Transcription
1. Intro: Bienvenue dans la classe.
Je m'appelle Martin et je suis un artiste 3D indépendant. J'utilise
Blender depuis cinq ans
depuis environ cette période, je
fais du travail client, travail personnel et
j'ai également une
chaîne YouTube sur YouTube. Des tutoriels et
quelque chose entre les deux. Ce cours vous apprendra comment créer les voies respiratoires dans le traitement
Blender 0 en
utilisant le nez géométrique. Donc, sans plus
tarder, commençons.
2. Quels sont les domaines ?: Avant de commencer à
créer quoi que ce soit, nous devrions comprendre
quels sont nos
champs, les champs ne sont essentiellement qu'un
tas de valeurs sur un objet. Par exemple, si je supprime
ce cube avec un x et que
je déplace un plan ici. J'ai un plan qui a
un nœud prévu, qui a quatre sommets. Le sommet n'est qu'un
point sur un maillage qui nous
permet de créer
différentes formes. Par exemple, ces sommets vers le haut, puis ils sont déplacés vers le haut. Le maillage est incliné. Maintenant, ces sommets ont des nombres
différents qui leur sont
attribués, ils ont
donc des données différentes. Par exemple, ce sommet ici, si vous passez en
mode supérieur, en vue de dessus ici, ce sommet a une
position d'un sur l'axe des X, un sur le x, du rouge ici et d'un sur l'axe Y. Ce sommet contient donc ces
chiffres pour chaque position. Et il a également la hauteur
de 0 sur l'axe Z. Il n'est pas déplacé vers le haut ou vers le bas. Ce sommet contient ici les données de
position d'un pour le x, un pour le y et de
0 pour le en z. Si vous voulez le
faire monter d'un. Donc les caoutchoucs g, z et one, cela a maintenant les données de
localisation de 111. Il s'agit d'un type de données
que le point pourrait avoir, cela pourrait également
avoir d'autres propriétés. Par exemple, nous pouvons créer un groupe de sommets sur ce plan. Je vais entrer dans
les données d'
objet du groupe de sommets ici, je vais ajouter un groupe de
sommets appelé seulement 1, et je vais attribuer
ce groupe de sommets. Faites ce sommet. Ici. Pour ce faire, je vais
cliquer sur Attribuer. Et maintenant, nous avons un autre bloc de données qui est un groupe de sommets. Et cela a ajouté la
partie Est des groupes de sommets. Il a donc la valeur 11
signifie vrai, 0 signifie faux. Pour tous ces autres sommets. Il s'agit bien sûr de 0 car
ils ne font pas partie de ce groupe de sommets à propos d'autres données que nous
avons pour ces points. Eh bien, nous pourrions avoir un
indice. Qu'est-ce qu'un indice ? Un index n'est que le
numéro d'un sommet. Celui-là en a un, celui-ci ici en a deux, celui-ci ici en a trois, et celui-ci ici en a quatre. Nous pouvons faire différentes choses
en utilisant ces chiffres. Permettez-moi donc de montrer un exemple. Je vais ouvrir un nouveau panneau de
site ici,
je vais aller éditeur de nœuds
Geometry et
ajouter une nouvelle arborescence de nœuds. C'est à titre d'
exemple. Je ne vais pas nommer ça. Maintenant, nous avons les entrées
et les sorties, n'est-ce pas ? Donc, si vous vouliez faire
quelque chose avec notre objet, nous devons le faire sur le chemin de
ces données de maillage qui circulent de
ce nœud vers ce nœud. Supposons que nous voulions
supprimer le sommet qui fait partie de notre seul groupe de
sommets ici, ou que nous devrions ajouter
le nœud de géométrie de suppression. Prenons donc une note de
suppression de géométrie et branchons ça ici. Très simple. Maintenant, tout a été supprimé. Et c'est quelque chose
que nous ne voulons pas. Nous voulons que cela se produise uniquement sur ce point qui fait
partie de notre groupe de sommets. Maintenant, les autres entrées que nous
avons ici sont une sélection. Cela signifie que nous pouvons sélectionner différentes parties du
maillage qui peuvent être supprimées. Dans ce cas, supprimez-le
car il s'agit d'un nœud de suppression. Si vous souhaitez entrer
le groupe de sommets ici, vous seriez tenté de
rechercher un groupe de sommets. Et pour être honnête, à mon avis, ce serait une chose très
logique et le blender devrait avoir cette
fonctionnalité, mais ce n'est pas le cas. Au lieu de cela, nous devons
brancher d'ici à là. Nous avons maintenant une contribution différente. Comment puis-je y accéder ? Allez à ce modificateur plus heureux, si vous avez la
sélection ici, je veux dire, vous pouvez faire celui-ci, ce qui signifie que tout
est supprimé ou 0, qui signifie que tout
sera conservé. Mais il existe également une autre
fonctionnalité qui est cette petite feuille de calcul
ou ce signe plus ici, qui signifie que nous pouvons utiliser
un groupe de sommets comme entrée. Je vais donc cliquer ici. Maintenant, nous avons ce menu
déroulant ici. Et nous avons cette sélection
appelée point 1, qui est notre groupe de sommets. Je vais cliquer
ici. Nous avons maintenant supprimé ce point et nous avons conservé tous les
autres, ce qui est logique car
notre groupe de sommets n'a
que ce point en entrée. Disons que nous voulons supprimer
l'inverse de cette chose. Allez-vous ajouter un nouveau groupe de sommets
à l'univers ? Non, nous n'avons pas à le faire
et c' est le pouvoir des notes. Nous pouvons simplement inverser
cette sélection ici. Et nous pouvons le faire en utilisant
un nœud mathématique booléen , c'est-à-dire, qui est, qui
ressemble à cela. Eh bien, vous demandez
ce qu'est un booléen ? Boolean est juste que
soit vrai ou faux dans le cas de ce nœud de géométrie de
suppression, je veux dire que ces autres
peuvent être vrais ou faux. n'y a pas de seconde supposition que ce
soit n'a pas pointé a été supprimé ou
n'a pas été supprimé, il est conservé. C'est plus simple que nous avons une opération
différente
ici ET, OU PAS. Maintenant, si vous tracez cela ici, l'opération finale nécessite que ces deux
entrées soient vraies. Si je coche la case ici, ce groupe de sommets est vrai. Et je veux dire qu'il a été supprimé, ou signifie que
ces deux entrées sont
prises en compte. Donc, en ce moment, nous
supprimons ce point et à cause de cette case
à cocher tous les autres points. Mais il y a aussi la
troisième option non, et cela supprime,
inversion fondamentalement tout ce que nous avons. Il nous donne donc
ce qui n'est pas ici. Donc, dans ce cas,
ces trois points, et si vous activez cela, nous nous sommes débarrassés
de tous ces arbres ici. Et c'est
plutôt joli en ce moment comme le dernier exemple avant de passer à notre Raspberry. Mais je vais vous
montrer comment, par exemple, si vous avez plus de 0, je vais
baisser celui-ci d'un mètre. Et je vais sélectionner tous ceux avec un et nous voulons
cliquer avec le bouton droit et subdiviser , subdivisé, subdivisé, subdivisé,
subdivisé. Et maintenant, nous avons une quantité
énorme de points, pas très massifs dans le
cas d'un logiciel arborescente à peu près une quantité raisonnable. Nous pouvons, par exemple, pour
supprimer uniquement tous les indices dont
la valeur est supérieure
à sept. Par exemple, chacun de ces
points a un indice de 12345 et nous pouvons supprimer
en fonction des indices. Ajoutons donc la
géométrie de suppression ici. Et ajoutons également un nœud d'index juste pour avoir l'
entrée des indices. Maintenant, complotons ça ici. Et la visière voit, nous avons
tout disparaître. Eh bien, c'est assez logique car seul le premier
a l'indice 0, ce qui signifie qu'il ne
sera pas supprimé. Ou les autres ont la
valeur d'un ou de plusieurs. Cela signifie qu'ils vont être supprimés parce qu'il
y en a un ou Roger. Utilisons maintenant,
par exemple, un nœud de comparaison, ce qui nous donne un très
bon moyen de contrôler cela. Comme vous le voyez, cela
génère un booléen, ce qui signifie un vrai ou un faux. Nous pouvons faire en sorte que chaque
point d'une valeur
inférieure à dix
ait une valeur vraie. Et chaque
point supérieur à
dix aura
la valeur de faux. Maintenant, si vous le faites, voyez
rarement tous
les points dont
la valeur est dix,
moins de dix sont supprimés. Nous pouvons suivre cette valeur et supprimer encore plus et vous en faites
quelque chose comme ça. La raison pour laquelle
ils sont placés si étrangement, c'est que nous avons
subdivisé le plan. Si vous le faites encore une fois, comme subdivisé une fois de plus, alors ce schéma va
changer comme ça. Et oui, c'est
plutôt cool pour être honnête. C'est ainsi que fonctionnent les champs. En gros, nous avons un bloc de données pour chaque point ou pour un maillage. Et nous pouvons manipuler cela et faire des
choses différentes avec ça. Nous pouvons aussi les déplacer, les
déplacer,
les déplacer vers le haut. Par exemple, si vous
avez une position définie, cela signifie que nous pouvons définir la
position de certains points. Nous pouvons, par exemple,
remonter tous les points
dont l'indice est
inférieur à dix. Faisons donc ça. Tout d'abord, il faut isoler notre indice moins de dix, n'est-ce pas ? Je vais donc prendre
une comparaison de flotteurs. C'est ce qu'on appelle un
nœud de comparaison dans Blender 3.1. Ne soyez donc pas découragé
si vous ne
trouvez pas le nœud de comparaison des floats. Assurez-vous
que tous les flotteurs moins de dix sont
sélectionnés ou que les indices, désolé, je vais
déplacer ça ici. Maintenant, nous devons les déplacer vers le haut. Maintenant, déplacer les choses vers le haut, c'est les
déplacer sur l'axe z. Et le z, il y a le
décalage X, Y et Z. Nous allons le déplacer vers
le haut sur l'axe Z. Mais nous ne voulions
déplacer qu'un certain nombre de ces indices sont certains, moins de dix indices,
moins de dix. Nous devons donc entrer
cela dans le Z ici. Mais comment avez-vous fait cela ? Parce qu'il n'y a qu'une seule entrée, alors que pour cela nous avons un nœud appelé la combinaison XYZ, car il s'agit
d'un XYZ, XYZ, XYZ. Et nous pouvons le faire car, je veux dire, il suffit de remarquer que cette note
est assez explicite. Vous avez juste X, Y et Z ici. Et nous pouvons y entrer,
par exemple, ici. Maintenant, cela a
augmenté toutes les notes qui sont plus grandes ou inférieures à dix. Faisons
quelque chose comme ça. Et maintenant, voici la
question à vous poser. Combien pensez-vous qu'
ils ont été déplacés ? Ils sont déplacés vers le haut d'une seule unité, c'
est-à-dire que
le booléen, qui vient d'ici
, produit 0 ou un.
