Oui, ça va rester comme ça. J'ai l'étape qualité. Peut-être que je peux changer la masse parce que je pense que c'est trop, essayons simplement avec moins de masse. Juste comme ça. Voici la viscosité. Je peux revenir à mon élément ici, et je peux peut-être augmenter le nombre d'aptons de champ ici et diminuer à nouveau le templing et les inners, et je peux réessayer de jouer C'est assez long, je dois donc cliquer ici. Augmentez la masse, pas trop. Essayons peut-être avec celui-ci. Juste comme ça. Vous pouvez arrêter lorsque vous avez un rendu ici après qu'il tombe, pour que je puisse m'arrêter avant. Par exemple, je peux revenir ici, et je peux décider, par exemple, arrêter là, juste comme ça, et j'obtiendrai ce type de rendu. Une fois que cela dépend de différentes choses, vous pouvez également redimensionner l'élément, et si je redimensionne davantage j'obtiendrai celui-ci. Je vais juste revenir sur ma collision. Diminons celui-ci, diminuons celui-ci. En ce qui concerne l'abstraction du champ, je vais également diminuer. Et je travaillerai à nouveau. OK. C'est le principe. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas le cas. Dans cet exemple, c'est plutôt bien d' avoir vraiment l'avion parfaitement accroché à l'élément. Nous devons travailler avec différentes options à cet égard. J'ai les vêtements. Je peux revenir et oui, réactiver la fermeture, et peut-être que je peux revenir avec les paramètres de base 142. Tissu physique: Nous allons voir les propriétés physiques se terminer. Pour cela, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et de simplement supprimer le cube. Je vais d' abord ajouter un maillage, puis sélectionner le plan. Je vais appuyer pour redimensionner légèrement dans cette direction et sur S sur l'axe y dans ces directions. Et ensuite, à propos de cet avion, je vais le subdiviser. Je passe en mode édition et je clique avec le bouton droit sur subdiviser, nous allons entrer un numéro de subdivision d'une valeur de 20 Ensuite, je reviendrai à mon mode objet. L'une des premières choses à faire est créer une rotation de ce plan, et je vais créer une rotation sur cet axe, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés, puis je ferai glisser et déplacer légèrement le plan dans cette direction. OK. Donc, l'une des premières choses que vous pouvez faire pour travailler avec les propriétés de proximité, lorsque les propriétés physiques proches, il suffit de sélectionner ce plan, par exemple, je peux aller sur la droite, et je vais sélectionner la physique. Je vais activer la fermeture. L'une des premières choses à comprendre lorsque vous cliquez sur Fermer est que vous disposez de différentes options Vous pouvez donc utiliser par exemple du coton, cuir Dynam, des caoutchoucs et soie. Selon ce que vous choisissez, vous aurez différents types de propriétés physiques Par exemple, pour le premier, nous avons cette masse de sommets, nous avons ces étapes de qualité, cette tension, cette compression, etc. Si je change, par exemple, le second, le sommet max est déférent, les niveaux de qualité, la tension et la compression sont Passons simplement à la première. Quand je clique sur le premier, Cotton et que je passe au verso, l'une des premières choses à faire, c' est de travailler sur l'animation. Je peux dessiner et déplacer cette animation, et si vous cliquez ici, l'élément tombera sur le cron Mais si vous modifiez le poids du champ et que vous réduisez la gravité à zéro, là où cela se produira, vous obtiendrez quelque chose comme ça. Et nous n'avons pas grand-chose à faire, car ici, la gravité est nulle. Une chose que vous pouvez faire est d'activer la pression. Lorsque vous activerez la pression, vous pourrez obtenir un rendu et l'élément ne se déplacera pas trop ici car je n'ai pas appliqué de valeur de pression. Mais si j'applique une valeur de pression comme celle-ci, l'élément va se déplacer ces directions, comme vous pouvez le voir. La pression est trop forte. Je peux réduire la pression. Si j'applique une valeur négative, je travaillerai dans le sens de l' ordre, afin de pouvoir revenir à zéro et d'obtenir ce rendu en utilisant simplement la pression. Je peux utiliser 0,2. Je peux changer avec les étapes de qualité 20, et ici nous avons des valeurs différentes, c'est le sommet maximum, et vous pouvez créer quelque chose plus fort si vous augmentez le sommet max, ce sera lent C'est ça. Voici donc comment vous pouvez travailler. En fonction de ce que vous choisissez ici, si je passe la soie à celui-ci, j'aurai un rendu différent car nous avons des propriétés différentes. Si vous êtes satisfait, automatiquement, nous avons un modificateur. Je peux donc passer aux modificateurs et je peux appliquer les modificateurs tels quels Et si je reviens ici, j'ai créé cet élément. Voyons un exemple. Si nous continuons, ajoutez un maillage et je sélectionnerai un cylindre. J'appuierai sur S pour redimensionner les petits B et S sur l'axe zd. Et positionnez le cylindre autour de cette zone. Une fois de plus, j'ajouterai un plan, ajouterai un plan de maillage, je déplacerai le plan vers le haut et j'appuierai sur S pour battre ce plan à l' échelle. OK. Après avoir fait ce travail, je subdiviserai mon plan, donc en mode édition, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, et entrons une fois de plus pour cet autre exemple, une valeur de 20 Je vais revenir à mon mode objet. Je peux utiliser deux propriétés physiques. Sur ce point, je vais aborder la physique des propriétés, et je vais activer la fermeture. Sur ce point, j'aborderai les propriétés physiques et j'activerai la collision. Alors, que s'est-il passé si je joue l'animation ? Élément, l'avion va tomber directement sur le cylindre et nous allons obtenir ce rendu. En fonction du paramètre de collision, mais également des paramètres de l'avion. À l'intérieur du corps fermé, je peux changer, par exemple, cliton 1, et je peux augmenter le sommet maximum ici. Par exemple, vous pouvez également utiliser les options de flexion et augmenter légèrement. Si je reviens ici, j'obtiendrai ce rendu, et il a été assez rapide. Si vous êtes satisfait, une fois de plus, vous pouvez passer aux modificateurs, vous pouvez appliquer les modificateurs de fermeture Si je reviens au début, j'ai créé cet élément en utilisant le dimion et les particules physiques J'ai aussi mon cylindre si je le souhaite, je peux valider les modificateurs Voyons maintenant un dernier exemple. Je vais ajouter de la maille et j' aimerais découper un oreiller. Je vais d'abord prendre un avion. ce plan, je vais appuyer sur S, et j'appuierai légèrement sur S sur l'axe Y, et j'aimerais découper quelque chose comme un oreiller. Je vais passer en mode édition. Je vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et dans les options de subdivision, une fois de plus, nous utiliserons un certain nombre de coupes avec 20 Ensuite, je vais appuyer et ajouter un petit peu, cet élément, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je reviendrai à mon modèle d'objet, et j'utiliserai une particule, non pas les propriétés physiques, et je travaillerai sur le détail, et je pourrai créer un coussin fonctionnant uniquement avec l'animation et les propriétés de proximité. Maintenant, que se passera-t-il si je vais sur la droite ? Si je clique ici, l'élément va tomber et ce n'est pas ce que je veux. Pour modifier ces paramètres, je vais aller sur la droite sur les propriétés, et je vais d'abord mettre la gravité à zéro. Quand je reviens, maintenant, l'élément est fixe car la gravité est nulle. Maintenant, si je veux créer l' effet d'un oreiller, je peux d' abord utiliser l'une de ces propriétés en soie, mais nous pouvons utiliser le premier en coton, et je vais simplement ajouter de la pression Et nous allons commencer, par exemple, par la pression d'un. Lorsque j'utilise la pression d'un, je clique ici et je jette un coup d'œil sur ce qui se passe Nous pouvons améliorer ce rendu comme ça Et c'est le genre de chose que tu peux faire. Après, vous pouvez diminuer la pression. Vous pouvez également activer la valeur négative, mais si vous activez la valeur négative, vous irez simplement dans l'autre sens, comme ceci. Je vais ajouter de la pression et simplement appliquer une petite valeur de 0,4, et je reviendrai ici. Comme vous pouvez le constater, cela ne suffit pas. C'est pourquoi je dois changer et essayer différentes valeurs de pression comme ça. Ici, nous avons zéro point, essayons avec 0,5. Juste comme ça. Tout dépend de ce que nous voulons faire. Vous pouvez également travailler avec le sommet max, et vous pouvez le faire avec ces deux valeurs Lorsque vous travaillez avec ces deux valeurs, jetez un coup d'œil, vous pouvez également obtenir ce rendu, comme ceci. Je peux revenir avec mon vertex max. Je peux essayer avec 0.4. Comme vous pouvez le constater, je pense que cela ne suffit pas. Augmentons 0,6 et nous pouvons faire quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement faire petit effet progressif, par exemple, et vous pouvez déplacer, déplacer, déplacer, déplacer et soyer ce que vous voulez. Pouvons-nous juste ce rendu. Si nous avons ce rendu par la suite, je peux fermer mes modificateurs , les appliquer, appuyer sur Z pour redimensionner légèrement cette zone Si je veux avoir un meilleur rendu, je pourrais également ajouter une subdivision ici Mais dans ce cas, je ne l'ai pas fait. Si je reviens ici, je reviendrai avec celui-ci. Premièrement, je vais passer en mode édition et je pourrai créer une découpe. Je vais utiliser ma coupe et je vais créer une nouvelle découpe ici. Je pense que c'est plutôt mieux, et ensuite d'ajouter cette coupe. Peut-être que vous pouvez également ajouter un marqueur, mais je ne suis pas sûr que si vous ajoutez trop de découpe sur cette zone, ce ne sera pas très intéressant. Essayons avec deux seulement. Je vais revenir à mon mode objet, et à mes modificateurs de fermeture Jetez un coup d'œil, oui, j'ai un autre type de rendu ici. Je peux augmenter le sommet maximum comme ça. Si je vais dans cette zone, je peux changer une fois de plus la pression et essayer essais de déférence envers le partenaire, comme ça, et nous pouvons nous arrêter ici, par exemple. OK. Par exemple, oui, je peux m'arrêter dans cette zone. Parfait. Peut-être sur le cadre numéro huit, juste ici, et je pourrai utiliser les modificateurs et appliquer les modificateurs Une fois que j'ai terminé, l' ajout de modificateurs génère une surface de subdivision Grâce à cela, avec plus de subdivision, je peux améliorer la qualité de mes rendus et je peux modifier les chiffres ou les rendus et valider comme C'est ainsi que nous pouvons créer un oreiller. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez redimensionner sur l'axe d pour utiliser les différentes valeurs de votre oreiller. OK. 143. Peinture dynamique physique: Nous allons voir les propriétés physiques, la peinture dynamique, et pour utiliser ces propriétés physiques, l' une des premières choses que je vais faire est de cliquer sur le cube et de le supprimer. C'est une propriété physique très intéressante, et vous pouvez créer différentes choses, appelons un maillage et cliquons sur le plan. Après avoir sélectionné le plan à deux reprises, j'appuierai sur S et je vais redimensionner dans cette direction et sur S sur l'axe y également pour créer quelque chose comme ça. Faisons juste un peu plus grande échelle. Après je vais subdiviser, je vais donc passer en mode édition et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je vais entrer 20 Une fois que je serai passé en mode objet, nous pouvons utiliser le mode skelting et grâce à cela, je pourrai créer quelque chose avec différents niveaux Je vais simplement utiliser mes outils de base avec un rayon et une force avec le premier outil que nous pouvons avoir. Je vais simplement faire glisser et déplacer un peu dans ces directions, et je vais créer quelque chose comme ça. Je pense que je peux augmenter mon rayon et faire quelque chose comme ça ici, et je vais le diminuer. Oui, je pense que ça va. Après avoir fait ce travail, j'effectuerai une certaine transformation. Je vais revenir à mon modèle de mise en page, et j'appliquerai le modificateur de surface de subdivision Les modificateurs, et les modificateurs génèrent, et je vais utiliser une surface de subdivision Nous allons entrer un certain nombre de niveaux de travail à quatre et pour le rendu. Comme vous pouvez le constater, augmentez ce rendu. Maintenant, je vais ajouter un autre élément, je vais cliquer sur un maillage et sélectionner directement la sphère UV. Je vais simplement conserver le paramètre de cette sphère UV, changer la position de la sphère UV, puis cliquer avec le bouton droit sur Setmse et positionner la sphère UV sur la droite autour de cette zone Je peux sélectionner ma vue latérale. Après avoir sélectionné la vue latérale, où positionner cette sphère, je peux la positionner, peut-être juste ici, comme ça. Vous avez le niveau de l'avion, juste un peu plus en haut Après avoir fait ce travail, je garderai également cet endroit au milieu. J'aimerais créer un craton avec la sphère qui traverse le plan et activer la peinture dynamique Pour remédier à la douleur dynamique, nous allons d' abord vendre l'avion Je vais bouger un peu. Nous devons travailler sur l'animation. Cliquons sur cet élément. Je vais simplement valider mes modificateurs, puis je vais passer aux propriétés physiques et nous avons une peinture dynamique Vous cliquez sur l'objet et vous activez les propriétés dynamiques de peinture. Après cela, vous devez sélectionner le type de toile et de pinceau. Dans ce type, celui-ci sera le canevas et la sphère le pinceau. Vous devez sélectionner le type. Ensuite, ce sont les paramètres de réglage sur Canvas. Lorsque vous aviez un canevas, nous avons une surface ici, et nous pouvons sélectionner le format. Par défaut, le sommet sera utilisé une fois de plus et vous aurez un début et une fin de cadre Cela correspond juste à la durée de l'animation et par défaut, commencez ici 1 et n 250. Nous pouvons aussi, si nous voulons diminuer, je peux utiliser du ruban adhésif. 200 juste ici, animations crati sur 200 étapes, 200 images. Si je continue, j'ai la surface avec le type de surface. Dans ce cas, je ne veux pas travailler avec de la peinture, mais je travaillerai avec de l'affichage. Après avoir travaillé avec l'affichage, grâce à cela, nous pouvons appliquer l'unific de la sphère directement sur le plan Quand je vais sur la droite, vous avez cette valeur, nous allons la conserver, et voici quelques options de dissolution. Je n'activerai pas celui-ci. La deuxième étape consiste à cliquer sur la sphère, et sur la sphère, j'activerai la peinture dynamique, et cette fois nous allons changer le type de pinceau. Après avoir cliqué sur le pinceau, nous pouvons ajouter un pinceau. Ensuite, vous pouvez sélectionner une couleur de peinture, mais dans mon cas, ce n'est pas très important car je ne vais pas me concentrer sur la couleur. Et quelque chose d'important, vous avez la peinture source, et vous avez une autre option, nous utiliserons le volume du maillage. Une fois que vous avez la vélocité ici, la rampe, conservons simplement ce paramètre. C'est plutôt une question de couleur et vous avez tellement d'options. Maintenant, je peux revenir et mettre mon animation au début. Ce que nous devons faire est d'ajouter une image-clé. J'ai ma sphère ici. Lorsque je vais directement sur les propriétés de l'objet, nous avons ici une valeur de localisation. Par exemple, je peux activer une image clé ou appuyer sur mon clavier. Et je vais changer pour sélectionner Je peux simplement utiliser la localisation, mais utilisons la rotation et l'échelle de la position comme ceci. J'ai créé une image-clé et je peux simplement entrer, par exemple, 200 À 200, je peux déplacer la sphère sur cette zone. À 200, je peux appuyer. J'appuie à nouveau sur mon clavier et sélectionne l'emplacement, la rotation et l'échelle. Je peux jouer l'animation comme ça. Ce qui s'est passé, jetez un coup d'œil, ce qui s'est passé directement sur le corbeau, nous pouvons créer ce type d' effet grâce à la peinture dynamique Je peux le dire et je peux inverser ce rendu. Vous pouvez également ajouter plus de point si vous en avez besoin Par exemple, je peux faire glisser et déplacer ce point davantage dans les directions. Juste ici. Faisons-le encore une fois. Je dois sélectionner cette image clé, et je peux déplacer l'image-clé ici Si je reviens, je peux confirmer cet effet. OK. Ce que je peux faire, c'est , oui, simplement cliquer sur cette image clé ou réduire à 60. Par exemple, je peux aller à 120 et à 120, je peux aller dans une autre direction. Par exemple, je peux faire glisser et déplacer l'élément. Juste comme ça, en appuyant sur mon clavier et en appuyant sur la rotation et l'échelle de mon emplacement, je vais passer à 200 comme ça, et à 200, j'essaierai de me déplacer dans ces directions, et j'appuierai sur mon clavier, et je sélectionnerai la rotation et l'échelle de l'emplacement. Je reviendrai au début. Maintenant, ce qui se passe si je joue l'animation peut créer quelque chose comme ça Revenez et faites également ce type de travail. Ensuite, cela dépend également la position de la sphère au début, et c'est la raison pour laquelle ici, comme la sphère est petite vers le haut, nous n'avons aucun rendu sur cette zone. Juste à cause de la position de la sphère au début. Comme vous pouvez le voir, la sphère n' est pas située ici, mais plutôt ici. Si je décide de supprimer ces différentes images-clés, je peux appuyer sur Supprimer et je peux revenir au début comme ça Je positionne donc ma sphère d'une manière différente. Par exemple, une position, la sphère, je peux redimensionner un peu la sphère et la positionner davantage, par exemple, comme ceci. Après avoir fait ce travail, je peux également me positionner ici. Je répète le même processus et tout d'un coup je peux appuyer sur mon clavier. Emplacement, rotation et échelle : oups. Ce n'est pas ce que je veux faire. Cliquez avec le bouton droit, appuyez sur le clavier et localisez la rotation et l'échelle. Après cela, j'irai par exemple à 200, encore une fois, et je vais essayer de déplacer la sphère ici, et j'appuierai sur h sur mon clavier, position, rotation et échelle. Si je reviens ici, je pourrais jouer à l'animation, et nous pourrons obtenir cette merveille. Vous pouvez positionner la sphère un peu en dessous et l'élément se déplacera automatiquement de cette façon. Je peux donc m'arrêter à 200. Automatiquement, si je passe au modificateur, nous avons un modificateur de douleur dynamique, vous pouvez appliquer et vous pouvez voir l'élément, et je peux également appliquer le modificateur. Je vais obtenir ce rendu. Vous pouvez cliquer sur ce plan, le faire glisser et vous déplacer. Au bout d'un moment, j'ai ce type de rendu parce que je n'ai pas davantage subdivisé ma sphère Mais si vous subdivisez davantage et qu'elle est juste lisse, vous pouvez également avoir quelque chose de lisse dans cette zone. OK. OK. 144. Corps physique doux: Nous allons voir les propriétés physiques du corps mou. Pour utiliser les propriétés physiques, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et de le supprimer. Ensuite, pour savoir comment nous allons travailler, nous cliquerons sur Ajouter ici, nous ajouterons un maillage et nous sélectionnerons un plan. Après ce plan, je vais redimensionner, donc je vais aller sur la droite, et je vais entrer un type de valeur différent et son étape huit sur l'axe des x , et une fois de plus, nous pourrons prendre ce que nous voulons sur l'axe. La deuxième étape consiste à ajouter un maillage, et ici nous avons différents types d'options, et ce que nous utiliserons, nous utiliserons la sphère U V. Et je vais changer un peu ma sphère UV et augmenter le nombre de segments, et je travaillerai avec 80 d'entre eux. Pour les bagues, je travaillerai avec 40. Après avoir légèrement bougé, la sphère positionnera la sphère ici, et la valeur de l'échelle, nous pourrons conserver une valeur de un ici. Ce sera plutôt bon. Cela déplace juste un peu la sphère ici. L'une des premières choses à comprendre le corps mou, donc je peux aller sur la droite , vous pouvez sélectionner propriétés physiques et nous pouvons utiliser le corps souple. Lorsque je clique sur cette zone, vous devrez également appliquer votre propriété de physique, comme par exemple la collision. Mais si je clique simplement sur celui-ci, j'active d' abord Soft Body. Vous pouvez accéder aux panneaux d'animation ici, et lorsque vous vous rendez dans cette zone, jetez un coup d'œil sur ce qui s'est passé. Cela va bouger un peu comme ça et ensuite vous aurez différents types de propriétés. Si vous vendez le poids du champ, vous pouvez également avoir ici la gravité Vous pouvez donc choisir de diminuer la gravité, mais si vous diminuez la gravité, rien ne se passera vraiment ici, rien ne se passera vraiment ici, les propriétés de l'objet, quelque chose de très important, ce sont les frottements et la valeur de masse Si vous augmentez la valeur de masse, vous verrez beaucoup plus de mouvement avec votre sphère. Par exemple, je peux augmenter comme ça. Si je passe simplement à l'animation, je peux jouer l'animation, j'obtiens ce rendu. Maintenant, si je mets la gravité à une valeur, comme vous pouvez le voir , elle va chuter , mais pas trop, cela dépend juste de la masse que vous allez utiliser. Vous avez également une auto-collision que vous pouvez utiliser, par exemple, si vous utilisez une auto-collision, elle sera assez longue. Mais ce qui est intéressant, c'est de jeter un coup d'œil sur le rendu lorsque vous utilisez les auto-collisions. Juste comme ça, il va s'arrêter et se déplacer comme ça lorsque vous utilisez les auto-collisions. Mais si vous n' activez pas l'autocollision, vous désactivez celle-ci, vous revenez simplement Comme vous pouvez le constater, vous n' aurez pas les mêmes rendus. C'est pourquoi l'auto-collision peut également être intéressante. Si je déplace un peu mes cerceaux, oui, ma sphère, juste sur cette zone, mais je peux revenir à la vue numéro un Donc, si vous augmentez beaucoup, la masse comme celle-ci tombera comme ça sur le cro. Maintenant, que se passe-t-il si en plus je clique sur l'avion et sur l'avion de droite, vous pouvez activer, par exemple, les collisions. Je peux donc activer les collisions, et maintenant, si je joue les animations, la sphère, nous allons directement sur cette zone, et nous aurons ce type de rendu. OK pour mon élément. Si je vais juste ici, je vais arrêter. Oui, c'est parce que nous avons des subdivisions. Je vais cliquer sur cette sphère, supprimer cette sphère. Vous pouvez ajouter d'autres types de choses. Si, par exemple, ajoutez simplement le visage du singe. Je peux cliquer ici et je peux créer une rotation sur le daxis avec contrôle, et je peux jeter un coup d'œil à 90 degrés ici. Maintenant, je peux me déplacer un peu, battre le visage du singe dans cette zone Zoomez et passons aux propriétés physiques, et je peux utiliser un corps souple. Maintenant, que se passe-t-il si j'augmente la masse et que j'augmente légèrement les frictions ? Je décide de placer l' animation avec un visage de singe, je vais avoir quelque chose comme ça. Donc maintenant, si j'active ici, comme expliqué précédemment, vous pouvez utiliser les auto-collisions. Et lorsque vous utilisez les auto-collisions, comme vous pouvez le constater, le tel tend à s'adapter. Ce n'est pas vraiment élégant, c'est cause de la valeur différente Vous pouvez donc diminuer la masse et les frottements Mais oui, dans ce type de cas, ce n'est pas le cas car nous n' avons pas trop de subdivisions, nous pouvons également travailler avec ce type de valeur, mais jetez un coup d'œil, nous obtenons ce rendu, et nous avons également un amortissement Quelque chose que tu peux faire. Si vous désactivez l' autocollision, vous augmentez la masse, et si j'augmente la masse, le visage du singe tombera directement sur cette partie, comme ceci Quelque chose que nous allons faire est de m'ajouter, de cliquer sur l' UVsphere mais cette fois, pas de subdiviser, et je vais simplement dessiner à nouveau avec la sphère UV, comme ça Oups, je pense que c'est trop de subdivision. Cliquons sur Ajouter un maillage. Sphère UV encore une fois, et je peux passer à cette zone, oups, je vais juste revenir, ajouter du maillage Vsphere à l' option de la sphère UV, je vais réduire de 32 ici, et le nombre d'anneaux, j'en appliquerai 16 Après avoir fait ce travail, je déplacerai un peu la sphère UV. Je crois que j'en ai une autre ici, appuyons sur Supprimer. Et encore une fois, je veux juste montrer que si vous activez les propriétés du corps souple et que vous utilisez, par exemple, l'auto-collision comme ça. Et si vous jetez un coup d'œil, vous obtiendrez ce rendu par une auto-collision. Une fois que vous pouvez augmenter les frottements, la masse, mais vous pouvez faire quelque chose à l'intérieur des auto-collisions Vous pouvez, par exemple, travailler avec un amortisseur comme celui-ci. Dans ce cas, vous n' avez pas trop de modifications, mais si vous réduisez, vous pouvez obtenir ce type de rendu, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez donc travailler avec Dam Panning vous pouvez modifier légèrement cette valeur Vous pouvez également modifier la taille de la balle, et vous pouvez également modifier celle-ci. Et ça va augmenter comme ça. Vous pouvez certainement faire un rendu intéressant. Vous pouvez également augmenter la masse si vous augmentez la masse. De plus, elle va tomber sur le sol car elle va tomber comme ça. En même temps, celui-ci va subir une certaine transformation. Vous pouvez l'utiliser en cas de collision, mais vous ne pouvez l'utiliser qu' avec un seul objet. Vous utilisez uniquement le corps de résolution et vous utilisez l'auto-collision. Le rendu va être un peu long ici, donc ce n'est pas très bon quand je recompte l'écran en même temps Vous pouvez donc simplement travailler avec cette valeur. Vous pouvez également travailler avec cette valeur et y jeter un coup d'œil, vous pouvez augmenter légèrement la taille de la sphère et augmenter ce rendu Ici, j'ai trop de masse pour pouvoir la réduire, et si je réduis beaucoup, je vais améliorer ce rendu OK, par exemple, tu peux arrêter. Si vous optez pour des modificateurs, vous aurez un corps souple et vous pourrez, par exemple, appliquer les modificateurs Dans ce cas, je peux obtenir par exemple ce rendu. 145. Fluide physique: Nous allons voir les propriétés physiques libérées et pour effectuer ce type de travail, nous allons d' abord cliquer sur le cube et le supprimer. Pour travailler avec les propriétés physiques, nous devons travailler avec l'élément Je dois ajouter trois objets sur ma scène et ensuite je vais expliquer comment vous pouvez travailler avec un élément différent des propriétés. Il suffit de cliquer d'abord sur un maillage. Cliquons sur le cube, et je vais redimensionner le cube sur l'axe x avec une valeur de huit, sur l'axe y avec une valeur de huit et sur l'axe z avec une valeur peu trop élevée avec une valeur de deux sur l'axe juste Après avoir fait ce travail, il me suffira de cliquer sur les options de capture Je vais sélectionner cette vue et je vais m'assurer de pouvoir déplacer le cube et le positionner sur cette zone, comme vous pouvez le voir. Ce que nous allons faire c'est entrer en mode édition. Sélectionnez le visage en haut pour que je puisse cliquer sur le visage en haut, puis j' appuierai sur Supprimer, et je retirerai le visage. Ensuite, je reviendrai au mode objet et dans le mode objet, j'ajouterai des modificateurs, j'ajouterai des modificateurs, générerai, et nous utiliserons solidify Après deux, la solidification augmentera la valeur, pas trop. Mettons 0,08. Je pense que ce sera très bien, et je peux même utiliser la maladie. Après deux, c'est donc le premier élément. C'est là que le liquide va aller. Maintenant, le deuxième élément que je dois faire est d'ajouter un maillage et je vais sélectionner directement une sphère. Cette sphère UV sera l' élément qui créera le f, et je vais placer ma sphère un peu sur la gauche, la faire glisser et me déplacer dans les directions. Peut-être que je peux changer la valeur et mettre la valeur de deux sur l'axe X. Deux sur l'axe directionnel et deux sur l'axe D. Et le poste, je pense que c'est peut-être un peu trop. Passons à l'étape 1.4. 1.4 ng ici 1.4. Après environ la position sur l'axe Z, nous pouvons avoir une position de 20 Le dernier élément à découper est un cube me, et cet élément nous permettra de générer l'animation. Vous devez créer un autre cube, et ce cube doit être totalement. Vous pouvez d'abord activer cette vue, ou vous pouvez activer directement cette vue, et nous devons être autour de la sphère et autour de ce cube. Je dois me baser sur les Zaxes C'est dans cette zone que les personnes libérées vont se rendre Ce n'est pas très important s'il est un peu plus grand, vous devez être juste un peu plus grand, désactiver celui-ci et créer quelque chose un peu plus sur l'axe Z. Et c'est plutôt bien, je peux redimensionner sur l'axe y pour réduire un peu sur l'axe y, et un truc comme ça serait plutôt sympa. Maintenant, chose importante à faire, je vais revenir à cette vue, et je vais sélectionner le cube . Au début, juste pour comprendre le principe de fonctionnement, je vais sélectionner un objet, et nous utiliserons, pour ce qui est de la visibilité ici, l'affichage de la fenêtre d' affichage, nous changerons les yeux de l'écran et je sélectionnerai le fil Après avoir fait ce travail, comment travailler avec ces propriétés physiques. Tout d'abord, je vais cliquer sur Cet élément, le premier cube, et je vais passer aux propriétés physiques. Je vais activer Freed. Lorsque je clique sur Libéré, vous avez le type, et comme vous pouvez le voir, vous avez trois éléments, un effecteur de flux de domaine La première chose à comprendre est activer ce dont vous avez besoin en fonction de l'objet. Celui-ci, ce qu'il sera, ce sera l'effecteur Ce cube recevra l'effecteur libéré et je dois sélectionner l'effecteur Une fois que vous avez le type d'effecteur et que vous avez la collision et le guide, j'appliquerai collision à collision crato Nous allons sélectionner la sphère. Je vais activer le liquide, et le type ici, ce sera la grippe, alors je vais cliquer sur grippe. Lorsque vous cliquez sur grippe, vous avez des paramètres différents, et ici, je ne vais pas l'activer, je vais sélectionner le liquide. Après avoir sélectionné le liquide, vous avez les comportements grippaux et vous avez la géométrie de la grippe Ce que nous réduisons ici, nous utiliserons de l'influ. Ajoutez une contrainte à la simulation, car si vous sélectionnez outflu, vous supprimez le fluide de la simulation Je choisirais ici « grippe ». Ensuite, nous pourrons travailler avec certains paramètres tels que la vitesse initiale, mais nous travaillerons avec cela par la suite. Et en sélectionnant ce cume, et ce cube, nous pouvons activer Freed et le type de domaine sera Grâce à cela, nous pouvons maintenant avoir un petit élément ici nous montrant que ce sera le domaine, propos du type de domaine que je choisirais liquide. Si je clique sur liquide, je peux réactiver la vue de ce cube Ce n'est pas très important car ici vous avez certains paramètres, vous devez continuer pour continuer, et quand vous arrivez ici, vous avez du cache, et vous pouvez masquer le début et la fin du cadre. Concrètement, passons par exemple un à 200 et nous serons en mesure de générer une animation de un à 200 avec le free. Mais pour pouvoir le faire, c'est quelque chose de très important ici. C'est alors que je continue, vous avez avancé ici, vous avez également différents types d'options. Et tu as le genre. Mais le type ici dans le cache doit être modifié car il s'agit d'un replay Vous êtes également modulaire et je ne le veux pas non plus. Je veux cliquer sur A. Pendant que je clique sur le trou, vous devez activer B Hall. Grâce à cela, vous pouvez créer une simulation de la libération. Mais avant de lire l'animation, car si vous lisez l'animation ici, vous ne verrez rien. Rien ne se passera car vous devez cliquer sur type et BH. Maintenant, si j'ai BH, je peux générer l'animation, vous avez le B libéré ici, et quand c'est terminé, vous pourrez voir l' animation et jouer 1 à 200 Maintenant, la lame est terminée. Que se passera-t-il si je reviens simplement dans cette zone ? Ici, vous ne verrez peut-être rien, mais si vous changez pour cette vue ou si je pense que cette vue sera la meilleure, nous pourrons activer cette vue, juste comme ça. Oups, je ne vais pas voir cette vue. C'est plutôt mieux. Parce que si vous cliquez simplement ici, par exemple, vous ne verrez pas tout. La meilleure chose à faire est d' activer celui-ci et celui-ci. Maintenant, ce que vous pouvez voir sur la sphère, vous pouvez voir de petites particules bleues et c'est l'intérieur libéré. Quand vous revenez ici, vous jouez aux animations, vous pouvez voir la personne libérée se déplacer dans les directions, et elle va tomber dans cette zone comme ça. Maintenant, que se passe-t-il, si par exemple, vous voulez que les personnes libérées suivent les instructions. Vous pouvez cliquer sur la sphère, lorsque vous cliquez sur la sphère, vous pouvez modifier sur cette zone la vélocité initiale, et vous pouvez d'abord augmenter la puissance. Vous avez donc ici la source et vous pouvez augmenter la puissance avec celle-ci, et vous avez également la direction des axes x y z. L'axe vert est donc l'axe y, et j'aimerais que le fluide passe un peu à droite ici. Juste un tout petit peu. J'utiliserai l'axe y, sur l'axe y, j' augmenterai légèrement ma valeur. Peut-être pas trop, je pense que je peux essayer avec quatre. Je pense que quatre, ce serait plutôt bien. Nous allons juste essayer et merci pour cela, je vais utiliser l'axe Y ici. Vous pouvez saisir une valeur négative si vous souhaitez aller sur la gauche dans les directions. Mais dans mon cas, je veux utiliser la bonne valeur, donc je vais appliquer une valeur comme quatre, juste comme ça. OK. Après avoir effectué ce travail, vous devez cliquer une fois de plus sur le domaine. Sur le domaine, vous devez le faire à chaque fois que vous devez réactiver la simulation Lorsque vous gagnez de l'argent, vous devez cliquer sur Free Hall, puis cliquer à nouveau sur BH pour générer à nouveau l'animation. Je peux cliquer sur Bhall comme ça. J'ai juste besoin d'attendre pour arriver à zéro 200 % à 100 Une fois que j'aurai joué l'animation et pris votre glande, elle partira sur la droite, donc je pourrai cliquer ici. Comme nous appliquons sur la sphère sur l'axe Y quatre, comme vous pouvez le voir, elle va un peu vers la droite. C'est bien d'avoir ça, mais nous n'avons pas de maillage. Pour avoir un maillage, nous devons d'abord cliquer sur Hall gratuit, et pour avoir un maillage, vous devez être sur le domaine une fois de plus, et lorsque vous allez sur le domaine, vous pouvez revenir ici. Lorsque vous êtes dans le domaine, vous avez différents types d'options et vous pouvez activer le maillage ici. Lorsque vous cliquez sur le maillage, automatiquement, vous verrez les rendus avec le maillage Ici, nous en avons encore une à 201 fois. Cliquons, activons le maillage. Vous pouvez travailler avec le facteur, peut-être que je peux augmenter un peu le nombre de particules. Travaillons avec quatre ici. Vous pouvez également lisser directement avec de la valeur. Après avoir fait celui-ci, vous devez cliquer une fois de plus sur B A. Et comme vous pouvez le constater, ça va être un peu long. Donc. En attendant que le bec soit prêt, vous devez comprendre le principe du travail du costume Ainsi, par exemple, cet élément sera l'élément correspondant aux effecteurs. La sphère sera directe, et cet élément sera le domaine. C'est avec le domaine que nous pouvons générer l'animation et que nous pouvons travailler avec les différents paramètres. OK. Je vais donc obtenir ce rendu. L'un des problèmes est que ce n'est pas un bon écran. Nous avons donc la liberté, c'est plutôt bien. Le seul problème, c'est que je vais vous montrer que oui, c'est plutôt bon. Mais le seul problème que nous avons c'est lorsque j'ai sélectionné mon domaine ici. Dans ces propriétés, je change simplement l'affichage car je dois revenir à l' état solide comme ça. Ici, nous pouvons, oui, revenir à ce point de vue. Maintenant c'est plutôt mieux. Je peux désactiver cette vue et jouer les animations Comme vous pouvez le constater, vous pouvez générer ce type d'animations. Mais vous pouvez aussi cliquer ici, cela va aller un peu plus loin, nous devons définir quelques paramètres supplémentaires. Si vous allez simplement sur la droite, je clique une fois de plus sur cet élément, et je passe sur les propriétés physiques du domaine. Une fois de plus, je peux cliquer ici, vous avez le mésopton sur lequel je peux cliquer et revenir librement comme ça Si vous cliquez sur Free Hall, vous pouvez travailler à nouveau. Ici, j'ai le lissage, c' est pourquoi c'était assez long, mais si je diminuais, par exemple, cette valeur, ce sera Je peux donc diminuer ici. Et nous pouvons également travailler avec le nombre de pas. Voici la dernière, et nous avons le flip ratio. Si je clique simplement sur ma première sphère comme ça. Ici, vous avez un échantillonnage et vous pouvez également augmenter la valeur ici. Peut-être que je peux changer la source avec une ici, et je peux revenir à ce cube, et voici le domaine, et une fois de plus, je peux définir l'animation avec un trou. Je sais que c'est plus rapide pour simple raison que j' utilise le lissage quatre, cela signifie que c'est comme si j'avais directement une surface de subdivision C'est pourquoi c'était assez long, mais vous pouvez faire la surface de subdivision par la suite OK. Je peux obtenir ce rendu et comme vous pouvez le voir, nous pouvons créer ce type de choses. Ici, je pense que nous en avons trop. Mais même si nous en avons trop ou si l'élément n'est pas de l'échelle, vous pouvez également vous arrêter sur des directions comme celle-ci. Je pense que nous devons peut-être travailler avec un autre paramètre. Voici ce que vous pouvez utiliser en premier. Je peux également cliquer sur la sphère ici. Si je reviens au début, je peux diminuer le nombre de simples. OK. Je peux cliquer sur mes domaines. Cela signifie donc celui-ci. Et nous avons le maillage. Je pense aux options de maillage. Je vais d'abord cliquer sur Free Hall, propos des options de maillage, des particules, j'en retrouverai une sur ce rayon, et si j'acyli ma sphère, ici, je redimensionnerai un peu la Je vais réduire ma sphère comme ça. Cliquons encore une fois sur BH. Je vais cliquer sur ce cube. OK. OK. Ouais. Il fait parfois un peu dehors. Juste comme ça, c'est pour la simple raison que ce cube, vous pouvez le réduire dans une position différente pour ne sorte pas à l'extérieur ou nous pouvons également définir certains paramètres. Il ne s'agit que de quelques notions de base sur la façon de démarrer avec ce type d' animation. OK. 146. Corps rigide physique: OK. OK. Nous allons voir les propriétés physiques du corps rigide, et pour cela, l'une des premières choses à faire est de sélectionner le cube, et je vais le supprimer. Ensuite, pour travailler avec un corps rigide, c'est très intéressant car tout d' abord, il faut cliquer sur le maillage et sélectionner le plan. Après avoir sélectionné ce plan, je vais effectuer une transformation sur la valeur de ce plan, vous pouvez donc simplement conserver ce paramètre différent. Je peux peut-être monter à l'échelle de mon avion, mais cela ne changera pas. Je vais monter à l'échelle sur cette zone. À la valeur, il suffit de garder ici une valeur de deux. Ensuite, j' irai sur la droite, et je changerai la valeur ici. Et je vais entrer une valeur de huit sur l'axe x. Et sur l'axe y, je vais entrer huit, et sur l'axe dax, je vais juste entrer une valeur de deux Après avoir fait ce travail, nous passerons sur un maillage, nous sélectionnerons le visage du singe, créerai une rotation sur l'axe Z et j' appuierai sur la touche Ctrl pour l' activer à 90 degrés Déplaçons donc simplement cet élément. Déplaçons d'abord le visage du singe dans cette zone. Je peux peut-être ajuster un peu la taille et appliquer la valeur de deux sur l'axe x, deux sur l'axe y et deux sur l'axe y. Ce que nous pouvons faire, le visage du singe peut, par exemple, tomber sur cet avion, et nous pouvons activer un corps rigide. Tout d'abord, passons aux propriétés physiques, et nous pouvons activer le corps rigide pour celui-ci. Et le plus important à comprendre au début, c'est que c'est un type. Vous avez l'actif et le passif. Nous l'utiliserons comme actif, et lorsque vous cliquerez sur l'avion, vous activerez un corps rigide, et nous changerons ce type en passif. Parce que nous avons besoin de ces deux éléments comme passifs, celui-ci comme passif et celui-ci comme actif pour créer comme une collision Ensuite, pour faire ce travail, il suffit de jouer l'animation et de cliquer ici. Comme vous pouvez le voir, la phase du singe va tomber et s'arrêter directement dans cet avion. qui est important, c'est que vous pouvez modifier une fois de plus la masse, donc je peux augmenter la masse, et si j'augmente la masse, phase du singe diminuera un peu différemment, ce n'est pas un grand changement dans ce type de cas. Autre point important, c'est le type de formes. Par défaut, il est convexe et dépend de la sphère dans laquelle se trouvent les objets que vous avez Si, par exemple, vous avez un cube et une sphère de clic, il peut s'agir d'une sphère de clic différente, et si vous avez quelque chose comme une boîte, cela peut être différent. Dans ce type de cas, cliquez sur la case. Comme vous pouvez le constater, c'est différent maintenant car lorsque le visage du singe tombe directement, il arrivera différemment car nous avons la boîte. Cela dépend certainement de ce que vous utilisez comme formes. Si je sélectionne une sphère, vous pouvez voir la sphère autour du visage du singe. Maintenant, quand nous arriverons ici, comme vous pouvez le voir, aucun mouvement lorsque nous tombons dans l'avion. Si j'en sélectionne un autre, comme par exemple maillage parfaitement adapté à mon maillage autour de mon objet, j'obtiendrai ce rendu. Tout dépend de ce que vous pouvez choisir. Par exemple, je peux utiliser box, et si j'utilise box, j' aurai quelque chose de différent comme vous pouvez le voir. Revenons ici, découpons le maillage. Par exemple, vous pouvez également utiliser quelque chose comme déformer ou simplement conserver le convexe Ensuite, si je continue, vous avez une certaine sensibilité aux armes de surface, et nous pouvons peu travailler avec les frictions et les rebonds Ainsi, par exemple, je peux augmenter cette valeur Si j'augmente cette valeur, elle le fera, comme vous pouvez le voir, elle ne bougera pas trop comme ça. Mais vous pouvez également prendre cette seconde, donc vous pouvez prendre l'avion, nous sommes passifs et une fois de plus, vous pouvez également travailler avec ce type de valeur. Juste comme ça. C'est le principe du travail. Après, vous pourrez avoir plus d'éléments. Par exemple, si je reviens ici, je peux ajouter d'autres éléments, comme par exemple un cube. Je peux créer un cube, ce cube, je peux positionner ce cube ici, juste comme ça. Je peux dessiner et déplacer un peu le cube sur la gauche, redimensionner un peu. Si je vais sur la droite, je sélectionnerai un corps rigide. Sur le corps rigide, une fois de plus, on peut travailler en mode actif ou passif. Dans ce cas, j'utiliserai Active. Je vais augmenter de petits morceaux, la masse, et voici les formes. Je vais dupliquer. abord, je vais un peu sur la gauche, et je vais dupliquer. Je vais donc appuyer sur le bouton droit dupliquer l'objet sur l'axe y, puis cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet. Oups. Faisons-le encore une fois. Faisons un clic droit pour dupliquer l'objet, et j'appuierai sur l'axe Y. Je vais sélectionner ces trois éléments de commande, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur dupliquer, mais ici, c'est un lien dupliqué. Ce n'est pas ce que je veux faire. Cliquez avec le bouton droit pour dupliquer l'objet, et je travaillerai sur l'axe X. Si je coche cette autre case. Je peux sélectionner toutes ces cases, et je peux me déplacer un peu dans cette zone. Maintenant, que s'est-il passé parce que tous mes différents cubes ont un corps rigide actif. Je peux jouer l'animation et tout va se passer comme ça. C'est pourquoi cela peut être intéressant, vous pouvez créer une scène spécifique en utilisant ce type d'animation. Je peux également dupliquer tout ce cube, donc je peux dupliquer tout ce cube. Appuyons sur Shift pour désélectionner La lumière est sélectionnée, donc elle n'est pas vraiment bonne Sélectionnons cette vue, puis sélectionnons tous ces éléments. Je peux dupliquer une dernière fois. Faisons un clic droit et dupliquons l'objet. Je peux dupliquer l'objet sur l'axe d ici. Je peux prendre le visage du singe et le déposer un peu plus sur le dessus. Je peux travailler avec une masse comme celle-ci. Le type d'animation que je peux créer maintenant pour cliquer ici et jouer l'animation. Tout va s'effondrer et aller dans cette direction. Vous pouvez même faire déplacer un cube à l'extérieur dans l'avion. Ainsi, si par exemple, je change d'avion et que je décide de réduire la taille de l'avion. Maintenant, je peux cliquer ici. Comme vous pouvez le voir, le cube va tomber à l'extérieur dans l' avion, comme vous pouvez le voir. Mais je peux aussi revenir et redimensionner le plan, augmenter ces types d'avions, contourner cette zone, couper et sélectionner tous mes cubes comme ça, et j'essaierai à nouveau de déplacer le cube sur cette zone. Rejouons l' animation une fois de plus. À propos des modificateurs. Si vous vous arrêtez sur une zone spécifique et que je clique simplement sur les modificateurs, vous n'aurez pas de modificateurs juste Il vous suffit d'arrêter l'animation, par exemple, à cette valeur, et vous pouvez simplement couper le type de vue. Si, par exemple, après avoir déplacé un élément, comme vous pouvez le constater, ce n'est pas pratique, vous devez revenir à zéro, sinon cela ne fonctionnera pas correctement. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec un corps rigide pour démarrer dans de bonnes conditions. OK. 147. Peinture à texture partie 1: Nous allons voir comment travailler avec la peinture texturée. Faire ce travail, c'est l'une des premières choses à faire. Nous allons cliquer sur le cube et créer une transformation avec la valeur d'échelle. Je vais entrer une valeur de quatre sur cet axe sur l'axe y, je vais entrer une valeur de huit, et sur l'axe Z, je vais entrer une valeur de quatre. Ici, on en tape six, c'est mieux. J'ai ce cube, et vous pouvez travailler avec la peinture texturée. Pourquoi c'est intéressant parce que vous pouvez créer des modifications. En utilisant un pinceau directement sur le visage, vous pouvez travailler sur la texture. Sélectionnons d'abord le volet de texture juste ici, puis je vais effectuer un petit zoom arrière. Quand je vais sur la gauche, j'ai deux panneaux. abord, j'ai mes panneaux du volet de texture ici, et sur la droite, j'ai un panneau de modification pour voir le rendu Ici, c'est une vue enveloppante, et sur cette zone, nous avons la vue du modèle. Vous pouvez faire glisser et déplacer légèrement cette fenêtre sur cette zone si vous en avez besoin. Comme je l'ai expliqué précédemment, nous pouvons ajouter une texture afin que je puisse simplement sélectionner le modèle d'ombrage En ce qui concerne l'ombrage, je vais créer un nouvel élément, et j'utiliserai mon principal matériau de sortie BSTF, et je changerai, par exemple, la couleur des couleurs bleues Si nous voulons ajouter d'autres éléments, nous pouvons par exemple utiliser quelque chose devant, je peux utiliser la texture une fois de plus, je peux utiliser ma texture Musgrave, et une fois de plus, je peux utiliser mes convertisseurs color ms, et je vais envoyer la couleur au FC et je vais faire de la couleur à la couleur Et je rechercherais deux couleurs. Je vais sélectionner le premier et sur le premier, nous allons soyer ce type de bleu, et sur le second, je vais cliquer ici, et je vais soyer ce type de bleu. Après avoir fait ce travail, revenons simplement à la peinture de texture. Quel est le principe de la peinture texturée ? L'une des premières choses à faire est que vous avez ici un emplacement de texture et que vous pouvez créer une nouvelle texture ici. Vous pouvez également aller sur la gauche et vous devez créer de nouvelles choses dans cette zone. Ici, vous pouvez voir, je ne vois pas ma vue Je dois donc cliquer sur cette zone, et sur la case de texture, car si vous êtes ici et que vous peignez, par exemple, vous pouvez choisir de colorier sur la gauche, rien de spécial ne se produira. Pour la simple raison que sur cette zone, la fente de texture, vous devez créer un nouveau matériau. Vous avez différents types d'options, quelque chose que nous allons utiliser, c'est par exemple la couleur de base, et quand je clique ici, plus la couleur de base. Vous pouvez sélectionner une couleur par défaut si vous en avez besoin, et vous pouvez simplement valider. Ce qui s'est passé sur la gauche, nous avons maintenant cette couleur sur toute la pièce juste ici, et maintenant vous pouvez voir la base matérielle de la zone que nous venons de créer. Après les options ici, vous pouvez sélectionner une couleur dans cette zone. Ici, il s'agit par défaut d'un type de mode de fusion différent, et ici nous utilisons un mode mixte, mais nous avons un type de mode de fusion différent Vous pouvez travailler avec le rayon du pinceau, juste sur cette zone, la force. Lorsque vous avez fait le bon choix, vous disposez également paramètres plus avancés. Tout d'abord, vous pouvez voir un rendu sur cette zone, et vous pouvez à nouveau sélectionner votre mode de fusion. Vous pouvez à nouveau sélectionner le rayon de votre pinceau, la force et définir la couleur. Vous pouvez même travailler avec le dégradé. Si vous continuez, vous aurez d'autres fonctionnalités de l'Avent , comme les palettes de couleurs, mais nous allons nous concentrer sur cet élément. Maintenant, si je clique ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement peindre sur cette zone et vous pouvez voir le rendu sur la gauche Je peux donc aller ici et faire et je peux y aller et recommencer. Si je vois, par exemple, cet axe, alors je vais sur la gauche, je peux simplement peindre ici, car vous pouvez voir que rien ne se passe directement sur cette partie. Certaines choses que je vais faire, c'est changer ici et nous allons passer à une situation solide. Lorsque nous passons en solide, nous pouvons voir les couleurs bleues apparaître sur cette zone. Maintenant, certaines choses que je peux faire, c'est si, par exemple, je vais ici, je peux utiliser mon axe ZD, et quand j'utilise mon axe ZD, jetez un coup d'œil à ce que je peux faire, je peux simplement peindre ici et activer une couleur rouge Je peux donc peindre, je peux aussi augmenter mon rayon, et je peux peindre, par exemple, tout ce visage sur cette zone avec cette couleur. Si je tourne un peu, je peux masquer ce visage, le définir, et je peux changer de couleur, et je peux peindre par exemple avec une couleur verte exactement comme ça, et vous pouvez voir le rendu sur la gauche. Vous pouvez également changer le mode de fusion, ce qui signifie que si je masque une marque de fusion différente, comme un écran, j'aurai quelque chose de différent dans le rendu. Et il vous suffit de cliquer sur Modifier. C'est le genre de chose que vous pouvez faire avec celui-ci. Maintenant, si vous revenez, vous pouvez passer au modèle de mise en page. Voici un exemple de ce que nous pouvons faire. Lorsque nous entrons dans le shedding, ce que nous pouvons voir quand nous entrons dans le shedding, nous avons le principal BSD f, et l'une des choses est que si nous allons ici, nous pouvons nous pouvons Je voulais juste vous montrer que lorsque vous cliquez ici, vous pouvez remplacer celui-ci, donc par exemple, je peux désactiver celui-ci, et c'était ma texture, mais vous pouvez utiliser uniquement les volets de texture séparément et vous pouvez lier la couleur à la surface, et maintenant vous obtiendrez votre rendu comme ça C'est le genre de chose que vous pouvez faire, et nous avons ici les couleurs de base des matériaux, et nous avons généré celle-ci en utilisant directement la peinture de texture. Si je zoome un peu, j'ai ici différentes options pour répéter uniquement un matériau et nous pouvons lier uniquement la couleur à la surface. Nous avons une couleur de base de matériaux comme celle-ci. C'est quelque chose qu'il est important de comprendre. Après celui-ci, c'était juste pour l'exemple du début, juste pour vous montrer qu'après cela, nous créons automatiquement la couleur de base du matériau. Si, par exemple, je veux supprimer celui-ci, je peux le supprimer et j'ai cette couleur de base matérielle. Maintenant, par exemple, si je crée un lien, j'ai ce rendu et je peux revenir à ma peinture de texture juste ici. Et si j'en reviens à ma peinture texturée, quelque chose que nous pouvons faire, c'est aussi pour créer une nouvelle couleur de base de matériau. Je peux changer car ici c'est une couleur de base, mais vous pouvez faire quelque chose de différent et grâce à cela, vous pourrez appliquer un lien. Par exemple, je peux utiliser rootenss juste ici, et je vais pouvoir valider Si je clique sur Rootness , je peux utiliser l'un de ces éléments une fois de plus Si j'utilise la couleur, je peux sélectionner celle-ci et je peux mettre mon matériau juste sur cette zone. Si je ne veux mettre que sur une seule face, je peux cliquer ici, sélectionner cette couleur et simplement mettre la couleur sur cette zone. Ici, nous avons le mode de fusion afin que vous puissiez changer le mode de fusion. Il s'agit d'un mode de fusion allégé par défaut dans ce cas, mais je veux juste vous montrer que je peux aller ici, sélectionner cette partie Suivez les instructions de commande et je peux faire ce type de travail. Alors maintenant, quelque chose que je peux faire. Vous pouvez également créer une nouvelle texture. Par exemple, vous pouvez également créer une nouvelle texture ici, et vous pouvez utiliser différents types de textures. Et si vous venez de découper une nouvelle texture et que vous voulez peindre comme ça, c'est quelque chose d'un peu différent parce que vous pouvez définir l'angle, vous pouvez découper à l'envers juste ici, et vous pourrez découper de la texture. C'est quelque chose que je vais vous montrer dans ce cas. Tout d'abord, revenons simplement au mode de mise en page. Si je passe en mode mise en page, comme vous pouvez le voir, vous ne trouverez pas votre rendu tel quel pour simple raison que je dois passer en mode shedding Et quand je passe dans le mode shedded, ce que je peux voir, c'est que je peux en voir un autre avec des matériaux enracinés Et, dans ce cas, nous pouvons lier une fois de plus la couleur à la surface, mais quelque chose que nous pouvons également utiliser pour voir les couleurs. Si, par exemple, a, je sélectionne les déchiqueteurs une fois de plus, je peux utiliser le principe BSDF Je peux utiliser mon matériau, mettre des liens le BSDF à la surface ici, et je peux sélectionner une couleur comme le et je peux Si je lie cette couleur à Rootenss, par exemple , vous pouvez appliquer une certaine transformation, mais dans ce cas, rien qu'avec cet exemple de couleur, cela ne changera pas grand-chose. OK. Donc, dans ce cas, je veux juste vous montrer que vous pouvez créer différents matériaux ici, différents types de matériaux, et vous pouvez lier la couleur à la surface juste ici, ou je peux utiliser celui-ci et lier la couleur à la surface également. 148. Peinture à texture partie 2: D'accord. Nous allons continuer avec la peinture de texture, et je vais cliquer sur le cube et appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier, et nous allons voir un autre type d'exemple. Cliquez simplement sur Ajouter ici un maillage et sélectionnez simplement le visage du singe. Après avoir fait ce travail, appuyez sur, redimensionnez légèrement et nous déplacerons abord le visage du singe dans cette zone. Je vais créer une rotation sur le dxs, puis je vais appuyer sur la touche Ctrl et sur la droite, je vais entrer une valeur et tapons simplement sur une valeur de 90 degrés. Après avoir fait ce travail, je veux juste vous montrer l'enveloppe du visage du singe. Passons d'abord au montage UV ici, et quand vous passez au montage UV, juste sur cette zone, voici comment se présente le visage de singe lorsque nous sélectionnons cette zone, tout, donc vous appuyez sur A sur la droite. Vous pouvez voir comment il est déballé. Si j'utilise mon shedding ici, mon texte fait mal. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons également trouver les mêmes options d'emballage. Donc, quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez modifier l'option d'emballage. Si j'appuie sur A ici, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe. Mais si je reviens en mode mise en page ou en mode édition UV, je peux tout sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous avez quelques options de déballage. Quand je clique avec le bouton droit de la souris ici, vous avez différentes possibilités. Quelque chose que je peux faire ici. J'ai juste le subdivide push pull ser et je n'aurai pas la possibilité de enrouler directement sur cette zone. Si j'appuie sur I select mes visages, maintenant j'appuie sur A, et maintenant je clique avec le bouton droit de la souris pour fonctionner. Déballez les visages aux UV. Je peux cliquer et vous avez le déballage UV et j' obtiendrai ce rendu Je trouve que ce n'est pas une bonne idée Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris, déballer les visages par UV, et sélectionner Projection UV intelligente Je vais juste valider et nous pouvons également travailler avec la projection UV intelligente. Après, cela dépend de la façon dont nous voulons travailler. Si je reviens, je décide de revenir ici, je peux également utiliser cette projection, et si je travaille sur ma peinture texturée, voyons une fois de plus le processus. Le processus consiste à créer d' abord un nouvel emplacement de texture et je peux créer un nouvel emplacement de texture, et j'ai différentes options. Créons une couleur de base comme celle-ci, et je peux activer une couleur complète juste ici. Et par exemple, je peux peut-être utiliser cette couleur orange. Après avoir fait cela, j'ai juré de pouvoir cliquer dessus, et maintenant j'ai cette couleur sur mon visage de singe Ensuite, je peux utiliser un pinceau et j'ai différents types d' outils et je peux utiliser un pinceau pour effectuer des transformations. Par exemple, je peux utiliser la couleur bleue ici, je peux sélectionner le paramètre de mon pinceau avec un rayon, et je peux aussi simplement modifier ce paramètre. Si je passe par exemple sur ma vue de dessus, je peux cliquer ici. Zoomez un peu, nous pouvons également étendre cette vue, comme ça. Et je peux décider d'utiliser la couleur bleue et avec mon pinceau, augmentons le dû. Je peux commencer par là , appuyer sur la touche Ctrl, et je peux peindre comme ça avec ce type de couleur, juste comme ça. Et je peux par exemple utiliser under parce qu'ici on utilise mix. J'ai différents types d'options. Je peux par exemple utiliser ad, et j'utilise add, vous obtenez ce rendu. Si vous changez le mode de fusion, par exemple écran, écran, vous obtiendrez ce rendu. Cela dépend donc du mode de fusion que vous allez utiliser, et nous pouvons également utiliser la saturation directement de cette manière. Ici, rien de spécial ne s'est produit lorsque je travaille sur la saturation. Cliquons sur un, par exemple, le plus clair, et je peux utiliser le plus clair ici, et vous avez une force. J'obtiens et je peux utiliser le plus clair ici, ce rendu, donc je peux également la diminuer. Et si je diminue la force, je vais juste l'alléger un peu Je peux aussi changer la couleur, utiliser la couleur rouge, Cilic ma vue de dessus Par exemple, je peux aller ici et je peux simplement peindre sur cette zone. Et comme vous pouvez le constater, lorsque j'étais au sommet, rien de précis ne s'est produit. Si je clique sur ma vue du haut. Oui, maintenant ça va fonctionner correctement. Vous pouvez donc peindre comme ça. Si je veux faire un peu de rouge sur cette zone, je peux appliquer du rouge. Si je le souhaite, je peux changer la couleur jaune, et je peux appliquer de la couleur jaune toujours avec le mode de fusion Si je veux appliquer plus de couleur bleue, je peux appliquer plus de couleur bleue ici. Si je sélectionne sur la gauche, juste sur cette zone, vous pouvez également peindre comme ça. Par exemple, je peins sur cette zone. Take a glance fonctionnera également directement ici. Vous avez l'air de revenir avec ce point de vue. Ce que je peux faire, c'est que lorsque je vais dans cette zone, je peux, par exemple, en ajouter une autre, et je peux essayer d'en sélectionner une autre juste ici ou simplement de couper une autre couleur de base également. Il suffit de découper une autre couleur de base, et je peux la changer cette fois Je vais sélectionner l' écran et je vais valider. Une fois de plus, c'est le même genre de choses. Si je veux peindre, appliquer des modifications, je peux sélectionner une couleur juste Je peux choisir les options qui s'offrent à moi et je peux travailler avec les personnes à mobilité réduite. Si vous travaillez avec des personnes réduites ici, cela fonctionnera ici, ou je peux également me concentrer sur ce domaine. Et jetez un coup d'œil, face à la couleur jaune, j'ai mon mode plan ici, et je fais juste quelque chose comme ça Je peux me concentrer uniquement sur l'ici pour simple raison que je travaille directement sur ce domaine. Je peux diminuer le rayon de mon pinceau, et lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, je ne peux peindre que sur une zone spécifique. Maintenant, que se passe-t-il sur la droite ? Nous ne pouvons peindre que l'ici en utilisant simplement le pinceau, c'est pourquoi il est plus pratique de peindre sur la partie gauche. Parce que si vous ne peignez pas sur la partie gauche, si vous peignez ici, elle sera peut-être duplicable en fonction des vues que vous Et j'ai aussi cet élément juste là pour que je puisse sélectionner un autre type de couleur si j'en ai besoin, ça peut être le bleu. Si je peins sur cette zone, je peux, comme vous pouvez le voir, simplement peindre le As, en utilisant simplement celui-ci. Voici quelques fonctionnalités intéressantes que vous pouvez utiliser avec une peinture texturée. Maintenant, que se passera-t-il si je reviens en mode mise en page ? Si je reviens à mon mode de mise en page, juste ici, je peux zoomer un peu, et lorsque vous passez sur les quelques options, vous pouvez sélectionner ces quelques options et vous pouvez également sélectionner ces quelques options. Je peux voir le rendu juste ici, si je reviens juste à mes options d'ombrage, ce qui s'est passé, vous pouvez voir directement le lien vers la couleur de base Je peux faire glisser et déplacer celui-ci. Nous avons créé deux couleurs de base, car avant je ne créais pas le principe BSDF automatiquement, lorsque cela fonctionne ainsi, créez directement un lien vers la couleur de base de la couleur de base, et vous obtenez le matériau de sortie sur cette zone, comme ça Par exemple, j'ai une couleur de base pour les nœuds que je peux remplacer. Passons un peu à l'action, sélectionnez Utilisons le visage du singe. Je peux également cliquer sur ce lien, celui-ci, celui-ci ici, et je pourrai cliquer sur la couleur pour accéder à la couleur de base de cette zone. Grâce à cela, je peux le peindre avec la couleur de base et ensuite je peux réutiliser mon BSDF principal pour travailler avec la valeur différente si j' Ici, vous pouvez modifier certains paramètres, mais la plupart du temps, la projection que nous utilisons car vous avez un type de projection différent. Mais nous utiliserons la projection que nous utilisons, c'est pourquoi il n'est pas utile de la modifier, car si vous modifiez, vous allez perdre certains de vos paramètres. C'est pourquoi je garderai celle-ci et je sélectionnerai uniquement ma projection plate correspondant à ce que j'ai fait auparavant. Ici, il n'est pas très utile de modifier, sinon vous n' aurez pas le même rendu. Après oui, vous pouvez travailler avec ces différents paramètres avec votre PSTF Mm principal ces différents paramètres avec votre PSTF Mm principal. 149. Sculpter partie 1: Nous allons voir comment travailler avec la sculpture. Et pour faire ce type de travail, nous pouvons passer à ce mode, et comme vous pouvez le constater, nous avons le mode skulting Lorsque je passe en mode suppression, j'ai différents types d'options. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, puis d'appuyer sur Supprimer sur le clavier Si je clique simplement sur le mode de suppression, ici je n'ai aucun maillage, juste pour vous montrer l'environnement du mode de suppression. Lorsque vous allez ici, vous avez le mode objet et vous pourrez effectuer différents types d'opérations. Ici, il n'est pas possible d'avoir les différents outils car je n'ai aucun objet. Je peux donc revenir au mode mise en page et ajouter un maillage Je vais donc cliquer sur le maillage publicitaire et sélectionner l'un de celui-ci, et le maillage que je vais utiliser, c'est d'abord la sphère UV. Je vais cliquer sur la sphère UV. Après avoir zoomé un peu, et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas beaucoup de subdivisions, nous allons simplement conserver ce paramètre pour commencer avec le mode de scellement Revenons, sélectionnons le patinage comme ça. Maintenant que j'ai sélectionné l'objet, j'ai accès aux différents outils sur la gauche. OK. Donc, l'une des premières choses à faire, nous pouvons maintenant voir le mode mis à l'échelle dans cette zone. Nous sommes en mode patinage et nous avons différentes options Ici, nous pouvons trouver les quelques options. Voici les différentes options du mode skt. Ici, nous pouvons travailler avec un masque et nous avons les sets faciaux. Si vous allez sur la droite, vous aurez encore une fois différentes options, et voici les options des pinceaux car lorsque nous cliquons automatiquement sur l'un des outils juste ici, nous aurons certains paramètres L'un des premiers outils n' est qu'un outil de dessin. Voici quelques outils de base que vous pouvez utiliser pour la sculpture et vous pouvez travailler avec le rayon et la déformation Lorsque vous passez sur la droite dans le réglage du pinceau, vous aurez les mêmes éléments, comme le rayon, et vous aurez également la déformation. Mais vous pouvez également compléter avec une direction, un rayon normal ou encore une dureté. Si je zoome un peu sur cette zone et que je sélectionne le rayon, dans quel rayon exactement comme vous pouvez voir vos cercles ici, vos curseurs, afin que vous puissiez augmenter le rayon ou diminuer le rayon, et la force, ce sera la puissance de l'effet Cela dépendra de votre numéro de lotissement. Par exemple, je vais ici et je clique avec le bouton gauche de la souris. Comme vous pouvez le voir, je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris et extraire ainsi certains matériaux. Si je reviens modifier et annuler et que j'augmente la force à un, ce sera plus puissant, comme vous pouvez le constater. Si vous diminuez la force comme celle-ci, elle sera moins puissante. C'est un point fort et le curseur est assez simple. Je vais augmenter le droit ici, et le dû, si j'augmente le dû comme vous pouvez le voir, utilisera plus de taille. C'est un élément de base à voir. Tiens, tu as un pinceau. Et une fois de plus, vous pouvez voir certains paramètres du pinceau dans cette zone, et vous avez également certains paramètres ici. Nous allons juste nous concentrer sur le pinceau car vous pouvez avoir plus d' options sur la droite, ce qui est intéressant, c'est d'utiliser également la symétrie. Et pour utiliser la symétrie, par exemple, sur laquelle je travaille ici, vous pouvez jeter un coup d'œil sur l'axe. Ce que je peux voir si je le place ici, je peux voir mon axe X. Dans cette zone, vous pouvez activer la symétrie. C'est très utile parce que si j'active la symétrie X, je diminue un peu mon rayon, et que je passe dans cette zone, je peux, par exemple, tirer de la matière juste ici pour augmenter un peu la résistance, et je peux tirer des matériaux sur cette zone, et elle apparaîtra mes deux côtés sur l' axe X, juste comme ça. C'est vraiment très pratique. Si par exemple je change, vous avez ici des points positifs et négatifs. C'est une direction. Si j'applique des menus, je peux supprimer du contenu. Je peux simplement diminuer, et par exemple, je peux me concentrer sur cette zone, et je peux aussi diminuer comme ça. C'est le genre de chose que vous pouvez faire par la suite, cela dépendra également de votre lotissement Ici, il n'y a pas trop de subdivisions. Revenons simplement au mode objet, et je vais cliquer ici et supprimer. Dans mon mode couche, quelque chose que nous allons ajouter une autre sphère temporelle, ajouter un maillage, et je sélectionnerai une sphère UV Mais cette fois, je vais ajouter plus de subdivisions. Je peux donc ajouter une sphère ici, et nous pouvons augmenter le nombre de segments et le nombre de rayons pour avoir plus de subdivisions Quelque chose que je peux appliquer, peut-être que je peux appliquer. Nous en avons 120 ici. C'est peut-être un peu trop. J'en appliquerai 60 sur cette zone, sur le nombre de segments, j'en appliquerai 80. Maintenant, j'ai plus de subdivisions. Que se passe-t-il si je sors et que je sélectionne mon modèle de patinage ? Je peux passer directement en mode assise. J'ai tellement plus de subdivisions et quelque chose que je peux faire pour utiliser quelques outils de base une fois de plus Cliquons sur cette vue et je peux activer le miroir X. En fonction de votre point de vue, vous pouvez utiliser le miroir en Y ou le miroir. Si, par exemple, je veux tirer ici une partie, une fois de plus, je peux supprimer certains éléments, cliquer sur le signe plus, et une fois de plus, je peux tirer sur les instructions comme ça. Juste ici. Je peux cliquer sur moins, je peux diminuer le rayon, juste comme ça. Si je vais dans cette zone, comme vous pouvez le voir, je le peux parce que j'ai plus de subdivisions, je peux changer le rayon, et si je clique sur plus, peux aller dans cette direction et simplement créer quelque chose comme ça Si je clique sur moins, une fois de plus, je peux suivre les instructions et créer quelque chose comme ça. Une fois que vous aurez plus d'outils que vous pourrez utiliser. Par exemple, il s'agit d'un t de base. Vous pouvez utiliser le dessin pointu et c' est le même principe, mais vous avez également un point net ici. C'est un peu plus fort, et c'est une différence. Je peux utiliser le plus, augmenter légèrement le rayon juste ici, et comme vous pouvez le voir, c'est le même type de méthode, mais c'est net, donc le rendu est un peu trop fort . Vous pouvez utiliser de l'argile, si je glisse de l'argile actico sur cette zone. Vous pouvez utiliser ce type de formulaire ici. Et un peu lisse. Mais c'est exactement pareil, et vous pouvez simplement appeler ou augmenter la vue. Juste comme ça, je peux diminuer la force, par exemple, et je peux cliquer sur moins et jeter un coup d'œil sur la subdivision, nous pouvons faire quelque chose comme ça Ici. Si je veux revenir, je peux cliquer sur p et faire quelque chose comme ça. Voici comment utiliser certaines options d'argile. Une fois que vous avez une bande d'argile, c'est un peu le même type de méthode, mais il y a peu de différence ici. Vous pouvez donc je ne vais pas vous montrer tous les éléments. Par exemple, vous pouvez utiliser inflate. Lorsque vous utilisez le gonflage, par exemple, je vais dans cette zone. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez et je peux augmenter la force, augmenter le rayon. Si je vais ici, je peux essayer de me mordre quelque chose comme un cou parce que je le tire avec ces outils. OK. Et une fois que vous pourrez revenir avec les outils et les menus, vous pourrez effectuer quelques ajustements, diminuer le rayon, diminuer la contrainte, et je pourrai faire quelques ajustements. Tout dépend de ce que nous voulons faire. OK. Voici comment commencer avec l'école Vous avez donc différents types d'outils que vous pouvez utiliser, vous pouvez également utiliser Squeeze, juste comme ceci et vous pouvez faire quelque chose comme ça. Je peux parler de ce domaine, ici, ou simplement de ce domaine, juste ici. Vous avez ici plus d'outils que vous pouvez utiliser, par exemple, vous devez lisser quelque chose, vous pouvez l'utiliser en douceur, comme vous pouvez le voir, c'est assez rapide. Par exemple, sur cette zone, ma force peut diminuer. Si je clique sur Plus, je peux lisser directement sur cette partie et elle se lisse rapidement. Si vous cliquez sur les menus pour le rendre fluide, cela ne changera pas trop de choses dans ce type de cas. Revenons simplement ici, moins, diminuons la contrainte, diminuons le rayon et pouvons faire quelque chose plus juste sur cette zone. Je peux cliquer sur Plus. Donc, un exemple. Revenons au mod de mise en page, juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer quelque chose. Je n'ai pas trop de subdivisions, mais c'est juste pour vous montrer quelques notions de base sur façon dont vous pouvez commencer avec le mod de plinthe. 150. Sculpter partie 2: Et nous allons continuer avec un mode squelettique. Pour cela, c'est quelque chose que je vais faire. abord, il faut ajouter, et je vais sélectionner un maillage, et nous allons sélectionner un autre exemple avec un plan. Je vais redimensionner ce plan, j'appuierai d'abord sur S et j' appuierai sur S sur l'axe y comme ceci. Je veux créer quelque chose comme une arnaque mais comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez utiliser les modificateurs, vous pouvez également utiliser un mode skting, et c'est ce que nous allons faire Cliquons d'abord sur le mode d'édition et je peux ajouter une subdivision afin de pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdivision Lorsque je passe aux options de subdivision, je peux augmenter mon nombre de coupes et il suffit d'effectuer un nombre de 20 coupes Donc, si je vais ici, j' ai deux options. Tout d'abord, je peux passer directement en mode squelette comme ça En mode squelette, je peux légèrement dézoomer Ce que je peux faire, c'est utiliser l'un de ces outils Une fois de plus, je peux utiliser les premiers outils, diminuer légèrement la force, le rayon. Si je zoome un peu, jetez un coup d'œil à ce que nous serons en mesure de faire. Je peux créer différents niveaux. Ici, cela ne suffit pas, je vais augmenter mon pinceau et je vais pouvoir faire quelque chose comme ça. Je n'ai pas trop de subdivisions, mais juste pour vous montrer, vous pourrez cliquer avec le bouton gauche de la Plus vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, plus vous pouvez augmenter comme ça. Et je peux réduire mon rayon d'action. Je peux cliquer sur moins juste ici et je peux faire le processus inverse, donc je peux entrer comme ça. C'est également possible. Je peux travailler avec un plus la plupart du temps, nous utilisons ce premier outil car c' est un outil très pratique. C'est assez simple à utiliser, suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et de tirer dans une direction ou dans une autre les différentes faces. Je peux créer quelque chose comme ça. C'est assez rapide. Vous pouvez utiliser d'autres types d'outils, par exemple, j'utilise des argiles Je vais obtenir ce rendu ou si j'utilise quelque chose comme inflate, je peux aller ici et comme vous pouvez le voir, vous pouvez gonfler avec votre souris, juste comme ça J'ai créé quelque chose comme ça, et ensuite, si je reviens en mode objet, je sélectionnerai d' abord la mise en page et je reviendrai à mon mode objet. J'ai créé ce type de truc en utilisant simplement l'équipe du crâne et vous pouvez le compléter avec des modificateurs, générer un modificateur et sélectionner un modificateur de surface de subdivision Mais vous pouvez le faire pour les modificateurs de surface de subdivision et ensuite accéder directement au modèle scot pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu Comme vous pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu assez bien. Et je peux revenir si je veux à mon mode script, mais vous pouvez travailler avec plus de subdivisions comme celle-ci Si je m'en tiens au inflate, comme vous pouvez le voir, vous pouvez également le faire ici dans cette zone. Oui, comme ça. Je peux également utiliser un autre type d' outils comme l'argile. Juste ici, je peux utiliser celui-ci. