Blender 3D : modélisation, texturation et éclairage d'une planète miniature | Alaa Eddine ZAIR | Skillshare

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Blender 3D : modélisation, texturation et éclairage d'une planète miniature

teacher avatar Alaa Eddine ZAIR, CG Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce

      1:05

    • 2.

      00 - Introduction

      0:34

    • 3.

      01 Création de sphère

      1:55

    • 4.

      02 Installation de pinceaux Vdm

      2:20

    • 5.

      03 Sculpter la planète

      2:01

    • 6.

      04 Texturer la planète

      3:55

    • 7.

      05 Éclairer la planète

      9:30

    • 8.

      06 Pyramides

      10:31

    • 9.

      07 Oasis et eau

      19:07

    • 10.

      08 Palmiers

      13:01

    • 11.

      09 Bushes

      11:41

    • 12.

      10 Géoscatter

      8:44

    • 13.

      11 nuages et éclairage final

      8:40

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

68

apprenants

1

projet

À propos de ce cours

Des planètes de style dessin animé peuvent être abordées de plusieurs façons - je suis familier avec quelques-unes d'entre elles.

Dans ce cours, je vous apprends ma plus récente découverte dans la modélisation de planètes miniatures dans Blender.

-Ce que vous apprendrez :

•Créer une sphère parfaite avec une topologie propre

•Sculpter des planètes et autres caractéristiques topographiques

•Texturation de sable du désert

•Modélisation et texturation d'une végétation faible en poly

•Créer de l'eau réaliste

•Éclairage

•Installation de la caméra

-À qui s'adresse ce cours ?

•Apprenants de débutant à intermédiaire

•Des apprenants qui savent naviguer dans l'interface, installer des add-ons, etc...

•Les apprenants qui souhaitent améliorer leurs compétences en éclairage

•Les apprenants qui aiment les rendus de style cartoon

•Les apprenants qui veulent apprendre les bases de la sculption avec des pinceaux VDM

-Ci-dessous mon propre résultat obtenu à mon propre rythme :

