Blender 3D : votre première animation 3D | SouthernShotty3D | Skillshare
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Blender 3D : votre première animation 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:03

    • 2.

      Interface du mélangeur

      10:06

    • 3.

      Esquisser un personnage

      2:33

    • 4.

      Les bases de la modélisation

      10:17

    • 5.

      Modéliser votre personnage partie 1

      10:25

    • 6.

      Modéliser votre personnage partie 2

      15:36

    • 7.

      Apporter de la texture à votre personnage

      5:30

    • 8.

      Représenter votre personnage

      8:24

    • 9.

      Outro

      0:15

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

30 599

apprenants

409

projets

À propos de ce cours

J'ai rendu un cours 3D, encore plus facile pour les débutants ici : https://skl.sh/30TRhVo


Dans ce cours Skillshare, vous allez concevoir, modéliser et dessiner votre propre personnage 3D ! Votre projet va créer une vidéo en rotation de votre personnage. Nous allons utiliser Blender 3D, un logiciel libre pour créer notre personnage en 3D. Vous serez guidé dans le processus de conception, de modélisation, de texturation, d'éclairage et de rendu un rendu dans un personnage pour la 3D.

Ce cours portera sur les compétences traditionnellement utilisées dans les animation, le mouvement et la conception de jeux vidéo et des uns de VFX.

Nous allons optimiser le flux de travail pour la vitesse et l'efficacité. Aucune connaissance préalable nà net necessary, mais une certaine connaissance de l'interface de Blender sera utile. Si vous êtes un nouveau à la fois sur l'un de l'autre ou que vous avez besoin de vous rafraîchir sur un rafraîchissement, je vous recommande de consulter ce cours (l'ajout de la lien de la création de ce cours) avant de commencer.

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SouthernShotty3D

Motion: Design, Direction, & Animation

Top Teacher

I'm a motion design: art director, animator, and illustrator with a love for all things 2D and 3D. I'm work as a animator in silicon valley at a social media giant. I am also a creative director at MoGraph Mentor. It's a blessing to be part of the motion design community. I enjoy teaching others in Skillshare, and Youtube courses with a focus on character design and animation.

