Transcription
1. Introduction: OK. Bonjour, tout le monde. C'est Nikolas et bienvenue dans ce mixeur Curse,
le guide complet Le logiciel Blender, c'est quoi ? C'est gratuit. Il s'agit d'un
logiciel open source pour la modélisation suédoise. Vous pouvez créer beaucoup de
choses avec Blender, et certainement, vous
pouvez créer
de nombreux modèles Swedi, créer un environnement
réaliste Vous pouvez ajouter
un effet visuel et bien plus encore. Blender est un
logiciel open source et son utilisation est gratuite. Blender est donc un logiciel de
modélisation extrêmement polyvalent et complet. La quatrième version est une version
impressionnante qui offre des
possibilités exceptionnelles. Blender dispose d'une interface entièrement
personnalisée pour adapter le tableau de bord
en fonction des différents usages. Blender propose de nombreux modes
tels que la gestion des objets
, la gestion des modifications, la
peinture, le
dessin, l'animation, les rendus, etc. Blender vous permet de créer un rendu
réaliste
grâce à de puissantes fonctionnalités. Vous pouvez ajouter un
environnement matériel et un effet
au sens grâce à un puissant moteur de
rendu. Pourquoi utiliser un mixeur. Parce que Blender est
gratuit et open source. Il possède une interface personnalisable. Il permet une
modélisation efficace de n'importe quel objet. Cela permet de créer un rendu
réaliste. Il permet de générer un envoi
impressionnant avec
Puffer Rendering ngid Il possède un certain nombre de fonctionnalités
impressionnantes. C'est un logiciel polyvalent. Vous pouvez exporter le fichier Blender
vers différents types
de formats et Blender permet l'
utilisation massive de raccourcis clavier. Le menu contextuel possède
des paramètres exceptionnels. Maintenant, ce que vous allez apprendre
dans cette formation, c'est
une cure complexe. c'est
une cure complexe Il s'agit d'un guide complet permettant de découvrir toutes les fonctionnalités du blender et de maîtriser
parfaitement le logiciel. Vous pourrez apprendre logiciel
Blender
avec une version 4, et vous verrez toutes les fonctionnalités pour maîtriser
parfaitement le blender. Il s'agit d'un guide complet qui permet de maîtriser le logiciel
Blender. Toutes les fonctionnalités sont expliquées
étape par étape avec une structure curative optimiser l'apprentissage
du logiciel. Avec de nombreuses sessions, vous serez en mesure d'apprendre
à Blender progressivement et à la fin
de la différenciation, vous pourrez également
travailler sur différents types de projets et voir une fois de plus comment utiliser
les différentes fonctionnalités. Vous serez capable de
découper vos modèles suédois, travailler dans
un environnement réaliste et de maîtriser parfaitement toutes les
fonctionnalités du blender La malédiction complète de Blender.
2. Commencer avec le tableau de bord: Nous allons
voir le tableau de bord. L'une des premières choses à faire est de voir comment travailler
avec le tableau de bord. Lorsque vous commencez avec un mixeur
, il
est très important de comprendre que vous pouvez travailler avec différents plans de
travail. C'est l'interface, et comme vous pouvez le voir lorsque vous
démarrez, vous avez une scène. Dans cette scène,
vous pouvez trouver un cube. C'est le premier
élément que nous avons, et vous pouvez trouver un
appareil photo et une lampe. Lorsque vous créez une scène, si vous souhaitez créer un rendu, vous devez
à chaque fois avoir un élément, une
caméra et une lumière
pour créer cette scène. Tout à fait au top, vous avez des paramètres différents. Tout d'abord, je vais vous montrer qu' il est possible de modifier
les préférences. Lorsque vous accédez au fichier, vous pouvez exporter le document,
vous pouvez enregistrer votre travail. Vous pouvez également ajouter un élément
déférent. Ici, vous pouvez voir les panneaux d'action d'annulation
et de restauration et accéder
aux préférences. Ici, nous allons pouvoir
créer un rendu. Nous pouvons modifier les fenêtres, et nous avons plus d'éléments. Après avoir établi des bancs de travail
déférents. Cela signifie donc qu'il s'agit ici
de la disposition des bancs de guerre. Nous travaillons donc la plupart du temps sur ce banc de guerre pour
la simple raison que nous pouvons créer la scène
en utilisant le plan War bench. Mais tu dois aussi faire du war bench. Par exemple, si je
clique sur Modélisation, puis sur
Ajuster, entrez en mode Édition. Vous avez ici le
mode objet et le mode édition. La mise en page, c'est la modélisation en mode
objet, c'est le mode édition. Vous pouvez également avoir accès au
skelting comme ça. Vous pouvez accéder
au mode d'édition UV. En faisant glisser, vous pourrez régler votre élément
à l'aide de
différents types d'outils Si vous passez à l'édition UV, vous pourrez, par exemple, lorsque vous
ajoutez des matériaux, lorsque vous ajoutez une texture, modifier
l'apparence à l'aide de
l'édition UV. Vous pouvez également peindre de la
boue texturée, et grâce à cela, vous pouvez utiliser un pinceau et peindre directement sur des formes, par
exemple, vous avez de
la boue qui se répand. Ce que vous pourrez
faire avec la boue qui s'écoule, y
ajouter des matériaux et une texture pour créer
un véritable rendu Vous pouvez également travailler avec le modèle d'
animation. Il est possible de découper l' animation directement
pour ce plan de travail. Ici, vous avez le mode de
rendu.
Ainsi, après avoir coupé un rendu, vous pouvez modifier votre rendu
en utilisant le mode de rendu. Vous avez le mode de composition à
l'intérieur du mode de composition,
vous pourrez, lorsque
vous coupez un rendu ajouter des modifications
différentes
à Vous disposez également d'un
nœud de géométrie. C'est quelque chose. C'est quelque chose
où il est possible ajouter différents
nœuds, puis vous pouvez créer une transformation directement sur l'objet sélectionné, puis vous avez le mode
script ici Il vous suffit de cliquer ici pour ajouter un espace de travail, il est également
possible d'ajouter une base de
travail si vous en avez besoin. Vous n'allez pas le faire,
mais c'est possible aussi. Après cela, lorsque vous travaillez
avec le mode de mise en page. Par défaut, il s'
agit d'un mode objet. Sur la gauche, vous avez
différents types d'outils. Mais selon le mode que vous choisissez, si par exemple
je passe au mode édition, j' aurai accès à des outils
différents ou à des types d'outils différents. Mais sur la gauche, vous
aurez quelques outils. N'oubliez pas que sur la droite, par défaut, vous avez une scène, ressemble à un arbre de
construction Vous avez
donc ici des panneaux de couches, et en même
temps, vous pouvez voir tous vos éléments
dans les collections. Ici, vous pouvez faire glisser et déplacer cette fenêtre à
votre convenance afin de l'étendre. Dans le même temps,
vous pouvez également faire glisser cette fenêtre pour modifier les positions. Je pense que la meilleure
chose à faire est d' avoir tous ces paramètres
sur la droite. Décidément, la plupart du temps vous garderez les
mêmes collections, et vous garderez
toute cette fenêtre. Pourquoi cette fenêtre est très importante parce que vous avez
tout ce dont vous avez besoin. Chaque fois que vous
créez une sélection, en fonction de ce que
vous souhaitez faire, vous aurez accès à
différents types d'options. Ici, vous pouvez, par exemple, travailler avec le rendu, vous pouvez travailler avec
les propriétés. Vous pouvez également travailler
avec la collection. Vous pouvez travailler avec le
paramètre de l'objet. Vous pouvez ajouter un modificateur
extrêmement utile. Vous pouvez travailler avec des particules. Vous pouvez également travailler avec des
matériaux et des textures. Il est donc extrêmement important
d'utiliser ces panneaux car vous pouvez faire tout ce que vous voulez
en utilisant ces panneaux. Tout à fait dans ce domaine,
comme vous pouvez le voir, nous avons défini l'animation, pourquoi elle est utile,
car vous
pouvez couper une animation De plus, lorsque vous
ajoutez, par exemple , un modificateur, vous pouvez
parfois couper le
rendu en utilisant simplement l'animation, et vous pourrez vous arrêter
au point d'animation pour obtenir un rendu. C'est la première chose
à faire à propos de cette fenêtre. Au centre, nous avons
la scène où nous commençons. Ici, dans cette zone, vous avez un type de vue
différent, il est
donc possible d'avoir un type de vue
différent. N'oubliez pas que dans cette zone,
vous pouvez
également avoir un petit
élément et vous pouvez essayer de déplacer cet élément. Grâce à cela, vous
avez différents types d'options, comme vous pouvez le constater. Ici, par exemple, vous avez
différents types d'options. Vous n'avez pas tout
ici, par exemple, vous avez un chat et j'ai créé pour
la simple raison
que j'ai ajouté des extensions Lorsque vous ajoutez des extensions, certaines d'entre
elles
apparaissent
parfois sur la droite. Mais parfois,
l'extension se
fera différemment, mais il est important de le
savoir dès le début. Lorsque vous glissez et
que vous vous déplacez ici, vous pouvez accéder à
différents types d'options. Par exemple, il s'
agit d'une extension. Si je continue ici, je vous le montrerai une fois que vous aurez défini différents paramètres pour gérer
les vues sur cette zone, et ici aussi, vous aurez
différents outils pour zoomer pour travailler avec
la caméra et plus encore.
3. Modifier les préférences: Nous allons voir
les préférences. Lorsque vous souhaitez modifier un
autre paramètre, vous pouvez accéder aux
préférences, et pour cela, vous pouvez aller les
modifier et directement, vous pouvez voir les préférences. Lorsque vous cliquez sur
les préférences, le but n'est pas modifier les
différents éléments, mais simplement
de jeter un coup d'œil sur
ce que vous pouvez faire. Si vous vendez
l'interface ici, comme vous pouvez le constater,
vous avez d'
abord différents
types d'options, et l'une des premières
options que vous pouvez utiliser consiste à
changer de langue. Si vous devez
changer de langue, vous avez un axe de traduction ici, et dans l'axe de traduction, vous pouvez effectuer des transformations
concernant la langue ici. Si vous changez de langue, vous pouvez modifier les
préférences et directement, vous changerez
la langue ici. Ensuite, si je continue, vous avez le choix. Lorsque vous optez pour les options,
comme vous pouvez le constater, vous avez un élément différent, et lorsque vous entrez dans les options, vous avez beaucoup de choses. Le but n'est pas de
changer les choses, c'est juste de
vous montrer que vous avez une apparence
différente. Si par exemple, je vais ici, vous pouvez trouver différents
types de couleurs, et si vous voulez changer
de couleur, c'est possible. Comme vous pouvez le constater, de nombreuses
options s'offrent à vous. Chaque fois que je lance l'
interface utilisateur, par exemple, je sélectionne le menu, j'ai une couleur
spécifique pour le menu, et c'est la
couleur par défaut. Si vous souhaitez changer de
couleur, c'est possible. Il suffit donc de changer l'
apparence de votre interface. Une fois de plus,
est-ce vraiment utile de changer la couleur ou l'
apparence de l'interface ? Dans ce cas, je pense que non. Ensuite, si je continue, vous avez quelques options de port d'affichage. Comme vous pouvez le voir, vous
avez par défaut une taille de gismo Quel est le problème lorsque vous cliquez sur
l'un de ces outils, vous aurez accès à un gadget vous pouvez voir la Si vous souhaitez
augmenter la taille
du gadget et diminuer
la taille du gisement, vous pourrez
utiliser ces paramètres Ensuite, si je continue, vous avez la texture de qualité, nous allons conserver les
différentes sélections de paramètres et vous avez également des subdivisions Si je continue,
tu as la lumière. Ici, c'est quelque chose
d'un peu précis. Vous pouvez ajouter des
éléments spécifiques à la lumière, mais par défaut, il n'est pas possible de
modifier quoi que ce soit. Vous devez installer l'élément si vous souhaitez modifier
la lumière du studio. Lorsque vous accédez aux paramètres
d'édition, vous avez
ici différents
types d'options. Encore une fois, l'
option différente que nous pouvons conserver. Vous avez également des
options d'animation, par exemple, l'animation, vous avez
un espacement minimum entre les grilles Vous pouvez travailler avec l'
opacité juste ici. Voici les
différentes extensions. C'est très intéressant
car à partir de ces panneaux, nous allons ajouter des extensions. Avec toute cette extension, vous
pouvez avoir directement des axes. Il vous suffit de cliquer sur l'extension et d'
installer les extensions. Lors de la différenciation,
nous devrons ajouter des extensions pour
différentes raisons car les extensions
vous aideront à couper quelque chose
parfois plus rapidement et vous aideront à couper
quelque chose qu'il sera plus difficile d'utiliser
sans extensions. De différentes manières, nous
ajouterons des extensions. Je vais également expliquer différentes extensions,
comment vous pouvez les utiliser, et vous en avez certainement beaucoup, mais certaines sont extrêmement
utiles ou utiles, dans une situation spécifique. Il s'agit des panneaux d'extension
et vous pouvez ajouter des extensions. Si je continue,
comme vous pouvez le constater, vous avez de nombreuses possibilités. J'ai déjà validé certaines
extensions, comme vous pouvez le constater, au début, vous n'en avez pas et après, nous en
ajouterons d'autres. s'agit également d'extensions
auxquelles vous pouvez accéder dans les préférences du
mixeur Il est également possible d'
ajouter des extensions, vous pouvez
donc simplement créer des extensions
en dehors d'un mixeur, puis vous pouvez également les installer Si je continue
ici à cette entrée, je vais garder ce paramètre
différent, vous avez la navigation. Comme vous pouvez le constater, vous
avez les méthodes d'orbite, rotation de la table et de suivi des balles. Je pense que le tourne-disque est très bon en termes de sensibilité à
l'orbite Par défaut, nous travaillons
avec une vue en perspective, et vous avez ici une valeur
différente pour les quelques angles de rotation lisses. De cette façon, la rotation
est importante car
lorsque vous tournez, vous pouvez appuyer sur
la touche Ctrl du clavier et
activer la contrainte. Lorsque vous activez
cette contrainte, vous atteindrez toujours
un certain nombre de degrés et
vous avez ici des angles de rotation Si je continue, vous avez un travail de
navigation avec vision du monde, nous allons garder celui-ci, voici la carte clé. Dans les préférences, lorsque
vous créez une sélection, il vous suffit d'appuyer sur le
bouton gauche de la souris. C'est certainement bon
dans la plupart des logiciels. Vous créez
une sélection avec le clic gauche, le clic gauche est certainement
la meilleure action Spacebare C'est pour jouer. Lorsque
vous créez une animation, vous priez sur la barre d'espace, et grâce à cela, vous
pourrez jouer. Activez l'événement Gizmo, il suffit faire glisser les options ici
vers les touches immédiatement, et nous allons conserver le
paramètre Après cela, la dernière pose que nous avons concerne les options du
système ici, les
cycles de rendu, les appareils, le système
d'exploitation. Par exemple, vous avez la
mémoire avec des étapes d'annulation, donc par défaut, nous
avons 32 étapes d'annulation. Ainsi, lorsque vous annulez une action, vous pouvez effectuer 32 étapes d'annulation. Si vous souhaitez
diminuer ou augmenter, il est possible d'utiliser ces outils. Ici, nous avons sept chargements, versions de
sauvegarde, des fichiers récents, vous pouvez activer
les options de sauvegarde
et enregistrer automatiquement
toutes les minutes. Par défaut, ici,
nous utilisons 2 minutes. Si vous souhaitez une
sauvegarde automatique avec quelque chose de plus grand, vous pouvez ou si vous
souhaitez réduire le temps, vous pouvez également l'utiliser
avec la sauvegarde automatique. Le dernier point
n'est qu'une passe de cinq points. Si par exemple, nous
utilisons des extensions, nous pourrons
avoir des axes juste ici. Voici comment commencer
avec les préférences, comme vous pouvez le constater, le but
n'est pas de tout modifier. L'objectif est simplement de jeter un
coup d'œil sur ce que vous pouvez faire. chose la plus importante à faire est vérifier que vous pouvez
changer de langue, et que vous pouvez avoir
accès, par exemple, aux extensions,
très utiles pour les créations ultérieures.
Ça ne pose aucun problème.
4. Modifier des vues: OK. Nous allons voir
comment changer de point de vue. Lorsque vous travaillez dans votre
espace, comme cela, nous travaillons dans l'espace suédois, il est possible de définir des vues
spécifiques. Par exemple, lorsque
vous allez sur la droite, vous avez cet élément. Grâce à cela, vous pouvez
choisir une vue spécifique. Comme expliqué dans
la navigation, vous pouvez cliquer sur
la molette de défilement et faire demi-tour. Ce que vous pouvez voir lorsque
vous faites demi-tour, est que cet élément se déplace en même temps. Lorsque vous tournez, cet élément
se déplace en même temps. Après le quart de travail, je peux aussi déplacer un dragon comme ça Dans cet espace de travail,
nous travaillons avec l'axe x, l'axe y, et c'est ce que nous
pouvons voir sur cette zone. Par exemple, mon axe vert, c'est un axe y, est
dans cette direction. C'est pourquoi ici, c'est le même sens pour sélectionner une
vue spécifique, si par exemple, je veux ma vue de dessus, je peux simplement cliquer ici, et je ferai pivoter la vue
directement sur l'axe Z. Je travaille actuellement sur
la vue Zaxis. Si je clique ici,
axe x , axe y. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Pour mieux vous montrer, je vais
soyer ce cube et je vais le
supprimer. Après avoir supprimé ce cube, nous ajouterons un autre élément. Je peux donc ajouter du limon,
et je vais en essayer un autre Je travaillerai par exemple
avec un cylindre. Donc, après avoir travaillé
avec ce cylindre, je peux aller sur le Z
et ici vous pouvez voir le haut du cylindre et je
peux zoomer simplement en appuyant ici, à tout moment je peux le tourner Si je veux revenir
à ma vue de face, cela dépend de la vue de face que
la vue face peut être sur
l'axe y ou sur l'axe X. Tout dépend de ce que nous voulons. Je peux aller ici, par exemple, comme ça, ou je peux opter la vue latérale sur l'axe X. Chaque fois que vous le pouvez, vous
pouvez également faire demi-tour, ce qui signifie que vous pouvez faire glisser
et déplacer la souris. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche,
rester sur le bouton gauche et vous pouvez faire demi-tour
en utilisant cet élément. C'est quelque chose d'important. Ensuite, vous pourrez
sélectionner une caméra de vision et différente car il s'agit simplement de la
position de votre caméra. Si par exemple, je travaille sur
la vue de dessus de Zaxes ici, et que je clique sur la caméra Je vais passer dans le champ de vue de ma caméra
en fonction de la position, mais nous pouvons modifier la
position de la caméra. J'expliquerai cela plus tard. Il suffit de cliquer ici revenir directement à
la vue sur laquelle je travaillais. Vous le pouvez également si vous
optez pour les options. Vous avez l'option d'affichage. Lorsque vous travaillez en
mode objet, vous pouvez trouver
une vue, et lorsque vous dites
continuellement un bit, et lorsque vous dites
continuellement un bit,
vous avez, par exemple, un point de vue. Vous pouvez également utiliser le
raccourci si vous en avez besoin. Personnellement, je préfère cliquer ici car c'est
plus pratique,
mais si vous préférez utiliser le
raccourci clavier,
c'est possible pour mais si vous préférez utiliser le
raccourci clavier, passer à l'affichage
et
vous avez également un raccourci
différent, et comme vous pouvez le voir, vous devez revenir
en bas à droite et à gauche. Si je glisse, je peux
revenir ou me lancer directement. Si je clique simplement une
fois de plus sur Vue, point de vue, vous pouvez également trouver un
peu de navigation, et c'est ici qu'il s'agit de
différents types de points de vue,
les points de vue de base
que vous pouvez utiliser Si vous utilisez la navigation, vous pouvez également utiliser
quelque chose de plus spécifique. Par exemple, si je
clique sur Rouler vers la gauche, j'aurai exactement cette vue. Si je reviens simplement à la vue
et que je clique sur la navigation, si je clique, par exemple, la vue panoramique, j'
aurai directement cette vue. Par exemple, je vais
ici, je clique sur Afficher, sur Navigation et
je me déplace vers la gauche pour obtenir ce rendu. Nous ne l'utilisons donc pas trop, mais juste pour vous montrer
que c'est possible. Ici, vous pouvez
retrouver le zoom avant et le zoom arrière également
sur ce paramètre. Nous ne l'utilisons pas trop, mais juste pour vous montrer
quand vous accédez aux options d'affichage,
vous avez différentes options ici, les options de
caméra, les options de point de vue, les options de navigation
et l'affichage en mode actif. Parce que vous pouvez aussi en vue
de quelque chose de peu précis. Je vais vous montrer pourquoi c'
est utile, par exemple, nous pouvons changer la vue
avec une caméra et cela sera utile
d'une manière différente. Mais nous verrons cela plus tard. C'est donc la première chose
à faire si vous souhaitez naviguer dans les vues et
modifier les vues. OK. OK.
5. Maîtriser la navigation: Nous allons voir
la navigation. Comme vous le pouvez, il est possible de naviguer
directement sur votre espace de travail. abord, vous devez
comprendre que nous sommes dans une vue SD,
comme vous pouvez le voir, et qu'il est très important d' utiliser la
molette de la souris. Parce que lorsque vous cliquez
sur la molette de défilement, vous pouvez retourner dans
votre scène. L'une des premières choses à
faire est donc de créer deux sélections lorsque vous cliquez avec le
bouton gauche de la souris. Si je clique ici, je peux
sélectionner l'appareil photo. Si je clique ici, je
peux sélectionner la lumière, et si je clique ici, je
peux sélectionner le cube. La première chose à comprendre est que lorsque vous utilisez le clic gauche, vous pouvez simplement sélectionner un élément. Après cela, lorsque
vous cliquez avec le droit de la souris, vous aurez
accès à différentes options. Chaque fois que vous cliquez
avec le bouton droit de la souris, en fonction de vos sélections, vous aurez accès
à différentes options. Et lorsque vous cliquez
sur la molette de défilement, lorsque vous cliquez sur
la molette de défilement, vous pouvez faire demi-tour dans
votre logiciel spatial. Par exemple, j'ai mon cube, et lorsque j'appuie, lorsque je
clique sur la molette de défilement, je peux faire tourner le cube. Alors maintenant, que se
passera-t-il si je veux déménager ? Si je veux me déplacer,
je dois appuyer sur Shift avec la molette de défilement. Vous devez cliquer sur
la molette de défilement et appuyer sur la touche
Shift du clavier. Lorsque vous appuyez
sur la touche Shift du clavier et que vous cliquez sur
la molette de défilement, vous pouvez vous déplacer dans votre espace
de travail comme suit. ce qui est de la vue, regardez les
vues par la suite, mais concrètement, si vous vous contentez de vous rendre sur cette zone, vous avez également la possibilité
de Cilic différentes Par exemple, c'
est sur l'axe Z, c'est la vue de dessus juste ici. Ici, nous pouvons utiliser
les points de vue comme
celui-ci si nous en avons besoin. Ensuite, si vous allez sur la droite, par
exemple, je reviens
avec ma molette de défilement. Vous disposez également de différents outils. Vous pouvez utiliser le zoom avant Zoom arrière
dans la vue, et
lorsque vous cliquez ici, vous pouvez zoomer et
zoomer par exemple, ici je crée une sélection. Si je clique ici, vous
maintenez le clic gauche et lorsque
vous maintenez le clic gauche, vous pouvez zoomer et
dézoomer de cette façon. Il est également possible
de travailler de cette façon. Vous cliquez sur cette zone, vous
faites glisser et déplacez la souris, et vous pouvez
zoomer ou dézoomer. Voici le
déplacement dans la vue, vous pouvez
donc également
cliquer sur les outils. Lorsque vous cliquez sur cet
outil, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer la souris avec le clic gauche pour vous déplacer. Ici, ce seront
les vues de la caméra. C'est quelque chose de légèrement différent, et vous pouvez changer
la vue actuelle perspective à la partographie Si je clique ici, j'ai les vues de la
caméra, comme vous pouvez le voir. Par défaut, la vue de la caméra est située directement sur la vue en
perspective du cube. Voilà, c'est direct,
je peux sortir comme ça. Lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez passer de la perspective
à la projection tographique Dans certains cas, il est utile d'
utiliser des projections tographiques. Je vais vous montrer que
c'est une perspective. Si je passe à la
vue de dessus comme celle-ci, je peux passer à la
perspective orthographique orthographique Faisons juste demi-tour
comme ça. Il s'agit d'une
vue en perspective et vous pouvez passer à tout moment à la vue
orthographique Donc, si vous souhaitez vous déplacer
dans votre espace de travail, vous avez ces
options sur la droite, que nous n'utilisons pas trop
pour la simple raison qu' il vaut mieux utiliser la molette de
défilement et changer de vitesse. Je vais vous le montrer à nouveau. Vous cliquez sur la molette de défilement, vous pouvez faire demi-tour dans
votre espace de travail, et si vous cliquez sur la
molette de défilement et que vous appuyez sur Shift, vous pouvez glisser-déplacer
dans votre espace de travail. C'est l'une des premières
choses à comprendre à propos de la navigation. OK.
6. Modifier les écrans: Nous allons voir
comment modifier les vues. Il est possible de modifier les
paramètres des vues,
et l' une des premières choses
à faire lorsque je vais sur ma scène, comme vous pouvez le voir, c'est que nous
avons ce cube. En même temps, nous
avons le curseur
au milieu, nous avons la
caméra et nous avons une lumière Pour modifier les paramètres
des vues, vous pouvez accéder directement
à cette zone. Sur cette zone, vous
avez ce que nous appelons les vues avec les
différents paramètres. Par exemple, ce que nous
avons ici, par défaut, nous l'avons accepté, et comme vous pouvez le constater, nous avons
la parole. Il est parfois possible de
travailler sans ces paramètres. Vous pouvez simplement
désactiver le sol, et comme vous pouvez le voir maintenant, nous conservons simplement l'axe et nous
pouvons désactiver le Si je réactive le sol, je peux voir l'axe x, l'axe y, et nous
avons l'axe z. Par défaut, dans Blender, nous n'avons pas l'axe Z. Est-ce un problème ? Certainement pas ? Vous pouvez ajouter l'
axe Z si vous préférez. Si cela vous convient le mieux,
vous pouvez simplement appliquer l'axe z et vous
verrez l'axe bleu ici. L'axe bleu est l'axe Z. L'axe y est un axe vert et l'
axe x est l'axe rouge Donc, par défaut, si vous souhaitez activer cet
axe de soufflage, c'est possible ,
mais personnellement, nous n'allons pas faire de
différence avec celui-ci. Mais si vous le souhaitez,
vous pouvez l'activer. Si vous souhaitez supprimer cet
axe, c'est également possible. Axes X et Y, vous pouvez les supprimer. La valeur d'échelle
est un élément important. Par défaut, nous
avons une valeur d'échelle d' environ un avec dix subdivisions.
Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je fais un petit
zoom arrière, nous avons
ici une valeur de un
et nous avons dix subdivisions, mais chaque fois que vous vous déplacez
et que vous zoomez légèrement, vous aurez automatiquement une
nouvelle subdivision Par exemple, ici, nous
allons avoir une par une, et à l'intérieur, nous aurons
dix subdivisions à chaque fois Mais si vous zoomez
ou que vous zoomez automatiquement,
la
grille changera C'est pourquoi c'est important, car lorsque vous zoomez ou que vous
zoomez
automatiquement avec un équipage changera
automatiquement
en fonction du niveau de zoom Si je vais juste sur la droite,
vous avez également un certain nombre
de subdivisions, mais il n'est pas possible de
les modifier directement Je ne vais donc pas le faire, mais vous pouvez également désactiver la
grille comme ça, et vous pouvez également
désactiver uniquement le sol ou le niveau du Cela dépend de la vue
si je me contente de me rendre dans cette zone. Comme vous pouvez le constater, je
ne suis plus sur la vue du haut et lorsque vous n'êtes pas
directement sur une vue spécifique, il n'est pas possible de
supprimer la note. le voir, il est seulement possible
de retirer le sol Comme vous pouvez le voir, il est seulement possible
de retirer le sol, c'est étrange,
mais c'est comme ça. Une fois que vous aurez plus d'options, cela signifie, par exemple, si vous souhaitez désactiver
tous les éléments qu'il contient, vous pouvez désactiver le x, le
y, vous pouvez désactiver Nous avons maintenant l'écureuil au milieu, comme vous pouvez
le voir. Si je prends mon cube, je peux faire glisser et déplacer le cube
sur la gauche, juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, il s'
agit de l'équateur situé au
centre par défaut Lorsque vous cliquez ici, vous pouvez également supprimer le curseur en trois D. Vous pouvez également supprimer la nation. Si vous en avez besoin, je vais vous
expliquer comment ajouter une notation et vous pouvez
masquer la notation. Après, vous pouvez masquer
d'autres choses ici, mais je n'ai pas les
différents éléments Dans ce cas, ce
n'est pas très utile. C'est la première
chose à comprendre. Maintenant, si je veux
revenir, je vais activer à nouveau, le curseur Sud, peut-être un plancher de notations, axe
x et un axe y,
comme ça Il est important de comprendre cette base lorsque vous débutez avec ce type de logiciel,
car il s'agit d'un logiciel très difficile C'est pourquoi il est très important d'en
comprendre les bases. Lorsque vous allez sur la droite, vous avez un type de vue différent, et ici, par exemple, lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez utiliser le cadre métallique. C'est une vue aux rayons X, et
lorsque vous cliquez ici, comme vous pouvez le voir maintenant, le
cube est en radiographie. Et lorsque vous allez dans cette zone, vous avez également
ceci : le cadre métallique. Ici, c'est une radiographie, et c'est un mode filaire. Si, par exemple, je passe de la soie
à un autre objet. Revenons simplement
à ce mode ici. Et je définis un objet olfactif, je peux
donc supprimer celui-ci
et pour ajouter un objet de commande, vous pouvez cliquer
directement sur Ajouter un maillage. Par exemple, j'
ajouterais juste un cylindre. Avec ce cylindre, il
suffit de changer le rendu. Je peux cliquer ici, puis activer la
radiographie pour cet objet
pour créer une sélection. Il s'agit d'une radiographie
d'une manière différente, je vais vous montrer pourquoi il est
intéressant de l'utiliser. Si je vais juste dans cette zone,
c'est un cadre métallique. Mais vous pouvez aussi, lorsque
vous utilisez le cadre métallique, désactiver le rayon X. qui est également important,
c'est qu'il s'agit d'un type de rendu agréable après le
type doux d'options de suppression. La première option
d'élimination concerne les options solides. Lorsque je parle de ce domaine, ce sont les options les plus solides. Lorsque vous utilisez
les options solides, si vous ajoutez des matériaux, vous ajoutez de la texture, vous ne
verrez pas ces matériaux. La deuxième option, c'
est la prévisualisation des matériaux. Ce n'est qu'un aperçu
des matériaux que vous aurez,
mais rien de plus, vous n'aurez pas de paramètres concernant
les paramètres d'environnement relatifs
à la lumière. Si, par exemple,
vous avez une lumière, vous ne la
verrez pas correctement, vous ne verrez pas l'
effet de la lumière. Uniquement le rendu
de vos matériaux ou de votre texture sur votre objet. La dernière possibilité est le rendu final et il s'
agit d'un rendu d'ombrage Lorsque vous cliquez ici, vous
verrez votre objet. Avec le paramètre
de l'environnement. L'environnement, c'est possible, je vais vous montrer qu'il est
possible d'ajouter, par exemple, une image
AD comme environnement, mais uniquement avec la lumière. Par exemple, j'ai
ma lampe ici. Si je clique simplement sur la lumière, je pourrai
réessayer de la déplacer
avec les paramètres, je peux placer ma lampe juste ici Lorsque je vais sur les panneaux de
transformation, je peux déplacer la lumière sur l'axe
Z, par exemple ici. Si je veux avoir plus de puissance, donc ici je peux voir le jour, si je veux avoir plus de pouvoirs, j'aurai différents types d' options dans ce paramètre, les propriétés des données d'
objet. Si nous voulons changer le
pouvoir, c'est possible. Je peux prendre par exemple 10 000, et j'ai plus de pouvoir. Il s'agit d'un type de rendu adapté, mode de base du mod
solide, je vais désactiver
celui-ci, mode solide ici Il s'agit directement de l'aperçu du
matériau, et il s'agit de l'
aperçu rendu, de la vue rendue. Lorsque vous entrez dans cette zone,
vous avez un petit élément, et vous pouvez également activer la même lumière et
vous avez également le même mot. Par défaut, il est activé, mais il est
également possible de le désactiver Par exemple, j'ai
désactivé ma lumière, et c'est pourquoi
maintenant dans ce mode, je ne vois plus vraiment mon cylindre pour la simple raison qu'en mode rendu, j'ai désactivé ma lumière, et vous avez également
le même mot Si vous activez le même mur, il sera possible de
modifier certains paramètres, quelque chose de
plus spécifique concernant le rendu, nous n'allons
donc pas
entrer dans les détails maintenant. Parce que si vous cliquez ici, nous allons directement sur les options, vous reviendrez juste
sur les préférences d'éclairage, et dans les préférences d'éclairage, possibilité de
modifier l'éclairage du studio, mais c'est quelque chose de
plus précis, donc je ne vais pas vous
montrer celle-ci maintenant. Revenons simplement
avec un modèle solide.
7. Orientations de montage: Nous allons expliquer comment
modifier l' orientation,
modifier les orientations. Il est très important de
comprendre ce processus pour simple raison que lorsque vous souhaitez
déplacer votre objet, vos sélections, il est possible de
modifier les orientations. L'une des premières choses
à faire est d'avoir ce cube, et je vais changer
la valeur de ce cube. Je peux sélectionner le cube, aller un peu sur la droite, et voici les propriétés de l'
objet. Dans les propriétés de l'objet, vous pouvez modifier la
valeur de votre objet. Par exemple, j'ai une valeur d'
échelle ici et je vais modifier la
valeur sur l'axe X. Par exemple, je peux en enregistrer
six, juste comme ça. Après avoir zoomé le tout et sur l'axe Y,
je toucherai huit. Par exemple, sur l'axe Z, je vais appuyer sur deux. important de
comprendre est important de
comprendre que si je crée une
rotation vers ce cube, je vais cliquer sur
mon cube et utiliser les outils de rotation
ici sur la gauche. Lorsque je clique sur
les outils de rotation, abord, avant de vous montrer cela, si vous cliquez sur les outils de déplacement, vous sélectionnez l'objet, comme vous pouvez le voir, vous avez cette
orientation avec le dismo Vous avez l'axe Z
avec cette flèche, l'axe Y et
l'axe X. Cela signifie que vous pouvez déplacer votre cube sur les différentes
parties en utilisant ce mouvement. Maintenant, que se passera-t-il
si je cratrote ? Je crée une rotation, et je vais utiliser un peu l'
axe vert comme ça. L'un des problèmes, c'est que maintenant,
si j'utilise ces outils, les outils de déplacement, je
clique sur ma file d'attente. Comme vous pouvez le constater, l'orientation du gadget conserve
l'orientation de l'axe et ne suit pas et ne suivra pas
l'orientation du que Et si je passe de la soie, par
exemple ici, et
que je veux me déplacer sur cet axe. Après, par exemple, cette
arête, ce n'est pas possible. Je dois déménager ici, puis déménager ici ou déménager ici, puis déménager ici, et
ce n'est pas pratique. Je peux aussi faire un cercle en soie, le cercle en Y pour me déplacer
ici et essayer d' appuyer sur la touche Ctrl pour garder l'axe, mais ce
n'est certainement pas pratique. C'est pourquoi dans
ce type de cas, vous pouvez modifier l'
orientation du gadget Nous n'allons pas voir
toutes les orientations. Ce que vous
devez comprendre, c'est que vous devez aller dans cette zone et que vous avez
transformé vos orientations. Par défaut, il est global. Et lorsque vous cliquez sur global, vous ne conservez que l'axe
de votre espace de travail. Si vous changez pour le local, vous cliquez ici et
vous passez à la version locale. Maintenant, si je sélectionne mon cube, comme vous pouvez le voir, je change d'
orientation et l'orientation correspond désormais
à la position de mon cube. Si je vais ici, par exemple, maintenant, je peux me déplacer comme ça sur
cet axe car l'
orientation est différente. C'est quelque chose d'extrêmement
important à comprendre. Une fois que vous avez cet élément, l'orientation de
transformation ,
vous pouvez utiliser le mode normal , vous avez également
celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. C'est quelque chose de plus
spécifique à utiliser. Je pense que ce que vous devez
comprendre,
c' est qu'en général,
vous pouvez régler swift, global en local ou global en
normal, c'est généralement bien. Une fois que vous aurez plus d'
options, le plus
important à comprendre est passer ici du global au
local ou du global au normal. Grâce à cela, vous pouvez
avoir cette orientation. Je vais vous montrer un autre exemple. Je vais supprimer
celui-ci et directement, j'ajouterai un autre élément. Nous allons ajouter de la maille et soyer une fois de plus,
cette fois le cylindre. Ce cylindre, je
vais aller sur la droite et je vais changer la valeur ZD Dans la valeur ZD, je vais indiquer, par
exemple, huit,
juste comme ça Maintenant j'ai ce cylindre. Je vais déplacer légèrement le cylindre. J'utilise mes outils de déplacement, je sel l'axe ZD et je peux faire glisser et me déplacer comme
ça. Que s'est-il passé maintenant ? Je vais créer une rotation,
comme ça. Je vais cliquer sur
mes outils de rotation et je peux créer une rotation, et je vais également créer une rotation nodale sur l'axe de la
grille comme ceci Maintenant, mon cylindre est comme ça. Si je sélectionne mes
outils de déménagement, je clique ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai des locaux. Mais si je change pour global, je garde directement le paramètre de mon espace de travail
avec le même axe. Si je veux bouger,
comme vous pouvez le constater, il
me suffit de suivre les différents
axes de mon espace de travail. Dans certains cas, vous
changerez le changement en local Grâce à cela, je peux
conserver, par exemple, l'axe du cylindre
si je travaille avec celui-ci, comme ça, ou
si je travaille avec celui-ci, ou si je travaille avec celui-ci. Il est important de
comprendre que lorsque vous commencez, vous pouvez rapidement
transformer les orientations. Nous allons
revenir au niveau mondial.
8. Objets instantanés: OK. Nous allons voir
comment prendre un cliché et pour cela, vous pouvez passer directement
en haut et vous pouvez avoir un axe vers
les options de capture L'une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube. Nous allons modifier
la taille du cube. Passons à droite et utilisons
simplement la valeur d'échelle
ici que nous pouvons modifier, et nous allons
augmenter la taille. Tapons simplement, par exemple,
huit sur ces directions. Sur les instructions,
je vais appuyer sur six, peut-être que six ne suffisent pas. Appuyons également sur huit. Sur l'axe, je travaillerai à
deux. C'est bon pour ça. Je vais augmenter un
peu plus ma valeur. Je peux peut-être travailler avec
12 personnes dans ce domaine. Certaines choses que
je peux faire, l'une des premières, c'est que
vous puissiez vous fier à la réputation Par exemple, lorsque
vous vous rendez ici et que vous sélectionnez vos
outils de déplacement, si par exemple, vous sélectionnez l'une des
vues et que je peux vous
conseiller d'utiliser l'une des
vues, vous pouvez vous déplacer, mais comme vous pouvez le constater, vous ne
vous accrochez pas
au cred parce que vous n'avez pas
activé Snap to Cred Lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez trouver snap et activer cette valeur. Après avoir activé cette valeur, vous avez différentes options,
snap, whiz par défaut,
vous avez incrément L'incrémentation, c'est quoi ça, c'est juste pour s'accrocher à la grille Lorsque vous utilisez l'
incrémentation au plus proche, vous pouvez simplement vous connecter à la grille Que s'est-il passé maintenant ? Si
vous zoomez un peu, vous pouvez l'utiliser
et comme vous pouvez le constater, vous
pouvez vous connecter directement à la grille en fonction de
votre niveau de zoom. Si je vais ici, le niveau
de zoom est déférent, ce qui me permet de prendre des photos
différemment sur ma grille Si je vais sur cette zone, je peux également zoomer. Et je peux accéder directement à cette partie différente de ma note. C'est la première
chose à comprendre qui extrêmement importante car, par
exemple, je peux ajouter un maillage, et je peux ajouter un autre cube. Juste comme ça, je peux changer. Je peux appliquer
l'échelle de valeur sur le x, peut-être deux échelles sur l'axe
y, je peux appliquer deux, et sur l'axe Z, j'augmenterai la valeur
de huit, juste comme ça. Donc, si par exemple, je veux placer cet objet
au-dessus du ou de l'un d'eux, je peux simplement utiliser les options
de capture Je peux sélectionner cette vue, et avec ma flèche, je peux dessiner et me déplacer
. Je peux simplement utiliser ma grille et prendre un cliché ici. Si je veux aller dans le coin, je peux aller sur la gauche, et je peux prendre une photo ici. Je peux également l'utiliser ici, sélectionner une vue et je peux glisser et le déplacer à ma
convenance, juste comme ça. Par exemple, je vais
dupliquer cet élément. Cliquez avec le bouton droit de
la souris, et cliquez simplement sur dupliquer l'objet comme ceci. Vous pouvez imposer une contrainte
sur un axe en appuyant par
exemple sur x pour
appliquer une contrainte sur l'axe x. C'est de la même manière que vous
pouvez prendre des photos directement. Par exemple, vous pouvez
également sélectionner une vue, mais vous devez
la sélectionner avant, et je peux positionner cet
élément sur cette zone. Une fois que vous aurez d'autres types d'options que nous
n'utilisons pas trop, vous pouvez les modifier. Par exemple, vous avez un sommet. Si vous cliquez simplement
sur le vertext ici, sélectionnez celui-ci
et vous aurez une
valeur de capture et une influence sur l'échelle de rotation du
mouvement La plupart du temps,
nous utiliserons Move, et maintenant je change ma façon de faire pour Snap. Si je vais juste ici et
que je veux passer à cette zone, ou si vous pouvez simplement
prendre les cercles, comme vous pouvez le voir, vous pouvez les
accrocher directement dans le coin. Mais parfois c'est pratique, parfois ce n'est
pas toujours pratique. En fonction du Oui, je peux prendre des photos, par exemple, lorsque j'arrive près d'un coin de rue. Automatiquement, il essaiera de
se faufiler dans ce coin. Je peux aller ici, c'est si sage, et il essaiera de se rendre
directement à un coin de rue. Mais comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas très pratique. Je peux me déplacer ici, me déplacer
dans cette zone, et oui, il va s'accrocher à ce
point d'angle ou à un autre, et il essaiera de trouver un point d'
angle, et c'est tout. Vous pouvez prendre un cliché comme ça à ce coin de rue
ou je peux le prendre ici. Vous avez plus d'options. Vous pouvez également utiliser des arêtes. Le but est de couper deux
arêtes avec le plus proche. Chaque fois que vous déplacez des opérations, il essaiera de trouver des arêtes
à casser comme ça. Mais ce sont certainement des extrêmes ne sont pas extrêmement pratiques à utiliser La plupart du temps, vous
utiliseriez l'incrément. Une fois que vous avez plus d'options, vous pouvez
également vous retrouver face à face comme ceci. Si je demande celui-ci, je
peux bouger un peu, et quand j'arrive
près, automatiquement, je peux claquer sur le
visage comme vous pouvez le voir, je peux bouger et automatiquement, il claquera sur le visage. Par exemple, je suis là. Allez dans cette zone et il claquera directement sur le visage.
Juste comme ça. Si je continue, j'ai aussi du volume, vous pouvez également trouver le
centre H, le h perpendiculaire. À chaque fois, c'est une façon
différente prendre des photos que nous n'utilisons pas
trop, comme je l'ai expliqué, et vous pouvez également utiliser le centre H. Chaque fois que vous pouvez
prendre votre élément et qu'il en capture
le centre, par
exemple, et
dernière possibilité, vous avez également une arête
perpendiculaire Je peux
donc sélectionner une
perpendiculaire comme celle-ci, et vous essaierez de trouver des arêtes perpendiculaires à mon objet. Je pense que
vous devez garder à l'esprit certaines choses. Il s'agit d'utiliser les options de capture de l'incrément car nous les
utiliserons la plupart du temps Vous pouvez donc changer, vous
pouvez revenir par incréments. Ici, vous pouvez activer Snap. Si, par exemple, j'ajoute
un autre maillage temporel. Par exemple, je
décide d'ajouter un maillage, et je sélectionne une fois de
plus un cube. Je vais changer
la valeur de ce cube sur l'axe Z sur l'axe Z, je vais appuyer, par exemple, sur 14 Je veux juste
positionner cet élément. J'ai les options de capture. Je peux cliquer ici, je peux simplement utiliser ma grille, la déplacer et la
positionner en haut. Si je sélectionne cette vue, vous devez à
chaque fois travailler avec la vue et je peux positionner, par
exemple,
celle-ci ici si j'en ai besoin. Je peux me positionner dans un coin dans un autre en
fonction de ce que je veux faire. Voici comment utiliser
les différentes
possibilités de capture. OK.
9. Ajouter des formes partie 1: OK. Nous allons
voir comment ajouter des formes. Pour ajouter des formes, nous pouvons aller sur ajouter ici et nous allons voir qu'il est possible d'
ajouter différentes formes. Concrètement, c'est du mesh. Pourquoi c'est un maillage ? Parce que vous pouvez
générer
automatiquement des formes, et nous allons voir qu'il est possible d'ajouter
différentes choses Nous avons un type d'
option différent et un maillage est
différent d'une courbe. La courbe est différente
d'une surface, et nous avons plus d'options. Donc, l'une des premières
choses à faire est très importante car ce sont toutes ces
formes de base que nous pouvons avoir. Tout d'abord, sélectionnons le cube. Il s'agit d'un maillage basique. Je vais appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Cliquez sur Ajouter un maillage
et sélectionnons le plan. Vous cliquez sur Ajouter un maillage et un plan. Pour comprendre qu'à chaque fois dans
le coin inférieur gauche, vous avez
directement les options. Vous pouvez cliquer ici. Grâce à cela, vous pouvez
avoir un axe vers les options. Selon le maillage, différentes options
s'offrent à vous. Dans les options de l'avion,
je peux modifier la taille. Je peux simplement faire glisser
et déplacer ma souris, et je peux également saisir
une valeur spécifique. Vous pouvez également travailler avec la
position ici sur l'axe x, l' axe
y ou encore
l'axe si vous en avez besoin. Ce que je vais
faire , c'est que je
vais revenir, le zéro sur l'axe. Ici, je vais également appuyer sur zéro. Si vous souhaitez changer, vous
pouvez changer de position. Et ici, vous pouvez
définir la taille. Si vous êtes satisfait, il vous suffit de cliquer avec le bouton gauche
de la souris pour valider. Après deux validations, vous n'
aurez plus accès à ces options, mais vous pourrez cliquer sur votre maillage. Vous allez sur la droite, et
ici vous pourrez, par
exemple, modifier
la valeur de l'échelle. Mais si maintenant je change
la valeur de l'échelle, comme vous pouvez le voir, nous avons
x un, un et un. Mais avant que je n'en change quatre, c'est pourquoi il sera important de comprendre
que vous pouvez changer. Directement au début, la taille et vous pouvez redimensionner la valeur directement
au début. Après avoir défini cette valeur, si vous le souhaitez sur cette zone, vous pouvez à nouveau la modifier. Si je veux entrer une unité,
ici, ce n'est pas une unité, c'est juste une valeur, une valeur, ce n'est pas une dimension, c'est juste une valeur
que vous pouvez saisir, et je peux également augmenter ici. Lorsque vous travaillez dans l'avion, il n'est pas possible de travailler
ensuite sur les dax car, comme
vous pouvez le voir dans l'avion, n'êtes pas malade C'est quelque chose qu'il est important de comprendre. C'est donc un avion. Je vais supprimer si vous le souhaitez, vous pouvez modifier la proportion
de votre avion. Une autre mesure
que vous pouvez ajouter. Nous allons voir les
différents maillages étape par étape. L'autre consiste à
ajouter un cube maillé. Ici, c'est assez simple. Une fois de plus, vous pouvez utiliser
la valeur d'échelle par la suite, mais si vous définissez une taille ici, une fois de plus, par exemple, je définis quatre, je peux
appuyer sur quatre et entrer. Automatiquement, la valeur de l'échelle conservera un, un et un. Et ce sera la valeur des dimensions
en mètres, et ce n'est qu'une
valeur, qui est différente. Ici, c'est une dimension, et ici c'est juste
une valeur que vous pouvez modifier ensuite si vous en avez besoin. Si par exemple, je
définis deux ici, ce sera comme avoir huit mètres parce que j'ai défini
au début 4 mètres. C'est pourquoi il est important de comprendre ce
genre de choses. Lorsque vous allez sur la gauche, vous sélectionnez Afficher ici. Et comme vous pouvez le voir, vous
pourrez avoir un axe par article, et ici j'ai la valeur de l'échelle et les dimensions. Grâce à cela,
vous pouvez vraiment voir les dimensions de votre maillage, et ici je peux en voir
huit, quatre et quatre. Vous pouvez également modifier
les dimensions ici. Si je décide maintenant de modifier ma valeur et sur l'
axe y, j'en définirai deux. Maintenant, j'ai également huit mètres
sur l'axe Y. Vous pouvez également travailler
à partir de ces panneaux. L'importance de ces panneaux, vous pouvez voir l'échelle et
les dimensions. Ici, vous n'avez que
la valeur de l'échelle. Ici, le
Delta le transforme
en quelque chose d'un
peu spécifique. Il s'agit donc de savoir comment ajouter le cube, donc c'est assez
simple pour le cube. Ensuite, si vous souhaitez redimensionner, vous pouvez appuyer sur S sur le clavier, et lorsque vous appuyez sur
S sur le clavier, vous pouvez redimensionner le cube. Si vous appuyez sur S et sur un axe, par
exemple l'axe y, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle sur l'axe y. Si vous appuyez sur X, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle uniquement
sur l'axe X. Si vous appuyez sur Z, vous pouvez effectuer une mise à l'échelle uniquement
sur l'axe Z. Appuyons simplement sur Supprimer. Continuons. Je vais
ajouter un autre maillage. Allons donc ajouter du maillage, et cette fois nous allons
sélectionner les cercles. Quand je continue, j'
écris que c'est un peu étrange parce que nous
avons juste cet élément, ils le mettent sous forme de maillage. Mais lorsque vous passez aux
options, une fois de plus, vous avez un certain nombre de
sommets et un rayon Voici le rayon, il va changer. C'est indépendant
de la valeur de l'échelle, mais pas des sommets, vous pouvez augmenter le nombre de sommets Ici, on a l'impression
de ne rien pouvoir faire. Le fait est que vous pouvez
utiliser cet élément si vous souhaitez
modifier le panier ici,
c'est possible, comme vous pouvez le constater Mais une chose que je peux
faire si j'y reviens, je peux simplement passer en mode édition pourquoi c'est utile
parce que vous pouvez passer en mode édition et vous avez différents sommets si
vous appuyez sur E sur le clavier,
vous pouvez extruder, vous pouvez
précéder et vous pouvez extruder Vous pouvez
également aller sur la gauche, et vous pouvez simplement utiliser
l'un des outils. Lorsque vous allez ici, vous avez
plus de dérision, un raccourci, et vous pouvez aussi ajouter de la dérision une fois de plus, juste comme ça, et je peux appuyer sur S après pour
redimensionner et obtenir ce rendu C'est le but de créer
ce type de cercles. Mais ce n'est pas une surface car après je vais vous montrer
comment créer une surface, et ce n'est pas une surface, elle est considérée comme un maillage
où cette icône est sur la droite, comme vous pouvez le voir.
Appuyons sur Supprimer. Un autre maillage que vous pouvez
ajouter. Je vais continuer. Cliquons sur Ajouter un maillage. Vous pouvez ajouter le tarif UVs. Si je sélectionne le salon UVs
ici, vous avez quelques options. Quel type d'option vous pouvez utiliser le nombre de segments ici, vous avez une subdivision différente, vous pouvez augmenter le
nombre de subdivisions, et vous pouvez également augmenter
le nombre de Si vous l'augmentez, vous
obtiendrez quelque chose avec plus. Vous aurez quelque chose qui ressemble
plus à une sphère parfaite. Si vous réduisez le nombre
de segments au minimum, vous pouvez créditer directement des formes
très spécifiques, comme par exemple sue et sue. Si je change, par exemple, le nombre de segments,
mais que je mets des anneaux sur Sue, je peux également obtenir ce rendu, ou je peux placer le
segment à et augmenter le nombre de anneaux pour
obtenir ce type de valeur. Si je veux quelque chose qui ressemble
davantage à une sphère, je reviens avec un certain nombre d'anneaux, comme celui-ci, ou peut-être celui-ci. Et augmentons simplement. Si je
clique simplement avec le bouton gauche de la souris, je peux valider. Ici, je ne fais que changer, je n'ai pas
changé les dimensions. Mais une fois que je pourrai redimensionner ces options une fois de
plus. Si, par exemple, vous redimensionnez
uniquement sur l'axe Z, vous pouvez également modifier votre
forme de cette manière. Je peux ensuite effectuer une mise à l'échelle sur
l'axe x ou sur l'axe y, et vous pouvez également créer cela
directement à partir de la sphère. Enlevons la sphère. Vous pouvez également
travailler avec un autre. Cliquons sur une écosphère maillée. L'écosphère est un
peu différente pour la simple raison que ce
n'est pas la même topologie, que la sphère possède
des topologies différentes concerne Quand je vais sur la gauche, je peux voir le numéro de lotissement, et c'est la seule chose
sur laquelle vous pouvez travailler Si vous réduisez à un, vous
inverserez ce rendu. Si vous augmentez, vous pouvez ajouter quelque chose qui
ressemble davantage à une sphère, mais avec une topologie différente Ensuite, vous
avez un rayon et vous pouvez également travailler
avec un rayon ici. Après, c'est pareil. Vous pouvez appuyer sur S,
et vous pouvez effectuer une transformation à
votre convenance sur votre écosphère S, y. Par
exemple, je peux créer
quelque chose comme ça ou encore z, et je peux certainement redimensionner sur différents axes pour créer
différents types de rendu Directement à partir d'une forme, vous disposez de nombreux
types d'options. Je vais appuyer
sur Supprimer sur celui-ci. OK. C'est bon pour ça. Lorsque vous découpez un maillage, il est
extrêmement important de comprendre que vous avez un type de
topologie différent. En fonction ce type de topographie, une fois que nous
travaillerons en mode édition, nous pourrons réaliser différents types N'oubliez pas non plus que lorsque
vous ajoutez les dimensions ici, les dimensions sont
différentes des unités. Non pas que l'unité dont les dimensions sont différentes soit indépendante, elle est différente de la
simple valeur. Nous avons les dimensions et
nous avons la valeur. OK.
10. Ajouter des formes partie 2: OK. Nous allons
continuer avec les formes. Alors, pour continuer avec les formes, nous pouvons aller sur le cube ici, et nous pouvons simplement appuyer sur Supprimer. Après avoir supprimé cette que, nous allons continuer
avec les différents éléments. Il suffit de cliquer sur Ajouter un maillage, et ici nous pouvons ajouter un cylindre. Je peux cliquer sur le
cylindre, zoomer un peu. Et si je vais sur la gauche, vous pouvez ajouter des options de
cylindre. Donc, une fois de plus, si vous
modifiez l'échéance ici, cela ne changera pas
la valeur de droite. Mais vous pouvez abord modifier le
nombre de sommets. Le nombre de sommets
se trouve sur cette surface, comme vous pouvez le voir, et
ici c'est dû Donc directement, le nombre de
sommets et le rayon. Vous pouvez également modifier la profondeur, comme ceci directement
à partir de ces panneaux. Ensuite, si je clique simplement
ici, je peux valider, comme vous pouvez le voir, la
valeur de l'échelle est toujours à
un, un et un dans cette zone. Mais si je fais simplement glisser et
déplacer ces panneaux, je peux voir directement dans
les options des éléments, les dimensions réelles
de mon objet. C'est quelque chose qu'il est
important de comprendre. Ensuite, je
reviendrai sur cette zone, donc il n'y a plus rien
à savoir pour le cylindre. Ensuite, si vous souhaitez
redimensionner votre cylindre, vous pouvez appuyer sur S. Vous
pouvez également appuyer sur S et ZD si vous souhaitez appliquer une contrainte
sur un axe spécifique Je vais supprimer
ce cylindre. Il suffit de cliquer sur Ajouter un maillage, et quelque chose que nous
pouvons ajouter est un inconvénient. Je peux cliquer sur l'icône. J'ai encore une fois
différentes options. Ici, il s'agit du
nombre de sommets. Vous pouvez augmenter le nombre
de sommets si vous
souhaitez améliorer la qualité de
votre escroquerie, comme vous pouvez le constater Mais si vous réduisez au maximum
la ressemblance, vous pouvez créer ce
type de formes en réduisant
simplement le
nombre de sommets. C'est donc quelque chose d'
important à savoir. Vous pouvez simplement créer
ce type de formes en réduisant le nombre de tics. Vous avez également deux réductions. Il s'agit d'une réduction numéro un, mais vous pouvez
également trouver une deuxième réduction et vous pouvez également ouvrir vos
formes comme ceci. Vous n'avez pas besoin de
terminer à zéro si vous
voulez modifier la valeur,
c'est possible, et ici, il ne s'agit que des options tactiles,
comme vous pouvez le voir. Si je veux augmenter, je peux revenir avec un
grand nombre de sommets. Ensuite, je reviendrai
avec l'un des rayons. Par exemple, celui-ci, je vais changer sa valeur de zéro, et je peux créer ce
c, comme ça. Une fois que c'est pareil, vous pouvez
redimensionner votre c si je redimensionne sur l'axe Z, alors je peux créer ce type de formes Publions la suppression sur ces
formes. Continuons simplement. Ajoutez un maillage, et vous
pouvez ajouter le Torus. C'est comme un anneau, et lorsque
vous allez vers la gauche, vous avez un préréglage déférent, mais certainement juste pour restaurer
l'opérateur par défaut Cela signifie
donc que si vous
augmentez cet élément, vous pouvez restaurer directement
le préréglage par défaut Par exemple, j'augmente, je veux restaurer
le préréglage de base. Je peux revenir et
restaurer les paramètres par défaut de l'opérateur. Vous avez deux types de
segments que vous pouvez utiliser : le segment de mesure
et le segment de menor Cela signifie que si je diminue d'abord
le segment de mesure, et ici si je diminue
le segment mineur, je peux obtenir directement
ce rendu Par exemple, j'en ai découpé quatre ici, et sur ces quatre, vous pouvez également directement
décomposer les formes avec une
phase de tore En fonction de ce que
vous voulez faire, je peux également augmenter mon
nombre de segments mineurs, mais ne conserver que quatre segments de
mesure Dans ce cas, je peux découper quelque
chose comme ça. Une fois que j'ai besoin de
redimensionner, je peux aussi travailler, je peux réduire les minéraux, mesurer la réduction, vous
pouvez redimensionner comme ça, également dans cette direction, mais ne faites pas trop d'échelle
parce que si vous redimensionnez trop, comme vous pouvez le voir, vous n'
aurez rien à l'intérieur. Mais vous pouvez également
évoluer de cette façon. Augmentez un
peu, mesurez la réduction, réduisez
légèrement, et vous
pouvez obtenir ce rendu. Ensuite, je peux travailler avec un segment
plus mineur. En tant que base de torus, vous pouvez presque craqueler si vous
en avez besoin Maintenant, certaines choses que je peux faire c'est réduire le
nombre de segments de compteurs,
mais simplement utiliser
une mesure de réduction pour
récupérer les
métaux, comme ça mais simplement utiliser
une mesure de réduction pour . Si je veux créer un tore
avec beaucoup de segments, je peux augmenter mon segment,
mesurer un segment, un segment
mineur également Si j'augmente beaucoup peut-être
avec ce type de valeur, je peux simplement appuyer sur le clic gauche pour valider et j'
obtiendrai ce rendu. Une fois de plus, vous pouvez
redimensionner si vous le souhaitez, vous pouvez appuyer et si j'appuie sur Z. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez modifier directement votre apparence
générale C'est quelque chose d'extrêmement
important à savoir. À partir d'une base de formes, vous pouvez créer plusieurs objets. OK. Supprimons donc celui-ci. OK. Je reviendrai un peu sur mes
points de vue, sélectionnez ajouter un maillage. Vous pouvez également ajouter une grille. L'intérêt d'ajouter une grille, c'est juste que directement,
vous avez une subdivision Je vais te montrer quelque chose. Je vais supprimer celui-ci, et je vais simplement ajouter un plan car il y a une différence
entre une grille et un plan. Si vous ajoutez un plan,
ajoutez un plan de maillage ici, vous n'avez aucune subdivision Je peux valider si je
passe en mode édition, cliquez ici et vous pouvez
passer en mode édition. En mode édition, vous avez
accès aux faces,
aux sommets et au segment , Comme vous pouvez le voir, je
n'ai qu'une seule phase, même si je peux la
subdiviser .
C'est assez simple. Vous pouvez ensuite subdiviser en cliquant
avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je peux entrer les
chiffres que je veux sur cette zone pour
la Par exemple, si je veux
quatre subdivisions, je peux en prendre quatre comme ça Ici. Mais si vous ajoutez directement
une grille, vous pouvez avoir ce
type de subdivision Je vais revenir au modèle d'objet et
à sllxis
et appuyer Ensuite, nous ajouterons
un credo et directement, vous pourrez saisir la
subdivision au niveau de mesh Si vous cliquez sur les options, vous avez un certain nombre
de subdivisions Ici, vous ne voyez pas directement, mais après le mode édition, vous verrez que nous en
avons dix et dix, vous pouvez redimensionner la taille si
vous en avez besoin uniquement sur cette zone. Après avoir crédité ce
numéro de subdivision, vous pouvez modifier la subdivision
à Je clique ici, je
passe directement en mode édition, et automatiquement, j'ai
déjà ma subdivision Même si vous pouvez à nouveau
subdiviser, cliquez avec le bouton droit de la souris. Subdiviser à nouveau, si je veux subdiviser
à nouveau l'intérieur, il est certainement possible de
saisir une valeur Revenons simplement
au mode objet. C'est la différence entre
le plan et la grille. Je vais supprimer celui-ci. Et nous allons voir
directement, le dernier. Enfin, il est très bon
dans différents exemples. J'aime utiliser celui-ci
dans un autre exemple. C'est le singe. Et lorsque vous cliquez ici, vous avez une tête de singe et il n'y a
pas trop de subdivision, je vous montrerai ensuite
que nous pourrons en subdiviser davantage pour avoir
un rendu différent Si je passe aux
options et au singe, vous avez juste la taille, donc vous pouvez simplement
changer la taille de la tête
de singe sur la droite. Donc, ici, je peux simplement
changer la taille, par
exemple, je peux opter pour. Après avoir fait ce travail,
la tête de singe, vous pouvez appuyer sur S si vous voulez
redimensionner votre
tête de singe, comme vous pouvez le voir. En même temps,
si vous ne voulez pas
conserver le même ratio, vous pouvez appuyer sur S x, par exemple, et vous pouvez modifier le
ratio de votre tête de singe. Vous pouvez appuyer sur S comme ça, y, afin de modifier le ratio de votre
tête de singe si vous en avez besoin. Dans un autre exemple, il est très utile d'utiliser la tête de singe. Je vais cliquer ici,
et appuyer simplement sur Supprimer. C'est bon pour cela, nous avons vu comment ajouter les différents maillages. Chaque fois que vous
ajoutez un de ces maillages, vous le verrez dans l'arbre de
construction sur la droite, et il
fera automatiquement partie des collections. Comme vous pouvez le constater, nous
n'avons qu'une seule collection
lorsque nous commençons. J'expliquerai ensuite pourquoi il est utile de travailler avec la collecte. C'est utile
pour différents types d'organisation, mais aussi pour
le rendu final. Et par défaut, dans cette
collection, nous avons une caméra, nous avons la lumière
et chaque fois que vous ajoutez du maillage, par défaut, votre maillage sera situé dans votre première
collection juste ici. Mais après, si nous
devons teindre la collection, si nous devons classer une collection
indifférente, c'est possible, pas de problème. C'est normal d'ajouter
des maillages.
11. Ajouter des courbes partie 1: Nous allons voir
comment évaluer les courbes. Pour évaluer les courbes, nous pouvons
ajouter et nous pouvons voir les courbes. Nous avons différents types de
courbes que nous pouvons ajouter. L'une des premières choses
à faire est de sélectionner le cube et de le numéroter. OK. Vous avez des intérêts
différents pour les courbes de crato que
nous expliquons plus loin. Tout d'abord, cliquons
sur Ajouter des courbes de maillage, puis
sur les courbes de base Après deux fois, vous
pouvez zoomer un peu, vous pouvez voir les petites
courbes apparaître ici. Vous pouvez aller sur la gauche,
ajouter des courbes de base, et vous avez simplement la
possibilité de travailler avec la réduction ici
et l'emplacement Si, par exemple, je
souhaite modifier le rayon, je peux appuyer sur ce que je veux, par
exemple 2 mètres. Si je valide simplement, comme vous pouvez le voir sur les options d'
échelle ici, nous pouvons nous en tenir à un. Pour modifier ces courbes, vous pouvez cliquer sur les courbes, puis les insérer
dans le mode d'édition. Lorsque vous êtes en mode édition, vous pouvez avoir accès aux
poignées et cela s'arrête Par exemple, je clique sur
ma vue du haut juste ici, je peux prendre les extrémités ici, si je sélectionne mes outils de déplacement, je peux joindre et déplacer cette dans cette direction ou
dans cette direction Je peux également prendre directement cette partie des enders. Je
peux également modifier mes courbes. Il suffit de cliquer ici
comme vous pouvez le voir. Je peux faire de même
avec ce point. Je peux cliquer sur ce
point, déplacer cette partie, ou je peux prendre cette
partie des fins et modifier ma courbe en cliquant
simplement ici. Une chose que vous
pouvez également faire est d' extruder votre point de Vous avez un premier
et un dernier point. Si je clique ici,
je peux appuyer sur E sur le clavier et je peux
extruder mes courbes, je peux extruder ma Par exemple, je peux appuyer sur. Lorsque j'appuie, je peux extruder
pour évaluer un nouveau point, par
exemple dans ces
directions et selon ces points de taux Après avoir atteint le point nominal, je peux modifier mes courbes, en cliquant par exemple ici. En fonction de ce que j'ai envie de faire, je peux par exemple
suivre ces directions. Je peux cliquer ici. Avant,
si vous appuyez ici, cela fonctionnera également, mais le point sera
situé sur cette partie. À chaque fois, vous pouvez
extruder vos courbes. Je peux extruder et je peux
arriver dans ces directions. Ensuite, si je veux faire demi-tour, je peux taper ici et je peux
activer les indications Si vous allez vers la gauche, vous avez différents
types d'outils. C'est un peu précis. Vous pouvez réutiliser les outils commerciaux. Vous avez également la peinture incurvée. Par exemple, si vous cliquez ici
et que vous cliquez sur Extruder, vous pouvez également avoir accès à des outils supplémentaires comme
celui-ci, comme vous pouvez le voir Si je reviens un
peu et que je sélectionne l'un
de ces points, j'ai une sorte d'outil. Je peux utiliser l'épingle
d'impression
des courbes juste pour ajuster mes courbes. Vous pouvez également créer
une nouvelle courbe à l'intérieur , comme vous pouvez le voir lorsque vous
cliquez sur ces outils. Si je reviens, je vais supprimer ce segment. Je pense que je peux prendre cette partie supprimer et ici je
peux supprimer les sommets de dissolution Après deux cratutus
comme celui-ci, vous pouvez revenir au mode
objet comme ça,
et quelque chose que vous pouvez faire, l'une des utilisations est que vous avez
différents types Mais quelque chose que tu peux faire. Si par exemple, vous sélectionnez toutes les courbes et que vous
êtes en mode édition, vous appuyez sur A sur le clavier, si vous sélectionnez toutes les
courbes, comme vous pouvez le voir, vous avez vos outils de sélection, et vous sélectionnez toutes
les courbes ici. Si vous appuyez, vous pouvez extruder ces directions et vous
pouvez également vous rendre dans cette zone. Selon ce que
vous voulez faire, vous pouvez travailler sur un axe
ou non sur le même axe. Si c'est le cas maintenant, je vais juste aller dehors. Je passe en mode objet, j'ai mes courbes,
je vais sur la droite et j'ai les options des propriétés des données de l'objet de données. Sur les propriétés des données,
chose intéressante, vous pouvez modifier les
résolutions de vos courbes. Mais ce qui est intéressant, c'est
que vous avez le mode champ, et si vous
continuez un peu, vous avez l'espace de texture, vous avez la géométrie, et lorsque vous travaillez sur
la géométrie, vous avez, par
exemple, le rôle, l'
objet et le profil. Lorsque vous cliquez sur la règle ici, vous avez également une limite de champ. Vous disposez d'un autre
type d'options. Je peux continuer. Ici, oui, vous avez la géométrie
décalée et extrudée Certaines choses que
vous pouvez faire sont de
fabriquer une extrusion, comme ceci Si vous souhaitez réduire le décalage,
c'est également possible. Vous pouvez créer une
extrusion de vos courbes. Une fois que vous pouvez sélectionner le profil de
l'objet, Règle. Si je clique sur la règle, je peux augmenter avec le
dip et obtenir, par
exemple, ce rendu
avec une résolution. Vous pouvez également couper et
décaler comme ceci. Je peux modifier la valeur de l'
extrusion, réduire, augmenter le plongeon, et vous
avez également plus d'options, mais nous n'allons pas utiliser
ces options dans ce cas. Si je reviens
ici, comme vous pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu pour
mes courbes, juste comme ça. Voici donc comment il faut travailler.
Si je supprime ces courbes, je vais
vous montrer un autre exemple, afin que je puisse cliquer sur
ajouter ici des courbes. Vous pouvez créer les cercles. Lorsque vous créez un cercle, vous pouvez simplement modifier le
rayon de cette zone. Si vous passez en mode édition , c'est pareil. Vous pouvez modifier un point différent. Par exemple, vous utilisez votre outil de
sélection en mode édition et vous pouvez effectuer
une transformation à un point différent. Dans ce cas, l'extrusion n'est pas
très utile. Si vous appuyez dessus, vous pouvez extruder,
mais vous aurez
un peu de tension. Ce n'est donc pas très pratique d'extruder dans ce cas, comme vous pouvez Vous pouvez simplement apporter une certaine
transformation sur ce point. Si je reviens simplement
au modèle d'objet, je peux aller sur
la droite, propriété des données, et si nécessaire, je peux
continuer la géométrie, et je peux
également créer une extrusion offset, et je peux obtenir ce rendu Je peux également travailler avec les profondeurs
et je vais l'obtenir. Supprimons celui-ci. Nous
pouvons également ajouter directement des courbes.
Nous pouvons créer, par exemple, les courbes nerveuses, et nous
avons le cercle nerveux. Il s'agit d'un mode de travail bidirectionnel. Si je salve les courbes nerveuses, je passe en mode édition juste ici, je peux parcourir cette vue Et quand je passe sous cette
vue, comme vous pouvez le voir, vous pouvez utiliser différentes poignées
et vous pouvez faire glisser et déplacer. C'est une autre façon de rationner les courbes. Par exemple, vous pouvez
prendre ce point, appuyer pour extruder, et je peux extruder
avec un autre Je peux appuyer à nouveau sur e
et extruder à nouveau, puis extruder,
et je peux extruder
avec une courbe de manière
et de rapport différentes À chaque fois, vous pouvez sélectionner
un point différent et apporter une certaine transformation à vos courbes, juste comme ça. C'est pareil. Je peux
revenir à mon mode objet. J'obtiens ce rendu. Par exemple, si je vais sur les propriétés de l'objet
sur la droite, je peux à nouveau
couper l' extrusion si j'en ai
besoin. Si vous le souhaitez, vous
pouvez également vos courbes et le dernier
point peut être changé en rond. Dans ce cas cela revient à augmenter
et à obtenir ce rendu. Mais si tu ne le veux pas, tu peux simplement ne pas
appliquer ton castor, tu restes comme ça, et tu peux râper
quelque chose comme ça Ici, dans cette zone, nous avons
maintenant une courbe nerveuse comme vous pouvez le voir,
ce sont les courbes. Je vais supprimer celui-ci. Certaines choses que je peux faire aussi, c'est une autre façon
de créer une courbe. Vous avez des courbes
et un cirque nerveux. Cette fois, nous travaillons
avec les cercles. Je peux accéder au moule d'
édition ici. C'est une autre façon de
travailler avec les circuits. Vous pouvez revenir sur ce point. Si vous appuyez sur, c'est pareil, ce n'est pas très pratique
d'extruder un élément Si vous appuyez, vous
aurez juste quelque chose comme ça. Ce n'est pas très bon. Si je reviens simplement, je peux comprendre
mon point de vue et, à chaque fois apporter une certaine transformation
en fonction de ce que je veux faire. Si je reviens à
mon modèle d'objet, une fois de plus, je peux
aller sur la droite. Si je passe aux options, je pourrai effectuer
une transformation avec un offset et une extrusion
une fois de plus comme celle-ci.
12. Ajouter des courbes partie 2: Nous allons continuer
avec les courbes. Pour continuer avec les courbes, sélectionnons une fois de plus le cube ici et je
vais supprimer les cubes. Pour continuer avec la courbe, nous avons d'autres types d'options. Si je clique simplement sur Ajouter un maillage, ajouter des courbes, nous pouvons
également croiser. Décidément, c'est
intéressant de faire passer le cryo-pass. Je peux cliquer sur Crato Pass. Après cela, il
ne vous reste plus qu'une ligne. En ce qui concerne les options du pass, vous pouvez simplement travailler avec le
rayon, une fois de plus. Si
je veux changer une fois de plus, il
me suffit d'appuyer sur deux, je peux en
taper deux pour la poussière. Passons maintenant au mode édition. Si je travaille en mode édition, je peux par exemple masquer
ma vue de dessus ici, zoomer un peu, et j'
ai accès aux
différentes poignées. Si je clique ici, je pourrai essayer de suivre ces
directions et commencer, par
exemple, par les courbes. Si je clique ici,
je peux également accéder aux directions et
aux courbes de numérisation. Je peux également prendre cette empreinte. Comme vous pouvez le constater grâce à
ces poignées de base, je peux créer mes courbes. Si je veux créer
une extrusion, je peux cliquer sur la dernière. Je peux appuyer sur E sur le clavier, et je peux créer une extrusion. Je peux continuer à
appuyer et chaque fois
que vous appuyez sur E sur le clavier, vous pouvez créer une extrusion. À chaque fois, vous pouvez travailler avec les différentes poignées
uniquement sur cette zone. C'est juste une autre façon
de créer les courbes. Si je reviens simplement à
mon mode objet, j'ai créé ces courbes,
comme vous pouvez le voir. Ensuite, c'est
le même principe. Vous pouvez aller sur la droite, et nous travaillons sur
les propriétés des données. Les propriétés des données,
je peux continuer, fonctionnent avec
la valeur d'extrusion comme ça, et je peux également obtenir
ce type de rendu. Si je dis « utiliser le décalage », je peux créer un petit décalage et ici je peux augmenter avec un creux, comme vous pouvez le voir si j'en ai besoin. Vous pouvez
travailler différemment avec la courbe. Ce n'est pas le seul moyen de
créer une extrusion par la suite. Ici, je veux juste vous montrer,
mais dans un autre cas, je vais vous expliquer que nous pouvons utiliser les courbes pour créer
différents types de choses. Mais dans ce cas, je
veux juste vous montrer
comment ajouter des courbes, et si vous avez besoin de créer une extrusion, puis
comment vous pouvez le faire. Ensuite, je pourrai également travailler une
fois
de plus avec le dip sur cette zone. Cliquons dessus et supprimons. L'une des dernières possibilités
est que lorsque vous cliquez sur Ajouter, vous avez la possibilité d'
ajouter ce que nous appelons quatre. Mais vous devez l'appliquer
sur un objet. Par exemple, je peux ajouter
un objet. Cliquez sur Ajouter. Il suffit de sélectionner le cube, et je vais
modifier légèrement la taille de ce cube. Je vais aller sur la droite et
je vais changer la taille. Sur cet axe, je travaillerai
avec quatre sur cet axe, je travaillerai avec six
et sur cet axe, je travaillerai avec deux. Ensuite, vous pouvez créer
un effet à l'aide de ces outils. Il suffit de cliquer sur
l'objet, d'ajouter des courbes. Ensuite, vous pouvez suivre les courbes, vous pouvez déduire celle-ci
. Ensuite, lorsque vous cliquez sur
celle-ci, comme vous pouvez le voir,
vous avez plusieurs éléments, et lorsque vous allez sur la droite, vous avez une fourrure rapide, vous
pouvez travailler avec la longueur Vous avez différents
types d'options comme vous pouvez les modifier ici. Vous pouvez également travailler avec un faible niveau et il est également possible de
travailler avec un niveau moyen. Par exemple, je peux
revenir à un niveau faible ou à un niveau
moyen une fois de plus. Vous pouvez changer de voie
comme ça. Je peux donc changer de ligne. Si j'y reviens, j'aurai plusieurs héritiers
directement dans ce domaine. Si je clique ici, vous allez sur la droite, vous pouvez voir le cube ici, et vous avez également une courbe. Nous avons une courbe et nous avons
le cube avec la courbe. Si je clique sur les courbes ici, je veux déplacer le dragon comme
on ne voit qu'un objet. C'est quelque chose d'un
peu différent. Si vous cliquez ici
et que vous appuyez sur Déplacer, je n'aurai désormais un axe que pour ces
courbes dans cette zone. Si je clique ici, vous pouvez prendre cet élément, et je peux, par exemple, faire glisser et déplacer l'
élément, comme ceci. Si je fais glisser et déplacer
l'élément, maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons le cube, et nous
avons cet élément. Mais nous avons la base de cet
élément grâce au cube. Si je clique ici, je peux également faire glisser
et déplacer le cube. Si je déplace le cube, l'élément suivra également. Parce que la malédiction
est à l'intérieur du cube. Si je clique sur mon cube. Juste dans cette zone, je vais sur la droite, et
lorsque vous cliquez ici, vous avez différents
types d'options, et automatiquement,
nous avons un modificateur. Si je clique sur la
malédiction, le modificateur, vous avez également la propriété des données, mais sur la propriété des données, vous n'aurez pas trop de choses. Vous pouvez accéder au
modificateur, automatiquement, modificateur a été activé
avec celui-ci, et je peux modifier, par
exemple, le rayon, je peux changer les
formes de cette zone, et il est possible d'effectuer
une transformation. ne vais pas entrer
trop dans les détails ici, mais je veux juste vous montrer qu' il est possible, une fois que
vous avez trouvé la bonne solution, d'utiliser les formes de base
et d'ajouter, par
exemple, des courbes,
comme ceci. Si vous devez changer de
position, c'est possible. Mais vous devez comprendre
qu'automatiquement, nous avons un modificateur C'est pourquoi, lorsque nous
cliquons sur les courbes, modificateur, même si nous verrons
le modificateur une fois que vous aurez créé
automatiquement le modificateur comme ça. C'est bon. C'est ainsi
que vous pouvez ajouter des courbes. Vous avez donc plusieurs
façons de créer des courbes, et vous aurez différents
nous avec les courbes.
13. Ajouter des surfaces partie 1: Nous allons voir
comment ajouter des surfaces. Pour ajouter des surfaces,
il suffit de
sélectionner d'abord le cube et
de le supprimer. Il est extrêmement utile
d'ajouter des surfaces. Vous devez aller ici, ajouter et vous pouvez trouver une surface. Vous avez différentes
options de surfaces. Nous allons voir
les différentes options et la première caisse apparaît. Vous devez comprendre
que maintenant, lorsque nous allons sur la droite sur l'arbre de
construction, vous avez cet élément, cela signifie que nous pouvons
travailler avec les courbes, et c'est différent
qu'en ajoutant directement, nous pouvons travailler avec la surface. C'est
différent de travailler avec les courbes et vous
allez comprendre pourquoi. Quand je clique juste ici,
je vais sur la gauche, ajoute des courbes de surface, vous pouvez
simplement travailler avec le rayon. Si je veux changer
le rayon ici,
je tape quelque chose de
différent, comme deux, j'ai créé la base
de ma surface. Ici, vous avez l'impression
d'avoir juste une courbe. Mais en réalité, si vous
passez en mode édition, passons au mode édition. Vous pouvez sélectionner la
vue de dessus sur l'axe D. Vous pouvez effectuer une
transformation comme ça. Je peux me déplacer ici ou
suivre les indications. Je peux également sélectionner ces
différentes poignées. Une chose que vous pouvez
faire est d'extruder des rats. Lorsque vous êtes dans cette vue,
vous pouvez cliquer sur ce point. Appuyez et vous pouvez
évaluer l'extrusion, et je peux presser et évaluer l'extrusion comme
ça pour les frayeurs. Maintenant, comment
couper la surface. Je vais
vous montrer que vous pouvez appuyer sur A, et lorsque vous appuyez sur A, vous pouvez sélectionner l'élément. Vous pouvez appuyer sur A pour
sélectionner toutes les courbes ici. Maintenant, après avoir appuyé sur A, il n'est plus possible de le
faire lorsque vous travaillez
avec les courbes. Mais lorsque vous travaillez avec la
surface, c'est possible. Vous pouvez appuyer sur A, vous
sélectionnez tout. Une fois que vous avez cliqué sur vrai, vous pouvez couper votre surface, et je peux appuyer et je peux
contraindre sur l'axe Z. Je peux appuyer sur E et Z, et je peux créer ma
surface comme ça. Cliquez avec le bouton gauche pour arrêter
l'extrusion, et je peux obtenir ce rendu. Si je veux extruder à nouveau, je peux par exemple passer sur
cette vue, appuyer, et je peux extruder à nouveau sur l'axe Z comme ça
. Je pourrais continuer. Je peux appuyer sur et pour
composer sur l'axe Z. J'ai créé ces courbes, et vous pouvez les
modifier par la suite. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner
tout ce point sur la gauche, et je peux faire glisser et déplacer ici, je peux sélectionner tout le point ici, je peux faire glisser et déplacer. Je peux sélectionner cette impression, effectuer une transformation ici. Effectuez cette transformation d'impression, effectuez cette
transformation par sprant et je pourrai ajuster mes courbes
en utilisant ce point différent C'est pourquoi c'est utile, et je peux obtenir ce rendu. Maintenant, après cela, je
peux revenir à mon mode objet et j'ai créé
ce type de courbes. Si je veux créer des rotations, je peux utiliser mes outils de rotation, et si j'ai besoin de
créer des rotations, je peux faire des rotations comme ça En bougeant, il
va battre mes courbes. Sur l'option de cette courbe, si je clique ici, vous pouvez trouver la propriété des données
de l'objet. Lorsque vous allez sur la droite, vous avez différents
types d'options et peu d'options pour
transformer définitivement votre courbe, vous pouvez simplement augmenter
légèrement la résolution. Si je reviens juste, appliquons,
par exemple, cette valeur. Si je veux ajouter la
maladie à mes courbes, je pourrai
ajouter un modificateur. Mais si vous cliquez sur modificateur, ajoutez un modificateur et que je
sélectionne le modificateur, générez et ici nous pouvons trouver une solidification solide
comme ça Je peux augmenter la
maladie et je peux l'ajouter directement sur
mes courbes, juste comme ça. L'un des problèmes, c'est que si je
veux appliquer le modificateur, il dira que ce n'est pas possible parce que
ce n'est pas un maillage. Dans ce cas, vous pouvez faire
quelque chose
pour désactiver le
modificateur avec cela Vous pouvez cliquer sur les courbes, et lorsque vous
convertissez un objet, vous pouvez le
convertir en maillage. Après avoir converti en maillage, vous pouvez
maintenant trouver
le petit élément, c'est maintenant un maillage,
et je peux activer le modificateur et utiliser le
modificateur, donc générer. Solidifiez, je peux travailler avec une petite valeur, comme la
maladie, juste comme ça Ici. Ensuite, je peux valider le modificateur et tout va bien,
car je le change pour un maillage, et vous pouvez créer
quelque chose comme
ça avec la base d'une surface. Supprimons cette surface. Vous avez d'autres types d'options, cliquons fort pour pouvoir
ajouter à nouveau de la surface et
cliquons sur les cercles nerveux. Une fois de plus, vous avez
quelques options sur la gauche. Je peux sélectionner le mode mort et
activer le mode mort. Une fois de plus, si c'est
mon point de vue d'abord, vous pouvez simplement suivre le point tel qu' expliqué précédemment, à votre
convenance, si vous en avez besoin. Mais ce que je vais
faire, c'est juste de cliquer ici comeback et de cliquer ici comeback et de cliquer ici comeback Ensuite, je peux appuyer sur A. Si je sélectionne tous les éléments
de mes courbes avec A, vous pouvez alors créer
une extrusion. Vous pouvez également avoir accès à
ces outils sur la gauche, mais ici ce n'est pas
possible. Tu peux appuyer sur. Si vous cliquez ici, vous
pouvez utiliser ces outils, et grâce à cela, vous pouvez simplement effectuer
une transformation. Vous avez un type
de transformation différent, mais ce n'est pas ce que je veux faire. Ce que je vais
faire, c'est revenir ici, vendre ma presse à outils de sélection
et je pourrai juste aimer ça. Vous pouvez imposer une contrainte sur un axe. Vous pouvez appuyer sur la
contrainte, juste comme ça. Par exemple, je peux
créer cette base. Si je sélectionne ma vue, cette vue, la vue latérale, je peux appuyer à nouveau ici, et je peux également appuyer sur S pour redimensionner, par
exemple, je peux croûter
quelque chose comme ça. Je peux appuyer à nouveau ici pour
contraindre l'axe, et je peux appuyer à
nouveau sur S pour redimensionner. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Oui, je peux également sélectionner, par
exemple, je peux
revenir ici. Je peux sélectionner cette
pièce et cette pièce, je peux appuyer et
extruder sur l'axe Z, et je peux aussi redimensionner si j'en ai besoin Si je revenais simplement
à mon mode objet. J'ai maintenant créé cette surface
sur la base des courbes. Une fois de plus, vous pouvez
répéter le processus. Vous pouvez le convertir en maillage, puis vous pouvez
ajouter le modificateur pour ajouter de la maladie si vous le souhaitez. Continuons.
Cliquons sur l'annonce pour que vous puissiez accéder à l'
annonce et à la surface, nous pouvons trouver la
surface nerveuse, la surface des nerfs. Quand je vais dans cette zone, c'est un peu différent car automatiquement, vous
avez une surface. Sur la gauche, vous pouvez modifier
le rayon de l'élément, et si vous allez sur la droite, vous aurez une propriété, vous pourrez modifier la
résolution une fois de plus. Si vous passez en mode édition, vous pouvez cliquer sur le mode édition, car vous pouvez voir que la structure est un peu différente,
et si, par exemple, vous sélectionnez le tb, vous pouvez
simplement sélectionner un autre point. Par exemple, je peux
cliquer sur celui-ci. Sur ce point, je
peux utiliser mes outils, par
exemple, je peux tirer
sur les indications. Ou celui-ci, je peux tirer
sur les directions, je peux prendre ce point,
dans cette direction, afin que vous puissiez utiliser le point
différent pour
modifier vos
courbes, juste comme ça. Mais quelque chose que
vous pouvez faire aussi, c'est par exemple que je peux prendre
ces quatre points, je peux appuyer et je peux faire une extrusion dans une direction
précise. Par exemple, l'axe X, et je peux appuyer à nouveau ici
et passer sur l'axe X une
fois de plus , et je peux faire glisser et me déplacer légèrement dans les
directions si je le souhaite. Parfois, ce n'est pas toujours facile à tirer, comme vous pouvez le constater. Si je chante ma
vue de face, c'est pareil. Je peux apporter une certaine transformation. Je peux cliquer sur ce
point et je peux tirer sur les instructions ou suivre ces
instructions une fois de plus. Si je passe sur ma vue de dessus, je peux revenir avec extruder,
pas extruder, me déplacer ici, me déplacer
ici Si je fais glisser ce
point et que j'appuie, je peux extruder dans ces
directions, comme vous pouvez le voir, et je peux appliquer une contrainte sur un
axe tel que l'axe y. Ensuite, vous pouvez valider mode
objet et
créer des courbes comme ceci OK. Une fois de plus, si vous le souhaitez, vous pouvez répéter le processus. Vous pouvez convertir cette surface
en maillage. Après avoir converti en maillage, vous pouvez utiliser le modificateur si
vous souhaitez ajouter de la maladie. Mais vous pouvez aussi vous en
tenir aux courbes.
14. Ajouter des surfaces partie 2: Nous allons continuer
avec les courbes. Soignons le cube
et supprimons-le. Nous avons donc vu différentes
manières d'ajouter des courbes. Continuons à ajouter des courbes, et nous pourrons utiliser cette surface. Nous avons les
cylindres nerveux ici. La sphère nerveuse, et nous avons
aussi les circuits nerveux. Je vais continuer avec
ces différentes options. Sélectionnons d'abord le
cylindre nerveux comme celui-ci, et automatiquement, nous
avons déjà une surface. Après avoir déjà une surface, je peux aller sur la gauche pour
ajouter un cylindre de surface. La seule option est simplement
de travailler avec le rayon. Si je veux changer la valeur
du rayon, je peux cliquer,
je peux par exemple scotcher
deux mètres si j'en ai besoin. Après cela, je peux modifier
en mode édition, donc je peux cliquer ici
en mode objet pour passer rapidement au mode édition. Comme vous pouvez le constater, j'ai
différents types d'options. Si je sélectionne,
par exemple, cette vue, je peux effectuer une cratosélection comme un
cadre de sélection juste ici, et je peux simplement faire glisser et me déplacer
sur cette zone, je peux
par exemple réduire et contourner
cette partie Ensuite, si j'ai
besoin d'extruder, je peux appuyer sur E sur le clavier et je peux
créer une première extrusion Mais si je veux imposer une contrainte
sur le même axe, je dois précéder dans ce cas une contrainte
sur l'axe Z. Ensuite, si j'appuie sur S, je peux redimensionner et je peux
redimensionner dans cette direction
ou dans les directions. Ils se contentent d'évoluer en fonction
des directions. Je peux continuer. Je peux appuyer. Et je peux appuyer sur la contrainte ici et je
peux appuyer sur S
pour redimensionner, par exemple dans cette direction
ou sur les directions. Juste comme ça. Et si vous voulez apporter
une certaine transformation, vous pouvez prendre
ses genoux à deux points si vous avez besoin, ou vous pouvez
prendre ses genoux à deux points ou vous pouvez prendre la pointe de
ses genoux, afin de pouvoir effectuer la
transformation que vous souhaitez sur votre point
différent. Donc, pour revenir, restez
sur cette base comme ça. Ensuite, je reviendrai en mode objet et j'ai créé
cette base de surface. Encore une fois, si je veux
ajouter la maladie, c'est possible. Je dois convertir ma surface. Je clique sur l'objet de surface, et vous avez les options ici, convertir, et vous pouvez
convertir en maillage. Grâce à cela, vous
pouvez ajouter un modificateur. Cliquons sur Convertir en maillage. Après avoir sélectionné
le bon modificateur,
ajouté des modificateurs, je
sélectionnerai Générer et
nous pourrons utiliser Solidify Après avoir utilisé Solidify, je peux saisir la
valeur de maladie juste ici Vous pouvez également réduire le décalage si
vous avez besoin des instructions, et vous avez également plus d'options, même la maladie ici, la
sensation ou celle-ci. Je vais juste cliquer sur Feel. Allez à l'intérieur et vous pourrez augmenter
la valeur comme vous pouvez le voir. Cela fonctionne peut-être uniquement
avec cette valeur. Je peux activer le
modificateur, cliquer ici et appliquer, et j'obtiendrai ce rendu avec la
base d'une surface. Passons à celui-ci et passons
aux différentes options Je vais y ajouter encore
une fois. Sélectionnons les nerfs de surface,
les nerfs, la sphère. Après avoir chanté la sphère nerveuse à deux, vous pouvez aller sur la gauche ici. Vous avez un rayon d'un mètre, et c'est une sphère, mais c'est une surface. Si je passe simplement en mode édition, je peux cliquer sur le mode édition, je peux modifier ma sphère d' une manière différente pour la simple
raison qu'il s'agit d'une surface. Si vous accédez simplement à la propriété
des données ici, vous pouvez augmenter la résolution si vous en
avez besoin, juste comme ça. Ce que je peux faire, c'est passer
à cette vue,
et par exemple, je peux sélectionner cette partie
avec un cadre de sélection, et je peux tirer sur ma surface vers la
droite. Ou si je le veux, je
ne peux prendre que ce point, et je peux tirer dans
la direction ou dans la
direction de ma surface. Mais si je veux prendre
tous les éléments, je peux créer un cadre de sélections et simplement
tirer sur la direction. Il suffit d'aller dans cette direction. Si vous voulez extruder, vous appuyez, et lorsque vous appuyez,
vous pouvez également créer une extrusion Je peux passer sur l'axe appuyant et si j'appuie sur S, je peux redimensionner comme ça Je peux appuyer pour extruder à nouveau. Pour redimensionner, et je peux
aussi évoluer selon les directions, comme vous pouvez le voir, donc je peux
redimensionner et juste comme ça. Vous pouvez effectuer une
transformation sur la base de la surface de
votre sphère. Si je reviens simplement à mon mode
objet, comme vous pouvez le voir, j'ai créé cet élément, et c'est une surface,
exactement comme ça Quelque chose d'important, je vais vous
montrer les dernières options. Je vais cliquer sur celui-ci
et appuyer simplement sur Supprimer. Continuons simplement. Je vais continuer à ajouter ici les nerfs de
surface ciliques du Taureau C'est une façon de fabriquer un
Taureau et grâce à cela, nous pouvons travailler avec
le Taureau de surface Sur les options de
Surface Taurus, nous pouvons simplement modifier le rayon Si je passe
en mode édition, juste ici, cela signifie que j'aurai accès à ces
différentes options, et que je pourrai
changer le point. Par exemple, je
peux adopter ce point de vue. chose que je peux faire
est de créer un cadre de sélection des différentes parties en haut, comme ceci. Par exemple, je ne peux pas extruder, je peux simplement tirer dans
cette direction Si je tire dans cette direction, j'obtiendrai directement ce
rendu. Mais vous pouvez également
créer une extrusion. Par exemple, je peux
revenir ici et décider de recourir à l'extrusion de
cratons Je peux appuyer sur et z pour contraindre sur l'
axe Z, juste comme ça. Si je veux
redimensionner après avoir utilisé le clic gauche, je peux appuyer sur S et je peux redimensionner dans
cette direction ou une
fois de plus dans cette direction. Et nous avons une base de visites, et comme vous pouvez le voir, j'ai
créé cet élément. Je peux aussi prendre
par exemple cette partie, et je peux essayer de me
déplacer si j'en ai besoin ici. Je peux appuyer sur S pour
également ajuster les directions. Si je reviens simplement
à mon modèle d'objet, j'ai créé avec la
base d'une surface, j'ai créé cet élément,
juste comme ça N'oubliez pas que je
vais appuyer sur Supprimer, que vous pouvez convertir en maillage
chaque fois que c'est possible. OK. Comme je l'ai expliqué, vous avez des différences. Vous avez des différences différentes. Lorsque vous utilisez une publicité, vous pouvez voir des courbes et des
surfaces, et c'est différent. Dans les deux, vous pouvez travailler
un peu de la même manière, mais il est certain
que lorsque vous allez sur la surface, vous avez un point de commande pour
modifier directement la surface. Et lorsque vous travaillez avec
les courbes, ce n'
est pas la même façon de modifier les différentes
parties des courbes. Cliquons dessus et faisons surface. Ce sont les courbes nerveuses par défaut, et je peux revenir
en mode édition. Je peux appuyer sur A, et
je peux extruder, comme vous pouvez le voir dans des
directions spécifiques, juste comme ça peux revenir sur cette zone,
appuyer à nouveau, extruder à l'échelle, et je peux appuyer sur
extruder et redimensionner,
et je peux appuyer à nouveau sur Z
et redimensionner Vous pouvez créer plusieurs objets. peux aussi aller dans les directions, Clixispnt je peux me déplacer ici,
Cx imprimer, déplacer ici, C Lxispritve ici Juste comme ça. Je peux apporter une certaine transformation
à ces courbes. Mais je peux aussi aller
ici, sélectionner tous ces imprimés et
prendre une autre direction. Chaque fois que vous pouvez
créer un cadre de sélections et avec ce
cadre de sélection, vous pouvez tirer une partie différente
et effectuer des ajustements. Si je reviens juste
à mon mode objet, nous avons
donc ici les options. Si nous passons en mode édition, vous n'aurez pas accès aux phases déférentes pour la simple raison
qu'il s'agit d'une surface Mais si vous vous convertissez à moi, vous aurez
ensuite accès au mode édition sur les différentes phases. OK.
15. Ajouter des métaballs partie 1: Nous allons voir comment
ajouter des métols à des métaux non utilisés. L'une des premières choses
à faire est de vendre
le cube et nous pouvons le
supprimer Ensuite,
travaillons avec des métols. C'est quelque chose d'extrêmement
utile que vous pouvez utiliser. Quand je prends le métabolisme, vous avez
différents types d'options. La première option consiste simplement à cliquer sur le type de
métabols que vous souhaitez démarrer Si je clique sur le premier, juste
celui-ci, je peux aller sur cette zone, et quand vous allez sur la gauche, vous devez ajouter du métol Tout d'abord, voyons les différents métabolites
que vous pouvez ajouter C'est une primitive. Par défaut, vous avez celui-ci, vous pouvez également travailler
avec les capsules. Vous pouvez travailler avec l'
avion comme ça, vous pouvez travailler avec la tête eso et vous pouvez travailler avec le
cube comme ça. Vous pouvez utiliser différents
types de base. Si, par exemple, je
reviens avec le premier, donc
celui-ci est le premier, vous pourrez
travailler à chaque fois avec
quoi avec une réduction. Si je clique ici et que je
souhaite modifier la réduction, je peux saisir la valeur
que je souhaite dans cette zone. C'est la première chose
à faire pour comprendre comment
ajouter des métols. Après, lorsque je viendrai ici, vous irez sur la droite et vous aurez une propriété de
données de propriété Tout d'abord, vous avez la propriété de
l'objet. Si je clique sur les métols
ici dans cette zone, vous pouvez trouver des métols à l'intérieur J'ai
également un autre élément Vous pouvez travailler et
redimensionner la valeur si vous souhaitez sur les différents axes. Revenons simplement avec une
valeur de un sur l'axe x, un sur l'axe y et un sur l'axe z, un. Ensuite, lorsque je clique
sur la propriété des données, nous avons la résolution
du métol Pourquoi c'est utile parce que vous pouvez ici avoir un
espace de texture et une propriété personnalisée. Mais si je reviens simplement
à la résolution, vous pouvez modifier la résolution, et vous pouvez augmenter
le niveau de détail
des métols en utilisant
cette résolution Ensuite, vous pouvez également
travailler avec une valeur pour le rendu et vous avez
également de l'influence ici. Mais il est plus important d' utiliser des paramètres
différents. Maintenant, pourquoi s'
intéresse-t-il aux métaux rationnels ? Je vais
vous montrer les bases. Cliquez d'abord sur Ajouter ici. Passons à l'ajout et à la sélection
de méthodes avec celui-ci. Après avoir sélectionné celui-ci à deux reprises, je vais zoomer un peu, et quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez déplacer vos
métols comme ça Quelque chose d'important si je duplique le metol
ou si j'en crée un Par exemple, je peux
cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez un objet
dupliqué, cliquer avec
le bouton droit sur un objet dupliqué. Que se passe-t-il lorsque je duplique l'
objet ? Comme vous pouvez le constater, nous
sommes en lien avec les premières métols. Si
je fais glisser et déplacer, je peux sortir comme ça Mais si j'arrive près, nous avons un lien spécifique pour les métols, juste comme ça Je peux sortir, par exemple, juste ici, dans cette zone. Mais chaque fois que je sélectionne l'un de ces
métaboles, je sélectionne, par
exemple, le second comme
celui-ci Si vous cliquez ici, vous
sélectionnerez tous les métaux, mais si vous cliquez uniquement
sur le cercle extérieur, vous pouvez faire glisser et
déplacer les métaux Par exemple, je peux dupliquer plusieurs fois et je
vais vous montrer. Allons dans ce domaine
et revenons. Voici mes métols. Cliquez ici, positionnez-vous par
exemple ici. abord, ce qui s'est passé sur
l'arbre de construction, vous
avez le premier et le
second sur cette zone. Je peux prendre le second simplement le glisser-déplacer et le positionner
juste ici. Comme vous pouvez le voir, l'
incrément est activé ici. Je peux appuyer sur la touche D
pour dupliquer
un objet, sur Shift D ou sur un objet dupliqué, et je peux également déplacer
ce métabol en dragon Si je veux, je peux positionner
celui-ci comme ça. Je peux continuer à
cliquer avec le bouton droit sur un objet dupliqué, et je peux créer un
lien sur cette zone et placer le métabol comme ça, cliquer avec le bouton
droit sur un objet dupliqué, et je peux le positionner juste ici, cliquer avec le bouton
droit sur un objet dupliqué, bouton
droit sur un objet dupliqué, et je pourrais continuer dans
ces directions et cliquer avec le
bouton droit sur ces directions et cliquer avec le
bouton droit Et cliquez avec le bouton droit sur
l'objet dupliqué une fois de plus, juste comme ça.
C'est bon pour ça. Si vous allez dans l'arbre de
construction, vous pouvez trouver plusieurs métables Si vous sélectionnez le premier, comme vous pouvez le voir,
tout est sélectionné Mais vous ne pouvez déplacer que
le premier ici. Si vous sélectionnez celui-ci, je travaillerai sur le
second et celui-ci, je travaillerai sur le troisième. Ce que je peux faire, c'est passer maintenant aux options de
résolution, et lorsque je passe aux options de
résolution, je peux augmenter la résolution. En fonction du
niveau de résolution, vous pouvez rendre vos métols plus
indépendants de cette manière Ici, nous pouvons voir la différence. C'est pourquoi la résolution
peut être importante. Je peux essayer de déplacer ma valeur de résolution et je
peux augmenter la résolution. Si vous souhaitez
augmenter la résolution, il s'agit plutôt d'une petite valeur. Si j'augmente la résolution, jetez un coup d'œil, mais la qualité est définitivement différente
lorsque nous travaillons ainsi, nous avons une qualité différente, et je peux également diminuer
la résolution pour avoir le maximum de
rendu, juste comme ça. Ici, vous pouvez également travailler
avec une valeur de rendu, et vous avez également une
certaine influence sur le travail. Si je sélectionne une dernière
fois, par exemple, les derniers métols,
je peux simplement cliquer ici et une fois de plus,
je peux glisser-déplacer C'est un peu long
pour la simple raison que nous augmentons beaucoup
la résolution. C'est pourquoi c'est un
peu long quand je veux faire glisser et déplacer
maintenant ces métabols Même si je travaille par exemple ici, je bouge un peu, vous pouvez également créer un lien entre deux métabols
si vous Zoomons un peu, allons dans cette zone et je
peux prendre cette partie et je peux réessayer de me déplacer une
fois de plus selon l'endroit où je veux. Par exemple, je peux mettre
les métabols juste ici.
16. Ajouter des métaballs partie 2: Nous allons continuer
avec les métols. Pour cela, il suffit de
cliquer ici ajouter, et nous pouvons passer directement sur metols et nous avons
différents types d'options Je vais d'abord sélectionner celui-ci, et après avoir sélectionné celui-ci, il est possible de créer
quelque chose, vous pouvez créer une base Ensuite, si vous souhaitez
réutiliser cette base
pour, par exemple, le
mode script, c'est possible que je vais
faire est de cliquer sur cette base, la première chose à faire est de
passer sur les métabols ici, et je vais travailler avec une réduction Par habileté, j'ai ce rayon. Si je veux changer cela, je peux appuyer sur S D et
je peux créer une base, par
exemple, juste comme ça. Je vais passer à la
vue de mon téléphone sur cette vue téléphonique, je vais passer un peu
à ces instructions, et les options de capture sont
activées, comme vous pouvez le voir Après cela, j'appuierai sur Z et j'augmenterai légèrement
la taille de l'axe Je vais dupliquer cette partie. L'un des problèmes est
qu'il n'est pas possible de travailler directement avec la symétrie
avec les métaboles. Je vais faire un clic droit, je vais dupliquer l'objet et
je vais aller sur la droite. Ensuite,
je vais utiliser S et je vais à nouveau
légèrement redimensionner les directions, puis je vais nouveau
légèrement redimensionner les directions, redimensionner Z. Je vais créer une
rotation de cet élément, et je peux activer
ces directions,
et je peux appuyer sur Shift pour contraindre. J'obtiens maintenant ce rendu. Ce que vous
pouvez faire est de cliquer sur les sept outils que je peux
utiliser pour mes outils de déplacement Je vais avancer un peu
sur les directions, et par exemple, vous pouvez
créer un lien sur cette zone. Je peux créer un lien,
par exemple sur cette partie, et je vais dupliquer une
fois de plus, dupliquer l'objet. Lorsque je duplique l'objet, j'appuie sur l'axe y
pour restreindre cette zone. Maintenant, je peux dupliquer cette partie. Cliquez avec le bouton droit sur dupliquer cette partie, et je positionnerai cet
élément juste sur cette zone. Ensuite, j'utiliserai
l'axe et je
créerai une rotation sur l'axe x. J'utiliserai mes
outils de déplacement pour simplement tourner et placer mon élément
juste sur cette zone. Je peux bouger un peu
et le positionner ici. Comme vous pouvez le constater, la position n'
est pas bonne sur cet axe, c'est pourquoi je dois
faire des ajustements. Une fois que je pourrai en dupliquer d'
autres si nécessaire, je peux aller
un peu sur la droite et cliquer avec le bouton droit de
la souris pour dupliquer l'objet une fois de plus, et je vais suivre les instructions. Quand j'arrive ici, je peux
créer une petite rotation. Et je peux faire glisser et
déplacer à nouveau cette partie. Vous pouvez donc simplement découper une base, et si je veux que vous
souhaitiez la réutiliser pour le mode patinage ou quelque chose
comme ça, c'est possible Je peux utiliser ce métabol et
je peux utiliser le dernier. Cela signifie celui-ci, pas
celui-ci, celui-ci, et je peux faire glisser et me déplacer
légèrement sur les directions. Je peux zoomer à nouveau et
ajuster la position. OK. Continuons. Je sélectionnerai le
premier
clic sur Metolsight pour dupliquer l'
objet une fois de plus, et j'appuierai sur Z pour
restreindre l'axe Ensuite, je vais redimensionner l'élément, et je vais zoomer un peu sur cette zone pour créer,
par exemple, une base comme ça. Je peux continuer. Je vais appuyer légèrement
pour redimensionner, puis je vais extruder avec
le bouton droit de la souris pour dupliquer, et je positionnerai
un autre élément ici Travaillons sur cette zone, sélectionnez l'axe X. Je peux appuyer sur S pour redimensionner, S pour
redimensionner sur l'axe x et sur s y pour redimensionner sur l'axe y. Et je peux positionner cet élément, comme vous pouvez le voir,
juste ici. Parfait. Je pourrais continuer. Vous pouvez continuer ainsi
et vous pouvez créer à la base, par
exemple un personnage. Je peux sélectionner un autre
métabolisme,
par exemple celui-ci , je peux en sélectionner
quelques-uns, pareil Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris,
dupliquer l'objet, aller sur la gauche, et
je peux créer une partie Je peux peu évoluer et je
peux continuer comme ça. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris,
dupliquer l'objet ,
aller sur la droite et positionner cet
élément également ici. Je peux prendre un autre mets,
comme celui-ci, d'accord. Et celui-ci, je peux également le dupliquer avec le
bouton droit de la souris, dupliquer l'objet et en positionner un autre. Je peux appuyer sur S pour redimensionner. Je peux cliquer sur celui-ci, peut-être. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Dupliquez l'objet, dupliquez l'objet, puis je peux appuyer sur S, redimensionner et en positionner
un autre, comme ceci. Je pourrais continuer, comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer juste une
base. Je peux continuer. Sedict par exemple,
peut-être que je peux envoyer
celui-ci, et je
peux cliquer avec le bouton droit de la souris, dupliquer l'objet
une fois de plus Tout d'abord, je peux positionner
mon objet ici, créer une rotation avec
les outils de rotation. Et je peux créer
une rotation peut-être sur cet axe comme ça ops. Je pense que je ne suis pas sur le
bon axe dans ce cas. Je dois travailler sur
l'axe vert. Mais ce n'est pas
très pratique, je dois
donc me tourner ici et changer de position
comme celle-ci. Je peux me déplacer un peu
et dupliquer à nouveau, cliquer avec
le bouton droit de la souris pour dupliquer
cet élément, et je peux créer un
lien juste ici. L'une des dernières possibilités est si je veux continuer
avec celui-ci, je peux cliquer sur un autre
métol par exemple, peut être celui-ci Je peux sélectionner cette vue, et je peux effectuer le
même type de travail. Cliquez avec le bouton droit sur dupliquer, et je peux en créer un petit
juste sur cette zone. Je peux utiliser les options d'échelle. Parfait, je vais
dupliquer l'objet, aller sur la droite ou je peux bouger un peu
et en positionner un autre. Comme vous pouvez le constater, c'est grâce aux
métols que j'ai créé cette base. Si je clique sur les options sur
la droite, une fois de plus, je peux travailler avec la
résolution comme ceci, mais attention car
si la résolution est à, vous ne verrez rien. Je vais changer
de résolution et
récupérer par exemple,
ce type de vue, comme ça, Quelque chose d'important. J'
ai mes premiers métables. Si vous vous contentez d'aller
dans cette zone, vous avez un objet. Tout d'abord, si vous passez
en mode édition de cette façon, vous augmentez le rendu.
Ce n'est pas un maillage. Si vous allez sur la droite, vous pouvez voir le
métabol sélectionné Si je reviens en mode objet, je sélectionne le premier. Je peux utiliser un objet, et si
j'utilise la conversion en maillage, je peux convertir mes métols
en maillage comme ceci Maintenant, si je passe au
modèle d'édition, comme vous pouvez le voir, j'ai une topologie intéressante car
parfois vous
pouvez avoir une topologie intéressante pouvez Une chose que je peux aussi faire
est d'utiliser mon modèle de skelting. Lorsque je passe en mode squelette, j'ai créé cet espace, et maintenant je peux utiliser
différents outils Avec ces différents outils, je peux travailler
pour, par exemple, augmenter,
je peux me débrouiller. Je peux aussi utiliser un miroir. Par exemple, il peut s'
agir du miroir de l'axe Y, sur le miroir de l'axe Y, je peux effectuer quelques ajustements, et je peux essayer de transformer ce personnage en utilisant simplement
mon mode skt comme ceci Ici, je me contente d'utiliser
les outils de base. C'est le
premier, et je vais pouvoir apporter une certaine
transformation. OK. Voici donc un exemple de
ce que vous pouvez faire avec les métols. Vous avez un
autre type d'exemple Mais d'abord, pour comprendre cela. OK.
17. Ajouter du texte: Ajoutez du texte. Nous allons
voir comment ajouter du texte. Certaines choses que je vais
faire sont de cliquer sur le cube et de simplement le
supprimer. Il est possible d'ajouter du texte. Pour ajouter du texte, on peut
aller directement sur Ajouter, et vous pouvez trouver du texte. Je vais cliquer ici. Après cela, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir le texte
qui apparaît dans cette zone. Je vais modifier un peu la vue et zoomer sur cette zone. L'une des premières
choses à comprendre lorsque vous cliquez sur votre texte, qu'il est possible d'en
modifier le contenu. Pour modifier le contenu, vous devez passer rapidement
en mode édition, afin que je puisse aller ici et passer
directement en mode édition Je vais simplement
supprimer ce contenu, et je vais taper
quelque chose de différent. Par exemple, je taperais le titre. Après deux types de titre, comme vous pouvez le voir en mode édition, nous n'avons que ce type d'outils, et je vais
revenir à mon mode objet. Et maintenant c'est mon texto. Comme vous pouvez le voir, il n'y a
aucune maladie dans le texte. Si je veux visiter les propriétés,
la première chose que je peux
faire est d'aller sur la droite. J'ai les propriétés de mon objet, donc voici ce classique, je peux redimensionner sur l'axe x,
redimensionner sur l'axe y et
redimensionner sur l'axe Z. Je peux également modifier l'emplacement de mon texte sur les
différents axes si nécessaire, puis je peux créer
une rotation comme vous pouvez le voir avec cette valeur
différente. Revenons simplement
à zéro sur l'axe x, zéro sur l'axe y et
zéro sur l'axe Zd Maintenant, quelque chose que nous pouvons faire est d'accéder à la propriété du texte. Pour accéder à la propriété du texte, nous pouvons cliquer ici sur la propriété des données de
l'objet. Et grâce à cela, nous avons
accès à différentes options. Si je continue un peu, j'ai le ciment ici. L'une des premières choses à faire travailler avec
la résolution. Par défaut, la plupart
du temps, nous conserverons
cette résolution. Vous avez de l'
espace de texture, de la géométrie. En géométrie, c'est
intéressant car si vous souhaitez créer une
extrusion, c'est possible. L'une des premières
choses à faire, vous devez faire du commerce ici, de la géométrie, de l'extrusion, et vous pouvez créer une
extrusion sur ce Rn, vous pouvez entrer la
valeur que vous souhaitez Par exemple,
travaillons avec 0,08. Après avoir créé une
extrusion comme celle-ci, je peux changer de vue, pour qu'il soit écrit : « Oui, je vais revenir parce que la vue n'était pas vraiment bonne, donc si je vais ici ». Oui, vous pouvez voir l'
extrusion sur cette zone, et si je passe sur ma vue de dessus, je peux voir mon texte
comme ça. Oui Maintenant, la vue
est un peu meilleure. Vous pouvez donc appliquer une extrusion. Une fois que vous pouvez également utiliser
l'offset pour
votre extrusion, c'est possible comme ça. OK. Si vous ne
voulez pas de décalage, vous pouvez revenir avec
la valeur zéro,
et vous pouvez également ajouter des coins
arrondis avec val. Vous avez ici un
profil d'objet rond, dans ce cas, je vais me concentrer sur le rond. Je peux ajouter des coins arrondis
en cliquant sur le dip. Vous pouvez également augmenter la résolution par la suite ou la
diminuer. Ici, vous avez
une voiture de terrain mais cela ne changera
rien dans ce cas. Revenez simplement à zéro. Une fois que vous avez également une police, cela signifie que vous pouvez
changer Bone Regular. Je ne vais pas passer
trop de temps sur le texte. Nous ne l'utilisons pas trop, mais il est juste important de
comprendre le principe. Mais lors de la transformation,
même si vous définissez la taille d'abord sur
la propriété de l'objet, il est possible ensuite de définir la taille mais la proportionnalité
de votre texte Vous pouvez également utiliser le cisaillement pour créer une
transformation comme celle-ci Et vous avez tout ce dont
vous avez besoin pour modifier votre texte. Si vous continuez, vous avez
même le paragraphe aliment, si je zoome un peu. Par exemple, vous
avez plusieurs mots que vous pouvez changer pour le centre, vous pouvez changer pour la droite, vous devez également
justifier même flush Revenons juste sur la gauche. Ici, vous avez également la ligne de base
supérieure, la ligne base
médiane inférieure
et également la ligne inférieure. Vous pouvez simplement changer le
pigment avec une valeur différente. C'est plus utile si, par exemple, vous avez plusieurs mots. Si vous continuez,
vous pourrez travailler avec l'espacement des
caractères, l'
interligne, l'espacement des mots Par exemple, dans ce cas, je ne vais pas
travailler avec beaucoup de mots, mais juste avec l'espacement des
caractères, vous pouvez l'étendre comme ça
avec l'espacement des caractères Voici ce que vous
pouvez faire avec un texte. Ensuite, si vous souhaitez modifier ce texte
en mode édition, car lorsque nous
passons en mode édition,
comme vous pouvez le voir, vous pouvez
simplement modifier le contenu. Quelque chose que vous pouvez
faire, c'est le mode objet, c'est convertir
le texte en maillage. Il suffit de
cliquer sur le texte, puis de sélectionner l'objet. Lorsque vous sélectionnez un objet, vous pouvez convertir
et convertir le maillage en maillage. Ensuite, quand je
vais sur la droite, vous pouvez voir du texte et maintenant que
nous avons cet élément, cela signifie que nous
travaillons sur le maillage. Comme nous
travaillons actuellement sur le maillage, vous pouvez voir que l'option
est maintenant la propriété
de données du maillage. Si je passe sous silence mon mode d'édition, je peux
désormais modifier mes
lettres si nécessaire. Et je peux séduire les faces, les arêtes ou les sommets Si, par exemple, je veux
changer quelque chose comme celui-ci, je peux prendre le premier, je peux prendre cette partie. Si je prends cette partie,
je peux appuyer pour extruder et cliquer sur Z
pour contraindre l'axe Z. Je peux presser, je
peux contraindre et je ne
peux pas créer une extrusion
uniquement sur cette zone. Mais je pourrais aussi
prendre ce visage et simplement déplacer le visage
avec le dragon dans cette direction. Mais si votre dragon déplace
le visage, équivalent, c'est un peu étrange parce que
vous n'avez rien à l'intérieur, donc nous aurons quelque chose d'
étrange comme ça C'est pourquoi il est
préférable de découper une extrusion, probablement dans ce cas Probablement, je pense qu'il vaut
mieux utiliser l'extrusion en caisse. Si vous souhaitez apporter une modification au
type audio , par exemple, je peux cliquer ici,
appuyer sur S, je peux également redimensionner. Mais le rendu ne
sera pas vraiment bon. Mais après l'extrusion ici, je peux appuyer sur S et maintenant je peux
créer quelque chose de différent. Juste pour vous montrer qu'après avoir
modifié la lettre,
vous la convertissez simplement en maillage, et après la conversion en maillage, vous pouvez modifier les lettres. Si je sélectionne ma vue Z, je peux, par
exemple, prendre la première
lettre, comme ceci. Je peux sélectionner tous les éléments. Mais ici, je n'ai pas
sélectionné tous les éléments. Si vous souhaitez sélectionner
tous les éléments, vous devez changer
ici pour les rayons X. Maintenant, je peux sélectionner toutes ces parties, et par exemple, je
peux faire glisser et déplacer, je peux aussi
tout redimensionner en même temps, et je peux désactiver les rayons X. Je peux revenir à
mon mode objet. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Si je reviens ici, je
peux agir ici à nouveau par radiographie, sélection,
et je peux également déplacer la position de cette
lettre si j'en ai besoin Je peux revenir au mode
objet comme ça. peux passer sur celui-ci et faire glisser et le déplacer ou encore
six fois celui-ci le
faire glisser et le déplacer ou encore
six fois celui-ci, me
déplacer dans les directions, revenir en mode objet, et je peux créer ce
type de transformation.
18. Ajouter des armatures partie 1: Ajoutez des armatures. Nous allons voir
comment ajouter des armatures. Eh bien, la première chose à
faire est de faire glisser le cube, et nous allons le
supprimer Nous n'allons pas
trop entrer dans les
détails de l'armature car nous verrons ensuite dans un exemple concret comment il est
possible de créer, par exemple, un personnage d'ajouter armatures et de déplacer le
personnage avec les Mais d'abord,
voyons juste la basicule. Vous pouvez cliquer sur Ajouter. Et lorsque vous cliquez sur Ajouter, R arrive à maturité ici, et vous avez différents
types d'options. Cela signifie que vous pouvez simplement ajouter, par
exemple, une obligation unique, mais que vous avez également des options
ou des types différents. Le type d'option que j'ai c'est parce que j'utilise une extension, parce que j'utilise les extensions, vous pouvez avoir un élément directement
multiple. Mais si vous n'utilisez pas l'
extension au début, vous pouvez simplement ajouter, par
exemple, que vous avez
une liaison simple ici. Si je clique simplement sur
un seul os, je peux activer celui-ci, zoomer un peu
et automatiquement, vous pouvez voir un os sur cette zone. Maintenant, si je clique sur ce groupe, je passe au bon bout. J'ai la propriété de l'objet. L'une des premières choses à
faire est de pouvoir évoluer ici. Mais même si vous
redimensionnez, vous pouvez travailler sur les
différents axes. La meilleure chose à faire sera de passer
à l'échelle en mode édition. Mais vous pouvez étendre votre lien
directement dans ce domaine. Donc ici je peux faire de l'échelle, ici je peux faire de l'échelle, et
ici je peux faire de l'échelle. Je reviens juste
zéro, zéro, zéro, vais revenir avec un, ici nous revenons avec un, et ici nous revenons avec un. J'ai récupéré cette interdiction. Si, par exemple, vous
supprimez cette liaison, je vais
cliquer sur Ajouter un maillage et sélectionner une fois de plus une liaison simple à
armature directe Lorsque vous avez
les options ici, vous ne pouvez travailler qu'avec le rayon
au début , comme vous pouvez le voir Après avoir compris
cela, qu'est-ce que le Mm ? Si vous cliquez sur le bon, vous avez la propriété des données, vous pouvez
donc trouver ici
votre lien dans cette zone. Il s'agit de la liaison principale, de
la liaison de référence Ici, vous avez également quelques options osseuses dans
cette zone et vous pouvez
trouver une relation. L'une des premières choses à faire
est de passer en mode édition, cliquer sur le mode d'édition, et après vous avoir
montré un exemple, nous allons créer un cylindre et
nous allons mettre différentes liaisons à l'intérieur du cylindre et relier l'armature
au cylindre abord, vous comprenez que
lorsque vous passez en mode édition, vous avez votre base. Vous
pouvez donc sélectionner votre liaison ici, et par exemple, vous pouvez
faire glisser et déplacer les liaisons, et vous pouvez également
sélectionner le haut des liaisons ou le
bas des mégots Lorsque vous sélectionnez le
haut ou le bas, vous pouvez créer une extrusion
pour créer un deuxième bout. Lorsque je clique sur cette zone, je peux appuyer sur la touche E du clavier, et lorsque j'appuie, je peux
créer une liaison olfactive. Vous pouvez restreindre à un axe. Si j'appuie, je peux me limiter sur l'axe z au cratonoorbon,
comme Je vais suivre mon
point de vue comme ça. Je pourrais continuer. Je pourrais appuyer et contraindre sur l'axe
Z, juste comme ça. Je peux continuer et imposer des contraintes sur l'
axe Z une fois de plus. Ensuite, vous avez à chaque fois le paramètre de votre
extrusion sur la droite. Maintenant, si par exemple, je peux silicxer celui-ci et
que je veux aller sur la droite,
ou je peux l' extruder par cratère
et juste comme ça Maintenant, il y a une chose que
je veux faire, c'est commencer par celui-ci et
de continuer sur la droite. Je peux appuyer et cette fois, je vais me contraindre sur l'axe y. Je peux appuyer sur, y, et aller sur la droite, comme ça, y, et juste aller sur la
droite dans cette zone. Je peux appuyer. Oui, et je
peux m'attarder sur ce point. Vous pouvez également à tout moment déplacer votre élément afin de pouvoir prendre n'importe quel élément, comme vous pouvez le voir, vous avez un lien, et voir quelque chose d'important. Par exemple, je vais peut-être sur ce domaine ou peut-être sur
celui-ci, cela dépend. Je peux voir celui-ci, revenons
ici. Je vais appuyer, et
je peux passer à cette zone, et je peux y aller si je veux bouger, je peux me déplacer et je
pourrais continuer. C'est un peu basique. À chaque fois, si vous
sélectionnez un os ici. Par exemple, je sélectionne celui-ci, je peux faire glisser et déplacer l'os
et selon la façon dont je me déplace, les liaisons situées en haut ou en bas seront
automatiquement redimensionnées. Cela modifiera le montant
du cautionnement de commande. Si j'appuie sur S et sur
l'échelle, c'est pareil. Je peux augmenter ou diminuer
la taille de mon os. Si vous souhaitez vous déplacer, vous pouvez également déplacer l'os
comme ceci et l'ordre du
bond suivra. Vous pouvez à tout
moment imprimer et vous pouvez également
faire glisser et déplacer cette manière à l'aide de vos outils de déplacement.
C'est un vélo pour. Maintenant, si je vais juste
sur la droite, vous avez les propriétés des données, et la propriété des données sera présentée
plus en détail par la suite. Vous avez une position de poste
et une position de repos, nous serons
donc en mesure de reposer la position lorsque nous
relierons une armature Par exemple, ici, j'ai également quelques options à cause
des extensions Pour en revenir à
la propriété osseuse de base, chaque fois que vous
cliquez sur un os, par
exemple, je
clique sur celui-ci. J'ai la tête,
position x axe y. J'ai les queues, la
position, l'axe x y et le rôle en degrés. Par exemple, j'ai la tête, et je peux la faire glisser et déplacer
la tête comme ceci. J'ai la queue juste là, et je l'ai sur l'axe Z. Je peux aussi travailler avec les
queues comme ça. L'un des problèmes, c'est
que je déplace celui-ci, et lorsque vous vous déplacez directement
depuis ces panneaux, c'est un peu différent parce que
ce n'est pas comme si vous vous déplacez ici, car lorsque vous vous déplacez ici automatiquement avec votre outil de déplacement, nous continuons à avoir ce lien ici, ce n'
est pas le cas. Vous avez également un rôle à jouer dans
Degras you can your bon. Après, vous pourrez avoir quelques options. Ici, c'est la transformation. Vous avez un certain nombre de segments
pour les bandy bonds, mais ici, cela ne
changera rien correctement, et vous pouvez trouver des relations Si je clique sur une obligation, vous pouvez voir le
nom de l'obligation. C'est mon cautionnement de référence. Si je clique ici, j'ai un
os connecté juste ici, et il est le parent du
lien. C'est ma première. C'est le lien parental, et celui-ci a en
tant que parent des liens, celui-ci. Si je clique ici, celle-ci a pour parent des obligations par
obligation numéro zéro, et nous pouvons voir à chaque
fois les connexions. Oui, il s'agit d'un
paramètre concernant les
ajouts que vous pouvez
utiliser dans cette propriété. Donc, si je
reviens simplement en mode objet, vous aurez la possibilité de
travailler en mode objet, en mode édition et en mode publication. C'est pourquoi nous allons
juste après créer
un cylindre et
créer une armature à l'intérieur du cylindre
et voir comment vous pouvez relier une armature et pourquoi c'est intéressant de le faire OK
19. Ajouter des armatures partie 2: Nous allons continuer
avec les armatures. Nous avons donc vu comment il est
possible d'ajouter des os. Maintenant c'est l'intérêt d'
ajouter des os, nous allons voir un
exemple concret, et pour cela, je vais aller ajouter
directement le maillage, et nous pouvons sélectionner le cylindre. Une fois que deux cylix Cynnder
zoomeront un peu ici, j'ai quelques options concernant
le Augmentons
un peu le nombre de sommets, et je peux travailler
avec, par exemple, 80 sommets comme ceci Après avoir travaillé avec 80 sommets, nous allons nous
concentrer sur le rayon Nous pouvons d'abord conserver ce
paramètre. Quand je vais sur la droite, je vais sur la propriété scale et je peux modifier la
valeur sur l'axe Z. Modifions simplement cette valeur. Je vais aller ici, changer la valeur sur l'axe, et nous appliquerons une valeur
de 12 comme ça. Après cela, je vais
changer un peu la position de mon élément, je vais passer dans cette vue, sélectionner mes outils de déplacement, et je vais me déplacer un peu
sur cette zone, comme ça C'est bon pour ça.
Je vais maintenant créer une subdivision
sur ce cylindre Si vous n'ajoutez pas de subdivision, il ne sera pas possible de déplacer
l'élément avec des armatures Je vais passer directement
en mode édition, et je vais créer des subdivisions, mais je veux juste
créer quelques découpes Pas de subdivision ici car nous
sommes déjà des subdivisions
dans cette zone, mais je dois créer
horizontalement Horizontalement, je dois
créer une découpe. Je peux cliquer ici. Et quand je clique ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez couper, couper, vous n'avez qu'un seul clic Après avoir cliqué sur Neve, vous pouvez accéder aux options, et sur cette option, vous pouvez
augmenter le nombre de coupes Et certaines choses
que nous allons faire sont d'en ajouter au moins peut-être 20. Travaillons avec 28
coupes comme ça. Ensuite, je pourrai
valider mon travail. Comment revenir
au modèle d'objet ? Maintenant que j'ai une subdivision, je vais ajouter des os Je peux ajouter du maillage et ajouter
directement du bon mûr. OK. Après cela, je
passerai en mode édition. Passons en mode édition juste ici. Je ne vois pas directement mes os pour une simple raison vous devez changer ici, et vous devez activer. Vous pouvez travailler avec
le cadre métallique, ou vous pouvez également travailler
uniquement avec le rayon X. Vous pouvez cliquer ici et vous ne
pouvez travailler qu'avec des
rayons X et je peux voir mon
os à l'intérieur de l'élément. La première chose à faire
est d'utiliser les outils de déplacement, vous pouvez augmenter la
taille des directions. Vous pouvez cliquer sur l'os
et placer l'os juste à la
base du cylindre. Je peux augmenter légèrement
mes obligations comme ça, et je vais positionner
le lien juste ici. Je vais jeter un coup d'œil sur le rendu. Je pense que
c'est pas mal. Je vais
maintenant cliquer sur le haut, et nous pouvons rester sur cette
vue sur la vue x, et je peux appuyer sur
et ensuite pour restreindre cet
axe et créer une deuxième liaison avec à
peu près la même taille. Et je vais répéter le processus. Chaque fois que vous cliquez simplement sur, alors, vous pouvez appliquer une contrainte
sur le même axe. Z et z. Je pense que je vais faire des ajustements pour avoir le
même type de ratio. Je vais donc cliquer
sur les différentes parties et passer un peu cette zone, car les obligations
du haut sont un peu trop petites par rapport
aux obligations du bas. Je vais changer un
peu la taille juste ici, et
maintenant que c'est mieux, peux avancer un
peu sur cette partie et nous pouvons continuer
à déménager ici encore une fois. Déplacez-vous sur cette zone, déplacez-vous sur cette zone et déplacez-vous sur cette zone. Faisons quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, j'ai ici ma
série de différents liens. Une chose que je peux faire, c'est maintenant de revenir
à la boue de mon objet. Je vais revenir à mon
objet, la boue, juste ici. Lorsque je reviens
à la boue de mon objet, j'ai la possibilité de relier l'armature au cylindre Comment s'y prendre. Vous pouvez choisir
si vous sélectionnez l'objet, le cylindre, si vous appuyez sur Shift, puis sur Silxarmature, vous êtes le cylindre et
vous pouvez appuyer sur Shift
et vous pouvez appuyer sur Shift Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl p ou
vous déplacer vers un objet, et sur un objet, vous pouvez sélectionner des parents, ce entraîne une
déformation de l'armature Vous pouvez également utiliser le
raccourci P et vous pouvez utiliser différentes options. La plupart du temps, nous utiliserons un poids automatique. Je vais cliquer avec un poids
automatique comme ça. Maintenant que je m'en rends compte, je me rends compte que j'ai juste
les bonnes armatures À l'intérieur des armatures,
j'ai des armatures de pose et j'ai mon cylindre Maintenant pourquoi c'est
intéressant de lier les armatures au maillage Parce que si vous sélectionnez
les armatures pour continuer à voir à l'intérieur, vous pouvez passer en mode pose Vous avez
maintenant un mode, ici le mode pose. Lorsque vous cliquez sur le mode
pose des fesses, ce que vous pouvez faire. Vous pouvez sélectionner le
bon, par exemple
celui-ci, et comme vous pouvez le voir, je peux le faire glisser et
le déplacer et l'
activer à un endroit précis. Lorsque vous cliquez sur le
bon, automatiquement, vous utilisez vos outils de déplacement, vous pouvez créer une
rotation sur l'axe. Ici c'est un axe vert, mais je peux utiliser le rouge, par
exemple, je peux
tourner comme ça. Je vais pouvoir cliquer ici, par
exemple, et je pourrai me
déplacer sur l'axe vert. Je peux en prendre
un autre comme celui-ci, et je peux aussi me déplacer
sur l'axe bleu. Vous pouvez créer une certaine rotation. Vous pouvez déplacer votre élément
simplement à l'aide des armatures. Ce n'est pas vraiment une façon de se déformer. C'est une façon de créer du
mouvement à l'aide des armatures. C'est vraiment intéressant
parce que lorsque vous cliquez, par
exemple, sur le rythme, vous avez le bon choix et
vous avez une fois
de
plus différents types d'options obligataires ici, et vous avez également certaines propriétés de
données ici. Vous avez la position de resit, et lorsque vous cliquez sur la position de
publication bonne position, c'est la position avec
votre transformation Si vous cliquez ici pour
resit position, vous pouvez revenir à
votre première position Si je clique sur la position assise
et que je veux maintenant bouger, ne peux pas changer de pose
en position de repos. Parce que si maintenant je clique ici, ce n'est pas possible car je
revois simplement le poste
pour voir comment il fonctionne À tout moment, je
peux revenir à ma position de pose comme ça. C'est intéressant et après cela, nous
pourrons également créer des animations car vous
pourrez utiliser votre armature pour déplacer votre élément et
créer une animation Je ne vais pas
trop entrer dans les détails. Nous allons donner un
exemple concret de la façon dont nous pouvons créer un personnage après avoir créé des armatures
complètes, puis lier les matures et créer une
animation en utilisant cela C'est pourquoi
il est important au début de
comprendre les bases, mais de ne pas
trop entrer dans les détails. À tout moment, vous
pouvez revenir, nous sommes
donc en mode objet
et nous avons les armatures Si vous voulez lier
les armatures, vous pouvez cliquer sur les armatures ici,
et lorsque vous cliquez avec
le bouton droit de la souris, vous avez des parents, et vous pouvez effacer les parents et poursuivre la
transformation, effacer les parents Quelque chose que tu peux
faire pour innocenter les parents. Lorsque vous innocentez les parents,
comme vous pouvez le constater, rien ne se passe parce que vous devez innocenter
les parents sur le net. C'est le cylindre
dont vous avez besoin pour sélectionner et cliquer avec le bouton droit sur
les parents, effacer les parents. Dans ce cas, comme vous pouvez le constater, vous pouvez récupérer Vous pouvez revoir
vos armatures, mais elles
sont déformées Mais où retirer les
cylindres des armatures. Juste comme ça. OK.
20. Ajouter des treillis partie 1: Nous allons voir
comment ajouter du treillis. Pour ajouter un treillis, nous
pouvons continuer sur Ajouter ici, et nous pouvons sélectionner un treillis Il est important de comprendre
que vous devrez
utiliser celui-ci avec un modificateur. Si vous n'utilisez pas le modificateur, il ne fonctionnera pas correctement. L'une des premières choses à faire, nous allons
supprimer ce cube, c'est de comprendre le
principe du réseau Grâce au treillis, vous
pourrez déformer un maillage,
et vous utiliserez le
treillis pour déformer Tout d'abord,
cliquez sur un réseau sélectionné. Si je zoome un
peu sur ce réseau, vous pouvez voir
qu'il ressemble à un cube, mais à un cube sans visage Donc si je sélectionne sur la gauche, vous devez ajouter un objet. Tout d'abord, vous pouvez simplement travailler avec le rayon
de votre réseau, et vous n'aurez pas
plus d'options. Ici, c' est juste le genre de
chose que vous pouvez ajouter Il n'y a donc pas d'autres options. Si je veux augmenter la
taille de ce réseau, je peux cliquer ici et simplement
activer directement une valeur,
et par exemple, je peux en
taper deux si je le souhaite Ensuite, vous pouvez modifier le
paramètre de ce réseau. Tout d'abord, si vous voulez
évoluer, c'est possible. Vous allez sur la droite, vous
pouvez modifier la position, créer une rotation et vous pouvez également redimensionner. Si je veux augmenter un
peu ici, je peux en utiliser quatre, par
exemple, si j'en ai besoin. Un autre élément important concerne les options dans les propriétés des données de
l'objet. Dans les
propriétés des données de l'objet ici, vous pouvez travailler avec
la résolution. La résolution est
importante car vous pouvez subdiviser votre réseau Par exemple, si je clique
simplement ici, je peux augmenter la résolution, et dans ce cas, j'
aurai plus de subdivisions, et je pourrai travailler avec
plus de subdivisions Si vous souhaitez avoir
plus de précision après avoir déformé votre maillage, vous pourrez
utiliser celui-ci C'est donc la première
chose à comprendre. Vous pouvez ajouter un retard et
vous pouvez le subdiviser. Voyons maintenant le
principe du travail. Je vais supprimer
cet élément, ajouter le cube
et déformer ce
cube à l'aide d'un câble. Je vais cliquer sur Ajouter un maillage. Vous cliquez sur Ajouter ici. Oups, je pense que oui, j'ai sélectionné quelque chose Revenons en arrière et ajoutons un cube maillé. Ce cube, il est important comprendre que si vous
voulez utiliser le treillis, vous devez le subdiviser,
car si vous ne le subdivisez pas, il ne sera pas possible d'
effectuer une véritable transformation
sur Je vais d'abord cliquer sur mon cube. Je passe aux options. Je vais juste redimensionner
légèrement sur l'axe Zeb, et je travaillerai, par exemple, avec la valeur de quatre Ensuite, je
positionnerai mon cube. Je vais dans cette zone, et
je peux positionner mon cube, peut-être un peu ici, et je vais subdiviser ce cube Je vais passer en mode édition,
et dans le mode édition, vous pouvez sélectionner tous les cubes Vous pouvez
donc appuyer sur A pour
tout sélectionner et
cliquer avec le bouton droit sur subdiviser ce qui concerne le nombre de lotissements, En ce qui concerne le nombre de lotissements,
je vais augmenter
le nombre d'options ici, et je vais augmenter avec, par
exemple, un nombre
de huit subdivisions Après avoir appliqué ma subdivision, je peux revenir
au mode objet, et j'utiliserai le réseau, donc je pourrai ajouter un réseau, et j'ai besoin que ce réseau entoure mon
objet Je peux donc m'adapter à
différentes taxes. Je peux appuyer sur des cerceaux. Je pense que oui, je change pour ce rendu.
Je vais revenir. Oui Je peux cliquer sur le treillis Z juste
pour être autour de mon cube Je peux appuyer à nouveau sur Z. Déplacez-vous un
petit peu comme ça. Une fois que deux ont atteint cette position, je peux également appuyer sur l'axe S, y pour diluer cette zone. Je peux peut-être appuyer à
nouveau pour creuser
un peu plus et me positionner
autour de mon élément C'est bon pour ça. Maintenant,
ce que je vais être capable de faire, je pense que ce n'est pas suffisant, je vais évoluer un peu plus. Ce que je vais être capable de faire. Je pourrai utiliser le cube, cliquer d'abord sur le cube, après avoir pu aller sur la droite,
ajouter un modificateur, ajouter un
modificateur, et nous pourrons sélectionner directement
le réseau de modificateurs Vous pouvez le trouver
directement dans Deform, et dans Deform, vous
pouvez trouver un réseau Ici, il est important
de comprendre que vous avez un
objet en treillis à déformer Ce que vous serez capable de faire, cliquer
ici sur chaque outil, et vous pourrez
sélectionner le treillis, celui-ci Nzolatis est
directement lié à mon cube, et pourquoi ce n'est pas utile
car si je clique sur zlatis et que je sélectionne le mode édition, je vais par exemple sur cette
zone, je Je peux prendre ce
point, déplacer des outils. Comme vous pouvez le constater, je peux déformer
mon maillage à l'aide de ces outils. C'est pourquoi il est important de l'
utiliser pour changer la résolution et pour avoir plus de
subdivisions également pour le t. Je vais revenir
à mon mode objet, cx à droite, aux propriétés
des données, et nous
pourrons modifier la En ce qui concerne la résolution,
je vais par
exemple travailler avec quatre personnes ici. Ici, je peux travailler avec
quatre personnes et je vais étendre cette zone avec
peut-être huit subdivisions Après avoir appliqué la subdivision, je peux
revenir en mode édition, sélectionner cette vue, et je peux, par
exemple, sélectionner cette partie, juste sur cette zone,
tout cet élément Si j'appuie sur S, je peux redimensionner, comme vous pouvez
le voir sur les directions, comme vous pouvez
le voir sur les directions,
et c'est pourquoi il est
important de comprendre que si vous ne
subdivisez pas votre cube, au début, vous n'
aurez aucun rendu Je ne fais déjà que
huit subdivisions. Ce n'est pas suffisant
car ici vous pouvez voir que le rendu n'est pas très bon
, mais c'est juste pour vous montrer
le principe du travail. Et si, par exemple, je masque les sommets de cette zone avec un cadre de sélection,
je peux appuyer sur S, et je peux par exemple
réduire ou augmenter, et je peux passer sur cette zone, je peux appuyer sur S, et je peux
augmenter la taille juste ici Si je reviens juste
à mon mode objet, c'est un moyen de
modifier directement votre objet, et vous pouvez utiliser le treillis pour modifier votre objet, ce qui
est parfois très pratique Je vais revenir à mon point de départ. Que se passe-t-il si, par exemple, je soie mon treillis, je
veux l'enlever Si vous retirez le
treillis, comme ça, vous reviendrez
avec votre repère de base Ce n'est donc pas ce que je veux. Je vais revenir et je
dois cliquer sur le cube, et si je veux valider,
je peux aller sur le modificateur et je peux valider le modificateur,
appliquer le modificateur. Vous pouvez également diminuer l'intensité de l'
effet de votre modificateur en cliquant
simplement ici
avec une contrainte. Ce que je
vais faire, c'est simplement valider, cliquer ici, postuler. Maintenant, si je clique sur mon treillis, je peux le retirer
et je peux valider mon travail comme ça OK.
21. Ajouter des treillis partie 2: Nous allons continuer
avec le treillis. Nous avons vu comment il est
possible de créer un réseau. Maintenant, ce que
nous allons faire c'est voir un autre exemple. Nous cliquons donc d'abord sur le cube et appuyons
sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous ajouterons
un autre type de maillage juste pour voir le principe
du travail une fois de plus. Je vais cliquer directement ici, ajouter un maillage, et nous
utiliserons le visage de singe. Après avoir utilisé le visage de singe, je ne peux que vous en dire un peu plus sur les options disponibles ici,
nous avons la taille. Je peux augmenter directement
la taille si je le souhaite. Prenons par exemple
quatre au début, et je peux changer un peu la position du visage du singe. Il suffit d'aller dans cette zone, je peux sélectionner cette vue, et je pense que je peux rester ici. Ensuite, la deuxième chose
à faire est de fabriquer le treillis pour pouvoir
déformer le visage du singe Tout d'abord, cliquez
sur Ajouter un réseau sélectionné, et nous pouvons redimensionner ce réseau Je vais d'abord procéder à l'échelle
comme ça. Ensuite, je sélectionnerai par
exemple cette vue, et je positionnerai mon cube en treillis autour
du visage du singe Je peux également appuyer pour
redimensionner dans cette direction, juste comme ça. Donc, après avoir fait ce travail, je dois ajouter d'autres subdivisions Je peux donc aller sur la droite, et je vais masquer les propriétés des données récemment et je pourrai modifier
la résolution. Je peux travailler avec au moins quatre, peut-être quatre dans ces directions, et aussi quatre dans les directions. Si je veux en créer plus, il est également possible d'
ajouter plus de subdivisions Je pourrais peut-être en augmenter le nombre
et en attribuer six à cette zone. Je pense que je dois également redimensionner
sur l'axe y, pouvoir passer à ma vue latérale, et je vais appuyer sur S, y pour redimensionner également dans les directions, certainement,
ce sera mieux. C'est bon pour ça. Maintenant, je vais sélectionner le
visage du singe, aller sur la droite,
ajouter un modificateur, et
sur ce modificateur, nous utiliserons directement le réseau du modificateur de
déformation La deuxième chose
à faire est de sélectionner l'objet pour déformer le maillage Je clique ici, cordeurs, et je soie le treillis,
juste comme ça Après avoir fait ce travail, je peux cliquer sur mon
treillis et maintenant je peux passer en mode édition et effectuer transformation pour
modifier le visage du singe Je vais, par exemple,
sélectionner cette vue. qui est important, c'est que lorsque
je veux me déformer directement, je n'ai pas les
options de symétrie ici, mais je peux, par
exemple, créer un cadre
de sélection de cette zone Sur cette zone, je peux appuyer sur S, sur l'échelle
et jeter un coup d'œil, je peux déformer comme ça, le visage du singe,
par exemple. Certaines choses qui. Ce que je
peux faire, c'est, par
exemple, réduire
dans ces directions. Maintenant, je veux
augmenter cette partie. Je peux prendre cette partie,
juste comme ça, et je peux appuyer et je peux
aussi redimensionner le visage du singe,
peut-être dans les directions. L'un des problèmes est qu'il est préférable qu'il ne soit pas possible de travailler
directement avec la symétrie. Attendez-vous à travailler avec
un autre modificateur, mais je ne vais pas vous le
montrer maintenant. Je vais juste cliquer ici, par
exemple, dans ce cas, je vais simplement utiliser ma grille. Vous pouvez également activer la grille, et vous pouvez également utiliser la
grille pour vous déformer de ce côté, et vous pouvez cliquer ici et simplement utiliser la grille pour vous déformer de la
même manière de ce côté Je peux faire quelque chose comme ça. Mais je pense que ce n'est
pas parfait, oui. Au centre, je peux peut-être
travailler comme ça. Vous pouvez également demander à effectuer transformation
de votre part ici. Ici, je vais juste
travailler sur cette vue, mais il est également possible de
sélectionner la vue andar Je peux cliquer sur cette vue. Si je veux modifier, peut-être cette partie au verso, je peux la prendre et effectuer une transformation,
comme vous pouvez le voir, ou si je veux modifier
cette partie en haut, je peux prendre les sommets
et je peux les augmenter Dans ma phase de singe, il n'y a pas
trop de subdivisions. Mais si nous ajoutons plus de subdivisions, il est également possible de
travailler avec le treillis Après cela, dernier point, vous pouvez entrer dans le modèle d'objet. Si vous voulez valider, vous devez valider le modificateur car si vous
retirez le treillis maintenant, comme vous pouvez le voir, je reviens avec ma tête de singe
au début Je peux revenir et modifier Je vais cliquer sur
le visage du singe, sur le bon objet, et ici vous pouvez également travailler avec la force de votre
modification sur cette zone. Ce que je vais faire, c'est simplement postuler avec celui-ci. Vous pouvez maintenant retirer le café
si vous n'en avez plus besoin. J'ai la transformation
de ce visage de singe grâce aux lattes. OK.
22. Ajouter des objets vides partie 1: OK. Nous allons voir
comment ajouter un objet vide. Il est intéressant d'ajouter un objet
vide pour
différentes raisons, après quoi nous utiliserons
différentes fonctionnalités, parfois nous
pourrons utiliser un objet vide. L'une des premières choses à faire, c'est de vous montrer cet objet vide
différent. Nous allons vous montrer
quelques indices de base à ce sujet. Mais après la différenciation, nous verrons que nous pouvons
réutiliser cet objet vide. L'une des premières choses à faire
est de sceller le cube et nous pouvons appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, voyons
cet objet vide différent. Tout d'abord,
vous allez
ajouter et vous pouvez voir vide. Ces
différentes options s'offrent à vous. abord, nous allons le
faire de manière simple juste pour voir l'apparence des
différents objets vides. Vous pouvez créer un axe plan
pour que je puisse zoomer un peu. À chaque fois, vous
aurez le choix, mais pas trop de choses, juste
un rayon comme vous pouvez le voir, et vous pouvez simplement redimensionner avec une valeur de rayon
uniquement sur cette zone. Il s'agit d'un axe de base. Lorsque vous aurez obtenu le
bon résultat, une fois de plus, vous aurez la propriété de l'
objet dans
les panneaux de transformation, et vous aurez les propriétés des données de l'
objet. Dans ce cas, les glandes à écho, nous n'avons que le plan x
directement depuis ce panneau, vous pouvez également changer
à partir de ces panneaux, un objet
vide, et vous pouvez également modifier la taille directement
depuis cette zone. le type d'
objets vides que vous pouvez utiliser, vous pouvez cliquer sur l'annonce, vous pouvez sélectionner des objets
vides et directement, vous pouvez utiliser des flèches C'est le principal type
de chose, mais directement, nous avons les différents axes. L'axe X y, l'axe Z, et sur cette zone, comme vous pouvez le
voir, ajustez sont vides. Appuyons simplement sur
Supprimer sur celui-ci. Un autre type d'objet vide. Ajoutez vide, vous pouvez créer une
seule flèche. Il suffit d'avoir une flèche
dans une direction, et vous pouvez définir la taille suite si vous souhaitez
créer des rotations C'est également possible. Supprimons cette
flèche. Continuons. Cliquez sur l'annonce, puis cliquez sur le vide, vous pouvez également créer
des cercles de base. Tu dois faire attention.
Ce n'est pas une courbe. Ce n'est pas une surface,
c'est un objet vide, et vous pouvez le voir
dans le coin supérieur droit. Comme vous pouvez voir le
petit élément ici,
indiquez-nous qu'
il s'agit d'un objet vide. L'utilisation sera différente
: si vous utilisez, par exemple, quelque chose comme une surface ou
quelque chose comme des courbes, ce n'est pas la même utilisation. OK. Je vais appuyer sur
Supprimer sur le clavier, je clique simplement sur Ajouter à vide, et vous avez également le cube. Vous pouvez ajouter un cube vide, comme vous pouvez le voir ci-dessous. Ensuite, vous pouvez également
redimensionner le cube, et vous pouvez le redimensionner à votre convenance
si vous en avez besoin Appuyez simplement sur Supprimer sur ce cube. Continuons,
cliquez sur Ajouter vide. Vous pouvez également créer directement
une sphère. C'est pareil. Vous avez une sphère
comme objet vide, et c'est pourquoi nous avons
différents types de cercles. Nous avons un cercle sur chaque axe. Et je peux continuer.
Je peux appuyer sur Supprimer. Je peux cliquer sur Ajouter sélectionner un
champ vide et nous pourrons
ajouter une icône comme celle-ci, icône
vide, comme vous pouvez le voir. La dernière possibilité est de cliquer sur l'annonce et lorsque vous cliquez sur vide, vous avez la possibilité de
créer une image vide Créez une image vide,
juste comme ça. Ensuite, lorsque vous allez sur la droite, un peu différent car il est
possible d'ouvrir l'image, mais je vais vous montrer
comment vous pouvez travailler avec une image dans une partie de l'image et vous pouvez faire glisser et déplacer avec O de set is et vous pouvez modifier. Une fois de plus, vous avez la
possibilité de changer
pour une autre option d'objet
vide. OK. Voyons une utilisation de base
concrète que vous pouvez faire
simplement pour avoir un identifiant. Je vais cliquer sur Ajouter ici un maillage. Ce que je vais utiliser,
c'est le visage de singe. Je peux cliquer sur le
visage du singe, juste comme ça. Sur ce visage de singe, je vais changer de position.
Je vais partir et déménager. Je vais d'abord sélectionner cette vue, et je vais me déplacer un peu sur mon axe Z et un
peu sur mon axe X. Je peux peut-être choisir de revenir. Je peux peut-être déménager un peu ici et un peu
ici. Juste comme ça. C'est bon pour ça. Je
positionne ce visage de singe. Si, par exemple,
je veux créer des symétries et que je
n'ai aucun axe Je peux cliquer sur le visage du singe. Lorsque vous allez sur un objet, vous pouvez trouver un miroir ici. Vous pouvez également cliquer ici avec
le bouton droit de la souris pour
trouver un miroir. Ce n'est pas exactement
ce que je veux faire. Je vais ajouter un modificateur, afin de pouvoir cliquer sur
le visage du singe, sur le bon modificateur. Grâce au modificateur, vous créez un
type de choses différent, ajoutez des modificateurs et vous avez
différents types de catégories Je vais utiliser directement le miroir generate and select mirror
generate clic mirror. Quand je clique ici,
que s'est-il passé ? Je me rends compte que je
vais avoir un miroir, mais je n'ai pas encore d'axe. Si j'active l'axe, par
exemple l'axe Y, j'ai, comme vous pouvez le voir, mon visage de singe avec un miroir, mais directement de la même manière,
en fonction du curseur, cliquez sur Z. Maintenant, il est sur l'axe Z, mais juste au même endroit C'est pourquoi j'obtiens
le même rendu. Si je clique ici, nous avons
un miroir sur tous les axes. Et ce n'est pas ce que je veux faire. Je veux mettre le miroir sur
la droite et le miroir, par
exemple, sur le bas ici. C'est pourquoi vous pouvez
utiliser le compte-gouttes pour sélectionner un axe et vous
pouvez utiliser un objet vide Par exemple, je peux aller ici, sélectionner une annonce, et j'utiliserai vide, juste l'axe de base du plan vide. Après avoir sélectionné celui-ci, si je reviens à
mon visage de singe,
je peux cliquer sur le visage de singe, je reste sur mes modificateurs et
vous pouvez cliquer sur l'objet miroir, sélectionner le compte-gouttes, cliquer ici avec le bouton
gauche de la souris, et sélectionner
l'objet vide Lorsque vous arrivez près,
vous pouvez voir l'objet vide, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris et maintenant l'
objet vide est sélectionné. Pourquoi c'est l'outil parce que
si maintenant je clique sur x, c'est bien parce que je peux faire
un miroir sur la droite. Si je clique sur y, ici ce n'est pas utile car
je suis dans le même cas. Si je clique sur Z, je
refléterai l'axe. Par exemple, dans ce cas, je peux
utiliser x et je peux utiliser par exemple Z et grâce à l'objet vide, je peux correctement refléter mon visage de singe
sur différents axes Ensuite, si je le souhaite, vous pouvez conserver le modificateur, mais si vous voulez le valider, vous devez cliquer ici, appliquer. L'une des choses
que vous devez comprendre est qu'il n'est pas
dupliqué dans la collection Cela signifie que dans la collection, vous n'aurez qu'une seule entité. Je ne garde qu'une entité lorsque
vous utilisez ce type d'œuvre. Parfois ce n'est pas très bon, parfois ça va,
parfois ce n'est pas très bon. Cela dépend de l'
usage que nous voulons en faire. Mais c'est un exemple de ce que vous pouvez faire avec
cet objet vide.
23. Ajouter des objets vides partie 2: Nous avons vu comment
couper un objet vide, et je vais continuer sur la façon d'utiliser
cet objet vide, et nous allons
voir un autre exemple. J'ai ce cube. Je vais
cliquer sur le cube et appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Vous pouvez également utiliser un objet
vide,
par exemple pour couper le lien parent, et vous pouvez utiliser cet objet
vide pour déplacer par exemple plusieurs
éléments en même temps. Lorsque je vais directement sur ajouter, j'ajouterai un élément différent, j'ajouterai d'abord
le visage du singe, afin que je puisse cliquer sur
le visage du singe. Je vais créer une certaine rotation, donc je vais cliquer sur
mes outils de rotation, et j'activerai
l'axe D comme ça,
et j'appuierai sur la touche
Ctrl pour contraindre. Ensuite, je déplacerai
mon visage de singe ici. Je peux peut-être modifier un
peu la taille, passer aux options d'échelle, et dans les options d'échelle, je vais enregistrer une valeur de deux. Ici, je vais enregistrer une valeur de deux, et ici je vais enregistrer
une valeur de deux. OK. Donc c'est bon pour
ça. Je place mon visage de singe sur cette zone, et je vais dupliquer
ce visage de singe. Nous syllaxons d'
abord cette vue, puis nous
cliquons avec le bouton droit sur un objet
dupliqué ou un
décalage D. Lorsque
je duplique l'objet, je peux le faire glisser
et me
déplacer vers la droite, et je peux par exemple appuyer sur l'axe Y et positionner une autre phase de
singe, par exemple ici, je peux dupliquer à nouveau, cliquer avec le bouton
droit sur l'
objet dupliqué ou déplacer D, et je peux appuyer sur la contrainte y deux sur l'
axe y, juste comme ça Peut-être que je peux déplacer un peu
le visage du singe juste ici, et bouger un peu ici. Cela dépend de ce que nous voulons faire
ou nous pouvons ajouter plus d'espace si nous en avons besoin entre le
visage du singe. Juste comme ça. Maintenant, certaines choses que je vais
faire, c'est ajouter du maillage, et nous allons prendre l'écosphère L'écosphère va
traîner et se déplacer ici, positionnez cette écosphère
autour de cette zone Je vais agrandir un peu mon écosphère ou j'en
garderai une, c'est bon. Je vais
également reproduire cette écosphère. Le poste est là. Je
vais sélectionner cette vue. Je vais sélectionner l'écosphère cliquer avec le bouton droit de la souris et
dupliquer l'objet Je peux appuyer sur y pour imposer une contrainte
sur l'axe y comme ceci, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour
dupliquer l'objet, aller un peu
sur la gauche et y pour contraindre sur l'axe y,
ou je peux aller sur la droite. C'est mieux Pas besoin de
suivre les indications. Je vais aller sur la droite et positionner cet élément
comme ça. C'est bon pour ça.
Après quelque chose que je vais faire, c'est
ajouter un objet vide. Et je vais sélectionner tous ces déplacements écosphériques un
peu dans cette zone. Tout d'abord, ajoutez le cube vide
et sélectionnerez le cube. Après avoir passé deux fois le cube en soie, je le déplacerai et je mettrai le cube autour de mon visage de singe
Su Je peux appuyer sur S et je peux redimensionner sur le Yaxisy deux, par exemple, cra quelque chose Je dois également vérifier
les directions. Si je vais dans cette direction, c'est plutôt sympa pour
entourer le visage du singe. Ici c'est bon et
ici c'est bon. Et je vais répéter le même
processus avec l'écosphère. Ajoutez une sphère de sélection. Je peux passer à vide
et sélectionner un cube. Mais vous pouvez le faire avec
la sphère si vous le souhaitez, elle fonctionnera correctement. La première chose à faire est de
positionner cet élément autour de mes écosphes,
je peux cliquer ici Zoomez un peu, et je
vais d'
abord appuyer sur les axes S et Y , comme ça. Maintenant, je veux réduire
le x ax S Z, je vais me
déplacer un peu ici, je vais activer ma vue latérale. Je vais cliquer sur l'axe Y. Sur cette zone, je vais appuyer sur S x pour diluer et me
déplacer comme C'est bon pour ça.
Maintenant, il s'agit de lier mon objet différent
à l'objet vide. Il est important que vous
compreniez à propos que vous
compreniez à propos
des sélections : lorsque vous créez, vous sélectionnez
plusieurs éléments, vous sélectionnez le premier,
vous pouvez appuyer sur Shift, vous sélectionnez le second, déplacez le troisième. Comme vous pouvez le constater, vous avez une couleur orange
différente. Pourquoi avez-vous une couleur
orange différente ? Parce que la
couleur orange plus foncée est sélectionnée, mais pas la dernière, pas l'objet actif. La couleur orange avec des couleurs
plus vives. Cela signifie qu'il s'agit d'un objet sélectionné et
qu'il s'agit d'un objet actif. C'est très important
car c'est
dans cet objet actif que nous
pourrons appliquer les parents. Si j'appuie sur Shift, je peux également
sélectionner mon objet vide. Si j'appuie à nouveau
sur Shift sur ce visage de singe, ce visage de singe
sera
désormais l'objet actif, ou si je continue à appuyer sur
Shift sur l'objet vide, l'objet vide
deviendra l'objet actif. OK. Pourquoi est-ce important ? Parce que maintenant je peux utiliser un lien
parent et Ali dans une annonce, et si je clique sur un objet, tu peux trouver des parents. Vous pouvez également cliquer sur Contrôle
P et les parents à objecter, les parents à l'objet, et l'objet actif
sera les parents. Si je clique ici, les parents s'y opposent. Je vais répéter le processus
également sur mon écosphère. Je vais donc sélectionner.
Le premier décale, le second déplace le troisième et déplace l'objet vide. Vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
vous avez des parents, ou vous pouvez appuyer sur la
touche Ctrl P et vous
verrez l'objet ici, d'
un parent à l'autre. Maintenant, quand je vais sur la gauche, j'ai du vide et du vide ici. Une chose que je peux
faire, c'est de double-cliquer, je peux changer le nom
et je peux changer de parent. Je peux même enregistrer quelque chose
comme un groupe de singes, et ici je peux changer, double-cliquer et
coller des sphères, sphères, juste comme ça. C'est parce que maintenant je peux relier les deux éléments au
sein de mon groupe de singes, j'ai mes visages de singe, et dans la sphère de mon groupe, j'ai mes écosphes Si je clique simplement sur
le singe du groupe, uniquement sur mon objet vide, si je me déplace, je déplace
le contenu à l'intérieur. Je déplace également le
visage du singe lorsque je sélectionne
mon objet vide. Si je fais une rotation de crato comme ça, je peux faire une rotation de crato
avec le contenu à l'intérieur Si je décide de redimensionner, je peux utiliser mon outil de mise à l'échelle, sélectionner l'élément y, et je peux également redimensionner ici. Je peux aussi simplement appuyer, et lorsque j'appuie sur S, je
peux redimensionner le contenu. Je pense que je ne suis pas sur la bonne voie,
et je reviens. Je peux utiliser cet outil, appuyer sur S et redimensionner tout le contenu de
mon objet vide. Si vous apportez une transformation
à l'objet vide, elle sera répercutée sur le contenu
lié aux parents. Je peux faire la même chose ici. Par exemple, je peux
déplacer mon objet vide, et tout
sera déplacé à l'intérieur. Même si je clique ici,
j'ai un objet vide, je peux changer la taille ici
uniquement pour l'objet vide, mais si j'appuie sur S, je peux
redimensionner le
contenu également à l'intérieur. Si tu dois
revenir, c'est possible. Il vous suffit de sélectionner ici, vous
avez différentes options. Si vous sélectionnez
par exemple celui-ci, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et vous avez des parents, et vous pouvez effacer
les parents, juste comme ça. Maintenant, je récupère la
position de mes éléments. Si je clique ici, parents, je pourrai effacer les parents. Si je clique ici parents, je peux
également effacer les parents. Si c'est le cas, je répète le
processus pour que les parents soient clairement identifiés pour chaque parent de mouton Et celui c'est celui-ci, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur les parents
et effacez les parents. Ce que vous pouvez voir, c'est que maintenant nous sommes dans
les mêmes niveaux, donc cela signifie que nous retrouvons
la position initiale de Maintenant, nous avons le réseau, nous ne sommes pas le réseau,
nous avons l'objet vide, et maintenant l'objet opt n'
est pas le parent de ces différents OK.
24. Ajouter des forces partie 1: Nous allons voir comment
ajouter un champ de force pour cela L'une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube, et nous allons
supprimer ce cube. Lorsque nous voulons travailler
avec le champ de force, nous devrons également travailler avec certaines propriétés
sur la droite, et nous travaillerons avec la physique
. Pour cela,
ajoutons et vous trouverez ici différents types de champs de force. Quelque chose que je ferai
dans le domaine que nous utilisons le plus, c'est juste une force.
Il suffit de cliquer ici. Ce que vous pouvez voir, vous ne pouvez voir qu'un élément dans cette zone. Cet élément, si vous
cliquez sur l'outil de déplacement, vous pouvez essayer de déplacer votre
élément à votre convenance, et vous pouvez déplacer
votre champ de force. Vous pouvez utiliser différents types de champs de
force. Cette fois, il ne s'agit
que d'une force de base, mais vous pouvez continuer à
ajouter et vous pouvez sélectionner un champ de force et vous
pouvez sélectionner un champ de force et un. Si, par exemple, je sélectionne
cette harmonique, comme vous pouvez le constater, le rendu est un peu différent. Lorsque vous avez trouvé le bon endroit dans
l'arbre de construction, vous pouvez trouver le bouclier de force
ici ou encore le champ de force
harmonique En fonction de ce que vous choisissez, je peux par exemple voir également un vent et une fois de plus, j'ai quelque chose d'
un peu différent. Selon ce que vous
choisissez,
il peut parfois être un peu
difficile de glisser et de vous déplacer dans cet
exemple de vent. Si vous souhaitez
déplacer votre élément, car vous n'
avez aucun objet vide, vous devez utiliser ces paramètres pour pouvoir utiliser
votre objet vide. Maintenant, comment travailler. Ce que je vais faire, c'est ajouter un élément. Je vais utiliser un maillage dur, plan en soie, et cet avion, je vais aller sur la droite, et j'appuierai sur
S sur l'axe y, S sur l'axe x pour créer
quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur S pour redimensionner
un peu plus. Après avoir fait ce travail, j'apporterai
un peu plus de transformation. Pour cela, je vais
passer en mode édition et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur la première subdivision En ce qui concerne le nombre de subdivisions, nous travaillerons avec
20 subdivisions Je revenais à
mon mode objet et j' utilisais mes modificateurs
et modificateurs,
et j'utilisais des déformes pour
appliquer les Avec les modificateurs déplacés, nous verrons cela plus en
détail par la suite Ce n'est
donc pas un problème
si en ce moment, tout n'est pas facile, et que vous pouvez aller sur la droite et créer une nouvelle texture Cliquez ici pour créer
une nouvelle texture. Après avoir découpé une nouvelle texture, vous devez sélectionner l'option de
la texture juste ici dans
les propriétés de la texture. Dans les propriétés de texture, je peux ajouter une texture
avec le type, et sur le type, je
sélectionnerai les vêtements. Grâce à cela, je peux
obtenir ce type de rendu et je vais faire quelque chose
, c'est juste pour changer la taille, et je vais augmenter
la taille pour obtenir quelque chose comme
ça, comme vous pouvez le voir. Parfait Une fois que j'aurai ajusté la
rotation de mon élément, je pourrai valider mon modificateur, afin que vous puissiez revenir sur les propriétés
des modificateurs Nous verrons les modificateurs plus en détail
après tout, et vous pouvez les valider en
cliquant ici Appliquer Lorsque je clique ici, je peux faire pivoter le
cratère sur l'
axe X comme ceci, et j'appuierai sur la touche
Ctrl pour positionner cet élément
autour de cette zone. Je peux utiliser les propriétés de mon objet. Ici, nous avons une valeur de rotation, et je vais enregistrer 90 degrés. Et je vais mettre mon élément
juste ici. Maintenant, que se passe-t-il si j'
applique un champ de force ? Je vais cliquer ici et
je vais essayer de déplacer ce champ de force et je vais déplacer le
champ de force sur cette zone. Juste comme ça, et placez le champ de force
juste à l'avant. Et après avoir fait ce travail,
je vais pouvoir faire glisser et déplacer un peu ce panneau
d'animation ici car nous pouvons créer une
animation sur cette zone. Eh bien, la première chose à faire est de cliquer sur le champ de force, et nous avons certaines propriétés
comme les propriétés des données. Nous avons donc ici un type de champ de
force
différent . Par
défaut, il s'agit d'un axe, mais nous pouvons changer quatre
flèches ou des flèches simples. Mais il suffit de cliquer sur l'axe du plan. Vous pouvez modifier la
taille comme suit. Ce sont les propriétés de l' objet, et
voici les propriétés,
les propriétés des données. Nous pouvons passer la physique ici automatiquement, vous avez activé la
sensation de force. Nous verrons cela plus en détail par la
suite, mais automatiquement, vous avez activé la
sensation de force et vous avez ici une force dotée
d'une force et d'une forme. Si vous voulez jouer
votre animation, allez dans cette zone et vous pouvez jouer l'
animation en cliquant ici, lancer l'animation, et
lorsque vous allez ici, vous pouvez revenir
au début. Si je vais ici, je peux faire de
l'animation. Comme vous pouvez le constater, rien de
spécial ne se passe. Si je continue sur la force ici, je peux augmenter la force
avec une valeur plus élevée. Si je joue l'animation, comme vous pouvez le voir,
rien ne se passe vraiment. Pour une simple raison, je
dois appliquer à ce plan
une propriété physique. Je peux cliquer ici, je
peux aller sur la droite, et je peux appliquer l'une de
ces propriétés physiques, donc je peux cliquer sur la physique, et il peut y avoir différents
types d'options. Si j'utilise par exemple
fermer comme ça. J'active juste fermer et conserver
tous les paramètres de base, nous n'allons pas
voir ça dans les détails et revenir
au début ici. Mais vous pouvez voir que le champ de force poussera l'élément
comme ça. Quand je vais ici, le
champ de force pousse l'élément, en fonction de la
puissance dont nous disposons. Si je reviens ici, si je diminue la force, comme peut-être cette valeur, et que je reviens
jouer l'animation, nous avons juste ce rôle. Mais si je change simplement d'endroit
et que j'augmente la force, j'aurai tellement de puissance et l'objet se déplacera dans
les directions. Nous avons également la
gravité sur cet objet, donc si nous cliquons
ici sur cet élément et que nous passons à la fin
sur le poids du champ, nous pouvons réduire la
gravité à zéro. Dans ce cas, si on
pousse l'objet, il restera comme ça ou
il montera en haut. Pour en revenir à
cet objet vide, vous pouvez utiliser différents types de
formes, mais vous pouvez également appliquer
du bruit et appliquer
un pourcentage de chute. Par exemple, je vais ici, je vais dans les directions. Mais si j'applique une
puissance de chute, par
exemple, sur l'axe Z, type de rendu
peut être différent. Prenez une glande, elle va
se déplacer un peu plus lentement parce que je change
également cette valeur. Il faut le faire pour supprimer
celui-ci et cliquer ici. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire.
25. Ajouter des forces partie 2: Nous allons continuer
avec un champ de force. Nous avons vu qu'
il est possible d'ajouter champ de
force et d'
ajouter un objet. Grâce aux propriétés
physiques, il est possible de
créer une animation. Lorsque je passe directement sur Ajouter ici, nous avons un
type de champ de force différent. Comme expliqué précédemment, vous
pouvez simplement utiliser la force ici. Lorsque vous êtes petit, vous avez un effecteur et
lorsque vous cliquez ici, vous pouvez également avoir
la possibilité de
modifier le type de force que
vous souhaitez sur cette zone Vous avez plusieurs possibilités en fonction de ce que vous choisissez. Revenons à la force, et après avoir fait ce
travail avec mes outils de déplacement, je vais me déplacer un
peu vers la gauche. Je vais ajouter un autre élément. Cliquons sur Ajouter un maillage et quelque chose que je
vais utiliser dans ce cas, c'est le U Vphere Je peux cliquer sur ma sphère U V. Et je vais redimensionner ma sphère UV. Pour redimensionner la sphère UV, il suffit d'appuyer sur S sur n s
pour redimensionner comme ceci, puis sur s x pour redimensionner comme la
sphère UV. Je vais le faire sur l'axe y, S y et peut-être réduire un
peu comme ça Je vais créer une petite rotation. J'ai les outils de rotation ici. Nous pouvons cliquer ici et sur l'axe
droit, je peux tourner le bit positionner mon élément
comme ça et le placer
sur la droite. Quelque chose que nous pouvons
refaire une fois de plus, voir comment le traiter. Nous avons un champ de force
ici sur la droite Si je passe à la
propriété physique, automatiquement, champ de force est activé, et je peux sélectionner le type de force une fois de plus
que je veux ici. Si vous souhaitez modifier
le type de force directement sur cette
zone, c'est possible. Si vous désactivez la case « non », votre
propriété physique n'est pas activée Je reviens juste sur le champ de force. Après avoir cliqué
sur cette sphère, je dois également activer
l'une de ces options, et dans ce cas, quelque chose que je
vais simplement appliquer, nous pouvons utiliser, par exemple, juste la fermeture, mais nous avons
aussi un type de possibilité. Nous pouvons également utiliser un
corps sangloté, par exemple. Et quand je clique ici, et que je veux jouer
votre animation, comme vous pouvez le voir, elle bougera un peu comme ça. Dans ce cas, nous n'
avons pas trop de pouvoir. Si je sélectionne cet objet, le champ de force, et que j'
augmente la force, augmentons avec 20 points, et appliquons l'animation, comme vous pouvez le voir, elle
se déplacera comme ça Pourquoi il va bouger comme ça parce que
c'est un corps SF. Mais si je désactive
simplement ce corps avec cet objet, et que j'active
Fermer, par exemple, l'élément va tomber une fois de plus
comme ça Et en ce qui concerne les options, comme je l'ai déjà expliqué ,
lorsque vous cliquez sur
la clause sphère ,
continuez, vous
avez le poids du champ, et l'élément va tomber
à cause de la gravité. Si on met la gravité à zéro, ici on peut jouer l'animation, je vais choisir ce
rendu comme ça Après avoir discuté de cet élément, nous pouvons également modifier certains
paramètres, comme par exemple le sommet max, nous pouvons
modifier la tension, afin de pouvoir modifier
plusieurs En fonction de cet élément, nous pouvons avoir différents
types de rendu. La masse est plus forte. C'est pourquoi il est maintenant plus lent de tirer l'élément
comme ça. Je vais diminuer
avec, par exemple, deux. Et tu peux modifier
ton champ de force. Si je coche le champ de force une fois de plus, cela peut simplement changer. Prenons l'exemple de Cilic Si je vais juste dans cette
zone, cliquons sur le vent Vous pouvez créer le vent en fonction
de la direction. La direction se trouve
au sommet de l'axe Zd. Mais si vous utilisez la rotation, vous pouvez la tourner et la placer dans
la direction de la sphère. Après avoir fait ce travail, vous pouvez également cliquer ici et vous avez la force de puissance avec cette petite flèche et vous pouvez mettre par exemple cette partie ici. Maintenant, que se passe-t-il si
je joue l'animation ? Je peux cliquer ici,
revenir au début et lancer l'animation. , c'est un autre type de
champ de force que nous pouvons avoir Comme vous pouvez le voir, c'est un autre type de
champ de force que nous pouvons avoir. Il s'agit
d'un vent et, une fois de plus, nous avons différentes
options que nous pouvons utiliser. Si je change cela, vous avez plus d'options,
vous pouvez utiliser par exemple les turbulences et utiliser
mes outils de sélection Si je clique ici, place l'animation car j'
ai des turbulences de type, et je joue juste l'animation Rien ne s'est vraiment passé. Peut-être que je peux faire glisser et
déplacer cet élément et placer davantage dans cette zone, je peux augmenter ma force. Juste ici, augmentez
la taille et augmentez la grippe, et nous allons juste vous essayer
à propos des turbulences Oui, nous avons un petit changement, comme vous pouvez le constater, mais ce n'est
certainement pas trop. OK. Il s'agit, par exemple,
du type turbulence. Une fois que vous avez plusieurs options, vous pouvez utiliser le magnétique et ici, dans ce cas,
quelque chose de plus spécifique. Restons-en aux choses simples, car pour le moment,
ce n'est que le début Vous ne comprendrez
donc grand-chose si nous entrons
trop dans les détails. Vous pouvez également utiliser quelque chose comme vertex et vous pouvez tourner
comme ça, comme vous pouvez le voir Si vous le souhaitez, vous pouvez réduire la tension et je vais
également
réduire la grippe et réduire la tension pour qu'elle change plus lentement,
juste comme ça. Et pourquoi ce serait
utile parce que vous pouvez créer une animation ou vous
pouvez vous arrêter à un moment, et si vous vous arrêtez à un moment, vous pourrez, par
exemple, obtenir un rendu. C'est ainsi que vous pouvez ajouter champ de
force
sans trop entrer dans les
détails pour une simple
raison dont nous verrons les
propriétés physiques par la suite. Ici, c'est juste pour vous montrer que vous pouvez ajouter différents types de maillages et différents types
d'objets ou d'éléments. Dans ce cas, il s'agit
du champ de force et vous avez différentes possibilités. OK.
26. Ajouter une image de référence: Nous allons voir comment ajouter une image de référence,
ajouter une image de référence. Par exemple, je
vais cliquer sur le cube et je vais
simplement le supprimer. Pourquoi il est intéressant d'
ajouter une image de référence. Parce que si vous souhaitez
créer un modèle de quelque chose, dans un autre cas, vous pouvez simplement utiliser une image de
référence pour vous
aider à créer vos modèles. Il peut y avoir différentes choses, cela peut être,
par exemple, un objet, un arbre, cela peut aussi être pour la création d'un
personnage. La première chose à faire,
c'est d'aller ajouter. Lorsque vous accédez à une image, vous pouvez ajouter une
image de référence. Je vais cliquer
ici sur la référence de l'image. Lorsque j'obtenais une référence d'image, je
sélectionnais cette image
comme exemple sur mon descop , et je chargeais l'image de
référence Je peux juste cliquer ici. Quelque chose d'important
que tu dois savoir. C'est la position de
votre image de référence. Par dephon, mon
image de référence se trouve ici, et l'un des problèmes,
comme vous pouvez le voir, c'est que
mon image de référence a la même chose des
deux côtés, donc c'est bien Mais l'un des problèmes
est la position. Je peux changer de position. Par exemple, je peux
d'abord effectuer la rotation, et pendant la rotation, je peux prendre, par exemple, zéro degré. Si je
tape zéro degré ici, et si je tape zéro degré ici, j'obtiendrai ce rendu Je peux utiliser mon image de référence, par
exemple sur cette vue. Et si je veux 90 degrés, je peux changer et faire pivoter la voiture. Si je tape à 90 degrés ici, j'obtiendrai ce rendu. Et ce n'est pas exactement
ce que je veux faire. Si je tape à 90 degrés,
je l'aurai, et je pense que je
préférerais travailler sur cet axe à 90 degrés. Ensuite, je peux
par exemple déplacer mon élément, et lorsque vous cliquez
sur l'outil de déplacement, vous pouvez le déplacer exactement
comme un élément d'objet. L'un des problèmes,
si vous cliquez sur Déplacer, que vous sélectionnez votre gadget,
il ne fonctionne pas correctement Vous devez aller sur la droite et définir la position de localisation. Ainsi, par exemple, je passe d'abord
sur cette vue, et je peux changer la
position en utilisant mon axe ZD Ici, par exemple, je
peux changer de position
et l' appliquer à mon
convenance où je veux Et prenons juste une position Peut-être que si je la place à
quatre, essayons à quatre. Si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle
en appuyant sur S, vous pouvez redimensionner votre
image de référence comme vous pouvez le voir. Lorsque vous accédez à votre image de
référence, vous pouvez également utiliser
cette partie pour redimensionner, et vous pouvez également utiliser
cette partie pour redimensionner, et vous pouvez également redimensionner
dans différentes directions. Mais
attention, car lorsque vous patinez dans cette direction
différente, vous ne resterez pas au centre Vous pouvez également prendre cette
impression, la faire glisser et vous déplacer dans
cette direction pour l'adapter
à un emplacement spécifique. Ici, c'est l'image
vide telle que vous pouvez le voir à l'intérieur de notre image. Nous pouvons aller dans cette
zone et nous avons les propriétés des données de l'objet de données. Et comme vous pouvez le voir, avant expliquer que nous pouvons
créer des objets vides. C'est juste un objet vide
avec une image à l'intérieur. Ici, l'écran a,
comme vous pouvez
le voir, une image avec la taille, une fois de plus, nous pouvons en faire
une avec la taille ici. Compensation de taux si nécessaire, nous pouvons créer des bouleversements ici ou
compenser dans cette direction. Mais ce n'est pas
ce que je veux faire, alors je vais revenir, faire
et faire. Alors pourquoi il sera intéressant de
faire celui-ci car, par
exemple, vous
pouvez créer la base
d' un personnage
en utilisant simplement cet élément. Je ne vais pas créer
un personnage complet. Ce sera long dans ce cas, mais juste pour vous montrer quelques notions de base, vous pouvez ajouter n'importe
quoi comme un cube, quelque chose comme un cube, vous pouvez positionner votre
cube sur cette zone. Vous pouvez ensuite effectuer une mise à l'échelle sur l'axe. Vous pouvez également travailler
avec une vue différente, ce qui signifie que vous pouvez travailler
avec une référence d'image ici et une
référence d'image de commande sur un axe différent. Et je peux redimensionner sur Z, juste comme ça, et je peux
évoluer sur x juste ici. Par exemple, je peux
fabriquer une base située
à un endroit précis.
Je peux y aller. C'est trop étrange car on dirait que l'image
est au centre. Mais quand je prends mon
cube, comme vous pouvez le voir ici, il n'est pas exactement symétrique, l'image n'est pas
parfaitement positionnée Je pense que ce n'est pas très
bon là-dedans. Nous n'allons donc pas
entrer dans les détails. Je vais juste vous montrer quelques notions de base que
nous pourrons appliquer, par
exemple, un modificateur de miroir Nous n'allons pas faire ça ici. C'est juste pour vous montrer quelques notions de base, afin que vous puissiez simplement découper, par
exemple, un cube. Vous pouvez passer en mode édition
et avec le mode édition, vous sélectionnerez le
visage en haut. Et vous utiliserez votre référence
d'image pour travailler. Je peux cliquer sur extruder,
comme ça,
S, échelle, extruder échelle S,
et je vais continuer à extruder à l'échelle
extrude
et Cro par exemple,
base ici, extruder
et S et je vais continuer échelle
extrude
et Cro par exemple,
base ici, extruder Continuons simplement.
Oui, juste comme ça. Extruder l'axe Z, deux contraintes
après le clic gauche, je peux redimensionner un peu
dans cette direction, extruder Après un clic gauche,
je peux
redimensionner les directions ici. Et je pourrais continuer. Comme vous pouvez le voir, l'image n'
est pas vraiment symétrique, et c'est le genre de chose que vous pouvez faire
. Je peux appuyer ici, extruder l'axe Z
jusqu'à cette zone Vous pouvez simplement utiliser votre image de
référence
pour, par exemple, créer une base ou quelque chose de plus précis. Oui, ça existe tout simplement. Nous pourrions continuer
simplement à vous montrer le principe de la façon dont vous
pouvez améliorer l'image. À la fin du travail, vous
pourrez cliquer sur l'image,
et si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement supprimer votre image et vous réutiliserez par exemple,
ce pour quoi vous avez créé
ici en l'occurrence, le personnage ou pour
un autre élément. C'est le principe
de la référence d'image.
27. Ajouter une image d'arrière-plan: Nous allons voir comment
ajouter des backcros d'images. Il est possible d'ajouter des arrière-plans
d'image et vous devez comprendre qu'ils sont différents de l'image de
référence Tout d'abord, j'ai ce cube. Je vais cliquer
sur le cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Pour ajouter une image sur
les arrière-plans, vous devez cliquer sur
Ajouter et vous pouvez trouver image et vous pouvez mettre une
image sur les arrière-plans. Lorsque je clique ici,
je recherche
automatiquement une
image sur mon ordinateur. Dans mon cas, je vais cliquer sur
mon descop et sélectionner une image ici, et je vais juste
utiliser l'une d'entre elles Quelque chose que j'utiliserais
est l'image avec l'océan, par
exemple, pour que je
puisse cliquer ici. Et comme vous pouvez le voir, l'image
apparaît à cet endroit. L'image apparaît
en fonction de votre point de vue. Si vous ne sélectionnez pas
de vue spécifique, votre image ressemblera à celle-ci. Mais ce n'est pas un
problème, vous pouvez travailler sur les différents axes ici. Je devais travailler sur
les différents axes, jeter un coup d'œil au
dos, nous n'avons rien. Ce n'est pas comme une image de
référence, et je peux mettre zéro. Ici je peux mettre zéro, et ici je peux mettre
zéro, juste comme ça. Alors maintenant, si je veux avoir une image dans l'
arrière-salle, je peux me tourner. Par exemple, l'image. Mettons 90 degrés. Et comme vous pouvez le voir au dos, nous n'avons absolument rien. C'est une
fois de plus un objet vide. Lorsque je clique sur vide, je peux voir mon image à l'intérieur
comme la référence de l'image. Si je vais visiter les
propriétés juste ici, j'en trouverai une autre fois. C'est un objet vide, et je peux voir mon image
située dans cette zone. Je peux également modifier la taille de l'
image à partir de cette zone ou simplement changer la
taille de la position en cliquant également ici. Si vous modifiez la taille et
la taille de la position ici, vous revenez dans la propriété de l'
objet, rien ne changera dans
cette zone, comme vous pouvez le voir. Alors pourquoi cela peut être
intéressant, car vous pouvez simplement sélectionner votre image, vous pouvez également la redimensionner directement avec les différents panneaux que vous avez et également avec le point d'angle. Vous pouvez simplement l'utiliser
en arrière-plan pour que je puisse sélectionner mon image. Si vous cliquez sur cet outil, Dragon Move ne fonctionne pas
correctement. Vous devez utiliser,
par exemple, l'un des axes, afin que je puisse utiliser mon axe X et placer l'image ici. Je peux appuyer sur S. Et je vais travailler sur ce point de vue. Changeons la position, position ici, la position, par
exemple, sur cette zone. Maintenant, si j'ajoute quelque chose, je peux cliquer sur Ajouter du maillage, passe de la soie sur le visage du singe. Juste sur cette zone,
le visage de singe, je peux bouger un peu,
redimensionner et positionner
mon visage de singe ici. Je vais légèrement
positionner le visage du singe. Je peux peut-être faire
quelque chose de plus petit, peut-être juste dans cette zone. Je vais ajouter une subdivision
à ce visage de singe. Pour ajouter un modificateur de subdivision, ajoutez des modificateurs, et j'
utiliserai les modificateurs de génération C'est bon. Nous verrons
tout cela en détail par la suite. Il suffit de cliquer sur
la surface de subdivision pour ajouter subdivisions et obtenir un meilleur rendu pour
ce visage de singe Je peux cliquer ici, surface de
subdivision. Je peux augmenter la valeur avec, par
exemple, quatre niveaux de. Et je vais obtenir ce rendu. Pour le moment, je
ne vais pas
vous montrer le matériau, la texture. Nous allons simplement positionner l'élément juste ici sans
rien de spécial. Pourquoi c'est utile parce que vous
pouvez simplement régler votre appareil photo. Vous pouvez cliquer sur les options de l'
appareil photo ici. Lorsque vous cliquez sur
les options de la caméra, je vais d'
abord ajouter et
appliquer le modificateur. Lorsque vous cliquez sur
les options de la caméra, vous pouvez masquer les propriétés de l'objet, puis cliquer sur la caméra
, masquer la vue de la caméra juste ici, vous pouvez définir la
position de votre caméra. Par exemple, je peux
modifier l'échelle des cerceaux. Ce n'est pas ça, oui. Je
peux redimensionner l'axe. Je peux redimensionner, je peux changer
la position sur l'axe y, et aussi sur l'axe X, réduisons un peu de rotation. Réduisons un peu de rotation, axe Y, je ne vais pas bouger ici, mieux vaut rester sur zéro. Et je peux changer
d'axe comme ça. Changeons
à nouveau la position, position x, y et z, je vais faire le
tour de cette zone. Je peux zoomer un peu, le
positionner ici, sélectionner mon visage de singe,
bouger un peu ici. Je peux appuyer sur S pour redimensionner légèrement et positionner
le visage du singe juste ici. Ensuite, je vais sélectionner à nouveau la vue de ma
caméra, changer la position sur
l'axe Z comme ça, et changer la position sur
l' axe y pour aller un peu à l'extérieur Oui, ici. Vous pouvez
également modifier les propriétés de données de la caméra lorsque
vous accédez à la page. Vous pouvez modifier la distance
focale comme vous pouvez le voir. Il est possible de modifier la
distance focale si vous en avez besoin. OK. Mais une fois de plus, nous verrons cela en détail par la suite. J'augmenterai
la distance focale, et je reviendrai
avec une valeur que je
pourrais peut-être me concentrer sur 53. Et c'est tout. Après avoir créé un rendu, vous aurez la vue de la caméra, et je vais vous montrer comment
créer un rendu C'est pourquoi il est utile de créer une image de
fond. Parce que lorsque vous
exporterez votre travail, vous pouvez simplement avoir une image
sur les arrière-plans. Nous aurons cette vue directement, et nous aurons l'
image sur le pron. C'est pourquoi vous pouvez ajouter un
arrière-plan, comme ceci. Vous positionnez l'image
sur le fond d' une scène en fonction de
ce que vous voulez faire. Une fois que vous aurez positionné votre caméra
pour avoir une vue spécifique, et où nous
créerons le rendu, nous aurons l'image sur
les pcrons. Restacs
28. Mode objet: Nous allons voir comment
travailler avec le mode objet. Donc, pour faire les choses, vous devez comprendre
que nous sommes en mode objet lorsque nous créons lorsque nous avons
différents éléments, et que par défaut, nous travaillons
en mode objet. Le mode objet se trouve ici. Lorsque vous êtes en mode modèle, par défaut, vous utilisez
le mode objet. En mode objet,
il est possible d' effectuer une transformation directement sur différents types d'
objets tels que les maillages, mais également sur d'autres types d'objets Et vous avez également le mode édition. Le mode d'édition est différent car vous pouvez travailler
directement sur les faces, sur les sommets et sur les arêtes Dans ce mode, par exemple, j'ai ce cube par défaut, et je vais d'abord le
supprimer appuyant sur Supprimer sur le clavier. Lorsque vous êtes en mode objet, vous pouvez ajouter différents
types d'éléments. Lorsque vous cliquez sur Ajouter ici, vous avez différents
types d'options. Une chose que vous
pouvez faire, par exemple, est d'ajouter des maillages. Je peux utiliser le maillage
et, par exemple, simplement ajouter le cube. Chaque fois
que vous ajouterez un objet, vous aurez certaines
propriétés dans cette zone, et en même temps, pour
avoir certaines propriétés, vous aurez accès aux propriétés de
l'objet
sur la droite. Par exemple, pour mon cube, si je veux changer la taille
directement au début, je peux changer la taille
au début juste ici. Et maintenant je vais sur la droite, j'ai la propriété de l'objet, et je peux également modifier, par
exemple, la valeur. Si je veux un cube de
taille différente, je peux en prendre par exemple
quatre sur l'axe. Ici, si je veux en prendre
quatre, je peux en enregistrer quatre, et sur cette zone, je ne peux en
prendre que deux par exemple. À chaque fois, vous aurez
certaines propriétés de l'objet. Je peux cliquer sur celui-ci. Si je souhaite changer
de position, je peux également travailler avec l'
emplacement dans cette zone, afin que nous puissions changer de position. Je
peux également créer
une rotation de mon objet
en utilisant la valeur sur les axes x, y et z. À tout moment, je peux
revenir et saisir la valeur zéro si je veux
revenir au début. Lorsque vous êtes en mode objet, vous pouvez ajouter n'importe quel élément
chaque fois que vous
aurez accès à ces
outils sur la gauche. Quels types d'outils pouvez-vous utiliser ? Vous pouvez déplacer votre objet, créer une rotation
de votre objet, redimensionner votre objet. Avec ces outils, vous pouvez également effectuer le même type de travail sur
les propriétés de l'objet. Par exemple, je peux
utiliser les outils de déplacement, et avec les outils de déplacement, je pourrai déplacer mon
objet dans certaines directions. Je pourrai utiliser
mes outils de rotation et créer une rotation de mon objet. Je peux appuyer sur la touche Ctrl pour
activer la contrainte. Je peux également, par
exemple, utiliser mes outils de mise à l'échelle, et je pourrai redimensionner
mon objet à l'aide de ces outils. Par exemple, j'ai
ce cube ici et je souhaite ajouter
un autre objet. Je peux ajouter un maillage, et je vais sélectionner quelque chose différent, comme
par exemple l'écosphère Maintenant, j'ai mon écosphère. Je peux utiliser mes outils de déplacement ou
simplement utiliser mon outil de sélection. Tout dépend de
ce que je veux faire. C'est pareil, je peux
utiliser cette valeur. Nous avons différents raccourcis. Ainsi, par exemple, si je
veux redimensionner mon objet, je peux simplement appuyer
sur S sur le clavier, et je peux redimensionner
directement mon objet au lieu d'utiliser les outils ou
d'utiliser cette valeur. Mais si vous voulez
avoir plus de précision, vous pouvez enregistrer une valeur spécifique. J'ai donc cette écosphère et je peux me
déplacer et me déplacer juste ici Ajoutons un autre maillage. Je peux ajouter, par exemple,
le visage de singe. Je peux appuyer sur S et je peux
redimensionner le visage du singe. Si je veux créer une rotation, j'utiliserai mes outils de rotation, ou je peux également appuyer sur l'air sur le clavier pour créer une
rotation comme ceci. Si j'appuie sur la touche Ctrl, je
pourrai activer une contrainte
pour avoir plus de précision. Et je vais revenir à
mes outils de déménagement et déplacer, par
exemple, le visage de singe. Je peux continuer avec un maillage. J'ai de nombreux
types d'options, et je peux ajouter,
par exemple, un cylindre. Je peux appuyer sur Z I J'appuie sur Z Je
peux imposer une contrainte sur l'axe Z, ou si j'appuie simplement, je peux
redimensionner proportionnellement
mon cylindre Cela fonctionnera pour n'importe quel élément. Ici, je vous montre
les maillages, mais vous pouvez ajouter les courbes Vous pouvez ajouter une surface. Vous pouvez ajouter cet
élément différent et nous
resterons directement
en mode objet. En mode objet, vous avez
également une caméra et vous avez également une lumière
en mode objet. Vous pouvez également modifier cette propriété. Si vous sélectionnez, par exemple, la lumière ici, vous avez également les propriétés
de la lumière, et vous pouvez modifier
la position ou vous pouvez redimensionner votre lumière
comme vous pouvez le voir si je sélectionne S. Je peux changer la position de ma
lumière sur l'axe x, l' axe
y ou l'axe Z avec les
différentes propriétés. Cela dépend
du maillage que vous choisissez. En fonction des objets
que vous choisissez, si par exemple je silique mon ***, j'aurai les
propriétés des données de l'objet,
et ici nous avons les propriétés des données pour le maillage Mais si je silique la lumière,
par exemple,
j'aurai un autre
type de propriétés, les propriétés
des données, mais cette
fois pour la lumière Mais chaque fois que l'
objet est une propriété, c'est le même paramètre
pour tous les objets. Après, selon le
type de chose que vous aviez, vous aurez différentes propriétés de
données. Les propriétés des objets sont les mêmes pour les
différents objets. Les propriétés des données sont différentes en fonction de l'objet
que vous choisissez. Chaque fois que vous aurez ces différents outils sur la gauche, afin que vous puissiez insérer un élément, vous pourrez
utiliser ces outils. Dans le modèle d'objet,
vous avez également un objet ici. Cela signifie que vous pouvez ajouter différentes transformations. Lorsque vous cliquez sur un objet, vous pouvez, par exemple, le réutiliser. Une fois de plus, vous pouvez utiliser Transform
une fois de plus. Vous pouvez changer l'origine, vous pouvez appliquer un miroir. Vous pouvez utiliser l'
option de capture en l'état actuel des choses. Vous pouvez
également dupliquer un objet très important. Vous pouvez travailler avec
différents types de choses. Vous pouvez également convertir différents objets en
un autre type d'objet. Et vous pouvez le faire dans les options
de l'objet. Lorsque vous cliquez sur un objet, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez également différents
types d'options, et ces options se trouvent
dans le mode objet. C'est le mode objet, n'oubliez pas que vous avez le
mode édition et le mode objet. Si je passe au mode d'édition, je peux sélectionner le mode d'édition
ici, et comme vous pouvez le voir, maintenant c'est un peu différent pour la simple raison que nous
n'avons pas exactement
les mêmes outils, nous pouvons avoir le
même type d'outils, mais nous appliquerons ces
outils que ce soit à la face, w aux arêtes, w aux sommets, et vous pouvez sélectionner ce que vous voulez en fonction de ce que
vous choisissez ici. Nous avons un mode édition et
un mode objet. Vous pouvez également passer de la modélisation par
couches. mise en page est en mode objet, et si vous cliquez sur Modeling, Modeling permet simplement de passer
en mode édition Directement, lorsque vous
passez à la modélisation, comme vous pouvez le voir, vous avez le mode édition,
donc c'est pareil. Vous pouvez faire ce que vous
préférez si vous préférez passer de la mise en page à la
modélisation, c'est possible. Ou, si vous le souhaitez, vous
pouvez cliquer sur le mode objet
ou sur le mode édition
ici, ou sur le mode édition selon
ce que vous voulez faire. Dans ce mode objet, vous aurez également les
collections sur la droite, et chaque fois que
vous ajouterez quelque chose, vous le verrez sur les
collections de droite. OK. Il est donc très
important de comprendre les différents modes d'édition du
mode sujet lorsque vous souhaitez démarrer
avec le logiciel.
29. Sélections de maîtres: Nous allons voir
comment travailler avec les sélections en
mode objet. L'une des premières choses à
faire est de sélectionner le cube. Nous allons retirer le cube, et nous aurons des correspondances
différentes. Vous pouvez utiliser ce type de
sélection pour tous les objets. Il suffit de cliquer sur A ici et nous allons
créer différents maillages Je peux
donc cliquer sur le maillage, et je sélectionnerai le cylindre. J'ai donc mon cylindre
sur cette zone, si je choisis les options
de mon cylindre. Ici, je définis que j'
ai un certain rayon. Il suffit de changer, nous en avons le plus profond. Il suffit de saisir
cette valeur et modifier sur la droite
avec la valeur d'échelle, et je créerai la valeur sur l'axe z. Donc c'est
bon pour ça. Je vais placer mon cylindre, un
petit bout sur la gauche
et le mettre, par
exemple, juste ici, un
petit peu en haut,
et je vais continuer à ajouter du maillage, je vais sélectionner l'écosphère J'appuierai directement sur S pour
redimensionner et je
déplacerai cette sphère un
peu sur cette zone. Ajoutez un maillage, je vais
sélectionner une sphère UV. Je vais appuyer sur S pour redimensionner cette sphère en V et positionner
la sphère peut-être juste ici. Et je vais continuer
avec add mesh. Sélectionnons le Taureau. J'appuierai sur S pour
redimensionner le taureau et positionner mon taureau
se trouve peut-être juste ici Je vais continuer à ajouter du maillage. Sélectionnons,
par exemple, le visage du singe, et j'appuierai sur S. Je vais appuyer sur
les cratons sur les opérations de l'axe D. Refaisons-le
avec cet axe, et j'appuierai sur la contrainte de
contrôle, et je ferai glisser et
déplacer légèrement le
visage du singe vers la droite. Déplaçons-nous et disons à B
cet élément ici. C'est bon pour ça. J'ai un type d'
objet
différent, comme vous pouvez le constater. Cet objet différent, comment
travailler avec la sélection. Va déménager tel be celui-ci et déplacer tel be celui-ci
juste ici, c'est mieux. L'une des premières
choses à comprendre est de couper une sélection d'objets, il
suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris et
votre objet est sélectionné. Vous pouvez voir que sur les
collections de droite, la sphère est sélectionnée. Si vous cliquez à l'extérieur, vous supprimez. Pourquoi vous conservez cet élément
parce que vous le conservez à chaque fois un objet est actif et que
le dernier objet sélectionné est, par défaut,
l'objet actif. Même si je souhaite effectuer
une transformation, je conserve les paramètres
de mon objet actif. Maintenant, même si la sphère n'
est pas sélectionnée, il s'
agit du dernier
objet actif et nous pouvons entrer le paramètre
de cet objet. C'est la première
chose à comprendre cela signifie que si je vais ici, je sélectionne la valeur d'échelle
telle que vous pouvez la voir s'appliquer la sphère car
la sphère est toujours active même si elle n'
est pas sélectionnée. Vous pouvez également sélectionner un élément
directement sur la droite. Ainsi, par exemple, je clique ici, et je sélectionne le Taurus
dans mes collections Lorsque vous avez un appareil photo, une lumière ou tout autre type d'
objet, c'est pareil. Vous pouvez simplement sélectionner ici
ou sélectionner cette zone. Par exemple, mon
appareil photo, situé ici, peut sélectionner l'appareil photo et avoir accès à
différentes options. Maintenant, lorsque vous cliquez sur sélectionner, vous avez
ici différents
types de sélections. Tout d'abord, les bases, il s'agit de tout
sélectionner, de sélectionner non et d'inverser Si vous souhaitez sélectionner
tous vos objets, vous pouvez appuyer sur
la touche A du clavier et
sélectionner tous les éléments. Maintenant, si je déplace un dragon, je peux appuyer sur A, Dragon Move, je peux déplacer tous les éléments. Pourquoi ce n'est pas possible. Pour la simple raison que
la caméra est en pleine lumière, tu ne peux pas te déplacer comme ça. Mais si vous appuyez sur A et que vous appuyez simplement sur G sur le clavier
avec G sur le clavier, vous pouvez faire glisser et déplacer votre
élément comme vous pouvez le voir. N'oubliez pas que lorsque
vous utilisez le raccourci G, vous pouvez déplacer votre élément. Si vous voulez désélectionner, vous pouvez cliquer à l'extérieur,
pensez que c'est le mieux Si vous voulez inverser une
sélection, par exemple, je sélectionne le visage de singe, et je veux tout sélectionner, attendez-vous au visage de singe Je sélectionne le visage du singe, et je peux appuyer sur le
clavier, Ctrl A, ou si vous allez simplement ici, vous avez également le contrôle A sur cette
zone, vous pouvez cliquer. Lorsque j'appuie sur le contrôle
A, comme vous pouvez le voir, j'ai sélectionné tous les éléments
sauf le visage du singe. Il suffit d'inverser la sélection. Une fois que vous passez à sélectionner, vous avez à la fois une sélection par
cercle de sélection, comme des sélections.
Lorsque, par exemple, vous allez dans cette zone, vous avez
également des outils de sélection,
vous maintenez le clic gauche de la souris
et vous devez modifier Lorsque vous cliquez sur Tweak, il
suffit de cliquer avec le bouton gauche de la souris. Mais vous pouvez modifier
la zone de sélection. En ce qui concerne la zone de sélection, vous sélectionnez par exemple une vue, et vous pouvez simplement créer un
cadre de sélection comme
celui-ci et vous
ne pouvez sélectionner que des éléments spécifiques. Je peux appuyer sur cet élément et le
déplacer. Si je vais dans cette zone, vous avez les cercles cilic
et le cercle celc, c'est ce que vous pouvez simplement utiliser votre curseur et vous pouvez
sélectionner l'élément Allumez vos curseurs. Par exemple, ce swing, je peux appuyer sur g et passer
à autre chose, est le swing. Vous pouvez également définir l'échéance ici, dans le coin
supérieur gauche. Vous l'avez aussi, cela signifie qu'ici, j'ai un rayon plus grand, et comme vous pouvez le voir,
c'est assez rapide pour la simple raison que
j'augmente le montant dû. Autre option, il s'agit un clic lasso et vous pouvez effectuer une
sélection de crato avec le Par exemple, vous cliquez avec le bouton
gauche de la souris et vous pouvez commencer avec vos outils de lasso, et vous pouvez également créer une sélection
comme celle-ci Il s'agit de différentes options. Une autre impression interstring. Lorsque vous passez à la sélection, vous pouvez sélectionner par type, et ici vous pouvez
sélectionner ce que vous voulez. Si nous avons plusieurs éléments, il peut être ajouté, et je peux ajouter,
par exemple, un treillis Je peux ajouter un treillis, je peux
redimensionner mon café comme ça,
et je peux positionner mon
treillis peut-être ici,
et je peux dupliquer ce latte et je peux positionner mon
treillis peut-être ici, et je peux dupliquer Cliquez avec
le bouton droit pour dupliquer l'objet, positionnez-en un autre juste ici. Je vais ajouter quelque chose de plus.
