Blender 3D : votre premier projet de nœuds géométriques | Bad Normals | Skillshare
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Blender 3D : votre premier projet de nœuds géométriques

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:35

    • 2.

      Quels sont les domaines ?

      10:15

    • 3.

      Planifier la Raspberry

      0:42

    • 4.

      Ajouter les Drupelets

      8:24

    • 5.

      Faire des Drupelets

      12:10

    • 6.

      Créer les feuilles

      12:12

    • 7.

      Intérieur de frames

      9:37

    • 8.

      Caille de Raspberry

      7:43

    • 9.

      Hair

      6:38

    • 10.

      Comment ajouter des matériaux ?

      5:13

    • 11.

      Bonus : Animation de créme

      10:47

    • 12.

      Outro

      0:24

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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À propos de ce cours

Dans ce cours, je vous apprendrai les principes de Node de géométrique de Blender 3.0. Nodes géométrique permettent de modéliser des choses qui pourraient être difficiles autrement, comme la nature par exemple. Ces techniques et état d'esprit sont applicables à pratiquement tout logiciel basé sur le noël, comme SideFX Houdini ou Touch Designer.

Je suis très fan de l'apprentissage pratique. Je vais donc commencer par la création de la raspberry immédiatement de la framboise. Vous devriez idéalement connaître quelques bases de Blender pour suivre le cours de confortable.

