Transcription
1. Bande-annonce: Si vous avez toujours
voulu créer une planète, vous devez connaître
les obstacles Vous ne pouvez pas utiliser de texture car elle n'est pas suffisamment
détaillée. On ne peut pas transformer
un avion en sphère à cause des joints. Et c'est là qu'intervient le
discours. Dans ce cours, vous
apprendrez à
créer la
sphère parfaite et à sculpter une planète à l'aide brosses à sable
VDM mises à votre disposition sur place Nous allons créer une oasis. Nous allons également créer des
palmiers, des buissons et les disperser dans
l'oasis et sur la planète. De plus,
vous apprendrez à aimer la scène au
mieux de vos capacités, créer
les nuages et
à configurer votre caméra. En moins de 2 h, vous
apprendrez encore tout cela
2. 00 - Introduction: Bonjour et
bienvenue dans ce cours. Dans ce cours, je
vais vous
apprendre à créer une planète
miniature. À savoir comment en sculpter un
avec de véritables pinceaux de sable. Comment créer une oasis, comment créer des
palmiers et des buissons et les
disperser dans l'
oasis et sur la planète Vous apprendrez également à
créer des pyramides, des nuages. Enfin, comment
perfectionner l'éclairage pour cette scène particulière et
configurer votre caméra.
3. 01 Création de sphères: Pour créer notre planète, nous devons créer une sphère, mais nous ne pouvons pas le faire de la manière
habituelle qui consiste à déplacer le curseur vers une sphère UV, sphère UV car cela peut
entraîner des problèmes d'ombrage Donc, si nous subdivisons plusieurs
fois et que nous passons à la vue de dessus, vous pouvez voir que nous avons des problèmes d'
ombrage ici et cela nous posera
problème Sans oublier qu'il ne s'agit pas d'une topologie propre avec laquelle
nous voulons travailler Supprimons donc cette sphère. Au lieu de cela. Créons un cube. Et divisons ce
cube, peut-être cinq fois. Faisons apparaître le menu de recherche. Teinte lisse.
Centrons la vue sur le cube et faisons
pivoter la caméra. Si vous faites attention
aux bords, vous pouvez le voir
monter et descendre car certains endroits sont
plus saillants que d'autres Comment résoudre ce problème ? Passons en mode édition. En fait, appliquons d'abord
le modificateur. Passons maintenant au mode édition. Appuyez sur Alt,
Shift S et saisissez-en un. Non, c'est une sphère parfaite. Avant de faire pivoter la caméra, nous ne voyons aucune
pièce en saillie. Maintenant, cette sphère
sera utilisée pour la sculpture. Et pour le préparer à
la sculpture, nous devons ajouter le modificateur
multi-résolution Subdivisons plusieurs
fois. Cela devrait suffire
4. 02 Installation de pinceaux Vdm: Nous pouvons maintenant commencer à sculpter. Mais avant de passer à autre chose, je voudrais
vous dire que vous devez utiliser une version récente de
Blender. Parce que nous allons sculpter en
utilisant ce que l'on appelle le VDM. Les pinceaux nécessitent une version
plus récente de Blender. Je suis actuellement sur
la version 3.5. Si vous l'avez ou si vous
saviez où
tout ira bien si vous êtes plus âgé, vous devrez peut-être le mettre à jour. Si vous ne possédez pas la version dans laquelle cette nouvelle fonctionnalité a été ajoutée. Passons donc à l'onglet
Sculpture ici. Et sur le côté droit
de mon écran, vous pouvez voir que nous avons les paramètres du
pinceau. Nous sommes sur cette icône ici. C'est ainsi que la nouvelle icône
a été activée. Parmi les premiers Brush. J'aimerais faire
une copie de ce pinceau. Appelons-la notre brosse. Vous pouvez maintenant suivre
comment configurer un pinceau Vdm. Passons à la texture,
créons-en une nouvelle. Ouvrons le navigateur et naviguons jusqu'à l'endroit où nous avons
enregistré nos pinceaux VDM Je
les inclurai en téléchargement. Vous pouvez
les télécharger et les utiliser. Je vais donc
utiliser le Sand VDM. Avant de pouvoir les utiliser, nous devons
les configurer correctement. Pour une raison quelconque, cela nous
amène à cette icône. Nous devons retourner ici. Changeons le mappage
pour peut-être un plan de zone. Activons Victor, le
déplacement vectoriel , le trait,
peut-être l'ancrage. Essayons de brosser
pour sculpter maintenant. Réseautage. Mais la dernière chose que nous devons faire est de
vérifier la puissance. Les brosses Vdm sont
conçues pour fonctionner avec une seule
force Entrons donc que nous
pouvons commencer à sculpter.
