Transcription
1. Introduction: Les actifs 3D à faible poly sont parfaits pour les jeux et les
applications en temps réel. Je suis Hashanah bien fait. Rejoignez-moi dans cette classe
où nous créons un bouclier stylisé bas poly
à partir de zéro à l'aide de Blender Nous commencerons par la modélisation, où nous apprenons la
bonne approche modélisation 3D
pour de tels objets. Nous passons ensuite à la sculpture, où nous utilisons des cartes de
déplacement et pinceaux
alpha pour ajouter des fissures
et des dates d'échéance endommagées. Nous allons ensuite faire cuire ces
détails sur des cartes de maillage, telles que l'
occlusion ambiante normale et la carte de courbure, suivie d'une session complète de
texturation PBR. Enfin, nous allons extraire
les rendus de notre bouclier et réaliser une
animation de 3 16e platine pour mettre en valeur notre modèle. Je suis ravi de
partager mes connaissances, conseils et mes meilleures pratiques pour la création d'actifs à
faible teneur en poly dans Blender, géant, et j'espère vous
voir dans la classe.
2. Importer l'image de référence: Avant d'
entrer dans la modélisation, j'aimerais que vous compreniez
le concept en détail. Allons de l'avant dans
nos dossiers d'exercices. Et au lieu de cela, nous
avons une image conceptuelle. Je vais ouvrir ça. Et ici, vous pouvez
voir le concept. Et tout d'abord, analysez ce que vous voyez ici. Il s'agit donc essentiellement d'un bouclier. bouclier peut être traité
comme une surface plane. Nous pouvons
commencer par un plan puis la forme,
les boucliers se forment. Vous pouvez voir ici les
détails du bouclier. Essayez donc d'imaginer un avion. Nous créons d'abord un
plan, puis nous
ajoutons d'autres boucles dans le plan. Ensuite, nous pouvons expédier ces boucles en poussant
et en tirant les sommets. N'avons-nous pas égalé la
forme des boucliers comme ça. Vous pouvez voir ici comment
nous avons une courbe. Nous devons donc
ajouter des boucles de cette façon. Il y aura donc 123
ou quatre boucles ici. Et nous pouvons essentiellement
les faire entrer pour obtenir la portée. Et de la même façon pour
cette courbe. Nous pouvons ajouter des boucles pour le même plan et
nous pouvons l'insérer. Ainsi, nous avons un plan en forme
de boucliers découpés. C'est comme si c'était une découpe de
papier, non ? C'est donc un avion qui
va essentiellement avoir cette forme
de bouclier. Une fois que nous aurons atteint cette forme, le contour de ce bouclier, nous pourrons ajouter
les détails. Ici. Vous pouvez voir à l'intérieur que nous avons une boucle de plus qui
suit le contour. C'est essentiellement comme un
encart de cette surface plane. Ensuite, nous créerons cet encart et nous continuerons à la place. Et créez cette
forme médiane comme celle-ci. C'est l'approche
que nous allons adopter. Je répète que nous allons
faire un avion et que nous allons simplement suivre les
contours de ce bouclier. Ensuite, nous allons entrer dans les détails en ajoutant un encart, ce qui signifie que nous
ajoutons d'autres boucles, puis nous allons extruder
ce mur ici. La raison pour laquelle nous
extrudons cela est parce qu'il s'agit de la partie métallique, alors que cette pièce
sera notre bois. C'est pourquoi nous créons
une lèvre sur notre bord extérieur, qui sera métrique. Très bien, donc avec
cette compréhension,
allons-y et commençons à
modéliser cela. Je fermerai ça et
j'ouvrirai Blender. Et comme toujours, j'aime
utiliser une échelle
réelle. Parce que l'utilisation de la RightScale vous
donnera beaucoup de bons résultats en termes d' éclairage et de modificateurs. Parce que les modificateurs
fonctionnent toujours en fonction de l'échelle. C'est pourquoi je
conseille toujours
de garder une échelle précise pour que vous
ayez le droit nous-mêmes. Commençons. Tout d'abord, je vais importer
cette image de référence. Allez à ma vue de face. Je vais ouvrir un navigateur de fichiers. Je cliquerai sur ce concept
et je glisser-déposer. Et on y va. Nous avons ce concept ici. Je vais appuyer sur Alt G. Cela s'accroche directement
au sol. Si vous voulez voir quelles
compétences j'utilise, je
vais entrer dans les propriétés de la
scène. Et ici, vous pouvez
voir que je travaille sur une échelle métrique et j'ai
obtenu l'échelle unitaire à 0,01. Ici. J'utilise des centimètres
pour modéliser ça. Je veux qu'il mesure environ
17 centimètres. Alors, comment vérifier cela car nous
ajouterons un autre plan
de 17 centimètres, alors nous pourrons juste faire correspondre
cela à cet avion. Je vais donc ajouter un avion.
Allons faire pivoter ça. Ce plan, comme vous pouvez le voir, a les dimensions
de deux centimètres. Nous avons besoin de 70 droits. Donc, sur notre axe Y,
je vais simplement appuyer, suffit de cliquer sur un axe
Y et d'appuyer sur Entrée 70, mon pavé numérique, et c'est
la taille de notre bouclier. Je vais sélectionner le bouclier
et le mettre à l'échelle. Je suis égal à ce Blaine. Il peut ne pas être précis, peut être une dimension rugueuse. C'est ce que nous avons obtenu. Maintenant. Je vais me débarrasser de la rate. Je vais pousser cette
image de référence un peu au-dessus. J'utiliserai donc mon
outil de déplacement et je sélectionne cette image et je la mettrai sur le sol quelque part
pour qu'elle touche le sol. Très bien, d'accord, alors
allons-y et renommons ça. Disons qu'il s'agit d'une image de
référence significative et entrez dans nos propriétés de données d'objet,
de manière. Vérifiez l'opacité et réduisez
cette opacité à 0,5. C'est parce que
nous pouvons voir quelque chose qui se trouve derrière cette image
et que nous pouvons voir le modèle. Ou j'
aimerais simplement travailler avec une petite image de référence de démonstration pour ne pas
gêner notre vision. Cela dit,
allons de l'avant et verrouillons cette référence pour que nous ne le déplacions pas
accidentellement. Sélectionnez notre référence
et entrez ici, puis cliquez sur les
filtres du plan. Et assurez-vous de sélectionner
le filtre sélectionnable. Et allons-y
et retirons ça. Le coût de la dette. Nous ne pourrons plus
sélectionner notre clignotement. Super. Commençons maintenant la
modélisation.
3. Commencer avec la modélisation: Pour cela, encore une fois, comme je l'
ai dit, je vais utiliser un avion. Assurez-vous donc que votre curseur 3D
est au centre du monde. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours
appuyer sur Maj et voir. Votre curseur tombe toujours à l'origine ou au
centre du monde. Créons un avion. Maintenant. Je dirai décaler un et
entrer dans Mesh et ajouter un avion. Nous avons un avion. Faites pivoter ça sur mon axe X. Maintenant, je vais passer en
mode édition en appuyant sur Tab. Je vais tout sélectionner en appuyant sur
un et à l'échelle. Déplacez cet avion ici. Je vais essentiellement faire de cet avion la taille de blindé. Il faut donc
couvrir tout le bouclier. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et ajouter les boucles pour détailler cela. Cet avion couvre désormais
presque entièrement. Et redimensionnez ça un peu
sur mon axe X comme ça ici. OK ? Comme vous pouvez le voir, il
s'agit d'une forme symétrique, qui signifie que nous pouvons toujours
utiliser le modificateur de miroir dans des conditions comme celle-ci
pour rendre ce modèle symétrique, pour rendre le modèle symétrique, j'ajouterai une boucle juste au milieu en
appuyant sur Control R, ce qui additionne une boucle. Ensuite, nous avons une boucle qui
tourne au centre. Maintenant, je peux aller de l'avant et
supprimer 1,5 de notre modèle. Je vais donc sélectionner
ces sommets et appuyer sur X sur mon clavier et cliquer sur les sommets pour
me débarrasser de cette moitié. Et maintenant, nous n'avons que
la moitié de notre modèle. Pour faire un compteur. Allons à l'intérieur de notre modificateur de
miroir et disons Ajouter un modificateur et
entrez au milieu. Et assurez-vous d'allumer
l'écrêtage ici. Cela
garantira toujours que vous n'
avez pas de double point au centre. J'allume toujours l'
écrêtage et la fusion. Nous avons maintenant la configuration du
milieu, tout ce que nous avons à faire
est de travailler sur 1.5 et de faire lire le contour. L'autre moitié le suit
automatiquement. Il s'agit donc maintenant d'ajouter des boucles en appuyant sur Control
R, puis en utilisant
l' outil Déplacer pour
déplacer simplement les sommets et les arêtes afin que notre
contour soit correct. Bon, je vais commencer à
ajouter des boucles. J'utiliserai Control R
comme raccourci pour ajouter des boucles. Je vais donc appuyer sur Contrôle
et y ajouter une boucle. meilleure étape lors de l'ajout de boucles, vous devez
savoir où vous voulez nouvelle résolution ou de nouvelles
boucles pour la géométrie. Vous n'avez pas besoin d'ajouter des boucles
là où ce n'est pas nécessairement
le cas, toujours ajouter des boucles là où cela est absolument nécessaire. Une bonne façon de trouver des boucles
très uniques est que lorsque vous ajoutez une
boucle sur les bords, vous devrez toujours
ajouter des boucles sur les coins. Donc, quand je déplace ça jusqu'ici, vous pouvez voir les grandes lignes. Nous avons un contour droit, mais nous avons besoin de
plus de boucles ou de sommets
pour obtenir cette forme. Cela dit que nous devrons
ajouter une boucle ici. Maintenant, nous devons ajouter des boucles ici que le
vaisseau devienne fou. Donc, maintenant, vous avez une courbe là. C'est ainsi que vous devez
analyser où vous avez besoin de boucles. Ainsi, chaque fois qu'il y a
un changement de forme ou changement de courbure
ou que vous ayez un coin, assurez-vous d'y avoir des boucles. Mais l'ajout de boucles ici est
absolument inutile car il n'y a pas
de changement de forme dans le contour. Il est inutile d'ajouter
plusieurs boucles ici. Vous allez simplement augmenter
votre résolution sans besoin. Et ainsi, vous
augmenterez également le polygone. Évitez donc d'ajouter des boucles
là où vous n'en avez pas besoin. Maintenant, allons de l'avant
et façons-le. Nous faisons simplement glisser ces
points ici. Ici, vous pouvez voir que nous avons
une courbure différente. Nous avons ici une
courbure plus lisse. Nous allons donc ajouter une boucle ici
et une boucle là-bas. Glissons ces
sommets à l'intérieur. Nous avons une
courbe plus belle
qui correspond à notre forme. Je vais donc continuer à ajouter des
boucles sur la moitié inférieure. ajouterai donc un jour comme ça à l'intérieur,
quelque chose comme ça. Je vais donc ajouter une taupe. Comme vous pouvez le constater, le mode
boucle là où nous sommes, nous sommes capables de
façonner notre forme. Mais soyez prudent si vous ajoutez beaucoup plus que
ce qui est requis, il est très difficile de
façonner votre utilisateur de maillage. Vous devez toujours être dans
l'endroit idéal où vous avez besoin des boucles
dont vous avez besoin. plus, ni moins de lumière. Ajoutons donc une
boucle là-bas, et poussons ça. Supposons que c'est
ça, ça protège et la même chose ici. Vous pouvez voir comment la géométrie se déplace ici et nous aurons
besoin d'une boucle là-bas. Donc, au lieu d'ajouter une boucle, j'ai un
point supplémentaire ici, que je vais le
positionner juste au
centre, quelque part là. Nous avons une
forme qui se
passe ici et nous avons
approximativement assorti les contours. Et continuons à le faire
correspondre au sommet. Je vais donc ajouter une
boucle ici, et je vais faire glisser ça toujours là. Vous pouvez voir comment cette
bordure s'écoule ici. Très bien, donc je vais
attraper le plus haut niveau. Je vais attraper le
sommet supérieur et le pousser vers le haut. Et cela peut, ce sommet peut
aller vers le bas comme ça. Et nous avons obtenu cela, nous
expédions et, bien sûr, nous
ajouterons d'autres points ici. Ces points, et ça va
charger quelque chose comme ça. Vous pouvez maintenant voir le flux de bord. Ce que je ressens ici, ce bord peut être piloté un
peu plus de manière optimale. Ce que je veux dire ici, c'est que nous avons un sommet libre,
c'est juste ici. Nous pouvons donc connecter ce sommet à cette arête et faire une
belle forme de U ici. Alors, faisons-le. J'appuierai K sur mon clavier
et je me connecterai jusqu'à là. Encore une fois, appuyez sur K et connectez ceci à l'intérieur de notre
milieu, comme ça. Maintenant, je peux me débarrasser
de ce bord ici, alors je vais le sélectionner et appuyer sur X et dire cela sur les bords et cela obtient RID et nous reviendrons
à la topologie basée sur l'art GW. Ne vous inquiétez pas de ce détail ici car nous allons créer un encarter qui nous donnera
les détails nécessaires. Ici. Je ne vais pas faire correspondre ça
à ce code là-bas. Vous pouvez voir que nous avons une géométrie
vraiment espacée, donc nous pouvons ajouter une boucle de
plus ici. J'en ajouterai un là. Et cela fonctionne bien et nous obtenons une topologie un peu plus uniformément
espacée. Je vais donc ajouter quelque chose comme ça.