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Bad Normals

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Bienvenue dans la classe. Je m'appelle Martin et je suis un artiste 3D indépendant. J'utilise Blender depuis cinq ans depuis environ cette période, je fais du travail client, travail personnel et j'ai également une chaîne YouTube sur YouTube. Des tutoriels et quelque chose entre les deux. Ce cours vous apprendra comment créer les voies respiratoires dans le traitement Blender 0 en utilisant le nez géométrique. Donc, sans plus tarder, commençons. 2. Quels sont les domaines ?: Avant de commencer à créer quoi que ce soit, nous devrions comprendre quels sont nos champs, les champs ne sont essentiellement qu'un tas de valeurs sur un objet. Par exemple, si je supprime ce cube avec un x et que je déplace un plan ici. J'ai un plan qui a un nœud prévu, qui a quatre sommets. Le sommet n'est qu'un point sur un maillage qui nous permet de créer différentes formes. Par exemple, ces sommets vers le haut, puis ils sont déplacés vers le haut. Le maillage est incliné. Maintenant, ces sommets ont des nombres différents qui leur sont attribués, ils ont donc des données différentes. Par exemple, ce sommet ici, si vous passez en mode supérieur, en vue de dessus ici, ce sommet a une position d'un sur l'axe des X, un sur le x, du rouge ici et d'un sur l'axe Y. Ce sommet contient donc ces chiffres pour chaque position. Et il a également la hauteur de 0 sur l'axe Z. Il n'est pas déplacé vers le haut ou vers le bas. Ce sommet contient ici les données de position d'un pour le x, un pour le y et de 0 pour le en z. Si vous voulez le faire monter d'un. Donc les caoutchoucs g, z et one, cela a maintenant les données de localisation de 111. Il s'agit d'un type de données que le point pourrait avoir, cela pourrait également avoir d'autres propriétés. Par exemple, nous pouvons créer un groupe de sommets sur ce plan. Je vais entrer dans les données d' objet du groupe de sommets ici, je vais ajouter un groupe de sommets appelé seulement 1, et je vais attribuer ce groupe de sommets. Faites ce sommet. Ici. Pour ce faire, je vais cliquer sur Attribuer. Et maintenant, nous avons un autre bloc de données qui est un groupe de sommets. Et cela a ajouté la partie Est des groupes de sommets. Il a donc la valeur 11 signifie vrai, 0 signifie faux. Pour tous ces autres sommets. Il s'agit bien sûr de 0 car ils ne font pas partie de ce groupe de sommets à propos d'autres données que nous avons pour ces points. Eh bien, nous pourrions avoir un indice. Qu'est-ce qu'un indice ? Un index n'est que le numéro d'un sommet. Celui-là en a un, celui-ci ici en a deux, celui-ci ici en a trois, et celui-ci ici en a quatre. Nous pouvons faire différentes choses en utilisant ces chiffres. Permettez-moi donc de montrer un exemple. Je vais ouvrir un nouveau panneau de site ici, je vais aller éditeur de nœuds Geometry et ajouter une nouvelle arborescence de nœuds. C'est à titre d' exemple. Je ne vais pas nommer ça. Maintenant, nous avons les entrées et les sorties, n'est-ce pas ? Donc, si vous vouliez faire quelque chose avec notre objet, nous devons le faire sur le chemin de ces données de maillage qui circulent de ce nœud vers ce nœud. Supposons que nous voulions supprimer le sommet qui fait partie de notre seul groupe de sommets ici, ou que nous devrions ajouter le nœud de géométrie de suppression. Prenons donc une note de suppression de géométrie et branchons ça ici. Très simple. Maintenant, tout a été supprimé. Et c'est quelque chose que nous ne voulons pas. Nous voulons que cela se produise uniquement sur ce point qui fait partie de notre groupe de sommets. Maintenant, les autres entrées que nous avons ici sont une sélection. Cela signifie que nous pouvons sélectionner différentes parties du maillage qui peuvent être supprimées. Dans ce cas, supprimez-le car il s'agit d'un nœud de suppression. Si vous souhaitez entrer le groupe de sommets ici, vous seriez tenté de rechercher un groupe de sommets. Et pour être honnête, à mon avis, ce serait une chose très logique et le blender devrait avoir cette fonctionnalité, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, nous devons brancher d'ici à là. Nous avons maintenant une contribution différente. Comment puis-je y accéder ? Allez à ce modificateur plus heureux, si vous avez la sélection ici, je veux dire, vous pouvez faire celui-ci, ce qui signifie que tout est supprimé ou 0, qui signifie que tout sera conservé. Mais il existe également une autre fonctionnalité qui est cette petite feuille de calcul ou ce signe plus ici, qui signifie que nous pouvons utiliser un groupe de sommets comme entrée. Je vais donc cliquer ici. Maintenant, nous avons ce menu déroulant ici. Et nous avons cette sélection appelée point 1, qui est notre groupe de sommets. Je vais cliquer ici. Nous avons maintenant supprimé ce point et nous avons conservé tous les autres, ce qui est logique car notre groupe de sommets n'a que ce point en entrée. Disons que nous voulons supprimer l'inverse de cette chose. Allez-vous ajouter un nouveau groupe de sommets à l'univers ? Non, nous n'avons pas à le faire et c' est le pouvoir des notes. Nous pouvons simplement inverser cette sélection ici. Et nous pouvons le faire en utilisant un nœud mathématique booléen , c'est-à-dire, qui est, qui ressemble à cela. Eh bien, vous demandez ce qu'est un booléen ? Boolean est juste que soit vrai ou faux dans le cas de ce nœud de géométrie de suppression, je veux dire que ces autres peuvent être vrais ou faux. n'y a pas de seconde supposition que ce soit n'a pas pointé a été supprimé ou n'a pas été supprimé, il est conservé. C'est plus simple que nous avons une opération différente ici ET, OU PAS. Maintenant, si vous tracez cela ici, l'opération finale nécessite que ces deux entrées soient vraies. Si je coche la case ici, ce groupe de sommets est vrai. Et je veux dire qu'il a été supprimé, ou signifie que ces deux entrées sont prises en compte. Donc, en ce moment, nous supprimons ce point et à cause de cette case à cocher tous les autres points. Mais il y a aussi la troisième option non, et cela supprime, inversion fondamentalement tout ce que nous avons. Il nous donne donc ce qui n'est pas ici. Donc, dans ce cas, ces trois points, et si vous activez cela, nous nous sommes débarrassés de tous ces arbres ici. Et c'est plutôt joli en ce moment comme le dernier exemple avant de passer à notre Raspberry. Mais je vais vous montrer comment, par exemple, si vous avez plus de 0, je vais baisser celui-ci d'un mètre. Et je vais sélectionner tous ceux avec un et nous voulons cliquer avec le bouton droit et subdiviser , subdivisé, subdivisé, subdivisé, subdivisé. Et maintenant, nous avons une quantité énorme de points, pas très massifs dans le cas d'un logiciel arborescente à peu près une quantité raisonnable. Nous pouvons, par exemple, pour supprimer uniquement tous les indices dont la valeur est supérieure à sept. Par exemple, chacun de ces points a un indice de 12345 et nous pouvons supprimer en fonction des indices. Ajoutons donc la géométrie de suppression ici. Et ajoutons également un nœud d'index juste pour avoir l' entrée des indices. Maintenant, complotons ça ici. Et la visière voit, nous avons tout disparaître. Eh bien, c'est assez logique car seul le premier a l'indice 0, ce qui signifie qu'il ne sera pas supprimé. Ou les autres ont la valeur d'un ou de plusieurs. Cela signifie qu'ils vont être supprimés parce qu'il y en a un ou Roger. Utilisons maintenant, par exemple, un nœud de comparaison, ce qui nous donne un très bon moyen de contrôler cela. Comme vous le voyez, cela génère un booléen, ce qui signifie un vrai ou un faux. Nous pouvons faire en sorte que chaque point d'une valeur inférieure à dix ait une valeur vraie. Et chaque point supérieur à dix aura la valeur de faux. Maintenant, si vous le faites, voyez rarement tous les points dont la valeur est dix, moins de dix sont supprimés. Nous pouvons suivre cette valeur et supprimer encore plus et vous en faites quelque chose comme ça. La raison pour laquelle ils sont placés si étrangement, c'est que nous avons subdivisé le plan. Si vous le faites encore une fois, comme subdivisé une fois de plus, alors ce schéma va changer comme ça. Et oui, c'est plutôt cool pour être honnête. C'est ainsi que fonctionnent les champs. En gros, nous avons un bloc de données pour chaque point ou pour un maillage. Et nous pouvons manipuler cela et faire des choses différentes avec ça. Nous pouvons aussi les déplacer, les déplacer, les déplacer vers le haut. Par exemple, si vous avez une position définie, cela signifie que nous pouvons définir la position de certains points. Nous pouvons, par exemple, remonter tous les points dont l'indice est inférieur à dix. Faisons donc ça. Tout d'abord, il faut isoler notre indice moins de dix, n'est-ce pas ? Je vais donc prendre une comparaison de flotteurs. C'est ce qu'on appelle un nœud de comparaison dans Blender 3.1. Ne soyez donc pas découragé si vous ne trouvez pas le nœud de comparaison des floats. Assurez-vous que tous les flotteurs moins de dix sont sélectionnés ou que les indices, désolé, je vais déplacer ça ici. Maintenant, nous devons les déplacer vers le haut. Maintenant, déplacer les choses vers le haut, c'est les déplacer sur l'axe z. Et le z, il y a le décalage X, Y et Z. Nous allons le déplacer vers le haut sur l'axe Z. Mais nous ne voulions déplacer qu'un certain nombre de ces indices sont certains, moins de dix indices, moins de dix. Nous devons donc entrer cela dans le Z ici. Mais comment avez-vous fait cela ? Parce qu'il n'y a qu'une seule entrée, alors que pour cela nous avons un nœud appelé la combinaison XYZ, car il s'agit d'un XYZ, XYZ, XYZ. Et nous pouvons le faire car, je veux dire, il suffit de remarquer que cette note est assez explicite. Vous avez juste X, Y et Z ici. Et nous pouvons y entrer, par exemple, ici. Maintenant, cela a augmenté toutes les notes qui sont plus grandes ou inférieures à dix. Faisons quelque chose comme ça. Et maintenant, voici la question à vous poser. Combien pensez-vous qu' ils ont été déplacés ? Ils sont déplacés vers le haut d'une seule unité, c' est-à-dire que le booléen, qui vient d'ici , produit 0 ou un. Comme je vous l'ai dit. Cela signifie qu'il est également déplacé d' une seule unité. Et c'est tout à fait vrai, comme vous le voyez, si je prends cette règle d'ici ou que je mesure, je prends exactement un mètre ici, c'est exactement un mètre de distance, n'est-ce pas ? Une autre chose est d'avoir eu une bonne idée de la façon dont ces choses fonctionnent avec les notes. Et nous pouvons commencer par créer notre système respiratoire. 3. Planifier la Raspberry: Maintenant, avant de faire quelque chose comme ça, nous devrions planifier ce que nous voulons créer. Parce que les choses sont beaucoup plus faciles si vous savez ce que nous allons faire. Nous ne voulons pas créer de transparence animée car c'est un peu trop complexe. Nous voulons donc juste une forme comme celle-ci, quelques barres sur la forme, puis nous avons besoin d'une partie de feuille puis d'une petite queue. De plus, si on regarde les voies respiratoires, on voit qu'il y a quelques petits poils dessus. Nous pouvons donc ajouter ces petites choses ici. Je sais qu'il y a une apparence fallacieuse, pas comme quelque chose que vous aimeriez manger en ce moment. Nous avons quatre choses dont nous avons besoin pour créer quelque chose. J'espère que je suis plus belle que celle-ci ici. Oui, continuons maintenant. 