Comme vous pouvez le voir
5. 03 concevoir la planète: Faisons des
traits conscients avec notre pinceau pour obtenir un sable d'apparence
cohérente. Si tu fais une erreur, tu
peux toujours revenir en arrière. Très bien, allons-y, continuons. Ça a l'air bien jusqu'ici. Contrôlez Z, revenez d'un pas en arrière. C'est pas mal.
Revenons maintenant à la vue de mise en page. Et c'est tout ce que nous avons à
faire pour Sculpt The Planet. Je ne vous recommande pas subdiviser le modificateur
multirésolution car vous perdrez Donc, si vous le configurez, par
exemple, en deux
subdivisions, vous voulez le laisser là Si cela devient trop lourd sur votre
C, vous pouvez baisser le niveau de subdivision
ou la fenêtre d' Mais vous ne voulez pas demander de
subdiviser car vous perdrez détails en le faisant. C'est ça
6. 04 Texturer la planète: OK, une fois que nous aurons la
planète, sculptez-la, nous devons déterminer où nous voulons sculpter l'oasis elle-même Vous devez donc faire pivoter The Planet et trouver la vue avec
laquelle vous souhaitez travailler. Peut-être faire pivoter la caméra. Voici la vue de face. Peut-être continuez à protoner, trouvez la
bonne vue que vous voulez. Je pense que j'aime bien cette vue. Oui, conservons cette
texture The Planet. Il suffit d'
utiliser les textures que j'ai incluses dans le discours. Donc, pour les appliquer, passons à l'objet. Choisissons la planète. C'est créer un nouveau matériau. Appelons cette planète. Si le module complémentaire Node
Wrangler est activé, vous pouvez faire défiler la page Configuration
basée sur Principle vers le bas. Et trouvons réellement
les textures que
vous avez téléchargées. Sélectionnons tous
ces principes. Configuration, vous pouvez accéder à l'aperçu du
matériau. Laissez-le compiler. Ça y est. Maintenant, vous devez vous
assurer que votre carte et votre déplacement normaux
sont correctement configurés. Donc, normalement, tu dois
faire descendre le psy. J'aimerais utiliser 0.3. Et pour le déplacement,
j'aime utiliser 0,1, parfois il faut
descendre plus bas que cela. Cela dépend de la carte normale et de la carte de déplacement
que vous utilisez. Ce que vous pouvez également faire, c'est supprimer
complètement la carte normale. Passons à l'ombrage de l' aperçu pour voir
ce que nous faisons Je vais trop augmenter
le contraste. Je vais faire pivoter
l'aperçu HDRI. Ce que je veux faire, c'est faire paraître
les grains plus petits. Et la façon dont nous pouvons
le faire est de supprimer la connexion vectorielle ici. Sélectionnons le contrôle de
déplacement T. Si vous possédez le module complémentaire
Node Wrangler, qui lui donne
son propre Portons donc ce nombre à sept. Si vous faites attention, les grains sont en fait
beaucoup plus petits, mais je constate qu'ils
se déplacent un peu trop Peut-être pouvons-nous revenir à
l'échelle et la réduire
à 0,01. Cela va régler le problème. Nous y voilà. La
planète a l'air magnifique
7. 05 Éclairer la planète: Une fois que nous avons configuré
les matériaux, c'est le bon moment
pour commencer à éclairer la scène et à créer une caméra. Je vais donc aller dans le monde Tab Control T. Si vous
avez Node Wrangler Et je vais
chercher un petit studio de 71k. Passons au mode d'aperçu du
rendu. Si vous recevez ce
message indiquant que lumières sont
mises à jour et qu'elles
restent trop longtemps, vous voudrez peut-être
réduire le niveau de subdivision sur la planète Et je vais faire pivoter le HDRI environ 160 degrés pour obtenir
cet effet d'éclairage ici Une fois que vous avez fait cela, augmentons le HDRI en
passant à un film transparent Maintenant, créons
une nouvelle fenêtre ici. Et nous allons l'utiliser pour contrôler les lumières que
nous allons créer. Créons-y un
point lumineux. Je vais peut-être le mettre
un peu au premier plan. Maintenez le bouton enfoncé pour en faire une copie. Mais plutôt un exemple. Créons une autre lampe. Assurez-vous que vos lampes soient blanches à proximité de la planète pour vous améliorer. Effet d'éblouissement Je ne voulais pas créer un soleil, mais nous le ferons dans un moment. Maintenant, j'aimerais
