Transcription
1. Introduction: Bonjour, je m'appelle Richard et je vous souhaite la bienvenue dans mon premier cours. Dans cette classe, nous allons modéliser un camion jouet en utilisant certains des outils
de modélisation de base trouvés à l'intérieur du mélangeur à 0,9. Cela fera partie d'une série de classes dans lesquelles nous allons continuer à partager des textures et à rendre notre modèle I0. En suivant ce cours, vous verrez à quel point il est facile d'obtenir d'excellents résultats à un mixeur et d'avoir les connaissances et la confiance nécessaires pour commencer à fabriquer vos propres modèles 3D utilisés dans ce logiciel fantastique. Allons donc tout droit et commençons.
2. Ajouter les images de référence: Bon, commençons Dans cette leçon, nous allons charger les images de référence pour notre modèle. Je vais juste nettoyer la même chose avant de commencer. Je vais donc cliquer avec le bouton gauche, sélectionner l'appareil photo, maintenir la touche Maj enfoncée, cliquer avec le bouton gauche pour sélectionner la lumière, le raccourci
clavier X et je choisirai Supprimer. Je vais maintenant modéliser le camion jouet en fonction des dimensions réelles. Nous devons donc modifier les unités de mesure par défaut qui mélangent une petite blague de mètres à centimètres. Passons au même onglet Propriétés. Et sur les unités, je vais changer la longueur de mètres à centimètres. Nous allons maintenant utiliser le cube pour redimensionner nos images de référence. Je vais donc resélectionner le cube. J'ai déjà défini les dimensions du camion à jouets. Nous allons donc ouvrir le menu Transformation. C'est N sur votre clavier. Et je vais changer la valeur x, qui est la largeur à huit centimètres. Je vais changer la valeur Y, qui correspond à la longueur à 20,5 centimètres. Et je vais changer la valeur ZED, qui est la hauteur à 9,1 centimètres. Je vais fermer le menu Transformation maintenant c'est le raccourci clavier. Ensuite, je vais ramener l'objet en vue alors qu'il est toujours sélectionné à l'aide de la vue et du cadre sélectionnés. Je vais également modifier l'espacement de la grille qui est actuellement défini sur mètres. Je vais donc accéder à l'onglet Superpositions de la fenêtre d'affichage jusqu'à l'échelle. Je vais définir la valeur à 0,1. Cela fera de chacun des carrés de la grille maintenant dix centimètres. Nous devons voir les images de référence à travers notre objet. Pour ce faire, vous allez activer le mode radiographie. Le raccourci pour cela est Option ou Alt Z. Passons maintenant à la vue de droite. C'est trois sur votre pavé numérique. Et nous allons charger la première image de référence. Décalons donc a. Faites défiler vers le bas jusqu'à Image et choisissez référence. Vous devez maintenant accéder au des images de référence dans le dossier de fichiers du projet. Et chargeons psi point PNG. La prochaine chose que nous devons faire est de mettre à l'échelle cette image de référence. J'utiliserai le raccourci S pour l'échelle. Et vous pouvez maintenant voir que nous avons une faible ligne pointillée entre le curseur de la souris sur l'image. Et glissons notre souris pour redimensionner l'image. Appuyez longuement sur la touche Maj pour un réglage fin. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Je vais déplacer légèrement cette image sur l'axe Z. Il s'agit donc de G pour déplacer, suivi de Zed pour se déplacer dans l'axe z. Et déplacons légèrement l'image et ça semble correct. Passons maintenant en vue de dessus. C'est le numéro 7 de votre pavé numérique. Et chargeons l'image de référence supérieure pour déplacer une référence d'image, un point
découpé PNG, charger l'image de référence. Encore une fois, nous allons redimensionner cette image qui est le raccourci S pour l'échelle. Et faites glisser notre souris pour redimensionner l'image de référence. Maintenez la touche Maj pour un réglage fin, puis cliquez avec le bouton gauche pour appliquer. Ensuite, nous allons passer à la vue de face qui est portée sur votre pavé numérique. Chargeons l'image de référence frontale qui déplace une image de référence, une image avant et une image de référence de chargement. Encore une fois, passons à l'échelle. C'est S pour l'échelle. Ensuite, nous allons faire glisser notre souris jusqu'à ce que l'image corresponde à l'objet. Maj pour un réglage fin. Ok, nous allons déplacer légèrement l'image dans l'axe des X, c'