If you catch me away from my computer, I'm probably hiking, volunteering, or traveling with my lovely wife and spoiled dogs.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Je suis Remington de Southern Shotty 3D. Je suis un animateur de studio Blender qui utilise Blender pour la plupart de mon travail client. 3D peut être intimidante pour commencer avec, je sais, surtout faire un personnage. Grâce à ce cours, nous allons vous guider à travers comment faire votre premier personnage en 3D. La grande chose à propos de Blender est qu'il est gratuit, donc le point d'entrée est facile de commencer. Aucune connaissance préalable de Blender n'est nécessaire, mais j'ai inclus un lien vers les principes fondamentaux dans la description ci-dessous si vous voulez vous mettre à l'aise avec l'interface avant de commencer. À la fin de cette classe, vous aurez une vidéo entièrement rendue de votre personnage. Assurez-vous d'inclure votre processus en cours de route en publiant dans les projets comme un bonus supplémentaire, tous les étudiants qui s'inscrivent dans le premier mois ont la chance de gagner mon Shader Pack gratuitement. Ce cours se concentrera sur la modélisation de vos personnages, mais comme un bonus supplémentaire, j'inclut une version animée et rig du personnage que nous allons créer dans ce projet pour que vous puissiez explorer et jouer avec. Commençons. Une seconde, c'est mon chien. Désolé, mon petit ami voulait vous aider, mais commençons maintenant. 2. Interface du mélangeur: Nous allons d'abord passer en revue les bases de l'interface du mélangeur. C' est un grand programme qui peut être intimidant au début, mais une fois que vous apprendrez à naviguer, vous trouverez que c'est assez simple. Blender est un programme gratuit que vous pouvez télécharger sur blender.org, qui existe un lien dans la description du projet. Ensuite, une fois que vous ouvrez le mélangeur, vous serez accueilli avec une scène comme celle-ci, qui vous donne une lumière, une caméra et un cube par défaut. Tout d'abord, si vous êtes sérieux au sujet 3D ou si vous voulez envisager d'obtenir une souris 3D, mais nous pouvons réellement aller ici aux Préférences, et vous pouvez aller regarder dans l'entrée et il y a la possibilité d'émuler une souris à trois boutons pour tout gauche fonctionnera comme clic du milieu et vous allez aussi vouloir un pavé numérique, mais si vous n'en avez pas, vous pouvez émuler un pavé numérique. Cela utilisera les touches 1-0 en haut de votre clavier. Il est important de noter qu'ici, j'ai modifié certains de mes paramètres par défaut. J' ai changé l'action de la barre d'espace de jeu à la recherche, et j'ai activé mon onglet pour le menu à secteurs. Je trouve que c'est beaucoup plus convivial et vous nous verrez l'utiliser plus tard dans la vidéo, donc je voulais juste que vous soyez conscient que ce sont mes paramètres. Vous pourrez voir les clés que j'utilise ici. Blender a beaucoup de raccourcis clavier, donc je voulais juste que vous soyez au courant des touches sur lesquelles je clique alors que je me déplace. Tout d'abord, regardons comment naviguer autour de ce port de vue. En cliquant sur le milieu, vous tournez autour si vous sélectionnez un objet et appuyez sur point sur le pavé numérique, vous allez zoomer dessus et ensuite vous pouvez zoomer autour de cet objet avec votre ancien clic de souris. Si vous maintenez la touche Maj, clic du milieu, vous vous déplacerez de côté à côté et vers le haut et vers le bas. Il s'appelle le panoramique, et si vous maintenez la touche Ctrl et le clic du milieu, vous ferez un zoom avant et arrière. Pour sélectionner des objets, il vous suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche de la souris. Cliquer avec le bouton droit de la souris leur donne beaucoup d'options. Ici, vous pouvez voir comment déplacer nos objets autour, ce que ces outils, donc nous avons ces ce qu'on appelle des gadgets. Vous avez le gizmo de mouvement, le gizmo de rotation, et le gizmo d'échelle. Le gadget de déplacement vous permet de déplacer cet objet. La couleur de chaque gadget correspond à l'axe sur lequel il tourne, met l'échelle ou se déplace. Vert est y, x est rouge et z est bleu. Vous avez également ce petit gadget apparaît que vous pouvez utiliser pour faire glisser ou cliquer pour accrocher à différentes vues. Vous pouvez également accéder à ces ports de vue par le haut, le bas, l'avant, l'arrière, la droite, la gauche. Vous saurez dans quelle vue la description du port vous êtes par la description ici. Vous pouvez également y accéder en appuyant sur le pavé numérique, donc 1377 vous donne le dessus, un vous donne l'avant, trois vous donne droit. Si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée et cliquez sur un nombre, cela vous donnera le contraire. Par exemple, si vous maintenez la touche Ctrl 7, elle vous mènera à la vue inférieure. Pour quitter cette vue, vous suffit de cliquer et de reculer. Il peut être un peu difficile de naviguer dans l'espace 3D, si c'est votre première fois alors prenez le temps de vous y habituer. En appuyant sur zéro, vous accédez à la vue de la caméra. Encore une fois, si vous cliquez simplement, vous allez sortir de cela, et ce sont les bases du déplacement autour du port de vue. Maintenant, vous avez vu comment vous déplacer avec le gadget, mais vous pouvez également sélectionner un objet. Allons ici à notre mode de sélection et vous pouvez maintenir G et déplacer votre objet si vous appuyez sur l'axe, donc si vous appuyez sur x, il ne le déplacera que sur l'axe x, et si vous maintenez G et appuyez sur x, par exemple, et appuyez sur 5, il le déplacera cinq unités sur l'axe des x, cinq négatives vous reporteraient cinq unités en arrière. Les unités sont mesurées par défaut par des mesures. Cependant, vous pouvez les modifier ici sur ces paramètres, que nous y reviendrons un peu plus tard. Ce sont les bases du déplacement. Si vous ne vous souvenez pas du raccourci ou si vous ne savez pas où cliquer sur un bouton, chaque port d'affichage de Blender a toutes ses options accessibles ici. Vous pouvez voir que vous avez ajouter, objet, transformer, déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle. Si vous regardez juste autour de ces menus et prenez le temps de lire, vous pouvez voir que vous pouvez accéder à presque tout ici. Une autre façon d'accéder à l'information est d'appuyer sur la barre d'espace et de rechercher. Vous pouvez sélectionner beaucoup de choses à partir d'ici et vous voyez là j'ai tapé déplacer et appuyez sur « Entrée » et je peux le déplacer. Si je maintiens le clic gauche, il le mettra à cet endroit. Si j'appuie sur le bouton droit de la souris, il le réinitialisera à l'endroit où il l'a attrapé à l'origine. Ce sont les points de navigation de base dans la fenêtre Blenders. Allons dans la façon dont nous pouvons ajouter des objets. Encore une fois, vous pouvez ajouter ces objets en cliquant ici, mais nous pouvons également maintenir Maj A. Donc, si nous maintenons Maj A, nous avons un maillage et nous pouvons sélectionner tous ces maillages, courbes nous permettront d'ajouter des courbes. Il y a quelques options avancées ici vous avez du texte, crayons de pli pour 2D, armatures pour gréement des caractères, des vides ou des objets que vous pouvez utiliser pour contenir des informations presque comme un null dans After Effects. Vous pouvez ajouter des images, des lumières, des caméras, et ce sont les principales choses que vous pouvez ajouter que nous allons utiliser dans ce cours. Ici, par la vue par défaut, nous avons notre point de navigation ici. Ici, nous avons un outliner et outliner est presque comme votre centre d'organisation. Nous pouvons prendre ce qui est actuellement appelé collection, qui est comme une couche si vous êtes familier avec l'astrophysique ou photo-shop, et nous pouvons appeler ce cube par défaut. Nous pouvons tourner cela de haut en bas et ici vous voyez nous avons ces globes oculaires qui éteindront la visibilité dans la fenêtre, mais quand nous allons rendre notre image finale, truies seront toujours rendues. Si nous ne voulons pas que nos objets soient rendus, nous pouvons cliquer sur cette petite case à cocher ici, et cela va les désactiver en étant en mesure de rendre et aussi les désactiver dans la fenêtre d'affichage. C' est les bases de l'outliner. Encore une fois, il y a beaucoup d'options ici. Vous pouvez cliquer ici et en voir plus, si vous voulez filtrer les choses ou ajouter plus d'options pour vous permettre de sélectionner certains objets plus facilement. Ici, nous avons notre panneau Propriétés. Maintenant, le panneau des propriétés contient toutes vos informations de rendu, vos informations de dimensions, et vos passes de rendu. Certains d'entre eux passeront lorsque nous arriverons à la dernière vidéo de leçon où nous discuterons du rendu d'une vidéo sur un personnage, mais dans la plupart des cas, ceux-ci sont avancés, donc nous allons les enregistrer pour la fin de la vidéo. La chose à noter est que c'est une dépendance d'objet donc si je prends cet objet, vous voyez que toutes ces propriétés ont changé. Soudain, nous avons toutes ces options pour nos relations de cube, les données de maillage, des choses comme ça. Ceux que nous utiliserons le plus sont cette petite réentrée ici, qui nous permet d'ajouter un modificateur. Par exemple, si nous voulions ajouter un modificateur de subdivision, il va ajouter de la géométrie et essayer de lisser ou d'objet. Vous pouvez le voir parce que nous avions si peu de géométrie, il a écrasé notre carré et l'a transformé en sphère. Nous pouvons simplement supprimer cela pour l'instant en cliquant sur ce petit x. Nous avons aussi ici ce que sont nos panneaux de matériaux, qui est où nous pouvons ajouter des shaders et des textures et des choses comme ça. Comment supprimer quelque chose dans Blender. C' est à l'envers, vous maintenez x puis appuyez sur Supprimer. Vous n'utilisez pas normalement la touche de suppression. Nous pouvons également cliquer avec le bouton droit de la souris sur notre objet, et vous verrez que nous avons des informations auxquelles nous pouvons accéder. On en utilisera un peu plus tard. En passant, disons que nous voulons changer l'apparence de la fenêtre. Ici, nous avons les différents points de vue. Maintenant, parce que j'ai l'onglet sur, je peux maintenir Z et basculer entre ces différentes vues ou vous pouvez les cliquer ici. Nous avons filaire qui nous montrera l'objet membre filaire, comment il dessine des lignes