créer une lampe solaire. Déplacez-le légèrement vers le haut. Peu importe où il se trouve, mais pour des raisons de visibilité,
j'aimerais le déplacer. Et nous pouvons passer à la
vue latérale et faire pivoter ce laboratoire pour obtenir un peu
d'éclairage sur la face avant. Si vous voulez des ombres plus douces, je pense que vous pouvez jouer avec
l'angle du soleil Je ne suis pas très
content de ce look ici, alors corrigeons ça. Ça a l'air bien mieux. Il peut donc continuer à jouer
avec les lampes jusqu'à ce que vous obteniez
le résultat que vous aimez. Nous avons donc fait certaines choses, principalement en augmentant la taille ici. Et j'ai aussi déplacé une lampe ici. Cette lampe avait également
besoin d'être
agrandie et j'ai réduit
la résistance des lampes du bas, et elle est bien plus belle. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est créer une caméra. Alors, passez à a. Je
vais créer une photo ou un appareil photo parce qu'ils
ont ce module complémentaire. Si vous ne l'avez pas, vous
pouvez utiliser l'appareil photo standard. Je vais utiliser
le cadre carré. Mais je vais aussi augmenter
la distance focale à 60. Et vous constaterez peut-être que votre appareil photo est maintenant
collé à la planète. Et vous pouvez simplement
reprendre l'appareil photo. planète est bien plus belle avec cette distance
focale élevée. Et c'est à peu près tout. C'est ainsi que vous configurez la
lumière et la caméra. Une autre chose que vous voudrez
peut-être savoir, c'est que j'ai refait
la sculpture de
la planète avec de plus petits Donc, si vous trouvez que votre sable est un peu trop
gros, pas trop détaillé. Vous pouvez simplement sculpter,
faire des traits plus petits. Cela vous donnera
beaucoup d'ombres dynamiques et une jolie vue sur la planète. À ce stade, nous avons
commencé à créer beaucoup d'encombrement
dans notre scène Il est peut-être temps de commencer
à organiser notre scène. Sélectionnons les lampes, par
exemple, appuyons sur M et créons également une nouvelle
collection appelée Lights and the camera. Caméras. Et aussi les planètes. Je vais nommer l'
ancienne version V1, V1, V2. Et je vais
les déplacer vers une nouvelle collection intitulée Planets. Ça y est.
8. 06 pyramides: Maintenant que nous avons terminé
l'éclairage, nous pouvons commencer à
mettre les instructions et
à préparer l'oasis, etc. Je voudrais donc commencer par
les pyramides qui se trouvent au sommet. Pour cet objet en particulier, je pense que vous aurez besoin d'
un module complémentaire supplémentaire. Ça s'appelle, je crois, des objets
supplémentaires. Voyons si nous l'
avons ici. Supplémentaire. Alors oui, ça s'
appelle des objets supplémentaires. Je pense que c'est livré avec Blender. Une fois cette option activée, vous pouvez
créer une pyramide simple. Je pense que les paramètres
par défaut conviennent à ce que
nous allons faire. Je vais donc déplacer
cette pyramide vers les cultures. Ensuite, je vais
créer une nouvelle collection. Pyramides. Je vais
le déplacer là-bas. Une fois la
pyramide créée, nous pouvons utiliser l'
outil de capture sur la planète. Activez
donc l' outil de capture, modifiez-le pour qu'il fasse face au projet. Et nous voulons activer
une rotation de la ligne vers la cible et également activer
ce bouton ici. Maintenant que nous avons la pyramide, je ne suis pas sûr qu'elle
fonctionne comme prévu. Mais nous pouvons y
remédier en créant un vide et en le déplaçant vers le
bas de la pyramide. Maintenant, nous relions la
pyramide au vide. Je ne sais pas pourquoi le
soudain est sélectionné. OK, Control P et Heritage. Comme ça. Peut-être que le vide est un peu trop grand, alors je vais effacer Alt P
et continuer la transformation. Je vais l'élargir un
peu. C'est mieux. Vous pouvez maintenant réactiver la capture et
positionner la pyramide au sommet
de la planète Pour le déplacer vers le bas, appuyez deux fois sur G et Z. Vous devrez
faire quelques rotations. Bien. Il ne nous reste plus
qu'à dupliquer. Et faisons de même
pour la deuxième pyramide. Comme ça. Dupliquons. Parfois, lorsque vous
souhaitez effectuer une rotation, vous souhaitez désactiver la capture Ça a l'air bien.