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez choisir quelque chose d'un peu spécifique Ici, on voit vraiment la différence lorsque j'utilise de l'argile et que j'ai beaucoup de subdivisions Vous pouvez créer une ligne comme celle-ci. Ici. Si je continue, vous avez également d'autres types d'outils. Par exemple, si j'utilise de la ferraille ici, je peux zoomer sur le péage et augmenter le rayon du péage ici. Si j'utilise de la ferraille, vous pouvez également faire ce genre de choses. Vous avez de nombreux outils très proches de ces outils. C'est juste un autre moyen. Par exemple, si vous utilisez du crabe, c'est le même genre de produit, c' est un peu comme si vous l'utilisiez dans un plat Vous n'avez pas une grande différence. Par exemple, vous allez ici, mais vous pouvez également faire demi-tour avec ce type d'outils. Je peux craber directement, c'est assez rapide. Vous pouvez cliquer ici, cliquer ici, cliquer bouton gauche de la souris et vous pouvez simplement utiliser des matières contenant du crabe, et vous pouvez tirer dans une autre direction comme ça Vous pouvez également utiliser des choses comme si j'utilise des turbs, vous pouvez simplement tirer une pièce comme ça Chaque fois que vous glissez l'un de ces outils vers la droite, vous pouvez voir un aperçu de l'option. Par exemple, si je porte de la soie à plat, j'en ai un aperçu ici. Et si je sélectionne Smooth, j'en aurai un aperçu ici. Si je prends de la soie, j'aurai un aperçu sur la droite, si je sélectionne un terme, j'aurai un aperçu de cette zone. Revenons simplement au mode de mise en page. Dernier exemple, je vais cliquer ici et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous ajouterons un visage de singe. Cliquons sur un maillage. Sélectionnons un visage de singe, je vais tirer le visage de singe juste ici, et je vais subdiviser le visage de singe Appuyons légèrement sur S, subdivisons le visage du singe en générant des modificateurs d' ajout et je sélectionnerai la surface de subdivision À propos du nombre de vues, demandons et rendons et je postulerai. Maintenant, j'ai ce visage de singe. J'aimerais modifier en mode skting afin pouvoir passer au skting. Après avoir fait ce travail, je positionnerai ma vue autour de cette zone Si je veux définir une symétrie, je sélectionne celle-ci. Par exemple, je peux utiliser l'axe de symétrie X pour activer X. L'axe est situé ici juste pour que je place le visage du singe sur le dessus. Et je peux apporter une certaine transformation. Une fois de plus, si j'utilise l'un de ces outils comme par exemple, grab. Je peux aller sur cette zone et y jeter un coup d'œil, je peux saisir directement les oreilles, et cela apparaîtra des deux côtés. Je peux également augmenter le rayon. Quand je vais ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez saisir directement les oreilles dans cette direction. Ici, je peux aussi saisir les faits dans cette direction, et nous conservons simplement la topologie tout en effectuant une transformation comme celle-ci Vous pouvez également utiliser l'adresse du crabe ici. Je peux me transformer comme ça. C'est très pratique car vous pouvez conserver la base de votre topologie mais cela dépend du nombre de pouvez conserver la base de votre topologie mais cela dépend du nombre de subdivisions. C'est bon pour ça. Je vais revenir à ma vue de face, juste comme ça. Une fois que vous avez des outils de type D, et comme je l'ai expliqué, vous pouvez en utiliser un peu pour les aplatir Si je clique ici, je peux m' aplatir comme ça. Je peux également utiliser les instructions ici pour augmenter légèrement le haut Je peux aussi revenir à mes outils en T, et je vais diminuer le rayon, et je vais passer à cette zone. Et je vais attirer l' attention sur le haut comme ça. Je vais également augmenter le bruit avec ces outils juste ici. Si je veux ajouter une transformation, par exemple, je peux aller ici. Je peux extraire plus de matériaux pour augmenter le visage du singe, augmenter la force, augmenter le rayon, et je peux faire quelque chose comme ça pour agrandir le visage. Je pense que c'est un peu trop, mais juste pour vous montrer que je peux également utiliser les options de fluidité, diminuer le rayon, cliquer sur, et ici je peux lisser. Je pense que ce n'est pas assez de tension, pas assez de rayon. Oui, je peux essayer de lisser cette zone. Si cela ne vous convient pas, je peux cliquer ici, moins, diminuer la ligne droite et juste légèrement lisser ici. Vous pouvez vraiment créer une transformation. Utilisation du mode patinage. C'est pratique, non parce que vous pouvez créer n'importe quelle base. Par exemple, vous pouvez créer n'importe quelle base, et après avoir subdivisé et créé une transformation à l'aide de ces différents outils, et ici, je peux réduire ou utiliser des subsions négatives une fois de plus, je peux, par exemple, augmenter la taille, je peux travailler avec plus Et utilisons encore une fois un gommage et je pourrai, par exemple, suivre les instructions ici, et je pourrai apporter une certaine transformation à ce domaine, comme ceci C'est ça. C'est bon pour ça. Lorsque vous avez terminé votre travail, vous pouvez passer en mode mise en page comme ceci et vous pouvez voir les rendus. Appuyons donc sur Supprimer. C'est bon, nous avons vu choses les plus importantes dans la foule des plinthes. OK. 151. Commencer par l'animation: Nous allons voir comment travailler avec l'animation. Il est extrêmement important de comprendre l'animation, car vous pouvez l' utiliser de nombreuses fois pour une raison différente. Vous pouvez utiliser l'animation uniquement pour créer une animation , puis exporter cette œuvre. Mais vous pouvez également utiliser différents types d' animation pour créer un rendu et pour arrêter votre rendu à une image et obtenir une nouvelle transformation sur un objet. L'une des premières choses à faire est voir les différents panneaux, comment vous pouvez commencer par l'animation, et ce que je peux faire, c'est là que vous allez sur les parties inférieures, vous pouvez tirer un peu sur cette fenêtre, et ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir une chronologie. Je travaille cette chronologie de manière concrète. Nous sommes sur la droite, le début au cadre numéro un et la fin au cadre numéro 250, et nous pouvons changer cela si nécessaire. Par exemple, si je le veux à la fin à 300, je peux prendre 300. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que lorsque nous jouerons votre animation juste ici, s'arrêtera à 300. Je peux également aller dans cette direction. Vous pourrez en voir 300 maintenant, et quand nous arriverons à 300, l'animation s'arrêtera et nous reviendrons juste au début. C'est la première chose à comprendre. Si je veux, je peux revenir et enregistrer à nouveau 250 ici. Tu as le début et tu as la fin. Quelque chose que vous pouvez également utiliser, c'est ce bouton différent juste ici. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous pouvez lancer l' animation et vous pouvez revenir au début de l'animation. Ici, vous revenez sur ces directions, et vous jouez l'animation. Lorsque vous accédez à cette zone, vous passez à la première image de votre animation, et voici la dernière image de l'animation. Lorsque vous allez ici, vous pouvez simplement déplacer une image clé vers une image clé. Mais ici, je n'ai pas de mauvaise humeur pour le moment. Vous devez comprendre la différence entre une image et une image-clé. Une image est juste sur la chronologie une valeur du temps, comme par exemple ici, si nous passons à 100 à 100, nous avons l'image 100. Lorsque nous ajoutons une image clé, une image clé sur laquelle elle se trouve, par exemple le cadre 100, nous pouvons définir une position une rotation ou une valeur d'échelle sur notre objet. Ici, vous avez également la possibilité d' ajouter directement un cadre clé en utilisant celui-ci. C'est la première chose à comprendre. Jetons maintenant un coup d'œil sur la droite, car sur la droite, vous avez différents paramètres d'options. Et ici, par exemple, vous avez les rendus lorsque vous accédez à cette zone, vous avez également ces propriétés de sortie, et dans la propriété de sortie, vous avez la fréquence d'images La fréquence d'images est de df 24 images par seconde. C'est quelque chose que nous utilisons le plus, et vous avez le frame race avec un et 250. Une fois de plus, vous pouvez modifier la fréquence d'images. Par exemple, je viens de passer l'étape 120 ici. Comme vous pouvez le voir, c'est pareil, nous en avons 120, et vous pouvez voir sur la chronologie la couleur est un peu différente de 1 à 120 Dans la sortie, vous pouvez également modifier la plage d'images ici. Vous avez le numéro de l'étape. Concrètement, le nombre de pas est de un. Cela revient à diviser un cadre en plusieurs étapes. Par défaut, nous avons un cadre pour une étape, et parfois, si vous souhaitez à nouveau avoir plus de précision, nous pouvons définir un cadre en plusieurs étapes. Nous pouvons le faire parfois, et vous avez le temps qui s'écoule. Nous allons conserver ce paramètre. Après avoir compris, vous pouvez également passer en mode animation. Vous n'avez pas besoin de passer en mode animation à chaque fois Pour une raison simple, vous pouvez ajouter l'image-clé ici Lorsque vous utilisez quoi que ce soit, par exemple, je clique sur mon objet et je vais sur la propriété de l'objet sur la droite, vous pouvez voir animer la propriété, et vous pouvez également le faire pour les modificateurs, vous pouvez simplement utiliser cette chronologie, et vous pouvez simplement . Pour une raison simple, vous pouvez ajouter l'image-clé ici. Lorsque vous utilisez quoi que ce soit, par exemple, je clique sur mon objet et je vais sur la propriété de l'objet sur la droite, vous pouvez voir animer la propriété, et vous pouvez également le faire pour les modificateurs, vous pouvez simplement utiliser cette chronologie, et vous pouvez simplement utiliser le animez les propriétés ici pour ajouter des images-clés Maintenant, que se passe-t-il si vous voulez avoir des choses plus avancées, vous pouvez vous rendre ici et sélectionner l'espace de travail d'animation. Après avoir sélectionné l'espace de travail d'animation, il n'y a pas de grande différence. Vous pouvez simplement avoir une vue de votre objet. Ici, vous avez le mode objet, et vous pouvez simplement avoir une vue de votre objet ici. Vous pouvez également travailler en mode édition, mode objet ici en mode édition, et vous pouvez sélectionner ici et dans ce cas, vous passerez également en mode édition dans cette zone. Voici juste une vue de votre objet sur la gauche. Ici, vous avez le mode objet, vous pouvez également passer au mode d' édition, juste une vue, et vous avez un panneau d'animation un peu différent pour une simple raison : vous pouvez trouver le point de départ et ici vous pouvez placer l' animation sur cette zone. Honnêtement, nous pouvons créer de nombreuses animations et utiliser plusieurs fois l'animation pour entrer dans les panneaux d'animation. Cela signifie que vous pouvez travailler ici si vous en avez besoin, mais vous pouvez également simplement rester en mode mise en page. Vous pouvez simplement faire glisser et déplacer légèrement les panneaux d'animation et ensuite vous pouvez travailler sur cette zone. OK. 152. Ajouter des cadres-clés: Nous allons continuer avec les animations pour continuer avec l'animation, sélectionnons le cube et appuyons simplement sur Supprimer. Nous allons voir comment ajouter des images-clés. Il est extrêmement important de comprendre les images clés de l'animation. Tout d'abord, glissons et déplaçons légèrement cette fenêtre. Nous allons travailler sur cette fenêtre ici, ajouter un maillage et je sélectionnerai une sphère UV. À propos de cette sphère, je peux simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set smooth et ensuite, nous verrons comment commencer à ajouter des images-clés L'une des premières choses à faire, cliquer sur mes outils de déplacement, et je vais juste changer la position de la sphère, faire un petit tour sur la gauche autour de cette zone, comme ça. En ce qui concerne la valeur de la sphère, nous pouvons conserver cette valeur. OK. Comment ajouter une image-clé. Tout d'abord, vous devez sélectionner votre objet. Par exemple, je sélectionne cet objet. Lorsque je vais dans cette zone, je sélectionne dans quel cadre je veux commencer. Commençons par le cadre numéro un. Pour ajouter des images clés, vous avez la possibilité d' appuyer sur le clavier, et lorsque vous appuyez, vous pourrez avoir accès au menu d' insertion d'images clés et vous aurez différents types d'options. Concrètement, si vous sélectionnez uniquement l'emplacement, vous ne pourrez avoir qu'une image-clé pour l' emplacement. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si maintenant je me déplace au cadre 60 comme ça et qu'un dragon déplace ma sphère vers la droite. Je dois définir ma position ici pouvoir appuyer sur E sur le clavier comme ceci, puis appuyer à nouveau sur position et nous avons créé la première animation. Jetez un coup d'œil sur la droite sur le panneau de transformation, vous pouvez voir le changement de couleur, et nous avons également activé la propriété d'animation Si je reviens ici et que je joue l'animation, nous avons créé ce mouvement. Mais quelque chose que vous devez comprendre, c'est je vais supprimer cette image-clé, supprimer cette image-clé Vous pouvez ensuite appuyer sur Supprimer sur le clavier pour sélectionner l'image-clé. Si, par exemple, vous sélectionnez cette image numéro un, vous appuyez sur E sur le clavier, vous sélectionnez l'emplacement, par exemple, et vous passez sur 80 ici, vous faites glisser et déplacez la sphère, vous appuyez sur E sur le clavier, et vous sélectionnez, par exemple, ne pas faire glisser et déplacer la sphère. Faisons quelque chose de différent. Votre dragon se déplace et vous appuyez sur S pour redimensionner en même temps. Maintenant, j'appuie et je sélectionne l'emplacement. Parce que je n'applique que la localisation à ce qu'elle va se passer. Automatiquement, j' ai ma valeur d'échelle au début et nous obtiendrons quelque chose comme ça. Ce n'est pas très bon car dans ce cas, je dois également appliquer une valeur d'échelle. Sélectionnons cette image-clé, cliquons sur l'image-clé, appuyons sur Supprimer sur le clavier, cliquons sur cette image-clé et appuyons sur Supprimer sur ce clavier Quelque chose que tu peux faire, faisons-le évoluer. Réduisons encore une fois. C'est pour appliquer directement la position, la rotation et l'échelle en même temps, c'est mieux. Cliquons sur cette sphère, et sur le cadre numéro un, vous pouvez appuyer sur des arceaux, vous appuyez sur cette zone, vous sélectionnez la sphère, vous appuyez simplement sur E sur le clavier et vous sélectionnez par exemple l' emplacement, la rotation et l'échelle Une fois que vous aurez un paramètre plus avancé, nous allons nous concentrer sur celui-ci. Emplacement, rotation et échelle. Après l'avoir utilisé, vous devez glisser-déplacer dans le cadre que vous souhaitez placer, par exemple 60, et je vais déplacer ma sphère uniquement sur cette zone. Et sur cette zone, vous pouvez appuyer et appuyer une fois de plus sur la position pour faire pivoter l'échelle. Maintenant, nous allons continuer. Je veux élargir ma sphère ici. Je peux aller à 100 et à 100, je peux appuyer sur S pour redimensionner et augmenter la taille de la sphère. Après avoir augmenté la taille de la sphère, peut-être pas trop, peut-être comme ça sur cette zone. Je peux appuyer sur l'emplacement, la rotation et l'échelle des clics, et je peux continuer. Vous pouvez également évaluer une valeur spécifique, et je peux aller de 140 à 140, je vais passer à ce domaine. En même temps, pour me déplacer, je vais appuyer sur S sur l'axe Z, et non sur l'axe, je vais appuyer sur S sur l'axe Z, et non sur l'axe, sur S sur l'axe y pour changer de sphère comme ça. Je vais appuyer. N' oubliez pas d'appuyer après votre transformation et votre position, de faire pivoter et de redimensionner. Ce que vous devez faire étape par étape. Tout d'abord, vous sélectionnez le cadre sur la chronologie. Allons-y 200. Deuxième chose à faire, vous devez effectuer votre transformation. Dans ce cas, je vais créer une rotation cette fois, afin de pouvoir presser de l'air, et je crée une rotation sur peut-être l'axe X, comme ça avec 90 degrés, je peux appuyer sur la commande à 90 degrés Ensuite, je passerai à ce domaine, juste comme ça. Après avoir effectué votre transformation, vous appuyez sur et vous appliquez l'image-clé, l' emplacement, la rotation et l'échelle Une coupe va à 250, je peux aller ici, et à 250, je peux déplacer un peu ma sphère ici, aller dans la direction, appuyer sur S sur l'axe ZD, comme ça sur l'axe y, et c'est J'appuie sur mon clavier et je sélectionne l'emplacement, la rotation et l'échelle. Maintenant, si je revenais juste au début de l'animation. Zoomons un peu et jetons un coup d'œil à ce que nous faisons. Je peux jouer l'animation, et vous pouvez voir tous les paramètres étape par étape, comme ça, oups Zoomons légèrement en arrière, et c'est tout. Rejouons à nouveau l'animation. Vous pouvez voir la valeur de l'échelle. Revenons sur cette direction, la rotation et le déplacement. C'est pourquoi il est important d'utiliser la localisation, la rotation et l'échelle, c'est certainement mieux. Ensuite, je vais vous montrer comment modifier l'image-clé. Concrètement, vous avez ici un petit panel. Vous pouvez démonter les panneaux ici. Vous avez un résumé et à l'intérieur, vous pouvez voir vos différents objets. Cela signifie que vous pouvez avoir plusieurs objets en même temps. Je peux en faire un résumé ici. Si vous ne voyez rien, c'est que votre objet n'est pas sélectionné fcic sur la sphère Maintenant, ma sphère apparaît sur cette zone et nous pouvons trouver les différentes actions, et vous pouvez voir les premières actions. À chaque fois, c'est le même image-clé mais vous pouvez voir les différentes actions. Si j'y vais, vous pouvez voir le mouvement. Je syllabise simplement cette sphère et une cratonosphère, j' ajoute un maillage, et je sélectionnerai la sphère UV, Après deux syllx usphere, cliquez avec le bouton droit sur Sheet Moose , déplacez-vous un peu ici, , déplacez-vous un peu ici, et je reviendrai à mon image clé numéro un, et vous pourrez également travailler avec la valeur de droite, par exemple, je vais ici, j'ai Je peux directement appliquer la valeur de l'emplacement x y z. Les images-clés sont générées automatiquement. Si je passe à 80, par exemple, je peux déplacer mon cadre comme ceci. Vous pouvez également vous déplacer dans ces directions en utilisant simplement cette zone. Il est dans la fourchette car vous appliquez simplement une transformation, mais vous n'avez pas activé l'image clé. Mais si vous cliquez ici, vous pouvez maintenant activer le cadre clé. Si je déménage, maintenant c'est appliquer en vert. Par exemple, je peux aller à 250 à la fin, et à 250, je peux simplement revenir sur cette zone. Je peux créer une échelle, une échelle ici, échelle sur l'axe z, et créer une rotation également comme ça. Maintenant, quelque chose que je vais faire est d' activer toutes ces images-clés juste ici Maintenant, si je déménage, tout est en vert, ce qui signifie que nous pouvons le valider. C'est une autre façon de travailler. Cela fonctionne également pour les modificateurs de nombreuses manières, ou pour certaines propriétés physiques, vous pourrez activer Keyframe J'ai juste oublié qu'à la fin, je pense qu'il fallait créer un mouvement sur mes images-clés. Oui C'est pourquoi je pense que si je vais juste ici, oui, j'ai oublié d' activer la localisation. Ici, dans cette zone, je peux faire glisser et déplacer la position, et je pense que j'ai oublié d'activer la position juste ici. Si j'ai activé la localisation, jetons maintenant un coup d'œil. C'est ça. OK. Donc c'est bon pour ça. Voici comment commencer avec l'animation. Ces panneaux, à tout moment, vous avez vos panneaux, vous pouvez les réduire pour les résumer, et vous pouvez également essayer de déplacer les panneaux ici. Vous pouvez créer un cadre de sélection pour sélectionner l'image clé. Et si je sélectionne celui-ci, je peux simplement appuyer sur Supprimer sur le clavier. 153. Modifier des cadres-clés: Nous allons continuer avec l'animation. Créons une animation, puis je vous montrerai comment il est possible de modifier les images-clés Cliquons donc d'abord sur le cube et appuyons simplement sur Supprimer sur le clavier. Après cela, nous pouvons utiliser la sphère une fois de plus, alors cliquons sur Ajouter un maillage, et nous allons gratter la sphère en U. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris sur la feuille en douceur, comme ça, et je vais déplacer ma sphère UV vers la gauche juste ici. Comme expliqué précédemment, si vous souhaitez appliquer une transformation, nous pouvons simplement dessiner et déplacer un peu ce panneau. Nous pouvons utiliser ces panneaux, ou nous pouvons également utiliser le mode animation, et commençons par créer l' animation J'ai donc ma sphère juste ici et au numéro un, je vais sur le cadre numéro un, je vais appuyer sur E sur le clavier, et je vais sélectionner l'emplacement, la rotation et l'échelle. Après avoir fait ce travail, j'irai par exemple à 40 ans juste ici. Je vais peut-être, oui, travailler avec 40, et je vais dessiner et déplacer ma sphère juste sur la droite sur cette zone. Ensuite, j'appuierai sur le clavier et je sélectionnerai emplacement, la rotation et l'échelle. Continuons. Je vais passer sur 80 sur 80, ce que je vais faire est d'appuyer sur S pour redimensionner et S pour redimensionner également sur l'axe D. J'appuierai pour sélectionner l'emplacement, la rotation et l'échelle. Ensuite, je vais continuer. Je vais passer au 120, au 120, je vais déplacer un peu la sphère dans cette zone. Je vais également créer une rotation. J'appuierai sur S et je vais appliquer une contrainte sur l'axe x, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés. Peut-être qu'ici, je n' ai pas 90 degrés. Je vais appuyer dessus à 90 degrés sur la droite. J'appuierai une fois de plus pour sélectionner une rotation de position à grande échelle. Continuons simplement. Cette fois, je vais passer à 160 et à 160, il suffit de passer à gauche, passer en haut, de passer à gauche juste ici, et je vais redimensionner un peu l'axe comme ceci et appuyer sur l'axe y pour créer une transformation. Ensuite, j'appuierai sur mon clavier et je cliquerai sur position, rotation et échelle pour ajouter les nouvelles images clés. Revenons simplement. Je vais passer au 200 et au 200, quelque chose que je vais faire, c'est de bouger un peu ici, bouger un peu ici. Après avoir effectué ce type de travail, j'appuierai un peu pour l'agrandir. Et à la dernière étape, je dois d' abord appuyer et cliquer sur l'emplacement, la rotation et l'échelle, et la dernière étape consiste à passer à 250 pour terminer l'animation, et je vais passer au sommet. Juste comme ça et en me déplaçant vers le haut, j'appuierai sur Z, et j'augmenterai la sphère dans cette direction. Je vais appuyer et je vais inverser la rotation, et la mise à l'échelle pour créer cette animation avec ces différentes images clés. Commençons par jouer l'animation. Je peux revenir ici. Prenons ce type de position et je vais jouer l'animation. D'accord. C'est bon pour ça. Nous allons voir comment modifier les images-clés. Pour cela, ce que nous allons faire, c'est arrêter l'animation. Comme expliqué précédemment, vous avez les petits panneaux sur la gauche, et vous pouvez les tirer. Après avoir extrait ces panneaux, vous avez un résumé et lorsque vous sélectionnez votre objet, vous devez sélectionner votre objet. Si vous ne sélectionnez pas votre objet, vous ne verrez rien. Je peux donc sélectionner la sphère, et après avoir sélectionné la sphère, je peux voir mes différentes images-clés ici J'ai une option différente car chaque fois, nous avons une transformation d'objet. Parce que lorsque j' appuie sur la position, la rotation et l'échelle du clic , lorsque j'utilise la transformation de l'objet, j'ai différentes options. Comme vous pouvez le voir, nous avons l'emplacement sur l'axe X, l'axe Y. Nous avons également la rotation x y et z, et nous avons également la valeur d' échelle x y z. Selon ce que nous faisons, nous avons différents types de lignes. Lorsque vous avez une ligne, cela signifie que vous avez un type de transformation différent en fonction de ce que vous choisissez. Voici quelques éléments de base à connaître. Vous avez l'action de la sphère, la transformation de l'objet, et comme nous cliquons sur la position, rotation et l'échelle, vous pouvez voir les différentes options ici. Maintenant, si nous revenons juste avec ce type de vue ou même juste une revue sommaire. Cela signifie que nous avons ici la sphère, que nous pouvons simplement cliquer sur la sphère ici, et que nous pouvons simplement faire glisser les panneaux une fois de plus sur cette zone. Si je clique sur ma sphère, vous pouvez voir une image clé différente, comme vous pouvez le voir. Si vous tirez à nouveau, vous pouvez voir la sphère, et une fois de plus, je peux la modifier juste pour le résumé. Grâce à cela, je ne peux voir que sur une seule ligne les images clés. Revenons juste ici. Lorsque vous sélectionnez une image-clé, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous pouvez faire glisser et déplacer l'image-clé Par exemple, cette image-clé est sur 80, et je peux choisir déplacer l'image-clé, par exemple, pour changement soit sur 60, et cela fonctionnera. Maintenant la transformation sera appliquée ici 40-60 Vous pouvez faire glisser et déplacer l'image-clé. Vous pouvez déplacer plusieurs images-clés en même temps. Par exemple, je peux créer un cadre de sélection, sélectionner celui-ci et déplacer ces deux images-clés en même temps que vous pouvez le voir Et vous pouvez également appuyer sur Shift pour sélectionner une image clé, appuyer sur Shift et sélectionner plusieurs images-clés avec Shift. Après avoir fait ce travail. Si je sélectionne une image clé comme ça, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez différentes options pour ces images-clés Vous pouvez par exemple dupliquer image clé, supprimer une image clé. Si vous appuyez sur Supprimer, l'image clé est supprimée, comme ceci. Vous pouvez également sélectionner une image-clé, appuyer sur Supprimer sur le clavier, et l'image-clé sera supprimée Maintenant, si je décide de supprimer mon image-clé juste ici, je vais vous montrer quelque chose et ce que je vais faire est de supprimer toute cette image-clé comme ça Et j'ai cet élément, je vais revenir sur un élément ici, et je vais appuyer sur Supprimer. D'accord. Je veux juste vous montrer si vous souhaitez dupliquer une image clé ou copier et transmettre une image clé. Ajoutons simplement ici un maillage, et je sélectionnerai l' Uphere une fois de plus. Je vais déplacer la sphère en U vers la gauche juste avec une position spécifique comme celle-ci ici. Peut-être un peu sur la droite. Rentrons un peu à la maison. Ce que je vais faire, c'est d'une seule fois, j'appuierai sur mon clavier. Oui Il suffit d'appuyer sur mon clavier, sélectionner l'emplacement, la rotation et l'échelle. Oups, sélectionnons l'objet car si vous ne le sélectionnez pas, il ne fonctionnera pas correctement. D'accord. Faisons-le encore une fois. Je vais cliquer sur ma sphère et appuyer en haut sur la position, la rotation et l'échelle du clavier, et je vais par exemple passer à 40, comme ça, et à 40, je vais passer à droite juste ici. Et je vais appuyer et je vais rechercher l'emplacement, la rotation et l'échelle. Maintenant, que se passe-t-il si je veux revenir exactement à la même position parce que si je commence ici, j'ai ce rendu. Si je veux revenir dans la même position, je peux sceller ma première image-clé juste celle-ci, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour copier l'image-clé Si je copie l'image-clé, je peux par exemple passer à 80 cliquer avec le bouton droit de la souris et passer une image-clé juste Grâce à cela, je peux revenir à la position initiale avec un copier-coller. Je peux créer quelque chose comme ça et je reviendrai juste sur cette direction. Vous pouvez également dupliquer l'image-clé. Si je veux répéter l'opération, je sélectionnerai ces deux images-clés, pas la première car si vous sélectionnez la première, ce ne sera pas une bonne chose, mais je peux sélectionner celle-ci et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et quand je clique avec le bouton droit de la souris, je peux dupliquer les images-clés Lorsque je clique sur des images clés dupliquées, ici, je peux déplacer les images clés juste sur cette zone, et je peux décider d'en mettre, dans ce cas, à 120, comme ça. Je peux dupliquer l'image-clé. Je peux sélectionner celui-ci à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'image-clé et je peux me positionner entre 200 et 240 juges C'est grâce à cela que j'ai créé cette animation. C'est vraiment pratique de pouvoir copier et transmettre l'image-clé. Vous pouvez également faire le processus inverse si vous utilisez une image-clé miroir et si, par exemple, je supprime celle-ci, je peux appuyer sur Supprimer sur mon clavier J'ai aussi celui-ci. Vous pouvez simplement choisir d' utiliser des cadres clés en miroir. Et dans ce cas, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner le miroir et inverser l'image-clé Parfois, cela peut être vraiment utile et vous avez également quelques options de capture Ici, lorsque vous sélectionnez deux poignées, nous verrons cela dans les détails d'une manière différente. Mais lorsque vous sélectionnez poignées ici, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, différents types d'images-clés, et vous pouvez également trouver des types d'interpolation et de mode d'assouplissement Pourquoi est-ce intéressant de le faire ? est intéressant de le faire. Vous pouvez modifier la vitesse. Vous pouvez ajouter une image clé et modifier la vitesse de l'image clé avec différents types d'interpolation. Si, par exemple, vous voulez la sphère, commencez assez vite, puis allez-y d'une manière différente. Vous pouvez sélectionner une image-clé. Par exemple, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris en tant que mode et je peux utiliser peut-être dans et à chaque fois ici, vous pouvez avoir quelques options. Grâce à cela, la vitesse sera différente et la vitesse clignotera lorsque vous utiliserez l'un de ces appareils Vous pouvez définir ici le type d'interpolation que vous souhaitez pour les images clés D'accord. 154. Modifier les interpolations: Nous allons voir comment travailler avec l'interpolation lorsque nous créons une émission Pour cela, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et nous allons supprimer le cube. Après cela, quelque chose que nous pouvons faire est d'ajouter un maillage, et nous allons simplement sélectionner la sphère UV, comme ceci. Et dans cette UVphere, je vais déplacer le dragon Tollbat dans cette zone et le dragon déplacer Talbat Ensuite, j'entrerai dans les panneaux d'animation. Je peux cliquer sur les panneaux d'animation juste ici. chose que je peux faire est de sélectionner une vue et je sélectionnerai ma vue X, comme ceci. Je vais Talbat et juste positionner la sphère autour de cette zone. D'accord. Maintenant, que serons-nous capables de faire ? Ici, nous avons vu qu'il est possible d' ajouter des images-clés et de modifier ces images-clés Le but de l' interpolation est de modifier, par exemple, la vitesse de votre objet Pour cela, nous pouvons simplement modifier et avoir accès à la courbe. Lorsque vous allez sur la gauche ici, vous pouvez effectuer des modifications, et lorsque vous allez ici, vous pouvez avoir accès aux éditeurs de graphes et vous pouvez modifier les délais des éditeurs de graphiques Nous avons maintenant un éditeur de graphes ici. L'une des premières choses à faire, c'est de cliquer ici, dessiner à nouveau, de me déplacer vers la droite, et de définir une position sur le cadre numéro un. Je cliquerai sur ma sphère, j'appuierai sur E sur le clavier, et je sélectionnerai l'emplacement, la rotation et l'échelle. Et ensuite, j'ai les premières images-clés ici. J'irai par exemple à 60 ans, et ce que je ferai à 60 ans sera de faire glisser et déplacer la sphère. Vous pouvez donc appuyer sur G, et vous pouvez appuyer sur l'axe y pour restreindre l'axe y, et vous pouvez aller sur la droite juste ici. Après avoir positionné cette sphère ici, vous pouvez appuyer pour activer un autre cadre clé, un autre emplacement, une rotation et une cicatrice. Vous pouvez également utiliser ces panneaux si vous devez activer certaines propriétés. Lorsque vous souhaitez effectuer un zoom avant ou un zoom arrière, il vous suffit de déplacer votre molette de défilement effectuer un zoom avant ou un zoom arrière Ce que je peux voir ici, c'est que dans ma première image-clé, nous sommes là, et que l'axe vert, donc cela signifie l'axe Y, nous avons maintenant des courbes comme ça Maintenant, nous allons passer à 120. Avant de passer à 120, cliquez ici et vous pouvez voir les images clés. La première image clé, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour copier cette image clé. Ensuite, vous pouvez activer 120, et à 120 quand vous êtes à 120, comme ça. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et passer l'image clé. Jouons simplement l'animation. Je peux cliquer ici et je peux jouer mon animation comme ça. Qu'en est-il de la rapidité de cette animation ? La vitesse, si je zoome un peu, juste comme ça, correspond à ces courbes. Cela signifie qu'à propos de ces courbes, nous avons un peu plus lent, un peu plus rapide et un peu lent. Et lorsque vous cliquez sur l'image clé ici, l'une des premières choses à comprendre est que vous avez les types de poignées, mode d' interpolation et le type d'assouplissement Lorsque vous cliquez sur les types de poignées, si vous sélectionnez Gratuit, vous n'avez que deux poignées ici. Si vous cliquez avec le bouton droit sur Alien, vous n'aurez que deux poignées alignées à gauche et à droite. Lorsque vous sélectionnez des vecteurs, vous n'aurez pas les mêmes poignées vous allez dans cette direction dans les directions. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris automatiquement, c'est presque pareil et le clic droit est automatiquement réclamé. Dans ce type de cas, la plupart du temps, vous n' aurez pas une grande différence, et ce que vous pouvez faire si je sélectionne , par exemple, les extrémités libres. Vous pouvez simplement cliquer sur celui-ci, vous pouvez le faire glisser et vous déplacer et modifier la vitesse. Que se passe-t-il si je fais glisser et déplacer les extrémités ici et si je fais glisser et déplacer celle-ci ici ? Ce sera rapide comme ça et après un lent lent, lent pour revenir vite parce que je déplace cette extrémité mais vous pouvez aussi déplacer, par exemple, cette poignée si vous en avez besoin ou vous pouvez déplacer cette extrémité, je vais jeter un coup d'œil sur la Si je clique ici, c'est rapide, lent, lent et rapide encore une fois pour la simple raison que je change de pseudo. Si je change les extrémités comme ceci ou si je change les extrémités comme ça, je glisse et je me déplace, et je change comme ça ici sur cette zone juste comme ça, ce sera lent au début, rapide et lent. Revenons voir, donc c'est lent, rapide, rapide et lent. Pour la simple raison que je change les extrémités. Une fois que vous avez une vitesse prédéfinie différente que vous pouvez utiliser en mode interpolation. L'une des premières choses est constante, et vous aurez quelque chose comme ça. Vous devez comprendre que lorsque vous sélectionnez le mode interpoliton, celui-ci sera appliqué juste après vos appels. Ici, il s'applique après celui-ci. Dans ce type de cas, je peux obtenir ce rendu. Ça va s'arrêter et revenir rapidement, juste comme ça. Lorsque vous passez en mode d' interpolation avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner le mode linéaire comme ceci, et vous pouvez également sélectionner la base Certaines choses que je peux faire, par exemple, par défaut, nous utilisons baser, et je peux par exemple passer à 200 et quand je passe à 200 ici, je peux essayer de déplacer à nouveau ma sphère pour pouvoir appuyer sur y et contourner cette zone, et je peux appuyer sur G, et me déplacer un peu sur cette zone Je peux appuyer sur mon clavier pour activer une image-clé avec les éléments de position, de rotation, d'échelle et de cratonu Si je veux une interpolation parfaitement linéaire, je peux sélectionner, par exemple, poignées et cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner linéaire, cliquer sur celui-ci, cliquer avec le bouton droit, linéaire, cliquer sur celui-ci, cliquer avec le bouton droit souris et mode d'interpolation Maintenant, si je jette un coup d'œil à la vitesse, elle sera parfaitement linéaire, comme vous pouvez le voir. D'accord. Donc, après avoir compris cela, vous avez également un modèle prédéfini. Si je veux cliquer sur celui-ci, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, je peux revenir Bazars à tout moment Ici, je peux revenir à Bass, et ici je peux revenir aux bases. Ce que vous devez comprendre, c'est que vous avez une interpolation prédéfinie Donc si je clique par exemple ici, sur celui-ci, cliquez avec le bouton droit sur le mode d'interpolation et ici ça fait la même chose La seule différence est qu'il s'agit d'une interpolation prédéfinie. Par exemple, si je sélectionne des exponentielles ici, la courbe exponentielle sera Si je clique sur celui-ci, cliquez le bouton droit sur les exponentielles du mode d'interpolation, j'aurai l' Cela signifie que c'est lent et rapide et qu'ici, il redeviendra lent et rapide après avoir juste fait des barres. Je peux juste revenir lentement et vite. Ensuite, ralentissez à nouveau et reprenez vite après les courbes classiques que nous avons. Lorsque vous cliquez sur le mode d'interpolation par clic droit, lorsque vous voulez quelque chose ici, il s'agit simplement de modèles prédéfinis, une interpolation prédéfinie que vous pouvez utiliser Si vous ne souhaitez pas déplacer vous-même ces différentes poignées, vous pouvez utiliser les possibilités d'interpolation prédéfinies Et si je clique ici, que je clique avec le bouton droit de la souris, vous avez également saisi du texte, et le principe de simplicité est exactement le même. Vous pouvez sélectionner ce que vous voulez. Par exemple, dans celui-ci, je peux passer en mode interpolation avec le bouton droit , taper facilement et sélectionner Easy in Si je vais ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, tapez easy out. Maintenant, j'ai ce type de courbes, et elles seront lentes, rapides, rapides et lentes. Il suffit de cliquer ici, si lentement, vite et lentement. Que se passe-t-il maintenant ? Lorsque vous allez sur la gauche, vous pouvez voir, parce que nous appliquons lorsque nous cliquons sur, nous pouvons trouver la position, la rotation et échelle, l' emplacement, la rotation et l'échelle, et c'est ce que nous avons ici, et nous n'avons rien sur la position x, mais lorsque je clique sur la position y, je peux voir mes courbes, et mon emplacement, je me déplace un peu sur l'axe Z pour voir également cette courbe Si par exemple, je décide d'être à 250, par exemple, à 250, je décide de redimensionner le bit, donc je peux appuyer et je peux également scalter le bit sur l'axe Z. Je crée une petite rotation peut-être sur l'axe x. Petite rotation sur l' axe X, juste comme ça. Ce que je peux voir si je passe sous silence la valeur d'échelle ici, je peux voir ma valeur d'échelle sur l'axe D, si nous avons une petite courbe, nous ne voyons pas trop la courbe, mais nous avons une petite différence, et l'un des problèmes est que je n'ai pas appliqué mon image-clé Je dois donc appuyer sur et placer la rotation et l'échelle. Maintenant, ce que je peux voir, c'est que si je sélectionne ces différentes options, je peux les utiliser ici, nous pouvons voir une rotation sur l'axe X comme je viens de le faire, et c'est pourquoi vous pouvez voir les remèdes Même pour la rotation, si vous voulez travailler avec les poignées, vous pouvez voir les poignées. Et pour ce qui est de l'échelle, ça va être pareil. Je redimensionne également mon élément, un peu sur l'axe. Nous n'en voyons pas trop parce que c'est juste un tout petit peu, mais nous pouvons voir le manche juste sur cette zone. Voici quelques notions de base sur l'interpolation, et le plus important est de comprendre la localisation car avec la localisation, nous pouvons travailler à une telle vitesse et cela peut être extrêmement utile D'accord. 155. Trouver des modèles: Nous allons voir comment trouver des modèles SD. Et pour trouver des modèles suédois, nous allons utiliser une fois de plus le site Poly Aven Vous avez différentes bibliothèques que vous pouvez utiliser ici. Je vous ai montré Polian parce que c'est un site très bien équipé, mais vous avez également des sites Web très intéressants que vous pouvez utiliser pour récupérer des modèles Donc M est juste pour comprendre le principe. Nous voilà donc sur Pan. Comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez d'abord jeter un coup d'œil à toutes les différentes fonctionnalités de ce site Web. Vous pouvez donc voir ici, et vous pouvez simplement faire défiler et vous pourrez voir toutes les différentes fonctionnalités de ce site Web. Si je reviens juste sur ce point important, à savoir le type de suite que vous pouvez faire sur ce site Web, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour fonctionner correctement avec les modèles suédois car vous pouvez récupérer les modèles ici et vous pouvez récupérer la texture ici, directement et vous pouvez récupérer l' que vous pouvez faire sur ce site Web, vous avez tout ce dont vous avez besoin pour fonctionner correctement avec les modèles suédois, car vous pouvez récupérer les modèles ici et vous pouvez récupérer la texture ici, directement et vous pouvez récupérer l'environnement. C'est à chaque fois très utile car sur ce site, il est directement conçu pour le mixeur, vous pouvez donc récupérer des modèles directement importés avec un exemple, la texture est fabriquée directement à partir d'un mixeur, et vous avez également un environnement Al Gira qui est parfait pour le mixeur Passons aux modèles ici sur les modèles obligataires. Par rapport à la texture ou à l'environnement, nous n'avons pas trop de modèles, mais je pense que c'est déjà une bonne chose de travailler avec cela et de créer un autre type d'exemple. Quand je vais ici, vous pouvez trouver une liste de différents modèles. L'une des meilleures choses à faire est d'aller sur la gauche, et vous avez différentes options. Par exemple, pourquoi ne pas utiliser des meubles. Si je clique sur les meubles, j'ai une liste des différents meubles Par exemple, je vais utiliser cette table en bois dans une autre session. Je peux cliquer sur cette table en bois. Et ce que je peux faire sur la droite en premier, comme vous pouvez le voir, nous avons ici, et automatiquement par défaut, le fichier de fusion. Je peux récupérer directement le fichier de mélange, ce qui est très bien Et si vous cliquez ici, vous avez différentes options, 1k2k, quatre k, je vais utiliser les quatre k. C'est pour les paramètres de votre objet, mais cela concerne également la texture car directement, vous aurez également C'est pourquoi la taille peut changer, et c'est pourquoi il est également important de jeter un coup d'œil sur la taille. Ensuite, il vous suffit de cliquer sur cette zone pour télécharger vos modèles. Si je continue un peu, vous pouvez voir la vue avec la texture Ici, vous pouvez voir la vue sans la texture et vous pouvez également la visualiser avec un environnement SD. Lorsque vous continuez, vous pouvez trouver différents types de vues, et vous avez ici une texture différente avec les différentes options de mappage. Nous aurons, par exemple, une texture de couleur comme le diffus agira comme le déplacement. La texture normale aura, par exemple, une texture de déplacement, et nous pourrons en trouver d'autres. Donc, la plupart du temps, nous avons quatre textures, mais nous pouvons en avoir plus parfois. Si je clique ici, agit d'un environnement suédois, et je peux zoomer pour indiquer que je reviens sur cette zone et que je jette un coup d'œil, vous pouvez faire le tour d'un environnement suédois pour voir comment sera le rendu Si vous passez directement dans le blender, vous aurez ce rendu lorsque vous travaillerez avec le mode de rendu, vous obtiendrez ce rendu. C'est très intéressant et vous avez ici d' autres atouts que vous pouvez utiliser. Si maintenant je reviens, vous pouvez avoir accès, par exemple, au tableau que j'ai directement sur cette zone, et si je peux trouver un type de tableau déférent Vous avez également un élément de décoration. Si vous en avez besoin, vous avez un élément de décoration juste ici et vous pouvez sélectionner ce que vous voulez. Si, par exemple, je sélectionne quelque chose, j'ai un vase, comme celui-ci. J'ai également quelques éléments différents. Vous pouvez également avoir une décoration murale, afin que vous puissiez voir beaucoup de choses. Euh, si je reviens ici, par exemple, je peux sélectionner, j'ai ce modèle de vase, mais vous en avez aussi un, je peux sélectionner , par exemple, ce vase, et c'est pareil. Automatiquement, vous avez un fichier fade, vous avez également un sous-type de fichier, mais nous utiliserons un fichier fade Et là, vous avez le 1k2k4 k dedans, nous pouvons même utiliser huit k. Si je continue, une fois de plus, j'ai les différentes vues de la texture, vous pouvez voir les différents fichiers de la texture, car comme je l' ai expliqué précédemment, pour avoir un meilleur rendu, nous devons avoir un fichier différent et pas un seul fichier Et quand je vais dans cette zone, vous pouvez voir les différents points de vue. Nous devons également nous excuser. Et vous pouvez également cliquer sur Swede, et une fois de plus, vous aurez le rendu dans un environnement suédois Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, le rendu est plutôt bon, la texture est plutôt bonne, donc c'est vraiment très intéressant de récupérer ce type Revenons simplement ici, suffit de sélectionner pour ne pas classer trop de modèles, mais c'est certainement très pratique pour faire des différences et aussi pour les formations visant à intégrer des modèles et à voir comment 156. Ajouter des modèles: Nous allons voir comment ajouter des modèles. Il est possible d'ajouter des modèles à partir de fichiers blender et pour cela. Comme expliqué, vous pouvez récupérer des modèles dans différents types Dans mon exemple, nous avons utilisé poly an, mais vous avez également une bibliothèque intéressante pour récupérer L'une des premières choses à comprendre est savoir comment ajouter des modèles de mixeurs. Pour cela, sélectionnons le cube et appuyons simplement sur Supprimer sur les claviers C'est extrêmement intéressant lorsque vous créez une scène, par exemple, vous créez un design, et dans ce design, il peut s'agir environnement de design d' intérieur. Vous devez ajouter un modèle. Par exemple, vous souhaitez créer une pièce, mais vous ne voulez pas créer tous les éléments qu'elle contient. Vous pouvez récupérer dans une bibliothèque, par exemple un lit. Vous pouvez récupérer une table ou un meuble, et vous pouvez intégrer tous les éléments à l' intérieur de votre scène et après modification de la intérieur de votre Pour effectuer ce type de travail, il suffit de cliquer d'abord sur le fichier. Lorsque vous consultez le dossier, vous pouvez trouver ce stylo. Lorsque vous cliquez sur ce stylo, vous pouvez ajouter des modèles de mixeur. Cliquons ici. Après avoir abordé cette zone, nous allons simplement passer à mon document et sur mon document, je vais sélectionner mon descop ici, et ce que je peux faire, je peux utiliser sur cette zone, j'ai un objet Après avoir cliqué sur l'objet, j'ai récupéré dans Polya Haven un objet différent ici, et voyons, par exemple, le tableau à titre d'exemple le tableau à titre Je peux cliquer sur le tableau. Il est important de comprendre que vous avez un cinq pour la texture, et vous en avez également un cinq pour le mélange. Si vous cliquez sur texture ici, vous n'aurez rien car vous devez importer le fichier de mélange fade Lorsque vous cliquez sur Blend, ce qui est important , c'est que vous avez différents types de points de vue sur cette zone. Vous avez différents dossiers, et le dossier que vous utiliserez sera le dossier d'objets car vous pouvez utiliser un élément différent, et l'important dans ce cas sera le dossier d'objets. Lorsque vous cliquez sur le dossier, j'ai ici ma table de remontage, et c'est juste le fichier du mixeur. Je peux cliquer sur « Se produire » ici. Lorsque je clique sur happen, je peux zoomer un peu sur cette zone. Jetez un coup d'œil, nous avons ce tableau. Ensuite, si je clique sur mon tableau, il s'agit d'un fichier mixeur, j'ai tout ce dont j'ai besoin Je vais donc sur la droite, et par habile, j'ai une valeur d'échelle sur les axes x et y avec une valeur de un, exactement comme ceci Une fois que j'ai créé ce que je veux, je peux appuyer sur S et je peux redimensionner mon tableau juste sur cette zone. Si je veux briser la proportionnalité, c'est également possible. Je peux appuyer si je veux enfreindre la proportionnalité, par exemple Et j'ai une table directement fabriquée, que je peux intégrer dans le design d'intérieur, par exemple. Vous avez également un matériau sur cette table. Alors, comment puis-je vérifier cela, je peux passer à cette vue et je sélectionnerai le rendu. Donc, après avoir scellé le rendu rouge, nous devons cliquer sur les heures et vous pouvez voir les matériaux apparaître ici Je peux également cliquer sur cette zone, et nous avons de beaux documents. Quelque chose d'intéressant si vous utilisez quelque chose comme le site Web de Pohavn, ce site Web Ce n'est pas intéressant car vous avez automatiquement les ensembles de textures pour le mixeur. Que s'est-il passé maintenant ? Si je sélectionne le mode de perte juste ici, et que je jette un coup d'œil sur les différents nœuds Comme expliqué précédemment, lorsque nous avions le matériel, automatiquement, parce qu'il provient de Polyvn, nous avons le Directement les fichiers du mixeur, et nous, directement, tout est configuré de la bonne façon. Nous avons donc le mappage avec les coordonnées de texture et les nœuds de mappage. Ici, nous avons une texture avec la couleur de base. Nous avons une texture avec un fichier métallique, une texture avec un fichier root t et une texture avec le fichier normal. Nous avons également une carte normale uniquement sur cette zone et sur le principe du BSDF et des sorties matérielles Si vous êtes un peu ici, vous pouvez voir que la texture est plutôt bonne. Mais si nous voulons transformer cette texture, c'est possible et nous pouvons modifier les nœuds. Nous pouvons modifier la texture du tableau, supprimer cet élément et appliquer notre propre texture. Passons maintenant à la mise en page du sélecteur et au second exemple du sélecteur. Je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier. Il est certainement très pratique d'ajouter un fichier blender car vous pouvez le modifier, créer tout ce que vous voulez et avoir également les configurations de texture Lorsque je consulterai ce fichier de zone, sélectionnons une fois de plus qui s'est passé et je reviendrai sur mes dossiers et je sélectionnerai un autre exemple, comme les meubles Je vais cliquer sur les meubles. Si je passe à la texture, il n'est pas possible de choisir parmi celles-ci. C'est pour les options de texture, et je vais passer au fichier de plan. Lorsque je clique à l'intérieur, je peux voir l'objet, et lorsque je passe à un objet, je peux sélectionner celui-ci. Je peux cliquer une fois de plus sur happen. Après avoir fait ce travail, mon chef postule ici, je peux cliquer sur cette zone. Choisissez ces options. Si je veux redimensionner une fois de plus, je peux évoluer. Juste comme ça, je peux apporter la proportionnalité si j'en ai besoin, et une fois de plus, nous avons une texture Lorsque je vais sur la droite ici, vous pouvez également passer en mode édition si vous souhaitez modifier les paramètres, c'est possible. Je vais juste opter pour le point de vue perdu. Quand je passe en mode perte, c'est exactement le même paramètre Nous avons l'option de mappage avec les coordonnées de texture et les nœuds de mappage. Ici, nous avons la texture avec la couleur du rythme, nous avons un nœud métallique, nœud rootenss et des nœuds normaux liés à une carte normale, puis nous avons le principe, le SDF, et la Si je passe simplement à cette zone, vous pourrez voir la texture une fois de plus, elle est plutôt bonne. Nous avons une texture métallique juste pour cette partie, et pour cette partie, nous avons un matériau en bois. Ils ont travaillé sur différentes phases pour obtenir ce type de rendu. Si je zoome un peu, une fois de plus c'est intéressant, je peux intégrer cette fonction si je veux me donner du fil à retordre dans une création, c'est possible Voici comment vous pouvez ajouter des modèles de mixeur. Supprimons celui-ci. OK. OK. 157. Importer des modèles: Nous allons voir comment ajouter des modèles depuis un fichier externe. Comme je l'ai expliqué, il est possible d'ajouter des fichiers blender, et il est possible d' ajouter un fichier externe. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et d'appuyer sur Supprimer. Concrètement, ce que vous pouvez faire, vous pouvez le récupérer Vous pouvez récupérer des modèles, mais il ne peut pas s'agir d' un Il peut s'agir d'un autre type de fichier, comme par exemple le fichier OG, les fichiers STL que nous utilisons Donc, la plupart du temps, il peut également s'agir d'un fichier FBX, vous avez donc un type de fichier différent de celui des modèles SD Vous pouvez également créer un modèle suédois à l'aide d'un logiciel. Ensuite, avec ce logiciel de commande, vous souhaiteriez utiliser Blender pour créer modifications ou pour appliquer, par exemple, des modifications ou pour appliquer, par exemple, de la texture, car vous avez un logiciel de modélisation suédois C'est très bien de créer, par exemple, un objet pour créer un design, mais ce n'est pas vraiment bon de créer un rendu ou d'ajouter de la texture pour une autre raison Et pour cela, vous pouvez utiliser Blender juste pour créer l'environnement, juste pour couper l'environnement Swedi, juste pour créer un vrai rendu, et c'est pourquoi c'est utile Lorsque vous accédez au fichier ici, vous pouvez voir, donc lorsque vous utilisez happen, c'est pour le fichier blender, et lorsque vous cliquez sur Importer, vous avez les différents résultats situés ici Ce que je vais vous montrer ce n'est pas pour vous montrer toutes les options. Donc, la plupart du temps, nous sommes, par exemple, le BG avec lequel nous pouvons utiliser le STL, nous avons également le FBX et nous avons également d'autres types de choses J'utiliserai le STL dans cet exemple. Cliquons sur STL et je vais accéder à mon descop et à ce que j'ai créé pour récupérer des objets que j'ai créés dans un Je vais donc sélectionner un objet, et j'ai mon objet un, et j'ai mon objet deux. Je récupère cet élément sur un logiciel, et je vais sélectionner mon objet numéro un, donc celui-ci Ici, sur la droite, vous pouvez directement appliquer une valeur d'échelle, et après avoir fait ce travail, j'importerai la télé Si je vais sur cette zone, je vais légèrement dézoomer. Maintenant, mon élément arrive ici parce qu'il était vraiment trop gros Je dois donc d'abord appuyer sur S pour le redimensionner. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très pratique, je dois redimensionner mon élément uniquement sur cette zone. Maintenant c'est bon. Je pense que la valeur était très élevée par rapport à la valeur du mixeur, je dois donc la réduire dans ce type de cas, et c'est, par exemple, mon premier élément. C'est une clôture que j'ai créée sur un autre logiciel. C'était un logiciel de CAO. J'ai créé celui-ci avec un logiciel de CAO, et c'est le genre de chose que nous pouvons faire. Si nous jetons un coup d' œil au mode d'édition, je peux cliquer sur mon mode d'édition, vous pouvez voir la topologie juste ici Si vous devez apporter des modifications, il est possible de voir différentes options. Mais l'un des problèmes est que, comme vous pouvez le voir à propos de la subdivision, nous avons une subdivision spécifique car il s' agit directement d'un fichier STL Mais vous pouvez simplement réutiliser ces modèles. Lors de la conception, si je clique avec le bouton droit de la souris, je peux aussi, si j'ai besoin , par exemple, dupliquer l'objet , par exemple, le premier ici, ou je peux dupliquer les objets, cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet, vous pouvez créer ce que vous voulez ensuite. OK. Revenons simplement sur l'annulation et je reviens également sur l'annulation. Vous pouvez également utiliser une valeur d'échelle sur la bonne rotation dans ce cas. Je n'ai aucune texture sur celui-ci. Donc, si je clique sur mes options ici. Je n'ai pas de texture, rien de spécial ne se passe. Je vais cliquer ici et activer le mode louche, mais vous pouvez utiliser, par exemple, un simple mixeur pour appliquer la texture par la suite Je peux cliquer ici. Je peux cliquer uniquement sur cette zone, et j'ai mon BSDF principal Une fois de plus, je peux pourquoi ne pas ajouter une texture juste avant de sélectionner dans ce cas. Je peux simplement appliquer, oui, une fois de plus, texture du graphe masgraphique et cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter aux convertisseurs une couleur m juste pour faire quelque chose de simple, sélectionner le A vers le FC , la couleur comme couleur de base, et je sélectionnerai deux couleurs avec mon premier point, et je n'en sélectionnerai pas quelques-unes. S'il est en bois, je peux utiliser une couleur brune, et je peux sélectionner la seconde juste ici, et j'utiliserai un autre type de couleur brune. Comme celui-ci, par exemple. OK. Donc c'est bon pour ça. J'appliquerais cette couleur directement sur mon teint. Ensuite, si je veux faire quelques ajustements, je peux changer légèrement la couleur Je peux utiliser ma valeur d'échelle, mais je ne vais pas me dire quel est le grand changement si je change la valeur d'échelle, et c'est tout. J'ai incrémenté mon modèle en STL et ensuite je peux le réutiliser dans un mixeur si j'en ai besoin Revenons simplement à la mise en page, sélectionnons-la, puis appuyez sur Supprimer sur puis appuyez sur Supprimer sur le clavier pour voir un deuxième exemple. J'importerai un autre modèle je passerai au dossier et je sélectionnerai Importer, et je sélectionnerai une fois de plus ce que je veux, et dans ce cas, il s' agit d'un autre fichier STL Je vais donc sélectionner mon objet numéro deux juste ici et importer le STA. Et ce n'est qu' un onglet que j'ai créé en utilisant également un logiciel de CAO. Si vous voulez le faire, par exemple, avec Blender, c'est un peu difficile parce que dans le logiciel de CAO, vous pouvez travailler avec des croquis dans Blender, ce n'est pas possible, mais vous pouvez le faire avec une extension, mais sans extension, ce n'est pas possible. Dans ce cas, j'ai créé ces modèles. Jetons un coup d'œil à quelques-uns. Et encore une fois, vous pouvez, je peux déplacer les modèles, changer de position. Vous pouvez redimensionner vos modèles si vous le souhaitez, je peux les réduire comme ceci et voir aussi sur le modèle d'édition, juste comme ça, et je peux trouver je peux les réduire comme ceci et voir aussi sur le modèle d'édition, juste comme ça, et je peux trouver la topologie de ces Donc, après avoir fait ce travail, c'est pareil. Si je veux effectuer une transformation, exemple appliquer une texture, je pourrai entrer dans mon mode objet, et dans mon mode objet, je sélectionnerai le shedding Et je vais zoomer un peu, et je vais cliquer sur ici, et sur certaines choses que je peux faire encore une fois. Je peux cliquer sur l'annonce. J'ai aussi une fois de plus une texture que je peux utiliser. Mais dans ce type de cas, je peux aussi créer quelque chose d' un peu différent, ce qui signifie que je peux simplement le faire. Par exemple, je peux utiliser ce principe, le B SDF augmente le métal, et je peux diminuer l' enracinement et pourquoi ne pas créer quelque chose comme ça pour mon robinet, comme une attelle pour le rendu Quelque chose que je peux faire aussi, je vais supprimer celui-ci, supprimer celui-ci. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter, et je sélectionnerai directement certains sheders. J' utiliserai un autre peux utiliser par exemple le glossier, j'ai aussi le BSD f diffus, et le reflet, la traduction, le transparent, j'ai Pourquoi ne pas utiliser un BSD f brillant, comme celui-ci. Je peux également utiliser ajouter des shaders et pourquoi ne pas utiliser un glaze BSDF et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter des shaders, et j'utiliserai un mi shaders, puis un clic droit sur Ajouter une sortie, et j'utiliserai une sortie et j' OK. Et je peux mettre mon élément différent ici, celui-ci ici, les ombres mixtes au milieu de ce BSDF Le shader vers la surface. Je vais changer de couleur une fois de plus, pourquoi ne pas utiliser une couleur jaune, comme dans cette gamme de jaunes. Je vais lier ce BSDF aux shaders pour avoir quelque chose de plus Ici, je peux travailler avec l'enracinement de mon élément de cette manière Est-ce que cette valeur, diminuons et ici peut-être que l'enracinement dépend de ce que nous voulons faire, et je peux changer le C dans une direction Peut-être que c'est un peu plus à gauche, juste ici. OK. Après avoir effectué plusieurs essais, vous disposez de différents types d'ombres que nous pouvons utiliser dans cette zone. J'ai dit que j'ai aussi le reflet et je peux dire celui-ci, prendre le reflet BSDF et insérer le reflet PS dF juste ici aussi OK. Il indique comment importer les modèles. Sélectionnons simplement que ce n' était qu'un exemple. C'est génial parce que nous avons vu comment vous pouvez ajouter des modèles de mixeur, et nous avons vu comment vous pouvez également ajouter des modèles externes. Dans les deux cas, c'est intéressant à chaque fois car vous pouvez créer une scène et dans la scène vous ne voulez pas couper tous les éléments, vous pouvez donc simplement importer des modèles extérieurs. C'est tout à fait possible. Vous pouvez également utiliser les modèles et simplement utiliser Blender pour ajouter une texture et simplement utiliser Blender pour créer environnement Swedi également pour créer la scène OK. Donc ça va, Front. OK. 158. Partie de la boucle 1: Nous allons voir comment utiliser les extensions, et grâce à cela, il sera possible de passer en mode édition et d' effectuer des transformations directement sur les sélections. L'une des premières choses à faire, c'est de cliquer sur le cube et d'appuyer sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous allons voir et distribuer les extensions. Passons à l'édition, sélectionnons les préférences et passons aux extensions. Si je continue ici, la tension que nous utiliserons est celle-ci. Vous avez l'extension du maillage avec les outils de boucle. Très utile si vous souhaitez modifier des maillages dans le modèle d'édition Cliquons sur celui-ci, puis nous ajouterons un maillage et nous sélectionnerons, par exemple, le plan ici. Il suffit de sélectionner l'avion. Je vais juste redimensionner un peu ce plan et aussi un peu redimensionner sur l'axe y. Je vais entrer dans le mode édition, et dans le mode édition, je vais subdiviser, cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et fournir un peu de subdivision, pas trop, mais nous pouvons travailler par exemple avec pour Pour avoir accès à ces outils, deux possibilités s'offrent à vous. Par exemple, une sélection de crato et je clique avec le bouton droit Vous pouvez maintenant accéder aux outils Loop, et vous avez différents types d'options, comme vous pouvez le voir Vous pouvez également étendre les panneaux sur la droite. Vous pouvez étendre les petits panneaux, et vous pouvez y trouver des outils d'édition et vous avez également les outils Loop. Ce que vous pouvez faire concrètement, vous pouvez créer une sélection, puis convertir cette sélection en l'une de ces choses Par exemple, ici, j'ai une violation. Dans ce type de cas, sera comme créer , c'est-à-dire supprimer les visages ici. Je peux poursuivre ma sélection. Je peux par exemple Cilic, les différents visages, juste comme ça Si je définis simplement la violation, je bloquerai automatiquement quelque chose comme ça Je peux augmenter le nombre de segments, mais dans ce genre de cas, je vais obstruer ce rendu Comme vous pouvez le voir maintenant, nous pouvons masquer ce type de valeur comme ceci Ici, dans ce type de cas, c'est un peu comme enlever le visage, mais je vais vous montrer que nous utilisons le plus car, par exemple, celui-ci, nous n'en utilisons pas trop, je vais juste revenir avec mon mode d'édition. Les options de cercle sont quelque chose de très intéressant. C'est une sélection que vous pouvez simplement créer, par exemple, je peux sélectionner. Encore une fois, celle-ci, et je pourrai la convertir en cercles. Et si je clique ici, comme vous pouvez le voir, je me transforme en cercles. Je vais sélectionner toutes les faces, et je vais appuyer dessus pour créer une petite extrusion sur l'axe. Après avoir sélectionné cette face différente, je pourrai la remplacer par des cercles Vous aurez quelques options ici sur la gauche. Dans ce cas, j'ai des pieds de base et de la nourriture à l'intérieur. Mettons les pieds de base en soie. Vous pouvez également travailler avec le rayon, redimensionner et modifier la valeur du rayon. Comme vous pouvez le constater, c'est pratique. Disons que si vous prenez la valeur de la valeur, par exemple, vous pouvez également aller à l'extérieur. C'est possible. Dans mon cas, revenons-en simplement avec un, et vous pourrez le changer sur un axe. Je vais supprimer le rayon. Vous pouvez également travailler davantage sur l'axe x, axe y sur axe si vous ne voulez pas un cercle complet. OK. Et ici, vous avez un facteur d'inférence, que vous pouvez réduire avec l'inférence Par exemple, je peux le faire, et maintenant j'ai créé ce type d'options, et si j'appuie sur Extruder, je peux faire quelque chose comme ça Je pense que lors de ma première extrusion dans l'avion, je n'étais pas sur l'axe Z. C'est bon, par exemple. Nous pouvons également écrire une courbe, c'est quelque chose de peu spécifique à ce type de k, donc cela signifie, par exemple, que vous écrivez des visages et que vous cliquez sur des courbes, je vais obtenir ce type de rendu. Je vais donc sortir, sélectionner le mode objet et supprimer celui-ci, puis je vais ajouter du maillage et sélectionner les cylindres. J'appuierai sur l'axe Z du cylindre et je passerai en mode édition Si, par exemple, vous sélectionnez différentes faces , par exemple, je sélectionne ces quatre faces et je sélectionne des courbes Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe vraiment parce qu'il y a de l'extrusion ici. Si je viens de trouver cette zone, je peux appuyer ici, je peux extruder des courbes FCC Comme vous pouvez le constater, vous avez ici quelque chose qui bouge à propos de la coupure dans cette zone. Jetez un coup d'œil à la découpe, elle se fera directement au milieu par rapport à mon extrusion Si j'appuie à nouveau ici et que j'ai toujours cette face sélectionnée et que j'ai toujours des courbes sélectionnées et signées dessus, je peux avoir le bon point de subdivision sur mon cylindre C'est quelque chose d'intéressant. Si je sélectionne simplement l'un de ces outils, comme les outils à coupe basse, j'ai une coupe ici, coupe ici, une coupe ici, juste comme ça. Je passe en soie, par exemple, cette phase, ops sélectionnons cette phase avec mes outils de sélection, et je définis les coupes, j'aurai le bon pigment parmi ces différentes coupes C'est une façon intéressante de procéder. 159. Partie de la boucle 2: Nous allons continuer avec les extensions, et ce que je vais faire, c'est continuer avec différents exemples, et je clique simplement sur Ajouter un premier maillage, et quelque chose que je vais sélectionner, c'est une écosphère Après avoir sélectionné cette écosphère à deux, je peux zoomer un peu ici, j'ai un certain nombre de subdivisions Je vais augmenter avec, par exemple, quatre subdivisions, l'écosphère, et je vais zoomer sur l' Sélectionnons simplement le mode d' édition comme ça, et dans mon mode d'édition, je vais le faire pour activer les rayons X et je sélectionnerai cette vue. Après avoir fait ce travail, je peux créer jusqu'à la phase de sélection de la sélection, et je peux créer jusqu'à la sélection de cette zone. Après avoir créé la sélection de cette zone, vous pouvez faire quelque chose avec les outils de boucle. C'est pour aplatir. Lorsque je clique sur aplatir, j' obstrue automatiquement ce rendu Je peux désactiver la radiographie pour voir le rendu juste ici. Une fois de plus, vous avez différents types d' options que vous pouvez utiliser. Supposons, par exemple, que vous puissiez travailler sur l' axe X , sur l'axe Y ou sur l'axe CD. Vous pouvez diminuer l' influence de cette façon. Comme vous pouvez le constater, c'est quelque chose intéressant que vous pouvez utiliser. Il s'agit d'une option aplatie. Je peux par exemple silx et faire le même genre de choses. Je peux me rendre dans cette zone ici. Vous pouvez sélectionner tout ce que vous voulez. Même juste une partie, vous pouvez simplement sélectionner une partie comme celle-ci ou juste par exemple cette partie, pas tout et vous pouvez l' aplatir, mais dans ce cas, il vaut peut-être mieux activer la radiographie totale une fois de plus et je peux sélectionner Juste une autre zone, et je peux appliquer cette vue pour sélectionner une fois de plus l' aplatir OK. Une fois cela fait, je peux appuyer sur Extruder si je le souhaite, et j'améliorerai ce rendu Absolument, c'est pratique. Revenons au mode objet. Je vais sélectionner celui-ci et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Après cela, je vais continuer. Je vais passer à l'annonce et je vais sélectionner un maillage, et je vais sélectionner le cylindre. Je vais appuyer sur la touche S du zylaxis. ce qui est des options, je vais garder ces différentes options et passer simplement en mode édition. Si je sélectionne, par exemple, ces quatre faces. Vous avez des objets de commande que nous n'utilisons pas trop , comme par exemple, vous pouvez utiliser Stretch. Mais dans ce type de cas, nous aurons quelque chose d'un peu étrange. Nous pouvons également utiliser le loft dans ce type de boîtier. Cela ouvrira la zone. Cela signifie que si vous cliquez par exemple sur cette face, que vous appliquez du loft, vous ouvrirez sur cette zone. Si je vais ici et que je clique sur loft, j'ouvrirai également sur cette zone. Continuons simplement. Lorsque vous sélectionnez un autre élément, vous pouvez également utiliser la fonction relax. Le dernier, c'est le Space Glass. Mais dans ce type d'espace, il n'y a certainement pas vraiment de code, et juste avant de vous montrer un autre élément, revenons simplement ici. Ce que je peux faire, c' est sur quatre visages, par exemple, je peux appliquer pour aplatir et ici, vous pouvez vraiment voir la différence avec aplatir cette zone Si une extrusion par un rat de celui-ci est extrudée, vous pouvez voir directement le rendu, donc c'est quelque chose de vraiment intéressant, juste comme ça Nous pouvons donc aplatir une pièce spécifique. Je peux cliquer ici, cliquer ici, et simplement les aplatir Si j'appuie dessus pour trude, j'obtiendrai ce rendu OK. Revenons donc au mode objet, quelque chose que je voulais également vous montrer. Cliquons sur l'annonce, et je sélectionnerai une fois de plus un avion. J'appuierai sur S pour redimensionner légèrement ce plan et sur S sur l'axe Y, et vous passerez en mode édition. Faisons un clic droit sur subdiviser, et je vais entrer une fois de plus un numéro de subdivision Augmentons un peu avec huit subdivisions. OK. Si je sélectionne différentes faces, par exemple, je vends celle-ci juste ici, et vous définissez l'espace ici. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez sélectionner type d'élément que vous souhaitez avoir, ce type de cas ne sera pas très intéressant. Si je sélectionne tout, j'ai défini l'espace, comme vous pouvez constater, rien de spécial ne se produira. Mais si nous découpons une extrusion et que j'appuie sur l'air pour tout sélectionner, je définis l'espace et je vais inverser rendu parce que j'ai tout sélectionné exactement comme ça. Vous avez également un élément que vous pouvez utiliser pour sélectionner tous les éléments, vous pouvez également vous détendre ici. Mais l'option relax, vous pouvez également l'utiliser directement sur certains visages que vous pouvez soyer comme ça et vous pouvez utiliser Relax, vous devrez activer ce rendu sur les maillages Vous avez des éléments qui ne nous intéressent pas vraiment, mais vous les avez vus très intéressants, par exemple, les cercles plats, parfois l'espace peut aussi être intéressant à utiliser. 160. Aligner la partie 1: Nous allons voir comment travailler avec une extension, et grâce à cela, il est possible de travailler avec Agment. Et pour cela, c'est quelque chose que je vais faire. Tout d'abord, il faut cliquer sur le cube, et je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier. Après avoir fait ce travail, passons simplement à résoudre les extensions, je vais les manger et je vais voir les préférences. Et quand je vais dans les préférences, vous pouvez voir les extensions, et vous pouvez continuer un peu plus à la fin. Donc, quand j'irai plus loin à la fin, comme ça, vous pouvez simplement revenir un peu en haut et quelque chose que vous pourrez voir, c'est celui-ci. Vous pouvez donc trouver un objet. Et lorsque vous trouvez un objet, vous disposez des outils d'alliance, extrêmement intéressants Cliquons sur l'objet Ain tools, puis nous passerons ici. Donc, pour mon premier type d'exemple, nous allons travailler avec deux types de cubes, et je vais cliquer sur le maillage publicitaire, et je vais créer le premier cube. Pour ce premier cube, je vais augmenter la valeur de l'échelle, et je vais travailler par exemple avec 12 sur l'axe x. Ensuite, je travaillerai avec 16 sur l'axe y, et je travaillerai avec deux sur les doxes c. Ensuite, je vais créer un deuxième cube. Ajoutez un maillage et je créerai un deuxième cube Je ferai glisser et déplacer légèrement le cube en haut et à droite, et je modifierai la valeur de l'échelle. Je vais entrer une valeur de quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe y et huit sur l'axe, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, c'est peut-être un peu trop gros. Réduisons juste un peu s et réduisons avec sw. Après avoir effectué ce travail, vous avez la possibilité d'utiliser An, par exemple ce cube avec ce cube, en utilisant un objet comme référence. Tout d'abord, pour avoir accès à l'extension, il suffit de tirer un peu sur la fenêtre juste ici, et lorsque vous tirez un peu sur la fenêtre ici, vous pouvez trouver des objets, puis à l'intérieur des objets, vous pouvez trouver un outil. Concrètement, ce que vous pouvez faire, le plus important , c'est de comprendre l'objet actif car l'objet actif sera votre objet de référence Cela signifie que l' objet actif sera corrigé et que vous mettrez fin aux autres objets que vous allez sélectionner. Comme expliqué précédemment, l'objet actif est le dernier sélectionné et la couleur orange est peu déférente. Et si je sélectionne, par exemple, ce cube et que je déplace ce cube, ce cube sera mon cube de référence, comme vous pouvez le voir. Mais si j'appuie à nouveau sur Shift, ce cube sera désormais ma référence. Je vais donc appuyer sur Shift ici parce que je veux ce cube comme référence et que la couleur orange est littéralement différente. Et maintenant, je peux utiliser mon deuxième objet ici en fonction de ce que je choisis. Si, par exemple, vous choisissez simplement l'axe x y z. Concrètement, cet objet sera un lien vers celui-ci sur les axes x et y z même temps, et automatiquement je suis parfaitement dans le modèle comme vous pouvez le voir Maintenant, si je reviens ici, tu peux cliquer où tu veux. Par exemple, je peux cliquer sur ma vue du haut. Si, par exemple, il y a des cerceaux, déplaçons simplement cet élément et déplacons-le juste ici Si je clique une fois de plus sur celui-ci et celui-ci, celui-ci est l'objet actif, et j'utilise la localisation. Si je clique sur x, je serai une ligne sur l'axe x. Si maintenant, je clique sur y sur l'axe y, comme vous pouvez le voir, si je complète avec Z maintenant sur l'axe Z. Vous pouvez également appuyer directement sur le trou, ce qui signifie que si vous cliquez sur le trou ici, automatiquement, vous serez parfaitement au centre comme ça. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez également faire glisser et déplacer et vous pouvez modifier, par exemple, vous pouvez voir celui-ci et vous pouvez faire glisser et déplacer à votre convenance où vous le souhaitez, si vous souhaitez modifier la position comme vous pouvez le voir. Donc, définitivement, c'est extrêmement pratique. Vous pouvez également faire la même chose avec la rotation et l'échelle. Par exemple, je fais glisser et déplacer cet élément ici, et avec mes outils de rotation, je vais d' abord redimensionner de petits bits, l'échelle sur le zxis, je vais également redimensionner un peu l'échelle sur l'axe x et un peu sur l'axe zis, juste comme Maintenant, j'ai ces deux cubes. Positionnons le premier par ici et le second par ici. Dans ce cas, je crée une rotation. J'utilise mes outils de rotation et je décide de faire une rotation peut-être comme ça. Et à propos des options de rotation. Mettons une valeur. J'ai un point négatif. Appliquons -0,27, juste comme ça. Je veux que ce cube ait la même rotation que celui-ci. Comment faire cela ? Vous sélectionnez ce cube et ce cube. Je veux ce cube comme référence pour la rotation vers l'application Shift, et je clique à nouveau sur celui-ci pour avoir ce cube comme référence. Vous pouvez vérifier l'objet actif. Maintenant, ce que je veux faire, c'est utiliser une rotation des liens. Si vous cliquez sur, mon cube sera lié parfaitement comme celui de la commande. Si je clique ici, comme vous pouvez le voir, nous avons une rotation x -27 d grâce Ce que vous pouvez faire est pareil, vous pouvez travailler sur les différents axes. Je vais juste revenir, cliquer ici, type de rotation du râteau sur l'axe vert, et sur l'axe bleu, découpons quelque chose comme ça Une fois de plus, je cliquerai sur ce cube et je sélectionnerai celui-ci comme objet actif. Si je veux avoir la même rotation pour celui-ci et celui-ci, je peux aussi utiliser uniquement x, donc ici nous avons la même rotation sur l'axe x. Je peux compléter avec y maintenant sur l'axe y et Z maintenant sur l'axe z, et nous avons parfaitement la même rotation. Le dernier point est de pouvoir le faire à grande échelle. Cliquons sur ce cube, allons sur la droite, et sur la valeur de rotation, revenons avec zéro sur l'axe x, l' axe y et l'axe. Cliquons sur ce cube et activons également zéro sur l'axe x, zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe. Alors maintenant, je vais m' attarder un peu sur ce domaine. Je vais également appuyer sur l'échelle sur l'axe et redimensionner davantage. Ce que j' aimerais faire, c'est avoir exactement la même valeur de celui-ci que celui-ci sur une partie différente. Je dois sélectionner ce cube et déplacer le sel pour ce cube. Si je vais dans ce domaine, je peux utiliser une échelle. Merci de le sélectionner comme référence. Maintenant, si je clique sur automatiquement, cet objet aura exactement la même taille que cet objet. Vous pouvez également si je reviens juste travailler uniquement sur l'axe x, y ou z. Nous allons sélectionner la vue de dessus. Si je sélectionne x, j'ai maintenant la même taille sur l'axe x. Si je sélectionne y, je peux compléter la même taille sur l'axe y. Maintenant, si je passe sur cette vue et que je sélectionne, j'ai également le même signe sur cet axe. Vous pouvez vérifier que vous pouvez sélectionner celui-ci, vous pouvez voir la valeur d'échelle, et vous pouvez cliquer ici, la valeur d'échelle. Vous disposez également de propriétés plus avancées. Personnellement, je préfère utiliser celui-ci, mais vous pouvez utiliser des propriétés plus avancées ici, et vous pouvez faire le même type de choses avec les axes x, y et z. Ensuite, je vais vous montrer que vous pouvez également travailler avec plus d'objets. Ici, nous nous concentrons uniquement sur deux objets, mais vous pouvez travailler avec plus d'objets, et nous allons voir comment travailler avec plus d'objets. OK. 161. Aligner la partie 2: Nous allons continuer avec ces extensions. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur d mesh de sélectionner le cube et je vais redimensionner mon cube. Je vais aller sur la droite et je vais entrer juste une valeur spécifique. Travaillons simplement six sur l'axe x, et sur l'axe y, je travaillerai avec huit et sur l'axe des z, je travaillerai avec quatre, juste comme ça J'ai ce premier cube, et ce premier cube, je vais commencer par le faire glisser et me déplacer ici. Je peux juste définir un peu la position que je veux et je vais dupliquer ce cube. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l' objet avec shift dd et dupliquez-le légèrement dans différentes parties, peut-être comme ceci pour la première fois. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer, positionner un autre ici et de cliquer avec le bouton droit sur Dupliquer ou Shift Dud et peut-être un autre comme celui-ci Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces quatre cubes différents, et nous pouvons également travailler avec le pigment en utilisant plusieurs objets Voici un exemple de quatre, mais cela peut être bien plus si vous en avez besoin. Il suffit de cliquer ici et d'ouvrir une fois de plus les panneaux des outils Allen. Le plus important, c'est avoir une fois de plus votre objet de réforme. Si je sélectionne tous les cubes que nous déplaçons comme ça, et que je veux travailler avec, par exemple, l'emplacement. L'une des premières choses à faire, c'est de sélectionner quel sera mon objet de référence. Dans ce cas, sélectionnons par exemple celui-ci, afin que je puisse le pré-déplacer et sélectionner celui-ci pour que cet objet soit actif. Maintenant, si je sélectionne uniquement x y, tout ira directement dans la même zone. Dans ce cas, ce n'est pas ce que je veux faire. Je peux utiliser la localisation de l'ing. Si je clique dessus, c'est pareil. Donc, ce que j'aimerais faire, par exemple aller sur mon axe Z. Je veux avoir le même aliment sur les axes x et y. Je peux d'abord cliquer sur x et j'ai le même gment avec cette base, et je peux cliquer sur y. Si je clique sur y, j' aurai celui-ci Ce n'est donc pas sur l'axe y, c'était sur l'axe des z après D'abord. Maintenant, si je vais sur ce champ, je veux être sur l'axe Z, donc je vais cliquer sur Z maintenant j' ai la même chose ici. C'est pourquoi c'est intéressant. Maintenant, revenons un peu plus tôt. Vous pouvez également faire le même type de choses si vous travaillez avec une rotation. Par exemple, nous allons utiliser ce cube comme base. Je peux créer une rotation comme celle-ci, comme ça et peut-être comme ça pour ce cube. OK. Si je sélectionne tous les différents cubes, je veux celui-ci comme référence afin de pouvoir appuyer sur Shift et sélectionner celui-ci comme référence. Si j'utilise mes outils de rotation, si vous cliquez sur A, tous les cubes auront exactement la même rotation. Mais si vous revenez simplement avec les panneaux d'annulation, si vous ne voulez que sur un seul axe, comme par exemple sur le x, vous ne pouvez cliquer que sur x. Mais si vous voulez terminer avec y, vous pouvez également avoir y et vous pouvez terminer avec, et dans ce cas, il s'agissait de cliquer sur. Une fois de plus, vous disposiez de fonctionnalités plus avancées que vous pouvez utiliser à propos d'une opération si vous en avez besoin. Vous pouvez également utiliser l'avance. Une fois de plus, vous avez une position, et vous pouvez également cliquer sur Z par exemple y, et par exemple x ici. Tu peux travailler comme ça. C'est bien ici parce que vous pouvez simplement revenir si vous le souhaitez, mais parfois ce n'est pas facile à comprendre. Vous pouvez également lier , par exemple, la rotation, comme ceci. Vous pouvez également travailler avec l'emplacement sur le Z, sur l'axe y et sur l'axe X. Vous pouvez également utiliser ce type de panneaux. Revenons ici, et le dernier point important, c'est également la valeur d'échelle. Revenons ici juste avant pour créer une certaine rotation. Je peux revenir ici. Oui, juste comme ça. Appliquons une valeur d'échelle différente. Tout d'abord, je peux faire glisser et déplacer celui-ci. Nous utiliserons celui-ci comme référence une fois de plus, et je pourrai l'adapter. Je peux utiliser celui-ci, je peux le réduire. Je peux utiliser celui-ci à un, je peux augmenter. Je peux peut-être le réduire un peu, juste comme ça. Je vais le faire glisser et le déplacer ici, et je vais le faire glisser et le déplacer ici. Je veux avoir la même valeur d'échelle avec mes différents objets. Tout d'abord, je peux appuyer sur Shift, et je peux sélectionner les différents cubes. Je vais appuyer sur Shift pour sélectionner celui-ci comme référence, le dernier. Et je peux appliquer une valeur d'échelle. Si je clique sur tout, tous mes cubes auront exactement la même taille que vous pouvez le voir. Mais vous pouvez également travailler sur un axe spécifique. Si je sélectionne mon axe Z, ma vue de dessus ici, je ne peux appliquer que la même échelle sur l'axe X, comme vous pouvez le voir. Ensuite, si je veux compléter l'axe Y, et si je passe sur ma vue latérale juste ici, je peux également appliquer D. Maintenant, tous mes cubes auront exactement la même taille. Donc, s'il inclut des outils très intéressants, des outils extraterrestres, des extensions très intéressantes pour Ang, votre objet différent. 162. Partie de maille 1: Nous allons voir comment travailler avec une extension, et c'est très intéressant à utiliser car grâce aux extensions, vous avez la possibilité d' ajouter plus d'objets. Concrètement, vous pouvez ajouter d'autres maillages, et je vais d'abord cliquer sur le cube puis appuyer sur Supprimer sur le clavier OK. Après avoir fait ce travail en 12 bouffées, il suffit de rechercher l' extension, de modifier les préférences. Je vais sélectionner les options d' extension, et lorsque vous accédez à cette zone, vous ajoutez ajouter, et lorsque vous cliquez sur Ajouter un maillage, vous devez ajouter un objet supplémentaire au maillage. Je vais cliquer sur celui-ci et simplement activer celui-ci. Alors pourquoi c'est utile car maintenant, lorsque vous souhaitez ajouter un objet, vous aurez tellement plus de possibilités. Grâce à cela, une fois de plus, vous pouvez gagner du temps. Avec différents types de prolongation, vous pouvez gagner du temps. Cliquons directement sur le maillage et ce que vous pouvez voir, vous pouvez maintenant voir plus d'options. Et nous avons tous ces différents types d'options. Donc, si je jette un coup d'œil, par exemple, mais sur le premier, c'est comme un générateur de roches. Lorsque je clique ici, je zoome un peu, vous pouvez voir ce type d'élément, et je peux passer aux options d'ajout de pierres. Quand je clique ici, je peux changer, et je peux créer plusieurs pierres, comme vous pouvez le voir. C'est donc l'une des premières choses à faire. Si vous voulez en ajouter trop, juste comme ça, vous pouvez parfois avoir un message d'échec. Alors jetez un coup d'œil, si je clique simplement ici, je peux augmenter le nombre de roches, juste comme ça. Revenons juste un petit peu. Je travaillerai peut-être avec, si j'en revenais juste avec une, ici, vous pouvez travailler avec la valeur de l'échelle, afin de pouvoir la modifier. Vous pouvez également avoir cette valeur, et vous pouvez modifier le rendu de vos roches. Ici, vous pouvez également changer x pour avoir un type de rendu différent Vous avez également une valeur y, mais chaque fois que vous vous déplacez, vous aurez un type de rendu différent. Et vous avez également la valeur d' échelle sur le D. Une fois que vous pouvez travailler sur la déformation de votre roche, vous avez un certain degré d'enracinement, que vous pouvez augmenter ou diminuer Vous disposez d'un certain nombre de niveaux détaillés, et vous pouvez également activer une itération fluide ou un facteur de fluidité C'est ainsi que vous pouvez générer des roches, et vous pouvez également utiliser différents types de préréglages car il s'agit d'un préréglage différent, mais vous avez ce type de roche, vous avez aussi celui-ci que vous pouvez utiliser. Vous pouvez également utiliser directement celui-ci. Tu as aussi celui-ci, tu as aussi celui-ci. Comme vous pouvez le constater, cela peut être pratique. Vous pouvez également utiliser celui-ci. Si je reviens avec celui-ci ou si je peux le vendre comme ça. OK. Essayons-en un autre, les rochers par défaut ou si je change pour celui-ci, il s'agit d'un rocher de rivière. Si je change ici, il s'agit d'une valeur par défaut, il s' agit par exemple d'une rivière. Après cela, vous pourrez valider, vous aurez le même type d'options sur la droite. Il suffit de jeter un coup d'œil sur la subdivision, si je passe en mode édition. C'est comme avoir directement des modificateurs. En mode édition, nous obtenons ce rendu, il n'est donc pas directement possible de le modifier correctement. Si je passe en mode objet, je sélectionnerai les modificateurs et automatiquement lorsque vous ajouterez les roches, c'est parce que vous avez différents modificateurs sur la droite, et ici nous avons, par exemple, un modificateur de déplacement plusieurs fois pour Mais tu n'es pas obligée de faire ce travail. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier avec un modificateur de déplacement et effectuer autre type de transformation en utilisant directement les modificateurs de droite Vous pouvez donc gagner du temps pour effectuer ce travail, mais si vous souhaitez valider à la fin et travailler avec la topographie, vous devez d'abord valider les différents modificateurs sur la droite Et après avoir validé les différents modificateurs, si maintenant je passe en mode édition, maintenant je peux voir la topographie et je peux faire des ajustements si Donc, comme vous pouvez le voir, c'est assez pratique, et vous pouvez plutôt exécuter le temps pour ajouter tous ces modificateurs Si je vais juste ici, je clique sur ajouter un maillage, vous avez différents types d'autres options. Si, par exemple, vous souhaitez ajouter quelque chose comme Quelque chose, cela peut être intéressant. Il s'agit, par exemple, des engrenages, et vous pouvez créer les engrenages. Automatiquement, vous pouvez effectuer ce travail, mais cela peut être un peu difficile et vous pouvez avoir accès aux options sur la gauche. Une fois de plus, j'ai différents types d'options, ce qui me permet d'augmenter le nombre de t pour mes rapports. Je peux travailler avec le rayon ou augmenter ou diminuer la poussière. Je peux également travailler avec le cœur blanc et changer la base. Vous pouvez certainement créer beaucoup de choses et créer un équipement assez rapidement. Il vous suffit de travailler avec un paramètre différent, suivre le paramètre différent, et c'est tout. Vous pouvez obtenir ce pseudo. Vous pouvez également travailler avec les engrenages coniques si vous modifiez les angles coniques. Revenons simplement avec la valeur de zéro. Si je viens de valider, j'ai créé ces engrenages. Ici, si je passe en mode édition, directement, nous pouvons voir la topologie et nous pouvons effectuer une transformation Chaque fois que vous pouvez créer ce que vous voulez, donc si vous voulez ajouter un modificateur, vous pouvez ajouter un modificateur comme générer, si vous voulez utiliser une surface de subdivision ou un verset, etc., vous pouvez utiliser ce type Par exemple, ici, il s'agit d'une surface de subdivision que je peux appliquer Mais quelque chose que je peux faire aussi, c'est générer un modificateur. Si je modifie pval, je peux également appliquer des modificateurs pval sur mon élément avec un certain nombre C'est bon pour ça. pouvez ajouter plusieurs éléments . Vous pouvez aussi, si je continue un peu, cliquer sur ajouter du maillage, et par exemple sur les engrenages, vous pouvez ajouter directement du chaud comme ça, et automatiquement, vous pouvez obtenir ce rendu. Et c'est le même principe. Vous pouvez travailler sur les options sur la droite ici. Et le nombre de lignes. Vous pouvez également travailler avec le rayon et certains angles de pression, et une fois de plus, vous pouvez travailler avec le rendu. Vous disposez d'un opérateur prédéfini, que vous pouvez restaurer par défaut à tout moment pour obtenir ce rendu. Si je clique simplement ici, vous pouvez cliquer sur un nouveau préréglage si vous en avez besoin. C'est votre propre préréglage, vous pouvez ensuite enregistrer le préréglage. Quelque chose que vous pouvez également créer, c'est pour ajouter du maillage, par exemple, vous pouvez ajouter directement un cube rond. Automatiquement, vous avez un cube rond. Vous n'avez aucun modificateur. Je suis juste sur ton cube. Vous obtenez automatiquement des coins arrondis. C'est assez rapide. C'est encore trop peu de temps et vous pouvez obtenir ce rendu . Si vous appuyez sur, vous pouvez redimensionner sur l'axe D, vous pouvez avoir à faire ce que vous voulez. Vous pouvez également ajouter des modificateurs, déformer, générer une fois de plus, et je peux utiliser une surface de subdivision Si j'augmente, vous pouvez modifier un peu le rendu des coins en augmentant le nombre de subdivisions, comme ceci 163. Partie de maille 2: Nous allons continuer à travailler avec les extensions. Comme je l'ai expliqué précédemment, il est possible d'ajouter plus d'objets pour ajouter plus de maillages grâce aux extensions Je vais simplement continuer. Je vais y aller, ajouter du maillage Nous avons donc vu que nous avons différents types d'options que vous pouvez utiliser Par exemple, si je continue ici, vous avez différents types d'options, et vous avez également des éléments supplémentaires que vous pouvez utiliser. Si je sélectionne, par exemple, juste ici le tuyau, vous avez un type de tuyau différent que vous pouvez appliquer. Si vous vendez du matériel, vous pouvez également avoir un objet torique. Je peux donc utiliser par exemple celui-ci, le tore Je peux donc utiliser par exemple celui-ci, de torsion, et automatiquement, si je zoome un peu, j'obtiendrai ce rendu Et automatiquement, il se tord juste après avoir ajouté les options de torsion une fois de plus, et vous pouvez augmenter exactement comme lorsque vous ajoutez des bases, vous pouvez travailler avec cela, vous pouvez augmenter le rayon sur le rayon principal, Vous pouvez utiliser, par exemple, celui-ci. Je peux faire glisser et déplacer celui-ci sur la droite, et je peux cliquer sur Ajouter un maillage. Si vous sélectionnez Tourus, vous pouvez également utiliser ce type de tore. Comme vous pouvez le voir, une fois de plus, je peux redimensionner et je peux me déplacer, et essayons avec peut-être personne. Une fois de plus, je cliquerai sur Ajouter un maillage, je sélectionnerai le sujet et je sélectionnerai Une fois de plus, c'est intéressant et intéressant car automatiquement, vous pouvez exécuter du temps pour certaines créations. Alors c'est tout. Il s' agit d'un autre type de visites que vous pouvez utiliser. Vous pouvez également ajouter un tuyau. Vous pouvez continuer à ajouter un maillage, et vous avez différents modèles de tuyaux ici, par exemple, si je sélectionne celui-ci, je peux directement avoir ces modèles de tuyaux. Allons simplement sur la droite, ajoutons un maillage, sélectionnons un autre canal temporel. Tu peux utiliser celui-ci, comme ça. Cliquons sur Ajouter un maillage. Ajoutons un tuyau. Vous pouvez utiliser le tuyau de coude. Juste comme ça. Cliquons sur Ajouter un maillage. Sélectionnons simplement un autre modèle de tuyau, vous pouvez sélectionner un tuyau comme celui-ci, ajouter un tuyau maillé, et passer des cerceaux à celui-ci Je crois que j'ai déjà celui-ci. Cliquons sur Ajouter un tube maillé, et passons également à Silk, par exemple, celui-ci. J'ai différents types de modèles que vous pouvez utiliser. J'ai tous les modèles, j'ai celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, si je continue à ajouter un tuyau maillé, peut-être celui-ci, c' est un tube croisé. Je n'avais pas celui-ci. Oui. Juste comme ça. Vous pouvez ajouter différents types de modèles de tuyaux et automatiquement, vous pouvez l'utiliser une fois de plus. Selon ce que vous voulez faire, vous n'avez aucune maladie ou quoi que ce soit que vous pouvez faire si vous le souhaitez par la suite, vous pouvez ajouter des modificateurs, vous pouvez ajouter des modificateurs, vous pouvez utiliser n'importe quelle surface de subdivision, mais vous devez faire attention lorsque vous l'utilisez Si je clique ici parce que nous avons la croix juste à cet endroit. Si je passe en mode édition dans ce cas, je n'ai pas trop de subdivisions Je peux donc aussi cliquer avec le bouton droit sur subdiviser et augmenter le nombre de Par exemple, il peut être coupé en huit. Après avoir augmenté le nombre de découpes, si je reviens à mon mode d' édition, je modifie, génère une surface de subdivision, comme vous pouvez le voir, le rendu sera différent, juste comme ça Certaines choses que vous pouvez également faire. Si je le supprime simplement, vous pouvez ajouter la génération de modificateurs, et vous pourrez également utiliser les modificateurs solidifiés Si vous utilisez le solidifiant, vous pouvez ajouter un peu de maladie Vous pouvez augmenter la valeur de votre pipe et la rendre plus malade. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Différents modèles de tuyaux, comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon, suffit de supprimer ces différents modèles. Je tourne simplement mon appareil photo, mais je peux le retirer, donc ce n'est certainement pas un problème. Lorsque vous ajoutez du maillage, vous avez également différents modèles de diamants. Par exemple, je peux utiliser uniquement celui-ci, et je peux zoomer un peu. Une fois de plus, vous pouvez faire le même type de rendu avec un cube et les modificateurs, mais vous risquez de perdre du temps en utilisant ces modèles, et vous pouvez travailler avec le rayon Vous avez un type de rayon différent. Juste ici, vous pouvez augmenter les directions et augmenter la direction également. C'est ainsi que vous pouvez créer rapidement un diamant. Lorsque je clique sur le maillage publicitaire, vous avez également différents éléments supplémentaires que vous pouvez utiliser. Ainsi, par exemple, vous avez un générateur de poutres, comme celui-ci. Grâce à cela, vous avez le huit, le large, juste comme ça, et vous pouvez automatiquement créer ce type d'élément, et vous pouvez créer différents types de modèles, et vous avez aussi la maladie Une fois de plus, vous pouvez simplement créer un cube, supprimer des faces, obtenir le même type de rendu. Mais si vous utilisez celui-ci, vous pouvez courir de petites fois. J'appuie simplement sur Supprimer. Cliquons sur Ajouter un maillage. Et lorsque vous cliquez sur Extra, vous avez également Wall Factory et directement, vous pouvez obtenir les murs. Une fois de plus, vous avez construit ici. Si vous désactivez des constructions qui ne sont pas très bonnes, et si je reviens juste ici, vous avez différents types d'options Par exemple, vous pouvez ajouter une arche. Vous pouvez utiliser des étagères ici. Vous pouvez ajouter des étapes. Vous pouvez même créer différents types d' ouvertures dans les idoles, changer le huit, le bas, les pvals Tu peux travailler avec la maladie comme ça. Vous pouvez certainement faire beaucoup de choses. Je peux augmenter ma largeur, créer des variantes et travailler avec les profondeurs. ne vais donc pas entrer trop dans les détails, mais juste pour vous montrer que, oui, vous pouvez également critiquer ce type de mur. Lorsque vous cliquez sur Ad mesh, vous avez également d'autres types d' options, par exemple, si vous cliquez sur Extra ici, vous pouvez simplement créer quelque chose comme une étoile ou une pyramide. Si vous cliquez ici, vous pouvez avoir directement une étoile, et vous pouvez modifier le nombre de points. Et encore une fois, c'est assez rapide. Parce que vous pouvez également travailler avec le dû sur la direction ou la réduction sur les directions. Et c'est assez rapide, vous pouvez appuyer sur S. Vous pouvez redimensionner l'axe ou faire ce que vous voulez. Vous avez créé un côté, les étoiles, et c' est assez rapide Lorsque je continue à ajouter Mesh, j'ai plus d' options une fois de plus. Je ne vais pas tout voir, mais vous pouvez aussi créer une pyramide, et directement, le rendu est plutôt bon. Vous avez quelques options sur la gauche comme le nombre de sites pour vos pyramides, et vous pouvez modifier le nombre de marches afin pouvoir également suivre ces directions. Ici. La largeur initiale peut augmenter. Si vous augmentez la largeur initiale, vous pouvez travailler avec le nombre de pas uniquement dans ces directions. Une fois de plus, ce que vous pouvez faire est plutôt bon, abandonnez le fait que vous pouvez choisir d'utiliser celui-ci. Des extensions très intéressantes que vous pouvez utiliser pour ajouter plus d'objets. 164. Partie courbe 1: Nous allons voir comment travailler avec une extension. C'est très intéressant, utile à utiliser, et pour cela, vous allez pouvoir ajouter d'autres courbes. Et je vais d'abord cliquer sur le cube et appuyer sur Supprimer sur mes claviers Après cela, l'une des premières choses à faire est de rechercher l'extension, de la modifier, de cliquer sur les préférences, et nous pouvons accéder aux extensions. Lorsque nous allons dans cette zone, nous devons directement ajouter des courbes, des objets supplémentaires. Lorsque nous allons ici, nous pouvons voir ajouter des courbes, des objets supplémentaires, et nous pouvons cliquer sur cette zone. Après avoir fait ce travail, je vais cliquer ici et voir ce que cela va se passer. Concrètement, lorsque vous ajoutez des courbes, sélectionnez des courbes, et vous pouvez maintenant voir plus d'options Et une fois de plus, c'est le M qui permet de gérer le temps avec ces différents types d'options. Par exemple, ici, vous avez des polygones, des rectangles directement, des courbes que vous pouvez ajouter si je sélectionne par exemple ici. Les polygones, je peux zoomer légèrement, et automatiquement, j'ai des polygones et je peux aller sur la gauche, et je peux vous avez des polygones, des rectangles directement, des courbes que vous pouvez ajouter si je sélectionne par exemple ici. Les polygones, je peux zoomer légèrement, et automatiquement, j'ai des polygones et je peux aller sur la gauche, et je peux travailler avec des options. Ici, j'ai le nombre de côtés, vous pouvez donc modifier la taille de vos polygones Vous pouvez également travailler avec le rayon, et vous avez différents types d'options. Ici, par exemple, vous avez TD et SD en fonction de ce que vous voulez faire. Si vous cliquez sur Suédois, vous pouvez ensuite modifier ou si vous cliquez sur deux, cela sera différent. Pourquoi as-tu fait preuve de déférence ? Travaillons d'abord avec, par exemple, le rayon et le nombre de côtés. Vous avez le poly, vous pouvez également sélectionner des nerfs pour obtenir le rendu et deux cerves à base de silice , puis du suède ou deux D. Quelle est Parce que si vous soyez du Suédois, par exemple, et du polyéthylène silique, vous pouvez faire quelque chose C'est dans votre mode d'édition. Si vous appuyez, vous pouvez extruder de cette façon, juste comme ça Mais ce n'est pas une surface, c'est juste un élément spécifique ici. Je vais d'abord supprimer cet élément de mon clavier et vous pouvez le supprimer ici. La meilleure chose à faire est de revenir en mode objet et je peux appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Si j'ajoute encore une fois et que je soie les courbes, on soie encore une fois les polygones Et si je reviens juste avec un certain nombre de sites, parlons de suicide par exemple. Et si je remplace deux D, automatiquement, comme vous pouvez le voir, nous avons une surface dans le modèle, et si je sélectionne celle-ci, donc deux D, et que je passe simplement en mode objet, vous devez comprendre sur la droite que nous avons les polygones ici, et que c'est une courbe Cela signifie que si je veux ajouter un modificateur ou si je passe en mode édition, je peux appuyer sur A, et si j'appuie pour extruder, comme vous pouvez le voir, nous optons pour ce rendu Mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez passer en mode objet et cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir, après avoir fait ce travail, vous passez à convertir ici. Vous avez une courbe car Bevel a ajusté différentes options. Je vais cliquer ici, objecter, convertir. Maille. Après avoir fait ce travail, j'ai un maillage. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je passe en mode édition, maintenant je n'ai plus qu'une seule face, je peux cliquer sur cette face et je peux extruder directement si j'en ai besoin, ou si je veux ajouter un modificateur, ce sera également C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Si je reviens à mon mode G, appuyons simplement sur Supprimer. Vous avez tellement plus d' options que les courbes de crato. Si je veux directement quelque chose comme une ellipse, je peux cliquer sur Ellipse J'ai ce type de rendu. Vous avez l'impression que ce n'est pas une lèvre, mais qu'elle peut simplement fonctionner avec le rayon b et une fois de plus le D ou deux D. Et vous pouvez modifier le type de courbes, de nerfs ou de bières. Dans ce cas, si c'est poly parce que c'est poly, vous aurez un segment. Mais si je change pour les barres, automatiquement, je peux obtenir ce rendu. Qu'est-ce que je peux faire maintenant ? Je peux simplement revenir et dans mon mode édition, si je vois ma vue de dessus, je peux par exemple effectuer une transformation. Cliquez sur celui-ci, et avec mes outils de déplacement, vous pouvez, par exemple, faire glisser et déplacer un peu dans ces directions. Si je veux créer une transformation, je peux également cliquer sur ce point, cliquer sur ce nœud, et comme vous pouvez le voir, vous pouvez effectuer une transformation à votre convenance. Je peux cliquer sur celui-ci et me déplacer à nouveau sur la gauche, et j'ai créé cet élément. Maintenant, je peux revenir à mon mode objet, et si je veux extruder, en mode édition, ce n'est pas possible C'est ici que se trouve le mode objet. Si je suis satisfait, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir. Ici, la conversion n'apparaît pas, vous devez donc aller sur l'objet et vous pouvez voir le maillage de conversion. Maintenant, après cela, je peux passer en mode édition si je veux appuyer sur A et extruder Je peux extruder, par exemple, dans les directions. Je peux aussi appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, et je peux subdiviser avec un nombre différent de subdivisions juste ici, et je peux expliquer pourquoi pas. Su subdivision ou je peux faire plus peut-être pour les subdivisions. Je vais revenir à mon mode objet, et si je veux ajouter un modificateur, par exemple, il peut s'agir d'un autre type de modificateur, mais juste d'une simple surface de subdivision, je peux utiliser celui-ci directement sur les formes Ensuite, je peux augmenter le nombre de valeurs pour obtenir, par exemple, ce rendu. Je pourrais créer davantage de coupures sur ces zones. Le rendu n'est pas très bon dans ce cas. Une fois de plus, tu peux courir beaucoup de temps. Vous pouvez ajouter des courbes et vous avez tous ces types d'options. Je ne vais pas vous montrer toutes les options, mais c'est intéressant. Vous avez plus de possibilités. Si vous voulez simplement avoir une ligne ou un point. Comme je l'ai expliqué précédemment, le point peut être intéressant de différentes manières, vous pouvez directement ajouter un point ici, et c'est intéressant. Vous avez également des courbes simples. Si vous cliquez sur celui-ci, vous obtenez automatiquement une courbe simple, comme celle-ci. Une fois de plus, vous pouvez convertir en nerfs ou vous pouvez convertir en p. Si vous convertissez en p, vous n'aurez qu' un seul segment. Si vous effectuez une conversion, vous aurez accès aux différentes extrémités et pourrez effectuer une certaine transformation sur les extrémités. 165. Partie courbe 2: Nous allons continuer avec les extensions, et certaines choses que j' aimerais vous montrer seront ajoutées ici. Nous allons vous parler une fois de plus, nous avons d'autres types d' options que nous pouvons utiliser, comme vous pouvez le voir. Donc, comme je l'ai expliqué, vous pouvez ajouter différents types de choses ici. Si vous souhaitez ajouter quelque chose comme, par exemple, juste une ligne, vous pouvez simplement couper une ligne, comme je l'ai déjà expliqué. Si vous voulez simplement un polygone, vous pouvez simplement ajouter un polygone Si je reviens juste avec cet exemple de polygones, vous pouvez avoir accès aux options Lorsque vous sélectionnez les options ici, vous pouvez modifier le numéro de côté. Ce qui est extrêmement important, c'est de choisir si vous voulez des polynerfs ou si vous voulez des nerfs plus basiques. Parce que selon ce que vous choisissez, vous aurez différents types de rendu et différentes manières de modifier. Comme expliqué précédemment, lorsque vous avez quelque chose comme ça, vous pouvez également passer en mode objet et vous pouvez le convertir en maillage. Vous allez sur l'objet et vous sélectionnez Convertir et vous pourrez appliquer un maillage, juste comme ça. Après avoir appliqué le maillage, vous avez ici différentes options pour la conversion. Vous pouvez ajouter un modificateur sur le maillage ou passer en mode édition et vous pouvez également créer une extrusion. Mais vous devez faire attention à la topologie. Parfois, ce ne sera pas très bon Cela dépend. Revenons-y. Revenons simplement au mode objet. Quelque chose que je voulais vous montrer une fois que vous aurez plus d'options, vous pouvez ajouter du maillage, ajouter des courbes, si vous voulez ajouter quelque chose comme, par exemple, nous avons un segment ici. Vous pouvez également ajouter une distance ici juste une distance. Quelque chose que vous pouvez également ajouter, revenons en mode objet. Je vais appuyer sur Supprimer. Vous pouvez continuer à ajouter du maillage. Des courbes, et vous pouvez également sélectionner nous avons le segment tel que celui que nous pouvons créer. Je peux procéder de la même manière dans ces options, et dans ces options, je peux travailler avec le nombre de côtés, comme vous pouvez le voir. C'est pourquoi j'ai plus de poignées, et une fois de plus, vous pouvez travailler sur trois D ou deux D. Je peux travailler avec mon angle de départ, donc cela signifie que nous pouvons augmenter, je peux travailler avec les angles d'extrémité. C'est aussi un segment. Mais lorsque vous vous rendez ici sur ce type, vous pouvez également le faire de manière très rapide. Vous pouvez très rapidement modifier ce que vous voulez. Vous pouvez simplement cliquer ici, et lorsque vous cliquez ici, vous pouvez directement coller ce que vous voulez, comme vous pouvez le constater, c' est assez rapide. Si je reviens simplement comme par exemple, le segment, j'obtiens ce rendu et une fois de plus, je peux changer ici pour les nerfs ou pour p, par exemple, les nerfs ou les barres, juste comme ça. Et si je sélectionne ce cas, pourquoi ne pas sélectionner la base. Je peux passer en mode édition et en mode édition, si je sélectionne ma vue du haut, comme ceci. Je peux sélectionner différents points et je peux effectuer des transformations si nécessaire dans ce domaine. Par exemple, juste ici, juste comme ça. Une fois que c'est pareil, vous pouvez passer en mode objet. Et en mode objet, je peux convertir l'objet, convertissons le maillage, et après avoir fait ce que je veux, si je passe en mode édition, il me reste encore une fois à le faire. Mais comme vous pouvez le constater, vous devez faire attention à la topologie , car parfois elle ne sera pas très bonne Ce que je voulais également vous montrer, que vous avez également plus d'options lorsque vous souhaitez travailler avec des surfaces. Maintenant, que se passe-t-il si je marche sur des surfaces ? Je peux cliquer sur l'annonce et je peux faire glisser la surface. Vous pouvez maintenant voir que nous avons plus d'options en surface. Si, par exemple, je veux ajouter quelque chose comme un coin, je peux cliquer sur le coin et maintenant j' ai cette surface exactement comme ça Laissons juste le petit dragon déplacer ce coin sur la gauche. Cliquons sur l'annonce. Sélectionnons une autre surface temporelle, et j'ai aussi les cônes que je peux utiliser directement comme surface, comme ceci. Continuons simplement. Je vais continuer à ajouter. Je vais sélectionner la surface et les étoiles, et automatiquement, j'ai les étoiles comme surface. Ici, vous pouvez ajouter, sélectionnons directement la surface et le plan. Automatiquement, j'ai un avion, mais cette fois c'est une surface. Ce n'est pas un maillage, c'est une surface. Et je peux appuyer sur S, par exemple, sur l'axe X. Si je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible de créer des faces ou quoi que ce soit d'autre parce que c'est une surface, et nous travaillons différemment. Si je prends cet élément, je peux changer de surface, par exemple, comme ceci, comme ceci ou prendre ce point. Juste comme ça, fais une transformation si j'en ai besoin. Mais c'est toujours une surface, comme vous pouvez le constater. Mais à tout moment, vous pouvez également convertir une fois de plus, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en et sélectionner ce que vous voulez. Par exemple, vous sélectionnez un maillage et nous avons maintenant un maillage. Si je passe en mode édition, maintenant je ne peux avoir qu'un seul visage ici, comme ça. Si je reviens à mon mode objet, à mon mode édition, je peux extruder une fois de plus et j'annulerai ce rendu Automatiquement, si je clique avec le bouton droit de la souris, nous avons une multitude d'options fluides, sorte que vous pouvez revenir en vol si vous le souhaitez Il suffit d'appuyer sur Supprimer, c'est pareil. Nous pouvons également travailler avec celui-ci et je peux faire un clic droit et convertir en maillage ou je peux sélectionner celui-ci, cliquer avec le bouton droit sur convertir en maillage également. Si je clique sur celui-ci, je ne convertirai pas directement. Si je passe en mode édition comme ça, on obtient directement ce rendu. Ce que vous pouvez faire, par exemple, c'est que je peux sélectionner « Oups Revenons au mode optique et je vais le sélectionner, puis le faire glisser et me déplacer sur cette zone. Si je sélectionne les étoiles et que je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, vous pouvez utiliser la vue latérale, par exemple celle-ci, et vous pouvez créer deux sélections, et je peux faire glisser et déplacer comme ceci ou je peux appuyer pour extruder sur l'axe Z, puis S et moi pouvons également redimensionner avec cette base Je peux appuyer sur l' axe Z et peut-être redimensionner. Je peux simplement utiliser cette base pour créer ce genre de choses. Je peux courir le temps parce que, dès le début, j'ai mes options d'étoiles, mes modèles d'étoiles. Je peux maintenant passer en mode objet et j'ai créé cet élément. Si je clique, je peux convertir en maillage, et je peux également utiliser modificateurs et différents types de modificateurs Pourquoi ne pas subdiviser d' abord la surface avec, par exemple, quatre et trois, et pourquoi ne pas la solidifier Je vais continuer à ajouter un modificateur, à générer et, une fois de plus, utiliser Solidify pour ajouter un peu de maladie à mes modèles Mettons une valeur de quatre, peut-être même une maladie, mais dans ce cas, ce ne sera pas une variante intéressante. Vous pouvez également l'utiliser. C'est donc grâce à cela que nous avons ce point de vue. Activons simplement les champs, et je pourrai obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le constater, nous avons une base, et après c'est assez rapide de créer ce type de rendu simplement parce que nous avons une base au début avec les étoiles. Comme vous pouvez le voir, ce sont de très bonnes extensions. Vous créez une base, vous ajoutez des courbes, et vous pouvez créer n'importe quel type de base ici. Après avoir créé cette base, vous avez la possibilité de l'éditer en mode édition, et si vous souhaitez convertir en maillage, vous pouvez le convertir en maillage. Et oui, c'est ça. Voici à propos des modificateurs. Je peux aussi travailler avec plus de maladie, juste comme ça si j'en ai besoin. Et il suffit de cliquer sur Appliquer un modificateur généré. Conservons simplement ce type de rendu. Je peux également appuyer sur S et sur l' échelle sur l'axe z ou échelle sur l'axe y ou sur l' échelle S sur l'axe si j'en ai besoin. Encore une fois, extension très intéressante. C'est quoi, c'est de vous autoriser à h fois. L'objectif est d'avoir des bases plus différentes pour pouvoir travailler avec cet objet. OK. 166. Modifier la partie de maillage 1: Nous allons voir comment utiliser une extension, et grâce à cela, il est possible de modifier des correspondances avec différentes fonctionnalités. L'une des premières choses à faire est de sélectionner le cube et d'appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous pourrons rechercher les extensions. Pour cela, nous allons procéder à l' édition et nous pouvons accéder aux préférences. Lorsque nous passerons aux extensions, nous pourrons continuer dans ces domaines. Nous avons différents types d'extension, et nous devons passer directement aux maillages. Quand je vais ici, nous pouvons me trouver, nous avons différents types d'outils, et nous allons utiliser des outils de maillage d'édition de maillage. Ici, nous pouvons activer cet outil d'édition de maillage. Et après avoir fait ce travail, je peux simplement cliquer ici et fermer. Après avoir fermé, j' ajouterai directement un maillage, et revenons simplement, ajoutons, par exemple, un tube une fois de plus, et nous changerons la valeur du cube. Allons simplement sur la droite. Je vais coller sur l'axe X. Tapons simplement une valeur de quatre. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de huit et sur l'axe z, je tape simplement une valeur de deux, peut-être que c'est le cas. Pas assez, je vais augmenter légèrement. Je peux peut-être en enregistrer six sur cet axe et quatre sur cet axe. Donc, après avoir un axe vers les outils, lorsque vous passez en mode édition, vous passez en mode édition sans passer en mode édition. Nous avons donc tous ces types d'outils sur la gauche, et vous pouvez avoir accès à fonctionnalités plus avancées lorsque vous allez sur la droite. Lorsque vous cliquez ici, vous pouvez glisser-déplacer. Lorsque vous glissez et déplacez, vous pouvez désormais modifier. Lorsque vous avez effectué une modification, vous pouvez voir les outils de maillage. Vous avez différents types d' options, comme des outils de sommet, des outils en H, des outils faciaux et des outils utilitaires À chaque fois, en fonction de ce que vous choisissez, vous pouvez travailler avec différents types de valeurs. Certains outils ne seront pas très utiles en fonction de ce que vous faites par rapport aux outils de gauche, mais ils peuvent parfois être extrêmement intéressants. Par exemple, si je me concentre sur les sommets ici. Vous pouvez, par exemple, avoir un chanfrein à chaque fois . Cela signifie que si je passe en mode vertical ces sommets, je peux percevoir celui-ci, celui-ci et celui-ci sur le dessus de mon cube, et si je suis en mode verticis, j'ai tranché le tranché Comme vous pouvez le voir, je peux chanfreiner sur les sommets. Si je vais ici, nous aurons les options, et dans ce cas, je peux augmenter, par exemple, la distance des sommets comme ceci Par exemple, je peux simplement ajouter un champer. Revenons. Je vais revenir ici. Vous pouvez, par exemple, extruder certains sommets. Si vous cliquez sur extruder, comme vous pouvez le voir, vous pouvez extruder les sommets Je peux appuyer sur Z Je peux extruder mes sommets sur l'axe Z. Nous avons maintenant différents sommets extrudés. Dans ce cas, ce n'est pas très utile, mais parfois c'est utile et vous pouvez ensuite travailler sur l'axe ici ou vous pouvez appliquer une contrainte. Si je reviens juste ici, vous avez plus d'outils, vous pouvez également utiliser des sommets aléatoires, ici c'est vertxon d'abord, mais vous pouvez également Lorsque vous utilisez des castors, vous pouvez les faire glisser et vous déplacer ainsi augmenter les blancs et appliquer vals directement sur ces sommets Il s'agit simplement d'une autre façon de procéder et elle peut parfois être utile Je peux donc m'étendre davantage sur ce point. Vous pouvez également travailler sur les arêtes. Ou je peux rester sur les sommets. Une fois de plus, vous avez les différentes options ici exactement comme les sommets lors du transfert que nous utilisons sur la gauche, et vous pouvez créer quelque chose comme ça Si je passe en mode objet, je peux obtenir ce rendu. Si je reviens ici, vous pouvez également appliquer des sommets aléatoires Certaines choses que je peux faire en cliquant ici. Il s'agit, par exemple, d'un élément. Si je clique avec le bouton droit sur subdiviser, je peux augmenter le nombre de cerceaux coupés Il suffit d'appuyer sur une touche pour tout sélectionner et de cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je peux subdiviser avec peut-être huit niveaux Ensuite, si j'appuie sur A, juste ici, je peux sélectionner tous les sommets de mon cube, et je peux sélectionner des sommets aléatoires Dans ce cas, vous pouvez appliquer un facteur et vous pouvez faire glisser et déplacer ainsi sur différents axes. Par exemple, je peux modifier cela pour mon cube, et je peux essayer de me déplacer dans ces directions, et vous avez un minimum et un maximum. Ici, vous pouvez diminuer ou augmenter la valeur. Automatiquement, parce que je subdivise, je peux obtenir assez rapidement quelque chose comme ça Si je vais sur la droite, une fois de plus, je peux utiliser un modificateur, ajouter des modificateurs, générer et je peux utiliser une surface de subdivision Je peux augmenter mon niveau de vue comme ça. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. Si je reviens, cliquons simplement sur Ajouter un maillage. Ajoutons simplement un cube une fois de plus et sur ce cube, j' irai sur la droite, et je changerai ma valeur une fois de plus six, une fois huit et une fois de plus quatre sur cet axe. Si je reviens simplement à mon mode d'édition comme celui-ci, vous pouvez travailler avec le même type de point d' outil sur les bords. Par exemple, vous avez des bords de filet décalés. Je peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. je ne vais pas trop subdiviser Dans ce cas, je ne vais pas trop subdiviser, peut-être quatre niveaux, afin que vous puissiez créer un décalage. Par exemple, si je sélectionne ces arêtes, je dois utiliser la sélection des arêtes Je peux voir celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Ce que je peux faire est de cliquer sur le décalage et je peux créer un décalage de la sélection des arêtes. Je peux travailler avec certaines options juste ici. Ici, juste pour compenser le plongeon vous pouvez travailler avec une valeur comme celle-ci, mais vous pouvez sortir de la tête. Si vous voulez rester sur le visage, vous avez une autre option ici. Voici juste des bords en miroir, mais vous pouvez également utiliser Flow Face. Dans ce cas, vous pouvez par défaut, si vous restez sur zéro, vous resterez sur le visage ici. Vous pouvez simplement couper le décalage et je peux utiliser l'axe zéro, et je peux réduire le décalage de cette face pour en créer un nouveau ici. Si je reviens un peu sur ce point, vous pouvez sentir certains bords. Par exemple, je peux simplement sélectionner ces différentes arêtes, et si je clique Confll Mesh n'est pas coplanaire Dans ce type de cas, cela ne fonctionnera pas correctement, je clique sur le filet, le maillage n' est pas coplanaire, donc je dois travailler différemment Si vous dites ces différents bords, le remplissage ne fonctionnera pas non plus, comme vous pouvez le constater, oui, un peu étrange à propos des bords du filet. Nous avons également edge und defy et vous pouvez créer quelque chose comme ça Est-ce vraiment utile ? Cela dépend de la situation, et il s'agit de fonctionnalités plus avancées, et vous pouvez créer un nouvel avantage ici et vous pouvez vous en occuper si vous en avez besoin. J'ai les bords ici. Vous avez différents types d'outils, le M n'est pas là pour vous montrer l'outil juste pour vous présenter ce type d'extension et pour vous montrer quelques notions de base sur ce que vous pouvez faire Vous pouvez également extruder les arêtes, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner, par exemple, les trois arêtes Vous pouvez utiliser Extrude. Lorsque vous cliquez sur Extruder, vous pouvez par exemple contraindre sur l'axe ou sur celui-ci ou sur l'axe Y, et je peux extruder Si je clique ici et que j'active les valises, vous pouvez travailler comme ça et vous pouvez également appliquer un bevals Dans ce type de cas, le filet g n'est pas très pratique, mais vous pouvez utiliser un val comme ça. Si je reviens ici, revenons sur cette étagère et pressons la gerbe sèche Si je tivate le val ici, je serai capable de tirer et de fabriquer quelque chose Si je sélectionne une autre arête, vous avez différentes choses, comme le plan du sol, et vous devez tester éléments, car certains éléments seront appliqués à tous vos cubes. Par exemple, si j' appuie sur A et que je sélectionne. Pas celui-ci, le plan en H. Vous pouvez opter directement pour ce rendu sur l'ensemble de votre sélection. Dans les différentes options, vous pouvez par exemple travailler comme ça, ou vous pouvez travailler comme ça, vous pouvez certainement apporter beaucoup de changements. Il se solidifie automatiquement par défaut. Vous pouvez également utiliser celui-ci ou vous avez le filet H. Si je reviens ici, désactivons simplement ce rendu C'est le genre de chose que vous pouvez faire avec les bords du sol. Vous pouvez également utiliser val sur tous les bords, et dans ce cas, vous pouvez appliquer le val sur tous les bords en même temps. 167. Modifier la partie de maillage 2: Nous allons continuer avec cette extension et avec celle-ci, il est possible de modifier les correspondances. Quelque chose que je vais faire pour continuer, c'est de cliquer sur ajouter un maillage et je vais sélectionner une fois de plus un cube et je vais changer une fois de plus la valeur de ce cube. Letretep sur cet axe. Celui-ci, peut-être que je peux changer les étapes six, huit, et encore une fois quatre sur cet axe. Après cela, revenons simplement en mode édition pour continuer et je vais activer mes outils. Je vais aller sur la droite. Je vais étendre encore une fois, afin que vous puissiez vous concentrer sur les sommets des arêtes, puis sur les faces Vous changez de mode, vous sélectionnez un visage, et maintenant vous pouvez sélectionner un visage et vous disposez d'un ensemble d'outils de type D. Une fois de plus, tu as ton visage enchâssé dans un filet. Lorsque je clique ici, automatiquement, vous pouvez créer un filet et un encart en même temps. Vous pouvez travailler avec un mot comme ça, et vous pouvez également travailler avec la distance. Et jetez un coup d'œil , mais il se trouve à l'intérieur filet parce que vous pouvez le retourner comme ça. Et vous avez également le nombre de faces. Donc, certainement quelque chose d' intéressant que vous pouvez utiliser, juste comme ça, et vous pouvez également travailler avec le rayon si vous préférez. Ici, vous avez l'intérieur ou l'extérieur. Vous avez aussi celle-ci ou les trois jeunes filles, ici juste pour dépendre de la topologie de ce que vous pouvez faire Par exemple, j'ai celui-ci si j'appuie sur extruder sur mon clavier, je peux automatiquement annuler ce rendu Si je continue face contre assise, je peux répéter la même chose, et je peux aussi extruder comme ça Revenons maintenant aux panneaux d'annulation, et je vais zoomer un peu. Vous avez différents types d'options. Vous pouvez sélectionner le visage. Vous pouvez simplement couper le visage, mais ici, il n'est certainement pas possible d'utiliser cut the face. Vous pouvez l'utiliser lorsque vous appuyez sur A et que vous sélectionnez toutes les faces. Si vous appuyez sur A, vous sélectionnez toutes les faces de votre cube et vous pouvez cliquer sur un joli visage. Comme vous pouvez le voir, c'est une autre façon de créer une découpe. Juste comme ça. Mais ce qui est intéressant , c'est que c'est totalement proportionnel au nombre de coupes. Ici, vous avez des coupes droites, et vous pouvez également simplement les modifier, mais dans ce cas, je vais cliquer et sélectionner coupe droite et utiliser un excellent champ comme celui-ci. Continuons, modifions-le et annulons, vous pouvez avoir plusieurs extrusions, afin que vous puissiez tout sélectionner. Vous pouvez utiliser une extrusion multiple, juste comme ça. Après cela, vous pouvez créer un décalage et vous avez l'emplacement. Vous pouvez également effectuer ce type de travail avec les outils supplémentaires. Mais ici, les paramètres suivants sont différents et vous avez plus d'options. Vous pouvez extruder toutes les faces sélectionnées et créer des variations ce qui n'est pas possible lorsque vous utilisez les outils Si je reviens ici, je peux par exemple utiliser face coupée et sélectionner le nombre de courbes juste ici. Je peux peut-être revenir à huit heures. Après avoir sélectionné plusieurs extrusions et automatiquement, je peux obtenir ce rendu et je peux diminuer le décalage comme vous pouvez le voir Mais dans ce type de cas, avant de l'utiliser, je peux appuyer sur A et je peux tout sélectionner, extrudage multiple, puis je peux travailler avec certain décalage sur les axes que je souhaite, je peux également faire des variations comme ça Revenons simplement. Vous pouvez également, si vous sélectionnez tous les éléments, la scission se solidifier et être intéressante car cela revient à séparer les faces à distance Vous en garderez toujours un, mais vous pouvez directement obtenir ce rendu comme vous pouvez le constater. Si je reviens juste à ce moment avec mon panneau de narration, je peux simplement soyer un visage et un encart, et ici, vous pouvez simplement appliquer un encart classique en encart ici , ce n'est pas une grande Vous pouvez simplement changer avec les profondeurs comme ça. Certaines choses que nous pouvons également faire si vous pouvez ajouter des visages individuels. Comme vous pouvez le constater, il suffit d'un outil supplémentaire et vous pouvez créer un offset. Ce n'est pas très utile car je pense qu'il n'y a rien de différent avec des outils supplémentaires. Certaines choses que nous pouvons également faire, vous avez un autre moyen de subdiviser, cela signifie que vous pouvez appuyer sur A, et lorsque vous allez sur la droite, vous avez les options de subdivision, et une fois de plus, vous avez le nombre de coupes ici et vous pouvez travailler avec Vous avez donc un peu plus d'options. Par exemple, je peux augmenter la fluidité, juste comme ça. Après avoir subdivisé, je peux aussi utiliser la fractale automatiquement. Vous pouvez créer une déformation exactement comme si vous ajoutiez un modificateur et modificateur déformé et vous en un modificateur déformé et vous pouvez faire le même type de chose assez rapidement Une fois de plus, vous pouvez passer en mode objet Si vous êtes satisfait, vous corrigez les modificateurs si des modificateurs sont générés et vous pouvez utiliser la surface de subdivision, en augmentant les niveaux de sommet ainsi que les niveaux de rendu générés et vous pouvez utiliser la surface de subdivision, en augmentant les niveaux de sommet ainsi que les Juste comme ça. Donc c'est bon pour ça. Revenons simplement. Je vais appliquer les modificateurs et appuyer simplement sur Supprimer. Je vais ajouter du maillage. Je vais vous montrer un que, mais vous pouvez également utiliser un autre type d'objet. Et si je reviens juste sur celui-ci, j'appliquerai encore une fois six sur cet axe, huit sur cet axe et quatre sur cet axe. Revenez à mon mode d'édition, donc des extensions vraiment intéressantes. Vous pouvez également, par exemple, trianguler la phase. Donc, ici, si vous pouvez régler. Et vous voulez avoir un autre rendu que vous subdivisez. Par exemple, ici, je ne vais pas appliquer de douceur, ou je peux simplement augmenter le nombre de coupes. Ici, nous sommes fractiles Je vais garder zéro ici, et je vais garder zéro sur ce paramètre différent pour simplement le subdiviser avec, par exemple, quatre coupes Après avoir glissé la triangulation, vous pouvez voir que les faces sont directement triangulées pour Vous pouvez également utiliser le Street Two Quad. Quelque chose de peu spécifique ne changera pas Si je sélectionne une seule phase et que vous pouvez effectuer ce type de travail, ou si vous pouvez sélectionner plusieurs phases et vous pouvez utiliser trois quads et vous pouvez modifier, mais ce type de boîtier ne fonctionnera pas correctement. Phase de triangulation. La dernière chose que vous pouvez faire est, par exemple, de vous détendre. Je vais revenir en arrière et annuler avec mes dernières actions de triangulation J'ai celui-ci. Je peux appuyer sur A, et je peux sélectionner Relax. Grâce à cela, c'est un peu comme lisser, comme vous pouvez le constater, et vous pouvez augmenter le nombre d'itérations. Dans ce cas, je vais obtenir ce fournisseur comme vous pouvez le voir. Vous devez simplement comprendre que vous travaillez avec du texte. Ensuite, vous pouvez travailler avec des arêtes, des faces et vous disposez également d'outils utilitaires. Il s'agit de catégories distinctes et différentes, et je pense que le modificateur est que l'extension est très intéressante. 168. Modifier la partie de la courbe 1: Nous allons voir une extension, et grâce à cela, il est possible de le tracter en courbes, pour cela, nous aurons des fonctionnalités Plus de fonctionnalités pour modifier la courbe. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et d'appuyer sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous allons rechercher l'extension. Passons donc à l'édition, et nous allons sélectionner les préférences. Lorsque nous passons à l'extension ici, vous avez différentes extensions de courbes que vous pouvez utiliser, et nous allons utiliser les outils de courbe des courbes en D. Et c'est dans la catégorie des courbes, et c'est très intéressant parce que vous pouvez avoir outils plus avancés pour modifier les courbes Il suffit de cliquer ici et de passer à cette zone Maintenant, ce que je peux faire, la première chose à faire, c'est d'ajouter ici et de sélectionner des courbes, et sélectionnons simplement quelques courbes de base sur cette zone, comme les courbes de base Lorsque je clique ici, comme vous pouvez le voir, nous pouvons avoir accès aux courbes de base, et je peux zoomer un peu sur cette zone Quand je pars sur un basurs, j'ai quelques options. Par exemple, je peux d' abord augmenter le raduce pour mieux découper mes courbes Ensuite, si je clique sur mes courbes, je peux passer en mode édition. Ce que je peux voir dans le mode édition, que nous avons quelques fonctionnalités sur la gauche. Comme expliqué précédemment, vous pouvez par exemple cliquer sur les courbes, et vous pouvez faire glisser et déplacer les poignées, ou vous pouvez cliquer sur les extrémités et vous pouvez faire glisser et déplacer À l'intérieur du DS, vous pouvez également soyer cette impression et vous pouvez apporter une certaine transformation à vos courbes Comme vous pouvez le voir, je peux cliquer ici, et c'est pareil, je peux soyer cette impression et apporter une certaine transformation aux courbes. Ici, je n'étais pas sur le même axe. Ce que je vais faire, c'est revenir ici. Eh bien, la première chose à faire pour avoir accès à ces outils, aller sur la droite ici et d' étendre cette fenêtre. Lorsque vous étendez cette fenêtre, vous pouvez avoir accès aux modifications. Lorsque vous avez accès à l'édition, vous pouvez maintenant trouver des courbes ici. Eh bien, la première chose à faire, c' que vous avez quelques informations sur les courbes. Si, par exemple, vous souhaitez avoir des informations sur les courbes, cela ne fonctionnera pas correctement car j'ai ces courbes. Mais dans certaines courbes, par exemple si vous créez quelque chose de proche, vous verrez directement les informations. Prenons ce point de vue pour avoir une vue d'en haut. Vous avez donc des outils incurvés et vous pouvez faire différents types de choses Par exemple, j' ai ces courbes, et si vous glissez un seul point comme celui-ci et que je décide de vendre, par exemple, subdivisez Rien de spécial ne se produira pour simple raison que je dois sélectionner un segment. Si je crée une sélection des deux éléments ici et que je sélectionne la subdivision comme ceci, je peux faire glisser et me déplacer ces directions et jeter un coup d'œil, cela ne fonctionnera pas correctement non plus Dans ce type de cas, je peux également cliquer sur plusieurs subdivisions, maintenant cela fonctionnera correctement dans ce cas, comme vous pouvez le voir, maintenant j'ai plus de points, et je peux positionner ce point où je veux Cela signifie, par exemple, que j'ai un point et 0,25, 10,5 et 0,75 Mais avec la longueur de ma courbe, je peux la modifier et je peux la modifier de 0,9, et mon dernier point apparaît sur cette zone, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons plus de points et nous pouvons par exemple, à l'intérieur de cette courbe, faire glisser et déplacer parce que nous avons plus de points. Si je sélectionne ces deux points ici et que je décide de les subdiviser, j'appliquerai un nouveau point en plus de cet élément, et je peux faire glisser et déplacer le point et j'ai maintenant un nouveau point Vous devez comprendre que si vous souhaitez subdiviser en plusieurs subdivisions, vous devez sélectionner deux points pour avoir accès au segment situé entre les Maintenant, j'en ai un autre ici, et je peux faire glisser et déplacer mes courbes juste sur cette zone car j'applique un nouveau point avec subdivide Une fois que vous aurez également des outils plus intéressants, revenons simplement au mode objet. Je vais supprimer mes courbes, et je vais ajouter des courbes, et là vous avez les nerfs, vous avez la base du cercle ici. Il ne reste plus qu'à sélectionner les cercles. Si je vole trop, je passerai en mode édition. Dans mon mode d'édition, je peux activer cette option. Une chose que nous pouvons faire est sélectionner directement ces courbes et quand je clique avec le bouton droit de la souris ici, j'ai différents types d'options, et quelque chose d' intéressant, nous pouvons changer le type de split en mode play. Par exemple, je vais obtenir ce rendu. Je peux utiliser le type set split pour les basers, c'est une façon différente de travailler, et j'ai défini le type de fente pour Si je change simplement cela, comme vous pouvez le voir, je peux créer quelque chose comme plus de rectangles comme celui-ci, et vous pouvez même changer le type de style, et dans ce cas, vous pouvez avoir différents types d'options, donc voici le vecteur automatique, mais je change déjà pour celui-ci Alors maintenant, ce que je peux, je peux simplement le changer pour définir le type de spline, il peut aussi être tellement polybasique, juste comme ça Appliquons, par exemple, les bases. Si j'applique des bases, je peux également créer une certaine rotation, je peux appuyer sur l'air, je peux créer une certaine rotation, et j' appuierai sur y pour contraindre les cerceaux à les contraindre sur Cela ne fonctionnait pas correctement, alors recommençons. Je vais appuyer et tourner comme ça, et je vais juste placer mon élément comme ça, et je vais appuyer sur Ctrl. Oui, c'est parfait. Après avoir fait ce travail, je peux appuyer, et si j'appuie, je peux redimensionner sur un axe spécifique (axe x ou sur l'axe y. Redimensionnons légèrement sur l'axe X et redimensionnons légèrement sur l' axe Y. Et après avoir sélectionné tous les éléments, vous appuyez sur A, vous sélectionnez tous vos éléments ici, que puis-je faire ? Je peux utiliser, par exemple, un chanfrein en feutre. Et si j'utilise un chanfrein à filet, comme vous pouvez le voir sur mes courbes, je peux ajouter directement un filet, et ici je peux augmenter ou diminuer le rayon comme ça Automatiquement, je peux annuler ce rendu. Je peux également utiliser Camper et je vais également masquer ce rendu. Et si je fais ce type de travail, je valide, vous avez également plus d' options sur la droite, ce signifie que vous pouvez subdiviser en plusieurs subdivisions Je peux sélectionner, par exemple, celui-ci, cette partie. Grâce à la sélection de ces deux arêtes, je peux par exemple appliquer une subdivision multiple, et je n'ai plus rien à voir Si je clique sur celui-ci, je peux peut-être glisser-déplacer dans ces directions et déplacer le péage ici, et je peux cliquer sur celui-ci et peut-être faire glisser et déplacer le péage dans les directions. Je peux alors faire plusieurs choses à mon rythme. Je peux également cliquer sur ce point et modifier la position de mon extrémité pour modifier les courbes comme ça Et c'est le genre de chose que tu peux faire. Vous pouvez également le diviser au sommet. Cela signifie que si je clique simplement sur un sommet comme celui-ci, par exemple, et que je définis le split Je coupe automatiquement. Si je me déplace ici et que je sélectionne celui-ci, comme vous pouvez le voir, nous avons coupé l'élément, cela signifie que s'il n'est pas coupé ici, vous allez inverser le rendu, mais s'il est coupé, vous pouvez le diviser et vous pouvez couper vos courbes comme ça. Maintenant, ce que je peux faire si je passe, par exemple, en mode objet en dehors du mode objet. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez améliorer ce type de rendu. Je crois que je suis partagé sur un point précis. Peut-être que je vais revenir parce que je pense que quelque chose n'allait pas. Oui, oui. Maintenant c'est mieux, et je vais revenir à mon modèle d'objet. J'ai les courbes, et cette courbe est quelque chose que nous pouvons faire. Comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez convertir en. Et dans ce cas, vous pouvez convertir en maillage. Et si vous convertissez en maillage, vous obtenez ce rendu, et si vous passez en mode édition, vous pouvez simplement remplir votre maillage. Et lorsque vous appuyez sur A, vous pouvez appuyer sur F et vous pouvez sentir. Même si vous aurez des outils plus avancés, vous pourrez ici convertir directement. De la bière à la surface. Je vais vous le montrer plus tard car vous pouvez utiliser celui-ci directement. Maintenant, si je passe en mode objet, j'obtiens ce rendu, c'est comme une surface. Mais dans mon mode édition, je peux appuyer maintenant et je peux extruder comme ça Je reviens juste à mon mode objet et je peux masquer ce rendu directement à partir d'une courbe OK. 169. Modifier la partie de la courbe 2: Nous allons poursuivre cette extension. Nous avons donc vu qu'il est possible de modifier les courbes différentes manières grâce aux différents outils des extensions. Passons simplement à ajouter une fois de plus et ajouter une courbe Nous avons donc les différentes options ici, et quelque chose que je vais utiliser cette fois, c'est là où les nerfs se courbent, et je vais simplement cliquer sur celle-ci. C'est juste une autre façon de traiter. Je peux appuyer sur S pour redimensionner ces courbes nerveuses. Si je passe en mode édition et que je vais sur la droite, encore une fois. C'est une autre méthode de traitement pour modifier vos courbes, et nous pouvons créer une extension si nécessaire. Si je vais sur la droite, je peux tirer mes panneaux et me concentrer une fois de plus sur ces différents types d'options. Ce que je peux faire, c'est aller ici, et je peux appuyer ici et je peux, par exemple, extruder dans ces directions, et vous pouvez simplement modifier la courbe et créer une extrusion avec de nouvelles poignées comme vous pouvez le voir, ou vous pouvez aller ici et vous pouvez appuyer et créer une autre extrusion Ensuite, si, par exemple, vous cliquez ici, vous pouvez faire glisser et déplacer et vous pouvez modifier, par exemple, vos courbes. Par exemple, vous sélectionnez deux extrémités comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons sélectionné un segment. Si dans ce cas, vous sélectionnez la subdivision multiple, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera pas correctement avec les courbes nerveuses Si je clique ici et que je sélectionne, par exemple, deux fins et que je souhaite utiliser la subdivision, alors je vais sur la droite et que je sélectionne plusieurs subdivisions, rien n'est sélectionné, donc cela ne fonctionnera pas Si j'appuie sur A ici, et que je clique avec le bouton droit de la souris, vous avez dit le type de division, et le voici. Si vous revenez à poly, vous obtiendrez cette fenêtre, tout comme un segment. Si je sélectionne celui-ci et clique sur subdiviser, rien ne fonctionnera Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous sélectionnez deux bases comme ça, et que maintenant vous sélectionnez ces deux points et que vous sélectionnez plusieurs subdivisions, cela fonctionnera Vous devez travailler sur les courbes de base si vous souhaitez effectuer ce type de transformation Si je reviens simplement sur mon mode objet, appuyons simplement sur Supprimer sur le clavier. chose que je peux faire encore une fois c'est de cliquer sur d curse, non sur Cirurs C'est une malédiction de l'air serbe. Je peux passer en mode édition, juste comme ça. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je veux appliquer quelque chose comme une presse de remplissage A, juste comme ça. Les espoirs vont ici, filtrez. Comme vous pouvez le constater, ce rendu est certainement pas vraiment bon. Je vais d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris, et je dirai que vous pouvez également modifier l'ensemble sur le type de dal, mais changeons la division pour la base. Si je clique pour passer, je vais augmenter ce rendu, juste comme ça Une chose que je peux faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Si j' obtiens Slicly ce rendu, puis si je change pour Bézier, j'obtiendrai le rendu que je voulais Je peux appuyer sur S x pour effectuer une mise à l'échelle sur l'axe x et sur s y pour effectuer une mise à l'échelle sur l'axe y. Parce que je voulais aussi te montrer quelque chose. Vous pouvez cliquer une fois de plus sur Felt Chomper , juste comme ça Vous pouvez entrer le rayon que vous voulez et je veux créer une répétition et vous avez le spin RA, donc je peux appuyer sur A. Et avant de vous montrer ceci, je voulais vous montrer qu'il est possible de continuer pour que vous puissiez effectuer une transformation, par exemple ici, si j'ai besoin d'un exemple ici. Et lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous avez également une surface, et vous pouvez convertir une base en surface Vous pouvez obtenir automatiquement une surface pour votre sélection. Si je reviens ici, j'ai créé ce type de surface. choses ne vont pas très bien, non, c'était bien pour ça. Voici juste un exemple de ce que vous pouvez faire. Revenons ici et revenons ici parce que je voulais aussi vous montrer quelque chose. Je vais revenir sur cette zone, et je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et je vais aller sur la droite pour sélectionner le plan. Parce que si vous sélectionnez le plan ici. Ici, je n'ai rien de spécial. Je vais appuyer sur A. C'est un décalage récursif, oui. Lorsque vous sélectionnez le décalage récursif, vous pouvez créer un décalage et vous pouvez faire glisser et déplacer comme ceci, votre zone et vous pouvez également utiliser une certaine résolution pour augmenter et pour glisser-déplacer légèrement Vous pouvez créer un certain nombre de lits et vous pouvez répéter ce processus. Par exemple, dans ce type de cas, je peux en utiliser huit, juste comme ça. OK. Et si je sélectionne tout cela, tout cet élément. conversion par elle ou la surface de l'élément dans le modèle sera modifiée comme ça. Mais quelque chose que je peux faire est d'aller modifier, annuler, modifier, annuler. Je peux passer en mode objet et j'obtiens ce rendu. Maintenant, que se passe-t-il si je convertis en et que je le convertit en maillage, et que je passe en mode édition ? Maintenant, j'ai un maillage, et si j'appuie sur A, je peux appuyer dessus pour extruder et je peux appuyer dessus pour contraindre l'axe Je peux obtenir directement ce rendu grâce aux courbes, juste comme ça. C'est le genre de chose que nous pouvons faire. Si je reviens juste un peu avant jusqu'à ce que je sois en mode édition, et que je revienne avec ce type de répétition. Lorsque j'étais ici, nous avons ici cet élément, donc je peux revenir ici. C'est le principal outil dont vous avez besoin que vous devez connaître lorsque vous travaillez dans ce domaine. Vous avez également ces outils, mais c'est quelque chose de peu spécifique, signifie que vous avez des intersections Vous avez une aubaine de courbe 22d, et vous pouvez également travailler avec elle pour courber et activer une opération d' aubaine C'est plus une aventure dans ce cas, nous n'allons pas voir ça. C'est donc la principale chose que vous devez faire pour cette option. Donc, comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bien. Vous pouvez effectuer des transformations sur les courbes si vous en avez besoin sur un axe spécifique, et vous pouvez également convertir les courbes à votre convenance. 