Comme je vous l'ai dit. Cela signifie qu'il
est également déplacé d'
une seule unité. Et c'est tout à fait
vrai, comme vous le voyez, si je prends cette règle d'ici
ou que je mesure, je prends exactement un mètre ici, c'est exactement un
mètre de distance, n'est-ce pas ? Une autre chose est d'avoir eu une bonne idée de la façon dont ces
choses fonctionnent avec les notes. Et nous pouvons commencer par
créer notre système respiratoire.
3. Planifier la Raspberry: Maintenant, avant de
faire quelque
chose comme ça, nous
devrions planifier ce que nous voulons créer. Parce que les choses sont
beaucoup plus faciles si vous savez
ce que nous allons faire. Nous ne voulons pas créer
de transparence animée car c'est un
peu trop complexe. Nous voulons donc juste une
forme comme celle-ci, quelques barres sur la forme, puis nous avons besoin d'une partie de feuille
puis d'une petite queue. De plus, si on regarde
les voies respiratoires, on voit qu'il y a quelques
petits poils dessus. Nous pouvons donc ajouter ces
petites choses ici. Je sais qu'il y a
une apparence fallacieuse, pas comme quelque chose que vous
aimeriez manger en ce moment. Nous avons quatre choses dont nous avons
besoin pour créer quelque chose. J'espère que je suis plus
belle que celle-ci ici. Oui, continuons maintenant.
4. Ajouter les Drupelets: Maintenant, nous sommes enfin
sur le point de fabriquer un respirateur,
ce qui est excitant. Est-ce que tu fais ça ? Eh bien, vous avez deux options pour
commencer
à travailler ici ou pour accéder à ces nœuds de géométrie
de l'espace de travail. Maintenant, je n'
apprécie pas particulièrement cette géométrie. Notez l'espace
de travail pour deux raisons. L'une des raisons est que
cette feuille de calcul ici, qui devrait être de vous montrer avec quoi
vous travaillez. Vous montre les différents champs, différents blocs de données
pour chaque point. À mon avis, cela
ne fonctionne pas seulement. Cela ne me montre presque jamais ce que
je voulais vraiment voir. Il suffit probablement de fermer ça. Commençons comme vous,
comme je vous l'ai dit, nous avons besoin de l'
objet sur cette framboise. Ajoutons donc cela à ce QPR. Maintenant, pour créer un système respiratoire, nous avons besoin de quelques points
sur ce cube. Si je me souviens bien, c'est à
cela que ressemblait cette respiration. Il doit avoir un intérieur
en forme de U. Commençons par créer
un intérieur en forme de U. Je veux dire, nous pourrions créer
cela avec des notes, mais c'est tout simplement très, pas très intelligent,
car c' est beaucoup plus rapide à faire manuellement. Vous devez utiliser des notes
lorsque cela vous donne un avantage par rapport au travail manuel. Dans le travail manuel, c'est plus rapide. Utilisez-le lorsque
les notes sont nourricières, utilisez-la. Je veux dire, c'est toujours une question
de savoir ce qui est plus rapide pour vous. Créons donc ce
système respiratoire pour cela. Cliquons avec le bouton droit de la souris sur
sous-diviser et subdiviser cela un
peu plus comme de la graisse. Et voyons
la douceur. Nous avons donc un ballon. On peut même le
subdiviser un peu plus. Nous avons donc des choses comme ça. Maintenant, c'est notre framboise et vous dites non, ce
n'est pas le système respiratoire. C'est plutôt une sphère. Plus comme des gouttelettes de framboise. Oui, c'est bon, mais nous
pourrons plus tard modifier l'échelle et toutes ces
choses avec ce système respiratoire. Nous pouvons donc garder cela maintenant. C'est joli. Ajoutons maintenant quelques gouttelettes
sur cette framboise. Pour cela, nous avons juste besoin d'un certain nombre
de points sur cette surface. Et sur ces points, nous
pouvons copier une gouttelette. C'est ainsi que cette logique fonctionne dans presque tous les
logiciels Houdini, Maya B d'abord, et aussi dans les
mélangeurs, notes Geometry. C'est exactement comme ça que se passe la logique. Nous pouvons prendre une surface, nous pouvons ajouter, par exemple, deux points et des points ontos. Nous pouvons ajouter un cube et un cube. Et voici des exemples
qui signifient qu'ils sont en fait les enfants
d'un même cube. Ils partagent exactement les
mêmes fonctionnalités, formes, tout ça. La seule chose qui peut
être modifiée est la taille
et la rotation jusqu'à l'emplacement. Ajoutons un tas de
points à la surface. Pour cela, nous avons un nœud de
distribution de points sur les phases, n'est-ce pas ? Si vous mettez cela ici et
que nous avons beaucoup de points. Maintenant, ils sont
comme temporaires. Ils ne veulent rien dire. Ils sont juste là
pour nous montrer où seront
nos futures gouttelettes
. Maintenant, nous pouvons augmenter la densité et nous en avons beaucoup. Et comme vous le voyez,
nous avons également ici notre ami de
l'introduction, qui est la sélection. Cela signifie donc varier, vouloir avoir ces points. Maintenant, vous pensez peut-être c'est bien parce que je ne veux
vraiment pas avoir points au sommet de cette chose. Et vous faites
le bon choix car la Raspberry
n'a pas de points. Alors, comment le vétérinaire retirez-le ? Eh bien, comme vous vous en souvenez, comment pouvons-nous faire cela
avec des groupes de sommets ? Nous pouvons passer en mode Edition
de ce maillage avec onglet. Je vais désactiver cette
note ici avec la touche M. Donc, c'est maintenant
non muet, non muet. Et ce que je vais
faire, c'est que je vais aller à la télécommande supplémentaire, c'est sélectionner les points ici. Si je sélectionne simplement sans
le mode Rayon X en faisant glisser le curseur, je ne sélectionne que la
moitié du maillage. Mais si j'utilise le mode X-Ray
par Alt Z, en cliquant sur l'ancien C, alors je peux sélectionner
une plus grande partie ou je peux passer par
diminuer, comme vous le voyez ici. Maintenant, je peux le
faire pour passer par les groupes de sommets
ici et j'active, je clique sur ce signe plus et
j'aurai ce groupe ici. Je vais appeler ça non, vrai. Très bien, je
vais attribuer ça. Rien ne s'est passé,
mais maintenant nous pouvons ajouter une sélection, faire glisser
la sélection vers la sélection et aller dans l'onglet Modifier et cliquer sur
cette petite chose. Et nous pouvons sélectionner nos gouttes
sans gouttelettes et oh non, nous avons maintenant des gouttelettes
sur la seule zone. Je veux dire que c'est un problème, mais pas énorme
parce que c'est des notes. Je veux dire, nous pouvons simplement ajouter un calcul
booléen et vers l'intérieur ce système de commutation et maintenant nous n'avons plus
ces choses là. Nous avons juste cela
ressemblant à cela et nous avons beaucoup
trop de points que vous
pourriez penser. Alors, nous allons plutôt. Pour mieux visualiser cela, comme combien voulons-nous
et comment, quelle est la taille ? Ajoutons une instance
sur un nœud de points. Maintenant, ce nœud le fait de sorte qu' il ajoute un objet
sur ces points. Par exemple, nous
pouvons utiliser un cube. Je vais chercher un cube. Nous pouvons suivre le cube
jusqu'à l'instance. Et maintenant, nous avons une
très grande quantité de cubes qui sont en train de voir. Et cela crée ce genre d'effet cool comme vous le voyez ici. Mais nous n'en trouvons pas autant. Diminuons donc la
densité de Baldwin. Et remarquez que vous avez, eh
bien, beaucoup de points et
beaucoup de cubes. Nous ne voulons pas que cela se produise. d'abord, bien sûr, nous
ne trouvons pas de cubes. Supprimons donc
cela et ajoutons plutôt
une sphère d'icônes. écosphère n'est donc qu'
une sphère
qui, comme triangulaire,
a des faces triangulaires. Et vous dites que
ce n'est pas une sphère ? Techniquement, non, mais si
vous ajoutez des subdivisions, nous avons des choses qui ressemblent à
peu près à une sphère. Cela a aussi, je veux dire,
commandé, on dirait une framboise
assez discutante qui pousse dans
la cour arrière de votre grand-mère et de ces arbustes
respiratoires
qui n'ont pas été pris en charge. au cours
des 15 dernières années ? Je ne sais même pas
pourquoi j'ai dit ça. C'est à quoi cela ressemble
et ce dont nous avons besoin c'est de diminuer la densité, diminuer la taille de ceux-ci. Le rayon correspond à la taille de
chaque gouttelette, et nous pouvons faire
quelque chose comme ça. Et je pense que vous avez
remarqué un problème : nous
pouvons changer le côté mais
changer la densité ici, mais certaines de ces gouttelettes se
croisent et ce n'
est pas très agréable. Nous pouvons donc voler
des choses dans Blender. Combattez-vous cela ? La première consiste à ajouter le moteur de
distribution de disque Poisson, qui est fondamentalement
la même chose qu'auparavant, mais vous disposez maintenant de la distance
minimale entre les points, ce qui
est très utile. Donc, si j'augmente cela, vous voyez que nous avons augmenté la
densité entre les points. Maintenant, nous avons ces
respirateurs ici
assez beaux et petits respiratoires j'aime ça, mais
ils se croisent toujours. Pas aussi dur qu'avant, mais pas très sympa non plus. Il devrait y en avoir plus
à cet endroit, il devrait y avoir des courbes, plus comme ça, plus comme ça. Maintenant, le bon signifie
que dans Blender, blender est une caractéristique très ou qu'il n'y a pas de fonctionnalité dans
Blender est une toute nouvelle. Par exemple, si vous
utilisiez un vraiment comme un logiciel
professionnel de l'industrie, je ne dis pas que le fournisseur
n'est pas le logiciel professionnel. Je veux dire, vous pouvez travailler
très bien avec cela, mais il y a une section de notes qui
n'est pas aussi développée que
la plupart des logiciels
de
notes standard Houdini le feraient pour
que vous
convertiez ces
triplés en volume. Ensuite, vous avez deux gouttelettes et vous
allez les faire grossir. Et ils vont se
développer et créer comme ça. Ils ne se croisent pas. Blender n'est pas 2D. Et si nous ne pouvons pas le
faire, mais nous pouvons
faire semblant de belles manières. Et bien que nous ne puissions pas
faire cela dans Blender, nous pouvons faire une chose similaire et nous devons simplement utiliser la
logique pour celle-ci.