4. Ajouter des détails de métal à la Adding: La prochaine chose que nous pouvons faire est commencer à expédier
le détail intérieur, c'
est-à-dire ici. Je vais donc tirer ces points et commencer à façonner
cette rue là-dedans. Et je vais simplement déplacer tous
ces points pour que nous
ayons un bon flux en
topologie, c'est tout. C'est ça. Et tirez ce sommet à l'intérieur. chose comme ça. Utilisez ce sommet pour
créer le coin. chose comme ça. Maintenant, allons-y et
ajoutons d'autres boucles ici. Je vais ajouter une boucle ici
en appuyant sur Control R. Ici, vous pouvez voir que nous
avons une arête qui coule jusqu'à
ce point et ce sommet et qui
coule comme ceci. J'ai donc besoin d'une
résolution ici, n'est-ce pas ? Donc, au lieu que ce
bord aille de cette façon, j'ai utilisé mon couteau
et coupé un nouveau bord que nous avons un autre sommet
pour faciliter notre modélisation. Donc, je vais juste faire
ça comme ça. Nous devons maintenant faire un virage ici et nous avons besoin de
plus de détails. Je vais continuer et utiliser
mon couteau à nouveau, m'échapper. Et à partir de ce moment, je
vais juste faire des coupes pour diriger. Et je vais simplement déménager ça. Très bien. Je vais simplement déplacer ces bords,
ce bord, je perds, je déplace cette boucle un peu en dessous. Parce que, comme je l'ai dit, nous allons faire un encart, donc nous ne sommes pas
inquiets de la ligne intérieure. Nous avons un
aperçu quelque peu ce que nous voulons. Continuons à façonner. Je vais choisir le meilleur. Ça a presque l'air bien. Allons de l'avant
et décalons le bas. Et comme je l'ai dit, nous
allons créer un encart. Et ici, vous pouvez voir que ces arêtes suivent
après ce point, ce qui sera un
problème lorsque nous insérerons, sélectionnons ces points, ce
sont ces sommets, et je les déplacerai vers le haut. Comme ça. Vous pouvez
voir la distance entre ces deux arêtes. Vous pouvez continuer la
même distance ici. Sélectionnez-le,
tirez-le vers le haut, faites-le moi savoir. On y va. Nous l'avons donc compris
et maintenant je pense que c'est bon moment pour
faire un encart. Je vais donc tout sélectionner et appuyer sur
moi sur mon clavier pour l'insérer. Nous pouvons créer un
encart qui
correspond approximativement à l'intérieur de la courbe. Donc, une fois que nous avons l'encart,
j'appuie sur le G, ou vous pouvez utiliser le Move
Gizmo et le placer à
peu près là où vous le souhaitez. Oui. Nous devrons
apporter des modifications à cela pour
avoir les détails. Encore une fois dans notre mode
sommet et, du haut nous faisons la forme de
l'encart, n'est-ce pas ? Ces points
sont donc très bien. Je vais utiliser mon lasso. Mais nous pouvons déplacer cela et le
placer quelque part là. Cela peut être déplacé. Ce sommet. Je sélectionne essentiellement les sommets et je crée la
forme dans un dessin. Faites correspondre ce sommet. Ce sommet qui
sera sur une partie en bois. Cette analyse se déroule comme
ça. Maintenant, allons de l'avant et
correspondons à l'intérieur , puis je vais sélectionner ce sommet et le pousser vers l'extérieur. Sortez. Plus loin, sortez. Quelque chose que vous pouvez voir que nous n'avons pas, nous n'avons pas d'avantage ici. Pour cela, utilisons
un outil couteau et connectons ces deux sommets. Et finissons, et nous avons un
nouveau point là-dessus. Et nous pouvons déplacer cela. Est-ce qu'on a une forme là-bas ? Et de la même façon, nous avons
une courbe ici. Nous aurons donc besoin d'une autre coupe là-bas. Je vais donc utiliser le couteau et
je vais faire une coupe ici. Cela nous donne aussi
le besoin de quart ici. Ces deux membres. Très bien, nous
avons les détails ici. Ainsi, lorsque j'utilise la sélection de
visage, vous pouvez voir exactement les détails dont
nous avons besoin. Nous avons maintenant nos grandes lignes, nous pouvons passer
à notre prochaine étape. Avant de le faire, je voulais juste donner une
certaine épaisseur. Nous avons donc un objet 3D ou une géométrie
3D avec lesquels travailler. Je vais tout sélectionner et
aller de l'avant et l'extruder sur mon axe Y afin que nous ayons une certaine épaisseur
quelque part autour de lui. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et donner notre pièce métallique
et notre extrusion à l'extérieur, qui devra
sélectionner cette boucle. Parallèlement à cela, nous devons également
sélectionner le détail intérieur. Je vais donc les sélectionner. Assurez-vous d'
avoir simplement
sélectionné la face avant et pas
rien à l'arrière. Maintenant, je vais faire une autre
extrusion sur mon axe Y, donc je vais nous mettre et
pourquoi l'extruder quelque part ?
5. Définition du panneau central: Vous pouvez voir que
la prochaine vente au détail, mais ce que nous
devons ajouter, c'est l'avantage qui se situe entre
ces phases. Ajoutons encore une boucle.
En plein milieu. Nous avons une boucle. J'ai ajouté
du mauvais côté et je défais. Il est ajouté sur le devant. Nous avons une boucle qui traverse, donc nous n'avons pas besoin de la
boucle pour continuer ici. Au lieu de cela, nous avons besoin de la boucle pour
rejoindre cette moitié de notre modèle. Comment y parvenir, c'est que
nous devons réduire les points. Je vais aller de l'avant et utiliser
mon outil à couteaux et faire une coupe ici. Et correspondez à ce point. considérons que ces points se déroulent bien. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons ajouter
un détail de mode ici ou nous
pouvons ajouter une boucle de plus
ici pour que la courbe soit
plus belle. Je vais donc ajouter une autre boucle ici. En appuyant sur Control Up. J'ai fait une boucle. Cette courbe doit être correctement
appariée comme cela. Oui, nous avons obtenu que
cela devient également, cette phase
devient également une citation ici. C'est très bien. Puisque
nous avons rejoint la ligne médiane jusqu'ici, nous n'avons pas besoin de ces arêtes
qui courent jusqu'ici. Je vais aller de l'avant et m'en débarrasser. Sélectionnez le bord
en raison du bas. Et appuyez sur X et dites cela tous les bords pour que nous
puissions nous en débarrasser. Et maintenant, nous devrons
connecter cela
au centre pour que cela ne
fonctionne pas sans aucun problème. Alors allez-y et utilisez mon
outil à couteaux pour connecter la LED. Et je vais sélectionner
ce sommet et ce sommet et appuyer sur M et fusionner. Enfin. Nous avons un point de fusion ici. Très bien, maintenant c'est
assez simple. Il suffit de sélectionner
nos arêtes limitées et déplacer
simplement dans l'
axe des Y pour obtenir notre forme. Très bien, donc maintenant, nous
devons travailler sur le rôle. Je vais donc utiliser ma
sélection de visage et sélectionner toutes ces phases et
appuyer sur I pour les insérer. Et cette fois, je vais faire une
bordure et régler en appuyant sur B. Cela obtient un ensemble de borderland. Et nous pouvons l'insérer comme
ça et les faire correspondre. Encore une fois, je vais sélectionner
les interfaces. Et cette fois, je
vais l'extruder. Nous avons donc un plongeon et nous disons je vais appuyer
sur E sur mon clavier pour l'
extruder et dire nous avons quelque chose comme ça. Cela, je ne veux pas que
la forme continue. Cet avion doit être plat. Avec tous ces visages sélectionnés. Vous devez appuyer sur S pour redimensionner votre clavier
et appuyer
sur blanc, c'
est-à-dire l'axe. Et saisissez simplement 0 sur votre pavé numérique. Cela va être mis à l'échelle à Blaine
dans l'axe des Y à 0, ce qui le rendra plat. Très bien, nous
avons donc un appartement obtenu là. Je vais le refaire. Je vais sélectionner les phases
requises, mais comme S et Y et entrer 0 sur le nombre pour obtenir cette surface
plus plate.
6. Faire des bords de la balance: Nous avons préparé le formulaire de base. Maintenant, allons de l'avant
et donnons un peu lissage et
voyons à quoi cela ressemble. J'arrive à mes modificateurs et ajoute des modificateurs et je dis surface de
subdivision. Et ici, vous pouvez voir
que cela a l'air bien, mais nous n'avons pas ces
arêtes ou ces coins vifs. La façon dont nous ajoutons cela consiste à utiliser un modificateur de biseau et
un taux de bulle de bord. Alors ajoutons un autre
modificateur et disons biseau, et mettons ce modificateur
sur la surface de subdivision. Nous avons donc un biseau là-bas. Changeons maintenant la méthode
limite pour attendre. Maintenant, c'est juste une question, je vais isoler cela, sélectionner
mon modèle et appuyer sur Slash. Pour isoler cela, nous devons marquer les bords
dont nous avons besoin. Je vais passer en mode
Inside-Out Edge et sélectionner les arêtes
que je voulais
marquer sur ces arêtes. Pendant un instant, je vais
juste éteindre nos subdivisions pour que nous
sachions ce que nous sélectionnons. Nous allons donc
le sélectionner et le supprimer. Je vais juste
aiguiser ces bords. Essayons un. Avant de tout marquer. Je vais sélectionner l'
intégralité de la boucle ici. Une boucle entière à l'arrière. Parce que tous ces bords
doivent être affûtés. Ceci appuie sur Contrôle E. Ou vous
pouvez dire un bord et dire un poids biseauté et mettre la valeur
sur un seul. Nous n'avons que des bulles
sur nos zones cartographiques. Et maintenant, allumons les subdivisions pour
voir à quoi elles ressemblent. Nous avons besoin de ce bord pour être abattu. Ici. Vous pouvez voir les arêtes
vives comme ça, donc ça a l'air bien. Allons de l'avant et faisons
cela pour tous les bords qui doivent être affûtés.
Juste des subdivisions. Et je vais continuer à
marquer les poids biseautés. Ici. Lorsque vous utilisez les taux de biseau Edge, assurez-vous
toujours d'obtenir le facteur jusqu'à un seul. Et en gardant le facteur
selon lequel toute valeur comprise entre 01 ne
vous donnera pas mieux que. C'est donc toujours comme
une opération booléenne. Vous en avez un ou 0. Marquez-les. Le segment du milieu doit également être tranchant. Bord médian.
Regardons notre concept une fois. Vous pouvez voir comment les arêtes vives fonctionnent et vous pouvez trouver
les virages pointus ici et là et qui rencontrent le bord par ici.
Faisons ça. Et ces bords aussi. Essayons maintenant les subdivisions. Vous pouvez constater qu'ils
doivent également être affûtés. Sélectionnez Désactiver les subdivisions. C'est de la même façon en bas, sur les idées. Vous pouvez donc voir que
je désactive subdivisions chaque
fois que je vais
marquer et les taux
biseautés pour
que je sois très sûr de
quel bord j'utilise. Et vous pouvez également faire la même chose. Cette courbe ici que nous ne voulons pas attendre. Ici, vous pouvez voir une courbe
que nous ne voulons pas. Encore une fois, c'est
marqué ici. Nous avons une sonde pointue là-bas. Cela doit continuer
jusqu'à l'arrière. Sélectionnez cette option. Bon, maintenant, changeons notre shader pour vérifier à
quoi ça ressemble. Plus brillante. Vous pouvez y
voir une autre courbe. Donc, H seul,
Mark. Cela aussi. Il faut continuer. Oui, c'est cool.
7. Ajouter des détails à la partie arrière: Allons de l'avant et faisons le
dos et ça ira mieux. Je vais aller de l'avant et
éteindre les subdivisions. À l'arrière, étant donné
qu'il s'
agit d'une pièce métallique, elle
aura une épaisseur et la même planche
sera également à l'arrière. Nous devons différencier
ce bois et ce métal. De même, nous avons une
épaisseur sur le devant. la même façon, le dos
sera également plus épais où que se trouve
la pièce métallique, ce qui signifie que nous utiliserons
notre extrusion pour le faire. Je vais aller de l'avant et nettoyer
quelques bords à l'arrière. Ici. Je veux
continuer jusqu'ici, jusqu'à présent, pas comme
celui que nous avons
fait sur le front. Je vais donc aller de l'avant
et les fusionner enfin. On l'a grignoté. métal à l'arrière
coulera comme ça au lieu d'avoir le lit parce que nous n'avons pas de segment
médian à l'arrière. Poussez-les et continuez à
façonner les leurs. Cela peut être fusionné ici. Enfin, en sélectionnant les boucles tout
le long de là. Et pressons E
pour l'extruder. Oups, j'en ai oublié un. Extrudez ça un peu. Là. Rendons les bords
pointus ici aussi. Ces boucles que nous avons filmées. De la même façon, j'ai trouvé le front. Je ne fais que sélectionner
ceux que je veux. Les arêtes vives contrôlent
E, le taux de galets des arêtes. Il faut que ces derniers continuent.
De même, là. Peu importe ce que je viens d'
avoir sur le devant, il faut aussi être tranchant
sur le dos. Très bien, allumons nos
subdivisions. Il a l'air soigné. Nous avons réussi à réaliser le contour et
nous avons extrudé, et nous allons presque en
finir avec la modélisation. Je souhaite donc
vérifier les concepts. Je vais donc déplacer ce
concept avec ça. Sélectionnez notre référence et
déplacez-la vers la même chose. Vérifiez à quoi ça ressemble. Ici. J'ai l'impression que nous avons beaucoup
plus de courbes en cours. Je ne veux donc pas avoir
cette boucle ici. Sélectionnez cette boucle que
nous avons créée essentiellement. Je vais appuyer sur X sur mon clavier
et dire dissous. Je suis d'accord avec ce club. Ça se passe juste ici. Si vous voyez, nous pouvons
voir qu'il
y a quelques détails qui
peuvent être apportés. Et je vais faire un coup
de pouce. Une fois encore. Utilisez mon outil de déménagement. Il suffit de remonter ça un peu. Ces lignes se poursuivent. Notre concept. Relâchez. Faites aussi ce tir de bord. C'est juste un peu sorti. Nous avons donc un peu
plus de définition et caractère à notre
bouclier là-bas. Changeons maintenant la
netteté un peu biseautée des segments. instant, augmentez cette valeur à 0,3. chose comme ça.