170. Arbre à feuilles partie 1: Nous allons voir comment utiliser une extension, et cette extension est très intéressante car vous pouvez ajouter des arbres et directement il est possible de générer des arbres à partir de ces extensions. Donc, l'une des premières choses à faire est de sélectionner ce cube ici, et d'appuyer sur Supprimer sur le clavier. Le nom de cette extension est slapping tree. Vous pouvez vous rendre directement ici. Vous pouvez modifier et sélectionner les préférences, et lorsque nous allons dans l'extension, nous pouvons sélectionner celle-ci. Et voici le jeune arbre à claquer. Ce sont les générateurs, et vous pouvez simplement les activer ici. Je vais vous le montrer à nouveau, il vous suffit de cliquer sur Modifier et sélectionner les préférences et directement, vous avez entendu des courbes claquer des générateurs d'arbres Parce que vous avez entendu des courbes, cela signifie que vous pourrez sélectionner celle-ci dans les possibilités de courbes. Revenons simplement ici et maintenant, lorsque vous passez sur une annonce et que vous sélectionnez des courbes, vous pouvez trouver des générateurs de jeunes arbres Je peux cliquer sur cette zone. Quand je vais bien. Cliquez ici. Automatiquement, j'ai une base d'arbre, et vous avez beaucoup d'options. C'est certainement très pratique car si vous voulez créer un arbre complexe, cela peut être extrêmement long, cela peut être difficile. Si vous allez sur la gauche, vous avez des réglages différents. L'une des premières choses que vous pouvez faire, c'est étape par étape. Vous pouvez reformuler les différentes options. donc d'abord le géomètre des arbres, le rayon des branches, le fendage, la croissance, l' élagage des feuilles, les armatures Si je continue ici, l'une des premières choses à faire est sélectionner, par exemple, de nombreux préréglages Lorsque vous optez pour un lot prédéfini, vous disposez de différentes arborescences de base que vous pouvez utiliser et vous pouvez sélectionner les préréglages de lot que vous souhaitez Vous pouvez donc cliquer ici, par exemple, je veux quelque chose comme celui-ci. Comme vous pouvez le voir, j' ai un autre modèle d' arbre si je sélectionne quelque chose comme celui-ci. Ou si je soie quelque chose comme celui-ci, j'ai différents types de modèles d'arbres. Passons à une autre. Voici quelques bascules Soyons soyeux car nous avons celui-ci Je vais utiliser celui-ci après la soie par exemple, nous avons les différentes options. Si, par exemple, soyez le premier, juste comme ça. Ensuite, sélectionnez le premier. Je peux zoomer un peu. Vous pouvez consulter la résolution en un coup d'œil. Ici, vous pouvez augmenter la résolution, vous avez la forme et vous pouvez également sélectionner différents types de formes pour vos arbres. Vous passez d'abord le préréglage que vous souhaitez, après avoir sélectionné la forme que vous souhaitez également. Par exemple, je peux sélectionner autre chose. J'ai celui-ci ou je peux sélectionner quelque chose de plus similaire. Tout dépend de ce que je veux créer. Disons, par exemple, celui-ci. Après avoir vendu celui-ci à deux reprises, j'ai des formes personnalisées, donc je peux faire quelques ajustements Ici, c'est une fonctionnalité plus avancée. Nous n'en consommons pas trop. Après cela, vous avez la distribution des branches, vous pouvez modifier la distribution de la branche en faisant simplement glisser et en déplaçant cet élément Vous pouvez également travailler avec le nombre de branches et battre légèrement votre branche à l'aide de l'anneau de branche Vous avez également les graines de branz, cela signifie que vous pouvez avoir différents types de rendu en déplaçant les graines aléatoires Vous avez les échelles de l'arbre et vous pouvez augmenter la taille de votre arbre par défaut, et vous pouvez utiliser une variation d' échelle tellement effrayante comme ça Après avoir compris ce processus de base. Vous avez créé votre base. Vous pouvez modifier le paramètre de réduction des branches. Après avoir travaillé avec la réduction des branches, vous pouvez sélectionner par exemple, abord, vous avez les vals. Mais si vous désactivez le flacon, vous n'aurez pas la maladie, il est dit que vous devez le conserver. Vous pouvez travailler avec le ratio, ce qui signifie la maladie de votre branche comme ça. Vous devez absolument faire attention si vous voulez garder quelque chose d'intéressant. Vous avez également une échelle de rayon à partir de la base, comme vous pouvez le voir, et vous avez les options de rayon ici. OK. Peut-être que je peux augmenter le ratio de petits bits. Revenons simplement avec une valeur de peut-être 0,01 et augmentons légèrement. Après cela, vous pouvez travailler avec une division de branche et avec une branche en excès de vitesse, vous pouvez augmenter le nombre de niveaux Cela signifie que par défaut, vous n'avez par exemple qu'un seul niveau comme celui-ci. Si j'en utilise une, j' ai juste cette base. Si je le fais, j' aurai une autre base, et si je fais celle-ci, une base de plus, afin que vous puissiez ajouter plus de détails et de finitions à vos arbres en fonction des niveaux. Vous pouvez également modifier la division de base, donc vous pouvez certainement faire beaucoup de très bonnes choses. Modifiez la division de base par exemple, comme ceci. Vous pouvez même avoir des fonctionnalités plus avancées ici. Continuons simplement. L'étape suivante consiste à utiliser la croix de branche, et si vous utilisez la croix de branche ici. Vous avez, par exemple, la longueur de la branche comme celle-ci, et vous pouvez utiliser certaines variantes, et à chaque fois vous pouvez travailler avec une valeur différente. Ici, il ne s'agit que de la voie, mais vous avez également la variation de voie sur les angles. Une fois de plus, tu peux faire beaucoup de choses. Vous pouvez créer des courbures sur vos arbres et vous avez également des variations de courbure Vous avez certainement de nombreuses options de modification. Vous avez également les options d' élagage. Juste pour savoir comment la branche peut être coupée, ne vais pas développer là-dessus Ensuite, vous avez les options de congé, très intéressantes car ici nous n'avons pas les feuilles. Si je veux ajouter les feuilles, je dois sélectionner les options d'assise et cliquer sur les feuilles. Ensuite, nous avons les formes des feuilles, hexagonales, rectangulaires. Mais avant cela, vous devez activer l'option Afficher les feuilles. C'est ainsi que vous obtiendrez le congé. Jetez un coup d'œil, si vous avez le bon choix, vous avez l'arbre de construction, vous avez un arbre et vous avez un arbre à l'intérieur. Si vous cliquez sur Afficher les feuilles, vous avez maintenant le bon arbre et vous pouvez voir maillage à l'intérieur et voir le maillage des feuilles. Cela signifie que le maillage des feuilles est séparé de la base de votre arbre. Les feuilles sont le maillage, pourquoi l'arbre est une courbe. Vous devez comprendre que votre arbre de base est une courbe et que les feuilles seront un maillage. Il est important de comprendre cela. Hum, une fois que vous pourrez ajouter ce genre de chose. Si par exemple, vous supprimez, je supprime le maillage, et je supprime celui-ci. Et je veux ajouter encore une fois de l'arbre. Je peux cliquer sur Ajouter ici. Je vais sélectionner les courbes, le générateur de jeunes arbres, et je vais couper la lipase, et je peux cliquer sur trois feuilles parce que je voulais vous montrer quelque chose à ce sujet . Vous avez la forme d'une feuille rectangulaire hectagonale, la forme d'une feuille rectangulaire hectagonale, donc vous pouvez changer le type de feuilles que vous voulez avoir Soyons soyeux, par exemple, celle-ci, et vous pouvez également modifier le nombre il est donc très, très puissant. Et vous avez également pris votre congé, vous pouvez donc changer beaucoup de choses une fois de plus. Le but n'est pas de vous montrer tous les paramètres, en fonction de ce que vous voulez faire, vous pouvez travailler avec ces différentes valeurs. Vous avez aussi des feuilles horizontales juste ici, nous pouvons créer un arbre très très rapidement. Vous avez quelque chose comme des armatures. Ici, c'est un peu plus précis. Vous pouvez également travailler avec une armature pour vos arbres ici, et vous pourrez également utiliser l'animation Si je revenais juste à cet arbre dans cette zone. Si, par exemple, je valide. Je coche à l'extérieur et je valide que l'arbre est validé. Maintenant, si je vais sur la droite, par exemple, je colle ma base, ma base d'arbre, et je fais glisser et me déplacer ici. Vous avez quelques options d'affichage ici, comme vous pouvez le voir, vous avez les outils et les éléments dans cette zone. Mais lorsque vous créez votre arbre, si vous avez l'option Outils ici, vous n'aurez pas la possibilité modifier directement l'arbre par la suite, et si vous passez à l' affichage, comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible de modifier directement votre arbre juste après. Tu dois faire attention à ça. Votre arbre ici, il est possible de convertir la base, par exemple, vous avez l'arbre ici, vous avez les feuilles, c'est le maillage, mais l' arbre n'est pas le maillage. Si vous cliquez sur l' arbre, l'arbre incurvé, vous pouvez effectuer correctement la conversion et vous pouvez le voir se convertir en maillage. Dans ce cas, le morceau sera le même maillage que vous pouvez le voir, comme ceci, et les feuilles seront séparées de l'arbre Après avoir cliqué sur toute l'arborescence, et lorsque vous passez à la valeur de l'échelle, comme vous pouvez le voir, vous pouvez également utiliser la valeur d' échelle si vous en avez besoin Une fois qu'il est tout à fait possible, vous pouvez créer ce que vous voulez. 171. Arbre d'arbuste partie 2: Nous allons continuer avec les extensions pour créer des arbres. Des extensions très intéressantes, et vous pouvez couper des arbres. Ce sont les générateurs, et c'est l'extension du jeune arbre Continuons simplement. Je vais ajouter une fois de plus et une fois de plus je sélectionnerai directement les touffes et j'utiliserai les générateurs de jeunes arbres Comme je l'ai déjà expliqué, nous conservons les mêmes paramètres, et je peux passer en revue les options ici, et nous allons créer un autre exemple. Je vais d'abord aborder cette zone, et nous voilà à l'intérieur de la feuille Je vais donc revenir aux options de géométrie et, dans les options de géométrie, je vais modifier les préréglages À propos du préréglage, changeons simplement celui-ci, par exemple. Après avoir dit celui-ci, c'est un très bon exemple car nous n'avons pas trop de branches, et trop de troncs, nous n'avons qu'un seul tronc ici Et une chose que je peux faire, c'est d'abord de modifier la distribution des succursales. Je peux travailler avec un anneau de branche, et comme vous pouvez le voir ici, vous voyez vraiment la différence lorsque vous travaillez avec les options d'anneaux de branches, et vous pouvez également travailler avec des graines aléatoires. Voici la valeur de l'échelle, afin que nous puissions augmenter ou diminuer la taille comme ceci. Quelque chose que je ferai, c' ensuite pour me rendre dans le rayon de la succursale. Dans le rayon de la branche, je peux sélectionner, donc j'ai les options de développement pour avoir la maladie, donc à chaque batte, vous devez activer les options de développement, et je vais simplement sélectionner ici le ratio Comme vous pouvez le constater, vous pouvez modifier le ratio. Je peux peut-être augmenter un peu l'échelle du rayon. C'est un peu mieux, et je vais changer pour le fractionnement des branches En ce qui concerne la division des branches, comme vous pouvez le constater, nous avons un niveau Si j'ai un niveau, vous ne pouvez voir que le coffre. Nous avons juste une base en tant que tronc et nous avons ici un deuxième niveau de branche, et nous pouvons ajouter un troisième niveau de branche, et nous pouvons continuer si nous le voulons avec plus de niveaux. Concentrons-nous peut-être sur les niveaux, et je peux changer avec la plaque de base, afin que nous puissions également changer de position et j'ai quelques options de branchement. Je peux aussi modifier un peu le numéro comme ça. Il s'agit d'un excès de vitesse dans une succursale. Vous avez également la bifurcation et vous pouvez changer de voie. Par exemple, je peux augmenter la longueur de ma branche sur tous mes arbres et travailler avec les variations de voie. Ici, nous pouvons également aller plus loin dans cette direction. À chaque fois, vous pouvez travailler dans des directions différentes. Ici, cela peut être juste comme ça, ici, plus comme ça, et vous pouvez travailler dans différentes directions. Je trouve que c'est plutôt sympa et je veux juste ajouter des feuilles pour ajouter des feuilles, vous pouvez y aller pour avoir les options d'impression, mais je vais juste passer aux options de congé. Comme je l'ai déjà expliqué, vous avez également des armatures et des animations Revenons simplement aux options de congé, et je vais vous montrer les feuilles juste ici. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon, encore une fois, vous avez le type de feuilles que vous souhaitez utiliser, et je pense que nous pouvons nous concentrer une fois de plus sur les feuilles hexagonales Ensuite, je peux changer ici avec les feuilles d, les racines des feuilles et juste le nombre de feuilles. Si je veux ajouter plus de feuilles, je peux augmenter. Mais si je n'en veux pas trop, par exemple, je peux taper ici une valeur. Si je veux ajouter 80 feuilles de valeur, je peux le faire. Si je veux en avoir moins, je peux simplement revenir, prenons par exemple 40. Donc c'est bon pour ça. Vous pouvez également augmenter la taille du congé. Par défaut, nous avons cette valeur, mais il est également possible d'augmenter la taille du congé. Si je tape 0,24, j'augmenterai la taille des feuilles Tapons 0,20 dans mon exemple. OK. C'est plutôt bon. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement ajouter le matériel. Nous le faisons pour entrer trop en détail, il suffit d'ajouter quelques matériaux simples Ici, sur la droite de ma collection, j'ai deux combats distincts donc j'ai l'arbre et les feuilles. Je peux sélectionner l'arbre ici avec le tronc et je peux correctement le convertir en et le convertir en maillage. Je peux aussi utiliser les courbes, mais je pense qu'il vaut mieux d'abord les convertir en maillage. Ensuite, je passerai en revue mes options de perte de cheveux. Ici, nous avons juste la vue avec la lumière, ici, la vue avec les matériaux. Quoi qu'il en soit, je peux opter pour mon option de perte de cheveux. Et je vais ajouter quelques matériaux. Vous devez ajouter deux matériaux distincts. Je vais donc cliquer sur le coffre. Et quand je cliquerai sur le tronc ici, je créerai un nouveau matériau, et j'essaierai à nouveau de me déplacer un peu ici, sélectionner mon matériau d'entrée et mon BSTF principal Certaines choses que je peux faire Pour continuer, cliquez ici avec le bouton droit de la souris, et je vais ajouter quelques cerceaux Cliquons sur le bouton droit de la souris sur Ajouter et je sélectionnerai juste une texture. Je peux simplement utiliser la texture de mon graphique pour ajouter des couleurs brunes et ajouter mes convertisseurs avec mon mp de couleur. Pour ajuster un petit dégradé de couleur, je vais créer un lien vers le C, la couleur vers la couleur de base. Après cela, je vais changer la couleur mp, il suffit de faire quelque chose de simple avec une couleur brune. Je vais donc sélectionner une première couleur brune comme celle-ci, et je vais la vendre à une deuxième couleur de marque comme si je pouvais me concentrer sur celle-ci. Peut-être que je peux me concentrer sur quelque chose de pas trop sombre, peut-être juste comme ça. Ici, je peux travailler avec la valeur d'échelle, et je peux jeter un coup d'œil, nombre de détails, les distorsions, inarité. Peut-être que la valeur d'échelle est trop Je peux donc diminuer diminuer la diminution et opter, par exemple, ce type de rendu. C'est peut-être trop. Et changeons, rendons quelque chose un peu plus sombre. Donc c'est bon pour ça. Si je veux ajouter de la couleur sur les feuilles, je peux simplement cliquer ici et faire le même type de processus. Je peux cliquer sur vous et j' ai mon BSDF principal. Cliquez sur Ajouter et sélectionnez à nouveau la texture. Sélectionnons de la même manière, la texture la plus grave, ajoutez Convert, sélectionnez un dégradé de couleurs, et je mettrai le dégradé de couleurs avec huit ici et la couleur sur la couleur de base, et je sélectionnerai la première couleur Et je vais activer une couleur verte comme celle-ci, peut-être un peu plus foncée, et je sélectionnerai une deuxième couleur et je créerai une autre couleur verte avec take exactement de la même manière. C'est ça. Comme vous pouvez le constater, nous avions des couleurs directement sur nos arbres, et je peux voler jusqu'au tronc. OK. Après cela, je vais pouvoir ajouter une texture de bruit avec une bosse Cela signifie que je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter, et je vais sélectionner une texture, et je vais ajouter une texture de note pour le tronc, je vais cliquer sur ad et je vais sélectionner Vector Bump Si je lie la normale à la normale pour la bosse juste ici, et pour la texture suivante, je lie la fic au huit, mais vous devez lier la fic au huit Je vais zoomer un peu, et vous avez ici l'impression que rien de spécial ne s'est produit, mais si maintenant vous décidez d' augmenter le nombre de valeurs d' échelle et que vous augmentez beaucoup, jetez un coup d'œil sur ce qui s'est passé et ce que vous pouvez obtenir dans le rendu. Je peux augmenter ici avec ma valeur d' échelle comme ça. Et je peux également saisir le nombre de détails juste ici, et je peux travailler avec les racines dans ce domaine Vous pouvez certainement améliorer votre rendu pour rendre quelque chose de trop complexe. Vous pouvez créer quelque chose d'intéressant en utilisant simplement ce type de processus. Vous liez le C au e et la normale à la normale, et ici nous avons également quelques distorsions Grâce à cela, je peux avoir un rendu bien meilleur. Une autre chose que vous pouvez faire est de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et vous pouvez terminer avec quoi ? Vous pouvez compléter avec une carte normale. Carte normale vectorielle et. Oui, positionnons simplement la carte normale ici. Et je vais réessayer de déplacer la carte normale dans cette zone. Prenez un glans, nous pouvons également améliorer le rendu. Si, par exemple, vous n' avez pas de bruit de texture. Je supprime le bruit de texture. Quoi qu'il en soit, vous n' aurez rien vraiment intéressant même si vous déplacez la tension. Mais si vous annulez ici et que je reviens avec mon bruit de texture, jetez un coup d'œil, je peux travailler avec ma texture de bruit une fois de plus avec la valeur d'échelle juste ici pour obtenir ce type de rendu Je peux donc travailler avec ma texture de bruit, impolitesse également ici, et je peux travailler avec ma tension ici par rapport à ma carte normale Et avec la carte normale, vous pouvez renforcer et je peux utiliser, par exemple, la valeur de la visibilité. C'est le genre de chose que vous pouvez faire. qui concerne les feuilles, nous allons simplement conserver ce paramètre pour ne pas trop entrer dans les détails dans ce cas. Je peux maintenant revenir à ma mise en page et jeter un coup d'œil sur la vue de cet arbre. On peut cliquer ici, c'est plutôt bien, je pense pour le parc de l'arbre. Je peux zoomer et vous pouvez changer ce rendu comme vous pouvez le voir. Ce que je peux faire ensuite, je peux simplement ajouter une lumière pour mon exemple et je peux cliquer sur les cerceaux d'augmentation, sans déplacer celui-ci, et j'utiliserai ma lumière J'augmenterai légèrement au-delà du sommet et le dragon se déplacera sur l'axe X, dragon se déplacera sur l'axe Y, et je me concentrerai uniquement sur la puissance de la lumière. Je vais changer pour une valeur de 20 000 comme ça. Et je ne peux utiliser qu'une seule lampe. Je peux augmenter un peu plus pour mille et j' obtiendrai ce rendu. Ici, concentrons-nous uniquement sur un point de lumière. Je peux me déplacer un peu dans cette zone ou un peu de courage juste ici, et je vais changer sur cet axe Si je clique sur la vue de ma caméra, celle-ci se trouve ici. Nous devrons également régler la caméra et je vais passer à la propriété des données. Diminuez la distance focale, et dans mon objet, je modifierai l' emplacement de l'appareil photo. Il suffit de cliquer ici, axe x et axe y, et d'activer l' axe c, peut-être juste l'axe. Déplace-toi ici. Nous pouvons également modifier le ratio de la caméra. Je suis sûr que ce n'est pas très bon, nous pouvons changer le ratio comme expliqué dans certains paramètres de la scène, nous pouvons simplement changer le ratio. Par exemple, si je veux faire plus de choses comme ça, il est possible de modifier la résolution sur l'axe x et également la résolution sur l'axe y. En fonction du rendu, vous pouvez certainement modifier la résolution. Changeons simplement la résolution, pas trop, appliquons la valeur du x et de l'axe du fil, et je déplacerai la vue de ma caméra une fois de plus. Voyons les propriétés de l'objet, déplacons-nous sur l'axe Z et positionnons mon élément autour de cette zone. Je pense à la distance focale, c'est plutôt bon, je peux juste aller un peu sur cette zone et me déplacer sur l'axe Z jusqu'à cette partie. Nous avons donc maintenant un point de vue. Je peux simplement créer un rendu. Il suffit de cliquer à l'extérieur, de créer un rendu, de rendre une image. Une fois de plus, nous travaillons uniquement sur le véhicule électrique pour ne pas prendre trop de temps, mais vous pouvez travailler par cycles pour avoir un meilleur rendu. Un rendu de base de l' arbre que vous pouvez effectuer. 172. Paysage partie 1: Nous allons voir comment utiliser une extension, et c'est très intéressant car avec cette extension, vous pouvez gagner du terrain. Et pour cela, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, et je vais supprimer ce cube de mon clavier. Après avoir fait ce travail, passons d' abord à huit heures dix, vous pouvez sélectionner les préférences et accéder aux extensions. Si vous continuez un peu, vous pouvez trouver celui-ci et c' est le paysage final. Vous pouvez simplement activer les extensions. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, il vous suffit de cliquer ici et d'activer l'extension. Donc, après avoir fait ce travail, vous pouvez ajouter exécuter et pour cela, sélectionnez Ajouter. Et lorsque vous passez sur le maillage, vous pouvez désormais accéder au paysage. C'est vraiment très intéressant d' avoir accès à ce maillage paysager L'une des premières choses à faire, c'est de laisser zo mesurer. Cliquons sur Ajouter, sélectionnons le paysage maillé. Quand je zoome, je mesure ce que nous pouvons voir. Nous pouvons voir un élément comme celui-ci avec une valeur d'échelle d'un par un, et je peux passer en revue les options ici. concerne les options, ce que je peux voir, je peux d'abord voir différents types de lotissements Mais l'une des premières choses à faire est de sélectionner ce que vous voulez. Lorsque vous allez ici, il s'agit quelques préceptes d'opérateur et vous avez différents types d'options Donc, si par exemple, je veux quelque chose comme un canyon, je peux directement sélectionner un canyon. Si je veux quelque chose comme ici, c'est l'élément par défaut. Si je veux un lac, je peux en sélectionner un. Si je veux un autre type de lac, j'ai un autre type de lac. Si je veux une montagne, je peux utiliser la montagne. Si je veux un autre type de montagne, je peux en sélectionner un autre, et vous avez de nombreuses options. Ici, c'est une rivière et de plus en plus. Je peux également sélectionner, par exemple, celui-ci, et vous pouvez avoir ce type de rendu. Vous avez certainement beaucoup de préréglages intéressants. Cela peut aussi être quelque chose de grand comme celui-ci, et si je fais un petit zoom arrière, je peux obstruer ce rendu Si je reviens, vous avez un élément par défaut. Donc, par exemple, si je reviens ici, j'ai par défaut, ce sont les éléments que nous avons par défaut, et vous avez un autre opérateur prédéfini comme le grand par défaut, juste comme ça. Revenons simplement à l'élément par défaut. L'opérateur prédéfinit et je sélectionnerai la valeur par défaut. Je vais zoomer un peu et l'une des premières choses à faire est de vous donner accès aux principaux paramètres. Je pense que c'est certainement mieux, vous pouvez donc cliquer ici. Et lorsque vous cliquez, vous avez également les sièges antibruit. Mais certainement, vous avez également tous les éléments, et vous pouvez simplement les réduire, sorte que vous pouvez augmenter avec les paramètres principaux ici, piqûres de bruit ici, et vous avez également les paramètres d'affichage, et vous avez aussi le plan d'eau Si je continue simplement, l'une des premières choses à faire dans ce cadre principal, c'est un certain nombre de subdivisions Vous pouvez augmenter le nombre de subdivisions. Ici, vous n'en voyez pas trop, mais si vous travaillez en mode édition, vous aurez juste plus de subdivisions Une fois que vous aurez déterminé la taille du maillage, donc si je veux changer la taille du maillage comme je le souhaite et qu' ici, sur cette zone , je veux quelque chose , je pourrai augmenter le maillage juste ici. Une fois que vous aurez plus d' éléments que vous pourrez faire. L'un des problèmes est là. Comme vous pouvez le constater, si vous désactivez celui-ci, vous ne verrez pas le rendu en temps réel C'est pourquoi vous devez activer celui-ci si vous souhaitez actualiser et voir la modification. Nous revenons donc simplement avec la valeur, par exemple, de s sur cet axe, et nous revenons simplement avec sur cet axe, et j'ai créé un décalage sur l'axe x. Si, par exemple, vous sortez vous cliquez ici et que vous appuyez sur Supprimer sur le clavier. Je vais le supprimer car j'ai mon plan de paysage, et je reviens directement sur l'annonce, vous aurez les derniers paramètres. Il suffit donc de cliquer sur Ajouter un maillage et je vais créer un paysage sur soie et j'ai les derniers paramètres. Mais vous pouvez revenir à tout moment et vous pouvez par exemple ignorer à nouveau la valeur par défaut. Donc, maintenant, je peux modifier ma taille et vous pouvez voir le rendu en temps réel avec le rafraîchissement, vous pouvez modifier le nombre de subdivisions Juste comme ça. Vous pouvez donc voir ici que nous avons plus de subdivisions Ce que je peux faire si je sélectionne les paramètres de bruit. ce qui concerne les paramètres de bruit, vous pouvez également utiliser différents types de bruit. En fonction du bruit que vous choisissez, vous aurez différents types de rendus, comme celui-ci Il s'agit du rendu par défaut, mais vous pouvez en sélectionner d'autres. Si je passe sous silence le bruit ici, j'ai d'autres options pour différents types de rendu. Chaque fois que vous sélectionnez le bruit que vous souhaitez pour votre paysage. Vous pouvez créer un axe X décalé, et vous pouvez créer un axe Y décalé comme ceci. Vous pouvez également modifier la taille ici et la taille sur l'axe y en fonction de ce que vous souhaitez faire. Vous avez également la taille du bruit. Si vous augmentez la taille du bruit, vous aurez moins de relief, et si vous augmentez la taille du bruit, vous pouvez obtenir ce type de rendu. Vous devez faire en sorte que l'entreprise essaie. Ici, c'est un plongeon. Si je me concentre uniquement sur l'assise de l'écran, ici, vous pouvez modifier cette taille sur l'axe Pour cela, vous pouvez utiliser le réglage d'affichage et augmenter le huit. Grâce à cela, vous pouvez obtenir ce type de rendu si vous en avez besoin, mais vous pouvez également diminuer le sens de la commande pour créer quelque chose comme ça. Augmentons le huit, et j'aimerais ajouter plus de relief afin que je puisse augmenter le huit juste ici. Vous pouvez également réduire le décalage. Si vous augmentez le décalage, vous pouvez découper quelque chose comme celui-ci , comme vous pouvez le voir en haut, et il en va de même si vous voulez travailler dans les autres directions de cette manière. Même si vous travaillez dans cette direction, vous pouvez couper quelque chose et c'est assez rapide. Revenons simplement au décalage et travaillons dans cette direction. Une fois que vous avez une valeur un peu plus avancée, nous n' utilisons pas trop de valeur minimale ni de valeur maximale. La valeur maximale peut être intéressante si vous êtes en haut, par exemple, vous diminuez et que vous souhaitez obtenir ce type de rendu. Certainement, cela peut être intéressant dans ce cas. Mais si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez augmenter. Si je continue, c'est l'essentiel que vous voulez, vous pouvez ajouter un hydravion si vous le souhaitez ici et augmenter les niveaux pour positionner le plan d'eau, juste comme ça. Maintenant, mon plan d'eau est trop haut, et tu peux diminuer. Si vous ajoutez un plan d'eau, vous n'aurez qu'un deuxième élément sur la droite et vous aurez un paysage et un second. Si vous désactivez le plan d'eau, vous n'aurez qu'un seul élément Voici comment ajouter un paysage. Et après deux, cliquez sur celui-ci. Si je vais sur la droite, vous pouvez voir que nous n'avons qu'un maillage. Après avoir également redimensionné votre maillage, vous pouvez appuyer sur l'axe ZD si nécessaire pour créer quelque chose comme ça Quelque chose que tu peux aussi faire. Si je passe simplement en mode édition, je peux sélectionner mon mode d'édition et vous pouvez voir la topologie avec un certain nombre de Juste comme ça. Vous pouvez même si vous souhaitez utiliser quelque chose comme le mode sqliting. Et si vous souhaitez apporter des améliorations, vous pouvez utiliser l'un de ces outils, et vous pouvez également utiliser le mode sqliting par la suite si vous souhaitez créer une modification sur le cro Il est tout à fait possible que ce soit assez rapide. Si vous souhaitez effectuer une transformation, vous pouvez utiliser le mode sqliting. Allons-y, je vais sélectionner la mise en page juste ici. Si vous souhaitez graduer les modifications par la suite et que vous ouvrez cette fenêtre juste ici. Comme vous pouvez le constater, vous avez un rat, et lorsque vous avez un rat, vous pouvez également avoir accès aux différents outils du paysage. Si je sélectionne le bruit du paysage, par exemple, et que je souhaite le modifier ici. Il n'est pas possible de modifier les paramètres par la suite, mais vous pouvez également utiliser cette fenêtre pour créer un paysage. Si j'appuie sur Supprimer sur mon clavier, j'ai maintenant accès à rat et je peux créer un nouveau paysage à partir de ces panneaux. Vous avez deux méthodes de traitement vous pouvez utiliser Ajouter un paysage maillé ou cliquer sur un paysage de rats ici. Si je sélectionne simplement un paysage dans cette zone, je peux en créer un autre, et c'est le même paramètre, vous pouvez sélectionner le type de paysage. Vous pouvez en utiliser ici, vous pouvez régénérer, vous pouvez modifier le nombre de subdivisions et vous avez les différentes options Mais je pense que je préfère personnellement utiliser AddMesh et avoir accès à l'option dans ce domaine. Mais tu peux aussi utiliser celui-ci. Il suffit de cliquer ici et de réessayer de se déplacer. OK. Ensuite, si vous souhaitez créer plus de modifications, c'est tout à fait possible pour que je puisse redimensionner sur l'axe X, une fois de plus peut-être redimensionner sur l'axe Y. Mais si vous effectuez une mise à l'échelle, faites attention car vous aurez un type de rendu différent car le nombre de subdivisions n'augmente pas Pour l'échelle sur l'axe, je peux également travailler à l'intérieur comme ceci. Oui, c'est assez rapide d'accéder au paysage C, certainement très rapide, et vous pouvez utiliser une base comme celle-ci. 173. Paysage partie 2: Nous allons continuer avec les extensions. Très intéressant si vous voulez créer un croon ou si vous voulez créer un paysage, quelque chose comme ça pour utiliser ces extensions Nous allons créer un exemple concret. Pour cela, je vais ajouter et je vais ajouter de la maille en soie, et j'ajouterai un autre paysage. Ensuite, je zoomerai un peu sur ce paysage et je définirai mes paramètres. Je vais aller sur la gauche ici et je vais modifier les paramètres. Je vais sélectionner les préréglages de fonctionnement et je vais sélectionner celui-ci et je vais créer un canyon Après avoir sélectionné ce canyon, je pourrai travailler sur différents paramètres, et sur le nombre de lotissements, je pense que nous pouvons conserver ce nombre de subdivisions je pense que nous pouvons conserver ce nombre de subdivisions Et si je continue à appuyer sur le bouton, j'ai le huit ici, et je peux augmenter la valeur huit dans la chaîne d'affichage Augmentons donc simplement le péage en dépassant la valeur huit ici. Après avoir fait ce travail, je peux créer ce type de canyon. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon, et je veux juste définir une vue de caméra une fois que nous aurons inséré une caméra à l'intérieur et que vous aurez compris ce que nous allons faire. Ajoutons d'abord un autre élément. Je vais cliquer sur Ad mesh, et je vais sélectionner un autre type de paysage. Après avoir sélectionné un autre type de paysage, je passe aux préréglages de l'opérateur, et je peux utiliser, par exemple, une montagne Mais avant d'utiliser cette montagne, je vais simplement cliquer ici et annuler la création de cette montagne car je vais essayer à nouveau de déplacer cet élément d'abord dans cette zone. Tout d'abord, essayons à nouveau de déplacer cet élément ici. Cliquons simplement sur Ajouter un maillage, et je vais une fois de plus passer en revue le paysage et j'ajouterai une autre montagne. Voici le préréglage de la montagne. À propos du préréglage de montagne, conservons le même numéro de subdivision ici Une fois de plus, je peux créer un autre type de bruit. Augmentons le bruit. Oui, je pense que comme ça, c'est plutôt bien. Mais ce que je veux faire, c'est augmenter le huit, afin que je puisse augmenter le huit comme ça. Mais si j'augmente le huit, je dois faire attention à ce décalage, mais à la valeur maximale. Je peux augmenter la valeur maximale et augmenter la valeur minimale. Si j'augmente le huit maintenant, je peux augmenter le huit comme ça. Et quelque chose que je vais faire c'est que nous avons ici un site aléatoire, afin que nous puissions essayer une autre méthode. Je vais augmenter la taille de cet élément directement et je vais en enregistrer deux, et ici je vais en enregistrer quelque chose comme deux, comme ceci. Je pense que c'est plutôt bien, mais je peux peut-être modifier la taille du bruit. Oui, faisons quelque chose comme ça. Après avoir fait ce travail, j'ai l'élément sac. Cliquons sur celui-ci, et je vais faire une rotation de crato à 90 degrés, juste comme ça Je vais garder celui-ci, le passer en soie et je vais le faire glisser et me déplacer sur cette zone. Maintenant, ce que je vais faire, c'est d'abord scaltlb celui-ci et scalt toll be celui-ci et appuyons sur S x et scalt sur l'axe x pour créer quelque chose au dos, et je vais sélectionner celui-ci et me déplacer Peut-être que je peux aussi augmenter un peu plus l'échelle sur l'axe X pour fonctionner comme ça OK. Maintenant, ce que je vais faire, positionner ma caméra. J'ai cette vue de caméra et je dois d' abord aller dans les propriétés ou dans les propriétés de l'objet, et je vais changer d'opération si ce n' est pas la caméra. Cliquons sur la caméra, et je vais changer la position de la caméra, juste comme ça. abord, je vais créer une rotation uniquement sur les directions, et je vais déplacer ma caméra sur l'axe x, puis sur l'axe y, comme ceci et sur l'axe. Maintenant, je vais entrer à l'intérieur, donc je vais cliquer ici, et je vais déplacer mes positions. Donc, comme vous pouvez le voir ici, nous pouvons aller au sommet. Ce n'est pas ce que je veux faire. Je dois cliquer ici et changer les arceaux de position sur l'axe X, et voici l'axe Y juste dans cette direction Oui, c'est parfait. Je vais positionner ma caméra ici, cliquer une fois de plus sur l'axe Z et entrer à l'intérieur pour masquer ce type de rendu Sur l'axe Z, je vais placer ma caméra ici une fois de plus, bouger un peu, et je pourrai obstruer ce type de rendu Juste comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Je peux sélectionner la montagne au dos et me déplacer légèrement pour battre la montagne comme ça. Je peux changer un peu la position de ma caméra une fois de plus lorsque les axes Z passeront juste ici, et je tournerai légèrement au rythme de la rotation pour avoir davantage ce type de vue. Et je vais sélectionner la montagne au dos et en diminuer un peu la taille. Je peux également cliquer sur les paramètres de l'appareil photo pour pouvoir sélectionner l'appareil photo, et en ce sur les paramètres de l'appareil photo pour pouvoir sélectionner l'appareil photo, qui concerne la distance focale, nous pouvons également travailler davantage comme ça. Il suffit de diminuer de 48 %. Il suffit de revenir ici et changer la position sur l'axe Z, et la vue, je peux passer davantage sur l'axe X, un peu comme ça. Je peux cliquer ici, appuyer sur Z et augmenter ce type de rendu. Parfait. Maintenant, j'ai cette caméra de vision et ensuite, je dois ruder cette caméra de vision, si je veux CratRender Je peux cliquer sur le rendu de l'image. Comme vous pouvez le constater, je peux améliorer ce type de rendu. À l'heure actuelle, je n' appliquais pas de matériaux, et nous pouvons simplement appliquer des matériaux judicieux ou tout ce que nous voulons. Mais je veux ajouter un environnement. Je peux choisir le bon environnement et je sélectionnerai un environnement d' arrière-plan. Pour faire ce travail, je peux cliquer sur les couleurs, texture de l'environnement et je peux ouvrir l'environnement. Certaines choses que je vais faire, je vais cliquer sur le stylo, et je vais sélectionner directement sur mon ordinateur de bureau, je vais aller sur l'environnement, et je vais sélectionner l'environnement du ciel Je ne vois rien pour une simple raison que je dois passer ici. J'ai ce rendu et je dois passer à ce rendu. Vous pouvez maintenant voir l'environnement qui se trouve dans cette zone, et ce que je peux faire, c'est voir les vues de ma caméra. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons avoir une petite fiction sur la neige même si je n' ai pas de matériel. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également ajouter les matériaux. Si je n'ai pas de matériel, je vais simplement cliquer sur le rendu de l'image, et je peux opter directement pour ce type de rendu, comme vous pouvez le voir. OK. Vous pouvez également travailler avec un type d'environnement, mais dans ce cas, je pense qu'il vaudrait mieux utiliser celui-ci. Mais si je reviens ici, vous pouvez essayer avec le type d'environnement, je peux donc cliquer ici. J'avais un environnement, mais dans ce cas, il ne sera pas très intéressant à utiliser, mais je peux cliquer sur l'environnement montagnard, celui-ci, et je pourrai revenir ici. Et comme vous pouvez le constater, vous avez cet environnement. Et ce sont des environnements que je décrypte et si je zoome un peu, juste ici, et je change pour celui-ci, juste comme ça. Je peux utiliser les critiques de mes appareils photo une fois de plus. Et activons cette vue. Une fois de plus, cela peut être intéressant car j'ai aussi le ciel. Comme j'ai le ciel, je peux créer une image de rendu, et je vais augmenter ce rendu comme ça Ensuite, si vous souhaitez ajouter un objet, vous pouvez ajouter un élément, par exemple, sur cette zone, et cela peut être très intéressant. Vous avez une scène dans l'arrière-boutique, vous avez un paysage, vous avez un ciel. Après avoir ajouté n'importe quel objet sur le devant, vous pouvez également créer une animation et vous avez votre base. Revenons ici, et je m'en irai. OK. 174. Archimesh partie 1: Nous allons voir comment travailler avec une extension, et grâce à cela, vous pourrez ajouter différents types d'éléments. Cette extension est en treillis cintré et grâce à cela, vous pouvez avoir différents éléments de design. Vous pouvez travailler sur le design d' intérieur, mais il est également possible d'ajouter des fenêtres, portes, des murs en caisses, et c'est parfait pour l'architecture. Il est parfait pour le design d'intérieur. L'une des premières choses à faire. Je vais cliquer sur le cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Extension donc très intéressante et utile. Vous pouvez gagner beaucoup de temps pour différents types de projets, et je vais passer directement à l'édition ici, et je sélectionnerai les préférences. Passons simplement aux extensions, et quand nous continuerons, vous trouverez ce treillis arqué à mailles d' extension Je vais aller ici, activer les extensions de voûte, et je vais passer à cette zone. Sachez comment avoir accès à ces paramètres. Tout d'abord, lorsque vous ajoutez un maillage, vous pouvez maintenant voir l'image de l'arche et vous pouvez ajouter un élément différent à partir de ces panneaux. Vous pouvez également étendre ces panneaux sur la droite, et lorsque vous passez à créer ici, vous pouvez maintenant voir l'image de l'arche, vous pouvez l'étendre et vous pouvez également sélectionner un élément dans ces panneaux. Vous pouvez donc travailler de deux manières. Si, par exemple, je sélectionne ici et que je passe à ajouter un maillage, je sélectionnerai une image en arc, par exemple, si je veux de l'espace. maison, c' est juste pour casser des murs, et vous pouvez cliquer sur la pièce juste ici, et comme vous pouvez le voir, vous avez une base de murs. Et vous avez également une taille prédéfinie. Si je vais sur la gauche, vous avez de l'espace, des options d'accueil et, comme vous pouvez le voir, lorsque vous cliquez ici, il est dit d'utiliser les panneaux de propriétés. Bien que ce soit intéressant, vous devez aller sur la droite juste ici, et maintenant vous pouvez voir les panneaux de propriétés avec scrat et nous avons quelques options de chambres Quand je vais dans cette zone, j'ai le huit par défaut, 2.4, et nous n' avons pas de maladie ici. Ainsi, par exemple, je peux augmenter le nombre de maladies. Si je veux un mur de 20 centimètres, je peux juste appuyer sur 0,20, juste comme ça Vous pouvez également inverser la direction des murs ici, et vous pouvez travailler avec le mur numéro un et définir votre longueur. Par exemple, je peux augmenter la voie comme ceci, et si je veux un mur de six mètres, je vais entrer une valeur de six. Vous pouvez même avoir des paramètres avancés à l'avance ici et vous pouvez également créer des angles et plus encore. Mais voyons simplement les bases des extensions. Vous avez une plinthe, la plinthe, c'est une base ici. Si vous souhaitez désactiver, vous pouvez désactiver cette Vous pouvez également travailler avec le large et le huit de la balle de baseball. Désactivons simplement la balle de baseball. Si je veux créer une deuxième valse, il suffit de cliquer ici, d'augmenter de deux J'ai un deuxième mur. Une fois de plus, vous pouvez inverser les murs ici, et vous pouvez travailler avec la valeur ici avec le mur numéro deux, et je peux augmenter, mais si vous passez à une valeur négative, vous pouvez également suivre le sens de l' ordre Par exemple, je veux 10 mètres, je pourrai en scotcher 10 mètres, juste comme ça. Continuons simplement. Je peux cliquer sur Was Swipe I can go sur l' option d'utilisation Je vais prendre la valeur négative et taper -0,6, juste comme ça, et je vais entrer une valeur, donc à l'intérieur Si j'entre directement, j'en taperai quatre. Quand j'en aurai quatre, je partirai en opération. Je pense que ce n'est pas le premier. Revenons simplement. C'est le cas, et je vais choisir la valeur négative, et je vais cliquer sur -0,10. C'est ça. Vous pouvez voir que vous pouvez créer une base, par exemple, si c'est assez rapide Vous pouvez également ajouter des revêtements muraux, et voilà plus encore. Par défaut, vous pouvez ajouter directement des matériaux. Si vous voulez augmenter la taille, si ce n'est pas le cas, par exemple, vous pouvez simplement modifier, par exemple, si je veux deux points A, je peux appliquer deux points A pour la taille. Vous pouvez cliquer sur Fermer le mur. Mais lorsque vous cliquez sur Fermer le mur, par exemple, si je réduis ce huit ici, vous pouvez cliquer sur Fermer le mur et il sera automatiquement fermé. Mais dans ce cas, je pourrais terminer en saisissant une valeur de six. C'est comme ça que tu peux découper. Maintenant, si vous cliquez simplement sur la croûte, vous avez de la place , ce qui signifie que vous pouvez la réduire et ajouter plus d'éléments Quelque chose d'important. Si vous souhaitez ajouter, par exemple, fenêtres ou une porte, vous devez d'abord tout créer. Par exemple, je peux cliquer sur un cube. Ajoutons un maillage, et vous pouvez sélectionner un cube. Vous pouvez essayer avec ce cube d' avoir la taille de la porte. Par exemple, je peux cliquer sur le cube, et sur ce cube, je peux sélectionner, par exemple, cette vue latérale. Et après cela, j' utiliserai l'option de capture. Je repositionne mon cube ici, et je peux définir ici la taille de ce cube Et quand je passe aux options d' affichage ici, nous avons les options d'affichage, nous avons également les options élevées, et vous pouvez voir la dimension de ce cube ici. Et par exemple, sur cet axe, je peux entrer une valeur de un, pas sur cet axe. Gardons-en deux. Je peux entrer une valeur de un pour cr la taille de la porte et par exemple 2,2 ici. Et grâce à ça, je peux ouvrir la porte Après avoir fait ce travail, j' utiliserai un fût et une opération. Mais avant de faire cela, dupliquons et cliquons sur dupliquer l'objet, j' appuierai sur l'axe Y et je couperai tout pour la fenêtre. Je vais cliquer sur mon cube et définir les dimensions de ma fenêtre. Ici, sur l'axe X, ce n'est pas important. Mais sur l'axe Y, je veux, par exemple, une fenêtre de 1,6 mètre comme celle-ci, et je veux une fenêtre de huit points. Deux, par exemple, dans ces directions. Je pense que pour ce qui est de l'itinéraire, il vaut mieux 1,6 aussi, et peut-être que je peux appuyer sur 1,4 ici. Je peux prendre 1,8. C'est peut-être trop gros. Oui Travaillons simplement avec quelque chose comme ça. 1.6 et juste ici 1.4. Je peux définir la position que je veux pour cette fenêtre, peut-être sur cette zone ici. ai juste besoin du bon ciment avec mes portes régler la position sur les dax et je trouve que c'est plutôt bien Maintenant, je peux créer un trou, et pour créer ce trou, je vais passer à l'opération bolienne Je vais cliquer sur ma base et je vais sélectionner modificateurs et j'utiliserai les modificateurs boliens Par défaut, nous avons déjà un modificateur car nous avons créé cette base, et je vais passer à un modificateur, générer, et sélectionner Bolean Je vais utiliser la déférence des options ci-dessous, et je vais sélectionner par exemple celle-ci, et je vais valider Maintenant, si je fais glisser et déplacer ce cube comme vous pouvez le voir, j'ai créé mes trous, et je peux cliquer une fois de plus sur cette base, et je sélectionnerai Ajouter des modificateurs, j'utiliserai Generate Bolean et je sélectionnerai Deference et j' utiliserai Après avoir validé les modificateurs, et après avoir validé le modificateur, je peux cliquer sur le cube et je peux supprimer ce cube Maintenant, j'ai mes ouvertures, et c'est pourquoi je peux les utiliser. Archez-moi, je peux aller sur la droite, étendre cette zone, et maintenant, je peux cliquer sur créer. J'aimerais, par exemple, nous avons différentes options ici, et nous avons une porte. Je peux donc cliquer sur la porte. Ma porte apparaît ici. Lorsque vous allez sur la droite, vous avez un groupe, et à l'intérieur vous avez différents types d'éléments. Si vous voulez sélectionner toutes les portes, vous devez cliquer sur la collection et sélectionner les groupes de portes. Maintenant, je peux faire glisser et déplacer mes portes comme ceci. Je peux créer une certaine rotation sur les axes latéraux en fonction de ce que je veux, je peux mettre 90 degrés dans ce cas, et je peux revenir avec mon outil de déplacement N'oubliez pas que vous devez déplacer toutes les portes, car si vous cliquez ici, vous sélectionnez la balle de baseball sur le trou et sur le cadre de la porte Ce n'est pas très bien que vous deviez sélectionner le groupe. Ensuite, je pourrai simplement placer ma porte où je veux et je pourrai la mettre juste ici. Sur cette zone. Et l'un des problèmes est la taille de ma porte. Si je clique sur les options de la porte ici, nous avons différents types d'options. Ici, je peux sélectionner la plinthe. Je peux sélectionner le trou, je peux sélectionner l'élément. Si je passe sous silence mon groupe de portes juste ici, et que je passe à essayer les propriétés. Nous avons ici quelques propriétés de vue, comme vous pouvez le constater, nous n' avons pas vraiment la taille. L'une des meilleures choses à faire est de définir la taille dès le début. Si je reviens pour créer juste ici, je peux cliquer sur créer et je sélectionnerai la porte. Je peux d'abord définir la taille de ma porte, et j'ai le cadre huit, donc je veux ce que je veux 2.2. Si je respecte la maladie dans son ensemble, je peux zoomer un peu ici, et nous pouvons changer la maladie du cadre, comme ça. Pourquoi ne pas appliquer 0,20 et j'ai la taille du cadre large et le cadre sera un, c'est plutôt bon Et dès l'ouverture, vous avez quelques options, et une fois de plus, je peux utiliser tous les groupes de portes ici et je peux faire glisser et déplacer tous mes groupes de portes une rotation de 90 degrés sur cet axe Quelque chose ne va pas. Oui, pas 90 mètres, 90 degrés sur l'axe, et maintenant je peux positionner mes portes. Je peux voir ma vue de face comme ça. Comme vous pouvez le voir maintenant, les portes ont exactement la bonne taille par rapport à. Oublions cette vue. Ne faisons rien de bon, sauf quelques-uns. Parfois, ce n'est pas si simple. Vous devez le désactiver, et vous devez placer votre porte ici comme ça Parfois, ce n'est pas très pratique, mais quelques-unes, et je vais et je vais avancer un peu dans ces directions. Et je vais le déplacer ici, et voici comment nous pouvons ajouter les portes. Comme vous pouvez le constater, maintenant, oui, nous avons la bonne position. Je n'ai pas tout supprimé concernant le dernier, je dois donc le supprimer et ne conserver que ce groupe de portes. J'ai aussi une autre pièce de porte et j'ai aussi celle-ci, et j'ai aussi celle-ci. Faites donc attention car lorsque vous souhaitez supprimer un groupe de portes, si vous ne supprimez pas tous les éléments, vous en aurez beaucoup dans la collection. Et si je veux ajouter une fenêtre, c'est pareil. Je peux voir, par exemple, une baie vitrée. Et si je sélectionne une fenêtre à rayons ici, je règle les paramètres. Donc, comme je l'ai déjà expliqué, j'ai créé un wide avec 1.4, donc j'ai enregistré 1.4. J'en ai créé huit avec 1.6, donc je peux enregistrer 1.6, et je peux changer ici, j'ai le conseil. Je vais coller 0,2 comme la maladie de mes murs. Après avoir réessayé de déplacer cette fenêtre, c'est pareil. Vous devez sélectionner le groupe, créer une rotation, axe Z à 90 degrés. Et je vais positionner ma porte, donc je vais cliquer ici, et je vais sélectionner ma vue comme ceci. Ce n'est pas très bien parce que lorsque vous sélectionnez cette vue, vous ne voyez pas le trou au milieu et le trou sur le mur, c'est assez étrange, et je peux placer ma fenêtre juste sur cette zone Zoomons un peu et positionnons ma fenêtre dans mes cadres, comme ceci. Je peux sélectionner ma vue de dessus, et sur la vue de dessus, je peux effectuer quelques ajustements. Peut-être que la maladie est un peu trop grave dans ce cas. C'est ça. Nous ajoutons des fenêtres comme vous pouvez le voir. OK. 175. Archimesh partie 2: Nous allons continuer avec les extensions. Nous avons vu qu'il est possible d'ajouter des murs, qu'il est possible d'ajouter des portes. Il est possible d'ajouter des fenêtres, et je vais aller encore une fois sur la droite tirant sur ces panneaux et en activant la découpe. Lorsque je vais dans les options, option de discussion une fois de plus, nous pouvons simplement cliquer ici et ouvrir les différentes options Nous avons donc d'autres options très intéressantes. Vous pouvez créer, par exemple, différents types de meubles. Et si, par exemple, je passe sur celui-ci, je peux créer des armoires, et je peux cliquer sur cette zone zoomer automatiquement. Si vous optez pour ces options, vous aurez maintenant des paramètres et selon ce que vous choisissez, parfois vous aurez des paramètres, parfois vous n'en aurez pas, mais maintenant j'ai des paramètres juste ici. Si je zoome sur un embout métallique, vous pouvez sélectionner votre armoire et vous pouvez la modifier avec différentes options. Par exemple, si vous avez le type d'armoire, il peut s'agir d'une armoire murale, et vous pouvez changer en cas de maladie, par exemple. Si je reviens ici, vous pouvez travailler avec le dip, vous pouvez travailler avec huit, donc vous pouvez faire plein de choses, et après cela, vous pouvez faire des plinthes Vous pouvez choisir de supprimer cette pièce et de désactiver la plinthe Vous avez aussi quelque chose sur le dessus, contre le dessus, et vous avez également un PC quelque chose de spécifique avec l'origine du sol Si je ne peux que vous mordre, vous avez le nombre d'armoires. Nous n'en avons qu'un ici, mais je peux augmenter avec un deuxième ou je peux aussi augmenter avec un autre. Chaque fois, vous pouvez simplement activer un autre numéro d'armoire et je peux en mettre trois ou quatre. Si j'en mets quatre, jetez un coup d'œil à chaque fois que vous aurez des options pour le cabinet numéro un, puis le cabinet numéro deux, le numéro du cabinet et le cabinet numéro quatre. Chaque fois que vous pouvez faire des ajustements, par exemple, je peux apporter des ajustements à celui-ci, ou je peux faire des ajustements ici pour que vous puissiez vraiment faire beaucoup de choses. Ce n'est qu'un exemple. Maintenant, ce qui est important lorsque vous créez quelque chose, c'est quand vous allez sur la droite, ce qui s'est passé, sauf les matériaux. Par défaut, vous aurez des matériaux avec les extensions, et par défaut, nous avons les matériaux de l'armoire, et nous avons un BSDF ici et nous avons une surface avec un mélangeur et du PSDF diffusé et également Chaque fois que vous ajoutez quelque chose, si par exemple, nous passons en mode ombrage, ici Comme vous pouvez le constater, nous avons également automatiquement. Par défaut, nous aurons différents nœuds, et dans ce cas, nous avons un BSDF principal mais ils n'ont pas lié le BSDF principal. Nous avons juste un BSDFGlossy BSD f diffus, des make shaders et une différents nœuds, et dans ce cas, nous avons un BSDF principal mais ils n'ont pas lié le BSDF principal. Nous avons juste un BSDFGlossy BSD f diffus, des make shaders et une sortie matérielle. Mais si je veux apporter une certaine transformation, je peux, par exemple, effectuer une transformation dans un domaine spécifique. Mais vous pouvez également lier les faces auxquelles vous souhaitez appliquer une transformation. Par défaut, nous avons un problème, ce n'est pas le meilleur, mais vous pouvez ajouter vous-même vos matériaux. Revenons au modèle de mise en page, et je vais sélectionner cette armoire ici, et je vais simplement appuyer sur Supprimer sur le clavier ou je peux passer à droite. Vous pouvez avoir des maillages différents chaque fois qu'un maillage est réalisé pour une armoire, par exemple Si j'appuie sur Supprimer, vous avez également la porte située après dans le comptoir Ce n'est pas très bien quand on veut supprimer parce qu'à chaque fois il n'est pas possible de supprimer tous les éléments. Vous pouvez également créer pour les compteurs avec les options d'étagère. Quand j'irai ici, tu auras plus d'options. Je ne vais pas vous montrer toutes les options, je vais juste vous présenter les extensions, quelques notions de base, et voir pourquoi c' est intéressant une fois que vous pourrez entrer plus de détails en fonction de votre travail. Mais si je reviens ici, je peux sélectionner des étagères. Quand je clique sur étagère, c'est assez rapide directement avec les modèles d'étagères et c'est définitivement très rapide. Quand je vais sur la gauche, je peux définir les paramètres comme s'il s'agissait d'une maladie latérale, juste comme ça. Nous pouvons également travailler avec celui-ci. Et nous avons la baisse, donc je peux augmenter la baisse pour mes étagères. Je peux également travailler avec huit en haut. Vous pouvez certainement créer beaucoup de choses. Vous pouvez également le retirer par le bas, comme ça. Ce qui est intéressant, c'est aussi que vous pouvez modifier le nombre d' unités une fois de plus. En cliquant ici, vous pouvez créer une deuxième unité. Et si vous souhaitez créer plus d'unités, c'est possible à chaque fois de la même manière. Vous avez votre numéro d'unité, et ce n'est pas un problème. Il suffit de jeter un coup d'œil et vous verrez l'unité numéro un, l'unité deux, trois et vous avez les quatre. Si je fais glisser les quatre, je ne peux changer que la largeur des quatre, et je peux changer le paramètre Je peux également créer un décalage ici, un décalage ici ou un décalage ici, afin de pouvoir découper différentes étagères Mais à chaque fois, j'aurai des étagères séparées dans cette zone. À chaque fois, vous pouvez créer un peu de bouleversement ici, et je peux aussi vous donner les instructions, afin que vous puissiez vous déplacer et créer un type différent de Set dans cette zone ici. Je peux aussi essayer d'aller dans cette direction. Revenons-en maintenant à l'unité. Je vais revenir à deux et nous reviendrons à un parce que vous pouvez également faire quelque chose lorsque vous cliquez sur votre unité numéro un, vous avez également une certaine valeur Nous pouvons donc travailler sur la maladie, mais vous pouvez modifier en fonction de la valeur de compensation. Mais ici, vous avez de la valeur pour chaque partie de vos étagères. Cela signifie donc que vous pouvez changer la position de celui-ci, cet élément de cet élément. Et vous pouvez voir que nous avons un numéro de six, un, deux, trois, quatre, cinq, six. Si nous voulons réduire ou augmenter, vous pouvez simplement enregistrer la valeur souhaitée ou diminuer pour créer quelque chose avec différents types de modèles. Par exemple, je ne peux sélectionner que quatre modèles, et dans ce cas, vous n'avez que des cieux dans cette zone. Mais si j'augmente avec une valeur de peut-être huit, nous avons ici une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept et huit possibilités pour faire glisser et déplacer les différentes parties. C'est quelque chose d' extrêmement intéressant. Si je reviens juste à quatre, vous avez encore plus d'options, vous pouvez travailler sur un quiz. Ici, j'ai deux unités. Supprimons cet appareil. Oublions-en un, et c'est tout. Automatiquement, vous devez créer des matériaux de cycle par défaut, ce qui signifie que si je choisis ces options, une fois de plus, je peux réduire celui-ci et, par défaut, j' ai des matériaux de rayonnage. ce que nous pouvons voir sur les matériaux des étagères, je passe en mode élimination, et lorsque je passe en mode élimination, je peux sélectionner mes et lorsque je passe en mode élimination, je peux Quand je veux être, c'est exactement pareil. Nous avons juste un mix shaders BSDF diffus et un BSDF brillant et Le principe BSDF n'est pas lié. Si je sélectionne à nouveau mon diffuseur, je peux changer la couleur, par exemple, juste ici, cela dépend de ce que nous voulons faire, et je peux également utiliser le gloss comme ça. Absolument, c'est plutôt sympa. Chaque fois que je suis ici , je peux revenir au paramètre de l'objet, fois que vous pourrez le redimensionner à votre convenance. Si je vais dans l'option de l'étagère et que je clique ici. Si j'appuie sur Supprimer sur mon clavier, maintenant, tout est supprimé parce que c'est une étagère, mais parfois ce n'est pas très pratique. Une fois que vous avez d'autres éléments que vous pouvez ajouter ici, par exemple, si vous souhaitez ajouter des escaliers, vous pouvez ajouter des escaliers. Si vous souhaitez ajouter des pièces, vous pouvez ajouter des pièces, vous avez également des décorations que vous pouvez appliquer. OK. Donc oui, certainement, c'est une chose très intéressante que vous pouvez faire. L'un des problèmes se pose lorsque, par exemple, vous pliez les murs et que vous souhaitez insérer une fenêtre à rails ou une fenêtre à panneaux Une fois de plus, je peux utiliser, par exemple, cette fois, la fenêtre du panneau, et ce qui est important, c'est que vous devez créer une ouverture. Vous devez créer une ouverture sur le mur, car si vous ne le faites pas, il n'est pas possible de positionner la fenêtre. Mais c'est plutôt sympa car vous pouvez, par exemple, créer vous-même l'intérieur. Vous pouvez créer une scène, et vous voulez juste une fenêtre, donc vous pouvez simplement la découper dans votre scène. Et une fois que vous avez utilisé une image de hachage et que vous avez inséré directement une fenêtre, vous avez le temps de créer ce type de fenêtre Et si je clique sur les options une fois de plus, je peux aller ici dans la fenêtre du panneau, donc les options sont sur la droite de cette fenêtre. Et si je continue ici, vous avez le numéro par exemple du cône afin que je puisse faire différentes configurations pour cette fenêtre. Je peux aussi réduire. Créez une fenêtre en une seule partie ou en deux parties. Nous pouvons également compléter avec une autre partie sur les instructions ou également sur les instructions en haut de ma fenêtre. Vous pouvez donc créer vraiment beaucoup de choses et vous avez aussi le cadre extérieur, donc je peux changer et augmenter le cadre extérieur. Vous pouvez également utiliser des contremarches. Donc, vous pouvez certainement faire beaucoup de choses, cadre intérieur si vous en avez besoin. Directement, vous pouvez créer une rotation. Comme vous pouvez le voir, vous avez le choix avec la base, et juste comme ça, vous pouvez également créer beaucoup de choses. N'oubliez pas qu'après avoir coupé votre élément, par exemple, j'ai cette fenêtre, j'ai un groupe de fenêtres et j' ai différentes choses. Si vous cliquez sur les groupes de fenêtres et que vous appuyez sur Supprimer, vous pouvez maintenant voir quoi. Vous pouvez voir une autre partie avec fenêtre et vous devez appuyer sur Supprimer, et maintenant vous pouvez en voir une autre avec celle-ci, et je peux également appuyer sur Supprimer sur le clavier. Des extensions très intéressantes à utiliser si vous souhaitez ajouter des éléments de type déférent 176. Rigifier la partie 1: Nous allons voir comment travailler avec une extension, et c'est très entstic car avec cette extension, vous pouvez avoir un personnage, mais cela peut aussi être quelque chose de différent Et grâce à cela, vous pouvez truquer ce personnage ou vous pouvez également truquer un animal. Il suffit de cliquer sur le cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Lorsque vous allez dans les préférences, lorsque vous cliquez sur Modifier ici, lorsque vous cliquez sur Modifier ici, vous sélectionnez les préférences, vous pouvez saisir les extensions, et nous pouvons simplement continuer, et le plugin que nous allons sélectionner, c'est le plugin gif. Je vais cliquer ici et quand vous allez dans cette zone, vous pouvez trouver du gréement et dans le gréement, vous pouvez trouver Activez celui-ci. Alors, ce que nous pouvons faire. La deuxième chose que nous pouvons faire, dans un premier temps, c'est de voir comment vous pouvez ajouter directement une base à votre bague. Ainsi, lorsque vous cliquez sur l'annonce ici, alors qu'auparavant nous voulions sélectionner une armature, il n'était possible d'ajouter qu' un seul bonz. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons plus d'options, et c'est certainement très intéressant Donc encore une fois, si vous voulez simplement continuer avec une seule obligation. C'est donc ce que nous avons vu tout à l'heure. Vous pouvez simplement ajouter une seule liaison ici. Une fois que vous êtes passé en mode édition, vous pouvez, par exemple, prendre cette empreinte sur le dessus de l'os et appuyer sur Extruder, par exemple, sur les taxes, extruder et continuer à créer vos Maintenant, vous avez directement ce que vous pouvez faire et le type d'armatures que vous pouvez appliquer C'est vrai, vous avez la méta-plate-forme humaine, il suffit de cliquer ici. C'est un humain complet et avec tous les détails que vous pouvez avoir, par exemple, vous avez tous les détails pour les pieds, vous avez tous les détails aussi pour les doigts et aussi pour la tête, vous avez des fonctionnalités plus avancées. Mettons juste celui-ci sur la gauche. Certaines choses que vous pouvez également utiliser, c'est pour ajouter des armatures sélectionnées, et vous avez aussi l'humain de base, ce n'est pas exactement pareil car si vous sélectionnez d'abord le métal humain de base, laissez sélectionner, vous avez également un type d' animal différent Mais si vous optez pour le métallisation humaine de base, je ne vais vous montrer que des animaux auparavant Sélectionnons le quadrupède de base, comme ceci. Comme vous pouvez le constater, si vous voulez, par exemple, piloter un chien et ensuite avoir directement une armature, vous aurez celle-ci Sélectionnons également et ajoutons. Cliquons sur les armatures, cliquons sur le métallisation humaine de base et cliquons ici Vous avez une différence avec le mesurage humain de base. Pour une raison simple, le mesurage humain de base est un peu plus simplifié et vous n' avez pas tous les détails concernant la tête et vous n'avez pas tous les détails concernant le doigt Mais c'est déjà très bon pour commencer car c'est vraiment très agréable d'utiliser déjà celui-ci. Et quelque chose que tu peux faire aussi. Vous avez plus d'options. Cliquons sur celui-ci, cliquez sur celui-ci. Vous pouvez également cliquer sur Ajouter. Lorsque vous sélectionnez des armatures, vous avez également différents types d'animaux Par exemple, vous pouvez appliquer la pièce comme suit. Vous pouvez continuer à ajouter et sélectionner d'autres types d'armatures, et vous pouvez utiliser plusieurs animaux ne vais pas vous montrer tous les animaux, mais vous avez aussi les loups, juste comme ça. Voyons aussi les animaux. C'est plutôt bon. Allons-y et ajoutons. Sélectionnons les armatures Animaux, vous avez aussi directement le chat. Passons à l'ajout, sélectionnons simplement les armatures, les animaux, vous pouvez voir le cheval Le dernier, ajoutons, sélectionnons les armatures, les animaux, et vous avez aussi le requin, juste comme ça Celui-ci, c'est juste basique. S'il s'agit, par exemple, d'un chien, d'un faux ou de quelque chose comme ça, vous n'avez que des armatures de base Donc, bien que cela soit utile, si je supprime simplement celui-ci et que je supprime celui-ci, vous pouvez, par exemple, ajouter un fichier, et lorsque je sélectionne un fichier, je peux passer à Ajouter. Quand je vais sur Append, je vais directement sur mon descop sur mon objet, je viens de télécharger un fichier humain et dans le fichier blender Lorsque je clique sur un fichier blender humain, je sélectionne un objet, et voici celui-ci et je clique sur Ajouter. Après avoir cliqué sur Happen will zoo metal bit jetez un coup d'œil, nous avons ce type de rendu. Si vous souhaitez ajouter directement l'armature, différentes options s'offrent à vous Vous pouvez ajouter des armatures. Vous pouvez ajouter, par exemple, le méta-anneau humain de base juste ici S'il s'agit de la base, vous pouvez redimensionner comme ça, et vous pourrez déplacer les différentes pièces pour, par exemple, positionner votre méta-anneau humain de base. Et si je vais juste ici, je peux cliquer sur Hard Mesh, et je peux sélectionner une autre option. Si vous souhaitez avoir des fonctionnalités plus avancées, vous pouvez sélectionner une signification humaine, c'est-à-dire celle-ci Si j'appuie sur l'échelle S, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bien et vous aurez beaucoup d'options. Ensuite, nous serons en mesure d' entrer en mode édition. Si nous entrons en mode édition, par exemple, nous pouvons cliquer sur cette armature, nous pouvons passer en mode édition et nous pouvons effectuer une transformation Nous pouvons simplement cliquer sur cette vue et nous pouvons également cliquer ici et activer uniquement cette vue, la radiographie totale, et nous pourrons , avec les outils de déplacement, faire glisser et déplacer les différentes liaisons pour opter pour le rendu Nous pouvons également sélectionner un groupe de brûlures et nous pouvons également redimensionner certaines brûlures de cette manière. Je peux mettre quelques éléments sur cette zone ici. Nous pouvons également cliquer sur certaines gravures dans cette zone, nous pourrons les glisser-déplacer et nous pourrons avoir des fonctionnalités vraiment très avancées. C'est le genre de chose que nous pouvons faire. Tout d'abord avant de voir ce genre de choses. Il suffit de cliquer sur celui-ci, et je vais le supprimer. Nous allons faire ce type de travail auparavant. Voici la première chose à comprendre, c'est comment vous pouvez traiter et après avoir déplacé les différentes liaisons, nous appliquerons également un miroir. C'est bon pour ça. Revenons d'abord au mode objet. Supprimez l' élément différent et nous allons voir comment nous pouvons truquer ce personnage. OK. 177. Rigifier la partie 2: Nous allons continuer avec ces extensions. Une extension très intéressante pour l'utiliser est difi. Je vais d'abord aller sur le fichier et nous cliquerons une fois de plus sur Appen. Je sélectionnerai une fois de plus mon homme et je cliquerai sur Happen juste ici aller sur le fichier et nous cliquerons une fois de plus sur Appen. Je sélectionnerai une fois de plus mon homme et je cliquerai sur Happen juste Quelque chose que je vais faire, l'élément apparaîtra dans la direction, me suffira donc de le changer pour l'axe X. Mais si nous voulons travailler sur cet axe, nous pouvons également créer une rotation sur l'axe, et je peux appuyer sur la touche Ctrl pour contraindre. Je vais cliquer sur mon élément ici. Nous avons une certaine valeur. C'est génial. Ce que je vais faire, c'est continuer, je vais légèrement redimensionner mon personnage comme ça. Après la mise à l'échelle, je vais ajouter, et je sélectionnerai R mûrit et et je sélectionnerai R mûrit et nous utiliserons le mesurage humain Après avoir cliqué sur le compteur humain ici, je vais d'abord créer une rotation sur l'axe Z, puis je vais la limiter à La première chose à faire est de redimensionner le compteur humain. Je vais également essayer d'avoir quelque chose de proche de mon sous-humain. Après avoir fait ce travail, nous devons entrer en mode édition. Je peux sélectionner la métac que je peux saisir dans le boue d'édition comme ça, et je peux activer cette vue par radiographie totale. Je peux peut-être évoluer un peu. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle, juste comme ça. Quelque chose de très important à faire. Il s'agit d'abord de faire ce type de travail, ce point de vue, et je vais m'attarder sur ce point. Je vais créer un cadre de sélection contenant peut-être l'élément sur la tête, afin de pouvoir créer un cadre de sélection juste ici. Et je vais peut-être augmenter légèrement. Je pense que c'est plutôt mieux et qu'il faut redimensionner sur l'axe y pour réduire un peu. Avec mes outils de déplacement, je vais déplacer toutes ces liaisons pour essayer de fixer la position. Je pense que comme ça, c'est plutôt bien. Allons simplement dans cette direction. Je peux aussi y aller juste ici. Mais nous avons également ce type de problème, donc je dois le redimensionner. Et je dois me déplacer un peu dans cette zone. Nous n'allons pas trop nous concentrer sur le visage car c'est une fonctionnalité un peu plus avancée. Ici, je veux juste me concentrer sur quelques éléments de base de l'extension, mais simplement mettre l' élément à l'intérieur. OK. OK. Maintenant, c'est bon pour ça. Je peux faire quelques ajustements, donc à chaque fois, nous pouvons simplement cliquer sur la zone, et nous pouvons simplement déplacer le dragon, mais ici je ne l' active pas dans le miroir. Ce que je dois faire, c'est d' abord aller sur x, et je peux cliquer sur l'un de ces liens et travailler avec le miroir, et comme vous pouvez le voir, c'est plutôt mieux. Maintenant c'est possible, je dois travailler vue après vue. abord, je peux sélectionner cette vue, et je peux, par exemple, Dragon Move ici, sélectionner celle-ci et Dragon Move. Suivez ces indications. Ensuite, vous pouvez utiliser le miroir et le M est pour sélectionner les différents points de gravure et effectuer des ajustements sur les différents axes. Ici, par exemple, je peux effectuer ce type de réglage autour de cette zone. Je dois également cliquer sur celui-ci. Et il me faut celui-ci, oups, pas celui-ci. Je dois changer d'avis parce que ce n'est pas très bon. Ce n'est pas celui-ci que je veux déplacer, je veux me déplacer, celui-ci sur les directions, mais aussi sur les directions. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très bon. Je dois d'abord travailler directement sur ce point de vue et apporter une certaine transformation. Oui, j'ai un problème avec celui-ci. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très facile. Lorsque cela ne correspond pas parfaitement à votre personnage au début, vous devez apporter de nombreux changements Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas toujours facile. Vous devez effectuer différents types de réglages. Vous devez faire glisser et déplacer les différentes gravures, et vous devez essayer quelque chose pour obtenir un rendu correct. Dans ce cas, oui, je dois faire glisser et me déplacer ici. Je dois également faire glisser et me déplacer dans les directions, et peut-être que celle-ci, je peux aussi me déplacer un peu ici. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails de ce type d'affaire, mais je vais juste créer quelque chose comme ça. Je pense à celui-ci, je peux aussi me déplacer dans les directions et à celui-ci. Je peux me déplacer comme ça. C'est bon pour ça. Ici c'est plutôt bien. Nous pouvons travailler avec la vue ZD et nous pouvons nous concentrer davantage sur les bras et effectuer différents types de réglages une fois de plus Vous pouvez également sélectionner plusieurs obligations de cette manière et déplacer plusieurs obligations en même temps. Vous pouvez également créer une certaine rotation. Ici, par exemple, je peux créer une rotation comme celle-ci au début. Après avoir sélectionné cette partie une fois de plus, je peux faire glisser, déplacer et positionner l'élément comme ceci. Je peux peut-être évoluer un peu. Oups L'une des choses les plus difficiles , c'est de travailler avec les doigts car cela dépend vraiment des personnages que vous avez, de la position, des bras et des doigts. C'est certainement l'une des choses les plus difficiles. Je pense que ce n'est pas bon pour celui-ci. Et pour celui-ci. Mettons juste celui-ci ici. Comme vous pouvez le constater, il est très facile le positionner en fonction de votre élément. Donc, même ici, c'est très simple, vous devez voir différents types de vues et ce n'est certainement pas très pratique. Juste comme ça et après, peut-être que je pourrai aussi me déplacer un peu dans ces directions et je pense que je peux mettre celle-ci et celle-ci, peut-être que je peux glisser et me déplacer dans cette direction, peu en haut, celle-ci, aussi je peux me déplacer un peu dans ces directions dans cette zone, et j'ai aussi celle-ci. Je peux donc prendre le temps si vous voulez parfaitement adapter l'élément, et essayons de faire quelque chose comme ça, par exemple. Peut-être que je peux faire glisser et déplacer un télébit celui-ci dans les directions Elle avec ça. Vous avez un problème dans ce domaine. Déplaçons B une fois de plus et oui. Faisons, par exemple, quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez vérifier différents types de vues. Grâce aux rendus, vous pouvez également désactiver la totalité des rayons X et c'est ainsi que vous pouvez travailler comme vous pouvez Peut-être que tout n' est pas parfait. Je peux cliquer sur celui-ci. Je pourrais peut-être aller un peu plus loin ou cliquer sur celui-ci. Peut-être que je peux entrer, et je peux cliquer sur celui-ci, et peut-être que je peux aussi y aller. Ici, vous pouvez vérifier si vous avez des problèmes. Vous pouvez simplement prendre un élément et essayer de faire une transformation comme celle-ci. Ici, si j'en ai un autre, c'est pareil, je peux essayer de le mettre dedans comme ça. Et je pense que c'est plutôt bien ici. Il en va de même pour le visage. Je peux cliquer. Il suffit d' aller ici, de sélectionner. Peut-être que je peux simplement sélectionner cette vue et je peux sélectionner cette zone. Je peux appuyer sur S pour redimensionner un peu plus cette partie. Si vous entrez dans l'objet ici, vous sélectionnez à nouveau cette vue. Et vous pouvez lire votre personnage de cette façon. OK. Après cela, je lierai le personnage à l'amateur, donc je cliquerai sur le personnage Control. Je vais cliquer sur l'anneau du compteur et appuyer sur la touche Ctrl P, et avec la touche Ctrl P, je vais armer les formulaires avec un poids automatique. Et après avoir cliqué sur celui-ci, vous avez maintenant la mesure, la mesure claire, et vous pouvez trouver ici quelques options concernant les obligations et certaines choses que vous serez capable de faire pour passer en mode pause. Et lorsque vous entrez dans votre puzzle, vous pouvez par exemple sélectionner cette vue, vous devez donc activer le rayon togalx Et par exemple, si vous souhaitez faire glisser et déplacer le personnage, vous pouvez le déplacer comme ceci et vous disposez de nombreuses options. C'est plutôt bien parce que vous pouvez déplacer beaucoup de choses. Vous pouvez également déménager, comme vous pouvez le voir ici car nous avons beaucoup de détails grâce à cela qui mûrit. Je peux également cliquer ici. Movie Tele Beat dans ces directions. Cliquez ici, sur Movie Tlbeat dans ces directions, et vous pourrez changer de personnage tant que vous serez capable travailler sur une animation OK. 178. Grille partie 1: Dans cette formation, nous allons créer une cupidité et ce sera intéressant car nous utiliserons différents modificateurs et une fois de plus, nous verrons différentes fonctionnalités C'est donc l'une des premières choses à faire. Je vais supprimer ce cube. Comment allons-nous procéder pour ce réseau ? Créons d'abord, nous allons créer le premier cube, puis nous allons créer un deuxième cube, travailler avec l'opération d'aubaine, travailler également avec les fonctionnalités et travailler avec les modèles Il suffit d'appuyer sur un premier maillage et de faire glisser le cube. Ce cube, je vais le redimensionner, et je vais expliquer pourquoi je vais ensuite changer une valeur d'échelle Sur l'axe X, je vais changer ici. J'ai une valeur de 20, comme vous pouvez le voir, et sur l'axe y, je vais changer, et je vais travailler avec la valeur de 28 et sur l'axe Z, ce que je vais faire à deux, peut-être que c'est un peu trop pour ce que je veux faire. Je vais peut-être appuyer ici sur la valeur de l'étape principale. OK. Oui, je peux m' en tenir à la valeur de un sur l'axe D. Après avoir fait ce travail, cela dépend de ce que nous voulons faire, mais nous pouvons également augmenter la valeur, ce qui signifie que nous pouvons enregistrer par exemple deux, et je peux double-cliquer sur cette valeur, pourquoi ne pas en enregistrer 40 dans ce cas. Et sur l'axe X, ils tapent simplement par exemple, peut-être que je vais changer un peu et travailler avec 60 ici. 40 ans, et oui, je vais travailler plus comme ça, c'est mieux. OK, donc 40 sur l'axe x, 60 sur l'axe x z et deux sur l'axe z. Ici, nous ne nous concentrons pas sur la dimension. Nous nous concentrons uniquement sur le principe du travail. Cliquons sur un maillage et un cube de sélection. Ce cube sera redimensionné. Et redimensionnez sur l' axe z comme ceci, redimensionnez un peu plus sur l'axe z, et je positionnerai mon cube juste autour de cette zone. Je vais sélectionner mon tb et mon tube positionner mon cube, et d'abord, je vais redimensionner le cube Sur l'équipement de l'axe X, nous avons une valeur de quatre et sur l'axe X, je vais coller du ruban adhésif et sur l'axe Y. Je vais en changer quatre, oui, c'est parfait. Et après notre position sur l'axe Z, ce n'est pas très important Je peux donc enregistrer pour dix . Une fois que nous aurons redimensionné, je me déplacerai un peu vers la droite, et je fixerai une position précise. Quelle position précise je peux enregistrer, ici nous avons une valeur sur l' axe Y, il suffit de taper 48, et ici nous avons une valeur Si j'en enregistre 30, oui, ce serait parfait. Je vais donc entrer une valeur de 48 et 30, et nous pouvons enregistrer les dimensions, et je placerais mon cube juste sur cette zone. OK. Donc ce que je vais faire maintenant, la première chose à faire est d'ajouter des modificateurs Cliquons sur le cube ici et ajoutons des modificateurs, juste comme ça, et j'utiliserai generate et je sélectionnerai Bole et Et je ferais preuve de déférence, je sélectionnerai l'objet, et je cliquerais sur ce cube Maintenant, je vais juste le faire, mais je vais cliquer sur ce cube et accéder aux propriétés de l'objet. Ce que je vais faire sur les propriétés de l' objet c'est modifier la visibilité, et voici l'affichage de la fenêtre d'affichage Lorsque vous cliquez sur l' affichage de la fenêtre d'affichage, vous avez un affichage et vous pouvez modifier la texture du fil Grâce à cela, je peux simplement voir mon rendu en temps réel parce que je change pour le fil, et nous pouvons voir tout cela ici. Je conserve mes modificateurs directement sur ce premier cube, et je conserve mon modificateur à cette étape Passons au deuxième cube, ajoutons des modificateurs, générons un tableau Après deux utilisations de array ici, vous avez l'impression que rien de spécial ne s'est peut-être produit, mais c'est juste que je dois changer la classe conto Je dois changer le cont et c'est sur l'axe x, je changerai quatre zéro, et je changerais sur l'axe y en cas de valeur négative Et après cela, je vais voir mon point de vue. Juste comme ça, je vais changer un peu de position parce que je bouge. Et pour ce que je vais faire , je dois revenir en première position. Il faut que je revienne en première position. Je vais donc le supprimer et revenir à la première position car ce et revenir à n'est pas très bon. Je dois d'abord revenir à la première position. Je reviens juste ici, panneaux et panneaux annulés. Je pense que c'est bon pour ça. Je vais activer les options de capture. Et sur le facteur X, appuyez sur zéro. Maintenant que j'ai ma position, je vais travailler sur le facteur y juste ici, et je vais augmenter le nombre de comptes. Maintenant c'est mieux, travaillons sur l'axe Y et sur le montant que je vais saisir. Je vais entrer sur l'axe Y où 1.7, tapons 1.8. Je pense que c'est trop, donc le 1,7 sera excellent dans mon cas avec le nombre de huit. Juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je vais répéter ce processus et j'ajouterai et modifierai, mais si vous cliquez sur le x, vous pouvez faire quelque chose comme ça, mais ce n'est pas ce que je veux faire. Dans ce cas, nous ajoutons des modificateurs pour générer à nouveau un tableau. Dans ce cas, je vais me déplacer un peu vers la gauche, juste comme ça Et si je veux voir mon rendu, je dois travailler avec le nombre de cont, pas sur le premier sur le second, le nombre de cont, et je dois travailler avec la valeur x, et je travaillerai sur la gauche, et maintenant je peux voir le L'un des problèmes est ma première position, donc je dois rester comme ça. À propos de la suite, je vais travailler avec six et à propos de la valeur, je pense qu'un facteur de moins deux serait parfait pour centrer l'élément Et c'est tout. Nous pouvons donc utiliser ce type de procédé. Ce que je peux faire maintenant, maintenant je peux valider que ces modificateurs s'appliquent, et je peux valider que ces modificateurs s'appliquent. J'ai ce deuxième cube. J'ai toujours mon premier modificateur activé sur le premier cube et quelque chose que je peux faire s' pas au centre ici, ça a l'air plutôt sympa Mais s'il n'est pas au centre, vous pouvez déplacer tous les éléments en même temps. Comme vous pouvez le voir, revenons propriétés de l'objet et allons nous déplacer sur cet axe comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. J'ai 48 et 30 ans , c'est plutôt bien. Maintenant, si je suis sûr de pouvoir sélectionner mon premier cube et mon premier cube et mes modificateurs je peux appliquer ce modificateur comme ça Sancto Je peux voir le deuxième cube, appuyer sur Supprimer sur le clavier et j'ai créé cette base pour ma grille OK. OK. 179. Grille partie 2: Nous allons continuer avec ce credo, et pour cela, quelque chose que je vais faire, j'aimerais ajouter val, j'aimerais ajouter val, afin que cela signifie des coins arrondis sur mon credo Comment faire ce type de quatre. Nous avons différentes méthodes de traitement, l' une des meilleures choses à faire est de travailler en mode édition. Je vais donc appeler le mode objet et passer en mode édition. En mode édition, je n'ai pas de subdivision. Je vais juste cliquer sur ces arêtes, donc je sélectionne le mode de sélection des arêtes, je vais sélectionner celui-ci , je vais sélectionner celui-ci, et je vais sélectionner celui-ci, et je vais sélectionner celui-ci. Comme je l'ai déjà expliqué, nous pouvons utiliser les outils val. Lorsque nous allons sur la gauche, nous avons des valets. Après avoir ajouté les vals, je peux zoomer un peu ici, et nous pouvons faire glisser et déplacer les poignées pour créer les vals. Ensuite, si je fais glisser et déplacer ma molette de défilement, je peux ajouter une partie arrondie comme ça. Je peux alors si je désactive mon mouvement, je peux revenir dans vals ici, et nous pouvons changer une fois de plus le type de val que nous voulons Ici, nous allons soyer les bords. Nous avons également différentes manières d' utiliser, par exemple, une largeur comme celle-ci avec une forme ici ou nous pouvons simplement la changer avec le plongeon. Je pourrais également faire le choix de subdiviser, mais dans ce cas, je pense que je vais rester comme ça Il suffit de modifier le décalage et je peux essayer de bouger. Je vais juste appliquer une petite valeur pour le point large, peut-être zéro. Je peux continuer. J'ai le toboggan en boucle ici, mètre à l'extérieur du champ , non, et si je suis bouleversé. Je peux également utiliser un certain pourcentage et je peux augmenter la direction dans ce cas. Ce que nous pouvons utiliser le décalage juste ici, et je peux le modifier en fonction de la forme, je vais peut-être augmenter la forme de 0,65 comme ça Mais le blanc, je vais aussi augmenter le nombre de segments. Travaillons avec peut-être 28 segments, et ensuite j' augmenterai le tal beat dans le sens avec une valeur de zéro point. Appliquons 12, comme ceci. Grâce à cela, je peux ajouter des coins arrondis. Si j'augmente le detalbat, essayons avec 0,20 Je vais obtenir ce rendu. C'est peut-être trop, mais c'est plutôt bien aussi. Dans ce type de cas, oui, c'est l'étape 0.1. OK. Et je peux juste cliquer ici pour valider. Je peux revenir à mon mode objet, j'ai donc mes petits coins arrondis comme vous pouvez le voir. Appliquons simplement vos matériaux. Je vais donc cliquer ici, et je peux obtenir ce rendu comme ça. Ici, je peux avoir la vue avec les matériaux. Cliquons sur la vue de perte. Du point de vue de la perte, je vais zoomer un peu pour créer de nouveaux matériaux à partir de matériaux de sortie abord, j'utilise simplement mon DSDF, nous pouvons simplement créer quelque chose d'assez simple pour que je puisse utiliser ce type de couleur, augmenter la valeur métallique et diminuer l'enracinement pour créer ce type Je peux également avoir quelques modifications ici, sous la surface, sous la surface laïque juste Si je continue simplement à pécher par émission, je pourrais peut-être augmenter un peu celui-ci et travailler sur les racines. Je peux juste créer quelque chose comme ça. Je peux également changer la couleur de l'espace colorimétrique et pourquoi ne pas appliquer les couleurs des héros. Je peux également effectuer une transformation exemple si je clique avec le bouton droit sur Ajouter et que je peux sélectionner une texture avec le déplacement, si j'utilise simplement une texture magique ici, et que je clique avec le bouton droit sur Ajouter, je sélectionne directement le déplacement vectoriel, et je mets mon déplacement ici. Sélectionnons une couleur de texture magique allant de huit à huit et un déplacement à un déplacement, comme ceci. Nous pouvons obtenir ce rendu. Je pense que ce n'est pas vraiment bon à cause de la valeur d'échelle, et nous pouvons également modifier la valeur d'échelle pour obtenir ce type de rendu. Nous avons également une valeur de distorsion, et ici je peux travailler avec les options d'échelle. Cela dépend de ce que nous voulons faire, mais cela peut aussi être intéressant à utiliser, et si je sélectionne l' enracinement, je peux travailler avec les racines ici et diminuer peut-être un peu Il y a des choses que je peux faire aussi. Disons-le à Dragon Moly . Sélectionnons et supprimons tous ces éléments, tous ces nœuds, et je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai directement les shaders Je peux simplement prendre mon CBSDF ici, et je peux le compléter avec je pense qu' un GlasBSDF peut être un abri, et je peux aussi compléter un translucide translucide spéculaire, mais je pense que le verre peut être intéressant, donc je peux activer mon clic sur le verre et je peux le compléter avec je pense qu' un GlasBSDF peut être un abri, et je peux aussi compléter un translucide translucide spéculaire, mais je pense que le verre peut être intéressant, donc je peux activer mon clic sur le verre BSDF. Ajouter Je vais sélectionner un shaders et un shaders mixtes pour le mettre ici et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une sortie, et je sélectionnerai une sortie matérielle Je vais lier le BSD f aux shaders, le BSD aux shaders et le shader à la surface Je peux obtenir ce rendu. C'est plutôt bien, je peux zoomer un peu, sélectionner mes couleurs. Une fois de plus, je peux m'en tenir au gris et travailler avec le jaune, mais je peux m'en tenir au gris, et nous avons ici la couleur du lieu que nous pouvons utiliser, et une fois de plus, nous pouvons également travailler avec du gris. Et nous pouvons réduire le travail d'enracinement avec celui-ci, et je peux changer un peu dans cette direction ou dans cette direction selon ce que je veux faire Vous pouvez également modifier davantage les couleurs de base en jaune, et celles-ci sur cette zone sont également plus en jaune. Je ne donne qu'un exemple de ce que nous pouvons faire. Nous pouvons obtenir ce rendu et là je n'ai pas réglé la lumière, mais si je veux, je peux aller sur la droite. Cliquez sur les propriétés de l'objet et cliquez sur la lumière, le dragon déplace la lumière vers le haut. Juste ici, je dois augmenter la puissance libérée car je pense que ma valeur d'échelle l' est par défaut lorsque j'ai créé cette grille. C'est pourquoi je dois changer la position de la lumière sur cet axe et également sur cet axe. Je vais passer au power D et je vais changer Joe 20 000. Comme vous pouvez le voir, même avec 20 000, nous n'en avons pas vraiment 100 qui pensent mieux, mais même ça, ce n'est pas un beau code. Je peux aller ici et nous pouvons commencer à avoir un rendu. Je peux également me rendre dans cette zone. Nous pouvons également utiliser, par exemple, des vues de zone, et nous pouvons également changer légèrement mon élément et je peux augmenter la surface en fonction de ce que je veux faire. Vous pouvez également créer une zone comme celle-ci et vous concentrer uniquement sur une partie spécifique et vous pouvez faire glisser et déplacer ici. Mais revenons-en à l'essentiel je peux passer la souris ici et changer de lieu. Nous pourrons voir cette note. Mais ici, juste pour voir le principe selon lequel nous pouvons travailler avec ce grade, je vais juste vous montrer comment vous pouvez ajouter une texture par la suite. 180. Partie de l'objet 1: Dans cette formation, nous allons créer une pièce, et découper ce type d'élément est l'une des premières choses à faire. Je vais supprimer le cube. Cette formation va être très intéressante car nous n' utiliserons que des formes, des formes de base, puis nous utiliserons l'opération bolienne avec les modificateurs boléens Commençons par la partie et nous allons juste être une partie Je vais d'abord créer un cube, et ce cube redimensionnera ce cube Je vais utiliser la valeur de mon échelle sur la droite, et nous allons modifier la valeur ici. Sur l'axe x, je vais enregistrer une valeur de 12 et ici, nous enregistrons une valeur de 12. Sur l'axe z, nous pouvons enregistrer une valeur de deux, mais deux, ce sera certainement un peu trop. Je vais simplement m'en tenir à la valeur d'un ou je peux aussi l'augmenter légèrement , cela dépend de ce que nous voulons faire. OK, augmentons, dites-le. Je travaillerai avec 2020, et je travaillerai avec deux ici, ce sera plutôt bien. Après avoir effectué ce travail avec cette base, je sélectionnerai directement cette vue latérale, j'utiliserai les options de capture et je changerai de position juste pour placer la position en haut, comme ceci Je voudrais maintenant percer quatre trous sur la partie différente de la pièce déférente. Mais il y a quelque chose que je peux faire avant de le faire. Il s'agit d'ajouter un cylindre, je vais donc cliquer sur Ajouter, mailler, et je vais sélectionner le cylindre. Je vais passer aux options des cylindres, et d'abord, je vais augmenter le nombre de sommets, étape par exemple, je pense que je peux en taper plus, et taper 120 sommets Après avoir fait ce travail, je vais redimensionner mon cylindre juste ici. Après avoir redimensionné le cylindre, je vais entrer une valeur spécifique. Ce que je vais enregistrer, je vais aller sur l'axe X. Et sur l'axe Y. Sur les axes x et y, nous avons la valeur de deux, elle sera assez petite, donc je vais changer pour la valeur de quatre sur l'axe x et de quatre sur l'axe y. Si je touche ma valeur ici, ce sera peut-être que je vais déplacer mes éléments en dragon et les faire glisser et déplacer. Oui, c'est juste un peu plus grand pour ce que je voulais faire. Concentrons-nous simplement sur le fait que je voulais travailler sur quatre, mais trois, ce serait mieux. Donc, jurez sur l'axe X, jurez sur l'axe Y, et sur l'axe Z, vous pouvez simplement saisir la valeur que vous chauffez à la huitième étape, c'est-à-dire simplement pour traverser le cube. Et je vais sélectionner mon point de vue et essayer d' avoir la bonne position. Alors, pour avoir la bonne position, je dois positionner mon élément comme ça et ensuite je dois entrer une valeur spécifique. Ce sera assez simple car si je vais sur la droite, je dois avoir la même position sur les axes x et y , juste avec une valeur négative ou une valeur positive. Donc ici j'en ai 40, et si je prends ici, j'en ai -12. Si je prends -40, juste comme ça, j'obtiendrai ce rendu C'est certainement ce que nous voulons faire. Nous pouvons également essayer avec 12. L'élément sera situé ici, et si j'essaie avec 12 ici, élément sera donc situé ici et ce n' est certainement pas très bon. Je vais changer pour -40 et ici nous allons changer pour 40. Je vais dupliquer cet élément. Pour dupliquer cet élément, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer l'objet ou de passer à d, et vous pouvez appuyer sur Shift pour contraindre. Vous pouvez appuyer sur x pour imposer une contrainte sur l'axe x. Ici, j'ai -40 et 40. Sur les axes x et y de l'emplacement, je dois mettre 4040. Juste comme ça. Continuons simplement. Je sélectionnerais ce cylindre et je cliquerais avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet, et c'est ainsi que je peux aller dans les directions, et j'ai juste besoin d' avoir la valeur des hommes 40 mètres et -40 mètres C'est pourquoi les panneaux de transformation sont intéressants. Ici, je ne me concentre pas vraiment sur la dimension, donc cela signifie une dimension spécifique. Je me concentre simplement sur la création de l'objet après avoir pu l'ajuster en fonction de ce que nous voulons créer. Il suffit de cliquer sur celui-ci et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet, et je vais également positionner cet objet à ce stade, axes x ftimre menus ftimre. Parfait pour créer notre opération boléenne. Sélectionnons d'abord le cube. Après avoir sélectionné le cube, je vais passer aux modificateurs, puis aux modificateurs, générer et utiliser booléen. J'appliquerai l' opération, la déférence et l'objet, je sélectionnerai, par exemple, le premier cylindre ici, le premier cylindre ici, et je vais simplement Et on clique sur le cylindre. Je peux me déplacer avec un dragon. Vous pouvez voir le tout maintenant, et je peux appuyer sur Supprimer pour retirer ce cylindre. Répétons le processus quatre fois. Cliquons sur ce cylindre et les modificateurs sont générés. Boon sélectionnons celui-ci et appliquons les modificateurs, puis sélectionnons le cylindre et vous pouvez Cliquons sur le cube, ajoutons des modificateurs pour générer une aubaine, sélectionnons ce cylindre, appliquons les modificateurs, cliquons sur ce cylindre et vous pouvez le supprimer sur le clavier Sélectionnons le cube. Ajoutez des modificateurs pour générer, sélectionnons boon une fois de plus. Objet, on peut cliquer sur les cylindres. Il suffit de valider le modificateur, cliquer sur le cylindre, de déplacer le dragon et d'appuyer sur Supprimer sur le clavier. Pour ma part, pour accorder cette base, j'aimerais ajouter des B vals sur les coins. Et pour ajouter des valvules dans les coins, je vais simplement passer en mode édition. C'est l'objet et je passe en mode édition, et je vais me concentrer sur les bords. Sélectionnons simplement les arêtes, les sélections et je cliquerai sur celle-ci. Je vais appuyer sur Shift et cliquer sur celui-ci. Je vais appuyer sur Shift, cliquer sur celui-ci, et appuyer sur clic sur celui-ci. Après avoir fait ce travail, vous devez aller sur la gauche et sélectionner les outils val. Lorsque je clique sur les outils val, comme expliqué précédemment, vous pouvez utiliser les petites poignées, et vous pouvez faire glisser et déplacer pour créer vos vals comme vous pouvez le voir. Pas trop, sinon vous aurez quelque chose de très étrange comme ça. Donc, tu commences un petit peu avec tes valets, comme ça. Vous pouvez également déplacer la molette de défilement pour modifier le nombre de découpes, mais la meilleure chose à faire est d'accéder aux options de base, et ici vous pouvez augmenter le nombre de segments. J'augmenterai le nombre de segments et je travaillerai également avec le masque. Donc, dans l'ensemble, ce que nous pouvons utiliser , 0,20, sera plutôt bon Essayons simplement avec zéro point que comme ça. Et cela correspondra à tout sauf ici, je dois changer la valeur de la forme, et je dois travailler avec une valeur de forme différente, la valeur de la forme, ce que je vais enregistrer, je pense que ce n'est pas très bon comme ça. Essayons simplement avec une valeur de zéro point. Huit, juste comme ça, et un blanc de zéro point. Je pense que c'est plutôt bien. Nous pouvons également changer, par exemple, nous avons un pourcentage, et nous pouvons également travailler avec quelque chose d'un peu différent. Mais travaillons simplement avec le décalage ici. C'est plutôt bon. Je peux saisir un certain nombre de segments et nous avons la forme Si je clique simplement ici, oui, passons simplement à l'étape zéro point A dans mon cas. Ensuite, je validerai les options Bo et je pourrai revenir à mon mode objet et nous avons créé cette base comme vous pouvez le voir. OK 181. Partie de l'objet 2: Nous allons poursuivre la création de cette partie pour continuer dans cette voie. Je vais zoomer un peu ici, et nous continuerons à nous concentrer sur l'opération Polian Je veux juste vous montrer que vous pouvez créer une pièce, vous pouvez créer un objet en utilisant l'opération Polian Ajoutons d'abord un cylindre. Je peux cliquer sur Ad mesh et simplement masquer le cylindre, et j'augmenterai le nombre de sommets de 121 fois supplémentaires Et je vais redimensionner le cylindre selon les directions, et après deux redimensionnements dans ces directions, ce cylindre, je vais entrer une valeur spécifique. Quelle valeur, je vais l'enregistrer ici, nous pouvons la modifier. Je vais enregistrer la valeur de sept sur l'axe x, sept sur l'axe y, et sur l'axe z, je vais me concentrer sur quatre comme ça. Je pense que quatre ne suffisent pas pour ce que je veux faire. Augmentons la valeur. Je travaillerai avec huit personnes. Oui, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je vais cliquer sur cet axe et je vais faire glisser et déplacer mon cylindre. Juste en haut, j'ai toujours l'augmentation, comme vous pouvez le voir Il suffit de faire glisser et de déplacer le cylindre et de le placer sur le dessus. Parfait, dupliquons ce cylindre. Je vais passer à ma vue latérale juste ici. Comme vous pouvez le constater, vous masquez la vue latérale avec cela, et vous pouvez dupliquer le cylindre, cliquer avec le bouton droit de la souris et le dupliquer ou le déplacer vers . Vous pouvez restreindre l'axe Z et placer le cylindre juste en haut. Après avoir modifié la valeur d'échelle et je l'utiliserai sur x, je changerai pour cinq et sur le y je changerai également pour cinq pour obtenir ce rendu. Et sur l'axe Z, je vais continuer avec huit. Avec six. Désolée Je vais enregistrer avec six. Oui, c'est mieux, et je vais déplacer mon cylindre ici. Qu'est-ce que je veux dire huit huit ? Non, c'était huit, huit. Après avoir dupliqué ce cylindre, dupliqué cet objet ou décalé D et placé l'axe Z, vous pouvez le placer en haut comme ça, et vous pouvez modifier la valeur d' échelle sur l'axe x, sur l'axe y, et cette fois, je changerai avec la valeur de quatre sur l'axe, et je placerai l' élément comme ça C'est tellement parfait. Je vais maintenant lier cette partie à cette partie et à cette partie, et pour cela, nous utiliserons d'abord l'opération Boon Je vais cliquer sur mon objet de base. Ce sera la base de référence, et je vais aller sur la droite. Les modificateurs génèrent un objet booléen A, je vais parcourir celui-ci et je vais vendre premier cylindre comme Maintenant, je peux juste valider. Si je prends ce cylindre, comme vous pouvez le constater, quelque chose ne va pas pour la simple raison que je fais preuve de déférence en matière d'opération bolienne Revenons juste ici, ici, vous pouvez le voir sous forme d'image de rendu. Et ce n'est pas ce que je veux faire. Ce que je vais faire, c'est revenir et faire. Faisons-le encore une fois. Nous devons sélectionner cette base et ajouter des modificateurs, générer du bolean que je dois modifier pour l'union N'oubliez pas de changer d' union et de cliquer sur ce cylindre, et je pourrai valider. Maintenant, si je clique sur ce cylindre, comme vous pouvez le voir, j'ai toujours ma base et je peux appuyer sur Supprimer. Cliquons sur ce cube, ajoutons des modificateurs, générons. Sélectionnons Bolean Change pour l'union, sélectionnons l'objet, le deuxième cylindre, et validons, prenons le cylindre référent, déplacons le dragon et appuyons sur Supprimer sur le clavier Et sélectionnez une fois de plus cette base. Cliquons sur Ajouter des modificateurs et générer, et nous sélectionnerons à nouveau Bolen, union, objet, et je sélectionnerai le dernier cylindre en haut, puis je validerai, Celui-ci, j'ai besoin de Dragon Move et je vais appuyer sur Supprimer. Parfait Maintenant, nous n' avons qu'une seule entité. Comme vous pouvez le voir dans la collection, nous n'avons qu'une seule entité. La dernière étape consiste à percer un trou dans l'onglet en traversant toute la pièce Pour cela, je vais utiliser l'option Ajouter un maillage, et je vais sélectionner un cylindre une fois de plus avec une valeur de 120 sommets Je vais appuyer sur Z pour redimensionner sur l'axe, S z et je dois croiser mon cylindre comme ça. Je vais passer aux propriétés de l' objet, et nous avons ici une valeur d'échelle. Modifions simplement la valeur d'échelle pour deux sur l'axe x et deux sur l'axe y, et l'axe Z n'a pas d'importance tant que vous traversez toute la pièce Répétons une autre opération polyane. Je vais d'abord vendre cette partie, le cube, et ajouter des modificateurs une fois de plus J'espère que nous recommencerons, sélectionnez cette partie. Ajouter un modificateur générer un bolean Je sélectionnerai l'opération de déférence, et l'objet, je sélectionnerai le dernier cylindre de celui-ci, et je cliquerai sur valider Si je vois ce cylindre, je peux le faire glisser et me déplacer vers l'extérieur et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Grâce à cela, vous pouvez créer ce type de pièce. Comme vous pouvez le voir à la fin, c'est intéressant car grâce à l'opération Bolean, nous avons créé toute cette partie, et nous n'avons qu' un seul cube à la fin C'est bon pour ça. Passons simplement, par exemple, à la perte de poils. En ce qui concerne les options d'élimination, je peux créer de nouveaux matériaux Nous n'allons pas trop nous développer sur celui-ci, mais nous pouvons soyer ce que nous voulons, créer une option métallique sur certaines options de chaleur en fonction de ce que nous voulons avoir Et je peux utiliser celui-ci, je peux aussi, par exemple, supprimer celui-ci, bouton droit de la souris sur Ajouter et d'abord, ajouter du matériel de sortie et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et nous pouvons utiliser des mix shaders En ce qui concerne les shaders, je peux utiliser par exemple, pourquoi pas un mélange de gloss avec reflet ou un specular Si je sélectionne le brillant, je peux utiliser un BSDF brillant et un adshaders. Quand je peux sélectionner Reflection BSD f, soyons réalistes, je peux me déplacer comme ça, et je peux ajouter des shaders et j' utiliserai Quand je peux sélectionner Reflection BSD f, soyons réalistes, je peux me déplacer comme ça, et je peux les shaders micros Je vais sélectionner le matériel que j'ai mis ici, mon mikshader mon principal reflet SDF Et je vais lier le BSD f aux shaders, ce BSD aux shaders et celui-ci à la Grâce à cela, je peux obtenir ce rendu. rendu est intéressant, comme vous pouvez le voir, et je peux sélectionner une couleur de base, donc j'ai mis du jaune, mais il peut aussi s'agir simplement d'une couleur grise, un peu comme ça. Une fois que vous avez obtenu une couleur de réflexion , vous pouvez également utiliser sur cette zone. Nous pouvons également augmenter l' enracinement si c'est trop, et ici nous pouvons également travailler avec l' Nous pouvons également changer de couleur si je veux voir plus en jaune, c'est possible. C'est bon pour ça. Je peux revenir à mon modèle de mise en page. Je peux voir la vue. Juste comme ça. D'accord. 182. Vase partie 1: Dans cette formation, nous allons fabriquer un vase. Pour cela, nous allons utiliser un autre type de processus, et nous allons voir le premier processus. Et l'une des premières choses à faire ici est de sélectionner le cube et d' appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier. Dans ce premier processus, nous ajouterons un cylindre après être passés en mode édition et nous créerons extrusion différente pour créer ce vase, puis nous ajouterons des modificateurs Ajoutez un maillage et sélectionnez simplement les cylindres, et je passerai aux options d' ajout de cylindres, et j'augmenterai le nombre de sommets de 80 sommets Après avoir fait ce travail, je vais redimensionner un peu mon cylindre. Mais avant de redimensionner un peu mon cylindre, je vais entrer une valeur de deux sur l'axe x. Je vais entrer une valeur de deux sur l'axe y, et sur l'axe z, ce n'est certainement pas très important car je vais changer dans mon mode d'édition Travaillons donc d'abord sur le mode édition, et je sélectionnerai le visage en haut, et avec le visage en haut, j'utiliserai d'abord cette vue, puis j'activerai les options de capture, et je diminuerai jusqu' à obtenir uniquement cette base Donc, après avoir créé cette base, comme ça, je vais appuyer sur A pour tout sélectionner et tout sélectionner Je peux simplement faire glisser et me déplacer ces directions et simplement le mettre sur la base. Après avoir fait ce travail, je dois sélectionner la face en haut, et après avoir sélectionné la face en haut, vous pouvez utiliser cette vue. Créons une extrusion multiple. Je vais l'utiliser sur mon clavier et appuyer sur S en même temps pour redimensionner. Appuyons simplement pour extruder d'abord. Mais quand j'appuie ici, je dois supprimer les options de capture. Appuyons. Ensuite, j'appuierai sur S pour commencer à redimensionner, comme ceci. Appuyons à nouveau ici, puis redimensionnons avec S, redimensionnons à nouveau pour améliorer le rendu Maintenant, je vais revenir avec E et S et me battre un peu dans ces directions, puis me battre un peu dans les directions, juste comme ça. Continuons. Et S, et j'y reviendrai un peu, E et S. Revenons simplement aux indications. Chaque fois que vous appuyez, cliquez avec le bouton gauche de la souris, puis sur S, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. S, et je reviendrai sur les directions. Grâce à cela, je peux créer ce type de formes, et je vais appuyer à nouveau, un peu écailleuse dans cette direction, et là encore, un petit peu écailleuse dans ces directions, et là encore, un peu effrayante dans les Pourquoi ne pas créer quelque chose comme ça. Ensuite, je dois aller dans le sens de la commande si je veux tout créer à l'intérieur. Dans ce premier type de procédé, nous utiliserons celui-ci. Comment s'y prendre Tout d'abord, vous allez dans cette zone, et vous devez appuyer directement sur et. Lorsque vous appuyez sur et directement, vous pouvez redimensionner directement le visage, c'est comme si vous faisiez glisser et déplacer le visage comme ça, et vous pouvez simplement laisser un peu de maladie sur cette zone. Après cela, nous devons changer de point de vue et je peux aller ici, j'ai la critique X. Lorsque je sélectionne la vue X, je peux passer à ma vue latérale . Après avoir fait ce travail, j'ai toujours sélectionné mon visage, je peux appuyer puis sur S. Chaque fois que j'arrive près de ce type de H, je fais la même chose, je clique avec le bouton gauche de la souris et je vais dans le sens de la commande. Je fais exactement le même genre de choses, mais comme vous pouvez le voir, je rentre à l'intérieur et je répète le processus. Et puis S ici sur cette zone , puis S. Je dois juste suivre ma première extrusion. Si vous vous rendez simplement ici, vous pouvez également sélectionner cette vue si vous préférez. Mais je pense que la radiographie sera certainement la meilleure. Il va juste revenir ici, appuyer, et je continue comme ça. Appuyons et c' est une formation très intéressante lorsque nous voulons travailler avec l' extrusion en mode édition C'est l'une des meilleures formations. Vous pouvez appuyer à chaque fois que vous appuyez sur S et vous pouvez redimensionner en même temps. Je pense que j'avais peut-être un peu trop d' avantages, mais ça va aller. Je pense que ce n'est pas très bien ici, alors je vais revenir avec mes actions d'annulation et je vais réduire le nombre d'actions. Oups, modifiez l'annulation dans cette zone. D'accord. Quand tu arriveras ici, tu pourras t'arrêter comme ça. Grâce à cela, nous avons de l'intérieur. Si je désactive cette vue, vous pouvez voir la topologie et vous pouvez voir que nous l'avons maintenant C'est parfait pour ce que je veux faire. Après avoir fait ce travail, je reviendrai à mon mode objet. Si je reviens en mode objet, je constate que ce n'est pas bon car je n' ai pas beaucoup de coupures. moment, je pourrais utiliser le modificateur de surface de subdivision, mais le rendu ne sera pas très bon car je n' ai pas assez de découpes C'est ici que je vais revenir à mon mode objet et que je vais ajouter une nouvelle découpe à l' aide d'un outil Loop Cup. Je vais sélectionner les nouveaux outils de recherche, et j'ajouterai plusieurs découpes sur cette zone. Le but est de diviser davantage pour avoir une meilleure topologie et j'ajouterai plus nombre de coupes dépend, nous n'allons pas en ajouter trop, mais vous pouvez certainement en ajouter d'autres pour subdiviser le plus Horizontalement avec les outils de découpe en boucle. Je peux cliquer ici. Je pense que ça commence à être peut-être une fois ici, une fois ici, une fois ici, une fois ici. Sur ce point, je pense que c'est plutôt bien. Je peux peut-être en mettre un peu plus et c'est bon. Grâce à ce découpage, si je reviens à mon mode objet. Cliquons sur les modificateurs de publicité. Ensuite, je cliquerai sur Générer et je sélectionnerai la surface de subdivision Après avoir chanté la surface de subdivision, je vais augmenter de quatre niveaux et ici le site, et je vais cliquer et appliquer comme ça Si je clique sur mon vase, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Je peux également utiliser les options Shat Smooth. Nous pouvons ajouter un marché ici. Si nous ajoutions le marché à la sortie, nous pouvons avoir de meilleurs rendus pour comprendre le principe du travail et je peux continuer sur mon point de vue sur la perte de vue ici. Passons ensuite à mon point de vue sur la perte de cheveux, nous pouvons simplement appliquer un nouveau matériau Faisons simplement quelque chose de simple. Je vais cliquer sur mon matériau de sortie, cliquer sur la couleur de base, et je peux sélectionner quelque chose comme le jaune et je peux zoomer un peu. Après avoir dépendu du rendu, je peux travailler avec ma valeur métallique ou ma valeur d'enracinement. Ce que nous pouvons également faire, c'est qu'ici nous avons différentes options, comme par exemple le sous-sol Nous pouvons également utiliser les options spéculaires. Ici, nous avons la transmission. Bien sûr, nous pouvons également utiliser une autre valeur, comme par exemple, nous avons la valeur de brillance, nous avons également la valeur du code en fonction de ce que nous voulons faire. Dans ce cas, la valeur du code peut être très intéressante. Pour une simple raison, oui, je peux utiliser la valeur du code, et je peux travailler avec ma racine, mais pas trop. Et là, nous avons le poids, et c'est vraiment génial d' utiliser ce Je peux augmenter le nombre de racines si je le souhaite, je peux obtenir ce rendu Mais si je veux quelque chose d' un peu différent, je peux aussi simplement utiliser mon enracinement et ma valeur métallique Mais oui, je pense que la valeur du code peut certainement être intéressante. La valeur sinusoïdale également, nous avons la racine ici. Nous pouvons travailler à nouveau sur ce point, et ici, avec la valeur du poids, augmentons un peu. Voici mon enracinement, diminuons, et je vais obtenir ce rendu Ensuite, je reviendrai à mon mode de mise en page ici. Nous pouvons travailler avec cette vue, mais ici, nous n'allons pas trop nous concentrer sur la lumière, même si je peux déplacer ma lumière par un dragon pour que je puisse glisser ma lumière ici, et que le dragon déplace la lumière dans les directions, pas dans les directions. Dragon déplace la lumière dans les directions indiquées ici. Puis sur l'axe y puis sur l'axe x. Augmentons de petites quantités de lumière. Je vais saisir une valeur de 20 000. Peut-être que cela ne suffit pas, tapotons 40 000, et j'ai mon premier vase dans cette zone. Ce premier vase, vous pouvez également le dupliquer, donc vous pouvez aller à droite, dupliquer l'objet. Vous pouvez appuyer sur l'axe Y. Ensuite, vous pouvez redimensionner pour avoir différents types de rendus. Par exemple, je peux effectuer une mise à l'échelle sur l'axe Z. Si je monte sur le Zdaxis, je peux découper différents types de modèles. Je peux faire un clic droit pour dupliquer l'objet. Je peux appuyer sur l' axe y juste ici, et je peux aussi redimensionner pour créer et dimensionner l'échelle sur l' axe Z comme ceci Vous pouvez créer différents types de vase après avoir utilisé les options d'échelle. 183. Vase partie 2: Créez un vase, nous allons continuer la création du vase et nous allons utiliser un autre type de processus. Cliquons sur le cube et appuyons sur Supprimer sur les claviers Nous avons vu qu'il est possible de créer un vase en utilisant les différentes extrusions du mode édition, et dans ce cas, nous utiliserons également le mode édition, mais avec la base, ce sera différent Cliquons sur l'annonce et cette fois, je vais travailler avec Surface. Vous avez différents types de surfaces que vous pouvez utiliser comme le cercle nerveux ou les nerfs. Cylindre juste comme celui-ci. Si je vendais le cylindre juste ici. Je peux automatiquement avoir la base d'un cylindre. Si je zoome sur un embout métallique, j'avais un cylindre de surface, ils ont juste ce type d'options, et je peux passer en mode édition Je peux donc cliquer ici, passer en mode édition, et j'obtiendrai ce rendu. Je pourrais également utiliser une base circulaire. Les deux vont travailler. Une chose que je peux faire d'abord est selx l'élément en haut, et je peux activer l'incrément, et par exemple, je peux réduire C'est pourquoi je pourrais également utiliser les cercles, et je peux simplement créer une petite base comme celle-ci, et je vais faire glisser et déplacer tous les éléments pour créer une sélection, une sélection complète de tout ou je peux appuyer sur A, c'est plutôt mieux, puis avec mes outils de déplacement, je vais me déplacer uniquement dans les directions en haut. Ce sera donc ma base. Maintenant, ce que je peux faire, c'est créer une sélection directement à partir de cette partie, juste comme ça. Après avoir créé une sélection de cette partie, si j'appuie sur mon clavier, je peux extruder Comme vous pouvez le constater, je vais appuyer sur une balance parce que j'ai volé l'incrément, afin de désactiver les options de capture. Maintenant, je peux appuyer et je peux extruder, et je peux appuyer dessus pour contraindre les taxis Ensuite, je peux appuyer sur S pour redimensionner et je peux répéter le même type de processus. Passons à cette vue et appuyons sur. Z pour contraindre sur l'axe Z, puis lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez à nouveau appuyer sur S, comme ça. C'est une autre façon de procéder. Vous pouvez appuyer sur Zaxis S, et vous pouvez simplement le redimensionner . Je peux appuyer. Comme ça, Axis, et je peux suivre les directions. Continuons. Et je peux appuyer sur l'axe Z puis je peux scaltal un peu pour revenir dans cette direction Appuyons simplement sur l'axe Z, et s pour scetalb Zaxis Appuyons Appuyons sur l'axe Z. Appuyons un peu pour sceller. Appuyons sur E et Z pour imposer une contrainte sur les axes Z S. Pour redimensionner, et continuons avec l' axe Z pour redimensionner dans cette direction et l'axe Z et le bit de péage scalaire ici, et l'axe Z et l'échelle Z et le bit de péage scalaire ici, et l'axe Z et Je fais une erreur sur ce dernier point. Revenons juste ici. S à scaltlbt. Appuyons également sur Z S pour scaltlbit. Je pense que ça va. L'une des choses que je peux faire, c'est ici, au dos, nous avons cet élément. Nous avons différents types d'options. Je peux fermer après ou je peux aussi choisir de fermer ici. De manière différente, nous devrons convertir en maillage. Certaines choses que je peux faire sont de passer en mode objet. Si je passe en mode objet, je peux changer ce rendu. Très bien au verso, je peux passer en mode édition, et si je passe en mode édition, je peux sélectionner, par exemple, ce type de vue, et je peux sélectionner la dernière. le dernier, je peux tirer un petit peu juste ici, et je peux appuyer pour redimensionner, comme ceci d'abord, et je peux prendre celui-ci, et quelque chose que je peux faire est tirer un peu sur les directions également. Je fais juste quelque chose d' un peu différent. J'irai dans les directions, dans la direction. Je pense que ma base n'était pas très bonne. Si je clique ici, OK. OK. Faisons juste quelque chose comme ça. Après avoir fait celui-ci, c'est pourquoi je pourrais créer une base avec un cercle, car ce sera peut-être mieux sur la base, mais nous allons continuer ici pour le principe du travail. Quelque chose que je vais faire est de convertir en maillage. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici, convertir en, et je vais convertir en maillage et j' obtiendrai un maillage ici. Maintenant, je vais passer en mode édition, et maintenant vous pouvez voir la topologie Et comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très beau ici parce que je n'ai pas créé de cercle sous forme de page, et c'est pourquoi nous avons probablement deux coupes ici et c'est pourquoi ce n'est pas très bon. Je peux faire quelque chose pour le vendre. Si j'appuie sur Supprimer ici, je peux simplement supprimer les bords, vous pouvez supprimer les bords ici. Maintenant, si je passe en mode objet, je reviendrai ici. Vendons celui-ci. Et oui. Maintenant, nous pouvons supprimer comme ça. Ce sera certainement mieux, mais ce n'est pas la suppression que je dois faire. Je dois appuyer sur Supprimer sur mon clavier et sélectionner simplement dissoudre les bords. Maintenant que nous avons cette topologie, je dois faire une rectification comme celle-ci car je n'ai pas le choix, et je peux revenir à mon mode d' édition une fois de plus Cliquez ici. Je peux également travailler dans ce domaine et pourquoi ne pas le salaxer Je peux appuyer sur Supprimer sur mon clavier pour dissoudre les bords comme ça. Si vous appuyez ici, vous pouvez également dissoudre l'élément. Apportons simplement quelques corrections. Je reviendrai ici. Ce n'est pas très bon. Et je vais défendre ce point de vue. Oui, je dois apporter une correction car ma base n'était pas très bonne. Je dois dissoudre les bords encore une fois. Si je dissout les bords, j'aurai ce dernier ici. Appuyons simplement sur Supprimer et je pourrai supprimer tous les bords. J'en ai un ici. Bords. Je vais travailler différemment pour apporter des corrections. Passons simplement ici à ce sujet. Sélectionnons cette vue et je sélectionnerai les visages. Cliquons sur tous ces visages, j' appuierai sur Supprimer sur mes claviers et je supprimerai tous les visages Maintenant c'est p pour faire ce travail, maintenant je peux sélectionner mes arêtes. C'est génial parce que nous pouvons voir comment apporter quelques corrections. Je peux donc appuyer sur extruder ici et appuyer un peu sur l'échelle dans la direction, puis sur extruder ici sur le zyxis et redimensionner également Je ne suis pas sûr d'être sur l'axe. Refaisons-le. Appuyez sur. Juste comme ça sur l'axe S ici. Oui, juste comme ça. Maintenant, je suis à ce niveau, parfait. Je peux revenir à la tâche. Nous avons cette sélection, donc je peux revenir à la redo, à la presse, à la presse Z et à la presse scaly tb, et au scaly Grâce à cela, je peux parfaitement corriger ma correction. J'ai maintenant cette sélection. Je peux appuyer sur f à f si j'appuie, vous pouvez voir, je peux sentir mon élément. Parfait. Nous avons réussi à apporter ces corrections, et ma base n'était pas très bonne, mais je pourrais apporter une correction. C'est sympa. Quand je vais sur la droite, je vais maintenant ajouter des modificateurs premiers modificateurs que je vais utiliser, il s'agit de générer des modificateurs et nous pouvons ajouter une surface de maladie ou de subdivision Si j'utilise d'abord une surface de subdivision, je peux l'augmenter avec peut-être quatre et le niveau de nage de C'est simple et Kmer clk laisse passer celle-ci, et je peux Je peux ajouter des modificateurs, générer et j' appliquerai des modificateurs solidifiés pour ajouter un peu de maladie à ajouter un peu Je vais entrer juste une petite valeur. Pas besoin de trop entrer. Je pense que 0,04 sera plutôt bon. Si je clique sur mon élément, cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez utiliser le Shad Smooth même s'il n'y a pas trop de différence dans ce cas, et je passerai dans ma vue d'ombrage Dans la vue d'ensemencement, créons de nouveaux matériaux Une fois de plus, je peux sélectionner une couleur de base. Prenons le même exemple avec quelques couleurs jaunes, et j'utiliserai les options de découpe augmenter le poids juste ici, et je vais travailler avec mes racines C'est plutôt une bonne idée pour le locataire, quelque chose que nous pouvons créer concerne les options métalliques, nous pouvons également travailler comme ça, en augmentant un peu, Rotenss n'est pas trop enraciné. J'ai créé ce vase Je vais juste revenir sur le modèle de mise en page. Une fois de plus, si besoin est, nous pouvons régler les lumières, je peux donc cliquer ici, changer la position de ma lampe, emplacements de celle-ci. Léchons la lumière, emplacement sur l'axe D, emplacement sur l'axe Y et son emplacement sur l'axe X. J'augmenterai la valeur de ma lumière et je prendrai 20 tsan comme ça, et je changerai peut-être 20 pour que le péché soit trop, mais si je change de position, un peu en haut et un peu sur l'axe y, je peux faire quelque chose comme ça Une fois de plus, vous pouvez également, si vous avez besoin dupliquer votre objet, cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous dupliquez l'objet, par exemple, sur l'axe X ici, vous pouvez appuyer sur Z et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet sur l'axe X, et je peux appuyer sur Z et vous pouvez créer différents types de taille et de largeur pour votre objet. C'est un autre exemple. La base n'était pas très bonne dans mon exemple au début, mais vous pouvez créer des corrections, comme je l'ai expliqué, et c'est également le genre de choses que vous pouvez faire. OK. 184. Sofa partie 1: Dans cette formation, nous allons créer un canapé. C'est une formation très intéressante pour la simple raison que nous allons créer un projet étape par étape, ou nous pouvons créer le canapé, utiliser différentes fonctionnalités, et ensuite nous allons également créer des rendus L'une des premières choses à faire pour créer ce canapé est d' appuyer sur la touche Supprimer du clavier et nous allons voir comment travailler étape par étape. Alors, commençons par cliquer sur Ajouter un maillage, et la base du canapé sera un cube. Je peux donc sélectionner le cube, et je vais passer à droite , puis je vais modifier les dimensions. Alors quelles dimensions je vais taper ici où se trouve l'axe X. Et sur l'axe x, je vais entrer une valeur de dix sur l'axe y, je vais entrer une valeur de 20 et sur l'axe Z, je vais entrer une valeur de quatre. Ce sera la base de mon canapé. J'utiliserai mes outils de déplacement, j'activerai les options de capture, je sélectionnerai la vue latérale, et comme vous pouvez le voir, nous pouvons faire glisser et déplacer ici, et nous plaçons simplement ce cube juste sur cette zone Donc, après avoir fait ce travail, dupliquons ce cube. Cliquez avec le bouton droit pour dupliquer l'objet, et je peux continuer à rester sur cet axe, comme ça, et je redimensionnerai mon cube Ce cube, je vais aller sur la droite, et sur l'axe x, nous le changerons pour une valeur de deux, et sur l'axe y, nous en garderons 20 et sur l'axe, nous changerons pour huit. Je vais sélectionner ma vue latérale et le but est maintenant de positionner et de déplacer cet élément par le dragon. Déplaçons-nous un peu sur la gauche juste ici et déplaçons un peu celui-ci ici. OK. Après avoir fait ce travail, dupliquons à nouveau celui-ci, et faisons un clic droit et dupliquons l'objet. Je peux appuyer sur l'axe. Maintenant, je peux changer la valeur, donc nous allons appeler la droite sur l'axe x, nous pouvons changer quatre huit sur l'axe y, nous allons changer quatre deux. Sur cet axe, nous avons une certaine valeur. Je vais travailler avec cinq comme ça. Je vais mettre mon élément, je vais voir la vue latérale sur la gauche et mettre cet élément juste ici. J'ai juste besoin de pouvoir aussi avancer un peu dans ce domaine. Vous pouvez simplement utiliser la grille, elle fonctionnera correctement. Maintenant, dupliquons cet élément, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer. Object et je peux appuyer sur la touche Ctrl. Je peux appuyer sur l'axe Y et le mettre sur la droite. Je peux tricher avec cette vue et je peux juste prendre un cliché ici. Parfait. Maintenant, je vais passer en mode édition. J'aimerais ajouter des coins arrondis ici, puis ici et ici. Je vais sélectionner cet élément, je vais passer en mode édition, et sans la sélection du visage avec la sélection du bord, je sélectionnerai ce bord. Après avoir sélectionné ce bord, je vais passer à vals, et j'essaierai de me déplacer un peu comme ça et je vais entrer une valeur. La valeur saisie ici changera 0,28 et j'augmenterai le nombre de segments Travaillons avec, par exemple, 40 segments, et à propos des formes, modifions-le et je changerai la forme pour 0,6. Nous devons simplement garder à l'esprit les paramètres pour faire la même chose dans ce domaine. 0,28 400,6. Maintenant, je peux passer en mode objet, je peux sélectionner cet élément, puis je peux revenir en mode édition, et je vais sélectionner. Je vais d'abord zoomer. Et je vais sélectionner cette arête. J'utilise toujours ces outils. Je peux glisser-déplacer un peu et me suffit de saisir la même valeur, 0,28, puis de segmenter, nous avons dit 40, et pour les formes, 0,6 Parfait. Maintenant, je vais zoomer légèrement pour sélectionner mon mode objet et j'aimerais également ajouter quelques boissons sur ce cube Je vais cliquer ici, mode édition. Dans ce cas, je veux subdiviser, fournissons de la valeur sur ce bord ici, et j'appuie sur Shift pour masquer également ce bord Je sais que je peux changer un peu les directions. Oui, comme ça. Après avoir fait ce travail, je partirai sur la gauche, peut-être que je peux augmenter les opérations, je crois que j'ai mis deux valets, donc ce n'est pas très bien. Revenons simplement. Oui, comme ça. Je peux donc commencer juste ici, aller sur la gauche, et maintenant je vais changer avec zéro point. Essayons avec 24. Je vais augmenter le nombre de segments. Travaillons également avec 40. Je peux peut-être augmenter un peu dans ce cas, 48. En ce qui concerne les formes, je vais également changer les formes. Je vais aller ici pour obtenir quelque chose d'un peu différent. À propos de la valeur, travaillons avec 0,65. Ou peut-être 68, oui, comme ça. Et une fois cela parfait, je peux passer en mode objet. D'abord dans mon mode D car je peux revenir aux sélections, comme ça, et je vais passer en mode objet. C'est ça. Pour autant que vous puissiez voir, nous avons la base de notre. OK. 185. Sofa partie 2: Nous allons poursuivre la création de ce canapé. Ce que je vais faire, c'est fabriquer les oreillers. Pour créer les coussins, il suffit de cliquer sur Ajouter ici, et nous ajouterons directement le cube Ce cube se déplacera un peu Ici, T se déplace à nouveau sur cette zone, et je vais redimensionner mon Q avec une valeur spécifique. Je vais aller sur la droite et j'ai les options d'échelle. Ce que nous appliquerons sur l'axe X, nous appliquerons une valeur de huit. Sur l'axe y, nous appliquerons une valeur de huit également sur l'axe, nous travaillerons avec la valeur de deux. Quelque chose que je vais faire, je veux changer un peu les rendus de cet élément Je vais d'abord m'installer un peu ici. Créons simplement une subdivision. Je vais donc déplacer un peu mon cube juste sur cette zone, et si je veux mieux voir, je peux aller totalement sur la gauche, ce sera d'abord mieux et ensuite je positionnerai mon élément. Il suffit donc de cliquer ici et de passer en mode édition. En mode édition, nous pouvons subdiviser la subdivision par clic droit À peu près le nombre de subdivisions ici, je vais augmenter d'un nombre de huit Grâce à ce nombre de subdivisions, lorsque je passe en mode objet, je peux utiliser les modificateurs, avoir des modificateurs, générer, et nous appliquerons la OK. Grâce à cela, je peux avoir quelque chose d'intéressant comme un coin arrondi, directement ici, et je vais augmenter le couplet des vues avec quatre niveaux de vues et deux niveaux de rendu. Maintenant, je vais sélectionner cette vue, me rendre dans cette zone et essayer de déplacer mon oreiller juste ici. OK. Vous pouvez donc c'est pratique. Vous pouvez simplement prendre votre outil de déménagement et dessiner à nouveau et déplacer l'oreiller ici. Une fois que vous pouvez également vous positionner sur la vue de dessus, vous passez donc sur la vue de dessus et vous positionnez votre oreiller ici, et il vous suffit de dupliquer avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer ou de déplacer D et vous pouvez dessiner à nouveau en vous déplaçant sur l'axe Y, comme ça Dupliquons à nouveau. Je vais fabriquer des oreillers au dos ici. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur l'objet dupliqué. La première chose à faire est d'appuyer sur l'axe z. Vous pouvez simplement dire ici, rotation du cratère sur l'axe Y, je peux appuyer sur la touche Ctrl pour vérifier sur la droite. J'ai oublié d'activer les modificateurs. Appliquons simplement les modificateurs ici. J'ai oublié de postuler sur celui-ci et aussi sur celui-ci. Il suffit de cliquer ici sélectionner le coussin. Comme vous pouvez le constater à propos de la transformation, lorsque je vais sur la droite, nous en avons 85, donc je dois en changer pour 90, et je vais déplacer un peu l'oreiller juste ici. Je dois changer la taille de cet oreiller, et ici je peux réduire l'axe X. C'est ce que je dois faire, et je vais appuyer sur quatre. Je pense que quatre, ce n'est pas suffisant. Si je clique ici, ce n'est pas une valeur de quatre, je dois entrer une valeur de six. Ensuite, je peux placer mon oreiller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet, et faire la même chose sur la droite. C'est ça. Une fois que j'ai pu déplacer l' élément sur mon axe X, je peux sélectionner la vue latérale comme ceci. Je peux faire glisser et déplacer celui-ci ici. Et marchez sur celui-ci, faites-le glisser et déplacez-vous. Ici. Parfait. Je voudrais c les pieds et c les pieds. Il suffit de cliquer sur Ajouter un cube maillé. Si je passe juste au verso, nous n'allons rien changer , mais la valeur de l'échelle, nous en gardons un, un et un sur les différents taxis, et je vais simplement faire glisser et déplacer. Celui-ci, je vais sceller ce point de vue. Et je vais changer de position dans cette zone. Je vais juste avoir peu d'espace ici et peu d'espace ici. Sur la droite, nous devons enregistrer cette valeur Nous avons donc moins huit menus de 18 mètres, donc la base sera de huit et 18. Si je clique avec le bouton droit sur Dupliquer, je peux simplement utiliser ma grille, c'est assez rapide, mais je dois être là sur huit et -18, donc c'est bien Cliquons ici, dupliquons l'objet. Je peux aller sur l'axe Y. Cliquons sur l' axe Y comme ça. Je dois me déplacer jusqu'à arriver le 8 18, et je vais également dupliquer celui-ci où je clique sur Dupliquer, et je dois arriver le 8 et le 18. Et c'est tout. Comme vous pouvez le constater, nous avons créé cette base, et c'est intéressant car nous travaillons en mode objet, nous allons simplement créer un type de cube différent. Avec la base de différents types de cubes, nous pouvons créer ce type de canapé. Ensuite, nous ajouterons d'autres oreillers et nous utiliserons un autre type de procédé pour créer un autre type d'oreillers. OK. 186. Sofa partie 3: Nous allons poursuivre la création de ce canapé. Je vais créer un type de commande d' oreillers que nous placerons directement sur cette zone. Cliquons sur Ajouter un maillage de sélection et un plan de sélection. Cet avion, je peux déplacer mon avion, juste aller d'abord sur la droite ici, et me déplacer un peu ici. Entrons des valeurs pour ce plan, donc je vais aller sur la droite, j'ai une valeur x. Sur la valeur x, nous pouvons commencer par quatre, par exemple, sur le y, je peux en enregistrer huit et sur le Z, je peux enregistrer ce que je veux. Je pense que je vais changer un peu. Mettons une valeur de six sur l'axe x. Comme expliqué précédemment, nous pouvons simplement utiliser une animation simple pour créer un oreiller, et comment procéder. Tout d'abord, je vais passer en mode édition. Dans le mode édition, je vais d' abord subdiviser en cliquant avec le bouton droit Subdivisez, et nous entrerons un numéro de subdivision avec 20 subdivisions, afin que je puisse directement taper la valeur de 20 Ensuite, je vais ajouter un peu plus de détails et voici, comme vous pouvez le voir, où se trouve cette valeur. Vous pouvez désactiver celui-ci et vous pouvez simplement couper un petit ex comme ça Pas trop de choses comme ça, c'est tout à fait suffisant. Après cela, j' ajouterai d'autres coupes. Je vais faire ma coupe en boucle, et je vais en couper une ici, une autre ici et une troisième ici. Parfait. OK. Revenons ensuite au mode objet. Nous pouvons faire glisser et déplacer les panneaux d'animation juste ici. Et je dois appliquer une propriété physique, donc je vais aller sur la droite, et je vais sélectionner la physique. En ce qui concerne la propriété physique, nous avons vu que nous pouvons utiliser les propriétés proches, et si nous faisons ce type de travail et que nous commençons, comme vous pouvez le constater, l'élément va tomber comme ça. C'est la raison pour laquelle la première chose à faire est de cliquer sur le chemin du champ. Sur le terrain, vous pouvez désactiver la gravité à zéro. Maintenant, si je joue l'animation, comme vous pouvez le voir, le cube ne va pas tomber. La deuxième chose que je dois faire est de sélectionner le type de vêtements que je veux. Et je pense qu'on peut garder dans ce cas un coton. Cela fonctionnera correctement. Je vais juste changer ici les étapes de qualité, S cinq, et le sommet de mon point zéro, nous devrons activer la pression Lorsque j'active la pression, je peux commencer par la valeur. Essayons d'abord cette valeur. Maintenant, après avoir activé cette pression, et si je joue mon animation, j'obtiendrai ce rendu. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très bon pour des raisons simples qui nous obligent à définir une valeur en fonction, par exemple, de la pression. Je vais essayer avec une autre, 1.2, et je pense que c'est plutôt mieux avec ce type de valeur. Je peux peut-être augmenter un peu plus. Essayons avec deux. Et je vais cliquer ici, et j'obtiendrai ce rendu. Une fois que je serai capable d'évoluer est certainement pas un problème. Je peux travailler avec la version 2.4, et il suffit de cliquer ici. Et je pense que c'est plutôt bien. Restons comme ça. Je vais juste me déplacer et cliquer, par exemple, arrêter sur ce cadre pour obtenir ce rendu et après avoir fait ce travail, je validerai mon modificateur. Parce que si vous ne validez pas le modificateur, vous revenez, vous voulez continuer votre travail, vous revenez à l' image numéro un, vous voulez avoir ce rendu. Vous devez valider le modificateur lorsque vous êtes satisfait. Allons-y et postulons. Maintenant, je peux revenir à une heure et tout ira bien. Ce que je vais faire est d' ajouter des modificateurs et de générer, et j'utiliserai une surface de subdivision Je vais augmenter deux, quatre et trois ici, et je vais simplement valider. Le coussin est un peu gros sur l'axe Z, je peux donc appuyer sur Z et je vais réduire le sous-coussin sur cet axe. Pensez que c'est encore trop et créez-en plus, quelque chose comme ça. C'est bon pour ça. Maintenant, je vais sélectionner cet oreiller, appuyer sur S pour redimensionner, puis je vais faire glisser et déplacer cet oreiller directement dans les directions. Allons ici, et je vais placer quatre oreillers. Commencez par accréter la rotation, faites pivoter les outils. Tournons simplement dans cette direction avec contrôle, et je peux vérifier que j'utilise 90 degrés. OK. Je vais aller dans cette direction, redimensionner à nouveau, c'est trop grand, redimensionner légèrement sur l'axe y comme ceci, et je vais sélectionner cette vue latérale et je vais d'abord placer mon oreiller peut-être autour de cette zone. Après avoir fait ce travail, je peux utiliser cette vue de dessus, et je peux également placer le coussin juste ici. Dupliquons cet élément. Je vais faire un clic droit et je vais dupliquer cet objet. Je vais appuyer sur un axe comme l'axe Y. Je n'ai pas besoin de le placer exactement de la même manière. Je peux changer un petit peu. Ce n'est certainement pas un problème, et cliquez avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet. Je peux également travailler sur l'axe y et créer une rotation, activer les directions, appuyer sur la touche Ctrl pour 90 degrés et en positionner un autre, je peux le changer en Z, L, x et y, juste comme ça. Je peux positionner et un, je peux sélectionner ces quelques mètres, et placer un pilier d'odeur juste sur cette zone. Je vais également dupliquer celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet, appuyer sur l'axe y, et sélectionner cette position placer l'élément juste ici. Si je sélectionne le haut de, je peux peut-être changer un peu la position et la position, celle-ci, peut-être plus comme celle-ci et peut-être celle-ci plus comme ça aussi. OK. Je pense donc que c'est plutôt bien. Et juste un exemple de ce que tu peux faire. Nous avons donc la base, nous avons un élément déférent, et pour terminer le travail, nous ajoutons ces piliers déférents. OK. 187. Sofa partie 4: Nous allons poursuivre la création de ce canapé. Ce que nous allons faire c'est travailler avec des matériaux. Ajoutons des matériaux. Après avoir réglé la caméra, nous travaillerons également avec la lumière et nous créerons des rendus. L'une des premières choses à faire ici, c' est de changer les différents types de vues. Donc, comme vous pouvez le voir, vous pouvez utiliser cette vue, mais je n'ai pas placé la lumière dans la lumière. Cliquons d' abord ici et sélectionnons. Nous pouvons accéder aux options de suppression et ajouter des matériaux Cliquons sur la perte de cheveux. Je vais déplacer un peu cette fenêtre juste autour de cette zone, et je vais zoomer un peu en arrière. Quelque chose que je vais sélectionner en premier, c'est le premier élément sur lequel nous avons créé ce cube, et je vais créer un nouveau matériau. Nous allons simplement répéter le processus avec quelque chose que nous utilisons beaucoup. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter et nous utiliserons la texture juste ici, et je créerai une texture de musc pour ajouter un petit effet et j' ajouterai que je sélectionnerai. Convertisseurs, et j' utiliserai le dégradé de couleurs. Je vais lier le e au FC, la couleur à la couleur de base, et je sélectionnerai deux couleurs. Travaillons avec quelques couleurs bleues et je vais couper les couleurs bleues. Je vais juste assombrir le premier. Juste ici. Ensuite, je sélectionnerai une deuxième couleur et ce ne sera qu' une autre couleur bleue, mais je l'ai légèrement modifiée pour créer un rendu. Cela fait quelque chose de plus comme ça. Si je zoome sur un embout métallique, je peux aussi utiliser ma valeur d'échelle, et un truc comme ça, c'est plutôt bon. OK. Après quelque chose que je vais faire, c'est transférer les données. Pour cette raison, nous pouvons sélectionner tous les cubes dans lesquels je souhaite placer ce matériau, afin que je puisse sélectionner celui-ci, celui-ci, un, un, un, tous les cubes de la base, sauf les derniers coussins. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Tous ces cubes différents, et vous devez les sélectionner comme objet actif, vous devez les pré-déplacer et sélectionner le cube contenant les matériaux, celui-ci, comme dernier. Maintenant, ce sont les matériaux actifs, et lorsque vous passez à un objet, vous pouvez sélectionner transférer des données et vous devez lier les matériaux, lier les matériaux. Lorsque je clique ici, je peux appliquer mes matériaux comme ceci. Maintenant, cliquons sur l'un de ces oreillers, par exemple celui-ci, et créons également les nouveaux matériaux Je vais cliquer, on peut cliquer sur l'un de ces quatre coussins. Je vais cliquer sur celui-ci, et créer. Répétons le même type de processus. Je vais cliquer sur Ajouter à gauche et à droite. Une fois de plus, j' utiliserai une texture Musgrave. Une fois de plus, je cliquerai sur l'annonce, je sélectionnerai un convertisseur de couleurs et j'activerai les reps de couleurs. Lions le A au F, la couleur à la couleur de base , une fois de plus. Sélectionnons-en deux. La gamme de couleurs enregistrera le premier point de couleur. Et quelque chose que je vais utiliser, c'est une couleur rouge, comme ça. Je vais sélectionner une autre couleur, cliquez sur Oups celle-ci Sélectionnons ce point, et je vais sélectionner une autre gamme de couleurs. Comme celui-ci, par exemple, et je le trouve plutôt sympa. Faisons quelque chose de plus sombre. Si je zoome un peu, je peux modifier la valeur de mon échelle ici. OK. Après avoir fait ce travail, relions les documents une fois de plus. Je dois sélectionner les quatre oreillers que nous déplaçons, et après deux, les quatre oreillers que nous déplaçons, vous devez sélectionner comme dernier, l' oreiller avec les matériaux. Une fois que vous avez trouvé un objet, associez les données de transfert et je peux directement lier les matériaux, comme ça. C'est plutôt bon. Je vais répéter ce processus la dernière fois. Je vais sélectionner par exemple ce que. Pour le fil d'actualité, et je vais créer de nouveaux matériaux, une fois de plus, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter. Je vais sélectionner une texture, fournir une texture très grave une fois de plus et cliquer avec le bouton droit de la souris sur les convertisseurs de couleur. Lions le A au FC et une fois de plus, la couleur à la couleur de base. Je vais zoomer un peu, je vais sélectionner une première couleur. Cliquons ici et je pourrai faire quelque chose de plus similaire. Je vais sélectionner une deuxième couleur. Je vais cliquer ici comme deuxième couleur, je vais faire quelque chose de plus similaire. À propos de la valeur d'échelle, nous pouvons travailler, mais je pense que je n'en ai pas besoin de trop pour travailler avec ma valeur d'échelle ici. Et dans ce cas, je peux augmenter un peu la valeur métallique ici et diminuer l'enracinement. Ce qui est intéressant, c'est que nous sommes liés au matériel. Par exemple, je lie celui-ci, et si je décide d' appliquer une transformation, elle s'appliquera à tous les éléments. Par exemple, si j' applique du métal sur tout mon cube avec ces matériaux bleus, il sera également appliqué. Dans mon cas, je diminue le métal augmente l'enracinement. Si je clique sur l'un des coussins, je peux augmenter l'enracinement et diminuer l'option métallique C'est bon pour ça. Après avoir fait ce travail, je peux passer en mode slip layer out. Définissons une vue de caméra. Donc, d'abord, je peux cliquer sur l'appareil photo. Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très bon. Je dois faire glisser et déplacer la caméra vers l'extérieur. Tout d'abord, cliquons sur la caméra et déplaçons la caméra vers l'extérieur. Après avoir activé ces directions et après avoir activé ces directions, je me déplacerai sur l' axe X, juste comme ça. Ensuite, sur l'axe c ici et un peu sur l'axe Y. Je vais changer la distance focale, passer aux propriétés de l' appareil photo, et je vais diminuer la distance focale, donc je réduis simplement. Je pense que nous pouvons travailler avec quelque chose comme 36 et je vais revenir à ma valeur sur l'axe y, sur l'axe x comme ça, et aussi sur l'axe D. Je pense que c'est plutôt bien que nous puissions créer un rendu comme ça. Je peux bouger un peu sur le dos. J'ai juste besoin de régler la position de ma lampe également. Je vais cliquer sur l'arbre de construction. Je clique sur la lumière juste ici. Après avoir cliqué sur la lumière, je dois à nouveau déplacer ma lumière vers le haut, juste autour de cette zone, déplacer un peu sur l'axe y, et sur l'axe X également un peu, comme ceci. Activons donc cette vue. Comme vous pouvez le voir, la puissance de la lumière est totalement faible, je dois donc passer à la propriété des données de l' objet, et je vais changer pour différentes puissances. Essayons avec 20 Tsan comme vous pouvez le voir, ce n'est pas très bon, donc augmentons 200 Tsan. Je pense que je peux opter pour ce rendu Cliquons sur cette vue, oui, elle est plutôt bonne. Je pourrais peut-être changer un peu mon appareil photo encore une fois. vue de la caméra peut cliquer sur les vues de la caméra comme ceci Sur les vues de la caméra, je peux changer la position de la caméra, il suffit de cliquer ici et de me déplacer un peu sur l'axe, axe y, axe x. Je pense que ce sera plutôt sympa comme ça. Ensuite, nous pouvons créer des rendus. Je peux accéder aux options de rendu ici et je peux rendre l'image. Et c'est tout. C'est le rendu que nous pouvons avoir. Nous sommes ici avec le moteur en V, mais nous pouvons également travailler avec les moteurs à cycle pour avoir un meilleur rendu. Je ne le fais pas parce que cela prendra peu de temps et il vaut mieux ne pas y consacrer trop de temps. C'est la raison pour laquelle nous conservons simplement les rendus en V. C'était juste un projet, des projets simples que vous pouvez créer dans Blender. Concrètement, ce que vous pouvez faire dans Blender, créer, par exemple, un objet Dans ce cas, c'est quelque chose comme un meuble. Ensuite, pour créer cela, vous avez des matériaux, puis vous définissez le paramètre de la scène et vous pouvez créer un rendu et exporter ce rendu. À la fin, vous pouvez déplacer votre caméra, créer différents types de vues et exporter différents types d'images. OK. 188. Créer la partie de lit 1: Dans cette formation, nous allons utiliser un lit en cage. Pour cela, l'une des premières choses à faire est de cliquer sur le cube et d'appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier. Mettons simplement ce lit en caisse et pour cela, nous allons mettre en caisse la base du lit. Pour la base du lit, nous ajouterons un maillage, nous sélectionnerons le cube, et je vais redimensionner le cube avec un autre type de valeur. Ici, je peux travailler sur l'axe x, l' axe y, les quatre choses à faire. Je vais changer la valeur ici, j'ai l'axe X, et je peux enregistrer 24. Sur l'axe y, je vais prendre quelque chose comme 16, juste comme ça. Sur l'axe Z, je vais augmenter avec une valeur de quatre. Ce sera la base de mon lit. Ensuite, je sélectionnerai cette vue et je changerai de position. J'activerai les options de capture et je déplacerai la position pour la placer comme vous pouvez le voir sur cette zone. C'est bon pour ça. Après deux phases de cette phase, nous allons mettre le matelas en caisse. Pour créer le matelas, je peux simplement dupliquer cet élément cliquant avec le bouton droit de la souris et je vais dupliquer l'objet, et je vais procéder à contrainte sur le ZDxis comme ça Après avoir fait ce travail, je vais redimensionner sur mon axe D et sur OK. Je vais appliquer une valeur différente. Et sur l'axe, j'appliquerai une valeur de deux. Je vais sélectionner cette vue, et je vais essayer de placer directement cet élément dans cette zone. Mais juste avant que vous n' introduisiez cet élément dans ce domaine, c'est ce que nous allons faire. OK. C'est pour subdiviser. Je peux passer en mode édition, et dans mon mode édition, je vais subdiviser, cliquer et subdiviser appliquer plusieurs subdivisions du nombre que je peux augmenter Juste ici, je n'ai pas besoin de trop augmenter. Il s'agit plutôt de transformer cette zone, et je pense que huit lotissements seraient une bonne chose, et je vais appliquer mes valeurs Je vais revenir en mode objet pour sélectionner un modificateur de surface de subdivision, les modificateurs sont générés par des modificateurs, et j'utiliserai une En ce qui concerne la surface de subdivision, je vais augmenter légèrement les valeurs quatre et trois, et j'obtiendrai ce rendu parfait Je vais valider mes modificateurs et maintenant je peux en sélectionner quelques-uns, et je vais mettre cet élément en haut Ce que j'aimerais faire, c'est créer des oreillers. Comme expliqué précédemment, pour créer des coussins, nous allons ajouter du maillage et sélectionner le cube. Nous allons placer le cube un peu gauche sur la droite comme ceci, et je vais modifier mes valeurs d'échelle. Je vais passer aux propriétés de l'objet et je vais redimensionner l'axe X, ce que nous allons enregistrer est une valeur de six. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de huit comme ça. Après ce travail sur l'axe z, je vais également enregistrer une valeur de deux. Ici, j'ai créé un q, mais c'est certainement mieux si nous ajoutons un maillage, nous allons changer de plan et travailler comme ça, mais travailler comme ça en ajoutant un maillage et en sélectionnant le plan. Ce sera bien mieux. Et je vais changer ma valeur x une fois de plus, donc je vais en enregistrer six, ici je vais en taper un dix, une fois de plus sur l'axe Z, tu peux enregistrer ce que tu veux Je vais subdiviser en mode édition. Je peux passer en mode édition et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, puis je vais entrer un numéro de subdivision et enregistrer 20 Après avoir appuyé sur 20 subdivisions, je vais extruder un peu pour pouvoir appuyer sur mon clavier et extruder, mais pas trop, juste un tout Ici, je peux extruder deux incréments. Peut-être que je peux désactiver l'incrément et appuyer sur Extruder. Peut-être qu'un petit peu sera comme ça, cela suffirait cela suffirait Et c'est peut-être un peu trop. Réduisons un peu comme ça. Ensuite, je reviendrai à mon mode objet. Dans mon mode objet, nous utiliserons des modificateurs Les premiers modificateurs que j'utiliserais, j'utiliserais generate et je sélectionnerais Beaver Mais avec le temps passé ici, nous pouvons nous concentrer sur le montant comme ça, et je peux me concentrer sur un certain nombre de segments. Mais peut-être que je n'en ai pas. J'ai assez de subdivisions, mais je peux revenir à mon mode d'édition, et peut-être que je peux en tirer un peu plus comme ça Peut-être dans cette zone. Je peux revenir à mon mode objet, ajouter un modificateur et générer. Je peux voir un biseau une fois de plus. Mais dans ce cas, ne sera peut-être pas très ce modificateur ne sera peut-être pas très intéressant. Je peux passer en mode édition ici. Si j'augmente, et si je masque une fois de plus, mon modificateur, je pense que je vais créer une découpe de porte parce que si je ne crée pas de découpe de porte, je passe en mode objet, jette un coup d'œil et j' augmente la quantité. Cela ne fonctionnera pas correctement, même si je change de méthode. Je vais revenir modifier et faire, je vais juste supprimer le modificateur en mode édition et j'essaierai à nouveau de me déplacer un peu ici, et quelque chose que je vais faire est d'ajouter un cut Nous allons utiliser mes outils de découpe en boucle et ajouter la découpe ici. Et peut-être que je peux en ajouter un autre juste ici et un autre ici. Et nous reviendrons à mon mode objet. Ici c'est pareil si j'ajoute mon modificateur generate val. Cela ne va pas être très intéressant, donc je vais postuler directement, j'appliquerai ma clause de modificateurs ou je vais entrer dans les propriétés physiques juste ici, et j'appliquerai la clause Après l'application de la clause, si je clique ici, comme vous pouvez le voir, rien de spécial ne se produira. Je peux simplement passer à ce domaine et j'ai différents types de propriétés. L'une des premières choses à faire cette option de clôture est d'augmenter la pression ici même. Quand j'augmente la pression, je peux mettre un chiffre. Mais cela ne fonctionne pas correctement, alors je vais le refaire parce que quelque chose ne va vraiment pas. Je reviendrai, j' ajouterai du maillage et je sélectionnerai le plan. Je vais déplacer l'avion un peu vers la droite, et je vais changer la valeur une fois de plus sur l' axe X que je toucherai. Six sur l'axe Y, j'en ferai huit et sur l' axe, je toucherai deux Je vais à nouveau créer mon ex, donc mode édition d' abord, créons une subdivision, et j'appliquerai 20 coupes, et je ferai un bit extrêmement grand sur l'axe Z. Je peux appuyer sur l'axe Z comme ça. Maintenant, cela devrait fonctionner correctement. Je peux revenir à mon mode objet, sélectionner les modificateurs, générer, et je vais utiliser L. Maintenant, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne, et après avoir fait ce travail, je peux utiliser les modificateurs de fermeture Je vais donc sélectionner la physique, activer la fermeture sur les modificateurs de fermeture, si je démarre et prédéfinis l'animation, j'obtiendrai Je vais réduire la gravité et augmenter la pression sur cette zone, et je vais entrer une valeur pour la pression. Après avoir fait ce travail. Cela ne fonctionne pas correctement si je joue simplement l' animation parce que je dois changer les modificateurs en première position Je dois revenir sur les modificateurs ici. Le modificateur de fermeture, vous pouvez cliquer sur cette zone et passer à la première. Après avoir fait ce travail maintenant, j'obtiendrai mon rendu comme ça et je pourrai arrêter, par exemple, je pense directement que c'est parfait, et je pourrai redimensionner un peu ou si je me déplace un peu sur cette zone, peut-être que je pourrais créer quelque chose comme ça. Je pourrais également ajouter un petit découpage, mais si je clique simplement ici, j'obtiendrai ce rendu. Je peux modifier mes paramètres proches, je vais m'intéresser à la physique des particules. ce qui est de la physique des particules , diminuons simplement la pression à 0,5 et réessayons. Oui, je peux obtenir ce rendu. Je pense que ce n'est pas mieux. Essayons avec la valeur de un. Mais définitivement, ce n'était pas mal de travailler avec la valeur de 1,2. Une fois que je pourrai redimensionner sur l'axe. Ce que je peux faire aussi si je reviens à mon modificateur, vous savez, j'ai le premier ici, donc vous pouvez modifier, par exemple, le montant, mais si vous modifiez le montant, oui, nous obtenons ce rendu. Et si par exemple, j'applique mes modificateurs, je peux cliquer sur Appliquer ici et cliquer sur Appliquer, vous obtenez ce rendu C'est pourquoi tu dois revenir et je vais jouer l'animation, par exemple, comme ça, et je peux passer à 34. Si j'applique d' abord le modificateur de fermeture , ce sera beaucoup mieux. Une fois que j'aurai appuyé sur Z, je ne pourrai pas effrayer un peu sur cet axe pour obtenir ce rendu, j' utiliserai modificateurs pour générer une surface de subdivision, et j'augmenterai le nombre de personnes que vous vous suivez avec force, et voici comment je peux fabriquer ce coussin Voyons la vue latérale et je mettrai l'oreiller juste au-dessus. Je vais appuyer sur Z pour redimensionner un peu plus le DXS. Je pense que c'est plutôt mieux z. Ensuite, je positionnerai mon oreiller juste dans les directions indiquées sur le dessus et sur cette zone. Je pense que l'oreiller est trop grand sur l'axe y, je peux donc appuyer sur S, y, x également pour réduire la taille de l'oreiller et positionner le premier oreiller dans cette zone. Donc oui et moi pouvons réduire un peu plus la taille. Positionnez le premier ici, et je dupliquerai cet oreiller. Je vais sélectionner cette vue. D'abord. Et je vais dupliquer cet oreiller. Tout d'abord, je peux ajouter ma surface de subdivision. Je vais voir la position où se trouve la position sur l'axe y, et entrons une valeur spécifique comme -0,8, juste comme ça ou un point moins peut-être 7,57 0,5, essayons avec Ensuite, je vais dupliquer le doublon avec le bouton droit de la souris. Je vais me limiter sur l'axe y, et ici je dois juste entrer la valeur de huit, et comme ça, je serai situé dans la même position. Je peux également réduire ici. Peut-être que la réduction dépend de ce que nous voulons faire. Et dans ce cas, je peux taper sept sur le set exact, mais je pense que la valeur de la page sera plutôt bonne 189. Partie de lit 2: Nous pouvons poursuivre ce projet, et pour cela pour la création de ce lit avec ce projet, je vais créer juste une couverture. Pour créer cette couverture, l'une des premières choses à faire est d'ajouter un avion une fois de plus. Je vais cliquer sur Ajouter et je vais sélectionner le plan, et je vais faire glisser et déplacer l' avion juste en haut comme ça, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je monterai à l'échelle de cet avion. Tout d'abord, je vais me déplacer un peu dans ces directions, et je vais sélectionner ma vue de dessus. Après avoir cliqué sur mon tubule, je vais d'abord redimensionner sur l'axe y, axe, appuyer sur l'axe S y, et je vais redimensionner sur l'axe, S x, x, x, et juste redimensionner selon les directions Je vais déplacer ce plan autour de cette zone, afin de pouvoir redimensionner un peu plus l'axe X et positionner l'élément autour de cette zone, et OK. Quelque chose que je dois faire, je trouve que c'est encore une fois un peu trop grand. Appuyons sur l' axe S x et réduisons. J'ai juste besoin d'être proche de la fin, nous avons la fin, et j'ai juste besoin d'être proche. Je pense que comme ça, ce sera plutôt bien. Si je clique une fois de plus sur ma vue du dessus, je peux le faire sur l'axe Y, je pense que ce sera génial. Essayons avec ça. Après avoir fait ce travail à deux, je vais subdiviser, donc je vais entrer dans mon mode édition et subdiviser, alors faisons un clic droit sur subdiviser, et je vais entrer un numéro Entrez le numéro de subdivision. Je vais augmenter un peu, et peut-être que je pourrais travailler avec le lotissement 28 cette fois. Je vais revenir à mon modèle d'objet. Je vais créer une animation pour pouvoir utiliser les modificateurs de fermeture Pour cela, la première chose à faire est d'aller sur la droite et d' utiliser les propriétés physiques, propriétés physiques, et je sélectionnerai Fermer. Donc, après ce qui s'est passé, si je joue l'animation et que je n'applique pas la collision. L'un des problèmes, c'est que ça va tomber comme ça, et ce n'est certainement pas vraiment ce que je veux faire. C'est pourquoi je dois répéter le processus. Par exemple, je peux aller ici et jeter un coup d'œil sur l'animation. Oui, certainement, lorsque vous écrivez comme ça , comme expliqué précédemment, si vous ne mettez pas de propriétés de collision, ce n'est pas le cas. Nous avons donc juste envie de m' expliquer encore une fois en détail. Vous aurez donc juste votre élément qui tombera ainsi sur le sol. Que devons-nous faire ? Nous devons activer cet élément, ce cube, et je vais aller sur la droite pour activer la collision. Après avoir activé la collision, j'ai une propriété d'objet différente, je vais sélectionner celle-ci. Sur celui-ci, nous avons la clause physique, et je peux également sélectionner un autre type de clause Par défaut, il s'agit de coton, mais nous pouvons en utiliser un autre, comme par exemple le denim. Maintenant, si j'essaie avec celui-ci, l'élément tombera comme ça, comme vous pouvez le voir. Peut-être que je peux changer et essayer l'ancienne, pour pouvoir passer au coton Réessayons avec le premier et cliquez ici. Mais si vous n'avez pas trop de subdivisions l'autre côté du problème, ce ne sera pas totalement le cas, oui, ça restera comme ça Je pense que c'est plutôt bien juste ici. Comme je n'ai pas trop de lotissements, jetez un coup d'œil sur cette zone, ça va s'arrêter comme ça Je peux peut-être augmenter le sommet maximum. Augmentons le sommet maximum ici et essayons-en un autre C'est plutôt mieux avec un sommet maximum, comme vous pouvez le voir, parce que nous avons ce tour ici et c'est certainement ce que je veux Je peux donc augmenter le sommet maximum. Augmentons également l'étape de qualité. Je vais augmenter le niveau de qualité. Travaillons avec 20. Le Vertex Max est un peu trop élevé. Travaillons peut-être deux. Je peux essayer avec deux, nous devons essayer différemment. Je vais cliquer à nouveau Je pense que l'étape de qualité est peut-être un peu trop importante. Absolument, je pense que c'est génial. Je peux attendre un peu. Certaines choses que je peux faire, continuons. Juste comme ça. Je peux obtenir ce rendu, mais je pense qu'au début, lorsque nous arrivons, fermez celui-ci, nous aurons le rendu que nous voulons. Par exemple, quand on arrive comme ça, on peut essayer de rester ici. Si je continue, peut-être juste sur ce point, 68, je pense que cela peut être mieux, mais peut-être que dans ce domaine, ce n'est pas très bon. Oui, parce que nous avons les piles. Alors peut-être que je peux essayer de m'arrêter là. 62. OK. Et oui, je vais essayer de faire quelque chose comme ça. Ensuite, je vais entrer mes modificateurs et je vais valider mes modificateurs Je vais cliquer sur cet élément et déplacer un peu en haut juste ici, et je vais ajouter un peu de maladie en générant un modificateur et je vais solidifier la soie La solidification peut légèrement augmenter la valeur. Je n'ai pas besoin d'en mettre beaucoup, mais juste un petit peu, par exemple, c'est trop. Réduisons simplement avec une valeur de peut-être 0,2. Je peux également utiliser même pas d'épaisseur. Discutons ici, déplaçons-nous un peu vers le haut, et voici comment vous pouvez créer cet élément Je peux compléter avec une surface de subdivision pour obtenir un meilleur rendu Je peux donc d'abord appliquer ce modificateur et ces modificateurs, générer et subdiviser Je pourrais également inverser et positionner en premier les modificateurs d'ordre, et j'obtiendrai ce rendu Je peux avancer un peu dans ce domaine et me perfectionner. Vous pouvez également inverser les modificateurs, ce qui signifie que si je reviens ici, vous pouvez directement supprimer la maladie, ajouter des modificateurs à la première surface de subdivision comme celle-ci avec un niveau de vue de quatre et les rendre, par exemple. Après cela, vous pouvez ajouter des modificateurs, générer et solidifier, et j' appliquerai votre valeur de deux Cela fonctionnera également correctement et je vais bouger un peu. Après avoir sélectionné ce qui est le mieux, vous pouvez utiliser les deux. Cela va fonctionner correctement. vous pouvez utiliser le premier à votre convenance, si vous pouvez l'utiliser si je reviens ici, si vous pouvez d'abord utiliser la surface de subdivision, la surface de subdivision puis la solidifier et l' inverser Dans ce cas, générons et subdivisons la surface et ajoutons des modificateurs pour générer une solidification et juste une valeur OK. Vous pouvez effectuer la dernière étape si vous le souhaitez avec la possibilité d' utiliser le mode habile. Par exemple, j'ai cet oreiller et je peux cliquer dessus sélectionner mon mode patinage Juste en mode patinage , je peux monter en haut, sélectionner mes premiers outils, sélectionner mes premiers outils, et je peux diminuer la force Je peux simplement cliquer sur moins et nous pouvons simplement appliquer une petite modification comme celle-ci. Je peux peut-être augmenter le rayon comme celui-ci. Comme vous pouvez le constater, je peux apporter quelques modifications ici, c'est certainement trop, mais si je m'en tiens à ce point de vue, vous pouvez faire ce genre de choses. C'est peut-être trop, mais je peux revenir et faire le tour de cette zone, et augmenter le coût de la tension, ou diminuer la tension, augmenter le bilan en battant le d par exemple, oups, ce n'est pas très bon Oui. OK. Nous pouvons donc créer quelques petites modifications en utilisant simplement ces outils. OK. Et je peux faire la même chose dans l'autre élément, afin de pouvoir revenir à mon mode de mise en page. Je peux sceller cet oreiller cette fois et sur cet oreiller, je peux répéter le même genre de choses. Je vais passer en mode patinage. Je garderai les mêmes compteurs et j' utiliserai mon élément pour demander des bits. Juste comme ça. Après être revenu une fois de plus sur mon mode mise en page, je peux aussi, si je le souhaite, sélectionner la couverture. Je pense que nous pouvons rester ainsi, mais nous pouvons également sélectionner la couverture, et si nous voulons apporter des modifications, nous pouvons répéter ce processus. Dans ce cas, restons comme ça. OK. OK. OK. 190. Partie de lit 3: Nous pouvons poursuivre ce projet. Après avoir travaillé à la création de ce lit, nous pouvons ajouter des matériaux. Donc, l'une des premières choses à faire, c'est d'entrer dans cette vue totalement sur la droite. Donc, après avoir réglé la lumière, je n'ai pas encore réglé la lumière, mais la première chose à faire est de cliquer sur la vue de rendu. Appliquons simplement les matériaux. Je peux cliquer sur le mode de perte. Et nous allons appliquer différents types de matériaux. Laissons-les jeter. La première chose à faire est d'ajouter des matériaux en bois sur ce cube situé à la base, afin de pouvoir cliquer sur le cube de matériaux cratonu Pour cela, j'ai déjà préparé une texture et je vais sélectionner le SDF de principe, et l'une des premières choses à faire est déplacer un peu le rendu sur cette zone Je vais sélectionner le SDF principal juste ici, et j'appuierai sur la touche Shift Control t pour simplement rechercher ma texture Et certaines choses que je vais utiliser, c'est équivalent à me lancer directement sur l'un de mes projets. Sur mon descop, je vais sélectionner la texture, et j'utilise cette texture du bois Je vais donc sélectionner la texture du bois juste ici, et je vais sélectionner mes quatre configurations de texture du bois et mes principales configurations de texture Comme expliqué précédemment, lorsque vous faites cela automatiquement, vous pouvez gagner du temps pour la simple raison que tous vos éléments se trouvent dans cette zone Je vais donc penser à la texture, je dois redimensionner un peu, donc je vais aller sur la gauche, et j'ai quelques options de mappage et je peux utiliser la valeur d'échelle. Et je vais modifier la valeur de l'échelle. Essayons avec deux. Et si j'essaie avec deux, j'obtiendrai peut-être ce rendu. Essayons avec deux. C'est peut-être un peu trop grand. Je peux essayer avec quatre. Essayons avec quatre dans cette zone et peut-être avec quatre. Je voudrais juste jeter un coup d'œil sur le rendu et huit, si j'applique huit huit et celui-ci huit, mais cela ne changera pas un. Huit serait très bien pour changer la texture. Si je vais dans cette zone, nous avons la carte normale. Je peux peut-être augmenter la force de la carte normale. Si j'en prends 20, jetons un coup d'œil au rendu, j'en ferai un petit peu et oui, c'est plutôt mieux. Mais je pense que ce n'est pas un grand changement si je postule. Oui, cette texture ne change pas trop lorsque nous augmentons la carte normale. Je pense que c'est bon pour ça. Je vais ensuite ajouter des matériaux plus simples. Je vais d'abord cliquer sur le matelas juste ici, et je vais créer un nouveau matériau et faire quelque chose de simple. Pour faire simple, j'utiliserai simplement mon SDF principal et j'appliquerai simplement la couleur de base Ici, je peux sélectionner une couleur de base. Quelle couleur de base je peux utiliser, je vais sélectionner une couleur bleue comme celle-ci. Et je vais zoomer dessus. Si je veux ajouter plus d'éléments, j'ai plus de possibilités. Je pense que je vais certainement utiliser ce type de texture. Ici, j'ai aussi le vecteur. J'ai quelques options de déplacement d' options de mappage. Nous pouvons utiliser les fonctionnalités de déplacement, mais je pense que ce ne sera certainement pas très, très bon dans ce cas. Nous pouvons également ajouter quelque chose comme un dégradé. Nous pouvons utiliser une texture dégradée et dans certaines couleurs. Mais nous pouvons aussi ajouter pourquoi pas une texture colorée comme une texture musquée. Si je veux l'appliquer à la couleur, elle peut être interstine ou je peux simplement rester comme ça Si je reste comme ça, je peux augmenter mon enracinement comme ça Ici, nous avons un copion métallique, donc je ne vais pas vous proposer beaucoup d'options métalliques. Ici, nous avons coupé, et lorsque nous utilisons la découpe, cela peut augmenter le poids, juste sur cette zone pour obtenir quelque donc je ne vais pas vous proposer beaucoup d'options métalliques. Ici, nous avons coupé, et lorsque nous utilisons la découpe, cela peut augmenter le poids, peut augmenter le poids, juste sur cette zone pour Je vais zoomer un peu ici c'est le poids que nous pouvons utiliser, diminuer un peu, augmenter l'enracinement pour la coupe, augmenter le poids, juste comme ça Je pense que ce sera certainement un peu mieux. Si j'utilise les options de brillance, oui, pas trop. Après avoir fait ce travail, je sélectionnerai également ce coussin et je vais en créer un nouveau ici, sur ce principe, je sélectionnerai la couleur de base Changeons, je peux utiliser le même type de bleu, utilisons une couleur bleue, un peu différente, donc ça veut dire un peu plus foncé. Une fois de plus, je vais augmenter mon enracinement juste ici, et je sélectionnerai la valeur du code et sur la valeur du code, j'augmenterai le poids, et j'augmenterai également l'enracinement J'aimerais appliquer ce matériel en cliquant ici. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer de nouveaux matériaux comme ça. Peut-être que je peux simplement copier-coller mes derniers documents, ce sera assez rapide. Je peux donc simplement cliquer sur celui-ci et copier mes deux éléments même si nous pouvons faire un autre type de méthode. Je vais copier et je vais cliquer sur celui-ci, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je transmettrai mes documents. La dernière chose à faire est de syllaber celui-ci, et je créerai de nouveaux matériaux Changeons simplement la couleur avec ce principe BSTF Je vais changer la couleur de base pour quelque chose en rouge, juste comme ça Essayons un peu, ce type de couleur rouge. Une fois de plus, je vais augmenter l'enracinement que je vais changer et j'utiliserai les fonctionnalités du code ici, et j'augmenterai le poids, et je vais aussi augmenter l' enracinement comme ça Disons-le, je peux revenir à mon mod de mise en page. Je vais juste appliquer une texture de base. Je pense que je peux redimensionner un peu ce coussin parce que je n'aime pas vraiment pouvoir utiliser ces deux oreillers comme ça. Je peux appuyer sur S et redimensionner sur l'axe, donc je peux augmenter légèrement sur l' axe X et redimensionner légèrement sur l'axe Y et je vais changer la position des deux coussins. Je vais sélectionner mes deux oreillers, cette vue de face, comme celle-ci , saute dans le sens du sol, et j'essaierai à nouveau de déplacer mes deux oreillers juste ici Je vais également modifier un peu la position de la première, et je vais suivre ces directions. Je pense que nous pouvons enregistrer, et je peux appuyer sur les menus comme ça. Et celui-ci, je peux en enregistrer sept. 7,5 et 7,5 e seraient les meilleurs. Il est donc normal d'ajouter ce type de matériaux. 191. Partie de lit 4: Nous pouvons poursuivre ce projet, et nous allons créer les rendus. Pour cela, je dois régler la caméra, et je dois également régler la lumière Donc, comme je l'ai déjà expliqué, si nous voulons créer le rendu, l' une des premières choses à faire avoir notre objet dans la scène, et nous devons installer une caméra et nous devons également régler une lumière. Donc, l'une des premières choses à faire est de définir les vues d'une caméra. J'ai donc ici cet élément, et je voudrais définir une vue de caméra. Je peux donc cliquer sur la vue de ma caméra. Et comme vous pouvez le voir, je l' obtiens totalement à l'intérieur du cube. C'est pourquoi ce n'est pas très bon. L'une des premières choses à faire est de changer la position de la caméra. Je peux appuyer sur Je peux saler mon appareil photo, appuyer sur G et d'abord pour tirer l'appareil photo et sortir avec mon appareil photo. Je peux appuyer sur S pour augmenter la taille de mon appareil photo, car il était certainement assez petit par rapport à mon lit. Maintenant, je peux utiliser les propriétés de l'objet. Dans les propriétés de l'objet, je vais modifier l'emplacement. Sur cet axe, cliquons par exemple, comme sur ce type de vue latérale. Je vais modifier un peu l'axe Z. Essayons d'avoir quelque chose d'intéressant, rotation sur cet axe, et je changerai de position sur le x, je dois aller plus loin sur l'axe arrière et sur l'axe y, je dois faire davantage le tour de cette zone. Parfait. Et je vais également changer un peu sur l'axe Z, créer une petite rotation, et je pourrai commencer à avoir ma vue. Comme vous pouvez le voir, c'est joli, ce n'est pas trop mal, mais je dois changer encore une fois sur l'axe x, l'axe y , l'axe Z, et je dois également tourner un peu sur cet axe. Et quelque chose que je peux faire, c'est de modifier les propriétés des données, la longueur du visage. Je peux diminuer dans les directions. Après avoir diminué dans cette direction, je peux revenir à mes propriétés, et je pense que je peux faire un petit ajustement sur la valeur x, et un petit ajustement sur la valeur. Je pense que ce point de vue peut être très bon pour notre exemple. C'est un peu, oui, nous pouvons utiliser ce type de vue pour le rendu. Je pourrais peut-être placer un peu plus mon appareil photo sur les Zaxes, mais je pense que ce ne sera pas très bon. Restons comme ça. Ensuite, je place ma caméra avec une seule vue. Je veux régler la lumière. Donc, si je vais ici et que je définis la vue avec la lumière, parce que nous sommes ici des matériaux, nous devons définir la lumière. La lumière se trouve ici, et elle est certainement trop petite. Première chose à faire, je peux changer la position de la lumière avec les propriétés de l'objet ici. Je peux aussi aller sur le Zaxisp This is my camera. Revenons et revenons avec la lumière comme ça. Je peux changer la lumière sur l'axe. Positionnons celui-ci ici, positionnons-le simplement sur l'axe Y et projetons la première lumière sur le dessus Changer sur l' axe Phoenix, c'est trop, et juste autour de cette zone. Après avoir fait ce travail, je modifierai un peu les axes Z pour créer la première lumière, et je changerai les propriétés de l'objet, la puissance, il suffit de coller 20 tonnes de sable comme ça Je pense que cela ne suffit pas dans cette scène, alors je vais en enregistrer 40 000, et je vais créer une lumière odorante abord, je vais revenir aux directions, un peu en haut, l' axe y juste ici et l'axe x juste autour de cette zone. Créons un point lumineux sans porte. Je vais publier une annonce. Allumez directement et je passerai à un autre point. Une fois de plus, je peux changer la position de ce nouveau point afin de pouvoir passer sur l'axe Z ici, et je vais me concentrer sur cette zone juste autour de cette zone, comme vous pouvez le voir. Sur l'axe X, je vais peut-être changer un peu de position ici, et j'augmenterai mes pouvoirs concerne les fonctionnalités de puissance, prenons 30 000, juste comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. Je peux peut-être ajouter une dernière lumière au dos et cliquer sur l'annonce. Sélectionnons une autre lumière avec une autre lumière ponctuelle. Et à ce point précis, je vais entrer dans les propriétés de l'objet, et je vais d'abord modifier la valeur z. Oups, c'est une rotation, donc ce n'est pas très bon Modifions-le simplement avec la valeur z, changeons simplement avec la valeur y légèrement au dos et mettons un petit peu au dos. Stase. Un peu sur le dos et non en hauteur, je peux diminuer la taille juste ici, et sur l'axe X, oui, je trouve que c'est plutôt bien. Changeons simplement sur l'axe y, et je vais également entrer une valeur. Pour ce qui est de la puissance, diminuons, mais essayons avec 20 000. Grâce à cela, nous pouvons avoir des reflets différents . Si c'est trop gros, je ne peux en prendre que 10 000. Faisons un rendu avec les vues de ma caméra ici. Je pense qu'il y a quelque chose de mal à propos d'une lampe. Donc, si je change d' appareil photo comme ça, nous avons quelques reflets, je dois y jeter un coup d'œil. Si j'oublie ce point, nous avons ce point ici, et celui-ci, plutôt bon. Je pense que le dernier point n' est pas très bon. Donc, si je glisse ma dernière lampe, je vais entrer dans les propriétés de l'objet. Oui, sans aucun doute. C'est parce que l'emplacement de ma dernière lampe n'est pas très bon. Si je change cet emplacement et que je reviens à la propriété de l'objet, tapons 20 000 pour l'alimentation. Décidément, le rendu est nettement meilleur ici. Nous avons donc créé ce point lumineux. Une fois que je pourrai créer un rendu. Tout d'abord, faisons le tour de cette zone. Nous avons des critiques de cet appareil photo, et je peux passer aux rendus, et je vais sélectionner l'image des rendus. Après avoir sélectionné l'image de rendu, nous allons passer à cette zone, nous allons donc travailler sur le slot numéro un et y jeter un coup d'œil pour avoir un rendu agréable. Nous travaillons simplement avec le banc en V, pas avec le banc Cycle War, car il peut être assez lent C'est pourquoi je vais utiliser un véhicule électrique ou un banc. Nous avons créé ce type de vue. Comme expliqué précédemment, vous pouvez utiliser un emplacement différent. Vous pouvez également déplacer votre caméra, créer différentes vues sur différents emplacements, puis exporter votre travail dans les propriétés de l'image. Lorsque vous accédez à l'image, vous pouvez sélectionner Enregistrer sous. Après avoir accédé à l'image, enregistrez sous, vous pouvez sélectionner le format de fichier que vous souhaitez. Il vous suffit de cliquer sur Enregistrer en tant qu'image pour enregistrer différents types de vues. C'est bon pour ce projet. C'est un projet intéressant de créer un lit en utilisant certaines fonctionnalités que nous avons déjà vues. Il était important de connaître certaines propriétés physiques. Il était également intéressant d'utiliser l'animation pour créer ce type de scènes, puis créer une scène avec les matériaux et également pour créer des rendus. OK. OK. 192. Structure de projet: Dans cette formation, nous allons créer un projet et c'est très intéressant car nous travaillerons sur le design d'un intérieur et pour faire ce type de travail, nous utiliserons une vue et nous utiliserons un objet. Très intéressant. Nous verrons étape par étape comment travailler pour créer un intérieur de design d'intérieur et comment nous pouvons ajouter différents éléments et comment nous pouvons ajouter des matériaux et créer des rendus L'une des premières choses à faire est de sélectionner ce cube et je vais appuyer sur Supprimer sur le clavier. Alors, comment travailler. Nous devons créer un cube, puis créer un cube pour définir une vue de caméra à l'intérieur de ce cube. Cliquons d'abord sur le puis cliquons sur le cube comme ceci. Après avoir cliqué sur le cube, je vais redimensionner ce cube Je vais aller sur la droite, et je dois entrer une valeur. Zoomons légèrement et saisissons une valeur sur l'axe x. Sur l'axe X, je vais en enregistrer huit. Sur l'axe Y, je vais en enregistrer six, et sur l'axe Z, j'en enregistrerai trois, juste comme ça Après avoir fait ce travail, je sélectionnerai l'une de ces vues comme celle-ci, et je sélectionnerai mes options de capture, et j'utiliserai mes outils de déplacement, et le but est simplement de placer le cube juste sur cette zone. Après avoir fait ce travail, je dois sélectionner la vue de la caméra, et si je clique simplement ici, prendre un aperçu de cette vue. Je dois entrer dans le cube et pour entrer dans le cube, je clique sur la caméra et je change de position, et quelle position puis-je utiliser ? Je peux aller ici, je peux me déplacer sur l'axe Y, et je dois entrer. Je peux créer une rotation, entrer à l'intérieur, comme ça, et je peux créer une rotation ici et essayer d'avoir une vue de l'intérieur de cette face. Et je dois aller davantage sur l'axe y sur l' axe, peut-être comme ça, et je dois aussi me déplacer sur l'axe x et revenir en arrière. Ici, on passe par le devant et je dois aller par l'arrière, donc je dois y aller, mais pas trop, peut-être quelque chose comme ça. L'un des problèmes est donc que je dois modifier la propriété des données et réduire la voie focale ici, c'est parfait. Parce que si je ne réduis pas la focale tardivement, je vais avoir des problèmes. Je réduirai à 28, et je changerai une fois de plus, l'emplacement sur l'axe y. Déplacez-vous un peu ici, sur l'axe z, bougez un peu plus ici, et essayez d'avoir la bonne position une fois de plus, et changeons à nouveau sur l'axe y. Donc je pense que comme ça, ce sera plutôt bien. Peut-être que nous pouvons travailler un peu sur l' axe X, un peu comme ça. Mais je pense que oui, je pense que ce sera vraiment génial. En même temps, j'ai ma lumière. Zoomons un peu, afin de pouvoir travailler avec ce type de vues et ce sera certainement génial. Chaque fois que vous cliquez sur l'appareil photo vous pouvez améliorer ce rendu Essayons de nous concentrer un peu plus. Je peux cliquer ici, me localiser sur l'axe y, déplacer un peu sur cette zone et créer une rotation. Parfait. Donc je pense que comme ça, le rendu sera plutôt sympa. Travaillons un peu plus sur l'axe ici, sur l'axe y ici et sur l'axe x ici, mais restons à l'intérieur. Parfait. Après avoir créé ce type de vue, je vais entrer dans mon cube. Je peux cliquer sur le cube et passer en mode édition. Après le mode édition, comme vous pouvez le voir, tout est sélectionné Je n'en sélectionnerai donc aucun et j'ajouterai une coupe. Pour ajouter une découpe, je vais utiliser mes outils de découpe en boucle ici, et je veux créer la première chose à faire est créer une découpe ici et une autre coupe ici. Après avoir créé ces deux découpes, j'appuierai sur un scap de mon clavier, je sélectionnerai une face je cliquerai sur cette face, j' appuierai pour extruder et je passerai je sélectionnerai une face, je cliquerai sur cette face, j' appuierai pour extruder et je passerai sur la droite pour créer quelque chose comme ça Ici. Parfait. Après avoir fait ce type de travail, nous allons nettoyer les bords. Concentrons-nous d'abord sur une autre partie. Je vais découper des cratères, je vais cliquer sur mes outils de découpe, et j'aimerais ajouter une découpe ici, une autre ici, et découper au cro cette zone de cette zone, et peut-être une autre ici et une autre ici. Je peux simplement créer différents types de découpe et ensuite je nettoierai. Mais ce que je peux faire aussi, c'est si, par exemple, je reviens simplement sur ce domaine, nous ne pouvons que faire par exemple, nous avons une découpe ici et je peux en créer une autre ici. Mais si je clique sur la découpe dans cette zone, j'ai également la possibilité de sélectionner le bord décalé et si je clique sur le bord décalé, je vais faire glisser et me déplacer dans cette direction et je peux faire glisser et me déplacer juste ici. Je peux peut-être utiliser ce type de rendu. Cela dépend de ce que je veux faire, mais peut-être de ce type de rendu. Et parlons de Silk Faces. Je vais cliquer sur celui-ci, puis appuyer sur Supprimer sur mon clavier, supprimer le visage, supprimer cette phase, supprimer cette phase, supprimer ce visage également. Nous travaillerons avec quelque chose comme ça pour placer une fenêtre après. Ce que je vais faire maintenant, c'est nettoyer un peu mon péché Je vais donc lisser différents bords, comme par exemple celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et je vais appuyer sur Supprimer. Sur mon clavier, je vais sélectionner dissoudre les arêtes, dissoudre les arêtes. Ici, je vais sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et j'appuierai sur Supprimer dissoudre les bords, pas sur Supprimer dissoudre. Je vais cliquer sur celui-ci et celui-ci, dissoudre les arêtes. Celui-ci, dissolvez les arêtes. Je peux travailler ici pour dissoudre les arêtes. En mode objet, nous ne verrons pas cet élément différent, mais je pense que c'est plutôt bien si nous pouvons en supprimer une partie. Comme vous pouvez le constater, celui-ci n'est pas intéressant. Si je continue celui-ci, je peux dissoudre les arêtes. Si je clique sur celui-ci, dissolvez les arêtes. Si je clique sur celui-ci, dissolvez les arêtes. Parfait. Nous en avons une autre, Dissolve les arêtes. Cliquez ici, dissolvez les arêtes, dissolvez les arêtes, dissolvez, dissolvez, dissolvez, je peux continuer sur cette tonnelle Mais ici, si par exemple, vous cliquez sur celui-ci, vous pouvez le dissoudre. Mais si vous cliquez sur celui-ci, comme vous pouvez le voir, vous aurez quelque chose comme ça, et si je clique sur celui-ci, j'aurai quelque chose comme ça. Ce n'est donc certainement pas ce que je veux faire. C'est pourquoi il n'est pas possible de faire ce travail. Parce que si je le refais, si vous dissolvez celui-ci, vous fermerez votre zone. Je reviens juste avec Annuler et je reviendrai avec Annuler pour conserver ces deux options. Maintenant c'est plutôt bon. J'ai juste besoin de supprimer également en haut. OK. Juste comme ça. Si je sors du champ de vision de ma caméra, je peux effectuer un zoom arrière afin d'obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le constater, j' ai des arêtes en acier, mais si nous allons dans cette zone, nous pouvons également dissoudre les arêtes si nécessaire. Nous pouvons simplement supprimer celui-ci. Vous pouvez également créer une sélection de plusieurs éléments. OK. OK. OK. Oups Vous pouvez également effectuer ce travail de l'extérieur sur cette vue. C'est bon. Maintenant, tout est propre. Je peux cliquer sur ma lampe et sur les options d'éclairage, il suffit de déplacer un peu de lumière. Je vais me concentrer sur cette valeur. Ma position d'éclairage. Cliquons d' abord sur la lumière et si je clique sur la lumière. Ce n'est pas la lumière. Oui, juste comme ça. Voici le cube sélectionné. Je veux dire, le mode édition, je peux revenir au mode objet, maintenant je peux sélectionner la lumière, et je peux faire glisser et déplacer la lumière vers le haut au début, et après nous ferons quelques ajustements. Alors, est-ce la première chose à faire ? Je crois que je déplace un peu mon cube. Cliquons sur le cube, et revenons simplement sur cette zone. OK. OK. 193. Objets du projet: Nous allons poursuivre ce projet. Pour poursuivre ce projet, je vais ajouter un élément différent. Comme expliqué précédemment, nous avons ce cube, et lorsque nous cliquons sur la caméra, nous pouvons avoir cette vue. Sur mon cube, j'aimerais ajouter une fenêtre sur cette zone. Pour ajouter une fenêtre, je vais simplement utiliser les extensions Archimx, et avec l'extension Archimx, j'ai la possibilité de glisser-déplacer ici Et quand je fais glisser et que je me déplace ici, je peux cliquer sur ret sur Créer. Je peux voir Archims. Je peux juste avoir différents types d'options, et ce que j' utiliserais, c'est la fenêtre du panneau Après avoir utilisé cette fenêtre de panneaux, comme vous pouvez le voir, je ne vois plus ma fenêtre ici. La fenêtre est juste à l'intérieur, et je peux simplement redimensionner ma fenêtre, et maintenant nous pouvons voir la fenêtre ici. Et après avoir sélectionné cette fenêtre, je vais faire glisser et déplacer ma fenêtre. Et si je veux faire glisser et déplacer la fenêtre, comme vous pouvez le voir, lorsque vous cliquez ici, je vais d'abord faire glisser et déplacer puis revenir, sélectionner toute la fenêtre. Vous devez cliquer sur l'arbre de construction et percer la fenêtre. Vous pouvez faire glisser et déplacer la fenêtre comme ceci. Ensuite, créons simplement une rotation de cette fenêtre. Pour créer une rotation, je vais cliquer ici, je vais créer une rotation de l'axe Z, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour contraindre à 90 degrés. Maintenant, je peux placer ma fenêtre juste autour de cette zone, juste ici. L'une des premières choses à faire, je peux également entrer dans mes points de vue, et je peux appuyer sur S et sur l'échelle de différentes manières. Par exemple, le voici sur l'axe Z, et je peux le redimensionner, appuyer sur l'axe S y, d'abord, je peux essayer de le redimensionner uniquement sur cette vue. Lorsque le rendu n'est pas trop mauvais, je peux sortir de mon champ de vision et faire quelques ajustements. Je dois désactiver mes options de capture et simplement glisser-déplacer ici comme ça Je peux passer au dos, masquer cette vue, et quand je perds cette vue, comme vous pouvez le voir, elle est plutôt bonne, mais elle n'est pas parfaite Je dois donc changer un peu de vue, appuyer sur S sur l'axe y et augmenter légèrement, je pense que c'est sympa. Si je passe la souris sur mon Zdaxis et que j' appuie sur S sur les doxes, ici, de nombreuses parties peuvent aller jusqu'à Small. Ce que je vais faire, c'est bouger, bouger, bouger, et je trouve que, comme ça, c'est plutôt sympa. C'est trop, réduisons un peu. Juste comme ça. Le plus important, c' est la vue de l'intérieur. Je peux rentrer juste ici. En ce qui concerne la vue intérieure, je peux peut-être entraîner à déplacer un peu ma fenêtre, et je ne peux que garder la partie en haut, pas cet élément. C'est là que je peux entrer un peu à l'intérieur, comme ça. Donc, la position de la fenêtre est correcte. Alors maintenant, je vais ajouter plus d'éléments. Pour ajouter plus d'éléments, je vais sortir comme ça, je vais le tourner un peu, je vais sélectionner le fichier et j'utiliserai Ajouter. Il se trouve que si je reviens un peu sur mon élément ici, j'ai un objet, je peux revenir. Et je viens de sélectionner différents types d'objets. J'ai une table, un meuble, une étagère de canapé que je vais d'abord sélectionner sur la table, et je vais sélectionner un objet de table en bois et à l'intérieur de l'objet, j'ai le fichier mixeur. J'ai récupéré ce fichier sur le site Web de Poly Avon. Je peux cliquer sur Ajouter. La table est maintenant dans le champ Idle. Si je clique sur la vue de ma caméra, je peux voir le tableau, et je peux appuyer sur S pour redimensionner mon tableau, me déplacer mon tableau, me déplacer dans ces directions et positionner le tableau, autour de cette zone, comme ça. Je peux peut-être déplacer un peu la table. C'est un peu trop grand, je peux redimensionner et positionner une table juste ici. Déplaçons un peu le tableau sur cette zone, appuyons sur S et redimensionnons légèrement, et un truc comme ça, c'est sympa. Après avoir ajouté ce tableau, je vais aller dans le dossier et je vais sélectionner un stylo et j' ajouterai un autre élément. Quand je suis revenu ici, j'ai également sélectionné mon objet. J'ai un canapé, donc je peux cliquer sur Sofa Sofa Blend, et je vais sélectionner l'objet, et j'ai une base et un siège. J'ai donc deux éléments dans ce cas. Sélectionnons d'abord la base. Si je zoome ici, j' ai la base de mon canapé exactement comme ça. Mais je veux aussi l'oreiller et pour l'activer, je dois également m'inscrire dans un dossier. est arrivé et je dois également sélectionner le siège, et grâce à cela, j' aurai l'oreiller. Si je reviens juste ici, le coussin apparaît directement, c'est pourquoi il ne faut pas déplacer le canapé au début avant d' ajouter le second élément. Et je vais presser de l'air pour créer des arceaux de rotation, pas seulement sur celui-ci Revenons juste ici. Je vais donc sélectionner les deux éléments. Il suffit d'appuyer sur la rotation du cratère sur l'axe Z pour activer la digression à -180 Je peux faire glisser et déplacer le canapé ici et le positionner dans cette zone, et je peux redimensionner mon canapé et je peux redimensionner Et positionnez le canapé peut-être sur la gauche, juste comme ça. C'est plutôt sympa, mais je pense qu'on peut utiliser directement l'appareil photo et qu'on peut changer un peu la focale. Je peux réduire un peu la zone focale. Essayons peut-être avec 24. Je pense que ce sera bien mieux. Oui, juste comme ça. Grâce à cela, je peux faire glisser cette table, zoomer un peu, déplacer un peu la table ici, appuyer pour escalader des cerceaux, réduire la taille de la Et je peux appuyer sur S pour redimensionner un peu plus vite que la table. Je veux changer le ratio, afin de pouvoir appuyer sur S pour ajuster légèrement cette partie. Et juste pour créer une petite table, je peux sélectionner ces deux éléments, appuyer sur S et redimensionner légèrement le canapé et placer le canapé sur la gauche, comme ça près des murs. Et je peux prendre ma table et la placer près de cette zone, appuyer sur S pour scalttlebit, et je trouve ça plutôt sympa Peut-être que le canapé est encore un peu trop petit, alors je peux appuyer sur S, augmenter légèrement la taille du canapé, puis lancer à nouveau un petit mouvement sur la gauche sélectionner ma table et déplacer légèrement la table sur cette zone. Parfait. Il suffit de cliquer dessus, et comme vous pouvez le voir, le canapé est petit à l'extérieur. Donc, si c'est comme ça, je peux sélectionner mon canapé, il suffit d'appeler un peu plus sur la droite, juste comme ça. Si je sélectionne ma vue, elle est maintenant plutôt bonne. Cliquons simplement sur le fichier, et j'ajouterai un autre élément, alors passons à autre chose. Quelque chose que je vais sélectionner, c'est ici, nous avons des meubles. Je vais sélectionner les meubles. J'irai à l'intérieur et je sélectionnerai l'objet, et nous avons les meubles. Je peux entrer dans le champ de vision de ma caméra, et je peux juste faire des cerceaux première chose à faire est de dimensionner pour que nous puissions redimensionner, et nous pouvons positionner ces meubles peut-être sur la droite, juste comme ça Près du mur, je peux appuyer sur S sur l'axe pour augmenter dans les directions, et je peux le mettre davantage sur la droite. Je peux appuyer sur S sur l'axe x pour l'étendre un peu, et je peux simplement changer le type de dimension de cet élément. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bien de positionner cet élément ici. La dernière chose que je vais faire est de revenir à l'extérieur et nous allons ajouter un dernier élément. Cliquons en dehors des vues de la caméra. Et l'autre élément, la dernière servitude, allons simplement dans le dossier et sélectionnons « se produire », et je vais continuellement pédaler ici et sur ma bibliothèque Je vais sélectionner l'étagère et je vais sélectionner la seconde. Je peux utiliser directement l'objet, et je cliquerai sur cet objet. Je vais entrer dans les vues de la caméra, et voici cet objet. Je peux presser de l'air sur l'axe Z et je peux tourner. Je prends juste cette direction. Je peux appuyer sur la touche Ctrl pour restreindre, et je vais passer en revue les options ici, et nous pouvons créer une certaine rotation. Je peux donc maintenant faire glisser et déplacer cet élément, et pourquoi ne pas positionner le petit élément sur la droite, juste ici. Je peux appuyer sur S pour redimensionner un peu, S sur l'axe Z ops. Ici, c'est une vue filaire. Désactivons simplement cette vue et revenons sur cette zone. Je peux appuyer sur Z pour augmenter légèrement la taille sur cet axe et le positionner sur la droite. Peut-être que je peux appuyer sur S, y et réduire juste ici et le positionner ici. Et quelque chose comme ça est plutôt bien. Je peux me déplacer un peu sur la droite, et c'est tout. OK. C'est le genre de chose que nous pouvons faire. Comme vous pouvez le constater, nous avons un cube. À l'intérieur de ce cube, nous installons une caméra, nous modifions la grille et nous pouvons ajouter différents types d'éléments. Je peux peut-être cliquer ici, cliquer ici. Déplacez-vous un peu sur cette zone et redimensionnez légèrement. Plus et bouge un peu ici, et je peux aussi redimensionner un peu la table, quelque chose d'un peu plus grand. Je peux également redimensionner légèrement celui-ci sur l'axe dax, et redimensionner sur l'axe y pour augmenter légèrement également sur cette zone Déplaçons-nous simplement. Je pense que c'est plutôt bien. Maintenant, si je vais juste dehors, je peux cliquer ici, je peux sortir. Je peux y jeter un coup d'œil s'il n'y a rien en dehors du cube, et peut-être que nous avons ici cet élément. OK. Je peux peut-être essayer de bouger un peu, mais je dois faire attention à la mauvaise vue. Maintenant, elle est dans le cube, et si je vends mes vues, je trouve que c'est sympa comme ça 194. Textures du projet: Nous allons poursuivre ce projet, et ce que nous allons faire c'est travailler avec des matériaux. Nous allons donc ajouter des matériaux, mais nous avons des matériaux sur les différents meubles que nous avions, et pour voir ce matériau, il suffit de cliquer ici. Ici, nous avons juste les vues avec la lumière comme ça. Vous devez attendre un peu car il va définir les différents matériaux des différents éléments importés. Nous avons donc déjà ces matériaux, par exemple, sur le canapé, les tables, les meubles et l'étagère Si je clique simplement à l'intérieur, comme vous pouvez le voir, j'obtiens ce rendu et je vais l'activer. Donc, comme je l'ai expliqué, vous pouvez sélectionner les différents éléments, nous avons les matériaux. Si je clique sur celui-ci, je peux accéder caractéristiques des matériaux et nous avons les matériaux. Sur celui-ci, nous avons également du matériel. Ainsi, à chaque fois, vous pouvez cliquer. Vous pouvez également jeter un coup d'œil sur la perte de cheveux. À propos de la perte de cheveux, si j' y vais juste une fois de plus, alors voilà pour le canapé et automatiquement, nous avons nos configurations de texture Si je clique sur celui-ci, j'ai la configuration de la texture sur la table, j'ai aussi la configuration de la texture, celle-ci, la configuration de la texture, et celle-ci, la configuration de la texture. Ce que je veux faire, c'est ajouter de la texture directement sur le cube et d'abord sur le sol. Je peux donc d'abord cliquer sur le cube et créer un nouveau SDF de principe avec les nouveaux matériaux Mais je veux appliquer le matériau uniquement sur le sol et pour faire ce travail, nous devons passer à droite, et lorsque nous entrons dans la propriété des matériaux, nous pouvons passer en même temps en mode édition. Lorsque nous sommes en mode édition, vous pouvez d'abord cliquer sur ce que vous voulez, afin que je puisse sélectionner la phase, et je sélectionnerai cette phase. Après avoir sélectionné cette phase, je créerai de nouveaux matériaux. Lorsque je crée un nouveau matériau, je ne peux m'inscrire que sur cette phase. Je vais cliquer sur Nouveau juste ici. Après avoir cliqué sur mon BSDF principal, je clique sur le principe BSDF et Sheaf T. Lorsque j' appuie sur la commande Sheaf t, je peux Ici, j'ai un autre type de texture. Je sélectionnerai la texture de mon sol en fonction de la texture de mon sol, je sélectionnerai celle-ci et je cliquerai sur les quatre éléments et sur la configuration principale de la texture. Après avoir fait ce travail, c'est parfait. J'ai la texture, mais je dois la chanter. Si je vais sur la droite, vous pouvez cliquer sur Et grâce à cela, je ne peux positionner ma texture que sur celle-ci. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon, le seul problème est que je peux peut-être apporter une certaine transformation à la valeur d'échelle. Je peux passer aux options de mappage et je peux utiliser la valeur d' échelle ici. Modifions-le et je pourrai peut-être en appliquer deux. Je pense que ce sera bien mieux, et appliquons-en deux également dans ce domaine. Et oui, je pense qu'avec la valeur de deux, ce sera bien mieux. Une fois de plus, sur l'axe Z, tu peux prendre ce que tu veux. Cela ne changera rien. Je trouve que deux c'est intéressant, peut-être que nous pouvons augmenter un peu plus, mais je pense que deux, c'est bien pour ce que je veux faire. Et si je vais juste ici, je vais sur la droite. Nous avons ici les options de carte normales. Et quand je vais ici, j'ai les options de carte normales, et lorsque je clique sur les options de carte normales, je peux augmenter la force et passer simplement à la valeur. Travaillons avec quatre, par exemple, et je pense que ce sera bien mieux. Alors maintenant, je veux ajouter quelque chose sur les murs et pour ajouter quelque chose sur les murs, je dois sélectionner une autre face. Je peux cliquer sur ce visage. Je vais appuyer sur Shift, cliquer sur celui-ci , celui-ci, celui-ci et celui-ci, comme ça. Je crois que j'ai oublié quelque chose. Comme vous pouvez le constater, nous avons un visage Je peux donc cliquer sur ce visage, et je vais cliquer sur mon deuxième document en tant que tel. Grâce à cela, je peux simplement terminer sur cette zone, et sur quelque chose que je vais faire. Je peux légèrement dézoomer. Jetons un coup d'œil. Oui, je pense que c'est plutôt bien. Et je pense que j'ai oublié de supprimer cette phase, mais tout ira bien pour ce que je veux faire. Ce que je vais faire est de syllxer cette phase, appuyer sur Shift Syllx celle-ci, celle-ci, celle-ci et celle-ci Je vais créer un nouveau matériau. Grâce à cela, nous pouvons voir comment travailler avec le matériau et les visages, créer un nouveau. Et je le synchroniserai directement. Tout d'abord, je crée un nouveau matériau. Juste ici, je peux zoomer et nous pouvons voir ce principe BSDF dont j'ai besoin pour *** le matériel Après avoir cliqué sur Async, je peux accéder à cette zone et sélectionner, par exemple, quelque chose comme une couleur, juste comme ça Appliquons simplement votre couleur. Faisons quelque chose de simple. Je peux utiliser un peu de rouge, juste comme ça. Pas trop, peut-être juste un peu de rouge. Je trouve que c'est plutôt sympa, et j'ai ici la force avec laquelle je peux travailler avec mes racines comme ça Augmentons un peu la valeur, et voici la valeur métallique. Je ne vais rien appliquer. Maintenant, nous avons le toit et je peux cliquer sur ce visage. Et lorsque je clique sur cette face pour le toit, je peux créer un nouveau matériau une fois de plus, donc je peux cliquer sur Plus A. Tout d'abord, je peux cliquer sur Nouveau. Oui, je n'oublie pas de demander et j'ai juste besoin d' appliquer un peu de couleur Y, donc vous pouvez simplement avoir la couleur Y en haut ici. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon à tout moment, vous pouvez changer de vue pour que je puisse tout sélectionner. Si je clique ici, je peux revenir à ce type de vue, et laisser simplement déplacer la caméra, et je peux obstruer Ce que je vais faire, c'est sélectionner ces matériaux. Il suffit de cliquer ici. Peut-être que je peux augmenter le beat la valeur des couleurs rouges. Faisons plus de choses comme ça. Je peux passer en mode objet pour obtenir un rendu amer de la scène. OK. 195. Rendus de projet: Oh. Nous allons continuer après avoir ajouté les paramètres de la scène, nous pourrons créer des rendus et créer un rendu que nous allons faire Tout d'abord, il s'agit de séparer en collections. Si je me contente de me rendre sur cette zone, nous pourrons encore une fois cliquer sur ce type de vue. Comme expliqué précédemment, nous pouvons sélectionner la caméra et ensuite nous pourrons travailler avec cette vue. Séparons-nous simplement dans les collections. Je vais juste sortir et je vais cliquer ici. Je vais aller dans le coin supérieur droit, et quand je vais dans le coin supérieur droit, je peux cliquer ici et je peux créer une nouvelle collection. Je vais renommer celui-ci et celui-ci je vais le modifier, et je vais appuyer pour qu'il s'agisse de mes collections de scènes Je peux changer celui-ci et celui-ci, ce sera ma collection d'objets. Je peux appuyer sur la scène et ici, nous pouvons enregistrer. Objet. Grâce à cela, je peux faire glisser et déplacer mes différents objets à l'intérieur. J'ai par exemple celui-ci et j'ai besoin de glisser-déplacer dans ces collections comme ça. Ici, il n'est pas à l'intérieur, et je peux sélectionner celui-ci dans ces collections. Je peux sélectionner. Ici, nous avons la fenêtre, nous pouvons définir la fenêtre à l'intérieur de la scène. C'est plutôt mieux, et cliquons sur l'objet du canapé, et cliquons sur le canapé et l'objet juste ici. Et nous avons un paramètre dans la scène, nous allons cliquer sur conserver la caméra, le cube, la lumière et les fenêtres. Et sur l'objet, nous avons la différence entre le canapé et aussi l'étagère, le mobilier et la table. C'est utile car si par exemple, je clique dedans, je peux choisir de désactiver cette vue et de ne conserver que ce type de paramètres comme vous pouvez le constater Lorsque nous créons le rendu, c'est pareil. Il suffit de cliquer dessus. Pour les rendus en voiture, je peux aller sur la droite. Ici, je peux sélectionner vues de ma caméra et nous pouvons obtenir ces vues Je vais passer aux rendus et nous avons ici la possibilité de rendre l'image Je vais cliquer sur le rendu de l'image et nous aurons la vue de la caméra. Il faut d'abord attendre un peu. Et c'est le rendu final que nous pouvons améliorer, et comme vous pouvez le constater, il est assez intéressant C'est le genre de chose que vous pouvez faire si vous souhaitez créer un environnement de scène (environnement intérieur avec différents paramètres. Ici, il s'agit du slot numéro un. Si nous le voulons, nous pouvons simplement sélectionner un autre emplacement par la suite et je peux utiliser un emplacement numéro deux. Je peux cliquer ici et simplement désactiver celui-ci ici. Une fois sur le slot numéro deux, je peux par exemple réutiliser mes appareils photo. Sur les options des caméras, je peux définir un autre type de rendu. Je peux sélectionner cette option. Changeons simplement, par exemple, la vue en perspective, et je vais créer une vue avec une autre perspective. Je vais créer nos rendus et je sélectionnerai l'image de rendu. Je vais maintenant créer un nouveau rendu sur le slot numéro deux. Juste comme ça, je peux changer une fois de plus. Par exemple, le numéro d'emplacement indique et le numéro d'emplacement indique que je peux revenir ici, et je pourrai utiliser par exemple mon appareil photo, et je pourrai passer aux options de l' appareil photo. Sur la propriété de l'objet, si je souhaite modifier et créer un autre type de vue. Ici, je ne vais pas trop changer, mais juste pour vous montrer que vous pouvez sélectionner une autre vue. Vous pouvez travailler sur l'axe Y et créer quelque chose d'un peu différent. Après avoir fait ce travail, c' est le même principe. Vous pouvez passer aux rendus et aux rendus d'image. Nous travaillons maintenant sur le numéro du slot. Vous pouvez travailler sur les différents emplacements, ici celui-ci est le numéro deux, ici le numéro deux, ici, par exemple, le numéro sue, et vous pouvez essayer avec différents types d'angles. Voici les quelques couches uniquement sur cette zone. Et si vous voulez que Clark fasse le rendu, vous pouvez également cliquer ici. Vous pouvez désactiver l' objet comme ça. Oui, je peux désactiver la vue de l'objet, et je peux cliquer sur le rendu de l'image Et j'aurai le rendu avec l'objet. Si je vais simplement dans cette zone, je peux faire le processus inverse, c'est-à-dire désactiver la scène et je n' aurai que l'objet Est-ce intéressant de le faire ? Pas vraiment. Dans ce cas ? Je vais donc réactiver la scène. Juste comme ça, réactive le champ de ma caméra. Nous pouvons sélectionner cette vue et après chaque fois, vous pouvez simplement cliquer sur le rendu et sélectionner le rendu de l'image et vous pouvez définir l' emplacement que vous souhaitez. Comme ça. 196. Environnement de projet: Nous allons poursuivre ce projet. Et après avoir ajouté un autre type de matériaux, nous pouvons gérer différents paramètres, comme par exemple la gestion de l'environnement. Tout d'abord, lorsque je clique ici, je peux modifier les quelques parties et je sélectionne celle-ci, et si je vends mes critiques d' appareils photo, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas de lumière Une raison simple pour laquelle nous devons positionner une lumière à l'intérieur ou ajouter un environnement infrarouge HD. Ce que nous allons faire est de travailler avec les deux parties, et l'une des premières choses à faire ajouter un environnement HDR, et je peux cliquer ici. Si je vais simplement sur la droite, vous avez différents types d'options, et comme je l'ai déjà expliqué, vous devez vous fier à Word, et lorsque vous passez à Word, vous pouvez passer à ce domaine. Vous pouvez créer directement un environnement, et vous voici, par exemple, une texture d'environnement. Lorsque vous cliquez dessus, et non sur cette zone que vous allez modifier, vous devez passer à la couleur et à la texture de l'environnement. Après avoir défini ce travail, vous devez ouvrir votre environnement. Quelque chose que je vais aller sur la droite, et je vais cliquer sur le stylo, et je peux sélectionner l'environnement. Je vais aller sur mon descop ici, et j'ai sélectionné l'environnement. J'ai l'environnement montagnard, et j'ai aussi un environnement céleste. Sélectionnons le premier. Et on peut le voir. Nous pouvons voir cet environnement, comme vous pouvez le voir, et je peux simplement cliquer, je peux faire demi-tour. chose que je peux faire est de cliquer sur cette zone, et comme vous pouvez le voir, nous aurons l'environnement dans la fenêtre. Si j'en sélectionne un autre, je peux simplement cliquer ici et vous pouvez supprimer celui-ci et je peux cliquer sur Ouvrir, et je sélectionnerai une fois de plus, mon descop Je définirai l'environnement, et je sélectionnerai le ciel Lorsque je clique sur l'environnement du ciel, je peux simplement faire demi-tour, vous pouvez voir le ciel juste ici, et je clique sur la fenêtre pour voir le ciel au dos. Si vous ne voulez pas l'environnement, vous pouvez également simplement travailler avec la lumière, et quand je clique ici. C'est un peu de couleur et vous pouvez aussi dans l' environnement, vous en avez une nouvelle ouverture, et quand je passe à cette zone de texture d' environnement ici, vous pouvez cliquer sur le lien et vous pouvez le supprimer. Vous pouvez également travailler avec la lumière. Je veux dire, je peux placer la lumière à l'intérieur. Donc, si je vais dans cette zone, la lumière se trouve ici, il suffit de cliquer sur la lumière et de positionner la lumière à l'intérieur. Je vais modifier le paramètre dans les propriétés de l'objet, j'utiliserai ma lumière sur l'axe Z, et je ferai glisser et déplacer la lumière juste à l'intérieur. Après avoir positionné la lumière à l'intérieur de mon cube, sélectionnons simplement les vues de la caméra, et maintenant la lumière est située ici et je peux changer de position une fois de plus. OK, la rotation. Changeons simplement de position. Je peux enregistrer par exemple. Si j'appuie sur cinq, je pense que cela peut être très bien et que je peux changer la position sur l'axe y. Changeons juste un petit peu. Je peux changer la position sur l'axe y, et j'ai également l'emplacement sur cet axe. Et j' ai cette diapositive. Je peux également augmenter la puissance, donc je peux cliquer sur cette zone. Ici, nous n'en avons que 1 000, donc je peux changer la valeur. Passons par dizaines. Je pense que c'est trop. Oui, certainement trop. Je vais donc modifier Let's Take Ports comme ça. Je pense qu'avec le ptosan, c'est plutôt bien, et vous pouvez créer votre environnement réel à l'intérieur avec la lumière et vous pouvez simplement ajouter un endroit comme celui-ci Vous pouvez également ajouter un point ici, juste un point lumineux, mais c'est certainement une bonne chose. Si vous voulez travailler avec l'environnement, il en va de même si vous travaillez avec celui-ci. Vous pouvez également ajouter l'environnement. Cela a été fait pour vous montrer comment vous pouvez utiliser la lumière. Encore une fois. Je vais donc simplement allumer la lumière. Mettez la lumière à l'extérieur. Je vais sélectionner la propriété de mon objet et j'attirerai la lumière vers l'extérieur. Je vais remplacer cette valeur et il me faudra environ 16 pour mettre la lumière à l'extérieur. Je vais revenir avec mon environnement HDR, je vais donc sélectionner une fois de plus les propriétés du mur, et une fois de plus je sélectionnerai couleur et je remplacerai ici, et je sélectionnerai directement la texture de l'environnement et l'environnement de texture que nous choisirons, je cliquerai sur Ouvrir. Une fois de plus, je sélectionnerai l'environnement de mon télescope ici, et je sélectionnerai cet environnement avec une montagne, ouvrirai l'image et je placerai l' environnement comme ceci Ce que je ferai également référence au crack d'un rendu, car une fois que nous aurons déchiffré un rendu, il faut choisir ces options et avoir des options différentes. Nous allons désactiver l'axe x, axe y. Et voici quelques options d'étage que je peux également désactiver, mais ce n'est pas très important dans ce cas, et je vais également les désactiver . Ici, nous avons les origines, je peux J'ai les curseurs et je peux aussi les désactiver. OK. Je pense que si je vais juste dans cette zone, j'ai toujours mon réseau. Oui C'est pourquoi je vais me rendre sur cette zone et je vais pouvoir désactiver le sol juste ici et maintenant la grille disparaît OK. OK. 197. Composition de projet: Nous allons poursuivre ce projet, et après avoir créé un rendu, c'est possible. Il est également possible de travailler avec le compositing. Nous avons donc créé ce rendu. Si nous voulons également ajouter plus de choses, nous pouvons utiliser le compositing pour apporter des transformations au rendu Passons d'abord à ce domaine. Et une fois de plus, nous pouvons sélectionner les vues d'une caméra. J'ai ces vues de caméra, et si je coupe un rendu, j'aurai un rendu de celui-ci. Je peux d'abord cliquer. Je peux revenir ici. Il suffit de couper d' abord un rendu et de rendre l'image, et nous travaillerons sur l'emplacement numéro un. Juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, travaillez sur la pente numéro un, et ici à droite, nous n'avons que de nouvelles couches car nous n'avons rien créé sur le compositing Si je veux transformer cette scène, je peux simplement cliquer ici, peux simplement cliquer ici, et je pourrai travailler avec mon mode de composition. Grâce à cela, nous pourrons voir un autre élément temporel. L'une des premières choses à faire est de cliquer ici pour utiliser des nœuds. Après deux utilisations du nœud, je peux zoomer un peu, et comme vous pouvez le voir, où cela s' ici avec nos couches de rendu Et quelque chose que je vais faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter. Donc, si par exemple, vous supprimez celui-ci, vous ne l'aurez pas maintenant Si vous voulez créer un rendu, il ne fonctionnera pas correctement car vous apportez le composite ici. Et si je clique ici avec le bouton droit de la souris, je pourrai ajouter, nous sélectionnerons la sortie et nous utiliserons des visualiseurs. Et si j'utilise les visualiseurs, je peux par exemple lier l'image ici, pour qu'elle renvoie directement aux spectateurs. Et j'ai mon image en arrière-plan ici. Si je le souhaite, je peux redimensionner l'image, ou je peux simplement faire glisser et déplacer légèrement cette vue. Peut-être que dans cette zone, je peux glisser-déplacer un peu. J'ai des rendus sur mes arrière-plans. Ce que je peux également faire, c'est si je veux apporter des modifications au composite, je créerai également quelque chose dans cette zone. Et l'une des meilleures choses à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, de cliquer le bouton droit de la souris et de créer un point . Pour ce point, j'utiliserai une image. Grâce à cela, je pourrai voir mon rendu lors des opérations de composition, comme ça Maintenant, je vais faire glisser et déplacer le visualiseur, et je veux appliquer une transformation sur cette vue d'arrière-plan, mais pas sur le composite, uniquement sur le visualiseur ici. C'est pourquoi je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter directement une transformation, options de transformation, et je vais créer un lien ici. Pourquoi je n'ai pas besoin de lien avant parce que si je crée un lien avant, il sera appliqué au rendu final du composite, et je ne veux pas redimensionner le composite, je veux simplement l'adapter au visualiseur. C'est pourquoi j'ai mis les nœuds après. Et quand je vais dans cette zone, je peux redimensionner sur les axes x et y, comme vous pouvez le voir. Ici, nous n'avons que la transformation. Et ce n'est certainement pas ce que je veux faire. Faisons simplement l'étape zéro, et j'utiliserai ma valeur d'échelle. Si, par exemple, j'en touche deux, j'augmenterai. Si j'en tape quatre, j' augmenterai trop. Dans ce cas, je vais enregistrer zéro point, peut-être huit. Essayons simplement le point zéro A. S'il est trop grand, je peux changer 0,6, et s'il est un peu trop petit, 0,65, par exemple, je peux travailler comme ça Merci pour cela, j' ai tous mes éléments en arrière-plan si je veux aussi changer un peu la position ou l'angle c'est possible. Maintenant, je peux interrompre la transformation de cette image. Si je clique avec le bouton droit de la souris, je désélectionne d'abord tout, clique avec le bouton droit sur Ajouter, et je peux sélectionner, par exemple, le réglage des couleurs En ce qui concerne le réglage des couleurs, j'aimerais augmenter le contraste. Je peux cliquer sur le contraste de luminosité et mettre le contraste de luminosité juste ici. Si je vais dans cette zone, je peux modifier légèrement la valeur et augmenter la luminosité de mes photos, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas trop. Je peux juste en apporter un et ensuite je ferai le contraste comme ça. Nous pouvons donc entrer dans le contraste. Ce que je vais saisir pour le contraste, revenons simplement avec une valeur pas trop élevée, peut-être une valeur de quatre. Si cela ne suffit pas, peut-être une valeur de huit, comme vous pouvez le voir, j'ai plus de contraste sur ma scène. Je vais augmenter un peu trop la valeur pour ne voir que peu la différence dans l' exemple. Faisons un clic droit sur Ajouter et je sélectionnerai les couleurs. Je peux sélectionner, par exemple, juste une valeur de saturation U et positionner la valeur de saturation U juste avant. Et j'aimerais augmenter légèrement la couleur, afin de pouvoir simplement augmenter la valeur de saturation et je mets simplement une valeur de 1,2, et maintenant Irene pour les couleurs comme celle-ci Et vous pouvez répéter ce processus. J'ai donc maintenant ma modification, et elle s'appliquera au composite. Que se passe-t-il si je crée des rendus ? Je vais dans cette zone, je fais le rendu de l'image. Merci pour cela, nous pouvons voir étape par étape comment créer une scène et comment la traiter étape par étape, et la dernière chose à faire peut être le composite. Si vous ne souhaitez pas améliorer votre scène avec le composite, vous pouvez simplement vous en tenir à votre image de rendu. Mais si vous souhaitez apporter une transformation ou une simple transformation de base, vous pouvez utiliser celle-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons de meilleures couleurs et nous avons plus de contraste sur cette scène. Si je me contente de parler de cette zone, nous sommes à l'intérieur du composite. Et si je clique ici, c'est le rendu juste avant avec quelques couches. Et si je vais juste sur cette zone, il s'agit du rendu avec une modification avec composite. Une fois de plus, vous pouvez voir pourquoi il est utile d'utiliser le composite, uniquement pour les rendus finaux Et je peux cliquer ici si je veux ajouter une modification de commande, j'ai aussi fait le type de modification. Si je passe aux couleurs, encore une fois, vous avez également le type de réglage. Nous n'allons pas entrer trop dans les détails pour ajuster une fois de plus quelques notions de base sur ce que vous pouvez faire Et si vous souhaitez, par exemple, redimensionner le dernier rappel de votre image, ou réduire la rotation ou le déplacer, vous pouvez placer l'élément de transformation juste avant ce point. Mais ici, dans ce cas, je veux juste que la transformation se fasse uniquement au format. C'est pourquoi je place cet élément juste ici, et par exemple, pour l'ajuster avant, juste comme ça. Après avoir coupé l'image de rendu. Vous pourrez accéder à une image ici et vous pourrez l'enregistrer car, grâce à cela, vous pourrez sélectionner les fichiers que vous souhaitez. C'est ainsi que vous pouvez travailler. Si je suis un peu ici, vous pouvez exporter, par exemple, vos couches de vues. Vous pouvez également, si vous souhaitez retirer le meuble la vue sur la scène est possible et vous pouvez obtenir une image. Vous cliquez sur Enregistrer, vous sélectionnez le fichier que vous souhaitez, vous pouvez être par exemple, un fichier GPG peut augmenter ce montant de 100% et l'enregistrer sous forme d'image Il vous suffit de renommer ici. Et si je veux exporter le composite, je peux cliquer sur le composite en fonction emplacements que vous choisissez Nous sommes sur l' emplacement numéro un, je peux passer à l'image, et je peux sélectionner Enregistrer sous une fois de plus Pourquoi ne pas sélectionner le fichier GPG Vous pouvez également utiliser le fichier PNG. Vous pouvez augmenter la compression si vous voulez plus de compression, ou je peux simplement sélectionner « oui ». Juste le fichier GPG, par exemple, et je peux augmenter la qualité de 100, je peux renommer mon image en fichier GPG, et je peux cliquer sur Enregistrer Voici donc comment vous pouvez ensuite travailler avec le composite. Nous avons terminé ce projet. C'était juste un exemple de ce que vous pouvez faire. Et c'était très intéressant de vous montrer étape par étape comment il est possible de travailler. Par exemple, la première chose que nous avons faite est de créer la scène avec les cubes, la base de la scène. Ensuite, nous avons acheté des meubles et nous avons également eu un autre type d'élément Ensuite, nous nous concentrons sur les matériaux. Après avoir mis les matériaux, nous pouvons nous concentrer sur le fait de découper l'environnement avec différents paramètres tels que la caméra et les caméras au début de ce projet, mais parfois c'est la caméra qui suit. Et une fois que vous avez créé des rendus, vous pouvez travailler avec des couches, puis à la fin, vous pouvez travailler sur la composition 198. Principe de géométrie: OK. Nous allons voir comment travailler avec les nœuds de géométrie. Extrêmement puissant, quelque chose d'extrêmement puissant que nous pouvons utiliser dans le logiciel. Il s'agit des nœuds de géométrie. abord, nous allons voir les bases des nœuds de géométrie. Pour cela, je vais passer à cette zone et je vais faire glisser et déplacer légèrement ces panneaux car nous devons travailler avec d'autres panneaux sur cette zone. Concrètement, je peux aller sur la gauche, et ici vous pouvez changer de mode. Dans cette zone, vous disposez de différents types de mode et vous pouvez activer l'éditeur de nœuds de géométrie. Après avoir activé l'éditeur de nœuds de géométrie, devez créer un maillage, vous pouvez donc ajouter un maillage ici. Ensuite, vous pourrez créer de nouveaux nœuds de géométrie. Pour réaliser ce travail, deux possibilités s' offrent à vous. Tu peux aller sur la droite. Par exemple, vous avez votre cube ici, mais il peut être n'importe quoi Cela signifie que vous pouvez ajouter un cube, mais vous pouvez ajouter ici un maillage et vous pouvez ajouter ces différents types de maillages Si j'ajoute à nouveau un cube, juste comme ça, je peux définir ce cube, sélectionner les bons modificateurs et en ajoutant des modificateurs, vous pouvez trouver des nœuds de géométrie Ce sera exactement pareil. Si je clique ici, je peux générer un nouveau nœud de géométrie et automatiquement sur cette zone, je peux trouver une entrée de groupe, et je peux trouver une sortie de groupe. Grâce à cela, vous pouvez voir le cube sur cette zone. Si je dissocie l'entrée du groupe et la sortie du groupe, je ne verrai rien dans cette zone. Et si vous cliquez ici, vous pouvez supprimer les nœuds de géométrie de cette manière. Dans ce cas, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas l'élément dans les modificateurs Vous pouvez également créer de nouveaux nœuds de géométrie sur cette zone, et dans ce cas, vous ajouterez un nouveau modificateur sur la droite C'est ainsi que vous pouvez commencer. Dans notre autre exemple, nous ne serons pas directement sur le modificateur. Nous allons simplement dans ce domaine et nous pouvons créer un nouveau système de nœuds de géométrie. Donc, après ce qui est, par exemple, si je veux utiliser ce q, mais je peux utiliser la sortie du groupe d'entrée de groupe ici, et je pourrai ajouter différents types de nœuds. Si je clique simplement avec le bouton droit sur Ajouter, j'ai beaucoup d'options ici. chose que je peux faire, par exemple, est de remplacer par un maillage que je peux cliquer sur le maillage ici, et je sélectionnerais un autre type de primitive. Par exemple, je peux commencer par l'UVsphere. Si je place l'UVsphere ici, je peux gagner un lien avec l'entrée du groupe et remplacer l'USphere. Si je veux voir mon UVsphere, je positionnerai l'UVsphere je positionnerai l' Après avoir fait ce travail, nous verrons différents types de nœuds, et nous proposerons également différentes formations sur la façon dont vous pouvez créer quelque chose à l'aide du système de nœuds géométriques. Dans ce cas, je peux continuer sur ajouter et je sélectionnerai, par exemple, une opération, une opération de géométrie, et vous aurez transformé la géométrie. C'est quelque chose de fondamental que nous pouvons utiliser. Lorsque je positionne la géométrie de transformation