Blender 3D : votre premier personnage 3D dans Blender | Cemal Yağmur | Skillshare
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Blender 3D : votre premier personnage 3D dans Blender

teacher avatar Cemal Yağmur

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      0:52

    • 2.

      Addons requis

      2:40

    • 3.

      Images de référence

      1:43

    • 4.

      Caisse

      4:48

    • 5.

      Aile

      6:39

    • 6.

      Jambe

      5:42

    • 7.

      Doigt

      5:40

    • 8.

      Copier les doigts

      3:15

    • 9.

      La tête

      2:10

    • 10.

      Bec supérieur

      7:06

    • 11.

      Bec inférieur

      5:03

    • 12.

      Joue

      4:59

    • 13.

      Yeux et embout oculaire

      3:43

    • 14.

      Joindre les parties du corps

      3:31

    • 15.

      Lissage partie 1

      3:24

    • 16.

      Lissage partie 2

      4:39

    • 17.

      Sourcil

      3:55

    • 18.

      Nez

      2:27

    • 19.

      Forme finale

      3:19

    • 20.

      Préparation à la retopologie

      0:40

    • 21.

      Retopo d'aile

      4:51

    • 22.

      Retopo corporel

      6:02

    • 23.

      Retopo de queue

      7:03

    • 24.

      Retopo de jambe

      5:32

    • 25.

      Retopo des doigts

      4:11

    • 26.

      Copier les doigts

      2:57

    • 27.

      Retopo du pied

      5:28

    • 28.

      Retopo du bec supérieur

      5:14

    • 29.

      Retopo de bec inférieur

      2:24

    • 30.

      Retopo des paupières

      6:18

    • 31.

      Retopo des sourcils

      5:13

    • 32.

      Retopo de tête et de joues

      8:56

    • 33.

      Retopo des paupières, du bec et de la gorge

      7:25

    • 34.

      Forme finale

      13:48

    • 35.

      Préparation aux UV

      1:28

    • 36.

      Déballage du personnage

      9:57

    • 37.

      Organiser les UV

      7:40

    • 38.

      Préparation à la texturation

      4:02

    • 39.

      Texture de couleur de base

      11:43

    • 40.

      Peinture corporelle

      6:01

    • 41.

      Peinture de bec et de pied

      10:32

    • 42.

      Choc et rugosité

      3:05

    • 43.

      Ombrage des yeux

      11:32

    • 44.

      Clé de forme pour les paupières et le sourire

      12:05

    • 45.

      Groupes de sommet

      2:11

    • 46.

      Matériel de fourrure et premier rendu

      2:39

    • 47.

      Créer de la fourrure

      8:45

    • 48.

      Créer une aile

      9:19

    • 49.

      Créer une queue

      3:28

    • 50.

      Rendu final

      2:21

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

16

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, je partage mon processus de conception de personnage 3D en utilisant Blender.


Créons ensemble un beau personnage du premier polygone au rendu final.
Faites un pas de plus vers le statut d'artiste de personnages 3D.

Tout d'abord, nous commencerons par construire le filet de base qui constituera la base de notre personnage à l'aide d'images de référence. Ensuite, nous allons le façonner, le colorer et rendre le résultat plus beau. Vous verrez étape par étape comment commencer la modélisation et comment continuer. Vous apprendrez les outils et les plugins Blender nécessaires à la modélisation. Vous apprendrez à créer des matériaux Blender

Tout d'abord, nous allons installer les plugins gratuits dont vous avez besoin.
Ensuite, nous allons éditer les images de référence nécessaires.
Nous allons commencer par modéliser chaque partie du corps de notre personnage séparément de la manière la plus simple.
Ensuite, nous allons combiner toutes les parties et lui donner un aspect plus réaliste.
Ensuite, la section de retopologie et la section de coloration seront livrées avec des plugins gratuits.
Nous allons fabriquer les plumes du personnage avec le système de particules et lui donner sa forme finale.

  • Créer un personnage du début à la fin en utilisant Blender.
  • Utiliser des plugins gratuits pour créer la forme de votre modèle.
  • Créer des visuels étonnants pour votre portfolio d'art 3D.
  • Apprenez à créer des matériaux Blender.
  • Apprendre à fabriquer des plumes avec un système de particules

Ce cours s'adresse aux étudiants 3D qui souhaitent concevoir un joli personnage facilement.
Imaginez créer un si beau personnage sans aucune aide.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Cemal Yağmur

Enseignant·e

My name is Cemal and I am a 3D artist, I have been teaching 3D graphics and helping others learn in 3D art for the last 7 years. I honed my skills by taking part in various freelance projects, from product designs to game assets. I have taught hundreds of students from all over the world through online courses.

