Transcription
1. Intro: Salut, je m'appelle Malcolm et je vais vous
apprendre à utiliser Blender et Gimp pour créer des mondes Minecraft
procéduraux. Dans moins d'une heure,
nous aurons un système capable de créer des variations
infinies de
petits mini-mondes. Une certaine expérience de base en mixeur est recommandée mais
certainement pas requise. Je vais
tout créer à partir de zéro. En commençant par les textures, vous
créerez plusieurs variations de
blocs. Et nous allons utiliser des mélangeurs, système de notes
géométriques pour
créer notre générateur de mondes. Et pour
terminer, nous allons
créer un rendu de notre projet. Nous apprendrons des
choses à Telecoil en cours de route. Je suis vraiment
enthousiasmé par ce cours. Je te verrai
au premier cours.
2. Vidéo 1 : Créer des textures: Bonjour et bienvenue sur la
première vidéo de cette série. Et dans cette vidéo, nous
allons créer les textures que nous allons
appliquer aux modèles dans Blender. Donc, dans cette vidéo, nous
allons utiliser GIMP
, un
logiciel open source gratuit pour la retouche photo. Si vous ne l'avez
pas déjà, vous pouvez le télécharger. C'est gratuit. Et cette vidéo est facultative. Vous pouvez donc simplement télécharger les textures et passer
au mixeur
si vous préférez. Mais allons-y
et commençons. Nous allons créer
un nouveau fichier ici. Nous allons changer
la taille de l'image à 16 x 16, car c'est
la taille des textures des
blocs dans Minecraft. C'est tellement simple, pas grand-chose. Nous devons nous inquiéter de
travailler avec eux, mais nous devrons
zoomer et nous allons
créer quatre blocs. Donc, à la fin de cette série, nous aurons
un joli générateur qui nous permettra de
créer des mondes procéduraux. Et il comportera
plusieurs couches différentes. Nous allons donc avoir besoin d'
une couche de substrat rocheux tout en bas, puis d'une couche de
pierre plutôt que d'une couche de terre. Et tout en haut, il
y aura une couche de gazon. Alors allons-y et
commençons par la saleté. J'ai toutes les couleurs
présélectionnées ici. Vous pouvez utiliser cette notation HTML ou simplement la regarder. Dans les deux cas, cela fonctionne très bien. Nous allons donc
utiliser notre
outil de remplissage de seau pour le colorier. Et nous pourrions soit
le faire à la dure, soit peindre cela en nous-mêmes et passer beaucoup de temps
à lui donner une belle apparence. Ou nous pouvons faire le truc paresseux et le rendre beaucoup plus beau, beaucoup plus rapide, en utilisant
simplement un filtre. Nous pouvons donc utiliser un filtre
antibruit pour lui donner à
peu près la même apparence. Vous verrez
qu'il y a ici quelques valeurs que nous pouvons ajuster. Le curseur de valeur ici va nous permettre de voir
que c'est vraiment similaire. Nous allons donc sélectionner cela. Pointez vers. Ça a déjà l'air plutôt bien. Nous allons donc appliquer cela. Et maintenant, nous allons ajouter
quelques grains de pierre. Je suis un peu comme des morceaux
graveleux, comme les textures réelles. Nous utiliserons donc une couleur grise, puis nous utiliserons
notre outil à crayons. Il y a plusieurs options
différentes ici. Assurez-vous d'avoir sélectionné
un crayon, assurez-vous que vos côtés et
tout en bas ne font qu'un. Ensuite, nous en mettrons
six ici. Et voici la texture de notre saleté. Nous en avons donc déjà un. Faisons la texture de l'herbe. Nous allons donc créer une nouvelle couche et nous obtiendrons la couleur de notre
gazon juste là. Et puis, comme avant, nous utiliserons le seau pour remplir le seau ,
puis nous retournerons à
notre filtre. Cette fois. Ce serait le bruit, le
bruit du HSV, comme avant. Et nous allons garder cette valeur assez basse car l'herbe n'est pas
aussi belle que la terre. 0,05 fonctionne très bien. Et réduisons ce
classement à un seul. Et voilà notre gazon. Donc, pour former le bloc d'herbe, nous avons le bas qui est fait terre et le haut
qui est de l'herbe, mais les quatre côtés sont principalement composés de terre avec un
peu d'herbe en haut. Allons-y et dupliquons
cette couche, nous la masquerons. Ensuite, nous y reviendrons. Peu importe
lequel tu caches et
lequel tu ne caches pas. Mais vous devez vous assurer que
celui que vous avez
sélectionné est visible. Et en gros, nous
allons simplement en effacer une partie. Nous allons donc compter à
rebours de quatre pixels, donc 1234, puis tout ce qui se trouve en
dessous doit disparaître. Nous allons donc simplement nous
débarrasser de ce vert. Vous pouvez voir que cela
ressemble
déjà davantage au côté du bloc de
gazon du jeu. Donc, la seule chose que nous aurons à ajouter, c'est de faire un
peu de frange. Et je vais le faire à la main. Gardez-le d'un
aspect organique et aléatoire. Et tu peux faire
ce que tu veux. Assurez-vous simplement de
laisser au moins un pixel. Et puis je passe aux quatre. Fais juste ce que
tu veux avec ça. Et je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant notre bloc d'emprise. Et juste un peu, nous
allons le mettre dans une texture unique
avec tous les côtés. Mais commençons par la pierre
dans le substrat rocheux. Nous allons donc ajouter une autre couche. Et vous pouvez réorganiser
les couches si nécessaire. Mais allons-y
