Blender 3D : créer un monde de Minecraft procédural à partir de Scratch | Malcolm Donaldson | Skillshare
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Blender 3D : créer un monde de Minecraft procédural à partir de Scratch

teacher avatar Malcolm Donaldson, Blender Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      0:35

    • 2.

      Vidéo 1 : créer des textures

      13:04

    • 3.

      Vidéo 2 : appliquer des textures

      9:42

    • 4.

      Vidéo 3 : Génération procédurale

      17:30

    • 5.

      Vidéo 4 : éclairage et rendu

      6:53

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

127

apprenants

7

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous apprendrons à créer un monde de miniatures procédurales en utilisant Blender. L'ensemble du processus peut se faire en moins d'une heure !

Ce cours ne couvre pas les bases de la navigation de Blender, il est donc recommandé de connaître les connaissances de base de Blender mais non nécessaires. Si vous êtes nouveau dans Blender, ce cours vous donnera un aperçu amusant de certains des systèmes les plus importants de Blender (pas besoin de modélisation ! ). Si vous utilisez Blender depuis un certain temps, le projet vous donnera beaucoup d'occasions d'appliquer vos compétences et de les réaliser.

Voici ce que le cours portera sur ce sujet :

-Comment créer des textures pixelisées à l'aide de GIMP. Nous créerons rapidement ces textures en utilisant le bruit, les couches et les autres fonctions de GIMP.

-Comment utiliser Blender pour réaliser une carte UV en débouchant la géométrie 3D et en appliquant les textures que nous avons faites sur un cube.

-Comment utiliser le système de nœud géométrique de Blender pour transformer nos cubes en une grille tridimensionnelle et utiliser le bruit aléatoire pour modifier et créer des variations.

-Comment configurer une scène de base (notamment les paramètres de l'appareil photo, de l'éclairage et du rendu

À la fin du cours, vous aurez un système qui peut créer des variations infinies et afficher autant d'images que vous le souhaitez !

CE DONT VOUS AUREZ BESOIN :

-Blender (téléchargez ici si vous le souhaitez)

-GIMP (télécharger ici si vous le souhaitez)

-Un ordinateur qui peut exécuter le logiciel

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Teacher Profile Image

Malcolm Donaldson

Blender Artist

Enseignant·e

I've been using Blender since 2015 and love everything about it. I originally wanted to become a game developer but found so much more after using the software. I love visual effects, 2D and 3D animation, still renders and I especially love nodes. l love that there's always something to learn or new skill to master in Blender.