I really enjoy teaching what I know to others.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Bande-annonce: Bienvenue dans mon cours. Dans ce cours, je partage mon processus de conception d' un caractère en trois D à l'aide d'un nombre. Nous commençons par créer un maillage de base à l'aide d'images de référence. Nous modéliserons toutes les parties du corps séparément. Ensuite, nous combinerons toutes les pièces, les couvrirons et donnerons au personnage sa forme finale. Ensuite, nous ajouterons les plumes et les ailes au personnage. Tous les addons que nous utiliserons concernant les courts sont gratuits. Créons ensemble un beau personnage du premier polygone au rendu final Faites un pas de plus pour devenir un artiste de personnages prêt à jouer. Apprenez à être nécessaire et développez votre propre processus de création au fur et à mesure. Rendez-vous pour le premier test. 2. Addons requis: Bienvenue. Avant de commencer, nous allons installer les addons nécessaires Tous les addons que nous utiliserons tout au long du cours sont gratuits. Le premier addon est re top of low. Publiez-le par CG Cooke. Cela vous apportera une grande commodité dans la section topologie En fait, cet addon est payant, mais CG Cookie nous indique que si vous êtes un étudiant qui essaie d'apprendre ce métier ou si vous le faites comme passe-temps, vous pouvez utiliser cet addon gratuitement n'y a aucune différence entre la version payante et la version gratuite. La version que vous utiliserez peut varier en fonction de la version mixte Vous pouvez télécharger la dernière version ici. Si vous souhaitez l'installer fonction de la version du blender que vous utilisez, jetez un œil à la liste ici. Je clique ici pour les différentes versions. J'utilise cette version dans ce cours. Vous pouvez également choisir en fonction de la version. Le second plugin est un plugin gratuit, que vous peignez comme addon ? Un addon très utile qui permet de peindre en utilisant des couches. Téléchargez-le ici. Le dernier addon est Mission Tool. Il est pratique de passer d'un mode à l'autre dans l'interface de la jardinière. Vous pouvez l'utiliser selon vos préférences. Je vous recommande de l'essayer. Vous téléchargerez celui-ci de la même manière. Comment allons-nous installer l' addon que nous avons téléchargé, modifier, modifier les préférences, les addons et Trouvez où se trouvent les addons et activez-les. Installez l'addon, recherchez retpolow et activez-le. Procédez de même pour les autres addons. Examinons les autres addons nécessaires. Rechercher laissez retop of Love Active. objet supplémentaire de Mme. Activez celui-ci. Nous l'utiliserons pour ajouter des sommets à la scène. Outils de modification, activez ce 12. Cela nous sera utile lors de la gestion des modificateurs des objets. Machines-outils Cela nous permettra de passer d'un mode à l'autre à l'aide de la touche cassette. Tu peux l'utiliser si tu le souhaites. Cadre de notes. Cela nous sera utile lors de l'utilisation de nœuds dans l'éditeur d'ombrage Vous peignez activement. Pour enregistrer tous les addons après les avoir installés, enregistrez les préférences. Tout tournait autour des dons. 3. Images de référence: Bienvenue, mes amis. Référençons les images, s'il vous plaît. Je sélectionne tout avec A, je supprime X, je supprime. Numéro trois, vue latérale, image Shift A, viseur de référence. Numéro un, vue de face, de face, numéro d'animal de compagnie sept, vue de dessus. Appuyez, contrôlez, appuyez sur sept, vue du bas, mais j' active le Ajouter une image sera affiché en haut. Examinons les propriétés des images de référence, les propriétés des objets, entrez ces valeurs. Avant. Je sélectionne toutes les images, crée un dossier séparé et quitte la collection. Côté image, propriétés des données de l'objet, je sélectionne cette partie comme façade. Que l'objet soit visible lorsque je regarde par derrière. Enfin, je souhaite sélection de toutes les images, les propriétés de l'objet, la visibilité, désactiver la sélection Les références sont prêtes. Passons au destin suivant pour commencer le mannequinat. 4. Caisse: Bienvenue à nouveau, création d'un nouveau dossier, clic droit sur Nouvelle collection. Numéro trois. Je vais commencer par la partie du corps, j'ajoute le sommet, décalage A, le maillage, un seul mot, un seul mot Je ne peux pas voir le sommet. Je dois travailler en mode sommet pour voir, toucher, mode sommet. Je vais commencer par là, extruder, extruder à nouveau. Le devant est plus sculpté, il faut donc qu'il soit un peu en avance. Extrudez à nouveau. Mode skin fire, mode extrême, raccourci, en Z. J'augmente la taille, le contrôle, A. Je vais appliquer la surface de subdivision Je prends la taille un peu plus grande. Je vais continuer à subdiviser la surface. C'est pour cette raison que je veux qu'elle soit plus belle lorsque j' applique votre image . Montrez-moi le port 3. Ça suffit pour le moment. Je vais continuer dans la section scopique numéro un. Seulement des X. Contrôlez A X. Encore une fois, contrôlez A x. Nous allons suivre cette ligne. Pit seven TV Otro AX. J'obtiens de la précision en appuyant sur Shift. Mode objet. Je vais appliquer le rems. J'ai besoin de sauvegarder mais j'échoue d'abord. Quand je dis tout appliquer, ils seront tous enregistrés. Appuyez sur le bouton de commande, mode cuir chevelu. Je peux le modifier ici. Rémy 001. Bande de contrôle, mode objet. Mode Vertex. Encore une fois en mode Scalp. Je vais appliquer en douceur. Je sélectionne le pinceau lisse, Stringe 05 Ensuite, le pinceau est sélectionné, je peux l'appliquer en cliquant. Je peux appliquer en appuyant sur Shift. Un pinceau est sélectionné. Troisièmement, j' élargis le pinceau avec F. Symmetry Xect et ce que je fais sur la gauche apparaît sur la droite Cliquez sur Shift. Première fosse. Pet seven type f. Restons-en à quatre et p trois, mode Z X. Trajectoire avec F, chute, protection. Un numéro un, vue de face au milieu du négatif. Nous allons suivre cette ligne. Numéro sept, appuyez sur W, section arrière. Comme Z. Le corps et la queue sont complets. Passons à la section des ailes. 5. Aile: Salut, les gars. Premièrement, j'ajoute un sommet, je déplace A, je maille, un seul mot, un seul mot Mode rayons X, Alt Z. Je vais commencer par là. Extruder. Encore, encore. Un pour chaque articulation, je continue les modificateurs de skin. Je sélectionne tout avec A, Contrôle A. Contrôle A. Je vais continuer. Surface de subdivision M cinq. El Port 3. Contrôle A, je ne vais pas entrer dans les détails. Je vais l'améliorer dans la partie sculpture. Engourdi à sept ans, je sélectionne tout avec A. J'obtiens de la précision en appuyant sur Shift. Je vais regarder la vue du bas, contrôler la vue inférieure du npn Seulement Y s. Nous allons suivre cette ligne. Je vais développer les Y x. Contrôlez A Y. Cela n'a pas fonctionné, cliquez avec le bouton droit Lorsque vous utilisez le Sche Mood Wire, le Gizmo peut ne pas afficher la bonne direction et ne pas afficher le bon panneau Je vais modifier cette section. Oui, ça ne marche pas. Contrôle Z. Sur X xs, fermez et panneau, contrôlez A X. J'obtiens de la précision en appuyant sur les touches Shift Contrôle A X. Encore une fois, numéro un, Alt Z. Je vais appliquer la bande de contrôle reimage, mode objet Quels incendies s'appliquent ? Bande de contrôle, mode Scot. Remassez zéro à 01, numéro un, lissez le temps, déplacez, cliquez L'objet est introduit. Appuyez doucement, c'est trop étrange. Contrôle Z. C'est étrange, zéro Cliquez sur Shift. Contre numéro un, BikView. Contrôle numéro sept. Onglet de contrôle, mode objet. fois en mode Cut. Déformation élastique, seringue, zéro à cinq, suivre, protéger Alt Z. J'élargis le pinceau avec F. Je vois plus facilement avec le plat Number sept vues du dessus. Encore une fois. Je vais le copier de l'autre côté avec modificateur de miroir, des modificateurs, des miroirs Le centre de l' objet est au centre de la scène, copiez juste en face de celui-ci. Le centre de l'objet peut se trouver à un endroit différent, mode objet avec bande adhésive. Je vais changer le centre de l'objet, à droite, géométrie des clics Vous pouvez rencontrer ce problème pour corriger le modificateur de miroir, l'objet miroir, cliquez sur Sélectionner le corps. Alors je dis, copiez-le directement sur le côté opposé. Ça a l'air sympa. Je le cache pour le moment. Tu peux le laisser ouvert si tu veux. Tu peux continuer la leçon comme ça. Pas de problème. Je vais le cacher. Je rendrai tous les objets visibles dans la prochaine leçon. Consultez votre prochaine leçon. 6. Jambe: Bienvenue, mes amis, numéro un, Jet Vertex. Je cache le corps pour le moment. Je vais commencer par là, extruder par A, là où commence la jambe, au milieu, les jointures, puis extruder encore, encore extruder Numéro trois, je ne sélectionne que les X. Premièrement, modificateur de ski, en mode Z X ray, je sélectionne tout avec A, contrôle A. Contrôle A , encore une fois. Niveau de surface de subdivision (voir p. 3). Contrôle A. Encore une fois, je vais l'améliorer dans la partie sculpture Contrôle A. Je vais élargir un peu cette section. Je vais vous rejoindre avec les doigts. Contrôle. Sideview uniquement Xs. Contrôlez A, Y. Je n'ai pas travaillé Produire X, fermer et afficher le panneau, contrôler A X. J'obtiens de la précision en appuyant sur Shift Control A X. Je ne vais pas entrer dans les détails. Je vais l'améliorer dans la partie sculpturale. Contrôlez A x. Encore une fois, devant Z. Je vais appliquer la remise, le ruban de contrôle, le mode Scot, les modificateurs, appliquer toute Pinceau lisse, cordelette 05. Cliquez sur Shift. S'il est trop appliqué sur des sections fines, il déformera sa forme sur Z, étrange, zéro, celui-ci Restons-en à former une vue latérale de Z. Bonjour protégé Ce n. I prendra sa vraie forme lorsqu' il sera combiné avec le corps, Alt Z. J'appliquerai des modificateurs de miroir Aux modificateurs, rétroviseurs. Le centre de l' objet est au centre de la scène. Ça a l'air sympa. Autre objet visible en mode objet Montrotp Ça a l'air sympa. Je vais le fermer pour le moment. Terminez-le dans cette section, à la prochaine leçon. 7. Doigt: Je vous souhaite à nouveau la bienvenue et à la page suivante. Mange un vertex. Je vais commencer à partir de ce point pour chaque articulation, extruder par un milieu Je continue mode Ski Fire. Je sélectionne avec A, contrôle A. Mode extrême, lt Z. Surface de subdivision. Le troisième rapport. Contrôle A. Faisons d' abord ces collines. Contrôle. Je ne vais pas entrer dans les détails. Changez d'appartement. Pas d'animal de compagnie 7, je sélectionne avec A, et un animal de compagnie. J'obtiens de la précision par Presix Shift. Alt Z.C : matière requise. Je vais appliquer Rems, Control Tape, mode scalp. Modificateurs, appliquez toutes les remises 001. Le centre des objets se trouve ici. Ici, c'est au centre du cinéma. Bande de contrôle, mode objet, cliquez avec le bouton droit de la souris, réglez OGINOginGeometry Encore une fois en mode Scalp. Petite corbeille, zéro de la chaîne, cliquez. Je vais appliquer doucement, mais ça continue à paraître rugueux. Cela est dû au fait que l'objet est trop petit et qu'il est remaillé à zéro dt 01. S'il était égal à zéro, zéro, zéro, un, il paraîtrait plus petit. Cependant, il garderait cette forme lorsqu'il se confond avec la jambe Vous comprendrez mieux en combinant. Il n'a pas besoin d'être complètement lisse. L'important est d'appliquer correctement la topologie numéro trois de manière fluide. Contrôle numéro trois. Numéro sept. Contrôle numéro sept. Restons-en à quatre, numéro trois, Alt Z. Faisons F, Non Encore une fois du mode studio. L'endroit où commence le genou devrait paraître un peu plus net. Pinceau Islect Cris, si vous voyez les trois fois de côté Contrôle numéro trois. Je l'applique très légèrement, pas beaucoup. Encore une fois, très légèrement, pas grand-chose. Terminez-le dans la section. Passons à la leçon suivante. 