et remplissons le gris. Et nous allons revenir au
bruit comme avant. Cette fois, nous allons
le changer à environ 0,06. Et cette fois, nous allons
faire un bruit supplémentaire. Vous remarquerez donc que cela ressemble un peu plus
à la texture du gravier. Nous voulons donc
le réduire un peu. Il existe donc une autre texture de
bruit appelée slur que nous pouvons utiliser pour ce faire. Et nous changerons
cette valeur de répétition fur et
à mesure que nous la ferons glisser vers le haut. Cela lui donne en quelque sorte un effet
bloquant. Mais nous n'avons besoin que
d'un effet subtil, nous n'en utiliserons
donc que deux. Ensuite, nous pouvons procéder à
une rotation de 90 degrés. Alors prenons les bonbons. Parfait, cool. Et pour terminer, allons-y et
ajoutons un peu de flou afin pouvoir utiliser le filtre de flou. Assurez-vous que le flou
gaussien est sélectionné. Et les préréglages par défaut sont
un peu trop forts. Nous pouvons donc le faire glisser vers le bas. Vous remarquerez que lorsque
ce verrou est activé, ces valeurs se déplacent ensemble. Nous allons donc les réduire
tous les deux à zéro, puis nous les débloquerons. Ensuite, nous allons déplacer cette valeur
x jusqu'à environ 0,5. Et ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant la plupart
de nos blocs. Il ne nous
reste que le substrat rocheux. Donc, une autre nouvelle couche. Et nous utilisons un
gris plus foncé pour cela. Cool, cool. Ensuite,
nous allons faire monter
notre bruit un
peu plus fort. Alors allons-y. Très bien à ce sujet. Et puis, comme pour la
pierre, vous utiliserez un filtre à boue. Alors allez-y, débruitez, glisser le curseur, puis nous en ferons
deux pour cela également. OK, recentre qui a
pivoté de 90 degrés. Et nous pouvons ajuster les couleurs après coup ici
grâce à notre réglage des couleurs. Abaissons donc légèrement le
contraste. D'accord ? Et ça a l'air plutôt bien. Nous avons donc maintenant toutes les textures
dont nous aurons besoin. Nous pouvons donc continuer
et sauver cela. Appelons simplement ce semestre les textures de blocs. Très bien, puis nous
les
exporterons individuellement sous forme de fichier PNG ou JPEG
, selon votre préférence. Mais passons
à File Export As. Ensuite, vous pouvez sélectionner
le type de fichier ici. Il existe de nombreuses options. Je vais juste utiliser le
PNG dans ce cas. Nous allons donc nommer ce substrat rocheux,
puis appuyer sur Exporter. Et Export. Ensuite, nous allons
masquer cette couche. Puis exportez. Pierre. Faites de même pour l'herbe. Appelons cela le côté
herbe et la terre. Bien, maintenant que nous
avons nos textures de base, nous allons
ajouter ces trois textures
à une nouvelle texture. Et j'expliquerai pourquoi
dans une seconde. Mais allons-y et
créons une nouvelle texture d'image. Et cette fois, ce sera
la largeur de quatre d'entre eux. 64, ce sera
la hauteur de trois. Nous allons donc en faire 48 et le
consommer sur celui-ci. Nous pouvons importer les
textures que nous avons. Nous allons donc simplement sélectionner l'
herbe, le côté gazon et la terre. Faites-les glisser dedans. Et il les
ajoutera automatiquement aux nouvelles couches. Je trouve donc plus facile de travailler
avec un fond blanc. Vous pouvez l'ajuster
comme vous le souhaitez. Mais oui, donc ce que nous allons faire ici,
c'est créer cette texture de manière à pouvoir déballer un objet 3D. Il repose donc à
plat sur cette texture. J'ai donc une petite
illustration ici. Et nous allons devoir
indiquer à Blender où couper le cube pour le déposer à plat. Vous pouvez donc voir
ici que les
lignes rouges indiquent où nous
allons effectuer ces coupes. Et puis vous pouvez voir
qu'elle sera posée à plat. Nous devons donc
les commander d'une certaine manière. Nous allons donc prendre notre sommet
et ce sera tout sur la gauche. Nous allons donc le garder au
centre et le faire glisser jusqu'à ce qu'il
touche le bord. Ensuite, pour ce qui est de notre trottoir, allons-y et faisons une rotation négative de 90 degrés
jusqu'à ce
que le bord
de l'herbe touche le gazon. Ensuite, nous déplacerons notre saleté jusqu'
à ce qu'elle
se touche également. Nous avons donc la majeure partie
du puzzle ici. L'autre chose que nous
devrons faire est simplement le dupliquer. Ensuite, nous allons le
faire pivoter de 190 degrés. Mets-le en place ici. Dupliquez ça. Faites-le pivoter. Ensuite, mettez celui-ci en place. Puis encore une fois. Dupliquez ceci. Faites-le pivoter de 90 degrés et déplacez-le vers l'intérieur. Et nous allons également
vouloir l'exporter sous forme d'image. Exportez-le donc,
assurez-vous de l'enregistrer. Nous allons donc simplement l'enregistrer
car xy F est un format camps. Appelons donc cette texture d'
herbe, de bloc d'herbe. Cool. Ensuite, nous exporterons au format, et celui-ci exportera au format PNG. Il possède automatiquement
la même suite de titres. Voilà pour les textures. Jouez avec
ça autant que vous le souhaitez. Faites-en le vôtre. Vous pouvez créer n'importe quelle texture que vous voulez. Fais-le ressembler à
un bloc différent, peu importe, deviens fou,
fais-le toi-même. Je vous verrai dans la prochaine
vidéo où nous allons mettre ces textures
sur nos blocs. Et je t'y verrai.