4. Ajouter les Drupelets: Maintenant, nous sommes enfin sur le point de fabriquer un respirateur, ce qui est excitant. Est-ce que tu fais ça ? Eh bien, vous avez deux options pour commencer à travailler ici ou pour accéder à ces nœuds de géométrie de l'espace de travail. Maintenant, je n' apprécie pas particulièrement cette géométrie. Notez l'espace de travail pour deux raisons. L'une des raisons est que cette feuille de calcul ici, qui devrait être de vous montrer avec quoi vous travaillez. Vous montre les différents champs, différents blocs de données pour chaque point. À mon avis, cela ne fonctionne pas seulement. Cela ne me montre presque jamais ce que je voulais vraiment voir. Il suffit probablement de fermer ça. Commençons comme vous, comme je vous l'ai dit, nous avons besoin de l' objet sur cette framboise. Ajoutons donc cela à ce QPR. Maintenant, pour créer un système respiratoire, nous avons besoin de quelques points sur ce cube. Si je me souviens bien, c'est à cela que ressemblait cette respiration. Il doit avoir un intérieur en forme de U. Commençons par créer un intérieur en forme de U. Je veux dire, nous pourrions créer cela avec des notes, mais c'est tout simplement très, pas très intelligent, car c' est beaucoup plus rapide à faire manuellement. Vous devez utiliser des notes lorsque cela vous donne un avantage par rapport au travail manuel. Dans le travail manuel, c'est plus rapide. Utilisez-le lorsque les notes sont nourricières, utilisez-la. Je veux dire, c'est toujours une question de savoir ce qui est plus rapide pour vous. Créons donc ce système respiratoire pour cela. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur sous-diviser et subdiviser cela un peu plus comme de la graisse. Et voyons la douceur. Nous avons donc un ballon. On peut même le subdiviser un peu plus. Nous avons donc des choses comme ça. Maintenant, c'est notre framboise et vous dites non, ce n'est pas le système respiratoire. C'est plutôt une sphère. Plus comme des gouttelettes de framboise. Oui, c'est bon, mais nous pourrons plus tard modifier l'échelle et toutes ces choses avec ce système respiratoire. Nous pouvons donc garder cela maintenant. C'est joli. Ajoutons maintenant quelques gouttelettes sur cette framboise. Pour cela, nous avons juste besoin d'un certain nombre de points sur cette surface. Et sur ces points, nous pouvons copier une gouttelette. C'est ainsi que cette logique fonctionne dans presque tous les logiciels Houdini, Maya B d'abord, et aussi dans les mélangeurs, notes Geometry. C'est exactement comme ça que se passe la logique. Nous pouvons prendre une surface, nous pouvons ajouter, par exemple, deux points et des points ontos. Nous pouvons ajouter un cube et un cube. Et voici des exemples qui signifient qu'ils sont en fait les enfants d'un même cube. Ils partagent exactement les mêmes fonctionnalités, formes, tout ça. La seule chose qui peut être modifiée est la taille et la rotation jusqu'à l'emplacement. Ajoutons un tas de points à la surface. Pour cela, nous avons un nœud de distribution de points sur les phases, n'est-ce pas ? Si vous mettez cela ici et que nous avons beaucoup de points. Maintenant, ils sont comme temporaires. Ils ne veulent rien dire. Ils sont juste là pour nous montrer où seront nos futures gouttelettes . Maintenant, nous pouvons augmenter la densité et nous en avons beaucoup. Et comme vous le voyez, nous avons également ici notre ami de l'introduction, qui est la sélection. Cela signifie donc varier, vouloir avoir ces points. Maintenant, vous pensez peut-être c'est bien parce que je ne veux vraiment pas avoir points au sommet de cette chose. Et vous faites le bon choix car la Raspberry n'a pas de points. Alors, comment le vétérinaire retirez-le ? Eh bien, comme vous vous en souvenez, comment pouvons-nous faire cela avec des groupes de sommets ? Nous pouvons passer en mode Edition de ce maillage avec onglet. Je vais désactiver cette note ici avec la touche M. Donc, c'est maintenant non muet, non muet. Et ce que je vais faire, c'est que je vais aller à la télécommande supplémentaire, c'est sélectionner les points ici. Si je sélectionne simplement sans le mode Rayon X en faisant glisser le curseur, je ne sélectionne que la moitié du maillage. Mais si j'utilise le mode X-Ray par Alt Z, en cliquant sur l'ancien C, alors je peux sélectionner une plus grande partie ou je peux passer par diminuer, comme vous le voyez ici. Maintenant, je peux le faire pour passer par les groupes de sommets ici et j'active, je clique sur ce signe plus et j'aurai ce groupe ici. Je vais appeler ça non, vrai. Très bien, je vais attribuer ça. Rien ne s'est passé, mais maintenant nous pouvons ajouter une sélection, faire glisser la sélection vers la sélection et aller dans l'onglet Modifier et cliquer sur cette petite chose. Et nous pouvons sélectionner nos gouttes sans gouttelettes et oh non, nous avons maintenant des gouttelettes sur la seule zone. Je veux dire que c'est un problème, mais pas énorme parce que c'est des notes. Je veux dire, nous pouvons simplement ajouter un calcul booléen et vers l'intérieur ce système de commutation et maintenant nous n'avons plus ces choses là. Nous avons juste cela ressemblant à cela et nous avons beaucoup trop de points que vous pourriez penser. Alors, nous allons plutôt. Pour mieux visualiser cela, comme combien voulons-nous et comment, quelle est la taille ? Ajoutons une instance sur un nœud de points. Maintenant, ce nœud le fait de sorte qu' il ajoute un objet sur ces points. Par exemple, nous pouvons utiliser un cube. Je vais chercher un cube. Nous pouvons suivre le cube jusqu'à l'instance. Et maintenant, nous avons une très grande quantité de cubes qui sont en train de voir. Et cela crée ce genre d'effet cool comme vous le voyez ici. Mais nous n'en trouvons pas autant. Diminuons donc la densité de Baldwin. Et remarquez que vous avez, eh bien, beaucoup de points et beaucoup de cubes. Nous ne voulons pas que cela se produise. d'abord, bien sûr, nous ne trouvons pas de cubes. Supprimons donc cela et ajoutons plutôt une sphère d'icônes. écosphère n'est donc qu' une sphère qui, comme triangulaire, a des faces triangulaires. Et vous dites que ce n'est pas une sphère ? Techniquement, non, mais si vous ajoutez des subdivisions, nous avons des choses qui ressemblent à peu près à une sphère. Cela a aussi, je veux dire, commandé, on dirait une framboise assez discutante qui pousse dans la cour arrière de votre grand-mère et de ces arbustes respiratoires qui n'ont pas été pris en charge. au cours des 15 dernières années ? Je ne sais même pas pourquoi j'ai dit ça. C'est à quoi cela ressemble et ce dont nous avons besoin c'est de diminuer la densité, diminuer la taille de ceux-ci. Le rayon correspond à la taille de chaque gouttelette, et nous pouvons faire quelque chose comme ça. Et je pense que vous avez remarqué un problème : nous pouvons changer le côté mais changer la densité ici, mais certaines de ces gouttelettes se croisent et ce n' est pas très agréable. Nous pouvons donc voler des choses dans Blender. Combattez-vous cela ? La première consiste à ajouter le moteur de distribution de disque Poisson, qui est fondamentalement la même chose qu'auparavant, mais vous disposez maintenant de la distance minimale entre les points, ce qui est très utile. Donc, si j'augmente cela, vous voyez que nous avons augmenté la densité entre les points. Maintenant, nous avons ces respirateurs ici assez beaux et petits respiratoires j'aime ça, mais ils se croisent toujours. Pas aussi dur qu'avant, mais pas très sympa non plus. Il devrait y en avoir plus à cet endroit, il devrait y avoir des courbes, plus comme ça, plus comme ça. Maintenant, le bon signifie que dans Blender, blender est une caractéristique très ou qu'il n'y a pas de fonctionnalité dans Blender est une toute nouvelle. Par exemple, si vous utilisiez un vraiment comme un logiciel professionnel de l'industrie, je ne dis pas que le fournisseur n'est pas le logiciel professionnel. Je veux dire, vous pouvez travailler très bien avec cela, mais il y a une section de notes qui n'est pas aussi développée que la plupart des logiciels de notes standard Houdini le feraient pour que vous convertiez ces triplés en volume. Ensuite, vous avez deux gouttelettes et vous allez les faire grossir. Et ils vont se développer et créer comme ça. Ils ne se croisent pas. Blender n'est pas 2D. Et si nous ne pouvons pas le faire, mais nous pouvons faire semblant de belles manières. Et bien que nous ne puissions pas faire cela dans Blender, nous pouvons faire une chose similaire et nous devons simplement utiliser la logique pour celle-ci. 5. Faire des Drupelets: Au lieu de cette forme de sphère, qu'elles sont en ce moment, nous devons faire de ces gouttelettes, vous savez, plus comme ça. Nous devons faire évoluer ceux qui sont orientés vers l'extérieur. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, nous devons les mettre à l'échelle, comme les agrandir. Pour cela, utilisons une note de position définie. Nous avons également des notes de mise à l'échelle, donc dimensionnez les instances, et maintenant nous pouvons mettre à l'échelle ces instances et cela fonctionne plutôt bien. Mais dans notre cas, nous voulons une mise à l'échelle plus élaborée. Donc, pour celui-ci, nous avons besoin d'un nœud de position défini. Et vous demandez une affaire, élaborée, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que quelque chose d'un peu plus complexe que nouveau lieu pourrait obtenir en augmentant ces choses, n'est-ce pas ? Cela signifie que nous allons commencer à mettre à l'échelle ces triplés. À ce stade. Nous étendons cette zone plus loin du centre de la framboise. Cela peut être fait en calculant d'abord la distance par rapport au centre. Il suffit de créer comme un calcul de la distance ici. Et ensuite, en fonction de la distance que j' utilise essentiellement comme la sélection ici, sélectionnez uniquement la zone extérieure de ce triplet et déplacez-la plus loin du centre de l'objet. C'est plutôt sympa, devrait marcher. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, abordons d'abord la à l'échelle du maillage, n'est-ce pas ? Alors, de quoi avons-nous besoin ? L'échelle de Pâques le long des normales ? Si vous complotez ça ici maintenant, cela ne fait rien. Et pour que cela fonctionne, ce que nous devons faire, c'est de réaliser les instances. Maintenant, vous demandez, eh bien, c'est un peu trop pour moi. Je ne peux pas comprendre quelles sont les normales et les instances de réalisation, qu'est-ce que c'est ? Tout d'abord, la largeur de l'acier, quelle est la normale ? La normale est essentiellement, par exemple, si j'en ai un, je peux le faire de cette façon. Diminuons les subdivisions de nos gouttelettes. Par exemple, cette phase a ici la normale de ce genre. Par exemple, pour ce visage ici, la normale serait orientée dans cette direction. Cela nous montre simplement dans quelle direction le visage pointe. Si vous souhaitez utiliser ces informations, nous devons utiliser la normale. Maintenant, si vous dimensionnez ces instances en fonction des normales, cela signifie que chaque phase sera mise à l'échelle dans la direction à laquelle elle est confrontée, ce qui signifie essentiellement que nous agrandissons le maillage. Nous agrandissons la gouttelette. Je vais ajouter un à trois niveaux. Mais nous ne voulions agrandir la gouttelette que lorsqu'elle se trouve à une certaine distance du centre de la framboise. Cela semble complexe. C'est peut-être le cas, mais je vais expliquer comment cela fonctionne. Nous devons utiliser un mix RVB. Remarque. Maintenant, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, cela signifie que vous devez avoir à certains endroits, une mise à l'échelle à côté de la normale et certains endroits non. Cela signifie donc que nous avons ici un nœud mixte et mixte, qui peut se mélanger entre rien et le déplacement normal. Le déplacement signifie déplacer les choses vers l'extérieur. Maintenant, la question est : eh bien, c'est un RVB, c'est un RVB mixte. Comment utiliser les couleurs pour afficher quelque chose ? Le fait est que les couleurs ne sont que trois valeurs. Je veux dire, c'est R, G et B. Je reviendrai aussi être un espace tridimensionnel. Parfois, dans le pipeline 3D, les couleurs sont utilisées pour transférer des informations vectorielles. Par exemple, si vous avez quelque chose, disons que nous n'avons qu'une valeur bleue. Cela ressemble à ça. Valeur bleue d'un. Si vous utilisez cette chose ici comme compensation de notre maillage, pensez-vous qu' il se passerait ? Le maillage se déplacerait vers le haut parce que le bleu ici, le RVB est comme x, y et z. Donc si j'ajoute cette note mixte, ces choses montent comme ça. Je suis désolé, ce premier doit être noir. Comme ça. Rien n'est noir. Rien ne va se passer avec ce nœud mixte. Maintenant, ça monte. Et si vous utilisez la normale comme deuxième chose pour vous déplacer vers l'extérieur, c'est ainsi que ces choses fonctionnent. C'est juste que les chlorures ne sont que des vecteurs, les vecteurs peuvent être exprimés en chlore, en fait un autre qu'ils peuvent contrôler entre rien et un déplacement anormal. Nous devrions pouvoir utiliser un facteur ici. Cela est basé sur la distance du centre de la framboise. Eh bien, comment pouvons-nous faire cela ? Nous devons calculer la distance par rapport au centre de la framboise. Pour cela, nous avons un nœud de position qui nous donne la position de chaque point dans un maillage. Eh bien, si vous branchez ça ici comme ça, c'est très bizarre que ça se passe ici en fonction de la position. Et cela se produit parce que c'est la direction positive sur l'axe X. Il s'agit de la direction positive sur l'axe Y et sur l'axe Z, et les directions opposées sont négatives. Cela signifie qu'ici, il ne se passe rien, mais ici , oui, nous avons très mauvais déplacements . Donc, si je déplace cela par exemple ici, je veux dire que vous voyez qu'ils deviennent de plus en plus grands ou que les usines sont en fait gardées à une seule place. Il ne peut donc pas aller plus grand qu'un. Et ça a l'air plutôt sympa. Je pense que ça a l' air plutôt bien. Mais nous sommes intéressés à avoir la longueur de chaque point entre le centre chaque point du centre. Pour cela, nous pouvons utiliser les mathématiques vectorielles car nous avons affaire à des vecteurs. Un truc violet signifie vecteur. Le jaune, c'est la couleur. Float est ce truc fou, qui signifie qu'une seule valeur à virgule flottante, comme moyennes à virgule flottante avec des décimales, donc 0, c'est un flottant. Nous avons aussi le truc violet, qui est booléen, ce qui signifie juste vrai ou faux. Il y a en fait un autre type, c' est-à-dire un entier. Et un entier est cette chose verte ici, qui signifie juste un nombre entier. C'est soit 01237 007, et toutes ces choses sont des entiers. Maintenant, nous pouvons utiliser cette mathématique vectorielle ici, connectant à la position dans cette chose, puis en prenant cette opération de longueur ici, nous avons beaucoup de choses différentes ici. Je ne pensais même pas utiliser comme un tiers d'entre eux. Par exemple, réfracter, je n'ai jamais utilisé, mais la longueur que j'ai utilisée. C'est une course très utile. Ainsi, comme vous le voyez, cela prend un vecteur et calcule certaines choses avec cela et génère un flotteur. Maintenant, ce flotteur n'est qu'une seule valeur à chaque point. Cela ne signifie pas qu'il ne produit qu'une seule valeur. Il produit une valeur par élément de notre maillage. Un vecteur produit trois valeurs par élément et le flotteur génère une valeur. Maintenant, si vous complotez cela ici, eh bien, vous dites, ils nous disent que c'est exactement ce qu'il était avant. Allons régler ça. Correction de ce problème parce que nous devrions créer le contraste plus grand car maintenant, si c'est comme ça, je vais supprimer toutes ces choses bleues. Cela peut être un peu distrayant. Donc, si au centre, nous avons la distance de 0, disons que nous avons ici, mesurons l'homéostasie. Est-ce qu'on a trois mètres ici ? Cela signifie que le mètre va être quelque part ici. Je veux dire, il est déjà en taille réelle ici, donc nous ne pouvons pas voir la différence. Il devrait atteindre le quatrième côté quelque part ici. Pour cela, nous avons une rampe de couleurs, n'est-ce pas ? Une rampe de couleurs et mettez-la ici. Maintenant, vous ne pouvez toujours pas en voir trop. La raison en est que la rampe de couleurs. Si vous y dépensez auparavant, vous savez ce qu'est le ColorRamp, si vous n'avez pas fait trop de choses avec elle, c' est essentiellement un contraste. Veillons à ce que la gamme soit réellement, veillons à ce qu'elle ne soit pas là, mais qu'elle soit là. Il faut donc tromper la rampe de couleurs, faut la tromper pour penser que celle-ci est là. Comment sommes-nous arrivés de l'arbre ? Un où nous devons diviser par trois ? Utilisons donc des notes mathématiques ordinaires. Mettez-le ici, et divisons par arbre ou par trois. Maintenant, nous devrions avoir une chose raisonnable là-bas. Voyons si ces choses fonctionnent. Oui, ils travaillent. Comme vous le voyez. Nous pouvons évoluer en fonction de la distance par rapport au centre. Nous pouvons augmenter le contraste et les choses. C'est le maximum et je vais juste paraître dégueulasse et nous ne voulons pas ça. Résolvons tout d'abord, ajoutons quelques subdivisions comme quatre peut-être pour rendre cela un peu plus détaillé. Et voyons ce que nous pouvons faire ici. En gros, c'est comme le jeu avec le ColorRamp en ce moment. Celle-ci ici est la valeur d'un. Au fait, comme vous voyez la valeur de saturation de la teinte. Cela a une valeur de 1. Et si c'est 0, cela ne signifie rien. Cela signifie que l'explosion complète. Faisons donc en sorte que nous aimions le gras. Maintenant, je vais diminuer cela. Je veux qu'ils soient un peu aplatis sur les bords. Et vous voyez aussi cette chose ici. On dirait un peu déchiqueté, comme on peut le voir comme une couture ici. Rendons cela un peu plus fluide en utilisant un algorithme différent comme une B-spline. Maintenant, c'est un peu plus lisse. Voyons ça depuis le haut. Oui, je pense, d'accord, ce n'est pas aussi lisse que ça devrait l'être. Nous allons ajouter un autre élément ColorRamp ici et nous pouvons modifier sa valeur pour rendre les choses un peu plus faciles, encore plus fluides. Maintenant, ces bactéries ressemblent beaucoup plus à vos gouttelettes respiratoires qui se croisent. Faisons donc en sorte que nous diminuions, diminuons leur taille un peu comme 0,7. Eh bien, quelque chose comme du gras, peut-être même 0,66. Et maintenant, oui, ça va très bien. On peut peut-être ajouter un peu plus de contraste ici. Je peux augmenter un peu la valeur. D'accord ? Okay, ils sont plutôt beaux. Voici donc l'apparence de nos nœuds en ce moment. Regardez-les, voyez si vous avez peut-être des différences que vous pourriez être comme si nous n'aimons pas. Vous pouvez donc voir ce que j'ai utilisé. Revenons maintenant à l'onglet Notes de géométrie. Et si vous vous sentez comme les trous ici, je veux dire que c'est quelque chose avec lequel vous devez jouer, prenez soin de vous. Par exemple, diminuez la distance, la distance minimale. Maintenant, c'est un peu mieux. Peut-être pourriez-vous diminuer un peu plus cela. Et je pense que maintenant cette respiration semble plutôt correcte. Il n'a pas l' attrait parfait pour ces choses ici, mais vous pouvez également changer la graine et voir si nous pouvons éliminer ces problèmes ou les gouttelettes sont prêtes et le sommet suivant est constitué de feuilles. 6. Créer les feuilles: Le modèle de cette feuille, je vais juste ajouter un plan, décaler un plan. Ensuite, je vais passer à l'onglet Mode Édition. Et je vais déplacer cette chose ici. C'est vrai ? Maintenant. Je vais le faire avec G et je vais appuyer sur Control R lors de certaines coupes de Luke et faire glisser comme ça n'a pas d'importance , juste quelques beaux détails. Et je vais essayer d'aimer ça, ai essayé d'avoir Squarespace. Et je vais sélectionner la dernière rangée de ces sommets. Appuyez sur O, ce qui permet l'édition proportionnelle ici. Ce qui signifie que, par exemple, si j'évolue maintenant avec S, j'ai ce petit cercle qui apparaît. Lorsque je roule avec la molette de la souris, je peux augmenter cette chose. Et maintenant, j'ai beaucoup de façons différentes de façonner l'esclave. Je veux mettre à l'échelle le mensonge de l'axe Y. Ca. C'est plutôt joli à mon avis, comme une belle feuille, tranchante dans le bord. Et je vais aussi façonner cela de façon agréable. Je vais donc faire pivoter ça. Peut-être. Comment nous respirons réellement les feuilles positionnées. Voyons la référence, quelque chose comme ça. je tourne avec R, quelque chose. Oui, maintenant, nous avons une feuille comme ça. Je pense qu'un peu pour recommencer, ça n'aime pas ça. Nos voies respiratoires sont un peu comme une petite parité mignonne, mais nous ne voulons pas de feuilles aussi riches. Supprimons donc ces choses ici avec x, supprimons des visages et peut-être même vos visages comme ça. Ok, c'est bien. Mais je vais ajouter un modificateur solidifier. Solidifiez pour rendre cela un peu plus épais, vous ne voyez rien. Eh bien, appliquons la balance avec contrôle. Une échelle d'application. Vous ne voyez toujours rien de bien, augmentons l'épaisseur. chose comme ça. C'est un peu trop épais pour une feuille. Je pense. Faisons quelque chose comme du gras. Et ajoutons un modificateur de surface de subdivision. Et maintenant, je pense que la feuille est jolie. Peut-être que nous n'avons même pas besoin de subdivision. Eh bien, oui, nous avons vraiment besoin, je vais aussi mettre à l'échelle la dernière rangée ici vers le bas afin que nous puissions éviter la proportionnelle comme ça. Et maintenant, nous avons un respirateur à feuilles d' air qui semble très bien. Allons les activer. Gardons ces modificateurs. Et ajoutons quelques notes géométriques qui rendent cette feuille un peu meilleure en utilisant une texture bruyante. Je vais donc ajouter un nouvel ensemble de notes Geometry. Je peux le faire ici. Je