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Salut, je m'appelle Malcolm et je vais vous apprendre à utiliser Blender et Gimp pour créer des mondes Minecraft procéduraux. Dans moins d'une heure, nous aurons un système capable de créer des variations infinies de petits mini-mondes. Une certaine expérience de base en mixeur est recommandée mais certainement pas requise. Je vais tout créer à partir de zéro. En commençant par les textures, vous créerez plusieurs variations de blocs. Et nous allons utiliser des mélangeurs, système de notes géométriques pour créer notre générateur de mondes. Et pour terminer, nous allons créer un rendu de notre projet. Nous apprendrons des choses à Telecoil en cours de route. Je suis vraiment enthousiasmé par ce cours. Je te verrai au premier cours. 2. Vidéo 1 : Créer des textures: Bonjour et bienvenue sur la première vidéo de cette série. Et dans cette vidéo, nous allons créer les textures que nous allons appliquer aux modèles dans Blender. Donc, dans cette vidéo, nous allons utiliser GIMP , un logiciel open source gratuit pour la retouche photo. Si vous ne l'avez pas déjà, vous pouvez le télécharger. C'est gratuit. Et cette vidéo est facultative. Vous pouvez donc simplement télécharger les textures et passer au mixeur si vous préférez. Mais allons-y et commençons. Nous allons créer un nouveau fichier ici. Nous allons changer la taille de l'image à 16 x 16, car c'est la taille des textures des blocs dans Minecraft. C'est tellement simple, pas grand-chose. Nous devons nous inquiéter de travailler avec eux, mais nous devrons zoomer et nous allons créer quatre blocs. Donc, à la fin de cette série, nous aurons un joli générateur qui nous permettra de créer des mondes procéduraux. Et il comportera plusieurs couches différentes. Nous allons donc avoir besoin d' une couche de substrat rocheux tout en bas, puis d'une couche de pierre plutôt que d'une couche de terre. Et tout en haut, il y aura une couche de gazon. Alors allons-y et commençons par la saleté. J'ai toutes les couleurs présélectionnées ici. Vous pouvez utiliser cette notation HTML ou simplement la regarder. Dans les deux cas, cela fonctionne très bien. Nous allons donc utiliser notre outil de remplissage de seau pour le colorier. Et nous pourrions soit le faire à la dure, soit peindre cela en nous-mêmes et passer beaucoup de temps à lui donner une belle apparence. Ou nous pouvons faire le truc paresseux et le rendre beaucoup plus beau, beaucoup plus rapide, en utilisant simplement un filtre. Nous pouvons donc utiliser un filtre antibruit pour lui donner à peu près la même apparence. Vous verrez qu'il y a ici quelques valeurs que nous pouvons ajuster. Le curseur de valeur ici va nous permettre de voir que c'est vraiment similaire. Nous allons donc sélectionner cela. Pointez vers. Ça a déjà l'air plutôt bien. Nous allons donc appliquer cela. Et maintenant, nous allons ajouter quelques grains de pierre. Je suis un peu comme des morceaux graveleux, comme les textures réelles. Nous utiliserons donc une couleur grise, puis nous utiliserons notre outil à crayons. Il y a plusieurs options différentes ici. Assurez-vous d'avoir sélectionné un crayon, assurez-vous que vos côtés et tout en bas ne font qu'un. Ensuite, nous en mettrons six ici. Et voici la texture de notre saleté. Nous en avons donc déjà un. Faisons la texture de l'herbe. Nous allons donc créer une nouvelle couche et nous obtiendrons la couleur de notre gazon juste là. Et puis, comme avant, nous utiliserons le seau pour remplir le seau , puis nous retournerons à notre filtre. Cette fois. Ce serait le bruit, le bruit du HSV, comme avant. Et nous allons garder cette valeur assez basse car l'herbe n'est pas aussi belle que la terre. 0,05 fonctionne très bien. Et réduisons ce classement à un seul. Et voilà notre gazon. Donc, pour former le bloc d'herbe, nous avons le bas qui est fait terre et le haut qui est de l'herbe, mais les quatre côtés sont principalement composés de terre avec un peu d'herbe en haut. Allons-y et dupliquons cette couche, nous la masquerons. Ensuite, nous y reviendrons. Peu importe lequel tu caches et lequel tu ne caches pas. Mais vous devez vous assurer que celui que vous avez sélectionné est visible. Et en gros, nous allons simplement en effacer une partie. Nous allons donc compter à rebours de quatre pixels, donc 1234, puis tout ce qui se trouve en dessous doit disparaître. Nous allons donc simplement nous débarrasser de ce vert. Vous pouvez voir que cela ressemble déjà davantage au côté du bloc de gazon du jeu. Donc, la seule chose que nous aurons à ajouter, c'est de faire un peu de frange. Et je vais le faire à la main. Gardez-le d'un aspect organique et aléatoire. Et tu peux faire ce que tu veux. Assurez-vous simplement de laisser au moins un pixel. Et puis je passe aux quatre. Fais juste ce que tu veux avec ça. Et je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant notre bloc d'emprise. Et juste un peu, nous allons le mettre dans une texture unique avec tous les côtés. Mais commençons par la pierre dans le substrat rocheux. Nous allons donc ajouter une autre couche. Et vous pouvez réorganiser les couches si nécessaire. Mais allons-y et remplissons le gris. Et nous allons revenir au bruit comme avant. Cette fois, nous allons le changer à environ 0,06. Et cette fois, nous allons faire un bruit supplémentaire. Vous remarquerez donc que cela ressemble un peu plus à la texture du gravier. Nous voulons donc le