3. Vidéo 2 : Appliquer des textures: OK, maintenant que nous avons
nos magnifiques textures, vous pouvez
y jouer et ouvrir Blender. Mais juste quelques notes
avant de commencer, j'utilise Blender 3D 0.40, vient de sortir au
moment de l'enregistrement. Mais cela s'applique généralement à toutes les versions ci-dessus,
comme trois sur trois. Assurez-vous donc de disposer de la
dernière version de Blender. Et l'autre remarque, c'est
que vous remarquerez que lorsque je clique sur un bouton en
bas, dans le coin gauche, cela montre quel bouton je
suis en train de faire. Donc ça va aider. Si tu te perds. Si vous voulez simplement
suivre cette voie, cela vous aidera à
comprendre ce qui se passe sur ce chemin. Allons-y et sautons dedans. Nous n'avons donc pas besoin
de faire de modélisation car le cube
est déjà là. Nous devons modifier l'échelle
car le cube par défaut est de 2 mètres cubes. Et nous voulons qu'il soit de 1 m parce que cela rendra les choses
beaucoup plus gérables. C'est si simple, corrigé pour cela, il suffit de taper S à l'échelle
0,5, puis de l'appliquer. Et cela le redimensionnera à
1 m dans toutes les directions. Et maintenant, avec cette autre méthode, passons à notre onglet d'ombrage. Et cela donne une vision
différente de notre cube. Mais allons-y et
mettons-y une texture. Donc, où que vous
placiez vos textures, allez-y et reposez-les vers le haut. Nous pouvons simplement sélectionner la texture. Et nous utiliserons le substrat rocheux car
c'est la couche la plus basse. Nous allons simplement gravir les échelons. Je vais donc simplement le
faire glisser et
le déposer dans cet éditeur de nœuds. Et nous pouvons simplement saisir
notre valeur de couleur, il
suffit de la faire glisser dans
notre couleur de base. Et il sera mis à jour ici. Et ça a l'air un peu bizarre. Et c'est parce que Blender va
essayer
par défaut d'améliorer l'apparence de notre
texture. S'il est en basse résolution
et pixelisé, il essaiera de le lisser. Dans ce cas, nous
voulons la pixellisation. Nous pouvons donc changer notre mode
d'interpolation ici de linéaire au plus proche. Nous retrouvons cette pixellisation. Il ne nous reste plus qu'à
indiquer à Blender où nous voulons que notre image soit
mappée sur l'objet. Passons donc à l'édition UV. Et vous remarquerez
ici que par défaut vous ne voyez plus la
texture. Nous devrons le remplacer
par du matériel. Nous pouvons donc zoomer ici C'est un fichier assez basse
résolution, nous devons
donc zoomer. Mais allons-y et
sélectionnons tout. Et vous remarquerez que par défaut, le cube est déballé
en forme de T, comme celui que nous avons créé
pour la texture de notre gazon. Mais dans ce cas, allons-y, appuyons sur
U puis réinitialisons. Et ça va tout réinitialiser. Ce n'est donc qu'un carré
car dans ce cas, toutes les faces ont
la même image, mais elles sont pivotées de 90 degrés. Il suffit donc de sélectionner
tout ce qui se trouve ici avec un, puis de le faire pivoter de 90 degrés. Et voici
notre belle texture. Donc, c'est bon à partir.
