Blender 3D - Modèle et texture un bouclier stylisé | Harshavardhan Saravanan | Skillshare
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Blender 3D - Modèle et texture un bouclier stylisé

teacher avatar Harshavardhan Saravanan, Co-founder | CGI Artist | Author

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:57

    • 2.

      Importation de l'image de référence

      6:05

    • 3.

      Commencez par la modélisation

      8:08

    • 4.

      Ajouter des détails en métal au bouclier

      7:11

    • 5.

      Définir le panneau central

      4:30

    • 6.

      Rendre les bords tranchants

      7:21

    • 7.

      Ajouter des détails à la partie arrière

      5:18

    • 8.

      Créer un Bend en utilisant un simple modificateur de déforme

      2:16

    • 9.

      Modélisation des pinces

      5:17

    • 10.

      Modélisation des poignées

      3:20

    • 11.

      Développer le modèle

      8:02

    • 12.

      Affecter les groupes Vertex

      6:01

    • 13.

      Ajouter les détails de la planche en bois

      6:31

    • 14.

      Ajouter les détails de surface métallique

      2:17

    • 15.

      Ajouter les détails de la surface en bois

      2:21

    • 16.

      Ajout de motifs sur le panneau central

      4:46

    • 17.

      Ajout De fissures Et De Détails De Dommages

      6:41

    • 18.

      Imperfections de sculpture

      3:28

    • 19.

      Faire cuire la carte normale

      3:49

    • 20.

      Cuire la carte d'occlusion ambiante

      4:11

    • 21.

      Cuire la carte de la courbure

      3:57

    • 22.

      Attribuer des matériaux

      6:08

    • 23.

      Texturer du métal avec des techniques de procédure

      4:38

    • 24.

      Affiner la texture métallique

      7:24

    • 25.

      Texturer du bois à l'aide de cartes PBR

      3:35

    • 26.

      Affiner la texture du bois

      3:29

    • 27.

      Texturer le panneau central

      2:31

    • 28.

      Texturer les poignées

      3:05

    • 29.

      Créer un rendu

      8:07

    • 30.

      Créer une animation de plateau tournant

      3:05

    • 31.

      Créer un modèle à faible poly

      4:56

    • 32.

      Conclusion

      0:31

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

301

apprenants

5

projets

À propos de ce cours

Les actifs de faible poly sont en grande demande dans l'industrie du jeu et de la visualisation en temps réel. Dans ce cours, apprenons à créer un modèle poly bas d'un bouclier stylisé en mélangeur. Nous allons modéliser, sculpter, texturer, cuire au mélangeur.

Le cours commence par la modélisation à partir d'un avion. Ensuite, nous examinons les autres étapes comme la sculpture et la texturation. Vous apprendrez certains des concepts fondamentaux de la création d'actifs 3D comme les meilleurs conseils pour la modélisation, la sculpture et la cuisson de détails en poly haut dans un modèle à faible poly.

Ce que vous allez apprendre -

  • Flux de travail pour la création de modèles 3D à faible poly.
  • Approche et astuces de la modélisation 3D.
  • Modélisation avec des modificateurs non destructifs.
  • Unwrapping. UV.
  • Utilisation de cartes de déplacement.
  • Sculpture haute résolution à l'aide d'un modificateur multi-résolution.
  • Ajouter des détails de sculpture tels que des fissures et des dommages à l'aide de pinceaux alpha.
  • Cuire des détails en poly élevés sur une carte normale.
  • Créer des cartes en maille comme l'occlusion et la courbure ambiantes.
  • Texturer en utilisant un flux de travail PBR.
  • Éclairage et rendu
  • Créer une plaque tournante pour la présentation.
  • Flux de travail logiciel unique du début à la fin.

Pourquoi vous devriez suivre ce cours

  • Ce cours décrit des bases solides sur la création d'actifs 3D.
  • Ce cours montre un moyen amusant d'apprendre le processus de création d'actifs en 3D.
  • La création d'actifs à faible teneur en poly est en demande au fur et à mesure que l'industrie des jeux et des jeux en temps réel se développe.
  • J'ai partagé quelques-uns de mes meilleurs conseils et techniques pour créer de tels modèles en mixeur.
  • Vous pouvez utiliser les techniques montrées dans ce cours pour créer votre propre actif 3D à faible poly stylisé.

Qui devrait suivre ce cours ?

  • Si vous aspirez à être un artiste 3D dans des jeux ou en visualisation en temps réel.
  • Si vous êtes quelqu'un qui veut connaître le flux de travail de la création d'actifs 3D à faible poly.
  • Si vous êtes un artiste utilisant un autre logiciel 3D et que vous souhaitez connaître la manière du mixeur.
  • Si vous souhaitez connaître les flux de travail possibles de création d'actifs en utilisant un mixeur.

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Harshavardhan Saravanan

Co-founder | CGI Artist | Author

Enseignant·e

I am a CG Artist with a passion towards creating high quality 3D images. I specialize in photo realistic 3D content. I have worked with various brands and creative agencies to create visually compelling images for brand communications, brand strategy, packaging, product, advertising and promotional images.

I am always keen to learn new skills and develop myself along with my connections throughout my journey. Through CGI I look forward to serve brands, businesses and creative individuals with stunning visuals that create impact in this visually cluttered world.

I love to make meaningful connections in the creative community. Currently with my partner Cloudia, we run an independent consultancy for creating great visuals.