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Teacher Profile Image

Alaa Eddine ZAIR

CG Artist

Enseignant·e
Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce: Si vous avez toujours voulu créer une planète, vous devez connaître les obstacles Vous ne pouvez pas utiliser de texture car elle n'est pas suffisamment détaillée. On ne peut pas transformer un avion en sphère à cause des joints. Et c'est là qu'intervient le discours. Dans ce cours, vous apprendrez à créer la sphère parfaite et à sculpter une planète à l'aide brosses à sable VDM mises à votre disposition sur place Nous allons créer une oasis. Nous allons également créer des palmiers, des buissons et les disperser dans l'oasis et sur la planète. De plus, vous apprendrez à aimer la scène au mieux de vos capacités, créer les nuages et à configurer votre caméra. En moins de 2 h, vous apprendrez encore tout cela 2. 00 - Introduction: Bonjour et bienvenue dans ce cours. Dans ce cours, je vais vous apprendre à créer une planète miniature. À savoir comment en sculpter un avec de véritables pinceaux de sable. Comment créer une oasis, comment créer des palmiers et des buissons et les disperser dans l' oasis et sur la planète Vous apprendrez également à créer des pyramides, des nuages. Enfin, comment perfectionner l'éclairage pour cette scène particulière et configurer votre caméra. 3. 01 Création de sphères: Pour créer notre planète, nous devons créer une sphère, mais nous ne pouvons pas le faire de la manière habituelle qui consiste à déplacer le curseur vers une sphère UV, sphère UV car cela peut entraîner des problèmes d'ombrage Donc, si nous subdivisons plusieurs fois et que nous passons à la vue de dessus, vous pouvez voir que nous avons des problèmes d' ombrage ici et cela nous posera problème Sans oublier qu'il ne s'agit pas d'une topologie propre avec laquelle nous voulons travailler Supprimons donc cette sphère. Au lieu de cela. Créons un cube. Et divisons ce cube, peut-être cinq fois. Faisons apparaître le menu de recherche. Teinte lisse. Centrons la vue sur le cube et faisons pivoter la caméra. Si vous faites attention aux bords, vous pouvez le voir monter et descendre car certains endroits sont plus saillants que d'autres Comment résoudre ce problème ? Passons en mode édition. En fait, appliquons d'abord le modificateur. Passons maintenant au mode édition. Appuyez sur Alt, Shift S et saisissez-en un. Non, c'est une sphère parfaite. Avant de faire pivoter la caméra, nous ne voyons aucune pièce en saillie. Maintenant, cette sphère sera utilisée pour la sculpture. Et pour le préparer à la sculpture, nous devons ajouter le modificateur multi-résolution Subdivisons plusieurs fois. Cela devrait suffire 4. 02 Installation de pinceaux Vdm: Nous pouvons maintenant commencer à sculpter. Mais avant de passer à autre chose, je voudrais vous dire que vous devez utiliser une version récente de Blender. Parce que nous allons sculpter en utilisant ce que l'on appelle le VDM. Les pinceaux nécessitent une version plus récente de Blender. Je suis actuellement sur la version 3.5. Si vous l'avez ou si vous saviez où tout ira bien si vous êtes plus âgé, vous devrez peut-être le mettre à jour. Si vous ne possédez pas la version dans laquelle cette nouvelle fonctionnalité a été ajoutée. Passons donc à l'onglet Sculpture ici. Et sur le côté droit de mon écran, vous pouvez voir que nous avons les paramètres du pinceau. Nous sommes sur cette icône ici. C'est ainsi que la nouvelle icône a été activée. Parmi les premiers Brush. J'aimerais faire une copie de ce pinceau. Appelons-la notre brosse. Vous pouvez maintenant suivre comment configurer un pinceau Vdm. Passons à la texture, créons-en une nouvelle. Ouvrons le navigateur et naviguons jusqu'à l'endroit où nous avons enregistré nos pinceaux VDM Je les inclurai en téléchargement. Vous pouvez les télécharger et les utiliser. Je vais donc utiliser le Sand VDM. Avant de pouvoir les utiliser, nous devons les configurer correctement. Pour une raison quelconque, cela nous amène à cette icône. Nous devons retourner ici. Changeons le mappage pour peut-être un plan de zone. Activons Victor, le déplacement vectoriel , le trait, peut-être l'ancrage. Essayons de brosser pour sculpter maintenant. Réseautage. Mais la dernière chose que nous devons faire est de vérifier la puissance. Les brosses Vdm sont conçues pour fonctionner avec une seule force Entrons donc que nous pouvons commencer à sculpter. Comme vous pouvez le voir 5. 03 concevoir la planète: Faisons des traits conscients avec notre pinceau pour obtenir un sable d'apparence cohérente. Si tu fais une erreur, tu peux toujours revenir en arrière. Très bien, allons-y, continuons. Ça a l'air bien jusqu'ici. Contrôlez Z, revenez d'un pas en arrière. C'est pas mal. Revenons maintenant à la vue de mise en page. Et c'est tout ce que nous avons à faire pour Sculpt The Planet. Je ne vous recommande pas subdiviser le modificateur multirésolution car vous perdrez Donc, si vous le configurez, par exemple, en deux subdivisions, vous voulez le laisser là Si cela devient trop lourd sur votre C, vous pouvez baisser le niveau de subdivision ou la fenêtre d' Mais vous ne voulez pas demander de subdiviser car vous perdrez détails en le faisant. C'est ça 6. 