est-à-dire G pour le déplacement suivi de x. Et déplacons également l'image dans l'axe Z. C'est donc G for move, suivi de dit. Et nous allons simplement déplacer l'image légèrement vers le bas. Ok, bouton central de la souris suivant pour faire défiler en perspective juste pour vérifier nos images et vous pouvez voir que l'image de face ne correspond toujours pas à l'image latérale. Sélectionnez l'échelle qui se trouve sur l'axe z. Donc comme S pour l'échelle, suivi de dit. Maintenant, ça a l'air bien. Bon, nous voulons maintenant déplacer l'image est effacée de nos objets afin que nous puissions commencer le processus de modélisation. Donc, avec la vue de face, toujours sélectionné G pour le déplacement suivi de Y. Et déplacons l'image de face dans l'axe Y uniquement effacée de notre objet. Pendant que nous y sommes. Allons dans les propriétés des données d'objet. Sélectionnez un passage a, et modifions l'opacité de l'image à 0,3 pour renommer l'image. Nous allons donc renommer cela de REF. Ok, nous allons ensuite déplacer la clarté de l'image latérale de notre objet. Sélectionnez l'image latérale J pour déplacer, et nous allons nous déplacer sur l'axe X. Encore une fois, nous allons définir l'opacité. Je vais donc prendre la case d'opacité 0.3 et renommons ce côté. Href sélectionne l'image de référence supérieure, g pour déplacer, suivie de z pour se déplacer sur l'axe z. Et déplaçons ça loin de l'objet. Prenez l'opacité 0.3, puis je renommerai cette référence supérieure. Je ne veux pas sélectionner les images pendant la modélisation de Stan. Pour éviter que cela ne se produise, passons à l'onglet Filtre. Faites défiler vers le bas et activons les bascules de restriction sélectionnables, c'est cette petite flèche. Et ensuite, pour chacune des images de référence, nous allons les désélectionner. ne sommes pas en mesure de sélectionner les images de référence, mais nous pouvons toujours sélectionner notre objet qui nous
empêchera de bouger accidentellement dans quoi que ce soit lors de la modélisation jurée. Alors, regardons simplement les images. Ainsi, un pour Vue 3 sur votre pavé numérique pour la vue latérale, puis sept sur votre pavé numérique pour la vue de dessus. Regardez. Donc, d'accord. J'appuierai sur le bouton Maj et le bouton central de la souris juste pour centraliser un peu les objets. Et ensuite, allons de l'avant et sauvegardons notre travail. Donc Fichier Enregistrer sous. Et choisissons un camion jouet. Puis cliquez sur Enregistrer sous. C'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons modéliser le plancher de notre camion jouet. Je vous y verrai.
3. Modélisation de la plancher de camion: Dans cette leçon, nous allons créer le plancher de notre camion jouet. Et pour ce faire, nous allons utiliser l'objet que nous utilisons pour notre image de référence. Pour commencer, je vais ouvrir le dernier raccourci clavier N. et vous pouvez dire sur cette échelle que nous sommes différentes valeurs. C'est parce que nous avons modifié les dimensions du cube d'origine et, par conséquent, nous avons affecté son échelle. Nous voulons donc maintenant faire comprendre que nous sommes heureux que les nouvelles dimensions
soient appliquées et que ce sera la statistique à l'échelle de notre objet. Accédez à l'onglet Objet. Faites défiler jusqu'à Appliquer l'échelle. Et vous pouvez maintenant dire que l'échelle est en train de réinitialiser tous nos axes. Allez-y et fermez le menu Transformation. Nous voulons maintenant accéder aux composants individuels qui composent notre objet, savoir les sommets,
les arêtes et les faces. Pour ce faire, passons en mode édition. C'est la touche Tab de votre clavier. Et vous pouvez maintenant dire que nous pouvons sélectionner les sommets. Basculez, sélectionnez l'arête, puis sélectionnez les arêtes du bouton Sélectionner la face et sélectionnez les faces. Revenons à la sélection des sommets. Et je vais passer à droite les trois derniers derniers sur le pavé numérique. Et faites glisser le clic gauche, sélectionnez tous les sommets, j à partir de o suivi de zed. Et déplacons-les vers le bas pour correspondre à notre image de référence. Cliquez avec le bouton gauche pour appliquer le déplacement. Cliquez avec le bouton gauche, faites glisser, sélectionnez les sommets inférieurs G pour le déplacement, suivi de ce mouvement,