Our Website - www.harshandcloudia.comVoir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Les actifs 3D à faible poly sont parfaits pour les jeux et les applications en temps réel. Je suis Hashanah bien fait. Rejoignez-moi dans cette classe où nous créons un bouclier stylisé bas poly à partir de zéro à l'aide de Blender Nous commencerons par la modélisation, où nous apprenons la bonne approche modélisation 3D pour de tels objets. Nous passons ensuite à la sculpture, où nous utilisons des cartes de déplacement et pinceaux alpha pour ajouter des fissures et des dates d'échéance endommagées. Nous allons ensuite faire cuire ces détails sur des cartes de maillage, telles que l' occlusion ambiante normale et la carte de courbure, suivie d'une session complète de texturation PBR. Enfin, nous allons extraire les rendus de notre bouclier et réaliser une animation de 3 16e platine pour mettre en valeur notre modèle. Je suis ravi de partager mes connaissances, conseils et mes meilleures pratiques pour la création d'actifs à faible teneur en poly dans Blender, géant, et j'espère vous voir dans la classe. 2. Importer l'image de référence: Avant d' entrer dans la modélisation, j'aimerais que vous compreniez le concept en détail. Allons de l'avant dans nos dossiers d'exercices. Et au lieu de cela, nous avons une image conceptuelle. Je vais ouvrir ça. Et ici, vous pouvez voir le concept. Et tout d'abord, analysez ce que vous voyez ici. Il s'agit donc essentiellement d'un bouclier. bouclier peut être traité comme une surface plane. Nous pouvons commencer par un plan puis la forme, les boucliers se forment. Vous pouvez voir ici les détails du bouclier. Essayez donc d'imaginer un avion. Nous créons d'abord un plan, puis nous ajoutons d'autres boucles dans le plan. Ensuite, nous pouvons expédier ces boucles en poussant et en tirant les sommets. N'avons-nous pas égalé la forme des boucliers comme ça. Vous pouvez voir ici comment nous avons une courbe. Nous devons donc ajouter des boucles de cette façon. Il y aura donc 123 ou quatre boucles ici. Et nous pouvons essentiellement les faire entrer pour obtenir la portée. Et de la même façon pour cette courbe. Nous pouvons ajouter des boucles pour le même plan et nous pouvons l'insérer. Ainsi, nous avons un plan en forme de boucliers découpés. C'est comme si c'était une découpe de papier, non ? C'est donc un avion qui va essentiellement avoir cette forme de bouclier. Une fois que nous aurons atteint cette forme, le contour de ce bouclier, nous pourrons ajouter les détails. Ici. Vous pouvez voir à l'intérieur que nous avons une boucle de plus qui suit le contour. C'est essentiellement comme un encart de cette surface plane. Ensuite, nous créerons cet encart et nous continuerons à la place. Et créez cette forme médiane comme celle-ci. C'est l'approche que nous allons adopter. Je répète que nous allons faire un avion et que nous allons simplement suivre les contours de ce bouclier. Ensuite, nous allons entrer dans les détails en ajoutant un encart, ce qui signifie que nous ajoutons d'autres boucles, puis nous allons extruder ce mur ici. La raison pour laquelle nous extrudons cela est parce qu'il s'agit de la partie métallique, alors que cette pièce sera notre bois. C'est pourquoi nous créons une lèvre sur notre bord extérieur, qui sera métrique. Très bien, donc avec cette compréhension, allons-y et commençons à modéliser cela. Je fermerai ça et j'ouvrirai Blender. Et comme toujours, j'aime utiliser une échelle réelle. Parce que l'utilisation de la RightScale vous donnera beaucoup de bons résultats en termes d' éclairage et de modificateurs. Parce que les modificateurs fonctionnent toujours en fonction de l'échelle. C'est pourquoi je conseille toujours de garder une échelle précise pour que vous ayez le droit nous-mêmes. Commençons. Tout d'abord, je vais importer cette image de référence. Allez à ma vue de face. Je vais ouvrir un navigateur de fichiers. Je cliquerai sur ce concept et je glisser-déposer. Et on y va. Nous avons ce concept ici. Je vais appuyer sur Alt G. Cela s'accroche directement au sol. Si vous voulez voir quelles compétences j'utilise, je vais entrer dans les propriétés de la scène. Et ici, vous pouvez voir que je travaille sur une échelle métrique et j'ai obtenu l'échelle unitaire à 0,01. Ici. J'utilise des centimètres pour modéliser ça. Je veux qu'il mesure environ 17 centimètres. Alors, comment vérifier cela car nous ajouterons un autre plan de 17 centimètres, alors nous pourrons juste faire correspondre cela à cet avion. Je vais donc ajouter un avion. Allons faire pivoter ça. Ce plan, comme vous pouvez le voir, a les dimensions de deux centimètres. Nous avons besoin de 70 droits. Donc, sur notre axe Y, je vais simplement appuyer, suffit de cliquer sur un axe Y et d'appuyer sur Entrée 70, mon pavé numérique, et c'est la taille de notre bouclier. Je vais sélectionner le bouclier et le mettre à l'échelle. Je suis égal à ce Blaine. Il peut ne pas être précis, peut être une dimension rugueuse. C'est ce que nous avons obtenu. Maintenant. Je vais me débarrasser de la rate. Je vais pousser cette image de référence un peu au-dessus. J'utiliserai donc mon outil de déplacement et je sélectionne cette image et je la mettrai sur le sol quelque part pour qu'elle touche le sol. Très bien, d'accord, alors allons-y et renommons ça. Disons qu'il s'agit d'une image de référence significative et entrez dans nos propriétés de données d'objet, de manière. Vérifiez l'opacité et réduisez cette opacité à 0,5. C'est parce que nous pouvons voir quelque chose qui se trouve derrière cette image et que nous pouvons voir le modèle. Ou j' aimerais simplement travailler avec une petite image de référence de démonstration pour ne pas gêner notre vision. Cela dit, allons de l'avant et verrouillons cette référence pour que nous ne le déplacions pas accidentellement. Sélectionnez notre référence et entrez ici, puis cliquez sur les filtres du plan. Et assurez-vous de sélectionner le filtre sélectionnable. Et allons-y et retirons ça. Le coût de la dette. Nous ne pourrons plus sélectionner notre clignotement. Super. Commençons maintenant la modélisation. 3. Commencer avec la modélisation: Pour cela, encore une fois, comme je l' ai dit, je vais utiliser un avion. Assurez-vous donc que votre curseur 3D est au centre du monde. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez toujours appuyer sur Maj et voir. Votre curseur tombe toujours à l'origine ou au centre du monde. Créons un avion. Maintenant. Je dirai décaler un et entrer dans Mesh et ajouter un avion. Nous avons un avion. Faites pivoter ça sur mon axe X. Maintenant, je vais passer en mode édition en appuyant sur Tab. Je vais tout sélectionner en appuyant sur un et à l'échelle. Déplacez cet avion ici. Je vais essentiellement faire de cet avion la taille de blindé. Il faut donc couvrir tout le bouclier. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et ajouter les boucles pour détailler cela. Cet avion couvre désormais presque entièrement. Et redimensionnez ça un peu sur mon axe X comme ça ici. OK ? Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'une forme symétrique, qui signifie que nous pouvons toujours utiliser le modificateur de miroir dans des conditions comme celle-ci pour rendre ce modèle symétrique, pour rendre le modèle symétrique, j'ajouterai une boucle juste au milieu en appuyant sur Control R, ce qui additionne une boucle. Ensuite, nous avons une boucle qui tourne au centre. Maintenant, je peux aller de l'avant et supprimer 1,5 de notre modèle. Je vais donc sélectionner ces sommets et appuyer sur X sur mon clavier et cliquer sur les sommets pour me débarrasser de cette moitié. Et maintenant, nous n'avons que la moitié de notre modèle. Pour faire un compteur. Allons à l'intérieur de notre modificateur de miroir et disons Ajouter un modificateur et entrez au milieu. Et assurez-vous d'allumer l'écrêtage ici. Cela garantira toujours que vous n' avez pas de double point au centre. J'allume toujours l' écrêtage et la fusion. Nous avons maintenant la configuration du milieu, tout ce que nous avons à faire est de travailler sur 1.5 et de faire lire le contour. L'autre moitié le suit automatiquement. Il s'agit donc maintenant d'ajouter des boucles en appuyant sur Control R, puis en utilisant l' outil Déplacer pour déplacer simplement les sommets et les arêtes afin que notre contour soit correct. Bon, je vais commencer à ajouter des boucles. J'utiliserai Control R comme raccourci pour ajouter des boucles. Je vais donc appuyer sur Contrôle et y ajouter une boucle. meilleure étape lors de l'ajout de boucles, vous devez savoir où vous voulez nouvelle résolution ou de nouvelles boucles pour la géométrie. Vous n'avez pas besoin d'ajouter des boucles là où ce n'est pas nécessairement le cas, toujours ajouter des boucles là où cela est absolument nécessaire. Une bonne façon de trouver des boucles très uniques est que lorsque vous ajoutez une boucle sur les bords, vous devrez toujours ajouter des boucles sur les coins. Donc, quand je déplace ça jusqu'ici, vous pouvez voir les grandes lignes. Nous avons un contour droit, mais nous avons besoin de plus de boucles ou de sommets pour obtenir cette forme. Cela dit que nous devrons ajouter une boucle ici. Maintenant, nous devons ajouter des boucles ici que le vaisseau devienne fou. Donc, maintenant, vous avez une courbe là. C'est ainsi que vous devez analyser où vous avez besoin de boucles. Ainsi, chaque fois qu'il y a un changement de forme ou changement de courbure ou que vous ayez un coin, assurez-vous d'y avoir des boucles. Mais l'ajout de boucles ici est absolument inutile car il n'y a pas de changement de forme dans le contour. Il est inutile d'ajouter plusieurs boucles ici. Vous allez simplement augmenter votre résolution sans besoin. Et ainsi, vous augmenterez également le polygone. Évitez donc d'ajouter des boucles là où vous n'en avez pas besoin. Maintenant, allons de l'avant et façons-le. Nous faisons simplement glisser ces points ici. Ici, vous pouvez voir que nous avons une courbure différente. Nous avons ici une courbure plus lisse. Nous allons donc ajouter une boucle ici et une boucle là-bas. Glissons ces sommets à l'intérieur. Nous avons une courbe plus belle qui correspond à notre forme. Je vais donc continuer à ajouter des boucles sur la moitié inférieure. ajouterai donc un jour comme ça à l'intérieur, quelque chose comme ça. Je vais donc ajouter une taupe. Comme vous pouvez le constater, le mode boucle là où nous sommes, nous sommes capables de façonner notre forme. Mais soyez prudent si vous ajoutez beaucoup plus que ce qui est requis, il est très difficile de façonner votre utilisateur de maillage. Vous devez toujours être dans l'endroit idéal où vous avez besoin des boucles dont vous avez besoin. plus, ni moins de lumière. Ajoutons donc une boucle là-bas, et poussons ça. Supposons que c'est ça, ça protège et la même chose ici. Vous pouvez voir comment la géométrie se déplace ici et nous aurons besoin d'une boucle là-bas. Donc, au lieu d'ajouter une boucle, j'ai un point supplémentaire ici, que je vais le positionner juste au centre, quelque part là. Nous avons une forme qui se passe ici et nous avons approximativement assorti les contours. Et continuons à le faire correspondre au sommet. Je vais donc ajouter une boucle ici, et je vais faire glisser ça toujours là. Vous pouvez voir comment cette bordure s'écoule ici. Très bien, donc je vais attraper le plus haut niveau. Je vais attraper le sommet supérieur et le pousser vers le haut. Et cela peut, ce sommet peut aller vers le bas comme ça. Et nous avons obtenu cela, nous expédions et, bien sûr, nous ajouterons d'autres points ici. Ces points, et ça va charger quelque chose comme ça. Vous pouvez maintenant voir le flux de bord. Ce que je ressens ici, ce bord peut être piloté un peu plus de manière optimale. Ce que je veux dire ici, c'est que nous avons un sommet libre, c'est juste ici. Nous pouvons donc connecter ce sommet à cette arête et faire une belle forme de U ici. Alors, faisons-le. J'appuierai K sur mon clavier et je me connecterai jusqu'à là. Encore une fois, appuyez sur K et connectez ceci à l'intérieur de notre milieu, comme ça. Maintenant, je peux me débarrasser de ce bord ici, alors je vais le sélectionner et appuyer sur X et dire cela sur les bords et cela obtient RID et nous reviendrons à la topologie basée sur l'art GW. Ne vous inquiétez pas de ce détail ici car nous allons créer un encarter qui nous donnera les détails nécessaires. Ici. Je ne vais pas faire correspondre ça à ce code là-bas. Vous pouvez voir que nous avons une géométrie vraiment espacée, donc nous pouvons ajouter une boucle de plus ici. J'en ajouterai un là. Et cela fonctionne bien et nous obtenons une topologie un peu plus uniformément espacée. Je vais donc ajouter quelque chose comme ça. 4. Ajouter des détails de métal à la Adding: La prochaine chose que nous pouvons faire est commencer à expédier le détail intérieur, c' est-à-dire ici. Je vais donc tirer ces points et commencer à façonner cette rue là-dedans. Et je vais simplement déplacer tous ces points pour que nous ayons un bon flux en topologie, c'est tout. C'est ça. Et tirez ce sommet à l'intérieur. chose comme ça. Utilisez ce sommet pour créer le coin. chose comme ça. Maintenant, allons-y et ajoutons d'autres boucles ici. Je vais ajouter une boucle ici en appuyant sur Control R. Ici, vous pouvez voir que nous avons une arête qui coule jusqu'à ce point et ce sommet et qui coule comme ceci. J'ai donc besoin d'une résolution ici, n'est-ce pas ? Donc, au lieu que ce bord aille de cette façon, j'ai utilisé mon couteau et coupé un nouveau bord que nous avons un autre sommet pour faciliter notre modélisation. Donc, je vais juste faire ça comme ça. Nous devons maintenant faire un virage ici et nous avons besoin de plus de détails. Je vais continuer et utiliser mon couteau à nouveau, m'échapper. Et à partir de ce moment, je vais juste faire des coupes pour diriger. Et je vais simplement déménager ça. Très bien. Je vais simplement déplacer ces bords, ce bord, je perds, je déplace cette boucle un peu en dessous. Parce que, comme je l'ai dit, nous allons faire un encart, donc nous ne sommes pas inquiets de la ligne intérieure. Nous avons un aperçu quelque peu ce que nous voulons. Continuons à façonner. Je vais choisir le meilleur. Ça a presque l'air bien. Allons de l'avant et décalons le bas. Et comme je l'ai dit, nous allons créer un encart. Et ici, vous pouvez voir que ces arêtes suivent après ce point, ce qui sera un problème lorsque nous insérerons, sélectionnons ces points, ce sont ces sommets, et je les déplacerai vers le haut. Comme ça. Vous pouvez voir la distance entre ces deux arêtes. Vous pouvez continuer la même distance ici. Sélectionnez-le, tirez-le vers le haut, faites-le moi savoir. On y va. Nous l'avons donc compris et maintenant je pense que c'est bon moment pour faire un encart. Je vais donc tout sélectionner et appuyer sur moi sur mon clavier pour l'insérer. Nous pouvons créer un encart qui correspond approximativement à l'intérieur de la courbe. Donc, une fois que nous avons l'encart, j'appuie sur le G, ou vous pouvez utiliser le Move Gizmo et le placer à peu près là où vous le souhaitez. Oui. Nous devrons apporter des modifications à cela pour avoir les détails. Encore une fois dans notre mode sommet et, du haut nous faisons la forme de l'encart, n'est-ce pas ? Ces points sont donc très bien. Je vais utiliser mon lasso. Mais nous pouvons déplacer cela et le placer quelque part là. Cela peut être déplacé. Ce sommet. Je sélectionne essentiellement les sommets et je crée la forme dans un dessin. Faites correspondre ce sommet. Ce sommet qui sera sur une partie en bois. Cette analyse se déroule comme ça. Maintenant, allons de l'avant et correspondons à l'intérieur , puis je vais sélectionner ce sommet et le pousser vers l'extérieur. Sortez. Plus loin, sortez. Quelque chose que vous pouvez voir que nous n'avons pas, nous n'avons pas d'avantage ici. Pour cela, utilisons un outil couteau et connectons ces deux sommets. Et finissons, et nous avons un nouveau point là-dessus. Et nous pouvons déplacer cela. Est-ce qu'on a une forme là-bas ? Et de la même façon, nous avons une courbe ici. Nous aurons donc besoin d'une autre coupe là-bas. Je vais donc utiliser le couteau et je vais faire une coupe ici. Cela nous donne aussi le besoin de quart ici. Ces deux membres. Très bien, nous avons les détails ici. Ainsi, lorsque j'utilise la sélection de visage, vous pouvez voir exactement les détails dont nous avons besoin. Nous avons maintenant nos grandes lignes, nous pouvons passer à notre prochaine étape. Avant de le faire, je voulais juste donner une certaine épaisseur. Nous avons donc un objet 3D ou une géométrie 3D avec lesquels travailler. Je vais tout sélectionner et aller de l'avant et l'extruder sur mon axe Y afin que nous ayons une certaine épaisseur quelque part autour de lui. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et donner notre pièce métallique et notre extrusion à l'extérieur, qui devra sélectionner cette boucle. Parallèlement à cela, nous devons également sélectionner le détail intérieur. Je vais donc les sélectionner. Assurez-vous d' avoir simplement sélectionné la face avant et pas rien à l'arrière. Maintenant, je vais faire une autre extrusion sur mon axe Y, donc je vais nous mettre et pourquoi l'extruder quelque part ? 5. Définition du panneau central: Vous pouvez voir que la prochaine vente au détail, mais ce que nous devons ajouter, c'est l'avantage qui se situe entre ces phases. Ajoutons encore une boucle. En plein milieu. Nous avons une boucle. J'ai ajouté du mauvais côté et je défais. Il est ajouté sur le devant. Nous avons une boucle qui traverse, donc nous n'avons pas besoin de la boucle pour continuer ici. Au lieu de cela, nous avons besoin de la boucle pour rejoindre cette moitié de notre modèle. Comment y parvenir, c'est que nous devons réduire les points. Je vais aller de l'avant et utiliser mon outil à couteaux et faire une coupe ici. Et correspondez à ce point. considérons que ces points se déroulent bien. Comme vous pouvez le voir, nous pouvons ajouter un détail de mode ici ou nous pouvons ajouter une boucle de plus ici pour que la courbe soit plus belle. Je vais donc ajouter une autre boucle ici. En appuyant sur Control Up. J'ai fait une boucle. Cette courbe doit être correctement appariée comme cela. Oui, nous avons obtenu que cela devient également, cette phase devient également une citation ici. C'est très bien. Puisque nous avons rejoint la ligne médiane jusqu'ici, nous n'avons pas besoin de ces arêtes qui courent jusqu'ici. Je vais aller de l'avant et m'en débarrasser. Sélectionnez le bord en raison du bas. Et appuyez sur X et dites cela tous les bords pour que nous puissions nous en débarrasser. Et maintenant, nous devrons connecter cela au centre pour que cela ne fonctionne pas sans aucun problème. Alors allez-y et utilisez mon outil à couteaux pour connecter la LED. Et je vais sélectionner ce sommet et ce sommet et appuyer sur M et fusionner. Enfin. Nous avons un point de fusion ici. Très bien, maintenant c'est assez simple. Il suffit de sélectionner nos arêtes limitées et déplacer simplement dans l' axe des Y pour obtenir notre forme. Très bien, donc maintenant, nous devons travailler sur le rôle. Je vais donc utiliser ma sélection de visage et sélectionner toutes ces phases et appuyer sur I pour les insérer. Et cette fois, je vais faire une bordure et régler en appuyant sur B. Cela obtient un ensemble de borderland. Et nous pouvons l'insérer comme ça et les faire correspondre. Encore une fois, je vais sélectionner les interfaces. Et cette fois, je vais l'extruder. Nous avons donc un plongeon et nous disons je vais appuyer sur E sur mon clavier pour l' extruder et dire nous avons quelque chose comme ça. Cela, je ne veux pas que la forme continue. Cet avion doit être plat. Avec tous ces visages sélectionnés. Vous devez appuyer sur S pour redimensionner votre clavier et appuyer sur blanc, c' est-à-dire l'axe. Et saisissez simplement 0 sur votre pavé numérique. Cela va être mis à l'échelle à Blaine dans l'axe des Y à 0, ce qui le rendra plat. Très bien, nous avons donc un appartement obtenu là. Je vais le refaire. Je vais sélectionner les phases requises, mais comme S et Y et entrer 0 sur le nombre pour obtenir cette surface plus plate. 6. Faire des bords de la balance: Nous avons préparé le formulaire de base. Maintenant, allons de l'avant et donnons un peu lissage et voyons à quoi cela ressemble. J'arrive à mes modificateurs et ajoute des modificateurs et je dis surface de subdivision. Et ici, vous pouvez voir que cela a l'air bien, mais nous n'avons pas ces arêtes ou ces coins vifs. La façon dont nous ajoutons cela consiste à utiliser un modificateur de biseau et un taux de bulle de bord. Alors ajoutons un autre modificateur et disons biseau, et mettons ce modificateur sur la surface de subdivision. Nous avons donc un biseau là-bas. Changeons maintenant la méthode limite pour attendre. Maintenant, c'est juste une question, je vais isoler cela, sélectionner mon modèle et appuyer sur Slash. Pour isoler cela, nous devons marquer les bords dont nous avons besoin. Je vais passer en mode Inside-Out Edge et sélectionner les arêtes que je voulais marquer sur ces arêtes. Pendant un instant, je vais juste éteindre nos subdivisions pour que nous sachions ce que nous sélectionnons. Nous allons donc le sélectionner et le supprimer. Je vais juste aiguiser ces bords. Essayons un. Avant de tout marquer. Je vais sélectionner l' intégralité de la boucle ici. Une boucle entière à l'arrière. Parce que tous ces bords doivent être affûtés. Ceci appuie sur Contrôle E. Ou vous pouvez dire un bord et dire un poids biseauté et mettre la valeur sur un seul. Nous n'avons que des bulles sur nos zones cartographiques. Et maintenant, allumons les subdivisions pour voir à quoi elles ressemblent. Nous avons besoin de ce bord pour être abattu. Ici. Vous pouvez voir les arêtes vives comme ça, donc ça a l'air bien. Allons de l'avant et faisons cela pour tous les bords qui doivent être affûtés. Juste des subdivisions. Et je vais continuer à marquer les poids biseautés. Ici. Lorsque vous utilisez les taux de biseau Edge, assurez-vous toujours d'obtenir le facteur jusqu'à un seul. Et en gardant le facteur selon lequel toute valeur comprise entre 01 ne vous donnera pas mieux que. C'est donc toujours comme une opération booléenne. Vous en avez un ou 0. Marquez-les. Le segment du milieu doit également être tranchant. Bord médian. Regardons notre concept une fois. Vous pouvez voir comment les arêtes vives fonctionnent et vous pouvez trouver les virages pointus ici et là et qui rencontrent le bord par ici. Faisons ça. Et ces bords aussi. Essayons maintenant les subdivisions. Vous pouvez constater qu'ils doivent également être affûtés. Sélectionnez Désactiver les subdivisions. C'est de la même façon en bas, sur les idées. Vous pouvez donc voir que je désactive subdivisions chaque fois que je vais marquer et les taux biseautés pour que je sois très sûr de quel bord j'utilise. Et vous pouvez également faire la même chose. Cette courbe ici que nous ne voulons pas attendre. Ici, vous pouvez voir une courbe que nous ne voulons pas. Encore une fois, c'est marqué ici. Nous avons une sonde pointue là-bas. Cela doit continuer jusqu'à l'arrière. Sélectionnez cette option. Bon, maintenant, changeons notre shader pour vérifier à quoi ça ressemble. Plus brillante. Vous pouvez y voir une autre courbe. Donc, H seul, Mark. Cela aussi. Il faut continuer. Oui, c'est cool. 7. Ajouter des détails à la partie arrière: Allons de l'avant et faisons le dos et ça ira mieux. Je vais aller de l'avant et éteindre les subdivisions. À l'arrière, étant donné qu'il s' agit d'une pièce métallique, elle aura une épaisseur et la même planche sera également à l'arrière. Nous devons différencier ce bois et ce métal. De même, nous avons une épaisseur sur le devant. la même façon, le dos sera également plus épais où que se trouve la pièce métallique, ce qui signifie que nous utiliserons notre extrusion pour le faire. Je vais aller de l'avant et nettoyer quelques bords à l'arrière. Ici. Je veux continuer jusqu'ici, jusqu'à présent, pas comme celui que nous avons fait sur le front. Je vais donc aller de l'avant et les fusionner enfin. On l'a grignoté. métal à l'arrière coulera comme ça au lieu d'avoir le lit parce que nous n'avons pas de segment médian à l'arrière. Poussez-les et continuez à façonner les leurs. Cela peut être fusionné ici. Enfin, en sélectionnant les boucles tout le long de là. Et pressons E pour l'extruder. Oups, j'en ai oublié un. Extrudez ça un peu. Là. Rendons les bords pointus ici aussi. Ces boucles que nous avons filmées. De la même façon, j'ai trouvé le front. Je ne fais que sélectionner ceux que je veux. Les arêtes vives contrôlent E, le taux de galets des arêtes. Il faut que ces derniers continuent. De même, là. Peu importe ce que je viens d' avoir sur le devant, il faut aussi être tranchant sur le dos. Très bien, allumons nos subdivisions. Il a l'air soigné. Nous avons réussi à réaliser le contour et nous avons extrudé, et nous allons presque en finir avec la modélisation. Je souhaite donc vérifier les concepts. Je vais donc déplacer ce concept avec ça. Sélectionnez notre référence et déplacez-la vers la même chose. Vérifiez à quoi ça ressemble. Ici. J'ai l'impression que nous avons beaucoup plus de courbes en cours. Je ne veux donc pas avoir cette boucle ici. Sélectionnez cette boucle que nous avons créée essentiellement. Je vais appuyer sur X sur mon clavier et dire dissous. Je suis d'accord avec ce club. Ça se passe juste ici. Si vous voyez, nous pouvons voir qu'il y a quelques détails qui peuvent être apportés. Et je vais faire un coup de pouce. Une fois encore. Utilisez mon outil de déménagement. Il suffit de remonter ça un peu. Ces lignes se poursuivent. Notre concept. Relâchez. Faites aussi ce tir de bord. C'est juste un peu sorti. Nous avons donc un peu plus de définition et caractère à notre bouclier là-bas. Changeons maintenant la netteté un peu biseautée des segments. instant, augmentez cette valeur à 0,3. chose comme ça. 8. Créer un boude à l'aide de modification de déforme simple: Maintenant, nous avons préparé la forme. Allons de l'avant et plions ce bouclier pour qu'il ressemble à un bouclier. Pour cela, nous utiliserons les performances. Le modificateur de déformation simple. Désactivez notre référence. Nous n'avons plus besoin de ça. Assurez-vous que le curseur 3D est au centre. J'appuie sur la touche Maj C, et j'en ajouterai un vide vide. Et ajoutons des flèches. Assurez-vous qu'il est visible en augmentant la taille. chose comme ça. Maintenant, sélectionnez notre objet ici, et appelons cela un bouclier. Ajoutons un modificateur appelé simple déformation. C'est déformé, nous avons besoin que ce soit un virage. Je vais donc choisir le virage. Maintenant, nous allons choisir l' origine, il y a un vide. Mettez ça sur Z, et cela va essentiellement se déformer ou se refroidir et nous donner le groupe dont nous avons besoin. Augmente un peu. Le groupe fonctionne bien ? Donc, ce qui est génial. Nous venons donc de modéliser cela à partir d'un avion. Si nous voulions modéliser ce virage, cela aurait été très difficile. Et vous pouvez voir que nous n' avons pas beaucoup de déformations sur le maillage et qu'il semble très net sur les reflets et les reflets, ce qui est vraiment une bonne chose car nous utilisons le simple modificateur de déformation. . Si nous allons de l'avant et que nous le faisons manuellement, nous aurons certainement des problèmes de surface et devrons les résoudre en poussant et en tirant des sommets sans fin. Il y aura une surface de ce genre de qualité. Vous pouvez voir comment ces reflets apparaissent sur la surface. Et c'est vraiment bon à voir. Nous avons un maillage propre avec des surfaces de marchandises. 9. Modélisation des pinceaux: Puisqu'il s'agit d'un modificateur, nous pouvons aller de l'avant et éteindre chaque fois que nous pleurons. Je vais éteindre ça. Et maintenant, je sens que je peux ajouter un peu plus de détails à notre maillage à ce moment. Un peu plus de détails en termes de, ajoutons quelques pinces à ce modèle pour qu'il paraisse beaucoup plus réaliste et bon. Pour ce faire, je vais passer en mode édition. Et je vais sélectionner ces boucles ici. Et je vais juste appuyer sur la touche Maj D pour dupliquer cela. Et je vais appuyer sur P sur mon clavier pour séparer cette sélection. Il s'agit de devenir un objet distinct. Maintenant, je vais juste faire une extrusion. Je vais juste faire une extrusion des sommets. Avoir une structure semblable à une pince. Très bien. Maintenant, je vais sélectionner et monter à l'échelle et le déplacer à l'intérieur. Augmentez cela. Il va s'agir d'une pince dont nous avons besoin. Nous avons la structure des pinces ici, ce qui rend ces faces extérieures un peu plus dangereuses. Nous pouvons donc voir la pince. Vous pouvez voir que nous avons des problèmes d'ombrage ici. Maintenant, ce dont nous avons besoin pour vérifier les normales si nous avons des problèmes comme celui-ci. Allons à l'intérieur des superpositions de fenêtres d' affichage et activons l'orientation de la face. Et vous pouvez voir que tout le maillage s'est retourné normalement. Nous pouvons tout sélectionner et appuyer sur Alt et sur notre clavier et dire recalculer à l'extérieur. Cela nous donne le bon commutateur normal dont nous avons besoin. Ici, vous pouvez voir que certaines arêtes ont des normales différentes, c'est pourquoi nous avons eu ce problème d' ombrage plus tôt. Voyez quelque chose comme ça. Nous devrons recalculer les normales pour cela. Sélectionnez tous les points N et dites calculer les moments. Et cela nous donne les bonnes normales. Nous en avons besoin. Désactivez l' orientation du visage et sautez-la un peu à l'intérieur cette entrée. Assurez-vous de le faire toucher autant que possible à notre maille. Faites-le toucher à notre bouclier. Ok, super. Maintenant, ajoutons solidifier à cela pour que nous ayons une certaine épaisseur, donc je m'en débarrasse. Je vais donc ajouter le solidificateur et sélectionner cette pince et ajouter un modificateur et dire solidifier. Placez cette solidification au-dessus la surface de subdivision et donnez-lui une certaine épaisseur. Je donne l' épaisseur dans le moins parce que nous voulons que ce regard soit extrudé, pas l'inverse. Je dirai donc moins 0,5. Nous avons une pince là-bas. Sélectionnez-les et faites-le glisser. Cela devient donc un applaudissement. Oui. J'augmente l'épaisseur juste un peu à 0 moins 0,7. Allons de l'avant et dupliquons cette pince partout. Nous en avons besoin. Il suffit d'appuyer sur la touche Maj D et d'en placer un sur le dessus. C'est juste un peu plus haut. Faites pivoter ça. Dupliquez-le encore une fois. Et les avions en bas. Alexa, nous avons également placé les glandes. Allons de l'avant et allumons le symbole, la forme future sur cette forme simple pour la glande. Depuis que nous avons extrait cette pince de notre maille elle-même ou de notre bouclier lui-même. Il y a copié tous les modificateurs, ce qui a rendu très simple activation de la déformation simple et nous avons la pince qui suit notre maillage. Maintenant, prenons cela dans notre espace mat plus brillant. Et oui, on y va. Il a l'air juste. 