04 Texturer la planète: OK, une fois que nous aurons la planète, sculptez-la, nous devons déterminer où nous voulons sculpter l'oasis elle-même Vous devez donc faire pivoter The Planet et trouver la vue avec laquelle vous souhaitez travailler. Peut-être faire pivoter la caméra. Voici la vue de face. Peut-être continuez à protoner, trouvez la bonne vue que vous voulez. Je pense que j'aime bien cette vue. Oui, conservons cette texture The Planet. Il suffit d' utiliser les textures que j'ai incluses dans le discours. Donc, pour les appliquer, passons à l'objet. Choisissons la planète. C'est créer un nouveau matériau. Appelons cette planète. Si le module complémentaire Node Wrangler est activé, vous pouvez faire défiler la page Configuration basée sur Principle vers le bas. Et trouvons réellement les textures que vous avez téléchargées. Sélectionnons tous ces principes. Configuration, vous pouvez accéder à l'aperçu du matériau. Laissez-le compiler. Ça y est. Maintenant, vous devez vous assurer que votre carte et votre déplacement normaux sont correctement configurés. Donc, normalement, tu dois faire descendre le psy. J'aimerais utiliser 0.3. Et pour le déplacement, j'aime utiliser 0,1, parfois il faut descendre plus bas que cela. Cela dépend de la carte normale et de la carte de déplacement que vous utilisez. Ce que vous pouvez également faire, c'est supprimer complètement la carte normale. Passons à l'ombrage de l' aperçu pour voir ce que nous faisons Je vais trop augmenter le contraste. Je vais faire pivoter l'aperçu HDRI. Ce que je veux faire, c'est faire paraître les grains plus petits. Et la façon dont nous pouvons le faire est de supprimer la connexion vectorielle ici. Sélectionnons le contrôle de déplacement T. Si vous possédez le module complémentaire Node Wrangler, qui lui donne son propre Portons donc ce nombre à sept. Si vous faites attention, les grains sont en fait beaucoup plus petits, mais je constate qu'ils se déplacent un peu trop Peut-être pouvons-nous revenir à l'échelle et la réduire à 0,01. Cela va régler le problème. Nous y voilà. La planète a l'air magnifique 7. 05 Éclairer la planète: Une fois que nous avons configuré les matériaux, c'est le bon moment pour commencer à éclairer la scène et à créer une caméra. Je vais donc aller dans le monde Tab Control T. Si vous avez Node Wrangler Et je vais chercher un petit studio de 71k. Passons au mode d'aperçu du rendu. Si vous recevez ce message indiquant que lumières sont mises à jour et qu'elles restent trop longtemps, vous voudrez peut-être réduire le niveau de subdivision sur la planète Et je vais faire pivoter le HDRI environ 160 degrés pour obtenir cet effet d'éclairage ici Une fois que vous avez fait cela, augmentons le HDRI en passant à un film transparent Maintenant, créons une nouvelle fenêtre ici. Et nous allons l'utiliser pour contrôler les lumières que nous allons créer. Créons-y un point lumineux. Je vais peut-être le mettre un peu au premier plan. Maintenez le bouton enfoncé pour en faire une copie. Mais plutôt un exemple. Créons une autre lampe. Assurez-vous que vos lampes soient blanches à proximité de la planète pour vous améliorer. Effet d'éblouissement Je ne voulais pas créer un soleil, mais nous le ferons dans un moment. Maintenant, j'aimerais créer une lampe solaire. Déplacez-le légèrement vers le haut. Peu importe où il se trouve, mais pour des raisons de visibilité, j'aimerais le déplacer. Et nous pouvons passer à la vue latérale et faire pivoter ce laboratoire pour obtenir un peu d'éclairage sur la face avant. Si vous voulez des ombres plus douces, je pense que vous pouvez jouer avec l'angle du soleil Je ne suis pas très content de ce look ici, alors corrigeons ça. Ça a l'air bien mieux. Il peut donc continuer à jouer avec les lampes jusqu'à ce que vous obteniez le résultat que vous aimez. Nous avons donc fait certaines choses, principalement en augmentant la taille ici. Et j'ai aussi déplacé une lampe ici. Cette lampe avait également besoin d'être agrandie et j'ai réduit la résistance des lampes du bas, et elle est bien plus belle. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer une caméra. Alors, passez à a. Je vais créer une photo ou un appareil photo parce qu'ils ont ce module complémentaire. Si vous ne l'avez pas, vous pouvez utiliser l'appareil photo standard. Je vais utiliser le cadre carré. Mais je vais aussi augmenter la distance focale à 60. Et vous constaterez peut-être que votre appareil photo est maintenant collé à la planète. Et vous pouvez simplement reprendre l'appareil photo. planète est bien plus belle avec cette distance focale élevée. Et c'est à peu près tout. C'est ainsi que vous configurez la lumière et la caméra. Une autre chose que vous voudrez peut-être savoir, c'est que j'ai refait la sculpture de la planète avec de plus petits Donc, si vous trouvez que votre sable est un peu trop gros, pas trop détaillé. Vous pouvez simplement sculpter, faire des traits plus petits. Cela vous donnera beaucoup d'ombres dynamiques et une jolie vue sur la planète. À ce stade, nous avons commencé à créer beaucoup d'encombrement dans notre scène Il est peut-être temps de commencer à organiser notre scène. Sélectionnons les lampes, par exemple, appuyons sur M et créons également une nouvelle collection appelée Lights and the camera. Caméras. Et aussi les planètes. Je vais nommer l' ancienne version V1, V1, V2. Et je vais les déplacer vers une nouvelle collection intitulée Planets. Ça y est. 8. 06 pyramides: Maintenant que nous avons terminé l'éclairage, nous pouvons commencer à mettre les instructions et à préparer l'oasis, etc. Je voudrais donc commencer par les pyramides qui se trouvent au sommet. Pour cet objet en particulier, je pense que vous aurez besoin d' un module complémentaire supplémentaire. Ça s'appelle, je crois, des objets supplémentaires. Voyons si nous l' avons ici. Supplémentaire. Alors oui, ça s' appelle des objets supplémentaires. Je pense que c'est livré avec Blender. Une fois cette option activée, vous pouvez créer une pyramide simple. Je pense que les paramètres par défaut conviennent à ce que nous allons faire. Je vais donc déplacer cette pyramide vers les cultures. Ensuite, je vais créer une nouvelle collection. Pyramides. Je vais le déplacer là-bas. Une fois la pyramide créée, nous pouvons utiliser l' outil de capture sur la planète. Activez donc l' outil de capture, modifiez-le pour qu'il fasse face au projet. Et nous voulons activer une rotation de la ligne vers la cible et également activer ce bouton ici. Maintenant que nous avons la pyramide, je ne suis pas sûr qu'elle fonctionne comme prévu. Mais nous pouvons y remédier en créant un vide et en le déplaçant vers le bas de la pyramide. Maintenant, nous relions la pyramide au vide. Je ne sais pas pourquoi le soudain est sélectionné. OK, Control P et Heritage. Comme ça. Peut-être que le vide est un peu trop grand, alors je vais effacer Alt P et continuer la transformation. Je vais l'élargir un peu. C'est mieux. Vous pouvez maintenant réactiver la capture et positionner la pyramide au sommet de la planète Pour le déplacer vers le bas, appuyez deux fois sur G et Z. Vous devrez faire quelques rotations. Bien. Il ne nous reste plus qu'à dupliquer. Et faisons de même pour la deuxième pyramide. Comme ça. Dupliquons. Parfois, lorsque vous souhaitez effectuer une rotation, vous souhaitez désactiver la capture Ça a l'air bien. Un autre doublon. Pas trop mal. En fait, ça a l'air vraiment bien. Maintenant, nous avons besoin d'une pyramide ici. Je veux maintenant le faire pivoter un peu comme ça. Déplacez D pour dupliquer. Nous voulons que ce soit un peu plus petit peut-être le mettre là. Parfait. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, nous devons ajouter une leçon aux Pyramides. Et nous allons utiliser une palette d'images que je vais inclure dans les ressources que vous pouvez utiliser. Alors faisons-le ensemble. Pour que la texture D soit avec le même matériau, nous devrons créer au moins un matériau appelé Pyramides Sélectionnez ensuite toutes ces options. Assurez-vous que celui que vous avez attaché au matériau 2 est resélectionné, qu'il matériau à lien actif, et qu'ils partagent maintenant tous le même matériau Et vous pouvez voir le nombre d'utilisateurs ici. Peu importe donc celui sur lequel vous cliquez. Maintenant, il ne me reste plus qu'à créer un nœud d'image. Et je vais ouvrir et essayer. Parfois, Blender ne m' affiche pas les dossiers. Nous avons les textures ici. Vous pourrez également les utiliser. Et changeons cette fenêtre en UV. Maintenant, cliquons. Sélectionnons toutes les pyramides. Nous voulons également que les nœuds de mappage soient activés. Nous allons donc contrôler T et déballer les UV Connaissez toutes les pyramides ou les UV déballées. Et nous pouvons utiliser n'importe quelle couleur ici. Peut-être qu'il est décoloré là-bas. Utilisons peut-être celui-ci. C'est pas mal. Vous pouvez changer cela à tout moment. J'aime aussi augmenter la valeur du sous-sol à ce que nous jugeons approprié afin de faire passer de la lumière à travers les pyramides Je veux aussi que la rugosité soit maximale. Peut-être un peu d' émission. Je n'en suis pas sûr. En fait, désactivons l'émission. Augmentons cela un peu. Changez la couleur. Nous pouvons créer ici une note de contraste et de luminosité et la manipuler comme bon nous semble. C'est peut-être trop. Ça va mélanger 02. Ça a l'air mieux 9. 