8. Créer un boude à l'aide de modification de déforme simple: Maintenant, nous avons préparé la forme. Allons de l'avant et plions ce bouclier pour qu'il
ressemble à un bouclier. Pour cela, nous
utiliserons les performances. Le modificateur de déformation simple. Désactivez notre référence. Nous n'avons plus besoin de ça. Assurez-vous que le curseur
3D est au centre. J'appuie sur la touche Maj C, et
j'en ajouterai un vide vide. Et ajoutons des flèches. Assurez-vous qu'il est visible
en augmentant la taille. chose comme ça. Maintenant, sélectionnez notre objet ici, et appelons cela un bouclier. Ajoutons un modificateur appelé
simple déformation. C'est déformé, nous avons besoin que
ce soit un virage. Je vais donc choisir le virage. Maintenant, nous allons choisir l'
origine, il y a un vide. Mettez ça sur Z, et cela va essentiellement se
déformer ou se refroidir et nous donner le
groupe dont nous avons besoin. Augmente un peu. Le
groupe fonctionne bien ? Donc, ce qui est génial. Nous venons donc de modéliser
cela à partir d'un avion. Si nous voulions modéliser ce virage, cela aurait été
très difficile. Et vous pouvez voir que nous n'
avons pas beaucoup de déformations sur le maillage et qu'il semble très net sur les
reflets et les reflets, ce qui est vraiment une
bonne chose car nous utilisons le simple modificateur de
déformation. . Si nous allons de l'avant et que
nous le faisons
manuellement, nous aurons certainement des problèmes de surface et devrons les résoudre en
poussant et en
tirant des sommets sans fin. Il y aura une surface de
ce genre de qualité. Vous pouvez voir comment ces reflets
apparaissent sur la surface. Et c'est vraiment bon à voir. Nous avons un maillage propre
avec des surfaces de marchandises.
9. Modélisation des pinceaux: Puisqu'il s'agit d'un modificateur, nous pouvons aller de l'avant et éteindre chaque fois que nous pleurons. Je vais éteindre ça. Et maintenant, je sens que je peux ajouter un peu plus de détails à notre
maillage à ce moment. Un peu plus de détails en termes de, ajoutons quelques pinces à
ce modèle pour qu'il paraisse beaucoup plus
réaliste et bon. Pour ce faire, je vais passer
en mode édition. Et je vais sélectionner
ces boucles ici. Et je vais juste appuyer sur la touche
Maj D pour dupliquer cela. Et je vais appuyer
sur P sur mon clavier pour
séparer cette sélection. Il s'agit de devenir un objet
distinct. Maintenant, je vais juste
faire une extrusion. Je vais juste faire une
extrusion des sommets. Avoir une structure semblable à une pince. Très bien. Maintenant, je vais sélectionner et monter à l'échelle
et le déplacer à l'intérieur. Augmentez cela. Il va s'agir d'une
pince dont nous avons besoin. Nous avons la
structure des pinces ici, ce qui rend ces
faces extérieures un peu plus dangereuses. Nous pouvons donc voir la pince. Vous pouvez voir que nous avons
des problèmes d'ombrage ici. Maintenant, ce dont nous avons besoin pour vérifier les normales si nous avons
des problèmes comme celui-ci. Allons à l'intérieur des superpositions de fenêtres d'
affichage et activons l'orientation de la face. Et vous pouvez voir que tout le
maillage s'est retourné normalement. Nous pouvons tout sélectionner et appuyer sur Alt et sur notre clavier et dire recalculer à l'extérieur. Cela nous donne le bon commutateur
normal dont nous avons besoin. Ici, vous pouvez voir que certaines arêtes ont des normales
différentes, c'est
pourquoi nous avons eu ce problème d'
ombrage plus tôt. Voyez quelque chose comme ça. Nous devrons recalculer
les normales pour cela. Sélectionnez tous les points N et
dites calculer les moments. Et cela nous donne
les bonnes normales. Nous en avons besoin. Désactivez l'
orientation du visage et sautez-la un peu à l'intérieur cette entrée. Assurez-vous de le faire toucher
autant que possible à notre maille. Faites-le toucher à notre bouclier. Ok, super. Maintenant, ajoutons solidifier à cela pour que
nous ayons une certaine épaisseur, donc je m'en débarrasse. Je vais donc ajouter le solidificateur
et sélectionner cette pince et ajouter un modificateur
et dire solidifier. Placez cette solidification au-dessus la surface de subdivision et
donnez-lui une certaine épaisseur. Je donne l'
épaisseur dans le moins
parce que nous voulons que ce regard
soit extrudé, pas l'inverse. Je dirai donc moins 0,5. Nous avons une pince là-bas. Sélectionnez-les et faites-le glisser. Cela devient donc un applaudissement. Oui. J'augmente l'épaisseur
juste un peu à 0 moins 0,7. Allons de l'avant et dupliquons
cette pince partout. Nous en avons besoin. Il suffit d'appuyer sur la touche Maj D et d'en
placer un sur le dessus. C'est juste un peu plus haut. Faites pivoter ça.
Dupliquez-le encore une fois. Et les avions en bas. Alexa, nous avons également placé
les glandes. Allons de l'avant et
allumons le symbole, la forme future sur cette forme
simple pour la glande. Depuis que nous avons
extrait cette pince de notre maille elle-même ou
de notre bouclier lui-même. Il y a copié tous
les modificateurs, ce qui a rendu très simple activation de la déformation simple et nous avons la
pince qui suit notre maillage. Maintenant, prenons cela dans
notre espace mat plus brillant. Et oui, on y va. Il a l'air juste.
10. Modélisation des poignées: Faisons maintenant les poignées à l'arrière pour que quelqu'un
puisse utiliser cela. Elle allait à l'arrière. Maintenant, je vais faire un avion. Faites pivoter cette option sur le
x pour l'état. Ce sera donc notre poignée. Pour utiliser les moutons. Je vais juste extruder
à partir de là. Et extrudez, je
fais juste la forme d'un C. Donc cela agira comme une poignée et poussez
ça jusqu'à ce qu'il arrive à l'arrière
et repoussera ça. chose comme ça.
Et réduisons son épaisseur. Faites évoluer cela. Continuez à façonner la poignée et nous avons besoin que ce soit plus grand. Donnons à cela un peu de lissage. En ajoutant une subdivision cliquez avec le bouton droit de la souris et
appuyez sur Ombre lisse. Donnons à cela une certaine épaisseur
en utilisant un solidification. En raison d'une épaisseur comme ça. Ça a l'air très bien. Faisons un peu
la poignée. Et une fois satisfaits, nous pouvons simplement
reproduire cela. Deux ici. Je viens de l'écrire pour correspondre
aux plaines de notre bouclier. Vous pouvez être créatif et faire pivoter un peu cela. Ajoutons des boucles ici
et sortons ça. Allons de l'avant et
renommons cela comme géré. Très bien, nous avons
donc la poignée et maintenant j'ai l'impression que nous en avons fini
avec la modélisation. Et la prochaine étape
consisterait à déballer les UV. Et ensuite, nous pourrons
passer à la tension.
11. Unwrapping le produit UV: Allons de l'avant et
marquons les coutures pour nos boucliers afin que nous
puissions les utiliser pour les déballer. Désactivez la simple valeur par défaut. Nous avons besoin de coutures. matériaux comme la partie
en bois seront un thème d'île séparé car le sac et le métal
sera séparé. C'est donc aussi simple que ça. Allons de l'avant et
commençons à les marquer. Entrez à l'intérieur que vous montiez. Commencez à sélectionner les
bords des thèmes. Maxine ici, et définissez le milieu de la partie II et dites Maxine. Nous ne voulons pas que ce thème
soit clair. Très bien. Nous sommes des thèmes marqués pour ce mot et
cette célébrité dans le bas, comme le dos également. Sélectionnez donc les arêtes. Allons de l'avant et
éteignons les subdivisions afin que nous puissions voir ce qui se passe. Mieux, moins maximum en termes d'îles. Et j'appuie sur L pour sélectionner
et utiliser les UES. On dirait. Vous pouvez voir que c'est
une couture entière ici. Ce sera notre partie en bois, même façon sur la sueur arrière. Ce serait notre part, donc c'est l'épaisseur. Et ensuite, nous avons un métal ici. Puisque nous avons marqué les thèmes, nous n'avons plus besoin
du milieu. Nous pouvons commencer à appliquer certains modificateurs à
ce stade. J'y vais donc et j'allumerai nouveau
la subdivision et notre biseau. Et simple aussi le formulaire. Vous pouvez aller de l'avant et pousser cette déformation simple au-dessus de
la surface de subdivision. Et vous pouvez le pousser encore
une fois pour qu'il se trouve juste à
côté du milieu. Cela n'est pas affecté par
notre machine de toute façon, je vais d'abord appliquer
le miroir. Appliquer. Une déformation simple
peut être appliquée. Maintenant, nous avons une couture simulée avec le modificateur de miroir
ici automatiquement, les coutures continuent également de
l'autre côté. Maintenant, sélectionnons tout
et plus vous et disons déballez pour obtenir un nettoyage et un
emballage de ce que nous avons. C'est donc ce que nous obtenons. J'aimerais changer de
ce côté. Quelque part là. Je vais sélectionner
celui-ci et le faire pivoter. Un sommet AT, comme
celui-ci, peut être réduit. Maintenant, nous avons besoin que cette partie soit distincte, car
nous prévoyons d'
ajouter un modèle ici. Je vais aller de l'avant et
ne sélectionner que la partie médiane. Je sélectionne ces visages, le champ avant,
et je vais me déballer. Sortez ça. Sélectionnez uniquement la
partie médiane et je vais mettre
la pierre à l'échelle de notre pierre. Placez-le quelque part. Ou nous pouvons aller de l'avant
et réduire cela. Parce que la taille
de celle-ci se trouve ici. Alors maintenons le thème
et je le placerai quelque part. À l'intérieur de ça. Nous avons notre bouclier,
qui est un déballage UV. Nous allons maintenant ajouter
une texture de damier pour voir à quoi cela ressemble. Ajoutez un mode. Je vais donc créer une nouvelle
fenêtre ici, un nouveau rapport. Et disons que nous avons besoin
d'un éditeur de shader, et donnons
un nouveau matériel. Appelons une image ici, Maj a et
recherchons une structure d'image. Nouveau. Définissez cela pour vous dans la grille. Et 1024, c'est très bien. Dites, ok, connectez
ça au directeur. Nous allons vérifier l'aperçu du
matériel. Vous pouvez voir comment
l'architecture est déballée. Et vous pouvez voir quelques
étirements se produire ici. Surtout dans les régions ici. Vous pouvez voir comment il s'est réellement étendu ici et ce ne
sera tout simplement pas bon. Mais cela ne se produit pas à
cause de la géométrie. C'est entièrement grâce à notre modificateur
de biseau. Ce que nous avons, nous pouvons rendre les segments un
peu plus trois. Lorsque je monte les segments à trois, ce problème se pose et
nous avons de beaux EAU. Je vais le mettre à trois. Mais on voit
que sur les bords, ils ne sont pas très bons. texturation est en cours ici. Allons de l'avant et
montons ça deux, une fois de plus pour tomber. Et maintenant, vous pouvez voir comment ces
étirements disparaissent ici. Et remettez ça. Donc 34. Vous pouvez voir comment cela s'
adapte aux étirements. Et maintenant, nous avons des lignes nettes
et nettes mais regardées. Allons de l'avant et
sélectionnons les autres robots. modèle. Vous et déballez. Toutes les autres parties sont également déballées. Je suis juste poussé quelque part là où cela n'
interfère pas avec notre modèle. Vous pouvez toujours vérifier
cela en sélectionnant tout et en entrant
en mode édition en même temps. suffit d'attraper la partie centrale Il suffit d'attraper la partie centrale
et de la placer
ailleurs pour qu'elle n' interfère pas avec nos autres objets tels que la pince
et d'autres choses. On y va. Nous avons réussi à y envelopper notre bouclier et les photos sont plutôt
belles. Nous sommes maintenant prêts à passer à
l'étape suivante où nous en sommes. Nous pouvons sculpter cela
et le mode de sculpture et voir comment nous pouvons utiliser les
alphas et autres choses ici.