10. Modélisation des poignées: Faisons maintenant les poignées à l'arrière pour que quelqu'un puisse utiliser cela. Elle allait à l'arrière. Maintenant, je vais faire un avion. Faites pivoter cette option sur le x pour l'état. Ce sera donc notre poignée. Pour utiliser les moutons. Je vais juste extruder à partir de là. Et extrudez, je fais juste la forme d'un C. Donc cela agira comme une poignée et poussez ça jusqu'à ce qu'il arrive à l'arrière et repoussera ça. chose comme ça. Et réduisons son épaisseur. Faites évoluer cela. Continuez à façonner la poignée et nous avons besoin que ce soit plus grand. Donnons à cela un peu de lissage. En ajoutant une subdivision cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Ombre lisse. Donnons à cela une certaine épaisseur en utilisant un solidification. En raison d'une épaisseur comme ça. Ça a l'air très bien. Faisons un peu la poignée. Et une fois satisfaits, nous pouvons simplement reproduire cela. Deux ici. Je viens de l'écrire pour correspondre aux plaines de notre bouclier. Vous pouvez être créatif et faire pivoter un peu cela. Ajoutons des boucles ici et sortons ça. Allons de l'avant et renommons cela comme géré. Très bien, nous avons donc la poignée et maintenant j'ai l'impression que nous en avons fini avec la modélisation. Et la prochaine étape consisterait à déballer les UV. Et ensuite, nous pourrons passer à la tension. 11. Unwrapping le produit UV: Allons de l'avant et marquons les coutures pour nos boucliers afin que nous puissions les utiliser pour les déballer. Désactivez la simple valeur par défaut. Nous avons besoin de coutures. matériaux comme la partie en bois seront un thème d'île séparé car le sac et le métal sera séparé. C'est donc aussi simple que ça. Allons de l'avant et commençons à les marquer. Entrez à l'intérieur que vous montiez. Commencez à sélectionner les bords des thèmes. Maxine ici, et définissez le milieu de la partie II et dites Maxine. Nous ne voulons pas que ce thème soit clair. Très bien. Nous sommes des thèmes marqués pour ce mot et cette célébrité dans le bas, comme le dos également. Sélectionnez donc les arêtes. Allons de l'avant et éteignons les subdivisions afin que nous puissions voir ce qui se passe. Mieux, moins maximum en termes d'îles. Et j'appuie sur L pour sélectionner et utiliser les UES. On dirait. Vous pouvez voir que c'est une couture entière ici. Ce sera notre partie en bois, même façon sur la sueur arrière. Ce serait notre part, donc c'est l'épaisseur. Et ensuite, nous avons un métal ici. Puisque nous avons marqué les thèmes, nous n'avons plus besoin du milieu. Nous pouvons commencer à appliquer certains modificateurs à ce stade. J'y vais donc et j'allumerai nouveau la subdivision et notre biseau. Et simple aussi le formulaire. Vous pouvez aller de l'avant et pousser cette déformation simple au-dessus de la surface de subdivision. Et vous pouvez le pousser encore une fois pour qu'il se trouve juste à côté du milieu. Cela n'est pas affecté par notre machine de toute façon, je vais d'abord appliquer le miroir. Appliquer. Une déformation simple peut être appliquée. Maintenant, nous avons une couture simulée avec le modificateur de miroir ici automatiquement, les coutures continuent également de l'autre côté. Maintenant, sélectionnons tout et plus vous et disons déballez pour obtenir un nettoyage et un emballage de ce que nous avons. C'est donc ce que nous obtenons. J'aimerais changer de ce côté. Quelque part là. Je vais sélectionner celui-ci et le faire pivoter. Un sommet AT, comme celui-ci, peut être réduit. Maintenant, nous avons besoin que cette partie soit distincte, car nous prévoyons d' ajouter un modèle ici. Je vais aller de l'avant et ne sélectionner que la partie médiane. Je sélectionne ces visages, le champ avant, et je vais me déballer. Sortez ça. Sélectionnez uniquement la partie médiane et je vais mettre la pierre à l'échelle de notre pierre. Placez-le quelque part. Ou nous pouvons aller de l'avant et réduire cela. Parce que la taille de celle-ci se trouve ici. Alors maintenons le thème et je le placerai quelque part. À l'intérieur de ça. Nous avons notre bouclier, qui est un déballage UV. Nous allons maintenant ajouter une texture de damier pour voir à quoi cela ressemble. Ajoutez un mode. Je vais donc créer une nouvelle fenêtre ici, un nouveau rapport. Et disons que nous avons besoin d'un éditeur de shader, et donnons un nouveau matériel. Appelons une image ici, Maj a et recherchons une structure d'image. Nouveau. Définissez cela pour vous dans la grille. Et 1024, c'est très bien. Dites, ok, connectez ça au directeur. Nous allons vérifier l'aperçu du matériel. Vous pouvez voir comment l'architecture est déballée. Et vous pouvez voir quelques étirements se produire ici. Surtout dans les régions ici. Vous pouvez voir comment il s'est réellement étendu ici et ce ne sera tout simplement pas bon. Mais cela ne se produit pas à cause de la géométrie. C'est entièrement grâce à notre modificateur de biseau. Ce que nous avons, nous pouvons rendre les segments un peu plus trois. Lorsque je monte les segments à trois, ce problème se pose et nous avons de beaux EAU. Je vais le mettre à trois. Mais on voit que sur les bords, ils ne sont pas très bons. texturation est en cours ici. Allons de l'avant et montons ça deux, une fois de plus pour tomber. Et maintenant, vous pouvez voir comment ces étirements disparaissent ici. Et remettez ça. Donc 34. Vous pouvez voir comment cela s' adapte aux étirements. Et maintenant, nous avons des lignes nettes et nettes mais regardées. Allons de l'avant et sélectionnons les autres robots. modèle. Vous et déballez. Toutes les autres parties sont également déballées. Je suis juste poussé quelque part là où cela n' interfère pas avec notre modèle. Vous pouvez toujours vérifier cela en sélectionnant tout et en entrant en mode édition en même temps. suffit d'attraper la partie centrale Il suffit d'attraper la partie centrale et de la placer ailleurs pour qu'elle n' interfère pas avec nos autres objets tels que la pince et d'autres choses. On y va. Nous avons réussi à y envelopper notre bouclier et les photos sont plutôt belles. Nous sommes maintenant prêts à passer à l'étape suivante où nous en sommes. Nous pouvons sculpter cela et le mode de sculpture et voir comment nous pouvons utiliser les alphas et autres choses ici. 12. Affecter les groupes Vertex: Très bien, donc les États-Unis ont l'air bien et nous avons une belle texture en damier ici. Allons maintenant et appliquons des modificateurs. Commençons par un sculpteur. Je vais aller de l'avant et atteindre mon point de vue solide. Maintenant, nous allons simplement appliquer les modificateurs. Nous n'aurons plus besoin du galet. Je vais juste aller de l'avant et appliquer notre biseau. Ensuite, je retirerai la surface de subdivision. De même, je vais sélectionner nos lampes ici et appliquer un biseau moyen, solidifier le décollage des subdivisions et demander le formulaire. Très bien, nous avons donc une version low poly ici. Appliquez également des modificateurs ici. Je vais donc enlever ça. Maintenant que nous avons tous les objets de notre scène maintenant, nous allons aller de l'avant et nous les rejoindre pour en faire un. Je vais donc sélectionner les pinces, je sélectionne un bouclier, je sélectionne simplement les poignées et Contrôle J. L'ordre est important, donc je sélectionne les pinces, je défais, sélectionne la poignée, puis Je vais sélectionner le bouclier et appuyer sur Control J. qu'ils viennent tous se joindre aux feuilles ensemble en tant que partenaire. Très bien, maintenant, débarrassons-toi de moi ici. Ici, vous pouvez voir comment ils sont arrivés ici. Pour notre, car nos poignées sont ici. Et maintenant, les UV pour lampes sont là. Vérifiez encore une fois leur apparence dans le vérificateur. Et ils ont l'air bien, je n'ai trouvé aucun problème ici. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et lui donner un modificateur multi-résolution pour la sculpture. Sélectionnez et entrez dans Ajouter un modificateur et ajoutez une résolution multiple. Pour ce week-end, subdivisez tout ça. Maintenant. Il existe maintenant deux méthodes. La première est que vous pouvez saisir directement votre stylet et votre tablette et vous pouvez commencer donner des détails comme vous le souhaitez, les grains de bois et tout le reste peuvent être sculptés manuellement. Et il y a aussi un autre moyen faire, c'est d' utiliser des textures et donner des cartes de déplacement à l'aide du modificateur de déplacement plus grand que dans notre multi-résolution. Ensuite, nous pouvons utiliser une sculpture à la main ou utiliser alphas pour donner des détails tels que des fissures ou des crevasses, etc., et des dégâts, des choses comme ça. Je ne vais pas entrer à l'intérieur en sculptant tout manuellement à ce stade parce que c'est un processus qui prend beaucoup de temps et qu'il a de l'art, il faut son temps pour le faire. Ce que nous allons faire, c'est d' aller de l'avant et d'utiliser un modificateur mal placé et de lui donner des cartes. J'ai également inclus quelques cartes ici. Et ce que je veux vraiment ici, c'est que la région boisée ici, la partie médiane, aura des planches verticales de bois comme celle-ci. Il y aura donc des blancs comme ça. Et puis il y aura un métal vert qui est à l'extérieur. Et les pinces peuvent avoir un langage similaire aux métadonnées. Allons de l'avant et utilisons le modificateur déplacé. Vous devez diviser votre, en particulier lorsque vous avez plusieurs matériaux en un seul objet. Dans ces cas, nous utiliserons groupes de sommets pour les diviser et ne donner que des déplacements. Ce groupe de sommets particulier. Ils ne feraient pas partie d'un groupe de sommets. Commençons par donner des groupes de sommets en fonction des nôtres. Je vais sélectionner la partie en bois, quel que soit le bois doit être sélectionné ici. Ces trois panélistes doivent donc être sélectionnés ensemble. Il y en aura la première, ce qui va entrer dans les propriétés des données d'objet. Ensuite, sous groupe de sommets, je clique sur Ajouter un groupe de sommets et l'appeler comme tableau. Et dites Assigner. Nous avons le groupe de sommets dit de vérifier s'il a fonctionné ou non, et disons désélectionner, de le désélectionner et de le sélectionner à qui dit de vérifier s'il a fonctionné ou non, et disons désélectionner, de le désélectionner et de le sélectionner à nouveau, ce groupe de sommets est élu. C'est pourquoi nous ne voyons que la partie en bois être sélectionnée. Faisons de même pour le métal. Je vais sélectionner les portions métalliques. Pour le sélectionner. J'appuie juste sur L. pendant que je suis à l'intérieur. Lorsque j'appuie sur L, il sélectionne le lien. Le lien où je vais utiliser l' uréase sin pour sélectionner uniquement cette partie de celle-ci. Puisque les coutures et nos matériaux sont très liés partout où il y a une fente de matériau, il y a aussi une couture dans ce cas qui est bien posée. C'est un autre endroit où vous voulez le métal. Je sélectionne cela en appuyant sur N, et maintenant je vais créer un nouveau groupe et j'appellerai ce métal et je dirai Assigner. Et nous avons un dicton. Puis, enfin, la partie centrale et sélectionnez-la et donnez-lui un nouveau groupe de sommets. Et je vais appeler cette partie centrale et dire attribuer, désélectionner, sélectionner pour confirmer que vous avez attribué le bon groupe. Sélectionnez le métal, sélectionnez. 13. Ajouter des détails de la planche en bois: Cool, nous avons donc le bon groupe de sommets assigné à chacun. Allons de l'avant et donnons-lui une carte des déplacements pour voir ce qu'il fait. Maintenant, je veux avoir cette résolution ou la résolution maillée à cinq pour que nous ayons un meilleur déplacement. Maintenant, cela peut être un peu lent, peu plus lent, mais c'est bon. Vous pouvez attendre. J' ai une résolution à cinq. Ensuite, ajoutons un modificateur mal placé. Je vais ajouter un modificateur et je dis déplacer. Et j'ai vraiment une carte des déplacements, non. Très bien, nous l'avons. Et maintenant, vous pouvez voir que je clique sur un nouveau déplacement. Et je vais d'abord appeler ça S. Ensuite, mes coordonnées doivent être définies en UV. Alors, ma direction est d'être normale. Et mon groupe de sommets peut être choisi comme bon. Très bien, nous avons donc sélectionné notre groupe de sommets. Allons de l'avant et donnez-lui une détection. Je dirai que dans nos propriétés de texture, je vais aller de l'avant et ouvrir. Et à l'intérieur de Maps, vous pouvez voir quelque chose qu'on appelle des rayures. J'avais une image ouverte. Et oui, nous avons des rayures ouvertes ici. Vous pouvez voir ces liens comme celui-ci. Mais le problème ici, ce que nous vivons, c'est que nous avons nos UV dedans, nous avons deux orientations différentes dans le LUV, une autre est face à ce côté-ci et l'arrière va dans l'autre sens. C'est juste voir ces deux-là. Il s'agit du panneau avant et du bouton arrière. Vous pouvez voir que le panneau arrière a une orientation différente de celle dépendante différente. Maintenant, supposons que ces bandes traversent comme ça. Ensuite, le panneau avant aura les bandes verticales et le panneau arrière aura des bandes qui vont dans l'autre sens, qui est exactement ce que nous subissons. Maintenant. Comme vous pouvez le constater, le panneau avant et l' arrière-plan sont différents, ce qui ne devrait pas être le cas. Vous avez deux options ici. L'un des moyens consiste à modifier cette carte UV et à s'assurer que ces deux cartes sont correctement alignées. Il y a une autre option où nous allons ajouter une autre carte UV pour cela. Je vais donc vous montrer la deuxième option. Nous allons créer une autre carte UV. Je vais entrer dans les propriétés des données de l'objet. Cartes Uv. J'appellerai une autre carte plus grande que les autres. Et assurez-vous de choisir celui-ci. Sélectionnez celui-ci. Et maintenant, vous pouvez voir que cette interface, qui est la carte UV zéros 01, aura été sélectionnée. Oui, exactement. C'est ce que j'appelle une carte UV. La tige standard signifie temporaire car il ne s'agit pas de la carte UV que vous utiliseriez. C'est juste pour la carte des déplacements , puis nous allons la faire cuire et nous débarrasser de cette carte. C'est pourquoi j'appelle ça. Une fois que nous avons obtenu cela, nous pourrons procéder et ajuster l'USEF. Vous les remappez. que ces deux personnes sont orientées vers la bonne orientation. Il suffit de les déplacer pour l'instant. Sélectionnez-les et faites pivoter ces 90 degrés et placez-le à peu près là. Vous pouvez récupérer ça. Je veux dire, je peux déplacer ça ici. Amenez ces gars quelque part là-bas. Nous avons préparé la carte temporaire. Dès que je quitte le mode d'édition, vous pouvez voir des bandes descendre dans la bonne orientation. Maintenant, même ici, vous pouvez aller de l'avant et l'ajuster davantage. Si vous voulez plus de rayures, vous pouvez voir la carte ici. La carte de bandes semble automatique. Oui, donc c'est la carte que nous avons donnée ? De cette façon, nous positionnerons nos rayures ici. Donc, si vous voulez avoir le plus de rayures, vous suffit de les mettre à l'échelle comme ça. Vous aurez donc plus de divisions dans vos bandes comme ça et quelque chose comme ça. Nous avons donc seuls 123456788 rayures. Je réduit donc un peu la taille. Et nous allons le placer quelque part. Lorsque notre partie médiane poux dans la tache noire des rayures, les lignes noires et le milieu de cette ligne correspondent à cela. Grèce. De cette façon, nous pouvons éviter les divisions laides au milieu de notre bouclier. Disons ça comme ça. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Éloignez-vous davantage de l'édition. Et oui, ça a l'air plutôt soigné. Je suis heureux d'attendre, comme vous pouvez le constater, puisque nous avons égalé la ligne médiane au milieu de notre bouclier, nous avons la garde de cette ligne médiane qui vient comme ça. Très bien, beau et soigné. Définissez la carte UV sur eux. Une fois que nous sommes satisfaits de ce week-end, allez-y et voyez postuler. Cela sera intégré au cinquième niveau du modificateur multi-résolution. Vous pouvez aller de l'avant et changer les valeurs de force pour voir à quoi cela ressemble, mais je suis très content de la façon dont elle est sortie. Je vais donc appliquer le déplacement et appliquer cela. Et cela a été appliqué et maintenant cela a été cuit dans notre maillage. 14. Ajouter des détails de surface en métal: même manière, allons de l'avant et appliquons un déplacement pour un métal pour ajouter à nouveau un modificateur et entrer à l'intérieur. Il s'affiche. J'ai eu ça. Cliquez sur ce qu'il dit. Mais nous allons changer la texture du bois ici. Quelque chose comme une bosse de soulignement ouverte et mentale dans nos fichiers d'exercices et autres cartes. Je vais sélectionner la bosse de soulignement du milieu et ouvrir l'image. Cela nous donne de très belles bosses. Allons de l'avant et ajustons-le. Ici, sous les coordonnées de cette vue. Vous pouvez définir la carte UV comme groupe de sommets UML comme méthode. Et maintenant, vous pouvez voir que le déplacement n'est arrivé qu'à la partie métallique, c'est pourquoi nous donnons un groupe de sommets différent deux chacun. Allons de l'avant et réduisons ce nombre à 0,1 comme force. Vous pouvez voir qu'il y a de très belles bosses. Je vais vous laisser indiquer que ça ressemble à du métal, alors je vais aller de l'avant avec ça. Et vous pouvez également copier la même chose ici en les ajoutant simplement à vos groupes de sommets. Je vais donc appuyer sur L dans mon mode d'édition pour sélectionner toutes ces pinces. Et je vais entrer dans les propriétés des données de l'objet et attribuer ce groupe de méthyle à toutes les pinces, et sortir du mode d'édition. Vous pouvez voir que cette texture est apparue sur nos pinces S1. Cela dépend entièrement de l'échelle de nous qui peut être ajustée dans notre carte de tentative. C'est exactement comme ça que nous avons ajusté notre bois. Mais maintenant, je suis content de ce qui est arrivé. Je laisse donc ça tel quel. Nous avons eu le métal et ça serait 15. Ajouter des détails de la surface en bois: Allons de l'avant et donnons également une autre bosse pour le vert en bois. Sélections-le à nouveau et passons à l'intérieur des modificateurs. Et cette fois, je vais également appliquer les écrans ici. Je vais donc appuyer, je vais ouvrir ceci et dire Appliquer. Et cela va encore faire cuire le déplacement à l'intérieur de multifidus. Niveau 5. Encore une fois, un déplacement. Ouvrez ce mot. Encore une fois, nous entrons dans la texture et appelons une autre texture ici. Et cette fois, j'appellerai le 035. Alors ouvrons l'image ici aussi. Nous devons définir les coordonnées sur UE, puis modifier le groupe de sommets. remappé sera remappé et il s'appelle temp. Et ensuite, notre groupe de sommets sera mis en bois. C'est vrai ? Nous avons donc eu les grains du bois ici. Exactement. Mais c'est un peu trop pour nos détails. J'irai donc avec 0 pour remettre le détail un peu en arrière. Vous pouvez voir comment nos verts sont affectés. De cette façon. Allons de l'avant et 0,3 peut-être. Très bien, donc je suis d'accord avec trois. Vous pouvez maintenant aller de l'avant et activer la cavité si vous voulez voir les détails sur notre ombrage de la fenêtre pour voir comment cela s'est produit. C'est plutôt bien. Allons de l'avant et éteignez-nous à nouveau. Je vais aller de l'avant et appliquer cela. Déplacer appliqué. Cela s'applique également à Martina. Enfin, allons de l'avant et faisons la partie centrale. 16. Ajouter des motifs sur le panneau central: Pour la partie centrale, j'ai ajouté une autre carte pour que vous puissiez y accéder. Vous avez juste besoin d'ouvrir l'image et il y a quelque chose qui s'appelle comme devant nous. Vous pouvez ouvrir ça. Ce sont des détails différents. Pour que cela fonctionne. Nous pouvons utiliser la carte UV temporaire. Et s'il vous plaît cette vue de face, nous sommes exactement là-dessus. Vous pouvez voir qu'il s'agit d'une carte qui a du noir et de la Grèce. Cela fonctionnerait vraiment pour nous faire bouger le déplacement ou ce dont nous avons besoin. Encore une fois, ajoutez un autre écran. Nous avons une honte. Et cette fois, je dirai la partie centrale du groupe de sommets. Cela n'apparaît donc que sur un centre. Ensuite, je mettrai cela à l'image et je dirai : aurait-on pu se séparer que de ce côté. Il faut maintenant changer cela. Je vais donc entrer dans nos propriétés texturales. Et ici, j' appellerai une nouvelle texture. Cette fois, j'appellerai le jour J avant. Nous avons des détails différents ici. Le problème ici est donc que les UE ne sont pas alignées ici. Allons-y et faisons-le. Sélectionnez le mode d'édition et sélectionnez uniquement ici, uniquement la partie centrale. En appuyant sur L, nous avons sélectionné l'UE. Et vous pouvez voir comment le côté de l'UE et vous assurer que vous êtes aux Émirats arabes unis. Et Matt Temp, la raison pour laquelle nous avons fait cela est parce que, comme vous pouvez le voir, vous mélangez essentiellement. Vous avez recours, vous ajustez votre équipement, au magnétoscope en termes de déballage des UV. Non seulement dans ce cas, prenez un autre cas. Par exemple, lorsque vous décompressez un URI, vous configurez la mise en page selon vos souhaits. Mais une fois que vous arrivez à la phase d'analyse de portée où nous ajoutons le déplacement, cette configuration peut changer ce que nous ne voulons pas, car vous avez passé beaucoup de temps à ajuster vos UV pour obtenir la meilleure disposition. que vous vouliez. Ici, cette mise en page n'aura plus de sens. Comme vous pouvez le constater ici, c'est nous qui jouons la carte ici, mais cela n'a aucun sens maintenant. Afin de changer les États-Unis uniquement pour le déplacement, nous avons ajouté une autre carte UV, qui est la température de soulignement de la carte UV. De cette façon, vous pouvez ajuster la carte en fonction de vos souhaits à tout moment. Allons pousser ça vers le haut. S'il vous plaît Augmentez cela. Cela semble très bien. Désactivez le mode d'édition. Vous pouvez voir que quelque chose de ce genre est arrivé et vous pouvez changer les coordonnées en UE. Depuis la carte UV S MP. Nous avons également les détails ici. Et j'aime augmenter la force à cinq. Ce sera comme deux. me semble très bien. Je le garde à deux. Et maintenant, allons de l'avant et appliquons ces écrans. Une fois encore. Appliquer. Ce déplacement est également cuit à l'intérieur du modificateur de solution Mandela. Maintenant, nous n'avons plus besoin d'une carte temporaire que nous avons cartographiée , et revenez à la carte UV et sélectionnez-la. Cela peut être désactivé. Ce n'est plus nécessaire. Maintenant, vous revenez à nouveau à votre disposition UV existante. Vous pouvez le vérifier ici. C'était comme ça que c'était auparavant. Allons de l'avant et sauvegardons ça. À ce stade, vous pouvez aller de l'avant et expérimenter ou stater le carping et commencer à donner vos propres détails. Mais vous avez vu à quel point il était vraiment facile d'ajouter une carte de déplacement et de donner les détails principaux avant même de toucher à la sculpture. Maintenant, après ce week-end, allez de l'avant et affinez notre modèle à l'aide de la sculpture. 17. Ajouter des Cracks et des détails de dommage: Ok, donc on a les textures sur le déplacement et ça a l'air bien. La prochaine étape que nous pouvons faire est d'ajouter quelques imperfections, quelques dégâts, certaines rayures sont denses sur notre bouclier. Maintenant, à ce stade, vous pouvez aller de l'avant et le faire manuellement. Vous pouvez faire preuve de créativité et de sculpter à la main. Ou si vous avez des alphas, vous pouvez utiliser vos propres Alphas. Mais cela ne fera pas grand-chose ici, car le but est simplement de démontrer les alphas sur ce modèle 3D. Allons de l'avant et appelons les alphas. Je vais entrer dans notre scalping. Nous avons donc notre objet là, entrez dans nos pinceaux. Et j'ai sélectionné le pinceau goutte et je m'assure que vous êtes dans la direction de soustraire car ces alphas, ce que je vais donner, couvriront à l'intérieur de la surface parce que le dense ou le des fissures ou des coupures devraient entrer à l'intérieur. C'est pourquoi nous conservons cette valeur négative. Ensuite, dans la détection de la brosse, savon à la détection. Et je dirai New. Et entrez dans les propriétés de la texture et dites « ouvert ». Et nous allons entrer dans Exercice Files et Alpha. Ensuite, vous pouvez voir ce trait de soulignement alpha trois. Je vais donc ouvrir ça maintenant. Mettez cette valeur à l'échelle pour que vous puissiez voir la taille de l'alpha ici. Comme ça. Allons à l'intérieur de notre cartographie. péché est très bien. Entrez à nouveau dans les propriétés de nos pinceaux dans le mappage. Il doit être dans le plan de vision au lieu de composer. C'est pourquoi même lorsque tout ce que nous voyons sera projeté sur le maillage. Donc, quand je clique sur le problème ici, c'est bien, mais il apparaît également au verso. Je vais défaire et entrer dans notre pinceau. Vérifiez uniquement les phases avant. Cela évitera que quoi que ce soit à l'arrière. Une fois encore. Faites évoluer cela. C'est autocratique. C'est ça. Est-ce que je lui donne plus de rotation et je le fais pivoter ? Quelque part autocratique. Comme ça. Faites baisser ça. Prend en charge un sur le bord. Comme ça. Remarquez la force, plus vous avez cela, vous aurez l'Alpha en profondeur. Comme je l'ai dit, vous êtes libre d'utiliser votre propre Alpha pour cela, j'ajoute simplement des bacs aléatoires et des dégâts ici en utilisant le même alpha. Oui, quelque chose comme ça. Maintenant, changeons ça. Et ouvert. Cette fois, j' utiliserai l'Alpha-1. Continuons à ajouter quelques dégâts. Quelques dégâts plus petits. Faites pivoter Alpha dans notre pinceau, quelque chose comme ça. Nous avons donc ajouté quelques dégâts. Appelons un autre Alpha, qui est l'Alpha-2, qui ressemble à des dommages. Je le redimensionne donc et je l' ajoute sur la partie métallique. On peut aller faire des dommages toute la journée autant qu'il le souhaite. Dans le cadre de ce cours, nous nous arrêtons à un stade précoce si vous pouvez aller de l'avant et expérimenter les alphas d'origine. Vous pouvez infliger les dégâts à votre façon. Vous pouvez le faire en sculptant à la main ou par alphas. Dis-le comme ça. De petites images ici. J'ajoute juste quelques détails sur les dégâts en utilisant malloc pour maintenir la force faible. Ce n'est donc pas très perceptible, mais il est toujours là. Cela nous donne une belle surface. Quand la lumière brille dessus. Oui, c'est génial. Maintenant, chargeons à nouveau un alpha, qui est l'Alpha-1. Parce que j'ai besoin de fissures quelque part ici. Oui. C'est à peu près tout. Allons de l'avant et réduisons cela. Poussez un peu ça, et ajoutez simplement quelques dégâts sur le partenaire métallique. Ça a l'air bien. Certains ici. Donne juste une sorte de caractère à notre drap. Il suffit de placer des dommages aléatoires. Très bien, assez de cela, prenons notre pinceau de script et obtenons notre texture Alpha de note ici. 18. Imperfections: Faites évoluer un peu ça. Cela commence à gratter la somme des arêtes. Peut être gratté comme ça. Il suffit d'ajouter un peu plus de drame pour se détendre. Certains grattent sur le bord supérieur jusqu'à certains ici. Vous pouvez être très aléatoire et faire cela. Ou même avoir une histoire pour dire que vous pouvez le faire aussi. C'est à vous de choisir. Vous pouvez voir à quel point il est facile de créer quelque chose comme celui-ci en utilisant des cartes de déplacement, multi-résolution. Quelques alphas. Obtenez rapidement les résultats que nous voulons. Cette pierre ne concernait pas beaucoup la partie arrière, mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter les détails sur le backend. Continuons simplement à faire ce clip. Les bords. Racine carrée de ce bord. Nous avons ajouté quelques dégâts et nous avons vu ces superbes pinceaux pour gratter certains bords et lui donner un aspect bosselé. Très bien, alors arrêtons ici. Si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et le faire davantage. Mais dans le but de ce cours, terminons ici et passons à l' étape suivante où nous avons parlé de la cuisson et nous extrayons des cartes, des cartes maillés comme l' occlusion et les cartes normales, ainsi qu'une carte de courbure pour que nous puissions tous les utiliser pour cuire un maillage faible en poly. 19. Boulanger la carte normale: Bon, donc maintenant, allons de l'avant et agrandissons ces détails dans une carte normale. Nous allons choisir les cartes mailles. Cela va vraiment nous aider à faire une faible texture poly et même à entrer. Allons-y et faisons-le. Sortez de la sculpture en notant et faites l'ombrage. Nous sommes dans l'ombre. Laissez-moi aller de l'avant et enlevez ça. Juste ici. Ce que nous pouvons faire, c'est vraiment créer une nouvelle image. Décalez une image de recherche. Tout d'abord, la carte normale est très grande. Je vais créer une structure d'image et dire nouveau. Pour les cartes normales. Allons de