des sommets aux sommets. Si nous cliquons ici, nous avons notre ombrage de clôture solide, qui est ce que nous avons là. Cela s'appelle look dev, il vous montre vos shaders et d'autres choses. Il vous donne une idée de ce à quoi ressemble votre lumière de rendu. Ensuite, voici un mode de rendu d'aperçu. Cela rendra votre objet dans la scène et vous montrera à quoi ressemblera cette scène lorsque vous appuyez sur le rendu juste avec des paramètres inférieurs. Revenons ici un mode solide. Si nous cliquons sur cette petite zone, vous avez beaucoup de petits réglages et de choses que vous pouvez faire là-bas. Vous pouvez changer l'éclairage de la scène et des choses comme ça. Aidez à personnaliser votre clôture pour mieux servir le projet sur lequel vous êtes. Lorsque vous cliquez ici, nous avons des options de superposition. Cela nous permet de désactiver différentes choses alors nous avons ici le curseur 3D, afin que nous puissions aller de l'avant et l'éteindre. On peut éteindre le sol. On peut éteindre l'axe. Nous pouvons désactiver n'importe quoi là-haut pour nettoyer ou voir le port si nous sentons que les choses deviennent trop compliquées. Ce sont les bases et naviguer autour de la fenêtre. La dernière chose que je vais traverser est comment personnaliser votre fenêtre d'affichage. Vous pouvez voir maintenant par défaut nous avons le panneau des propriétés, l'outliner, une chronologie ici, et notre fenêtre. Je veux ajouter une nouvelle fenêtre. On peut le faire. Il va créer un duplicata de cette fenêtre. Pour changer cette fenêtre, il vous suffit de sélectionner la petite icône ici et vous pouvez choisir la fenêtre que vous voulez ici. Si vous voulez fermer une fenêtre, vous cliquez sur le coin vers le bas et vous faites glisser vers l'arrière et vous verrez des flèches vous montrant comment il va s'effondrer. Maintenant, par défaut, Blender va s'ouvrir en mode mise en page. Mais ici, vous voyez qu'il a plusieurs petits onglets ici où ils ont des mises en page prédéfinies pour vous. Nous avons un onglet de modélisation, ce qui facilite le passage en mode édition avec tous nos outils. Ici, nous avons un mode de sculpture qui nous passe en mode sculpture et nous donne tous nos outils de sculpture, nous avons le mode d'édition UV, que nous allons configurer notre objet et notre carte UV ici. Une carte UV était comme déballer un objet afin que vous puissiez y appliquer des textures et y peindre des textures. Ici, nous avons le mode de peinture de texture. Cela nous permet de peindre des textures sur nos modèles. Nous avons un mode d'ombrage, et cela nous donnera un navigateur de fichiers et un éditeur d'images et cela nous montrera notre graphe de shader ici et notre viewport ici, par défaut commuté en mode dev pour que nous puissions obtenir un idée de ce à quoi ressemblerait notre shader. Par exemple, si vous voulez sous votre personnage tenir un verre dans sa main, vous pouvez ajouter un shader de verre ici. L' animation nous montre notre vue de caméra, notre fenêtre, et nous donne une feuille de dope ici. I dope sheet affiche vos images clés si vous avez déjà utilisé un logiciel d'animation, cela va vous être très familier. Le rendu vous montrera à quoi ressemble votre rendu après avoir touché le rendu. La composition vous permet de composer des effets au-dessus de votre rendu afin d'ajouter plus de flair, couleur, de corriger ou d'autres effets spéciaux. Certaines personnes utilisent mixeur pour des effets visuels sur une vidéo d'action en direct, et ici, nous avons un hub de script, et c'est très avancé et c'est pour les développeurs qui veulent ajouter des fonctionnalités à Blender ou exécuter des scripts dans leurs scènes. Pour l'instant, nous allons nous lancer dans l'esquisse d'un personnage que nous pouvons utiliser dans notre scène. 3. Esquisser un personnage: Commençons à esquisser notre personnage. Tout le monde a une manière différente d'aborder le dessin, mais ce sont quelques-unes des méthodes que j'utilise pour optimiser un design pour un personnage que j'ai l'intention de créer en 3D. Je vais vous guider dans mon processus de croquis ici. Ici, je jette juste beaucoup d'idées ici sur papier. Maintenant, vous ne pouvez pas voir dans cette vidéo rendue, mais j'avais en fait une grille que j' utilisais et je vais expliquer pourquoi c'est précieux en une seconde. Mais ce que j'ai fait pour commencer quand je viens de choisir un sujet d' animaux et commencé à travailler avec des animaux dans des formes basiques. Parce que je voulais créer un modèle qui allait être rapide et facile à créer, je voulais commencer par des formes plus primitives afin qu'il n'y ait pas beaucoup de modélisation nécessaire pour l'obtenir de la forme primitive au caractère final. Vous pouvez voir que je travaille avec beaucoup de triangles, beaucoup de carrés, et beaucoup de cercles. Je ne fais pas vraiment de silhouettes complexes ou de choses comme ça. Lorsque vous concevez un personnage, pensez au contraste. Pensez à leur donner un gros corps avec une petite tête et pensez à leur donner beaucoup de fonctionnalités rondes avec quelques caractéristiques droites pour ajouter du contraste. Ce contraste va ajouter beaucoup d'attrait visuel à votre personnage, et je pense que c'est vraiment important lors de la conception d'un personnage, c'est suivre les principes de conception en les appliquant à un personnage. Beaucoup de gens pensent à rendre ce personnage plus sympathique, même si j'essayais de les garder simples par souci de simplicité de ce projet, je suis allé de l'avant et je leur ai donné des petites jambes minuscules pour aller avec ce grand corps et ensuite je suis en fait gratta son nez et ses yeux dans ce qui est plus traditionnellement dessiné sur le visage d'un enfant en bas âge pour leur donner presque comme un petit bébé proportions pour les rendre un peu plus attrayants. grands yeux et une petite bouche mis plus loin dans la tête, fait vraiment un personnage ou plus attrayant si vous êtes à la recherche d'un personnage plus mignon. Ici, ce qui est très important pour la 3D, vous pouvez voir que j'ai choisi un personnage. J' ai décidé d'aller avec le hibou, et c'est là que la grille est utile. Pour modéliser en fonction de notre image, nous allons vouloir dessiner une vue avant et une vue latérale. En utilisant une grille, je peux aligner des fonctionnalités importantes. Vous pouvez voir que j'ai le sommet de la tête aligné, et ensuite je peux aligner les yeux, le bec et les pieds pour m'assurer que toutes ces choses sont en ligne. Ensuite, ce que nous ferons plus tard, c'est que nous prendrons ces images et nous les mettrons ensemble et posons de sorte que lorsque nous passons de vue de face à face ces images seront en arrière-plan afin que nous puissions modéliser au-dessus de celles-ci. Cela rendra beaucoup plus facile, surtout en tant que débutants pour nous de modéliser sur ces croquis. Mais maintenant, nous avons une référence frontale et latérale, alors nous allons entrer dans nos projets afin que nous puissions commencer à modéliser avec ces références à l'arrière. 4. Les bases de la modélisation: La modélisation est un vaste ensemble de compétences que vous pouvez toujours améliorer, mais nous allons passer en revue quelques-unes des bases de cette leçon vidéo afin que vous puissiez commencer avec la modélisation et certaines des fonctions les plus couramment utilisées. Si vous avez du mal à suivre dans la série du tout, je suis en train d'enregistrer ces fichiers de projet au fur et à mesure que je vais. Donc, vous pouvez ouvrir mes fichiers de projet à tout moment et voir où je suis et suivre avec moi de cette façon aussi si vous avez du mal à suivre. Donc, nous sommes en mode objet, et je vous ai montré comment déplacer votre objet, mais nous n'avons pas discuté exactement comment éditer notre objet. Ce que nous allons faire est que si vous avez changé vos préférences comme moi, vous maintenez onglet et basculé en mode édition. Maintenant, par défaut, il devrait être en mode sommet. Si vous voyez ces sommets que nous avons autour de ce cube, nous pouvons saisir un sommet, et nous pouvons le saisir, et nous pouvons le déplacer, et c'est une façon de modifier notre modèle. Vous pouvez voir dans quel mode vous êtes ici où vous avez des faces et des arêtes de sommet. Ce sont des bords et ce sont des faces. Si vous appuyez sur un, deux et trois, il basculera entre eux. Si j'appuie sur deux, je peux passer en mode bord. Un bord est une ligne tracée d'un sommet à un sommet, je peux l'attraper et le déplacer. Une face est chaque fois que tous ces bords se réunissent pour former une forme avec une boucle fermée comme dans nous pouvons saisir cette face et nous pouvons déplacer cette face autour. Maintenant, les modes de sélection, nous pouvons utiliser la boîte de sélection, et nous pouvons tout sélectionner là. Nous pouvons appuyer sur A pour désélectionner, nous pouvons appuyer sur A pour tout sélectionner. Nous pouvons venir ici et nous pouvons appuyer sur C, et passons en mode sommet, appuyez sur C, et vous pouvez voir que nous pouvons dessiner dessus, et simplement sélectionner ces , et ensuite nous avons un visage sélectionné. Nous pouvons cliquer sur le milieu et les désélectionner. Donc, cela fonctionne de la même manière en mode objet. Ici, nous avons tous nos différents outils. Ce sont vos outils de mouvement de base. Si vous voulez saisir cela, vous pourriez avoir vos gadgets, et ici si vous aimez travailler de cette façon, c'est beaucoup plus facile pour la plupart des débutants. Nous avons notre annotation, c'est là que nous pouvons prendre des notes sur la mesure de l'écran. C' est là que nous pouvons mesurer toutes les coordonnées du monde réel. Si nous essayons de créer quelque chose de physiquement précis, et alors voici le dos des outils que nous allons utiliser. Il y a d'autres outils ici. Beaucoup d'entre eux ont tendance à être des outils ou des outils plus avancés que vous n'utilisez pas cette option. Donc nous allons nous concentrer sur cette petite section juste ici. Nous avons extrude régions incrustées faces, biseau, coupe en boucle et couteau. Maintenant, ce sont les outils que vous allez utiliser sur la plupart de vos modèles le plus fréquemment. Passons en mode visage. Prenez un visage, région d'extrusion [inaudible]. Nous pouvons saisir ce petit outil, et nous pouvons le déplacer vers le haut ou vers le bas et y extruder, et nous pouvons le mettre à l'échelle en fonction de l'apparence de notre