réduire un peu. Il existe donc une autre texture de bruit appelée slur que nous pouvons utiliser pour ce faire. Et nous changerons cette valeur de répétition fur et à mesure que nous la ferons glisser vers le haut. Cela lui donne en quelque sorte un effet bloquant. Mais nous n'avons besoin que d'un effet subtil, nous n'en utiliserons donc que deux. Ensuite, nous pouvons procéder à une rotation de 90 degrés. Alors prenons les bonbons. Parfait, cool. Et pour terminer, allons-y et ajoutons un peu de flou afin pouvoir utiliser le filtre de flou. Assurez-vous que le flou gaussien est sélectionné. Et les préréglages par défaut sont un peu trop forts. Nous pouvons donc le faire glisser vers le bas. Vous remarquerez que lorsque ce verrou est activé, ces valeurs se déplacent ensemble. Nous allons donc les réduire tous les deux à zéro, puis nous les débloquerons. Ensuite, nous allons déplacer cette valeur x jusqu'à environ 0,5. Et ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant la plupart de nos blocs. Il ne nous reste que le substrat rocheux. Donc, une autre nouvelle couche. Et nous utilisons un gris plus foncé pour cela. Cool, cool. Ensuite, nous allons faire monter notre bruit un peu plus fort. Alors allons-y. Très bien à ce sujet. Et puis, comme pour la pierre, vous utiliserez un filtre à boue. Alors allez-y, débruitez, glisser le curseur, puis nous en ferons deux pour cela également. OK, recentre qui a pivoté de 90 degrés. Et nous pouvons ajuster les couleurs après coup ici grâce à notre réglage des couleurs. Abaissons donc légèrement le contraste. D'accord ? Et ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant toutes les textures dont nous aurons besoin. Nous pouvons donc continuer et sauver cela. Appelons simplement ce semestre les textures de blocs. Très bien, puis nous les exporterons individuellement sous forme de fichier PNG ou JPEG , selon votre préférence. Mais passons à File Export As. Ensuite, vous pouvez sélectionner le type de fichier ici. Il existe de nombreuses options. Je vais juste utiliser le PNG dans ce cas. Nous allons donc nommer ce substrat rocheux, puis appuyer sur Exporter. Et Export. Ensuite, nous allons masquer cette couche. Puis exportez. Pierre. Faites de même pour l'herbe. Appelons cela le côté herbe et la terre. Bien, maintenant que nous avons nos textures de base, nous allons ajouter ces trois textures à une nouvelle texture. Et j'expliquerai pourquoi dans une seconde. Mais allons-y et créons une nouvelle texture d'image. Et cette fois, ce sera la largeur de quatre d'entre eux. 64, ce sera la hauteur de trois. Nous allons donc en faire 48 et le consommer sur celui-ci. Nous pouvons importer les textures que nous avons. Nous allons donc simplement sélectionner l' herbe, le côté gazon et la terre. Faites-les glisser dedans. Et il les ajoutera automatiquement aux nouvelles couches. Je trouve donc plus facile de travailler avec un fond blanc. Vous pouvez l'ajuster comme vous le souhaitez. Mais oui, donc ce que nous allons faire ici, c'est créer cette texture de manière à pouvoir déballer un objet 3D. Il repose donc à plat sur cette texture. J'ai donc une petite illustration ici. Et nous allons devoir indiquer à Blender où couper le cube pour le déposer à plat. Vous pouvez donc voir ici que les lignes rouges indiquent où nous allons effectuer ces coupes. Et puis vous pouvez voir qu'elle sera posée à plat. Nous devons donc les commander d'une certaine manière. Nous allons donc prendre notre sommet et ce sera tout sur la gauche. Nous allons donc le garder au centre et le faire glisser jusqu'à ce qu'il touche le bord. Ensuite, pour ce qui est de notre trottoir, allons-y et faisons une rotation négative de 90 degrés jusqu'à ce que le bord de l'herbe touche le gazon. Ensuite, nous déplacerons notre saleté jusqu' à ce qu'elle se touche également. Nous avons donc la majeure partie du puzzle ici. L'autre chose que nous devrons faire est simplement le dupliquer. Ensuite, nous allons le faire pivoter de 190 degrés. Mets-le en place ici. Dupliquez ça. Faites-le pivoter. Ensuite, mettez celui-ci en place. Puis encore une fois. Dupliquez ceci. Faites-le pivoter de 90 degrés et déplacez-le vers l'intérieur. Et nous allons également vouloir l'exporter sous forme d'image. Exportez-le donc, assurez-vous de l'enregistrer. Nous allons donc simplement l'enregistrer car xy F est un format camps. Appelons donc cette texture d' herbe, de bloc d'herbe. Cool. Ensuite, nous exporterons au format, et celui-ci exportera au format PNG. Il possède automatiquement la même suite de titres. Voilà pour les textures. Jouez avec ça autant que vous le souhaitez. Faites-en le vôtre. Vous pouvez créer n'importe quelle texture que vous voulez. Fais-le ressembler à un bloc différent, peu importe, deviens fou, fais-le toi-même. Je vous verrai dans la prochaine vidéo où nous allons mettre ces textures sur nos blocs. Et je t'y verrai. 