5. Faire des Drupelets: Au lieu de cette forme de sphère, qu'elles sont en ce moment, nous
devons faire de ces gouttelettes, vous savez,
plus comme ça. Nous devons faire évoluer ceux qui sont
orientés vers l'extérieur. Comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, nous devons les mettre à l'échelle, comme les agrandir. Pour cela, utilisons
une note de position définie. Nous avons également des notes de mise à l'échelle, donc dimensionnez les instances, et maintenant nous pouvons mettre à l'échelle ces instances
et cela fonctionne plutôt bien. Mais dans notre cas, nous voulons une mise à l'échelle
plus élaborée. Donc, pour celui-ci, nous avons besoin
d'un nœud de position défini. Et vous demandez une affaire, élaborée, qu'est-ce que cela signifie ? Cela signifie que quelque chose d'un
peu plus complexe que nouveau lieu pourrait obtenir en augmentant
ces choses, n'est-ce pas ? Cela signifie que nous allons
commencer à mettre à l'échelle ces triplés. À ce stade. Nous étendons
cette zone plus loin du
centre de la framboise. Cela peut être fait en
calculant d'abord la
distance par rapport au centre. Il suffit de créer
comme un calcul de
la distance ici. Et ensuite, en fonction de la distance que j' utilise
essentiellement comme la
sélection ici, sélectionnez
uniquement la
zone extérieure de ce triplet et déplacez-la plus loin
du centre de l'objet. C'est plutôt sympa, devrait marcher. Alors,
comment pouvons-nous faire cela ? Eh bien, abordons d'abord la à l'échelle
du maillage, n'est-ce pas ? Alors, de quoi avons-nous besoin ? L'échelle de Pâques le long des normales ? Si vous complotez
ça ici maintenant, cela ne fait rien. Et pour que cela fonctionne, ce que nous devons faire, c'est
de réaliser les instances. Maintenant, vous demandez, eh bien, c'est un peu trop pour moi. Je ne peux pas comprendre
quelles sont les normales
et les instances de réalisation,
qu'est-ce que c'est ? Tout d'abord, la largeur de l'acier,
quelle est la normale ? La normale est
essentiellement, par exemple, si j'en ai un,
je peux le faire de cette façon. Diminuons les
subdivisions de nos gouttelettes. Par exemple, cette phase
a ici la normale de ce genre. Par exemple, pour ce visage ici, la normale serait
orientée dans cette direction. Cela nous montre simplement dans quelle direction le
visage pointe. Si vous souhaitez utiliser
ces informations, nous devons utiliser la normale. Maintenant, si vous dimensionnez ces instances en
fonction des normales, cela signifie que chaque
phase sera
mise à l'échelle dans la direction à laquelle elle est confrontée,
ce qui signifie essentiellement
que nous agrandissons le maillage. Nous agrandissons la
gouttelette. Je vais ajouter un
à trois niveaux. Mais nous ne voulions agrandir
la gouttelette que lorsqu'elle se trouve à une certaine
distance du centre
de la framboise. Cela semble complexe. C'est peut-être le cas, mais je vais
expliquer comment cela fonctionne. Nous devons utiliser un mix RVB. Remarque. Maintenant, qu'est-ce que c'est ? Eh bien, cela signifie que vous devez avoir
à certains endroits, une mise à l'échelle à côté de la
normale et certains endroits non. Cela signifie donc que nous avons ici un nœud
mixte et mixte,
qui peut se mélanger entre rien et le déplacement
normal. Le déplacement signifie
déplacer les choses vers l'extérieur. Maintenant, la question est :
eh bien, c'est un RVB,
c'est un RVB mixte. Comment utiliser les couleurs
pour afficher quelque chose ? Le
fait est que les couleurs
ne sont que trois valeurs. Je veux dire, c'est R, G et B. Je reviendrai aussi être un espace
tridimensionnel. Parfois, dans le pipeline 3D, les couleurs sont utilisées pour transférer des informations
vectorielles. Par exemple, si
vous avez quelque chose, disons que nous n'avons qu'une valeur bleue. Cela ressemble à ça. Valeur bleue d'un. Si vous utilisez cette chose ici
comme compensation de notre maillage, pensez-vous qu'
il se passerait ? Le maillage se déplacerait vers le haut
parce que
le bleu ici, le RVB est comme x, y et z. Donc si j'ajoute cette note mixte, ces choses montent comme ça. Je suis désolé, ce
premier doit être noir. Comme ça. Rien n'est noir. Rien ne va se passer avec ce nœud mixte.
Maintenant, ça monte. Et si vous utilisez la normale comme deuxième chose pour vous
déplacer vers l'extérieur, c'est ainsi que ces choses fonctionnent. C'est juste que les chlorures ne
sont que des vecteurs, les vecteurs peuvent être
exprimés en chlore, en fait un autre qu'ils
peuvent contrôler entre rien et un déplacement
anormal. Nous devrions pouvoir
utiliser un facteur ici. Cela est basé sur la distance du
centre de la framboise. Eh bien, comment pouvons-nous faire cela ? Nous devons calculer
la distance par rapport au centre
de la framboise. Pour cela, nous avons
un nœud de position qui nous donne la position
de chaque point dans un maillage. Eh bien, si vous branchez
ça ici comme ça, c'est très bizarre que ça se passe ici en
fonction de la position. Et cela se produit
parce que c'est la direction positive
sur l'axe X. Il s'agit de la
direction positive sur l'axe Y et sur l'axe Z, et les
directions opposées sont négatives. Cela signifie qu'ici, il ne
se passe rien, mais ici ,
oui, nous avons très mauvais déplacements
. Donc, si je déplace cela par
exemple ici, je veux dire que vous voyez qu'ils deviennent de plus en
plus grands
ou que les usines sont
en fait gardées à une seule place. Il ne peut donc pas aller plus grand qu'un. Et ça
a l'air plutôt sympa. Je pense que ça a l'
air plutôt bien. Mais nous sommes intéressés
à avoir la longueur de chaque point entre le
centre chaque point du centre. Pour cela, nous pouvons utiliser les mathématiques vectorielles car nous avons
affaire à des vecteurs. Un truc violet signifie
vecteur. Le jaune, c'est la couleur. Float est ce truc fou, qui signifie qu'une seule valeur à virgule
flottante, comme moyennes à
virgule flottante
avec des décimales, donc 0, c'est un flottant. Nous avons aussi le truc violet, qui est booléen, ce qui
signifie juste vrai ou faux. Il y a en fait un autre type, c'
est-à-dire un entier. Et un entier est cette chose
verte ici, qui signifie juste un nombre entier. C'est soit 01237 007, et toutes ces
choses sont des entiers. Maintenant, nous pouvons utiliser cette mathématique
vectorielle ici, connectant à la position
dans cette chose,
puis en prenant cette opération de
longueur ici, nous avons beaucoup de choses
différentes ici. Je ne pensais même pas utiliser
comme un tiers d'entre eux. Par exemple, réfracter,
je n'ai jamais utilisé, mais la longueur que j'ai utilisée. C'est une course très utile. Ainsi, comme vous le voyez, cela prend
un vecteur et calcule certaines choses avec cela
et génère un flotteur. Maintenant, ce flotteur n'est qu'une
seule valeur à chaque point. Cela ne signifie pas qu'il ne
produit qu'une seule valeur. Il produit une valeur
par élément de notre maillage. Un vecteur produit trois
valeurs par élément et le flotteur génère une valeur. Maintenant, si vous complotez cela ici, eh bien,
vous dites, ils
nous disent que c'est exactement
ce qu'il était avant. Allons régler ça. Correction de ce problème parce que nous devrions créer le contraste plus grand
car maintenant, si c'est comme ça, je
vais supprimer toutes ces choses bleues. Cela peut être un peu distrayant. Donc, si au centre,
nous avons la distance de 0, disons que nous avons ici,
mesurons l'homéostasie. Est-ce qu'on a trois mètres ici ? Cela signifie que le
mètre va
être quelque part ici. Je veux dire, il est déjà en taille réelle ici, donc nous ne pouvons pas
voir la différence. Il devrait atteindre le quatrième
côté quelque part ici. Pour cela, nous avons une rampe de
couleurs, n'est-ce pas ? Une rampe de couleurs et mettez-la ici. Maintenant, vous
ne pouvez toujours pas en voir trop. La raison en est que
la rampe de couleurs. Si vous y dépensez auparavant, vous savez ce qu'est le ColorRamp, si vous n'avez pas fait
trop de choses avec
elle, c' est essentiellement
un contraste. Veillons à ce que
la gamme soit réellement, veillons à ce qu'elle ne soit
pas là, mais qu'elle soit là. Il faut donc
tromper la rampe de couleurs, faut la tromper pour
penser que celle-ci est là. Comment sommes-nous arrivés de l'arbre ? Un où nous
devons diviser par trois ? Utilisons donc des notes mathématiques
ordinaires. Mettez-le ici, et divisons
par arbre ou par trois. Maintenant, nous devrions avoir une chose
raisonnable là-bas. Voyons si ces choses fonctionnent. Oui, ils travaillent. Comme vous le voyez. Nous pouvons évoluer en fonction de la
distance par rapport au centre. Nous pouvons augmenter le
contraste et les choses. C'est le maximum et
je vais juste
paraître dégueulasse et
nous ne voulons pas ça. Résolvons tout d'abord,
ajoutons quelques subdivisions comme quatre peut-être pour rendre cela
un peu plus détaillé. Et voyons ce que
nous pouvons faire ici. En gros, c'est
comme le jeu avec le ColorRamp en ce moment. Celle-ci ici
est la valeur d'un. Au fait, comme vous voyez la valeur de saturation de la
teinte. Cela a une valeur de 1. Et si c'est 0,
cela ne signifie rien. Cela signifie que l'explosion complète. Faisons donc en sorte que nous aimions le gras. Maintenant, je vais diminuer cela. Je veux qu'ils soient
un peu aplatis sur les bords. Et vous voyez aussi
cette chose ici. On dirait un peu déchiqueté, comme on peut le voir
comme une couture ici. Rendons cela un peu
plus fluide en utilisant un algorithme différent
comme une B-spline. Maintenant, c'est un
peu plus lisse. Voyons ça depuis le haut. Oui, je pense, d'accord, ce n'est pas
aussi lisse que ça devrait l'être. Nous allons ajouter
un autre élément ColorRamp ici et nous pouvons modifier sa valeur pour
rendre les choses un peu
plus faciles, encore plus fluides. Maintenant, ces
bactéries ressemblent beaucoup plus à
vos gouttelettes respiratoires qui se croisent. Faisons donc en sorte que nous diminuions, diminuons leur taille
un peu comme 0,7. Eh bien, quelque chose comme du gras, peut-être même 0,66. Et maintenant, oui, ça va
très bien. On peut peut-être ajouter un
peu plus de contraste ici. Je peux augmenter un peu la
valeur. D'accord ? Okay, ils sont plutôt
beaux. Voici donc l'apparence de nos
nœuds en ce moment. Regardez-les, voyez si vous avez peut-être des différences que vous pourriez être comme
si nous n'aimons pas. Vous pouvez donc voir ce que j'ai utilisé. Revenons maintenant à
l'onglet Notes de géométrie. Et si vous vous sentez comme
les trous ici, je veux dire que c'est quelque chose avec lequel vous
devez jouer, prenez soin de vous. Par exemple, diminuez la
distance, la distance minimale. Maintenant, c'est un peu mieux. Peut-être pourriez-vous diminuer un peu plus
cela. Et je pense que maintenant cette
respiration semble plutôt correcte. Il n'a pas l'
attrait parfait pour ces choses ici, mais vous pouvez également changer
la graine et voir si nous pouvons éliminer ces problèmes ou les gouttelettes sont prêtes et
le sommet suivant est constitué de feuilles.