8. Copier les doigts: Salut, les gars, Control Tab, mode objet, Amped Seven Je vais passer en mode X, faire pivoter avec le menu R. Rotation, 72, ça cinq. Fais attention à l'ongle. Je copie, je déplace D, je clique avec le bouton droit de la souris, je fais pivoter à nouveau, -45 Seulement xs, en appuyant sur Shift. Copiez à nouveau. Shift D, droite, clic, YxS, rotation à nouveau, -135 Alors faites attention à l'ongle. Appuyez sur Shifts. Copiez à nouveau, déplacez D, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites pivoter, -45 sur X xs, déplacez Numéro trois, je sélectionne les robots. Shift Alt Z Je sélectionne tous les chiffres sept. Seulement des X. Art Z, encore une fois, je ne vois pas de digisme. J'utiliserai G, G H, Shift Click Art Z. Je vais appliquer le modificateur de miroir, sélectionner les doigts, les miroirs Le centre est ici, il a donc été copié ici. Où résolvons-nous le problème ? Les modificateurs de miroir reflètent l'objet, le corps de sélection grec. Je vais copier le modificateur de cet objet sur les autres doigts. Sélectionnez les doigts en appuyant sur Shift. Enfin, je sélectionne ce doigt, appuyant sur Shift Control C, copie les modificateurs sélectionnés, les miroirs Ça a l'air sympa. Il sera encore plus beau lorsque vous le joindrez pied à pied. On se voit. 9. La tête: Alcan est un ami de NDP One. J'ajoute une lance quadruple de NDP Cam Vue latérale. J'appliquerai Remish on your tips cup en mode cup, remish zero point zero du pinceau lisse, StrineO Numéro un. Contrôle numéro un. Mais sept. Restons-en à quatre. Z F, C'est bon, tout ça. Il prendra sa forme définitive et se joindra au corps. Je ferai la partie dbo plus tard. De nouveau en mode objet. À la prochaine leçon. 10. Bec supérieur: Bienvenue à nouveau. Je lève la tête, H, numéro trois, j'obtiens un sommet Ce point, toute cette ligne. Extrugez le modificateur de peau de Z, contrôlez A. Encore une fois, je vais créer une œuvre différente pour l'objet Je vais le façonner en déplaçant le mot Cs. Ce doit être un objet normal. Le mode objet, modificateur de peau, applique le mode Vertex. C'est ça. Contrôle Z. Surface de subdivision. Nous verrons la troisième partie. La partie inférieure et postérieure du bec semble pointue. Je vais aller sur les côtés. Ctrl R, cliquez. Je fais glisser, clique à nouveau. Section arrière. Ctrl R, cliquez. Je fais glisser, clique Ça a l'air sympa. Vue latérale du travail de l'OT. Je vois plus facilement avec l'appartement. Je ne vais pas entrer dans les détails. Je vais l'améliorer dans la partie sculpture. Premièrement, je vais d'abord faire la sous-section. Je vais diviser la scène en deux. Je zoome. Je vais m'occuper de cette partie. L'autre fenêtre sera une vue latérale. De cette façon, j'aurai le choix des deux côtés. Je développe x uniquement Xxs. Comme X Merci. Encore une fois. Retour au guichet unique. Mode Age, je sélectionne les arêtes vers le haut, clique sur Alt, toutes les arêtes. Cliquez sur Shift Alt. Je vais le réduire, X. Venons-en à ce point. A Z, encore une fois Studio. Encore une fois en mode Âge, cliquez, cliquez sur Shift. Je vais rapprocher les bords SX. Il est de nouveau en mode. J'ajouterai H MontrNR Creek, All Dale down, Creek Je vais le réduire uniquement en Xs, c'est X shift Click. Tête nocturne. J'ai besoin de placer ce point un peu dans le mode sommet, numéro trois. Je sélectionne des sommets, je ne les sens pas. Je vois plus facilement avec l'appartement. C'est encore une fois Eggs Studio. Je sélectionne les arêtes. Je vais cliquer sur tous les bords. Je vais utiliser un petit clic. Mode objet. J'appliquerai le mode remise, les feux mode écossais, la réimage, 001 F Smooth, étrange, symétrique suffit de cliquer dessus sans changer sa forme Restons-en au téléphone. Numéro trois, A Z. Encore une fois un appartement Merci. Encore une fois en studio. Terminez-le dans cette section. À bientôt. 11. Bec inférieur: GNL. Je déteste ces objets. J'ajoute un sommet Mode Vertex. Cela restera à l'intérieur de l'objet principal. Extruder. Mode skin : feu. Je sélectionne L avec Al A. Au contrôle du mode X A. Je vais faire de même J'ai fait le mode objet de la semaine supérieure, modificateur de skin, le mode appliquer le mode g, clic sur SelectAgso, le décalage du clic sur Surface de subdivision, support uniforme. Il est de nouveau en mode. Un robinet doit être pointu Dans He Control R, cliquez sur. Je fais glisser, clique à nouveau. Mode objet. Je vois plus facilement avec l'appartement. Je ne vais pas entrer dans les détails. Contrôle numéro 7, vue du dessous. Lorsque vous cliquez sur Shift, X, nous serons alignés sur la section Plex. Shift click comme g click, shift, clic. Encore une fois sous le nom de x. Studio. Il est de nouveau en mode. C'est H, Ctrl R, cliquer, cliquer à nouveau, SX A les touches majeures sur lesquelles je clique, tirer après clic SX. Je vérifie à nouveau le mode. Je vais appliquer du ruban adhésif Mish, en mode cuir chevelu. 001. Pinceau à lisser, seringue, œuf symétrique. Si je clique dessus sans changer sa forme. Je frappe et je suis visible. Enfin, les élastiques définissent la symétrie X si vous les maintenez en ligne Non. Terminez cette section. Passons à la leçon suivante. 12. Joue: Bienvenue à nouveau. Je sélectionne tout avec A, je pense, H, vue latérale Je vais te faire la joue. Je vais créer un objet comme celui-ci. Je vais le combiner avec la tête Numb at Seven, Aya Vertex Commencez par ce point, Extrudez, cliquez avec le bouton droit sur YxS Je vais le diviser en plusieurs parties. Sélectionnez tout avec A, H, subdivisez. Modificateur de skin Vertex numéro deux. Je ne l'utiliserai que comme objet, je dois donc enregistrer les modificateurs Ou encore une fois en mode texte. Je veux voir la photo. Surface de subdivision. Trois numéro trois, je sélectionne tout avec A, seulement Z xs, numéro Cam. Prêtez attention à cette forme. Juste plus de sommets. Maladie. Vue sur le bord supérieur droit de la tringle, uniquement sur le x. Mode objet en hauteur. Cette section ne doit pas être linéaire. mode texte devrait être un peu plus arrondi à plat sur cette ligne. D'accord. Un rival postule, Rems. Mode Scot, Mod Wire Supply, Remish Zeroth Zero Ruisseau fluide et décalé. Les déformations élastiques suivent la protection. Je vois si c'est le cas. C'est de ta faute ? Que devez-vous faire à nouveau ? Je vais le recouvrir d'un miroir, pas d'un feu. Hauteur de tous les objets, âge universel. À la prochaine leçon. 13. Oeil et oeil socle: Bon retour. Je vais créer le circuit oculaire. Je voudrais dire quelque chose avant de commencer. Je vois une photo. Le globe oculaire sur la photo est trop gros. La raison en est de modeler les paupières plus facilement. Après avoir créé les paupières dans la section topologie, je vais rétrécir la lance Ils ne seront pas aussi grands en finale. Je vais créer le circuit oculaire. J'ajoute une lance. Je vais le faire pivoter sur le X xs, R X 90 unter. C'est une caméra pour animaux de compagnie. Je vois que l'image B au milieu de la partie noire est un clic. Vue latérale sur YXSTBluein Shift. Je vais revoir le studio. Ce que je vais faire maintenant, pendant que la lance est sélectionnée, je m'approche avec une cama surélevée. Que ce soit au milieu. J'y retournerai trois fois avec la souris. Un, deux, trois, sélectionnez la tête, la bande de contrôle, le mode scat. Je sélectionne Blood Press. Je clique juste une fois. La puissance doit être élevée, 3 000. Taille. Laissez-le atteindre le milieu et la ligne du bec La souris ne doit pas être au milieu, laissez-la légèrement s'avancer car il y aura plus d'espace à l'avant. I 280. OK. La forme est orientée vers l'intérieur. Je vais donc appuyer sur Ctrl. Cliquez. fois en mode objet. Je le cc . Encore une fois en mode Scott. Forme élastique, symétrique, vue de face de cette ligne sera là. Un petit peu. Alors comment ? Oh, tu vois. Alors recommencez. Je vais l' orienter dans cette direction. Qu'il soit parfaitement rond, pas elliptique. Débile. Mode objet. Il prendra sa forme définitive et se combinera avec d'autres objets. À bientôt. 14. Joindre des parties du corps: Bon retour. Je vais assembler les parties du corps. Tous les objets du plan disparaîtront. ne restera qu'un seul objet Vous pouvez donc enregistrer le combat sous un autre nom. Avant de commencer, activez les modificateurs de miroir de tous les objets Vient ensuite le processus conjoint. Je dois enregistrer les modificateurs avant de le faire. Si je ne sauvegarde pas, le processus conjoint ne sera pas effectué correctement. Tous les objets avec A, lorsque j'appuie sur le bouton Appliquer, tous les modificateurs seront enregistrés Je les transformerai tous en un seul objet, puis je les appliquerai à l'exception du globe oculaire Lorsque vous matinez les paupières dans la section topologique, le globe oculaire doit être libre. Vous comprendrez mieux dans la section topologie. I H, sélectionnez tous les objets avec A, join, control, J. Cela n'a pas marché, pourquoi ? Une ligne rouge entoure les objets. Cela signifie qu'aucun objet n' est actif. Un objet doit être actif ou joint pour s'appliquer Il doit donc être sélectionné. Sélectionnez la tête entourée d'une ligne jaune, tous les objets marqués d'un A et le contrôle J. Il s'agit désormais d'un seul objet. La ligne jaune indique qu'il s'agit d'un objet unique. Tous les objets du plan ont disparu, il n'en reste qu'un. Les objets sont devenus un objet unique, mais celui-ci n'a pas été complètement fusionné. C'est le point de rencontre du bras et du corps. Cela ne devrait pas ressembler à ça. L'intérieur du bras doit apparaître creux. Le bras et le corps doivent se rejoindre à l'endroit où ils se touchent. Je vais donc appliquer l'image. Avant d'appliquer le remase, les transformations des objets doivent être réinitialisées Si je ne le fais pas, le mage ne sera pas appliqué correctement. Et Penal Item Transform. L'échelle de rotation de l'emplacement doit être réinitialisée. L'emplacement et la rotation doivent être nuls, l'échelle doit être un. La réinitialisation est très simple. Contrôle A, toutes les transformations. Tous les trois seront réinitialisés. Comme si c'était ça. Je vais appliquer le mode Miss Scott, Misha. J'avais précédemment donné la valeur zéro.01. Je donnerai une valeur inférieure lors de la combinaison, 0008. C'est ça. Objets, obtiens exactement. La vertèbre linéaire et le RMD. Un seul objet. Toutes les pièces se sont réunies. Dans la leçon suivante, j' appliquerai la méthode smooth aux lignes où elles se rencontrent. Je vais donner l'image réelle de l'objet. À la prochaine leçon. 15. Lisse partie 1: Bienvenue à nouveau. Je vais appliquer le bon travail. Sélectionnez un pinceau lisse, une corde 05, suivez la lance. Si vous sélectionnez Protégé et que j'applique une couche lisse sur un côté de l'objet, elle sera également appliquée sur la face arrière Par exemple, suivez protected. Smooth Avez-vous vu, je le retire, contrôlez Z. Assurez-vous que la jachère est sélectionnée comme lance Symmetrix actif. Je vais commencer par le R. Je veux que cette partie reste nette, donc je ne l'appliquerai pas trop. Je ne le ferai que trois ou quatre fois. Un, deux, trois. Ça a l'air sympa. Je le réparerai plus tard avec de l'ivoire élastique. Je vais le faire dans la section lex. Je vais fermer le gadget. Je vais l' appliquer à la ligne. Il doit prendre la forme. Je développe avec F à quelques reprises. Ici et ici. C'est ça. Je le réparerai plus tard avec la forme élastique. Ça a l'air sympa. Sexion atomique Je veux que le dessous reste net. Autres Ideodom. C'est ça. Ça a l'air sympa. Je passe aux doigts. Si j'applique trop de douceur ici, sa forme sera déformée ContZ, soit je réduirai la puissance, soit je cliquerai. Je le fais en cliquant. Sans trop déformer la forme, je la réduis un peu avec F. Tant que cela ne compte pas, évitez problèmes dans la section rétro-lag. OK. La sous-section est terminée. Je vais faire la partie supérieure dans la prochaine leçon. On se voit. 16. Lisse partie 2: Je vous souhaite la bienvenue. Je vais poursuivre le processus de lissage. Je vais commencer par Tubiic la ligne où les joints doivent rester Bec d'amant. Ça a l'air sympa. Je suis nul. Je le réduis un peu avec F. Ne permettez pas trop de contact avec Twic Encore une fois. C'est ça. C'est l'heure de la section des joues. Je vais commencer par le point de vue. Il prendra cette forme. Cette ligne disparaîtra donc complètement. Je commence ça va complètement disparaître. Je développe avec. Si je veux m'éloigner de cette limite. Complétez les choses directement. Il y a peut-être quelques lignes ici. Pas de problème Je vais faire les sections avant et inférieure. Je ne le laisse pas entrer en contact avec le bec. OK. Section inférieure. La partie des joues doit être aussi ronde que possible. Je vais tracer une ligne circulaire. De l'autre côté. Et le processus de lissage du cou est terminé. Il prendra sa forme définitive grâce à l'élasticifor. C'est l'heure de passer à la section suivante. Un peu plus petit avec un côté F. Il prendra sa forme finale avec une forme élastique. Section suivante. Je vais l'appliquer un peu plus. Je ferai le reste dans la section des formes élastiques. Il n'est pas nécessaire de travailler sur cette section. Nous sommes arrivés à la fin de cette section. Dans la partie suivante, je m' occuperai des sourcils et des narines et je terminerai le modelage. On se voit. 17. Sourcils: Bienvenue à nouveau. Je m'en chargerai par partie. En mode objet, je sélectionne I spear et Pet cama. Sélectionnez à nouveau Body, puis sélectionnez à nouveau le mode seco. Sélectionnez le pinceau à encastrer, la lance Stringe Zero DT Five Flow. Précisez F, je vais commencer par ce point. Il est aligné avec le point où le bec rencontre la tête Je vais suivre cette ligne. Je vais terminer à ce point, la ligne où tend la Saca Je vais parcourir cette route cinq fois et commencer. Un, deux, trois, quatre, cinq. Donnons sa forme avec une forme élastique. Mode rayons X, lance creuse, expansion avec F. Je peux voir plus facilement avec le plat Je vais déplacer cette ligne ici. Cette ligne. Je l'ai légèrement reculé. Encore une fois en studio. À Z. Retirez-le. On dirait qu'il est Felic maintenant. Il faut que je le répare. À la hauteur de la lance Je vais appliquer en douceur sur cette partie ou pour qu'elle redevienne normale. Cela ressemble à ça en ce moment. Cela deviendra comme ça après le processus. Cliquez sur Shift. Ça a l'air sympa. Ça colle à nouveau à la forme. Réparez-le. du dessus Vue du dessus. Ça a l'air sympa. La section des preuves est terminée. Passons à l'essai suivant. 