ici, j'ai différentes options et je peux, par exemple, redimensionner ma sphère dans différentes directions. Je peux obtenir un autre type de rendu pour ma sphère en utilisant une valeur différente comme vous pouvez le voir. Je peux également créer une translation si je le souhaite sur l'axe x, l'axe y ou l'axe Zb. Si je dis continuellement à b qu'il sera en mesure d' effectuer une transformation pour que je puisse continuer à cliquer sur Ajouter. Par exemple, j'ai différentes choses, comme l'instance et les termes imprimés qui sont très intéressants. Vous avez également les courbes. Vous avez plusieurs types de choses. Si je prends l'exemple des maillages, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et lorsque nous passons sur le maillage, nous pouvons utiliser différentes opérations, par exemple nous pouvons utiliser différentes opérations Quelque chose que je peux utiliser dans ce type de cas est, par exemple, le maillage extrudé Si je clique sur extruder le maillage, je peux faire tourner le maillage ici et le maillage ici, et nous pouvons extruder dans cette direction Chaque fois que nous ajoutons un nœud, il est possible d'effectuer d' autres transformations. Par exemple, j'ai le maillage d'extrusion, et ici nous pourrons ajouter un nœud der sur le décalage si j'en ai besoin Ici, nous pouvons extruder, nous pouvons travailler avec les faces, mais cela peut également être sur les sommets des arêtes Vous pouvez changer le type d' extrusions et je pourrai créer le décalage et j'extruderai les différentes faces sur cette zone À chaque fois, vous pouvez ajouter plusieurs nœuds. Si je clique simplement avec le bouton droit de la souris, je m'assois à nouveau sur Mesh. Sur le maillage, par exemple, nous pouvons ajouter une primitive et créer une opération. Si nous nous concentrons sur les courbes, nous pouvons, par exemple, ajouter une primitive et utiliser l'opération. Si nous utilisons l'impression, il est possible d'ajouter ou de distribuer l'impression. S'il s'agit d'un volume Cilic, vous avez une méthode de conversion différente, vous pouvez également travailler avec une certaine texture Si je reviens une fois de plus sur le maillage, je sélectionnerai quelque chose dans l'opération, et je pourrai utiliser, par exemple, simplement subdiviser le maillage ou la surface de subdivision Si je sélectionne le maillage de subdivision, je peux le positionner ici et je peux entrer le nombre de niveaux pour subdiviser davantage mon élément Mais si je n'utilise pas celui-ci, je peux le supprimer. Si vous n'avez pas votre sortie géométrique, vous ne verrez rien, je peux cliquer sur Sélectionner le maillage. Opération, et j'utiliserais la surface de subdivision et je positionnerais la surface de subdivision ici Maintenant, j'ai plus de niveaux, et si j'augmente les niveaux, j'obtiendrai, par exemple, ce type de rendu, travaillant simplement avec les niveaux, comme vous pouvez le voir. Bien qu'il soit intéressant d'utiliser ce type différent de nœuds de géométrie. J'en ai un exemple à ce sujet. Je vais supprimer celui-ci. Il est intéressant pour une simple raison que vous pouvez modifier n'importe quel nœud, comme les nœuds du début. Si j'ai créé les nœuds au début, cela aura un impact sur tout le reste. Je dirais que la suppression de ma surface de subdivision lie l'image à la géométrie Si, par exemple, je modifie le nombre de segments ici au début, je peux avoir une certaine transformation sur toutes mes étapes par la suite. C'est pourquoi il est puissant d'utiliser les nœuds de géométrie, car vous pouvez revenir les modifications à la première étape sur les modifications à la première étape ou je peux également modifier la géométrie de transformation, et tout sera simplement ajusté en fonction des différents nœuds. C'est pourquoi il est extrêmement puissant. OK. 199. Ajouter des formes: Nous allons voir comment ajouter un objet dans les nœuds de géométrie. Pour cela, j'ai ce cube comme vous pouvez le voir, et l'une des premières choses que vous pouvez utiliser est simplement d'ajouter l'une des primitives situées ici. Par exemple, vous pouvez démarrer un nouveau système de nœuds de géométrie directement avec le cube, puis appliquer une transformation à ce cube, comme ceci. Mais vous pouvez également ajouter pour supprimer ce cube, et vous pouvez ajouter un maillage, et vous pouvez ajouter n'importe quel maillage ici. Par exemple, si vous souhaitez ajouter quelque chose comme une sphère UV, ou s'il peut s'agir d'un plan, vous pouvez ajouter un plan ici. Vous pouvez redimensionner votre plan sur l'axe, légèrement sur l'axe y, créer nouveaux systèmes et commencer directement avec ce plan. Maintenant, à l'intérieur des nœuds de géométrie, si par exemple je vais ici, vous avez la possibilité d'ajouter une primitive. Dans ce cas, il remplacera l'entrée du groupe, il remplacera donc mon plan comme base par une primitive que j'appliquerai à partir des nœuds de géométrie. Si je fais juste un clic droit ici, clic droit sur Ajouter, et nous allons nous concentrer sur le maillage et les primitifs. Vous avez toutes ces différentes primitives que vous pouvez utiliser. Je ne vais pas vous montrer à nouveau toutes les primitives, mais si vous voulez ajouter à nouveau un cube, il vous suffit de placer le cube ici et de lier le maillage à la géométrie. Après avoir effectué ce type de travail, par exemple, dans l' exemple du cube, vous pouvez définir la taille du cube en commençant par la valeur x y z, et ici vous avez le nombre de sommets Si par exemple, j'utilise ce mode, le mode rayons X, je vais me concentrer ici. Vous pouvez également modifier le nombre de sommets sur cette zone, ainsi que le nombre de sommets sur l'axe x, l'axe y et l'axe Z. C'est parfois utile car si vous utilisez quelque chose comme l'extrusion, vous aurez un type de rendu différent en fonction de votre subdivision Revenons juste ici. Voici comment ajouter par exemple un cube, et supprimons ce cube, ajoutons un maillage et un exemple, ajoutons un maillage. Sélectionnons une primitive. Quelque chose que vous pouvez utiliser, par exemple une grille. Si vous positionnez une grille, vous liez le maillage à la géométrie, vous l'aurez directement comme un plan, et vous pourrez travailler une fois de plus avec un certain nombre de subdivisions Si je vais ici, je sélectionne le rayon X, une fois de plus, la taille sur l'axe X, la taille sur l'axe Y et le nombre de sommets Cela signifie que ce sera comme si vous ajoutiez une découpe dans votre avion comme ceci. Une fois de plus, il sera utile pour différents types de raisons. Il suffit de cliquer sur « D'accord » et d'appuyer sur « Supprimer », et je reviendrai avec cette vue. Bien, ajouter, sélectionnons un maillage et voyons un autre exemple avec une autre primitive. Si vous souhaitez ajouter, par exemple, vous avez également quelque chose comme une simple ligne de maillage circulaire. Si je fais juste un cercle maillé cilique, adaptant le maillage à la géométrie, et vous avez juste un maillage comme celui-ci Vous pouvez augmenter la taille de l'œuvre une fois de plus avec le nombre de sommets, comme cela dépend du rendu que vous souhaitez Si après nous voulons remplir ce maillage, ce sera possible. Vous pouvez utiliser celui-ci, mais vous avez également la possibilité dans la primitive de maillage d'ajouter la ligne de maillage, et vous pouvez également effectuer ce type de travail uniquement avec une ligne spécifique. Vous pouvez changer le point de départ, vous pouvez changer et créer des bouleversements ici. Vous pouvez également augmenter, changer de position et travailler avec le nombre de lits bébés. Ajouter un maillage Sélectionnez le dernier exemple, travaillons avec la sphère UV, afin que je puisse positionner ma sphère U V ici, mailler selon la géométrie et ensuite travailler avec le nombre de segments et le nombre d'anneaux en fonction de ce que je veux. Il vous suffit d'ajouter un maillage et de vous concentrer sur le maillage par rapport à la géométrie. Tout d'abord, pour comprendre. Si vous souhaitez ajouter, par exemple, deux maillages, comment procéder ? Pour ajouter deux maillages, par exemple, je vais sur Ajouter et je sélectionne un maillage, et le premier maillage que j'utiliserai est un cube Je vais positionner mon cube ici, et je vais lier le maillage à la géométrie. Et je vais définir ma taille pour le cube, par exemple, cette taille et cette taille. Prenons par exemple quatre, sur cette zone, j'en enregistrerai quatre également, et sur cette zone, j'en enregistrerai peut-être deux. J'ai ce cube. Maintenant, je vais ajouter ander mesh, ajouter un maillage, et je vais sélectionner une primitive d'ordre et j' utiliserai par exemple, la position UVsphere de la Vsphere Alors maintenant, quel est le problème si je lie la sphère U V ici ? Il remplacera ce lien. C'est pourquoi il n'est pas possible de le faire. Vous devez ajouter un nœud et cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'extérieur, cliquer le bouton droit sur Ajouter, et la géométrie que vous pouvez utiliser se trouve dans la géométrie. Je ne cherche pas trop ici. Vous pouvez utiliser et rechercher pour simple raison que je préfère vous montrer où se situent les différents éléments de la catégorie. C'est à chaque fois que je dis, cliquez avec le bouton droit de la souris, ajoutez. Dans ce cas, nous allons nous concentrer sur la géométrie, et nous utiliserons les nœuds de géométrie de drainage , des nœuds extrêmement puissants. Nous pouvons mettre celui-ci ici, grâce aux nœuds de géométrie du drain, je vais pouvoir relier le cube à cette géométrie et la sphère UV à cette géométrie. Et après la géométrie pour regrouper les entrées. Si j'augmente la sphère UV, vous verrez que la sphère UV se trouve également ici, juste comme ça. Maintenant, si je veux juste changer de position, je dois ajouter un autre nœud et cliquer avec le bouton droit sur Géométrie. La meilleure chose à faire est d'utiliser l'opération, géométrie, l'opération, de transformer la géométrie. Vous pouvez en positionner un ici, juste comme ça. Passons un peu, celui-ci, vous pouvez transformer la géométrie juste après le Q, comme ceci. Vous pouvez le faire avec une traduction. Travaillons par exemple sur la translation de l'axe Y ou également sur l'axe Z si vous en avez besoin Ce que je vais faire n'est pas de trop sur l'axe Z. Je reviendrai juste ici Et vous pouvez réutiliser la géométrie de transformation. Vous pouvez dupliquer celui-ci ou cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris pour ajouter une géométrie, transformer la géométrie, et je dois positionner celle-ci juste entre la sphère UV et joindre la géométrie de la même manière. Si vous souhaitez ajouter différents maillages, vous sélectionnez les maillages, vous créez un lien vers des nœuds de géométrie de transformation et vous pouvez ajouter un autre maillage pour transformer des nœuds et vous pouvez ajouter un autre maillage pour transformer géométrie à chaque fois que vous êtes lié à une Si je zoome un peu ici, je peux, par exemple, utiliser la translation cette fois pour la sphère, et je peux peut-être déplacer la sphère sur cet axe. Si je veux redimensionner, je peux également redimensionner mon maillage, et je peux également créer une rotation si j'en ai besoin. Dans ce cas, nous avons utilisé deux maillages dans d'un processus de base dans les nœuds de géométrie 200. Ajouter des courbes: Nous allons voir comment ajouter des courbes dans les nœuds de géométrie. Et pour cela, une chose que je peux faire en premier, c'est simplement d'aller dans cette zone et créer un nouveau système de géométrie. Nous avons ce cube, donc nous pouvons certainement lier l'entrée du groupe à la sortie du groupe. Ensuite, nous avons la possibilité d' ajouter différents types de courbes. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et lorsque nous lisons des courbes, nous pouvons avoir différents types de primitives Après les primitives, il est également possible d'ajouter une opération Concentrons-nous d'abord sur quelques primitives. Quelque chose que vous pouvez utiliser, d'abord, c'est juste pour créer quelque chose comme un segment de base Je peux utiliser le segment de base pour relier les courbes à la géométrie comme ceci Nous avons juste besoin de zoomer un peu car les courbes les plus basses arrivent ici Et grâce à cela, vous avez différents types de choses que vous pouvez positionner et décaler. Ils sélectionnent simplement leur position. Vous pouvez trouver les courbes sur cette zone, et vous avez le début de la courbe, sorte que vous pouvez placer la position sur l'axe x, l'axe y et l'axe z. Vous avez également la fin de la courbe, donc ici vous pouvez changer sur l'axe X également l'axe Y ou encore une fois, l'axe Z, et vous pouvez créer quelque chose comme ça. Après avoir effectué ce travail, vous avez également différentes poignées, les poignées en forme de bâton et les extrémités , pour modifier vos courbes Je peux modifier mes courbes d'une manière différente. C'est ça. Vous pouvez simplement ajouter des courbes de base Cliquons sur ces courbes et appuyons simplement sur d. Faisons un clic droit , ajoutons des courbes, primitives Vous avez différents types de courbes de base que nous pouvons utiliser, comme par exemple les lignes de courbe, et je peux essayer de déplacer la ligne de courbe ici et de relier les courbes à la géométrie. Maintenant, ma courbe apparaît ici. Au début, c'est comme une ligne, car il vous suffit de focaliser votre point et votre direction. Si j'utilise le point, je change simplement la position sur l'axe x, par exemple ici, et je peux travailler avec la position à l' extrémité sur l'axe y. Mais vous pouvez également vous concentrer sur l'axe X. Mais vous pouvez également vous concentrer sur l'axe y, ainsi que sur le point n et le point de départ de l'axe Z D'accord. Quelque chose d'intéressant que vous pouvez utiliser et les courbes aussi, vendons des courbes, primitives Vous avez ce type différent de primitive. Vous pouvez créer quelque chose comme si vous aviez la base cradatique Crady latérale et étoile Si je vends le Cradatic Baser comme ça, vous lierez la courbe à la géométrie, et automatiquement, vous obtiendrez des courbes parfaites comme ça Vous pouvez modifier la résolution, ce qui signifie que vous aurez une subdivision plus détaillée, et une fois de plus, vous pourrez travailler avec le point de départ, le point médian pour modifier vos courbes. Ici, je me concentre uniquement sur l'axe x, mais vous pouvez également vous concentrer sur l'axe d ou l'axe y. D'accord. Ainsi, après avoir effectué ce travail, vous pouvez également couper des courbes rapprochées. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter des courbes. Des primitives et par exemple, quelque chose de très intéressant que vous pouvez utiliser, c'est un cradultère Vous pouvez positionner une cradulale ici, des courbes à la géométrie. Vous avez juste des rectangles, mais ils ne sont pas remplis, donc je peux mettre le y et le huit du rectangle, mais vous avez plus d'options ici, comme une bonbonne parallèle, un piège et aussi si je zoome sur la litière vers l'extérieur et aussi Quelque chose que je vais faire juste pour sélectionner un rectangle pour vous montrer le rectangle. Si je veux remplir ce rectangle, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je sélectionnerai des courbes, et sur les courbes, vous avez un type d'opération différent. Quelque chose que je peux utiliser, par exemple, c'est sentir les courbes, sentir les courbes. Je peux cliquer ici. Allez dans cette zone et automatiquement, vous pouvez sentir les courbes, et je peux utiliser trois jeunes filles ou celle-ci et des armes à feu. Ensuite, je vais vous montrer que dans différents exemples, vous pouvez extruder ces courbes Mais nous pouvons également ajouter des coins arrondis. Pour cela, je peux ajouter des courbes, et je sélectionnerai directement l'opération. Lors de l'opération, vous pouvez mettre du filet en caisse. Si je crée un filet, je peux simplement cliquer ici, positionner le filet sur cette zone, et je peux mettre mon feutre juste avant de toucher les courbes Parce que si vous le positionnez après, vous pouvez le positionner après car vous pouvez voir que cela ne fonctionnera pas correctement. C'est pourquoi vous devez le mettre avant pour sentir votre courbe. Je place le filet ici juste comme ça, et je sens qu'il s' adapte à la géométrie. Et après cela, vous pouvez travailler avec le rayon. Je vais réduire mon rayon pour avoir coin un peu arrondi. Je peux zoomer sur cette zone. Vous pouvez également utiliser le poly. Si vous vous concentrez sur la base, vous créerez un trappeur , mais si vous utilisez du polyéthylène, vous pouvez ajouter des coins arrondis ou du filet augmenter le nombre de cont et travailler une fois de plus avec le rayon Grâce à cela, vous pouvez créer quelque chose qui ressemble un peu à une surface, et vous avez une malédiction de remplissage de fichier radulatérale et grotte. Je veux que ce nœud de géométrie voie d'abord vraiment les bases Grâce à cela, lorsque vous aurez déjà les bases avec peu de nœuds, vous pourrez créer quelque chose de plus intéressant. Mais au début, il faut commencer comme ça. Je vais sélectionner ces différents nœuds, les supprimer, et il me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter des courbes, et la dernière courbe que je vais vous montrer sur la primitive, c'est une étoile. Ainsi, vous pouvez créer une étoile également intéressante. Et je peux utiliser la courbe en fonction de la géométrie. Je peux faire le même type de travail. Cela signifie que je peux d' abord utiliser mon nombre de points pour mes étoiles. Concentrons-nous, par exemple, oups. Je pense que j'ajoute arch, ce n'est pas ce que je veux faire. Supprimons simplement. Je peux me concentrer sur le nombre de points. Travaillons avec huit, et nous avons la réduction intérieure et le dû extérieur, exactement comme ça. Nous pouvons également travailler avec le twist pour créer ce type de transformation. Continuons avec le twist, je reviendrais avec zéro. Et je peux répéter le même genre de chose. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une géométrie. Courbes, et je vais sélectionner une opération, et je vais sentir les courbes comme ceci. J'aurai également la possibilité de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et j'utiliserai le fonctionnement des courbes, et je sélectionnerai, par exemple, des courbes en feutre. Je peux cliquer ici et je peux aussi ajouter filtre comme si d'abord c'était plus de champ, mais vous pouvez obtenir ce rendu, travailler avec un rayon Ou vous pouvez utiliser du polyéthylène dans ce cas, je peux augmenter le nombre de lits et je peux créer ce type de surface comme ça. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez ajouter des courbes dans les nœuds de géométrie. Nous allons sélectionner toutes les géométries et les supprimer. 201. La géométrie transforme la géométrie: Nous allons voir comment transformer la géométrie dans les nœuds de géométrie. Je vais créer un nouveau système de notes de géométrie sur les cubes. Je vais cliquer sur plus, et j' ai mes nouveaux systèmes de notes de géométrie. Ensuite, je modifierai cette entrée de groupe et nous ajouterons un élément. Je vais ajouter de la géométrie ici, mais avant d' ajouter un maillage, nous allons sélectionner l'une des primitives pour l'exemple. Sélectionnons l'UVsphere , plaçons l'UVsphere sur cette zone et relions le maillage à l'entrée du groupe Comme vous pouvez le voir sur la sphère U V, vous pouvez la modifier si vous avez besoin de votre numéro de segment. Vous pouvez travailler avec le nombre d'anneaux pour que je puisse abord me concentrer sur ce point et je puisse travailler avec le rayon de ma sphère. Mais il n'est pas possible d'en faire plus. Il n'est pas possible de modifier sur les axes x et y ou d'essayer déplacer cette sphère à un autre endroit. C'est pourquoi nous avons un nœud très intéressant que nous utilisons beaucoup. Il s'agit d'une géométrie par clic droit, et nous pouvons sélectionner au cours de l'opération, nous pouvons trouver transformer la géométrie, transformer la géométrie. Cliquez et transformons position de la géométrie. Transformons la géométrie ici, et il suffit de lier la masse à la géométrie et la géométrie à la géométrie ici. Et quelque chose que je peux faire, c'est dans cette zone, vous avez différents types de possibilités et la première possibilité consiste simplement à déplacer votre objet sur l'axe x, sur l'axe y ou sur l'axe Z. Quelque chose que vous pouvez également faire, c'est créer une rotation. Mais avant de voir la rotation, je vais dissocier la proportionnalité de la valeur de l'échelle Je peux modifier la valeur sur l'axe x, l' axe y et l'axe z une fois de plus. Maintenant, si je veux créer une rotation, x, y ou z, je peux essayer de créer une rotation comme vous pouvez le voir. Le premier grand intérêt de la géométrie de transformation est que vous pouvez ajouter n'importe quelle géométrie et vous pouvez utiliser une certaine translation, rotation et vous pouvez également appliquer une valeur d'échelle. Ensuite, je vous montrerai qu' il est possible de lier différents types de choses si vous voulez créer un rendu différent. L'autre intérêt est d' ajouter plusieurs maillages. Ainsi, par exemple, vous pouvez utiliser celui-ci si vous souhaitez déplacer un objet et ajouter plusieurs maillages. Je peux ajouter un maillage sélectionné, et je vais créer une primitive juste ici, et cette primitive sera, par exemple, modifiable, et nous appliquerons un cylindre. Cliquons sur le cylindre, j'aimerais travailler avec le cylindre S. Je vais prendre celui-ci et avant de prendre celui-ci, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie, et pour l'opération, j'utiliserai transformer la géométrie, comme ça. La sortie d'entrée du groupe sera là, et je vais ajouter de la géométrie. Il faudra également avoir des nœuds de géométrie joints comme celui-ci. Si je veux avoir un cylindre, je peux sélectionner le cylindre et transformer la géométrie au début, puis cliquer avec le bouton droit sur le dupliquer pour la première fois, le positionner ici comme ceci. Je vais sélectionner ce cylindre et transformer la géométrie une fois de plus. Et je vais également dupliquer celui-ci. Oups, je ne veux pas sélectionner celui-ci. Oui, ces deux là. Cliquez également avec le bouton droit sur Dupliquer. J'ai une géométrie de transformation de trop. Supprimons celui-ci, et je vais lier le cylindre ici et transformer la géométrie ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons exactement un dragon qui se déplace légèrement dans ces directions. transformation de cylindre à trois reprises, géométrie transformation de cylindre, géométrie de transformation de cylindre. Chaque fois qu'il s'agit de lier le maillage à la géométrie, géométrie ici à la géométrie et la géométrie à la géométrie. Je vais faire la même chose pour le second, juste comme ça. Je vais faire de même pour le dernier et je vais également créer un lien pour entraîner la géométrie et positionner cet élément peut-être dans cette zone. J'ai maintenant mon lien avec Swiss Cynder. Je dis juste qu'ils ont la même position, donc je vais changer de position, et je vais sélectionner la translation sur l'axe X pour le premier, et je pourrai déplacer et traduire celui-ci. Pour le second, il se trouve ici, et je peux dessiner et me déplacer ici pour le dernier, si j'en ai besoin, peut également créer une translation ou me concentrer sur l'axe y cette fois. Je peux utiliser une autre rotation temporelle ou échelle, même si je peux également me concentrer sur le rayon ici. Par exemple, pour celui-ci, je peux utiliser la valeur d'échelle et appliquer la proportionnalité et le travail supplémentaire sur l'axe comme ceci Je peux également créer une rotation sur celui-ci sur l' axe y comme ceci. Je peux répéter le processus sur les différents cylindres, comme par exemple celui-ci ou un autre , par exemple, celui-ci, je peux également créer une rotation et plus encore. OK. Voici donc comment vous pouvez travailler avec la géométrie de transformation. Il est utile de différentes manières de vous montrer les processus que vous pouvez utiliser, mais vous pouvez également les utiliser pour transformer la géométrie dans différentes situations. OK. 202. Position de la géométrie: Nous allons voir comment définir la position dans les nœuds de géométrie. Je vais d'abord créer un nouveau système de géométrie. Nous lierons l'entrée du groupe à la sortie du groupe, et nous ajouterons un maillage. Ajouter Il suffit de sélectionner un maillage. Primitive et la primitive que nous allons sélectionner sera une sphère en U V. Je peux positionner ma sphère UV juste ici et lier le maillage à la géométrie. Sur cette sphère UV, je peux modifier le nombre de segments, le nombre d'anneaux et le rayon, mais conservons d'abord ce paramètre. Après cela, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et nous pouvons utiliser la position définie. Là où nous pouvons le trouver, nous pouvons trouver la position définie dans le sens de la géométrie, et vous pouvez utiliser la position définie. Après avoir fait ce travail, je peux positionner la position définie ici, et nous relions le maillage Uspere à géométrie de la position définie et la géométrie à l'entrée du groupe Ce que nous pouvons voir, c'est que nous automatiquement dans cette zone avons automatiquement dans cette zone différents types d'options, et nous pouvons voir les options de décalage , que nous utiliserons régulièrement. Dans les options de décalage, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je pourrai ajouter de la texture. Appliquons l'une des textures, comme la texture du bruit. Je peux mettre la texture du bruit juste ici, et je peux créer un lien, par exemple, vers la transformation OffsetC to cro sur ma sphère comme ceci Maintenant, ce qui s'est passé concrètement, nous créons un décalage sur les différents taxis et je peux travailler avec la valeur d'échelle juste ici pour avec la valeur d'échelle juste ici pour transformer ma sphère UV Je peux travailler sur les détails ici. Je peux aussi changer en fonction de l' enracinement et de la lacunarité. Je dépendrai également de la base de votre Uphere. Si vous augmentez le nombre de segments et le nombre de franges, vous pouvez avoir un type de rendu différent ici Mais si vous diminuez le nombre de segments et le nombre de franges, la transformation sera différente de cette façon chose que je peux également faire est de mettre celui-ci ici, celui-ci ici. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, je pourrai dans les options de maillage voir certaines opérations, comme la surface de subdivision Si je clique sur la surface de subdivision, je peux la positionner ici, et je pourrai également augmenter mon nombre de niveaux avec la surface de subdivision, comme ceci et je pourrai également augmenter mon nombre de niveaux avec la surface de subdivision, comme Ici, ce n'était qu'un exemple de ce que vous pouvez faire, mais je peux simplement supprimer la surface de subdivision supprimer et lier le maillage à la géométrie OK. C'est le genre de chose que nous pouvons faire. Maintenant, je vais changer la sphère UV et vous pouvez également travailler la même manière ou répétons simplement ce processus. Comme vous pouvez le constater, il est préférable de passer étape par étape au nœud de géométrie et, au début, de ne pas commencer trop de nœuds pour comprendre les bases des différents nœuds. Cliquons sur Ajouter une géométrie. Ajoutons d'abord un maillage, puis sélectionnons une primitive pour répéter le même processus. Je peux utiliser cette fois une grille comme celle-ci. Je peux lier le maillage à la géométrie. Répétons le même type d'ensemble de choses. Position : nous allons passer à la géométrie, monter, définir la position et la mettre ici. Après avoir fait ce travail nous allons directement ici, nous pouvons subdiviser Si je change de vue, je peux utiliser mon rouge. Redimensionnons simplement avec une valeur de six sur cet axe et de huit sur cet axe Je peux subdiviser mon cred comme une valeur de 40 sur l'axe x et de 40 sur l'axe y. Maintenant, loin de subdiviser ce rouge, je peux revenir à cette vue Je peux faire le même type de six pour pouvoir ajouter et sélectionner uniquement de la texture. Texture, et nous pouvons utiliser une fois de plus la texture x ou nous pouvons modifier. Peut-être que je peux changer pour une texture magique, et je peux lier la couleur au décalage et j' obtiendrai ce rendu. Ensuite, je peux redimensionner ma texture en fonction du rendu que je souhaite avoir comme ça. Vous pouvez également lier le FC au décalage et je peux utiliser ma valeur d'échelle juste ici et un pourcentage de distorsion. Peut-être que la texture magique dépend de ce que je veux faire. Mais si je reviens à la texture, je peux sélectionner une fois de plus la texture du bruit, lier le fC au décalage comme ça. Une fois de plus, je peux modifier la valeur de mon échelle. Par exemple, je peux faire quelque chose comme ça. Je peux travailler avec le niveau de détail, enracinement, encore une fois, et la lacunarité Une fois de plus, si je veux, je peux aussi subdiviser la géométrie, le maillage Sur le maillage, je peux passer à l' opération et sélectionner une fois de plus la surface de subdivision Mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez également afficher la surface de subdivision ici Mais si vous affichez la surface de subdivision ici, vous pouvez voir qu'elle fonctionne également correctement et qu'il peut être intéressant de positionner la surface de subdivision par la Si la valeur est Non, positionnez la surface de subdivision ici dans ce cas Une fois que je peux définir la position, la surface de subdivision. Juste sur cette zone et de géométrie en géométrie, vous pouvez également avoir le même type de rendu comme celui-ci. Dans ce cas, comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer une distorsion en utilisant la position définie. Dans de nombreux cas, vous pouvez ajouter une texture, définir la valeur de votre texture. Pour créer quelque chose, cela dépend du rendu, mais ici on peut découper le sol comme un plan en utilisant ce type de procédé. OK. Si je veux me concentrer uniquement sur l'axe Z parce que je travaille dans une direction différente, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et compléter avec les utilitaires. Sur les utilitaires, je vais sélectionner le vecteur combiné x y z, lie le vecteur ici. Ici, par exemple, nous pouvons appliquer la texture du bruit uniquement sur l'axe x, l'axe y. Dans mon cas, je ne voudrais que sur l'axe Z. Comme vous pouvez le constater, le rendu est différent, plus intéressant selon ce que je veux choisir. Une fois de plus, je peux déplacer à nouveau la valeur de mon échelle. Mais ici, c'est différent car nous ne pouvons ajouter les courbes que sur l'axe ZD Vous pouvez utiliser pour celui-ci, les utilitaires combinés x y ZD et placer sur cette zone OK. 203. Géométrie rejoindre la géométrie: Nous allons voir comment entraîner la géométrie dans les nœuds de géométrie. Certaines choses que je vais faire sont de cliquer sur un nouveau ici, et je vais créer un nouveau système de nœuds de géométrie, et je vais faire glisser et déplacer ici. Je vais voir comment entraîner la géométrie. L'un des premiers intérêts est de simplement ajouter un type de maillage différent. Par exemple, j'ai un maillage, et je vais en sélectionner un seul, sélectionnons l'écosphère dans cet exemple Je sélectionne d'abord l'écosphère. Après avoir sélectionné l'écosphère, je cliquerai également sur Ajouter une géométrie, et je sélectionnerai dans l'opération transformer la géométrie Grâce à cela, nous pouvons avoir plusieurs objets en même temps. Et je vais utiliser cette écosphère. Nous allons définir un rayon. Si je mets le maillage à la géométrie et la géométrie à la géométrie, je peux voir mon écosphère Sur cette écosphère, je peux travailler avec, par exemple, le rayon comme celui-ci, et je peux travailler avec un certain nombre de subdivisions pour mon Faisons simplement glisser et déplacer un peu cette zone pour mieux voir. Maintenant, que se passera-t-il si je veux avoir une écosphère ? Si je veux avoir une écosphère, je vais sélectionner ces deux géométries ici, et je vais les dupliquer Cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquez ou déplacez l' étude pour en positionner une autre ici. Une fois de plus, je vais dupliquer celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer et le positionner ici. Eh bien, le problème, c'est que si je veux voir mes deux ou mon écosphère, je dois entraîner la géométrie Je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie et sélectionner la géométrie du train. Je mettrais ici un peu de géométrie des drains. chaque fois, il me suffit de créer un lien dans le système de géométrie de transformation pour accéder à ce point. Comme vous pouvez le constater, le point est un peu plus grand pour une simple raison que nous pouvons relier différents nœuds. Je peux lier les différents nœuds de géométrie de transformation ici, et la géométrie, celle-ci, la géométrie de drain à la sortie du groupe. Grâce à cela, j'ai mes trois éqospères différents et je dois juste utiliser sur le premier, par exemple, la translation sur l' axe x ou y, comme Je peux aussi travailler sur la deuxième traduction, peut-être juste ici. Si je le souhaite, je peux travailler sur le dernier et, une fois de plus, faire une traduction où je veux. C'est la première chose à comprendre, l'un des premiers intérêts de la géométrie. Voyons un deuxième exemple. Je vais sélectionner tout ce nœud, attendre l'entrée du groupe et la sortie du groupe. Et nous allons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. Nous allons sélectionner une primitive de maillage et nous allons sélectionner la grille. Je vais positionner la grille ici, et je lierai le maillage à la sortie du groupe. Pour faire ce travail, je peux voir cette grille, et je peux travailler avec le nombre de subdivisions Je peux utiliser le mode filaire juste ici. Après avoir utilisé le mod wire frame, augmentons un peu. Je peux mettre la taille sur l'axe X pour obtenir une valeur plus élevée. Tapons simplement huit sur l'axe x et six sur l'axe des fils. Je vais peut-être inverser, je vais appuyer sur six ici, et sur huit sur cet axe Je vais augmenter le nombre de subdivisions avec les sommets et tapons par exemple 40 sur cette zone, et je tape simplement 40 juste ici Après avoir fait ce travail, revenons simplement à la vue d'ensemble. Ce que je vais faire, c'est de continuer à ajouter et à faire monter la géométrie ici. Nous pouvons utiliser quelque chose de très puissant que nous utilisons beaucoup. C'est une position définie. Nous cliquons sur la position définie et définissons la position définie ici. Et j'ai également la possibilité sur cette zone de créer une transformation avec le décalage, en ajoutant une texture. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une texture, et je sélectionnerai, par exemple, la texture zz grave, positionnerai la texture mz grave ici, et je pourrai lier le huit au décalage Grâce à cela, je peux obtenir ce rendu. Je peux maintenant travailler avec la valeur d'échelle. Je peux évoluer et travailler avec quelque chose de plus similaire. Je peux également travailler avec le niveau de détail ici. Peut-être que je peux avoir un type de rendu différent si j'augmente mon nombre de sommets sur l' axe x et sur l'axe y, 8080 Et je peux utiliser ma valeur d'échelle une fois de plus. Augmentons le petit peu à 0,5. Je peux utiliser la texture Mgrave, mais vous pouvez également ajouter un autre type de texture pour créer ce type de plan, et je peux utiliser, par exemple, simplement une texture de bruit et lier le FIC au décalage Une fois que je pourrai travailler avec la valeur d'échelle , je réduirai la valeur d'échelle à zéro, peut-être quatre dans ce cas. Comme vous pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu, et après cela, quelque chose que je vais utiliser pour cliquer sur Ajouter. En ce qui concerne les options de maillage, j'ai différentes possibilités de fonctionnement, et je sélectionnerai par exemple le maillage par point Si je positionne le maillage juste avant la position définie, j'obtiendrai plusieurs points où j'ai localisé mes différents sommets Cela signifie que si je réduis le nombre de sommets de 20 ici, et que j'en mets 20 ici, j'obtiendrai moins de points Si je vais dans cette zone, je pourrai également travailler avec le point de maillage dû et vous pourrez augmenter la réduction du point de maillage. Vous convertissez simplement le mese en point, et je peux par exemple obtenir ce rendu, et je peux mettre 0,10 Mais comme vous pouvez le constater, si nous voulons récupérer la vue de la grille tout en gardant la vue du maillage au point, c'est Pour cela, nous pouvons utiliser d' autres nœuds de géométrie. Faisons un clic droit sur Ajouter et laisser découper la géométrie, et je vais cliquer sur Rain Geometry Positionnez la géométrie de la pluie ici à la fin et située juste ici. Si je place la géométrie du drain ici, je fais glisser et déplacer un peu plus que le berceau. Ce que je peux faire est de lier totalement ma correspondance de référence au début et de la lier à la géométrie du drain. Grâce à cela, je peux voir mon avion au départ. C'est quelque chose d'intéressant. Maintenant, si je positionne la géométrie du drain juste avant la position définie, relions celle-ci et changeons la position de la géométrie du drain. Je peux déplacer ces nœuds par un dragon. Mettez la position définie ici et la géométrie à la géométrie. Je peux voir mon point multiple avec également l'effet de la texture du bruit, et je peux l'utiliser en géométrie juste ici avant de définir la position. Si je le place juste avant la position définie, je peux utiliser mon maillage pour obtenir la géométrie, et j'aurai non seulement l'effet d' un maillage à deux points, mais aussi parce que j'ai géométrie pluvieuse ici, je pourrai voir ma grille Mais une fois que nous avons défini la position, elle est appliquée non seulement au micrid, mais également aux deux points du mage Je peux voir Micrid. Je peux voir mon mage à deux points parce que j'ai les nœuds de géométrie des joints et, après transformation précise, avec une position définie et une texture de bruit définies. Parce que si, par exemple, je n'ai pas la position définie et je n' ai pas la texture du bruit. Comme vous pouvez le voir, j' ai raison, et j'ai aussi mon avion comme celui-ci. Si j'appuie sur la touche Ctrl, je peux revenir. C'est pourquoi, après la géométrie de la pluie, si je veux créer mon effet avec la texture du bruit, c'est comme ça. Je peux utiliser ce nœud après ici. Une fois de plus, je peux utiliser le maillage pour pointer. Si je veux augmenter la taille de l' impression, c'est possible, mais cela dépend aussi du nombre de subdivisions que vous pouvez appliquer sur cette zone au début, comme ceci. OK. 204. Instances de géométrie: Nous allons voir comment ajouter une instance par point dans les nœuds de géométrie. J'ai ce cube juste pour créer d'abord un nouveau système de nœuds géométriques, et je lierai l' entrée du groupe à la sortie du groupe. Je vais d'abord ajouter directement un maillage sur ce maillage, sélectionnons une primitive et sur cette primitive, j'utiliserai l'un de ces éléments. J'ai différents types d'options ici et nous allons simplement utiliser l'écosphère Et positionnons l' écosphère dans cette zone, terminant le maillage par la géométrie J'ai cette écosphère, je peux modifier le rayon et le nombre de subdivisions Peut-être que je peux mettre deux subdivisions juste ici, et quelque chose que nous pouvons faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une instance, et nous avons certaines choses que nous pouvons utiliser C'est l'exemple parfait. Instance et nous avons une instance sur le point. Lorsque je clique ici, si je place, par exemple, je pointe sur une instance. Concrètement, nous pouvons utiliser l'écosphère pour ajouter un autre type d' objet sur les différents sommets de l' Mais l'un des problèmes est que nous devons définir une instance ici. Quelle peut être l'instance ? instance peut être un objet que vous appliquez ici ou un objet que vous pouvez ajouter directement sous forme de maillage. Par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter un maillage, et quelque chose que j' utiliserais est une primitive. Je peux utiliser l'une des primitives ici. Voyons, par exemple, la sphère UV et positionnons la sphère UV ici. Ainsi, la sphère UV peut être utilisée par exemple. Pour cela, nous devons lier le maillage à l'instance, comme ça. Maintenant, que s'est-il passé ? Comme vous pouvez le voir, nous avons une sphère différente et la sphère est située sur mon écosphère aux sommets Je peux redimensionner ici la valeur de ma sphère UV. Par exemple, je peux simplement utiliser un type de valeur différent. Si je veux avoir la même valeur, je peux prendre 0,1, par exemple, sur cet axe sur ce x 0,1, et sur ce x 0,1 également. Et je peux suivre la vue de mon écosphère et je remplace les différents sommets par celle-ci Si, par exemple, mon écosphère, je définis moins de subdivisions comme une ou j'en augmente deux Comme vous pouvez le constater, nous utilisons la base de l' écosphère uniquement pour positionner la sphère UV Si, par exemple, je supprime l'écosphère ici et que je sélectionne un autre type de forme, comme un maillage, et que j'utilise un autre type de géométrie Je vais donc sélectionner le maillage, primitif, et je sélectionnerai le cylindre. Je place mon cylindre ici, et je relie le maillage au point, comme ceci. Comme vous pouvez le voir, j'ai juste le cercle en haut et le cercle en bas, en fonction également du rayon du cercle. Je peux aussi diminuer le rayon juste ici. Mais si je définis ici, je change la profondeur pour décider du nombre de côtés d'un segment, je peux faire quelque chose comme ça. Segment de terrain. Et aussi un segment latéral, juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, nous allons simplement suivre la base de cet élément, la base de ce cylindre pour positionner l'instance sur le point. Voici le segment latéral. Si je ne veux pas le segment latéral, je le peux si je ne veux pas le segment de champ, je peux supprimer celui-ci, je peux me concentrer uniquement sur le segment latéral. Je peux créer plusieurs bagues comme ça. Je peux aussi augmenter le creux comme ça, et je peux augmenter le nombre de segments latéraux, par exemple 12. Automatiquement, je peux obtenir ce rendu. Une fois de plus, comme je l'ai expliqué, vous pouvez modifier le rayon ici. Je peux augmenter ou diminuer en fonction de ce que je veux ouvrir. C'est un moyen très rapide de créer quelque chose comme ça, et nous ajoutons simplement un nœud de géométrie. Mais ça marche aussi. Si je supprime cette sphère, par exemple, je peux changer l'instance pour une autre et cliquer avec le bouton droit Je peux sélectionner l'entrée de la scène et des informations sur l'objet. Et à la place, pour ajouter une primitive, je peux ajouter un objet que je vais appliquer à partir de celle-ci, ajouter un maillage et cliquer, par exemple, sur le visage du singe. Si je déplace en dragon le visage du singe sur la droite, je peux déplacer ce visage de singe ici, je peux créer une rotation sur l'axe de l'identifiant et appuyer sur la touche Ctrl pour valider, juste comme ça, et je reviendrai avec mon cube. Maintenant, je peux récupérer la valeur du visage de singe Vous avez donc un petit compte-gouttes et vous pouvez cliquer sur le visage du Maintenant, que se passe-t-il si je lie la géométrie des informations de l'objet à l'instance, j'aurai la même chose, mais avec plusieurs visages de singe, comme vous pouvez le voir, nous pouvons donc répéter ici. Et une fois de plus, vous pouvez travailler avec votre instance en deux points. Si c'est trop gros, nous pouvons le réduire ici. Nous pouvons également créer une rotation comme celle-ci, axe x, axe y, axe. Si la valeur est trop grande, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, et je sélectionnerai la valeur constante d'entrée. Avec la valeur constante d'entrée ici, je peux établir un lien vers l'échelle et, en le liant à l'échelle, je ne peux ajouter de la valeur que pour relier les axes x, y et z. Je peux taper 0,02, par exemple, et je peux avoir plusieurs petits visages de singe autour de la forme de mon cylindre comme celui-ci Si cela ne suffit pas, je peux augmenter 0,4, juste comme ça, c'est trop de 0,04, juste ici. OK. Voici donc comment vous pouvez travailler avec Instanter Point. Ensuite, je vous montrerai que vous pouvez travailler instantanément avec répartir le point sur les visages, et vous pouvez également faire quelque chose de différent soit dit. OK. 205. Géométrie distribuer les points: Nous allons voir comment répartir le point sur les faces du nœud de géométrie. J'ai ce cube et sur ce cube. Créons simplement un nouveau système de nœuds de géométrie, et je vais simplement remplacer le cube par une primitive, et cliquer sur appliquer directement une primitive de maillage. Dans cet exemple, nous allons prendre une fois de plus la sphère UV. Positionnons la sphère UV ici et relions le maillage à la géométrie. Après avoir fait ce travail, je diminuerai un peu le nombre de segments que j'ai juste ici avec une valeur de 20, et je diminuerai mon nombre de sonneries avec une valeur de dix, et j'augmenterai la saisie du groupe sur la droite. Quel est donc le principe de distribution du point sur les visages ? Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et vous pouvez trouver des points de distribution sur les faces. Vous pouvez générer des points répartis sur la surface du maillage. Je peux cliquer ici et je peux placer un point de distribution sur les faces et automatiquement mailler à maillage et point à géométrie. Il convertit automatiquement les différents points de phase en deux points. Tous les pas sont convertis en points. Si je change le nombre de segments ici sur cette zone, j'aurai un type de valeur différent pour les anneaux, et vous pourrez modifier la densité de ce point, mais pas la taille du point ici. Vous ne pouvez modifier la densité que sur les différentes faces, et vous pouvez également la modifier avec la graine pour obtenir quelque chose de manière aléatoire. C'est quelque chose que vous pouvez faire, répartir le point sur les visages. Maintenant, que se passe-t-il si vous voulez remplacer ce point par un objet ? Vous pouvez terminer en cliquant avec le bouton droit sur Ajouter une instance et une instance sur point et placer l'instance sur point ici. Je vous montre que c'est possible, je vous montre comment utiliser l'instant présent. Les différentes strates par point sont gravées directement sur les arêtes des sommets de la géométrie Ici, les points se situent sur le visage lorsque vous placez cet élément, mais c'est un peu le même principe. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter maillage et sur un autre type de moi que vous pouvez utiliser, vous pouvez sélectionner n'importe quelle primitive ici. Sellons, par exemple, le cylindre et plaçons le cylindre juste ici. Je vais lier mon maillage à l'instance, grâce à cela, je vais remplacer cet élément. Si je veux avoir un cylindre d'une taille spécifique, je peux utiliser ma valeur d'échelle, cliquer avec je peux utiliser ma valeur d'échelle, le bouton droit sur Ajouter et sélectionner simplement une entrée avec une valeur constante si je veux conserver la proportionnalité Je vais lier la valeur à l'échelle juste ici. Comme vous pouvez le voir, je ne vois rien parce que la valeur est nulle, mais si j'augmente, je peux mettre par exemple 0,1, je peux changer pour 0,04, comme ça Je peux simplement remplacer mon point par un cylindre que j'utiliserai avec l'instance sur point. Que se passe-t-il si, en outre, je veux d'abord utiliser le cylindre, et ce cylindre, je peux modifier le plongeon, comme vous pouvez le voir, je peux également modifier le nombre de sommets ou le segment du site Si je voulais récupérer uniquement la vue de ma sphère UV au début, c'est tout à c'est Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter la géométrie et des nœuds de géométrie de pluie. Quand j'aurai vidé la géométrie, je mettrai ma sortie de police ici. Il est possible de relier la Vsphere ici. Et pour lier le maillage de base à la géométrie du train cette manière et pour lier après l'instance de point à la géométrie, puis celle-ci après l'instance de point à la géométrie, à celle-ci. C'est utile, car lorsque vous effectuez ce type de travail avec un nœud de géométrie de train, vous pouvez récupérer directement la vue de vos formes de sapin, et vous avez non seulement le point de distribution sur les faces et l'instance sur le point, mais vous avez également la vue de la sphère UV OK. Et je vais vous expliquer par la suite comment vous pouvez positionner avec différents types de parfaitement positionner avec différents types de rotation l'élément, le cylindre, par exemple, sur la face, comment vous allez pouvoir l'afficher parfaitement. Mais dans ce cas, nous allons simplement voir cela. OK. Si je sélectionne mon cylindre, je peux retirer celui-ci. Vous pouvez également ajouter un objet aléatoire comme ajouter un maillage, et vous pouvez sélectionner n'importe quel objet aléatoire ici. Encore une fois, par exemple, sélectionnez une icône et le dragon déplace cette icône vers la droite. Si je sélectionne une fois de plus ma sphère, comme ceci, je peux revenir au système de noms de géométrie. Dans l'instance sur point, instance sur le point, je peux remplacer l'instance par des informations sur l'objet. Ajouter une entrée Il suffit de sélectionner les informations sur l'objet, d' ajouter l'objet d'entrée en quatre et de placer les informations sur l'objet dans cette zone. Je vais récupérer avec un compte-gouttes, l'inconvénient d'avoir ces informations, et je mettrai la géométrie de l' objet en quatre par rapport à l' Maintenant, si je zomelebit, vous pouvez voir plusieurs icônes dans cette zone Sur le point de distribution sur les faces, vous pouvez modifier la densité comme ceci et vous pouvez modifier la densité juste ici. Une fois de plus, j'ai la valeur d'échelle afin pouvoir modifier et augmenter ma valeur d'échelle. Si je souhaite appliquer une certaine rotation, je peux également faire glisser et déplacer ici, x, y et z dxs. Je vais vous montrer par la suite comment vous pouvez parfaitement afficher sur les visages en utilisant une valeur normale, mais dans ce cas, nous allons juste nous concentrer sur celle-ci. 206. Objets en double de géométrie: Nous allons voir comment dupliquer des éléments dans les nœuds de géométrie. Je vais cliquer directement ici, créer de nouveaux systèmes de nœuds géométriques, et nous pourrons répéter différents types d'éléments. La première chose à faire est d' ajouter une mesure, la mesure que vous souhaitez. Je peux aussi utiliser ce cube ou je peux réutiliser un cube primitif, juste comme ça. Grâce à cela, je pourrai travailler directement sur une valeur d'échelle. Et je peux lier le maillage à la géométrie. Après avoir fait ce travail, changeons un peu l'axe Y comme ceci. Changeons un peu l'axe X et l'axe des bits. Après avoir effectué ce travail, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici, et quelque chose que vous pouvez faire dans la géométrie est de convertir la géométrie en instance. Je peux cliquer sur convertir la géométrie en instance et positionner la géométrie en instance juste ici. Après avoir fait ce travail, je peux utiliser le duplicata. Je peux ajouter de la géométrie. Lorsque vous lancez l'opération, vous avez un élément dupliqué. Vous pouvez placer un élément dupliqué juste après la géométrie dans une instance. Il est très important de mettre la géométrie en exemple ici, sinon elle ne fonctionnera pas correctement. Lorsque vous arrivez sur cette zone, vous pouvez définir la spline de phase du point H dans ce cas, je vais la modifier par exemple pour récupérer la vue Après cela, je peux légèrement zoomer et ici vous pouvez définir le montant, mais rien ne se passera car je dois ajouter un nœud der. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit , sélectionner la géométrie et définir la position juste après. Encore une fois, bougeons un peu. C'est ainsi que vous pouvez commencer si vous souhaitez dupliquer un élément et créer, par exemple, quelque chose comme un tableau. Maintenant, que s'est-il passé ? Si j' augmente mon montant et que je travaille ainsi, j'ai la possibilité de créer une compensation. Mais ce n'est toujours pas une répétition. Si je veux exactement une répétition, je dois ajouter deux fois plus de nœuds. Je vais faire glisser et déplacer les nœuds, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et sélectionner quelques utilitaires. concerne les utilitaires, vous pouvez voir mat et vous avez ici des options de mat que vous pouvez utiliser et quelque chose que vous pouvez également utiliser , c'est ajouter des utilitaires. À l'intérieur du vecteur, vous pouvez trouver un y x combiné. Après certaines choses que je peux faire, je dois établir le lien de la bonne façon. Comment procéder. J'ai besoin d'un lien ici, vous avez un index dupliqué et vous pouvez lier l' index dupliqué à la valeur. Vous pouvez lier la valeur à l'axe que vous souhaitez décaler, puis vous pouvez, par exemple, commencer par l'axe x et le vecteur à décaler. Maintenant, la répétition commence à apparaître. J'ai juste besoin de définir une valeur spécifique comme ceci. Quelle valeur vous pouvez utiliser, je peux l'utiliser ici, et ici vous pouvez modifier la valeur comme ceci dans cette zone. Vous pouvez également travailler sur l'axe X et ici, vous pouvez travailler sur l'axe. Nous avons ici le décalage. Si vous travaillez avec la position, elle va se déplacer comme ceci, le dernier paramètre pour voir la multiplication est de changer ici pour multiplier. Après avoir changé pour multiplier, revenons simplement à zéro sur cet axe. Je vais revenir à zéro sur cet axe. Nous avons ici ce montant. Maintenant, si je fais glisser et déplacer la valeur, cela fonctionnera pour créer un tableau sur l'axe x. Ici, nous nous concentrons sur l' axe X, comme vous pouvez le voir. Nous voilà en position. Si vous sélectionnez le décalage, cela fonctionnera également. Vous pouvez sélectionner un poste ici. Ensuite, vous pouvez vous déplacer sur l'axe x y z, mais vous pouvez également simplement le positionner sur le décalage. Si tu veux plus de répétitions, tu peux augmenter et je peux en mettre huit. Maintenant, que se passe-t-il si je veux le faire sur l'axe des commandes Vous pouvez simplement sélectionner les quatre derniers nœuds, donc cela signifie ces quatre nœuds comme ceci, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Dupliquer et le positionner ici. Maintenant, je vais essayer à nouveau de le déplacer ici, et nous allons dupliquer l'élément, multiplier, combiner x y z et définir la position. Et lorsque vous liez celui-ci, vous pouvez mettre juste après une fois de plus la position définie. Comment procéder, je peux gagner ici comme ça. Je peux répéter le processus de géométrie en géométrie, juste comme ça. Mais ici, de géométrie en géométrie. Ce que nous devons faire, c'est simplement changer d'axe. Ici c'est sur l'axe x, multipliez x y combinés, il suffit de changer pour que l'axe y aille également dans cette direction. Si je veux travailler sur le zxis, je peux sélectionner cet élément dupliqué à quatre nœuds, multiplier le xy commun et définir la position, et cliquer avec le bouton droit sur le dupliquer pour le positionner ici peux sélectionner cet élément dupliqué à quatre nœuds, multiplier le xy commun et définir la position, et cliquer avec le bouton droit sur le dupliquer pour le positionner Déplacez l'entrée du groupe, vendez ces quatre notes, et placez-les ici. Je vais gagner ce vin, juste comme ça. Et je vais sélectionner cette géométrie par rapport à cette géométrie, et cette géométrie par rapport à celle-ci, comme ceci. Maintenant, il me suffit de changer le x y z combiné pour changer l'axe z ici. Mais vous pouvez également modifier la valeur sur chaque axe si vous le souhaitez. Vous pouvez également modifier le montant sur chaque axe si vous souhaitez réduire ou augmenter ce temps sur l'axe X. Par exemple, je peux mettre 12 sur l'axe X. Il s'agit donc d'un processus que vous pouvez utiliser si vous souhaitez créer un tableau en utilisant les éléments dupliqués. Chaque fois que vous commencez, vous avez votre maillage, géométrie à instancier et votre élément dupliqué. Vous pouvez convertir ici en instance. Ensuite, vous devez utiliser un nœud à position définie combiner x y z et multiplier uniquement les tranches. Après chaque axe, vous pouvez effectuer une transformation à votre convenance, sur le montant et l' élément dupliqué ou sur la valeur de l'espace entre vos éléments, comme ceci. OK. 207. Extrudeur de géométrie: Nous allons voir comment extruder avec les nœuds de géométrie Quelque chose que nous allons faire est ici, j'ai ce cube. Je vais zoomer un peu, et nous allons créer un nouveau système de nœuds géométriques. Nous pouvons conserver ce cube et simplement lier l'entrée du groupe à la sortie du groupe et voir comment extruder Utilisation des nœuds de géométrie. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici et lorsque vous allez sur Ajouter, vous pouvez sélectionner l'opération de maillage. Dans l'opération de maillage, vous trouverez le maillage d'extrusion Grâce à cela, vous pouvez extruder les différentes faces que vous avez sur votre maillage Il vous suffit de créer un lien comme celui-ci et après avoir créé un lien comme celui-ci, vous pouvez travailler avec le décalage. Grâce à cela, vous pouvez augmenter la valeur et extruder les différentes faces Ici, j'ai une valeur de décalage, et comme vous pouvez le voir, je peux augmenter ma valeur comme ceci. Après, cela dépend , sauf pour votre cube, du nombre de subdivisions Si par exemple, je passe à ajouter et à allumer un maillage, j'ai également la possibilité dans l'opération d'utiliser, par exemple, la surface de subdivision Si je clique ici, je peux subdiviser en plusieurs niveaux, et comme vous pouvez le voir, nous avons une et comme vous pouvez le voir, nous avons certaine extrusion sur les différentes faces, comme vous pouvez le voir C'est mon premier exemple. Mettons celui-ci en syllx, supprimons et syllaxons celui-ci, et remplaçons ce que par le maillage der par add mesh Nous allons simplement sélectionner un autre type de primitive pour cet exemple, et nous allons sélectionner le cylindre. Après deux syllabes par cylindre, je vais transférer le maillage vers la géométrie Et c'est pareil. Si je passe à ajouter un maillage illecto, je passe à l'opération, et à l'opération, à l'opération Illic extrude mesh, je veux juste vous montrer que vous extrudez toutes les différentes faces que vous avez une fois que vous pouvez travailler avec le fois C'est pourquoi vous pouvez également extruder sur cette zone et sur cette zone. Cela dépend également de votre nombre de sommets et de votre nombre de segments Revoyons maintenant un autre exemple. Ajoutons un maillage, et je sélectionnerai un autre type de primitive, et la période estivale de primitive peut être simplement une écosphère Il en va de même si je clique avec le bouton droit de la souris, j'ajoute simplement un autre type d'opération, une opération, et une fois de plus, j'utiliserai simplement le maillage commercial, et nous obtiendrons ce rendu en fonction de votre nombre de subdivisions Maintenant, je veux vous montrer que vous pouvez également utiliser ces deux points. Si je continue à ajouter, je chercherai à mailler la primitive, et j'utiliserai l'UVsphere Je vais lier le maillage à géométrie et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter un maillage, cliquer sur opération et sélectionner extruder le maillage Après avoir fait ce travail, je peux extruder tous les éléments que nous avons sur cette Vsphere Maintenant, que se passe-t-il si, par exemple, je décide de cliquer avec le bouton droit de la souris et que je peux ajouter un maillage, et au cours de l'opération, je peux convertir le maillage en point. Je peux relier le point ici et nous en aurons une multitude, comme vous pouvez le constater. Et si je veux remplacer ce point, j'ai la possibilité d'ajouter et sélectionner une instance par point, comme ceci. Nous allons remplacer l' instance par quelque chose. Ce que je peux utiliser, je peux utiliser ajouter un maillage et une autre sphère UV. Je peux utiliser une autre primitive Uphere une fois de plus et je vais mailler l'instance comme ceci Donc, maintenant ce que je peux voir, que je peux voir toute cette sphère UV ici. Quelque chose pour lequel nous pouvons le faire , par exemple, ici, il ne s'agit pas simplement d'un maillage par point, mais vous pouvez également réduire le décalage comme ceci. Je peux utiliser la valeur d'échelle. Je peux travailler comme cette annonce et je sélectionnerai une entrée, et dans la saisie, je sélectionnerai une valeur constante. Je mets la valeur ici, valeur par rapport à l'échelle, et je vais travailler avec une valeur et diminuons simplement avec une petite valeur. Je peux appliquer, par exemple, 0,04, et je vais améliorer ce rendu, comme vous pouvez le voir avec un multiple d'utilisation de cette sphère Si je m'en tiens à ma base d'extrusion, je peux augmenter l' extrusion comme ceci. Comme vous pouvez le constater, c'est vraiment intéressant. Je peux augmenter la valeur de mon extrusion, mais je peux aussi augmenter mon duce juste ici pour améliorer ce type de rendu C'est ainsi que vous pouvez extruder des maillages à l'aide des nœuds de géométrie. 208. Diviser la surface par géométrie: Nous allons voir comment diviser les faces à l'aide du système de nœuds géométriques. Pour cela, il est possible de diviser, c'est-à-dire de subdiviser les phases Dans cet exemple, sélectionnons le cube et créons un nouveau système de nœuds géométriques Après avoir fait ce travail, nous allons simplement remplacer le cube dans mon premier exemple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur le maillage, et nous sélectionnerons une primitive et quelle primitive nous utiliserons, nous sélectionnerons la sphère UV. Donc, après avoir sélectionné la sphère UV, je vais aller sur le maillage ici et lier simplement le maillage à cette partie, et comme vous pouvez le voir, nous avons la possibilité de subdiviser davantage cet élément Tout d'abord, nous pouvons travailler ici avec le nombre de segments et le rayon de l'anneau. Je peux aussi, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et sélectionner quelque chose , c'est un maillage et dans l'opération ici, nous avons une surface de subdivision Mais juste avant de le faire, je vais sélectionner la géométrie. Et j'utiliserai directement l'opération, et je sélectionnerai géométrie de transformation pour positionner la géométrie de transformation ici. Quelque chose que je vais faire juste pour redimensionner sur l'axe x, redimensionner sur l'axe y et juste effrayer un peu sur l'axe. Maintenant, ce que je veux faire, c'est avoir un meilleur rendu, peut-être un rendu plus fluide. Pour cela, je peux utiliser une surface de subdivision. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour m'ajouter dans la primitive ici, nous avons différents types d' opérations que nous pouvons utiliser et nous pouvons utiliser une surface de subdivision Pour utiliser la surface de subdivision, je peux positionner ma surface de subdivision ici, et vous pouvez augmenter le nombre de niveaux Comme vous pouvez le constater, nous pouvons avoir un rendu semblable à un rendu fluide. C'est juste que si je clique ici, vous en subdivisez plus. Si je diminue le nombre de niveaux, vous pouvez voir la différence. Ici, c'était avec un niveau et vous pouvez augmenter avec d'autres niveaux. Vous aurez plus de phase et c'est pourquoi le rendu sera ainsi. Après avoir fait ce travail, sélectionnons un autre exemple. Pourquoi cela peut être utile. Vous pouvez ajouter et dans le maillage, sélectionnons simplement une primitive et dans la primitive, nous utiliserons le grade. Nous avons vu qu'il est possible de créer une distorsion. Lions simplement le maillage à la géométrie. Zoomez un peu et modifiez simplement la valeur sur l'axe X à l'étape 6 et sur l'axe Y à l'étape 8 de la lettre. Je vais peut-être inverser huit ici. Et six ici. Maintenant, je dois subdiviser Vous pouvez passer ici pour voir le nombre de subdivisions, et j'augmenterai mon nombre de subdivisions Travaillons simplement avec 40 sur l'axe x, et concentrons-nous simplement sur 40 sur l'axe y. Je reviendrai sur ce point de vue. Après avoir effectué ce travail pour créer une distorsion, nous avons vu que nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et qu'il est possible d' utiliser la géométrie, élévation, la position définie et la position, la position définie ici, et nous pouvons ajouter une texture au bouleversement, en cliquant avec le bouton droit sur Ajouter une texture. Quelle texture choisir, nous choisirons dans ce cas la texture du bruit et positionnerons la texture du bruit ici. Lions simplement le C au décalage. L'un des problèmes est que le décalage est appliqué sur les axes x, y et z. Si je ne le veux pas, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter dans les utilitaires, je peux simplement sélectionner un vecteur et j'utiliserai une combinaison de x y z. Lorsque je clique sur une combinaison de x y z, je ne peux appliquer que la distorsion. FAC uniquement par exemple sur l'axe Z pour appliquer uniquement ma texture sur axe Z, je peux modifier avec la Maintenant, je peux obtenir, par exemple, ce rendu. Si je veux que quelque chose soit fluide, j'ai la possibilité d' utiliser la subdivision et vous pouvez vous positionner avant ou après la position définie Mais le rendu sera un peu différent. Si vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter un nouveau maillage de sélection, vous pouvez utiliser une opération et une fois de plus une surface de subdivision Tu sais ce qui se passe si tu le positionnes ici. Si vous vous positionnez juste avant le rendu ne sera pas exactement le même. Ici dit le rendu. Si nous positionnons notre surface de subdivision juste avant, comme vous pouvez le voir Mais si je me positionne après, pour pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris, je peux supprimer celui-ci dans le maillage de la géométrie. Cliquons une fois de plus sur le bouton droit de la souris et sélectionnons la surface de subdivision de l'opération de maillage Dans ce cas, je positionnerai la surface de subdivision juste ici Le rendu sera un peu différent que je peux augmenter. Comme vous pouvez le voir, parce que nous appliquons après la position définie, c'est pourquoi le rendu sera légèrement différent. Mais nous pouvons avoir quelque chose de fluide. Juste comme ça pour une simple raison que nous appliquons plus de subdivisions Si je diminue mon nombre de subdivisions, vous pouvez voir la différence ici Ici, c'était avec une seule subdivision, et je peux augmenter avec plus de subdivisions Si j'en ai besoin. Si je reviens ici, j'obtiendrai ce rendu. agit de quelques éléments de base. Si vous souhaitez attribuer une valeur à gron, vous pouvez simplement utiliser ce système de nœuds géométriques, ce système de nœuds de géométrie de base, pour créer, par exemple, un cron 209. Informations sur l’objet de géométrie: Nous allons voir comment utiliser les informations relatives aux objets dans les nœuds de géométrie. Pour cela, j'ai ce cube et je vais créer un nouveau système de nœuds de géométrie, et je vais simplement remplacer ce cube. Quelque chose que je vais faire, je vais ajouter et je vais sélectionner un maillage primitif. Il suffit de sélectionner écosphère et de positionner l'écosphère ici Liez le maillage à la géométrie. Une fois que je pourrai travailler avec le rayon de mon écosphère, augmentons ce rayon comme Je peux me balader et mouler devant ma fenêtre juste ici. Et certaines choses que je peux faire, je peux travailler avec un certain nombre de subdivisions Travaillons avec deux subdivisions. Ensuite, je vais ajouter et sélectionner directement la position de l' instance par rapport au point. Cela signifie qu'aux différents points de l'écosphère, aux différents sommets, je peux appliquer un objet Si je clique simplement ici, je ne vois rien pour la simple raison que nous devons lier l'instance. Dans cette instance, la plupart du temps, nous pouvons ajouter un mese à partir du nœud de géométrie ou nous pouvons ajouter des objets d'information que nous pouvons ajouter ici Quelque chose que je peux faire est alg add ici, je peux sélectionner l'entrée Dans l'entrée, vous avez quelques nœuds de scène. À l'intérieur, vous pouvez voir les informations relatives à l'objet. Passons aux informations sur l' objet, positionnons les informations sur l'objet ici Après avoir effectué ce travail, qu'est-ce que c'est ? Vous pouvez créer n'importe quel objet dans cette zone. Vous pouvez continuer à ajouter un maillage, et je peux sélectionner dans ce cas, pourquoi ne pas sélectionner le cylindre, et je peux faire glisser et déplacer mon cylindre vers la droite comme ceci. Maintenant, je dois revenir sur mon cube ici pour récupérer la géométrie du nœud, et vous pouvez récupérer les informations relatives à l'objet du cylindre du Pour cela, vous pouvez l'utiliser lui-même, et vous pouvez cliquer sur le cylindre juste ici Après avoir effectué ce travail, vous devez lier la géométrie à l'instance. Ce que vous pouvez voir, nous pouvons le positionner directement sur le point différent, le cylindre. Ensuite, vous pouvez utiliser la valeur d'échelle. Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, être proportionnellement comme ça ou non proportionnellement Je peux réduire si j'ai besoin faire quelque chose comme ça, par exemple. Comme vous pouvez le voir, j' utilise le cylindre pour travailler sur cette instance ponctuellement. C'est ainsi que vous pouvez récupérer certaines informations relatives à un objet. OK. Certaines choses que vous pouvez faire aussi, je peux y aller. Nous verrons dans différents exemples quoi cela peut être extrêmement puissant, mais ici juste pour voir les bases. Maintenant, si je veux essayer avec un autre élément, je peux ajouter du maillage, et cette fois, je vais sélectionner le visage du singe. Ce visage de singe, je vais réessayer de le déplacer vers la droite, je peux créer une rotation, appuyer sur Air et Z même si je n'ai pas besoin de créer spécifiquement une rotation. Quand je reviens à mon cube juste ici, je peux changer le cylindre. Si je désactive le cylindre, je ne vois rien maintenant Je peux les remplacer par les outils Hopper, et je peux cliquer sur le visage du singe cette fois. Maintenant, je vais voir plusieurs visages de singes directement sur cette zone. Mais la valeur d'échelle n' est pas vraiment bonne. Si je veux en avoir plus, je peux en enregistrer un une fois, et ici je peux également en enregistrer un sur cette zone. Vous pouvez voir les multiples visages de singes juste ici. Je peux faire glisser et bouger un peu, revenir ici et tu pourras voir les multiples visages de singe. En arriver à l'information sur le sujet. qui est fort, c'est que vous pouvez également relier l'écosphère, la supprimer Et vous pouvez simplement modifier votre base, cela signifie que vous pouvez sélectionner un maillage, sélectionner un autre type de primitives Cela peut être par exemple un cylindre, je peux mettre mon cylindre ici. Après avoir relié le maillage à la pointe, vous pouvez voir le visage du singe arriver ici sur mon cylindre. Je peux scanner mon visage de singe avec 0,2, peut-être 0,2 aussi, et peut-être 0,2 pour avoir quelque chose comme ça. Alors maintenant, je peux le zoomer un peu comme ça. Oups, je crois que oui. Il faut que je revienne, dans cette direction. Nous l'avons autour du cylindre. Mais après, je pourrai transformer mon cylindre. Cela signifie que je peux augmenter le rayon comme ça. Je peux également augmenter le plongeon. Si je veux avoir plus de subdivisions, je peux sélectionner ici, vous avez le nombre de segments latéraux et je peux mettre différents types de segments de secte Comme vous pouvez le constater, j' utilise simplement les propriétés des informations relatives à l'objet pour récupérer la tête sur le visage du singe et pour mettre cela en exemple avec l' instance pointue . OK. 210. Temps de la scène de géométrie: Nous allons voir comment travailler avec le même temps dans le nœud de géométrie. C'est un nœud intéressant si vous souhaitez travailler directement sur une animation. En même temps que vous utilisez le nœud de géométrie. Prenons un exemple concret. Je vais créer un nouveau système de géométrie ici, et je vais essayer de déplacer l'entrée du groupe et la sortie du groupe ici. Je vais ajouter directement un maillage, donc je vais passer à la valeur du maillage ici et sur le maillage, je vais ajouter une primitive. Quel type de primitive je vais utiliser, je vais simplement sélectionner ici la sphère UV et positionner la sphère UV sur cette zone. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et sur la géométrie de l'opération, nous allons sélectionner les nœuds de géométrie de transformation. Ensuite, je peux lier mon maillage ici à la géométrie et cette géométrie à cette géométrie sur l'entrée du groupe. Pourquoi j'utilise le nœud de géométrie de transformation parce que je souhaite redimensionner ma sphère. Je peux redimensionner selon les directions, redimensionner selon cette direction, et peut-être que sur l'axe x, augmenter et sur l'axe y, je peux augmenter comme ça. Je vais également augmenter un peu le nombre de mes segments. Concentrons-nous sur 48 et sur le nombre de sonneries, concentrons-nous sur 24. J'ai maintenant cet élément. Quelque chose que je ferai après, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris. J'ajouterai dans la géométrie la position définie par les nœuds sages et positionnerai la position définie ici. Nous avons vu qu'il est possible, lorsque vous utilisez la position définie, de créer une distorsion en ajoutant une texture. Pour cela, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et nous allons simplement sélectionner une texture. Revenons à la texture du bruit, positionnons la texture du bruit sur cette zone. Je vais lier le FC à la valeur de décalage. Grâce à cela, je peux obtenir ce type de rendu. Et si je veux travailler sur une direction, nous travaillons sur plusieurs directions. Si je veux travailler sur One Direction, je peux ajouter des utilitaires. Dans les utilitaires, nous pouvons masquer le vecteur, combiner x y z et positionner celui-ci ici. Je peux établir un lien vers l'axe X, l' axe Y ou l'axe Z. Si je veux juste avoir le zxis, je peux utiliser celui-ci, puis ensuite utiliser ma valeur d'échelle comme ceci, ici Et augmentez, peut-être un peu d'impolitesse. Quel est l'intérêt de cette scène temporelle ? C'est que si vous appuyez sur la barre d'espace juste ici, rien de précis ne se produira. Mais vous avez la possibilité de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et dans la valeur d' entrée, les nœuds d'entrée, peuvent trouver scène d'entrée, et vous aurez directement l'heure de la scène ici. Je peux consacrer le même temps à cette zone et me concentrer sur le second ou sur le cadre. Si vous cliquez sur une seconde ou une image, vous aurez juste des vitesses différentes. Si je clique sur quelques secondes, je peux lier, par exemple, la seconde au vecteur. Si je clique juste après le vecteur et que j' appuie sur ma barre d'espace pour lire une animation, j'obtiendrai ce rendu simplement parce que j'utilise le vecteur Vous aurez automatiquement une animation. Si je clique image sur image vectorielle, juste ici, j'obtiendrai ce rendu. Ce n'est pas ce que je veux faire. Une chose que je peux faire est, par exemple, d'appliquer le second à la valeur d'échelle. Je pourrai automatiquement animer mon élément. Si vous utilisez, par exemple, la chronologie du lecteur d'animation, vous pouvez vous arrêter à une chronologie. Je peux également utiliser le cadre à la valeur d'échelle comme ceci. Voici comment vous pouvez utiliser celui-ci. Maintenant, je vais cliquer sur le bouton en même temps et appuyer sur le bouton en même temps et appuyer Supprimer pour revenir en ce moment. Et après la position définie, j'ajouterai un autre maillage, et lors de l'opération de maillage, sélectionnons le maillage extrudé Je vais positionner le maillage d'extrusion après la position définie comme ceci et nous pouvons lier la géométrie au maillage et le maillage à la géométrie Alors maintenant, que se passe-t-il si j'ai ce décalage et ce décalage ici, et que je peux également lire une animation en cliquant avec le bouton droit de la souris, sélectionnons les entités d'entrée avec le même décalage, et je sélectionnerai la même heure une fois plus et je mettrai la même heure ici. Ce que je vais faire est de définir la seconde et si je définis la seconde en fonction du décalage, j' obtiendrai automatiquement ce rendu. Mais vous pouvez modifier l'échelle de décalage et activer automatiquement l' admission à l'extrusion directement avec l'échelle de décalage, comme ceci. Comme vous pouvez le constater. Et je peux également lier le cadre à l' échelle de décalage juste ici. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer quelque chose d'extrêmement puissant. En fonction de votre maillage de référence, en fonction également de votre paramètre de texture du bruit, vous pouvez certainement créer beaucoup de choses. Si je reviens simplement à mon UVPHerepends, je peux également réduire le nombre de segments et le nombre de sonneries de cette manière Il s'agit d'un exemple de ce que vous pouvez utiliser avec les ensembles et du type de géométrie que vous pouvez utiliser. Ici, nous avons une géométrie de transformation de sphère UV, position définie, une sortie de groupe de mesures extrudé, et nous avons une sortie de groupe de mesures sans texture combinée x y z au décalage de la position définie, et nous avons vu le s fois comment vous pouvez travailler, et vous pouvez positionner le cadre dans une partie différente du décalage 211. Valeur permanente de la géométrie: Nous allons voir comment voir la valeur constante dans le nœud de géométrie. Pour cela, je vais d'abord créer un nouveau système de nœuds de géométrie, et nous allons ajouter quelque chose. Je désactiverai l' entrée de groupe sur la sortie de groupe, et j'ajouterai un maillage, et quel type de maillage utiliserai-je Je vais sélectionner une primitive, et nous utiliserons la sphère UV. Je vais lier le maillage à la géométrie pour voir ma sphère ici. Si je dois apporter une transformation à ma sphère, me suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur la géométrie, sélectionner l'opération, et d'utiliser les nœuds de géométrie pour créer transformation pour créer d' autres transformations, car ici je peux me concentrer uniquement sur le nombre de segments, d'anneaux et d'échéance. Par exemple, dans cette zone, si je veux créer une rotation, je peux créer une rotation ici. Mais si je veux effectuer une mise à l'échelle, je peux également effectuer une mise à l'échelle sur cette zone, sur cette zone ou sur cette zone. Ce qui vous permet d'obtenir les valeurs, ou la valeur, vous permettra d'entrer une seule valeur pour, par exemple, redimensionner, faire pivoter ou effectuer translation directement sur tous les axes en même temps. Cela signifie donc proportionnellement. Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et vous le trouverez dans la constante d'entrée. Il s'agit d'une constante et vous pouvez utiliser la constante de valeur. Après avoir utilisé la constante de valeur, plaçons celle-ci ici. Si je me positionne, par exemple, sur la traduction, je pourrai ici nous situer à zéro. Si votre dragon se déplace, vous effectuerez une translation proportionnelle sur les différents axes Pour ce qui est de la traduction, je pense que ce n'est pas très intéressant. Vous pouvez également le mettre sur la rotation, et dans ce cas, vous tournerez. Mais comme sur les différents axes en même temps, et la plupart du temps, ce sera intéressant et la plupart du temps, ce sera intéressant de travailler pour différentes valeurs d'échelle. Par exemple, si vous mettez les valeurs sur une échelle, elles augmentent trop. Si vous êtes à zéro au début, vous n'avez que votre base, vous n'aurez aucune dimension et vous pouvez augmenter l' augmentation de manière proportionnelle en utilisant la valeur. Voyons maintenant un deuxième exemple. Je vais supprimer ces nœuds de géométrie de transformation, et nous allons passer à l' ajout, à la sélection d'un maillage. Sélectionnons une autre primitive, et quelle primitive je vais utiliser ? Je vais définir la grille. Après avoir défini une grille, je vais lier le maillage à la géométrie. Après avoir fait ce travail, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter avant de le faire, j'augmenterai légèrement le nombre de sommets avec 12 sommets sur y 12, et je vais redimensionner un petit peu deux sur l'axe x et redimensionner de petits bits sur l'axe y. Maintenant, ce que je vais faire c'est distribuer sur le point. Si je clique ici, vous pouvez constater que nous avons des points, donc cela signifie sur chaque sommet de cette note Ainsi, lorsque je reviens sur cette zone, je peux sélectionner Ajouter une instance par point. Si je mets point par instance ici, je pourrai définir un point, mais je ne vois rien car je dois définir ce que je veux avoir comme instance et lier l'instance ici. C'est pourquoi nous cliquons avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai le maillage, et sur la primitive, j'utiliserai l'une des primitives. Nous allons sélectionner la sphère. Une fois de plus, liez le maillage à l'instance pour remplacer le point par le maillage. Je peux obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le voir, c'est un joli b, et ici vous pouvez redimensionner sur les x, y et z dxs. Mais si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle proportionnelle ou avoir une seule valeur à ajouter, vous devez sélectionner l' entrée et, à l'intérieur de la constante, ajouter une valeur constante d'entrée Lorsque je clique sur la valeur, je peux la positionner ici et utiliser la valeur sur l'échelle comme ceci. Maintenant, je ne vois rien car la valeur est nulle. Mais si j'essaie de commencer à évoluer un peu dans cette direction, je vais améliorer le rendu, comme vous pouvez le voir La valeur vous permettra de simplement redimensionner votre élément de manière proportionnelle. Par exemple, je peux voir lit 0,1 juste ici. Je peux sélectionner « augmenter ». Mais cela dépend aussi de la grille sur la grille, je peux étendre ma taille sur le x sur l'axe y ici ou je peux augmenter le nombre de sommets ou sur x sur l'axe y. C'est la puissance des nœuds de géométrie, car vous avez la possibilité de les dimensionner différemment. OK. 212. Combiner la géométrie: OK. Nous allons voir comment combiner les nœuds de géométrie. Cela signifie que nous avons la possibilité de combiner les axes x y z, et c'est ce que nous allons voir. abord, j'ai ce cube juste ici, et nous allons créer un nouveau système de nœuds géométriques en utilisant ce cube avec du nouveau ici. J'ai une entrée de groupe et j'ai une sortie de groupe. Ce que je vais faire, c'est remplacer par un clic droit. Nous allons simplement ajouter une primitive d' ajout de maillage et quelque chose que nous ferons juste pour ajouter une UVsphere. Après avoir ajouté l' UVsphere, je peux cliquer sur le még et le relier au système de nœuds de géométrie, juste comme ça L'essentiel, c'est d'ajouter la transformation, donc d'ajouter la géométrie, l'opération et la géométrie de transformation Ilic Vous avez la possibilité de convertir la rotation et l'échelle. Lorsque vous faites un clic droit ici, vous ajoutez, vous pouvez utiliser directement utilitaires et vous pouvez trouver des utilitaires vectoriels avec combine XYZ C'est quelque chose de très utile. Si je lie, par exemple, le vecteur à l'un d'entre eux. Par exemple, la traduction. Je peux faire exactement la même chose, donc traduire sur l'axe x y z. Si j'utilise la rotation, je peux également créer une rotation sur les différents axes. Si j'utilise on the scale, je peux également créer une valeur d'échelle sur les différents axes en utilisant x y z. Maintenant pourquoi cela peut être intéressant. Sélectionnons les nœuds de géométrie de transformation et supprimons les nœuds de géométrie de transformation. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et quelque chose que je vais utiliser, c'est directement une géométrie, une position définie en hausse. Je créerais ainsi une distorsion de mon maillage. Je peux utiliser la sphère UV, la géométrie, régler la position sur la géométrie, et j'ajouterai une texture. J'irais ajouter de la texture ici. Dans la texture, quelque chose que je vais utiliser, c'est, par exemple, la texture du bruit, la position, la texture du bruit ici, et dans le es pour le décalage. Grâce à cela, je peux créer un décalage comme vous pouvez le voir, et je pourrais utiliser, par exemple, une valeur d'échelle. Donc, certaines choses que je peux aussi faire sont de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je peux diviser une instance par un point Et si je clique simplement ici, comme vous pouvez le voir, je ne vois rien, mais je peux faire un clic droit sur Ajouter un maillage dans le système d' exploitation, nous pouvons voir le maillage par point. Je peux utiliser un maillage pour pointer ici. Mais comme vous pouvez le constater, je ne vois rien ce sujet car nous avons une position définie. Si je supprime la position définie, et si je lie simplement le maillage ici, nous n'avons aucune instance. bouton de commande va revenir comme ça. Oui. Je dois sélectionner une instance. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je peux sélectionner une instance, avant d'utiliser l'instance, je peux sélectionner un maillage, et j' utiliserai une sphère UV primitive. Je vais utiliser une UVsphere comme instance, juste comme ça. Je peux maintenant obtenir ce rendu. Après avoir obtenu ce rendu, nous avons toujours la distorsion de la texture du bruit. Nous pouvons utiliser une valeur d'échelle. Mais si vous utilisez une valeur d'échelle , je vais d' abord diminuer mon rayon ici. Nous avons un maillage à pointer ici. Nous pouvons travailler avec le rayon et si je diminue mon rayon sur cette zone, je peux travailler sur l'axe x, l' axe y et l'axe z. Par exemple, je peux enregistrer 0,2, ici je peux enregistrer 0,2, et peut-être ici je peux enregistrer 0,2. Comme vous pouvez le voir, je vais améliorer ce rendu, mais je peux faire quelque chose de plus petit, 0,020, 0,02 et 0,02 Nous avons exactement la même valeur ici. Mais si vous ne le faites pas, si vous souhaitez utiliser la même valeur à la place, par exemple pour Vous avez multiplié par la même valeur. Vous avez la possibilité de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et dans ce cas, les utilitaires seront intéressants. Vous pouvez utiliser le vecteur des utilitaires et vous pouvez voir les x y z combinés. Vous pouvez placer le x y z combiné juste ici et vous pouvez créer un lien vers cette zone et si j'adapte le vecteur à l'échelle, comme vous pouvez le voir, vous aurez exactement le même type de rendu, juste comme ça. Je peux également utiliser ma valeur d'échelle, et ici elle sera presque la même car il suffit de la remplacer. Mais que se passe-t-il si vous décidez d'abord, je peux utiliser combine x y z, mais mettre le x y z combiné avant la texture du bruit. Parce qu'ici nous avons un décalage et je vais d'abord saisir une valeur. Etape 0,02, Leep 0,02 et lee 0,02. Et pour ce qui est des distorsions, voici sur quel axe se trouvaient les distorsions sur tous les Si vous souhaitez une distorsion uniquement sur un axe spécifique pour votre texture de bruit atteigne la position définie, vous pouvez utiliser la combinaison x y z, et vous pouvez cliquer sur le lien ici sélectionner l'endroit où vous souhaitez, par exemple, que la texture de bruit applique les axes x, y, Z. Si, par exemple, vous modifiez la valeur de l'échelle ou si vous appliquez une transformation. Cela ne sera appliqué que sur l'axe Z. Bien que nous ayons décalé pour la simple raison que sur l'axe de commande, j'ai inscrit une valeur. Je dois donc revenir à zéro pour recentrer mon élément Si vous mettez un x, vous aurez une distorsion sur l'axe x. Si vous mettez y, vous aurez une distorsion sur l'axe y et ici une distorsion sur l'axe Z. Mais n'oubliez pas que si vous mettez, par exemple, x, vous voulez rester au centre, vous devez mettre l'élément de commande à zéro, sinon vous allez décaler. Car ici, on ne peut créer que du décalage. Si vous n'avez pas d'élingue, c'est comme si vous deviez uniquement créer un décalage dans ce cas, car nous utilisons le point de décalage sur cette zone C'est un des intérêts d' utiliser combine x y z. 213. Proximité de la géométrie: Nous allons voir comment utiliser la proximité géométrique. Pour commencer, je vais sélectionner le cube, et nous avons ce cube, nous pouvons simplement créer un nouveau système avec ce cube. Après avoir fait ce travail, nous allons zoomer un peu et désactiver l' entrée de groupe sur la sortie de groupe Ensuite, nous ajouterons un élément et nous sélectionnerons un maillage. Dans le maillage, nous ajouterons une primitive et ce sera une grille. Je vais lier la grille avec le maillage à la géométrie et je vais zoomer un peu sur cette zone comme vous pouvez le voir. Après avoir fait ce travail, nous avons cette grille, nous pouvons nous concentrer sur la taille sur l'axe x sur l'axe y. Nous allons augmenter ce chiffre : je mettrai une valeur de six sur l'axe des x, et je mettrai huit sur l'axe des y. Nous pouvons également entrer dans une subdivision. Ce sera très utile par la suite pour que vous puissiez entrer un numéro de subdivision, 4040 Ensuite, quelle est la première étape pour convertir le maillage en point et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons sélectionner l'opération de maillage et nous pouvons convertir le maillage en point, comme ça. Nous avons maintenant plusieurs points, mais je veux juste remplacer le point par un autre type d' instance et ce sera un e. C' est la raison pour laquelle, après le maillage à point, nous pouvons cliquer sur Ajouter et nous pouvons sélectionner instance par point et placer instance par point ici. Nous avons la grille, nous convertissons le maillage en point, puis nous remplaçons le point par une instance. Cette instance peut être une primitive, il faudra cliquer sur Ajouter maillage et je sélectionnerai dans la primitive, nous sélectionnerons le cube. Ensuite, je peux positionner mon cube ici. Étendons un peu, et je lierai le cube à l'instance. Nous allons maintenant obtenir quelque chose comme ça pour la simple raison que nous devons redimensionner la valeur de l'instance, et je peux cliquer avec le bouton droit sur ajouter une entrée, et dans l'entrée, nous pouvons trouver différentes options et dans la scène de la constante, nous pouvons utiliser la valeur. Je vais mettre une valeur ici pour simplement remplacer la valeur d'échelle comme ceci. Grâce à cela, de manière proportionnelle, je peux me concentrer sur la valeur. Je vais obtenir plusieurs cubes comme celui-ci. Et nous remplaçons le point par le cube en tant qu'instance, et ici nous pouvons mettre une valeur de 0,1. Or, quel est le principe de la proximité géométrique ? J'ajouterai un élément auquel nous ajouterons un maillage et je sélectionnerai une UVsphere comme celle-ci, et nous ferons glisser et déplacer un peu cette sphère en haut de cette zone Je sélectionnerais à nouveau cette pièce et nous devons ensuite cliquer sur Ajouter une géométrie, et nous pouvons trouver dans les options d'exemple la proximité de la géométrie. Mais j'ai besoin de plus d' informations pour faire ce travail. L'une des premières choses que je dois faire est de cliquer sur Ajouter et de saisir également. Dans la scène, nous pouvons utiliser les informations de l'objet. Ici, nous avons la proximité de la géométrie, et nous pouvons également trouver les informations sur l'objet dans cette zone. J'ai besoin d'un autre nœud. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie, et nous devons également l'utiliser également dans la position définie par géométrie, et lier d'abord la position définie ici. Après avoir effectué ce travail, c'est là que la géométrie se trouve à proximité informations de l' objet et de la position définie. Nous devons récupérer les informations de la sphère, alors cliquez ici et récupérez les alors cliquez ici et informations de la sphère, puis vous pourrez lier la géométrie des informations de l' objet à la cible . Ensuite, nous avons la distance et la position. Si je lie une position à une autre, il est possible que j' obstrue ce rendu, mais ce n'est pas exactement ce que je veux faire Je vais lier la distance au décalage. Grâce à cela, vous pouvez améliorer ce type de rendu autour de la sphère Mais parce que nous utilisons l'original, si vous utilisez un parent, vous pouvez avoir quelque chose d'un peu différent. Maintenant, ce que je dois faire, j'ai besoin de plus d'ajustements, et pour avoir plus d'ajustements, j'ai besoin de deux nœuds. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et ce que je peux sélectionner, ce sont les utilitaires. Dans les utilitaires, nous pouvons trouver tapis et nous utiliserons un tapis et une plage de cartes. Intégrons d' abord. Carte ici. Grâce à cela, vous pouvez mettre la valeur de cet élément à la valeur de bouleversement, et vous pouvez travailler avec le décalage en utilisant simplement cela, par exemple, vous pouvez également utiliser la multiplication pour obtenir ce rendu. Vous utilisez Multiplier, c'est intéressant car grâce à cela, vous pouvez voir l' effet de la sphère directement sur le cube comme ça. Je peux également faire un clic droit sur Ajouter, et lorsque je sélectionne un maillage juste ici, je peux effectuer une opération. Vous pouvez également cliquer sur la sphère ici. Vous pouvez réduire un peu la position de la sphère, comme par exemple celle-ci. Si je clique à nouveau ici, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et dans les options de maillage, nous pouvons utiliser l'option « pas dans le maillage » dans les options des utilitaires. Nous pouvons utiliser la plage cartographique MT. Après avoir utilisé une plage cartographique, vous pouvez définir la plage de carte juste avant de cette manière, et vous pouvez lier la valeur et le résultat à la valeur ici. Alors pourquoi c'est intéressant parce que maintenant, d'abord, vous pouvez voir l'origine relative ou étendue. Vous pouvez augmenter cette valeur ici et modifier l'impact de la sphère directement sur le cube, comme ça. Vous pouvez également travailler avec des menus masculins ici et au maximum. Vous pouvez effectuer ce type de transformation. Ici aussi, vous pouvez travailler avec la valeur, et vous pouvez voir l'effet sur la sphère directement ici. Maintenant pourquoi c'est utile. C'est également utile pour la simple raison que si vous utilisez relatif. Si vous utilisez l'original, vous cliquez sur la sphère, vous faites glisser et déplacez la sphère, rien de spécial ne se produira. Mais si vous changez pour l' original, cliquez ici. Si vous changez pour relatif, non pour original pour relatif et que vous sélectionnez la sphère, la sphère aura désormais un impact direct sur mes différents cubes. Je peux rentrer. Je peux faire quelque chose comme ça. Si je redimensionne, j'aurai également un impact direct sur les différents éléments en fonction de la valeur que je positionne. C'est pourquoi c'est le cas. Vous pouvez également créer une animation après la sphère. Si vous en avez besoin, par exemple, nous pouvons commencer ici et vous pouvez effectuer ce type de transformation comme vous pouvez le constater. Express S, et je transmettrai Ct bit par radio, cliquez ici. Une fois de plus, vous pouvez modifier à nouveau la valeur en fonction du rendu que vous souhaitez avoir, et vous avez également une valeur différente que vous pouvez utiliser ici. Par exemple, je peux aussi augmenter avec le maximum. Je peux maintenant obtenir ce rendu. Si je clique à nouveau sur ma sphère, je peux avoir ce type d' impact directement sur le cube. C'est le principe de la proximité géométrique. Si un dragon se déplace ici, vous pouvez constater l'impact sur la sphère lorsque vous vous en approchez. Si je clique ici, nous sommes allés plus loin Jetons un coup d'œil à ce que nous avons fait, c'est pourquoi je vais poursuivre ici. Nous avons ici la sortie du groupe à la fin. Vous pouvez voir que nous avons ici le quatrième objectif : la géométrie, la proximité, la plage cartographique multiplication et nous pouvons lier la multiplication et nous pouvons lier la valeur au décalage de la position définie. Avant, il ne s'agit que de la préparation de la scène, comme ça. 214. Géométrie raycast: Nous allons voir comment utiliser le cas dans les nœuds de géométrie. Pour utiliser ces nœuds, nous allons d'abord cliquer sur le cube et supprimer le cube. Nous allons remplacer ce cube par der mesh, nous allons donc passer directement sur hard here mesh et nous allons sélectionner la sphère UV. Après avoir placé quelque chose sur le dessus de la sphère UV, je peux passer à un maillage dur. Je peux faire glisser et déplacer la Vsphere ici sur cette zone. Et je peux par exemple déplacer la sphère ici Si je déplace l'osphère ici et que je décide d'ajouter quelque chose en haut, il suffit de cliquer sur le plan et positionner l'avion juste sur cette zone Je peux faire un peu peur. Il n'est pas très important de simplement vous montrer la position, et je vais cliquer directement sur un nouveau système de nœuds de géométrie ici, et nous remplacerons ce plan par celui pleuré parce que c' est plus pratique. Je vais ajouter ici, je vais sélectionner directement un maillage et nous utiliserons le cred Je sélectionnerais le cri primitif positionnerais la grille ici et je lierais le maillage à la géométrie. Après avoir fait ce travail, nous passerons à cette section et je cliquerai ici. Lorsque je clique ici, vous pouvez voir le numéro de subdivision. Appliquons-en un et un. Nous avons 1 mètre. Je peux peut-être augmenter un peu, 1,2, 1,2, et ici nous pouvons changer le nombre de subdivisions avec 40 sur l'axe x et 40 sur l'axe y. Quel est le principe des nœuds de géométrie Rycse ? Cliquons d'abord ici pour revenir à cette vue. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et vous pouvez le trouver en géométrie. Et vous pouvez le trouver en géométrie, exemple. Cela doit s'appliquer au projet, par exemple, le plan ici directement sur la sphère, et je peux également utiliser un autre nœud de géométrie parce que j'ai besoin d'informations sur l'objet, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une entrée, et je signerais la même option en silique, nous supprimerions les informations, où par exemple, les informations de collecte ici Mais nous allons utiliser les informations relatives à l'objet de cette affaire. Je dois cliquer ici et récupérer la sphère ici. Ce dont j'ai également besoin, c' est d'une position fixe. Je vais cliquer avec le bouton droit sur la géométrie et simplement définir la position définie avec la position définie juste sur cette zone. Maintenant, comment travailler. Nous devons lier directement les informations de l'objet. Nous avons la géométrie. Cela fonctionnera avec la géométrie cible. Ensuite, nous pourrons simplement lier le boîtier et vous l'aurez là où il se trouve. Si par exemple, vous pouvez le lier ici pour le positionner. Et comme vous pouvez le constater, rien de spécial ne se passera ici. Vous pouvez passer à la sélection et passer au décalage comme ceci. Mais quelque chose de complet peut être de le déplacer de sa position pour le décaler. Lorsque vous allez ici, vous suivrez la forme, vous suivrez la forme de la sphère comme ça. Vous pouvez également l'utiliser normalement pour décaler. Dans ce cas, comme vous pouvez le voir, vous avez ce type de rendu, vous pouvez effectuer différents types de tri, mais dans ce cas, le plus important sera la position par rapport au décalage. Si vous créez simplement un lien, c'est parce qu'ici, si vous créez un lien ici, rien de spécial ne se passe. Si vous créez un lien vers la position, ce n'est pas très bon, vous pouvez simplement réduire le décalage, mais nous n' aurons certainement aucune information ici. Je peux changer pour zéro, zéro, juste changer pour zéro, et je vais juste lier la position au décalage pour obtenir ce rendu. Mais vous pouvez également l' utiliser pour la position. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous pouvons simplement suivre la forme de la sphère en utilisant celle-ci. Maintenant, que se passe-t-il si dans les informations de l'objet vous changez pour relatives, vous obtiendrez ce rendu. Et si je m'en tiens à l'original, pourquoi j'ai un petit décalage parce qu'ici vous avez la bonne direction et vous en avez moins un. Mais si je tape zéro, je ne verrai rien, mais vous pouvez enregistrer directement la valeur ici. Par exemple, nous avons cette valeur et nous pouvons modifier les menus, par exemple la valeur de cette zone. Vous pouvez également créer une valeur positive Comme vous pouvez le voir, nous allons contourner cette zone. Si vous cliquez sur relatif, juste ici, j'ai des proches dans ce cas, je ne verrai quelque chose que si je mets -0,2, par exemple Je peux gagner celui-ci. Si je gagne juste pour garder ma position pour compenser. Comme vous pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu en fonction une fois de plus de cette valeur. Si je sélectionne une valeur négative sur l'axe D, j' obtiens ce rendu, mais je peux aussi couper des points juste sur l'axe X ou sur l'axe Y, comme vous pouvez le voir, juste comme ça Dans ce cas, il est peut-être plus intéressant de se concentrer uniquement sur les doxes juste ici, et vous pouvez également obtenir ce rendu OK. Ici, nous associons juste la position pour décaler ravitaillement en carburant à la position et vous restez sur les informations relatives et GC Vous pouvez également obtenir ce type de rond intéressant. Vous pouvez vous déplacer sur l' axe X, comme ceci. Vous pouvez également vous déplacer sur l'axe y, puis vous pouvez vous déplacer sur l'axe D, comme ceci. OK. Ici, nous l'avons position par position, mais si vous remplissez le décalage, vous obtenez ce rendu, remplissage de la position, vous obtiendrez ce rendu. Mais vous pouvez revenir à l'original pour simplement avoir ce type de forme en utilisant les nœuds de géométrie. Par exemple, si je sors, j'ai maintenant cet élément, comme vous pouvez le voir ici. C'est le principe de l'affaire. Vous avez d'autres types d'utilisation, mais il est important de comprendre d'abord cet usage. OK. 215. Ajouter des matériaux: Nous allons voir comment ajouter des matériaux dans les nœuds de géométrie. Pour cela, j'ai ce cube ici, et la première chose à faire est de créer un nouveau système de nœuds, système de géométrie nue juste ici. Après avoir créé un nouveau système de nudité, j'appliquerai une certaine transformation. Je vais d'abord créer un lien et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Dans cet exemple, commençons par une sphère UV. Je peux sélectionner une instance, je peux sélectionner un maillage. Oviphère primitif et reliez mon maillage UVsphere à Je vais appliquer une petite transformation à cette UVSphereFirst Je vais augmenter le nombre de mes segments. Concentrons-nous sur 80, et j'augmenterai mon nombre de sonneries, concentrons-nous sur 40. Après avoir crédité cette sphère, je peux ignorer cette valeur et simplement cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et quelque chose que j'utiliserai également C'est un autre maillage, et lors de l'opération, je vais le sélectionner. Il s'agit de la transformation de la géométrie, opération dans la géométrie et de la transformation de la géométrie. Grâce à cela, je peux juste faire petite transformation, par exemple, la valeur d'échelle, ici, x , y, un peu sur l'axe x, mais plus sur cet axe, juste comme ça. J'ai maintenant cet élément. Si je veux mettre un matériau sur cet élément, comment travailler dans le système de nœuds de géométrie. Vous devez ajouter les nœuds et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, pour vous montrer à nouveau, cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et vous pouvez trouver ces nœuds dans les matériaux. Vous avez différents types d' options et ce que nous allons être intéressants au début, c'est simplement d'utiliser du matériel défini. Un seul matériau pour l'élément de géométrie, et nous pouvons le mettre ici. À la fin de vos derniers nœuds à travailler avec le matériau de l'objet, vous pouvez positionner un ensemble de matériaux. Une fois que vous avez cliqué ici, c'est juste votre matériau par défaut que vous avez, et je souhaite définir différents matériaux. Pour ce faire, je peux choisir les bons matériaux, et sur cet élément, ce cube que j'ai remplacé par la sphère UV, je peux créer de nouveaux matériaux. Ce sont ces matériaux que je peux renommer et je peux renommer Numéro un, juste comme ça. Je peux changer, par exemple, la couleur de base. Travaillons avec la couleur rouge, augmentons ainsi la valeur métallique et diminuons l'enracinement. Si je veux voir le rendu, encore une fois, nous avons le rendu final, mais celui-ci sera intéressant. Pourquoi je ne vois rien parce que j'ai juste besoin de configurer le matériel ici. Lorsque je clique ici, vous pouvez voir maintenant le matériau numéro un et je peux appliquer le matériau numéro un comme vous pouvez le voir. Ce matériel, vous pouvez le modifier sur la droite, donc par exemple, si je veux l' agrandir ici, c'est également possible. Mais n'oubliez pas que vous pouvez également utiliser votre mode shedding, est certainement pas un problème et vous pouvez avoir un rendu Si, par exemple, je veux ajouter une texture, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une texture, et de la soie, par exemple , sur la texture du damier, je peux lier la couleur à la couleur de base, et je peux créer de la soie pour colorer comme la première couleur en rouge et la seconde en bleu, juste comme ça après avoir pu travailler avec la valeur d'échelle directement sur ma sphère Prenons simplement quelque chose comme ça, par exemple. J'ajoute les matériaux dans les nœuds de géométrie, et vous pouvez les modifier dans cette zone ou en mode ombrage Maintenant, si par exemple, vous avez plusieurs objets, nous pouvons répéter ce processus, cela signifie que je peux ajouter quelque chose que je vais faire est d'ajouter un maillage avec une primitive, sélectionnons-en un autre, par exemple, l'écosphère, passons simplement à cli, ajoutons un autre maillage avec une autre primitive, et je sélectionnerai le cylindre Je travaillerai également avec I transform geometry nodes parce que je ne vois pas cet élément. Je vais donc passer à la géométrie, à l' opération transform geometry juste ici, opération transform geometry juste ici, et je vais dupliquer celui-ci en cliquant avec souris sur le bouton droit de la souris ici. certaines choses que je dois faire : voici mes nœuds matériels définis. Tout d'abord, nous allons supprimer celui-ci et ajouter une géométrie de train pour pouvoir voir mes différents objets. Ajoutez de la géométrie, de la géométrie du train et mettez-la ici. Ensuite, je lie ma première sphère aux nœuds de géométrie du train, puis la géométrie de la masse de mon écosphère à la géométrie, puis le cylindre juste ici et juste ici Nous relions tout à la géométrie du train. Maintenant, je veux voir le rendu de géométrie en géométrie. Ce que je vais faire, c'est travailler avec l'écosphère. Comme vous pouvez le constater, l' écosphère est là, je peux augmenter la subdivision et créer une translation sur l'axe y pour la placer sur la droite Je vais me concentrer sur mon cylindre. Le cylindre est situé ici, je peux augmenter le rayon, le creux, et je peux faire glisser et déplacer le cylindre sur l'axe y à gauche. Maintenant, j'ai les formes de mes interrupteurs, comme vous pouvez le voir. Si je glisse et me déplace simplement dans les nœuds de géométrie, une fois de plus. Si je positionne, si je veux travailler avec une texture, je peux ajouter des matériaux, fixer des matériaux. Si vous placez les matériaux ici, vous appliquerez les mêmes matériaux sur tous les éléments car c' est après la géométrie du drain. Ainsi, par exemple, je suis ici et je peux définir le matériau 1. Mais si je ne le souhaite pas, je peux créer d'autres matériaux et placer les matériaux définis juste avant la géométrie du joint sur chaque nœud. Par exemple, je peux aller sur la droite, et je peux créer un nouveau matériau juste ici, et je vais changer le matériau numéro deux. En ce qui concerne le matériau numéro deux, je vais changer la couleur pour quelque chose comme l'orange, et je vais augmenter le métal, diminuer l'enracinement, faire quelque chose comme ça Je vais créer des matériaux plus anciens ici. Je vais cliquer sur le nouveau changement pour le numéro de matériau. Après deux types de numéro de matériau, je changerai la couleur de base et la couleur de base sera, par exemple, dans Creed, j'augmenterai métal et diminuerai l'enracinement Maintenant, si je peux retirer celui-ci, je peux retirer le matériel du set. Si je veux avoir trois matériaux différents sur chaque objet, je vais ajouter des matériaux et des matériaux, et je mettrai le premier ici, et à l'intérieur, je vais cliquer avec le bouton droit sur les doublons, le second Et cliquez avec le bouton droit de la souris pour dupliquer le troisième ici. Juste avant la pluie, la géométrie est très importante comme ça. Si, par exemple, vous créez quelque chose, vous avez différents modèles avant une géométrie de drain, vous devez positionner vos matériaux de fixation Ensuite, j'ai juste besoin d'un syllabal. Par exemple, pour celui-ci, je peux utiliser le matériau acylig un, pour celui-ci, je peux découper le matériau deux, et pour celui-ci, et pour celui-ci, C'est ça. C'est ainsi que vous pouvez ajouter des matériaux dans les nœuds de géométrie en utilisant quelque chose de simple. Si vous allez dans cette direction à tout moment, vous pouvez changer la matière que vous voulez et vous aurez directement, en temps réel, la transformation sur cette zone. 216. Ajouter du texte: Nous allons voir comment ajouter du texte dans les nœuds de géométrie. Donc, pour cela, j'ai ce cube lecrat de nouveaux systèmes de nœuds de géométrie, et je vais lier l' entrée du groupe à la sortie du groupe chose que je ferai après, c'est d'ajouter et directement si vous voulez ajouter un texte, vous pouvez le trouver dans les utilitaires et vous avez du texte ici. Vous avez différents types d'options dans cette zone, et ce que nous allons faire ici, vous avez un texte différent et nous pouvons utiliser la chaîne de deux courbes et positionner la chaîne de deux courbes ici. Il s'agit du nœud que vous pouvez utiliser pour ajouter du texte simple. Après avoir effectué ce travail, vous pouvez lier l'instance de courbe à la géométrie. Vous pouvez zoomer légèrement, mais nous ne voyons rien pour la simple raison que nous devons enregistrer quoi que ce soit dans cette zone. Je peux enregistrer quelque chose ici. Appuyons simplement sur le titre et vous pouvez saisir du texte ici, je peux tourner un peu et comme vous pouvez le voir, j'ai un titre. Je peux peut-être le modifier au cas par cas. Ce sera peut-être mieux, et vous pouvez voir le texte du titre sur cette zone. Après avoir fait ce travail, si je place un peu plus mon texte dans cette vue, vous aurez différents types d'options. Vous pouvez changer ici, vous pouvez rechercher différentes familles de pH, et ici vous pouvez changer le centre en fonction de votre axe. La droite peut également changer avec justify. Ici, par exemple, je peux définir le centre si j'en ai besoin. Mais vous pouvez également travailler sur cet axe x sur l'axe y, et vous êtes par exemple en haut, ou vous pouvez sélectionner une ligne de base. Tout dépend de ce que tu veux faire. Je peux également sélectionner le milieu et je mettrai mon texte juste sur cette zone. Après avoir continué, vous avez la taille du texte, vous pouvez donc l'augmenter ici. Vous avez l' espacement des caractères entre ces derniers, vous pouvez augmenter l'espace Vous avez l'espacement des mots si vous avez plusieurs contenus Je vais vous montrer par la suite comment il est possible d' ajouter du contenu en utilisant différents systèmes, et vous serez également en mesure de travailler avec l'interligne et de taxer l'ensemble du pot Mais ici, concentrons-nous sur ce point. Après avoir fait ce travail, j' aimerais transformer ce texte en quelque chose comme des modèles SD. Comment s'y prendre. Tout d'abord, vous pouvez continuer à ajouter des courbes. Lorsque vous utilisez des courbes, vous avez des opérations différentes et vous pouvez utiliser des courbes de champ. Si vous utilisez des courbes de champ, vous pouvez placer les courbes ici et vous pouvez commencer à avoir un rendu de votre texte comme ceci. Après avoir effectué ce type de travail, vous pouvez cliquer sur Ajouter et créer une extrusion. Pour créer une extrusion, vous pouvez passer directement sur mese. Au cours de l'opération, je sélectionnerai le maillage supplémentaire, je positionnerai le maillage supplémentaire juste ici et créerai mon extrusion, et je travaillerai avec les fonctions de décalage définir une valeur pour Concentrons-nous, par exemple, sur 0,4. L'un des problèmes, c'est que si je vais au verso, vous pouvez voir que nous avons ce type de rendu. Même si vous l'utilisez, cela ne se ressent pas dans cette zone. Lorsque vous ne savez pas comment vous pouvez traiter, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris sur une annonce, et lorsque vous sélectionnez des courbes, une opération, courbes, une opération, vous pouvez trouver des courbes inversées. Cliquez avec le bouton droit sur les courbes, le fonctionnement , les courbes inversées, et je peux positionner mes courbes inversées ici. Mais certaines choses dont j'ai besoin, c'est aussi une géométrie de nœud comme la géométrie d'un train, sinon cela ne fonctionnera pas correctement. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ajoutons une géométrie et sélectionnons les nœuds de géométrie d'un train. Et positionnez les nœuds de géométrie du train ici. Si je jette d'abord un coup d'œil, j'ai ma chaîne de deux courbes, courbes de champ, mon maillage d' extrusion, ma géométrie de drainage et l'entrée du groupe Je vais relier mes courbes inversées à celle-ci à la géométrie du drain, et celle-ci aux courbes de champ. Grâce à cela, je peux également sentir cette zone. C'est ainsi que vous pouvez ressentir les deux côtés. Vous devez ajouter des nœuds de géométrie de drainage et des nœuds de courbes inversées. Vous pouvez lier les courbes de champ aux courbes inverses et la courbe à la géométrie du train, comme ceci, et vous avez le maillage d'extrusion ici Et maintenant, comme vous pouvez le constater, c'est intéressant car vous pouvez créer vos tranches de texte. À tout moment, vous pouvez modifier le contenu par exemple ici. Si j'enregistre du contenu, je peux simplement le remplacer directement, et c'est assez rapide, juste comme ça. Vous pouvez également avoir plus d'options, signifie qu'à la fin, après le désordre d'extrusion, vous avez la géométrie du train Après la géométrie du train, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et dans les fonctions du maillage, vous avez un type d'opération différent. Par exemple, je définis la surface de subdivision, je peux placer la surface de subdivision ici et je peux obtenir ce rendu, mais ce n'est pas très bon même si vous augmentez, car il n'y a pas trop de Nous pouvons utiliser celui-ci. Mais ce n'est certainement pas très bon. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, je sélectionnerai un maillage. Dans l'opération, vous pouvez également simplement utiliser ici une surface de subdivision, utiliser un maillage de subdivision Positionnez la subdivision ici, maillage à maillage et maillage à géométrie Ici, je peux simplement le subdiviser avec un certain nombre de niveaux. Si par la suite j'utilise ma surface de subdivision, afin de pouvoir utiliser l'opération de maillage, la surface de subdivision, le rendu sera un peu différent, comme vous pouvez Mais si j'augmente, parfois, pourquoi j'ai ce rendu parce que sur la courbe de champ, nous avons l'angle de l'arbre. Si vous utilisez des armes de poing, oui, nous avons maintenant quelque chose de différent. Mais comme vous pouvez le constater, le rendu peut parfois être restauré de manière étrange lorsque vous utilisez votre maillage de subdivision Mais vous pouvez également essayer d'utiliser celui-ci. Ce que je vais faire, c'était juste une option, mais vous n'avez pas besoin d'utiliser le maillage de subdivision par subdivision, vous ne pouvez également travailler que de cette manière et vous obtiendrez vos modèles SD avec votre texte 217. Modifier le texte de la géométrie: Nous allons voir comment modifier le texte. Il est possible de travailler avec du texte sur plusieurs lignes dans les notes de géométrie, et nous allons voir comment procéder. Créons d'abord un nouveau système de notes de géométrie juste ici et alignons les entrées du groupe sur les entrées du groupe. sortie, nous allons d' abord répéter le processus si nous voulons ajouter le texte. Cliquons sur Ajouter. Nous pouvons masquer le texte des fonctionnalités des utilitaires, et nous avons vu qu'il est possible d'utiliser la chaîne deux courbes pour appliquer une ligne de texte. Je peux lier l'instance de courbe à la géométrie comme ceci. Après avoir effectué ce type de travail, je peux enregistrer quelque chose dans les options de chaîne. Il suffit de faire glisser le pointeur et de se déplacer légèrement sur cette zone. Sur la chaîne, je peux enregistrer quelque chose comme du contenu. OK. Si je tape simplement sur le contenu de cette zone, nous pouvons trouver du contenu ici. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, je peux changer si je veux la position, mais dans ce cas, gardons simplement la position sur la gauche, et gardons simplement la position sur la ligne de base supérieure. Je peux travailler avec la taille si j'ai besoin d' augmenter un peu. Travaillons avec deux. Après avoir fait ce travail, si vous souhaitez ajouter du texte sur plusieurs lignes, vous pouvez ajouter quelque chose avant. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez différents types d'options ici, et lorsque nous allons directement sur l'entrée, vous pouvez la trouver dans la chaîne constante. C'est comme ajouter un texte. Entrez une chaîne constante, et je peux positionner celle-ci ici. Ce que je vais faire, c'est dupliquer celui-ci. Je peux en dupliquer un ici ou une deuxième fois ici, et je peux le dupliquer à nouveau avec une troisième fois uniquement sur cette zone. Je vais enregistrer plusieurs choses. Je vais enregistrer sur le premier contenu, sur le second, je vais enregistrer le contenu deux, et sur le dernier, je vais prendre le contenu. Je vais même ajouter quelque chose comme du contenu. Exemple un et voici le contenu Exemple deux et nous prenons ici le contenu numéro trois. L'un des problèmes est que concrètement, si vous liez l'une des chaînes à cette valeur ici, vous remplacerez simplement cet élément, vous remplacerez ce contenu par la valeur de la chaîne Mais il n'est pas possible de lier plusieurs chaînes car vous pouvez le voir cela remplacera l'autre. Et nous avons ici le numéro d'exemple de contenu. Pour travailler avec cela, vous devez ajouter d'autres nœuds. Cliquons sur le bouton droit de la souris sur Ajouter et nous pouvons revenir aux utilitaires et aux utilitaires de texte. Dans les utilitaires de texte, nous pouvons trouver des caractères spéciaux. Grâce au caractère spécial, nous pouvons positionner celui-ci juste sur cette tonnelle, nous allons mettre celui-ci juste en haut ici Parce que grâce à cela, nous pourrons créer un saut de ligne et c'est ce que nous voulons faire. Mais nous avons besoin d'un autre nœud. Et ce nœud de commande que nous pouvons faire consiste à cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et à sélectionner une fois de plus les utilitaires, le texte, et j'utiliserai simplement les nœuds des chaînes de train. Je peux positionner les nœuds des chaînes de train ici. Quelque chose que je vais faire est de lier les différentes chaînes aux chaînes ici. chaînes ici, et les chaînes de cette zone jusqu'aux points les plus importants, et je lierai les chaînes ici à celle-ci. Vous pouvez maintenant voir que tout le texte du contenu se trouve ici. Nous avons le premier exemple de contenu, le deuxième exemple de contenu, le troisième exemple. Mais l'un des problèmes est que je veux l' avoir sur plusieurs lignes. C'est pourquoi je complète mon personnage spécial ici, et je serai capable entraîner le saut de ligne jusqu' à la délimitation, pour l'avoir maintenant sur plusieurs lignes Si vous liez l'onglet aux délimitations, c'est également possible, mais vous pourrez simplement vous concentrer sur plus d'espace ici Ce n'est pas exactement ce que je veux faire. Je vais me concentrer sur le saut de ligne. Après avoir fait ce travail, je pourrai revenir à mes cordes, et une fois de plus, nous pourrons nous concentrer sur l' espacement des caractères si nous avons besoin d'espacement des mots, et nous avons également l'interligne, et maintenant nous pouvons travailler avec l' Nous avons également une zone de texte pour réduire la zone de texte si nécessaire. Maintenant, je peux simplement répéter le processus si je veux avoir mon texte SD. Répétons le processus. Je dois me concentrer sur le droit. Notez d'abord que je vais l'utiliser pour ajouter courbes et que je vais sélectionner les courbes de champ d' opération, placer les courbes de champ ici. Après avoir fait ce travail, je ferai un clic droit sur Ajouter maillage. Nous créerons une extrusion avec l'opération « extra mesh put trade mesh here ». Nous pouvons appliquer une valeur spécifique comme par exemple le décalage, 0,4. Après avoir fait ce travail, je veux faire marche arrière parce que si je passe sur le dos, ce n'est pas une sensation, comme vous pouvez le voir, même si vous travaillez avec un pistolet, ce n'est pas une sensation sur le dos. C'est pourquoi nous devons ajouter deux nœuds, et je peux ajouter de la géométrie et modifier la géométrie que nous allons mettre ici. Juste après le maillage d'extrusion, je dois inverser les courbes et ajouter des courbes, opération Inversez les courbes et placez la courbe inverse juste au-dessus du maillage d'extrusion, et je dois relier le maillage des courbes de champ aux courbes ou aux courbes inversées Sur la courbe inverse, je dois relier les courbes à la géométrie du train, et maintenant je peux sentir les côtés comme ça. C'est le type de nœud que vous pouvez utiliser si vous souhaitez dans le nœud de géométrie, ajouter du texte et ajouter du texte sur plusieurs lignes , puis créer une extrusion pour obtenir un rendu en trois D, comme ceci. Je vais bouger un peu. Je vais aller sur la gauche juste ici. OK. Nous avons donc caractères spéciaux, des chaînes de chaînes, des chaînes caractères à courbes, des courbes de champ, des courbes inversées, et c' est le type de processus. 218. Créer une partie du sol 1: Dans cette formation, nous allons voir comment créer un cro à l'aide des nœuds de géométrie. Une formation très intéressante que nous pouvons utiliser pour travailler avec les nœuds de géométrie. Tout d' abord, lançons ce cube et supprimons-le. Après avoir fait ce travail, je vais régler ma fenêtre. Je vais essayer de déplacer la fenêtre ici, et d'autres expliquées avant de pouvoir modifier l'éditeur de nœuds de géométrie. Après cela, nous ajouterons quelque chose, ajouterons un maillage. Mais la première chose à faire, c'est de cliquer sur le cube et de créer une nouvelle géométrie et non un système, zoomer un peu sur cette géométrie non sur le système et de remplacer le cube par un plan. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, et nous allons sélectionner une primitive de maillage et nous allons sélectionner le plan ici Ce n'est pas exactement le plan qu'il sécrète et nous pouvons mettre le grade ici pour relier le maillage à la géométrie Après avoir fait ce travail, je peux zoomer légèrement et modifier ma valeur sur l'axe X, comme vous pouvez le voir, je peux en enregistrer six, et sur l'axe y, nous pouvons en enregistrer par exemple, huit. Ensuite, nous procéderons à une certaine division, mais si nous voulons augmenter, nous augmenterons ensuite. Il est important de subdiviser, c'est pourquoi je peux cliquer ici Et je peux augmenter le nombre de sommets, comme vous pouvez le voir ce qui concerne le chiffre, nous pouvons le modifier, nous pouvons mettre quelque chose comme au moins 40 et au moins 40 pour commencer, mais nous pourrons nous ajuster par la suite si nous en avons besoin. Il suffit de cliquer ici et de revenir à cette vue. Après cela, je veux écraser la base du micron. Ensuite, pour cela, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et nous pourrons ajouter un système de géométrie en utilisant la position définie, et je mettrai la position définie juste ici. Comme expliqué précédemment, si je veux créer quelque chose avec des distorsions, je pourrai régler quelque chose de plus sur le décalage Je vais ajouter les options d'ajout, je vais sélectionner directement une texture. Et je vais utiliser une texture que nous avons un type de texture différent que nous utiliserons et quelque chose que je vais utiliser, par exemple, c'est juste une texture de bruit et je mettrai la texture de bruit ici. Associez l'épopée au bouleversement et nous obtiendrons ce rendu. Mais l'un des problèmes, c'est que je ne veux pas travailler avec cette texture de bruit sur toutes les pièces. Si je ne veux pas travailler avec toutes les parties, je dois les ajouter, je sélectionnerai les utilitaires et les utilitaires où le vecteur combine X Y Z. Lorsque je combine X Y Z, je peux définir le C sur la texture du bruit sur l' pour qu'il fonctionne uniquement sur l'axe Z. Ensuite, je peux travailler avec la valeur d'échelle juste ici pour en créer plus ou quelque chose comme ça. Si j'augmente le nombre de subdivisions pour micrid, je peux m'en tenir à une valeur de six, mais je peux augmenter le nombre de sommets avec une valeur de 80, par exemple, et ici sur cet axe 80 pour commencer, mais ensuite nous pourrons faire Je vais améliorer ce rendu. Maintenant, qu'est-ce que le. C'est ajouter un élément. Et pour cela, je vais utiliser une extension, saplin tree. Lorsque nous ajouterons, nous pourrons sélectionner une courbe, et nous utiliserons le générateur de clapets d'arbres Tu peux le trouver. J'explique comment travailler avec le générateur de saplin dans les extensions Et pour cela, je peux cliquer sur cet élément et nous pouvons générer directement un arbre. Je vais passer en revue les options de cet arbre dans ce domaine. Sur les options, je vais peut-être changer un peu, concentrer sur la géométrie. En ce qui concerne la géométrie, nous avons beaucoup de paramètres prédéfinis, et je vais sélectionner quelque chose de légèrement différent. J'utiliserai, par exemple, le verre Do, juste comme celui-ci. C'est peut-être un peu, mais si je le souhaite, j'ai la possibilité d' utiliser la valeur d'échelle, afin de pouvoir la réduire avec ma valeur d'échelle ici. Mais pour ce qui est de la valeur d'échelle, commençons par peut-être une valeur de huit, juste comme ça. Je pense que c'est encore un peu b. Travaillons avec une valeur de quatre. Je vais mettre cet arbre. Je vais essayer de me déplacer un peu vers la droite, et maintenant je vais augmenter la taille de mon credo et nous pouvons faire quelque chose de vraiment plus grand avec par exemple 28 ici, et par exemple 40 dans cette direction Comme ça. Je peux également augmenter le nombre de sommets ici avec 10020120 Après avoir fait ce travail, j' utiliserai un peu sur la texture de mon nez, augmenterai légèrement la valeur de l'échelle, peut-être comme ceci ici. Ce que je vais faire, je peux augmenter ici, c'est le niveau de détail, nous avons l'enracinement et la cularité. Je peux réduire un peu le culaire comme ça augmenter ici, c'est le niveau de détail, nous avons l'enracinement et la cularité. Je peux réduire un peu le culaire comme peux réduire un peu le Ici, nous avons la distorsion. Si la texture des religions n' est pas vraiment bonne, nous pouvons également la redimensionner et cliquer sur Ajouter. Lorsque nous utilisons la géométrie, je peux ajouter l'opération transformer des nœuds de géométrie, et non pour transformer des nœuds de géométrie. Je peux passer à l'annonce. Et je vais remplacer la texture du bruit. Si je remplace la texture du bruit, ajoute directement la texture sélectionnée et que j'applique une texture grave, je peux également travailler avec celle-ci placée sur l'axe Zal, et c'est pareil. Je peux évoluer comme ça ici. Juste un tout petit peu. Ici, j'ai les dimensions de cette zone, je peux utiliser la lacunarité et je pourrai obtenir ce type de rendu Quelque chose que je peux aussi faire car il y a un certain nombre de sommets. Si maintenant je réduis à nouveau le nombre de sommets comme 4040, j'obtiendrai une plus grande partie de ce rendu Maintenant, je peux réutiliser la valeur d'échelle ici. Après avoir fait ce travail, je veux placer l'arbre ici. Je vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter directement une instance et des stands sur le point et je pourrai le mettre ici. L'un des problèmes est que je ne vois pas mon brut Je dois donc ajouter de la géométrie, sélectionner les nœuds de géométrie de la pluie que je mettrai ici et définir la position de la géométrie et la géométrie de la géométrie pour récupérer L'instance sur le point sera située dans cette zone. C'est ainsi que nous allons commencer. Nous allons donc commencer par cette base, comme vous pouvez le voir, et après avoir utilisé cette base, nous avons une solution de contournement. Et nous avons également cet élément. Ce que je peux aussi utiliser, c'est que si j'en ai besoin, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et sur la primitive de maillage, sur l'opération de maillage, nous avons différents types d' opérations que nous pouvons utiliser. J'apprécie, par exemple, l'élément d' échelle juste ici. Je peux utiliser la valeur de l' échelle, comme vous pouvez le voir, pourquoi cela peut être intéressant peut être intéressant dans le sens où je peux réduire ici la valeur par exemple pour dix, et voici la valeur pour 20. Je peux obtenir ce rendu, utiliser ma valeur d'échelle juste ici. Comme ça. Cela dépend également de votre nombre de sommets et de votre nombre de sommets sur cet axe Je peux faire quelque chose comme ça, et je peux utiliser ma valeur d'échelle pour augmenter un peu et ensuite, si nécessaire, nous pourrons utiliser une surface de subdivision Mais nous le ferons plus tard. Tout d'abord, je vais passer à la phase lisse et je vais porter l'uniforme comme ça OK. Travaillons avec la valeur d'échelle 1,7, et je pense que je peux me concentrer sur 4040, tout ira certainement bien. Juste comme ça. 219. Créer une partie du sol 2: Nous allons poursuivre la création de ce corbeau en utilisant les nœuds de géométrie Jetons un coup d'œil à ce que nous avons créé ici. Nous avons convenu au début d'une valeur d' élément d'échelle, même si ici, vous n'avez pas besoin de l'utiliser, vous pouvez l'utiliser, mais vous ne pouvez pas non plus l'utiliser. Ici, nous avons une valeur de position définie avec une texture combinée xyz et mus grave Et ici, nous avons une instance à deux points en géométrie et une sortie de groupe. Vous pouvez même utiliser la publicité et lorsque vous cliquez, par exemple, utilitaires, vous avez un type de couleur différent, et vous avez le dégradé de couleurs ou les courbes RGB. Utilisez les courbes RGB, vous pouvez placer les courbes RGB juste avant qu'elles ne se trouvent pas ici, il est préférable de placer celle-ci juste avant la combinaison xy et le vecteur de st. Grâce à cela, vous pouvez également appliquer une certaine transformation à l'aide des courbes RBGB, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez faire glisser et déplacer, par exemple, l'élément à votre convenance pour augmenter la vue de cette façon Et je peux également ajouter une surface de subdivision ici. Ainsi, lorsque vous faites le bon choix, vous pouvez ajouter de la géométrie. Et quand je passe en opération, lors de l'opération de maillage, je sélectionne une surface de subdivision, et je peux utiliser la surface de subdivision ici et je peux augmenter la valeur Si vous augmentez la valeur, vous obtiendrez un autre type de rendu comme celui-ci. À propos de la surface de subdivision. Si, par exemple, faites glisser et déplacez la surface de subdivision, vous la placez ici et si vous sélectionnez la géométrie par rapport à la géométrie, le rendu sera meilleur C'est pourquoi je sélectionnerai ma surface de subdivision après la position définie Juste comme ça. Maintenant, je peux augmenter deux, trois et quatre. Nous avons la base de cette crèche. Il est désormais parfait pour celui-ci. Quelque chose que je dois faire est de placer mon instance sur le point de l'arbre. Pour ce faire, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et je sélectionnerai directement une géométrie, je la lirai je sélectionnerai directement une géométrie, , et nous la saisirons. Dans l'entrée, nous allons sélectionner une scène avec les informations de l'objet. Comme expliqué pour les informations sur l'objet, vous pouvez récupérer des informations sur l'objet extérieur et je peux cliquer ici Cilic the tree, Une fois que j'ai pu lier la géométrie à l'instance, juste comme ça. Maintenant, j'ai plusieurs arbres, comme vous pouvez le voir sur cette zone. L'un des problèmes, c'est que c'est définitivement trop. Quelque chose que je peux faire juste avant que l'instance ne pointe, j'ai la possibilité de passer au point et de distribuer le point sur les faces, et je peux lier la distribution du point sur les faces ici, comme ceci. Je peux régler la densité, réduire le Oui, je vais me concentrer avec la densité ici, 0,1, juste comme ça. Après avoir mis cette densité à 0,1, je pourrai lier la géométrie à l'instance. Maintenant, nous avons tellement plus ou moins d'arbres et c'est vraiment génial. Je peux définir la valeur de mon arbre en utilisant l'objet dans les formations et juste après, je peux ajouter de nouveaux nœuds. Mettons un objet ici et cliquons avec le bouton droit sur Ajouter et nous pouvons sélectionner une entrée dans la scène, et en tant qu'entrée dans la scène, nous pourrons ajouter une valeur constante. Et je peux mettre ma valeur constante ici sur cette zone, et lier la valeur à l'échelle. Grâce à cela, maintenant, si j'applique une valeur, je peux avoir l'arbre, la taille de mon arbre, donc ici c'est la valeur de un. Si ce n'est pas ce que je veux, je peux juste mettre 0.2, et je vais inverser ce rendu. Je pense à 0,2, cela dépend de la façon dont vous voulez travailler. Je peux peut-être me concentrer sur 0,4, juste comme ça. En fonction de la densité, vous pouvez modifier la densité et vous pouvez également modifier la valeur de départ pour obtenir quelque chose avec un type de rendu différent, juste comme ça. Parfait. Nous avons créé cette base, donc c'est une base que vous pouvez utiliser pour créer ce type d'œuvre, et je dois juste ajouter les couleurs, pas une texture spécifique, mais simplement les couleurs, et nous pouvons ajouter des couleurs pour la première fois après la surface de subdivision et après l'instance du point Ajoutez des matériaux et je vais mettre des matériaux en soie ici, et je vais cliquer avec le bouton droit dupliquer et en mettre un autre juste ici. Et en ce qui concerne les options, j'activerai les fonctionnalités des matériaux, ratonew, les options des matériaux juste dans cette Après deux matériaux ratonew, je vais cliquer et plus ici, et je vais créer Ce sera le matériau pour, par exemple, un sol comme celui-ci. Pour le sol, je vais juste changer la couleur de base pour quelque chose en vert. Et je vais appliquer plus de couleur vert foncé, peut-être comme ça, et j' augmenterai l'enracinement dans cette zone Je vais créer un deuxième matériau, cliquer sur pus, créer les nouveaux matériaux. Sur ces matériaux, ce sera un arbre. Nous avons une plante et nous avons l'arbre. En ce qui concerne les options de matériaux de l'arbre, je vais passer à la couleur de base. ce qui est de la couleur de base, je vais choisir quelque chose en marron, sacrément pas comme ça, parfait Je vais augmenter les racines juste pour mettre de la couleur dans la scène, et je pourrai changer de point de vue C'est la vue avec la lumière. Je peux également avoir la vue avec les matériaux ici, et quelque chose que vous pouvez faire dans la valeur matérielle définie Après la surface de subdivision, nous pouvons sélectionner simplement le c ici Ensuite, nous pouvons sélectionner pour l'arbre, l'arbre des matériaux. C'est parfait pour créer cette scène. Je peux jeter un coup d'œil à ce rendu comme ça. Maintenant, quelque chose que je vais pouvoir faire, c'est de changer la position de la lumière Je vais donc cliquer sur ma lumière, changer la position de la lumière propriétés de l'objet et j' augmenterai sur l'axe Z après avoir augmenté la valeur de ma lumière. Ce que je pourrai utiliser pour commencer peut être de 20 000, juste comme ça Je pense que c'est vraiment intéressant. Peut-être que je peux augmenter un peu plus de 40 000 pour obtenir ce rendu. Maintenant, si vous placez la caméra à l'intérieur, vous pouvez passer aux vues de la caméra, comme ceci. Avec la vue de ma caméra, ce que je peux faire, je peux faire demi-tour et vous pouvez créer un rendu avec une vue spécifique. Je peux sélectionner mon appareil photo juste ici. Après avoir sélectionné la caméra à deux reprises, je peux cliquer sur cette zone et je peux afficher ma caméra, par exemple, sur l'axe Z ici, changer l'emplacement sur l'axe X, créer une petite rotation Ici, je n'ai pas d'arrière-plans, mais il est également possible de travailler avec les arrière-plans, et vous pouvez créer un rendu comme celui-ci. Tu peux régler les vues de la caméra, réduire mes lignes focales. Juste comme ça, je peux réduire à peut-être 20. Fournissons vos valeurs, pas une animation. Fournissons une valeur de 20 pour cette zone. Vous pouvez simplement définir une vue comme celle-ci en utilisant les nœuds de géométrie, comme vous pouvez le voir. Si je clique encore une fois sur mon cube, la création est terminée , et si vous souhaitez créer un rendu, vous pouvez également créer un rendu. Vous pouvez aller faire le rendu de l'image. Il s'agit donc certainement d'un exercice de création sur façon de travailler avec toutes les bases des nœuds de géométrie. Comme vous pouvez le constater, nous avons plusieurs arbres ici, nous avons un cru. Ici, nous ne nous sommes pas concentrés sur le matériau, mais vous pouvez remplacer, par exemple, les matériaux de l'arbre par des éléments plus réels, vous pouvez récupérer de la texture comme je l'ai expliqué précédemment, et vous pouvez également récupérer texture pour obtenir quelque chose de plus réaliste, pour Mais ici, l'objectif était de se concentrer sur les nœuds de géométrie. Ensuite, vous pouvez créer les rendus que vous souhaitez. Si je reviens ici, je vais augmenter un peu ce montant. Et je veux juste vous montrer un résumé de ce que nous avons fait avec les nœuds de géométrie, essayant de les réorganiser un peu Je pense que c'est certainement un excellent exemple de ce que vous pouvez faire. Met ici, ici, la courbe GB combinée x y z, et la texture la plus grave. À tout moment, vous pouvez revenir sur l'un de ces nœuds. À tout moment, vous pouvez revenir à y de ce nœud et apporter des modifications. Voici un résumé de ce que vous pouvez faire si vous souhaitez améliorer ce rendu. OK. 220. Géométrie: Nous allons voir comment pointer dans les nœuds de géométrie. Il est possible d'avoir un maillage et de convertir ce maillage en points et c'est ce que nous allons faire ici. Tout d'abord, nous avons ce cube ici, et nous pouvons le conserver, mais nous pouvons le supprimer, cela dépend de ce que nous voulons faire. Mais dans ce cas, vous pouvez créer une base avec une sphère dans mon exemple. Mais je vais certainement continuer à ajouter du maillage, et je vais également commencer par le cube. Je vais créer une nouvelle géométrie, pas un système, mais juste sur cette zone, nous pouvons supprimer l'entrée du groupe vers le lien de sortie du groupe, et je vais continuer à ajouter. Je vais sélectionner un maillage, et dans la partie supérieure et dans la primitive, je sélectionnerai directement l'Ubisphere à partir d'ici Je vais lier l'Ubisphere à la géométrie. Maintenant, vous pouvez peut-être obtenir une valeur de deux, juste comme ça. Après deux heures, je peux augmenter la valeur de mon rayon. Travaillons avec deux. Après avoir fait ce travail, je peux convertir deux points. Pour faire ce travail, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je vais sélectionner l'opération de maillage, et nous pouvons utiliser le maillage vers un point, et vous pouvez lier le maillage à un point comme ceci. Ce que vous pouvez voir, c'est voir plusieurs points au lieu des différents sommets. C'est le genre de chose que vous pouvez faire d'un maillage à un point. Une fois que vous pouvez travailler avec le rayon de ce point, vous pouvez augmenter ou diminuer la taille de ce point. Ce que je vais faire, c'est ici pour enregistrer 0,6, par exemple, et non 0,60 0,06 Maintenant, je veux remplacer ce point multiple par un autre maillage. Comment s'y prendre. Sur la droite, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une instance sur un point. Vous pouvez remplacer le point par une instance. Vous pouvez créer un lien ici. Je ne vois rien car j'ai besoin de lier une instance sur cette zone comme ça. Ce que nous allons faire, c'est créer une nouvelle instance Je vais cliquer avec le bouton droit sur ajouter une instance, cliquer avec le bouton droit sur ajouter un maillage, et je sélectionnerai une primitive et une autre sphère UV. Mais je vais remplacer le point par la sphère UV par exemple. Je peux lier le maillage à une instance comme ceci. Et maintenant, nous avons un multiple de la sphère UV. Mais il est trop grand, vous pouvez donc l'agrandir ici. Mais vous pouvez également faire un clic droit sur Ajouter scène d'entrée et je sélectionnerai la constante d'entrée et je sélectionnerai la valeur. Grâce à cela, vous pouvez lier la valeur à l'échelle pour simplement redimensionner la sphère UV proportionnellement, il suffit de sortir Maintenant, comme vous pouvez le voir, je remplace par instance. Quelle est cette instance, l'instance est la sphère UV. La sphère U possède un maillage de base vers un point, une instance ou un point, et pour ajouter un autre maillage à l'instance, il suffit de ***. Ici, vous pouvez utiliser la taille pour la valeur d'échelle. Ce qui est intéressant, c'est qu'une fois que vous augmenté le rayon juste ici de votre base, vous pouvez travailler avec le nombre d'anneaux ou avec un certain nombre de segments. Tu pourras faire tout ce que tu voudras après. Ce n'est certainement pas un problème, juste comme ça. Donnons un pourboire ici : 0,08. Maintenant, si je voulais répéter le processus à l'intérieur, j'ai la possibilité de dupliquer cet élément. Tout d'abord, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et sélectionner un autre nœud de géométrie, et ce seront les nœuds de géométrie du train que je placerai juste ici. J'utiliserai le maillage pour pointer valeur de la sphère du point d' instance dupliquer ces quatre éléments en cliquant avec le bouton droit de la souris, et positionner ces quatre éléments juste ici. Déplaçons la géométrie du train et la sortie du groupe. Maintenant, ce que je vais faire. Ici, il s'agit d'une base de notre sphère Uvi de base, et nous pouvons à nouveau relier le maillage de base au maillage à point, comme ceci Ensuite, nous pouvons relier à nouveau l'instance de géométrie du point à train à la géométrie du train, comme ceci. L'un des problèmes est que je ne vois rien parce que j'ai la même taille pour ma sphère vi. Ce que nous pouvons faire, nous pouvons le changer ici. Ce n'est pas le rayon de la machine par rapport à la pointe. Ici, nous pouvons modifier la valeur, mais c'est juste que l' emplacement est le même. C'est la raison pour laquelle nous allons créer quelque chose petit et nous devons ajouter des nœuds de géométrie transformés. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie, et dans l'opération, j'utiliserai une géométrie transformée comme ceci. Je vais placer mes nœuds de géométrie transformés juste avant le premier mache pour qu'ils pointent comme ceci Juste avant les deux premiers points de Mg, et grâce à cela, je peux modifier la valeur de mon échelle. Je peux utiliser, par exemple, 0.2, juste comme ça, 0.2, et ici 0.2. Grâce à cela, j'ai ma sphère de commande à l'intérieur. Si c'est trop petit, vous pouvez prendre 0,40 0,4, et vous pouvez répéter ce processus aussi longtemps que vous le souhaitez, 0,4 Je sais que les deux points de ce type de rayon de mon mage ici ne changeront rien. Je dois changer la valeur de cette zone, 0,2, et obtenir ce rendu à l'intérieur. Si nous jetons un coup d'œil à ce sujet, voici ce que nous avons fait. Concrètement, nous avons l' usphère à la base, et ici, nous transformons la géométrie, maillons deux points, une instance de point, une géométrie de jointure, un recadrage Ici, nous avons l'Usphere, et vous en avez la valeur Je duplique simplement cette partie pour qu'elle fonctionne également avec l'usphere ici, le maillage, le maillage à deux points, l' instance du point, géométrie de jointure, le coulis et la valeur Usphere Mais vous pouvez également répéter ce processus aussi longtemps que vous le souhaitez, si vous souhaitez avoir plusieurs éléments. Vous pouvez également remplacer cette sphère si vous le souhaitez. Vous pouvez remplacer et/ou augmenter le nombre de segments, une fois de plus le nombre de bagues. Je peux faire la même chose ici, le nombre de segments de la sphère UV et le nombre d'anneaux ici. Et sur la base, il est également possible de faire une certaine transformation, comme vous pouvez le voir. Voici comment on peut convertir un maillage en point et ce qu'il peut être intéressant d'en faire concrètement 221. Instances de transformation de la géométrie: Nous allons voir comment transformer une instance et pour cela, allons utiliser les nœuds de géométrie, et nous avons ce cube ici, et les premières choses à faire. Je vais supprimer ce cube. Nous devons créer une base. quoi servira la base, je remplacerai le cube après la biosphère, nous allons donc ajouter du maillage Nous pouvons commencer par le cube. Ce sera plutôt bon. Je vais d'abord créer un nouveau système de nœuds de géométrie, puis dissocier l' entrée du groupe de la sortie du groupe Faisons d'abord un clic droit sur Ajouter et sélectionnons un maillage. Dans ce maillage, je vais sélectionner une primitive, et ce sera la sphère UV. Positionnons la sphère UV ici. Faisons d'abord correspondre le maillage à la géométrie, comme ceci. Ce que je voudrais faire, d'abord, c'est convertir les différents sommets en points Pour cela, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter un maillage. Dans l'opération, vous pouvez trouver un maillage par point. Faisons glisser le maillage par point et positionnons le maillage par point ici, et vous pourrez voir une multitude de petits points Si vous passez à la sphère UV, vous pouvez modifier le nombre de segments. Par exemple, je peux prendre 40 segments, 20 plates-formes, et pourquoi pas un rayon de crato avec deux, comme ça C'est la première chose à faire. Ensuite, j'ai besoin de créer des instances. Cela signifie que je vais remplacer cette multitude de points par quelque chose par exemple. Et nous allons d'abord utiliser le clic droit, ajouter une instance de point et de lien ici. Concrètement, vous ne voyez rien pour la simple raison que nous remplaçons le point par une instance, mais nous n'avons rien de lien sur l'instance ici C'est pourquoi j'ai besoin de lier quelque chose sur l'instance. Faisons un clic droit sur une annonce et sélectionnons un maillage. Nous allons utiliser une primitive et une autre uvéosphère et positionner la sphère ui ici Maintenant, que se passe-t-il si je lie le maillage uvephere à une instance, peux voir une multitude de sphères UV ici, elles sont un peu trop grandes. Si je veux mieux voir, je peux diminuer la valeur. Tapons 0,1 sur l'axe X, 0,1 sur l'axe Y et 0,1 sur l'axe Z, et maintenant je peux inverser le rendu. Ce que je vais faire est d'augmenter le rayon ici de quatre, je vais modifier un peu le ratio. Je ne veux pas avoir le même ratio parce que je veux vous montrer différents types de choses. Prenons des choses qui, comme le point zéro, peut être 0,24 sur cet axe et 0,12 sur l'axe z, juste comme ça Maintenant, à partir de là, quelque chose que je peux faire est d'effectuer une transformation avec différents nœuds de géométrie pour transformer cette instance. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur une annonce, et lorsque vous sélectionnez le maillage, vous avez un type d'opération différent. Allons-y un peu. Suivez ces directions. Oui, juste comme ça. R cliquez sur instance, et vous pouvez trouver une instance de rotation qui peut traduire une instance. S'il s'agit par exemple d'une instance de rotation drastique, je peux la positionner ici. Si je zoome un peu, et je zoome aussi un peu ici, je peux simplement créer une rotation de mon instance sur l'axe x, comme vous pouvez le voir, mais aussi sur l'axe y, ou encore une fois sur l'axe D. Je peux transformer mon instance. Vous pouvez également vous concentrer sur l'impression par pivot mais dans ce type de cas, toute la sphère sera déplacée car vous devez mettre quelque chose ici, mais je ne vais pas vous le montrer dans cet exemple. Revenons à zéro ici, revenons à zéro ici. Vous pouvez déplacer les instances, les axes x, y et les taxis à l' aide des notes qui font pivoter instance après instance. Mettons maintenant la propriété ici. Vous pouvez compléter avec Mrsing. Je peux faire un clic droit sur Ajouter des instances, dimensionner une instance. Si vous utilisez l'instance scale, vous pouvez la placer ici. C'est pareil. Peut être redimensionnée sur l'axe X, redimensionnée sur l'axe Y et mise à l'échelle sur l'axe Z. Même s'il s'agit d'une instance de point, vous pouvez utiliser une valeur d'échelle ici. Ensuite, vous pouvez également utiliser une valeur d'instance d'échelle si vous souhaitez créer une transformation après cela. Une fois de plus, vous pouvez changer le centre, c'est pareil, vous devez lier quelque chose au recto car si vous ne liez pas quelque chose au recto concrètement, cela ne fera pas glisser et déplacer toutes les instances en même temps Donc, ce que nous pouvons également faire, c'est créer une traduction. Je peux me déplacer ici et cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter instance et vous pouvez utiliser une instance de traduction. Si j'utilise une instance de traduction, vous pouvez aller dans cette direction. Vous pouvez déplacer votre instant sur l'axe X, déplacer sur l'axe Y et déplacer toutes les instances sur l'axe Z. C'est également possible. C'est le genre de chose que vous pouvez faire avec ce type de nœuds de géométrie. Ça y est, laissez-les s'enraciner dans un litre et laissez-les parier sur le tout pour que je puisse les glisser et les déplacer. Vous pouvez voir un aperçu de ce que nous avons fait ici pour travailler avec les instances. Ensuite, vous pouvez créer une rotation, redimensionner l'instance ou traduire l'instance selon ce type de système de nœuds géométriques.