l'axe ZED ne fait que les déplacer vers le haut. Cliquez avec le bouton gauche pour appliquer le déplacement. Nous allons maintenant ajouter une géométrie supplémentaire pour créer les ouvertures des baleines. Pour ce faire, nous allons utiliser l'outil de boucle qui est Control. R peut affecter l'endroit où le leucotriène est placé en survolant la souris sur les différents bords. Assurez-vous simplement d'avoir une ligne verticale. ensuite une fois avec le bouton gauche. Et glissons notre souris jusqu'à ce que la ligne corresponde à notre image de référence. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Encore une fois, nous allons placer un autre contrôle local. Cliquez une fois avec le bouton gauche et faites glisser le curseur. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. contrôle. avec le bouton gauche et cliquez avec le bouton gauche pour appliquer. Passons maintenant en vue de dessus. C'est sept sur votre pavé numérique. Et nous allons cliquer avec le bouton gauche et faire glisser la sélection à droite. Certains sommets les déplaceront dans l'axe des X, ainsi de suite. Et c'est G pour déplacement suivi de x. Et déplacons-les pour correspondre à l'image de référence. Je vais ouvrir le panneau de l'opérateur de déplacement et passons simplement à
moins 1,48, moins 1,5, pour arrondir les doigts. Et puis passons en face. Sélectionnez le bouton central de la souris pour faire défiler en perspective. Et reprenons ce visage Maj et celui-ci dans la vue de dessus. Et nous allons utiliser l'outil extruder ce raccourci sur votre clavier. Et bougeons notre souris et les extrudons. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Nous allons arrondir le mouvement à 1,5 centimètres. Ajoutons maintenant un biseau pour créer la courbe de l'ouverture de notre roue. Passons en mode Edge. Sélectionnez cette arête. Contrôle B pour biseau. Déplacez légèrement la souris pour créer le biseau, cliquez avec le bouton gauche. Et puis, dans le panneau de commande, la valeur est de 1,3 centimètres, les segments à 12. Ensuite, passons à la vue de dessus. Et nous allons cliquer et maintenir à l'intérieur du paramètre du navire. Et nous allons régler la courbure du biseau. C'est à peu près juste. Cliquez avec le bouton gauche pour appliquer ce biseau. Ok, sélectionnons cette bordure et biseautons à nouveau, Contrôle B. Cliquer avec le bouton gauche. Et nous allons modifier la valeur de 0,5 segment par huit. Ensuite, passons la forme à 0,5. Retour dans la vue Chop. Cliquez avec le bouton gauche pour appliquer le biseau. Ça a l'air bien. Très bien. Appliquons un biseau à l'intérieur de la baleine ouverte dans une. Maintenez la touche Maj pour sélectionner l'arête suivante contrôlée PAR. Et déplacons notre souris vers le biseau apparaît que les clics gauche
feront six segments de largeur 0,2. Et nous quitterons le navire à 0,5. Cliquez avec le bouton gauche pour appliquer le biseau. Allons de l'avant et maintenons le bouton Maj et le bouton central de la souris pour centraliser notre travail. Il s'agit du mode édition. Ensuite, faisons un clic droit sur notre objet et choisissons transfert fluide
partagé aux propriétés des données de
l'objet et sous normales, activez le lissage automatique. Touchez à nouveau en mode édition. Nous allons couper la vue non patch sept, centraliser tout. Activons la sélection des sommets,
puis cliquons avec le bouton gauche et faisons glisser et sélectionnons tous les sommets de gauche. Allumons l'outil d'accrochage et déplacons les sommets dans l'axe des X, par
exemple G pour le déplacement suivi de x. Et déplacons-les vers cette ligne centrale. Vous pouvez voir que nous nous sommes déplacés maintenant loin des centimètres. Passons à la première sélection du bouton central de la souris pour faire défiler. Ensuite, avec ces quatre faces sélectionnées, cliquons avec le bouton droit de la souris et choisissez Supprimer les faces. Revenons en mode Chop, puis passons au panneau des modificateurs. Et ajoutons un modificateur de miroir. Assurez-vous simplement que c'est appliqué l tab hors du mode radiographie, et ce sont toutes les options enseignées. Il désactivera également les superpositions. Assurez-vous que le miroir est une plaque correcte. couleur qui a l'air correcte. OK. Ajoutons un autre modificateur. Nous allons ajouter un modificateur de biseau. Ouvrons la languette d'ombrage du modificateur de biseau. Activons a eu une normale. Ce que cela va faire, c'est que cela permettra de lisser la transition entre le maillage d'origine et le biseau. Montons ensuite les segments à deux. Et nous allons fixer le montant à 0,3. Conférences. Assurez-vous que tout va bien. Ça a l'air bien. Ramenons les images de référence. Et nous allons quitter le mode d'édition. Et puis, sauvons notre travail. Donc File Save As je vais enregistrer cela car un autre fichier servira le camion jouet à Enregistrer sous. Et je pense que cela va le faire pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous ferons de la casquette le corps du camion. Et je vous y verrai.