Je vais cliquer sur Ajouter. Par exemple, je peux
ajouter un axe plan vide, et je vais déplacer cet axe ici, appuyer sur S pour redimensionner cet axe. Je vais continuer à ajouter du vide et
j'ajouterai une sphère vide. Juste comme ça, je vais
appuyer sur S pour redimensionner, et je vais déplacer ma
sphère vide juste sur cette zone. Certaines choses que vous pouvez faire
sont de sélectionner par catégorie. Si je clique ici, j'ajoute, sélectionne et je passe
directement par type. Si je clique sur le maillage,
comme vous pouvez le voir, tous les maillages sont sélectionnés Grâce à cela, je ne peux
sélectionner que les maillages. Si vous continuez, sélectionnez par type, et je déciderai de sélectionner tard. Je clique sur late, mes treillis sont
sélectionnés et je peux déplacer Osletss ou redimensionner les lattes également
si vous Si je continue,
je vais simplement cliquer sur Sélectionner et sélectionner tout par type, et je veux
sélectionner, par exemple, un objet
vide, afin que je puisse
continuer et vous avez un objet vide. Mes deux
objets vides sont maintenant sélectionnés. Vous pouvez répéter le processus également pour l'appareil photo et pour la lumière. Ainsi, lorsque vous cliquez sur sélectionner, vous pouvez également sélectionner. Par exemple, vous avez
la caméra active, et vous pouvez également
sélectionner par types, la lumière ou la caméra. Si vous travaillez avec plusieurs caméras
et plusieurs lumières, cela peut être utile. C'est ainsi que vous pouvez
travailler avec la sélection. Le dernier point consiste à
sélectionner l'élément avec shift, et il vous suffit de
comprendre que le dernier élément sera l'objet actif avec
une couleur différente. Par exemple, je le
sélectionne ici, et je peux appuyer sur Shift,
sélectionner le cylindre, sélectionner le Taureau,
sélectionner l' écosphère et
sceller le visage du singe La couleur orange est
un peu différente. Ici c'est plus sombre,
ici c'est plus clair. Pour la simple raison
que le dernier objet, c'est l'objet actif. Le visage du singe sera l'objet actif et
pas seulement une sélection. Pourquoi nous avons cette séparation, comme vous pouvez le voir, à propos
de la couleur orange. Parce que lorsque nous créons différentes choses,
par exemple, il peut s'agir d'armatures ou d'une surface apparemment lisse Nous allons le lier à
l'objet actif, et c'est pourquoi il est
important de comprendre
l'objet actif. Mais si j'appuie à nouveau sur Shift
et que je sélectionne l'écosphère. Maintenant, l'écosphère deviendra l'objet actif car gamme de couleurs est légèrement différente Vous pouvez changer d'objet
actif, il
vous suffit d'appuyer sur les touches
Shift, Silk par exemple ,
et 1, et tout
est toujours sélectionné, mais cela indique que l'
objet actif est différent. Voici comment vous pouvez travailler
avec la sélection.
30. Propriétés d'objet: OK. Nous allons voir comment travailler avec les propriétés de l'
objet. Lorsque nous allons sur la droite, lorsque vous créez une sélection, vous pouvez avoir accès aux propriétés
de l'objet. J'ai donc mon cube, et lorsque je clique sur ce cube, comme je l'ai expliqué précédemment, vous pouvez transformer ce cube
avec différentes options. Tout d'abord, vous avez les
différents outils sur la gauche, et les options sur
la droite permettent également de sélectionner
les propriétés de l'objet. Les propriétés des objets
ne concernent pas uniquement les maillages, elles concernent tous les objets que vous aurez
sur votre scène Ainsi, par exemple, j'ai mes collections de
scènes ici. Et je peux modifier venipacliomera ou venipaclizlt
. J'aurai également ces propriétés de
l'objet. Mais cela fonctionne pour tous
les types d'éléments. Lorsque vous procédez à l'ajout, vous
disposez de différentes options et vous
aurez à
chaque fois des propriétés de l'objet. Si je tape un peu, sélectionnez le cube. Ce que vous pouvez faire, ce
que nous utilisons le plus, ce ne sont que les transformations. Lorsque je procède aux
transformations, j'ai mon emplacement différent. Pour expliquer la première
chose que vous pouvez faire, par
exemple, c'est de
redimensionner votre objet. Si je veux redimensionner mon cube, je peux changer la valeur, je peux prendre par exemple
quatre sur cet axe. Sur cet axe, je peux
prendre par exemple huit, et sur cet axe, je peux en prendre par exemple deux. Vous pouvez redimensionner votre cube
directement en saisissant cette valeur. Vous avez également placé un su
pour créer une rotation. Par exemple, sur cet axe, je peux taper à 90 degrés
et je peux tourner ici, si je veux 90 degrés,
je peux tourner comme ça, et si je veux 20 degrés
ici, je peux tourner comme ça. C'est important car
lorsque vous utilisez votre outil, vous pouvez également vérifier
où vous vous trouvez. Si je reviens
avec zéro degré, zéro digression et zéro digression, vous pouvez également travailler
avec un lieu Bien que cela soit utile car
parfois vous pouvez vous déplacer, vous allez vous déplacer un peu, et si vous voulez avoir
plus de précision, ici, j'ai cette valeur, vous pouvez
entrer des valeurs spécifiques. Par exemple, je peux
entrer une valeur spécifique comme -12 et
je sais directement que je serai
positionné à -12 Sur l'axe Y, c'est pareil. Je peux faire glisser et déplacer,
vous pouvez donc simplement faire glisser et déplacer la souris pour vous déplacer et vous pouvez entrer la
valeur que vous souhaitez. Si je veux passer à dix, je peux simplement saisir
dix, par exemple. Si je veux que l'axe Z soit à 40, je peux juste l'étape 40 et mon cube sera situé
sur l'axe Z à Voici comment vous pouvez travailler
avec ce type de choses. Si j'appuie simplement sur Supprimer. Cela fonctionne pour tout.
Vous pouvez ajouter, par
exemple, un maillage, il peut s'agir d'une écosphère Si j'utilise mon écosphère,
c'est pareil. Je peux travailler avec l'
emplacement, la valeur de l'échelle. Si je veux modifier le ratio, je peux appuyer sur quatre ici, sur quatre sur cette zone, et je peux simplement appuyer sur deux sur cette zone pour créer
cette écosphère Je vais zoomer uniquement
avec mes outils de déplacement. Cela fonctionne pour tout si j'ajoute quelque chose
comme une surface ou des courbes. Je peux ajouter une surface
comme des courbes nerveuses. Comme vous pouvez le voir, ce
sont mes courbes nerveuses, je peux redimensionner mes upturs sur
l'axe x y en axe. Je peux également créer une rotation
de mes upturs si j'en ai besoin. Si je veux un treillis, je peux en ajouter un ici C'est pareil, je peux
redimensionner mon réseau avec une valeur différente et je peux travailler avec différentes options C'est bon pour ça. D'autres types de choses
que vous pouvez faire. C'est que vous avez plus de paramètres. Revenons simplement au cube, je vais
donc ajouter un
maillage sélectionné, cratocube Nous allons simplement modifier une
fois de plus la valeur de l'échelle. Travaillons avec
six sur l'axe x, huit sur l'axe y et
quatre sur l'axe Z. Vous avez également la transformation
Delta est quelque chose d'un peu spécifique, ce qui signifie qu'après
la transformation, vous pouvez réutiliser
la transformation. Honnêtement, nous ne
l'utilisons pas trop, je ne vais pas entrer
dans les détails pour
la simple raison que ce n'est pas vraiment quelque chose
que nous utilisons beaucoup. Nous nous concentrons davantage sur
cette transformation. Chaque fois que vous
aurez plus d'options, comme par exemple les relations, et si vous créez une
relation avec un parent, je
vous expliquerai ensuite comment créer une relation
avec les parents. Vous verrez les
parents ici. Si vous sélectionnez les
collections, c'est pareil. Vous pouvez voir où se trouve votre
objet dans les collections. Par défaut, nous n'
avons qu'une seule collection, et nous pouvons voir que cet objet se trouve à
l'intérieur des collections. Nous pouvons également travailler avec des instances, des faces
autres que des sommets, ici
quelque chose d'un peu spécifique Vous avez également un Motion Pass. Ici, le motion pass est exactement l'
endroit où vous souhaitez travailler avec le nombre d'étapes
concerné pour l'animation. Tu as de la visibilité. Visibilité affichée dans la
fenêtre d'affichage sélectionnée. Par défaut, tout
est sélectionné ici, et vous avez également l'affichage du
point de vue. L'affichage du point de vue peut
être intéressant dans certaines fonctionnalités car si
vous avez mon cube ici, vous pouvez modifier l'affichage du
point de vue. Par exemple, ici c'est juste une couleur, c'est
quelque chose de spécifique, vous pouvez
donc changer ici en rouge. Rien de précis ne se produira, mais quelque chose d'important ici. OK. Si, par exemple, j'utilise la couleur rouge et que je décide de sélectionner mes options de perte
de cheveux ici Lorsque je vais dans mes options d'
ombrage ici, nous pourrons ajouter des nœuds Ici, cela ne va rien
changer, mais vous pouvez retrouver un autre affichage des
temps de jeu, et ici nous pouvons modifier
la couleur de cette zone. Mais là, c'est vraiment
quelque chose d'un peu différent, et je vais revenir à
mon mode de mise en page et à mon mode de mise en page et quelque chose d'important que
je voulais vous montrer, vous pouvez montrer plus de choses
sur vos éléments. Par exemple, vous pouvez
choisir le nom. Vous pouvez choisir un axe. Vous pouvez afficher le cadre métallique, les rebords,
l'espace de texture et le devant Vous pouvez donc ajouter d'autres paramètres. Par défaut, nous n'
avons que les ombres, mais vous pouvez ajouter d'autres paramètres. Vous disposez également des options
d'affichage. C'est de la texture, mais vous ne pouvez
travailler qu'avec du solide et parfois c'est
utile car vous pouvez travailler qu'avec du fil. Ici, vous avez relié et revenons
simplement à la texture. Si je continue,
vous avez le dessin au trait, un peu spécifique, puis
les propriétés personnalisées. Le plus important
ici était de
voir comment travailler avec les panneaux de
transformation, et que vous puissiez également
changer la vue et que
votre élément soit affiché dans cette zone. Cela fonctionne pour tout.
Vous pouvez sélectionner l'appareil photo. Vous aurez également différentes
options. Vous sélectionnez la lumière, vous aurez également différentes
options, et vous pouvez utiliser les propriétés de cet
objet pour modifier les paramètres. OK.
31. Modifier les dimensions: Nous allons voir comment
travailler avec les dimensions. Lorsque vous ajoutez un objet, vous avez la
possibilité d'accéder
aux dimensions. Lorsque vous avez
accès aux dimensions, il est important accès aux dimensions, il est la différence entre les
dimensions et la valeur. Ici, par exemple,
nous avons un cube. Je vais sélectionner ce cube
et ce bit de zoom, et ce cube, lorsque vous allez sur la droite, vous avez les propriétés de l'objet, et vous vous rendez compte que
nous avons une valeur d'échelle. La valeur de l'échelle est
un, un et un. Mais la taille réelle de cet
objet n'est pas un, un, un. Elle mesure 2 mètres. Ce cube a une
taille de 2 mètres. Comment pouvez-vous vérifier cela ? Parce que
si je vais juste dans cette zone, par exemple, c'est l'une de ces vues ou,
par exemple, cette vue, vous vous rendez compte qu'ici nous avons un grand carré et cela signifie que d'
ici à là, nous en
avons 1 mètre également, et que cet objet a
deux mètres sur 2 mètres, et il est important de le savoir. Si vous modifiez la valeur de l'échelle, vous aurez différentes
possibilités. Par exemple, si je vais ici, je peux modifier la valeur de l'échelle. Si je vais sur l'axe X et que je
décide d'enregistrer quelque chose, je peux enregistrer par exemple deux, et ici je peux enregistrer par
exemple deux, et ici je peux enregistrer par
exemple deux. Et maintenant j'ai un cube avec
quatre mètres par mètres. Maintenant, comment savoir que
ce cube a quatre mètres. Il vous suffit de vous rendre sur cette zone et de faire glisser et
déplacer cette fenêtre. Lorsque vous glissez et
déplacez cette fenêtre, vous obtenez la propriété de l'élément. Ici, vous avez différentes options et vous devez passer à l'article. Lorsque vous passez à un
article, vous pouvez retrouver le
panneau de transformation une fois de plus,
où vous pouvez trouver la
valeur de l'échelle et les dimensions, mais vous ne verrez pas les
dimensions directement ici. Ce que je peux voir, que j'ai une
valeur d'échelle de deux, mais que j'ai une dimension
de 4 mètres, et ce n'
est pas indépendant,
mais il faut comprendre que lorsque vous allez dans cette zone, si, par
exemple, j'en définis un, je peux en revenir avec un ici automatiquement sur l'
axe, j'en ai deux. Si je définis par exemple six, je peux en prendre six et automatiquement maintenant j'ai 12 mètres
sur cette zone. Mais si je change
ici, par exemple, je définis l'axe, six mètres. Ce que je peux voir, je le vois ici. Il
est important
de comprendre que lorsque vous vous rendez
dans cette zone, vous avez un objet. Lorsque vous cliquez sur un objet,
vous pouvez trouver Appliquer ici, et dans les options d'application, vous avez la valeur de l'échelle. Et lorsque vous cliquez
sur la valeur d'échelle, vous pouvez demander à deux mélangeurs d'appliquer les dimensions
à la valeur d'échelle. Si je clique sur l'échelle, applique l'échelle, comme vous pouvez le voir, agit
maintenant de la nouvelle valeur d'échelle, et les dimensions six,
quatre et quatre mètres seront
désormais à la valeur d'échelle. C'est quelque chose qu'il est
important de savoir. Si par exemple, vous changez ici, maintenant si j'en mets deux, c'est quelque chose d'un
peu différent, et maintenant
deux font 12 mètres. Mais avant, deux étaient
égaux à quatre mètres. Si j'en reviens à un, comme vous pouvez le voir au
début avec ce cube, un est égal à six mètres. Mais maintenant, un était égal à deux mètres et maintenant
un est égal à six mètres. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Si je vous montre juste
un deuxième exemple, je vais cliquer sur
celui-ci, appuyer sur Supprimer. Nous pouvons ajouter un autre élément, je vais
donc passer directement sur ajouter et je vais sélectionner
un autre type de maillage. Quel type de maillage je
peux utiliser, je vais utiliser, par
exemple, l'écosphère Après avoir ajouté l'écosphère, vous avez différentes options ici OK, je vais cliquer
ici et recommencer parce que je veux avoir accès
aux options de l'écosphère Quand je passe à ce stade, ce sont les options
du rayon de l'écosphère, et vous pouvez également
entrer le rayon sans que le rayon ne
change d'unité Cela signifie donc que si je change
le rayon ici. J'en tape deux directement, et je décide de fermer. Comme vous pouvez le voir sur la droite, j'en garde un, un et un. Mais si je clique sur mon écosphère. Je peux choisir les articles sur la bonne
soie, et maintenant nous pouvons trouver un autre
type de valeur ici. Mais je peux demander au mixeur
une fois de plus, par exemple, je peux appliquer une valeur
comme quatre ici. Dans ce domaine, je peux
postuler comme deux, et dans ce domaine,
je peux en appliquer deux. Une fois de plus, je peux demander à Blender d'avoir cette
nouvelle valeur si j'en ai besoin. Ou ici, je peux en augmenter davantage, je peux en enregistrer peut-être
six, juste comme ça. Je peux demander à Blender d'
avoir cette nouvelle valeur. Je peux donc aller sur la gauche, sélectionner un objet dans les propriétés de l'
objet, ce que je peux faire est de
cliquer ici et d'appliquer l'échelle. Nous avons maintenant la nouvelle
valeur d'échelle, comme vous pouvez le voir. Il est donc
très important comprendre cette
unité et cette valeur. Vous avez les dimensions
dont vous avez la valeur. Nouveautés pour tout, vous pouvez ajouter ce que vous voulez,
vous pouvez ajouter un maillage. Si vous souhaitez ajouter un cylindre, c'est pareil. Je peux commencer par mon
cylindre, et automatiquement, j'aurai quelques options
pour ce cylindre, et deux mètres deux mètres deux
mètres sont égaux sur celui-ci. Mais si je définis par
exemple quatre, je peux en définir quatre dans ce domaine. Et je peux définir peut-être
quatre et sur les axes deux. Une fois de plus, je peux demander à deux
mixeurs de saisir un objet. Sélectionnez Appliquer l'échelle, et maintenant j'ai ma nouvelle
valeur d'échelle, comme vous pouvez le voir.
32. Déplacer des objets: Nous allons voir
comment déplacer un objet. Sélectionnons le cube, et après avoir sélectionné le cube, nous allons modifier les
petites dimensions. Je clique sur le cube, je
déplace le sol vers la droite et je peux modifier
les dimensions de la propriété. Certaines choses que je vais enregistrer, je vais travailler avec l'axe X, et je vais les changer avec
la valeur de quatre. Sur l'axe y, je changerai avec
la valeur de huit, et sur l'axe Z, je changerai avec
la valeur de deux. Si vous voulez déplacer ce cube, allez sur la gauche
et vous avez les outils de déplacement. Vous pouvez également utiliser
sur le clavier, le raccourci g. Lorsque
vous sélectionnez votre objet, vous cliquez sur ces outils, comme vous pouvez le voir, nous sommes maintenant
au centre de l'objet, cet élément, et nous pouvons simplement nous déplacer sur l'
axe que nous voulons. Tout d'
abord, si vous voulez vous déplacer si vous voulez vous déplacer librement, il
vous suffit de cliquer sur le cercle Y et lorsque vous
cliquez sur les cercles en Y, vous pouvez vous déplacer à votre
convenance où vous le souhaitez. Sinon, vous pouvez simplement vous déplacer sur l'axe zd, sur l'
axe y et sur l'axe x, en sélectionnant les
différentes flèches par couleur Je vais
revenir. La meilleure chose à faire lorsque vous souhaitez vous déplacer est de sélectionner des vues, afin de sélectionner les
vues que vous souhaitez. Après avoir sélectionné la vue, vous pouvez activer les options
de
capture en fonction de la situation Ainsi, par exemple, je peux prendre un cliché
ici, accéder au cred. Et si, par exemple, je
prends la vue de dessus, juste comme ça. Je peux glisser-déplacer
et avec précision, je peux me déplacer exactement où
je veux, par exemple ici. Maintenant, si je veux suivre
ces directions, je peux également utiliser ma vue tb. Et je peux utiliser Cilic cette
fois sur cet axe, et je peux passer à ma convenance juste ici, comme vous pouvez le voir Si je veux me déplacer sur l'axe, il suffit de cliquer, par
exemple, sur cette
vue sur l'axe X, et je peux sécher et me
déplacer sur cet axe en fonction de l'endroit où je
veux positionner mon élément. Si vous voulez vérifier que
vous avez une valeur précise, il
vous suffit d'aller sur la droite. Vous accédez au panneau des propriétés du
sujet. Par exemple, ici, je sais que je me suis accroché à la grille
pour une raison simple, j'ai une valeur
comme, par exemple,
nous avons -14 mètres, 12 mètres, 8 mètres, 12 mètres, 8 mètres, donc cela signifie que nous nous déplaçons simplement
tous les mètres en utilisant la Lorsque nous sommes un peu plus petits, vous pouvez aussi comprendre pourquoi vous
avez des points différents ici, car vous pouvez vous déplacer sur
deux axes en même temps. Si je clique ici, je peux me déplacer sur deux axes en même
temps, comme vous pouvez le voir. Si je clique sur celui-ci, je peux me déplacer sur deux autres axes même temps et celui-ci, deux autres axes en même temps. La dernière possibilité
est d'utiliser également G, et lorsque vous appuyez sur
G sur le clavier, vous pouvez simplement déplacer votre
élément comme ceci. Parfois c'est pratique parce que, par exemple,
vous avez ici, vous avez l'appareil photo,
vous avez la lumière, et lorsque par exemple, vous cliquez sur l'appareil photo, il
n'est pas possible d'utiliser ces outils. Lorsque vous cliquez sur la lumière, il n'est pas possible
d'utiliser ces outils. Mais lorsque vous cliquez sur la
caméra, si vous appuyez, vous pouvez vous déplacer avec votre caméra, comme vous pouvez le voir. J'appuie donc sur G, et je peux me déplacer selon
mes
convenans et restreindre l'axe en appuyant, par
exemple, sur Z x ou y. Je vais revenir
avec ma caméra juste ici Pour la lumière, c'est pareil. Vous pouvez utiliser la valeur de
la propriété sur la droite, mais vous pouvez également appuyer, et si vous pré-appuyez sur
l'un des axes, vous pouvez vous limiter
à un axe spécifique. Voici comment
déplacer votre élément. Si je clique simplement sur une annonce, que je fais du maillage, crée quelque chose d'un peu différent Prenons l'
écosphère comme ça. Vous pouvez également appuyer sur G,
et lorsque vous appuyez, vous pouvez activer une contrainte
sur l'axe x, y ou z. Par exemple, je clique
sur mon tarif, j'appuie sur G sur le clavier, comme vous pouvez le voir
ici, je me déplace librement, mais si j'appuie sur x, je peux imposer une contrainte sur l'axe x. C'est pourquoi vous pouvez utiliser g et appuyer sur l'un des
axes, par exemple x. Si je veux appliquer une contrainte
sur l'axe y, j'appuie sur g et y et maintenant je peux
me limiter sur l'axe y, et je peux appuyer sur G. Z, et je peux me déplacer sur l'axe ZD Chaque fois que vous vous déplacerez ici, vous aurez ce que nous serons en mesure de faire pour le
déménagement, par exemple ici, j'ai les options
sur l'axe ZD Si je reviens juste, supprimez cette écosphère juste
pour vous montrer les options, vous pouvez passer à l'ajout Sélectionnons le maillage. Prenons par exemple le cylindre, juste comme ça. Si je reprends mes outils de déplacement, si je me déplace sur l'axe X, comme ça, vous passez
aux options de déplacement, et ici vous pouvez entrer la
valeur que vous voulez sur l'axe, mais vous pouvez
également travailler sur l'axe Y, l'
axe Z et vous pouvez prendre une valeur
spécifique si vous en avez besoin Juste comme ça. Par exemple, si je veux augmenter sur
l'axe, c'est
33. Faire pivoter des objets: Nous allons voir
comment faire pivoter un objet. Pour faire pivoter un objet, nous
allons sélectionner le cube, et nous allons modifier une
petite valeur du cube. Je vais aller sur la droite
de l'axe x y, et je vais changer la
valeur sur l'axe x. Je vais enregistrer une valeur de
quatre sur l'axe y. Je vais enregistrer une valeur de
huit et sur l'axe z, je vais enregistrer une valeur de deux. Pour faire pivoter un objet, deux possibilités s'
offrent à vous. Vous cliquez sur votre objet et vous recherchez
les outils de rotation, ou vous pouvez appuyer
sur le clavier, le raccourci ici. Si j'utilise juste mes outils de rotation. Ici, vous pouvez trouver votre élément tel que
vous pouvez créer une rotation, et vous pouvez avoir
les différents axes. Tout d'abord, si
vous voulez effectuer une rotation libre, vous avez les cercles en Y, et lorsque vous utilisez les cercles, vous faites simplement pivoter sur tous les axes en fonction
des vues. Si je reviens ici, j'ai envie de faire une rotation, par
exemple sur l'axe. Je peux cliquer sur mon
axe bleu comme ça, et je peux faire pivoter. Si vous souhaitez
appliquer une contrainte, il vous suffit d'appuyer sur
la commande du clavier. Lorsque vous appuyez sur la touche
Ctrl, il est possible de créer des contraintes. Dans ce cas, zéro,
nous avons 51015, 20, 25 30, et vous
pouvez restreindre ainsi
le nombre de degrés. Grâce à cela, j'ai créé
une rotation de 90 degrés. Je peux aller dans mes
panneaux de transformation et je peux voir la
valeur de rotation de -90 degrés Mais vous pouvez également utiliser ces
panneaux de transformation si vous en avez besoin. Si je veux faire une rotation de 90 degrés sur
l'axe X, je peux cliquer sur mon objet, et je peux simplement appuyer
ici de 90 degrés et je peux aussi faire pivoter
directement de 90 degrés. À chaque fois, vous pouvez utiliser
l'un des axes et appuyer sur la
touche Ctrl pour appliquer une
contrainte à la valeur. Ici, je peux voir cet axe et
je peux également appuyer sur la touche Ctrl. OK. Si, par exemple, vous voulez asseoir votre objet
et revenir à zéro. Il vous suffit de vous rendre dans les propriétés. Vous cliquez ici, et
la meilleure chose à faire est d' appuyer à nouveau sur zéro. Vous pouvez appuyer à nouveau sur zéro
et grâce à cela, vous serez à peu près sûr de revenir avec zéro. Lorsque vous créez une rotation, les options de rotation s'affichent ici. Je sélectionne mes outils. Si je sélectionne l'axe bleu, n'oubliez pas que vous pouvez également
sélectionner une vue spécifique passer à la vue du haut. Je peux activer l'axe bleu. Si j'appuie sur Ctrl, je peux imposer des contraintes comme ça. Ici, j'ai les
angles, -90 degrés,
mais vous pouvez également travailler
avec une valeur précise Si je veux faire un virage de
-90 degrés, oui,
je peux simplement prendre -90 et cliquer avec le bouton
gauche Les autres options, je vais vous
montrer que c'est juste pour faire pivoter, vous pouvez
donc utiliser vos outils de déplacement, puis vous pouvez changer pour
faire pivoter, par exemple. Une autre option consiste à utiliser de l'air. Si, par exemple,
avec mon outil de déplacement, ici de façon
cyclique, une sélection de
modifications, je peux appuyer sur l'air sur le clavier, et quand j'appuie sur l'air, je peux tourner et c'est vous
pouvez contraindre sur l'axe Si j'appuie sur après, je peux appliquer une contrainte sur l'axe Z. Si j'appuie sur X, je peux
appliquer une contrainte sur l'axe X. Si j'appuie sur y, je peux
imposer une contrainte sur l'axe y, et tant que vous n'avez pas
validé avec le clic gauche, vous pouvez modifier la
contrainte selon votre alliance. Axe X, axe Y, axe Z, vous pouvez simplement appuyer sur l'axe x, y ou z pour appliquer une contrainte, puis appuyer à nouveau sur la touche
Ctrl si vous devez appliquer
une autre contrainte Et vous pouvez le positionner à votre convenance et faire pivoter le
cratère. Je vais supprimer
cet élément, vous pouvez le faire pour
tous les objets, vous pouvez
donc sélectionner n'importe quel objet, un maillage peut être
par exemple une écosphère Je vais appuyer sur S pour
redimensionner dans ces directions. Après avoir utilisé,
par exemple, mes outils de
rotation, activé cette direction, appuyé sur la
touche
Ctrl, et j'appliquerai 90
degrés, juste comme ça. OK. Choisissons
un autre exemple. Je vais passer directement à ajouter du maillage. Par exemple, je sélectionne l'avion. Et sur ce plan, je vais entrer quelques valeurs
sur la droite, et sur l'axe y, je vais augmenter avec
la valeur de deux. Je veux juste créer un cratère.
Si j'utilise juste de l'air, je peux d'abord appuyer sur l'air, puis je fais une contrainte
sur l'axe y, et sur l'axe y, je
peux tourner comme ça. Dans ce cas, je veux 45 degrés. Je peux appuyer sur le clic gauche, accéder aux options, et ici je peux juste prendre moins. OK. 45 digress. Je peux appuyer sur le bouton
gauche de la souris et j'ai créé ce plan
avec une digression de -45 Si je veux me déplacer dans
la bonne direction, je peux changer de direction locale et maintenant je peux me déplacer dans la bonne
direction si j'en ai besoin.
34. Objets à l'échelle: Nous allons voir comment
redimensionner un objet à l'autre, nous allons utiliser le cube. Et après avoir utilisé le cube, je vais changer un peu de taille pour pouvoir
aller sur la droite. La première chose que
vous pouvez voir se trouve
dans le panneau de transformation de
la propriété de l'objet. Vous pouvez modifier directement
la valeur et
redimensionner votre objet
depuis les panneaux. C'est la première
chose que vous pouvez faire, par
exemple, je peux en taper huit, je peux en enregistrer huit ici sur cette zone et je peux en
enregistrer deux si j'en ai besoin. Je peux simplement redimensionner mon objet à
l'aide des panneaux de propriétés et
modifier les différentes valeurs. Ensuite, si je vais sur la gauche, j'ai aussi les outils de balance. Lorsque je clique sur l'
outil de mise à l'échelle, la première chose à faire de sélectionner l'objet, afin que je puisse cliquer sur l'objet et que je puisse activer
les outils de mise à l'échelle. Tu as une méthode différente. Si vous souhaitez effectuer une mise à l'échelle
proportionnelle, vous pouvez simplement prendre
le cercle ici Lorsque vous prenez le cercle, vous pouvez le faire sécher, le déplacer et vous
pouvez le redimensionner proportionnellement Comme vous pouvez le constater, lorsque
vous voyez sur la droite, les valeurs changent, et lorsque vous cliquez sur
les options de redimensionnement, vous pouvez également saisir les
valeurs souhaitées. Si vous dessinez et vous déplacez ici, vous glisserez et
déplacerez proportionnellement
sur l'autre côté Vous pouvez désormais également l'adapter
à une taille spécifique. Vous pouvez cliquer sur le remède. Par exemple, je
sélectionne l'axe y, l'axe x, les vues x. Lorsque je travaille sur ces vues, je peux faire glisser et déplacer ces poignées en y, ces poignées vertes, et je peux simplement
redimensionner que sur cette zone. Ici, nous travaillons uniquement sur l'axe
Y comme vous pouvez le voir. Dans cette zone, je ne peux travailler
que sur l'axe y. Si je modifie les vues, je sélectionne mes vues ZD en haut Je peux cliquer sur cette poignée. Ce sont les poignées en X, et je ne peux redimensionner que sur
l'axe X, comme vous pouvez le voir. La dernière chose que je puisse faire
est de sélectionner ces vues, prendre les poignées et de ne
redimensionner que sur l'axe ZD Mais vous pouvez également
saisir la valeur que vous souhaitez directement dans cette zone. dernier point important est que vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle lorsque vous utilisez S, et il est très, très utile d'utiliser S plusieurs
fois les raccourcis. Par exemple, je vais
directement sur ajouter ici un maillage et j'
ajoute un visage de singe. Lorsque j'ajoute un
visage de singe ici, par exemple, par défaut, j'utilise mon outil de sélection
ou mes outils de déplacement. Si
je veux redimensionner automatiquement, je sélectionne mon
visage de singe et
je peux directement appuyer sur
la touche S du clavier pour
redimensionner proportionnellement Si vous appuyez sur S, vous pouvez d'abord effectuer
une mise à l'échelle proportionnelle, mais vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle
sur l'axe de contrainte Je peux appuyer à nouveau sur S, Z, et je ne peux redimensionner que sur
l'axe Z, comme vous pouvez le voir. À chaque fois, vous pouvez également travailler avec
la valeur sur cette zone. Si j'appuie sur S x, je peux effectuer une mise à l'échelle sur l'axe x. Si j'appuie sur S, y, je peux effectuer une mise à l'échelle sur l'axe y, et vous pouvez également réduire y, et je peux réduire à nouveau, comme ça à
ma convenance. Si vous appuyez simplement sur S, vous
redimensionnerez proportionnellement
votre objet Mais si vous appuyez sur S et
que vous activez après Z, x ou y, vous pouvez contraster
sur un axe spécifique C'est également très utile car vous n'avez pas besoin d'utiliser
vos outils de balance à chaque fois et vous pouvez simplement utiliser. Quelque chose d'important. Lorsque vous utilisez les outils de la balance, vous avez également un autre outil, je vous enseigne les outils de la cage à balance. Lorsque vous cliquez sur les outils de mise en cache de mise à l'
échelle, vous pouvez accéder à
un cache et vous pouvez également glisser-déplacer les
différentes impressions. Donc, par exemple, je vais
ici sur ce point de vue. Et comme vous pouvez le voir,
j'ai cette empreinte. Et lorsque je clique sur cette impression, je ne peux redimensionner que sur la droite. Et lorsque je clique sur cette impression, uniquement à gauche, par exemple, si je clique ici, uniquement
en haut ou ici, uniquement sur le bouton Il s'agit d'une méthode de mise
à l'échelle différente qu'il n'est pas possible de faire uniquement
avec les outils de mise à l'échelle. Vous avez accès à
différentes poignées et vous pouvez redimensionner
différemment Vous ne pouvez redimensionner qu'
un côté spécifique si vous avez besoin de ces outils. Voici les outils de balance, et vous pouvez également travailler
avec des outils de capture de balance et jeter un coup d'œil sur
ce que cela peut être intéressant. Je vais ajouter un cube de
sélection de maillage ici. Les
outils Sing my selection vont dans cette zone. Et je vais activer
ici les options de capture, et je vais positionner mon cube, oui, peut-être juste ici J'aimerais évoluer. OK. Je vais peut-être me
positionner ici. Je voudrais m'étendre
uniquement sur la droite ici. Pour cela, je peux
cliquer sur le cube, sélectionner les outils, et je peux simplement faire glisser et déplacer
uniquement cette partie. Comme vous pouvez le constater, je ne peux
redimensionner mon cube que dans cette direction. C'est pourquoi il est
parfois utile d'utiliser
ce type d'outils, mais dans les options de recis, si je le souhaite, je peux en appuyer
deux, comme ça Et je pense que dans cette zone, je
pourrai en appuyer deux, et je ne
pourrai transformer
mon cube que de ce
côté, comme vous pouvez le voir. C'est pourquoi c'est utile.
35. Ajouter des annotations: Ajoutez des annotations. Expliquons comment il est
possible d'ajouter des annotations. Lorsque vous allez sur la gauche, vous avez les outils d'annotation. Quel est l'intérêt d'
utiliser les outils d'annotation ? Ce n'est pas directement
pour la conception. C'est juste pour vous si vous
voulez expliquer quelque chose, si vous voulez montrer quelque chose, vous pouvez utiliser les outils d'annotation Par exemple, j'ai ce cube. Je vais cliquer sur le cube, puis appuyer sur
Supprimer sur ce cube. Donc, après avoir fait ce travail, j'ajouterai simplement un autre
élément, j'ajouterai un maillage, et par exemple, j'
utiliserai simplement l' écosphère et j'appuierai sur S pour augmenter
l'écosphère Je peux suivre cette vue et déplacer légèrement l'écosphère
dans cette zone. Je peux même mettre ce
petit bout sur le dessus, juste ici. Comment utiliser ces outils
d'annotation. Vous allez sur la gauche et
vous sélectionnez Annoter
car vous disposez d'autres
outils que vous pouvez utiliser Sélectionnons simplement annoter. Lorsque vous cliquez sur Annoter ici, vous disposez de différents
types d'options et vous pouvez sélectionner
une vue spécifique Il est important de
rechercher un point de vue précis. Par exemple, je peux voir
cette vue spécifique et je peux simplement créer une
ligne comme celle-ci, créer une autre ligne juste ici. Si vous voulez créer
quelque chose comme une flèche, vous pouvez faire quelque chose comme ça. Si vous souhaitez ajouter du texte, vous pouvez également cliquer et je peux
appuyer sur quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez créer des annotations. Vous pouvez faire ce
que vous voulez, vous pouvez dessiner quelque chose
avec ces outils. Ici, vous avez également
la possibilité de stabiliser la frappe. Lorsque vous
activez ces options, vous avez stabilisé les traits et vous avez un dû et un facteur. C'est l'outil, car maintenant, si je crée simplement quelque chose
comme une courbe, comme vous pouvez le voir, nous
avons une stabilisation et il peut être préférable de
créer quelque chose. Si je trace aussi juste une
ligne à l'aide du stabiliz, cela peut parfois être mieux Donc, comme vous pouvez le constater, nous restons sur le même point de vue. C'est pourquoi il est
important de rester dans la même vue,
car si par exemple, nous utilisons cette vue et que nous
créons quelque chose comme ça, comme vous pouvez le constater, nous ne
serons pas sur la même vue. Si j'appuie simplement sur les panneaux d'annulation, je peux simplement supprimer mes dernières
actions. Quelque chose d'important. Ici, j'ai créé cette partie
si vous avez des options d'annotation, et ici c'est la
couleur des nutations Si je souhaite modifier, je peux changer la couleur de mon annotation
ici. Sur la droite,
vous pouvez créer
différentes annotations. Cela ressemble à
des panneaux de couches, mais à des panneaux de couches
pour les annotations Ici, je n'en ai pas.
C'est ma première. Si je veux créer une porte, je peux cliquer ici plus, et je peux créer une porte. Par exemple, sur cette nouvelle note, je peux changer les
couleurs et passer à quelque chose
comme le jaune. Maintenant, je peux rester dans cette
vue et je peux
réutiliser mes outils d'annotation et
découpons quelque chose de plus. Je pense que nous allons couper
quelque chose juste ici, et que nous pouvons simplement montrer quelque chose. Donc, juste comme ça. Et si je le souhaite, je peux désactiver
les traits stabilisés, et je peux continuer
avec les annotations ici. Je peux cliquer sur Plus, changer les couleurs
et travailler avec le vert. Après avoir travaillé avec le vert, je peux créer quelque chose au
dos ici. Et juste ici. Ensuite, vous pouvez
classer vos notations. Lorsque vous optez pour cette option, vous avez le premier nœud, le deuxième nœud
et le troisième nœud nu. Si vous cliquez sur le
premier, vous pouvez le renommer. Par exemple, je peux juste
prendre le nu numéro un. Ici en jaune, il s'agit
du nœud numéro deux, et ici c'est
le numéro du nœud. Lorsque vous allez sur la droite, vous pouvez à tout moment désactiver la vue de l'une d'elles, je peux
donc masquer ici la vue de cette notation, la première Lorsque vous allez ici,
vous l'avez devant, signifie
que vous
pouvez également positionner élément à l'avant ou à l'arrière. Je veux dire, si les notations,
jetez un coup d'œil. Nous pouvons le faire au recto, et si vous cliquez
sur les notations, non sur le numéro trois, et que vous mettez devant, vous
serez devant Mais si vous mettez, par
exemple, l'annotation
numéro un devant, juste ici, cela peut changer
quelque chose dans le rendu. Ici, vous ne voyez pas grand-chose, mais vous pouvez simplement faire glisser le pointeur et le déplacer. Je pense que la meilleure chose
à faire est de glisser-déplacer. Si vous glissez et déplacez, vous
aurez quelque chose sur le devant. Ici, le bleu est sur le devant. Mais si je vais ici, je peux changer et maintenant le
bleu est au dos. Je continue simplement ici. Vous pouvez modifier la
position de cette zone. À tout moment, vous
pouvez cliquer sur appuyer, ajouter une nouvelle couche de notation ou
supprimer une nouvelle couche de nation. Vous pouvez même, sur n'importe quel calque, travailler avec l'opacité du calque Ici, je travaille avec ma première note avec la
transparence comme vous pouvez le constater. Vous pouvez même travailler avec la
maladie de vos couches. Ici, il s'agit de
la taille, de la maladie et nous pouvons diminuer ou nous pouvons diminuer par défaut, mais il est possible de changer. La dernière chose à faire pour le savoir c'est que vous pouvez utiliser
l'outil d'annotation, mais vous avez également
une ligne de notation Si je reviens à ma première note, vous pouvez simplement couper une ligne, et pourquoi c'est utile, car ici vous allez couper
une ligne parfaite. Vous pouvez également utiliser les polygones
d'annotation. Dans ce cas, si je
reviens à mon point de vue, je peux simplement utiliser plusieurs points
pour définir des polygones comme celui-ci Et le dernier outil est
le rehausseur d'annotations. Parce que vous pouvez par exemple
effacer une partie précise si je reviens pour l'annoter, je peux Si je veux effacer la notation des
couches comme le un, le deux et
le sue, je peux cliquer ici Oups, je pense que je
fais des erreurs. Oui, je vois le nœud
numéro deux et les menus, le numéro de nœud et les menus. Maintenant, pour la taille numéro un, si je ne veux pas tout
supprimer, je peux simplement effacer des
notes en soie avec
la gomme à effacer . Je
peux effacer le rayon de ma gomme à effacer, vous pouvez
simplement vous élever comme ça,
juste ce que juste Définissez la taille de votre gomme. Jetez un coup d'œil comme
celui-ci, pour réduire, fois que vous ne pourrez
augmenter que ce que vous voulez sur vos conceptions,
juste comme ça. Si je veux tout augmenter, je reviens simplement sur Annoter, sélectionne les panneaux de couches, et je peux par exemple cliquer sur moins sur celui-ci Voici comment utiliser
l'outil d'annotation. Parfois, cela peut être
utile si vous voulez montrer quelque chose ou si vous voulez donner des
indications d'information, vous pouvez utiliser l'
outil d'annotation et quelque chose intéressant est de
travailler avec des couches. Vous pouvez masquer votre annotation à tout moment ou vous pouvez
la supprimer par la suite
si vous en avez besoin. D'accord.
36. Ajouter des dimensions: Nous allons voir comment
ajouter des dimensions. Sélectionnons d'abord le cube
et après avoir sélectionné le cube, je pourrai modifier
un peu les dimensions. Je vais d'abord aller sur la droite, et je peux redimensionner avec une valeur
spécifique. Sur l'axe X, je vais modifier ma valeur, et je vais travailler avec deux. Sur l'axe y, je vais
modifier ma valeur, et je vais travailler avec huit. Sur l'axe, je vais également
modifier ma valeur. Je vais travailler avec
deux comme ça. Peut-être que je vais augmenter
un peu dans cette direction, quatre, et je vais augmenter
légèrement dans cette direction avec
12, juste comme ça. Après cela, je sélectionnerai
cette vue comme vous pouvez le voir, et je changerai
légèrement de position. Je peux cliquer sur Déplacer les outils. J'activerai également
les options de capture et j'essaierai de me déplacer un
peu juste sur cet axe Ensuite, passons à Cratonoder Cube. Je vais continuer à ajouter, mailler,
sélectionner un cube. Ce cube, je peux d'abord aller
sur la gauche juste ici, et je vais me déplacer un
peu sur cette zone. Je vais utiliser mes options d'échelle. Je vais d'abord travailler sur l'axe D, afin de pouvoir zoomer légèrement, et sur l'axe z, je vais modifier ma valeur. Je vais enregistrer une valeur de huit. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de deux, et sur l'axe x, je vais travailler avec
une valeur de quatre. Juste comme ça. Je vais
positionner cet élément. Je sélectionne cette vue, je
vais me déplacer un peu et je la
positionnerai sur la gauche. Je vais dupliquer cet élément pour avoir la même
chose sur la droite. Cliquez
avec le bouton droit pour dupliquer directement l'objet, et vous pouvez simplement rester
accroché à la grille et le dupliquer
ici, comme ça. C'est bon pour ça. J'ai
créé cet élément. Ce que j'aimerais
faire, c'est ajouter des dimensions. Lorsque vous allez sur la gauche, vous trouverez les outils Maser. Lorsque je clique sur les outils Maser, je peux sélectionner le premier point et
je peux sélectionner un deuxième point Vous pouvez simplement vous déplacer dans un
autre coin. Vous pouvez également tracer deux lignes. Si par exemple, je décide de claquer
jusqu'à ce point, bouton
gauche de la souris et je clique ici avec le bouton
gauche de la souris. Comme vous pouvez le voir, vous
avez zéro et zéro car vous devez rester sur le
bouton gauche de la souris. Je vais annuler. Cliquez
à nouveau sur mon outil et vous devez rester sur le bouton gauche de la souris.
Pourquoi vous restez sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez accéder au coin de
la commande. Je me rends compte
que j'ai 16 mètres. Pourquoi vous mesurez 16 mètres parce que je ai expliqué que lorsque nous avons cette valeur de huit, cela signifie que nous avons 16 mètres selon le
paramètre de l'objet. Comme je l'ai déjà expliqué, lorsque vous cliquez ici, vous pouvez ouvrir ces panneaux, et comme vous pouvez le constater,
nous avons ce ratio. Au début,
lorsque nous créons un cube, nous avons par défaut x y z
sur la valeur d'échelle un, et la dimension sera deux mètres sur le
x y dans cet axe. C'est pourquoi maintenant, sur le
x quatre, j'en ai huit, deux, j'en ai quatre et huit, j'en ai 16 ici. C'est pourquoi j'en ai
16 dans ce domaine. C'est la première chose qu'il est
important de comprendre. Maintenant, si je continue avec mes
outils, comme vous pouvez le voir, vous ne voyez les dimensions lorsque vous cliquez sur
les outils Maser Lorsque vous cliquez sur les outils
Meser, par exemple, je peux prendre un autre coin
dans ce coin et je peux le photographier ici et
je peux trouver 4 mètres Je peux aussi peut-être vous
accrocher à un coin et je peux prendre ce
coin et j'aurai un total de 32 mètres. Et je pourrais continuer. Par exemple, je peux cliquer ici, dragon se déplacer jusqu'ici, et je sais que j'
aurai 24 mètres. L'objectif est donc simplement
d'ajouter des dimensions. Sachez donc ce qui se passe
si, par exemple, vous sélectionnez un élément
au milieu, il est
possible que vous puissiez ajuster le milieu aux mydols ou à ce milieu. Lorsque vous arrivez près du
point médian, vous pouvez également prendre des photos. Vous pouvez voir le petit
élément tel quel, ici c'est le coin,
ici c'est le coin, et ici c'est le milieu. Vous pouvez également prendre, par exemple, cette pièce et créer des
dimensions comme celle-ci. Voici comment vous pouvez travailler
avec les dimensions. Ce qui est intéressant, c'est que vous
pouvez faire glisser et déplacer la vue. La dimension sera
adaptée à la vue. Si je vais ici, je
trouverai toutes mes dimensions. Si je vais en haut, je peux également voir toutes mes
dimensions avec les valeurs. Le M ne représente que
les dimensions des mots, juste comme ça. Donc, comme il n'y a rien d'autre à ajouter, je ne vais pas
entrer plus en détail. Vous pouvez voir la
mesure de l'objet. N'oubliez pas la différence entre la valeur d'échelle
et la valeur de dimension. Par défaut, la valeur d'échelle n'
est pas identique à
la valeur de dimension. C'est pourquoi cela ne sera
pas égal à la valeur d'
échelle sur la droite. OK. Nous avons maintenant
les dimensions. Je vais cliquer ici et
revenir sur cette zone. Si vous sortez simplement
des dimensions,
comme vous pouvez le voir, vous ne
verrez plus la dimension. À tout moment, vous pouvez cliquer
sur meso et vous verrez vos dimensions comme ça Ce que je peux faire, c'est juste supprimer ce cube
différent.
37. Ajouter des formes: Ajoutez des formes. Lorsque nous utilisons ces outils
ici, il est possible d'ajouter des formes. C'est juste une autre façon de jouer les gars. Par exemple, une
chose que je peux faire est de cliquer sur ce cube, et sur ce cube, je
vais simplement appuyer sur OK. C'est juste une autre façon de faire du tech. Je peux aller sur la gauche, je peux sélectionner ces outils, et lorsque vous sélectionnez les outils, vous pouvez ajouter un cube, mais
le processus de fonctionnement est un peu différent. Vous pouvez également ajouter des cylindres C, une
visphère et une écosphère. Si je sélectionne le cube, c'est juste ici. Ce que je peux
faire, c'est d'aller
par exemple dans une zone et de rester d'abord cliqué
gauche, clic gauche. Après avoir cliqué avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez faire glisser et déplacer
la base de votre cube. Par exemple, je fais glisser et
déplacer la base de mon cube, et lorsque j'arrête le clic gauche, je peux travailler dans cette direction maintenant et vous pouvez créer
un autre élément, par
exemple
celui-ci, le clic gauche. Comme vous pouvez le voir, je crée dans
mon cube en travaillant comme ça. Si je vais sur mon
arbre de construction sur la droite, je peux voir mon cube ici
que nous venons de créer. C'est donc ainsi que cela
fonctionne Vous pouvez simplement cliquer sur le bouton gauche de la souris, puis,
lorsque
vous arrêtez le clic gauche,
vous pouvez travailler sur le
sens de la commande pour créer votre cume Si je continue, vous pouvez
faire la même chose avec une arnaque, donc je peux commencer par
exemple ici. Cliquez avec le bouton gauche de la souris pour créer la
base de l'icône. Si vous appuyez sur Shift, vous pouvez imposer une contrainte pour
avoir une base parfaite, ce qui signifie un cercle parfait. Lorsque vous arrêtez le clic gauche, vous pouvez simplement faire glisser le pointeur
pour placer le haut de l'
icône juste sur cette zone. Si je sélectionne le cylindre,
c'est pareil. Je peux créer une base. Cliquez ici avec le bouton gauche.
Restez sur le bouton gauche de la souris, vous pouvez appuyer sur Shift pour
contraindre sur cet axe. Une fois que vous pouvez faire glisser et vous
déplacer dans une direction, par
exemple les directions, je peux créer un cylindre. Après avoir ajouté un cylindre, par
exemple, vous
avez les options. Donc, avant de faire le clic gauche, vous pouvez travailler avec
vos sommets exactement comme nous l'avons fait
lorsque nous ajoutons un maillage Vous pouvez également créer un rayon. Vous pouvez travailler avec le rayon, et vous pouvez travailler
avec la profondeur qui suit. Ensuite, vous pouvez avoir accès
aux mêmes options que celles que nous avons
vues lorsque vous ajoutez un maillage. Si je continue,
ajoutez cette sphère. Je vais cliquer ici avec le bouton gauche de la souris. Si j'appuie sur Shift, je peux imposer une contrainte pour
obtenir une proportionnalité, puis je peux aller dans
ces directions, et c'est pareil, vous pouvez appuyer sur Shift si vous
voulez contraindre pour avoir quelque chose de parfaitement
proportionnel. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez simplement procéder
comme ça et créer ce type de sphère Le dernier est l'écosphère. Et passons simplement au
clic gauche, Rato Base,
c'est pareil, vous pouvez appuyer sur
Shift pour obtenir la base cratoperfect Une fois que vous vous arrêtez, vous cliquez avec le bouton
gauche de la souris et vous pouvez
faire la même chose, mais cette fois avec l'
écosphère telle que vous pouvez le voir Maintenant, si je
jette un coup d'œil sur la droite, chaque fois vous
aurez un nouveau maillage, et nous avons ceci, ce cube, cet autre cube, ce cylindre, cette écosphère et cette sphère Est-ce vraiment utile, pas
trop , car nous pouvons simplement
ajouter des maillages à partir de nos panneaux C'est juste une autre façon d'ajouter un élément.
Est-ce vraiment utile ? Oui, car parfois vous pouvez aussi claquer directement sur un visage. Lorsque vous cliquez sur un visage, vous pouvez également
créer directement un élément. Par exemple, vous allez
ici et vous pouvez
vous accrocher à un visage et directement, vous pouvez également créer un élément. C'est parfois utile pour cela. Mais pour le reste,
pas grand changement. Ou je peux aussi attraper le clic gauche de ma
recon girl, le clic
gauche et carder
cette escroquerie clic
gauche et carder
cette
38. Modifier des propriétés: Nous allons voir comment
modifier les propriétés
de l'objet. Chaque fois que vous ajoutez des objets, cela signifie que vous avez un élément, vous avez la
possibilité de modifier les propriétés. L'une des premières choses
à faire est de voir quand vous travaillez sur des maillages ou lorsque
vous travaillez sur un objet Ici, nous avons un cube et quand je clique sur ce
cube, ce que je peux voir. Je peux voir sur la
droite que par défaut, nous avons les panneaux, et
ce sont les propriétés de l'objet. Pourquoi il est utile d'utiliser
les propriétés de l'objet car vous pouvez créer différents
types de transformation. Après deux,
par exemple, un cube, comme je l'ai déjà expliqué ici, vous avez une valeur d'échelle, et la valeur d'échelle n'est
qu'une valeur. Ce n'est pas une dimension. Cela signifie donc que si vous glissez
et déplacez ces panneaux, je clique sur mon cube. Mon cube a une valeur d'échelle de
111, c'est juste la valeur. Et la dimension est de deux mètres. Nous avons une dimension de deux mètres et une valeur d'échelle de un. Cela signifie que si je change
la valeur d'échelle, je peux également modifier la valeur d'
échelle ici, et je change la valeur
par deux, comme ceci. Comme vous pouvez le voir maintenant
sur l'axe X, nous avons quatre mètres. C'est la première chose qu'
il est important de savoir. Différence entre l'échelle et les dimensions de cette zone. Vous pouvez également utiliser les panneaux de
transformation, lorsque vous cliquez sur l'
objet, vous obtenez cette zone, vous faites glisser un peu, et vous avez des éléments, et vous pouvez retrouver une fois de plus
les panneaux de transformation. Maintenant, si je reviens ici, quelque chose que je peux aussi faire. Il s'agit d'utiliser ce panneau de
transformation. Donc, comme je l'ai expliqué,
vous pouvez d'abord modifier la valeur. Ainsi, par exemple, si je veux six sur l'axe Y,
je peux appuyer sur six. Si j'en veux quatre sur l'
axe Z, je peux en enregistrer quatre. Ensuite, vous avez
une transformation Delta. C'est quelque chose d'un
peu spécifique. Ensuite, vous pouvez à
nouveau effectuer une transformation avec une autre valeur. Est-ce vraiment utile ? Nous ne l'utilisons pas trop. Ici, dans ce cas, je
vais revenir, modifier, faire et modifier
annuler cette valeur. Si je reviens simplement à
ce panneau de transformation, vous pourrez ensuite changer de position. D'une autre manière, cela sera important pour la
position. Par exemple, je peux changer la position de mon élément sur l'axe
X juste ici. Ou je peux également changer sur
l'axe Y. Si par exemple, je
souhaite positionner cet élément dans une pièce spécifique, je peux simplement cliquer sur
mon axe juste ici. Je voudrais positionner
cet élément à -20 mètres, donc je peux prendre -20 mètres, et ici je voudrais le
positionner à 40 mètres. Sur l'axe, je peux positionner, par
exemple, un deux
mètres, comme ceci. Je place cet élément ici. Peut-être que je peux changer
de quatre mètres sur cet axe, juste comme ça. OK. Et maintenant, l'
élément se trouve ici. Si je le tourne un peu, tu trouveras la position. Je peux aussi augmenter
d'environ six mètres. Si je duplique et que
je veux avoir la même chose sur un autre
axe, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
vous avez un objet dupliqué. Lorsque je clique sur
un objet dupliqué, vous pouvez le contraindre. Si j'appuie sur X sur le clavier, je peux appliquer une contrainte sur mon axe X. Si je veux être à la même
distance sur l'axe y, je peux faire la même valeur, mais de manière positive. Ici, je peux changer pour 20 mètres, juste comme ça, et ici je peux mettre 40 mètres et six mètres. Celui-ci -20 46, et ce 12046, et
grâce à cela, vous pouvez positionner vos
différents éléments Si je sélectionne
celui-ci, je peux
cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer à nouveau
l'objet, et je peux appuyer sur l'
axe y pour imposer une contrainte. Si je veux avoir
la même distance, encore
une fois, je peux
aller dans cette zone, et ici vous pouvez entrer
une certaine distance juste ici, si je voulais avoir
la même distance, c'est également possible. Mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez aussi cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci, Dragon
Move sur la droite. Maintenant, je peux changer la
position des deux. Vous pouvez également saisir une position
pour deux objets sélectionnés. Pour sélectionner deux objets,
vous pouvez appuyer sur la touche Shift et sélectionner deux
objets en même temps. Si je pars avec celui-ci, clique avec
le bouton droit de la souris et
que je
duplique l'objet, je peux appuyer sur l'axe Y et passer sur cette zone juste ici. Et je peux cliquer sur celui-ci, cliquer sur celui-ci, et
je définirai -24 Je peux donc appuyer sur -24, et vous pouvez positionner
vos différents objets enfoncés dans les panneaux de
transformation comme vous pouvez le voir, juste comme ça Si je clique sur celui-ci, ops, je n'en ai pas 24 sur celui-ci. Titre Strange Ops, et je peux cliquer sur
celui-ci -24 je veux Je vais enregistrer -24. Vous pouvez avoir la bonne position
de vos différents objets. Vous pouvez également créer des
rotations, voire ajouter du maillage. J'ajouterai le visage du singe. Ce visage de singe, je
vais appuyer pour le redimensionner, et je peux changer l'emplacement, afin que vous puissiez utiliser votre gadget avec vos
outils de déplacement si vous Mais vous pouvez également
définir la position. Vous pouvez définir l'
emplacement de l'axe x y. Vous pouvez également utiliser une valeur d'échelle comme celle-ci si vous en avez besoin. Si je continue, je veux créer une rotation. Par exemple, je vais
garder le même ratio
pour pouvoir appuyer sur dix. Sur cette zone, je peux appuyer sur dix, et sur cette zone,
je peux appuyer sur dix. Ce que je peux faire,
c'est créer une rotation. Si je crée une rotation, je peux tourner sur l'axe x, tourner sur l'axe y
et tourner sur l'axe. Pourquoi c'est utile parce que
parfois, par exemple, si je reviens à zéro, je reviens à zéro et
je reviens à zéro. Parfois, vous pouvez créer une rotation, vous pouvez
utiliser ces outils Et vous pouvez créer une
rotation sous l'axe. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl
pour imposer une contrainte, mais vous n'aurez pas
la précision nécessaire
pour atteindre, par exemple, une précision
proche de 90 degrés. Ici, je ne suis pas à 90 degrés, donc je peux commencer et si
je travaille pour terminer, je peux entrer la
valeur sur cette zone. Dans ce cas, je peux prendre -90 degrés et appuyer sur Entrée, et vous pouvez vérifier, par exemple, lorsque vous créez une rotation
directement la valeur sur la droite C'est un moyen de créer une
transformation et c'est aussi
un moyen de contrôler
votre transformation.
39. Créer des miroirs: Nous allons voir comment
travailler avec des miroirs. La première chose que
je vais faire est de sélectionner le cube et je
vais le supprimer. Après avoir supprimé ce cube, nous ajouterons un objet. Je vais ajouter un maillage, et nous allons utiliser le
visage du singe pour voir cet exemple. Je vais passer un peu à la phase
du singe, mais si je le souhaite, je peux aussi effectuer une
rotation directement sur ce visage de singe. Tout d'abord, je vais passer
un peu aux instructions. Après avoir déplacé le
visage du singe dans cette direction, je vais créer
des rotations et je travaillerai directement
sur l'axe X, et je vais enregistrer une
valeur spécifique, comme 90 degrés. Je tape à 90 degrés, comme vous pouvez le voir, puis ce rendu. Je vais
peut-être travailler sur cet axe. Nous avons 90 degrés. Donc oui, je vais travailler sur
l'axe, c'est mieux. Donc c'est bon pour ça. Après avoir fait ce travail, j'
aimerais créer un miroir. Cela signifie que je peux tourner directement le visage sur
l'un de ces axes. Si je zoome ici, c'
est un visage de singe, je peux aller sur un objet et
vous pouvez voir un miroir. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
vous pouvez également utiliser le miroir et vous avez global et local. Ici, si nous utilisons global, je vais cliquer sur
cette zone, x global, et j'obtiendrai ce
rendu et je pourrai faire tourner le visage du singe
en utilisant l'axe x. Si je clique avec le bouton droit de la souris, reflète Elic y, ici, rien ne se passera
car nous avons la même symétrie sur le visage du singe à
gauche et à droite C'est pourquoi nous ne
voyons pas de différence, et l'objet sélectionne le
miroir et le global, et ici je peux tourner
sur le triste axe. C'est la première
chose à comprendre. Donc, ce que vous pouvez faire, par exemple, vous pouvez également utiliser le local. Mais le local est différent. Pourquoi c'est différent
parce que si, par exemple, vous faites pivoter votre visage de singe. Vous cliquez sur faire pivoter et vous tournez un peu sur l'axe y, et sur l'axe y, je vais appliquer des menus tels que « appliquons
-40 », juste comme ça Après avoir appliqué -40, nous avons une différence
entre global local Comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez modifier les orientations de
transformation. Ainsi, lorsque je clique ici et que j'utilise mes outils de sélection,
comme vous pouvez le constater, nous avons le gadget ici.
Il est mondial et vous
pouvez le remplacer par un outil local Et en même temps, si vous cliquez sur miroir global
et miroir local, vous n'aurez pas le même rendu. Jette un coup d'œil. Je
vais dans cette zone. Je clique sur mon visage de singe
et je clique avec le bouton droit sur le miroir. Si je silx global, j'ai ce x global rouge Il s'agit du x global. Mais si je clique avec le bouton droit sur le miroir
et que je sélectionne le x local, je n'aurai pas exactement
le même rendu. Ce que je
vais faire, c'est prendre le visage du singe, je vais aller sur la droite, et je vais dupliquer
le visage du singe. Cliquez avec
le bouton droit pour dupliquer le visage du singe, et j'appuierai sur l'axe X
pour passer à gauche. Maintenant, déplaçons le péage ici et déplaçons
le péage ici. Si je vends ce visage de singe, je clique avec le bouton droit de la souris et
j'applique un miroir Si j'applique le miroir
y global, ici, je ne verrai rien,
mais si j'applique le miroir, x global, j'obtiens ce rendu. Il s'agit d'un rendu global x, nous avons
donc parfaitement
la même chose à gauche et à droite. Maintenant, si je travaille avec des locaux, cliquez avec le bouton droit de la souris, miroir, locales. Comme vous pouvez le constater,
ce n'est pas pareil. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, miroir et non x local, y local. Oui, mon local. Comme vous pouvez le constater, le rendu est
déférent car il prend la dismo locale. Dans ce
cas, nous avons le C'est pourquoi il est déférent. Si je sélectionne mirror, y local, je peux
obtenir ce rendu, si je sélectionne mirror et y global, j'obtiendrai ce
miroir global. C'est pourquoi il
existe une différence entre le global et le local. Maintenant, si je continue, je clique avec le bouton droit de la souris
et
je clique sur Silk Mirror, Zlobal J'obtiens ce rendu
comme vous pouvez le voir. Il s'agit d'un rendu Zlobal. Je fais maintenant un clic droit sur
miroir et local, comme vous pouvez le voir, le rendu
est différent car nous n'utilisons pas les mêmes coordonnées entre global et local ici. C'est pourquoi, lorsque
vous appliquez un miroir, vous devez faire attention à la
distinction entre le global et le local. Donc
c'est bon pour ça. Supprimons simplement. Il n'y a rien de plus à
savoir sur les outils du miroir, vous pouvez simplement faire pivoter votre objet à votre
convenance en fonction de l'axe.
40. Dupliquer des objets: Objet dupliqué. Nous allons voir comment
dupliquer un objet. Pour les premières choses à faire, nous avons ce cube, et
nous pouvons le sélectionner. Scallytle ce cube, je
vais aller sur la droite, et je vais changer la valeur Travaillons avec
quatre sur l'axe X. Je vais changer quatre
huit sur l'axe y, et sur l'axe z, travaillons simplement avec.
J'ai ce cube. Je vais d'abord positionner mon
cube sur une zone spécifique. Je vais utiliser l'axe Z ici, voir, et je
sélectionnerai mes outils de déplacement. Je vais activer les options
de capture. Grâce à cela, je peux m'accrocher à
ma grille et je peux par
exemple positionner mon cube
juste sur cette zone. Ici. Comme vous pouvez le voir, j'
ai des valeurs spécifiques comme -26 et -28 sur les axes x
et wile Maintenant, comment dupliquer un objet. Pour dupliquer un objet, vous pouvez cliquer sur celui-ci. Différentes options s'offrent à vous. Lorsque vous accédez à un objet,
vous avez une liste de différentes
fonctionnalités que vous pouvez utiliser, et vous pouvez voir un objet
dupliqué. Vous pouvez également appuyer sur Shift D. Ou vous pouvez également cliquer avec le
bouton droit de la souris. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
vous avez un objet dupliqué. Lorsque vous cliquez sur un objet
dupliqué, vous pouvez déplacer l'
objet comme suit. Mais la meilleure chose à faire en général est d'
appliquer une contrainte. Par exemple, je peux appuyer sur y. Lorsque j'appuie sur y, je peux appliquer
une contrainte sur l'axe y. Si j'appuie sur x, je vais appliquer une contrainte sur l'axe x. Si j'appuie, je vais appliquer
une contrainte sur l'axe c. Dans mon cas,
prenons l'axe Y. Je vais cliquer
sur l'axe Y, je
vais me déplacer et j'utiliserai
ma grille comme ça. Je peux parfaitement me placer
sur la droite
par rapport à cet
axe, juste comme ça. C'est ainsi que vous pouvez dupliquer. Vous pouvez également prendre votre élément, et si vous appuyez sur Shift D, vous pouvez également le dupliquer directement. Je peux cliquer ici, Shift D, et je peux directement
dupliquer mon élément, et ici, dans ce cas,
j'utilise simplement ma grille. C'est bon pour ça. un exemple concret de
ce que vous pouvez faire. Je vais ajouter un maillage et
commencer par lécher pour créer un cube. Ce cube, je vais changer
la taille sur l'axe X, travailler avec 20, et ici
nous allons travailler avec 20. Peut-être que je peux travailler avec un
peu plus de 28 et sur l'axe y juste 28
et sur l'axe, je travaille avec une valeur de. Deux. Je vais cliquer sur mon cube. Je vais aller sur cet axe, et je vais juste positionner
l'élément sur cette base. Ensuite, je vais passer sur un maillage, et quelque chose que je vais
utiliser est un autre cube. Ce cube, je vais le
suivre sur l'axe Y. Je vais me déplacer un peu, abord, je vais redimensionner ce cube. Je vais d'abord y aller. Sur l'axe Z, je vais
modifier ma valeur, et je vais prendre une valeur de 20. Sur les axes x et y, je garderai un et un, et je vais passer à cette
vue de face, et je positionnerai mon élément
directement sur le cube. Et j'irai
par exemple à -21 et sur l'axe y sur l'axe
24 et sur l'axe x, je changerai également la position Sur l'axe X, je vais
essayer de me déplacer ici, et je vais passer au 21 21 -21 24 Maintenant, je
vais dupliquer cet élément. Je vais cliquer sur x ici
pour être sur la vue de face, et je vais dupliquer avec le clic droit ou
déplacer l'objet dupliqué, et je vais dupliquer l'objet pour la
première fois pour arriver dans cette zone, et je positionnerai mon élément avec 21 moins huit, 24 mètres, et je dupliquerai à nouveau, cliquez avec le bouton
droit sur dupliquer, et je positionnerai
celui-ci avec 2018 et 24. C'est pourquoi il est utile de l'utiliser car vous
pouvez également aligner
correctement les panneaux de transformation
en utilisant une aligner
correctement les valeur spécifique. Équivalent ici, j'
ai 21 moins 24. Voici les années 2018 et 24. Dupliquons à nouveau,
cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquez l'objet, et je le positionnerai ici. Et parce que sur le premier, j'ai -21 sur l'axe y, ici nous avons 21 sur l'axe y. Parfait. Je vais maintenant
sélectionner ces quatre éléments. Cliquez ici, cliquez ici, cliquez ici et cliquez
ici avec Shift. Je vais sélectionner ma vue latérale
et je vais dupliquer à nouveau. Shiftez D ou
cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer, et je vais
parcourir cette zone. Et je positionnerai
mon élément à huit, 21 et 24 sur mes panneaux de
transformation. Je vais dupliquer à nouveau ces quatre objets, dupliquer l'objet, et je vais aller juste ici, et je vais positionner
moins huit, 21 et 24. Je vais dupliquer à nouveau, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur dupliquer et positionner
mon élément ici. Je peux également utiliser ma grille. C'est assez simple dans ce cas. -21, 21 et 24,
et j'ai dupliqué cet élément
différent Certaines choses que je vais faire maintenant sont de dupliquer ma base. Je peux cliquer sur ma base, vue de
Salkis et je
peux cliquer avec le bouton droit sur un objet
dupliqué ou déplacer l'étude et je peux positionner
mon élément ici Avant de le positionner en haut, je vais positionner l'
élément sur cette zone, redimensionner un peu, redimensionner l'axe D. Sur ma valeur sur l'axe, je vais changer
comme ça. Ensuite, je vais prendre cet élément
et j'essaierai à nouveau de me déplacer en haut de ma
zone. Et c'est tout. Je peux créer,
par exemple, cet élément. Vous pouvez dupliquer comme ceci. Ici, sur mon
arbre de construction, vous pouvez en voir beaucoup. Nous avons beaucoup de cubes pour simple raison pour laquelle
je fais ce truc, mais il est possible de créer
des collections. Par exemple, il est également possible d'organiser l'élément
à l'intérieur du même élément. Mais d'abord, il était
important de voir
comment dupliquer un objet. OK.
41. Joindre des objets: Nous allons voir
comment drainer un objet. Donc, l'une des premières choses à faire est de
glisser-déplacer un peu ici, sélectionner mon cube et appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Quel est donc l'objectif
de travailler avec cela ? Quel est le but de l'entraînement d'un objet ? Lorsque vous ajoutez un élément, par
exemple, nous allons ajouter un maillage, et nous utiliserons
par exemple l'écosphère Après avoir ajouté l'écosphère
ici à droite, vous avez la collection
et vous pouvez voir votre écosphère apparaître dans cette
zone L'une des premières choses à faire gravir
un peu l'échelle de cette écosphère Je peux appuyer sur la touche S de mon clavier, et je déplacerai l'écosphère, par
exemple dans cette zone. Après avoir dupliqué cette écosphère, comme expliqué précédemment, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur
l'objet dupliqué ou passez à D, et je pourrai appuyer sur l'axe y pour restreindre l'
axe y, comme ça Je vais dupliquer à nouveau l'objet en
cliquant sur Dupliquer. J'appuierai sur l'axe y pour contraindre une
fois de plus sur l'axe y. OK. Sur les panneaux de ma collection, j'ai ma première écosphère, ma deuxième écosphère et
ma deuxième Ajoutons un élément. Je vais continuer à ajouter un maillage, et je vais sélectionner, par exemple, juste le cylindre, et j'essaierai à nouveau de
déplacer le cylindre ici, appuyant pour redimensionner légèrement. Je vais ajouter un autre
élément, ajouter un maillage, et j'utiliserai le Vphere. Je
vais réessayer de déplacer le métal dans
cette direction, ma sphère en U V. Après cela, je vais
également redimensionner ma sphère UV. Je vais ajouter mon dernier élément, ajouter un maillage, et je vais
créer le Taureau, je vais déplacer
un peu le taureau ici, et j'appuierai sur S pour redimensionner
le taureau également sur Juste comme ça. Ma sphère, peut-être que je peux
déplacer un peu le dragon et que mon cylindre la positionne ici. C'est bon pour ça. Quel est le principe de vidange d'un objet. Si je sélectionne mon écosphère, je sélectionne la première, déplace la deuxième, déplace la troisième L'objet actif
sera le dernier sélectionné et vous pouvez voir la couleur orange
est légèrement différente. Cela signifie que vous pouvez
entraîner l'objet sur le dernier objet actif. Si je veux que mon
objet actif soit cette écosphère, un pré-shift sur mon clavier et maintenant celui-ci est
l'objet actif, et vous avez la possibilité d'
aller sur l'objet et de cliquer sur train ou vous pouvez utiliser Control G Control G. Si vous êtes
réellement en train ici Ce qui s'est passé, vous allez sur la
droite, et comme vous pouvez le voir, nous avons entraîné toute l'
écosphère sur la première Cela signifie que sur mon
objet actif, c'était celui-ci. Si j'aborde cette question, il reste plus qu'un élément. Cela signifie que si je clique sur
une partie de cette écosphère, il ne s'agit que d'un élément, et que je peux appuyer sur S, je
peux redimensionner si je le souhaite Je peux déplacer la rotation du cratère. Nous n'avons qu'un seul élément sur les
panneaux de collection. Répétons le processus
avec cet élément. Je peux déplacer le lixotorus, le lixocylindre, la
licosphère. Si je veux que tout aille pair
avec la collection
sur la sphère, je peux rester comme ça parce que
c'est un objet actif, et quand j'appuie sur le contrôle g, je peux appuyer sur le contrôle G.
Automatiquement, je peux m'entraîner. Quand je vais sur la droite, j'
ai un collègue qui s'occupe de cette zone. Maintenant, nous n'avons qu'un seul élément, ce qui signifie que je peux faire glisser
et déplacer cet élément, je peux le redimensionner. Si je veux modifier et passer en mode
édition pour modifier mon élément, c'est possible et nous n'
avons qu'un seul objet. Il s'agit donc d'un principe. Nous n'avons plus rien à faire. Il suffit de s'entraîner pour
pouvoir monter sur un objet. Vous avez la possibilité
de vous entraîner ou vous pouvez utiliser directement la commande G et
elle fonctionne correctement. Faisons celui-ci et
lisons celui-ci aussi.
42. Ajouter des parents: Ajoutez des parents, nous allons
expliquer comment ajouter des parents. Pour cela, j'ai d'
abord ce cube et à ce
niveau de ce cube, je vais supprimer le cube. Quel est le processus
pour ajouter des parents ? Le processus consiste à
créer un lien entre différents
objets à l'aide de parents. Tout d'abord, cliquons sur Ajouter un maillage, et je vais simplement
sélectionner l'écosphère Ajoutez cette écosphère, je zoomerai un
peu et je
redimensionnerai légèrement Ensuite, je reproduirai
cette écosphère. Cliquez avec le bouton droit et dupliquez. Après avoir dupliqué,
je vais me limiter sur l'axe y pour positionner
une autre sphère ici, et je cliquerai sur celle-ci, peut-être sur Move little bit here aussi. Ce que je vais faire
est de dupliquer à nouveau, cliquer avec
le bouton
droit de la souris sur l'objet et d'appuyer sur l'axe
Y pour restreindre l'axe y. Juste comme ça. Maintenant, créons
un autre élément. Je vais cliquer sur un maillage, et je vais sélectionner
le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, je vais l'agrandir un peu. Je vais faire glisser et déplacer le visage du
singe sur le dos, et j'appuierai sur les cheveux
pour créer une rotation. Je vais appuyer sur
l'axe Z et
appuyer sur la touche Ctrl pour l'
activer à 90 degrés. Je peux le faire dans mon contrôle de propriété, à
90 degrés sur l'axe z. Je vais bouger un
peu, mon visage de singe. Je peux aussi évoluer un
peu comme ça. Positionnez-vous un peu plus sur le dessus et dupliquez
également le visage du singe. Cliquez avec le bouton droit sur Dupliquer, et je peux appuyer sur l'axe Y pour aller sur
la droite, comme ça. Je vais dupliquer à nouveau. Vous pouvez également appuyer sur Shift
D et j'appuierai sur l'axe y pour conserver
la contrainte. J'ai créé les deux éléments. Maintenant, certaines choses que
je vais faire sont de créer un lien entre les parents. Vous pouvez également le faire
avec différents objets. Ici, nous avons un
type d'objet différent, et il peut également être utilisé
avec différents objets. Mais voyons voir
avec les maillages. La première chose à faire est de
sélectionner les éléments. Je vais sélectionner les
visages de singes comme ceci. Vous devez comprendre
que l'élément qui
sera le parent sera le dernier élément sélectionné
ou l'objet actif. Qu'est-ce que l'objet actif ? Ici, dans ce cas, c'
est le dernier sélectif. Cela signifie que c'est celui-ci car la couleur de la gamme est
légèrement différente. Ici, il est plus foncé
au-dessus de la plage de couleurs, ici il est plus clair et l'objet actif est dans
une plage plus claire. Si j'appuie à nouveau sur Shift
et que je clique sur celui-ci, ce visage de singe
sera
désormais l'objet actif. J'aimerais que l'objet
actif soit W au centre, donc cela signifie ce visage de singe. Je peux appuyer sur Shift,
cliquer sur celui-ci. Après cela, lorsque
vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez trouver les parents. Vous pouvez également appliquer le contrôle P, et lorsque vous cliquez sur Contrôle P, vous aurez différentes options, et ici vous avez l'objet parent. Si je sors, je peux
appuyer sur Ctrl P, et ici vous avez également défini deux
parents, et je sélectionnerai l'objet. Maintenant, lorsque vous sélectionnez l'option, vous n'avez que le type, vous sélectionnez
donc l'objet ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous n'avons qu' un seul élément et à l'intérieur, nous
avons le visage de singe SW. Je vais répéter le
processus avec l'éqosphère. Je sélectionne le
premier, le deuxième,
le troisième, et je veux les parents
au milieu. Je peux
donc appuyer sur Shift et
sélectionner l'écosphère au milieu, puis appuyer sur la touche Ctrl P ou cliquer avec
le bouton
droit sur les parents, et je vais utiliser Quel est l'intérêt ? Si
vous allez dans la collection, vous pouvez voir le visage de singe juste ici et nous avons le visage de singe en
costume, et le premier est de le
considérer comme un parent. Dans le domaine des véhicules,
c'est pareil. Eh bien, c'est utile,
c'est utile parce si vous commencez par voir quelque chose
que
vous pouvez voir, vous pouvez le voir en cliquant ici, vous pouvez voir un petit
lien sur cette zone. Cela signifie que si vous chantez
le visage de singe
au centre et que vous dessinez
et déplacez le visage du singe, comme vous pouvez le voir, tous les visages de
singe vont bouger et suivre parce que
nous déplaçons les parents. Mais si vous vendez celui-ci, par
exemple, il est
toujours indépendant. Mais si vous sélectionnez
le visage du singe au milieu, ce
sont les parents Si vous déplacez les parents, vous pouvez déplacer tous les éléments. Si vous redimensionnez le parent avec S, vous pouvez également
redimensionner tous les éléments. Si j'appuie à nouveau sur S, je peux également réduire tous
les éléments. Si j'appuie sur l'air pour effectuer une rotation cryogénique, je peux utiliser l'axe Z et je peux faire rotation
cryogénique avec
toutes les faces du singe Il en va de même pour l'écosphère. Si je clique ici,
ce sont les parents Je peux
donc faire glisser et
déplacer les parents, appuyer sur S,
redimensionner les parents si nécessaire. Si j'appuie sur l'air, je
peux tourner sur l'axe. Vous pouvez voir le lien pour
les parents ici. Cela signifie que nous avons cet élément, cela prouve que nous
avons un lien avec les parents. Sachez comment dissocier les parents. Pour annuler le lien, vous
devez, si nécessaire, sélectionner les parents. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
vous avez des parents ici, et vous avez des parents clairs. Si vous appliquez des
parents clairs, comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas
correctement car vous devez sélectionner tous les visages de
singe de cette manière. Quand vous êtes tous le visage du singe, même si ce n'est pas l'objet actif des
parents. Si vous cliquez avec le bouton droit sur parents et que vous
sélectionnez Effacer les parents, cela fonctionnera
maintenant. Il vous suffit de sélectionner tous
les éléments concernés, afin que je puisse voir le
premier, le deuxième et le deuxième, et le troisième, puis cliquer avec
le bouton
droit sur les parents, et vous pouvez utiliser des parents clairs. Vous avez également P pour
innocenter les parents. Lorsque je clique ici, vous vous rendez compte
que vous pouvez également récupérer des positions
sur différents éléments, pas sur les parents, mais
sur un autre type d' sur Et c'est tout. C'est le
genre de chose que vous pouvez faire. Et si je reviens ici, nous pourrons récupérer les Je voulais
vous montrer quelque chose si vous revenez uniquement sur cette zone, allez
simplement revenir et au moment où je
n'ai pas autorisé les parents. Revenons juste ici. Je vais faire mes dernières actions. Oui Juste comme ça. Si tel est si je sélectionne cet élément
différent, et que je passe en silence, les parents sont
le dernier
objet actif, que clique avec le bouton
droit sur les parents, que j'
efface les parents. J'obtiendrai le
même rendu ici. Je peux vendre ces trois éléments. Je peux cliquer ici, cliquer avec le
bouton droit sur parents et parents, et j'obtiendrai ce rendu.
43. Maille de construire: Nous allons voir comment
convertir en maillage. Et pour ce faire,
nous pouvons d'
abord sélectionner le cube et nous allons le
supprimer. D'une manière différente, lorsque vous ajoutez, par
exemple, vous pouvez
ajouter un élément différent, par exemple,
il peut s'agir d'une courbe,
d'une surface,
et le fait est qu'une fois
que une surface, vous avez eu la possibilité de le
convertir en maillage. Prenons l'exemple
de la surface. Je vais d'abord créer la
surface, donc j'ai des
options différentes ici Prenons,
par exemple, la surface nerveuse. Après avoir créé la surface du nœud, je peux zoomer légèrement dessus et je vais créer une transformation
sur cette surface abord, je peux appuyer,
je peux redimensionner ,
puis passer en mode édition. Dans l'ambiance du montage, je souhaite
apporter quelques transformations. Je peux sélectionner la vue
latérale et je peux, par
exemple, effectuer cette impression, et avec mes outils de sélection, je peux suivre les directions, mais je peux aussi prendre
cette impression et appuyer
sur E sur le clavier pour créer
un trison si j'en ai besoin Ou je peux prendre tout cet
élément et le mouvement du dragon pour agrandir ma surface, ou je peux aussi prendre cette
impression sur cette zone. Quoi qu'il en soit, si
vous appuyez, vous pouvez également vous déplacer, et je peux apporter une certaine
transformation à cette surface. Ensuite, je
reviendrai à mon modèle d'objet, et si par exemple, je veux ajouter un modificateur, parce que je voudrais ajouter une
maladie, ce n'est pas possible Ça ne
marchera pas. Si je sélectionne ma surface, je rectifie la surface droite, j' ajoute des modificateurs, et j'utilise
l'un de ces modificateurs,
où le modificateur se solidifie,
génère, se solidifie Et quand je l'utilise,
j'ai le rendu. Ce n'est pas un problème, donc je peux
travailler avec le rendu ici, augmentant un peu. L'un des problèmes est que si je
veux appliquer le modificateur, ce n'est pas possible
car c'est une surface. Quand je vais dans cette zone, vous pouvez voir le petit élément qui
montre que nous travaillons en surface. Si je veux appliquer
le modificateur ici, il dira que ce n'est pas possible car ce n'
est pas un maillage. Vous devez appliquer ce type de modificateur directement sur le maillage. Ce que je vais
faire est de cliquer ici, supprimer les modificateurs
et pour convertir en maillage, vous devez accéder à l'objet ici Lorsque vous allez sur un objet,
vous pouvez trouver Convert. Vous pouvez également
cliquer avec le bouton droit de la souris et vous
trouverez juste sur cette zone convertir. En outre, vous devez convertir et utiliser le maillage
pour sélectionner le maillage. Après avoir converti en maillage, vous avez
ici une autre option, mais il me suffit de sélectionner le maillage. Maintenant que j'ai un maillage, vous pouvez voir l'élément est un
peu différent ici, et je peux ajouter un modificateur, générer, et je peux sélectionner, par exemple, solidifier et cela fonctionnera si je veux
appliquer mon modificateur Maintenant, cela fonctionne
parce que c'est un maillage. C'est donc quelque chose d'
important à savoir. Prenons un
seul exemple, mais c'est exactement
le même processus Je peux
donc ajouter une autre surface, et vous pouvez répéter ce processus pour
différentes options. Si je sélectionne la surface
une fois de plus, prenons le
cylindre nerveux juste ici. Après avoir passé aux
options, au mode édition et au mode édition, je vais redimensionner
les DXS comme ceci Et quelque chose que je vais faire
est de cliquer sur cette vue, sélectionner la zone supérieure et d'appuyer pour extruder sur l'axe Z
et sur s pour redimensionner,
staser et extruder, pour contraindre sur l'
axe Z et S
pour Par exemple, je peux créer
quelque chose comme ça. Je peux également sélectionner cette partie, appuyer sur S pour redimensionner, et j'obtiendrai ce rendu. C'est bon Je vais également
cliquer sur cette zone. Peut-être que je peux sélectionner
celui-ci et appuyer pour
redimensionner uniquement sur les directions, et je vais cliquer
sur cette zone et appuyer
sur S pour redimensionner les directions. Je peux mesurer la présence
pour obtenir ce rendu. Après avoir fait ce travail, je
passerai en mode objet. J'obtiens ce rendu, et il en va de même si je veux
ajouter un modificateur generate, mais il peut également s'agir d'une surface de
subdivision Si je veux appliquer le
modificateur de surface de subdivision, je peux cliquer ici et entrer une valeur telle que quatre et je
veux appliquer la même chose Ce n'est pas possible car
il ne s'agit pas d'un maillage. Vous pouvez conserver le modificateur et convertir en maillage si
vous en avez besoin ou vous pouvez simplement supprimer les modificateurs
et le convertir en maillage d'abord Je peux cliquer sur cet objet. Et un maillage fin. Maintenant, quelque chose que je peux faire
est de le modifier ou de le générer. Je peux utiliser la
surface de subdivision si j'en ai besoin. Mais je peux aussi, si je valide, cela ne
changera pas grand-chose, mais une fois que j'aurai pu générer
et sélectionner directement solidifier, je peux augmenter la
valeur avec, par exemple, 0,1, et je peux simplement valider, appliquer comme ça OK.
44. Mode de montage: Nous allons voir comment
travailler avec le mode édition. Nous avons vu qu'il est possible de changer de mode et de
travailler avec le mode édition. Pour utiliser le mode édition, lorsque vous passez en mode
objet ici, vous pouvez passer
au mode édition. Et lorsque vous modifiez
également la mise en page ici, il est possible d'utiliser la modélisation et vous
passerez en mode édition. L'une des premières choses à faire, prendre ce cube et d'en modifier
un peu la valeur, pour que je puisse aller sur la droite, et j'appliquerai une
valeur différente sur l'axe X. Je vais appliquer une valeur de
quatre, comme vous pouvez le voir. Sur l'axe y, j'appliquerai une valeur de huit. Et sur l'axe ZD, j'appliquerai également la valeur
de quatre. J'ai cette que. Si je veux éditer, je peux passer en mode édition, et la première chose à faire est comprendre quel est
le principe du travail. Le principe du travail est de
choisir ce que vous souhaitez modifier. Lorsque vous allez en haut
en mode édition, vous avez différentes options. Vous pouvez travailler avec
les vues ici. Vous pouvez travailler avec la sélection. Vous avez différents
types de sélections. Et vous pouvez travailler sur l'ajout
même en mode édition, il est possible d'ajouter un élément. Vous pouvez également travailler
avec le maillage ici, ce qui vous permet d'avoir
différentes options, comme , par
exemple, la duplication ou extrusion par cratère. Vous pouvez également diviser une partie à l'aide de
ces différentes options. Ici vous avez un sommet, vous avez H et vous
avez également une face ici La première chose à
comprendre est que vous pouvez sélectionner le mod face, le mod H ou le vertex mod Comme vous pouvez le voir ici maintenant, vous pouvez voir les différentes arêtes, vous pouvez voir les sommets et vous pouvez également
sélectionner les faces Si je clique simplement ici face
et que je crée les sélections, je peux sélectionner cette face Après avoir sélectionné cette face, j'aurai différentes actions, et je pourrai utiliser différents outils,
comme par exemple les outils de déplacement, et je
pourrai simplement tirer cette face, je pourrai sélectionner cette face, et je pourrai également
tirer cette face. C'est donc le genre de chose
que vous serez capable de faire. Vous pouvez également sélectionner
plusieurs phases. Je vais vous montrer les
sélections par la suite. Si je reviens ici, vous pouvez sélectionner, vous
pouvez sélectionner des arêtes. Donc, si je clique ici, je
peux sélectionner ces arêtes, et c'est sur les bords que je peux utiliser ce
type d'outil différent. Et par exemple, dans ce cas, je déplace simplement ces arêtes en dragon. Déplaçons simplement le dragon
ici ou je peux prendre ces arêtes et le dragon déplace ces arêtes dans les
directions ou prendre celui-ci, dragon déplace les bords dans
les directions. Vous pouvez également, par exemple, utiliser d'autres types d'outils et
je vous expliquerai cela par la suite. Et la dernière possibilité est
de sélectionner uniquement les sommets. Dans ce cas, les sommets, par
exemple, nous en avons un ici, je peux sélectionner les sommets, et je peux également appliquer des transformations
directement sur les Quelque chose d'important quand
on part sur la droite ici. Vous avez certains emplacements, et lorsque vous travaillez
sur l'emplacement, vous pouvez avoir la propriété de l'
objet. Les propriétés de l'objet
sont simplement disponibles. Si je vais juste ici, vous pouvez toujours utiliser les propriétés de l'
objet, mais elles s'appliqueront à tous les objets exactement
comme dans le object mob. C'est donc la première
chose à comprendre. Ainsi, lorsque vous passez en mode objet, vous pouvez
à tout moment
revenir et vous aurez
votre transformation. Prenons un autre exemple avec un autre type de maillage. Je peux utiliser directement
ajouter ici un maillage, et ajoutons-en un autre. Je peux utiliser l'écosphère. Si je sélectionne l'écosphère, nous avons un
type de subdivision différent.
Ici, il n'est pas possible de
modifier la subdivision
en mode objet Je peux passer en mode édition, et quand je passe en mode édition, je peux zoomer un peu, et maintenant vous pouvez voir la
topologie de cette écosphère Plus de temps, si je
clique sur la phase, je peux , par
exemple, sélectionner la phase, celle-ci est la phase, celle-ci aussi, et vous pouvez
faire glisser et déplacer les différentes
faces si vous en avez besoin. Si je veux sélectionner une arête, je peux cliquer ici et celle-ci
est une arête et je peux faire glisser
et déplacer celle-ci. Si je veux sélectionner uniquement le
sommet, je peux par exemple cliquer sur celui-ci,
et je peux simplement tirer dans une direction le sommet C'est la première
chose à comprendre. Après cela, vous pouvez utiliser la
mise en page et la modélisation, donc je peux passer directement
à la modélisation, à tout moment, je peux
revenir sur la mise en page, modélisation de
mise en
page, la modélisation de mise en page, et vous pouvez également passer du
mode objet au mode édition. OK. Mm.
45. Maîtriser les sélections avancées: Nous allons voir
comment travailler avec les sélections et nous
verrons comment travailler avec
cela en mode édition. L'une des premières choses à
faire est donc de sélectionner ce cube, et nous allons effectuer une
transformation afin que je puisse simplement modifier la valeur de cette zone et
certaines valeurs que je vais appliquer. Je vais changer sur l'axe x avec la valeur de quatre
et sur l'axe y, je vais changer avec
la valeur de huit. Je travaillerai également sur l'
axe Z avec une valeur de quatre. Faisons donc
quelques transformations. J'aimerais modifier la
valeur d'échelle du Q car je pense que c'est formidable de voir un
autre type de topologie Alors maintenant, quelque chose
que je vais
faire est de passer en mode édition. En mode édition, lorsque
votre élément est
sélectionné, par défaut, si vous passez automatiquement en mode
édition, vous pourrez
tout sélectionner par défaut. La première chose à
comprendre est que si vous voulez tout sélectionner,
vous pouvez simplement appuyer sur A, et dans ce cas, même si
vous sélectionnez un mode de sélection, tout sera sélectionné. Par exemple, mais cela
dépend de ce que vous souhaitez faire. Si, par exemple, je bascule ici, vous pouvez voir que la
couleur est différente car c'est ici les sommets, ici les
arêtes et ici les faces Quelque chose d'important. Ici, vous avez sélectionné
tout ce qui n'est pas inversé. Si je sélectionne, par exemple, un visage, je peux cliquer sur ce visage et
quand je clique sur ce visage, si je veux la silice, il
suffit de cliquer à l' Si je clique sur cette face, je veux inverser les sélections, je peux sélectionner
inverser ou contrôler,
et dans ce cas, je peux inverser sélections sur
les faces Et ce qui est important, c'est que vous pouvez retrouver les
différents types d'outils. Une fois de plus, vous pouvez voir, par
exemple, la boîte en silicone. Ainsi, avec la boîte en silice, je peux par exemple
sélectionner des sommets Si je passe de ce côté, je peux créer une boîte de
sélections et simplement sélectionner ces différents
sommets sur cette zone. Continuons simplement
avec les sélections. Vous pouvez également cliquer ici, et lorsque vous cliquez ici, vous aurez accès
à des cercles de clics. Dans ce cas, comme je l'ai expliqué, nous n'avons que des éléments, donc par exemple la phase
phacilque, j'ai un rayon, je peux
travailler avec le rayon, et vous pouvez simplement créer une
sélection à l'aide d'un curseur La dernière possibilité est de sélectionner un
lasso et dans ce cas, vous pouvez simplement créer
quelque chose comme
ça pour sélectionner plusieurs phases Ensuite, si vous vous
contentez de regarder. Si vous passez simplement à la sélection, vous avez plus de types de
sélection que vous pouvez utiliser pour la simple raison que je
vais vous montrer quelque chose. Vous pouvez utiliser des éléments polygonaux,
périmétriques
, normaux ou autres car
nous sommes en mode édition Je vais revenir
à mon mode objet et appuyer simplement sur Supprimer. Et je vais ajouter
quelque chose de différent. Quelque chose que je vais ajouter
pour cliquer sur Ajouter ici un maillage, et je vais juste utiliser le plan. Ensuite, je vais
zoomer un peu, modifier la valeur de l'échelle, appliquer deux
sur l'axe x, et sur l'axe y
j'appliquerai f. Ici, vous pouvez changer,
mais rien ne se passera pour la simple raison
que ce n'est qu'un plan. Ensuite, je
passerai en mode édition. Dans le mode édition, je n'ai qu'une phase. Ici, nous n'avons qu'une phase. Nous pouvons subdiviser cette
phase en utilisant le
clic droit sur subdiviser, le clic droit sur Après avoir subdivisé, je peux accéder aux options et vous
avez un certain nombre de découpes, et je peux augmenter le nombre de découpes. Comme vous pouvez le voir ici, je ne vois rien pour la simple raison que je dois abord
sélectionner tous les éléments, cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et maintenant je vais
avoir le rendu Je peux subdiviser avec, par
exemple, voyons
huit subdivisions Si j'utilise ma sélection de visages, comme vous pouvez le voir, vous avez un visage
différent comme ça. Si vous souhaitez sélectionner
plusieurs faces, vous pouvez également appuyer sur Shift, et lorsque vous appuyez sur Shift, vous pouvez sélectionner plusieurs
éléments en même temps. Par exemple, j'ai sélectionné
ce visage différent. Si j'utilise mes
outils de déplacement, comme vous pouvez le voir, je peux simplement déplacer ces différentes
faces et la topologie changera en fonction la phase que vous avez
sélectionnée, juste comme ça C'est quelque chose qu'il est
important de savoir. Maintenant, si je
reviens juste modifier et, vous pouvez faire le même type de
travail avec des arêtes ou des sommets. Si je passe simplement aux sélections, lorsque je dis continuellement
b, vous devez, par exemple, sélectionner des sommets siliceux à
liens aléatoires Pourquoi c'est utile si
vous passez à sélectionner, vous pouvez sélectionner à nouveau de manière aléatoire, et vous pouvez
parfois, lorsque vous voulez créer
quelque chose comme un avion, cela peut être utile, ils sélectionneront directement la
multiplication par défaut Si vous cliquez sur les sommets et
que je continue, sélectionnez aléatoirement. Maintenant, comme vous pouvez le voir, juste pour les sommets et
si vous cliquez ici, sélectionnez pour G select,
Random, cela fonctionnera
mais uniquement pour les arêtes C'est la première chose,
l'une des premières choses à
comprendre à propos des sélections plus
difficiles. Si je clique sur le visage, sélectionnez, au hasard, et ici
sur les visages. Continuons simplement avec
les sélections ici, vous avez sélectionné des arêtes vives. Lorsque vous glissez des arêtes vives,
vous pouvez, par exemple, simplement définir une arête,
sélectionner sélectionner
des arêtes vives, et vous essayez de
lisser toutes les arêtes, mais ici, ce n'est pas un bon
exemple pour celui-ci Si je continue, vous
avez également sélectionné similaire. Pourquoi c'est intéressant
parce que si par exemple, j'entends tout, beaucoup de
choses ont la même longueur. Si je soie ce bord,
par exemple, et que je continue à sélectionner et
que je silique la même longueur, il sélectionnera tous les bords
avec exactement la même LED Si j'utilise mes
outils de déplacement, comme vous pouvez le voir, toutes les arêtes présentant le même
retard sont désormais sélectionnées. Si je déplace tout
dans ce cas, c'est comme déplacer l'avion. Si je sélectionne celui-ci,
par exemple, je peux continuer à sélectionner, longueur
similaire, et maintenant ce sont ces différentes arêtes qui ont
exactement la même voie. Il peut s'agir de critères de commande. Vous avez des critères
tels que, par exemple, similaire, cela peut être une direction, cela peut être un angle de face ou vous avez différentes
options comme celle-ci Vous avez également sélectionné
par plus ou moins ici, mais chose intéressante,
ce sont aussi des boucles, et vous avez des boucles et des anneaux. Ce que je
vais faire est de passer
en mode objet et de supprimer cet élément pour voir un autre exemple avec
quelque chose de circulaire. OK. Ce que je vais faire, c'est ajouter
du filet de soie, et j'appliquerai des cylindres. Après avoir créé les cylindres, je ne vais
plus ajouter de modifications, et je vais directement
dans le modèle d'édition. OK. Lorsque je passe en mode édition, comme ceci, par exemple, si je sélectionne un bord comme celui-ci. Vous pouvez avoir
plusieurs arêtes. Si vous voulez sélectionner toutes
ces arêtes autour, cela peut être difficile à soyer. Vous pouvez appuyer sur Shift et répéter ce processus. Mais sans aucun doute, accompagnez-le. Vous pouvez simplement en sélectionner un. Une fois que vous avez effectué des sélections
et que vous avez des boucles. Tu as des boucles et des anneaux. Si je sélectionne des boucles, il sélectionnera toutes
les arêtes ici. Parfois, vous aurez
également quelques options, et ici il a défini les bagues. Sonnez un peu différemment
ici ce sont des boucles, et il sélectionnera
ces paramètres. Si je clique sur celui-ci, je passe
aux sélections, aux boucles
Cilic, aux arêtes Comme vous pouvez le voir, c'est maintenant tout ce
bord sélectionné dans les directions. C'est quelque chose d'
important lorsque vous souhaitez sélectionner
quelque chose de circulaire, vous pouvez simplement utiliser ce type
de processus de sélection. Et ce sont les
principales choses à faire, ce sont les principales choses à faire une fois que vous aurez plus d'options. Mais dans un autre exemple, nous verrons comment réutiliser
ces différentes sélections. Mais la première chose à faire est de comprendre tous
ces principes de base des sélections lorsque vous
travaillez dans le modèle d'édition.
46. Créer des extrusions: Nous allons voir comment créer des
extrusions et comment créer des extrusions Quelles sont les premières choses à faire ? Nous allons utiliser le cube et simplement modifier la
valeur du cube. Je peux donc aller sur la droite et modifier
mes valeurs d'échelle. Sur l'axe X, je vais prendre une valeur de quatre. Sur l'axe y, nous enregistrons une valeur de deux, sur l'axe, une valeur de huit et
sur l'axe Z, une valeur de deux Ce que je
vais faire, c'est opter
pour le modèle D it. C'est extrêmement intéressant
de pouvoir utiliser l'extrusion. Lorsque vous cliquez sur la
face, par exemple, je clique sur cette face, et je
vais sélectionner la
face en haut Si vous utilisez votre
outil de déplacement juste ici, vous pouvez simplement faire glisser
et déplacer la face, mais vous ne créez pas de nouvelle découpe. Il suffit de faire glisser et de déplacer le visage. L'outil que vous avez ici, c'est extruder les régions Lorsque vous cliquez sur la face, vous pouvez activer cet
outil pour extruder Maintenant, si vous déplacez simplement cet élément dans les
directions, automatiquement, vous aurez une extrusion
dans la direction ici sur l'axe. Je peux par exemple
faire quelque chose comme ça. J'ai créé une extrusion. Si je continue, je peux en
créer un autre ici. Si je sélectionne cette face, je peux créer une autre
extrusion sur cette zone. Si je sélectionne ce visage, je peux en créer
un autre juste ici. Chaque fois que vous
créez une extrusion, si je reviens à
mes outils de sélection, comme vous pouvez le voir, vous
créez de nouvelles faces. Je vais
cliquer sur Annuler et revenir
avec mon cube d'origine. Je voudrais juste revenir ici. Et revenez
avec mon cube original. Une chose que je peux
faire, c'est découper à la main. Quand je vais sur la gauche, j'ai un outil de découpe en boucle ici, et lorsque vous fermez, vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris
et ajouter une découpe. Je vais en ajouter
ici, encore un clic gauche, un nouveau clic
gauche, et peut-être un clic
gauche et un clic gauche. J'ai créé une nouvelle découpe. Si j'utilise mes outils de sélection, je peux cliquer sur le visage et, par exemple, sélectionner ce visage. Je peux sélectionner celui-ci à l'avance, et je peux créer des extrusions Et vous pouvez également
activer le miroir. Ce qui est intéressant. Si vous cliquez uniquement sur
celui-ci et que vous activez
le miroir en y. Vous cliquez sur les
outils supplémentaires juste ici. Si vous tirez ici,
comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionne pas parce que
c'est pour les outils de déménagement, et ici, cela ne
fonctionne pas correctement. Dans ce cas, je devrai
pré-décaler les deux éléments de Lixis, et je pourrai créer une extrusion, par
exemple, sur les
directions si j' J'en ai créé un, s'
il le fallait, comme ça. À chaque fois, vous pouvez
créer des extrusions. Non seulement cela fonctionne, vous pouvez également créer des
extrudés et des arêtes, même si nous en utilisons moins. Une fois que vous aurez plus
d'outils, je
reviendrai à ma pièce d'origine, je reviendrai
donc juste
ici et avec cette découpe. Vous pouvez avoir plus d'outils, par
exemple celui-ci,
vous pouvez avoir accès
au
collecteur d'extrusion, à la dissolution des arêtes
avec des faces à partir d'une surface plane
et à l'intersection vous pouvez le constater, vous n'avez pas d'avantage dans ce domaine lorsque je dessine ici, comme vous pouvez le constater, comme
vous pouvez le constater, comme vous pouvez le constater. C'est pourquoi cela peut être utile. Directement, vous n'
aurez pas cet avantage. Si je continue, vous avez extrudé normalement, vous pouvez simplement extruder
selon la Si je prends juste celui-ci, il s'
extrudera automatiquement selon la normale Et comme vous pouvez le constater, nous
n'avons pas l'axe X. Il
définira automatiquement les normales. Si je reviens juste pour
extruder des individus, je peux cliquer ici pour
extruder des Extruder des individus
est utile lorsque, par
exemple, si je
reviens simplement à ma découpe d'origine, je reviens
ici
au mode objet, sllxis, puis j'ajoute un maillage, je définis un autre cube, et je passe directement
en le cas de celui-ci
si je le sélectionne, si je sélectionne tous mes cubes, par
exemple, et que j'
utilise l'extrudeur sans Comme vous pouvez le constater, je vais simplement
améliorer ce type de rendu. Mais si vous changez simplement
pour extruder des individus, juste comme ça, et que
vous faites maintenant glisser et déplacer, vous augmenterez ce rendu C'est pourquoi il peut également être
utile de l'utiliser. La dernière possibilité est d'
extruder vers le curseur. C'est quelque chose
d'un peu spécifique. Vous pouvez, par exemple, effectuer une extrusion de
phase sélective vers le curseur. Lorsque vous extrudez vers le curseur, l'extrusion
suit votre curseur En fonction de ce que
vous souhaitez faire, vous pouvez par exemple
définir une vue. Par exemple, je peux
définir cette vue, et après avoir défini cette vue, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris
et utiliser plusieurs clics
gauches et je peux
créer quelque chose comme une passe comme
celle-ci, en utilisant celle-ci. Vous avez une
méthode d'extrusion différente. Dernière chose à savoir
sur l'extrusion, je vais essayer de revenir à mon cube d'origine car j'ai
créé une découpe différente ici. autre chose importante est que
lorsque j'utilise le petit bit
et que vous utilisez ces outils, les radians d'extrusion, lorsque
vous démarrez une
extrusion, vous pouvez accéder aux options d'extrusion et saisir la
valeur que
vous Vous
serez automatiquement sur l'axe. Vous aurez une
contrainte d'axe, mais vous pouvez modifier
l'orientation pour qu'elle soit automatiquement la
normale par défaut. Vous pouvez également appuyer sur
E sur le clavier, et lorsque vous appuyez
ici sur le clavier, par
exemple, vous avez
votre section deux, vous pouvez appuyer et créer une extrusion. Vous pouvez également extruder, par
exemple, des sommets Si je soie celui-ci, et si je soie celui-ci, j'ai sélectionné ces deux sommets, je les
extrude, et je ne peux
extruder Si vous cliquez sur un point,
ce n'est pas très utile. Vous pouvez sélectionner un
point en appuyant sur. Vous pouvez extruder le point, mais cela n'est pas très
utile, par exemple, dans ce cas, d'extruder
le point, comme vous pouvez Mais il est possible de sélectionner un point et de l'extruder OK. Je vais revenir
à mon mode objet. Vous pouvez donc faire beaucoup de choses
avec les outils d'extrusion. Vous pouvez, par exemple, ajouter un maillage et je peux ajouter un cylindre
comme celui-ci par défaut. Et je peux passer en mode édition, je vais utiliser de la soie pour ce visage, et pour ce visage, je vais passer
un peu à Rato Base Je vais utiliser cet outil. Le
visage est toujours sélectionné. Ce que je peux faire, c'est passer à la presse et
à l'extrusion par crato Une fois que j'ai pu appuyer pour redimensionner, je peux appuyer à nouveau, et je peux appuyer sur L pour
redimensionner, juste comme ça. Chaque fois que je fais de l'
extrusion de craton, c'est juste ici. Je vais vous montrer différents
exemples sur la façon dont vous pouvez extruder dans le cadre de
différentes formations Mais c'est tout ce que vous
devez savoir sur l'extrusion. Je souhaite également ajouter quelque chose si je reviens à mon modèle d'édition. Juste ici, je soie
par exemple ce visage. Vous avez également la possibilité de activer sur la radiographie appropriée. Lorsque vous activez les rayons X, le visage est toujours sélectionné, je peux entrer et créer une
exclusion dans l'autre sens. Par exemple, je peux appuyer sur
Je peux appuyer et ensuite, et je peux juste
revenir un peu sur ces instructions.
Juste comme ça. Si je désactive, j'
obtiendrai ce rendu. Maintenant, je vais continuer avec la radiographie, et je vais sélectionner,
par exemple, cette vue latérale. Après cette vue latérale, je peux appuyer sur ces directions. Quand j'arrive dans cette zone,
je peux cliquer sur le bouton gauche de la souris et appuyer sur S pour redimensionner l'intérieur, comme ceci. Quand j'arriverai ici, je pourrai appuyer. Comme ça, extrudez
dans ces directions. Lorsque je clique à nouveau avec le bouton gauche de la souris, je peux valider et appuyer sur S
pour redimensionner les directions. Juste comme ça. Je peux faire
quelque chose comme ça à l'intérieur. Si je désactive ma radiographie, je peux changer le
rendu comme suit Quelque chose que je peux faire si
j'ai besoin de le subdiviser. Je peux appuyer sur A pour
tout sélectionner et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous pouvons subdiviser, et
dans les options de subdivision, nous pouvons augmenter le
nombre de Par exemple, je peux faire une
demande de subdivisions,
comme ça Maintenant, si je reviens
à mon mode objet, j'obtiendrai ce rendu. Nous pourrons ajouter un
modificateur si j'en ai besoin,
je peux ajouter des modificateurs,
générer un clic, la surface de
subdivision du modificateur Ici, il suffit de prendre cette forme, mais nous pouvons faire
quelque chose de différent. C'était juste pour donner un aperçu du principe du travail
sur ce que vous pouvez faire. Je vais chercher mon
modificateur comme
ça et à propos des vues de niveau. Je peux augmenter mes
vues de niveau, par exemple, et voici les rendus
et je peux valider l'application Parfois, c'est un peu long
pour la simple raison que je me souviens de mon écran même temps et lorsque
vous vous souvenez de l'écran, cela peut
parfois être un peu
long pour l'ordinateur, et je peux obtenir ce rendu. Si je sélectionne, je
peux cliquer avec le bouton droit sur Shut Smooth ou vous avez également
Shad Auto Smooth, et vous avez Shad Flat Mais dans ce cas, je ne vais pas
faire de différence.
47. Visages en plaquette: Nous allons voir
comment insérer des visages. Pour ce faire, la première chose à faire est de sélectionner le cube, et je vais modifier un
peu les valeurs de mon cube sur les axes
x, y et z. Sur l'axe X, je vais changer avec
la valeur de quatre. Sur l'axe y, je changerai avec la valeur
de quatre et sur l'axe z, je changerai avec
la valeur de deux. Après avoir fait ce travail, je
passerai en mode édition. Vous pouvez sélectionner un visage, par
exemple, je peux
sélectionner ce visage. Lorsque je sélectionne cette face, vous pouvez utiliser les faces
insérées ici Je peux par exemple utiliser
mes outils de sélection. Il suffit de cliquer sur le
visage puis
d'accéder à la face incrustée des outils Lorsque je clique sur ces outils, vous pouvez faire glisser et
déplacer les cercles, et automatiquement, vous pouvez créer une nouvelle découpe
directement sur cette face. Vous pouvez créer une nouvelle découpe ici. Et c'est tout. Je peux valider. Si je sélectionne à nouveau cette phase, et quelque chose que vous pouvez faire, vous avez vos outils de sélection. Comme vous pouvez le voir si vous appuyez, vous pouvez également faire le
même type de chose. Vous pouvez utiliser un
raccourci, et vous pouvez également essayer de passer à autre chose et vous
pouvez continuer comme ça. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous avez une phase incrustée et vous
pouvez travailler avec la maladie Ce sera juste
la valeur pour créer ce type de décalage sur
le visage, juste comme ça Bien que cela soit utile, je vais revenir ici. que je peux
faire dans ce cas, je reviendrai
sur les indications. Je vais d'abord utiliser cet
outil, en phase d'encart. Je vais me déplacer un
peu dans ces directions, ici, je peux entrer
les valeurs que je veux. Ensuite, je créerai
une extrusion. Je peux cliquer sur mes outils
d'extrusion, et je peux extruder
dans cette direction, par exemple Ensuite, je peux revenir à
mes outils de phase d'encart, et je peux créer un encart, un
peu différemment. Ici je pense que je vais répéter le
processus, juste comme ça Un peu plus gros, et j'
utilisais mes outils d'extrusion pour créer des extrusions dans ces
directions. Je pourrais continuer. Je peux sélectionner celui-ci et cset, je peux cliquer sur ces outils et continuer
sur les instructions Oups, je pense que mes extrusions ne fonctionnaient pas
correctement, comme ça sur cet axe J'ai créé cet élément. C'est pourquoi il peut être
utile d'utiliser ces outils. Maintenant, écoutons un autre exemple. Je vais revenir à mon mode
objet et je vais juste
supprimer cet élément
pour ajouter un élément de porte, et sur le maillage, nous allons sélectionner
directement le cylindre. Ce que je peux faire à propos de
ce cylindre. abord, je vais modifier un
peu la valeur de l'échelle
sur l'axe x, je vais entrer une valeur de deux. Sur l'axe y, je vais entrer une valeur de deux, et je vais juste garder peut-être
ou peut-être que cela ne suffit pas, je vais travailler avec quatre, ici
je vais travailler avec quatre, et sur cet axe, je
travaillerai avec deux. Voici les options de vérins. Peut-être que je vais augmenter
un peu le nombre de sommets. L'un des problèmes est
que si j'augmente le nombre, je dois refaire mes actions Ici, j'en prendrai encore quatre. J'en enregistrerai quatre une fois de plus
ici et deux sur cette zone. Je vais entrer dans
mon mode d'édition, et ce que je vais
faire dans mon mode d'édition, c'est de cliquer sur ce visage. Une fois de plus, si j'
active, par exemple, un miroir, je l'
active ici sur l'axe Z, et je veux utiliser ces outils en face
fixe et je fais
glisser le pointeur dans ces directions. Comme vous pouvez le constater, cela ne
marchera pas car cela ne fonctionne qu'avec les outils de
transformation. que je peux
faire, c'est simplement revenir en arrière, sélectionner celui-ci, et
je peux appuyer sur Shift, et je peux sélectionner
celui-ci en même temps, ce visage et ce visage. Maintenant, je peux faire glisser le curseur sur
les directions. Je peux, par exemple,
appliquer une valeur spécifique, simplement appliquer quelque chose comme
0,4, juste comme ça. Je vais juste faire glisser un peu un
mouvement avec mes outils de déplacement et
créer quelque chose comme ça. Comme j'utilise le miroir, je peux me déplacer des deux
côtés en même temps, comme vous pouvez le voir, juste
comme ça. OK. Donc, après avoir fait ce travail, je craquerai l'extrusion. Je vais cliquer ici, et
je vais également cliquer ici. Si je crée une extrusion, ce ne
sera pas très pratique car si vous créez une
extrusion sur l'axe Z, comme vous pouvez le voir, ce ne sera
pas agréable du côté de l'ordre. Je vais juste
sélectionner celui-ci. Appuyez, par exemple, sur
l'axe Z pour contraindre, et je vais entrer une valeur sur l'axe Z avec laquelle nous
travaillerons avec quatre Je vais répéter le
processus de ce côté, et je vais appuyer
dessus pour extruder sur l'axe Z. Je vais entrer
la valeur normale de quatre Et voilà, je vais
transformer ce rendu. Je pourrais continuer, par exemple,
je peux saler celui-ci. Je peux appuyer sur Shift et sceller cette phase d'insertion comme ceci, je peux faire glisser le pointeur et me déplacer vers un bit et autre chose que je peux faire après,
c'est utiliser mes outils de déplacement J'ai volé mon miroir et j'ai fait
quelque chose comme ça, par exemple. C'est bon pour ça. Je
gagne le côté de la désactivation. Passez en mode objet, et j'ai corrigé, comme vous pouvez le voir, juste cet élément en utilisant l'extrusion et
en utilisant l'insecte.
48. Créer des biseaux: Nous allons voir
comment travailler avec Vals. Pour travailler avec vals, nous allons cliquer sur mon cube, et la première chose à
faire est de modifier les dimensions. Sur l'axe x, nous allons modifier la
valeur et nous
allons taper quatre sur l'axe y, huit, et sur l'axe z, nous allons également en enregistrer quatre. J'ai ce cube et nous pouvons
simplement travailler dans le modèle d'édition. La première chose à comprendre est le principe des vals. Lorsque vous allez sur la gauche,
vous avez les outils, ce sont les outils val, et vous pouvez sélectionner une arête
ou plusieurs arêtes. Par exemple, je peux
sélectionner cette arête. Mais si je veux répéter
le processus sur celui-ci, je peux également appuyer sur Shift et sélectionner cette arête si nécessaire. Vous pouvez également appliquer
un vs directement sur le visage et cela
fonctionnera sur les différents bords. Si je sélectionne, par exemple, cette face en premier et
que je vais sur la gauche, je peux sélectionner vals. Après deux, sélectionnez Avals ici. Vous aurez plusieurs options. Tout d'abord, vous
pouvez sélectionner ces poignées, et vous pouvez les faire glisser et déplacer
les poignées dans une direction. Dans ce cas, je vais
aller dans cette direction, mais vous pouvez aussi faire
le processus
inverse qui fonctionnera et vous
pourrez tenir vos castors Si vous vous déplacez sur la molette de défilement, vous déplacez votre
molette de défilement, vous pouvez ajouter une découpe. Lorsque vous faites glisser et déplacez
la molette de défilement, vous pouvez ajouter plusieurs découpes
et, dans ce cas, vous pouvez créer quelque chose de plus
arrondi comme celui-ci. Après avoir arrêté,
cliquez avec le bouton gauche pour arrêter pour faire glisser
et déplacer cet élément. Vous pouvez également travailler avec un
certain nombre de segments ici, et vous avez également des arêtes ou
des sommets dans ce cas, concentrerez sur les arêtes, et quelque chose d'
intéressant, vous pouvez également travailler avec les formes Il s'agit de différentes options
que vous pouvez utiliser
au début avant de
créer vos castors Ensuite,
si vous souhaitez modifier
ce v avant d'
appliquer le clic gauche, vous allez sur les options du castor, et ici vous pouvez utiliser les
différentes propriétés Tout d'abord,
vous pouvez augmenter ou diminuer la
largeur uniquement sur cette zone. Une fois de plus, il s'agit
du nombre de segments, vous pouvez
donc créer
un val comme celui-ci, et vous pouvez également
modifier la forme. Si j'augmente le nombre
de vals, par exemple 40, et que je travaille avec mes formes, vous pouvez suivre ces
directions comme ceci, ou vous pouvez suivre les directions. Par défaut, vous avez
une valeur de 0,5. En fonction des formes, vous pouvez modifier cette
valeur ici. Voici l'index des matériaux. Je vais trop travailler là-dessus. Parfois, vous pouvez également passer à d'autres
types d'options. Si je continue,
vous avez un compteur ici, vous avez également quelques
intersections Mais dans ce type de cas, cela ne changera
rien à mon type de cas. Je vais juste entrer la
valeur que je veux ici. Travaillons avec 0,6, par
exemple, et ici je peux augmenter
un peu la largeur,
puis je
peux cliquer avec le bouton gauche de puis je
peux la souris et quand
j'utilise le clic gauche, j'ai créé ce val. Je veux dire, si je
reviens juste à mon mode objet,
jetez un coup d'œil à
la reddition des vals dans cette zone. Vous pouvez également l'appliquer
sur les bords. Si je reviens ici, juste avant celui-ci. Je peux choisir de
sélectionner cette arête. Par exemple, deux
arêtes, je peux sélectionner sur
celui-ci, et je peux commencer mes
verts comme ceci. Après avoir commencé mes verts, je peux passer aux options et en fonction de ce que je veux faire, je peux augmenter et modifier
les quarts de travail comme ceci. Il est important de savoir pourquoi les boissons n'ont pas
le même équilibre ici Pour une simple raison, nous n'avons pas le même ratio. Cela dépendra du
nombre de coupures que vous avez effectuées sur cette zone. Je vais m'expliquer
ici où j'obtiens ce rendu. Maintenant, que se passera-t-il si
je décide de découper des croûtes, et que je peux utiliser les outils de découpe en boucle et
que je peux découper en caisse ici, couper ici, couper ici et
un ici, et une fois ici OK. Et j'ai coupé ici
, un ici et un ici Puis-je faire un dossier de presse ? Si je coupe un castor
maintenant, le castor,
le maximum de castors sera si j'utilise mes
outils de sélection, si je Ce bord, et je peux
pré-décaler le bord d'asilxis. Le maximum du
val se situera sur cette arête jusqu'à
celle-ci et jusqu'à celle-ci. Il n'est pas possible d'aller plus loin pour une simple raison :
nous avons créé cut. Maintenant, si j'utilise mes outils Val, et
que mon dragon se déplace
dans cette direction, comme vous pouvez le voir, le
maximum que nous pouvons faire, c'est d'aller jusqu'à cette
arête et jusqu'à cette arête. Ensuite, je peux passer
aux options et je peux
augmenter ma largeur, de
sorte que aux options et je peux
augmenter ma largeur, la largeur soit maximale ici parce que nous avons une
découpe ici et une découpe ici et je peux travailler avec un certain nombre de segments et
retravailler avec la forme. Juste comme ça. Par exemple, je peux faire quelque chose de
plus avec cette valeur, et je peux obtenir ce
rendu pour moi plutôt que si je viens de passer en mode objet, j'obtiendrai ce rendu. Créons une pièce
en utilisant simplement ce processus. Je vais supprimer celui-ci. Faisons en sorte que les choses
ne soient pas trop difficiles, mais juste pour comprendre
ce que vous pouvez faire. Cliquez sur Ajouter ici, cube maillé. Ce cube sera
redimensionné sur cette zone, je vais
donc appuyer sur
plusieurs dimensions,
huit, ici nous en tapons six Dans ce domaine, nous en avons un. Je pense que je vais
augmenter légèrement avec 16 dans ces directions et
peut-être 12, juste comme ça. Dans ce domaine, nous pouvons en prendre deux, mais je pense que deux,
ce serait un peu trop. Restons-en à un.
Travaillons avec deux, c'est le cas. Après avoir ajouté un cylindre,
ajoutez des cylindres maillés. Je vais augmenter mes sommets. J'en ai déjà 134, c'est bien, et je vais d'abord redimensionner mon
cylindre sur l'axe Z avec
huit comme celui-ci sur l'axe y avec une
valeur de quatre et quatre sur l'axe Z Peut-être que je peux
augmenter un peu, cinq Et cinq si j'essaie avec six, ou avec six et six. Ensuite, je mettrai en place
une opération bolienne. Je vais sélectionner mon cube, ajouter des modificateurs,
ajouter des modificateurs, générer du bole. Ce que je veux faire est d'utiliser l'
une de ces options,
je vais sélectionner la déférence,
et vous avez le compte-gouttes, vous pouvez sélectionner un objet ici, un
slixodroper et un cylindre
sllxo en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, slixodroper et un cylindre
sllxo générer du bole. Ce que
je veux faire est d'utiliser l'
une de ces options,
je vais sélectionner la déférence,
et vous avez le compte-gouttes,
vous pouvez sélectionner un objet ici, un
slixodroper et un cylindre
sllxo en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, l'opération de déférence est effectuée. Je veux dire, si je valide
mon modificateur,
que je l'applique, je peux sélectionner mes cylindres et simplement les faire glisser
et les
déplacer . J'ai créé des trous et je peux supprimer mon cylindre. La dernière étape consiste à
ajouter les castors, afin que je puisse passer en mode édition, sélectionner cet
objet, mode édition, et je vais définir par
exemple ici, je peux sélectionner cet élément, et je peux sélectionner celui-ci,
décaler celui-ci et
décaler celui-ci Et je vais appliquer vos castors. Je vais d'abord essayer de
suivre les instructions. En ce qui concerne les options, je peux jeter un
coup d'œil sur les options, et je ne
travaillerai pas trop longuement. Je peux peut-être essayer de
travailler avec un point. Deux. Ensuite, nous augmenterons
le nombre de segments. Travaillons avec 40 segments, et je pourrai modifier un
peu
le ratio des formes comme ceci. Dans ce cas, travaillons simplement
avec 0,6, comme ça. Ici, nous avons compensé
quelque chose que vous pouvez faire. Vous avez également plus d'
options, plus d'options. Je veux dire, si vous cliquez ici, vous pouvez travailler avec
Wide et vous pouvez entrer directement dans les options Wide, vous avez également les options. Vous pouvez travailler avec les options de
pourcentage, et ici vous pouvez simplement
entrer un pourcentage, et la dernière possibilité
est également absolue. Nous pouvons modifier cette valeur. Si je reviens juste sur les
décalages 0.2 et 0.6, je vais juste
valider comme ça. Je vais maintenant revenir
à mon modèle d'objet et j'ai créé cette pièce comme vous pouvez le voir. OK.
49. Créer des boucles: Nous allons voir comment procéder pour procéder
à des coupes. Pour les baisses de taux. Je vais
sélectionner
ce cube et nous allons modifier un peu la valeur des cubes. Quand je vais sur la droite, je vais redimensionner sur l'axe x
avec une valeur de quatre, sur l'axe y avec
une valeur de huit et sur l'axe avec une
valeur de deux. Après avoir fait ce travail,
entrons dans le modèle d'édition. Pour découper des croûtes, vous avez les outils nécessaires. Il s'agit d'un outil de découpe en boucle. Pourquoi c'est utile,
car vous pouvez ajouter nouvelle subdivision en ajoutant une coupe Si je clique sur ces outils et que je passe simplement sur cette
zone, je recommence. En fonction de la vue et façon dont vous pouvez
faire glisser et déplacer la souris, vous pouvez positionner
la coupe sur différents axes. Si, par exemple, je vais ici, je peux simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris
et découper cette zone. Eh bien, c'est utile, d'abord, vous tournez à gauche
et vous pouvez également augmenter le nombre de
coupes si vous en avez besoin par la suite Si vous souhaitez créer un marché, vous pouvez en réduire
le nombre ici. Vous avez également une
valeur pour lisser, et dans ce cas, automatiquement, vous pouvez créer cet effet
lorsque vous appliquez le lissage, et vous disposez ensuite de différentes options pour les
options de lissage. Un facteur et bien plus encore. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire, mais si vous voulez simplement créer une découpe basée sur le lissage, vous pouvez simplement entrer
une valeur de zéro, et vous pouvez simplement ajouter une coupe Si je reviens
avec huit, j'irai ici, irai ici, et j'ai créé une nouvelle découpe sur
cette zone. Je peux continuer. Je peux m'attarder sur cette
zone, cliquez ici. Et je peux augmenter les options de boucle avec la valeur et je peux
créer quatre découpes ici Je peux utiliser ma section pour. Maintenant, je subdivise beaucoup plus et si je crée les
sélections, comme vous pouvez le voir, j'ai juste cette face, et si je fais glisser et déplacer, ce n'est que
celle-ci ou uniquement
celle-ci, comme ça C'est extrêmement utile. Je vais effectuer ces actions, effectuer ces différentes
actions et les annuler ici. Ce que je peux
faire, par exemple, c'est couper, je peux utiliser mes outils. Il suffit de faire une
entaille au milieu ici. Après avoir découpé les médailles
dans des caisses, je peux utiliser mes outils de sélection
et avec la sélection des arêtes, je ne peux voir que cette arête. Avec mes outils de déplacement, par exemple, je peux également activer
le miroir ZD et faire quelque chose
comme ça automatiquement Maintenant, si j'ajoute une coupe, je peux en ajouter une autre en boucle,
et j'aimerais ajouter
une coupe ici, en cliquant avec le bouton gauche de la souris. Je peux également sélectionner
par exemple ce mode, sélections
H, et je
travaillerai avec le miroir
sur l'axe x. Avec mon outil de sélection, je vais simplement sélectionner ce
H. Lorsque je glisse et que je me déplace, je peux me déplacer dans ces
directions ou simplement comme ça. Et prenez un g, vous pouvez
faire quelque chose comme ça ou faire quelque chose comme
ça, encore une fois. Augmentons
un peu dans cette direction. Je peux le faire parce que je
crée différents types de découpes. Revenons simplement au
modèle d'objet et appuyons sur Supprimer. Vous pouvez réaliser ce type de
travail sur n'importe quel type d'objet. Chaque fois
que vous souhaitez ajouter une coupure plusieurs manières
au cours de
différents entraînements, je vous montre que nous l'avons fait à
de nombreuses reprises Je peux ajouter un maillage, et laisser sélectionner un
cylindre, juste comme ça. Ce cylindre, je vais
passer en revue les options. J'ai beaucoup de sommets
coupés ici. Si je me contente de l'étape 120, par
exemple, je peux aller ici
et simplement conserver cette valeur. Si je sélectionne mon
mode d'édition comme ça. Comme vous pouvez le voir sur ce cylindre, nous avons coupé de ce côté, mais nous n'en avons pas de nouvelle ici. Ce que je peux faire,
c'est d'abord appuyer, sélectionner cette face et faire glisser et la déplacer légèrement dans les directions. Je peux utiliser ces outils, les outils de découpe en boucle, et je peux aller au
milieu ici et je peux
cliquer avec le bouton gauche de la souris. Si
je clique sur les options,
je peux augmenter le nombre
et passer à t par exemple 20, et je peux subdiviser
cette zone dans Validate D'une manière différente, ce
sera extrêmement utile. Maintenant, si je reviens
à mon modèle d'objet, je supprimerai
celui-ci juste ici. Ce que je
voulais aussi vous montrer c'est que je vais ajouter un cube maillé. Modifions encore une
fois la valeur d'échelle, je vais travailler avec une valeur d'
échelle de huit. Ici, je travaillerai avec
quatre personnes et dans ce domaine, je travaillerai avec deux. Après avoir fait ce travail, je vais simplement revenir
à mon mode d'édition, sélectionner le cube, mode édition Vous disposez d'un deuxième outil
que vous pouvez utiliser. Lorsque vous utilisez l'outil de découpe en boucle, vous pouvez également découper en boucle à
bord décalé. Qu'est-ce que c'est ? Si vous sélectionnez le
bord, par exemple, je masque ce bord et je passe
sur cette zone en décalant le bord. Vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche, rester sur le bouton gauche et
vous pouvez étiqueter et déplacer nouveau bord des deux côtés proportionnellement.
Par exemple, je peux ajouter un bord juste ici et j'ai créé deux nouveaux
bords ici et ici Mais quelque chose que vous pouvez également
faire, c'est par exemple. Je vais d'
abord revenir sur les bords. Je vais supprimer ces arêtes. Je cliquerais sur celui-ci.
Appuyez sur Supprimer sur le clavier, et je sélectionnerai les arêtes. Mais si je sélectionne
des arêtes, je vais ouvrir. J'appuierai sur Supprimer sur le clavier et j'
utiliserai Dissolve Edges. Je vais cliquer ici, appuyer
sur Supprimer sur le clavier et
dissoudre les bords. Maintenant,
je vais faire caisse avec
un outil de découpe en boucle, puis envoyer créer une découpe au milieu
pour créer cette découpe. Ce que je peux faire est d'
utiliser mes outils de découpe en
boucle à bords décalés Tout d'abord, je sélectionne une
arête comme celle-ci, et je vais sélectionner une coupe en boucle à arêtes
décalées. Si je clique avec le bouton gauche de la souris à
partir de là, je peux créer un décalage
avec deux nouvelles arêtes. Par exemple, je peux définir le
rtfset avec celui-ci, ou vous pouvez travailler ensuite avec
la valeur de décalage juste ici Et je peux valider. Parce que si vous créez
une coupe en boucle chaque fois, elle se
trouvera parfaitement
au milieu, parfois ce n'est pas ce que
vous voulez C'est ici que vous
pouvez le placer. Je peux prendre cet
avantage, par exemple, dragon se déplace dans cette direction, mais je peux aussi prendre celui-ci. Faites glisser et déplacez-vous ici
ou prenez celui-ci, le dragon se déplace également ici.
50. Créer des coupes: Nous allons voir comment découper en
caisse, et pour cela, nous pouvons utiliser un outil, les couteaux Tout d'abord,
sélectionnons ce cube, et une fois de plus, je vais
modifier la valeur de l'échelle. Passons à la valeur de l'échelle. Réutilisons la valeur
de quatre sur l'axe x. Réutilisons la
valeur de huit sur l'axe y et de deux sur l'axe. Deuxième étape, je vais passer à mon mode d'
édition comme ça, et j'aimerais créer
le lait caillé, mais cette fois en utilisant mes couteaux.
Pourquoi est-ce utile
parce que vous pouvez créer
différents types de
topoologie et en utilisant les outils du couteau Lorsque vous allez sur la gauche, vous pouvez voir les outils à couteaux juste ici. Si je clique sur ces outils, vous pouvez juste au moment où vous
arrivez près du bord, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche de la souris et automatiquement il
cliquera sur le bord. C'est intéressant quand je m' approche d'ici, je peux continuer, mais si je m'approche d'ici et que j'appuie sur Entrée, automatiquement, je
crée une nouvelle découpe. Si je vais ici, je peux également en
créer un autre, comme ça, et je peux continuer et appuyer sur
Entrée pour valider. Vous pouvez simplement modifier
la topographie. Vous pouvez ajouter de nouveaux sommets, mais vous êtes libre de définir
les sommets où vous Vous pouvez simplement effectuer un snap
et, par exemple, vous pouvez simplement créer quelque chose
comme ça et le valider. Maintenant, je peux voir la déférence. Si, par exemple, je prends
ma sélection de visages. J'utilise mes outils de sélection,
nous avons un visage ici. Si je veux extruder,
je peux appuyer. J'ai aussi un visage ici. Si je veux
extruder, je peux appuyer sur et parce que je change
de topologie C'est également utile d'
une manière différente. Je vais revenir à mon mode objet, à mes
cratosélections et Je vais ajouter un maillage, sélectionnons un autre
type de maillage Je vais utiliser l'écosphère. Et je vais
entrer dans cette écosphère en
mode édition juste comme ça Nous avons ce type de
topologie de l'écosphère. Ce que je peux faire, c'est
si vous sélectionnez la découpe en boucle. Ici, comme vous pouvez le constater,
il ne sera pas très pratique d'
utiliser les outils de découpe en boucle dans, par
exemple, ce
type d'élément. Je vais utiliser mes couteaux, et
j'aimerais utiliser cette écosphère Par exemple, nous allons
prendre celui-ci, je peux le faire glisser et le
déplacer si j'en ai besoin. Je peux prendre
celui-ci, Dragon Move. Et si je veux ajouter la découpe, j'utiliserai mes outils NaF Vous pouvez également cliquer sur un point et je peux
créer une nouvelle découpe ici. Cratère 1, et peut-être que
je pourrais continuer, appuyant sur
Entrée et en validant. J'ai créé une nouvelle découpe. Je peux suivre les
indications, prendre des photos ici, prendre des photos ici, puis
peut-être prendre des photos dans cette zone. Je peux appuyer sur Entrée et
je peux ajouter une nouvelle coupe. Et pour que vous puissiez travailler de cette
façon, nous le verrons une fois de plus dans différentes
formations Je vais redimensionner sur l'axe , mais je vais montrer à nouveau l'
exemple du cube. Fendre, ajouter un cube maillé, et cette fois, je vais encore modifier
un peu la valeur Travaillons avec quatre sur l'axe x,
quatre seulement sur l'axe y, et seulement deux sur l'axe z. Quelque chose que vous pouvez également faire, vous avez les outils der lorsque
vous sélectionnez le modèle d'édition, et ici vous avez
les outils B sex. Ce que vous pouvez faire si vous sélectionnez la phase ici et que vous
utilisez les outils sexuels B, vous pouvez simplement créer une caisse sur le visage, couper
directement comme ça. Après cela, vous pouvez creuser et
déplacer la coupure sur le visage. Si j'utilise ces
outils, les outils d sect, par
exemple, j'ai ce visage, et je clique sur le visage avec le bouton gauche de la souris. Après avoir cliqué avec le bouton gauche, il
vous suffit de traga et de
déplacer la souris sur les directions et
vous pouvez découper la caisse Par exemple, cette
coupe, et après cela, vous pouvez déplacer
la coupe sur le visage par un dragon. Si je veux sur cette face, je la découpe d'
abord, puis je clique avec le bouton gauche de la souris et je déplace le dragon pour créer le rythme de votre coupe, et ensuite, vous
pourrez déplacer la coupe sur le visage Vous avez également les options ici
et vous pouvez simplement positionner votre point en utilisant les
différentes options. Si vous revenez simplement aux outils
du couteau et que vous
coupez le premier point, coupez un deuxième point coupez un deuxième point
et appuyez simplement sur Entrée. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas
d'options pour ces outils. Automatiquement, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer avec
vos couteaux. Nous n'avons pas directement d'options. Et je peux appuyer sur Entrée
pour valider.
51. Déplacer les sélections: Nous allons voir comment
modifier, et pour cela, nous pouvons utiliser un outil qui cite
les outils poly build. Je
vais d'abord sélectionner le cube
et modifier un
peu la dimension une fois de plus
avec une valeur de
quatre sur l'axe x, une valeur de huit sur l'axe y et une valeur de deux sur l'axe dax Après cela, j'entrerai
dans le mode édition. Dans mon mode d'édition, vous pouvez simplement utiliser ces outils. Il s'agit d'un outil de construction en polyéthylène. Grâce à cela, lorsque vous
avez des subdivisions différentes, il peut être très intéressant
d'utiliser ces outils L'une des premières
choses à faire est d'ajouter subdivision,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur subdivision Comme vous pouvez le constater, rien ne
s'est passé pour la simple raison que je dois
créer une sélection. Je vais appuyer sur A pour
tout sélectionner et
cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser Ensuite, je vais entrer le
nombre de subdivisions et travaillons avec,
par exemple, pour les subdivisions Après avoir fait ce travail, je
sélectionnerai mon outil, les outils
polypill Concrètement, ce que vous pouvez faire automatiquement de
manière très rapide, sélectionner
par exemple une pièce Cela signifie que la plupart
du temps, il s'agira d'une arête. Vous pouvez
simplement cliquer avec le bouton
gauche faire glisser et
déplacer
automatiquement le point avec votre curseur. Automatiquement, vous
pouvez ajuster les bords. Cliquez sur les sommets
et vous pouvez simplement faire glisser et déplacer
les sommets très rapidement Lorsque vous déplacez un verticis
juste après, vous pouvez également utiliser les mouvements xtradcursor, et dans ce cas, vous pouvez
simplement modifier la Si, par exemple, je
sélectionne celui-ci, je peux le glisser-déplacer
et ensuite je peux saisir ce que je veux directement
avec ces options. C'est le genre de choses que vous pouvez faire avec ces outils. Supprimons
celui-ci, appuyez sur Supprimer. Une fois que j'aurai
ajouté du maillage, et, par
exemple, quelque chose
que je peux sélectionner, c'est l'écosphère Après avoir sélectionné l'écosphère, passons un petit peu en mode édition. Je peux ajouter plus de subdivisions, mais restons comme ça Si j'utilise ces outils
très rapidement, je pourrai essayer de faire bouger
les choses. Si je reviens ici et que je décide d'ajouter un miroir, par
exemple, sur l'axe y. Je peux définir
un point différent, mais comme vous pouvez le constater, cela ne fonctionnera pas correctement lorsque vous appliquerez le miroir. Le but de ces
outils est certainement un moyen très rapide de
déplacer le point et
c'est très rapide. Maintenant, quelque chose que je vais également vous
montrer , c'est de
passer en mode objet. Je vais supprimer celui-ci, et je vais ajouter un avion. Ajoutez un plan de maillage. Après avoir ajouté ce plan,
je vais aller sur la droite, et je vais changer
la valeur d'échelle sur l'axe x, je vais en
taper quatre et sur l'axe y. Je vais en enregistrer huit directement, peut-être que je peux travailler avec six sur l'axe X et sur l'axe Z,
vous pouvez prendre ce que vous voulez. Cela ne
changera rien. Ce que je
vais faire est de passer en mode édition et d'abord créer une
subdivision Pour créer ma subdivision, je vais appuyer sur la touche A
du clavier pour sélectionner tous les éléments, puis cliquer avec le bouton
droit de la souris sur subdiviser En ce qui concerne les options de subdivision, nous augmenterons la
valeur et nous
prendrons directement une valeur
de 20 subdivisions Après avoir saisi une valeur de 20 subdivisions, nous
pouvons également faire plus Je vais définir la sélection, et je peux utiliser directement
ces outils de manière rapide. Mais si, par exemple, vous définissez les
sélections ici, les sommets et que je peux simplement activer
les sélections de sommets, et lorsque vous sélectionnez, vous pouvez directement sélectionner Quand je sélectionne aléatoirement, quelque chose que je peux faire,
si j'utilise ces outils, outils
poly ble, automatiquement, comme vous pouvez le voir, cela
ne fonctionnera pas là-dessus. J'ai
différentes options. Je peux siliquer au hasard,
utiliser mes outils de déplacement. Par exemple, je peux me
déplacer comme ça
pour couper, par exemple, si je
veux couper du terrain, cela peut être intéressant. Et je peux le faire d'abord, ou je peux revenir sur cette
zone, tout désélectionner Si j'utilise directement ces
deux points de manière très rapide, je peux simplement faire glisser et déplacer à ma convenance différents
types de points. Juste comme ça, je peux bouger. D'une manière très rapide,
ce point différent. Vous pouvez également suivre les
instructions de commande si vous en avez besoin. Vous pouvez créer différents types
de sélections et vous pouvez simplement glisser-déplacer à votre convenance en déplaçant
les différents points. C'est donc exactement le genre
de chose que vous pouvez faire. C'est juste pour vous montrer que c'est assez rapide, car
automatiquement, vous vous accrochez à une pièce, et lorsque vous l'enclenchez, vous pouvez sécher et déplacer la
pointe très rapidement. Juste comme ça. Oui, c' est exactement le genre de chose que vous pouvez faire avec ces outils. Si je reviens à mon
mode objet, comme vous pouvez le voir, j'améliorerai ce rendu. OK.
52. Sélections de diapositives: Nous allons voir comment faire glisser sélections et les sélectionner
légèrement, ce que je vais faire. Tout d'abord, il s'agit de changer
la taille de mon cube. Je vais sélectionner mon cube, aller sur la droite et modifier la valeur. Donc, la valeur que nous
enregistrons, nous allons en enregistrer quatre sur l'axe x, et sur l'axe large, je vais également enregistrer une valeur
de quatre. Sur l'axe D, je vais enregistrer une valeur de deux. Après avoir effectué ce type de travail, je passerai directement
dans mon mode édition, et vous aurez la possibilité de
faire glisser les sélections. Lorsque vous allez dans cette zone, vous avez la diapositive H, et c'est ce que nous
allons faire, mais vous pouvez également utiliser
la diapositive de sommet Concrètement, ce que vous pouvez faire. Vous pouvez simplement sélectionner le bord. Vous avez une sélection. Vous pouvez également travailler
avec la phase, mais si vous sélectionnez une
phase, par exemple, et que vous sélectionnez la diapositive, vous pouvez voir ce curseur
et vous pouvez faire glisser et déplacer. Mais dans
ce cas, vous pouvez obtenir ce type de rendu. Vous aurez les options g slide et
vous pourrez modifier la valeur. Mais le plus intéressant
est de travailler avec un autre
type de sélection. Je vais cliquer ici et bord du
sélecteur pour
pouvoir utiliser mes outils H, et je vais cliquer
dessus ici Maintenant, si je
déplace cet élément,
jetez un coup d'œil, je peux obtenir ce rendu ou obtenir
ce rendu également. Ce que je peux faire, c'est
ensuite appliquer un facteur, et en fonction du
facteur que je peux appliquer, j'obtiendrai ce rendu. Si je sélectionne simplement deux arêtes. Je sélectionne celui-ci,
mais ensuite, j'aimerais sélectionner celui-ci. Je peux glisser et me déplacer dans
la direction, dans cette direction ou dans d'autres
directions comme ça. Une fois de plus, vous pouvez
travailler avec un facteur. C'est une autre façon de créer
des transformations. Vous pouvez également utiliser cette méthode
si vous travaillez avec des sommets. Par exemple, lorsque je clique ici, je peux sélectionner une
diapositive de sommet et je peux utiliser un sommet pour
simplement sélectionner un Si je clique sur celui-ci,
il définira cette partie, ou il définira cette partie ou il définira
davantage cette partie. Si je sélectionne un sommet, je peux simplement cliquer sur le
sommet, le sommet Si je clique avec le bouton gauche, je peux
aller dans
cette direction, cette direction ou cette direction selon la façon dont je
vais déplacer la souris, et vous pouvez simplement faire
ce genre de choses. Voici ce que vous pouvez
faire avec ces outils. Que se passe-t-il si
vous avez simplement des subdivisions, vous pouvez également travailler
avec des subdivisions et je sélectionnerai ce cube Et ce que je vais
faire, c'est au lotissement. Je peux appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris, subdiviser et sur
les options de subdivision Entrez une valeur de huit. Après avoir saisi ma
valeur de huit, si je sélectionne toutes les
faces comme ceci, et que j'utilise mes outils, les outils H Slide. Que va-t-il se passer ? Vous pouvez faire glisser et déplacer
comme ça et puis, comme vous pouvez le constater, rien ne se passe vraiment
lorsque vous glissez et déplacez. Si vous sélectionnez la diapositive de sommet, vous pouvez
simplement découper le sommet, mais vous n'aurez pas
un très bon rendu.
Vous pouvez simplement créer quelque chose comme
ça en utilisant la diapositive de sommet ça en utilisant la définitive, lorsque
vous utilisez les outils, c'est pour lancer la modification
sur une zone spécifique. Je peux sélectionner plusieurs arêtes,
donc je peux zoomer légèrement,
sélectionner mes sélections de bords donc je peux zoomer légèrement, , et je peux sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, je peux
appuyer sur Shift dans ce cas, et lorsque j'utilise le glissement des bords, automatiquement, je peux faire
glisser mon bord juste la direction pour obtenir rendu de cette
coupe à cette coupe. Et c'est un facteur. Vous pouvez passer à la dernière
découpe avec une valeur de un. C'est ce que vous
pourrez faire avec les outils. Si je reviens
avec une diapositive de sommet ici et que vous pouvez faire
glisser le sommet, et dans ce cas, cela ne
sera pas très
intéressant Si je vais dans cette zone,
je sélectionne le sommet, je clique sur celui-ci et
j'applique la diapositive du sommet Jetez un coup d'œil, vous pouvez simplement
faire glisser et déplacer votre sommet lors de la prochaine coupe pour
déplacer vos outils C'est le genre de
choses que vous
pourrez faire avec ces outils.
53. Sélections de spline: Nous allons voir comment
travailler avec l'outil de rotation. Pour utiliser l'outil de rotation, agitons d'abord ce cube, et je vais vous
montrer que c'est d'abord
en utilisant ce cube. Je peux passer aux options de valeur d'
échelle, et sur l'axe x, nous allons changer la valeur, et je vais taper la valeur de huit sur l'axe x
sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de six. Je peux peut-être inverser la
valeur avec six ici, et huit sur cet axe, et sur l'axe Z, nous
travaillerons avec la valeur de quatre Après cela, nous entrerons
dans le mode édition. Lorsque je passe en mode édition, j'ai
ici ce visage, et nous pouvons aller
voir ces outils. Il s'agit directement des outils de rotation. Vous pouvez extraire les sommets
sélectionnés en cercles autour du curseur Je
peux d'abord ajouter petites subdivisions et j'
utiliserai les outils de découpe en boucle Avec les outils de découpe en boucle, je vais créer une subdivision,
juste une ici, peut-être une
autre ici, une autre ici, et je vais continuer un
peu sur ce point. Continuons
ici et une fois ici, une ici et une fois ici. Je peux peut-être continuer avec
un ici et un autre ici. J'ai plusieurs lotissements. L'une des premières choses
à comprendre, c'est que je vais appuyer sur une touche et
utiliser mes outils de sélection. Lorsque vous utilisez ces outils,
vous devez sélectionner des sommets. Si je sélectionne ces
outils, par défaut, je n'ai rien sélectionné Vous pouvez
donc essayer de faire quelque chose pour lequel
nous n'avons rien sélectionné. Si vous sélectionnez des visages. Par exemple, vous concevez pour sélectionner ces différentes
faces de la manière suivante. Vous devez effectuer un
certain nombre d'étapes, et si vous vous contentez de baliser et de
déplacer, comme vous pouvez le voir, vous pouvez faire glisser et déplacer vos différentes formes
autour de cercles, cela dépend de l'endroit où
vous souhaitez les positionner Il peut être sur l'
axe Y, comme ceci. C'est intéressant parce que le tecuglt peut extruder comme ça, et vous pouvez augmenter
ce rendu
directement en haut
lorsque vous sélectionnez des faces Si je clique simplement
ici, par exemple, sur l'axe X, et que je fais glisser et déplacer le signe
plus sur l'axe X, vous pouvez créer une telle
transformation, et si vous ne vous arrêtez pas, vous pouvez simplement la tourner
et obtenir ce rendu. Le but est simplement de prendre une base et ensuite, lorsque
vous prenez une base, vous pouvez vous déplacer comme ça. Ce que je vais
faire, c'est juste revenir. Je reviendrai ici. Que se passera-t-il si je
masque ces différents visages ? Tout d'abord, je vais cliquer sur cette vue et je vais parcourir les
différents visages avec un cadre de sélection Maintenant, si je travaille sur mon axe X, je peux tirer comme ça. Vous
pouvez simplement faire glisser et déplacer et vous pouvez simplement tirer les
faces dans les directions. Après avoir déterminé ce que
vous voulez faire, nous devons revenir
à mon mode d'édition, à mon mode objet, prendre cet élément
et appuyer sur Supprimer. Voyons un autre exemple. Je vais directement cliquer sur Ajouter ici un maillage et
j'ajouterai un avion. Après avoir utilisé ce plan, je modifierai la valeur de l'échelle, je travaillerai avec
quatre sur cet axe, je travaillerai également avec quatre
sur cet axe, et ici vous pouvez prendre ce que
vous voulez sur l'axe Z. Si je passe simplement en mode édition et que je sélectionne cet
outil, jetez un coup d'œil, vous pouvez sélectionner directement sur x, et vous pouvez tourner
l'axe automatiquement. Après, cela dépend de
ce que vous voulez faire. Si je change l'axe, l'axe y, j'obtiendrai ce rendu, et si je travaille sur l'axe Z, j'obtiendrai ce rendu. Ce qui peut être
intéressant aussi, c'est que vous pouvez subdiviser ce visage Je peux cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et pour ce qui est de la subdivision, j'augmenterai le
nombre de coupes, et nous allons travailler avec quatre Que se passe-t-il si je sélectionne des arêtes ? Vous pouvez également sélectionner des arêtes, et si je vois ces
différentes arêtes, comme ça partout, je décide
d'utiliser mes outils. Je peux utiliser les outils de rotation
et vous pouvez simplement tourner les sommets à un endroit
précis Cet emplacement peut être l'axe X et vous pouvez
également tourner comme ça, et vous pouvez également travailler sur l'axe X. Ici. C'est le genre de chose que vous
pouvez faire une fois que vous avez travaillé avec les angles ici, et vous avez également le nombre d' étapes si vous devez
créer d'autres étapes. Ce n'est pas un outil très
facile à utiliser, et nous ne l'utilisons pas trop, mais c'est juste pour vous montrer quelques vélos. Je vais revenir avec Annuler et je
reviendrai juste avec mes avions
et mes outils de sélection Si vous continuez ici, le spin dupliquera les sommets
supplémentaires sélectionnés dans
un cercle autour d'un curseur Concrètement, lorsque vous
effectuez ce type de travail, vous pouvez sélectionner certains sommets, par
exemple, s'il s'agit de sommets, et vous pouvez utiliser un terme juste autour
d'un curseur, comme Si par exemple, je définis,
je décide de supprimer des visages. Je peux prendre ce visage, je peux sélectionner
celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci,
celui-ci, celui-ci
et celui-ci, et je peux
présenter des visages supprimés. Maintenant, si je sélectionne des sommets, j'ai différents sommets ici, je peux sélectionner ma vue et je peux sélectionner
plusieurs Dans ce cas, je vais appuyer
car je n'en ai pas trop, mais vous pouvez également travailler
différemment sur les sélections. Si je travaille sur l'
axe X, que je reprends, et que je décide de
tourner le curseur, rien ne se passera si je travaille sur l'axe Y, rien ne se passera. Maintenant, si je travaille sur l'axe Z, vous pouvez aussi tourner pour
créer quelque chose comme ça, et vous pouvez créer
plusieurs sommets, vous pouvez changer le nombre
de pas comme ça, et je peux aussi utiliser des
angles. Oui, si je reviens à mon mode objet, j'obtiendrai ce
rendu comme ça Je pense que ce n'est pas le meilleur. Je vais vous montrer d'autres types de choses pour
créer ce type de découpe. Nous pouvons utiliser différentes choses. Mais juste pour vous montrer comment vous
pouvez travailler avec cet outil. Personnellement, nous ne
l'utilisons pas trop. Vous pouvez simplement utiliser
les sommets et tourner autour d'un axe Pour cliquer ici et faire. Si vous cliquez simplement sur un, par
exemple, vous cliquez ici, vous pouvez simplement essayer de déplacer un seul
sommet
et parfois c'est utile. Vous pouvez également ajouter
plusieurs points ou vous pouvez continuer et vous pouvez ajouter comme vous
pouvez voir plusieurs sommets autour de
l'axe, juste comme ça. Ici.
54. Sélections fluides: Nous allons voir comment
faciliter la sélection. Pour
cela, je vais sélectionner le cube, puis je vais utiliser mes
valeurs sur la droite, et je vais modifier les valeurs. Première chose à
faire sur l'axe X, étape 4 sur l'axe Y. Supposons la valeur de quatre
et sur l'axe z,
nous appuierons sur la valeur de deux. Ensuite, j'entrerai
directement dans mon mode d'édition. Dans mon mode d'édition,
vous avez les options, et directement, vous pouvez
utiliser des options fluides. L'une des premières choses à faire est de sélectionner l'ensemble de votre cube. Par exemple, vous définissez des visages, vous appuyez sur la touche A du clavier et vous sélectionnez ces outils. Après avoir sélectionné cet outil, vous pouvez simplement faire glisser et déplacer le curseur, et comme vous pouvez le constater, rien ne se passe,
attendez-vous à augmenter ou à diminuer la taille car je n'
ai pas de subdivision Mais avant de faire ce travail, vous aurez quelques options. Vous pouvez
par exemple simplement appliquer de la soie sur votre visage,
comme sur ce visage. Si je masque cette face et
que je fais glisser et déplacer mon cube, je peux créer quelque chose comme
ça uniquement sur une face sélectionnée. Si j'utilise une option de lissage
des sommets, je peux alors appliquer une valeur de
lissage C'est, par exemple,
le genre de choses que vous pouvez faire à
l'aide de ces outils. Vous pouvez également répéter le processus afin d'obtenir un premier
lissage et augmenter la valeur Même si c'est pour utiliser une échelle car nous n'avons
pas encore de subdivision. Si je reviens avec mon
annulation, je peux revenir ici. Si vous passez de la soie, par exemple, des sommets comme
celui-ci et que vous les prenez, c'est comme si un dragon
déplace des sommets Maintenant, que se passera-t-il s'il
y a un lotissement ?
Je vais revenir ici Et j'utiliserai des subdivisions. Tout d'abord, j'appuie sur A, je
sélectionne tout, et je
clique avec le bouton droit de la souris sur subdiviser Je vais augmenter mon nombre de subdivisions et, pour ce qui est du
nombre de subdivisions, travaillons avec
huit Après avoir fait ce travail,
j'appuierai sur A pour sélectionner toutes les faces
ou tous les sommets. Il suffit de cliquer sur les faces, d'
appuyer sur A et de sélectionner les
outils de lissage. Maintenant, si j'utilise ces outils
et que je veux me déplacer avec Dragon Move. Jetez un coup d'œil à ce qui
s'est passé parce que nous
avons un lotissement Et je peux d'abord faire glisser et déplacer
un peu, aller dans cette zone,
et comme vous pouvez le voir, nous pouvons lisser les sommets,
et dans ce cas, nous pouvons ajouter un petit coin arrondi si nous suivons les instructions Je peux répéter le
processus comme ça. Cela peut être intéressant car si je vais valider, je reviens en mode objet, comme vous pouvez le voir, vous pouvez
inverser ce ronder Même si nous pouvons travailler avec
un modificateur et avoir le même type de ronder
fonctionnant avec un modificateur Mais vous pouvez le faire
en mode édition. Si je reviens simplement avec
mes panneaux historiques, édite, et je pourrai annuler
les dernières actions. Si vous sélectionnez simplement
une zone spécifique. Par exemple, je peux voir
des sommets et je peux aller ici, je sélectionne celui-ci, pre-shift, celui-ci, celui-ci, celui-ci Oups. Oui, celui-ci, celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Je viens de sélectionner ce coin et si je vais ici,
comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement apporter
quelques modifications au coin et
augmenter la valeur en faisant simplement glisser l'
élément comme ça C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Vous avez un autre type d'outils, et l'autre type d'outils, ce sont des outils aléatoires Ce que je vais
faire encore une fois, c'est qu'il est intéressant
d'utiliser ces outils lorsque vous avez des subdivisions Je vais revenir avec mon mode d'
édition comme ça. Je reviendrai avec
une sélection de phase et j'appuierai simplement sur A pour tout
sélectionner. Quand je vais sur la droite, je peux sélectionner Randomize Vous pouvez répartir les sommets de manière aléatoire. Si maintenant un dragon se déplace, jetez un coup d'œil intéressant, vous pouvez directement créer
ce type de rendu Ici, et vous pouvez
également l'appliquer. Je peux appuyer sur Supprimer.
Oups, je peux revenir en mode objet et appuyer
simplement sur Supprimer Si je vous montre
quelque chose de différent, je peux ajouter du maillage et
simplement de l'écosphère Lorsque je glisserai Ecosphere, je passerai en mode édition et j'utiliserai également les options de randomisation ou de
randomisation. D'accord. Après avoir fait ce travail, je vais cliquer avec le bouton gauche de la souris
et y jeter un coup d'œil, vous pouvez randomiser vos sélections en utilisant
simplement cette valeur Je peux faire quelque chose comme ça. Je peux choisir les
options de randomisation et vous pouvez travailler avec le montant que vous voulez et vous pouvez travailler avec un
uniforme ou non, ou vous pouvez travailler avec des normales et vous avez
aussi le Une fois de plus, nous pouvons faire ce type de travail
avec des modificateurs, mais vous pouvez également travailler avec cela directement en mode édition Jetez un coup d'œil. J'ai créé ce
type de transformations. Si je sélectionne mon dernier exemple, mon dernier exemple
portera sur le plan, afin que je puisse sélectionner ad,
mesh, rato plane Je vais juste
augmenter un peu la valeur de cet avion. Je vais en prendre quatre
et ici nous en prendrons quatre et pareil sur l'
axe Z, ce n'est pas utile, vous pouvez
donc mettre ce que vous voulez, et je sélectionnerai le mode d'édition Je vais d'abord subdiviser,
cliquer, subdiviser. En ce qui concerne les options de subdivision, je vais augmenter le
nombre de coupes et travaillons avec, par
exemple, 20 coupes Après avoir travaillé avec 20 coupes, j'appuierai sur A pour tout
sélectionner et j' utiliserai des sommets
aléatoires Si je clique sur les options de
randomisation, reprenez automatiquement, vous pouvez créer ce
rendu en une seule étape, et le travail est assez rapide Je peux modifier le
montant après l'avoir
augmenté ou je
peux le diminuer. Ici, vous avez la valeur uniforme, vous pouvez
donc la modifier
légèrement avec uniform. Vous pouvez également travailler avec des normales et vous pouvez ensuite
utiliser un côté aléatoire. Si vous aimez utiliser une
graine aléatoire pour une raison simple, vous pouvez essayer un
rendu différent en utilisant celle-ci. Si je suis satisfait, je peux
créer une fois de plus, quelque chose comme un cru, peut-être que je pourrais augmenter un
peu, juste comme ça. Je pense que c'est
trop. Oui, ici, et je peux utiliser mon mode objet et obtenir ce rendu directement. Quelque chose que je peux
faire ensuite, juste pour lisser avec les modificateurs,
ajouter un modificateur, j'aurai plus de subdivisions
pour ajouter un effet de lissage J'utiliserais generate
subdivision surface, et après le decogld de la surface de
subdivision je peux entrer les niveaux de, forçons avec quatre et rendre
peut-être balayé, je peux obturer ce rendu peut-être balayé, je peux Je peux valider mes modificateurs, et c'est quelque chose d'utile
que vous pouvez également faire Je peux redimensionner et déplacer un peu mon avion pour
obtenir ce rendu.
55. Subdiviser les visages: Nous allons voir comment
subdiviser les phases. Pour cela, nous allons d'abord
sélectionner le cube, puis après avoir
légèrement modifié les valeurs,
je changerai sur l' axe
x et nous allons une valeur de quatre sur l'axe y, nous allons taper une valeur
de huit et sur l'axe, nous allons également taper
une valeur de quatre. J'ai créé ce cube
et ensuite, je vais entrer dans le modèle d'édition. Comme vous pouvez le voir, nous n'
avons aucune subdivision, nous avons
donc juste notre cube
avec différentes phases Si vous souhaitez subdiviser, proportionnellement les
différentes faces. Cela signifie qu'il faut ajouter des
découpes différentes sur chaque face. Vous pouvez appuyer sur
la touche A du clavier et vous devez sélectionner l'élément. Après avoir sélectionné
tous les éléments
, vous pouvez
faire un clic droit et automatiquement,
vous devez subdiviser Lorsque vous optez pour le maillage ici, vous avez également différents
types d'options, mais l'une des meilleures choses à faire si vous voulez subdiviser ici, vous avez les faces, les
haies. Vous avez également le vert six La meilleure chose à faire
est de
cliquer avec le bouton droit de la souris et d'utiliser la subdivision Cliquez avec le bouton droit de la souris et utilisez la subdivision. Cliquez ici avec le bouton droit de la souris et j'
ai des options de subdivision. Après avoir fait ce
travail, comme vous pouvez le voir, vous pouvez trouver différentes nouvelles arêtes et vous pouvez accéder
aux options ici, et lorsque vous cliquez sur les options, vous avez le nombre de coupes. Si j'augmente un peu, vous pouvez définir le
nombre de découpes, et si j'en définis, par
exemple, huit, je peux valider et j'ai
créé une subdivision Alors maintenant, il est utile
de créer une subdivision. Différents de différentes manières, je vais juste vous
montrer un exemple. Je vais simplement annuler les subdivisions et
revenir à ce stade Ici, nous n'avons
aucune subdivision. Si je passe en mode objet et que je
vais sur la droite, que j'ajoute des modificateurs, j'ajouterai un modificateur et nous aurons le
modificateur par exemple, une
génération que nous utilisons beaucoup Il s'agit d'une surface de lotissement. Lorsque je clique sur les modificateurs, vous verrez ce rendu car nous n'avons pas subdivisé
en mode édition Ensuite, je peux entrer
le numéro de subdivision, et avec quatre subdivisions, c'est le rendu que j'
aurai avec mon cube de base Je ne vais pas
appliquer les modificateurs. Maintenant, si je subdivise, je peux cliquer sur
le mode d'édition du cube, appuyer à nouveau
sur A
et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser Après avoir fait ce travail, je peux augmenter le nombre de coupes et j'appliquerai une valeur
de huit, par exemple. Comme vous pouvez le constater, il est
proportionnel à votre visage Comme
nous avons des
tailles différentes sur les axes x y z, il est simplement proportionnel
au visage Si je passe maintenant en mode
objet et que j'ajoute modificateur, générez et que je sélectionne
la surface de subdivision Comme vous pouvez le voir, cela
reviendrait à ajouter coins arrondis car
maintenant nous avons
une subdivision, et si j'augmente
mon niveau à quatre, j'obtiendrai ce
rendu pour mon cube C'est pourquoi il est également important de comprendre la surface de
subdivision Allons vendre le cube. Cliquez sur mon cube
et appuyez simplement sur Supprimer, ajoutons simplement un autre maillage d'
éléments et cliquez, par
exemple, sur l'écosphère Si je syllxe l'écosphère, je peux directement ajouter une subdivision, mais vous pouvez également le faire après
avoir passé en mode édition Lorsque vous passez en mode édition, si je veux subdiviser davantage,
je peux cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris sur
subdiviser, et sur ma topologie, je peux augmenter le nombre de
coupes une fois que vous l' Je peux faire ce type de travail. Même si vous voulez
voir la différence dans le mode objet,
dans le mode édition, nous avons changé la topologie avec beaucoup plus Et voyons un dernier exemple. Je vais enregistrer mon mode
objet et le supprimer. Nous allons ajouter un
élément, un idoplane maillé. Ce plan, je vais
aller sur la droite, et dans les propriétés
de l'objet, je vais changer la
valeur sur l'axe X, et je vais travailler avec
huit, juste comme ça. Je vais également changer la valeur sur l'axe y et j'en prendrai 12. Sur l'axe Z, tu peux
prendre ce que tu veux. Cela ne
changera rien à c. Ici, je n'ai pas de subdivision Si par exemple, j'ajoute un autre
exemple avec un modificateur. Je clique sur le modificateur ici et je peux sélectionner un modificateur générer. Vous avez,
par exemple, le modificateur une déformation et nous pouvons utiliser
le modificateur pour le déplacer Si j'utilise un modificateur de déplacement, rien ne se passera car
je n'ai pas de subdivision Je peux créer ici, vous
pouvez créer une nouvelle texture, et lorsque vous créerez
une nouvelle texture, nous verrons cela dans les détails
à l'aide d'un modificateur n'est
donc pas un problème si vous Ce n'est
donc pas un problème si vous
ne comprenez pas
tout pour le moment, je peux entrer dans la texture, et dans la texture, je peux changer le type de
texture des vêtements. Et rien de
spécial ne se produira. Il va bouger un peu parce que je n'
ai pas de lotissement Mais je veux juste vous montrer
l'intérêt du lotissement. Maintenant, je vais
revenir ici sur les modificateurs et désactiver le modificateur
juste pour le supprimer Si je n'ajoute aucune subdivision, je travaillerai en mode édition et j'ajouterai une subdivision Sélectionnez votre élément avec A, cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez-le Je vais changer le nombre
et je vais augmenter d'au moins 20
subdivisions dans ce cas Quand je travaille avec mes
20 subdivisions. Tout d'abord, cela fonctionnera si vous
souhaitez créer une modification. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez cliquer, par
exemple, sur des visages, et
vous pouvez déplacer des dragons Vous pourrez apporter
des modifications et modifications à votre
convenance en utilisant celui-ci. C'est la première
chose à comprendre. Maintenant, je vais revenir, faire ces actions, et faire ces actions, et aussi les actions pour
revenir juste avec mon avion et
ce numéro de subdivision Maintenant, si j'ajoute à
nouveau un modificateur, pareil. Le mode objet ajoute des modificateurs, déforme des modificateurs, et je
sélectionnerai Après avoir sélectionné l'affichage, le principe du modificateur de
déplacement est d'ajouter une texture
afin que vous puissiez en créer une nouvelle, puis de modifier vos
formes à l'aide d'une texture Si je passe aux propriétés de
texture, vous devez passer à la texture ici. Vous pouvez ajouter une texture, et je vais changer le type de
ma texture, par exemple pour les vêtements, mais il
peut en être d'autres. Si je sélectionne des vêtements, c'est
maintenant utile pour la simple raison que j'ai d'abord
créé des subdivisions Je peux créer une topologie
différente. Je peux créer quelque chose
comme un brut et j'ai différents types d'options. Je peux travailler avec ma taille de cette façon, et je peux l'augmenter un peu et, par exemple,
obtenir ce rendu. Si j'utilise mes modificateurs, je peux valider l'application de ce
modificateur, et je vais en ajouter un autre maintenant, ajouter des modificateurs générer,
et j'utiliserai la surface de subdivision pour avoir un effet plus lisse,
et j'ajouterai un certain nombre de
niveaux avec des vues de niveau quatre J'ai créé cette base, mais il est
important de comprendre
au début qu'il
faut d'abord subdiviser Cliquons sur
celui-ci. Je peux appuyer sur S pour redimensionner et je peux modifier légèrement la position pour voir
ce rendu. Juste comme ça.
56. Supprimer les sélections: Nous allons voir comment
supprimer une sélection. Pour cela, je vais d'abord
sélectionner le cube, et lorsque nous allons sur la droite, nous allons modifier les valeurs. Sur l'axe x, il suffit de taper une valeur de
huit sur l'axe y, je vais créer une valeur de quatre, et sur l'axe Z deux,
je peux peut-être inverser cette valeur pour les vues et
je peux travailler avec huit. Ici,
nous allons travailler avec Après avoir fait ce travail,
examinons le mode édition. Il est possible de supprimer des visages. Il est possible de supprimer des arêtes lorsque vous appuyez sur
Supprimer sur le clavier
après une sélection. Nous allons d'abord sélectionner le visage. Je dois sélectionner cette face en
cliquant simplement sur cette zone, et je veux supprimer cette
face pour ouvrir mes rectangles Vous pouvez simplement appuyer sur Supprimer sur le clavier ou lorsque
vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez également la
possibilité de supprimer un visage, mais vous n'avez pas
toutes les options. L'une des meilleures choses à faire, que
si vous cliquez sur le visage, vous pouvez également avoir accès à différentes options
dans cette zone. Mais l'une
des meilleures choses à
faire est certainement d'appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Et après avoir appuyé deux fois sur Supprimer, vous avez différentes options
et vous devez comprendre la différence entre
supprimer et dissoudre. Phases de suppression faciles,
juste comme ça, je vais supprimer totalement
ces phases ici Si dans ce cas, j'appuie sur
Supprimer et j'utilise dsolve face, comme vous pouvez le voir, je garderai le visage dans ce type de cas Maintenant,
je vais cliquer ici, créer une découpe,
puis j'ajouterai une
découpe d'un
clic gauche et je
créerai une clic gauche et je
créerai autre découpe ici
et une autre ici. Maintenant, que se passera-t-il si je soie, par
exemple, ce bord ? Je sélectionne cette arête
ou je peux sélectionner peut-être que je peux sélectionner
ces trois arêtes, nous nous déplaçons. Ensuite, si j'appuie sur
Supprimer sur le clavier, je peux supprimer les bords. Si je supprime les bords, j'ouvrirai totalement mes équipes. Mais si je ne veux pas ouvrir, je veux juste retirer le g. Je peux simplement appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Dans les options, je
choisirai uniquement ceci : résoudre les arêtes,
dissoudre les arêtes. Quand je fais cela, comme vous pouvez le constater, nous ne pouvons qu'enlever les bords, mais nous pouvons garder le
visage comme ça. Pourquoi c'est utile parce que vous pouvez par exemple
utiliser les outils, sélectionner cette face, et je peux faire glisser et déplacer
cette face si je le souhaite. Mais ici, vous pouvez voir que c'est
différent parce que nous avons celui-ci et nous avons
celui-ci aussi comme ça. Écoutons un autre exemple. Je vais accéder à mon modèle
d'objet et le supprimer. Je vais cliquer sur le maillage, et je vais sélectionner
directement un plan. Après avoir sélectionné ce plan, je modifierai un peu la valeur, et je travaillerai avec
quatre sur l'axe x, et je travaillerai également
avec quatre sur l'axe y. Je vais entrer dans
mon mode d'édition. Après être
entré dans mon mode édition, je peux créer une subdivision, cliquer avec
le bouton droit sur subdiviser, et je peux entrer le nombre de subdivisions que je
veux juste sur cette zone, et nous travaillerons
par exemple pour Si vous sélectionnez les sélections, sélectionnez le mode sommet, par exemple, je sélectionne un sommet juste ici Si j'appuie sur Supprimer sur mon clavier et que j'utilise Supprimer les sommets. J'ouvrirai mes vaisseaux dans
cette zone et les
visages seront effacés. Maintenant, si je reviens
et que j'appuie sur Supprimer sur mon clavier, j'utilise
Dissolve Vertices. Je ne supprime que ces sommets ce qui signifie que je peux garder cette
face comme ça, mais je ne supprime que les sommets C'est quelque chose qu'il est
important de savoir. Si je le veux uniquement sur cette
zone, je peux le pré-déplacer, sous sédatif, oups, je vais
modifier la sélection des arêtes, et je veux juste
dissoudre ces Je calme mes différents bords. Je peux appuyer
sur Supprimer sur le clavier, et je veux juste dissoudre Je vais
donc utiliser
Dissolve Bords et je supprime
simplement les bords
tout en gardant le visage. C'est quelque chose qu'il est
important de savoir. La différence entre les deux. Je vais
revenir juste ici. Oui Maintenant, si je veux
créer juste sur cette zone, quelque chose que je peux faire
pour supprimer la sélection du visage, et je peux sélectionner
ce visage différent Si je veux garder le visage, mais ne supprimer que les arêtes anciennes Je vais appuyer
sur Supprimer sur le clavier, faces, juste comme ça, et je vais améliorer le
rendu ici Maintenant, si je reviens avec cette sélection comme ça
et que je veux créer,
j' appuierai sur Supprimer et, cette
fois, sur supprimer directement les visages. Grâce à cela, je
peux
créer automatiquement . Voici comment il faut travailler. chaque fois, vous devez
comprendre les déférents et si je passe simplement
en mode objet, j'
obtiens maintenant ce rendu Chaque fois que vous pouvez ajouter, vous pouvez ajouter un maillage. Cela peut aussi être, par exemple, vous pouvez ajouter les cylindres
et ce cylindre, je peux passer en
mode édition et je peux, par
exemple, passer en phase Selxis Si j'appuie sur Supprimer, je peux supprimer la
phase comme ça, et je peux ignorer cette phase,
appuyer sur Supprimer, supprimer la face et ouvrir mon
cylindre comme ça Si je reviens en
mode objet, j'obtiendrai ce rendu. Mais si j'en ai besoin, je peux ajouter le modificateur et le générer et
je peux sélectionner, par exemple, solidifier le modificateur et simplement ajouter une maladie à la
caisse automatiquement, quelque chose comme ça et
simplement valider mon modificateur
57. Dupliquer les sélections: OK. Nous allons voir comment dupliquer la sélection
en mode édition. L'une des premières choses à faire sélectionner mon cube et modifier la
taille de ce cube Je vais aller sur la
droite et nous
utiliserons une échelle
différente pour la valeur x. Je vais taper une valeur de
quatre sur l'axe y, une valeur de huit, et sur l'axe z, je vais taper une valeur de deux. Après avoir fait ce travail, j'
entrerai en mode édition, mode
édition, et vous aurez la possibilité de
dupliquer la sélection. Par exemple, je peux
accéder à cette zone, sélections et simplement
cliquer sur le visage, et je sélectionnerai le
visage en haut ici. J'ai la possibilité
de dupliquer cette face, pas toutes les parties
seulement cette face. Pour cela, lorsque vous allez dans
les options ci-dessous, vous trouverez un doublon, vous avez également le
raccourci Shift D. Shift D. Et quand je
clique sur celui-ci, je peux dupliquer comme vous pouvez le voir. Vous pouvez appliquer une contrainte. Il peut s'agir,
par exemple, de l'axe ZD. Si je veux aller en haut, je peux appuyer et je dupliquerai cette face sur l'
axe D, juste comme ça. C'est ainsi que vous pouvez
dupliquer un élément. Pourquoi cela peut être intéressant. Cela peut également être intéressant. Je vais
te montrer quelque chose après. Mais l'une des
premières choses à faire est que vous serez
capable de séparer les éléments, donc cela signifie que vous pourrez ensuite si je vous montre
cela après comment les séparer. Quelque chose d'un peu différent. Je vais supprimer cette
phase et revenir au mode objet et
redimensionner un peu mon cube. Sur l'axe X, je vais modifier la
valeur pour deux seulement. Peut-être que deux ne suffisent pas. Oui, je vais en garder quatre, mais je vais également changer l'
axe pour quatre. J'utiliserai cette vue et j' activerai directement
les options de capture, et je ferai glisser et
déplacer mon cube et positionner
juste sur l'axe y. Après cela, je
veux créer quelque chose comme un meuble
en mode édition. Vous pouvez avoir différentes
manières de fabriquer des meubles. Dans ce cas, je
peux utiliser le mode édition. Je peux sélectionner un visage, donc cela signifie ce visage, et je peux appuyer sur Supprimer sur le clavier
pour qu'il me demande ce que je veux supprimer, et je sélectionne le visage. Il ne me reste plus qu'à
sélectionner tous les visages. Je vais activer les
options de radiographie et sélectionner cette vue. Ensuite, je peux créer une sélection de tous les visages,
comme ceci. Si vous voulez vérifier que
tout est sélectionné, vous pouvez désactiver la radiographie, et comme vous pouvez le constater,
tout est sélectionné Si je sélectionne ma vue X
comme ceci, je peux la dupliquer. Je peux appuyer sur Shift to D et
quand j'appuie sur Shift to D, je pourrai
dupliquer et vous pourrez passer à la contrainte sur l'axe et positionner
un autre élément juste ici. Je peux zoomer sur le métal et
appuyer à nouveau sur Shift D, et je peux faire glisser et
déplacer l'élément, et je peux le faire précéder d'
une contrainte sur l'axe Z. Je peux recommencer le processus. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous n'
aurez pas la possibilité de
dupliquer si vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous devez passer à Shift ou Mesh. Et lorsque vous passez au maillage, vous pouvez également appliquer des doublons. Je peux passer à contrainte sur l'
axe zd comme vous pouvez le voir, et vous pouvez simplement placer votre
élément en haut juste ici Maintenant, comme vous pouvez le voir, j'ai créé cet élément pour
créer pour la nature Si j'en ai besoin, voici également le mode objet et je
peux améliorer ce rendu Si vous ne voulez pas le retour, vous pouvez revenir en mode édition,
et je peux cliquer ici
et appuyer
sur Supprimer le visage. Vous pouvez cliquer ici, supprimer le visage. Cliquez ici, Supprimer le visage. Cliquez ici et supprimez
sur la face du clavier. Si je
reviens simplement au mode objet,
je peux simplement ajouter la maladie pour pouvoir aller sur la droite et les modificateurs,
ajouter des modificateurs, générer, et j'
utiliserai simplement le modificateur de
solidification Grâce à cela, je peux simplement ajouter un peu de mal à mes
meubles, comme 0,08, si ce n'est pas suffisant, peut-être 0,12, et je peux simplement
valider mes modificateurs et j'ai créé ce
meuble en
utilisant simplement le mode édition
dans Mais ce n'est pas parfait
car ici, comme vous pouvez le voir à propos de
certains modificateurs, je dois peut-être
même changer de maladie, mais juste une jante comme celle-ci Je n'aurai pas exactement
la même maladie, une certaine façon, ce n'est pas parfait. Ce n'est pas parfait, mais nous pouvons
créer quelque chose comme ça. Simple, nous avons aussi du complexe, cela dépend de
ce que nous voulons faire. C'est ainsi que vous pouvez travailler
avec un objet dupliqué. Prenons un dernier exemple. Je vais directement
sur ajouter ici un maillage, et je sélectionnerai la sphère UV. Je garderai le
paramètre de cette sphère et j'entrerai directement
dans le mode édition. En mode édition, je
vais sélectionner cette vue. Cela signifie une vue latérale, nous avons l'axe y ici, je vais sélectionner la phase de
sélection et activer les rayons X. Je vais sélectionner en haut, sur cette partie par exemple, et je souhaite dupliquer
cet élément. Je peux passer au maillage, à la duplication
ou je peux également appuyer sur
Shift D. Shift D comme ça, et je peux dupliquer
cet élément. Si j'appuie, je peux exercer une contrainte sur l'axe z et positionner
cet élément ici. Je peux également glisser-déplacer
ma sélection vers la droite. Je peux créer un autre élément directement ici si
je me sépare par la suite. Je vais donc désactiver cette vue et je pourrai cliquer sur des cerceaux
séparés J'ai oublié, sélectionnons à nouveau. Je vais séparer celui-ci. Si je clique avec le bouton droit de la souris,
vous avez
la possibilité de séparer
les sélections. Vous pouvez également appuyer sur P pour séparer la sélection. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons une première
sphère et une deuxième sphère. En mode objet, nous pouvons
désormais travailler de manière indépendante,
j'ai celui-ci, et j'ai aussi
celui-ci sur cette zone, juste comme ça. OK.
58. Sélections séparées: Nous allons voir comment
séparer les sélections. Pour cela, l'une des
premières choses à faire, je vais sélectionner le cube et
après avoir sélectionné ce cube, je changerai légèrement la valeur et je
travaillerai sur l'axe x avec quatre, sur l'axe y avec huit et sur l'axe
z avec deux. Après avoir fait ce
travail, j'entrerai en mode édition afin de pouvoir
sélectionner le mode édition. Ce que je vais d'abord
faire est de dupliquer le visage. Je vais donc
sélectionner le visage des sélections, et je vais cliquer sur
ce visage en haut, et je vais dupliquer ce visage. Comme expliqué, vous pouvez
utiliser le maillage et appliquer une duplication ou un décalage
pour dupliquer cette face, et je vais passer à l'axe pour
restreindre cet axe. Maintenant, ce que vous pouvez faire, séparer une sélection et avoir un autre élément
en mode objet. Ici, sur la droite, nous n'
avons qu'un seul cube, et je peux générer un autre maillage en cliquant
simplement sur
celui-ci, cette face, et lorsque je clique sur cette face, je peux entrer des modifications. Lorsque je vais ici et
que je sélectionne le maillage, j'ai la possibilité de
séparer les sélections. Lorsque je clique sur des sélections
distinctes. Maintenant, lorsque vous allez sur la
droite dans les collections, vous pouvez trouver un autre cube. Cela signifie que je peux maintenant passer
en mode objet, et lorsque je passe en
mode objet, j'ai la possibilité de sélectionner ce cube et de travailler
avec ce cube ou sélectionner celui-ci
car je dois maintenant m'
opposer aux maillages directement
dans mes collections C'est l'intérêt
de se séparer. Voyons un autre exemple. Je vais simplement cliquer ici et
ajouter à nouveau un maillage, ajouter un maillage et laisser sélectionner
la sphère UV. Après avoir sélectionné la sphère UV, vous pouvez simplement créer un
nouveau maillage à partir de cette base. Si je sélectionne le mode d'édition, je sélectionnerai la vue latérale, et directement sur cette vue latérale, je créerai une
sélection en haut. Pour sélectionner tous les visages
des deux côtés, vous devez activer le rayon X, vous pouvez créer une
sélection de visages, créer une sélection sur cette zone, par
exemple, maintenant je vais
dupliquer une fois de plus. La plupart du temps,
dans ce processus, il est bon de dupliquer. Je peux appuyer sur Shift D ou Mesh et activer directement
Shift D juste ici. Pour dupliquer et
dupliquer, je peux continuer sur l'axe daxis ou je peux faire glisser et
déplacer ma sélection, par
exemple, vers la droite, et en gardant ces
sélections ici, je peux désactiver Ray Je peux appuyer sur P sur le clavier et je peux
séparer la sélection. Après avoir séparé la sélection, j'ai une autre sphère
sur mes collections. Si je passe en
mode objet maintenant, je peux, par
exemple, travailler uniquement avec
la sphère, comme ça. Et voyons un dernier exemple. Je vais supprimer la
servphère et ajouter du maillage,
et quelque chose que
nous allons utiliser,
c'est, par exemple,
l'écosphère et quelque chose que
nous allons utiliser,
c'est, par exemple,
l'écosphère Lorsque je clique sur l'écosphère, je passe en mode édition. En mode édition, vous
pouvez voir qu'il est possible d'ajouter des maillages en mode édition. Si vous ajoutez les maillages en
mode édition, par exemple, je
scelle le cylindre et je le fais
glisser et déplacer, ou je décide d'ajouter un autre
élément, par exemple ou je décide d'ajouter un autre
élément, par exemple un plan et je peux faire glisser et déplacer le
plan sur la droite Comme nous sommes en mode édition, il est possible d'ajouter le maillage,
mais le maillage restera
à l'intérieur de l'écosphère Nous sommes donc toujours
dans l'écosphère. Nous n'avons qu'un seul élément. Si je passe en mode objet, je n'ai qu'un seul élément,
comme vous pouvez le voir. Parfois, c'est bien parce que
vous pouvez ajouter le maillage, mais vous ne vouliez pas le faire
en mode édition, ou parce que vous avez commis des erreurs
et que vous pouvez ensuite corriger la
cratocorrection de cette
erreur en utilisant les Je peux cliquer ici, activer le rayon X, soie par exemple, le cylindre. Et je peux appuyer sur P sur le clavier et
séparer les sélections. Je peux répéter le
processus avec l'avion. Je peux sélectionner l'avion ici, je peux juste créer une sélection Si j'appuie sur la touche P du clavier, je peux séparer la sélection. Mais l'une des
premières choses à faire est que si je reviens à mon mode
objet comme ça, nous avons
donc cet élément,
comme vous pouvez le voir, je reviendrai également dans
mon mode édition, cliquez ici. En mode édition, nous n'
avons plus que cet élément, et je vais sélectionner le
plan et appuyer sur
P sur le clavier pour
séparer les sélections. Maintenant, comme vous pouvez le voir
sur la collection, nous avons maintenant l'écosphère Après c'est à vous de le renommer. Ici, nous avons l'écosphère, mais ici vous pouvez double-cliquer, et si vous voulez renommer
le cylindre, c'est possible, et celui-ci, vous pouvez
également double-cliquer sur celui-ci
et vous pouvez
également renommer l'
avion si vous également renommer l'
avion si C'est le principe qui permet de créer une séparation pour séparer les
sélections dans le modèle d'édition.
59. Collections partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec les collections. Il est extrêmement
important de comprendre les collections, car
elles vous intéressent
différemment. L'intérêt de travailler avec les collections
peut être d' abord d'organiser votre scène, et dans le même temps,
pour organiser la scène, vous pouvez également décider ensuite de
ce que vous voulez montrer, par exemple
pour
le rendu final. Et grâce à la collection, vous pourrez désactiver les collections et, dans
le rendu final,
ne voir que des éléments spécifiques Mais qui le verra
aussi par la suite. L'une des premières choses à
faire est d'avoir ce cube ici, et comme vous pouvez le voir, par défaut, ce que vous
avez dans votre scène. Si vous voulez voir
la collection, je vais vous en dire
un peu plus ici. Vous avez la collection de scènes
dans le coin supérieur droit et
vous pouvez voir par défaut que
nous n'avons qu'une seule collection. Dans cette collection,
nous avons un appareil photo, un cube et
une lumière. Et tous ces éléments font partie des mêmes collections. Si vous n'avez pas
beaucoup de choses, vous pouvez simplement travailler
avec une seule collection, mais lorsque vous commencez à
avoir de nombreux éléments, il est intéressant de les
organiser avec une collection. L'une des premières choses à
faire est de cliquer sur Ajouter un maillage et je sélectionnerai
par exemple un cylindre. Après avoir sélectionné ce cylindre, comme vous pouvez le voir, le cylindre se trouve maintenant dans la zone des collections. Si je veux en sélectionner un plus ancien, je vais prendre ce cylindre, le
faire glisser et me déplacer dans
ces directions, puis je cliquerai sur ad mesh et je sélectionnerai l'écosphère Je vais par
exemple déplacer l'écosphère ici. Je vais cliquer sur Ajouter un maillage et
je vais sélectionner l'UVsphere. Je vais essayer de déplacer
l'UVsphere ici, et je vais cliquer sur Ajouter un maillage, et je vais sélectionner un autre
exemple, comme par exemple,
le visage de singe, et je
vais créer une rotation sur
l'axe et appuyer sur la touche Ctrl
pour activer 90 degrés Je vais essayer de déplacer
le visage du singe, par
exemple sur cette zone. Ainsi, dans les collections,
comme vous pouvez le constater, chaque fois que nous ajoutons
quelque chose par défaut, c'est dans les collections actives, et mon élément se trouve directement
dans ces collections actives. Vous pouvez renommer les collections. Ici, vous pouvez
double-cliquer modifier le nom
des collections. Si vous souhaitez ajouter
une autre collection, vous avez une méthode différente. Vous pouvez
cliquer avec le bouton droit sur les collections et vous avez de nouvelles collections
dupliquées. Par exemple, vous pouvez également supprimer la collection, copier
la collection et plus encore. Lorsque vous accédez à cette zone, vous pouvez également ajouter un filtre
pour les collections, et lorsque vous cliquez ici, vous pouvez également ajouter de
nouvelles collections. Lorsque vous ajoutez de nouvelles collections, collection
se trouve
par défaut dans les
collections principales, comme vous pouvez le voir. Une chose que vous pouvez faire,
c'est cliquer avec le bouton gauche de la souris. Vous pouvez
glisser-déplacer sur la gauche, et vous pouvez également faire glisser et
déplacer lorsque vous avez instance de collection de
publicités ici et une instance de
collection de publicités créée, mais c'est un peu spécifique lorsque vous ajoutez
l'instance de collection Ce que j'
aimerais faire, c'est
entrer dans la collection
comme ça. Et maintenant c'est bon. Lorsque vous obtenez la collection Move
Inside, la première et
la seconde sont
désormais au même niveau. Nous pouvons renommer la collection, par
exemple, je peux
changer le nom OK. Et celui-ci, je vais prendre la collection
numéro un. Et je peux activer cette collection et
la deuxième, je vais également les renommer Collection numéro un, et ce sera la
collection numéro deux. Je peux changer le nom, et je peux prendre la collection
numéro deux juste ici. J'ai maintenant deux collections. Si vous double-cliquez
sur les collections, maintenant je double-clique sur celle-ci, et vous cliquez sur Ajouter un maillage, et je décide d'ajouter un cube. Ce cube se trouve dans la collection numéro
deux, comme vous pouvez le voir. Si je clique sur le
numéro de collection un comme celui-ci, et que je continue à ajouter un maillage, je peux ajouter, par exemple, un avion, et ce plan figurera dans
la collection numéro un. Si vous n'avez rien sélectionné, vous pouvez cliquer sur Ajouter un maillage, je peux sélectionner Taurus et ce sera
automatiquement affiché
sur les premières collections Si je sélectionne ma
collection numéro deux, mais que je double-clique une
fois celle-ci activée. La dernière collection sélectionnée
est celle des collections actives. Tu peux t'organiser comme ça. Vous pouvez également faire glisser
et déplacer un élément d'une collection vers
une autre collection. Quand j'ai le Taurus, je peux le faire glisser et le déplacer et le mettre dans
ces
autres collections Mais ici, c'est juste dans
la même collection. Vous devez entrer et
vous devez aller à droite, et parfois ce n'est
pas toujours facile, vous devez entrer dans la
collection numéro deux. Si je veux mettre mon
visage de singe dans la
collection numéro deux, je peux glisser-déplacer dans
la collection numéro deux. Vous pouvez organiser votre
élément de cette façon. Bien que cela soit utile, vous
pouvez également aller sur la droite, et vous pouvez trouver différentes options, comme
Désactiver dans le rendu ici, et quelque chose d'important,
vous avez également cet élément excrété des couches
de vue Lorsque vous collectez le rendu, vous pouvez décider que
dans le rendu final, vous désactiverez
la collection numéro deux dans votre rendu
comme ceci Vous pouvez également cliquer ici pour la collection et
désactiver celle-ci Ce que je peux faire aussi, c'est le désactiver dans le rendu, donc ici ce ne sera que
dans le rendu et vous pouvez choisir de désactiver
un élément dans le rendu. Le point important, c'est que
vous pouvez également désactiver la vue uniquement dans ce mode
et uniquement dans ce mod, vous pouvez désactiver la
vue d'un élément ici Vous pouvez sélectionner différents
types de collections, et chaque fois
que vous ajoutez des éléments, par
exemple, si je
veux ajouter une surface, je peux déterminer le type
de Par exemple, je peux
ajouter de nouvelles collections. Je peux cliquer ici,
créer de nouvelles collections. Je peux déplacer Dragon Tlebit ici et créer de
nouvelles collections Ces collections peuvent être le numéro de collection utilisé et à l'intérieur du numéro de
collection sue, je peux par exemple ajouter une
surface comme une surface erbe,
et le dragon déplace
la surface en forme de nœud Je peux appuyer pour redimensionner le bit du titre. Maintenant, j'ai cette surface à l'intérieur. Je peux ajouter une surface de sélection
directement, et je vais créer
un cylindre Nerb, et je vais déplacer
ce cylindre à nœud par dragon juste sur cette zone ici Et vous pouvez organiser votre
collection de cette façon. N'oubliez pas que chaque
fois que vous ajoutez un élément, vous pouvez voir à portée, c'est le type d'
objets que vous avez, par
exemple, la caméra, vous pouvez trouver cet élément. Lorsqu'il s'agit d'un maillage, vous pouvez trouver cet élément. Lorsqu'il s'agit d'une lumière, vous
pouvez trouver cet élément. Lorsqu'il s'agit d'une surface, vous pouvez ajouter cet élément, et cela fonctionne pour tous les
éléments que vous pouvez ajouter, chaque fois vous aurez une disposition
différente pour reconnaître directement de quel type d'élément
il s'agit. Je pourrais continuer. Si je le souhaite, je peux
consulter les collections. Je peux cliquer ici et Ratonder
plus la collection 4 Et si je veux faire glisser et
déplacer un autre élément, cela peut être,
par exemple, le plan, je peux mettre le plan
dans ces collections, et pourquoi pas mettre la
sphère dans ces collections.
60. Collections partie 2: Nous allons continuer
avec les collections. Nous avons vu comment travailler avec
ces différents paramètres, et nous allons continuer. Il
est important de
savoir à propos des collections que si vous souhaitez les organiser
différemment, vous pouvez les
organiser différemment. Par exemple, pour les
premières collections, je peux changer le nom, et il peut s'agir de certains
paramètres de la scène, ce qui signifie que je peux renommer par
exemple les rendus Ici, je peux par exemple changer le nom des maillages. Juste pour l'objet, cela
dépend de ce que je veux, et ici je peux changer le
nom par exemple surface. Vous pouvez également changer, vous
pouvez mettre des collections, cela peut être par exemple un appareil photo, et celui-ci, il
peut être léger si vous avez plusieurs lumières,
juste comme ça. Ensuite, je
vais me réorganiser. Par exemple, ceci, je veux le
mettre dans l'objet, donc je me déplace dans l'objet. Ici, je veux que le dragon se
déplace à l'intérieur d'un objet. Ici, il s'agit d'un appareil photo, je vais faire glisser et déplacer la lumière à l'intérieur des collections de lumières. Juste comme ça, vous
devez entrer vraiment à l'intérieur, parfois cela
ne fonctionne pas correctement, vous devez
donc faire attention. Ici, il s'agit d'un cylindre. Je vais mettre le
cylindre à l'intérieur de l'objet. Il s'agit de l'écosphère
à l'intérieur de l'objet, et voici notre surface Par exemple, je me
réorganise comme ça. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris ici, vous pouvez également dupliquer
la collection. Si je souhaite dupliquer
mes collections d'appareils photo, me suffit de cliquer
sur l'appareil photo ici, et je souhaite dupliquer
cette collection. Cliquez avec le bouton droit de la souris et dupliquez
les collections. Maintenant, j'ai une autre collection de
caméras, ce qui signifie qu'elle est située
exactement au même endroit. Donc, si je fais glisser et déplacer cette caméra
ici, si vous voulez la déplacer, vous devez par exemple cliquer sur la caméra, accéder aux propriétés de l'objet, accéder aux propriétés de l'objet, et je peux travailler par exemple sur les axes Y, vous pouvez voir que nous avons dupliqué les collections et l'objet en même temps Lorsque je continue
avec le clic droit, vous pouvez également supprimer
une collection Je peux
donc supprimer
les collections ici. Après avoir effectué ce travail, vous pouvez également déplacer votre
collection de cette manière. Oups, j'ai ici cet appareil photo. Lorsque vous supprimez les collections, vous devez comprendre que
l'objet sera totalement
classé niveaux de commande à la fin
de vos collections d'envoi. Je peux donc appuyer sur Supprimer
et supprimer cette caméra. Maintenant, si je continue un peu, vous pouvez également vous déplacer ici, et c'est utile lorsque
vous avez beaucoup d' éléments dans vos
mêmes collections. Vous pouvez voir le nombre
d'éléments à l'intérieur. Grâce à cela, vous pouvez organiser votre objet et désactiver le final et le rendu final
des collections i. C'est pourquoi cela sera également
utile pour
le rendu final Si je souhaite simplement modifier
la position de la collection, vous pouvez sélectionner, par exemple,
les collections de diapositives. Si je glisse et que je déplace, vous avez déménagé avant les collections
et je peux me déplacer avant. Si c'est un objet, je veux le mettre à la fin. Je peux faire glisser et déplacer et vous
avez déménagé, par exemple, dans des collections, ou je peux me déplacer dans une
collection juste ici. Parfois, ce n'est pas très utile. Vous devez rechercher Move
After Collections, et je pourrai me déplacer
ensuite comme ça. Vous pouvez changer de position, déplacer avant ou après, ou vous pouvez également vous déplacer entre
avant-après et entre les deux. Mais il faut
parfois faire attention , ce n'est pas
très pratique. Tegglts réorganise cette
scène avec, par exemple, une collection de lumières, une collection de caméras,
une collection de surfaces
et
des collections d'objets Une fois que vous aurez votre
façon d'utiliser la collection, je voudrais me concentrer
davantage sur les organisations. Si vous entrez dans les filtres, vous pouvez également trier en fonction de
quelque chose de spécifique. Par défaut, il est alphabétique. Si vous désactivez, comme vous pouvez le voir, ce n'est pas dans l'
ordre alphabétique Vous pouvez appliquer différents
types de filtres sur la façon dont il sera organisé
en cliquant ici. Ici, vous pouvez afficher toute la
collection de l'objet. Si vous désactivez l'objet, vous pouvez désactiver la
vue de l' Ici, je peux désactiver l'affichage des collections
comme vous pouvez le voir Vous pouvez également
désactiver la vue de la caméra ou désactiver
la vue des maillages Cela dépend de ce que
vous souhaitez sélectionner. C'est ainsi que vous pouvez travailler
avec les collections.
C' est quelque chose d'
extrêmement utile. D'accord. dernier point est lorsque vous cliquez
sur un objet, par exemple, j'ai le cylindre et vous
allez dans les propriétés de l'objet. Vous pouvez trouver des collections. Lorsque vous trouvez une
collection, vous pouvez voir de quelles collections il s'agit, et je suis ici dans les collections
d'objets. Si vous cliquez pour
ajouter à la collection, vous pouvez également modifier la
collection ici. Ce n'est pas quelque chose
que nous utilisons trop, mais c'est
aussi quelque chose que vous pouvez savoir chaque fois que vous
sélectionnez un objet, et à l'intérieur de cet objet, vous pouvez voir quelle
sera la collection. Ici, par exemple,
pour cet appareil photo. C'est dans les
collections d'appareils photo, juste comme ça. Ici, vous avez de la valeur, mais c'est quelque chose d'un
peu plus spécifique et nous n'allons pas nous
concentrer sur ce domaine. Si vous cliquez ici, vous pouvez également supprimer l'élément
des collections, et comme vous pouvez le voir, je supprime
l'élément juste ici. C'est pourquoi vous
devez
également faire attention lorsque vous cliquez ici. Mais vous pouvez également trouver vos informations de
collecte là où il se trouve
directement dans cette zone.
61. Modificateur de tableau: Nous allons voir comment
travailler avec le modificateur de tableau. Pour travailler avec le modificateur
RA,
je peux aller directement sur la droite, et vous pouvez déposer
le modificateur RA. L'une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube. Lorsque je clique simplement sur le cube, j'effectue une
transformation sur la droite et je modifie la valeur. Je vais
simplement redimensionner sur l'axe x, et j'appliquerai une valeur
de quatre sur l'axe y, j'appliquerai une valeur de
huit et sur l'axe, appliquerai une valeur de deux. Donc, ce que je peux faire
avec ce modificateur, créer une répétition
sur différents axes. Par exemple, je peux aller sur la droite et avoir un
axe vers le modificateur, modificateur
de silice, un modificateur, et nous allons commencer par générer des modificateurs de tableau Après avoir cliqué sur celui-ci, vous avez différents types d' options et vous pouvez
travailler sur l'axe. Par exemple, si je sélectionne
ma vue ZD comme ça, j'ai la possibilité de
sélectionner une cont, et après avoir sélectionné une cont, par
exemple, je peux en sélectionner par
exemple, je peux J'ai la possibilité de changer en fonction des
différents facteurs. Ce que je peux faire,
je peux le répéter d'une certaine manière, et ici c'est un facteur, donc cela signifie que je peux répéter
sur l'axe X avec un espace de sue entre
le milieu de cet objet et le milieu de
cet objet avec sue Mais je peux aussi faire ce type de travail sur l'
axe y comme vous pouvez le voir. La dernière chose est que vous pouvez
également le faire sur l'axe ZD,
juste comme ça C'est le genre de choses que vous pouvez faire avec ces outils. Ensuite, vous pouvez activer le décalage
constant pour avoir exactement le même décalage et vous avez également
le décalage de l'objet. Si ici, vous pouvez fusionner
quelque chose de peu spécifique. Si, par exemple, je
veux simplement répéter dans une direction, je peux en mettre huit sur l'axe y, je sélectionnerai zéro, et sur l'axe z,
je sélectionnerai, par
exemple, zéro,
juste comme ça. Je peux simplement valider
ce modificateur, ou si je veux
le répéter sur un autre axe, je peux également
ajouter directement le même modificateur. Je peux cliquer sur Ajouter un
modificateur, générer un tableau. Après avoir cliqué sur Ray, je peux faire le même genre de chose. Je peux sélectionner ma vue de dessus. Mais cette fois, je peux postuler
une fois de plus, peut-être huit. Mais au lieu de travailler sur
l'axe x sur l'axe x, je travaillerai avec zéro, je travaillerai sur l'axe y. Et sur l'axe y, je vais également prendre, par exemple, la valeur de trois, et je peux répéter sur cette zone. Si je suis satisfait de ce travail, je peux valider le modificateur. Pour valider le modificateur, vous pouvez cliquer ici et
cliquer sur Appliquer, et lorsque vous arrivez
dans cette zone, vous pouvez également cliquer sur Appliquer
et j'ai créé plusieurs cubes. Dans la collection, ce que vous
pouvez voir à l'intérieur du cube, un seul cube et
il n'est pas séparé. Automatiquement, nous
avons juste une répétition, mais nous
ne conservons qu'un seul élément dans
les collections de scènes. C'est donc le genre
de chose que vous pouvez faire avec les modificateurs Une fois que vous l'avez fait, vous pouvez faire
beaucoup de choses intéressantes. Vous pouvez ajouter un maillage
, et je vais ajouter, par
exemple, un cube à nouveau. Si je veux couper plusieurs escaliers, je peux simplement couper mon premier
escalier en commençant par le premier, je peux définir une valeur
sur l'axe x. Je peux prendre deux sur l'
axe y que je peux coller, par
exemple, huit, et sur le ruban daxiss Ce sera,
par exemple, mon premier escalier. Peut-être que je peux modifier l'ajustement
sur l'axe X. Si je veux répéter
ces étapes, je peux accéder aux modificateurs, ajouter des modificateurs, générer
et sélectionner un tableau Et je vais définir, par exemple, cette vue, et je vais
créer un certain nombre de code. Travaillons par exemple
en 12 étapes. Ici, vous avez le facteur x, donc je vais définir
un peu plus décalage avec un facteur X, par exemple 1,6, et je vais travailler sur l'
axe Z comme ça Après avoir travaillé sur l'axe Z,
je peux également sélectionner deux vues
latérales et créer des escaliers en utilisant simplement ce processus Sur l'axe Z, je peux entrer
la valeur que je veux. Vous pouvez également appliquer un
décalage constant et dans ce cas, vous devrez ajuster le décalage
pour que le décalage constant même si vous activez
une valeur, comme ça. ce qui concerne le tapotement des pieds,
vous payez en fonction de la longueur, mais vous pouvez également payer en fonction de la longueur, et dans ce cas, vous pouvez simplement entrer dans
les voies de votre choix En fonction de la
voie que vous souhaitez, vous aurez un numéro. Si par exemple, je
définis 40 mètres, comme vous pouvez le voir, j'
aurai ce nombre de répétitions lorsque je
définirai 40 mètres. Automatiquement, il créera
le numéro en fonction de vos facteurs et également en fonction de la longueur.
C'est un facteur. Cela signifie que si, par exemple, j'applique ce facteur 1,2, je peux définir une longueur, et ce sera ma longueur
maximale. Si j'augmente, je peux
avoir plus d'escaliers. Vous pouvez également utiliser des
courbes de pieds, et dans ce cas, c'est quelque chose de peu spécifique, vous pouvez simplement répéter votre
matrice autour d'une courbe. Si je donne juste un coup de pied ici, je peux vgdate le tableau, ou je peux augmenter le nombre
d'espace comme ça Laissons durer
62. Modificateur de biseau: Nous allons voir
les modificateurs val. Pour utiliser les modificateurs, je vais cliquer sur le cube et modifier la valeur de
l'échelle Sur l'axe x, je vais travailler avec une valeur
de quatre sur l'axe y. Je vais travailler avec
une valeur de huit. Sur l'axe, je vais travailler
avec la valeur de deux. Quelque chose que je peux faire est
d'ajouter le modificateur val. Je peux trouver le bon
modificateur, ajouter un modificateur, et c'est un modificateur de génération, et vous pouvez ajouter directement un effet
val à votre objet. Lorsque je clique sur Bal, l'
une des premières choses à faire est de saisir le
type de castor, travailler sur les arêtes et de travailler uniquement
sur les sommets Si je travaille sur les bords, la
plupart du temps, vous pouvez sélectionner le type et après avoir sélectionné le
montant et le segment. Je peux augmenter la quantité
et jeter un coup d'œil sur le rendu, car si nous
ne subdivisons pas l'objet, le cube dans ce cas, nous obtiendrons ce rendu, mais si nous le subdivisons, je vais vous le montrer plus loin, vous aurez un rendu
différent Après avoir appliqué
un certain nombre de segments, si vous souhaitez créer quelque chose avec des coins plus arrondis, vous pouvez appliquer un
certain nombre de segments. Par exemple, j'en ai 20 ici, puis je peux travailler
avec le montant dans
ce domaine. Voici l'angle. Vous pouvez augmenter le talbeat, mais lorsque vous travaillez
avec les angles, c'est plus important si vous travaillez
avec des sommets ici et vous pouvez augmenter le
tal beat aux angles OK. Après cela, quelque chose
que vous devez savoir, vous pouvez changer le
décalage pour large et, pour
revenir ici, bords larges, et vous pouvez faire le même
genre de chose avec la quantité, vous pouvez utiliser le trempage Vous pouvez utiliser un pourcentage et vous pouvez également travailler avec
un pourcentage, et la dernière possibilité
est absolue, et vous avez un rendu différent en fonction de ce que vous choisissez. En ce qui concerne l'option, vous
avez quelques options de profil, options de
géométrie
et une option d'ombrage, ce sont des fonctionnalités plus avancées Maintenant, que s'est-il passé ?