18. Nez: Bon retour. Je vais dans les narines. Je vois une photo. Je peux le faire de la même manière que j'ai fait l'orbite, mais cette fois, je vais utiliser un masque. Masque Lasso Maintenant, je dois sélectionner la zone noire. R : Je vais appliquer des bords lisses, lisser le masque, changer Sharpen Je vais appliquer un pinceau sur cette partie. Je dois le retourner, contrôler I. Gonfler la tranchée à broussailles pour l'étendre avec F. Contrôlez à nouveau le ruisseau, A, je sors du masque. C'est ça. Restons-en à quatre. Je vois une photo. Ça, encore une fois. Encore une fois en studio. Laissons le gros être un peu plus large. Gonflez à nouveau, serrez zéro à cinq. Laissez sa taille diminuer de moitié. Je vais commencer par ce point et y revenir deux fois. Ça a l'air sympa. Dans la prochaine leçon, je donnerai la forme finale au corps avec une forme élastique, et je terminerai le modelage. On se voit. 19. Forme finale: Salut les gars, je vais lui donner sa forme finale avec une forme élastique. Je vais commencer par la tête. Je vois plus facilement avec l'appartement. Bonjour, protégez-le. Je ne ferai que lisser les zones rugueuses. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement le même que sur la photo. Vue latérale Maintenant, je vais m'occuper de la partie des joues Faites attention au point où il rencontre le gros, ne touchez pas trop cette partie. Ça, encore une fois. Je vais continuer. Grande section. Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement le même que sur la photo. Section arrière. Je vais utiliser la brosse de gonflage pour cette pièce. Encore une fois en studio. Je divise la scène en deux. Cette fenêtre vue latérale. Gonflez la taille du pinceau avec F. Je vais l'appliquer légèrement. Autre doigt h. Un, deux, encore une fois. D'autres doigts. Je vais l'appliquer légèrement. Nous sommes arrivés à la fin de la modélisation. Rendez-vous dans la leçon de topologie. 20. Préparation à la retopologie: Bienvenue dans la section topologie. Nous devons préparer un modèle pour la topologie, le mode objet, mode I Spears dans la partie topologie, je dois réinitialiser les transformations de l'objet pour que la symétrie fonctionne correctement. Contrôle A, Tous les trois seront réinitialisés ensemble. Cliquez et arrêtez le flux. Tout d'abord, j' active la symétrie X. Su 21. Retopo d'aile: Bienvenue, fabriquez l'aile, partez de la partie où elle rencontre le corps. Contraste par rapport à la sélection. Contrôlez, cliquez. Dix arêtes suffisent. Les trois arêtes latérales rencontreront la jambe, deux rencontreront le cou. Les autres partiront sur le côté. J'en prends une là où l'épaule se termine. Contrôlez, cliquez. Jointures. Encore une fois, je vais ajouter quelques points. Je peux le faire avec l'exemple PtoF. Mais si je le fais de cette façon, l'avantage sera détruit Je veux qu'il descende perpendiculairement à la commande du bras Z, j'inverse la transection Je vais le mener au milieu. Et je vais continuer à épaule. J'ai ajouté quelques arêtes supplémentaires aux articulations pour qu'elles puissent mieux bouger lorsque je dessine les qu'elles puissent mieux bouger lorsque je contours d'un squelette. Sinon, je vais l'ajouter perpendiculairement au perpendiculairement au Je le sais. Je double-clique sur le bord au milieu, fais légèrement pivoter. Shift R. Je vais continuer, en choisissant le bout de l'aile. Comment modifier cette fusion ? Nous affichons les coupures au maximum, je vais bien. Tissage latéral, utilisez Polypan pour sélectionner les bords, contrôler, cliquer, cliquer, cliquer Autre. Cliquez, cliquez. Encore une fois. C'est ça. Outil Relax. Je vais l'appliquer sur les bords à la fin. 500 à nouveau. Nous affichons de près. Contrôle du jeu, sélectionnez Het naped camera. Les parties où l' épaule rencontre le corps, cette partie, sélectionnez g, contrôlez, cliquez, cliquez. Laissez-les suivre ces lignes, vous continuez « Nous sommes au milieu ». Ça a l'air sympa. La section suivante est terminée. Rendez-vous à la prochaine séance. 22. Retopo corporel: Bienvenue, mes amis. Faites le corps, commencez par la partie du cou. Avant de commencer, je baisse ce bord. Ne laissez pas cela nous gêner. Coterstal au milieu, contrôle, clic. Déplacez bien la souris. 20 arêtes suffisent. Je peux ajouter ou supprimer des arêtes ultérieurement si nécessaire. Polypantol combinez-le avec l'épaule, sélectionnez le bord, contrôlez, Combinez le bras et la jambe, caressez. Définissez les bords, remplissez en suivant cette ligne. L'endroit où la jambe et le corps se rencontrent. Contrôle, je fais glisser. Shift doit tomber. L'âge est suffisant. Je sélectionne tous les âges. Premièrement, je vais suivre la ligne de symétrie jusqu'au milieu de la jambe. Contrôle, je survole le sommet qui va se joindre. Si je le fais de cette façon, les sommets ne fusionneront pas Contrôle ConRoz, il suivra la ligne de symétrie jusqu'au milieu de la jambe Canette numérotée. Je sélectionne tous les âges. Je vais regarder de côté. Il se terminera à ce stade au milieu de la deuxième étape. Control, numéro un, pql Je survole le sommet qui rejoindra Détendez-vous, je m'élargis avec F et je me détends. Ne laissez pas trop de contact avec la région des épaules. Participez. Faire cette partie une ou deux fois suffira. Ajoutez quelques bords à la partie du cou. Boucle. Contrôlez, cliquez. Légèrement vers le haut avec la touche G. Ctrl, cliquez. Double-cliquez, G. D'accord. Je le sélectionne sans A. Relax again, précise avec F, relax. Faire ces parties une ou deux fois suffira. Enfin, je vais fixer la partie de l'épaule, le vainqueur, je centre les sommets. Centre Relax à nouveau. Plat sur les bords. La partie du corps est terminée. À la prochaine leçon. 23. Retopo de queue: Bon retour. Je m' occuperai de la queue. Commencez là où la jambe rencontre le torse. Avec vue sur le tabouret. Je vais suivre cette ligne. Clic de contrôle. Tirez bien sur la souris. 12 arêtes suffiront. Ces deux arêtes se dirigeront vers le milieu de la rotation de la queue R. Maintenant, je vais rejoindre le panneau i et Paddy Paul, je sélectionne He Control, je clique Maintenant, je vais rejoindre l'ik et Paddy et suivre cette ligne. AVC. Je sélectionne quatre arêtes. Contrôle, je survole le sommet qui va se joindre. Il y a des mots qui ne se rejoignent pas. Je les oriente vers la symétrie, je les sélectionne à nouveau. Combinez les sommets, puis sélectionnez à nouveau. Deux arêtes arriveront au milieu. Je vais le faire par le haut. Faites la queue séparément. Ensuite, je vais le combiner avec le corps. Je veux donc renforcer un peu cette ligne. Plat d'accompagnement, C pour conserver. À un, je l'ai dessiné perpendiculairement au clou. Au 12 de cette ligne, décalez le plus bien 20, quatre, six, dix. De l'autre côté, il y a 20 arêtes au total. Contrôlez, cliquez. Milieu. Encore, encore. Les sommets obtiennent, double-cliquez, décalez, double-cliquez, décalez, double-cliquez, erreur par rapport aux arêtes au total Ces bords se déplacent, double-cliquez sur Entrée. Vue latérale, j'ai sélectionné avec A, temps de détente, j'élargis avec F. Met neuf. Ne touchez pas trop la jambe. Si tu le touches, ce sera différent. Ça a l'air sympa. Cymetrline Je vais m'occuper de cette partie. Tabouret de commande, vue latérale à double clic. Clic de contrôle. Ventilateur à numéro de commande, vue arrière, outil à stylet en polyéthylène. J'ai sélectionné H. Ctrl click, click. Enfin, un moment de détente. Je ne l'appliquerai que sur les bords intérieurs, et ce H T H sonnera. Mapet C. W pour vendre, double-cliquez, GT section est terminée À la prochaine leçon. 24. Retopo de jambe: Bon retour. Je vais m' occuper de la partie des jambes. Tout d'abord, je vais corriger la ligne où commence la jambe. Le dessous doit rester légèrement pointu. Je vais faire la partie des jambes vue de côté. Commence à partir de ce point. Cliquez sur le bouton de contrôle. Déplace bien la souris Numb un Il doit passer par le milieu du doigt, faire pivoter R, cliquer Ce g et ce H vont se joindre. Je sélectionne en appuyant sur Shift. Je sélectionne l'outil de page. Je sélectionne les arêtes qui se joindront, je les déplace, je clique, je clique bien sur Shift avec la souris Mangez, tapez, double-cliquez, tirez, double-cliquez, jusqu'à ce que j'obtienne Je vais abligerLax maintenant. La taille du pinceau est bonne. Je vais juste le faire en cliquant. L'huile déforme trop sa forme. Il est maintenant temps de poser la pièce sur le tabouret, vue de face. Je sélectionne H, double-clique. Je le fais pivoter. Est xs shift, R. Faites pivoter autour de son x R. Double-cliquez sur la commande. J'ai compris. Encore une fois, taxez. Je vais l'appliquer sur les trois bords du milieu. Ne laissez pas cet avantage trop se gâter. Vue latérale, contrôle, numéro un, vue. OK. Enfin, je vais laisser tremper un peu. Il suffit de cliquer. Sans abîmer les articulations, enfin, je vais donner la forme finale à l'endroit où il rejoindra le doigt. Affichage à cinq maximum. Il le tiendra entre vos doigts. Ces deux sont placés sur la partie supérieure du doigt. Ces deux-là seront mis de côté. Sur les doigts entre les doigts, sur les doigts. Ces deux-là passeront sur le côté. OK. Vous exposez du tissu. À la prochaine position. 25. Retopo de doigt: Bienvenue, mes amis. Je vais faire les doigts. Je dois être capable de voir correctement l'objet lors de l'application de la topologie Mais quand on regarde d'en haut, corps m'assombrit. J'ai besoin de mélanger ça. J'utiliserai le modificateur Ms dans le mixeur. Je quitte le haut du mode objet de type faible, je sélectionne le maillage, le mode sommet, le mode View Je dois travailler en mode iFrame pour pouvoir sélectionner tous les modes Z iFrame. Sélectionnez les sommets, les propriétés des données de l'objet, le groupe de sommets. Prends un signe. Mode objet. Encore une fois en mode solide. Maintenant, modificateur de masque. Groupe de sommets, sélectionnez un groupe. C'est ça. Autres objets, hauteur et caméra pour animaux de compagnie Les doigts semblent tordus lorsque vous regardez un objet de côté J'ai besoin de faire pivoter l' objet un petit peu. Le centre de vue supérieur est ici. Faites pivoter, R, cliquez sur 22, ce cinq. Gardez les doigts tendus. Vue latérale OK. Et encore une fois le haut du bas. Contraste de départ, numéro sept. Contrôlez, cliquez. Déplacez bien la souris, huit, faites pivoter, criez. Numéro trois J'en ajouterai un à chaque articulation. Comme cette partie est un combat, je vais ajouter deux outils Tonia Starts Loops, contractuel ClachGLK à nouveau Sélectionnez chacun, double cltchg L'endroit où les clous devraient être à nouveau tranchants en vieillissant Stages, double-cliquez, Nature et Petrie. Cliquez sur le bouton de contrôle. Je vais continuer Six arêtes, c'est bien. Nampdkama b tourne. Laissez le mot maladie se trouver l'un en dessous autre R cliquez pour afficher au maximum cinq. Outil Lumen, commande Ilect H. Cliquez, cliquez. Encore une fois , à la prochaine leçon. 26. Copier les doigts: Bon retour. Dans cette leçon, je vais copier les doigts. J'ai fait pivoter le pied. Un peu dans la leçon précédente. Je vais annuler ce travail. Je reviens au mixeur, appuyez sur le mode objet. Je sélectionne le pied et je lance. Faites pivoter, je le rétablis dans sa position précédente 22 ou 5. Je vais sélectionner le polygone. Je sélectionne depuis Outliner, le mode vertex. Je souhaite voir l'objet plus facilement en mode image Z. Tous sélectionnent A. Copier, Shift, D, clic droit. La copie est toujours là. Rotation, R, clic 45 uniquement xxSG X shift Cliquez Copiez à nouveau, déplacez D, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites pivoter à nouveau. 