Un autre doublon. Pas trop mal. En fait,
ça a l'air vraiment bien. Maintenant, nous avons besoin d'une pyramide ici. Je veux maintenant le faire pivoter
un peu comme ça. Déplacez D pour dupliquer. Nous voulons que ce soit un peu plus petit peut-être le mettre là. Parfait. Voyons à
quoi cela ressemble. Maintenant, nous devons ajouter une leçon
aux Pyramides. Et nous allons
utiliser une palette d'images que je vais inclure dans les ressources que vous pouvez utiliser. Alors faisons-le ensemble. Pour que la texture D soit
avec le même matériau, nous devrons créer au moins un matériau
appelé Pyramides Sélectionnez ensuite toutes ces options. Assurez-vous que celui que
vous avez attaché au matériau 2 est resélectionné, qu'il matériau à lien actif, et qu'ils partagent maintenant tous
le même matériau Et vous pouvez voir le
nombre d'utilisateurs ici. Peu importe donc celui sur
lequel vous cliquez. Maintenant, il ne me reste plus qu'à
créer un nœud d'image. Et je vais ouvrir et essayer. Parfois, Blender ne m'
affiche pas les dossiers. Nous avons les textures ici. Vous pourrez également les
utiliser. Et changeons cette fenêtre
en UV. Maintenant, cliquons. Sélectionnons toutes les pyramides. Nous voulons également que les nœuds de
mappage soient activés. Nous allons donc contrôler T et déballer
les UV Connaissez toutes les pyramides
ou les UV déballées. Et nous pouvons utiliser n'importe quelle couleur
ici. Peut-être qu'il est décoloré là-bas. Utilisons peut-être
celui-ci. C'est pas mal. Vous pouvez changer cela
à tout moment. J'aime aussi augmenter
la valeur du sous-sol à ce que nous
jugeons approprié afin de faire passer de la lumière à travers
les pyramides Je veux aussi que la
rugosité soit maximale. Peut-être un peu d'
émission. Je n'en suis pas sûr. En fait,
désactivons l'émission. Augmentons
cela un peu. Changez la couleur. Nous pouvons créer
ici une note de contraste
et de luminosité et la manipuler
comme bon nous semble. C'est peut-être trop. Ça va mélanger 02. Ça a l'air mieux
9. 07 Oasis et eau: Maintenant, j'aimerais commencer à
travailler sur les déchets et nous allons
devoir les sculpter C'est pour cette raison que
j'aimerais dupliquer cette
planète juste pour avoir quelque chose à quoi m'en remettre,
avec The Planet sélectionné Shift D. Ensuite,
désactivons l'ancienne
et la renommons en V3 OK. Passons à la sculpture. Revenez à l'appareil photo
avec zéro sur votre pavé numérique. Vous vous souvenez que nous avons
créé notre pinceau sans remplacer
le pinceau par défaut Et c'est
parce que nous en avons besoin maintenant. Nous allons changer de direction
pour soustraire et essayer sculpter et Cela peut vous prendre quelques essais. J'ai essayé de le rendre aussi
naturel que possible. Peut-être. Revenons en arrière. Essaie à nouveau. Changeons la
force en une. Cela fonctionne moins bien. Je vais donc revenir à la version 2.5. J'aime bien la forme. Je vais continuer à travailler
là-dessus . C'est suffisant. Vous pouvez toujours utiliser la planète que nous avons copiée
pour refaire l'oasis Essayons encore une fois. Vous avez une tablette, ce sera beaucoup plus facile
que d'utiliser une souris. Je dirais que c'est bien
mieux. Ça suffit. Maintenant, pour l'eau, nous allons créer un contrôle subdivisé en
cubes Peut-être trois, pas sur votre pavé numérique, mais sur les touches situées en haut de votre clavier, je ne sais pas comment
elles sont appelées Faisons de cette sphère
une sphère parfaite en utilisant Alt Shift S pour en saisir une. Non, c'est une sphère parfaite. Voyons à quoi
cela ressemble Ça a l'air bien, mais ça
ira bien mieux avec le shader créé Alors, comment
créons-nous exactement une eau ? Ça va être assez simple. Créons un nouveau matériau. Appelez ça de l'eau. Et comme nous n'avons pas besoin
du VSTS principal, je vais le supprimer Nous allons créer
une absorption volumique. Nous allons le porter à 0,1. La surface.
Créons un nœud en verre. Changons l'IOR en 1.33 et créons un nœud de
déplacement Créons maintenant
une texture de bruit. Créons un nœud à bosse et relions également le bruit
à la hauteur Et l'eau
commence à apparaître. Mais pour mieux
voir ce que nous faisons, je pense que je dois apporter
quelques ajustements à l'éclairage, notamment au soleil. Je voudrais changer l'angle
pour peut-être environ dix. Observons l'eau et voyons quels changements
s'y sont produits. Rien pour l'instant. Augmentons un peu la
hauteur. En fait, l'ampleur du bruit. Essayons 100. Modifiez le
paramètre de bosse pour cet objet
en particulier Passons à ce paramètre uniquement au
déplacement. Et voyez ce qui se passe.