Si, par exemple, je dois simplement
appliquer le modificateur. Que se passe-t-il si vous
subdivisez la forme ? Ainsi, par exemple, vous
cliquez et je vais annuler certains modificateurs
et revenir ici Je vais passer en mode édition
et je vais ensuite subdiviser avec le bouton droit de la souris pour sélectionner ma forme Et le chiffre, je
vais l'augmenter avec, par
exemple, une réduction. Si je reviens à mon
mode objet, comme ça. Maintenant, si j'ajoute le modificateur, je générerai un
rendu différent et j' appliquerai directement
les modificateurs val, et si j'augmente,
comme vous pouvez le voir, n'est pas possible, même
si vous augmentez beaucoup, cela restera comme ça
parce que nous avons des subdivisions, et je peux augmenter le
nombre de segments, mais au maximum j'obtiendrai
ce rendu parce que
j' ai C'est quelque chose qu'il est
important de savoir. Je vais
également vous montrer le cylindre, afin que vous puissiez continuer à ajouter le maillage. Vous pouvez sélectionner le cylindre. Si vous n'avez pas plus de
subdivision ici, je sélectionnerais un modificateur
generate et un modificateur val Je vais augmenter le montant, et si j'augmente le montant, comme vous pouvez le voir, nous l'avons
, pour une simple raison, je n'ai pas de subdivision
horizontale et je n'ai pas
réduit ce médicament. C'est pourquoi je vais
annuler ce rendu. Si j'augmente, je peux également
augmenter le nombre de segments, et j'obtiendrai et j'
annulerai ce rendu OK. Comme ça. Si, par exemple, je subdivise, je vais
modifier et placer le deuxième modificateur en
position équitable Supprimons celui-ci
et retirons celui-ci. Si je décide de subdiviser,
je passerai en
mode édition et non
seulement je subdiviserai mais je créerai d'
autres découpes dans cette zone Je peux cliquer sur les outils de découpe en
boucle et couper une coupe ici et je peux augmenter les chiffres
avec les options. Dans les options, je
vais augmenter avec, par
exemple, positionnons également huit coupes ici. Et je vais revenir
au mode objet. Maintenant, si j'applique les modificateurs, il arrivera uniquement de
cette arête à cette arête Si je passe en mode objet, ajoute un modificateur, je génère
un val acélique. Je peux augmenter le montant Comme vous pouvez le voir, nous resterons dans ce domaine
car nous avons une réduction ici. Et si j'augmente le
nombre de segments, je peux obtenir ce rendu. En fonction de la subdivision, vous pouvez travailler avec un rendu
différent Voici le rendu des blancs, le rendu de et le rendu en pourcentage du
rendu absolu. Je reviens juste si
vous dites pourcentage, vous devez augmenter la valeur. Vous pouvez augmenter la valeur, mais pas de gros changement
avec un pourcentage. Je reviendrais avec le
décalage et si je le valide, j'obtiendrai ce rendu. OK.
63. Modificateur booléen: Nous allons voir les modificateurs de balan pour utiliser les
modificateurs de
boran.
Sélectionnons d'abord ce cube, et je vais le redimensionner Je vais aller sur cette
zone et je vais changer la valeur de ce
cube et sur l'axe x, je vais travailler avec
une valeur de quatre. Sur l'axe y, je travaillerai avec
une valeur et non quatre, je travaillerai avec
six comme ceci. Sur l'axe Z, je
vais travailler avec deux. Peut-être que Lixis est un peu trop. Je vais augmenter
légèrement la valeur. Passons aux étapes huit, six, oui, deux comme ça. Certaines choses que je vais
faire sont d'ajouter un cylindre. Je vais utiliser Ajouter un maillage,
sélectionner le cylindre. Je vais parler des options
du cylindre et j'
augmenterai le nombre de
sommets et je travaillerai avec, par
exemple, huit sommets Je vais redimensionner tlebat avec un cylindre et ensuite je vais
entrer une valeur spécifique Sur la droite de l'axe x, je vais travailler avec une valeur
telle que nous en avons deux, et nous en avons deux sur l'axe juste. Je pense que ce n'est pas suffisant
pour ce que je veux faire. Je vais augmenter
ici, il y en a trois. En voici trois,
juste comme ça. Appliquons-en un peu plus. Je vais appliquer
0,4 sur l'axe x, et 0,4 sur l'axe y également. Sur l'axe Z, vous pouvez augmenter de huit,
comme ça. Voyons le modificateur bolien. Le principe est de sélectionner
l'objet de référence, et ce sera le
cube comme base. Quand je passe à ajouter des modificateurs, ajouter un modificateur ici à générer, vous pouvez voir un
modificateur bolien et vous pouvez effectuer différents
types d'opérations pour les ajouter à des sous-groupes ou pour
croiser Voici ce que nous pouvons utiliser. Nous avons différentes options. Par défaut, nous avons les
différentes options. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que
vous avez le type d'opération. Je vais sélectionner un objet, et vous devez
sélectionner l'objet que vous allez utiliser pour
faire preuve de déférence Si je clique ici et que je
sélectionne cet objet, le cylindre, juste comme ça, je peux retirer le cylindre. Je peux directement retirer
ce cylindre. Depuis le cube. Maintenant, l'opération est terminée, et vous pouvez voir une coupure sur cette zone lorsque vous
sélectionnez la différence. Si maintenant je décide de cliquer
sur Appliquer comme ça, j'ai la possibilité de sélectionner mes cylindres et de faire glisser
et déplacer le cylindre. Comme vous pouvez le constater, nous avons une
coupure à l'intérieur de cette zone. Ensuite, vous pouvez choisir
de conserver le cylindre ou de le
retirer en
fonction de ce que vous voulez faire. Continuons simplement
avec cet exemple. Je vais cliquer sur sélectionner le
maillage et le cube cratonod, j'essaierai de déplacer le cube par
exemple sur cette zone, et je changerai
la valeur de mon cube avec les options
et sur l'axe x, je travaillerai également avec Sur l'axe y, je travaillerai peut-être avec deux. Sur l'axe, je vais augmenter avec peut-être
six, juste comme ça. Je pense que c'est
trop sur l'axe Y. Je vais réduire sur l'axe Y, il suffit de mettre la valeur de un. Je vais aller dans cette zone,
activer l'incrément, et je vais faire glisser et me
déplacer vers la gauche, et je vais aussi faire glisser et me
déplacer juste ici Et
je vais simplement cliquer
sur cette zone. Je vais déménager, et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas les
bonnes positions Je dois changer
de position ici, et je travaillerai avec moins une. Ensuite, je peux me connecter à l'encre sur l'
axe Z et maintenant je peux passer parfaitement au-delà de ce cube Je vais dupliquer cet élément, cliquer avec
le bouton droit de
la souris et dupliquer la position obj ten,
une autre juste sur la droite Parfait. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est lier ces deux cubes à ce cube de référence pour
créer un seul élément. Je vais cliquer directement
sur celui-ci, utiliser des modificateurs
et générer des modificateurs et générer sélectionner Bolean
une Après avoir sélectionné Bonan, je
modifierai le fonctionnement de l'union Et je vais cliquer sur
les outils du compte-gouttes, et je vais d'abord récupérer
ce Ensuite, je peux
simplement valider ici. Comme vous pouvez le voir, si je
clique sur cette zone, je n'ai qu'un seul élément, et si je clique sur Dragon Move, vous pouvez voir cet
élément juste ici. Je
vais cliquer sur le cube
de commande celui-ci se déplace
et je peux appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Je vais continuer
avec cet exemple. Je vais maintenant syllaber cette base et lier cette
partie à cette partie Je vais continuer : ajouter des modificateurs et
générer du bolean. Je vais cliquer une fois de plus sur l'union et en cliquant sur les outils hypertextes, je vais syllaber ce cube. Avec le clic gauche. Ensuite, je peux simplement valider mon modificateur. Ici, vous avez
quelques options, mais je ne vais rien
changer ici. Je vais cliquer sur Appliquer, donc maintenant je peux prendre cette partie et je peux
dessiner à nouveau, passer ici, et appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Maintenant, je n'ai qu'un seul
élément et vous pouvez créer un autre objet de
pièce de ce type en utilisant l'opération Bo.
Voyons le dernier. Je vais opter pour un cylindre à mailles dures et je vais sédicter
encore une fois Ce cylindre, je vais
juste faire pivoter la voiture. Je vais faire une rotation sur cet axe et appuyer sur la touche Ctrl pour
contraindre à 90 degrés. Je vais passer en revue les options. Ici, il ne fait pas 90 degrés, je vais changer de point de vue. Il fait mieux 90 degrés, et je vais l'ajuster un peu. Je vais appuyer sur S, et je
vais redimensionner sur l'axe y, comme ceci, encore une fois, et je garderai une valeur de
un et un sur l'axe XN y, et je vais simplement
redimensionner sur cet axe ici Je vais augmenter comme ça. Ensuite, je
positionnerai mon élément, je sélectionnerai la vue latérale et je positionnerai un élément, par
exemple, juste ici. Après avoir fait ce travail, passons à
une autre opération Polian. Je vais cliquer sur cette base ici, afin de pouvoir cliquer sur cette base. Ensuite, je passerai sur un modificateur
et je générerai un polyan si je sélectionne
uniquement Je peux créer des intersections, j'utiliserai des cordes, et je cliquerai
sur ce cylindre Lorsque vous créez des intersections
de ce type, vous garderez simplement la
pièce à l'intersection, donc si je clique ici,
je peux dessiner et déplacer, et
je garde simplement les pièces aux intersections des deux
objets Je n'ai que ce
type d'élément. Nous n'utilisons pas
trop d'intersections, et dans ce cas, c'
était juste pour vous montrer Revenons simplement parce qu'
ici, j'
aimerais faire déférence Nous reviendrons sur cette zone,
modifierons, annulerons, éditerons et annulerons. Je vais remplacer les intersections par
déférence. Et après avoir sélectionné
cette différence, j'ai vu mon cylindre. Recommençons,
activons ce cylindre. C'est bon. Différence, et
je vais cliquer pour postuler. Si je fais glisser ce cylindre maintenant, je peux bouger comme un dragon et
ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir que nous avons
des trous sur cette face, et nous avons également des trous
sur cette face, et c'est exactement
ce que je veux faire. Après cela, je supprimerai, par
exemple, le cylindre. Voici donc comment travailler
avec l'opération booléenne, extrêmement utile pour ajouter des objets, ensemble pour corriger,
par exemple, des trous Vous pouvez effectuer différents types d'
opérations. OK.
64. Modifier le modifier: Nous allons voir
le modificateur intégré. Pour utiliser ce modificateur, l'
une des premières choses à
faire est de sélectionner le cube, et nous allons
le supprimer. Pour utiliser les modificateurs de construction, je vais directement sur Ajouter
et sélectionner le maillage, et je cliquerai directement
sur l'écosphère Après deux années passées avec la
cosphère, je ne travaillerai pas sur d'autres subdivisions vais juste
prendre cet exemple, et je peux simplement augmenter un
peu l'écosphère Je peux simplement échelonner sur la valeur
x avec quatre, sur la valeur y avec quatre et
sur la valeur avec quatre. Après avoir fait ce travail,
positionnons ce modificateur, ajoutons un modificateur, c'est un modificateur de génération et
vous pouvez trouver build. Il en va de même en fonction de
la subdivision, en fonction de votre nombre, de vos visages, vous pouvez construire et vous pouvez
également créer des animations Quelque chose d'important
quand je clique ici, comme vous pouvez le voir, on
ne voit rien. Pour une simple raison,
nous commençons par le cadre, et si j'augmente ici, comme vous pouvez le voir, je
ne vois rien. Mais si j'entre dans une valeur négative, je peux commencer à construire ma sphère, juste comme ça. Quand j'arriverai par exemple
à près de deux 100, j'obtiendrai
directement ma sphère. Ma sphère sera complète. Si je change simplement, vous avez la possibilité d'
utiliser l'inverse. Par exemple, si je
reviens à zéro ici, je peux appliquer l'inverse. Lorsque j'applique l'inverse, vous pouvez entrer une valeur
positive ici, et maintenant c'est différent
parce que si je automatiquement ma
valeur négative, je commence par la sphère, et je peux faire le
contraire de la forme construite, et je peux détruire ma
sphère comme ça Quand j'arrive à 100 parce que
nous avons une longueur de 100, nous pouvons obtenir ce rendu. Mais vous pouvez
également modifier cette zone. Par exemple, je peux utiliser
des vers et je peux
revenir à zéro ici. Si je décide d'avoir une longueur
de 40, je peux en enregistrer 40. Maintenant, si j'enregistre 40, comme vous pouvez le voir, quand
j'arriverai à 40 ans, je finirai de construire cette écosphère. C'est la longueur. Si je reviens juste à 100, alors je vais bien. Revenez à zéro, vous
pouvez également utiliser l'animation. Vous avez les panneaux ici, vous
animez les propriétés, et vous avez ici les options
d'animation Ce que je peux, je peux faire
le choix, par exemple, d'être le
cadre de départ sur cette zone, et je peux commencer à
animer les propriétés Ici, je peux avoir
une image clé maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une image
clé sur le numéro un. Si j'arrive à 100, comme ça, automatiquement, vous pouvez arriver ici et vous
pouvez à nouveau accéder aux propriétés, et si vous revenez ici, vous pouvez créer
des animations de ce type. Pourquoi c'est intéressant
parce que vous pouvez vous arrêter, par
exemple, au niveau d' animation comme
celle-ci, si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement valider les modificateurs et vous
améliorerez ce rendu Voyons un deuxième exemple. Je vais cliquer
ici, appuyer sur Supprimer, puis ajouter un maillage, et je vais sélectionner
le visage du singe. J'ai cette tête de singe et
je peux utiliser des modificateurs d'ajout, génération et je les utiliserai une fois de plus comme modificateur
de construction Si je vais sur la gauche,
comme vous pouvez le voir, vous pouvez créer une partie du visage du
singe comme ça. Vous pouvez également créer des animations. Si vous revenez ici, rien ne s'est passé parce que je ne l'ai pas
activé dans l'image clé. Je peux revenir
et au numéro un, je peux utiliser,
par exemple, zéro ici. Si vous lancez l'animation, elle fonctionnera
même si vous activez l'image clé ici.
Quelque chose que tu peux faire. Nous utilisons zéro à 100. Vous pouvez également simplement
jouer les animations. Lorsque vous jouez l'animation, vous pouvez également utiliser l'
inverse si vous le souhaitez et faire le
processus inverse comme ça. Et là où cela peut être utile. Tu peux juste t'arrêter
où tu veux. Par exemple, si je veux juste avoir le recto du visage, je peux essayer de suivre
ma chronologie, et je peux en prendre environ 48. Je suis satisfait du rendu et je vais appliquer le modificateur. Si vous utilisez le mode aléatoire, vous pouvez avoir un type
de rendu différent à chaque
fois que vous utilisez le mode aléatoire Si vous le désactivez, le rendu
sera juste uniforme et vous pourrez travailler
avec le nombre de graines pour obtenir un rendu différent Si je désactive simplement la randomisation, je peux valider les Après avoir validé le modificateur, je peux revenir à
la fra numéro un. C'est bon, c'est validé. Comme vous pouvez le voir, je peux simplement
travailler avec cette partie si je le souhaite. Je n'ai que cette partie
de mon visage de singe, et c'est,
par exemple, ce que je veux, donc c'est parfait. OK.
65. Modificateur décimer: Nous allons voir
les modificateurs décimaux
pour utiliser ces modificateurs décimaux, nous allons d'
abord
cliquer sur le cube et nous allons supprimer le cube abord
cliquer sur le cube et Et j'ajouterai directement du maillage, donc je vais aller sur la gauche, ajouter du maillage, et nous
sélectionnerons l'écosphère Après avoir sélectionné l'écosphère, je modifierai
légèrement la taille pour
l'augmenter . Je travaillerai
avec quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe y quatre sur l'axe y
et
quatre sur l'axe Z. Sélectionnons ce modificateur. Ajoutez un modificateur, nous
pouvons utiliser celui-ci dans le modificateur generate
et decimate Lorsque vous l'utilisez, vous pouvez simplifier vos formes et
supprimer des visages. Comme vous pouvez le voir sur la droite,
vous avez une phase cont, nous avons 80 visages
sur cette écosphère chose que nous pouvons faire
est de diminuer le ratio, et si nous le
diminuons, nous pouvons réduire le nombre de
phases cont.
C'est comme si nous simplifiions les
formes, juste comme ça Vous pouvez également travailler avec la symétrie. Selon votre choix, vous pouvez activer une
symétrie et vous aurez type de rendu
différent
en fonction de l'
axe des symétries Vous avez également les
options tringuler. Ici, nous ne voyons pas
trop de différence, mais dans certains cas, vous pouvez avoir peu de différence
lorsque vous appliquez un tringulaire La raison pour laquelle nous avons un
groupe de sommets expliquera cela. Le groupe de sommets vous
permettra d'appliquer le modificateur uniquement
sur une pièce sélectionnée Cela signifie que je ne peux sélectionner
qu'un groupe de sommets et que je peux appliquer le modificateur uniquement sur
le groupe de sommets Nous verrons cela dans un
autre exemple. Si vous modifiez le
type que vous avez ici, subdivision et itération, vous pouvez travailler avec le
nombre d' Cela ne fonctionnera pas
avec l'écosphère. Je vous le montrerai ensuite
avec un visage de singe Vous pouvez également travailler
avec le planaire et vous pouvez supprimer certains visages
en fonction des angles Dans ce cas, il est
préférable d'utiliser le collapsus, et lorsque vous êtes satisfait, vous pouvez simplement valider
vos modificateurs Je vais l'augmenter aux enchères car nous pouvons
également créer des animations. Mais si je reviens ici, je peux cliquer sur Annuler, puis sur Annuler. Par exemple, mais pour l'animation, vous pouvez commencer par un et par un, vous pouvez activer
une image-clé ici Nous avons maintenant une image-clé sur la chronologie de
l'animation et je peux passer à 100 Quand j'arrive à 100, je peux réduire le
ratio à zéro, et je peux animer
les propriétés C'est grâce à cela que j'ai
créé ces animations. 0-100 sur ma
chronologie, juste comme ça. Cliquons sur ZiskiFrame
Prestlitisky frame Presilit. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Je vais vous montrer un autre exemple. Et pour cela, nous
ajouterons le visage du singe. L'une des premières choses
à faire est de revenir à un point sur la chronologie
du cadre numéro un, et je vais ajouter du
maillage et je vais y glisser
le visage du singe. Nous allons suivre les indications. Je vais juste
escalader un peu le visage du singe, et je vais me déplacer un
peu dans cette zone. Après avoir fait ce travail, je ferai peut-être
aussi la rotation des caisses et je me concentrerai, rotations de
caisses comme
celle-ci, sur les options, je ferai une digression de 90 et
je passerai OK. Je vais mettre ce
petit bout en haut. C'est mieux. C'est bon pour ça. J'utiliserais mon modificateur. Je vais sélectionner les bons modificateurs
et générer le modificateur, et je sélectionnerais Decimate Une fois que j'ai utilisé
la première option, c'est l'effondrement, et
comme vous pouvez le voir, vous pouvez réduire le nombre
de phases par défaut, nous avons 500 phases
ici et vous pouvez modifier le ratio pour diminuer
le nombre de phases. C'est intéressant
parce que vous conservez toute la base de
la phase du singe, mais comme vous pouvez le constater, vous pouvez
simplifier comme ça. Lorsque vous êtes satisfait,
vous pouvez par exemple arrêter et vous pouvez prendre uniquement cette base avec un code de phase
différent. Dans ce cas, si vous
utilisez le triangulation,
jetez un coup d'œil pour avoir une
petite différence car les faces seront
triangulées. Tu peux le voir. Ici, nous avons un visage, vous pouvez voir le triangle sur cette zone, et il s'agit simplement d'une partie différente, d' type de subdivisions
différent Ici, vous pouvez également travailler
avec la symétrie, axe
X, l'axe Y, l'axe Z. Vous pouvez travailler avec différents
types de symétries. Ici. Autre type d'options, vous pouvez également utiliser la subdivision Ici, nous pouvons voir la
différence lorsque vous utilisez subdivision avec un
nombre de conte La dernière option est le planificateur
et vous pouvez augmenter les angles pour obtenir
différents types de rendu. Une fois de plus, je peux
utiliser Collapse créer une animation,
ce qui signifie que je peux commencer, par
exemple, cette fois à zéro, activer l'image-clé
en cliquant sur la droite, et sur l'image numéro un, j'ai maintenant une image-clé Je peux par exemple passer
à 100 et à 100, je peux changer le ratio à
un et je peux activer l'image-clé pour valider cette valeur à l'
image numéro 100 Si je
reviens, je pourrais créer quelque chose comme ça
à propos de mes animations. Mais l'animation n'est qu'une option. Vous pouvez créer une animation,
mais si vous le souhaitez, vous pouvez simplement utiliser le modificateur sans utiliser les animations. Vous pouvez cliquer ici et
cliquer ici pour supprimer l'image-clé et
revenir immédiatement, et je peux simplement calculer le ratio cyclique
sur les subdivisions,
comme par exemple celle-ci, je réduis mon nombre de codes faciaux,
et je peux simplement valider ce je réduis mon nombre de codes faciaux, et je peux simplement OK.
66. Modificateur de division de bordure: Nous allons voir
les modificateurs de division H et utiliser le modificateur de division H La première chose que
je vais faire, c'est de cliquer sur le cube
et je vais modifier la valeur Je vais aller sur la droite, et je vais entrer une valeur x de quatre. Je vais entrer une valeur y
de huit comme ceci. Sur l'axe, je vais également changer
avec une valeur de quatre. Et après avoir fait ce travail, je passerai en mode édition. Je vais passer en mode
édition pour créer des subdivisions et je
vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et j'appliquerai un certain nombre de subdivisions et
nous travaillerons Par exemple, ici, nous avons deux subdivisions,
une subdivision Augmentons
un peu, et je vais travailler avec la
valeur de la subdivision OK. Donc, après avoir fait ce travail, si je vois, par exemple, visage comme celui-ci et que
j'utilise mes outils de déplacement, comme vous pouvez le voir, vous vous déplacez
simplement, et nous avons toujours le bord, et lorsque nous utilisons ce modificateur, nous pouvons diviser les arêtes en utilisant des angles. La première chose à faire est revenir ici et de
revenir ici. J'utiliserai mon mode objet et après avoir utilisé mon mode objet, j'appliquerai des modificateurs
et des modificateurs généreront Dans le modificateur généré, vous pouvez sélectionner le fractionnement. Après avoir sélectionné H plet,
j'ai l'angle des arêtes ici, et vous devez
définir les angles des arêtes Si vous n'appliquez aucun angle en H, vous avez également des arêtes vives. Si, par exemple, vous ne l'appliquez
pas et que vous
décidez de cliquer ici. Vous revenez en mode édition, et par exemple, je sélectionne
une arête comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, rien de
spécial ne s'est produit car je n'ai appliqué aucune valeur. Je vais revenir à
mon mode objet et sélectionner. Je peux revenir juste
à mes modificateurs. Revenons juste ici. Oui, je vais juste revenir ici. Je peux donc appliquer ici 30 degrés. Par défaut, nous avons 30 degrés, donc je vais valider
cette valeur par défaut, et je vais cliquer sur Appliquer. Maintenant, si je passe en mode édition, je vois **** par exemple, quelque chose comme
celui-ci, et Dragon Move, j'obtiens ce rendu, celui-ci, Dragon Move,
j'obtiens ce rendu. Selon la
valeur que vous avez, vous pouvez directement
diviser le H ici. Cela ne fonctionne pas correctement
pour la simple raison que ma valeur est encore faible. Je reviendrais à ma modification, j'annulerais ces dernières actions, et je reviendrais une fois de
plus à mes modificateurs Je vais revenir ici, et je
reviendrais directement aux modificateurs d'annulation et d'
annulation jusqu'à ce que j'obtienne
ce rendu. OK. Même si nous utilisons 30 degrés,
nous pouvons avoir des résultats, mais je vais vous montrer
où les résultats sont générés,
et je vais le refaire, et j'utiliserai une fois de plus modificateurs générés et
je divulguerai
le modificateur Hplit Donc, si j'applique 30 degrés
directement comme ça, je passe en mode édition. Et si vous prenez quelque chose comme dans le coin juste
ici, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir que nous
avons fendu certaines arêtes, et si je tire ici,
comme vous pouvez le voir, nous obturons ce
rendu et vous avez scindé ces différentes parties Cela dépend du
nombre de degrés et maintenant je peux utiliser
celui-ci, juste comme ça C'est exactement le genre de
chose que vous pouvez faire lorsque vous utilisez ce type de travail. Si je prends l'élément dans
le coin, je peux simplement
l'ouvrir à l'aide des modificateurs Maintenant, cliquons sur
le mode objet et je vais
supprimer celui-ci. Je vais ajouter et
mailler, et pour cela, j'utiliserai Ajouter un maillage et nous
sélectionnerons le visage du singe. J'appuierai pour escalader
le visage du singe, je presserai de l'air
sur l'axe de la graine pour faire demi-tour et j'appuierai
sur la touche de commande à 90 degrés. Si j'utilise juste mon
visage de singe, c'est pareil. Je peux cliquer ici, ajouter des
modificateurs, générer, et je sélectionnerai les modificateurs divisés en
H. J'ai une valeur de 30 degrés. Je garderai cette
valeur et j'appliquerais simplement le modificateur. Si je sélectionne mon mode d'édition, passez au mode d'édition,
ce que je peux voir. Par exemple, si je clique ici, vous pouvez ouvrir comme ça pour simple raison que
j'utilise ce modificateur. Automatiquement, vous pouvez
diviser une zone et vous pouvez rapidement ouvrir
une zone en utilisant celle-ci. Nous n'utilisons pas vraiment trop ce
modificateur. Pour une simple raison, nous avons vraiment besoin de choses
spécifiques à faire. Mais juste pour vous montrer le principe du travail
avec ce modificateur. Je peux me référer à nouveau à déplacer
celui-ci et à prendre celui-ci. Déplacez-vous également dans cette
direction, les directions, et je supprime simplement cette zone et je pourrais continuer. OK.
67. Modificateur de miroir: Nous allons voir les modificateurs
de miroir. Pour utiliser les modificateurs de miroir, nous allons
cliquer sur le cube et je vais
supprimer ce cube Après avoir fait ce travail, j'ajouterai un autre maillage, je cliquerai sur un maillage, et je sélectionnerai
uniquement le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, je
vais passer dans les options de déplacement,
puis je vais faire les options de déplacement, glisser et
déplacer le visage du singe, et je vais aller un
peu vers la gauche, comme ça ou simplement me
déplacer sur l'axe X. Ensuite, je vais scanner
un petit peu le visage du singe. Il n'est pas nécessaire de saisir
une valeur spécifique. Il suffit de faire glisser le pointeur et de le déplacer vers
la gauche sur l'axe X, le visage du singe. Une des premières utilisations
car vous pouvez avoir différents types d'utilisation avec
ce miroir de modificateur. La première chose
que vous pouvez faire est simplement de créer un miroir
en mode objet. Je vais directement, je dois ajouter quelque chose comme référence
pour créer le miroir. Je vais ajouter et je vais
sélectionner un objet vide. Dans le vide, j'ajouterai un axe simple. Maintenant que mon axe
est situé dans le modèle, je peux appuyer et redimensionner, par exemple,
pour
mieux voir cet objet vide. Maintenant, je voudrais
répéter la phase du singe sur l'axe x à droite
et également sur l'axe. Je vais cliquer sur
la phase du singe, aller sur la droite, ajouter des modificateurs, et vous pouvez
les trouver dans
Generate et vous pouvez
utiliser des modificateurs miroirs Après avoir effectué ce travail, vous pouvez sélectionner l'axe
que vous souhaitez. Mais le point important est
d'abord de sélectionner
un objet miroir. Parce que vous pouvez sélectionner
ce que vous voulez ici. Ça ne va pas être
très intéressant. Jetez un coup d'œil ici
à un miroir sur l'axe X. Rien ne s'est passé, y x est que je vais obtenir ce rendu
et axis est rendu. Parce que ma référence par
défaut n'est que mon objet. C'est pourquoi j'
obtiens ce rendu. Maintenant, je vais cliquer. Vous pouvez également cliquer sur
cette zone, mais puis la retourner, mais c'est quelque chose d'un
peu plus précis, je ne vais pas voir ça. J'utiliserais comme objet miroir,
mon objet vide, je vais donc
cliquer ici sur l'objet vide. Maintenant, ce sera ma
référence. Que s'est-il passé ? Si je clique sur x maintenant,
comme vous pouvez le voir, le visage du singe est répété
avec un miroir avec les symétries sur l'axe X en fonction de l'emplacement
de l'objet vide Si je sélectionne l'axe y maintenant, j'obtiendrai ce rendu, donc pas très intéressant. Et si je sélectionne l'axe Z, j'obtiendrai ce rendu. Je peux également utiliser les axes x et zd. Que se passe-t-il si vous cliquez ici sur l'objet vide
et que votre dragon se déplace
? Comme vous pouvez le voir, la symétrie
changera car votre dragon
déplace l'objet vide. C'est quelque chose qu'il est
important de savoir. Je reviendrai avec mon objet
vide dans la mitre. Pour en revenir à mon visage de
singe,
vous avez fusionné et vous pouvez
activer les options de fusion ou les désactiver selon la
façon dont vous créez vos symétries Vous pouvez également créer un décalage, mais dans ce cas,
cela ne
fonctionnera pas correctement dans cet exemple. Si vous êtes satisfait, vous pouvez
simplement appliquer les modificateurs, et comme vous pouvez le constater,
nous avons cet élément Un autre exemple d'utilisation. Je vais supprimer celui-ci. Autre exemple d'
utilisation : j'ajouterai directement un cube et vous
pourrez travailler en mode édition. Cliquons sur Ajouter un maillage,
il suffit de sélectionner un cube. L'une des premières choses
que je vais
faire est de subdiviser Je vais vous montrer ensuite comment il est
possible de découper par
exemple une phase, comment vous pouvez découper un corps en utilisant
ce type de procédé Mais d'abord, cliquons sur
Ajouter un modificateur et générer, et je vais utiliser les modificateurs de
surface de subdivision Après avoir utilisé la surface de
subdivision, je vais simplement appliquer
une valeur de un, je vais simplement cliquer et appliquer Après cela, le
principe est de
pouvoir éditer avec le miroir
en mode édition. La première chose à faire
est de cliquer ici, ajouter un modificateur, de générer
et d'appliquer un miroir. Mais avant d'appliquer le miroir ici, je vais simplement passer en
mode édition et je
vais supprimer l'
application de ma sphère. n'est pas la sphère de mon cube, mais c'est un peu différent à
cause du modificateur. Je vais sélectionner une vue. C'est peut-être ce point de vue sur celui-ci. Ce que je vais faire est
d'activer le rayon X ici et de créer un visage de sélections sur la
partie gauche, comme ceci. Cette pièce est maintenant sélectionnée. Vous pouvez appuyer sur Supprimer sur le clavier et supprimer
des visages. Je n'ai plus que cette partie, l'intégralité de mon cube. Et maintenant je vais
pouvoir le modifier. Mais d'abord, je vais ajouter des modificateurs, donc en mode objet, je peux sélectionner cette partie, ajouter des modificateurs générer,
et je vais utiliser le miroir, et comme vous pouvez le voir dans ce cas, je vais travailler sur l'axe Eh bien, c'est utile car maintenant vous pouvez conserver votre modificateur, pas le valider. Vous conservez simplement le modificateur, vous passez en mode édition. Si, par exemple, je veux
créer une base pour un visage, je peux facilement travailler sur les
deux faces. Par exemple, je peux cliquer sur ce bord et décider d'
essayer de bouger un peu. Je peux cliquer sur ce visage. Et si je bouge, comme vous pouvez le voir, c'est se déplacer des deux
côtés en même temps parce que nous
conservons toujours le modificateur. Par exemple, je peux
aussi passer au verso, et je ne vais pas
faire une phase complète, mais juste pour
vous montrer quelques notions de base. Je peux aller ici, modifier
un peu cette partie. Je peux donc suivre
les directions et abord la base de
mon visage Et je pourrai
déplacer Little B pour changer
Little B afin de topologiser quelque chose que je vais
faire pour masquer ce visage. Par
exemple, avec ce visage, j'appuierai sur E et je
pourrai créer la première
partie comme ça Je pourrai peut-être
ajouter quelques subdivisions. Mais avant d'ajouter des subdivisions, je vais pouvoir cliquer
ici et extruder L'un des problèmes lorsque nous effectuons ce travail est que vous
devez aller sur la droite, et sur la droite, vous
pouvez activer le découpage Lorsque vous activez le découpage, vous pouvez appuyer sur S, et comme vous pouvez le voir maintenant, les deux parties sont
liées entre elles, et c'est certainement mieux Je peux appuyer de la base à la
base de la souris, par exemple, comme ça, et j'
appuie pour extruder à l'intérieur, et je peux appuyer à nouveau ici pour un
peu plus, juste comme ça Ici va passer,
par exemple, cette phase, je peux changer le rythme de
la topologie en cliquant ici et je peux
déplacer le dragon sur cette zone, le dragon se déplacer dans cette zone, déplacer dans cette zone, dragon se déplacer vers le beat. Je peux également créer d'autres
découpes, ce qui signifie que vous pouvez utiliser ces outils et créer une nouvelle découpe ici. Peut-être une coupure ici aussi, et avec mes outils de sélection, je vais changer un peu
la topologie avec celui-ci, celui-ci, celui-ci Nous allons créer une formation
dans laquelle nous le
créerons complètement ici juste
pour vous montrer les modificateurs Je ne vais pas
créer un visage complet, mais c'est juste pour vous montrer
qu'il est extrêmement
intéressant d' utiliser les modificateurs de
symétries Je pourrai, par exemple, cliquer sur cette
phase, cette face et
cette face , appuyer sur Extruder,
et encore une fois, par exemple, entrer un peu dans les directions,
et je pourrai appuyer à nouveau
sur Extruder Ou escaladez d'abord et entrez
un peu à l'intérieur, comme ceci pour suivre
le rythme des yeux. Je pourrais continuer, sélectionner un
autre lotissement, juste couper la voiture comme ça et si je voulais faire du
bruit, c'est également possible C'est bon pour ça. Je voulais juste vous montrer quelques notions de base, et si vous conservez le modificateur,
vous ne pouvez vraiment
le valider à la fin si vous êtes totalement
satisfait de votre travail. Mais ce qui
est important, c'est que vous n'
avez pas besoin de valider le modificateur. Tu peux juste rester comme
ça et c'est bon. Vous pouvez simplement conserver le
modificateur à l'intérieur de votre objet. Mais si vous
ne l'appliquez que lorsque vous avez terminé votre travail et que
vous êtes sûr de ne pas vouloir revenir. C'est bon pour ça. OK.
68. Modificateur multirésolution: Nous allons voir comment travailler avec les modificateurs
multi-résolutions Pour travailler avec ces modificateurs, cliquons d'abord
sur le cube ici, et sur ce cube, je
vais créer
une transformation
concernant la taille Je vais donc aller sur la droite, et ici vous pouvez travailler avec la valeur d'échelle,
donc je vais changer. Et sur cet axe,
j'en prendrai quatre. Sur cet axe, je toucherai
huit et sur cet axe, je toucherai deux. Quel est le principe
de ce modificateur ? L'une des premières choses à faire, vous pouvez cliquer sur ce cube, et vous pourrez
utiliser un modificateur, un modificateur et vous le
trouverez dans Generate, vous pouvez utiliser directement
celui-ci en multirésolution Donc, après avoir fait ce
travail, ce que vous pouvez voir, que vous avez différentes
options ici avec un certain nombre de niveaux,
Scholl en fait dix rendus Si vous déplacez quelque chose ici, rien ne se passe car
la première chose à faire est de définir la
subdivision ici Et vous avez plus d'options, telles que les formes, la génération et l'avancement. L'une des premières
choses à faire est cliquer sur subdivision subdivise Ici, vous avez deux options, simple et linéaire, vous pouvez donc utiliser le linéaire ou Si je clique simplement sur
subdiviser ici, rien de spécial ne se produit
lorsque vous utilisez le simple et le linéaire Si vous utilisez la subdivision, vous
pouvez saisir une valeur spécifique. Ainsi, par exemple, je peux
augmenter l'augmentation, et maintenant j'ai huit
niveaux de subdivision Si je valide simplement ce
modificateur, je peux cliquer ici, passer en mode édition, et comme vous pouvez le constater, nous avons une grosse topologie comme celle-ci OK. Donc,
je vais annuler ces derniers modificateurs, et je vais faire pour vous montrer quelque chose d'un
peu différent Ici, je vais
désactiver mon modificateur. Je continuerais à ajouter un
modificateur à générer, et j'utiliserai une fois de plus un modificateur
multi-résolution. Si je passe en
mode édition comme ça,
et ici, comme vous pouvez le voir, il
n'est pas possible d'avoir l'
affichage en temps réel. Je vais passer en mode objet. Si je fais quelque chose de simple avec un simple
et une deuxième fois. Maintenant, si je passe en
mode édition, comme vous pouvez le voir, vous ne verrez rien
de particulier. Même si vous passez en
mode objet, vous pouvez simplement cliquer ici
et vous pouvez postuler. Maintenant, si je clique ici, je passe en mode édition.
Comme vous pouvez le voir, nous avons subdivide
avec quelque chose de très simple, exactement comme
si nous cliquions avec le bouton droit de la souris, subdivisons, nous obtiendrons
le même rendu C'est bon pour
ça,
revenons juste avant celui-ci. Vous pouvez également utiliser
le processus linéaire. Tout d'abord, je désactive
ce modificateur. Refaisons-le avec
les modificateurs et sélectionnons plusieurs résolutions, et je travaillerai avec le
linéaire comme ça, peut-être une ou deux fois Si je valide simplement le modificateur, je peux passer en mode édition et nous avons des
subdivisions linéaires C'est le genre de
chose que vous pouvez faire, et pour les dernières options, je peux cliquer sur Modifier Annuler. Supprimez ce
modificateur et générez ce modificateur et je peux sélectionner la multirésolution, et cette fois, je vais juste
appliquer des subdivisions, et j'appliquerai simplement la
subdivision une deuxième Maintenant, nous avons quelque chose de
différent pour une simple raison : je n'ai pas appliqué le simple
ou le linéaire en premier. Vous pouvez également utiliser la subdivision, mais si vous cliquez ici, cela ne fonctionnera pas correctement car je
subdivise déjà comme ça Je peux améliorer ce
rendu comme ça. Si vous créez une subdivision et que vous
appliquez celle-ci. Je vais revenir et annuler le modificateur. Si, par exemple, vous passez
d'abord en mode édition. En mode édition, vous
cliquez avec le bouton droit de la souris et vous appliquez par exemple
subdiviser d'abord, et je vais entrer un certain nombre de subdivisions et je
travaillerai avec huit Ensuite, je reviendrai
à mon mode objet, un modificateur et à une sélection de résolutions
multiples, et je pourrai simplement utiliser la
subdivision Je peux utiliser une
fois deux fois et vous pouvez trouver des coins
arrondis parce que nous devons d'
abord subdiviser C'est une autre façon de
subdiviser car il existe plusieurs manières de
subdiviser et c'est une façon d'utiliser ces Maintenant, quelque chose que
je vais faire est de supprimer cet élément. Vous pouvez répéter le processus
pour un grand nombre d'objets. Si par exemple, je clique ici, je passe à ajouter du maillage, et je scelle le visage du
singe, juste comme ça. Après deux ventes
du visage de singe, je peux zoomer un peu
sur ce visage de singe, et je vais ajouter un modificateur, générer et une fois de plus, je sélectionnerai directement
les résolutions multiples. Je peux utiliser une fois de plus
simplement et je peux utiliser une,
deux, et j'ai
plus de subdivisions Ou vous pouvez utiliser le linéaire, ajouter des modificateurs, générer une résolution
multiple, je peux utiliser le linéaire une première
fois, une deuxième fois, et dans ma topologie,
j'aurai plus Cela se voit
uniquement sur les visages. Mais vous pouvez également
simplement utiliser la subdivision. Ajoutez le modificateur Generate, et vous
pouvez simplement sélectionner la subdivision, afin que je puisse utiliser la génération de résolutions
multiples, et activer la
subdivision, cela peut être une, cela peut être une seconde
fois ou plus Ensuite, cela fonctionnera si je passe en mode édition pour vérifier
la topologie Maintenant, nous avons beaucoup
plus de subdivisions, c'est pourquoi le rendu est un
ajournement. Juste comme ça. Voici comment vous pouvez
utiliser les modificateurs. Cliquons sur le
visage du singe et je vais supprimer sur le visage.
69. Modificateur de vis: Nous allons voir comment
utiliser le modificateur de vis. Pour utiliser ce modificateur, ce que nous
allons faire en premier, c'est sélectionner le cube et
nous allons le supprimer. Pour utiliser ce modificateur, nous allons utiliser l'exemple
avec le cylindre. Je clique simplement sur Ajouter un maillage et
nous pouvons utiliser le cylindre. Après les cylindres, je vais
modifier un peu la taille, et je vais faire glisser le cylindre et me déplacer
autour du cylindre, nous pouvons augmenter le
nombre de sommets Prenons l'étape 84, par exemple, et je vais faire glisser et déplacer mon cylindre vers la
gauche comme ceci. Après avoir fait ce travail, voyons d'abord quelques notions de base. Si vous n'ajoutez rien d'
autre, vous cliquez sur le
modificateur et le modificateur,
puis utilisez l'option
générer et sélectionner directement la vis Il va se passer quelque chose d'un peu
étrange. Vous avez ce rendu
exactement comme celui-ci. Et vous avez une vis, vous
avez un certain nombre d'itérations. Par exemple, je peux aller ici. Je peux faire un certain nombre
d'itérations. Mais le rendu n'est pas
vraiment bon car je peux aussi
travailler sur un
autre axe x y z. Même si je travaille sur cet axe, je peux commencer à faire
quelque chose comme ça. Mais le rendu
ne sera certainement pas très bon pour la simple raison que j'ai
besoin d'un axe
pour faire demi-tour, et nous n'avons pas cet
objet d'axe ici au début. C'est pourquoi je vais
ajouter un objet vide. Allons ajouter
Let's select empty, et j'utiliserais juste un axe plan. Après avoir sélectionné cet axe plan, j'appuierai sur S pour redimensionner
légèrement cet axe. Je vais prendre mon cylindre, approcher un peu plus
de l'objet vide, et je vais répéter ce processus. Nous cliquons sur mes cylindres
et ajoutons un modificateur pour générer, et je sélectionnerai
les modificateurs à vis Après avoir fait ce travail, maintenant, quelque chose d'important, vous
pouvez utiliser l'objet de l'axe. Vous pouvez cliquer sur le compte-gouttes A et vous pouvez cliquer sur
l'objet vide Maintenant c'est intéressant
car comme vous pouvez le constater, vous pouvez avoir un rendu différent. Maintenant, le but est de
travailler sur les axes ici, x, y et C. Tout d'abord,
vous allez augmenter
le nombre de vis, et dans ce cas, je vais augmenter comme ça. Je ne travaillerai pas sur l'
axe X, je travaillerai sur l'axe Y, je me concentrerai sur l'axe C. Et je pourrai à nouveau
déplacer mon cylindre. Je peux travailler avec l'angle, et voici la vis, après avoir répété avec
le nombre d'itérations. Par exemple, je peux répéter avec un certain nombre d'itérations
ici sur mon Zdaxis Vous pouvez également augmenter le pas, et vous pouvez également augmenter le
rendu uniquement sur cette zone. Si c'est trop, vous pouvez
diminuer le nombre de vis, le nombre d'itérations et obtenir
ce type de rendu Si je zoome un
peu après l'axe, vous pouvez également travailler sur l'axe
x, comme vous pouvez le voir, et si je travaille sur l'axe x, je peux également améliorer ce rendu Le cylindre sera répété
de cette manière. Si tu cliques sur
la vis de l'objet, ça ne va pas vraiment bien, tu gardes juste un
objet comme celui-ci. Je ne vais pas l'activer
et nous avons un angle
de 360 degrés, nous pouvons également changer
les angles ici. C'est ainsi que vous pouvez travailler avec ce type de modificateurs et
vous devez ajouter de l'oxy vide En fait, ici, je peux aussi
aller sur l'échelle. Je vais supprimer ce cylindre,
donc je vais
supprimer ce cylindre et après avoir déformé ce cylindre , j'ajouterai un maillage, et comme vous pouvez le voir, vous
avez différentes options, vous pouvez simplement ajouter les cercles. Si j'ajoute simplement un cercle, je peux le placer une fois de
plus sur la gauche. Après avoir placé le
cercle sur la gauche, je passe en mode édition, et dans le mode édition, vous avez tous ces sommets Si vous appuyez sur F, vous pouvez sentir votre cercle. Vous pouvez appuyer sur F et vous
pouvez simplement remplir votre cercle. Maintenant, si je reviens simplement
à mon mode objet, comme ça, j'
ai mes cercles. J'ai mon objet vide. Je peux utiliser une génération de modificateurs, et si j'en utilise une
fois de plus, les modificateurs à vis Jetez un coup d'œil sur
ce qui s'est passé. Tout d'abord, je peux cliquer
sur l'objet de l'axe. J'obtiendrai ce rendu
et je travaillerai sur l'axe Z. Maintenant, si j'augmente
avec la vis, je peux aussi travailler avec
ce genre de choses. Ici, je peux travailler avec le
nombre d'itérations. Mais comme nous n'
avons qu'un cercle, je vais obtenir ce
rendu. Juste comme ça. Et tu peux faire demi-tour. Je vais vous montrer
un autre exemple, une phrase, si vous voulez utiliser quelque chose
comme peut être un cube, je peux utiliser Ajouter un maillage
et définir un cube, faire glisser et déplacer légèrement
le cube sur la gauche, et j'utiliserai un cube cette fois, ajouter un modificateur générer et
je sélectionnerais une vis. Une fois de plus, je vais
sélectionner l'objet de l'axe. Je vais définir mon objet vide. Je vais obtenir ce rendu, et je peux également changer
la valeur avec cela, et je peux changer le nombre
d'itérations une fois de plus Si vous diminuez légèrement le nombre de vis
parce que c'est trop, je peux réduire un
peu le nombre
d'itérations, et je peux
créer quelque chose comme ça Vous pouvez également le faire sur l'axe
X, l'axe Y. Mais dans ce cas, l'
axe sera excellent. Je peux augmenter
légèrement le rendu, et je peux simplement
valider mon modificateur. Si je valide mon modificateur, j'active
ce rendu, si j'utilise à nouveau un modificateur, génère et acyli quelque chose
comme une surface de subdivision Et je peux travailler avec
une valeur précise. Je ne vais pas faire de grande différence,
mais grâce à cela, nous pouvons avoir des coins arrondis, et nous pouvons modifier un peu
le ratio en utilisant cette valeur. Ensuite, cela dépend du rendu, mais je peux utiliser ma
surface de subdivision et simplement cliquer sur Appliquer OK.
70. Modificateur Remesh: Nous allons voir
le modificateur de remesh. Pour utiliser ce modificateur, l'
une des premières choses à faire, je vais sélectionner ce cube, et je vais le redimensionner. Je vais passer à cette
zone et je vais modifier la valeur sur l'axe X. Je vais taper une valeur de huit
sur un quatre sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de
huit et sur l'axe. Je vais enregistrer une valeur de deux. Je n'ai pas subdivisé ce cube, et reconnaissons d'abord que
si nous ne le subdivisons pas,
vous pouvez utiliser des modificateurs, ajouter des modificateurs, générer des modificateurs
et nous pouvons utiliser le remesh et Grâce à cela, vous pouvez utiliser différentes
opérations,
comme, par exemple, la première
opération, il s'agit de voxels, et vous pouvez travailler avec
la taille et effectuer des
transformations comme celle-ci, vous pouvez utiliser l'adaptabilité et
vous pouvez remêler votre élément Vous avez également la possibilité d'
utiliser les options Sharp. Ici, avec la valeur d'échelle,
vous avez de la netteté, vous pouvez utiliser les options de lissage
et les options de blocage. Comme vous pouvez le constater, nous ne voyons pas trop de différence
pour une simple raison qui consiste à subdiviser ce cube C'est pourquoi nous allons
passer en mode édition, et en mode édition,
je vais subdiviser, cliquer sur subdiviser, et j'aurai différents
types de J'augmenterai légèrement
le nombre de coupes. Appuyons, par exemple, sur une découpe, puis je
reviendrai à mon mode objet. Maintenant, nous allons utiliser un
modificateur generate, et je vais sélectionner des modificateurs de
remesh Quand je vais sur la
droite, une fois de plus, je peux utiliser l'
adaptabilité de la taille de l'oxal ici, et je peux créer
des modifications Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez également lisser la perte de cheveux et effectuer ce type de transformation Peut également augmenter,
ce sera la taille. Le voici, par exemple, si j'utilise du bœuf. Si j'utilise Sharp, j'ai un creux sur cette zone, je peux modifier cette
valeur, juste comme ça. En fonction de cela, je
peux utiliser la valeur d'échelle et je peux également utiliser la netteté. Ici, nous ne voyons pas
trop de différence lorsque nous travaillons avec ce cube. Vous pouvez également utiliser
Smooth et vous pouvez également
utiliser le bloc,
comme ceci. Maintenant, si je prends un autre exemple, je vais utiliser Directly
Add Mesh et nous allons par
exemple UVphere Quand
je crasse ma sphère en U V, je garderai le nombre de coupes Après cela, j'ajouterai des
modificateurs et je vais créer silk une fois de plus, des modificateurs de
maillage Ici, je peux travailler avec la taille des voxels, et vous pouvez voir une certaine différence au niveau
de la topoologie Par exemple, si je
travaille comme ça, peux certainement
changer le rendu de ma sphère lorsque j'utilise ce modificateur et je peux
travailler avec adaptativité. C'est génial car vous pouvez
certainement modifier et obtenir, par
exemple, ce rendu. Si j'utilise Sharp, ce sera un peu différent. La plupart du temps,
nous utiliserons des voxels, mais nous avons également plus d'options comme ici, qui peuvent diminuer
la valeur d'échelle Nous pouvons
certainement
modifier la Vous avez également le smooth ici. Et vous avez également quelques blocs, et dans ce cas, cela
peut être intéressant. Vous avez plusieurs
options comme ça. Également. C'est le genre de
chose que vous pouvez créer. Si j'utilise des oxales, je peux simplement valider
et pour ce qui est du rendu,
si j'utilise mon mode d'édition, vous pouvez
maintenant voir la
différence entre la topographie et
le nombre Maintenant, le nombre de coupes,
à propos de la topologie. Je vais supprimer celui-ci
et en ajouter un autre. Choisissons le visage du singe. Si je sélectionne le visage de singe, j'ajouterai également le
même modificateur generate, et j'utiliserai une
fois de plus les modificateurs de remesh Après avoir cliqué sur les modificateurs de
remesh, je vais passer dans cette zone, j'ai différentes options Si j'utilise des voxels,
jetez un coup d'œil. Ici, si nous appliquons une grande valeur, nous allons simplement simplifier
pour revenir avec un cube, et si je déplace un dragon, j'aurai une étape différente
pour obtenir la face du singe, et nous pouvons trouver une
étape différente comme ça, et je peux travailler sur ce
domaine comme vous pouvez le voir. Je pourrais même créer
de belles animations. J'ai aussi l'adaptabilité. Si vous utilisez celui-ci, si vous utilisez Sharp, c'est pareil. Vous pouvez utiliser la valeur d'échelle. Vous pouvez créer différentes options. Si j'utilise smooth, vous pouvez également travailler avec la
valeur d'échelle et le bloc. Vous pouvez créer,
par exemple, un effet de blocage. Il vous suffit de cliquer ici et à partir de votre élément de
création pour votre objet, vous pouvez créer plusieurs blocs. Je peux également travailler avec ma
valeur ajoutée uniquement sur ce domaine. Tu pourras
générer une animation, si je clique sur oxals
71. Modificateur de peau: Nous allons voir comment
utiliser les modificateurs de peau. Pour utiliser les modificateurs, l'une des premières choses
à faire est de cliquer sur le cube et de simplement le
supprimer Ensuite, nous allons créer le maillage, ajouter maillage et
cliquer sur le plan. À propos de la
valeur d'échelle de ce plan, nous ne garderons que ce
paramètre car nous allons simplement le
convertir en mode édition. Je vais cliquer sur ce plan, passer en mode édition, et une fois que je sélectionnerai tout,
je pourrai cliquer avec le bouton droit de la souris.
La première chose je pourrai cliquer avec le bouton droit à faire,
très importante, est utiliser la fusion des sommets et nous pouvons fusionner tous les
sommets au centre Cliquez avec le bouton droit de la souris, fusionnez tous
les sommets au centre. Vous pouvez également appuyer sur M, et vous
obtiendrez le même résultat. Après cela, vous avez peut-être l'impression que
rien ne s'est passé. Nous n'avons qu'
un seul sommet ici. Nous avons toujours le plan,
mais il ne s'agit que d'un sommet. La première chose que je vais
faire ensuite est de passer en mode objet et nous pourrons ajouter les modificateurs dans l'avion Je peux donc cliquer sur les modificateurs,
ajouter des modificateurs, générer, et j'utiliserai directement
celui-ci, le modificateur de skin Et ce que nous pouvons voir, c'est voir quelque chose comme un tube et vous pouvez travailler après avoir pu travailler
avec des symétries et là où c'est intéressant car maintenant si vous
passez en mode édition, par
exemple, si vous sélectionnez un plan, vous avez un sommet
juste sur cette zone Ce que vous pouvez faire, c'est
ici que nous avons notre élément. Vous pouvez par exemple
cliquer pour voir cette vue. Et maintenant, nous avons
juste cet élément et quelque chose que
nous pouvons faire si nous
sélectionnons les sommets et que nous
appuyons simplement sur Extruder Vous pouvez imposer des contraintes sur l'axe, et vous pouvez créer quelque chose
comme ça. Je pourrais continuer. Je peux appuyer sur l'extrusion, l'axe
Z, et je peux créer
quelque chose comme ça J'extrude juste mes sommets. Si je reviens juste
à ce champ, nous pouvons améliorer ce rendu Maintenant, je peux appuyer sur
Extruder et je peux aller sur cette zone si je veux ou
je peux appuyer sur Extruder, et je peux continuer
avec cette Voyons donc un exemple concret. Je vais revenir
à mon mode objet, appuyer sur Supprimer, et nous allons
répéter le processus, mais créer quelque chose
d'un peu différent. L'une des premières choses
à faire est de cliquer sur un bouton de
fusion dans l'avion. Après être revenus en mode
édition comme je l'ai expliqué, vous pouvez appuyer sur et vous
avez la fusion au centre. Après avoir fusionné au centre,
vous passerez en mode objet. En mode objet, nous ajouterons le
modificateur generate et nous sélectionnerons le skin. Après avoir sélectionné le skin,
j'ai cet élément. L'une des premières choses
à faire est d'
ajouter d' abord un autre modificateur, ajouter un modificateur de génération et utiliser la surface de
subdivision Et j'aimerais créer une base pour un personnage, par
exemple. abord, je vais utiliser
une surface de subdivision, et je vais augmenter
par exemple quatre comme ceci Je garderai mon modificateur de
surface de lotissement sur cette zone. Vous devez d'
abord mettre
le modificateur de skin et je reviendrai au mode d'édition comme ça. Si je passe en mode édition, quelque chose que je peux
faire est d'extruder, donc je peux appuyer sur Extruder Lorsque j'appuie sur Extruder avec, puis que j'appuie, je peux créer
une base pour mon personnage Par exemple, je peux simplement
créer quelque chose comme ça. Quelque chose d'important, vous
pouvez travailler avec le miroir. Par exemple, je peux définir
ici le miroir sur l'axe Z, l'axe Y ou l'axe X
selon ce que je veux Si acc x axis. Tout d'abord, je peux m'attarder sur ce point. Je peux appuyer
à nouveau sur l'extrusion, peut-être sur l'axe, et ici je peux appuyer sur l'extrusion
et je peux aller sur la droite Comme vous pouvez le voir
où se trouve la symétrie, mais pas exactement comme nous le souhaitons, si vous appliquez par exemple une symétrie ici, extrudez Z, elle ne fonctionnera pas correctement OK. Vous pouvez donc
appliquer une certaine symétrie, mais dans ce cas,
je vais appuyer sur X. Comme nous
pouvons le faire, appuyer sur Scape juste pour
revenir un peu en arrière, je peux simplement
revenir à cette étape. Lorsque j'en suis à cette étape et que
j'utilise mon mode
d'édition, je peux également activer
par exemple cette vue, et je peux accéder directement
à cette zone. Ici, nous avons une topologie
que vous pouvez sélectionner, mais j'ai déjà créé Si je supprime, par exemple, ma surface de subdivision, j'obtiens cet
élément pour mon cube Si, par exemple, je coupe pour découper, je peux découper en caisse
uniquement sur cette zone. Mais comme vous pouvez le constater, ce n'est pas possible car j'ai
toujours mon cube. C'est pourquoi nous pouvons
conserver les modificateurs, en revenant sur cette zone. Je peux cliquer ici, ajouter un
modificateur générer, je peux toujours travailler avec
ma surface de subdivision, mais je peux aussi ajouter un modificateur générer, et je peux également utiliser le miroir Si, par exemple,
j'utilise un miroir, je clique sur mon
outil de déplacement en mode édition, jette un coup d'
œil sur
ce qui s'est passé. Nous pouvons avoir celui-ci des deux côtés car
sur le miroir, je suis sur l'axe X et mon axe
rouge se trouve ici. Maintenant, si je
reviens juste, dans la commande,
nous avons le modificateur de peau, le modificateur surface de subdivision
et le modificateur de miroir Maintenant, je peux appuyer sur extruder sur
l'axe Z et créer, par
exemple, la base, comme ceci, extruder à nouveau z,
juste comme ça, et
extruder à nouveau z. par
exemple, la base, comme ceci, extruder à nouveau z,
juste comme ça, et
extruder à nouveau juste comme ça, et Sur cette zone, je
peux appuyer sur Extruder. Si je vais sur les mélanges de gauche, on peut obtenir ce
type de rendu. Et si vous postulez ici, vous pouvez appliquer le découpage et je peux extruder certains
axes x ou y. Mais comme j'utilise le découpage, comme vous pouvez le constater, cela
ne fonctionne pas correctement. C'est pourquoi ici je
dois désactiver le découpage, suffit de travailler avec la valeur de fusion En ce qui concerne les symétries, je peux simplement supprimer cette pression sur X, je peux aller sur la
gauche, par exemple, juste ici, et je peux faire glisser
et déplacer un peu, appuyer sur et x sur l'
axe X, juste comme ça OK. Une fois que je peux
revenir à ces sommets, je peux appuyer pour extruder et
je peux faire glisser et déplacer de haut en
bout sur cette zone ici et
je peux continuer à appuyer Zaxis et faire
quelque chose Ensuite, allez dans cette zone,
appuyez dessus et tournez-la en un bit ici. Je peux revenir à
ces sommets de base, appuyer sur Z pour accéder à cette zone, appuyer à nouveau, comme ça Je peux peut-être
suivre la direction. À la fin, j'ai les sommets, je peux faire glisser et déplacer
le bit de la queue et appuyer, et je vais appliquer une contrainte
sur l'axe y, déplacer le t bat
et
croûter quelque chose comme ça Vous pouvez simplement découper la base. Ici, je peux appuyer à nouveau ici, peut-être que pour continuer à jeter des déchets vous pouvez simplement créer
la base ici. OK. Si par exemple,
vous êtes satisfait, vous pouvez valider
différents modificateurs Si vous modifiez la
position du modificateur, par
exemple, si vous positionnez
celui-ci, si vous vous déplacez en
premier, c'est intéressant car si vous utilisez le
modificateur de symétrie au début, comme vous pouvez le voir, vous n'aurez pas le moindre problème sur
la zone que nous avons. Vous pouvez d'abord positionner celui-ci. Je peux également positionner celui-ci, pas du premier au deuxième. Ici, je peux changer de déménagement. Peut-être que je peux garder celui-ci pour durer, ce n'est certainement
pas un problème, mais oui, ajoutez le
miroir modificateur au début. Juste comme ça.
Ce que je peux faire c'est d'avoir plusieurs
modificateurs ici, c'est bon. Ensuite, si vous
voulez utiliser le squelette, vous pouvez utiliser le squelette. J'
utiliserai d'abord le mode objet Si vous utilisez le mode objet, vous pouvez ensuite appliquer les
modificateurs, comme ça Par exemple, j'ai
créé cet espace, et après cela, je peux utiliser le mode skting,
directement dans le mode skleting, je peux avoir différents
types d'outils
pour, par exemple, simplement utiliser Je peux utiliser les outils de base. Ce sont les premiers outils, et je peux travailler avec un rayon, une force et jeter un coup d'œil
sur ce que je peux faire. Je peux augmenter. Je ferai la
taille dans cette direction. Mais si vous voulez
quelque chose de proportionnel, vous devez activer une symétrie. Nous verrons cela plus
en détail par la suite. Dans ce cas, je peux
activer les symétries. Je peux faire quelque chose comme ça. OK. Je vais diminuer la force et ensuite
diminuer la force. Je peux également travailler dans ce domaine. Je pense que la force n'est pas
suffisante et je peux travailler ici. Après, vous pouvez également utiliser
différents types d'outils. Ici, par exemple,
ce n'est pas vraiment bon, mais revenez peut-être. D'accord, allons-y. Ici, le but n'est pas de vous
montrer les détails, mais
simplement de vous montrer qu' avec cette base, vous pouvez
effectuer une transformation, et vous pouvez utiliser cet outil
ici, utiliser cet outil, mais vous pouvez utiliser d'autres types
d' outils pour obtenir un rendu
différent Ici. S comme ça. Mais je peux aussi l'utiliser dans
le sens de la commande. Nous pouvons utiliser
des outils de type minus d que nous pouvons
utiliser, par exemple, les outils lisses, et nous pouvons lisser différentes pièces à
l'aide de ces outils. Je peux diminuer la résistance
des outils lisses. Grâce à cela, vous pouvez travailler avec un meilleur rendu à
l'aide de ces outils. OK. Je veux juste vous
montrer que vous pouvez créer
une base si vous en avez besoin, et que vous pouvez l'utiliser après
différents types d'outils. Je ne vais pas
trop entrer dans les détails ici. Je voulais juste
vous montrer les modificateurs. Ensuite, vous pourrez utiliser
les différents outils dont vous disposez dans ce domaine et vous
pourrez travailler,
par exemple, pour les personnages
ou autres choses du genre.
72. Solidifier le modificateur: Nous allons voir comment
utiliser le modificateur de solidification. Utiliser les modificateurs, c' est l'une des premières choses à faire Nous allons cliquer sur le cube et simplement modifier
la valeur de ce cube. Sur l'axe x, ce que je vais enregistrer, je vais taper une valeur de
quatre sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de huit, et sur l'axe, je vais enregistrer une valeur de
six, juste comme ça. Grâce à cela, je peux
obtenir ce rendu. Je vais passer en
mode édition, comme ça. En mode édition, je
sélectionnerai avec les sélections de
phase, je sélectionnerai cette première phase, je
ferai demi-tour,
j'appuierai sur Shift et je
scellerai cette deuxième phase. Le but est de supprimer
ces deux visages. Je peux appuyer
sur Supprimer sur le clavier, Je peux appuyer
sur Supprimer sélectionner ce que je veux et nous allons
utiliser directement les visages. Grâce à cela, je peux ouvrir mon cube, et
comme vous pouvez le voir, nous n'avons que des visages différents ici, nous n'
avons aucune maladie, et je peux utiliser mon modificateur
solidifié pour ajouter maladie afin de créer
ce type d'objet Je peux passer directement
en mode objet, comme ça, et je
vais ajouter le modificateur. Pour faire ce travail, cliquez sur le cube à
droite pour ajouter des modificateurs, et dans les modificateurs d'ajout, j'utiliserai generate et
j'utiliserai solidify Après avoir cliqué sur solidifier, je peux travailler avec la maladie,
comme vous pouvez le voir Je peux utiliser,
par exemple, ce point de vue, et si j'utilise ce point de vue, pour que vous puissiez voir la différence, il
s'agit simplement de la valeur maladie. Selon la
taille du visage, vous ne pouvez pas avoir
la même maladie. Vous pouvez même utiliser la maladie
si vous souhaitez effectuer ajustements. Lorsque vous utilisez
l'échelle pour indiquer la valeur de décalage, vous pouvez travailler plus à l'extérieur ou plus à l'intérieur selon
ce que vous voulez faire. Ici, vous n'avez que de la jante, mais dans ce cas, cela ne
va pas être intéressant. Je peux juste utiliser Event Sickness, et si
vous désactivez Feel , vous ne verrez
rien, donc je vais garder celui-ci
et celui-ci Si je passe en mode, vous avez
également les options complexes, et sur l'option complexe, c'est juste que vous pouvez modifier
un peu les limites, mais ici dans ce
cas, comme vous pouvez le voir, cela ne
changera pas trop car j'ai juste un
cube au début. Je vais revenir
au simple et je
saisis simplement une valeur comme
zéro point peut-être. Travaillons simplement comme 0,12. Après cela, je peux
valider mes modificateurs et j'ai créé cet
élément, comme vous pouvez le voir Voyons un autre exemple. Je vais cliquer sur l'annonce
et faire surface, et je vais travailler
avec ce qui concerne les cercles nerveux Nous avons vu comment
créer la surface. Pour cela, je peux passer en mode édition et j'ai tout sélectionné, et quand vous avez
tout sélectionné, vous pouvez également appuyer sur A. Si vous appuyez après, vous pouvez
extruder et crato base Je peux appuyer pour rester sur l'
axe. Je vais appuyer pour redimensionner. Tout d'abord, recommençons. abord, je vais appuyer, puis je vais appuyer sur S pour
redimensionner légèrement
les directions. Ça ne marche pas,
juste comme ça. C'est bon pour ça. J'ai
créé cet élément, je vais revenir
à mon mode objet. Je vais appuyer sur Z pour
créer quelque chose comme ça et pour redimensionner
les directions. Si je veux ajouter la maladie, l'une des premières choses à
faire est de passer au maillage. Parce que si vous ne
convertissez pas en maillage, il n'est pas possible de
valider le modificateur. Je vais sélectionner mes cercles
et cliquer avec le bouton droit de la souris, vous en avez converti deux et vous pouvez sélectionner le maillage. Après avoir converti en maillage, je peux cliquer sur Ajouter un
modificateur pour générer et je vais
solidifier les modificateurs en soie Grâce à cela, je
peux ajouter la maladie, et je peux utiliser une valeur telle zéro point A. Je pense que je
peux même utiliser la maladie. Si je n'utilise que mon aperçu de
ce qui s'est passé à l'intérieur, il peut
parfois être utile
d'utiliser ces options. Si je suis satisfait, je peux
diminuer légèrement, et je peux simplement valider
ce modificateur. Dernier exemple, j'
aimerais créer un sol en utilisant le
plan, et pour cela, nous allons directement ajouter du maillage
et je vais sélectionner le plan. ce plan, je vais changer
une valeur sur l'axe X, travaillons simplement avec quatre sur
l'axe Yaxiset et travaillons Oups, je vais en inverser
peut-être huit ici, et six sur l'axe Y, et là, vous pouvez
dire ce que vous voulez, cela ne
changera rien Je vais subdiviser
en mode édition. Passons en mode édition
et faisons un clic droit sur subdiviser. Je vais passer aux options de
subdivision et je vais entrer une valeur La valeur sera de 20, et je peux simplement appuyer sur Entrée, valider et revenir
à mon mode objet. Maintenant, je voudrais utiliser l'effet
rato. Nous montrerons ce modificateur
par la suite, mais dans ce cas, ajoutez des modificateurs, déformez et vous pourrez utiliser les Après avoir utilisé les modificateurs
déplacés, rien de spécial ne se passe On a juste la sensation d' un petit mouvement car il
faut ajouter une texture. Je vais m'attarder sur ce point, la texture. Nouveau et on clique sur Nouveau. Après avoir cliqué sur Nouveau, je dois modifier le
paramètre de ma texture pour créer un effet dans
les paramètres de texture, et vous pouvez trouver le paramètre de
texture ici, propriétés de texture. Après avoir effectué ce
travail, vous devez cliquer ici. Vous pouvez sélectionner le type
de texture dont vous avez besoin et différentes options s'offrent à vous. Nous utiliserons la texture du caillot. Merci pour cela, je peux
obtenir ce rendu. Après cela, je peux travailler
un peu avec la taille, ce qui signifie que je peux augmenter légèrement la taille, peut-être
0,4 t, tout en conservant les paramètres de
commande. Je vais revenir sur les modificateurs et valider
ces modificateurs, et je vais les subdiviser pour
avoir un L'ajout de modificateurs génère une surface de
subdivision. Après avoir appliqué les modificateurs de
surface de subdivision, j'augmenterai
le niveau de vue Travaillons avec quatre
niveaux de vues, et je vais simplement valider. Je vais appuyer sur S pour
redimensionner un peu et déplacer un peu mon
élément sur cette zone. Alors maintenant, si je voulais ajouter
un peu de maladie à cette
base parce que, comme vous pouvez le voir, tout comme un visage, c'est comme une surface. Je ne suis
pas malade. Je peux prendre en charge la génération du modificateur et je sélectionnerai Solidify Vous devez faire attention car si vous appliquez une trop grande valeur, vous pouvez avoir quelque chose
d'un peu étrange. Cela signifie que si j'applique
trop de maladies,
jetez un coup d'œil, mais le rendu n'
est certainement pas vraiment bon lorsque vous appliquez
à une valeur importante. Donc, diminuons simplement, but est d'appliquer
un peu de maladie. Il peut être de 0,1 ou 0,2, et peut être totalement suffisant
pour ajouter un peu de maladie.
73. Modificateur de surface de subdivision: Nous allons voir comment utiliser le modificateur de
surface de subdivision Pour utiliser ce modificateur, l'
une des premières choses à faire, nous allons
cliquer sur le cube, et nous allons
modifier les dimensions. Travaillons d'abord sur l'axe x, et sur l'axe x, je travaillerai avec
quatre sur l'axe y. Je travaillerai avec huit personnes. Sur l'axe, je
travaillerai
également avec quatre personnes . J'ai créé ce cube. L'une des premières
choses à faire est de comprendre que lorsque
vous utilisez ce modificateur,
afin que le modificateur et le modificateur
soient générés, vous pouvez trouver une surface de
subdivision Vous aurez un type de
rendu différent si,
dans le premier mode édition, vous subdivisez votre
objet ou non Si c'est directement, j'applique la
surface de subdivision de
génération ici sur mon cube Vous pourrez travailler le niveau des vues
ainsi que sur le rendu. Donc, si j'augmente
mon niveau de vue, jetez un coup d'œil, nous avons
différentes divisions, et lorsque j'augmente, je peux avoir plus d'éléments
sur ma topographie ici. Vous pouvez également augmenter le
niveau de rendu de cette manière. Si je diminue un peu, je place une valeur de quatre
flans technologiques au-dessus de la Vous pouvez également travailler avec Simple. Si, par exemple, vous
travaillez avec Simple, je vais appliquer un niveau
d'utilisation pour valider, appliquer mon modificateur, et
si je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, nous avons
beaucoup de subdivisions OK.
Revenons donc au mode objet. Vous pouvez aussi, je
vais revenir ici juste avant le modificateur. Donc, lorsque je clique ici en mode édition, nous avons toujours la subdivision Je reviendrai à ce moment, et j'annulerai le modificateur. Si je passe en mode édition, nous avons maintenant ce rendu. Je vais passer en mode objet, la possibilité de commande,
vous pouvez ajouter un modificateur, générer une surface de subdivision, et vous avez le mode chat
Clark et la méthode simple Si vous utilisez une méthode simple, vous subdivisez simplement et vous ne
modifiez rien sur un rendu Si vous cliquez ici,
vous subdivisez et vous modifierez le
rendu en même temps. Si j'en applique quatre, je peux
également utiliser la vue de rendu. Vous avez un paramètre avancé, mais nous ne l'utilisons pas trop, je vais simplement le valider. Et si je passe en mode édition, j'obtiendrai ce rendu. abord, vous devez comprendre
que vous obtiendrez un rendu différent si
vous subdivisez d'abord Si j'ajoute un maillage direct et que je
sélectionne un cube et ce cube, je peux revenir à
ma modification et appliquer une valeur d'échelle de quatre. Ici, je peux appliquer une valeur d'
échelle de huit, une fois de plus et une
valeur d'échelle de quatre sur cette zone. Si je passe en
mode édition en mode édition,
je peux cliquer avec le bouton droit sur la
première subdivision, et je peux appliquer la subdivision
comme ceci Travaillons avec, par
exemple, la valeur, je vais appliquer une valeur de huit subdivisions et
revenir à mon mode objet Si maintenant j'applique ce
modificateur ajoutez des modificateurs et une
surface de subdivision, comme Ce que je peux faire, c'est augmenter le niveau de vue et les glands technologiques auront un rendu
différent, car subdivisons d'
abord
en mode édition,
et maintenant l' apparence
ressemblera à celle d'ajouter des coins
arrondis à coins
arrondis Si je passe à nouveau en mode
édition, vous pouvez voir la topologie
maintenant dans cette zone Voici donc comment
utiliser les modificateurs. Vous pouvez le faire
pour tous ces types de mese, par exemple, si vous sélectionnez un plan, et je vais
redimensionner légèrement cette échelle de plan sur l'axe y comme ceci Je veux faire du cratoground pour pouvoir ajouter des modificateurs. abord, je peux passer en mode édition,
cliquer sur subdiviser, et je
vais entrer un numéro
de subdivision, et je vais entrer 20 Ensuite, je passe en mode objet, ajoute des modificateurs, je déforme et
je sélectionne Je dois ajouter une texture pour pouvoir créer une nouvelle texture de critères. Je vais parler de la
propriété de texture juste ici, et pour ce qui est de la propriété de texture, je vais changer pour des vêtements. Jetez un coup d'œil à
ce que je vais obtenir. Je vais obtenir ce
type de rendu. Je vais augmenter un peu. Ma taille sur la droite correspond peut-être à cette
valeur, comme ceci. Je vais passer aux modificateurs et
je vais appliquer le modificateur. Jetez un coup d'œil, nous pouvons voir les
différentes subdivisions ici. Le rendu final n'est pas le meilleur. Quelque chose
que nous pouvons faire. C'est pour utiliser ce modificateur, donc je peux utiliser generate
subdivision surface, et je peux avoir un meilleur rendu simplement en augmentant
le niveau de vue Si j'en applique quatre
sur le rendu, vous pouvez mettre la même chose ou réduire un peu
. Je peux valider et j'obtiendrai
ce rendu car après avoir subdivisé à nouveau Dans de nombreux cas, nous utiliserons
beaucoup cette surface de subdivision, c'est l'un des
modificateurs que nous utilisons le c'est l'un des
modificateurs que nous utilisons le
plus. Continuons simplement. Je vais
vous montrer mon dernier exemple, ajouter du maillage, vous pouvez le faire pour
tous ces types de matchs. Vous devez ajouter un maillage si vous souhaitez utiliser
ce modificateur Choisissons le visage du singe. Lorsque nous cliquons sur
le visage du singe, je vais le faire glisser
et me déplacer un peu. Jetez un coup d'œil sur
la topoologie. Si nous passons en mode édition, ne sera pas
trop
subdivisé ce visage de singe ne sera pas
trop
subdivisé,
juste comme ça C'est pourquoi nous avons
l'impression d'avoir différents types de polygones
sur le visage du singe Vous pouvez modifier, générer silx la
surface de subdivision une fois de plus, et vous pouvez augmenter le
solivl et prendre un gène,
nous avons maintenant un nous avons Si j'augmente d'une fois quatre, mais que nous pouvons faire plus, j'aurai un rendu différent pour ce visage de singe et je
pourrai simplement valider comme ça. Et maintenant, nous pouvons avoir un rendu
différent, comme un rendu
amélioré. Je peux passer directement en mode
édition et jeter un coup d'œil sur la topologie, nous avons
tellement plus C'est pourquoi le rendu est
différent car nous avons
beaucoup plus de subdivisions, et maintenant nous avons l'
impression de ne pas avoir tous ces polygones
ici parce que nous utilisons OK.
74. Modificateur de triangulation: Nous allons voir comment
utiliser le modificateur de triangulation. Pour utiliser ce modificateur, l'
une des premières choses à
faire est de sélectionner le cube, et nous allons le
supprimer. Ensuite, pour voir
ce modificateur, nous prendrons l'exemple
du visage de singe. La première chose à
faire est de cliquer, d' ajouter du maillage et de simplement
effleurer le visage du singe Ensuite, je peux appuyer sur
S et redimensionner légèrement ce visage de singe et simplement
déplacer le visage du singe en haut d'abord,
et je vais d'abord dupliquer celui-ci, cliquer avec
le bouton droit de la souris et
dupliquer l'objet, je vais restreindre l'axe pour pouvoir appuyer sur l'axe
comme ça. Je vais dupliquer
à nouveau un clic droit et dupliquer ou
décaler
le d. Appuyez sur la touche Keep du clavier
pour restreindre l'axe et positionner un autre visage de singe
juste sur cette zone. Sélectionnons le premier visage de
singe, ajoutons des
modificateurs et générons un triangulat de
sélection Vous avez différents
types de méthodes que vous pouvez utiliser dans ce domaine. Et si je vais juste ici, première chose à faire si
vous passez en mode édition, que vous aurez ce
type de rendu, et même si vous ne modifiez pas
directement la topologie,
vous pouvez voir que la face
sera Je vais revenir à mon
mode objet et jeter un coup d'œil sur le rendu
au dos de ce
visage de singe et de ce visage de singe. Ici, nous n'avons
pas de triangulat facial. Lorsque je vais dans cette zone, nous pouvons voir le triangulat de
phase Vous avez différents
types de méthodes. Vous pouvez utiliser celui-ci, vous
pouvez utiliser le fixe. Vous pouvez utiliser une alternative fixe. Vous pouvez également utiliser les plus courtes
et les diagonales les plus longues Et à chaque fois, vous pouvez travailler
avec un minimum de valeurs. Vous avez un
type de rendu différent. Par exemple, je peux sélectionner
le premier, celui-ci, et je peux aussi vous pouvez le modifier ensuite avec le minimum
comme ceci. Si je sélectionne,
par exemple, le second, je peux aller dans cette zone et ajouter des modificateurs de génération de
triangulation, et je peux en sélectionner un autre,
comme les diagonales les plus longues, et je peux cliquer sur Appliquer,
et je peux sélectionner le premier, le dernier générer un
tri ongulé, et je vais passer de la soie par exemple, le premier, le premier Si je chante la première, nous avons ceci, cette façon, cette façon. Si je peux, peut-être, utiliser. Je pense que pour le premier, oui, peut-être que je peux utiliser celui-ci. Si je zoome un peu, vous pouvez voir que nous
appliquons le triangulat Mais ce n'est pas comme
changer de topologie. Vous aurez toujours
la même topologie,
mais jetez un coup d'œil ici, nous avons les faces triangulées, vous pouvez Si je sélectionne celui que je commande, je peux cliquer sur celui-ci, je peux cliquer sur celui-ci,
et en mode édition,
les faces sont triangulées
comme vous pouvez Si je recommence à ajouter, je passerai en mode objet. Je vais sélectionner Ajouter un
maillage, un visage de singe. Je vais escalader un peu et mettre ce
visage de singe sur cette zone. Je vais passer en mode édition. Jetez un coup d'œil jetez un
coup d'œil à cette zone. Les
visages ne sont pas triangulés. Nous pouvons voir la
topologie juste ici. Maintenant, si je sélectionne le mode objet
visage de singe ici, et que je passe en mode édition, vous pouvez voir les visages
trianguler dans cette zone C'est ce que vous pouvez
faire dans certains cas, il sera intéressant d'
utiliser le triangulat Je vais revenir
à mon mode objet, supprimer les différentes faces de
singe, ajouter simplement un maillage, et sélectionner un plan. Ce plan, je vais le
redimensionner un peu, je peux aussi appuyer sur l'axe, et quand je passe en mode édition, je le subdivise, donc je
clique et je subdivise Je vais entrer un numéro de subdivision, comme
quatre subdivisions Donc, ici, mes visages
ne sont pas triangulés. Si je passe en mode objet, que j'
ajoute le modificateur generate, je sélectionnerai trianguler et maintenant je peux appliquer
quelque chose Appliquons des diagonales plus longues. Si je passe en mode édition ici, je ne vois aucune différence,
si je fais glisser celui-ci Celui-ci ou celui-ci, je ne vois aucune différence car je dois valider le modificateur. Je vais valider
le modificateur et maintenant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir les
faces trianguler Si je fais glisser mon visage, je peux cliquer sur les
sélections de visages, y jeter un coup d'œil Nous avons différents
tri-youngles à l'intérieur. Vous pouvez voir les déférents. Ici, nous avons cet arbre plus jeune. Si je vais ici, une presse
et que je peux extruder, nous pouvons voir que les faces
sont maintenant triangulées C'est le genre de
chose que vous
pourrez faire avec
ce modificateur.
75. Modificateur de cadre filaire: Nous allons voir comment
utiliser le modificateur de trame filaire. Pour utiliser ce modificateur, je vais d'abord sélectionner le cube, puis je vais modifier un peu les dimensions pour obtenir
le bon résultat, et je vais coller du ruban adhésif sur
l'axe huit. Huit, c'est peut-être
trop. Je vais enregistrer. Quatre sur l'axe, huit sur l'axe de direction et deux sur l'axe ydxis Quatre sur le yxis, c'est mieux. Si on y jette un coup d'œil, il
n'y a plus de subdivision. Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir la topologie
et vous pouvez voir où se situent
les différentes arêtes Lorsque vous utilisez le modificateur
filaire, vous remplacez les
arêtes par directement, vous pouvez voir les arêtes Avec des mailles, c'
est comme si on retirait le visage pour se concentrer
uniquement sur les bords Prenons un exemple. Je
vais passer en mode objet. Je sélectionnerai des modificateurs, générerai des modificateurs, et j' utiliserai des modificateurs de trame filaire Après avoir utilisé
celui-ci, que peut-il arriver, nous pouvons nous concentrer uniquement sur les
bords, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez saisir une valeur
pour la maladie et vous pouvez l'augmenter pour augmenter
directement ce rendu C'est pourquoi il est très
intéressant d'utiliser les modificateurs. Vous pouvez également couper, à
l'intérieur ou à l'extérieur,
selon les valeurs que
vous souhaitez placer, et vous pouvez simplement essayer
de déplacer la valeur. Ici, vous avez également une limite. Si je zoome un peu, je peux obtenir ce rendu. Il ne va rien
changer. Tu es même malade. Dans certains cas, cela peut être
intéressant car vous pouvez même avoir quelque chose de plus proportionnel
si vous appliquez une maladie. Vous pouvez également appliquer la
modification sur un groupe de sommets afin qu'elle ne s'applique
qu'à une zone spécifique. Je peux obtenir ce rendu. Maintenant, si je passe en
mode édition comme ça. Si, par exemple, j'y vais et que j'ai
décidé de le subdiviser, pouvoir
cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, sur les options de subdivision, d'
abord, je dois sélectionner,
tout va mieux, donc cliquez avec le bouton
droit sur subdiviser, et j'ajouterai Ensuite, si je
reviens à mon mode objet, vous pouvez voir la différence
parce que nous avons plus d'arêtes, et parce que nous avons plus d'arêtes, maintenant j'ai créé ce
rendu avec mon cube. Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement appliquer
les modificateurs Laissez la trancheuse appuyer dessus, je vais ajouter du maillage
et sélectionner Ecosphere Après l'écosphère tosylique, une fois de
plus en mode édition, vous pouvez voir quelle est la topologie de cette écosphère avec ses différentes arêtes vous pouvez voir quelle est
la topologie de cette écosphère avec ses différentes arêtes. Si je passe en mode objet, que j'
ajoute un modificateur, que je génère, je sélectionnerai une
trame filaire une fois de plus, et automatiquement, je
peux annuler ce rendu Je peux augmenter la valeur de
ma maladie, une fois de plus, je peux réduire la compensation extérieure
ou intérieure si nécessaire. Utilisez le cautionnement dans ce cas, ne changez pas, et ici vous avez aussi, même la maladie, juste comme
ça que vous pouvez utiliser Si vous n'utilisez pas
remplacer l'original, vous pouvez également l'ajouter directement. Vous pouvez conserver les visages et également avoir l'
effet du modificateur, mais vous pouvez également conserver les
visages lorsque vous utilisez celui-ci. Vous pouvez faire le choix de
remplacer l'original ou de ne pas
remplacer les originaux, je
peux simplement valider Voyons mon dernier exemple. Je vais ajouter le maillage et sélectionner le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, je vais faire un petit tour. Je peux passer en
mode édition et vous pouvez voir la topologie de ce visage de
singe Si je passe en mode objet, j'ajouterai multifier
generate et je sélectionnerai Wire
Frame une fois de plus Je peux augmenter ma valeur
comme ça pour améliorer ce rendu Si c'est un petit peu, vous pouvez créer de la colère à l'extérieur
ou à l'intérieur, juste comme ça. Une fois de plus, vous pouvez
utiliser la limite si vous en avez besoin. Vous pouvez voir une
petite différence sur le dos des yeux, juste là où vous pouvez
appliquer une limite. Ici, vous êtes même malade, vous voulez avoir la
même maladie sur les différentes parties,
juste comme ça. La meilleure chose à
faire est de travailler avec la valeur de la maladie,
juste comme ça. C'est le genre de chose que vous pourrez faire avec ces modificateurs d d
76. Modificateur d'armature: Nous allons voir comment
utiliser les modificateurs d'armatures. Pour utiliser les modificateurs, je vais découper le cube et appuyer d'abord sur Supprimer Nous allons prendre l'
exemple du cylindre et ajouter une armature
sur le cylindre Cliquons d'abord sur Ajouter un cylindre
Mesh Joclit. Ce cylindre concernant les options conservera cette option
de ce cylindre. Mais pour ce qui est de la valeur d'échelle, je vais me concentrer
sur l'axe Z. Sur l'axe Z, j'appliquerai une valeur de 12 et je
sélectionnerai ma vue
latérale comme ça, et je vais me déplacer
un peu sur cette zone, mon cylindre juste comme ça Donc, après avoir fait ce travail, j'aimerais ajouter des armatures Comme expliqué précédemment,
pour ajouter des armatures, vous cliquez sur l'annonce, vous
sélectionnez des armatures et vous pouvez ajouter un seul os Lorsque je clique sur l'os unique, la liaison unique
apparaît sur cette zone, et la meilleure chose à faire est d'activer
cette radiographie. Ensuite, je peux
voir mes obligations individuelles. Je peux faire glisser et
déplacer un peu, appuyer d'abord pour redimensionner et positionner mes liaisons simples
juste sur cette zone. J'aimerais
dupliquer ces liaisons pour ensuite modifier le cylindre à l'aide
des armatures La première chose à
faire est de sélectionner les liaisons à l'intérieur et de
passer en mode édition. Lorsque vous passez en mode édition, vous pouvez sélectionner la sphère
en haut des os, et vous pouvez appuyer pour extruder
pour créer d'autres liaisons, et n'oubliez pas d'appuyer pour extruder directement sur l'
axe Z. Juste comme Je peux appuyer sur Z pour en
extruder une autre, et je pourrais continuer en z, z et z. Nous allons
donc nous concentrer sur pas trop de liaisons, c'est tout à fait
suffisant pour cet exemple Nous pouvons apporter de petits ajustements, ce qui signifie que vous pouvez
cliquer sur la sphère sur les différentes liaisons
et qu'avec les outils de déplacement, vous pouvez faire glisser et
déplacer si vous voulez effectuer quelques ajustements. Après quelque chose que je peux faire, c'est passer en mode objet. Dans mon mode objet lorsque vous souhaitez ajouter les armatures
modificatrices Si, par exemple, je
sélectionne juste mon armature comme ça et que je passe
directement sur le modificateur, comme vous pouvez le voir, vous n'
aurez aucun modificateur Si vous sélectionnez le
cylindre et que vous passez sur le modificateur, vous pouvez commencer par
le modificateur de déformation et vous pouvez voir les armatures Si vous cliquez simplement
ici, par exemple, vous avez un objet d'armature à déformer si, par exemple, vous cliquez sur l'élément ici,
et que vous masquez l'armature,
vous avez l'armature à l'intérieur
et vous pouvez accéder Si je sélectionne ces armatures,
que peut-il se passer ? Je peux cliquer directement sur
mon armature juste ici. Si je passe en
mode pose, je peux sélectionner, par
exemple, un élément, et si j'utilise mes outils de déplacement. Comme vous pouvez le constater, cela ne
fonctionne pas correctement pour une simple raison : nous n'avons créé aucun lien
vers les armatures Je vais revenir
à mon mode objet. Cliquez simplement sur celui-ci, et à ce moment, nous
allons supprimer ce modificateur. Pour relier l'armature
au cylindre, vous devez d'abord cliquer sur
le levier de vitesses du cylindre Cliquez sur l'armature intérieure. Après avoir cliqué sur les armatures, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
vous avez la possibilité d' ajouter un objet parent et d'utiliser la
déformation de l'armature Vous pouvez également appuyer sur la
commande P si vous préférez Vous êtes
donc ici, vous
pouvez appuyer sur la touche Ctrl P, vous avez défini le
parent deux et vous êtes déformer l'
armature et vous devez sélectionner dans ce cas
de manière automatique C'est celui-ci que nous utilisons
le plus souvent. Après deux soies
automatiques,
vous devez créer des
parents, c'est bon. Vous pouvez cliquer simplement sur
l'armature à l'intérieur, donc je peux cliquer sur les
armatures, comme ceci Et je vais pouvoir passer en mode pose et en mode pose. Maintenant, si je bouge, j'obtiendrai ce rendu. Mais pourquoi avons-nous ce rendu ? Ce n'est pas très bon parce que nous n'avons pas
subdivisé le cylindre L'une des premières choses à faire est d'annuler
ma dernière action. Vous pouvez voir que le
modificateur est automatiquement créé lorsque vous
liez les armatures Mais d'abord, je vais
revenir
au moment où j'ai
défini les parents. Je vais d'abord revenir ici. Oui,
revenons juste en ce moment. Avant de faire ce travail, je vais d'abord cliquer sur mon cylindre. Passez en mode édition et
subdivisez avec une découpe différente. Pour subdiviser, je vais
utiliser ma découpe en boucle, la découpe au ratio ici et dans
l'option de découpe en boucle, je vais augmenter avec, par
exemple, 20 niveaux de C'est bon pour ça et je vais revenir à mon modèle d'objet. Maintenant, répétons le processus. Cliquez sur le levier de vitesses, cliquez sur les armatures, et vous pouvez appuyer sur la commande
P ou vous pouvez passer sur un objet, avoir
directement accès aux parents, après avoir eu accès aux parents, nous pouvons utiliser un poids
automatique Après avoir fait ce travail, si
je clique sur mon cylindre, ce que vous pouvez voir
à propos du modificateur. Automatiquement, nous avons créé
un modificateur
et automatiquement, nous avons le lien d'
armature de l'objet Lorsque vous utilisez ce modificateur, n'est pas nécessaire de sélectionner le
cylindre au niveau du modificateur. Le modificateur
sera automatiquement créé lorsque vous lierez directement votre
objet aux armatures Maintenant, ce que je vais pouvoir faire, sélectionner mon armature Nous sommes toujours en mode radiographie. Si je définis mon mode de pose, je peux déformer le cylindre en utilisant
simplement l'armature Par exemple, je
clique sur celui-ci. J'ai mes outils de déplacement, et je peux me déplacer avec un dragon,
par exemple, les directions. Je peux cliquer sur
celui-ci et le dragon
se déplacer dans ces directions. Nous pouvons également créer des animations
en utilisant ce type de choses. Et je peux peut-être
prendre une autre direction ici, et je peux faire plus de choses. À chaque fois, vous pouvez
sélectionner un élément. Vous pouvez également créer une
rotation si vous en avez besoin direction
différente ou simplement faire glisser et déplacer l'
élément, comme ceci. Je vais revenir sur
mon object mob pour voir ce modificateur que vous n'avez pas besoin de faire plus de
choses automatiquement lorsque vous liez l'
armature à l'objet Automatiquement, lorsque vous
cliquez sur votre objet, vous pouvez voir que l'armature
est directement générée Si vous cliquez
ici, comme vous pouvez le voir,
vous pouvez dissocier
correctement les armatures en faisant
quelque chose comme ça, et maintenant l'armature
n'est Si vous validez le modificateur, vous pouvez également valider
le modificateur et automatiquement vous
validerez le lien, mais vous n'avez pas besoin de vraiment
valider les modificateurs Vous pouvez simplement conserver le
modificateur comme ceci. Ce n'est certainement pas un problème. Voici comment vous pouvez travailler
avec ce modificateur.
77. Modificateur de moulage: Nous allons voir
les modificateurs de fonte, et pour les utiliser, je vais prendre l'
exemple du cube, du cube Lecher Cylix et modifier
un peu Je vais entrer quatre sur
cet axe sur l'axe y, huit, et sur l'axe Z, je vais également entrer
une valeur de quatre. Donc, après
une modification de deux degrés sur ce cube, je peux
utiliser Zootlebit Si vous utilisez ce modificateur et que
vous ne subdivisez pas le cube, rien Je peux donc passer aux modificateurs. Déformez-vous et vous pourrez voir
les modificateurs de casting. Ici, vous pourrez
appliquer une certaine transformation, mais comme vous pouvez le constater, presque
rien ne s'est passé ici pour la simple raison que je
n'ai pas appliqué de subdivision Supprimons d'abord les modificateurs et passons simplement en mode édition. En mode édition, j'ajouterai subdivision en
cliquant avec le bouton droit de la souris sur subdivision, et je vais entrer un
numéro de subdivision et nous allons prendre OK. Après la subdivision
20 de deux bandes, je peux revenir à
mon mode objet, et maintenant je peux ajouter le modificateur Ajoutez des modificateurs et des déformes
et je sélectionnerais Cast. Après cela, vous pouvez
constater une certaine déférence donc vous déformer pour une sphère, vous pouvez vous déformer pour un cylindre
et
vous pouvez vous déformer pour un cuboïde Vous pouvez également définir
des axes spécifiques. Par exemple, il
peut s'agir de l'axe X , de l'axe Y ou de l'axe Z. À chaque fois, vous pouvez
augmenter l'axe des facteurs. Si je clique sur les
différents axes et que je travaille avec des équivalents de
facteurs, vous pouvez obtenir plusieurs axes de
rendu uniquement Là où cela peut être intéressant, vous pouvez simplement créer
quelque chose comme ça, ou si vous optez pour moins, vous pouvez également créer
quelque chose comme
ça directement sur votre cube, et cela peut être erstic Vous pouvez également travailler
avec une valeur de rayon, comme ceci, et une valeur de taille. Vous pouvez également remplacer la sphère par
un cylindre ou un cuboïde. Vous avez ici un
groupe de sommets et un objet. C'est parfait car
je vais vous montrer quel est l'intérêt d'
utiliser le groupe de sommets Le groupe de sommets, l'
intérêt est d'appliquer le modificateur uniquement sur
une partie de l'objet, pas sur l'ensemble de l'objet Quatre lits suppriment donc les modificateurs et
passons en mode édition. Nous allons voir
un exemple concret. Vous pouvez activer cette vue. Il s'agit de la vue aux rayons X, et après avoir activé cette vue, vous pouvez passer sur l'axe X, et vous pouvez créer une
sélection de phase, et vous pouvez simplement
créer une sélection. Tout d'abord, je vais
tout désélectionner comme ceci. Je passerais à la
sélection de la phase, et je créerais une sélection uniquement sur la partie supérieure, donc cela signifie peut-être cette partie. Ensuite, parce que nous
travaillons dans le domaine des rayons X, nous pouvons
également voir les visages sur le dos. C'est exactement ce que je veux. Je vais aller sur la droite,
et ici vous pouvez trouver directement un élément, et vous avez du matériel ici. Vous avez, par exemple,
les propriétés des données, et dans la propriété des données de l'objet, vous pouvez créer un groupe de sommets Et vous pouvez cliquer sur Plus ici, et vous devez le faire au fur et à mesure que
ce sommet se regroupe, et maintenant c'est bon J'ai sélectionné ce
groupe de sommets pour pouvoir
appliquer l'effet du
modificateur uniquement sur cette zone. Ce que je peux faire maintenant, je peux
passer en mode objet. Dans mon mode objet, je peux ajouter au modificateur
un modificateur déformer, et dans le mode déformer, je
sélectionnerai Maintenant, si je change simplement
le groupe de sommets ici, votre groupe de sommets,
vous cliquez ici et vous sélectionnez le Je n'ai pas renommé le groupe
parce que nous n'en avons qu'un Je peux
donc cliquer sur le groupe Comme vous pouvez le voir, le modificateur
s'applique uniquement à cette zone, uniquement à la sélection
du groupe de sommets,
comme ceci C'est pourquoi c'est intéressant. Je peux changer de sphère, de
cylindre, de cube. Prenons un
exemple avec une sphère. Je peux peut-être faire quelque chose
comme ça en haut
de mon cube ou en suivant les instructions de commande pour
créer quelque chose comme ça. Autre
élément important, c'est l'objet. Ici maintenant, je
vais supprimer le groupe d' objets et
supprimer le modificateur. C'est intéressant,
car si je clique sur Ajouter maillage et de l'acrylique,
par exemple, sur une sphère en U V, je peux appuyer sur S et
redimensionner la sphère UV, comme ça,
et je peux positionner la sphère UV juste sur le devant Si je sélectionne à nouveau mon cube, je peux aller ajouter des modificateurs Je sélectionnerai une
fois de plus les modificateurs de déformation et je sélectionnerai Si vous utilisez un objet, vous pouvez utiliser cet objet pour créer
une matrice sur le cube, et vous pouvez cliquer sur
l'objet, vous le sélectionnez Jetez un coup d'œil sur
ce qui s'est passé. Nous avons une modification de sphère
directement sur cette face, et je peux changer le
rayon comme ça. Vous pouvez utiliser un objet pour créer une modification directement
sur l'autre objet. Si je pense que cet objet peut se déplacer comme ça, en fonction de la
position de la sphère, j'aurai un
rendu différent tant que le modificateur n'est pas
validé, juste comme ça. Si j'escalade également la sphère, je peux aller
dans cette direction comme ça. Voyons un autre exemple. Je vais ajouter un maillage, et je vais sélectionner
le visage du singe. Après avoir sélectionné le visage du singe, j'appuierai sur S, je vais
redimensionner légèrement,
puis je vais ajouter un maillage, puis je sélectionnerai UVsphere une fois de plus et je
positionnerai la sphère UV ici Avant de positionner la Vsphere,
ajoutons simplement un maillage, ajoutons simplement un cube Et je peux redimensionner cette
échelle cubique sur l'axe D juste ici. Maintenant, si je sélectionne mon visage de
singe, juste ici, je passe à un modificateur, je
déforme le modificateur Cast abord, si je n'
applique pas un nouvel objet, je peux obtenir ce rendu
et une fois de plus, je peux travailler sur les
différents axes, sphères, cylindres, le faire. Je peux changer l'aspect
de mon visage de singe en utilisant
simplement ce paramètre
différent. Si je reviens au cylindre ou
à sphère,
comme vous pouvez le voir, vous pouvez vous déformer en utilisant le visage du
singe, juste comme ça Si je souhaite utiliser mon
objet au début, je peux également cliquer ici
et sélectionner un objet. Et que s'est-il passé ? Nous
pouvons avoir quelque chose. Le visage s'appliquera directement
sur le visage du singe, et si je clique sur mon visage de
singe, encore une fois, nous pouvons travailler avec un
facteur comme celui-ci, et nous utiliserons uniquement ce cube pour travailler
avec le visage du singe. Si je clique sur mon signal, j'appuierai sur Supprimer. J'ajouterai un maillage et je
sélectionnerai la sphère UV. Je vais faire glisser et déplacer
la sphère UV ici. Si je sélectionne à nouveau
mon visage de singe, le
modificateur est toujours actif. Je peux cliquer cette
fois sur cette sphère, et quand je clique sur cette sphère, elle brille une fois de plus. Vous pouvez également entrer
comme ça et vous aurez une modification
en utilisant cette sphère. Je peux travailler comme
ça en fonction de ce que
je veux améliorer. Et si je passe de la soie sur ma sphère, je peux aussi la
déplacer en dragon. Selon la
façon dont je déplace un dragon, je peux avoir un rendu différent. Je peux évoluer. Mais même si je prends l'ampleur dans ce cas,
rien ne changera. Je peux cliquer à nouveau sur mon visage de
singe, la
sphère est toujours active, et vous pouvez modifier des cartes à
l'aide d'un objet Mais vous pouvez également utiliser uniquement les options de forme
ici avec l'axe, le facteur, le
rayon et la taille. Je peux changer encore une
fois, mon facteur. Un rayon comme celui-ci
et aussi la taille. OK. OK.
78. Modificateur de courbe: Nous allons voir les modificateurs
de courbes. Pour utiliser les modificateurs, l'une des premières choses à
faire est de cliquer sur ce cube, et nous allons modifier
la taille de ce cube Je vais aller sur la droite, et comme vous pouvez le voir,
nous avons une valeur zed, et je vais changer
la valeur D par 12, et je vais
déplacer le dragon tlebit mon cube, je vais aller sur le x u comme ça, et je vais déplacer la
telle un peu dans cette zone C'est bon pour ça. C'est
l'une des deuxièmes choses à faire. Je peux peut-être aller ici et nous pensons
également que vous êtes
dans cette région, ce sera parfait. L'une des deuxièmes
choses à faire est d' ajouter une subdivision,
car si vous ne
subdivisez pas votre cube et que vous
voulez déchiffrer la transformation
du cube, cela se produit directement Cela ne va pas fonctionner correctement. J'ai besoin d'ajouter une subdivision
sur ce cube. Je clique donc sur le cube, mode
édition et je
clique avec le bouton droit sur subdiviser Mais je n'ai pas besoin de tout
subdiviser. Je peux aussi, oui, tout subdiviser, donc cliquez avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je passerai à un niveau de
subdivision comme celui-ci Et le niveau que j'
appliquerai sera de 20 subdivisions. Après avoir appliqué 20 subdivisions, je reviendrai
à mon mode objet, et ce dont j'ai besoin pour
créer, ce sont des courbes Je dois
donc cliquer
sur des courbes fixes, et quel type de
malédiction
je peux utiliser, je vais
utiliser les courbes de passe Mais vous pouvez utiliser
un autre type de malédiction. Cela fonctionnera également
correctement. Je peux déplacer un peu mes
courbes juste sur cette zone. Je peux appuyer sur S pour redimensionner
légèrement, puis je créerai une rotation
des courbes sur mon axe Y. Je vais appuyer sur la touche Ctrl. Juste comme ça, je peux vérifier la rotation dans
la propriété de mon
objet, et je vais la changer de 90
degrés sur l'axe y. Je vais faire
sécher et déplacer les courbes. Je pense que c'est un peu
gros. Je peux appuyer sur S pour réduire comme ça. Oui, je pense que c'est bien, et je vais passer en mode édition. Nous avons la malédiction et je vais créer l'extrusion
et la transformation. abord, si je clique sur un point, je peux utiliser mes outils de déplacement, et comme vous pouvez le voir,
vous pouvez lancer, par
exemple, une malédiction. Je peux cliquer sur cette partie et je peux également glisser-déplacer
sur cette zone si j'en ai besoin. que je vais faire
est de sélectionner ce point, et j'appuierai sur mon clavier
pour couper la première extrusion. J'appuierais sur la
contrainte sur l'axe Z. Et je vais continuer. Je vais appuyer pour extruder, sur l'axe
Z, puis pour extruder et à nouveau sur l'
axe Z. J'ai créé des exclusions multiples
et quelque chose que je peux faire, c'est créer une déformation
sur ces courbes, créer quelque chose ici, ici
je peux aller sur cette zone, et ici je peux aller dans cette zone. Je peux prendre cette empreinte, Dragon Move, un petit bout ici. Prenez également cette impression, faites glisser et déplacez-vous sur cette zone. Je vais modifier un peu
le rendu de mes courbes pour obtenir peut-être
quelque chose comme ça. Et je vais revenir
à mon mode objet. Comme vous pouvez le voir, j'ai
créé cette courbe. Je vais également sélectionner mon cube. Je peux redimensionner un peu plus les
Zdaxes, juste comme ça et me
déplacer dans cette zone Je peux déformer mon cube
en utilisant les courbes, simplement en utilisant ces courbes Je peux d'abord cliquer sur le cube. Dans sélectionner
les modificateurs, déformer Après avoir sélectionné deux courbes, vous devez définir
l'objet de la courbe. Pour cela, il vous
suffit de cliquer sur le drop curse et de sélectionner
les courbes, celle-ci. Après cela, ce que
vous pouvez voir, c'est que
le cube va suivre les courbes
comme ceci. Après cela, vous pouvez vous
déplacer, et si vous vous déplacez, vous pouvez également
déplacer le dragon comme ça, et vous pouvez simplement conserver les
formes des courbes. Ici, vous avez l'axe déformé, mais vous pouvez travailler sur
un autre axe Dans ce cas, cela fonctionnera sur l'axe X. Il est également possible de
créer un groupe de sommets si nous voulons l'appliquer uniquement à une partie
spécifique de la forme Maintenant, que se passe-t-il
si je clique par courbe ? Vous pouvez déplacer les courbes
et y jeter un coup d'œil, mais la forme
suivra exactement comme ça. Vous pouvez déplacer la courbe si vous voulez avoir plus de précision, vous pouvez, par exemple,
essayer de déplacer les courbes. Si j'arrive près,
juste comme ça, vous pouvez voir que
le cube suivra parfaitement mes formes, suivra les formes des courbes. Dis-le simplement. C'est quelque chose d'
important que vous pouvez faire, et ici j'ai créé un cube, mais si vous voulez travailler avec le cylindre ou autre
chose, cela fonctionnera également Si j'appuie sur S pour redimensionner, je peux également redimensionner mes courbes et l'autre
élément suivra, comme vous pouvez le voir, exactement comme ça. Si je veux obtenir
quelque chose de pas très bon. Si je fais ma courbe une fois de plus, je fais glisser mes courbes sans appliquer le modificateur, je peux déplacer mes courbes, et je créerai en même temps la modification
directement sur mon cube Tant que les modificateurs ne
sont pas validés. Je peux revenir à
mon mode objet, et maintenant j'ai cet élément. Si je suis satisfait, je peux
par exemple cliquer ici et postuler. Maintenant, cette courbe, si vous voulez supprimer les
courbes à la fin, vous pouvez également supprimer les courbes, et j'ai créé cette
modification à l'aide d'une courbe. Juste comme ça. Ensuite, si vous souhaitez redimensionner,
vous avez une nouvelle forme. Vous disposez d'un nouveau type de
forme une fois que vous pouvez faire ce que vous voulez
en utilisant cette forme. Je peux revenir, en mode édition, jeter un coup d'œil sur la
topologie en pot. C'est pourquoi il est important d'ajouter une subdivision car si vous n'
avez pas de subdivision, la forme n'aura pas la
possibilité de se déformer,
et c'est pourquoi vous
devez ajouter une subdivision, comme ça jeter un coup d'œil sur la
topologie en pot. C'est pourquoi il est
important d'ajouter une subdivision
car si vous n'
avez pas de subdivision,
la forme n'aura pas la
possibilité de se déformer,
et c'est pourquoi vous
devez ajouter une subdivision, comme ça.
OK.
79. Modifier le modifier: Nous allons voir comment
utiliser le modificateur de déplacement. Pour utiliser le modificateur, sélectionnons d'abord ce cube, et sur ce cube, je vais
entrer une valeur d'échelle. Je vais travailler avec
quatre sur l'axe X. Travaillons simplement avec huit sur l'axe y et quatre sur l'axe dax Comment utiliser le modificateur
déplacé. abord, vous devez subdiviser car si vous n'
avez pas de subdivision, vous n'aurez pas vraiment de
changement. C'est pourquoi je dois
d'abord subdiviser. Je vais passer en mode édition
ici et dans mon mode édition, je vais subdiviser avec le clic
droit sur les options de subdivision, et je vais entrer une valeur Autre exemple, une fois de plus, nous allons nous concentrer sur 20, donc je peux en prendre 20 juste
ici, subdivision Revenons
au mode objet et activons le modificateur. Tout d'abord, vous celc un cube, vous passez sur les modificateurs et les modificateurs, et vous pouvez
trouver les Quelque chose que je vais
choisir d'afficher. Après avoir sélectionné Afficher
ce que nous pouvons voir, nous pouvons d'abord voir que nous
avons quelque chose de très basique que nous pouvons
faire avec une direction, un axe
x, un axe y et un axe zd Mais dans ce cas, ce n'est pas très intéressant. Vous pouvez également travailler avec une souche et créer quelque chose comme ça. Là où c'est intéressant, c'est quand on ajoute une texture. Je peux revenir avec
une valeur de zéro ici. Vous pouvez également appliquer
la modification uniquement à une zone spécifique à
l'aide d'un groupe de texte ver. Mais le plus intéressant
dans ce cas, c'est d'utiliser ajouter une nouvelle texture car on peut changer la
forme à l'aide d'une texture. Je peux choisir une nouvelle texture ici, et vous devez modifier le paramètre de la texture
dans les propriétés de la texture. Nous avons maintenant une texture. Je peux parler des propriétés de
texture, et vous pouvez siliquer ce que vous voulez Ici, vous pouvez voir que nous avons un modificateur de
déplacement direct, une texture
parfaite, et vous pouvez sélectionner le type de
texture que vous souhaitez Jetez un coup d'œil sur
ce qui s'est passé. Si, par exemple, je
sélectionne l'un d'entre eux. Voici la texture de l'influence. Et je serai capable de travailler
avec de la valeur comme ça. Mais ici, rien de
spécial ne se produit pour la simple raison que
je dois revenir à mes modificateurs et
activer une souche Maintenant, jetez un coup d'œil à
ce qui se passe si j'utilise une jolie texture et que j'
active une souche. Je vais obtenir ce rendu. Je peux également modifier
la valeur juste ici. Parce que j'ai cette texture. Maintenant, je peux d'abord travailler avec
la souche. Après avoir fait ce travail, si
je reviens à ma texture, je peux également entrer dans la
propriété de texture comme ceci. Je peux changer dans ce cas, par
exemple, la taille, je peux zoomer un peu. Je peux changer le
trempage et vous avez également le type de texture
que vous pouvez utiliser. C'est celui-ci, mais vous
pouvez le sélectionner. Vous pouvez sélectionner par exemple. Celui-ci, si vous le
souhaitez, vous pouvez utiliser une texture magique et travailler avec les propriétés de
la texture. Ici, nous avons un plongeon et nous
avons une turbulence Nous pouvons travailler avec
une texture grave, nous pouvons travailler avec la taille, nous pouvons également travailler avec
les différents paramètres de la texture. Vous pouvez également utiliser une
texture de bruit comme celle-ci. Si je reviens à la texture de
mon clut, je peux changer ce type de rendu Si je suis satisfait, je
peux également revenir
aux modificateurs et augmenter ou
diminuer la force Si je suis satisfait, je peux, par
exemple, appliquer le modificateur. N'oubliez pas qu'après
chaque utilisation, vous pouvez également utiliser une
surface de subdivision si vous en avez besoin Supprimons simplement et
prenons un autre exemple. J'ajouterai un maillage, et directement, j'ajouterai une sphère UV, et je pourrai créer des modifications la même manière sur
cette sphère UV V. Ajoutez des modificateurs, déformez, déplacez. Après avoir utilisé ces modificateurs de
disp, je créerai une nouvelle
texture comme celle-ci J'en ai une souche par défaut, et j'utiliserai le type de texture. Je vais changer pour l'un d'entre eux. Si je sélectionne une fois de plus, la texture de clute que
nous utilisons beaucoup de temps, vous pouvez modifier la taille
et obtenir ce rendu C'est pourquoi il est important d'
avoir un lotissement. Si vous n'avez pas de lotissement, rien de spécial ne se produira C'est l'indice de texture. Vous avez également différents types d' options dans la jolie texture, comme ceci, et vous pouvez également sélectionner d'en commander une dans cette zone. Comme par exemple, Musgrave, je vais revenir sur
les modificateurs et je peux augmenter
ou diminuer la force Je peux également changer
un peu ici. Vous pouvez changer de
direction si vous souhaitez travailler
uniquement sur l'axe x, uniquement sur l'axe y ou uniquement sur l'
axe Z, comme ceci Si je clique à l'extérieur, je peux par exemple
valider mon modificateur. OK. Un autre exemple
que nous pouvons donner. Vous voulez faire du cratogro je vous montre
déjà cet exemple, mais nous allons le
refaire Cliquons sur Ajouter,
mailler, sélectionner le plan. Vous pouvez escalader
un peu cet avion. Je peux aussi redimensionner un peu sur
l'axe Y. Tout d'abord, je vais ajouter une subdivision, selon le mode d'édition, cliquez avec le bouton
droit de la souris sur subdivision Travaillons encore une fois
avec 20 subdivisions. Après avoir effectué 20 subdivisions, je reviendrai en mode
objet et je pourrai modifier le rendu de cet élément en utilisant un modificateur pour
déformer Après avoir fait ce travail, j'en
créerai un nouveau ici. Lorsque j'en créerai une nouvelle, j'en aurai une
force et j' utiliserai directement les propriétés de
texture, et je sélectionnerai une
texture dans le type. Je peux sélectionner par exemple
du clude mais vous pouvez également utiliser un autre type de texture, par
exemple du bois, celui-ci. Vous pouvez sélectionner un
autre type de texture Si je reviens à la texture de
mon code, je peux travailler avec la taille
ici pour modifier le rendu. Par exemple, cela peut être
quelque chose comme ça, mais vous pouvez également utiliser
les modificateurs et travailler avec une souche en
fonction de ce que vous voulez avoir Ensuite, je vais valider les modificateurs, et je pourrai obtenir ce rendu La dernière étape et pour
l'exemple de commande, nous pourrions également le faire. Vous pouvez ajouter des modificateurs de commande et il peut s'agir, par exemple, des surface
de génération et de subdivision Après avoir utilisé ce modificateur, vous pouvez subdiviser et entrer votre nombre
de vues de niveau Voyons,
par exemple, quatre et non, et je peux cliquer et appliquer et
j'obtiendrai ce rendu. Si c'est un
modificateur très intéressant car vous pouvez utiliser une texture pour
transformer votre objet.
80. Modificateur de crochet: OK. Nous allons voir comment utiliser
les modificateurs de crochet Pour utiliser les modificateurs, je vais d'abord cliquer sur le cube, puis appuyer
sur Supprimer sur le clavier Alors, comment utiliser ce modificateur. des premières choses à faire, nous allons
ajouter directement un maillage, et nous allons ajouter un plan. ce plan, je vais
redimensionner de petits bits sur l'axe x, je vais entrer une valeur de quatre, et sur l'axe y, une
valeur de huit, et sur l'axe Z, ce n'est pas important Tu peux prendre ce que tu
veux. Donc, quelque chose que je vais
faire sur l'axe X, je vais en changer quatre à six, je pense que ce sera mieux
pour mon exemple. Passons directement
au modèle d'édition. En mode édition, nous allons subdiviser Cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez
lorsque vous êtes élément sélectionné et j'augmenterai le
nombre de coupes, et je travaillerai avec
20 coupes par exemple Ensuite, je
reviendrai au modèle d'objet. Si vous utilisez ce modificateur maintenant, rien de spécial ne se produira. Qu'est-ce que je dois faire ? Je dois d'abord créer
une sélection ici. Et quand je passe en mode édition, vous avez la possibilité,
lorsque vous sélectionnez tout, de tout sélectionner. Si vous ne sélectionnez pas tout, le processus consiste à accéder au vertext. Vous avez alors crochet
et crochet vers de nouveaux objets, un objet
sélectionné, un os sélectionné Si vous accrochez un nouvel objet comme vous pouvez le voir, rien ne se passe. Si vous appliquez A et que vous
sélectionnez tout, vous pouvez passer au maillage. Vous pouvez aller sur le sommet, ok vers un nouvel objet Maintenant, ce que je peux voir, c'est que je
peux voir un objet vide ici lié directement à mon avion, juste comme ça.
Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je passe
en mode objet, je sélectionne mon objet vide, je fais glisser et déplacer
l'objet vide, comme vous pouvez le voir, le plan
va suivre. Cela prouve que
l'objet vide est directement lié au plan. Et si vous sélectionnez si
vous sélectionnez le plan, vous passez au modificateur Automatiquement, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir le modificateur de crochet. Les modificateurs de crochet sont
automatiquement générés. Si vous ajoutez des modificateurs, déformez, vous trouverez les modificateurs
de crochet Mais si vous le souhaitez, il est
préférable d'utiliser ce processus Vous passez
donc en mode édition, vous créez directement un nouveau
crochet sur l'objet, et automatiquement, vous activerez les modificateurs
avec l'objet vide Maintenant, j'ai besoin d'
un groupe de sommets car si je n'
applique pas de groupe de sommets, rien de plus spécial ne se produira, vous pouvez simplement lier votre objet
vide au plan Alors pourquoi c'est intéressant, je peux utiliser directement mon plan juste ici et je passe en mode édition et je vais créer la sélection. Je vais d'abord utiliser cet axe. Après avoir utilisé cet axe, nous allons créer deux
types de groupes de sommets Tout d'
abord, cliquez sur sélectionner, et j'utiliserai, par
exemple, les sélections en
cercle. Après avoir sélectionné le
cercle, je peux déplacer ma molette de défilement
pour modifier la valeur du curseur Par exemple, je
vais suivre la direction. Oups, je pense que je ne
vais pas faire ça. Il suffit d'appuyer sur un scalpel. Ce n'est pas ce que je veux faire. Oui, je vais sélectionner des
visages et je vais passer
directement à la sélection
et à la sélection des cercles. Je vais aborder cette zone et
je vais sélectionner cette partie. Je peux appuyer sur Shift si je
veux supprimer cette partie, et je passerai de l'autre côté et je ferai le même
type de sélection. Après avoir fait ce travail, je vais me rendre sur ces propriétés
juste à droite. Mais vous devez d'abord
désactiver ces outils. Vous devez appuyer une fois sur Escape. Après je peux accéder à
la propriété des données. Dans la propriété data, je vais créer un nouveau groupe de sommets et je vais changer de groupe Premièrement, n'oubliez pas de le
définir comme groupe de sommets. Vous devez cliquer sur AM. Nous avons maintenant
sélectionné ce groupe de sommets avec ces deux parties Je vais
cliquer avec le bouton gauche de la souris pour désélectionner, et je vais créer un
deuxième groupe de sommets Une fois de plus, j'
utiliserai des sélections. Dans les options de sélection, j'utiliserai une fois de plus
les sélections de cercles. Vous pouvez augmenter ou
diminuer le curseur. Par exemple,
je vais créer une sélection
au milieu comme celle-ci Ici, dans cette direction, c'est peut-être comme ça, je peux
augmenter, comme ça. Je peux faire la même chose
du côté des commandes. Oui Parfait Je
souhaite le supprimer. Vous pouvez également mettre Shift
et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Maintenant, j'ai créé les sélections. Je vais créer un autre groupe de
sommets pour appliquer mes modificateurs de crochet uniquement
sur une partie spécifique Tout d'abord, je clique sur plus ici, vous devez appuyer
une fois sur SAP et vous devez
cliquer sur plus ici. Je vais créer un deuxième groupe. Je vais appuyer sur le groupe numéro deux, sans oublier de cliquer
sur les sélections. Nous avons notre première sélection
et notre deuxième sélection. Ce que je
vais faire est d'aller sur mon modèle d'objet et vous allez comprendre pourquoi
ces modificateurs sont maintenant utiles Si j'active mon modificateur d'avion, nous avons toujours le modificateur de crochet
avec l'objet vide. Maintenant, que se passe-t-il si j'
active le groupe de sommets ? Je lance ici le groupe de sommets et je sélectionne mon groupe numéro
un, juste comme ça Que se passe-t-il si je
sélectionne mon objet vide ? Je ne peux déformer que
le groupe de sommets, je sélectionne mon objet
vide
et je un coup d'œil
sur ce qui s' Nous pouvons utiliser l'objet vide
pour le glisser-déplacer et pour appliquer la modification
uniquement au groupe de sommets Par exemple, je peux suivre
les instructions
comme ça si je le souhaite. Je peux aussi échelonner,
et si je fais de l'échelle, je peux également obtenir un autre
type de rendu justice. Voici ce que vous pouvez faire avec
ce type de modificateurs. Si je suis satisfait, je peux me rendre une fois de plus
directement dans les
propriétés, et vous
pourrez valider. Maintenant, que se passe-t-il si je
sélectionne mes groupes de commandes ? Je peux revenir
aux modificateurs. Ici, c'est vous qui sélectionnez. Celui-ci, modificateurs, si vous voulez diminuer
la tension, vous pouvez atténuer l'intensité de l' effet en utilisant uniquement
la valeur de force L'un est le maximum
de l'effet, si vous voulez le
diminuer, il
vous suffit de travailler avec la contrainte. Vous avez également la
possibilité d'utiliser ici l'option fluide, mais vous avez également
différents types d'options. Je pense que dans ce cas, cela ne
changera pas la menthe, vous pouvez
adoucir un peu,
mais ce n'
est changera pas la menthe, vous pouvez
adoucir un peu, pas un gros changement dans ce cas Maintenant, je vais supprimer
ce groupe de sommets. Que se passe-t-il si je
silx ou que je forme un groupe de sommets ? Je peux cliquer ici,
groupe numéro deux. Comme vous pouvez le constater une fois de plus, je peux sélectionner mon objet vide, et je ne peux qu'essayer de déplacer ce groupe de sommets à l'aide de
mon modificateur de crochet, et
je peux par exemple
entrer dans les
options, une fois de plus, revenir sur
mon plan et diminuer la force de l'
effet et une fois de plus, je peux travailler et lisser
avec le rayon Et si je suis juste satisfait,
je peux simplement cliquer ici, appliquer la modification, et je l'ai créée en utilisant
le modificateur ok.
81. Modificateur de déforme laplacien: Nous allons voir les modificateurs de
déformation laplaciens. Pour utiliser ce modificateur, l'une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube, et lorsque nous allons sur la droite, nous pouvons modifier la valeur de l'échelle. Je vais donc entrer une valeur
de quatre sur l'axe x. Sur l'axe y, je vais entrer une valeur de huit, et sur l'axe z, je vais également entrer une
valeur de quatre. Après avoir effectué ce travail, nous procéderons simplement à quelques
transformations. Si vous continuez à ajouter des modificateurs, vous pouvez trouver directement
la déformation laplacienne Si vous cliquez ici,
rien de spécial ne se produit, vous pouvez saisir un
nombre de répétitions, mais rien de spécial ne se produit
car vous pouvez mélanger cela avec, par
exemple, des modificateurs de crochet Je vais cliquer sur cet
élément, passer en mode édition et cliquer avec
le bouton
droit sur subdiviser, et je vais entrer un numéro de subdivision avec 20 subdivisions Après avoir entré dans la subdivision 20, je vais juste commencer par là Je vais créer une sélection de
ces différentes faces, afin de pouvoir créer un cadre de
sélection comme celui-ci. Je vais aller sur la droite,
et dans la propriété data, je vais créer un
nouveau groupe de sommets, et je vais changer le nom
du groupe numéro un Je vais demander directement
le groupe de sommets. En même temps,
quelque chose que je vais faire, c'est d'aller sur le sommet, et ici vous avez un
crochet et vous pouvez vous connecter à un nouvel objet Il suffit de cliquer
ici. Je vais également
aller sur la droite, et je ferai le
même genre de choses. Sur la face inférieure, je vais
créer un visage de sélections. Dans cette zone, je vais cliquer
sur un nouveau groupe de sommets, et je vais changer le
groupe de formulaires numéro deux, comme ceci. Je
vais cliquer sur A. Et en même
temps, pour cliquer sur A, je vais sélectionner des
crochets de sommet vers un nouvel objet Alors maintenant j'ai deux nouveaux objets, un ici et un ici
pour vider l'objet. Si je passe en mode
objet obdate comme
ça et que je sélectionne
par exemple des modificateurs, j'ai à chaque fois mes deux
modificateurs sur Cela signifie que si je sélectionne par exemple ce crochet ici et que je
clique sur Dragon Move, je pourrai effectuer une transformation ici
ou appuyer sur S pour redimensionner, et je peux simplement utiliser ce crochet
pour effectuer une transformation. Mais quelque chose que
je peux faire aussi si je sélectionne ces
modificateurs de crochet, juste comme ça Je monte sur le cube. Pour les premiers modificateurs de crochet, je peux sélectionner un groupe de sommets,
le groupe numéro Pour le deuxième modificateur de crochet, je peux sélectionner le groupe numéro
deux pour le groupe de sommets Si je clique ici, maintenant sur cet objet
et, jetez un coup d'œil, vous pouvez créer des
modifications, vous pouvez redimensionner et vous pouvez simplement appliquer une transformation
à ce groupe de sommets Je peux sélectionner mes modificateurs
de crochet de commande et simplement tuer si j'en ai besoin Alors pourquoi c'est utile,
car après
avoir utilisé la déformation
laplacienne, je peux aussi simplement l'utiliser
pour ajuster un ajustement. Nous ne l'utilisons pas
trop honnêtement,
mais vous pouvez juste après
cela , sélectionner, par
exemple, vous pouvez
sélectionner par
exemple, vous pouvez le cube et dans le modificateur et le
modificateur, vous pouvez utiliser une déformation et vous pouvez sélectionner
une déformation laplacienne Grâce à cela, vous pouvez saisir un nombre de
répétitions juste ici. En fonction du
nombre de répétitions, vous pouvez revenir à
une étape juste ici, et ce sera intéressant. Vous pouvez également modifier
la position des modificateurs et vous pouvez d'
abord
vous déplacer ici, puis entrer un
nombre de répétitions Grâce à cela, vous
pouvez à tout moment revenir à une étape en utilisant
ce type de modificateurs Si je clique ici, je peux cliquer sur postuler ici. We not rest n'est peut-être pas correct, mais ça va aller, et je peux aussi cliquer sur Appliquer
et valider les modificateurs Mais ici, dans ce type de cas, vous pouvez simplement sélectionner
un groupe de sommets Vous voyez, par exemple,
le groupe numéro un, un nombre de répétitions juste ici et vous pouvez cliquer sur le
mélange et à tout moment, vous pouvez activer le
mélange comme ceci. Je peux voir le chiffre deux grossier, et je peux
cliquer à l'aveugle et avoir n'importe quelle date à modifier. OK.
82. Modificateur de treillis: Nous allons voir comment
utiliser les modificateurs de réseau. Pour utiliser ces modificateurs , nous
allons d'abord sélectionner
le cube et
simplement le supprimer Ensuite, nous
pourrons ajouter
un autre objet et nous
passerons directement à un autre objet et nous
passerons directement ajouter du maillage et nous
sélectionnerons le cylindre. Comme je l'ai expliqué précédemment, nous
pouvons ajouter directement un réseau, et nous pouvons déformer un
objet à l'aide d'un L'une des premières choses à
faire est de créer ce cylindre Je vais simplement passer aux
options du cylindre, et j'augmenterai légèrement
le nombre de sommets Travaillons avec, par exemple,
environ 120 ou 124, c'est bien. Après avoir effectué ce travail, je modifierai également la valeur
d'échelle. Voici donc ma valeur d'échelle. Je vais travailler avec
12 comme ça. Dans ce domaine, je
travaillerai avec deux, et dans ce domaine, je
travaillerai avec deux. C'est bon Je vais bouger un
peu, mon cylindre. Je vais suivre cette vue
et faire glisser légèrement le
pointeur pour
contourner cette position. Pour utiliser la modification de votre réseau, vous devez disposer d'un réseau C'est la raison pour
laquelle vous devez passer à annonce et sélectionner le réseau Comme expliqué précédemment,
vous pouvez appuyer sur S, vous pouvez redimensionner votre réseau
et créer un cube autour de votre objet
pour ensuite le déformer Je peux appuyer pour positionner mon cube, je dois essayer d'avoir la bonne position de ce
cube et les bonnes dimensions. abord, je peux appuyer à nouveau sur Z et positionner mon cube dans la direction dans laquelle je
peux tourner un peu, et un truc comme
ça, c'est sympa. Après deux positions de
mon cuberound, vous pouvez également opter pour l'option
du treillis si Mais avant cela, vous allez sur la droite et vous avez les propriétés des
données de l'objet, et ici, dans la résolution
du réseau, vous pouvez ajouter d'autres découpes
sur les différents axes Par exemple, sur l'axe, cela dépend de votre
position, mais oui, sur l'axe
W, je vais augmenter
le nombre de coupes, et je travaillerai par
exemple avec huit coupes. Je pense que cela ne suffit pas.
Travaillons avec 12. Si je veux également
déformer mon objet, j'ai besoin de mon cylindre
pour le subdiviser Je couperais en mode d'édition du
cylindre, et je créerai également une coupe déférente avec une
coupe en boucle, et je vais cliquer ici avec le bouton gauche Et avec le clic gauche ici, je vais passer aux options, et j'augmenterai le
nombre de coupes sur cette zone. Appliquons également 12, ce sera parfait. Après avoir effectué ce travail, je peux revenir à mon modèle d'objet. Comme expliqué précédemment, nous avons l'objet,
le treillis qui l'entoure, nous pouvons cliquer sur le cylindre,
et sur la droite, nous
pouvons ajouter des modificateurs Lorsque j'ajoute des
modificateurs, je peux sélectionner Déformer et je sélectionne des modificateurs de
réseau Après avoir fait ce
travail, je passerai en revue les options des modificateurs et vous devrez
sélectionner le réseau Cliquez sur les cordes ici. Et vous devez scinder avec le clic
gauche, juste comme ça. Maintenant, nous avons l'objet
avec un modificateur, nous avons
sélectionné le réseau pour cet objet, et nous pouvons également travailler avec un groupe de
sommets si nous voulons appliquer une modification
uniquement sur une partie spécifique Maintenant, que se passe-t-il ? Si
je déforme le treillis, je déformerai mon Je peux par exemple, me demander
pourquoi pas sur cette vue, et je pourrai sélectionner dans mon mode d'édition du réseau un point différent
ici. Quelque chose que je peux faire, par
exemple, je peux
sélectionner ces deux parties. treillis, ou je
peux de la soie par exemple, celui-ci, et je peux appuyer sur S, et je pourrai
redimensionner comme vous pouvez voir dans cette direction
ou dans cette direction Après, cela dépend de
ce que nous voulons faire. Je suis dans mon modèle d'édition, je peux redimensionner en fonction des directions. Ensuite, je peux utiliser, par exemple, juste cette partie et
appuyer sur S, et je peux redimensionner
dans cette direction si j'en ai besoin ou je peux redimensionner
dans les directions si j'en ai besoin. Je peux sélectionner ces deux parties. Si je veux me déplacer, je peux aussi déplacer et tirer dans cette direction, donc je peux sélectionner cette partie, et si je veux me déplacer, je peux également tirer sur les
directions comme vous pouvez le voir. Vous pouvez simplement créer une
modification à l'aide du treillis. Je ne peux également me déplacer que dans
une seule direction si j'en ai
besoin, juste comme ça. Ici, nous utilisons davantage
la valeur d'échelle, mais vous pouvez également déplacer une pièce si vous en avez besoin à
votre convenance. Je peux également sélectionner celui-ci, et si je veux faire glisser et
déplacer, c'est également possible. Mais vous devez également d'
abord subdiviser votre objet, car
si vous ne le faites pas, cela ne sera pas très difficile Je peux le reprendre, et je peux à nouveau redimensionner
selon les directions. Voici comment vous pouvez
utiliser les modificateurs. Si vous êtes satisfait
de votre rendu, vous pouvez aller sur la droite,
sélectionner votre objet agit de la valeur d'intensité.
Ainsi, si vous souhaitez diminuer
la valeur de l'effet, vous pouvez travailler avec la force une
fois que cela sera également possible. Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement cliquer ici,
valider le modificateur, et si vous n'avez plus besoin
du réseau, vous pouvez sélectionner le
réseau et appuyer simplement sur
Supprimer sur le clavier Quelque chose que je peux
faire dans ce cas, pourquoi ne pas ajouter des modificateurs Je peux cliquer sur mes cylindres, mes modificateurs et pourquoi pas
mettre un modificateur de surface de subdivision Voici comment utiliser ce modificateur. Je n'entre pas plus dans
les détails pour la simple raison que lorsque nous avons vu
comment ajouter des lattes, nous avons vu exactement comment
fonctionner avec ces modificateurs Mais ce n'était qu'un autre exemple. Grâce à cela, vous pouvez vraiment savoir comment utiliser ce modificateur, comment utiliser t et comment
vous pouvez l' . C'est bon pour ça. OK.
83. Modificateur d'enveloppe rétractable: Nous allons voir le modificateur d'emballage
rétractable. Pour utiliser ce modificateur, l'
une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube, et nous allons le
supprimer. Ensuite, je
vais ajouter et mailler, donc je vais cliquer sur le maillage dur, et nous allons définir un cylindre. Après avoir défini un cylindre, je peux simplement passer aux
options du cylindre. Nous allons augmenter le nombre
de sommets de 80 sommets, et nous allons modifier un
peu la taille du cylindre Je vais en taper deux sur l'axe X. Sur l'axe Y, je vais taper deux, et sur l'axe Z, je
vais en taper huit Je vais cliquer sur mon cylindre, il suffit de le faire glisser et de me déplacer un
peu dans cette zone. L'étape suivante
consiste à ajouter un avion. Je vais cliquer sur Ajouter un maillage,
ajouter le plan juste ici, et je vais redimensionner ce
plan sur la droite Nous allons
donc passer à la valeur des options d'
échelle, et j'appliquerai une valeur de quatre sur l'axe quatre sur l'axe, et sur l'axe, nous pouvons appuyer sur ce que nous voulons. Et je vais déplacer cet
avion par un dragon juste en haut, et une fois que deux dragons auront déplacé
cet avion vers le haut, je passerai en mode édition
et je vais le subdiviser Alors cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez et passez aux options de subdivision, et nous augmenterons
le nombre ici, et je vais en prendre directement 20 C'est bon pour ça.
L'étape suivante consiste à voir comment
utiliser ce modificateur. Passons donc simplement
au mode objet. En mode objet, je peux utiliser des modificateurs
et des modificateurs,
déformer, et je peux utiliser les modificateurs
Shrink Wrap Grâce à cela,
ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir qu'il est possible d'utiliser les fonctionnalités cibles. C'est l'avion, et je
veux sélectionner une cible, et la cible sera
le cylindre. Ensuite, j'
aurai des options de méthode d'
enroulement différentes La première chose à faire
est de cliquer sur la cible, et je vais définir le cylindre. Et d'après ce que je peux voir, je peux
voir que
l'avion va automatiquement se
diriger directement sur cette face. Mais avec ce rap,
les méthodes ne sont pas très bonnes. Vous avez donc différents types
de méthode rad, comme le projet, le sommet le plus proche et le projet normal
cible Par exemple, j'utilise simplement un projet normal
cible, je vais obtenir ce rendu. Ce que je vais
faire, c'est revenir ici. Et à propos de mon avion, si je passe en mode édition, vous pouvez voir l'avion
ici sur cette zone. Je peux juste redimensionner
légèrement mon avion, et je vais enregistrer une valeur de cinq, et je vais enregistrer une valeur de cinq. Je vais maintenant revenir à mes
modificateurs. Par exemple, vous pouvez utiliser le projet et vous pouvez
utiliser une fois de plus
le sommet le plus proche, et vous pouvez également utiliser le projet normal
cible Je vais juste utiliser mon
mode objet, c'est mieux. Si j'utilise la cible normale, je peux améliorer ce rendu et si vous
revenez le plus près possible, vous avez également différentes options,
comme sur la surface intérieure,
extérieure, extérieure
ou au-dessus de la surface Dans ce cas, je peux utiliser, par
exemple, un projet
normal ciblé, et je peux également corriger un
décalage comme celui-ci, et si je critique le décalage, j'obtiendrai ce rendu. Si je sélectionne le projet et que je
ne déplace pas le décalage, je pense que ce n'est pas
très bon car vous ne verrez pas
correctement le rendu. Je vais sélectionner directement le projet normal
Target, et je peux créer un petit
décalage comme ça. Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement valider
les modificateurs, et j'obtiendrai ce
rendu pour cet objet, je
pourrai le glisser et le déplacer Comme vous pouvez le voir, j'ai
créé cet objet grâce au cylindre Voyons maintenant un autre exemple. Je vais ajouter un maillage, je vais
sélectionner un plan une fois de plus, et j'essaierai de
déplacer ce plan, déplacer un peu sur cette zone, et une fois de plus, je
vais redimensionner mon plan. Je vais passer à
la valeur de l'objet, aux propriétés de l'objet, et changeons simplement
avec la valeur x, c'est trop, deux
suffiront. Mais sur l'axe Y, je vais travailler avec
six c'est peut-être trop, peut-être avec quatre, et sur l'axe Z je peux
prendre ce que je veux. Et je vais créer une rotation
avec mes outils de rotation, et c'est ainsi que je vais appeler appuyer
sur la touche Ctrl pour contraindre mon clavier à 90 degrés. L'étape suivante consiste à subdiviser, car si je veux obtenir un bon rendu, je
dois subdiviser mon plan.
Je vais donc passer en mode
édition une
fois de plus et cliquer avec le bouton droit Et je vais passer à l'
option de subdivision, et je vais créer un certain nombre de découpes et je vais coller 20 coupes avec du ruban adhésif Ensuite, je
reviendrai à mon mode objet. C'est bon pour
ça. Je vais faire glisser et déplacer un peu cet avion. Ce que j'aimerais
faire, c'est simplement créer les projections de ce plan sur la face du cylindre. Je sélectionne d'abord l'avion. Après cela, je passe à un modificateur, et j'utiliserai du film rétractable
déformable et rétractable Ensuite, je dois
définir la cible. Je clique sur la cible, je sélectionne
le cylindre comme
ça et je planifie
ce que nous pouvons obtenir. Ensuite, cela dépend de la
position de vos éléments. Par exemple, si je
reviens à mon plan,
je peux d'abord déplacer légèrement le
plan près du cylindre, je peux le changer à nouveau
et sélectionner celui-ci, et j'obtiendrai ce rendu. Ensuite, vous avez
la méthode du basculement, je peux changer pour une projection
une fois de plus pour le sommet le plus proche, et je peux changer pour un projet normal
cible Ici, le projet Target normal est ce que nous utilisons le
plus car en général, nous avons un bon rendu
en surface
et vous avez le mode snap à l'intérieur et à l'extérieur. Ici, ce n'est pas une très bonne
surface extérieure ou au-dessus de la surface. Si je glisse au-dessus de la surface, je peux créer un petit décalage
et, en un coup d'œil,
je peux inverser ce rendu directement
depuis le cylindre Je peux simplement valider mon
modificateur si je suis satisfait, par
exemple, je peux faire
quelque chose comme ça. Appliquez les modificateurs et je peux déplacer mes
formes par
glisser-déplacer. J'ai créé ce petit élément en utilisant
ces modificateurs. D'accord.
84. Modificateur correcteur lisse: Nous allons voir comment utiliser
les modificateurs correctifs fluides Pour utiliser les modificateurs, sélectionnons d'abord le cube et changeons
simplement la
taille du cube Sur l'axe x, je vais travailler avec
une valeur de quatre. Sur l'axe y, je vais travailler avec huit. Sur l'axe, je
travaillerai également avec quatre personnes. Donc, encore une fois, il est
important de subdiviser, sinon vous n'aurez pas un rendu
vraiment intéressant si vous voulez utiliser
les modificateurs, et si vous ne subdivisez pas,
ce n'est Passons donc au mod d'édition, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et subdiviser mes formes Je passe aux options de subdivision, et je vais augmenter
avec un certain nombre de coupes Ce que je peux taper, je peux enregistrer une fois de
plus, c'est l'
exemple de 20 découpes, et je vais revenir
à mon mod d'objet. Après cela, jetons un coup d'
œil aux modificateurs. Je vais parler des modificateurs,
ajouter des modificateurs, déformer, et nous avons ici, ce sont les modificateurs correctifs fluides Cliquons sur celui-ci. L'une des premières choses
à faire est de travailler avec un facteur et vous pouvez l'
augmenter ici même. Vous avez un certain nombre de répétitions et vous avez également des options d'échelle. Si vous ne déplacez pas
l'option d'échelle, vous voulez voir le rendu
au début. Par exemple, je peux effectuer une mise à l'échelle
uniquement sur cette zone, ou je peux effectuer une mise
à l'échelle sur cette zone pour obtenir également ce rendu. Ensuite, vous pouvez diminuer le nombre de répétitions,
comme ceci. Cela signifie que vous pouvez
simplement appliquer un, deux, quatre ou vous pouvez en répéter plusieurs et vous pouvez travailler avec votre
facteur comme ceci. C'est intéressant si
vous voulez créer ce type d'effet à partir d'un cube, vous pouvez utiliser ces modificateurs Et après cela, vous avez de
petits types lisses. C'est simple et vous avez
également la longueur et le poids. C'est un travail un peu différent. Une fois de plus, si vous souhaitez appliquer l'effet uniquement sur une partie spécifique, vous pouvez utiliser le
groupe de sommets si vous ne
souhaitez pas appliquer l'effet
à l'ensemble de votre objet Et c'est ce que vous pouvez
faire avec ce modificateur, vous pouvez
donc également augmenter
considérablement le nombre de répétitions, et je vais améliorer ce rendu Je peux aussi suivre le sens de la
commande, même si je vais dans le sens de la commande
avec la valeur de l'échelle, ce ne sera pas vraiment intéressant. Si j'applique
quelque chose comme ça, c'est comme si j'ajoutais
des courbes à mes coins, donc ce n'est pas très
intéressant dans ce cas. C'est votre deuxième exemple. Je vais supprimer ce cube, et nous ajouterons Oui. Nous allons ajouter
le visage de singe pour cet autre exemple. Ajoutez donc du maillage et
chantez simplement le visage du singe. J'appuierai sur S pour
dessiner mon visage de singe, je
ferai pivoter le visage de
singe sur l'axe id, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour
contraindre de 90 degrés. Ensuite,
glissons et mouillons légèrement le visage du singe, car j'ai mon appareil photo dirigé vers l'avant et je vais zoomer sur
le visage du singe Allons-y et ajoutons des modificateurs. Sélectionnons directement les déformes, et j'utiliserai les modificateurs de
correction fluides Une fois de plus, je peux d'abord travailler avec la valeur d'échelle pour avoir un type de rendu
différent. Ce
que vous pouvez faire est intéressant, car si vous vous rendez compte que vous
avez une valeur inférieure à un, pouvez obtenir ce type de
rendu, en réduisant les valeurs. Une fois que vous avez également le facteur, vous pouvez travailler ainsi
avec vos facteurs, et vous pouvez travailler avec le
nombre de répétitions. Par exemple, je n'ai
aucune répétition. Je reviens à mon visage de singe
comme ça et je peux utiliser différents types
de répétitions. Ici, dans ce cas, je
peux obtenir ce rendu. C'est pourquoi c'est intéressant. Je peux également modifier la valeur de
mon échelle et suivre le
processus inverse comme ceci. Dans le processus inverse, je peux également modifier mes facteurs. En fonction de ce que je veux faire, je peux obtenir ce rendu. Dans mon cas, cela dépend de
ce que vous voulez faire, mais je peux peut-être simplement travailler cette fois avec un facteur et
réduire le facteur, réduire la valeur d'échelle, le facteur inférieur à
un, mais je peux en appliquer un peu, peut-être comme ceci. OK. Ensuite, je peux entrer une valeur d'échelle, réduire la valeur d'échelle, et je peux l'utiliser
pour, par exemple, transformer ce rendu. C'est ça. Après quelques demandes, vous pouvez valider les modificateurs Comme vous pouvez le voir, j'ai
changé le visage de mon singe en utilisant un modificateur Smooth
Corrective. C'est bon pour ça.
85. Modificateur laplacien lisse: Nous allons voir comment utiliser les modificateurs laplaciens lisses Utiliser les modificateurs, c' est l'une des premières choses à faire Nous allons prendre l'
exemple du cube, et je vais cliquer sur mon cube
et je vais redimensionner mon cube. Sur l'axe x, la valeur
quatre
changera , quatre sur l'axe y
changera la valeur pour huit, et sur l'axe Z, nous changerons également la
valeur quatre. Subdivisons ce
que vous voulez une fois de plus Si vous voulez utiliser
ce type de modificateur, vous devez avoir une subdivision Je vais donc passer en mode édition
et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et sur les options de subdivision, sauter
sur les
options de subdivision, je vais prendre une Ensuite, je reviendrai à mon mode objet et
dans mon mode objet, je sélectionnerai les bons
modificateurs et modificateurs, je
déformerai, et je sélectionnerai
les modificateurs déformerai, et je sélectionnerai laplaciens lisses Après deux heures d'utilisation de cette œuvre, je peux zoomer un peu, et avec le laplacian smooth, une fois de plus, vous
pourrez
travailler avec un certain nombre
de répétitions Ici, vous avez un axe, et vous avez ces
deux options ici. Donc, quelque chose que vous pouvez
faire est de travailler sur le quiz une fois de plus, cette valeur sur les directions. Vous pouvez également saisir
une valeur négative. Une fois de plus, vous pouvez
avoir ce type de rendu lorsque vous utilisez
ce type d'outils. Vous pouvez également utiliser le
second et vous pouvez
lisser de cette façon, comme vous pouvez le constater, c'
est intéressant, mais vous devez
avoir une subdivision Ici, vous pouvez augmenter le
nombre de répétitions si vous souhaitez ajouter plus d'
effet comme ceci. Ensuite, vous pouvez également
travailler sur un axe spécifique. Si, par exemple, je veux
travailler très tôt sur l'axe Z, je peux taper Z et j'
obtiendrai le rendu. Si je tape y, j'
aurai ce rendu. Si je tape x, j'
obtiendrai ce rendu. Appliquons x, y et z. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire, par
exemple, en utilisant les modificateurs
laplaciens Une fois de plus, vous disposez d'un
groupe de sommets si vous souhaitez appliquer l'effet uniquement sur une partie
spécifique du cube Si je change la valeur, par exemple,
si j'entre
une valeur positive, je vais lisser comme ça
et cela donnera probablement une surface de
subdivision, mais ce n'est pas exactement pareil Vous pouvez simplement lisser comme ça. Vous pouvez également augmenter le
nombre de répétitions, et j'
appliquerai par exemple les modificateurs OK. Appuyons simplement sur Supprimer et voyons
le deuxième exemple. Pour voir le deuxième exemple, nous allons utiliser une
fois de plus le visage du singe. Cliquons sur Ajouter un maillage, une tête de singe
cylixo, appuyons sur
S pour redimensionner légèrement et utilisons les outils de rotation pour
tourner avec contrôle et à 90 degrés Ici, je peux parfaitement vérifier
à 90 degrés, et je peux bouger mon visage de singe. Après avoir fait ce travail
, utilisons ce modificateur. Ajoutez des modificateurs, des déformes et j' utiliserai les modificateurs
laplaciens lisses Si je zoome sur le visage du singe, une fois de plus, si je
passe sur cette valeur, jetez un coup d'œil au rendu que nous pouvons faire sur
ce visage de singe, et si j'utilise la valeur négative, j'obtiendrai ce rendu. Si vous travaillez uniquement avec
cette deuxième valeur, vous pouvez également effectuer des
ajustements comme vous pouvez le voir. Ici, c'est littéralement ferme
car il se concentre davantage sur ce domaine lorsque nous utilisons la
deuxième valeur, comme vous pouvez le voir. OK. Ce que je
peux faire est d'augmenter, par
exemple, ma première
valeur et ma deuxième valeur.
Je peux effectuer votre
ajustement, par exemple sur l'œil, en utilisant cette valeur, et vous pouvez augmenter le nombre de
répétitions si vous en avez besoin. Gardons-en peut-être deux. Une fois de plus, si vous voulez travailler sur un axe spécifique, par exemple, vous obtiendrez ce rendu, pourquoi vous allez tourner
ce rendu et x, vous obtiendrez ce rendu. Activons l'axe X, l'axe Y et l'axe Z. Ici, c'est peut-être trop, mais vous pouvez en réduire la valeur. OK. Et après cela, si vous êtes satisfait, vous pouvez
simplement valider le modificateur.
86. Modificateur de chaîne: Nous allons voir
comment travailler avec le modificateur de maillage et de déformation Pour utiliser ce modificateur, l'une des premières
choses à faire est de sélectionner le cube et de le
diluer Ensuite, nous ajouterons juste un autre élément
qui cliquera sur un maillage et qui
sélectionnera le plan. Après avoir sélectionné le plan à deux reprises, je vais redimensionner
légèrement ce plan Je vais
donc passer à cette zone, et j'appliquerai une valeur
de huit sur l'axe, et j'appliquerai aussi
peut-être un peu, peut-être six sur l'axe, huit sur l'axe y. Sur l'axe, nous pouvons prendre
la valeur que nous modalisons. La deuxième étape consiste à subdiviser, afin que je puisse passer en mode édition
et cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser Ensuite, je peux aller dans les options de subdivision
et nous allons entrer un numéro de subdivision de
20 subdivisions pour cet exemple Revenons
au mode objet. Ensuite, l'étape suivante
consiste à utiliser ce modificateur,
c'est-à-dire à ajouter un
objet vide car nous
pourrons le déformer à
l'aide d'un objet vide Je peux cliquer sur d et nous avons vide et nous pouvons simplement
utiliser l'axe du plan. Après avoir utilisé l'axe plan, je peux voir mon axe plan ici. Si je le souhaite, je peux appuyer sur S pour
redimensionner légèrement
cet axe plan. Maintenant, si je clique directement sur mon élément et que je passe sur la droite, modificateurs,
ajout de modificateur, clic sur le plan, modificateurs de
déformation, et j'ai la
possibilité de sélectionner
directement les modificateurs de déformation
mese Ici, nous n'avons qu'
un seul objet vide. Si je
sélectionne cet objet vide, je peux cliquer ici et je peux glisser-déplacer
légèrement vers la gauche. Je peux aussi en ajouter une autre, l' ajouter directement vide, et je
peux en sélectionner une autre, comme, par
exemple, un autre axe, et je peux appuyer sur S, saltlebit et positionner une
autre robe ici Si je sélectionne les
modificateurs de mon plan a, les modificateurs de déformation, et que j'utilise directement les
modificateurs de méga-déformation, vous pouvez sélectionner un objet, et ici, dans cette zone, et ici, dans cette zone,
vous pouvez sélectionner un objet vide
comme par exemple celui-ci.
Après deux, sélectionnez cet objet
vide, je peux oui, il suffit de cliquer sur Je pense que je peux m'attarder sur ce point. Tout d'abord, vous avez l'objet ici, et vous avez également
un groupe de sommets Mais ici, dans ce cas, il ne s'agit pas de ces modificateurs Fais des erreurs.
Ce n'est pas celui-ci. Il s'agit d'un modificateur et dans
les modificateurs de déformation, oui. Il s'agit des modificateurs WAP. Grâce à cela, vous pouvez vous
déformer à l'aide de ces options. Et quand vous allez vers la droite, vous avez deux possibilités, et vous pouvez utiliser l'objet de Je peux
donc cliquer ici et je
peux utiliser l'objet vide, et je peux utiliser l'objet deux et je peux sélectionner
le deuxième objet. Maintenant, ce que je peux faire lorsque vous utilisez le premier objet vide et que vous appliquez le deuxième objet
vide, vous pouvez maintenant déplacer vos
deux objets vides, et selon la façon dont
vous allez vous déplacer, vous obtiendrez un rendu. Mais le but est de travailler sur les deux objets
en même temps. Par exemple, je peux
glisser-déplacer le premier pour aller ici. Et je peux sélectionner le
second et je
peux aussi déplacer le
second dans cette zone. J'ai donc maintenant mon premier objet. Je peux me déplacer en dragon ici. Si, par exemple, vous sélectionnez les vues et que vous sélectionnez
le deuxième objet vide, vous pouvez tirer
ainsi le plan, et si vous sélectionnez le premier, il définira la direction. Ainsi, par exemple, si je me
rapproche de la surface, j'obtiendrai ce rendu. Mais si je vais sur la droite, je vais déplacer la
direction vers la gauche, je vais déplacer la direction. Ainsi, le premier
objet vide
me donnera la direction dans
laquelle je veux appliquer la transformation en premier et le second objet vide
peut me donner, dans ce cas,
le dip, ce qui signifie que je
peux me rendre sur cette zone. Mais je peux aussi réessayer de me déplacer
pour tirer dans cette direction, ou si je vais par le haut, je peux aussi tirer sur
les directions. est donc vraiment
intéressant car vous pouvez vous déformer en utilisant deux objets vides Vous pouvez sélectionner le premier et le premier que vous pouvez faire glisser
et déplacer à votre convenance, et vous pouvez sélectionner le second et
avec le second, vous pouvez également faire glisser et déplacer dans un emplacement spécifique en fonction
de ce que vous souhaitez utiliser. Donc dans ce cas, je
peux peut-être positionner mon premier dans cette zone,
juste comme ça. Je peux positionner mon second. Je peux cliquer sur le
second et entrer, par
exemple ici, et je peux
créer quelque chose comme ça. Ou je peux faire le
processus inverse et juste plus pour déposer des matériaux
comme ça ici. OK. Après cela, lorsque
vous êtes satisfait, vous pouvez cliquer sur l'avion
et vous allez sur la droite, vous pouvez diminuer la
force si vous le souhaitez. Si vous diminuez la force, vous irez dans la
direction que vous pouvez voir, ou vous pouvez augmenter la
force de votre effet. Si vous ne
souhaitez pas trop modifier, il vous suffit d'appliquer une valeur de un. Une fois que vous aurez finalement
plus de possibilités, comme par exemple un dû vous pourrez activer
un dû comme celui-ci. Ici. Grâce à cela, vous pouvez atténuer votre effet. Vous avez également la
possibilité de créer une texture et si vous allez
dans les options de texture, et que je définis la texture du code, vous pouvez également appliquer une texture à votre effet comme ceci Par exemple, je peux appliquer
une texture juste ici. Mais si vous ne souhaitez pas
appliquer de texture, vous
pouvez simplement la supprimer. Entrez les modificateurs et vous pouvez simplement lisser en utilisant
les options de fluidité Si vous êtes satisfait, vous pouvez simplement valider les modificateurs Ensuite, si j'en ai besoin, je peux également ajouter modificateurs pour générer une surface de
subdivision Grâce à cela, j'
aurai plus de subdivisions, et je pourrai appliquer un certain nombre de valeurs, comme par exemple
quatre subdivisions Si je le souhaite, je peux ajouter modificateur, générer
et solidifier pour ajouter un peu de
maladie à mon rendu Je peux également cliquer ici et poser ma candidature. OK.
87. Modificateur d'onde: Nous allons voir comment
utiliser le modificateur de vague. Pour utiliser ce modificateur. L'une des premières choses à faire, c' est de
cliquer sur le cube, et j'appuierai
sur Supprimer sur les claviers Pour voir les modificateurs, il suffit d'ajouter un avion Je vais continuer à ajouter ici. Je vais passer sur le maillage et je
vais sélectionner le plan, je vais zoomer un peu, et nous allons changer la valeur. Sur l'axe X, je vais enregistrer la valeur de huit. Je pense que c'est un peu trop, changeons juste pour six. Sur l'axe Y, je vais en enregistrer huit
et sur l'axe, vous pouvez enregistrer ce que vous
voulez. Rien ne changera. Ensuite, j'
ai cet avion, et j'aimerais
y ajouter un effet de vague. Et pour cela, je
peux utiliser des modificateurs,
ajouter des modificateurs, et dans
les modificateurs déformés,
vous pouvez voir des Après deux vagues de clics, ce que je peux faire, je peux
aller sur la droite, et j'ai différentes
options, comme le mouvement sur les axes x
et y, et quelque chose que nous
pouvons faire ici est cyclique Nous avons la chute, et c'est intéressant que vous
puissiez faire glisser et déplacer ici. Eh bien, rien de spécial
ne s'est produit. Pour une simple raison, je
n'avais pas de lotissement. Je vais donc passer en
mode édition et en mode édition, j'utiliserais le
clic droit pour subdiviser, et dans les options de subdivision, nous travaillerons avec Maintenant, si je reviens
à mon mode objet, je peux utiliser ces modificateurs
et je vais voir le rendu afin de pouvoir
utiliser les ondes de déformation Si je vais ici, vous pouvez travailler uniquement sur
l'axe x ou uniquement sur l'axe y selon
ce que vous voulez faire. Si je travaille sur les deux axes ici, vous pouvez également utiliser le long de la normale et y apporter quelques
petites modifications. Le plus
important est la baisse car vous pouvez augmenter
cette valeur ici, et après avoir également
augmenté le huit, vous avez la valeur
du et vous pouvez également
augmenter le huit, le large et vous
avez les options. Grâce à cela, vous
pouvez simplement craquer comme une vague directement sur cet avion. J'applique ainsi, je reprends une fois de plus je ne
peux le faire que sur l'axe y, et ici uniquement sur l'axe x. Travaillons simplement sur
le yxis par exemple, je peux travailler avec plus de huit dans
cette direction ou
sur les Je peux augmenter la chute. Ici, il y a aussi de l'étroitesse
et c'est très intéressant. Lorsque vous travaillez sur un axe, nous pouvons vraiment voir la
différence si vous appliquez cette valeur comme ça. Nous pouvons créer des vagues
directement sur ce plan. Une fois de plus, vous avez
la position de départ , les heures et la texture ici Si vous cliquez sur
la position de départ, vous pourrez
utiliser cette coordonnée et modifier la
position de vos vagues. Parce que si vous ne
voulez pas l'avoir par défaut, vous pouvez modifier la
valeur et vous pouvez positionner
vos
ondes sur différentes vagues d'une manière différente , en utilisant les deux valeurs. Une fois que vous pouvez également
créer l'ensemble, il fonctionne également correctement. C'est également intéressant si vous souhaitez créer une animation, vous pouvez créer une animation de
vagues
en utilisant simplement ce modificateur avec propriétés différentes
sur la droite, mais il s'agit d'une animation, nous allons
donc voir cela d'une
manière différente. C'est ça. Voici comment vous
pouvez utiliser ce modificateur. Si je veux utiliser un mouvement, je peux à nouveau travailler
uniquement sur les axes x et y. Mais je pense qu'il est très pratique de travailler sur un axe spécifique. Si je reviens sur x et y, ici, je pense que je dois
travailler avec plus de valeur, par exemple
pour les options Y. Mais ici on ne voit pas
trop le rendu. Si je reviens, clique ici, ajoute des modificateurs, déformons les
vagues une fois de plus Si c'était juste pour
mettre à jour la valeur, ce que vous
devez comprendre, vous pouvez appliquer une texture. Je peux utiliser Texture News et vous pouvez avoir accès à la propriété de
texture ici. Vous pouvez également utiliser le
modificateur de vague avec une texture. Si par exemple, je
change de vêtements, j'obtiendrai ce rendu, et j'ai différentes options. Vous pouvez également utiliser, par exemple, Musgrave ou un autre
type de texture Cela peut aussi être magique en
fonction de ce que je veux obtenir. Disons, par exemple,
des vêtements, une fois que j'ai différentes options,
comme la taille ici, le trempage également des textures. Si je l'applique, je reviens
à mes modificateurs juste ici. Je peux également augmenter
la chute et augmenter légèrement le y et
l'étroitesse Je postule encore une fois. J'applique également une texture
sur cet effet. Je peux aussi simplement utiliser, par exemple, l'axe y, et j'
obtiendrai ce rendu. Je peux augmenter le huitième. Comme vous pouvez le voir,
ma texture s'applique également directement ici. Mais il
faut un lotissement. Vous pouvez également créer
d'autres subdivisions. Je ne crée pas plus de
subdivisions pour l'exemple car si vous en avez
trop, cela n'est
parfois pas
intéressant pour l' C'est pourquoi je
préfère travailler avec la subdivision Round 20
pour les différents exemples Une fois de plus, je peux modifier l'heure de la position de
départ, ce qui signifie que je peux créer un décalage
comme celui-ci si j'en ai besoin. Décidément, c'est une méthode
très intéressante si vous voulez
créer dans l'avion, par
exemple, une vague
comme celle-ci, c'est une méthode très intéressante. Vous pouvez également supprimer
la texture si nécessaire. C'est ainsi que vous pouvez travailler. Ensuite, si vous en avez besoin, vous pouvez ajouter des modificateurs Vous pouvez ensuite réutiliser la
génération directe de surface
de subdivision pour effectuer ce travail Grâce à cela, je peux maintenant en
subdiviser davantage et je peux en appliquer par exemple
quatre, valider Si je veux ajouter de la maladie, je peux utiliser Add Modifier Generate, et j'utiliserai Directly Solidify et je peux ajouter un peu de
maladie sur mes vagues Comme vous pouvez le voir, je peux
cliquer et appliquer. OK.
88. Modificateur de tissu: Nous allons voir comment
travailler avec les modificateurs de fermeture. Pour travailler avec ces modificateurs, nous devrons utiliser les propriétés
physiques L'une des premières choses à faire, c'est de cliquer sur ce cube et appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, pour voir
les modificateurs, devenons ad mesh, et je vais créer un plan Je vais d'abord redimensionner cet avion. Je vais aller sur la droite. Je vais entrer une valeur
de quatre sur l'axe, huit sur l'axe y,
et une fois de plus, obtenir ce que vous
voulez sur l'axe D. Peut-être que je vais en changer
pour six sur l'axe. Ensuite, je vais subdiviser, car si vous ne subdivisez pas, vous n'aurez aucun rendu Pour l'exemple, une fois de plus, faisons un
clic droit sur subdiviser, et nous en utiliserons 20, c'est parfait
pour cet exemple différent Et j'utiliserai 20 subdivisions. Ensuite, je reviendrai
en mode objet et je
déplacerai un peu mon avion
juste autour de cette zone. Voyons ces modificateurs. C'est comme travailler avec
les propriétés physiques, donc je peux vous dire que les
bons modificateurs
sont des modificateurs . Et là,
vous avez la physique,
et je vais travailler sur
les modificateurs et je vais travailler sur
les Lorsque vous cliquez ici, les paramètres se trouvent dans
les onglets physiques. Cela signifie donc que vous devez
aller dans les onglets de physique, et lorsque vous allez ici,
vous avez de la physique Après avoir fait ce travail,
ce que vous pouvez réaliser, vous pouvez vous rendre compte que vous avez activé
la clause, la physique. Si vous le supprimez, vous
entrez dans le modificateur, maintenant vous voulez avoir un modificateur, les deux éléments sont liés. Vous pouvez également
directement parler de physique. Vous pouvez activer une clause, et lorsque vous activez une clause, automatiquement si vous
utilisez des modificateurs, les
modificateurs sont Maintenant, ce que nous pouvons
faire, ce sont ces modificateurs et cette propriété physique,
je peux passer à la physique, et si je n'applique
aucun autre objet, j'ai différentes
options et nous
devrons utiliser l'animation
pour créer ou rendre Ce que je peux faire, c'est
essayer de raconter
mes panneaux d'animation Si je vais ici, comme vous pouvez le constater, seul l'avion
va tomber au sol pour
la simple raison que nous n'avons pas plus d'éléments. Pourquoi c'est
une telle chute pour la simple raison que si vous vous intéressez aux propriétés
physiques, à cette zone, vous
avez le poids du terrain. Vous avez différentes
options comme celle-ci,
celle-ci, l'
option de collision, les propriétés, le poids, et ici, sur le poids du champ, vous avez toutes ces différentes
options avec une valeur de un, et par défaut, nous
avons une gravité de un. C'est pourquoi c'est
Fall on the Cron. Si vous diminuez de zéro, vous allez dans les panneaux d'animation, vous revenez au début et vous lisez l'animation, car vous voyez que rien ne
s'est passé car maintenant la gravité est nulle. Par défaut, si vous
avez une gravité et que vous cliquez simplement ici, l'objet
tombera au sol. Si je
reviens simplement sur ce
point, nous pouvons nous rendre ici et vous aurez
différentes options. L'une des options que nous
pouvons utiliser, c'est la pression. Lorsque vous cliquez sur pression, vous pouvez saisir une valeur ici. Travaillons par exemple avec une
pression d'environ deux. Maintenant, si je joue l'
animation, juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, cela
va se faire dans cette zone. Après avoir mis ma pression, je mettrai la gravité à zéro, et quand je reviendrai ici, j'obtiendrai ce rendu. Pourquoi ? Parce que nous avons
trop de pression. Je peux réduire la
pression peut-être de 0,2. Dans l'animation, je
reviendrai
au début.
Voyons ce qui s'est passé. Nous pouvons obtenir ce
rendu directement. Pourquoi c'est intéressant car
vous pouvez vous arrêter à un moment de l'animation et avoir un rendu de votre objet si
vous validez les modificateurs Vous pouvez également avoir
d'autres propriétés ici. Par exemple, vous
avez le vertex max, et je peux l'augmenter
de deux kilos Vous pouvez également augmenter
la qualité des étapes, et j'ai également
quelques options comme les options de tension et
les options de compression. Grâce à cela, vous pouvez
avoir un rendu différent. Jetons un
coup d'œil à ce que nous pouvons faire si nous faisons
quelque chose comme ça Si vous travaillez, je peux réduire un peu la masse et réduire un
peu la tension, mais je pense que je peux
travailler comme ça. Ce que vous pouvez également faire
lorsque vous allez sur la droite, n'oubliez pas que dans
l'option de fermeture, vous avez différentes options, coton, denim,
caoutchouc laser et soie. Si, par exemple, un slic celui-ci, vous aurez juste des propriétés
physiques différentes par défaut C'est exactement le
même principe, mais par défaut, les
propriétés physiques seront déférentes. Vous disposez donc de différentes propriétés physiques
prédéfinies. Si je coupe du coton, les propriétés physiques
reviennent à ce niveau Donc, lorsque vous modifiez cela, c'est simplement pour avoir des propriétés
physiques différentes en fonction du type de
vêtement que vous souhaitez utiliser. Si je lis l'animation, je peux avoir un
rendu différent comme vous pouvez le voir. Ce que je vais
faire, c'est de revenir ici, voyons voir, par exemple, le premier et je
peux aborder cette zone, je peux commencer ici,
et par exemple, je peux m'arrêter à cette étape. Si je m'arrête à cette étape
ou peut-être un peu après 20, c'est juste ici. Si c'est trop,
vous pouvez également le réduire. Je peux réduire la pression,
0,1, ou je peux créer
quelque chose comme ça. Ici, j'ai moins de pression. Je peux revenir à 0,2,
oui, juste comme ça. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Par exemple, je peux m'arrêter ici. Quand je m'arrête ici ou peut-être à 80, je peux m'arrêter à 84, je peux aller sur la droite. Ce que je
peux faire, c'est d'accéder à mes modificateurs et vous
devez valider le modificateur Lorsque vous validez les modificateurs, je viens de créer cet élément Je peux revenir à mon
animation à zéro, et je viens de créer cet élément. Juste comme ça.
Voyons maintenant un autre exemple. Je vais revenir juste au moment où
les
modificateurs sont toujours là, et je reviendrai à mon
animation comme ça Nous avons les modificateurs. Nous pouvons revenir sur les propriétés
physiques. Faisons en sorte que
ce dragon avion bouge un peu
et ajoutons le cube. Je peux ajouter le cube maillé. Ce cube peut être redimensionné
un peu comme autour de cette zone. J'ai juste besoin d'un
avion un peu plus grand, et je peux aussi monter à l'échelle sur
le Zdaxis Alors maintenant, que s'est-il passé ? Je
peux modifier les propriétés. Je peux utiliser ce cube, et sur ce cube, je peux modifier les propriétés de
collision. Je peux activer les propriétés de
collision. Lorsque je reviens à cet
élément de mon plan, je dois me rendre sur cette zone
avec le dernier poids du champ, et je peux récupérer
ma gravité à un parce que je veux que l'
avion tombe sur le Et maintenant, que se passe-t-il ? Si je clique
simplement ici sur mon animation, l'avion fonctionnera comme
ça et il ne tombera pas
pour vraiment tomber pour une
simple raison que je dois désactiver maintenant
également la pression Je peux donc désactiver la
pression, et si je clique ici, l'avion tombera ici et je
pourrai également non seulement
générer une animation, mais par exemple m'arrêter ici Lorsque vous cliquez sur le cube, vous pouvez également définir différents paramètres pour
les propriétés de collision, mais nous verrons cela
en détail plus loin. Je peux juste, par exemple, arrêter en ce moment. Je peux cliquer sur mon plan et je peux simplement valider le modificateur, il suffit de cliquer ici, de l'appliquer, et maintenant j'ai créé cet élément en utilisant cette animation et
ces particules physiques. Écoutons le dernier exemple. Si je veux créer
quelque chose comme un oreiller. Ce que vous allez utiliser. Vous allez utiliser un maillage, et vous pouvez créer un cube. Ce cube, je vais passer
aux options des propriétés, et je vais changer la valeur. Je vais entrer une valeur
sur l'axe x de quatre sur l'axe y, je vais
entrer peut-être six, comme ceci et sur l'axe Z,
deux, juste comme ça. Je pense que c'est trop
pour l'exemple. Je dois réduire sur l'axe X et simplement augmenter davantage. Je travaillerai avec 12 ici, et je travaillerai avec huit. Oui, parfait. Après
cela, je vais subdiviser Je vais donc passer en mode
édition ici,
et je vais subdiviser, cliquer avec le bouton
droit de la souris, subdiviser Mais je ne veux pas trop
subdiviser. Je vais étudier les options. Travaillons avec 20 subdivisions. Si nous prenons le lotissement 20, nous aurons un problème ici C'est pourquoi je ne vais pas
subdiviser comme ça. Je vais juste
revenir ici. Ce que je
vais faire, c'est travailler d'une manière différente. Je vais donc passer en mode objet. Ce n'est pas comme
ça que je veux travailler. Je vais revenir
à mon mode objet et ajouter un maillage. Nous
allons ajouter un avion. Ce sera mieux
pour l'exemple, cliquez sur le bouton Ajouter un maillage et
définissons le plan. ce plan, je vais
aller dans les options sur l'axe x, nous allons en taper
huit sur l'axe y, nous allons en taper 12 et sur l' axe une fois de plus, vous
pouvez enregistrer ce que vous voulez, et je vais passer en mode édition en subdivisant d'
abord par un clic
droit sur subdiviser, et dans les options de subdivision, je vais entrer Après cela, je vais en
ajouter de petits morceaux, donc je vais appuyer et je vais
en ajouter un petit peu, pas beaucoup, juste un petit peu comme ça avec. Après avoir fait ce travail,
je reviendrai à mon mode objet et je reviendrai à un mode sur l'animation. J'irai sur la droite,
j'
ajouterai des modificateurs, de la physique,
et je sélectionnerai Fermer Après avoir sélectionné les modificateurs
proches, je peux accéder aux propriétés
physiques, et dans les propriétés physiques, je vais simplement désactiver
la gravité et
désactiver la gravité,
j'activerai la j'activerai Et pour ce qui est de la pression,
commençons par deux. Si je veux régler mon animation,
jetez un coup d'œil, nous pouvons
changer ce type de rendu. Mais nous n'avons pas
trop de pression, donc je peux activer une
pression supérieure de 0,8, et je peux faire
quelque chose comme ça, et c'est parfait si vous
voulez créer un oreiller. Si nous procédons dans
le bon ordre, vous devez activer les modificateurs ou vendre
les propriétés physiques Sur les propriétés physiques, vous avez activé la fermeture, vous sélectionnez le type de vêtements
que vous souhaitez avoir Vous aurez
différentes propriétés. Cela dépend du
rendu que vous souhaitez obtenir. Vous devez également
faire un essai différent comme la plupart du
temps vertex max, mais aussi d'autres types
de propriétés N'oubliez pas qu'il est très
important d'utiliser la pression et de réduire la gravité à zéro si vous souhaitez créer
ce type de rendu. Et maintenant, si je reviens ici, je peux définir les animations et créer
quelque chose comme ça. Je peux, par exemple,
arrêter mon animation ici, et je pense qu'elle peut
être parfaite pour un oreiller ou que je peux l'
agrandir un peu. Je peux essayer de choisir
la bonne position, ça dépend, peut-être cette
position, juste comme ça. Et je vais valider mon modificateur. Je peux peut-être augmenter
un peu. Oui, juste comme ça. Je peux par
exemple valider mes
modificateurs. Je peux aller sur la droite. N'oubliez pas de
valider si vous souhaitez
revenir à zéro sur l'animation, et maintenant c'est bon, nous avons
créé ce coussin. Je peux appuyer pour
redimensionner l'axe Z si c'est pour voir exactement comme
ça, et ça peut être parfait Vous pouvez également, en
fonction de l'animation, modifier l'aspect
de votre oreiller. La dernière étape consiste
à ajouter des modificateurs, générer, et j'utiliserai une surface de
subdivision, et j'augmenterai
légèrement ma valeur et je
travaillerai avec quatre, et c'est ainsi que vous pouvez créer un très beau coussin en utilisant ce
processus. C'est le meilleur.
89. Modificateur de collision: Nous allons voir comment
utiliser les modificateurs de collision. Pour utiliser ce modificateur, nous
allons d'abord cliquer sur le cube, et nous allons modifier la
valeur de ce cube. Je vais aller sur la droite,
et je vais changer ma première valeur qui
sera 12 sur l'axe x, et sur l'axe y, nous
appliquerons une valeur de 12. Peut-être que je peux augmenter sur
cet axe avec la valeur 16 et sur la deuxième étape zxisle Mais oui, je vais
revenir avec 12, ce sera parfait
12 par 12 et deux. Je vais également créer un autre élément Je vais
donc cliquer sur Ad mesh que je
sélectionnerai directement ici. Nous pouvons sélectionner UVsphere. Après avoir sélectionné cette
UVSphere à propos de l'option, je peux conserver ces options, et je peux faire glisser et
déplacer la sphère UV un peu sur la
droite en haut, et je peux modifier la valeur Modifions simplement la
valeur de cette Vsphere. Je peux travailler avec
deux sur l'axe x, deux sur l'axe y et
deux sur l'axe Z. Je peux
voir comment
travailler avec les modificateurs de
collision, et nous devrons travailler avec la physique, les paramètres
physiques Donc, l'une des premières choses
à faire est de cliquer ici, et je vais plutôt dire à b parce que ce n'est certainement pas suffisant. Travaillons avec trois. Travaillons avec trois,
et les arbres travaillent avec trois. Il suffit de cliquer d'
abord sur la sphère et ensuite de
cliquer sur la sphère, de
passer aux modificateurs et de générer des
modificateurs, et nous utiliserons
la physique et nous utiliserons directement Après avoir activé
les modificateurs de collisions. Ici, l'une des
premières choses à
faire est de jouer l'animation. Si, par exemple, vous avez un
élément en collision, rien de spécial ne se produira. Parce que celui-ci, je dois le
changer et ne pas créer de collisions. Cette fois, je peux mettre
différentes options. Si je m'en tiens à ma physique, je peux modifier les collisions. Quelque chose que je peux
utiliser, par exemple, cela peut être un corps de résolution ou juste un objet proche. Si je clique simplement sur Fermer, l'élément peut tomber sur
le croon comme ça, et nous allons améliorer le rendu Mais comme vous pouvez le constater, cela
ne s'arrêtera pas sur le cube pour la simple raison qu'il n'y a pas de
collision sur le cube. Je peux d'abord cliquer sur le cube. Après avoir cliqué sur le cube, je peux ajouter le
modificateur collision ou cliquer
directement sur collision
ici. C'est pareil. Si vous ajoutez la collision des
modificateurs ou si vous activez la collision, vous aurez les modificateurs Si je choisis mes options, mes options
physiques, maintenant que se passera-t-il si je rejoue l'animation
une fois de plus ? Vous pouvez voir que la sphère
va tomber directement ici, mais elle va s'arrêter
directement sur ce cube. Et une chose que nous pouvons faire ensuite est de travailler avec
les différentes propriétés. Quand je vais dans cette zone, je peux par exemple
changer ici, nous avons la propriété close avec celle-ci et je peux changer
avec le vertex max. Si je change le sommet max,
j'aurai quelque chose
d'un peu plus rapide Mais comme j'ai
peu d'options, comme vous pouvez le constater, la sphère
va tomber et
être détruite pour la simple raison que nous avons une
propriété proche de celle-ci. Vous pouvez également modifier
la propriété close, et si je désactive
la propriété croisée, je peux également utiliser quelque chose différent et ce
peut être un corps souple Lorsque je clique sur le corps servi, je peux également effectuer ce type de travail. Mais ça ne tombera pas
directement sur la plaque. Vous pouvez également avoir
le corps rigide. Si je clique sur le corps rigide, je peux aller ici et
il va tomber. Mais l'un des problèmes
du corps rigide est que vous
devez travailler avec deux corps rigides si vous
souhaitez obtenir un rendu. OK. Ce que je vais faire, c'est cliquer
sur le corps souple, par
exemple sur celui-ci. Et si je vais simplement sur la droite, j'ai différentes options
avec une pondération de champ, j'ai cette gravité, et j'ai aussi ce
type d'option. Vous pouvez augmenter la masse
ici et vous avez le pourboire actif, et il s'agit du même
type de poids. Si tu cliques ici, ça ne
va pas être très intéressant. Dans ce type de cas, il est
préférable de n'utiliser que les collisions. Et si vous appliquez deux
collisions, par exemple, vous appliquez également la collision
sur la sphère ici, et vous passez aux différentes
options sur la droite. Comme vous pouvez le constater,
l'un des problèmes est que cet élément ne bougera
pas,
attendez-vous à ce que nous ajoutions quelque chose de plus, mais dans ce cas, nous
n'allons pas le voir. Vous pouvez donc ajouter n'importe quoi. Je peux ici, j'ai une subdivision, mais si par exemple,
vous ajoutez simplement un cube, vous pouvez simplement ajouter un maillage, usilique par exemple, un cube ou quelque chose
de différent Par exemple, je peux cliquer
sur le visage du singe, faire glisser et
déplacer le visage du singe, appuyer sur S pour ajuster la rotation du cratère sur l'axe Z et le tourner
légèrement avec contrôle Après avoir effectué ce type de travail, je peux activer
le visage du singe, par
exemple, juste à côté,
quelque chose comme ça. Si je clique ici, mon visage de singe
va tomber comme ça. Mais comme nous avons
un modificateur proche, nous aurons ces options. À propos de la collision,
vous pouvez utiliser certaines options, comme par exemple, vous pouvez travailler avec
la perméabilité. Vous pouvez également travailler
avec des frictions, effectuer sélection aléatoire, et vous avez
différentes options sur la gauche Si je reviens
et rejoue l'animation une fois de plus parce que je change ces
différentes options, comme vous pouvez le constater, le rendu
sera un peu différent lorsque le multiphase
arrivera sur cette zone Une autre chose importante. Il est parfait avec
un modificateur de fermeture, je vais
donc supprimer
celui-ci et supprimer celui-ci. chose que nous pouvons faire dans un
premier temps, c'est d'ajouter un cube Je vais
donc passer directement à ajouter, mailler et ajouter un cube. Ce cube sur la droite, je vais changer la valeur
sur l'axe z, je vais directement huit sur l'axe x, je vais taper quatre et sur l'axe y je vais en taper
quatre comme ça. Comme expliqué pour
le modificateur de fermeture, vous pouvez utiliser la majeure partie
du plan temporel. Ajoutez un plan de maillage. Je vais essayer à nouveau de déplacer
l'avion vers le haut, puis j'appuierai sur S
et je vais légèrement redimensionner. Je pense que nous pouvons appliquer une valeur
d'au moins quatre ou peut-être six sur cet axe
et de six sur cet axe. Dans ce domaine, nous pouvons
prendre ce que nous voulons. Je vais d'abord subdiviser Je vais
donc passer en
mode édition et cliquer sur subdiviser Après avoir subdivisé, j'irai dans les propriétés des options et j'
activerai une valeur de 20 Après avoir activé
la valeur de 20, je reviendrai
à mon modèle d'objet. Quel est le principe
de la collision ? abord, sur ce plan, je peux ajouter, par exemple,
les modificateurs, ajouter les modificateurs physiques, et j' utiliserai directement
les modificateurs proches Si je sélectionne le cube, juste ici, je vais ajouter des
modificateurs physiques, et dans ce cas, je
sélectionnerai les collisions Si je coche l'
option physique, propriétés physiques, je sélectionne le plan et dans
les propriétés physiques, nous pouvons voir de près
juste sur cette zone Sur le cube, on peut
voir des collisions. Maintenant, ce que je
peux faire quand je porte des vêtements, je dois d'abord vérifier
que dans les puits défaillants, la gravité vaut un
et que je n'ai pas de et que je n'ai pas pression, car si
vous avez de la pression, l'élément ne tombera pas
. C'est pourquoi vous n'
avez pas besoin de faire pression. Et si je joue l'
animation comme ça,
Take a glanso
element va tomber directement sur cette zone, et nous pouvons améliorer le rendu ici En fonction du
cube, vous pouvez par
exemple modifier légèrement le dumping, mais voici la collision,
c'est pour les particules. Si je change ici,
ce n'est pas vraiment une bonne chose parce que c'est pour
le problème des particules. Ici, vous devez avoir un corps
souple et fermer,
et dans cette zone, je peux travailler avec ce paramètre
différent, paramètre de
friction également pour
avoir un rendu différent. Et je peux nommer et
jouer l'animation, et j'obtiendrai cette valeur. Si vous êtes satisfait, vous
pouvez arrêter l'animation, vous pouvez valider le
modificateur, donc celui-ci, et je peux également valider
celui-ci, et grâce à cela, j'ai créé cette clause
en utilisant ce modificateur.
90. Trouvez des textures: Nous allons voir comment vous
pouvez récupérer de la texture. Si vous avez besoin de
récupérer de la texture, nous allons utiliser une texture
différente au cours Il est important que vous ayez une texture de haute
qualité. Vous devez avoir plusieurs
fichiers sur votre texture. Et pour cela, vous devez vous
rendre sur un site Web, des
sites Web
très spécifiques qui
vous permettent d'avoir une texture
de haute qualité. OK. Ainsi, lorsque vous ajoutez une texture, vous ne pouvez ajouter qu'une seule image, mais vous n'aurez pas
le meilleur rendu. C'est pourquoi il est important d'aller sur un site Web où vous avez texture de
très haute qualité et pas seulement une bibliothèque d'images. Si vous travaillez uniquement avec
une bibliothèque d'images, vous n'aurez qu'un seul fichier, et ce n'est pas
exactement ce que nous travaillons. Donc, tout d'abord, nous avons ce site Web. Ceci est le site web de Polly In. C'est un site très intéressant. Si je continue un peu, vous pouvez trouver différents
types de choses. Vous pouvez donc avoir
accès à des modèles. Vous pouvez avoir accès à l'environnement et vous pouvez
avoir accès à la texture. Ici, nous allons nous
concentrer sur la texture, mais c'est extrêmement utile. C'est gratuit, vous pouvez donc
récupérer la texture gratuitement. Et vous avez un autre
type de résolution. Sur ce site Web, vous pouvez
continuellement en dire un peu. Vous pouvez trouver Equality Render et vous pouvez avoir des informations
différentes sur le site Web. Donc, tout d'abord, je peux juste
vous conseiller de jeter un coup d'œil
à ce site Web. C'est un site très
intéressant. Ici, nous allons nous
concentrer sur la texture. Parce que nous allons nous
concentrer sur la texture, je vais me concentrer sur la texture, la texture de
la marque. Lorsque vous allez sur la gauche, différentes options s'offrent à
vous. Vous pouvez choisir le type de
texture que vous souhaitez avoir. Si, par exemple, je
veux une texture de brique, je peux cliquer sur la brique juste ici. Et vous avez également un autre
type de catégorisation à l'intérieur et je peux sélectionner ce type de texture
différent Nous pouvons en
soyer une par exemple, si je sélectionne cette
texture de brique ou si nous avons celle-ci, nous pouvons utiliser celle-ci, nous avons
différents types de modèles. Par exemple, je
sélectionne juste celui-ci. Quelque chose
d'important à comprendre, vous pouvez consulter les options ici et vous pouvez trouver
différents types de vues. Nous avons cette vue, mais vous
pouvez également avoir accès à cette vue et vous pouvez également
avoir accès à une vue suédoise Parfois, cela peut prendre un
peu plus de temps. Vous pouvez également avoir accès à une présentation de la texture. Vous pourrez
voir un type de
texture similaire dans les présentations,
et comme vous pouvez le constater, un point important sur
la droite est que nous avons le mixeur,
le logo du mixeur ici, et pourquoi nous avons le logo du
mixeur ici car il est parfait
pour fonctionner avec un mixeur. Automatiquement, nous avons quelque chose qui fonctionne
parfaitement avec Blender avec différents
fichiers, et grâce à cela, nous pouvons également intégrer
l'extension dans Blender pour mettre directement tous ces
fichiers avec les extensions. Ici, si je ferme ma jolie
vue pour que vous puissiez zoomer, vous pouvez faire glisser et déplacer
avec la souris et vous pouvez zoomer et
dézoomer sur votre texture. Vous pouvez également inverser l'
environnement
de hachage et vous pouvez le
retourner comme
ça pour vraiment voir le
rendu de la texture Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
constater un certain déplacement. On peut aussi trouver l'enracinement, c'est
vraiment génial. Je peux légèrement dézoomer. Ce que je voulais vous montrer si
je revenais juste ici, ce que je voulais vous montrer, c'est la résolution. Ici, c'est parfait
pour Blender qui
inclut déjà toutes les cartes de texture Roars, et la carte de texture
est composée de fichiers différents, et quand vous allez ici, vous avez des résultats
différents, 1k2k 4k8k Qu'est-ce que tu utilises ? Cela dépend du type de s. Tout d'abord, la puissance de votre ordinateur,
car si vous
n'utilisez que huit k, un rendu AK. La création d'un rendu peut être très longue. C'est la première
chose à faire et cela peut être difficile pour l'ordinateur. La première chose à comprendre, c' est la puissance de votre ordinateur. La deuxième chose à comprendre c' est pour quel type d'objet ? S'il s'agit d'un objet en
forme, c'est très important, il vaut
peut-être mieux
choisir une texture de haute qualité de
quatre k ou un K, mais d'au moins quatre k. Un
k après, c'est le maximum. Mais si c'est juste quelque chose
en arrière-plan, quelque chose
en arrière-plan n'
est certainement pas très important Pourquoi ne pas utiliser un k ou deux k ? Cela dépend de
différents paramètres. Je ne vais pas dire que
c'est
mieux, c'est mieux. Il vous suffit de prendre en compte différents paramètres
tels que votre ordinateur, où se trouve l'objet,
ce que vous voulez faire. Après avoir cliqué
sur Télécharger juste ici, lorsque vous cliquez sur
Télécharger, vous aurez
la possibilité de récupérer l'amende Vous avez un
type de catégorisation différent. Si je reviens ici, vous pouvez voir un autre type
de catégorie si vous voulez quelque chose comme je peux
continuer ici, c'est de la brique, mais cela peut aussi être un sol,
vous avez du croon, vous avez différents types d'
options à chaque fois Par exemple, vous avez
du parquet, je peux sélectionner celui-ci, quand je le vois
une fois de plus, je peux avoir cette vue et je peux également la
sceller comme celle de la Suède Quand je vais encore une fois sur la
droite, vous avez les options
ici et vous pouvez voir la taille de la texture et
vous pouvez télécharger la texture, et ce sont parfaitement des cartes. Vous avez les
fichiers parfaits pour Blender. Donc, la plupart du temps,
nous avons besoin d' environ quatre fichiers pour créer une texture de
haute qualité Ici, je peux faire demi-tour. Je veux dire, l'environnement HDR et les glandes technologiques ont une texture de très
haute qualité. Je peux revenir ici et
sélectionner celui-ci et celui-ci. Certainement, vous pouvez
aller sur ce site très intéressant
et vous pouvez vous concentrer sur la texture. OK.
91. Commencer par des matériaux: Nous allons voir comment
travailler avec les matériaux. Pour travailler avec les matériaux, l'
une des premières choses à
faire est d'avoir ce cube ici, et nous allons le transformer. Nous cliquons donc sur le cube, et je vais le supprimer. Ensuite, je vais
ajouter un autre maillage, et l'une des
premières choses à faire cliquer sur un maillage, et je vais simplement
sélectionner la sphère UV. Ensuite, nous garderons les
différents paramètres de cette sphère UV. Comment travailler avec les matériaux. Je vais d'abord cliquer sur
ma sphère et aller sur la droite, juste
redimensionner légèrement, et je vais entrer une valeur
de quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe y, puis quatre sur l'axe. Pour travailler avec les matériaux, l'une des premières choses à
faire est d'aller sur la droite, et ici vous avez les propriétés des
matériaux, ou vous pouvez accéder directement aux
propriétés de perte juste ici Si vous voulez voir
vos matériaux, vous avez différentes
options concernant les vues, et voici les aperçus
des matériaux Dans cette zone, vous avez
l'aperçu du rendu. Lorsque vous cliquez sur
l'aperçu du rendu, vous aurez une vue de votre
élément avec la lumière. Si vous cliquez simplement sur
l'aperçu du matériau, vous aurez un rendu
de vos matériaux. Eh bien, la première chose à faire est de déplacer un
peu ma sphère. Et en ce moment,
déplacez juste un peu
la sphère ici. C'est bon pour la
lumière, car je veux
juste me concentrer
sur les matériaux. Vous pouvez cliquer sur cette zone et vous aurez la vue de perte. Ici, vous pouvez entrer dans un nouveau panneau et grâce
à ces panneaux, vous avez la possibilité d'
ajouter de la matière à vos formes. Chaque fois que vous cliquez sur votre élément dans les panneaux de
collection, vous pouvez ajouter de nouveaux matériaux. Mais vous pouvez également effectuer ce travail directement à partir de ces panneaux.
Je te montrerai plus tard. Si vous vous rendez dans cette zone, vous en avez un nouveau par défaut lorsque vous êtes en mode
shedding Par défaut, vous pouvez voir que vous êtes dans l'
aperçu du matériau par défaut. Pour créer un nouveau matériau, il
suffit de
cliquer sur Nouveau juste ici, et de confirmer que vous avez créé un nouveau matériau
et automatiquement, vous avez deux blocs
et vous ajoutez un nœud. Par défaut, nous avons
le BSDF principal. Pourquoi c'est très utile ?
Parce que vous pouvez faire beaucoup de choses avec
le BSDF principal, vous pouvez simplement ajouter n'importe quel matériau de
base avec le BSDF principal.
Par défaut, vous avez également une sortie
matérielle, et vous avez besoin d'
une sortie matérielle si vous voulez Si vous ne l'avez pas, cela
ne fonctionnera pas correctement. Maintenant, si je vais sur la
droite et que j'ouvre ici, agit d'une propriété supplémentaire, mais vous avez la propriété
matérielle Comme vous pouvez le constater, par défaut, des
documents apparaissent ici. Si je veux retirer les
matériaux, par exemple, je change simplement la couleur
et je peux ajouter une couleur rouge, et je veux retirer
le matériau. Je peux retirer mon matériel ici. Je peux également travailler
à partir de ces panneaux. C'est également possible. Par exemple, je peux retirer le matériau avec les
options « moins » sur la droite. Vous pouvez également ajouter le
matériel directement ici. Vous pouvez cliquer sur la sphère. Vous allez dans les
paramètres des matériaux et vous pouvez également ajouter les matériaux à partir de ces
panneaux, ajouter un emplacement pour les matériaux. Quand je clique sur plus, c'est exactement pareil. J'avais un nouvel emplacement pour le matériel et
je peux cliquer ici. Par défaut, j'ai créé
un nouveau matériau avec un BSTF lorsque je vais sur la droite, j'ai également quelques options Je pense qu'il est
certainement préférable travailler dans le mode rembourrage, mais vous pouvez également utiliser celui-ci avec le bloc
de droite Et comme vous pouvez le voir, vous avez les options de prévisualisation et vous avez un
type d'aperçu différent . Nous
avons
donc la sphère Mais vous pouvez travailler
avec un aperçu du cube. Vous avez différents types d' aperçu que vous pouvez
utiliser, celui-ci,
celui-ci . Vous pouvez également
utiliser celui-ci, en fonction de votre objet, vous pouvez modifier l'aperçu. Il s'agit d'une
option d'aperçu différente que vous pouvez utiliser. Si je continue sur la droite, vous pouvez voir que nous avons
le SDF principal Et quand je clique ici, je peux
changer avec un autre SDF. Si je continue un peu, j'aurai plus d'options, mais les options, vous pouvez
travailler avec les options ici. Mais comme vous pouvez le constater, si vous
passez en mode perte, vous pouvez utiliser les différentes
options de cette zone Quel en sera le principe ? Nous avons ici la sortie
matérielle. Si je supprime un nœud
comme celui-ci, que vous puissiez simplement déplacer un dragon, nous ne disons
rien parce que pour une simple raison, nous ne
relions pas la sortie matérielle. À chaque fois, vous
avez besoin d'une sortie matérielle. Je peux cliquer sur mon
BSDF juste ici, et je pourrai relier
le BSDF à la Quand je clique avec le bouton droit de la souris, chaque fois que tu cliques avec le bouton droit
de la souris, tu dissolves tout Lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris,
vous pouvez choisir de bloquer. Lorsque vous cliquez avec le bouton gauche de la souris
à l'extérieur, vous pouvez le désactiver. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris,
vous pouvez ajouter plusieurs options
aux matériaux CRatral Et vous avez une entrée et une sortie. Par défaut, nous avons
la sortie matérielle. À chaque fois, nous
avons besoin d'une production matérielle. Et nous avons également des ombres convertisseurs de
couleurs. Oui, Convertisseurs d'ombres, nous avons des textures que nous pouvons
utiliser, des réseaux vectoriels et plus encore Si, par exemple, j'avais une texture, vous avez un
type de texture différent, je vendrai simplement
la texture brillante. Je peux mettre la texture brit ici, et je
pourrai lier la couleur
directement de la couleur à la couleur de base Et en ce qui concerne mon option de texture, je pense que vous pouvez faire glisser et déplacer
cette fenêtre comme ceci. mes options de texture, je peux rétablir le lien entre la couleur et la
couleur de base, changer la couleur, par
exemple le rouge ici, et ici je peux sélectionner
le vert, et ici je peux sélectionner une couleur
de la même manière À chaque fois, vous pourrez
relier différents nœuds. Ensemble pour obtenir le
rendu que vous souhaitez. Si c'est un petit peu, et que je m'en
tiens au principe BSDF, je vais vous montrer
cela en détail Vous pouvez, par exemple, avec l'option métallique, options
rotenss pour modifier le rendu et obtenir quelque
chose Mais vous avez également plus
d'options ici. La plupart du temps, nous nous concentrons
sur le métal et la grossièreté. Nous pourrons également ajouter de la texture à l'image en cliquant avec
le bouton droit de la souris sur Ajouter, et nous avons de la texture. Nous pouvons ajouter de la texture à l'image, et si vous voulez créer
quelque chose correctement, vous devez avoir plusieurs fichiers
dans la texture de l'image. Je vais vous montrer comment nous
allons travailler pour réaliser ce travail. Si je change,
par exemple, le métal ici, c'est la même option
que celle que j'ai sur la droite lorsque je parle
des propriétés des matériaux. Et par défaut, vous pouvez voir un aperçu
des matériaux ici. N'oubliez pas qu'il s'
agit ici d'une option de prévisualisation car Milit est situé juste en dessous, c'est pourquoi nous
ne voyons rien, et ce sont les propriétés de
rendu OK. C'est ainsi que vous pouvez bien
démarrer avec les matériaux. N'oubliez pas que vous avez également quelques options sur ce mode. Mais est-ce que ça veut dire ?
Cela signifie que si je sélectionne la
texture de ma brique juste ici, je vais sur la droite et j'ai un petit panneau que je peux
dessiner comme celui-ci. Lorsque je dessine ces
panneaux, ce que je peux voir, je peux voir les nœuds J'ai
donc ce bloc, par
exemple, c'est la texture de
ma brique, et je pourrai changer le nom et l'étiquette si je peux même changer la
couleur du bloc si j'en ai besoin. J'ai également quelques options de couleur, mappage de
texture,
juste sur cette zone, et nous avons également quelques
propriétés concernant la texture, mais ici, si nous passons
aux propriétés, ce sont les mêmes propriétés
que celles que j'ai dans ce domaine, et dans ce cas, pour
la texture de la piqûre En ce qui concerne la
texture de la piqûre, je peux travailler, je peux redimensionner, je peux aussi travailler
avec celle-ci J'ai différentes options. Cela dépend de ce que je veux
faire avec la texture de ma brique. Nous pourrons également
postuler ici, c'est une sphère. Mais si vous créez quelque chose avec un cube aux faces
différentes, vous pouvez également appliquer plusieurs matériaux
différents sur plusieurs faces. Je vous montrerai ensuite
comment procéder. À tout moment, lorsque
vous tirez celui-ci, comme vous pouvez le voir, vous
pouvez tirer celui-ci, vous pouvez aussi simplement
revenir et faire
quelque chose comme ça. Si je reviens juste
à la mise en page, nous pouvons
maintenant voir le
rendu des matériaux. Mais n'oubliez pas que si
vous ne voyez rien, c'est simplement parce que le rendu
est affiché en mode plein écran. Si vous travaillez avec une
vue solide, par exemple, vous pouvez revenir
car lorsque vous créez des conceptions et parfois
si vous utilisez cette vue, elle sera plus lente. Ce sera plus lent pour
la simple raison que vous avez la texture. Parfois, vous reviendrez directement au
mode solide pour poursuivre vos conceptions, puis vous passerez aux vues des
matériaux. Si je souhaite supprimer mon matériel, je peux également supprimer le tri avec
moins, comme ceci.
92. Ajouter des matériaux avec des visages: Nous allons voir comment appliquer des matériaux sur plusieurs faces. Il est possible d'appliquer
différents matériaux sur plusieurs faces. Je vais supprimer ce cube, et une fois que vous aurez
créé un élément, vous pourrez ajouter des matériaux
sur différentes faces. Commençons par ajouter ici un maillage
et oui, je vais sélectionner. Ici, nous pouvons sélectionner Je
vous montrerai l'avion plus tard. Concentrons-nous d'abord sur le cube et redimensionnons
légèrement le cube Je peux aller sur la droite, et j' appliquerai quatre sur l'axe X. J'en appliquerai huit
sur l'axe y, et sur l'axe z, j'en appliquerai six. J'ai créé ce cube, je vais d' abord créer
de nouveaux matériaux,
puis je vais passer en
mode rembourrage Après être passé en mode ombrage, je peux sélectionner mon cube juste ici Après avoir sélectionné mon cube, je peux faire glisser et déplacer un
peu cette fenêtre. Prends mon cube juste ici, et je vais créer
directement un nouvel emplacement, ajouter un nouveau matérion. Par défaut, j'aurai un nouveau principe BSDF dont je pourrai
changer la couleur de base Cliquons sur la couleur de base et fournissons, par exemple, le rouge. Je vais appliquer de petites options
métalliques et réduire un peu l'enracinement comme ça
. C'est bon pour ça. Comme vous pouvez le voir, j'ai ma couleur
rouge sur tous les visages. Si je veux appliquer
uniquement sur une face, comment travailler avec cela,
nous pouvons aller sur la droite, et lorsque nous sommes dans
les options de surface, donc nous sommes sur
la taille et les propriétés du matériau,
vous avez la possibilité d'en créer une nouvelle. Ajoutez un nouvel emplacement pour matériaux. Je peux cliquer ici, en
créer un nouveau, puis cliquer à nouveau sur Nouveau. Comme vous pouvez le constater, nous sommes
toujours dans la file d'attente. Nous avons le matériel, et maintenant j'ai du
matériel ici. Sur ce matériel de commande, je peux changer la couleur ici ou je peux changer
la couleur ici, c'est
celui-ci et je
peux sélectionner la couleur verte. J'ai donc maintenant un autre matériau de couleur verte,
et je peux aussi synchroniser ce matériau
avec un visage et pour cela, nous pouvons travailler en mode édition. Mais avant cela, je vais en créer un autre. Nous allons cliquer sur Plus, créer à
nouveau de nouveaux matériaux, et je vais changer
la couleur cette fois sur cette zone avec du
bleu, par exemple. Je peux aussi travailler avec du
métal ici, Rotenss. Je peux revenir à mes
documents, celui-ci. Je peux augmenter le métal, diminuer l'enracinement encore une fois, et j'en créerai un autre
. Cliquons ici. Créons-en un
autre et cliquez sur. Ensuite, je
changerai la couleur de base. Je peux changer la couleur de base une fois de plus à partir de ces panneaux, et j'augmenterai
également le métal et je
diminuerai l'enracinement. J'ai maintenant quatre matériaux
différents. Je peux travailler dans mon
mode édition, par exemple ici, vous pouvez passer en
mode édition en mode édition, vous pouvez créer une sélection
sur une phase spécifique. Vous pouvez simplement
créer une sélection. Je peux cliquer sur le visage ici, par
exemple, je peux
sélectionner ce visage. Si je sélectionne ce visage, je peux utiliser ces matériaux
avec la couleur verte, et il me suffit de cliquer sur Assn I can as sing
this material Cela fonctionne également pour la texture. Si vous ajoutez de la texture à plusieurs
matériaux, vous pouvez effectuer le
même type de travail, et je peux cliquer sur
Acin comme ceci. Et c'est tout. J'ai maintenant la couleur
verte sur cette zone. Si je me tourne, je peux
sélectionner cette phase. Je peux sélectionner ces matériaux
avec les couleurs bleues, et je peux cliquer sur ASN. Vous pouvez également sélectionner
plusieurs phases. Je peux également cliquer sur celui-ci. Appuyez sur Shift, cliquez sur
celui-ci, appuyez sur Shift, cliquez sur celui-ci, et appuyez sur
Shift, cliquez sur celui-ci. Si je veux appliquer le dernier, je peux cliquer sur les matériaux
et sur « Comme ça ». C'est ainsi que vous pouvez travailler
avec plusieurs phases. Et si je reviens à mon mode de
mise en page, je peux cliquer ici. À tout moment, ce
que je peux également faire, vous pouvez travailler en mode édition ici
et ouvrir
la propriété de vos
matériaux, et vous pouvez également travailler à partir de ce panneau où,
en mode édition, je peux sélectionner cette phase. Je peux revenir à
mon premier document, cliquer sur *** et
ça marchera
si vous travaillez également à partir de
ces panneaux. Revenons donc
au mode objet, et je vais
supprimer celui-ci. Donnez-vous l'exemple,
ad mesh, et je
sélectionnerai, par exemple, Oui. Sélectionnons simplement
un cylindre. Si je sélectionne un
cylindre, c'est pareil. J'ai plusieurs visages, et je peux créer de nouveaux matériaux, comme celui-ci, par exemple, et je peux changer la couleur pour vert, puis cliquer pour créer
et un plus nouveau et je peux changer la couleur de base pour la couleur
rouge comme ça. Si, par exemple, je sélectionne un visage, je peux passer en mode édition, je peux sélectionner ce visage et je peux tourner un peu et
soyer ce visage, nous le déplaçons également, et je peux retoucher mon matériau
unique Cela signifie donc celui-ci,
car je sais que j'ai la bonne couleur ici et
la couleur rouge ici aussi. Écoutons un dernier exemple. Je vais voir mon objet
davantage appuyer sur Supprimer. Créons simplement un avion. Je vais passer directement à
ajouter ici et à mailler, et je vais créer un plan. Je vais également redimensionner
un peu ce plan sur l'axe y. Je vais créer des subdivisions. Je vais passer en mode édition
et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser. En ce qui concerne les options de subdivision, je vais augmenter
légèrement, par exemple, la valeur de huit
sera suffisante, et je passerai en mode objet Après être passé en mode objet, passons au shedding Lorsque je vais dans le hangar ici, je peux créer de nouveaux matériaux, et j'appliquerai mes
matériaux sur tous mes objets Je vais changer la couleur de base. Travaillons avec la couleur verte, et je peux augmenter l'
enracinement ici, et je peux augmenter la valeur
des éléments métalliques, par exemple,
ou diminuer l'
enracinement et obtenir
ce rendu pour mon et je peux augmenter l'
enracinement ici,
et je peux augmenter la valeur
des éléments métalliques, par exemple,
ou diminuer l'
enracinement et obtenir
ce rendu pour mon avion. Maintenant, si je veux changer cela, je peux aller directement sur la droite, et je peux créer de nouveaux
matériaux ici. En outre, je vais modifier les
propriétés, comme les couleurs
rouges augmenter les options
métalliques et diminuer la
pourriture, juste comme ça Pourquoi ne pas se concentrer uniquement là-dessus ? Une fois que je peux changer
le mode objet pour mode
édition et si je continue sur le rythme, je peux sélectionner plusieurs phases. Par exemple, je peux passer à cette vue et je peux
choisir de
sélectionner cette zone, les
différentes phases. Après avoir fait ce travail, dans ces documents, je
peux simplement cliquer sur An. Je peux m'en servir comme deuxième
documentation sur ce domaine. Ensuite, si je veux
changer celui-ci, je peux le changer avec cette
valeur, juste comme ça. Voici comment vous pouvez
travailler si vous
voulez avoir une texture différente, vous allez sur la droite
et vous cliquez sur AC. Si je veux sélectionner ce visage, je peux le voir
comme ça. Avec ce visage, j'ai envie de
revenir avec la couleur verte. Je clique sur mon matériau
avec une couleur verte A Je peux appliquer la
couleur verte maintenant sur cette zone. Si, par exemple, je retire ces matériaux avec
la couleur verte, tout mon objet
conservera ce matériau, donc cela signifie
celui-ci que nous avons.