135 G. Réduisez la taille de l'objet. Faites attention à l'endroit où le clou se termine et commence. Copiez à nouveau, déplacez D, cliquez avec le bouton droit de la souris, faites pivoter 45, uniquement le décalage xxSGX Je sélectionne un autre doigt en appuyant sur L. Numéro trois, vue latérale, je vais le faire descendre GZ Shift Tellement. C'est ça. Il ne me reste qu'une dernière chose à faire. J'ai copié les doigts, mais les sommets ne collaient pas au maillage, j'ai sélectionné les doigts avec un A et j'ai remonté le haut Vue du dessus. Assurez-vous que l'outil de boucle est sélectionné. Faites attention au point de départ des doigts. Ce que je dois faire est très simple. Appuyez sur G, précision en appuyant sur Shift. Je vais déplacer très légèrement la souris. C'est ça. Double-cliquez. OK. Désormais, tous les sommets sont collés au maillage. À bientôt. 27. Retopo de pied: Bienvenue, mes amis, créez deux sortes de nourriture. Je vais d'abord joindre les doigts. Sélectionnez l'outil de page, la roue latérale, sélectionnez les arêtes, les décalages, les arêtes A. Déplacez bien la souris, entrez. Contrôle numéro trois. Encore une fois, je vais m'occuper de la zone où le bout du pied entre en contact avec la nourriture. Polypantal, sélectionnez H Control. Cliquez. Je vais continuer. Maintenez-le aligné avec les lignes. D'autres doigts. OK. Maintenant, je vais joindre les doigts. Cliquez sur le bouton de contrôle. Exciter. C'est l'heure de la sauce aux pieds. Contrôlez la vue du bas de la nuque. Tracez, sélectionnez trois arêtes. J'arrive au sommet qui va se joindre. Cliquez sur le bouton de contrôle, faites glisser, cliquez. Je ne perds pas le contrôle. Page deux, déplacez, double-cliquez, entrez. Enfin, détendez-vous. Sans trop toucher les doigts, appliquez-le uniquement au milieu. Section latérale. J'ai actuellement deux objets distincts. Il doit s'agir d'un seul objet. Je reviens au mode mixeur, tap, tap objet, contour et hauteur Sélectionnez Body. Je l'applique au modificateur de masque, je supprime le modificateur. Le corps est redevenu visible. Les propriétés de l'objet, son emplacement, sa rotation doivent être nuls, compétence doit être égale à un. Réparez-le. Une touche de fluidité. Je vais combiner le corps et le poignet. Tout d'abord, je sélectionne le corps. Assurez-vous de sélectionner d'abord le corps. Dans le cas contraire, le modificateur de miroir ne fonctionnera pas correctement. Je sélectionne le poignet en appuyant sur Shift Control J. Essayer, G, clic droit. Appuyez sur le mode sommet et sur FTP sur faible. Voyons-le plus facilement à 50 maximum. Boucle. Je vais déplacer ces bords un peu vers le haut. G, cliquez. Holy Pantol, sélectionnez le contrôle H, cliquez sur. Je continue. Et un moment de détente. Sans trop toucher les doigts. W A, je ne suis plus sélectionné. Le bas du corps est complet. Passons maintenant à la partie principale. À bientôt. 28. Retopo de bec supérieur: Hé, les gars, commencez par les narines. accident vasculaire cérébral. Commencez à dessiner à partir du point et contrôlez le dessin. Sept ans. Les deux âges doivent rencontrer le bec. Encore un accident vasculaire cérébral. Sélectionné sans A. Je dessinerai en plein milieu du bec et de la tête Laissez le cercle former un angle de 45 degrés. Déplacez bien la souris, sept H. Les deux bords rejoindront le nez. Encore un accident vasculaire cérébral. Systerline de démarrage. Déplacez bien la souris. Cliquez sur Pool Plant Control. Encore un accident vasculaire cérébral. CticFags ligne symétrique O H de CticFags est suffisante et précise avec F. Revenez à Polypantol. Je vais combiner ce H avec ce H, en démarrant Control Creek. Dices Merge And Flax Je vais corriger quelques points avec un ajustement. Tabouret haut de gamme. La bordure entre le bec et la tête doit rester nette Cliquez sur le bouton de contrôle. Je vais faire le double clic sur le nez et la caméra nue. Les gens affichent à nouveau 50. Glissement contrôlé. Tabouret haut de gamme. Deux arêtes suffisent. 500 encore une fois pour Victor et Petri pour le réparer Allons-y. Complétez dans cette section. Voir le système suivant. 29. Retopo de bec inférieur: Bon retour. Je vais faire le bec inférieur Stroke Starting Control, Creek. **** bien souris. Je vais revenir sur cette partie. B de la même longueur que celle ci-dessus. Je vais fusionner ces deux arêtes pour réduire le nombre de polygones. Contrôlez, cliquez. Je vais continuer. Structure. Sélectionnez quatre arêtes, contrôlez, faites glisser. Je fusionne les arêtes qui ne se rencontrent pas avec un ajustement. Enfin, détendez-vous. Sans trop toucher les bords supérieurs. La bordure où le gros rencontre la tête doit être un outil à boucles pointues, double-cliquez, lui, un peu à droite, contrôle. Cliquez. Encore un outil DC. Je fixe l'endroit où les grands joueurs se réuniront. un pantol de piscine Encore un pantol de piscine. À bientôt. 30. Paupières Retopo: Bon retour. Je vais modeler les paupières. Je vais d'abord dessiner un cercle. Je peux le faire à l'aide de l'outil de trait, mais il ne fonctionne pas comme je le souhaite. Je reviens à Blender, le mode objet, sélectionnez Eyeball Le jaune qui est le centre de l'objet, au milieu. Je vais déplacer le curseur ici, puis cliquer avec le bouton droit de la souris. C'est un cercle, Shift A, mesh, circle. Ou c'est 14. Laisse l'objet, regarde-moi, aligne la vue. Faites-le brûler avec une précision de S. G. En appuyant sur Shift, je vais en étendre un peu, cliquez Je dois passer le cercle au corps, appuyer ou en mode texte, ouvrir , ouvrir le menu, sélectionner le projet de phase et élément individuel du projet est actif. Le processus est très simple. Cliquez avec le bouton gauche de la souris. C'est ça. Ayez deux objets différents. Ils doivent combiner le mode objet, cercle en le sélectionnant en appuyant sur Ctrl. Assurez-vous de sélectionner Retop of Love Second. Rejoignez le mode Control J. Vertex, arrêtez-vous et retrouvez l'amour Ce sont les deux sommets. Sommets où les paupières se rejoignent. Je veux qu'ils soient légèrement horizontaux, qu'ils pivotent, qu'ils se cambrent et qu'ils cliquent. Polypantl, sélectionnez H, contrôlez, cliquez. Voyons voir mieux à cinq au maximum. Je vais fusionner deux sommets, outil couteau, sélectionner le sommet, contrôler Je survole l'autre sommet. Cliquez. C'est ça. L'outil de la semaine. Je vais commencer par le coin. Supposons que les âges soient de la même taille. Encore une fois. Légèrement sur le côté. Est-ce que c'est arrivé à Domino ? Je vais séparer les paupières, tabouret Seda Dup, contrôler, cliquer Je vais faire les coins, encore un couteau. Voir le sommet, contrôler. J'arrive au milieu du bord, au sommet. De l'autre côté. Sommet extérieur du milieu de l' arête. Sélectionnez un magasin. Je sélectionne le moyen âge, double-cliquez. Je sélectionnerai les âges à la fin. Shift click Shift click Supprimer l'arête, l'âge, supprimer les sommets. La partie inférieure est un peu plus grande que la partie supérieure. Réparez-le. Je vais le baisser légèrement. Autres sommets. Ça a l'air sympa. Poly pantal, je vais zoomer sur le monde en quelques clics sélectionnés en appuyant sur Shift I Enfin, placez le tabouret en H, au milieu, contrôlez, cliquez à nouveau sur le bouton. Au point A. Je vais fixer ceux du milieu légèrement vers la gauche. Encore une fois, légèrement vers la droite. À bientôt. 31. Retopo des sourcils: Bon retour. C'est maintenant l'heure de la section des sourcils Tout d'abord, nous en affichons à nouveau au maximum 500. La bave. Je sélectionne ces H en prenant deux fois ce point, peu importe la taille du pinceau. La taille du polygone sera déterminée par la ligne que je trace. Pour le réparer. I Il fusionnera avec le bec et tournera à nouveau. Maintenez la touche de contrôle du panneau enfoncée, puis cliquez sur. Encore, encore. Ce H et ce H vont fusionner. Tonalité des traits, double-cliquez à nouveau. Contrôlez, cliquez. Réparez-le. Je vais commencer par là. Je vais tomber au bout du sourcil. Encore un accident vasculaire cérébral. Cliquez sur Orgs Control. Encore une fois. Au total, neuf polygones Je vais faire le bout des sourcils. Outil de plan mural, sélectionnez-le vers chacun, suivez la ligne ici. Contrôle. Six âges, c'est suffisant. Moi, à l'âge, le bout du sourcil doit rester pointu. Ce que je vais faire est très simple. Polypteur. Je sélectionne la dernière étape, Bleed age dissolve ages. Je fusionne la maladie ou la maladie. Encore une fois. Enfin. Enfin, je vais apporter les dernières corrections avec le tecule. Je veux que cette ligne soit droite Oh taille avec. Ça a l'air sympa. Le soleil est passé. On se voit. 32. Retopo de tête et de joue: Bienvenue, mes amis, nous passons à la tête, caressez, Seleg He control Creek Je fusionne les mots. Le haut est un peu trop blanc. Je vais transformer deux polygones en trois polygones. Polypan contrôlait et détendez-vous Ne touchez pas le sourcil ou il se cassera. Je le reprends. Frappé à nouveau. Je veux vieillir pour être plate. Fusionnez le mot cesser avec humide et détendez-vous. Ne touchez pas les sourcils. R J'ai reçu une solution à quelques endroits avec une brindille Alt A. Maintenant, c'est l'heure de la section des joues Tout d'abord, laissez le cou rejoindre le bec, pantal de la piscine, contrôlez, cliquez Cet âge fusionnera avec ces âges. coup de bobsleigh. Contrôle. Cliquez. Je vais fusionner les mots deux par deux. Contrôlez, cliquez. Je sélectionne le bord au milieu en double-cliquant. Ne laissez pas ce bord se briser car le cou se pliera à partir de ce bord. Gardez-le sélectionné pour faciliter le tissage. Outil Relax. Gardez le bord sélectionné intact et détendez-vous. Évitez tout contact avec Pig et M j'apporterai les dernières corrections avec twctol Cette partie de la joue est trop blanche. Réparez-le. Ensuite, je vais juste le faire en cliquant. Cliquez, cliquez et cliquez sans trop vous gâcher. Oui, mes amis, nous sommes arrivés à la fin de la section supérieure de l'amour. Je vais corriger les paupières et l'intérieur du bec, et je vais terminer la topologie. À bientôt. 33. Paupières, bec et gorge Retopo: Bon retour. Je vais compléter les paupières et choisir Je cache d'autres objets et images pour le moment, cavité de la surface de subdivision, p trois, mode ombrage par clic droit Je vais me rapprocher du centre, déplacer le curseur vers l'origine. Mode miroir et subdivision du mode Edge. Je sélectionne les paupières et la caméra PED. Extrudez vers l'intérieur du pet seven en mode cadre. Améliorez la précision en appuyant sur les touches Shift. Si cette distance et cette distance sont identiques, je la réduis avec S G Click. Shift, Alt, clic. Je vais rapprocher tes paupières. La subdivision 1 Alt appuie sur Shift. 35. Maître 1, le globe oculaire est haut. Le centre des deux objets se trouve à cet endroit. Lorsque j'appuie, la position de l'autre objet disparaît. Contrôle Z. Mode base, je sélectionne avec X, phase Je le réduis avec S. Gardez-le derrière vos yeux lorsque les équipes cliquent . Photos allumées. Je le déplace vers le milieu du noir avec G, un peu plus fumant Division et mesure du mode Base, sélection du polygone, clic de contrôle, déplacement, clic Copier, déplacer, D, clic droit, A S inverse zéro dt, 05. Je vais fusionner les deux arêtes. L'orientation du visage doit être adaptée à la santé de leur oignon. L'intérieur du bec doit être bleu. En marche arrière, décalez N à l'intérieur. Il mode, mais cliquez, déplacez vers le haut, cliquez, combinez. Il atteint la première pente en mode image. Il y a un sommet qui ne fusionne pas au milieu. Je dois les combiner. Ça devrait être dans la partie centrale. Miroir un, seulement xxSGX. Cela n'a pas marché. Cliquez avec le bouton droit sur le modificateur de miroir, puis cliquez dessus. Encore une fois, GX Subdivision. C'est ça. Je vais créer la partie d'étanchéité du mode haut, subdivision et miroir du bord, en cliquant sur SelectAgso Miroir. Je vais extruder dans le sens X. E X t est fusionné car le découpage est actif. Il n'y a qu'un seul triangle ici. Sélectionnez H. H est toujours. Cette fois, je vais m' occuper de la gorge, subdivision et de la fermeture des rétroviseurs fois en mode Edge. Une crique pour tous les âges. J'aimerais attendre les rétroviseurs. Si je ne le fais pas, le sommet du milieu ne se joindra pas. Laissez-moi vous montrer S, c'est tout. Je vais défaire, lixivier à droite, rétroviseurs ouverts. Pourquoi encadrer à nouveau, S, c'est tout. Annulez la bonne lixiviation. Numéro trois, voile latéral, extruder, réduire dans le sens Y. S Y, zéro, entrez, redimensionnez avec S et G. Extrudez à nouveau. Faites pivoter. Extrudez à nouveau. Je vais corriger le sommet ici. Si vous appuyez deux fois sur G, il se déplacera sur la ligne. G G. Miroir et subdivision Enfin, je vais préparer le produit dans son intégralité. J'ajoute H, contrôle R, clique sur les bords, X, les âges. Un graphique en un clic avec. Enfin, des lances et des miroirs. Je financerai le personnage à la prochaine pierre. À bientôt. 