Pour des raisons d'organisation, nous allons créer chaque cube individuellement et
les nommer au fur et à mesure. Je vais donner à ce substrat rocheux
le nom des matériaux. Et nous allons renommer ce
substrat rocheux. Oups. On y va. Cool. Maintenant que nous l'avons, c'est ainsi
que nous pouvons aller de l'avant. Revenons à
notre mise en page par défaut. Changez cela en aperçu du matériau. Ensuite, nous allons simplement Shift
D pour le dupliquer. Ensuite, nous cacherons
le substrat rocheux d'origine. Ensuite, nous transformerons
celle-ci en pierre. Il faudra un tout nouveau
matériel pour cela. Nous allons donc examiner les propriétés de nos
matériaux et débarrasser de ce substrat rocheux car nous l'avons déjà
fabriqué. Nous ne voulons plus jouer avec
ce matériel. Nous allons donc ajouter
un autre matériau. Et celle-ci, nous l'appellerons pierre. Et nous pouvons renommer notre
cube ici en pierre. Ensuite, nous
reviendrons à notre ombrage. Même idée ici. Nous allons simplement faire glisser et
déposer notre pierre, insérer cette couleur
et la modifier pour qu'elle soit la plus proche. Parce que nous avons copié notre socle. La cartographie est la même,
nous n'avons donc rien à
redimensionner. Nous sommes donc prêts à y aller. Nous allons donc simplement rincer et
répéter ce processus. Nous allons donc simplement déplacer D, masquer l'original,
puis celui-ci sera de la texture de l'herbe. Nous allons donc renommer cette herbe. Débarrassez-vous de la
texture de la pierre, ajoutez-en une nouvelle. Renommez ça en oh, je suis désolée, Dirt
Texture, pas Grass. Nous allons traîner et
déposer notre herbe ici. Branchez-le,
remplacez-le par le plus proche. Et voilà notre terre. J'ai nommé cette herbe. On y va. Assurez-vous de lui donner un nom qui décrit l'objet. Tu te remercieras plus tard. OK, maintenant notre dernier cube est un peu
plus compliqué, nous allons
donc simplement
dupliquer notre terre. Et celui-ci n'est pas de l'herbe. Nouveau matériau, de l'herbe. OK, donc celui-ci
n'est pas comme les autres. Ce n'est pas un visage unique. Nous devons donc expliquer à
Blender comment mapper cela sur notre cube. Remplacez ce paramètre par le plus proche. OK, donc la façon dont
nous
allons procéder est d'ajouter quelques coutures
pour le découper. J'ai
ici une animation que j'ai faite pour aider à illustrer cela. Les lignes rouges représentent ces scènes et c'est
là qu'elles sont coupées. Et puis il peut être
déplié et posé à plat. Nous allons donc simplement reproduire cela en ajoutant ces coutures, déballant, puis en
appliquant simplement la texture. Donc, pour faciliter la visualisation, nous allons revenir à
notre mise en page ici, passer en mode édition, puis passer à la sélection des bords. Cela facilitera également les choses
, car nous voulons sélectionner des arêtes. Donc, une chose qui m'
aide beaucoup lorsque je visualise le déballage aux UV est
d'ouvrir cette image ici. Nous voulons donc que tous les bords
extérieurs aient des joints. Ils auront donc des coutures, mais où se touchent ces visages ? Ils n'auront pas de coutures. Nous allons donc simplement essayer de
visualiser cela comme suit. Ce sera le dessous, et celui-ci juste ici
sera le haut. Ce sont des bords partagés. Donc, ces deux bords seront identiques sur
le maillage réel. Commençons donc par le bas. Le bas n'a donc
aucune couture. Aucune de ces quatre
arêtes ne sera associée à
un CME. Mais ils ont tous des coutures. Allons-y et cliquons dessus avec la
touche Maj. Et puis nous avons appuyé sur U, Mark Seam. Vous remarquez une ligne rouge de points indiquant
qu'il y a une scène. Voyons donc ce qui se passera
si nous le déballons. Nous pouvons donc continuer
, vous contacter, déballer. Ensuite, si nous passons à l'édition
UV ici, nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Nous n'avons pas donné
suffisamment d'informations
à Blender pour le déballer de
manière esthétique. C'est donc juste une
ligne droite que vous remarquerez ici. Et ce n'est certainement
pas ce que nous voulons. Nous allons donc devoir
lui donner un peu
plus d'informations. Vous remarquerez donc ici que ces
bords auront des coutures, mais pas celui-ci. Ajoutons donc des bords ici. Oups, je ne l'ai pas fait. Maxine. On y va. OK,
puis nous déballerons à nouveau. Et c'est certainement
une grande amélioration. C'est en fait la
forme que nous voulons, mais elle n'est pas tout
à fait au bon endroit. Vous verrez que c'est à l'envers. Parce que le même
endroit compte. Nous l'avons donc placé
au mauvais endroit. Je vais donc
régler cela à nouveau avec vous. Mais au lieu de Mark, semble clair et ensuite nous allons
mettre ça de l'autre côté. Marquez donc la couture à cet endroit,
déballez-la à nouveau. Et voilà. Il est appliqué exactement comme nous
le souhaitons. Maintenant, dans un vrai projet, nous ferions le contraire. Nous prenions donc notre maille
, puis nous marquions les coutures et la
déballions de manière à ce que les faces soient uniformes. Ensuite, nous l'exportions , le mettions dans un éditeur d'image ,
puis nous peignions la texture. Mais dans ce cas, il est un peu
plus facile de faire les choses à l'envers, mais
ce n'est qu'une note. Si vous vous intéressez davantage au
déballage UV , l'apparence
sera légèrement différente. C'est donc en partie préférence selon la
façon dont vous voulez faire les choses. Mais pour faciliter l'utilisation, il est généralement beaucoup plus facile de
créer le déballage puis d'
appliquer la texture qui l'entoure. Plutôt que d'essayer d'adapter le déballage à la texture, nous l'avons
fait. Mais assez dit
à ce sujet,
nous avons trois ou quatre blocs. Nous avons notre substrat rocheux, notre
herbe et nos pierres. Nous pouvons maintenant passer à la partie amusante. Et nous allons créer un
outil de génération procédurale qui nous
aidera à obtenir quelque chose
d'agréable à regarder, une belle scène que
nous pourrons restituer. Donc, la façon dont nous allons le faire est de créer des nœuds
géométriques. Et c'est
ce que nous ferons dans la prochaine vidéo. Alors je t'y verrai.