6. Créer les feuilles: Le modèle de cette feuille,
je vais juste ajouter un plan, décaler un plan. Ensuite, je vais
passer à l'onglet Mode Édition. Et je vais déplacer
cette chose ici. C'est vrai ? Maintenant. Je vais le faire avec
G et je vais appuyer sur Control R
lors de certaines coupes de Luke et faire glisser comme ça n'a pas d'importance
, juste quelques beaux détails. Et je vais
essayer d'aimer ça, ai essayé d'avoir Squarespace. Et je vais sélectionner la
dernière rangée de ces sommets. Appuyez sur O, ce qui permet l'édition
proportionnelle ici. Ce qui signifie que, par exemple, si j'évolue maintenant avec S, j'ai ce petit
cercle qui apparaît. Lorsque je roule avec
la molette de la souris, je peux augmenter cette chose. Et maintenant, j'ai beaucoup de façons
différentes de façonner l'esclave. Je veux mettre à l'échelle
le mensonge de l'axe Y. Ca. C'est plutôt
joli à mon avis, comme une belle feuille, tranchante dans le bord. Et je vais aussi
façonner cela de façon agréable. Je vais donc faire pivoter ça. Peut-être. Comment nous respirons réellement les
feuilles positionnées. Voyons la référence,
quelque chose comme ça. je tourne avec R, quelque chose. Oui, maintenant, nous avons
une feuille comme ça. Je pense qu'un peu pour
recommencer, ça n'aime pas ça. Nos voies respiratoires sont un peu
comme une petite parité mignonne, mais nous ne voulons pas de feuilles aussi
riches. Supprimons donc ces
choses ici avec x, supprimons des visages et peut-être
même vos visages comme ça. Ok, c'est bien. Mais je vais ajouter
un modificateur solidifier. Solidifiez pour rendre cela un peu plus épais, vous
ne voyez rien. Eh bien, appliquons la
balance avec contrôle. Une échelle d'application. Vous ne
voyez toujours rien de bien, augmentons l'épaisseur. chose comme ça. C'est un peu trop
épais pour une feuille. Je pense. Faisons quelque chose comme du gras. Et ajoutons un modificateur de surface de
subdivision. Et maintenant, je pense que la
feuille est jolie. Peut-être que nous n'avons même pas
besoin de subdivision. Eh bien, oui, nous avons vraiment besoin, je vais aussi mettre à l'échelle la
dernière rangée ici vers le bas afin que nous
puissions éviter la
proportionnelle comme ça. Et maintenant, nous avons un respirateur à feuilles d' air
qui semble très bien. Allons les activer. Gardons
ces modificateurs. Et ajoutons quelques
notes géométriques qui rendent cette feuille un peu meilleure en utilisant
une texture bruyante. Je vais donc ajouter un nouvel
ensemble de notes Geometry. Je peux le faire ici. Je peux également ajouter un modificateur de notes
géométriques, comme de la graisse à la fin. Et maintenant, je peux définir
la position d' un relief à l'aide d'une texture bruyante. Ajoutons une texture de bruit, alors que c'est ici, et
branchons cela dans le décalage. Maintenant, ça ressemble à ça.
Nous ne voulons pas cela. Diminuons simplement l'échelle
comme un peu comme de la graisse. Maintenant, cette feuille a été
randomisée et je pense que nous devrions également
l'adapter un peu sur l'axe des Y. Oui, ça
ressemble à une feuille acceptable. À mon avis. Je veux appeler ça une feuille. Maintenant, prenons cette
framboise et
commençons à ajouter ces feuilles ici. Ce sont des parties respiratoires. Remarquez, allez de l'avant et
ajoutons ces feuilles. Nous pouvons les ajouter en
ajoutant un cercle. Et ensuite, sur le
cercle, nous allons illustrer ces feuilles. Par exemple, si vous avez
cinq points circulaires, nous pouvons ajouter cinq
feuilles si vous avez un circuit de 7,7
feuilles et ainsi de suite. Pour ce faire, nous avons bien sûr
besoin d' un cercle, d'un cercle maillé. Je vais utiliser
cela comme entrée ou sortie en ce moment,
ça ressemble à ça. Maintenant, nous pouvons donner un exemple
à ce sujet ici. Et vous demandez une
instance de photographie sur cette chose ici. Instance de certains points si vous
n'avez même pas encore distribué
les points, comme nous l'avons fait avec respire ici. Je veux dire,
il fallait d'abord distribuer, puis nous avons eu une instance. Je
fais ça parce que
ce cercle a des points, non ? Il y a ces petits sommets ici dans le bord des arêtes, aux extrémités des arêtes. Donc, en gros, si je fais
glisser notre feuille ici pour désigner cette
instance de données,
eh bien, nous en avons
beaucoup. Et si vous changez les sommets, nous ne pouvons, par exemple, en avoir
que trois. Pour un triangle. Si vous faites ça
comme un pentagone, comme un pentagone, nous en avons
cinq et ainsi de suite. Ils sont trop gros, non ? Changeons donc un instant le
rayon pour voir comment cela fonctionne.
Il y a beaucoup trop de taille. Alors, comment remédier à cela ? Eh bien, nous pouvons simplement diminuer
l'échelle à partir d'ici. Alors, faites quelque chose comme ça. Et puis reprenons le
rayon d'un mètre. Ce n'est pas très agréable parce qu'ils ne pointent pas
dans la bonne direction. Dans quelle direction le
point de chacun d'entre eux doit-il pointer dans la direction de leur
position. Et ça semble fou, non ? Quelle est la direction de la position ? Eh bien, celui-ci
est positionné ici, donc il y a un vecteur
pointant ici. Celui-ci a un vecteur
pointant ici. Comme je vous l'ai dit,
nous avons calculé. Et nous avions l'habitude de
se positionner avant. Nous pouvons utiliser le nœud de position
maintenant comme rotation, n'est-ce pas ? Branchez ceci ici et ça, eh bien, ce n'est pas très agréable parce que nous ne
voulons pas l'utiliser directement, mais plutôt pour aligner
notre rotation actuelle, qui vient de la feuille à la position de
ces points de cercle. Pour cela, nous avons un alignement. Notez que nous pouvons utiliser pour aligner un vecteur euler ou
il y a juste un, était un scientifique et nous utilisons son nom pour quelques trucs
mathématiques. Nous pouvons maintenant,
par exemple, aligner cela sur
le vecteur pointant vers le haut, qui n'est pas ce que nous voulons. Mais par exemple, pour les
kras, cela peut fonctionner, mais nous voulons aligner le
dépôt comme cela. Maintenant, ils pointent tous dans la bonne direction avec le
facteur que nous pouvons changer cela. Il y a aussi d'autres façons
intéressantes de l'utiliser pour
celui-ci ici,
cela semble fonctionner. Le meilleur moyen. Vous devez voir
quelles choses fonctionnent pour vous. Si vous ne trouvez
rien qui fonctionne ici, il
vous suffit de prendre
les mariages ou les feuilles, feuilles et faire pivoter 30 en les
feuilles et faire pivoter 30 en mode édition pour trouver un
angle qui vous convient. Maintenant, cela fonctionne.
Mais il y en a aussi, nous aimerions
que ça circule un peu trop gros, alors
réduisons ça comme ça. C'est plutôt
sympa pour Asperger. Je pense. Joignons-les ensemble. Nous avons donc maintenant les
voies respiratoires que nous pouvons traîner ici. Nous avons les feuilles
que nous pouvons traîner ici, mais nous aimerions
les rejoindre pour que vous puissiez l'essayer. Nous avons un nœud de géométrie d'articulation. Vous prenez la
géométrie de l'articulation et votre tracé, ceci et ceci ici et
maintenant ils sont joints, bien que ce soit un peu comme deux
petites couches au milieu. Allons donc d'abord à la hausse. Prenons toutes ces
notes et mettons-les ici. Et vous pourriez être
tenté de simplement, je veux dire, déplacer
cette feuille ici. Et vous pourriez être
tenté de prendre cette chose ici et de le sélectionner
et de le déplacer. Mais il sélectionne en fait
l'objet entier car il se trouve dans
la même arborescence de nœuds. ce faire, nous
devons ajouter un
nœud de transformation après les feuilles et le
déplacer par le
déplacer par celui que nous voulons.