93. BSDF avec des principes: Nous allons voir comment
travailler avec le principal BSDF. Pour voir le principe du BSDF, sélectionnons le
cube et appuyons simplement sur
Supprimer sur les claviers Et nous allons ajouter un visage de singe, cliquer sur Ajouter un maillage et sélectionner le
visage de singe comme ceci. Ce visage de singe, je vais créer une rotation sur l'axe D, et je vais appuyer sur la
touche Ctrl sur cette zone, et je vais faire glisser et déplacer le visage de
singe en haut ici, nous allons appuyer pour redimensionner légèrement. Ce que je
vais faire est d'avoir un meilleur rendu avec le modificateur de surface de
subdivision Je vais sur la droite, les modificateurs ajoutent des modificateurs et nous utiliserons
generate subdivision À propos du nombre,
changeons le niveau d'utilisation deux, trois, et j'
appliquerai la valeur de quatre et le rendu
comme suit. Je peux valider mes
modificateurs juste ici. Pour le principe BSDF,
cliquez sur le mode de rembourrage. Après avoir cliqué sur le mode
rembourrage ici, je vais juste voir mon visage de singe Je peux d'abord régler ma fenêtre. Positionnons celui-ci ici, et nous allons déplacer un peu
cet élément. Lorsque vous cliquez sur par défaut, vous aurez un BSDF de principe Pourquoi ce BSDF est très
utile car vous pouvez faire toutes les choses de base dès le
début Par exemple, l'une des
premières choses que vous pouvez faire est d'
appliquer n'importe quelle couleur. Vous avez les couleurs de base, vous pouvez
les modifier et vous pouvez sélectionner une couleur de base
comme celle-ci. Par exemple, je vois
quelque chose comme la gamme, je peux mettre les
couleurs de la gamme juste ici. Vous avez des roues chromatiques et vous pouvez travailler avec différentes
valeurs si vous en avez besoin. C'est la première
chose que vous pouvez faire, changer les couleurs. Une fois que vous avez des
racines métalliques, Air et Alpha. Pourquoi vous avez un point différent devant vous parce que vous
pouvez créer un lien. Par exemple, vous pouvez créer la
couleur de base, vous pouvez ajouter
une texture différente juste sur le devant. Quelque chose que vous
pouvez faire, pourquoi vous avez les différents nœuds,
car lorsque nous
ajouterons de la texture
dans le dossier de texture, nous aurons différents fichiers. La plupart du
temps, nous pourrons donc travailler avec quatre fichiers
différents, et nous lierons, par
exemple, la
texture de base à la couleur de base. Nous allons lier un fichier avec une partie
métallique sur une partie métallique, un fichier avec une partie enracinée sur une partie racine c'est pourquoi nous avons Si nous n'avons pas de nœuds devant, nous utilisons simplement le principe BSTF Nous pouvons travailler avec l'option
métallique. C'est assez simple.
Vous rendez votre rendu plus métallique comme
vous pouvez le voir ici. Ainsi, vous pouvez diminuer
et augmenter. La plupart du temps, nous
travaillons avec l'enracinement. Il est également
assez simple d'avoir plus d'enracinement ou de le diminuer Si vous mettez les racines
au maximum et que vous
pouvez également réduire le métal
au minimum, vous obtiendrez quelque chose de
plat comme celui-ci,
quelque chose de plat lorsque
vous travaillez Au contraire, si vous augmentez le
métal au maximum, vous diminuez l'enracinement
au minimum, vous aurez quelque chose
avec beaucoup de reflets sur votre surface Vous pouvez travailler avec
ces deux paramètres. Vous pouvez également travailler avec les
racines qui entourent cette zone. Ce que tu peux faire de plus Il s'agit des paramètres de base
que vous pouvez utiliser. Je vais réduire un
peu les métaux
et travailler avec plus de
racines ici Vous pouvez également travailler avec cette valeur et jeter un coup d'
œil aux reflets. C'est un peu différent lorsque
nous travaillons avec A ou que nous entendons, et le reflet
sera différent et changera un peu, les couleurs. Nous avons ici des fonctionnalités alpha. Ce n'est pas très
utile dans ce cas. C'est plutôt le cas si vous créez un nœud. Ici, nous avons un
nœud avec une valeur normale, ce qui signifie que c'est pour la
texture et que vous pouvez avoir un fichier avec une texture normale
pour, par exemple, modifier la
position de la texture, et c'est pourquoi vous
avez ce nœud. Si je continue, vous avez des fonctionnalités
plus avancées,
comme le sous-sol Lorsque nous utilisons le sous-sol, vous pouvez travailler avec un poids, juste comme ça, je
peux zoomer un peu Ici, ce grand changement
peut fonctionner avec un rayon, mais il ne
changera pas trop si
nous travaillons avec cela. Vous avez des
spéculations spéculaires sur
la façon dont la lumière se reflétera
directement sur le visage du singe, et ici vous pouvez
modifier la valeur cette zone avec
une couleur différente Et vous avez plus de valeur comme si j'applique une tente
ici, de la couleur verte, jetez un coup d'œil mais que nous avons petit effet vert directement
sur le visage du singe, si je vois par exemple plus de bleu, nous avons un peu de couleur
bleue juste sur cette zone. Vous pouvez également travailler
avec une valeur plus ancienne. Mais ce n'est pas le cas, nous en avons utilisé un. Nous pouvons également avoir des
transmissions comme celle-ci. Mais comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas un grand changement, et vous avez aussi le col
shine et cet élément. N'oubliez pas que lorsque nous sortons, je peux
également passer directement
en mode mise en page. Lorsque je passe en mode mise en page, je peux modifier ces options, et ici nous pouvons avoir la
vue avec la lumière. Si je veux changer la
position de la lumière, j'en ai une dans ma scène. J'ai besoin d'appuyer sur la lumière. G dans les propriétés de l'objet, et je peux changer la position de la lumière avec ça juste ici, je peux mettre sur l'axe de ma
lumière autour de cette zone La lumière est
maintenant située ici et sur l'axe X, je peux déplacer et positionner
ma lampe ici. Je n'ai aucune alimentation sur cette lumière pour changer la
puissance parce que c'est une lumière, vous avez la propriété des données, la propriété des données de l'
objet
pour la lumière, et ici c'est une ligne de point et vous pouvez modifier la puissance. Et quel pouvoir je vais appliquer ? Je peux en prendre 10 000. Ce n'est peut-être pas suffisant. Travaillons avec 20 000, et j'obtiendrai ce rendu. Je peux revenir aux
propriétés de mon objet et simplement le déplacer ttlebit sur cet axe et déplacer le ttlebit Et il se peut qu'il soit là sur le siège. Oui, juste comme
ça. Maintenant, j' obtiens ce rendu avec
les options d'éclairage. Pour en revenir à ma perte
de vue, voici,
comme vous pouvez le constater, nous sommes en mode
patinage sur cette zone Je vais juste revenir sur la
vue perdue, comme ça, et vous pouvez également
changer de
vue avec la lumière Si je clique sur mon objet, je peux reproduire mon principe B SDF, et vous pouvez
également voir une vue de rendu et nous pouvons
travailler plus longtemps avec les éléments métalliques,
mais ici, comme
nous avons la lumière, vous pouvez travailler un peu
différemment Je peux aller ici, par exemple, et y jeter un coup d'œil, je peux modifier les
options métalliques comme ça. Si je dis toujours un peu,
ici, lorsque le dragon
se déplace, par exemple, vous pouvez voir la lumière est un peu
différente en ce qui concerne le rendu. Ici, j'ai
plutôt une tente et vous pouvez créer un reflet
avec une valeur de tente, et vous pouvez travailler avec Azodtropic Je peux augmenter les rotations, et nous ne voyons pas
grand-chose, mais jetez un coup d'œil à C'est ainsi que la lumière se
réfléchira et si vous
augmentez le poids, la lumière aura
moins de reflets. Les matériaux prendront moins de lumière si vous
augmentez le poids, et vous pouvez augmenter le poids comme ça
ou le diminuer. Une fois que vous serez plus paramétré, nous ne verrons pas
trop de différence, mais jetez un coup d'œil, mais le
poids ici réduit le poids, et il en va de même lorsque
nous utilisons cette vue. Je peux changer la
transmission et la coupe, nous pouvons voir comment la lumière
va changer un peu. Les matériaux à la surface, juste comme ça, et vous pouvez
travailler avec une valeur différente. Si vous souhaitez utiliser ces paramètres, vous devez modifier mode de rendu et régler d'
abord
la lumière de manière à ce qu'elle ait un type différent de réflexion de la lumière
directement sur votre surface. Ici, c'est pareil, cela
peut augmenter la valeur, et comme vous pouvez le voir, la
lumière se reflétera différemment lorsque je déplace cette valeur en
dragon. Une fois de plus, j'ai
une tente et je peux également
ajouter une tente générale
comme celle-ci. OK. Vous pouvez même avoir plus d'options sur certaines
couleurs une fois de plus ici. Il ne s'agit pas d'entrer trop de
détails dans ce paramètre
différent, mais simplement de vous montrer que la
réflexion sur la lumière sur votre surface sera déférente si vous modifiez ces
différents paramètres Et si vous êtes dans ce mode, vous ne verrez pas cette option, vous ne verrez pas la
différence lorsque vous
utiliserez ces options. OK.
94. Ajouter une texture d'image: Nous allons voir comment ajouter de la texture
à une image. Pour ajouter de la texture à
l'image, l'une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube, et nous allons le
supprimer. Ensuite, nous
cliquerons sur un maillage et nous sélectionnerons le plan. Je vais modifier un
peu la taille de ce plan et sur l'axe
X, je vais travailler. Quatre sur l'axe Y, je vais en travailler huit. Et ici, vous pouvez prendre ce que
vous voulez sur l'axe Z. Peut-être que je vais, oui, changer quatre six sur l'axe X, c'est mieux. Ensuite, nous passerons directement
à la vue sur la perte de cheveux ici Dans la vue ombragée, je vais légèrement
dézoomer et créer un nouveau matériau,
nouveau juste ici Quel est le principe pour
travailler avec une image de texture ? Je vais juste déplacer un
peu cette fenêtre. Comme je l'ai déjà expliqué, lorsque
vous récupérez la texture d'une image. Si vous voulez rendre
quelque chose de plus réaliste, vous n'avez pas besoin d'
une seule image. Vous devez avoir plusieurs images. La plupart du
temps, vous pouvez avoir quatre types de fichiers
différents, vous devez avoir quatre types de fichiers différents, et je vais vous montrer exactement le processus d'organisation. Je vous montrerai également par la suite
qu'il est possible d'utiliser une extension et de
faire ce travail plus rapidement, mais vous verrez
cela juste après. L'une des premières choses à
faire est de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter Lorsque vous cliquez sur la texture ici, vous pouvez trouver différents types de choses et vous avez
la texture de l'image. Je vais cliquer sur la texture de l'
image juste ici. Je vais dupliquer cette
texture d'image plusieurs fois. Je vais cliquer ici, faire un clic
droit et dupliquer la première
position juste en dessous, et je vais faire un clic droit ici,
dupliquer la position, une
autre juste en dessous, et cliquer avec le bouton droit sur dupliquer et positionner une autre
juste en dessous également. Vous devez vous positionner, vous pouvez créer un cadre de sélections
comme celui-ci et vous pouvez déplacer tous les éléments et
simplement les positionner devant
le BSDF principal.
Après avoir fait ce travail,
idéalement, vous pouvez également
ajouter d'autres Lorsque vous
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter ici, et que vous passez à la saisie, vous avez différentes options, vous avez différentes options,
et
vous pouvez utiliser le cortin de texture comme celui-ci, et vous pouvez mettre une
quarantaine de textures juste sur le devant, donc cela signifie sur cette
zone, juste comme ça Une autre chose que vous pouvez faire, c'est cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et lorsque vous passez
directement sur le vecteur, vous avez le vecteur de mappage
vectoriel de cartographie. Vous pouvez sélectionner le vecteur de
mappage
et le
positionner juste sur le devant. Par défaut, lorsque vous
travaillez avec une texture, vous devez travailler de cette façon. Vous devez disposer d'une texture, d'
options de mappage, d' texture
d'image ici, et la plupart du
temps d'une texture d'image Mais elle peut faire plus ou
parfois elle peut aussi être utile. Après avoir effectué ce processus, je vais
ajouter la texture de mon image. Je
vais d'abord
sélectionner cette texture de désordre, et vous pouvez ouvrir une texture d'
image ici. Vous devez cliquer sur Ouvrir, et j'irai sur mon ordinateur. J'ai sélectionné en texture
une texture de brique. J'ai récupéré cette texture sur le site Poly
Haven, et quand je vais juste ici, nous avons quatre Le premier fichier est
le fichier image, le second les fichiers de
déplacement. Le troisième fichier est
constitué des fichiers normaux et
celui-ci, des fichiers root. Dans un premier temps, je
sélectionne l'image. Double-cliquez ici, et comme vous pouvez le constater, c'est assez
simple pour le premier, vous suffit de lier la
couleur à la couleur de base. Vous allez remplacer dans votre fichier BSDF
principal par l'image. Et voilà, on peut commencer à avoir
quelque chose d'intéressant. Nous avons déjà la texture de
l'image juste ici. Mais si je me trompe, comme vous pouvez le constater, le
rendu n'est pas très réaliste car nous
n'avons pas de racines, nous n'avons pas de bosse, et c'est pourquoi nous devons l'
améliorer Pour cela, je peux sélectionner
mon deuxième fichier, et je peux cliquer sur Ouvrir. Sur le second fichier, je peux
revenir dans Descop et je peux sélectionner une fois de plus la texture des
briques de texture ici, et j'appliquerai le fichier rootenss
rootenss Double-cliquez ici.
Pour ce qui est de l'enracinement où je dois lier celui-ci, vous devez lier la couleur
à l'enracinement, comme vous pouvez le voir Vous pouvez trouver le rendu sur
la gauche, juste dans cette zone. Ici, de pourrissement en racine. En ce qui concerne l'espace
colorimétrique, vous pouvez le modifier et vous ne
pouvez appliquer aucune couleur ici. Je pense que c'est certainement
mieux lorsque vous postulez ici, vous pouvez également n'appliquer aucune couleur. Vous avez différentes options
et vous ne pouvez appliquer aucune couleur. Mais si je postule ici, comme vous pouvez le voir, j'
obtiens ce rendu. Ici, je peux rester en
Go pour celui-ci, et pour le reste, nous pouvons changer l'espace colorimétrique pour aucune couleur. Continuons. Je vais sélectionner la troisième
texture de l'image. Je peux cliquer sur Ouvrir. Je sélectionne directement
sur mon ordinateur. Je passe directement sur la
texture, les briques, la texture, et je vais sélectionner
cette fois la normale. Normal, c'est ce fichier. Vous pouvez voir ce type
de couleur juste ici. Après avoir fait ce travail, comme vous pouvez le voir sur le principe
BSDF, vous avez un point normal ici, vous devez
donc lier
la couleur à la
normale Et au-dessus des couleurs ici, l'espace
colorimétrique, vous pouvez
également n'appliquer aucune couleur. Et le dernier point, comme vous pouvez le constater, le rendu
est bien meilleur maintenant, et le dernier point est de cliquer
sur la dernière texture de l'image. Ouvrez, et je sélectionnerai
une fois de plus dans mon bureau. CP utilisera
des briques de texture, et je sélectionnerai la dernière Le dernier que j'
ai dans cet exemple, c'est un déplacement. Je peux cliquer sur le déplacement. Mais sur le principe BSDF je n'ai rien
pour le déplacement Je dois entrer dans la
sortie du matériau et vous avez le déplacement ici et
vous pouvez lier directement, par
exemple, la couleur
ici au déplacement. Grâce à cela, nous
aurons un rendu bien meilleur. Ici, vous pouvez
également modifier
l'espace colorimétrique pour aucune couleur
comme celle-ci. Je vais obtenir ce rendu. Si je continue un peu, pourquoi avons-nous cette coordonnée de
texture
devant et pourquoi avons-nous
ces options de mappage ? Parce que nous pouvons
redimensionner la texture, couper la rotation et déplacer la texture
sur notre objet. Ici, vous devez lier l'U
V au vecteur U V au vecteur, et lorsque vous liez
l'U V au vecteur, vous pouvez
automatiquement voir l'échelle de rotation de l'
emplacement, et vous devez lier
le vecteur ici à votre premier
vecteur de fichier ici dans cette zone. Mais vous pouvez faire un lien avec les
différentes options vectorielles. Vous pouvez accéder directement
au vecteur ici. L'un des problèmes est
que vous devez également lier le vecteur sur tous ces éléments même temps,
comment procéder. Vous en avez la possibilité
lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris. Et vous appuyez
sur Shift sur le clavier, cliquez avec
le bouton droit de la souris et Shift pour
créer
une ligne et un nouveau point. Je vais vous montrer à nouveau, par
exemple, que je vais
revenir ici, bouton
droit de la souris et en déplaçant en
même temps, en cliquant avec le bouton
droit de la souris
et en déplaçant, et vous pouvez créer une ligne
pour ajouter un nouveau point ici. Grâce à cela, vous pouvez
également lier ce vecteur de points sur cette zone pour appliquer les options
de mappage à tout ce fichier en même temps. Je vais également cliquer ici, et lier vecteur à vecteur. OK. C'est un peu difficile à comprendre
au début, mais après on pourra simplifier les choses en utilisant directement un élément. Je vais donc cliquer à nouveau
ici pour voir certaines choses que vous pouvez faire chaque fois que vous
souhaitez appliquer votre texture. Si je veux redimensionner
ma texture maintenant, je peux zoomer un peu, passer en revue mes options de mappage et jeter un coup d'œil
sur ce que vous pouvez faire. Vous pouvez utiliser la valeur d'échelle, et vous pouvez effectuer une mise à
l'échelle sur l'axe sur
l'axe Y sur l'axe Z. Ici, l'axe Z
n'est certainement pas utile. Par exemple, je peux appliquer une
valeur de deux sur l'axe x et deux sur l'axe y pour obtenir
quelque chose de plus petit. Si je veux effectuer une
rotation sur x 90 degrés, je peux prendre 90 degrés et je
peux couper la rotation comme ceci. Je peux également créer une
rotation sur cette zone. Je pense que ce n'est pas très bon si je prends 90 degrés sur l'axe y, j'obtiendrai ce rendu. Mais vous pouvez simplement appliquer
quelque chose comme 20, vous pouvez créer une rotation. Ici, ce n'est pas
très bon non plus. Si je travaille sur l'axe Z,
oui, nous avons maintenant le rendu, et maintenant je peux faire tourner mes briques 90 degrés
en
travaillant sur l'axe Z. Le dernier point concerne l'emplacement. Donc, vous pouvez vous déplacer en dragon ici sur l'axe Z, cela
ne changera rien, mais vous pouvez vous déplacer sur l'axe Y et vous pouvez également vous déplacer sur
l'axe X. C'est ainsi que vous devez travailler
avec la texture de l'image. Vous devez disposer de ce
type de processus. Texture d'image différente,
vous créez différents nœuds, et en face, vous aurez une option de mappage et
une texture ortinate OK. Nous pouvons même
ajouter d'autres éléments, et nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. Quand je passe aux vecteurs, je peux également ajouter les cartes normales
et lier les
cartes normales à la carte juste ici. Après cela, c'est aussi
beaucoup mieux pour le rendu. Nous pouvons donc lier la couleur
normale de la carte aux couleurs et automatiquement la
normale aux normales. Grâce à cela,
vous pouvez travailler avec force et y jeter un coup d'œil,
c'est définitivement mieux. Si je suis encore un peu ici, et si je n'ai pas
ma carte normale, je vais la supprimer et
voir le rendu. J'obtiens ce rendu
et définitivement, le rendu est meilleur
lorsque vous ajoutez les cartes normales. Je vais revenir et
ajouter directement des vecteurs
et des cartes normales, et je peux lier la couleur
ici et la normale aux normales. Je peux obtenir ce rendu, augmenter la contrainte
et y jeter un coup d'œil Le rendu peut être très, très bon si j'
augmente la déformation. La dernière possibilité est que
lorsque vous utilisez ce nœud, également les derniers nœuds, vous pouvez cliquer avec
le bouton droit sur le nœud de déplacement et vous
pouvez effectuer un déplacement vectoriel, et vous pouvez lier le nœud de
déplacement ici, cela signifie directement la couleur,
vous avez la couleur ici, et vous pouvez lier la couleur à huit, et vous pouvez lier le déplacement au déplacement, juste comme ça. Vous pouvez obtenir ce rendu après avoir travaillé
avec la valeur. Zoomons un peu, et vous pouvez travailler avec
la valeur d'échelle ici, augmenter. Si vous revenez à la normale
comme ça, vous pouvez également travailler
avec les huit. Ce n'est pas la meilleure solution,
mais vous pouvez aussi, mais la meilleure chose
à faire est de créer un lien avec les huit, juste comme ça. Nous avons certainement maintenant une texture de rendu de très
haute qualité. Si je bouge comme ça,
c'est très intéressant. Je peux augmenter, augmenter
également la valeur de l'échelle. Je peux à nouveau travailler avec plus de
force. Ici, vous pouvez vraiment voir la
différence lorsque vous travaillez avec la force et lorsque nous avons la carte normale sur cette zone. C'est ainsi que vous pouvez ajouter une image de texture et optimiser
votre image de texture. Comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas très facile à faire, mais il est important de
comprendre d'
abord ce processus pour travailler avec
la texture de l'image. Il est très important de
comprendre ce processus. Après avoir utilisé une extension et grâce
à cette extension, vous pouvez le faire assez rapidement, mais il est très important de
comprendre le processus. Je peux cliquer ici maintenant, je peux cliquer ici et la texture est de très belle qualité
sur cet avion. OK. Je vais donc
retirer l'objet.
95. Ajouter une texture d'image avec l'extension: Nous allons voir comment
utiliser une extension, et grâce à cela, elle vous le permettra. Cette extension vous
permettra d'appliquer directement une image de texture avec tous les différents
fichiers correctement. Alors, comment faire ? L'une
des premières choses à faire est d'avoir ce
cube, comme vous pouvez le voir, et nous allons
le supprimer et ajouter un autre élément. D'accord. Donc, l'une des
premières choses à faire, il suffit de cliquer sur Sélectionner le désordre et une fois de plus, de
cliquer sur l'avion. Une fois de plus, je vais
entrer ma valeur différente. Travaillons sur oui, six sur l'axe X. Travaillons sur huit sur
l'axe Y sur l'axe C, vous pouvez coller ce que vous voulez. Après avoir fait ce travail, je passerai directement dans Modifier ici, et dans les préférences d'édition, vous pouvez accéder
aux panneaux des extensions et lorsque vous
appuyez continuellement sur un bit, vous aurez
accès à celui-ci. Il s'agit de node node wrangler node
node wrangler. Vous pouvez également effectuer une recherche directe, et vous pouvez rechercher ce wrangler à nœud
unique, vous pouvez simplement l'activer ici Après avoir activé
cette extension, il est très rapide d'ajouter la texture de
votre image. Je vais d'abord sélectionner
mon mode d'élimination. Dans mon mode shedding, une fois de plus, nous pouvons
suivre le même processus, abord créer un nouveau BSDF et vous pouvez faire exactement le même type de
travail que celui que nous avons vu, mais en quelques clics La première chose à faire est de
sélectionner votre SDF principal, puis d' appuyer sur Control Shift
T. Control Shift en même temps, N sur le clavier Contrôlez le changement de vitesse, et
automatiquement, vous pouvez ouvrir ces panneaux, et vous pouvez maintenant voir la configuration
principale de la texture. Si je vais, par exemple, sur mon descop juste ici, je n'aurai qu'à
sélectionner ma texture Je vais sélectionner les briques et la texture
intérieure ici, ce que je peux
faire est de sélectionner les quatre
fichiers en même temps. Je crée un cadre de sélection. Je sélectionne les quatre fichiers
en même temps, et il suffit de cliquer
sur Configuration principale de la texture. Et c'est tout. Après cela, vous pouvez vous rendre compte que
nous avons exactement le même type de travail
que celui que nous avons fait auparavant, mais qu'il est directement bien organisé avec les
différentes options. Si je vais ici, nous avons un
groupe avec making here, et j'ai la
coordonnée de texture, V par vecteur, coordonnée de
texture
puis le mappage, V par vecteur. Ensuite, nous avons un vecteur
avec un lien et un point ici pour avoir le lien
vers le vecteur différent. Et ils changent également les noms. Ainsi, par exemple, ici, ils changent de texture, et pour le premier, c'est couleur de
base du fichier à briques. Le second fichier, c'est le fichier root,
est brick rootenss Le troisième est un fichier
normal avec les briques normales,
le quatrième fichier,
c'est un fichier de déplacement
avec un déplacement de brique Après cela, nous pouvons voir que nous
avons des couleurs pour les couleurs de base ici. Ici, nous avons des couleurs pour l'enracinement. Nous avons également des couleurs
à couleurs et une carte normale sur cette
zone normale à normale. Et ici, nous avons
un déplacement de couleur jusqu'à huit, et nous avons un déplacement vers un déplacement. C'
est ainsi que vous pouvez travailler. Et une fois que vous pouvez
travailler avec les valeurs, cela signifie que si je vais sur la gauche, juste ici, et que je
veux redimensionner ma texture. C'est possible une fois de plus. Si je veux avoir le même
type de rendu qu'avant, je peux en coller deux sur l'axe x, deux sur l'axe y. Nous avons vu que nous pouvons
créer une rotation sur l'axe. Je peux enregistrer,
par exemple, à 90 degrés, et je vais inverser le
rendu, juste comme ça. Si je zoome un
peu, rien que sur cette zone, nous pouvons également
améliorer le rendu. Si je vais directement
sur ma carte habituelle, ils attribuent simplement
à la force la valeur de un, et c'est à vous maintenant
de travailler avec cette valeur. Je peux augmenter la
ligne droite comme ça. Voici le maximum de dix. Si vous tapez votre valeur, par
exemple sur la bande 20, il est possible de l'augmenter davantage. Je peux prendre par exemple 40 et
jeter un coup d'œil, je peux vraiment augmenter cette valeur avec
les normales comme ça Je pense que c'est
un peu trop maintenant. Mais oui, vous pouvez
modifier la valeur
du scrang et vous pouvez voir
la différence ici Il est donc très intéressant
d'utiliser ces cartes normales. Je vais peut-être travailler avec le quatrième
round dans ce cas, et il en va de même pour
le déplacement. Vous pouvez utiliser la
fonction de déplacement. Nous avons les huit. Si je zoome un peu, je peux également travailler un peu avec cette valeur et
la valeur d'échelle. Mais nous en avons déjà huit, c'est
donc intéressant
pour la transformation. À propos de l'espace colorimétrique. Ce que nous pouvons voir ici dans la couleur
de base, nous avons Alpha, donc nous avons l'
espace colorimétrique, c'est le RGB. Le premier que vous devez conserver doit
conserver cet espace colorimétrique. Mais pour ce qui est de l'ordre, l'enracinement,
nous avons l'espace colorimétrique, pas les C'est certainement mieux, et vous voulez voir une grande différence dans de nombreux cas, mais c'est mieux. Ici les normales sont l'espace
colorimétrique, les couleurs, et ici le fichier de
déplacement et nous avons l'
espace colorimétrique, les autres couleurs Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez gagner beaucoup de temps. Je pense que c'est vraiment
très intéressant d'utiliser les extensions car si vous devez répéter ce
processus à chaque fois, cela peut
parfois être long, vous pouvez
donc gagner beaucoup de
temps en utilisant ce processus. Et directement, tous les différents
nœuds sont bien organisés. Il vous suffit de récupérer
la texture que vous
souhaitez avec les différents
fichiers et de ne pas oublier d'appuyer simultanément sur
la touche
Shift T et de sélectionner également
le SDF principal Revenons simplement à mon mode
de mise en page. Et j'envisage une fois de
plus de capituler face aux différentes options. Ensuite, nous avons des
textures de rupture réalistes, comme vous pouvez le constater. C'est donc très bien d'
utiliser cette extension.
96. Ajouter une texture de brique: Nous allons voir comment
ajouter une texture de brique. Pour ajouter une texture de brique, quelque chose que nous pouvons faire, c'est de soyer directement le cube, et nous appuierons sur
Supprimer sur le clavier. OK. Ensuite, je vais directement passer sur un maillage, et je sélectionnerai le plan. Dans l'avion, je vais
changer la valeur, et sur l'axe X, je vais entrer la valeur ici. Nous en avons huit. Je pense que
huit c'est un peu trop. Changeons juste pour quatre. Sur l'axe y, je vais
changer pour huit. Sur l'axe Z, tu peux
prendre ce que tu veux. Ce n'est certainement pas très
important dans ce cas. Je souhaite ajouter une brève
texture sur la façon de procéder. Peut-être qu'au
début, je pourrais même commencer avec six juste ici, et ici nous pouvons prendre
ce que nous voulons. C'est bon Et je vais passer directement
au mode ombrage. En mode ombrage, d'abord, je peux
glisser-déplacer un peu
cette partie et
directement créer
un nouveau BSDF principal, cette partie et
directement créer de nouveaux matériaux,
et j'ai mon
BSDF et j'ai mon obtenir cette texture de brique, cliquez
simplement avec le bouton droit de la souris sur
Ajouter une texture sélectionnée, et vous pouvez utiliser
la texture de brique. Je peux positionner la
texture de ma brique sur le devant et je peux lier directement la
couleur à la couleur de base. Maintenant, que s'est-il passé ? Je peux voir
ma texture apparaître ici. Je peux zoomer un peu. Une chose que je peux faire d'abord
est de créer le décalage. Vous pouvez créer le décalage si
vous le souhaitez, comme vous pouvez le voir, vous avez le bord du gouffre, et
si vous voulez changer le gment, vous pouvez créer
un décalage juste ici C'est la première
chose que tu puisses faire. Une fois que vous avez une
fréquence, vous pouvez également
modifier la fréquence comme ça. Et si vous voulez
revenir à quelque chose de normal, vous pouvez changer la
fréquence une seule fois et vous aurez
la même chose. Maintenant, ce que je peux faire
aussi, c'est continuer. Ici, vous avez une option de squatch. Vous pouvez bouger un
peu et choisir un type de
taille
différent pour votre brique. À tout moment, vous pouvez
revenir avec la valeur de un, et voici la fréquence, et vous pouvez également augmenter
la fréquence. OK. Après deux heures de moins de dix ans, vous pouvez travailler avec la couleur, et
je vais changer de couleur. Ici, nous travaillons
avec la couleur rouge, et sur la deuxième couleur, je peux travailler avec un autre type de couleur rouge, juste comme ça. Je peux également changer la couleur
ici, sélectionner celle-ci, sélectionner la première et simplement changer pour ce
type de couleur rouge. What is Mortar, c'est juste le lien différent
que nous avons ici, et nous pouvons également changer
cette couleur, comme vous pouvez le voir, pour
éliminer les différents obstacles Je peux faire glisser et déplacer la texture de
ma brique, et une fois que vous avez obtenu
tout ce que vous voulez, si vous voulez redimensionner la valeur, vous pouvez utiliser la
valeur d'échelle juste ici. Vous pouvez également modifier la taille
uniquement en fonction de la taille Marta. Ici, vous pouvez modifier avec
d'autres paramètres. Je peux revenir
ici sur le fait que je pense que cette valeur n'est pas suffisante. Ici, j'ai une valeur de un, vous pouvez
donc réduire et modifier
la valeur de celle-ci. Après cela, vous avez
également d'autres types d' options et un point zéro. Laissez-nous simplement marcher. Oui,
je pense que celui-ci n'est pas très
pratique lorsque vous glissez et déplacez cette valeur. Je vais supprimer
cette brève texture. Il suffit de recommencer, ajouter la texture de la soie et de
fournir à nouveau la texture de la brique
et la couleur de la soie à la couleur de base. Et oui, je veux juste la valeur. Oui, c'était 0,020. C'est pourquoi je n'ai pas
vu mes éléments. Prenons simplement une
couleur une fois de plus, sélectionnons les couleurs rouges, et sélectionnons simplement ces
couleurs, peut-être celle-ci, mais le mortier laisse place
à la couleur blanche. Une fois que vous avez également la largeur de la
brique, vous pouvez changer cela et vous aurez zéro huit également dans cette zone. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Si vous souhaitez créer un
mur, vous pouvez le faire. L'un des problèmes est qu'il
n'est pas possible de tourner. Comme il n'est pas
possible de le tourner, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et vous pouvez d'abord sélectionner la saisie. Sur la saisie, vous pouvez sélectionner un cardit de texture sur le devant et cliquer avec le bouton droit de la souris sur une annonce, vous pouvez passer sur des vecteurs et
sélectionner une option de mappage Ensuite, vous pouvez lier les UV aux vecteurs, puis
les vecteurs aux vecteurs, et grâce à cela si vous
souhaitez créer une rotation. Par exemple, sur l'axe Z, je peux maintenant appliquer une valeur de
90 degrés pour la rotation Vous pouvez également redimensionner si vous voulez que votre brique soit
juste sur cette zone, ou si vous voulez que votre brique soit décalée, c'est
tout à fait possible. Mais ici, ce n'est pas très
utile car vous pouvez le
faire directement avec la texture. Appliquons simplement une valeur de un, et ici je vais
revenir avec oui, la valeur de un également sur cette zone. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et que vous ajoutez Silk ici, vous avez différentes options. Si par exemple une soie
à bosser se trouve juste ici, et je peux lier
par exemple les options de bosse
uniquement sur cette zone Je peux un petit peu. Je peux utiliser ma bosse
ici et je peux relier normale à la normale
comme ça Et je peux augmenter le tal en fonction la force et le
titre en fonction de la distance, et grâce à cela,
je peux ajouter une bosse Ici, vous pouvez modifier la valeur, ce qui signifie que si vous augmentez, vous pouvez mettre plus de force et
augmenter la valeur. Mais je pense qu'
il est certainement préférable d'utiliser les
options de bomp lorsque vous pouvez placer, par
exemple, un fichier,
juste au recto Si vous cliquez sur Ajouter ici, vous avez
également différentes options que vous pouvez utiliser. Et si je continue
un peu, vous avez la texture ici
et ce que je peux faire, vous avez également le vecteur
ici dans cette zone. Mais je peux utiliser les cartes normales, mettre les cartes normales ici, essayer de créer quelque chose
de plus fatiguant et créer un effet ici si j'augmente ma force
comme ça. Après cela, vous pouvez également travailler avec des valeurs spécifiques telles metallic et routess selon
votre principe BSDF. Ici, j'ai cette valeur et je peux essayer d'augmenter la
contrainte Si vous liez votre
bosse, par exemple, vous liez votre bosse directement aux fonctions
de déplacement, juste comme ça Comme vous pouvez le constater, ce n'est pas vert, vous pouvez avoir un petit effet, mais même si vous augmentez
la valeur, par exemple j'applique 20, vous pouvez avoir
peu d'entrées de rendu. Je peux simplement supprimer mes
cartes habituelles comme ça. Zoomez légèrement sur cette zone. Positionnez ma pompe. Vous pouvez également créer un lien avec un vecteur de clic
droit et vous pouvez également utiliser
des fonctionnalités de déplacement comme celle-ci. Mais c'est mieux si vous avez quelque chose sur le devant que vous pouvez relier à la normale,
car dans ce type de cas, vous aurez un peu de rendu, mais pas trop sur la pompe. Si je veux sortir, je peux
revenir
ici à ma mise en page. Et je peux d'abord avoir cette vue, peux également masquer cette vue, et je peux créer
des rotations ici cet axe sur l'axe C, je peux
également Je vais le supprimer,
appuyer sur zéro sur l'axe Y, je peux taper à 90 degrés. Si je le souhaite, je peux également redimensionner sur l'axe Y pour
créer une caisse comme un mur. Mais attention car après,
vous perdrez le ratio,
sinon vous pourrez chuter en premier. Tout d'abord, vous pouvez faire glisser et déplacer et vous pouvez également
dupliquer un clic droit. Vous pouvez le dupliquer si
vous avez besoin de votre élément. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous
pouvez dupliquer l'objet. Vous pouvez appuyer sur l'axe Y et créer
plusieurs murs. Si vous en avez besoin, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet. Et je peux appuyer sur l'axe Y pour mettre sur la gauche, juste ici.
97. Ajouter la texture de correcteur: Nous allons voir comment
ajouter une texture en damier. Pour ce faire, sélectionnons d'
abord le cube
et appuyons simplement
sur Supprimer sur le clavier. Après cela, j'ajouterai un maillage, je sélectionnerai le plan et je partirai sur la droite. Je vais modifier la valeur de l'échelle. Travaillons avec six sur l'
axe x , huit sur l'axe y,
sans rien changer. Après avoir fait ce travail,
je sélectionnerai directement mon mode de perte afin que nous puissions
passer en mode de réduction. Je vais modifier un
peu ma fenêtre, pour pouvoir me déplacer dans la direction, un petit
zoom arrière sur ce plan, et nous verrons comment
ajouter une texture en damier Ajoutons d'abord un nouveau matériau, et je peux positionner la
texture devant mon BSDF principal,
cliquer sur Ajouter une texture, et nous pouvons trouver la texture en
damier Lorsque je clique sur la texture du
damier, je peux positionner
celle-ci sur le devant et vous pouvez simplement lier la
couleur à la couleur de base C'est la première chose à faire. Ensuite, lier la couleur
à la couleur de la première ligne. Ce que vous pouvez voir, nous
vérifions directement la texture dans l'avion, et lorsque je vais dans cette zone, je peux travailler avec deux couleurs Donc pas grand chose à savoir, il
suffit de
chanter les deux couleurs. Par exemple, je peux
sélectionner le premier, il peut être rouge, et je peux en sélectionner un second, il peut être peu judicieux, il peut
être sage ou il peut être bleu. Prenons l'exemple de Sling the
Blue, juste comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement découper jusqu'au sol
en utilisant ce processus, et vous avez également la valeur d'
échelle correspondante,
afin que vous puissiez redimensionner votre texture sur cette zone, comme vous pouvez le voir. Une fois de plus, vous pouvez
utiliser les options du PSDF principal avec
la valeur métallique ou, encore une fois, la valeur rootnes et vous pouvez travailler avec les deux valeurs
pour modifier le C'est quelque chose
que tu peux faire. Si juste au recto, vous avez la
valeur vectorielle, vous sélectionnez l'annonce, et directement dans la saisie,
vous avez une fois de plus, les coordonnées de texture
que nous pouvons appliquer ici et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. Dans le vecteur, nous pouvons
utiliser les options de mappage. Si j'utilise les options de
mappage, je peux aller sur la gauche, une fois de plus, je peux mettre V deux vecteurs et les
vecteurs deux vecteurs. Vous pouvez simplement utiliser la valeur d'
échelle ici. Mais si je travaille sur ce domaine, quelque chose d'intéressant, vous
pouvez modifier le rapport d'échelle. Si vous utilisez vos
options de mappage, par exemple, sur les options de mappage, je peux décider d'en définir
quatre sur cet axe. Grâce à cela, vous
pouvez modifier le ratio. Je peux par exemple en définir
deux sur cet axe. Une fois de plus, l'axe, si vous le modifiez, rien de
spécial ne se produira. Vous pouvez également créer une
certaine rotation. Si je vais juste
ici, vous pouvez créer une
rotation sur cet axe. Dans ce cas, je peux créer une rotation sur cet axe, ce
n'est pas très intéressant, mais je peux tourner sur l'axe cd. Par exemple, je fabrique 40
degrés, je peux tourner comme ça. Si j'applique 90 degrés, je peux modifier ma valeur. Vous pouvez également déplacer l'
emplacement à l'aide des axes x, y et zd Dans ce cas, il peut
être intéressant de
compléter d'abord par une
coordonnée de texture, puis par les options de mappage et de lier votre vecteur
à vos vecteurs. Grâce à cela, si vous souhaitez décomposer le ratio de
la valeur d'échelle, vous pouvez le faire
directement en utilisant celle-ci. C'est pourquoi il est utile d'
utiliser, par exemple, le
mappage des coordonnées de texture pour le reste de la
texture de la voiture de chat, rien plus à savoir à ce sujet. Ensuite, il enseigne les
différentes options que vous pouvez utiliser avec
le BSTF principal Cette texture ne pose aucun problème. OK.
98. Ajouter la texture de musgrave: Nous allons voir comment
ajouter une texture de mus grave. Pour travailler avec cette texture, l'
une des premières choses à faire de supprimer le cube. Par exemple, nous ajouterons
directement le visage du singe. Je peux sélectionner le visage du singe. Je peux créer un
air de rotation sur l'axe D. Tournez un peu,
je peux appuyer sur la touche
Ctrl pour contraindre à 90 degrés. Je peux gravir le
visage d'un petit singe comme ça. Déplacez la
phase du singe juste ici et appliquez la subdivision
une fois de plus. Je vais
donc aller sur la
droite, ajouter directement des modificateurs, générer une surface de
subdivision OK. Donc, après avoir fait ce travail,
vous entrerez dans les niveaux d'utilisation. Travaillons avec quatre
et le rendu, nous allons travailler
avec trois et je peux valider les modificateurs Passons directement
au mod d'ombrage. Après deux petits zooms, j'ajouterai un nouveau principe SDF, et j'ajouterai cette texture Ajoutez de la texture,
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter de la texture, et nous utiliserons uniquement
la texture Musgrave, et je positionnerai ma texture
Musgrave sur cette zone Nous pouvons lier directement les huit aux
couleurs de base comme ceci, après ce que nous pouvons voir, vous
pouvez voir comme deux couleurs. Si je choisis d'abord l'option, vous pouvez appliquer une valeur d'échelle. Ici, vous avez également plus d'options, mais nous ne les utilisons pas trop, mais vous pouvez également modifier
ce type d'options. Grâce à cela, vous aurez différents rendus juste ici, je peux essayer avec ces différents
rendus et celui-ci Vous pouvez aussi, je peux
revenir sur celui-ci. Nous avons différents types de
dimensions que nous pouvons utiliser en fonction de ce que
vous choisirez Vous pouvez avoir différents
types de rendus. C'est la première chose à faire. Vous pouvez vendre différents types de rendu uniquement à partir de ces panneaux. Si je reviens à
quelque chose d'égal à égal, vous pouvez utiliser la valeur d'échelle, afin de redimensionner la texture de la plupart des
graphes de cette manière. Vous pouvez également augmenter
le nombre de détails. Vous pouvez travailler avec
les dimensions. Si je réduis les dimensions, techo glance, vous pouvez
obtenir ce rendu Voici juste les dimensions, et ensuite vous pouvez travailler avec
l'inarité juste ici OK. Donc, après avoir
compris ce travail, si vous souhaitez appliquer de la couleur, vous devez ajouter un
dégradé de couleurs une fois de plus. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs
et des convertisseurs. Dans l'option de conversion, vous allez appliquer un dégradé de couleurs. Vous pouvez placer le
dégradé de couleurs uniquement dans le modèle. Il
associera automatiquement le huit à l'AAC et la couleur
à la couleur de base Et vous pouvez définir
vos deux couleurs. Vous pouvez sélectionner le
premier point ici. Couleurs Je peux définir une couleur, cela peut être, par exemple, les couleurs rouges, juste comme ça. Et je peux sélectionner un point de
segment comme celui-ci et définir un
autre type de couleurs, et je peux juste le modifier un peu et définir par
exemple les couleurs jaunes. Oups, je pense que c'est le premier point qui
sélectionne le point du segment Travaillons avec le rouge, par
exemple ici. Pour ce qui est de mon premier point, oui, travaillons avec
la couleur jaune. Nous pouvons maintenant obtenir ce rendu. Je vais augmenter le
Talbit métallique diminuer l'
enracinement par la valeur de l'échelle, vous pouvez maintenant mieux
voir Sur cette texture graphique, nous pouvons également avoir le
niveau de détails. Travaillez avec les dimensions, et encore une fois, avec la
lacularité qui se trouve juste ici Si vous ajoutez plus de couleur
dans le dégradé de couleurs, vous pouvez également en ajouter,
par exemple, dans l'ordre. Il peut s'agir de la couleur verte. Déplace un petit battement ce
point sur la gauche, et je peux cliquer sur plus, déplacer le petit B sur ce
point également ici, et quand je clique sur celui-ci, je peux définir différentes couleurs. Je pense que ce n'est pas le meilleur. Je pense que le mieux est de rester
bicolore avec cette texture, mais vous pouvez appliquer
plus de couleurs comme vous pouvez le voir. Cliquez ici, supprimez et cliquez ici, Une fois de plus, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, vous pouvez également sélectionner OK. Coordonnée de texture au
recto et cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous pouvez également utiliser un
vecteur, cliquez sur Ajouter. Texture : vous pouvez également utiliser directement le
mappage vectoriel du silecteur sur le devant Une fois de plus, vous
pouvez lier l'UV à des vecteurs et ici
vecteur à vecteur. Si vous souhaitez également travailler avec
ces différentes options, vous pouvez également utiliser
ces différentes options. Mais parfois, ce n'est pas
vraiment bon parce que vous avez quelque chose à cet
endroit dans le modèle, et dans le modèle,
ce n'est pas vraiment bon lorsque vous déplacez l'élément. Mais vous pouvez également effectuer
ce type de travail. Et la dernière possibilité. Si je supprime cet élément
différent, c'est aussi pour l'utiliser
comme déplacement. Je peux utiliser mon DSDF
principal pour définir une couleur pour mon visage de singe,
comme le jaune, et je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, je sélectionnerai une texture, et je travaillerai une fois de plus
avec la texture incontournable Je vais positionner cette texture
us grave ici, et je vais lier A à
Dplacement comme ceci, et nous pourrons trouver ce
type de rendu Je peux également cliquer sur Ajouter, et dans les options vectorielles, nous pouvons également utiliser non pas le
vecteur Dplacement Oui, dans les options vectorielles, nous
allons sélectionner le déplacement, et nous pouvons lier le
déplacement juste ici pour pouvoir travailler avec
ce paramètre différent Vous pouvez créer ce type
d'effet comme vous pouvez le constater. Cela dépend déjà
de ce que vous voulez
faire et je peux créer
ce type d'effet, je peux également redimensionner la
valeur comme ceci. Vous pouvez également simplement supprimer
le déplacement, ne conserver que la texture grave
et la positionner ici. Si vous utilisez ces
différentes options, c'est le type de rendu
que vous pouvez également choisir si vous utilisez la texture
comme déplacement.
99. Ajouter une texture magique: Nous allons voir comment
ajouter une texture magique. Pour ajouter une texture magique, je vais d'abord cliquer sur
le cube, puis appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous
allons cliquer sur le maillage
publicitaire et
sélectionner le visage du singe,
et ce visage de singe,
je peux créer une rotation,
donc un D et je peux le restreindre de
90 degrés. Je vais redimensionner maillage
publicitaire et
sélectionner le visage du singe,
et ce visage de singe,
je peux créer une rotation,
donc un D et je peux le restreindre de
90 degrés. Je vais et ce visage de singe,
je peux créer une rotation, donc un D et je peux le restreindre de
90 degrés. Je un
peu le visage du singe,
juste comme ça, peut-être
un peu plus, et j'essaierai à nouveau de déplacer le visage du
singe dans cette zone. Ensuite, je vais subdiviser
le visage du singe avec un modificateur et
générer une surface de subdivision OK. Et je travaillerai avec quatre niveaux d'utilisation
et deux niveaux de rendu et j'
appliquerai les modificateurs Ce que je
vais faire, c'est passer directement en mode perte de poils En mode perte de cheveux. Nous pouvons ajouter directement un nouveau SDF, afin que je puisse créer un
nouveau matériel ici, et j'ai mon SDF principal Faisons un petit geste
sur le visage du singe. Juste comme ça. Après
avoir fait ce travail, pour ajouter une texture magique, vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Ajouter une texture clic, et nous pouvons utiliser la texture
magique. Je peux positionner ma texture magique juste sur le devant, juste ici, et nous pouvons lier directement les
couleurs aux couleurs de base. Après avoir appliqué la couleur aux couleurs de base,
comme vous pouvez le constater, nous obtenons ces rendus
et, une fois de plus, vous pouvez utiliser les
options métalliques et les options d' enracinement
pour votre texture magique Ce que vous pouvez faire dans
cette texture magique, travailler avec une valeur d'
échelle juste ici, afin de redimensionner votre texture
magique et travailler avec une
valeur de distorsion comme ceci. Ensuite, une fois de plus, il est possible, sur le
recto , d'imiter exactement
la texture de l'image. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, lorsque nous passons à la saisie, vous pouvez ajouter des
coordonnées de texture juste au recto, vous pouvez également cliquer avec le bouton
droit sur Ajouter, vous pouvez sélectionner un vecteur et vous pouvez simplement utiliser les options de
mappage. Vous pouvez lier l'
UV à des vecteurs et vous pouvez lier ce vecteur
aux options vectorielles. Ensuite, vous pouvez également utiliser la rotation de l'emplacement et la valeur d'
échelle si vous
souhaitez
déplacer votre texture magique une fois de plus . Est-ce vraiment un peu utile
, mais pas autant que vous le souhaitez, car vous pouvez travailler avec la valeur d'échelle et la valeur de
distorsion ici. Mais je veux juste vous
montrer qu'une fois que c'est possible, vous
pouvez également changer de lieu. Vous pouvez
également créer une
rotation et modifier votre valeur avec ces options. Maintenant, ce que nous pouvons voir. Ici, nous avons un plongeon et nous
pouvons modifier le niveau de plongeon. Si vous souhaitez appliquer
des couleurs spécifiques, vous pouvez utiliser un autre nœud. Faisons un clic droit, et si vous sélectionnez des convertisseurs, vous pouvez sélectionner un dégradé de couleurs. Grâce au dégradé de couleurs, vous pouvez sélectionner deux couleurs ou plus et vous pouvez
remplacer les couleurs. Commençons par le dégradé de couleurs. abord, déplaçons un
peu les différents nœuds, puis supprimons ces nœuds, positionnons
le dégradé de couleurs dans les rôles et lions la
couleur au FAC ici, et la couleur et la couleur à la
couleur de base Maintenant, ce que vous pouvez
voir,
c'est que si vous liez la couleur directement
à celle-ci, cela fonctionnera également, mais le rendu sera
un peu différent. Vous pouvez utiliser
ces deux processus. Tout d'abord, si j'étais une
couleur à effacer. Vous pouvez choisir la couleur de votre
rhum. Vous sélectionnez le premier point ici, vous cliquez sur la couleur, définissez les couleurs sélectionnées, et je peux simplement modifier
ma roue chromatique, et par exemple, je peux
définir quelque chose comme. Après cela, je sélectionne le dernier point, donc
ça signifie celui-ci, et je peux changer la couleur ici, et je définirai
quelque chose comme le jaune. OK. Et maintenant j'applique mes
deux couleurs comme vous pouvez le voir. Une fois de plus, vous pouvez utiliser
la valeur d'échelle juste ici, et vous pouvez utiliser la valeur de
distorsion pour cette texture magique. OK. Et si vous voulez ajouter
plus de couleur, c'est possible, vous suffit de cliquer
sur plus pour ajouter un nouveau point et vous
pouvez répéter le processus, vous pouvez en sélectionner un autre, et vous pouvez cliquer à nouveau sur plus, ajouter un autre point
et ce point, vous pouvez sélectionner une autre couleur. Grâce à cela, vous pouvez choisir
votre texture magique, la couleur que vous souhaitez. Si vous voulez simplement deux couleurs, il
vous suffit de supprimer un point, cliquer sur moins, cliquer sur un point et cliquer sur moins
pour
travailler avec, par exemple, deux couleurs. En même temps,
c'est pareil. Si vous ne voulez pas
avoir les deux premiers, vous pouvez également supprimer
les deux premiers. Une autre chose que vous pouvez
également faire avec cette texture magique. Si, par exemple, vous
modifiez la texture magique et que vous appliquez
le déplacement. Vous faites un clic droit et
vous ajoutez une texture magique, par
exemple, ou je peux supprimer
celle-ci ici et ici. Ici, il suffit d'appliquer une
couleur sur mon visage de singe, diminuer l'enracinement, d'
augmenter le métal, cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je
sélectionnerai une texture et
juste une texture magique Après avoir fait ce travail, je peux également lier la couleur magique de la texture au
déplacement de la manière suivante. Je vais obtenir ce type
d'effet de rendu. C'est un peu comme un
effet suédé avec celui-ci. Je peux également cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai un
autre vecteur temporel Je mettrai le
vecteur de déplacement juste
devant et nous avons la couleur
normale et le déplacement ici. Changeons simplement la couleur, activons les couleurs jaunes, et vous pouvez également utiliser la
texture de cette façon. Lorsque vous cliquez sur les options ici, vous pouvez redimensionner une fois de plus la texture pour obtenir
quelque chose de différent. Ici, vous pouvez également travailler
avec les distorsions C'est une autre utilisation de
ce type de texture. Vous pouvez l'utiliser comme couleur, mais
vous pouvez également l'utiliser pour créer ce
type d'
effet sur votre objet. Et je peux aussi ramener
cette couleur à la normale. Je peux travailler avec huit ici, je peux travailler avec celui-ci, et je peux aussi utiliser
la valeur d'échelle. Si vous travaillez en couleur jusqu'à huit, vous pouvez également faire
celui-ci, mais finalement, n'est pas très
utile de cette façon, mais vous pouvez également utiliser
celui-ci ou lier la couleur à la normale. Si vous liez ic aux normales,
rien ne se passera. Ici, vous devez lier
la couleur à la normale, comme ceci. OK.
100. Ajouter des shaders: OK. Nous allons voir comment sders
Pour ajouter des shaders, l'une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube et de supprimer le
cube sur le clavier OK. Ensuite, nous passerons à un maillage et nous
sélectionnerons la phase du singe. Je vais changer un
peu cette phase de singe. Je vais aller sur la droite, j'en scotcherai quatre sur l'axe X. Je vais en coller quatre sur l'axe y, et quatre
sur l'axe zd Je vais effectuer une rotation directement
sur les arceaux de l'axe z.
Revenons simplement. J'effectue une rotation sur l'axe d, et je vais appuyer sur la touche Ctrl pour
contraindre à 90 degrés. Je vais vérifier que c'est
sur la droite, et je peux prendre
directement 90 degrés. Ensuite, je déplace un
peu la
face du moti en haut comme ça, et j'ajouterai des modificateurs et des modificateurs,
et je sélectionnerai directement
générer ici
et générer ici
et Après avoir fait ce
travail, travaillons avec quatre niveaux et appliquons.
C'est bon pour ça. Si je passe directement en
mode shedding, vous avez la possibilité d'ajouter des
shedders L'une des premières choses
à faire est d'y aller, je peux organiser ma fenêtre, y
déplacer un peu et
créer un nouveau matériau. Par défaut, nous avons
un BSD principal. Par défaut, le BSDF principal est shed. Lorsque vous
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter ici, vous avez des déchiqueteuses et vous avez plusieurs possibilités de Le but n'est pas de voir
tous les shedders, mais de vous montrer que vous avez quelque chose de différent
du principe Une fois de plus, j'ai
le principe du BSDF ici. Vous devez à chaque fois
avoir une production matérielle. Si, par exemple, je supprime
celui-ci et que je supprime celui-ci, vous pouvez ajouter un autre BSDF Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter Je peux sélectionner simplement le
matériau de sortie comme celui-ci, et je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et quand je passe
directement sur les broyeurs, je peux en sélectionner un autre Par exemple, quelque chose
que je peux utiliser, c'est juste un BSDF brillant Si je clique sur Glossy BSDF. Vous pouvez simplement lier le BSDF à la surface juste ici pour
avoir un axe vers votre fin, et nous aurons un rendu
brillant Je peux simplement sélectionner une couleur comme par exemple la couleur rouge, et une fois que je pourrai travailler avec rotenss. Nous utilisons un peu moins ce BSDF différent pour la simple raison que lorsque
vous utilisez le principe du BSDF, vous pouvez faire beaucoup de
choses avec un seul,
mais parfois c'est utile,
vous pouvez simplement mais parfois c'est utile, vous pouvez simplement Voici le BSDF glacé. Vous pouvez également avoir d'autres éléments. Si vous souhaitez ajouter
une texture normale, vous pouvez utiliser quelque chose avant. Vous pouvez également ajouter une texture. Il s'agit, par exemple,
du SDF brillant. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et supprimer. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des shaders. Vous pouvez, par exemple, l'une des choses que
vous pouvez également utiliser, c'est un BFTF en verre.
Automatiquement, vous aurez un effet de verre Il suffit de relier
le BSDF à la surface et d'y jeter un coup d'œil, vous pouvez
directement obtenir un effet de verre Ici c'est intéressant car il n'est pas
possible de le faire directement avec le
BSTF principal dont j'ai les couleurs Vous pouvez également appliquer des couleurs
et vous pouvez travailler avec la valeur de l'enracinement,
vous pouvez également travailler avec cela Il s'agit d'un BSD en verre f. Quelque chose que vous pouvez également utiliser pour ajouter et voyons-le directement en tant
que shader Vous avez le BS dF
à diffusion simple. SDF diffus, c'est quoi ça, c'est juste une couleur, vous
pouvez donc appliquer n'importe quelle Vous liez le BSD
f à la surface, vous masquez les couleurs
que vous souhaitez, et il vous suffit de travailler avec la pourriture comme ça Nous allons voir
ce type différent de BSD f. Clic droit,
Let's Silk Shader, Diffused BSD,
Glass BSD glossy BS df Ici, il est dit une fois de plus le BSDF principal, c'
est exactement pareil Nous retrouvons
celui-ci, une fois de plus, je peux travailler avec ma couleur
rouge et voir les différents paramètres
comme je l'ai expliqué précédemment. OK. Continuons, cliquez avec
le bouton droit sur Ajouter des shedders, et nous pouvons utiliser les reflets
PSD f, les reflets BS dF Une fois de plus, nous pouvons couper inaltin efic link le
BSD f à la Une fois de plus, nous pouvons sélectionner
les couleurs après avoir travaillé avec
les racines. Vous pouvez également avoir
cette valeur, comme vous pouvez voir pour la réflexion de
la lumière sur la surface Je peux obtenir directement ce
rendu sur mon visage de singe. Une fois de plus, vous avez une normale c'est-à-dire avant de
pouvoir ajouter une texture, et vous pouvez ajouter d'autres éléments comme des cartes normales
ou des choses comme ça. Supprimons celui-ci.
Quelque chose que je vais utiliser pour ajouter également des shedders, nous pouvons utiliser quelque chose comme, par
exemple, il s'agit d'
un BSDF à réflexion Vous avez également le BSDF spéculaire.
Je peux utiliser mon BSDF spéculaire ici,
relier le BSD f à la surface,
et dans ce cas, j'ai une première couleur
que
je peux utiliser,
et j'ai une deuxième couleur, c'est une couleur spéculaire Je peux utiliser mon BSDF spéculaire ici,
relier le BSD f à la surface,
et dans ce cas, j'ai une première couleur
que
je peux utiliser, et j'ai une deuxième couleur, c'est une couleur . Grâce à cela, la lumière
se
reflétera directement sur la
surface avec une couleur. Après, vous pourrez travailler avec les racines. Et je dis que
j'ai aussi des émissions Cela signifie donc que vous
pouvez également travailler avec une émission comme celle-ci
et que vous pouvez également changer la couleur avec un pourcentage
de transparence. Il s'agit du BS dF spéculaire. Ensuite, je vous montrerai
que vous pouvez également mixer le BSDF car nous pouvons
utiliser un shader BSDF mixte Quand je passe au shader, vous
avez les shaders mixtes. Je vous expliquerai par la suite comment
vous pouvez utiliser celui-ci. Si je continue un peu, vous avez un BSDF spéculaire,
le
BSD translucide f relie la surface,
vous pouvez avoir accès à une couleur, vous pouvez choisir une
couleur, et c'est tout,
vous n'aurez rien à
faire avec ce BFDF s'il ne s'agit que d' un BSD f translucide. Il supprime
simplement cet ajout, sélectionnons les shedders. supprime
simplement Vous pouvez également utiliser un SDF transparent, un
SDF transparent. Quelle heure pour juste une
couleur, vous pouvez cliquer sur le lien ici. Vous pouvez avoir accès à une couleur, et jetez un coup d'œil, si vous utilisez
simplement un transparent, vous n'aurez rien de
précis car vous
devez changer de mode et
travailler avec le mode d'éclairage. Ici, la lumière est également
positionnée sur cette zone, mais si vous ne voyez que du transparent c'est juste quelque chose de transparent. Si je clique sur ma
lampe, juste ici, sur les options de
l' objet pour déplacer à nouveau
la lumière vers le haut, car vous pouvez voir que rien de
spécial ne se produira. Même si vous augmentez la valeur uniquement sur cette
zone, elle est transparente. Parce que c'est
transparent, c'est comme si on voyait vraiment quelque chose. Dans ce genre de cas,
ce n'est pas très utile. Je vais le sélectionner. Vous pouvez lier quelque chose d'autre. Ce que je peux faire, c'
est ajouter d'autres notes, donc je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter
et sélectionner directement des hangars, et je peux utiliser par exemple Hders Si vous utilisez Hders, je peux
mettre mes Hders ici. Je peux cliquer avec le bouton droit sur
Ajouter des seders, je peux utiliser, par exemple, juste un BS DF diffusé Je peux sélectionner BSDF pour
les shaders juste ici, shaders pour la surface, et je
peux simplement appliquer une couleur comme, par
exemple, ces couleurs, et j'ai la Si maintenant j'utilise le BSDF
transparent pour les shaders comme celui-ci, je peux ajouter comme vous pouvez le voir un
petit effet sur Et tu peux
en essayer un autre. Je peux supprimer celui-ci.
Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des shaders Je peux sélectionner, par exemple, glaçure PSD f, positionner
la glaçure BSD f ici, shaders en shedders, couleurs,
et sur les couleurs, je
peux sélectionner le jaune,
et nous avons ici le BSDF
transparent.
Si je supprime ce BS dF
transparent, j'obtiens ce rendu,
et
je peux lier le BS dF
transparent ici,
sélectionner la couleur et nous avons ici le BSDF
transparent.
Si je supprime ce BS dF transparent, j'obtiens ce rendu,
et
je peux lier le BS dF transparent ici, et prendre un verre, vous pouvez effectuer une transformation glaçure PSD f, positionner
la glaçure BSD f ici, des
shaders en shedders, couleurs,
et sur les couleurs, je
peux sélectionner le jaune,
et nous avons ici le BSDF
transparent.
Si je supprime ce BS dF
transparent, j'obtiens ce rendu,
et
je peux lier le BS dF
transparent ici,
sélectionner la couleur et prendre un verre, vous pouvez effectuer une transformation
en utilisant les shedders. C'est le type de possibilité
que vous pouvez utiliser. Mais je vous montrerai également par la
suite que vous pouvez utiliser le mix shader Oh.
101. Mélanger des shaders: Nous allons voir
comment mixer les shaders. Créer des ombres, c'est
l'une des premières choses à faire. Je vais cliquer
sur mon cube et appuyer sur Supprimer sur les claviers Donc, une fois de plus,
nous allons sceller l'exemple avec
le visage de singe. C'est un très bon exemple. Alors six le visage du singe, change la valeur sur la droite. Vous pouvez coller du ruban adhésif sur
l'axe X, quatre sur l'axe Y, quatre sur l'
axe Z.F, vous pouvez également faire une rotation sur l'axe
Z de 90 degrés et le dragon déplacer un peu le visage du singe autour Après avoir fait ce travail, je subdiviserais mon
visage de singe avec des modificateurs, j'
ajouterais des modificateurs pour générer une surface de
subdivision, et j'augmenterais le
nombre de niveaux de quatre Donc c'est bon pour ça. Ce que je vais faire maintenant, c'est voir les mix shaders Passons d'abord à la question de
la perte de cheveux. Et pour ce qui est de la vue de la
perte, je vais zoomer un
peu sur le visage du singe, le
positionner ici et ajouter d'abord un nouveau matériau Ensuite, créer de nouveaux matériaux. Il en va de même, nous avons le principe BSTF et nous avons une sortie
matérielle Comme je l'ai expliqué tout à l'heure, si je
supprime celui-ci, je suis
toujours dans mes documents,
et je peux, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter. Chaque fois que vous devez ajouter une
sortie, comme une sortie matérielle, vous pouvez utiliser un mix shaders
pour mélanger l'effet de deux shaders Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, lorsque vous passez sur les shaders, vous pouvez voir directement
ici des mix shaders Je peux utiliser cette seule position
juste sur le devant. Ici, vous pouvez lier un shader f à
un shader Segon et travailler avec
la valeur si vous souhaitez obtenir plus d'effet avec les shaders à farine ou plus
d'
effet avec les shaders Ce que je peux faire, par exemple, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et
je voudrais sélectionner des shaders Dans les shaders, je choisirais un BSDF brillant. Je positionnais
mon BS dF brillant juste ici Si je lie, par exemple, ce BSF à mes premiers shaders
et les shaders à la
surface, c'est comme J'ai juste mon effet gloss
BS dF avec une valeur
de 0,5 sur une valeur de 0-1 J'ai juste l'
alpha de la valeur. Je peux travailler avec mes
racines comme ça, et je peux aussi travailler
avec cette valeur Je peux changer de couleur et expliquer pourquoi je n'ai pas le maximum de
couleur parce que j'en ai 0,5, donc je vais juste avoir
la moitié des Juste comme ça. Voyons, par
exemple, cette couleur rouge. Maintenant, je veux mixer
avec un autre shader. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter des
shaders et j'aimerais les mixer avec un BSDF en verre pour avoir en plus un
glacfix Je peux utiliser mon BSDF en verre sur cette zone et relier ce
BSDF Après cela, ce que je peux
voir, c'est que je mélange les deux shaders
en même temps Parce que si j'utilise simplement le PSDF
en verre, par exemple, je supprime ces nœuds, j'obtiendrai ce rendu
avec uniquement le verre BSDF Je peux également travailler avec les
différentes couleurs si j'en ai besoin, et je peux travailler avec la
valeur enracinée de mon verre PS Si j'utilise les deux
BSDF comme ça, j'obtiendrai ce rendu Vous pouvez également voir le même type de gamme de
couleurs, par exemple, je peux mettre du rouge, et ici je
peux aussi mettre du rouge. Mais quelque chose d'important ici, que
vous avez la valeur root. La FAC
est quelque chose d'important ici. Par défaut, cela
équivaut à 50 % de cet effet et à
50 % de ce BSDF Si je vais sur la gauche, juste ici, je réduirai mon effet brillant BSD
f au contraire,
si je vais ici, j'augmenterai l'effet PSD f de
mon verre Ou si vous préférez, si je vais ici, j'augmenterai ma brillance
BSDF si je vais ici, je réduirai ma brillance BSD f. Quels shaders
seraient les plus importants. Vous pouvez à nouveau dessiner et
déplacer le FC pour avoir plus d'effet sur un
shader ou sur un autre Ici, par exemple,
j'ai plus
d'effet sur la clase BFDF
comme ça Vous pouvez créer différents
shaders en utilisant celui-ci. Si, par exemple, en appuyant sur Supprimer,
je clique sur une annonce et que je sélectionne des shaders
, par exemple, je vais jeter un coup d'œil aux shaders sur
papier glacé et lier
le fichier PSDF aux shaders Je peux changer la couleur comme certaines couleurs jaunes et
réduire Oui, je vais obtenir ce rendu. Je travaillerai avec la FAC. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter des shaders, si par exemple, je sélectionne un shader transparent,
comme ça Vous pouvez créer le PSDF
uniquement sur cette zone, ajouter un flux de
transparence, modifier le FC et jeter un coup d'œil à
ce que vous pouvez obtenir Vous pouvez également utiliser celui-ci. Même si le PSDF transparent n'
est pas très facile à utiliser, vous pouvez ajouter peu d'alimentation ici Mais vous pouvez essayer en en commandant un. Vous pouvez
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter des shaders. Sélectionnons-en un autre. Il peut s'agir d'un reflet SDF, et je peux supprimer le
lien de celui-ci Positionnons celui-ci ici
et faisons un clic droit sur Ajouter des shaders. Sélectionnons par exemple, je peux revenir avec un glaçure BSD f. Mais utilisons d'abord
le SDF à réflexion, des
shaders aux shaders, shaders aux shaders Et c'est tout. Nous pouvons obtenir ce rendu. Je peux ajouter des reflets avec
un autre type de lumière. Il peut s'agir de quelques couleurs rouges. Je peux travailler avec les
racines juste ici. Une fois de plus, avec le FC, vous pouvez choisir d'avoir plus d'
effet avec l'un des shaders ou avec l'
autre. Allons-y à droite. Supprimez takcilc un autre
TaglesBSDF en passant
les shaders aux shaders et ici je peux changer une fois de
plus les couleurs,
et voici comment vous pouvez mélanger et Vous pouvez certainement
utiliser ce type de mélange.
102. Modifier les couleurs: Nous allons voir comment
modifier les couleurs des matériaux. Pour cela,
je vais d'abord cliquer sur le cube,
puis appuyer sur Supprimer
sur les claviers Après cela,
cliquons sur un maillage, et nous sélectionnerons le
plan sur la valeur d'échelle, je modifierai la
valeur d'échelle sur la droite. Donnons-en six sur l'axe x, huit sur l'axe y, et sur le laxie, nous
pouvons appuyer sur ce que nous voulons Je vais entrer directement dans mon mode de perte,
nous allons donc cliquer sur perte Juste ici, je vais changer un
peu la vue de
cet avion comme ça, et je vais déplacer
légèrement ma fenêtre juste ici. Après avoir fait ce travail,
fabriquons de nouveaux matériaux. L'une des premières choses à faire, c'est de faire sécher
et de déplacer un
peu mon matériau de production ici. Sélectionnez mon principe, DF, et en sélectionnant mon principal SDF,
j'appuierai sur Shift
Control Shift Control t pour accéder à
mes panneaux de texture J'irais sur mon
ordinateur de bureau juste ici. Je voudrais voir de la texture, et j'ai une texture de sol ici. C'est une texture de parquet, et je peux cliquer sur
la texture et voir ces quatre combats en
même temps, comme ça. Ensuite, j'utiliserais la configuration de texture
principale comme expliqué à
l'aide des extensions, et grâce à cela,
il est très pratique d'augmenter directement le rendu. Vous pouvez voir que nous
avons cette texture. Je pense à la
valeur d'échelle, c'est génial, donc je ne vais pas toucher à la valeur d'échelle des options. Et nous allons juste nous
concentrer sur ce point. Dans la texture, j'
ai une couleur de base. C'est la première chose à faire,
et nous pouvons
ajuster cette couleur de base en
travaillant sur ces nœuds. L'une des premières choses à faire lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous sélectionnez le bouton droit sur Ajouter et vous disposez de différentes
options concernant les couleurs. C'est comme le réglage d'une photo, vous pouvez également utiliser ces
options lorsque nous
travaillerons sur le rendu final
en mode composition. Ce sera extrêmement utile, mais dans ce cas de
matériel, vous pouvez également l'utiliser. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une couleur. Le premier est un
contraste de luminosité et vous pouvez simplement mettre l'élément
ici couleur par couleur. Sur les matériaux, je peux
augmenter la luminosité. Cela signifie que je peux avoir plus de lumière, plus claire
lorsque je clique ici, juste comme ça, ou je
peux aussi faire plus sombre si je vais dans l'autre sens
avec une valeur négative. Vous pouvez également travailler avec le
contraste et augmenter le contraste de votre élément en utilisant
simplement le contraste de
luminosité. C'est comme un
ajustement photo et vous pouvez l'utiliser sur la
couleur de base de la texture. Cliquez avec le bouton droit de la souris, il suffit d'appuyer sur
Supprimer. Continuons. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter et
sélectionnons une couleur. Il peut s'agir des corrections gamma, et je peux appliquer de la
couleur aux couleurs,
puis de la couleur à la
couleur de base sur mon fichier PSDF principal Vous pouvez également utiliser la correction
gamma, est un autre moyen assombrir ou d'éclaircir
vos matériaux Je peux éclaircir mes matériaux
sur les instructions, ou je peux assombrir mes matériaux
sur les Vous pouvez simplement utiliser celui-ci. Allons-y, cliquez avec le bouton droit de la souris sur
Continuons. Ajoutez des couleurs. Prenons la valeur de saturation, et je lierai la couleur aux couleurs, et je lierai la couleur à la couleur de
base une fois de plus. Après avoir fait ce travail,
nous pouvons travailler avec le u, ce qui signifie que pour changer de couleur, nous pouvons créer une
couleur différente en utilisant la teinte. Vous pouvez revenir dans le
modèle pour les valeurs. Saturation, vous pouvez améliorer la qualité de la couleur en augmentant la saturation. Par exemple, si vous souhaitez
obtenir une meilleure couleur, vous pouvez augmenter la saturation. Vous pouvez travailler avec la valeur. Une fois de plus, la
valeur pourra
éclaircir ou assombrir
vos matériaux Voici la puissance de votre effet lorsque vous
travaillez avec le FC. OK. Faisons un clic droit
et supprimons celui-ci. Continuons. Ajoutez des couleurs. Je peux sélectionner la couleur d'inversion. Vous allez simplement inverser la couleur, dans ce cas, ce
n'est pas très utile C'est plus utile si vous travaillez
en mode composition, par exemple
pour
le rendu final Donc ici, je peux
essayer d'inverser la couleur, mais je n'aurai certainement pas un rendu très intéressant
dans ce type de cas Ce que je vais faire est de
cliquer sur inverser la couleur
et de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Supprimer Maintenant, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs. Léchons la première, c'est la lumière qui s'est éteinte. Encore une fois celui-ci, il est utile en mode
composition sur
le rendu final lorsque vous souhaitez modifier le rendu
de l'image Mais ici, dans ce cas, même
si vous mettez la couleur au premier plan, vous pouvez mettre ici le
mérite de la couleur de base. Et oui, vous avez juste un type de rendu
différent, mais ce
n'est certainement pas extrêmement utile. Je peux également mettre du linéaire
sur la couleur de base, ou je peux
mettre du contenu sur la couleur de base. Mais dans ce genre de cas,
ce n'est pas très intéressant. C'est plus intéressant
dans le modèle composite. Il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris, de supprimer. Parce que vous pouvez utiliser
les différents nœuds dans différents types de modes. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs, et je sélectionnerai
la couleur mélangée. Si vous voyez le mélange de couleurs, vous pouvez modifier les couleurs
générales. Avec la couleur, vous pouvez
aller sur A, par exemple, si vous optez pour A, vous sélectionnez le résultat
avec la couleur de base. Vous
pouvez simplement appuyer sur B, sélectionner différentes couleurs et ajouter
une autre gamme de couleurs directement sur vos matériaux. Vous pouvez travailler avec
le facteur juste ici. C'est bon pour ça. Je vais diminuer
la couleur de base, clixomx et appuyer à juste titre Les dernières couleurs
seront les courbes RGB,
et les courbes RGB
sont intéressantes pour la simple raison qu'
avec les courbes, vous pouvez travailler avec le contraste, vous pouvez travailler avec les
lumières et les ombres. Faites un lien entre la couleur et les
couleurs, comme ceci. Deuxième chose à faire : liez les
couleurs aux couleurs de base. Quand je vais dans cette zone,
vous pouvez voir les courbes. Si votre dragon déplace les
courbes situées sur le dessus, vous pouvez alléger vos matériaux Si vous vous rendez sur cette zone, vous assombrissez vos matériaux car à
gauche de la courbe, ce sont les ombres droite de
la courbe,
ce sont les lumières du point de vue Je ne vais pas parler en détail du
réglage des photos, mais ajuster certains bilans. Si vous souhaitez ajouter du
contraste à cette courbe, vous devez positionner un point
ici, un point ici. Si vous tracez un point comme ça et
un point comme ça, c'est une malédiction typique
pour augmenter le contraste. Si au contraire, vous placez le point ici et
vous le placez ici, il
s'agit d'une malédiction typique visant
à diminuer le contraste. Une fois que vous aurez marqué plus de points, créez des scènes plus spécifiques. Mais nous n'allons pas trop
entrer dans les détails. A c'est juste pour comprendre
que vous avez, par
exemple, une
texture ou des matériaux, et si vous voulez changer
le titre Beat the render,
vous avez la possibilité de cliquer avec le bouton droit de la souris
pour ajouter couleurs et vous aurez un réglage d'image
différent. Ce sont des réglages d'image que
vous pouvez utiliser pour
améliorer le rendu de votre image. OK.
103. Rampe de couleur: Nous allons voir comment
travailler avec le dégradé de couleurs. Pour travailler avec la couleur m
, nous
pouvons d'abord
sélectionner le cube et la manière dont
nous le supprimons. Pour cela, nous allons simplement utiliser le visage de
singe comme exemple. Alors mesh monkey, et allez simplement
sur la droite. Une fois de plus, nous pouvons changer la valeur de l'échelle avec une valeur de
quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe des voies et seulement quatre sur l'axe. Ensuite, je vais déplacer un peu le
visage du singe et
appliquer une fois de plus la surface de
subdivision des modificateurs Je vais donc passer aux
modificateurs, et aux modificateurs, à
générer, et nous
réduirons la surface de subdivision ce qui est du nombre de vues, nous pouvons
par exemple travailler avec quatre, pourquoi ne pas le faire, et je vais appliquer mes modificateurs Sélectionnons directement
le mode d'amortissement. Et dans le mode ombrage
qui créera une nouvelle image ici, je
ferai glisser et déplacer
mon matériau de sortie, et je verrai le
visage de singe juste sur cette zone, sélectionnerai cette vue et positionnerai également ma
fenêtre comme ceci Donc, l'une des premières choses
à faire à propos de cette carte couleur, pourquoi elle est intéressante. C'est intéressant lorsque
vous utilisez un type
de texture différent et que vous
souhaitez changer de couleur. Par exemple, je clique avec
le bouton droit sur Ajouter, et nous avons ici un autre type de
texture que nous pouvons utiliser. Et si je sélectionne l'une
des textures, par
exemple, j'aimerais
sélectionner la texture magique. C'est ici que je place ma
texture magique. Par défaut, j'aurai la
couleur de la texture magique. Si je clique sur la couleur
de base, ce que vous pouvez voir, vous pouvez voir que nous avons automatiquement un type de couleur
différent. C'est juste la couleur
de la texture magique, et je peux simplement modifier la valeur d'échelle ou
la valeur de distorsion. Maintenant, que se passe-t-il si je
veux changer de couleur ? Si je veux changer de couleur, la meilleure chose à faire est
d'utiliser une couleur m. Vous
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter et vous pouvez
trouver un convertisseur Ces convertisseurs constituent
le dégradé de couleurs. Je peux passer sur la carte couleur juste ici, et je peux positionner ma
carte couleur juste sur cette zone. Automatiquement, ce que vous pouvez voir. Vous pouvez voir que nous avons
maintenant deux couleurs. À l'intérieur du dégradé de couleurs,
ce que nous pouvons avoir. Nous avons deux couleurs, nous
avons la première, la couleur noire,
et la seconde, la couleur blanche, et vous pouvez choisir les couleurs
que vous voulez. Par exemple, je peux sélectionner le premier point, cliquer ici, et lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez avoir un axe vers la roue chromatique et
sélectionner la couleur. Il suffit d'abord d'aller sur la droite. Pour
récupérer les couleurs, je peux par exemple
sélectionner les couleurs rouges
et déplacer l'axe je peux par exemple
sélectionner les couleurs rouges
et déplacer l' Et maintenant j'ai les couleurs rouges comme vous pouvez le
voir grâce à ma texture magique, et je peux voir la
seconde, double-cliquez ici, les
couleurs par exemple,
je veux le jaune, je peux appliquer les couleurs jaunes. Maintenant, à partir de ma texture magique, je peux utiliser ma texture magique
en utilisant cette enveloppe colorée. Vous pouvez également
déplacer le point avec le dragon ici. Dragon déplace le point en fonction du rendu
que vous souhaitez obtenir. Mais vous pouvez également
ajouter d'autres couleurs. Je vais te montrer. Vous pouvez simplement cliquer sur Plus ici, ajouter un nouveau point
de couleur au color me. Lorsque vous avez atteint ce point,
c'est comme un arrêt. Vous pouvez ajouter un nouvel
arrêt, cliquez sur Plus. Vous avez maintenant un nouvel arrêt et
je peux cliquer dessus. Choisissez la couleur et sélectionnez
une couleur inférieure, comme le vert. Et je peux faire glisser et déplacer
le stop où je veux. Je peux cliquer sur Plus ici, ajouter un autre point de couleur, dessiner et
me
déplacer sur cette zone, sélectionner les couleurs et
appliquer du bleu, par exemple. Vous pouvez répéter ce processus
aussi longtemps que vous le souhaitez, par
exemple sur
cette texture magique. Je peux revenir sur ma valeur d'échelle en fonction du rendu que je souhaite avoir
comme ça. La distorsion a également de la valeur. Une fois de plus, dans mon principe, BSDF, je peux modifier la valeur métallique
ou la valeur de pourriture C'est certainement pourquoi il est utile de travailler
avec le dégradé de couleurs, et vous pouvez déplacer légèrement le point pour modifier le rendu. Si vous souhaitez supprimer un arrêt, vous devez cliquer sur le stop et cliquer sur moins supprimer
la position active. Je peux cliquer sur celui-ci,
supprimer la position active. Vous pouvez même en supprimer une dernière, mais ce n'est certainement pas très utile car
si vous supprimez, par
exemple, la dernière, comme celle-ci, vous n'
aurez qu'une seule couleur, et dans ce cas, il n'est pas très utile d'utiliser votre texture
magique. Et pour la dernière fois, vous pouvez appuyer sur Supprimer. Cela supprimera tout. Appuyons simplement sur Supprimer.
Écoutons un deuxième exemple. Je vais cliquer avec le bouton droit sur ajouter des
shaders, cliquer avec le
bouton droit sur ajouter de la texture Vous pouvez le faire pour
toutes les textures lorsqu'il est possible de les modifier. Prenons juste un deuxième
exemple, la texture Musgrave. Je peux cliquer sur ma
texture Musgrave juste ici, et je peux d'abord choisir huit
et la couleur de base Il s'agit d'un effet très grave. C'est ce que nous pouvons faire. Nous pouvons ensuite travailler avec une valeur d'
échelle. Nous pouvons travailler avec des dimensions de valeur
détaillées. cette façon, je peux également
réduire les dimensions, et vous avez également
des lacunes Réduisons
peut-être un peu la valeur d'échelle,
juste comme ça. Ce que j'
aimerais faire, c'est travailler avec deux couleurs que je choisis. Pour cela, cliquez avec le bouton droit sur
Ajouter, convertisseurs. Sélectionnons le dégradé Corra et positionnons le
dégradé de couleurs juste ici Ensuite, je peux
sélectionner ma première couleur, donc je sélectionne le premier arrêt, passe dans cette zone et Ilic, par
exemple, le bleu, et je
sélectionne mon deuxième arrêt, passe aux couleurs, et je peux sélectionner un mélange avec,
par exemple, le jaune Après cela, je peux changer
celui-ci ou je peux changer la position
de ce point en fonction de ce que je veux faire. Je peux également revenir à tout moment à ma valeur d'échelle,
juste comme ça, aux niveaux de détails,
aux dimensions pour modifier le rendu. Si encore une fois, je
voudrais ajouter un point. Je peux cliquer ici, par exemple, prendre ce point, me
déplacer vers la droite, faire ce mouvement vers la droite, et je peux cliquer sur plus, et je peux ajouter un nouveau point et je peux changer la couleur,
comme par exemple, rouge. Même si par défaut, la texture Musgrave est
utilisée davantage avec deux couleurs, vous pouvez en créer plus après, et vous pouvez utiliser plus de stops, et c'est certainement possible
d'ajouter plus de couleurs, même si vous utilisez votre texture
Musgrave Même si la plupart du temps nous utilisons cette texture avec
seulement deux couleurs, vous pouvez en utiliser d'
autres si vous en avez besoin. Jetez un coup d'œil sur
la valeur de
l'échelle, le niveau de détail ou une autre dimension temporelle. Si je veux, je peux
supprimer celui-ci, oups. Mais celui-ci. Je peux simplement supprimer le stop, cliquer sur cet arrêt moins et cliquer également sur cet arrêt
et sur ce moins. Je peux revenir avec seulement deux, arrêter et
déplacer celui-ci par le dragon et je peux
obtenir ce rendu. Une fois de plus, je peux travailler
avec mes options métalliques et mes options d'enracinement en fonction
de ce que je souhaite avoir Il s'agit d'un dégradé de couleurs, très utile la plupart
du temps avec une texture dont il n'est pas
possible de changer de couleur. Vous pouvez utiliser le dégradé de couleurs et sélectionner la
couleur de votre choix.
104. Vecteur de déplacement: Nous allons voir comment utiliser les vecteurs
de déplacement
avec les matériaux. Pour cela,
je vais d'abord sélectionner
le cube, et j'appuierai sur Supprimer sur les claviers Donc, l'un des types de
s que nous pouvons avoir, je vais simplement ajouter ici, j'ajouterai un maillage et je
sélectionnerai la sphère UV. Après avoir sélectionné la sphère UV, nous allons simplement passer
à droite en douceur,
et j'appuierai sur S pour redimensionner
légèrement la sphère
juste sur cette zone,
puis je passerai en
mode de perte de lumière et j'appuierai sur S pour redimensionner légèrement la sphère
juste sur cette zone, . Positionnons d'abord la sphère
sur cette zone. Je vais faire
un petit tour ici,
et une chose que je
peux faire est de cliquer sur Nouveau pour créer de nouveaux matériaux. Quel est le principe
du déplacement ? Vous avez différentes teintes
et nous
pouvons d'abord
appliquer une couleur Je peux
donc cliquer ici
et ajouter une couleur de base. Travaillons avec la couleur
rouge juste ici, et j'augmenterai ma valeur
pour les métaux et je
diminuerai pour les racines afin d'améliorer le rendu sur ma
sphère Où se situe
ce déplacement ? Je vais zoomer légèrement et
essayer de déplacer à nouveau
la fenêtre. Lorsque vous
cliquez avec le bouton droit de la souris ici, ajoutez, vous pouvez le trouver
directement dans le vecteur. Dans le vecteur, vous pouvez trouver le déplacement du vecteur. Je peux cliquer ici et positionner mon déplacement vectoriel
sur cette zone. Lorsque vous passez à la production de
matériaux, vous pouvez voir que nous
avons exactement un déplacement. C'est pourquoi nous pouvons utiliser le déplacement
vectoriel
directement ici. Ce qui est important, c'est
que lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur
Ajouter, vous pouvez, par exemple , ajouter un autre type de texture et sélectionner,
par exemple, une texture de bruit. Je positionnerais ma texture
nox juste à l'avant sur le déplacement
vectoriel. Et ici, vous avez le
ec et la couleur. Comme vous
pouvez le faire, je peux, par
exemple, lier
la texture du bruit au vecteur, et au
déplacement au déplacement, jeter un coup d'œil sur ce qui va apparaître sur la sphère. On peut avoir ce type d'effet, donc on peut appliquer la texture. Mais comme c'est sur
le déplacement, on peut y ajouter
un petit effet de bosse et c'
est très intéressant Si je vais juste dans cette zone, vous pouvez utiliser une certaine valeur
pour la texture de votre nez, et vous pouvez redimensionner, par exemple, la texture juste ici. Vous pouvez également utiliser les niveaux
de détails, afin que je puisse augmenter le
niveau de détails, et vous avez également plus d'
options, comme par exemple la pourriture, C'est le genre de
chose que je peux faire. Si je fais mon déplacement ici, n'oubliez pas que si
vous liez, par exemple, la couleur ici, si vous
liez la couleur à des vecteurs. important
de comprendre est important
de comprendre, c'est que vous aurez un rendu, Ce qu'il
est important
de comprendre, c'est que vous aurez un rendu,
mais ce n'est pas exactement
la même valeur, et vous pouvez utiliser
l'option d'échelle. Vous n'aurez pas exactement
le même rendu, mais vous pouvez également utiliser
la couleur pour créer un vecteur. Lorsque vous allez ici, vous pouvez effectuer une transformation en utilisant
cette valeur comme ceci, et je peux aller dans cette direction ici. Nous pouvons voir la subdivision sur ma sphère lorsque je
modifie cette valeur, et j'ai également l'
option d'échelle uniquement sur cette zone. Vous pouvez effectuer une certaine
transformation ici. Si vous liez directement l'AC au vecteur et
que vous travaillez avec cette zone, vous aurez presque
le même rendu mais légèrement différent. OK. C'est donc ce que vous serez capable de faire lorsque
vous effectuerez ce type de travail. Donc maintenant, quelque chose
que je vais faire, c'est cliquer sur ce déplacement vectoriel
présent supprimer et sur cette texture de bruit
présente supprimer. Comme expliqué précédemment,
quelque chose que vous pouvez faire. C'est ici que j'ai ce
BSDFB, peut-être que nous pouvons venir. Il suffit de retirer d'abord le BSDF. Il suffit de cliquer sur Nouveau. Lorsque vous cliquez sur Nouveau,
ce que je vais faire, c'est ajouter avec l'entrée normale du
nœud. Je vais vous montrer comment procéder. Je vais vous montrer comment vous
pouvez également utiliser celui-ci. Je vais
cliquer sur
le principe STF et appuyer sur Control,
Shift T, et quand j'
appuie sur Ctrl Shift a t, je peux aller rechercher
l'une de mes textures Ici, j'ai différents
types de texture, et je vais sélectionner, par
exemple, la texture de la brique. Si j'utilise simplement la texture
de la brique, j'ai différentes options,
juste la texture de la brique. Comme expliqué, vous pouvez voir ces quatre éléments
comme ça, et je peux utiliser les principales configurations de
texture Ce que je peux voir, je le vois d'abord, attendons un
peu le rendu. Je peux voir que lorsque
je vais dans cette zone, nous avons un fichier et ce fichier, c'est un déplacement. Nous avons un fichier, il s'agit
d'un fichier de déplacement, et automatiquement à ce fichier de
déplacement la couleur est liée au
huit du déplacement, et le déplacement
est lié au déplacement
du
matériau en sortie. Lorsque vous ajoutez une texture, vous
aurez un fichier différent, le plus souvent
quatre différents si vous avez un fichier de
déplacement, et vous lierez la
couleur au huit du déplacement
et
du déplacement au
déplacement dans les entités
de sortie. Et ici, je peux travailler
un peu sur ce domaine et également sur la valeur d'
échelle. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Si je reviens ici, retire-le, en créons-en un nouveau Voyons un deuxième exemple, et je peux simplement continuer sur des cerceaux Oui, nouvel apport de matériel. Et je vais vous montrer
une autre texture. Je vais cliquer sur le
principe BSDF et commande de
changement de vitesse T. Et lorsque
je préréglerai la commande T, je reviendrai ici, et je sélectionnerai un Quand je reviens sur cette
zone, j'ai une texture boisée. Je vais sélectionner cette
texture de bois à l'intérieur, et j'ai quatre éléments
différents, et cet élément est
le déplacement, et nous allons lier ce
déplacement au nœud. Je vais donc sélectionner
les quatre éléments. Voici les fonctionnalités de
déplacement, et je vais utiliser ma configuration de texture
principale avec les extensions d'angle des nœuds. OK. Après avoir fait ce travail, nous pouvons voir le rendu
tel que vous pouvez le voir, et l'une des
premières choses à faire, c'est de zoomer légèrement sur la sphère. Nous pouvons travailler sur différentes choses. Mais
je peux agrandir la carte normale. Par exemple, pour les cartes normales, ici, je vais augmenter celle-ci. Si je fais le déplacement pour avoir un fichier de déplacement, la couleur est liée
au huit, nous pouvons modifier légèrement
la valeur et nous pouvons également
modifier la
valeur d'échelle sur cette zone, je vais augmenter, et le déplacement est lié
au déplacement. Si je zoomlitle un peu,
Take a glen, le rendu est sympa parce que nous pouvons voir
comme une petite bosse, nous avons aussi les fonctionnalités de
déplacement, et cela fonctionnait aussi grâce à
la force de la normale Nous pouvons donc diminuer
la force ici. Nous n'aurons pas exactement
le même rendu. Je peux donc augmenter la
force au maximum ici. Parfois, nous pouvons même enregistrer paramètre 40
plus avancé et prendre un vallon si je tape
40 sur une carte normale. J'aurai plutôt
une bosse juste ici. Voici donc comment vous pouvez utiliser
ces nœuds de déplacement. Revenons simplement à
la mise en page, et je supprimerai
ma sphère. OK.
105. Organiser les matériaux avec des cadres: Nous allons voir comment
organiser le matériel. Pour effectuer ce travail, l'une des
premières choses à faire est de sélectionner le cube et de
simplement le supprimer. C'est très intéressant de
pouvoir organiser le matériel. Ajoutons d'abord un filet, soyeux le visage du singe. Après deux soies sur le visage du singe, je vais le redimensionner un peu et
sans donner de valeur précise. Et je vais créer une rotation
sur le visage du singe. Je vais appuyer sur la touche
Ctrl comme ça à 90 degrés sur les Zdaxes. Je vais
déplacer le visage du singe
juste autour de cette zone Ensuite, appliquons un modificateur, ajoutons des modificateurs, générons
des modificateurs, et je sélectionnerais les modificateurs de surface de
subdivision Après avoir fait ce travail,
augmentons le niveau d'utilisation de quatre et
je vais juste valider. Certaines choses que je
ferai ensuite, je ferai glisser et déplacer un
peu plus de
multifaces autour de cette zone, parfaitement. Après avoir fait ce travail, j'
entrerai dans la boue qui coule. Quelque chose que je
vais faire pour voir comment organiser les matériaux, c'est d'abord créer
un nouveau matériau. Sur ces nouveaux matériaux,
nous allons d'abord cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et nous
utiliserons simplement une texture. Travaillons, par exemple, avec une texture magique
autour de cette zone. Et je vais ajouter et ajouter une autre texture, et je vais aussi ajouter de la texture
Musgrave et positionner celle-ci ici Donc, pour la texture magique, je vais faire glisser et déplacer
davantage sur cette zone, et je vais faire glisser et déplacer davantage la texture magique
autour de cette zone. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris, ajouter également, et j'utiliserai directement un
convertisseur et un dégradé de couleurs, et j'utiliserai huit pour le FC et je colorerai
pour la couleur de base. Grâce à cela, je peux ajouter
ma texture graphique américaine ici, je vais sélectionner comme expliqué
avant cette impression, et je définirai une
couleur comme pourquoi pas le rouge, et je sélectionnerai cette
deuxième impression et je
définirai une autre couleur
comme des cerceaux jaunes Je pense que ce n'est pas celui-ci. Je vais inverser la couleur. C'est un travail comme ça.
Ça va être bien. Et sur la droite, il peut y avoir une petite augmentation des métaux
et une légère diminution de l'
enracinement Je peux modifier l'impression en utilisant la valeur d'échelle scrat
quelque chose comme ça Juste au début, je
vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et j'utiliserai une
coordonnée de texture juste en face, et je vais cliquer avec le bouton droit sur
Ajouter, je sélectionnerai également des vecteurs et j'
utiliserai les vecteurs de mappage. C'est bon pour ça.
Comme je l' ai expliqué précédemment, je vais lier les coordonnées de texture, les UV aux vecteurs et le vecteur aux vecteurs. Je veux juste ajouter quelque chose
comme une bosse. Je peux utiliser, par exemple,
cette texture magique, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter un autre élément. Une fois de plus, je
vais sélectionner un clic,
ajouter une entrée, une autre coordonnée de
texture ici, et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter des vecteurs, et je vais également sélectionner les options de mappage des
vecteurs dans les options de mappage des vecteurs. Travaillons comme ça.
Travaillons comme ça, et je peux y aller. La sortie
matérielle est là. Ce que je
vais faire est de lier le U V au
vecteur sur cette zone, le vecteur aux vecteurs, puis les couleurs
au déplacement. Juste comme ça, grâce à ça, je peux avoir ce type de rendu. Je peux utiliser ma
valeur d'échelle. Juste comme ça. Je peux également lier le C
au déplacement. Juste ici, et une fois
que j'aurai pu redimensionner ma valeur et ajouter
ce type d'effet, je pourrai modifier
les distorsions. Si je souhaite également utiliser
l'option de mappage, c'est possible. Travaillons
comme ça. Après avoir fait ce travail, j'en
ajouterai un autre en cliquant avec le bouton droit de la souris sur Ajouter. Je peux également ajouter un vecteur, pourquoi ne pas positionner
un déplacement, le déplacement sur le
formulaire juste comme ça. OK. Et si vous liez
le FC au huit, vous pouvez également effectuer une petite
transformation en utilisant cette valeur. Et grâce à cela, vous pouvez également effectuer des transformations,
comme vous pouvez le constater. OK. C'est bon pour ça. Maintenant, je veux vous montrer comment vous
pouvez organiser cet élément. L'une des premières choses à faire est que lorsque vous avez cet
élément comme ça, vous pouvez cliquer sur n'importe quel bloc. Par exemple, choisissons la première, la coordonnée de
texture Si vous souhaitez avoir
accès à l'option, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
vous avez différentes options. Vous pouvez également tirer
sur la droite ici, et vous aurez les
options du nœud. Tout d'abord, tu as
le nom. C'est juste le nom de cette zone, mais vous avez l'
étiquette, et ici j'ai coordonnées de
texture.
Si, par exemple, je change cela, je
tape comme coordonnée, comme ceci, et que j'appuie sur
Entrée, comme vous pouvez le voir, nous changeons de coordonnée,
comme ceci. Ici, par exemple, j'ai
une texture très grave. Si je choisis l'option, juste le nom des nœuds. Mais pour l'étiquette, vous
pouvez modifier et je peux prendre la couleur de la texture
n'importe quoi, juste pour vous montrer et si j'
appuie sur Entrée, comme vous pouvez le voir, nous pouvons changer le
nom, l'étiquette ici. Vous pouvez également appliquer vos
couleurs et sur le bloc, vous pouvez changer la couleur
avec l'option de couleur juste ici et vous pouvez définir
différentes couleurs si vous en avez besoin. Si vous ne le souhaitez pas, vous
pouvez simplement le désactiver. Vous disposez également d'options de
mappage de texture. Lorsque vous activez l'option de
mappage de texture, cela dépend de votre choix, vous pouvez également redimensionner votre texture
directement à partir de cette zone. Ensuite, le dernier point
concerne certaines propriétés, et vous pouvez également travailler
avec certaines propriétés. Vous disposez donc de
fonctionnalités plus avancées lorsque vous cliquez ici. Si je sélectionne les options de mappage, j'ai également certaines propriétés, pas les mêmes, et si je clique sur
la coordonnée, comme vous pouvez le voir, j'
ai juste des propriétés ici. Après avoir compris
ce principe de travail, vous pouvez également créer organiser d'une
manière différente. Voici les nœuds. Une fois que vous avez des options
pour les outils, les vues. Si vous sélectionnez un élément, vous avez également quelques options ici, et vous avez les options node
wrangle, et lorsque vous utilisez l'option
node wrangle, vous aurez accès aux options
de cette zone Après cela, vous pouvez faire
le choix si vous en avez besoin, vous pouvez étendre la
fenêtre ou la
réduire
comme vous pouvez le voir. Maintenant, si je zoome un
peu, je peux, par
exemple, créer un cadre et sélectionner différents
nœuds comme ceci J'ai sélectionné ces quatre blocs, et lorsque je clique avec le bouton droit de la souris, j'ai différentes options. Une chose que nous pouvons
faire est de créer un cadre. Grâce à cela, nous pouvons
organiser l'intérieur du cadre, et je peux utiliser un drain
dans un nouveau cadre, et j'ai créé ce cadre. Je vais répéter
la même chose ici, et je peux faire glisser et déplacer
légèrement cet élément, et je peux créer un cadre
de sélection juste ici, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour
vider dans votre cadre. Pourquoi c'est utile, car maintenant si vous faites glisser et déplacez le cadre, vous pouvez faire glisser et déplacer
tous les nœuds qu'il contient. Si vous avez un nœud à l'intérieur, vous déplacez, par exemple, une soie sur ce nœud,
je déplace
le nœud, le cadre va s'
étendre en même temps. Lorsque vous cliquez sur le nœud
à l'intérieur du cadre,
cliquez avec le bouton droit supprimer du cadre L'élément se trouve alors
juste à l'extérieur du cadre. Si vous entrez simplement à l'intérieur, vous pouvez revenir
à l'intérieur du cadre. Cliquez avec le bouton droit, vous avez un drain dans votre cadre et
retirez-le du cadre. Vous pouvez également cliquer sur le cadre, et lorsque vous cliquez sur le cadre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
renommer le cadre Ensuite, si
par exemple, Clixis bloque, je peux cliquer avec le bouton droit renommer et définir un nom, par
exemple, je peux créer
quelque chose qui peut être un groupe
ou tout ce que peut être, par exemple, une texture. Je peux enregistrer la carte de
texture numéro
un, comme ceci. Je peux sélectionner le second, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et vous avez les options pour
cliquer sur renommer Ensuite, je peux appuyer sur la carte de
texture numéro
deux, comme ceci. Voici comment vous pouvez vous organiser. Lorsque vous utilisez l'extension node
Wangler, aucune extension wnger, par défaut, automatiquement, vous allez faire renommer l'
élément, et c'est pourquoi c'
est très intéressant Et je peux faire glisser et déplacer
tous les éléments ici. Je peux également faire glisser et déplacer toute cette carte de texture sur
cette zone, juste comme ça. À l'intérieur, si vous vous déplacez, vous pouvez
également ajouter un élément à l'intérieur. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez directement si vous sortez. Si vous entrez, cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez également ajouter
directement un élément à l'intérieur. C'est ainsi que vous pouvez organiser
votre nœud dans ce mode, afin d'avoir différents
types de possibilités. Lorsque vous cliquez également sur le nœud, et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous
pouvez copier en passant le nœud. Vous pouvez également dupliquer le nœud et le
supprimer. Mais la plupart du temps, lorsque
nous voulons supprimer un nœud, il suffit de cliquer sur
le nœud juste ici, et nous pouvons appuyer
sur dt sur le clavier. Lorsque vous avez ce cadre, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
le supprimer du cadre ici ou vous pouvez utiliser l'élément extérieur,
supprimer du cadre, ou si vous cliquez sur le cadre,
juste ici, cliquez avec le bouton droit de la souris
et cliquez sur Supprimer, vous pouvez simplement supprimer
tout votre cadre et ne conserver que les nœuds
déférents, cliquer avec le bouton
droit sur Supprimer, et
je peux supprimer le cadre, mais conserver le nœuds déférents.
106. Organiser les matériaux avec des groupes: Nous allons voir comment
organiser le matériel en groupe. Il est possible d'organiser le
matériel en groupes. Pour cela, l'une des
premières choses à faire est de créer un cube en soie, nous allons supprimer le cube. Ensuite,
ajoutons directement,
ajoutons juste ici un maillage, et pour changer B, nous
sélectionnons la sphère. Après avoir sélectionné deux fois la sphère, je vais juste cliquer ici avec le bouton droit de la souris. Au clic droit, j'
utiliserai Shed Smooth. Mais la sphère, je vais appuyer sur S, je vais redimensionner un
peu ma sphère, juste comme ça, et je
vais faire glisser et déplacer un peu le dessus de la lumière
et de la caméra juste là. Après avoir positionné ma sphère à deux
reprises, je vais rentrer dans mon bourgeon. Donc, dans mon mode d'ombrage, quelque chose que nous pouvons faire
pour créer un nouveau matériau, donc je vais en choisir un nouveau juste ici, et après avoir créé
ce matériau, je vais zoomer sur une batte métallique Je vais également faire glisser et déplacer
le haut de la fenêtre. Nous avons ce principe, le SDF. Allons-y correctement, nous pouvons simplement
ajouter un élément différent. Nous allons simplement utiliser une texture, et appliquons simplement, par
exemple, cela peut être une texture de bruit,
une texture magique. Il suffit d'appliquer une
texture magique sur cette zone. Après cela, je vais
colorer la soie jusqu'à la couleur de base. Et je vais obtenir ce rendu. Après cela, je peux
changer avec le conseil, je peux changer avec
la valeur de l'échelle. Je vais d'
abord cliquer avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs, ajouter des convertisseurs et
nous utiliserons un dégradé de couleurs. Juste comme ça. Après avoir
sélectionné mon dégradé de couleurs, je peux travailler avec mes deux couleurs. Je vais sélectionner le premier point. Sur le premier point, je
vais utiliser les couleurs rouges, et je vais sélectionner
mon deuxième point. Pour ce qui est de mon deuxième point, travaillons avec
des couleurs jaunes. Ensuite, je peux
utiliser ma valeur d'échelle pour ma texture comme ceci. Je peux également utiliser la valeur
des distorsions. Modifie un peu
les options métalliques et l'option de routine fonctionne
comme
ça . C'est bon pour ça. Une fois que je peux terminer avec le
bouton droit de la souris sur Ajouter, une fois de plus, saisir les coordonnées de texture et cliquer sur Ajouter et une fois de plus, je peux utiliser des vecteurs et je
sélectionnerai des vecteurs de déplacement. Je vais déplacer un peu
les coordonnées de la texture, et j'utiliserai, par exemple, le U V pour les normales et le déplacement pour le
vecteur comme ceci Nous pouvons utiliser ce type de travail. Mais ce n'est pas exactement
ce que je veux faire. J'utiliserai des vecteurs, et j'utiliserai une option de
mappage uniquement pour options de mappage
simples avec des vecteurs
UV et
des vecteurs vers des vecteurs. Grâce à cela, si je veux réutiliser ma valeur d'échelle,
je peux modifier certains paramètres
comme vous pouvez le voir, juste ici je peux modifier certains paramètres . Sur cet axe ou sur l'axe des ordres, pas non
plus sur l'axe, mais sur l'axe y,
je peux également modifier mon effet en fonction de
ce que je veux avoir. Après avoir fait ce travail, je réduirai aussi
ce sera celui-ci. C'est bon Je peux également continuer. Dans cette zone, je peux cliquer sur Ajouter et sur quelque chose que nous
pouvons également utiliser dans cette zone. Nous avons, par exemple,
la texture, et nous pouvons utiliser la texture du bruit, et je peux établir un lien avec le
déplacement pour cliquer sur Ajouter et quelque chose
comme
ça. Je vais utiliser le
déplacement vectoriel juste ici, et je vais lier la fic au déplacement
normal à la normale, mais ici ce n'est pas à la normale, nous allons travailler avec les huit. Oui, nous allons changer cela et
nous travaillerons avec les huit. Juste comme ça. Après
avoir fait ce travail, je peux zoomer sur ma
texture, mon bruit de texture, effectuer quelques
transformations et obtenir ce
rendu comme ça, travailler avec l'enracinement de
ma texture et les
différentes options.
Une fois de plus, la distorsion d'arité ici aussi sur cette zone peut se
terminer avec cette valeur, peut-être une échelle de trop, changeons-la un C'est bon pour ça.
Une chose que je voulais vous montrer, c'est
comment rationner un groupe Pour rato grouper lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous
devez créer un groupe, et vous pouvez également utiliser le contrôle G. L'une des meilleures
choses à faire est sélectionner tous les blocs
que vous souhaitez utiliser Ainsi, par exemple, je
peux sélectionner la texture, la
quarantaine, le décalage, le
mappage, le décalage, texture
magique, le
décalage, le dégradé de couleurs, et non le principal BSDF Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et créer un groupe ou contrôler G. Après avoir
fait
ce travail, vous pouvez
voir une entrée de groupe ici. Si je clique à l'extérieur, j'
ai une entrée de groupe, et maintenant nous sommes à l'intérieur de
l'entrée de groupe, où se trouve l'entrée de groupe et
où se trouve la sortie de groupe. C'est comme si vous alliez
dans un autre menu. Vous avez le menu principal et
c'est comme si vous aviez un sous-menu. Dans ce sous-menu, je travaille
avec mes coordonnées de texture, mon option de mappage,
ma texture magique. Je peux travailler une fois de plus avec la valeur avec les
différentes options, et je fais partie du groupe. Si je veux sortir
du groupe, c'est possible. Il vous suffit de cliquer ici avec
le bouton droit de la souris. Vous devez quitter le groupe, cliquez avec
le bouton droit de la souris, vous
pouvez quitter le groupe. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous avez un parent et non
un arbre et vous pouvez également accéder à l'arbre parent et
revenir sur cette zone. Et ce que vous pouvez voir maintenant, c'est que nous
avons les groupes de nœuds, les groupes nœuds et le STF principal Bien que cela soit utile, c'est utile car si vous avez beaucoup de nœuds dans toutes les directions
et que vous avez beaucoup,
beaucoup de choses sur cet onglet, et que cela
peut parfois être difficile, vous pouvez simplement vous organiser
avec le groupe et les parents. Vous serez donc
ici dans le menu des parents, et si je clique sur
double-cliquez sur mon groupe de nœuds, vous pouvez
donc cliquer ici
sur ce groupe de nœuds, et vous avez la petite
icône sur la droite. Et si vous cliquez sur la
petite icône à droite, vous pouvez accéder à ce groupe. À tout moment, si vous cliquez ici, vous pouvez revenir à
l'arbre de notes parent c'est-à-dire à l'arbre principal Si je sélectionne ici la texture de bruit et la
texture de déplacement. Je peux sélectionner ces deux nœuds et
cliquer avec le bouton droit de la souris sur créer des groupes ou Ctrl G. Vous devez également les
insérer dans deux groupes. Lorsque vous insérez dans des groupes, vous pouvez insérer dans
un autre type de groupe. Ici, dans ce cas,
ce n'est pas très utile. Je vais revenir.
Revenez sur ce point. Faisons-le encore une fois. Je vais
sélectionner ces deux nœuds, cliquer avec
le bouton droit de la souris et créer des groupes. J'ai créé un deuxième groupe
avec uniquement la texture du bruit, comme vous pouvez le voir, et la texture du
déplacement. Nous avons la texture du bruit, et nous avons la texture du
déplacement. Groupez l'entrée et
la sortie du groupe comme ceci. Après ça,
je peux aller dehors. J'ai deux options,
je peux cliquer ici ou cliquer avec le
bouton droit de la souris sur le groupe. Après avoir fait ce travail, je
pourrai revenir sur ces panneaux, et maintenant nous avons créé
un groupe de nœuds juste ici. Et comme vous pouvez le voir
dans les panneaux principaux, maintenant nous n'avons plus
trop de choses, et c'est ainsi que vous pouvez
également vous organiser lorsque vous avez beaucoup d'éléments
sur ces panneaux. Lorsque vous cliquez sur le
premier groupe de nœuds, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour le renommer Par exemple, je peux recadrer le groupe 1 avec du
ruban adhésif, donc je peux simplement recadrer le numéro un. Ici, je
peux cliquer sur ce groupe, cliquer bouton
droit de la souris, renommer, et je
peux recadrer le numéro deux avec du ruban adhésif Lorsque vous cliquez sur l'élément lorsque vous le glissez et que
vous vous déplacez ici, vous pouvez également créer un groupe silxo, voir le groupe numéro un, et vous pouvez également changer le nom juste pour
vous dans cette zone, le groupe 1 et vous
avez également l'étiquette Si vous souhaitez modifier la couleur, vous pouvez également l'
activer dans cette zone. Comme expliqué précédemment, c'est exactement comme un bloc. Si je clique sur ce
groupe numéro deux, c'est pareil, je
peux changer le nom, le groupe de
bandes, le numéro deux, par
exemple, et je
peux valider sis. Ici, chaque fois que vous avez accès
aux différentes options, voici comment vous pouvez vous organiser. À tout moment, vous pouvez ngroup
en cliquant avec le bouton droit de la souris et
vous obtenez group ou Control
Alt g. Grâce à cela, vous pouvez revenir à
l'aperçu initial Il vous suffit de faire
glisser et de déplacer à nouveau. Voici mon groupe numéro deux. À tout moment, je peux regrouper et cliquer avec le bouton droit sur un
groupe ou un contrôle, et je peux maintenant avoir exactement la même chose
qu'au début. Voici comment vous pouvez
utiliser le groupe et comment vous pouvez vous organiser
avec le groupe. H.
107. Organiser les matériaux: Nous allons voir
comment modifier les nœuds, et nous allons
utiliser une extension. Pour cela, l'une des
premières choses à faire. Je vais cliquer sur le cube
et je vais le supprimer. Nous avons une extension, très intéressante
pour modifier le nœud. Et grâce à cela,
vous pouvez organiser les nœuds, ce qui signifie que vous
pouvez travailler avec la disposition des nœuds et vous pouvez également travailler avec l'espace
des Et pour cela, je
vais d'abord modifier, sélectionner les préférences, et dans l'extension, nous allons continuer ici
et dans cette zone, vous avez un nœud, et
nous allons sélectionner l'arrangement des nœuds. Ensuite, je
vais cliquer ici. Je vais simplement prendre l'exemple
du visage de singe,
ajouter du maillage, et je
sélectionnerai le visage de singe. Ensuite, je vais
escalader un peu, presser de l'air sur l'axe et faire
pivoter le visage du singe, et le dragon déplace le
visage du singe juste sur cette zone. Créons une
subdivision de surface. Ainsi, les modificateurs et les modificateurs génèrent et utiliseront une surface de
subdivision Après avoir fait ce travail,
je passerai à quatre
niveaux et à quatre modes de rendu d'oscillation, et je passerai directement
en mode shedding Cliquons ici. Activez
le mode de perte. Supprimons simplement quelque chose basique une fois de plus, nous allons
donc passer Tout d'abord, je vais découper un nouveau principe
des matériaux
BSD f comme celui-ci Je vais faire un clic droit.
Prenons l'exemple d'une texture similaire à celle de Musgrave
sur le devant, et cliquons sur
Ajouter des convertisseurs, et je sélectionnerai
la teinte. Je vais lier le A
au FC et la couleur
à la couleur de base. Ici, je peux sélectionner
le premier point. Je peux changer par exemple avec rouge et je peux sélectionner un
deuxième point juste ici, et je peux changer par
exemple avec le jaune. Et après, je pourrai travailler
avec un certain intérêt ici. Quelque chose que nous pouvons faire. Il s'agit de
savoir comment accéder aux extensions en un coup
d'œil . Lorsque vous allez sur la
droite, vous pouvez tirer un
petit peu sur ces
panneaux comme ceci. Lorsque vous tirez
un peu sur ces panneaux, vous pouvez voir
ce que vous
pouvez voir sur la droite Nous avons
donc déjà utilisé le nœud wrangle
auparavant de manière très intéressante, et voici l'extension
Arrange Donc, lorsque je clique sur l'extension
Arrange, vous n'avez pas
grand-chose à savoir, mais c'est intéressant
car d'abord, si par exemple, vous avez vos
nœuds d'une manière différente, vous pouvez simplement ajouter les nœuds en cliquant simplement
sur Arranger les notes. Automatiquement, les nœuds se trouvent dans le bon segment en
fonction du sommet des nœuds Ici, par exemple, si je mets
celui-ci, celui-ci comme ça, tout aura
le même pigment en haut, arrangez tous les nœuds Mais si je mets celui-ci ici
, prends note, celui-ci
portera sur cette zone. Ensuite, vous devez
également centrer le nœud. Cela dépend de votre espace, endroit où vous positionnez le nœud, vous pouvez activer le centre
et à l'intérieur de cette zone, le nœud sera centré. Quelque chose que vous
devez savoir et qu' il est difficile de sélectionner. Donc, par exemple, si je
décide de cliquer sur celui-ci. Je clique sur celui-ci, si je clique sur les deux malades
sélectionnés, rien ne se passe. Mais si vous pré-shift
et celc, par exemple, les quatre nœuds, nous changeons Aline à sélectionner. Donc, dernière sélection, cela signifie que si je prédéplace
et que je sélectionne, celui-ci ici
, à défaut d'être sélectionné, tout
sera dans le même temps, et les différents nœuds
seront placés au milieu Ici, tout est
au milieu. Si j'ajoute simplement quelque chose
comme cliquer sur Ajouter, et je peux définir quelque chose comme une texture magique ou cliquer sur Ajouter, mais les vecteurs que je peux utiliser, par
exemple, nous avons
les cartes normales ici, et je peux
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai aussi pompe
ou je peux utiliser une pompe. En fonction de ce que je
veux faire, je peux utiliser celui-ci. C'est la carte normale que
je ne peux pas non plus utiliser. Si je sélectionne ici, nous pouvons établir un lien,
par exemple, vers les huit, et nous avons quelques clochards que
nous pouvons relier aux normales, et j'obtiendrai ce rendu exactement comme celui-ci avec
ma texture magique Si je lie l'épopée essayons de déplacer
celle-ci et de la supprimer. Si je lie le ec au huit, j'obtiendrai également ce rendu et une fois que j'aurai la force, juste comme ça, et si j'ai
juste obtenu la texture magique, nous pouvons travailler avec la pointe ou
nous pouvons travailler avec la valeur d'échelle. Je peux ajouter une bosse comme celle-ci. Je peux également évoluer avec
cette valeur en
fonction de ce que je veux
augmenter comme ça. Si j'utilise mon Arrange One sur
tous les éléments juste ici, je peux cliquer sur Arranger le nœud, et j'aurai
automatiquement ce rendu Je peux également faire le choix déplacer ici, de le
déplacer ici, sélectionner celui-ci et celui-ci et de cliquer sur
un Ln deux sélectionné, je peux créer un cadre
de sélection
des quatre nœuds et
un Ln deux sélectionnés. Vous pouvez également
activer la marge. Sur le x, si vous déplacez la
marge automatiquement, ils réorganiseront tous les
nœuds une fois de plus. Vous pouvez travailler sur les axes x et y de cette manière. Si vous souhaitez ajouter de l'espace, vous pouvez travailler sur les axes x et y. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. La dernière chose que vous pouvez comprendre, c'est que vous pouvez
sélectionner un élément, et lorsque vous sélectionnez un nœud, vous ne pouvez déplacer que les
nœuds sur les axes x et y, et vous pouvez également modifier les y
sur les nœuds ici. Ce sont donc les outils intéressants que nous pouvons utiliser pour
arranger les notes.
108. Matériaux de liaison: Nous allons voir comment
transférer des propriétés, et pour
cela, nous allons
cliquer sur le
cube et appuyer sur Supprimer. Nous allons voir
comment transférer propriétés pour des propriétés de
matériaux. Tout d'abord,
cliquez sur le maillage dur, et je sélectionnerai
le visage du singe. Après avoir escaladé un petit
battement sur le visage du singe, appuyer sur les cheveux de l'axe Z et appuyer sur la touche Ctrl pour
activer 90 degrés Je vais essayer de déplacer légèrement
le visage
du singe dans cette
zone, comme vous pouvez le voir. Après cela, j'appliquerai un
modificateur généré par les modificateurs et j'utiliserai la surface de
subdivision OK. Appliquons simplement un, deux, quatre niveaux de vues et trois concernant les rendus et
je pourrai postuler Maintenant, je
vais faire un clic droit ici, et je vais dupliquer cet objet pour créer un
deuxième visage de singe Je vais positionner,
par exemple, celui-ci ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et je vais dupliquer l'objet
une fois de plus. Je
vais également ajouter un autre maillage. Je vais continuer à ajouter le maillage, et j'en sélectionnerai un autre. Ce que je vais sélectionner, c'est que je vais juste mettre sous sédation ici, la sphère UV, et j'essaierai à nouveau de déplacer
la sphère U V ici, et je changerai un peu le
ratio avec S sur l'axe zd, et je vais faire un peu peur Et c'est pareil. Je vais dupliquer cet élément, donc correctement la
position sous la sphère ici, et j'appuierai cette fois
sur la tête sur l'axe X pour modifier légèrement le
ratio de cette sphère. J'ai donc maintenant ces cinq éléments
différents, et j'aimerais ajouter
des éléments sur le premier. Je vais donc sélectionner le visage du singe et après avoir fait ce travail, je passerai au mode shedding ou
je peux d'
abord passer
au mode shedding et après avoir sélectionné l'objet
que je Nous allons sélectionner ce premier
objet juste ici. Je peux vendre celui-ci, et après l'avoir soyé, je créerai un nouveau matériau Mais l'option matériaux, je vais juste appliquer les couleurs. Travaillons simplement
avec, par exemple, les couleurs rouges et augmentons
la valeur métallique. Ensuite, en ce qui concerne l'
enracinement, je vais diminuer pour obtenir ce rendu
pour cette phase multiple Alors maintenant, ajoutons une bosse ici
et pour l'ajouter comme une bosse, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. D'abord, je vais ajouter une texture, et je vais utiliser ici j'
ai différentes options, et j'utiliserai,
par exemple, une texture magique Je vais placer la
texture magique sur le devant ici, cliquer avec le bouton droit de la souris, ajouter également des vecteurs et
utiliser les vecteurs de bosse Ce que je peux
faire, c'est lier le C au huit et relier
le normal au normal. Grâce à cela, je peux
appliquer la texture magique directement sur les
normales à l'aide d'une bosse Vecteurs. Si je zoome
un peu juste ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez
obstruer ce rendu Ensuite, si j'en ai besoin, je peux effectuer une
transformation avec ma valeur d'échelle en fonction
de ce que je veux obtenir. Je peux également travailler avec
la distance ici pour obtenir un déplacement et
je peux obstruer ce rendu OK. Maintenant, ce que j'
aimerais faire, c'est avoir exactement ces matériaux sur tous mes objets. Ensuite, si je veux modifier un
matériau d'un objet, il sera appliqué
à tous les objets. Pour cela, lorsque vous passez sur un objet, vous pouvez sélectionner ici le détail du
transfert de liens. Grâce à cela, vous pouvez
utiliser des liens. L'une des premières choses à faire est de comprendre
que vous devez avoir votre objet actif et l'objet actif doit être cet objet avec les matériaux. Tout d'abord, sélectionnons tous
les objets, ici nous changeons. Ensuite, j'ai besoin de ces matériaux sous forme d'objets
actifs, donc j'appuie sur Shift, et je sélectionne
celui-ci comme dernier. Comment vous pouvez être sûr qu'il s'agit un objet
actif lorsque vous vous rendez concrètement
sur cette zone, vous pouvez voir les matériaux OK. Maintenant, je vais transférer propriétés de
ces matériaux
sur tous les autres, cliquer sur
l'objet, sélectionner transfert de
liens dt et utiliser
les matériaux des liens. Et ce que nous pouvons voir, nous pouvons voir qu'
en fait, nous avons un objet différent avec ce matériau sur
cet objet différent. Je peux cliquer sur n'importe quel objet maintenant, celui-ci,
celui-ci, celui-ci ou celui-ci. J'ai le même matériel. Mais là où c'est utile, c'est
aussi le cas, par
exemple, d'un slixis et je décide de
changer de couleur Comme vous pouvez le constater, la couleur est
appliquée sur tous les matériaux. Ou si je définis une transformation
sur la texture magique, elle sera appliquée sur tous
mes objets en même temps. Maintenant, les matériaux sont liés, je peux
donc modifier n'importe
lequel de ces objets. La transformation sera
appliquée à l'ensemble de l'objet. Grâce à cela, une fois de plus, vous pouvez gagner du temps car vous n'
aurez pas à modifier
tous les objets, vous pouvez simplement en modifier un, et il sera appliqué
à tous les autres. Et voici comment vous pouvez travailler
avec les liens. C'est certainement une fonctionnalité très
intéressante que vous pouvez utiliser. OK.
109. Lumières partie 1: Nous allons voir
comment ajouter de la lumière. Et pour ajouter de la lumière, l'
une des premières choses à faire créer une scène,
et pour créer cette scène,
je vais et pour créer cette scène, cliquer sur le
cube et appuyer sur Supprimer sur les claviers OK. Donc, pour créer cette scène, l'une des
premières choses à faire, il suffit de cliquer sur Ajouter un maillage, et je vais créer un plan, et je changerai la
valeur de ce plan. Sur l'axe X, nous
allons changer, et je vais enregistrer des cassettes, peut-être
quatre sur l'axe X. Sur l'axe Y, je vais en enregistrer peut-être 12. Je pense que ce n'est pas
suffisant sur l'axe X. Concentrons-nous sur huit. Oui, juste comme ça. Parfait. Sur l'axe, tu peux
prendre ce que tu veux. Rien ne changera. Ensuite, je vais cliquer sur ce plan et je vais dupliquer, clic
droit pour dupliquer
l'objet, et j'appuierai sur x pour contraindre mon
clavier, juste comme ça. Ensuite, je
réduirai légèrement la valeur sur l'axe X, je changerai
cette valeur de six, et je ferai glisser et
déplacer ce plan. Je me déplacerai dans cette zone
quand j'arriverai près d'ici. Vous avez une valeur, et je
vais modifier la valeur pour -14 menus 14 Après avoir fait ce travail,
je vais faire pivoter cet
élément, et j'appuierai
sur la touche Ctrl de mon clavier comme ceci pour appliquer une valeur de
90 degrés sur l'axe y, ou je peux simplement appuyer sur 90
degrés sur l'axe y. Je vais faire glisser et déplacer un
peu mon avion. Je vais simplement cliquer sur cette vue. Et je peux aussi utiliser celui-ci pour travailler avec la cupidité que je vais
traîner et déplacer dans ce domaine. Avant de déplacer ce point
vers cette partie vers cette pièce, la première chose à faire
est d'ajouter des matériaux. Je vais cliquer sur cet élément, et j'ajouterai du matériel. Je vais passer en revue les options qui s'offrent à moi en
matière de perte de cheveux. mes options d'élimination
ici pour ce plan,
je vais ajouter un nouveau matériau, je vais cliquer sur Nouveau,
et
je vais cliquer sur le principe BSDF sur
le BSD principal f, je vais préhifer
le contrôle T.
Quand
je préhifèrerai le contrôle T, je vais passer à mon txcope je Je vais utiliser cette texture. Il s'agit directement
de la texture du bois. Nous avons donc cette texture de
bois ici, et non pas
cette texture de bois, je vais sélectionner la texture du sol. En ce qui concerne la texture du sol, j'ai ces quatre éléments
et je vais sélectionner la configuration de
texture principale des quatre fichiers. Attendons donc un
peu pour trouver le rendu. Je pense que le rendu
est intéressant. Si je passe à mes options ici
sur les options de mappage. Échelle, peut-être que je peux
augmenter un peu. Si je travaille avec deux,
jetons un coup d'œil, ce sera un peu plus petit. Je pense donc que je vais
garder ma texture comme ça. Ça va être sympa. Et c'est tout. Voici donc nos
matériaux, c'est parfait. Je n'ai pas besoin de trop changer. Peut-être que je peux changer la carte
normale ici où nous
avons une force, et je peux augmenter la
force parce que
vous pouvez certainement l'ajouter comme une bosse Si vous augmentez la force, j'en utiliserai
seulement 20. Parfait. Je vais revenir
à ma couche pour modéliser. La deuxième chose à faire est d'
ajouter une texture sur celui-ci. J'ai celui-ci, je
peux bouger un
peu si j'en ai besoin et je
vais ajouter une texture. Je sélectionnerai également le rembourrage
et j'en créerai un nouveau. Une fois de plus, j'ai
mon BSDF principal, je
vais cliquer sur le principe
BSD f appuyer sur Control T, et je vais sélectionner Juste sur les arrière-plans, sélectionnons la
texture de brique que nous avons utilisée auparavant, afin que je puisse cliquer sur la texture de la brique, que je puisse sélectionner mes
quatre fichiers différents, et j'utiliserai les principales configurations de
texture Ici, je dois faire
une certaine transformation parce que
ce n'est certainement pas très bon. Quelle transformation
je vais donc utiliser. Tout d'abord, je vais passer sur la droite
sur les options de mappage, et sur les options de mappage, je vais créer une
rotation sur l'axe Z. Sur l'axe, je vais
prendre 90 degrés. Ensuite, je peux saisir une valeur d'échelle une
fois de plus, donc si j'en tape deux, je vais augmenter,
ici je peux appuyer sur deux, je vais diminuer, c'est mieux, et ce sont les étapes deux et deux. Et sur l'axe Z, tu
peux prendre ce que tu veux. Cela ne
changera rien non plus. Je vais également travailler avec ici, vous pouvez voir le SDF principal, et nous avons directement la carte
normale sur cette zone, et je vais découper
la carte normale, zoomer un peu, et
sur la carte normale, je peux augmenter la force Si je mets encore une fois 20,
jetez un coup d'œil, nous pouvons
sonner pour celui-ci. Mais je pense vraiment
trop dans ce cas, passons à la quatrième étape. Donc c'est bon pour ça. Je vais revenir à mon mode de
mise en page juste ici. Quand j'en aurai besoin, je
veux voir ma texture. Je vais donc me rendre sur cette zone, mais juste avant de
passer à cette zone, je vais faire glisser et déplacer mon plan, je vais sélectionner la vue latérale, et je vais faire glisser et déplacer mon
avion pour qu'il se positionne juste ici. Maintenant, la prochaine étape pour créer cette scène et travailler
avec la lumière, c'est d'ajouter des fronitues. C'est la raison pour laquelle je vais
passer au dossier, et dans le fichier, je peux directement l'utiliser Voici
les fonctionnalités d'importation,
mais ce n'est pas exactement
ce que je veux avoir mais ce n'est pas exactement
ce que je veux J'utiliserai Append, et
quand j'utiliserai Happen, vous pouvez ajouter à partir d'un fichier de fusion de
bibliothèques Je peux parler de ce domaine juste ici. Après avoir abordé cette zone, je vais revenir sur mon
descop, et j'ai quelques caractéristiques de l'objet Je clique sur mon objet ici, et j'ai différentes options, et dans ce cas, je
vais utiliser le tableau. J'ai ce tableau et
pour avoir le bon fichier, il
faut aller sur la texture ici. Je l'ai récupéré dans
Polyvn et non sur la texture,
je vais aller sur une table en bois ici, et j'ai différentes options.
Je dois aller dans
l'objet option,
et dans l'objet option, je sélectionnerai ma table en bois, et
je cliquerai et
je Et c'est tout. Ma table
se trouve maintenant ici. Je peux appuyer pour redimensionner ma table, et je peux appuyer sur r pour créer une rotation sur l'axe zd, donc Z, et je vais créer une rotation, je vais appuyer sur la touche Ctrl
pour placer ma table juste ici avec une valeur de 90
degrés sur l'axe y. Et je vais dessiner un et me
déplacer pour en faire la table. Comme vous pouvez le constater, nous utilisons l'incrément pour
rester sur le terrain, et je vais positionner
ma table ici Maintenant, ce que nous pouvons
faire pour cette scène. abord, je dois
changer de vue, donc voici la vue de rendu, et ici c'est la vue sans lumière,
juste comme ça. Je vais d'abord
cliquer ici pour faire une apparition. Quand je clique sur ma table, si je passe en mode rembourrage, vous pouvez le constater, nous avons
exactement le même type de travail, et c'est parfait Je peux zoomer un peu ici. Et zoomez sur ma table
comme ça. Et ce que vous pouvez voir à propos de
ces matériaux en bois, nous avons exactement le même type de choses, et c'est parfait. C'est tout ce dont nous avons besoin. Une fois de plus, j'
ai de la
difficulté, mais je vais simplement conserver les matériaux que
nous avons par défaut. Et je vais revenir
à mon mod de mise en page. Le dernier point avant
de travailler avec la lumière, c'est de configurer la caméra. Nous allons donc créer
une vue, et pour cela, vous pouvez cliquer sur la caméra
et pour avoir une caméra de vision, vous devez cliquer sur ce point. Activez l'affichage de la caméra. Lorsque je clique sur Afficher
la vue de la caméra, je change la
position de ma caméra Cliquez ici, restez ici
et allez sur la droite, cliquez sur les options de la caméra, et dans les propriétés de l'objet, vous pouvez modifier l'
emplacement de la caméra. Par exemple, je peux faire glisser et
déplacer ma caméra sur les Zdaxes. Je peux me déplacer sur mon axe Y, mais sur l'axe Z, je peux
créer une rotation Dans ce cas, je vais
faire une rotation sur les Zdaxes. Je vais me déplacer un peu sur l'axe x et sur
l'axe y, oups, sur l'axe y,
restons sur zéro, et je vais changer de
position comme ça Si vous allez sur les
propriétés de la caméra, vous allez ici et vous avez propriétés
des données des objets de données lorsque la caméra est sélectionnée dans
l'arbre de collection. Je peux diminuer la focale n et travailler
avec, par exemple,
40 pour la focale, peut-être
un peu moins 38, et je reviendrai à
la propriété des données de l'objet Je vais faire plus avec le champ de vision de
ma caméra, et je vais encore changer un
peu, la rotation
sera peut-être plus proche de celle-ci. Je vais changer un
peu la position sur l'axe y et sur l'axe x, je vais passer un peu
au dos juste ici. Sur l'axe Y, je
trouve ça génial. Peut-être que je peux créer un bit de
titre de mouvement sur la droite, créer une petite rotation sur Move Tele Baton Zdaxis Oui,
parfait, et créer une
rotation sur Je peux
légèrement tourner sur l'axe Y. Oups, ici. Pas sur l'axe Y sur l'
axe Dax. Oui, c'est parfait. Je vais modifier légèrement
la position sur l'axe y pour créer
ce type de vue. Je trouve ça sympa, changeons l'axe de rotation,
tournons un peu et
changeons tournons un peu et la position sur l'axe Z juste ici, sur
l'axe
y, une
fois de plus, sur l'axe x un
peu à l'extérieur
et sur l'axe Zaxismthle Je pense que c'est bon pour
cette vue de caméra. Chaque fois que nous
allons configurer la caméra comme ça
, nous pourrons ainsi voir comment
travailler avec la lumière. Nous pouvons également faire une vue plus
isométrique si vous en avez besoin avec cette caméra, mais je pense que
c'est vraiment sympa comme ça OK.
110. Ajouter des lumières partie 2: Et nous allons
continuer avec les lumières, et pour cela, ce
que je vais faire, c'est voir comment
gérer la lumière. L'une des premières choses
à faire lorsque vous allez sur la droite, c'est d'
avoir votre lampe ici. Par défaut, nous avons une lumière, et par défaut,
nous avons une caméra. Une chose que je peux faire est de
sélectionner la lumière juste ici. Comme vous pouvez le voir, la lumière
est située dans cette zone. Comment faire glisser et déplacer la lumière, vous avez différentes options. Si vous appuyez simplement sur
G sur le clavier, vous pouvez faire glisser et déplacer la lumière comme cela
vous convient. Mais parfois, ce
n'est pas très bon parce que vous n'
avez pas une grande précision. Ce que vous pouvez faire est d'
accéder aux panneaux de transformation. Propriétés de l'objet, votre lumière est sélectionnée dans les propriétés de l'objet, et ce que vous pouvez faire, c'est
travailler sur l'axe X, travailler sur l'axe Y, travailler sur l'axe Z. Vous pouvez également
redimensionner votre lampe, vous pouvez appuyer sur S, et vous pouvez la
redimensionner légèrement, même si cela ne changera rien dans ce type de cas. Vous devez comprendre les
différents types de rendu. Il s'agit d'un rendu solide. Il s'agit du rendu
d'
aperçu du matériau . Nous allons créer
un rendu final, ce soit avec une
lumière ou avec un autre type d'éléments, et nous cliquons sur rendu. Alors après avoir fait ce travail, pourquoi ne voyons-nous rien ? Parce que la puissance de
la lumière est très faible par rapport à
l'ampleur de mon péché. Ce que je peux faire est modifier les propriétés
de la lumière, et pour modifier les propriétés
de la lumière sur la droite, vous avez la propriété des données. Comme je l'ai expliqué, vous
cliquez sur la caméra, vous avez les propriétés
des données de la caméra juste ici. Et lorsque vous cliquez sur la lumière, vous avez les
propriétés des données de la lumière. Et vous avez différents types
de lampes que vous pouvez utiliser. Et l'une des
premières choses à faire est que lorsque vous cliquez ici,
vous avez une lumière, vous avez les options de prévisualisation, et vous avez à nouveau différents types d'options de prévisualisation juste dans cette zone. Si vous pouvez étendre un peu
cette fenêtre si vous en avez besoin, vous avez ici un type
de point de vol différent par défaut, mais vous pouvez utiliser le soleil. Vous pouvez utiliser le spot, et vous pouvez utiliser la zone. Si je sélectionne le point, quelque chose que nous utilisons le plus, vous pouvez définir une puissance, et ici, si je
veux voir quelque chose, j'augmenterai la puissance. Prenons, par exemple, 10001e, et maintenant je peux
commencer à avoir un rendu Je pense que cela ne suffit pas, alors augmentons un peu, et je mettrai une valeur
de 20 000 pour la puissance. Et si vous souhaitez définir une couleur différente pour un
autre type d'efic, vous pouvez simplement changer la
couleur comme ceci Dans ce type de cas, revenons simplement à zéro. Si vous voulez revenir
à la couleur sage,
vous tapez zéro juste
ici sur le u,
vous tapez zéro sur la saturation, et vous garderez une
valeur de un pour la valeur. Et c'est tout pour que je
positionne ma lampe, et une chose que je peux faire, c'est de changer d'emplacement maintenant. J'ai 20 utilisateurs. Si je
reviens à mes options d'éclairage, je sélectionnerai les propriétés de l'objet et je pourrai faire glisser et
déplacer la lumière. Prends un coup d'œil, je peux aller sur
cette zone ou le faire glisser et me déplacer. Je peux changer la
position sur l'axe, l'axe
Y, donc je peux simplement changer
la position de ma lampe. Et si je perds simplement la vue de
ma caméra, je zoome directement. C'est le rendu final
que j'opterai pour Lorsque je parlerai des options de
rendu ici, vous aurez la possibilité
de créer une image de rendu. L'image de rendu prendra en
compte ce mode de rendu. Il est extrêmement
important de le comprendre. Maintenant, en ce qui concerne les options d'éclairage, si je reviens ici, vous avez également une valeur
telle que la valeur de désamorçage, vous pouvez
donc diminuer
la valeur de désamorçage Vous pouvez également diminuer
la valeur spéculaire et la valeur
du volume Une fois que vous pouvez travailler
avec le rayon, vous pouvez l'étendre un
peu. Si vous allongez un
peu le rayon,
jetez un coup d'œil, mais pour ce qui est des ombres, le rendu sera différent. Ne l'oubliez pas ici dans le moteur de travail avant
de vous le montrer. Vous pouvez également utiliser
la distance personnalisée. Ici, c'est quelque chose
d'un peu spécifique. Vous pouvez travailler à distance. Cela concerne davantage les
ombres et vous pouvez modifier légèrement le rendu des ombres lorsque vous travaillez avec une distance
personnalisée. Et si vous ne
voulez pas les ombres, vous pouvez les désactiver, vous pouvez obtenir un rendu de votre
scène avec de petites ombres Donc, la plupart du temps,
c'est le meilleur, mais parfois vous pouvez l'utiliser
avec les ombres, et vous le pouvez aussi si vous avez défini
un paramètre pour cela. Après avoir compris cela, vous devez comprendre
que dans ce cas, dans les propriétés de rendu, je travaille avec V. Il s'
agit d'un rendu avec V, mais vous pouvez
également travailler avec des cycles. Pourquoi je n'utilise pas de cycles parce que cela peut prendre
peu de temps, est pratique pour et
pour la session, mais si V est juste là. Et quand je reviendrai avec
Is so much pretty fast, vous aurez également quelques
options que vous pourrez utiliser comme l'
occlusion ambiante, juste comme ça Vous pouvez également travailler avec
plus de types de chants. Vous avez quelques
options d'ombres ici, et vous pouvez également travailler avec un
certain type de performance. Vous avez également certains paramètres, mais ici, ce sont plus ou moins
les mêmes propriétés. Donc, si je reviens
à mon option d'éclairage, nous avons vu comment
travailler avec ce point. Maintenant, si vous travaillez avec le soleil, par
exemple, vous
obtiendrez ce rendu. Ce n'est pas très bien,
c'est mieux si vous travaillez avec l'environnement
car ici, dans ce cas, ce n'est vraiment pas très
bon d'utiliser la fonction soleil. Mais il est possible d'appliquer du soleil. Si vous appliquez un point, vous pouvez simplement créer un point, et si vous appliquez une zone,
vous pouvez créer une zone. Hum, si je fais un petit
zoom arrière et que je masque le point, comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas très bon parce que la direction du point n'
est pas bien située. Quelque chose que tu peux faire. Lorsque vous avez un endroit comme celui-ci, vous pouvez prendre celui-ci
et vous pouvez par exemple changer la position
de votre point, juste la taille de votre
point, comme ceci. Voici donc juste pour changer
la taille du spot. Alors maintenant, si je veux
créer une rotation, utilisez vos outils de rotation
comme ça, vous pouvez créer une
rotation pour votre point, et je peux faire glisser et me déplacer dans
ces directions juste ici. Maintenant, je peux voir mon rendu. Je peux également appuyer sur S
et je peux redimensionner. Lorsque vous utilisez la
valeur d'échelle du point, c'est très pratique Vous pouvez
donc appuyer sur S. Si
vous utilisez les outils de déplacement, cela ne
fonctionnera pas correctement ou vous devez
simplement appuyer sur g,
et lorsque vous appuyez,
vous pouvez faire glisser et
déplacer votre lampe, sorte que vous pouvez appuyer sur
votre soie sur le point, et je peux faire glisser et déplacer mon point. Maintenant, une chose que je
peux faire est d'accéder également à la propriété des données et de travailler avec plus de précision
pour cet endroit, et je peux aller ici, je peux suivre les directions
et peut-être les directions. Sur le laxis, je vais augmenter un
peu plus sur le dessus, et j'ai la possibilité changer en
fonction de la valeur de l'échelle Je vais prendre mes
premiers cercles et j'ai mes deuxièmes cercles et je peux
étendre les deux cercles. Lorsque j'étends les deux cercles, j'ai la possibilité d'
étendre la valeur de mon point. Si vous cliquez sur ce cercle,
vous pouvez également l'étendre. Cela ressemble plus à
un effet de fondu lorsque vous travaillez avec les cercles. Voici comment vous pouvez
travailler avec le spot. Maintenant, une chose que je
peux faire, c'est d'aller ici. Par exemple, je peux
également travailler sur l'axe, aller un peu plus en haut, travailler sur l'axe y, et sur l'axe x, je peux aller sur cette zone. Je peux augmenter un
peu l'axe Z. Ma place est très élevée, mais je peux me concentrer sur les options, et sur les options, je peux augmenter encore une
fois la puissance. Si j'en prends 4 000, je peux certainement
me tailler une place comme ça. Et vous pouvez également
changer de zone, comme s'il s'agissait d'une grande pièce et vous n'avez pas de
grande différence entre le point et la surface, mais vous pouvez également travailler avec
la zone comme ceci. Après ce que je vais vous
montrer, c'est que je vais vous
montrer qu'il est possible
d'ajouter plus de lumière. abord, sélectionnons
celui-ci et
revenons simplement au point.
Avec la valeur du point, je reviendrai sur la
position et je
changerai de position une
fois de plus avec la valeur de 20 points z, et je positionnerai mon
élément autour de cette zone. Ici, je peux travailler avec la valeur. Si je définis la vue de ma caméra, pense que ce n'est pas trop mal, peut-être que je pourrais changer la
position sur l'axe. Juste comme ça, je peux
sortir de mes cerceaux de caméra. La position n'
est donc pas vraiment bonne. Je peux augmenter l'axe Z, changer l'axe sage et changer également l'axe X. Si je sélectionne les cercles, nous avons un effet de fondu, ce qui me permet de réduire le cercle. Ce sera certainement mieux. Et comme vous pouvez le constater, la
position n'est pas très bonne. C'est pourquoi je vais aller sur
la droite, juste comme ça. Je vais prendre mon axe, et je reviendrai
devant ma table. Il suffit de revenir sur
l'axe Z, parfait juste un
petit peu sur cette zone Je peux accepter que cet élément soit réduit. Si je revends ma
caméra une fois de plus, comme vous pouvez le constater, nous pouvons
obtenir un excellent rendu OK. OK.
111. Ajouter des lumières partie 3: Nous allons continuer avec la lumière
et nous
allons voir
comment il est possible d'ajouter
d'autres lumières. Nous avons vu qu'
il est possible de
modifier la lumière que nous
avons, puis vous pouvez accéder aux propriétés des données de
propriété, et lorsque vous cliquez sur la lumière, vous pouvez modifier les
propriétés de la lumière. L'une des premières choses à faire est de revenir à
la vue de rendu. Je vais cliquer ici et je reviendrai à
la vue du rendu. Après cela, sur la
gauche, pour ajouter une lumière, nous pouvons cliquer sur Ajouter et nous
avons différentes options. Et une fois de plus, vous
pouvez ajouter une lumière ponctuelle. Vous pouvez ajouter de la lumière solaire, vous pouvez ajouter un projecteur
et vous pouvez ajouter de la lumière rouge. Ce que je
vais faire, c'est travailler, par
exemple, avec de la lumière à
balayage Je vais créer un autre
point. Juste comme ça. Le point apparaîtra
juste sur cette zone, et je changerai de position. Jetez un coup d'œil sur
les options de l'éclairage dans les coins
inférieurs gauches. On peut soyer une fois de
plus le type. Une fois de plus, le
rayon par défaut, et nous pouvons également changer
l'emplacement ici. Mais certainement, je pense
qu'il vaut mieux changer l'emplacement dans les
propriétés de gauche. Ainsi, lorsque je vais sur la gauche, je vais masquer l'axe y, et je déplace ma lumière,
par exemple, vers la gauche, et je me déplace sur l'axe D, et je crée un
deuxième point,
par exemple sur la gauche,
autour de cette zone. Je vais travailler avec mon axe D un peu
en haut. Pas trop. Peut-être qu'autour de
cette zone juste ici, sur l'axe X, je vais essayer à nouveau de me déplacer ici. J'ai créé un deuxième spot. Sur l'axe X, nous serons un peu
avant la table. Cela dépend de la position de la vue, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je
pourrai utiliser mon examen de caméra. Ceci est mon examen de la caméra, vous devez zoomer pour être au
plus près du rendu final. C'est pourquoi vous
devez zoomer ici et vous concentrer sur les glaires rectales. Ensuite, je dois me concentrer sur
ce rectangle, si je clique sur ma deuxième lumière. Vous avez ce point lumineux juste ici dans la scène
de la
collection Je
peux modifier les options d'éclairage sur cette zone, et je vais prendre juste
le feu numéro un. Il suffit d'allumer le numéro un. Ensuite, nous remplacerons celui-ci par
le feu numéro deux. Double-cliquez, et je remplacerai
le voyant numéro deux. Donc, après avoir effectué ce travail
dans la lumière numéro deux, j'irai dans les propriétés
des données obj, et je modifierai
les paramètres Je vais augmenter la puissance. Concentrons-nous sur
Tousan et nous commencerons à voir
la lumière sur la gauche Mais je peux augmenter davantage. Je peux, par exemple, en mettre 10 000, et maintenant je peux voir mon
voyant sur la gauche. Pourquoi ne pas ajouter un
troisième point lumineux ? Pour ajouter un troisième point de lumière, je peux d'abord quitter le champ de vision de ma
caméra, puis je sélectionnerai
une fois de plus l'option Ajouter, puis je sélectionnerai une autre
ligne avec un nouveau point. Après avoir défini ce nouveau point, je vais changer de position ici. Je n'ai aucune
option à modifier, et quand je vais sur la droite, j'irai dans les propriétés de mon
objet. Position d'abord sur l'axe Y. Je vais me déplacer vers la droite, donc ici vous pouvez
déplacer votre lampe vers
la droite . Oui, juste comme ça. Après avoir changé de position, je travaillerai un
peu sur l'axe Z, pas trop, juste un peu et position sur l'axe juste
au dos comme vous pouvez le voir. Pas sur cette zone, mais on peut changer la
position sur le dos. Si je change de point de vue, nous pouvons voir une petite
lumière sur cette zone. Je peux changer de position
une fois de plus sur l'axe X. Axe Y, je peux me positionner près de cette pièce et sur l'axe Z
un peu vers le haut mais pas trop. J'ai créé ce
troisième point lumineux. Après avoir fait ce travail,
cliquons sur les vues de la caméra,
zoomons juste pour être
au plus près des rectangles car ce
sera le rendu final Et comme vous pouvez le constater, nous avons différents
types d'ombres pour la simple raison que nous
avons différents types de vues. Et ici, si je
choisis ces options, je peux
également modifier la puissance de celle-ci et je peux en prendre 10 000. Et si j'en prends 10 000, j'aurai un troisième point de
lumière juste sur la droite. Après avoir dépendu de l'effet, je peux ajouter plus de lumière.
C'est bon pour ça. Je peux changer de point de vue juste ici. Je peux choisir parmi mes options et
je peux changer le nom. OK. Alors double-cliquez ici, et je changerai pour
le site du numéro d'impression. Et c'est tout. Ensuite, j'expliquerai comment il est possible de travailler
avec l'appareil photo. Mais ici, sans aucun doute, nous
avons une lumière à point de balayage, et nous avons des vues par caméra Vous avez donc un rendu final
qui est prêt dans cette scène. Si je passe directement en
mode aléatoire, vous pouvez définir dans le
mode aléatoire le rendu d'une image. Vous devez attendre un peu, vous pouvez légèrement dézoomer,
et comme vous pouvez le voir, c'est la vue depuis l'image, et ce sera
le rendu final. Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt bon, nous avons une belle texture sur le
mur, de la texture sur le cro. Nous avons cette table dans les midols et nous avons des lumières différentes Comme vous pouvez le voir, c'est plutôt
bon et c'est juste avec moteur de rendu
V V. Nous utilisons simplement le moteur de rendu
EV, mais si vous utilisez cycle, vous aurez un meilleur rendu, mais cela prendra plus de temps. Ici pour la session,
je préfère me concentrer uniquement sur v. Si je supprime simplement celui-ci, vous pouvez également passer
aux options ici. Lorsque vous vous rendez ici, vous pouvez faire glisser et déplacer
un peu cet élément. Vous pouvez en siliquer quelques-uns. Lorsque vous en perdez un peu,
vous pouvez l'étendre un peu, vous pouvez définir verrouillage de la
vue et vous
avez une caméra pour visionner. Pourquoi c'est extrêmement utile, nous expliquerons plus en détail plus loin car maintenant, si vous
cliquez sur l'appareil photo, vous sélectionnez l'appareil photo
comme ça, ici je peux le renommer Si vous regardez, si vous changez, vous vous déplacez sur votre
espace, automatiquement, la caméra s'ajuste
et d'une manière assez rapide, vous pouvez par exemple
simplement faire demi-tour et sélectionner un autre type de
vue de manière très rapide. Ainsi, par exemple, je peux sélectionner une autre vue comme
celle-ci, juste comme celle-ci. Et après avoir défini
un autre type de vue, je peux également modifier certains
paramètres de la caméra. Si j'en ai besoin, je peux
aller dans cette zone, et je peux modifier certains
paramètres de la caméra. Mais quand vous utilisez celui-ci, je pense qu'il vaut
mieux que je zoome, que je passe en mode caméra. Je vais par exemple dans cette
direction et je vends un appareil photo. Mais si je zoome comme vous pouvez le voir,
j'aurai ce rendu. Je vais étendre ici, cliquer sur Afficher pour désactiver la
caméra pour voir Nous serons donc en mesure de définir
une autre vue de caméra Par exemple, au bout d'
un moment, vous pourrez effectuer le rendu de
l'image et vous pourrez avoir plusieurs images de rendu
que nous pourrons ensuite exporter dans les options d'
exportation. Voici comment travailler avec la lumière. Donc, comme vous pouvez le constater,
c'est très intéressant, nous pouvons faire plein de
choses pour travailler avec le rendu lorsque nous changeons
de lumière. OK. Ensuite, nous expliquerons
comment il est possible de
travailler avec des caméras. OK.
112. Ajouter des caméras partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec la caméra. Pour ce faire, nous allons créer une scène et
créer cette scène. La première chose à faire
est de supprimer ce cube. Après avoir fait ce travail, nous utiliserons le même procédé
pour créer cette scène. Passons donc directement sur un maillage. Je peux ajouter un avion. Après avoir modifié la
valeur d'échelle de ce maillage, sur la droite, je vais
changer la valeur x, et je vais entrer
une valeur de huit, je vais changer la valeur y, et je vais entrer une valeur de 12, et ici, il est possible d'
appuyer sur ce que nous voulons. Ce sera mon premier avion. L'une des premières choses à
faire est de dupliquer le
clic droit et de dupliquer
l'objet Je peux appuyer sur x pour restreindre
l'axe x et positionner le
plan juste au dos ici. Après avoir créé une rotation, choisissons les
outils de rotation et tournons, je peux
appuyer sur la touche Ctrl pour la
contraindre à 90 degrés. Après avoir effectué ce
travail, j'utiliserais mes outils de déplacement et je ferai glisser et me déplacer dans
ces directions, et je vais d'abord faire glisser et me déplacer
dans ces directions. Sur l'axe z ici, si je sélectionne ma vue latérale, ici dans cette direction. Je sais que je dois utiliser huit parce que j'ai besoin d'
une valeur spécifique. Ensuite, la première chose à
faire est d'ajouter une texture. Je salerais donc mon premier avion. Dans mon premier avion, je
passerai en mode « shedding ». Après avoir fait ce travail, déplaçons le dragon un
peu plus loin que cette fenêtre, et encore une fois, je
créerai un nouveau matériau. Sur ce principe, le STF,
changeons le contrôle t, et nous changeons le contrôle
t. Je vais utiliser la texture Soyons soyeux sur cette texture. L'une des premières
choses à faire est de sélectionner la texture du sol. Nous pouvons entrer dans la texture, et je vais sélectionner les
quatre éléments ici, et j'utiliserai ma configuration
principale BSDF Mais le rendu de la texture est plutôt bon, donc je n'ai
rien à changer. Peut-être que je peux simplement augmenter la carte normale si je
veux avoir quelque chose
d'un peu mieux. Je peux en mettre peut-être 20
sur une carte normale. Ensuite,
revenons à la couche avec le mode Je peux sélectionner la couche de commande et je pourrais
rester sur
le modèle de mise en page, et je peux créer de nouveaux matériaux. Sur ces nouveaux matériaux, je vais répéter le processus. Je sélectionnerais mon principal
S Shift Control t, et je reviendrai pour
sélectionner une texture différente J'utiliserai la texture de ma
brique, je sélectionnerai les
quatre éléments et j' utiliserai la configuration de
texture principale. Après avoir fait ce travail, je dois jeter un
coup d'œil sur la droite, et ici sur la valeur, je vais créer une rotation de 90 degrés sur
l'axe zx À propos de la valeur d'échelle, je peux
peut-être réduire
un peu avec deux sur l'axe x, deux sur l'axe y, et les Zlaxis doivent
changer, tout ira bien Après avoir fait ce travail, je
modifierai également un peu le zoom normal de la carte ici et je changerai
simplement la force, et j'appliquerai
une valeur de quatre. Après avoir fait ce travail,
revenons sur le mode layout et
dans mon mode ayerot, j'ajouterai un autre élément Mais avant de cliquer
sur ce plan, essayez à nouveau de le déplacer et de le
mettre au verso, et je sais que je
devrai l'utiliser sur l'axe X moins huit. Après ce travail, je peux réduire un peu
pour avoir une valeur x, et sur la valeur x, j'en prendrai six. Je dois ajuster cette
position ici. Sur l'axe, je dois
entrer une valeur de six. Après avoir intégré un nouvel élément, et pour intégrer cet
élément, je vais accéder au fichier, et je vais vendre directement, et je vais revenir sur mon
descop une fois de plus,
et j'ai un type d'
objet différent que j'ai
récupéré OK. Passons donc
à mon descope J'ai un objet ici, et j'ai un
type d'élément différent. OK. Et l'élément
que je veux choisir, c'est ce meuble, et je peux y aller,
je sélectionnerai l'objet, et je vais utiliser les meubles Après avoir appuyé sur S pour ajuster légèrement la
rotation du cratère,
je peux également faire pivoter la
commande de presse de mon Zaxes pour utiliser 90 degrés, et je peux appuyer à nouveau sur S
pour redimensionner Positionnons les étagères. Je peux aller dans cette zone, asseoir sur l'étagère d'ici Après avoir fait ce travail,
je changerai de vue. Il s'agit d'une vue de rendu, et voici la vue
avec les matériaux. Maintenant, vous pouvez voir
les meubles. Nous pouvons jeter un coup d'œil
sur la vue d'ombrage. Si je zoome un peu
sur ces meubles. Jetez un coup d'œil, nous
avons ce type de matériaux sur différentes faces, et si je zoome, je ne
changerai rien. Je veux juste vous montrer
qu'une fois de plus, nous avons le mode de mappage, nous avons la texture et nous
avons la carte normale ici. Ici, dans ce cas, nous
avons également quatre fichiers. OK. Donc, c'est normal nous avons créé cette
scène et une fois que nous serons en mesure de travailler avec Camra, nous aurons cette caméra
et nous pourrons définir et utiliser cette caméra pour définir une vue OK.
113. Ajouter des caméras partie 2: Nous allons continuer
avec la caméra. L'une des premières choses à faire est de voir comment régler l'appareil photo. Donc, par défaut, ce que
nous avons, c'est une caméra, et lorsque vous accédez à
la collection, vous pouvez voir la caméra
ici, et vous pouvez sélectionner la caméra. Comment faire glisser et
déplacer cette caméra, vous pouvez simplement cliquer
sur la caméra, et lorsque vous appuyez, vous pouvez faire glisser et déplacer la caméra
à votre convenance. Si j'appuie, je peux faire glisser et
déplacer la caméra et
la positionner où je veux
en fonction de mes vues. Après cela, vous pouvez
définir le paramètre, donc l'emplacement avec
les propriétés de l'objet, et vous aurez également les propriétés de
données de la caméra. Lorsque j'utilise les propriétés d'un objet, si je veux positionner
correctement ma caméra, je peux utiliser la vue caméra et ici nous pouvons passer
à la vue caméra. Pourquoi cette vue de caméra est très importante car ce
serait le rendu final. Lorsque nous passons au rendu
ici, au rendu de l'image, vous pouvez explorer
différents types de vues, et les vues ici seront
les vues de la caméra. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous accédez à cette zone
concernant l'appareil photo, vous avez une taille spécifique, et vous pouvez modifier cette taille. Pour ce faire,
vous allez sur la droite et vous avez des paramètres
différents. Ici, par exemple, vous avez
les paramètres de rendu. Lorsque vous continuez, vous avez
les paramètres de sortie, et ici vous avez un format. À l'intérieur du format, vous
avez la résolution. C'est ce cadre, et vous pouvez changer
la résolution, donc 1 920, et vous pouvez changer la résolution comme vous
pouvez le voir, en utilisant cette méthode Je peux donc modifier la résolution. À tout moment, vous pouvez également choisir ici le
format d'image de la caméra, mais vous avez également le
format de l'animation. Et lorsque nous exporterons le travail, nous nous concentrerons également sur cette partie. Donc, pour l'appareil photo, c'est uniquement sur ce travail que
nous allons nous concentrer. Nous pouvons donc modifier la
résolution comme ceci. À tout moment, si je le souhaite, je peux revenir et
enregistrer 1920 dans ce cas, et je reviendrai et j'
enregistrerai ici juste 1080. OK. Mais vous pouvez modifier afin de pouvoir
modifier cette résolution. Vous pouvez également utiliser
le rapport hauteur/largeur avec les valeurs x et y. OK. Donc, après avoir fait ce travail, je vais positionner ma caméra. Je vais sélectionner cette vue. Après avoir sélectionné cette vue, j'irai dans les propriétés de l'
objet, je changerai l'
emplacement de ma caméra, et je créerai
également une rotation. Tout d'abord, je vais
effectuer une rotation sur l'axe Z. Je vais déplacer ma caméra dans cette zone pour essayer de
créer ce type de vue Ensuite, j'utiliserai l'axe
pour faire un petit mouvement sur le dos, et ici vous pouvez aussi vous déplacer
un peu sur l'axe, l'axe
y sur la droite, peut-être que je trouve ça sympa, et je peux créer une fois de
plus une rotation. Créons ce type de vue. Si c'est trop près
ou trop loin, vous avez la possibilité
de travailler avec cela. Vous pouvez y aller, vous pouvez avoir
accès à la propriété des données. Propriété des données de l'objet. Lorsque vous cliquez sur la propriété des données de l'
objet, vous pouvez trouver le type ici, et vous
devez tout d'abord effectuer la perspective, la vue orthographique
et la vue panoramique Concentrons-nous sur la
vue en perspective et nous pourrons changer
de voie focale. Grâce à cela, vous pouvez vous déplacer un peu sur les bords arrière
de la voie focale, c'est comme un zoom, mais comme
un zoom pour l'appareil photo, et vous pouvez travailler avec
les voies focales. Dans cet exemple, je vais
réduire à 40 millimètres. Vous pouvez modifier l'unité de longueur, et vous pouvez travailler en
degrés si vous préférez C'est exactement le
même principe, mais de cette façon, vous travaillez
simplement à zéro. Revenons en
millimètre et
saisissons une valeur de 40 millimètres Une fois que vous aurez également plus de valeur, vous pouvez changer de position en l'utilisant, mais je pense qu'
il est certainement préférable de déplacer votre caméra sur
les propriétés de l'objet. Une fois que vous aurez également plus d'
éléments, mais dans ce cas, nous n'allons pas nous concentrer sur
cet élément différent ici. Après avoir positionné cette vue, je vais revenir
à mon appareil photo,
aux propriétés de l'objet, puis je vais passer un
peu au dos et déplacer un peu sur l'axe Z pour améliorer le rendu, et je vais passer un peu quelque chose
comme ça, c'est sympa Je vais créer une certaine rotation sur l'axe X et sur l'axe Z je vais tourner
un peu plus Parfait. Nous pouvons avoir
ces premières vues de caméra. Après avoir cliqué ici, vous pouvez sortir, vous pouvez voir la position de la caméra. Vous devez
également travailler avec la lumière car si je clique simplement ici, nous ne verrons pas grand-chose
pour la simple raison que nous n'avons pas activé
la lumière correctement. Quand j'irai ici, j'obtiendrai
la vue avec ma texture. Ce que je vais
faire est de cliquer sur cette zone et de
sélectionner maintenant la lumière. Je vais cliquer sur la lumière et je vais changer de position. la propriété de l'objet,
comme je l'ai déjà expliqué nous allons utiliser une lumière ponctuelle, passer un peu au-dessus, et après avoir fait ce travail, je modifierai la
puissance de la lumière, et j'augmenterai avec la valeur. Tapons simplement 20 000, et je pense que c'est
un peu trop, donc je peux changer.
Tapons simplement 12 000 pour la lumière. Nous avons maintenant utilisé la
configuration de la lumière. Je peux cliquer sur ma caméra, et nous allons améliorer le
rendu comme vous pouvez le voir Si cela ne suffit pas, réessayons avec 20 000. Je vais juste sortir. J'
ai les vues de mon appareil photo. Les vues de la caméra
se trouvent ici. Maintenant, si j'exporte l'œuvre, je vais améliorer ce rendu Je vais passer en dehors du champ
de vision de la caméra. Je vais sélectionner le rendu de l'image. Après avoir créé une image de rendu, comme vous pouvez le voir, c'est exactement
la vue des caméras. Exactement les vues de la caméra. Après cela, nous aurons
quelques options ici. Lorsque vous passez à l'image, vous pouvez enregistrer l'image sous un
autre type de fichier ici. Lorsque vous allez ici, vous pouvez trouver différents types d'
options pour cette fenêtre. Lorsque vous allez sur la droite,
nous verrons que pour le rendu, vous pouvez créer différents emplacements, et vous pouvez également
travailler avec des couches. C'est le rendu de
l'emplacement numéro un, mais nous pouvons déplacer la caméra et
devoir créer un rendu sur le slot numéro deux et
répéter le processus. Je vais juste cliquer à l'extérieur, c'est ainsi que vous pouvez régler
les paramètres de la caméra. Lorsque vous avez l'arbre de
construction, vous pouvez également désactiver
le champ de vision de la
caméra à tout moment
114. Ajouter des caméras partie 3: Nous allons continuer
avec la caméra. Après avoir vu
comment il est possible de régler les différents
paramètres de la caméra, il est également possible
d'ajouter une caméra et de travailler
avec d'autres caméras. Comment ajouter un autre appareil photo. Vous pouvez simplement accéder à cette annonce de zone, et lorsque vous cliquez sur Ajouter, il est possible d'
ajouter une nouvelle caméra. Vous n'avez que cette caméra
possible, et la caméra se
trouve maintenant ici. Lorsque vous entrez dans les
options d'une caméra, vous pouvez simplement changer l'emplacement
d'abord au début. Peut-être que je peux me déplacer sur le ZDXisFirst pour voir ma
caméra juste sur Si vous appuyez sur S,
vous pouvez également redimensionner la caméra et simplement l'
augmenter légèrement, car parfois, si vous avez
un s avec une valeur différente, il peut être intéressant de
redimensionner la caméra. L'un des problèmes est
que, comme vous pouvez le voir, j'
ai cette caméra, je peux essayer de changer un
peu la position, peut-être que je peux travailler sur l'axe
x comme ça, et je peux changer la position sur l'axe y et peut-être
travailler d'une manière différente. L'un des problèmes,
comme je l'ai expliqué ,
c'est que lorsque vous cliquez ici, vous avez toujours la vue
de la première caméra car vous devez
changer de caméra active. Quand je clique ici, c'est toujours la vue de ma première caméra. Même s'il se trouve dans l'arbre de
construction, celui-ci est sélectionné. Alors, comment changer cela ? Lorsque vous accédez aux propriétés
des données ici, vous pouvez passer à
une ancienne caméra Mais même si vous optez
pour un appareil photo plus ancien, vous avez toujours
ce type de vue Vous devez entrer
un paramètre de commande. Donc d'abord, ici j'en
reviens à cette caméra, la première chose
à faire est d'aller sur le paramètre de la scène et sur le paramètre
de la scène, vous pouvez changer de caméra. Scène uselique, passez
l'ancienne caméra. Peut-être que je peux le renommer, ce
sera assez simple à comprendre. Je vais
enregistrer la caméra numéro un, et ici je vais enregistrer
pour la caméra. Numéro deux. Maintenant, j'ai deux caméras, une
caméra, une caméra deux, et vous pouvez voir quand nous sélectionnons, et vous pouvez définir dans
le même paramètre caméra
que vous
souhaitez utiliser pour la vue. Si j'utilise mon appareil photo numéro un, je vais obstruer cette vue Si maintenant j'utilise mon
appareil photo numéro deux, comme vous pouvez le voir, je vais
améliorer cette vue C'est ainsi que vous pouvez passer d' une caméra à une autre
pour créer le rendu. Je peux passer à mon
appareil photo numéro deux, aller dans ces directions, et après deux prises
dans cette direction, je changerai la
position de mon appareil photo. Définissons d'abord ce type
de vue avec la lumière, ce sera plutôt mieux, et je vais cliquer sur ma caméra, aller sur la propriété de l'objet, et je pourrai par
exemple en modifier la valeur. Ici, sur l'axe Y, par exemple. Changeons simplement la position, peut-être autour de cette
zone sur l'axe X, je pourrais en dire plus sur cette zone, et sur l'axe Z
je pourrais peut-être essayer de créer
quelque chose comme ça Quelque chose que je peux
faire pour zoomer un peu. Peut-être que je peux
aussi tourner sur mon axe Z, et je peux créer une
rotation sur l'axe X, la position est de, oui, je pense que
c'est mieux comme ça. Je dirais que les paramètres modifient la distance
focale, augmentons. Après avoir augmenté
la distance focale, je reviendrai aux propriétés de
mon objet et je
changerai une fois de plus la position. Zaxis aime ça. Peut-être que je peux
aussi faire une rotation sur l'axe y, mais sur l'axe y, certainement, ce n'est pas bon. Je vais changer en fonction de l'emplacement, peu de choses sur cette zone. Je pense que je peux créer
ce type de vue. Je peux également changer sur l'axe. Ensuite, je peux créer une petite
rotation sur mon axe X. Je peux aller ici. Pourquoi ne pas
créer ce type de vue. L'un des problèmes que je
revois dans ce domaine, je peux l'utiliser une fois de plus. Je peux créer un mouvement
juste sur cet axe. Et sur l'axe, je vais passer un peu à l'arrière. Sur l'axe Z, je vais me déplacer un
peu, peut-être juste ici, et je dois créer une petite
rotation sur Après l'axe,
montons un peu plus haut également. Je vais utiliser mon point focal
une fois de plus, et je peux le changer ou Réduisons juste un peu. Changez la position de la caméra avec les propriétés de l'
objet, et sur l'axe X, je peux aller ici, et je vais tourner à nouveau. Il n'est pas toujours facile de régler la position
de la caméra. Vous devez essayer différemment, mais ce n'est pas toujours facile. Oui, essayons celui-ci. Je dois essayer celui-ci, donc maintenant j'ai cette
caméra de vision et je peux créer un rendu et quand je créerai un rendu, j'utiliserai cette vue. Juste comme ça. C'est
le point de vue que je viens d'exprimer. Après quelque chose que je peux faire, c'est à tout moment, que
vous pouvez passer, par
exemple, d'une
caméra à une autre, et vous devrez vous rendre
dans la même propriété. Autre point important, si je reviens à mon
appareil photo numéro un. Je reviens à ma
vue, je clique sur scène, je change pour la
caméra numéro un, et maintenant nous avons cette vue. chose que vous pouvez faire est tirer un petit peu,
pas cette fenêtre, vous pouvez en mettre un petit peu, l'élément juste là, vous avez un petit élément, et
vous pouvez tirer cet élément. Lorsque vous accédez aux options d'affichage, vous avez la possibilité d'utiliser verrouillage de la
vue et de déplacer
la caméra pour voir Eh bien, c'est utile
car lorsque vous vous déplacez
simplement dans votre espace, la caméra
se déplace en même temps que la vue. Par exemple, réduisons cela. Si maintenant je me déplace,
en utilisant simplement la molette de défilement, comme vous pouvez le voir, la caméra
bouge en même temps. Pourquoi c'est utile
car vous pouvez créer rapidement
différents types de vues. Par exemple, je peux
créer davantage cette vue. Ensuite, je vais passer
à l'image de rendu, et très rapidement, nous pourrons améliorer
ce rendu Je peux revenir, je
peux changer d'avis. utiliser ma molette de défilement, cliquez par exemple sur celle-ci Après avoir défini celle-ci, je peux aller dans les options de
rendu, afficher l'image une fois de plus, et j'obtiendrai ce rendu. C'est quelque chose que
tu dois savoir. Vous pouvez simplement tirer l'
élément sur la droite. Vous avez les options d'affichage
et dans les options de vue, vous pouvez sélectionner les vues de la caméra. À tout moment, vous pouvez simplement
le désélectionner pour
revenir et vous pourrez vous déplacer normalement
dans votre espace. Voici comment vous pouvez
travailler avec les caméras.
115. Trouver des environnements: Nous allons voir comment
trouver un environnement. Et pour cela, nous allons
utiliser ce site Web. Il s'agit d'un site Web de Poly Avon, et c'est très bien si vous
voulez trouver un environnement. Dans Blender, nous
pouvons ajouter de l'environnement, mais il ne s'agit pas uniquement
d'arrière-plans d'images. Il ne s'agit pas simplement d'une image. Il doit s'agir
d'un environnement HD. Donc, lorsque nous allons sur ce site Web
, d'abord, vous avez
beaucoup d'options, et je peux vous conseiller de jeter
un coup d'œil à tout ce
site Web, car
c'est certainement un très bon site Web Vous pouvez avoir accès à de
nombreuses fonctionnalités gratuitement. Et si je reviens ici, tu as trois choses
que tu peux faire. Et vous pouvez récupérer
votre environnement. Vous pouvez récupérer de la texture
et vous pouvez récupérer et vous pouvez Il s'agit des trois
types de catégorisation. Ici, nous allons nous concentrer
sur l'environnement de hachage DRI. Je peux cliquer sur les soutiens-gorge
comme environnement, et lorsque vous allez sur la gauche, vous aurez un
type de catégorie différent. Par exemple, quelque chose
que je peux sélectionner, c'est que vous avez tous
classé ici, et vous aurez tout l'
environnement sur la droite. C'est juste Select Outdoor. Lorsque je clique sur extérieur,
j'ai une option différente, c'est une option différente. Nous pouvons, par
exemple, utiliser ce champ. Nous avons celui-ci,
nous avons celui-ci, nous pouvons
donc sélectionner
n'importe quel environnement de reprise après sinistre. Si je clique par exemple, peut-être celui-ci, nous celui-ci, sélectionnons-en un Je vais continuer. Tu
as beaucoup de choix. Il est très important
de comprendre que l'
environnement prend une image différente pour créer un environnement
dimensionnel. Je peux aller sur la
droite, est-ce que c'est celui-ci ? Il suffit de cliquer sur celui-ci. Après avoir cliqué sur celui-ci, lorsque je jetterai un coup
d'œil sur les
fonctionnalités sur la droite, vous aurez différentes options. abord, vous devez comprendre
qu'il s'agit de HD air, et vous avez aussi celui-ci. Dans les deux s, vous pouvez utiliser les deux, mais
certainement dans Blender, il est préférable d'utiliser
le second fichier, donc cela signifie x heir par défaut, ce sera mieux pour Blender. Comme vous pouvez le constater, la taille
est importante car ici, par
exemple, elle fait 1 gigaoctet, mais c'est normal car
l'environnement est sec, mais vous pouvez changer car le point de
vue de la
qualité est très important En fonction de
votre ordinateur, puis de
ce que vous voulez faire, la taille, vous pouvez sélectionner un type de taille
différent. Je ne sélectionne que le premier, comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas un gros fichier, mais peut-être que la plupart du temps vous pouvez essayer de travailler avec quatre ko, et je pense qu'il est raisonnable de
télécharger ce fichier. Mais si vous sélectionnez
la meilleure qualité, vous pouvez avoir un très,
très gros fichier, mais ce sera très
difficile dans Blender lorsque vous ajouterez le fichier. Donc, après avoir fait ce travail, vous avez différentes options. Ici, vous pouvez sélectionner celui-ci,
vous pouvez sélectionner celui-ci. Il s'agit d'un rendu avec
une sphère différente, et vous pouvez également
sélectionner la vue SD. Cela va prendre peu de temps, vous avez également
des actifs similaires dans ce domaine, et vous pouvez continuer. Vous pouvez aller sur la
droite, vous pouvez voir les noms des loutres et vous avez
différentes options ici Mais il ne s'agit que d'
informations supplémentaires sur l'élément. C'est un
site Web très intéressant à chaque fois
que vous souhaitez travailler avec l'environnement D, toutes les fonctionnalités sont gratuites
et vous pouvez utiliser celui-ci. Et c'est bon, c'est tout, pour que nous puissions voir l'environnement. Et lorsque vous allez ici, lorsque
vous utilisez le clic gauche, comme vous pouvez le voir, vous pouvez
inverser l'environnement. C'est pourquoi ce sera très intéressant car lorsque vous créerez les
modèles dans Blender, vous pouvez sélectionner l'environnement, et vous pouvez,
par exemple, créer une table, placer la table dans
cet environnement ou vous concentrer simplement sur la
création de la table, ajouter des matériaux
et ensuite introduire vos modèles
dans l'environnement HDI Si je continue, alors revenons. Je vais revenir ici, et tu as différentes options. Je peux aussi soyer par exemple la
nature et vous pouvez également
trouver différents modèles
de jardins Mais vous avez aussi
différents types de choses. Je peux
par exemple utiliser de la soie sur ce terrain. C'est le même genre de choses, vous pouvez soyer Swedi et vous
serez capable de faire demi-tour OK. Donc, c'est vraiment génial car nous serons en mesure de
positionner la caméra dans différentes vues et
après l'environnement t, nous pourrons également faire pivoter les modèles
et obtenir différents rendus C'est bon pour ça.
Je peux faire demi-tour, et c'est juste un f
avec vue sur la campagne. Si je reviens juste ici, il s'agit de plein air, mais si vous voulez caresser
quelque chose comme un ciel, cela peut être génial, car
l'environnement de cendres remplacera la lumière. Grâce au mixeur 14 V, nous pouvons travailler avec de la lumière
pour le chauffage intérieur. Mais la lumière sera
plus intéressante pour la décoration intérieure. Vous pouvez également appliquer un
environnement de cendres, et automatiquement, ce sera pour ajouter une
lumière naturelle à vos modèles. Vous avez par exemple un modèle
avec des ciels que vous pouvez utiliser. Vous pouvez également sélectionner un élément
tel qu'un élément intérieur. Je peux cliquer sur Indoor. Vous avez également différents
modèles de studio, vous avez
donc certainement beaucoup de choix pour présenter vos modèles. Vous pouvez créer,
par exemple, une table que vous pouvez introduire
dans un studio. Si vous créez un
environnement extérieur avec un arbre, quelque chose comme ça, vous pouvez
créer un environnement extérieur. Vous pouvez sélectionner un environnement
extérieur, et vous pouvez également simplement
sélectionner un environnement céleste. C'est donc certainement
un très bon site Web que vous pouvez utiliser et vous pouvez sélectionner cette catégorie. OK.
116. Moteurs de rendu: Nous allons voir comment
travailler avec le moteur de rendu. Pour cela, l'une des premières
choses à faire est de masquer le cube et de le supprimer. titre d'exemple, j'utiliserai un maillage, et nous sélectionnerons
le visage du singe. Ensuite, sélectionnez le visage du singe. Je peux le modifier et le
redimensionner légèrement et je peux faire glisser
et me déplacer sur cette zone. Après avoir fait ce travail,
je peux subdiviser
le visage du singe Tout d'abord, je peux travailler dans ce domaine. Créons simplement une
rotation sur l'axe et je peux appuyer sur la touche Ctrl pour
contraindre à 90 degrés. Ensuite, j'irai vers
la droite et j'
utiliserai les modificateurs et les modificateurs, générerai et nous utiliserons la surface de
subdivision Après avoir utilisé la surface de
division, j'augmenterai les niveaux de quatre et le
rendu de trois. Maintenant, ajoutons simplement des matériaux. Je peux cliquer sur le visage du singe, il suffit de sélectionner les options d'élimination. En mode perte, je vais d'
abord créer de nouveaux matériaux,
afin de pouvoir faire glisser et
déplacer cette fenêtre, glisser et
déplacer cette fenêtre positionner le visage du singe sur cette zone et simplement
créer de nouveaux matériaux Ce que je peux faire sur
ces matériaux, je peux simplement prendre une couleur de base. Appliquons simplement
quelque chose sur le devant pour que je puisse cliquer avec le bouton droit de la souris. J'ajouterai quelque chose
avec le clic droit, je n'ajouterai pas de texture. Oui, nous allons appliquer une texture, et appliquons simplement une
texture de bruit, par exemple, après avoir cliqué avec le bouton droit sur Ajouter, nous utiliserons les convertisseurs et nous utiliserons le dégradé de couleurs. Je vais lier directement la couleur juste ici et la
couleur à la couleur de base. Je peux aussi faire un lien si je veux
celui-ci vers celui-ci. Je vais juste sélectionner deux couleurs. Dans mon dégradé de couleurs, je
sélectionnerai le premier et je changerai
avec les couleurs rouges, et je définirai
le deuxième point et je changerai avec
les couleurs jaunes. Une fois que j'ai pu redimensionner ma valeur, je peux augmenter légèrement le rendu avec
la valeur métallique et simplement diminuer la pourriture. C'est donc un
rendu que nous pouvons obtenir Je ne vais
rien mettre en avant, nous allons rester comme ça. Si je reviens juste
à mon mode de mise en page. Nous avons cet
élément, et lorsque nous cliquons ici, nous avons un rendu, et nous allons nous
déplacer un peu, par
exemple, la phase du singe, simplement revenir autour de cela ou parce que je
veux utiliser la lumière, et j'utiliserai cette lumière. Je changerai un peu
la position sur l'axe Z et je changerai un peu la position
sur l'axe X. J'augmenterai la valeur de la lumière et j'en enregistrerai 12. On peut voir le
visage du singe juste ici. Après, c'est le même type de y. Vous pouvez également régler les paramètres de la
caméra et définir la vue. J'
utiliserai ce type de vues, il suffit de passer sur le paramètre
de sexe de ma caméra, et je
réduirai un peu les distances focales, et je reviendrai
avec une vue et changerai
simplement la
position sur les zxes Voici un exemple de
rendu que nous pouvons utiliser. Je diminue juste de 30. Qu'en est-il du moteur de rendu ? Lorsque vous allez sur la droite, si je désactive simplement celui-ci, si je vais simplement sur la droite, vous pouvez avoir accès aux propriétés
des rendus, et au
moteur de rendu par défaut, vous avez le rendu
v. Le rendu V est très rapide et vous avez directement le rendu en
temps réel C'est certainement un
très bon moteur de rendu, mais l'un des problèmes
est que vous n'aurez pas le même niveau de détails
que si vous utilisez des cycles. C'est quelque chose d'important à faire. Lorsque je travaille dans cette session, j'utilise V à chaque fois
parce que si j'utilise des cycles, ce serait un peu long
et, une fois enregistré en écran, ce n'est pas très pratique. C'est pourquoi je me concentre sur V, mais vous pouvez également travailler sur des cycles. Si vous n'avez pas un ordinateur
très puissant, il est très difficile de
travailler sur des cycles. Laissons elit V une fois de plus, et j'ai le numéro
de rendu avec le port d'affichage et
lorsque vous cliquez, par
exemple avec cette vue, vous avez la possibilité d'
ajouter différentes options Par exemple, je peux utiliser l' occion
ambiante ici et je
peux modifier la distance Je peux travailler avec cette valeur. Je peux également travailler avec la fleur et jeter un coup d'œil
sur les reflets. Nous pouvons modifier celui-ci et saisir une valeur
de trois trous. Bien sûr, vous pouvez également
activer cette valeur différente. Vous avez aussi,
par exemple, le champ le plus profond, le but n'est pas d'entrer
trop de détails ici, mais vous pouvez apporter
une certaine transformation. Vous avez également quelques
options d'ombres uniquement sur cette zone. Si je continue, par défaut en ce qui concerne la gestion des
couleurs, le périphérique d'affichage
fonctionnera en RGB. Mais vous avez également
différents types d'options, mais la plupart du temps,
nous travaillerons en RGB. Que se passera-t-il si maintenant
je passe aux cycles ? Je désactive ma caméra de vision et je vais juste
passer aux cycles Vous avez également sur le banc
quelque chose d'un peu spécifique. Nous allons simplement nous
concentrer sur les cycles. Comme vous pouvez le constater, lorsque vous vous déplacez, par
exemple, je me déplace, c'est assez lent pour la
simple raison qu'à chaque
fois, le moteur de rendu
doit effectuer un nouveau calcul. C'est pourquoi, si vous avez une scène, vous avez beaucoup de texture. Cela peut être assez lent, mais cela dépend encore une fois de la puissance de votre ordinateur. Ici, par exemple, vous pouvez voir un rendu plus détaillé, comme vous pouvez le constater, mais
il est assez lent, s'agit que des différentes options
fc et cycle.
Une fois de plus, vous pouvez obtenir le résultat avec le bruit que
nous détenons, et vous pouvez modifier la
valeur avec celui-ci. Vous pouvez également appliquer Denise et vous pouvez garder
le deniseur automatique Ici, je dois attendre si je
veux avoir le rendu final. Différentes options s'offrent à vous. Ensuite, si je sélectionne, ce sont mes caméras de vision Comme vous pouvez le voir, je peux passer au rendu et
sélectionner le rendu de l'image. Lorsque je fais un rendu d'image fluide,
jetez-y un coup d'œil et évaluez le poids
du temps comme vous pouvez le voir Lorsque vous passez à l'échantillon, c'est le nombre de pour
créer mon rendu final. Dans cet exemple, nous sommes
quatre exemples pour créer des ts et effectuer un dernier niveau
de modification de votre fichier. Voici le rendu final, je dois attendre pour obtenir mon
rendu pour ce visage de singe. Tu auras coupé. Ils vont juste
revenir avec un rendu, et maintenant je change, donc je change cela pour que ce soit
le rendu avec des cycles, et je vais passer aux
véhicules électriques que nous avons par défaut Maintenant c'est assez rapide. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez
voir la différence. Je vais sélectionner celle-ci, cette vue, et une fois de plus, je vais créer un rendu
et automatiquement en temps réel
le rendu sera généré. Jetez un coup d'œil,
nous avons plusieurs cadres et nous n'avons pas
les mêmes paramètres. Nous n'avons pas seulement
la taille de
l'élément ici et nous n'
avons pas les mêmes paramètres. Il y a une certaine différence
entre V et cycle, vous devez voir comment
vous préférez travailler, vous devez voir quelle est la puissance de votre ordinateur
si vous voulez avoir différents niveaux
de rendu. OK.
117. Scène de montage: Nous allons voir comment
modifier les paramètres sen. Et pour
le modifier, l'une des premières choses à faire
est de cliquer sur le cube et d'appuyer simplement
sur Supprimer sur les claviers Ensuite, il suffit de
cliquer sur Ajouter ici, et je sélectionnerai un maillage, et je sélectionnerai la sphère UV. Après avoir sélectionné la sphère en U, conservons les
paramètres, cliquons avec le bouton droit de la souris et lissons. J'activerai uniquement les
options de suppression. Tout d'abord, je vais déplacer
légèrement la sphère. Je vais conserver la valeur de l'échelle, déplacer d'abord un peu
la sphère autour de
cette zone et
passer aux options de réduction. Ajoutons simplement un matériau, afin que je puisse zoomer et je
créerai un nouveau matériau
pour cette sphère, comme ça, créez-en un nouveau. J'utiliserai mon BSDF principal et j'utiliserai le
matériel que j'ai mis ici Ajoutons simplement un
élément au recto,
il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Ajouter et
je sélectionnerai directement le shéder ici Je vais ajouter une texture. Je pense que ce
sera bien mieux, et utilisons encore une
fois la texture magique. Je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, sélectionner également un convertisseur et utiliser un dégradé de couleurs. Sélectionnons simplement celui-ci pour celui-ci et
celui-ci pour celui-ci. Je vais appliquer à la couleur, afin de pouvoir sélectionner mon premier
point et sur mon premier point, je définirai la couleur rouge, et je sélectionnerai un deuxième
point et sur le deuxième point, je définirai une autre couleur. Après avoir utilisé ma
valeur d'échelle comme ceci, réduire ou l'augmenter comme ça, je travaillerai également sur
les distorsions et j'augmenterai
ma valeur métallique Et je vais diminuer l'
enracinement comme ça. Je peux peut-être modifier
légèrement la valeur de l'échelle, cela dépend de
ce que je veux faire. Réduisons la valeur de l'échelle pour obtenir quelque chose de proche de zéro, juste comme ça. Je
pense que je peux en appliquer un. Ce sera parfait, pour
ce qui est de la distorsion, j'en applique juste deux.
C'est bon pour ça. Avant de créer un rendu, car après avoir
expliqué comment
travailler avec le rendu,
vous avez votre scène. Dans l'arbre de collection, vous pourrez les
organiser si vous en avez besoin. Si vous souhaitez créer un rendu, vous devez avoir un
type d'élément adapté. Tout d'abord, l'objet de la scène, vous pouvez avoir plusieurs objets. Deuxièmement, vous pouvez avoir une lumière, et troisièmement, vous devez
avoir une caméra. C'est ce que nous allons faire. Je peux déplacer la
position de la sphère, la sphère peut être là, définir les vues d'une caméra
et régler la lumière également. Pour voir cette possibilité, nous pouvons passer à la vue
rendue uniquement sur cette zone pour travailler d'abord avec la lumière et avec la caméra. Je pense que la meilleure chose à faire
est d'abord de voir l'appareil photo, afin que je puisse cliquer sur l'appareil photo. Je peux passer en revue les options,
comme je l'ai déjà expliqué, et je vais travailler d'arrache-pied. Ce n'est pas l'appareil photo,
cliquons sur l'appareil photo. Je vais peut-être positionner ma
caméra comme ça, je vais tourner sur cet axe, et je vais changer de position. Ici, nous avons l'axe x, l'axe y, et je vais aller directement dans
les propriétés des données de l'objet, et ici je peux modifier
la distance focale. Travaillons avec peut-être 60 ou
un peu plus 65, et je pourrai revenir à
cette vue et changer l'emplacement de mon appareil photo. Après ça, c'est bon. Je peux régler la lumière, donc je peux cliquer sur la lumière. Je peux sortir du champ de
vision de la caméra comme ça, et je peux changer la
position de la lumière. Mais avant de changer
de position, augmentons un peu
la puissance et sur cette zone, je peux prendre une valeur différente. Appliquons, par exemple, 8 000. Je pense que c'est
trop, alors fournissons-en 4 000. Je pourrai modifier un peu la position
de cette lumière avec les propriétés des données de l'objet et je pourrai
légèrement changer l'emplacement. Parfait. C'est bon pour ça. Après avoir effectué ce travail, vous pouvez modifier le paramètre de votre scène
d'une manière différente. Tout d'abord,
vous allez sur la droite,
et ici, il s'agit
d'une propriété de rendu, vous pouvez
donc sélectionner
le moteur de rendu que vous souhaitez utiliser
avant de créer un rendu. Une fois que vous avez la propriété
de
sortie, c'est ici que
nous travaillerons avec les différentes propriétés
avant de créer le rendu. abord, il s'agit d'une résolution et de la résolution
, par exemple, c'est la taille des vues de
votre caméra, et lorsque vous créez un rendu, vous utiliserez cette résolution. Ainsi, vous pouvez travailler et modifier la résolution à
votre convenance. Si tu veux revenir,
je peux enregistrer une dernière fois, 1920, et ici 1080 1080
et je peux valider. Vous pouvez également travailler en
pourcentage si vous le souhaitez. Grâce à cela, vous le verrez
dans le rendu et vous pouvez également modifier le rapport hauteur/largeur si vous préférez travailler ainsi. Après avoir continué, vous
avez la fréquence d'images, ici elle est de 24 paires d'images par seconde, nous allons la conserver, et
vous avez la plage d'images. La plage d'images, c'
est pour l'animation. Lorsque nous séchons et déplaçons
peu ces panneaux, comme vous pouvez le constater, nous avons celui de
départ et le n 250. Lorsque nous serons en mesure
de créer une animation, celle-ci commencera à un et se terminera
jusqu'à l'image 250, et nous pourrons augmenter si nécessaire Si, par exemple, j'en enregistre une
centaine comme ceci, comme vous pouvez le voir maintenant dans ma
chronologie pour l'animation, j'en ai un et 300. Je peux utiliser cet élément pour me déplacer, par
exemple, vers la droite ou pour me déplacer vers la gauche. Ici, il s'agit de l'animation. Lorsque nous passons à l'animation, nous pouvons modifier le
début de l'image et le cadre en
plusieurs étapes Par défaut, nous avons une étape, mais nous pouvons augmenter le
nombre d'étapes, c'
est-à-dire qu' à l'intérieur d'un cadre, cela revient à subdiviser le cadre en plusieurs cadres avec
un certain nombre d'étapes Une fois le délai écoulé, nous
conserverons ce type de valeur. Et vous avez également
la valeur de sortie. La valeur de sortie est donc intéressante car lorsque
nous créons un rendu, je vais vous montrer que vous pouvez créer un rendu
et rendre une image. C'est mon
image de rendu dans ce cas. Et quand je vais regarder ici, j'aurai la
possibilité d'imager, j'aurai la possibilité de
sauvegarder en tant qu'image. Lorsque je passe à View Image
et Ilic self as, j'ai par
défaut différentes options ici, et je peux modifier les options par défaut et
comment modifier les
options par défaut les Il est dans les propriétés
de sortie appropriées. Si par exemple, je
change le PNG pour GP ici, et l'égalité Ilic de 100 % Si je reviens juste
pour rendre l'image, et que je passe à l'image. Je vais économiser de la soie. Ce que vous pouvez voir, c'est que nous pouvons voir les cinq formats dans
notre GPA avec 100 % Il s'agit simplement d'un paramètre par
défaut que vous pouvez utiliser pour vos documents lorsque vous
souhaitez enregistrer votre travail. Si je reviens ici, vous pourrez définir les paramètres de sortie et définir le format de
fichier dans cette zone. Lorsque vous coupez l'animation, vous pouvez également exporter votre travail Pour l'animation, vous avez
également un format déférent sur la droite, et vous pouvez utiliser un
format différent par défaut Voici la gestion des couleurs. Nous allons conserver
celui-ci, les métadonnées, vous avez également quelques options
et un post-traitement. C'est la première chose à faire. Ensuite, nous verrons en détail comment vous pouvez couper les rendus.
118. Rendus partie 1: Nous allons voir comment couper les rendus et pour effectuer ce travail, nous
allons d'abord supprimer le cube, supprimer le cube, puis nous allons ajouter un élément
car avant de couper les rendus, vous devez avoir un objet et
une caméra, et vous devez également
régler la lumière Tout d'abord, il suffit de
cliquer sur un maillage. Choisissons le visage du singe. Une fois de plus, je peux appuyer sur
S pour redimensionner légèrement, et je réduirais la rotation sur
Mzdaxs. J'appuyais sur la touche Ctrl pour
redimensionner jusqu'à 90 degrés Après avoir fait ce travail, essayons simplement de déplacer un peu la
phase du singe juste sur cette zone. Je peux d'abord commencer par le haut, et après avoir fait ce
travail, je vais subdiviser Je vais donc aller sur la droite. Options générées par un modificateur, et j'utiliserai des modificateurs de
surface de subdivision, et nous appliquerons une
valeur de quatre niveaux d' utilisation sur la droite et de seulement
trois niveaux Il suffit de cliquer et de postuler. Donc c'est bon pour ça. Après avoir fait ce travail, je passerai en mode perte de cheveux. Appliquons simplement Tout d'abord, je vais me concentrer sur
les faits relatifs aux singes ici. Je vais agrandir un
peu ma fenêtre, et je vais créer
de nouveaux matériaux. Faisons un clic droit sur Ajouter sélectionnons une texture et
sur les options de texture, je vais l'ajouter directement. Réutilisons la
texture magique une fois de plus. C'est un excellent exemple, et je
vais l'utiliser directement avec le bouton droit de la souris. Les convertisseurs et moi
utiliserons la couleur mp. Je peux mettre la
carte couleur juste dans le modèle. Je n'ai pas la
place. Positionnons la carte couleur dans les modèles, et je pourrai lier celle-ci à celle-ci et
celle-ci à celle-ci. Après avoir fait ce travail,
quelque chose que je peux faire, c'est sur ma texture magique, je peux définir mon premier point, et je peux sélectionner une couleur, couleur
que je peux utiliser, je peux utiliser les couleurs rouges, et je peux sélectionner mon deuxième point et je définirai
une autre couleur. Je vais zoomer, je vais modifier
la valeur métallique. Par exemple, la valeur rotens,
changeons ce rendu, et je vais simplement passer
à mon mode de mise en page. Donc c'est bon pour ça. Si je
clique sur le visage du singe, nous pouvons activer
certains rendus, juste celui-ci et nous pouvons avoir
celui-ci. Il suffit de cliquer ici. Je vais repositionner mon visage de singe davantage
autour de cette zone, et je vais régler la
caméra et la lumière. Tout d'abord,
cliquez sur la lumière juste ici, et je vais changer un peu positions sur
l'axe Z.
Je vais bouger un peu,
ma lumière, et je travaillerai
avec la puissance de la lumière Changeons la valeur, et je prendrai
par exemple 10 000. Je vais obtenir ce rendu. Peut-être que je peux changer de
position une fois de plus, déplacer un peu sur l'axe cd, peu sur l'axe y, juste comme ça et
un petit peu sur l'axe x. Ensuite, je réglerai la
position de la caméra afin de pouvoir activer la
vue de la caméra. Très important, le rendu
final
sera la vue de cette caméra. C'est pourquoi il est important
de régler l'appareil photo. Quand je vais sur la
droite, je peux changer l'emplacement de la
caméra, sélectionner Z. Tournons également l'axe Z
davantage autour de cette zone, et je peux déplacer la
position sur l'axe x et
sur l'axe y pour essayer
d'obtenir ce type de rendu Je vais également me déplacer sur l'axe Z. Lorsque je passe aux options, les propriétés des
données de l'appareil photo modifient la distance focale, et je la diminue
avec par exemple 42. Ce sera, par exemple, rendu que je pourrai utiliser. Après avoir fait ce type de travail. Vous avez réglé votre caméra et n'oubliez pas que,
comme je l'ai déjà expliqué, si vous travaillez avec
plusieurs caméras, vous pouvez vous rendre sur la
même propriété et changer les caméras
que vous souhaitez ici. Voyons maintenant comment
créer le rendu. Lorsque vous créez des rendus et que vous accédez aux
options de rendu ici, vous obtenez un rendu d'image Vous pouvez également effectuer
le rendu de l'animation. Lorsque vous rationnez une animation, vous répétez ce processus, mais vous utiliserez l'animation de
rendu Concentrons-nous ici sur le
rendu de l'image. Automatiquement, vous
ouvrirez une nouvelle fenêtre. Si vous zoomez légèrement, vous pouvez voir votre cadre
et le cadre est juste celui de l'
appareil photo, juste comme ça. C'est pourquoi il est très important comprendre que vous pouvez fermer la fenêtre à tout moment pour
que dans le rendu final, ce soit la vue de la caméra. C'est pourquoi nous avons besoin d'une caméra et nous devons la
voir à chaque fois. Quand tu auras fini
ton travail. Lorsque je clique sur le rendu de l'image, vous pouvez avoir accès
à plus d'options. L'une des premières
choses à comprendre est que vous avez un
emplacement différent ici. Avant de voir celui-ci, vous pouvez le faire glisser et vous déplacer ici. Une fois de plus, vous avez une option
différente, vous avez une option simple, vous pouvez également
ajouter une notation. Vous avez plusieurs notations ici. Si vous souhaitez ajouter une
notation, c'est également possible. Vous pouvez également faire glisser et
déplacer ces panneaux. Vous avez les
outils actifs, vous pouvez voir l'image, vous pouvez voir les options d'affichage et vous pouvez voir les options d'étendue Chaque fois que vous pouvez faire glisser et déplacer les panneaux et une fois de plus, vous pouvez avoir accès
à différentes options. Nous ne l'utilisons pas
trop pour la simple raison que nous avons tout ce
dont nous avons besoin, donc à tout moment, vous pouvez réduire les fenêtres
comme ça. Si vous voulez savoir comment
travailler avec un slot, vous avez différents
types d'options. Vous pouvez vous rendre dans cette zone. Il s'agit du slot numéro un. Si je clique simplement dessus, je peux, par exemple, travailler avec un emplacement numéro deux. Si je passe au rendu de l'image, je peux changer d'emplacement et
sélectionner l'emplacement numéro deux, et sur l'emplacement numéro
deux, je n'ai rien. Je peux simplement faire glisser et déplacer vue de
ma caméra, comme
je l'ai déjà expliqué, vous pouvez également utiliser Dragon
Move Here Silic View, et vous pouvez simplement
activer deux vues Grâce à
cela, par exemple, je peux simplement activer
un petit peu cette zone, puis créer un autre rendu. Ce nouveau rendu se trouve maintenant
sur l'emplacement numéro deux, et je peux sélectionner le
numéro d'emplacement sue, par exemple, et sur le slot numéro sue, je peux glisser-déplacer pour
indiquer à ma caméra, et à Cilic,
par exemple, cette vue Et puis je vais faire le
rendu de l'image. Et maintenant je travaille sur le numéro d'emplacement.
Comme vous pouvez le voir,
vous pouvez continuer aussi
longtemps que vous le souhaitez,
vous pouvez à chaque fois changer de créneau et
travailler avec un autre emplacement. Eh bien, il est utile de travailler avec le slot car si
vous passez au rendu, cela revient à enregistrer un
autre type de vues. Si j'y reviens, il s' agit d'un point de vue
sur le slob numéro un,
d'un de vue sur
le slob numéro deux et d'un point de vue sur
le slob Vous pouvez répéter le processus
aussi longtemps que vous le souhaitez. À tout moment, vous
pouvez revenir sur un créneau et, grâce à cela, vous pouvez gagner du temps. N'oubliez pas que nous travaillons avec le moteur de rendu V avec
le moteur de rendu V, mais vous pouvez également travailler avec
le moteur de rendu cyclo, et dans ce cas, la création du rendu prendra plus de temps Ici, revenons simplement à l'emplacement numéro un
et retirons-le. Ce que je
vais faire, c'est
définir la caméra de vision autour de moi. Ce point de vue peut-être, ou encore
celui-ci. Alors dites-le, et quand
j'irai sur la droite, je changerai de panneau. Une fois de plus sur ces panneaux, je vais désactiver cette
fois les deux vues de la caméra, et je vais essayer de déplacer ces panneaux OK.
119. Rendus partie 2: Nous allons continuer
avec les rendus. Nous avons vu comment travailler avec les rendus
et à chaque fois nous devons sélectionner les vues de la
caméra,
nous pouvons ensuite accéder aux options de
rendu Si je reviens à
l'option de rendu, je peux
donc sélectionner le rendu de l'image. Si je le dis sur Zoom, comme je l'ai expliqué, nous pouvons travailler avec
différents emplacements. Nous avons travaillé avec cette machine à sous, mais il est possible de
travailler avec des machines à sous. Lorsque nous allons sur la droite,
vous avez une vue par couches. Les couches de vues sont intéressantes
pour le compositing. Je vous expliquerai ensuite comment vous
pouvez travailler le compositing, cela signifie que vous pourrez obtenir votre rendu
final ici, vous pourrez
apporter des transformations, vous pourrez apporter ajustements avec différents
paramètres si vous en avez besoin, et nous nous concentrerons
sur les quelques couches L'une des premières
choses à faire ici est comprendre
à quel moment
vous exportez votre travail. Lorsque vous allez sur l'image ici, vous avez la possibilité
d'exporter votre travail, et vous devez cliquer
sur Enregistrer sous ici. Vous avez votre rendu, celui-ci, et vous cliquez sur l'image, Enregistrer sous. Une fois que vous pouvez voir li
juste sur votre ordinateur, où vous souhaitez
enregistrer votre travail, vous disposez de différentes options
que vous pouvez utiliser. Cette option par défaut, vous pouvez la modifier pour votre travail. Ainsi, par exemple, je
peux fermer celui-ci, et comme expliqué précédemment, revenons d'abord à cette vue. Oui, sélectionnons celui-ci. Comme expliqué précédemment, vous pouvez accéder aux propriétés de
sortie. Lorsque vous travaillez avec les propriétés
de sortie ici, vous pouvez trouver le dossier de sortie et vous avez le format de fichier. Par défaut, nous travaillons en PNG 5. Si, par exemple, vous
souhaitez changer, différentes options s'offrent à
vous. Si je vends g up here, j'augmente de 100 %. Ici, vous avez également
la gestion des couleurs et je peux obtenir ce rendu. Passons maintenant sur la
gauche si je reviens pour rendre l'image de rendu Ilic Je peux Zomlytell out tag sur image comme l'a fait Cilic
save, et maintenant, comme vous pouvez le voir, le format de
fichier par défaut GP parce que je modifie les propriétés
de Nous travaillons en RGB à 100 %. Une fois que vous pourrez changer
si vous travaillez en PNG, vous aurez également différentes
options. Si vous travaillez, par exemple, dans un type de commande comme celui-ci, vous travaillerez également en RGB. Il vous suffit de cliquer sur
Enregistrer en tant qu'image exporter vos rendus d'image C'est quelque chose d'important
à savoir à propos de cette fenêtre.