4. Modélisation de le corps de camion: Dans cette leçon, nous allons créer le corps de notre camion jouet. Pour commencer, désactivons la fonction d'accrochage de la leçon précédente. Nous devons également nous assurer que le curseur 3D est placé sur le centre de la grille. Faisons ça. Utilisez Shift S et choisissez le curseur vers l'origine mondiale. Maintenant, en vue du haut, c'est sept sur votre pavé numérique. Je vais activer le mode radiographie, donc modifier les options à. Ensuite, ajoutons un cube à mailles qui déplace un tube à mailles. Je vais changer la taille à cinq. Ensuite, voyons Sackville dans la bonne vue, c'est trois sur votre pavé numérique. Passons ensuite en mode édition. C'est la touche Tab de votre clavier. Sauf si vous activez la sélection des sommets. Je vais aller de l'avant et cliquer sur le bouton gauche pour sélectionner tous les sommets de gauche. Et nous allons les déplacer sur l'axe Y. G pour déplacement suivi de y. Déplacez-les à l'avant de la carrosserie du camion. Je vais ensuite cliquer avec le bouton gauche, faire glisser, sélectionner les sommets de droite et les déplacer à nouveau dans l'axe des Y, c'
est-à-dire G pour le déplacement suivi de Y, les faire glisser vers l'arrière du corps. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Ensuite, je vais maintenant ajouter de la géométrie supplémentaire au corps, comme nous
l'avons fait avec le plancher des troupes. Je vais utiliser la fonction de cuisson en boucle pour le faire. C'est Control. Un clic gauche est un plus en bas du pare-brise. contrôle. Cliquez avec le bouton gauche. Plus un en haut de la commande du pare-brise. Plus un autre ici, l'arrière de la cabine. Et puis contrôlez. Et jouons à celui-ci. Ici. Cliquez avec le bouton gauche, faites glisser, sélectionnez tous les sommets supérieurs et je vais tous les déplacer dans l'axe Z. C'est G pour le mouvement suivi de z. Déplaçons-les vers le bas pour correspondre au point le plus bas de la carrosserie du camion. Cliquez avec le bouton gauche pour appliquer le bouton central de la souris pour faire défiler l'écran. Et je vais basculer sur Face Select, et sélectionner cette cale de poisson Maj. Je vais sélectionner ce premier cygne et celui-ci dans la vue Rad. Et ensuite, nous allons extruder ces phases. C'est donc E pour Extrude. Et glissons notre souris jusqu'à ce que le bord corresponde à l'avant du camion. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Revenons dans Vertex Select. Et cliquons avec le bouton gauche de la souris et sélectionnons ces quatre sommets, G pour déplacement suivi de set. Et déplacons-les dans l'axe Zed uniquement pour l'associer au bas du pare-brise. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Ensuite, je vais faire glisser un clic gauche et sélectionner ces trois sommets. Encore une fois, G pour déménagement suivi de dit. Et déplacons-les vers le haut du pare-brise et le haut de la carrosserie du camion. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. OK, et le bouton central de la souris maintenant, et faisons défiler en perspective. Passons à la sélection équitable et sélectionnons cette face. De retour en vue de la route. Extrudons ces premières sorties. Donc c'est E. Pour Extrude, je vais déplacer la souris. Nous faisons donc correspondre notre image de référence et nous faisons un clic gauche pour postuler. Pour faire défiler la page pour vous assurer que tout semble bien. Je vais quitter le mode radiographique qui modifie nos options et ça va bien. Allons juste à droite à nouveau pour nous assurer que la carrosserie du camion est son imposition au-dessus de la basse. Il y a tellement de choses à faire défiler. Je vais enfoncer le bouton Maj et le bouton central de la souris juste pour tout centraliser, vous pouvez simplement dire l'image de référence à travers notre modèle. Passons donc simplement au mode objet. Ensuite, nous allons déplacer le corps vers le bas dans la zone de l'axe Zed. Et c'est G for move, suivi de dit. Il suffit de le déplacer aussi légèrement vers le bas. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Je vais revenir en arrière à l'aide du bouton central de la souris. Ensuite, appuyez sur le bouton central de la souris et maintenez-le enfoncé pour arrondir. OK, cliquons avec le bouton droit de
la souris sur l'objet pendant que nous sommes toujours en mode objet et sélectionnons partagés lisses. Nous allons maintenant passer dans l'onglet Normales et choisir à nouveau ultra lisse. Et puis ajoutons un modificateur de biseau juste pour lisser tous ces bords tranchants sur la carrosserie du camion. Allons donc dans l'onglet Modificateur, ajoutons un modificateur et ajoutons un modificateur de biseau. Je vais changer le montant à 0 pour changer les segments trop loin. Ouvrons l'onglet d'ombrage et sélectionnons si les animaux peuvent apparaître et monter l'onglet de géométrie. Et pour mes deux sorties, alors choisissons. Ok. Et vous pouvez dire que nous avons le biseau, mais il est assez pincé dans ce domaine. Revenons donc ici et choisissons aujourd'hui la diapositive en boucle qui rendra tous les biseaux tout à fait semblables. Je clique avec le bouton gauche sur notre espace de travail pour tout désélectionner. Défilons simplement vers le bas. Bien, pendant que nous y sommes, allons-y et renommons nos objets. Je vais renommer ce corps de camion. Et renommons la faille du camion. Ensuite, continuons et sauvegardons notre fichier. Enregistrer, enregistrer sous. Et je vais choisir le camion à jouets trois. Je pense que c'est tout pour cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons modéliser un peu plus de détails sur notre camion jouet. Je vous y verrai donc.