3. Vidéo 2 : Appliquer des textures: OK, maintenant que nous avons nos magnifiques textures, vous pouvez y jouer et ouvrir Blender. Mais juste quelques notes avant de commencer, j'utilise Blender 3D 0.40, vient de sortir au moment de l'enregistrement. Mais cela s'applique généralement à toutes les versions ci-dessus, comme trois sur trois. Assurez-vous donc de disposer de la dernière version de Blender. Et l'autre remarque, c'est que vous remarquerez que lorsque je clique sur un bouton en bas, dans le coin gauche, cela montre quel bouton je suis en train de faire. Donc ça va aider. Si tu te perds. Si vous voulez simplement suivre cette voie, cela vous aidera à comprendre ce qui se passe sur ce chemin. Allons-y et sautons dedans. Nous n'avons donc pas besoin de faire de modélisation car le cube est déjà là. Nous devons modifier l'échelle car le cube par défaut est de 2 mètres cubes. Et nous voulons qu'il soit de 1 m parce que cela rendra les choses beaucoup plus gérables. C'est si simple, corrigé pour cela, il suffit de taper S à l'échelle 0,5, puis de l'appliquer. Et cela le redimensionnera à 1 m dans toutes les directions. Et maintenant, avec cette autre méthode, passons à notre onglet d'ombrage. Et cela donne une vision différente de notre cube. Mais allons-y et mettons-y une texture. Donc, où que vous placiez vos textures, allez-y et reposez-les vers le haut. Nous pouvons simplement sélectionner la texture. Et nous utiliserons le substrat rocheux car c'est la couche la plus basse. Nous allons simplement gravir les échelons. Je vais donc simplement le faire glisser et le déposer dans cet éditeur de nœuds. Et nous pouvons simplement saisir notre valeur de couleur, il suffit de la faire glisser dans notre couleur de base. Et il sera mis à jour ici. Et ça a l'air un peu bizarre. Et c'est parce que Blender va essayer par défaut d'améliorer l'apparence de notre texture. S'il est en basse résolution et pixelisé, il essaiera de le lisser. Dans ce cas, nous voulons la pixellisation. Nous pouvons donc changer notre mode d'interpolation ici de linéaire au plus proche. Nous retrouvons cette pixellisation. Il ne nous reste plus qu'à indiquer à Blender où nous voulons que notre image soit mappée sur l'objet. Passons donc à l'édition UV. Et vous remarquerez ici que par défaut vous ne voyez plus la texture. Nous devrons le remplacer par du matériel. Nous pouvons donc zoomer ici C'est un fichier assez basse résolution, nous devons donc zoomer. Mais allons-y et sélectionnons tout. Et vous remarquerez que par défaut, le cube est déballé en forme de T, comme celui que nous avons créé pour la texture de notre gazon. Mais dans ce cas, allons-y, appuyons sur U puis réinitialisons. Et ça va tout réinitialiser. Ce n'est donc qu'un carré car dans ce cas, toutes les faces ont la même image, mais elles sont pivotées de 90 degrés. Il suffit donc de sélectionner tout ce qui se trouve ici avec un, puis de le faire pivoter de 90 degrés. Et voici notre belle texture. Donc, c'est bon à partir. Pour des raisons d'organisation, nous allons créer chaque cube individuellement et les nommer au fur et à mesure. Je vais donner à ce substrat rocheux le nom des matériaux. Et nous allons renommer ce substrat rocheux. Oups. On y va. Cool. Maintenant que nous l'avons, c'est ainsi que nous pouvons aller de l'avant. Revenons à notre mise en page par défaut. Changez cela en aperçu du matériau. Ensuite, nous allons simplement Shift D pour le dupliquer. Ensuite, nous cacherons le substrat rocheux d'origine. Ensuite, nous transformerons celle-ci en pierre. Il faudra un tout nouveau matériel pour cela. Nous allons donc examiner les propriétés de nos matériaux et débarrasser de ce substrat rocheux car nous l'avons déjà fabriqué. Nous ne voulons plus jouer avec ce matériel. Nous allons donc ajouter un autre matériau. Et celle-ci, nous l'appellerons pierre. Et nous pouvons renommer notre cube ici en pierre. Ensuite, nous reviendrons à notre ombrage. Même idée ici. Nous allons simplement faire glisser et déposer notre pierre, insérer cette couleur et la modifier pour qu'elle soit la plus proche. Parce que nous avons copié notre socle. La cartographie est la même, nous n'avons donc rien à redimensionner. Nous sommes donc prêts à y aller. Nous allons donc simplement rincer et répéter ce processus. Nous allons donc simplement déplacer D, masquer l'original, puis celui-ci sera de la texture de l'herbe. Nous allons donc renommer cette herbe. Débarrassez-vous de la texture de la pierre, ajoutez-en une nouvelle. Renommez ça en oh, je suis désolée, Dirt Texture, pas Grass. Nous allons traîner et déposer notre herbe ici. Branchez-le, remplacez-le par le plus proche. Et voilà notre terre. J'ai nommé cette herbe. On y va. Assurez-vous de lui donner un nom qui décrit l'objet. Tu te remercieras plus tard. OK, maintenant notre dernier cube est un peu plus compliqué, nous allons donc simplement dupliquer notre terre. Et celui-ci n'est pas de l'herbe. Nouveau matériau, de l'herbe. OK, donc celui-ci n'est pas comme les autres. Ce n'est pas un visage unique. Nous devons donc expliquer à Blender comment mapper cela sur notre cube. Remplacez ce paramètre par le plus proche. OK, donc la façon dont nous allons procéder est d'ajouter quelques coutures pour le découper. J'ai ici une animation que j'ai faite pour aider à illustrer cela. Les lignes rouges représentent ces scènes et c'est là qu'elles sont coupées. Et puis il peut être déplié et posé à plat. Nous allons donc simplement reproduire cela en ajoutant ces coutures, déballant, puis en appliquant simplement la texture. Donc, pour faciliter la visualisation, nous allons revenir à notre mise en page ici, passer en mode édition, puis passer à la sélection des bords. Cela facilitera également les choses , car nous voulons sélectionner des arêtes. Donc, une chose qui m' aide beaucoup lorsque je visualise le déballage aux UV est d'ouvrir cette image ici. Nous voulons donc que tous les bords extérieurs aient des joints. Ils auront donc des coutures, mais où se