07 Oasis et eau: Maintenant, j'aimerais commencer à travailler sur les déchets et nous allons devoir les sculpter C'est pour cette raison que j'aimerais dupliquer cette planète juste pour avoir quelque chose à quoi m'en remettre, avec The Planet sélectionné Shift D. Ensuite, désactivons l'ancienne et la renommons en V3 OK. Passons à la sculpture. Revenez à l'appareil photo avec zéro sur votre pavé numérique. Vous vous souvenez que nous avons créé notre pinceau sans remplacer le pinceau par défaut Et c'est parce que nous en avons besoin maintenant. Nous allons changer de direction pour soustraire et essayer sculpter et Cela peut vous prendre quelques essais. J'ai essayé de le rendre aussi naturel que possible. Peut-être. Revenons en arrière. Essaie à nouveau. Changeons la force en une. Cela fonctionne moins bien. Je vais donc revenir à la version 2.5. J'aime bien la forme. Je vais continuer à travailler là-dessus . C'est suffisant. Vous pouvez toujours utiliser la planète que nous avons copiée pour refaire l'oasis Essayons encore une fois. Vous avez une tablette, ce sera beaucoup plus facile que d'utiliser une souris. Je dirais que c'est bien mieux. Ça suffit. Maintenant, pour l'eau, nous allons créer un contrôle subdivisé en cubes Peut-être trois, pas sur votre pavé numérique, mais sur les touches situées en haut de votre clavier, je ne sais pas comment elles sont appelées Faisons de cette sphère une sphère parfaite en utilisant Alt Shift S pour en saisir une. Non, c'est une sphère parfaite. Voyons à quoi cela ressemble Ça a l'air bien, mais ça ira bien mieux avec le shader créé Alors, comment créons-nous exactement une eau ? Ça va être assez simple. Créons un nouveau matériau. Appelez ça de l'eau. Et comme nous n'avons pas besoin du VSTS principal, je vais le supprimer Nous allons créer une absorption volumique. Nous allons le porter à 0,1. La surface. Créons un nœud en verre. Changons l'IOR en 1.33 et créons un nœud de déplacement Créons maintenant une texture de bruit. Créons un nœud à bosse et relions également le bruit à la hauteur Et l'eau commence à apparaître. Mais pour mieux voir ce que nous faisons, je pense que je dois apporter quelques ajustements à l'éclairage, notamment au soleil. Je voudrais changer l'angle pour peut-être environ dix. Observons l'eau et voyons quels changements s'y sont produits. Rien pour l'instant. Augmentons un peu la hauteur. En fait, l'ampleur du bruit. Essayons 100. Modifiez le paramètre de bosse pour cet objet en particulier Passons à ce paramètre uniquement au déplacement. Et voyez ce qui se passe. C'est beaucoup. OK, nous commençons à comprendre quelque chose d'intéressant. Essaie d'en faire un. Créons un laboratoire ici au milieu et mettons-le face à l'eau. Essayons d'ajuster le soleil. Nous n'en aurons peut-être pas besoin. Je vais donc le supprimer. C'est pas mal. Je vais changer les lampes et j'ai dit un peu plus tôt que nous devions les garder près de The Planet. J'ai eu d'autres idées. Je vais le déplacer légèrement vers l'arrière. 0.1 fera l'affaire. Parce que plus les lumières sont grandes, moins nous aurons de reflets sous l'eau. C'est probablement la seule lampe qu'ils veulent agrandir. Nous pouvons également essayer de faire pivoter le LacZ, d'accord ? Le HDRI un peu. Voyons quels types de résultats nous obtiendrons. C'est pas mal. Créons un autre laboratoire. Celui que nous avons retiré du bord de l'eau. Activons le coût de l'ombre X. L'eau que nous pouvons faire en sorte qu'elle projette une ombre coûte X et que la planète doit en recevoir. Peut-être que le soleil peut apporter un peu plus d'ajustements. Je pense que l'emplacement de la cellule est important. Il se peut que nous devions rendre l'eau ou faire Oasis moins peu profonde. Voyons donc si nous pouvons cacher l'eau et sculpter un peu OK, essayons maintenant. Avec une oasis moins profonde. Regarde à quoi ressemble l'eau. En fait, j'ai oublié quelque chose de vraiment crucial. Peu importe. Je me disais que l' absorption du volume était peut-être trop importante. L'acheteur me semble normal. Cependant, nous pouvons essayer de graisser un peu la valeur, pour voir ce qui se passe. Rien de spécial, vraiment. Peut-être que les planètes peuvent faire un peu de rotation. C'est bien mieux. Nous pouvons également augmenter la taille de l'eau pour voir à quoi elle ressemble Assurez-vous simplement qu'il n'atteint pas la surface. Je ne sais pas non plus comment placer cette pyramide. Revenons un peu en arrière. Nous ne voulons pas que les pyramides aient l'air étranges alors que certains angles ne le sont pas Approfondissez le sable. Je crois que c'est bien mieux. OK, alors passons à autre chose. 10. 