C'est beaucoup. OK, nous
commençons à comprendre quelque chose d'intéressant. Essaie d'en faire un. Créons un laboratoire
ici au milieu et
mettons-le face à l'eau. Essayons d'ajuster le soleil. Nous n'en aurons peut-être pas besoin. Je vais donc le supprimer. C'est pas mal. Je vais changer
les lampes et j'ai dit un
peu plus tôt que nous devions les garder
près de The Planet. J'ai eu d'autres idées. Je vais le déplacer légèrement vers
l'arrière. 0.1 fera l'affaire. Parce que plus
les lumières sont grandes, moins nous aurons de reflets sous l'eau. C'est probablement la seule lampe
qu'ils veulent agrandir. Nous pouvons également essayer de faire pivoter le LacZ, d'accord ? Le HDRI un peu. Voyons quels types
de résultats nous obtiendrons. C'est pas mal. Créons un autre laboratoire. Celui que nous avons retiré
du bord de l'eau. Activons le coût de l'ombre X. L'eau que nous pouvons
faire en sorte qu'elle projette une ombre coûte X et que
la planète doit en recevoir. Peut-être que le soleil peut apporter
un peu plus d'ajustements. Je pense que l'emplacement
de la cellule est important. Il se peut que nous devions rendre l'eau
ou faire Oasis moins peu profonde. Voyons donc si nous pouvons
cacher l'eau et sculpter un peu OK, essayons maintenant. Avec une oasis moins profonde. Regarde à quoi ressemble l'eau. En fait, j'ai oublié
quelque chose de vraiment crucial. Peu importe. Je me disais que l'
absorption du volume était peut-être trop importante. L'acheteur me semble normal. Cependant, nous pouvons essayer de graisser un
peu
la valeur, pour voir ce qui se passe. Rien de spécial, vraiment. Peut-être que les planètes peuvent
faire un peu de rotation. C'est bien mieux. Nous pouvons également augmenter la taille de l'eau pour voir à
quoi elle ressemble Assurez-vous simplement qu'il n'atteint
pas la surface. Je ne sais pas non plus comment
placer cette pyramide. Revenons un peu en arrière. Nous ne voulons pas que les
pyramides aient l'air étranges alors que certains angles ne le sont pas Approfondissez le sable. Je crois que
c'est bien mieux. OK, alors passons à autre chose.
10. 08 palmiers: Travaillons maintenant sur le palmier. Créons un cylindre. Prenons la
résolution, peut-être 11. Appuyons sur la
barre oblique suivante pour passer au mode
isolé. Attrape ce visage. C'est le faire tomber. Changeons cela
pour revenir à global. Nous devons l'étendre
légèrement. Il y a donc un schéma que nous allons suivre et vous devez continuer
à le faire jusqu'à ce que vos palmiers soient suffisamment hauts.
Nous sommes assez grands. Donc, à grande échelle. Après l'extrusion. Extrudez à nouveau, redimensionnez,
extrudez à nouveau. Échelle. Extrudez à nouveau. Redimensionnez, extrudez à nouveau. Continuez ainsi jusqu'à ce que votre
palmier soit suffisamment haut. Peut-être encore une fois. Ok, c'est bien. Maintenant, avec la
face supérieure, sélectionnez-le. Je souhaite activer le montage
proportionnel. C'est comme ça que ça s'appelle. Et faites pivoter. Et utilisez votre souris
pour agrandir ce cercle. Et une sorte de flocon. Fais osciller les palmiers
. Comme ça. Peut-être Control Plus. Et c'est une bonne chose. Nous devons maintenant travailler
sur les feuilles. Donc, la façon dont je le ferais
est de sélectionner le curseur de la face
supérieure pour le sélectionner. Et puis créons un cube. Créons un cube. Faisons dix cubes. Tout comme ça, ou
longtemps comme ça. Passons maintenant au mode Édition. Et créons
des boucles de bord. Et attrapons ce visage. Et avec le
montage proportionnel toujours sélectionné. Passons à la vitesse supérieure. Assurons-nous que le
cercle n'est pas trop grand. Et faisons-le également pour
l'autre phase. Ça a l'air plutôt bien. Allons, sélectionnons peut-être les bords
médians. Et essayez de raccourcir
le congé. Il se peut que nous ayons besoin de créer
quelques boucles de bord ici. Et peut-être deux boucles latérales. Non. Je pense qu'une boucle de bord
suffit. Maintenant tu veux
faire un peu
comme des larmes sur les
feuilles. Sur la feuille. Pour ce
faire, vous devez sélectionner une arête, appuyer sur V et
tirer comme ça. Peut-être que nous pouvons le
faire ici aussi. Désélectionnons l'édition
proportionnelle. Maintenant, sélectionnons tous ces
éléments et appuyons sur F. Cela a-t-il fonctionné ? Je ne pense pas que cela
ait fonctionné comme nous l'avions prévu. Alors faisons-le lentement. Ça a l'air bien. Fermons également cette
section ici. Maintenant, le congé est tout à fait
normal et nous ne le voulons pas. Donc, ce que nous pouvons faire,