modèle. Allons de l'avant et annulons ça. Il y a d'autres options ici qui sont plus avancées, mais nous en discuterons plus tard. Ici, nous avons nos visages encartelés. Si nous cliquons sur « Inset Face » et que nous cliquons sur cela et faites glisser, vous pouvez voir qu'il va réellement incruster cette face à l'intérieur de lui-même. Maintenant, contrairement à l'extrude, vous pouvez obtenir un effet similaire en extrudant la mise à l'échelle, mais contrairement à l'extrude, cela ne s'additionnera ni vers le haut ni vers le bas. Mais alors, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, prendre notre extrude et y apporter cela. Maintenant, nous avons notre modificateur de biseau. Si nous arrivons réellement en mode de sélection des arêtes, sélectionnons ces quatre arêtes ici. Sélectionnez ces quatre arêtes ici, puis sélectionnez ces quatre arêtes ici. Nous pouvons en fait aller de l'avant et saisir l'outil Biseau et cliquer sur ce visage là. Nous pouvons réellement faire glisser et il ajoutera un biseau. Maintenant, n'importe lequel de ces outils et quand vous aurez terminé, il vous donnera des options ici. Ainsi, vous pouvez décliquer et voir toutes les options. Maintenant, cela peut être intimidant avec un biseau, mais la grande chose que vous allez regarder lorsque vous utilisez un biseau est le nombre de segments que vous voulez utiliser. Ici, c'est hors de ce visage. Si nous frappons deux, vous pouvez voir que cela va ajouter plus de visages là-bas, et si nous frappons trois voir, nous allons ajouter plus de visages là-bas. Car il suffit d'ajouter trois. Il suffit de cliquer dehors de là et maintenant nous avons une sorte d'encart notre visage l'extrudé vers l'intérieur, puis nous avons biseauté les bords. Regardons ce qu'une coupe en boucle fait. Donc, une coupe de boucle va réellement boucler partie de l'objet qu'elle peut et créer ce qu'on appelle une boucle de bord. Si vous vous asseyez là et cliquez, elle ajoutera une boucle de bord ou si vous cliquez et vous déplacez, vous pouvez ajuster l'emplacement de cette boucle de bord, mais par défaut, cela va aller au centre. Donc, allons en fait aller de l'avant et les annuler. Ici, nous avons le couteau coupé. Maintenant, la coupe du couteau que vous pouvez simplement glisser sur et partout où il est rouge, il crée un sommet. On peut juste s'accrocher là. Appuyez sur Entrée et vous pouvez voir qu'il suffit de couper la géométrie partout où nous l'avons mis dans. Allons annuler ça. Maintenant, il est beaucoup plus rapide d'utiliser les raccourcis si vous pouvez vous en souvenir. Allons-y, appuyez sur trois, revenons à notre mode de sélection ici, collectons ce visage ici. Si vous voulez extruder, vous appuyez sur E et par défaut, il va monter et descendre sur l'axe z. Nous allons annuler cela en cliquant avec le bouton droit de la souris et en appuyant sur Control z. Si nous frappons I, nous pouvons incruster nos visages et le faire. Maintenant celui-ci ne nous a pas beaucoup de sens, E a du sens pour Extrude, j'ai du sens pour l'encart, mais couteau ou boucle coupe est en fait contrôler R. Quand nous cliquons ici, il nous laissera glisser. Ensuite, nous pouvons cliquer à nouveau pour le définir. Encore une fois, nous avons nos options là-bas. Maintenant K est pour couteau et certains de ces outils que vous pouvez voir ont toutes ces options supplémentaires ici. Donc, pour le couteau, nous pouvons voir que par exemple, si nous voulons le contraindre à un angle, nous frappons C, et nous verrons que maintenant change à on, puis quand nous commencerons à dessiner, cela va le contraindre à n'importe quel angle nous commençons dessin sur. Si nous appuyons sur Entrée, il ajoutera cela. Alors annulons ça. Voilà donc les bases des outils de modélisation que nous allons utiliser. Nous avons parlé de l'utilisation de la modélisation Box comme forme de base de modélisation. Allons de l'avant, ajoutons un cube ici, et passons cela sur l'axe Y.Maintenant, lorsque vous utilisez la modélisation Box, vous allez utiliser un modificateur de subdivision au-dessus de cette boîte plus souvent. Donc, ce qu'une subdivision fait, c'est qu'elle va ajouter géométrie supplémentaire et essayer de lisser entre cette géométrie. Donc, vous pouvez voir ici que si nous tournons cela là, et nous pouvons ajuster le nombre de subdivisions il fait. Pour vous donner une illustration visuelle de ce à quoi ressemble une subdivision si nous venons ici et que nous sélectionnons tout et cliquez avec le bouton droit de la souris, nous avons l'option sub-division. Nous pouvons ajouter ces coupes et vous pouvez voir comment il subdivise toutes ces faces et y ajoute de la géométrie supplémentaire. Allons annuler cela parce que c'est une géométrie un peu plus dense que nous le voulons. Allons par ici. L' avantage d'utiliser ce modificateur est que vous pouvez l'activer et l'éteindre ou vous en débarrasser si vous le souhaitez, et vous pouvez juste le faire en temps réel. Alors que la sous-division comme je viens de le faire, est en fait cuit dans le maillage à ce point. On y va. Nous pouvons réellement tourner ce port de vue vers le haut afin que nous puissions voir plus de subdivisions. Vous avez le port de rendu et de vue. Vous pouvez désactiver le port de vue si votre port de vue est en retard, puis il ne fera pas toutes ces subdivisions supplémentaires jusqu'à ce qu'il arrive au rendu. Chaque fois que vous ajoutez un modificateur à partir de cette liste, vous pouvez le déplacer de haut en bas sur la pile, ou vous pouvez appuyer sur X pour vous en débarrasser, vous pouvez l'éteindre dans le port de vue ou si vous le souhaitez, vous pouvez l'éteindre en mode édition, mais laissez-le allumé dans le port de vue, alors quand vous repartez, il est là. Ce sont donc des options de base que vous avez. Alors regardons comment la subdivision affecte ce modèle parce que le bit de cuisson est difficile à comprendre au début. Donc, ce qu'il fait est de subdiviser d'un bord à l'autre, puis d'essayer de créer une subdivision lisse à partir de là. Donc nous lui avons dit que nous voulions qu'il se subdivise puissance de deux et que cela va diviser deux fois, nous donnant ces 12 visages sur le dessus, puis il essaie de se fondre d'un bord à l'autre. Voyons voir qu'on finit avec une forme de sphère. Maintenant, ajoutons une subdivision à ce cube, et vous pouvez voir qu'il est rond et rond [inaudible] autour, et c'est parce que nous avons toute cette géométrie supplémentaire là-dedans. Donc, plutôt que d'un bord à un bord, il a toute cette autre géométrie à calculer entre les deux et une sorte d'aide à garder la structure plus. Par exemple, disons que nous voulions que cela ressemble davantage à une base de poubelle. Appuyez sur Control R ajouter une boucle coupée ici et faites glisser ceci vers le bas. Maintenant, je veux subdiviser et il suffit de subdiviser de ce bord à ce bord en nous donnant un angle plus net. Si nous voulions faire cela encore plus, nous pourrions sélectionner cette face inférieure, insérer ce bord, et vous pouvez voir que maintenant nous avons un angle plus net là-bas. De même, ici. Si nous voulions affiner, peut-être cet encart ici, nous pourrions saisir le visage là-dedans, et c'était quand il peut être utile de désactiver un mode d'édition pour que vous puissiez voir ce que vous faites plus, et nous peut l'incruster dans. Mais parce que nous avons déjà toutes ces bulles, nous avons toutes ces boucles de bord supplémentaires ici, vous pouvez voir que pour la plupart, il garde sa forme autour de là. Maintenant, allons en fait tabulation ici. Vous pouvez voir ici que nous avons réellement tourné notre port de vue à deux. Vous pouvez voir que nous avons en fait toutes ces lignes aiguës. Si c'était une poubelle, on voudrait qu'elle soit lisse. Eh bien, nous avons cet objet sélectionné, et nous pouvons voir qu'avec cet objet sélectionné que nous avons un millier de visages qui sont déjà vus là. Maintenant, plus vous ajoutez de visages sur la scène, plus il sera dense et plus votre ordinateur fonctionnera lentement. Donc vous pouvez imaginer que si nous avions des dizaines de milliers de visages pour obtenir la soie lisse, vous savez à quel point votre ordinateur fonctionnerait lentement. Pour l'instant, allons de l'avant et supprimons celui-ci. Cliquons sur ceci. Donc, pour tromper l'ordinateur dans le rendu d'ici à ici lisse, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et frapper les nuances en douceur. Vous pouvez voir là que ça nous a aidés. Maintenant, si nous le voulions, nous pourrions aller de l'avant et ajouter plus de géométrie et obtenir un cercle encore plus lisse là-bas, et nous pourrions continuer à ajouter de la géométrie jusqu'à Smooth . Maintenant, ce sont les bases de l'édition de boîtes. Vous allez être à l'intérieur, vous allez utiliser les outils que j'ai mentionnés, et un modificateur de subdivision sur le dessus. Avec ces techniques, nous serons en mesure de créer notre personnage que nous avons esquissé dans la dernière scène. Commençons par notre personnage. 5. Modéliser votre personnage partie 1: Jetons un coup d'œil à notre scène par défaut ici. Débarrassez-vous de la caméra. Débarrassez-vous de la lumière pour l' instant afin que nous puissions nous concentrer sur notre boîte ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre les croquis que nous avions auparavant, la vue de face et la vue latérale. Je les ai juste ici dans une fenêtre juste ici. Je vais juste aller de l'avant. Je vais juste les faire entrer dans la scène. Vous pouvez voir que ça va juste les placer comme images ici. Je vais double-cliquer ici, les nommer en conséquence. J'ai ma vue latérale et j'ai ma vue de face. Ensuite, ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle collection, qui ressemble à un dossier. Je vais appeler cette référence, puis je vais les mettre là-dedans. Cela me permet alors de les allumer et de les éteindre facilement. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est les centrer jusqu'à la vue. Nous allons saisir les deux en tenant celui-ci et en collectant celui-ci, nous allons frapper « Shift S » et cette roue va apparaître. C'est ce que l'on appelle le curseur 3D. Nous les avons sélectionnés, donc nous allons vouloir sélectionner le curseur. Cela va juste les centrer vers le curseur, et à son tour, les centrer avec notre cube. Nous allons maintenant entrer en référence. Nous allons cliquer sur Côté. Nous allons toucher « R » 90 « Z ». Cela va faire pivoter notre photo de 90 degrés sur l'axe Z. Vous pouvez voir ici que maintenant notre vue latérale et notre vue de face sont alignées vers le haut. Permettez-moi de passer en mode filaire ici. Lorsque nous appuyons sur « 1 », nous pouvons voir une photo de face. Lorsque nous appuyons sur « 3 », nous pouvons voir notre photo de côté. Nous pouvons passer d'avant en arrière et modéliser de cette façon très facilement. Une chose que je veux faire avant de commencer, c'est de prendre ces photos de référence et de les rendre toujours au top. Pour ce faire, cliquez ici sur l'onglet image avec l' une de nos photos sélectionnées, appuyez sur « Profondeur » « Avant ». Ensuite, nous le ferons ici devant. Malheureusement, lorsque nous faisons cela, nous ne pouvons pas voir notre boîte car vous pouvez voir qu'elle est toujours devant. Ce que nous allons faire, c'est ensuite utiliser Alpha. Faisons ça 0,15. Je vais faire la même chose ici et faire 0,15. C'est juste que c'est clair. Enfin, prenons ce groupe. Nous allons cliquer sur le « Filtre ». Nous allons cliquer sur cette petite flèche, qui nous donne plus d'options ici. Nous allons cliquer dessus et maintenant nous pouvons sélectionner nos photos. Avec cela, nous sommes prêts à commencer la modélisation. Nous allons choisir notre cube. Venez ici dans l'onglet Modificateur, Ajouter un modificateur. Ajoutons une surface de subdivision. Si vous rencontrez des difficultés avec le retard de votre fenêtre d'affichage, vous pouvez maintenir ces chiffres plus bas. Mais pour l'instant, passons à deux. Nous allons cliquer dessus avec le bouton droit et nous allons ombrer en douceur. Cela rendra notre objet lisse. Nous allons cliquer sur « Tab », et nous allons passer en mode Édition. Nous allons maintenant commencer la modélisation. Mais avant de commencer, passons à « Control R ». Cliquez ici, passez en mode filaire en appuyant sur Z. Encore une fois, vous pouvez accéder à ces modes là-haut, mais j'utiliserai la touche Z tout au long de cela. Cliquons sur B, et cela nous permettra de dessiner notre boîte. Supprimons ces sommets ici. Revenons ensuite en mode objet. Allons-y ici. Ajoutons un modificateur de miroir, qui reflétera l'ensemble de notre modèle. Maintenant, quand nous entrons ici, nous pouvons saisir et nous pouvons tout déplacer. Vous pouvez voir qu'il va le refléter des deux côtés. Revenons à la vue de face ici. Si vous vous perdez dans quel point de vue je me trouve, il est toujours étiqueté ici. Prenons ces points ici. Je vais essayer d'utiliser ces gadgets autant que possible pour que vous puissiez suivre ce que je clique. Faites-le glisser là-haut et sélectionnez-les. Si vous voulez garder le gadget actif, mais que vous souhaitez utiliser la case sélectionnez. Vous pouvez appuyer sur B, qui vous donnera ce petit curseur et vous pourrez faire glisser le curseur. Ensuite, lorsque vous aurez fini de sélectionner, il disparaîtra et retournera à votre Gizmo. On va frapper Box là-bas. Allons-y en apportant ça. C'est juste un jeu d'ajustement lorsque nous y jouons. Je vais amener le bas de ce bord de la boîte jusqu'ici. Nous pouvons voir qu'elle n' atteint pas tout le chemin, et c' est parce que cette subdivision lisse trop les choses. Touchons « Control R » avec notre boucle coupée. Nous allons faire glisser ça vers le bas jusqu'à ce que nous commencions à faire un peu plus bas. Allons les attraper et les déplacer. Maintenant, je vais vite pour le temps. Je sais que cela peut être difficile pour certaines personnes qui ne connaissent pas le programme. N'hésitez pas à ralentir ou à faire une pause et à rattraper votre retard. Ou si vous en avez besoin, vous pouvez aller de l'avant et simplement récupérer mes fichiers de projet et suivre ce chemin. Allons de l'avant et ajoutons une autre boucle de bord ici. Nous allons le mettre juste là. Allons les attraper et les déplacer là-bas. Allons de l'avant, ajoutez de plus en plus de boucles Edge ici. Je prends celui-là, je l'emmène. Encore une fois, vous faites attention à ce plan ici. Allons y aller et attrapons celui-ci. Déplacez ça. Vous pouvez voir que cela se rapproche un peu de ce que nous voulons. Maintenant, celui-ci semble un peu trop haut, alors allons-y et prenons celui-là. Super. Nous avons une très bonne forme à l'avant. Vous pouvez y voir qu'il correspond à la forme de notre corps. Passons maintenant à la vue latérale en appuyant sur 3. Allez là-bas et vous pouvez voir que notre hibou est beaucoup trop maigre. Prenons ces sommets et nous allons juste ramener cette ligne jusqu'au bord. Encore une fois, apportons-les là. On va juste faire une petite boucle de bord là-bas. Là, vous pouvez voir que la courbe suit bien la courbe. Attrapons ce petit cul là-bas. Permettez-moi de saisir ça et de faire avancer ça. Maintenant, vos fesses ne doivent pas correspondre exactement à ce croquis. C'est juste une référence pour nous, à laquelle nous nous tiendrons assez près pour le bien de ce tutoriel. Allons de l'avant et ajoutons une boucle de bord ici. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre cette boucle de pointe et nous allons faire baisser ça un peu. Nous allons attraper celui-ci, l'amener. Enlevons ça et prenons l'arrière de sa tête. Maintenant, j'ai pris l'axe, mais vous pouvez également saisir ces carrés et vous voulez vous déplacer sur les deux axes. Allons de l'avant, attrapons ces deux carrés et déplacons-les là. Maintenant, je voulais que son visage soit plat. Revenons ici, ramenons-les. J'utilise la case select, mais vous pouvez également utiliser ce qu' on appelle la sélection de cercle. Si vous appuyez sur « C », un cercle apparaîtra et vous pourrez mettre à l' échelle et l'utiliser pour sélectionner. Ensuite, si vous cliquez avec le bouton droit de la souris, il vous débarrassera de ce petit cercle. Je fais parfois des allers-retours. On y va. Si nous revenons en mode objet, rendons cela solide et passons à l'échelle. Nous y voilà, nous avons un joli corps en forme de hibou. Mais si vous remarquez quand on arrive au sommet, il a l'air carré de ces coins. C'est parce que nous avons commencé avec un carré, donc c'est normal. Ce que nous devons faire, c'est revenir en mode édition et passons simplement au mode filaire. Vous remarquerez que je travaille beaucoup en mode filaire. Si vous travaillez sur le mode solide, vous essayez peut-être de sélectionner des éléments et de les déplacer puis de réaliser que vous ne bougez qu'un côté. En effet, le mode filaire ressemble à un mode radiographique, sorte que vous pouvez voir les sommets de tous les côtés et les sélectionner tout au long. C'est juste quelque chose qui peut être gênant pour les débutants. Allons de l'avant et bougeons cette fin juste pour arrondir un peu le visage. Nous allons venir ici et nous allons prendre tout ce coin. Nous prenons simplement ce qui serait considéré comme les coins de la boîte et les amenons. On y va. Maintenant, nous avons plus de corps rond de petit oiseau. Allons de l'avant et ajoutons ces jambes. C'est ici que nous allons commencer à utiliser certains des outils que nous avons appris dans le cours de modélisation de base. Nous viendrons ici. En fait, avant de faire cela, ajoutons ou appliquons cette subdivision. Nous pouvons réellement déplacer le modificateur de miroir vers le haut dans la pile, si nous le voulons. C'est quelque chose. Vous remarquerez que c'est en fait, je suis passé en mode focus, ce que je viens de faire avec une barre oblique. Vous pouvez voir que l'ordre des choses affecte la modélisation. Vous pouvez voir que si nous mettons le miroir en premier, c'est en fait un peu plus lisse. Allons de l'avant et mettons le miroir en premier. Nous prendrons notre lotissement et nous l'appliquerons. Ensuite, nous allons en ajouter un autre. Nous allons désactiver celle-ci afin de voir ce qui se passe lorsque nous l'appliquons. Lorsque nous appliquons une surface de subdivision, vous pouvez maintenant voir que toute cette géométrie est maintenant cuite dans le maillage. est important de noter que si vous appliquez une surface de subdivision, il n'y a aucun moyen de revenir en arrière, sauf si vous contrôlez et Z plusieurs fois. Avant, nous pouvions simplement activer et désactiver la surface de subdivision. Nous avons maintenant notre géométrie. Avant d'aller de l'avant et d'ajouter les jambes, passons à un mode Edge ici. Nous n'avons pas besoin de toute cette géométrie. C'est juste encombrer nos scènes. Si nous maintenons « Alt Shift, cliquez sur » et que nous cliquons sur une boucle « Edge », elle sélectionnera cette boucle tout autour de ce bord. Maintenant, avant supprimer des arêtes, des sommets et des choses comme ça. Si nous supprimons les arêtes, vous voyez que cela crée ce pont de vide, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons aller à X et nous dissoudre. Cela va essayer de maintenir la géométrie, mais se débarrasser de cette boucle d'arête. Nous pourrons peut-être nous débarrasser de celui-ci et nous débarrasser de celui-ci. Cela aide simplement à empêcher notre maillage de devenir trop dense. Vous pouvez voir que notre topologie, que vous appelez ici votre structure faciale, semble un peu plus lisse et plus propre. Passons maintenant à la fabrication de nos jambes. 6. Modéliser votre personnage partie 2: Ce que nous allons faire est de passer en mode face en appuyant sur 2, et c'est une instance où vous voulez être en vue solide parce que lorsque vous cliquez ici, vous ne voulez pas cliquer sur un visage ici, qui est dans votre filaire mode. Vous pouvez cliquer à droite et frapper une autre face. Prenons celui-ci ici et venons dans la vue de face. On va appuyer sur E et extruder jusqu'au talon. Il extrude sur la normale là, sorte que vous voyez qu'il est sorti d'un angle. Allons de l'avant et redressons ça. Si nous attrapons notre gizmo de rotation automatique ici, mettez-la à plat avec la grille. Super. Maintenant, ce que nous allons faire est d'aller à la vue de côté et de s'assurer que nous sommes directement là aussi. Prenons ce visage, revenons à la vue latérale et faisons pivoter. Utilisons la vue latérale ici comme référence et nous allons en fait ramener cela jusqu'au bas. Nous allons frapper Ctrl R, nous allons faire glisser cette boucle de bord jusqu'au début du pied, nous allons faire comme nous allons tourner à l'arrière. Avec le mode visage sélectionné, nous retournerons à la vue latérale. On appuie sur E, pied d'extrudeuse, on ira à l'avant et on fera la même chose. Nous allons extruder notre pied. Voyez ça parce que nous avons le mode miroir activé et qu'il le fait des deux côtés là-bas. Allons-y et remettons-le et tu verras qu'il a des pieds mous et lisses. Ce que nous allons faire, c'est d'ajouter une boucle de bord ici. Portez ça jusqu'à serrer cette boucle de bord ici. Amenez ça pour serrer là. Encore une fois, ce raccourci est Ctrl R, cliquez là, faites-le glisser vers le haut. Nous le resserrons aussi là-haut en ajoutant un. Ensuite, le dos semble plutôt bon, mais nous pouvons en ajouter un juste pour la sécurité. Maintenant, nous voulons que ces pieds soient larges à l'avant. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons frapper 1 pour obtenir nos sommets sélectionnés. Nous allons appuyer sur C, et sélectionnons simplement ceux-ci par ici. Vous pouvez voir que j'en ai accidentellement sélectionné ici. Nous allons appuyer sur C, les désélectionner. Nous pouvons utiliser la clé d'échelle ici, et nous allons juste l'échelle là-bas sur l'axe des x, qui est le rouge. Appuyons sur 2, et nous allons désélectionner cela en appuyant sur A. Ensuite, nous allons Maj recueillir ceci, étirer ça et voilà. Vous pouvez voir qu'on a un petit pied de L. Maintenant, on peut voir qu'il a l'air lisse sur les bords ici. Donc, nous pouvons réellement aller de l'avant et ajouter une boucle de bord ici sur le côté si nous le voulons, il y a une façon de le faire. Mais vous pouvez voir que nous avons toutes ces lignes ici. Appuyez sur Ctrl Z, annulez cela et une autre chose que nous pouvons faire pour affiner les scènes ici dans Blender et cela ne sera pas transféré à d'autres programmes, mais cela fonctionne pour Blender. Si nous touchons Shift, Shift ici, Shift là, nous allons juste sélectionner ces boucles de bord des deux côtés. Cliquez sur tous ces éléments. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir ici sur Edges et nous allons faire ce qu'on appelle le pli de bord et le raccourci est décalé. Si vous appuyez sur ça, il semblera que rien ne s'est passé, mais vous devez faire glisser vers la gauche et vers la droite. Donc, en faisant glisser vers la gauche, ça va aiguiser ça. S' il devient rouge, vous l'aiguisez jusqu'au bout. Allons de l'avant et évoquons ça juste un peu. Vous pouvez voir qu'il a ajouté un pli de bord là-bas. Cela aide juste à aiguiser cet objet là. Je vais prendre Ctrl R, et on peut en ajouter un ici pour le fond et voilà. Maintenant, notre pied a sa forme. Alors revenons ici et nous pouvons voir que maintenant notre hibou a ce petit pied de L. Maintenant, nous avons nos pieds. Maintenant, nous devons ajouter les ailes, les yeux, le bec, et les petites plumes de queue. C' est ce que nous allons faire, c'est que nous allons venir ici à notre vue de face. Nous allons maintenir Maj A, aller à Mesh et cliquer sur « Cube ». Vous ne pourrez peut-être pas le voir au début, mais c'est là. Si vous passez en mode filaire, vous pouvez voir qu'il se cache à l'intérieur de notre oiseau. Maintenant, il peut être difficile d'appeler des saisies. Ce que vous pouvez faire est de venir ici à la collection, cliquez dessus, il va la sélectionner, puis vous serez en mesure de la voir. Allons-y et on va traîner ça ici pour l'instant. On va juste faire l'aile ici. On va prendre notre clé de balance. Allons-y et mettons-le à l'échelle pour qu'il soit mince comme une aile. Ensuite, nous allons tourner autour d'ici ou juste passer à la vue latérale si nous le voulons. Allons de l'avant et passons sur le côté pour que nous puissions le voir un peu mieux. Prenons notre axe y et nous pouvons aller de l'avant et l'étendre là-bas. Maintenant, ajoutons une surface de subdivision à cela, et maintenant ça a l'air horrible. Ajoutons notre fenêtre ici à deux. Ongletons dans le mode d'édition. Ajoutons une boucle de bord ici, et une boucle de bord ici. Je vais juste aller de l'avant et retourner au mouvement d'objet, aller chercher ici, et déplacer ça ici. Ensuite, je vais revenir en mode édition. Je vais passer aux sommets en appuyant sur 1, puis je vais passer à filaire. Encore une fois, si vous avez besoin de changer de mode, ceux-ci sont là-haut. Allons-y, attrapons ça, déplace-les vers le haut et donne-leur de petites ailes. On va prendre ça, attraper la balance. Nous allons mettre à l'échelle cela là-bas et revenir en mode objet. Nous pouvons maintenant voir que nous avons un peu d'aile là-bas. Cliquez avec le bouton droit de la souris, appuyez sur « Ombre lisse », passez à la vue de face, et vous pouvez voir que nous n'obtenons pas ce pli. Encore une fois, nous pouvons venir ici et ajouter des boucles de bord ou nous pouvons faire des plis. Faisons quelques plis. Passons au mode filaire. Sélectionnez ces cases. Nous reviendrons en mode Edge. Débarrassez-vous de ce bord, de ce bord et de ce bord. Je les sélectionne juste pour me débarrasser d'eux. C' est juste la même sélection dans n'importe quel autre programme. Remontons ici dans le bord dans notre pli de bord. Allons de l'avant et faisons ça presque tout le chemin. Ensuite, par ici, en fait, de ce côté, nous allons cliquer et je vais cliquer là. Cela va juste sélectionner les visages, puis boucle de bord, ce qui rend un peu plus facile. Encore une fois, nous allons monter au bord et le bord pli et faire ressortir cela un peu mieux. Si nous revenons en mode objet, voyons maintenant qu'il y a des ailes qui tiennent sa structure. Même si cela s'écarte de l'illustration, je pense que je vais en fait exagérer un peu ici. Faisons un, allons dans le cadre Z et puis je suis juste sur une vue de côté ici et nous allons juste boîte comme ça. Allons de l'avant et les mettre à l'échelle dans un peu. Prends celui-là. Mettez à l'échelle un peu. Allons de l'avant et ajoutons une autre boucle de bord ici en appuyant Ctrl R. Celui-ci dit désélectionner, nous allons juste mettre à l'échelle sur le y et revenir en mode objet. On y va. Maintenant, nous avons notre petite aile. Comment faire pour mettre cette aile sous ce corps ? Nous allons juste prendre ça ici et utiliser notre rotation et dire juste que nous voulons faire tourner une aile là-bas. Vous remarquerez qu'il disparaît là-dedans, mais nous pouvons toujours voir où il est avec la sélection. Nous allons juste faire correspondre ça à notre croquis et vous pouvez aller et venir là-bas. Je pense que c'est assez bon. Si je clique ici, je peux maintenant voir que j'ai les ailes du hibou sur le côté. Maintenant, je pense que je veux rendre ça un peu plus épais. Ça a l'air un peu mince. Donc, je suis retourné en mode édition, nous allons passer en mode filaire. Il est en fait utiliser le C, l'échelle vers le bas en faisant défiler dans la molette de la souris et juste sélectionner ici, passer à notre mode saisi ici. Allons-y et rendons cette aile un peu plus épaisse. Je vais en fait saisir ces deux points ici. Il suffit de les déplacer pour qu'il devienne plus mince au fur et à mesure qu'il monte, je ne vais pas saisir celui-ci et diviser la différence. On y va. Maintenant, nous avons une petite aile qui peut sauter de notre oiseau. En fait, je veux faire tourner cela un peu plus pour que l'aile ressemble à être assis à l'intérieur du corps plus. Comment pouvons-nous faire en sorte que cela fasse partie de ce maillage ? Parce que si nous cliquons dessus et que nous le déplacons, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas attachés et ici vous pouvez voir que nous avons notre corps. Je vais juste renommer ça maintenant. Je vais appeler ce hibou. Ici, nous avons notre aile, donc ce que nous pouvons faire c'est nous pouvons attraper ça et nous pouvons aller chercher la barre d'espace et nous pouvons chercher à rejoindre. Nous pouvons également appuyer sur Control J, et si nous frappons ça, voir que maintenant sont des ailes pops ici et c'est parce qu'il a été ajouté à notre maillage. Si on touche le mode Édition et y va, et je te verrai ça sur le maillage. Mais ils servent toujours d'objet séparé à l'intérieur du maillage. Si vous voulez les sélectionner indépendamment l'un de l'autre, vous pouvez maintenir la touche L et passer le curseur sur un sommet, et nous sélectionnerons cet objet et appuyez sur la touche A pour le désélectionner ou nous pouvons sélectionner notre aile. Avec ça, vous pouvez voir que c'est comme ça que nous avons nos petites ailes. Allons de l'avant et faisons notre queue et viendra ici dans la vue latérale, va frapper le mode Modifier. Appuyons sur L, et nous allons en fait dupliquer ceci. On va changer de vue de dessus en appuyant sur Seven, et on peut juste aller de l'avant et faire pivoter ceux sur l'axe Y. Je vais juste bouger là pour que vous puissiez voir ce que je fais. Je veux que les plumes de queue se lèvent comme ça, et si nous cliquons sur ce bouton Z et maintenons le décalage, nous pouvons faire tourner ça plus lentement si nous le voulons. Mais en fait, je vais le tenir et appuyer sur R, puis 90, puis sur Z et ça va pousser cette aile là-bas. Ensuite, continuons, revenons à la vue latérale et déplacons cela vers le bas en ligne avec cela. Mais revenez ici sur le côté juste sauter vue en appuyant sur Seven, et nous allons aligner cela là. Vous pouvez voir qu'il crée deux copies du modificateur de miroir et nous corrigerons cela plus tard. Mais pour l'instant, nous avons une petite plume de queue pour lui et montons ici. Créons un petit bec, donc nous ferons le même processus. Ajoutons un modèle de boîte et nous ne serons pas en mesure de le voir donc juste commuté en vue de cadre de fil. Ici l'esprit créé en référence parce que j'avais référencé sélectionner il a été saisi qui le déplacer vers notre collection. Appelons ça le bec. Allons l'échelle vers le bas, amenons-le à la taille du nez. Allons de l'avant et ajoutons une surface de subdivision, amène ça deux, allons éditer et nous allons ajouter une petite coupe de boucle juste là, faire tomber ça et ensuite nous sommes en mode cadre métallique. Alors allons de l'avant et nous allons le réduire sur le x ici. Ajoutons en fait une autre coupe de boucle, et faites glisser cela vers le bas, donnez-lui un peu le bec sélectionnez la boîte et nous allons saisir cela et nous allons juste déplacer cela là-bas. Encore une fois, je pense que nous pourrions réellement mettre à l'échelle ce bec vers le bas encore un peu plus dans le x. revenons en mode objet, voyons à quoi cela ressemble et nous ne pouvons pas le voir parce que c'est à l'intérieur de l'URL. Allons de l'avant et sortons ça, alors ça va aller vers la vue de côté. Allez, prenez l'outil de rotation, tournez cela ici, passez en mode édition, mode cadre de fil pour que nous puissions voir à travers tout. Prenons ces sommets en arrière ici, amenons-les là-haut et attrapons ça autour. Vous n'avez pas besoin de me suivre exactement sur ces, vous pouvez faire ce que vous voulez. Il est en fait saisir tous ces utiliser l'outil de rotation pour aplatir cela là-bas et déplacer cela ici. En mode édition, appuyez sur A pour tout sélectionner. allons dupliquer en appuyant sur Maj D, et puis nous allons attraper cela et appuyer sur le R, si vous êtes sur la vue latérale, cela devrait fonctionner et nous allons saisir cela et avancer cela. Appuyez sur R et déplacez cela ici avec notre outil Déplacer toujours activé, appuyez et sélectionnez tout basculer en mode objet et vous pouvez voir, sa bouche a l'air horrible. Allons à la vue de face, revenons dans la vue Modifier, appuyez sur L pour sélectionner celui-ci, nous allons passer à notre échelle et nous allons saisir cela sur le x et déplacer cela dans. Je vais juste mettre à l'échelle là-haut, appuyez sur A pour tout désélectionner et on y va. On a un bec décent. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Shade lisse. Nous ne voulons pas nécessairement ajouter cela à l'objet comme nous l'avons fait auparavant, nous ne voulons pas vraiment que le bec soit mis en miroir. Rappelez-vous comment nous avons eu ce problème ici avec une queue, comment il y avait deux queues l'une sur l'autre. Revenons à la vue de face, prenons ce bec, prenons ce hibou, disons le contrôle p et cela nous permettra mettre les parents afin que vous voulez attraper le bec d'abord et puis maintenant. Une fois que vous avez fait cela, vous pouvez appuyer sur Object et nous allons faire l'objet keep avec transform, alors cela gardera l'objet à sa place et maintenant cet objet est parent à cet objet, qui signifie que cet objet suivra et fera tout ce que fait l'objet. Si nous prenons ça, nous pouvons le déplacer et vous pouvez voir que le bec reste attaché et c'est génial. Souviens-toi avant quand j'ai dit qu'il allait réparer la queue. Revenons en mode Edition, sélectionnons cette queue, et maintenant je vais vous montrer comment supprimer un objet d'un maillage afin qu'il puisse frapper P et que cela apparaisse séparément. Vous pouvez également saisir l'une de ces commandes dans la barre de recherche. Nous voulons opérer par sélection, et maintenant revenons en mode objet, et nous allons cliquer sur cet objet et vous pouvez voir que lorsque nous l'avons séparé, il a gardé tous les modificateurs que le hibou avait. Nous allons simplement supprimer ce miroir et nous allons sélectionner tout le corps et appuyer sur Contrôle P, Object keep transform. Maintenant, quand nous attrapons notre hibou, je vais juste appuyer sur le G Q et l'attraper pour le déplacer, vous verrez qu'il bouge avec toutes ses caractéristiques. En fait, je vais retourner dans la vue latérale et je vais commencer à travailler sur cet œil ici. Ce que nous pouvons faire est que nous pouvons en fait, encore une fois nous allons ajouter une sphère UV afin que déplacer une sphère UV maillée et encore une fois nous ne serons pas en mesure de voir cela parce qu'il est à l'intérieur de notre oiseau et vous pouvez simplement cliquer sur cette sphère ici, qui est entré en référence et sélectionner la référence et nous allons saisir cela, et nous allons déplacer cela ici pour être au-dessus des yeux et appuyez la touche S et juste réduire l'échelle jusqu'à ce que nous atteignions la même taille des yeux et nous aurons notre clé saisie là. Allons à la vue de côté ici, traînons ça pour correspondre à nos yeux là-bas. Allons à la vue de face, désactivons la visibilité de nos références, continuons à résoudre la vue et voyons ce que nous avons et c'est ce que nous voulons ces grands yeux de hibou géants. air assez bien alors ce que nous allons faire maintenant est frapper le corps de chouette avec le que j'ai sélectionné et nous allons frapper Control J, et cela va le rejoindre et dupliquer l'œil de l'autre côté. Maintenant, nous sommes prêts à commencer à texturer notre hibou. 7. Apporter de la texture à votre personnage: La première chose que nous devons faire est d'appliquer le modificateur de miroir. Nous allons appliquer le modificateur de miroir et c'est pour que lorsque nous peignons sur le côté droit de notre objet, il ne peigne pas aussi sur le côté gauche. Ensuite, ce que nous allons faire est que nous allons onglet dans le mode d'édition, nous allons tout sélectionner et ensuite nous allons appuyer sur « U » et Smart UV Project. Passons maintenant à l'onglet Peinture de texture. Vous verrez maintenant que nous avons des UV ici et que les UV sont essentiellement votre modèle déballé, presque comme un tas de petits autocollants qui resteront ensuite sur votre personnage. C' est ainsi que l'ordinateur sait où les choses vont lorsque vous peignez sur cette image 2D. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est, vous voyez que notre hibou est violet et c'est parce qu'il y a une texture manquante ou c'est ce que Blender pense parce que nous ne lui avons pas encore donné de texture. Cliquez ici sur le panneau Propriétés du matériau, cliquez sur « Nouveau ». Appelons ce corps de hibou. Nous allons appuyer sur N et cliquer sur « Outil ». Maintenant, ce sera nos propriétés d'outil. Ici sont nos outils. Le principal que nous utiliserons est Draw, ce qui nous permettra de dessiner sur notre personnage. Il y a aussi Ramollir si nous voulons flouter ou frottis, si vous voulez pousser cela autour de la brosse à taches dans Photoshop. Maintenant, nous devons créer une texture pour notre hibou. Cliquez sur ce petit bouton d'ajout juste ici sous les fentes de texture, nous allons ajouter une couleur de base, et puis nous pouvons augmenter cette texture si nous voulons ou la laisser par défaut, je vais monter à la mienne à 2048 d'ici 2048, je vais frapper « OK ». Je vais sélectionner la couleur et le rendre noir. Maintenant, vous verrez que le corps de l'oiseau est devenu noir. Vous verrez également que maintenant nous avons des propriétés de l'outil ici. Les principaux sur lesquels vous voulez vous concentrer sont le rayon, la force et la couleur. Avec l'outil de dessin sélectionné, nous pouvons commencer à dessiner sur notre oiseau. Vous verrez que cette couleur ici est notre couleur active, et c'est la couleur que nous allons peindre. Nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons changer cette couleur pour ce que nous voulons. Pour changer le rayon de la brosse, vous pouvez changer ici et cliquer autour. Vous pouvez également appuyer sur la touche F et faire glisser votre souris et cliquer à nouveau pour y définir votre rayon. C' est un moyen beaucoup plus rapide de le faire. La clé de force est ici, et cela fonctionne comme l'opacité. Si nous refusons cela, vous pouvez voir que c'est environ 30 %. Vous pouvez régler cela en appuyant sur Maj F et là, cela vous donnera une chute et vous fera savoir combien d'opacité vous avez sur votre brosse. Avec ces outils, vous devriez être capable de peindre votre hibou entier. Deux autres outils qui vous aideront est le seau de remplissage ici, sorte que vous pouvez choisir une couleur de base pour votre hibou. Disons que nous voulons choisir cette orange, alors nous pouvons cliquer là et il va peindre toute notre hibou orange. On peut commencer par une orange plutôt qu'un noir et ainsi on n' a pas à peindre sur notre hibou entier pour se débarrasser de ce noir. Il y a aussi le Gradient ici. Vous pouvez choisir vos deux couleurs ici en cliquant ici et en changeant la couleur là, puis vous pouvez faire glisser et cela fera un dégradé basé sur l'endroit où vous faites glisser et atterrir. Une chose qui est très importante est que votre texture ne sauvera pas automatiquement. Donc, quand vous voulez sauvegarder votre texture après avoir fini de peindre, vous voulez venir ici. Vous voulez vous assurer que vous avez la texture correcte sélectionnée, qui est la couleur basée sur le corps de hibou dans notre cas, et vous pouvez voir toute notre peinture là-bas. Maintenant, si vous fermiez Blender, tout cela disparaîtrait si vous ne l'enregistrez pas. Je ne peux pas insister assez sur ça. Allons ici à Image, puis nous pouvons enregistrer sous, et ensuite nous pouvons choisir n'importe où sur notre ordinateur pour sauvegarder notre image. Une fois que nous avons fait cela, Blender enregistrera notre image et la référencera. Maintenant, si nous voulons aller mettre à jour notre image et faire plus de peinture, nous devrions alors venir ici et sélectionner Enregistrer à nouveau. Dans ce cas, vous pouvez simplement cliquer sur Enregistrer ici. Un dernier outil pour vous aider avec la peinture de texture est appelé masquage de peinture, ce qui vous permettra de vous concentrer sur certaines zones que vous voulez peindre. Si vous venez ici et que vous basculez ce petit bouton, cela va activer le masquage de peinture. Maintenant, vous ne peindrez que ce qui est sélectionné. Maintenant, les outils de sélection sont les mêmes que le mode d'édition et A, il va tout désélectionner. Si vous maintenez la touche L, vous pouvez faire le tour et sélectionner les pièces de carrosserie que vous souhaitez peindre. Vous pouvez également basculer sur la vue d'édition, et vous pouvez simplement tabuler L, puis revenir à Peinture de texture, puis tout ce que vous avez sélectionné là-bas, vous pouvez ensuite peindre individuellement et il ne sera pas sur les autres objets. Cela rend beaucoup plus facile de peindre des choses comme les ailes. Avec ces outils, vous devriez être capable de peindre le hibou entier comme vous le souhaitez. Cependant, je vais passer par le temps à travers le processus de peinture pour l'amour du temps. Si vous souhaitez voir un enregistrement vidéo complet de moi peignant le hibou, il y aura un lien dans la description ci-dessous. Je viens de retirer ces couleurs des images de référence sur Internet en regardant hiboux et d'autres illustrations de hiboux et en choisissant des couleurs que j'aime et trouvé attrayant. J' utilise juste le seau de remplissage pour commencer avec une base et un peu d'un dégradé. Ensuite, j'utilise la brosse de dessin pour passer à travers et dessiner ces motifs autour de ses yeux et dessiner dans ces petites plumes volantées. Actuellement, cette texture ne fonctionne que sur le corps parce que le corps a son propre objet et c'est le seul objet pour lequel nous avons créé une texture. Maintenant, si vous voulez le faire pour la queue, vous passeriez par le même processus exact et créer une nouvelle texture. Encore une fois, si vous avez besoin d'aide pour comprendre cela, vous pouvez regarder l'enregistrement vidéo complet dans la description. Maintenant, nous sommes prêts à éclairer et à rendre notre personnage. Mais encore une fois, je veux vous rappeler de sauvegarder votre texture. 