12. Affecter les groupes Vertex: Très bien, donc les États-Unis
ont l'air bien et nous
avons une belle
texture en damier ici. Allons maintenant
et appliquons des modificateurs. Commençons
par un sculpteur. Je vais aller de l'avant et
atteindre mon point de vue solide. Maintenant, nous allons simplement
appliquer les modificateurs. Nous n'aurons plus besoin
du galet. Je vais juste aller de l'avant
et appliquer notre biseau. Ensuite, je retirerai la surface de
subdivision. De même, je vais sélectionner nos lampes ici et
appliquer un biseau moyen, solidifier
le décollage des subdivisions et demander le formulaire. Très bien, nous avons donc une version
low poly ici. Appliquez également des modificateurs ici. Je vais donc enlever ça. Maintenant que nous avons tous les
objets de notre scène maintenant, nous allons aller de l'avant et nous
les rejoindre pour en faire un. Je vais donc sélectionner les pinces, je sélectionne un bouclier, je sélectionne simplement les
poignées et Contrôle J. L'ordre est important, donc je sélectionne les
pinces, je défais, sélectionne la poignée, puis Je vais sélectionner le bouclier
et appuyer sur Control J. qu'ils viennent tous se joindre aux feuilles
ensemble en tant que partenaire. Très bien, maintenant,
débarrassons-toi de moi ici. Ici, vous pouvez voir comment
ils sont arrivés ici. Pour notre, car nos
poignées sont ici. Et maintenant,
les UV pour lampes sont là. Vérifiez encore une fois
leur apparence dans le vérificateur. Et ils ont l'air bien, je n'ai trouvé aucun problème ici. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et lui donner un
modificateur multi-résolution pour la sculpture. Sélectionnez et entrez dans Ajouter un modificateur et ajoutez
une résolution multiple. Pour ce week-end, subdivisez tout
ça. Maintenant. Il existe maintenant deux méthodes. La première est que vous pouvez
saisir directement votre stylet et votre tablette et vous pouvez commencer donner des détails
comme vous le souhaitez, les grains de bois et tout le reste
peuvent être sculptés manuellement. Et il y a aussi un
autre moyen faire, c'est d'
utiliser des textures et donner des
cartes de déplacement à l'aide du modificateur de déplacement plus grand que dans notre
multi-résolution. Ensuite, nous pouvons utiliser une sculpture
à la main ou utiliser alphas pour donner des détails
tels que des fissures ou des crevasses, etc., et des dégâts,
des choses comme ça. Je ne vais pas entrer à l'intérieur en sculptant tout
manuellement à ce stade parce que c'est un processus qui prend beaucoup de temps et
qu'il a de l'art, il faut son temps pour le faire. Ce que nous allons faire, c'est d'
aller de l'avant et
d'utiliser un modificateur mal placé
et de lui donner des cartes. J'ai également inclus
quelques cartes ici. Et ce que je veux vraiment ici, c'est que la région boisée ici, la partie médiane,
aura des
planches verticales de bois comme celle-ci. Il y aura donc des blancs comme
ça. Et puis il y
aura un métal vert qui est à l'extérieur. Et les pinces peuvent avoir un langage similaire
aux métadonnées. Allons de l'avant et utilisons
le modificateur déplacé. Vous devez diviser votre, en particulier lorsque vous avez plusieurs matériaux
en un seul objet. Dans ces cas, nous utiliserons groupes de
sommets pour les diviser
et ne donner que des déplacements. Ce groupe de sommets particulier. Ils ne feraient pas partie
d'un groupe de sommets. Commençons par donner des
groupes de sommets en fonction des nôtres. Je vais sélectionner la partie en bois, quel que soit le bois
doit être sélectionné ici. Ces trois panélistes doivent donc
être sélectionnés ensemble. Il y en aura la première,
ce qui va
entrer dans les propriétés des données d'objet. Ensuite, sous groupe de sommets, je clique sur Ajouter un groupe de sommets
et l'appeler comme tableau. Et dites Assigner. Nous avons le groupe de sommets dit de vérifier
s'il a fonctionné ou non, et disons désélectionner, de le
désélectionner et de le
sélectionner à qui
dit de vérifier
s'il a fonctionné ou non,
et disons désélectionner, de le
désélectionner et de le
sélectionner à nouveau, ce groupe de sommets est élu. C'est pourquoi nous
ne voyons que la partie en bois
être sélectionnée. Faisons de même pour
le métal. Je vais sélectionner les
portions métalliques. Pour le sélectionner. J'appuie juste sur L. pendant que je suis à l'intérieur. Lorsque j'appuie sur L, il
sélectionne le lien. Le lien où je vais utiliser l' uréase sin pour sélectionner
uniquement cette partie de celle-ci. Puisque les coutures et nos matériaux sont très liés partout où
il y a une fente de matériau, il y a aussi une couture dans ce cas qui est bien
posée. C'est un autre endroit
où vous voulez le métal. Je sélectionne
cela en appuyant sur N, et maintenant je vais créer un
nouveau groupe et j'appellerai
ce métal et je dirai Assigner. Et nous avons un dicton. Puis, enfin, la partie
centrale et sélectionnez-la et donnez-lui un nouveau groupe de sommets. Et je vais appeler cette
partie centrale et dire attribuer, désélectionner, sélectionner
pour confirmer que vous avez attribué
le bon groupe. Sélectionnez le métal, sélectionnez.
13. Ajouter des détails de la planche en bois: Cool, nous avons donc le bon groupe de sommets
assigné à chacun. Allons de l'avant et donnons-lui une carte des déplacements
pour voir ce qu'il fait. Maintenant, je veux avoir
cette résolution ou la résolution maillée à cinq pour que nous ayons un
meilleur déplacement. Maintenant, cela peut être un
peu lent, peu plus lent,
mais c'est bon. Vous pouvez attendre. J'
ai une résolution à cinq. Ensuite, ajoutons un modificateur
mal placé. Je vais ajouter un modificateur
et je dis déplacer. Et j'ai vraiment une carte
des déplacements, non. Très bien, nous l'avons. Et maintenant, vous pouvez voir que je
clique sur un nouveau déplacement. Et je vais d'abord appeler ça S. Ensuite, mes coordonnées
doivent être définies en UV. Alors, ma direction
est d'être normale. Et mon groupe de sommets
peut être choisi comme bon. Très bien, nous avons donc sélectionné
notre groupe de sommets. Allons de l'avant et
donnez-lui une détection. Je dirai que dans nos propriétés de
texture, je vais aller de l'avant et ouvrir. Et à l'intérieur de Maps, vous pouvez voir
quelque chose qu'on appelle des rayures. J'avais une image ouverte. Et oui, nous avons
des rayures ouvertes ici. Vous pouvez voir ces
liens comme celui-ci. Mais le problème ici, ce que nous vivons,
c'est que nous avons nos UV dedans, nous avons deux
orientations différentes dans le LUV, une
autre est
face à ce côté-ci et l'arrière
va dans l'autre sens. C'est juste voir ces deux-là. Il s'agit du panneau avant et
du bouton arrière. Vous pouvez voir que
le panneau arrière a une orientation différente de
celle dépendante différente. Maintenant, supposons que ces
bandes traversent comme ça. Ensuite, le panneau avant
aura les bandes
verticales et le panneau
arrière
aura des bandes qui vont
dans l'autre sens, qui est exactement ce que
nous subissons. Maintenant. Comme vous pouvez le constater, le panneau avant et l'
arrière-plan sont différents, ce qui ne devrait pas être le cas. Vous avez deux options ici. L'un des moyens consiste à modifier cette carte UV et à s'assurer que ces
deux cartes sont correctement alignées. Il y a une autre option
où nous
allons ajouter une autre carte
UV pour cela. Je vais donc vous montrer
la deuxième option. Nous allons
créer une autre carte UV. Je vais entrer dans les propriétés
des données de l'objet. Cartes Uv. J'appellerai une autre carte plus grande que les autres. Et assurez-vous de choisir celui-ci. Sélectionnez celui-ci. Et maintenant, vous pouvez
voir que cette interface, qui est la carte UV zéros 01, aura été sélectionnée. Oui, exactement. C'est ce que j'appelle une carte UV. La tige standard signifie
temporaire car il ne s'agit pas de
la carte UV que vous utiliseriez. C'est juste pour la carte des
déplacements ,
puis nous allons la faire cuire
et nous débarrasser de cette carte. C'est pourquoi j'appelle ça. Une fois que nous avons obtenu cela, nous pourrons procéder et
ajuster l'USEF. Vous les remappez. que ces deux personnes sont orientées vers
la bonne orientation. Il suffit de les déplacer pour l'instant. Sélectionnez-les et
faites pivoter ces 90 degrés et placez-le à peu près là. Vous pouvez récupérer ça. Je veux dire, je peux déplacer ça ici. Amenez ces gars
quelque part là-bas. Nous avons préparé la carte
temporaire. Dès que je quitte le mode
d'édition, vous pouvez voir des bandes
descendre dans la bonne orientation. Maintenant, même ici, vous pouvez aller de
l'avant et l'ajuster davantage. Si vous voulez plus de rayures, vous pouvez voir la carte ici. La carte de bandes
semble automatique. Oui, donc c'est
la carte que nous avons donnée ? De cette façon, nous
positionnerons nos rayures ici. Donc, si vous voulez
avoir le plus de rayures, vous suffit de les mettre à l'échelle
comme ça. Vous aurez donc
plus de divisions dans vos bandes comme ça
et quelque chose comme ça. Nous avons donc seuls
123456788 rayures. Je réduit donc un peu la
taille. Et nous allons le placer quelque part. Lorsque notre partie médiane poux dans la tache noire des rayures, les lignes noires et le milieu de cette ligne
correspondent à cela. Grèce. De cette façon, nous pouvons éviter les divisions
laides au milieu de notre bouclier. Disons ça comme ça. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Éloignez-vous davantage de l'édition. Et oui, ça
a l'air plutôt soigné. Je suis heureux d'attendre, comme vous pouvez le constater, puisque nous avons
égalé la ligne médiane au milieu de notre bouclier, nous avons la garde de cette
ligne médiane qui vient comme ça. Très bien, beau et soigné. Définissez la carte UV sur eux. Une fois que nous sommes
satisfaits de ce week-end, allez-y et voyez postuler. Cela sera intégré au cinquième niveau du modificateur
multi-résolution. Vous pouvez aller de l'avant et changer les valeurs de force
pour voir à quoi cela ressemble, mais je suis très content de la
façon dont elle est sortie. Je vais donc appliquer le déplacement et appliquer cela. Et cela a été
appliqué et maintenant cela a été cuit
dans notre maillage.
14. Ajouter des détails de surface en métal: même manière, allons de l'avant
et appliquons un déplacement pour
un métal pour ajouter à nouveau un
modificateur et entrer à l'intérieur. Il s'affiche. J'ai eu ça. Cliquez sur ce qu'il dit. Mais nous allons changer
la texture du bois ici. Quelque chose comme une bosse de soulignement ouverte et
mentale dans nos fichiers d'exercices
et autres cartes. Je vais sélectionner la bosse de
soulignement du milieu et ouvrir l'image. Cela nous donne de
très belles bosses. Allons de l'avant et ajustons-le. Ici, sous les
coordonnées de cette vue. Vous pouvez définir la carte UV comme groupe de sommets
UML comme méthode. Et maintenant, vous pouvez voir que le déplacement n'est
arrivé qu'à la partie métallique, c'est
pourquoi nous donnons un groupe de
sommets différent deux chacun. Allons de l'avant et réduisons ce nombre à 0,1
comme force. Vous pouvez voir qu'il
y a de très belles bosses. Je vais vous laisser indiquer
que ça ressemble à du métal, alors je vais aller de l'avant avec ça. Et vous pouvez également copier la même chose
ici en les
ajoutant simplement à
vos groupes de sommets. Je vais donc appuyer sur
L dans mon mode d'édition pour sélectionner toutes ces pinces. Et je vais entrer dans
les propriétés des données de l'objet et attribuer ce groupe de méthyle
à toutes les pinces, et sortir du mode d'édition. Vous pouvez voir que cette texture est apparue sur nos pinces S1. Cela dépend
entièrement de l'échelle de nous qui peut être ajustée
dans notre carte de tentative. C'est exactement comme ça que
nous avons ajusté notre bois. Mais maintenant, je suis
content de ce qui est arrivé. Je laisse donc ça tel quel. Nous avons eu le
métal et ça serait
15. Ajouter des détails de la surface en bois: Allons de l'avant et
donnons également une autre bosse pour le vert
en bois. Sélections-le à nouveau
et passons à l'intérieur des modificateurs. Et cette fois, je vais également
appliquer les écrans ici. Je vais donc appuyer, je vais ouvrir
ceci et dire Appliquer. Et cela va encore faire cuire le déplacement
à l'intérieur de multifidus. Niveau 5. Encore
une fois, un déplacement. Ouvrez ce mot. Encore une fois, nous entrons dans la texture et appelons
une autre texture ici. Et cette fois, j'appellerai le 035. Alors ouvrons l'image
ici aussi. Nous devons définir les
coordonnées sur UE, puis
modifier le groupe de sommets. remappé sera remappé
et il s'appelle temp. Et ensuite, notre groupe de sommets
sera mis en bois. C'est vrai ? Nous avons donc eu les
grains du bois ici. Exactement. Mais c'est un peu
trop pour nos détails. J'irai donc avec 0 pour remettre le
détail un peu en arrière. Vous pouvez voir comment nos verts sont affectés.
De cette façon. Allons de l'avant et 0,3 peut-être. Très bien, donc je suis
d'accord avec trois. Vous pouvez maintenant aller de l'avant et activer la cavité si
vous voulez voir les détails sur notre ombrage de la
fenêtre pour voir comment cela s'est produit. C'est plutôt bien. Allons de l'avant et
éteignez-nous à nouveau. Je vais aller de l'avant et appliquer cela. Déplacer appliqué. Cela s'applique également
à Martina. Enfin, allons de l'avant
et faisons la partie centrale.
16. Ajouter des motifs sur le panneau central: Pour la
partie centrale, j'ai ajouté une autre carte pour que vous
puissiez y accéder. Vous avez juste besoin d'ouvrir l'image et il y a quelque chose qui
s'appelle comme devant nous. Vous pouvez ouvrir ça. Ce sont des détails différents.