encore une fois, c'est sélectionner ou activer l'
édition proportionnelle et l'extraction vers le haut. Je devrais peut-être regarder le
LEA de cette façon. Ça a l'air bien. Alors réduisons cela et nous devrons le
dupliquer plusieurs fois. Alors peut-être décaler D, faisons-le pivoter d'un point à. Mais activons la
transformation du point de pivot, du curseur, puis dupliquons-les et faisons pivoter de 90 degrés. Ensuite, nous pouvons en quelque sorte les dupliquer et
les faire pivoter de cette façon. Et si vous voulez un peu de
réalisme ou de variation, vous pouvez les faire pivoter
manuellement vers Lake, leur
donner un aspect naturel. Ça a l'air bien jusqu'ici. Maintenant que nous avons
fait tout cela, nous pouvons simplement les rejoindre. Ou si vous préférez, nous pouvons d'abord le texturer. Supposons donc que nous
devions joindre les feuilles, au
moins parce qu'elles
seront de la même couleur. Maintenant, créons
un nouveau matériau,
appelons-le palmier, et créons une
texture d'image Control T. Choisissons six années. Je suis allé travailler avec celui-ci. Encore une fois. Passons à l'éditeur UV
et sélectionnons tous ces éléments. Peut-être qu'il n'est pas nécessaire
de les déballer aux UV. Nous voulons
rechercher une couleur verte. Ça a l'air sympa. Maintenant, sélectionnons le palmier, la tige d'abord,
puis les feuilles. L'objet
pour lequel le matériau a été créé
en premier doit être sélectionné en dernier. Ou au moins cliquez à nouveau
dessus à la fin pour qu'il soit actif. Les matériaux de liaison contrôlent L. Maintenant, la tige
contient également les matériaux. Choisissons donc un beau brun, peut-être un brun plus clair. Nous pouvons désactiver les superpositions, mieux
voir, voir
ce que nous faisons Nous pouvons également UPN le
rapide différemment. Maintenant, ça a l'air bien.
Essayons d'obtenir une teinte douce. OK, ça ne
fonctionne pas très bien. Revenons donc à l'ombre plate. Essayons. Modificateur de subdivision Ça n'a pas l'air trop mal
vu, restons discrets. Notez que le
palmier est créé. Lions ou joignons la
tige aux feuilles. Et peut-être faire de cette
phase l'origine. Définissez l'origine sur le curseur 3D. Passons maintenant à la vue normale. Faites donc en sorte que la volaille soit
vraiment petite. Activons la capture. Le palmier ne claque
donc pas correctement. Appliquons toutes les transformations. Je ne sais pas si,
si le palmier ne s'
accroche pas correctement,
vous pouvez le changer, le clipper à deux Avant de prendre une
photo ou quoi que ce soit d'autre, assurez-vous que
les palmiers soient aussi petits que vous
le souhaitez dans l'échelle et la
rotation sont appliqués Commençons donc à prendre des photos. C'est un peu trop grand. Changeons cela en
élément actif, origine individuelle. OK, essayons encore une fois. De l'origine au curseur 3D. Cela ne fonctionne toujours pas même avec la
configuration d'origine correctement. Revenons donc en arrière,
appliquons tout. En fait, c'est le
fait de
tout appliquer qui perturbe l'origine Assurez-vous donc que l'origine est celle
que vous souhaitez après notre demande. Voilà donc la volaille. Et c'est bon pour le moment.
Nous allons en rester là. Et nous pouvons travailler seuls, sur les buissons et les rochers
11. 09 buissons: Nous allons maintenant travailler sur les
buissons et les rochers. Mais d'abord, déplaçons cela vers
la collection appelée palmier. Assurez-vous qu'il appartient
à la collection de messages. Créons maintenant les rochers. Et j'ai cette entrée dans mon menu. Je pense que c'est un module complémentaire
fourni avec Blender. Je ne me souviens pas de
l'avoir installé, il doit
donc être livré
avec un mixeur avec une
barre oblique créée par la pierre pour l'isoler Et si vous n'aimez pas regarder, suffit de le supprimer à nouveau, cela en
créera un nouveau. Ensuite, vous pouvez jouer avec les paramètres jusqu'à ce que vous trouviez ce que vous voulez. Il doit y avoir une
valeur initiale ici. Plus vous modifiez
les valeurs, vous obtenez
les graines du Nouveau Monde. Je vais donc
revenir en mode isolé
avec une barre oblique Je vais m'assurer que
ma pierre est assez petite. Ensuite, nous pouvons le dupliquer
plusieurs fois. Comme ça. Et une fois tous
ces éléments sélectionnés, nous pouvons le sélectionner avec le curseur,
puis créer un nouveau cube. Et créez un, excusez-moi,
créez à nouveau des feuilles. Passons donc en mode Édition. Essayons de créer suffisamment de boucles de
bord cette fois. Gardons-la en dernier, celle
du milieu. Faisons-le plus tard. Créez-y une boucle de bord. En fait, faisons en sorte que