08 palmiers: Travaillons maintenant sur le palmier. Créons un cylindre. Prenons la résolution, peut-être 11. Appuyons sur la barre oblique suivante pour passer au mode isolé. Attrape ce visage. C'est le faire tomber. Changeons cela pour revenir à global. Nous devons l'étendre légèrement. Il y a donc un schéma que nous allons suivre et vous devez continuer à le faire jusqu'à ce que vos palmiers soient suffisamment hauts. Nous sommes assez grands. Donc, à grande échelle. Après l'extrusion. Extrudez à nouveau, redimensionnez, extrudez à nouveau. Échelle. Extrudez à nouveau. Redimensionnez, extrudez à nouveau. Continuez ainsi jusqu'à ce que votre palmier soit suffisamment haut. Peut-être encore une fois. Ok, c'est bien. Maintenant, avec la face supérieure, sélectionnez-le. Je souhaite activer le montage proportionnel. C'est comme ça que ça s'appelle. Et faites pivoter. Et utilisez votre souris pour agrandir ce cercle. Et une sorte de flocon. Fais osciller les palmiers . Comme ça. Peut-être Control Plus. Et c'est une bonne chose. Nous devons maintenant travailler sur les feuilles. Donc, la façon dont je le ferais est de sélectionner le curseur de la face supérieure pour le sélectionner. Et puis créons un cube. Créons un cube. Faisons dix cubes. Tout comme ça, ou longtemps comme ça. Passons maintenant au mode Édition. Et créons des boucles de bord. Et attrapons ce visage. Et avec le montage proportionnel toujours sélectionné. Passons à la vitesse supérieure. Assurons-nous que le cercle n'est pas trop grand. Et faisons-le également pour l'autre phase. Ça a l'air plutôt bien. Allons, sélectionnons peut-être les bords médians. Et essayez de raccourcir le congé. Il se peut que nous ayons besoin de créer quelques boucles de bord ici. Et peut-être deux boucles latérales. Non. Je pense qu'une boucle de bord suffit. Maintenant tu veux faire un peu comme des larmes sur les feuilles. Sur la feuille. Pour ce faire, vous devez sélectionner une arête, appuyer sur V et tirer comme ça. Peut-être que nous pouvons le faire ici aussi. Désélectionnons l'édition proportionnelle. Maintenant, sélectionnons tous ces éléments et appuyons sur F. Cela a-t-il fonctionné ? Je ne pense pas que cela ait fonctionné comme nous l'avions prévu. Alors faisons-le lentement. Ça a l'air bien. Fermons également cette section ici. Maintenant, le congé est tout à fait normal et nous ne le voulons pas. Donc, ce que nous pouvons faire, encore une fois, c'est sélectionner ou activer l' édition proportionnelle et l'extraction vers le haut. Je devrais peut-être regarder le LEA de cette façon. Ça a l'air bien. Alors réduisons cela et nous devrons le dupliquer plusieurs fois. Alors peut-être décaler D, faisons-le pivoter d'un point à. Mais activons la transformation du point de pivot, du curseur, puis dupliquons-les et faisons pivoter de 90 degrés. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte les dupliquer et les faire pivoter de cette façon. Et si vous voulez un peu de réalisme ou de variation, vous pouvez les faire pivoter manuellement vers Lake, leur donner un aspect naturel. Ça a l'air bien jusqu'ici. Maintenant que nous avons fait tout cela, nous pouvons simplement les rejoindre. Ou si vous préférez, nous pouvons d'abord le texturer. Supposons donc que nous devions joindre les feuilles, au moins parce qu'elles seront de la même couleur. Maintenant, créons un nouveau matériau, appelons-le palmier, et créons une texture d'image Control T. Choisissons six années. Je suis allé travailler avec celui-ci. Encore une fois. Passons à l'éditeur UV et sélectionnons tous ces éléments. Peut-être qu'il n'est pas nécessaire de les déballer aux UV. Nous voulons rechercher une couleur verte. Ça a l'air sympa. Maintenant, sélectionnons le palmier, la tige d'abord, puis les feuilles. L'objet pour lequel le matériau a été créé en premier doit être sélectionné en dernier. Ou au moins cliquez à nouveau dessus à la fin pour qu'il soit actif. Les matériaux de liaison contrôlent L. Maintenant, la tige contient également les matériaux. Choisissons donc un beau brun, peut-être un brun plus clair. Nous pouvons désactiver les superpositions, mieux voir, voir ce que nous faisons Nous pouvons également UPN le rapide différemment. Maintenant, ça a l'air bien. Essayons d'obtenir une teinte douce. OK, ça ne fonctionne pas très bien. Revenons donc à l'ombre plate. Essayons. Modificateur de subdivision Ça n'a pas l'air trop mal vu, restons discrets. Notez que le palmier est créé. Lions ou joignons la tige aux feuilles. Et peut-être faire de cette phase l'origine. Définissez l'origine sur le curseur 3D. Passons maintenant à la vue normale. Faites donc en sorte que la volaille soit vraiment petite. Activons la capture. Le palmier ne claque donc pas correctement. Appliquons toutes les transformations. Je ne sais pas si, si le palmier ne s' accroche pas correctement, vous pouvez le changer, le clipper à deux Avant de prendre une photo ou quoi que ce soit d'autre, assurez-vous que les palmiers soient aussi petits que vous le souhaitez dans l'échelle et la rotation sont appliqués Commençons donc à prendre des photos. C'est un peu trop grand. Changeons cela en élément actif, origine individuelle. OK, essayons encore une fois. De l'origine au curseur 3D. Cela ne fonctionne toujours pas même avec la configuration d'origine correctement. Revenons donc en arrière, appliquons tout. En fait, c'est le fait de tout appliquer qui perturbe l'origine Assurez-vous donc que l'origine est celle que vous souhaitez après notre demande. Voilà donc la volaille. Et c'est bon pour le moment. Nous allons en rester là. Et nous pouvons travailler seuls, sur les buissons et les rochers 11. 