5. Modélisation de la Exhausts et de la bande-annonce: Dans cette leçon, nous allons fabriquer l'échappement de notre camion jouet et faire pivoter la remorque. Ainsi, lorsque nous ajoutons le maillage à notre scène, son emplacement est déterminé par la position du curseur 3D. Vous pouvez donc voir ici que le curseur 3D Tau, cette croix rouge, blanche et noire, est actuellement positionné à l'origine mondiale de notre sain d'esprit. C'est l'intersection des axes X, Y et Z. Je vais ajouter une sphère à la même chose. Et vous pouvez voir maintenant que son origine est placée sur le curseur 3D. Je vais annuler cela et sélectionner le curseur 3D ici. Ensuite, cliquez sur notre souris n'importe où dans la même souris, nous positionnerons le curseur 3D. Et vous pouvez voir quand nous rechargeons la sphère, elle est placée sur le curseur 3D. Je vais annuler cela et ensuite, en utilisant Shift S, je placerai le compartiment de curseur 3D, l'origine mondiale. Passons en vue de dessus et activons le mode radiographie. Je vais zoomer à l'aide de la molette de défilement et nouveau bouton Maj central de la souris pour obtenir une meilleure vue. Vous pouvez voir que l'image de référence n'est pas parfaitement précise. Utilisons donc le grand cercle comme guide et cliquons vers le gauche quelque part près du centre. Ajoutez ensuite un cylindre à mailles. Je vais laisser les sommets réglés sur 32. Je vais changer le rayon à 0,5 et ensuite la profondeur à 6,5. Ensuite, entre-arrivée ou déplacez le cylindre dans l'axe Z pour correspondre à l'image de référence. Sortez du mode radiographique. Ensuite, je vais zoomer et m'assurer que la base du cylindre est au-dessus du défaut du camion. C'est bon. Je vais cliquer avec le bouton droit et choisir Shade Smooth. Et prenons notre visite fumée à partir des propriétés des données de l'objet. Nous ferons également une sélection amicale. Beaucoup de tabulations en mode édition et assurez-vous que la sélection des poissons est troublée. Nous allons sélectionner la face supérieure. Et puis, pour faire un cylindre plus petit de l'échappement, j'ajouterai de la géométrie à l'aide de l'outil d'encart. Aller en vue de haut lorsque le mode radiographie est activé. Utiliser une attache de raccourci sur votre clavier. Faites glisser la souris jusqu'à ce que la géométrie corresponde étroitement au plus petit cercle de l'image de référence. Passons la valeur à 0,25. Avec la face toujours sélectionnée, vous arriverez à moins d'extruder cette phase, les raccourcis clavier a. Et nous allons faire correspondre cela à notre image de référence. Je vais quitter le mode radiographie. Nous allons maintenant biseauter, ce bord chanfreinera celui-ci, celui-ci. Et je pense que nous allons aussi biseauter celui-ci pour basculer la sélection des bords. Et sélectionnons ces arêtes tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Dans le menu Sélectionner, faites défiler vers le bas pour sélectionner des boucles et choisir des boucles de bord. Donc, contrôlez la baie de l'outil Bevel et glissons simplement notre souris jusqu'à ce que le biseau apparaisse. Ensuite, je réglerai la largeur à 0,06 et les segments sur trois. Allons maintenant jusqu'ici. Cliquez avec le bouton gauche pour définir le biseau, puis passez en mode objet. Donc, au lieu de modéliser cela, encore une fois, nous pouvons utiliser un modificateur de miroir comme le réglage aujourd'hui de vue. Et avec le cylindre encore sélectionné, nous ajouterons un modificateur de miroir. Maintenant, on dirait que rien ne s'est passé, mais la myriade d'objets est là. Le meurtre se produit autour de l'origine de l'objet dans l'axe de notre choix et en ce moment, qui se trouve juste au-dessus du cylindre. Nous pouvons donc mesurer cela de plusieurs façons. Nous pourrions revenir à la sélection de la boîte et à l'aide du
raccourci Shift S, remettre le curseur 3D à l'origine mondiale. Ensuite, dans le menu objet, définissez l'origine, le centre de notre objet sur le curseur 3D comme celui-ci, vous pouvez maintenant voir que l'objet est mis en miroir dans l'axe X comme nous le demandons, d'accord, le long de la doula. moyen rapide de le faire consiste à utiliser un objet notre scène comme centre pour le modificateur de miroir. Appuyez sur les objets miroir, cliquez avec le bouton gauche sur la petite pipette et d'autres objets de votre scène. Vous pouvez dire que le nom de l'objet apparaît et vous pouvez