De plus, lorsque vous accédez à cette
zone, vous avez une vue, et vous pouvez définir de placer les barres de péage pour placer les barres latérales de
vue par exemple, et vous avez également
les paramètres des outils. Mais nous ne l'utilisons pas
trop dans les rendus, mais il est possible d'activer
ces différentes options, les barres d'outils, les barres latérales et
les paramètres des outils également Si je reviens ici,
voici les choses importantes que vous devez savoir à
propos du rendu. Nous avons également vu comment
travailler avec un slot et avec les couches.
Ce sera intéressant de
savoir quand nous travaillerons sur des couches et que nous pourrons également
effectuer des transformations à l'
aide d'un compositing Lorsque vous êtes sur la droite, différentes options s'offrent à
vous. Vous pouvez
également définir un rendu en couleur et en alpha. Vous pouvez également utiliser
uniquement la couleur Alpha. Ici, ce n'est pas très intéressant. Uniquement avec les canaux rouges, les canaux verts et
aussi les canaux bleus. Vous pouvez avoir différents types de rendu lorsque vous cliquez sur
le coin supérieur droit. Revenons simplement sur celui-ci. Après cela, vous pouvez également travailler si vous en avez besoin avec
un autre type d'appareil photo. Vous pouvez ajouter une caméra,
une deuxième si vous en avez besoin, ajouter une caméra, définir le changement dans les panneaux
de sortie ici. Je peux y aller au début, pas sur les panneaux de sortie, mais
dans les mêmes panneaux, vous pouvez changer de caméra. Et je peux définir
mon deuxième appareil photo. Je peux passer aux options, et j'ai besoin de masquer, par
exemple, la distance
focale de l'appareil photo. Je pense que la position
n'est pas très bonne par défaut. Il faut que j'aille ici. Oui La
position est à cet endroit, quelque chose que je peux
faire est d'appuyer sur G, et je peux dessiner et déplacer un
peu rapidement, mon appareil photo. Je peux changer de vue et je peux faire opérations. Appuyons à nouveau sur G. Je peux essayer de positionner ma
caméra peut-être autour de cette zone. Je peux alors utiliser mes options. Propriétés de l'objet, travaillez sur l'axe Z et travaillez sur l'axe
Y, juste comme ça. Je vais créer une
rotation juste ici. Après avoir obtenu
ce type de formulaire, je peux cliquer sur ma caméra de vision. Comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas très bon, je dois
donc changer l'axe Z, l' axe
y dans cette direction et l'axe
x dans cette direction. Maintenant, je peux travailler avec mon objectif
focal et simplement réduire mon objectif focal en
fonction de ce que je veux avoir. Réduisons simplement la
focale, par exemple, je peux définir par exemple une autre vue comme celle-ci. Si je définis celui-ci, c'est de la même manière que vous pouvez simplement cliquer sur le rendu de l'image, et maintenant nous travaillons avec la
deuxième caméra, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez passer d'une
caméra à l'autre. C'est assez simple. Il vous suffit d'aller sur ce
panneau, d'envoyer des panneaux, et vous pouvez changer de caméra.
Vous pouvez changer de caméra, agiter celle-ci et agiter celle-ci. Le rendu dépend de la caméra
que vous choisissez. OK.
120. Ajouter un arrière-plan: Nous allons voir
comment ajouter des sacs crus. Et pour ce faire, l'une des
premières choses à faire est de masquer
le cube et d'appuyer simplement sur
Supprimer sur le clavier. Ensuite, je
crée simplement un objet, je passe à l'ad mesh et je sélectionne
le visage du singe. Ce visage de singe,
nous
appuierons sur S pour effectuer des
rotations de mors et de caisses sur l'axe zd,
et j'appuierai sur la touche Ctrl pour contraindre à
90 degrés Après avoir fait ce travail, je
vais faire glisser et déplacer un peu
le visage du singe
autour de cette zone. Ce que je
voudrais faire est appliquer
directement un
modificateur, et je sélectionnerai la surface de
subdivision Après avoir fait ce travail, j'
augmenterai le nombre
d'utilisateurs à quatre, et je travaillerai avec le
nombre de rendus à trois, et j'
appliquerai simplement les modificateurs Appliquons simplement des matériaux
sur le visage du singe. Voyons le mode d'ombrage. Dans le mode ombrage, je vais simplement créer
de nouveaux matériaux Faisons quelque chose d'
assez simple. Je vais d'
abord cliquer avec le bouton droit de la souris et j'ajouterai
directement une texture. Ajoutons simplement quelque chose comme une texture Mus Graph
sur le devant. Faisons un clic droit, ajoutons directement un convertisseur et
j'utiliserai le dégradé de couleurs, et je positionnerai ce rhum de couleur uniquement dans
les modèles comme celui-ci. Après avoir fait ce travail, je lierai directement le
huit au FC, et je lierai la
couleur à la couleur de base. Je vais simplement sélectionner la première
couleur dans mon dégradé de couleurs. Activez simplement quelque chose comme les couleurs bleues pour
changer un peu. Sur mes deuxièmes couleurs, j'appliquerai
peut-être un peu de bleu, mais j'appliquerai
quelque chose comme du vert. Je vais juste redimensionner un peu ma texture, travailler avec
le niveau de détail. Je pense que c'est bon, augmentez le peu de métal et
diminuez la pourriture Donc c'est bon pour
ça. Revenons au mode mise en page. L'une des premières
choses à faire est d' entrer dans les vues de rendu Nous avons donc ici les options, et voici les vues de rendu. Si vous travaillez uniquement
avec la vue des matériaux, c'est uniquement pour les matériaux, pas pour les rendus. OK. Ce que
je voudrais faire est d'ajouter une image d'arrière-plan et non d'ajouter l'image de
fond, vous pouvez ajouter une image d'arrière-plan, mais vous pouvez le faire en couleur d'
arrière-plan et vous pouvez ajouter une texture Quand je vais sur la droite, on peut voir un mot ici. Lorsque vous utilisez des mots, c'est ainsi que vous pouvez
changer les arrière-plans. Et quand je vais ici par défaut, j'ai une surface, comme vous
pouvez le voir, des arrière-plans, et ici vous pouvez avoir des couleurs, et nous pouvons cliquer sur les
couleurs et sur les couleurs, nous pouvons les remplacer par
différentes options juste ici. Je peux donc choisir l'une de ces
couleurs uniquement sur cette zone. Si je vois les arrière-plans ici, nous avons juste des arrière-plans, nous pouvons trouver différents
BSD que nous pouvons utiliser Mais je vais d'abord cliquer
sur la couleur et j'
ai différents types
d'options ici. Nous pouvons ajouter une texture, nous pouvons ajouter des couleurs et nous pouvons également ajouter des convertisseurs. Si vous allez sur Surface
ici par défaut, nous avons les arrière-plans,
et vous avez également différentes
options ici. Donc, pour ce qui est de
l'arrière-plan, le but est simplement de remplacer
la couleur par l'un de ces éléments. Si je sélectionne,
par exemple, une texture. Il suffit de cliquer sur
la texture de la brique. Comme vous pouvez le voir, la texture de la brique apparaît sur les arrière-plans. Une fois que j'ai réussi à modifier
la texture de ma
brique avec les différents paramètres,
comme par exemple le bouleversement ou la
couleur numéro un, je peux changer la
couleur numéro deux, et je peux également modifier
le lien dans cette zone. Je peux simplement découper des arrière-plans
avec ce type de texture. Je peux aussi changer qu'
il s'agit d'une texture de brique. Choisissons quelque chose
comme une texture magique, et je pourrai avoir la
texture magique au dos. Si je prends un autre exemple, je vais sélectionner les couleurs. Si je sélectionne, par exemple, ici, nous pouvons définir quelque chose
comme une texture de bruit, une texture graduelle, si je clique
sur la texture graduelle. Comme vous pouvez le constater, cela ne
fonctionne pas vraiment correctement pour simple raison
que nous devons changer d'une autre
manière. Si je sélectionne la texture de l'image, j'ai également la possibilité
de cliquer sur l'image juste ici. Et si nous continuons à ouvrir, nous pouvons ajouter une image sur
les arrière-plans. Agro peut ouvrir ici, je peux accéder à mon bureau par image selic,
et
par exemple, je vais
définir l'une Si je sélectionne cette image ici. Je vais avoir l'image
en arrière-plan,
mais comme vous pouvez le voir, il n'est pas très intéressant de travailler avec l'image ici. Même si nous changeons, vous avez un autre
type de poste. L'une des meilleures choses à faire dans ce cas est de se
concentrer davantage sur la texture Vous pouvez
donc sélectionner
différents types de texture, par exemple,
comme je l'ai expliqué, il peut s'agir d'une texture magique ou d'une texture de bruit. Comme ça, et tu peux créer
un arrière-plan comme ça. Si vous souhaitez appliquer une couleur, vous la sélectionnez ici,
vous définissez les couleurs, et vous disposez de différentes options. Si vous sélectionnez simplement
les cures RGB, vous pouvez simplement définir les
couleurs. Si vous sélectionnez la valeur d'utilisation de saturation à chaque fois que vous avez également une
couleur que vous pouvez utiliser Par exemple, dans ce cas, je peux définir une couleur
jaune sur mes arrière-plans et je peux l'utiliser pour mon rendu.
Comment procéder. Définissons d'abord
l'appareil photo, je vais
donc passer aux paramètres de mon
appareil photo. Nous allons sélectionner les vues de la
caméra. Je
vais d'abord régler ma caméra dans les
propriétés de l'objet,
puis je vais changer sur l'axe Z et travailler sur l'axe y, puis couper
la rotation comme ça Modifiez ma position et coupez simplement, par
exemple, ce type de vue. Je peux diminuer un
peu la taille, et c'est le rendu
que je peux avoir. Comme vous pouvez le constater, la lumière est mauvaise, je n'ai
rien changé de mauvais. Je sais donc ce qui se passe si
je passe à l'image de rendu. Je vais obtenir ce rendu, et ce qui est important que
lorsque vous ajoutez ce
type d'arrière-plans, automatiquement, vous
aurez une lumière, et vous aurez
une lumière naturelle. Cela signifie donc que même si ma
lumière n'est pas forte, ce n'est pas très important car les arrière-plans
remplaceront la lumière. Je peux simplement ajouter un fond
de couleur. Essayons-en un autre. Je vais soyer les couleurs
des propriétés du mur, et je vais essayer d'autres couleurs. Prenons le cas de la soie, par exemple , du
rouge. Après, vous pouvez
changer avec une certaine valeur, mais cela ne sera pas extrêmement important
dans ce cas, mais vous pouvez travailler avec des valeurs
différentes. Si je sélectionne une autre couleur, par
exemple le contraste de luminosité, je peux également définir
la couleur ici. Et après avoir fait ce travail ici, nous avons un fond rouge. Je pourrai
voir le rendu de l'image. Après cela, comme vous pouvez le voir, nous avons la couleur rouge
sur les arrière-plans. Si je suis expert dans mon fichier GPG, j'aurai le rendu de la multiphase sur
ce fond rouge. Voici comment vous pouvez
ajouter les couleurs d'un balai. Vous pouvez également ajouter une texture pour les
backrooms. Il vous suffit de remplacer la
couleur ici par ce que vous voulez et ensuite, lorsque vous créez un rendu, vous
pouvez avoir un arrière-plan OK. Si vous
souhaitez supprimer cette couleur, il
vous suffit de cliquer sur ce
point et vous avez le lien supprimer déconnecter
. Je cliquerai sur supprimer, et je peux supprimer
cette couleur. OK.
121. Ajouter des environnements: Nous allons voir comment
ajouter un environnement. Il est possible d'ajouter des
arrière-plans environnementaux, et c'est l'environnement RH
que nous pouvons appliquer. L'une des premières choses à faire est de cliquer sur le
cube, de le supprimer, et pas simplement de créer une
scène. Pour cela, nous utiliserons la tête
du visage de singe. Il suffit de cliquer sur un maillage. Découvrons le
visage du singe. Encore une fois. Je vais redimensionner légèrement
la taille de la tête, et je vais créer une rotation
sur l'axe Z pour pouvoir appuyer sur
un Z et créer une
rotation sur l'axe ZD un Z et créer une
rotation sur l'axe ZD Appuyez sur le bouton de sortie pour
limiter à 90 degrés. Après avoir fait ce travail, je vais déplacer un peu le visage du singe
dans cette zone, et subdivisons
le nombre de visages Je vais cliquer sur les modificateurs
et les modificateurs générer, et lorsque nous cliquons sur
la surface de subdivision, augmentez le niveau d'utilisation de quatre et les rendus de trois,
et je validerai et je validerai Fournissons votre matériel, cliquez sur le visage du singe. Cliquons sur les
pertes et créons un nouveau matériau directement
sur ces options Je vais
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je vais sélectionner juste une
texture par exemple, comme si nous pouvions utiliser quelque chose
comme une fois de plus, la texture la plus graphique
serait géniale et ajouter un convertisseur colorme pour
pouvoir définir la couleur Je lierai le e
au FC et je lierai la
couleur à la couleur de base. Je ne définirai que deux couleurs, sélectionnerai le premier point, et dans les options de couleur, je travaillerai avec le rouge, et je sélectionnerai
le second point et sur les options de couleur, je travaillerai avec le jaune. Je vais augmenter
les vues métalliques et diminuer la pourriture C'est donc pour cette vue. Je vais revenir sur
le mode mise en page. Et nous allons
créer une vue de caméra. L'une des premières
choses à faire est de définir les vues de ma caméra. Je vais cliquer ici,
puis accéder aux options de la propriété de l'
objet pour modifier la position
de ma caméra. Cliquons sur la caméra et changeons la position
sur l'axe Z. Comme par exemple pour cette position, je vais également créer une
rotation ici et faire glisser et déplacer l'
emplacement sur l'axe y. Après l'axe X, je vais passer un
peu à ce sujet. Je peux peut-être modifier
la valeur d'échelle dans les
propriétés des données de l'objet et simplement réduire la distance focale
avec une valeur de. Travaillons avec 42. Tout va bien pour la suite.
Revenons sur cette propriété sur l'axe Z, je vais me déplacer un peu
et accréter cette vue Si vous souhaitez voir
votre environnement, l' une des premières choses
à faire est de modifier parages de vues
et nous devons
travailler sur
le rendu des séparations de vues Après avoir fait ce travail, je ne vais pas modifier la lumière car lorsque vous ajoutez un environnement
cendré,
automatiquement, une lumière naturelle s'appliquera à l'intérieur de votre scène. OK. Ce que
vous devez faire est d'aller sur la droite et d'aller
sur le mot propriétés. Grâce aux propriétés du mot, vous pouvez avoir accès
à différentes options. Il est possible d'ajouter des arrière-plans de
couleur pour ajouter des arrière-plans de
texture et
pour ajouter un environnement chaud. Comme expliqué précédemment, vous pouvez récupérer des environnements. Grâce à cela, vous
pouvez avoir une vision suédoise
de l'environnement et vous pouvez
utiliser un site Web comme Polian Vous n'avez qu'à meuler la surface ici, et lorsque vous cliquez sur la surface, vous avez différents
types d'options. Mais ici, nous utiliserons la couleur, et là où nous utilisons la couleur, nous pouvons la remplacer par la texture de
l'environnement. Lorsque je clique sur la texture de
l'environnement, quelque chose d'
étrange apparaît à propos la couleur car je n'ai pas
sélectionné la texture de mon environnement. Pour cela, il me suffit de
cliquer sur Ouvrir et de sélectionner l'une des textures d'environnement
que j'ai téléchargées auparavant. Je vais sélectionner mon descop et
j'utiliserai l'environnement. J'ai sélectionné deux exemples. Voyons le premier. C'est comme un
environnement montagneux, cliquez sur celui-ci, ouvrez l'image et jetez un coup d'œil
sur ce qui s'est passé. C'est vraiment
très intéressant car nous pouvons désormais
glisser et nous déplacer dans un environnement oscillant
et nous pouvons simplement créer un rendu de notre
travail avec cette scène Si, par exemple, vous ne
voulez pas voir le chrome, vous pouvez sélectionner l'option juste ici et vous pouvez
désactiver le sol Vous pouvez désactiver l'axe
comme ceci pour ne
conserver que le visage du singe Vous pouvez également supprimer les curseurs
This. Pour cela, vous avez les options et vous pouvez supprimer
les trois curseurs en D. Grâce à cela, vous ne
pouvez voir que la lumière l'appareil photo et votre objet. Que si je choisis l'option ici,
vous avez le linéaire le plus proche, le plus
cubique et le plus intelligent. Ne soyez pas différent, donc le prochain
joueur clipsera de manière linéaire. Et voici une seule image d' épingles, c'est la meilleure et nous pouvons
conserver ce permis différent. Si vous diminuez la ligne droite. Ce sera comme une transparence. Si je réduis la tension, j'aurai moins de transparence, moins de puissance pour mon ajustement, mais
je peux aussi augmenter. Si j'augmente, ce sera pour
alléger l' environnement de hachage
diri Revenons simplement avec la valeur de un et appuyons simplement sur Entrée. Pourquoi c'est utile car maintenant
je définis la vue de ma caméra, et je peux par exemple
obtenir ce rendu. Mais je peux déplacer le visage du singe par le dragon et
déplacer mon environnement par le dragon. Si je clique ici, j'occuperai également ce poste. Donc, quelque chose que je peux faire est
de définir une position différente. Par exemple, je peux
cliquer sur mon visage de singe. Faites glisser et déplacez davantage le
visage du singe dans cette zone, puis sélectionnez à nouveau les vues de ma
caméra. Je peux peut-être me positionner ici. Sélectionnez la vue de ma caméra, cliquez sur les caméras sur les options des propriétés de l'
objet, et je changerai la
position, peut-être un craton sur l'axe X et plus encore
pour, par exemple ce rendu avec le
ciel en arrière-plan Je vais sélectionner le visage du singe une fois de plus et simplement
changer de position.
Peut-être que sur le zxis, pourquoi ne pas
CD ce type de rendu Donc, après avoir fait ce travail, je passerai au rendu de l'image. Et je vais obtenir
ce rendu avec mon image dans les arrière-salles. Et pourquoi c'est vraiment
utile, car vous pouvez faire demi-tour et vous
pouvez ignorer cette position, par exemple. Vous pouvez par exemple tourner votre
caméra vers
l'arrière et
définir une autre vue. Nous allons sélectionner le deuxième exemple concernant cet environnement DI. Comme vous pouvez le constater, nous avons la lumière
naturelle par défaut. Si je vais juste sur la droite, je sélectionnerai une autre option et j'irai dans les propriétés du
monde entier. Je peux supprimer celui-ci. Vous avez la texture de
l'environnement. Vous pouvez cliquer sur Supprimer à tout moment si vous souhaitez
supprimer tous les éléments. Il suffit de cliquer à nouveau sur la couleur. Répétons le
processus, les couleurs, fournissons la texture de
l'environnement, et je cliquerai sur le
stylo à droite. Je vais sélectionner sur mon tesscop
mon deuxième environnement D OK. Et pour cela, je
vais utiliser celui-ci. Vous devez avoir un point x x air, cela signifie qu'il s'agit d'un environnement
HGRI. Il ne s'agit pas simplement d'une image
de base, mais d'une image grossière, ce n'est pas une image de base Il s'agit vraiment d'un environnement HGI. Je peux sélectionner cette
image ouverte, et Techo Grains, nous avons un ciel en arrière-plan
donc c'est utile car vous pouvez l'avoir automatiquement
comme une lumière naturelle Je peux cliquer sur mon
image comme ça, et je vais améliorer le rendu Par exemple, sélectionnez ma lampe, juste ici, vous pouvez voir que
ce n'est pas vraiment utile. Si vous supprimez plus le voyant. Oui, vous
aurez toujours votre rendu avec
une lumière naturelle, mais vous pouvez compléter
avec la lumière. Par exemple, je
peux modifier Annuler. J'ai toujours ma lumière, et je peux accéder aux propriétés de l'
objet, changer la position
de la lumière, et je peux aussi créer une lumière pour avoir un soleil
comme celui-ci. Si je passe à la propriété de la lumière, vous pouvez également remplacer le soleil. Mais si vous le remplacez par le soleil, faites attention car il peut
être puissant comme ça, ou vous pouvez aussi le faire. Et je pourrai changer
l'emplacement de celui-ci, afin de pouvoir changer l'
emplacement sur l'axe X, l'axe D, et vous pourrez
ajouter un soleil comme ça. Si je passe à la propriété option
data, vous pouvez diminuer la
force du soleil.
Par exemple, je peux
diminuer l'étape 200. Si c'est trop, je peux
diminuer de 100, juste comme ça, et vous pouvez également utiliser
certaines options avec l'option diffuse,
les spéculaires
et les options de volume Vous pouvez également modifier les angles. Vous pouvez faire glisser et déplacer cette position pour changer
la direction du soleil. Et maintenant, si je
reviens sur
cette vue et que je sélectionne les vues de
ma caméra, jette un
coup d'œil, c'est
comme si
le soleil apparaissait directement sur le visage du singe. Et vous pouvez faire glisser et
déplacer cette position. Donc celui-ci si vous voulez
changer de position, comme par exemple
ici, c'est possible. Ils supprimeront simplement l'image de rendu. Grâce à cela, nous pouvons avoir cet environnement
en arrière-plan, et nous pouvons avoir la lumière du soleil
directement sur le visage du singe. Voici comment ajouter un environnement. Vous pouvez également cliquer sur
les options de prévisualisation juste ici et vous pouvez
avoir un aperçu de votre éclairage. Je reviens juste sur
la propriété du mur, voici donc les options de prévisualisation. Je peux revenir sur
la propriété du mur. Donc, une fois de plus,
nous avons le ciel. Nous pouvons modifier ce paramètre, mais nous ne verrons pas de grande différence
dans ce type de cas.
122. Calques Partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec les couches. Il est extrêmement important
de comprendre les couches car cela peut être extrêmement
pratique de différentes manières. L'une des premières choses à
faire est de sélectionner ce cube, et nous allons
le supprimer. Ensuite, je créerai un maillage, je sélectionnerai un maillage, et je créerai juste la
première écosphère juste ici Et dans cette écosphère, nous allons
travailler sur la valeur d'échelle, et je vais l'augmenter
légèrement jusqu'à la valeur d'échelle avec la valeur de deux sur
les différents axes Après avoir fait ce travail, je
déplacerai un peu
cette écosphère Dans le premier cas, je vais essayer
de me déplacer dans cette zone, et je vais reproduire
l'écosphère Faisons d'abord le tour de cette zone. Peut-être juste ici. Oui, c'est parfait. Après avoir fait ce travail,
je travaillerai avec des doublons, cliquez avec le bouton
droit de la souris pour dupliquer
l'objet J'appuierai sur l'axe Y
pour aller sur la gauche. Je vais voir cliquer sur celui-ci, le bouton droit
sur des doublons sur l'axe y, et sur la droite je
vais passer sur cette zone Si nous le voulons, nous pouvons
louer le même espace. Cela signifie que je peux
sélectionner celui-ci. J'ai sur cet axe, peut-être que nous pouvons enregistrer moins dix, donc je peux simplement supprimer cette valeur
et entrer moins dix. Je peux cliquer sur celui-ci, et je peux enregistrer. J'ai une
valeur, prenons 12. Mais si cela ne suffit pas, je peux prendre directement
la valeur de dix. C'est bon pour ça. J'ai une
sphère différente, et peut-être que nous pouvons entrer -12 pour
laisser un peu plus d'espace Je pense que ce sera certainement
mieux et sur celui-ci, laissez un peu plus d'
espace pour 12. Je vais appliquer
différents matériaux. Je vais d'
abord cliquer sur celui-ci et je vais accéder
aux options de suppression. Dans les options d'élimination, j'appliquerai les
premières nouvelles sur les matériaux et je passerai à la couleur de base Travaillons avec la couleur rouge, augmentons les options métalliques et diminuons légèrement la pourriture Je vais sélectionner la
deuxième
couleur de base BSD, nouvelle et principale, travaillons avec, par
exemple, les couleurs jaunes,
augmentons les options métalliques
et diminuons la pourriture Travaillons avec le troisième et augmentons la couleur de base. Travaillons avec les couleurs bleues augmentons
les métaux
et diminuons la pourriture Revenons donc au mode mise
en page. Après avoir fait ce travail, je vais aller dans les coins
en haut à droite, et vous pouvez trouver la
collection de scènes juste sur cette zone. Tout d'abord, je vais modifier le rendu ici
avec ce rendu, et j'utiliserai d'abord l'aperçu du
matériau. Et quelque chose que je peux
faire si je vais sur la droite est d'intégrer la collection
aux couches. Les couches se trouvent
dans le coin supérieur droit. Ici, vous avez
les couches de vue, et dans cette zone, nous avons
également des couches de vues. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie concrètement que je
peux régler mon appareil photo juste ici. Je vais définir une
vue de ma caméra, donc je vais changer un peu la position de ma caméra sur l'axe Z et je vais passer ici Je vais changer la position sur l'axe Y et sur l'axe Z. Je vais créer une rotation, changer une fois de plus sur l'axe
y, peut-être juste ici. Allumez l'axe Z
une fois de plus, mais la rotation peut être
quelque chose comme ça Je vais utiliser les propriétés de mes données. Nous avons la distance focale, nous allons réduire un
peu la distance focale. Et je vais revenir
aux propriétés de ma vue, changer un petit emplacement
sur l'axe x, l' axe
y, juste comme ça, et l'axe juste ici. Alors, qu'est-ce que cela signifie ?
Cela signifie que je vais également l'utiliser avec la vue
lumineuse. J'ai
ma lumière ici avec
Clixlight. Il suffit de changer la position sur l'
axe latéral autour de cette zone, et je vais simplement augmenter
la puissance de cette lumière et à l'intérieur, la puissance que nous prenons
peut-être 10 000 par exemple Je peux peut-être en augmenter 12 000. Donc c'est bon pour ça. Que
se passe-t-il si je crato Render ? Si je crée un rendu, je vais faire un rendu, un rendu d'image Nous pouvons voir les trois sphères
différentes, trois écosphères différentes,
et dans le coin supérieur droit, nous pouvons voir où se trouvent
les quelques couches Et vous pouvez travailler avec
différentes couches couches
séparées à
l'intérieur des collections, et grâce à cela, vous
ne
pouvez définir dans le rendu qu'
une sphère ou une autre. Cela signifie donc que la couche vous
permettra de sélectionner
le rendu par cratère avec
uniquement une partie sélectionnée de l'ensemble non avec tous les éléments.
Il suffit de cliquer ici. Je vais supprimer mon
rendu, juste comme ça. Passons sur la droite et cela
fonctionne avec la collection. Certaines choses que je
peux créer d'abord, ce sont de nouvelles collections, et vous avez également les
nouvelles couches juste ici. Lorsque vous cliquez ici, vous
ajoutez des couches de vue. Cela signifie que si je vais dans cette zone, je peux créer de nouvelles
couches comme ça. Maintenant, j'ai ajouté de nouvelles couches de vues dans ma collection de scènes Certaines choses que je peux faire, c'est pour créer une nouvelle collection. Je peux aller ici,
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer
une nouvelle collection. Nous avons ici les
différentes couches. Si je vais sur mes
couches de vues, j'ai celle-ci, et si je vais sur cette couche, couches de
vue, j'ai aussi
tous ces éléments. OK. L'une des premières choses à faire est de créer ici
ces nouvelles couches de vues. Je vais supprimer
ces couches de vue. L'une des premières choses à faire car vous pouvez
créer une nouvelle couche, mais ici, la première chose à faire est d'intégrer la
collection. Je peux donc créer de nouvelles
collections avec, par
exemple, les paramètres s. Je peux simplement modifier les paramètres de la
scène, et sur les paramètres de scène, je vais faire glisser et déplacer ma
caméra juste ici pour pouvoir faire glisser et déplacer la caméra
à l'intérieur de ces collections, et je vais également faire glisser
et déplacer la lumière à l'intérieur de ces collections. Après avoir créé à
nouveau une nouvelle collection, cliquez ici avec
le bouton droit de la souris sur
collections, nouvelles collections,
puis je cliquez ici avec
le bouton droit de la souris sur
collections, nouvelles collections, mettrai celle-ci
ici et je cliquerai avec le bouton droit sur
nouvelles collections. Mais j'ai besoin de glisser-déplacer
un peu vers la gauche, comme ça, donc je dois glisser-déplacer
dans les collections. Je pense juste que je dois
passer juste à cette zone, et je vais cliquer
sur collection, puis cliquer nouveau avec
le bouton droit sur Créer une
nouvelle collection. Je vais renommer mes
différentes collections, afin que celle-ci soit la
sphère numéro un Je vais renommer cette
deuxième collection avec la sphère numéro deux, et je renommerai
cette collection avec la sphère numéro trois Une fois que j'aurai une écosphère
différente. Je vais indiquer, par exemple, que nous avons une écosphère
différente, et la première
peut être celle-ci, et je vais déplacer un dragon
dans la sphère numéro un Oups, cela ne fonctionne pas
correctement dans celui-ci. Je vais sélectionner ma deuxième
sphère dans la sphère jaune, et le dragon se déplacera dans
la sphère numéro deux, et je sélectionnerai ma
sphère bleue et mon dragon se déplacerai dans mon numéro de sphère Si vous préférez, vous
pouvez également renommer ma sphère de mise d'une
sphère en sphère partagée, vous pouvez travailler avec une sphère rouge, une sphère jaune, une sphère bleue Maintenant que j'ai cette collection
différente, je peux décider, par
exemple, de désactiver
une vue à l'intérieur des couches Mais je dois d'abord créer
une nouvelle couche. Par exemple, sur mes
couches numéro un, cela signifie
que si je vais
sur les couches de vue ici, je vais juste
tout voir. Si je passe sur mes couches de
vue numéro un, je peux renommer ces couches, je peux les renommer,
je peux taper une sphère Un et je vais allumer J' aurai aussi peut-être l'
appareil photo dans la lumière. Sur la sphère numéro
un, je vais
désactiver la vue de
la sphère numéro deux Excrétez des couches de vue, vous cliquez ici et excluez des
couches de vue juste ici Maintenant, je peux créer un autre calque, créer un nouveau
calque, donc je peux cliquer ici, nouveaux calques. Sur les nouvelles couches,
je vais renommer et je vais coller la
sphère numéro deux, afin de ne coller que le numéro deux Sur la sphère numéro deux, je souhaite désactiver la vue sur le numéro un et la
vue sur le numéro trois Grâce à cela dans le rendu, je ne verrai que la
sphère numéro deux. Et si je continue, je vais créer de nouvelles couches, créer de nouvelles couches, vous cliquez
ici juste sur cette zone, nouvelle, et je vais prendre le numéro de sphère sur les couches de sphères numériques, je désactiverai la
vue de la sphère numéro deux et la vue de
la sphère numéro un C'est un peu difficile à comprendre
au début, mais si je crée un rendu, vous pourrez
choisir ce que vous voulez. Ainsi, par exemple, je peux
revenir à mes couches de vue ici. Sur les couches de vue,
j'ai le rendu de toute la sphère car
tout est sélectionné, et si je passe au rendu, je fais le
rendu de l'image. Ce que l'on peut voir
en haut à droite. Nous avons vu, nous pouvons
voir la sphère suisse. Lorsque je vais dans le coin
supérieur droit, vous avez des couches de vues et vous ne pouvez sélectionner que cette vue, la
sphère numéro un, cette sphère de vue numéro deux ou ce numéro de sphère de vue. C'est pourquoi il est très
intéressant d'utiliser les couches. Revenons ici et nous allons
continuer après
123. Calques Partie 2: Nous allons continuer
avec les couches, et continuer avec cela,
où, comme je l'ai déjà expliqué,
lorsque nous allons sur la droite, nous avons les collections, et vous pouvez travailler avec les couches en lien
avec les collections. Donc, comme expliqué précédemment, lorsque je vais sur la droite, vous avez vos panneaux de couches, et par défaut, nous
avons cette couche de vue. Qu'est-ce que cela signifie, cela
signifie que lorsque vous créez une image de rendu, automatiquement, vous passez droite et vous
avez vos couches de vue. Et grâce à cela, vous pouvez voir tous les éléments de votre scène. Cela signifie donc toutes les
collections que vous avez, tous les objets, tous les
éléments de la scène. C'est pourquoi nous pouvons créer une nouvelle couche pour
la simple raison que lorsque vous créez
différentes couches comme celle-ci dans des collections. Par exemple, ici, nous avons
les couches de la sphère numéro un, et sur les couches de la sphère
numéro un, nous avons le paramètre de la même lumière de caméra
et de la première sphère. Et les idées ont activé
la collecte de la sphère deux
et de la sphère. Si je continue simplement la
sphère numéro deux, j'ai désactivé la
sphère numéro un et la sphère numéro
deux sur les collections, et dans la
sphère numéro sue, j'ai désactivé la
sphère numéro un et la sphère numéro deux
dans les Grâce à cela, nous
avons différentes couches, et nous pouvons choisir ce que nous
voulons avoir dans le rendu. Si par exemple, vous
avez une scène et que vous avez beaucoup de
choses, par exemple, vous avez quelque chose avec
une pièce à l'intérieur de la pièce, vous avez une table, vous avez , par
exemple, un lit, vous avez un
élément de décoration différent. Vous pouvez sélectionner des
couches pourries et décider de créer un rendu uniquement avec
le lit, par exemple Il suffit de cliquer sur cette zone. Nous allons sélectionner quelques couches, et je vais définir cette vue. Mais je peux rester comme ça si
je le veux. Cela fonctionnera correctement et
rendra l'image, et je peux aller dans les coins
supérieurs droits, et ici nous avons la vue
des différentes sphères, et je peux changer
pour quelques couches, sphère numéro un, sphère numéro deux et numéro de sphère
à chaque fois, avoir un rendu avec une
seule sphère. N'oubliez pas cela lorsque vous
passez au rendu de l'image. Par défaut, il verra les couches
déférentes par défaut, mais parfois cela
ne fonctionne pas correctement. Une autre utilisation des couches. C'est le cas lorsque vous travaillez sur
le compositing. Ce que je vais
faire est d'activer une
fois de plus cet ombrage de la partie vue
avec les shadings de rendu, et nous travaillerons à Je vous expliquerai
plus en détail comment
travailler avec le compositing est quelque chose d'extrêmement
intéressant L'une des premières choses
à faire lorsque vous composez des CSS est pouvoir modifier les rendus finaux avec La première chose à faire est de cliquer sur les nouveaux nœuds juste dans cette zone. Par défaut, ce que je peux avoir, je peux avoir des couches de rendu, et je peux avoir une
pièce composite sur cette zone Nous avons ici une toile de fond. Si vous le désactivez ici, vous pouvez désactiver le Je vais garder celui-ci. Et quelque chose que
nous pouvons faire si je
veux voir ma sphère
juste au dos, et ce n'est pas pour le rendu. Ce n'est pas pour l'aperçu
dans la boîte composite. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur une annonce, et lorsque vous sélectionnez une entrée, vous avez la scène et
vous avez, par exemple, rendu des couches, rendu des couches Lorsque je clique sur les
couches de rendu, je peux positionner mon image
uniquement sur cette zone. Et lorsque vous placez l'
élément juste ici, vous pouvez faire glisser et déplacer l'image vers l'image comme ça, mais comme vous pouvez le constater, cela
ne fonctionne pas correctement. J'ai juste besoin de me déplacer ici
pour les couches de rendu, et vous pouvez avoir une scène d'entrée et vous avez également différents
types d'options. Vous avez le résultat, et
il est la couche aléatoire. Nous avons exactement ce que nous avons
sur la gauche, juste comme ça. Vous pouvez créer plusieurs
couches de rendu, comme ça. Vous pouvez également
dupliquer et créer correctement plusieurs couches de rendu Si je veux voir ma vue
sur les arrière-plans, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, et je sélectionnerai un visualiseur. Lorsque vous sélectionnez un visualiseur, vous pouvez lier
l'image à l'image comme ceci
et sur les arrière-plans, vous pouvez voir le rendu, juste une vue du rendu. N'oubliez pas qu'
il ne s'agit que d'un visualiseur, le rendu apparaîtra
en composite juste ici. Chaque fois que vous
créez un rendu, mais avant de le faire, je
vais vous montrer quelque chose, je vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, sélectionner transformation et
utiliser la valeur d'échelle. Lorsque je clique sur l'échelle, je peux lier la
valeur de l'échelle ici. Comme ça, je pourrai, par
exemple, appliquer sur la valeur x que je peux
réduire et je peux taper 0,6, par
exemple, et
ici je peux taper 0,6. Ce n'est pas pour le rendu final, ce n'est pas pour la vue. Pour l'aperçu,
uniquement sur cette zone. Quelque chose que je peux faire aussi, si je veux être sûr de l'avoir
en mode composite. Par exemple, vous pouvez simplement
faire glisser et déplacer le nu. Nous avons ce d, nous pouvons
faire glisser et déplacer le nu, et nous pouvons cliquer avec le
bouton droit de la souris ici ou nous pouvons appuyer sur Shift et cliquer
ici avec le bouton droit de la souris pour relier par exemple
l'image comme celle-ci. J'applique donc une valeur d'échelle. Nous verrons cela en détail par la suite. Ce qui est important
quand je vais sur la gauche, que vous avez les couches de rendu, et ici vous pouvez sélectionner
les couches que vous voulez Par exemple, je peux sélectionner
par sphère numéro un, et vous pouvez voir la préoption, nous n'avons que la sphère un Je peux sélectionner la sphère deux, ou je peux sélectionner uniquement
la sphère numéro un également dans cette zone. Cela peut être utile car
lorsque vous ajoutez une sortie, vous avez, par exemple,
une sortie de fichier que vous pouvez également utiliser. Je peux sélectionner une sortie de fichier. Et vous pouvez, par exemple, définir ici les options de sortie du
fichier. Vous pouvez définir l'endroit où vous
souhaitez exporter votre travail. J'ai donc ici un
type de rendu différent, comme vous pouvez le voir, vous cliquez ici, et vous pouvez exporter
votre rendu dans une zone spécifique. Il s'agit
d'un fichier PNG par défaut. Et vous pouvez modifier le
dossier dans lequel vous
souhaitez exporter votre travail selon
tous vos paramètres. Mais quelque chose que
vous pouvez faire, vous pouvez également travailler indépendamment
sur les couches. Je peux donc le faire, par exemple, dupliquer également, mais certaines choses que je vais vous montrer
sont de supprimer celle-ci, de
supprimer celle-ci, et j'ai ma première couche juste ici et j'
ai un composite et un
visualiseur. Parfait. J'ai créé ma première
base exactement comme ça. Je vais
sélectionner ces deux blocs
et appuyer sur Supprimer sur le clavier pour
ne conserver que celui-ci. Et je vais changer la taille, peut-être la position de mes nœuds. Oups, je pense que oui, ça ne fonctionne pas correctement. Il suffit de créer une
image pour que je puisse faire glisser et
déplacer le bout le plus haut, cet élément composite
et ces quelques éléments. Je vais sélectionner ce groupe, et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris. Je peux aussi couper un groupe si j'en ai
besoin ou simplement couper des cadres. Mais dans ce cas, je
vais juste dupliquer. Je vais en créer
un autre juste ici, et je vais sélectionner celui-ci
et cliquer avec le bouton droit de la souris sur le dupliquer
une fois de plus, et je vais sélectionner celui-ci
et cliquer avec le bouton droit de la souris sur dupliquer. Eh bien, c'est intéressant
parce que, par exemple, sur les premières couches inverses, je peux sélectionner ma couche de vue, c'est-à-dire tous les éléments Sur mes deuxièmes couches, je ne peux sélectionner que la sphère
numérique des couches numéro un. Sur mes autres couches inverses, je ne sélectionnerai que la
sphère deux dans les couches, et sur mes dernières couches inverses, je ne sélectionnerai que le
numéro de la sphère, Si vous voulez voir le
rendu à chaque fois, il
vous suffit de cliquer
par exemple sur le visualiseur, il s'agit donc du visualiseur sur
mes premières couches de rendu. Si je clique ici, c'est le visualiseur sur ma
deuxième couche de rendu Vous ne pouvez voir que
cette sphère rouge. Si je clique ici, celui-ci, et si je clique ici, celui-ci. Vous devez conserver le composite. Pourquoi vous devez
conserver le composite car chaque fois que
vous créez un rendu, nous sommes
ici en mode
composite, chaque fois que vous
créez un rendu. Je vais faire le rendu d'une image par
clic. Quelque chose que je vais choisir ici, ce sont par défaut
les options composites. Après avoir créé
ce type de nœuds, nous pouvons utiliser le composite. Mais vous pouvez également utiliser un autre type de couches
comme celui-ci. Bien que cela soit utile
parce que je peux
le modifier, les paramètres peuvent être la couleur, la saturation, la luminosité ou des choses du genre
uniquement sur des éléments spécifiques. Prenons un
exemple. les couches de rendu avec
la sphère numéro un Ce sera mon rendu. J'ai un composite pour
le rendu final et le visualiseur uniquement pour
les propriétés de vue. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et je pourrai ajouter et
sélectionner des couleurs. Ou des filtres. J'ai différentes
options, comme vous pouvez le voir, vous pouvez également ajouter des filtres,
mais dans ce cas, si je vois un réglage des couleurs, j'ai un réglage de
couleur différent. Je peux sélectionner,
par exemple, l'exposition. Pour cliquer sur l'exposition, je peux définir l'image ici, l'image image, et j'
augmenterai l'exposition. Ici, nous pouvons avoir
un aperçu du rendu. Si j'augmente l'exposition,
jetez un coup d'œil, je
changerai le rendu. Par exemple, je peux choisir couches de rendu,
ma
sphère, le numéro deux, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris
et sélectionner, par
exemple, la couleur, puis je
vais procéder à l'ajustement
et pourquoi ne pas l'utiliser Je peux aussi utiliser l'exposition, ou je peux utiliser
quelque chose de différent. C'est possible. Je peux peut-être aller sur les panneaux de transformation ou aussi sur les vecteurs. Vous avez également des
adaptateurs que vous pouvez utiliser. Et si j'utilise, par exemple, quelque chose comme les options d'
éblouissement, je positionnerai
celle-ci ici : image image Je vais cliquer sur le
visualiseur, juste comme ça. Je peux ajouter un reflet. Je peux ajouter directement un
effet d'éblouissement, comme vous pouvez le voir, je peux augmenter, maintenir le mix, et j'ai ajouté un
effet d'éblouissement sur celui-ci Maintenant, que se passe-t-il si
je passe à mon image de rendu ? Non seulement je peux travailler
avec les couches, je peux également travailler sur la
transformation des couches. Par exemple, nous avons
le composite ici, et nous avons les couches de vue, nous avons la sphère numéro un, nous avons la
sphère numéro deux, et nous avons la
sphère numéro deux. Mais l'élément
s'appliquera au composite. Ici, nous avons l'élément sur
les âges composites qui sont
désactivés ici Nous avons différentes options, et si je
sélectionne simplement cette option, nous avons le visualiseur et les options composites. Si je clique sur ce composite, cela signifie que je le sélectionne
, et que je passe directement sur
la propriété renders, une fois de plus l'image de
rendu Ici, si nous sélectionnons le composite, comme vous pouvez le voir, nous n'
avons pas le composite ici. Nous avons le composite
en première position, et si maintenant je sélectionne
ma sphère numéro deux, j'aurai l'effet uniquement
sur le composite juste ici. C'est pourquoi c'est utile car si vous vendez
le composite ici, vous aurez une vue à l'intérieur la couche composite non
seulement de la sphère numéro deux, mais aussi d'un effet clair. Si par exemple je clique
ici, sphère numéro un, si j'active le visualiseur, j'augmente la luminosité, je peux cliquer sur le composite ici, et je peux passer au
rendu de l'image, et non seulement je vois que
cette feuille de cette sphère est visible, je peux aussi voir le rendu
augmenter la luminosité Et l'une des dernières choses
que je vais vous montrer si je continue ce travail et que
je modifie la valeur de l'échelle. Ici, il s'agit de la
valeur d'échelle de votre rendu. Ce n'est donc pas très
intéressant. Il s'agit simplement de la
valeur d'échelle du rendu, mais vous pouvez le faire
en passant en mode composite. Nous verrons plus en détail la
composition, mais c'était pour
vous montrer que vous pouvez
également utiliser les couches dans
ce mode composite
124. Scène de composition: Nous allons voir
comment travailler avec
le compositing et travailler avec le compositing. L' une des premières
choses que nous
allons faire est d'utiliser de la cratosine abord, je vais
cliquer sur le cube, et nous allons créer un cratosin avec un élément différent, comme Tout d'abord, je vais
cliquer sur le cube,
et nous allons créer un cratosin avec
un élément différent, comme
nous le
faisions auparavant Commençons par devenir un maillage, et je sélectionnerai le plan Cet avion, partons
simplement sur la droite. Je vais appliquer des valeurs d'échelle. Ici, sur l'axe x, nous appliquerons une valeur de Oui, six sur l'axe y appliqueront une valeur de huit
et sur l'axe Z, nous pouvons enregistrer la
valeur que nous voulons. Après avoir fait ce travail,
dupliquons cet élément. Dupliquez correctement,
je peux appuyer sur x pour contraindre sur
l'axe x comme ceci. Je vais modifier un peu
la valeur directement, nous avons l'axe x où
l'axe y est juste ici, sur l'axe x, je vais
prendre une valeur de quatre. Ensuite, je déplacerai un peu cet
élément, en faisant d'abord une rotation c, puis je le tournerai avec contrôle, et j'appliquerai une valeur sur
l'axe y de 90 degrés. Je vais déplacer un peu
ce plan comme ça, et quant à l'emplacement, si
je sélectionne la vue latérale, je peux contourner cette zone, et ici je peux prendre une
valeur sur l'axe de quatre. Avant de lier
les deux éléments. Ajoutons simplement une texture. Je vais donc cliquer sur cet élément. Je vais passer en mode ********. Et ce que je vais
faire en mode rembourrage, c'est créer un nouveau
principe SDF Cliquons sur le
BSDF principal et sur Shift Control T, et grâce à cela, je peux
accéder à la texture de recherche Je vais passer à la
texture de mon descop et nous utiliserons uniquement la
texture du sol que j'ai ici, et je sélectionnerai la configuration de
texture de base de tous les éléments C'est bon pour ça. Je vais sélectionner le plan et
je vais cliquer sur, sélectionner le principe BS dF, commande de
changement de vitesse T, et je vais
rechercher une autre texture. Une fois de plus, nous verrons le même exemple et je vais
utiliser la texture de la brique, et je vais sélectionner tous les
éléments (texture principale, BSDF) et positionner
cet élément ici Comme vous pouvez le constater, la cartographie n'est pas
très bonne. C'est pourquoi je vais
modifier la valeur. Donc, d'abord, je vais
changer la valeur ici, nous pouvons changer car je pense que nous pouvons réduire avec une valeur de deux. Grâce à cela, je peux
réduire la taille des briques, et je vais créer une rotation de 90 degrés sur les axes Parfait pour ça. Je
reviendrai à mon modèle de mise en page après pour
revenir à la mise en page, nous pouvons avoir une vue comme ça. Sélectionnons l'environnement, je sélectionnerai ma
vue latérale et je déplacerai ce plan, et sur l'emplacement, il sera à moins
six, juste comme ça. Après cela, j'ajouterai une
table et je sélectionnerai un fichier. Passons à Ajouter,
et au moment d'ajouter,
je vais aller sur mon descop et
je sélectionnerai Nous allons utiliser une fois de
plus dans ce tableau, je peux
donc cliquer sur ce tableau, table
en bois, et
j'ai l'objet, et je vais sélectionner celui-ci. J'appuierai sur S pour
redimensionner le tableau, et automatiquement nous
aurons de la texture. Tout d'abord, j'appuie sur S, je
crée une rotation. Existe. Je peux appuyer sur la touche Ctrl. Râpons la
rotation à 90 degrés. Je pense que la rotation n'est pas très bonne. Je peux appuyer sur la touche Ctrl. Oui. Juste comme
ça, c'est mieux. Après avoir essayé de déplacer le tableau et de le
déplacer par ici, je peux appuyer sur S pour redimensionner un
peu plus comme ça. Je pense que c'est trop
gros, réduisons. C'est bon. C'est bon pour ça. Maintenant, j'ai juste besoin de régler une caméra et de régler une
lumière, donc pour cela, je peux utiliser mes critiques d'appareils photo et après avoir utilisé les critiques d'appareils photo , je vais d'
abord changer
de position. Voici ma critique de caméra. Ce que je vais
faire, c'est changer de position. Je peux cliquer sur l'appareil photo. Il suffit de faire glisser et de déplacer
la caméra comme ceci sur l'axe y également
et sur l'axe. Ensuite, je vais tourner un peu, déplacer sur l'axe et
tourner comme ça. Changeons simplement la
position une fois de plus, et je pourrai me déplacer sur l'axe pour être proche comme ça
et sur le x ici, et obtenir ce type de rendu Donc c'est bon pour ça. Je pense que nous avons un point de vue intéressant. Ce seront donc
mes critiques d'appareils photo chaque fois que je
cliquerai ici. Si je crée un rendu,
je l'obtiendrai. OK. Si je clique simplement, je peux également régler une lumière, donc je peux cliquer sur ma lampe, changer la position de
la lumière juste ici, et j'augmenterai la valeur,
je partirai sur la droite. Et ce que je vais enregistrer,
je le changerai pour 20 000. C'est la première chose à faire. Si je clique sur cette zone, nous améliorerons le rendu ici Peut-être que je peux déplacer un
peu la lumière, la sélectionner, et juste sur l'axe X, je peux passer un peu
à l'arrière, juste ici. Mais ici, je pense que c'est trop. Restez dans cette zone, je crois. Donc c'est bon pour ça.
Donc, tout d'abord, nous avons créé cette scène
et nous vous montrons comment travailler avec le composite. OK.
125. Principe de composition: Nous allons continuer
avec le compositing, et l'une des premières
choses à faire est de
comprendre le principe
du Lorsque vous allez dans cette zone, vous pouvez voir le mode de
composition, je peux
donc simplement cliquer ici Comme vous pouvez le constater, rien n'
apparaît dans cette zone pour la simple raison que nous
n'avons pas créé de rendu. Si vous voulez que
quelque chose se produise, vous devez d'abord créer
un rendu, puis nous serons en mesure d'activer les nœuds. Si je jette un coup d'œil à
ce mode de composition, nous pouvons en avoir une vue avec
une animation ici Ici, nous pourrons travailler avec différents nœuds et, sur la droite avoir également des outils actifs
et des options de visualisation
que nous pouvons utiliser. Si nous allons sur la droite, j'aurai également directement
quelques options concernant la scène. Revenons d'abord à
la mise en page, je vais activer cette vue, et nous avons préparé la
caméra pour obtenir ce rendu. Maintenant, si je passe au rendu, je sélectionnerai le rendu de l'image, et je créerai ce rendu Grâce à cela, si je veux
appliquer une modification, type de
modification
différent sur cette partie, je pourrai le faire
sur le compositing Lorsque je vais dans cette zone, comme vous pouvez le voir, vous avez
une couche de vue juste ici. Je vais revenir et maintenant je vais activer le compositing
et sur la gauche, vous allez activer les nœuds d'utilisation Ce que je peux voir, c'est que je peux voir un
composite apparaître maintenant dans
cette zone et sur
la gauche, nous avons des couches de
rendu avec ce rendu. Si vous voulez avoir
le composite ici, car si vous
désactivez les nœuds, vous pouvez utiliser le rendu d'image Et lorsque vous cliquez sur le
rendu de l'image ici, vous avez le composite, mais
vous ne voyez rien. Maintenant, sur la droite,
chaque fois que vous utiliserez le compositing, vous
aurez désormais le composite également Mais je ne vois rien pour la simple raison qu'il
s'agit d'un modèle composite et que je dois lier les couches de rendu
au modèle composite. Maintenant, si je passe au rendu de l'image, j'aurais la
possibilité de voir mon rendu. Quel en
est le principe ? Vous pouvez activer
quelque chose au dos. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter un élément différent, et vous pouvez ajouter différents nœuds. Certaines choses que je
peux faire en premier lieu sont vous donner votre avis
uniquement sur ce domaine, et sur ce domaine, vous
avez des résultats. Vous pouvez retrouver du composite. Si vous devez ajouter, par exemple, couches de
rendu et
un composite à nouveau, vous pouvez travailler avec
différents types de scène. Vous pouvez ajouter des entrées, et ici vous avez vu et vous pouvez également utiliser des couches de rendu. C'est exactement la même chose que
lorsque j'ai activé les nœuds. Eh bien, c'est l'outil car vous pouvez également changer de couche. Ici, nous n'avons
qu'une seule couche. Mais si vous avez plusieurs couches, vous pouvez également travailler ainsi avec
différents composites et après avoir
lié les différents composites,
le rendu final
sera celui différents composites et après avoir
lié les différents composites, que vous activerez. Si je clique ici, j'
activerai cette vue composite. Si je clique ici, j'
activerai cette vue composite. C'est bon pour ça d'abord. Ensuite, le but est de découper le
rendu juste pour le prévisualiser. Pour activer l'
aperçu au verso,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'annonce
et sélectionner la sortie . Vous pouvez avoir un spectateur et vous pouvez positionner
votre spectateur ici. Maintenant, rien n'apparaît
au verso, et
vous
pouvez lier l'image
à l'image ici, et juste au verso, vous pouvez voir votre image. L'un des problèmes est que selon la
taille de votre écran, il peut être trop grand ou non. Vous pouvez faire
un clic droit sur Ajouter, et vous aurez différentes
options de transformation. Ces options n'ont pas d'
impact direct sur le rendu final, mais elles auront un impact
direct sur l'aperçu
du visualiseur. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, sélectionner la
transformation, et je vais cliquer sur J'ai transformation de l'échelle de
rotation.
La meilleure chose à faire avec les studios Transform, car vous pouvez avoir différents
types d'options, vous pouvez utiliser x, y,
angle et échelle. Si je clique ici, automatiquement, je peux lier l'image
à
image et jeter un coup d'œil sur ce que je peux
faire dans l'aperçu. Je peux utiliser la valeur de l'échelle et je peux réduire l'
échelle au dos. Par exemple, je peux utiliser
0,6 ou un peu plus. Peut-être que je peux utiliser 0,65
juste pour cette zone. Grâce à cela, je peux directement adapter l'aperçu à mon écran. N'oubliez pas qu'à la fin,
vous
devez avoir la
vue composite juste ici. Et pourquoi c'est intéressant. C'est intéressant
parce que, par exemple, vous pourrez effectuer transformations,
comme ajouter des couleurs, et vous aurez des ajustements
différents. Si je veux modifier
légèrement l'exposition, les
couleurs, le réglage, l'exposition, je peux modifier
mon exposition ici, image par image, et jeter un
coup d'œil sur ce que je peux faire, je peux augmenter l'
exposition de mes rendus L'un des problèmes est
que si je clique sur les rendus ici, le rendu final sera
celui-ci avec un composite Et comme vous pouvez le constater, nous n'
avons pas cette modification car nous travaillons sur le
composite et lorsque nous sommes ici, l'un des problèmes est que j'augmente davantage
l'exposition pour
atténuer la différence, c'est uniquement pour le spectateur. Vous devez, par exemple, mettre l'exposition uniquement sur
le composite ici. Mais si vous mettez l'
exposition juste ici, par
exemple, vous mettez
l'exposition ici. Je vais supprimer ce nœud. Vous pouvez indiquer l'exposition ici, car maintenant que nous avons
créé un lien vers le composite, si je passe au rendu, je peux voir la différence
dans la vue composite. Mais l'un des problèmes, c'est que je
ne vais pas voir juste au dos. La meilleure chose à faire est de
cliquer sur l'exposition ici. Je vais créer un lien et cliquer ici, et lier l'exposition ici Sur le dernier nœud de la dernière note,
vous pouvez appuyer
sur Shift et
cliquer bouton
droit de la souris et vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, vous pouvez ajouter un nouveau
point comme celui-ci. Lorsque vous ajoutez un nouveau point, totalement à la fin de votre travail, vous pouvez avoir
plusieurs nœuds ici, vous liez et vous divisez, et grâce à cela, à la fin, vous pouvez lier le visualiseur
et le composite. Pourquoi c'est utile, car
maintenant je suis presque sûr d' avoir le rendu sur le
visualiseur ici pour l'aperçu, et aussi le
rendu dans le composite. Ici, je travaille
avec l'exposition, et si je passe au
rendu de l'image, j'aurai également la vue
avec la modification. Et une fois que vous avez
exporté votre travail, cela signifie que vous pouvez passer à l'image. Vous pouvez cliquer sur Enregistrer A
et vous pourrez
exporter votre travail dans
cinq formats différents si vous en avez besoin. C'est le principe
du composite. Il s'agit de votre rendu final. Si vous devez effectuer une
transformation comme les couleurs, si vous devez effectuer ajustement d'image
différent, vous pouvez utiliser celui-ci pour
le travail final. Mais vous pouvez également utiliser
le compositing,
vous pouvez simplement importer l'
image dans le mixeur, et vous pouvez utiliser le
compositing pour effectuer le réglage des
photos dans le mixeur pour travailler
avec des modèles Juste pour améliorer une image, c'est également possible. Vous pouvez utiliser différents types de
nœuds. Vous pouvez également ajouter un masque. Vous pouvez également utiliser
certaines transformations, mais celles-ci
ne concernent que l'aperçu. OK. Donc, tout va bien
pour les principes, ce que nous
allons faire en premier, c'est sélectionner ces
différents nœuds, et nous allons les supprimer ici. Et nous pouvons désactiver
la toile de fond, utiliser le nœud, et je reviendrai d'abord à
ma mise en page. OK.
126. Composer des vues: Nous allons voir comment ajouter des sorties sur scène
lors de la composition Pour
cela, je vais passer une fois de plus
à la composition Cliquons simplement ici, et quand je clique ici,
une fois de plus, je peux utiliser une toile de fond uniquement sur
cette zone et utiliser des nœuds. Comme vous pouvez le voir, nous avons le dernier
rendu, et je peux revenir
avec Ajouter ici, et je vais sélectionner directement un rendu
spécifique. Je peux également poursuivre mon rendu,
cliquer ici pour afficher l'image, juste sur cette zone, et comme vous pouvez le voir,
ils disent qu'il n'y a pas de nœuds de
sortie de rendu dans la scène. C'est donc la raison pour
laquelle je vais revenir à mon mode de composition et je
vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter Et sur la scène, je vais sélectionner uniquement les couches de rendu
et placer les couches de rendu
sur la gauche Qu'en est-il de la sortie ? Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez un type de
sortie différent uniquement sur cette zone. Je pense que je dois cliquer ici, mais je ferai quelques ajustements lorsque j'ajouterai ma sortie. Quand je passe à la sortie, vous avez une
visionneuse composite divisée et une usure de la vue. Juste ici. Vous avez
également une sortie de fichier. C'est quelque chose d'un
peu spécifique. Vous pouvez modifier le fichier final avec le rythme de base
uniquement sur cette zone. Mais certaines choses sur
lesquelles nous allons nous
concentrer sont de
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une sortie et de diviser la
visionneuse et la visionneuse composites. Si j'utilise le composite comme
expliqué précédemment, vous avez vos couches de rendu et chaque fois que vous
liez l'image à l'image, et après avoir fait ce travail, vous pourrez
créer un rendu Si je continue à rendre l'image, je vais changer mon rendu
comme ça parce que nous avons couches de rendu et
nous avons Le composite sera le rendu
final de votre travail, et vous pouvez ajouter différents
nœuds avant le composite. Si vous
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, vous pouvez également sélectionner une
visionneuse et une visionneuse divisée. Si je sélectionne le visualiseur
comme ça, comme vous pouvez le voir, nous perdons l'image
dans les arrière-salles, et ce n'est certainement
pas un problème. Vous pouvez simplement lier l'
image ici au visualiseur. Lorsque je lie l'
image au visualiseur, je peux voir mes rendus
comme vous pouvez le voir Et les spectateurs sont
différents du composite. Les spectateurs ne sont qu'un aperçu de votre travail uniquement sur cet espace. Prévisualisez votre travail
uniquement sur cet espace, et le composite sera le rendu final de
votre transformation, comme vous pourrez le
voir sur l'image de rendu. Et lorsque vous
exporterez votre œuvre sous forme d'image, si
vous devez l'enregistrer sous, vous pourrez enregistrer
votre vue composite. Certaines choses que je vais faire c'est apporter une certaine transformation. Ainsi, par exemple, je
peux cliquer sur A. Et je vais sélectionner juste
ici, ajuster les couleurs. Une fois de plus, j'
utiliserai l'exposition. Je vais positionner l'
exposition juste ici. Je vais augmenter l'
exposition, par exemple, grâce à celle située au dos, je peux avoir ce type
de modification. Mais je peux ajouter un autre élément,
ajouter un ajustement de couleur. Voyons L par exemple où la valeur de correction des couleurs
ou d'utilisation de la saturation est utilisée. Utilisons cette image unique, et je pourrai augmenter la
saturation de mon image pour renforcer les couleurs grâce
aux options de saturation. Mais comme je l'ai expliqué, c'est uniquement pour le spectateur. Si je veux avoir la vue
à l'intérieur du composite, donc pour mon rendu final, je peux désactiver ce nœud Sur le dernier nœud ici, je vais appuyer sur Shift et
cliquer avec le bouton droit de la souris en même temps pour créer une ligne et une fois que je pourrai la scinder avec un nouveau
point, celui-ci. Et à ce stade, je peux maintenant
lier une image à une autre. Grâce à cela, je peux avoir
ma transformation non seulement pour le spectateur, mais
aussi pour le composite. Si je clique sur mes
options de rendu, affiche l'image. Ce que vous pouvez voir, c'
est la vue avec la transformation et
nous sommes dans le composite. Si vous cliquez sur les couches de vues, vous obtenez simplement vos vues normales avec la caméra juste ici, et si vous voyez du composite, c'est avec la transformation. Il suffit de cliquer ici.
La dernière possibilité est que lorsque vous
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, vous pouvez sélectionner une visionneuse divisée. Quel est l'intérêt
du split viewer ? Par exemple, je vais supprimer le visualiseur ici et le supprimer. Ici, nous pouvons aussi peut-être
avoir celui-ci. Passons à ce point, je peux cliquer sur le
point et appuyer sur Supprimer. Quel est l'intérêt
du split viewer ? Vous pouvez avoir deux types
de couches de rendu, cliquez avec
le bouton droit sur Ajouter une entrée, et je peux sélectionner des couches de rendu, juste comme ça, et placer les secondes couches de
rendu J'ai toujours l'exposition, la valeur de saturation
U. Une image de classement pour celle-ci, je peux avoir juste l'
alf du rendu C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Désactivons simplement ici. Désactivons également ce nœud et désactivons ce Conservez simplement l'exposition et la saturation
U sur cette zone. Si je lie l'image ici à mon visionneur
partagé, comme ceci. je lie l'image ici
à ma visionneuse divisée, vous pouvez simplement
la diviser au verso avec Alf sur l'axe
X ou sur l'axe Y, et vous pouvez sélectionner un facteur Ici c'est pareil car je
n'ai aucune transformation, juste les couches de rendu
et la même. C'est pourquoi vous avez l'
impression de n'avoir qu'une seule image, alors que nous en avons deux
en réalité. Si je sélectionne l'exposition et que je place l'exposition sur
le premier point ici, vous pouvez
maintenant voir la différence et sur la partie de droite, nous avons la vue
avec l'exposition, et je peux également utiliser
l'axe x ou l'axe y, et je peux utiliser un
facteur pour augmenter. C'est uniquement pour cette partie. Je peux également utiliser la valeur de saturation
U, et si j'utilise la valeur de
saturation U ici, je peux augmenter ma saturation
et uniquement pour cette partie. Maintenant, que s'est-il passé,
le composite, vous pouvez mettre la météo
composite sur cette pièce sur cette pièce ou vous
pouvez également mettre deux composites. Par exemple, vous pouvez vous séparer ici. Vous pouvez appuyer sur Shift et
vous pouvez diviser en deux nœuds Vous pouvez lier le composite ici et créer
un composite der. Ajoutez
un composite de sortie
et placez-en un anoder juste sur cette zone et
liez ce point ici Vous pouvez faire le choix maintenant
si je clique sur ce composite, je peux choisir d'avoir
mon rendu avec exposition, par
exemple, le rendu de l'image. J'ai le rendu
avec plus d'exposition. J'augmente trop la valeur juste pour vraiment voir
la différence, mais c'est sûrement trop. Je vais cliquer ici. Si je clique sur ce composite, je l'
active. Maintenant, je passe au rendu
et je vais avoir le rendu avec la
saturation, comme ça. C'est pourquoi, lorsque vous
cliquez sur le composite, vous pouvez sélectionner le
composite que vous souhaitez avoir. Dans ce cas, la
visionneuse fractionnée peut être intéressante car vous pouvez travailler avec deux types de vues
différents. Donc c'est bon pour ça. Certaines choses que
nous allons faire. C'est comme ça que je vais supprimer le
split viewer. Et je peux y aller une fois de plus avec adoput, nous pouvons simplement
activer également un téléspectateur Et si j'active juste un visualiseur, j'obtiendrai ce rendu. Supprimons tout
l'élément ici, activons ainsi que la
toile de fond et revenons à ma mise en page. OK.
127. Composer des images: Nous allons voir comment éditer des images en mode composition. L'une des premières choses à faire ici est que si je passe une fois de plus en mode composition et que je
décide d'activer
les nœuds ici,
je peux cliquer avec
le bouton droit de la souris pour ajouter une scène
d'entrée que je sélectionnerai, une fois de plus pour rendre L'un des problèmes est que je
clique sur Ajouter une entrée
et une sortie, que je sélectionne simplement le
composite ici, et que je lie l'image composite à l'image juste sur cette zone. L'une des premières choses à
faire, c'est que je ne vois pas mes rendus parce que je dois d'abord passer
aux rendus. Cliquons sur le
rendu de l'image. Et une fois de plus, je peux voir
la vue de la caméra en mode composite ?
Supprimons celui-ci. Maintenant, je vais à nouveau supprimer
le
composite de la couche de rendu et ajoutons-le
encore une fois La scène d'entrée et la
sélection rendent les couches. Ensuite, cliquez sur Ajouter une sortie, nous sélectionnerons un composite
et cliquerons sur Ajouter une sortie, et nous sélectionnerons un visualiseur. Je vais lier l'image à l'image et l'
image à l'image. Quel type de possibilité
vous pouvez avoir pour modifier cette image lorsque vous cliquez avec le bouton
droit de la souris et que vous sélectionnez certaines options de saisie, vous avez
différentes possibilités ici. Je veux vous montrer que la première
chose que vous pouvez faire est d'importer n'importe quelle image et vous
pouvez cliquer sur l'image ici, et cette image, vous pouvez
l'ouvrir sur votre ordinateur, vous pouvez sélectionner une image. Par exemple, je peux
sélectionner dans ma bibliothèque. Je peux utiliser celui-ci
avec The Oceans. Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe parce que je n'ai pas le spectateur. Mais je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et sélectionner directement les visionneuses de
sortie, et lorsque j'applique une visionneuse, je peux lier mon image
à cette visionneuse. Et si vous avez plusieurs spectateurs, ce n'est certainement pas un problème. Il vous suffit de cliquer
sur le visualiseur que vous souhaitez pour activer la
vue souhaitée, et vous pouvez activer
plusieurs images si vous le souhaitez. Pourquoi c'est utile
parce que vous pouvez simplement utiliser un mixeur pour le réglage des
photos. Il est possible d'utiliser un mixeur
pour le réglage de l'image. Et pour cela, lorsque vous
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez différentes options ici concernant le réglage des
couleurs. Si, par exemple, je
souhaite travailler avec le
contraste de luminosité de mon image, je peux mettre le
contraste de luminosité ici. Je peux augmenter la
valeur de luminosité. Juste dans cette zone. Si je veux effectuer une transformation
plus ancienne, je peux utiliser l'ajout de couleurs Je vais voir le réglage des couleurs. Travaillons, par exemple, avec la valeur de saturation U. Sur la valeur de saturation U, je peux augmenter la saturation pour renforcer la
saturation de mon image. Mais vous avez également d'autres
options si vous en avez besoin. Vous pouvez simplement utiliser Blender pour importer n'importe quelle image et
apporter des corrections de couleur. Si je sélectionne simplement tout celui-ci, j'appuierai
sur Supprimer sur mon clavier et
activons-le encore une fois. Sur le type d'options
lorsque vous sortez, vous avez des entrées différentes. Vous êtes, par exemple,
l'image du bouquet. Lorsque vous activez
l'image du bouquet, vous pouvez la placer ici. Comme vous pouvez le constater, rien de
spécial ne s'est produit car vous n'avez qu'
un seul point de fuite. Donc, vous pouvez faire
un clic droit sur Ajouter, et vous avez différentes
options ici, différents types de vecteurs. Vous avez également des utilitaires, vous avez un certain suivi des
transformations, et lorsque vous passez au masque, vous avez également différentes options. Si je sélectionne des filtres ici, j'ai également différents types
de filtres que je peux utiliser. Si je passe aux couleurs, j'ai aussi
différents types de couleurs. Je vais
ajouter quelque chose, et ici nous avons différents
filtres de bleu, et vous avez, par exemple,
le bouquet bleu. Je peux activer le Bouquet bleu, lier l'image à l'image. Je prévisualise, sur
les courses, comment vous pouvez utiliser l'
image du bouquet car vous pouvez, par
exemple, lier l'
image juste ici et lier l'image au
bouquet comme ça. Et grâce à cela, vous pouvez travailler avec le bleu d'une
manière différente, et ici vous pouvez travailler
avec l'arrondissement des angles Vous pouvez également modifier votre
forme uniquement sur cette zone. C'est un peu long, mais c'est ainsi que vous pouvez travailler. Il vous suffit d'utiliser
l'image du bouquet et vous pouvez lier l'image au
bouquet et grâce à cela, vous pouvez avoir un
rendu différent pour le bleu de votre bouquet. Lorsque vous passez à la composition, vous pouvez le voir se produire
ici. Il faut
donc parfois attendre un peu pour voir les rendus Cliquons sur le
bouquet et supprimons celui-ci et Bouquet
bleu supprime celui-ci. Si je
clique avec le bouton droit sur Ajouter une entrée, vous avez également la possibilité de
créer un masque, cela signifie que vous pouvez utiliser un masque. Si je lie simplement l'Alpha à l'image à l'image juste
ici, j'aurai un rendu. Créez quelque chose d'un peu
spécifique car vous pouvez simplement appliquer un masque
avec une scène, et dans ce cas,
nous n'allons pas
voir ce type d'
exemple, le masque. Lorsque vous ajoutez une entrée, vous avez également le type d'élément. Et si vous cliquez simplement
sur la texture, prenez un objectif, vous pouvez accéder à cette zone
et vous pouvez également intégrer la texture que vous avez
directement enregistrée ici. Mais dans ce cas, c'est
pareil , nous n'allons pas
utiliser celui-ci. Lorsque vous souhaitez effectuer
différents réglages, vous pouvez d'abord passer à la saisie. Et différentes options s'offrent à vous. Ce que nous utiliserons le plus, ce sera l'image,
l'image du bouquet. Vous pouvez également ajouter un masque. Ici, c'est un
sens différent que nous pouvons utiliser. Comme expliqué précédemment, il agit de quelques couches de
rendu de base. Vous pouvez également travailler avec
plusieurs couches de rendu. Bien que cela soit utile,
c'est utile. Si, par exemple, vous
avez différentes couches, vous pouvez
utiliser plusieurs lexiques de couches de rendu Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur la
sortie, sur le visualiseur et, par
exemple, sur le visionneur multiple, et sélectionner le visualiseur
de votre choix. Je peux sélectionner. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une entrée, et je sélectionnerai une
couche de rendu. Une fois de plus, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une entrée, sélectionner la sortie
et sélectionner un visualiseur Mais n'oubliez pas que vous devez également avoir le composite. Comme expliqué précédemment, vous devez également disposer d'un
composite. Clic droit. Ajoutez et sélectionnez simplement la sortie. Une fois de plus, je peux lier
un composite et
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une sortie et
un autre composite. Ici, dans ce cas, je
lie simplement l'image à l'image. Mais comme expliqué précédemment, vous devez utiliser Shift et cliquer avec
le bouton droit de la souris
pour créer un nouveau point. Lorsque vous créez un nouveau point, vous pouvez activer le dernier point, le composite sur les derniers nœuds. Ici, dans ce cas, nous
n'avons pas plusieurs nœuds. Ensuite, vous pouvez vendre le visualiseur que vous souhaitez. Ici
c'est pareil. Parce que nous avons la
même image de fond. Mais en fonction de
ce que
vous choisissez, vous pourrez sélectionner le visualiseur ou sélectionner les
composites comme vous le souhaitez. OK. OK.
128. Composer des filtres: Nous allons voir comment ajouter filtres dans le compositing Pour cela, l'une des
premières choses à faire, nous allons passer
à la composition,
mais d'abord, nous allons nous
contenter du rendu des cratères Je peux donc aller dans cette zone, il suffit d'abord de rendre l'image. Comme vous pouvez le constater, je peux
zoomer . Nous avons maintenant
cette image de rendu, et je vais cliquer sur
la composition Utilisons d'abord les nœuds ici. Comme vous ne pouvez rien voir là-haut. Je dois répéter le
processus, ajouter des entrées. Sur la scène, je
sélectionnerai les couches de rendu, je
cliquerai avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une entrée, puis j'appliquerai un composite
, je cliquerai avec le bouton droit de la souris pour ajouter une sortie, et je sélectionnerai un visualiseur. Après avoir fait ce travail, je
peux déplacer le glisser-déplacer B celui-ci, déplacer un peu
celui-ci également ici, et je couperai mon lien. Cliquons d'abord sur image
par image, puis cliquons image par image
avec le visualiseur. Après avoir effectué ce type de travail, je pourrai ajouter des filtres
directement sur mes rendus. Pour cela, faisons un
clic droit,
vous avez différents cerceaux, désélectionnez d'
abord tout, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter Lorsque vous utilisez des filtres, vous pouvez utiliser différents types de
filtres. Le but n'est pas de tout voir
mais de voir quelques filtres Vous pouvez également insérer l'image et utiliser ce
filtre sur l'image. Tout d'abord, vous pouvez utiliser différents types
de flou. Si, par exemple, je sélectionne. Celui-ci, le flou vectoriel, je peux juste lier l'
image à l'image Mais l'un des problèmes est là, c'est pour mon composite. Je peux le faire, mais je le
ferai à la fin. Je veux travailler avec le spectateur. Ajoutez directement des couleurs, des
filtres, du bleu, et faites du bleu vectoriel slic et un lien pour
accéder à mon visualiseur Je peux prendre un peu de temps, jeter un coup d'œil sur
le temps de composition, et dans ce cas, ça
va être long Vous pouvez travailler avec le
nombre d'échantillons ici, et vous pouvez augmenter la valeur. Vous avez différentes options
avec des exemples ici. Vous pouvez augmenter
la valeur du flou, et vous avez également une vitesse ici Comme vous pouvez le constater, il y a un
peu de bleu sur ces photos. Vous avez d'autres types de
flous que vous pouvez utiliser, ajouter, sélectionner des filtres, du flou, et j'utiliserai par exemple les flous bilatéraux
comme celui-ci, et je lierai également l'image
à l'image et l'
image au spectateur Nous pouvons donc maintenant ajouter
un bleu bilatéral. Nous pouvons travailler avec un
certain nombre d'itérations, il suffit d'ajouter un bleu, et vous pouvez utiliser différents types
de flous Je ne vais pas
te montrer tous les coups. Il suffit de jeter un coup d'œil
et de filtrer en bleu, et je peux sélectionner le
coup de base. Celui-ci est simple. Vous pouvez lier l'image à l'image, l' image à l'image une fois de plus. Et par defod c'est un Gahenbl, vous avez un
coup gaussien de type volaire que vous pouvez utiliser, mais par defold c'est un
Gahenb et je peux augmenter Je peux donc changer et je peux prendre une
valeur déférente pour augmenter Vous pouvez également travailler sur l'axe x et sur l'axe y
uniquement sur cette zone C'est certainement trop, mais vous pouvez diminuer la valeur et travailler
sur les deux axes. Faisons un clic droit et supprimons. Si je clique à nouveau avec le bouton droit de la souris, ajoutez des filtres avec différents types de filtres de commande
que nous pouvons utiliser. Par exemple, vous avez quelques
filtres de base, vous avez celui-ci. Lorsque vous utilisez simplement image par
image et image par image, il
s'agit d'un filtre souple, et vous pouvez simplement
adoucir vos photos, vous avez différentes
options d'adoucissement et vous pouvez utiliser différents modèles
prédéfinis
et jeter un coup d'œil, vous pouvez avoir un rendu différent. Vous pouvez le lire avec l'effet C. Nous pouvons faire un rendu intéressant comme vous pouvez le constater lorsque
vous utilisez celui-ci. Vous
pouvez essayer d'autres options avec celle-ci, par
exemple, et vous pouvez les
convertir pour vos rendus. Si, par exemple, appuyez sur
Shift et cliquez, je peux ajouter un nœud ici, mais ce n'est pas ce que je veux faire, cliquez avec le bouton droit de la souris ici, et je peux accéder au composite. Ici, je peux supprimer les nœuds. Dans cette zone, je peux
supprimer les nœuds, cliquer sur ce
nœud et créer un lien vers l'image. Si je vais
maintenant dans mes rendus, rendre une image, je pourrai, par exemple, exporter un rendu avec ce type de vue avec
ce type d'effet Je peux sélectionner le type si
je veux juste ici. Cliquons sur les
ombres et supprimons. Ici, je vais revenir
d'une image à l'autre comme celle-ci. Si je clique avec le bouton droit de la souris, vous avez un type de
filtres que vous pouvez sélectionner. Par exemple, vous avez
celui-ci et vous ne liez que
l'image à l'image, et c'est juste un effet
que vous pouvez utiliser. Vous pouvez augmenter
la taille juste ici. Effet intéressant encore
une fois. Allons-y, cliquez avec le bouton
droit sur Supprimer, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des filtres Vous pouvez également utiliser , par
exemple, des filtres
anti-éblouissement comme celui-ci Vous pouvez lier l'image à l' image et une fois de plus
l'image à l'image. Vous pouvez travailler ici avec le nombre
d'itérations,
la qualité, et il s'agit d'
un autre type de filtre Cliquons sur Supprimer, ajoutons des filtres et vous pouvez utiliser, par
exemple, les filtres de lumière en
pixels, couleur de
l'image ici. Dans ce cas, les filtres à pixels un peu spécifiques, et nous ne lions pas l'image
directement à l'image. Celui-ci, nous
allons passer en revue. Continuons simplement
avec les filtres. Vous pouvez également utiliser le
filtre posturize image par image, image par
image Vous allez ajouter un
effet de posture en plusieurs étapes, ce qui signifie qu'il est difficile de
séparer les couleurs en différentes
étapes, et plus vous augmenterez, plus vous serez proche votre image au début Lorsque vous pouvez faire beaucoup de
choses, cliquez sur l'annonce
et
sélectionnons les filtres. Vous avez également
celui-ci que vous pouvez utiliser, et vous pouvez lier image à image,
image à image une fois de plus. Mais c'est quelque chose d'un peu spécifique parce que vous avez
un élément dans le dos, et comme vous pouvez le constater,
vous ne vous abandonnez pas. Celui-ci, c'est
quelque chose d'un peu spécifique. Vous devez ensuite augmenter le terrain pour augmenter la longueur Ce n'est pas vraiment un effet plus bleu, mais c'est un peu comme
ce type d'effet, et vous pouvez également diminuer
la valeur ici à gauche, et cette valeur
également à droite Alors, cliquons sur Supprimer. Cliquons sur celui-ci, effaçons et supprimons les
différents éléments. OK.
129. Composer des couleurs: Nous allons voir comment
modifier les couleurs dans le composite. Il est donc possible de modifier les couleurs, c'est-à-dire de faire un ajustement sur
les images du composite. Quand je clique sur
composer ici, ce que je vais faire,
une fois de plus, c'est
là que nous avons les Mais l'une des premières
choses à faire ici, c'est de créer une fois de
plus des rendus. Nous avons donc ici la mise en page. Si j'active simplement les nœuds d'utilisation, comme vous pouvez le constater, rien ne se passera car je dois revenir à ma mise en page et créer à
nouveau des rendus Et nous n'avons aucun nœud de
sortie de rendu dans la scène. Après avoir fait ce travail, je
reviendrai à ma composition
et je cliquerai avec le bouton droit sur Ajouter scène
d'entrée et je sélectionnerai les
couches de rendu comme Ensuite, je cliquerai avec
le bouton droit
de la souris sur la sortie, je sélectionnerai
juste une vue composite et je lierai
l'image à l'image comme ça. Comme vous pouvez le constater, nous
n'avons rien ici car je peux maintenant
créer les rendus. Alors c'est tout. Maintenant,
j'ai mes rendus. C'est bon. Je peux légèrement
dézoomer. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez une fois de
plus supprimer
celui-ci, supprimer celui-ci, et maintenant si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, et que je sélectionne simplement
une couche de rendu, nous avons
maintenant un
aperçu de cette zone J'ajouterai une sortie par clic droit, je sélectionnerai un composite
et un clic droit pour ajouter une sortie, je sélectionnerai un visualiseur. Je vais lier l'image juste ici, et je vais lier l'
image juste sur cette zone. En même temps,
je vais ajouter une image car elle
est également importante. Quand je clique avec le bouton droit de la souris,
j'ajoute une entrée, vous avez différentes possibilités
et vous pouvez ajouter une image. Ajoutez une image d'entrée. Je vais vous montrer
pourquoi c'est intéressant. Ici, vous pouvez ouvrir une nouvelle image Je vais
donc cliquer sur Ouvrir et sélectionner l'image dans cette zone. J'ai une image avec Ocean, et je vais cliquer sur celle-ci. Pourquoi c'est intéressant parce que lorsque vous utilisez
le compositing, vous pouvez non seulement
améliorer votre image, mais vous pouvez également avoir la possibilité d'
améliorer n'importe quelle Voici le rendu avec
ma scène et mes modèles. Je
peux sélectionner cette image ici et vous
pouvez prendre n'importe quelle image et l' améliorer avec
différents réglages photo à l' aide d' un mixeur et du modèle de
composition. Ce que je peux faire
ici aussi est de
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je peux choisir, par
exemple, entrée, sortie, et je vais sélectionner le
composite également ici, et je vais
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une sortie, et je vais sélectionner juste le visualiseur dans
cette zone, lier l'image au visualiseur et
lier celui-ci ici. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons également voir cette image dans les
arrière-salles. Je peux donc travailler. Si vous
sélectionnez cette visionneuse, je peux voir l'
objet de ma scène. Si je sélectionne cette visionneuse, je peux retrouver mon image dans les
arrière-salles avec ce nœud. Je veux juste vous montrer que vous pouvez améliorer n'importe quelle photo. Revenez voir le
spectateur sur cette scène. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et lorsque
vous allez sur les panneaux ici, coloriez, vous avez le réglage, et vous avez les différents
réglages que vous pouvez utiliser. Par exemple, le premier, c'est le contraste de luminosité. Si j'applique mon contraste de
luminosité à la visionneuse juste
pour y jeter un coup d'œil, vous pouvez augmenter
la luminosité ici et je peux travailler sur le
contraste de mon image. Augmentez le contraste lumineux
et adaptez la
luminosité de mon image. Il s'agit du contraste de luminosité. Après avoir cliqué avec le bouton droit sur Ajouter et nous pouvons voir
le réglage des couleurs, vous avez la balance des couleurs. Et lorsque vous travaillez sur
la balance des couleurs, vous pouvez également conserver
par exemple ce nœud, mettre la balance des couleurs ici. Au niveau de la balance des couleurs. Je ne vais pas trop
parler réglage des
photos car
nous sommes dans un blender, mais de quelque chose que vous pouvez faire. C'est pour travailler ici
avec les lampes. Ici, vous pouvez travailler avec les tons moyens et ici
avec les ombres. Vous pouvez créer une éthique particulière avec de petites couleurs différentes. Par exemple, je peux ajouter
un peu plus de rouge sur mes ombres ici ou dans cette zone, un peu plus de bleu sur la
hauteur, quelque chose comme ça. Il s'agit d'une balance des couleurs. Supprimons simplement
cette balance des couleurs. Ensuite, vous pouvez utiliser plusieurs
nœuds en même temps. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, je peux sélectionner le réglage, il peut s'agir d'une correction de couleur. Si je clique sur la
correction des couleurs, ici, je ne vais pas
développer trop de cerceaux Je pense que ce n'est pas bon
avec ces nœuds. Celui-ci, je ne vais pas vraiment le
développer car il s'agit plutôt d'un
véritable ajustement photo, et il peut être un peu
difficile à comprendre. Ici, vous pouvez travailler avec un
certain contraste et obtenir valeur
différente. Chaque
fois que vous travaillez avec cette valeur,
vous pouvez travailler avec le contour, vous pouvez travailler avec le contour tons et les ombres en
fonction de la saturation, du
contraste, du gamma g et de la
portance, quelque chose de spécifique. Vous pouvez vraiment effectuer des
ajustements précis
sur une zone spécifique à l'aide
des corrections de couleur. Voyons voir comment ajouter et supprimer. Lorsque vous
cliquez avec le bouton droit sur Ajouter des couleurs, je peux également sélectionner l'exposition, vous pouvez augmenter l'exposition. Si, par exemple, j'
applique celui-ci ici, je peux sélectionner ce visualiseur maintenant. Vous pouvez également le faire
pour toutes les photos que vous pouvez importer, et ensuite, si je clique simplement sur cette
zone, je jette un coup d'œil, je peux augmenter mon exposition, ou je peux
également diminuer mon exposition sur ces photos. Allons-y, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer. Si je clique avec le bouton droit de la souris pour
ajouter un réglage de couleur, je peux utiliser les corrections gamma. Lions encore une fois image et
l'
image juste ici, et il ne vous reste plus qu'à effectuer des corrections
gamma. Parfois, c'est un peu comme
éclaircir ou assombrir l'image, mais d'une manière différente Par exemple, je peux juste
assombrir un peu. Cliquez avec le bouton droit pour ajouter un réglage de
couleur, vous pouvez utiliser des corrections. Les corrections auront un impact
direct sur des couleurs spécifiques. Cela signifie que vous pouvez sélectionner
les couleurs que vous souhaitez. J'ai beaucoup de bleu
sur cette image. Si je sélectionne ici, nous avons un point différent, si
je sélectionne ce point bleu, je peux renforcer, par exemple, mes couleurs bleues car je
travaille sur la zone bleue. Si je vais ici, comme vous pouvez le constater, je peux diminuer la saturation de mes couleurs bleues car je
mets mon point de vue sur cette zone. Vous pouvez donc travailler davantage
avec la saturation. Ici, vous avez différentes valeurs. Il s'agit de la valeur,
de la valeur de saturation, et voici la valeur. Et quelque chose que
vous pouvez faire si je
prends juste la zone bleue
juste pour renforcer, mais ici, je suis sur
la valeur, ici, sur un clic, vous allez simplement
transformer la couleur et ce n'est certainement
pas très bien. Je dois
revenir sur cette question. Je vais juste revenir
ici sur le U, je reviendrai aussi ici. Si vous touchez simplement avec saturation, vous pouvez augmenter
la saturation votre image sur une zone spécifique ici uniquement sur la couleur bleue. Vous pouvez l'appliquer en cliquant le bouton droit de la souris et
en dissolvant, et celui-ci, j'utiliserai
le clic droit pour le dissoudre. Continuons simplement.
Cliquez avec le bouton droit pour ajouter des couleurs, ajustez, vous pouvez utiliser la valeur de saturation
U. Positionnons celui-ci
ici sur cet exemple d'image. À image et image
à image également. Si je le fais un peu, je veux d'abord avoir le visualiseur Je dois
donc cliquer
sur ces nœuds, et je peux travailler sur la
saturation de mon image, augmenter ou diminuer la
saturation de vos photos. Vous pouvez également travailler avec l'utilisation, ce qui signifie que vous
aurez un impact sur toutes les couleurs pour effectuer
une certaine transformation. Voici les options de valeur. Vous pouvez augmenter et
diminuer comme ça. FC n'est que l'impact
de l'effet. Deft en utilisera un si vous
voulez avoir moins d'impact, vous pouvez diminuer le FC Donc, par exemple, sur
ces photos, pourquoi ne pas le faire, je peux
revenir avec ma valeur. Je peux renforcer un
peu ma saturation juste pour avoir à renforcer
la couleur, par exemple. Si je fais un clic droit pour ajouter des couleurs, ajuster, vous pouvez également
utiliser des courbes RGB. Je vais lier celui-ci et
celui-ci, je vais le supprimer. Quel est le principe
des courbes RGB ? Lions l'image à l'image. Vous pouvez travailler avec les lumières centrales, les ombres, les
tons moyens sur les courbes. Par exemple, vous pouvez dessiner
et déplacer les courbes, et ici, si vous créez des
courbes comme celle-ci, vous éclaircirez vos photos Si vous créez de telles courbes, vous assombrirez votre image Et si vous voulez
renforcer le contraste, vous devez ajouter un point ici. Et lorsque votre dragon déplace ce point sur ce point, le
dragon déplace ce point, c'est une malédiction typique
pour augmenter le contraste. Et pour diminuer le contraste, vous allez ici, vous allez ici, et c'est une malédiction typique pour diminuer
le contraste dans cette zone. C'est ça. Une fois que vous avez
ajouté d'autres points, vous pouvez ajouter un point
ici, un point ici, et vous pouvez apporter
d'autres corrections, des corrections
spécifiques
sur les lumières frontales et les ombres avec plus de points. OK. Je ne vais pas trop se
développer pour
la simple raison qu'il s'agit plutôt de régler les photos, mais il ne s'agit que de quelques vélos. Allons-y, cliquez avec le bouton droit sur
Supprimer et cliquez avec le bouton droit sur ajouter un ajustement de
couleur et sélectionnons
simplement la carte des tonnes. Si je clique sur la carte des tonnes, nous n'allons pas
utiliser cette image d'
image de toomch , vous pouvez simplement travailler
avec l'intensité Une fois de plus, nous pouvons
travailler sur une faible exposition, un peu contraste une fois de plus, et nous avons quelques corrections de
couleur. Mais nous n'utilisons pas trop
celui-ci. Je ne vais pas me développer. Mmm, hum.
130. Composer des transformations: Nous allons voir comment ajouter de la transformation dans
le compositing Et pour cela, certaines choses
que je vais faire. abord, c'est une fois de plus,
je vais créer un rendu, afin que je puisse cliquer sur
Renders Renders image, et comme vous pouvez le voir, nous
obtenons ce Donc, certaines choses que je ferai après avoir cliqué sur
mon image de rendu. Juste comme ça, je vais passer en mode composition et j'activerai l'annonce sans clic
droit, je sélectionnerai la scène d'entrée et j'utiliserai une couche de rendu Laisse-moi un petit peu. Après cela, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter. Nous allons sélectionner une sortie
et nous avons le composite. Comme je l'ai expliqué précédemment, le composite vous permettra
d'avoir votre rendu final en mode rendu
puis d'exporter votre travail avec,
par exemple, des modifications. Cliquons sur le bouton droit de la
souris pour ajouter une entrée, et nous pouvons également ajouter ici
les couches de rendu, et dans la sortie, nous pouvons voir les visualiseurs. Nous pouvons passer d'une image à l'
autre, et comme expliqué précédemment,
le visualiseur vous permet d'
avoir un aperçu directement
en arrière-plan. Ce n'est pas une amende, ce
n'est pas vraiment le rendu final. Vous devez placer les
différents nœuds, par
exemple, si vous ajustez les
couleurs du composite. Mais comme expliqué précédemment, vous pouvez placer les nœuds
ici et ensuite nous
pouvons les déplacer et
cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer un nouveau point. OK. Mais
voyons d'abord la transformation. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur
Ajouter, votre transformation, et voici les
différentes transformations que vous pouvez utiliser sur
vos arrière-plans. Le premier type de
transformation, c'est juste pour se
concentrer sur l'aperçu. Si, par exemple, je fais pivoter la soie et
que je fais pivoter
pour les spectateurs, je
pourrai saisir un certain nombre de
degrés comme ça Et quelque chose que je peux faire si je le
souhaite si j' utilise
le composite ici,
et que j' appuie sur
Shift et que je clique avec le bouton droit de la souris. Lorsque vous appuyez sur Shift
et
que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez simplement créer un lien ici et vous pouvez lier le composite uniquement sur le
dernier nœud, comme ça. Grâce à cela, c'
est plutôt mieux, et par exemple, j'
applique ma rotation. Si je lance le rendu
ici, le rendu de l'image, comme vous pouvez le voir,
l'image est également tournée et nous aurons un frère
transparent. C'est une sorte de
chose que vous pouvez faire. Par exemple, cet
élément est une rotation. Il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris et de supprimer. R cliquez sur Ajouter une échelle de
transformation. Lorsque vous utilisez la valeur d'échelle, vous liez l'image
à l'image, et ici, je vais lier l'
image à ce point pour avoir également le visualiseur et
le composite à la fin. Si je travaille sur l'axe, je peux redimensionner sur l'axe et
voici l'axe Y. C'est intéressant car vous pouvez utiliser la valeur d'échelle
pour le composite, mais également uniquement pour le visualiseur. Par exemple, vous pouvez simplement effectuer une transformation avec
votre mode composite, donc par exemple, ici, je
peux créer un lien comme ça. Et je vais cliquer sur
ce point, appuyer sur dt. Par exemple, je peux simplement
redimensionner uniquement le spectateur pour avoir directement un aperçu
différent, et pour avoir quelque chose de
plus intéressant car, par
exemple,
selon le sinus de l'écran, ce
n'est pas très bon. Vous pouvez utiliser la
valeur d'échelle pour deux raisons. La première raison
concerne uniquement le visualiseur, mais vous pouvez également utiliser la
valeur d'échelle du composite. Mais vous ne pouvez l'utiliser que pour
le spectateur comme ça. Seule la valeur d'échelle pour
avoir un aperçu du rendu différente lorsqu'
elle est parfois trop grande ou trop petite. OK. Maintenant, cliquons
ici et c'est fait. Lorsque je clique avec le bouton droit sur
Ajouter, je peux utiliser Transform. Vous pouvez également utiliser la transformation. Ici, dans ce cas, vous
aurez plusieurs transformations
en même temps. Par exemple, vous pouvez effectuer
une nouvelle mise à l'échelle ici. Vous pouvez également créer une rotation, et vous pouvez également simplement faire glisser sur l'axe X
et sur l'axe Y. Une fois de plus, vous pouvez l'utiliser
uniquement pour le visualiseur, mais si vous le souhaitez également
pour le composite,
vous appuyez sur Shift, vous cliquez avec le bouton droit vous ajoutez un nouveau point ici, et il vous suffit de lier les opérations d'
image, pas comme ça. Il vous suffit de lier
cette image à cette partie. J'obtiendrai ce
rendu non seulement ici, mais également dans l'image de rendu, rendu
final et
dans le composite. Revenons simplement. Tu es
une sorte de transformation. Allons simplement cliquer avec le
bouton droit sur Supprimer, cliquer avec
le bouton droit sur Ajouter, transformer, et je peux également utiliser la traduction. Lorsque vous utilisez simplement la
traduction, c'est juste pour lier l'image à l'image, puis
l'image à l'image ici, et vous pouvez simplement citer
une traduction sur l'axe x ou une
translation sur l'axe y. C'est ça. Dans ce cas, il est plus
utile de
travailler une fois de
plus avec les spectateurs. Si je clique simplement avec le bouton droit sur Supprimer. C'est le type de
transformation que vous pouvez effectuer. C'est utile pour
les spectateurs ou pour le composite, selon
ce que vous voulez faire. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez un type de
transformation de porte comme celui-ci. Si, par exemple, j'utilise la transformation
d'affichage. Vous pouvez lier une fois de plus une image à une autre et l'image ici. Et vous pouvez utiliser le déplacement,
juste comme ça. Vous avez l'axe x, l'axe y, et vous pouvez travailler avec x et y. Mais dans ce cas,
il serait plus utile d'ajouter un vecteur ici, et d'avoir différents types de vecteurs, comme les courbes, les x y z séparés, et vous pouvez faire
quelque chose comme ça, et vous pourriez être en mesure de lier, par
exemple, l'un d'entre
eux au vecteur. Et vous pourrez
obtenir une valeur d'échelle. Si je sépare celui-ci, s'agit
donc d'un déplacement, et lorsque je clique avec le bouton droit de la souris sur une annonce, je sélectionnerai le type d'élément lorsque vous lancerez
la transformation Vous êtes, par exemple,
le flip ici. Si vous retournez ici, vous pouvez inverser votre image dans une direction
horizontale ou verticale Ici, c'est sur l'axe X. C'est sur l'axe y, et vous pouvez également basculer sur
les axes x et y. Faisons un clic droit. Cela et une autre que
je peux vous montrer, vous avez également
différentes distorsions. Par exemple, lorsque l'image de distorsion de l'
objectif vous pouvez créer un effet
avec la distorsion de l'objectif, et vous pouvez augmenter
la distorsion se couple,
vous pouvez créer un effet
avec la distorsion de l'objectif,
et vous pouvez augmenter
la distorsion de cette manière ou la diminuer. C'est une autre façon de travailler. Il s'agit d'une
transformation que vous pouvez utiliser en mode composite. Vous pouvez l'appliquer uniquement pour
l'aperçu de cette zone, ou vous pouvez également l'appliquer
pour le rendu final.
131. Composition de couches: Nous allons voir comment travailler
avec des couches dans le compositing Et pour cela, ce
que je vais faire, c'est d'
abord créer des couches. Je vais donc aller sur la droite, et nous pourrons
créer de nouvelles couches. Je ne peux pas cliquer ici et
simplement créer de nouvelles couches, et je vais changer le nom
de ces couches. Mais comme je l'ai déjà expliqué, nous devons également créer
différents types de collections. Donc, d'abord, je peux appuyer sur ce
qui sera, par exemple, les couches de sol,
comme ça, que nous puissions simplement moudre. Une fois que je pourrai
créer de nouvelles couches, je cliquerai ici
pour créer de nouvelles couches, et ces nouvelles couches
seront des couches murales. Et nous allons en créer
une autre, donc je peux cliquer ici, et je peux à
nouveau créer une nouvelle couche, et celle-ci sera celle
des tables. Juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, j'ai créé différentes couches ici. Maintenant, le A est aussi une
collection de bricolages. Donc, pour créer une collection, je peux cliquer ici et je peux
créer une nouvelle collection. Et cette collection
sera par exemple une table. Je vais créer une nouvelle
collection, mais la collection est à l'intérieur, donc je dois réessayer de bouger pour être un peu à l'extérieur.
Oui, comme ça. Cette collection sera composée
des collections murales, je peux désélectionner, créer
une nouvelle collection, et ainsi seront
les collections CRO Peut-être que je peux changer
pour la collection des sols, peut-être que ce sera mieux que Croon quand je vais dans cette zone.
Si je sélectionne Croon, je le
renommerai Donc c'est bon pour
ça. Après avoir posé directement mon avion ici, je le poserai par
terre comme ça. Je vais placer le deuxième
plan sur le mur ici et la table directement sur les collections de tables,
comme ça. À l'intérieur de cette collection,
nous pouvons renommer. Ce ne sera que la scène. Je vais donc enregistrer la scène
avec la caméra et la lumière. Nous avons donc vu une collection, collection de
tables, une collection
murale, collection de
sols, et à l'intérieur nous avons les différents objets. Maintenant, comme je l'ai
déjà expliqué pour les couches, je vais activer ce que je veux. Si je clique ici sur les couches de vue,
tout est activé. Lorsque je changerai de couche
de sol, je ne garderai que le sol, et je désactiverai mur et la
table, juste comme ça Nous ne garderons donc que le
sol tel que vous pouvez le voir, et nous conserverons également
la collection de scènes avec la caméra et la lumière. Je vais changer les couches
pour les murs, je vais fixer des murs, je vais désactiver la table, et je vais désactiver
le sol pour ne
conserver que cet objet,
cette collection Je vais également remplacer la
table, et sur la table, je désactiverai le mur, et je désactiverai le
sol juste comme ça Ensuite, cela fonctionne parfaitement. Nous avons créé ces
différentes collections et nous avons nos
différentes couches. Si je fais le rendu
ici, fais le rendu de l'image. Ce que nous pouvons voir, c'est que nous
pouvons d'
abord voir notre rendu sur les couches de vue afin que
je puisse le zoomer légèrement, mais pas uniquement sur la couche de vue. Lorsque nous allons ici, nous pouvons
sélectionner les couches de sol, n'avons
donc que le sol. Nous pouvons sélectionner la couche murale. Nous n'aurons que le mur dans le rendu et la couche de table. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons répéter le même processus pour
la composition,
mais séparément pour chaque couche. Ce que je peux faire, je peux
revenir ici en quelques couches et participer
à la composition Dans la composition, utilisez
donc des nœuds, cliquez avec
le bouton droit sur Ajouter et à
chaque fois j'ajouterai première entrée avec une
couche de rendu comme celle-ci, je zoomerai Nous avons cet élément.
Je ferai également un clic droit sur Ajouter,
nous ajouterons une sortie ici
et nous sélectionnerons le composite, puis nous ajouterons une sortie, et nous utiliserons également un
visualiseur comme ça. Après avoir lié l'
image à l'image ici, et en mode composite,
j'appuierai sur Shift et cliquerai avec
le bouton droit de la souris et je
créerai une ligne ici pour relier
ce point au composite. Ensuite, j'
ajouterai une transformation, cliquerai avec le bouton
droit sur Ajouter une
transformation juste ici, et je lierai image à image, et j'utiliserai la
valeur d'échelle et je changerai pour 0,65 pour avoir toute mon
image sur mon paros, nous allons utiliser cette base Je peux cliquer ici, essayer de me
déplacer un peu dans cette zone. Et voici ce que je
vais faire parce que nous
avons trois couches séparées.
Je vais sélectionner ce bloc,
et je peux
cliquer avec Je vais sélectionner ce bloc,
et je le bouton droit de la souris et je peux dupliquer pour la première fois. Je peux répéter le processus, cliquer avec le bouton
droit sur dupliquer,
une autre fois, le bouton droit sur
dupliquer une autre fois et cliquer avec le bouton droit sur
dupliquer une autre fois. Maintenant, ce que je peux faire
ici dans ma première partie, ce seront les couches de vue. Par exemple ici,
sur celui-ci, juste en dessous, je peux changer
les couches pour le sol. Je ne peux donc voir que le sol ici et si je
veux voir le rendu, j'active simplement le
visualiseur, juste comme ça. Ici, je passe juste en dessous, je change le calque pour le mur, et si je veux voir le
rendu, je clique sur le visualiseur. Dans cette zone, je vais
changer de table, et si je veux voir le rendu, je vais cliquer sur viewer. Je pense que je le duplique une fois de
plus, c'est trop, donc pour la dernière, je
n'ai pas besoin de cette partie. Appuyons sur Supprimer sur le
clavier. Donc, c'est bon. Nous avons donc quatre couches de rendu, et chaque fois que nous
avons le composite, le visualiseur place simplement la transformation
juste pour l'aperçu Et ce que je peux faire, c'est travailler séparément. Qu'est-ce que cela signifie ? Si je passe à la dernière question,
nous avons la table, je veux effectuer une transformation
uniquement sur la table. Je sélectionne celui-ci et je
peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je vais par exemple passer à amélioration du réglage des
couleurs, et sélectionnons simplement une exposition
similaire. Si je clique sur l'exposition, je peux lier mon
exposition ici et je peux augmenter l'exposition
uniquement sur cette zone, comme ceci, par
exemple, ici. Et c'est le genre de
chose que je peux faire. Par exemple, pour le mur, je souhaite effectuer une
transformation Je peux
donc cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et
sélectionner, par exemple, réglage des
couleurs, cliquer sur nouvelle saturation et positionner
la saturation ici. Je veux voir mes murs
en arrière-plan. Je dois cliquer sur les spectateurs. Ensuite, je peux
modifier la saturation
, augmenter
légèrement la saturation sur les murs, et je peux également travailler
avec le si je
veux transformer les couleurs
comme ça. OK. Après avoir fait ce travail, poursuivons avec une
certaine transformation. Je vais cliquer sur mes
couches de rendu juste ici. Cette fois, c'est l'étage, je peux cliquer sur le spectateur. Je
vais faire un clic
droit et
insérer un élément. Insérez un nœud, cliquez avec le bouton droit de la souris, cerceaux Désélectionnons d'abord
tout, cliquez avec
le bouton droit de la souris sur Ajouter, je vais
cliquer une fois de plus Passons à l'ajustement. Cette fois, je vais découper, par
exemple, juste un contraste de luminosité pour
faire quelque chose de simple Je vais augmenter le contraste
sur mon sol juste ici, et je vais également travailler sur la
luminosité, juste comme ça. Maintenant, d'après ce que je peux voir, nous avons créé ces différentes options. Chaque fois que nous avons un
nœud avec des couches de rendu, les couches sélectionnées et
une transformation. À chaque fois, j'ai le
spectateur et les composites. Lorsque vous cliquez sur le visualiseur, vous pouvez sélectionner ce que vous voulez à
chaque fois, comme ceci. Mais la transformation se
fera uniquement sur le
composite sélectionné. Par exemple, si je sélectionne uniquement le premier
composite avec toutes les couches, et que je refais le rendu de l'image. Juste comme ça, et je
passe aux couches de vue ici. Si je sélectionne, par exemple,
mes couches de table, je n'aurai pas la
transformation car je n'ai pas sélectionné
ce composite. Je viens de sélectionner le composite
ici avec toutes les couches, ainsi que la valeur de transformation car nous avons
également une échelle pour l'aperçu. Mais si je clique ici et que j'active dans le
composite le tableau, je clique
donc sur le tableau
composite, viewer. Comme vous pouvez le constater, nous avons
augmenté l'exposition, je peux l'augmenter un
peu plus comme ça, par
exemple, et maintenant
je peux passer aux rendus Si je clique sur le rendu de l'image, je sélectionne
le composite des couches du tableau et
si je passe juste ici, nous ne pouvons voir que le
tableau, et si je vais ici, je ne peux voir que dans le composite, mes couches de tableau avec celui-ci. Je pense que ce n'est pas très
bon dans ce cas, car nous n'avons pas d'
arrière-plan transparent dans cette zone, et ce serait mieux si nous avions
un arrière-plan transparent. Permettez-moi juste de vous montrer
le principe du travail. Vous pouvez répéter ce processus. Si je clique ici, je sélectionne le composite du composite de
la visionneuse murale, comme ça, pour
voir le spectateur, je sélectionne le composite Si je passe au rendu, j'
aurai le rendu des murs avec l'amélioration
apportée à la modification, et je clique ici sur celui-ci. La dernière chose que
je vais
vous montrer , c'est que je peux également cliquer sur l'afficheur du sol dans le composite du
sol, et grâce à cela, si je parviens à refaire le rendu de l'image, je verrai non seulement ces
couches dans le composite, mais aussi
la transformation. Cela signifie que si je reviens
ici dans ce cas, il s'agirait d'habiller la luminosité et habiller le contraste, comme ça. C'est ainsi que vous pouvez
travailler avec du composite et des couches pour que les choses
ne soient pas trop difficiles. Il est difficile de
comprendre ce processus avec les nœuds, les couches
et le composite. Mais si vous répétez, vous serez en mesure d'ajouter les différents nœuds et
de bien comprendre le processus. Ce que je vais
faire, c'est juste voir tous les éléments
ici et les supprimer. Je peux revenir,
par exemple, à ma mise en page, et si besoin est, nous avons toutes les couches de cette
vue. C'est bon pour ça.
132. Groupes de sommets partie 1: D'accord. Nous allons expliquer comment travailler
avec les groupes de sommets Pour effectuer ce type de travail, l'
une des premières choses à faire est de sélectionner le cube et d'appuyer sur
Supprimer sur mon clavier. Il est très intéressant d'
utiliser un groupe de sommets car vous pouvez appliquer certaines
transformations Vous pouvez appliquer des modificateurs. Vous pouvez également utiliser différents
types de modificateurs, mais également des particules uniquement sur une partie
spécifique d'un objet Pour cela, nous allons
pouvoir sélectionner les sommets. Dans ce premier exemple,
l'une des premières choses à
faire est de devenir un maillage, et je vais définir un cylindre. Ce cylindre
ira donc sur la droite. Je vais légèrement redimensionner avec une valeur de
deux sur l'axe x. Sur l'axe y, je vais
enregistrer une valeur de deux, et sur l'axe z, je vais enregistrer une valeur de huit. concerne les options de droite, augmentons légèrement
le nombre de sommets, comme ceci, mais l'un des problèmes est maintenant d'augmenter
le nombre de sommets Je dois appuyer à nouveau sur ma valeur Travaillons
donc avec
deux sur cet axe, deux sur cet axe, et travaillons simplement avec
huit sur cet axe. Après avoir fait ce
travail, je vais essayer déplacer légèrement mon cylindre dans cette zone, par exemple
juste au-dessus de la lampe
et de mon Après avoir fait ce
travail, je vais entrer
dans mon modèle d'édition. Lorsque je passe en mode édition, je peux tout désélectionner Tout d'abord. Lorsque vous allez sur la droite, vous pouvez accéder à la propriété
des données de votre objet. Lorsque vous cliquez ici, la propriété des données de
l'objet La première chose
que vous pouvez voir, c'est qu'il s'agit d'un groupe de sommets Je vais subdiviser mon
cylindre avec une découpe en boucle. Je peux cliquer sur mes outils de découpe en
boucle, me placer au milieu juste ici, et j'augmenterai
le nombre de coupes. Sur cette
zone, travaillons, par
exemple, huit coupes, et je validerai cette valeur J'aimerais ajouter des particules suite mais pas dans tout mon objet, uniquement sur une zone précise. Quelque chose que je vais faire est
d'activer ici Togal X-ray. Grâce à cela, je peux
sélectionner une vue comme cette vue latérale et je peux sélectionner toutes les faces de tous les côtés. Je vais créer un
cadre de sélection. Je vais sélectionner le
mode visage et créer un cadre de sélection sur
cette zone comme ceci. C'est le type de pièce que je vais sélectionner,
comme vous pouvez le constater. Après avoir sélectionné cette partie, je vais aller sur la droite et vous
pouvez créer un groupe de sommets Je peux cliquer sur plus ici, et je vais créer
un groupe de sommets, et je vais le remplacer par
le groupe numéro un Prenons simplement le
groupe numéro un. Il est important
de cliquer sur ***. Si vous ne cliquez pas sur ***, cela ne fonctionnera pas correctement, alors n'oubliez pas de cliquer sur ***. Après avoir fait ce travail, je
créerai un deuxième groupe, et je cliquerai sur
cette zone juste ici, et je créerai
un deuxième groupe. Je peux cliquer sur Plus
et je vais prendre. Groupe numéro deux. Ensuite, je n'
oublierai pas de cliquer sur A. C'est bon pour ça. Maintenant que
nous pouvons voir où se trouve le sommet, nous avons un groupe numéro
un, un groupe numéro deux, et si vous voulez changer
la position d'un groupe, vous pouvez simplement l'inverser avec
ces différentes flèches Vous pouvez également supprimer un groupe ou créer de nouveaux sur la droite. Maintenant, quel est l'intérêt, je vais désactiver le
nombre total de vues aux rayons X et revenir
dans mon mode objet. En mode objet, vous pouvez ajouter des particules, vous pouvez ajouter un modificateur, mais cela s'appliquera également
à l'objet. Voyons d'abord avec la
particule et ensuite, je vais vous montrer avec les modificateurs Je peux cliquer sur les
options de particules juste dans cette zone, et nous pouvons créer un
nouveau système de particules. Après avoir créé un nouveau système de
particules, nous avons des émetteurs et des cheveux,
et dans cet exemple,
nous allons réduire la quantité d'air Après avoir fait ce travail,
ce que vous pouvez voir, c'est que nous avons
des particules d'air sur
tous les cylindres. Une fois que j'
aurai augmenté les chiffres, par
exemple, juste ici, augmentons
un peu avec peut-être 2000, je pourrai également définir la compagnie aérienne. Mais comme je l'ai expliqué, cela s'applique à tous mes cylindres. Augmentons le
nombre. Faisons un pas. 12 000, peut-être allons-y encore
un peu plus, 20 000 ici si j'augmente encore,
24 tonnes de sable, juste comme ça C'est ce que nous avons sur tout le
cynder, mais je ne le veux pas. Je souhaite poser ma candidature sur
mon groupe de sommets. Ce que je peux faire, je peux
aller sur la droite, et vous avez différentes options ici et
selon ce que vous utilisez, vous trouverez parfois
les groupes de sommets Dans ce cas, nous pouvons
trouver le groupe de sommets ici. Vous avez des propriétés personnalisées, ici vous avez une texture et ici
vous pouvez voir le groupe de sommets Et différentes options s'offrent à vous. Dans ce cas, la meilleure chose à faire sera d'utiliser le terrain, mais vous pouvez utiliser
différentes options. Si je clique sur la voie ici. Vous cliquez sur cette zone, vous avez un groupe un, un groupe
deux, s'il s'agit du groupe un. Comme vous pouvez le voir, j'
obtiens mes données uniquement sur le dessus de mon objet sur
ma sélection de sommets Vous pouvez en essayer un autre, mais selon
ce que vous choisirez, ici, je pense que cela peut également
être intéressant. Mais dans certains cas, si vous l'utilisez par exemple
pour l'enracinement, cela ne
fonctionne certainement pas correctement Dans ce cas, la longueur ou
la densité seront les meilleures. Et je peux également postuler pour
mon groupe numéro deux. Si je clique ici, je peux
masquer le groupe numéro deux et je l'appliquerai
au bas de mon objet. C'est pourquoi il est définitivement
intéressant d' utiliser
un groupe de sommets Par exemple, je peux
modifier à nouveau le numéro, changer de voie aérienne, mais
uniquement sur cette zone précise. Voyons un deuxième exemple. Je vais cliquer sur
celui-ci et appuyer sur Supprimer. Sélectionnons simplement un visage de
singe et j'aimerais ajouter des airs
sur ce visage de singe, ajouter du maillage et je
sélectionnerai un singe. Après avoir fait ce travail, je n'appliquerai pas, je vais juste me contenter d'
un petit visage de singe. Dragon Move également en haut, il vaut mieux voir le rendu, et je vais zoomer sur
le visage du singe. Je veux subdiviser dans ce cas. Je vais simplement entrer dans mon mode d'
édition et je vais coller un visage différent sur le
dessus du visage du singe, et j'utiliserai la
sélection du visage. Par exemple, je vais
soyer ce visage. Je vais pré-soyer
celui-ci, celui-ci, celui-ci,
peut-être celui-ci, celui-ci, celui-ci, et au dos, peut-être que je peux coudre celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci Parfait Et je
veux appliquer comme l'air afin que ces particules
ne soient présentes que sur une zone spécifique. Et je peux utiliser le groupe de sommets. Je vais sur la droite, et nous pouvons utiliser les
propriétés des données de l'objet dans cette zone, et je vais créer un
nouveau groupe de sommets Après avoir créé
le groupe, je peux changer. Vous pouvez prendre ce que vous
voulez car nous n'
avons qu'un seul groupe, dans ce cas, nous ne prenons
que des groupes, et n'oubliez pas de cliquer sur
AN. Après avoir fait ce travail, je reviendrai en mode objet et je
passerai sur les bonnes propriétés
des particules. Je vais créer un nouveau système de
particules avec plus. Je vais passer du statut d'
émetteur à celui d'héritier. Et comme vous pouvez le voir, nous avons la sienne sur tous les visages de singe. Je peux augmenter
encore une fois ma valeur. Cliquons sur les photos et d'abord. Réduisons d'abord la longueur de l'air, uniquement sur cette zone, et je
souhaite l'appliquer uniquement
aux sélections. Je continue donc, et
si je passe ici, j'ai le
groupe de sommets, je vais me connecter et je vais
cliquer sur mes groupes, et je
ne peux postuler que pour cette zone Je peux également essayer de travailler
avec les groupes de densité, peut
également être intéressant dans ce cas, et je vais certainement augmenter mon
nombre. Si je prends encore une fois, 24 020. Pour Tzan, juste comme ça, je vais obtenir ce rendu J'augmenterai le nombre de graines et je travaillerai avec
le nombre de segments. Je peux également trouver d'autres
options pour les héritiers, mais nous allons nous
concentrer sur cette question Mais je peux diminuer la compagnie aérienne. Je peux peut-être attribuer une valeur un et ajouter des
airs comme ça. Si j'en veux plus, il est possible
que vous cliquiez simplement sur les enfants. Vous avez interpolé,
et vous avez également l'option simple que je peux utiliser par
exemple
simple comme ça Nous n'avons pas créé de subdivision. C'est pourquoi vous
avez ce rendu. Si je change la densité ici
et que je change la longueur, il peut y avoir un type de rendu
différent ici. Il s'agit du premier
exemple utilisation du groupe de sommets Ensuite, je vous montrerai également
comment vous pouvez utiliser les filtres. Restons-en à la
tête de singe et appuyons simplement sur Supprimer.
133. Groupes de sommets partie 2: Nous allons continuer
avec le groupe de sommets, et pour continuer avec cela, nous
allons d'abord supprimer ce cube, supprimer ce cube, et j'aimerais vous montrer
qu'il est possible d'utiliser
le groupe de sommets dans
différents Cliquons sur le premier maillage et nous sélectionnerons l'écosphère Après avoir sélectionné cette écosphère, je n'appliquerai pas de subdivision Je vais simplement entrer
dans mon mode d'édition, et je vais simplement couper groupe de
sommets sur une
position de ma sphère OK.
Désélectionnons tout, sélectionnons le visage, les sélections de mods, et vous pouvez
également activer la radiographie totale, et je cliquerai sur ma vue
X comme ça Après avoir fait ce
travail, redimensionnons, changeons de position,
et je créerai un cadre de sélection
du haut de ma sphère Nous pouvons faire quelque chose comme
ça ou quelque chose comme ça. Je pense que
c'est vraiment trop. Ici, je peux m'appliquer à l'
alpha de la sphère si j'en ai besoin ici sur cette zone. Je peux peut-être parcourir cette zone à pied. Après avoir passé deux fois la soie dans cette zone,
je vais aller sur la droite, et je vais passer en revue mes
options juste ici. Ce que je vais faire est d'utiliser directement les propriétés des données, et je vais créer un
nouveau groupe de sommets Je ne dois pas oublier de
cliquer sur ASN juste ici. Je peux créer un autre
type de sélection. Par exemple, je peux cliquer sur cette zone ou peut-être que je peux
simplement cliquer sur celle-ci ici, et je vais créer
un autre groupe de sommets, donc je peux cliquer ici,
et je clique sur A.
D'accord. Alors allons-y encore une fois. Renommez et je vais enregistrer le
groupe, numéro un, et ici nous enregistrons le numéro deux, et je cliquerai sur un
élément pour être sûr de ne pas oublier d'appliquer cette sélection Ensuite, il
suffit de cliquer dessus, et je reviendrai
à mon mode objet, et nous allons
utiliser les modificateurs et appliquer ces modificateurs
au groupe de sommets Cliquons sur les modificateurs de publicité, et ici nous utiliserons le formulaire D et nous utiliserons les modificateurs de diffusion Après avoir fait ce travail,
comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez utiliser différents types
d'options comme celle-ci, et vous pouvez également travailler avec différents axes
pour avoir une option. Je peux changer pour le cylindre, ici, l'axe x, l'axe y, ou l'
axe ou tous les axes en même temps, et cela alimente toute ma sphère. Alors maintenant, si je veux
appliquer cela uniquement sur une zone spécifique,
ce que je peux faire, nous avons l'option groupe de sommets, comme dans différents modificateurs, pas sur tous les modificateurs, mais dans certains modificateurs f. Je peux cliquer ici
ylixorop numéro un,
et comme vous pouvez le voir
, les modificateurs ne s' appliquent qu' Cela signifie au sommet
de cette écosphère. Maintenant, si je vais sur cette zone, je peux travailler comme ça, et comme vous pouvez le constater, uniquement sur la sélection de mes sommets Si je passe
en mode édition juste ici, vous voulez voir le modificateur, comme vous pouvez voir qu'il
ne fonctionne pas correctement, vous ne pourrez
voir le rendu qu'en mode objet. Et si je tape le groupe numéro
deux, je peux masquer le groupe deux, et la modification ne sera appliquée qu'à mon
groupe numéro deux, et je peux créer
quelque chose comme ça, en fonction de l'axe
que je veux choisir. Si, par exemple, je suis satisfait, je peux appliquer ce modificateur. Voyons un autre exemple. Et dans cet exemple, nous utiliserons les modificateurs de
trame filaire Mais d'abord, cliquons sur Ajouter, mailler et définir un cube. Je vais changer la valeur de
ce cube sur la droite, et je vais changer
la valeur x, je vais taper
quatre sur la valeur y, je vais
appuyer sur huit et sur la valeur Z, je vais également appuyer sur quatre. Ce que je vais faire, c'
est créer un lotissement. Je passe en mode édition, je clique avec le bouton
droit de la utiliser la subdivision Sur les options, je vais ajouter des
subdivisions, pas trop. Je vais simplement postuler ici. Nous pouvons appliquer plusieurs
subdivisions. Je pense que je peux faire une
demande de lotissement. Je vais revenir à mon
mode objet et dans mon mode objet, appliquons les modificateurs de
trame filaire Déclenchez les modificateurs, ajoutez des modificateurs, générez, et nous
utiliserons Et comme vous pouvez le voir, le
rendu sera le suivant. Mais maintenant, si je veux appliquer ce modificateur uniquement sur la pièce. Pour ce faire, je peux utiliser le groupe de sommets car nous avons les options de groupe de sommets ici Je vais
revenir, supprimer celui-ci, accéder à mes options d'édition et passer au groupe de sommets Tout d'abord, je clique sur le mode de sélection de mon
visage, Togal X, et je vais
utiliser par exemple cette vue Et je vais couper la première sélection
qui se trouve peut-être sur cette partie. Dans cette partie, je vais parler des options des groupes de
sommets,
des propriétés des données, etc. Une fois de plus, je vais renommer par
exemple le
groupe numéro un, et n'oubliez pas de cliquer sur A. Je vais couper une autre sélection, seule la sélection de l'élément au
dos peut être cette partie, et je vais passer à de nouveaux groupes, et je changerai pour le
groupe numéro deux, et j'appliquerai A. Voici le poids. Concrètement, le poids dépendra de la
puissance de l'effet. Si vous diminuez le poids, vous aurez comme une
transition de l'effet. Ici, conservons simplement
une valeur de frame. Je vais revenir
sur le mode objet. Désactivons les rayons X, et j'ajouterai ce modificateur Ajoutez des modificateurs, générez
et j'utiliserai un wireframe. Après avoir utilisé un cadre métallique, vous pouvez travailler avec la
maladie, comme vous pouvez le voir. Ce que je vais faire est de changer les groupes de sommets, et j'utiliserai le groupe numéro un Je ne peux l'appliquer qu'
au groupe numéro un. Une fois que je pourrai travailler une
fois de plus avec la maladie, je pourrai travailler avec offset,
comme vous pouvez le constater. Si maintenant je veux postuler
sur le groupe numéro deux, je ne peux postuler que sur
le groupe numéro deux, et je
peux travailler de la même manière avec mon paramètre. Vous pouvez également travailler
avec les facteurs, et vous pouvez également
créer une transition l'aide des facteurs présentés ici. OK. Si, par exemple, je reviens simplement
à mon mode d'édition. Donc, par exemple, je vais ici. J'utilise mon mode d'édition uniquement sur cette zone et vous avez
la propriété des données. Si vous supprimez, par exemple, le groupe numéro deux, vous
supprimez la sélection. Je clique sur supprimer la sélection
ou le groupe numéro un, je clique sur supprimer également. Que va-t-il se passer,
je peux passer à l'édition. Je peux passer en
mode objet comme ça. Et maintenant, si je dois ajouter un modificateur, vous avez vu cette sélection, mais si je reviens sur Ajouter un
modificateur, générer une trame filaire, et que je change les
groupes de vertèles, le groupe numéro un, comme vous pouvez le constater, cela fonctionne, fonctionne
toujours correctement
dans ce type de cas, mais si vous sélectionnez votre élément et que vous
passez en mode édition, vous sélectionnez directement
la propriété des données, vous pouvez simplement supprimer un segment. Cela signifie que vous pouvez
supprimer une partie sélective, juste une partie sélective
de ce que vous devez. Par exemple, dans la chambre numéro un, j'en ai une ici, et je peux décider quelque chose de plus
spécifique, comme, par exemple, cette phase est une phase ou
quelque chose comme ça, et je pourrai cliquer sur Supprimer
quelque chose comme ça Mais ce n'est pas
très pratique. Lorsque vous cliquez sur la sélection, voici mon groupe numéro un, comme vous pouvez le voir, nous avons supprimé
certains éléments juste ici. Vous pouvez également cliquer sur désélectionner. Donc, en silicone, vous pouvez voir votre
sélection et la dilater ici. Si vous supprimez votre groupe, vous pouvez le supprimer
ici, le supprimer ici. Je supprime mon groupe de sommets. Je reviens à mon modèle d'édition, ajoute des modificateurs et Ilic
génère un cadre filaire, et je passe au groupe de sommets Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous
n'avons aucun groupe de sommets. Comme vous pouvez le constater, c'est l'
intérêt du groupe de sommets, vous pouvez appliquer une certaine
transformation Vous pouvez appliquer des particules, vous pouvez appliquer des modificateurs uniquement sur une zone spécifique votre objet et non sur l'
ensemble de votre objet. OK.
134. Clés de forme partie 1: Nous allons voir comment
utiliser les touches de forme, et pour utiliser les touches de forme, l'
une des premières choses à faire, je vais cliquer sur le cube, et je vais supprimer ce cube. Quel est l'intérêt d'
utiliser les touches de forme, vous pouvez les utiliser
pour l'animation, et c'est très intéressant
car vous pouvez effectuer une transformation spécifique
de votre objet à un moment donné, et vous pouvez également
travailler sur l'animation. Passons aux premiers ajouts, et je sélectionnerai le cylindre. Ajoutez-moi un cylindre. Ce cylindre
fonctionnera un peu avec la valeur de l'échelle.
Sur l'axe x, nous
appliquerons quatre, sur l'axe
y quatre, et sur l'axe yxis,
deux Donc c'est bon pour ça.
J'ai ce cylindre. Ce que je peux faire si vous voulez commencer par
les touches de forme, c'est de les ancrer vers la droite
et vous pouvez les trouver ici. Vous avez les propriétés des données. Vous pouvez donc cliquer sur les propriétés des données de votre
élément, et sur les
propriétés des données de l'objet, vous pouvez trouver les clés de forme. Et sur la droite, vous avez la possibilité
de cliquer sur plus, ajouter des clés de feuille à l'objet. Cliquons d'abord ici. Ce que vous pouvez voir, vous
pouvez le voir, nous basons. Les clés de feuille actives
par défaut, c'est la base. En même temps, en ce
qui concerne les panneaux d'animation, je vais déplacer
un peu ces panneaux
uniquement sur cette zone. Dans mes panneaux d'animation, qui seront un peu
plus détaillés plus loin, nous avons la première image clé
à une, même si nous pouvons changer cela, la première image à une et la
dernière image à 250. Par défaut, nous commençons
par le cadre numéro un. Ici, j'ai les bases. Une chose que je peux faire est de cliquer ensuite sur appuyer, et je pourrai ajouter mes premières touches. Si j'ajoute mes premières clés, je peux créer une
transformation. Où appliquer la
transformation. Si j'applique juste la valeur d'
échelle ici, et que j'applique la valeur de un, comme vous pouvez le voir, rien de
spécifique ne se produira. Pour la simple raison
que vous pouvez utiliser votre mode édition dans
ce type de cas. Ce que je peux faire, je peux faire
glisser mon cylindre, simplement passer en mode édition Par exemple, je voudrais
prendre l'élément situé en haut, et sur ma touche numéro un, je vais appuyer dessus pour l'
extruder sur le clavier, et j'appuierai pour redimensionner un
peu, comme ça Après avoir fait ce
travail, si j'utilise mes touches numéro un ici, mes bases, sur les bases, j'obtiendrai ce rendu
et sur les touches numéro un, j'obtiendrai ce rendu. Et juste en dessous, vous pouvez également le
faire avec un groupe de sommets, mais c'est un peu plus complexe et vous avez
lié à quoi, et par défaut, vous avez
lié à la base, donc cela signifie la base
de votre cylindre Je vais revenir à
mon mode objet juste ici et que s'est-il passé ? Vous ne voyez pas votre extrusion, pourquoi vous ne voyez pas
votre extrusion pour la simple raison que
vous avez la valeur et que vous devez l'
augmenter. Lorsque vous augmentez
la valeur à un, vous pouvez trouver votre extrusion. Maintenant, vous avez quelques éléments de base ici, et vous avez la clé numéro un, les bases et la clé numéro
un, juste ici. Et vous avez l'option
relative à quelques jours activer les
options relatives ici. Il sera indépendant, ici vous pourrez travailler avec une
évaluation comme celui-ci, et il sera comme indépendant. Vous avez vos options de base, et ici, si c'est relatif, vous pouvez définir exactement la taille. Mais vous pouvez également
travailler avec une valeur relative ici avec la valeur spécifique. Vous avez également la possibilité
de choisir les bases, en
fait, la touche numéro un,
elle se trouve sur cette touche, donc ce fait, la touche numéro un, n'est certainement
pas intéressant, donc je vais garder mes bases Maintenant, ce que je peux faire, je peux créer, par
exemple, de nouvelles clés. Créons simplement de nouvelles clés. Il s'agit d'un numéro deux clé. Sur les touches numéro
deux, j'entrerai dans mon mode édition et je
sélectionnerai également une phase. Mais l'un des problèmes est que
si, par exemple, je sélectionne
mes clés numéro deux, je ne vois pas ma clé numéro un, et si je vois une clé relative deux, je peux mettre les clés numéro un, mais comme vous pouvez le constater, je n'
aurai pas cette transformation ici. Même si je reviens à mon mode objet maintenant
dans mon mode objet, je peux voir la
transformation ici. Mais sur ma clé numéro deux, je peux aussi diminuer parce que je suis relatif
à la clé numéro un. Mais si je reviens à l'
essentiel, rien ne se passera. Tout ce que je peux faire avec
la touche numéro deux, c'est apporter une certaine transformation. Sur la touche numéro deux,
je passe dans mon mode d'édition. Par
exemple, si je
vais dans cette zone,
je peux également appuyer sur Extrude sur
mon clavier et appuyer pour
redimensionner et je peux redimensionner dans les différentes directions,
comme ceci Je vais revenir
à mon mod d'objet, et j'augmenterai
la valeur à un. Voici les principes de
base : les touches numéro un et nous avons le
numéro des clés à tout moment, vous pouvez désactiver l'une de
ces touches et vous pouvez voir votre modification
à différentes étapes Mais
je peux aussi
continuer à utiliser Craton Keys, les
touches numéro deux Une fois de plus, vous pouvez
modifier la valeur relative deux par défaut, comme c'est le
cas par rapport aux bases. Si vous êtes attaché aux notions de base, vous passez dans le mod d'édition, vous obtenez ce rendu. Si vous passez à la touche numéro deux et
que vous passez à votre mode d'édition, vous obtiendrez
également ce
rendu dans ce cas. Quelque chose que je
peux faire pour changer touches juste ici, et que se passe-t-il si je
crée à nouveau une extrusion, je peux créer une autre extrusion, et dans ce cas créer quelque chose d'un peu plus grand et je peux
appuyer sur S juste comme ça. Je vais revenir
à mon mode d'édition, et c'est le chiffre clé et je peux augmenter
comme ça. Ce qui s'est passé, c'est qu'il n'est pas possible d'augmenter davantage parce que j' ai
créé que je travaillais
sur la même base. C'est pourquoi si j'
augmente la valeur ici, ce ne sera pas très bon, mais si je diminue
la valeur ici, augmente la valeur ici, comme vous pouvez le voir, nous
obtiendrons ce rendu. C'est également utile
lorsque vous souhaitez simplement déplacer un élément, créer
une transformation. C'est également utile, nous vous le montrerons tard avec le visage de singe. Disons simplement cette touche
et appuyons simplement sur le signe moins. Si je reviens juste sur ma
clé 1 et sur ma clé 2, faisons les choses simplement Vous avez joué l'
animation ici. Par exemple,
voici les principes de base dans
ce domaine et vous avez la
clé un et la clé deux. Par exemple, je diminue la
clé et je diminue également la valeur de cette clé uniquement sur cette zone. Je
peux faire mon choix. Par exemple, nous avons
quelques notions de base ici, nous avons les touches numéro un, je peux simplement cliquer sur cette zone
et activer une image-clé Je peux par exemple passer à 40, et je peux augmenter ma valeur
avec un, juste comme ça. Je dois cliquer ici pour
activer un autre image-clé. Je peux alors passer à 60, à 60, je peux utiliser
ma clé numéro deux, valeur
activée ici
est la valeur zéro, et je pourrai passer à 100 et augmenter
la valeur à un, et par exemple activer
l'image-clé ici Quelle est la différence entre
le cadre et un image-clé, cadre ne représente qu'un moment
de votre chronologie. Les images clés pour définir une valeur spécifique peuvent
être dans ce cas une position, une
transformation, une rotation. Tout dépend de ce que nous
faisons avec l'animation. Je peux juste revenir
au début, et
quand je clique ici pour lancer l'animation,
je peux obtenir, par
exemple, ce rendu. Il s'agit donc d'un élément de base
sur les touches de forme, vous pouvez avoir des fonctionnalités plus avancées
et masculines. Mais je savais déjà
que pour comprendre cette base, il fallait travailler avec
l'animation. Je vais supprimer
cette image-clé, il suffit de cliquer ici
et de la supprimer. OK.
135. Clés de forme partie 2: Nous allons continuer
avec les touches de forme. Et pour continuer
, je vais supprimer
le cube. Et nous allons ajouter un autre objet. Nous avons vu comment travailler
avec les clés en forme de mouton. Voyons un deuxième exemple, et je vais ajouter un maillage, et je vais sélectionner
le visage du singe. Je ne vais pas subdiviser
le visage du singe, mais je vais créer une rotation de 90 degrés sur les
axes avec contrôle, et j'appliquerai
90 degrés et j' essaierai de déplacer le
visage du singe dans cette zone, et je vais redimensionner
légèrement en appuyant sur mon clavier, et je vais passer à
cette vue latérale et juste
placer le visage de singe juste ici Après avoir fait ce travail,
laissez-les sur le visage du singe. Comme expliqué précédemment, l'une des premières choses à faire si vous voulez travailler
avec les clés Sheep est d'accéder à la propriété des données, aux propriétés des données de
l'objet. Quand je vais sur la droite, je peux
cliquer plus sur un groupe de sommets. Après avoir fait ce travail, non pas au niveau d'une croissance de sommet,
car nous avons vu comment travailler
avec un groupe de sommets, nous allons nous concentrer sur les clés de forme, et nous avons d'abord les bases C'est notre première position
avec ce visage de singe. Maintenant, je vais ajouter la première clé. Si vous le souhaitez, vous
pouvez double-cliquer, vous pouvez renommer vos clés à tout moment si vous
souhaitez changer de clé, vous pouvez simplement appuyer sur le double
clic et vous pouvez renommer Dans ce cas, je vais juste
garder les clés numéro un. Sur une touche numéro un, je sélectionnerai mon mode d'édition et j'activerai
la symétrie. Quelle symétrie je vais utiliser, par
exemple, l'axe y. Je vais sélectionner quelques formes, j'activerai
ma radiographie juste ici, et je vais sélectionner cette vue. Je vais définir, par exemple, une partie de cela ici et j'
utiliserai mes outils de déménagement, et cette fois, je
vais déménager. Comme vous pouvez le constater, si vous vous déplacez
ici ou dans cette zone, cela ne fonctionnera pas
correctement dans ce cas. Donc, si je chante mon axe Z
juste ici et que je peux me déplacer, comme vous pouvez le voir, cela ne fonctionne pas correctement lorsque vous
appuyez sur la touche numéro un. Si par exemple je reviens, nous avons
donc ici les clés
numéro un et vous pouvez modifier et
réactiver celle-ci, et comme vous pouvez le constater, elle
ne fonctionne pas correctement. Je peux donc utiliser ma touche
K numéro un. Il suffit de revenir et d'annuler. Je vais cliquer ici et annuler
mes panneaux comme ça. Et je vais revenir
à mon mode objet et à mon syllxoke numéro un Quand je garderai Syllxk
numéro un, tout ira bien. d'abord, l'une des
premières choses à faire est de revenir avec cette
transformation, donc c'est bon. Disons l'objet
1, la clé numéro un, et je vais entrer dans mon modèle d'édition. Donc, comme je l'ai expliqué, vous pouvez activer la symétrie, mais ce n'est pas très pratique par exemple
dans ce type de cas, et vous pouvez créer
une sélection et vous pouvez faire glisser et déplacer la
sélection comme ceci. Quelque chose que je vais
faire est de sélectionner, par exemple, cette partie, et je vais
simplement augmenter ici, et je vais sélectionner cette partie simplement augmenter
dans cette direction ou encore une fois, cette partie et changer
dans cette direction. Si je reviens simplement
à mon modèle d'objet. Ce que vous pouvez voir, c'est si je désactive celle-ci
et que j'augmente ma valeur, vous pouvez voir la transformation
apparaître juste ici, et je peux mettre la
transformation à 100 et simplement ajouter une autre clé Maintenant, c'est ma clé numéro deux. Sur ma touche numéro deux, je peux
revenir au mode édition,
simplement sélectionner le visage du singe une fois de plus, et je peux faire glisser et déplacer un anoder Élément. Comme vous pouvez le constater , la symétrie ne
fonctionne pas correctement ici. Mais si j'active la symétrie X, maintenant qu'elle fonctionne correctement, qu'elle a été entraînée, elle
ne fonctionnait pas juste avant, pour une raison revenons ici, et j'appliquerai le
total des opérations de radiographie. Oui. Revenons juste ici. Je vais sélectionner avec l'option mon
visage juste sur cette zone et le dragon se déplace
dans cette direction et mouvement
du dragon dans cette
direction peuvent être les suivants. Et je vais revenir
à mon mode objet. Je vais augmenter la
valeur comme ceci, et je vais créer une nouvelle clé, le numéro de clé sue. Sur les touches numéro su, je
vais passer en mode édition, et je vais créer une sélection
de cette partie et je vais m' étendre un peu
dans cette direction, peut-être juste ici. Quelque chose que je ferai également pour créer cette pièce, la
sélectionner, étendre un peu ces directions et
revenir en mode objet, et quelque chose que je
ferai pour augmenter la valeur à un. Et je vais revenir à mon mode édition une
fois de plus ou juste avant pour revenir en mode objet. Pour
revenir au mode édition,
je sélectionne le mode objet, clique sur les touches plus numéro quatre. En mode édition, je vais
, par exemple, sélectionner peut-être
peut-être juste la
partie que je n'
ai pas sélectionnée,
je peux désactiver le total des rayons X comme ça,
et je peux augmenter
les directions, prendre cette partie, augmenter et effectuer ce type de
transformation sur le visage du singe, et je vais continuer mon mode objet et j'ai créé une transformation, je peux augmenter la valeur de un. Maintenant, je peux utiliser mon animation. Je peux augmenter le nombre de
panneaux d'animation dans cette zone, et quelque chose que
je peux faire, nous avons les bases et
les clés numéro un. Sur les touches numéro un, je peux
réduire la valeur à zéro. Si je réduis la valeur à zéro, je peux ajouter une image clé ici, je peux ajouter une image clé à une image clé. Si je déménage, j'arrive à 40 ans. À 40 ans, je peux augmenter
ma valeur à un et n'oubliez pas d'
activer ici celui-ci. Et je peux faire la même chose
pour la clé numéro deux. Je peux réduire deux à zéro. abord, je peux positionner ma
première image clé à 60, et je peux simplement cliquer ici
pour démarrer l'animation. Et je peux par exemple passer
à 100 et à 100, j'augmenterai d'un point et j'
activerai l'image clé. Mais vous pouvez
également faire quelque chose directement
depuis le début. Vous pouvez diminuer la valeur
directement depuis le début, mais sur les chiffres clés, nous sommes la clé numéro quatre, mais attention, vous
devez le faire avant. Je
peux donc activer l'image-clé
une fois de plus ici Maintenant, je peux par exemple passer à 120, et j'ai le numéro de clé. Si, par exemple, je décide
que je peux descendre à zéro, et que les touches clés sont au nombre de quatre, je peux descendre à zéro. Maintenant, si je vais ici, j'obtiendrai cette animation, mais elle n'est certainement
pas complète pour la simple raison que je n'avais pas de valeur
nulle au début. Ce que nous pouvons faire est de supprimer les
différentes images-clés Je peux créer une sélection, supprimer cette image-clé différente est l'une des premières
choses à faire Je peux avoir toute ma valeur. Ici, vous pouvez diminuer toute la valeur à zéro
au début, vous diminuez toute
la valeur à zéro, et j'obtiendrai ce rendu. Maintenant, si je passe dans le
cadre numéro un, je peux sélectionner la première clé. Valeur zéro, active
l'image clé, passe par exemple à 40, passe à un et
active l'image clé. Ensuite, je peux passer à 60, masquer la clé numéro deux, activer une image clé, et passer par exemple à 100
et D déplacer la valeur à un. Je peux sélectionner le numéro de clé. Oups, j'ai oublié
le bouton numérique pour activer le cadre clé. Lorsque je passe sous silence le
chiffre clé, je peux passer pourquoi pas à 120, activer une image clé pour
la valeur zéro et passer à 160 sur ma chronologie augmenter la valeur à un
et activer l'image clé. Ensuite, je peux passer à 180, touche
Clix numéro quatre, activer zéro pour la valeur,
et passer par exemple à 220, travailler avec
100 et valider Ce que nous pouvons voir, c'est que maintenant, si je me déplace sur la droite, vous pouvez voir que tout
est en vert. Quand tout est en vert, il pense que
le rendu est bon et je peux simplement
revenir au début. Si je sélectionne mon visage de singe, maintenant, vous pouvez voir les
différentes images clés. Si vous voulez voir
votre image clé, vous devez sélectionner votre objet. Si je place simplement votre
animation, vous pouvez créer, comme vous pouvez le voir, une animation avec différentes étapes de votre
transformation en mode édition. C'est tout l'intérêt d'
utiliser la mallette à moutons. Il est difficile de comprendre le processus au début. C'est un peu précis, mais vous devez travailler
avec la transformation. Si vous travaillez avec l'extrusion, il n'est pas préférable d'
utiliser les touches de forme. C'est possible, mais
ce n'est pas la meilleure solution. La meilleure chose à faire est de générer pour créer une transformation sur votre objet en utilisant
le mode édition et vous pouvez travailler avec différentes
valeurs et différentes clés. Grâce à cela, vous pouvez
créer une animation à l'aide d'un crabe à l'aide d'une image-clé Nous avons positionné
différentes images-clés ici pour créer l'animation 0-220 Si vous souhaitez
supprimer les touches de forme, il
vous suffit de modifier également la position
de la clé de forme, mais faites attention
si vous avez déjà
créé votre animation. Mais vous pouvez cliquer sur
moins si vous souhaitez supprimer les
différentes touches de forme. OK. Mm.
136. Particles partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec des particules, c' est extrêmement important, extrêmement intéressant
de travailler avec des particules. Pour avoir accès aux particules, vous devez aller sur
la droite et vous pouvez trouver les propriétés des particules. Grâce à cela, nous pouvons créer de
nouveaux systèmes de particules. L'une des premières choses à
faire est de sélectionner le cube, et je vais passer aux modificateurs Je ne parlerai pas des modificateurs. Pas sur les modificateurs, je vais passer
aux propriétés de l'objet, et je vais modifier légèrement la
valeur de l'échelle. Je vais prendre deux
sur l'axe x, sur l'axe
y, je vais prendre f, et sur l'axe Z, je vais prendre par exemple deux Je vais faire glisser et déplacer ce cube et je vais faire glisser et déplacer ce
cube autour de cette zone. Ce que je vais faire maintenant, c'est d'abord créer un
nouveau système de particules, pour créer un système de particules, suffit d'aller
sur la droite et de
sélectionner les particules dans les options, et de
cliquer sur appuyer pour créer un nouveau système de particules. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que vous avez le système de particules émettrices
et le système de particules capillaires Je vais d'abord vous montrer système de particules
de l'émetteur, puis nous nous concentrerons sur le système de particules de l'
air Dans ce
système émetteur de particules, ce que vous pouvez faire. Vous pouvez trouver des émissions et quelque chose d'
intéressant sur le cube, vous pouvez trouver ce
petit élément. Il ne s'agit que d'une seule particule, et elle
fonctionnera avec une animation. Nous pouvons donc laisser
sortir plusieurs particules avec l'animation. Par exemple, je peux d'abord
dessiner et déplacer un
peu mon panneau d'animation. Lorsque je vais dans cette zone, vous pouvez définir le nombre de particules, et
ce qui est important, c'est qu'il s'agit du début d'une image
et du n. Par défaut, le début des images est à
un et le n à 200. Si vous jetez un coup d'œil sur
la chronologie de l'animation. Il s'agit de la chronologie, et le départ est à un
et le n à 250. Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez changer la fin à 200 et
grâce à cela, vous pouvez répéter automatiquement l'animation lorsque vous
êtes à la fin à 200. Mais vous pouvez également changer pour
vous si vous souhaitez créer un système de particules contenant seulement
120 particules. C'est également possible. Cela dépendra du rendu que vous souhaitez obtenir par la suite. Ici, vous avez la durée de vie, c'est le temps pendant lequel les particules vont
rester sur l'animation. Voyons d'abord le principe. Le principe est
celui de la chronologie, et ici vous pouvez jouer l'animation ou appuyer sur
la barre d'espace si vous le souhaitez. Et quand je clique ici, ce qui s'est passé sur le cube, vous pouvez voir plusieurs
particules, comme petite sphère,
sortir du cube, et quand j'arrive à
200, c'est terminé. Si je vais ici, tu
auras le numéro. Donc, en ce qui concerne les émissions, l'
une des premières choses
à faire, c'est le chiffre. Donc si j'en prends juste dix. Dix seulement, je n'aurai que
dix particules qui sortiront. 1-200. 1-200, je
n'aurai que dix particules qui sortiront à l'extérieur et la durée de vie de la
particule n'est que Ainsi, après 50 images, la particule devient plus profonde. Si je veux que la
particule reste plus longtemps, je peux en appliquer 200, et si j'en applique 200, la particule restera
pendant 200 images. C'est donc quelque chose d'
important à comprendre. Et maintenant, oui, la
particule restera pendant les 200 images car sa durée
de
vie est de 200. Je peux encore augmenter le nombre. Prenons, par exemple, 120 comme ça. Vous pouvez également placer un
certain nombre de sièges pour avoir
plusieurs points de
départ différents à partir de votre cube. Si je reviens,
augmentons encore 1 000 et j'obtiendrai ce
rendu. Si je continue. Vous avez la source
et la source elle provient des différentes
faces de votre cube, et vous pouvez la modifier. Vous pouvez modifier les sommets, manière à ce qu'ils sortent des sommets, comme vous
pouvez
le voir sur les différents
sommets du cube, et vous pouvez modifier le
volume comme suit Cela dépend de l'utilisation, et vous avez ici
un modificateur d'utilisation, mais dans ce cas, nous
n'allons pas l'utiliser Une fois que vous avez quelques options, voici les options de cache. Vous pouvez trouver la vélocité. Si je reviens juste comme ça, j'émette
à partir de visages, et que j'augmente la vitesse, vous pouvez augmenter la
puissance avec la vélocité, et comme vous pouvez le constater, il
sera plus fort de
sortir lorsque vous
augmenterez la vélocité. Vous n'avez pas
seulement la vélocité, vous pouvez également changer avec la tangente et vous pouvez avoir
différents types de rendu Si je reviens avec de la vélocité, moins de vélocité,
comme par exemple , peut-être un deuxième round, juste comme ça ou peut-être
un peu moins, je reviendrai avec une
vélocité de un ici. Vous
pouvez faire quelque chose ici, nous reviendrons avec
la valeur d'un. Nous pouvons également appliquer des instructions. Quand je passe sur un scan, je sélectionne
mon axe, comme ceci. Mes particules
iront vers la droite pour
la simple raison que
je travaille sur l'axe y, mais je peux aussi passer à une valeur négative pour aller vers la gauche dans ce cas. Vous pouvez répéter le
processus sur l'axe Zax. Tant que vous le souhaitez, vous pouvez
également travailler dans cette direction. Même sur l'axe Z, vous pouvez aller en haut, comme ça ou en bas. Voici comment vous pouvez travailler
avec ce type de particules. Une fois que vous avez d'autres paramètres
intéressants, vous pouvez également travailler avec la physique. Vous avez la messe juste ici. Quelque chose que je vais faire. C'est pour
vous montrer que vous pouvez également utiliser un objet pour remplacer
cette particule par un objet. Supprimons simplement ce système de
particules pour réinitialiser les paramètres et
créer un nouveau système de particules, et je pourrai revenir avec
les paramètres de base. Ce que j'
aimerais faire c'est plutôt avoir
cette petite sphère. C'est avoir une tête de singe. Je peux passer sur un maillage
et sélectionner le visage du singe, puis faire
glisser et déplacer le
visage du singe sur la droite Pourquoi ne pas créer une
rotation sur les Zaxes et
appuyer sur Zipre sur le clavier Faisons un pas de 90 degrés. Je vais utiliser le
squelette de mon visage de singe pour obtenir
quelque chose qui ne soit pas trop gros et comment je peux utiliser le visage de
singe pour les particules. Je peux cliquer sur mon
cube juste ici. Tout d'abord, je vais parler
du système de particules, et je vais changer
le nombre pour 100. Je vais changer la
durée de vie à 200, comme au début et à la fin ici. Ce qui est très important,
c'est que lorsque vous continuez, vous avez les
propriétés de rendu et à l'intérieur
des propriétés de rendu juste ici. Le rendu a un A et vous pouvez
modifier ce que vous pouvez utiliser, vous pouvez utiliser une collection, mais la plupart du temps,
vous pouvez utiliser un objet, et je vais chercher un objet. Si vous appliquez simplement le nœud, rien ne se passera car
vous n'avez absolument rien. Mais dans le cas où j'utiliserai un objet juste ici et
je pourrai revenir. Comme vous pouvez le constater, cela ne
fonctionne pas car je
dois sélectionner l'objet. Juste en dessous, vous avez
un objet instance d'objet, vous cliquez sur le compte-gouttes et
vous sélectionnez le visage du singe Après avoir fait ce
travail, ce que je peux voir, un petit visage de singe sort du cube. Peut-être que vous ne le verrez pas
parce qu'il est trop petit. Je dois entrer dans le rendu, et je dois entrer
et redimensionner la valeur. Si je redimensionne la valeur, je peux
maintenant cliquer
ici et beaucoup de visages de singe
tomberont hors du cube. Vous pouvez également appliquer plus de valeur. Vous en avez un autre ici, et cela ressemble plus à une particule
mère, mais quelque chose que
vous pouvez faire dans un objet instantané, c'est la rotation. Vous pouvez également créer une rotation du visage du singe
comme ceci. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous pouvez également utiliser des échelles
aléatoires et avoir une taille
différente du
visage de singe à l'extérieur, comme ceci C'est ainsi que nous pouvons
commencer avec les particules, et quels sont les
objectifs une fois que vous pouvez, par
exemple, vous arrêter à un moment donné ? Par exemple, si je veux
celui-ci, je peux arrêter, et je pourrai arrêter le
rendu avec, par exemple, plusieurs visages de singe
sur une partie spécifique.
137. Particles partie 2: Nous allons continuer
avec les particules. Pour cela, nous allons créer un exemple concret de la façon dont vous pouvez utiliser les particules dans
une animation. Tout d'abord, découpons ce cube et passons à droite,
et modifions simplement les
propriétés de ce cube Sur l'axe x, je vais enregistrer une valeur de
12 et sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de 16. Ensuite, sur l'axe X, je vais augmenter et je
travaillerai avec la valeur de quatre, et je vais passer à ma vue
latérale juste ici. J'utiliserai les options de capture, et je déplacerai mon cube juste
sur cette zone, comme ceci Vous pouvez déplacer le
cube et vous pouvez le
déplacer uniquement sur cette zone. Après avoir fait ce travail,
je sélectionnerai mon cube enter en mode édition et je sélectionnerai
le visage en haut. Sélection du visage,
cliquez sur le visage en haut et appuyez sur
Supprimer sur le clavier, et sur l'option, il vous
suffit de cliquer sur le visage, et vous pouvez obtenir ce rendu. Je vais revenir
à mon mode objet et utiliser le modificateur solidify Passons aux modificateurs,
et aux modificateurs, générons,
et j'utiliserai Solidify Après avoir utilisé ce travail, j'
augmenterai la maladie et j' activerai même la maladie pour avoir la même maladie sur
les différentes parties concerne les valeurs
que nous utiliserons, je peux simplement utiliser
une valeur de 0,08, et j'
appliquerai simplement les modificateurs Ensuite, je vais
créer un cube der, ajouter un maillage et
créer un cube der Je vais faire glisser et déplacer
ce cube sur cette zone. Je vais modifier le ratio de ce cube avec les
différentes options, et sur l'axe X, je vais enregistrer une valeur de deux. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de quatre. Sur l'axe Z, je vais
enregistrer une valeur de deux. Je peux maintenant positionner
cet élément ici. Si je choisis l'option concernant
l'axe Z, nous pouvons peut-être nous concentrer sur 40 sur l'axe Z. Voyons voir, découpons
un système de particules. J'aimerais que des particules ou des objets entrent directement dans ce cube. Sélectionnez d'abord ce cube. Ajoutez directement le système de particules, cliquez sur plus et
sélectionnons les émetteurs. Ici, c'est un chiffre et une
chose que je peux faire est d' augmenter légèrement mes
panneaux d'animation ici d'abord. Après avoir fait ce travail, je peux commencer à jouer
l'animation. Vous pouvez cliquer avec le bouton gauche de la souris
et simplement cliquer ici. De multiples particules
vont donc arriver dans cette zone. L'un des problèmes
dont nous avons besoin pour définir le paramètre. Premier paramètre, c'
est mon animation. C'est donc un pour 200. Peut-être que je peux passer
à 250 ici, exactement comme
sur ma chronologie, et la durée de vie de la
particule n'est que de 50. C'est pourquoi il ne va pas baisser directement
parce que nous en avons juste 50 et il disparaîtra parce qu'avant d'arriver
sur mon cube de commande. Je vais donc changer la durée de vie. Voyons,
par exemple, 250 également. Maintenant, si je reviens, vous pouvez voir que les particules
vont arriver juste ici, mais elles traverseront directement mon cube de commande pour la simple
raison que sur ce cube, nous n'avons pas de propriétés
physiques. Ce que je peux faire, c'est cliquer
sur ce cube juste ici, et j'ajouterai des propriétés
physiques. Je dois cliquer sur
la physique et sur la physique, nous devons
activer la collision. Grâce à cela, ce cube possède propriétés de collision et
les particules
arriveront en
collision avec ce cube. Cliquons sur collision,
et sur collision, j'ai différents types
d'options ici. Et ce que vous pouvez voir dans
les options de collision, sont les particules, les options de
collision,
et ici, nous pouvons voir
la perméabilité, l'amortissement de la
viscosité, la randomisation,
le frottement et la randomisation ce sont les particules, les options de
collision,
et ici, nous pouvons voir
la perméabilité, l'amortissement de la
viscosité, la randomisation,
le frottement et la randomisation à nouveau. Si maintenant je joue l'animation, une fois de plus, automatiquement, les particules vont tomber et créer un lien
directement sur mon signal de commande C'est pourquoi nous pouvons maintenant travailler
sur ce paramètre différent. Mais avant cela, il vaut mieux travailler avec
des objets. Nous allons donc utiliser un maillage et
sélectionner quelque chose d'un peu différent, comme une fois de
plus, le visage de singe. Ils cliquent simplement sur
le visage du singe. Déplacez le
visage de singe sur cette zone, et je peux simplement appuyer sur l'air pour faire l'
échelle sur le zx press Shift, et je vais passer aux options, et je vais prendre 90 degrés. C'est bon Maintenant que je
remplace ce cube, je peux cliquer sur ce cube, sur
les propriétés des particules. déjà expliqué, vous pouvez utiliser le rendu, vous avez également un peu de physique, et c'est pourquoi nous pouvons également utiliser
une masse dans cette zone. Mais avant de voir la physique, si j'utilise simplement les options de
rendu, vous pouvez changer d'objet, comme expliqué précédemment. Dans l'objet de l'instance, vous pouvez
sélectionner un visage de singe. Maintenant, si je place l'animation, plusieurs visages
de singes apparaîtront ici. Je vais augmenter la taille afin pouvoir utiliser la
valeur d'échelle comme ça. Zoomez un peu, et
jetons un coup d'œil sur le rendu. C'est bon pour ça.
Mais comme vous pouvez le voir, j'ai de gros liens, donc je pense que c'est
définitivement trop fort. Tout d'abord, je vais
augmenter une fois
de plus
une petite partie de la valeur de l'échelle. Je peux aussi réduire le nombre, peut-être que je peux en prendre
400 sur cette zone, et je pourrai rejouer
l'animation. Sinon, je ne veux pas
avoir exactement les os. Je peux modifier les propriétés mon deuxième cube sur mon deuxième cube dans les propriétés
physiques Nous en sommes
donc aux propriétés
physiques, nous pouvons utiliser les collisions et
dans les options de collision, vous pouvez modifier les
différentes propriétés. Comme, par exemple, pour
les pipti, si vous augmentez les piptons
au maximum, nous n'aurons pas de grande différence
dans ce type de cas,
mais il s'agit d'une question de base sur les collisions Si vous augmentez
la perméabilité, augmentez
ici la
perméabilité à la valeur de un. Comme vous pouvez le constater,
il est maintenant perméable, et c'est pourquoi la
phase du singe va passer Si vous êtes au
milieu, vous aurez des passages de phase en forme de singe
et des croix en descente. chose que vous
pouvez faire est d'utiliser, par
exemple, une option de vidage, et lorsque vous utilisez les
options de réduction comme ça,
comme vous pouvez le voir, vous n'
aurez pas le même Mais oui, la
perméabilité est égale à un, donc ce n'est pas très bon. Changeons la
perméabilité à zéro, et maintenant nous n'
avons plus les mêmes os, et nous pouvons avoir toute cette tête de
singe à l'intérieur, et maintenant nous n'avons plus
le même type de rendu. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Vous pouvez également utiliser le randomisation, sorte que certains auront des objets osseux Certains ne le sont pas, vous pouvez également les modifier en fonction des frictions et les répartir de
manière aléatoire Et pourquoi c'est utile parce que vous pouvez simplement vous
arrêter à un moment. Par exemple, vous pouvez faire
quelque chose comme ça. Après avoir fait ce travail à deux,
je peux, par exemple, arrêter environ 200
si je suis satisfait, et je peux discuter
avec ce type de vue Par exemple, je peux regretter
ce point de vue. Vous pouvez certainement utiliser
des matériaux et créer
un rendu avec cela. C'est pourquoi c'est utile. L'un des problèmes est qu'il n'est pas très pratique de
régler le paramètre, jeter un coup d'œil à l'extérieur,
et pour
cela, il n'est pas
toujours facile de le modifier. Quelque chose que vous pouvez faire pour travailler avec ces différents
paramètres ici. Mais vous pouvez
également travailler sur le cube, le premier cube, et
sur le premier cube Si vous travaillez dans les options des
particules, vous avez également la
possibilité de passer à propriété
physique et de
formuler la masse ici. Vous pouvez également modifier l'humidité et nous pouvons changer
les différentes valeurs, et si je reviens ici, et que je commence mon animation parce que les masses
diffèrent en fonction de l'humidité. Comme vous pouvez le constater, rien ne se passe, ils resteront
directement sur le cube. C'est pourquoi nous réduisons l'humidité. Si je réduis le dépotoir,
il tombera mais plus lentement. Comme vous pouvez le constater, c'est
assez lent et ce n'est pas suffisant pour
arriver au bout. Je peux diminuer le taux d'humidité. Essayons avec celui-ci. Oui, juste comme ça. C'
est ainsi que vous pouvez travailler. C'était un exemple
d'animation. Ici, dans ce type de cas, vous pouvez également avoir besoin d'utiliser
une propriété physique.
138. Particles partie 3: Nous allons voir comment
travailler avec les particules. Nous avons vu comment il est possible
de travailler avec des particules, mais cette fois ce
sera avec des particules d'air. L'une des premières choses à faire est sélectionner ce cube et nous
allons appliquer une transformation
avec une valeur d'échelle J'appliquerai une valeur
de quatre sur l'axe x, huit sur l'axe y, et sur l'axe Z j'
appliquerai une valeur de quatre Donc, après avoir fait ce travail, je veux travailler avec
les particules d'air. Pour travailler avec des particules d'air, vous devez sélectionner votre objet et vous
pouvez aller sur la droite, vous pouvez sélectionner des particules, et c'est la même façon de commencer. Vous devez d'abord ajouter un système de
particules. Après avoir ajouté un système de particules, vous avez les options de particules ici et vous pouvez changer d'
émetteur pour l'air Il s'agit simplement d'une autre
façon de travailler avec les particules. Ce sont des particules d'air. Il
suffit de cliquer sur celui-ci. Après avoir cliqué sur celui-ci, nous pouvons voir
plusieurs airs apparaître sur les différentes faces de mon cube, et ce que
je peux faire en premier, c'est agir sur les émissions. Si je travaille sur les émissions, je peux augmenter le
nombre d'éléments. Donc, ici, je n'ai pas
grand-chose que je puisse prendre beaucoup plus, je peux en prendre 20 ou juste 10 000, et vous pouvez également travailler
avec le nombre de graines, et vous pouvez travailler avec la longueur de
l'air comme ça. Ensuite, vous pouvez également travailler sur un certain nombre de
segments. Comme vous pouvez le voir, l'affichage
est directement sur le visage, c'est pourquoi nous
avons ce rendu. Maintenant, appuyons sur Supprimer sur le clavier et
voyons un deuxième exemple. Ce sont les
éléments de base à comprendre. Je vais passer directement
sur l'annonce et je vais choisir le mesh et voici
quelque chose que je vais soyer. Il s'agit d'une sphère UV. Je ne vais pas subdiviser cet UBS fh, mais je
peux aussi cliquer avec le bouton droit de la souris et simplement
utiliser le shaker en douceur. Après avoir fait ce travail,
si je clique sur celui-ci, je passerai aux
options des particules et je pourrai créer un nouveau système de particules
et je vais vous
montrer cette sphère.
Je vais sélectionner l'air. Plusieurs airs apparaissent sur les différents visages et je
peux changer le numéro ici. Diminuez
le nombre dans cette zone, ou si vous pouvez l'
augmenter, comme vous pouvez le voir, vous pouvez
vraiment le diminuer, ou vous pouvez l'augmenter une fois de
plus comme ça. Si je travaille avec le
nombre de sièges, je peux également travailler avec la longueur, et je peux obtenir ce rendu. Si vous voulez vraiment
avoir un nombre plus élevé, vous avez également la
possibilité d'avoir des enfants, et quand vous avez des enfants, vous n'en avez pas,
interpolé et simple Si Ici, par exemple, simple, I peut modifier et
augmenter l'affichage, augmenter le rendu
comme ça, et que vous avez également
une valeur de shod,
automatiquement, vous pouvez avoir ce type de rendu
comme vous pouvez Vous pouvez utiliser l'interpolé. Parfois, la position sur
les
différentes faces ne dépend guère , et c'est là que vous pouvez
également utiliser l'interpolation. Je jette un coup d'œil
à ce rendu, nous avons beaucoup d'erreurs dans le bon affichage
autour de la sphère. Lorsque vous optez pour l'option sphère sur sphère
dans mes collections, vous pouvez simplement voir le
modificateur car il
génère
automatiquement un modificateur. Lorsque je passe directement à un modificateur, j'ai un système de particules. C'est donc quelque chose que
vous devez comprendre. Si je reviens directement
aux options de mes
particules, juste ici. Ce qui est important, c'est aussi que vous pouvez modifier
un peu les formes. Si je diminue d'abord, je reviendrai
à « non », j'
augmenterai le nombre de voies aériennes et j'en
diminuerai le nombre. Après avoir diminué le
nombre, juste comme ça, et si je zoome un peu, vous avez différentes options en ce qui
concerne la dynamique de l'air. Avec la dynamique de l'air,
vous pouvez d'abord entrer en faisant un pas de qualité ici. Nous voulions faire correspondre la différence, mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez également
avoir la structure, les collisions , le
volume
ici, et ici, voir le rendu Je vais vous montrer pourquoi,
après l'avoir utilisé, vous avez les formes d'air, et vous pouvez modifier les formes de
déformation. Vous pouvez modifier le
diamètre de la racine à la base, modifier
certaines options de pointe et vous avez également un certain diamètre. Vous pouvez changer un peu
avec ces différentes options. Et vous avez aussi
une certaine pondération du champ, ici il s'agit de
la gravité, également pour l'animation
si vous souhaitez l'utiliser. Dans cette zone, vous pouvez
également en augmenter le nombre. Si vous augmentez le nombre, vous pouvez le modifier et vous pouvez avoir des options pour
la dynamique de l'air, modifier les étapes de qualité, et vous pouvez également le voir pour l'option de collision, les options de
structure. Cela fonctionnera pour l'animation
et les propriétés physiques. Voyons votre dernier exemple. Si je veux créer
quelque chose comme Grace, comment je vais m'y prendre. J'ajouterai un avion et ensuite
je créerai des particules d'air. Ce que je
vais d'abord faire est cliquer sur Ajouter un maillage pour ajouter le plan. Je vais passer aux
propriétés de l'objet et simplement modifier le
pas de valeur sur l'axe x, par
exemple, 12 sur l'axe y, nous allons nous concentrer sur
16 et sur l'axe, nous pouvons enregistrer ce que nous voulons. Et je voudrais ajouter quelque chose pour découper quelque chose comme une crevasse. Pour cela, je vais utiliser
ce système de particules. Systèmes de particules et de
cratons, et j'utiliserai des particules d'air Après avoir fait ce travail, j'
ai différentes options ici. Vous disposez également de certaines options
avancées que vous pouvez utiliser,
et grâce à cela, vous pouvez avoir accès
à une certaine rotation, par exemple
pour votre élément. Je vais
te montrer ça. C'est le
robot avancé que vous avez également ici, je
ne vais pas l'utiliser. Tout d'abord, cliquons sur l'air ici. Et je peux augmenter le nombre. Prenons, par exemple, 10 000. Une fois que je
pourrai travailler avec la longueur de l'air, je diminuerai peut-être
avec cette valeur, et je pourrai augmenter le
nombre de segments. Nous avons ce type de rendu. Si j'augmente avec les paramètres
avancés ici, nous aurons la
dynamique de l'air dans cette zone. Mais dans ce cas, nous pouvons trouver
un paramètre avancé. Nous pouvons changer le numéro. Ici, il s'agit d'une source, donc par défaut, nous
garderons les visages. Et nous pouvons appliquer une certaine
vélocité et une certaine rotation. Voici la vélocité, la
tangente aussi, donc je peux faire demi-tour parce que je suis
dans les options avancées, et c'est une sorte de
chose que vous pouvez faire, donc nous pouvons aussi
changer la tangente, et vous pouvez également
effectuer une sélection aléatoire.
Grâce à cela, vous ne pouvez pas avoir quelque chose de tendu et
vous pouvez Par exemple, je peux utiliser la vélocité d'un
objet, l'
augmenter légèrement, aléatoire pas
trop, mais légèrement, et comme vous pouvez le constater, il vaut
mieux créer cette grâce J'ai aussi mes options
aléatoires ici, c'est certainement trop, mais je peux en utiliser un peu Et grâce à cela, nous
avons de petites courbes, et c'est vraiment très beau. Nous pouvons également ajouter des rotations, et une fois de plus, nous pouvons couper
des fichiers aléatoires et
un certain nombre de fichiers Si vous entrez pour faire correspondre les détails, vous pouvez avoir une vitesse angulaire
uniforme. Le but est de le
transformer un peu et de changer le rendu. Maintenant, qu'est-ce que je peux faire ? Je peux ajouter, par exemple, go directement dans mon rapport, et je changerai
pour la fin du rendu et j'aimerais utiliser celui-ci. Juste avant de le faire, cliquez
simplement sur les options d'ombrage, et j'applique simplement votre matériau de
manière à ce que le matériau soit vert comme neuf Sur les nouvelles options, je vais cliquer sur
mon BSDF principal et je vais changer la couleur de
base pour le Je vais obtenir ce rendu. Je pense que je peux augmenter l'
enracinement comme ça. Certaines choses que vous pouvez
faire, vous pouvez également ajouter si vous souhaitez ajouter de la texture. C'est tout à fait possible. Il peut s'agir, pourquoi pas
, d'une texture dégradée. Vous pouvez lier la couleur
à la couleur de base. Mais si je veux utiliser
une texture progressive et que je dois d'abord lier
le vecteur, je peux
peut-être simplement ajouter
une texture de plus
et sélectionner la texture Musgrave car nous pouvons sélectionner la couleur, cliquer avec le bouton
droit sur Ajouter
Converters color m, positionner le dégradé de couleurs au milieu de C et
colorer sur
la couleur de base Ensuite, pour créer un
petit effet sur ma grâce, je sélectionnerai le premier
point en haut, et je choisirai une
couleur verte comme un petit quelque chose plus foncé car ici il n'
est pas assez foncé
comme celui-ci. Je vais sélectionner ma deuxième couleur et je vais cliquer ici
pour sélectionner un autre type de couleur verte un
peu
différent comme celui-ci. Parfait. Ensuite, nous allons faire ce travail afin que nous puissions conserver
ce type de paramètres. Si je reviens simplement
à mon modèle linéaire, je peux sélectionner cet aperçu ici. Je dois sélectionner cet aperçu. Je vais aller sur mes sections de
particules, et j'activerai sur
la droite, les enfants. Quand je clique sur les enfants, je peux avoir inopoltd Prenons l'exemple de la soie, interpolée, pour en
augmenter le nombre Je pense juste que je peux en
enregistrer 40 et simplement valider. Après cela, si j'utilise l'aperçu du
rendu comme ça. Comme vous le voyez, la lumière n'
est pas puissante, je peux
donc d'abord changer la
position de ma lampe, puis cliquer sur l'appareil photo. Je pense que je supprime la lumière, donc je dois ajouter et
sélectionner le point lumineux. Juste ici, je vais changer la position de la
lumière sur l'axe, et je dois augmenter
la force. Passons d'abord à l'étape 20 Tsan, et je pense que c'est plutôt bien Si je change juste d'ici, partons pour Tsan,
c'est vraiment sympa et je peux changer
la position de ma lampe Travaillons simplement
avec l'emplacement, axe
y x et je peux changer la
position de l'axe juste ici et jeter un coup d'œil au type de rendu
que nous pouvons utiliser.
139. Particles partie 4: Nous allons continuer
avec les particules, et pour voir les particules, ici, nous allons nous concentrer sur
les particules hehir Pour cela, je vais d'abord
sélectionner mon cube, puis dans les options du cube, je vais redimensionner la valeur
et sur l'axe x, je vais enregistrer une valeur de quatre. Sur l'axe y, je vais
enregistrer une valeur de huit, et sur l'axe, je vais enregistrer une valeur de quatre. Ce que je veux vous montrer
dans ce cas, c'est que vous pouvez également appliquer des particules
à l'aide d'un objet. Donc, ce que je vais faire maintenant, l'une des premières choses
à faire est de m'intéresser à
ce domaine et de nouveau de
clix sur les systèmes de particules Cliquez sur plus, et comme
expliqué précédemment, vous pouvez utiliser les systèmes de
particules d'air, et grâce à cela sur
vos différents visages, vous aurez ce
type de rendu. Quelque chose que tu peux faire.
C'est ici, c'est un numéro. L'une des premières choses à faire, de diminuer
le nombre de 20, et je vais simplement garder
mon élément comme ça. Peut-être que je peux faire un
peu plus, passons à l'étape 100 pour commencer. Ensuite, j'
ajouterai un objet, j'ajouterai un maillage et je sélectionnerai simplement une écosphère C'est la cosphère que je vais faire glisser et déplacer sur la droite,
comme ça, et je vais redimensionner un
peu l' écosphère pour
obtenir ce type de rendu Ensuite, comme je peux le faire, je peux utiliser l'écosphère comme système d'air
intérieur Je clique sur mon cube. Quand je passe aux options radio, exactement comme lorsque
nous utilisons des émetteurs, lorsque vous utilisez de l'air, vous pouvez
remplacer les airs par l'objet Continuons
ici sur cette zone, et ce que vous pouvez
voir, vous pourrez voir une fois de plus
les propriétés du rendu Dans la propriété render, vous avez le rendu en tant que
passe par défaut, et vous pouvez changer d'objet. Si votre Cilic ne le fait pas, vous n'
aurez rien. S'il s'agit d'une collection de silicones, vous pouvez choisir une collection
dans la collection d'instances Dans ce cas, nous
travaillerons avec un objet. La plupart du temps,
nous utilisons un objet, mais nous pouvons également utiliser
une collection. Lorsque je vais sur
un objet d'instance ici, je peux sélectionner mon écosphère Lorsque c'est mon écosphère,
comme vous pouvez le constater, plusieurs écosphères apparaissent sur les différentes faces de mon cube Après cela, j'ai les propriétés de
rendu, je peux redimensionner comme ça. Si je redimensionne au maximum, j'obtiendrai ce
rendu, afin de pouvoir le redimensionner. Je peux utiliser une échelle aléatoire
pour avoir une taille différente, et je peux aussi passer
aux options ici et je peux augmenter le
nombre d'éléments, les graines, et vous pouvez avoir
différents types de rendu C'est ce que vous pourrez faire
à l'aide de cette option. Si vous allez dans les
options avancées et que vous voyez, par
exemple, une certaine rotation, vous pouvez également utiliser une rotation. Mais ici, cela ne changera
pas trop,
mais vous pouvez changer la vitesse, la taille
sera différente, vous pouvez également modifier la valeur de
la tangente Nous ne voyons pas trop de différence puisqu'il s'agit d'une écosphère jeter un coup d'œil sur la rotation
que nous pouvons obtenir Ici, nous pouvons modifier
la valeur différente. C'était le premier exemple. Passons maintenant à un autre exemple
concret. J'aimerais
fabriquer un avion comme
un croon et ensuite
ajouter un élément onsis J'utiliserai Add Mesh et
je sélectionnerai le plan. Ajoutez un maillage et je
cliquerai sur le plan. Je vais redimensionner ce plan avec
le même type de valeur. Je vais passer aux propriétés de l'
objet, et sur l'axe X, nous allons enregistrer une valeur de 12. Sur l'axe y, nous allons enregistrer une valeur
de 16 et sur l'axe, nous pouvons enregistrer les
valeurs que nous voulons. Je vais appliquer un modificateur
de déplacement, mais avant cela, je
vais utiliser le mode édition, je dois subdiviser, puis
je vais mais avant cela, je
vais utiliser le mode édition, je dois subdiviser,
puis
je vais
cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et j'appliquerai le nombre
de coupes avec 20 coupes Après avoir appliqué 20 découpes, je reviendrai en mode objet et j' utiliserai les modificateurs et les modificateurs,
et je sélectionnerai
directement Déformer
et nous
utiliserons les Après avoir utilisé le
modificateur de déplacement, je dois ajouter une nouvelle texture Ajouter ajouter une nouvelle texture. Accédez aux propriétés de texture, comme je l'ai expliqué précédemment, et nous pouvons créer de nouveaux
paramètres en créant un nouveau. Vous pouvez remplacer la texture par le type et vous pouvez voir
le nuage dans ce cas. Utilisons simplement la texture de l'indice, et j'augmenterai peut-être
la taille de la queue. Travaillons avec celui-ci, je peux augmenter le tonus du plongeon, et je pense que c'est plutôt
bon pour ce que je veux faire Si je reviens simplement
à mes modificateurs, je peux aussi augmenter
un peu force si je le souhaite
, et je vais simplement
valider mes modificateurs Évolutionnons un peu plus. Vous pouvez également effectuer une
mise à l'échelle sur l'axe
zd pour atténuer l'effet Réduisez votre rendu, ce n'
est pas ce que je veux faire. Il suffit de cliquer ici, et oui, parce que si je coupe sur votre rendu, j'ai juste les vues de ma caméra
directement sur cette zone. Ce que je veux
faire, c'est d' évoluer encore une fois en fonction de Z. Grâce à cela, vous
pouvez adoucir ou augmenter votre effet s'il est
redimensionné sur l'axe. Ajoutons un modificateur,
ajoutons des modificateurs, générons,
subdivisons Grâce à cela, je peux subdiviser davantage et j'
ai un rendu amer Augmentons avec
quatre niveaux de vues
et une augmentation du rendu
et validons simplement. Je vais déplacer un
peu mon avion ici. Maintenant, ce que je vais faire,
je vais ajouter du maillage, et je vais simplement
sélectionner une sphère UV. Cette UVsphere sera
positionnée sur la droite, et je modifierai la valeur Je vais effectuer une mise à
l'échelle sur l'axe z pour
obtenir plus de résultats similaires, échelle sur l'axe y et une
échelle sur l'axe x. Je vais peut-être travailler avec la gamme Z. Oui, avec la gamme X, et il suffit de
couper un peu de chant comme ça. Je peux utiliser le
clic droit sur Set smooth. J'aimerais
répéter cet objet plusieurs fois sur mon sol. Pour ce faire, je vais
cliquer sur l'avion, sélectionner
des particules, créer un nouveau système de particules et changer pour de l'air. Après avoir changé pour l'air, l'
une des premières choses
à faire est d'avoir le chiffre, pressons d'
abord le chiffre, prenons juste 20. Après en avoir pris 20, je
changerai le rendu en tant que passe et nous
sélectionnerons l'objet. Lorsque je clique sur des objets, vous n'en avez
donc pas, vous avez des collections, et nous
allons sélectionner l'objet. Vous devez cliquer sur le
sujet de la pierre et passer la soie sur celui-ci, et l'objet est maintenant répété. Ma sphère est répétée
plusieurs fois ici. Certaines choses que je peux faire d'abord pour augmenter le nombre
une fois de plus, et je peux en prendre 100. Je peux aussi le faire avec la voie aérienne. Grâce à cela, je peux augmenter. Si je continue, je peux accéder à l'
objet des propriétés de rendu et utiliser la
valeur d'échelle une fois de plus. Je peux, par exemple, créer
quelque chose comme ça. Je peux utiliser une échelle aléatoire pour avoir un type de taille différent Je peux aussi augmenter
la voie aérienne
comme ça, augmenter le nombre. Et c'est le genre
de chose que vous pouvez faire en utilisant les modificateurs Je peux ajouter différentes pierres
au sol en utilisant celui-ci. I techo Glance est vraiment
très intéressant à utiliser. Diminons un
peu, pas trop, peut-être comme ça, et
je pourrai cliquer à l'extérieur. C'est le type de rando que vous pouvez faire. C'est peut-être trop. Je peux diminuer un
peu plus. Travaillons simplement avec 400. Si j'utilise mes options de shedding, je ne peux pas changer ce rendu que je peux faire, c'est que si je fais du slixis,
par exemple, celui-ci,
un catène, je change la couleur de
base, par exemple,
je change la couleur de base, et j'applique quelque chose de
plus en tranches de couleur brune Ce qui est intéressant,
c'est que vous pouvez changer la couleur directement ici,
répétons la même chose. Je vais ajouter et sélectionner une texture. Prenons à nouveau la texture la plus
grave et ajoutons-la. Sélectionnons un dégradé de couleurs pour un
convertisseur et deux niveaux différents
de couleur bronze à couleur, couleur à couleur de base, et je sélectionnerai ma
première couleur ici, et je sélectionnerai davantage
ce type de couleur bronze, et je sélectionnerai
ma deuxième couleur. Je peux peut-être faire
quelque chose de plus sombre, et je vais chanter ma
deuxième couleur, aller ici, et je travaillerai plus,
peut-être en point, mais peut-être pas trop
foncé comme ça. C'est bon pour ça.
Si je veux avoir les couleurs de la sphère ici, je dois cliquer sur la sphère, et quand je clique sur la
sphère, je peux en créer une nouvelle. Si j'applique une couleur
sur cette sphère, vous pouvez le voir, elle sera également appliquée dans cette zone. C'est pourquoi il est également très
utile. Et je peux continuer à ajouter. Répétons le
même type de travail. Je vais utiliser de la texture. Texture Musgrave, comme
craquer un dégradé de deux couleurs
et ajouter de la texture, et je vais en sélectionner
une autre fois. Cette fois, je n'utiliserai pas les convertisseurs de texture et une
palette de couleurs une fois de plus. Je lierai le e au C et je lierai la
couleur à la couleur de base. Ensuite, première couleur,
il suffit de cliquer ici et de définir pourquoi
il ne peut pas s'agir d'une couleur verte, comme le vert foncé. Je peux passer au deuxième point, cliquez ici, et je peux sélectionner
un autre type de couleur Les opérations pensent que c'est le premier. Scellons le deuxième point et un autre type de
couleur verte peut-être comme celui-ci. Et c'est tout. C'est bon Si maintenant je reviens
à mon mode de mise en page, nous pouvons obtenir ce rendu. Si je clique ici, je
peux avoir cette vue, je peux également travailler avec la lumière et cliquer sur ma lampe ici. Changez la position de la
lumière, je l'augmente d'abord. La puissance permet à l'étape 20 et au dragon de déplacer la lumière avec la
propriété de l'objet sur l'axe Z. Juste comme ça, je
peux augmenter davantage, travailler sur les axes y, x, et peut-être que je peux augmenter un
peu plus la puissance avec 40 T, c'est le type de
rendu que vous pouvez faire. Comme vous pouvez le constater, les particules
peuvent être extrêmement utiles. Je vais juste vous montrer
quelques objets de base Il s'agit
donc simplement d'une sphère que nous convertissons et que nous
travaillons avec le plan, mais vous pouvez travailler
avec des techniques plus avancées Si vous prenez cette sphère ici, vous appuyez
sur Supprimer sur le clavier, toute la sphère sera
supprimée, comme vous pouvez le voir. Alors fais attention à ça, tu dois garder cette sphère. Mais ce n'est pas un problème, vous pouvez travailler sur
cette sphère suite, si vous ne
voulez pas avoir cette sphère, le rendu n'est
certainement pas un problème. C'est ainsi que vous pouvez travailler
avec les particules. Supprimons cet objet.
140. Champ de force physique: Nous allons voir
comment travailler avec le
premier champ des propriétés physiques. Pour effectuer ce travail, l'une des
premières choses à faire est de cliquer sur le cube
et de simplement supprimer le cube. Pour travailler avec cette propriété
physique. Cliquons sur un maillage et
sélectionnons le plan. Je vais changer la
taille de l'avion. Je vais graver la droite
et inscrire
une valeur à l'exxis de deux Sur l'axe y, nous allons
enregistrer une valeur de quatre et sur l'axe, nous
pouvons enregistrer ce que nous voulons. Je vais peut-être augmenter un
peu l'axe ex avec s. Ensuite, subdivisons cet élément Cliquez sur le mode édition,
cliquez avec le bouton droit sur subdiviser, et nous appliquerons un
certain nombre de subdivisions Par exemple, une
subdivision à 20 serait géniale, nous appliquerons une subdivision à 20 Ensuite, nous passerons en mode objet. J'ajouterai directement les
modificateurs, j'ajouterai des modificateurs, et j'utiliserai les
modificateurs defore Je vais créer une nouvelle
texture tellement nouvelle ici, puis je vais parler des propriétés de la
texture, et je vais changer quatre vêtements. Je vais obtenir ce rendu. Je peux changer la taille. Juste ici, je peux travailler un
peu plus avec une valeur plus élevée. Concentrons-nous sur 1,20 autour de
1,20, ce sera génial. Ensuite, je peux simplement
valider les modificateurs. Revenons sur les modificateurs
et validons simplement. J'obtiens celui-ci.
Ce que je peux faire c'est essayer de déplacer
légèrement l'élément juste sur cette zone et de faire pivoter le
cratère pour que je puisse pivoter sur l'axe X
et appuyer sur la touche
Ctrl, je peux vérifier ici, et j'
appliquerai 90 degrés. Ensuite, je vais déplacer cet
élément juste ici. Le principe des champs de force
physiques est que nous devons d'abord
ajouter un champ de force, et nous avons différents
types d'options. ne vais pas entrer
trop dans
les détails, Amy doit juste comprendre le principe des propriétés, et je vais cliquer sur
forcer juste ici. Après avoir cliqué sur force, je peux changer le type de force
que je souhaite exercer sur cette zone. Nous avons ici un champ de force. Je peux bouger un peu et placer le champ de force juste
devant mon avion. Juste comme ça. Je peux également
en dire plus sur ce point. Cela dépend de
ce que nous voulons faire, mais nous pouvons augmenter la
valeur du champ de force. Sachez ce qui s'est passé. Nous devons
travailler sur l'animation. Si je vais ici et que je joue l'animation,
rien de spécial ne se passe. Lorsque vous cliquez sur
cet élément ici, vous allez sur la droite, vous pouvez voir les propriétés des données. Lorsque vous accédez aux données ici, vous disposez de certaines propriétés de données
pour le premier champ. Mais
je vais d' abord cliquer sur cet élément puis je vais choisir
la bonne physique et je dois appliquer quelque chose. Je dois appliquer quelque chose ici. Si vous allez dans cette zone, vous avez également certaines propriétés
physiques. Par défaut, le champ de
force est activé. Je vais utiliser celui-ci et je vais sélectionner, par exemple, fermer. Après deux sélections sur Fermer, que se passe-t-il si je joue l'
animation au début, l'
élément
tombera comme ça. Je
vais
simplement cliquer sur le poids du champ
et sur le poids du champ, je vais diminuer la gravité. Et si je
réduis la
gravité, cela se produira, comme vous pouvez le voir, l'élément bouge peu pour la simple raison que nous
avons ce champ de force, et je peux augmenter la force. Cliquons sur le champ de force. Allez sur la droite et vous
avez les paramètres d'assise. Tout d'abord, vous pouvez modifier le point. Vous pouvez modifier le
point de partage, la ligne ou le plan. En fonction de ce que vous choisissez, vous pouvez ensuite augmenter
la force. Augmentons simplement
la force. Si j'augmente beaucoup de force,
jetez un coup d'œil si
je reviens. Je vais obtenir ce rendu. Cela change également en
fonction de l'emplacement. Si vous le mettez juste en face, vous aurez plus de
tension car l'emplacement est un peu
différent comme ça. C'est le principe
du champ de force. Vous ajoutez un champ de force, vous
pouvez travailler avec la direction car vous pouvez également créer une
rotation comme ça, et selon la position, l'élément se déplacera un
peu différemment. Juste comme ça. Ici,
nous avons une force. Je peux aussi augmenter
avec la grippe. Nous avons modifié l'
emplacement et la rotation, et si je
reviens juste au début, j'annulerai ce rendu Je peux également augmenter
davantage la force. Plus ils augmentent
avec une valeur de 80, ils reviennent simplement et jouent l'animation et vous pouvez voir la différence en termes de force. Si je continue,
vous pouvez également travailler avec un certain facteur de vent,
afin de pouvoir augmenter. Vous avez également les
formes, la sphère, C et le lit lacrymal en
fonction de ce que vous choisissez. Vous pouvez avoir différents
types de rendu. Il est important d'avoir ici un
élément de subdivision. Si je clique simplement sur cet élément, j'aurai également un
type de rendu différent en fonction de ma propriété proche. Si sur la propriété close je
change pour, par exemple, Silk, j'ai une valeur différente,
et pour cette raison, j'aurai également un rendu
différent en fonction du
champ de force que je choisis. Et si je choisis juste
le premier champ, vais sur la droite, je
peux changer le type. Ainsi, par exemple, je
peux définir quelque chose comme le vent et si je définis
quelque chose comme le vent, je trouve quelque chose comme ça. Comme vous pouvez le voir, l'
élément va monter en haut juste ici parce que
nous avons une direction, mais je peux changer la direction, créer une rotation, et je peux placer la victoire juste
devant comme ça. Ensuite, je pourrai aller plus loin
dans cette direction, afin de pouvoir avancer. Il n'est pas possible
de se déplacer directement. Vous devez accéder à
la propriété de l'objet et modifier l'emplacement
des éléments. Par exemple, je peux placer mon
élément comme ça, créer une petite rotation. Maintenant, je peux lancer l'animation, et je vais tirer
pour pousser l'élément
juste sur cette zone. C'est le genre de
chose que nous pouvons faire. Si je dis continuellement un bit, je peux cliquer sur cet élément, sur propriétés de
l'objet, sur les propriétés
physiques Une fois de plus, nous changeons pour le
vent avec force et grippe, et vous avez aussi le type d'ordre, cela peut être une force, donc c'est classique. Mais vous pouvez avoir des problèmes
comme une grippe libérée, et si je réessaie,
ici, avec celui-ci, cela ne fonctionnera pas
correctement avec celui-ci, mais nous avons aussi des turbulences
et je peux essayer avec celui-ci Qu'est-ce que le. Par exemple, si vous êtes
satisfait d'un
effet, je vais ici et je décide que je suis
satisfait de cet effet, je peux m'arrêter ici et simplement
valider le modificateur. Vous jouez l'animation.
Si, par exemple, vous êtes satisfait de l'effet, vous pouvez modifier et
arrêter l'animation. Ainsi, par exemple, je peux m'arrêter ici ou je peux m'arrêter
à cette valeur, et je vais passer directement aux
propriétés de cet élément. J'ai une clause. Si
je passe aux modificateurs, je peux valider les
modificateurs juste ici Et grâce à cela, je peux m'arrêter sur cette zone. Et je peux créer ce rendu. Et si je le souhaite, je peux
ajouter d'autres modificateurs et sélectionner Générer une subdivision sur votre visage OK.
141. Collision physique: Nous allons voir comment utiliser la collision des
propriétés physiques. Pour cela, l'une des
premières choses à faire, nous allons cliquer sur ce cube et simplement
creuser ce cube. Quel est directement le
principe de la collision. Je vais ensuite ajouter un maillage et je
sélectionnerai directement un plan. Après avoir scellé le plan, j'appuierai sur S pour redimensionner
légèrement ce plan, puis je passerai sur
cette zone, j'ajouterai un maillage et je sélectionnerai juste une sphère. Et cette sphère, je vais me déplacer un peu vers le haut et je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set smooth, et je vais positionner
la sphère juste ici. Je pourrais peut-être augmenter
un peu l'avion une fois de plus. Quel est le principe
des propriétés de collision ? Tout d'abord, si je sélectionne mon avion, je vais sur la droite. Vous pouvez voir la physique et activer les collisions ici. La première chose à faire, c' activer les collisions dans cet
avion. Ensuite, je sélectionnerais
la sphère et quelque chose que vous
devez comprendre. Si je veux placer la sphère ici, et si j'applique simplement la collision, cela ne fonctionnera pas correctement. Parce que si je veux
jouer l'animation, vous devez la placer, elle ne fonctionnera pas correctement car j'ai deux collisions. Certaines choses que je vais
faire, je changerais cela. Au lieu d'utiliser la collision, j'ai différentes options. Je peux utiliser quelque chose comme close ou quelque
chose comme soft body. Si je sélectionne un corps souple,
j'aurai différents paramètres d'
objet comme la simulation de la masse de friction, et j'aurai également d'autres
types d'options. L'une des premières
choses à faire
est de simplement cliquer ici et de
lancer l'animation, cliquer ici et de
lancer l'animation,
comme vous pouvez le voir, l'élément restera tel quel. Mais là, nous avons la gravité Si je continue, comme vous pouvez le voir, elle ne
tombera pas directement ici. Nous pouvons augmenter la masse, et si nous l'
augmentons beaucoup et que je vais ici, maintenant, la balle va tomber, mais pas assez
parce que nous n'avons
pas assez de vitesse, donc je peux
changer et augmenter la vitesse, et je peux simplement revenir ici et j'
améliorerai ce rendu J'augmenterai également
encore une fois le frottement. Je vais augmenter
encore une fois la masse, et je reviendrai ici. Comme vous pouvez le voir, je vais
améliorer ce rendu. Si vous augmentez la vitesse
, vous pouvez avoir une réservation, donc je vais changer la vitesse et
la valeur pour une seule, et je pourrai revenir ici. Et le corps va
tomber, arriver
directement et éclabousser parce que
j'ai une subdivision Quelque chose que je peux faire aussi, j'ai différentes options. Ici, c'est un taureau,
ici nous avons les arêtes, tirez, poussez, tirez, poussez, et nous pouvons également modifier ce type de valeur parce que nous avons un
barrage. Je vais augmenter l'humidité, je vais également augmenter la
plasticité Et si j'augmente l'
humidité et la plasticité, je pourrai
obtenir ce rendu Vous pouvez également utiliser la valeur de traction et vous avez la valeur de poussée. Tirez la valeur push, vous pouvez la réduire
ici, nous avons la longueur, et vous avez certaines choses
comme, par exemple, les auto-collisions, et je
peux modifier avec cette valeur. OK. Comme vous pouvez le
constater, le bol ne va
pas éclabousser de la même manière. Maintenant, pour en revenir à mes propriétés physiques des
collisions, vous avez
ici différentes
options et les premières options, c'est un corps composé de particules, et ici nous allons travailler
avec les options des particules S'il s'agit d'un corps résolu ou proche, vous devez entrer dans un corps de
résolution fermé. Par exemple, je vais m'arrêter ici et
revenir sur ce domaine,
et
dans ce cas, vous pouvez vous concentrer sur
le corps à résoudre
et si je travaille ici,
je peux travailler sur le
mal des timbres, l'infliction intérieure Je reviens au pôle. Je peux changer pour, par
exemple, fermer. Si je peux fermer,
désactiver le corps du logiciel, je peux jouer contre
l'animation, et j'obtiendrai le
rendu comme ça Une chose que je peux faire, c'est retourner dans mes
propriétés ici, et je vais me lancer dans une collision. En cas de collision, différentes options s'
offrent à vous. Par exemple, vous avez
les absorptions de champ. Vous avez également la perméabilité. Donc, si vous augmentez la
perméabilité au maximum ici, c'est pour la particule, donc ça ne changera rien. Si je travaille avec l'amortissement, vous pouvez également travailler
avec un pourcentage de frottements et je peux
l'augmenter. OK. Comme vous pouvez le voir, le ballon
va juste tomber et entrer en collision
avec mon avion. Automatiquement, vous
avez des modificateurs, donc vous avez des modificateurs, des
collisions activées Et lorsque vous cliquez sur celui-ci, les modificateurs sont également activés à
proximité et vous pouvez valider les modificateurs si vous souhaitez avoir
votre rendu final Passons maintenant au deuxième exemple. Je vais ajouter une image directe, sélectionner un cube et appuyer sur S pour
redimensionner l'axe, puis un
peu redimensionner sur tout l'axe. Je vais positionner cet
élément autour de cette zone. L'étape suivante consiste à ajouter un plan Nous allons
donc cliquer sur Ajouter un plan,
positionner le plan en
haut et appuyer pour redimensionner. Je vais créer une animation en
utilisant les particules, les particules physiques et en forçant étudiants à graver le mode édition, je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Nous appliquerons un
nombre de subdivisions de 20 dans ce cas,
et je vais valider Je vais revenir en
mode édition sur mon modèle d'objet, puis je vais aller sur la droite
pour sélectionner ce cube. Physique et sur les propriétés
physiques, je vais activer les collisions. Automatiquement, j'active la collision
des modificateurs, je sélectionnerai
le plan, je
passerai à la physique et je
travaillerai de près Le
modificateur sera automatiquement activé C'est pourquoi j'ai ce rendu
pour une simple raison que je dois revenir
à mon animation. Si je sélectionne Fermer ici, je reviens aux particules,
juste ici, à la physique. J'ai différents types
d'options ici, mais la façon dont
j'ai la gravité sur
le terrain , donc tout va bien. Si je joue simplement l'animation, j'obtiendrai ce rendu,
mais comme vous pouvez le voir, l'
un des problèmes est que je pense que le plan est trop
proche du cube, changeons simplement
un peu la position. Si je joue l'animation, l'élément se retrouvera ici, mais comme vous pouvez le constater, il
n'est pas très bon. Si je sélectionne cet élément,
je peux d'abord revenir ici, et j'ai maintenant les propriétés de
collision. Vous pouvez changer avec le corps
souple et fermer, et je peux augmenter
légèrement l' amortissement et augmenter
légèrement le battement intérieur Après avoir fait ce travail, je pourrai
rejouer l'animation OK. Comme vous pouvez voir, il va tomber un
peu sur le dos, et si vous positionnez celui-ci, vous pouvez également le positionner
un peu ici. Mais les propriétés.
Quand je vais sur la droite, je pense que je peux changer, et tout simplement
changer peut utiliser celui-ci, et là, j'ai un pas
de qualité, les tensions. Essayons avec
celui-ci. Oui, ça va rester comme ça. J'ai l'étape qualité. Peut-être que je peux changer la masse parce que je pense que c'est trop, essayons simplement avec moins de masse. Juste comme ça. Voici
la viscosité. Je peux revenir à
mon élément ici, et je peux peut-être augmenter
le nombre d'aptons de champ ici et diminuer à nouveau le
templing et les inners, et je peux réessayer de
jouer C'est assez long,
je dois donc cliquer ici. Augmentez la masse, pas trop.
Essayons peut-être avec celui-ci. Juste comme ça. Vous
pouvez arrêter lorsque vous avez un rendu ici après
qu'il
tombe, pour que je
puisse m'arrêter avant. Par exemple, je peux
revenir ici, et je peux décider, par exemple, arrêter là, juste comme ça, et j'obtiendrai
ce type de rendu. Une fois que cela dépend de
différentes choses, vous pouvez également redimensionner l'élément, et si je redimensionne davantage j'obtiendrai
celui-ci. Je vais juste revenir sur ma collision. Diminons
celui-ci, diminuons celui-ci. En ce qui concerne l'abstraction du champ,
je vais également diminuer. Et je travaillerai à nouveau. OK. C'est le principe. Comme
vous pouvez le constater, ce n'est pas le cas. Dans cet exemple, c'est plutôt bien d'
avoir vraiment l'avion parfaitement
accroché à l'élément. Nous devons travailler avec
différentes options à cet égard. J'ai les vêtements. Je peux revenir et oui, réactiver la fermeture, et peut-être que je peux revenir avec
les paramètres de base
142. Tissu physique: Nous allons voir les propriétés
physiques se terminer. Pour cela, l'une des
premières choses à faire est de cliquer sur le cube et de
simplement supprimer le cube. Je vais d'
abord ajouter un maillage, puis sélectionner le plan. Je vais appuyer pour
redimensionner légèrement dans
cette direction et sur S sur l'axe
y dans ces directions. Et ensuite, à propos de cet
avion, je vais le subdiviser. Je passe en mode édition et je clique avec
le bouton droit sur subdiviser, nous allons entrer un numéro
de subdivision d'une valeur de
20 Ensuite, je reviendrai
à mon mode objet. L'une des premières choses à faire est créer une rotation
de ce plan, et je vais créer une
rotation sur cet axe, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour
contraindre à 90 degrés, puis je ferai glisser et déplacer légèrement
le plan dans cette direction. OK. Donc, l'une des premières choses que vous pouvez faire pour travailler avec les propriétés de
proximité, lorsque les propriétés physiques proches, il suffit de sélectionner ce plan, par
exemple, je peux
aller sur la droite, et je vais sélectionner la physique. Je vais activer la fermeture. L'une des premières choses à
comprendre lorsque vous cliquez sur Fermer est que vous disposez de
différentes options Vous pouvez
donc utiliser
par exemple du coton, cuir
Dynam, des caoutchoucs et soie. Selon
ce que vous choisissez, vous aurez différents
types de propriétés physiques Par exemple, pour le premier, nous avons cette masse de sommets, nous avons ces étapes de qualité, cette tension, cette compression, etc. Si je change,
par exemple, le second, le sommet max est déférent,
les niveaux de qualité, la tension et
la
compression sont Passons simplement à la première. Quand je clique sur le premier, Cotton et que je passe au verso, l'une des premières
choses à faire, c' est de travailler sur l'animation. Je peux dessiner et déplacer
cette animation, et si vous cliquez ici, l'élément tombera sur le cron Mais si vous modifiez
le poids du champ et que vous réduisez la
gravité à zéro, là où cela se produira, vous obtiendrez
quelque chose comme ça. Et nous n'avons pas grand-chose à faire, car ici, la gravité est nulle. Une chose que vous pouvez faire est
d'activer la pression. Lorsque vous activerez la pression, vous pourrez obtenir un rendu et
l'élément ne
se déplacera pas
trop ici car je
n'ai pas appliqué de valeur de pression. Mais si j'applique une valeur de
pression comme celle-ci, l'élément va se déplacer ces directions,
comme vous pouvez le voir. La pression est trop forte.
Je peux réduire la pression. Si j'applique une valeur négative, je travaillerai dans le sens de l'
ordre, afin de pouvoir revenir à
zéro et d'obtenir ce rendu
en utilisant simplement la pression. Je peux utiliser 0,2. Je peux changer
avec les étapes de qualité 20, et ici nous avons des valeurs
différentes, c'est le sommet maximum, et vous pouvez créer quelque chose plus fort si vous augmentez le
sommet max, ce sera lent C'est ça.
Voici donc comment vous pouvez travailler. En fonction de ce que
vous choisissez ici, si je passe la soie à celui-ci, j'aurai un rendu différent car nous avons
des propriétés différentes. Si vous êtes satisfait,
automatiquement, nous avons un modificateur.