Pour que cela fonctionne. Nous pouvons utiliser
la carte UV temporaire. Et s'il vous plaît cette
vue de face, nous sommes exactement là-dessus. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une carte qui a du noir et de la Grèce. Cela fonctionnerait vraiment pour nous faire bouger le déplacement
ou ce dont nous avons besoin. Encore une fois, ajoutez un autre écran. Nous avons une honte. Et cette fois, je dirai la partie centrale du groupe de
sommets. Cela n'apparaît donc que
sur un centre. Ensuite, je mettrai cela
à l'image et je dirai : aurait-on pu se séparer
que de ce côté. Il faut maintenant changer cela. Je vais donc entrer dans
nos propriétés texturales. Et ici, j'
appellerai une nouvelle texture. Cette fois, j'appellerai
le jour J avant. Nous avons des
détails différents ici. Le problème ici est donc que les UE ne sont pas
alignées ici. Allons-y et faisons-le. Sélectionnez le mode d'édition
et sélectionnez uniquement ici, uniquement la partie centrale. En appuyant sur L, nous
avons sélectionné l'UE. Et vous pouvez voir comment le côté de l'UE et vous assurer que
vous êtes aux Émirats arabes unis. Et Matt Temp, la raison pour
laquelle nous avons fait cela est
parce que, comme vous pouvez le voir, vous mélangez essentiellement. Vous avez recours,
vous ajustez votre équipement, au magnétoscope en
termes de déballage des UV. Non seulement dans ce cas,
prenez un autre cas. Par exemple, lorsque
vous décompressez un URI, vous configurez la mise en page
selon vos souhaits. Mais une fois que vous arrivez à la phase d'analyse de portée où
nous ajoutons le déplacement, cette configuration peut changer
ce que nous ne voulons pas,
car vous avez passé beaucoup de temps à ajuster vos UV pour obtenir la meilleure
disposition. que vous vouliez. Ici, cette mise en page
n'aura plus de sens. Comme vous pouvez le constater ici, c'est nous qui
jouons la carte ici, mais cela n'a
aucun sens maintenant. Afin de changer les États-Unis
uniquement pour le déplacement, nous avons ajouté une autre carte UV, qui est la température de
soulignement de la carte UV. De cette façon, vous
pouvez ajuster la carte en fonction de vos souhaits
à tout moment. Allons pousser ça vers le haut. S'il vous plaît Augmentez cela. Cela semble très bien. Désactivez le mode d'édition. Vous pouvez voir que quelque chose de ce genre est arrivé et vous pouvez changer
les coordonnées en UE. Depuis la carte UV S MP. Nous avons également les
détails ici. Et j'aime augmenter
la force à cinq. Ce sera comme deux. me semble très bien. Je le garde à deux. Et maintenant, allons de l'avant
et appliquons ces écrans. Une fois encore. Appliquer. Ce déplacement
est également cuit à l'intérieur du modificateur de
solution Mandela. Maintenant, nous n'avons plus besoin
d'une carte temporaire
que nous avons cartographiée , et revenez à la carte UV
et sélectionnez-la. Cela peut être désactivé. Ce n'est plus nécessaire. Maintenant, vous revenez à nouveau à
votre disposition UV existante. Vous pouvez le vérifier ici. C'était comme ça que c'était auparavant. Allons de l'avant et sauvegardons ça. À ce stade, vous pouvez
aller de l'avant et expérimenter ou
stater le carping et commencer à
donner vos propres détails. Mais vous avez vu à quel point il était
vraiment facile d'ajouter une carte de
déplacement et de donner les détails principaux avant
même de toucher à la sculpture. Maintenant, après ce week-end, allez de l'avant et affinez notre
modèle à l'aide de la sculpture.
17. Ajouter des Cracks et des détails de dommage: Ok, donc on
a les textures sur le déplacement
et ça a l'air bien. La prochaine étape que nous pouvons
faire est d'ajouter quelques imperfections, quelques dégâts, certaines rayures
sont denses sur notre bouclier. Maintenant, à ce stade, vous pouvez aller de l'avant et
le faire manuellement. Vous pouvez faire preuve de créativité
et de sculpter à la main. Ou si vous avez des alphas, vous pouvez
utiliser vos propres Alphas. Mais cela ne fera pas
grand-chose ici, car le but est simplement de démontrer les
alphas sur ce modèle 3D. Allons de l'avant et appelons les alphas. Je vais entrer dans notre scalping. Nous avons donc notre objet là,
entrez dans nos pinceaux. Et j'ai sélectionné le
pinceau goutte et je m'assure que vous êtes dans la direction de soustraire
car ces alphas, ce que je vais donner,
couvriront à l'intérieur de la surface parce que le dense ou le des fissures ou des coupures
devraient entrer à l'intérieur. C'est pourquoi nous conservons
cette valeur négative. Ensuite, dans la détection de la
brosse, savon à la détection. Et je dirai New. Et entrez dans les
propriétés de la texture et dites « ouvert ». Et nous allons entrer dans
Exercice Files et Alpha. Ensuite, vous pouvez voir ce trait de soulignement
alpha trois. Je vais donc ouvrir ça maintenant. Mettez cette valeur à l'échelle pour que vous
puissiez voir la taille de l'alpha ici. Comme ça. Allons à l'intérieur de notre cartographie. péché est très bien. Entrez à nouveau dans les
propriétés de nos pinceaux dans le mappage. Il doit être dans le
plan de vision au lieu de composer. C'est pourquoi même lorsque tout ce que nous
voyons sera projeté
sur le maillage. Donc, quand je clique sur le problème
ici, c'est bien, mais il apparaît également au verso. Je vais défaire et entrer
dans notre pinceau. Vérifiez uniquement les phases avant. Cela évitera que quoi
que ce soit à l'arrière. Une fois encore. Faites évoluer cela.
C'est autocratique. C'est ça. Est-ce que je lui
donne plus de rotation et je le fais
pivoter ? Quelque part autocratique. Comme ça. Faites baisser ça. Prend en charge un sur le
bord. Comme ça. Remarquez la force,
plus vous avez cela, vous
aurez
l'Alpha en profondeur. Comme je l'ai dit, vous êtes libre d'utiliser
votre propre Alpha pour cela, j'ajoute simplement des bacs aléatoires
et des dégâts ici
en utilisant le même alpha. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, changeons ça. Et ouvert. Cette fois, j'
utiliserai l'Alpha-1. Continuons à
ajouter quelques dégâts. Quelques dégâts plus petits. Faites pivoter Alpha dans notre pinceau, quelque chose comme ça. Nous avons donc ajouté quelques dégâts. Appelons un autre Alpha, qui est l'Alpha-2, qui ressemble à des dommages. Je le redimensionne donc et je l'
ajoute sur la partie métallique. On peut aller faire des dommages toute la journée
autant qu'il le souhaite. Dans le cadre de ce cours, nous nous arrêtons à un stade
précoce si vous pouvez aller de l'avant et expérimenter
les alphas d'origine. Vous pouvez
infliger les dégâts à votre façon. Vous pouvez le faire en
sculptant à la main ou par alphas. Dis-le comme ça.
De petites images ici. J'ajoute juste
quelques détails sur les dégâts en utilisant malloc pour maintenir
la force faible. Ce n'est donc pas très perceptible, mais il est toujours là. Cela nous donne une belle surface. Quand la lumière brille dessus. Oui, c'est génial. Maintenant,
chargeons à nouveau un alpha, qui est l'Alpha-1. Parce que j'ai besoin de fissures
quelque part ici. Oui. C'est à peu près tout. Allons de l'avant
et réduisons cela. Poussez un peu ça, et ajoutez simplement quelques dégâts
sur le partenaire métallique. Ça a l'air bien. Certains ici. Donne juste une sorte de
caractère à notre drap. Il suffit de placer des dommages aléatoires. Très bien, assez de cela, prenons notre pinceau de script
et obtenons notre texture Alpha de note ici.
18. Imperfections: Faites évoluer un peu ça. Cela commence à gratter
la somme des arêtes. Peut être gratté comme ça. Il suffit d'ajouter un peu plus de
drame pour se détendre. Certains grattent sur le
bord supérieur jusqu'à certains ici. Vous pouvez être très aléatoire
et faire cela. Ou même avoir une histoire pour dire que
vous pouvez le faire aussi. C'est à vous de choisir.
Vous pouvez voir à quel point il
est facile de créer quelque chose comme celui-ci en utilisant des
cartes de déplacement, multi-résolution. Quelques alphas. Obtenez rapidement les
résultats que nous voulons. Cette pierre ne concernait pas
beaucoup la partie arrière, mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter
les détails sur le backend. Continuons simplement à
faire ce clip. Les bords. Racine carrée de ce bord. Nous avons ajouté quelques dégâts et nous avons vu
ces superbes pinceaux pour gratter certains bords
et lui donner un aspect bosselé. Très bien, alors arrêtons ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de
l'avant et le faire davantage. Mais dans le but
de ce cours, terminons ici et
passons à l' étape suivante
où nous avons parlé de la
cuisson et nous
extrayons des cartes, des cartes maillés comme l'
occlusion et les cartes normales, ainsi qu'une
carte de courbure pour que nous puissions tous les
utiliser pour cuire
un maillage faible en poly.
19. Boulanger la carte normale: Bon, donc maintenant, allons de l'avant et
agrandissons ces détails
dans une carte normale. Nous allons choisir
les cartes mailles. Cela va
vraiment nous aider à faire une faible texture poly
et même à entrer. Allons-y et faisons-le. Sortez de la sculpture
en notant et faites l'ombrage. Nous sommes
dans l'ombre. Laissez-moi aller de l'avant et enlevez
ça. Juste ici. Ce que nous pouvons faire, c'est vraiment
créer une nouvelle image. Décalez une image de recherche. Tout d'abord, la carte normale est très grande. Je vais créer une
structure d'image et dire nouveau. Pour les cartes normales.
Allons de l'avant et maintenons la résolution jusqu'en 2048. D'accord. Permettez-moi de changer
cela en éditeur UV. Allons à l'intérieur. Vous pouvez voir que nous
avons quelques modèles ici, mais cela a l'air
vraiment, vraiment petit. Cela peut donc poser problème. Nous allons donc simplement sélectionner cet UV et le mettre à l'échelle
un peu afin que nous
ayons suffisamment d'espace
pour la vue d'ensemble ici. Sortez, dites « Viens ici ». Ici, je vais appeler
cela comme d'habitude. Appelons cela
comme une carte normale et placons l'espace colorimétrique
comme non coloré. Ajoutons
ici une entrée de carte normale et connectons la couleur à l'intérieur de notre couleur
et normale à aucune. J'ai préparé la carte normale. Nous pouvons aller de l'avant et sélectionner l'objet, sélectionner
la carte normale et entrer à l'intérieur de la vôtre et garder
le multifidus à un seul. Nous avons un
élémentaire et nous pouvons aller à l'intérieur de nos
propriétés de rendu et assurer que vous définissez
cela sur les cycles et le
processeur et que vous êtes sous grande taille. Je dirais que c'est combiné. Je vérifie le grand
des multicouches. Nous activons le Mandela's
Baker et c'est normal. Maintenant, nous sommes bons, trop grands. Enfin,
assurez-vous simplement de sélectionner ici et de garder la carte ouverte
juste ici. Nous sommes donc prêts à choisir le grand type énorme et
la marge est fixée à 16. Et s'il vous plaît, mettez cela à la foi. Peut-être que je vais mettre ça à dix
pixels et cliquer sur gros. Oui, nous avons une
énorme grosse taille. Vous pouvez voir comment cela
s'est produit. Il a l'air bien. Nous pouvons aller de l'avant
et sauvegarder cette carte, une image, et sauvegarder S. Mettons-nous cela dans nos cartes
et appelons cet homme normal. Enregistrez cette image. Et c'est génial. Nous avons des énormes.
Voyons comment c'est arrivé. Aperçu du matériel à l'intérieur. Vous pouvez voir que tous
ces détails sont parfaitement apparus
sur la carte normale. Ce noir pour voir
comment c'est arrivé. Joli et soigné. Nous avons maintenant la
carte normale,
allons-y et partons
les autres mois.
20. Boulanger la carte d'occlusion à l'ambiance: Puisque nous cuisinons les autres, je vais enlever la
normale pour l'instant. Sélectionnez-le et entrez
dans multifidus. Et remettez ça
à cinq. Une fois encore. Nous avons obtenu le maillage
haute résolution et ajoutons une autre texture
d'image. Ce sera une carte d'occlusion
ambiante étrange. Dis New. Et disons,
Ok, nous avons chargé la carte, assurez-vous de la sélectionner. Et nous pouvons introduire un nœud
appelé occlusion. Je vais juste le chercher. Et on y va. Passons maintenant à
la vue de rendu pour voir comment ils rendent la vue, nous allons certainement prendre un
certain temps à charger, car il s'agit d'un maillage de
résolution plus élevé, ce qui est correct. Je connecte V. J'utilise Control and Shift. Cliquez sur ce bouton pour maintenir le modèle
Control Shift enfoncé. Assurez-vous que vous avez
le module complémentaire appelé nous savoir, triangulaire activé
afin de faire ce genre de travail
dans l'éditeur de nœuds, je n'ai pas vu que vous
pouvez simplement connecter le câble et vérifier à
quoi cela ressemble. C'est la flèche qui est arrivée. Si vous vouliez
ajuster la colline, vous pouvez aller de l'avant et
placer la distance. Je vais augmenter la distance. Nous avons un peu plus d'occlusion
et j'ajouterai une lampe de couleur. Ici. Changeons simplement la RAM. Vous pouvez voir à quel point les crevasses de notre maille sont joliment
ramassées. Partout où il y a besoin
d'ombres, nous avons une belle ombre
sombre autour de lui, donc j'augmenterai la
petite distance pour eux,
quelque part autour de dix. Peut-être 20 ans. Oui. Nous obtenons
également des détails autour
des touffes, ce qui est agréable. On peut réduire les
noirs si on le souhaite. Je vais donc le mettre
quelque part comme ça. Sinon, il
fait vraiment sombre. Je le laisse là et nous avons eu l'occlusion ambiante. Ces données peuvent être
cuites dans une carte, qui est l'arôme. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Nous ajoutons un shader appelé S
et un shader d'émission. Brancher l'émission
et le brancher ici. Je sais qu'il existe d'autres façons faire cuire la carte, mais je trouve que cela a beaucoup plus de contrôle que de
faire ce dont nous avons besoin. J'ai donc branché
le shader d'émission à ce bureau et nous l'
avons branché dans les ombres d'émission
avec cette grille. Allons maintenant et
faisons une propriété de rendu. Assurez-vous que vous êtes dans un moteur à cylindre à
cycle. Et sous les propriétés Rendu, vous pouvez voir le secteur
d'échantillonnage max 49 à six, ce qui est très important pour la cuisson. Je vais juste régler les échantillons
maximum à cinq. Et puis ce que je vais faire c'est arriver à ces
propriétés de rendu et à un check-off, le grand idéaliste Chrome
et le type d'appât, je vais régler cela sur MIT. En ce moment, il est prêt à être grand. Et ici, je vais appeler une carte. Disons grand. Faites-le cuire au four. Oui. Ici, nous pouvons voir l'occlusion
ambiante de notre maillage. Allons de l'avant et
sauvegardons cette image C of S. Appelons cela comme une
carte. Enregistrez cette image. C'est ça. Maintenant, nous
pouvons nous en débarrasser.