peux également ajouter un modificateur de notes géométriques, comme de la graisse à la fin. Et maintenant, je peux définir la position d' un relief à l'aide d'une texture bruyante. Ajoutons une texture de bruit, alors que c'est ici, et branchons cela dans le décalage. Maintenant, ça ressemble à ça. Nous ne voulons pas cela. Diminuons simplement l'échelle comme un peu comme de la graisse. Maintenant, cette feuille a été randomisée et je pense que nous devrions également l'adapter un peu sur l'axe des Y. Oui, ça ressemble à une feuille acceptable. À mon avis. Je veux appeler ça une feuille. Maintenant, prenons cette framboise et commençons à ajouter ces feuilles ici. Ce sont des parties respiratoires. Remarquez, allez de l'avant et ajoutons ces feuilles. Nous pouvons les ajouter en ajoutant un cercle. Et ensuite, sur le cercle, nous allons illustrer ces feuilles. Par exemple, si vous avez cinq points circulaires, nous pouvons ajouter cinq feuilles si vous avez un circuit de 7,7 feuilles et ainsi de suite. Pour ce faire, nous avons bien sûr besoin d' un cercle, d'un cercle maillé. Je vais utiliser cela comme entrée ou sortie en ce moment, ça ressemble à ça. Maintenant, nous pouvons donner un exemple à ce sujet ici. Et vous demandez une instance de photographie sur cette chose ici. Instance de certains points si vous n'avez même pas encore distribué les points, comme nous l'avons fait avec respire ici. Je veux dire, il fallait d'abord distribuer, puis nous avons eu une instance. Je fais ça parce que ce cercle a des points, non ? Il y a ces petits sommets ici dans le bord des arêtes, aux extrémités des arêtes. Donc, en gros, si je fais glisser notre feuille ici pour désigner cette instance de données, eh bien, nous en avons beaucoup. Et si vous changez les sommets, nous ne pouvons, par exemple, en avoir que trois. Pour un triangle. Si vous faites ça comme un pentagone, comme un pentagone, nous en avons cinq et ainsi de suite. Ils sont trop gros, non ? Changeons donc un instant le rayon pour voir comment cela fonctionne. Il y a beaucoup trop de taille. Alors, comment remédier à cela ? Eh bien, nous pouvons simplement diminuer l'échelle à partir d'ici. Alors, faites quelque chose comme ça. Et puis reprenons le rayon d'un mètre. Ce n'est pas très agréable parce qu'ils ne pointent pas dans la bonne direction. Dans quelle direction le point de chacun d'entre eux doit-il pointer dans la direction de leur position. Et ça semble fou, non ? Quelle est la direction de la position ? Eh bien, celui-ci est positionné ici, donc il y a un vecteur pointant ici. Celui-ci a un vecteur pointant ici. Comme je vous l'ai dit, nous avons calculé. Et nous avions l'habitude de se positionner avant. Nous pouvons utiliser le nœud de position maintenant comme rotation, n'est-ce pas ? Branchez ceci ici et ça, eh bien, ce n'est pas très agréable parce que nous ne voulons pas l'utiliser directement, mais plutôt pour aligner notre rotation actuelle, qui vient de la feuille à la position de ces points de cercle. Pour cela, nous avons un alignement. Notez que nous pouvons utiliser pour aligner un vecteur euler ou il y a juste un, était un scientifique et nous utilisons son nom pour quelques trucs mathématiques. Nous pouvons maintenant, par exemple, aligner cela sur le vecteur pointant vers le haut, qui n'est pas ce que nous voulons. Mais par exemple, pour les kras, cela peut fonctionner, mais nous voulons aligner le dépôt comme cela. Maintenant, ils pointent tous dans la bonne direction avec le facteur que nous pouvons changer cela. Il y a aussi d'autres façons intéressantes de l'utiliser pour celui-ci ici, cela semble fonctionner. Le meilleur moyen. Vous devez voir quelles choses fonctionnent pour vous. Si vous ne trouvez rien qui fonctionne ici, il vous suffit de prendre les mariages ou les feuilles, feuilles et faire pivoter 30 en les feuilles et faire pivoter 30 en mode édition pour trouver un angle qui vous convient. Maintenant, cela fonctionne. Mais il y en a aussi, nous aimerions que ça circule un peu trop gros, alors réduisons ça comme ça. C'est plutôt sympa pour Asperger. Je pense. Joignons-les ensemble. Nous avons donc maintenant les voies respiratoires que nous pouvons traîner ici. Nous avons les feuilles que nous pouvons traîner ici, mais nous aimerions les rejoindre pour que vous puissiez l'essayer. Nous avons un nœud de géométrie d'articulation. Vous prenez la géométrie de l'articulation et votre tracé, ceci et ceci ici et maintenant ils sont joints, bien que ce soit un peu comme deux petites couches au milieu. Allons donc d'abord à la hausse. Prenons toutes ces notes et mettons-les ici. Et vous pourriez être tenté de simplement, je veux dire, déplacer cette feuille ici. Et vous pourriez être tenté de prendre cette chose ici et de le sélectionner et de le déplacer. Mais il sélectionne en fait l'objet entier car il se trouve dans la même arborescence de nœuds. ce faire, nous devons ajouter un nœud de transformation après les feuilles et le déplacer par le déplacer par celui que nous voulons. Par exemple, ceci. Maintenant, utilisons simplement la magie des trucs basés sur des nœuds et faisons sorte qu'ils aient l' échelle que nous voulons, par exemple, quelque chose comme ça. Ensuite, l'échelle doit être plus grande mais aussi plus petite. Est-ce qu'on dirige quelque chose comme ça ? Je pense que les feuilles sont un peu trop pour un uniforme ou elles n'ont pas l'air très jolies. Donc, en fait, je n'aime pas le modificateur d'avis de géométrie ici. Je vais donc supprimer cette géométrie sur le bien-être et les livraisons ressemblaient maintenant à ça. Et je vais redimensionner les feuilles en mode édition comme ça. Cela ressemble à ça maintenant. Et je n'aime pas non plus comment ils tournent. Je pense donc que cela pourrait être un peu plus lisse. Je vais craquer cette zone ici avec le mode X-ray activé à partir d'ici ou avec l'ancien C. Et avec l'édition proportionnelle, je vais attraper ce modeste plus petit comme ça, je pense que maintenant les feuilles sont Jolie et jolie sur cette framboise. Et ils sont aussi un peu, un peu trop mignons et gentils. Je veux dire, ils n'ont pas l' air trop naturels, donc nous devrions les scanner un peu plus aléatoirement. Pour cela, nous avons besoin d'une valeur aléatoire. Prenons une valeur aléatoire et mettons ceci ici et branchons cela dans la balance. Nous avons maintenant ces différentes options ici. Par exemple, float, booléen, par exemple, cela signifie l'échelle de 0 ou celle que nous ne voulons pas. Probablement. Boolean n'est pas très utile dans ce cas, nous avons un vecteur, qui signifie que nous pouvons utiliser différentes échelles sur x, y et z. Nous ne voulons pas non plus cela, ou en fait, nous pouvons l'utiliser. Mettons ça ici. Et cela crée quelque chose de très, très bizarre. Comme si les choses étaient un peu déformées. Assurez-vous donc que notre valeur minimale est 0,6 ou quoi que ce soit qui vous convient. Ce n'est pas un numéro que vous devez absolument utiliser. Cela fonctionne juste dans mon cas, au maximum 65. Le minimum peut être de 0,5. Et les autres feuilles sont un peu plus différentes, et j'aime beaucoup ça. Utilisons également une police différente. Faisons-les aussi un peu différents dans le sens où s'ils sont tournés vers le ciel ou non, ce que nous devrions faire maintenant, il a dit que nous devrions tourner. Ils sont alignés sur l'axe Z par rapport au ciel , puis modifiés de manière variable avec une valeur aléatoire s'ils y sont nommés ou non. Utilisons un autre alignement Euler sur vecteur. Si vous faites cela comme de la graisse, nous avons un vecteur pointant vers le haut x, y et z, et le facteur un, alors ils pointent vers le haut, n'est-ce pas ? Comme ça. Et nous ne voulons pas cela. Nous voulons juste une valeur aléatoire qui nous indique s' ils sont là ou non. Je dirais que le maximum devrait être possible comme peut-être le journal sept de Sherman. Le minimum correctement 0 savoir vous devez voir si le minimum, parce que le minimum est actuellement le minimum que nous pouvons avoir si cela nous suffit, je pense qu'il devrait y avoir une rotation un peu plus bas pour que nous puissions changer cela dans notre feuille ici. Je vais l'écrire en désactivant la proportionnelle. Et je vais faire pivoter ça un peu comme ça et aussi le déplacer vers le point d'origine. En fait, cela va changer un peu. Maintenant, cela semble probablement un peu différent. Nous devons réduire le cercle comme ça et faire la rotation ici, n'est-ce pas ? Je vais donc comploter ça au facteur. Maintenant, c'est aléatoirement de haut en bas. Nous ne voulons pas que ce soit comme ça. Nous voulons que ce montant soit de 0,1 maximum. Maintenant, les feuilles, je pense, un peu mieux que la variable précédente. air beaucoup plus mignon. Et je pense qu'ils sont finis maintenant. 7. Intérieur de frames: Maintenant, traitons de l'intérieur respiratoire et vous pensez probablement que cette respiration n'a pas l'air trop belle parce qu'elle ressemble beaucoup à une sphère. Ce n'est pas aussi ovale que la respiration de B. C'est vrai. Nous devrions en fait rendre cela un peu plus dimensionné comme cela, mais nous ne pouvons pas voir dans cette cuve sur l'axe Z, car il s'agit d'une mise à l' échelle de l'ensemble du maillage, nous devrions probablement utiliser des notes. Nous pouvons utiliser la mention comme entrée ici au début de notre arborescence, car les notes ressemblent actuellement à cela. Ce sont leurs parties désespérées et c'est la partie ou la feuille. Ils sont reliés à la géométrie de l'articulation. Maintenant, si vous allez ici, si vous allez ici et que nous prenons un nœud de transformation, cela signifie que nous pouvons faire évoluer les choses à l' aide d'un système basé sur des nœuds. Par exemple, nous pouvons faire évoluer cela comme ça et nous avons essentiellement comme une plante de maïs penser quoi que ce soit. Comme scalaire pour 0.1.2 fonctionne bien. Ignorons les feuilles qu'elles sont comme Miss Fitting en ce moment. Il n'y a pas d'indice que ça devrait être comme moi. OK. C'est probablement un peu aussi. Oui. Je pense que c'est comme approprié. Mais comme vous le dites, ces choses ne sont pas très belles, n'est-ce pas ? Ce sont un peu notre système que nous avons créé pour rendre ces derniers un peu plus beaux, comme si leur mise à l'échelle ne fonctionne pas correctement. La raison en est que nous avons diminué. Si la mise à l'échelle est désactivée, elle fonctionne correctement. Si nous activons la mise à l'échelle avec la touche M, je veux dire, cela ne fonctionne plus bien. C'est comme des changements et des trucs. Ce que nous devons faire, c'est également mettre à l' échelle la position que nous avons ici de la manière inverse. Si vous avez mis à l'échelle notre maillage, par exemple, je vais le faire très facilement. Si vous avez une échelle de deux, par exemple , les choses ici n' obéissent pas du tout à notre système de mise à l'échelle normale. Ce que nous devons faire, c'est modifier ce vecteur qui vient d'ici. Pour cela, nous avons des maths vectorielles et nous n'avons pas de vecteur de nœud. Nous avons des maths vectorielles. Et pour cela, nous n'avons pas besoin d'un, comment cela