34. Forme finale: Salut, les gars, je vais donner au corps sa forme définitive à la poubelle. Je l'applique actuellement au polygone, pas au maillage pour masquer le point Photos sur Elastic Form. À Z. Mais je suis du côté de F. J'en suis venu à bout, mais plus tard Il n'est pas nécessaire que ce soit exactement le même que sur la photo. C'est suffisant pour qu'ils soient proches. Commencez par la partie supérieure du bec. J'ai rapproché les grands la photo pour faciliter le mannequinat Ils n'ont pas besoin d'être aussi proches dans le modèle. Cette partie est très légèrement. Encore une fois A Z Studio. Encore une fois. J'ai construit la partie blanche. Il faut que ça vienne un peu vers la droite. R Faisons la partie vérification. Si je le fais de cette façon, cela sera appliqué aux autres sections. Toute lance doit être appliquée sur la zone où se trouve le point. Et n' il n'est pas nécessaire que ce soit exactement le même que sur la photo. C'est suffisant pour qu'ils soient proches de soi. Rubrique. Juste un os. Pas de vue. Dans la version bêta la section F. J'aime la section. Un Si. Sur DNx All Spear. Sur le cou. Si je le fais de cette façon, elle sera appliquée sur l'un des doigts et non sur l'autre commande Z. Je ne pourrai pas voir l'image facilement quand on la regarde de dessous. Je laisserai les doigts tranquilles avec le modificateur de désordre, le mode objet, le mode I flame, le mode vertex Je sélectionne les sommets, les propriétés des données des objets, groupe de sommets et j'attribue un modificateur de cliques Groupe de sommets, groupe de sélection et mode objet. Encore une fois en studio. Bottom Spearhight No. Si je le fais de cette façon, il sera appliqué sur l'un des doigts. Si je le fais avec un pinceau inflet, il sera appliqué sur les deux doigts Je l'augmente à la largeur de mon doigt. Il suffit de cliquer. Cliquez sur Contrôle pour appliquer l' inverse. Cliquez sur le bouton de contrôle. Une de la caméra Mumped Studien. Laissons Mood Wire mener. Je veux que la poitrine soit un peu plus blanche. Poireau blanc, abat-jour plat. Ça s'appelle Motagin. C'est un peu juste. Finis le carrefour, DU Wilson. 35. Préparation aux UV: Bienvenue, mes amis, je dois préparer le personnage aux UV, au miroir, à l'application, la subdivision. Je dois réinitialiser l'échelle pour Hele UV Control A, échelle Je dois attribuer du matériel pour que la grille UV apparaisse sur le personnage. Propriétés du matériau Nu. Texture d'image en couleur de base. Je vais sélectionner une carte UV dans cette section dans un instant. Je divise la scène en deux grilles UV UVEdior UV 2048 Pour le traitement UV, touchez en tant que mode, sélectionnez tout avec A, U, appuyez sur. Jek Ramage doit apparaître sur le personnage. Je l'ai appelé UV, matériau, couleurs de base, UV, et le menu tactile doit bien être pour l'ombrage Je peux également changer en utilisant le Zk. J'active la sélection de synchronisation pour voir la grille UV U. Il n'est pas nécessaire qu'elle apparaisse ici Il suffit qu'il apparaisse également sur le personnage qu'il soit supprimé. On se voit. 36. Déballer le personnage: Bienvenue, mes amis, je vais commencer par l'aile. Je vais séparer l' aile du corps, mode bord, je clique, je clique sur Shift. Quand je dis, Mark, le bord sera coupé. Tout sélectionner avec A, U, déballer. C'est ça. Je dois couper l'aile elle-même. Je dois le faire depuis des endroits qui ne sont pas visibles. Section inférieure, sélectionnez H, cliquez sur le bouton de contrôle. Cliquez sur le bouton de contrôle. Marquez C, A, déballez. C'est ça. Je peux sélectionner la partie du personnage que je veux. Par exemple, je veux sélectionner uniquement l'aile, sélectionner avec L. Sélectionnons selon C. C'est tout. Je peux maintenant sélectionner la section que je souhaite en utilisant des cartes SIM. Il suffit d'activer le filtre UV de l'aile. Je déballe. C'est ça. R, déballer. Vous pouvez sélectionner la région souhaitée avec L. La jambe a été séparée de la roue avant de Body Creek par un clic vers le bas du cadre. Marquage C Prev du modem Plama U. Je dois me couper la jambe comme je l'ai fait pour l'aile. Je dois le faire depuis des endroits qui ne sont pas visibles. Je suis la ligne au milieu du Wrist Control Creek. Marquage U A U ra. Planche et poignet. Je vais séparer les ongles du corps. Cliquez sur Shift out, cliquez sur. Tu le marques. Maintenant, je vais séparer les doigts du corps. Cliquez sur Shift. D'autres doigts les marquent. Pour Helt UV, je dois découper ces sections à partir de zones invisibles Je regarde en bas. Cliquez sur le bouton de contrôle. Shift, clic, contrôle, clic. D'autres doigts. Maxi. Un Arop. Grands doigts, petits doigts, ongles. Il est nécessaire de couper l'intérieur du poignet, de sélectionner H, de sélectionner avec des décalages. Elle marque. Il est nécessaire de couper l'intérieur du poignet A. Semelle et cheville. Passons au corps et à la queue. Tout d'abord, je vais séparer l'œil et battements du corps. Soie Des marques. Nous sommes arrivés à un point important. Je vais copier les coutures de l'autre côté. Le processus est très simple. En mode He, je sélectionne n'importe quel C. Très bien, sélectionnez. Sélectionnez un C. Une carte SIM similaire est sélectionnée. Sélectionnez à nouveau, sélectionnez les miroirs. Tous les âges ont été sélectionnés, Sims Mark C ont été copiés de l'autre côté, A U ra C'est ça. Passons au corps et à la queue. Je vais d'abord assembler les jambes. H. Maxim. Sélectionnez H. Cliquez avec le bouton droit de la souris. Cliquez sur le bouton de contrôle. Et ici. Fabrication. Un déballage en U. C'est ça. Passons à la grande section. Si je le fais de cette façon, j'aurai du mal à le voir. Mode visage par mode image. J'en sélectionne la moitié. Je l'ai fait avec le mode G. Salt. Salut Modaga Je vais d'abord séparer le bec et gorge, mais cliquez sur Marx Je vais séparer la gorge en parties supérieure et inférieure. OK. Marx. Je le survole et j'appuie sur L, tout en le joignant. Je vais les séparer. Ce H se déplace, cliquez. Sélectionnez avec L, les becs inférieur et supérieur sont désormais séparés. Je séparerai les parties intérieure et extérieure du bec. Je vais cliquer sur Marquer. Encore une fois, c'est tout. Bec supérieur Je n'ai pas travaillé. Ce H Select. C'est ça. Je fais apparaître les sections cachées, L H. Pas de frisson, upk U. Mark Je vais copier les cartes SIM de l'autre côté. Sélectionnez des cartes SIM Sélectionnez des cartes SIM similaires Toutes les cartes SIM sélectionnées. Copier, toutes les arêtes sélectionnées, Marquez tout sélectionner avec A, U nra C'est ça. Vous pouvez voir quelles sections vous avez sélectionnées en appuyant sur la gorge, le bec intérieur Une gamme de matériaux. Je vais le relier aux UV dans la leçon suivante. On se voit. 37. Organiser les UV: Salut, les gars, maintenant je vais modifier les UV. Tout d'abord, je développe l'éditeur UV. Sélectionnez vi A, G. Je vais simplement sélectionner le corps, L. Si j'appuie sur G, autre mot Cs sera également sélectionné. Bien, je dois travailler en mode visage pour ne pouvoir sélectionner que le corps. G, fais pivoter. Je précise en appuyant sur Shift. Je vais maintenant sélectionner l'aile. Sélectionnez avec L, G, faites pivoter. Autre solution, je dois désactiver la sélection ici. Dans le cas contraire, qu'est-ce qui sera sélectionné ? Cliquez sur le C, sélectionnez avec L. Un petit peu à gauche. Je sélectionne tes doigts de devant. Sélectionnez avec L. Vous pouvez voir lequel vous sélectionnez ici. Je vais également le sélectionner ici. Sélectionnez avec L. Je peux complètement éteindre l'écran, mais je le laisse comme sur cette ligne où le texte apparaît. Sélectionnez à nouveau. G R les mots ici sont la partie avant, G. Maintenant, je vais sélectionner les ongles. Sélectionnez L. Sélectionnez. L G. Mais maintenant, je vais sélectionner les ongles. Sélectionnez-moi. Je n'ai pas besoin de les faire pivoter en interne. Je vais l'adopter tel quel. Je veux voir lequel je veux sélectionner. Gorge, pic de gorge. Sélectionnez la gorge. Je m'occupe de la gorge. Oui Sélectionnez. Sélectionnez L. Ces sommets sont la face avant. C'est l'intérieur de la partie supérieure du point faible. Bk. Ces versets sont axés sur le flux. Que ces versets soient terminés. Poignet et ainsi de suite. Non Nous sommes arrivés à la fin de la régulation UV, CU dans le cours de peinture. 38. Préparation de la texturation: Bon retour. Sélectionnez Propriétés du matériau du corps. Je supprime le matériau auquel l'UV est attaché, supprime et j' ajoute de la peinture Uji au panneau, pas Ces fonctionnalités nous suffisent. Je clique sans le modifier. Nous procédons à l' ouverture des peintures texturées, la peinture texturée du robinet. Vous pouvez également le modifier d'ici. Avant de commencer, j' aimerais mentionner quelque chose concernant les UV ou créer une nouvelle image. Utilisez l'atlas d'images. Je l'active. Lorsque l'atlas d'images est actif, il crée des UV de cette manière. Il placera quelques UV dans les nouvelles couches. L'atlas d'images est actif. Il créera autant d'UV que le nombre de couches. Ici, il y aura une image UV. Je veux qu'il en soit ainsi, veuillez repartir. L'ATAs de l'image n'est pas active. Encore une fois, les données de l'image ne sont pas actives. C'est ainsi qu'il créera des UV. Plus il y a de couches, plus il y aura d'images UV créées ici. Je vais utiliser cette méthode. Construisez-le à nouveau, cliquez avec le bouton droit de la souris, rejoignez les zones. Nous pouvons commencer à peindre. Créez une nouvelle couche, une image en direct. 2048 Imaginez une tonne de peinture texturée avec ruban adhésif ou elle est active Sélectionnez la couleur. C'est ça. Comme je veux peindre le tout, je vais utiliser le filtre et sélectionner le corps. Vous pouvez modifier la couleur comme vous le souhaitez. De tels troubles peuvent survenir dans le corps. Je vais le réparer. Vous allez toucher la couleur de base. Je me rapproche. Paramètres actifs de l'outil et de l'espace de mots. Des options. Ce chiffre indique jusqu'où la peinture s'étendra au-delà de la ligne. Cinq. Ici pour sélectionner, sélectionnez le corps. La pièce endommagée a disparu. Cliquez avec le bouton droit sur Joindre les zones. Continuez à saigner cinq fois. J'en viens d'abord à la partie couche, à la fin. La couleur blanche est la couleur ici. Je pourrais aussi changer la couleur à partir d'ici, mais je veux tout faire dans la section des couches, donc je ne l'utiliserai pas ici. Alors pourquoi est-ce rouge ? Si j'avais donné au gros une couleur blanche, la couleur serait visible lorsque je l'appliquerais lissant la jonction entre le bec et le corps, et ce serait un Pour éviter cela, j'ai donné une couleur rouge à tout le corps. Su dans le prochain fils. 39. Texture de couleur de base: Bon retour. Je continue le processus de peinture, je crée une nouvelle couche. Les fonctionnalités sont les mêmes. Désactivez les tâches principales. Je vais simplement sélectionner le mode objet de la bande de commande Bak , le mode visage. Sélectionnez avec L, sélectionnez en fonction du ruban de contrôle C, peinture texturée ou du masque de peinture. Sois uniquement sélectionné. Le filtre est actif. Creek the beak, la peinture ici est valide pour le moment. Changez la couleur. J'ai terminé. Je dois désélectionner le bec Sinon, lorsque je sélectionne un autre emplacement, si le bec est sélectionné, les deux parties seront peintes Par exemple, si je sélectionne le doigt et que le bec est sélectionné, les deux sont peints Je désélectionne le bec, Alt A, je désactive le masque de peinture Le point ici indique qu'il n'est pas enregistré. Contrôle. Votre couche Contrôlez la bande, le mode objet, le mode bande, le mode colle. Sélectionnez L, puis sélectionnez le même revêtement. Ruban de contrôle, peinture texturée. Pack MiskOf. Cliquez sur le bec, changez de couleur Je retrouverai Tune the Colors plus tard. J'ai sélectionné Alt A, et j'ai payé misq off. Je vais trouver Tune the Colors. Nouvelle couche. la symétrie est active, lorsque je peins ici, elle sera peinte de l'autre côté. Toutefois, si le masque de peinture est actif, seules les zones sélectionnées seront peintes. Mode objet, mode rythme. Je sélectionne simplement le doigt, texture, je peins Misk on, je clique sur les doigts Même si la symétrie X est active, seule