4. Vidéo 3 : Génération de la procédure: OK, alors maintenant allons-y et
créons notre générateur de procédures. Il s'agit d'un petit rappel. Si vous n'avez pas encore enregistré,
allez-y et sauvegardez votre projet pour ne pas
perdre votre progression. Passons donc à nos nœuds
géométriques. Nous pouvons simplement le cacher pour le moment. Donc, la façon dont nous allons
procéder est de créer deux couches différentes. Et la première couche sera notre couche inférieure. Il y aura un
substrat rocheux, de la pierre dans la terre. Nous allons donc sélectionner notre collection de
scènes. Nous l'utiliserons pour créer
une nouvelle collection. Ensuite, nous la
renommerons en couche de base. Sélectionnez à nouveau notre
collection de scènes, nous allons
créer une couche supérieure. Et ce sera notre gazon. Il reposera simplement sur notre couche
de base. Nous allons donc le renommer
en couche supérieure. Et maintenant, nous pouvons
les trier dans nos couches. Nous voulons donc placer notre substrat rocheux, pierre et la terre dans la base et l'herbe
dans la couche supérieure. Et pour vous faciliter la tâche, et pour qu'ils
ne vous gênent pas, nous les décocherons
pour qu'ils n'apparaissent pas car
cela bloquera
notre vision de tout. Maintenant que nous les avons
rangés dans des collections, allons
créer notre système de nœuds. Nous allons donc le placer
au-dessus d'un objet. Nous allons donc sélectionner une
collection ici. Et ça ne fera que créer un avion. Ensuite, nous
renommerons ces deux nœuds dans votre éditeur de nœuds ici. Il suffit de cliquer sur Nouveau. Et cela
créera une nouvelle configuration de base. Nous pouvons donc continuer et supprimer
notre entrée de groupe pour le moment. Ensuite, nous allons
ajouter une grille. Alors Alice
cherche juste ce dont j'ai besoin. Nous allons donc taper une grille ici, insérer notre maillage dans la géométrie. Dès le départ, nous avons créé une grille que
nous pouvons mettre à l'échelle x et y. Et ce qui se passe
ici, c'est que notre x et y
créent évidemment les côtés. Mais ensuite ces sommets
ou le nombre de points compris dans notre taille. Et pour faciliter
le contrôle, ajoutons un entier. Et nous allons le connecter
à l'ensemble du réseau. Et puis cela nous permet de changer
facilement d'échelle. Nous voulons un point pour chaque unité, donc nous voulons un point pour chaque mètre. Et ensuite, sur ces points nous voulons placer l'un
de nos blocs. La façon dont nous pouvons le faire est d'utiliser une instance sur un nœud de points. Juste une petite remarque,
il existe également une instance, un nœud à
deux points. Ne les confondez pas. Nous voulons un exemple sur les points. Donc, en gros, nous disons
que nous voulons créer un objet sur chaque point ou
sur chacun de ces sommets. Mais nous n'avons pas
encore indiqué à
Blender quel point nous voulons ni quel objet nous
voulons sur ces points. Nous devons donc
connecter quelque chose à notre instance ici. Shift a ajoutera donc un nœud d'informations de
collection, connectera cette géométrie
à l'instance, puis nous
sélectionnerons notre couche de base. Et cela a créé une
grille avec ces points. Et ça a l'air plutôt bien, mais il y a une lacune ici. Cet écart est égal à l'un d'entre
eux, soit essentiellement 1 m au total. Donc, à mesure que nous l'
augmentons, il diminue. Mais la solution la plus simple à ce problème est de
réduire légèrement notre grille. Nous allons donc créer un nœud mathématique. En gros, nous
allons simplement réduire l' ensemble de
cette installation d'un mètre. Alors débranchez-les pour le
brancher ici,
remplacez-le par Soustract,
remplacez-le par un. Nous soustrayons un mètre et le branchons à la
fois à x et à y. Et vous remarquerez maintenant qu'il
rétrécit , rétrécit, rétrécit, rétrécit via notre grille. Alors maintenant, ils sont beaux,
serrés et proches les uns des autres. Très bien, maintenant nous avons
un axe x et y que nous pouvons redimensionner et
nous nous en rapprochons. Mais ce n'est pas très intéressant car il n'y a pas d'axe Z. Faisons donc de la place
pour de nouveaux nœuds ici. Le principe de base est que
nous allons
les dupliquer sur l'axe Z. Nous aurons donc besoin
de quelques notes pour cela. Tout d'abord, passer aux éléments
dupliqués. Nous allons le brancher ici et nous devons lui indiquer où
nous voulons nos doublons. Nous allons donc utiliser un nœud à
position définie. Nous allons insérer cela entre les éléments
dupliqués