ce soit encore plus petit. Créons maintenant une
boucle périphérique au milieu. Et prenons-en un et utilisons le
montage proportionnel pour le plier. Parfait Nous pouvons maintenant changer les points de rotation ou de
pivot en curseur. Continuez à les dupliquer. Très bien, alors donnons quelques variantes à
cela. Celui-ci chevauche
le rocher D'accord, c'est suffisant Supprimons tout cela. Maintenant, sélectionnons les feuilles. Assurez-vous que les
roches ne sont pas sélectionnées. En fait, ils
n'ont pas été sélectionnés mais nous avons eu le Never Mind. Je pensais avoir activé le montage
proportionnel, mais je ne l'ai pas fait. J'allais justement
les sélectionner manuellement, contrôler J. Et appliquons le même
matériau que le palmier. Mais faisons-en
un utilisateur unique et
appelons-le RAR et partons. Bien,
sélectionnons donc tous ces éléments. C'est bien de prévisualiser le matériel. Et pour les rochers, nous pouvons les sélectionner. Sélectionnez les feuilles. Enfin, Control, L, matériel de
liaison. Joignez-vous à ces rochers. En fait, appliquons d'abord le
matériau, les modificateurs. Je suis sûr qu'il existe un
raccourci pour appliquer tous les modificateurs en premier Je n'en étais pas au courant
au moment de l'enregistrement. Revenons donc en mode édition. Mais uniquement avec The Rock sélectionné. Sélectionnez n'importe quelle phase de chaque
roche, puis contrôlez L. Puis déballez aux UV Essayons le déballage UV intelligent. D'accord, c'est suffisant. Revenons maintenant
au mode objet. Quittons le mode d'isolation. Faisons en sorte que ce soit assez petit. Donc, fondamentalement, nous voulons que l'origine
se trouve au bas de celles-ci. Donc, pointez pour
le sélectionner . Essayons à nouveau. Sélectionné. Cela ne semble pas fonctionner
comme nous l'espérions. OK, créons-y
un vide. Devrait le sélectionner
puis sélectionner les buissons. Et l'origine du curseur 3D. Posez la balance en rotation. Maintenant, si nous essayions de le capturer,
il le fera ou devrait s'
enclencher correctement, comme ça. Sauf que c'est un peu trop grand. Mais ils pensent que ça va bien. Je pense qu'il a l'air assez petit. C'est donc à peu près tout. Déplaçons-la dans
sa propre collection intitulée Rags and leaves
12. 10 géoscatter: Une fois les actifs créés, nous devons
les disperser sur la planète. Et pour cela, nous allons
utiliser le module complémentaire GeoScatter. Je l'ai activé ici. Il s'agit d'un module complémentaire gratuit. Et nous pouvons l'utiliser pour
disperser le palmier sous les rochers et le faire pénétrer
sur la planète sans effort Une fois que vous l'avez installé, vous le trouverez
sur votre panneau de bord. Nous l'avons donc ici
parce que j'utilise les modules complémentaires à onglets simples pour regrouper mes modules complémentaires par catégories. Je vais donc sélectionner un émetteur et ce
sera une planète. Une fois qu'ils ont
sélectionné l'émetteur. Et le menu U apparaîtra. Et vous devrez sélectionner l'objet
que vous souhaitez
disperser et créer un nouveau système Maintenant, une fois que vous avez créé
le système, vous pouvez modifier la
distribution en mode manuel. Vous pouvez ensuite passer en mode
manuel et commencer à utiliser ce pinceau pour disperser l'endroit où vous souhaitez qu'
un palmier apparaisse Nous pouvons utiliser ces raccourcis
ici pour contrôler le pinceau. C'est trop. Alors appuyons sur
Ctrl F, réduisons le, C'est encore
trop de matière F, c'est encore trop. Déplacez F pour augmenter
l'intervalle, peut-être. Oui, ça a l'air bien mieux. Une fois que vous aurez créé quelque chose, vous remarquerez que les
palmiers sont beaucoup plus gros qu'ils
ne devraient l'être. Vous pouvez passer à la balance puis la réduire. Et vous pouvez
les réduire tous ensemble. Alors peut-être 0,5. Je pense que
c'est suffisant. Une fois que vous avez réduit
les palmiers, vous pouvez revenir en mode
manuel. Et peut-être refaire. Je vais donc cliquer sur Ctrl et appuyer sur ma souris
pour effacer ce que je
viens de créer.
Pouvez-vous essayer ? Je souhaite également réduire légèrement la taille du
pinceau. Vous pouvez créer sur Trees
où vous le souhaitez. Une autre chose que vous pouvez
faire est de rendre
la taille des palmiers aléatoire. Je pense donc à cette option de bricolage où vous pouvez le faire. Certains palmiers
seront donc petits, autres seront grands Une fois que vous aurez créé le système Palm
Trees, vous pouvez créer un nouveau système. Je vais le supprimer
car je n'ai pas sélectionné les buissons avant de le créer. Il doit donc y avoir un bouton ici.