Je peux donc passer aux modificateurs et je peux appliquer les
modificateurs tels quels Et si je reviens ici, j'ai créé cet élément. Voyons un exemple. Si nous continuons, ajoutez un maillage et
je sélectionnerai un cylindre. J'appuierai sur S pour redimensionner les petits
B et S sur l'axe zd. Et positionnez le cylindre
autour de cette zone. Une fois de plus, j'ajouterai
un plan, ajouterai un plan de maillage, je déplacerai le
plan vers le haut et j'appuierai sur S pour battre ce plan à l'
échelle. OK. Après avoir fait ce travail, je subdiviserai mon plan,
donc en mode édition, cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez, et entrons une fois de plus
pour cet autre exemple, une valeur de 20 Je vais revenir
à mon mode objet. Je peux utiliser deux propriétés
physiques. Sur ce point, je vais aborder
la physique des propriétés, et je vais activer la fermeture. Sur ce point,
j'aborderai les propriétés physiques et j'activerai la collision. Alors, que s'est-il passé si je
joue l'animation ? Élément, l'avion
va tomber directement sur le cylindre et nous
allons obtenir ce rendu. En fonction du paramètre
de collision, mais également des paramètres
de l'avion. À l'intérieur du corps fermé, je peux changer, par exemple, cliton 1, et je peux
augmenter le sommet maximum ici. Par exemple, vous pouvez également utiliser les options de flexion et
augmenter légèrement. Si je reviens ici, j'obtiendrai ce rendu, et il a été assez rapide. Si vous êtes satisfait,
une fois de plus, vous pouvez passer aux modificateurs, vous pouvez appliquer les modificateurs de
fermeture Si je reviens au début, j'ai créé cet élément en utilisant le dimion et les particules
physiques J'ai aussi mon
cylindre si je le souhaite, je peux valider les modificateurs Voyons maintenant un dernier exemple. Je vais ajouter de la maille et j'
aimerais découper un oreiller. Je vais d'abord prendre un avion. ce plan, je vais appuyer sur S, et j'appuierai légèrement sur S sur
l'axe Y, et j'aimerais découper
quelque chose comme un oreiller. Je vais passer en mode édition. Je vais cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, et dans les options de subdivision, une fois de plus, nous utiliserons un
certain nombre de coupes avec 20 Ensuite, je vais appuyer et ajouter un petit
peu, cet élément, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je reviendrai à
mon modèle d'objet, et j'utiliserai une particule, non pas les propriétés
physiques, et je travaillerai sur le détail,
et je pourrai créer un coussin fonctionnant
uniquement avec l'animation et les propriétés de
proximité. Maintenant, que se passera-t-il si
je vais sur la droite ? Si je clique ici, l'élément va tomber
et ce n'est pas ce que je veux. Pour modifier ces paramètres, je vais aller sur la droite
sur les propriétés, et je vais d'abord mettre la
gravité à zéro. Quand je reviens, maintenant, l'élément est fixe car
la gravité est nulle. Maintenant, si je veux créer l'
effet d'un oreiller, je peux d'
abord utiliser l'une
de ces propriétés en soie, mais nous pouvons utiliser le
premier en coton, et
je vais simplement ajouter de la pression Et nous allons commencer, par
exemple, par
la pression d'un. Lorsque j'utilise la pression d'un, je clique ici et je
jette un coup d'œil sur ce qui se passe Nous pouvons améliorer ce
rendu comme ça Et c'est le genre de
chose que tu peux faire. Après, vous pouvez diminuer
la pression. Vous pouvez également activer
la valeur négative, mais si vous activez
la valeur négative, vous irez simplement dans l'autre
sens, comme ceci. Je
vais ajouter de la pression et simplement appliquer une
petite valeur de 0,4, et je reviendrai ici. Comme vous pouvez le constater, cela ne suffit pas. C'est pourquoi je
dois changer et essayer différentes valeurs de
pression comme ça. Ici, nous avons zéro point,
essayons avec 0,5. Juste comme ça. Tout dépend
de ce que nous voulons faire. Vous pouvez également travailler
avec le sommet max, et vous pouvez le faire avec
ces deux valeurs Lorsque vous travaillez avec ces
deux valeurs, jetez un coup d'œil, vous pouvez également obtenir ce
rendu, comme ceci. Je peux revenir
avec mon vertex max. Je peux essayer avec 0.4. Comme vous pouvez le constater, je
pense que cela ne suffit pas. Augmentons 0,6 et nous
pouvons faire quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement faire petit effet
progressif, par
exemple, et vous pouvez déplacer, déplacer, déplacer, déplacer et
soyer ce que vous voulez. Pouvons-nous juste ce rendu. Si nous avons ce
rendu par la suite, je peux fermer mes modificateurs , les
appliquer, appuyer sur Z pour redimensionner
légèrement cette zone Si je veux avoir
un meilleur rendu, je pourrais également ajouter une subdivision
ici Mais dans ce cas,
je ne l'ai pas fait. Si je reviens ici, je reviendrai avec celui-ci. Premièrement, je vais passer en mode édition et je
pourrai créer une découpe. Je vais utiliser ma coupe et je
vais créer une nouvelle découpe ici. Je pense que c'est plutôt mieux, et ensuite d'ajouter cette coupe. Peut-être que vous pouvez également ajouter un marqueur, mais je ne suis pas sûr que si vous ajoutez
trop de découpe sur cette zone, ce ne sera pas
très intéressant. Essayons avec deux seulement. Je vais revenir
à mon mode objet, et à mes modificateurs de fermeture Jetez un coup d'œil, oui, j'ai un autre
type de rendu ici. Je peux augmenter le sommet
maximum comme ça. Si je vais dans cette zone, je peux changer une fois de plus
la pression et essayer essais de déférence envers le
partenaire,
comme ça, et nous pouvons nous arrêter ici,
par exemple. OK. Par exemple, oui, je
peux m'arrêter dans cette zone. Parfait. Peut-être sur le
cadre numéro huit, juste ici, et je pourrai utiliser les modificateurs et
appliquer les modificateurs Une fois que j'ai terminé, l' ajout de modificateurs génère une surface de
subdivision Grâce à cela, avec
plus de subdivision, je peux améliorer la qualité de
mes rendus et je peux modifier les chiffres ou les rendus
et valider comme C'est ainsi que nous pouvons
créer un oreiller. Ensuite, si vous le souhaitez, vous pouvez redimensionner sur l'axe d pour
utiliser les différentes valeurs de votre oreiller. OK.
143. Peinture dynamique physique: Nous allons voir les propriétés
physiques, la peinture
dynamique, et pour utiliser ces propriétés
physiques, l'
une des premières choses que je vais faire est de cliquer sur le cube et de le supprimer. C'est une propriété
physique très intéressante, et vous pouvez créer
différentes choses, appelons un maillage
et cliquons sur le plan. Après avoir sélectionné le plan à deux reprises, j'appuierai sur S et je vais
redimensionner dans cette direction et sur
S sur l'axe y également pour
créer quelque chose comme ça. Faisons juste un
peu plus grande échelle. Après je vais subdiviser, je vais
donc passer en mode édition
et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je vais entrer 20 Une fois que je serai passé en
mode objet, nous pouvons
utiliser le mode skelting
et grâce à cela, je pourrai créer
quelque chose avec différents niveaux Je vais simplement utiliser mes outils
de base avec un rayon et une force avec le premier outil
que nous pouvons avoir. Je vais simplement faire glisser et déplacer un peu
dans ces directions, et je vais créer
quelque chose comme ça. Je pense que je peux augmenter mon rayon et faire quelque chose
comme ça ici, et je vais le diminuer. Oui, je pense que ça
va. Après avoir fait ce travail, j'effectuerai une certaine transformation. Je vais revenir à
mon modèle de mise en page, et j'appliquerai le modificateur de surface de
subdivision Les modificateurs, et les
modificateurs génèrent, et je vais utiliser une surface de
subdivision Nous allons entrer un certain nombre de niveaux de travail à quatre
et pour le rendu. Comme vous pouvez le constater,
augmentez ce rendu. Maintenant,
je vais
ajouter un autre élément, je vais cliquer sur
un maillage et sélectionner directement la sphère UV. Je vais simplement conserver le
paramètre de cette sphère UV, changer la position
de la sphère UV, puis
cliquer avec le bouton droit sur Setmse et positionner la sphère UV sur
la droite autour de cette zone Je peux sélectionner ma vue latérale. Après avoir sélectionné la vue latérale, où positionner cette sphère, je peux la positionner, peut-être juste ici, comme ça. Vous avez le niveau de l'avion, juste un peu
plus en haut Après avoir fait ce travail, je garderai également cet
endroit au milieu. J'aimerais créer un craton
avec la sphère qui traverse le plan et activer
la peinture dynamique Pour remédier à la douleur dynamique, nous allons
d'
abord vendre l'avion Je vais bouger un peu. Nous devons travailler sur
l'animation. Cliquons sur cet élément. Je vais simplement valider
mes modificateurs, puis je vais passer aux propriétés
physiques et nous avons une peinture dynamique Vous cliquez sur l'objet et vous activez les propriétés dynamiques de
peinture. Après cela, vous devez sélectionner
le type de toile et de pinceau. Dans ce type, celui-ci sera le canevas et la sphère
le pinceau. Vous devez sélectionner le type. Ensuite, ce sont les
paramètres de réglage sur Canvas. Lorsque vous aviez un canevas, nous avons une surface ici, et nous pouvons sélectionner le format.
Par défaut, le
sommet sera utilisé une fois de plus et vous aurez un
début et une fin de cadre Cela correspond juste
à la durée de l'animation et par défaut,
commencez ici 1 et n 250. Nous pouvons aussi, si nous voulons diminuer, je peux utiliser du ruban adhésif. 200 juste ici, animations
crati sur
200 étapes, 200 images. Si je continue, j'ai la
surface avec le type de surface. Dans ce cas, je ne
veux pas travailler avec de la peinture, mais je travaillerai avec de l'affichage. Après avoir travaillé avec
l'affichage, grâce à cela, nous pouvons appliquer l'unific de la
sphère directement sur le plan Quand je vais sur la droite,
vous avez cette valeur, nous allons la conserver, et voici quelques options de
dissolution. Je n'activerai pas celui-ci. La deuxième étape consiste à cliquer sur la sphère, et sur la sphère, j'activerai la peinture dynamique, et cette fois nous allons
changer le type de pinceau. Après avoir cliqué sur le pinceau, nous pouvons ajouter un pinceau. Ensuite, vous pouvez sélectionner une couleur de
peinture, mais dans mon cas, ce n'est pas très important car je ne vais pas me concentrer sur la couleur. Et quelque chose d'important,
vous avez la peinture source, et vous avez une autre option, nous utiliserons le volume du maillage. Une fois que vous avez la
vélocité ici, la rampe,
conservons simplement ce paramètre. C'est plutôt une question de couleur et
vous avez tellement d'options. Maintenant, je peux revenir et mettre mon animation au début. Ce que nous devons
faire est d'ajouter une image-clé. J'ai ma sphère ici. Lorsque je vais directement sur
les propriétés de l'objet, nous avons
ici une valeur de localisation. Par exemple, je peux
activer une image clé ou appuyer sur mon clavier. Et je vais changer pour sélectionner
Je peux simplement utiliser la localisation, mais utilisons la rotation
et l'échelle de la position comme ceci. J'ai créé une image-clé et je peux simplement entrer, par exemple, 200 À 200, je peux déplacer
la sphère sur cette zone. À 200, je peux appuyer. J'appuie à nouveau sur mon clavier et sélectionne l'emplacement,
la rotation et l'échelle. Je peux jouer l'animation
comme ça. Ce qui s'est passé, jetez un coup d'œil, ce qui s'est passé
directement sur le corbeau, nous pouvons créer ce type d' effet grâce à
la peinture dynamique Je peux le dire et
je peux inverser ce rendu. Vous pouvez également ajouter plus de
point si vous en avez besoin Par exemple, je peux faire glisser et déplacer ce point davantage dans
les directions. Juste ici. Faisons-le encore une fois. Je dois sélectionner
cette image clé, et je peux déplacer
l'image-clé ici Si je reviens, je
peux confirmer cet effet. OK. Ce
que je peux faire, c'est ,
oui, simplement cliquer sur cette image
clé ou réduire à 60. Par exemple, je peux aller
à 120 et à 120, je peux aller dans une autre direction. Par exemple, je peux faire glisser
et déplacer l'élément. Juste comme ça, en appuyant sur mon clavier et en
appuyant sur la rotation et l'échelle de mon
emplacement, je vais passer à 200
comme ça, et à 200, j'essaierai de me déplacer
dans ces directions, et j'appuierai sur mon clavier, et je sélectionnerai la
rotation et l'échelle de l'emplacement. Je reviendrai
au début. Maintenant, ce qui se passe si je
joue l'animation peut créer quelque chose comme ça Revenez et faites
également ce type de travail. Ensuite, cela dépend également la position de la
sphère au début, et c'est la raison pour laquelle ici, comme la
sphère est petite vers le haut, nous n'avons aucun
rendu sur cette zone. Juste à cause de la position de la sphère au début. Comme vous pouvez le voir, la sphère n'
est pas située ici, mais plutôt ici. Si je décide de supprimer
ces différentes images-clés, je peux appuyer sur Supprimer et je peux revenir au
début comme ça Je positionne donc ma sphère
d'une manière différente. Par exemple, une
position, la sphère, je peux redimensionner un
peu la sphère et la
positionner davantage, par
exemple, comme ceci. Après avoir fait ce travail, je
peux également me positionner ici. Je répète le même
processus et tout d'un coup je peux appuyer sur mon clavier. Emplacement, rotation
et échelle : oups. Ce n'est pas ce que je veux faire. Cliquez avec le bouton droit, appuyez sur le clavier et localisez
la rotation et l'échelle. Après cela, j'irai
par exemple à 200, encore une fois, et je vais essayer de
déplacer la sphère ici, et j'appuierai sur
h sur mon clavier, position, rotation et échelle. Si je reviens ici, je
pourrais jouer à l'animation, et nous pourrons obtenir cette merveille. Vous pouvez positionner la
sphère un peu en dessous et l'élément se
déplacera automatiquement de cette façon. Je peux donc m'arrêter à 200. Automatiquement, si
je passe au modificateur, nous avons un modificateur de douleur dynamique, vous pouvez appliquer et vous
pouvez voir l'élément, et je peux également appliquer
le modificateur. Je vais obtenir ce rendu. Vous pouvez cliquer sur ce plan, le faire glisser
et vous déplacer. Au bout d'un moment, j'ai
ce type de rendu parce que je n'ai pas davantage
subdivisé ma sphère Mais si vous subdivisez davantage
et qu'elle est juste lisse, vous pouvez
également avoir quelque chose de lisse dans cette zone. OK. OK.
144. Corps physique doux: Nous allons voir les propriétés
physiques du corps mou. Pour utiliser les propriétés physiques, l'une des premières choses
à faire est de cliquer sur le cube et de le supprimer. Ensuite, pour savoir comment nous allons travailler, nous cliquerons sur Ajouter
ici, nous
ajouterons un maillage et nous
sélectionnerons un plan. Après ce plan, je vais redimensionner,
donc je vais aller sur la droite, et je vais entrer un type de
valeur
différent et son étape
huit sur l'axe des x , et une fois de plus, nous pourrons prendre
ce que nous voulons sur l'axe. La deuxième étape consiste à ajouter un maillage, et ici nous avons différents
types d'options, et ce que nous
utiliserons, nous utiliserons la sphère U V. Et je vais changer un
peu ma sphère UV et augmenter le
nombre de segments, et je travaillerai avec
80 d'entre eux. Pour les bagues, je
travaillerai avec 40. Après avoir légèrement bougé,
la sphère positionnera la sphère ici, et la valeur de l'échelle, nous pourrons conserver une valeur de un ici. Ce sera plutôt bon. Cela déplace juste
un peu la sphère ici. L'une des premières
choses à comprendre le corps mou, donc je peux aller sur la droite
, vous pouvez sélectionner propriétés
physiques et
nous pouvons utiliser le corps souple. Lorsque je clique sur cette zone, vous devrez également
appliquer votre propriété de physique,
comme par exemple la collision. Mais si je clique simplement sur celui-ci, j'active d'
abord Soft Body. Vous pouvez accéder aux panneaux
d'animation ici, et lorsque vous vous rendez dans cette zone,
jetez un coup d'œil sur
ce qui s'est passé. Cela va bouger un peu comme
ça et ensuite vous aurez différents
types de propriétés. Si vous vendez
le poids du champ, vous pouvez également
avoir ici la gravité Vous pouvez
donc choisir
de diminuer la gravité,
mais si vous diminuez la gravité, rien ne se passera vraiment ici, rien ne se passera vraiment ici, les propriétés de l'objet, quelque chose de très
important, ce sont les frottements et la valeur de masse Si vous augmentez la valeur de masse, vous verrez beaucoup plus de
mouvement avec votre sphère. Par exemple, je peux
augmenter comme ça. Si je passe simplement à l'animation, je peux jouer l'animation, j'obtiens ce rendu. Maintenant, si je mets la gravité
à une valeur, comme vous pouvez le voir ,
elle va chuter ,
mais pas trop, cela dépend juste de la masse
que vous allez utiliser. Vous avez également une
auto-collision que vous pouvez utiliser, par
exemple, si vous
utilisez une auto-collision, elle sera assez longue. Mais ce qui
est intéressant, c'est de jeter un coup d'œil sur le rendu lorsque vous utilisez
les auto-collisions. Juste comme ça, il va
s'arrêter et se
déplacer comme ça lorsque vous
utilisez les auto-collisions. Mais si vous n'
activez pas l'autocollision, vous désactivez celle-ci,
vous revenez simplement Comme vous pouvez le constater, vous n'
aurez pas les mêmes rendus. C'est pourquoi l'auto-collision
peut également être intéressante. Si je déplace un peu mes
cerceaux, oui, ma sphère, juste sur cette zone, mais je peux revenir à
la vue numéro un Donc, si vous augmentez beaucoup, la masse comme
celle-ci tombera
comme ça sur le cro. Maintenant, que se passe-t-il
si en plus je clique sur l'avion et sur
l'avion de droite, vous pouvez activer,
par exemple, les collisions. Je peux donc activer les collisions, et maintenant, si je joue
les animations, la sphère, nous allons
directement sur cette zone, et nous aurons ce type de
rendu. OK pour mon élément. Si je vais juste ici,
je vais arrêter. Oui, c'est parce que nous
avons des subdivisions. Je vais cliquer sur cette
sphère, supprimer cette sphère. Vous pouvez ajouter d'autres
types de choses. Si, par exemple,
ajoutez simplement le visage du singe. Je peux cliquer ici
et je peux créer une rotation sur le
daxis avec contrôle, et je peux jeter un coup d'œil
à 90 degrés ici. Maintenant, je peux me déplacer un peu, battre
le visage du singe dans cette zone Zoomez et passons
aux propriétés physiques, et je peux utiliser un corps souple. Maintenant, que se passe-t-il
si j'augmente la masse et que j'augmente
légèrement les frictions ? Je décide de placer l'
animation avec un visage de singe, je vais avoir
quelque chose comme ça. Donc maintenant, si j'active ici, comme expliqué précédemment, vous pouvez utiliser les auto-collisions. Et lorsque vous utilisez les
auto-collisions, comme vous pouvez le constater, le tel
tend à s'adapter. Ce n'est pas vraiment élégant, c'est cause de la valeur différente Vous pouvez
donc diminuer la masse
et les frottements Mais oui, dans ce type de cas, ce n'est pas le cas car nous n'
avons pas trop de subdivisions, nous pouvons également travailler avec ce
type de valeur,
mais jetez un coup d'œil, nous
obtenons ce rendu, et nous avons également un amortissement Quelque chose que tu peux faire. Si vous désactivez l'
autocollision, vous augmentez la masse, et si j'augmente la masse, le visage du singe tombera directement sur cette
partie, comme ceci Quelque chose que nous allons
faire est de m'ajouter,
de cliquer sur l'
UVsphere mais cette fois, pas de subdiviser, et je vais simplement dessiner à nouveau avec la
sphère UV, comme ça Oups, je pense que c'est
trop de subdivision. Cliquons sur Ajouter un maillage. Sphère UV encore une fois, et je peux passer à cette zone, oups, je vais juste revenir, ajouter du maillage Vsphere à l'
option de la sphère UV, je vais réduire de 32 ici, et le nombre d'anneaux, j'en appliquerai 16 Après avoir fait ce travail, je
déplacerai un peu la sphère UV. Je crois que j'en ai une autre
ici, appuyons sur Supprimer. Et encore une fois, je
veux juste montrer que si vous activez les propriétés
du corps souple et que vous utilisez, par exemple, l'auto-collision
comme ça. Et si vous jetez un coup d'œil, vous obtiendrez ce rendu
par une auto-collision. Une fois que vous pouvez augmenter
les frottements, la masse, mais vous pouvez
faire
quelque chose à l'intérieur des
auto-collisions Vous pouvez, par exemple, travailler
avec un amortisseur comme celui-ci. Dans ce cas, vous n'
avez pas trop de modifications, mais si vous réduisez, vous pouvez obtenir ce type de
rendu, comme vous pouvez le voir. Vous pouvez donc travailler
avec Dam Panning vous pouvez modifier
légèrement cette valeur Vous pouvez également modifier
la taille de la balle, et vous pouvez
également modifier celle-ci. Et ça va
augmenter comme ça. Vous pouvez certainement faire un rendu
intéressant. Vous pouvez également
augmenter la masse si vous augmentez la masse. De plus, elle va tomber sur le sol car elle va
tomber comme ça. En même temps, celui-ci va subir une
certaine transformation. Vous pouvez l'utiliser en cas de collision, mais vous ne pouvez l'utiliser qu'
avec un seul objet. Vous utilisez uniquement le corps de résolution
et vous utilisez l'auto-collision. Le rendu va être un peu
long ici, donc ce n'est pas très bon quand je recompte l'écran
en même temps Vous pouvez donc simplement travailler
avec cette valeur. Vous pouvez également travailler avec cette
valeur et y jeter un coup d'œil, vous pouvez augmenter
légèrement la taille de la sphère et
augmenter ce rendu Ici, j'ai trop de
masse pour pouvoir la réduire, et si je réduis beaucoup, je vais améliorer ce rendu OK, par exemple, tu peux arrêter. Si vous optez pour des modificateurs, vous aurez un corps
souple et vous pourrez, par
exemple, appliquer
les modificateurs Dans ce cas, je peux obtenir par
exemple ce rendu.
145. Fluide physique: Nous allons voir
les propriétés physiques libérées et pour effectuer
ce type de travail, nous allons d'
abord cliquer sur le cube et le supprimer. Pour travailler avec les propriétés
physiques, nous devons travailler
avec l'élément Je dois ajouter trois objets
sur ma scène et ensuite je vais expliquer comment vous pouvez travailler avec un élément différent
des propriétés. Il suffit de
cliquer d'abord sur un maillage. Cliquons sur le cube, et je vais redimensionner le
cube sur l'axe x avec une valeur de huit,
sur l'axe y avec une valeur de huit et sur
l'axe z avec une valeur peu trop élevée avec une
valeur de deux sur l'axe juste Après avoir fait ce travail, il me suffira de cliquer sur
les options de capture Je vais sélectionner cette
vue et je vais m'assurer de pouvoir déplacer le cube et le positionner sur
cette zone, comme vous pouvez le voir. Ce que nous allons faire c'est entrer en mode édition. Sélectionnez le visage en haut pour que je puisse cliquer sur
le visage en haut, puis j'
appuierai sur Supprimer, et je retirerai le visage. Ensuite, je reviendrai au mode objet et
dans
le mode objet, j'ajouterai des modificateurs, j'ajouterai des modificateurs, générerai,
et nous utiliserons solidify Après deux, la solidification augmentera
la valeur, pas trop. Mettons 0,08. Je pense que ce sera très bien, et je peux même utiliser la maladie. Après deux, c'est donc
le premier élément. C'est là
que le liquide va aller. Maintenant, le deuxième
élément que je dois faire est d'ajouter un maillage et je vais sélectionner directement une sphère. Cette sphère UV sera l'
élément qui créera le f, et je vais placer ma sphère
un peu sur la
gauche, la faire glisser et me
déplacer dans les directions. Peut-être que je peux changer
la valeur et mettre la valeur de
deux sur l'axe X. Deux sur l'axe
directionnel et deux sur l'axe D. Et le poste, je pense que c'est peut-être
un peu trop. Passons à l'étape 1.4. 1.4 ng ici 1.4. Après environ la position sur l'axe Z, nous pouvons avoir
une position de 20 Le dernier élément à découper est un cube me, et cet élément
nous permettra de générer l'animation. Vous devez créer un autre cube, et ce cube doit être totalement. Vous pouvez d'abord activer
cette vue, ou vous pouvez activer
directement cette vue, et nous devons être autour de la
sphère et autour de ce cube. Je dois me baser sur les Zaxes C'est dans cette zone que
les personnes libérées vont se rendre Ce n'est pas très important
s'il est un peu plus grand, vous devez être juste un peu plus grand, désactiver celui-ci et créer quelque chose
un peu plus sur l'axe Z. Et c'est plutôt bien, je peux
redimensionner sur l'axe y pour réduire un
peu sur l'axe y, et un truc comme
ça serait plutôt sympa. Maintenant, chose importante à faire, je vais revenir à cette vue, et je vais sélectionner le cube
. Au début,
juste pour comprendre le
principe de fonctionnement, je vais sélectionner un objet, et nous
utiliserons, pour ce qui est de la visibilité ici, l'affichage de la fenêtre d'
affichage, nous
changerons les yeux de l'écran et
je sélectionnerai le fil Après avoir fait ce travail, comment
travailler avec ces propriétés
physiques. Tout d'abord, je vais
cliquer sur Cet élément, le premier cube, et je vais passer
aux propriétés physiques. Je vais activer Freed. Lorsque je clique sur Libéré, vous avez le type, et
comme vous pouvez le voir, vous avez trois éléments, un effecteur de flux de
domaine La première chose à comprendre est activer ce dont vous avez besoin
en fonction de l'objet. Celui-ci, ce qu'il sera, ce sera l'effecteur Ce cube
recevra l'effecteur libéré et je
dois sélectionner l'effecteur Une fois que vous avez le type d'effecteur et que vous avez la
collision et le guide, j'appliquerai collision
à collision crato Nous allons sélectionner la sphère. Je vais activer le liquide, et le type ici, ce sera la grippe, alors
je vais cliquer sur grippe. Lorsque vous cliquez sur grippe, vous avez des paramètres
différents, et ici, je ne vais pas l'activer, je vais sélectionner le liquide. Après avoir sélectionné le liquide, vous avez les comportements
grippaux et vous avez la géométrie de la grippe Ce que nous réduisons ici,
nous utiliserons de l'influ. Ajoutez une contrainte à la simulation,
car si vous sélectionnez outflu, vous supprimez le
fluide de la simulation Je choisirais ici « grippe ». Ensuite, nous pourrons travailler avec certains paramètres tels que
la vitesse initiale, mais nous travaillerons
avec cela par la suite. Et en sélectionnant ce
cume, et ce cube, nous pouvons activer Freed et le
type de domaine sera Grâce à cela, nous pouvons maintenant avoir un petit élément ici nous
montrant que ce
sera le domaine, propos du type de domaine que
je choisirais liquide. Si je clique sur liquide, je peux réactiver la
vue de ce cube Ce n'est pas très important car ici vous avez
certains paramètres, vous devez continuer
pour continuer, et quand vous arrivez ici, vous avez du cache, et vous pouvez masquer le début
et la fin du cadre. Concrètement, passons par
exemple un à 200 et nous
serons en mesure de générer
une animation de
un à 200 avec le free. Mais pour pouvoir le faire, c'est quelque chose de très important ici. C'est alors que je continue, vous avez avancé ici, vous avez également différents
types d'options. Et tu as le
genre. Mais le type ici dans le cache doit être modifié
car il s'agit d'un replay Vous êtes également modulaire et
je ne le veux pas non plus. Je veux cliquer sur A.
Pendant que je clique sur le trou, vous devez activer B Hall. Grâce à cela, vous pouvez créer
une simulation de la libération. Mais avant de lire
l'animation, car si vous
lisez l'animation ici, vous ne verrez rien. Rien ne se passera
car vous devez cliquer sur type et BH. Maintenant, si j'ai BH, je peux générer l'animation, vous avez le B libéré ici, et quand c'est terminé, vous pourrez voir l'
animation et jouer 1 à 200 Maintenant, la lame
est terminée. Que se passera-t-il si je
reviens simplement dans cette zone ? Ici, vous
ne verrez peut-être rien, mais si vous changez pour cette vue ou
si je pense que cette
vue sera la meilleure, nous pourrons activer cette
vue, juste comme ça. Oups, je ne vais pas
voir cette vue. C'est plutôt mieux. Parce que
si vous cliquez simplement ici, par
exemple, vous
ne verrez pas tout. La meilleure chose à faire est d' activer celui-ci et celui-ci. Maintenant, ce que vous pouvez
voir sur la sphère, vous pouvez voir de petites particules
bleues et c'est l'intérieur libéré. Quand vous revenez ici,
vous jouez aux animations, vous pouvez voir la personne libérée
se déplacer dans les directions, et elle va tomber dans
cette zone comme ça. Maintenant, que se passe-t-il,
si par exemple, vous voulez que les personnes libérées
suivent les instructions. Vous pouvez cliquer sur la sphère, lorsque vous cliquez sur la sphère, vous pouvez modifier sur cette zone la vélocité initiale, et vous pouvez d'abord
augmenter la puissance. Vous avez donc ici
la source et vous pouvez augmenter la
puissance avec celle-ci, et vous avez également la
direction des axes x y z. L'axe vert est donc l'axe y, et j'aimerais
que le fluide passe un peu à droite
ici. Juste un tout petit peu. J'utiliserai l'axe y, sur l'axe y, j'
augmenterai légèrement ma valeur. Peut-être pas trop,
je pense que je peux essayer avec quatre. Je pense que quatre,
ce serait plutôt bien. Nous allons juste essayer et merci pour cela, je
vais utiliser l'axe Y ici. Vous pouvez saisir une valeur
négative si vous souhaitez aller sur la gauche
dans les directions. Mais dans mon cas, je
veux utiliser la bonne valeur, donc je vais appliquer une valeur
comme quatre, juste comme ça. OK. Après avoir effectué ce travail, vous devez cliquer une fois de
plus sur le domaine. Sur le domaine, vous devez le faire à chaque fois que vous devez
réactiver la simulation Lorsque vous gagnez de l'argent, vous
devez cliquer sur Free Hall, puis cliquer à nouveau sur BH pour générer à
nouveau l'animation. Je peux cliquer sur Bhall
comme ça. J'ai juste besoin d'attendre
pour arriver à zéro 200 % à 100 Une fois que j'aurai joué l'animation
et pris votre glande, elle partira sur la
droite, donc je pourrai cliquer ici. Comme nous appliquons sur la
sphère sur l'axe Y quatre, comme vous pouvez le voir, elle va
un peu vers la droite. C'est bien d'avoir ça, mais nous n'avons pas de maillage. Pour avoir un maillage, nous devons d'abord cliquer sur Hall gratuit, et pour avoir un maillage, vous
devez être sur le domaine
une fois de plus, et lorsque vous allez sur le domaine,
vous pouvez revenir ici. Lorsque vous êtes dans le domaine, vous avez différents
types d'options et vous pouvez activer le maillage ici. Lorsque vous cliquez sur le maillage, automatiquement, vous verrez
les rendus avec le maillage Ici, nous en avons encore une
à 201 fois. Cliquons,
activons le maillage. Vous pouvez travailler avec le facteur, peut-être que je peux augmenter un
peu le nombre de particules. Travaillons avec quatre ici. Vous pouvez également
lisser directement avec de la valeur. Après avoir fait celui-ci,
vous devez cliquer une fois de plus
sur B A. Et comme vous pouvez le constater,
ça va être un peu long. Donc. En attendant que
le bec soit prêt, vous devez comprendre
le principe du travail du costume Ainsi, par exemple, cet élément sera l'élément correspondant
aux effecteurs. La sphère sera directe, et cet élément
sera le domaine. C'est avec le domaine que nous
pouvons générer l'animation et que nous pouvons travailler avec les
différents paramètres. OK. Je vais donc obtenir ce rendu. L'un des problèmes est que ce n'est pas un bon écran. Nous avons donc la liberté,
c'est plutôt bien. Le seul problème, c'est que
je vais vous montrer que
oui, c'est plutôt bon. Mais le seul problème
que nous avons c'est lorsque j'ai sélectionné
mon domaine ici. Dans ces propriétés, je
change simplement l'affichage car je dois revenir à l'
état solide comme ça. Ici, nous pouvons, oui,
revenir à ce point de vue. Maintenant c'est plutôt mieux. Je peux désactiver cette vue et
jouer les animations Comme vous pouvez le constater, vous pouvez générer
ce type d'animations. Mais vous pouvez
aussi cliquer ici, cela va aller un
peu plus loin, nous devons définir quelques paramètres
supplémentaires. Si vous allez simplement sur la droite, je clique une
fois de plus sur cet élément, et je passe sur les
propriétés physiques du domaine. Une fois de plus, je peux cliquer ici, vous avez le mésopton sur lequel je peux cliquer et revenir
librement comme ça Si vous cliquez sur Free Hall, vous pouvez travailler à nouveau. Ici, j'ai le lissage, c'
est pourquoi c'était assez long, mais si je diminuais, par exemple, cette valeur, ce sera Je peux donc diminuer ici. Et nous pouvons également travailler
avec le nombre de pas. Voici la dernière, et nous
avons le flip ratio. Si je clique simplement sur ma première
sphère comme ça. Ici, vous avez un échantillonnage
et vous pouvez également augmenter la valeur ici. Peut-être que je peux changer la
source avec une ici, et je peux
revenir à ce cube,
et voici le domaine, et une fois de plus,
je peux définir l'animation avec un trou. Je sais que c'est plus rapide pour simple raison que j'
utilise le lissage quatre, cela signifie que
c'est comme si j'avais
directement une surface de subdivision C'est pourquoi c'était assez long, mais vous pouvez faire la surface de
subdivision par la suite OK. Je peux obtenir ce
rendu et comme vous pouvez le voir, nous pouvons créer ce
type de choses. Ici, je pense que nous en avons trop. Mais même si nous en avons trop
ou si l'élément n'est pas de l'échelle, vous pouvez également vous arrêter sur des
directions comme celle-ci. Je pense que nous devons peut-être travailler
avec un autre paramètre. Voici ce que vous
pouvez utiliser en premier. Je peux également cliquer sur
la sphère ici. Si je reviens au début, je peux diminuer le
nombre de simples. OK. Je peux cliquer sur mes domaines. Cela signifie donc celui-ci.
Et nous avons le maillage. Je pense aux options de maillage. Je vais d'abord cliquer sur Free Hall, propos des
options de maillage, des particules, j'en retrouverai
une sur ce rayon, et si j'acyli ma sphère,
ici, je redimensionnerai
un peu la Je vais réduire ma
sphère comme ça. Cliquons encore une fois sur
BH. Je vais cliquer sur ce cube. OK. OK. Ouais.
Il fait parfois un peu dehors. Juste comme ça, c'est pour la simple raison
que ce cube, vous pouvez le réduire
dans une position différente pour ne sorte pas à l'extérieur ou nous pouvons également définir
certains paramètres. Il ne s'agit que de quelques notions
de base sur la façon de démarrer avec ce type d'
animation. OK.
146. Corps rigide physique: OK. OK. Nous allons voir les
propriétés physiques du corps rigide, et pour cela, l'une des premières choses à faire
est de sélectionner le cube, et je vais le supprimer. Ensuite, pour travailler avec un corps rigide, c'est très intéressant car tout d'
abord, il
faut cliquer sur le maillage et
sélectionner le plan. Après avoir sélectionné ce plan, je vais effectuer une transformation sur la valeur de ce plan, vous pouvez
donc simplement conserver
ce paramètre différent. Je peux peut-être monter à l'échelle de mon avion, mais cela ne changera pas.
Je vais monter à l'échelle sur cette zone. À la valeur, il suffit de garder
ici une valeur de deux. Ensuite, j'
irai sur la droite, et je changerai
la valeur ici. Et je vais entrer une valeur
de huit sur l'axe x. Et sur l'axe y,
je vais entrer huit, et sur l'axe dax, je vais
juste entrer une valeur de deux Après avoir fait ce travail,
nous passerons sur un maillage, nous sélectionnerons
le visage du singe, créerai une rotation
sur l'axe Z
et j'
appuierai sur la touche Ctrl pour l'
activer à 90 degrés Déplaçons donc simplement cet élément. Déplaçons d'abord le
visage du singe dans cette zone. Je peux peut-être ajuster
un peu la taille et appliquer la valeur
de deux sur l'axe x, deux sur l'axe y et
deux sur l'axe y. Ce que nous pouvons faire, le visage du
singe peut, par
exemple, tomber sur cet avion, et nous pouvons activer un corps rigide. Tout d'abord,
passons aux propriétés physiques, et nous pouvons activer le corps
rigide pour celui-ci. Et le plus important
à comprendre au
début, c'est que c'est un type. Vous avez l'actif et le passif. Nous l'utiliserons comme actif, et lorsque vous cliquerez sur l'avion, vous activerez un corps rigide, et nous
changerons ce type en passif. Parce que nous avons besoin de
ces deux éléments comme passifs, celui-ci comme passif et celui-ci comme actif pour créer
comme une collision Ensuite, pour faire ce travail, il suffit de jouer l'animation
et de cliquer ici. Comme vous pouvez le voir, la
phase du singe
va tomber et s'arrêter directement dans cet avion. qui est important, c'est que vous pouvez modifier une
fois de plus la masse, donc je peux augmenter la masse, et si j'augmente la masse, phase
du singe diminuera un peu différemment, ce n'est pas un grand
changement dans ce type de cas. Autre point important,
c'est le type de formes. Par défaut, il est convexe et dépend de la
sphère dans laquelle se trouvent les objets que vous avez Si, par exemple, vous avez
un cube et une sphère de clic, il peut s'agir d'une sphère de clic différente, et si vous avez quelque chose comme
une boîte, cela peut être différent. Dans ce type de cas, cliquez sur la case. Comme vous pouvez le constater,
c'est différent maintenant car lorsque le
visage du singe tombe directement, il arrivera différemment car
nous avons la boîte. Cela dépend certainement de
ce que vous utilisez comme formes. Si je sélectionne une sphère, vous pouvez voir la sphère
autour du visage du singe. Maintenant, quand nous arriverons ici, comme vous pouvez le voir, aucun mouvement
lorsque nous tombons dans l'avion. Si j'en sélectionne
un autre, comme par exemple maillage parfaitement adapté à
mon maillage autour de mon objet, j'obtiendrai ce rendu. Tout dépend de
ce que vous pouvez choisir. Par exemple, je peux utiliser box, et si j'utilise box, j'
aurai quelque chose de
différent comme vous pouvez le voir. Revenons
ici, découpons le maillage. Par exemple, vous pouvez également utiliser quelque chose comme déformer ou simplement conserver le convexe Ensuite, si je continue, vous avez une certaine sensibilité aux
armes de surface, et nous pouvons peu travailler avec
les frictions et les rebonds Ainsi, par exemple, je peux
augmenter cette valeur Si j'augmente cette valeur, elle le fera, comme vous pouvez le voir, elle ne bougera pas
trop comme ça. Mais vous pouvez également prendre
cette seconde, donc vous pouvez prendre l'avion, nous sommes
passifs et une fois de plus, vous pouvez également travailler avec ce type de valeur. Juste comme ça. C'est le principe du travail. Après, vous pourrez avoir plus d'éléments. Par exemple, si je
reviens ici, je peux ajouter d'autres éléments,
comme par exemple un cube. Je peux créer un cube, ce cube, je peux positionner ce cube
ici, juste comme ça. Je peux dessiner et déplacer
un peu
le cube sur la gauche,
redimensionner un peu. Si je vais sur la droite, je
sélectionnerai un corps rigide.
Sur le corps rigide, une fois de plus, on peut travailler
en mode actif ou passif. Dans ce cas, j'utiliserai Active. Je vais augmenter de petits
morceaux, la masse, et voici les
formes. Je vais dupliquer. abord, je vais un
peu sur la gauche, et je vais dupliquer. Je vais donc appuyer sur le bouton droit dupliquer l'objet
sur l'axe y, puis cliquer à nouveau avec le bouton droit de la souris pour
dupliquer l'objet. Oups. Faisons-le encore une fois. Faisons un clic droit pour
dupliquer l'objet,
et j'appuierai sur l'axe Y. Je vais sélectionner ces
trois éléments de commande, et je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris sur dupliquer, mais ici, c'est un lien dupliqué. Ce n'est pas ce que je veux faire. Cliquez avec
le bouton droit pour dupliquer l'objet, et je travaillerai sur l'axe X. Si je coche cette autre case. Je peux sélectionner toutes ces cases, et je peux me déplacer un
peu dans cette zone. Maintenant, que s'est-il passé parce que tous mes différents cubes
ont un corps rigide actif. Je peux jouer l'animation et tout va se
passer comme ça. C'est pourquoi cela peut
être intéressant, vous pouvez créer une scène
spécifique en utilisant
ce type d'animation. Je peux également dupliquer
tout ce cube, donc je peux dupliquer
tout ce cube. Appuyons sur Shift pour désélectionner
La lumière est sélectionnée, donc elle n'est pas vraiment bonne Sélectionnons cette vue, puis sélectionnons
tous ces éléments. Je peux dupliquer une dernière fois. Faisons un clic droit
et dupliquons l'objet. Je peux dupliquer l'objet
sur l'axe d ici. Je peux prendre le visage du singe et le
déposer un
peu plus sur le dessus. Je peux travailler avec une
masse comme celle-ci. Le type d'animation
que je peux créer maintenant pour cliquer ici et
jouer l'animation. Tout va s'effondrer et aller dans cette direction. Vous pouvez même faire
déplacer un cube à l'extérieur dans l'avion. Ainsi, si par exemple, je change d'avion et que je décide de réduire la
taille de l'avion. Maintenant, je peux cliquer ici. Comme vous pouvez le voir, le
cube va
tomber à l'extérieur dans l'
avion, comme vous pouvez le voir. Mais je peux aussi revenir
et redimensionner le plan, augmenter ces types d'avions, contourner cette zone, couper et sélectionner tous mes
cubes comme ça, et j'essaierai à nouveau de déplacer
le cube sur cette zone. Rejouons l'
animation une fois de plus. À propos des modificateurs. Si vous vous arrêtez sur
une zone spécifique et que je clique simplement sur les modificateurs, vous n'aurez pas de
modificateurs juste Il vous suffit d'arrêter
l'animation, par
exemple, à cette valeur, et vous pouvez simplement couper
le type de vue. Si, par exemple, après avoir déplacé un élément, comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas pratique, vous devez revenir à zéro, sinon cela ne fonctionnera
pas correctement. C'est ainsi que vous pouvez travailler
avec un corps rigide pour démarrer dans de bonnes conditions. OK.
147. Peinture à texture partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec la peinture texturée. Faire ce travail, c'est l'une des
premières choses à faire. Nous allons cliquer
sur le cube et créer
une transformation
avec la valeur d'échelle. Je vais entrer une valeur de quatre
sur cet axe sur l'axe y, je vais entrer une valeur de huit, et sur l'axe Z, je vais entrer une valeur de quatre. Ici, on en tape six, c'est mieux. J'ai ce cube, et vous pouvez travailler avec
la peinture texturée. Pourquoi c'est intéressant parce que vous pouvez
créer des modifications. En utilisant un pinceau directement sur le visage, vous pouvez
travailler sur la texture. Sélectionnons d'abord le volet de
texture juste ici, puis je vais
effectuer un petit zoom arrière. Quand je vais sur la gauche,
j'ai deux panneaux. abord, j'ai mes panneaux
du volet de texture ici, et sur la droite, j'ai un panneau de modification pour
voir le rendu Ici, c'est une vue
enveloppante, et sur cette zone, nous avons la vue du modèle. Vous pouvez faire glisser et
déplacer légèrement cette fenêtre sur cette
zone si vous en avez besoin. Comme je l'ai expliqué précédemment, nous pouvons ajouter une texture afin que je puisse simplement sélectionner le modèle d'ombrage En ce qui concerne l'ombrage,
je
vais créer un nouvel élément, et j'utiliserai mon principal matériau de sortie
BSTF,
et je changerai, par exemple, la couleur des couleurs bleues Si nous voulons ajouter d'autres éléments, nous pouvons par exemple utiliser
quelque chose devant, je peux utiliser la texture
une fois de plus, je peux utiliser ma
texture Musgrave, et une fois de plus, je peux utiliser mes
convertisseurs color ms, et je vais envoyer
la couleur au FC et je vais faire de
la couleur à la couleur Et je rechercherais deux couleurs. Je vais sélectionner le
premier et sur le premier, nous allons soyer ce type de bleu, et sur le second, je vais cliquer ici, et
je vais soyer ce type de bleu. Après avoir fait ce travail, revenons simplement à
la peinture de texture. Quel est le principe
de la peinture texturée ? L'une des premières choses
à faire est que vous avez ici un emplacement de texture et que vous pouvez
créer une nouvelle texture ici. Vous pouvez également aller sur la gauche et vous devez créer de
nouvelles choses dans cette zone. Ici, vous pouvez voir, je
ne vois pas ma vue Je dois
donc cliquer sur cette zone,
et sur la case de texture,
car si vous êtes
ici et que vous peignez, par exemple, vous pouvez
choisir de colorier sur la gauche, rien de spécial ne se produira. Pour la simple raison
que sur cette zone, la fente de texture, vous
devez créer un nouveau matériau. Vous avez différents
types d'options, quelque chose que nous allons
utiliser, c'est par exemple la couleur de base, et quand je
clique ici, plus la couleur de base. Vous pouvez sélectionner une couleur
par défaut si vous en avez besoin, et vous pouvez simplement valider. Ce qui s'est passé sur la gauche, nous avons
maintenant cette couleur sur
toute la pièce juste ici, et maintenant vous pouvez voir la base matérielle de la zone
que nous venons de créer. Après les options ici, vous pouvez sélectionner une couleur dans cette zone. Ici, il s'agit par défaut d'un type de mode de fusion
différent, et ici nous utilisons un mode mixte, mais nous avons un
type de mode de fusion différent Vous pouvez travailler avec
le rayon du pinceau, juste sur cette zone, la force. Lorsque vous avez fait le
bon choix, vous disposez également paramètres
plus avancés. Tout d'abord, vous pouvez voir un rendu
sur cette zone, et vous pouvez à nouveau
sélectionner votre mode de fusion. Vous pouvez à nouveau sélectionner
le rayon de votre pinceau, la force et
définir la couleur. Vous pouvez même travailler
avec le dégradé. Si vous continuez, vous aurez
d'autres fonctionnalités de l'Avent ,
comme les palettes de couleurs, mais nous allons nous
concentrer sur cet élément. Maintenant, si je clique
ici, comme vous pouvez le voir, vous pouvez simplement peindre
sur cette zone et vous pouvez voir le
rendu sur la gauche Je peux
donc aller ici et faire et
je peux y aller et recommencer. Si je vois, par exemple, cet axe, alors je vais sur la gauche, je peux simplement peindre ici, car vous pouvez voir que rien ne se passe
directement sur cette partie. Certaines choses que je
vais faire, c'est
changer ici et nous
allons passer à une situation solide. Lorsque nous passons en solide, nous pouvons voir les couleurs bleues
apparaître sur cette zone. Maintenant, certaines choses que je peux faire, c'est si, par exemple, je vais ici, je peux utiliser mon axe ZD, et quand j'utilise mon axe ZD, jetez un coup d'œil à
ce que je peux faire, je peux simplement peindre ici et
activer une couleur rouge Je peux donc peindre, je peux
aussi augmenter mon rayon, et je peux peindre, par exemple, tout ce visage sur cette
zone avec cette couleur. Si je tourne un peu, je peux masquer ce
visage, le définir, et je peux changer de couleur, et je peux peindre par exemple avec une couleur verte exactement comme ça, et vous pouvez voir le
rendu sur la gauche. Vous pouvez également changer
le mode de fusion, ce qui signifie que si je masque une marque de
fusion différente, comme un écran, j'aurai quelque chose de
différent dans le rendu. Et il vous suffit de cliquer sur Modifier. C'est le genre de chose que
vous pouvez faire avec celui-ci. Maintenant, si vous revenez, vous
pouvez passer au modèle de mise en page. Voici un exemple
de ce que nous pouvons faire. Lorsque nous entrons dans le shedding, ce que nous pouvons voir quand nous
entrons dans le shedding, nous avons le principal BSD f, et l'une des choses
est que si nous allons ici,
nous pouvons nous pouvons Je voulais juste vous montrer
que lorsque vous cliquez ici, vous pouvez remplacer celui-ci, donc par exemple, je peux
désactiver celui-ci, et c'était ma texture, mais vous pouvez utiliser uniquement
les volets de texture séparément et vous pouvez lier
la couleur à la surface, et maintenant vous obtiendrez
votre rendu comme ça C'est le genre de
chose que vous pouvez faire, et nous avons ici les couleurs de
base des matériaux, et nous avons généré
celle-ci en utilisant directement
la peinture de texture. Si je zoome un peu, j'ai
ici différentes
options pour répéter uniquement un matériau et nous pouvons lier uniquement la couleur à la surface. Nous avons une
couleur de base de matériaux comme celle-ci. C'est quelque chose qu'il est
important de comprendre. Après celui-ci, c'était juste pour l'exemple du
début, juste pour vous montrer
qu'après cela, nous créons automatiquement la
couleur de base du matériau. Si, par exemple, je
veux supprimer celui-ci, je peux le supprimer et j'ai cette couleur de base matérielle. Maintenant,
par exemple, si je crée un lien, j'ai ce rendu
et je peux
revenir à ma
peinture de texture juste ici. Et si j'en reviens
à ma peinture texturée, quelque chose que nous
pouvons faire, c'est aussi pour créer une nouvelle couleur de base de
matériau. Je peux changer car
ici c'est une couleur de base, mais vous pouvez faire quelque chose de
différent et grâce à cela, vous pourrez
appliquer un lien. Par exemple, je peux utiliser
rootenss juste ici, et je vais pouvoir valider Si je clique sur Rootness
,
je peux utiliser l'un de ces
éléments une fois de plus Si j'utilise la couleur, je peux
sélectionner celle-ci et je peux mettre mon matériau
juste sur cette zone. Si je ne veux mettre que sur
une seule face, je peux cliquer ici, sélectionner cette couleur et simplement mettre la couleur sur cette zone. Ici, nous avons le mode de fusion afin que vous puissiez changer
le mode de fusion. Il s'agit d'un mode de fusion allégé
par défaut dans ce cas, mais je veux juste
vous montrer que je peux aller ici, sélectionner cette partie Suivez les instructions de commande et je peux faire ce type de travail. Alors maintenant, quelque chose que je peux faire. Vous pouvez également créer
une nouvelle texture. Par exemple, vous pouvez
également créer une nouvelle texture ici, et vous pouvez utiliser différents types
de textures. Et si vous venez de découper une nouvelle texture et
que vous voulez peindre comme ça, c'est quelque chose d'un
peu différent parce que vous pouvez définir l'angle, vous pouvez découper
à l'envers juste ici, et vous pourrez découper de la texture. C'est quelque chose que je vais vous
montrer dans ce cas. Tout d'abord,
revenons simplement au mode de mise en page. Si je passe en
mode mise en page, comme vous pouvez le voir, vous ne trouverez pas votre
rendu tel quel pour simple raison que je
dois passer en mode shedding Et quand je passe dans le
mode shedded, ce que je peux voir, c'est que
je peux en voir un autre
avec des matériaux enracinés Et, dans ce cas, nous pouvons lier une fois de plus
la couleur à la surface, mais quelque chose que nous pouvons
également utiliser pour voir les couleurs.
Si, par exemple, a,
je sélectionne les déchiqueteurs
une fois de plus, je peux utiliser le principe
BSDF Je peux utiliser mon matériau, mettre des liens le
BSDF à la surface ici,
et je peux sélectionner une couleur comme le et je peux Si je lie cette couleur
à
Rootenss, par exemple , vous pouvez appliquer
une certaine transformation, mais dans ce cas, rien qu'avec
cet exemple de couleur, cela ne
changera pas grand-chose. OK. Donc, dans ce cas, je veux juste vous montrer que vous pouvez créer différents
matériaux ici, différents types de matériaux, et vous pouvez lier la couleur
à la surface juste ici, ou je peux utiliser
celui-ci et lier la couleur
à la surface également.
148. Peinture à texture partie 2: D'accord. Nous allons continuer
avec la peinture de texture, et
je vais cliquer sur le cube et
appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier, et nous allons voir
un autre type d'exemple. Cliquez simplement sur Ajouter ici un maillage et sélectionnez simplement
le visage du singe. Après avoir fait ce travail, appuyez sur, redimensionnez légèrement
et nous déplacerons abord
le visage du singe dans
cette zone. Je vais créer une
rotation sur le dxs, puis je vais appuyer sur la touche
Ctrl et sur la droite, je vais entrer une valeur et tapons simplement sur une
valeur de 90 degrés. Après avoir fait ce travail,
je veux juste
vous montrer l'enveloppe du visage
du singe. Passons d'abord
au montage UV ici, et quand vous passez
au montage UV,
juste sur cette zone, voici comment se présente le visage de singe lorsque nous
sélectionnons cette zone,
tout, donc vous
appuyez sur A sur la droite. Vous pouvez voir comment il est déballé. Si j'utilise mon shedding
ici, mon texte fait mal. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
également trouver les mêmes options d'emballage. Donc, quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez modifier l'option
d'emballage. Si j'appuie sur A ici, comme vous pouvez le voir, rien ne se passe. Mais si je
reviens en mode mise en page ou en mode édition UV,
je peux tout sélectionner
et cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous avez quelques options de déballage. Quand je clique avec le bouton droit de la souris ici, vous avez différentes
possibilités. Quelque chose que je peux faire ici. J'ai juste le
subdivide push pull ser et je n'aurai pas la possibilité
de enrouler directement sur cette zone. Si j'appuie sur I select mes visages, maintenant j'appuie sur A, et maintenant je clique avec le bouton
droit de la souris pour fonctionner. Déballez les visages aux UV. Je peux cliquer et vous avez le déballage UV et j'
obtiendrai ce rendu Je trouve que ce n'est pas une bonne idée Je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris, déballer les visages par UV, et sélectionner Projection UV
intelligente Je vais juste valider
et nous pouvons
également travailler avec la projection
UV intelligente. Après, cela dépend de
la façon dont nous voulons travailler. Si je reviens, je
décide de revenir ici, je peux également utiliser cette projection, et si je travaille
sur ma peinture texturée, voyons une fois de
plus le processus. Le processus consiste à créer d'
abord un nouvel emplacement de texture et je peux créer
un nouvel emplacement de texture, et j'ai différentes options. Créons une
couleur de base comme celle-ci, et je peux activer une couleur
complète juste ici. Et par exemple, je peux
peut-être utiliser cette couleur orange. Après avoir fait cela, j'ai
juré de pouvoir cliquer dessus, et maintenant j'ai cette
couleur sur mon visage de singe Ensuite, je peux utiliser un pinceau et j'ai
différents types d' outils et je peux utiliser un pinceau
pour effectuer des transformations. Par exemple, je peux utiliser
la couleur bleue ici, je peux sélectionner le paramètre
de mon pinceau avec un rayon, et je peux aussi simplement
modifier ce paramètre. Si je passe par exemple sur ma vue de
dessus, je peux cliquer ici. Zoomez un peu, nous pouvons également étendre cette vue,
comme ça. Et je peux décider d'utiliser la couleur
bleue et avec mon pinceau, augmentons le dû. Je peux commencer par là
, appuyer sur la touche Ctrl, et je peux peindre comme ça avec
ce type de couleur,
juste comme ça. Et je peux par exemple utiliser
under parce qu'ici on utilise mix. J'ai différents
types d'options. Je peux par exemple utiliser ad, et j'utilise add, vous
obtenez ce rendu. Si vous changez le mode de fusion, par
exemple
écran, écran, vous
obtiendrez ce rendu. Cela dépend donc du mode de fusion que vous allez utiliser, et nous pouvons également utiliser la
saturation directement de cette manière. Ici, rien de spécial ne s'est produit lorsque je
travaille sur la saturation. Cliquons sur un,
par exemple, le plus clair,
et je peux utiliser le plus clair ici,
et vous avez une force.
J'obtiens et je peux utiliser le plus clair ici, ce rendu, donc je peux également
la diminuer. Et si je diminue la force, je vais juste l'alléger un peu Je peux aussi changer la couleur, utiliser la couleur rouge, Cilic ma vue de dessus Par exemple, je peux aller ici et je peux simplement
peindre sur cette zone. Et comme vous pouvez le constater, lorsque j'étais au sommet,
rien de précis ne s'est produit. Si je clique sur ma vue du haut. Oui, maintenant ça va
fonctionner correctement. Vous pouvez donc peindre comme ça. Si je veux faire un peu de
rouge sur cette zone, je peux appliquer du rouge. Si je le souhaite, je peux changer
la couleur jaune, et je peux appliquer
de la couleur jaune toujours avec le mode de fusion Si je veux appliquer
plus de couleur bleue, je peux appliquer plus de
couleur bleue ici. Si je sélectionne sur la gauche, juste sur cette zone, vous pouvez
également peindre comme ça. Par exemple, je
peins sur cette zone. Take a glance
fonctionnera également directement ici. Vous avez l'air de
revenir avec ce point de vue. Ce que je peux faire, c'est que
lorsque je vais dans cette zone, je peux, par exemple, en
ajouter une autre, et je peux essayer d'en
sélectionner une autre juste ici ou simplement de couper
une autre couleur de base également. Il suffit de découper une autre couleur de base, et je peux la changer cette fois Je vais sélectionner l'
écran et je vais valider. Une fois de plus, c'est le même genre
de choses. Si je veux peindre, appliquer
des modifications, je peux sélectionner une couleur juste Je peux choisir les options qui s'offrent à moi et je
peux travailler avec les personnes à mobilité réduite. Si vous travaillez avec des personnes réduites ici, cela fonctionnera ici, ou je peux également me concentrer
sur ce domaine. Et jetez un coup d'œil,
face à la couleur jaune, j'ai mon mode plan ici, et je fais juste
quelque chose comme ça Je peux me concentrer uniquement sur l'ici pour simple raison que je
travaille directement sur ce domaine. Je peux diminuer le
rayon de mon pinceau, et lorsque je clique avec le bouton gauche de la souris, je ne peux peindre que sur
une zone spécifique. Maintenant, que se passe-t-il
sur la droite ? Nous ne pouvons peindre que l'ici en utilisant
simplement le pinceau, c'est pourquoi il est plus pratique de peindre
sur la partie gauche. Parce que si vous ne peignez pas sur la partie gauche, si
vous peignez ici, elle sera
peut-être duplicable en fonction des vues
que vous Et j'ai aussi cet
élément juste là pour que je puisse sélectionner un autre type de couleur
si j'en ai besoin, ça peut être le bleu. Si je peins sur cette zone, je peux, comme vous pouvez le voir,
simplement peindre le As, en utilisant
simplement celui-ci. Voici quelques fonctionnalités
intéressantes que vous pouvez utiliser avec
une peinture texturée. Maintenant, que se passera-t-il si je
reviens en mode mise en page ? Si je reviens à
mon mode de mise en page, juste ici, je peux
zoomer un peu, et lorsque vous passez sur
les quelques options, vous pouvez sélectionner ces quelques options et vous pouvez également sélectionner
ces quelques options. Je peux voir le rendu juste ici, si je reviens juste à
mes options d'ombrage, ce qui s'est passé, vous
pouvez voir directement le lien vers la couleur de base Je peux faire glisser et déplacer celui-ci. Nous avons créé deux couleurs de base, car avant je ne
créais pas le principe
BSDF automatiquement, lorsque cela fonctionne ainsi, créez directement un lien vers la couleur de base de la couleur de base, et vous obtenez le matériau de
sortie sur cette zone, comme ça Par exemple, j'ai une couleur de
base pour les nœuds que je peux remplacer. Passons un peu à l'action, sélectionnez Utilisons
le visage du singe. Je peux également cliquer sur ce
lien, celui-ci, celui-ci ici, et je pourrai
cliquer sur la couleur
pour accéder à la
couleur de base de cette zone. Grâce à cela, je peux le peindre avec la couleur de base
et ensuite je peux réutiliser mon BSDF principal pour travailler avec la
valeur différente si j' Ici, vous pouvez modifier
certains paramètres, mais la plupart du temps, la projection que nous utilisons car vous avez un
type de projection différent. Mais nous utiliserons la
projection que nous utilisons, c'est pourquoi il n'est pas utile de la modifier, car si
vous modifiez, vous allez perdre
certains de vos paramètres. C'est pourquoi je garderai
celle-ci et je
sélectionnerai uniquement ma
projection plate correspondant à
ce que j'ai fait auparavant. Ici, il n'est pas très utile de modifier, sinon vous n'
aurez pas le même rendu. Après oui, vous pouvez travailler avec ces différents paramètres avec votre PSTF Mm
principal ces différents paramètres avec
votre PSTF Mm
principal.
149. Sculpter partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec la sculpture. Et pour faire ce type de travail, nous pouvons passer à ce mode, et comme vous pouvez le constater, nous
avons le mode skulting Lorsque je passe en mode suppression, j'ai différents
types d'options.
L'une des premières choses à
faire est de cliquer sur le cube, puis d'appuyer
sur Supprimer sur le clavier Si je clique simplement sur
le mode de suppression, ici je n'ai aucun maillage, juste pour vous montrer l'environnement du mode
de suppression. Lorsque vous allez ici, vous
avez le mode objet et vous pourrez effectuer
différents types d'opérations. Ici, il n'est pas possible
d'avoir les différents outils car
je n'ai aucun objet. Je peux donc revenir
au mode mise en page et ajouter un maillage Je vais
donc cliquer sur le maillage publicitaire et sélectionner
l'un de celui-ci, et le maillage que je vais utiliser, c'est d'abord la sphère UV. Je vais cliquer sur la sphère UV. Après avoir zoomé
un peu, et comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas
beaucoup de subdivisions, nous allons simplement
conserver ce paramètre
pour commencer avec le mode de scellement Revenons,
sélectionnons le patinage comme ça. Maintenant que j'ai sélectionné
l'objet, j'ai accès aux
différents outils sur la gauche. OK. Donc, l'une des
premières choses à faire, nous pouvons
maintenant voir le mode mis à l'échelle dans cette zone. Nous sommes en mode patinage et nous avons différentes options Ici, nous pouvons trouver
les quelques options. Voici les différentes options du mode skt. Ici, nous pouvons travailler avec un masque
et nous avons les sets faciaux. Si vous allez sur la droite, vous aurez encore une fois différentes
options, et voici les options des pinceaux car lorsque nous cliquons
automatiquement sur l'un
des outils juste ici, nous
aurons certains paramètres L'un des premiers outils n'
est qu'un outil de dessin. Voici quelques outils de base
que vous pouvez utiliser pour la sculpture et vous pouvez travailler avec le rayon
et la déformation Lorsque vous passez sur la droite
dans le réglage du pinceau, vous aurez les mêmes
éléments, comme le rayon, et vous aurez également
la déformation. Mais vous pouvez également compléter avec une direction, un rayon normal
ou encore une dureté. Si je zoome un peu sur cette zone et que je
sélectionne le rayon, dans
quel rayon exactement comme vous pouvez voir vos cercles
ici, vos curseurs, afin que vous puissiez augmenter le rayon
ou diminuer le rayon, et la force, ce
sera la puissance de l'effet Cela dépendra de votre
numéro de lotissement. Par exemple, je vais ici
et je clique avec le bouton gauche de la souris. Comme vous pouvez le voir,
je peux cliquer avec le bouton gauche de la souris et extraire ainsi
certains matériaux. Si je reviens modifier
et annuler et que j'augmente la
force à un, ce sera plus puissant,
comme vous pouvez le constater. Si vous diminuez la force
comme celle-ci, elle sera moins puissante. C'est un point fort et le
curseur est assez simple. Je vais augmenter le
droit ici, et le dû, si j'augmente le
dû comme vous pouvez le voir, utilisera plus de taille. C'est un élément de base à voir.
Tiens, tu as un pinceau. Et une fois de plus,
vous pouvez voir
certains paramètres
du pinceau dans cette zone, et vous avez également
certains paramètres ici. Nous allons juste nous concentrer
sur le pinceau car vous pouvez avoir plus d'
options sur la droite,
ce qui est intéressant, c'est
d'utiliser également la symétrie. Et pour utiliser la
symétrie, par exemple, sur
laquelle je travaille ici, vous pouvez jeter
un coup d'œil sur l'axe. Ce que je peux voir si je le
place ici, je peux voir mon axe X. Dans cette zone, vous pouvez
activer la symétrie. C'est très utile parce que si
j'active la symétrie X, je diminue un
peu mon rayon, et que je passe dans cette zone, je peux, par exemple, tirer de la matière juste ici pour augmenter un
peu la résistance, et je peux tirer des
matériaux sur cette zone, et elle apparaîtra mes deux côtés sur l'
axe X, juste comme ça. C'est vraiment
très pratique. Si par exemple je change, vous avez
ici des points positifs et négatifs. C'est une direction.
Si j'applique des menus, je peux supprimer du contenu. Je peux simplement diminuer,
et par exemple, je peux me concentrer sur cette zone, et je peux aussi diminuer
comme ça. C'est le genre de chose
que vous pouvez faire par la suite, cela
dépendra également de
votre lotissement Ici, il n'y a pas
trop de subdivisions. Revenons simplement
au mode objet, et je vais cliquer
ici et supprimer. Dans mon mode couche, quelque chose que nous allons ajouter
une autre sphère temporelle, ajouter un maillage, et je
sélectionnerai une sphère UV Mais cette fois, je vais
ajouter plus de subdivisions. Je peux donc ajouter une sphère ici, et nous pouvons augmenter le
nombre de segments et le nombre de rayons
pour avoir plus de subdivisions Quelque chose que je peux appliquer, peut-être que je peux appliquer. Nous en avons 120 ici. C'est peut-être un peu trop. J'en appliquerai 60 sur cette zone, sur le nombre de segments, j'en appliquerai 80. Maintenant, j'ai plus de subdivisions. Que se passe-t-il si je sors et que
je sélectionne mon modèle de patinage ? Je peux passer directement
en mode assise. J'ai tellement plus de
subdivisions et quelque chose que je peux faire pour
utiliser quelques outils de base
une fois de plus Cliquons sur cette vue et
je peux activer le miroir X. En fonction de votre point de vue,
vous pouvez utiliser le miroir en Y ou le miroir. Si, par exemple, je
veux tirer ici une partie, une fois de plus, je peux
supprimer certains éléments, cliquer sur le signe plus,
et une fois de plus, je peux tirer sur les
instructions comme ça. Juste ici. Je peux cliquer sur moins, je peux diminuer le
rayon, juste comme ça. Si je vais dans cette zone,
comme vous pouvez le voir, je le peux parce que j'ai
plus de subdivisions, je peux changer le rayon, et si je clique sur plus, peux aller dans cette direction et simplement créer quelque chose comme ça Si je clique sur moins,
une fois de plus, je peux suivre les instructions et créer quelque chose comme ça. Une fois que vous aurez plus
d'outils que vous pourrez utiliser. Par exemple, il s'agit d'un t
de base. Vous pouvez utiliser le dessin pointu et c'
est le même principe, mais vous avez également un point net ici. C'est un peu plus fort, et c'est une différence. Je peux utiliser le plus, augmenter
légèrement le rayon juste ici, et comme vous pouvez le voir, c'est le même type de méthode, mais c'est net, donc le rendu est un peu trop fort
. Vous pouvez utiliser de l'argile, si je glisse de
l'argile actico sur cette zone. Vous pouvez utiliser ce
type de formulaire ici. Et un peu lisse. Mais c'est exactement pareil, et vous pouvez simplement appeler
ou augmenter la vue. Juste comme ça, je peux diminuer
la force, par exemple, et je peux cliquer sur moins et jeter un coup d'œil
sur la subdivision, nous pouvons faire quelque chose comme ça Ici. Si je veux revenir, je peux cliquer sur p et faire
quelque chose comme ça. Voici comment utiliser
certaines options d'argile. Une fois que vous avez une bande d'argile, c'est un peu le
même type de méthode, mais il y
a peu de différence ici. Vous pouvez donc je ne vais pas vous
montrer tous les éléments. Par exemple, vous
pouvez utiliser inflate. Lorsque vous utilisez le gonflage,
par exemple, je vais dans cette zone. Comme vous pouvez le voir, vous pouvez et je peux augmenter la force,
augmenter le rayon. Si je vais ici, je
peux essayer de me mordre quelque chose comme un cou parce que je le tire
avec ces outils. OK. Et une fois que vous pourrez
revenir avec les outils et les menus, vous pourrez effectuer quelques ajustements,
diminuer le rayon, diminuer la contrainte, et je
pourrai faire quelques ajustements. Tout dépend de
ce que nous voulons faire. OK. Voici comment
commencer avec l'école Vous avez
donc différents types
d'outils que vous pouvez utiliser,
vous pouvez également utiliser Squeeze, juste comme ceci et vous pouvez
faire quelque chose comme ça. Je peux parler de ce domaine, ici, ou simplement de ce
domaine, juste ici. Vous avez ici plus d'outils que
vous pouvez utiliser, par exemple, vous devez lisser quelque chose, vous pouvez l'utiliser en douceur, comme vous
pouvez le voir, c'est assez rapide. Par exemple, sur cette zone, ma force
peut diminuer. Si je clique sur Plus, je peux
lisser directement sur cette partie et elle
se lisse rapidement. Si vous cliquez sur les menus pour le rendre fluide, cela ne changera pas trop de choses dans
ce type de cas. Revenons simplement ici,
moins, diminuons la contrainte,
diminuons le rayon et pouvons faire quelque chose plus juste sur cette zone.
Je peux cliquer sur Plus. Donc, un exemple. Revenons au mod de mise
en page, juste comme ça. Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez créer quelque chose. Je n'ai pas
trop de subdivisions, mais c'est juste pour
vous montrer quelques notions de base sur façon dont vous pouvez commencer avec
le mod de plinthe.
150. Sculpter partie 2: Et nous allons continuer
avec un mode squelettique. Pour cela,
c'est quelque chose que je vais faire. abord, il faut ajouter, et je vais sélectionner un maillage, et nous allons sélectionner un autre
exemple avec un plan. Je vais redimensionner ce plan, j'appuierai d'abord sur S
et j'
appuierai sur S sur l'axe y comme ceci. Je veux créer
quelque chose comme une arnaque mais comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez utiliser les modificateurs, vous pouvez également utiliser un mode skting, et c'est ce que nous
allons faire Cliquons d'abord sur le
mode d'édition et je peux ajouter une subdivision afin de pouvoir
cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdivision Lorsque je passe aux options de
subdivision, je peux augmenter mon
nombre de coupes et il
suffit d'effectuer un
nombre de 20 coupes Donc, si je vais ici, j'
ai deux options. Tout d'abord, je peux passer directement en mode squelette comme ça En mode squelette,
je peux légèrement dézoomer Ce que je peux faire, c'est
utiliser l'un de ces outils Une fois de plus, je peux
utiliser les premiers outils, diminuer légèrement la
force, le rayon. Si je zoome un peu, jetez un coup d'œil à ce que
nous serons en mesure de faire. Je peux créer différents niveaux. Ici, cela ne suffit pas,
je vais augmenter mon pinceau et je vais pouvoir
faire quelque chose comme ça. Je n'ai pas
trop de subdivisions,
mais juste pour vous montrer, vous pourrez cliquer avec le bouton gauche de la Plus vous cliquez avec le bouton gauche de la souris, plus vous pouvez
augmenter comme ça. Et je peux réduire mon rayon d'action. Je peux cliquer sur moins
juste ici et je peux faire le processus inverse,
donc je peux entrer comme ça. C'est également possible. Je peux travailler avec un plus la
plupart du temps, nous utilisons ce premier outil car c'
est un outil très pratique. C'est assez simple à utiliser, suffit de
cliquer avec le bouton gauche de la souris et de tirer dans une direction ou dans une autre
les différentes faces. Je peux créer quelque chose comme
ça. C'est assez rapide. Vous pouvez utiliser d'autres types d'outils, par
exemple, j'utilise des argiles Je vais obtenir ce rendu ou si j'utilise quelque chose
comme inflate, je peux aller ici et
comme vous pouvez le voir, vous pouvez gonfler avec votre
souris, juste comme ça J'ai créé quelque chose comme
ça, et ensuite, si je reviens en mode objet, je sélectionnerai d'
abord la mise en page et je reviendrai
à mon mode objet. J'ai créé ce type
de truc en utilisant simplement l'équipe du crâne et vous pouvez le
compléter avec des modificateurs, générer
un modificateur et
sélectionner un modificateur de surface de subdivision Mais vous pouvez le faire pour
les modificateurs de
surface de subdivision et ensuite accéder directement
au modèle scot pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu Comme vous pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu assez bien. Et je peux revenir si je
veux à mon mode script, mais vous pouvez travailler avec plus de
subdivisions comme celle-ci Si je m'en tiens au inflate,
comme vous pouvez le voir, vous pouvez également le faire
ici dans cette zone. Oui, comme ça. Je peux également utiliser un autre type d'
outils comme l'argile. Juste ici, je peux utiliser celui-ci. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez choisir quelque chose
d'un
peu spécifique Ici, on voit vraiment
la différence lorsque j'utilise de l'argile et que j'ai
beaucoup de subdivisions Vous pouvez créer une
ligne comme celle-ci. Ici. Si je continue, vous avez également d'autres
types d'outils. Par exemple, si
j'utilise de la ferraille ici, je peux zoomer sur le péage et augmenter le rayon
du péage ici. Si j'utilise de la ferraille, vous pouvez également
faire ce genre de choses. Vous avez de nombreux
outils très proches de ces outils.
C'est juste un autre moyen. Par exemple, si vous utilisez du crabe, c'est le même genre de produit,
c' est un peu comme si vous l'utilisiez dans un plat Vous n'avez pas une grande différence. Par exemple, vous allez ici, mais vous pouvez également faire demi-tour
avec ce type d'outils. Je peux craber directement,
c'est assez rapide. Vous pouvez cliquer ici, cliquer ici, cliquer bouton
gauche de la souris et vous pouvez
simplement utiliser des matières contenant du crabe, et vous pouvez tirer dans une autre
direction comme ça Vous pouvez également utiliser
des choses comme si j'utilise des turbs, vous pouvez simplement tirer une
pièce comme ça Chaque fois que vous glissez l'un
de ces outils vers la droite, vous pouvez voir un aperçu
de l'option. Par exemple, si
je porte de la soie à plat, j'en ai un aperçu ici. Et si je sélectionne Smooth, j'en aurai un aperçu ici. Si je prends de la soie, j'aurai un aperçu
sur la droite, si je sélectionne un terme, j'aurai un aperçu
de cette zone. Revenons simplement au mode
de mise en page. Dernier exemple,
je vais cliquer ici et appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous
ajouterons un visage de singe. Cliquons sur un maillage. Sélectionnons un visage de singe, je vais tirer le visage de
singe juste ici, et je vais subdiviser
le visage de singe Appuyons légèrement sur S, subdivisons le visage du
singe en générant des modificateurs d' ajout et je sélectionnerai la surface de
subdivision À propos du nombre de vues, demandons et
rendons et je postulerai. Maintenant, j'ai ce visage de singe. J'aimerais modifier en
mode skting afin pouvoir passer au skting. Après
avoir fait ce travail, je positionnerai ma
vue autour de cette zone Si je veux définir une symétrie,
je sélectionne celle-ci. Par exemple, je peux utiliser l'axe de
symétrie X pour activer X. L'axe est situé ici juste pour que je place le visage du
singe sur le dessus. Et je peux apporter une certaine
transformation. Une fois de plus, si j'utilise
l'un de ces outils comme par exemple, grab. Je peux aller sur cette zone
et y jeter un coup d'œil, je peux saisir directement les oreilles, et cela apparaîtra
des deux côtés. Je peux également augmenter le rayon. Quand je vais ici, comme
vous pouvez le voir, vous pouvez saisir directement
les oreilles dans cette direction. Ici, je peux
aussi saisir les faits dans cette direction, et nous conservons simplement
la topologie tout en effectuant une transformation
comme celle-ci Vous pouvez également utiliser l'adresse du crabe ici. Je peux me transformer comme ça. C'est très
pratique car vous pouvez conserver la base de
votre topologie mais cela dépend du nombre de pouvez conserver la base de
votre topologie mais cela
dépend du nombre de
subdivisions. C'est bon pour ça. Je vais revenir à ma vue de
face, juste comme ça. Une fois que vous avez des outils de type
D, et comme je l'ai expliqué, vous pouvez en utiliser un peu pour les aplatir Si je clique ici, je peux m'
aplatir comme ça. Je peux également utiliser
les instructions ici pour
augmenter légèrement le haut Je peux aussi
revenir à mes outils en T, et je vais diminuer le rayon, et je vais passer à cette zone. Et je vais attirer l' attention sur le haut
comme ça. Je vais également augmenter le bruit avec ces outils juste ici. Si je veux
ajouter une transformation, par
exemple, je peux aller ici. Je peux extraire plus de matériaux pour
augmenter le visage du singe, augmenter la
force, augmenter le rayon, et je peux faire quelque chose
comme ça pour
agrandir le visage. Je pense que c'est un peu
trop, mais juste pour vous montrer que je peux également utiliser les options de
fluidité, diminuer le rayon,
cliquer sur, et ici je peux lisser. Je pense que ce n'est pas assez de
tension, pas assez de rayon. Oui, je peux essayer de
lisser cette zone. Si cela ne vous convient pas, je peux cliquer ici, moins, diminuer la ligne droite et
juste légèrement lisser ici. Vous pouvez vraiment créer une
transformation. Utilisation du mode patinage. C'est pratique, non parce que
vous pouvez créer n'importe quelle base. Par exemple, vous pouvez
créer n'importe quelle base, et après avoir subdivisé
et créé une transformation à l'aide de
ces différents outils, et ici, je peux réduire ou utiliser des
subsions négatives une fois de plus,
je peux, par exemple,
augmenter la taille, je peux
travailler avec plus Et utilisons
encore une fois un gommage et je pourrai, par exemple, suivre les instructions ici, et je pourrai apporter une certaine transformation à
ce domaine, comme ceci C'est ça. C'est bon pour ça. Lorsque vous avez terminé votre travail, vous
pouvez passer en mode mise en page comme ceci et vous
pouvez voir les rendus. Appuyons donc sur Supprimer. C'est bon, nous avons vu choses
les plus importantes
dans la foule des plinthes. OK.
151. Commencer par l'animation: Nous allons voir comment
travailler avec l'animation. Il est extrêmement important de comprendre l'animation,
car vous pouvez l'
utiliser de nombreuses fois
pour une raison différente. Vous pouvez utiliser l'animation uniquement pour créer une animation
, puis exporter cette œuvre. Mais vous pouvez également utiliser
différents types d' animation pour créer
un rendu et pour arrêter votre rendu à une image et obtenir une nouvelle
transformation sur un objet. L'une des premières choses à faire est voir les
différents panneaux, comment vous pouvez
commencer par l'animation, et ce que je peux faire, c'est là que vous allez
sur les parties inférieures, vous pouvez tirer un peu sur cette fenêtre, et ce que vous pouvez voir,
vous pouvez voir une chronologie. Je travaille cette chronologie de manière concrète. Nous sommes sur la droite, le début au
cadre numéro un et la fin au
cadre numéro 250, et nous pouvons changer
cela si nécessaire. Par exemple, si je le veux
à la fin à 300, je peux prendre 300. Qu'est-ce que cela signifie ?
Cela signifie que lorsque nous jouerons votre
animation juste ici, s'arrêtera à 300. Je peux également aller dans cette direction. Vous pourrez en voir 300 maintenant, et quand nous arriverons à 300, l'animation s'arrêtera et nous reviendrons
juste au début. C'est la première
chose à comprendre. Si je veux, je peux revenir
et enregistrer à nouveau 250 ici. Tu as le début
et tu as la fin. Quelque chose que vous pouvez également utiliser, c'est ce
bouton différent juste ici. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous pouvez lancer l'
animation et vous pouvez revenir au
début de l'animation. Ici, vous revenez
sur ces directions, et vous jouez l'animation. Lorsque vous accédez à cette zone, vous passez à la première image de votre animation, et voici la dernière
image de l'animation. Lorsque vous allez ici, vous pouvez simplement déplacer une image clé vers
une image clé. Mais ici, je n'ai pas de
mauvaise humeur pour le moment. Vous devez comprendre la différence entre
une image et une image-clé. Une image est juste sur la
chronologie une valeur du temps, comme par exemple ici, si nous passons à 100 à 100, nous avons l'image 100. Lorsque nous ajoutons une image clé, une image clé
sur laquelle elle se trouve, par exemple le cadre 100, nous pouvons
définir une position une rotation ou une
valeur d'échelle sur notre objet. Ici, vous avez également
la possibilité d' ajouter directement un
cadre clé en utilisant celui-ci. C'est la première
chose à comprendre. Jetons maintenant un coup d'œil sur la droite, car
sur la droite, vous avez différents
paramètres d'options. Et ici, par exemple, vous avez les rendus lorsque
vous accédez à cette zone, vous avez également ces propriétés de
sortie, et dans la propriété de sortie,
vous avez la fréquence d'images La fréquence d'images est de df
24 images par seconde. C'est quelque chose
que nous utilisons le plus, et vous avez le frame
race avec un et 250. Une fois de plus, vous pouvez
modifier la fréquence d'images. Par exemple, je viens de
passer l'étape 120 ici. Comme vous pouvez le voir, c'est
pareil, nous en avons 120, et vous pouvez voir sur la chronologie la couleur est un peu
différente de 1 à 120 Dans la sortie, vous pouvez également modifier la
plage d'images ici. Vous avez le numéro de l'étape. Concrètement, le nombre
de pas est de un. Cela revient à diviser un
cadre en plusieurs étapes. Par défaut, nous avons un
cadre pour une étape, et parfois, si vous souhaitez à nouveau
avoir plus de précision, nous pouvons définir un cadre
en plusieurs étapes. Nous pouvons le faire parfois, et vous avez
le temps qui s'écoule. Nous allons conserver
ce paramètre. Après avoir compris,
vous pouvez également passer en mode animation. Vous n'avez pas besoin de passer en mode animation à chaque fois Pour une raison simple, vous
pouvez ajouter l'image-clé ici Lorsque vous utilisez quoi que ce soit, par
exemple, je clique sur mon objet et je vais sur la propriété de l'objet
sur la droite, vous pouvez voir animer
la propriété, et vous pouvez
également le faire pour les modificateurs, vous pouvez simplement utiliser cette chronologie, et vous pouvez simplement .
Pour une raison simple, vous
pouvez ajouter l'image-clé ici.
Lorsque vous utilisez quoi que ce soit, par
exemple,
je clique sur mon objet et je vais
sur la propriété de l'objet
sur la droite,
vous pouvez voir animer
la propriété,
et vous pouvez
également le faire pour les modificateurs,
vous pouvez simplement utiliser cette chronologie,
et vous pouvez simplement utiliser le
animez les propriétés
ici pour ajouter des images-clés Maintenant, que se passe-t-il si vous voulez avoir des choses plus
avancées, vous pouvez vous rendre ici et
sélectionner l'espace de travail d'animation. Après avoir sélectionné l'espace de travail
d'animation, il n'y a pas de grande différence. Vous pouvez simplement avoir une
vue de votre objet. Ici, vous avez le mode objet, et vous pouvez simplement avoir une
vue de votre objet ici. Vous pouvez également travailler en mode édition, mode
objet ici en mode édition, et vous pouvez sélectionner
ici et dans ce cas, vous passerez également
en mode édition dans cette zone. Voici juste une vue de votre
objet sur la gauche. Ici, vous avez le mode objet, vous pouvez également passer au mode d'
édition, juste une vue, et vous avez un panneau
d'animation un peu différent pour une simple raison :
vous pouvez trouver le point de départ et ici vous pouvez placer l'
animation sur cette zone. Honnêtement, nous pouvons créer
de nombreuses animations et utiliser plusieurs fois l'animation pour
entrer dans les panneaux d'animation. Cela signifie que vous pouvez travailler
ici si vous en avez besoin, mais vous pouvez également simplement
rester en mode mise en page. Vous pouvez simplement faire glisser et
déplacer légèrement les panneaux d'animation
et ensuite vous pouvez travailler sur cette zone. OK.
152. Ajouter des cadres-clés: Nous allons continuer avec les animations pour continuer
avec l'animation, sélectionnons le cube
et appuyons simplement sur Supprimer. Nous allons voir
comment ajouter des images-clés. Il est extrêmement important de comprendre les
images clés de l'animation. Tout d'abord,
glissons et déplaçons
légèrement cette fenêtre. Nous allons travailler
sur cette fenêtre ici, ajouter un maillage et je
sélectionnerai une sphère UV. À propos de cette sphère,
je peux simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Set smooth et ensuite, nous verrons comment commencer
à ajouter des images-clés L'une des premières choses à faire, cliquer
sur mes outils de déplacement,
et
je vais juste changer la
position de la sphère, faire un petit tour sur la gauche autour de cette zone, comme ça. En ce qui concerne la valeur de la sphère, nous pouvons conserver cette valeur. OK. Comment ajouter une image-clé. Tout d'abord, vous
devez sélectionner votre objet. Par exemple, je
sélectionne cet objet. Lorsque je vais dans cette zone, je sélectionne dans quel cadre
je veux commencer. Commençons par
le cadre numéro un. Pour ajouter des images clés, vous avez la possibilité d'
appuyer sur le clavier, et lorsque vous appuyez, vous pourrez avoir accès
au menu d'
insertion d'images clés et vous aurez différents
types d'options. Concrètement, si vous
sélectionnez uniquement l'emplacement, vous ne pourrez avoir qu'une image-clé pour l'
emplacement. Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si maintenant je me
déplace au cadre 60 comme
ça et qu'un dragon déplace
ma sphère vers la droite. Je dois définir ma position ici pouvoir appuyer sur E sur le
clavier comme ceci, puis appuyer à
nouveau sur position et nous avons créé
la première animation. Jetez un coup d'œil sur la droite
sur le panneau de transformation, vous pouvez voir le changement de couleur, et nous avons également activé la
propriété d'animation Si je reviens ici et que je joue l'animation, nous avons créé ce mouvement. Mais quelque chose que vous
devez comprendre, c'est je vais supprimer cette
image-clé, supprimer cette image-clé Vous pouvez ensuite appuyer sur Supprimer sur le clavier pour
sélectionner l'image-clé. Si, par exemple, vous sélectionnez
cette image numéro un, vous appuyez sur E sur le clavier, vous sélectionnez l'emplacement, par
exemple, et vous passez sur 80 ici, vous faites glisser et déplacez la sphère, vous appuyez sur E sur le clavier, et vous sélectionnez, par exemple, ne pas faire glisser et déplacer la sphère. Faisons quelque chose de différent. Votre dragon se déplace et vous appuyez sur S pour
redimensionner en même temps. Maintenant, j'appuie et je
sélectionne l'emplacement. Parce que je n'applique que la
localisation à ce qu'elle va se passer. Automatiquement, j'
ai ma valeur d'échelle au début et nous
obtiendrons quelque chose comme ça. Ce n'est pas très bon
car dans ce cas, je dois
également appliquer une valeur d'échelle. Sélectionnons cette image-clé,
cliquons sur l'image-clé, appuyons sur Supprimer sur le clavier, cliquons
sur cette image-clé
et appuyons sur Supprimer sur ce clavier Quelque chose que tu
peux faire, faisons-le évoluer. Réduisons encore une fois. C'est pour appliquer directement la position, la rotation et l'échelle
en même temps, c'est mieux. Cliquons sur cette sphère, et sur le cadre numéro un, vous pouvez appuyer sur des arceaux, vous
appuyez sur cette zone, vous sélectionnez la sphère, vous appuyez simplement
sur E sur le clavier et vous sélectionnez par exemple l'
emplacement, la rotation et l'échelle Une fois que vous aurez un paramètre plus
avancé, nous allons nous
concentrer sur celui-ci. Emplacement, rotation et échelle. Après l'avoir utilisé, vous devez glisser-déplacer dans le
cadre que vous souhaitez placer, par
exemple 60, et je vais déplacer ma sphère
uniquement sur cette zone. Et sur cette zone, vous pouvez appuyer et appuyer une fois
de plus sur la
position pour faire
pivoter l'échelle. Maintenant, nous allons continuer. Je veux élargir ma sphère ici. Je peux aller à 100 et à 100, je peux appuyer sur S pour
redimensionner et augmenter la
taille de la sphère. Après avoir augmenté la
taille de la sphère, peut-être pas trop, peut-être
comme ça sur cette zone. Je peux appuyer sur l'emplacement,
la rotation et l'échelle
des clics, et je peux continuer. Vous pouvez également évaluer
une valeur spécifique, et je peux aller de 140 à 140, je vais passer à ce domaine. En même temps, pour
me déplacer, je vais appuyer sur S sur l'axe Z, et non sur l'axe, je vais appuyer sur S sur l'axe Z,
et non sur l'axe, sur
S sur l'axe y pour changer de sphère comme ça. Je vais appuyer. N'
oubliez pas d'appuyer après votre transformation et votre
position, de faire pivoter et de redimensionner. Ce que
vous devez faire étape par étape. Tout d'abord, vous sélectionnez
le cadre sur la chronologie. Allons-y 200. Deuxième chose à faire, vous devez
effectuer votre transformation. Dans ce cas, je vais créer une rotation cette fois,
afin de pouvoir presser de l'air, et je crée une rotation
sur peut-être l'axe X, comme ça avec 90 degrés, je peux appuyer sur la commande à 90 degrés Ensuite, je passerai à ce
domaine, juste comme ça. Après avoir effectué votre
transformation, vous appuyez sur et vous appliquez l'image-clé, l'
emplacement, la rotation et l'échelle Une coupe va à 250, je peux aller ici, et à 250, je peux déplacer
un peu ma sphère ici, aller dans la direction, appuyer sur S sur l'axe ZD, comme ça sur l'axe
y, et c'est J'appuie sur mon clavier et je sélectionne l'emplacement,
la rotation et l'échelle. Maintenant, si je revenais juste
au début de l'animation. Zoomons un peu et jetons
un coup d'œil à ce que nous faisons. Je peux jouer l'animation, et vous pouvez voir tous les
paramètres étape par étape, comme ça, oups Zoomons légèrement
en arrière, et c'est tout. Rejouons à nouveau l'animation. Vous pouvez voir la valeur de l'échelle. Revenons sur cette
direction, la rotation et le déplacement. C'est pourquoi il est important
d'utiliser la localisation, la rotation et l'échelle, c'est
certainement mieux. Ensuite, je vais vous montrer comment
modifier l'image-clé. Concrètement, vous avez ici
un petit panel. Vous pouvez démonter les panneaux ici. Vous avez un résumé et à l'intérieur, vous pouvez voir vos
différents objets. Cela signifie que vous pouvez avoir plusieurs
objets en même temps. Je peux en faire un résumé ici. Si vous ne voyez rien, c'est que votre objet n'est pas sélectionné fcic sur la sphère Maintenant, ma sphère apparaît sur cette zone et nous pouvons trouver
les différentes actions, et vous pouvez voir
les premières actions. À chaque fois, c'est le même image-clé mais vous pouvez
voir les différentes actions. Si j'y vais, vous
pouvez voir le mouvement. Je syllabise simplement cette sphère
et une cratonosphère, j'
ajoute un maillage, et je sélectionnerai la sphère
UV, Après deux syllx usphere, cliquez avec le bouton
droit sur
Sheet Moose ,
déplacez-vous un peu ici, ,
déplacez-vous un peu ici, et je reviendrai à mon image clé numéro un, et vous pourrez également travailler avec
la valeur de droite, par
exemple, je vais ici,
j'ai Je peux directement appliquer la
valeur de l'emplacement x y z. Les
images-clés
sont générées automatiquement. Si je passe à 80, par exemple, je peux déplacer mon cadre comme ceci. Vous pouvez également vous déplacer dans ces directions
en utilisant simplement cette zone. Il est dans la fourchette car vous appliquez
simplement une transformation, mais vous n'avez pas activé
l'image clé. Mais si vous cliquez ici,
vous pouvez maintenant activer le cadre clé. Si je déménage, maintenant c'est
appliquer en vert. Par exemple, je peux aller
à 250 à la fin, et à 250, je peux simplement
revenir sur cette zone. Je peux créer une
échelle, une échelle ici, échelle sur l'axe z, et créer une rotation
également comme ça. Maintenant, quelque chose que
je vais faire est d'
activer toutes ces
images-clés juste ici Maintenant, si je déménage,
tout est en vert, ce qui signifie que nous pouvons le valider. C'est une autre façon de travailler. Cela fonctionne également pour les
modificateurs de nombreuses manières, ou pour certaines propriétés physiques, vous pourrez
activer Keyframe J'ai juste oublié qu'à la fin, je pense qu'il fallait créer
un mouvement sur mes images-clés. Oui C'est pourquoi je pense que
si je vais juste ici, oui, j'ai oublié d'
activer la localisation. Ici, dans cette zone, je peux
faire glisser et déplacer la position, et je pense que j'ai oublié d'activer
la position juste ici. Si j'ai activé la localisation, jetons
maintenant un coup d'œil. C'est ça. OK. Donc
c'est bon pour ça. Voici comment commencer
avec l'animation. Ces panneaux, à tout moment,
vous avez vos panneaux, vous pouvez les réduire pour les résumer, et vous pouvez également essayer de
déplacer les panneaux ici. Vous pouvez créer un cadre de sélection pour sélectionner
l'image clé. Et si je sélectionne celui-ci, je peux simplement appuyer
sur Supprimer sur le clavier.
153. Modifier des cadres-clés: Nous allons continuer
avec l'animation. Créons une animation,
puis je vous
montrerai comment il est
possible de modifier les images-clés Cliquons donc d'abord sur
le cube et appuyons simplement
sur Supprimer sur le clavier. Après cela, nous pouvons utiliser
la sphère une fois de plus, alors cliquons sur Ajouter un maillage, et nous allons gratter la sphère en U. Je vais appuyer sur le bouton droit de la souris sur la
feuille en douceur, comme ça, et je vais déplacer ma sphère UV vers la
gauche juste ici. Comme expliqué précédemment, si vous souhaitez appliquer
une transformation, nous pouvons simplement dessiner et déplacer
un peu ce panneau. Nous pouvons utiliser ces panneaux, ou nous pouvons également utiliser le mode animation, et commençons par créer l'
animation J'ai donc ma sphère juste
ici et au numéro un, je vais sur le cadre numéro un, je vais appuyer sur E sur le clavier, et je vais sélectionner l'emplacement, la
rotation et l'échelle. Après avoir fait ce travail,
j'irai par exemple à 40 ans juste ici. Je vais peut-être, oui, travailler avec 40, et je vais dessiner et déplacer ma sphère juste sur la
droite sur cette zone. Ensuite, j'appuierai sur le
clavier et je sélectionnerai emplacement, la rotation et
l'échelle. Continuons. Je vais passer sur 80 sur 80, ce que je vais
faire est d'appuyer sur S pour
redimensionner et S pour redimensionner également
sur l'axe D. J'appuierai pour sélectionner l'emplacement, la rotation et l'échelle.
Ensuite, je vais continuer. Je vais passer au 120, au 120, je vais déplacer
un peu la sphère dans cette zone. Je vais également créer une rotation. J'appuierai sur S et je vais appliquer
une contrainte sur l'axe x, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour
contraindre à 90 degrés. Peut-être qu'ici, je n'
ai pas 90 degrés. Je vais appuyer dessus à 90 degrés sur
la droite. J'appuierai une fois de
plus pour sélectionner une rotation de position à
grande échelle. Continuons simplement. Cette fois, je vais passer
à 160 et à 160, il suffit de passer à gauche, passer en haut, de passer
à gauche juste ici, et je vais redimensionner un
peu l'axe comme ceci et appuyer sur l'axe y pour créer
une transformation. Ensuite, j'appuierai sur mon clavier et je
cliquerai sur position, rotation et échelle pour ajouter les nouvelles images clés.
Revenons simplement. Je vais passer au 200 et au 200,
quelque chose que je vais faire, c'est de bouger un peu ici, bouger un peu ici. Après avoir effectué ce type de travail, j'appuierai un peu pour
l'agrandir. Et à la dernière étape,
je dois d'
abord appuyer et cliquer sur l'emplacement, la
rotation
et l'échelle, et la dernière étape consiste à passer à
250 pour terminer l'animation, et je vais passer au sommet. Juste comme ça et en me déplaçant vers
le haut, j'appuierai sur
Z, et j'augmenterai la
sphère dans cette direction. Je vais appuyer et je vais
inverser la rotation, et la mise à l'échelle pour créer cette animation avec
ces différentes images clés. Commençons par jouer l'animation. Je
peux revenir ici. Prenons ce type de position et je vais
jouer l'animation. D'accord. C'est bon pour ça. Nous allons voir comment modifier
les images-clés. Pour cela, ce que
nous allons faire, c'est arrêter
l'animation. Comme expliqué précédemment, vous avez les petits panneaux sur la gauche, et vous pouvez les tirer. Après avoir extrait ces panneaux, vous avez un résumé et lorsque
vous sélectionnez votre objet, vous devez sélectionner votre objet. Si vous ne sélectionnez pas votre objet, vous ne verrez rien.
Je peux donc sélectionner la sphère, et après avoir sélectionné la sphère, je peux voir mes différentes
images-clés ici J'ai une option différente car chaque fois, nous avons une transformation
d'objet. Parce que lorsque j'
appuie sur la position, la
rotation et l'échelle du clic , lorsque j'utilise
la transformation de l'objet, j'ai différentes options. Comme vous pouvez le voir, nous
avons l'emplacement sur l'axe X, l'axe Y. Nous avons également la
rotation x y et z, et nous avons également la valeur d'
échelle x y z. Selon ce que nous faisons, nous avons différents types de lignes. Lorsque vous avez une ligne, cela
signifie que vous avez un type
de transformation différent en
fonction de ce que vous choisissez. Voici quelques
éléments de base à connaître. Vous avez l'action de la sphère, la transformation de
l'objet, et comme nous cliquons sur la position, rotation et l'échelle, vous pouvez voir les différentes
options ici. Maintenant, si nous revenons juste avec ce type de vue ou même
juste une revue sommaire. Cela signifie que nous
avons ici la sphère, que nous pouvons simplement cliquer
sur la sphère ici, et que nous pouvons simplement faire glisser les panneaux une
fois de plus sur cette zone. Si je clique sur ma sphère, vous pouvez voir une image
clé différente, comme vous pouvez le voir. Si vous tirez à nouveau, vous
pouvez voir la sphère, et une fois de plus, je peux la
modifier juste pour le résumé. Grâce à cela, je ne peux voir que sur une seule ligne les images clés. Revenons juste ici. Lorsque vous sélectionnez une image-clé, vous cliquez avec le bouton gauche de la souris et vous pouvez
faire glisser et déplacer l'image-clé Par exemple, cette
image-clé est sur 80, et je peux choisir déplacer l'image-clé, par exemple,
pour changement soit sur 60, et cela fonctionnera. Maintenant la transformation
sera appliquée ici 40-60 Vous pouvez faire glisser et
déplacer l'image-clé. Vous pouvez déplacer plusieurs
images-clés en même temps. Par exemple, je peux créer
un cadre de sélection, sélectionner celui-ci et déplacer ces deux images-clés en
même temps que vous pouvez le voir Et vous pouvez également appuyer sur Shift pour sélectionner une image
clé, appuyer sur Shift et sélectionner
plusieurs images-clés avec Shift. Après
avoir fait ce travail. Si je sélectionne une image clé
comme ça, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous avez différentes options
pour ces images-clés Vous pouvez par exemple dupliquer image
clé, supprimer une image clé. Si vous appuyez sur Supprimer, l'image clé est
supprimée, comme ceci. Vous pouvez également sélectionner une image-clé, appuyer sur Supprimer sur le clavier, et l'image-clé
sera supprimée Maintenant, si je décide de supprimer
mon image-clé juste ici, je vais vous montrer quelque chose et ce que je vais faire est de supprimer toute cette
image-clé comme ça Et j'ai cet élément, je vais revenir sur un élément ici, et je vais appuyer sur Supprimer. D'accord. Je veux juste vous
montrer si vous souhaitez dupliquer une image clé ou
copier et transmettre une image clé. Ajoutons simplement ici un maillage, et je sélectionnerai l'
Uphere une fois de plus. Je vais déplacer la sphère
en U vers la gauche juste avec une position spécifique comme
celle-ci ici. Peut-être un peu sur la droite. Rentrons un peu à la maison. Ce
que je vais faire, c'est d'une seule fois, j'appuierai sur mon clavier. Oui Il suffit d'appuyer sur mon clavier, sélectionner l'emplacement,
la rotation et l'échelle. Oups, sélectionnons l'objet car si vous ne le
sélectionnez pas, il ne fonctionnera pas correctement. D'accord. Faisons-le encore une fois. Je vais cliquer sur ma
sphère et appuyer en haut sur la
position, la rotation et l'échelle du clavier, et je vais par exemple passer à 40, comme ça, et à 40, je vais passer à
droite juste ici. Et je vais appuyer et je vais rechercher l'emplacement,
la rotation et l'échelle. Maintenant, que se passe-t-il si je
veux revenir exactement à la même position parce que si je commence ici, j'ai ce rendu. Si je veux revenir
dans la même position, je peux sceller ma première
image-clé juste celle-ci, et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris pour copier l'image-clé Si je copie l'image-clé, je peux par exemple passer à 80 cliquer avec le bouton droit de la souris et
passer une image-clé juste Grâce à cela, je
peux revenir à la position initiale
avec un copier-coller. Je peux créer quelque chose
comme ça et je reviendrai juste
sur cette direction. Vous pouvez également dupliquer
l'image-clé. Si je veux répéter
l'opération, je sélectionnerai ces deux images-clés,
pas la première car si
vous sélectionnez la première, ce ne sera pas une bonne chose, mais je peux sélectionner
celle-ci et je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et
quand je clique avec le bouton droit de la souris,
je peux dupliquer les images-clés Lorsque je clique sur des images
clés dupliquées, ici, je peux déplacer les images clés
juste sur cette zone, et je peux décider d'en mettre,
dans ce cas, à 120,
comme ça. Je peux dupliquer l'image-clé. Je peux sélectionner celui-ci à nouveau, cliquer avec le bouton droit de la souris pour dupliquer
l'image-clé et je peux me positionner entre 200 et 240 juges C'est grâce à cela que j'ai
créé cette animation. C'est vraiment pratique de pouvoir copier et
transmettre l'image-clé. Vous pouvez également faire le processus
inverse si vous utilisez une image-clé miroir
et si, par exemple, je supprime celle-ci, je peux appuyer
sur Supprimer sur mon clavier J'ai aussi celui-ci. Vous
pouvez simplement choisir d' utiliser des cadres clés en miroir. Et dans ce cas, lorsque
vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner le miroir et
inverser l'image-clé Parfois, cela peut être vraiment utile et vous avez également
quelques options de capture Ici, lorsque vous
sélectionnez deux poignées, nous verrons cela dans les détails
d'une manière différente. Mais lorsque vous sélectionnez poignées ici, lorsque
vous cliquez avec le bouton droit de la souris, différents types d'images-clés,
et vous pouvez également trouver des types d'interpolation
et de mode d'assouplissement Pourquoi est-ce intéressant de le faire ? est intéressant de le faire. Vous
pouvez modifier la vitesse. Vous pouvez ajouter une image clé
et modifier la vitesse de l'image clé avec différents types d'interpolation. Si, par exemple, vous
voulez la sphère, commencez assez vite, puis
allez-y d'une manière différente. Vous pouvez sélectionner une image-clé. Par exemple, vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris en tant que mode et je peux utiliser peut-être dans et à chaque fois ici,
vous pouvez avoir quelques options. Grâce à cela, la
vitesse sera différente et la vitesse clignotera
lorsque vous utiliserez l'un de ces appareils Vous pouvez définir ici le type d'interpolation
que vous souhaitez pour
les images clés D'accord.
154. Modifier les interpolations: Nous allons voir
comment travailler avec l'interpolation lorsque
nous créons une émission Pour cela, l'une des
premières choses à faire est de cliquer sur le
cube et nous
allons supprimer le cube. Après cela, quelque chose que
nous pouvons faire est d'ajouter un maillage, et nous allons simplement sélectionner la sphère
UV, comme ceci. Et dans cette UVphere, je
vais déplacer le dragon Tollbat dans cette zone et le dragon
déplacer Talbat Ensuite, j'entrerai dans
les panneaux d'animation. Je peux cliquer sur les
panneaux d'animation juste ici. chose que je peux
faire est de sélectionner une vue et je sélectionnerai ma
vue X, comme ceci. Je vais Talbat et juste positionner la sphère
autour de cette zone. D'accord. Maintenant, que
serons-nous capables de faire ? Ici, nous avons vu
qu'il est possible d' ajouter des images-clés et de
modifier ces images-clés Le but de l'
interpolation est de modifier, par
exemple, la
vitesse de votre objet Pour cela, nous pouvons simplement modifier et avoir
accès à la courbe. Lorsque vous allez sur la gauche ici, vous pouvez effectuer des modifications,
et lorsque vous allez ici, vous pouvez avoir accès
aux éditeurs de graphes et vous pouvez modifier les délais
des éditeurs de graphiques Nous avons maintenant un éditeur de graphes ici. L'une des premières choses
à faire, c'est de cliquer ici, dessiner à nouveau, de me
déplacer vers la droite, et de définir une position sur le cadre numéro un. Je cliquerai sur ma sphère, j'appuierai
sur E sur le clavier, et je sélectionnerai l'emplacement,
la rotation et l'échelle. Et ensuite, j'ai les
premières images-clés ici. J'irai par exemple à 60 ans, et ce que je ferai à 60 ans sera de faire glisser et
déplacer la sphère. Vous pouvez donc appuyer sur G, et vous pouvez appuyer sur l'axe y
pour restreindre l'axe y, et vous pouvez aller sur
la droite juste ici. Après avoir positionné
cette sphère ici, vous pouvez appuyer pour activer
un autre cadre clé, un autre
emplacement, une rotation et une cicatrice. Vous pouvez également utiliser ces panneaux si vous devez activer
certaines propriétés. Lorsque vous souhaitez effectuer un zoom avant
ou un zoom arrière, il vous suffit de déplacer
votre molette de
défilement effectuer un zoom avant
ou un zoom arrière Ce que je peux voir ici, c'est que dans ma première
image-clé, nous sommes là, et que l'axe vert, donc cela signifie l'axe Y, nous avons maintenant des courbes
comme ça Maintenant, nous allons passer à 120. Avant de passer à 120, cliquez ici et vous
pouvez voir les images clés. La première image clé,
et vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris pour
copier cette image clé. Ensuite, vous pouvez activer 120, et à 120 quand vous êtes
à 120, comme ça. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et
passer l'image clé. Jouons simplement l'animation. Je peux cliquer ici et je peux jouer mon animation comme ça. Qu'en est-il de la rapidité
de cette animation ? La vitesse, si je
zoome un peu, juste comme ça,
correspond à ces courbes. Cela signifie qu'à propos de ces courbes, nous avons un peu plus lent, un peu plus rapide et un peu lent. Et lorsque vous cliquez
sur l'image clé ici, l'une des premières
choses à comprendre est que vous avez les types de poignées, mode d'
interpolation
et le type d'assouplissement Lorsque vous cliquez sur les types de poignées, si vous sélectionnez Gratuit, vous
n'avez que deux poignées ici. Si vous cliquez avec le bouton droit sur Alien, vous n'aurez que deux poignées alignées à gauche
et à droite. Lorsque vous sélectionnez des vecteurs, vous n'aurez pas
les mêmes poignées vous allez dans cette direction
dans les directions. Lorsque vous
cliquez avec le bouton droit de la souris automatiquement, c'est presque pareil et le clic
droit est automatiquement réclamé. Dans ce type de
cas, la plupart
du temps, vous n'
aurez pas une grande différence, et ce que vous pouvez faire si je sélectionne , par
exemple, les extrémités libres. Vous pouvez simplement cliquer
sur celui-ci, vous pouvez le faire glisser et vous
déplacer et modifier la vitesse. Que se passe-t-il si je fais glisser
et déplacer les extrémités ici et si je fais glisser et
déplacer celle-ci ici ? Ce sera rapide comme ça
et après un lent lent, lent pour
revenir vite parce que je déplace cette extrémité mais vous pouvez
aussi déplacer, par exemple, cette poignée si vous en
avez besoin ou vous pouvez déplacer cette extrémité, je vais jeter un
coup d'œil sur la Si je clique ici,
c'est rapide, lent, lent et rapide encore une fois pour la simple raison que
je change de pseudo. Si je change les extrémités
comme ceci ou si je change les extrémités comme
ça, je glisse
et je me déplace, et je change comme ça ici
sur cette zone juste comme
ça, ce sera lent
au début, rapide et lent. Revenons voir,
donc c'est lent, rapide,
rapide et lent. Pour la simple raison que
je change les extrémités. Une fois que vous avez une vitesse
prédéfinie différente que vous pouvez utiliser en
mode interpolation. L'une des premières
choses est constante, et vous aurez
quelque chose comme ça. Vous devez comprendre que lorsque vous sélectionnez le mode interpoliton, celui-ci sera appliqué juste
après vos appels. Ici, il s'applique après celui-ci. Dans ce type de cas, je peux obtenir ce rendu. Ça va s'arrêter et
revenir rapidement, juste comme ça. Lorsque vous passez en mode d'
interpolation avec le bouton droit de la souris, vous pouvez sélectionner le mode linéaire
comme ceci, et vous pouvez également sélectionner la base Certaines choses que je
peux faire, par exemple, par défaut, nous utilisons baser, et je peux par exemple passer à 200 et quand je passe à 200 ici, je peux essayer de déplacer à nouveau ma
sphère pour pouvoir appuyer sur y et contourner cette zone, et je peux appuyer sur G, et me déplacer un
peu sur cette zone Je peux appuyer sur mon clavier pour activer une image-clé
avec les éléments de position, de
rotation, d'échelle
et de cratonu Si je veux une interpolation
parfaitement linéaire,
je peux sélectionner, par exemple, poignées et cliquer avec
le
bouton droit de la souris et sélectionner linéaire, cliquer sur celui-ci, cliquer avec le bouton
droit, linéaire, cliquer sur celui-ci, cliquer avec le bouton droit souris et
mode d'interpolation Maintenant, si je jette un coup
d'œil à la vitesse, elle sera parfaitement
linéaire, comme vous pouvez le voir. D'accord. Donc, après avoir
compris cela, vous avez également un modèle prédéfini. Si je veux cliquer sur celui-ci, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris,
je peux revenir Bazars à tout moment Ici, je peux revenir à Bass, et ici je peux
revenir aux bases. Ce que vous
devez comprendre, c'est que vous avez une
interpolation prédéfinie Donc si je clique par exemple
ici, sur celui-ci, cliquez avec le bouton
droit sur le mode d'interpolation et ici ça fait la même chose La seule différence est qu'il s'agit d'une interpolation
prédéfinie. Par exemple, si je sélectionne des
exponentielles ici, la
courbe exponentielle
sera Si je clique sur celui-ci, cliquez le bouton droit sur les exponentielles du
mode d'interpolation,
j'aurai l' Cela signifie que c'est lent
et rapide et qu'ici, il redeviendra lent et rapide
après avoir juste fait des barres. Je peux juste
revenir lentement et vite. Ensuite, ralentissez à nouveau et reprenez vite après les
courbes classiques que nous avons. Lorsque vous cliquez sur le mode d'interpolation par
clic droit, lorsque vous voulez quelque chose ici, il s'agit simplement de modèles prédéfinis, une interpolation
prédéfinie
que vous pouvez utiliser Si vous ne souhaitez pas
déplacer vous-même
ces différentes poignées, vous pouvez utiliser les possibilités d'interpolation
prédéfinies Et si je clique
ici, que je clique avec le bouton droit de la souris, vous avez également
saisi du texte, et le principe de simplicité est
exactement le même. Vous pouvez sélectionner ce que vous voulez. Par exemple, dans celui-ci, je peux passer en mode
interpolation avec le bouton droit , taper
facilement et sélectionner Easy in Si je vais ici, cliquez avec le bouton droit de la souris, tapez
easy out. Maintenant, j'ai ce
type de courbes, et elles seront lentes, rapides,
rapides et lentes. Il suffit de cliquer ici, si lentement, vite et lentement. Que se passe-t-il maintenant ? Lorsque
vous allez sur la gauche, vous pouvez voir, parce que nous
appliquons lorsque nous cliquons sur, nous pouvons trouver la position, la
rotation et échelle, l'
emplacement, la rotation et l'échelle,
et c'est ce que nous avons ici, et nous n'avons rien
sur la position x, mais lorsque
je clique sur la position y, je peux voir mes courbes,
et mon emplacement, je me déplace un peu sur l'axe Z pour voir également cette courbe Si par exemple, je
décide d'être à 250, par
exemple, à 250, je décide de redimensionner le bit, donc je peux appuyer et je peux également
scalter le bit sur l'axe Z. Je crée une petite rotation peut-être
sur l'axe x. Petite rotation sur l'
axe X, juste comme ça. Ce que je peux voir si je passe sous silence
la valeur d'échelle ici, je peux voir ma valeur d'échelle sur l'axe D, si nous
avons une petite courbe, nous ne voyons pas trop la courbe, mais nous avons une petite différence, et l'un des problèmes est que je
n'ai pas appliqué mon image-clé Je dois
donc appuyer sur et placer
la rotation et l'échelle. Maintenant, ce que je peux voir, c'est que si je
sélectionne ces différentes options, je peux les utiliser ici, nous pouvons voir une rotation sur
l'axe X comme je viens de le faire, et c'est pourquoi vous
pouvez voir les remèdes Même pour la rotation, si vous voulez travailler
avec les poignées, vous pouvez voir les poignées. Et pour ce qui est de l'échelle, ça va être pareil. Je redimensionne également mon élément, un
peu sur l'axe. Nous n'en voyons pas trop parce que
c'est juste un tout petit peu, mais nous pouvons voir le manche
juste sur cette zone. Voici quelques notions de base
sur l'interpolation, et le plus important est de comprendre
la localisation car avec la localisation, nous pouvons travailler à une
telle vitesse et cela peut être extrêmement utile D'accord.
155. Trouver des modèles: Nous allons voir
comment trouver des modèles SD. Et pour trouver des modèles suédois, nous allons utiliser une
fois de plus le site Poly Aven Vous avez différentes bibliothèques
que vous pouvez utiliser ici. Je vous ai montré Polian parce que
c'est un site très bien équipé, mais vous avez également des sites Web très
intéressants que vous pouvez utiliser pour
récupérer des modèles Donc M est juste pour
comprendre le principe. Nous voilà donc sur Pan. Comme
je l'ai déjà expliqué,
vous pouvez d'abord jeter un coup d'œil à
toutes les différentes
fonctionnalités de ce site Web. Vous pouvez donc voir ici,
et vous pouvez simplement faire
défiler et vous pourrez
voir toutes les différentes
fonctionnalités de ce site Web. Si je
reviens juste sur
ce point important, à savoir le type de
suite que vous pouvez
faire sur ce site Web,
vous avez tout
ce dont vous avez besoin pour fonctionner correctement avec les modèles suédois car vous pouvez
récupérer les modèles
ici et vous pouvez récupérer la texture ici,
directement et vous pouvez récupérer
l' que vous pouvez
faire sur ce site Web,
vous avez tout
ce dont vous avez besoin pour
fonctionner correctement avec les modèles suédois,
car vous pouvez
récupérer les modèles
ici et vous pouvez récupérer la texture ici,
directement et vous pouvez récupérer
l'environnement. C'est à chaque fois très utile
car sur ce site, il est directement conçu pour le mixeur, vous pouvez
donc récupérer des modèles directement importés avec
un exemple, la texture est
fabriquée directement à partir d'un mixeur, et vous avez également un environnement
Al Gira qui est parfait pour le mixeur Passons aux modèles
ici sur les modèles obligataires. Par rapport à la texture
ou à l'environnement, nous n'avons pas trop de modèles, mais je pense que c'est déjà
une bonne chose de travailler avec cela et de créer un
autre type d'exemple. Quand je vais ici, vous pouvez trouver une liste
de différents modèles. L'une des meilleures choses à
faire est d'aller sur la gauche, et vous avez différentes options. Par exemple, pourquoi ne pas
utiliser des meubles. Si je clique sur les meubles, j'ai une liste des
différents meubles Par exemple, je vais
utiliser cette table en bois dans une autre session. Je peux cliquer sur
cette table en bois. Et ce que je peux faire sur la
droite en premier, comme vous pouvez le voir, nous avons ici, et
automatiquement par défaut, le fichier de fusion. Je peux récupérer directement le fichier de mélange, ce qui est
très bien Et si vous cliquez ici, vous avez différentes
options, 1k2k, quatre k, je vais utiliser les quatre k. C'est pour les paramètres
de votre objet, mais cela concerne également la
texture car directement, vous aurez également C'est pourquoi la taille peut changer, et c'est pourquoi il est également
important de jeter un
coup d'œil sur la taille. Ensuite, il vous
suffit de cliquer sur cette zone pour
télécharger vos modèles. Si je continue un peu, vous pouvez voir la vue
avec la texture Ici, vous pouvez voir la vue
sans la texture et vous pouvez également la visualiser avec
un environnement SD. Lorsque vous continuez, vous pouvez
trouver différents types de vues, et vous avez ici une texture
différente avec les différentes options de
mappage. Nous aurons, par exemple,
une texture de couleur comme le diffus agira comme le déplacement. La texture
normale aura, par
exemple, une texture de
déplacement, et nous pourrons en trouver d'autres. Donc, la plupart du temps,
nous avons quatre textures, mais nous pouvons en avoir plus parfois. Si je clique ici, agit d'un environnement suédois, et je peux zoomer pour indiquer que je
reviens sur cette zone
et que je jette un coup d'œil, vous pouvez faire le tour d'un environnement suédois pour voir
comment sera le rendu Si vous passez directement dans le blender, vous aurez ce rendu lorsque vous travaillerez avec
le mode de rendu, vous obtiendrez ce rendu. C'est très intéressant
et vous avez ici d'
autres atouts
que vous pouvez utiliser. Si maintenant je reviens, vous pouvez avoir accès, par exemple,
au tableau
que j'ai directement sur cette zone, et si je peux trouver un type de tableau
déférent Vous avez également un élément
de décoration. Si vous en avez besoin, vous avez
un élément de décoration juste ici et vous pouvez
sélectionner ce que vous voulez. Si, par exemple, je
sélectionne quelque chose, j'ai un vase,
comme celui-ci. J'ai également quelques éléments
différents. Vous pouvez également
avoir une décoration murale, afin que vous puissiez voir beaucoup
de choses. Euh, si je reviens ici, par
exemple, je peux sélectionner, j'ai ce modèle de vase, mais vous en avez aussi
un, je peux sélectionner , par exemple, ce vase, et c'est pareil. Automatiquement, vous
avez un fichier fade, vous avez également un
sous-type de fichier, mais nous utiliserons un fichier fade Et là, vous avez
le 1k2k4 k dedans, nous pouvons même utiliser huit k. Si
je continue, une fois de plus, j'ai les différentes
vues de la texture, vous pouvez voir les différents
fichiers de la texture,
car comme je l' ai expliqué précédemment, pour avoir un meilleur rendu, nous devons avoir un
fichier différent et pas un seul fichier Et quand je vais dans cette zone, vous pouvez voir les différents points de vue. Nous devons également nous excuser. Et vous pouvez également cliquer sur Swede, et une fois de plus, vous
aurez le rendu dans un environnement
suédois Juste comme ça. Comme vous pouvez
le constater, le rendu est plutôt bon, la texture est plutôt bonne, donc c'est vraiment
très intéressant de récupérer ce type Revenons simplement ici, suffit de sélectionner pour ne pas
classer trop de modèles, mais c'est certainement très pratique pour faire des
différences et
aussi pour les formations visant à intégrer des
modèles et à voir comment
156. Ajouter des modèles: Nous allons voir
comment ajouter des modèles. Il est possible d'ajouter des modèles à partir de
fichiers blender et pour cela. Comme expliqué,
vous pouvez récupérer des modèles dans différents
types Dans mon exemple, nous
avons utilisé poly an, mais vous avez également une bibliothèque
intéressante pour récupérer L'une des premières choses
à comprendre est savoir comment ajouter des modèles de mixeurs. Pour cela, sélectionnons
le cube et appuyons simplement sur Supprimer sur les claviers C'est extrêmement intéressant lorsque vous créez une scène, par exemple, vous créez un design,
et dans ce design, il peut s'agir environnement de design d'
intérieur. Vous devez ajouter un modèle. Par exemple, vous souhaitez
créer une pièce, mais vous ne voulez pas créer
tous les éléments qu'elle contient. Vous pouvez récupérer dans une
bibliothèque, par exemple un lit. Vous pouvez récupérer une table
ou un meuble, et vous pouvez intégrer
tous les éléments à l'
intérieur de votre scène
et après modification de la intérieur de votre Pour effectuer ce type de travail, il
suffit de cliquer d'abord sur le fichier. Lorsque vous consultez le dossier, vous
pouvez trouver ce stylo. Lorsque vous cliquez sur ce stylo, vous pouvez ajouter des
modèles de mixeur. Cliquons ici. Après avoir abordé cette zone, nous allons simplement passer à mon document
et sur mon document, je vais sélectionner mon descop ici,
et ce que je peux faire, je peux utiliser
sur cette zone, j'ai un objet Après avoir cliqué sur l'objet, j'ai récupéré dans Polya Haven un objet
différent ici,
et voyons, par exemple,
le tableau à titre d'exemple le tableau à titre Je peux cliquer sur le tableau.
Il est important de comprendre que vous avez
un cinq pour la texture, et vous en avez également un
cinq pour le mélange. Si vous cliquez sur texture ici, vous n'aurez rien
car vous devez importer le fichier de mélange fade Lorsque vous cliquez sur Blend,
ce qui
est important , c'est que vous avez différents types
de points de vue sur cette zone. Vous avez différents dossiers, et le dossier que vous utiliserez sera le dossier d'objets car vous pouvez utiliser un élément
différent, et l'important dans ce cas sera
le dossier d'objets. Lorsque vous cliquez sur le dossier, j'ai
ici ma table de remontage, et c'est juste le fichier du mixeur. Je peux cliquer sur « Se produire » ici. Lorsque je clique sur happen, je peux zoomer un
peu sur cette zone. Jetez un coup d'œil, nous
avons ce tableau. Ensuite, si je
clique sur mon tableau, il
s'agit d'un fichier mixeur, j'ai tout ce dont j'ai besoin Je vais
donc sur la
droite, et par habile, j'ai une valeur d'échelle
sur les
axes x et y avec une valeur de
un, exactement comme ceci Une fois que j'ai créé ce que je veux, je peux appuyer sur S et je peux
redimensionner mon tableau juste sur cette zone. Si je veux briser
la proportionnalité, c'est également possible. Je peux appuyer si je
veux enfreindre la proportionnalité, par
exemple Et j'ai une table
directement fabriquée, que je peux intégrer dans le
design d'intérieur, par exemple. Vous avez également un
matériau sur cette table. Alors, comment puis-je vérifier cela, je peux passer à cette vue et je
sélectionnerai le rendu. Donc, après avoir scellé le rendu rouge, nous devons cliquer sur les heures et vous pouvez voir les matériaux
apparaître ici Je peux également cliquer sur cette zone, et nous avons de beaux documents. Quelque chose d'intéressant
si vous utilisez quelque chose comme le site Web de Pohavn, ce
site Web Ce n'est pas intéressant car vous avez
automatiquement les ensembles de textures pour le mixeur.
Que s'est-il passé maintenant ? Si je sélectionne le
mode de perte juste ici, et que je jette un coup d'œil sur
les différents nœuds Comme expliqué précédemment,
lorsque nous avions le matériel,
automatiquement, parce qu'il
provient de Polyvn, nous avons le Directement les fichiers du mixeur, et nous, directement, tout
est configuré de la bonne façon. Nous avons donc le mappage avec les coordonnées de texture
et les nœuds de mappage. Ici, nous avons une texture
avec la couleur de base. Nous avons une texture
avec un fichier métallique, une texture avec un fichier root t et une texture avec le fichier normal. Nous avons également une
carte normale uniquement sur cette zone
et sur le principe du BSDF
et des sorties matérielles Si vous êtes un peu ici, vous pouvez voir que la texture
est plutôt bonne. Mais si nous voulons transformer cette texture, c'est possible et nous
pouvons modifier les nœuds. Nous pouvons modifier la
texture du tableau, supprimer cet élément et
appliquer notre propre texture. Passons maintenant à la mise en page du sélecteur
et au second exemple du sélecteur. Je vais appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Il est certainement très
pratique
d'ajouter un fichier blender
car vous pouvez le modifier, créer tout ce que vous voulez et avoir également les configurations de
texture Lorsque je consulterai ce fichier de zone, sélectionnons une fois de plus qui s'est passé et je reviendrai sur mes dossiers et je
sélectionnerai un autre exemple,
comme les meubles Je vais cliquer sur les meubles. Si je passe à la texture, il n'est pas possible de
choisir parmi celles-ci. C'est pour les options de texture, et je vais passer au fichier de plan. Lorsque je clique à l'intérieur,
je peux voir l'objet, et lorsque je passe à un objet,
je peux sélectionner celui-ci. Je peux cliquer une
fois de plus sur happen. Après avoir fait ce travail,
mon chef postule ici, je peux cliquer sur cette zone. Choisissez ces options. Si je veux redimensionner une fois de
plus, je peux évoluer. Juste comme ça, je peux apporter la proportionnalité si j'en ai besoin, et une fois de plus,
nous avons une texture Lorsque je vais sur la droite ici, vous pouvez également passer en
mode édition si vous souhaitez modifier les
paramètres, c'est possible. Je vais juste opter pour
le point de vue perdu. Quand je passe en mode perte, c'est exactement le
même paramètre Nous avons l'option de mappage avec les coordonnées de texture
et les nœuds de mappage. Ici, nous avons la texture
avec la couleur du rythme, nous avons un nœud métallique, nœud
rootenss et des
nœuds normaux liés à une carte normale, puis nous
avons le principe, le
SDF, et la Si je passe simplement à cette zone, vous pourrez voir la texture une fois de
plus, elle est plutôt bonne. Nous avons une texture métallique
juste pour cette partie, et pour cette partie, nous
avons un matériau en bois. Ils ont travaillé sur
différentes phases pour obtenir ce type de rendu. Si je zoome un peu, une fois de plus c'est intéressant, je peux intégrer cette
fonction si je veux me donner du fil à retordre dans une création,
c'est possible Voici comment vous pouvez
ajouter des modèles de mixeur. Supprimons celui-ci. OK. OK.
157. Importer des modèles: Nous allons voir comment ajouter des
modèles depuis un fichier externe. Comme je l'ai expliqué, il est
possible d'ajouter des fichiers blender, et il est possible d'
ajouter un fichier externe. L'une des premières choses
à faire est de cliquer sur le cube et d'appuyer sur Supprimer. Concrètement, ce que vous pouvez faire, vous pouvez le récupérer Vous pouvez récupérer des modèles, mais il ne peut pas s'agir d'
un Il peut s'agir d'un autre type de
fichier, comme par exemple le fichier
OG, les fichiers STL que nous utilisons Donc, la plupart du temps, il
peut également s'agir d'un fichier FBX, vous avez
donc un type
de fichier différent de celui des modèles SD Vous pouvez également créer un
modèle suédois à l'aide d'un logiciel. Ensuite, avec ce
logiciel de commande, vous souhaiteriez utiliser
Blender pour créer modifications ou pour
appliquer, par exemple, des
modifications ou pour
appliquer, par exemple, de la texture, car vous avez un logiciel
de modélisation suédois C'est très bien de
créer, par exemple,
un objet pour créer un design, mais ce n'est pas vraiment bon de
créer un rendu ou d'ajouter de la
texture pour une autre raison Et pour cela, vous pouvez utiliser Blender juste pour créer
l'environnement, juste pour couper l'environnement
Swedi, juste pour créer un vrai rendu, et c'est pourquoi c'est utile Lorsque vous accédez au fichier ici, vous pouvez voir, donc lorsque
vous utilisez happen, c'est pour le fichier blender, et lorsque vous cliquez sur Importer, vous avez les différents
résultats situés ici Ce que je
vais vous montrer ce n'est pas pour vous montrer
toutes les options. Donc, la plupart du temps,
nous sommes, par exemple, le BG avec lequel nous pouvons utiliser le STL, nous avons également le FBX et nous avons également d'autres
types de choses J'utiliserai le STL
dans cet exemple. Cliquons sur STL et je
vais accéder à mon descop et à ce que j'ai créé pour récupérer des objets que j'ai créés dans un Je vais donc sélectionner un objet, et j'ai mon objet un, et j'ai mon objet deux. Je récupère cet
élément sur un logiciel, et je vais sélectionner
mon objet numéro un, donc celui-ci Ici, sur la droite, vous pouvez
directement appliquer une valeur d'échelle, et après avoir fait ce travail, j'importerai la télé Si je vais sur cette zone, je vais légèrement dézoomer. Maintenant, mon élément arrive ici parce qu'il était
vraiment trop gros Je dois
donc d'abord appuyer sur
S pour le redimensionner. Comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas très pratique, je dois redimensionner mon élément uniquement sur cette zone.
Maintenant c'est bon. Je pense que la valeur
était très élevée
par rapport à la valeur du mixeur, je dois
donc la réduire
dans ce type de cas, et c'est, par exemple,
mon premier élément. C'est une clôture que j'ai
créée sur un autre logiciel. C'était un logiciel de CAO. J'ai créé celui-ci
avec un logiciel de CAO, et c'est le genre de
chose que nous pouvons faire. Si nous jetons un coup d'
œil au mode d'édition, je peux cliquer sur mon mode d'édition, vous pouvez voir la
topologie juste ici Si vous devez apporter
des modifications, il est possible de voir
différentes options. Mais l'un des problèmes est
que, comme vous pouvez le voir à propos de
la subdivision, nous avons une
subdivision spécifique car il s'
agit directement d'un fichier STL Mais vous pouvez simplement
réutiliser ces modèles. Lors de la conception, si
je clique avec le bouton droit de la souris, je peux aussi, si j'ai besoin ,
par
exemple,
dupliquer l'objet , par
exemple, le premier ici,
ou je peux dupliquer les objets, cliquer avec le bouton
droit de la souris pour dupliquer
l'objet, vous pouvez créer ce que
vous voulez ensuite. OK.
Revenons simplement sur l'annulation et je
reviens également sur l'annulation. Vous pouvez également utiliser
une valeur d'échelle sur la bonne
rotation dans ce cas. Je n'ai aucune
texture sur celui-ci. Donc, si je clique sur
mes options ici. Je n'ai pas de texture,
rien de spécial ne se passe. Je vais cliquer ici et activer le mode louche,
mais vous pouvez utiliser, par exemple, un simple mixeur
pour appliquer la texture par la suite Je peux cliquer ici. Je peux
cliquer uniquement sur cette zone, et j'ai mon
BSDF principal Une fois de plus, je peux
pourquoi ne pas ajouter une texture juste avant de
sélectionner dans ce cas. Je peux simplement appliquer,
oui, une fois de plus, texture du graphe masgraphique
et cliquer avec
le bouton droit de la souris pour ajouter aux convertisseurs une couleur m juste pour faire quelque chose de simple, sélectionner le A vers
le FC , la couleur comme couleur de base, et je sélectionnerai deux
couleurs avec mon premier point, et je n'en sélectionnerai pas quelques-unes. S'il est en bois, je peux utiliser une couleur brune, et je peux sélectionner la
seconde juste ici, et j'utiliserai un autre
type de couleur brune. Comme celui-ci, par exemple. OK. Donc c'est bon pour ça. J'appliquerais cette couleur directement sur mon teint. Ensuite, si je
veux faire quelques ajustements, je peux
changer légèrement la couleur Je peux utiliser ma
valeur d'échelle, mais je ne vais pas me dire quel est le grand
changement si je change la
valeur d'échelle, et c'est tout. J'ai incrémenté mon modèle en STL et ensuite je peux le réutiliser dans
un mixeur si j'en ai besoin Revenons simplement à la
mise en page, sélectionnons-la, puis appuyez sur Supprimer sur puis appuyez sur Supprimer sur
le clavier pour
voir un deuxième exemple. J'importerai un autre modèle je passerai au dossier et
je sélectionnerai Importer, et je sélectionnerai une fois de
plus ce que je veux, et dans ce cas, il s'
agit d'un autre fichier STL Je vais donc sélectionner mon
objet numéro deux juste ici et
importer le STA. Et ce n'est qu'
un onglet que j'ai créé en utilisant également
un logiciel de CAO. Si vous voulez le faire, par
exemple, avec Blender, c'est un peu difficile
parce que dans le logiciel de CAO, vous pouvez travailler avec des croquis dans Blender, ce n'est pas possible, mais vous pouvez le faire avec une extension, mais sans extension,
ce n'est pas possible. Dans ce cas, j'ai
créé ces modèles. Jetons un coup d'œil à quelques-uns. Et encore une fois, vous pouvez, je peux déplacer les
modèles, changer de position. Vous pouvez redimensionner vos modèles si vous le
souhaitez, je peux les réduire comme ceci et voir aussi sur le modèle d'édition, juste comme ça, et je peux trouver je peux les réduire comme ceci
et voir aussi sur le modèle d'édition,
juste comme ça, et je peux trouver
la topologie de ces Donc, après avoir fait ce
travail, c'est pareil. Si je veux effectuer
une transformation, exemple appliquer une texture, je pourrai entrer
dans mon mode objet,
et dans mon mode objet, je sélectionnerai le shedding Et je vais zoomer un peu, et je vais cliquer sur ici, et sur certaines choses que je
peux faire encore une fois. Je peux cliquer sur l'annonce. J'ai aussi une fois de
plus une texture que je peux utiliser. Mais dans ce type de cas, je peux aussi créer quelque chose d'
un peu différent, ce qui signifie que je
peux simplement le faire. Par exemple, je peux utiliser ce principe, le
B SDF augmente le métal, et je peux diminuer
l' enracinement et pourquoi ne pas créer
quelque chose comme ça pour
mon robinet, comme une
attelle pour le rendu Quelque chose que je peux faire aussi, je vais supprimer
celui-ci, supprimer celui-ci. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter, et je sélectionnerai directement certains sheders. J' utiliserai un autre peux utiliser par exemple
le glossier, j'ai aussi le BSD f diffus,
et le reflet, la traduction, le
transparent, j'ai Pourquoi ne pas utiliser un
BSD f brillant, comme celui-ci. Je peux également utiliser ajouter des
shaders et pourquoi ne pas utiliser un glaze BSDF et cliquer avec le bouton
droit sur Ajouter des shaders, et j'utiliserai un mi shaders, puis un clic
droit sur Ajouter une sortie,
et j'utiliserai une sortie et j' OK. Et je peux mettre mon élément
différent ici, celui-ci ici, les ombres
mixtes au milieu
de ce BSDF Le shader vers la surface. Je vais changer de
couleur une fois de plus, pourquoi ne pas utiliser
une couleur jaune, comme dans cette gamme de jaunes. Je vais lier ce BSDF aux shaders pour avoir quelque chose de
plus Ici, je peux travailler
avec l'enracinement
de mon élément de cette manière Est-ce que cette valeur, diminuons et ici peut-être que l'enracinement dépend de
ce que nous voulons faire, et je peux changer le
C dans une direction Peut-être que c'est un peu plus
à gauche, juste ici. OK. Après avoir effectué
plusieurs essais, vous disposez de différents
types d'ombres que nous pouvons utiliser dans cette zone. J'ai dit que j'ai aussi le reflet
et je peux dire celui-ci, prendre le reflet
BSDF et insérer le reflet PS
dF juste ici aussi OK. Il indique comment
importer les modèles. Sélectionnons simplement que ce n'
était qu'un exemple. C'est génial parce que
nous avons vu comment vous pouvez ajouter des modèles de mixeur, et nous avons vu comment vous pouvez également
ajouter des modèles externes. Dans les deux cas,
c'est intéressant à chaque fois car vous pouvez créer une scène et dans la scène vous ne
voulez pas couper tous les éléments, vous pouvez
donc simplement importer des modèles
extérieurs. C'est tout à fait possible. Vous pouvez également utiliser
les modèles et simplement utiliser Blender pour ajouter
une texture et simplement utiliser Blender pour créer environnement
Swedi également
pour créer la scène OK. Donc ça va, Front. OK.
158. Partie de la boucle 1: Nous allons voir comment
utiliser les extensions, et grâce à cela, il sera possible de passer en mode édition et d'
effectuer des transformations
directement sur les sélections. L'une des premières choses à faire, c'est de cliquer sur le
cube et d'appuyer sur
Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous allons
voir et distribuer les extensions. Passons à l'édition,
sélectionnons
les préférences et passons aux extensions. Si je continue ici, la tension que nous
utiliserons est celle-ci. Vous avez l'extension du maillage
avec les outils de boucle. Très utile si vous souhaitez modifier des maillages
dans le modèle d'édition Cliquons sur celui-ci,
puis nous ajouterons un maillage
et nous sélectionnerons, par
exemple,
le plan ici. Il suffit de sélectionner l'avion. Je vais juste redimensionner
un peu ce plan et aussi
un peu redimensionner sur l'axe y. Je vais entrer dans le mode édition, et dans le mode édition,
je vais subdiviser, cliquer avec le bouton
droit de la souris sur subdiviser, et fournir un peu de
subdivision, pas trop, mais nous pouvons travailler par exemple
avec pour Pour avoir accès à ces outils, deux possibilités s'offrent à
vous. Par exemple, une sélection de crato
et je clique avec le bouton droit Vous pouvez
maintenant
accéder aux outils Loop, et vous avez différents types
d'options, comme vous pouvez le voir Vous pouvez également étendre les
panneaux sur la droite. Vous pouvez étendre les petits panneaux, et vous pouvez y trouver des outils d'édition et vous avez également les outils Loop. Ce que vous pouvez faire concrètement, vous pouvez créer une sélection, puis convertir cette sélection en
l'une de ces choses Par exemple, ici, j'ai
une violation. Dans ce type de cas, sera comme
créer , c'est-à-dire
supprimer les visages ici. Je peux poursuivre ma sélection. Je peux par exemple Cilic, les différents visages,
juste comme ça Si je définis simplement la violation, je bloquerai automatiquement
quelque chose comme ça Je peux augmenter le
nombre de segments, mais dans ce genre de cas, je vais obstruer ce rendu Comme vous pouvez le voir
maintenant, nous pouvons masquer ce type de valeur
comme ceci Ici, dans ce type de cas, c'est un peu comme
enlever le visage, mais je vais vous
montrer que nous
utilisons le plus car, par
exemple, celui-ci,
nous n'en utilisons pas trop, je vais juste revenir
avec mon mode d'édition. Les options de cercle
sont quelque chose de très intéressant. C'est une sélection que vous
pouvez simplement créer, par
exemple, je peux sélectionner. Encore une fois,
celle-ci, et je pourrai la
convertir en cercles. Et si je clique ici,
comme vous pouvez le voir, je me transforme en cercles. Je vais sélectionner toutes les faces, et je vais appuyer dessus pour
créer une petite extrusion sur l'axe. Après avoir
sélectionné cette face différente, je pourrai la
remplacer par des cercles Vous aurez quelques
options ici sur la gauche. Dans ce cas, j'ai des
pieds de base et de la nourriture à l'intérieur. Mettons les pieds de base en soie. Vous pouvez également travailler
avec le rayon, redimensionner et modifier
la valeur du rayon. Comme vous pouvez le constater, c'est pratique. Disons que si vous
prenez la valeur de la valeur, par
exemple, vous pouvez également
aller à l'extérieur. C'est possible. Dans mon cas,
revenons-en simplement avec un, et vous pourrez le changer sur un axe. Je vais supprimer le rayon. Vous pouvez également travailler
davantage sur l'axe x, axe
y sur axe si vous ne
voulez pas un cercle complet. OK. Et ici, vous avez
un facteur d'inférence, que vous pouvez réduire
avec l'inférence Par exemple, je peux le faire, et maintenant j'ai créé
ce type d'options, et si j'appuie sur Extruder, je peux faire quelque chose comme ça Je pense que lors de ma première
extrusion dans l'avion, je n'étais pas sur l'axe Z. C'est bon, par exemple. Nous pouvons également écrire une courbe, c'est quelque chose de peu spécifique à ce type de k, donc cela signifie, par
exemple, que vous écrivez des
visages et que vous cliquez sur des courbes, je vais obtenir ce
type de rendu. Je vais donc sortir, sélectionner le mode objet
et supprimer celui-ci, puis je vais ajouter du maillage et sélectionner les cylindres. J'appuierai sur l'axe Z du cylindre et je
passerai en mode édition Si, par exemple, vous sélectionnez différentes faces
, par exemple, je sélectionne ces quatre faces et je sélectionne des courbes Comme vous pouvez le constater, rien ne
se passe
vraiment parce qu'il y
a de l'extrusion ici. Si je viens de trouver cette zone, je peux appuyer ici, je peux
extruder des courbes FCC Comme vous pouvez le constater, vous
avez ici quelque chose qui bouge à propos de la
coupure dans cette zone. Jetez un coup d'œil à
la découpe, elle
se fera directement
au milieu par rapport
à mon extrusion Si j'appuie à
nouveau ici et que j'ai toujours
cette face sélectionnée et que j'ai toujours des
courbes sélectionnées et signées
dessus, je peux avoir le bon point de
subdivision sur mon cylindre C'est quelque chose d'intéressant. Si je sélectionne simplement
l'un de ces outils, comme les outils à coupe basse,
j'ai une coupe ici, coupe ici, une coupe ici,
juste comme ça. Je passe en soie, par exemple, cette phase, ops sélectionnons cette phase
avec mes outils de sélection, et je définis les coupes, j'aurai le bon pigment
parmi ces différentes coupes C'est une
façon intéressante de procéder.
159. Partie de la boucle 2: Nous allons continuer
avec les extensions, et ce que je vais faire, c'est continuer avec
différents exemples, et je clique simplement
sur Ajouter un premier maillage, et quelque chose que
je vais sélectionner, c'est une écosphère Après avoir sélectionné cette écosphère à deux, je peux zoomer un peu ici, j'ai un certain nombre de subdivisions Je vais augmenter
avec, par exemple, quatre subdivisions, l'écosphère, et je vais zoomer sur l' Sélectionnons simplement le mode d'
édition comme ça, et dans mon mode d'édition, je vais le faire pour activer les rayons X et je
sélectionnerai cette vue. Après avoir fait ce
travail, je peux créer jusqu'à la phase de sélection de la sélection, et je peux créer jusqu'à la
sélection de cette zone. Après avoir créé la
sélection de cette zone, vous pouvez
faire
quelque chose avec les outils de boucle. C'est pour aplatir. Lorsque je clique sur aplatir, j'
obstrue
automatiquement ce rendu Je peux désactiver la radiographie
pour voir le rendu juste ici. Une fois de plus, vous avez
différents types d' options que vous pouvez utiliser. Supposons, par exemple, que vous puissiez travailler sur l'
axe X , sur l'axe Y
ou sur l'axe CD. Vous pouvez diminuer l'
influence de cette façon. Comme vous pouvez le constater, c'est quelque chose intéressant que vous pouvez utiliser. Il s'agit d'une option aplatie. Je peux par exemple silx et
faire le même genre de choses. Je peux me rendre dans cette zone ici. Vous pouvez sélectionner
tout ce que vous voulez. Même juste une partie, vous
pouvez simplement sélectionner une partie comme celle-ci ou juste
par exemple cette partie, pas tout et vous pouvez l'
aplatir, mais dans ce cas, il vaut
peut-être mieux activer
la radiographie totale une
fois de plus et je peux sélectionner
Juste une autre zone, et je peux appliquer
cette vue pour sélectionner une fois de plus l'
aplatir OK. Une fois cela fait, je peux appuyer sur Extruder si je le souhaite, et j'améliorerai ce rendu Absolument, c'est pratique. Revenons
au mode objet. Je vais sélectionner celui-ci et appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Après cela,
je vais continuer. Je vais passer à l'annonce et je
vais sélectionner un maillage, et je vais sélectionner le cylindre. Je vais appuyer sur la touche S du zylaxis. ce qui est des options, je vais garder ces différentes options et passer
simplement en mode édition. Si je sélectionne, par exemple,
ces quatre faces. Vous avez des objets de commande
que nous n'utilisons pas
trop , comme par exemple,
vous pouvez utiliser Stretch. Mais dans ce type de cas, nous aurons quelque chose
d'un peu étrange. Nous pouvons également utiliser le loft
dans ce type de boîtier. Cela ouvrira la zone. Cela signifie que si vous cliquez
par exemple sur cette face, que vous appliquez du loft, vous
ouvrirez sur cette zone. Si je vais ici et
que je clique sur loft, j'ouvrirai également sur cette zone. Continuons simplement. Lorsque vous
sélectionnez un autre élément, vous pouvez également utiliser la fonction relax. Le dernier, c'est le Space Glass. Mais dans ce type d'espace, il n'y a
certainement pas vraiment de code, et juste avant de
vous montrer un autre élément, revenons simplement ici. Ce que je peux faire, c'
est sur quatre visages, par exemple, je peux appliquer pour aplatir
et ici, vous pouvez vraiment voir la différence
avec aplatir cette zone Si une extrusion par un rat
de celui-ci est extrudée, vous pouvez voir directement le rendu, donc c'est quelque chose de vraiment intéressant, juste comme ça Nous pouvons donc aplatir
une pièce spécifique. Je peux cliquer ici, cliquer ici, et simplement les aplatir Si j'appuie dessus pour trude, j'obtiendrai ce rendu OK.
Revenons donc au mode objet, quelque chose que je
voulais également vous montrer. Cliquons sur l'annonce, et je sélectionnerai une fois de
plus un avion. J'appuierai sur
S pour redimensionner
légèrement ce plan et sur
S sur l'axe Y, et vous passerez
en mode édition. Faisons un
clic droit sur subdiviser, et je vais entrer une fois de plus un numéro de subdivision Augmentons un peu
avec huit subdivisions. OK. Si je sélectionne différentes
faces, par exemple, je vends celle-ci juste ici, et vous définissez l'espace ici. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez sélectionner type d'élément que vous
souhaitez avoir, ce type de cas ne
sera pas très intéressant. Si je sélectionne tout, j'ai défini l'espace, comme vous pouvez constater, rien de spécial ne se produira. Mais si nous découpons une extrusion et que j'appuie sur l'air pour tout
sélectionner, je définis l'espace et je vais inverser rendu parce que j'ai
tout sélectionné exactement comme ça. Vous avez
également un élément que vous pouvez utiliser pour sélectionner tous les éléments, vous pouvez également vous détendre ici. Mais l'option relax, vous pouvez également l'utiliser directement
sur certains visages que vous pouvez soyer comme ça et vous pouvez utiliser Relax, vous devrez activer
ce rendu sur les maillages Vous avez des éléments qui ne nous intéressent pas
vraiment, mais vous les avez vus très
intéressants, par exemple, les cercles
plats, parfois l'espace peut aussi
être intéressant à utiliser.
160. Aligner la partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec une extension, et grâce à cela, il est
possible de travailler avec Agment. Et pour cela,
c'est quelque chose que je vais faire. Tout d'abord, il faut cliquer sur le cube, et je vais appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Après avoir fait ce travail, passons simplement à
résoudre les extensions, je vais les manger et
je vais voir les préférences. Et quand je vais
dans les préférences, vous pouvez voir les extensions, et vous pouvez continuer un
peu plus à la fin. Donc, quand j'irai plus loin à la
fin, comme ça, vous pouvez simplement
revenir un peu en haut et
quelque chose que vous
pourrez voir, c'est celui-ci. Vous pouvez donc trouver un objet. Et lorsque vous trouvez un objet, vous disposez des outils d'alliance,
extrêmement intéressants Cliquons sur l'objet Ain tools, puis nous passerons ici. Donc, pour mon premier type d'exemple, nous allons travailler avec
deux types de cubes, et je vais cliquer sur le maillage publicitaire, et je vais créer le premier cube. Pour ce premier cube, je vais
augmenter la valeur de l'échelle, et je vais travailler par exemple
avec 12 sur l'axe x. Ensuite, je travaillerai
avec 16 sur l'axe y, et je travaillerai avec
deux sur les doxes c. Ensuite, je vais
créer un deuxième cube. Ajoutez un maillage et je
créerai un deuxième cube Je ferai glisser et
déplacer
légèrement le cube en haut et à droite,
et je modifierai la valeur de
l'échelle. Je vais entrer une valeur
de quatre sur l'axe x, quatre sur l'axe y et huit
sur l'axe, juste comme ça. Après avoir fait ce travail, c'est
peut-être un peu trop gros. Réduisons juste
un peu s et réduisons avec sw. Après
avoir effectué ce travail, vous avez la possibilité d'utiliser An, par
exemple ce
cube avec ce cube, en utilisant un objet comme référence. Tout d'abord, pour avoir
accès à l'extension,
il suffit de tirer un peu sur
la fenêtre juste ici, et lorsque vous tirez
un peu sur la fenêtre ici, vous pouvez trouver des objets, puis à l'intérieur des objets, vous pouvez trouver un outil. Concrètement, ce que vous pouvez faire, le plus important
, c'est de comprendre l'objet actif car l'objet actif sera
votre objet de référence Cela signifie que l'
objet actif sera corrigé et que vous
mettrez fin aux autres objets que vous
allez sélectionner. Comme expliqué précédemment, l'objet
actif est le dernier sélectionné et la
couleur orange est peu déférente. Et si je sélectionne, par exemple, ce cube et que je déplace ce cube, ce cube sera
mon cube de référence, comme vous pouvez le voir. Mais si j'appuie à nouveau sur Shift, ce cube sera
désormais ma référence. Je vais donc appuyer sur Shift ici
parce que je veux ce cube comme référence et que
la couleur orange est littéralement différente. Et maintenant, je peux utiliser mon deuxième objet ici en fonction de ce que je choisis. Si, par exemple, vous choisissez
simplement l'axe x y z. Concrètement, cet objet
sera un lien vers celui-ci sur les axes
x et y z même temps, et automatiquement je suis parfaitement dans le modèle comme vous pouvez le voir Maintenant, si je reviens ici, tu peux cliquer où tu veux. Par exemple, je peux
cliquer sur ma vue du haut. Si, par exemple, il y a des cerceaux, déplaçons simplement cet élément et déplacons-le juste ici Si je clique une fois de plus sur
celui-ci et celui-ci, celui-ci est l'objet actif, et j'utilise la localisation. Si je clique sur x, je serai une ligne sur l'axe x. Si maintenant, je clique sur
y sur l'axe y, comme vous pouvez le voir, si je complète
avec Z maintenant sur l'axe Z. Vous pouvez également appuyer directement sur le
trou, ce qui signifie que si vous
cliquez sur le trou ici, automatiquement, vous serez
parfaitement au centre comme ça. Ensuite, si vous le souhaitez, vous
pouvez également faire glisser
et déplacer et vous pouvez modifier, par exemple, vous pouvez voir celui-ci
et vous pouvez faire glisser et déplacer à votre convenance
où vous le souhaitez, si vous souhaitez modifier la
position comme vous pouvez le voir. Donc, définitivement, c'est
extrêmement pratique. Vous pouvez également faire la même chose avec la rotation et l'échelle. Par exemple, je fais glisser et
déplacer cet élément ici, et avec mes outils de rotation, je vais d'
abord
redimensionner de petits bits, l'échelle sur le zxis, je
vais également redimensionner un peu l'échelle sur l'axe x et un peu sur
l'axe zis, juste comme Maintenant, j'ai ces deux cubes. Positionnons le
premier par ici et le
second par ici. Dans ce cas, je
crée une rotation. J'utilise mes outils de rotation et je décide de faire une rotation
peut-être comme ça. Et à propos des
options de rotation. Mettons une valeur. J'ai un point négatif. Appliquons -0,27,
juste comme ça. Je veux que ce cube ait la
même rotation que celui-ci. Comment faire cela ? Vous sélectionnez
ce cube et ce cube. Je veux ce cube
comme référence pour la
rotation vers l'application Shift, et je clique à nouveau sur celui-ci pour avoir ce cube
comme référence. Vous pouvez vérifier
l'objet actif. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
utiliser une rotation des liens. Si vous cliquez sur, mon cube
sera lié parfaitement
comme celui de la commande. Si je clique ici,
comme vous pouvez le voir, nous avons une rotation x -27 d grâce Ce que vous pouvez
faire est pareil, vous pouvez travailler sur les
différents axes. Je vais juste revenir, cliquer ici, type de rotation du râteau
sur l'axe vert, et sur l'axe bleu, découpons
quelque chose comme ça Une fois de plus, je cliquerai sur ce cube et je sélectionnerai celui-ci comme objet actif. Si je veux avoir la même rotation pour
celui-ci et celui-ci, je peux aussi utiliser uniquement x, donc ici nous avons la même
rotation sur l'axe x. Je peux compléter avec y maintenant sur l'axe y et Z
maintenant sur l'axe z, et nous avons parfaitement
la même rotation. Le dernier point est de
pouvoir le faire à grande échelle. Cliquons sur ce cube, allons sur la droite, et
sur la valeur de rotation, revenons avec
zéro sur l'axe x, l' axe
y et l'axe. Cliquons sur ce cube et activons également zéro
sur l'axe x, zéro sur l'axe y et zéro sur l'axe. Alors maintenant, je vais m'
attarder un peu sur ce domaine. Je vais également appuyer sur l'échelle sur l'axe et
redimensionner davantage. Ce que j'
aimerais faire, c'est avoir exactement la même valeur
de celui-ci que celui-ci sur une partie différente. Je dois sélectionner ce cube
et déplacer le sel pour ce cube. Si je vais dans ce domaine, je
peux utiliser une échelle. Merci de
le sélectionner comme référence. Maintenant, si je clique sur automatiquement, cet objet aura
exactement la même taille que cet objet. Vous pouvez également si je reviens juste travailler uniquement sur l'axe x, y ou z. Nous allons sélectionner la vue de dessus. Si je sélectionne x, j'ai maintenant la même
taille sur l'axe x. Si je sélectionne y, je peux compléter la
même taille sur l'axe y. Maintenant, si je passe sur cette
vue et que je sélectionne, j'ai également le
même signe sur cet axe. Vous pouvez vérifier que vous
pouvez sélectionner celui-ci, vous pouvez voir la valeur d'échelle, et vous pouvez cliquer
ici, la valeur d'échelle. Vous disposez également de propriétés plus
avancées. Personnellement, je préfère
utiliser celui-ci, mais vous pouvez utiliser des propriétés plus
avancées ici, et vous pouvez faire le
même type de choses
avec les axes x, y et z. Ensuite, je
vais vous montrer
que vous pouvez également travailler
avec plus d'objets. Ici, nous nous concentrons uniquement
sur deux objets, mais vous pouvez travailler
avec plus d'objets, et nous allons
voir comment travailler avec plus d'objets. OK.
161. Aligner la partie 2: Nous allons continuer
avec ces extensions. L'une des premières choses à
faire est de cliquer sur d mesh de sélectionner le cube et
je vais redimensionner mon cube. Je vais aller sur la
droite et je vais entrer juste une valeur spécifique. Travaillons simplement
six sur l'axe x,
et sur l'axe y,
je travaillerai avec huit et sur l'axe des z, je travaillerai avec
quatre, juste comme ça J'ai ce premier cube, et ce premier cube, je vais commencer par le
faire glisser et me déplacer ici. Je peux juste définir un peu
la position que je veux et je vais
dupliquer ce cube. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'
objet avec shift dd et dupliquez-le légèrement
dans différentes parties, peut-être comme ceci pour la première fois. Il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer, positionner un autre ici
et de cliquer
avec le bouton droit sur Dupliquer ou Shift Dud et peut-être
un autre comme celui-ci Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons ces quatre cubes différents, et nous pouvons également travailler avec le pigment en utilisant
plusieurs objets Voici un exemple de quatre, mais cela peut être bien
plus si vous en avez besoin. Il suffit de cliquer ici et d'ouvrir une fois de plus les
panneaux des outils Allen. Le plus important, c'est avoir
une fois de plus votre objet de réforme. Si je sélectionne tous les cubes que
nous déplaçons comme ça, et que je veux travailler avec, par
exemple, l'emplacement. L'une des premières choses à faire, c'est de sélectionner quel
sera mon objet de référence. Dans ce cas, sélectionnons
par exemple celui-ci, afin que je puisse le pré-déplacer et sélectionner celui-ci pour que
cet objet soit actif. Maintenant, si je sélectionne uniquement x y, tout ira
directement dans la même zone. Dans ce cas, ce
n'est pas ce que je veux faire. Je peux utiliser la localisation de l'ing. Si je clique dessus, c'est pareil. Donc, ce que j'aimerais faire, par exemple aller sur mon axe Z. Je veux avoir le même aliment
sur les axes x et y. Je peux d'abord cliquer sur x et j'ai le même gment
avec cette base, et je peux cliquer sur y. Si je clique sur y, j'
aurai celui-ci Ce n'est donc pas sur l'axe y, c'était sur l'axe des z après D'abord. Maintenant, si je
vais sur ce champ, je veux
être sur l'axe Z, donc je vais cliquer sur Z maintenant j'
ai la même chose ici. C'est pourquoi c'est intéressant. Maintenant, revenons
un peu plus tôt. Vous pouvez également faire le même type de choses si vous travaillez
avec une rotation. Par exemple, nous allons utiliser
ce cube comme base. Je peux créer une
rotation comme
celle-ci, comme ça et peut-être
comme ça pour ce cube. OK. Si je sélectionne tous
les différents cubes, je veux celui-ci comme
référence afin de pouvoir appuyer sur Shift et sélectionner
celui-ci comme référence. Si j'utilise mes outils de rotation, si vous cliquez sur A, tous les cubes auront exactement
la même rotation. Mais si vous
revenez simplement avec les panneaux d'annulation, si vous
ne voulez que sur un seul axe, comme par exemple sur le x, vous ne pouvez cliquer que sur x. Mais si vous voulez
terminer avec y, vous pouvez également avoir y et
vous pouvez terminer avec, et dans ce cas,
il s'agissait de cliquer sur. Une fois de plus, vous disposiez de fonctionnalités plus avancées
que vous pouvez utiliser à propos d'une opération si vous en avez besoin. Vous pouvez également utiliser l'avance. Une fois de plus, vous
avez une position, et vous pouvez également cliquer sur
Z par exemple y, et par exemple x ici. Tu peux travailler comme
ça. C'est bien ici parce que vous pouvez simplement
revenir si vous le souhaitez, mais parfois ce n'est pas
facile à comprendre. Vous pouvez également lier
, par exemple, la rotation, comme ceci. Vous pouvez également travailler
avec l'emplacement sur le Z, sur l'axe y et
sur l'axe X. Vous pouvez également utiliser
ce type de panneaux. Revenons ici, et le dernier point important, c'est également la valeur d'échelle. Revenons ici juste
avant pour créer une certaine rotation. Je peux revenir ici. Oui, juste comme ça.
Appliquons une valeur d'échelle différente. Tout d'abord, je peux faire glisser
et déplacer celui-ci. Nous utiliserons
celui-ci comme référence
une fois de plus, et je pourrai l'adapter. Je peux utiliser
celui-ci, je peux le réduire. Je peux utiliser celui-ci à
un, je peux augmenter. Je peux peut-être le réduire un
peu, juste comme ça. Je vais le faire glisser et le déplacer ici, et je vais le faire glisser et le
déplacer ici. Je veux avoir la
même valeur d'échelle avec mes différents objets. Tout d'abord, je peux appuyer sur Shift, et je peux sélectionner les
différents cubes. Je vais appuyer sur Shift pour sélectionner celui-ci comme
référence, le dernier. Et je peux appliquer une valeur d'échelle. Si je clique sur tout, tous mes cubes auront exactement la
même taille que vous pouvez le voir. Mais vous pouvez également travailler
sur un axe spécifique. Si je sélectionne mon axe Z,
ma vue de dessus ici, je
ne peux appliquer que la même échelle sur l'axe
X, comme vous pouvez le voir. Ensuite, si je veux
compléter l'axe Y, et si je passe sur ma vue
latérale juste ici, je peux également appliquer D. Maintenant, tous mes cubes auront
exactement la même taille. Donc, s'il inclut des outils très intéressants,
des outils extraterrestres, des
extensions
très intéressantes pour Ang, votre objet
différent.
162. Partie de maille 1: Nous allons voir comment
travailler avec une extension, et c'est très
intéressant à utiliser car grâce aux
extensions, vous avez la possibilité d'
ajouter plus d'objets. Concrètement, vous pouvez
ajouter d'autres maillages, et je vais d'abord cliquer
sur le cube puis appuyer
sur Supprimer sur le clavier OK. Après avoir fait
ce travail en 12 bouffées, il suffit de rechercher l'
extension, de modifier les préférences. Je vais sélectionner les options d'
extension, et lorsque vous accédez à cette zone, vous ajoutez ajouter, et lorsque
vous cliquez sur Ajouter un maillage, vous devez ajouter un objet supplémentaire au maillage. Je vais cliquer sur celui-ci et simplement activer celui-ci. Alors pourquoi c'est utile car maintenant, lorsque vous
souhaitez ajouter un objet, vous aurez tellement
plus de possibilités. Grâce à cela, une
fois de plus, vous pouvez gagner du temps. Avec différents types de
prolongation, vous pouvez gagner du temps. Cliquons directement sur le
maillage et ce que vous pouvez voir, vous pouvez maintenant voir plus d'options. Et nous avons tous ces
différents types d'options. Donc, si je
jette un coup d'œil, par exemple, mais sur le premier, c'est comme
un générateur de roches. Lorsque je clique ici, je
zoome un peu, vous pouvez voir ce
type d'élément, et je peux passer aux
options d'ajout de pierres. Quand je clique ici,
je peux changer, et je peux créer plusieurs pierres, comme vous pouvez le voir. C'est donc l'une
des premières choses à faire. Si vous voulez en ajouter trop, juste comme ça, vous
pouvez parfois avoir un message d'échec. Alors jetez un coup d'œil, si
je clique simplement ici, je peux augmenter le nombre
de roches, juste comme ça. Revenons juste un petit peu. Je travaillerai peut-être avec, si
j'en revenais juste avec une,
ici, vous pouvez travailler
avec la valeur de l'échelle, afin de pouvoir la modifier. Vous pouvez également avoir cette valeur, et vous pouvez modifier le rendu de vos roches. Ici, vous pouvez également
changer x pour avoir un type de rendu
différent Vous avez également une valeur y, mais chaque fois que vous vous déplacez, vous aurez un
type de rendu différent. Et vous avez également la valeur d'
échelle sur le D. Une fois que vous pouvez travailler sur la
déformation de votre roche, vous avez un certain degré d'enracinement, que vous pouvez augmenter ou
diminuer Vous disposez d'un certain nombre
de niveaux détaillés, et vous pouvez également activer une itération fluide
ou un facteur de fluidité C'est ainsi que vous pouvez
générer des roches, et vous pouvez également utiliser différents types de préréglages car il s'agit d'un préréglage
différent, mais vous avez ce type de roche, vous avez aussi
celui-ci que vous pouvez utiliser. Vous pouvez également utiliser
directement celui-ci. Tu as aussi celui-ci, tu as aussi celui-ci. Comme vous pouvez le constater, cela
peut être pratique. Vous pouvez également utiliser celui-ci. Si je
reviens avec celui-ci ou si je peux le vendre comme ça. OK. Essayons-en un autre, les rochers par défaut ou si
je change pour celui-ci, il
s'agit d'un rocher de rivière. Si je change ici, il
s'agit d'une valeur par défaut, il s'
agit par exemple d'une rivière. Après cela, vous pourrez valider, vous aurez le même type
d'options sur la droite. Il suffit de jeter un coup d'œil
sur la subdivision, si je passe en mode édition. C'est comme avoir
directement des modificateurs. En mode édition, nous
obtenons ce rendu, il n'est
donc pas directement
possible de le modifier correctement. Si je passe en mode objet, je sélectionnerai les modificateurs et automatiquement lorsque
vous ajouterez les roches, c'est parce que vous avez différents
modificateurs sur la droite, et ici nous avons, par exemple, un modificateur de déplacement plusieurs fois pour Mais tu n'es pas
obligée de faire ce travail. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez également modifier avec un modificateur de déplacement et effectuer autre type de transformation en utilisant directement les
modificateurs de droite Vous pouvez donc gagner du temps
pour effectuer ce travail, mais si vous souhaitez valider à la fin et travailler
avec la topographie, vous devez d'abord valider les différents modificateurs
sur la droite Et après avoir validé les
différents modificateurs, si maintenant je passe en mode édition, maintenant je peux voir la topographie et je peux faire des
ajustements si Donc, comme vous pouvez le voir, c'est
assez pratique, et vous pouvez plutôt exécuter le temps
pour ajouter tous ces modificateurs Si je vais juste ici, je clique sur ajouter un maillage, vous avez différents
types d'autres options. Si, par exemple, vous souhaitez ajouter quelque chose comme Quelque chose, cela
peut être intéressant. Il s'agit, par exemple, des engrenages, et vous pouvez créer les engrenages. Automatiquement, vous
pouvez effectuer ce travail, mais cela peut être un
peu difficile et vous pouvez avoir accès
aux options sur la gauche. Une fois de plus, j'ai
différents types d'options, ce qui me permet d'augmenter le
nombre de t pour mes rapports. Je peux travailler avec le rayon ou augmenter ou diminuer la poussière. Je peux également travailler avec
le cœur blanc et changer la base.
Vous pouvez certainement créer beaucoup de choses et créer un
équipement assez rapidement. Il vous suffit de travailler avec
un paramètre différent, suivre le
paramètre différent, et c'est tout. Vous pouvez obtenir ce pseudo. Vous pouvez également travailler avec les engrenages coniques si vous
modifiez les angles coniques. Revenons simplement
avec la valeur de zéro. Si je viens de valider, j'ai créé ces engrenages. Ici, si je passe en mode
édition, directement, nous pouvons voir la topologie
et nous pouvons effectuer une
transformation Chaque fois que vous pouvez créer
ce que vous voulez, donc si vous voulez
ajouter un modificateur, vous pouvez ajouter un modificateur
comme générer, si vous voulez utiliser une surface de
subdivision ou un verset, etc., vous pouvez
utiliser ce type Par exemple, ici, il s'agit d'une surface de subdivision
que je peux appliquer Mais quelque chose que
je peux faire aussi, c'est générer un modificateur. Si je modifie pval, je peux également appliquer des modificateurs pval sur mon élément avec un
certain nombre C'est bon pour ça. pouvez ajouter
plusieurs éléments
. Vous pouvez aussi, si je
continue un peu, cliquer sur ajouter du maillage, et par exemple sur les engrenages, vous pouvez ajouter directement du
chaud comme ça, et automatiquement, vous
pouvez obtenir ce rendu. Et c'est le même principe. Vous pouvez travailler sur les
options sur la droite ici. Et le nombre de lignes. Vous pouvez également travailler avec le rayon et certains angles de
pression, et une fois de plus, vous
pouvez travailler avec le rendu. Vous disposez d'un opérateur prédéfini, que vous pouvez restaurer par défaut à tout moment pour
obtenir ce rendu. Si je clique simplement ici, vous pouvez cliquer sur un nouveau
préréglage si vous en avez besoin. C'est votre propre préréglage, vous pouvez ensuite enregistrer le préréglage. Quelque chose que vous pouvez
également créer, c'est pour ajouter du maillage, par
exemple, vous pouvez ajouter
directement un cube rond. Automatiquement, vous
avez un cube rond. Vous n'avez aucun modificateur. Je suis juste sur ton cube. Vous obtenez automatiquement des
coins arrondis. C'est assez rapide. C'est encore trop peu de temps
et vous pouvez obtenir ce rendu
. Si vous appuyez sur,
vous pouvez redimensionner sur l'axe D, vous pouvez avoir à
faire ce que vous voulez. Vous pouvez également ajouter
des modificateurs, déformer, générer une fois de plus, et je peux utiliser une surface de
subdivision Si j'augmente, vous pouvez modifier
un peu le rendu des coins
en augmentant le nombre de subdivisions, comme ceci
163. Partie de maille 2: Nous allons continuer à
travailler avec les extensions. Comme je l'ai expliqué précédemment, il est possible d'ajouter
plus d'objets pour ajouter plus de maillages grâce
aux extensions Je vais simplement continuer. Je vais y aller, ajouter du maillage Nous avons
donc vu que nous avons différents types d'options
que vous pouvez utiliser Par exemple, si
je continue ici, vous avez différents
types d'options, et vous avez également des
éléments supplémentaires que vous pouvez utiliser. Si je sélectionne, par exemple, juste ici le tuyau, vous avez un type de
tuyau différent que vous pouvez appliquer. Si vous vendez du matériel, vous pouvez également
avoir un objet torique. Je peux
donc utiliser par exemple
celui-ci, le tore Je peux
donc utiliser par exemple
celui-ci, de torsion,
et automatiquement, si
je zoome un peu, j'obtiendrai ce rendu Et automatiquement, il se tord juste après avoir ajouté les options de
torsion une fois de plus, et vous pouvez augmenter
exactement comme lorsque vous ajoutez des bases, vous
pouvez travailler avec cela, vous pouvez augmenter le rayon
sur le rayon principal, Vous pouvez utiliser,
par exemple, celui-ci. Je peux faire glisser et déplacer
celui-ci sur la droite, et je peux cliquer sur Ajouter un
maillage. Si vous sélectionnez Tourus, vous pouvez également utiliser ce type de tore.
Comme vous pouvez le voir, une fois de plus, je peux
redimensionner et je peux me déplacer, et essayons avec
peut-être personne. Une fois de plus, je
cliquerai sur Ajouter
un maillage, je sélectionnerai le sujet
et je sélectionnerai Une fois de plus, c'est intéressant
et intéressant
car automatiquement, vous pouvez exécuter du temps
pour certaines créations. Alors c'est tout. Il s'
agit d'un autre type de visites que vous pouvez utiliser. Vous pouvez également ajouter un tuyau. Vous pouvez continuer à ajouter un maillage, et vous avez différents
modèles de tuyaux ici, par
exemple, si je
sélectionne celui-ci, je peux directement avoir
ces modèles de tuyaux. Allons simplement sur
la droite, ajoutons un maillage, sélectionnons un autre canal temporel. Tu peux utiliser celui-ci, comme ça. Cliquons sur Ajouter un maillage. Ajoutons un tuyau. Vous pouvez utiliser le
tuyau de coude. Juste comme ça. Cliquons sur Ajouter un maillage. Sélectionnons simplement
un autre modèle de tuyau, vous pouvez sélectionner un tuyau
comme celui-ci, ajouter un tuyau maillé, et passer des cerceaux à celui-ci Je crois que j'ai déjà celui-ci. Cliquons sur Ajouter un tube maillé, et passons également à Silk,
par exemple, celui-ci. J'ai différents types de
modèles que vous pouvez utiliser. J'ai tous les
modèles, j'ai celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, si je continue à ajouter un tuyau maillé, peut-être celui-ci, c'
est un tube croisé. Je n'avais pas celui-ci.
Oui. Juste comme ça. Vous pouvez ajouter différents
types de modèles de tuyaux et automatiquement, vous pouvez l'utiliser une fois de plus. Selon ce que
vous voulez faire, vous n'avez aucune maladie ou quoi que ce soit que vous pouvez
faire si vous le souhaitez par la suite, vous pouvez ajouter des modificateurs, vous pouvez ajouter des modificateurs,
vous pouvez utiliser n'importe quelle surface de
subdivision, mais vous devez faire attention
lorsque vous l'utilisez Si je clique ici parce que nous avons la croix
juste à cet endroit. Si je passe en
mode édition dans ce cas, je n'ai pas
trop de subdivisions Je peux
donc aussi
cliquer avec le bouton droit sur subdiviser et augmenter
le nombre de Par exemple,
il peut être coupé en huit. Après avoir augmenté
le nombre de découpes, si je reviens à mon mode d'
édition, je modifie, génère une
surface de subdivision, comme vous pouvez le
voir, le rendu sera
différent, juste comme ça Certaines choses que
vous pouvez également faire. Si je le supprime simplement, vous pouvez ajouter la génération de modificateurs, et vous pourrez également
utiliser les modificateurs solidifiés Si vous utilisez le solidifiant, vous pouvez ajouter un peu de maladie Vous pouvez augmenter la
valeur de votre pipe et la rendre plus malade. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Différents modèles de tuyaux, comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon, suffit de supprimer ces
différents modèles. Je tourne simplement mon appareil photo, mais je peux le retirer, donc ce n'est
certainement pas un problème. Lorsque vous ajoutez du maillage, vous avez également différents
modèles de diamants. Par exemple, je peux
utiliser uniquement celui-ci, et je peux zoomer un peu. Une fois de plus, vous pouvez
faire le même type de rendu avec un cube et
les modificateurs, mais vous risquez de perdre du
temps en utilisant ces modèles, et vous pouvez travailler
avec le rayon Vous avez un
type de rayon différent. Juste ici, vous pouvez augmenter
les directions et augmenter
la direction également. C'est ainsi que vous pouvez créer
rapidement un diamant. Lorsque je clique sur le maillage publicitaire, vous avez également différents
éléments supplémentaires que vous pouvez utiliser. Ainsi, par exemple, vous avez un générateur de
poutres, comme celui-ci. Grâce à cela, vous
avez le huit, le large,
juste comme ça, et vous pouvez
automatiquement créer ce type d'élément, et vous pouvez créer
différents types de modèles, et vous avez aussi la maladie Une fois de plus, vous pouvez
simplement créer un cube, supprimer des faces, obtenir le même type de rendu. Mais si vous utilisez celui-ci,
vous pouvez courir de petites fois. J'appuie simplement sur Supprimer. Cliquons sur Ajouter un maillage. Et lorsque vous cliquez sur Extra, vous avez également Wall
Factory et directement, vous pouvez obtenir les murs. Une fois de plus, vous
avez construit ici. Si vous désactivez
des constructions qui ne sont pas très bonnes, et si je reviens juste ici, vous avez différents
types d'options Par exemple, vous
pouvez ajouter une arche. Vous pouvez utiliser des étagères ici. Vous pouvez ajouter des étapes. Vous pouvez même créer différents types d'
ouvertures dans les idoles, changer le huit, le
bas, les pvals Tu peux travailler avec la
maladie comme ça. Vous pouvez certainement
faire beaucoup de choses. Je peux augmenter ma largeur, créer des variantes et
travailler avec les profondeurs. ne vais donc pas entrer
trop dans les détails, mais juste pour vous montrer que, oui, vous pouvez également critiquer
ce type de mur. Lorsque vous cliquez sur Ad mesh, vous avez également d'autres types d'
options, par exemple, si vous cliquez sur Extra ici, vous pouvez simplement créer quelque chose
comme une étoile ou une pyramide. Si vous cliquez ici, vous pouvez
avoir directement une étoile, et vous pouvez modifier
le nombre de points. Et encore une fois,
c'est assez rapide. Parce que vous pouvez également
travailler avec le dû sur la direction ou la
réduction sur les directions. Et c'est assez rapide, vous pouvez appuyer sur S.
Vous pouvez
redimensionner l'axe ou faire ce que vous voulez. Vous
avez créé un côté, les étoiles, et c'
est assez rapide Lorsque je continue à ajouter Mesh, j'ai plus d'
options une fois de plus. Je ne vais pas tout
voir, mais vous pouvez aussi
créer une pyramide, et directement, le
rendu est plutôt bon. Vous avez quelques
options sur la gauche comme le nombre de sites
pour vos pyramides, et vous pouvez modifier le
nombre de marches afin pouvoir également suivre
ces directions. Ici. La largeur initiale peut augmenter. Si vous augmentez
la largeur initiale, vous pouvez travailler avec le nombre de pas uniquement dans ces directions. Une fois de plus, ce que vous pouvez faire est plutôt
bon, abandonnez le fait que vous pouvez
choisir d'utiliser celui-ci. Des extensions très intéressantes que vous pouvez utiliser pour ajouter plus d'objets.
164. Partie courbe 1: Nous allons voir comment
travailler avec une extension. C'est très intéressant, utile à utiliser, et pour cela, vous allez pouvoir
ajouter d'autres courbes. Et je vais d'abord cliquer sur
le cube et appuyer
sur Supprimer sur mes claviers Après cela, l'une des
premières choses à faire est de rechercher
l'extension, de la
modifier, de cliquer sur les préférences, et
nous pouvons accéder aux extensions. Lorsque nous allons dans cette zone, nous devons directement ajouter des
courbes, des objets supplémentaires. Lorsque nous allons ici, nous
pouvons voir ajouter des courbes, des objets supplémentaires, et nous
pouvons cliquer sur cette zone. Après avoir fait ce travail, je vais cliquer ici et voir ce que
cela va se passer. Concrètement, lorsque vous ajoutez des courbes, sélectionnez des courbes, et
vous pouvez maintenant voir plus d'options Et une fois de plus, c'est le
M qui permet de gérer le temps avec ces différents
types d'options. Par exemple, ici, vous avez des polygones, des
rectangles directement, des courbes que vous pouvez ajouter si je sélectionne par exemple ici.
Les polygones, je peux
zoomer légèrement,
et automatiquement, j'ai des
polygones et je peux
aller sur la gauche,
et je peux vous avez des polygones, des
rectangles directement,
des courbes que vous pouvez ajouter si
je sélectionne par exemple ici.
Les polygones, je peux
zoomer légèrement,
et automatiquement, j'ai des
polygones et je peux
aller sur la gauche,
et je peux travailler avec des options. Ici, j'ai le nombre de côtés, vous pouvez
donc modifier la
taille de vos polygones Vous pouvez également travailler avec
le rayon, et vous avez différents
types d'options. Ici,
par exemple, vous avez TD et SD en fonction de
ce que vous voulez faire. Si vous cliquez sur Suédois, vous pouvez ensuite modifier ou si vous cliquez sur deux, cela sera différent. Pourquoi as-tu fait preuve de déférence ? Travaillons d'abord
avec, par exemple, le rayon et le nombre
de côtés. Vous avez le poly,
vous pouvez également sélectionner des nerfs pour
obtenir le rendu
et deux
cerves à base de silice , puis du suède ou deux
D. Quelle est Parce que si vous soyez du Suédois, par
exemple, et du polyéthylène silique, vous pouvez faire
quelque chose C'est dans votre mode d'édition. Si vous appuyez, vous pouvez extruder de cette façon,
juste comme ça Mais ce n'est pas une surface, c'est juste un
élément spécifique ici. Je vais d'abord supprimer
cet élément de mon clavier et
vous pouvez le supprimer ici. La meilleure chose à faire
est de revenir en mode objet et je peux
appuyer sur Supprimer sur mon clavier. Si j'ajoute encore une
fois et que je soie les courbes, on soie
encore une
fois les polygones Et si je reviens juste
avec un certain nombre de sites, parlons de suicide
par exemple. Et si je remplace deux D,
automatiquement, comme vous pouvez le voir, nous avons une surface dans le modèle, et si je sélectionne
celle-ci, donc deux D, et que je passe simplement en mode objet, vous devez comprendre
sur la droite que nous avons les polygones ici, et que c'est une courbe Cela signifie que si je veux ajouter un modificateur ou si je
passe en mode édition, je peux appuyer sur A, et si
j'appuie pour extruder, comme vous pouvez le voir, nous
optons pour ce rendu Mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez passer en mode
objet et cliquer avec le bouton droit de la souris pour convertir, après avoir fait ce travail, vous passez à convertir ici. Vous avez une courbe car Bevel a
ajusté différentes options. Je vais cliquer
ici, objecter, convertir. Maille. Après avoir fait ce travail, j'ai un maillage.
Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je
passe en mode édition, maintenant je n'ai plus qu'une seule face, je peux cliquer sur cette
face et je peux extruder directement si j'en ai besoin, ou si je veux ajouter un modificateur, ce sera également C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Si je reviens à mon mode G, appuyons simplement sur Supprimer. Vous avez tellement plus d'
options que les courbes de crato. Si je veux directement
quelque chose comme une ellipse, je peux cliquer sur Ellipse J'ai ce type de rendu. Vous avez l'impression que
ce n'est pas une lèvre, mais qu'elle peut simplement fonctionner avec le rayon b et une fois de
plus le D ou deux D. Et vous pouvez modifier le type de courbes, de nerfs ou de bières. Dans ce cas, si c'est poly parce que c'est poly,
vous aurez un segment. Mais si je change pour les barres, automatiquement, je peux obtenir ce rendu. Qu'est-ce que je peux faire maintenant ? Je peux simplement revenir
et dans mon mode édition, si je vois ma vue de dessus, je peux
par exemple effectuer une transformation. Cliquez sur celui-ci, et
avec mes outils de déplacement, vous pouvez, par
exemple, faire glisser et déplacer un peu dans
ces directions. Si je veux créer
une transformation, je peux également cliquer sur ce point, cliquer sur ce nœud,
et comme vous pouvez le voir, vous pouvez effectuer une transformation
à votre convenance. Je peux cliquer sur celui-ci et me déplacer
à nouveau sur la gauche, et j'ai créé cet élément. Maintenant, je peux revenir
à mon mode objet, et si je veux extruder, en mode édition,
ce n'est pas possible C'est ici que se trouve
le mode objet. Si je suis satisfait, je peux cliquer avec
le bouton droit de la souris et convertir. Ici, la conversion
n'apparaît pas, vous devez
donc aller sur l'objet
et vous pouvez voir le maillage de conversion. Maintenant, après cela, je peux passer en mode édition si je veux
appuyer sur A et extruder Je peux extruder, par exemple, dans
les directions. Je peux aussi appuyer sur A, cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser, et je peux subdiviser avec un nombre
différent de
subdivisions juste ici, et je peux expliquer pourquoi pas. Su subdivision ou je peux faire
plus peut-être pour les subdivisions. Je vais revenir
à mon mode objet, et si je veux ajouter
un modificateur, par exemple, il peut s'agir d'un autre
type de modificateur, mais juste d'une simple surface de
subdivision, je peux utiliser celui-ci
directement sur les formes Ensuite, je peux augmenter le
nombre de valeurs pour obtenir, par
exemple, ce rendu. Je pourrais créer davantage de
coupures sur ces zones. Le rendu n'est pas très
bon dans ce cas. Une fois de plus, tu peux
courir beaucoup de temps. Vous pouvez ajouter des courbes et vous avez tous ces
types d'options. Je ne vais pas vous montrer toutes les options, mais
c'est intéressant. Vous avez plus de possibilités. Si vous voulez simplement
avoir une ligne ou un point. Comme je l'ai expliqué
précédemment, le point peut être intéressant de différentes manières, vous pouvez directement
ajouter un point ici, et c'est intéressant. Vous avez également des courbes simples. Si vous cliquez sur celui-ci, vous obtenez automatiquement une courbe
simple, comme celle-ci. Une fois de plus, vous pouvez
convertir en nerfs ou vous pouvez convertir en p. Si
vous convertissez en p, vous n'aurez qu'
un seul segment. Si vous effectuez une conversion, vous
aurez accès aux
différentes extrémités et pourrez effectuer une certaine
transformation sur les extrémités.
165. Partie courbe 2: Nous allons continuer
avec les extensions, et certaines choses
que j'
aimerais vous montrer seront ajoutées ici. Nous allons vous parler une fois de plus, nous avons d'autres types d' options que nous pouvons
utiliser, comme vous pouvez le voir. Donc, comme je l'ai expliqué, vous pouvez ajouter différents
types de choses ici. Si vous souhaitez ajouter
quelque chose comme, par exemple, juste une ligne, vous
pouvez simplement couper une ligne, comme je l'ai déjà expliqué. Si vous voulez simplement un polygone, vous pouvez simplement ajouter un polygone Si je reviens juste avec cet
exemple de polygones, vous pouvez avoir accès
aux options Lorsque vous sélectionnez les options ici, vous pouvez modifier
le numéro de côté. Ce qui est extrêmement
important, c'est de choisir si vous voulez des polynerfs
ou si vous voulez des nerfs plus basiques. Parce que
selon ce que vous choisissez, vous aurez différents types de rendu et différentes
manières de modifier. Comme expliqué précédemment, lorsque vous avez
quelque chose comme ça, vous pouvez également passer en mode objet et vous
pouvez
le convertir en maillage. Vous allez sur l'objet et
vous sélectionnez Convertir et vous pourrez
appliquer un maillage, juste comme ça. Après avoir appliqué le maillage, vous avez
ici différentes
options pour la conversion. Vous pouvez ajouter un modificateur
sur le maillage ou passer en mode édition et vous pouvez également créer
une extrusion. Mais vous devez faire attention à la topologie. Parfois,
ce ne sera pas très bon Cela dépend.
Revenons-y. Revenons simplement
au mode objet. Quelque chose que je voulais
vous montrer une fois que vous aurez plus d'options, vous pouvez ajouter du maillage, ajouter des courbes, si vous
voulez ajouter quelque chose comme, par
exemple, nous avons
un segment ici. Vous pouvez également ajouter une distance
ici juste une distance. Quelque chose que vous pouvez également ajouter, revenons
en mode objet. Je vais appuyer sur Supprimer. Vous pouvez continuer à ajouter du maillage. Des courbes, et vous pouvez également sélectionner nous avons le segment tel
que celui que nous pouvons créer. Je peux
procéder de la même manière dans ces options, et dans ces options, je peux travailler avec le nombre de
côtés, comme vous pouvez le voir. C'est pourquoi j'ai plus de
poignées, et une fois de plus, vous pouvez travailler sur trois D ou deux D. Je peux travailler avec
mon angle de départ, donc cela signifie que nous pouvons augmenter, je peux travailler avec les
angles d'extrémité. C'est aussi un segment. Mais lorsque vous vous rendez
ici sur ce type, vous pouvez également le faire de manière très rapide. Vous pouvez très rapidement modifier
ce que vous voulez. Vous pouvez simplement cliquer ici,
et lorsque vous cliquez ici, vous pouvez directement coller ce
que vous voulez, comme vous pouvez le constater, c'
est assez rapide. Si je reviens simplement
comme par exemple,
le segment, j'obtiens ce
rendu et une fois de plus, je peux changer ici
pour les nerfs ou pour p, par exemple, les nerfs ou les
barres, juste comme ça. Et si je sélectionne ce cas, pourquoi ne pas sélectionner la base. Je peux passer en mode édition
et en mode édition, si je sélectionne ma
vue du haut, comme ceci. Je peux sélectionner différents points et je peux effectuer des
transformations si nécessaire dans ce domaine. Par exemple, juste
ici, juste comme ça. Une fois que c'est pareil, vous pouvez passer en mode objet. Et en mode objet, je peux convertir l'objet, convertissons le maillage, et
après avoir fait ce que je veux, si je passe en mode édition, il
me reste encore une fois à le faire. Mais comme vous pouvez le constater,
vous devez faire attention à la topologie ,
car parfois elle
ne sera pas très bonne Ce que je
voulais également vous montrer, que vous avez également plus d'options lorsque vous souhaitez
travailler avec des surfaces. Maintenant, que se passe-t-il
si je marche sur des surfaces ? Je peux cliquer sur l'annonce et
je peux faire glisser la surface. Vous pouvez maintenant voir que nous avons plus
d'options en surface. Si, par exemple, je veux
ajouter quelque chose comme un coin, je peux cliquer sur le coin et maintenant j'
ai cette surface
exactement comme ça Laissons juste le petit dragon
déplacer ce coin sur la gauche. Cliquons sur l'annonce. Sélectionnons une
autre surface temporelle, et j'ai aussi les cônes que je peux utiliser directement comme surface, comme ceci.
Continuons simplement. Je vais continuer à ajouter. Je vais sélectionner la surface et les étoiles, et automatiquement, j'ai
les étoiles comme surface. Ici, vous pouvez ajouter, sélectionnons
directement la surface et le plan. Automatiquement, j'ai un avion, mais cette fois c'est une surface. Ce n'est pas un maillage,
c'est une surface. Et je peux appuyer sur S, par
exemple, sur l'axe X. Si je passe en
mode édition, comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible de créer des faces
ou quoi
que ce soit d'autre parce que c'est une surface, et nous travaillons différemment. Si je prends cet élément, je peux changer de surface, par
exemple, comme ceci, comme ceci ou prendre ce point. Juste comme ça, fais une
transformation si j'en ai besoin. Mais c'est toujours une
surface, comme vous pouvez le constater. Mais à tout moment, vous pouvez
également convertir une fois de plus, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en et
sélectionner ce que vous voulez. Par exemple, vous sélectionnez un maillage
et nous avons maintenant un maillage. Si je passe en mode édition, maintenant je ne peux avoir qu'un seul
visage ici, comme ça. Si je reviens à
mon mode objet, à mon mode édition, je peux extruder une fois de plus et j'annulerai ce rendu Automatiquement, si
je clique avec le bouton droit de la souris, nous avons une multitude d'options fluides, sorte que vous pouvez revenir en
vol si vous le souhaitez Il suffit d'appuyer sur Supprimer,
c'est pareil. Nous pouvons également travailler avec
celui-ci et je peux faire un clic droit et convertir en maillage ou je
peux sélectionner celui-ci, cliquer avec
le bouton droit sur
convertir en maillage également. Si je clique sur celui-ci, je ne convertirai pas directement. Si je passe en
mode édition comme ça, on obtient directement ce rendu. Ce que vous pouvez
faire, par exemple, c'est que je peux sélectionner « Oups Revenons
au mode optique
et je vais le sélectionner, puis le
faire glisser et me déplacer sur cette zone. Si je sélectionne les étoiles et que
je passe en mode édition, comme vous pouvez le voir, vous pouvez utiliser la vue latérale,
par exemple celle-ci, et vous pouvez créer
deux sélections, et je peux faire glisser et déplacer
comme ceci ou je peux appuyer pour extruder sur l'axe Z, puis S
et moi pouvons
également redimensionner avec cette base Je peux appuyer sur l'
axe Z et peut-être redimensionner. Je peux simplement utiliser cette base pour
créer ce genre de choses. Je peux courir le temps parce
que, dès le début, j'ai mes options d'étoiles, mes modèles d'étoiles. Je peux maintenant passer en mode objet et j'ai créé
cet élément. Si je clique, je peux convertir en maillage, et je peux également utiliser modificateurs et différents
types de modificateurs Pourquoi ne pas subdiviser d'
abord la surface avec, par exemple, quatre et trois, et
pourquoi ne pas la solidifier Je vais continuer à ajouter un modificateur, à
générer et, une fois de plus, utiliser Solidify pour ajouter un peu de
maladie à mes modèles Mettons une valeur de quatre,
peut-être même une maladie, mais dans ce cas,
ce ne
sera pas une variante intéressante.
Vous pouvez également l'utiliser. C'est donc grâce à cela que nous
avons ce point de vue. Activons simplement les champs, et je pourrai obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le constater, nous avons une base, et après c'est assez rapide de
créer ce type de rendu simplement parce que
nous avons une base au début avec les étoiles. Comme vous pouvez le voir, ce
sont de très bonnes extensions. Vous créez une base,
vous ajoutez des courbes, et vous pouvez créer n'importe quel
type de base ici. Après avoir créé cette base, vous avez la possibilité
de l'éditer en mode édition, et si vous souhaitez
convertir en maillage, vous pouvez le convertir en maillage. Et oui, c'est ça. Voici à propos des modificateurs. Je peux aussi travailler
avec plus de maladie, juste comme ça si j'en ai besoin. Et il suffit de cliquer sur
Appliquer un modificateur généré. Conservons simplement ce
type de rendu. Je peux également appuyer sur S et sur l'
échelle sur l'axe z ou échelle sur l'axe y ou sur l'
échelle S sur l'axe si j'en ai besoin. Encore une fois, extension très
intéressante. C'est quoi, c'est de vous
autoriser à h fois. L'objectif est d'avoir des bases
plus différentes pour pouvoir travailler avec cet objet. OK.
166. Modifier la partie de maillage 1: Nous allons voir comment
utiliser une extension, et grâce à cela, il est possible de modifier des correspondances
avec différentes fonctionnalités. L'une des premières choses
à faire est de sélectionner le cube et d'appuyer simplement sur
Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous pourrons
rechercher les extensions. Pour cela, nous
allons procéder à l' édition et nous pouvons accéder
aux préférences. Lorsque nous passerons aux extensions, nous pourrons continuer dans ces domaines. Nous avons différents
types d'extension, et nous devons passer
directement aux maillages. Quand je vais ici, nous pouvons me trouver, nous avons différents types d'outils, et nous allons utiliser des outils de
maillage d'édition de maillage. Ici, nous pouvons activer cet outil
d'édition de maillage. Et après avoir fait ce travail, je peux simplement cliquer
ici et fermer. Après avoir fermé, j'
ajouterai directement un maillage, et revenons simplement,
ajoutons, par exemple, un tube une fois de plus, et nous changerons la
valeur du cube. Allons simplement sur la droite. Je vais coller sur l'axe X. Tapons simplement une valeur de quatre. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de
huit et sur l'axe z, je tape simplement une valeur
de deux, peut-être que c'est le cas. Pas assez, je vais
augmenter légèrement. Je peux peut-être en enregistrer six sur cet
axe et quatre sur cet axe. Donc, après avoir un
axe vers les outils, lorsque vous passez en mode édition,
vous passez en mode édition sans passer en mode édition. Nous avons donc tous ces types
d'outils sur la gauche, et vous pouvez avoir accès à fonctionnalités
plus avancées
lorsque vous allez sur la droite. Lorsque vous cliquez ici,
vous pouvez glisser-déplacer. Lorsque vous glissez et déplacez,
vous pouvez désormais modifier. Lorsque vous avez effectué une modification, vous
pouvez voir les outils de maillage. Vous avez différents types d' options, comme des outils de sommet,
des outils en
H, des outils faciaux
et des outils utilitaires À chaque fois, en
fonction de ce que
vous choisissez, vous pouvez travailler avec
différents types de valeurs. Certains outils ne seront pas très utiles en fonction de ce que vous faites par rapport aux
outils de gauche, mais ils peuvent parfois être
extrêmement intéressants. Par exemple, si je me concentre
sur les sommets ici. Vous pouvez, par exemple,
avoir
un chanfrein à chaque fois . Cela signifie que si
je passe en mode vertical ces sommets, je peux percevoir celui-ci, celui-ci et
celui-ci
sur le dessus de mon cube,
et si je suis en mode verticis, j'ai tranché le tranché Comme vous pouvez le voir, je peux
chanfreiner sur les sommets. Si je vais ici, nous aurons les
options, et dans ce cas, je peux augmenter, par exemple, la distance des
sommets comme ceci Par exemple, je peux simplement ajouter un champer. Revenons. Je vais revenir ici. Vous pouvez, par exemple,
extruder certains sommets. Si vous cliquez sur extruder, comme vous pouvez le voir, vous pouvez
extruder les sommets Je peux appuyer sur Z Je peux extruder
mes sommets sur l'axe Z. Nous avons maintenant différents
sommets extrudés. Dans ce cas, ce n'est pas très utile, mais parfois c'est utile
et vous pouvez ensuite travailler sur l'axe ici ou vous
pouvez appliquer une contrainte. Si je reviens juste
ici, vous avez plus d'outils, vous pouvez également utiliser des sommets
aléatoires, ici c'est vertxon d'abord, mais vous pouvez également Lorsque vous utilisez des castors, vous pouvez les faire glisser et vous déplacer
ainsi augmenter les blancs
et appliquer vals directement sur ces sommets Il s'agit simplement d'une autre façon de procéder et
elle peut parfois être utile Je peux
donc m'étendre davantage sur ce point. Vous pouvez également travailler sur les arêtes. Ou je peux rester sur les sommets. Une fois de plus, vous avez
les différentes options ici exactement comme les sommets lors du transfert
que nous utilisons sur la gauche, et vous pouvez créer
quelque chose comme ça Si je passe en mode objet, je peux obtenir ce rendu. Si je reviens ici, vous pouvez également appliquer
des sommets aléatoires Certaines choses que je peux
faire en cliquant ici. Il s'agit, par exemple, d'un élément. Si je clique avec le bouton droit sur subdiviser, je peux augmenter le
nombre de cerceaux coupés Il suffit d'appuyer sur une touche pour tout
sélectionner et de cliquer avec
le bouton droit de la souris sur subdiviser, et je peux subdiviser avec
peut-être huit niveaux Ensuite, si j'appuie sur A, juste ici, je peux sélectionner tous les
sommets de mon cube, et je peux sélectionner des sommets
aléatoires Dans ce cas, vous pouvez appliquer
un facteur et vous pouvez faire glisser et déplacer ainsi
sur différents axes. Par exemple, je peux
modifier cela pour mon cube, et je peux essayer de me déplacer
dans ces directions, et vous avez un minimum
et un maximum. Ici, vous pouvez diminuer ou augmenter la valeur. Automatiquement,
parce que
je subdivise, je peux obtenir assez rapidement
quelque chose comme ça Si je vais sur la droite,
une fois de plus, je peux utiliser un modificateur,
ajouter des modificateurs, générer et je peux utiliser une surface de subdivision Je peux augmenter mon niveau
de vue comme ça. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. Si je reviens, cliquons simplement sur Ajouter un maillage. Ajoutons simplement un cube
une fois de plus et sur ce cube, j'
irai sur la droite, et je changerai ma valeur
une fois de plus six, une fois huit et une fois de plus
quatre sur cet axe. Si je reviens simplement à
mon mode d'édition comme celui-ci, vous pouvez travailler avec
le même type de point d' outil sur les bords. Par exemple, vous avez des bords de
filet décalés. Je peux aussi
cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser. je ne vais pas
trop subdiviser Dans ce cas, je ne vais pas
trop subdiviser,
peut-être quatre niveaux, afin que vous puissiez créer un
décalage. Par exemple, si je sélectionne ces arêtes, je dois utiliser la
sélection des arêtes Je peux voir celui-ci,
celui-ci, celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Ce que je peux
faire est de cliquer sur le décalage et je peux créer un décalage de
la sélection des arêtes. Je peux travailler avec certaines
options juste ici. Ici, juste pour compenser le plongeon vous pouvez travailler avec
une valeur comme celle-ci, mais vous pouvez sortir de la tête. Si vous voulez rester sur le visage, vous avez une autre option ici. Voici juste des bords en miroir, mais vous pouvez également utiliser Flow Face. Dans ce cas, vous
pouvez par défaut, si vous restez sur zéro, vous
resterez sur le visage ici. Vous pouvez simplement couper le décalage
et je peux utiliser l'axe zéro, et je peux réduire le décalage de cette face pour en créer
un nouveau ici. Si je reviens un
peu sur ce point, vous pouvez sentir certains bords. Par exemple, je peux simplement
sélectionner ces différentes arêtes, et si je clique Confll Mesh
n'est pas coplanaire Dans ce type de cas, cela ne
fonctionnera pas correctement, je clique sur le filet, le maillage n'
est pas coplanaire, donc je dois travailler
différemment Si vous dites ces
différents bords, le remplissage ne fonctionnera pas non plus, comme vous pouvez le constater, oui, un peu étrange à propos des bords
du filet. Nous avons également edge und defy et vous pouvez créer
quelque chose comme ça Est-ce vraiment utile ? Cela dépend de la situation, et il s'agit de fonctionnalités plus
avancées, et vous pouvez créer
un nouvel avantage ici et vous pouvez vous en
occuper si vous en avez besoin. J'ai les bords ici. Vous avez différents
types d'outils, le M n'est pas là pour vous
montrer l'outil juste pour vous présenter ce type d'extension et pour vous
montrer quelques notions de base
sur ce que vous pouvez faire Vous pouvez également extruder les arêtes, ce qui signifie que vous pouvez sélectionner, par
exemple, les trois arêtes Vous pouvez utiliser Extrude. Lorsque vous cliquez sur Extruder, vous pouvez
par exemple contraindre sur l'axe ou sur celui-ci
ou sur l'axe Y, et je peux extruder Si je clique ici
et que j'active les
valises, vous pouvez travailler comme ça et
vous pouvez également appliquer un bevals Dans ce type de cas, le filet
g n'est pas très pratique, mais vous pouvez utiliser un
val comme ça. Si je reviens ici, revenons sur cette étagère
et pressons la gerbe sèche Si je tivate le val ici,
je serai capable de tirer et de
fabriquer quelque chose Si je sélectionne une autre arête, vous avez différentes
choses, comme le plan du sol, et vous devez tester éléments,
car certains éléments seront
appliqués à tous vos cubes. Par exemple, si j'
appuie sur A et que je sélectionne. Pas celui-ci, le plan en H. Vous pouvez opter directement pour ce
rendu sur l'ensemble de votre sélection. Dans les différentes options, vous pouvez par exemple
travailler comme ça, ou vous pouvez travailler comme ça, vous pouvez certainement
apporter beaucoup de changements. Il se solidifie
automatiquement par défaut. Vous pouvez également utiliser celui-ci
ou vous avez le filet H. Si je reviens ici, désactivons simplement
ce rendu C'est le genre
de chose que vous pouvez faire avec les
bords du sol. Vous pouvez également utiliser val sur tous
les bords, et dans ce cas, vous pouvez appliquer le val sur tous
les bords en même temps.
167. Modifier la partie de maillage 2: Nous allons continuer avec cette extension
et avec celle-ci, il est possible de modifier les correspondances. Quelque chose que je vais
faire pour continuer, c'est de cliquer sur ajouter un maillage et
je vais sélectionner une fois de plus un cube et je vais changer une fois de plus la
valeur de ce cube. Letretep sur cet axe. Celui-ci, peut-être que je peux
changer les étapes six, huit, et encore une
fois quatre sur cet axe. Après cela, revenons simplement en mode édition pour continuer et
je vais activer mes outils. Je vais aller sur la droite. Je
vais étendre encore une fois, afin que vous puissiez vous concentrer sur les
sommets des arêtes, puis sur les faces Vous changez de mode,
vous sélectionnez un visage, et maintenant vous pouvez sélectionner un visage et vous disposez
d'un ensemble d'outils de type D. Une fois de plus, tu as
ton visage enchâssé dans un filet. Lorsque je clique ici,
automatiquement, vous pouvez créer un filet et un
encart en même temps. Vous pouvez travailler avec un
mot comme ça, et vous pouvez également travailler
avec la distance. Et jetez un coup d'œil
, mais il se trouve à l'intérieur filet parce que vous pouvez le
retourner comme ça. Et vous avez également
le nombre de faces. Donc, certainement quelque chose d'
intéressant que vous pouvez utiliser, juste comme ça, et vous pouvez également travailler avec le rayon si vous préférez. Ici, vous avez l'intérieur ou l'extérieur. Vous avez aussi celle-ci
ou les trois jeunes filles, ici juste pour dépendre de la
topologie de ce que vous pouvez faire Par exemple, j'ai celui-ci si j'appuie sur extruder sur mon clavier, je peux
automatiquement
annuler ce rendu Si je continue face contre assise, je peux répéter la même chose, et je peux
aussi extruder comme ça Revenons maintenant aux panneaux
d'annulation, et je vais zoomer un peu. Vous avez différents
types d'options. Vous pouvez sélectionner le visage. Vous pouvez simplement couper
le visage, mais ici, il n'est certainement pas possible
d'utiliser cut the face. Vous pouvez l'utiliser lorsque vous appuyez sur A et que vous sélectionnez toutes les faces. Si vous appuyez sur A, vous sélectionnez toutes les faces de votre cube et vous pouvez cliquer sur un joli visage. Comme vous pouvez le voir, c'est une autre façon de créer
une découpe. Juste comme ça. Mais
ce qui est intéressant , c'est que c'est
totalement proportionnel au nombre de coupes. Ici, vous avez des coupes droites, et vous pouvez également simplement les
modifier, mais dans ce cas, je vais cliquer et sélectionner coupe
droite et utiliser un
excellent champ comme celui-ci. Continuons,
modifions-le et annulons, vous pouvez avoir plusieurs extrusions, afin que vous puissiez tout sélectionner. Vous pouvez utiliser une
extrusion multiple, juste comme ça. Après cela, vous pouvez créer
un décalage et vous
avez l'emplacement. Vous pouvez
également effectuer ce type de travail avec les outils supplémentaires. Mais ici, les paramètres suivants sont différents et
vous avez plus d'options. Vous pouvez extruder toutes les faces sélectionnées et
créer des variations ce
qui n'est pas possible lorsque vous utilisez les outils Si je reviens ici,
je peux par exemple utiliser face
coupée et sélectionner le
nombre de courbes juste ici. Je peux peut-être revenir à huit heures. Après avoir sélectionné plusieurs
extrusions et automatiquement, je peux obtenir ce
rendu et je peux diminuer le décalage
comme vous pouvez le voir Mais dans ce type de cas,
avant de l'utiliser, je peux appuyer sur A et je peux tout
sélectionner, extrudage
multiple, puis je peux travailler avec certain décalage sur les
axes que je souhaite, je peux
également faire des variations comme ça Revenons simplement. Vous pouvez également, si vous sélectionnez
tous les éléments, la scission
se solidifier et être intéressante car cela revient à séparer
les faces à distance Vous en garderez toujours un, mais vous pouvez directement obtenir
ce rendu comme vous pouvez le constater. Si je reviens juste à ce
moment avec mon panneau de narration, je peux simplement soyer un
visage et un encart, et ici, vous pouvez simplement appliquer un encart classique en
encart ici , ce n'est pas une
grande Vous pouvez simplement changer avec
les profondeurs comme ça. Certaines choses que nous pouvons également faire si vous pouvez ajouter des visages
individuels. Comme vous pouvez le constater,
il suffit d'un outil supplémentaire et vous pouvez créer un offset. Ce n'est pas très utile car je pense qu'il n'y a rien de
différent avec des outils supplémentaires. Certaines choses que nous pouvons également faire, vous avez un autre moyen de subdiviser, cela signifie que vous pouvez appuyer sur A, et lorsque vous allez sur la droite, vous avez les options de subdivision, et une fois de plus, vous
avez le nombre de coupes ici et vous pouvez
travailler avec Vous avez donc un
peu plus d'options. Par exemple, je peux augmenter
la fluidité, juste comme ça.