21. Préparer la carte de Curvature: Créons maintenant
notre carte de courbure. La façon dont nous le faisons
est d' ajouter la première
nouvelle structure d'image. Mettez une texture d'image
et dites Nouveau ces 22048 et appelez
cela comme une courbure. Nous avons une carte de courbure qui
modifie les données non colorées. Gardez cela de côté maintenant, appelez
cette couverture ici. Pour que cela fonctionne, nous
devons nous faire de l'ombre ici. L'un est le biseau et l'
autre est la géométrie. Appelons donc d'abord la
géométrie. Appelons un biseau. Faisons des maths, qui
est un mathématique vectoriel , qui
va créer un produit ponctuel de la géométrie
et du shader biseauté. Connectons le vecteur normal et le biseau normal
au vecteur. Et en voyant cela
comme un produit à points. Vous pouvez maintenant
le connecter directement. Nous pouvons nous assurer que vous êtes sur les cycles et que vous entrez
dans le rendu. C'est ce que nous obtenons. Maintenant, nous devons nous adapter. Nous pouvons aller de l'avant et
augmenter le rayon à 0,2. Nous obtenons quelque chose
ici et ajoutons une palette de couleurs que nous pouvons contrôler certains modes à
l'aide de ces curseurs. C'est vrai ? Les inverser et
ça a semblé fonctionner. Il suffit de rapprocher ça. Vous pouvez voir que nous
sommes en mesure de récupérer les détails,
quelque chose comme ça. Cela a permis de capturer
la plupart des détails des
coins et du bord. Faisons en sorte que cette valeur, la valeur noire, devienne grise.
Quelque chose comme ça. Nous avons une
jolie carte de courbure qui montre tous nos bords. On peut peut-être
augmenter un peu plus le rayon à 0,3. J'ai aimé cette valeur de 0,4. 0,4 œuvres. Je garderai 0,4. Et c'est mon collège et mes mathématiques. Maintenant, ces données peuvent être intégrées dans les
mathématiques comme nous avons fait
l'occlusion ambiante. Je vais ajouter une émission,
celle-ci à l'intérieur de l'émission et la
relier à la surface. Allons de l'avant et choisissons ça. Je vais donc atteindre le maximum
d'échantillons à fav. Entrez dans le grand. Assurez-vous que la carte
de courbure est sélectionnée. S'il doit être dans le processeur
et devenir grand et définir le grand type
à émettre. Dis grand. Sélectionnez cette option. Nous avons donc la
carte de courbure d'un objet. Enregistrons-nous cela et placez-le dans les cartes et
appelons cela comme carte de courbure. Avec cela, nous avons toutes
les cartes de maillage de base nécessaires pour entrer à l'intérieur
et commencer à texturer. Dans la leçon suivante,
allons de l'avant et faisons
peu de poly, puis commençons à
texturer cela.
22. Attribuer des matériaux: Puisque
toutes nos cartes maillés prêtes, nous sommes tous victimes. Et maintenant, allons de l'
avant et entrons dans la
texturation de l'
espace de travail d'ombrage ici, nous avons la vue ombrée. Si vous vous en souvenez, il s'
agit de la carte
que nous avons créée plus tôt
lorsque nous faisions et que nous faisions tomber pour
vérifier les carrés étirements et
tout ça. Je vais donc aller de l'avant et supprimer
que je n'en avais plus besoin. Nous avons un maillage ici. Je vais aller de l'avant et remettre ce
Mandela en un seul. Il nous reste maintenant
avec un faible filet poly. Nous allons aller de l'avant et
commencer ici. Tout d'abord, divisons
les matériaux
du bouclier dans notre éditeur de
matériaux. Ce que nous devons faire, c'est
de diviser certains matériaux. Il y a d'abord
l'ion ou la partie métallique ici, puis nous avons
la partie en bois, et nous avons les
pinces ici. Et enfin, nous avons quelques
poignées là-bas. Nous devons donc diviser
les matériaux pour ceux-ci individuellement, ce que nous pouvons faire, sélectionner la machine et
passer au mode d'édition. Pour entrer dans mon mode d'édition maintenant, je peux sélectionner des pièces individuelles sur ce bouclier car nous les
avons divisées en UV, même si nous
avons joint d'autres maillages à ce que les UV sont bien
déconnectés et séparés, ce qui signifie que nous pouvons désormais les sélectionner
séparément. Entrez dans votre tête,
en mode édition. Et le meilleur L,
survole quelque chose. Lorsque j'appuie sur L, lorsque je survole, ou sur n'importe quel objet ici. Vous pouvez voir que cet objet
est lié car ici vous pouvez voir qu'il
est lié par des apparences. Nous ne voulons pas
choisir par semble. Je souhaite choisir par interface utilisateur parce que les coutures deux
ou trois dans ce cas, parce que nous avons appliqué
le modificateur de biseau. Modificateur lorsqu'il est appliqué
ce
qu'il fait, il divise essentiellement vos bords, sont biseautés et applique
ce nombre de déclarants. Donc, une fois que nous
venons d'
avoir un bord maintenant, mais maintenant nous avons 12345 pouces, c'est
pourquoi je ne
semblerai pas fonctionner dans ce cas. Je vais donc simplement appuyer sur L et
utiliser mon interface utilisateur pour sélectionner. Ce que cela fait, c'est ouvrir l'éditeur UV ici, vous
pouvez regarder mieux. Et si vous voyez ici que
lorsque je le sélectionne également, vous pouvez voir que vous
serez sélectionné séparément. Ce sera donc notre partie
en bois à l'avant. De même, je sélectionnerai
l'arrière, lorsque j'appuie sur L ici, cela sélectionne tout ensemble
parce que c'est comme une île qui
s'y trouve. Super. Donnons maintenant à cela
un matériau distinct. Ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord que je renommerai mon matériau, qui est le matériau
zéros 01, métal. Joli. Créons ensuite
un autre matériau ici en ajoutant l'icône Plus. Et je dirai New. Et j'appellerai cela comme un simple clic
attribué ici qui attribue ce matériau particulier
aux polygones sélectionnés. Ici, nous avons
assigné trois îles
selon l'ONU. Ainsi, tout cela a été appliqué sur le matériau en
bois. Ensuite, sélectionnons
les pièces métalliques. Je vais le sélectionner. Sélectionnez cette option décline. Je vais aller sur mon filaire pour m'
assurer que j'ai tout
sélectionné. Même là-dessus. Oui. Je vais maintenant cliquer sur le
métal et frapper assigner. Tous ces objets, obtiennent du
métal comme on dit. Maintenant, allons de l'avant et
divisons un dernier matériau, qui est T pour une partie finale. Je vais passer à la
vue de face et je ne sélectionne cette
partie particulière parce que je
souhaite donner ceci
en tant que matériau distinct. Je vais y mettre
un autre matériau ici, ajouter une fente de matériau
et cliquer sur Nouveau, et appeler cela au premier plan. Devant un métal. Et j'ai dû
aller de l'avant et cliquer sur Attribuer. Nous avons maintenant attribué
quelques matériaux ici. Allons dans l'aperçu des matériaux appuyant sur Z et en cliquant
sur l'aperçu du matériau, vous pouvez voir que
tout semble blanc car nous n'avons pas
donné de propriétés, faites l'un des trois matériaux. Allons de l'avant et
donnons quelques propriétés afin que nous puissions les différencier
les unes des autres. Je vais d'abord
sélectionner la pièce métallique. Et je vais sélectionner
la couleur de base et mettre trop sombre. Et
je l'ai mis en noir. Vous pouvez voir que seules les
pièces métalliques deviennent noires. Ces poignées. Vous pouvez aller de l'avant et
donner votre propre matériel si vous préférez le cuir
ou autre chose. Cela permettra également de
sélectionner uniquement les poignées. Et créons un nouveau matériel,
nouveau et appelons cela comme géré
et assignons-les ici. Maintenant, ce sont
des matériaux distincts. Maintenant,
choisissons cela en tant que couleur
différente pour voir si
cela est bien sorti ? Oui, c'est vrai. Et nous pouvons sélectionner le métal avant ici et
voir cette couleur quelque chose. Oui. Vous pouvez donc maintenant voir que toutes les différentes parties ont
une couleur différente, ce qui signifie qu'en utilisant
ces propriétés, nous pouvons commencer attribuer des textures
à ces matériaux.
23. Texture de métal avec des techniques de procédure: Ok, allons de l'
avant et commençons donner une photo pour ce métal. Sélectionnez le métal ici. Nous avons les propriétés
pour cette année. C'est juste un
shader fondé sur des principes à l'heure actuelle. Tout d'abord, nous augmentons la valeur métallique à
un seul puisqu'il s'agit d'un métal. Ensuite, nous
devrons donner un peu de caractère au matériau
métallique. Donc, lorsque vous
augmentez simplement la couleur ou que vous mettez
simplement la couleur en blanc, il n'y a qu'un seul matériau
métallique et ce n'est pas si cool, nous devons
donc lui donner un
peu de caractère. Nous pouvons le faire en ajoutant des textures
procédurales dans Blender. Blender. Si vous ne connaissez
pas le mélangeur, il est livré ou le mélangeur est livré avec
beaucoup de textures résiduelles. Nous allons donc d'abord ajouter une belle texture pour donner à cette méthode quelques caractéristiques
à la couleur. Ok, alors maintenant ajoutons un
bruit et passons à Shift E, recherchons et
appelons une texture de bruit. C'est une belle
texture ici. Et le prochain nœud que nous
appellerons est un RVB mixte. Encore une fois, Shift a
pour ajouter le mix RVB. Et mettez vraiment un RVB mixte ici. Ensuite, connectez le
facteur et le facteur, puis Control Shift et cliquez sur le mixage pour le
connecter directement. C'est le nœud
triangulaire Anna. Donc, lorsque je connecte cela, vous pouvez voir à quoi ressemble la
texture. Non, nous ne voyons
rien car les deux couleurs ou C. Alors allez-y et changez n'importe quelle
couleur pour avoir une sorte de motif
organique ou texture
organique dans les zones métalliques, vous pouvez voir là où le
noir vient et que les
blancs soient à cause de
la texture bruyante, ces valeurs sont
déterminées par la belle texture. Ainsi, chaque fois que nous modifions
les valeurs ici, nous pouvons modifier la texture qui apparaît
sur les motifs métalliques. Par exemple, je vais
changer l'échelle. Vous pouvez voir comment
cela affecte ici. Et maintenant, cela utilise les coordonnées
générées
parce que la carte de bruit ou la
texture du bruit ne le savaient pas. Il a dit texture 3D. Ainsi, il obtient automatiquement
Mac ou sa carte basée sur des représentations
mathématiques si c' est une texture complètement
procédurale. Nous allons donc y aller de l'avant et
lui donner des coordonnées UV pour mieux regarder la cartographie. Nous pouvons prendre cette année,
puis j'ajoute une
coordonnée de texture relier l'interface utilisateur
à l'intérieur du vecteur de cartographie. Vous pouvez constater que cela
s'est légèrement amélioré. Et nous pouvons constater que la qualité de la texture est bien meilleure
qu'avant. Augmentons la rugosité
ou quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Nous connectons cela et nous
connecterons la couleur
à l'intérieur de la couleur de base. mise à jour prend un peu de temps. Oui, on voit que maintenant le métal a un
peu plus de caractère. C'était avant. Vous pouvez aller de l'avant et dramatiser cet effet en ajoutant de la couleur. J'ajoute une rampe de couleurs. Ce qu'il fait, c'est qu'il
manipule réellement les valeurs de
vos blancs et de vos noirs. Il augmente en
contraste et donne, parfois ça ajoute
au drame d'elle. Regardez. Je vais ajouter une rampe de couleurs ici. Je vais chercher une rampe de couleurs. Et mettons la
palette de couleurs entre la belle texture
et le RVB mixte. Maintenant, il suffit de changer les valeurs. Vous pouvez voir comment cela
affecte notre image. Je joue juste avec
la valeur, je
pense que ça a l'air juste. Nous pouvons aller de l'avant et
augmenter l'échelle. métal semble un peu plus
granuleux qu'il ne l'est actuellement. Il a l'air mieux. Réduisez un peu la
couleur. Vous pouvez également essayer d'inverser
ces valeurs. Si vous voulez.
Quelque chose comme ça.
24. Affiner la texture métallique: Bon, alors allons maintenant ajouter
la carte de courbure que
nous avons cumulée. Ce que cela fait, c'est qu'il va
simplement ajouter, ou cela va
améliorer les détails sur nos coins et nos bords plus
nets ici. Appelons donc rapidement
notre carte de courbure, que nous avons cuite et conservée. C'est donc ici. Je vais appeler ça et
mettre ça à l'intérieur. Ce sera notre carte de courbure. Et j'ai vu ça
aussi, des données non colorées. Je l'ai mis sur le dessus. Maintenant, je vais juste ajouter
un autre RVB mixte ici. Je vais chercher Mix RGB. Relions la
couleur à l'intérieur du fait. Très bien, nous avons donc connecté la couleur à l'intérieur du facteur, et maintenant connectons cette couleur à l'intérieur de l'
une des entrées. Et voyons à quoi ça
ressemble. Tout de suite sur la batte. Vous pouvez voir que nous avons ajouté quelques détails
et vous pouvez voir que les bords sont beaucoup plus
visibles qu'auparavant. Il s'agit de la couleur qui
contrôle uniquement les arêtes. Donc, quels que soient les détails ici, c'est le détail que
nous avions déjà mis avant. Donc, quelle que soit la couleur que vous donnez ici,
sera la couleur de bord. Vous pouvez mettre votre propre
couleur pour les bords. En ce moment, je vais
donner une sorte de blanc à la couleur des bords. Maintenant, connectons cela à l'intérieur la couleur de base et
voyons à quoi cela ressemble. Oui, vous pouvez voir que
c'est un bon résultat les bords sont beaucoup plus vifs qu'ils ne
sont plus visibles. Puis ils sont allés avant. Connectez-le pour
vous montrer la différence. C'est donc ce que nous avions auparavant où les bords n'
étaient pas ponctuels. Lorsque nous donnons la carte de courbure, nous obtenons des arêtes
telles qu'elles doivent être. Très bien, ça a l'air
bien. Mais ce que j'ai remarqué c'est qu'une fois que j'ai ajouté la carte de courbure, nous avons globalement éclairci le mental
qu'avant. Comment le contrôler ?