s'appelle-t-il ? Nous n'avons pas besoin d'une charge de transformation ou nous n'avons même pas de nœud de transformation pour un vecteur. Nous devons simplement mettre à l'échelle cela, c' est-à-dire essentiellement une multiplication. Prenons donc un nœud de multiplication. Maintenant, tout est multiplié par 0. Cela signifie donc qu'il ne fonctionne plus. Mettons-en un ici. C'est maintenant la même chose qu'avant. Peu importe si cette option est activée ou non. Vous pensez peut-être, allons-y deux. Ce n'est pas une bonne idée. Si cela ne fonctionne pas, il doit en fait être mis à l'échelle avec la valeur inverse de 0,5. Maintenant, avec la valeur inverse de 05, cela fonctionne beaucoup mieux que vous ne le voyez. Cela fonctionne comme ça. En fait, 0,58 semble mieux fonctionner. Mais l'idée est la suivante. Et l'idée est qu' avant d'avoir un maillage, notre système, notre système est basé sur une façon dont vous avez ce maillage. Et, je veux dire, le ColorRamp n'accepte ou n'a besoin que comme si le système fonctionne si vous avez une distance de 12 ici, cette distance fixe maintenant, et aussi ici. Maintenant, si vous mettez à l'échelle le maillage, ce qui se passe, c'est que nous avons peut-être plus longtemps que l' original était ici. Une autre palette de couleurs a donc des valeurs différentes. Il ne sait pas quoi faire. Je vais faire des saloperies, et ce n'est pas une bonne idée. Ce que nous devons faire, c'est faire croire au ColorRamp que ces valeurs sont réellement les mêmes. Nous l'avons déjà fait ici. Mais c'était 40, comme tout le dégradé, comme cela revient à mettre à l'échelle tout le vecteur car il s'agit d'une valeur flottante. Et c'est multiplier tout avec le même numéro ou, dans ce cas, diviser. Mais nous ne devons le faire que sur l'axe Z sur lequel nous sommes en train de mettre à l'échelle, n'est-ce pas ? Faisons en sorte que cela fonctionne plus automatiquement en les adaptant à partir du même emplacement et en les ajustant automatiquement. Laissez la machine faire le travail pour nous. Au lieu de cela, utilisons un vecteur comme entrée, trois valeurs, je vais en mettre un ici. mise à l'échelle avec 111 est essentiellement de la même taille. Si vous faites ça plus grand comme ça, je pense. Oui, ça a l'air bien. Comme 0,32. Et ensuite, nous y entrons. Cela ne fonctionne pas. Au lieu de ce que vous devez utiliser, c'est d' obtenir la valeur inverse de ce vecteur. Cela signifie que nous devons diviser un par cette valeur. Parce que dans le cas de deux, ce dont nous avions besoin était de 0,51 divisé par deux, c'est 0,5. Si c'est, par exemple, trois, nous avons besoin d'un divisé par trois, nous avons besoin de 0,33. Et cela fonctionne avec tout. nous a passés à la division. Et passez aux entrées et mettez-en une ici. Il s'agit donc d'un vecteur divisé par ce vecteur. Et comme je l'ai dit, je pense que je travaille très bien actuellement. Peut-être que cela devrait être encore un peu plus étendu. Je vais donc augmenter cela sur le Colorado non zéro point cinq. Faisons ça 0,4. Ok, je pense que ça regarde, d'accord. Peut-être, peut-être, réduisons juste un peu plus la distance entre eux. Donc, 0,6 à peut-être six, non ? Maintenant, c'est beaucoup mieux. C'est du moins ce que je pense que c'est. Les feuilles sont légèrement décalées. Déplacons également ces feuilles vers le haut en utilisant le nœud de traduction. Et maintenant, nous avons cette chose ici. Ça ne nous plaît pas. Allons donc à la framboise et changeons la graine de ce jeu de ces choses jusqu'à ce que nous n'ayons rien de tel. Et maintenant, allons-y un tout petit peu plus. La solution à ce que nous avons ici. Bien, ça va bien. Ajoutons maintenant l'intérieur de la framboise. Pour cela, nous ne le faisons pas, n'a pas trop d'importance en fait. Prenons juste un cylindre comme de la graisse. Alors que notre joint de cylindre est là-dedans. Prenez le cylindre et branchez-le dans la géométrie de l'articulation que vous voyez que nous avons quelque chose à l'intérieur des voies respiratoires. Je ne savais pas si vous pouviez voir ce que nous sommes déjà disponibles. Changeons donc cela en utilisant courageusement ce n'est pas aussi gros, mais cela devrait ressembler davantage, et maintenant, je veux dire, ça n'a pas d'importance. C'est juste là pour donner l' impression que quelque chose se trouve à l'intérieur des voies respiratoires comme ça. Et je ne veux pas dire, ça a l'air un peu trop pointu. Ajoutons donc une anode de surface de subdivision. Et remarquez un nœud de surface de subdivision à jour pour rendre cela un peu plus fluide et ajuster pas celui d'un philosophe sur les segments du site pour avoir juste un administrateur système ? Non. OK. Allons pêcher les triangles. Un interrupteur fait des triangles. Et maintenant, cela fonctionne mieux. Je vais en fait désactiver ces autres choses en faisant un premier déplacement sur ça. Maintenant, nous avons cette lecture ici et n' avons pas besoin de cet endroit. Et je vais juste contrôler la traînée sur celle-ci. Et maintenant, nous n'avons rien à l'intérieur ici. C'est l'intérieur des voies respiratoires, ne regardant pas gris. Ajoutons des segments de sites comme les graisses. Et c'est l'intérieur. Allons vers le haut avec un nœud de transformation comme celui-ci et passons ici. Maintenant, reconnectons les voies respiratoires autour de cela. Et maintenant, nous avons un joli intérieur. C'est peut-être un peu trop pour des erreurs étranges. J'ajoute donc une autre surface de subdivision. On va cacher ça en utilisant H pour réduire ça. Maintenant, nous avons une jolie photo respire ici. Je pense. Peut-être devrions-nous aussi déplacer ces feuilles un peu plus bas. Une fois encore. Vous voyez que celui-là est encore un peu. Je ne veux pas que tu obéis. Donc, écrivons ceci sur l'axe z comme ça. Et c'est en regardant que la framboise est à peu près prête. Nous avons juste besoin d'un fruit sur le dessus de la framboise. 8. Caille de Raspberry: Et maintenant ajoutons la pointe de la framboise, qui est comme la racine, je crois qu'un survol respiratoire au-dessus de cela s'appelle le, faites-le moi savoir dans la discussion de ce cours. Mais la plupart du temps, nous allons déjà utiliser des courbes pour celle-ci. Pour cela, nous allons utiliser un Bézier quadratique. Oui, c'est un nom très convivial pour les débutants pour une courbe, bien sûr, un vendeur bien fait. Mais de toute façon, cela ressemble à ce que si une connexion à la sortie, c'est un peu trop de partage. Cela ressemble à ça. Maintenant, nous ne voulons pas cette forme ? Donc, assurons que le début est en 000 ici, et la fin est en zéros 01. Donc, ici, le milieu peut être quelque chose comme ça et le n, déplacons ça aussi. C'était un peu, non, non, non. Que fais-je ici ? Bientôt ? Modes sur l'axe Y à la place ou quelque chose comme ça. Puis peut-être remonter un petit peu. Maintenant, c'est un bon conseil pour la fréquence respiratoire. Faisons de ce maillage un maillage car il s'agit maintenant d'une courbe. Pour cela, nous avons besoin d'un nœud appelé courbe to mesh. Courbe à maillage, mettez-le ici. Et une courbe de profil, nous avons besoin d'une courbe de profil car nous devons avoir une autre courbe pour contourner cette courbe et transformer cette pointe de la voie respiratoire dont nous avons besoin. Pour ça. Nous allons simplement utiliser un cercle. Il y a une technique cool où les courbes peuvent encercler mon cercle et baisser le rayon comme ça. Maintenant, cela ressemble à ça. Je pense que vous devez comprendre comment le plaisir circulaire existe ici. Par exemple, si je devais utiliser une étoile, je le brancherai ici. Maintenant, c'est comme ça. Une étoile ressemble à ça. Peut-être que c'est vrai, peut-être que cela pourrait être une bonne chose pour les voies respiratoires. Je ne sais pas. Ce n'est pas le cas. Sans doute pas. Alors, utilisons un cercle courbé et mettons ça ici. Cela devrait être plus fin en haut et plus intelligent ici. Fondamentalement, nous devons changer dynamiquement le rayon de cette chose parce que nous ne pouvons pas le faire ici. Je veux dire, c'est juste un cercle ressemblant à ça. Nous ne pouvons pas modifier le rayon d'un objet comme celui-ci. Je veux dire, ce n'est qu'un seul objet. Comment faire différents rayons dans différentes positions du cercle ? La valeur ne peut pas, car il ne s'agit que d'une seule position. Faisons plutôt pour qu' ils utilisent la chose ici. Et nous avons un nœud appelé rayon de courbe défini. Définissez le rayon de la courbe, il le met ici. Et le rayon devient plus grand ou plus petit. Exactement la même chose qu'avant, mais maintenant nous avons ce petit diamant ici, qui signifie que nous pouvons entrer des champs. N'oubliez pas qu'un champ est différent en fonction de la position ou de l' élément du maillage. Nous pouvons donc utiliser une chose appelée paramètre courbe. Maintenant, implant ou traitement 0. C'est ce qu'on appelle un traitement de spline. C'est ce qu'on appelle paramètre spline. N'ayez donc pas peur si vous ne trouvez pas cela. Mais le paramètre actuel nous donne essentiellement un dégradé de 0 ici sur une courbe à un à la fin de la courbe, nous l'utilisons comme rayon, ce qui crée quelque chose comme ça. Il n'a pas l'air trop bon car c'est exactement l'inverse de ce que nous voulons. Et nous avons utilisé le ColorRamp. Comme vous vous en souvenez. Nous pouvons prendre le ColorRamp et le mettre ici. Maintenant, SEC, les choses ont changé et je n'ai pas personnellement, personnellement, pour la prononciation, je n'ai pas aimé cela personnellement. Au lieu de cela, allons dans Affichage et désactivons la fonction de décalage automatique ici. Maintenant, cela désactive le fait qu'ils se déplacent et se déplacent. Comment cela s'appelait-il ? Rampe ColorRamp. Notez les blocs ici. Et nous pouvons faire avancer cette chose comme ça. Maintenant, nous pouvons juste, je veux dire, des contrastes comme ça. C'est joli. Ou nous pouvons inverser cela comme ça et nous avons quelque chose pour la respiration. Maintenant, la pointe du respirer n'est pas aussi mince, bien sûr. Assurez-vous donc que le noir ici n'est pas noir , mais qu'il a une valeur plus forte ou quelque chose comme ça. C'est joli. Et vous voyez qu'il y a une chose vide ici. Nous pouvons utiliser les vides de remplissage pour combler cela et c'est tout. Notez que celui-ci est également booléen car il est rempli ou non. C'est donc un autre exemple d'utilisation booléenne. Maintenant, c'est rempli et a l' air joli, joli, joli. Faisons en sorte que nous sachions regrouper cela avec un juge Commandement Jetez un coup d'œil à ces notes. Ces notes. Si vous le voulez. Pour résumer, c'est joli, non ? Connectons maintenant cela aux voies respiratoires. Connectons donc cela à la géométrie de jointure. Et nous allons juste faire la sortie. Et ça n'a pas l' air d'être sympa. Nous devons monter cela avec un nœud de transformation, transformer la traduction et la déplacer vers le haut sur l'axe Z et le déplacer et maintenant, c'est, je pense que c'est un peu trop petit pour nos framboises. Alors peut-être que nous allons faire quelque chose comme ça. Je vais vraiment augmenter cette valeur. Donc 1.3 peut-être, peut-être même traiter, savoir, ça a l'air assez caricatural et aime vraiment regarder, mais je vais en avoir deux ici. Et je pense que ça va très bien. Maintenant, les feuilles sont elles-mêmes un peu, mais votre habituel est encore loin. Ajoutons une dernière touche finale avant toucher les matériaux. Maintenant, pour ce faire, quoi avons-nous besoin pour simplement utiliser une texture de bruit est dû à la position de septembre. Je vais utiliser une position définie ici. Je déplace ces choses ici. Utilisez une texture bruyante et connectez une belle texture au décalage. Maintenant, ils sont compensés. Et si je change l'échelle, ils ont fait n'importe quoi. C'est parce qu'il y a des cas qui n'ont pas été réalisés. Donc, au lieu de cela, je vais utiliser un nœud Realise instances et le mettre ici. Cela crée ces instances, transforme et les transforme en géométrie réelle. Et maintenant, nous pouvons les déplacer dans tous ces trucs fous ici. Et peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme ça avec ces choses. C'est juste voir s' ils ont des changements, ils se déplacent et c'est parce que la texture du bruit a des valeurs comprises entre 01. Mais cela signifie qu' il est déplacé parce qu'ils n' ont pas de valeurs négatives. Pour compenser cela, nous devons soustraire quelque chose de cette texture bruyante. Et nous allons soustraire exactement 0,5 comme ça. Et maintenant, c'est essentiellement au même endroit. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être qu'il faut juste remonter un peu ça et nous avons fait la framboise. Il reste encore un petit détail. Et le détail concerne ces petits cheveux qui poussent du respirer lui-même. Faisons donc ça et on peut dire que le respirate est fini. 9. Hair: Que ces petits cheveux comme la dernière partie de la respiration elle-même, nous devons utiliser essentiellement les mêmes courbes que celles que nous avions faites auparavant. Faisons en sorte que nous ayons abord modelé ce petit cheveu qui ressemble un peu à ça. Bon, déconnectons ce groupe vers l'extérieur de la géométrie. Et nous allons utiliser, encore une fois quadratique. Désolé, reprenons un Bézier quadratique. Utilisons un Bézier quadratique. Connectons cela à la sortie et nous utilisons à peu près les mêmes techniques qu'auparavant. Faisons en sorte que ça se lève. Faisons en sorte que ce Bézier soit sympa et droit. Zéros 00. Ces choses sont au bon endroit. Faisons peut-être que cela soit un peu courbé comme ça sur l' axe des X et déplacons le, faites-le comme gras. C'est peut-être même un peu trop courbé comme ça. Maintenant, faisons de cela un maillage. Mesh, maille courbée ici. Et nous allons utiliser un, vous pouvez utiliser le même cercle de courbe que l'entrée. En fait, nous n'en avons pas besoin. Ce n'est pas la corrélation en fait parce que celui-ci a beaucoup de résolution et que nous allons avoir beaucoup de ces petits cheveux , donc nous ne voulons pas trop utiliser le nombre de poly. Nous ne voulons pas rendre cela trop extrême sur notre ordinateur. Utilisons un cercle courbé. Placez ceci ici et connectez le cercle courbé à la courbe de profil. Maintenant, c'est la même histoire qu'avant. Nous allons définir le rayon. Mettez-le ici comme ça, et utilisons le paramètre de courbe car l'épaisseur de cette chose n'a pas l'air trop belle. Nous allons donc diminuer cela ici. Utilisons un ColorRamp pour que cela ait la forme que nous voulions avoir. d'abord, bien sûr, il faut l'inverser comme ça. La première chose ne devrait pas être aussi épaisse. En fin de compte, il y a un peu plus épais qu'il y a une pensée plus épaisse. Faisons en sorte que la rampe ressemble à ça. Mais, en gros, jetons ça dans les courbes. Et celui-là devrait être blanc. Celui-ci devrait donc être comme ça. C'est la petite chose que nous allons ajouter à nos voies respiratoires, qui ressemble à ça. Et nous n'avons pas besoin de 32 pour la résolution. Cela peut être quelque chose même si je pense que même trois fonctionnent plutôt bien ici. Peut-être que tu as des gros plans, on va faire six prochains. Et je pense que c'est plus que suffisant pour le printemps. Ok, maintenant nous devons mettre en évidence cette chose sur le respirateur, mais le problème est qu'il ne devrait pas croiser avec les petites gouttelettes et nous pouvons éviter cela 70 %. Voyons voir. Connectons la sortie à l'ici. Et faisons maintenant pour que nous prenions les mêmes points, les mêmes points de distribution sur les phases à avoir essentiellement comme ça. Et nous ajoutons une instance sur des points sur ces mêmes points. Donc maintenant que nous avons essentiellement, nous aurons des cheveux poussent à partir de chacun de ces triplés. Nous sommes donc pris en exemple sur les points. Et nous branchons les points ici dans les points. J'ai branché les cheveux que nous avons créés dans l'instance. Et comme vous le voyez, ils pointent tous doigt, ce n' est pas très sympa, donc nous pouvons heureusement utiliser la rotation des points distribués en faces. Et nous pouvons relier cela à la rotation de ces choses. Maintenant, ils sont comme, vous savez, il y en a beaucoup trop. Supprimons donc d'abord certains d'entre eux en utilisant une valeur aléatoire dans la sélection que nous connaissons déjà très bien. Utilisons donc une valeur aléatoire, qui doit être, bien sûr, une valeur aléatoire. Oh non. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et suivre si vous le souhaitez. Par exemple, placez ceci ici, puis retirez-le en le tenant aussi, pour que rien ne soit cassé. Et nous allons utiliser le booléen ici et le mettre en sélection. Maintenant, nous pouvons sélectionner l'un ou l'autre de ces éléments. Je pense à quelque chose comme ça peut sembler correct. Nous allons maintenant les faire pivoter sur l'axe Z pour les déplacer tous vers les endroits situés entre les triplés. Utilisons une rotation d'instances comme celle-ci et nous allons l' écrire sur l'axe Z. Maintenant, cela ne fait rien pour le moment. C'est le problème, bien sûr que ce n'est pas le cas. Il fait quelque chose comme du gras. C'est ce que je voulais dire. La raison est que c'est dans l'espace local. Chaque instance aura donc son propre axe Z, ce qui n' est pas ce que nous voulons. Nous voulons plutôt les faire pivoter sur l'axe Z global comme cela. Cela va tirer le meilleur parti de ceux qui se trouvent dans les bords ou entre ces triplés. Je veux dire, vous ne pouvez pas le faire parfaitement. Il y aura toujours des choses qui ne sont pas alignées, mais ça va être mieux que sans le poing. Réduisons également l'échelle en utilisant une valeur aléatoire. Valeur aléatoire dans cette échelle. Peut-être que le maximum serait comme gras, minimum, disons 0. Pour cela, je pense que c'est un peu trop. Je veux dire, je sens qu'ils sont un peu trop épais. Nous devrions donc faire un pourboire qu'ils ne sont pas aussi épais. Et aussi un peu plus petit. Pensez à Darryl, donc c'est plus petit. Et faisons-le aussi. Déplacez-vous un peu vers le bas sur l' axe Z, quelque chose comme ça. C'est probablement aussi un peu trop épais, donc je vais simplement prendre une note de mathématiques et multiplier le rayon de ces choses par 0,5. Maintenant, ils sont un peu plus minces et cela semble plus acceptable à mon avis, peut-être même l'échelle jusqu'à, et maintenant c' est plutôt sympa à mon avis. 10. Comment ajouter des matériaux ?: Quelques choses avant de commencer à se matérialiser, ou en fait, la seule chose, c'est qu' ils pensent qu'ils ne semblent pas très bien. Il a l'air déchiqueté, nous devons donc ombrer doucement et vous pouvez le sélectionner et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, rien ne se passe. C'est parce qu'il ne fait que de l'ombre lisse, la géométrie de base sur laquelle la chose est basée. Oh, désolé. La chose que nous avons ajoutée au milieu ici, c'est le cœur du respirateur. Mais nous avons juste besoin de noter que cette chose arrive et nous allons aller jusqu' au bout et utiliser une teinte lisse Note, Set Shade Smooth. Maintenant que Z, il a un booléen, vrai ou faux ombré ou non ombré, lisse. Et pas seulement un peu mieux, je pense, comme Shade lisse ou pas encore. Pour être honnête, je ne suis pas un grand fan de ces bruits là-haut. Je vais baisser les détails pendant les deux. Et maintenant, c'est beaucoup mieux. Maintenant, le respirateur est prêt à se matérialiser. Le matériau, eh bien, nous avons trois matériaux différents ici. Nous disposons également d'un nœud à cet effet. Nous voulions ajouter un matériau différent pour les gouttelettes. Ajoutons un matériau pour les gouttelettes. Ajoutons ici un ensemble de matériel Set, Matte. Et choisissons le matériel respiratoire et autre. Le seul ordre que vous en ayez un, appelons cela les triplés Drupal. Et nous allons sélectionner le matériel triplé à partir d'ici. Maintenant, ajoutons le matériel pour le, qu'est-ce que c'est ? Éteignons ça. Cet intérieur. Prenons le créneau de nouvelles ici et appelons cela l'intérieur. Ajoutons un ensemble de matériaux et nous allons nous asseoir thème matériel intérieur. Ensuite, nous avons les feuilles. Les feuilles vont être entières. Un autre matériau, les feuilles comme de la graisse, puis sélectionnez les feuilles d'ici. Qu'avons-nous d'autre ici ? Nous avons le, qui était en fait la petite queue. Ajoutons la chose ici et ajoutons un nouveau matériel. Et votre petit matériel appelé est en fait peut être une petite queue. C'est en fait un peu, une petite cassette. Ce n'est pas très joli. Je pense que nous avons couvert tous les matériaux que nous voulons. Et il s'agit d'une classe géométrique et non de la classe d'ombrage. Nous ne discuterons pas trop en détail de la création des matériaux réels. Au lieu de cela, je vais vous montrer comment ajouter des documents que j'ai créés dans le fichier de projet dans le cadre de ce cours. Votre système respiratoire est là et quelques matérialistes ont été ajoutés ici. D'accord, mais je veux dire, ne sont que les matériaux que nous avons ici dans les notes. Maintenant, si vous allez remplacer ceux j'ai créés pendant que j'ai créés, vous allez coder le fichier, puis ajouter. Ensuite, nous allons passer à Téléchargements. J'ai probablement le fichier pour le télécharger directement à partir de la description de cette classe. Et cliquez sur cet ajout de framboise et ensuite vous allez faire les différents matériaux. Matériaux. Et ici, nous avons comme tous ces matériaux. Maintenez donc le contrôle enfoncé et cliquez sur ce matériau. Vous n'en avez pas besoin ou vous pouvez désélectionner les matériaux qui n'en ont pas besoin. Je n'avais pas besoin d'un coup de point, j'ai juste besoin de ceux ici. Et je vais les ajouter. Maintenant, rien ne s'est passé, mais ils sont dans votre fichier de mélange en ce moment. Vous pouvez donc le faire pour que, par exemple, celui-ci, sélectionnez le soin que j'ai créé 0 ici. Ensuite, pour les gouttelettes, nous avons, je crois, un matériau appelé framboise. Pour l'intérieur. Nous pouvons donner cela tel quel. Pour les feuilles. Nous avons également 0 feuilles. 0 signifie qu'aucun objet n' utilise ce matériau. Et pour la petite queue, nous pouvons également utiliser le matériau ellipse. Donc, ça devrait être une jolie chemise. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Utilisez également un HDR. Donc à partir d'ici, désactivé pour voir dans Word et il semble peut-être quelque chose comme ça. Ok, c'est plutôt correct, je pense, je pense que ce HDR pourrait être meilleur pour le respire comme, oui, ça semble mieux. Et aussi, les matériaux sont plutôt corrects. Je veux dire, il faut évidemment modifier les matériaux qui n'ont pas été créés pour cette respiration spécifique. Donc, ce que vous devez faire, c'est simplement faire pivoter cette chose. Maintenant, c'était une mauvaise chose. Désolé. Vous devez donc faire pivoter ça comme si vous le souhaitez et peut-être aussi l'effacer un peu. Où est notre alignement ? Comme ça ? Il suffit de modifier les paramètres et de voir si les choses fonctionnent comme si vous vouliez qu'elles fonctionnent. Et c'est ainsi que vous pouvez obtenir matérialistes sur votre Raspberry. Nous allons maintenant faire la partie bonus de l'animation crème. 11. Bonus : Animation de créme: Pour l'animation crème, dissimulons maintenant notre système respiratoire et notre feuille. Et supprimons également toutes ces choses ici. Maintenant, c'est un peu plus avancé, mais je pense que ça pourrait vous plaire parce que si vous aimez apprendre les notes de géométrie, il est parfois bon de voir des choses avancées. Pour ça. Je viens d'ajouter un cercle où, comme au milieu de cette chose, comme 64 points standard. Maintenant, il y a ce modèle de sommets. Passons au mode Edge avec le numéro deux. Il suffit d'appuyer sur le numéro deux et d'appuyer sur Contrôle F, Commande F ou Mac en utilisant le remplissage convenu. Maintenant, il est rempli sous forme de grille, ce qui est très important car si vous voulez déplacer ce maillage d'une certaine manière, il doit être bon et avoir des faces carrées. Contrairement à un cercle ordinaire qui vient juste, où êtes-vous ? Ici ? Je veux remplir le cercle original. Celui-ci a un grand visage, qui a, je ne sais pas combien de côtés. Cela ne fonctionne pas très bien pour nous. Ajoutons les nœuds de géométrie et ajoutons également un nœud de position définie car nous voulons déplacer cette chose vers le haut. Maintenant, ce n'est pas censé être une leçon de maths car il en utilise beaucoup. Mais tout comme une façon générale de montrer ce qui est possible avec les notes Geometry. Faisons en sorte que nous ajoutions d'abord un peu pour la crème. N'ajoutons pas de crème tordue d'abord. Nous allons en ajouter, désolé. Ajoutons des rayons du soleil comme ça et ça, et ça, disons que cinq de ces métaphores que nous devons utiliser. Fondamentalement un principe des ondes sinusoï Eh bien, je vais vous montrer comment cela fonctionne comme je peux en discuter, expliquer ensuite quand cela aura lieu là-dessus, je vais prendre position et ensuite nous allons séparer la position de chaque point en x, y, et z. Maintenant, j'ai le dégradé x, le dégradé blanc et le dégradé z. Et si vous voulez les voir, eh bien, ce que vous devez faire est d'ajouter du matériel à cette chose ici. Ajoutez ensuite un matériau. Les notes font partie comme ça, du matériel assis. Sélectionnez. Appelons ce visualiseur bizarre. Même pour le visualiseur de pièces autocratiques. Le visualiseur. Et choisissons le matériau du visualiseur. Maintenant, transformons cela en vue de rendu comme ça. Et ouvrons un nouvel éditeur de shader de ce côté ici. Suivons maintenant ce dégradé x dans les sorties du groupe. Et sous l'onglet Modifier, vous pouvez voir les attributs de sortie X. Et appelons simplement cet aperçu. Il s'agit d'un attribut de sortie appelé aperçu. Nous pouvons entrer cela dans le shader en utilisant un nœud attributaire et en écrivant simplement ici. Avis, je sais qu'il n'y a pas de menus déroulants ici, ce qui peut être effrayant, mais cela devrait fonctionner si vous utilisez les bons mots. Maintenant, ça ressemble à ça. Le dégradé Y ressemble à cela, et le dégradé z ressemble à cela. Évidemment, nous ne pouvons pas voir parce que c'est un, probablement si vous déplacez cette chose sur l'axe Z pour aller plus loin, non ? Oui, parce que c'est plus haut sur l'axe Z. Maintenant, nous prenons ces choses et ces vues dans nœuds mathématiques et les mathématiques, et l'opération mathématique appelée moteurs de chars Arkose Arkose pour prendre les x et y, ce qui nous donne un angle de dégradé. Et en gros, vous dites que je ne vois aucun angle là-bas. Eh bien, oui, peut-être pas, mais cela nous donne essentiellement l'angle de vous montrer comment nous avons déjà une position déterminée. Je vais utiliser un z supplémentaire combinant. Je vais utiliser l'angle comme moyen de déplacer le cercle. Cela ressemble actuellement à ça. Comme vous le voyez, il s'agit d'un angle négatif. Je vais donc éteindre ça. Il s'agit donc essentiellement de cette zone ici. Il va faire un 360 complet. Cela commence donc à moins 80 degrés, moins 180 degrés, et il va à plus 108 degrés comme ça. C'est pourquoi il est tellement déplacé. Et vous vous dites, d'accord, pourquoi les déplacés ne sont-ils pas à 180 mètres alors ? C'est parce que les dépenseurs sont des radians, non des degrés comme les humains aiment utiliser principalement dans les radians. C'est comme un arbre plus quelque chose exactement un Pi. Il devrait donc être comme un carré, deux carrés, trois carrés et 3,140. C'est un PI ici. Donc, nous ne voulons pas cela, nous voulons vraiment faire quelque chose de très agréable de manière à calculer un signe de ce truc fou et fou ici en ce moment. Cela met donc cela dans un sinus. qui signifie qu'il va convertir cela en onde sinusoïdale. Et avant de transformer cela en onde sinusoïdale, nous multiplions cela pour en tirer une plus grande portée. Et maintenant, vous voyez que nous avons essentiellement, eh bien, qu'est-ce que c'est ? C'est comme si Sandra était des sorties sinusoïdales moins un à plus un arrangé comme ça. Nous ne pouvons pas voir cela parce que je vais sortir cela. Nous ne pouvons pas le voir parce que, je veux dire, ces choses sont noires, c'est négatif stellaire. Si vous le serrez, vous voyez qu'il coupe la partie négative. Mais ce n'est pas important pour nous. Nous pouvons simplement corriger cette plage en utilisant la plage de cartes. Nous prenons donc la branche cartographique, puis la carte à partir de moins un. Notre valeur la plus petite d'origine est moins un, ou la plus grande valeur originale est une. La nouvelle valeur la plus petite est 0, et la nouvelle valeur la plus importante est une. Ensuite, j'ai voulu le déplacer autant. Je vais juste le garder comme ça. Eh bien, comme vous le voyez, nous avons comme certaines choses ici. Je vais ajouter ici une surface de subdivision subdivisée et subdivisée juste pour obtenir une meilleure résolution de ce problème. Et pour voir, je veux dire, nous pouvons ajouter plus de ces choses et vous pensez, eh bien, c'est comme ça que j'ai fait de la crème. Oui, c'est comme ça que j'ai fait ça. Et maintenant, nous devons aussi rendre cela tordu. La torsion signifie essentiellement que nous devons ajouter quelque chose à ce dégradé à partir du centre. Fondamentalement, vous devez faire tourner les choses de plus en plus et de plus en plus. Faisons en sorte que nous prenions cette entrée ici est le vecteur de position. Nous prenons un vecteur, faites pivoter les nœuds et faire pivoter ce vecteur comme ça, puis il tourne, n'est-ce pas ? Mais il faut le faire pivoter davantage sur les bords de cette chose. Alors, faites-le. Ce que nous devons faire, c'est de prendre un nœud mathématique vectoriel et de le brancher ici. Calculez la longueur. Comme vous vous en souvenez, la longueur nous donne un dégradé. Je dois le visualiser. La longueur nous donne un dégradé comme celui-ci. Il est donc petit et grand dans les frontières. Et nous pouvons entrer cela directement dans l'angle ici et regarder cela. Cela ressemble à une torsion, ce qui est plutôt sympa et tout. Et si vous voulez le tordre encore plus, ce que vous pouvez faire est d'ajouter une multiplication ici et de le tordre comme de la graisse, ou vous pouvez y ajouter quelque chose. Cela évolue également vers l'entourage. Donc, Montero moyen a acheté autant, peut-être quelque chose comme du gras. Et comme vous le voyez, les bords sont aussi hauts que les bordures ici. Utilisons le même dégradé pour multiplier essentiellement les arêtes avec la valeur inférieure à celle que nous multiplions le centre. Donc, en faisant, le fichier de projet est dans la classe sous. Donc je veux dire, si vous pensez peut-être que c'est un peu trop rapide, nous voulions peut-être résumer quelque chose. Vous pouvez toujours télécharger ceci et tout est là. Nous allons donc multiplier notre paramètre de repositionnement avec le même dégradé. Je vais donc multiplier ça. Si nous multiplions par 0, il devient aplati différent multiplié un grand nombre devient grand. Je vais utiliser le même dégradé à partir ici et le multiplier par ça et je ne sais pas que l'intérieur devient plus petit parce que c'est comme ça que le dégradé ressemblait à ce qu'il fait sombre ici, il est petit, mais le les bordures sont blanches. Nous venons donc de l'inverser à l'aide d'une plage de cartes ou d'un ColorRamp. Utilisons une rampe de couleurs cette fois-ci. Eh bien, en fait, utilisons encore une plage de cartes, mais appelons-la juste je suis toujours ça semble être une chose plus facile. Avec une couleur. Je pense que le contrôle est comme le truc ici. Cela ne fonctionne que si le maillage a une taille et un volume des deux côtés. À l'aide du ruban de mesure, vous pouvez mesurer correctement, depuis le centre. 11 fonctionne très bien. Nous pouvons faire quelque chose comme ça. Maintenant, les bords sont très plats et cette couture laide ici nous pouvons nous débarrasser de l'élimination, pourrait fournir quelque chose comme ça. Je pense que ça marche plutôt bien. Nous voulions avoir plus de résolution. Vous pouvez avoir plus de résolution, et c'est ainsi que cela fonctionne. Il suffit d'ajouter la teinte lisse à la fin. Déplacons ça ici. Très bien, c'est très joli. Bien qu'il ne semble pas au centre ici, nous avons des choses virées. Nous allons donc utiliser un modificateur lisse après le modificateur de notice de géométrie pour rendre cela un peu meilleur, utilisons le facteur deux. À moins que ce ne soit peut-être cinq répétitions. Maintenant, c'est quelque chose comme ça. Très lisse. Nous allons sélectionner la géométrie. Remarquez encore une fois, et peut-être que cela pourrait être un peu plus fort. Et c'est ainsi que l' animation crème a été réalisée. Je veux dire, juste en tournant ça et faisant toutes sortes de choses différentes là-bas. C'est ainsi que cela a fonctionné. Et maintenant, revenons vers moi. 12. Outro: Merci d'avoir suivi ce cours. J'espère que cela vous a été utile. Cela a effacé les notes géométriques. Monsieur Robot, si vous avez des questions, des pensées, vous pouvez toujours me le faire savoir sur la page de discussion de ce cours. Rendez-la respiratoire, faites la mélodie fine. C'est peut-être le meilleur possible et le partager avec d'autres dans le cadre des projets de ce cours, j'ai hâte de voir votre expertise. Peut-être les deux fruits. C'était moi. On se voit la prochaine fois.