Par exemple, ceci. Maintenant, utilisons simplement la magie des trucs basés sur des nœuds et faisons sorte qu'ils aient l'
échelle que nous voulons, par
exemple,
quelque chose comme ça. Ensuite, l'échelle doit être
plus grande mais aussi plus petite. Est-ce qu'on dirige quelque chose comme ça ? Je pense que les feuilles sont un peu trop pour un uniforme ou elles n'ont
pas l'air très jolies. Donc, en fait, je n'aime pas le
modificateur d'avis de géométrie ici. Je vais donc supprimer
cette géométrie sur le bien-être et les livraisons ressemblaient
maintenant à ça. Et je vais
redimensionner les feuilles en mode édition comme ça. Cela ressemble à ça maintenant. Et je n'aime pas non plus
comment ils tournent. Je pense donc que cela pourrait être un
peu plus lisse. Je vais craquer cette zone
ici avec le mode X-ray activé à partir d'ici ou avec l'ancien C. Et avec l'édition
proportionnelle, je vais attraper ce
modeste plus petit comme ça,
je pense que maintenant les feuilles
sont Jolie et
jolie sur cette framboise. Et ils sont aussi un peu, un peu trop mignons et gentils. Je veux dire, ils n'ont pas l'
air trop naturels, donc nous devrions les scanner
un peu plus aléatoirement. Pour cela, nous avons besoin d'une valeur aléatoire. Prenons une valeur aléatoire et mettons ceci ici et branchons
cela dans la balance. Nous avons maintenant ces
différentes options ici. Par exemple, float,
booléen, par exemple, cela signifie l'échelle de 0
ou
celle que nous ne voulons pas. Probablement. Boolean n'est pas très utile dans ce cas,
nous avons un vecteur, qui signifie que nous pouvons utiliser différentes
échelles sur x, y et z. Nous ne voulons pas non plus cela, ou en fait, nous pouvons l'utiliser. Mettons ça ici. Et cela crée quelque chose de
très, très bizarre. Comme si les choses étaient un peu déformées. Assurez-vous donc que
notre valeur minimale est 0,6 ou quoi que ce soit qui vous convient. Ce n'est pas un numéro que vous
devez absolument utiliser. Cela fonctionne juste dans mon
cas, au maximum 65. Le minimum peut être de 0,5. Et les autres feuilles sont
un peu plus différentes, et j'aime beaucoup ça. Utilisons également une police
différente. Faisons-les aussi un peu différents dans le
sens où s'ils sont tournés vers le ciel ou non, ce que nous devrions faire maintenant, il
a dit que nous devrions tourner. Ils sont alignés sur l'axe Z par rapport au ciel
, puis modifiés de manière variable avec une valeur aléatoire s'ils y sont
nommés ou non. Utilisons un autre
alignement Euler sur vecteur. Si vous faites cela comme de la graisse, nous avons un vecteur pointant vers le haut x, y et z, et le facteur un, alors ils pointent vers le haut, n'est-ce pas ? Comme ça. Et nous
ne voulons pas cela. Nous voulons juste une valeur aléatoire qui nous indique
s'
ils sont là ou non. Je dirais que le maximum
devrait être possible comme peut-être le
journal sept de Sherman. Le minimum correctement 0 savoir vous devez voir si le minimum, parce que le minimum est
actuellement le minimum que nous
pouvons avoir si cela
nous suffit, je pense qu'il
devrait y avoir une rotation un peu plus bas pour que nous puissions changer cela dans notre feuille ici. Je vais l'écrire en
désactivant la proportionnelle. Et je vais faire pivoter
ça un peu comme ça et aussi le déplacer vers
le point d'origine. En fait, cela va
changer un peu. Maintenant, cela semble probablement
un peu différent. Nous devons réduire le cercle comme ça et faire
la rotation ici, n'est-ce pas ? Je vais donc comploter
ça au facteur. Maintenant, c'est aléatoirement de
haut en bas. Nous ne voulons pas que
ce soit comme ça. Nous voulons que ce montant soit de 0,1 maximum. Maintenant, les feuilles, je pense, un peu mieux que
la variable précédente. air beaucoup plus mignon. Et je pense qu'ils
sont finis maintenant.
7. Intérieur de frames: Maintenant, traitons de l'intérieur
respiratoire et vous
pensez probablement que cette respiration n'a pas l'air trop belle
parce qu'elle ressemble
beaucoup à une sphère. Ce n'est pas aussi ovale que
la respiration de B. C'est vrai. Nous devrions
en fait rendre cela un peu plus dimensionné comme cela, mais nous ne pouvons pas voir dans cette cuve sur l'axe Z, car il s'agit d'une mise à l'
échelle de l'ensemble du maillage, nous devrions probablement utiliser des notes. Nous pouvons utiliser la mention comme
entrée ici au début de notre arborescence, car les notes
ressemblent actuellement à cela. Ce sont leurs
parties désespérées et c'est la partie ou la feuille. Ils sont reliés à
la géométrie de l'articulation. Maintenant, si vous allez ici, si vous allez ici et que nous
prenons un nœud de transformation, cela signifie que nous pouvons faire
évoluer les choses à l' aide d'un système basé sur des nœuds. Par exemple, nous pouvons faire évoluer cela comme ça et nous avons essentiellement comme une plante de maïs
penser quoi que ce soit. Comme scalaire pour 0.1.2
fonctionne bien. Ignorons les
feuilles qu'elles sont comme Miss Fitting en ce moment. Il n'y a pas d'indice que ça
devrait être comme moi. OK. C'est probablement un peu aussi. Oui. Je pense que c'est
comme approprié. Mais comme vous le dites, ces choses
ne sont pas très belles, n'est-ce pas ? Ce sont un peu notre
système que nous avons créé pour rendre ces derniers un peu plus
beaux, comme si leur mise à l'échelle
ne fonctionne pas correctement. La raison en est que nous
avons diminué. Si la mise à l'échelle est désactivée, elle fonctionne correctement. Si nous activons la
mise à l'échelle avec la touche M, je veux dire, cela ne
fonctionne plus bien. C'est comme des changements et des trucs. Ce que nous devons faire, c'est également mettre à l'
échelle la position que nous
avons ici de la manière inverse. Si vous avez mis à l'échelle notre maillage, par
exemple, je vais le
faire très facilement. Si vous avez une échelle de deux,
par exemple
, les choses
ici n'
obéissent pas du tout à notre système de mise à l'échelle
normale. Ce que nous devons faire, c'est modifier ce vecteur qui
vient d'ici. Pour cela, nous avons des maths vectorielles et nous n'avons pas de vecteur de nœud. Nous avons des maths vectorielles. Et pour cela, nous n'avons pas besoin
d'un, comment cela s'appelle-t-il ? Nous n'avons pas besoin d'une charge de transformation ou nous n'avons même pas de nœud de
transformation pour un vecteur. Nous devons simplement mettre à l'échelle
cela, c'
est-à-dire essentiellement
une multiplication. Prenons donc un nœud
de multiplication. Maintenant, tout est
multiplié par 0. Cela signifie donc qu'il
ne fonctionne plus. Mettons-en un ici. C'est maintenant la même
chose qu'avant. Peu importe si
cette option est activée ou non. Vous pensez peut-être,
allons-y deux. Ce n'est pas une bonne idée. Si cela ne fonctionne pas,
il doit en fait
être mis à l'échelle avec la valeur
inverse de 0,5. Maintenant, avec la valeur
inverse de 05, cela fonctionne beaucoup
mieux que vous ne le voyez. Cela fonctionne comme ça. En fait, 0,58
semble mieux fonctionner. Mais l'idée est la suivante. Et l'idée est qu'
avant d'avoir un maillage, notre système, notre système est basé sur une façon dont vous
avez ce maillage. Et, je veux dire, le ColorRamp n'accepte
ou n'a besoin que comme si le système fonctionne si vous avez une
distance de 12 ici, cette distance fixe maintenant, et aussi ici. Maintenant, si vous mettez à l'échelle le maillage, ce
qui se passe, c'est que nous avons peut-être plus longtemps que l'
original était ici. Une autre palette de couleurs a donc
des valeurs différentes. Il ne sait pas quoi faire. Je vais faire des saloperies, et ce n'est pas une bonne idée. Ce que nous devons faire, c'est faire croire au ColorRamp que ces valeurs
sont réellement les mêmes. Nous l'avons déjà fait ici. Mais c'était 40, comme tout
le dégradé, comme cela revient à mettre à
l'échelle tout le vecteur car
il s'agit d'une valeur flottante. Et c'est multiplier
tout avec le même numéro ou, dans
ce cas, diviser. Mais nous ne devons le faire que sur
l'axe Z sur lequel nous sommes en train de mettre à
l'échelle, n'est-ce pas ? Faisons en sorte que cela fonctionne
plus automatiquement en les
adaptant à partir
du même emplacement et en les ajustant
automatiquement. Laissez la machine faire
le travail pour nous. Au lieu de cela, utilisons un
vecteur comme entrée, trois valeurs, je
vais en mettre un ici. mise à l'échelle avec 111 est
essentiellement de la même taille. Si vous faites ça
plus grand comme ça, je pense. Oui, ça a l'air bien. Comme 0,32. Et ensuite,
nous y entrons. Cela ne fonctionne pas. Au lieu de ce que
vous devez utiliser, c'est d'
obtenir la
valeur inverse de ce vecteur. Cela signifie que nous devons
diviser un par cette valeur. Parce que dans le cas de deux, ce dont nous avions besoin était de
0,51 divisé par deux, c'est 0,5. Si c'est, par exemple, trois, nous avons besoin d'un divisé
par trois, nous avons besoin de 0,33. Et cela fonctionne avec tout. nous a passés à la division. Et passez aux entrées
et mettez-en une ici. Il s'agit donc d'un vecteur divisé
par ce vecteur. Et comme je l'ai dit, je pense que je
travaille très bien actuellement. Peut-être que cela devrait
être encore un peu plus étendu. Je vais donc augmenter cela sur
le Colorado
non zéro point cinq. Faisons ça 0,4. Ok, je
pense que ça regarde, d'accord. Peut-être, peut-être, réduisons juste
un peu plus la distance entre eux. Donc, 0,6 à peut-être six, non ? Maintenant, c'est
beaucoup mieux. C'est du moins
ce que je pense que c'est. Les feuilles sont légèrement
décalées. Déplacons également ces feuilles vers le haut en utilisant le nœud de traduction. Et maintenant, nous avons cette chose
ici. Ça ne nous plaît pas. Allons donc à la framboise
et changeons la graine de ce jeu de ces choses jusqu'à ce que nous
n'ayons rien de tel. Et maintenant, allons-y un tout petit peu plus. La solution à ce que nous avons ici. Bien, ça va bien. Ajoutons maintenant l'intérieur
de la framboise. Pour cela, nous ne le faisons pas, n'a pas
trop d'importance en fait. Prenons juste un
cylindre comme de la graisse. Alors que notre
joint de cylindre est là-dedans. Prenez le cylindre et branchez-le dans la géométrie de l'articulation que vous voyez que nous avons quelque chose à l'intérieur des voies respiratoires. Je ne savais pas si vous pouviez voir
ce que nous sommes déjà disponibles. Changeons donc cela
en utilisant courageusement
ce n'est pas aussi gros, mais cela devrait ressembler davantage,
et maintenant, je veux dire,
ça n'a pas d'importance. C'est juste là pour donner l'
impression que quelque chose se trouve à l'intérieur des
voies respiratoires comme ça. Et je ne veux pas dire, ça a l'air un peu trop pointu. Ajoutons donc une anode de
surface de subdivision. Et remarquez un nœud de surface de
subdivision
à jour pour rendre cela
un peu plus fluide et ajuster pas celui
d'un philosophe sur les segments du site pour avoir juste un administrateur système ? Non. OK. Allons pêcher les triangles. Un interrupteur fait des triangles. Et maintenant, cela fonctionne mieux. Je vais en fait désactiver ces autres choses en faisant un premier
déplacement sur ça. Maintenant, nous avons cette
lecture ici et n'
avons pas
besoin de cet endroit. Et je vais juste
contrôler la traînée sur celle-ci. Et maintenant, nous n'avons
rien à l'intérieur ici. C'est l'intérieur
des voies respiratoires, ne regardant pas gris. Ajoutons des
segments de sites comme les graisses. Et c'est l'intérieur. Allons vers le haut
avec un nœud de transformation comme celui-ci et
passons ici. Maintenant, reconnectons les
voies respiratoires autour de cela. Et maintenant, nous avons un
joli intérieur. C'est peut-être un peu trop
pour des erreurs étranges. J'ajoute donc une autre surface de
subdivision. On va cacher ça en
utilisant H pour réduire ça. Maintenant, nous avons une jolie
photo respire ici. Je pense. Peut-être devrions-nous aussi déplacer ces feuilles un peu plus bas. Une fois encore. Vous voyez que
celui-là est encore un peu. Je ne veux pas que tu obéis. Donc,
écrivons ceci sur l'axe z comme ça. Et c'est en regardant que la framboise est à peu près prête. Nous avons juste besoin d'un fruit sur
le dessus de la framboise.