l'avant et maintenons la résolution jusqu'en 2048. D'accord. Permettez-moi de changer cela en éditeur UV. Allons à l'intérieur. Vous pouvez voir que nous avons quelques modèles ici, mais cela a l'air vraiment, vraiment petit. Cela peut donc poser problème. Nous allons donc simplement sélectionner cet UV et le mettre à l'échelle un peu afin que nous ayons suffisamment d'espace pour la vue d'ensemble ici. Sortez, dites « Viens ici ». Ici, je vais appeler cela comme d'habitude. Appelons cela comme une carte normale et placons l'espace colorimétrique comme non coloré. Ajoutons ici une entrée de carte normale et connectons la couleur à l'intérieur de notre couleur et normale à aucune. J'ai préparé la carte normale. Nous pouvons aller de l'avant et sélectionner l'objet, sélectionner la carte normale et entrer à l'intérieur de la vôtre et garder le multifidus à un seul. Nous avons un élémentaire et nous pouvons aller à l'intérieur de nos propriétés de rendu et assurer que vous définissez cela sur les cycles et le processeur et que vous êtes sous grande taille. Je dirais que c'est combiné. Je vérifie le grand des multicouches. Nous activons le Mandela's Baker et c'est normal. Maintenant, nous sommes bons, trop grands. Enfin, assurez-vous simplement de sélectionner ici et de garder la carte ouverte juste ici. Nous sommes donc prêts à choisir le grand type énorme et la marge est fixée à 16. Et s'il vous plaît, mettez cela à la foi. Peut-être que je vais mettre ça à dix pixels et cliquer sur gros. Oui, nous avons une énorme grosse taille. Vous pouvez voir comment cela s'est produit. Il a l'air bien. Nous pouvons aller de l'avant et sauvegarder cette carte, une image, et sauvegarder S. Mettons-nous cela dans nos cartes et appelons cet homme normal. Enregistrez cette image. Et c'est génial. Nous avons des énormes. Voyons comment c'est arrivé. Aperçu du matériel à l'intérieur. Vous pouvez voir que tous ces détails sont parfaitement apparus sur la carte normale. Ce noir pour voir comment c'est arrivé. Joli et soigné. Nous avons maintenant la carte normale, allons-y et partons les autres mois. 20. Boulanger la carte d'occlusion à l'ambiance: Puisque nous cuisinons les autres, je vais enlever la normale pour l'instant. Sélectionnez-le et entrez dans multifidus. Et remettez ça à cinq. Une fois encore. Nous avons obtenu le maillage haute résolution et ajoutons une autre texture d'image. Ce sera une carte d'occlusion ambiante étrange. Dis New. Et disons, Ok, nous avons chargé la carte, assurez-vous de la sélectionner. Et nous pouvons introduire un nœud appelé occlusion. Je vais juste le chercher. Et on y va. Passons maintenant à la vue de rendu pour voir comment ils rendent la vue, nous allons certainement prendre un certain temps à charger, car il s'agit d'un maillage de résolution plus élevé, ce qui est correct. Je connecte V. J'utilise Control and Shift. Cliquez sur ce bouton pour maintenir le modèle Control Shift enfoncé. Assurez-vous que vous avez le module complémentaire appelé nous savoir, triangulaire activé afin de faire ce genre de travail dans l'éditeur de nœuds, je n'ai pas vu que vous pouvez simplement connecter le câble et vérifier à quoi cela ressemble. C'est la flèche qui est arrivée. Si vous vouliez ajuster la colline, vous pouvez aller de l'avant et placer la distance. Je vais augmenter la distance. Nous avons un peu plus d'occlusion et j'ajouterai une lampe de couleur. Ici. Changeons simplement la RAM. Vous pouvez voir à quel point les crevasses de notre maille sont joliment ramassées. Partout où il y a besoin d'ombres, nous avons une belle ombre sombre autour de lui, donc j'augmenterai la petite distance pour eux, quelque part autour de dix. Peut-être 20 ans. Oui. Nous obtenons également des détails autour des touffes, ce qui est agréable. On peut réduire les noirs si on le souhaite. Je vais donc le mettre quelque part comme ça. Sinon, il fait vraiment sombre. Je le laisse là et nous avons eu l'occlusion ambiante. Ces données peuvent être cuites dans une carte, qui est l'arôme. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Nous ajoutons un shader appelé S et un shader d'émission. Brancher l'émission et le brancher ici. Je sais qu'il existe d'autres façons faire cuire la carte, mais je trouve que cela a beaucoup plus de contrôle que de faire ce dont nous avons besoin. J'ai donc branché le shader d'émission à ce bureau et nous l' avons branché dans les ombres d'émission avec cette grille. Allons maintenant et faisons une propriété de rendu. Assurez-vous que vous êtes dans un moteur à cylindre à cycle. Et sous les propriétés Rendu, vous pouvez voir le secteur d'échantillonnage max 49 à six, ce qui est très important pour la cuisson. Je vais juste régler les échantillons maximum à cinq. Et puis ce que je vais faire c'est arriver à ces propriétés de rendu et à un check-off, le grand idéaliste Chrome et le type d'appât, je vais régler cela sur MIT. En ce moment, il est prêt à être grand. Et ici, je vais appeler une carte. Disons grand. Faites-le cuire au four. Oui. Ici, nous pouvons voir l'occlusion ambiante de notre maillage. Allons de l'avant et sauvegardons cette image C of S. Appelons cela comme une carte. Enregistrez cette image. C'est ça. Maintenant, nous pouvons nous en débarrasser. 21. Préparer la carte de Curvature: Créons maintenant notre carte de courbure. La façon dont nous le faisons est d' ajouter la première nouvelle structure d'image. Mettez une texture d'image et dites Nouveau ces 22048 et appelez cela comme une courbure. Nous avons une carte de courbure qui modifie les données non colorées. Gardez cela de côté maintenant, appelez cette couverture ici. Pour que cela fonctionne, nous devons nous faire de l'ombre ici. L'un est le biseau et l' autre est la géométrie. Appelons donc d'abord la géométrie. Appelons un biseau. Faisons des maths, qui est un mathématique vectoriel , qui va créer un produit ponctuel de la géométrie et du shader biseauté. Connectons le vecteur normal et le biseau normal au vecteur. Et en voyant cela comme un produit à points. Vous pouvez maintenant le connecter directement. Nous pouvons nous assurer que vous êtes sur les cycles et que vous entrez dans le rendu. C'est ce que nous obtenons. Maintenant, nous devons nous adapter. Nous pouvons aller de l'avant et augmenter le rayon à 0,2. Nous obtenons quelque chose ici et ajoutons une palette de couleurs que nous pouvons contrôler certains modes à l'aide de ces curseurs. C'est vrai ? Les inverser et ça a semblé fonctionner. Il suffit de rapprocher ça. Vous pouvez voir que nous sommes en mesure de récupérer les détails, quelque chose comme ça. Cela a permis de capturer la plupart des détails des coins et du bord. Faisons en sorte que cette valeur, la valeur noire, devienne grise. Quelque chose comme ça. Nous avons une jolie carte de courbure qui montre tous nos bords. On peut peut-être augmenter un peu plus le rayon à 0,3. J'ai aimé cette valeur de 0,4. 0,4 œuvres. Je garderai 0,4. Et c'est mon collège et mes mathématiques. Maintenant, ces données peuvent être intégrées dans les mathématiques comme nous avons fait l'occlusion ambiante. Je vais ajouter une émission, celle-ci à l'intérieur de l'émission et la relier à la surface. Allons de l'avant et choisissons ça. Je vais donc atteindre le maximum d'échantillons à fav. Entrez dans le grand. Assurez-vous que la carte de courbure est sélectionnée. S'il doit être dans le processeur et devenir grand et définir le grand type à émettre. Dis grand. Sélectionnez cette option. Nous avons donc la carte de courbure d'un objet. Enregistrons-nous cela et placez-le dans les cartes et appelons cela comme carte de courbure. Avec cela, nous avons toutes les cartes de maillage de base nécessaires pour entrer à l'intérieur et commencer à texturer. Dans la leçon suivante, allons de l'avant et faisons peu de poly, puis commençons à texturer cela. 22. Attribuer des matériaux: Puisque toutes nos cartes maillés prêtes, nous sommes tous victimes. Et maintenant, allons de l' avant et entrons dans la texturation de l' espace de travail d'ombrage ici, nous avons la vue ombrée. Si vous vous en souvenez, il s' agit de la carte que nous avons créée plus tôt lorsque nous faisions et que nous faisions tomber pour vérifier les carrés étirements et tout ça. Je vais donc aller de l'avant et supprimer que je n'en avais plus besoin. Nous avons un maillage ici. Je vais aller de l'avant et remettre ce Mandela en un seul. Il nous reste maintenant avec un faible filet poly. Nous allons aller de l'avant et commencer ici. Tout d'abord, divisons les matériaux du bouclier dans notre éditeur de matériaux. Ce que nous devons faire, c'est de diviser certains matériaux. Il y a d'abord l'ion ou la partie métallique ici, puis nous avons la partie en bois, et nous avons les pinces ici. Et enfin, nous avons quelques poignées là-bas. Nous devons donc diviser les matériaux pour ceux-ci individuellement, ce que nous pouvons faire, sélectionner la machine et passer au mode d'édition. Pour entrer dans mon mode d'édition maintenant, je peux sélectionner des pièces individuelles sur ce bouclier car nous les avons divisées en UV, même si nous avons joint d'autres maillages à ce que les UV sont bien déconnectés et séparés, ce qui signifie que nous pouvons désormais les sélectionner séparément. Entrez dans votre tête, en mode édition. Et le meilleur L, survole quelque chose. Lorsque j'appuie sur L, lorsque je survole, ou sur n'importe quel objet ici. Vous pouvez voir que cet objet est lié car ici vous pouvez voir qu'il est lié par des apparences. Nous ne voulons pas choisir par semble. Je souhaite choisir par interface utilisateur parce que les coutures deux ou trois dans ce cas, parce que nous avons appliqué le modificateur de biseau. Modificateur lorsqu'il est appliqué ce qu'il fait, il divise essentiellement vos bords, sont biseautés et applique ce nombre de déclarants. Donc, une fois que nous venons d' avoir un bord maintenant, mais maintenant nous avons 12345 pouces, c'est pourquoi je ne semblerai pas fonctionner dans ce cas. Je vais donc simplement appuyer sur L et utiliser mon interface utilisateur pour sélectionner. Ce que cela fait, c'est ouvrir l'éditeur UV ici, vous pouvez regarder mieux. Et si vous voyez ici que lorsque je le sélectionne également, vous pouvez voir que vous serez sélectionné séparément. Ce sera donc notre partie en bois à l'avant. De même, je sélectionnerai l'arrière, lorsque j'appuie sur L ici, cela sélectionne tout ensemble parce que c'est comme une île qui s'y trouve. Super. Donnons maintenant à cela un matériau distinct. Ce que nous pouvons faire, c'est tout d'abord que je renommerai mon matériau, qui est le matériau zéros 01, métal. Joli. Créons ensuite un autre matériau ici en ajoutant l'icône Plus. Et je dirai New. Et j'appellerai cela comme un simple clic attribué ici qui attribue ce matériau particulier aux polygones sélectionnés. Ici, nous avons assigné trois îles selon l'ONU. Ainsi, tout cela a été appliqué sur le matériau en bois. Ensuite, sélectionnons les pièces métalliques. Je vais le sélectionner. Sélectionnez cette option décline. Je vais aller sur mon filaire pour m' assurer que j'ai tout sélectionné. Même là-dessus. Oui. Je vais maintenant cliquer sur le métal et frapper assigner. Tous ces objets, obtiennent du métal comme on dit. Maintenant, allons de l'avant et divisons un dernier matériau, qui est T pour une partie finale. Je vais passer à la vue de face et je ne sélectionne cette partie particulière parce que je souhaite donner ceci en tant que matériau distinct. Je vais y mettre un autre matériau ici, ajouter une fente de matériau et cliquer sur Nouveau, et appeler cela au premier plan. Devant un métal. Et j'ai dû aller de l'avant et cliquer sur Attribuer. Nous avons maintenant attribué quelques matériaux ici. Allons dans l'aperçu des matériaux appuyant sur Z et en cliquant sur l'aperçu du matériau, vous pouvez voir que tout semble blanc car nous n'avons pas donné de propriétés, faites l'un des trois matériaux. Allons de l'avant et donnons quelques propriétés afin que nous puissions les différencier les unes des autres. Je vais d'abord sélectionner la pièce métallique. Et je vais sélectionner la couleur de base et mettre trop sombre. Et je l'ai mis en noir. Vous pouvez voir que seules les pièces métalliques deviennent noires. Ces poignées. Vous pouvez aller de l'avant et donner votre propre matériel si vous préférez le cuir ou autre chose. Cela permettra également de sélectionner uniquement les poignées. Et créons un nouveau matériel, nouveau et appelons cela comme géré et assignons-les ici. Maintenant, ce sont des matériaux distincts. Maintenant, choisissons cela en tant que couleur différente pour voir si cela est bien sorti ? Oui, c'est vrai. Et nous pouvons sélectionner le métal avant ici et voir cette couleur quelque chose. Oui. Vous pouvez donc maintenant voir que toutes les différentes parties ont une couleur différente, ce qui signifie qu'en utilisant ces propriétés, nous pouvons commencer attribuer des textures à ces matériaux. 