la zone sélectionnée est peinte. La musique et la peinture Misk, je dois sélectionner toutes les zones à peindre Mode objet. Mode Was. Sélectionnez avec le masque L. Paint activé. Grec. Changez les couleurs. J'ai sélectionné. Après avoir retiré le masque de peinture. Nouvelle couche. Sélectionnez L. Paint MiSKO et cliquez sur. Changez la couleur. J'ai sélectionné, mais A, peignez Misk. Nouvelle couche. Pas de frousse, sélectionnez avec L. Seules les sections intérieures que nous avons sélectionnées Je souhaite qu'il soit sélectionné dans cette partie Control N pet plus. Peinture fiscale, masque de peinture. Cliquez. Changez la couleur. A A, enlevez le masque. Je vais adoucir les bords. Adoucissez la taille haute, prédimensionnez avec F. Symmetry X, active. Quand je peindrai ici, ce sera peint de l'autre côté. Réparons les pièces cassées. De l'autre côté. Numéro trois, mode image Z. Si je le peins de cette façon, la peinture n' affichera pas le mode solide. Si je peins ainsi, le modèle ne sera pas visible, mais la peinture sera visible. Je ne peindrai que la partie blanche, donc je vais continuer comme ça. Control Z, je m'en rapproche. Préciser, c'est bien. Il y avait un espace ici, laissez la peinture remplir tout le cercle. Contrôlez Z love Spear et commencez. C MetrelPV C'est tout. Je vais utiliser un masque pour les paupières. Je vais faire les parties intérieures avec un pinceau, en mode objet, en mode visage. Sélectionnez avec le masque L activé, touchez également, puis cliquez. Changez les couleurs. Quand on enlève le masque de peinture. Je vais adoucir la zone où le bec rencontre la tête, nouvelle couche Je peux saluer au sommet, mais je veux que les différentes couches des régions concernées soient unies. Soyez au-dessus de la couche inférieure du bec. Nouvelle couche. Propriétés de l'objet, je les encadre. Truite. Précise. La couleur sera identique à la couleur de base. Couleur de base Copie. Passe. Je vais le réduire un peu. Je suis la lumière. Maintenant, gros. Pourquoi encadrer, c'est ça. Je vais créer un motif noir sur la partie supérieure de la partie faible. La couche doit se situer autour du bec supérieur. La couche doit être en dessous de la grosse poudre. Sinon, la grande couche par couche est également peinte, bec supérieur sélectionné et la nouvelle couche Copie 9. Je cadre sur la symétrie X active, je suis la lance. Sa couleur est la même que celle du bec de l'amant. Copiez rapidement. Si je commence à peindre, le corps sera également peint, donc j'utiliserai un masque. Mode objet, ce mode, sélectionnez avec L, masque de peinture activé et commencez à peindre. Disilk avec masque et cadre en Y de. Je vais peindre l'intérieur du bec. Je peux peindre plus facilement à l'aide de l'éditeur d'images UV et de la peinture. Quelle que soit la couche que je sélectionne ici, l'UV de cette couche sera activé sur le pic supérieur Blake. Les parties intérieures sont les lignes situées ici et là. Ça a l'air sympa. Cliquez avec le bouton droit sur Rejoindre. Zones. À bientôt, Tessel 40. Peinture sur corps: Bon retour. Je continue le processus de peinture. Nouvelle couche. Couleurs de base. Il doit être placé au-dessus de la couche de couleur de base. La couleur du corps doit être respectée afin que je puisse mieux voir les couleurs de base. La rugosité est active. Laissez-le rester uni. Laissez-moi voir où je peins plus facilement. Peinture d'image. Couche blanche de couleur Paige. Taille du pinceau avec F. La valeur de taille du pinceau est située dans le coin supérieur gauche. 160 c'est suffisant. Étrange zéro à 25. Suivez le château. Cela commence par la section des échecs, paramètres actifs de l'outil et du lieu de travail, le masque de sortie Nouveau. Je sélectionne la texture du bruit. De retour. Masque de texture blanche et non de texture. Si j'avais sélectionné la texture, elle aurait été peinte dans les deux couleurs, noir et blanc. Puisque je sélectionne un masque de texture , les zones blanches seront peintes. Je vais commencer par le point où les bras se rencontrent. Je vais peindre cinq sommets et commencer par deux, trois, quatre, cinq Encore une fois, F. Changement couvert. Je peux revenir et changer de couleur quand je veux. Je peux changer son pouvoir d'ici. Laissez-en une pour le moment. Je passe à la section principale. Taille 135. Si j'utilise bien la souris lorsque je peins aux UV, la taille du pinceau ne change pas . Prêtez attention à cela. Je vais partir du sommet 40 cinq fois plus haut. OK. 75 c'est suffisant. Continuons avec les ailes. La taille du pinceau est suffisante. Je vais peindre les joints quatre fois. Ne laissez pas le pinceau toucher le corps. Prêtez attention. 75 c'est suffisant. Je vais salir un peu la zone A. Une zone. Copie du nom sale. Couvercle. OK. Ce que je dis c'est non. Étrange. Zéro réduction. Symmetry X est actif. Je vais faire l'intérieur des paupières aux UV OK. Valeur zéro x cinq. Un petit peu. Gardez-le pour le moment. Je peux le modifier en fonction du résultat du rendu. À bientôt. 41. Peinture de bec et de pied: Bon retour. Je vais ajouter un motif au bec sur le dessus. Grandes couches supérieures. Copiez de nouvelles couches. ****. Couleurs. C'était le rayonnement UV de la partie supérieure du bec, mais je fais 150 Cliquez avec le bouton droit sur Strange, 02. Le bruit est sélectionné. Je vais commencer par là. Je vais l'appliquer cinq fois, deux, trois, quatre, cinq, je clique sur les côtés plusieurs fois. Je peux modifier sa valeur à partir d'ici. Zéro x cinq. Je vais laisser un pochoir sur les deux becs. Cela devrait concerner la grande couche. Voir un bec fleuri Couvercle Je vais le faire au pochoir Masque de texture, supprimer, ouvrir un nouveau. Je vais laisser le lien dans la section de description. Vous pouvez le télécharger gratuitement. Paramètres actifs de l'outil et du lieu de travail. Pochoir Ask me Pi. Un étrange apparaît. La taille du pinceau n' a pas d'importance ici, mais c'est la taille du carré qui compte. Prenez le haut et le bas pour entrer en contact. Syne un. Un et deux. Je l'applique une fois de chaque côté. Je l'applique une fois sur le bec de l'amant. C'est ça. Friend Doom de zéro à cinq Maintenant, je vais peindre la nourriture. Tout d'abord, ils se sont trompés. J'ai activé. Sélectionnez les couches alimentaires. de la couverture Taille 70. Étrange, zéro ces deux. J'ai complètement changé le masque de texture. Désolée, contra Z. OK. Mme Modifier. jardinière peut être fixée pendant que vous peignez. Vous pouvez régler la surface de subdivision. Tout d'abord, je souhaite augmenter un peu plus sa valeur. Modificateur de liste. Un Nous pouvons modifier les couleurs des valeurs des couches en fonction du résultat du rendu. Enfin, je vais faire la partie intérieure de la plage. Peu importe où se trouve la couche. Mode objet et mode visage. J'arrive à l'intérieur. Voyons les choses plus facilement. Subdivision de la sélection avec L. Prends ta peinture, MiSKo sélectionne Et cliquez. Tu t'appelles Trot. À la prochaine leçon. 42. Bosse et rugosité: Bienvenue à nouveau. Je vais créer une pompe et une rugosité pour le pic Je vais le faire d'une manière simple. Nouvelle couche. Couleur normale. La précision suffit. C'est étrange. Maintenant, bec. Le ferez-vous. Zéro ça, 03. Je vais créer de la rugosité sur la plage et dans la gorge. Couleur de douceur. Je dois sélectionner le bec et la gorge. J'utiliserai UV pour faciliter la sélection de l'éditeur UV, softness TXUSObject et du mode visage Sélectionnez avec L, le bec supérieur, le bec inférieur et la gorge Posez la question, sentez-vous informé et cliquez. C'est bon. Lorsqu'il est égal à zéro, il s'agit de la surface lisse. 009. Je peux le modifier en fonction du résultat du rendu. Enfin, je vais créer la carte des bosses du pied. Je ne vais plus peindre. Je vais utiliser la teinture comme pompe. Couche pour les pieds, normale. J'ai juste besoin de définir sa valeur. Nous sommes arrivés à la fin de la section d'admission. À bientôt. 43. Ombrage des yeux: Bon retour. Je vais créer les matériaux de l'œil. Tout d'abord, effacez la scène, fermez le panneau, je clique sur Rejoindre les zones. Mode objet. Et une vue imprenable. J'ai touché un globe oculaire que j'ai créé auparavant, mais je ne l'utiliserai pas Je vais créer une nouvelle lance pour créer des matériaux plus sains. Hauteur Shift A, mesh, lance UV, rotation 19 degrés sur le Xxs X 90, entrez Surface de subdivision. Voyons mettre deux, clic droit, Jasoth, copier, déplacer D, clic droit, cornée Hauteur de la cornée, mode, phases sélectionnées, numéro de contrôle plus. J'inverse la sélection, je contrôle, je supprime X phases. Sélectionnez tout avec A. Je vais inverser le YxS Y moins un, entrez Je vais aplatir ces phases, S Y, zéro, Enter Sélectionnez tout avec A, numéro trois, anhed cornea, y frame mode, G, Y. Shift pour obtenir. Shift pour obtenir Je vais maintenant définir les paramètres de rendu, les cycles des propriétés de rendu, sélectionner la carte graphique pour de meilleures performances, les propriétés des mots, les couleurs, la texture de l'environnement. Je vais ajouter une image HDR. Ce sont les photos que je vais utiliser. Vous pouvez le télécharger gratuitement sur le site Web de polyhvn. Sélectionnez HDR et mode de rendu. Je ne veux pas que l' image d'arrière-plan apparaisse, les propriétés de rendu soient transparentes. Maintenant, créons les matériaux, la hauteur de la cornée. Je désactive la subdivision pour mieux voir les visages. Nouveau matériau. D BSDF Couleur noire. Cliquez vers le haut, cliquez à nouveau sur le nouveau matériau avec la touche Maj. Sa couleur BSDF principale est le bleu et le asi. Je vais maintenant créer le matériau de la cornée. Gardez-le à portée de main pour le moment. Mode objet, nouveau matériau. Nommez la cornée, éditeurs d'eau PSDF transparents, fermez un panneau, le BSTF brillant et mixez Shofne Zero couvre White. J'utiliserai Fresnel pour les vrais facteurs de valeur de la cornée. C, Vue du locataire. 38 valeurs réelles du canal. Mx Either copie. Si je le laisse tomber sur la ligne, il connectera automatiquement PC pour PST et Color Ramp Texture dégradée. Les notes Control T seront créées sans reglanton Facteurs de couleur : si vous cliquez sur Control Shift, vous n'afficherez que ce matériau dans l'image. C'est ça. Objet. La partie noire sera transparente. Changeons de place. C'est la façade. Black doit être là. Pivoté de 90 degrés sur le Z xs. Cela n'a pas marché. Encore zéro. Et pour ce qui est du panneau, je dois arrêter la rotation. cas contraire, le format du matériau ne sera pas sain. Rotation. Faites pivoter le ZxS de 90 degrés sur ce ZxS. Ensuite, je vais entrer leurs valeurs exactes, 792 829. C'est ça. Et affichage du rendu. Hauteur de la cornée, SelectiRS, je vais activer le mode UE visage, sélectionner V A, U, envelopper U D, c'est ça. Je réinitialise la rotation lors de la création du matériau cornéen pour le matériau de la graisse Je ferai de même pour Res. Mode objet et rotation du panneau. Besoin de réinitialiser, de contrôler A, de faire pivoter. En fait, cela n'a pas besoin du lead shift A, de la palette de couleurs. Pas de texture, de Control T. Chevy et de texture Huit à sept heures. Deux à deux. Neuf contre un. Tout d'abord, dégradez les textures entre un mauvais bruit. Red Yield doit sortir, envoyer votre position par SMS, sélectionner zéro ou cinq. Je vais changer de couleur, converser, mélanger les couleurs. Je vais connecter le nœud séparé au sommet, bleu, mélanger, multiplier. De zéro à sept. Ouvrez le lotissement pour mieux voir Je copie les nœuds auxquels le dégradé de couleurs est connecté. Appuyez sur la texture du nez, supprimez. Cliquez sur Control Shift. Seul ce matériel apparaîtra dans le Vbard. Scintiller. J'ajoute une autre couleur bleue. Blake doit être de l'autre côté. Je le change en Es pour le faire paraître plus petit. Je vais maintenant saisir les valeurs réelles. Zero Dance 25 X code, 43, X code et 47 noir. Tu peux voir lequel fait quoi ? Maintenant, je dois fusionner. 07. Copie couleur réinitialise la couleur. Cela a une incidence sur vos textures. Control T, pas de caméra pour animaux de compagnie. Control Shift, cliquez. Objet et normal. Échelle 18, ce quatre. Échelle Y, neuf x neuf. Maintenant, je vais combiner les deux. Copiez, déplacez D. Je dois changer de place. Multipliez Conor Dutch. Son zéro point. Cornée et hauteur, et rendu de la vue C'est sympa. Il y avait deux objets. Je dois en faire un objet unique. Sélectionnez, Contrôlez J. Un seul objet composé de deux matériaux différents. Dans la prochaine leçon, j' ouvrirai les paupières à l' aide de la touche de forme Je mettrai le I à la place. 