8. Caille de Raspberry: Et maintenant ajoutons la
pointe de la framboise, qui est comme la racine, je crois qu'un survol
respiratoire
au-dessus de cela s'appelle le, faites-le moi savoir dans la
discussion de ce cours. Mais la plupart du temps, nous allons déjà
utiliser des courbes pour celle-ci. Pour cela, nous allons
utiliser un Bézier quadratique. Oui, c'est un nom très
convivial pour les débutants pour une courbe, bien
sûr, un vendeur bien fait. Mais de toute façon, cela
ressemble à ce que si une connexion
à la sortie, c'est un peu trop de partage. Cela ressemble à ça. Maintenant, nous ne voulons pas
cette forme ? Donc, assurons que le début
est en 000 ici, et la fin est en zéros 01. Donc, ici, le milieu peut être quelque chose comme
ça et le n, déplacons ça aussi. C'était un peu, non, non, non. Que fais-je ici ? Bientôt ? Modes sur
l'axe Y à la place ou quelque chose comme ça. Puis peut-être
remonter un petit peu. Maintenant, c'est un bon conseil
pour la fréquence respiratoire. Faisons de ce maillage un maillage car il s'agit
maintenant d'une courbe. Pour cela, nous avons besoin d'un nœud
appelé courbe to mesh. Courbe à maillage, mettez-le ici. Et une courbe de profil, nous avons besoin d'une courbe de profil
car nous devons
avoir une autre courbe pour
contourner cette courbe et transformer
cette pointe de la voie respiratoire dont
nous avons besoin. Pour ça. Nous allons simplement utiliser un cercle. Il y a une technique cool
où les courbes peuvent encercler mon
cercle et
baisser le rayon comme ça. Maintenant, cela ressemble à ça. Je pense que vous
devez comprendre comment le plaisir circulaire existe ici. Par exemple, si je
devais utiliser une étoile, je le brancherai ici. Maintenant, c'est comme ça. Une étoile ressemble à ça. Peut-être que c'est vrai, peut-être que cela pourrait être une bonne
chose pour les voies respiratoires. Je ne sais pas. Ce
n'est pas le cas. Sans doute pas. Alors, utilisons un
cercle courbé et mettons ça ici. Cela devrait être plus fin en
haut et plus intelligent ici. Fondamentalement, nous devons
changer dynamiquement le rayon de cette chose parce
que nous
ne pouvons pas le faire ici. Je veux dire, c'est juste
un cercle ressemblant à ça. Nous ne pouvons pas modifier le rayon
d'un objet comme celui-ci. Je veux dire, ce n'est qu'un seul objet. Comment faire
différents rayons dans différentes positions
du cercle ? La valeur ne peut pas, car
il ne s'agit que d'une seule position. Faisons plutôt pour qu'
ils utilisent la chose ici. Et nous avons un nœud
appelé rayon de courbe défini. Définissez le rayon de la courbe,
il le met ici. Et le rayon devient
plus grand ou plus petit. Exactement la même
chose qu'avant, mais maintenant nous avons ce
petit diamant ici, qui signifie que nous pouvons entrer des champs. N'oubliez pas
qu'un champ est différent en
fonction de la position ou de l'
élément du maillage. Nous pouvons donc utiliser une chose appelée
paramètre courbe. Maintenant, implant ou traitement 0. C'est ce qu'on appelle un traitement de
spline. C'est ce qu'on appelle paramètre spline. N'ayez donc pas peur si
vous ne trouvez pas cela. Mais le paramètre actuel
nous donne
essentiellement un dégradé de 0 ici sur une courbe à
un à la fin de la courbe, nous l'utilisons comme rayon, ce qui crée
quelque chose comme ça. Il n'a pas l'air
trop bon car c'est exactement l'inverse
de ce que nous voulons. Et nous avons utilisé le
ColorRamp. Comme vous vous en souvenez. Nous pouvons prendre le ColorRamp
et le mettre ici. Maintenant, SEC, les choses ont
changé et je n'ai pas personnellement,
personnellement, pour la
prononciation, je n'ai pas aimé cela personnellement. Au lieu de cela, allons dans
Affichage et désactivons la
fonction de décalage automatique ici. Maintenant, cela désactive
le fait qu'ils se
déplacent et
se déplacent. Comment cela s'appelait-il ? Rampe ColorRamp. Notez les blocs ici. Et nous pouvons faire avancer cette
chose comme ça. Maintenant, nous pouvons juste, je veux dire, des contrastes comme ça. C'est joli. Ou nous pouvons inverser cela comme ça et nous avons
quelque chose pour la respiration. Maintenant, la pointe du respirer
n'est pas aussi mince, bien sûr. Assurez-vous donc
que le noir
ici n'est pas noir , mais qu'il a une valeur plus forte
ou quelque chose comme ça. C'est joli. Et vous voyez qu'il y a
une chose vide ici. Nous pouvons utiliser les vides de
remplissage pour combler cela et c'est tout. Notez que celui-ci
est également booléen car il est
rempli ou non. C'est donc un autre exemple
d'utilisation booléenne. Maintenant, c'est rempli et a l'
air joli, joli, joli. Faisons en sorte que nous sachions
regrouper cela avec un juge Commandement Jetez un coup d'œil à ces
notes. Ces notes. Si vous le voulez. Pour résumer, c'est
joli, non ? Connectons maintenant cela
aux voies respiratoires. Connectons donc cela
à la géométrie de jointure. Et nous allons juste faire la sortie. Et ça n'a pas l'
air d'être sympa. Nous devons monter cela
avec un nœud de transformation,
transformer la traduction
et la déplacer vers le haut sur l'axe Z et le déplacer
et maintenant,
c'est, je pense que c'est un peu trop
petit pour nos framboises. Alors peut-être que nous allons faire
quelque chose comme ça. Je vais vraiment augmenter
cette valeur. Donc 1.3 peut-être, peut-être
même traiter, savoir, ça a l'air assez caricatural
et aime vraiment regarder, mais je vais en avoir deux ici. Et je pense que ça va très bien. Maintenant, les feuilles sont
elles-mêmes un
peu, mais votre habituel est encore loin. Ajoutons une dernière touche
finale avant toucher les matériaux. Maintenant, pour ce faire, quoi avons-nous besoin pour simplement utiliser une texture de bruit est dû à la position de
septembre. Je vais utiliser une
position définie ici. Je déplace ces choses ici. Utilisez une texture bruyante et connectez une belle
texture au décalage. Maintenant, ils sont compensés. Et si je change l'échelle,
ils ont fait n'importe quoi. C'est parce qu'il y a des cas qui
n'ont pas été réalisés. Donc, au lieu de cela, je vais utiliser un
nœud Realise instances et le mettre ici. Cela crée ces instances, transforme et les
transforme en géométrie réelle. Et maintenant, nous pouvons les
déplacer dans tous ces trucs fous ici. Et peut-être que nous pouvons faire quelque chose comme ça avec ces choses. C'est juste voir s'
ils ont des changements, ils se déplacent
et c'est parce que la texture du bruit a
des valeurs comprises entre 01. Mais cela signifie qu'
il est déplacé parce qu'ils n'
ont pas de valeurs négatives. Pour compenser cela, nous devons soustraire quelque chose
de cette texture bruyante. Et nous allons soustraire
exactement 0,5 comme ça. Et maintenant, c'est essentiellement
au même endroit. Ça a l'air plutôt bien. Peut-être qu'il faut juste
remonter un peu ça et nous
avons fait la framboise. Il reste encore un petit détail. Et le détail concerne ces petits cheveux
qui
poussent du respirer lui-même. Faisons donc ça et on peut dire que le respirate est fini.