et l'instance sur les points. Il ne s'est rien passé. Même si nous augmentons ici. Et nous pouvons dupliquer par zéro. Mais cela ne fonctionne
pas encore vraiment. Nous devons donc lui dire de
compenser notre index dupliqué. Mais nous le voulons
uniquement sur l'axe Z. Et il y a ce magnifique
nœud appelé xyz combiné. Et cela nous permet de
faire quelque chose le long d'un
seul axe , de brancher ces index
dupliqués dans le Z, puis de connecter ce
vecteur à notre offset. Et vous remarquerez que nous
pouvons augmenter ou diminuer cela. Et cela créera une belle, une belle échelle sur l'axe Z. Pour rendre cela plus intéressant, nous voulons de la variété et de
la saveur dans notre axe Z. Nous pouvons donc le
faire avec le bruit. Et le bruit est l'un de
mes nœuds préférés. Nous allons donc prendre une texture sonore. Et si nous insérons notre
facteur ici, oui, c'est que cela
efface simplement tout. La raison en est que le
facteur est une valeur de 0 à 1. Et nous multiplions
simplement par zéro car 0,5 n'est pas une couche complète. Rien ne se passe donc, mais
cela peut ajouter un nœud mathématique. Et cela multiplie notre production. Ainsi, nous pourrons l'augmenter. C'est ajouter, multiplier. Oui, assurez-vous que cette note
mathématique est multipliée. Ensuite, changeons notre échelle. J'aimerais
réduire la taille parce que cela ressemble
beaucoup plus à du terrain. Si nous agrandissons notre taille, nous avons des objets
qui ressemblent à du terrain. Nous avons donc maintenant une valeur qui glisse haut et vers le bas et
nous permet de contrôler notre axe Z. Et puis nous pouvons changer
notre x et notre y avec ceci. Nous nous rapprochons donc de
plus en plus. Maintenant. Nous pouvons rendre les choses
plus intéressantes. Allons-y et créons quelque chose qui le rende
facile à contrôler. Ces valeurs permettront de
récupérer un nœud d'entrée de groupe. Cela nous permet de connecter des valeurs
à n'importe quel nœud de notre choix. Nous allons donc appuyer sur M pour
afficher notre menu ici. Et puis, sous groupe, cela va nous
permettre de changer
les nœuds que nous avons ici. Ajoutons donc un nouveau nœud
pour rendre ce type entier. Et nous allons le renommer en échelle. Eh bien, appelons-le simplement taille. OK, maintenant nous pouvons supprimer
notre entier, puis insérer
cette taille à
l'endroit où se trouvait l'ancien entier. Ensuite, vous remarquerez que
sous les nœuds de géométrie, nous pouvons maintenant redimensionner cela. Cela le rend donc
plus facile à contrôler. Et c'est cette valeur qui
contrôle notre taille. Nous allons donc ajouter une, une
autre valeur ici. Celui-ci fera
un nombre flottant car nous ne
voulons pas qu'il soit simplement un entier. Et nous allons le renommer en hauteur. Ensuite, nous le
brancherons ici. Ensuite, je peux le
faire glisser de haut en bas. Et nous pouvons créer une graine, comme dans Minecraft. Créons-en donc une
autre appelée cette graine. Cela en fera également un flotteur. Et nous allons changer la
texture de notre bruit de la 3D à la 4D, qui nous donne cette valeur w. Et cela ne fera que créer
une variation de ce bruit. Et nous allons le brancher ici. Très bien, rappel pour
enregistrer votre projet. Et maintenant, nous avons un moyen assez
rapide et facile d'évoluer. Changez votre taille et
créez une graine aléatoire. Et je recommande de
le garder assez petit car j'aimerais que vous
puissiez l'agrandir à la taille
d'un monde Minecraft. Vous allez le remarquer. Cela crée vraiment beaucoup de décalage si vous
l'augmentez trop. Et c'est parce que cela
crée une instance composée de tout un tas de cubes
et c'est simplement exponentiel. Donc, oui, nous allons juste
laisser ça petit pour le moment. Et maintenant. Nous voulons nous assurer que nos cubes montrent bien le substrat rocheux au fond
, puis la pierre, puis la terre. instant, ce n'est que de la pierre. Nous devrons donc faire plusieurs choses pour y parvenir. Nous devrons donc
séparer les enfants ici. Et cela crée essentiellement
un index pour manipuler les différents objets contenus dans
cette collection d'informations. Nous pouvons donc sélectionner
des instances ici, et les trois
objets de notre collection seront mis en boucle. Mais nous voulons avoir un
peu plus de contrôle là-dessus, car cela ne ressemble pas
vraiment à Minecraft. Nous pouvons donc le faire avec
notre index dupliqué ici. Mais si nous connectons cela
à notre index d'instances, Hope
fait un
peu les choses et maintenant elles se trouvent en couches au lieu
d'être répétées aléatoirement partout. Mais nous pouvons utiliser quelques mathématiques