09 buissons: Nous allons maintenant travailler sur les buissons et les rochers. Mais d'abord, déplaçons cela vers la collection appelée palmier. Assurez-vous qu'il appartient à la collection de messages. Créons maintenant les rochers. Et j'ai cette entrée dans mon menu. Je pense que c'est un module complémentaire fourni avec Blender. Je ne me souviens pas de l'avoir installé, il doit donc être livré avec un mixeur avec une barre oblique créée par la pierre pour l'isoler Et si vous n'aimez pas regarder, suffit de le supprimer à nouveau, cela en créera un nouveau. Ensuite, vous pouvez jouer avec les paramètres jusqu'à ce que vous trouviez ce que vous voulez. Il doit y avoir une valeur initiale ici. Plus vous modifiez les valeurs, vous obtenez les graines du Nouveau Monde. Je vais donc revenir en mode isolé avec une barre oblique Je vais m'assurer que ma pierre est assez petite. Ensuite, nous pouvons le dupliquer plusieurs fois. Comme ça. Et une fois tous ces éléments sélectionnés, nous pouvons le sélectionner avec le curseur, puis créer un nouveau cube. Et créez un, excusez-moi, créez à nouveau des feuilles. Passons donc en mode Édition. Essayons de créer suffisamment de boucles de bord cette fois. Gardons-la en dernier, celle du milieu. Faisons-le plus tard. Créez-y une boucle de bord. En fait, faisons en sorte que ce soit encore plus petit. Créons maintenant une boucle périphérique au milieu. Et prenons-en un et utilisons le montage proportionnel pour le plier. Parfait Nous pouvons maintenant changer les points de rotation ou de pivot en curseur. Continuez à les dupliquer. Très bien, alors donnons quelques variantes à cela. Celui-ci chevauche le rocher D'accord, c'est suffisant Supprimons tout cela. Maintenant, sélectionnons les feuilles. Assurez-vous que les roches ne sont pas sélectionnées. En fait, ils n'ont pas été sélectionnés mais nous avons eu le Never Mind. Je pensais avoir activé le montage proportionnel, mais je ne l'ai pas fait. J'allais justement les sélectionner manuellement, contrôler J. Et appliquons le même matériau que le palmier. Mais faisons-en un utilisateur unique et appelons-le RAR et partons. Bien, sélectionnons donc tous ces éléments. C'est bien de prévisualiser le matériel. Et pour les rochers, nous pouvons les sélectionner. Sélectionnez les feuilles. Enfin, Control, L, matériel de liaison. Joignez-vous à ces rochers. En fait, appliquons d'abord le matériau, les modificateurs. Je suis sûr qu'il existe un raccourci pour appliquer tous les modificateurs en premier Je n'en étais pas au courant au moment de l'enregistrement. Revenons donc en mode édition. Mais uniquement avec The Rock sélectionné. Sélectionnez n'importe quelle phase de chaque roche, puis contrôlez L. Puis déballez aux UV Essayons le déballage UV intelligent. D'accord, c'est suffisant. Revenons maintenant au mode objet. Quittons le mode d'isolation. Faisons en sorte que ce soit assez petit. Donc, fondamentalement, nous voulons que l'origine se trouve au bas de celles-ci. Donc, pointez pour le sélectionner . Essayons à nouveau. Sélectionné. Cela ne semble pas fonctionner comme nous l'espérions. OK, créons-y un vide. Devrait le sélectionner puis sélectionner les buissons. Et l'origine du curseur 3D. Posez la balance en rotation. Maintenant, si nous essayions de le capturer, il le fera ou devrait s' enclencher correctement, comme ça. Sauf que c'est un peu trop grand. Mais ils pensent que ça va bien. Je pense qu'il a l'air assez petit. C'est donc à peu près tout. Déplaçons-la dans sa propre collection intitulée Rags and leaves 12. 10 géoscatter: Une fois les actifs créés, nous devons les disperser sur la planète. Et pour cela, nous allons utiliser le module complémentaire GeoScatter. Je l'ai activé ici. Il s'agit d'un module complémentaire gratuit. Et nous pouvons l'utiliser pour disperser le palmier sous les rochers et le faire pénétrer sur la planète sans effort Une fois que vous l'avez installé, vous le trouverez sur votre panneau de bord. Nous l'avons donc ici parce que j'utilise les modules complémentaires à onglets simples pour regrouper mes modules complémentaires par catégories. Je vais donc sélectionner un émetteur et ce sera une planète. Une fois qu'ils ont sélectionné l'émetteur. Et le menu U apparaîtra. Et vous devrez sélectionner l'objet que vous souhaitez disperser et créer un nouveau système Maintenant, une fois que vous avez créé le système, vous pouvez modifier la distribution en mode manuel. Vous pouvez ensuite passer en mode manuel et commencer à utiliser ce pinceau pour disperser l'endroit où vous souhaitez qu' un palmier apparaisse Nous pouvons utiliser ces raccourcis ici pour contrôler le pinceau. C'est trop. Alors appuyons sur Ctrl F, réduisons le, C'est encore trop de matière F, c'est encore trop. Déplacez F pour augmenter l'intervalle, peut-être. Oui, ça a l'air bien mieux. Une fois que vous aurez créé quelque chose, vous remarquerez que les palmiers sont beaucoup plus gros qu'ils ne devraient l'être. Vous pouvez passer à la balance