C'est le bouton. Une fois que vous avez sélectionné les
buissons, vous pouvez créer un nouveau système. Et sous Distribution,
sélectionnez des hommes ou de la laine, et commencez à dessiner à l'endroit où vous
voulez que les buissons apparaissent. n'est pas ce que je veux. Je vais donc le supprimer
avec Control. Appuyez sur. Une fois que cela est créé, nous
pouvons à nouveau corriger l'échelle. Rétrécir. C'est peut-être sept heures. Et puis une échelle aléatoire,
peut-être 0,7. Encore une fois. Si vous avez l'impression d'en avoir un peu, trop peu, vous pouvez dessiner. Bohr. Juste comme ça. Maintenant que nous avons créé deux
systèmes, je vais les prévisualiser une fois que nous aurons terminé Squared Good
13. 11 éclairage: J'aimerais travailler un peu
plus
sur l'éclairage , car en tant que
projet de défense,
vous découvrirez que l'
éclairage a besoin de plus de travail. La principale chose que je veux faire est de
changer la couleur de ces lampes en
quelque chose comme le marron. Donc ceux du bas et
celui du dos. Celui-ci, je ne le toucherai pas. Et voyons quels
changements nous obtiendrons. Son travail, le niveau
de la fenêtre d'affichage. Il semble donc plus jaunâtre. Et c'est le genre
de look que nous recherchons. Nous pouvons donc prendre cela
à la longueur que nous voulons. Vous pouvez créer
vos propres atouts, vos propres méthodes, votre propre éclairage,
en particulier l'éclairage. C'est quelque chose que vous
pouvez expérimenter beaucoup. Et cela peut considérablement augmenter l'attrait visuel de votre produit
final. Donc, par exemple, ici, j'aimerais que ce soit un
peu plus sombre que ça. Alors peut-être devrions-nous travailler là-dessus. Donc, pour
assombrir les choses ici, c' est en
jouant avec le labo du pouce, car c'est lui qui est
responsable de l'élimination de cette zone. Changeons donc
le point de pivot en objet
actuel et faisons peut-être
pivoter légèrement le soleil. Mais nous devons également
régler ces deux lampes ici et les replacer pour nous assurer que
le soleil n'est pas sélectionné. Déplaçons-les vers l'arrière. C'est bien mieux. Nous devons maintenant
créer les nuages. Et la création des nuages
est assez simple. Il ne nous reste plus qu'à
créer des billes métalliques. Alors, comment
créer des billes de métal ? Ce menu s'affiche à nouveau. Et je pense que l'option
pour les éléments mesurables est là. Oui.
Allons-y un petit peu. Et désactivons la capture. Nous pouvons maintenant les mettre en instance de
cette manière. Et essayez simplement d'imaginer à quoi ressemblerait
un nuage. Une fois que vous avez créé quelque chose
qui vous convient,
vous pouvez faire apparaître le menu
de recherche avec que vous avez créé quelque chose
qui vous convient,
vous pouvez faire apparaître le menu
de recherche F3 et le convertir en maillage Maintenant que cela est converti en maillage, vous pouvez l'instancier avec
Alt D au lieu de Shift D, car il s'agit du même objet ne consomme pas plus de mémoire. Contrairement à un objet unique. Comment pouvons-nous créer un nouveau minable ici et créer une nouvelle variation Je ne suis pas sûr de ce qui
s'est passé là-bas. Très bien. Instance. Ça a l'air plutôt bien. Assurez-vous qu'
ils sont tous sélectionnés. Et maintenant, convertissons
le Michigan. Vous pouvez obtenir tous les
résultats que vous souhaitez. Si vous passez suffisamment de
temps avec ceux-ci. Maintenant ces besoins et ces matériaux, il sera assez simple
de les texturer. Sélectionnons-les tous,
puis sélectionnons le dernier. Aujourd'hui, ils
partagent tous le même matériel. Mais il ne le dit qu'aux utilisateurs. Je ne suis donc pas sûr de
quoi il s'agit. Passons au mode d'aperçu du rendu. Nous n'utiliserons pas d'
image pour cela. Changeons rapidement
la couleur et voyons si elles changent toutes de couleur. Effectivement,
ils ont tous changé de couleur. Donnons-leur donc une couleur
bleutée ici. Donnons-leur également un peu de
dispersion et faisons-le. En fait, ce
n'est peut-être pas une bonne idée. C'est également une bonne idée de
lui donner une certaine émission. Rendons-les un
peu plus bleutés. Ça y est. Nous avons les nuages et une
planète où tout est configuré