choisir l'objet que vous souhaitez utiliser comme Miller Center. Nous allons choisir la carrosserie du camion. Et vous pouvez maintenant voir que le miroir est appliqué. Une autre façon consiste à cliquer à l'intérieur de la boîte d'objet miroir et à choisir la carrosserie du camion dans le bouton OK, passons en vue de dessus et basculer en mode radiographie. Nous allons également sélectionner le curseur 3D. Je vais réactiver Snap et également activer le snap absolu de la grille. Lorsque nous cliquons et maintenons maintenant le bouton gauche enfoncé, nous pouvons déplacer le curseur et il s'alignera sur les lignes de la grille. Je pense qu'il ira bien. Nous pouvons désactiver l'accrochage de la grille pour l'instant. Ajoutons maintenant un cylindre à mailles pour le pivot de la remorque. Je vais régler le rayon à 0,4 et la profondeur à 2,5. Allons arriver. Vous allez déplacer le cylindre dans l'axe Z pour qu'il corresponde à l'image de référence. Je vais laisser cette partie de la faille de la troupe. Je suppose qu'avec un vrai modèle, ce flux de troupes serait probablement percé et le pivot y serait collé. Laissons-le comme ça. Basculez le mode radiographie, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth pour basculer le lissage automatique. Passons en mode édition et veillons à ce que Edge sélectionne ces options. Je vais sélectionner ce bord. Et dans le menu Sélectionner, choisissez boucle de bord. Contrôlez B et faites glisser la souris jusqu'à ce que le biseau apparaisse. Encore une fois, utilisons une valeur de 0,06. Et je laisserai les segments qui, pour un clic gauche, s'appliqueront hors du mode d'édition et Shift Edge pour remettre le curseur 3D à l'origine mondiale. Avant de finir, renommons nos objets. Je vais renommer ce pivot. Et nommons cet échappement. Sauvons également nos progrès. Je garderai ça en tant que camion jouet loin. Ok, ça devrait le faire pour cette leçon. Dans la prochaine leçon, nous allons modéliser le loquet de notre camion à jouets, et je vous y verrai.
6. Modélisation de la pousse à la roue: Dans cette leçon, nous allons créer le passage de roue pour notre course de choix. Je vais donc voir à droite et activer le mode radiographie. Et nous allons zoomer sur le passage de roue. Il y a des moments où il est tout à fait évident que les débuts en maille conviennent le mieux à
votre modèle ou aux moments où vous aurez juste à expérimenter pour voir ce qui fonctionne. Plus loin, je vais commencer par un cube en maille. Je vais sélectionner le curseur. Et nous allons le placer approximativement au centre de la roue. Ajoutons maintenant un cube de maillage et modifions la taille à cinq centimètres. Ensuite, passons en mode édition. Il existe de nombreuses façons d'ajouter de la géométrie, et jusqu'à présent, nous avons utilisé la boucle, extrusion
biseautée et les outils d'encart. Je vais basculer Edge Select. On dirait que c'est déjà allumé. Ensuite, cliquons avec le bouton gauche de la souris, sélectionnez ces arêtes. Pour créer ce point culminant. Nous allons ajouter de la géométrie verticalement au milieu du cube. Cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez sous-diviser. Je vais basculer la sélection des sommets. Et commençons à déplacer les sommets pour qu'ils correspondent à notre image de référence. Je clique avec le bouton gauche et je fais glisser, sélectionnez ces sommets et je les déplace dans l'axe Z pour correspondre à notre image de référence. Sélectionnons ces foutus sommets de gauche et déplacons-les dans l'axe Y. Je vais les sélectionner en maintenant Maj et ceux-ci, déplacons-les dans l'axe Z. Je vais simplement déplacer celui-ci un peu plus vers le bas pour correspondre à l'image de référence. Ensuite, cliquons avec le bouton gauche, sélectionnez tous les sommets inférieurs et déplacez-les dans l'axe Z. Activez le mode radiographie. Et nous avons juste une clausale pour nous assurer que tel est sur le sol. Allons les déplacer un peu plus. Et allons-y de la vue. Zoom avant sur notre passage de roue. Et passons en mode radiographie. Cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser, sélectionnez tous ces droits, certains sommets et déplacez-les dans l'axe des X pour correspondre à l'image de référence. Et il s'agit également de les sélectionner et de les déplacer dans l'axe X du mode radiographie bascule et de s'assurer qu'ils sont contre le corps. Donc, g x pour se déplacer dans l'axe des x, et allons-les simplement. Revenons à la revue, puis basculons à nouveau le mode radiographie. Nous devons maintenant créer cette courbe pour les grandes dimensions. Nous pourrions subdiviser cela un sommet manipulé pour le faire correspondre à l'image de référence. Cependant, un moyen plus simple consiste à utiliser un modificateur. Passons donc au mode objet et ajoutons un cylindre de maillage. Maintenant, en raison de la façon dont le cylindre arrive à se fondre, nous devons le faire pivoter de 90 degrés dans l'axe des Y. Changeons donc cette valeur à 90. Nous sommes de nouveau en vue. Définissons les sommets sur 65. Et réglons le rayon à 1,5 centimètres. Je vais basculer en mode radiographie. Et puis revenons à la case sélectionner et sélectionner la façon de déjeuner. Je vais maintenant ajouter ce qu'on appelle un modificateur booléen. Et ce que cela permettra au cylindre et au passage de roue d'interagir de différentes manières. Donc, dans ce cas, nous allons soustraire le cylindre de la taille. Allons de l'avant et ajoutons un modificateur booléen. Parce que nous soustrayons moins l'un de l'autre, assurez-vous que la différence est sélectionnée. Donc, avec la façon