Cela se produit parce que la carte
de courbure
est de couleur grise. Vous pouvez donc voir la
carte de courbure ici, à quoi cela ressemble. Si vous voyez que certaines parties sont blanches et que certaines sont vertes. Si vous avez une teinte plus noire, nous pouvons demander au mélangeur de
masquer ce noir, ne
gardant que les zones blanches. Mais comme nous avons une grille, ce que cela fait,
c'est de donner la couleur du blanc partout où ils sont blancs
complets. Et ça donne la couleur plus foncée parce qu'
il y a alors la Grèce, ce qui signifie que nous avons besoin d'un HMM ordures noir et blanc ou
plus foncé. Mais ici, nous avons des notes ici, nous devons
donc rendre
cela plus sombre afin d'éliminer cette couleur qui se
déborde sur d'autres zones. Nous n'avons donc besoin que de
cette couleur sur les bords et non
sur les autres zones. Alors, comment faire cela, c'est que si vous voyez que si nous augmentons
le contraste de cette carte, nous aurons des noirs
plus sombres, des nuances
plus sombres et des lumières
vives. Et c'est ce que nous voulons savoir. Nous avons donc simplement placé un nœud de contraste entre la
carte de courbure sous RVB mixte. Je vais donc juste ajouter un
contraste, par exemple pour le contraste. Nous avons un nœud de
contraste de luminosité et cela arrivera ici. Je vais simplement
augmenter le contraste. Voyons donc à quoi ça ressemble. C'était 0. Avant. Vous pouvez voir que lorsque
je compose cette valeur, vous pouvez voir que les
couleurs plus foncées commencent à réapparaître. Donc, tout ce qui se trouve au-dessus
d'un est un peu déformé. Je vais donc mettre la
valeur à quelque part environ cinq ou quelque chose, où vous pouvez maintenant voir
le mental plus sombre ainsi que la carte de courbure. Donc, je connecte ça pour vous montrer. Maintenant, connectez ça. Vous pouvez voir la différence. Maintenant, il n'y a pas
beaucoup de différence, seule la carte de courbure a
été ajoutée à cette grille. Vous pouvez voir ici comment effectuer des ajustements à vos cartes sur le
flux dans le mélangeur, ce qui est vraiment une fonctionnalité géniale. Et grâce au
contraste lumineux de tels nœuds qui améliorent l'image et manipulent
certaines valeurs d'une image, nous sommes en mesure de contrôler certaines
cartes, directement à partir de blender, qui est bon si je connecte
maintenant ceci pour
voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir comment nous
obtenons un
aspect métallique là-bas. Joli. Allons de l'avant et donnons une certaine valeur de
rugosité. Maintenant, je veux conserver cette
belle texture et donner les détails similaires au
canal de rugosité. Nous pouvons aller de l'avant et relier
directement ce facteur d'initié
à notre rugosité. Vous pouvez constater que nous avons
modifié certaines valeurs de rugosité. Maintenant, si vous voulez voir
cela beaucoup plus clairement, je vous demanderais d'ajouter une palette de couleurs à
nouveau. Cherchons une rampe de couleurs. Mettons-le entre la texture du bruit
et la rugosité. Et lorsque vous modifiez les
valeurs ici, vous pouvez voir la différence spectaculaire entre
ce qui se passe. Oui. Vous pouvez ajuster la rampe pour obtenir les
valeurs exactes dont vous avez besoin. Maintenant, je vais
remettre ça et je suis satisfait
des premiers résultats
que nous avons obtenus. Si vous le souhaitez, vous ne voulez
pas autant de rugosité, vous pouvez toujours modifier les valeurs
blanches un peu plus foncées. Maintenant, selon Blender, lorsque vous connectez la carte de rugosité, tout ce qui est blanc
sera rugueux et tout ce qui est noir
sera complètement brillant. Dans cette optique,
nous pouvons donc aller de l'avant et réduire
les valeurs blanches pour qu'elles deviennent beaucoup plus brillantes. Oui, on peut y voir
un peu de brillance. Trop. Augmentez cela. Juste un, d'accord, donc
maintenant nous allons ajouter une carte normale
que nous avions grosse. Cela donnera donc les détails que nous avons donnés pour la montagne. Je vais aller de l'avant et
appeler la carte normale. Cela a été obtenu à partir de notre modificateur
multirésolution. Va mettre ça sans couleur. Je vais ajouter une carte normale. Connectez la
couleur intérieure et normale à la normale. Maintenant, nous recevons
les détails que nous avons sculptés en arrière et en haut. Maintenant, je vois que cela
semble un peu plus brillant. Allons de l'avant
et réduisons cela. Mettez ces
valeurs blanches ici, c'est éteint maintenant, je
pense que c'est très bien. Allons de l'avant et commençons à
texturer le bois.
25. Texture de bois à l'aide de cartes PBR: Sélectionnez le mot ici. À l'intérieur duquel vous pouvez voir soulignerait trente-cinq,
zéro trente cinq. Maintenant, il s'agit d'une carte que j'ai
téléchargée depuis ambient CG, qui est la carte de licence CC 0. Je vous demanderais donc d'aller l'avant et de les soutenir parce qu'ils font de très bonnes cartes. Je vais aller de l'avant et ouvrir le
soulignerait 35 et je
connecterai ça ici. C'est notre couleur de base. Vous pouvez voir que cela ressemble
dans une direction différente, donc nous devons faire pivoter
ce 90 degrés. Allons de l'avant et modifions les valeurs de la
façon dont il s'agit de cartographie. Je vais connecter
la coordonnée de texture, connecter l'UE au vecteur. Ajoutons un mappage. Il suffit d'entrer 90. C'est ce qui
nous permet d'aller de l'avant et de changer l'échelle à deux. Hum, on a
un petit pas vert. Laissez ça à une seule chose. Allons de l'avant et connectons notre carte normale pour
mieux comprendre. Nous même ici, revenons en arrière et prenons
notre carte normale. Mettez-le ici, c'est le
même interrupteur normal. J'appellerais une carte normale. Connectez la couleur. Mettez
la normale à l'intérieur. Nominale. Oui. Apportons une
rugosité à cela. Donc ce que Zillow 35, j'appellerai la rugosité. Mettez-le ici et j'avais connecté
le même vecteur à l'intérieur ce vecteur et mis cette
rugosité à l'envers. Et souvent, comme vous pouvez le constater, notre bois a une
belle carte de rugosité. C'est beau et nous pouvons aller l'avant et modifier
certains paramètres. Et pour l'instant, cette
rugosité est réglée sur sRGB. Mettons ça en non-couleur. Cela réduit la
brillance vers l'extérieur. Mais nous pouvons toujours aller de
l'avant et mettre une couleur, changer certaines valeurs pour ramener le brillant un
peu tard. Je vais donc ajouter une valeur de saturation de teinte que je peux voir dans certaines
valeurs de cette image. Je vais donc réduire la valeur.
Je veux un peu plus sombre. Je vais donc y aller avec 0,8. Oui, ça fait
un peu plus sombre. Donc c'était comme ça
avant et maintenant 0,8 le rend un peu plus sombre. Donc, pour ajouter à l'effet,
vous pouvez faire une chose. C'est comme si nous avions
ajouté une carte UV temporaire, vous pouvez
maintenant
appeler cette carte UML temporaire. Changez votre échelle, faites pivoter
votre direction si vous le souhaitez. C'est très bien. C'est
à vous de choisir complètement. Ensuite, vous pouvez
désactiver cette carte de tempo. Et vous pouvez toujours
appeler une carte UV ici. Appel d'une carte UV. À partir de là, vous pouvez
les appeler tout ce dont vous avez besoin. Si vous utilisez une carte temporaire, vous pouvez la connecter
ici. C'est donc comme ça que cela fonctionne, mais je ne veux pas cela pour le
moment et allez-y et supprimez.
26. Affiner la texture du bois: Maintenant, ajoutons un peu
plus de couleur à notre envie
d'une sorte de détail douloureux. Je vais
chercher un RVB mixte et je mettrai la couleur à l'une des chaînes. Il est
connecté ici. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Maintenant. Nous allons donc ajouter
plus de détails à nos crevasses en utilisant notre carte d'occlusion
ambiante. Appelons notre occlusion
ambiante. À partir de cartes. Nous pouvons voir que nous avons ici une carte capable d'
occlusion ambiante. Je vais y aller et l'
amener à l'intérieur. Peut être sRGB si vous utilisez directement ou je vais
utiliser des couleurs non colorées. Et appelons un RVB mixte. Je connecterai la couleur à notre
valeur de saturation de facteur et de teinte à l'une des couleurs. Et voyons à quoi ça ressemble. Tout de suite. Vous pouvez
voir que nous avons couleurs
blanches dans les crevasses à
cause de la carte. Cela est piloté par la carte. Ici. Cette carte agit
essentiellement comme un masque pour nous donner quelques
couleurs à notre masque. Je vais donc connecter cela et changer cette
couleur blanche en noir. Vous pouvez voir comment cela
ajoute un peu plus de détails. Connectez cela à la couleur de base. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, une fois que nous les avons ajoutés, vous pouvez voir comment cela
a donné quelques détails. Ok, donc nous avons obtenu
la texture
du bois et nous avons
une certaine occlusion ambiante. Allons maintenant et
donnons plus de détails à ce sujet. Repoussons ces principes afin que nous ayons
plus d'espace pour travailler. Ajoutons encore une fois un RVB mixte. Après cela, je me
connecterai à ça. Vous pouvez donc voir que
j'utilise simplement RVB
mixte et que je
les utilise comme des calques, et j'ajoute simplement des détails
sur l'un des autres. Rendre notre texture
un peu plus complexe et avoir un peu plus de détails en
ajoutant d'autres couches. Ajoutons donc une texture de
fosse de masse ici. Décalez un tel masque d'usure, une poignée. Utilisez la hauteur dans notre facteur. Immédiatement. Vous
pouvez voir que nous obtenons des textures ici, donc je vais réduire la dimension
0 et augmenter les détails. Vous pouvez voir certains détails ou non. Ce sera jaune, jaune plus foncé,
quelque chose comme ça. C'est beau, mais nous
pouvons aller de l'avant et changer cela
en ajoutant une rampe ColorRamp entre la hauteur, entre les valeurs
du Musqueam et du RVB mixte. Je vais juste
changer les valeurs. Il suffit de baisser le blanc. Cela réduira donc l'
opacité de la couleur sur notre bois. Cela semble bien pour l'instant. Je pense que nous sommes arrivés
à la fin de notre bois. Allons de l'avant et la
texture UT pour notre panneau avant.
27. Texture du panneau central: Des amis sélectifs, métal, semblent, apportons la carte normale. Faux. Connectez une normale. Je vais le faire ici, de la
normale à la normale. Et mettez la valeur
du métal à un seul. Ajoutons le mix RVB. Ajoutons un mot de
passe sympa. Jolie texture. Connectez cela au facteur. C'est pour voir à quoi ça ressemble. Et je vais ajouter une coordonnée de
texture. L'interface utilisateur est à l'intérieur du vecteur. Augmentons l'échelle. Nous ne voyons
rien car les deux couleurs sont de
la même couleur. Je vais aller de l'avant et mettre
l'une des couleurs au noir. Augmentez l'échelle. Vous pouvez voir qu'il
y a des détails en cours. Très bien,
connectons cela à l'intérieur notre couleur de base pour
voir à quoi cela ressemble. Nous avons quelques détails
sur d'autres ont été heurtés. Et maintenant, nous pouvons donner une couleur
différente pour le métal, qui est au milieu. Je vais changer la couleur de
ça en un peu doré. chose comme ça.
Un peu plus lumineux. Chantons la
rugosité de tout ça. Nous pouvons donner la même
carte de bruit à l'intérieur de notre rugosité. Oui, ça a l'air bien. J'aimerais modifier
une partie du métal. Enfin, je vais sélectionner
le milieu et donner un certain ajustement, c'
est-à-dire cette couleur. Pour rendre cela un peu
plus sombre, un peu documenté. Allons de l'avant et fabriquons le
matériau pour la poignée.
28. Texture des poignées: Pour cela, je
vais juste ajouter le mix RGB, déconnecté de notre
couleur de base et ajouter une belle texture. Connectez le facteur ici et changez cela par
une sorte de lettre, une
sorte de couleur de cuir. Faites-le sombre comme ça et
faites-le plus sombre. Coordonnée de texture. Les UE et une rampe et modifient les valeurs,
augmentent l'échelle. chose comme ça.
Changez les détails et donnez-lui une certaine rugosité,
quelque chose comme ça. Et comme c'est une partie arrière, je ne donne pas beaucoup de détails
ici, mais si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et faire meilleurs détails pour cette
sangle sur la poignée. Je vais donc jouer quelque chose comme
ça et réduire un peu la
couleur. Connectez la belle
texture, la rugosité et ajoutez une palette de
couleurs distincte à cela. Ici, vous pouvez voir que cela n' pas encore entièrement touché le modèle, ce qui est la principale raison
de faire la modélisation, cuisson et la texturation de
tout dans un seul logiciel. C'est parce que vous pouvez
directement modifier votre modèle
à tout moment. Au lieu d'avoir plusieurs
paquets dans votre travail. Sélectionnez notre bracelet ici. C'est mon dernier point. Clé de période et modifications apportées
à l'élément actif. Il s'agit de faire
pivoter ceci pour faire ce toucher. Ça a l'air très bien. Et je vais juste ajuster un peu
ma couleur. chose comme ça. Nous sommes arrivés à la fin de notre session de texturation
et revendons à quel point il est
facile d'ajouter des détails à
l'aide de PBR max préexistant. Comme nous l'avons fait ici, nous appelons simplement les cartes diffuses
et de rugosité. Ensuite, nous avons ajouté
nos propres détails en utilisant des textures
procédurales. En utilisant des textures procédurales,
vous pouvez faire beaucoup plus. Si vous souhaitez en savoir plus sur la texturation
procédurale, je vous conseille de
consulter mon cours, qui est la
texturation procédurale organique dans Blender. Car cela montre beaucoup plus
sur la texturation procédurale. Depuis que nous avons
fait les textures. Allons de l'avant et allumons cela et voyons à quoi cela ressemble.