Après avoir subdivisé, je peux aussi utiliser la fractale
automatiquement. Vous pouvez créer une déformation exactement comme
si vous ajoutiez un modificateur et modificateur déformé et vous en un modificateur déformé et vous
pouvez faire le même type de chose assez rapidement Une fois de plus, vous pouvez passer
en mode objet Si vous êtes satisfait, vous corrigez les modificateurs si des modificateurs sont
générés et vous pouvez utiliser
la surface de subdivision,
en augmentant les niveaux de sommet
ainsi que les niveaux de
rendu générés et vous pouvez utiliser
la surface de subdivision, en augmentant les niveaux de sommet ainsi que les Juste comme ça. Donc
c'est bon pour ça. Revenons simplement. Je vais appliquer les modificateurs
et appuyer simplement sur Supprimer. Je vais ajouter du maillage. Je vais vous montrer un que, mais vous pouvez également utiliser un
autre type d'objet. Et si je
reviens juste sur celui-ci, j'appliquerai encore une
fois six sur cet axe, huit sur cet axe et
quatre sur cet axe. Revenez à mon mode d'édition, donc des extensions vraiment
intéressantes. Vous pouvez également, par exemple,
trianguler la phase. Donc, ici, si vous pouvez régler. Et vous voulez avoir un autre
rendu que vous subdivisez. Par exemple, ici, je ne
vais pas appliquer de douceur, ou je peux simplement
augmenter le nombre de coupes. Ici, nous sommes fractiles Je vais garder zéro ici, et je vais garder zéro sur
ce paramètre différent pour simplement le subdiviser avec, par
exemple, quatre coupes Après avoir glissé la triangulation, vous pouvez voir que les
faces sont directement triangulées pour Vous pouvez également utiliser le
Street Two Quad. Quelque chose de peu spécifique ne changera pas Si je sélectionne une seule phase et que vous pouvez effectuer ce type
de travail, ou si vous pouvez sélectionner plusieurs phases et vous pouvez utiliser trois quads
et vous pouvez modifier, mais ce type de boîtier
ne fonctionnera pas correctement. Phase de triangulation. La dernière chose que vous pouvez
faire est, par exemple, de vous détendre. Je vais revenir en arrière et annuler avec mes dernières
actions de triangulation J'ai celui-ci. Je peux appuyer sur A, et je peux sélectionner Relax. Grâce à cela, c'est un
peu comme lisser, comme vous pouvez le constater, et vous pouvez augmenter le nombre
d'itérations. Dans ce cas, je vais obtenir
ce fournisseur comme vous pouvez le voir. Vous devez simplement comprendre
que vous travaillez avec du texte. Ensuite, vous pouvez travailler avec des arêtes, des faces et vous disposez
également d'outils utilitaires. Il s'agit de catégories distinctes et
différentes, et je pense que le modificateur est que l'extension est
très intéressante.
168. Modifier la partie de la courbe 1: Nous allons voir une
extension, et grâce à cela, il est possible de le tracter
en courbes, pour cela, nous aurons des fonctionnalités Plus de fonctionnalités pour modifier la courbe. L'une des premières choses à faire
est de cliquer sur le cube et d'appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Ensuite, nous allons
rechercher l'extension. Passons donc à l'édition, et nous allons sélectionner
les préférences. Lorsque nous passons à l'extension ici, vous avez différentes
extensions de courbes que vous pouvez utiliser, et
nous allons utiliser les outils de courbe des courbes en D. Et c'est dans la
catégorie des courbes, et c'est très intéressant
parce que vous pouvez avoir outils
plus avancés
pour modifier les courbes Il suffit de cliquer ici
et de passer à cette zone Maintenant, ce que je peux faire,
la première chose à
faire, c'est d'ajouter ici et
de sélectionner des courbes, et sélectionnons simplement quelques courbes de base sur cette
zone, comme les courbes de base Lorsque je clique ici,
comme vous pouvez le voir, nous pouvons avoir accès
aux courbes de base, et je peux zoomer
un peu sur cette zone Quand je pars sur un basurs,
j'ai quelques options. Par exemple, je peux
d'
abord augmenter le raduce pour
mieux découper mes courbes Ensuite, si je
clique sur mes courbes, je peux passer en mode édition. Ce que je peux voir dans le mode édition, que
nous avons quelques fonctionnalités
sur la gauche. Comme expliqué précédemment, vous pouvez par exemple
cliquer sur les courbes, et vous pouvez faire glisser et
déplacer les poignées, ou vous pouvez cliquer sur les extrémités
et vous pouvez faire glisser et déplacer À l'intérieur du DS, vous pouvez également
soyer cette impression et vous pouvez apporter une certaine transformation
à vos courbes Comme vous pouvez le voir, je peux cliquer
ici, et c'est pareil, je peux soyer cette impression et apporter une certaine transformation
aux courbes. Ici, je n'étais pas
sur le même axe. Ce que je vais
faire, c'est revenir ici. Eh bien, la première chose
à faire pour avoir accès à ces outils, aller sur la droite ici et d'
étendre cette fenêtre. Lorsque vous étendez cette fenêtre, vous pouvez avoir accès aux modifications. Lorsque vous avez accès à l'édition, vous pouvez
maintenant trouver des courbes ici. Eh bien, la première chose à faire, c' que vous avez quelques
informations sur les courbes. Si, par exemple, vous
souhaitez avoir des informations sur
les courbes, cela ne
fonctionnera pas correctement car j'ai ces courbes. Mais dans certaines courbes, par exemple si
vous créez quelque chose de proche, vous verrez directement
les informations. Prenons ce point de vue
pour avoir une vue d'en haut. Vous avez donc des outils incurvés et vous pouvez faire différents
types de choses Par exemple, j'
ai ces courbes, et si vous glissez un seul point
comme celui-ci et que je décide de
vendre, par exemple, subdivisez Rien de spécial ne se produira pour simple raison que je
dois sélectionner un segment. Si je crée une sélection
des deux éléments ici et que je sélectionne la subdivision comme ceci, je peux faire glisser et me déplacer ces directions
et jeter un coup d'œil, cela ne
fonctionnera pas correctement non plus Dans ce type de cas, je peux également cliquer sur
plusieurs subdivisions, maintenant cela
fonctionnera correctement dans ce cas, comme vous pouvez le voir, maintenant j'ai plus de points, et je peux positionner ce
point où je veux Cela signifie, par exemple,
que j'ai un point et 0,25, 10,5 et 0,75 Mais avec la longueur de ma courbe, je peux la modifier
et je peux la modifier de 0,9, et mon dernier point apparaît sur
cette zone, comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous avons plus de points et nous
pouvons par exemple,
à l'intérieur de cette courbe, faire glisser et déplacer parce que
nous avons plus de points. Si je sélectionne ces deux points ici et que je décide de les subdiviser, j'appliquerai un nouveau point en
plus de cet élément, et je peux faire glisser et déplacer le point et j'ai
maintenant un nouveau point Vous devez comprendre
que si vous souhaitez subdiviser en plusieurs subdivisions, vous devez sélectionner
deux points pour avoir
accès au segment situé
entre les Maintenant, j'en ai un autre ici, et je peux faire glisser et
déplacer mes courbes juste sur cette zone car j'applique un
nouveau point avec subdivide Une fois que vous aurez également des outils plus
intéressants, revenons simplement
au mode objet. Je vais supprimer mes courbes, et
je vais ajouter des courbes, et là vous avez les nerfs, vous avez la base du cercle ici. Il ne reste plus qu'à sélectionner les cercles. Si je vole trop, je passerai en mode édition. Dans mon mode d'édition, je
peux activer cette option. Une chose que nous
pouvons faire est sélectionner
directement ces courbes et quand je clique avec le bouton droit de la souris ici, j'ai différents
types d'options, et quelque chose d'
intéressant, nous pouvons changer le type de split en mode play. Par exemple, je vais
obtenir ce rendu. Je peux utiliser le type set split pour les basers, c'est une
façon différente de travailler, et j'ai défini le
type de fente pour Si je change simplement
cela, comme vous pouvez le voir, je peux créer quelque chose comme
plus de rectangles comme celui-ci, et vous pouvez même
changer le type de style, et dans ce cas, vous pouvez avoir
différents types d'options, donc voici le vecteur automatique, mais je change déjà
pour celui-ci Alors maintenant, ce que je peux, je peux simplement le
changer pour définir le type de spline, il peut aussi être tellement
polybasique, juste comme ça Appliquons,
par exemple, les bases. Si j'applique des bases, je peux également créer une certaine
rotation, je peux appuyer sur l'air, je peux créer une certaine rotation, et j' appuierai sur y pour contraindre les
cerceaux à les contraindre sur Cela ne fonctionnait pas correctement, alors recommençons. Je vais appuyer et tourner comme ça, et je vais juste placer mon
élément comme ça, et je vais appuyer sur Ctrl. Oui, c'est parfait. Après
avoir fait ce travail, je peux appuyer, et si j'appuie, je peux redimensionner sur un axe
spécifique (axe x ou sur l'axe y. Redimensionnons légèrement sur l'axe X et redimensionnons
légèrement sur l'
axe Y. Et après avoir sélectionné
tous les éléments, vous appuyez sur A, vous sélectionnez tous vos éléments
ici, que puis-je faire ? Je peux utiliser,
par exemple, un chanfrein en feutre. Et si j'utilise un chanfrein à filet, comme vous pouvez le voir sur mes courbes, je peux ajouter directement un filet, et ici je peux
augmenter ou diminuer le rayon
comme ça Automatiquement, je peux
annuler ce rendu. Je peux également utiliser Camper et je
vais également masquer ce rendu. Et si je fais ce type
de travail, je valide, vous avez également plus d'
options sur la droite, ce signifie
que vous pouvez
subdiviser en plusieurs subdivisions Je peux sélectionner, par exemple,
celui-ci, cette partie. Grâce à la sélection de
ces deux arêtes, je peux par exemple
appliquer une subdivision multiple, et je n'ai plus rien à voir Si je clique sur celui-ci, je peux
peut-être
glisser-déplacer dans ces directions
et déplacer le péage ici, et je peux cliquer sur celui-ci et peut-être faire glisser et déplacer le
péage dans les directions. Je peux alors faire plusieurs
choses à mon rythme. Je peux également cliquer sur ce
point et modifier la position de mon extrémité
pour modifier les courbes
comme ça Et c'est le genre de
chose que tu peux faire. Vous pouvez également le
diviser au sommet. Cela signifie que si je clique simplement sur
un sommet comme
celui-ci, par exemple, et que je définis le split Je coupe automatiquement. Si je me déplace ici
et que je sélectionne celui-ci, comme vous pouvez le voir, nous
avons coupé l'élément, cela signifie que s'il n'est pas coupé ici, vous allez inverser le rendu, mais s'il est coupé, vous
pouvez le diviser et vous pouvez couper vos courbes comme ça. Maintenant, ce que je peux faire si je passe, par
exemple, en mode
objet en dehors du mode objet. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez
améliorer ce type de rendu. Je crois que je suis partagé
sur un point précis. Peut-être que je vais
revenir parce que je pense que quelque chose n'allait pas. Oui, oui. Maintenant c'est mieux, et je vais revenir à
mon modèle d'objet. J'ai les courbes, et cette courbe est quelque chose
que nous pouvons faire. Comme je l'ai déjà expliqué, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris
et vous pouvez convertir en. Et dans ce cas, vous
pouvez convertir en maillage. Et si vous convertissez en maillage, vous obtenez ce rendu, et si vous passez en mode édition, vous pouvez simplement remplir votre maillage. Et lorsque vous appuyez sur A, vous pouvez appuyer sur F
et vous pouvez sentir. Même si vous aurez des outils
plus avancés, vous pourrez ici
convertir directement. De la bière à la surface. Je vais vous le montrer plus tard car vous pouvez utiliser
celui-ci directement. Maintenant, si je passe en mode objet, j'obtiens ce rendu, c'est comme une surface. Mais dans mon mode édition, je peux appuyer maintenant et je peux
extruder comme ça Je reviens juste à
mon mode objet et je peux masquer ce rendu directement à partir d'une courbe OK.
169. Modifier la partie de la courbe 2: Nous allons poursuivre
cette extension. Nous avons donc vu qu'il est
possible de modifier les courbes différentes manières grâce
aux différents outils
des extensions. Passons simplement à ajouter une fois de
plus et ajouter une courbe Nous avons
donc les
différentes options ici, et quelque chose que je vais utiliser cette fois, c'est là où
les nerfs se courbent, et je vais simplement
cliquer sur celle-ci. C'est juste une autre façon de
traiter. Je peux appuyer sur S pour redimensionner
ces courbes nerveuses. Si je passe en mode édition et que je vais sur la
droite, encore une fois. C'est une autre méthode de traitement
pour modifier vos courbes, et nous pouvons créer une
extension si nécessaire. Si je vais sur la droite, je peux tirer mes panneaux
et me concentrer
une fois de plus sur ces
différents types d'options. Ce que je peux
faire, c'est aller ici, et je peux appuyer ici et je peux, par
exemple, extruder
dans ces directions, et vous pouvez simplement modifier la
courbe et créer une extrusion avec de nouvelles
poignées comme vous pouvez le voir, ou vous pouvez aller ici et vous pouvez appuyer et créer
une autre extrusion Ensuite, si, par exemple, vous cliquez ici, vous pouvez faire glisser
et déplacer et vous pouvez modifier, par
exemple, vos courbes. Par exemple, vous sélectionnez
deux extrémités comme celle-ci. Comme vous pouvez le constater, nous avons sélectionné
un segment. Si dans ce cas, vous
sélectionnez la subdivision multiple, comme vous pouvez le constater, cela ne
fonctionnera pas correctement avec
les courbes nerveuses Si je clique ici et que je
sélectionne, par exemple, deux fins et que je souhaite utiliser la subdivision, alors
je vais sur la droite
et que je sélectionne plusieurs
subdivisions, rien n'est sélectionné, donc cela ne fonctionnera
pas Si j'appuie sur A ici, et que je clique avec le bouton droit de la souris, vous avez dit le type de division, et le voici. Si vous revenez à poly, vous obtiendrez cette fenêtre, tout comme un segment. Si je sélectionne celui-ci et clique sur subdiviser,
rien ne fonctionnera Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris et que vous sélectionnez deux bases comme ça, et que maintenant vous sélectionnez
ces deux points et que vous sélectionnez plusieurs subdivisions,
cela fonctionnera Vous devez travailler sur les courbes de base si vous souhaitez
effectuer ce type de
transformation Si je reviens simplement
sur mon mode objet, appuyons simplement
sur Supprimer sur le clavier. chose que je peux
faire encore une fois c'est de cliquer sur d curse, non sur Cirurs C'est une malédiction de l'air serbe. Je peux passer en mode édition, juste comme ça.
Qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que si je veux
appliquer quelque chose comme une presse de remplissage A, juste comme ça. Les espoirs vont ici, filtrez. Comme vous pouvez le constater, ce rendu est certainement pas vraiment bon. Je vais d'abord cliquer avec le bouton droit de la souris, et je dirai que vous pouvez également
modifier l'ensemble sur le type de dal, mais changeons la
division pour la base. Si je clique pour passer, je vais augmenter ce
rendu, juste comme ça Une chose que je peux faire
est de cliquer avec le bouton droit de la souris. Si j'
obtiens Slicly ce rendu, puis si je change pour Bézier, j'obtiendrai le
rendu que je voulais Je peux appuyer sur S x pour effectuer une mise à l'échelle sur l'axe x et sur s y pour effectuer
une mise à l'échelle sur l'axe y. Parce que je voulais aussi
te montrer quelque chose. Vous pouvez cliquer
une fois de plus sur Felt Chomper , juste comme ça Vous pouvez entrer le rayon
que vous voulez et je veux créer une
répétition et vous avez le spin RA,
donc je peux appuyer sur A. Et avant de vous
montrer ceci, je voulais vous montrer
qu'il est possible de
continuer pour que vous puissiez effectuer
une transformation, par
exemple ici, si j'ai
besoin d'un exemple ici. Et lorsque vous vous rendez dans cette zone, vous avez également une surface, et vous pouvez convertir une
base en surface Vous pouvez obtenir automatiquement une surface pour votre sélection. Si je reviens ici, j'ai
créé ce type de surface. choses ne vont pas très bien,
non, c'était bien pour ça. Voici juste un exemple
de ce que vous pouvez faire. Revenons
ici et revenons ici parce que je voulais aussi vous
montrer quelque chose. Je vais
revenir sur cette zone, et je vais appuyer sur A pour
tout sélectionner et je vais aller sur la droite pour sélectionner le plan. Parce que si vous sélectionnez
le plan ici. Ici, je n'ai
rien de spécial. Je vais appuyer sur A. C'est un décalage
récursif, oui. Lorsque vous sélectionnez le décalage
récursif, vous pouvez créer un décalage et vous pouvez faire glisser et déplacer comme ceci, votre zone et vous pouvez également utiliser une certaine résolution pour augmenter
et pour glisser-déplacer légèrement Vous pouvez créer un certain nombre
de lits et vous pouvez
répéter ce processus. Par exemple, dans
ce type de cas, je peux en utiliser huit, juste comme ça. OK. Et si je sélectionne tout
cela, tout cet élément. conversion par elle ou
la surface de
l'élément dans le modèle sera
modifiée comme ça. Mais quelque chose que je
peux faire est d'aller modifier, annuler, modifier, annuler. Je peux passer en mode objet
et j'obtiens ce rendu. Maintenant, que se passe-t-il si je convertis en et que je le convertit en maillage, et que je passe en mode édition ? Maintenant, j'ai un maillage,
et si j'appuie sur A, je peux appuyer dessus pour extruder et je peux appuyer dessus pour
contraindre l'axe Je peux obtenir
directement ce rendu grâce aux courbes,
juste comme ça. C'est le genre de
chose que nous pouvons faire. Si je reviens juste
un peu avant jusqu'à ce que je sois en mode édition, et que je revienne avec
ce type de répétition. Lorsque j'étais ici,
nous avons ici cet élément, donc je peux revenir ici. C'est le principal outil
dont vous avez besoin que vous devez connaître lorsque
vous travaillez dans ce domaine. Vous avez également ces outils, mais c'est quelque chose de
peu spécifique, signifie
que vous
avez des intersections Vous avez une aubaine de courbe 22d, et vous pouvez également
travailler avec elle pour courber et activer une opération d'
aubaine C'est plus une aventure
dans ce cas, nous n'allons pas voir ça. C'est donc la principale
chose que vous devez
faire pour cette option. Donc, comme vous pouvez le
constater, c'est plutôt bien. Vous pouvez effectuer des
transformations sur les courbes si vous en avez besoin
sur un axe spécifique, et vous pouvez également convertir les
courbes à votre convenance.
170. Arbre à feuilles partie 1: Nous allons voir comment
utiliser une extension,
et cette extension est très
intéressante car vous pouvez ajouter des arbres et directement il est
possible de générer des arbres à
partir de ces extensions. Donc, l'une des premières choses à faire est de sélectionner ce cube ici, et d'appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Le nom de cette extension
est slapping tree. Vous pouvez vous rendre directement ici. Vous pouvez modifier et sélectionner les préférences, et lorsque nous allons dans l'extension, nous pouvons sélectionner celle-ci. Et voici le jeune arbre à
claquer. Ce sont les générateurs, et vous pouvez simplement
les activer ici. Je vais vous le montrer à nouveau, il
vous suffit de cliquer sur Modifier et sélectionner les préférences
et directement, vous avez entendu des courbes
claquer des générateurs d'arbres Parce que vous avez entendu des courbes, cela signifie que vous
pourrez
sélectionner celle-ci dans les possibilités de
courbes. Revenons simplement
ici et maintenant, lorsque vous passez sur une annonce et que vous sélectionnez des courbes, vous pouvez trouver des générateurs de jeunes
arbres Je peux cliquer sur cette
zone. Quand je vais bien. Cliquez ici. Automatiquement,
j'ai une base d'arbre, et vous avez beaucoup d'options. C'est certainement très pratique car si vous voulez
créer un arbre complexe, cela peut être extrêmement long, cela peut être difficile. Si vous allez sur la gauche, vous avez des réglages différents. L'une des premières
choses que vous pouvez faire, c'est étape par étape. Vous pouvez reformuler les
différentes options. donc d'abord le géomètre des
arbres, le rayon des branches, le
fendage, la croissance, l'
élagage des feuilles, les armatures Si je continue ici, l'une des premières choses à faire est sélectionner, par exemple,
de nombreux préréglages Lorsque vous optez pour un lot prédéfini, vous disposez de différentes
arborescences de base que vous pouvez utiliser et vous pouvez sélectionner les
préréglages de lot que vous souhaitez Vous pouvez donc cliquer
ici, par exemple, je veux quelque chose comme celui-ci. Comme vous pouvez le voir, j'
ai un autre modèle d' arbre si je sélectionne
quelque chose comme celui-ci. Ou si je soie quelque chose
comme celui-ci, j'ai différents types
de modèles d'arbres. Passons à une autre. Voici quelques bascules Soyons soyeux car nous avons celui-ci Je vais utiliser celui-ci après
la soie par exemple, nous avons les différentes options. Si, par exemple, soyez le
premier, juste comme ça. Ensuite, sélectionnez le premier. Je peux zoomer un peu. Vous pouvez consulter la résolution en
un coup d'œil. Ici, vous pouvez augmenter
la résolution, vous avez la forme
et vous pouvez
également sélectionner différents types de formes pour vos arbres. Vous passez d'abord le
préréglage que vous souhaitez, après avoir sélectionné la
forme que vous souhaitez également. Par exemple, je peux
sélectionner autre chose. J'ai celui-ci ou je peux sélectionner
quelque chose de plus similaire. Tout dépend de ce que
je veux créer. Disons,
par exemple, celui-ci. Après avoir vendu celui-ci à deux
reprises, j'ai des formes personnalisées, donc je peux faire
quelques ajustements Ici, c'est
une fonctionnalité plus avancée. Nous n'en consommons pas trop. Après cela, vous avez la distribution des
branches, vous pouvez modifier la
distribution de la branche en faisant simplement glisser
et en déplaçant cet élément Vous pouvez également travailler avec le
nombre de branches et
battre légèrement votre branche à
l'aide de l'anneau de branche Vous avez également les graines de branz, cela signifie que vous pouvez
avoir différents types de rendu en déplaçant
les graines aléatoires Vous avez les
échelles de l'arbre et vous pouvez augmenter la taille de
votre arbre par défaut, et vous pouvez utiliser une variation d'
échelle tellement effrayante comme ça Après avoir compris
ce processus de base. Vous avez créé votre base. Vous pouvez modifier le paramètre
de réduction des branches. Après avoir travaillé avec
la réduction des branches, vous pouvez sélectionner par exemple, abord, vous avez les vals. Mais si vous désactivez le flacon, vous n'aurez pas la maladie, il est dit que vous
devez le conserver. Vous pouvez travailler avec le ratio, ce qui signifie la maladie de
votre branche comme ça. Vous devez absolument
faire attention si vous voulez garder
quelque chose d'intéressant. Vous avez également une échelle de rayon
à partir de la base, comme vous pouvez le voir, et vous avez
les options de rayon ici. OK. Peut-être que je peux augmenter le ratio de
petits bits. Revenons simplement avec une valeur de peut-être 0,01 et
augmentons légèrement. Après cela, vous pouvez travailler avec une division de branche et
avec une branche en excès de vitesse, vous pouvez augmenter le
nombre de niveaux Cela signifie que par défaut,
vous n'avez
par exemple qu'un seul
niveau comme celui-ci. Si j'en utilise une, j'
ai juste cette base. Si je le fais, j'
aurai une autre base, et si je fais celle-ci, une base de plus, afin que vous puissiez ajouter plus de
détails et
de finitions à vos arbres en fonction
des niveaux. Vous pouvez également modifier
la division de base, donc vous pouvez certainement faire
beaucoup de très bonnes choses. Modifiez la division de base par
exemple, comme ceci. Vous pouvez même avoir des fonctionnalités plus
avancées ici. Continuons simplement. L'étape suivante consiste à utiliser
la croix de branche, et si vous utilisez la croix de
branche ici. Vous avez, par exemple, la longueur de la
branche comme celle-ci, et vous pouvez utiliser certaines variantes, et à chaque fois vous pouvez travailler
avec une valeur différente. Ici, il ne s'agit que de la voie, mais vous avez également la
variation de voie sur les angles. Une fois de plus, tu peux
faire beaucoup de choses. Vous pouvez créer des courbures sur vos arbres et vous avez
également des variations de courbure Vous avez certainement
de nombreuses options de modification. Vous avez également les options d'
élagage. Juste pour savoir comment
la branche peut être coupée, ne vais pas
développer là-dessus Ensuite, vous avez les options de congé, très intéressantes car ici
nous n'avons pas les feuilles. Si je veux ajouter les feuilles, je dois sélectionner les
options d'assise et cliquer sur les feuilles. Ensuite, nous avons les formes des feuilles,
hexagonales, rectangulaires. Mais avant cela, vous devez activer l'option
Afficher les feuilles. C'est ainsi que vous
obtiendrez le congé. Jetez un coup d'œil, si
vous avez le bon choix, vous avez l'arbre de construction, vous avez un arbre et
vous avez un arbre à l'intérieur. Si vous cliquez sur Afficher les feuilles, vous avez
maintenant le bon
arbre et vous pouvez voir maillage à l'intérieur et
voir le maillage des feuilles. Cela signifie que le maillage des
feuilles est séparé de la
base de votre arbre. Les feuilles sont le maillage,
pourquoi l'arbre est une courbe. Vous devez comprendre
que votre arbre de base est une courbe et que les feuilles
seront un maillage. Il est important de
comprendre cela. Hum, une fois que vous pourrez ajouter
ce genre de chose. Si par exemple, vous supprimez, je supprime le maillage, et
je supprime celui-ci. Et je veux ajouter
encore une fois de l'arbre. Je peux cliquer sur Ajouter ici. Je vais sélectionner les courbes, le générateur de
jeunes arbres, et
je vais couper la lipase, et je peux cliquer sur trois feuilles parce que
je voulais vous montrer
quelque chose à ce sujet
. Vous avez la forme d'une feuille rectangulaire
hectagonale, la forme d'une feuille rectangulaire
hectagonale,
donc vous pouvez changer le type
de feuilles que vous voulez avoir Soyons soyeux, par exemple,
celle-ci, et vous pouvez également modifier
le nombre il est donc très, très puissant. Et vous avez également
pris votre congé, vous pouvez
donc changer beaucoup
de choses une fois de plus. Le but n'est pas de
vous montrer tous les paramètres, en fonction de ce que
vous voulez faire, vous pouvez travailler avec ces
différentes valeurs. Vous avez aussi des
feuilles horizontales juste ici, nous pouvons créer un arbre
très très rapidement. Vous avez quelque chose
comme des armatures. Ici, c'est un
peu plus précis. Vous pouvez également travailler avec une
armature pour vos arbres ici, et vous pourrez
également utiliser l'animation Si je revenais juste à
cet arbre dans cette zone. Si, par exemple, je valide. Je coche à l'extérieur et je valide
que l'arbre est validé. Maintenant, si je vais sur la
droite, par exemple, je colle ma base,
ma base d'arbre, et je fais glisser et me déplacer ici. Vous avez quelques options d'affichage ici, comme vous pouvez le voir,
vous avez les outils et les
éléments dans cette zone. Mais lorsque vous créez votre arbre, si vous avez l'option
Outils ici, vous n'aurez pas la possibilité modifier directement l'arbre par la suite, et si vous passez à l'
affichage, comme vous pouvez le voir, il n'est pas possible de
modifier directement votre arbre juste après. Tu dois faire
attention à ça. Votre arbre ici, il est possible de convertir la
base, par exemple, vous avez l'arbre ici,
vous avez les feuilles, c'est le maillage, mais l'
arbre n'est pas le maillage. Si vous cliquez sur l'
arbre, l'arbre incurvé, vous pouvez
effectuer correctement la conversion et vous pouvez
le voir se convertir en maillage. Dans ce cas, le morceau sera le même
maillage que vous pouvez le voir, comme ceci, et les feuilles seront séparées
de l'arbre Après avoir cliqué
sur toute l'arborescence, et lorsque vous passez à la
valeur de l'échelle, comme vous pouvez le voir,
vous pouvez également utiliser la valeur d'
échelle si vous en avez besoin Une fois qu'il est tout à fait possible,
vous pouvez créer ce que vous voulez.
171. Arbre d'arbuste partie 2: Nous allons continuer avec les extensions pour créer des arbres. Des extensions très intéressantes,
et vous pouvez couper des arbres. Ce sont les générateurs, et c'est l'extension du jeune
arbre Continuons simplement. Je vais ajouter
une fois de plus et une fois de plus je
sélectionnerai directement les touffes et j'utiliserai les générateurs de
jeunes arbres Comme je l'ai déjà expliqué, nous conservons les mêmes paramètres, et je peux passer en revue
les options ici, et nous allons
créer un autre exemple. Je vais d'abord aborder cette zone, et nous voilà à l'intérieur de la feuille Je vais
donc revenir aux
options de géométrie et, dans les options de géométrie, je vais modifier les préréglages À propos du préréglage,
changeons simplement celui-ci, par
exemple. Après avoir dit celui-ci, c'est un très bon exemple car nous n'avons pas trop de branches,
et
trop de troncs, nous
n'avons qu'un seul tronc ici Et une chose que
je peux faire,
c'est d'abord de modifier la distribution des
succursales. Je peux travailler avec un anneau de branche, et comme vous pouvez le voir ici, vous voyez vraiment la différence lorsque vous travaillez avec les options d'anneaux de
branches, et vous pouvez également travailler
avec des graines aléatoires. Voici la valeur de l'échelle, afin que nous puissions augmenter ou diminuer
la taille comme ceci. Quelque chose que je ferai, c' ensuite pour me rendre dans le rayon de la
succursale. Dans le
rayon de la branche, je peux sélectionner, donc j'ai les options de développement pour avoir la maladie, donc à chaque batte, vous devez activer
les options de développement, et je vais simplement sélectionner
ici le ratio Comme vous pouvez le constater, vous
pouvez modifier le ratio. Je peux peut-être augmenter un
peu l'échelle du rayon. C'est un peu mieux, et je vais changer pour
le fractionnement des branches En ce qui concerne la division des branches,
comme vous pouvez le constater, nous avons un niveau Si j'ai un niveau, vous ne pouvez voir que le coffre. Nous avons juste une base en tant que tronc et nous avons ici un
deuxième niveau de branche, et nous pouvons ajouter un troisième
niveau de branche, et nous pouvons continuer si nous le
voulons avec plus de niveaux. Concentrons-nous peut-être sur les niveaux, et je peux changer
avec la plaque de base, afin que nous puissions
également changer de position et j'ai quelques options de
branchement. Je peux aussi modifier un peu
le numéro comme ça. Il s'agit d'un excès de vitesse dans une succursale. Vous avez également la bifurcation et vous pouvez changer de voie. Par exemple, je peux augmenter
la longueur de ma branche sur tous mes arbres et travailler
avec les variations de voie. Ici, nous pouvons également aller plus
loin dans cette direction. À chaque fois, vous pouvez travailler
dans des directions différentes. Ici, cela peut être juste
comme ça, ici, plus comme ça, et vous pouvez
travailler dans différentes directions. Je trouve que
c'est plutôt sympa et je veux juste ajouter des
feuilles pour ajouter des feuilles, vous pouvez y aller pour avoir
les options d'impression, mais je vais juste passer
aux options de congé. Comme je l'ai
déjà expliqué, vous avez également des armatures et des animations Revenons simplement aux options de
congé, et je vais vous montrer
les feuilles juste ici. Comme vous pouvez le constater,
c'est plutôt bon, encore
une fois, vous avez le type de feuilles que vous souhaitez utiliser, et je pense que nous pouvons nous concentrer
une fois de plus sur les
feuilles hexagonales Ensuite, je peux changer
ici avec les feuilles d,
les racines des feuilles et juste
le nombre de feuilles. Si je veux ajouter plus de
feuilles, je peux augmenter. Mais si je n'en veux pas trop, par
exemple, je peux
taper ici une valeur. Si je veux ajouter 80 feuilles
de valeur, je peux le faire. Si je veux en avoir moins,
je peux simplement revenir, prenons par exemple
40. Donc c'est bon pour ça. Vous pouvez également augmenter la taille du congé. Par défaut, nous avons cette valeur,
mais il est également possible d'augmenter
la taille du congé. Si je tape 0,24, j'augmenterai la
taille des feuilles Tapons 0,20 dans mon exemple. OK. C'est plutôt bon. Ce que je vais faire maintenant, c'est simplement ajouter le matériel. Nous le faisons pour entrer trop en
détail, il suffit d'ajouter quelques matériaux simples Ici, sur la droite
de ma collection, j'ai deux combats distincts donc j'ai l'arbre et
les feuilles. Je peux sélectionner l'arbre
ici avec le tronc et je peux correctement le convertir en
et le convertir en maillage. Je peux aussi utiliser les courbes, mais je pense qu'il vaut mieux
d'abord les convertir en maillage. Ensuite, je passerai en revue
mes options de perte de cheveux. Ici, nous avons juste la
vue avec la lumière, ici, la vue avec
les matériaux. Quoi qu'il en soit, je peux opter pour
mon option de perte de cheveux. Et je vais ajouter quelques matériaux. Vous devez ajouter deux matériaux
distincts. Je vais donc cliquer sur le coffre. Et quand je cliquerai
sur le tronc ici, je créerai un nouveau matériau, et j'essaierai à nouveau de me
déplacer un peu ici, sélectionner mon matériau d'entrée
et mon BSTF principal Certaines choses que je peux faire Pour continuer, cliquez ici avec le bouton droit de la souris, et je vais ajouter quelques cerceaux Cliquons sur le bouton droit de la souris sur Ajouter et je sélectionnerai
juste une texture. Je peux simplement utiliser la texture de mon
graphique pour ajouter des couleurs brunes et ajouter mes
convertisseurs avec mon mp de couleur. Pour ajuster un petit
dégradé de couleur, je vais créer un lien vers le C, la couleur vers la couleur de base. Après cela, je vais changer
la couleur mp, il suffit de faire quelque chose de
simple avec une couleur brune. Je vais donc sélectionner une première
couleur brune comme celle-ci, et je vais la vendre à une
deuxième couleur de marque comme si je pouvais me
concentrer sur celle-ci. Peut-être que je peux me concentrer sur quelque chose de pas trop sombre,
peut-être juste comme ça. Ici, je peux travailler avec
la valeur d'échelle, et je peux jeter un coup d'œil, nombre de détails, les distorsions, inarité. Peut-être que la
valeur d'échelle est trop Je peux
donc diminuer diminuer la
diminution
et opter, par exemple, ce type de rendu.
C'est peut-être trop. Et changeons,
rendons quelque chose un peu plus sombre. Donc c'est bon pour ça. Si je veux ajouter de la
couleur sur les feuilles, je peux simplement cliquer ici et faire
le même type de processus. Je peux cliquer sur vous et j'
ai mon BSDF principal. Cliquez sur Ajouter et sélectionnez
à nouveau la texture. Sélectionnons de la même manière, la texture la plus grave, ajoutez
Convert, sélectionnez un dégradé de couleurs, et je mettrai le dégradé de
couleurs avec huit ici et la couleur
sur la couleur de base, et je sélectionnerai la première couleur Et je vais activer une couleur
verte comme celle-ci, peut-être un peu plus foncée, et je sélectionnerai une deuxième
couleur et je créerai une autre couleur verte avec
take exactement de la même manière. C'est ça. Comme vous pouvez le constater, nous avions des couleurs
directement sur nos arbres, et je peux voler
jusqu'au tronc. OK. Après
cela, je
vais pouvoir ajouter une
texture de bruit avec une bosse Cela signifie que je peux cliquer avec
le bouton droit de la souris sur Ajouter, et je vais sélectionner une texture, et je vais ajouter une texture de note pour le tronc, je vais cliquer sur ad et je vais
sélectionner Vector Bump Si je lie la normale à la normale
pour la bosse juste ici, et pour la texture suivante, je lie la fic au huit, mais vous devez lier
la fic au huit Je vais zoomer un peu, et vous avez ici l'impression
que rien de spécial ne s'est produit, mais si maintenant vous décidez d'
augmenter le nombre de valeurs d' échelle et que vous
augmentez beaucoup,
jetez un coup d'œil sur
ce qui s'est passé et ce que vous pouvez obtenir
dans le rendu. Je peux augmenter ici avec ma valeur d'
échelle comme ça. Et je peux également saisir le
nombre de détails juste ici, et je peux travailler avec les
racines dans ce domaine Vous pouvez certainement
améliorer votre rendu pour rendre quelque chose de
trop complexe. Vous pouvez créer
quelque chose d'intéressant en utilisant
simplement ce type de processus. Vous liez le C au e et
la normale à la normale, et ici nous avons également quelques
distorsions Grâce à cela, je peux avoir
un rendu bien meilleur. Une autre chose que
vous pouvez faire est de cliquer avec
le bouton droit sur Ajouter et vous
pouvez terminer avec quoi ? Vous pouvez compléter
avec une carte normale. Carte normale vectorielle et. Oui, positionnons simplement
la carte normale ici. Et je vais réessayer de déplacer
la carte normale dans cette zone. Prenez un glans, nous pouvons également améliorer
le rendu. Si, par exemple, vous n'
avez pas de bruit de texture. Je supprime le bruit de texture. Quoi qu'il en soit, vous n'
aurez rien vraiment intéressant même
si vous déplacez la tension. Mais si vous annulez ici et que je reviens avec mon
bruit de texture, jetez un coup d'œil, je peux travailler avec ma
texture de bruit une fois de plus avec la valeur d'échelle juste ici pour
obtenir ce type de rendu Je peux
donc travailler avec
ma texture de bruit, impolitesse également ici,
et je peux travailler avec ma tension ici par rapport à ma
carte normale Et avec la carte normale, vous pouvez renforcer et je peux utiliser, par exemple,
la valeur de la visibilité. C'est le genre de
chose que vous pouvez faire. qui concerne les feuilles, nous
allons simplement conserver ce paramètre pour ne pas
trop entrer dans les détails
dans ce cas. Je peux maintenant revenir
à ma mise en page et jeter un coup d'œil sur
la vue de cet arbre. On peut cliquer ici,
c'est plutôt bien, je pense pour le
parc de l'arbre. Je peux zoomer et vous pouvez changer
ce rendu comme vous pouvez le voir. Ce que je peux faire
ensuite, je peux simplement ajouter une lumière pour mon exemple et
je peux cliquer sur les cerceaux d'augmentation, sans déplacer celui-ci, et j'utiliserai ma lumière J'augmenterai légèrement au-delà du sommet et le dragon
se déplacera sur l'axe X, dragon se déplacera sur l'axe Y, et je me concentrerai uniquement sur la
puissance de la lumière. Je vais changer pour une valeur
de 20 000 comme ça. Et je ne peux utiliser qu'une seule lampe. Je peux augmenter un peu plus pour mille et j'
obtiendrai ce rendu. Ici, concentrons-nous uniquement
sur un point de lumière. Je peux me déplacer un peu dans
cette zone ou
un peu de courage juste ici, et je vais changer sur cet axe Si je clique sur la vue de ma caméra, celle-ci se trouve ici. Nous devrons également régler la caméra et je vais passer à
la propriété des données. Diminuez la distance focale, et dans mon objet, je modifierai l'
emplacement de l'appareil photo. Il suffit de cliquer ici, axe
x et axe y, et d'activer l'
axe c, peut-être juste l'axe. Déplace-toi ici. Nous pouvons également modifier
le ratio de la caméra. Je suis sûr que ce
n'est pas très bon, nous pouvons changer le
ratio comme expliqué dans certains paramètres
de la scène, nous pouvons simplement changer le ratio. Par exemple, si je veux faire
plus de choses comme ça, il est possible de modifier
la résolution sur l'axe x et également la
résolution sur l'axe y. En fonction du rendu, vous pouvez certainement
modifier la résolution. Changeons simplement la
résolution, pas trop, appliquons la valeur du
x et de l'axe du fil, et je déplacerai la
vue de ma caméra une fois de plus. Voyons les propriétés de l'objet, déplacons-nous sur l'axe Z et positionnons mon élément
autour de cette zone. Je pense à la distance focale, c'est plutôt bon, je peux
juste aller un peu sur cette zone et me déplacer sur l'axe
Z jusqu'à cette partie. Nous avons donc maintenant un point de vue. Je
peux simplement créer un rendu. Il suffit de cliquer à l'extérieur, de créer
un rendu, de rendre une image. Une fois de plus, nous travaillons uniquement sur le véhicule électrique pour ne pas prendre
trop de temps, mais vous pouvez travailler par cycles
pour avoir un meilleur rendu. Un rendu de base de l'
arbre que vous pouvez effectuer.
172. Paysage partie 1: Nous allons voir comment
utiliser une extension, et c'est très intéressant
car avec cette extension, vous pouvez gagner du terrain. Et pour cela, l'une
des premières choses à faire est de cliquer sur le cube, et je vais supprimer
ce cube de mon clavier. Après avoir fait ce travail, passons d'
abord à huit heures dix, vous pouvez sélectionner les préférences et accéder
aux extensions. Si vous continuez
un peu, vous pouvez trouver celui-ci et c' est le paysage final. Vous pouvez simplement activer
les extensions. Lorsque vous vous rendez dans cette zone, il
vous suffit de cliquer ici et
d'activer l'extension. Donc, après avoir fait ce travail, vous pouvez ajouter exécuter et pour
cela, sélectionnez Ajouter. Et lorsque vous passez sur le maillage, vous pouvez
désormais
accéder au paysage. C'est vraiment
très intéressant d' avoir accès à ce
maillage paysager L'une des premières choses
à faire, c'est de laisser zo mesurer. Cliquons sur Ajouter,
sélectionnons le paysage maillé. Quand je zoome, je mesure
ce que nous pouvons voir. Nous pouvons voir un élément comme
celui-ci avec une
valeur d'échelle d'un par un, et je peux passer en revue
les options ici. concerne les options, ce que
je peux voir, je peux d'abord voir différents types de
lotissements Mais l'une des
premières choses à faire est de sélectionner ce que vous voulez. Lorsque vous allez ici, il s'agit quelques préceptes d'opérateur et vous avez différents
types d'options Donc, si par exemple, je veux quelque chose comme un canyon, je peux directement sélectionner un canyon. Si je veux quelque chose comme ici, c'est l'élément par défaut. Si je veux un lac, je
peux en sélectionner un. Si je veux un autre type de lac, j'ai un autre type de lac. Si je veux une montagne, je peux utiliser la montagne. Si je veux un autre
type de montagne, je peux en sélectionner un autre, et vous avez
de nombreuses options. Ici, c'est une rivière
et de plus en plus. Je peux également sélectionner,
par exemple, celui-ci, et vous pouvez avoir
ce type de rendu. Vous avez certainement beaucoup
de préréglages intéressants. Cela peut aussi être quelque chose de
grand comme celui-ci, et si je fais un petit zoom arrière, je peux obstruer ce rendu Si je reviens, vous avez
un élément par défaut. Donc, par exemple, si je
reviens ici, j'ai par défaut, ce sont les éléments
que nous avons par défaut, et vous avez un autre
opérateur prédéfini comme le
grand par défaut, juste comme ça. Revenons simplement à
l'élément par défaut. L'opérateur prédéfinit et je
sélectionnerai la valeur par défaut. Je vais zoomer
un peu et l'une des premières choses à faire est de vous
donner accès aux principaux paramètres. Je pense que c'est certainement
mieux, vous pouvez donc cliquer ici. Et lorsque vous cliquez, vous avez
également les sièges antibruit. Mais certainement, vous avez
également tous les éléments, et vous pouvez simplement les
réduire, sorte que vous pouvez augmenter avec les paramètres
principaux ici, piqûres de
bruit ici, et vous avez également les paramètres
d'affichage, et vous avez aussi
le plan d'eau Si je continue simplement, l'une
des premières choses à faire dans ce cadre principal, c'est un certain nombre de subdivisions Vous pouvez augmenter le
nombre de subdivisions. Ici, vous n'en voyez pas trop, mais si vous travaillez
en mode édition, vous aurez juste
plus de subdivisions Une fois que vous aurez déterminé la
taille du maillage, donc si je veux
changer la taille
du maillage comme je le souhaite et qu'
ici, sur cette zone ,
je veux quelque chose
, je pourrai augmenter le
maillage juste ici. Une fois que vous aurez plus d'
éléments que vous pourrez faire. L'un des problèmes est là. Comme vous pouvez le constater, si vous
désactivez celui-ci, vous ne verrez pas le
rendu en temps réel C'est pourquoi vous
devez activer celui-ci si vous souhaitez actualiser et voir
la modification. Nous revenons donc simplement
avec la valeur, par
exemple, de s sur cet axe, et nous revenons simplement
avec sur cet axe, et j'ai créé un
décalage sur l'axe x. Si, par exemple, vous sortez vous cliquez ici et que vous
appuyez sur Supprimer sur le clavier. Je vais le supprimer car
j'ai mon plan de paysage, et je reviens directement sur l'annonce, vous aurez les
derniers paramètres. Il suffit donc de cliquer sur
Ajouter un maillage et je vais créer un paysage sur soie et j'ai
les derniers paramètres. Mais vous pouvez revenir
à tout moment et vous pouvez
par exemple ignorer à nouveau la valeur par défaut. Donc, maintenant, je peux modifier
ma taille et vous pouvez voir le rendu en
temps réel avec le rafraîchissement, vous pouvez modifier le
nombre de subdivisions Juste comme ça. Vous pouvez donc voir ici que nous avons
plus de subdivisions Ce que je peux faire si je sélectionne
les paramètres de bruit. ce qui concerne les paramètres de bruit, vous pouvez également utiliser différents types
de bruit. En fonction du bruit
que vous choisissez, vous aurez différents types
de rendus, comme celui-ci Il s'agit du rendu par défaut, mais vous pouvez en sélectionner
d'autres. Si je passe sous silence le bruit ici, j'ai d'autres options pour
différents types de rendu. Chaque fois que vous sélectionnez
le bruit que vous souhaitez pour votre paysage. Vous pouvez créer un axe X
décalé, et vous pouvez créer un axe Y
décalé comme ceci. Vous pouvez également modifier
la taille ici et la taille sur l'axe
y en fonction de
ce que vous souhaitez faire. Vous avez également la taille du bruit. Si vous augmentez la taille du bruit, vous aurez moins de relief, et si vous augmentez
la taille du bruit, vous pouvez obtenir ce
type de rendu. Vous devez faire en sorte que l'entreprise
essaie. Ici, c'est un plongeon. Si je me concentre uniquement sur
l'assise de l'écran, ici, vous pouvez modifier
cette taille sur l'axe Pour cela, vous pouvez utiliser
le réglage d'affichage et augmenter le huit. Grâce à cela, vous pouvez obtenir ce type de rendu si vous en avez besoin, mais vous pouvez également diminuer le sens de
la commande pour
créer quelque chose comme ça. Augmentons le huit, et j'aimerais ajouter plus de relief afin que je puisse augmenter
le huit juste ici. Vous pouvez également réduire le décalage. Si vous augmentez le décalage, vous pouvez découper quelque chose
comme celui-ci , comme vous pouvez le voir en haut, et il en va de même
si vous voulez travailler dans les autres
directions de cette manière. Même si vous travaillez
dans cette direction, vous pouvez couper quelque chose
et c'est assez rapide. Revenons simplement
au décalage et travaillons dans cette direction. Une fois
que vous avez une valeur un peu plus avancée, nous n'
utilisons pas trop de valeur minimale
ni de valeur maximale. La valeur maximale peut être
intéressante si vous êtes en haut, par
exemple, vous diminuez et que vous souhaitez obtenir
ce type de rendu. Certainement, cela peut être
intéressant dans ce cas. Mais si vous ne le souhaitez
pas, vous pouvez augmenter. Si je continue, c'est
l'essentiel que vous voulez,
vous pouvez ajouter un hydravion si
vous le souhaitez ici et augmenter les niveaux pour positionner le
plan d'eau, juste comme ça. Maintenant, mon plan d'eau est trop
haut, et tu peux diminuer. Si vous ajoutez un
plan d'eau, vous
n'aurez qu'un deuxième élément sur la droite et vous aurez un
paysage et un second. Si vous désactivez
le plan d'eau, vous n'aurez qu'un seul élément Voici comment
ajouter un paysage. Et après deux, cliquez sur celui-ci. Si je vais sur la droite, vous pouvez voir que nous n'avons qu'un maillage. Après avoir également
redimensionné votre maillage, vous pouvez appuyer sur l'axe ZD si nécessaire pour créer
quelque chose comme ça Quelque chose que tu peux aussi faire. Si je passe simplement en mode édition, je peux sélectionner mon
mode d'édition et vous pouvez voir la topologie avec un
certain nombre de Juste comme ça. Vous
pouvez même si vous souhaitez utiliser quelque chose comme
le mode sqliting. Et si vous souhaitez
apporter des améliorations, vous pouvez utiliser l'un de ces outils, et vous pouvez également utiliser le mode
sqliting par la suite si vous souhaitez créer une
modification sur le cro Il est tout à fait possible que
ce soit assez rapide. Si vous souhaitez effectuer
une transformation, vous pouvez utiliser le mode sqliting. Allons-y, je vais
sélectionner la mise en page juste ici. Si vous souhaitez graduer les
modifications par la suite et que vous ouvrez cette
fenêtre juste ici. Comme vous pouvez le constater, vous avez un
rat, et lorsque vous avez un rat, vous pouvez également avoir accès
aux différents outils du paysage. Si je sélectionne le bruit du paysage, par
exemple, et
que je souhaite le modifier ici. Il n'est pas possible de modifier
les paramètres par la suite, mais vous pouvez également utiliser cette
fenêtre pour créer un paysage. Si j'appuie
sur Supprimer sur mon clavier, j'ai
maintenant
accès à rat et je peux créer un nouveau paysage
à partir de ces panneaux. Vous avez deux méthodes de traitement vous pouvez utiliser Ajouter un paysage maillé ou cliquer sur un paysage de
rats ici. Si je sélectionne simplement un
paysage dans cette zone, je peux en créer un autre, et c'est le même paramètre, vous pouvez sélectionner le
type de paysage. Vous pouvez en utiliser ici,
vous pouvez régénérer, vous pouvez modifier le
nombre de subdivisions et vous avez les
différentes options Mais je pense que je préfère
personnellement utiliser AddMesh et avoir accès
à l'option dans ce domaine. Mais tu peux aussi utiliser celui-ci. Il suffit de cliquer ici et
de réessayer de se déplacer. OK. Ensuite, si vous souhaitez créer
plus de modifications,
c'est tout à fait possible pour que
je puisse redimensionner sur l'axe X, une fois de plus peut-être
redimensionner sur l'axe Y. Mais si vous effectuez une mise à l'échelle, faites attention car vous aurez un type de
rendu
différent car le nombre de subdivisions n'augmente pas Pour l'échelle sur l'axe, je peux également travailler à l'intérieur
comme ceci. Oui, c'est assez rapide d'accéder au paysage
C,
certainement très rapide, et vous pouvez utiliser une
base comme celle-ci.
173. Paysage partie 2: Nous allons continuer
avec les extensions. Très intéressant si vous
voulez créer un croon ou si vous voulez
créer un paysage, quelque chose comme ça pour
utiliser ces extensions Nous allons créer un exemple
concret. Pour cela, je vais
ajouter et je vais ajouter de la maille en soie, et j'ajouterai
un autre paysage. Ensuite, je zoomerai un
peu sur ce paysage et je définirai mes paramètres. Je vais aller sur la gauche ici et je vais modifier
les paramètres. Je vais sélectionner les préréglages de
fonctionnement et je vais sélectionner celui-ci et
je vais créer un canyon Après avoir sélectionné ce canyon, je pourrai travailler
sur différents paramètres, et sur le nombre
de lotissements,
je pense que nous pouvons conserver ce
nombre de subdivisions je pense que nous pouvons conserver ce
nombre de subdivisions Et si je continue à appuyer
sur le bouton, j'ai le huit ici, et je peux augmenter la valeur huit dans la chaîne
d'affichage Augmentons donc simplement le péage
en dépassant la valeur huit ici. Après avoir fait ce travail, je peux
créer ce type de canyon. Comme vous pouvez le constater,
c'est plutôt bon, et je veux juste définir une vue de
caméra une fois que nous aurons inséré une caméra
à l'intérieur et que vous aurez compris
ce que nous
allons faire. Ajoutons d'abord
un autre élément. Je vais cliquer sur Ad mesh, et je vais sélectionner un autre
type de paysage. Après avoir sélectionné un autre
type de paysage, je passe aux préréglages de l'opérateur, et je peux utiliser, par
exemple, une montagne Mais avant d'utiliser cette montagne, je vais simplement cliquer ici et
annuler la création de cette montagne car
je vais essayer à nouveau de déplacer cet élément d'abord
dans cette zone. Tout d'abord, essayons à nouveau de
déplacer cet élément ici. Cliquons simplement sur Ajouter un maillage, et je vais
une fois de plus passer en revue le paysage et
j'ajouterai une autre montagne. Voici le préréglage de la montagne. À propos du préréglage de montagne, conservons le même numéro
de subdivision ici Une fois de plus, je peux créer un
autre type de bruit. Augmentons le bruit. Oui, je pense que comme ça,
c'est plutôt bien. Mais ce que je veux
faire, c'est augmenter le huit, afin que je puisse augmenter
le huit comme ça. Mais si j'augmente le huit, je dois faire attention à
ce décalage, mais à la valeur maximale. Je peux augmenter la valeur maximale et augmenter la valeur minimale. Si j'augmente le huit maintenant, je peux augmenter le
huit comme ça. Et quelque chose que je vais faire c'est que nous avons ici
un site aléatoire, afin que nous puissions essayer une autre méthode. Je vais augmenter la
taille de cet élément directement et je vais
en enregistrer deux, et ici je vais en enregistrer quelque chose
comme deux, comme ceci. Je pense que c'est plutôt bien, mais je peux peut-être modifier
la taille du bruit. Oui, faisons quelque
chose comme ça. Après avoir fait ce travail,
j'ai l'élément sac. Cliquons sur
celui-ci, et je vais faire une
rotation de crato à 90 degrés,
juste comme ça Je vais garder
celui-ci, le passer en soie et je vais le faire glisser et me
déplacer sur cette zone. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est d'abord scaltlb celui-ci et scalt toll
be celui-ci
et
appuyons sur S x et scalt sur l'axe x pour créer
quelque chose au dos, et je vais sélectionner
celui-ci et me déplacer Peut-être que je peux aussi augmenter
un peu plus l'échelle sur l'axe X pour
fonctionner comme ça OK. Maintenant, ce que je vais faire, positionner ma caméra. J'ai cette vue de caméra et
je dois d'
abord aller dans les propriétés
ou dans les propriétés de l'objet, et je vais changer d'opération si ce n'
est pas la caméra. Cliquons sur la caméra, et je vais changer la position de la caméra, juste comme ça. abord, je vais créer une rotation
uniquement sur les directions, et je vais déplacer ma
caméra sur l'axe x, puis sur l'axe y,
comme ceci et sur l'axe. Maintenant, je vais entrer à l'intérieur, donc je vais cliquer ici, et
je vais déplacer mes positions. Donc, comme vous pouvez le voir ici,
nous pouvons aller au sommet. Ce n'est pas ce que je veux faire. Je dois cliquer ici et changer les arceaux de position
sur l'axe X, et voici l'axe Y
juste dans cette direction Oui, c'est parfait. Je vais positionner
ma caméra ici, cliquer une fois de plus sur l'axe Z et entrer à l'intérieur pour masquer
ce type de rendu Sur l'axe Z, je vais placer ma
caméra ici une fois de plus, bouger un peu, et je pourrai
obstruer ce type de rendu Juste comme ça. Je pense que
c'est plutôt bien. Je peux sélectionner la
montagne au dos et me déplacer légèrement pour battre
la montagne comme ça. Je peux changer un peu
la position de ma caméra une fois de plus
lorsque les axes Z passeront juste ici, et je tournerai légèrement
au rythme de la rotation pour avoir
davantage ce type de vue. Et je vais sélectionner
la montagne
au dos et en diminuer un
peu la taille. Je peux également
cliquer
sur les paramètres de
l'appareil photo pour pouvoir
sélectionner l'appareil photo,
et en ce sur les paramètres de l'appareil photo pour pouvoir
sélectionner l'appareil photo, qui concerne la distance focale, nous pouvons également travailler davantage comme ça. Il suffit de diminuer de 48 %. Il suffit de revenir ici et changer la
position sur l'axe Z, et la vue, je peux passer davantage sur l'axe X,
un peu comme ça. Je peux cliquer ici, appuyer sur Z et
augmenter ce type de rendu. Parfait. Maintenant, j'ai
cette caméra de vision et ensuite, je dois ruder
cette caméra de vision, si je veux CratRender Je peux cliquer sur le
rendu de l'image. Comme vous pouvez le constater, je peux
améliorer ce type de rendu. À l'heure actuelle, je n'
appliquais pas de matériaux, et nous pouvons simplement appliquer des matériaux
judicieux ou
tout ce que nous voulons. Mais je veux ajouter un environnement. Je peux choisir le
bon environnement et je sélectionnerai un environnement d'
arrière-plan. Pour faire ce travail, je
peux cliquer sur les couleurs, texture de
l'environnement et
je peux ouvrir l'environnement. Certaines choses que je vais
faire, je vais cliquer sur le stylo, et je vais sélectionner directement sur mon ordinateur de bureau, je vais
aller sur l'environnement, et je vais sélectionner
l'environnement du ciel Je ne vois rien
pour une simple raison que je dois passer ici. J'ai ce rendu et je dois passer à ce rendu. Vous pouvez maintenant voir l'environnement qui
se trouve dans cette zone, et ce que je peux faire,
c'est voir les vues de ma caméra. Comme vous pouvez le constater, nous
pouvons avoir une petite fiction sur
la neige même si je n'
ai pas de matériel. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez
également ajouter les matériaux. Si je n'ai pas de matériel, je vais simplement cliquer sur le rendu de l'image, et je peux opter directement pour
ce type de rendu, comme vous pouvez le voir. OK. Vous pouvez également travailler avec un
type d'environnement, mais dans ce cas,
je pense qu'il
vaudrait mieux utiliser celui-ci. Mais si je reviens ici, vous pouvez essayer avec le type d'environnement,
je peux donc cliquer ici. J'avais un environnement, mais dans ce cas, il ne sera pas très
intéressant à utiliser, mais je peux cliquer sur l'environnement
montagnard, celui-ci, et je pourrai
revenir ici. Et comme vous pouvez le constater, vous
avez cet environnement. Et ce sont
des environnements que
je décrypte et si je
zoome un peu, juste ici, et je change pour
celui-ci, juste comme ça. Je peux utiliser les
critiques de mes appareils photo une fois de plus. Et activons cette vue. Une fois de plus, cela peut être intéressant car j'ai aussi le ciel. Comme j'ai le ciel, je peux
créer une image de rendu, et je vais augmenter ce
rendu comme ça Ensuite, si vous
souhaitez ajouter un objet, vous pouvez ajouter un
élément, par exemple, sur cette zone, et cela peut
être très intéressant. Vous avez une scène dans
l'arrière-boutique, vous avez un paysage,
vous avez un ciel. Après avoir ajouté n'importe quel
objet sur le devant, vous pouvez également créer une animation
et vous avez votre base. Revenons ici, et je m'en irai. OK.
174. Archimesh partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec une extension, et grâce à cela, vous pourrez ajouter
différents types d'éléments. Cette extension est en
treillis cintré et grâce à cela, vous pouvez avoir différents
éléments de design. Vous pouvez travailler sur le design d'
intérieur, mais il est également possible
d'ajouter des fenêtres, portes, des murs en caisses, et c'est parfait
pour l'architecture. Il est parfait pour le design
d'intérieur. L'une des premières choses à faire. Je vais cliquer
sur le cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Extension donc très intéressante
et utile. Vous pouvez gagner beaucoup de temps pour
différents types de projets, et je vais passer directement à
l'édition ici, et je sélectionnerai
les préférences. Passons simplement aux extensions, et quand nous continuerons, vous trouverez ce treillis arqué à mailles d'
extension Je vais aller ici, activer
les extensions de voûte, et je vais passer à cette zone. Sachez comment avoir accès
à ces paramètres. Tout d'abord, lorsque vous ajoutez un maillage, vous pouvez
maintenant voir
l'image de l'arche et vous pouvez ajouter un élément
différent
à partir de ces panneaux. Vous pouvez également étendre ces
panneaux sur la droite, et lorsque vous passez à créer ici, vous pouvez
maintenant voir l'image de l'arche, vous pouvez l'étendre et vous pouvez également sélectionner un
élément dans ces panneaux. Vous pouvez donc travailler de deux manières. Si, par exemple, je sélectionne
ici et que je passe à ajouter un maillage, je sélectionnerai une image en arc, par
exemple, si je veux de l'espace. maison, c'
est juste pour casser des murs, et vous pouvez cliquer
sur la pièce juste ici, et comme vous pouvez le voir, vous
avez une base de murs. Et vous avez également une taille
prédéfinie. Si je vais sur la gauche, vous
avez de l'espace, des options d'accueil
et, comme vous pouvez le voir,
lorsque vous cliquez ici, il est dit d'utiliser les panneaux de propriétés. Bien que ce soit intéressant, vous devez aller sur
la droite juste ici, et maintenant vous pouvez voir
les panneaux de propriétés avec scrat et nous avons
quelques options de chambres Quand je vais dans cette zone, j'ai le huit par défaut, 2.4, et nous n'
avons pas de maladie ici. Ainsi, par exemple, je peux
augmenter le nombre de maladies. Si je veux un mur
de 20 centimètres, je peux juste appuyer sur 0,20,
juste comme ça Vous pouvez également inverser la
direction des murs ici, et vous pouvez travailler avec le mur numéro un et
définir votre longueur. Par exemple, je peux augmenter
la voie comme ceci, et si je veux un
mur de six mètres, je vais entrer une valeur de six. Vous pouvez même avoir des
paramètres avancés à l'avance ici et vous pouvez également créer
des angles et plus encore. Mais voyons simplement les
bases des extensions. Vous avez une plinthe, la
plinthe, c'est une base ici. Si vous souhaitez désactiver,
vous pouvez désactiver cette Vous pouvez également travailler avec le large et le huit
de la balle de baseball. Désactivons simplement
la balle de baseball. Si je veux créer
une deuxième valse, il suffit de cliquer
ici, d'augmenter de deux J'ai un deuxième mur. Une fois de plus, vous pouvez
inverser les murs ici, et vous pouvez travailler avec la valeur ici avec
le mur numéro deux, et je peux augmenter, mais
si vous passez à une valeur négative, vous pouvez également suivre le sens de l'
ordre Par exemple, je veux 10 mètres, je pourrai en
scotcher 10 mètres, juste comme ça.
Continuons simplement. Je peux cliquer sur
Was Swipe I can go sur l'
option d'utilisation Je vais prendre la
valeur négative et taper -0,6, juste comme ça, et je vais
entrer une valeur, donc à l'intérieur Si j'entre directement,
j'en taperai quatre. Quand j'en aurai quatre,
je partirai en opération. Je pense que ce n'est pas le premier. Revenons simplement. C'est le cas, et je vais
choisir la valeur négative, et je vais cliquer sur
-0,10. C'est ça. Vous pouvez voir que vous
pouvez créer une base, par
exemple, si c'est assez rapide Vous pouvez également ajouter
des revêtements
muraux, et voilà plus encore. Par défaut, vous pouvez ajouter
directement des matériaux. Si vous voulez
augmenter la taille, si ce n'est pas le cas, par exemple, vous pouvez simplement modifier, par
exemple, si je veux deux points A, je peux appliquer deux points
A pour la taille. Vous pouvez cliquer sur Fermer le mur. Mais lorsque vous cliquez sur
Fermer le mur, par exemple, si je réduis ce huit ici, vous pouvez cliquer sur Fermer le mur et il sera
automatiquement fermé. Mais dans ce cas, je pourrais terminer en saisissant
une valeur de six. C'est comme ça que tu peux découper. Maintenant, si vous cliquez simplement sur la croûte, vous avez de la place
, ce qui signifie que vous pouvez la réduire et ajouter plus d'éléments Quelque chose d'important. Si vous
souhaitez ajouter, par exemple, fenêtres ou une porte, vous devez d'abord tout créer. Par exemple, je peux
cliquer sur un cube. Ajoutons un maillage, et
vous pouvez sélectionner un cube. Vous pouvez essayer avec ce cube d'
avoir la taille de la porte. Par exemple, je peux
cliquer sur le cube, et sur ce cube, je peux sélectionner, par
exemple, cette vue latérale. Et après cela, j'
utiliserai l'option de capture. Je repositionne mon cube ici, et je peux définir ici
la taille de ce cube Et quand je passe aux options d'
affichage ici, nous avons les options d'affichage, nous avons également les options élevées, et vous pouvez voir la
dimension de ce cube ici. Et par exemple, sur cet axe, je peux entrer une valeur de un, pas sur cet axe.
Gardons-en deux. Je peux entrer une valeur de
un pour cr la taille de la porte et
par exemple 2,2 ici. Et grâce à ça, je peux ouvrir la porte Après avoir fait ce travail, j'
utiliserai un fût et une opération. Mais avant de faire cela,
dupliquons et cliquons
sur dupliquer l'objet, j'
appuierai sur l'axe Y et
je couperai tout pour la fenêtre. Je vais cliquer sur mon cube et définir les dimensions
de ma fenêtre. Ici, sur l'axe X,
ce n'est pas important. Mais sur l'axe Y, je
veux, par exemple, une fenêtre de 1,6
mètre comme celle-ci, et je veux une fenêtre
de huit points. Deux, par exemple, dans
ces directions. Je pense que pour ce qui est de l'itinéraire, il vaut mieux 1,6 aussi, et peut-être que je peux appuyer sur 1,4 ici. Je peux prendre 1,8.
C'est peut-être trop gros. Oui Travaillons simplement avec
quelque chose comme ça. 1.6 et juste ici 1.4. Je peux définir la position
que je veux pour cette fenêtre, peut-être
sur cette zone ici. ai juste besoin du
bon ciment avec mes portes régler la position sur
les dax et je trouve que
c'est plutôt bien Maintenant, je peux créer un trou, et pour créer ce trou, je vais passer à l'opération
bolienne Je vais cliquer sur ma
base et je vais sélectionner modificateurs et j'utiliserai
les modificateurs boliens Par défaut, nous avons déjà un modificateur car nous
avons créé cette base, et je vais passer à un modificateur,
générer, et sélectionner
Bolean Je vais utiliser la déférence des
options ci-dessous, et je vais sélectionner par exemple
celle-ci, et je vais valider Maintenant, si je fais glisser et déplacer
ce cube comme vous pouvez le voir, j'ai créé mes trous, et je peux cliquer une fois de
plus sur cette base, et je sélectionnerai Ajouter des modificateurs, j'utiliserai Generate Bolean et je sélectionnerai Deference et j'
utiliserai Après avoir validé
les modificateurs, et après avoir validé
le modificateur, je peux cliquer sur le cube et
je peux supprimer ce cube Maintenant, j'ai mes ouvertures, et c'est pourquoi je peux les utiliser. Archez-moi, je peux aller sur la
droite, étendre cette zone, et maintenant,
je peux cliquer sur créer. J'aimerais, par exemple, nous avons différentes options
ici, et nous avons une porte. Je peux donc cliquer sur la porte. Ma porte apparaît ici. Lorsque vous allez sur la
droite, vous avez un groupe, et à l'intérieur vous avez
différents types d'éléments. Si vous voulez sélectionner
toutes les portes, vous devez cliquer sur la collection et sélectionner les groupes
de portes. Maintenant, je peux faire glisser et déplacer
mes portes comme ceci. Je peux créer une certaine rotation sur les axes latéraux
en fonction de ce que
je veux, je peux mettre 90 degrés
dans ce cas, et je peux revenir
avec mon outil de déplacement N'oubliez pas que
vous devez déplacer toutes les portes, car
si vous cliquez ici, vous sélectionnez la balle de baseball sur le trou et
sur le cadre de la porte Ce n'est pas très bien que vous
deviez sélectionner le groupe. Ensuite, je pourrai simplement placer
ma porte où je veux et je pourrai la mettre
juste ici. Sur cette zone. Et l'un des problèmes
est la taille de ma porte. Si je clique sur les options
de la porte ici, nous avons différents
types d'options. Ici, je peux sélectionner
la plinthe. Je peux sélectionner le trou, je
peux sélectionner l'élément. Si je passe sous silence mon
groupe de portes juste ici, et que je passe à
essayer les propriétés. Nous avons ici quelques propriétés de
vue, comme vous pouvez le constater, nous n'
avons pas vraiment la taille. L'une des meilleures
choses à faire est de définir la taille dès le
début. Si je reviens pour
créer juste ici, je peux cliquer sur créer
et je sélectionnerai la porte. Je peux d'abord définir
la taille de ma porte, et j'ai le cadre huit, donc je veux ce que je veux 2.2. Si je respecte la
maladie dans son ensemble, je peux zoomer un
peu ici, et nous pouvons changer la
maladie du cadre, comme ça. Pourquoi ne pas appliquer 0,20 et j'ai la taille du cadre large et le cadre sera
un, c'est plutôt bon Et dès l'ouverture, vous avez quelques
options, et une fois de plus, je peux utiliser tous les groupes de portes ici et je peux faire glisser et
déplacer tous mes groupes de portes une rotation de 90 degrés
sur cet axe Quelque chose ne va pas.
Oui, pas 90 mètres, 90 degrés sur l'axe, et maintenant je peux positionner mes portes. Je peux voir ma
vue de face comme ça. Comme vous pouvez le voir
maintenant, les portes ont exactement la bonne taille par rapport
à. Oublions cette vue. Ne faisons rien de bon, sauf quelques-uns. Parfois, ce n'est
pas si simple. Vous devez le désactiver, et vous devez placer votre
porte ici comme ça Parfois, ce n'est pas très
pratique, mais quelques-unes, et je vais et je vais avancer un
peu dans ces directions. Et je vais le déplacer ici, et voici comment nous
pouvons ajouter les portes. Comme vous pouvez le constater, maintenant, oui, nous avons la bonne position. Je n'ai pas tout supprimé
concernant le dernier, je dois
donc le supprimer et
ne conserver que ce groupe de portes. J'ai aussi une autre
pièce de porte et j'ai aussi celle-ci, et j'ai aussi celle-ci. Faites donc attention car lorsque vous souhaitez supprimer un groupe de portes, si vous ne supprimez pas
tous les éléments, vous en aurez beaucoup
dans la collection. Et si je veux ajouter une fenêtre, c'est pareil. Je peux voir,
par exemple, une baie vitrée. Et si je sélectionne une fenêtre à
rayons ici, je règle les paramètres. Donc, comme je l'ai déjà expliqué, j'ai créé un wide avec
1.4, donc j'ai enregistré 1.4. J'en ai créé huit avec 1.6, donc je peux enregistrer 1.6, et je peux changer
ici, j'ai le conseil. Je vais coller 0,2 comme la
maladie de mes murs. Après avoir réessayé de déplacer cette fenêtre, c'est pareil. Vous devez sélectionner le groupe, créer une rotation,
axe Z à 90 degrés. Et je vais positionner ma porte, donc je vais cliquer ici, et je vais sélectionner ma vue comme ceci. Ce n'est pas très bien parce que
lorsque vous sélectionnez cette vue, vous ne voyez pas le trou
au milieu et le
trou sur le mur, c'est assez étrange, et je peux placer ma fenêtre juste sur cette zone Zoomons un peu et positionnons ma fenêtre dans
mes cadres, comme ceci. Je peux sélectionner ma vue de dessus, et sur la vue de dessus, je
peux effectuer quelques ajustements. Peut-être que la maladie est un
peu trop grave dans ce cas. C'est ça. Nous ajoutons des
fenêtres comme vous pouvez le voir. OK.
175. Archimesh partie 2: Nous allons continuer
avec les extensions. Nous avons vu qu'il est
possible d'ajouter des murs, qu'il est possible d'ajouter des portes. Il est possible d'ajouter des fenêtres, et je vais aller
encore une fois sur la droite tirant sur ces panneaux
et en activant la découpe. Lorsque je vais dans les options, option de discussion une fois de plus, nous pouvons simplement cliquer ici et
ouvrir les différentes options Nous avons donc d'autres options
très intéressantes. Vous pouvez créer, par exemple, différents types de meubles. Et si, par exemple,
je passe sur celui-ci, je peux créer des armoires, et je peux cliquer sur cette zone zoomer automatiquement. Si vous optez pour ces options, vous aurez
maintenant des paramètres et
selon ce que vous choisissez, parfois vous
aurez des paramètres, parfois vous n'en
aurez pas, mais maintenant j'ai des
paramètres juste ici. Si je zoome sur un embout métallique, vous pouvez sélectionner votre
armoire et vous pouvez la modifier avec différentes options. Par exemple, si vous avez
le type d'armoire, il peut s'agir d'une armoire murale, et vous pouvez changer en cas
de maladie, par exemple. Si je reviens ici, vous pouvez travailler avec le dip, vous pouvez travailler avec huit, donc vous pouvez faire plein
de choses,
et après cela, vous pouvez faire des plinthes Vous pouvez choisir
de supprimer cette pièce et de désactiver
la plinthe Vous avez aussi quelque chose
sur le dessus, contre le dessus,
et vous avez également un PC quelque chose de
spécifique avec l'origine du sol Si je ne peux que vous mordre, vous avez le nombre d'armoires. Nous n'en avons qu'un ici, mais je peux augmenter
avec un deuxième ou je peux aussi augmenter
avec un autre. Chaque fois, vous pouvez simplement activer un autre numéro d'armoire et je peux en mettre trois ou
quatre. Si j'en mets quatre, jetez
un coup d'œil à chaque fois que vous aurez des options
pour le cabinet numéro un, puis le cabinet numéro deux, le numéro du cabinet et
le cabinet numéro quatre. Chaque fois que vous pouvez
faire des ajustements, par
exemple, je peux apporter des
ajustements à celui-ci, ou je peux faire des ajustements ici pour que vous puissiez vraiment
faire beaucoup de choses. Ce n'est qu'un exemple. Maintenant, ce qui est important
lorsque vous créez quelque chose, c'est quand vous allez sur la droite, ce qui s'est passé,
sauf les matériaux. Par défaut, vous aurez des matériaux avec les
extensions, et par défaut, nous avons les matériaux de l'armoire, et nous avons un BSDF ici
et nous avons une surface avec
un mélangeur et du
PSDF diffusé et également Chaque fois que vous ajoutez
quelque chose, si par exemple, nous passons en mode
ombrage, ici Comme vous pouvez le constater, nous avons
également automatiquement. Par défaut, nous aurons différents nœuds,
et dans ce cas, nous avons un BSDF principal
mais ils n'ont pas lié
le BSDF principal. Nous avons juste un BSDFGlossy BSD f diffus, des make shaders et
une différents nœuds,
et dans ce cas,
nous avons un BSDF principal
mais ils n'ont pas lié
le BSDF principal. Nous avons juste un BSDFGlossy BSD f diffus, des make shaders et
une sortie matérielle. Mais si je veux apporter
une certaine transformation, je peux, par exemple, effectuer une transformation
dans un domaine spécifique. Mais vous pouvez
également lier les
faces auxquelles vous souhaitez appliquer une
transformation. Par défaut, nous avons un problème, ce n'est pas le meilleur, mais vous pouvez ajouter vous-même vos matériaux. Revenons
au modèle de mise en page, et je vais sélectionner
cette armoire ici, et je vais simplement appuyer sur Supprimer sur le clavier ou je
peux passer à droite. Vous pouvez avoir des
maillages différents chaque fois qu'un maillage est réalisé pour une
armoire, par exemple Si j'appuie sur Supprimer, vous avez également la porte
située après dans le comptoir Ce n'est pas très bien
quand on veut supprimer
parce qu'à chaque fois il n'est pas possible de supprimer
tous les éléments. Vous pouvez également créer pour les compteurs
avec les options d'étagère. Quand j'irai ici, tu
auras plus d'options. Je ne vais pas
vous montrer toutes les options, je vais juste vous présenter
les extensions, quelques notions de base,
et voir pourquoi c' est intéressant une fois que vous pourrez entrer plus de détails en
fonction de votre travail. Mais si je reviens ici, je peux sélectionner des étagères. Quand je clique sur étagère, c'est assez rapide
directement avec les modèles d'étagères et c'est
définitivement très rapide. Quand je vais sur la gauche, je peux définir les paramètres comme s'il s'agissait d'une
maladie latérale, juste comme ça. Nous pouvons également travailler avec celui-ci. Et nous avons la baisse, donc je peux augmenter la
baisse pour mes étagères. Je peux
également travailler avec huit en haut. Vous pouvez certainement créer
beaucoup de choses. Vous pouvez également
le retirer par le bas, comme ça. Ce qui est intéressant, c'est
aussi que vous pouvez modifier le nombre d'
unités une fois de plus. En cliquant ici, vous
pouvez créer une deuxième unité. Et si vous souhaitez
créer plus d'unités, c'est possible à chaque fois
de la même manière. Vous avez votre numéro d'unité, et ce n'est pas un problème. Il suffit de jeter un coup d'œil et vous verrez l'unité numéro un, l'unité deux, trois
et vous avez les quatre. Si je fais glisser les quatre, je ne peux changer
que la largeur des quatre, et je peux changer le paramètre Je peux également créer un décalage ici, un décalage ici ou un décalage ici, afin de pouvoir découper différentes étagères Mais à chaque fois, j'aurai des étagères
séparées dans cette zone. À chaque fois, vous pouvez
créer un peu de bouleversement ici, et je peux
aussi vous donner les instructions, afin que vous puissiez vous déplacer et
créer un type différent de Set dans cette zone ici. Je peux aussi essayer d'aller
dans cette direction. Revenons-en maintenant à l'unité. Je vais revenir à deux et nous reviendrons à un parce que vous pouvez également faire
quelque chose lorsque vous cliquez sur
votre unité numéro un, vous avez également une certaine valeur Nous pouvons donc travailler
sur la maladie, mais vous pouvez modifier
en fonction de la valeur de compensation. Mais ici, vous avez de la valeur pour
chaque partie de vos étagères. Cela signifie donc que vous pouvez
changer la position de celui-ci, cet élément de cet élément. Et vous pouvez voir que nous
avons un numéro de six, un, deux, trois,
quatre, cinq, six. Si nous voulons réduire
ou augmenter, vous pouvez simplement enregistrer la valeur
souhaitée ou diminuer pour créer quelque chose
avec différents types de modèles. Par exemple, je ne peux
sélectionner que quatre modèles, et dans ce cas, vous
n'avez que des cieux dans cette zone. Mais si j'augmente avec
une valeur de peut-être huit, nous avons
ici une, deux, trois, quatre, cinq, six, sept et huit possibilités pour faire glisser et déplacer les
différentes parties. C'est quelque chose d'
extrêmement intéressant. Si je reviens juste à quatre, vous avez encore
plus d'options, vous pouvez travailler sur un quiz. Ici, j'ai deux unités. Supprimons cet appareil. Oublions-en
un, et c'est tout. Automatiquement, vous devez créer des matériaux de cycle
par défaut, ce qui signifie que si je choisis ces options, une fois de plus, je peux
réduire celui-ci
et, par défaut, j'
ai des matériaux de rayonnage. ce que nous pouvons voir sur
les matériaux des étagères, je passe en mode élimination,
et lorsque je passe en mode
élimination,
je peux sélectionner
mes et lorsque je passe en mode
élimination, je peux Quand je veux être, c'est exactement
pareil. Nous avons juste un mix shaders
BSDF diffus
et un BSDF brillant et Le principe BSDF n'est pas lié. Si je sélectionne à nouveau
mon diffuseur, je peux changer la couleur, par
exemple, juste ici, cela dépend de
ce que nous voulons faire, et je peux également utiliser le
gloss comme ça. Absolument, c'est plutôt sympa. Chaque fois
que je suis ici , je peux revenir au paramètre de
l'objet, fois que vous pourrez le redimensionner à
votre convenance. Si je vais dans l'option de
l'étagère et que je clique ici. Si j'appuie sur Supprimer sur
mon clavier, maintenant, tout est supprimé
parce que c'est une étagère, mais parfois ce
n'est pas très pratique. Une fois que vous avez d'autres éléments
que vous pouvez ajouter ici, par
exemple, si vous souhaitez ajouter des escaliers,
vous pouvez ajouter des escaliers. Si vous souhaitez ajouter des pièces,
vous pouvez ajouter des pièces, vous avez également des décorations
que vous pouvez appliquer. OK. Donc oui, certainement, c'est une
chose très intéressante que vous pouvez faire. L'un des problèmes se pose lorsque, par exemple,
vous pliez les murs et que vous souhaitez insérer une fenêtre à rails ou une fenêtre
à panneaux Une fois de plus, je peux utiliser, par
exemple, cette fois, la fenêtre du panneau, et ce qui est important, c'est que vous
devez créer une ouverture. Vous devez créer une
ouverture sur le mur, car si vous ne le faites pas, il n'est pas possible de
positionner la fenêtre. Mais c'est plutôt sympa
car vous pouvez, par
exemple, créer vous-même
l'intérieur. Vous pouvez créer une scène, et
vous voulez juste une fenêtre, donc vous pouvez simplement la
découper dans votre scène. Et une fois que vous avez utilisé une image de hachage
et que vous avez inséré directement une fenêtre, vous avez le temps de créer ce
type de fenêtre Et si je clique sur les
options une fois de plus, je peux aller ici dans la fenêtre du panneau, donc les options sont sur la
droite de cette fenêtre. Et si je continue ici, vous avez le numéro
par exemple du cône afin que je puisse faire différentes
configurations pour cette fenêtre. Je peux aussi réduire. Créez une fenêtre en
une seule partie ou en deux parties. Nous pouvons également compléter avec une
autre partie sur les instructions ou également sur les instructions
en haut de ma fenêtre. Vous pouvez donc créer
vraiment beaucoup de choses et vous avez
aussi le cadre extérieur, donc je peux changer et
augmenter le cadre extérieur. Vous pouvez également utiliser des contremarches. Donc, vous pouvez certainement
faire beaucoup de choses, cadre intérieur si vous en avez besoin. Directement, vous pouvez
créer une rotation. Comme vous pouvez
le voir, vous avez le choix avec la base, et juste comme ça,
vous pouvez également créer beaucoup de choses. N'oubliez pas qu'après avoir coupé
votre élément, par exemple, j'ai cette fenêtre, j'ai un groupe de fenêtres et j'
ai différentes choses. Si vous cliquez sur les groupes de
fenêtres et que vous appuyez sur Supprimer,
vous pouvez maintenant voir quoi. Vous pouvez voir une autre partie avec fenêtre et vous
devez appuyer sur Supprimer, et maintenant vous pouvez en voir une
autre avec celle-ci, et je peux
également appuyer sur Supprimer sur le clavier. Des
extensions très intéressantes à utiliser si vous souhaitez ajouter des éléments de
type déférent
176. Rigifier la partie 1: Nous allons voir comment
travailler avec une extension, et c'est très entstic
car avec cette extension, vous pouvez avoir un personnage, mais cela peut aussi être
quelque chose de différent Et grâce à cela, vous pouvez truquer ce personnage ou vous
pouvez également truquer un animal. Il suffit de cliquer sur
le cube et appuyer sur Supprimer sur le clavier. Lorsque vous allez dans les préférences, lorsque vous cliquez sur Modifier ici, lorsque vous cliquez sur Modifier ici,
vous sélectionnez les préférences, vous
pouvez saisir les extensions, et nous pouvons simplement continuer, et le plugin que
nous allons sélectionner, c'est le plugin gif. Je vais cliquer ici et
quand vous allez dans cette zone, vous pouvez trouver du gréement
et dans le gréement, vous pouvez trouver Activez celui-ci.
Alors, ce que nous pouvons faire. La deuxième chose que
nous pouvons faire, dans un premier
temps, c'est de voir comment vous pouvez ajouter directement une base
à votre bague. Ainsi, lorsque vous cliquez sur l'annonce ici, alors qu'auparavant nous
voulions sélectionner une armature, il n'était possible d'ajouter qu'
un seul bonz.
Maintenant,
vous pouvez voir que nous
avons plus d'options, et c'est certainement
très intéressant Donc encore une fois, si vous
voulez simplement continuer
avec une seule obligation. C'est donc ce que nous
avons vu tout à l'heure. Vous pouvez simplement ajouter une
seule liaison ici. Une fois que vous êtes passé en
mode édition, vous pouvez, par exemple, prendre cette empreinte sur le dessus de l'os et
appuyer sur Extruder, par
exemple, sur les taxes, extruder et continuer à
créer vos Maintenant, vous avez directement
ce que vous pouvez faire et le type d'armatures
que vous pouvez appliquer C'est vrai, vous avez la méta-plate-forme humaine,
il suffit de cliquer ici. C'est un humain complet et avec tous les détails que
vous pouvez avoir, par exemple, vous avez tous les
détails pour les pieds, vous avez tous les détails aussi pour les doigts
et aussi pour la tête, vous avez des fonctionnalités plus avancées. Mettons juste
celui-ci sur la gauche. Certaines choses que
vous pouvez également utiliser, c'est pour ajouter des armatures
sélectionnées, et vous avez aussi
l'humain de base, ce n'est pas exactement
pareil car si vous sélectionnez d'abord le métal
humain de base,
laissez sélectionner, vous avez également un type d'
animal différent Mais si vous optez pour le métallisation humaine de
base, je ne vais vous montrer
que des animaux auparavant Sélectionnons le
quadrupède de base, comme ceci. Comme vous pouvez le constater, si vous
voulez, par exemple, piloter un chien et ensuite
avoir directement une armature,
vous aurez celle-ci Sélectionnons également
et
ajoutons. Cliquons sur les armatures, cliquons sur le métallisation humaine de base
et cliquons ici Vous avez une différence avec
le mesurage humain de base. Pour une raison simple, le
mesurage humain de base est un peu plus
simplifié et vous n'
avez pas tous les détails
concernant la tête et vous n'avez pas tous les
détails concernant le doigt Mais c'est déjà très
bon pour commencer car c'est
vraiment très agréable
d'utiliser déjà celui-ci. Et quelque chose que
tu peux faire aussi. Vous avez plus d'options. Cliquons sur
celui-ci, cliquez sur celui-ci. Vous pouvez également cliquer sur Ajouter. Lorsque vous sélectionnez des armatures, vous avez également différents
types d'animaux Par exemple, vous pouvez
appliquer la pièce comme suit. Vous pouvez continuer à ajouter et sélectionner d'autres
types d'armatures, et vous pouvez utiliser plusieurs
animaux ne vais pas
vous montrer tous les animaux, mais vous avez aussi les
loups, juste comme ça. Voyons aussi les animaux.
C'est plutôt bon. Allons-y et ajoutons.
Sélectionnons les armatures Animaux, vous avez aussi directement
le chat. Passons à l'ajout, sélectionnons simplement les armatures, les animaux, vous pouvez voir le cheval Le dernier,
ajoutons, sélectionnons les armatures,
les animaux, et vous avez aussi
le requin, juste comme ça Celui-ci, c'est juste basique. S'il s'agit, par exemple, d'un chien, d'un faux ou de quelque chose comme ça, vous n'avez que des armatures de base Donc, bien que cela soit utile, si je supprime
simplement celui-ci
et que
je supprime celui-ci, vous pouvez, par exemple, ajouter un fichier, et lorsque je sélectionne un fichier, je peux passer à Ajouter. Quand je vais sur Append,
je vais directement sur mon descop sur mon objet, je viens de télécharger un fichier humain
et dans le fichier blender Lorsque je clique sur un fichier blender
humain, je sélectionne un objet, et voici celui-ci
et je clique sur Ajouter. Après avoir cliqué sur
Happen will zoo metal bit jetez un coup d'œil, nous
avons ce type de rendu. Si vous souhaitez
ajouter directement l'armature, différentes options s'offrent à
vous Vous pouvez ajouter des armatures.
Vous pouvez ajouter, par
exemple, le méta-anneau
humain de base juste ici S'il s'agit de la base, vous
pouvez redimensionner comme ça, et vous pourrez
déplacer les différentes pièces pour, par exemple, positionner
votre méta-anneau humain de base. Et si je vais juste ici, je peux cliquer sur Hard Mesh, et je peux sélectionner une autre option. Si vous souhaitez avoir des fonctionnalités
plus avancées, vous pouvez sélectionner une
signification humaine, c'est-à-dire celle-ci Si j'appuie sur l'échelle S, comme vous pouvez le voir, c'est plutôt
bien et vous aurez beaucoup d'options. Ensuite, nous serons en mesure d'
entrer en mode édition. Si nous entrons en
mode édition, par exemple, nous pouvons cliquer sur cette armature, nous pouvons passer en mode édition et nous pouvons effectuer une
transformation Nous pouvons simplement cliquer sur cette vue et nous pouvons également cliquer ici et
activer uniquement cette vue, la radiographie totale, et nous
pourrons , avec les outils de déplacement,
faire glisser et déplacer les différentes
liaisons pour opter pour le rendu Nous pouvons également sélectionner un groupe de
brûlures et nous pouvons également redimensionner certaines brûlures
de cette manière. Je peux mettre quelques éléments
sur cette zone ici. Nous pouvons également cliquer sur certaines gravures dans cette zone,
nous pourrons les
glisser-déplacer et nous pourrons avoir des fonctionnalités vraiment très
avancées. C'est le genre de
chose que nous pouvons faire. Tout d'abord avant de voir
ce genre de choses. Il suffit de cliquer sur celui-ci, et je vais
le supprimer. Nous allons faire ce
type de travail auparavant. Voici la première chose
à comprendre, c'est comment vous pouvez traiter et après avoir déplacé
les différentes liaisons, nous appliquerons également un miroir. C'est bon pour ça. Revenons d'abord au mode objet. Supprimez l'
élément différent et nous allons
voir comment nous pouvons truquer
ce personnage. OK.
177. Rigifier la partie 2: Nous allons continuer
avec ces extensions. Une
extension très intéressante pour l'utiliser est difi.
Je vais d'abord
aller sur le fichier et nous cliquerons
une fois de plus sur Appen.
Je sélectionnerai une fois de
plus mon homme et je
cliquerai sur Happen juste ici aller sur le fichier et nous cliquerons une fois de plus sur Appen.
Je sélectionnerai une fois de
plus mon homme et je
cliquerai sur Happen juste Quelque chose que je
vais faire, l'élément apparaîtra dans la direction, me suffira
donc de le
changer pour l'axe X. Mais si nous voulons
travailler sur cet axe, nous pouvons également créer une
rotation sur l'axe,
et je peux appuyer sur la touche
Ctrl pour contraindre. Je vais cliquer sur mon élément ici. Nous avons une certaine valeur. C'est génial. Ce que je
vais faire, c'est
continuer, je vais légèrement redimensionner mon personnage comme ça. Après la mise à l'échelle, je
vais ajouter, et je sélectionnerai R mûrit et et je sélectionnerai R mûrit et
nous utiliserons le mesurage humain Après avoir cliqué sur le
compteur humain ici, je vais d'abord créer une rotation
sur l'axe Z, puis je vais la limiter
à La première chose à faire est de
redimensionner le compteur humain. Je vais également essayer d'avoir quelque chose de proche de
mon sous-humain. Après avoir fait ce travail, nous
devons entrer en mode édition. Je peux sélectionner la métac que je peux saisir dans le
boue d'édition comme ça, et je peux activer
cette vue par radiographie totale. Je peux peut-être évoluer un peu. Vous pouvez également effectuer une mise à l'échelle,
juste comme ça. Quelque chose de très important à faire. Il s'agit d'abord de faire
ce type de travail, ce point de vue, et je
vais m'attarder sur ce point. Je vais créer un
cadre
de sélection contenant peut-être l'élément
sur la tête, afin de pouvoir créer un cadre
de sélection juste ici. Et je vais
peut-être augmenter légèrement. Je pense que c'est plutôt
mieux et qu'il faut redimensionner sur l'axe y pour réduire un peu. Avec mes outils de déplacement, je vais déplacer toutes ces liaisons
pour essayer de fixer la position. Je pense que comme ça,
c'est plutôt bien. Allons simplement dans cette direction. Je peux aussi y aller juste ici. Mais nous avons également ce
type de problème, donc je dois le redimensionner. Et je dois me déplacer un
peu dans cette zone. Nous n'allons pas
trop nous concentrer sur le visage car c'est une fonctionnalité un peu
plus avancée. Ici, je veux juste me concentrer sur quelques éléments de base de l'extension, mais simplement mettre l'
élément à l'intérieur. OK. OK. Maintenant, c'est bon pour ça. Je peux faire quelques ajustements, donc à chaque fois, nous pouvons
simplement cliquer sur la zone, et nous pouvons simplement déplacer le dragon, mais ici je ne l'
active pas dans le miroir. Ce que je dois faire, c'est d'
abord aller sur x, et je peux cliquer sur l'un de ces liens et
travailler avec le miroir, et comme vous pouvez le voir,
c'est plutôt mieux. Maintenant c'est possible, je dois
travailler vue après vue. abord, je peux sélectionner
cette vue, et je peux, par exemple, Dragon Move ici, sélectionner
celle-ci et Dragon Move. Suivez ces indications. Ensuite, vous pouvez utiliser le miroir et le M est pour sélectionner les
différents points de gravure et effectuer des ajustements sur
les différents axes. Ici, par exemple, je
peux effectuer ce type de réglage autour de cette zone. Je dois également
cliquer sur celui-ci. Et il me faut
celui-ci, oups, pas celui-ci. Je dois changer d'avis
parce que ce n'est pas très bon. Ce n'est pas celui-ci que je
veux déplacer, je veux me déplacer, celui-ci sur les directions, mais aussi sur les directions. Mais comme vous pouvez le constater,
ce n'est pas très bon. Je dois d'abord travailler directement sur ce point de vue et apporter
une certaine transformation. Oui, j'ai un
problème avec celui-ci. Comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas très facile. Lorsque cela ne correspond pas parfaitement à votre personnage
au début, vous devez apporter
de nombreux changements Comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas toujours facile. Vous devez effectuer différents
types de réglages. Vous devez faire glisser et déplacer
les différentes gravures, et vous devez essayer quelque chose pour obtenir un rendu correct. Dans ce cas, oui, je dois faire glisser et me déplacer ici. Je dois
également faire glisser et me déplacer dans les directions, et peut-être que celle-ci, je peux aussi me déplacer un
peu ici. Nous n'allons pas
entrer trop dans les détails de ce type d'affaire, mais je vais juste créer
quelque chose comme ça. Je pense à
celui-ci, je peux
aussi me déplacer dans les directions
et à celui-ci. Je peux me déplacer comme ça. C'est bon pour ça.
Ici c'est plutôt bien. Nous pouvons travailler avec la vue ZD
et nous pouvons nous concentrer davantage sur les bras et effectuer différents types de
réglages une fois de plus Vous pouvez également sélectionner
plusieurs obligations de cette manière et déplacer plusieurs obligations en même temps. Vous pouvez également créer une
certaine rotation. Ici, par exemple, je peux créer une rotation comme celle-ci
au début. Après avoir sélectionné cette partie une fois de
plus, je peux faire glisser, déplacer et positionner l'élément comme ceci. Je peux peut-être évoluer un
peu. Oups L'une des choses les plus difficiles ,
c'est de travailler
avec les doigts car cela dépend
vraiment des personnages
que vous avez, de la position, des bras et des
doigts.
C'est certainement l'une des choses les
plus difficiles. Je pense que ce n'est pas
bon pour celui-ci. Et pour celui-ci. Mettons juste celui-ci ici. Comme vous pouvez le constater, il est très facile le positionner en fonction
de votre élément. Donc, même ici, c'est très simple, vous devez voir
différents types de vues et ce
n'est certainement pas très pratique. Juste comme ça et après, peut-être que je
pourrai aussi me déplacer un peu
dans ces directions et je pense que je peux mettre
celle-ci et celle-ci, peut-être que je peux glisser et me déplacer
dans cette direction, peu en haut, celle-ci, aussi je peux me déplacer un peu dans
ces directions dans cette zone, et j'ai aussi celle-ci. Je peux donc prendre le temps si vous voulez parfaitement
adapter l'élément, et essayons de faire quelque chose
comme ça, par exemple. Peut-être que je peux faire glisser et déplacer un
télébit celui-ci dans les directions Elle avec ça. Vous avez un problème dans ce domaine. Déplaçons B une fois
de plus et oui. Faisons, par exemple,
quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez vérifier
différents types de vues. Grâce aux rendus, vous
pouvez également désactiver la totalité des rayons X et c'est ainsi que vous pouvez travailler comme vous pouvez Peut-être que tout n'
est pas parfait. Je peux cliquer sur celui-ci. Je pourrais peut-être aller
un peu
plus loin ou
cliquer sur celui-ci. Peut-être que je peux entrer, et je peux cliquer sur celui-ci, et peut-être que je peux aussi y aller. Ici, vous pouvez vérifier si
vous avez des problèmes. Vous pouvez simplement prendre
un élément et essayer de faire une transformation
comme celle-ci. Ici, si j'en ai
un autre, c'est pareil, je peux essayer de le mettre
dedans comme ça. Et je pense que c'est
plutôt bien ici. Il en va de même pour le visage. Je peux cliquer. Il suffit d'
aller ici, de sélectionner. Peut-être que je peux simplement sélectionner cette vue et je peux
sélectionner cette zone. Je peux appuyer sur S pour
redimensionner un peu plus cette partie. Si vous entrez dans l'objet ici, vous sélectionnez à
nouveau cette vue. Et vous pouvez lire votre
personnage de cette façon. OK. Après cela, je lierai le
personnage à l'amateur, donc je cliquerai sur le
personnage Control. Je vais cliquer sur l'anneau du compteur et appuyer sur la touche Ctrl P, et avec la touche Ctrl P, je vais armer les formulaires avec un poids
automatique. Et après avoir cliqué sur celui-ci, vous avez
maintenant la mesure, la mesure
claire, et vous pouvez trouver ici quelques
options concernant les obligations et certaines
choses que vous serez capable de faire pour
passer en mode pause. Et lorsque vous entrez dans
votre puzzle, vous pouvez par exemple
sélectionner cette vue, vous devez
donc activer
le rayon togalx Et par exemple, si vous
souhaitez faire glisser et déplacer le personnage, vous pouvez le
déplacer comme ceci et vous disposez
de nombreuses options. C'est plutôt bien parce que vous
pouvez déplacer beaucoup de choses. Vous pouvez également déménager, comme vous
pouvez le voir ici car nous avons beaucoup de détails grâce
à cela qui mûrit. Je peux également cliquer ici. Movie Tele Beat dans
ces directions. Cliquez ici,
sur Movie Tlbeat dans ces directions, et vous pourrez
changer de personnage tant que vous serez capable travailler sur une animation OK.
178. Grille partie 1: Dans cette formation,
nous allons
créer une cupidité et ce sera intéressant car nous utiliserons différents modificateurs
et une fois de plus, nous verrons différentes fonctionnalités C'est donc l'une des premières
choses à faire. Je vais supprimer ce cube. Comment allons-nous
procéder pour ce réseau ? Créons d'abord, nous allons
créer le premier cube, puis nous allons
créer un deuxième cube, travailler avec l'opération d'aubaine, travailler également avec les fonctionnalités
et travailler avec les modèles Il suffit d'appuyer sur un premier
maillage et de faire glisser le cube. Ce cube, je vais
le redimensionner, et je vais expliquer pourquoi je
vais ensuite changer une valeur d'échelle Sur l'axe X, je
vais changer ici. J'ai une valeur de
20, comme vous pouvez le voir, et sur l'axe y,
je vais changer, et je vais travailler avec la valeur
de 28 et sur l'axe Z, ce que je
vais faire à deux, peut-être que c'est un peu
trop pour ce que je veux faire. Je vais peut-être appuyer ici sur la valeur de l'étape
principale. OK. Oui, je peux m' en
tenir à la valeur
de un sur l'axe D. Après avoir fait ce travail, cela
dépend de ce que nous voulons faire, mais nous pouvons également
augmenter la valeur, ce qui signifie que nous pouvons
enregistrer par exemple deux, et je peux
double-cliquer sur cette valeur, pourquoi ne pas en enregistrer 40 dans ce cas. Et sur l'axe X, ils tapent simplement par exemple, peut-être que je vais changer
un peu et travailler avec 60 ici. 40 ans, et oui, je vais travailler plus
comme ça, c'est mieux. OK, donc 40 sur l'axe x, 60 sur l'axe x z et
deux sur l'axe z. Ici, nous ne nous concentrons pas
sur la dimension. Nous nous concentrons uniquement sur le
principe du travail. Cliquons sur un maillage
et un cube de sélection. Ce cube sera redimensionné. Et redimensionnez sur l'
axe z comme ceci, redimensionnez
un peu plus sur l'axe z, et je positionnerai mon cube
juste autour de cette zone. Je vais sélectionner mon tb et mon tube
positionner mon cube,
et d'abord, je vais
redimensionner le cube Sur l'équipement de l'axe X, nous avons une valeur de quatre et sur l'axe X, je vais coller du ruban adhésif
et sur l'axe Y. Je vais en changer
quatre, oui, c'est parfait. Et après notre position
sur l'axe Z, ce n'est pas très important Je peux
donc enregistrer pour dix
. Une fois que nous aurons
redimensionné, je me déplacerai un
peu vers la droite, et je fixerai une position
précise. Quelle
position précise je peux enregistrer, ici nous avons une valeur sur l'
axe Y, il suffit de taper 48, et ici nous avons une valeur Si j'en enregistre 30, oui,
ce serait parfait. Je vais donc entrer une
valeur de 48 et 30, et nous pouvons enregistrer les dimensions, et je placerais mon cube
juste sur cette zone. OK. Donc ce que je
vais faire maintenant, la première chose à faire
est d'ajouter des modificateurs Cliquons sur le cube
ici et ajoutons des modificateurs, juste comme ça, et j'utiliserai
generate et je sélectionnerai
Bole et Et je ferais preuve de déférence,
je sélectionnerai l'objet, et je cliquerais sur ce cube Maintenant, je vais juste le faire, mais je
vais cliquer sur
ce cube et accéder aux propriétés de
l'objet. Ce que je vais faire sur les propriétés de l'
objet c'est modifier la visibilité, et voici l'affichage de la
fenêtre d'affichage Lorsque vous cliquez sur l'
affichage de la fenêtre d'affichage, vous avez un affichage et vous
pouvez modifier la texture du fil Grâce à cela, je peux simplement voir mon rendu en temps réel
parce que je change pour le fil, et nous pouvons voir tout cela ici. Je conserve mes modificateurs directement
sur ce premier cube, et je conserve mon modificateur
à cette étape Passons au deuxième cube, ajoutons des modificateurs, générons un tableau Après deux utilisations de array ici, vous avez l'impression que
rien de spécial ne s'est peut-être produit, mais c'est juste que je
dois changer la classe conto Je dois changer le cont
et c'est sur l'axe x, je changerai quatre zéro, et je changerais sur l'axe
y en cas de valeur négative Et après cela, je vais
voir mon point de vue. Juste comme ça, je vais changer un peu de position
parce que je bouge. Et pour ce que je vais
faire , je dois revenir
en première position. Il faut que je revienne
en première position. Je vais donc le supprimer
et revenir à
la première position car ce et revenir à n'est pas très bon. Je dois d'abord revenir à
la première position. Je reviens juste ici, panneaux et panneaux annulés. Je pense que c'est bon pour ça. Je vais activer les
options de capture. Et sur le facteur
X, appuyez sur zéro. Maintenant que j'ai ma position, je vais travailler sur le facteur
y juste ici, et je vais augmenter
le nombre de comptes. Maintenant c'est mieux, travaillons sur l'axe Y
et sur le montant que je vais saisir. Je vais entrer sur l'axe Y
où 1.7, tapons 1.8. Je pense que c'est trop, donc
le 1,7 sera
excellent dans mon cas avec le nombre
de huit. Juste comme ça. Après avoir fait ce travail, je vais répéter ce processus
et j'ajouterai et modifierai, mais si vous cliquez sur le x, vous pouvez faire quelque chose comme ça, mais ce n'est pas ce que je veux faire. Dans ce cas, nous ajoutons des modificateurs pour générer à nouveau un
tableau. Dans ce cas, je vais me déplacer un peu vers
la gauche, juste comme ça Et si je veux voir mon rendu, je dois travailler avec
le nombre de cont, pas sur le premier sur le
second, le nombre de cont, et je dois travailler avec la valeur x, et je travaillerai sur la gauche, et maintenant je peux voir le L'un des problèmes est
ma première position, donc je dois rester comme
ça. À propos de la suite, je vais travailler avec six
et à propos de la valeur, je pense qu'un facteur
de moins deux
serait parfait pour
centrer l'élément Et c'est tout. Nous pouvons donc utiliser ce
type de procédé. Ce que je peux faire maintenant, maintenant je peux valider que ces
modificateurs s'appliquent, et je peux valider que
ces modificateurs s'appliquent. J'ai ce deuxième
cube. J'ai toujours mon premier modificateur activé sur le
premier cube et quelque chose que je peux faire s' pas au centre ici,
ça
a l'air plutôt sympa Mais s'il n'est pas au centre, vous pouvez déplacer tous les
éléments en même temps. Comme vous pouvez le voir,
revenons propriétés de
l'objet et allons nous déplacer sur cet axe
comme ça. Je pense que c'est plutôt bien. J'ai 48 et 30 ans
, c'est plutôt bien. Maintenant, si je suis sûr de pouvoir
sélectionner mon premier cube et mon premier cube et mes modificateurs je peux appliquer ce
modificateur comme ça Sancto Je peux voir
le deuxième cube, appuyer
sur Supprimer sur le clavier et j'ai créé cette base pour ma grille OK. OK.
179. Grille partie 2: Nous allons continuer avec
ce credo, et pour cela, quelque chose que je vais faire,
j'aimerais ajouter val, j'aimerais ajouter val, afin que cela signifie des
coins arrondis sur mon credo Comment faire ce type de quatre. Nous avons différentes
méthodes de traitement, l'
une des meilleures choses à faire est de travailler en mode édition. Je vais donc appeler le mode objet et
passer en mode édition. En mode édition, je
n'ai pas de subdivision. Je vais juste cliquer sur ces arêtes, donc je sélectionne le mode
de sélection des arêtes, je vais sélectionner
celui-ci , je vais sélectionner celui-ci, et je vais sélectionner
celui-ci, et je vais sélectionner celui-ci. Comme je l'ai déjà expliqué, nous pouvons utiliser les outils val. Lorsque nous allons sur la
gauche, nous avons des valets. Après avoir ajouté les vals, je peux zoomer un peu ici, et nous pouvons faire glisser et déplacer les
poignées pour créer les vals. Ensuite, si je fais glisser et
déplacer ma molette de défilement, je peux ajouter
une partie arrondie comme ça. Je peux alors si je
désactive mon mouvement, je peux revenir dans vals ici, et nous pouvons changer une
fois de plus le type de
val que nous voulons Ici, nous allons soyer les bords. Nous avons également différentes manières d'
utiliser, par exemple, une largeur comme celle-ci
avec une forme ici ou nous pouvons simplement la
changer avec le plongeon. Je pourrais également faire le
choix de subdiviser, mais dans ce cas, je pense que
je vais rester comme ça Il suffit de modifier le décalage
et je peux essayer de bouger. Je vais juste appliquer
une petite valeur pour le
point large, peut-être zéro. Je peux continuer. J'ai le toboggan en boucle
ici, mètre à l'extérieur du champ ,
non, et si je suis bouleversé. Je peux également utiliser
un certain pourcentage et je peux augmenter la
direction dans ce cas. Ce que nous pouvons utiliser le
décalage juste ici, et je peux le modifier en fonction de la forme, je vais peut-être augmenter la forme
de 0,65 comme ça Mais le blanc, je vais
aussi augmenter le nombre de segments. Travaillons avec
peut-être 28 segments, et ensuite j'
augmenterai le tal beat dans le sens avec une
valeur de zéro point. Appliquons 12, comme ceci. Grâce à cela, je peux
ajouter des coins arrondis. Si j'augmente le detalbat, essayons avec 0,20 Je vais obtenir ce rendu. C'est peut-être trop, mais
c'est plutôt bien aussi. Dans ce type de cas,
oui, c'est l'étape 0.1. OK. Et je peux juste
cliquer ici pour valider. Je peux revenir à
mon mode objet, j'ai
donc mes petits
coins arrondis comme vous pouvez le voir. Appliquons simplement vos matériaux. Je vais donc cliquer ici, et je peux obtenir ce
rendu comme ça. Ici, je peux avoir la
vue avec les matériaux. Cliquons sur la vue de perte. Du point de vue de la perte, je
vais zoomer un peu pour créer de nouveaux matériaux à partir de matériaux
de sortie abord, j'utilise simplement
mon DSDF, nous pouvons simplement créer
quelque chose d'assez simple pour que je puisse
utiliser ce type de couleur, augmenter la valeur
métallique et diminuer l'enracinement pour
créer ce type Je peux également avoir quelques
modifications ici,
sous la surface, sous la surface laïque juste Si je continue simplement à pécher par émission, je pourrais
peut-être augmenter
un peu celui-ci et travailler sur
les racines. Je peux juste créer
quelque chose comme ça. Je peux également changer la couleur de l'espace colorimétrique et
pourquoi ne pas appliquer les couleurs des héros. Je peux également effectuer
une transformation exemple si je clique avec le bouton droit sur Ajouter et que je peux sélectionner une texture
avec le déplacement, si j'utilise simplement une texture
magique ici, et que je clique avec le bouton droit sur
Ajouter, je sélectionne directement le déplacement
vectoriel, et je mets mon
déplacement ici. Sélectionnons une couleur de texture
magique allant de huit à huit et un déplacement à un
déplacement, comme ceci. Nous pouvons obtenir ce rendu. Je pense que ce n'est pas vraiment bon à cause
de la valeur d'échelle, et nous pouvons
également modifier
la valeur d'échelle pour obtenir ce
type de rendu. Nous avons également une valeur de distorsion, et ici je peux travailler
avec les options d'échelle. Cela dépend de
ce que nous voulons faire, mais cela peut aussi être
intéressant à utiliser, et si je sélectionne l'
enracinement, je peux travailler avec les racines ici et diminuer peut-être un peu Il y a des choses que je peux faire aussi. Disons-le à Dragon Moly
. Sélectionnons et supprimons tous ces éléments,
tous ces nœuds, et je vais
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai directement les shaders Je peux simplement prendre mon CBSDF ici, et je peux le compléter avec je pense qu' un GlasBSDF peut être un abri,
et je peux
aussi compléter un translucide
translucide spéculaire, mais je pense que le verre peut être intéressant,
donc je
peux activer mon clic sur le verre et je peux le compléter avec je pense qu'
un GlasBSDF peut être un abri,
et je peux
aussi compléter un translucide
translucide spéculaire,
mais je pense que le verre peut être intéressant,
donc je
peux activer mon clic sur le verre BSDF. Ajouter Je vais sélectionner un shaders et
un shaders mixtes pour le mettre ici et cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une sortie, et je sélectionnerai
une sortie matérielle Je vais lier le BSD
f aux shaders,
le BSD aux shaders et le shader à
la surface Je peux obtenir ce rendu. C'est plutôt bien, je peux zoomer un peu,
sélectionner mes couleurs. Une fois de plus, je peux m'en tenir au gris et
travailler avec le jaune, mais je peux m'en tenir
au gris, et nous avons ici la
couleur du lieu que nous pouvons utiliser, et une fois de plus, nous pouvons également travailler
avec du gris. Et nous pouvons réduire le
travail d'enracinement avec celui-ci, et je peux changer un
peu dans cette direction ou
dans cette direction
selon ce que je veux faire Vous pouvez également modifier davantage
les couleurs de base en jaune, et celles-ci sur cette zone
sont également plus en jaune. Je ne donne qu'un exemple
de ce que nous pouvons faire. Nous pouvons obtenir ce rendu et là je n'ai pas réglé la lumière, mais si je veux, je peux
aller sur la droite. Cliquez sur les propriétés de l'objet
et cliquez sur la lumière, le
dragon déplace la
lumière vers le haut. Juste ici, je
dois augmenter
la puissance libérée car je
pense que ma valeur d'échelle l' est par défaut lorsque
j'ai créé cette grille. C'est pourquoi je dois
changer la position de la lumière sur cet axe
et également sur cet axe. Je vais passer au power
D et je vais changer Joe 20 000. Comme vous pouvez le
voir, même avec 20 000, nous n'en avons pas vraiment 100 qui
pensent mieux, mais même ça, ce
n'est pas un beau code. Je peux aller ici et nous pouvons
commencer à avoir un rendu. Je peux également me rendre dans cette zone. Nous pouvons également utiliser,
par exemple, des vues de zone, et nous pouvons également changer légèrement mon élément et je peux augmenter la surface en fonction de
ce que je veux faire. Vous pouvez également créer une zone comme
celle-ci et vous concentrer uniquement sur une partie spécifique et vous
pouvez faire glisser et déplacer ici. Mais
revenons-en à l'essentiel je peux passer la souris ici et changer de lieu. Nous pourrons voir cette note. Mais ici, juste pour
voir le principe selon lequel nous pouvons travailler avec ce grade, je vais juste
vous montrer comment vous pouvez ajouter
une texture par la suite.
180. Partie de l'objet 1: Dans cette formation, nous
allons créer une pièce, et découper ce type d'élément est l'une des
premières choses à faire. Je vais supprimer le cube. Cette formation
va être très intéressante car nous n'
utiliserons que des formes, des formes
de base, puis nous utiliserons l'opération bolienne avec
les modificateurs boléens Commençons par la partie et nous allons
juste être une partie Je vais d'abord créer un cube, et ce cube
redimensionnera ce cube Je vais utiliser la
valeur de mon échelle sur la droite, et nous allons modifier
la valeur ici. Sur l'axe x, je vais enregistrer une valeur de 12 et
ici, nous enregistrons une valeur de 12. Sur l'axe z, nous pouvons
enregistrer une valeur de deux, mais deux, ce sera certainement
un peu trop. Je vais simplement m'en tenir à
la valeur d'un ou je peux aussi l'augmenter
légèrement , cela dépend de
ce que nous voulons faire. OK, augmentons, dites-le. Je travaillerai avec 2020, et je travaillerai avec deux
ici, ce sera plutôt bien. Après avoir effectué ce
travail avec cette base, je sélectionnerai directement cette vue
latérale, j'utiliserai les options de capture et je
changerai de position juste pour placer la position en
haut, comme ceci Je voudrais maintenant
percer quatre trous sur la partie
différente de la pièce déférente. Mais il y a quelque chose que je peux
faire avant de le faire. Il s'agit d'ajouter un cylindre, je vais
donc cliquer sur Ajouter, mailler, et je vais sélectionner le cylindre. Je vais passer aux
options des cylindres, et d'abord, je vais augmenter le
nombre de sommets, étape par
exemple, je pense que
je peux en taper plus, et taper 120 sommets Après avoir fait ce travail, je vais redimensionner mon
cylindre juste ici. Après avoir redimensionné le cylindre, je vais entrer une valeur spécifique. Ce que je vais enregistrer, je
vais aller sur l'axe X. Et sur l'axe Y. Sur les axes x et y, nous avons la valeur de deux,
elle sera assez petite, donc je vais changer pour
la valeur de quatre sur l'axe x et de quatre
sur l'axe y. Si je touche ma valeur
ici, ce
sera peut-être que je vais déplacer
mes éléments en dragon et les faire glisser et déplacer. Oui, c'est juste un peu plus grand
pour ce que je voulais faire. Concentrons-nous simplement sur le fait que
je voulais travailler sur quatre, mais trois, ce serait mieux. Donc, jurez sur l'axe X, jurez sur l'axe Y, et sur l'axe Z, vous pouvez simplement saisir la valeur que vous chauffez à
la huitième étape, c'est-à-dire simplement pour traverser le cube. Et je vais sélectionner mon point de vue et essayer d'
avoir la bonne position. Alors, pour avoir la
bonne position, je dois positionner
mon élément comme
ça et ensuite je dois
entrer une valeur spécifique. Ce sera assez simple
car si je vais sur la droite, je dois avoir la même
position sur les
axes x et y , juste avec une
valeur négative ou une valeur positive. Donc ici j'en ai 40, et si
je prends ici, j'en ai -12. Si je prends -40, juste comme ça, j'obtiendrai ce rendu C'est certainement
ce que nous voulons faire. Nous pouvons également essayer avec 12. L'élément sera situé ici, et si j'essaie avec 12 ici, élément sera
donc situé ici et ce n'
est certainement pas très bon. Je vais changer pour -40 et
ici nous allons changer pour 40. Je vais dupliquer cet élément. Pour dupliquer cet élément, il suffit
de cliquer avec le bouton droit de la souris et dupliquer l'objet
ou de passer à d, et vous pouvez appuyer sur
Shift pour contraindre. Vous pouvez appuyer sur x pour
imposer une contrainte sur l'axe x. Ici, j'ai -40 et 40. Sur les axes
x et y de l'emplacement, je dois mettre 4040. Juste comme ça.
Continuons simplement. Je sélectionnerais ce cylindre et je cliquerais
avec le bouton droit de la souris pour dupliquer l'objet, et c'est ainsi que je peux aller
dans les directions, et j'ai juste besoin d'
avoir la valeur des hommes 40 mètres et -40 mètres C'est pourquoi les
panneaux de transformation sont intéressants. Ici, je ne me concentre pas
vraiment sur la dimension, donc cela signifie une dimension spécifique. Je me concentre simplement sur la
création de l'objet après avoir pu l'ajuster en
fonction de ce que nous voulons créer. Il suffit de cliquer sur celui-ci et de cliquer avec le bouton droit de la souris pour
dupliquer l'objet, et je vais également positionner
cet objet à ce stade, axes
x ftimre menus ftimre. Parfait pour créer notre opération
boléenne. Sélectionnons d'abord le cube. Après avoir sélectionné le cube, je vais passer aux modificateurs,
puis aux modificateurs, générer et utiliser booléen. J'appliquerai l'
opération, la déférence et l'objet, je
sélectionnerai, par exemple,
le premier cylindre ici, le premier cylindre ici, et je vais simplement Et on clique sur le
cylindre. Je peux me déplacer avec un dragon. Vous pouvez voir le tout maintenant, et je peux appuyer sur Supprimer
pour retirer ce cylindre. Répétons le
processus quatre fois. Cliquons sur ce cylindre
et les modificateurs sont générés. Boon sélectionnons
celui-ci et appliquons les modificateurs, puis sélectionnons le cylindre et vous pouvez Cliquons sur le cube, ajoutons des modificateurs pour générer une aubaine, sélectionnons ce cylindre, appliquons les modificateurs, cliquons sur ce cylindre et vous pouvez le supprimer sur le clavier Sélectionnons le cube. Ajoutez des modificateurs pour générer,
sélectionnons boon une fois de plus. Objet, on peut cliquer
sur les cylindres. Il suffit de valider le modificateur, cliquer sur le
cylindre, de déplacer le dragon et d'appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Pour ma part, pour accorder cette base, j'aimerais ajouter des B
vals sur les coins. Et pour ajouter des valvules dans les coins, je vais simplement passer en mode édition. C'est l'objet et je
passe en mode édition, et je vais me concentrer sur les bords. Sélectionnons simplement les arêtes, les sélections et je
cliquerai sur celle-ci. Je vais appuyer sur Shift et
cliquer sur celui-ci. Je vais appuyer sur Shift,
cliquer sur celui-ci, et appuyer sur clic sur celui-ci. Après avoir fait ce
travail, vous devez
aller sur la gauche et
sélectionner les outils val. Lorsque je clique sur les outils val, comme expliqué précédemment, vous pouvez utiliser les petites poignées, et vous pouvez faire glisser et déplacer pour créer vos vals comme vous pouvez le voir. Pas trop, sinon vous
aurez quelque chose de très
étrange comme ça. Donc, tu commences un petit peu avec tes
valets, comme ça. Vous pouvez également déplacer la molette de défilement
pour modifier le nombre de découpes, mais la meilleure chose à faire
est d'accéder aux options de base, et ici vous pouvez augmenter
le nombre de segments. J'augmenterai le nombre de segments et je travaillerai également
avec le masque. Donc, dans l'ensemble,
ce que nous pouvons utiliser , 0,20,
sera plutôt bon Essayons simplement avec zéro
point que comme ça. Et cela correspondra
à tout sauf ici, je dois changer
la valeur de la forme, et je dois travailler avec une valeur de forme différente, la
valeur de la forme, ce que je vais enregistrer, je pense que ce
n'est pas très bon comme ça. Essayons simplement avec une
valeur de zéro point. Huit, juste comme
ça, et un blanc de zéro point. Je pense que
c'est plutôt bien. Nous pouvons également changer, par exemple, nous avons un pourcentage, et nous pouvons également travailler avec
quelque chose d'un peu différent. Mais travaillons simplement avec le décalage ici.
C'est plutôt bon. Je peux saisir un certain nombre
de segments et nous avons la forme Si je clique simplement ici, oui, passons simplement à l'étape
zéro point A dans mon cas. Ensuite, je validerai les options Bo et je
pourrai revenir à mon mode objet et nous
avons créé cette base comme vous pouvez le voir. OK
181. Partie de l'objet 2: Nous allons poursuivre la création
de cette partie pour
continuer dans cette voie. Je
vais zoomer un peu ici, et nous continuerons à nous concentrer
sur l'opération Polian Je veux juste vous montrer
que vous pouvez créer une pièce, vous pouvez créer un objet
en utilisant l'opération Polian Ajoutons d'abord un cylindre. Je peux cliquer sur Ad mesh et
simplement masquer le cylindre, et j'augmenterai
le nombre de
sommets de 121 fois supplémentaires Et je vais redimensionner le
cylindre selon les directions, et après deux
redimensionnements dans ces directions, ce cylindre, je vais
entrer une valeur spécifique. Quelle valeur, je vais l'enregistrer ici, nous pouvons la modifier. Je vais enregistrer la valeur de
sept sur l'axe x, sept sur l'axe y, et sur l'axe z, je vais me concentrer sur quatre
comme ça. Je pense que quatre ne suffisent pas
pour ce que je veux faire. Augmentons la valeur. Je travaillerai avec huit personnes.
Oui, juste comme ça. Après avoir fait ce
travail, je vais cliquer sur cet axe et je vais faire glisser
et déplacer mon cylindre. Juste en haut, j'ai toujours l'augmentation,
comme vous pouvez le voir Il suffit de faire glisser et de déplacer le cylindre et de
le placer sur le dessus. Parfait, dupliquons
ce cylindre. Je vais passer à ma
vue latérale juste ici. Comme vous pouvez le constater, vous masquez
la vue latérale avec cela, et vous pouvez dupliquer le cylindre, cliquer avec le bouton
droit de la souris
et le dupliquer ou
le déplacer vers . Vous
pouvez restreindre l'axe Z et placer le cylindre
juste en haut. Après avoir modifié la
valeur d'échelle et je l'utiliserai sur x, je changerai pour cinq et sur le y je changerai
également pour cinq pour obtenir ce rendu. Et sur l'axe Z, je vais continuer avec huit. Avec six. Désolée Je
vais enregistrer avec six. Oui, c'est mieux, et je
vais déplacer mon cylindre ici. Qu'est-ce que je veux dire huit huit ? Non, c'était huit, huit. Après avoir dupliqué ce cylindre, dupliqué cet
objet
ou décalé D et placé l'axe Z, vous pouvez le placer en haut comme ça, et vous pouvez modifier la valeur d'
échelle sur l'axe x, sur l'axe y, et cette fois, je
changerai avec la valeur de quatre sur l'axe, et je placerai l'
élément comme ça C'est tellement parfait. Je vais maintenant lier cette partie à cette partie et à cette partie,
et pour cela, nous utiliserons d'abord l'opération
Boon Je vais cliquer sur mon objet de base. Ce sera la base de référence, et je vais aller sur la droite. Les modificateurs
génèrent un objet booléen A, je vais parcourir celui-ci et je vais vendre premier cylindre
comme Maintenant, je peux juste valider. Si je prends ce cylindre,
comme vous pouvez le constater, quelque chose ne va pas pour la simple raison que je fais preuve de déférence en matière d'opération bolienne Revenons juste ici,
ici, vous pouvez le voir
sous forme d'image de rendu. Et ce n'est pas ce que je veux faire. Ce que je vais
faire, c'est revenir et faire. Faisons-le encore une fois. Nous devons sélectionner cette
base et ajouter des modificateurs, générer du bolean que je dois modifier
pour l'union N'oubliez pas de changer d' union et de cliquer
sur ce cylindre, et je pourrai valider. Maintenant, si je clique sur ce cylindre, comme vous pouvez le voir, j'ai toujours ma base
et je peux appuyer sur Supprimer. Cliquons sur ce cube,
ajoutons des modificateurs, générons. Sélectionnons Bolean
Change pour l'union, sélectionnons l'objet,
le deuxième cylindre, et validons, prenons le cylindre référent, déplacons le
dragon et appuyons sur
Supprimer sur le clavier Et sélectionnez une fois
de plus cette base. Cliquons sur Ajouter des
modificateurs et générer, et nous sélectionnerons à nouveau Bolen,
union, objet, et je sélectionnerai le dernier cylindre en haut,
puis je validerai, Celui-ci, j'ai besoin de Dragon
Move et je vais appuyer sur Supprimer. Parfait Maintenant, nous n'
avons qu'une seule entité. Comme vous pouvez le voir dans la collection, nous n'avons qu'une seule entité. La dernière étape consiste à percer un trou dans l'onglet en traversant toute la pièce Pour cela, je vais utiliser l'option Ajouter un maillage, et je vais sélectionner un
cylindre une
fois de plus avec une valeur
de 120 sommets Je vais appuyer sur Z pour
redimensionner sur l'axe, S z et je dois croiser mon
cylindre comme ça. Je vais passer aux propriétés de l'
objet, et nous avons ici une valeur d'échelle. Modifions simplement la
valeur d'échelle pour deux sur l'axe x et deux sur l'axe y,
et l'axe Z n'a pas d'importance tant que vous
traversez toute la pièce Répétons une autre opération
polyane. Je vais d'abord vendre cette partie,
le cube, et ajouter des
modificateurs une fois de plus J'espère que nous
recommencerons, sélectionnez cette partie. Ajouter un modificateur générer un bolean Je sélectionnerai l'opération de
déférence, et l'objet, je sélectionnerai le
dernier cylindre de celui-ci, et je cliquerai sur valider Si je vois ce cylindre, je peux le faire glisser et me
déplacer vers l'extérieur et appuyer
sur Supprimer sur le clavier. Grâce à cela, vous pouvez
créer ce type de pièce. Comme vous pouvez le voir à la fin, c'est intéressant car
grâce à l'opération Bolean, nous avons créé toute cette partie, et nous n'avons qu'
un seul cube à la fin C'est bon pour ça.
Passons simplement, par
exemple, à la perte de poils. En ce qui concerne les options d'élimination, je peux créer de nouveaux matériaux Nous n'allons pas
trop nous développer sur celui-ci, mais nous pouvons soyer ce que nous voulons, créer une option métallique sur certaines options de chaleur en
fonction de ce que nous voulons avoir Et je peux utiliser celui-ci,
je peux aussi, par exemple, supprimer celui-ci, bouton droit de la souris sur
Ajouter et d'abord, ajouter du
matériel de sortie et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et
nous pouvons utiliser des mix shaders En ce qui concerne les shaders, je peux
utiliser par exemple, pourquoi pas un mélange de gloss avec
reflet ou un specular Si je sélectionne le
brillant, je peux utiliser un BSDF brillant et un adshaders.
Quand je peux sélectionner
Reflection BSD f,
soyons réalistes, je peux me déplacer comme ça, et
je peux ajouter des shaders
et j'
utiliserai Quand je peux sélectionner
Reflection BSD f,
soyons réalistes, je peux me déplacer comme ça, et
je peux les shaders micros Je vais sélectionner le
matériel que j'ai mis ici, mon mikshader mon principal
reflet SDF Et je vais lier le
BSD f aux shaders, ce BSD aux shaders et
celui-ci à la Grâce à cela, je peux
obtenir ce rendu. rendu est intéressant,
comme vous pouvez le voir, et je peux sélectionner une couleur de base, donc j'ai mis du jaune, mais il peut aussi s'agir simplement d'une
couleur grise, un peu comme ça. Une fois
que vous avez obtenu une couleur de réflexion , vous pouvez
également utiliser sur cette zone. Nous pouvons également augmenter l'
enracinement si c'est trop, et ici nous pouvons également
travailler avec l' Nous pouvons également changer de
couleur si je veux voir plus en jaune,
c'est possible. C'est bon pour ça. Je peux
revenir à mon modèle de mise en page. Je peux voir la vue.
Juste comme ça. D'accord.
182. Vase partie 1: Dans cette formation, nous
allons fabriquer un vase. Pour cela, nous allons utiliser
un autre type de processus, et nous allons voir le
premier processus. Et l'une des premières
choses à faire ici est de
sélectionner le cube et d'
appuyer simplement sur Supprimer sur le clavier. Dans ce premier processus, nous ajouterons un cylindre après être passés en
mode édition et nous créerons extrusion
différente pour créer ce vase, puis nous
ajouterons des modificateurs Ajoutez un maillage et
sélectionnez simplement les cylindres, et je passerai aux options d'
ajout de cylindres, et j'augmenterai
le nombre de
sommets de 80 sommets Après avoir fait ce travail, je vais
redimensionner un peu mon cylindre. Mais avant de redimensionner un
peu mon cylindre, je vais entrer une valeur
de deux sur l'axe x. Je vais entrer une valeur
de deux sur l'axe y, et sur l'axe z, ce n'est
certainement pas très important car je vais
changer dans mon mode d'édition Travaillons donc d'abord sur
le mode édition, et je sélectionnerai
le visage en haut, et avec le visage en haut, j'utiliserai d'abord cette vue, puis j'activerai
les options de capture, et je diminuerai jusqu'
à obtenir uniquement cette base Donc, après avoir créé cette
base, comme ça, je vais appuyer sur A pour tout
sélectionner et
tout sélectionner Je peux simplement faire glisser et me déplacer ces directions et simplement le
mettre sur la base. Après avoir fait ce travail, je dois sélectionner la face en haut, et après avoir sélectionné
la face en haut, vous pouvez utiliser cette vue. Créons une extrusion multiple. Je vais l'utiliser sur mon clavier et appuyer sur
S en même temps pour redimensionner. Appuyons simplement
pour extruder d'abord. Mais quand j'appuie ici, je dois supprimer les
options de capture. Appuyons. Ensuite, j'appuierai sur S pour
commencer à redimensionner, comme ceci. Appuyons à nouveau ici, puis redimensionnons avec S,
redimensionnons à nouveau pour
améliorer le rendu Maintenant, je vais revenir avec E et S et me battre
un peu dans ces directions, puis me battre
un peu dans les directions,
juste comme ça. Continuons. Et S, et j'y reviendrai un
peu, E et S.
Revenons simplement aux indications. Chaque fois que vous appuyez, cliquez avec le
bouton gauche de la souris, puis sur S, puis cliquez avec le bouton gauche de la souris. S, et je reviendrai
sur les directions. Grâce à cela, je peux créer
ce type de formes, et je vais appuyer à nouveau, un peu
écailleuse
dans cette direction, et là encore, un petit peu
écailleuse dans
ces directions, et là encore,
un peu effrayante dans les Pourquoi ne pas créer
quelque chose comme ça. Ensuite, je dois aller dans
le sens de la commande si je veux tout créer à l'intérieur. Dans ce premier type de procédé, nous utiliserons
celui-ci. Comment s'y prendre Tout d'abord,
vous allez dans cette zone, et vous devez
appuyer directement sur et. Lorsque vous appuyez sur et directement, vous pouvez redimensionner directement le visage, c'est comme si vous faisiez glisser et déplacer
le visage comme ça, et vous pouvez simplement laisser un peu de
maladie sur cette zone. Après cela, nous devons changer
de point de vue et je peux aller ici, j'ai la critique X. Lorsque je sélectionne la vue X, je peux passer à ma vue latérale .
Après avoir fait ce travail, j'ai toujours sélectionné mon visage, je peux appuyer puis sur S. Chaque fois que j'arrive près
de ce type de H, je fais la même chose, je
clique avec le bouton gauche de la souris et je vais dans le sens de la
commande. Je fais exactement le
même genre de choses, mais comme vous pouvez le voir, je rentre à l'intérieur et
je répète le processus. Et puis S ici sur cette zone
, puis S. Je dois juste
suivre ma première extrusion. Si vous vous rendez simplement ici, vous pouvez également sélectionner cette
vue si vous préférez. Mais je pense que la
radiographie sera certainement la meilleure. Il va juste
revenir ici, appuyer, et je continue comme ça. Appuyons et c' est une formation très intéressante lorsque nous voulons travailler avec l'
extrusion en mode édition C'est l'une des meilleures
formations. Vous pouvez
appuyer à chaque fois que vous appuyez sur S et vous pouvez
redimensionner en même temps. Je pense que j'avais peut-être un
peu trop d'
avantages, mais ça va aller. Je pense que ce n'est pas
très bien ici, alors je vais revenir
avec mes actions d'annulation et je vais réduire le nombre d'actions. Oups, modifiez l'annulation dans cette zone. D'accord. Quand tu arriveras ici, tu pourras t'arrêter comme ça. Grâce à cela, nous avons de l'intérieur. Si je désactive cette vue, vous pouvez voir la topologie et vous pouvez voir que nous l'avons
maintenant C'est parfait pour
ce que je veux faire. Après avoir fait ce travail, je reviendrai à
mon mode objet. Si je reviens en mode objet, je constate que ce n'est pas bon car je n'
ai pas beaucoup de coupures. moment, je pourrais utiliser le modificateur de
surface de subdivision, mais le rendu ne sera pas très bon car je n'
ai pas assez de découpes C'est ici que je vais
revenir à mon mode objet et que je vais ajouter une nouvelle découpe à l'
aide d'un outil Loop Cup. Je vais sélectionner les
nouveaux outils de recherche, et j'ajouterai plusieurs
découpes sur cette zone. Le but est de
diviser davantage pour avoir une meilleure topologie et
j'ajouterai plus nombre de coupes dépend, nous n'allons pas en ajouter trop, mais vous pouvez certainement en ajouter d'autres pour subdiviser le plus Horizontalement avec les outils de
découpe en boucle. Je peux cliquer ici. Je pense que ça commence à
être peut-être une fois ici, une fois ici, une fois ici, une fois ici. Sur ce point, je pense que
c'est plutôt bien. Je peux peut-être en mettre un
peu plus et c'est bon. Grâce à ce découpage, si je
reviens à mon mode objet. Cliquons sur les modificateurs de publicité. Ensuite, je cliquerai
sur Générer et je sélectionnerai la surface de subdivision Après avoir chanté la surface de
subdivision, je vais augmenter de quatre
niveaux et ici le site, et je vais cliquer et
appliquer comme ça Si je clique sur mon vase,
je peux cliquer avec le bouton droit de la souris. Je peux également utiliser les options Shat
Smooth. Nous pouvons ajouter un marché ici. Si nous ajoutions le marché à la sortie, nous pouvons avoir de meilleurs
rendus pour comprendre le principe du
travail et je peux continuer
sur mon point de vue sur la perte de vue ici. Passons ensuite à mon point de vue sur la perte de cheveux, nous pouvons simplement appliquer
un nouveau matériau Faisons simplement
quelque chose de simple. Je vais cliquer sur mon
matériau de sortie, cliquer sur la couleur de base, et je peux sélectionner quelque
chose comme le jaune et je
peux zoomer un peu. Après avoir dépendu du rendu, je peux travailler avec ma
valeur métallique ou ma valeur d'enracinement. Ce que nous pouvons également
faire, c'est qu'ici nous avons différentes options, comme
par exemple le sous-sol Nous pouvons également utiliser les options
spéculaires. Ici, nous avons la transmission. Bien sûr, nous pouvons également utiliser une autre valeur,
comme par exemple, nous avons la valeur de brillance, nous avons également la valeur du code en fonction de ce que nous voulons faire. Dans ce cas, la
valeur du code peut être très intéressante. Pour une simple raison, oui, je peux utiliser la valeur du code, et je peux travailler avec ma racine, mais pas
trop.
Et là, nous avons le poids, et c'est vraiment génial d'
utiliser ce Je peux augmenter le nombre de
racines si je le souhaite, je peux obtenir ce rendu Mais si je veux quelque chose d'
un peu différent, je peux aussi simplement utiliser mon enracinement
et ma valeur métallique Mais oui, je pense que
la valeur du code peut certainement être intéressante. La valeur sinusoïdale également, nous avons la racine ici. Nous pouvons travailler à nouveau sur ce point, et ici, avec la valeur du poids, augmentons un peu. Voici mon enracinement,
diminuons, et je vais obtenir ce rendu Ensuite, je reviendrai
à mon mode de mise en page ici. Nous pouvons travailler avec cette vue, mais ici, nous n'allons pas trop nous
concentrer sur
la lumière, même si je peux déplacer
ma lumière par un dragon pour que je puisse
glisser ma lumière ici, et que le dragon déplace la
lumière dans les directions, pas dans les directions. Dragon déplace la lumière
dans les directions indiquées ici. Puis sur l'axe y
puis sur l'axe x. Augmentons de petites
quantités de lumière. Je vais saisir une valeur de 20 000. Peut-être que cela ne suffit pas, tapotons 40 000, et j'ai
mon premier vase dans cette zone. Ce premier vase, vous
pouvez également le dupliquer, donc vous pouvez aller à droite,
dupliquer l'objet. Vous pouvez appuyer sur l'axe Y. Ensuite, vous pouvez redimensionner pour avoir
différents types de rendus. Par exemple, je peux effectuer une mise
à l'échelle sur l'axe Z. Si je monte sur le Zdaxis, je
peux découper différents types de modèles. Je peux faire un clic droit pour
dupliquer l'objet. Je peux appuyer sur l'
axe y juste ici, et je peux aussi redimensionner pour créer et dimensionner l'échelle sur l'
axe Z comme ceci Vous pouvez créer différents types de vase après avoir utilisé
les options d'échelle.
183. Vase partie 2: Créez un vase, nous
allons continuer la création du vase et nous allons utiliser un
autre type de processus. Cliquons sur le
cube et appuyons
sur Supprimer sur les claviers Nous avons vu qu'il est possible de
créer un vase en utilisant les différentes extrusions
du mode édition, et dans ce cas, nous
utiliserons également le mode édition, mais avec la base, ce
sera différent Cliquons sur l'annonce et cette fois, je vais travailler avec Surface. Vous avez différents types de
surfaces que vous pouvez utiliser comme le cercle nerveux
ou les nerfs. Cylindre juste comme celui-ci. Si je vendais le
cylindre juste ici. Je peux automatiquement avoir
la base d'un cylindre. Si je zoome sur un embout métallique, j'avais un cylindre de surface, ils ont juste ce
type d'options, et je peux passer en mode édition Je peux
donc cliquer ici, passer en mode édition, et j'obtiendrai ce rendu. Je pourrais également utiliser une base circulaire. Les deux vont travailler. Une chose que je peux faire d'abord est selx l'élément en haut, et je peux activer
l'incrément, et par exemple, je peux réduire C'est pourquoi je pourrais
également utiliser les cercles, et je peux simplement créer une
petite base comme celle-ci, et je vais faire glisser et déplacer tous les éléments pour créer une sélection, une sélection complète de tout ou je peux appuyer sur A,
c'est plutôt mieux, puis avec mes outils de déplacement, je vais me déplacer uniquement dans les
directions en haut. Ce sera donc ma base. Maintenant, ce que je peux faire, c'est créer une sélection directement à partir de cette
partie, juste comme ça. Après avoir créé une
sélection de cette partie, si j'appuie sur mon
clavier, je peux extruder Comme vous pouvez le constater,
je vais appuyer sur une balance parce que j'ai
volé l'incrément, afin de désactiver
les options de capture. Maintenant, je peux appuyer et
je peux extruder, et je peux appuyer dessus pour
contraindre les taxis Ensuite, je peux appuyer sur S pour redimensionner et je peux répéter le
même type de processus. Passons à cette
vue et appuyons sur. Z pour contraindre sur l'axe Z, puis lorsque vous cliquez avec le
bouton gauche de la souris, vous pouvez à nouveau appuyer sur
S, comme ça. C'est une autre façon de procéder. Vous pouvez appuyer sur Zaxis S, et vous pouvez simplement le redimensionner
. Je peux appuyer. Comme ça, Axis, et je peux suivre les directions.
Continuons. Et je peux appuyer sur l'axe Z puis je peux scaltal un peu pour
revenir dans cette direction Appuyons simplement sur l'axe Z, et s pour scetalb Zaxis
Appuyons Appuyons sur l'axe Z. Appuyons un peu pour sceller. Appuyons sur E et Z pour imposer une contrainte sur les
axes Z S. Pour redimensionner, et continuons avec l' axe
Z pour redimensionner dans
cette direction et l'axe
Z et le bit de péage scalaire ici, et l'axe Z
et l'échelle Z et le bit de péage scalaire ici, et l'axe Z
et Je fais une erreur
sur ce dernier point. Revenons juste ici. S à scaltlbt. Appuyons également sur Z S pour
scaltlbit. Je pense que ça va. L'une des choses que je peux faire, c'est ici, au dos,
nous avons cet élément. Nous avons différents
types d'options. Je peux fermer après ou je peux
aussi choisir de fermer ici. De manière différente, nous
devrons convertir en maillage. Certaines choses que je peux faire
sont de passer en mode objet. Si je passe en mode objet, je peux changer ce rendu. Très bien au verso, je peux passer en mode édition, et si je passe en
mode édition, je peux sélectionner, par
exemple, ce type de vue, et je peux sélectionner la dernière. le dernier, je peux tirer
un petit peu juste ici, et je peux appuyer pour
redimensionner, comme ceci d'abord, et je peux prendre celui-ci, et quelque chose que
je peux faire est tirer un peu sur
les directions également. Je fais juste quelque chose d'
un peu différent. J'irai dans les directions,
dans la direction. Je pense que ma base
n'était pas très bonne. Si je clique ici, OK. OK. Faisons juste
quelque chose comme ça. Après avoir fait celui-ci, c'est
pourquoi je pourrais créer une base avec un cercle, car ce
sera peut-être mieux sur la base, mais nous allons continuer ici pour le principe du travail. Quelque chose que je vais faire
est de convertir en maillage. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris ici, convertir en, et je vais convertir en maillage et j'
obtiendrai un maillage ici. Maintenant, je vais
passer en mode édition, et maintenant vous pouvez
voir la topologie Et comme vous pouvez le constater, ce n'est pas très beau ici parce que je n'ai pas créé
de cercle sous forme de page, et c'est
pourquoi nous avons probablement deux coupes ici et c'est
pourquoi ce n'est pas très bon. Je peux
faire quelque chose pour le vendre. Si j'appuie sur Supprimer ici, je peux simplement
supprimer les bords, vous pouvez supprimer les bords ici. Maintenant, si je passe en mode objet, je reviendrai ici. Vendons celui-ci. Et oui. Maintenant, nous pouvons supprimer comme ça. Ce sera certainement mieux, mais ce n'est pas la suppression
que je dois faire. Je dois appuyer sur Supprimer sur mon clavier et
sélectionner simplement dissoudre les bords. Maintenant que nous avons cette
topologie, je dois faire une rectification comme celle-ci car je n'ai pas le choix, et je peux revenir à mon mode d'
édition une fois de plus Cliquez ici. Je peux également travailler dans ce domaine et
pourquoi ne pas le salaxer Je peux appuyer sur Supprimer sur mon clavier pour dissoudre
les bords comme ça. Si vous appuyez ici, vous pouvez également dissoudre
l'élément. Apportons simplement quelques corrections. Je reviendrai ici.
Ce n'est pas très bon. Et je vais défendre ce point de vue. Oui, je dois apporter une correction car ma base
n'était pas très bonne. Je dois dissoudre les
bords encore une fois. Si je dissout les bords, j'aurai ce dernier ici. Appuyons simplement sur Supprimer et
je pourrai supprimer tous les bords. J'en ai un ici. Bords. Je vais travailler différemment
pour apporter des corrections. Passons simplement ici à ce sujet. Sélectionnons cette vue
et je sélectionnerai les visages. Cliquons sur tous ces visages, j'
appuierai sur Supprimer sur mes claviers et je
supprimerai tous les visages Maintenant c'est p
pour faire ce travail, maintenant je peux sélectionner mes arêtes. C'est génial parce que
nous pouvons voir comment apporter quelques corrections. Je
peux donc appuyer sur extruder ici
et appuyer un peu
sur l'échelle dans la direction, puis sur extruder ici sur
le zyxis
et redimensionner
également Je ne suis pas sûr d'être sur
l'axe. Refaisons-le. Appuyez sur. Juste comme ça
sur l'axe S ici. Oui, juste comme ça. Maintenant,
je suis à ce niveau, parfait. Je peux revenir à la tâche. Nous avons cette sélection, donc je peux revenir à
la redo, à la presse, à la presse Z et à la presse scaly tb,
et au scaly Grâce à cela, je peux parfaitement corriger
ma correction. J'ai maintenant cette sélection. Je peux appuyer sur f à f si j'appuie, vous pouvez voir, je peux
sentir mon élément. Parfait. Nous avons réussi à apporter
ces corrections, et ma base n'était pas très bonne, mais je pourrais apporter une
correction. C'est sympa. Quand je vais sur la droite, je vais maintenant ajouter des modificateurs premiers modificateurs que je vais utiliser, il s'agit de générer des modificateurs et nous pouvons ajouter une surface de maladie
ou de subdivision Si j'utilise d'abord une
surface de subdivision, je peux l'augmenter avec peut-être
quatre et le niveau de nage de C'est simple et Kmer
clk laisse passer celle-ci, et je peux Je peux ajouter des modificateurs,
générer et j'
appliquerai des modificateurs solidifiés pour
ajouter un peu de maladie à ajouter un peu Je vais entrer juste une petite valeur. Pas besoin de trop entrer. Je pense que 0,04
sera plutôt bon. Si je clique sur mon
élément, cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez utiliser le Shad Smooth même s'il n'y a pas trop de
différence dans ce cas, et je passerai dans
ma vue d'ombrage Dans la vue d'ensemencement, créons de nouveaux matériaux Une fois de plus, je peux
sélectionner une couleur de base. Prenons le même exemple
avec quelques couleurs jaunes, et j'utiliserai les options de
découpe augmenter le
poids juste ici, et je vais travailler avec mes racines C'est plutôt une bonne
idée pour le locataire, quelque chose que nous
pouvons créer concerne les options métalliques, nous pouvons également travailler comme ça, en
augmentant un peu, Rotenss n'est pas trop enraciné.
J'ai créé ce vase Je vais juste revenir sur le modèle
de mise en page. Une fois de plus, si besoin est, nous pouvons régler les lumières, je peux
donc cliquer ici, changer la position de ma lampe, emplacements de celle-ci. Léchons la lumière, emplacement sur l'axe D, emplacement sur l'axe Y et son emplacement sur l'axe X. J'augmenterai la valeur
de ma lumière et je
prendrai 20 tsan comme ça, et je changerai peut-être
20 pour que le péché soit trop, mais si je change de position, un
peu en haut et un peu sur l'axe y, je peux faire quelque chose comme ça Une fois de plus, vous
pouvez également, si vous avez besoin dupliquer votre
objet, cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous dupliquez l'objet, par
exemple, sur l'axe X ici, vous pouvez appuyer sur Z et je peux cliquer avec le bouton droit de
la souris pour dupliquer l'objet sur l'axe X, et je
peux appuyer sur Z et vous pouvez créer différents types de taille et
de largeur pour votre objet. C'est un autre exemple. La base n'était pas très bonne dans mon exemple au début, mais vous pouvez créer
des corrections, comme je l'ai expliqué, et c'est également le
genre de choses que vous pouvez faire. OK.
184. Sofa partie 1: Dans cette formation, nous
allons créer un canapé. C'est une
formation très intéressante pour la simple raison que nous allons créer un projet étape par étape, ou nous pouvons créer le canapé, utiliser différentes fonctionnalités,
et ensuite nous allons également créer des rendus L'une des premières
choses à faire pour créer ce canapé est d'
appuyer sur
la touche Supprimer du clavier et nous allons
voir comment travailler étape par étape. Alors, commençons par
cliquer sur Ajouter un maillage, et la base du
canapé sera un cube. Je peux donc sélectionner le cube, et je vais passer à droite , puis je vais
modifier les dimensions. Alors quelles dimensions je vais
taper ici où se trouve l'axe X. Et sur l'axe x, je vais entrer une valeur
de dix sur l'axe y, je vais entrer une valeur de
20 et sur l'axe Z, je vais entrer une valeur de quatre. Ce sera la
base de mon canapé. J'utiliserai mes outils de déplacement, j'activerai
les options de capture, je sélectionnerai la
vue latérale, et comme vous pouvez le voir, nous pouvons faire glisser et déplacer ici, et nous plaçons simplement ce
cube juste sur cette zone Donc, après avoir fait ce travail, dupliquons ce cube. Cliquez avec
le bouton droit pour dupliquer l'objet, et je peux continuer à
rester sur cet axe, comme ça, et je
redimensionnerai mon cube Ce cube, je vais
aller sur la droite, et sur l'axe x, nous le changerons pour
une valeur de deux, et sur l'axe y, nous en garderons 20 et sur l'axe, nous changerons pour huit. Je vais sélectionner ma
vue latérale et le but est
maintenant de positionner et de déplacer cet élément par le
dragon. Déplaçons-nous un
peu sur la gauche juste ici et déplaçons
un peu celui-ci ici. OK. Après avoir fait ce travail, dupliquons à nouveau celui-ci, et faisons un clic droit
et dupliquons l'objet. Je peux appuyer sur l'axe. Maintenant, je peux changer la valeur, donc nous allons appeler la
droite sur l'axe x, nous pouvons changer quatre
huit sur l'axe y, nous allons changer quatre deux. Sur cet axe,
nous avons une certaine valeur. Je vais travailler avec
cinq comme ça. Je vais mettre mon élément, je vais voir la vue latérale sur la gauche et mettre cet
élément juste ici. J'ai juste besoin de pouvoir aussi avancer
un peu dans ce domaine. Vous pouvez simplement utiliser la grille,
elle fonctionnera correctement. Maintenant, dupliquons cet
élément, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Dupliquer. Object et je peux appuyer sur la touche Ctrl. Je peux appuyer sur l'axe Y et
le mettre sur la droite. Je peux tricher avec cette vue
et je peux juste prendre un cliché ici. Parfait. Maintenant, je vais passer
en mode édition. J'aimerais ajouter des coins
arrondis ici, puis
ici et ici. Je vais sélectionner cet élément, je vais passer en mode édition,
et sans la sélection du visage
avec la sélection du bord, je sélectionnerai ce bord. Après avoir sélectionné ce bord, je vais passer à vals, et j'essaierai de me déplacer
un peu comme ça et je
vais entrer une valeur. La valeur saisie
ici changera 0,28 et j'augmenterai le
nombre de segments Travaillons avec,
par exemple, 40 segments, et à propos des formes, modifions-le et je
changerai la forme pour 0,6. Nous devons simplement garder à l'esprit les paramètres pour faire la
même chose dans ce domaine. 0,28 400,6. Maintenant, je peux passer en mode objet, je peux sélectionner cet élément, puis je peux revenir en mode
édition, et je vais sélectionner.
Je vais d'abord zoomer. Et je vais sélectionner cette arête. J'utilise toujours ces outils. Je peux glisser-déplacer un
peu et me suffit de saisir
la même valeur, 0,28, puis de segmenter,
nous avons dit 40, et pour les formes, 0,6 Parfait. Maintenant, je vais
zoomer légèrement pour sélectionner mon mode objet et
j'aimerais
également ajouter quelques boissons sur ce cube Je vais cliquer ici, mode édition. Dans ce cas, je veux subdiviser, fournissons de la valeur
sur ce bord ici, et j'appuie sur Shift pour
masquer également ce bord Je sais que je peux changer
un peu les directions.
Oui, comme ça. Après avoir fait ce travail,
je partirai sur la gauche, peut-être que je peux augmenter les opérations, je crois que j'ai mis deux valets, donc ce n'est pas très bien. Revenons simplement.
Oui, comme ça. Je peux donc commencer juste ici, aller sur la gauche, et maintenant je
vais changer avec zéro point. Essayons avec 24. Je vais augmenter le
nombre de segments. Travaillons également avec 40. Je peux peut-être augmenter un
peu dans ce cas, 48. En ce qui concerne les formes, je vais également
changer les formes. Je vais aller ici pour obtenir quelque chose
d'un peu différent. À propos de la valeur,
travaillons avec 0,65. Ou peut-être 68, oui, comme ça. Et une fois cela parfait, je peux passer en mode objet. D'abord dans mon mode D car je peux
revenir aux sélections, comme ça, et je vais
passer en mode objet. C'est ça. Pour autant que vous puissiez voir, nous avons la base
de notre. OK.
185. Sofa partie 2: Nous allons poursuivre
la création de ce canapé. Ce que je vais
faire, c'est fabriquer les oreillers. Pour créer les coussins,
il suffit de cliquer sur Ajouter ici, et nous ajouterons directement le cube Ce cube se déplacera
un peu Ici, T se déplace à nouveau sur cette zone, et je vais redimensionner mon Q
avec une valeur spécifique. Je vais aller sur la droite et
j'ai les options d'échelle. Ce que nous appliquerons
sur l'axe X, nous appliquerons une valeur de huit. Sur l'axe y, nous appliquerons une valeur de
huit également sur l'axe, nous travaillerons avec
la valeur de deux. Quelque chose que je vais
faire, je veux changer un peu
les
rendus de cet élément Je vais d'abord m'installer un
peu ici. Créons simplement une subdivision. Je vais donc déplacer un peu
mon cube juste sur cette zone, et si je veux mieux voir, je peux aller totalement sur la gauche, ce sera d'abord mieux et ensuite je
positionnerai mon élément. Il suffit donc de cliquer ici
et de passer en mode édition. En mode édition, nous pouvons subdiviser la subdivision par
clic droit À peu près le nombre de
subdivisions ici, je vais augmenter d'un
nombre de huit Grâce à ce nombre
de subdivisions, lorsque je passe en mode objet, je peux utiliser les modificateurs,
avoir des modificateurs, générer, et nous appliquerons la OK. Grâce à cela, je peux avoir quelque chose d'intéressant comme un coin arrondi,
directement ici, et je vais augmenter le
couplet des vues avec quatre niveaux de vues et
deux niveaux de rendu. Maintenant, je vais sélectionner cette
vue, me rendre dans
cette zone et essayer de
déplacer mon oreiller juste ici. OK. Vous pouvez donc
c'est pratique. Vous pouvez simplement prendre votre outil de déménagement et dessiner à nouveau et déplacer l'oreiller ici. Une fois que vous pouvez
également vous positionner sur la vue de dessus, vous passez
donc sur la vue de dessus et vous positionnez votre oreiller ici, et il vous suffit de
dupliquer avec le
bouton droit de la souris sur Dupliquer ou de déplacer D et vous pouvez dessiner à nouveau en vous
déplaçant sur l'axe Y, comme ça Dupliquons à nouveau. Je vais fabriquer des oreillers
au dos ici. Cliquez à nouveau avec le bouton droit sur
l'objet dupliqué. La première chose à faire est
d'appuyer sur l'axe z. Vous pouvez simplement dire ici, rotation
du cratère sur l'axe Y, je peux appuyer sur la touche
Ctrl pour vérifier sur la droite. J'ai oublié d'activer
les modificateurs. Appliquons simplement
les modificateurs ici. J'ai oublié de postuler sur
celui-ci et aussi sur celui-ci. Il suffit de cliquer ici sélectionner le coussin. Comme vous pouvez
le constater à propos de la transformation, lorsque je vais sur la
droite, nous en avons 85, donc je dois en changer pour 90, et je vais déplacer
un peu l'oreiller juste ici. Je dois changer la
taille de cet oreiller, et ici je peux
réduire l'axe X. C'est ce que je dois faire, et je vais appuyer sur quatre. Je pense que quatre, ce n'est pas suffisant. Si je clique ici, ce n'est pas une valeur de quatre, je dois entrer une valeur de six. Ensuite, je peux placer mon oreiller ici, cliquer avec le bouton droit de la souris pour
dupliquer l'objet, et faire la même chose sur
la droite. C'est ça. Une fois que j'ai pu déplacer l'
élément sur mon axe X, je peux sélectionner la
vue latérale comme ceci. Je peux faire glisser et déplacer
celui-ci ici. Et marchez sur celui-ci, faites-le glisser
et déplacez-vous. Ici. Parfait. Je voudrais c les pieds
et c les pieds. Il suffit de cliquer
sur Ajouter un cube maillé. Si je passe juste au verso, nous n'allons rien changer , mais la valeur de l'échelle, nous en gardons un, un et un sur les différents taxis, et je vais simplement faire glisser et déplacer. Celui-ci, je vais sceller ce point de vue. Et je vais changer de
position dans cette zone. Je vais juste avoir peu d'espace
ici et peu d'espace ici. Sur la droite, nous devons
enregistrer cette valeur Nous avons
donc moins huit
menus de 18 mètres, donc la base
sera de huit et 18. Si je clique avec le bouton droit sur Dupliquer, je peux simplement utiliser ma grille,
c'est assez rapide, mais je dois être là sur
huit et -18, donc c'est bien Cliquons ici,
dupliquons l'objet. Je peux aller sur l'axe Y. Cliquons sur l'
axe Y comme ça. Je dois me déplacer jusqu'à
arriver le 8 18, et je vais également dupliquer celui-ci où je
clique sur Dupliquer, et je dois arriver le
8 et le 18. Et c'est tout. Comme vous pouvez le constater, nous avons
créé cette base, et c'est intéressant car
nous travaillons en mode objet, nous allons simplement créer un type de cube
différent. Avec la base de
différents types de cubes, nous pouvons créer ce type de canapé. Ensuite, nous ajouterons
d'autres oreillers et nous
utiliserons un autre type de
procédé pour créer un autre type d'oreillers. OK.
186. Sofa partie 3: Nous allons poursuivre
la création de ce canapé. Je vais créer
un type de commande d' oreillers que nous placerons
directement sur cette zone. Cliquons sur Ajouter un
maillage de sélection et un plan de sélection. Cet avion, je peux déplacer mon avion, juste aller d'abord sur la droite ici, et me déplacer un peu ici. Entrons des valeurs
pour ce plan, donc je vais aller sur la droite, j'ai une valeur x. Sur la valeur x, nous pouvons
commencer par
quatre, par exemple, sur le y, je peux en enregistrer huit et sur le Z, je
peux enregistrer ce que je veux. Je pense que je vais
changer un peu. Mettons une valeur de
six sur l'axe x. Comme expliqué précédemment,
nous pouvons simplement utiliser une animation simple pour créer un oreiller,
et comment procéder. Tout d'abord, je vais passer
en mode édition. Dans le mode édition, je vais d'
abord subdiviser en cliquant avec le bouton droit Subdivisez, et nous
entrerons un numéro de subdivision avec 20 subdivisions, afin que je puisse directement taper la valeur de
20 Ensuite, je vais ajouter un
peu plus de détails et voici, comme vous pouvez le voir, où se trouve cette valeur. Vous pouvez désactiver
celui-ci et vous pouvez simplement couper un petit
ex comme ça Pas trop de choses comme
ça, c'est tout à fait suffisant. Après cela, j'
ajouterai d'autres coupes. Je vais faire ma coupe en boucle, et je vais en couper une ici, une
autre ici et
une troisième ici. Parfait. OK. Revenons ensuite au
mode objet. Nous pouvons faire glisser et déplacer
les panneaux d'animation juste ici. Et je dois appliquer une propriété
physique, donc je vais aller sur la droite, et je vais sélectionner la physique. En ce qui concerne la propriété physique, nous avons vu que nous pouvons
utiliser les propriétés proches, et si nous faisons ce type
de travail et que nous commençons, comme vous pouvez le constater, l'élément
va tomber comme ça. C'est la raison pour
laquelle la première chose à faire est de cliquer sur le chemin du champ. Sur le terrain, vous pouvez
désactiver la gravité à zéro. Maintenant, si je joue l'animation, comme vous pouvez le voir, le cube ne
va pas tomber. La deuxième chose que
je dois faire est de sélectionner le type
de vêtements que je veux. Et je pense qu'on peut garder
dans ce cas un coton. Cela fonctionnera correctement. Je vais juste changer ici les étapes de
qualité, S cinq, et le sommet de mon point zéro, nous devrons
activer la pression Lorsque j'active la pression, je peux commencer par la valeur. Essayons d'abord cette valeur. Maintenant, après avoir activé
cette pression, et si je joue mon animation, j'obtiendrai ce rendu. Comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas très bon pour des raisons
simples qui nous
obligent à définir une valeur en fonction, par
exemple, de la pression. Je vais essayer avec une autre, 1.2, et je pense que c'est plutôt mieux avec
ce type de valeur. Je peux peut-être augmenter
un peu plus. Essayons avec deux. Et je vais cliquer ici, et j'obtiendrai ce rendu. Une fois que je serai capable d'évoluer est certainement pas un problème. Je peux travailler avec la version 2.4, et il suffit de cliquer ici. Et je pense que c'est plutôt bien.
Restons comme ça. Je vais juste me déplacer et
cliquer, par exemple, arrêter sur ce cadre pour obtenir ce rendu et
après avoir fait ce travail, je validerai mon modificateur. Parce que si vous ne validez pas le modificateur,
vous revenez, vous voulez continuer votre travail, vous revenez à l'
image numéro un, vous voulez avoir ce rendu. Vous devez valider le
modificateur lorsque vous êtes satisfait. Allons-y et postulons. Maintenant, je peux revenir à une heure et
tout ira bien. Ce que je vais faire est d'
ajouter des modificateurs et de générer, et j'utiliserai une surface de
subdivision Je vais augmenter deux,
quatre et trois ici, et je vais simplement valider. Le coussin est un peu
gros sur l'axe Z, je peux
donc appuyer sur Z et je vais réduire le
sous-coussin sur cet axe. Pensez que c'est encore
trop et créez-en plus, quelque chose comme ça.
C'est bon pour ça. Maintenant, je vais
sélectionner cet oreiller, appuyer sur S pour redimensionner, puis je vais faire glisser et déplacer cet oreiller directement dans
les directions. Allons ici, et je vais
placer quatre oreillers. Commencez par accréter la rotation,
faites pivoter les outils. Tournons simplement
dans cette direction avec contrôle, et je peux vérifier que
j'utilise 90 degrés. OK. Je vais aller dans
cette direction, redimensionner à nouveau, c'est trop grand, redimensionner légèrement sur l'axe
y comme ceci, et je vais sélectionner cette vue
latérale et je vais d'abord placer mon oreiller peut-être autour de
cette zone. Après avoir fait ce travail, je peux utiliser cette vue de dessus, et je peux également placer
le coussin juste ici. Dupliquons cet élément. Je vais faire un clic droit et je
vais dupliquer cet objet. Je vais appuyer sur un axe
comme l'axe Y. Je n'ai pas besoin de le placer
exactement de la même manière. Je peux changer un petit peu. Ce n'est certainement pas un problème, et cliquez avec le bouton droit de la souris pour
dupliquer l'objet. Je peux également travailler sur l'axe y
et créer une rotation, activer les directions,
appuyer sur la touche Ctrl pour 90 degrés et en
positionner un autre, je peux le changer en Z, L, x et y, juste comme ça. Je peux positionner et un, je peux sélectionner ces quelques
mètres, et placer un
pilier d'odeur juste sur cette zone. Je vais également dupliquer celui-ci, cliquer avec le bouton
droit de
la souris pour dupliquer l'objet, appuyer sur l'axe y, et sélectionner cette position placer l'élément juste ici. Si je sélectionne le haut de, je peux
peut-être changer un peu la position et la
position, celle-ci, peut-être plus comme celle-ci et peut-être celle-ci plus
comme ça aussi. OK. Je pense donc que c'est plutôt bien. Et juste un exemple
de ce que tu peux faire. Nous avons donc la base, nous avons un élément déférent, et pour terminer le travail, nous ajoutons ces piliers déférents. OK.
187. Sofa partie 4: Nous allons poursuivre
la création de ce canapé. Ce que nous
allons faire c'est travailler avec des matériaux. Ajoutons des matériaux. Après avoir réglé la caméra, nous travaillerons également
avec la lumière et nous créerons des rendus. L'une des premières
choses à faire ici, c' est de changer les
différents types de vues. Donc, comme vous pouvez le voir, vous
pouvez utiliser cette vue, mais je n'ai pas placé
la lumière dans la lumière. Cliquons d'
abord ici et sélectionnons. Nous pouvons accéder aux options de suppression et
ajouter des matériaux Cliquons sur la perte de cheveux. Je vais déplacer un peu cette fenêtre juste
autour de cette zone, et je vais zoomer un peu en arrière. Quelque chose que je
vais sélectionner en premier, c'est le premier élément sur lequel
nous avons créé ce cube, et je vais créer
un nouveau matériau. Nous allons simplement répéter le processus avec quelque chose
que nous utilisons beaucoup. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter et nous
utiliserons la texture juste ici, et je créerai une texture de
musc pour ajouter un petit effet et j'
ajouterai que je sélectionnerai. Convertisseurs, et j'
utiliserai le dégradé de couleurs. Je vais lier le e au FC, la couleur à la couleur de base, et je sélectionnerai deux couleurs. Travaillons avec quelques couleurs bleues et je vais couper les couleurs bleues. Je vais juste assombrir
le premier. Juste ici. Ensuite, je
sélectionnerai une deuxième couleur et ce ne sera qu'
une autre couleur bleue, mais je l'ai légèrement modifiée
pour créer un rendu. Cela fait quelque chose
de plus comme ça. Si je zoome sur un embout métallique, je peux aussi utiliser ma valeur d'échelle, et un truc comme ça,
c'est plutôt bon. OK. Après quelque chose
que je vais faire, c'est transférer les données. Pour cette raison, nous pouvons sélectionner tous les cubes dans lesquels je
souhaite placer ce matériau, afin que je puisse sélectionner
celui-ci,
celui-ci, un, un, un, tous les cubes de la base, sauf
les derniers coussins. Celui-ci, celui-ci et celui-ci. Tous ces cubes différents, et vous devez les sélectionner
comme objet actif, vous devez les pré-déplacer et sélectionner le cube
contenant les matériaux, celui-ci, comme dernier. Maintenant, ce sont les matériaux
actifs,
et lorsque vous passez à un objet, vous pouvez sélectionner transférer des données et vous devez lier les
matériaux, lier les matériaux. Lorsque je clique ici, je peux appliquer
mes matériaux comme ceci. Maintenant, cliquons sur l'un de
ces oreillers, par exemple celui-ci, et créons également
les nouveaux matériaux Je vais cliquer, on peut cliquer sur
l'un de ces quatre coussins. Je vais cliquer sur
celui-ci, et créer. Répétons le même
type de processus. Je vais cliquer sur Ajouter à gauche
et à droite. Une fois de plus, j'
utiliserai une texture Musgrave. Une fois de plus, je
cliquerai sur l'annonce, je sélectionnerai un
convertisseur de couleurs
et j'activerai les reps de couleurs. Lions
le A au F, la couleur à
la couleur de base
, une fois de plus. Sélectionnons-en deux. La gamme de couleurs enregistrera le
premier point de couleur. Et quelque chose que je vais utiliser, c'est une couleur rouge, comme ça. Je vais sélectionner une autre couleur, cliquez sur Oups celle-ci Sélectionnons ce point, et je vais sélectionner
une autre gamme de couleurs. Comme celui-ci, par exemple, et je le trouve plutôt sympa. Faisons quelque chose de plus sombre. Si je zoome un peu, je peux modifier la valeur de mon
échelle ici. OK. Après avoir fait ce travail,
relions les documents
une fois de plus. Je dois sélectionner les
quatre oreillers que nous déplaçons, et après deux, les
quatre oreillers que nous déplaçons, vous devez sélectionner
comme dernier,
l' oreiller avec les matériaux. Une fois que vous avez trouvé un objet,
associez les données de transfert et je peux directement lier les
matériaux, comme ça. C'est plutôt bon. Je vais
répéter ce processus la dernière fois. Je vais sélectionner
par exemple ce que. Pour le fil d'actualité, et je vais
créer de nouveaux matériaux, une fois de plus, cliquez avec le bouton droit sur Ajouter. Je vais sélectionner une texture,
fournir une texture très grave une
fois de plus et cliquer avec le bouton droit de la souris sur les
convertisseurs de couleur. Lions le A au
FC et une fois de plus, la couleur à la couleur de base. Je vais zoomer un peu, je vais sélectionner une première couleur. Cliquons ici et je pourrai
faire quelque chose de plus similaire. Je vais sélectionner une deuxième couleur. Je vais cliquer ici
comme deuxième couleur, je vais faire quelque chose de
plus similaire. À propos de la
valeur d'échelle, nous pouvons travailler, mais je pense que je n'en ai pas
besoin de trop pour travailler avec ma valeur d'échelle ici. Et dans ce cas, je peux augmenter un peu la valeur métallique ici et diminuer l'enracinement. Ce qui est intéressant, c'est que nous sommes liés au matériel. Par exemple, je lie celui-ci, et si je décide d'
appliquer une transformation, elle s'appliquera à
tous les éléments. Par exemple, si j'
applique du métal sur tout mon cube avec
ces matériaux bleus, il sera également appliqué. Dans mon cas, je diminue le métal augmente l'enracinement. Si je clique sur l'un des coussins, je peux augmenter l'enracinement
et diminuer l'option
métallique C'est bon pour ça. Après avoir fait ce travail, je peux
passer en mode slip layer out. Définissons une vue de caméra. Donc, d'abord, je peux
cliquer sur l'appareil photo. Comme vous pouvez le constater, ce
n'est pas très bon. Je dois faire glisser et déplacer
la caméra vers l'extérieur. Tout d'abord, cliquons sur la caméra et déplaçons la caméra vers l'extérieur. Après avoir activé ces directions et après
avoir activé ces directions, je me déplacerai sur l'
axe X, juste comme ça. Ensuite, sur l'axe c ici et un peu
sur l'axe Y. Je vais changer la distance focale, passer aux propriétés de l'
appareil photo, et je vais diminuer la distance
focale, donc je réduis simplement. Je pense que nous pouvons travailler
avec quelque chose comme 36 et je vais revenir à ma valeur sur l'axe y, sur
l'axe x comme ça, et aussi sur l'axe D. Je pense que c'est plutôt bien que nous
puissions créer un rendu comme ça. Je peux bouger un
peu sur le dos. J'ai juste besoin de régler la
position de ma lampe également. Je vais cliquer sur l'arbre
de construction. Je clique sur la lumière juste ici. Après avoir cliqué sur la lumière, je dois à nouveau déplacer
ma lumière vers le haut, juste autour de cette zone, déplacer un peu sur l'axe y, et sur l'axe X également un
peu, comme ceci. Activons donc cette vue. Comme vous pouvez le voir, la puissance de
la lumière est totalement faible, je dois
donc passer à la propriété des données de l'
objet, et je vais changer pour
différentes puissances. Essayons avec 20 Tsan comme vous pouvez le voir, ce
n'est pas très bon, donc augmentons 200 Tsan. Je
pense que je peux opter pour ce rendu Cliquons sur cette vue, oui, elle est plutôt bonne. Je pourrais peut-être changer un peu
mon appareil photo encore une fois. vue de la caméra peut cliquer
sur les vues de la caméra
comme ceci Sur les vues de la caméra, je peux changer la
position de la caméra, il suffit de cliquer ici et de me déplacer
un peu sur l'axe, axe
y, axe x. Je pense que ce sera
plutôt sympa comme ça. Ensuite, nous pouvons
créer des rendus. Je peux accéder aux options de rendu ici et je peux rendre l'image. Et c'est tout. C'est le
rendu que nous pouvons avoir. Nous sommes ici avec le moteur en V, mais nous pouvons également travailler avec les moteurs à cycle pour
avoir un meilleur rendu. Je ne le fais pas
parce que cela prendra peu de temps et il vaut mieux ne pas y
consacrer trop de temps. C'est la raison pour laquelle
nous conservons simplement les rendus en V. C'était juste un projet, des projets
simples que vous
pouvez créer dans Blender. Concrètement, ce que vous
pouvez faire dans Blender, créer,
par exemple, un objet Dans ce cas, c'est
quelque chose comme un meuble. Ensuite, pour créer
cela, vous avez des matériaux, puis vous définissez le paramètre
de la scène et vous pouvez créer un rendu et
exporter ce rendu. À la fin, vous pouvez
déplacer votre caméra, créer différents
types de vues et exporter différents types d'images. OK.
188. Créer la partie de lit 1: Dans cette formation, nous
allons utiliser un lit en cage. Pour cela, l'une des premières
choses à faire est de cliquer sur le cube et d'appuyer simplement sur
Supprimer sur le clavier. Mettons simplement ce
lit en caisse et pour cela, nous allons mettre en caisse
la base du lit. Pour la base du lit, nous ajouterons un maillage,
nous sélectionnerons le cube, et je vais redimensionner le cube
avec un autre type de valeur. Ici, je peux travailler sur l'axe x, l' axe
y, les quatre choses à faire. Je vais changer la valeur
ici, j'ai l'axe X, et je peux enregistrer 24. Sur l'axe y, je vais prendre quelque chose
comme 16, juste comme ça. Sur l'axe Z, je vais augmenter avec
une valeur de quatre. Ce sera la base de mon lit. Ensuite, je sélectionnerai cette vue et je
changerai de position. J'activerai
les options de capture et je déplacerai la
position pour la placer comme vous pouvez le
voir sur cette zone. C'est bon pour ça.
Après deux phases de cette phase, nous allons mettre le matelas en
caisse. Pour créer le matelas, je peux
simplement dupliquer cet élément cliquant avec
le bouton droit de la souris et je vais
dupliquer l'objet, et je vais procéder à contrainte sur le
ZDxis comme ça Après avoir fait ce
travail, je vais redimensionner sur mon axe D et sur OK. Je vais appliquer une valeur différente. Et sur l'axe, j'appliquerai une valeur de deux. Je vais sélectionner cette vue, et je vais essayer de placer directement cet
élément dans cette zone. Mais juste avant que vous n'
introduisiez cet élément dans ce domaine, c'est ce que nous
allons faire. OK. C'est pour subdiviser. Je peux passer en mode édition, et dans mon mode édition, je vais subdiviser, cliquer et subdiviser appliquer
plusieurs
subdivisions du nombre que je peux augmenter Juste ici, je n'ai pas
besoin de trop augmenter. Il s'agit plutôt de transformer cette zone, et je pense que huit
lotissements seraient une bonne chose, et je vais appliquer mes valeurs Je vais revenir en mode objet pour
sélectionner un modificateur de surface de subdivision, les
modificateurs sont générés par des
modificateurs, et j'utiliserai une En ce qui concerne la surface de subdivision, je vais augmenter légèrement les valeurs quatre et trois, et j'obtiendrai
ce rendu parfait Je vais valider mes modificateurs et maintenant je peux en sélectionner quelques-uns, et je vais mettre cet
élément en haut Ce que j'aimerais
faire, c'est créer des oreillers. Comme expliqué précédemment,
pour créer des coussins, nous allons ajouter du maillage
et sélectionner le cube. Nous allons placer le cube un peu gauche sur la droite comme ceci, et je vais modifier
mes valeurs d'échelle. Je vais passer aux
propriétés de l'objet et je vais redimensionner l'axe X, ce que nous allons
enregistrer est une valeur de six. Sur l'axe y, je vais enregistrer une valeur de
huit comme ça. Après ce travail sur l'axe z, je vais également enregistrer une valeur de deux. Ici, j'ai créé un q, mais c'est certainement
mieux si nous ajoutons un maillage, nous allons changer de
plan et travailler comme ça, mais travailler comme ça en ajoutant un
maillage et en sélectionnant le plan. Ce sera bien mieux. Et je vais changer ma
valeur x une fois de plus, donc je vais en enregistrer six, ici
je vais en taper un dix, une fois de plus sur l'axe Z,
tu peux enregistrer ce que tu veux Je vais subdiviser
en mode édition. Je peux passer en mode édition
et cliquer avec le bouton droit sur subdiviser, puis je vais entrer un numéro de subdivision et
enregistrer 20 Après avoir appuyé sur 20 subdivisions, je vais extruder un
peu pour pouvoir appuyer sur mon clavier
et extruder,
mais pas trop, juste un tout Ici, je peux extruder
deux incréments. Peut-être que je peux désactiver
l'incrément et appuyer sur Extruder. Peut-être qu'un
petit peu sera comme ça,
cela suffirait cela suffirait Et c'est peut-être un
peu trop. Réduisons un
peu comme ça. Ensuite, je
reviendrai à mon mode objet. Dans mon mode objet, nous utiliserons des modificateurs Les premiers modificateurs
que j'utiliserais, j'utiliserais generate et
je sélectionnerais Beaver Mais avec le temps passé ici, nous pouvons nous concentrer sur le
montant comme ça, et je peux me concentrer sur
un certain nombre de segments. Mais peut-être que je n'en ai pas.
J'ai assez de subdivisions, mais je peux revenir
à mon mode d'édition, et peut-être que je peux en tirer un
peu plus comme ça Peut-être dans cette zone. Je peux revenir à mon
mode objet, ajouter un modificateur et générer. Je peux voir un biseau une fois de plus. Mais dans ce cas, ne sera
peut-être pas très ce modificateur ne sera
peut-être pas très
intéressant. Je peux passer en mode édition ici. Si j'augmente, et si je masque
une fois de plus, mon modificateur, je pense que je vais créer une découpe de porte parce que si je
ne crée pas de découpe de porte, je passe en mode objet, jette un
coup d'œil et j'
augmente la quantité. Cela ne fonctionnera pas correctement, même si je change de méthode. Je vais revenir modifier et faire, je vais juste supprimer
le modificateur en mode édition et j'essaierai à
nouveau de me déplacer un peu ici, et quelque chose que je vais
faire est d'ajouter un cut Nous allons utiliser mes
outils de découpe en boucle et ajouter la découpe ici. Et peut-être que je peux en
ajouter un autre juste ici et
un autre ici. Et nous reviendrons
à mon mode objet. Ici c'est pareil si j'ajoute
mon modificateur generate val. Cela ne va pas être
très intéressant, donc je vais postuler
directement, j'appliquerai ma clause de
modificateurs ou je vais entrer dans les
propriétés physiques juste ici, et j'appliquerai la clause Après l'application de la clause, si je clique ici, comme vous pouvez le voir, rien de spécial ne
se produira. Je peux simplement passer à ce domaine et j'ai
différents types de propriétés. L'une des premières choses à faire cette option de clôture est d'augmenter
la pression ici même. Quand j'augmente la pression, je peux mettre un chiffre. Mais cela ne fonctionne pas correctement, alors je vais le refaire
parce que quelque chose ne va
vraiment pas. Je reviendrai, j'
ajouterai du maillage et je
sélectionnerai le plan. Je vais déplacer l'avion un
peu vers la droite, et je vais changer la valeur une fois de
plus sur l'
axe X que je toucherai. Six sur l'axe Y, j'en ferai huit et sur l'
axe, je toucherai deux Je vais
à nouveau créer mon ex, donc mode édition d'
abord, créons une
subdivision, et j'appliquerai 20 coupes, et je ferai
un bit extrêmement grand sur l'axe Z. Je peux appuyer sur l'axe Z comme ça. Maintenant, cela devrait fonctionner correctement. Je peux revenir à
mon mode objet, sélectionner les modificateurs, générer, et je vais utiliser L. Maintenant, comme
vous pouvez le constater, cela fonctionne, et après avoir fait ce travail, je peux utiliser les modificateurs de fermeture Je vais
donc sélectionner la physique, activer la fermeture sur
les modificateurs de fermeture, si je démarre et prédéfinis
l'animation, j'obtiendrai Je
vais réduire la gravité
et augmenter la pression sur cette zone, et je vais entrer une
valeur pour la pression. Après avoir fait ce travail.
Cela ne fonctionne pas correctement si je joue simplement l'
animation parce que je
dois changer les modificateurs
en première position Je dois revenir
sur les modificateurs ici. Le modificateur de fermeture,
vous pouvez cliquer sur cette zone et passer à la première. Après avoir fait ce travail maintenant, j'obtiendrai mon
rendu comme
ça et je pourrai
arrêter, par exemple, je pense directement que c'est parfait, et je pourrai
redimensionner un peu ou si je me déplace un peu
sur cette zone, peut-être que je pourrais créer
quelque chose comme ça. Je pourrais également
ajouter un petit découpage, mais si je clique simplement ici, j'obtiendrai ce rendu. Je peux modifier mes paramètres
proches, je vais m'intéresser à la physique
des particules. ce qui est de la physique des particules , diminuons simplement
la pression à 0,5 et réessayons. Oui, je peux obtenir ce rendu. Je pense que ce n'est pas mieux. Essayons avec la valeur de un. Mais définitivement, ce n'était pas
mal de travailler avec
la valeur de 1,2. Une fois que je pourrai redimensionner sur l'axe. Ce que je peux faire aussi si je reviens à mon modificateur, vous savez, j'ai
le premier ici, donc vous pouvez modifier,
par exemple, le montant, mais si vous modifiez le montant, oui, nous obtenons ce rendu. Et si par exemple, j'applique mes modificateurs, je peux cliquer sur Appliquer
ici et cliquer sur Appliquer, vous obtenez ce rendu C'est pourquoi tu
dois revenir et je vais jouer l'animation, par
exemple, comme ça,
et je peux passer à 34. Si j'applique d'
abord le modificateur de fermeture , ce
sera beaucoup mieux. Une fois que j'aurai appuyé sur Z, je ne pourrai pas
effrayer un peu sur cet axe
pour obtenir ce rendu, j'
utiliserai modificateurs pour générer une surface de
subdivision, et j'augmenterai le nombre
de personnes que vous vous suivez avec force, et voici comment je peux
fabriquer ce coussin Voyons la vue latérale et je mettrai l'oreiller
juste au-dessus. Je vais appuyer sur Z pour redimensionner un
peu plus le DXS. Je pense que c'est plutôt mieux z. Ensuite, je
positionnerai mon oreiller juste dans les directions indiquées sur le
dessus et sur cette zone. Je pense que l'oreiller est
trop grand sur l'axe y, je peux
donc appuyer sur S, y, x également pour réduire la taille de l'oreiller et positionner le premier
oreiller dans cette zone. Donc oui et moi pouvons réduire un
peu plus la taille. Positionnez le premier ici, et je dupliquerai
cet oreiller. Je vais sélectionner cette vue. D'abord. Et je vais
dupliquer cet oreiller. Tout d'abord, je peux ajouter ma surface de
subdivision. Je vais voir la position où se trouve
la position sur l'axe y, et entrons une valeur
spécifique comme -0,8, juste comme ça ou un
point moins peut-être 7,57 0,5, essayons avec Ensuite, je vais dupliquer le doublon avec le bouton
droit de la souris. Je vais me limiter sur l'axe y, et ici je dois juste
entrer la valeur de huit, et comme ça, je serai
situé dans la même position. Je peux également réduire ici. Peut-être que la réduction dépend
de ce que nous voulons faire. Et dans ce cas, je peux taper
sept sur le set exact, mais je pense que la valeur de la page
sera plutôt bonne
189. Partie de lit 2: Nous pouvons
poursuivre ce projet, et pour cela pour la création de ce
lit avec ce projet, je vais créer juste une couverture. Pour créer cette couverture, l'une des premières choses à faire est d'ajouter un avion une fois de plus. Je vais cliquer sur Ajouter et
je vais sélectionner le plan, et je vais faire glisser et
déplacer l'
avion juste en haut comme
ça, comme vous pouvez le voir. Ensuite, je monterai
à l'échelle de cet avion. Tout d'abord, je vais me déplacer un
peu dans ces directions, et je vais sélectionner ma vue de dessus. Après avoir cliqué sur mon
tubule, je vais d'abord redimensionner sur l'axe y, axe, appuyer sur l'axe S y, et je vais redimensionner
sur l'axe, S x, x, x, et juste redimensionner
selon les directions Je vais déplacer ce plan
autour de cette zone, afin de pouvoir redimensionner un
peu plus l'axe X et positionner l'élément autour de
cette zone, et OK. Quelque chose que je dois faire, je trouve que c'est encore une fois un peu
trop grand. Appuyons sur l'
axe S x et réduisons. J'ai juste besoin d'être proche de
la fin, nous avons la fin, et j'ai juste besoin d'être proche. Je pense que comme ça, ce
sera plutôt bien. Si je clique une fois de plus sur ma
vue du dessus, je peux le faire sur l'axe Y, je pense que ce sera génial. Essayons avec ça. Après avoir fait ce travail à deux, je vais subdiviser, donc je vais entrer dans mon mode
édition et subdiviser, alors faisons un
clic droit sur subdiviser, et je vais entrer un
numéro Entrez le numéro
de subdivision. Je vais augmenter un peu, et peut-être que je pourrais travailler avec le lotissement
28 cette fois. Je vais revenir à
mon modèle d'objet. Je vais créer une animation pour
pouvoir utiliser les modificateurs de fermeture Pour cela, la première chose à faire est d'aller sur la droite et d'
utiliser les propriétés physiques, propriétés
physiques, et
je sélectionnerai Fermer. Donc, après ce qui s'est passé, si je joue l'animation et que je n'applique pas la collision. L'un des problèmes, c'est que ça va
tomber comme ça, et ce n'est certainement pas
vraiment ce que je veux faire. C'est
pourquoi je dois
répéter le processus. Par exemple, je peux aller ici et jeter un coup d'œil
sur l'animation. Oui, certainement,
lorsque vous écrivez comme
ça , comme expliqué précédemment, si vous ne mettez pas de
propriétés de collision, ce n'est pas le cas. Nous avons donc juste
envie de m' expliquer
encore une fois en détail. Vous aurez donc
juste votre élément qui tombera ainsi sur le sol. Que devons-nous faire ? Nous devons
activer cet élément, ce cube, et je vais aller sur la droite
pour activer la collision. Après avoir activé la collision, j'ai une propriété d'objet différente,
je vais sélectionner celle-ci. Sur celui-ci, nous avons
la clause physique,
et je peux également sélectionner un
autre type de clause Par défaut, il s'agit de coton, mais nous pouvons en utiliser un autre,
comme par exemple le denim. Maintenant, si j'essaie avec celui-ci, l'élément tombera comme
ça, comme vous pouvez le voir. Peut-être que je peux changer et
essayer l'ancienne, pour
pouvoir passer au coton Réessayons avec le
premier et cliquez ici. Mais si vous n'avez pas
trop de subdivisions l'autre
côté du problème, ce ne sera pas totalement le cas, oui, ça restera comme ça Je pense que c'est plutôt
bien juste ici. Comme je n'ai pas
trop de lotissements,
jetez un coup d'œil sur cette zone,
ça va s'arrêter comme ça Je peux peut-être augmenter
le sommet maximum. Augmentons le
sommet maximum ici et essayons-en un autre C'est plutôt mieux avec un
sommet maximum, comme vous pouvez le voir, parce que nous avons ce tour ici et
c'est certainement ce que je veux Je peux donc augmenter
le sommet maximum. Augmentons également l'étape
de qualité. Je vais augmenter
le niveau de qualité. Travaillons avec 20. Le Vertex
Max est un peu trop élevé. Travaillons peut-être deux. Je peux essayer avec deux, nous
devons essayer différemment. Je vais cliquer à nouveau Je pense que l'étape de qualité
est peut-être un peu trop importante. Absolument, je pense que c'est génial. Je peux attendre un peu. Certaines choses que je peux
faire, continuons. Juste comme ça. Je peux
obtenir ce rendu, mais je pense qu'au
début, lorsque nous arrivons, fermez celui-ci, nous aurons
le rendu que nous voulons. Par exemple, quand on
arrive comme ça, on peut essayer de rester ici. Si je continue, peut-être
juste sur ce point,
68, je pense que cela peut être mieux, mais peut-être que dans ce domaine,
ce n'est pas très bon. Oui, parce que nous avons les piles. Alors peut-être que je peux essayer de m'arrêter là. 62. OK. Et oui, je vais essayer de faire
quelque chose comme ça. Ensuite, je vais entrer mes modificateurs et je vais
valider mes modificateurs Je vais cliquer sur cet
élément et déplacer un peu en haut juste ici, et je vais ajouter un peu de
maladie en générant un modificateur et
je vais solidifier la soie La solidification peut
légèrement augmenter la valeur. Je n'ai pas besoin d'en mettre beaucoup, mais juste un petit peu, par
exemple, c'est trop. Réduisons simplement avec une
valeur de peut-être 0,2. Je peux également utiliser même
pas d'épaisseur. Discutons ici, déplaçons-nous un
peu vers le haut, et voici comment vous pouvez
créer cet élément Je peux compléter avec une surface de
subdivision pour obtenir un meilleur rendu Je peux
donc d'abord appliquer ce
modificateur et ces modificateurs,
générer et subdiviser Je pourrais également inverser et positionner en premier les modificateurs
d'ordre, et j'obtiendrai ce rendu Je peux avancer un peu dans
ce domaine et me perfectionner. Vous pouvez également
inverser les modificateurs, ce qui signifie que si je
reviens ici, vous pouvez directement
supprimer la maladie, ajouter des modificateurs à la première surface de
subdivision comme celle-ci avec un niveau de vue de quatre
et les rendre, par exemple. Après cela, vous pouvez
ajouter des modificateurs, générer et solidifier, et j'
appliquerai votre valeur de deux Cela fonctionnera également correctement et je vais
bouger un peu. Après avoir sélectionné ce qui est le mieux,
vous pouvez utiliser les deux. Cela va fonctionner correctement. vous pouvez utiliser le
premier à votre convenance, si vous pouvez l'utiliser si
je reviens ici, si vous pouvez d'abord utiliser
la surface de subdivision, la surface de subdivision puis la solidifier et l'
inverser Dans ce cas,
générons et subdivisons la
surface et ajoutons des modificateurs pour générer une solidification et
juste une valeur OK. Vous pouvez effectuer la dernière étape si vous le souhaitez avec la possibilité d'
utiliser le mode habile. Par exemple, j'ai cet
oreiller et je peux cliquer dessus sélectionner mon mode patinage Juste en mode patinage
, je
peux monter en haut,
sélectionner mes premiers outils, sélectionner mes premiers outils, et je peux diminuer la force Je peux simplement cliquer sur
moins et nous pouvons simplement appliquer une petite
modification comme celle-ci. Je peux peut-être augmenter le
rayon comme celui-ci. Comme vous pouvez le constater, je peux apporter
quelques modifications ici, c'est
certainement trop, mais si je m'en tiens à ce point de vue, vous pouvez faire ce genre de choses. C'est peut-être trop,
mais je peux
revenir et faire le tour de cette zone, et augmenter le coût de la tension, ou
diminuer
la tension,
augmenter le bilan en battant
le d par exemple,
oups, ce n'est pas très bon Oui. OK. Nous pouvons donc créer quelques
petites modifications en utilisant
simplement ces outils. OK. Et je peux faire la même chose dans
l'autre élément, afin de pouvoir revenir
à mon mode de mise en page. Je peux sceller cet oreiller cette
fois et sur cet oreiller, je peux répéter le
même genre de choses. Je vais passer en mode patinage. Je garderai les
mêmes compteurs et j' utiliserai mon élément pour demander des bits. Juste comme ça. Après être revenu une
fois de plus sur mon mode mise en page, je peux aussi, si je le souhaite,
sélectionner la couverture. Je pense que nous pouvons rester ainsi, mais nous pouvons également
sélectionner la couverture, et si nous voulons apporter
des modifications, nous pouvons répéter ce processus. Dans ce cas, restons
comme ça. OK. OK. OK.
190. Partie de lit 3: Nous pouvons
poursuivre ce projet. Après avoir travaillé à la
création de ce lit, nous pouvons ajouter des matériaux. Donc, l'une des premières
choses à faire, c'est d'entrer dans cette vue
totalement sur la droite. Donc, après avoir réglé la lumière, je n'ai pas encore
réglé la lumière, mais la première chose à faire est
de cliquer sur la vue de rendu. Appliquons simplement les matériaux. Je peux cliquer sur le mode
de perte. Et nous allons
appliquer différents types de matériaux.
Laissons-les jeter. La première chose à faire est d'ajouter des matériaux
en bois sur ce
cube situé à la base, afin de pouvoir cliquer sur le
cube de matériaux cratonu Pour cela, j'ai
déjà
préparé une texture et je vais
sélectionner le SDF de principe, et l'une des premières
choses à faire est déplacer un peu le
rendu sur cette zone Je vais sélectionner le SDF
principal juste ici, et j'appuierai sur la touche Shift Control t pour simplement rechercher ma texture Et certaines choses que je vais utiliser, c'est équivalent à me lancer directement
sur l'un de mes projets. Sur mon descop, je vais
sélectionner la texture, et j'utilise cette texture du bois Je vais
donc sélectionner la
texture du bois juste ici, et je vais sélectionner mes
quatre configurations de texture du bois et mes principales configurations de texture Comme expliqué précédemment, lorsque vous faites cela
automatiquement, vous pouvez gagner du temps pour la
simple raison que tous vos éléments
se trouvent dans cette zone Je vais donc penser à la texture,
je dois redimensionner un peu, donc je vais aller sur la gauche, et j'ai quelques options de mappage et je peux utiliser la valeur d'échelle. Et je vais modifier
la valeur de l'échelle. Essayons avec deux. Et si j'essaie avec deux, j'obtiendrai
peut-être ce rendu. Essayons avec deux. C'est peut-être un peu trop grand. Je peux essayer avec quatre. Essayons avec quatre
dans cette zone et peut-être avec quatre. Je voudrais juste jeter un coup d'œil
sur le rendu et huit, si j'applique huit huit
et celui-ci huit, mais cela ne changera pas un. Huit serait très bien
pour changer la texture. Si je vais dans cette zone, nous avons la carte normale. Je peux peut-être augmenter la
force de la carte normale. Si j'en prends 20, jetons
un coup d'œil au rendu, j'en ferai un petit peu et
oui, c'est plutôt mieux. Mais je pense que ce n'est pas un grand
changement si je postule. Oui,
cette texture ne change pas
trop lorsque nous
augmentons la carte normale. Je pense que c'est bon pour ça. Je vais ensuite ajouter
des matériaux plus simples. Je vais d'abord cliquer sur
le matelas juste ici, et je vais créer
un nouveau matériau et faire
quelque chose de simple. Pour faire simple, j'utiliserai simplement mon SDF principal et j'appliquerai
simplement la couleur de base Ici, je peux sélectionner une couleur de base. Quelle couleur de base je peux utiliser, je vais sélectionner une
couleur bleue comme celle-ci. Et je vais zoomer dessus. Si je veux ajouter plus d'éléments, j'ai plus de possibilités. Je pense que je vais certainement utiliser ce
type de texture. Ici, j'ai aussi le vecteur. J'ai quelques options de déplacement d'
options de mappage. Nous pouvons utiliser les fonctionnalités de
déplacement, mais je pense que
ce ne sera certainement pas très, très bon dans ce cas. Nous pouvons également ajouter quelque chose
comme un dégradé. Nous pouvons utiliser une
texture dégradée et dans certaines couleurs. Mais nous pouvons aussi ajouter pourquoi pas une texture colorée comme une texture musquée. Si
je veux l'appliquer à la couleur, elle peut être interstine ou je
peux simplement rester comme ça Si je reste comme ça, je peux augmenter mon
enracinement comme ça Ici, nous avons un copion métallique,
donc je ne vais pas vous proposer
beaucoup d'options métalliques. Ici,
nous avons coupé,
et lorsque nous utilisons la découpe, cela
peut augmenter le poids,
juste sur cette zone pour
obtenir quelque donc je ne vais pas vous proposer
beaucoup d'options métalliques. Ici, nous avons coupé, et lorsque nous utilisons la découpe, cela
peut augmenter le poids, peut augmenter le poids, juste sur cette zone pour Je vais zoomer un peu ici c'est le poids
que nous pouvons utiliser, diminuer un peu, augmenter
l'enracinement pour la coupe, augmenter le poids,
juste comme ça Je pense que ce
sera certainement un peu mieux. Si j'utilise les options de brillance,
oui, pas trop. Après avoir fait ce travail, je
sélectionnerai également ce coussin et je vais en créer un nouveau
ici, sur ce principe, je sélectionnerai la couleur de base Changeons, je peux utiliser le
même type de bleu,
utilisons une couleur bleue, un
peu différente, donc ça
veut dire un peu plus foncé. Une fois de plus, je vais augmenter
mon enracinement juste ici, et je sélectionnerai la valeur du code et sur la
valeur du code, j'augmenterai le poids, et j'augmenterai également
l'enracinement J'aimerais appliquer ce
matériel en cliquant ici. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer de nouveaux matériaux
comme ça. Peut-être que je peux simplement copier-coller mes derniers documents, ce
sera assez rapide. Je peux donc simplement cliquer sur celui-ci et copier mes deux éléments même si nous pouvons faire
un autre type de méthode. Je vais copier et je vais
cliquer sur celui-ci, puis je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et
je transmettrai mes documents. La dernière chose
à faire est de syllaber celui-ci, et je créerai de nouveaux matériaux Changeons simplement la couleur
avec ce principe BSTF Je vais changer la couleur de base pour quelque chose en rouge,
juste comme ça Essayons un peu, ce type de couleur rouge. Une fois de plus, je vais augmenter l'enracinement que je vais changer et j'utiliserai
les fonctionnalités du code ici, et j'augmenterai le poids, et je vais aussi augmenter l'
enracinement comme ça Disons-le, je peux
revenir à mon mod de mise en page. Je vais juste appliquer
une texture de base. Je pense que je peux
redimensionner un peu ce coussin parce que je n'aime pas vraiment pouvoir utiliser ces deux oreillers
comme ça. Je peux appuyer sur S et
redimensionner sur l'axe, donc je peux augmenter légèrement sur l'
axe X et redimensionner
légèrement sur l'axe Y et je vais changer la position
des deux coussins. Je vais sélectionner mes deux oreillers, cette vue de face, comme
celle-ci , saute dans le sens du sol, et j'essaierai à nouveau de déplacer
mes deux oreillers juste ici Je vais également modifier un peu la position de la première, et je vais suivre
ces directions. Je pense que nous pouvons enregistrer, et je
peux appuyer sur les menus comme ça. Et celui-ci, je peux en enregistrer sept. 7,5 et 7,5 e seraient les meilleurs. Il est donc normal d'ajouter
ce type de matériaux.
191. Partie de lit 4: Nous pouvons
poursuivre ce projet, et
nous allons créer les rendus. Pour cela, je
dois régler la caméra, et je dois également régler
la lumière Donc, comme je l'ai déjà expliqué, si nous voulons créer le rendu, l'
une des premières choses à faire avoir notre objet dans la scène, et nous devons installer une caméra et nous devons également régler une lumière. Donc, l'une des premières
choses à faire est
de définir les vues d'une caméra. J'ai donc ici cet élément, et je voudrais
définir une vue de caméra. Je peux donc cliquer sur la vue de
ma caméra. Et comme vous pouvez le voir, je l'
obtiens totalement à l'intérieur du cube. C'est pourquoi ce n'est
pas très bon. L'une des premières
choses à faire est de changer la position
de la caméra. Je peux appuyer sur Je peux
saler mon appareil photo, appuyer sur G et d'abord pour tirer l'appareil photo et
sortir avec mon appareil photo. Je peux appuyer sur S pour augmenter la
taille de mon appareil photo, car il était
certainement assez petit par rapport
à mon lit. Maintenant, je peux utiliser les
propriétés de l'objet. Dans les propriétés de l'objet, je vais modifier l'emplacement. Sur cet axe,
cliquons par exemple, comme sur ce type de vue latérale. Je vais modifier
un peu l'axe Z. Essayons d'avoir
quelque chose d'intéressant, rotation sur cet axe, et je changerai de
position sur le x, je dois aller plus loin sur l'axe
arrière et sur l'axe y, je dois faire davantage le
tour de cette zone. Parfait. Et je vais également changer un
peu sur l'axe Z, créer une petite rotation, et je pourrai commencer à avoir ma vue. Comme vous pouvez le voir, c'est
joli, ce n'est pas trop mal, mais je dois changer encore une
fois sur l'axe x, l'axe y , l'axe
Z, et je dois également tourner un
peu sur cet axe. Et quelque chose que je
peux faire, c'est de modifier les propriétés des données,
la longueur du visage. Je peux diminuer dans
les directions. Après avoir diminué
dans cette direction, je peux revenir
à mes propriétés, et je pense que je peux faire un petit ajustement
sur la valeur x, et un petit ajustement
sur la valeur. Je pense que ce point de vue peut être
très bon pour notre exemple. C'est un peu, oui, nous pouvons utiliser ce type
de vue pour le rendu. Je pourrais peut-être placer
un peu plus mon appareil photo sur les Zaxes, mais je pense que ce ne sera pas très bon.