touchent ces visages ? Ils n'auront pas de coutures. Nous allons donc simplement essayer de visualiser cela comme suit. Ce sera le dessous, et celui-ci juste ici sera le haut. Ce sont des bords partagés. Donc, ces deux bords seront identiques sur le maillage réel. Commençons donc par le bas. Le bas n'a donc aucune couture. Aucune de ces quatre arêtes ne sera associée à un CME. Mais ils ont tous des coutures. Allons-y et cliquons dessus avec la touche Maj. Et puis nous avons appuyé sur U, Mark Seam. Vous remarquez une ligne rouge de points indiquant qu'il y a une scène. Voyons donc ce qui se passera si nous le déballons. Nous pouvons donc continuer , vous contacter, déballer. Ensuite, si nous passons à l'édition UV ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous n'avons pas donné suffisamment d'informations à Blender pour le déballer de manière esthétique. C'est donc juste une ligne droite que vous remarquerez ici. Et ce n'est certainement pas ce que nous voulons. Nous allons donc devoir lui donner un peu plus d'informations. Vous remarquerez donc ici que ces bords auront des coutures, mais pas celui-ci. Ajoutons donc des bords ici. Oups, je ne l'ai pas fait. Maxine. On y va. OK, puis nous déballerons à nouveau. Et c'est certainement une grande amélioration. C'est en fait la forme que nous voulons, mais elle n'est pas tout à fait au bon endroit. Vous verrez que c'est à l'envers. Parce que le même endroit compte. Nous l'avons donc placé au mauvais endroit. Je vais donc régler cela à nouveau avec vous. Mais au lieu de Mark, semble clair et ensuite nous allons mettre ça de l'autre côté. Marquez donc la couture à cet endroit, déballez-la à nouveau. Et voilà. Il est appliqué exactement comme nous le souhaitons. Maintenant, dans un vrai projet, nous ferions le contraire. Nous prenions donc notre maille , puis nous marquions les coutures et la déballions de manière à ce que les faces soient uniformes. Ensuite, nous l'exportions , le mettions dans un éditeur d'image , puis nous peignions la texture. Mais dans ce cas, il est un peu plus facile de faire les choses à l'envers, mais ce n'est qu'une note. Si vous vous intéressez davantage au déballage UV , l'apparence sera légèrement différente. C'est donc en partie préférence selon la façon dont vous voulez faire les choses. Mais pour faciliter l'utilisation, il est généralement beaucoup plus facile de créer le déballage puis d' appliquer la texture qui l'entoure. Plutôt que d'essayer d'adapter le déballage à la texture, nous l'avons fait. Mais assez dit à ce sujet, nous avons trois ou quatre blocs. Nous avons notre substrat rocheux, notre herbe et nos pierres. Nous pouvons maintenant passer à la partie amusante. Et nous allons créer un outil de génération procédurale qui nous aidera à obtenir quelque chose d'agréable à regarder, une belle scène que nous pourrons restituer. Donc, la façon dont nous allons le faire est de créer des nœuds géométriques. Et c'est ce que nous ferons dans la prochaine vidéo. Alors je t'y verrai. 4. Vidéo 3 : Génération de la procédure: OK, alors maintenant allons-y et créons notre générateur de procédures. Il s'agit d'un petit rappel. Si vous n'avez pas encore enregistré, allez-y et sauvegardez votre projet pour ne pas perdre votre progression. Passons donc à nos nœuds géométriques. Nous pouvons simplement le cacher pour le moment. Donc, la façon dont nous allons procéder est de créer deux couches différentes. Et la première couche sera notre couche inférieure. Il y aura un substrat rocheux, de la pierre dans la terre. Nous allons donc sélectionner notre collection de scènes. Nous l'utiliserons pour créer une nouvelle collection. Ensuite, nous la renommerons en couche de base. Sélectionnez à nouveau notre collection de scènes, nous allons créer une couche supérieure. Et ce sera notre gazon. Il reposera simplement sur notre couche de base. Nous allons donc le renommer en couche supérieure. Et maintenant, nous pouvons les trier dans nos couches. Nous voulons donc placer notre substrat rocheux, pierre et la terre dans la base et l'herbe dans la couche supérieure. Et pour vous faciliter la tâche, et pour qu'ils ne vous gênent pas, nous les décocherons pour qu'ils n'apparaissent pas car cela bloquera notre vision de tout. Maintenant que nous les avons rangés dans des collections, allons créer notre système de nœuds. Nous allons donc le placer au-dessus d'un objet. Nous allons donc sélectionner une collection ici. Et ça ne fera que créer un avion. Ensuite, nous renommerons ces deux nœuds dans votre éditeur de nœuds ici. Il suffit de cliquer sur Nouveau. Et cela créera une nouvelle configuration de base. Nous pouvons donc continuer et supprimer notre entrée de groupe pour le moment. Ensuite, nous allons ajouter une grille. Alors Alice cherche juste ce dont j'ai besoin. Nous allons donc taper une grille ici, insérer notre maillage dans la géométrie. Dès le départ, nous avons créé une grille que nous pouvons mettre à l'échelle x et y. Et ce qui se passe ici, c'est que notre x et y créent évidemment les côtés. Mais ensuite ces sommets ou le nombre de points compris dans notre taille. Et pour faciliter le contrôle, ajoutons un entier. Et nous allons le connecter à l'ensemble du réseau. Et puis cela nous permet de changer facilement d'échelle. Nous voulons un point pour chaque unité, donc nous voulons un point pour chaque mètre. Et ensuite, sur ces points nous voulons placer l'un de nos blocs. La façon dont nous pouvons