29. Créer un rendu: Très bien, donc nous l'avons modélisé
et nous l'avons texturé. Et allons-y et
allumons ce truc. Voyons donc à quoi
cela ressemble. Je vais aller à l'intérieur de
mon agencement. On y va. C'est ce que nous
avons obtenu. Accédez à l' aperçu des
matériaux ici
pour voir à quoi cela ressemble. Et je vais utiliser
EV pour allumer ça. Je vais entrer dans les
propriétés de rendu et changer cela
pour vous, aléatoire ou TEV. Et je vais aller à Render. Et ici, vous pouvez
voir que rien n'est visible car nous
n'avons pas de lumière. Je rentre dans les propriétés
du monde et je mets la force
du monde à 0. Et nous n'avons pas de
lumière sur notre scène. Je vais donc créer une nouvelle collection
et l'appeler comme des lumières. Ajoutons la première
lumière à notre scène. Décalez donc un et entrez dans
la lumière, la couleur, la lumière ponctuelle. Vous pouvez accéder aux
propriétés de la
lumière ponctuelle en entrant dans les propriétés des données de l'
objet. Et ici, je veux
porter l'intensité de cette lumière à une
dizaine de watts. Regarde 10 watts là. Et ensuite, je vais simplement
éloigner ça. Mettez-le quelque part là, et
augmentons le rayon de
cela d' environ 20 centimètres. Vous pouvez voir comment cette lumière
affecte notre géométrie. Vous pouvez aller de l'avant et voir
la couleur de la lumière. Mettez ce ton un peu plus chaud, un peu orangé,
quelque chose comme ça. Allons de l'avant et
augmentons cette puissance à 15. Je vais juste dupliquer cette diapositive et la
mettre de ce côté. Changeons cette couleur par
quelque part autour du
bleu. Couleur plus froide. Nous ajoutons différents types de lumières et différentes
couleurs de lumières, c'est parce que nous voulions donner un certain contraste dans
la couleur de la lumière. L'un est plus chaud et plus froid
vous donnera un bon contraste pour photographier quelque chose comme celui-ci. Je vais donc répéter ça une fois de plus
et mettre ça au dos. Quelque part comme ça. Ce qui remonte à ce rétroéclairage nous
donne un membre plus agréable et nous
donne un membre plus agréable et
ça illumine
les détails ici. N'hésitez pas à utiliser une
autre couleur que nous voulons. Et vous pouvez aller de l'avant
et vous sentir créatif et changer notre expérience
avec les options de couleurs ici. Nuance bleue. Réduisons la taille. Bon dix, et
augmentons la puissance à 30. Rapprochez ça. chose comme ça. Modifions maintenant certains paramètres dans l'EB. Allons voir. Et faisons sur l' écran
des reflets de l'espace
et de l'occlusion ambiante. Vous pouvez également vérifier le bleu. Ce que cela fait, c'est qu'il donne une floraison sur vos zones métalliques, comme ce que vous voyez ici peut être
ajusté par le seuil. chose comme ça. Augmentons la
couleur de ce tardif. Mettons ça en mode correspondance. Oranges, Whew déjà émises. Ajoutons-en un à l'avant. Quelque part là. Changez cette couleur et
réduisez le rayon. Changez la couleur de ce léger. Augmentez un peu
la saturation. Cela à 25. Mettons une
transparence dans notre film. Ajoutons également quelques lumières à
l'arrière. Je vais dupliquer ça et le
mettre au dos. Baissez ça. Il suffit d'utiliser un ensemble de lumières
ponctuelles pour avoir un éclairage
rapide comme celui-ci. Vous pouvez utiliser un HDR si
vous utilisez des cycles. Mais je voulais simplement ajouter quelques points lumineux
ici pour vous montrer quelques techniques d'éclairage
ici et vous pouvez voir quoi
ressemble la surface dans cette diapositive. Et même si le métal ici, vous pouvez aller de l'avant et
expérimenter votre propre voie pour obtenir de
meilleurs résultats ici. Je vais en mettre un autre ici. Nous avons un isolat sur les membres. Le chercheur ne fait qu'augmenter l'intensité parce qu'
il l'examine. Et assurez-vous que
votre gestion des couleurs est filmique et très contrastée. Immédiatement, vous pouvez voir le contraste que cela
diape à
réduire, réduire
une sorte d'image d'intensité. Comme vous pouvez le constater, l'éclairage est un processus très itératif et
vous devez travailler seul pour fixer votre propre lune et vous devez
expérimenter l'année lumineuse. À l'heure actuelle, nous pouvons nous arrêter ici et aller de l'avant et
prendre un rendu. Je vais ajouter un appareil photo. Montons cette caméra à l'échelle. Entrer dans la
caméra en appuyant sur
Ctrl et 0 et mon pavé numérique. En utilisant ma
caméra de verrouillage de vue pour visualiser, je peux aller de l'avant et positionner
mon appareil photo comme je le veux. Et éteignons les superpositions. Nous ne voyons rien, mais commencez simplement
quelque chose comme ça. Et il suffit de diviser ma fenêtre
en l'endroit où j'en ai une comme vue LET légère et l'
autre a ma vue ombrée, puis allez-y et rallumez
la fenêtre d'affichage ou moins. Maintenant, je veux juste
ajouter un point de vue ici, alors j'en ajouterai un de plus tard. Augmentez simplement l'intensité. Vous pouvez voir comment cela
produit un point culminant. Vous pouvez ajouter des lumières de jante comme
ça pour que je puisse entrer à l'intérieur. Vue, vue caméra. Ajoutez une pièce quelque part ici. Réduisez l'intensité. 30. Entrez dans la vue de la caméra. Vous pouvez voir une joli jante
qui se déroule là-dedans. Gardez le stéroïde.
Je me contente de suggérer quelques positions de ma vie ultérieure. Je suis content de son apparence. Réduisez cela à dix. Je peux voir quelques détails ici. Oui, non. Allons de l'avant et prenons un rendu rapide de cela. Disons que le rendu de l'image. Vous pouvez voir comment
cela les a fait. Vous pouvez enregistrer
cette image là où vous le souhaitez.
30. Créer une animation de table à tournants: Créons maintenant une table rapide pour que nous puissions le présenter
à quelqu'un. Je vais donc créer un autre appareil photo. Je déplace les caméras A et C. Je vais mettre cela à
leur échelle aussi haut. Entrer dans cette
caméra en appuyant sur la touche Contrôle et l'exclusion 0 que nous faisons face à la vue de face. Comme ça. Nous avons déjà un vide ici. Maintenant, c'est le vide
que nous avons utilisé pour plier notre bouclier dans
notre performance. Nous allons maintenant utiliser le
même vide pour les parents qui sont des caméras afin que nous puissions
tourner autour de notre objet. Je vais sélectionner mon appareil photo, puis
mon MD et appuyer sur Control P, un objet qui parent
notre objet. Maintenant, chaque fois que je fais pivoter cela, la caméra tourne
autour d'un objet. Nous pouvons donc aller de l'avant et
fabriquer la plaque tournante. Une fois que vous avez le
vide, sélectionnez le MD, assurez-vous d'être sur la
première image-clé et appuyez N pour afficher nos propriétés de
transformation. Ici. Sélectionnez un article. Il suffit d'appuyer sur I sur l'axe Z. Cela définit donc l'image-clé
sur la rotation. Ensuite, vous pouvez modifier
cette chronologie pour passer à l'image 250 et
modifier les valeurs sur le Z. Vous voulez aller de cette façon ? Oui. Ceci entre moins 60. Oui. Vous pouvez maintenant voir
comment notre objet tourne. Nous avons notre platine tournante. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et le
rendre sous forme d'animation en entrant dans nos propriétés de sortie,
je vais sélectionner la sortie. Vous pouvez voir où
cette sortie est disponible ici. Vous pouvez modifier
ces fichiers d'exercices. Et ici, vous pouvez
enregistrer cette animation. Vous pouvez le
rendre sous forme de séquence PNG, ou vous pouvez le rendre
directement sous la forme d'une vidéo. J'ai donc défini comme vidéo FFmpeg. Et sous l'encodage, je vais
définir cela comme MPEG-4. Et nous allons définir le codec
vidéo sur une qualité moyenne. Je vais mettre cela comme de haute qualité
et la vitesse d'encodage est bonne. Et nous pouvons aller de l'avant et dire le
rendu, le rendu de l'animation. Cela nous donnera une vidéo
rapide sur la platine tournante. Très bien, donc nous
avons
enregistré la platine tournante et j'ai
exporté en MP4. S'il ouvre, vous pouvez voir
comment nous avons notre table.
31. Créer un modèle de faible poly: D'accord, nous avons donc terminé
la texturation de notre modèle. Voyons maintenant un peu
la version haute poly ou locale de notre modèle. Je vais donc aller de l'avant et entrer dans la mise en page et je vais aller de
l'avant et rejoindre les zones. Je n'en ai plus besoin. Allumons ça, éteignons nos
lumières
et entrons à l'intérieur. Matériau premium. Ce sont les
maillages multi-résolutions que nous
venons d'ajouter des cartes normales et des cartes
AO pour donner un modèle à
faible poly, aspect poly
plus élevé, ce qui est très bien. Vous pouvez aller de l'avant
et utiliser ce modèle tel qu'il est maintenant pour voir le polygone, je vous demande d'
activer les
superpositions de rapport et sous cela, vous pouvez
voir quelque chose que je vais
demander des statistiques. Je vais allumer ça et vous
pouvez voir un objet ici. Maintenant, je vais passer
en mode Edition et
tout sélectionner pour voir combien de
phases je n'ai pas eu. J'ai donc 400704
phases à ce jour. Si je désactive
la solution Mandela maintenant, en fonction de vos besoins
et de ce
nombre total de poly pourrait changer. Cela peut être votre fonction
dépend
entièrement de votre niveau de détail. Si vous voulez avoir
une photo rapprochée de ce maillage ou de ce bouclier lui-même, vous augmenterez votre résolution. Vous pouvez l'
activer et le faire en gros plan jusqu'
à présent. Mais si cet atout
est quelque chose qui n'apparaît que de
loin, vous pouvez aller de l'avant
et désactiver cela. En fonction de votre
niveau de détails. Je vais aller de l'avant et faire un aperçu de
notre matériel. Et ici, on ne peut pas
vraiment dire qu'il s'agit d'un filet
de poly bas à cette distance. Mais quand il dit, zoomez et quand même ça a l'air à
peu près mieux. Vous pouvez quand même voir
un peu de déchiquetage, mais c'est bon. Si vous le souhaitez, vous pouvez rentrer chez vous
et allumer ce Martinez. Et vous feriez aussi une
autre façon ou si vous pouvez faire, c'est d'aller de l'avant et de dupliquer cette mission mise à côté. Et allons de l'avant et arrêtons
cette multi-résolution. Nous sommes donc de retour à
la maille basse en poly. Et j'ajouterai une
surface de subdivision et je le mettrai comme un seul. Nous avons une
subdivision ici et je vais
appliquer les subdivisions. Maintenant, nous avons une
quantité importante de géométrie, qui comporte 18
000 faces, ce qui est beaucoup et elle
sera vraiment utilisée. Je vais donc y ajouter un modificateur
décimate. Mettez un décimate ici et vérifions maintenant l'aperçu du
matériau, vous pouvez voir que nous l'avons
réduit, mais ces techniques fonctionnent différemment pour chaque maillage
et vous devez vraiment expérimentez pour trouver celui
qui convient mieux à votre modèle et ce qui
donne les meilleurs résultats. Tout de suite,
continuons à s'effondrer. Et on peut voir une
option appelée triangulaire et le ratio, je vais entrer
un nombre de 0,4. Cela a fondamentalement
décimé mon maillage, et cela a
compté 10 000. Je peux aller de l'avant et mettre
cela même en dessous de 0,2. Vous pouvez voir des artefacts d'
ombrage ici, mais ne vous inquiétez pas. C'est pourquoi nous avons
les cartes normales. Lorsque vous utilisez les cartes normales, tous les artefacts d'ombrage disparaissent
généralement. Ici. Il s'agit d'un nombre
de phases de 7 500 phases. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et appliquer ceci et cela a un
très bon résultat. Mais à 7 000 phrases, vous pouvez aller de l'avant et mettre cette valeur encore plus
pour voir à quoi cela ressemble. Mais en général,
avoir des valeurs drastiques peut ne pas vous donner de bonnes
textures ici, vous pouvez voir que la texture est en train de
commencer et que cela affecte généralement votre qualité
du modèle. Il s'agit de la performance. Ce que vous pouvez attendre de ce
modèle, que ce
soit, que vous l'affichiez à distance ou
que vous l'
affichiez de près et quelle
application vous l'utilisez. Utilisez-vous ce
modèle dans un smartphone qui nécessite
beaucoup moins de polygone ? Est-ce que vous faites cela dans une console, qui signifie que vous pouvez
remonter un
peu plus le polygone et quel est le niveau de détail ou dans quelle mesure cela est-il
important en
plus de votre histoire ? En fonction de cela, vous pouvez toujours utiliser
le modificateur décimate et accéder au nombre de poly, dont vous avez généralement besoin. Vous pouvez simplement aller de l'
avant et enlever la multi-résolution
et l'utiliser telle quelle. Ou vous pouvez aller de l'avant et placer
la solution multicouche en une seule et utiliser le
modèle comme il le fait. J'espère donc que cette vidéo clarifie quelques informations
sur le polygone.
32. Conclu: J'espère que ce cours vous a plu et appris quelque chose de
nouveau. bonne classe concerne les
discussions et les interactions. Allez-y et utilisez le panel de
discussion pour me dire ce que vous
pensiez de la classe. Et je vous demande de
me
faire part de vos réflexions sur ce verre et vos réflexions sur ce verre et de partager ce que
vous avez créé ? J'aimerais bien
les parcourir et donner mes commentaires. Merci d'avoir
regardé ce cours. Continuez à apprendre et à fromage.