44. Clé de forme pour les paupières et le sourire: Bienvenue mes amis, je vais ajuster les groupes de sommets pour l'édition Mode phase, sélection de la phase, contrôle, pas de PET plus. Subdivision de, mieux vaut voir. Je sélectionne jusqu'à ce que Sen inverse la sélection, contrôle I, I H et abject les propriétés du groupe de sommets, supérieur Mode Vertex, supérieur. Je vais cliquer sur Shift Aclick. Attribuez, je sélectionne. Abaissez à nouveau. Côté. Je crée la touche Shape en mode objet, J one. Je dois l'activer pour fonctionner en mode ajouté. Valeur 1. Je vais vous montrer ce qu' il fait dans un instant. Groupe de sommets supérieur lisse. Je dois faire pivoter la paupière supérieure Pour ce faire, je dois déplacer le curseur ici. Je vais le faire en utilisant Eyeball. Lisez en haut ou en bas, mode objet, sélectionnez le globe oculaire, le curseur est sélectionné Le curseur est maintenant là, en hauteur et en hauteur. Encore une fois, le mode de base, c'est tout. En mode phase, je sélectionne la face de la paupière supérieure Si j'avais sélectionné celui du bas, il ne bougerait pas lorsque j' appuierais sur G. La raison en est que le groupe de sommets supérieurs est connecté à K un Sélectionnez à nouveau, G, cliquez avec le bouton droit de la souris. En mode cadre, laissez les deux extrémités être alignées. Je dois à nouveau faire pivoter R , édition proportionnelle, rotation active. Son centre est ici, alors tourne-le dans cette direction. Je dois placer le curseur au centre. C'est ça. Plus encore , taille chirurgicale. Vous enracinez six à cinq. Nouveau mode objet, K deux, mode édition valeur active un, groupe de sommets, lover, mode ph à nouveau. Sélectionnez à nouveau. Je vais répéter le même processus, faire une rotation de moins six à cinq. Mode objet, voir mode solide. La valeur, c'est tout. Maintenant, je vais le modifier en mode scalp. Conseil de contrôle, mode cuir chevelu, maintenant tapotez une gorge, moi, un, sélectionné. Je veux voir un meilleur globe oculaire et une meilleure hauteur, le mode abject, sélectionner Propriétés de l'objet, nous affichons iFrame. Sélectionnez à nouveau Beat, puis sélectionnez à nouveau le mode scalp. La subdivision des fichiers est active, j' ai retouché le globe un peu plus haut. Premièrement, je m' occuperai de la zone où les paupières se rejoignent plus tard Le trouble n'est pas important. Pour l'instant, je le fais juste pour la pose, pas pour l'animation. Sélectionnez K deux. Et je ferai la zone où les regards se croisent plus tard. Je reviendrai. Je vais faire la zone où les paupières se rencontrent, mais je ne peux pas déplacer les sommets ici. Je n'ai pas inclus les sommets ici lors de la création de groupes de sommets Tout d'abord, je vais fusionner les clés de forme. Maintenant, les deux ne forment qu'une seule forme. La raison de ce trouble est que K un et K deux sont ouverts. Je vais maintenant créer un groupe de sommets. Fermer. Sélectionnez le groupe de vertex du genou ptplus pour le contrôle de phase Une IA. Eds où tu es. Object Mt. C'est ça. Encore une fois raclée. Subdivision de. Je vais corriger l'endroit où les paupières se rejoignent. Je vais le rapprocher du globe oculaire. Un petit peu levé. C'est ça. Maintenant, je vais copier la clé de forme de l'autre côté. Nouvelle forme issue du mélange avec la forme sélectionnée. Touche de forme lorsque K quatre est sélectionné. C'est ça. Nom. Il y avait le globe oculaire qu'il avait créé plus tôt. Maintenant, je vais mettre cela en place. Jose est toujours là. Shift S, sélection vers JosNMP one, i remote, mise à l'échelle avec les décalages S S. OK. Hauteur de lance, remake de l'amour et de la hauteur. Je vais le copier en dessous. Miroir, objet miroir, comme un corps. Déplacez le curseur au centre de la scène. Et le point de vue du locataire. C'est sympa. Le mode solide, autre forme clé pour le sourire. Tapez le mode vertex. Je rends le masqué visible en H. Ensuite, je déplace le curseur vers le milieu et de bout en point un curseur pour le sélectionner. Tapez le mode phase, subdivision de pour mieux voir passer, sélectionnez la phase, numéro trois, Kosher est sélectionné, faites pivoter en fonction du casher, cliquez avec le bouton droit de la souris et proportionnellement c'est actif, faites pivoter Ms well, taille du faites pivoter Ms well, taille 42 c'est suffisant. Vous voyez la valeur dans le coin supérieur gauche. Un tranchant. Subdivision 1 Faites une rotation de huit à sept. fois en mode phase. La phase est toujours sélectionnée, pas la première. Tournez à nouveau, vers celui-ci. C'est sympa. Le mode visage. Sur la plupart des autres faces, je veux juste générer ces phases proportionnellement, en pensant à S. Vous pouvez voir sa valeur dans le coin supérieur gauche Sélectionnez la phase à. C'est ça. Je vais rapprocher les deux faces intérieures du globe oculaire. C'est tout Entretien. On se voit. 45. Groupes de sommet: Bienvenue à nouveau. Je vais créer les groupes de sommets Tout d'abord, le curseur multiple. Les formes se ferment, les subdivisions, les fermetures et les masques se ferment. Dans le cas contraire, le personnage n'apparaîtra pas dans le rendu. Groupe du sommet du genou. Mode phase. Le bouton de sélection Ctrl, cliquez sur Shift. Six rangées, huit et AI. Groupe de neuf sommets Sélectionnez avec L, numéro trois, la grille de commande de sélection. C'est ça. Et j'ai demandé. Dans l'espace du sommet T. Shift. Bien. Encore une fois. Ce point et ce point. Et à part. Nouveau groupe de sommets Shift Creek trois, cinq. Et à part. Les groupes de sommets sont complets. À la prochaine leçon. 46. Matériel de fourrure et premier rendu: Bienvenue à nouveau. Téléchargez l'image HD que nous utiliserons pour le rendu à partir d'ici. Environnement. Cliquez sur l'image. Paramètres de rendu, exemples Mac, 32. Gestion des couleurs. Contraste moyen élevé. Rendez-le plus coloré. Puis subdivision. Ouvrez le masque et fermez. Tromper. J'ajouterai de la lumière solaire. GZ : OK. Propriétés de la lumière, cinq étranges. Faites en sorte que les ombres paraissent plus douces. Sale. Pas besoin de faire briller les pièces. Je vais créer le tissu en fourrure, sélectionner le nouveau matériau Patty F. Si le plan fait briller le plomb, Shift A est le principe PSTF Rugosité totale. Déplacez la texture d' une image. Top of Love Color d'abord. La seule différence par rapport à la texture du corps est que la zone autour de la plage est rouge. La couleur des autres zones est la même que celle du corps. J'utiliserai le matériau dans le réglage des particules dans un instant. Je vais utiliser le numéro de caméra zéro pour regarder depuis la caméra et le panneau de caméra pour pouvoir contrôler la caméra. À bientôt. 47. Créer de la fourrure: Bienvenue à nouveau. Sélectionnez le corps, les propriétés des particules. Une particule ici, 3 000, zéro d un. Groupe de sommets, sélectionnez la poitrine. Portez le dos à l'âge. Interpolé 25. Rugosité. À quel point les plumes sont-elles différentes les unes des autres ? Zéro point zéro, un. Pas trop. Ta forme, tire. Plus il y en aura, plus les plumes seront distinctes. Zéro celui-ci. Pour sélectionner. Changement de nom. Modification de l'article. Précise avec F. Le défectomètre est actif. La proximité des plumes par rapport au corps. Si c'est le cas, les plumes seront plus éloignées du corps. Moot numéroté d'un cadre, marqué d'un A. Tout en bas Légèrement à droite et à gauche pour un look plus naturel. Mode objet, mode Salt. Zéro engourdi Je ne rendrai que cette partie. Contrôlez le rendu B. Il y a un problème. Cube Rend Offenser à nouveau. Ça a l'air un peu bizarre. Rendez-le plus fin. 001. Il sera plus beau après les réglages finaux. Rendu fermé sur Control Alt B. Particule du genou. Particule du genou Ici. Matériau : fourrure interpolée. 30. Sélectionnez le groupe de sommets OK. Rose pâle , forme arrondie. Zéro, deux. Aléatoire, 0d03, taille et seuil. Modification de l'article. Distance 1. Distance jusqu'à. Amusant ce soir-là. OK. C'est ça. Numéro zéro, contrôle B et rendu. Il sera plus beau après les réglages finaux. Particule du genou. Cette fois, je ne vais pas le créer à partir de zéro. Je vais le copier. Sélectionnez Jest et copiez. Si je ne le copie pas, la plaisanterie changera. Changez de nom. C'est ça. Les fonctionnalités sont les mêmes. Sélectionnez le groupe de sommets. Article Modifier le cadre, sélectionner de. Distance d'un Corbett. Nouvelle particule. Sélectionnez juste une fois de plus. Copiez à nouveau. Zéro dt 025, segment deux. Sélectionnez le groupe Vertex. 200 interpolé. Je ne vais pas être déprimé. Un petit peu levé. Ump zéro. Contrôle B et rendu. C'est sympa. Cela sera plus beau lorsque j'augmenterai la qualité de l'image. À la prochaine leçon. 48. Créer une aile: Bienvenue, V. Je vais gagner. Tous les objets se ferment. Les images s'ouvrent. Tout d'abord, vous pouvez sélectionner Open. Tombeau à une heure, gh2d5. Un peu levé. Zéro dt 50. Fermeture sélectionnable abord, affichez, dans le plan, faites pivoter l'échelle de Gismoopen avec une ligne qui vieillit. Au contrôle de l'âge, quatre âges Au contrôle de l'âge, quatre À un âge moyen. Direction un peu large. De zéro à 01. Je vais déplacer le centre de l'objet ici. Voitures sélectionnées, clic droit, argent trois curseurs essayant un, clic droit Copiez, déplacez D, cliquez avec le bouton droit de la souris, redimensionnez avec un SD Encore une fois, S. Par direction. C'est ça. Du matériel ? Shafter : Textures d'image. Image. Aperçu du matériau UVRPGMD, sélectionnez avec A, secret avec S. En tant que gs c'est Je vais le faire pivoter, le faire pivoter, le contrôler, le criquer. Autres objets, matériaux. Sélectionnez Objet, déplacez, cliquez, contrôlez, L, copiez, recopiez, recopiez à nouveau en tant que sim, sélectionnez A, plume jaune, G H. Sélectionnez C. Soph. Je vais créer Alpha. Cam Alpha Colors Alpha. Donc, ça fait cinq. Matériau doux. Confiture de couleurs. Cela sera suffisant. le bouton droit Cliquez avec le bouton droit sur Joindre les zones. Je vais copier vers l' extérieur, jusqu'à sept. D'abord, le sujet. Et ça. Je vais l'inverser dans le sens Y sous la forme Y moins un, entrez. Tous les objets sont sélectionnés, je vais en faire un seul objet, Control J. Vertex, mode, sélectionner le Curseur multiple ici, clic droit, Argento Three DCursortr Donnez à l'aile un aspect plus naturel. Je vais le faire pivoter. Deux x cinq. Je vais copier. Lécher sournois. Encore une fois. Faire pivoter. Faites attention à la ligne médiane. changement local est Y. Encore une fois, la rotation est Y. Y. Je vais en faire un objet unique, Control J. Le changement local est Y. Encore une fois, la rotation est Y. Y. Je vais en faire un objet unique, Control J. Multicentres. Je devrais réduire cette zone, changer la valeur globale de Y zéro à cinq, la faire pivoter, tourner au ralenti. Ouvert. Miroirs et select Paddy. Un peu stupide. Il en reste un peu. Notre image est la suivante. Je peux apporter des modifications à la fin de la course. Voir oh 49. Créer une queue: Bienvenue à nouveau. Je vais créer la queue. Finch a raison. Cette fois, je vais déplacer le centre vers le haut, sélectionner l'endroit où il faut. Shift S, cliquez avec le bouton droit de la souris pour obtenir le résultat. Faites pivoter, contrôlez. Comme cette ligne est mode Z. Pase, sélectionnez la phase, sélectionnez avec A. Euh, nous avons sélectionné X Copier, déplacer, D, cliquer avec le bouton droit de la souris, faire pivoter, modifier le paramètre local. Par direction. Copiez à nouveau. Sélectionnez Aperçu de tous les matériaux. Local. Je l'ai fait pivoter lorsque je fabriquais les ailes, la queue, pour qu'elle soit droite, R Y. C'est tout. Il a cinq ans. Plumes M Select. Soit Z, ordre des couleurs, rouge, jaune, bleu. Deux plumes. Rouge, jaune, bleu. C'est ça. Sélectionnez un seul objet, Ctrl J. Prévisualisez à nouveau le matériau globalement, faites pivoter, contrôlez, cliquez. À ton prochain cousin. 50. Rendu final: Bon retour. Tout d'abord, les images se ferment, seule la subdivision est ouverte La forme est ouverte et est ouverte. Je vais laisser l'avion passer au curseur. Échelle avec S, dix. Voilà, ça suffit. H mood, numb zero, Cavi extrude Z. Je vais donner une échelle BivalReset pour Helo T Bival Contrôle A, échelle. Contrôle B, numéro de segment du puits le plus fréquent et point de teinte. Matériau polaire Plus plein immatériel. Couleur. Tu peux écrire ce code. Pas de rugosité, quoi ? Sun Render ouvert, pas besoin de pièce. Fuller, j'ai un peu perdu Juzy Spear. Sinon, je ne serai pas visible. Paramètres de rendu, GPU, échantillons M 32, avec contraste. 412. Notre personnage est très beau. Nous avons terminé notre cours. Je vous souhaite beaucoup de succès dans vos propres œuvres. J'espère vous voir dans un autre cours.