le faire est d'utiliser une instance sur un nœud de points. Juste une petite remarque, il existe également une instance, un nœud à deux points. Ne les confondez pas. Nous voulons un exemple sur les points. Donc, en gros, nous disons que nous voulons créer un objet sur chaque point ou sur chacun de ces sommets. Mais nous n'avons pas encore indiqué à Blender quel point nous voulons ni quel objet nous voulons sur ces points. Nous devons donc connecter quelque chose à notre instance ici. Shift a ajoutera donc un nœud d'informations de collection, connectera cette géométrie à l'instance, puis nous sélectionnerons notre couche de base. Et cela a créé une grille avec ces points. Et ça a l'air plutôt bien, mais il y a une lacune ici. Cet écart est égal à l'un d'entre eux, soit essentiellement 1 m au total. Donc, à mesure que nous l' augmentons, il diminue. Mais la solution la plus simple à ce problème est de réduire légèrement notre grille. Nous allons donc créer un nœud mathématique. En gros, nous allons simplement réduire l' ensemble de cette installation d'un mètre. Alors débranchez-les pour le brancher ici, remplacez-le par Soustract, remplacez-le par un. Nous soustrayons un mètre et le branchons à la fois à x et à y. Et vous remarquerez maintenant qu'il rétrécit , rétrécit, rétrécit, rétrécit via notre grille. Alors maintenant, ils sont beaux, serrés et proches les uns des autres. Très bien, maintenant nous avons un axe x et y que nous pouvons redimensionner et nous nous en rapprochons. Mais ce n'est pas très intéressant car il n'y a pas d'axe Z. Faisons donc de la place pour de nouveaux nœuds ici. Le principe de base est que nous allons les dupliquer sur l'axe Z. Nous aurons donc besoin de quelques notes pour cela. Tout d'abord, passer aux éléments dupliqués. Nous allons le brancher ici et nous devons lui indiquer où nous voulons nos doublons. Nous allons donc utiliser un nœud à position définie. Nous allons insérer cela entre les éléments dupliqués et l'instance sur les points. Il ne s'est rien passé. Même si nous augmentons ici. Et nous pouvons dupliquer par zéro. Mais cela ne fonctionne pas encore vraiment. Nous devons donc lui dire de compenser notre index dupliqué. Mais nous le voulons uniquement sur l'axe Z. Et il y a ce magnifique nœud appelé xyz combiné. Et cela nous permet de faire quelque chose le long d'un seul axe , de brancher ces index dupliqués dans le Z, puis de connecter ce vecteur à notre offset. Et vous remarquerez que nous pouvons augmenter ou diminuer cela. Et cela créera une belle, une belle échelle sur l'axe Z. Pour rendre cela plus intéressant, nous voulons de la variété et de la saveur dans notre axe Z. Nous pouvons donc le faire avec le bruit. Et le bruit est l'un de mes nœuds préférés. Nous allons donc prendre une texture sonore. Et si nous insérons notre facteur ici, oui, c'est que cela efface simplement tout. La raison en est que le facteur est une valeur de 0 à 1. Et nous multiplions simplement par zéro car 0,5 n'est pas une couche complète. Rien ne se passe donc, mais cela peut ajouter un nœud mathématique. Et cela multiplie notre production. Ainsi, nous pourrons l'augmenter. C'est ajouter, multiplier. Oui, assurez-vous que cette note mathématique est multipliée. Ensuite, changeons notre échelle. J'aimerais réduire la taille parce que cela ressemble beaucoup plus à du terrain. Si nous agrandissons notre taille, nous avons des objets qui ressemblent à du terrain. Nous avons donc maintenant une valeur qui glisse haut et vers le bas et nous permet de contrôler notre axe Z. Et puis nous pouvons changer notre x et notre y avec ceci. Nous nous rapprochons donc de plus en plus. Maintenant. Nous pouvons rendre les choses plus intéressantes. Allons-y et créons quelque chose qui le rende facile à contrôler. Ces valeurs permettront de récupérer un nœud d'entrée de groupe. Cela nous permet de connecter des valeurs à n'importe quel nœud de notre choix. Nous allons donc appuyer sur M pour afficher notre menu ici. Et puis, sous groupe, cela va nous permettre de changer les nœuds que nous avons ici. Ajoutons donc un nouveau nœud pour rendre ce type entier. Et nous allons le renommer en échelle. Eh bien, appelons-le simplement taille. OK, maintenant nous pouvons supprimer notre entier, puis insérer cette taille à l'endroit où se trouvait l'ancien entier. Ensuite, vous remarquerez que sous les nœuds de géométrie, nous pouvons maintenant redimensionner cela. Cela le rend donc plus facile à contrôler. Et c'est cette valeur qui contrôle notre taille. Nous allons donc ajouter une, une autre valeur ici. Celui-ci fera un nombre flottant car nous ne voulons pas qu'il soit simplement un entier. Et nous allons le renommer en hauteur. Ensuite, nous le brancherons ici. Ensuite, je peux le faire glisser de haut en bas. Et nous pouvons créer une graine, comme dans Minecraft. Créons-en donc une autre appelée cette graine. Cela en fera également un flotteur. Et nous allons changer la texture de notre bruit de la 3D à la 4D, qui nous donne cette valeur w. Et cela ne fera que créer une variation de ce bruit. Et nous allons le brancher ici. Très bien, rappel pour enregistrer votre projet. Et maintenant, nous avons un moyen assez rapide et facile d'évoluer. Changez votre taille et créez une graine aléatoire. Et je recommande de le garder assez petit car j'aimerais que vous puissiez l'agrandir à la taille d'un monde Minecraft. Vous allez le remarquer. Cela crée vraiment beaucoup de décalage