pour manipuler cet indice. Donc, en gros, cet index
crée un, c'est donner un numéro à chaque objet de
notre collection. Ainsi, comme le substrat rocheux est nul, il y en a un, dans la pierre il y en a deux. Mais tout d'abord,
ce n'est pas le bon ordre. Passons donc à notre couche de base
nommée Bedrock Zero. 1. Réglez deux boucles. Sinon, la pierre ronde en est une parce que nous voulons que le
substrat rocheux soit de la pierre, de la terre. Et vous devez
vous assurer de cliquer dessus pour qu'il soit mis à jour. Et maintenant, nous les avons
dans le bon ordre. Il s'agit donc d'abord de prendre du substrat rocheux. C'est zéro, puis la
pierre un, la saleté aussi. Mais nous avons résolu le
problème de sa répétition. Donc, une fois qu'il atteint un, ou 012, c'est simplement attribuer à
celui-ci trois. Nous pouvons donc utiliser une pince pour
limiter cette répétition, euh, en modifiant celle-ci pour éviter qu'
elle ne se mette en boucle. Et nous pouvons ajuster l'indice
un peu plus loin. Utilisons un nœud mathématique. Nous allons changer celui-ci
pour multiplier, ajouter. Et nous pouvons jouer avec cette
valeur pour l'ajuster. Mais
allons-y et changeons-le. Ça a l'air plutôt bien. Vous remarquerez qu'à mesure que nous
modifierons notre taille, cela limitera l'endroit où ils apparaissent afin
qu'ils n'
apparaissent qu' aux quatre niveaux. En fait, faisons en sorte que ce soit 0,3. Alors maintenant, il n'apparaît qu'
au-dessus d'une certaine hauteur. Encore une fois, jouez simplement avec ça. Tu peux te l'approprier. Donc, peu importe ce
que vous
pensez être beau, c'est ce
que vous devez faire et vous en occuper autant que vous le souhaitez, vraiment vous l'
approprier. Nous avons donc la majeure partie
du puzzle ici. Il nous manque juste les graphiques. Donc, la façon dont nous pouvons faire notre gazon est de
créer une autre couche. Ensuite, nous allons simplement le déplacer le
long de l'axe Z et lui dire que nous voulons de l'herbe
au lieu de notre couche de base. Allons-y et
dupliquons ces trois nœuds. Shift D, déplace ça ici. Ensuite, nous allons utiliser
un nœud géométrique de jointure. Nous pouvons donc afficher ces deux
maillages en même temps. Nous allons donc les
connecter à ce nœud. Ensuite, nous allons le
brancher sur la sortie. Et rien ne s'est
encore passé parce que nous n'avons rien
branché ici. Nous voulons donc que notre grille
soit connectée à cette géométrie. Et cela a créé une autre géométrie
que j'ai définie ici, mais ce n'est pas la bonne géométrie. Passons donc à la couche supérieure des informations de notre
collection. Et maintenant, nous devons le compenser. Nous pouvons donc le faire manuellement et nous le déplaçons simplement vers le
haut sur l'axe Z. Nous pouvons réellement commencer à le voir. Mais au fur et à mesure que nous changeons la
hauteur, oups, mauvaise valeur. Faites-le glisser légèrement vers le bas. Au fur et à mesure que nous ajustons la hauteur. Notre gazon ne
s'adapte pas à cela. Nous pouvons donc
intégrer cela à notre offset. Et c'est un peu bancal, mais ça nous permet, ça bouge
avec la hauteur. Mais nous utiliserons à nouveau notre nœud XYZ
combiné, il suffit de le dupliquer ici. Changez ce nœud de x à z. Et maintenant que nous
changeons de hauteur, il se déplace avec lui. Vous remarquerez maintenant qu'
ils planent au-dessus. Et la raison en
est que notre bruit est un facteur de zéro pour un. Et cela pourrait être comme 0,3
ou 0,4 ou n'importe quel nombre 0-1. Et c'est différent
pour chaque bloc. Il s'agit donc de créer un niveau
différent, hauteur
différente
pour chacun d'entre eux. Donc, le moyen de résoudre
ce problème est que nous voulons tout cela soit arrondi à la baisse. Et nous allons utiliser un nœud mathématique
ici et le brancher. Nous allons utiliser une
fonction aléatoire appelée floor. Et cela l'arrondit
simplement au nombre entier
le plus proche
qui est égal, égal ou inférieur à. Donc, si c'est 7,4,
cela revient à sept. Si c'est sept, ça reste sept. Cela crée donc un joli,
il s'enclenche au fur et à mesure qu'il
monte et descend. Et c'est exactement
ce que nous voulons. Et voilà. C'est à peu près
tout ce qu'il y a à voir. Et encore une fois, tu
peux jouer avec ça
autant que tu veux. Vous pouvez créer ces
différentes textures. Tu peux devenir fou avec ça. La dernière étape consiste
à configurer une scène de rendu, ajouter de l'éclairage,
à lui donner une belle
apparence , puis à la transformer en une belle image. Je te verrai dans
la prochaine vidéo.