9. Hair: Que ces petits cheveux comme la dernière partie de la
respiration elle-même, nous devons utiliser essentiellement les mêmes courbes
que celles que nous avions faites auparavant. Faisons en sorte que nous ayons abord modelé ce
petit cheveu
qui ressemble un
peu à ça. Bon, déconnectons ce groupe vers l'extérieur
de la géométrie. Et nous allons utiliser, encore une fois quadratique. Désolé, reprenons
un Bézier quadratique. Utilisons un Bézier quadratique. Connectons cela à
la sortie et nous
utilisons à peu près les mêmes
techniques qu'auparavant. Faisons en sorte que ça se lève. Faisons en sorte que ce Bézier soit sympa
et droit. Zéros 00. Ces choses sont
au bon endroit. Faisons peut-être que cela soit
un peu courbé comme ça sur l'
axe des X et déplacons le, faites-le comme gras. C'est peut-être même un
peu trop courbé comme ça. Maintenant, faisons de cela un maillage. Mesh, maille courbée ici. Et nous allons utiliser un, vous pouvez utiliser le même
cercle de courbe que l'entrée. En fait, nous n'en avons pas besoin. Ce n'est pas la corrélation
en fait parce que celui-ci a beaucoup de
résolution et que nous allons avoir beaucoup de
ces petits cheveux ,
donc nous ne voulons pas trop utiliser
le nombre de poly. Nous ne voulons pas rendre cela
trop extrême sur notre ordinateur. Utilisons un cercle courbé. Placez ceci ici et connectez le cercle courbé
à la courbe de profil. Maintenant, c'est la même histoire qu'avant. Nous allons définir le rayon. Mettez-le ici comme ça, et utilisons le paramètre de
courbe car l'épaisseur de cette chose
n'a pas l'air trop belle. Nous allons donc diminuer cela ici. Utilisons un ColorRamp pour que cela ait la forme
que nous voulions avoir. d'abord, bien sûr, il
faut l'inverser comme ça. La première chose ne devrait pas
être aussi épaisse. En fin de compte, il y a
un peu
plus épais qu'il y a une pensée plus épaisse. Faisons en sorte que la
rampe ressemble à ça. Mais, en gros,
jetons ça dans les courbes. Et celui-là
devrait être blanc. Celui-ci devrait donc être comme ça. C'est la petite chose
que nous allons ajouter
à nos voies respiratoires, qui
ressemble à ça. Et nous n'avons pas besoin de 32
pour la résolution. Cela peut être quelque chose même si je pense que même trois
fonctionnent plutôt bien ici. Peut-être que tu as des gros plans, on va faire six prochains. Et je pense que c'est
plus que suffisant pour le printemps. Ok, maintenant nous devons mettre en évidence cette chose sur le respirateur, mais le problème est
qu'il ne devrait pas croiser avec les
petites gouttelettes et nous
pouvons éviter cela 70 %. Voyons voir. Connectons la
sortie à l'ici. Et faisons maintenant pour que
nous prenions les mêmes points, les mêmes
points de distribution sur les phases à avoir essentiellement comme ça. Et nous ajoutons une instance sur
des points sur ces mêmes points. Donc maintenant que nous avons essentiellement, nous aurons des cheveux poussent à partir
de chacun de ces triplés. Nous sommes donc pris en
exemple sur les points. Et nous branchons les points
ici dans les points. J'ai branché les cheveux que nous avons
créés dans l'instance. Et comme vous le voyez,
ils pointent tous doigt, ce n'
est pas très sympa, donc nous pouvons heureusement utiliser la rotation des points
distribués en faces. Et nous pouvons relier cela à la rotation
de ces choses. Maintenant, ils sont comme, vous savez, il y en a beaucoup trop. Supprimons donc d'abord
certains d'entre eux en utilisant une valeur aléatoire dans
la sélection que nous
connaissons déjà très bien. Utilisons donc une valeur aléatoire, qui doit être,
bien sûr, une valeur aléatoire. Oh non. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et
suivre si vous le souhaitez. Par exemple, placez ceci ici,
puis retirez-le en le
tenant
aussi, pour que rien ne soit cassé. Et nous allons utiliser le booléen ici et
le mettre en sélection. Maintenant, nous pouvons sélectionner l'un ou
l'autre de ces éléments. Je pense à quelque chose
comme ça peut sembler correct. Nous allons maintenant les
faire pivoter sur l'axe Z pour les
déplacer tous vers les endroits situés
entre les triplés. Utilisons une rotation d'instances comme celle-ci et nous allons l'
écrire sur l'axe Z. Maintenant, cela ne fait
rien pour le moment. C'est le problème, bien
sûr que ce n'est pas le cas. Il fait quelque chose comme du gras. C'est ce que je voulais dire. La raison
est que c'est dans l'espace local. Chaque instance aura
donc son propre axe Z, ce qui n'
est pas ce que nous voulons. Nous voulons plutôt les
faire pivoter sur l'axe Z global comme cela. Cela va tirer
le meilleur parti de ceux qui se trouvent dans les bords ou entre
ces triplés. Je veux dire, vous ne pouvez pas
le faire parfaitement. Il y aura toujours
des choses qui ne sont pas alignées, mais ça va être
mieux que sans le poing. Réduisons également l'échelle
en utilisant une valeur aléatoire. Valeur aléatoire dans cette échelle. Peut-être que le maximum serait comme
gras, minimum, disons 0. Pour cela, je pense
que c'est un peu trop. Je veux dire, je sens qu'ils
sont un peu trop épais. Nous devrions donc faire un pourboire
qu'ils ne sont pas aussi épais. Et aussi un peu plus petit. Pensez à Darryl, donc c'est plus petit. Et faisons-le aussi. Déplacez-vous un peu vers le bas sur l'
axe Z, quelque chose comme ça. C'est probablement aussi
un peu trop épais, donc je vais simplement
prendre une note de mathématiques et multiplier le rayon de
ces choses par 0,5. Maintenant, ils sont un peu plus
minces et cela semble plus acceptable
à mon avis, peut-être même l'échelle jusqu'à, et maintenant
c' est plutôt sympa
à mon avis.
10. Comment ajouter des matériaux ?: Quelques choses avant de
commencer à se matérialiser, ou en fait, la
seule chose, c'est qu' ils pensent qu'ils ne
semblent pas très bien. Il a l'air déchiqueté, nous
devons donc ombrer doucement et vous pouvez le
sélectionner et cliquer avec le bouton droit sur Shade Smooth, rien ne se passe. C'est parce qu'il
ne fait que de l'ombre lisse, la géométrie de base sur laquelle
la chose est basée. Oh, désolé. La chose que nous avons ajoutée
au milieu ici, c'est le cœur
du respirateur. Mais nous avons juste besoin de noter que cette chose arrive
et nous allons aller jusqu'
au bout et utiliser une teinte
lisse Note, Set Shade Smooth. Maintenant que Z, il a un booléen, vrai ou faux ombré
ou non ombré, lisse. Et pas seulement un peu mieux, je pense, comme Shade
lisse ou pas encore. Pour être honnête, je ne suis pas un grand fan de ces
bruits là-haut. Je vais baisser les
détails pendant les deux. Et maintenant, c'est beaucoup mieux. Maintenant, le respirateur est prêt
à se matérialiser. Le matériau, eh bien, nous avons trois
matériaux différents ici. Nous disposons également d'un nœud
à cet effet. Nous voulions ajouter un
matériau différent pour les gouttelettes. Ajoutons un matériau
pour les gouttelettes. Ajoutons ici un ensemble de matériel Set, Matte. Et choisissons le matériel
respiratoire et autre. Le seul ordre que vous en ayez un, appelons cela les triplés
Drupal. Et nous allons sélectionner le matériel
triplé à partir d'ici. Maintenant, ajoutons le matériel
pour le, qu'est-ce que c'est ? Éteignons ça. Cet intérieur. Prenons le créneau de nouvelles ici et
appelons cela l'intérieur. Ajoutons un ensemble de matériaux et nous allons nous asseoir thème matériel
intérieur. Ensuite, nous avons les feuilles. Les feuilles vont
être entières. Un autre matériau,
les feuilles comme de la graisse, puis sélectionnez les
feuilles d'ici. Qu'avons-nous d'autre ici ? Nous avons le, qui était
en fait la petite queue. Ajoutons la chose ici et
ajoutons un nouveau matériel. Et votre petit matériel appelé est en fait peut
être une petite queue. C'est en fait un
peu, une petite cassette. Ce n'est pas très joli. Je pense que nous avons couvert tous
les matériaux que nous voulons. Et il s'agit d'une classe géométrique
et non de la classe d'ombrage. Nous ne discuterons pas trop
en détail de
la création des matériaux réels. Au lieu de cela, je vais vous
montrer comment
ajouter des documents que j'ai créés dans le
fichier de projet dans le cadre de ce cours. Votre système respiratoire est
là et quelques
matérialistes ont été ajoutés ici. D'accord, mais je veux dire, ne
sont que les
matériaux que nous
avons ici dans les notes. Maintenant, si vous allez remplacer ceux j'ai créés pendant que j'ai créés, vous allez coder
le fichier, puis ajouter. Ensuite, nous allons
passer à Téléchargements. J'ai probablement le
fichier pour le télécharger directement à partir de la description
de cette classe. Et cliquez sur cet ajout de
framboise et ensuite vous allez
faire les différents matériaux. Matériaux. Et ici, nous avons comme
tous ces matériaux. Maintenez donc le contrôle enfoncé et
cliquez sur ce matériau. Vous n'en avez pas besoin ou vous pouvez désélectionner les
matériaux qui n'en ont pas besoin. Je n'avais pas besoin d'un coup de point,
j'ai juste besoin de ceux ici. Et je vais les ajouter. Maintenant, rien ne s'est passé, mais ils sont dans votre fichier de
mélange en ce moment. Vous pouvez donc le faire pour que,
par exemple, celui-ci, sélectionnez le soin que
j'ai créé 0 ici. Ensuite, pour les gouttelettes, nous avons, je crois, un matériau
appelé framboise. Pour l'intérieur. Nous pouvons donner cela tel quel. Pour les feuilles. Nous avons également 0 feuilles. 0 signifie qu'aucun objet n'
utilise ce matériau. Et pour la petite queue, nous pouvons également utiliser le matériau
ellipse. Donc, ça devrait être une
jolie chemise. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Utilisez également un HDR. Donc à partir d'ici, désactivé
pour voir dans Word et il semble peut-être
quelque chose comme ça. Ok, c'est
plutôt correct, je pense, je pense que
ce HDR pourrait être meilleur pour le respire comme,
oui, ça semble mieux. Et aussi, les matériaux
sont plutôt corrects. Je veux dire, il faut évidemment
modifier les matériaux qui n'ont pas été créés pour cette respiration
spécifique. Donc, ce que vous devez faire, c'est simplement
faire pivoter cette chose. Maintenant, c'était une mauvaise chose. Désolé. Vous devez donc faire pivoter ça comme si vous le souhaitez et peut-être
aussi l'effacer un peu. Où est notre alignement ? Comme ça ? Il suffit de modifier les paramètres et de voir si
les
choses fonctionnent comme si vous
vouliez qu'elles fonctionnent. Et c'est ainsi que vous pouvez obtenir matérialistes sur votre Raspberry. Nous allons maintenant faire la partie bonus
de l'animation crème.