Restons comme ça. Ensuite, je place
ma caméra avec une seule vue. Je veux régler la lumière. Donc, si je vais ici et que je
définis la vue avec la lumière, parce que nous sommes ici des matériaux, nous devons définir la lumière. La lumière se trouve ici, et elle est certainement trop petite. Première chose à faire, je
peux changer la position de la lumière
avec les propriétés de
l'objet ici. Je peux aussi aller sur le Zaxisp This is
my camera. Revenons et
revenons avec
la lumière comme ça. Je peux changer la
lumière sur l'axe. Positionnons celui-ci ici, positionnons-le simplement
sur l'axe Y et
projetons la première lumière sur le dessus Changer sur l'
axe Phoenix, c'est trop, et juste autour de cette zone. Après avoir fait ce
travail, je modifierai un peu les axes Z
pour créer la première lumière, et je changerai les propriétés de
l'objet,
la puissance, il suffit de coller
20 tonnes de sable comme ça Je pense que cela ne
suffit pas dans cette scène, alors je vais en enregistrer 40 000, et je vais créer une lumière odorante abord, je vais revenir
aux directions, un
peu en haut, l' axe
y juste ici et l'axe x
juste autour de cette zone. Créons un
point lumineux sans porte. Je vais publier une annonce. Allumez directement et je
passerai à un autre point. Une fois de plus, je peux
changer la position de ce nouveau point afin de pouvoir
passer sur l'axe Z ici, et je vais me concentrer sur cette zone juste autour de
cette zone, comme vous pouvez le voir. Sur l'axe X, je vais peut-être changer un peu
de position ici, et j'augmenterai mes pouvoirs concerne les fonctionnalités de puissance, prenons 30 000,
juste comme ça. Je pense que c'est plutôt
bien. Je peux peut-être ajouter une dernière
lumière au dos et cliquer sur l'annonce. Sélectionnons une autre lumière
avec une autre lumière ponctuelle. Et à ce point précis, je vais entrer dans les propriétés de
l'objet, et je vais
d'abord modifier la valeur z. Oups, c'est une rotation, donc ce n'est pas très bon Modifions-le simplement
avec la valeur z, changeons simplement avec
la valeur y légèrement
au dos et mettons un petit
peu au dos. Stase. Un peu sur le dos
et non en hauteur, je peux diminuer la
taille juste ici, et sur l'axe X, oui, je trouve que c'est plutôt bien. Changeons simplement sur l'axe y, et je vais également entrer une valeur. Pour ce qui est de la puissance, diminuons, mais essayons avec 20 000. Grâce à cela, nous
pouvons avoir des
reflets différents . Si c'est trop gros, je ne peux en prendre que 10 000. Faisons un rendu avec les vues de
ma caméra ici. Je pense qu'il y a quelque chose de mal à propos d'une lampe. Donc, si je change d'
appareil photo comme ça, nous avons quelques reflets, je dois y jeter un
coup d'œil. Si j'oublie ce point, nous avons ce point ici, et
celui-ci, plutôt bon. Je pense que le dernier point n'
est pas très bon. Donc, si je glisse ma dernière lampe, je vais entrer dans les propriétés de
l'objet. Oui, sans aucun doute. C'est parce que l'emplacement de ma dernière lampe
n'est pas très bon. Si je change cet emplacement et que je reviens à
la propriété de l'objet, tapons 20 000 pour l'alimentation. Décidément, le rendu est
nettement meilleur ici. Nous avons donc créé
ce point lumineux. Une fois que je pourrai créer un rendu. Tout d'abord, faisons le
tour de cette zone. Nous avons des critiques de cet appareil photo, et je peux passer aux rendus, et je vais sélectionner l'image des rendus. Après avoir sélectionné
l'image de rendu, nous allons passer à cette zone, nous allons
donc travailler sur le
slot numéro un et y jeter un coup d'œil pour
avoir un rendu agréable. Nous travaillons simplement avec le banc en V, pas avec le
banc Cycle War,
car il peut être assez lent C'est pourquoi je vais
utiliser un véhicule électrique ou un banc. Nous avons créé
ce type de vue. Comme expliqué précédemment, vous pouvez utiliser un emplacement différent. Vous pouvez également déplacer votre caméra, créer différentes
vues sur différents emplacements, puis exporter
votre travail dans les
propriétés de l'image. Lorsque vous accédez à l'image,
vous pouvez sélectionner Enregistrer sous. Après avoir accédé à l'image, enregistrez sous, vous pouvez sélectionner le format de fichier
que vous souhaitez. Il vous
suffit de cliquer sur Enregistrer en tant qu'image
pour enregistrer
différents types de vues. C'est bon pour ce projet. C'est un
projet intéressant de créer un lit en utilisant certaines fonctionnalités
que nous avons déjà vues. Il était important de connaître
certaines propriétés physiques. Il était
également intéressant d'utiliser l'animation pour créer ce type
de scènes, puis créer une scène avec
les matériaux et également pour créer des rendus. OK. OK.
192. Structure de projet: Dans cette formation,
nous allons créer un projet et c'est
très intéressant car nous travaillerons sur le design d'un intérieur
et pour faire ce type de travail, nous utiliserons une vue et
nous utiliserons un objet. Très intéressant.
Nous verrons étape par étape comment travailler pour créer un intérieur de design d'intérieur
et comment nous pouvons ajouter différents éléments
et comment nous pouvons ajouter des matériaux et créer des rendus L'une des premières
choses à faire est de sélectionner ce cube
et je vais
appuyer sur Supprimer sur le
clavier. Alors, comment travailler. Nous devons créer un cube, puis créer un cube pour définir
une vue de caméra à l'intérieur de ce cube. Cliquons d'abord sur le puis cliquons sur le
cube comme ceci. Après avoir cliqué sur le cube, je vais redimensionner ce cube Je vais aller sur la droite, et
je dois entrer une valeur. Zoomons légèrement et
saisissons une valeur sur l'axe x. Sur l'axe X, je
vais en enregistrer huit. Sur l'axe Y, je vais en enregistrer six, et sur l'axe Z, j'en
enregistrerai trois, juste comme ça Après avoir fait ce travail, je
sélectionnerai l'une de ces
vues comme celle-ci, et je sélectionnerai
mes options de capture, et j'utiliserai mes outils de déplacement, et le but est simplement de placer
le cube juste sur cette zone. Après avoir fait ce travail, je
dois sélectionner la vue de la caméra, et si je clique simplement ici, prendre un aperçu de cette vue. Je dois entrer dans le cube et pour
entrer dans le cube, je clique sur la caméra et je
change de position, et quelle position puis-je utiliser ? Je peux aller ici, je peux me
déplacer sur l'axe Y, et je dois entrer. Je peux créer une rotation, entrer à l'intérieur, comme ça, et je peux créer une
rotation ici et essayer d'avoir une vue de
l'intérieur de cette face. Et je dois aller davantage sur l'axe y sur l'
axe, peut-être comme ça, et je dois aussi me déplacer sur
l'axe x et revenir en arrière. Ici, on passe par le devant
et je dois aller par l'arrière, donc je dois y aller, mais pas trop, peut-être
quelque chose comme ça. L'un des problèmes est donc que je dois modifier
la propriété des données et réduire la
voie focale ici, c'est parfait. Parce que si je ne réduis pas la focale tardivement, je
vais avoir des problèmes. Je réduirai à 28, et je changerai une fois de plus, l'emplacement sur l'axe y. Déplacez-vous un peu ici, sur l'axe z, bougez un peu plus ici, et essayez d'avoir la bonne
position une fois de plus, et changeons
à nouveau sur l'axe y. Donc je pense que comme
ça, ce sera plutôt bien. Peut-être que nous pouvons travailler un peu sur l'
axe X, un peu comme ça. Mais je pense que oui, je pense
que ce sera vraiment génial. En même temps,
j'ai ma lumière. Zoomons un peu, afin de pouvoir travailler avec ce type de vues et
ce sera certainement génial. Chaque fois que vous cliquez
sur l'appareil photo vous pouvez améliorer ce rendu Essayons de nous
concentrer un peu plus. Je peux cliquer ici, me
localiser sur l'axe y, déplacer un peu sur cette zone et créer une rotation. Parfait. Donc je pense que comme ça, le rendu sera plutôt sympa. Travaillons un peu plus
sur l'axe ici, sur l'axe y ici
et sur l'axe x ici, mais restons à l'intérieur. Parfait. Après avoir créé
ce type de vue, je vais entrer dans mon cube. Je peux cliquer sur le cube et passer en
mode édition. Après le mode édition, comme vous pouvez le voir, tout est sélectionné Je n'en sélectionnerai
donc aucun et j'ajouterai une coupe. Pour ajouter une découpe, je vais utiliser
mes outils de découpe en boucle ici, et je veux créer la
première chose à faire est créer une découpe ici
et une autre coupe ici. Après avoir créé ces deux découpes, j'appuierai
sur un scap de mon clavier, je sélectionnerai une face je cliquerai sur cette
face, j'
appuierai pour extruder et je passerai je sélectionnerai une face,
je cliquerai sur cette
face, j'
appuierai pour extruder et je passerai
sur la droite pour
créer quelque chose comme ça Ici. Parfait. Après avoir
fait ce type de travail, nous allons nettoyer les bords. Concentrons-nous d'abord
sur une autre partie. Je vais découper des cratères, je vais cliquer sur mes outils de découpe, et j'aimerais
ajouter une découpe ici, une
autre ici, et découper
au cro cette zone de cette zone, et peut-être une autre ici
et une autre ici. Je peux simplement créer différents types de découpe et ensuite je nettoierai. Mais ce que
je peux faire aussi, c'est si, par exemple, je reviens simplement sur ce domaine, nous ne pouvons que faire par exemple, nous avons une découpe ici et je peux en
créer une autre ici. Mais si je clique sur la
découpe dans cette zone, j'ai également la
possibilité de sélectionner
le bord décalé et si je
clique sur le bord décalé, je vais faire glisser et me déplacer dans
cette direction et je peux
faire glisser et me déplacer juste ici. Je peux peut-être utiliser ce
type de rendu. Cela dépend de ce que je veux faire, mais peut-être de ce type de rendu. Et parlons de Silk Faces. Je vais cliquer sur
celui-ci, puis appuyer sur Supprimer sur mon clavier, supprimer le visage,
supprimer cette phase, supprimer cette phase,
supprimer ce visage également. Nous travaillerons avec
quelque chose comme ça pour placer une fenêtre après. Ce que je
vais faire
maintenant, c'est nettoyer un peu mon péché Je vais
donc lisser différents bords, comme par exemple
celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci, et je vais appuyer sur Supprimer. Sur mon clavier, je vais sélectionner dissoudre les arêtes, dissoudre les arêtes. Ici, je vais sélectionner celui-ci, celui-ci, celui-ci et
celui-ci,
et j'appuierai sur
Supprimer dissoudre les bords, pas sur Supprimer dissoudre. Je vais cliquer sur celui-ci et
celui-ci, dissoudre les arêtes. Celui-ci, dissolvez les arêtes. Je peux travailler ici pour dissoudre les arêtes. En mode objet, nous ne
verrons pas cet élément différent, mais je pense que c'est plutôt bien
si nous pouvons en supprimer une partie. Comme vous pouvez le constater,
celui-ci n'est pas intéressant. Si je continue celui-ci, je peux dissoudre les arêtes. Si je clique sur
celui-ci, dissolvez les arêtes. Si je clique sur
celui-ci, dissolvez les arêtes. Parfait. Nous en avons une
autre, Dissolve les arêtes. Cliquez ici, dissolvez
les arêtes, dissolvez les arêtes, dissolvez, dissolvez, dissolvez, je peux continuer sur cette tonnelle Mais ici, si par exemple, vous cliquez sur celui-ci,
vous pouvez le dissoudre. Mais si vous cliquez sur
celui-ci, comme vous pouvez le voir, vous aurez
quelque chose comme ça, et si je clique sur celui-ci, j'aurai quelque chose comme ça. Ce n'est donc certainement pas
ce que je veux faire. C'est pourquoi il n'est pas
possible de faire ce travail. Parce que si je le refais, si vous
dissolvez celui-ci, vous fermerez votre zone. Je reviens juste avec Annuler et je
reviendrai avec Annuler pour conserver ces deux options.
Maintenant c'est plutôt bon. J'ai juste besoin de supprimer
également en haut. OK. Juste comme ça. Si je sors du champ de vision de
ma caméra, je peux effectuer un zoom arrière afin
d'obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le constater, j'
ai des arêtes en acier, mais si nous allons dans cette zone, nous pouvons également dissoudre
les arêtes si nécessaire. Nous pouvons simplement supprimer
celui-ci. Vous pouvez également créer une
sélection de plusieurs éléments. OK. OK. OK. Oups Vous pouvez également effectuer ce travail
de l'extérieur sur cette vue. C'est bon. Maintenant,
tout est propre. Je peux cliquer sur ma lampe et
sur les options d'éclairage, il suffit de déplacer un
peu de lumière. Je vais me concentrer sur cette valeur. Ma position d'éclairage. Cliquons d'
abord sur la lumière et si je clique sur la lumière. Ce
n'est pas la lumière. Oui, juste comme ça. Voici
le cube sélectionné. Je veux dire, le mode édition, je peux revenir
au mode objet, maintenant je peux sélectionner la lumière, et je peux faire glisser et déplacer la lumière vers le haut
au début, et après nous ferons
quelques ajustements. Alors, est-ce la
première chose à faire ? Je crois que je déplace un
peu mon cube. Cliquons sur le cube, et revenons simplement sur cette zone. OK. OK.
193. Objets du projet: Nous allons poursuivre
ce projet. Pour poursuivre
ce projet, je vais ajouter un élément
différent. Comme expliqué précédemment,
nous avons ce cube, et lorsque nous cliquons sur la
caméra, nous pouvons avoir cette vue. Sur mon cube,
j'aimerais ajouter
une fenêtre
sur cette zone. Pour ajouter une fenêtre, je vais simplement utiliser les extensions
Archimx, et avec l'extension Archimx, j'ai la possibilité de
glisser-déplacer ici Et quand je fais glisser et que je me déplace ici, je peux cliquer sur ret
sur Créer. Je peux voir Archims. Je peux juste avoir
différents types d'options, et ce que j'
utiliserais, c'est la fenêtre du panneau Après avoir utilisé cette fenêtre de panneaux, comme vous pouvez le voir, je ne
vois plus ma fenêtre ici. La fenêtre est juste à l'intérieur, et je peux simplement redimensionner ma fenêtre, et maintenant nous pouvons voir
la fenêtre ici. Et après avoir sélectionné cette fenêtre, je vais faire glisser et déplacer ma fenêtre. Et si je veux faire glisser
et déplacer la fenêtre, comme vous pouvez le voir, lorsque
vous cliquez ici, je vais d'abord faire glisser
et déplacer puis revenir, sélectionner toute la fenêtre. Vous devez cliquer sur l'arbre de
construction et percer la fenêtre. Vous pouvez faire glisser et déplacer la
fenêtre comme ceci. Ensuite, créons simplement une
rotation de cette fenêtre. Pour créer une rotation,
je vais cliquer ici, je vais créer une
rotation de l'axe Z, et j'appuierai sur la touche Ctrl pour
contraindre à 90 degrés. Maintenant, je peux placer ma fenêtre juste
autour de cette zone, juste ici. L'une des premières
choses à faire, je peux également
entrer dans mes points de vue,
et je peux appuyer sur S et sur
l'échelle de différentes manières. Par exemple, le voici sur
l'axe Z, et je peux le redimensionner, appuyer sur l'axe S y, d'abord, je peux essayer de le redimensionner
uniquement sur cette vue. Lorsque le rendu n'est pas trop mauvais, je peux sortir de mon champ de vision
et faire quelques ajustements. Je dois désactiver
mes options de capture et simplement
glisser-déplacer ici comme ça Je peux passer au dos, masquer
cette vue, et quand je perds cette vue, comme vous pouvez le voir, elle est plutôt
bonne, mais elle n'est pas parfaite Je dois
donc changer
un peu de vue, appuyer sur S sur l'axe y et
augmenter légèrement, je pense que c'est sympa. Si je passe la souris sur mon Zdaxis et que j'
appuie sur S sur les doxes,
ici, de nombreuses parties peuvent aller jusqu'à Small. Ce que je vais
faire, c'est bouger, bouger, bouger, et je trouve que, comme ça,
c'est plutôt sympa. C'est trop,
réduisons un peu. Juste comme ça. Le plus important, c'
est la vue de l'intérieur. Je peux
rentrer juste ici. En ce qui concerne la vue intérieure, je peux peut-être entraîner à déplacer un
peu ma fenêtre, et je ne peux que garder
la partie en haut, pas cet élément.
C'est là que je peux entrer un peu à l'intérieur,
comme ça. Donc, la
position de la fenêtre est correcte. Alors maintenant, je vais ajouter plus d'éléments. Pour ajouter plus d'éléments, je
vais sortir comme ça, je vais le tourner un peu, je
vais sélectionner le fichier et
j'utiliserai Ajouter. Il se trouve que si je reviens
un peu sur mon élément ici, j'ai un objet, je
peux revenir. Et je viens de sélectionner
différents types d'objets. J'ai une table, un
meuble, une étagère de canapé que je vais
d'abord sélectionner sur la table, et je vais sélectionner un objet de table
en bois
et à l'intérieur de l'objet, j'ai le fichier mixeur. J'ai récupéré ce fichier sur le site Web de Poly
Avon. Je peux cliquer sur Ajouter. La table est maintenant dans le champ Idle. Si je clique sur la
vue de ma caméra, je peux voir le tableau, et je peux appuyer
sur S pour redimensionner mon tableau, me déplacer mon tableau, me déplacer dans ces directions et
positionner le tableau, autour de cette zone,
comme ça. Je peux peut-être déplacer
un peu la table. C'est un peu trop grand, je peux
redimensionner et positionner
une table juste ici. Déplaçons un peu
le tableau sur cette zone,
appuyons sur S et redimensionnons légèrement, et un truc comme
ça, c'est sympa. Après avoir ajouté ce tableau, je vais aller dans le dossier et je vais sélectionner un stylo et j'
ajouterai un autre élément. Quand je suis revenu ici, j'ai également sélectionné mon objet. J'ai un canapé, donc je peux
cliquer sur Sofa Sofa Blend, et je vais sélectionner l'objet, et j'ai une base et un siège. J'ai donc deux éléments
dans ce cas. Sélectionnons d'abord la base. Si je zoome ici, j'
ai la base de mon
canapé exactement comme ça. Mais je veux aussi l'oreiller
et pour l'activer, je dois également m'inscrire dans un dossier. est arrivé et je dois également
sélectionner le siège, et grâce à cela, j'
aurai l'oreiller. Si je reviens juste ici, le coussin apparaît directement, c'est pourquoi il ne
faut pas déplacer le canapé au début avant d'
ajouter le second élément. Et je vais presser de l'air pour créer des arceaux de
rotation, pas
seulement sur celui-ci Revenons juste ici. Je vais donc sélectionner
les deux éléments. Il suffit d'appuyer sur
la rotation du cratère sur l'axe Z
pour activer la digression à -180 Je peux faire glisser et déplacer le canapé ici et le positionner dans cette zone,
et je peux redimensionner mon
canapé et je peux redimensionner Et positionnez le canapé peut-être
sur la gauche, juste comme ça. C'est plutôt sympa,
mais je pense qu'on peut utiliser directement l'appareil photo et qu'on peut changer un peu
la focale. Je peux réduire
un peu la zone focale. Essayons peut-être avec 24. Je pense que ce sera bien
mieux. Oui, juste comme ça. Grâce à cela, je peux faire glisser
cette table, zoomer un peu,
déplacer un peu la table ici, appuyer pour escalader des cerceaux, réduire la taille de la Et je peux appuyer sur S pour redimensionner
un peu plus vite que la table. Je veux changer le ratio, afin de pouvoir appuyer sur S pour ajuster
légèrement cette partie. Et juste pour créer
une petite table, je peux sélectionner ces deux
éléments, appuyer sur S et redimensionner légèrement le canapé
et placer le canapé sur la gauche, comme ça près des murs. Et je peux prendre ma table et la
placer près
de cette zone, appuyer sur S pour scalttlebit, et je trouve
ça plutôt sympa Peut-être que le canapé est encore
un peu trop petit, alors je peux appuyer sur S, augmenter légèrement la
taille du canapé, puis lancer à nouveau un
petit mouvement sur la gauche sélectionner ma table et déplacer légèrement la
table sur cette zone. Parfait. Il suffit de cliquer dessus, et comme vous pouvez le voir, le
canapé est petit à l'extérieur. Donc, si c'est comme ça, je peux sélectionner mon canapé, il suffit d'appeler un peu plus
sur la droite, juste comme ça. Si je sélectionne ma vue, elle est
maintenant plutôt bonne. Cliquons simplement sur le fichier, et j'ajouterai un autre élément, alors passons à autre chose. Quelque chose que je vais sélectionner, c'est ici, nous avons des meubles. Je vais sélectionner les meubles. J'irai à l'intérieur et je
sélectionnerai l'objet, et nous avons les meubles. Je peux entrer dans le champ de vision de ma caméra, et je peux juste faire des cerceaux première chose
à faire est de dimensionner pour que nous puissions redimensionner, et nous pouvons positionner
ces meubles peut-être sur la droite,
juste comme ça Près du mur,
je peux appuyer
sur S sur l'axe pour augmenter
dans les directions, et je peux le mettre
davantage sur la droite. Je peux appuyer sur S sur l'axe x
pour l'étendre un peu, et je peux simplement changer le type de dimension
de cet élément. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bien de positionner cet élément ici. La dernière chose que je
vais faire est de revenir à l'extérieur et nous allons
ajouter un dernier élément. Cliquons en dehors
des vues de la caméra. Et l'autre élément, la dernière servitude, allons simplement dans
le dossier et sélectionnons « se produire », et je vais continuellement pédaler
ici et sur ma bibliothèque Je vais sélectionner l'étagère et je vais sélectionner la seconde. Je
peux utiliser directement l'objet, et je cliquerai sur cet objet. Je vais entrer dans
les vues de la caméra, et voici cet objet. Je peux presser de l'air sur l'axe
Z et je peux tourner. Je prends juste cette direction. Je peux appuyer sur la touche
Ctrl pour
restreindre, et je vais passer en revue
les options ici, et nous pouvons créer une certaine rotation. Je peux donc maintenant faire glisser et
déplacer cet élément, et pourquoi ne pas positionner le petit élément sur
la droite, juste ici. Je peux appuyer sur S pour
redimensionner un peu, S sur l'axe Z ops. Ici, c'est une vue filaire. Désactivons simplement cette vue et revenons sur cette zone. Je peux appuyer sur Z pour augmenter légèrement
la taille sur cet axe et le positionner
sur la droite. Peut-être que je peux appuyer sur S, y et réduire juste ici et le
positionner ici. Et quelque chose comme
ça est plutôt bien. Je peux me déplacer un peu sur
la droite, et c'est tout. OK. C'est le genre
de chose que nous pouvons faire. Comme vous pouvez le constater, nous avons un cube. À l'intérieur de ce cube,
nous installons une caméra, nous modifions la grille et nous pouvons ajouter différents
types d'éléments. Je peux peut-être cliquer
ici, cliquer ici. Déplacez-vous un peu sur cette zone
et redimensionnez légèrement. Plus et bouge un peu ici, et je peux aussi redimensionner un peu la table,
quelque chose d'un peu plus grand. Je peux également redimensionner légèrement celui-ci sur
l'axe dax, et redimensionner sur l'axe y pour augmenter légèrement
également sur cette zone Déplaçons-nous simplement. Je
pense que c'est plutôt bien. Maintenant, si je vais juste dehors, je peux cliquer ici,
je peux sortir. Je peux y jeter un coup d'œil s'il
n'y a rien en dehors du cube, et peut-être que nous
avons ici cet élément. OK. Je peux peut-être essayer
de bouger un peu, mais je dois faire attention
à la mauvaise vue. Maintenant, elle est dans le cube, et si je vends mes vues, je trouve que c'est sympa comme ça
194. Textures du projet: Nous allons poursuivre
ce projet,
et ce que
nous allons faire c'est travailler avec des matériaux. Nous allons donc ajouter des matériaux, mais nous avons des matériaux sur les différents
meubles que nous avions, et pour voir ce matériau,
il suffit de cliquer ici. Ici, nous avons juste les vues avec la lumière comme ça. Vous devez attendre un peu
car il va définir les différents matériaux
des différents éléments importés. Nous avons donc déjà ces
matériaux, par exemple, sur le canapé, les tables, les meubles et l'étagère Si je clique simplement à l'intérieur,
comme vous pouvez le voir, j'obtiens ce rendu et je
vais l'activer. Donc, comme je l'ai expliqué, vous pouvez sélectionner les différents éléments,
nous avons les matériaux. Si je clique sur
celui-ci, je peux accéder caractéristiques
des matériaux et
nous avons les matériaux. Sur celui-ci, nous avons
également du matériel. Ainsi, à chaque fois, vous pouvez cliquer. Vous pouvez également jeter un coup d'œil
sur la perte de cheveux. À propos de la perte de cheveux, si j'
y vais juste une fois de plus, alors voilà pour le
canapé et automatiquement, nous avons nos configurations de texture Si je clique sur celui-ci, j'ai la configuration de la texture sur la table, j'ai aussi la
configuration de la texture, celle-ci, la configuration de la texture, et
celle-ci, la configuration de la texture. Ce que je veux
faire, c'est ajouter de la texture directement
sur le cube
et d'abord sur le sol. Je peux donc d'abord cliquer sur le
cube et créer un nouveau SDF de principe
avec les nouveaux matériaux Mais je veux appliquer le matériau uniquement sur le sol
et pour faire ce travail, nous devons passer à droite,
et lorsque nous entrons dans la propriété
des matériaux, nous pouvons passer en même
temps en mode édition. Lorsque nous sommes en
mode édition,
vous pouvez d'abord cliquer sur ce que vous voulez, afin que je puisse sélectionner la phase, et je sélectionnerai cette phase. Après avoir sélectionné cette phase, je créerai de nouveaux matériaux. Lorsque je crée un nouveau matériau, je ne peux m'inscrire que sur cette phase. Je vais cliquer sur Nouveau juste ici. Après avoir cliqué sur mon BSDF
principal, je clique sur le principe BSDF et Sheaf T. Lorsque
j'
appuie sur la commande Sheaf t,
je peux Ici, j'ai un autre
type de texture. Je sélectionnerai la
texture de mon sol en fonction de la texture de mon sol, je sélectionnerai celle-ci
et je cliquerai sur les quatre éléments et sur la configuration
principale de la texture. Après avoir fait ce
travail, c'est parfait. J'ai la texture, mais je dois la
chanter. Si je vais sur la droite, vous pouvez
cliquer sur Et grâce à cela, je ne peux positionner ma texture
que sur celle-ci. Comme vous pouvez le constater, c'est plutôt bon, le seul problème
est que je peux peut-être
apporter une certaine transformation
à la valeur d'échelle. Je peux passer aux options de mappage et je peux utiliser la valeur d'
échelle ici. Modifions-le et je
pourrai peut-être en appliquer deux. Je pense que ce
sera bien mieux, et appliquons-en
deux également dans ce domaine. Et oui, je pense qu'avec
la valeur de deux, ce sera bien mieux. Une fois de plus, sur l'axe Z,
tu peux prendre ce que tu veux. Cela ne
changera rien. Je trouve que deux c'est intéressant, peut-être que nous pouvons augmenter
un peu plus, mais je pense que deux, c'est bien
pour ce que je veux faire. Et si je vais juste ici, je vais sur la droite. Nous avons ici les options de carte
normales. Et quand je vais ici, j'ai les options de carte normales, et lorsque je clique sur les options de carte
normales, je peux augmenter la force
et passer simplement à la valeur. Travaillons avec quatre, par
exemple, et je pense que ce
sera bien mieux. Alors maintenant, je veux ajouter quelque chose sur les murs et pour ajouter
quelque chose sur les murs, je dois sélectionner une autre face. Je peux cliquer sur ce visage. Je vais appuyer sur Shift,
cliquer sur
celui-ci , celui-ci,
celui-ci et celui-ci, comme ça. Je crois que j'ai oublié quelque chose. Comme vous pouvez le constater,
nous avons un visage Je peux
donc cliquer sur ce visage, et je vais cliquer sur
mon deuxième document en
tant que tel. Grâce à cela, je peux
simplement terminer sur cette zone, et sur quelque chose que je vais faire. Je peux légèrement dézoomer. Jetons un coup d'œil. Oui,
je pense que c'est plutôt bien. Et je pense que j'ai oublié de
supprimer cette phase, mais tout ira bien
pour ce que je veux faire. Ce que je vais faire
est de syllxer cette phase, appuyer sur Shift Syllx
celle-ci, celle-ci,
celle-ci et celle-ci Je vais créer un nouveau matériau. Grâce à cela,
nous pouvons voir comment travailler avec le matériau et les visages, créer un nouveau. Et je le synchroniserai directement. Tout d'abord, je crée un nouveau matériau. Juste ici, je
peux zoomer et nous pouvons voir ce principe BSDF dont j'ai besoin
pour *** le matériel Après avoir cliqué sur Async, je peux accéder à cette zone
et sélectionner, par
exemple, quelque chose comme
une couleur, juste comme ça Appliquons simplement votre couleur. Faisons quelque chose de simple. Je peux utiliser un peu de
rouge, juste comme ça. Pas trop, peut-être juste
un peu de rouge. Je trouve que c'est plutôt sympa, et j'ai ici la force avec laquelle je peux travailler avec mes
racines comme ça Augmentons un
peu la valeur, et voici la valeur
métallique. Je ne vais rien appliquer. Maintenant, nous avons le toit et
je peux cliquer sur ce visage. Et lorsque je clique sur
cette face pour le toit, je peux créer un nouveau
matériau une fois de plus, donc je peux cliquer sur Plus A. Tout d'abord, je peux cliquer sur Nouveau. Oui, je n'oublie pas de demander et j'ai juste besoin d'
appliquer un peu de couleur Y, donc vous pouvez simplement avoir la couleur
Y en haut ici. Comme vous pouvez le constater, c'est
plutôt bon à tout moment, vous pouvez
changer de vue pour que je puisse tout sélectionner. Si je clique ici, je peux
revenir à ce type de vue, et laisser simplement
déplacer la caméra, et je peux obstruer Ce que je vais faire, c'est
sélectionner ces matériaux. Il suffit de cliquer
ici. Peut-être que je peux augmenter le beat la
valeur des couleurs rouges. Faisons plus de
choses comme ça. Je peux passer en mode objet
pour obtenir un rendu amer de la scène. OK.
195. Rendus de projet: Oh. Nous allons continuer après avoir ajouté les
paramètres de la scène, nous pourrons créer des rendus et créer un rendu que
nous allons faire Tout d'abord, il s'agit de séparer
en collections. Si je me contente de me rendre sur cette zone, nous pourrons encore une fois
cliquer sur ce type de vue. Comme expliqué précédemment,
nous pouvons sélectionner la caméra et ensuite nous pourrons travailler avec cette vue. Séparons-nous simplement
dans les collections. Je vais juste sortir et
je vais cliquer ici. Je vais aller dans le coin
supérieur droit, et quand je vais dans le coin
supérieur droit, je peux cliquer ici et je peux
créer une nouvelle collection. Je vais renommer celui-ci et
celui-ci je vais le modifier,
et je vais appuyer pour qu'il s'agisse de mes collections de scènes Je peux changer
celui-ci et
celui-ci, ce sera ma collection d'objets. Je peux appuyer sur la scène et
ici, nous pouvons enregistrer. Objet. Grâce à cela, je peux faire glisser et déplacer mes
différents objets à l'intérieur. J'ai par exemple
celui-ci et j'ai besoin de
glisser-déplacer dans ces
collections comme ça. Ici, il n'est pas à l'intérieur, et je peux sélectionner celui-ci
dans ces collections. Je peux sélectionner. Ici, nous avons la fenêtre, nous pouvons définir la fenêtre
à l'intérieur de la scène. C'est plutôt mieux, et
cliquons sur l'objet du canapé, et cliquons sur le
canapé et l'objet juste ici. Et nous avons un paramètre
dans la scène, nous allons cliquer sur conserver la caméra, le cube, la lumière
et les fenêtres. Et sur l'objet, nous avons la différence entre le canapé
et aussi l'étagère, le mobilier et la table. C'est utile car si
par exemple, je clique dedans, je peux
choisir de désactiver cette vue et de ne conserver que ce type de
paramètres comme vous pouvez le constater Lorsque nous créons le rendu, c'est pareil.
Il suffit de cliquer dessus. Pour les rendus en voiture, je
peux aller sur la droite. Ici, je peux sélectionner vues de
ma caméra et nous
pouvons obtenir ces vues Je vais
passer aux rendus et nous avons ici la
possibilité de rendre l'image Je vais cliquer sur le rendu de l'image et nous aurons la
vue de la caméra. Il faut d'abord
attendre un peu. Et c'est le rendu final
que nous pouvons améliorer, et comme vous pouvez le constater, il est
assez intéressant C'est le genre de
chose que vous pouvez faire si vous souhaitez créer un environnement de scène (environnement
intérieur avec différents paramètres. Ici, il s'agit du slot numéro un. Si nous le voulons, nous pouvons simplement sélectionner un autre emplacement par la suite et je
peux utiliser un emplacement numéro deux. Je peux cliquer ici et simplement
désactiver celui-ci ici. Une fois sur le slot
numéro deux, je peux par
exemple
réutiliser mes appareils photo. Sur les options des caméras, je peux définir un autre
type de rendu. Je peux sélectionner cette option. Changeons simplement, par exemple, la vue en perspective, et je vais créer une vue avec une
autre perspective. Je vais créer nos rendus et
je sélectionnerai l'image de rendu. Je vais maintenant créer un nouveau rendu
sur le slot numéro deux. Juste comme ça, je peux changer
une fois de plus. Par exemple, le numéro d'emplacement indique et
le numéro d'emplacement indique que je
peux revenir ici, et je pourrai utiliser par
exemple mon appareil photo, et je pourrai passer aux options de l'
appareil photo. Sur la propriété de l'objet, si je souhaite modifier et
créer un autre type de vue. Ici, je ne vais pas trop
changer, mais juste pour vous montrer que vous
pouvez sélectionner une autre vue. Vous pouvez travailler sur l'axe Y et créer quelque chose d'un
peu différent. Après avoir fait ce travail, c'
est le même principe. Vous pouvez passer aux rendus
et aux rendus d'image. Nous travaillons maintenant
sur le numéro du slot. Vous pouvez travailler sur les
différents emplacements, ici celui-ci est le numéro deux, ici
le numéro deux, ici, par
exemple, le numéro sue, et vous pouvez essayer avec
différents types d'angles. Voici les quelques couches
uniquement sur cette zone. Et si vous voulez que Clark fasse le rendu, vous
pouvez également cliquer ici. Vous pouvez désactiver l'
objet comme ça. Oui, je peux désactiver
la vue de l'objet, et je peux cliquer sur le
rendu de l'image Et j'aurai le
rendu avec l'objet. Si je vais simplement dans cette zone, je peux faire le processus inverse, c'est-à-dire désactiver la scène et je n'
aurai que l'objet Est-ce intéressant de le faire ? Pas vraiment. Dans ce cas ? Je vais donc
réactiver la scène. Juste comme ça, réactive le champ de
ma caméra. Nous pouvons sélectionner cette
vue et après chaque fois, vous pouvez
simplement cliquer sur le rendu et sélectionner le rendu de l'image et vous pouvez définir l'
emplacement que vous souhaitez. Comme ça.
196. Environnement de projet: Nous allons poursuivre
ce projet. Et après avoir ajouté un autre
type de matériaux, nous pouvons gérer différents
paramètres,
comme par exemple la gestion de l'environnement. Tout d'abord,
lorsque je clique ici, je peux modifier les quelques parties
et je sélectionne celle-ci, et si je vends mes critiques d'
appareils photo, comme vous pouvez le voir, nous
n'avons pas de lumière Une raison simple pour laquelle nous
devons positionner une lumière à l'intérieur ou ajouter un environnement infrarouge
HD. Ce que nous
allons faire est de travailler avec les deux parties, et l'une des
premières choses à faire ajouter un environnement HDR, et je peux cliquer ici. Si je vais simplement sur la droite, vous avez différents
types d'options, et comme je l'ai déjà expliqué, vous devez vous fier à Word, et lorsque vous passez à Word, vous pouvez passer à ce domaine. Vous pouvez créer
directement un environnement, et vous voici,
par exemple, une texture d'environnement. Lorsque vous cliquez dessus, et non sur cette zone que
vous allez modifier, vous devez passer à la couleur
et à la texture de l'environnement. Après avoir défini ce travail, vous devez ouvrir
votre environnement. Quelque chose que je vais
aller sur la droite, et je vais cliquer sur le stylo, et je peux sélectionner l'environnement. Je vais aller sur mon descop ici, et j'ai sélectionné l'environnement. J'ai l'environnement montagnard, et j'ai aussi un environnement
céleste. Sélectionnons le premier. Et on peut le voir. Nous pouvons voir cet environnement,
comme vous pouvez le voir, et je peux simplement cliquer,
je peux faire demi-tour. chose que je peux faire
est de cliquer sur cette zone, et comme vous pouvez le voir, nous aurons l'environnement dans la fenêtre. Si j'en sélectionne un autre, je peux simplement cliquer
ici et vous pouvez supprimer celui-ci et
je peux cliquer sur Ouvrir, et je sélectionnerai une fois de plus, mon descop Je
définirai l'environnement, et je sélectionnerai le ciel Lorsque je clique sur l'environnement du
ciel, je peux simplement faire demi-tour, vous pouvez voir le ciel juste ici, et je clique sur la fenêtre pour
voir le ciel au dos. Si vous ne voulez pas
l'environnement, vous pouvez également simplement
travailler avec la lumière, et quand je clique ici. C'est un peu de couleur et vous pouvez aussi dans l'
environnement, vous en avez une nouvelle ouverture, et quand je passe à cette zone de texture d'
environnement ici, vous pouvez cliquer sur le lien
et vous pouvez le supprimer. Vous pouvez également travailler
avec la lumière. Je veux dire, je peux placer
la lumière à l'intérieur. Donc, si je vais dans cette zone, la lumière se trouve ici, il suffit de cliquer sur la lumière et de positionner la lumière à l'intérieur. Je vais modifier le paramètre
dans les propriétés de l'objet, j'utiliserai ma
lumière sur l'axe Z, et je ferai glisser et déplacer
la lumière juste à l'intérieur. Après avoir positionné la
lumière à l'intérieur de mon cube, sélectionnons simplement
les vues de la caméra, et maintenant la lumière est située ici et je peux changer de
position une fois de plus. OK, la rotation. Changeons simplement de position. Je peux enregistrer par exemple. Si j'appuie sur cinq, je pense que
cela peut être très bien et que je peux changer la
position sur l'axe y. Changeons juste un petit peu. Je peux changer la
position sur l'axe y, et j'ai également l'emplacement sur cet axe. Et j'
ai cette diapositive. Je peux également augmenter la puissance, donc je peux cliquer sur cette zone. Ici, nous n'en avons que 1 000, donc je
peux changer la
valeur. Passons par dizaines.
Je pense que c'est trop. Oui, certainement trop. Je vais donc modifier Let's
Take Ports comme ça. Je pense qu'avec le ptosan,
c'est plutôt bien, et vous pouvez créer votre environnement
réel à l'intérieur avec la lumière et vous pouvez simplement ajouter un endroit
comme celui-ci Vous pouvez également ajouter un point
ici, juste un point lumineux, mais c'est certainement une bonne chose. Si vous voulez travailler
avec l'environnement, il en va de même si vous
travaillez avec celui-ci. Vous pouvez également ajouter
l'environnement. Cela a été fait pour vous montrer
comment vous pouvez utiliser la lumière. Encore une fois. Je vais donc
simplement allumer la lumière. Mettez la lumière à l'extérieur. Je vais sélectionner la propriété de mon objet et j'attirerai
la lumière vers l'extérieur. Je vais remplacer cette valeur
et il me faudra environ 16 pour mettre la
lumière à l'extérieur. Je vais revenir avec
mon environnement HDR, je vais
donc sélectionner une
fois de plus les propriétés du mur, et une fois de plus je sélectionnerai couleur et je remplacerai ici, et je sélectionnerai directement la texture de l'environnement et l'environnement de texture
que nous choisirons, je cliquerai sur Ouvrir. Une fois de plus, je sélectionnerai l'environnement de
mon télescope ici, et je sélectionnerai cet
environnement avec une montagne, ouvrirai l'image et je placerai l'
environnement comme ceci Ce que je
ferai également référence au crack d'un rendu, car une
fois que nous aurons déchiffré un rendu, il faut choisir ces options
et avoir des options différentes. Nous allons désactiver
l'axe x, axe y. Et voici
quelques options d'étage que je peux également désactiver, mais ce n'est pas très
important dans ce cas, et je vais
également les désactiver . Ici, nous avons les
origines, je peux J'ai les curseurs et
je peux aussi les désactiver. OK. Je pense que si je vais juste dans cette zone,
j'ai toujours mon réseau. Oui C'est pourquoi je vais me rendre sur cette zone
et je vais
pouvoir désactiver le sol juste ici et maintenant la grille disparaît OK. OK.
197. Composition de projet: Nous allons poursuivre
ce projet, et après avoir créé un
rendu, c'est possible. Il est également possible de
travailler avec le compositing. Nous avons donc créé ce rendu. Si nous voulons également
ajouter plus de choses, nous pouvons utiliser le compositing pour apporter des transformations
au rendu Passons d'abord à ce domaine. Et une fois de plus, nous pouvons
sélectionner les vues d'une caméra. J'ai ces vues de caméra, et si je coupe un rendu, j'aurai un
rendu de celui-ci. Je peux d'abord cliquer. Je peux revenir ici. Il suffit de couper d'
abord un rendu et de rendre l'image, et nous travaillerons sur
l'emplacement numéro un. Juste comme ça. Comme vous pouvez le voir, travaillez sur la pente numéro
un, et ici à droite, nous n'avons que de nouvelles
couches car nous
n'avons rien créé
sur le compositing Si je
veux
transformer
cette scène, je peux simplement cliquer ici, peux simplement cliquer ici, et je pourrai travailler
avec mon mode de composition. Grâce à cela, nous pourrons voir un autre élément temporel. L'une des premières choses à faire
est de cliquer ici pour utiliser des nœuds. Après deux utilisations du nœud, je
peux zoomer un peu, et comme vous pouvez le voir,
où cela s' ici avec nos couches de rendu Et quelque chose que je vais faire
est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter. Donc, si par exemple, vous supprimez celui-ci,
vous ne l'aurez pas maintenant Si vous voulez créer un rendu, il ne fonctionnera pas correctement car vous apportez
le composite ici. Et si je clique ici avec
le bouton droit de la souris,
je pourrai ajouter, nous
sélectionnerons la sortie et nous
utiliserons des visualiseurs. Et si j'utilise les visualiseurs, je peux par exemple lier
l'image ici, pour qu'elle renvoie directement aux spectateurs. Et j'ai mon image
en arrière-plan ici. Si je le souhaite, je peux
redimensionner l'image, ou je peux simplement faire glisser et déplacer
légèrement cette vue. Peut-être que dans cette zone, je peux glisser-déplacer un peu. J'ai des rendus sur
mes arrière-plans. Ce que je peux également faire, c'est si je veux apporter des
modifications au composite, je créerai également
quelque chose dans cette zone. Et l'une des meilleures choses à faire
est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici, de cliquer le bouton droit de la souris
et de créer un point .
Pour ce point, j'utiliserai une image. Grâce à cela, je
pourrai voir mon rendu lors des
opérations de composition, comme ça Maintenant, je vais faire glisser
et déplacer le visualiseur, et je veux appliquer une
transformation sur cette vue d'arrière-plan, mais pas sur le composite, uniquement sur le visualiseur ici. C'est pourquoi je
vais cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter directement
une transformation, options de
transformation,
et je vais créer un lien ici. Pourquoi je n'ai pas besoin de lien avant
parce que si je crée un lien avant, il sera appliqué au rendu
final du composite, et je ne veux pas
redimensionner le composite, je veux simplement l'adapter
au visualiseur. C'est pourquoi j'ai mis
les nœuds après. Et quand je vais dans cette zone, je peux redimensionner sur les axes x et
y, comme vous pouvez le voir. Ici, nous n'avons que
la transformation. Et ce
n'est certainement pas ce que je veux faire. Faisons simplement l'étape zéro, et j'utiliserai ma valeur d'échelle. Si, par exemple, j'en
touche deux, j'augmenterai. Si j'en tape quatre, j'
augmenterai trop. Dans ce cas, je vais enregistrer
zéro point, peut-être huit. Essayons simplement le point zéro A. S'il est trop grand,
je peux changer 0,6, et s'il est un peu trop petit, 0,65, par exemple, je
peux travailler comme ça Merci pour cela, j'
ai tous mes éléments en arrière-plan si je veux aussi changer un peu la position ou l'angle c'est possible. Maintenant, je peux interrompre
la transformation de cette image. Si je clique avec le bouton droit de la souris,
je désélectionne d'abord tout, clique avec
le bouton droit sur Ajouter, et je peux sélectionner, par exemple, le réglage des
couleurs En ce qui concerne le réglage des couleurs, j'aimerais
augmenter le contraste. Je peux cliquer sur le
contraste de luminosité et mettre le
contraste de luminosité juste ici. Si je vais dans cette zone, je peux modifier
légèrement la valeur et augmenter la luminosité de mes
photos, comme vous pouvez le voir. Ce n'est pas trop. Je
peux juste en apporter un et
ensuite je ferai le
contraste comme ça. Nous pouvons donc entrer dans
le contraste. Ce que je vais saisir
pour le contraste, revenons simplement
avec une valeur pas trop élevée, peut-être une valeur de quatre. Si cela ne suffit pas,
peut-être une valeur de huit, comme vous pouvez le voir, j'ai
plus de contraste sur ma scène. Je vais augmenter un peu
trop la valeur pour ne
voir que peu la différence dans l'
exemple. Faisons un clic droit sur
Ajouter et je sélectionnerai les couleurs. Je peux
sélectionner, par exemple, juste une valeur de saturation U et positionner la
valeur de saturation U juste avant. Et j'aimerais augmenter
légèrement la couleur, afin de pouvoir simplement augmenter la valeur de saturation et je mets
simplement une valeur de 1,2, et maintenant Irene pour les
couleurs comme celle-ci Et vous pouvez répéter ce processus. J'ai donc maintenant ma modification, et elle s'appliquera
au composite. Que se passe-t-il si je
crée des rendus ? Je vais dans cette zone, je fais le
rendu de l'image. Merci pour cela, nous pouvons voir
étape par étape comment créer une scène et comment la traiter étape
par étape, et la dernière chose à
faire peut être le composite. Si vous ne souhaitez pas améliorer votre scène avec le composite, vous pouvez simplement vous en tenir à
votre image de rendu. Mais si vous souhaitez
apporter une transformation ou une simple transformation
de base, vous pouvez utiliser celle-ci. Comme vous pouvez le constater, nous
avons de meilleures couleurs et nous avons plus de
contraste sur cette scène. Si je me contente de parler de cette zone, nous sommes à l'intérieur du composite. Et si je clique ici, c'est le rendu juste
avant avec quelques couches. Et si je vais juste sur cette zone, il
s'agit du rendu avec une
modification avec composite. Une fois de plus, vous
pouvez voir pourquoi il est utile d'utiliser le composite, uniquement pour les rendus finaux Et je peux cliquer ici si je veux ajouter une
modification de commande, j'ai aussi fait le type
de modification. Si je passe aux couleurs, encore
une fois, vous avez également le type
de réglage. Nous n'allons pas entrer
trop dans les détails pour ajuster
une fois de plus quelques notions de base sur
ce que vous pouvez faire Et si vous souhaitez, par exemple,
redimensionner le dernier
rappel de votre image, ou réduire la rotation ou le déplacer, vous pouvez placer l'élément de
transformation juste avant ce point. Mais ici, dans ce cas, je veux juste que la
transformation se fasse uniquement au format. C'est pourquoi je place
cet élément juste ici, et par exemple, pour l'ajuster
avant, juste comme ça. Après avoir coupé l'image de rendu. Vous pourrez accéder à une image
ici et vous pourrez l'enregistrer car, grâce à cela, vous pourrez sélectionner
les fichiers que vous souhaitez. C'est ainsi que vous pouvez travailler. Si je suis un peu ici, vous pouvez exporter,
par exemple, vos couches de vues. Vous pouvez également, si vous
souhaitez retirer le meuble la vue sur la scène est
possible et vous pouvez obtenir une image. Vous cliquez sur Enregistrer, vous sélectionnez
le fichier que vous souhaitez, vous pouvez être par exemple,
un fichier GPG peut augmenter ce montant de 100% et l'enregistrer sous forme d'image Il vous suffit de renommer ici. Et si je veux
exporter le composite, je peux cliquer sur le
composite en fonction emplacements que vous choisissez Nous
sommes sur l'
emplacement numéro un, je peux passer à l'image, et je peux sélectionner Enregistrer
sous une fois de plus Pourquoi ne pas sélectionner le fichier GPG Vous pouvez également utiliser le fichier PNG. Vous pouvez augmenter la compression si vous voulez plus de compression, ou je peux simplement sélectionner « oui ». Juste le fichier GPG, par exemple, et je peux augmenter
la qualité de 100, je peux renommer mon
image en fichier GPG, et je peux cliquer
sur Enregistrer Voici donc comment vous pouvez ensuite travailler
avec le composite. Nous avons
terminé ce projet. C'était juste un exemple
de ce que vous pouvez faire. Et c'était très
intéressant de
vous montrer étape par étape comment
il est possible de travailler. Par exemple, la première
chose que nous avons faite est de
créer la scène avec les
cubes, la base de la scène. Ensuite, nous avons acheté des meubles et nous avons également eu un
autre type d'élément Ensuite, nous nous concentrons sur les matériaux. Après avoir mis les matériaux, nous pouvons nous concentrer sur le fait de
découper l'environnement avec différents paramètres
tels que la caméra et les caméras au
début de ce projet, mais parfois c'est la
caméra qui suit. Et une fois que vous avez
créé des rendus, vous pouvez travailler avec des couches, puis à la fin, vous pouvez travailler
sur la composition
198. Principe de géométrie: OK. Nous allons voir comment travailler avec les nœuds de géométrie. Extrêmement puissant,
quelque chose d'extrêmement puissant que nous pouvons utiliser dans le logiciel. Il s'agit des nœuds de géométrie. abord, nous allons
voir les bases des
nœuds de géométrie. Pour cela, je vais passer à cette zone et je vais faire glisser et déplacer légèrement ces panneaux car nous devons
travailler avec d'autres
panneaux sur cette zone. Concrètement, je peux
aller sur la gauche, et ici vous pouvez
changer de mode. Dans cette zone, vous disposez de
différents types de mode et vous pouvez activer l'éditeur de
nœuds de géométrie. Après avoir activé l'éditeur de nœuds de
géométrie, devez créer un maillage, vous pouvez
donc ajouter un maillage ici. Ensuite, vous pourrez
créer de nouveaux nœuds de géométrie. Pour réaliser ce travail, deux possibilités s'
offrent à vous. Tu peux aller sur la
droite. Par exemple, vous avez votre cube ici, mais il peut être n'importe quoi Cela signifie que vous pouvez ajouter un cube, mais vous pouvez ajouter ici un maillage et vous pouvez ajouter ces
différents types de maillages Si j'ajoute à nouveau un cube, juste comme ça, je
peux définir ce cube,
sélectionner les bons modificateurs
et en ajoutant des modificateurs, vous pouvez trouver des nœuds de géométrie Ce sera
exactement pareil. Si je clique ici, je peux générer un nouveau nœud de géométrie et
automatiquement sur cette zone, je peux trouver une entrée de groupe, et je peux trouver une sortie de groupe. Grâce à cela, vous pouvez
voir le cube sur cette zone. Si je dissocie l'entrée du groupe
et la sortie du groupe, je ne verrai rien
dans cette zone. Et si vous cliquez ici, vous pouvez supprimer les
nœuds de géométrie de cette manière. Dans ce cas, comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas l'élément
dans les modificateurs Vous pouvez également créer de nouveaux nœuds de
géométrie sur cette zone, et dans ce cas, vous ajouterez un nouveau modificateur sur la droite C'est ainsi que vous pouvez commencer. Dans notre autre exemple, nous ne serons pas directement sur le
modificateur. Nous allons simplement
dans ce domaine et nous pouvons créer un nouveau système de nœuds de géométrie. Donc, après ce qui est, par
exemple, si je
veux utiliser ce q, mais je peux utiliser la sortie du groupe
d'entrée de groupe ici, et je pourrai ajouter
différents types de nœuds. Si je clique simplement avec le bouton droit sur Ajouter, j'ai beaucoup
d'options ici. chose que je peux
faire, par exemple, est de remplacer par un maillage
que je peux cliquer sur le maillage ici, et je sélectionnerais un autre
type de primitive. Par exemple, je peux commencer par
l'UVsphere. Si je place l'UVsphere ici, je peux gagner un lien avec l'entrée du
groupe et remplacer l'USphere. Si je
veux voir mon UVsphere,
je positionnerai
l'UVsphere je positionnerai
l' Après avoir fait ce travail, nous
verrons différents types de nœuds, et nous proposerons également
différentes formations sur la façon dont vous pouvez créer quelque chose à l'aide
du système de nœuds géométriques. Dans ce cas, je peux continuer sur ajouter et je
sélectionnerai, par exemple, une opération, une opération de
géométrie, et vous aurez transformé
la géométrie. C'est quelque chose de fondamental
que nous pouvons utiliser. Lorsque je
positionne la géométrie de transformation ici, j'ai différentes options et je peux, par exemple, redimensionner ma sphère dans différentes
directions. Je peux obtenir un autre
type de rendu pour ma sphère en utilisant une
valeur différente comme vous pouvez le voir. Je peux également créer une translation
si je le souhaite sur l'axe x, l'axe y ou l'axe Zb. Si je
dis continuellement à b qu'il sera en mesure d' effectuer une transformation pour
que je puisse continuer à cliquer sur Ajouter. Par exemple, j'ai
différentes choses, comme l'instance et les termes
imprimés qui sont très intéressants. Vous avez également les courbes. Vous avez plusieurs
types de choses. Si je prends l'exemple
des maillages, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
et lorsque nous passons sur le maillage, nous pouvons utiliser différentes
opérations, par exemple nous pouvons utiliser différentes
opérations Quelque chose que je peux utiliser
dans ce type de cas est, par
exemple, le maillage extrudé Si je clique sur extruder le maillage, je peux faire tourner le maillage ici
et le maillage ici, et nous pouvons extruder dans cette
direction Chaque fois que nous ajoutons un nœud, il est possible d'effectuer d'
autres transformations. Par exemple, j'ai
le maillage d'extrusion, et ici nous pourrons ajouter un nœud der sur le
décalage si j'en ai besoin Ici, nous pouvons extruder, nous pouvons travailler avec les faces, mais cela peut également être sur les
sommets des arêtes Vous pouvez changer le type d' extrusions et je
pourrai créer le décalage et j'extruderai les différentes faces
sur cette zone À chaque fois, vous pouvez
ajouter plusieurs nœuds. Si je clique simplement avec le bouton droit de la souris, je m'assois à nouveau sur Mesh. Sur le maillage, par exemple, nous pouvons ajouter une primitive et
créer une opération. Si nous nous concentrons sur les courbes, nous pouvons, par
exemple, ajouter une primitive
et utiliser l'opération. Si nous utilisons l'impression, il est possible d'ajouter ou de distribuer l'impression. S'il s'agit d'un volume Cilic, vous avez une méthode de conversion
différente, vous pouvez également travailler
avec une certaine texture Si je reviens
une fois de plus sur le maillage, je sélectionnerai quelque chose
dans l'opération, et je pourrai utiliser, par exemple, simplement subdiviser le maillage ou la surface de
subdivision Si je sélectionne le maillage de subdivision, je peux le positionner
ici et je peux entrer le nombre de niveaux pour
subdiviser davantage mon élément Mais si je n'utilise pas
celui-ci, je peux le supprimer. Si vous n'avez pas votre sortie
géométrique, vous ne verrez rien, je peux cliquer sur Sélectionner le maillage. Opération, et j'utiliserais la surface de subdivision et je
positionnerais la surface de subdivision ici Maintenant, j'ai plus de niveaux, et si j'augmente les
niveaux, j'obtiendrai, par
exemple, ce
type de rendu, travaillant
simplement avec les
niveaux, comme vous pouvez le voir. Bien qu'il soit intéressant d'utiliser ce type différent
de nœuds de géométrie. J'en ai un exemple à ce sujet. Je vais supprimer celui-ci. Il est intéressant pour une
simple raison que vous pouvez modifier n'importe quel nœud, comme les
nœuds du début. Si j'ai créé les nœuds
au début, cela aura un impact
sur tout le reste. Je dirais que la suppression de ma
surface de subdivision lie l'image à la géométrie Si, par exemple, je modifie le nombre de segments
ici au début, je peux avoir une certaine transformation
sur toutes mes étapes par la suite. C'est pourquoi il est
puissant d'utiliser les nœuds de géométrie,
car vous pouvez revenir les
modifications à la première étape sur les
modifications à la première étape
ou je peux également modifier
la géométrie de transformation, et tout sera simplement ajusté en
fonction des différents nœuds. C'est pourquoi il est
extrêmement puissant. OK.
199. Ajouter des formes: Nous allons voir comment ajouter un objet dans les nœuds de géométrie. Pour cela, j'ai ce
cube comme vous pouvez le voir, et l'une des premières choses
que vous pouvez utiliser est simplement d'ajouter l'une des
primitives situées ici. Par exemple, vous pouvez démarrer un nouveau système de nœuds de géométrie
directement avec le cube, puis appliquer une transformation à
ce cube, comme ceci. Mais vous pouvez également ajouter pour
supprimer ce cube, et vous pouvez ajouter un maillage,
et vous pouvez ajouter n'importe quel maillage ici. Par exemple, si vous souhaitez
ajouter quelque chose comme une sphère UV, ou s'il peut s'agir d'un plan, vous
pouvez ajouter un plan ici. Vous pouvez
redimensionner votre plan sur l'axe, légèrement sur l'axe y, créer nouveaux systèmes et commencer
directement avec ce plan. Maintenant, à l'intérieur
des nœuds de géométrie, si par exemple je vais ici, vous avez la
possibilité d'ajouter une primitive. Dans ce cas, il
remplacera l'entrée du groupe, il remplacera
donc mon
plan comme base par une primitive que j'appliquerai
à partir des nœuds de géométrie. Si je fais juste un clic droit ici, clic
droit sur Ajouter,
et nous allons nous concentrer sur le maillage et les primitifs. Vous avez toutes ces différentes
primitives que vous pouvez utiliser. Je ne vais pas vous montrer à
nouveau toutes les primitives, mais si vous voulez
ajouter à nouveau un cube, il
vous suffit de placer le cube ici et de lier le maillage
à la géométrie. Après avoir effectué ce type de travail, par
exemple, dans l'
exemple du cube, vous pouvez définir la
taille du cube en commençant par la valeur x y z, et ici vous avez le
nombre de sommets Si par exemple, j'utilise ce mode, le mode rayons
X, je vais me concentrer ici. Vous pouvez également modifier le nombre
de sommets sur cette zone, ainsi que le nombre
de sommets sur l'axe x, l'axe y et l'axe Z. C'est parfois
utile car si vous utilisez quelque chose
comme l'extrusion, vous aurez un type de
rendu différent en fonction de
votre subdivision Revenons juste ici. Voici comment ajouter par
exemple un cube, et supprimons ce cube, ajoutons un maillage et un exemple, ajoutons
un maillage. Sélectionnons une primitive. Quelque chose que vous pouvez
utiliser, par exemple une grille. Si vous positionnez une grille, vous liez le maillage
à la géométrie, vous l'aurez directement
comme un plan, et vous pourrez travailler
une fois de plus avec un certain nombre de subdivisions Si je vais ici, je sélectionne le rayon
X, une fois de plus, la
taille sur l'axe X, la
taille sur l'axe Y et le nombre de sommets Cela signifie que
ce sera comme si vous
ajoutiez une découpe dans votre avion
comme ceci. Une fois de plus, il sera utile pour différents types de raisons. Il suffit de cliquer sur « D'accord »
et d'appuyer sur « Supprimer », et je reviendrai
avec cette vue. Bien, ajouter, sélectionnons un maillage et voyons un autre exemple
avec une autre primitive. Si vous souhaitez ajouter, par exemple, vous avez également quelque chose comme une
simple ligne de maillage circulaire. Si je fais juste un cercle maillé cilique, adaptant le maillage
à la géométrie, et vous avez juste un
maillage comme celui-ci Vous pouvez augmenter la taille de
l'œuvre une fois de plus avec le
nombre de sommets, comme cela dépend
du rendu que vous souhaitez Si après nous
voulons remplir ce maillage, ce sera possible. Vous pouvez utiliser celui-ci,
mais vous avez également la possibilité dans
la primitive de maillage d'ajouter la ligne de maillage, et vous pouvez également effectuer ce type de travail uniquement avec une ligne spécifique. Vous pouvez changer le
point de départ, vous pouvez changer et
créer des bouleversements ici. Vous pouvez également augmenter, changer de position et
travailler avec le nombre de lits bébés. Ajouter un maillage
Sélectionnez le dernier exemple, travaillons avec la sphère UV, afin que je puisse positionner ma sphère U V ici, mailler selon la géométrie
et ensuite travailler avec le nombre de segments et le nombre d'anneaux
en fonction de ce que je veux. Il vous suffit d'ajouter un maillage et de vous
concentrer sur le maillage par rapport à la géométrie. Tout d'abord, pour comprendre. Si vous souhaitez ajouter, par exemple, deux maillages, comment procéder ? Pour ajouter deux maillages, par exemple, je vais sur Ajouter et je sélectionne un maillage, et le premier maillage que
j'utiliserai est un cube Je vais positionner mon cube ici, et je vais lier le
maillage à la géométrie. Et je vais définir ma
taille pour le cube, par
exemple, cette
taille et cette taille. Prenons par exemple
quatre, sur cette zone, j'en enregistrerai quatre également, et sur cette zone, j'en
enregistrerai peut-être deux. J'ai ce cube. Maintenant, je vais
ajouter ander mesh, ajouter un maillage, et je vais sélectionner une
primitive d'ordre et j'
utiliserai par exemple, la position UVsphere de
la Vsphere Alors maintenant, quel est le problème si
je lie la sphère U V ici ? Il remplacera ce lien. C'est pourquoi il n'est pas
possible de le faire. Vous
devez ajouter un nœud et cliquer avec le
bouton droit de la souris sur l'extérieur, cliquer le bouton droit sur Ajouter, et la
géométrie que vous pouvez
utiliser se trouve dans la géométrie. Je ne cherche pas trop ici. Vous pouvez utiliser et rechercher pour simple raison que je préfère vous
montrer où se situent les différents éléments
de la catégorie. C'est à chaque fois
que je dis, cliquez avec le bouton droit de la souris, ajoutez. Dans ce cas, nous allons nous
concentrer sur la géométrie, et nous utiliserons
les nœuds de géométrie de drainage ,
des nœuds extrêmement puissants. Nous pouvons mettre celui-ci ici, grâce aux nœuds de
géométrie du drain, je vais pouvoir relier le cube à cette géométrie et la
sphère UV à cette géométrie. Et après la géométrie
pour regrouper les entrées. Si j'augmente la sphère UV, vous verrez que la sphère UV se
trouve également ici,
juste comme ça. Maintenant, si je veux juste
changer de position, je dois ajouter un autre
nœud et cliquer avec le bouton droit sur Géométrie. La meilleure chose
à faire est d'utiliser l'opération, géométrie, l'opération, de
transformer la géométrie. Vous pouvez en positionner un
ici, juste comme ça. Passons un peu, celui-ci, vous pouvez
transformer la géométrie juste
après le Q, comme ceci. Vous pouvez le faire avec une traduction. Travaillons par exemple sur la translation de l'axe Y ou également sur
l'axe Z si vous en avez besoin Ce que je vais
faire n'est pas de trop sur l'axe Z. Je
reviendrai juste ici Et vous pouvez réutiliser la géométrie de
transformation. Vous pouvez dupliquer celui-ci ou cliquer à nouveau
avec le bouton droit de la souris pour ajouter une géométrie, transformer la géométrie,
et je dois positionner celle-ci juste entre la sphère UV et joindre la
géométrie de la même manière. Si vous souhaitez ajouter
différents maillages,
vous sélectionnez les maillages, vous créez un lien vers des nœuds de
géométrie de transformation
et
vous pouvez ajouter un autre
maillage pour transformer des nœuds et
vous pouvez ajouter un autre
maillage pour transformer géométrie à chaque fois que vous êtes
lié à une Si je zoome un
peu ici, je peux, par exemple, utiliser la translation cette
fois pour la sphère, et je peux
peut-être déplacer la sphère sur cet axe. Si je veux redimensionner, je
peux également redimensionner mon maillage, et je peux également créer une
rotation si j'en ai besoin. Dans ce cas, nous
avons utilisé deux maillages dans d'un processus de base dans
les nœuds de géométrie
200. Ajouter des courbes: Nous allons voir comment ajouter des courbes dans les nœuds de géométrie. Et pour cela, une chose
que je peux faire en premier, c'est simplement d'aller dans cette zone et créer un nouveau système de géométrie. Nous avons ce cube,
donc nous pouvons certainement lier l'entrée du groupe
à la sortie du groupe. Ensuite, nous
avons la possibilité d' ajouter différents types de courbes. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Ajouter et lorsque nous lisons des courbes, nous pouvons avoir différents
types de primitives Après les primitives, il est également
possible d'ajouter une opération Concentrons-nous d'abord
sur quelques primitives. Quelque chose que vous
pouvez utiliser, d'abord, c'est juste pour créer quelque chose comme un segment
de base Je peux utiliser le segment
de base pour relier les courbes à la
géométrie comme ceci Nous avons juste besoin de zoomer un peu car les
courbes les plus basses arrivent ici Et grâce à cela, vous avez différents types de choses que vous pouvez
positionner et décaler. Ils sélectionnent simplement leur position. Vous pouvez trouver les
courbes sur cette zone, et vous avez le
début de la courbe, sorte que vous pouvez placer la
position sur l'axe x, l'axe
y et l'axe z. Vous avez également la
fin de la courbe, donc ici vous pouvez changer sur l'axe X également l'axe Y ou encore une fois, l'axe
Z, et vous pouvez créer
quelque chose comme ça. Après avoir effectué ce travail, vous
avez également différentes poignées,
les poignées en forme de bâton et
les extrémités , pour modifier vos courbes Je peux modifier mes courbes
d'une manière différente. C'est ça. Vous pouvez
simplement ajouter des courbes de base Cliquons sur ces
courbes et
appuyons simplement sur d. Faisons un
clic droit , ajoutons des courbes, primitives Vous avez différents types de courbes de base que nous pouvons
utiliser, comme par exemple les lignes de courbe, et
je peux essayer de déplacer la ligne de courbe ici et de relier
les courbes à la géométrie. Maintenant, ma courbe apparaît ici. Au début, c'est
comme une ligne, car il vous suffit de focaliser
votre point et votre direction. Si j'utilise le point, je
change simplement la position
sur l'axe x, par
exemple ici,
et je peux travailler avec la position à l'
extrémité sur l'axe y. Mais vous pouvez également vous concentrer
sur l'axe X. Mais vous pouvez également vous concentrer
sur l'axe y, ainsi que sur
le point n et le point
de départ de l'axe Z D'accord. Quelque chose d'intéressant que vous pouvez utiliser et les courbes aussi, vendons des courbes, primitives Vous avez ce
type différent de primitive. Vous pouvez créer
quelque chose comme si vous aviez la base cradatique Crady
latérale et étoile Si je vends le Cradatic
Baser comme ça, vous lierez la courbe
à la géométrie, et automatiquement, vous obtiendrez des courbes parfaites
comme ça Vous pouvez modifier la résolution, ce qui signifie que vous aurez une subdivision
plus détaillée, et une fois de plus, vous pourrez
travailler avec le point de départ, le point médian pour
modifier vos courbes. Ici, je me concentre
uniquement sur l'axe x, mais vous pouvez également vous concentrer sur
l'axe d ou l'axe y. D'accord. Ainsi, après avoir effectué ce travail, vous pouvez également couper des courbes rapprochées. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter des courbes. Des primitives et par exemple, quelque chose de très intéressant
que vous pouvez utiliser, c'est un cradultère Vous pouvez positionner une cradulale
ici, des courbes à la géométrie. Vous avez juste des rectangles, mais ils ne sont pas remplis, donc je peux mettre le y et le
huit du rectangle,
mais vous avez plus d'options
ici, comme une bonbonne parallèle, un
piège et aussi si je zoome sur la
litière vers l'extérieur et aussi Quelque chose que je vais faire juste pour sélectionner un rectangle pour vous
montrer le rectangle. Si je veux remplir
ce rectangle, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je sélectionnerai des courbes, et sur les courbes, vous avez un type d'opération
différent. Quelque chose que je peux
utiliser, par exemple, c'est sentir les courbes, sentir les courbes. Je peux cliquer ici. Allez
dans cette zone et automatiquement, vous pouvez sentir les courbes, et je peux utiliser trois jeunes
filles ou celle-ci et des armes à feu. Ensuite, je vais vous montrer que dans différents exemples, vous
pouvez extruder ces courbes Mais nous
pouvons également ajouter des coins arrondis. Pour cela, je peux ajouter des courbes, et je sélectionnerai
directement l'opération. Lors de l'opération,
vous pouvez mettre du filet en caisse. Si je crée un filet, je peux simplement cliquer ici, positionner le filet
sur cette zone, et je peux mettre mon feutre juste
avant de toucher les courbes Parce que si vous le
positionnez après, vous pouvez le positionner après car vous pouvez voir que cela ne
fonctionnera pas correctement. C'est pourquoi vous devez le mettre avant pour sentir votre courbe. Je place le filet ici
juste comme ça, et je sens qu'il s'
adapte à la géométrie. Et après cela, vous pouvez
travailler avec le rayon. Je vais réduire mon rayon pour avoir coin un
peu arrondi. Je peux zoomer sur cette zone. Vous pouvez également utiliser le poly. Si vous vous concentrez sur la base,
vous créerez un trappeur ,
mais si vous utilisez du polyéthylène, vous pouvez ajouter des coins arrondis
ou du filet augmenter le nombre de cont et travailler
une fois de plus avec le rayon Grâce à cela, vous pouvez créer quelque chose qui ressemble un peu à une surface, et vous avez une malédiction de remplissage de
fichier radulatérale et grotte. Je veux que ce
nœud de géométrie voie d'abord vraiment
les bases Grâce à cela, lorsque vous aurez
déjà les bases avec
peu de nœuds, vous pourrez créer
quelque chose de plus intéressant. Mais au début,
il faut commencer comme ça. Je vais sélectionner ces
différents nœuds, les supprimer, et il me suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter des courbes, et la dernière courbe
que je vais
vous montrer sur la primitive,
c'est une étoile. Ainsi, vous pouvez créer une
étoile également intéressante. Et je peux utiliser la
courbe en fonction de la géométrie. Je peux faire le même type de travail. Cela signifie que je peux d' abord
utiliser mon nombre de points pour mes étoiles. Concentrons-nous, par exemple, oups. Je pense que j'ajoute arch, ce
n'est pas ce que je veux faire. Supprimons simplement. Je peux me concentrer sur le
nombre de points. Travaillons avec huit, et nous avons la
réduction intérieure et
le dû extérieur, exactement comme ça. Nous pouvons également travailler avec le twist pour créer ce type
de transformation. Continuons avec le twist, je reviendrais avec zéro. Et je peux répéter le
même genre de chose. Je peux
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une géométrie. Courbes, et je vais
sélectionner une opération, et je vais sentir les
courbes comme ceci. J'aurai également la
possibilité de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et j'utiliserai le fonctionnement des courbes, et je sélectionnerai,
par exemple, des courbes en feutre. Je peux cliquer ici
et je peux aussi ajouter filtre comme si d'abord
c'était plus de champ, mais vous pouvez obtenir ce rendu, travailler avec un rayon Ou vous pouvez utiliser du
polyéthylène dans ce cas, je peux augmenter le
nombre de lits et je peux créer ce type de
surface comme ça. D'accord. C'est ainsi que vous pouvez ajouter des courbes dans
les nœuds de géométrie. Nous allons sélectionner toutes les
géométries et les supprimer.
201. La géométrie transforme la géométrie: Nous allons voir
comment transformer la géométrie dans les nœuds de géométrie. Je
vais
créer un nouveau système de notes de géométrie sur les cubes. Je vais cliquer sur plus, et j'
ai mes nouveaux systèmes de
notes de géométrie. Ensuite, je modifierai cette entrée de groupe et nous
ajouterons un élément. Je vais ajouter de la géométrie ici, mais avant d'
ajouter un maillage, nous allons sélectionner l'une des
primitives pour l'exemple. Sélectionnons l'UVsphere
, plaçons l'UVsphere sur cette zone et relions le
maillage à l'entrée du groupe Comme vous pouvez le voir sur
la sphère U V, vous pouvez la modifier si vous
avez besoin de votre numéro de segment. Vous pouvez travailler avec le
nombre d'anneaux pour que je puisse abord me
concentrer sur ce point et je puisse travailler avec le rayon
de ma sphère. Mais il n'est pas
possible d'en faire plus. Il n'est pas possible de
modifier sur les axes x et y ou d'essayer déplacer cette sphère à un
autre endroit. C'est pourquoi nous avons un nœud très intéressant
que nous utilisons beaucoup. Il s'agit d'une géométrie par clic droit, et nous pouvons sélectionner
au cours de l'opération, nous pouvons trouver transformer la géométrie, transformer
la géométrie. Cliquez et transformons position de
la géométrie.
Transformons la géométrie ici, et il suffit de
lier la masse à la géométrie et la
géométrie à la géométrie ici. Et quelque chose que je peux faire, c'est dans cette zone, vous avez différents types de possibilités et la première
possibilité consiste simplement à déplacer votre objet sur l'axe
x, sur l'axe y ou
sur l'axe Z. Quelque chose que vous pouvez également faire, c'est créer une rotation. Mais avant de voir la rotation, je vais dissocier la proportionnalité de la valeur
de l'échelle Je peux modifier la
valeur sur l'axe x, l' axe
y et l'axe z
une fois de plus. Maintenant, si je veux
créer une rotation, x, y ou z, je peux essayer de créer
une rotation comme vous pouvez le voir. Le premier grand intérêt
de la géométrie de transformation est que vous pouvez ajouter n'importe quelle géométrie et vous pouvez
utiliser une certaine translation, rotation et vous pouvez également
appliquer une valeur d'échelle. Ensuite, je vous montrerai qu'
il est possible de lier différents types de choses si vous voulez créer un rendu
différent. L'autre intérêt est d'
ajouter plusieurs maillages. Ainsi, par exemple, vous pouvez
utiliser celui-ci si vous souhaitez déplacer un objet
et ajouter plusieurs maillages. Je peux ajouter un maillage sélectionné, et je vais créer une
primitive juste ici, et cette primitive sera, par
exemple, modifiable, et nous appliquerons un cylindre. Cliquons sur le cylindre, j'aimerais travailler
avec le cylindre S. Je vais prendre celui-ci et
avant de prendre celui-ci, je vais
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie, et pour l'opération, j'utiliserai transformer la géométrie,
comme ça. La sortie d'entrée du groupe sera là, et je vais ajouter de
la géométrie. Il faudra
également
avoir des nœuds de géométrie joints comme celui-ci. Si je veux avoir un cylindre, je peux sélectionner le cylindre
et transformer la géométrie
au début,
puis cliquer avec le bouton droit sur
le dupliquer pour la première fois, le positionner
ici comme ceci. Je vais sélectionner ce cylindre et transformer
la géométrie une fois de plus. Et je vais
également dupliquer celui-ci. Oups, je ne
veux pas sélectionner celui-ci. Oui, ces deux là. Cliquez également avec le bouton droit sur Dupliquer. J'ai une géométrie de
transformation de trop. Supprimons celui-ci, et je vais lier le cylindre ici et
transformer la géométrie ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons exactement un dragon qui se déplace
légèrement dans ces directions. transformation de cylindre à trois reprises,
géométrie transformation de
cylindre, géométrie de transformation de cylindre. Chaque fois qu'il s'agit de lier
le maillage à la géométrie, géométrie ici à la géométrie
et la géométrie à la géométrie. Je vais faire la même chose pour le second, juste comme ça. Je vais faire de même pour le dernier et
je vais également créer un lien pour entraîner la géométrie et positionner cet élément
peut-être dans cette zone. J'ai maintenant mon lien avec Swiss Cynder. Je dis juste qu'ils ont
la même position, donc je vais changer de position, et je vais sélectionner la translation sur l'axe X pour le premier, et je pourrai déplacer et
traduire celui-ci. Pour le second, il se trouve ici, et je peux dessiner et me déplacer
ici pour le dernier, si j'en ai besoin, peut également créer une translation ou me concentrer
sur l'axe y cette fois. Je peux utiliser une autre rotation
temporelle ou échelle, même si je peux également me
concentrer sur le rayon ici. Par exemple, pour celui-ci, je peux utiliser la
valeur d'échelle et appliquer
la proportionnalité
et le travail supplémentaire sur l'axe comme ceci Je peux également créer une rotation sur celui-ci sur l'
axe y comme ceci. Je peux répéter le processus sur les différents cylindres,
comme par exemple celui-ci ou un autre
, par exemple, celui-ci, je peux
également créer une rotation et plus encore. OK. Voici donc comment vous pouvez travailler avec la géométrie de transformation. Il est utile de
différentes manières de vous montrer les processus
que vous pouvez utiliser, mais vous pouvez également les utiliser
pour transformer la géométrie dans différentes situations. OK.
202. Position de la géométrie: Nous allons voir comment
définir la position dans les nœuds de
géométrie. Je vais
d'abord créer
un nouveau système de géométrie. Nous lierons l'entrée du groupe
à la sortie du groupe, et nous ajouterons un maillage. Ajouter Il suffit de sélectionner un maillage. Primitive et la primitive
que nous allons
sélectionner sera une sphère en U V. Je peux positionner ma sphère UV juste ici et lier le
maillage à la géométrie. Sur cette sphère UV, je peux modifier le nombre de
segments, le nombre
d'anneaux et le rayon, mais conservons d'abord ce
paramètre. Après cela, je
vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et nous pouvons utiliser
la position définie. Là où nous pouvons le trouver, nous pouvons trouver la position définie
dans le sens de la géométrie, et vous pouvez utiliser la position définie. Après avoir fait ce travail, je peux positionner la
position définie ici, et nous relions le maillage Uspere à géométrie de la position définie et la géométrie à l'entrée du groupe Ce que nous pouvons voir, c'est que nous automatiquement dans cette zone avons
automatiquement dans cette zone différents
types d'options, et nous pouvons voir les options de
décalage
, que nous
utiliserons régulièrement. Dans les options de décalage, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter
et je
pourrai ajouter de la texture. Appliquons l'une des textures,
comme la texture du bruit. Je peux mettre la
texture du bruit juste ici, et je peux créer un lien, par exemple, vers la
transformation OffsetC to cro sur ma
sphère comme ceci Maintenant, ce qui s'est passé concrètement, nous
créons un décalage sur les
différents taxis et je peux travailler avec la
valeur d'échelle juste ici
pour avec la
valeur d'échelle juste ici
pour transformer ma sphère UV Je peux travailler sur les détails ici. Je peux aussi changer en fonction de l'
enracinement et de la lacunarité. Je dépendrai également de
la base de votre Uphere. Si vous augmentez le nombre de segments et le nombre de franges, vous pouvez avoir un type de rendu
différent ici Mais si vous diminuez le
nombre de segments et le nombre de franges,
la transformation sera différente de cette façon chose que je peux également
faire est de mettre celui-ci
ici, celui-ci ici. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter,
je pourrai dans les options de
maillage voir certaines opérations, comme
la surface de subdivision Si je clique sur
la surface de subdivision, je peux la positionner ici,
et je pourrai
également
augmenter mon nombre de niveaux avec la
surface de subdivision, comme ceci et je pourrai
également
augmenter mon nombre de niveaux avec la
surface de subdivision, comme Ici, ce n'était qu'un exemple de
ce que vous pouvez faire, mais je peux simplement supprimer
la surface de subdivision supprimer et lier
le maillage à la géométrie OK. C'est le genre
de chose que nous pouvons faire. Maintenant, je vais changer la
sphère UV et vous pouvez également
travailler la même manière ou répétons
simplement ce processus. Comme vous pouvez le constater, il est préférable de passer étape par étape
au nœud de géométrie
et, au début, de ne pas commencer trop de nœuds pour comprendre les bases
des différents nœuds. Cliquons sur Ajouter une géométrie. Ajoutons d'abord un maillage, puis sélectionnons une primitive pour répéter
le même processus. Je peux utiliser cette fois
une grille comme celle-ci. Je peux lier le maillage
à la géométrie. Répétons le même
type d'ensemble de choses. Position : nous allons passer à la géométrie, monter, définir la position
et la mettre ici. Après avoir fait ce travail nous allons directement ici,
nous pouvons subdiviser Si je change de vue,
je peux utiliser mon rouge. Redimensionnons simplement avec une valeur de six sur cet axe et de
huit sur cet axe Je peux subdiviser mon
cred comme une valeur de 40 sur l'axe x et de
40 sur l'axe y. Maintenant, loin de subdiviser ce rouge, je peux
revenir à cette vue Je peux faire le même type
de six pour pouvoir ajouter et sélectionner uniquement de la texture. Texture, et nous pouvons
utiliser une fois de plus la texture x ou nous pouvons modifier. Peut-être que je peux changer
pour une texture magique, et je peux lier
la couleur au décalage et j'
obtiendrai ce rendu. Ensuite, je peux redimensionner ma texture en fonction du rendu que je souhaite avoir comme ça. Vous pouvez également lier le FC
au décalage et je peux utiliser ma valeur d'échelle juste ici
et un pourcentage de distorsion. Peut-être que la texture magique
dépend de ce que je veux faire. Mais si je reviens à la texture, je peux sélectionner une
fois de plus la texture du
bruit, lier le fC au
décalage comme ça. Une fois de plus, je peux modifier
la valeur de mon échelle. Par exemple, je peux faire
quelque chose comme ça. Je peux travailler avec le
niveau de détail, enracinement, encore une fois, et la
lacunarité Une fois de plus, si je veux, je peux aussi subdiviser la
géométrie, le maillage Sur le maillage, je peux passer à l' opération et sélectionner une fois de plus la
surface de subdivision Mais quelque chose que vous pouvez faire, vous pouvez également afficher la surface de
subdivision ici Mais si vous affichez la surface de
subdivision ici, vous pouvez voir qu'elle
fonctionne également correctement et qu'il peut être intéressant de positionner
la surface
de subdivision par la Si la valeur est Non, positionnez la surface de subdivision
ici dans ce cas Une fois que je peux définir la position, la surface de
subdivision. Juste sur cette zone et de
géométrie en géométrie, vous pouvez également avoir le même
type de rendu comme celui-ci. Dans ce cas, comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer une distorsion
en utilisant la position définie.
Dans de nombreux cas, vous
pouvez ajouter une texture, définir la valeur de votre texture. Pour créer quelque chose, cela
dépend du rendu, mais ici on peut
découper
le sol comme un plan en utilisant ce
type de procédé. OK. Si je veux me concentrer uniquement sur l'axe Z parce que je travaille dans une direction
différente, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et compléter avec les utilitaires. Sur les utilitaires, je vais
sélectionner le vecteur combiné x y z, lie le vecteur ici. Ici, par exemple, nous pouvons appliquer la texture du bruit uniquement
sur l'axe x, l'axe y. Dans mon cas, je ne
voudrais que sur l'axe Z. Comme vous pouvez le constater, le
rendu est différent, plus intéressant
selon ce que je veux choisir. Une fois de plus, je peux déplacer
à nouveau la valeur de mon échelle. Mais ici, c'est différent
car nous ne pouvons ajouter les courbes que sur l'axe ZD Vous pouvez utiliser pour celui-ci, les
utilitaires combinés x y ZD et placer sur cette zone OK.
203. Géométrie rejoindre la géométrie: Nous allons voir comment entraîner la géométrie dans les nœuds de géométrie. Certaines choses que je vais
faire sont de cliquer sur un nouveau ici, et je vais créer un nouveau système de nœuds de
géométrie, et je vais faire glisser et déplacer ici. Je vais voir comment entraîner
la géométrie. L'un des premiers intérêts est de simplement ajouter un
type de maillage différent. Par exemple, j'ai un maillage, et je vais en sélectionner un
seul, sélectionnons l'écosphère
dans cet exemple Je sélectionne d'abord l'écosphère. Après avoir sélectionné l'écosphère, je cliquerai également sur Ajouter une géométrie, et je sélectionnerai dans l'opération transformer
la géométrie Grâce à cela, nous pouvons avoir plusieurs objets
en même temps. Et je vais utiliser cette écosphère. Nous allons définir un rayon. Si je mets le maillage à la géométrie
et la géométrie à la géométrie, je peux voir mon écosphère Sur cette écosphère, je peux
travailler avec, par exemple, le rayon comme celui-ci, et je peux travailler avec un certain nombre de subdivisions pour mon Faisons simplement glisser et déplacer un peu cette
zone pour mieux voir. Maintenant, que se passera-t-il si je
veux avoir une écosphère ? Si je veux avoir une écosphère, je vais sélectionner ces
deux géométries ici, et je vais les dupliquer Cliquez avec le bouton droit de la souris et
dupliquez ou déplacez l'
étude pour en positionner une
autre ici. Une fois de plus, je vais
dupliquer celui-ci, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur Dupliquer
et le positionner ici. Eh bien, le problème,
c'est que si je veux voir mes deux ou mon écosphère, je
dois entraîner la géométrie Je vais
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie et sélectionner la géométrie du
train. Je mettrais ici un peu de géométrie des
drains. chaque fois, il me suffit de créer un lien dans le système de géométrie
de transformation pour accéder à ce point. Comme vous pouvez le constater, le point
est un peu plus grand pour une simple raison que nous
pouvons relier différents nœuds. Je peux lier les différents nœuds de géométrie de
transformation ici, et la géométrie,
celle-ci, la géométrie de drain à la sortie du groupe. Grâce à cela, j'ai
mes trois
éqospères différents et je
dois juste utiliser sur le premier, par
exemple, la translation sur
l' axe x ou y, comme Je peux
aussi travailler sur la deuxième traduction, peut-être juste ici. Si je le souhaite, je peux
travailler sur le dernier
et, une fois de plus, faire une
traduction où je veux. C'est la première
chose à comprendre, l'un des premiers intérêts
de la géométrie. Voyons un deuxième exemple. Je vais sélectionner tout ce nœud, attendre l'entrée du groupe
et la sortie du groupe. Et nous allons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter. Nous allons sélectionner une primitive de maillage et nous allons sélectionner la grille. Je vais positionner la grille ici, et je lierai le maillage
à la sortie du groupe. Pour faire ce travail, je
peux voir cette grille, et je peux travailler avec le
nombre de subdivisions Je peux utiliser le
mode filaire juste ici. Après avoir utilisé le mod wire frame, augmentons un peu. Je peux
mettre la taille sur l'axe X pour obtenir une valeur plus élevée. Tapons simplement
huit sur l'axe x et six
sur l'axe des fils. Je vais peut-être inverser, je vais appuyer sur six ici, et sur
huit sur cet axe Je vais augmenter le nombre
de subdivisions avec les sommets et tapons par
exemple 40 sur cette zone, et je tape simplement 40 juste ici Après avoir fait ce
travail,
revenons simplement à la vue d'ensemble. Ce que je
vais faire, c'est de continuer à ajouter et à faire monter la géométrie ici. Nous pouvons utiliser quelque chose de très
puissant que nous utilisons beaucoup. C'est une position définie. Nous cliquons sur la position définie et définissons la
position définie ici. Et j'ai également la
possibilité sur cette zone de créer une transformation avec le décalage,
en ajoutant une texture. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une texture, et je sélectionnerai, par exemple, la texture zz grave, positionnerai la texture mz
grave ici, et je pourrai lier le
huit au décalage Grâce à cela, je peux
obtenir ce rendu. Je peux maintenant travailler avec
la valeur d'échelle. Je peux évoluer et travailler avec
quelque chose de plus similaire. Je peux également travailler avec le niveau
de détail ici. Peut-être que je peux avoir un type de
rendu
différent si j'augmente mon nombre de sommets sur l'
axe x et sur l'axe y, 8080 Et je peux utiliser ma
valeur d'échelle une fois de plus. Augmentons le
petit peu à 0,5. Je peux utiliser la texture Mgrave, mais vous pouvez également ajouter un autre type de texture pour
créer ce type de plan, et je peux utiliser, par exemple, simplement une texture de bruit et
lier le FIC au décalage Une fois que je
pourrai travailler avec la valeur
d'échelle , je
réduirai la valeur
d'échelle à zéro, peut-être
quatre dans ce cas. Comme vous pouvez le voir, je peux obtenir ce rendu, et après cela, quelque chose
que je vais utiliser pour cliquer sur Ajouter. En ce qui concerne les options de maillage, j'ai différentes
possibilités de fonctionnement, et je sélectionnerai
par exemple le maillage par point Si je positionne le maillage juste avant la position définie, j'obtiendrai
plusieurs points où j'ai localisé mes
différents sommets Cela signifie que si je réduis le nombre
de sommets de 20 ici, et que j'en mets 20 ici, j'obtiendrai moins de points Si je vais dans cette zone, je pourrai également travailler avec le point de maillage dû et vous pourrez augmenter la réduction du point de maillage. Vous convertissez simplement
le mese en point, et je peux par exemple
obtenir ce rendu, et je peux mettre 0,10 Mais comme vous pouvez le constater, si
nous voulons récupérer la vue de la grille tout en gardant la vue
du maillage au
point, c'est Pour cela, nous pouvons utiliser d'
autres nœuds de géométrie. Faisons un clic droit sur
Ajouter et laisser découper la géométrie, et je vais cliquer sur Rain Geometry Positionnez la géométrie de
la pluie ici à la fin et située juste ici. Si je place la géométrie du drain ici, je fais glisser et déplacer un peu
plus que le berceau. Ce que je
peux faire est de lier totalement
ma correspondance de référence au début et de
la lier
à la géométrie du drain. Grâce à cela, je peux voir
mon avion au départ. C'est quelque chose d'intéressant. Maintenant, si je
positionne la géométrie du drain juste
avant la position définie, relions celle-ci et changeons la position
de la géométrie du drain. Je peux déplacer ces nœuds par un dragon. Mettez la position définie ici et
la géométrie à la géométrie. Je peux voir mon point multiple avec également l'effet
de la texture du bruit, et je peux l'utiliser en géométrie juste
ici avant de définir la position. Si je le place juste
avant la position définie, je peux utiliser mon maillage pour obtenir la géométrie, et j'aurai non seulement l'effet d'
un maillage à deux points, mais aussi parce que j'ai géométrie
pluvieuse ici,
je pourrai voir ma grille Mais une fois que nous avons
défini la position, elle est appliquée non seulement au micrid, mais également aux deux points
du mage Je peux voir Micrid. Je peux voir mon mage à deux
points parce que j'ai les
nœuds de géométrie des joints et, après transformation
précise,
avec une position définie et une texture de bruit définies. Parce que si,
par exemple, je n'ai pas la position définie et je n'
ai pas la texture du bruit. Comme vous pouvez le voir, j'
ai raison, et j'ai aussi mon
avion comme celui-ci. Si j'appuie sur la touche
Ctrl, je peux revenir. C'est pourquoi, après
la géométrie de la pluie, si je veux créer
mon effet avec la texture du bruit, c'est
comme ça. Je peux utiliser ce nœud après ici. Une fois de plus, je peux
utiliser le maillage pour pointer. Si je veux augmenter la taille de l'
impression, c'est possible, mais cela dépend aussi
du nombre de subdivisions que vous pouvez appliquer sur cette zone
au début, comme ceci. OK.
204. Instances de géométrie: Nous allons voir
comment ajouter une instance par point dans les nœuds de géométrie. J'ai ce cube juste pour créer d'abord un nouveau système de
nœuds géométriques, et je lierai l'
entrée du groupe à la sortie du groupe. Je vais d'abord ajouter directement un maillage sur ce maillage, sélectionnons une primitive
et sur cette primitive, j'utiliserai l'un de
ces éléments. J'ai différents
types d'options ici et nous allons simplement
utiliser l'écosphère Et positionnons l'
écosphère dans cette zone, terminant le maillage par la géométrie J'ai cette écosphère, je peux modifier le rayon et
le nombre de subdivisions Peut-être que je peux mettre deux
subdivisions juste ici, et quelque chose que
nous pouvons
faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter une instance, et nous avons certaines choses
que nous pouvons utiliser C'est l'exemple parfait. Instance et nous avons une
instance sur le point. Lorsque je clique ici,
si je place, par
exemple, je pointe sur une instance. Concrètement, nous pouvons utiliser l'écosphère pour
ajouter un autre type d' objet sur les différents
sommets de l' Mais l'un des problèmes est que nous devons définir
une instance ici. Quelle peut être l'instance ? instance peut être
un objet que vous appliquez ici ou un objet que vous pouvez
ajouter directement sous forme de maillage. Par exemple, je peux
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter un maillage, et quelque chose que j'
utiliserais est une primitive. Je peux utiliser l'une
des primitives ici. Voyons, par exemple, la sphère UV et positionnons
la sphère UV ici. Ainsi, la sphère UV peut être
utilisée par exemple. Pour cela, nous devons lier
le maillage à l'instance, comme ça. Maintenant,
que s'est-il passé ? Comme vous pouvez le voir, nous avons une sphère
différente et la sphère est située sur mon
écosphère aux sommets Je peux redimensionner ici la
valeur de ma sphère UV. Par exemple, je peux simplement utiliser un type de valeur
différent. Si je veux avoir
la même valeur, je peux prendre 0,1, par exemple, sur cet axe sur ce x 0,1, et sur ce x 0,1 également. Et je peux suivre la
vue de mon écosphère et je remplace les différents
sommets par celle-ci Si, par exemple, mon écosphère, je définis moins de subdivisions comme une ou j'en augmente deux Comme vous pouvez le constater, nous
utilisons la base de l' écosphère uniquement pour
positionner la sphère UV Si, par exemple, je supprime
l'écosphère ici et que je sélectionne un autre type
de forme, comme un maillage, et que j'utilise un autre
type de géométrie Je vais donc sélectionner le maillage, primitif, et je
sélectionnerai le cylindre. Je place mon cylindre ici, et je relie le maillage au
point, comme ceci. Comme vous pouvez le voir, j'ai juste le cercle en haut et
le cercle en bas, en fonction également du
rayon du cercle. Je peux aussi diminuer
le rayon juste ici. Mais si je définis ici, je change la profondeur pour décider du nombre
de côtés d'un segment, je peux faire quelque chose comme
ça. Segment de terrain. Et aussi un segment latéral,
juste comme ça. Comme vous pouvez le voir,
nous allons simplement suivre la base de cet élément, la base de ce cylindre pour
positionner l'instance sur le point. Voici le segment latéral. Si je ne veux pas
le segment latéral, je le peux si je ne veux pas
le segment de champ, je peux supprimer celui-ci, je peux me concentrer
uniquement sur le segment latéral. Je peux créer plusieurs
bagues comme ça. Je peux aussi augmenter le
creux comme ça, et je peux augmenter le
nombre de segments latéraux, par exemple 12. Automatiquement, je peux
obtenir ce rendu. Une fois de plus, comme je l'ai expliqué, vous pouvez modifier
le rayon ici. Je peux augmenter ou
diminuer en fonction de
ce que je veux ouvrir. C'est un moyen très rapide de
créer quelque chose comme ça, et nous ajoutons simplement un nœud de
géométrie. Mais ça marche aussi. Si je supprime cette
sphère, par exemple, je peux changer l'instance pour une autre et cliquer avec le bouton droit Je peux sélectionner l'entrée de la
scène et des informations sur l'objet. Et à la place, pour ajouter une primitive, je peux ajouter un objet que je
vais appliquer à partir de celle-ci, ajouter un maillage et cliquer, par
exemple, sur le visage du singe. Si je déplace en dragon le visage du
singe sur la droite, je peux déplacer
ce visage de singe ici, je peux créer une rotation sur l'axe de l'identifiant et appuyer sur
la touche Ctrl pour valider, juste comme ça, et je
reviendrai avec mon cube. Maintenant, je peux récupérer la
valeur du visage de singe Vous avez
donc un petit compte-gouttes
et vous pouvez cliquer sur
le visage du Maintenant, que se passe-t-il si je lie la géométrie des
informations de l'objet à l'instance, j'aurai la même chose, mais avec plusieurs
visages de singe, comme vous pouvez le voir, nous pouvons
donc répéter ici. Et une fois de plus, vous pouvez travailler avec votre
instance en deux points. Si c'est trop gros, nous
pouvons le réduire ici. Nous pouvons également créer une
rotation comme celle-ci, axe
x, axe y, axe. Si la valeur est trop grande, vous pouvez également cliquer avec le bouton droit de la souris. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, et je
sélectionnerai la valeur constante d'entrée. Avec la valeur
constante d'entrée ici, je peux établir un lien vers l'échelle
et, en le liant à l'échelle, je ne peux ajouter de la valeur que pour
relier les axes x, y et z. Je peux taper 0,02, par exemple, et je peux avoir plusieurs
petits visages de singe autour de la forme de mon
cylindre comme celui-ci Si cela ne suffit pas, je peux augmenter 0,4, juste comme ça, c'est
trop de 0,04, juste ici. OK. Voici donc comment vous pouvez
travailler avec Instanter Point. Ensuite, je vous montrerai que
vous pouvez travailler instantanément avec répartir le
point sur les visages, et vous pouvez également faire quelque chose de différent soit dit. OK.
205. Géométrie distribuer les points: Nous allons voir comment
répartir le point sur les faces
du nœud de géométrie. J'ai ce cube
et sur ce cube. Créons simplement un nouveau système de nœuds de
géométrie, et je vais simplement remplacer le
cube par une primitive, et cliquer sur appliquer
directement une primitive de maillage. Dans cet exemple, nous allons prendre
une fois de plus la sphère UV. Positionnons la sphère
UV ici et relions le maillage
à la géométrie. Après avoir fait ce travail, je diminuerai un
peu le nombre de segments que j'ai juste ici
avec une valeur de 20, et je diminuerai mon nombre de sonneries avec une valeur de dix, et j'augmenterai la saisie du
groupe sur la droite. Quel est donc le principe de
distribution du point sur les visages ? Je peux cliquer avec le bouton
droit de la souris et vous pouvez trouver des points de distribution sur les faces. Vous pouvez générer des points
répartis sur la surface du maillage. Je peux cliquer ici et je peux
placer un point de distribution sur les faces et automatiquement mailler à maillage et point à géométrie. Il convertit automatiquement les différents points de
phase en deux points. Tous les pas sont
convertis en points. Si je change le nombre de
segments ici sur cette zone, j'aurai un type
de valeur différent pour les anneaux, et vous pourrez modifier la
densité de ce point, mais pas la taille
du point ici. Vous ne pouvez modifier la densité que
sur les différentes faces, et vous pouvez également la modifier avec la graine pour obtenir
quelque chose de manière aléatoire. C'est quelque chose que vous pouvez faire, répartir le point sur les visages. Maintenant, que se passe-t-il
si vous voulez remplacer ce point par un objet ? Vous pouvez terminer en cliquant
avec le bouton droit sur Ajouter une
instance et une instance sur point et placer
l'instance sur point ici. Je vous montre que c'est possible, je vous montre comment utiliser
l'instant présent. Les différentes strates par
point sont gravées directement sur les arêtes des sommets
de la géométrie Ici, les points se situent sur le visage lorsque vous
placez cet élément, mais c'est un peu le
même principe. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter maillage et sur un autre type
de moi que vous pouvez utiliser, vous pouvez sélectionner n'importe quelle
primitive ici. Sellons, par exemple, le cylindre et plaçons
le cylindre juste ici. Je vais lier mon maillage
à l'instance, grâce à cela, je vais
remplacer cet élément. Si je veux avoir un cylindre d'une taille spécifique,
je peux utiliser ma valeur d'échelle,
cliquer
avec je peux utiliser ma valeur d'échelle, le bouton droit sur Ajouter
et sélectionner simplement une entrée avec une
valeur constante si je veux conserver
la proportionnalité Je vais lier la valeur
à l'échelle juste ici. Comme vous pouvez le voir, je ne
vois rien parce que la valeur est nulle,
mais si j'augmente, je peux mettre par exemple 0,1, je peux changer pour
0,04, comme ça Je peux simplement remplacer mon point par un cylindre que j'utiliserai
avec l'instance sur point. Que se passe-t-il si, en outre, je veux d'abord utiliser le cylindre,
et ce cylindre, je peux modifier le
plongeon, comme vous pouvez le voir, je peux également modifier le nombre de sommets ou le segment du site Si je voulais récupérer uniquement la vue de ma
sphère UV au début,
c'est tout à c'est Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter la géométrie et des nœuds de géométrie de
pluie. Quand j'aurai vidé la géométrie, je mettrai ma sortie de police ici. Il est possible de relier
la Vsphere ici. Et pour lier le maillage de base
à la géométrie du train cette manière et pour lier
après l'instance de
point à la géométrie,
puis
celle-ci après l'instance de
point à la géométrie, à celle-ci. C'est utile,
car lorsque vous effectuez ce type de travail avec
un nœud de géométrie de train, vous pouvez récupérer directement
la vue de vos formes de sapin, et vous avez non seulement le point de distribution sur les faces
et l'instance sur le point, mais vous avez également la
vue de la sphère UV OK. Et je vais vous expliquer par la
suite comment vous pouvez positionner avec différents types de parfaitement
positionner avec différents types de
rotation
l'élément, le cylindre, par exemple, sur la face, comment vous allez
pouvoir l'afficher parfaitement. Mais dans ce cas, nous allons
simplement voir cela. OK. Si je sélectionne mon cylindre, je peux retirer celui-ci. Vous pouvez également ajouter un objet aléatoire comme ajouter un maillage, et vous pouvez
sélectionner n'importe quel objet aléatoire ici. Encore une fois, par exemple, sélectionnez une icône et le dragon déplace cette
icône vers la droite. Si je sélectionne une
fois de plus ma sphère, comme ceci, je peux revenir au système de noms de géométrie. Dans l'instance sur point, instance sur le point, je peux remplacer l'instance par
des informations sur l'objet. Ajouter une entrée Il suffit de
sélectionner les informations sur l'objet, d'
ajouter l'objet d'entrée en quatre et de placer les
informations sur l'objet dans cette zone. Je vais récupérer avec un compte-gouttes, l'inconvénient d'avoir
ces informations, et je mettrai la géométrie de l' objet en quatre par rapport à
l' Maintenant, si je zomelebit, vous pouvez voir plusieurs icônes
dans cette zone Sur le
point de distribution sur les faces, vous pouvez modifier la densité comme ceci et vous pouvez
modifier la densité juste ici. Une fois de plus, j'ai
la valeur d'échelle afin pouvoir modifier et augmenter
ma valeur d'échelle. Si je souhaite appliquer
une certaine rotation, je peux également faire glisser et déplacer ici, x, y et z dxs. Je vais vous montrer par la suite comment
vous pouvez parfaitement afficher sur les visages en utilisant
une valeur normale, mais dans ce cas, nous
allons juste nous concentrer sur celle-ci.
206. Objets en double de géométrie: Nous allons voir
comment dupliquer des éléments dans les nœuds de géométrie. Je vais cliquer directement ici, créer de nouveaux systèmes de
nœuds géométriques, et nous pourrons répéter différents
types d'éléments. La première chose à faire est d'
ajouter une mesure, la
mesure que vous souhaitez. Je peux aussi utiliser ce
cube ou je peux réutiliser un
cube primitif, juste comme ça. Grâce à cela, je
pourrai
travailler directement sur une valeur d'échelle. Et je peux lier le
maillage à la géométrie. Après avoir fait ce travail, changeons
un peu l'axe Y comme ceci. Changeons un peu l'axe
X et l'axe des bits. Après avoir effectué ce travail, vous
pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris ici, et quelque chose que vous pouvez faire dans la géométrie est de convertir
la géométrie en instance. Je peux cliquer sur
convertir la géométrie en instance et positionner la géométrie
en instance juste ici. Après avoir fait ce travail, je peux utiliser le duplicata. Je peux ajouter de la géométrie. Lorsque vous lancez l'opération, vous avez un élément dupliqué. Vous pouvez placer un élément dupliqué juste après la géométrie dans une instance. Il est très important de mettre
la géométrie en exemple ici, sinon elle ne fonctionnera
pas correctement. Lorsque vous arrivez sur cette zone, vous pouvez définir la spline de
phase du point H dans ce cas, je vais la modifier par exemple pour récupérer la vue Après cela, je peux légèrement
zoomer et ici vous
pouvez définir le montant, mais rien ne se passera car je dois
ajouter un nœud der. Nous allons donc
cliquer avec le bouton droit , sélectionner la géométrie et
définir la position juste après. Encore une fois, bougeons un peu. C'est ainsi que vous pouvez commencer si vous souhaitez dupliquer
un élément et créer, par
exemple,
quelque chose comme un tableau. Maintenant, que s'est-il passé ? Si j' augmente mon montant
et que je travaille ainsi, j'ai la possibilité
de créer une compensation. Mais ce n'est toujours pas une répétition. Si je veux exactement une répétition, je dois ajouter deux
fois plus de nœuds. Je vais faire glisser et déplacer les
nœuds,
cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et
sélectionner quelques utilitaires. concerne les utilitaires, vous pouvez voir mat et vous avez ici des options de
mat que vous pouvez utiliser et
quelque chose que vous pouvez
également utiliser , c'est ajouter des utilitaires. À l'intérieur du vecteur, vous
pouvez trouver un y x combiné. Après certaines choses que je peux faire, je dois établir le lien de la
bonne façon. Comment procéder. J'ai besoin d'un lien ici, vous avez un
index dupliqué et vous pouvez lier l'
index dupliqué à la valeur. Vous pouvez lier la valeur à l'axe que vous
souhaitez décaler, puis vous pouvez, par exemple, commencer par l'axe
x et le vecteur à décaler. Maintenant, la répétition
commence à apparaître. J'ai juste besoin de définir une
valeur spécifique comme ceci. Quelle valeur vous pouvez utiliser, je peux l'utiliser ici, et ici vous pouvez
modifier la valeur comme ceci dans cette zone. Vous pouvez également travailler sur l'axe X et ici, vous
pouvez travailler sur l'axe. Nous avons ici le décalage. Si vous travaillez avec la position, elle va se déplacer comme ceci, le dernier paramètre pour voir la multiplication est de
changer ici pour multiplier. Après avoir changé pour multiplier, revenons simplement à zéro
sur cet axe. Je vais revenir à zéro
sur cet axe. Nous avons ici ce montant. Maintenant, si je fais glisser et
déplacer la valeur, cela fonctionnera pour
créer un tableau sur l'axe x. Ici, nous nous concentrons sur l'
axe X, comme vous pouvez le voir. Nous voilà en position. Si vous sélectionnez le décalage, cela fonctionnera également. Vous pouvez sélectionner un poste ici. Ensuite, vous pouvez vous déplacer
sur l'axe x y z, mais vous pouvez également simplement le
positionner sur le décalage. Si tu veux plus de répétitions, tu peux augmenter et
je peux en mettre huit. Maintenant, que se passe-t-il si je veux le faire sur l'axe des commandes Vous pouvez simplement sélectionner
les quatre derniers nœuds, donc cela signifie ces quatre
nœuds comme ceci, et vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Dupliquer et le
positionner ici. Maintenant, je vais essayer à nouveau de le
déplacer ici, et nous allons
dupliquer l'élément,
multiplier, combiner x y
z et définir la position. Et lorsque vous liez celui-ci, vous pouvez mettre juste après une fois de
plus la position définie. Comment procéder, je peux
gagner ici comme ça. Je peux répéter le processus de géométrie en géométrie,
juste comme ça. Mais ici, de géométrie en géométrie. Ce que nous devons faire,
c'est simplement changer d'axe. Ici c'est sur l'axe x, multipliez x y combinés, il suffit de changer pour que l'axe y aille également
dans cette direction. Si je veux travailler sur le zxis, je
peux sélectionner cet élément dupliqué à quatre
nœuds,
multiplier le xy commun et définir la position,
et cliquer avec le bouton droit sur le dupliquer pour le
positionner ici peux sélectionner cet élément dupliqué à quatre
nœuds,
multiplier le xy commun et définir la position, et cliquer avec le bouton droit sur le dupliquer pour le
positionner Déplacez l'entrée du groupe, vendez ces quatre notes, et placez-les ici. Je vais gagner ce
vin, juste comme ça. Et
je vais
sélectionner cette géométrie par rapport
à cette géométrie, et cette géométrie par rapport à
celle-ci, comme ceci. Maintenant, il me suffit de changer
le x y z combiné pour
changer l'axe z ici. Mais
vous pouvez également modifier la
valeur sur chaque axe si vous le souhaitez. Vous pouvez également modifier le montant sur chaque
axe si vous souhaitez réduire ou
augmenter ce temps
sur l'axe X. Par exemple, je peux
mettre 12 sur l'axe X. Il s'agit donc d'un processus que vous pouvez utiliser si vous
souhaitez créer un tableau en utilisant les éléments
dupliqués. Chaque fois que vous commencez,
vous avez votre maillage, géométrie à instancier
et votre élément dupliqué. Vous pouvez convertir
ici en instance. Ensuite, vous devez utiliser
un nœud
à position définie combiner x y z et
multiplier uniquement les tranches. Après chaque axe, vous pouvez effectuer une transformation
à votre convenance, sur le montant et l'
élément dupliqué ou sur la valeur de l'espace entre vos
éléments, comme ceci. OK.
207. Extrudeur de géométrie: Nous allons voir comment
extruder avec les nœuds de géométrie Quelque chose que nous allons faire est ici, j'ai ce cube. Je vais zoomer un peu, et nous allons créer un
nouveau système de nœuds géométriques. Nous pouvons conserver ce cube et
simplement lier l'entrée du groupe à la sortie du groupe et
voir comment extruder Utilisation des nœuds de géométrie. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici
et lorsque vous allez sur Ajouter, vous pouvez sélectionner l'opération de maillage. Dans l'opération de maillage, vous trouverez le maillage d'extrusion Grâce à cela, vous pouvez extruder les différentes faces que
vous avez sur votre maillage Il vous suffit de créer un lien comme
celui-ci et après avoir
créé un lien comme celui-ci, vous pouvez travailler avec le décalage. Grâce à cela, vous pouvez augmenter la valeur et extruder
les différentes faces Ici, j'ai une valeur de décalage, et comme vous pouvez le voir, je peux
augmenter ma valeur comme ceci. Après, cela dépend
, sauf pour votre cube, du nombre de subdivisions Si par exemple, je passe à
ajouter et à allumer un maillage, j'ai également la possibilité
dans l'opération d'utiliser, par
exemple, la surface de subdivision Si je clique ici, je peux subdiviser en
plusieurs niveaux,
et comme vous pouvez le voir, nous avons une et comme vous pouvez le voir, nous avons certaine extrusion sur les différentes
faces, comme vous pouvez le voir C'est mon premier exemple. Mettons celui-ci en syllx,
supprimons et syllaxons celui-ci, et remplaçons ce que par
le maillage der par add mesh Nous allons simplement sélectionner un autre type de primitive pour cet exemple, et nous allons sélectionner le cylindre. Après deux syllabes par cylindre, je vais transférer le maillage
vers la géométrie Et c'est pareil. Si je passe à ajouter un maillage illecto, je passe à l'opération, et à l'opération, à l'opération Illic extrude mesh, je veux
juste
vous montrer que vous extrudez
toutes les différentes faces que vous avez une fois que vous pouvez travailler
avec le fois C'est pourquoi vous pouvez également extruder sur cette zone et sur cette zone. Cela dépend également de votre nombre de sommets et de votre
nombre de segments Revoyons maintenant un
autre exemple. Ajoutons un maillage, et je sélectionnerai un autre
type de primitive, et la période estivale de primitive
peut être simplement une écosphère Il en va de même si je clique avec le bouton droit de la souris, j'ajoute simplement un autre
type d'opération, une opération,
et une fois de plus, j'utiliserai simplement le maillage commercial, et nous obtiendrons ce rendu en fonction de votre
nombre de subdivisions Maintenant, je veux vous montrer que vous pouvez également utiliser ces deux points. Si je continue à ajouter, je
chercherai à mailler la primitive, et j'utiliserai l'UVsphere Je vais lier le maillage à géométrie et cliquer avec
le bouton
droit sur Ajouter un maillage,
cliquer sur opération et
sélectionner extruder le maillage Après avoir fait ce
travail, je peux extruder tous les éléments que nous
avons sur cette Vsphere Maintenant, que se passe-t-il
si, par exemple, je décide de cliquer avec le bouton droit de la souris
et que je peux ajouter un maillage, et au cours de l'opération, je peux convertir le maillage en point. Je peux relier le point
ici et nous en aurons une multitude,
comme vous pouvez le constater. Et si je veux
remplacer ce point, j'ai la
possibilité d'ajouter et sélectionner une instance par
point, comme ceci. Nous allons remplacer l'
instance par quelque chose. Ce que je peux utiliser, je peux utiliser ajouter un
maillage et une autre sphère UV. Je peux utiliser une autre
primitive Uphere une
fois de plus et je vais mailler
l'instance comme ceci Donc, maintenant ce que je peux voir, que je peux voir toute cette sphère
UV ici. Quelque chose pour lequel nous pouvons le faire
, par exemple, ici, il ne s'agit pas simplement d'un maillage par point, mais vous pouvez également réduire le
décalage comme ceci. Je peux utiliser la valeur d'échelle. Je peux travailler comme cette annonce
et je sélectionnerai une entrée, et dans la saisie, je
sélectionnerai une valeur constante. Je mets la valeur ici,
valeur par rapport à l'échelle, et je vais travailler avec une valeur et
diminuons simplement avec une petite valeur. Je peux appliquer, par exemple, 0,04, et je vais améliorer ce rendu, comme vous pouvez le voir avec un
multiple d'utilisation de cette sphère Si je m'en tiens à ma
base d'extrusion, je peux augmenter l'
extrusion comme ceci. Comme vous pouvez le constater, c'est
vraiment intéressant. Je peux augmenter
la valeur de mon extrusion, mais je peux aussi
augmenter mon duce juste ici pour améliorer ce
type de rendu C'est ainsi que vous pouvez
extruder des maillages à l'aide des nœuds de géométrie.
208. Diviser la surface par géométrie: Nous allons
voir comment diviser les
faces à l'aide du système de nœuds
géométriques. Pour cela, il est
possible de diviser, c'est-à-dire de subdiviser les phases Dans cet exemple, sélectionnons le cube et créons un nouveau système de
nœuds géométriques Après avoir fait ce travail,
nous allons simplement remplacer le
cube dans mon premier exemple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit sur le maillage, et nous sélectionnerons une primitive et quelle primitive nous utiliserons, nous sélectionnerons la sphère UV. Donc, après avoir sélectionné
la sphère UV, je vais aller sur le maillage ici et lier
simplement le maillage à cette partie, et comme vous pouvez le voir, nous
avons la possibilité de subdiviser davantage cet élément Tout d'abord, nous pouvons travailler ici avec
le nombre de segments et le rayon de l'anneau. Je peux aussi, par exemple, cliquer avec
le bouton droit de la souris sur Ajouter et sélectionner quelque chose
, c'est un maillage et dans
l'opération ici, nous avons une surface de subdivision Mais juste avant de le faire, je vais sélectionner la géométrie. Et j'utiliserai
directement l'opération, et je sélectionnerai géométrie de
transformation pour positionner la géométrie de transformation ici. Quelque chose que je vais faire
juste pour redimensionner sur l'axe x, redimensionner sur l'axe y et juste effrayer un
peu sur l'axe. Maintenant, ce que je veux
faire, c'est avoir un meilleur rendu,
peut-être un rendu plus fluide. Pour cela, je peux utiliser une surface de
subdivision. Cliquez avec le bouton droit de
la souris pour m'ajouter dans la primitive ici, nous avons différents types d'
opérations que nous pouvons utiliser et nous pouvons utiliser une surface de
subdivision Pour utiliser la surface de subdivision, je peux positionner ma surface de
subdivision ici, et vous pouvez augmenter
le nombre de niveaux Comme vous pouvez le constater, nous pouvons avoir un rendu semblable à un rendu fluide. C'est juste que si je clique
ici, vous en subdivisez plus. Si je diminue le
nombre de niveaux, vous pouvez voir la différence. Ici, c'était avec
un niveau et vous pouvez augmenter avec d'autres niveaux. Vous aurez plus de
phase et c'est pourquoi le rendu sera ainsi. Après avoir fait ce travail,
sélectionnons un autre exemple. Pourquoi cela peut être utile. Vous pouvez ajouter et dans le maillage, sélectionnons simplement une primitive
et dans la primitive, nous utiliserons le grade. Nous avons vu qu'il est possible
de créer une distorsion. Lions simplement le
maillage à la géométrie. Zoomez un peu et
modifiez simplement la valeur sur l'axe
X à l'étape 6 et sur l'axe Y à l'étape 8 de la
lettre. Je vais peut-être
inverser huit ici. Et six ici. Maintenant, je
dois subdiviser Vous pouvez passer ici pour voir
le nombre de subdivisions, et j'augmenterai mon
nombre de subdivisions Travaillons simplement avec
40 sur l'axe x, et concentrons-nous simplement
sur 40 sur l'axe y. Je reviendrai sur ce point de vue. Après avoir effectué ce travail
pour créer une distorsion, nous avons vu que nous
pouvons cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et qu'il est possible d'
utiliser la géométrie, élévation, la position définie
et la position, la position définie ici, et nous pouvons ajouter une
texture au bouleversement, en cliquant avec le bouton
droit sur Ajouter une texture. Quelle texture choisir,
nous choisirons dans ce cas la texture
du bruit et positionnerons la texture du bruit ici. Lions simplement le
C au décalage. L'un des problèmes est que le décalage est appliqué sur
les axes x, y et z. Si je ne le veux pas,
je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter dans les utilitaires, je peux simplement sélectionner un vecteur et
j'utiliserai une combinaison de x y z. Lorsque je clique sur une combinaison de x y z, je ne peux appliquer que la distorsion. FAC uniquement par exemple
sur l'axe Z pour
appliquer uniquement ma texture sur axe Z, je peux modifier
avec
la Maintenant, je peux obtenir,
par exemple, ce rendu. Si je veux que
quelque chose soit fluide, j'ai la possibilité d'
utiliser la subdivision et vous pouvez vous positionner avant ou
après la position définie Mais le rendu sera
un peu différent. Si vous cliquez avec le bouton droit sur
Ajouter un nouveau maillage de sélection, vous pouvez utiliser une opération et une fois de plus une surface de
subdivision Tu sais ce qui se passe
si tu le positionnes ici. Si vous vous positionnez juste avant le rendu ne sera pas exactement le même.
Ici dit le rendu. Si nous positionnons notre surface de
subdivision juste avant, comme vous pouvez le voir Mais si je me positionne après, pour pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris, je peux supprimer celui-ci dans
le maillage de la géométrie. Cliquons une fois de plus sur le
bouton droit de la souris et
sélectionnons la surface de
subdivision de l'opération de maillage Dans ce cas, je positionnerai la surface de
subdivision juste ici Le rendu sera un peu
différent que je peux augmenter. Comme vous pouvez le voir, parce que nous
appliquons après la position définie, c'est pourquoi le rendu
sera légèrement différent. Mais nous pouvons avoir
quelque chose de fluide. Juste comme ça pour
une simple raison que nous appliquons plus de subdivisions Si je diminue mon
nombre de subdivisions, vous pouvez voir la différence ici Ici, c'était avec
une seule subdivision, et je peux augmenter
avec plus de subdivisions Si j'en ai besoin. Si je
reviens ici, j'obtiendrai ce rendu. agit de quelques éléments de base. Si
vous souhaitez attribuer une valeur à gron, vous pouvez simplement utiliser ce système de nœuds
géométriques,
ce système de nœuds de géométrie de base, pour créer, par exemple, un cron
209. Informations sur l’objet de géométrie: Nous allons voir comment utiliser les informations relatives
aux objets
dans les nœuds de géométrie. Pour cela, j'ai
ce cube et je vais créer un nouveau système de
nœuds de géométrie, et je vais simplement
remplacer ce cube. Quelque chose que je vais
faire, je vais
ajouter et je vais sélectionner un maillage primitif. Il suffit de sélectionner écosphère et de positionner
l'écosphère ici Liez le maillage à la géométrie. Une fois que je pourrai travailler avec le
rayon de mon écosphère, augmentons ce
rayon comme Je peux me balader et mouler devant
ma fenêtre juste ici. Et certaines choses que je peux faire, je peux travailler avec un
certain nombre de subdivisions Travaillons avec deux subdivisions. Ensuite,
je vais ajouter
et sélectionner directement la position de l'
instance par rapport au point. Cela signifie qu'aux différents
points de l'écosphère, aux différents sommets,
je peux appliquer un objet Si je clique simplement ici, je ne vois rien pour la simple raison que nous
devons lier l'instance. Dans cette instance, la plupart du
temps, nous pouvons ajouter un mese à partir
du nœud de géométrie ou nous pouvons ajouter des objets
d'information que
nous pouvons ajouter ici Quelque chose que je peux
faire est alg add ici, je peux sélectionner l'entrée Dans l'entrée, vous avez
quelques nœuds de scène. À l'intérieur, vous pouvez voir les informations relatives à
l'objet. Passons aux informations sur l'
objet,
positionnons les informations sur l'objet
ici Après avoir effectué ce
travail, qu'est-ce que c'est ? Vous pouvez créer n'importe quel
objet dans cette zone. Vous pouvez continuer à ajouter un maillage, et je peux sélectionner dans ce cas, pourquoi ne pas sélectionner le cylindre, et je peux faire glisser et déplacer mon cylindre vers la
droite comme ceci. Maintenant, je dois
revenir sur mon cube ici pour récupérer la géométrie
du nœud, et vous pouvez récupérer les informations relatives à l'objet
du cylindre du Pour cela, vous pouvez
l'utiliser lui-même, et vous pouvez cliquer sur
le cylindre juste ici Après avoir effectué ce travail, vous devez lier la
géométrie à l'instance. Ce que vous pouvez voir, nous
pouvons le positionner directement sur le
point différent, le cylindre. Ensuite, vous pouvez utiliser
la valeur d'échelle. Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, être proportionnellement
comme ça ou non proportionnellement Je peux réduire si j'ai besoin faire quelque chose comme
ça, par exemple. Comme vous pouvez le voir, j'
utilise le cylindre pour travailler sur cette
instance ponctuellement. C'est ainsi que vous pouvez récupérer
certaines informations relatives à un objet. OK. Certaines choses
que vous pouvez faire aussi, je peux y aller. Nous verrons dans différents exemples quoi cela peut être
extrêmement puissant, mais ici juste pour voir les bases. Maintenant, si je veux essayer
avec un autre élément, je peux ajouter du maillage, et cette fois, je vais
sélectionner le visage du singe. Ce visage de singe, je vais
réessayer de le déplacer vers la droite, je peux créer une rotation, appuyer sur Air et Z même si je n'ai pas besoin de créer
spécifiquement une rotation. Quand je reviens à
mon cube juste ici, je peux changer le cylindre. Si je désactive le cylindre, je ne vois rien maintenant Je
peux les remplacer
par les outils Hopper, et je peux cliquer sur le visage du
singe cette fois. Maintenant, je vais voir plusieurs
visages de singes directement sur cette zone. Mais la valeur d'échelle n'
est pas vraiment bonne. Si je veux en avoir plus, je peux en enregistrer un une fois, et ici je peux également en enregistrer
un sur cette zone. Vous pouvez voir les multiples visages de
singes juste ici. Je peux faire glisser et
bouger un peu, revenir ici et tu pourras
voir les multiples visages de singe. En arriver à l'information sur le
sujet. qui
est fort, c'est que vous pouvez également relier l'écosphère, la
supprimer Et vous pouvez
simplement modifier votre base, cela signifie que vous pouvez sélectionner un maillage, sélectionner un autre
type de primitives Cela peut être par exemple un cylindre, je peux mettre mon cylindre ici. Après avoir relié le maillage à
la pointe, vous pouvez voir le visage du singe arriver
ici sur mon cylindre. Je peux scanner mon
visage de singe avec 0,2, peut-être 0,2 aussi, et peut-être 0,2 pour avoir
quelque chose comme ça. Alors maintenant, je peux le zoomer
un peu comme ça. Oups, je crois que oui. Il faut que je revienne,
dans cette direction. Nous l'avons autour
du cylindre. Mais après, je
pourrai transformer mon cylindre. Cela signifie que je peux augmenter
le rayon comme ça. Je peux également augmenter le plongeon. Si je veux avoir
plus de subdivisions, je peux sélectionner ici, vous avez le nombre
de segments latéraux et je peux mettre différents
types de segments de secte Comme vous pouvez le constater, j'
utilise simplement les propriétés des informations relatives à
l'objet pour récupérer la tête
sur le visage du singe et pour mettre cela en exemple avec
l'
instance pointue . OK.
210. Temps de la scène de géométrie: Nous allons voir
comment travailler avec le même temps dans
le nœud de géométrie. C'est un
nœud intéressant si vous
souhaitez travailler directement sur
une animation. En même temps que vous
utilisez le nœud de géométrie. Prenons un exemple concret. Je vais créer un nouveau système de
géométrie ici, et je vais essayer de déplacer l'entrée du groupe et
la sortie du groupe ici. Je vais ajouter directement un maillage, donc je vais passer à la
valeur du maillage ici et sur le maillage, je vais ajouter une primitive. Quel type de
primitive je vais utiliser, je vais simplement sélectionner ici la sphère UV et positionner
la sphère UV sur cette zone. Ensuite, je vais cliquer avec le bouton droit sur
Ajouter et sur la géométrie
de l'opération, nous allons sélectionner les nœuds de géométrie de
transformation. Ensuite, je peux lier mon maillage ici à la géométrie et cette géométrie à cette
géométrie sur l'entrée du groupe. Pourquoi j'utilise le nœud de
géométrie de transformation parce que je souhaite
redimensionner ma sphère. Je peux redimensionner selon les directions, redimensionner selon cette direction, et peut-être que sur l'axe x, augmenter et sur l'axe y,
je peux augmenter comme ça. Je vais également augmenter un peu le nombre de
mes segments. Concentrons-nous sur 48 et
sur le nombre de sonneries, concentrons-nous sur 24.
J'ai maintenant cet élément. Quelque chose que je ferai
après, c'est de cliquer avec le bouton droit de la souris. J'ajouterai dans la géométrie
la position définie par les nœuds sages et positionnerai
la position définie ici. Nous avons vu qu'il est
possible, lorsque vous utilisez la position définie, de créer une
distorsion en ajoutant une texture. Pour cela, nous pouvons cliquer avec
le bouton droit sur Ajouter, et nous allons simplement sélectionner une texture. Revenons à
la texture du bruit, positionnons la
texture du bruit sur cette zone. Je vais lier le FC
à la valeur de décalage. Grâce à cela, je peux
obtenir ce type de rendu. Et si je veux travailler
sur une direction, nous travaillons sur plusieurs directions. Si je veux travailler
sur One Direction, je peux ajouter des utilitaires. Dans les utilitaires, nous pouvons masquer le vecteur, combiner x y z
et positionner celui-ci ici. Je peux établir un lien vers l'axe X, l' axe
Y ou l'axe Z. Si je veux juste avoir le zxis, je peux utiliser celui-ci, puis
ensuite utiliser ma valeur d'échelle
comme ceci, ici Et augmentez, peut-être un
peu d'impolitesse. Quel est l'intérêt
de cette scène temporelle ? C'est que si vous appuyez sur
la barre d'espace juste ici, rien de précis ne se produira. Mais vous avez la
possibilité de
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et dans
la valeur d'
entrée, les nœuds d'entrée, peuvent trouver scène
d'entrée, et vous
aurez directement l'heure de la
scène ici. Je peux consacrer le même
temps à cette zone et me concentrer sur le
second ou sur le cadre. Si vous cliquez sur une seconde ou une image, vous aurez juste des vitesses
différentes. Si je clique sur quelques secondes, je peux lier, par exemple,
la seconde au vecteur. Si je clique juste après le vecteur et que j' appuie sur ma barre d'espace pour
lire une animation, j'obtiendrai ce rendu simplement parce que j'utilise le vecteur Vous
aurez automatiquement une animation. Si je clique image sur image
vectorielle, juste ici, j'obtiendrai ce rendu.
Ce n'est pas ce que je veux faire. Une chose que je peux
faire est, par exemple, d'appliquer le second
à la valeur d'échelle. Je
pourrai automatiquement animer mon élément. Si vous utilisez, par exemple, la chronologie du lecteur d'animation, vous pouvez vous arrêter à une chronologie. Je peux également utiliser le cadre à la valeur d'échelle
comme ceci. Voici comment vous
pouvez utiliser celui-ci. Maintenant, je
vais cliquer sur
le bouton en même temps et appuyer sur le bouton en même temps et appuyer Supprimer pour revenir
en ce moment. Et après la position définie, j'ajouterai un autre maillage, et lors de l'opération de maillage, sélectionnons le maillage extrudé Je vais positionner le maillage d'extrusion après la position définie comme ceci et nous pouvons lier
la géométrie au maillage et
le maillage
à la géométrie Alors maintenant, que se passe-t-il si j'ai ce décalage
et ce décalage ici,
et que je peux également lire une
animation en cliquant avec le bouton droit de la souris, sélectionnons les
entités d'entrée avec le même décalage, et je sélectionnerai
la même heure une fois plus et je mettrai
la même heure ici. Ce que je vais
faire est de définir la seconde et si je définis
la seconde en fonction du décalage, j'
obtiendrai
automatiquement ce rendu. Mais vous
pouvez modifier
l'échelle de décalage
et activer automatiquement l' admission à l'extrusion directement
avec l'échelle de décalage, comme ceci.
Comme vous pouvez le constater. Et je peux également lier le cadre à l'
échelle de décalage juste ici. Comme vous pouvez le constater, vous pouvez créer quelque chose d'extrêmement puissant. En fonction de votre maillage de
référence,
en fonction également de votre paramètre de texture du bruit, vous pouvez certainement créer
beaucoup de choses. Si je reviens simplement
à mon UVPHerepends, je peux également réduire le
nombre de segments
et le nombre de sonneries de cette manière Il s'agit d'un exemple de ce que
vous pouvez utiliser avec les ensembles et du type de
géométrie que vous pouvez utiliser. Ici, nous avons une géométrie de
transformation de sphère UV, position
définie, une sortie de groupe de
mesures extrudé, et nous avons une sortie de groupe
de mesures sans
texture combinée x y z au décalage de la position définie, et nous avons vu le s
fois comment vous pouvez travailler, et vous pouvez positionner
le cadre dans une
partie différente du décalage
211. Valeur permanente de la géométrie: Nous allons voir comment voir la valeur constante dans
le nœud de géométrie. Pour cela, je vais d'abord
créer un nouveau système de
nœuds de géométrie, et nous allons ajouter quelque chose. Je désactiverai l'
entrée de groupe sur la sortie de groupe, et j'ajouterai un maillage, et quel type de
maillage utiliserai-je Je vais sélectionner une primitive, et nous utiliserons la sphère UV. Je vais lier le maillage à la géométrie pour voir
ma sphère ici. Si je dois apporter une
transformation à ma sphère, me suffit de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur la géométrie, sélectionner l'opération, et d'utiliser les
nœuds de géométrie pour créer transformation
pour créer d'
autres transformations,
car ici je peux me concentrer uniquement sur le nombre
de segments, d'anneaux et d'échéance. Par exemple, dans cette zone, si je veux créer
une rotation, je peux créer une rotation ici. Mais si je veux effectuer une mise à l'échelle, je peux également effectuer une mise
à l'échelle sur cette zone, sur cette zone ou
sur cette zone. Ce qui vous permet d'obtenir les valeurs, ou la valeur, vous permettra
d'entrer une seule valeur
pour, par exemple, redimensionner, faire pivoter ou effectuer translation directement sur tous
les axes en même temps. Cela signifie donc proportionnellement. Il suffit de
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et vous le
trouverez dans la constante d'entrée. Il s'agit d'une constante et vous
pouvez utiliser la constante de valeur. Après avoir utilisé la constante de valeur, plaçons celle-ci ici. Si je me positionne, par exemple, sur la traduction, je
pourrai ici nous
situer à zéro. Si votre dragon se déplace,
vous effectuerez une translation proportionnelle sur
les différents axes Pour ce qui est de la traduction, je pense que ce n'est pas
très intéressant. Vous pouvez également le mettre sur la
rotation, et dans ce cas, vous tournerez. Mais comme sur les différents
axes
en même temps, et la plupart du temps,
ce sera intéressant et la plupart du temps,
ce sera intéressant de travailler pour
différentes valeurs d'échelle. Par exemple, si vous mettez les valeurs sur une échelle, elles augmentent trop. Si vous êtes à zéro
au début, vous n'avez que votre base, vous n'aurez aucune dimension et vous pouvez augmenter l'
augmentation de
manière proportionnelle en utilisant la valeur. Voyons maintenant un deuxième exemple. Je vais supprimer ces nœuds de géométrie de
transformation, et nous allons passer à l'
ajout, à la sélection d'un maillage. Sélectionnons une autre primitive, et quelle primitive je vais utiliser ? Je vais définir la grille. Après avoir défini une grille, je vais lier le maillage
à la géométrie. Après avoir fait ce travail, je vais cliquer avec le bouton droit sur
Ajouter avant de le faire, j'augmenterai légèrement
le nombre de sommets avec
12 sommets sur y 12, et je vais redimensionner un
petit peu deux sur l'axe x et redimensionner de
petits bits sur l'axe y. Maintenant, ce que je vais faire c'est distribuer sur le point. Si je clique ici, vous pouvez constater que nous avons des points, donc cela signifie sur chaque
sommet de cette note Ainsi, lorsque je reviens sur cette zone, je peux sélectionner Ajouter une
instance par point. Si je mets point par instance ici, je pourrai
définir un point, mais je ne vois rien
car je dois définir ce que je veux avoir comme instance
et lier l'instance ici. C'est pourquoi nous cliquons avec le bouton droit sur Ajouter et je sélectionnerai le maillage, et sur la primitive, j'utiliserai l'une des primitives. Nous allons sélectionner la sphère. Une fois de plus,
liez le maillage à l'instance pour remplacer
le point par le maillage. Je peux obtenir ce rendu. Comme vous pouvez le voir, c'est un joli b, et ici vous pouvez redimensionner sur les x, y et z dxs. Mais si vous souhaitez effectuer une mise à
l'échelle proportionnelle ou avoir une seule
valeur
à ajouter,
vous devez sélectionner l'
entrée et, à l'intérieur de la constante, ajouter une valeur
constante d'entrée Lorsque je clique sur la valeur,
je peux la positionner ici et utiliser la valeur
sur l'échelle comme ceci. Maintenant, je ne vois rien
car la valeur est nulle. Mais si j'essaie de commencer à évoluer un peu
dans cette direction, je vais améliorer le
rendu, comme vous pouvez le voir La valeur vous permettra de simplement redimensionner votre élément de
manière proportionnelle. Par exemple, je peux voir
lit 0,1 juste ici. Je peux sélectionner « augmenter ». Mais cela dépend aussi de
la grille sur la grille, je peux étendre ma taille sur le x
sur l'axe y ici ou je peux augmenter le nombre de
sommets ou sur x sur l'axe y. C'est
la puissance des nœuds de géométrie, car
vous avez la possibilité de les
dimensionner différemment. OK.
212. Combiner la géométrie: OK. Nous allons voir comment combiner les nœuds de
géométrie. Cela signifie que nous avons la
possibilité de
combiner les axes x y z, et c'est ce que nous
allons voir. abord, j'ai ce
cube juste ici, et nous allons créer un nouveau système de nœuds géométriques
en utilisant ce cube avec du nouveau ici. J'ai une entrée de groupe et
j'ai une sortie de groupe. Ce que je
vais faire, c'est remplacer par un clic droit. Nous allons simplement ajouter une primitive d'
ajout de maillage et quelque chose que nous
ferons juste pour ajouter une UVsphere. Après avoir ajouté l'
UVsphere, je peux cliquer sur
le még et le relier au système de nœuds de géométrie, juste comme ça L'essentiel, c'est d'ajouter
la transformation, donc d'ajouter la géométrie, l'opération et la géométrie de transformation Ilic Vous avez la possibilité de
convertir la rotation et l'échelle. Lorsque vous faites un
clic droit ici, vous ajoutez, vous pouvez utiliser directement utilitaires et vous pouvez trouver des utilitaires
vectoriels
avec combine XYZ C'est quelque chose de très utile. Si je lie, par exemple, le vecteur à l'un d'entre eux. Par exemple, la traduction. Je peux faire exactement la même chose, donc traduire sur l'axe x y z. Si j'utilise la rotation, je peux également créer une rotation
sur les différents axes. Si j'utilise on the scale, je peux également créer une valeur d'échelle sur les
différents axes en utilisant x y z. Maintenant pourquoi cela peut être intéressant. Sélectionnons les nœuds de géométrie de
transformation et supprimons les nœuds de
géométrie de transformation. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Ajouter et
quelque chose que je vais utiliser, c'est directement une géométrie, une position définie en
hausse. Je créerais ainsi
une distorsion de mon maillage. Je peux utiliser la
sphère UV, la géométrie, régler la position sur la géométrie, et j'ajouterai une texture. J'irais ajouter de la texture ici. Dans la texture, quelque chose
que je vais utiliser, c'est, par
exemple, la texture du bruit, la
position, la
texture du bruit ici, et dans le es pour le
décalage. Grâce à cela, je peux créer un décalage
comme vous pouvez le voir, et je pourrais
utiliser, par exemple, une valeur d'échelle. Donc, certaines choses que je
peux aussi
faire sont de cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et je peux diviser une instance par un point Et si je clique simplement ici, comme vous pouvez le voir, je
ne vois rien, mais je peux
faire un clic droit sur Ajouter un maillage dans le système d'
exploitation, nous pouvons voir le maillage par point. Je peux utiliser un maillage pour pointer ici. Mais comme vous pouvez le constater, je ne vois rien ce
sujet car nous
avons une position définie. Si je supprime la position définie, et si je lie
simplement le maillage ici, nous n'avons aucune instance. bouton de commande va
revenir comme ça. Oui. Je dois sélectionner une instance. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter
et je peux sélectionner une instance, avant d'utiliser l'instance, je peux sélectionner un maillage, et j'
utiliserai une sphère UV primitive. Je vais utiliser une UVsphere comme
instance, juste comme ça. Je peux maintenant obtenir ce rendu. Après avoir obtenu ce rendu, nous avons toujours la distorsion
de la texture du bruit. Nous pouvons utiliser une valeur d'échelle. Mais si vous utilisez une valeur d'échelle , je vais d'
abord
diminuer mon rayon ici. Nous avons un maillage à pointer ici. Nous pouvons travailler avec le rayon et si je diminue mon
rayon sur cette zone, je peux travailler sur l'axe x, l' axe
y et l'axe z. Par exemple, je peux enregistrer 0,2, ici je peux enregistrer 0,2, et peut-être ici je peux enregistrer 0,2. Comme vous pouvez le voir, je vais améliorer ce
rendu,
mais je peux faire
quelque chose de plus petit,
0,020, 0,02 et 0,02 Nous avons exactement la
même valeur ici. Mais si vous ne le faites pas, si vous souhaitez utiliser la
même valeur à la place, par exemple
pour Vous avez
multiplié par la même valeur. Vous avez la
possibilité de
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et dans ce cas, les utilitaires
seront intéressants. Vous pouvez utiliser le
vecteur des utilitaires et vous pouvez voir les x y z combinés. Vous pouvez placer le x y z combiné juste ici et vous pouvez créer un lien vers cette zone et si j'adapte le
vecteur à l'échelle, comme vous pouvez le voir, vous aurez exactement le même type de
rendu, juste comme ça. Je peux également utiliser ma valeur d'échelle, et ici elle sera presque la même car il
suffit de la remplacer. Mais que se passe-t-il si
vous décidez d'abord, je peux utiliser combine x y z, mais mettre le x y z combiné
avant la texture du bruit. Parce qu'ici nous avons un décalage et je vais d'abord saisir une valeur. Etape 0,02, Leep
0,02 et lee 0,02. Et pour ce qui est
des distorsions, voici sur quel axe se
trouvaient
les distorsions sur tous les Si vous souhaitez une distorsion uniquement sur un axe spécifique pour votre texture
de bruit atteigne la position définie, vous pouvez utiliser la combinaison x y z, et vous pouvez cliquer sur le lien
ici sélectionner l'endroit où vous souhaitez, par
exemple, que la
texture de bruit applique les axes x, y, Z. Si, par exemple, vous modifiez la valeur de l'échelle ou si vous
appliquez une transformation. Cela ne sera appliqué
que sur l'axe Z. Bien que nous ayons
décalé pour la simple raison que
sur l'axe de commande, j'ai inscrit une valeur.
Je dois donc revenir à zéro pour recentrer mon élément Si vous mettez un x, vous aurez une distorsion sur l'axe x. Si vous mettez y, vous
aurez une distorsion sur l'axe y et ici une
distorsion sur l'axe Z. Mais n'oubliez pas que
si vous mettez, par exemple, x, vous voulez rester au centre, vous devez mettre l'élément de
commande à zéro, sinon vous allez décaler. Car ici, on
ne peut créer que du décalage. Si vous n'avez pas d'élingue, c'est comme si vous deviez uniquement créer un
décalage dans ce cas, car nous utilisons le
point de décalage sur cette zone C'est un des intérêts d'
utiliser combine x y z.
213. Proximité de la géométrie: Nous allons voir comment
utiliser la proximité géométrique. Pour commencer, je vais sélectionner le cube,
et nous avons ce cube, nous pouvons simplement créer un nouveau
système avec ce cube. Après avoir fait ce travail,
nous allons zoomer un peu et désactiver l'
entrée de groupe sur la sortie de groupe Ensuite, nous ajouterons un élément et nous
sélectionnerons un maillage. Dans le maillage, nous ajouterons une primitive et ce
sera une grille. Je vais lier la grille avec le
maillage à la géométrie et je
vais zoomer un peu sur
cette zone comme vous pouvez le voir. Après avoir fait ce travail,
nous avons cette grille, nous pouvons nous concentrer sur la taille sur
l'axe x sur l'axe y. Nous allons
augmenter ce chiffre : je
mettrai une valeur de six
sur l'axe des x, et je mettrai huit
sur l'axe des y. Nous pouvons également entrer dans
une subdivision. Ce sera très utile par la suite
pour que vous
puissiez entrer un numéro de
subdivision, 4040 Ensuite, quelle est la
première étape pour convertir le maillage en
point et cliquer avec le bouton droit de la souris, nous allons sélectionner
l'opération de maillage et nous pouvons convertir
le maillage en point, comme ça. Nous avons maintenant plusieurs points, mais je veux juste remplacer le
point par un autre type d' instance et
ce sera un e. C' est la raison pour laquelle,
après le maillage à point, nous pouvons cliquer sur
Ajouter et nous pouvons sélectionner instance par point et
placer instance par point ici. Nous avons la grille, nous convertissons
le maillage en point, puis nous remplaçons
le point par une instance. Cette instance peut
être une primitive, il faudra cliquer sur Ajouter maillage et je sélectionnerai
dans la primitive, nous sélectionnerons le cube. Ensuite, je peux
positionner mon cube ici. Étendons un peu, et je lierai le
cube à l'instance. Nous allons maintenant obtenir quelque chose
comme ça pour la simple raison que nous devons redimensionner la
valeur de l'instance, et je peux
cliquer avec le bouton droit sur ajouter une entrée, et dans l'entrée, nous pouvons trouver différentes options et dans la scène
de la constante, nous pouvons utiliser la valeur. Je vais mettre une valeur ici pour simplement remplacer la
valeur d'échelle comme ceci. Grâce à cela, de manière
proportionnelle, je peux me concentrer sur la valeur. Je vais obtenir plusieurs
cubes comme celui-ci. Et nous remplaçons le point par
le cube en tant qu'instance, et ici nous pouvons mettre
une valeur de 0,1. Or, quel est le principe
de la proximité géométrique ? J'ajouterai un
élément auquel nous ajouterons un maillage et je sélectionnerai
une UVsphere comme celle-ci, et nous ferons glisser et
déplacer un peu cette sphère en haut de cette zone Je sélectionnerais à nouveau
cette pièce et nous devons ensuite
cliquer sur Ajouter une géométrie, et nous pouvons trouver dans les options d'exemple
la proximité de
la géométrie. Mais j'ai besoin de plus d'
informations pour faire ce travail. L'une des premières choses que
je dois faire est de cliquer sur Ajouter et de saisir également. Dans la scène, nous pouvons utiliser
les informations de l'objet. Ici, nous avons la proximité de la
géométrie, et nous pouvons également trouver les
informations sur l'objet dans cette zone. J'ai besoin d'un autre nœud. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie, et nous devons également l'utiliser également dans
la position définie par géométrie, et lier d'abord la
position définie ici. Après avoir effectué ce travail, c'est là
que la
géométrie se trouve à proximité informations de l'
objet
et de la position définie. Nous devons récupérer les
informations de la sphère,
alors cliquez ici et
récupérez les alors cliquez ici et informations de la sphère,
puis vous pourrez lier la géométrie
des informations de l' objet à la cible . Ensuite, nous avons la
distance et la position. Si je lie une position à une autre, il est possible que j'
obstrue ce rendu, mais ce n'est pas exactement
ce que je veux faire Je vais lier la
distance au décalage. Grâce à cela, vous pouvez améliorer
ce type de rendu
autour de la sphère Mais parce que nous utilisons l'original, si vous utilisez un parent, vous pouvez avoir quelque chose d'un peu différent. Maintenant, ce que je dois faire, j'ai besoin
de plus d'ajustements, et pour avoir plus d'ajustements, j'ai besoin de deux nœuds. Je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et ce que je peux sélectionner,
ce sont les utilitaires. Dans les utilitaires, nous pouvons trouver tapis et nous utiliserons un
tapis et une plage de cartes. Intégrons d'
abord. Carte ici. Grâce à cela, vous pouvez mettre la valeur de
cet élément à
la valeur de bouleversement, et vous pouvez travailler avec le
décalage en utilisant simplement cela, par
exemple, vous pouvez
également utiliser la multiplication pour
obtenir ce rendu. Vous utilisez Multiplier, c'est intéressant car
grâce à cela, vous pouvez voir l'
effet de la sphère directement sur le cube
comme ça. Je peux également
faire un clic droit sur Ajouter, et lorsque je sélectionne
un maillage juste ici, je peux effectuer une opération. Vous pouvez également cliquer
sur la sphère ici. Vous pouvez réduire un peu
la position de la sphère,
comme par exemple celle-ci. Si je clique à nouveau ici, je peux cliquer avec le bouton droit sur Ajouter
et dans les options de maillage, nous pouvons utiliser l'option « pas dans le maillage » dans
les options des utilitaires. Nous pouvons utiliser la plage cartographique MT. Après avoir utilisé une plage cartographique, vous pouvez définir la plage de carte
juste avant de cette manière, et vous pouvez lier la valeur
et le résultat à la valeur ici. Alors pourquoi c'est intéressant
parce que maintenant, d'abord, vous pouvez voir l'origine relative
ou étendue. Vous pouvez augmenter cette valeur
ici et modifier l'impact de la sphère directement sur
le cube, comme ça. Vous pouvez également travailler avec des menus masculins
ici et au maximum. Vous pouvez effectuer ce type
de transformation. Ici aussi, vous pouvez
travailler avec la valeur, et vous pouvez voir l'effet
sur la sphère directement ici. Maintenant pourquoi c'est utile. C'est également utile pour la simple raison que
si vous utilisez relatif. Si vous utilisez l'original, vous
cliquez sur la sphère, vous faites glisser et déplacez la sphère, rien de spécial ne se produira. Mais si vous changez pour l'
original, cliquez ici. Si vous changez pour relatif, non pour original pour relatif
et que vous sélectionnez la sphère, la sphère aura
désormais un impact direct sur mes différents cubes. Je peux rentrer. Je peux
faire quelque chose comme ça. Si je redimensionne, j'aurai
également un impact direct sur les différents éléments
en fonction de la valeur que je positionne.
C'est pourquoi c'est le cas. Vous pouvez également créer une
animation après la sphère. Si vous en avez besoin, par exemple, nous pouvons commencer
ici et vous pouvez effectuer ce type de transformation
comme vous pouvez le constater. Express S, et je transmettrai Ct bit par
radio, cliquez ici. Une fois de plus, vous
pouvez modifier à nouveau la valeur en fonction du
rendu que vous souhaitez avoir, et vous avez également
une valeur différente que vous pouvez utiliser ici. Par exemple, je peux
aussi augmenter avec le maximum. Je peux maintenant obtenir ce rendu. Si je clique à nouveau sur ma sphère, je peux avoir ce type d'
impact directement sur le cube. C'est le principe de
la proximité géométrique. Si un dragon se déplace ici, vous pouvez constater l'impact sur la sphère
lorsque vous vous en approchez. Si je clique ici, nous sommes allés plus loin Jetons un coup d'œil à
ce que nous avons fait, c'est
pourquoi je vais poursuivre ici. Nous avons ici la
sortie du groupe à la fin. Vous pouvez voir que nous avons ici le quatrième
objectif : la géométrie, la
proximité, la plage cartographique multiplication et nous pouvons lier la
multiplication et nous pouvons lier la valeur au décalage
de la position définie. Avant, il ne s'agit que
de
la préparation de la scène, comme ça.
214. Géométrie raycast: Nous allons voir comment utiliser le cas dans les nœuds de géométrie. Pour utiliser ces
nœuds, nous allons d'abord cliquer sur le
cube et supprimer le cube. Nous allons remplacer ce
cube par der mesh, nous allons
donc passer
directement sur hard here mesh et nous allons
sélectionner la sphère UV. Après avoir
placé quelque chose sur le dessus de la sphère
UV, je peux passer à un maillage dur. Je peux faire glisser et déplacer la
Vsphere ici sur cette zone. Et je peux par exemple déplacer la sphère ici Si je déplace l'osphère ici et que je décide d'ajouter
quelque chose en haut, il suffit de cliquer
sur le plan et positionner l'avion
juste sur cette zone Je peux faire un peu peur. Il n'est pas très important de simplement vous
montrer la position, et je vais cliquer directement sur un nouveau système de nœuds de géométrie ici, et nous remplacerons
ce plan par
celui pleuré parce que c'
est plus pratique. Je vais ajouter ici, je vais sélectionner directement un maillage et
nous utiliserons le cred Je sélectionnerais le cri
primitif positionnerais la grille ici et je lierais le
maillage à la géométrie. Après avoir fait ce travail, nous passerons
à cette section et je
cliquerai ici. Lorsque je clique ici, vous pouvez voir
le numéro de subdivision. Appliquons-en un et
un. Nous avons 1 mètre. Je peux peut-être augmenter
un peu, 1,2, 1,2, et ici nous pouvons changer le
nombre de subdivisions avec 40 sur l'axe x et
40 sur l'axe y. Quel est le principe des nœuds
de géométrie Rycse ? Cliquons d'abord ici
pour revenir à cette vue. Vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et vous pouvez
le trouver en géométrie. Et vous pouvez le trouver en
géométrie, exemple. Cela doit s'appliquer au projet, par
exemple, le plan ici
directement sur la sphère, et je peux également utiliser un autre nœud de géométrie parce que j'ai besoin d'informations sur l'objet, cliquer avec le bouton
droit de la souris sur Ajouter une entrée, et je signerais la même option
en silique, nous supprimerions les informations, où par exemple, les informations de
collecte ici Mais nous allons utiliser les informations relatives à l'objet de cette
affaire. Je dois cliquer ici et
récupérer la sphère ici. Ce dont j'ai également besoin, c'
est d'une position fixe. Je vais cliquer avec le bouton droit sur
la géométrie et simplement
définir la position définie avec la
position définie juste sur cette zone. Maintenant, comment travailler. Nous
devons lier directement les informations de l'objet.
Nous avons la géométrie. Cela fonctionnera avec
la géométrie cible. Ensuite, nous pourrons simplement
lier le boîtier et vous l'aurez là où il se trouve. Si par exemple, vous pouvez le lier
ici pour le positionner. Et comme vous pouvez le constater, rien de spécial ne se
passera ici. Vous pouvez passer à la
sélection et passer au décalage
comme ceci. Mais quelque chose de complet peut être de le
déplacer de sa position pour le décaler. Lorsque vous allez ici, vous
suivrez la forme, vous suivrez la
forme de la sphère comme ça. Vous pouvez également l'utiliser normalement
pour décaler. Dans ce cas, comme
vous pouvez le voir, vous avez ce type de
rendu, vous pouvez effectuer
différents types de tri, mais dans ce cas, le plus important sera
la position par rapport au décalage. Si vous créez simplement un lien,
c'est parce qu'ici, si vous créez un lien ici,
rien de spécial ne se passe. Si vous créez un lien vers la position,
ce n'est pas très bon, vous pouvez simplement réduire le décalage, mais nous n'
aurons certainement aucune information ici. Je peux changer pour zéro, zéro, juste changer pour zéro, et je vais juste lier la position au décalage pour obtenir ce rendu. Mais vous pouvez également l'
utiliser pour la position. Maintenant,
comme vous pouvez le voir, nous pouvons simplement suivre la forme de la
sphère en utilisant celle-ci. Maintenant, que se passe-t-il si dans les informations de l'objet
vous changez pour relatives, vous obtiendrez ce rendu. Et si je m'en tiens à l'original, pourquoi j'ai un petit
décalage parce qu'ici vous avez la bonne direction
et vous en avez moins un. Mais si je tape zéro, je
ne verrai rien, mais vous pouvez enregistrer
directement la valeur ici. Par exemple, nous avons
cette valeur et nous pouvons modifier les menus, par exemple
la valeur de cette zone. Vous pouvez également créer une valeur
positive Comme vous pouvez le voir, nous allons contourner cette zone. Si vous cliquez sur
relatif, juste ici, j'ai des proches dans ce cas, je ne verrai quelque chose que
si je mets -0,2, par exemple Je peux gagner celui-ci. Si je gagne juste pour
garder ma position pour compenser. Comme vous pouvez le voir, je peux
obtenir ce rendu en fonction une
fois de plus de cette valeur. Si je sélectionne une valeur négative sur l'axe D, j'
obtiens ce rendu, mais je peux aussi couper des points juste sur l'axe X ou sur l'axe Y, comme vous pouvez le
voir, juste comme ça Dans ce cas, il est peut-être
plus intéressant de se concentrer uniquement sur les
doxes juste ici, et vous pouvez également
obtenir ce rendu OK. Ici, nous associons
juste la position pour décaler ravitaillement en carburant à la position et vous restez sur les informations relatives et
GC Vous pouvez également obtenir ce
type de rond intéressant. Vous pouvez vous déplacer sur l'
axe X, comme ceci. Vous pouvez également vous déplacer sur l'axe y, puis vous pouvez vous déplacer sur
l'axe D, comme ceci. OK. Ici, nous l'avons
position par position, mais si vous remplissez le décalage,
vous obtenez ce rendu, remplissage de la position, vous
obtiendrez ce rendu. Mais vous pouvez revenir
à l'original pour simplement avoir ce type de forme
en utilisant les nœuds de géométrie. Par exemple, si je sors, j'ai
maintenant cet élément, comme vous pouvez le voir ici. C'est le principe
de l'affaire. Vous avez d'autres types d'utilisation, mais il est important
de comprendre d'abord cet usage. OK.
215. Ajouter des matériaux: Nous allons voir comment ajouter des matériaux dans les nœuds de géométrie. Pour cela, j'ai ce cube ici, et la première chose
à faire est de créer un nouveau système de nœuds, système de
géométrie nue juste ici. Après avoir créé un
nouveau système de nudité, j'appliquerai une certaine
transformation. Je vais d'abord créer un lien et je vais cliquer avec le bouton
droit de la souris. Dans cet exemple, commençons par une sphère UV. Je peux sélectionner une instance, je peux sélectionner un maillage. Oviphère primitif et reliez mon maillage UVsphere
à Je vais appliquer une petite
transformation à cette UVSphereFirst Je vais augmenter le
nombre de mes segments. Concentrons-nous sur 80, et j'augmenterai
mon nombre de sonneries, concentrons-nous sur 40. Après avoir crédité cette sphère, je peux ignorer cette valeur
et simplement
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et quelque chose
que j'utiliserai également C'est un autre maillage, et lors de l'opération,
je vais le sélectionner. Il s'agit de la transformation de la géométrie, opération dans la géométrie
et de la transformation de la géométrie. Grâce à cela, je peux juste faire petite transformation, par
exemple, la valeur d'échelle, ici, x ,
y, un peu sur l'axe x, mais plus sur cet
axe, juste comme ça. J'ai maintenant cet élément. Si je veux mettre un
matériau sur cet élément, comment travailler dans le système de nœuds de
géométrie. Vous devez ajouter les nœuds
et cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, pour vous montrer à nouveau, cliquer avec
le bouton droit sur Ajouter, et vous pouvez trouver ces
nœuds dans les matériaux. Vous avez différents types d'
options et ce que nous allons être
intéressants au début, c'est simplement d'utiliser du matériel défini. Un seul matériau pour
l'élément de géométrie, et nous pouvons le mettre ici. À la fin de vos derniers nœuds à travailler avec le matériau de l'objet, vous pouvez positionner
un ensemble de matériaux. Une fois que vous avez cliqué ici, c'est juste votre matériau
par défaut que vous avez, et je souhaite définir
différents matériaux. Pour ce faire, je
peux choisir les bons matériaux,
et sur cet élément, ce cube que j'ai remplacé
par la sphère UV, je peux créer de nouveaux matériaux. Ce sont ces matériaux que je peux renommer et je peux
renommer Numéro un, juste comme ça. Je peux changer,
par exemple, la couleur de base. Travaillons avec la couleur rouge, augmentons ainsi la
valeur métallique et diminuons l'enracinement. Si je veux voir le
rendu, encore une fois, nous avons le rendu final, mais celui-ci
sera intéressant. Pourquoi je ne vois
rien parce que j'ai juste besoin de configurer
le matériel ici. Lorsque je clique ici, vous pouvez
voir maintenant le matériau numéro un et je peux appliquer le matériau numéro
un comme vous pouvez le voir. Ce matériel, vous pouvez le
modifier sur la droite, donc par exemple, si je veux l' agrandir ici, c'est
également possible. Mais n'oubliez pas que vous pouvez également utiliser votre mode shedding, est certainement pas un problème
et vous pouvez avoir un rendu Si, par exemple, je
veux ajouter une texture, je peux
cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter une texture, et de
la soie, par exemple , sur la texture du damier, je peux lier
la couleur à la couleur de base, et je peux créer de la soie pour
colorer comme la première couleur
en rouge et la
seconde en bleu, juste comme ça après avoir
pu travailler avec la valeur d'échelle
directement sur ma sphère Prenons simplement quelque chose
comme ça, par exemple. J'ajoute les matériaux dans
les nœuds de géométrie, et vous pouvez les modifier dans cette
zone ou en mode ombrage Maintenant, si par exemple, vous
avez plusieurs objets, nous pouvons répéter ce processus, cela signifie que je peux ajouter quelque chose que je vais faire est d'ajouter
un maillage avec une primitive, sélectionnons-en
un autre, par exemple,
l'écosphère, passons simplement à cli, ajoutons un autre maillage avec
une autre primitive, et je sélectionnerai le cylindre Je travaillerai également avec I transform geometry nodes parce que je ne
vois pas cet élément. Je vais
donc passer à la géométrie, à l'
opération transform
geometry juste ici, opération transform
geometry juste ici, et je vais dupliquer
celui-ci en cliquant avec souris sur
le bouton droit de la souris ici. certaines choses que je dois faire :
voici mes nœuds
matériels définis. Tout d'abord,
nous allons
supprimer celui-ci et ajouter une géométrie de train pour pouvoir
voir mes différents objets. Ajoutez de la géométrie, de
la géométrie du train et mettez-la ici. Ensuite, je lie ma première sphère aux nœuds de géométrie du
train, puis la géométrie de la masse
de mon écosphère à la géométrie, puis le cylindre
juste ici et juste ici Nous relions tout à
la géométrie du train. Maintenant, je veux voir le rendu
de géométrie en géométrie. Ce que je vais faire, c'est
travailler avec l'écosphère. Comme vous pouvez le constater, l'
écosphère est là, je peux augmenter la
subdivision et créer une translation sur l'axe y
pour la placer sur la droite Je vais me concentrer sur mon cylindre. Le cylindre est situé ici, je peux augmenter le
rayon, le creux, et je peux faire glisser et
déplacer le cylindre sur l'axe y à gauche. Maintenant, j'ai les
formes de mes interrupteurs, comme vous pouvez le voir. Si je glisse et me déplace simplement dans les nœuds de géométrie,
une fois de plus. Si je positionne, si je veux travailler
avec une texture, je peux ajouter des
matériaux, fixer des matériaux. Si vous placez les matériaux ici, vous appliquerez les
mêmes matériaux sur tous les éléments car c'
est après la géométrie du drain. Ainsi, par exemple, je suis ici et
je peux définir le matériau 1. Mais si je ne le souhaite pas, je peux créer d'autres
matériaux et placer les matériaux définis juste avant la géométrie du joint sur chaque nœud. Par exemple, je peux
aller sur la droite, et je peux créer un nouveau
matériau juste ici, et je vais changer le
matériau numéro deux. En ce qui concerne le matériau numéro deux, je vais changer la couleur
pour quelque chose comme l'orange, et je vais augmenter le métal, diminuer l'enracinement,
faire quelque chose comme ça Je vais créer des
matériaux plus anciens ici. Je vais cliquer sur le nouveau changement
pour le numéro de matériau. Après deux types de numéro de matériau, je changerai la couleur de base
et la couleur de base sera, par
exemple, dans Creed,
j'augmenterai métal et diminuerai
l'enracinement Maintenant, si je peux retirer celui-ci, je peux retirer
le matériel du set. Si je veux avoir trois matériaux
différents
sur chaque objet, je vais ajouter des matériaux et
des matériaux, et je mettrai le
premier ici,
et à l'intérieur, je vais cliquer avec
le bouton droit sur les doublons, le second Et cliquez avec le bouton droit de
la souris pour dupliquer le troisième ici. Juste avant la pluie, la géométrie est très importante comme ça. Si, par exemple, vous
créez quelque chose, vous avez
différents modèles avant une géométrie de drain, vous devez positionner
vos matériaux de fixation Ensuite, j'ai juste besoin d'un
syllabal. Par exemple,
pour celui-ci, je peux utiliser le
matériau acylig un,
pour celui-ci, je peux
découper le matériau deux,
et pour celui-ci, et pour celui-ci, C'est ça. C'est ainsi
que vous pouvez ajouter des matériaux dans les nœuds de géométrie
en utilisant quelque chose de simple. Si vous allez dans cette
direction à tout moment, vous pouvez changer la
matière que vous voulez et vous aurez
directement, en temps réel, la transformation sur cette zone.
216. Ajouter du texte: Nous allons voir comment ajouter du texte dans les nœuds de géométrie. Donc, pour cela, j'ai ce cube lecrat de nouveaux systèmes de
nœuds de géométrie, et je vais lier l'
entrée du groupe à la sortie du groupe chose que je
ferai après, c'est
d'ajouter et directement si
vous voulez ajouter un texte, vous pouvez le trouver
dans les utilitaires et vous avez du texte ici. Vous avez différents types
d'options dans cette zone, et ce que
nous allons faire ici, vous avez un
texte différent et nous pouvons utiliser la chaîne de deux courbes et positionner la chaîne de
deux courbes ici. Il s'agit du nœud que vous
pouvez utiliser pour ajouter du texte simple. Après avoir effectué ce
travail, vous pouvez lier l'instance de courbe
à la géométrie. Vous pouvez zoomer légèrement, mais nous ne voyons rien
pour la simple raison que nous devons enregistrer quoi que ce soit
dans cette zone. Je peux enregistrer quelque chose ici. Appuyons simplement sur le titre et vous
pouvez saisir du texte ici, je peux tourner un peu et comme
vous pouvez le voir, j'ai un titre. Je peux peut-être le modifier
au cas par cas. Ce sera peut-être mieux, et vous pouvez voir le texte du
titre sur cette zone. Après avoir fait ce travail, si je place un peu
plus mon texte dans cette vue, vous aurez différents
types d'options. Vous pouvez changer ici, vous pouvez rechercher
différentes familles de pH, et ici vous pouvez
changer le centre en fonction de votre axe. La droite peut également changer avec justify. Ici, par exemple, je peux
définir le centre si j'en ai besoin. Mais vous pouvez également travailler
sur cet axe x sur l'axe y, et vous êtes
par exemple en haut, ou vous pouvez sélectionner une ligne de base. Tout dépend de ce que tu veux faire. Je peux également sélectionner le milieu et je mettrai mon texte
juste sur cette zone. Après avoir continué, vous
avez la taille du texte, vous pouvez
donc
l'augmenter ici. Vous avez l'
espacement des caractères entre ces derniers, vous pouvez augmenter l'espace Vous avez l'espacement des mots si
vous avez plusieurs contenus Je vais vous montrer par la suite
comment il est possible d'
ajouter du contenu en utilisant
différents systèmes, et vous serez
également en mesure de travailler avec l'interligne
et de taxer l'ensemble du pot Mais ici, concentrons-nous sur ce
point. Après avoir fait ce travail, j'
aimerais transformer
ce texte en quelque chose
comme des modèles SD. Comment s'y prendre.
Tout d'abord, vous pouvez continuer à ajouter des courbes. Lorsque vous utilisez des courbes, vous avez des opérations différentes et vous pouvez utiliser des courbes de champ. Si vous utilisez des courbes de champ, vous pouvez placer les courbes
ici et vous pouvez commencer à avoir un rendu de votre
texte comme ceci. Après avoir effectué ce type de travail, vous pouvez cliquer sur Ajouter et créer une extrusion. Pour créer une extrusion, vous pouvez passer
directement sur mese. Au cours de l'opération, je sélectionnerai le
maillage supplémentaire, je positionnerai le maillage supplémentaire juste ici
et créerai mon extrusion, et je travaillerai avec
les fonctions
de décalage définir une valeur
pour Concentrons-nous, par exemple, sur 0,4. L'un des problèmes, c'est que
si je vais au verso, vous pouvez voir que nous avons ce
type de rendu. Même si vous l'utilisez,
cela ne se ressent pas dans cette zone. Lorsque vous ne savez pas
comment vous pouvez traiter,
vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris sur une annonce, et lorsque vous sélectionnez des
courbes, une opération, courbes, une opération, vous
pouvez trouver des courbes inversées. Cliquez avec le bouton droit sur les courbes, le fonctionnement , les courbes
inversées, et je peux positionner mes courbes
inversées ici. Mais certaines choses dont j'ai besoin, c'est aussi une géométrie de nœud comme la géométrie d'un train,
sinon cela ne fonctionnera pas correctement. Cliquez avec le bouton droit de la souris, ajoutons une géométrie et sélectionnons les nœuds de géométrie
d'un train. Et positionnez les nœuds de
géométrie du train ici. Si je jette d'abord un coup d'œil, j'ai ma chaîne de deux courbes, courbes de champ, mon maillage d'
extrusion, ma géométrie de drainage et l'entrée du groupe Je vais relier mes courbes inversées à celle-ci à
la géométrie du drain, et celle-ci
aux courbes de champ. Grâce à cela, je peux également
sentir cette zone. C'est ainsi que vous pouvez
ressentir les deux côtés. Vous devez ajouter des nœuds de géométrie de
drainage et des
nœuds de courbes inversées. Vous pouvez lier les courbes de champ aux courbes inverses et la
courbe à la géométrie du train, comme ceci, et vous
avez le maillage d'extrusion ici Et maintenant, comme vous pouvez
le constater, c'est intéressant car vous pouvez créer
vos tranches de texte. À tout moment, vous pouvez modifier le contenu par
exemple ici. Si j'enregistre du contenu, je peux simplement le remplacer directement, et c'est assez rapide,
juste comme ça. Vous pouvez également avoir plus d'options, signifie
qu'à la fin,
après le désordre d'extrusion, vous avez la géométrie du train Après la géométrie du train, vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et dans les fonctions du maillage, vous avez un
type d'opération différent. Par exemple, je définis
la surface de subdivision, je peux placer la surface de
subdivision ici et je peux
obtenir ce rendu,
mais ce n'est pas très
bon même si vous augmentez, car il n'y a
pas trop de Nous pouvons utiliser celui-ci. Mais ce n'est
certainement pas très bon. Si je clique avec le bouton droit sur Ajouter, je sélectionnerai un maillage. Dans l'opération, vous pouvez également simplement utiliser ici une surface de
subdivision, utiliser un maillage de subdivision Positionnez la subdivision
ici, maillage à maillage et maillage à géométrie Ici, je peux simplement le subdiviser
avec un certain nombre de niveaux. Si par la suite j'utilise ma surface de
subdivision, afin de pouvoir utiliser l'opération de maillage, la surface de subdivision,
le rendu
sera un peu différent,
comme vous pouvez Mais si j'augmente, parfois, pourquoi j'ai ce rendu parce que sur la
courbe de champ, nous avons l'angle de l'arbre. Si vous utilisez des armes de poing, oui, nous avons maintenant
quelque chose de différent. Mais comme vous pouvez le constater,
le rendu peut parfois être restauré de manière étrange lorsque vous utilisez
votre maillage de subdivision Mais vous pouvez également
essayer d'utiliser celui-ci. Ce que je vais faire,
c'était juste une option, mais vous n'avez pas besoin d'utiliser le maillage de
subdivision par subdivision, vous ne pouvez également travailler
que de cette manière et vous
obtiendrez vos modèles SD
avec votre texte
217. Modifier le texte de la géométrie: Nous allons voir
comment modifier le texte. Il est possible de travailler avec du texte sur plusieurs lignes dans
les notes de géométrie, et nous allons voir
comment procéder. Créons d'abord un nouveau système de notes de
géométrie juste ici et alignons les
entrées du groupe sur les entrées du groupe. sortie, nous allons
d'
abord répéter le processus si nous voulons ajouter le
texte. Cliquons sur Ajouter. Nous pouvons masquer le texte des fonctionnalités des
utilitaires, et nous avons vu qu'il est
possible d'utiliser la chaîne deux courbes pour appliquer
une ligne de texte. Je peux lier l'instance
de courbe à la géométrie comme ceci. Après avoir effectué ce type de travail, je peux enregistrer quelque chose
dans les options de chaîne. Il suffit de faire glisser le pointeur et de se déplacer
légèrement sur cette zone. Sur la chaîne, je peux enregistrer quelque
chose comme du contenu. OK. Si je tape simplement sur le
contenu de cette zone, nous pouvons trouver du contenu ici. Comme vous pouvez le constater. Maintenant, je peux changer si je veux la
position, mais dans ce cas, gardons simplement la
position sur la gauche, et gardons simplement la
position sur la ligne de base supérieure. Je peux travailler avec la
taille si j'ai besoin d'
augmenter un peu.
Travaillons avec deux. Après avoir fait ce travail, si vous souhaitez ajouter du texte
sur plusieurs lignes, vous pouvez ajouter quelque chose avant. Lorsque vous cliquez avec le bouton droit sur Ajouter, vous avez différents
types d'options ici, et lorsque
nous allons directement sur l'entrée, vous pouvez la trouver
dans la chaîne constante. C'est comme ajouter un texte. Entrez une chaîne constante, et je
peux positionner celle-ci ici. Ce que je vais faire,
c'est dupliquer celui-ci. Je peux en dupliquer un ici
ou une deuxième fois ici, et je peux le dupliquer à nouveau avec une troisième fois
uniquement sur cette zone. Je vais enregistrer plusieurs choses. Je vais enregistrer sur le
premier contenu, sur le second, je vais enregistrer le contenu deux, et sur le dernier,
je vais prendre le contenu. Je vais même ajouter
quelque chose comme du contenu. Exemple un et voici le contenu Exemple deux et nous
prenons ici le contenu numéro trois. L'un des problèmes
est que concrètement, si vous liez l'une des
chaînes à cette valeur ici, vous remplacerez simplement
cet élément,
vous remplacerez ce
contenu par la valeur de la chaîne Mais il n'est pas possible de lier plusieurs chaînes car vous pouvez le voir cela remplacera l'autre. Et nous avons ici le numéro d'exemple de
contenu. Pour travailler avec cela, vous
devez ajouter d'autres nœuds. Cliquons sur le
bouton droit de la souris sur Ajouter et nous pouvons revenir aux utilitaires
et aux utilitaires de texte. Dans les utilitaires de texte, nous pouvons trouver des caractères spéciaux. Grâce au caractère spécial, nous pouvons positionner celui-ci juste sur cette tonnelle, nous allons mettre
celui-ci juste en haut ici Parce que grâce à cela,
nous pourrons
créer un saut de ligne et c'est
ce que nous voulons faire. Mais nous avons besoin d'un autre nœud. Et ce nœud de commande que nous
pouvons faire consiste à
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et à
sélectionner une fois de plus les utilitaires, le texte, et j'utiliserai simplement les nœuds des chaînes de
train. Je peux positionner les nœuds des
chaînes de train ici. Quelque chose que je vais faire est de lier les différentes chaînes
aux chaînes ici. chaînes ici, et
les chaînes de cette zone jusqu'aux points les
plus importants, et je lierai les chaînes
ici à celle-ci. Vous pouvez maintenant voir que tout le texte du
contenu se trouve ici. Nous avons le premier exemple de contenu, le
deuxième exemple de
contenu, le troisième exemple. Mais l'un des
problèmes est que je veux l' avoir sur plusieurs lignes. C'est pourquoi je complète mon personnage spécial ici, et je serai capable entraîner le saut de ligne jusqu'
à la délimitation, pour l'avoir maintenant
sur plusieurs lignes Si vous liez l'onglet aux
délimitations, c'est également possible, mais vous pourrez simplement vous
concentrer sur plus d'espace ici Ce n'est pas exactement
ce que je veux faire. Je vais me concentrer sur le saut de ligne. Après avoir fait ce travail,
je pourrai revenir à mes cordes, et une fois de plus, nous pourrons nous concentrer sur l'
espacement des caractères si nous avons besoin d'espacement des mots, et nous avons
également l'interligne, et maintenant nous pouvons travailler avec
l' Nous avons également une zone de texte pour réduire la zone de texte si nécessaire. Maintenant, je peux simplement
répéter le processus si je veux avoir mon texte SD. Répétons le processus. Je dois me concentrer sur le droit. Notez d'abord que je
vais l'utiliser pour ajouter courbes et que je vais sélectionner les courbes de champ d'
opération, placer les courbes de champ ici. Après avoir fait ce travail, je
ferai un clic droit sur Ajouter maillage. Nous créerons
une extrusion avec l'opération « extra mesh
put trade mesh here ». Nous pouvons appliquer une valeur spécifique comme par exemple le décalage, 0,4. Après avoir fait ce travail,
je veux faire marche arrière parce que si je passe sur le dos, ce n'est pas une sensation, comme vous pouvez le voir, même si
vous travaillez avec un pistolet, ce n'est pas une sensation sur le dos. C'est pourquoi nous devons
ajouter deux nœuds, et je peux ajouter de la géométrie
et modifier la géométrie
que nous allons mettre ici.
Juste après le
maillage d'extrusion, je dois inverser les courbes et ajouter des
courbes, opération Inversez les courbes et
placez la courbe inverse juste au-dessus du maillage d'extrusion, et je dois relier le maillage des courbes de champ aux courbes ou aux
courbes inversées Sur la courbe inverse, je dois relier les courbes à
la géométrie du train, et maintenant je peux sentir les
côtés comme ça. C'est le type de nœud
que vous pouvez utiliser si vous souhaitez dans le nœud de
géométrie, ajouter du texte et ajouter du texte
sur plusieurs lignes , puis créer une
extrusion pour obtenir un rendu en trois D,
comme ceci. Je vais bouger un peu. Je vais aller sur la gauche juste ici. OK. Nous avons donc caractères
spéciaux, des
chaînes de chaînes, des chaînes caractères à
courbes, des courbes de champ, des courbes
inversées, et c'
est le type de processus.
218. Créer une partie du sol 1: Dans cette formation, nous
allons voir comment
créer un cro à l'aide
des nœuds de géométrie. Une
formation très intéressante que nous pouvons utiliser pour travailler avec
les nœuds de géométrie. Tout d'
abord, lançons ce cube et supprimons-le. Après avoir fait ce travail,
je vais régler ma fenêtre. Je vais essayer de déplacer
la fenêtre ici, et d'autres expliquées
avant de pouvoir modifier l'éditeur de nœuds de
géométrie. Après cela, nous ajouterons
quelque chose, ajouterons un maillage. Mais la première chose à faire, c'est
de cliquer sur le cube et de créer une nouvelle
géométrie et non un système, zoomer un peu
sur cette géométrie non sur le système et de remplacer
le cube par un plan. Cliquez avec le bouton droit sur Ajouter,
et nous allons sélectionner une primitive de maillage et nous
allons sélectionner le plan ici Ce n'est pas exactement le plan
qu'il sécrète et nous pouvons mettre le grade ici pour relier
le maillage à la géométrie Après avoir fait ce travail, je
peux zoomer légèrement et modifier ma valeur
sur l'axe X, comme vous pouvez le voir, je peux en enregistrer six, et sur l'axe y, nous pouvons en enregistrer par exemple, huit. Ensuite, nous
procéderons à une certaine division, mais si nous voulons augmenter, nous augmenterons ensuite. Il
est important de subdiviser, c'est
pourquoi je peux cliquer ici Et je peux augmenter le nombre de sommets, comme vous pouvez le voir ce qui concerne le chiffre, nous pouvons le modifier, nous pouvons mettre quelque chose comme au moins 40 et au
moins 40 pour commencer, mais nous pourrons nous
ajuster par la suite si nous en avons besoin. Il suffit de cliquer ici et de
revenir à cette vue. Après cela, je veux
écraser la base du micron. Ensuite, pour cela, je
vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et nous pourrons ajouter un système de géométrie en utilisant
la position définie, et je mettrai la
position définie juste ici. Comme expliqué précédemment, si je veux créer quelque chose
avec des distorsions, je pourrai régler quelque chose de plus
sur le décalage Je vais ajouter les options d'ajout, je vais sélectionner
directement une texture. Et je vais utiliser une texture que
nous avons un type de
texture différent que nous utiliserons et
quelque chose que je vais utiliser, par
exemple, c'est juste une texture de bruit et je
mettrai la texture de bruit ici. Associez l'épopée au bouleversement et
nous obtiendrons ce rendu. Mais l'un des problèmes, c'est que
je ne veux pas travailler avec cette texture de bruit sur toutes les pièces. Si je ne veux pas travailler avec toutes les parties, je dois les ajouter, je sélectionnerai les utilitaires
et les utilitaires où
le vecteur combine X Y Z.
Lorsque je combine X Y Z,
je peux définir le C sur la texture du bruit sur
l' pour qu'il fonctionne
uniquement sur l'axe Z. Ensuite, je peux travailler
avec la valeur d'échelle juste ici pour en créer plus
ou quelque chose comme ça. Si j'augmente le nombre
de subdivisions pour micrid, je peux m'en tenir
à une valeur de six, mais je peux augmenter le nombre de sommets avec une valeur de 80, par
exemple, et ici sur
cet axe 80 pour commencer, mais ensuite nous pourrons
faire Je vais améliorer ce rendu. Maintenant, qu'est-ce que le. C'est
ajouter un élément. Et pour cela, je vais utiliser
une extension, saplin tree.
Lorsque nous ajouterons, nous pourrons
sélectionner une courbe, et nous utiliserons le générateur de
clapets d'arbres Tu peux le trouver. J'explique comment travailler avec le générateur de saplin
dans les extensions Et pour cela, je peux
cliquer sur cet élément et nous pouvons générer
directement un arbre. Je vais passer en revue les options
de cet arbre dans ce domaine. Sur les options, je
vais peut-être changer un peu, concentrer sur la géométrie. En ce qui concerne la géométrie, nous
avons beaucoup de paramètres prédéfinis, et je vais sélectionner quelque chose de
légèrement différent. J'utiliserai, par exemple, le verre Do, juste comme celui-ci. C'est peut-être un
peu, mais si je le souhaite, j'ai la possibilité d'
utiliser la valeur d'échelle, afin de pouvoir la réduire avec
ma valeur d'échelle ici. Mais pour ce qui est de la valeur
d'échelle, commençons par peut-être une valeur de
huit, juste comme ça. Je pense que c'est encore un peu b. Travaillons avec une valeur de quatre. Je vais mettre cet arbre. Je vais essayer de me déplacer un
peu vers la droite, et maintenant je vais augmenter la
taille de mon credo et nous
pouvons faire quelque chose de vraiment plus grand avec par exemple 28 ici, et par exemple 40
dans cette direction Comme ça. Je peux également augmenter le nombre de sommets
ici avec 10020120 Après avoir fait ce travail, j' utiliserai un peu
sur la texture de mon nez, augmenterai légèrement
la valeur de l'échelle, peut-être comme ceci ici. Ce que je vais faire, je peux
augmenter ici, c'est le
niveau de détail,
nous avons l'enracinement
et la cularité. Je
peux réduire un peu le
culaire comme ça augmenter ici, c'est le
niveau de détail, nous avons l'enracinement
et la cularité. Je
peux réduire un peu le
culaire comme peux réduire un peu le Ici, nous avons la distorsion. Si la texture des religions n'
est pas vraiment bonne, nous pouvons également la
redimensionner et cliquer sur Ajouter. Lorsque nous utilisons la géométrie, je peux ajouter l'opération
transformer des nœuds de géométrie, et non pour transformer des nœuds de
géométrie. Je peux passer à l'annonce. Et je vais
remplacer la texture du bruit. Si je remplace la texture du bruit, ajoute directement la texture sélectionnée et que j'applique une texture grave, je peux également travailler
avec celle-ci placée sur l'axe Zal,
et c'est pareil. Je peux évoluer comme ça ici. Juste un tout petit peu. Ici, j'ai les
dimensions de cette zone, je peux utiliser la lacunarité et je pourrai
obtenir ce type de rendu Quelque chose que je peux aussi faire car il y a un
certain nombre de sommets. Si maintenant je réduis à nouveau le
nombre de sommets comme 4040, j'obtiendrai une plus grande partie
de ce rendu Maintenant, je peux réutiliser
la valeur d'échelle ici. Après avoir fait ce
travail, je veux placer l'arbre ici. Je
vais donc cliquer avec le bouton droit de la souris et ajouter directement une
instance et des stands sur le point et je
pourrai le mettre ici. L'un des problèmes est
que je ne vois pas mon brut Je
dois
donc ajouter de la géométrie, sélectionner les nœuds de
géométrie de la pluie que je
mettrai ici et définir la position de la géométrie et la géométrie de la géométrie
pour récupérer L'instance sur le point
sera située dans cette zone. C'est ainsi que nous
allons commencer. Nous allons donc commencer par
cette base, comme vous pouvez le voir, et après avoir utilisé cette base,
nous avons une solution de contournement. Et nous avons également cet élément. Ce que je peux aussi
utiliser, c'est que si j'en ai besoin, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et
sur la primitive de maillage, sur l'opération de maillage, nous avons différents types d'
opérations que nous pouvons utiliser. J'apprécie, par exemple, l'élément d'
échelle juste ici. Je peux utiliser la valeur de l'
échelle, comme vous pouvez le voir, pourquoi cela peut
être intéressant peut être intéressant dans le sens où je peux réduire ici la
valeur par exemple pour dix, et voici la valeur pour 20. Je peux obtenir ce rendu, utiliser ma valeur d'échelle
juste ici. Comme ça. Cela dépend également
de votre nombre de sommets et de votre nombre
de sommets sur cet axe Je peux faire quelque chose comme ça, et je peux utiliser ma valeur d'échelle pour augmenter un peu
et ensuite, si nécessaire, nous pourrons utiliser une surface de
subdivision Mais nous le ferons plus tard. Tout d'abord, je vais passer à
la phase lisse et je
vais porter l'uniforme comme ça OK. Travaillons avec la valeur d'échelle 1,7, et je pense que je peux me concentrer sur 4040, tout ira certainement
bien. Juste comme ça.
219. Créer une partie du sol 2: Nous allons poursuivre la création de ce corbeau
en utilisant les nœuds de géométrie Jetons un coup d'œil à
ce que nous avons créé ici. Nous avons convenu
au début
d'une
valeur d' élément d'échelle, même si ici, vous n'avez pas besoin de l'utiliser, vous pouvez l'utiliser, mais vous ne
pouvez pas non plus l'utiliser. Ici, nous avons une valeur de
position définie avec une texture combinée xyz et
mus grave Et ici, nous avons une
instance à deux points en géométrie et une sortie de groupe. Vous pouvez même utiliser la publicité et
lorsque vous cliquez, par exemple, utilitaires, vous avez un type de couleur
différent, et vous avez le
dégradé de couleurs ou les courbes RGB. Utilisez les courbes RGB, vous pouvez placer les courbes RGB
juste avant qu'elles ne se trouvent pas ici, il est préférable de placer
celle-ci juste avant la combinaison xy et le
vecteur de st. Grâce à cela,
vous pouvez également appliquer une certaine transformation à
l'aide des courbes RBGB, comme vous pouvez le voir, et vous pouvez faire glisser et
déplacer, par exemple, l'élément à votre convenance pour augmenter la vue de cette façon Et je peux également ajouter une surface de
subdivision ici. Ainsi, lorsque vous faites le bon choix, vous pouvez ajouter de la géométrie. Et quand je passe en opération, lors de l'opération de maillage, je sélectionne une surface de
subdivision, et je peux utiliser la surface de
subdivision ici et je peux
augmenter la valeur Si vous augmentez la valeur, vous obtiendrez un autre
type de rendu comme celui-ci. À propos de la surface de subdivision. Si, par exemple, faites glisser et déplacez
la surface de subdivision, vous la placez ici et si vous sélectionnez la
géométrie par rapport à la géométrie, le rendu sera
meilleur C'est pourquoi je sélectionnerai ma surface de subdivision
après la position définie Juste comme ça. Maintenant, je peux
augmenter deux, trois et quatre. Nous avons la base de cette crèche. Il est désormais parfait pour celui-ci. Quelque chose que je
dois faire est de placer mon instance
sur le
point de l'arbre. Pour ce faire, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et
je sélectionnerai
directement une géométrie, je la
lirai je sélectionnerai
directement une géométrie, , et nous la saisirons. Dans l'entrée, nous
allons sélectionner une scène avec les informations de l'objet. Comme expliqué pour les informations sur
l'objet, vous pouvez récupérer des
informations sur l'objet extérieur et je peux cliquer ici Cilic
the tree, Une fois que j'ai pu lier la géométrie à l'instance, juste comme ça. Maintenant, j'ai plusieurs arbres, comme vous pouvez le voir sur cette zone. L'un des problèmes,
c'est que c'est définitivement trop. Quelque chose que je peux faire juste avant que l'instance ne pointe, j'ai la possibilité de passer
au point et de distribuer le
point sur les faces, et je peux lier la distribution du point sur les faces ici, comme ceci. Je peux régler la densité, réduire le Oui, je vais me concentrer
avec la densité ici, 0,1, juste comme ça. Après avoir mis cette
densité à 0,1, je pourrai lier la
géométrie à l'instance. Maintenant, nous avons tellement
plus ou moins d'arbres et c'est vraiment génial. Je peux définir la valeur
de mon arbre en utilisant l'objet dans les formations et juste après, je peux
ajouter de nouveaux nœuds. Mettons un objet ici et
cliquons avec le bouton droit sur Ajouter et nous pouvons
sélectionner une entrée dans la scène, et en tant qu'entrée dans la scène, nous pourrons
ajouter une valeur constante. Et je peux mettre ma
valeur constante ici sur cette zone, et lier la valeur à l'échelle. Grâce à cela, maintenant, si j'applique une valeur, je peux avoir l'arbre, la taille de mon arbre, donc ici
c'est la valeur de un. Si ce n'est pas ce que je veux, je peux juste mettre 0.2, et je vais inverser ce rendu. Je pense à 0,2, cela dépend
de la façon dont vous voulez travailler. Je peux peut-être me concentrer sur
0,4, juste comme ça. En fonction de la densité, vous pouvez modifier la densité
et vous pouvez également modifier la valeur de départ pour obtenir quelque chose avec un type de
rendu différent, juste comme ça. Parfait. Nous avons
créé cette base, donc c'est une base que vous pouvez utiliser pour créer ce type d'œuvre, et je dois
juste ajouter les couleurs,
pas une texture spécifique, mais simplement les couleurs, et nous pouvons ajouter des couleurs pour la
première fois après la surface de subdivision et après l'instance du point Ajoutez des matériaux et je vais
mettre des matériaux en soie ici, et je vais cliquer avec le bouton droit dupliquer et en mettre un
autre juste ici. Et en ce qui concerne les options, j'activerai les fonctionnalités
des matériaux, ratonew, les options des matériaux
juste dans cette Après deux matériaux ratonew, je vais cliquer et plus ici, et je vais créer Ce sera
le matériau pour, par
exemple, un sol comme celui-ci. Pour le sol, je
vais juste changer la couleur de base pour
quelque chose en vert. Et je vais appliquer
plus de couleur vert foncé, peut-être comme ça, et j'
augmenterai l'enracinement
dans cette zone Je vais créer un deuxième matériau, cliquer sur pus, créer
les nouveaux matériaux. Sur ces matériaux,
ce sera un arbre. Nous avons une plante et
nous avons l'arbre. En ce qui concerne les options de matériaux de l'arbre, je vais passer à la couleur de base. ce qui est de la couleur de base,
je vais choisir
quelque chose en marron, sacrément pas
comme ça, parfait Je vais augmenter les racines
juste pour mettre de la couleur dans la scène, et je pourrai
changer de point de vue C'est la vue
avec la lumière. Je peux également avoir la vue
avec les matériaux ici, et quelque chose que vous pouvez faire
dans la valeur matérielle définie Après la surface de subdivision, nous pouvons sélectionner simplement le c ici Ensuite, nous pouvons sélectionner pour
l'arbre, l'arbre des matériaux. C'est parfait pour
créer cette scène. Je peux jeter un coup d'œil à
ce rendu comme ça. Maintenant, quelque chose
que je vais pouvoir faire, c'est de changer
la position de la lumière Je vais
donc cliquer sur ma lumière, changer la position de la lumière propriétés de
l'objet et j'
augmenterai sur l'axe Z après avoir augmenté
la valeur de ma lumière. Ce que je pourrai utiliser
pour commencer peut être de
20 000, juste comme ça Je pense que
c'est vraiment intéressant. Peut-être que je peux augmenter
un peu plus de 40 000 pour
obtenir ce rendu. Maintenant, si vous placez la
caméra à l'intérieur, vous pouvez passer aux
vues de la caméra, comme ceci. Avec la vue de ma caméra,
ce que je peux faire, je peux faire demi-tour et vous pouvez créer un rendu avec
une vue spécifique. Je peux sélectionner mon
appareil photo juste ici. Après avoir sélectionné la caméra à deux
reprises, je peux cliquer sur cette zone et je peux afficher ma
caméra, par exemple, sur l'axe Z ici, changer l'emplacement
sur l'axe X, créer une petite rotation Ici, je n'ai pas
d'arrière-plans, mais il est également possible de
travailler avec les arrière-plans, et vous pouvez créer
un rendu comme celui-ci. Tu peux régler les vues de la caméra, réduire mes lignes focales. Juste comme ça, je peux
réduire à peut-être 20. Fournissons vos
valeurs, pas une animation. Fournissons une valeur
de 20 pour cette zone. Vous pouvez simplement définir une vue comme
celle-ci en utilisant les
nœuds de géométrie, comme vous pouvez le voir. Si je clique
encore une fois sur mon cube, la création est terminée
, et si vous souhaitez
créer un rendu, vous pouvez également créer un rendu. Vous pouvez aller faire le
rendu de l'image. Il s'agit donc certainement d'un exercice de
création sur façon de travailler avec toutes les
bases des nœuds de géométrie. Comme vous pouvez le constater, nous avons
plusieurs arbres ici, nous avons un cru. Ici, nous ne nous sommes pas
concentrés sur le matériau, mais vous pouvez remplacer, par
exemple, les matériaux de l'arbre par des éléments
plus réels, vous pouvez récupérer de la
texture comme je l'ai expliqué précédemment, et vous pouvez également récupérer texture pour obtenir
quelque chose de plus réaliste, pour Mais ici, l'objectif était de se
concentrer sur les nœuds de géométrie. Ensuite, vous pouvez créer les
rendus que vous souhaitez. Si je reviens ici, je vais augmenter
un peu ce montant. Et je veux juste vous montrer un résumé de ce que nous avons
fait avec les nœuds de géométrie, essayant de les réorganiser un peu Je pense que c'est certainement
un excellent exemple de ce que vous pouvez faire. Met ici, ici, la courbe
GB combinée x y z, et la texture la plus grave. À tout moment, vous pouvez
revenir sur l'un de ces nœuds. À tout moment, vous
pouvez revenir à y de ce nœud et
apporter des modifications. Voici un résumé de
ce que vous pouvez faire si vous souhaitez améliorer
ce rendu. OK.
220. Géométrie: Nous allons voir comment
pointer dans les nœuds de géométrie. Il est possible d'avoir un maillage
et de convertir ce maillage en points et c'est ce que nous
allons faire ici. Tout d'abord, nous
avons ce cube ici, et nous pouvons le conserver, mais nous pouvons le supprimer, cela dépend de ce que
nous voulons faire. Mais dans ce cas, vous pouvez créer une base avec
une sphère dans mon exemple. Mais je
vais certainement continuer à ajouter du maillage, et je vais également
commencer par le cube. Je vais créer une nouvelle
géométrie, pas un système, mais juste sur cette zone, nous pouvons supprimer l'entrée du groupe
vers le lien de sortie du groupe, et je vais continuer à ajouter.
Je vais sélectionner un maillage, et dans la partie supérieure et
dans la primitive, je sélectionnerai directement
l'Ubisphere à partir d'ici Je vais lier l'Ubisphere
à la géométrie. Maintenant, vous pouvez peut-être obtenir une valeur
de deux, juste comme ça. Après deux heures, je peux augmenter
la valeur de mon rayon. Travaillons avec deux. Après avoir fait ce travail, je
peux convertir deux points. Pour faire ce travail, je
vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter, et je vais sélectionner l'opération de maillage, et nous pouvons utiliser le maillage vers un point, et vous pouvez lier le maillage
à un point comme ceci. Ce que vous pouvez voir, c'est voir plusieurs points au lieu des
différents sommets. C'est le genre de chose que
vous pouvez faire d'un maillage à un point. Une fois que vous pouvez travailler avec
le rayon de ce
point, vous pouvez augmenter ou diminuer
la taille de ce point. Ce que je vais faire, c'est ici pour enregistrer 0,6, par
exemple, et non 0,60 0,06 Maintenant, je veux remplacer ce point multiple par
un autre maillage. Comment s'y prendre. Sur la droite,
vous pouvez cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une instance sur un point. Vous pouvez remplacer le
point par une instance. Vous pouvez créer un lien ici. Je ne
vois rien car j'ai besoin de lier une instance
sur cette zone comme ça. Ce que nous
allons faire, c'est créer une nouvelle instance Je vais
cliquer avec le bouton droit sur ajouter une instance, cliquer avec
le bouton droit sur ajouter un maillage, et je sélectionnerai une primitive
et une autre sphère UV. Mais je vais remplacer le point par la
sphère UV par exemple. Je peux lier le maillage à une
instance comme ceci. Et maintenant, nous avons un
multiple de la sphère UV. Mais il est trop grand,
vous pouvez donc l'agrandir ici. Mais vous pouvez
également faire un clic droit sur Ajouter scène
d'entrée et je
sélectionnerai la constante d'entrée
et je sélectionnerai la valeur. Grâce à cela, vous pouvez lier la valeur à l'échelle pour simplement
redimensionner la sphère UV
proportionnellement, il suffit de sortir Maintenant, comme vous pouvez le
voir, je remplace par instance. Quelle est cette instance, l'instance est la sphère UV. La sphère U possède un maillage de base vers un
point, une instance ou un point, et pour ajouter un autre maillage
à l'instance, il suffit de ***. Ici, vous pouvez utiliser la
taille pour la valeur d'échelle. Ce qui
est intéressant, c'est qu'une fois que vous augmenté le rayon
juste ici de votre base, vous pouvez travailler avec
le nombre d'anneaux ou avec un
certain nombre de segments. Tu pourras faire tout ce
que tu voudras après. Ce n'est certainement pas un
problème, juste comme ça. Donnons un pourboire ici : 0,08. Maintenant, si je voulais répéter
le processus à l'intérieur, j'ai la possibilité de
dupliquer cet élément. Tout d'abord, je
vais cliquer avec le bouton droit sur Ajouter et sélectionner
un autre nœud de géométrie, et ce seront les
nœuds de géométrie du
train que je
placerai juste ici. J'utiliserai le maillage pour pointer valeur de la sphère du point d'
instance dupliquer ces quatre éléments en cliquant
avec le bouton droit de la souris, et positionner ces quatre
éléments juste ici. Déplaçons la géométrie du
train et la sortie du groupe.
Maintenant, ce que je vais faire. Ici, il s'agit d'une base de
notre sphère Uvi de base, et nous pouvons à
nouveau relier le maillage
de base au maillage à point, comme ceci Ensuite, nous pouvons relier à nouveau
l'instance de géométrie du point à train à
la géométrie du train, comme ceci. L'un des problèmes est que je ne vois rien
parce que j'ai la même taille pour ma sphère vi. Ce que nous pouvons
faire, nous pouvons le changer ici. Ce n'est pas le rayon de la
machine par rapport à la pointe. Ici, nous pouvons modifier la valeur, mais c'est juste que l'
emplacement est le même. C'est la raison pour laquelle nous allons créer quelque chose petit et nous devons ajouter des nœuds de géométrie
transformés. Je vais donc
cliquer avec le bouton droit sur Ajouter une géométrie, et dans l'opération, j'utiliserai une
géométrie transformée comme ceci. Je vais placer mes nœuds de
géométrie transformés juste avant le premier mache
pour qu'ils pointent comme ceci Juste avant les deux
premiers points de Mg, et grâce à cela, je peux
modifier la valeur de mon échelle. Je peux utiliser, par exemple, 0.2, juste comme ça,
0.2, et ici 0.2. Grâce à cela, j'ai
ma sphère de commande à l'intérieur. Si c'est trop petit, vous
pouvez prendre 0,40 0,4, et vous pouvez répéter ce processus
aussi longtemps que vous le souhaitez, 0,4 Je sais que les deux
points de ce type de
rayon de mon mage ici ne changeront rien. Je dois changer la
valeur de cette zone,
0,2, et obtenir
ce rendu à l'intérieur. Si nous jetons un coup d'œil à
ce sujet, voici ce que nous avons fait. Concrètement, nous avons l'
usphère à la base, et ici, nous
transformons la géométrie, maillons deux points, une
instance de point, une
géométrie de jointure, un recadrage Ici, nous avons l'Usphere, et vous en avez la valeur Je duplique simplement cette partie pour qu'elle fonctionne également avec
l'usphere ici, le
maillage, le maillage à deux points, l'
instance du point, géométrie de
jointure, le coulis
et la valeur Usphere Mais vous pouvez également répéter ce
processus aussi longtemps que vous le souhaitez, si vous souhaitez avoir
plusieurs éléments. Vous pouvez également remplacer cette sphère si
vous le souhaitez. Vous pouvez remplacer
et/ou augmenter le
nombre de segments,
une fois de plus le nombre de bagues. Je peux faire la même chose ici, le nombre de segments de la sphère UV et le
nombre d'anneaux ici. Et sur la base,
il est également possible de faire une certaine transformation,
comme vous pouvez le voir. Voici comment on peut
convertir un maillage en point et ce qu'il peut être intéressant d'en faire
concrètement
221. Instances de transformation de la géométrie: Nous allons voir comment transformer une instance et pour cela, allons utiliser
les nœuds de géométrie, et nous avons ce cube ici,
et les premières choses à faire. Je vais supprimer ce cube. Nous devons créer une base. quoi servira la base, je
remplacerai le cube
après la biosphère, nous allons
donc ajouter du maillage Nous pouvons commencer par le cube. Ce sera plutôt bon. Je vais d'abord créer un nouveau système de nœuds de
géométrie, puis dissocier l'
entrée du groupe de la sortie du groupe Faisons d'abord un clic droit sur
Ajouter et sélectionnons un maillage. Dans ce maillage, je vais
sélectionner une primitive, et ce sera la sphère UV. Positionnons la sphère
UV ici. Faisons d'abord correspondre le maillage
à la géométrie, comme ceci. Ce que je
voudrais faire, d'abord, c'est convertir les
différents sommets en points Pour cela, je peux cliquer avec
le bouton droit sur Ajouter un maillage. Dans l'opération, vous
pouvez trouver un maillage par point. Faisons glisser le maillage par point et positionnons le
maillage par point ici, et vous pourrez voir
une multitude de petits points Si vous passez à la sphère UV, vous pouvez modifier le nombre
de segments. Par exemple, je peux prendre 40 segments,
20 plates-formes, et pourquoi
pas un rayon de crato avec deux, comme ça C'est la première chose à faire. Ensuite, j'ai besoin de
créer des instances. Cela signifie que je vais remplacer cette multitude de points
par quelque chose par exemple. Et nous allons d'abord utiliser
le clic droit, ajouter une instance de
point et de lien ici. Concrètement, vous ne voyez rien pour la simple raison que nous remplaçons le
point par une instance, mais nous n'avons
rien de lien sur l'instance ici C'est pourquoi j'ai besoin de lier
quelque chose sur l'instance. Faisons un clic droit sur une
annonce et sélectionnons un maillage. Nous allons utiliser une
primitive et une autre uvéosphère et positionner
la sphère ui ici Maintenant, que se passe-t-il si je lie
le maillage uvephere à une instance, peux voir une multitude
de sphères UV ici,
elles sont un peu trop grandes. Si je veux mieux voir, je peux diminuer la valeur. Tapons 0,1 sur l'axe X, 0,1 sur l'axe Y et 0,1 sur l'axe Z, et maintenant je peux inverser le rendu. Ce que je vais
faire est d'augmenter le rayon ici de quatre, je vais modifier un
peu le ratio. Je ne veux pas avoir le
même ratio parce que je veux vous montrer
différents types de choses. Prenons des choses qui,
comme le point zéro, peut être 0,24 sur cet axe et 0,12 sur l'axe
z, juste comme ça Maintenant, à partir de là, quelque chose
que je peux faire est d'effectuer une transformation avec différents nœuds de
géométrie pour transformer cette instance. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris sur une annonce, et lorsque vous sélectionnez le maillage, vous avez un
type d'opération différent. Allons-y un peu. Suivez ces directions.
Oui, juste comme ça. R cliquez sur instance, et vous pouvez trouver une instance de rotation qui peut
traduire une instance. S'il s'agit par exemple d'une instance de rotation
drastique, je peux la positionner ici. Si je zoome un peu, et je zoome aussi un peu ici, je peux simplement créer une rotation
de mon instance sur l'axe x, comme vous pouvez le voir, mais
aussi sur l'axe y, ou encore une fois sur l'axe D. Je peux transformer mon instance. Vous pouvez également vous concentrer
sur l'impression par pivot mais dans ce type de cas, toute la sphère sera déplacée car vous devez
mettre quelque chose ici, mais je ne vais
pas vous le montrer dans
cet exemple. Revenons à zéro ici, revenons à zéro ici. Vous pouvez déplacer les
instances, les axes x, y et les taxis à l' aide des notes qui font pivoter
instance après instance. Mettons maintenant la
propriété ici. Vous pouvez compléter avec Mrsing. Je peux faire un clic droit sur Ajouter des
instances, dimensionner une instance. Si vous utilisez l'instance scale, vous pouvez la placer
ici. C'est pareil. Peut être redimensionnée sur l'axe X, redimensionnée sur l'axe Y et mise
à l'échelle sur l'axe Z. Même s'il s'agit d'une
instance de point, vous pouvez utiliser une valeur d'échelle ici. Ensuite, vous pouvez également utiliser
une valeur d'instance d'échelle si vous souhaitez créer
une transformation après cela. Une fois de plus, vous pouvez changer
le centre, c'est pareil, vous devez lier
quelque chose au recto car si vous ne
liez pas quelque chose au recto concrètement, cela ne fera pas glisser et déplacer toutes les instances
en même temps Donc, ce que nous pouvons également
faire, c'est créer
une traduction. Je peux me déplacer ici et cliquer avec le bouton droit de la souris pour ajouter instance et vous pouvez
utiliser une instance de traduction. Si j'utilise une instance de traduction, vous pouvez aller dans cette direction. Vous pouvez déplacer votre
instant sur l'axe X, déplacer sur l'axe Y et déplacer toutes les
instances sur l'axe Z. C'est également possible. C'est le genre de chose
que vous pouvez faire avec ce type de nœuds de géométrie. Ça y est, laissez-les s'enraciner dans
un litre et
laissez-les parier sur le tout pour que
je puisse les glisser et les déplacer. Vous pouvez voir un aperçu de
ce que nous avons fait ici pour travailler avec les instances. Ensuite,
vous pouvez créer une rotation,
redimensionner l'instance ou
traduire l'instance selon ce type de système de nœuds
géométriques.