5. Vidéo 4 : Éclairer et rendre des produits: Très bien, alors
allons-y,
terminons les choses et créons une belle scène. allons donc passer à la
mise en page et nous trouverons notre caméra dans le coin. Donc pas très excitant. Le moyen le plus rapide de le
positionner correctement est de trouver une
vue qui nous plaît. Positionnez simplement notre caméra de vision. C'est donc agréable et centré. Accédez ensuite à Afficher
puis Aligner la vue, puis sélectionnez Aligner la caméra
active pour la visualisation. Et cela permettra de placer la caméra
là où vous regardez. Dans ce cas, je
vais changer le type de caméra de la
perspective à l'orthographique. Cela lui donne une belle apparence uniforme. orthographe signifie simplement
que l'échelle ne
diminue pas à mesure qu'un objet s'
éloigne de la caméra. Donc, tout est à la même échelle. Et nous allons modifier ce
curseur pour effectuer un zoom arrière. Ensuite, nous pourrons nous recentrer. En fait, je vais faire un rendu
carré au lieu du format
16 x
9 fourni par défaut. Donc, sous Propriétés de sortie, je vais simplement
changer cela en 2048, 2048 ou tout ce que
vous souhaitez afficher. Ensuite, nous pourrons vérifier cela. Nous avons un joli look isométrique, et ça a l'air plutôt bien. Je vais donc en fait changer le moteur de rendu EV. Deux cycles. Cycles a des rebonds
lumineux et c'est
beaucoup plus réaliste. Donc, juste pour de meilleurs résultats,
c'est ce que je vais utiliser. Il est plus lourd sur votre ordinateur
et prend plus de temps. Donc, selon le type
d'engin que vous utilisez, vous pourriez décider d'utiliser un véhicule électrique. Mais dans ce cas, je vais simplement utiliser des
cycles et je
vais changer de périphérique en processeur graphique parce que
j'ai cette option. Je vais aller ici pour afficher l' aperçu du
rendu afin de voir
ce que je regarde. Le blanc par défaut est, je crois, comme coincé dans la géométrie. Nous allons simplement le supprimer. Ensuite, nous allons
ajouter une nouvelle lampe. Nous allons ajouter un soleil ici,
puis le faire pivoter. Maintenant, la position du
soleil n'a pas d'importance. J'aime bien l'éloigner pour qu'il soit plus facile de
voir la rotation. Prends juste un bon angle. Peut-être le faire pivoter légèrement le long de
l'axe Z. Et je vais également en changer
l'intensité. Donc, avec la lumière sélectionnée, je vais passer
aux propriétés des données de l'objet , augmenter
légèrement cette
intensité , puis changer cette couleur en très
légèrement jaunâtre. Je vais changer cet angle, qui
adoucira un peu les ombres , les rendra plus belles. Ensuite, je vais me rendre dans
les propriétés World ici
et ajouter
un peu plus de couleur pour
éclaircir un peu les ombres. Et c'est là que vous pouvez
passer beaucoup de temps. Et on n'a pas l'impression que
le temps passe, il
suffit d'ajuster à
l'infini
les petits réglages pour le rendre parfait. Ce sera un rendu
assez rapide. Mais oui, vous êtes
certainement encouragé à passer beaucoup plus de temps peaufiner et à le peaufiner
pour qu'il soit
parfait. Dans ce cas, je
n'utiliserai qu'
une seule vraie source de lumière. Mais oui,
jouez certainement avec. Allons-y et ajustons notre configuration de nœuds pour qu'elle soit un
peu plus photogénique. Changeons donc un peu la
hauteur. Réduire ça. Ça dépend de la taille. Vous pouvez changer la graine. Trouve juste quelque chose qui
te semble joli. Ça a l'air plutôt correct. vais sélectionner mon appareil photo. Centrez-le à nouveau. Et c'est vraiment
tout ce qu'il y a à voir. Ajustons quelques réglages
finaux. Ainsi, une sortie possède les propriétés des formats de fichier
par défaut PNG. Vous pouvez modifier cela
si vous le souhaitez. Sous les propriétés de rendu. Je vais accéder à
cet onglet de rendu. Et le nombre d'
échantillons par défaut est de 40 96,
ce qui, si vous
recherchez des rendus de très
haute qualité, certainement un bon réglage, mais dans ce cas, je n'ai pas vraiment besoin d'
autant d'échantillons. Je vais donc simplement changer
la limite de temps à 60 s. Ainsi, le rendu sera effectué pendant une
minute, puis s'arrêtera. Mais oui, il suffit
de jouer avec ça. Et quelle que soit la qualité de
rendu que vous recherchez, vous pouvez ajuster ces paramètres. Enfin, je
vais aller ici pour filmer et vérifier la transparence, ce qui rend l'
arrière-plan transparent. Donc, une fois que je l'
ai rendu, je peux le placer par-dessus n'importe quoi d'autre et créer
un arrière-plan très facilement. Et avec tout ça, ils vont cliquer sur Render, Render Image ou 12e. Et nous allons laisser ça faire son travail. OK, maintenant que
nous avons notre image, nous pouvons l'
enregistrer sous image. Enregistrez simplement comme ici. Et il suffit de l'enregistrer où vous le
souhaitez et le tour est joué. Merci beaucoup d'avoir écouté
jusqu'à présent. J'espère que tu as beaucoup appris. Et si vous avez des questions
ou rencontrez des problèmes, laissez
certainement un commentaire. Et je ferai de mon mieux
pour t'aider. Si vous en êtes arrivé là, j'adorerais voir vos projets afin que vous puissiez également en rester là. Si vous avez des commentaires,
j'adorerais aussi les entendre. Mais oui, merci encore
beaucoup d'avoir regardé. Prévoyez d'autres contenus comme
celui-ci à venir. Alors
assurez-vous d'être là pour cela. J'espère vous y voir
et passer une excellente journée.