puis la réduire. Et vous pouvez les réduire tous ensemble. Alors peut-être 0,5. Je pense que c'est suffisant. Une fois que vous avez réduit les palmiers, vous pouvez revenir en mode manuel. Et peut-être refaire. Je vais donc cliquer sur Ctrl et appuyer sur ma souris pour effacer ce que je viens de créer. Pouvez-vous essayer ? Je souhaite également réduire légèrement la taille du pinceau. Vous pouvez créer sur Trees où vous le souhaitez. Une autre chose que vous pouvez faire est de rendre la taille des palmiers aléatoire. Je pense donc à cette option de bricolage où vous pouvez le faire. Certains palmiers seront donc petits, autres seront grands Une fois que vous aurez créé le système Palm Trees, vous pouvez créer un nouveau système. Je vais le supprimer car je n'ai pas sélectionné les buissons avant de le créer. Il doit donc y avoir un bouton ici. C'est le bouton. Une fois que vous avez sélectionné les buissons, vous pouvez créer un nouveau système. Et sous Distribution, sélectionnez des hommes ou de la laine, et commencez à dessiner à l'endroit où vous voulez que les buissons apparaissent. n'est pas ce que je veux. Je vais donc le supprimer avec Control. Appuyez sur. Une fois que cela est créé, nous pouvons à nouveau corriger l'échelle. Rétrécir. C'est peut-être sept heures. Et puis une échelle aléatoire, peut-être 0,7. Encore une fois. Si vous avez l'impression d'en avoir un peu, trop peu, vous pouvez dessiner. Bohr. Juste comme ça. Maintenant que nous avons créé deux systèmes, je vais les prévisualiser une fois que nous aurons terminé Squared Good 13. 11 éclairage: J'aimerais travailler un peu plus sur l'éclairage , car en tant que projet de défense, vous découvrirez que l' éclairage a besoin de plus de travail. La principale chose que je veux faire est de changer la couleur de ces lampes en quelque chose comme le marron. Donc ceux du bas et celui du dos. Celui-ci, je ne le toucherai pas. Et voyons quels changements nous obtiendrons. Son travail, le niveau de la fenêtre d'affichage. Il semble donc plus jaunâtre. Et c'est le genre de look que nous recherchons. Nous pouvons donc prendre cela à la longueur que nous voulons. Vous pouvez créer vos propres atouts, vos propres méthodes, votre propre éclairage, en particulier l'éclairage. C'est quelque chose que vous pouvez expérimenter beaucoup. Et cela peut considérablement augmenter l'attrait visuel de votre produit final. Donc, par exemple, ici, j'aimerais que ce soit un peu plus sombre que ça. Alors peut-être devrions-nous travailler là-dessus. Donc, pour assombrir les choses ici, c' est en jouant avec le labo du pouce, car c'est lui qui est responsable de l'élimination de cette zone. Changeons donc le point de pivot en objet actuel et faisons peut-être pivoter légèrement le soleil. Mais nous devons également régler ces deux lampes ici et les replacer pour nous assurer que le soleil n'est pas sélectionné. Déplaçons-les vers l'arrière. C'est bien mieux. Nous devons maintenant créer les nuages. Et la création des nuages est assez simple. Il ne nous reste plus qu'à créer des billes métalliques. Alors, comment créer des billes de métal ? Ce menu s'affiche à nouveau. Et je pense que l'option pour les éléments mesurables est là. Oui. Allons-y un petit peu. Et désactivons la capture. Nous pouvons maintenant les mettre en instance de cette manière. Et essayez simplement d'imaginer à quoi ressemblerait un nuage. Une fois que vous avez créé quelque chose qui vous convient, vous pouvez faire apparaître le menu de recherche avec que vous avez créé quelque chose qui vous convient, vous pouvez faire apparaître le menu de recherche F3 et le convertir en maillage Maintenant que cela est converti en maillage, vous pouvez l'instancier avec Alt D au lieu de Shift D, car il s'agit du même objet ne consomme pas plus de mémoire. Contrairement à un objet unique. Comment pouvons-nous créer un nouveau minable ici et créer une nouvelle variation Je ne suis pas sûr de ce qui s'est passé là-bas. Très bien. Instance. Ça a l'air plutôt bien. Assurez-vous qu' ils sont tous sélectionnés. Et maintenant, convertissons le Michigan. Vous pouvez obtenir tous les résultats que vous souhaitez. Si vous passez suffisamment de temps avec ceux-ci. Maintenant ces besoins et ces matériaux, il sera assez simple de les texturer. Sélectionnons-les tous, puis sélectionnons le dernier. Aujourd'hui, ils partagent tous le même matériel. Mais il ne le dit qu'aux utilisateurs. Je ne suis donc pas sûr de quoi il s'agit. Passons au mode d'aperçu du rendu. Nous n'utiliserons pas d' image pour cela. Changeons rapidement la couleur et voyons si elles changent toutes de couleur. Effectivement, ils ont tous changé de couleur. Donnons-leur donc une couleur bleutée ici. Donnons-leur également un peu de dispersion et faisons-le. En fait, ce n'est peut-être pas une bonne idée. C'est également une bonne idée de lui donner une certaine émission. Rendons-les un peu plus bleutés. Ça y est. Nous avons les nuages et une planète où tout est configuré