23. Texture de métal avec des techniques de procédure: Ok, allons de l' avant et commençons donner une photo pour ce métal. Sélectionnez le métal ici. Nous avons les propriétés pour cette année. C'est juste un shader fondé sur des principes à l'heure actuelle. Tout d'abord, nous augmentons la valeur métallique à un seul puisqu'il s'agit d'un métal. Ensuite, nous devrons donner un peu de caractère au matériau métallique. Donc, lorsque vous augmentez simplement la couleur ou que vous mettez simplement la couleur en blanc, il n'y a qu'un seul matériau métallique et ce n'est pas si cool, nous devons donc lui donner un peu de caractère. Nous pouvons le faire en ajoutant des textures procédurales dans Blender. Blender. Si vous ne connaissez pas le mélangeur, il est livré ou le mélangeur est livré avec beaucoup de textures résiduelles. Nous allons donc d'abord ajouter une belle texture pour donner à cette méthode quelques caractéristiques à la couleur. Ok, alors maintenant ajoutons un bruit et passons à Shift E, recherchons et appelons une texture de bruit. C'est une belle texture ici. Et le prochain nœud que nous appellerons est un RVB mixte. Encore une fois, Shift a pour ajouter le mix RVB. Et mettez vraiment un RVB mixte ici. Ensuite, connectez le facteur et le facteur, puis Control Shift et cliquez sur le mixage pour le connecter directement. C'est le nœud triangulaire Anna. Donc, lorsque je connecte cela, vous pouvez voir à quoi ressemble la texture. Non, nous ne voyons rien car les deux couleurs ou C. Alors allez-y et changez n'importe quelle couleur pour avoir une sorte de motif organique ou texture organique dans les zones métalliques, vous pouvez voir là où le noir vient et que les blancs soient à cause de la texture bruyante, ces valeurs sont déterminées par la belle texture. Ainsi, chaque fois que nous modifions les valeurs ici, nous pouvons modifier la texture qui apparaît sur les motifs métalliques. Par exemple, je vais changer l'échelle. Vous pouvez voir comment cela affecte ici. Et maintenant, cela utilise les coordonnées générées parce que la carte de bruit ou la texture du bruit ne le savaient pas. Il a dit texture 3D. Ainsi, il obtient automatiquement Mac ou sa carte basée sur des représentations mathématiques si c' est une texture complètement procédurale. Nous allons donc y aller de l'avant et lui donner des coordonnées UV pour mieux regarder la cartographie. Nous pouvons prendre cette année, puis j'ajoute une coordonnée de texture relier l'interface utilisateur à l'intérieur du vecteur de cartographie. Vous pouvez constater que cela s'est légèrement amélioré. Et nous pouvons constater que la qualité de la texture est bien meilleure qu'avant. Augmentons la rugosité ou quelque chose comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. Nous connectons cela et nous connecterons la couleur à l'intérieur de la couleur de base. mise à jour prend un peu de temps. Oui, on voit que maintenant le métal a un peu plus de caractère. C'était avant. Vous pouvez aller de l'avant et dramatiser cet effet en ajoutant de la couleur. J'ajoute une rampe de couleurs. Ce qu'il fait, c'est qu'il manipule réellement les valeurs de vos blancs et de vos noirs. Il augmente en contraste et donne, parfois ça ajoute au drame d'elle. Regardez. Je vais ajouter une rampe de couleurs ici. Je vais chercher une rampe de couleurs. Et mettons la palette de couleurs entre la belle texture et le RVB mixte. Maintenant, il suffit de changer les valeurs. Vous pouvez voir comment cela affecte notre image. Je joue juste avec la valeur, je pense que ça a l'air juste. Nous pouvons aller de l'avant et augmenter l'échelle. métal semble un peu plus granuleux qu'il ne l'est actuellement. Il a l'air mieux. Réduisez un peu la couleur. Vous pouvez également essayer d'inverser ces valeurs. Si vous voulez. Quelque chose comme ça. 24. Affiner la texture métallique: Bon, alors allons maintenant ajouter la carte de courbure que nous avons cumulée. Ce que cela fait, c'est qu'il va simplement ajouter, ou cela va améliorer les détails sur nos coins et nos bords plus nets ici. Appelons donc rapidement notre carte de courbure, que nous avons cuite et conservée. C'est donc ici. Je vais appeler ça et mettre ça à l'intérieur. Ce sera notre carte de courbure. Et j'ai vu ça aussi, des données non colorées. Je l'ai mis sur le dessus. Maintenant, je vais juste ajouter un autre RVB mixte ici. Je vais chercher Mix RGB. Relions la couleur à l'intérieur du fait. Très bien, nous avons donc connecté la couleur à l'intérieur du facteur, et maintenant connectons cette couleur à l'intérieur de l' une des entrées. Et voyons à quoi ça ressemble. Tout de suite sur la batte. Vous pouvez voir que nous avons ajouté quelques détails et vous pouvez voir que les bords sont beaucoup plus visibles qu'auparavant. Il s'agit de la couleur qui contrôle uniquement les arêtes. Donc, quels que soient les détails ici, c'est le détail que nous avions déjà mis avant. Donc, quelle que soit la couleur que vous donnez ici, sera la couleur de bord. Vous pouvez mettre votre propre couleur pour les bords. En ce moment, je vais donner une sorte de blanc à la couleur des bords. Maintenant, connectons cela à l'intérieur la couleur de base et voyons à quoi cela ressemble. Oui, vous pouvez voir que c'est un bon résultat les bords sont beaucoup plus vifs qu'ils ne sont plus visibles. Puis ils sont allés avant. Connectez-le pour vous montrer la différence. C'est donc ce que nous avions auparavant où les bords n' étaient pas ponctuels. Lorsque nous donnons la carte de courbure, nous obtenons des arêtes telles qu'elles doivent être. Très bien, ça a l'air bien. Mais ce que j'ai remarqué c'est qu'une fois que j'ai ajouté la carte de courbure, nous avons globalement éclairci le mental qu'avant. Comment le contrôler ? Cela se produit parce que la carte de courbure est de couleur grise. Vous pouvez donc voir la carte de courbure ici, à quoi cela ressemble. Si vous voyez que certaines parties sont blanches et que certaines sont vertes. Si vous avez une teinte plus noire, nous pouvons demander au mélangeur de masquer ce noir, ne gardant que les zones blanches. Mais comme nous avons une grille, ce que cela fait, c'est de donner la couleur du blanc partout où ils sont blancs complets. Et ça donne la couleur plus foncée parce qu' il y a alors la Grèce, ce qui signifie que nous avons besoin d'un HMM ordures noir et blanc ou plus foncé. Mais ici, nous avons des notes ici, nous devons donc rendre cela plus sombre afin d'éliminer cette couleur qui se déborde sur d'autres zones. Nous n'avons donc besoin que de cette couleur sur les bords et non sur les autres zones. Alors, comment faire cela, c'est que si vous voyez que si nous augmentons le contraste de cette carte, nous aurons des noirs plus sombres, des nuances plus sombres et des lumières vives. Et c'est ce que nous voulons savoir. Nous avons donc simplement placé un nœud de contraste entre la carte de courbure sous RVB mixte. Je vais donc juste ajouter un contraste, par exemple pour le contraste. Nous avons un nœud de contraste de luminosité et cela arrivera ici. Je vais simplement augmenter le contraste. Voyons donc à quoi ça ressemble. C'était 0. Avant. Vous pouvez voir que lorsque je compose cette valeur, vous pouvez voir que les couleurs plus foncées commencent à réapparaître. Donc, tout ce qui se trouve au-dessus d'un est un peu déformé. Je vais donc mettre la valeur à quelque part environ cinq ou quelque chose, où vous pouvez maintenant voir le mental plus sombre ainsi que la carte de courbure. Donc, je connecte ça pour vous montrer. Maintenant, connectez ça. Vous pouvez voir la différence. Maintenant, il n'y a pas beaucoup de différence, seule la carte de courbure a été ajoutée à cette grille. Vous pouvez voir ici comment effectuer des ajustements à vos cartes sur le flux dans le mélangeur, ce qui est vraiment une fonctionnalité géniale. Et grâce au contraste lumineux de tels nœuds qui améliorent l'image et manipulent certaines valeurs d'une image, nous sommes en mesure de contrôler certaines cartes, directement à partir de blender, qui est bon si je connecte maintenant ceci pour voir à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir comment nous obtenons un aspect métallique là-bas. Joli. Allons de l'avant et donnons une certaine valeur de rugosité. Maintenant, je veux conserver cette belle texture et donner les détails similaires au canal de rugosité. Nous pouvons aller de l'avant et relier directement ce facteur d'initié à notre rugosité. Vous pouvez constater que nous avons modifié certaines valeurs de rugosité. Maintenant, si vous voulez voir cela beaucoup plus clairement, je vous demanderais d'ajouter une palette de couleurs à nouveau. Cherchons une rampe de couleurs. Mettons-le entre la texture du bruit et la rugosité. Et lorsque vous modifiez les valeurs ici, vous pouvez voir la différence spectaculaire entre ce qui se passe. Oui. Vous pouvez ajuster la rampe pour obtenir les valeurs exactes dont vous avez besoin. Maintenant, je vais remettre ça et je suis satisfait des premiers résultats que nous avons obtenus. Si vous le souhaitez, vous ne voulez pas autant de rugosité, vous pouvez toujours modifier les valeurs blanches un peu plus foncées. Maintenant, selon Blender, lorsque vous connectez la carte de rugosité, tout ce qui est blanc sera rugueux et tout ce qui est noir sera complètement brillant. Dans cette optique, nous pouvons donc aller de l'avant et réduire les valeurs blanches pour qu'elles deviennent beaucoup plus brillantes. Oui, on peut y voir un peu de brillance. Trop. Augmentez cela. Juste un, d'accord, donc maintenant nous allons ajouter une carte normale que nous avions grosse. Cela donnera donc les détails que nous avons donnés pour la montagne. Je vais aller de l'avant et appeler la carte normale. Cela a été obtenu à partir de notre modificateur multirésolution. Va mettre ça sans couleur. Je vais ajouter une carte normale. Connectez la couleur intérieure et normale à la normale. Maintenant, nous recevons les détails que nous avons sculptés en arrière et en haut. Maintenant, je vois que cela semble un peu plus brillant. Allons de l'avant et réduisons cela. Mettez ces valeurs blanches ici, c'est éteint maintenant, je pense que c'est très bien. Allons de l'avant et commençons à texturer le bois. 25. Texture de bois à l'aide de cartes PBR: Sélectionnez le mot ici. À l'intérieur duquel vous pouvez voir soulignerait trente-cinq, zéro trente cinq. Maintenant, il s'agit d'une carte que j'ai téléchargée depuis ambient CG, qui est la carte de licence CC 0. Je vous demanderais donc d'aller l'avant et de les soutenir parce qu'ils font de très bonnes cartes. Je vais aller de l'avant et ouvrir le soulignerait 35 et je connecterai ça ici. C'est notre couleur de base. Vous pouvez voir que cela ressemble dans une direction différente, donc nous devons faire pivoter ce 90 degrés. Allons de l'avant et modifions les valeurs de la façon dont il s'agit de cartographie. Je vais connecter la coordonnée de texture, connecter l'UE au vecteur. Ajoutons un mappage. Il suffit d'entrer 90. C'est ce qui nous permet d'aller de l'avant et de changer l'échelle à deux. Hum, on a un petit pas vert. Laissez ça à une seule chose. Allons de l'avant et connectons notre carte normale pour mieux comprendre. Nous même ici, revenons en arrière et prenons notre carte normale. Mettez-le ici, c'est le même interrupteur normal. J'appellerais une carte normale. Connectez la couleur. Mettez la normale à l'intérieur. Nominale. Oui. Apportons une rugosité à cela. Donc ce que Zillow 35, j'appellerai la rugosité. Mettez-le ici et j'avais connecté le même vecteur à l'intérieur ce vecteur et mis cette rugosité à l'envers. Et souvent, comme vous pouvez le constater, notre bois a une belle carte de rugosité. C'est beau et nous pouvons aller l'avant et modifier certains paramètres. Et pour l'instant, cette rugosité est réglée sur sRGB. Mettons ça en non-couleur. Cela réduit la brillance vers l'extérieur. Mais nous pouvons toujours aller de l'avant et mettre une couleur, changer certaines valeurs pour ramener le brillant un peu tard. Je vais donc ajouter une valeur de saturation de teinte que je peux voir dans certaines valeurs de cette image. Je vais donc réduire la valeur. Je veux un peu plus sombre. Je vais donc y aller avec 0,8. Oui, ça fait un peu plus sombre. Donc c'était comme ça avant et maintenant 0,8 le rend un peu plus sombre. Donc, pour ajouter à l'effet, vous pouvez faire une chose. C'est comme si nous avions ajouté une carte UV temporaire, vous pouvez maintenant appeler cette carte UML temporaire. Changez votre échelle, faites pivoter votre direction si vous le souhaitez. C'est très bien. C'est à vous de choisir complètement. Ensuite, vous pouvez désactiver cette carte de tempo. Et vous pouvez toujours appeler une carte UV ici. Appel d'une carte UV. À partir de là, vous pouvez les appeler tout ce dont vous avez besoin. Si vous utilisez une carte temporaire, vous pouvez la connecter ici. C'est donc comme ça que cela fonctionne, mais je ne veux pas cela pour le moment et allez-y et supprimez. 26. Affiner la texture du bois: Maintenant, ajoutons un peu plus de couleur à notre envie d'une sorte de détail douloureux. Je vais chercher un RVB mixte et je mettrai la couleur à l'une des chaînes. Il est connecté ici. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Maintenant. Nous allons donc ajouter plus de détails à nos crevasses en utilisant notre carte d'occlusion ambiante. Appelons notre occlusion ambiante. À partir de cartes. Nous pouvons voir que nous avons ici une carte capable d' occlusion ambiante. Je vais y aller et l' amener à l'intérieur. Peut être sRGB si vous utilisez directement ou je vais utiliser des couleurs non colorées. Et appelons un RVB mixte. Je connecterai la couleur à notre valeur de saturation de facteur et de teinte à l'une des couleurs. Et voyons à quoi ça ressemble. Tout de suite. Vous pouvez voir que nous avons couleurs blanches dans les crevasses à cause de la carte. Cela est piloté par la carte. Ici. Cette carte agit essentiellement comme un masque pour nous donner quelques couleurs à notre masque. Je vais donc connecter cela et changer cette couleur blanche en noir. Vous pouvez voir comment cela ajoute un peu plus de détails. Connectez cela à la couleur de base. Voyons à quoi ça ressemble. Oui, une fois que nous les avons ajoutés, vous pouvez voir comment cela a donné quelques détails. Ok, donc nous avons obtenu la texture du bois et nous avons une certaine occlusion ambiante. Allons maintenant et donnons plus de détails à ce sujet. Repoussons ces principes afin que nous ayons plus d'espace pour travailler. Ajoutons encore une fois un RVB mixte. Après cela, je me connecterai à ça. Vous pouvez donc voir que j'utilise simplement RVB mixte et que je les utilise comme des calques, et j'ajoute simplement des détails sur l'un des autres. Rendre notre texture un peu plus complexe et avoir un peu plus de détails en ajoutant d'autres couches. Ajoutons donc une texture de fosse de masse ici. Décalez un tel masque d'usure, une poignée. Utilisez la hauteur dans notre facteur. Immédiatement. Vous pouvez voir que nous obtenons des textures ici, donc je vais réduire la dimension 0 et augmenter les détails. Vous pouvez voir certains détails ou non. Ce sera jaune, jaune plus foncé, quelque chose comme ça. C'est beau, mais nous pouvons aller de l'avant et changer cela en ajoutant une rampe ColorRamp entre la hauteur, entre les valeurs du Musqueam et du RVB mixte. Je vais juste changer les valeurs. Il suffit de baisser le blanc. Cela réduira donc l' opacité de la couleur sur notre bois. Cela semble bien pour l'instant. Je pense que nous sommes arrivés à la fin de notre bois. Allons de l'avant et la texture UT pour notre panneau avant. 27. Texture du panneau central: Des amis sélectifs, métal, semblent, apportons la carte normale. Faux. Connectez une normale. Je vais le faire ici, de la normale à la normale. Et mettez la valeur du métal à un seul. Ajoutons le mix RVB. Ajoutons un mot de passe sympa. Jolie texture. Connectez cela au facteur. C'est pour voir à quoi ça ressemble. Et je vais ajouter une coordonnée de texture. L'interface utilisateur est à l'intérieur du vecteur. Augmentons l'échelle. Nous ne voyons rien car les deux couleurs sont de la même couleur. Je vais aller de l'avant et mettre l'une des couleurs au noir. Augmentez l'échelle. Vous pouvez voir qu'il y a des détails en cours. Très bien, connectons cela à l'intérieur notre couleur de base pour voir à quoi cela ressemble. Nous avons quelques détails sur d'autres ont été heurtés. Et maintenant, nous pouvons donner une couleur différente pour le métal, qui est au milieu. Je vais changer la couleur de ça en un peu doré. chose comme ça. Un peu plus lumineux. Chantons la rugosité de tout ça. Nous pouvons donner la même carte de bruit à l'intérieur de notre rugosité. Oui, ça a l'air bien. J'aimerais modifier une partie du métal. Enfin, je vais sélectionner le milieu et donner un certain ajustement, c' est-à-dire cette couleur. Pour rendre cela un peu plus sombre, un peu documenté. Allons de l'avant et fabriquons le matériau pour la poignée. 