dont les rires sont maintenant sélectionnés, si nous allons de l'avant et cliquez sur cette pipette, nous voulons soustraire le cylindre. Il suffit donc de cliquer avec le bouton gauche sur le cylindre. Vous pouvez maintenant voir que le cadre de sélection de l'axe des baleines modifié indique que les modificateurs ont eu lieu. Passons maintenant aux mêmes propriétés. Et si vous cliquez sur cette petite icône sur le côté du cylindre, nous pouvons masquer le cylindre. Vous pouvez maintenant dire que le booléen a eu lieu et que nous avons maintenant une belle courbe lisse. Le loquet de chemin. Allons de l'avant et appliquez Shade Smooth activera également le lissage automatique des propriétés des données de l'objet. Cependant, nous avons toujours ce look à facettes. Le lissage ne semble pas avoir eu lieu. Et la raison des yeux, le cylindre que nous utilisons pour le booléen et qui
agit sur la façon dont le loquet doit également être lisse. Pour résoudre ce problème, nous pourrions faire l'une des rares choses. Nous pourrions sur Ajouter le cylindre et sélectionner le cylindre. Cliquez avec le bouton droit de la souris pour ombrer doucement, sauf si Et puis ajoutons à nouveau le cylindre. Et vous pouvez maintenant dire que nous avons une belle courbe lisse pour le passage de roue. Donc, ce serait bien si nous voulions régler le cylindre avec un cylindre affectait la taille. C'est un point plus tard. Par exemple, nous allons arriver. Vous avez frappé le cylindre. Ensuite, je vais sélectionner le cylindre et le retirer ainsi que l'axe Y. Et puis on peut encore cacher le cylindre. Et vous pouvez dire que la position booléenne a changé. Et nous pouvons le faire autant de fois que nous le voulons, tant que le modificateur booléen est toujours appliqué. Je vais aller de l'avant et défaire ça. Resélectionnons la grande taille. Et au lieu de cela, parce que nous ne changerons rien plus tard dans le processus, allons simplement appliquer le modificateur booléen. Ainsi, cela fera de la grande taille un objet permanent. Passons donc à l'onglet Modificateurs. Et dans ce menu déroulant, nous pouvons choisir Appliquer. La façon dont le loquet est maintenant son propre objet. Et le cylindre n'a plus d'effet sur la position entière. Nous pouvons donc choisir le raccourci clavier du cylindre X, et supprimons simplement cela. Et nous sommes restés avec le verrou. Assurez-vous que tout va bien. Je pense qu'il faut bouger légèrement sur l'axe Y juste pour aligner un peu les choses. Et passons à la vue de droite. Et nous allons simplement déplacer l'arche qui soutient l'axe Y. Un peu mieux. Maintenant, j'ai une autre loi. En regardant le rythme qui augmente dans cette zone, passons en mode édition, basculons également en mode radiographie. Et cliquons avec le bouton gauche de la souris pour sélectionner ces sommets. Et vous pouvez voir ici dans les mêmes statistiques que deux sommets sont sélectionnés. Si vous ne pouvez pas voir les statistiques. Si vous cliquez avec le bouton droit de la souris dans cette barre, vous pouvez activer les statistiques affichées à partir du menu en cliquant sur la zone Statistiques. On dirait que l'un des sommets provient de la boucle d'arête d'origine, puis l'autre est créé par le cylindre fait partie du booléen. Nous pouvons les fusionner en un seul sommet en cliquant avec le bouton droit de la souris, en faisant défiler vers le bas pour fusionner des sommets. Et choisissons le centre. Cela permettra de choisir le point central entre
les sommets et de les réunir en un seul sommet. Vous pouvez désormais vous voir dans les mêmes statistiques que nous n'avons sélectionné qu'un seul sommet. Allons de l'avant et faisons de même pour ces sommets. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Fusionner et fusionner et au centre de la désactivation du mode radiographie. Et revenez également en mode objet. Et vous pouvez voir maintenant que les arches sont lisses et que nous n'avons aucun froissement du tout. Bon, ajoutons ensuite un modificateur de biseau. Je vais définir les segments sur deux à moins d'activer des normales plus dures. Jetons juste un coup d'œil pour nous assurer que tout va bien. Et je pense que la prochaine chose à faire est d'ajouter un modificateur de miroir. Et voyons le chemin de l'autre côté du corps. Revenons donc à l'onglet Modificateur et choisissons le modificateur de miroir. Nous allons appliquer le miroir uniquement sur l'axe des x. Prenons donc cette pipette à moins de sélectionner le corps. Nous pouvons maintenant dire que le miroir s'empile et l'effet, et nous avons des verrous dans les deux sens en place. Enfin, renommons cela. On se bloque. Et puis, sauvons nos progrès. Au lieu de changer ce numéro 2 Phi, nous pouvons passer ici à ce signe plus, et cela augmentera progressivement jusqu'à la valeur numérique suivante. Donc, allons de l'avant et sauvegardons ça. Ok, je pense que c'est dans la prochaine leçon, nous allons commencer à modéliser les baleines et les essieux de roues. Je vous y verrai donc.