8. Représenter votre personnage: Maintenant, nous allons éclairer notre personnage et les rendre en vidéo. L' éclairage et le rendu sont en fait un processus assez compliqué et comme il s'agit d'une vidéo débutante, j'ai inclus ce projet de configuration d'éclairage que nous allons utiliser pour éclairer notre personnage. Vous pouvez voir ici que j'ai un avion qui tourne, et ensuite j'ai quelques lumières autour de la scène. Je vais vous parler de la façon dont vous pouvez ajuster certains de ces paramètres pour votre personnage, mais d'abord, importons notre personnage. Nous allons venir ici et cliquer sur « File Ajouter », puis nous allons importer notre personnage à partir de notre fichier de scène. Ce que vous voulez faire, c'est que vous voulez cliquer sur le fichier qui contient votre personnage, dans mon cas, c'est texturation-caractère 001 ici, et puis je vais aller à l'objet et puis je vais voir tous ces objets ici. Je sais que je veux importer le bec, la queue et le corps. Il y a le corps, la queue et le bec, et frappons « Ajouter ». Vous verrez que maintenant il a placé notre objet dans notre scène et si nous l'attrapons, tout devrait bien se déplacer. Ce qu'on va faire maintenant, c'est qu'on va élever notre hibou à l'avion. Cliquez sur ce bouton ici, et cela nous mènera à la première image. Vous pouvez également simplement glisser et cliquer ici, et nous allons attraper notre oiseau, et nous allons prendre notre avion, puis nous allons appuyer sur « Maj-clic », puis nous allons appuyer sur « Control P » pour parent et garder la transformation. Ce que ça va faire, c'est faire tourner notre oiseau. Maintenant, je l'ai réglé à cinq secondes. Si vous voulez qu'il soit plus long ou plus court, vous pouvez changer le nombre n ici, puis vous pouvez simplement saisir cette image clé en cliquant dessus et en appuyant sur G, et vous pouvez le déplacer où vous voulez. Maintenant, si nous venons ici et cliquez sur ce bouton, nous verrons un aperçu du rendu de notre oiseau dans la scène. Maintenant, si votre ordinateur est un peu plus lent, cela peut être difficile pour cela, donc vous pouvez cliquer sur ce mode ici, qui est appelé, regardez le mode dev, et cela vous donnera un aperçu de ce à quoi va ressembler notre personnage. Ce que nous pouvons faire ici, c'est que nous pouvons maintenant prendre n'importe laquelle de ces lumières et si vous venez ici pour les propriétés de la lumière, vous pouvez changer la couleur de la lumière, ou vous pouvez changer la force de la lumière. C' est ainsi que vous pouvez ajuster ces paramètres et vous êtes le bienvenu pour prendre ces lumières et les déplacer, ou si vous appuyez sur « Maj A », vous pouvez jouer avec ces lumières et faire votre propre configuration d'éclairage si vous le souhaitez. Si nous arrivons ici aux propriétés de rendu, nous pouvons voir quel appareil nous utilisons pour rendre. Si votre ordinateur ne dispose pas d'une bonne carte vidéo, vous devrez peut-être passer au processeur. Si vous ne voyez pas votre carte vidéo là, vous devrez peut-être venir ici pour les préférences et descendre au système, et vous pouvez voir que si nous n'en avons pas, cela disparaît et si nous passons à CUDA ou OpenCL, nous pouvons cliquer sur notre carte vidéo là. Voici nos paramètres de rendu. Si vous avez du mal à vous déplacer dans la clôture ou en mode mineur, vous pouvez essayer de réduire les échantillons de clôture. Quels sont les échantillons, c'est qu'ils repassent et qu'ils recalculent toute la lumière 3D encore et encore. vous avez d'échantillons élevés, plus votre image sera belle. Maintenant, j'ai mon ensemble d'échantillons relativement bas parce que j'utilise ce qu'on appelle une passe denoise. Ici, dans le compositeur, vous pouvez voir que j'ai un noeud de débruitage. Maintenant, lorsque vous appuyez sur « Render », si votre écran sort noir, vous devrez peut-être supprimer ce nœud, et la façon dont vous le faites est que vous obtenez cela et appuyez sur « X », puis faites glisser ce nœud ici et le mettre dans ce blanc emplacement juste ici, et puis vous allez rendre sans la passe de débruitage. Si vous constatez que votre image semble bruyante lorsque vous l'affichez, vous pouvez augmenter ces échantillons ici. Si votre ordinateur prend beaucoup trop de temps à rendre, vous pouvez également réduire échantillons et le rendu sera plus rapide, mais il aura l'air plus bruyant. L' autre chose que vous pouvez faire est que vous pouvez descendre ici aux propriétés de sortie, et vous pouvez changer la résolution ici et mettre une résolution plus petite. Aussi dans l'onglet Sortie est l'endroit où nous pouvons choisir d'enregistrer ou d'exporter. Je vais enregistrer le mien dans ce dossier ici, et ensuite nous pouvons changer notre format de fichier ici. Pour nous, cliquez sur « F MPEG Video », laissons tomber l'encodage pour le conteneur, choisissons MPEG 4, puis nous pouvons simplement laisser cette vidéo aux paramètres par défaut. La mienne sera de qualité moyenne. Vous pouvez changer en sans perte ou perceptuellement sans perte ou tout ce que vous voulez, mais la taille du fichier sera plus grande. Avec ce panneau, vous définissez votre résolution, votre sortie et votre taille de fichier, et avec ce panneau, vous définissez tous vos paramètres de rendu. En tant que débutant, je veux que vous vous concentriez uniquement sur l'échantillonnage, mais il y a beaucoup d'options ici que nous pouvons faire. Optimisez nos rendus pour les rendre plus beaux ou plus rapides. Si vous voulez ajuster la mise au point de l'appareil photo, j'ai ce petit nœud juste ici que vous pouvez saisir et vous pouvez simplement le déplacer et le placer là où vous voulez que la caméra se concentre sur votre personnage de sorte que lorsque nous allons en vue de rendu, vous pouvez voir qu'il y a un peu de flou ici autour du bord à partir de la profondeur de champ de la caméra et ainsi nous allons nous assurer que ses yeux sont au point. Maintenant, si vous voulez rendre une seule image, vous pouvez simplement mettre le cadre que vous voulez rendre, et si vous appuyez sur la touche 0, cela vous mènera à l'appareil photo. Si vous appuyez sur « F12", il sera rendu. Ce qu'il fera, c'est qu'il va rendre votre image, puis il va la recomposer avec les effets ici. Si vous n'êtes pas satisfait de certains des effets ou si vous voulez jouer avec certains des effets qui sont là, ce que vous pouvez faire est que vous pouvez basculer ici pour rendre le résultat et la vue de l'image là-bas, et vous pouvez venir ici et vous pouvez Appuyez simplement sur M et M. Ce que cela fait, c'est qu'il met en sourdine les effets et vous pouvez annuler ces effets et jouer avec eux comme vous le souhaitez. J' ai une distorsion de l'objectif ici pour notre appareil photo et un éblouissement pour ajouter un peu de clarté aux reflets. Alors ce que j'ai ici est un nœud Alpha sur. Ce que cela fait, c'est qu'il prend notre image et la place au-dessus d'une autre image ou couleur ici. Si vous réglez cette couleur, vous pouvez jouer avec votre arrière-plan, et vous verrez là qu'il se met à jour. Si vous voulez, vous pouvez laisser votre oiseau à l'éclairage par défaut, mais je vais en fait ajouter une ombre d'argile que j'ai faite, que vous pouvez voir dans mon rendu au début de la vidéo. Maintenant, l'ombre d'argile est en fait compliquée à faire. J' ai une vidéo entière sur la façon de faire cette ombre d'argile, à laquelle je vais lier dans la description ci-dessous, mais pour l'instant je vais juste l'inclure dans le fichier du projet et vous montrer comment l'utiliser en tant que débutant. Ce que vous allez faire, c'est que vous allez cliquer sur l'objet auquel vous souhaitez appliquer un matériau. Ici, j'ai déjà supprimé l'ombre actuelle qui était sur mon hibou en le sélectionnant et en appuyant sur cette touche moins. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons frapper Nouveau en cliquant dessus, et cela ajoutera une nouvelle fente de matériel. Ensuite, ce que nous allons faire est de cliquer ici, et nous allons cliquer sur « Clay ». Si je passe en mode rendu, vous pouvez voir maintenant que mon oiseau ressemble à de l'argile. Allons de l'avant et nommons ce corps de hibou, puis nous descendrons ici à la couleur de base, cliquez sur ce petit cercle, cliquez sur ce petit cercle, appuyez sur « Texture de l'image » et maintenant il va devenir violet parce qu'il n'y a pas de texture d'image. Nous allons frapper « Ouvrir » et ensuite nous allons sélectionner notre texture peinte. Dans ce cas, c'est ma base de corps de hibou. Ensuite, nous allons continuer et répéter ça pour le bec et la queue. Maintenant, vous allez avoir besoin de créer une nouvelle ombre à chaque fois, alors nous allons cliquer sur une nouvelle fente de matériau, et ensuite nous allons cliquer sur notre corps parce que c'est ce que nous avons déjà pour notre ombre d'argile, et puis nous allons cliquer sur ce nouveau matériau, et ce qu'il va faire est de créer un matériau en double et de le nommer quelque chose de nouveau. On nommera ce bec, et ensuite on changera cette petite fente ici pour notre texture de bec. Ensuite, nous pouvons retourner ici, faire le même processus pour notre queue. Maintenant, notre hibou a une texture d'argile amusante. Ensuite, pour rendre cela, ce que nous devons faire est que vous pouvez venir ici et faire le rendu, et si vous voulez rendre une image, vous cliquez simplement sur « Render Image », et si vous voulez rendre l'animation, vous avez juste appuyez sur « Animation de rendu ». Où que vous lui ayez demandé de sortir sous cet onglet de sortie ici, il sera affiché avec la résolution que vous avez sélectionnée et le codec vidéo que vous avez sélectionné. Avec cela, vous devriez avoir une table tournante de votre personnage. 9. Outro: Merci d'avoir pris mes cours. J' espère que ça vous a plu. Veuillez publier les résultats que vous avez obtenus dans les projets ci-dessous et commenter ce que vous avez ressenti au sujet du cours dans son ensemble. J' adorerais voir les personnages que vous faites, et je suis excité de voir ce que vous venez avec.