si vous l'augmentez trop. Et c'est parce que cela crée une instance composée de tout un tas de cubes et c'est simplement exponentiel. Donc, oui, nous allons juste laisser ça petit pour le moment. Et maintenant. Nous voulons nous assurer que nos cubes montrent bien le substrat rocheux au fond , puis la pierre, puis la terre. instant, ce n'est que de la pierre. Nous devrons donc faire plusieurs choses pour y parvenir. Nous devrons donc séparer les enfants ici. Et cela crée essentiellement un index pour manipuler les différents objets contenus dans cette collection d'informations. Nous pouvons donc sélectionner des instances ici, et les trois objets de notre collection seront mis en boucle. Mais nous voulons avoir un peu plus de contrôle là-dessus, car cela ne ressemble pas vraiment à Minecraft. Nous pouvons donc le faire avec notre index dupliqué ici. Mais si nous connectons cela à notre index d'instances, Hope fait un peu les choses et maintenant elles se trouvent en couches au lieu d'être répétées aléatoirement partout. Mais nous pouvons utiliser quelques mathématiques pour manipuler cet indice. Donc, en gros, cet index crée un, c'est donner un numéro à chaque objet de notre collection. Ainsi, comme le substrat rocheux est nul, il y en a un, dans la pierre il y en a deux. Mais tout d'abord, ce n'est pas le bon ordre. Passons donc à notre couche de base nommée Bedrock Zero. 1. Réglez deux boucles. Sinon, la pierre ronde en est une parce que nous voulons que le substrat rocheux soit de la pierre, de la terre. Et vous devez vous assurer de cliquer dessus pour qu'il soit mis à jour. Et maintenant, nous les avons dans le bon ordre. Il s'agit donc d'abord de prendre du substrat rocheux. C'est zéro, puis la pierre un, la saleté aussi. Mais nous avons résolu le problème de sa répétition. Donc, une fois qu'il atteint un, ou 012, c'est simplement attribuer à celui-ci trois. Nous pouvons donc utiliser une pince pour limiter cette répétition, euh, en modifiant celle-ci pour éviter qu' elle ne se mette en boucle. Et nous pouvons ajuster l'indice un peu plus loin. Utilisons un nœud mathématique. Nous allons changer celui-ci pour multiplier, ajouter. Et nous pouvons jouer avec cette valeur pour l'ajuster. Mais allons-y et changeons-le. Ça a l'air plutôt bien. Vous remarquerez qu'à mesure que nous modifierons notre taille, cela limitera l'endroit où ils apparaissent afin qu'ils n' apparaissent qu' aux quatre niveaux. En fait, faisons en sorte que ce soit 0,3. Alors maintenant, il n'apparaît qu' au-dessus d'une certaine hauteur. Encore une fois, jouez simplement avec ça. Tu peux te l'approprier. Donc, peu importe ce que vous pensez être beau, c'est ce que vous devez faire et vous en occuper autant que vous le souhaitez, vraiment vous l' approprier. Nous avons donc la majeure partie du puzzle ici. Il nous manque juste les graphiques. Donc, la façon dont nous pouvons faire notre gazon est de créer une autre couche. Ensuite, nous allons simplement le déplacer le long de l'axe Z et lui dire que nous voulons de l'herbe au lieu de notre couche de base. Allons-y et dupliquons ces trois nœuds. Shift D, déplace ça ici. Ensuite, nous allons utiliser un nœud géométrique de jointure. Nous pouvons donc afficher ces deux maillages en même temps. Nous allons donc les connecter à ce nœud. Ensuite, nous allons le brancher sur la sortie. Et rien ne s'est encore passé parce que nous n'avons rien branché ici. Nous voulons donc que notre grille soit connectée à cette géométrie. Et cela a créé une autre géométrie que j'ai définie ici, mais ce n'est pas la bonne géométrie. Passons donc à la couche supérieure des informations de notre collection. Et maintenant, nous devons le compenser. Nous pouvons donc le faire manuellement et nous le déplaçons simplement vers le haut sur l'axe Z. Nous pouvons réellement commencer à le voir. Mais au fur et à mesure que nous changeons la hauteur, oups, mauvaise valeur. Faites-le glisser légèrement vers le bas. Au fur et à mesure que nous ajustons la hauteur. Notre gazon ne s'adapte pas à cela. Nous pouvons donc intégrer cela à notre offset. Et c'est un peu bancal, mais ça nous permet, ça bouge avec la hauteur. Mais nous utiliserons à nouveau notre nœud XYZ combiné, il suffit de le dupliquer ici. Changez ce nœud de x à z. Et maintenant que nous changeons de hauteur, il se déplace avec lui. Vous remarquerez maintenant qu' ils planent au-dessus. Et la raison en est que notre bruit est un facteur de zéro pour un. Et cela pourrait être comme 0,3 ou 0,4 ou n'importe quel nombre 0-1. Et c'est différent pour chaque bloc. Il s'agit donc de créer un niveau différent, hauteur différente pour chacun d'entre eux. Donc, le moyen de résoudre ce problème est que nous voulons tout cela soit arrondi à la baisse. Et nous allons utiliser un nœud mathématique ici et le brancher. Nous allons utiliser une fonction aléatoire appelée floor. Et cela l'arrondit simplement au nombre entier le plus proche qui est égal, égal ou inférieur à. Donc, si c'est 7,4, cela revient à sept. Si c'est sept, ça reste sept. Cela crée donc un joli, il s'enclenche au fur et à mesure qu'il monte et descend. Et c'est exactement ce que nous voulons. Et voilà. C'est à peu près tout ce qu'il y a à voir. Et encore une fois, tu peux jouer avec ça autant que tu veux. Vous pouvez créer ces différentes textures. Tu peux devenir fou avec ça. La dernière étape consiste à configurer une scène de rendu, ajouter de l'éclairage, à lui donner une belle apparence , puis à la transformer en une belle image. Je te verrai dans la prochaine vidéo. 