11. Bonus : Animation de créme: Pour l'animation crème, dissimulons maintenant notre système respiratoire
et notre feuille. Et supprimons également toutes
ces choses ici. Maintenant, c'est un peu
plus avancé, mais je pense que
ça pourrait vous plaire parce que si vous aimez apprendre
les notes de géométrie, il est parfois bon de voir des choses
avancées. Pour ça. Je viens d'ajouter un cercle où, comme au
milieu de cette chose, comme 64 points standard. Maintenant, il y a ce
modèle de sommets. Passons au
mode Edge avec le numéro deux. Il suffit d'appuyer sur le numéro
deux et d'appuyer sur Contrôle F, Commande F ou
Mac en utilisant le remplissage convenu. Maintenant, il est rempli sous forme de grille, ce qui est très important
car si vous voulez déplacer ce
maillage d'une certaine manière, il doit être bon
et avoir des faces carrées. Contrairement à un
cercle ordinaire qui vient juste, où êtes-vous ? Ici ? Je veux remplir
le cercle original. Celui-ci a un grand visage, qui a, je ne
sais pas combien de côtés. Cela ne fonctionne pas
très bien pour nous. Ajoutons les
nœuds de géométrie et ajoutons également un nœud de position définie
car nous voulons déplacer cette chose
vers le haut. Maintenant, ce n'est pas
censé être une leçon de maths car il en utilise
beaucoup. Mais tout comme une façon générale de montrer ce qui est possible
avec les notes Geometry. Faisons en sorte que nous
ajoutions d'abord un peu pour la crème. N'ajoutons pas de crème
tordue d'abord. Nous allons en ajouter, désolé. Ajoutons des rayons du soleil
comme ça et ça, et ça, disons que cinq de ces métaphores que
nous devons utiliser. Fondamentalement un principe
des ondes sinusoï Eh bien, je vais vous
montrer comment cela fonctionne comme je peux en discuter, expliquer ensuite
quand cela aura lieu là-dessus, je vais prendre position
et ensuite nous allons séparer la position de
chaque point en x, y, et z. Maintenant, j'ai le dégradé x, le dégradé blanc
et le dégradé z. Et si vous voulez
les voir, eh bien, ce que vous devez faire est
d'ajouter du matériel à cette chose ici. Ajoutez ensuite un matériau. Les notes font partie comme
ça, du matériel assis. Sélectionnez. Appelons ce
visualiseur bizarre. Même pour le
visualiseur de pièces autocratiques. Le visualiseur. Et choisissons le matériau du
visualiseur. Maintenant, transformons cela en vue
de rendu comme ça. Et ouvrons un nouvel
éditeur de shader de ce côté ici. Suivons maintenant ce dégradé x
dans les sorties du groupe. Et sous l'onglet Modifier, vous pouvez voir les attributs de sortie X. Et appelons
simplement cet aperçu. Il s'agit d'un
attribut de sortie appelé aperçu. Nous pouvons entrer cela dans
le shader en utilisant un nœud attributaire et en écrivant
simplement ici. Avis, je sais qu'il
n'y a pas de menus déroulants ici, ce qui peut être effrayant, mais cela devrait fonctionner
si vous utilisez les bons mots. Maintenant, ça ressemble à ça. Le dégradé Y ressemble à cela, et le dégradé z
ressemble à cela. Évidemment, nous ne pouvons pas
voir parce que c'est un, probablement si vous déplacez
cette chose sur l'axe Z pour aller plus loin, non ? Oui, parce que c'est
plus haut sur l'axe Z. Maintenant, nous prenons ces
choses et ces vues dans nœuds
mathématiques et les mathématiques, et l'opération mathématique appelée moteurs de chars
Arkose Arkose pour prendre les x et y, ce
qui nous donne un angle de dégradé. Et en gros, vous dites que je ne vois aucun angle là-bas. Eh bien, oui, peut-être pas, mais cela nous
donne essentiellement l'angle de vous montrer comment nous
avons déjà une position déterminée. Je vais utiliser un z
supplémentaire combinant. Je vais utiliser l'angle comme moyen de
déplacer le cercle. Cela ressemble actuellement à ça. Comme vous le voyez, il s'agit
d'un angle négatif. Je vais donc éteindre ça. Il s'agit donc essentiellement
de cette zone ici. Il va faire un 360 complet. Cela commence donc à
moins 80 degrés, moins 180 degrés, et il va à plus 108 degrés comme ça. C'est pourquoi il est tellement
déplacé. Et vous vous dites,
d'accord, pourquoi les
déplacés ne sont-ils pas à 180 mètres alors ? C'est parce que les
dépenseurs sont des radians, non des degrés comme les humains aiment
utiliser principalement dans les radians. C'est comme un arbre plus quelque chose
exactement un Pi. Il devrait donc être
comme un carré, deux carrés, trois
carrés et 3,140. C'est un PI ici. Donc,
nous ne voulons pas cela, nous voulons vraiment faire
quelque chose de très agréable de manière
à calculer un
signe de ce truc fou et
fou ici en ce moment. Cela met donc cela dans un sinus. qui signifie qu'il va
convertir cela en onde sinusoïdale. Et avant de transformer
cela en onde sinusoïdale, nous multiplions cela pour en tirer une
plus grande portée. Et maintenant, vous voyez que nous avons
essentiellement, eh bien, qu'est-ce que c'est ? C'est comme si Sandra était des sorties
sinusoïdales moins un à plus un
arrangé comme ça. Nous ne pouvons pas voir cela parce que
je vais sortir cela. Nous ne pouvons pas le voir parce que, je veux dire, ces choses sont
noires, c'est négatif stellaire. Si vous le serrez, vous voyez qu'il coupe la partie négative. Mais ce n'est pas
important pour nous. Nous pouvons simplement corriger cette plage
en utilisant la plage de cartes. Nous prenons donc la branche cartographique,
puis la carte à partir de moins un. Notre
valeur la plus petite d'origine est moins un, ou
la plus grande valeur originale est une. La nouvelle valeur la plus petite est 0, et la nouvelle
valeur la plus importante est une. Ensuite, j'ai voulu le
déplacer autant. Je vais juste le
garder comme ça. Eh bien, comme vous le voyez, nous avons
comme certaines choses ici. Je vais ajouter ici une
surface de subdivision subdivisée et subdivisée juste pour obtenir une meilleure
résolution de ce problème. Et pour voir, je veux dire, nous pouvons ajouter plus de ces choses
et vous pensez,
eh bien, c'est comme ça que
j'ai fait de la crème. Oui, c'est comme ça que j'ai
fait ça. Et maintenant, nous devons aussi
rendre cela tordu. La torsion
signifie essentiellement que nous devons ajouter quelque chose à ce
dégradé à partir du centre. Fondamentalement, vous devez
faire
tourner les choses de plus en plus
et de plus en plus. Faisons en sorte que nous prenions cette entrée ici est le vecteur de
position. Nous prenons un vecteur, faites pivoter les nœuds et faire pivoter ce
vecteur comme ça, puis il tourne, n'est-ce pas ? Mais il faut le faire pivoter davantage sur les bords de cette chose. Alors, faites-le. Ce que nous devons faire, c'est de
prendre un nœud mathématique vectoriel et de le brancher
ici. Calculez la longueur. Comme vous vous en souvenez, la longueur nous
donne un dégradé. Je dois le visualiser. La longueur nous donne un
dégradé comme celui-ci. Il est donc petit et
grand dans les frontières. Et nous pouvons entrer cela directement dans l'angle ici
et regarder cela. Cela ressemble à une torsion, ce qui est plutôt sympa et tout. Et si vous voulez le
tordre encore plus, ce que vous pouvez faire est
d'ajouter une multiplication ici
et de le tordre comme de la graisse, ou vous pouvez y ajouter quelque chose. Cela évolue également vers l'entourage. Donc, Montero moyen
a acheté autant, peut-être quelque chose comme du gras. Et comme vous le voyez, les bords sont aussi hauts
que les bordures ici. Utilisons le même dégradé
pour multiplier essentiellement les arêtes avec la valeur
inférieure à celle que nous multiplions
le centre. Donc, en faisant, le fichier de projet
est dans la classe sous. Donc je veux dire, si vous pensez peut-être
que c'est un peu trop rapide, nous voulions
peut-être
résumer quelque chose. Vous pouvez toujours télécharger ceci
et tout est là. Nous allons donc multiplier notre paramètre
de
repositionnement avec le même dégradé. Je vais donc multiplier ça. Si nous multiplions par 0, il
devient aplati différent multiplié un grand
nombre devient grand. Je vais utiliser le
même dégradé à partir ici et le multiplier
par ça et je ne
sais pas que l'intérieur devient
plus petit parce que c'est comme ça que le dégradé
ressemblait à
ce qu'il fait sombre ici, il est petit, mais le
les bordures sont blanches. Nous venons donc de l'inverser à l'aide d'une plage de cartes
ou d'un ColorRamp. Utilisons une
rampe de couleurs cette fois-ci. Eh bien, en fait,
utilisons encore une plage de cartes, mais appelons-la juste
je suis toujours ça
semble être une
chose plus facile. Avec une couleur. Je pense que le contrôle est
comme le truc ici. Cela ne fonctionne que si le maillage a une taille et un
volume des deux côtés. À l'aide du
ruban de mesure, vous pouvez mesurer correctement, depuis le centre. 11 fonctionne très bien. Nous pouvons faire quelque chose comme ça. Maintenant, les bords sont très plats et cette couture laide ici nous
pouvons nous débarrasser de l'élimination, pourrait fournir
quelque chose comme ça. Je pense que ça marche plutôt bien. Nous voulions avoir
plus de résolution. Vous pouvez avoir plus de résolution, et c'est ainsi que cela fonctionne. Il suffit d'ajouter la teinte
lisse à la fin. Déplacons ça ici. Très bien, c'est très joli. Bien qu'il ne semble pas
au centre ici, nous avons des choses virées. Nous allons donc utiliser un modificateur lisse après le modificateur de
notice de géométrie pour rendre cela un
peu meilleur, utilisons le facteur deux. À moins que ce ne soit
peut-être cinq répétitions. Maintenant, c'est quelque chose comme ça. Très lisse. Nous allons sélectionner la géométrie. Remarquez encore une fois, et
peut-être que
cela pourrait être un peu plus fort. Et c'est ainsi que l'
animation crème a été réalisée. Je veux dire, juste en
tournant ça et faisant toutes sortes de choses
différentes là-bas. C'est ainsi que cela a fonctionné. Et maintenant, revenons vers moi.
12. Outro: Merci d'avoir suivi ce cours. J'espère que cela vous a été utile. Cela a effacé les notes
géométriques. Monsieur Robot, si vous avez
des questions, des pensées, vous pouvez toujours me le faire savoir sur
la page de discussion de ce
cours. Rendez-la respiratoire,
faites la mélodie fine. C'est peut-être le meilleur
possible et le partager avec d'autres dans le cadre des
projets de ce cours, j'ai hâte de voir votre
expertise. Peut-être les deux fruits. C'était moi. On se voit la prochaine fois.