28. Texture des poignées: Pour cela, je vais juste ajouter le mix RGB, déconnecté de notre couleur de base et ajouter une belle texture. Connectez le facteur ici et changez cela par une sorte de lettre, une sorte de couleur de cuir. Faites-le sombre comme ça et faites-le plus sombre. Coordonnée de texture. Les UE et une rampe et modifient les valeurs, augmentent l'échelle. chose comme ça. Changez les détails et donnez-lui une certaine rugosité, quelque chose comme ça. Et comme c'est une partie arrière, je ne donne pas beaucoup de détails ici, mais si vous le souhaitez, vous pouvez aller de l'avant et faire meilleurs détails pour cette sangle sur la poignée. Je vais donc jouer quelque chose comme ça et réduire un peu la couleur. Connectez la belle texture, la rugosité et ajoutez une palette de couleurs distincte à cela. Ici, vous pouvez voir que cela n' pas encore entièrement touché le modèle, ce qui est la principale raison de faire la modélisation, cuisson et la texturation de tout dans un seul logiciel. C'est parce que vous pouvez directement modifier votre modèle à tout moment. Au lieu d'avoir plusieurs paquets dans votre travail. Sélectionnez notre bracelet ici. C'est mon dernier point. Clé de période et modifications apportées à l'élément actif. Il s'agit de faire pivoter ceci pour faire ce toucher. Ça a l'air très bien. Et je vais juste ajuster un peu ma couleur. chose comme ça. Nous sommes arrivés à la fin de notre session de texturation et revendons à quel point il est facile d'ajouter des détails à l'aide de PBR max préexistant. Comme nous l'avons fait ici, nous appelons simplement les cartes diffuses et de rugosité. Ensuite, nous avons ajouté nos propres détails en utilisant des textures procédurales. En utilisant des textures procédurales, vous pouvez faire beaucoup plus. Si vous souhaitez en savoir plus sur la texturation procédurale, je vous conseille de consulter mon cours, qui est la texturation procédurale organique dans Blender. Car cela montre beaucoup plus sur la texturation procédurale. Depuis que nous avons fait les textures. Allons de l'avant et allumons cela et voyons à quoi cela ressemble. 29. Créer un rendu: Très bien, donc nous l'avons modélisé et nous l'avons texturé. Et allons-y et allumons ce truc. Voyons donc à quoi cela ressemble. Je vais aller à l'intérieur de mon agencement. On y va. C'est ce que nous avons obtenu. Accédez à l' aperçu des matériaux ici pour voir à quoi cela ressemble. Et je vais utiliser EV pour allumer ça. Je vais entrer dans les propriétés de rendu et changer cela pour vous, aléatoire ou TEV. Et je vais aller à Render. Et ici, vous pouvez voir que rien n'est visible car nous n'avons pas de lumière. Je rentre dans les propriétés du monde et je mets la force du monde à 0. Et nous n'avons pas de lumière sur notre scène. Je vais donc créer une nouvelle collection et l'appeler comme des lumières. Ajoutons la première lumière à notre scène. Décalez donc un et entrez dans la lumière, la couleur, la lumière ponctuelle. Vous pouvez accéder aux propriétés de la lumière ponctuelle en entrant dans les propriétés des données de l' objet. Et ici, je veux porter l'intensité de cette lumière à une dizaine de watts. Regarde 10 watts là. Et ensuite, je vais simplement éloigner ça. Mettez-le quelque part là, et augmentons le rayon de cela d' environ 20 centimètres. Vous pouvez voir comment cette lumière affecte notre géométrie. Vous pouvez aller de l'avant et voir la couleur de la lumière. Mettez ce ton un peu plus chaud, un peu orangé, quelque chose comme ça. Allons de l'avant et augmentons cette puissance à 15. Je vais juste dupliquer cette diapositive et la mettre de ce côté. Changeons cette couleur par quelque part autour du bleu. Couleur plus froide. Nous ajoutons différents types de lumières et différentes couleurs de lumières, c'est parce que nous voulions donner un certain contraste dans la couleur de la lumière. L'un est plus chaud et plus froid vous donnera un bon contraste pour photographier quelque chose comme celui-ci. Je vais donc répéter ça une fois de plus et mettre ça au dos. Quelque part comme ça. Ce qui remonte à ce rétroéclairage nous donne un membre plus agréable et nous donne un membre plus agréable et ça illumine les détails ici. N'hésitez pas à utiliser une autre couleur que nous voulons. Et vous pouvez aller de l'avant et vous sentir créatif et changer notre expérience avec les options de couleurs ici. Nuance bleue. Réduisons la taille. Bon dix, et augmentons la puissance à 30. Rapprochez ça. chose comme ça. Modifions maintenant certains paramètres dans l'EB. Allons voir. Et faisons sur l' écran des reflets de l'espace et de l'occlusion ambiante. Vous pouvez également vérifier le bleu. Ce que cela fait, c'est qu'il donne une floraison sur vos zones métalliques, comme ce que vous voyez ici peut être ajusté par le seuil. chose comme ça. Augmentons la couleur de ce tardif. Mettons ça en mode correspondance. Oranges, Whew déjà émises. Ajoutons-en un à l'avant. Quelque part là. Changez cette couleur et réduisez le rayon. Changez la couleur de ce léger. Augmentez un peu la saturation. Cela à 25. Mettons une transparence dans notre film. Ajoutons également quelques lumières à l'arrière. Je vais dupliquer ça et le mettre au dos. Baissez ça. Il suffit d'utiliser un ensemble de lumières ponctuelles pour avoir un éclairage rapide comme celui-ci. Vous pouvez utiliser un HDR si vous utilisez des cycles. Mais je voulais simplement ajouter quelques points lumineux ici pour vous montrer quelques techniques d'éclairage ici et vous pouvez voir quoi ressemble la surface dans cette diapositive. Et même si le métal ici, vous pouvez aller de l'avant et expérimenter votre propre voie pour obtenir de meilleurs résultats ici. Je vais en mettre un autre ici. Nous avons un isolat sur les membres. Le chercheur ne fait qu'augmenter l'intensité parce qu' il l'examine. Et assurez-vous que votre gestion des couleurs est filmique et très contrastée. Immédiatement, vous pouvez voir le contraste que cela diape à réduire, réduire une sorte d'image d'intensité. Comme vous pouvez le constater, l'éclairage est un processus très itératif et vous devez travailler seul pour fixer votre propre lune et vous devez expérimenter l'année lumineuse. À l'heure actuelle, nous pouvons nous arrêter ici et aller de l'avant et prendre un rendu. Je vais ajouter un appareil photo. Montons cette caméra à l'échelle. Entrer dans la caméra en appuyant sur Ctrl et 0 et mon pavé numérique. En utilisant ma caméra de verrouillage de vue pour visualiser, je peux aller de l'avant et positionner mon appareil photo comme je le veux. Et éteignons les superpositions. Nous ne voyons rien, mais commencez simplement quelque chose comme ça. Et il suffit de diviser ma fenêtre en l'endroit où j'en ai une comme vue LET légère et l' autre a ma vue ombrée, puis allez-y et rallumez la fenêtre d'affichage ou moins. Maintenant, je veux juste ajouter un point de vue ici, alors j'en ajouterai un de plus tard. Augmentez simplement l'intensité. Vous pouvez voir comment cela produit un point culminant. Vous pouvez ajouter des lumières de jante comme ça pour que je puisse entrer à l'intérieur. Vue, vue caméra. Ajoutez une pièce quelque part ici. Réduisez l'intensité. 30. Entrez dans la vue de la caméra. Vous pouvez voir une joli jante qui se déroule là-dedans. Gardez le stéroïde. Je me contente de suggérer quelques positions de ma vie ultérieure. Je suis content de son apparence. Réduisez cela à dix. Je peux voir quelques détails ici. Oui, non. Allons de l'avant et prenons un rendu rapide de cela. Disons que le rendu de l'image. Vous pouvez voir comment cela les a fait. Vous pouvez enregistrer cette image là où vous le souhaitez. 30. Créer une animation de table à tournants: Créons maintenant une table rapide pour que nous puissions le présenter à quelqu'un. Je vais donc créer un autre appareil photo. Je déplace les caméras A et C. Je vais mettre cela à leur échelle aussi haut. Entrer dans cette caméra en appuyant sur la touche Contrôle et l'exclusion 0 que nous faisons face à la vue de face. Comme ça. Nous avons déjà un vide ici. Maintenant, c'est le vide que nous avons utilisé pour plier notre bouclier dans notre performance. Nous allons maintenant utiliser le même vide pour les parents qui sont des caméras afin que nous puissions tourner autour de notre objet. Je vais sélectionner mon appareil photo, puis mon MD et appuyer sur Control P, un objet qui parent notre objet. Maintenant, chaque fois que je fais pivoter cela, la caméra tourne autour d'un objet. Nous pouvons donc aller de l'avant et fabriquer la plaque tournante. Une fois que vous avez le vide, sélectionnez le MD, assurez-vous d'être sur la première image-clé et appuyez N pour afficher nos propriétés de transformation. Ici. Sélectionnez un article. Il suffit d'appuyer sur I sur l'axe Z. Cela définit donc l'image-clé sur la rotation. Ensuite, vous pouvez modifier cette chronologie pour passer à l'image 250 et modifier les valeurs sur le Z. Vous voulez aller de cette façon ? Oui. Ceci entre moins 60. Oui. Vous pouvez maintenant voir comment notre objet tourne. Nous avons notre platine tournante. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et le rendre sous forme d'animation en entrant dans nos propriétés de sortie, je vais sélectionner la sortie. Vous pouvez voir où cette sortie est disponible ici. Vous pouvez modifier ces fichiers d'exercices. Et ici, vous pouvez enregistrer cette animation. Vous pouvez le rendre sous forme de séquence PNG, ou vous pouvez le rendre directement sous la forme d'une vidéo. J'ai donc défini comme vidéo FFmpeg. Et sous l'encodage, je vais définir cela comme MPEG-4. Et nous allons définir le codec vidéo sur une qualité moyenne. Je vais mettre cela comme de haute qualité et la vitesse d'encodage est bonne. Et nous pouvons aller de l'avant et dire le rendu, le rendu de l'animation. Cela nous donnera une vidéo rapide sur la platine tournante. Très bien, donc nous avons enregistré la platine tournante et j'ai exporté en MP4. S'il ouvre, vous pouvez voir comment nous avons notre table. 31. Créer un modèle de faible poly: D'accord, nous avons donc terminé la texturation de notre modèle. Voyons maintenant un peu la version haute poly ou locale de notre modèle. Je vais donc aller de l'avant et entrer dans la mise en page et je vais aller de l'avant et rejoindre les zones. Je n'en ai plus besoin. Allumons ça, éteignons nos lumières et entrons à l'intérieur. Matériau premium. Ce sont les maillages multi-résolutions que nous venons d'ajouter des cartes normales et des cartes AO pour donner un modèle à faible poly, aspect poly plus élevé, ce qui est très bien. Vous pouvez aller de l'avant et utiliser ce modèle tel qu'il est maintenant pour voir le polygone, je vous demande d' activer les superpositions de rapport et sous cela, vous pouvez voir quelque chose que je vais demander des statistiques. Je vais allumer ça et vous pouvez voir un objet ici. Maintenant, je vais passer en mode Edition et tout sélectionner pour voir combien de phases je n'ai pas eu. J'ai donc 400704 phases à ce jour. Si je désactive la solution Mandela maintenant, en fonction de vos besoins et de ce nombre total de poly pourrait changer. Cela peut être votre fonction dépend entièrement de votre niveau de détail. Si vous voulez avoir une photo rapprochée de ce maillage ou de ce bouclier lui-même, vous augmenterez votre résolution. Vous pouvez l' activer et le faire en gros plan jusqu' à présent. Mais si cet atout est quelque chose qui n'apparaît que de loin, vous pouvez aller de l'avant et désactiver cela. En fonction de votre niveau de détails. Je vais aller de l'avant et faire un aperçu de notre matériel. Et ici, on ne peut pas vraiment dire qu'il s'agit d'un filet de poly bas à cette distance. Mais quand il dit, zoomez et quand même ça a l'air à peu près mieux. Vous pouvez quand même voir un peu de déchiquetage, mais c'est bon. Si vous le souhaitez, vous pouvez rentrer chez vous et allumer ce Martinez. Et vous feriez aussi une autre façon ou si vous pouvez faire, c'est d'aller de l'avant et de dupliquer cette mission mise à côté. Et allons de l'avant et arrêtons cette multi-résolution. Nous sommes donc de retour à la maille basse en poly. Et j'ajouterai une surface de subdivision et je le mettrai comme un seul. Nous avons une subdivision ici et je vais appliquer les subdivisions. Maintenant, nous avons une quantité importante de géométrie, qui comporte 18 000 faces, ce qui est beaucoup et elle sera vraiment utilisée. Je vais donc y ajouter un modificateur décimate. Mettez un décimate ici et vérifions maintenant l'aperçu du matériau, vous pouvez voir que nous l'avons réduit, mais ces techniques fonctionnent différemment pour chaque maillage et vous devez vraiment expérimentez pour trouver celui qui convient mieux à votre modèle et ce qui donne les meilleurs résultats. Tout de suite, continuons à s'effondrer. Et on peut voir une option appelée triangulaire et le ratio, je vais entrer un nombre de 0,4. Cela a fondamentalement décimé mon maillage, et cela a compté 10 000. Je peux aller de l'avant et mettre cela même en dessous de 0,2. Vous pouvez voir des artefacts d' ombrage ici, mais ne vous inquiétez pas. C'est pourquoi nous avons les cartes normales. Lorsque vous utilisez les cartes normales, tous les artefacts d'ombrage disparaissent généralement. Ici. Il s'agit d'un nombre de phases de 7 500 phases. Maintenant, vous pouvez aller de l'avant et appliquer ceci et cela a un très bon résultat. Mais à 7 000 phrases, vous pouvez aller de l'avant et mettre cette valeur encore plus pour voir à quoi cela ressemble. Mais en général, avoir des valeurs drastiques peut ne pas vous donner de bonnes textures ici, vous pouvez voir que la texture est en train de commencer et que cela affecte généralement votre qualité du modèle. Il s'agit de la performance. Ce que vous pouvez attendre de ce modèle, que ce soit, que vous l'affichiez à distance ou que vous l' affichiez de près et quelle application vous l'utilisez. Utilisez-vous ce modèle dans un smartphone qui nécessite beaucoup moins de polygone ? Est-ce que vous faites cela dans une console, qui signifie que vous pouvez remonter un peu plus le polygone et quel est le niveau de détail ou dans quelle mesure cela est-il important en plus de votre histoire ? En fonction de cela, vous pouvez toujours utiliser le modificateur décimate et accéder au nombre de poly, dont vous avez généralement besoin. Vous pouvez simplement aller de l' avant et enlever la multi-résolution et l'utiliser telle quelle. Ou vous pouvez aller de l'avant et placer la solution multicouche en une seule et utiliser le modèle comme il le fait. J'espère donc que cette vidéo clarifie quelques informations sur le polygone. 32. Conclu: J'espère que ce cours vous a plu et appris quelque chose de nouveau. bonne classe concerne les discussions et les interactions. Allez-y et utilisez le panel de discussion pour me dire ce que vous pensiez de la classe. Et je vous demande de me faire part de vos réflexions sur ce verre et vos réflexions sur ce verre et de partager ce que vous avez créé ? J'aimerais bien les parcourir et donner mes commentaires. Merci d'avoir regardé ce cours. Continuez à apprendre et à fromage.