5. Vidéo 4 : Éclairer et rendre des produits: Très bien, alors allons-y, terminons les choses et créons une belle scène. allons donc passer à la mise en page et nous trouverons notre caméra dans le coin. Donc pas très excitant. Le moyen le plus rapide de le positionner correctement est de trouver une vue qui nous plaît. Positionnez simplement notre caméra de vision. C'est donc agréable et centré. Accédez ensuite à Afficher puis Aligner la vue, puis sélectionnez Aligner la caméra active pour la visualisation. Et cela permettra de placer la caméra là où vous regardez. Dans ce cas, je vais changer le type de caméra de la perspective à l'orthographique. Cela lui donne une belle apparence uniforme. orthographe signifie simplement que l'échelle ne diminue pas à mesure qu'un objet s' éloigne de la caméra. Donc, tout est à la même échelle. Et nous allons modifier ce curseur pour effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous pourrons nous recentrer. En fait, je vais faire un rendu carré au lieu du format 16 x 9 fourni par défaut. Donc, sous Propriétés de sortie, je vais simplement changer cela en 2048, 2048 ou tout ce que vous souhaitez afficher. Ensuite, nous pourrons vérifier cela. Nous avons un joli look isométrique, et ça a l'air plutôt bien. Je vais donc en fait changer le moteur de rendu EV. Deux cycles. Cycles a des rebonds lumineux et c'est beaucoup plus réaliste. Donc, juste pour de meilleurs résultats, c'est ce que je vais utiliser. Il est plus lourd sur votre ordinateur et prend plus de temps. Donc, selon le type d'engin que vous utilisez, vous pourriez décider d'utiliser un véhicule électrique. Mais dans ce cas, je vais simplement utiliser des cycles et je vais changer de périphérique en processeur graphique parce que j'ai cette option. Je vais aller ici pour afficher l' aperçu du rendu afin de voir ce que je regarde. Le blanc par défaut est, je crois, comme coincé dans la géométrie. Nous allons simplement le supprimer. Ensuite, nous allons ajouter une nouvelle lampe. Nous allons ajouter un soleil ici, puis le faire pivoter. Maintenant, la position du soleil n'a pas d'importance. J'aime bien l'éloigner pour qu'il soit plus facile de voir la rotation. Prends juste un bon angle. Peut-être le faire pivoter légèrement le long de l'axe Z. Et je vais également en changer l'intensité. Donc, avec la lumière sélectionnée, je vais passer aux propriétés des données de l'objet , augmenter légèrement cette intensité , puis changer cette couleur en très légèrement jaunâtre. Je vais changer cet angle, qui adoucira un peu les ombres , les rendra plus belles. Ensuite, je vais me rendre dans les propriétés World ici et ajouter un peu plus de couleur pour éclaircir un peu les ombres. Et c'est là que vous pouvez passer beaucoup de temps. Et on n'a pas l'impression que le temps passe, il suffit d'ajuster à l'infini les petits réglages pour le rendre parfait. Ce sera un rendu assez rapide. Mais oui, vous êtes certainement encouragé à passer beaucoup plus de temps peaufiner et à le peaufiner pour qu'il soit parfait. Dans ce cas, je n'utiliserai qu' une seule vraie source de lumière. Mais oui, jouez certainement avec. Allons-y et ajustons notre configuration de nœuds pour qu'elle soit un peu plus photogénique. Changeons donc un peu la hauteur. Réduire ça. Ça dépend de la taille. Vous pouvez changer la graine. Trouve juste quelque chose qui te semble joli. Ça a l'air plutôt correct. vais sélectionner mon appareil photo. Centrez-le à nouveau. Et c'est vraiment tout ce qu'il y a à voir. Ajustons quelques réglages finaux. Ainsi, une sortie possède les propriétés des formats de fichier par défaut PNG. Vous pouvez modifier cela si vous le souhaitez. Sous les propriétés de rendu. Je vais accéder à cet onglet de rendu. Et le nombre d' échantillons par défaut est de 40 96, ce qui, si vous recherchez des rendus de très haute qualité, certainement un bon réglage, mais dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin d' autant d'échantillons. Je vais donc simplement changer la limite de temps à 60 s. Ainsi, le rendu sera effectué pendant une minute, puis s'arrêtera. Mais oui, il suffit de jouer avec ça. Et quelle que soit la qualité de rendu que vous recherchez, vous pouvez ajuster ces paramètres. Enfin, je vais aller ici pour filmer et vérifier la transparence, ce qui rend l' arrière-plan transparent. Donc, une fois que je l' ai rendu, je peux le placer par-dessus n'importe quoi d'autre et créer un arrière-plan très facilement. Et avec tout ça, ils vont cliquer sur Render, Render Image ou 12e. Et nous allons laisser ça faire son travail. OK, maintenant que nous avons notre image, nous pouvons l' enregistrer sous image. Enregistrez simplement comme ici. Et il suffit de l'enregistrer où vous le souhaitez et le tour est joué. Merci beaucoup d'avoir écouté jusqu'à présent. J'espère que tu as beaucoup appris. Et si vous avez des questions ou rencontrez des problèmes, laissez certainement un commentaire. Et je ferai de mon mieux pour t'aider. Si vous en êtes arrivé là, j'adorerais voir vos projets afin que vous puissiez également en rester là. Si vous avez des commentaires, j'adorerais aussi les entendre. Mais oui, merci encore beaucoup d'avoir regardé. Prévoyez d'autres contenus comme celui-ci à venir. Alors assurez-vous d'être là pour cela. J'espère vous y voir et passer une excellente journée.