7. Modélisation de la roue et de l'axe: Dans cette leçon, nous commencerons à travailler sur les roues et les essieux de notre camion jouet. Faisons donc parti de ce que nous avons déjà appris jusqu'à présent et utilisons une technique différente pour les modéliser va vous arriver et basculer en mode radiographie. Et puis ajoutons un cercle de mailles. Je vais changer la rotation sur l'axe Y à 90 degrés. Changeons les sommets à 64. Et je vais changer le rayon à 1,6. Je ne sais pas si le cercle ne correspond pas à peu près à l'image de référence. Envoyons également le curseur Shift S. et utilisons le curseur pour le sélectionner. Vous pouvez maintenant voir que le curseur est centralisé avec l'origine du cercle. Je vais le voir. Passons en mode édition. Ensuite, nous allons extruder ces sommets le long de l'axe X. Fait a pour x, suivi de xs. Faisons correspondre à l'image de référence. Je vais cliquer avec le bouton gauche, faire glisser, sélectionner les sommets du bras gauche et les déplacer également dans l'axe X. Parlons maintenant d'un lien vers la vue de droite, et revenons en mode objet. Et on dirait que l'excédent a disparu. Toutefois, si nous faisons défiler vers l'arrière en perspective, vous pouvez voir que le cercle est toujours là. Et maintenant, pour ajouter de l'épaisseur au cercle et ajouter la géométrie supplémentaire dont nous avons besoin, nous allons utiliser un modificateur. Le modificateur que nous allons utiliser est le modificateur solidifier. Cela ajoutera de l'épaisseur et de la profondeur à notre match. Passons à l'onglet Modifier et ajoutons un modificateur solidifier. Et vous pouvez enregistrer que la géométrie supplémentaire a été ajoutée. Ok, donc nous n'allons pas chercher le look Monster Truck, sélectionner, ajuster l'épaisseur du maillage pour mieux correspondre à notre image. Pour ce faire, je vais changer l'épaisseur. Donc moins 1,3. Et vous pouvez voir maintenant que nous avons créé la première roue de notre camion. Cliquer avec le bouton droit et ombrer doucement. Et nous allons également accéder aux propriétés des données de l'objet et basculer le lissage automatique. Et puis ajoutons un modificateur de biseau, allons dans l'onglet Modifier, faire défiler vers le bas et choisir le modificateur Bevel pour changer le montant à 0,08 et les segments à trois. Ensuite, activons la façon dont les normales dans l'onglet ombrage. Regardons bien. C'est la première roue de notre camion. La section suivante consiste à réaliser l'essieu pour la roue. Passons donc à la vue de droite. Et ajoutons un maillage. Jurez. Je vais changer les segments à 65, mènerai les anneaux à 16 ans, et nous changerons le rayon. Donc 0,4. Tournons également cette sphère sur l'axe Y de 90 degrés. Allons-y de la vue. Ensuite, déplacons cette sphère dans l'axe X. Ok, la prochaine chose que nous allons faire est d'isoler la sphère et de travailler là-dessus en tant que composante individuelle. Et pour ce faire, alors que la sphère est toujours sélectionnée, nous utiliserons la haie Maj. Sélectionnez également la sphère. Passons en mode édition. Et nous allons également basculer en mode radiographie. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous faisons pivoter la sphère de 90 degrés. C'est une sphère ronde, alors pourquoi cela compterait-il ? Eh bien, nous n'avons besoin que de parties de la sphère pour notre géométrie. Si nous effectuions les ajustements dans cette direction, nous aurions ici à gérer toute cette géométrie Pour faciliter nos modifications, nous effectuerons l'ajustement le long de cette partie du maillage. Assurez-vous que la sélection des sommets est activée sauf si vous cliquez sur le bouton gauche, sélectionnez ces sommets. Je vais utiliser le raccourci clavier X et supprimer les sommets. Vous l'avez peut-être remarqué plus tôt dans le projet, mais si nous sommes en vue de face, en vue de droite, en vue dessus, nous pouvons zoomer en traîneau sur le Mesh. Cependant, si nous étions en perspective, nous commençons à zoomer, le maillage disparaît. C'est ce qu'on appelle le découpage. Nous pouvons modifier cela en allant dans le menu Transformation, c'est-à-dire N sur votre clavier. Sélectionnez Afficher. Et le paramètre qui nous intéresse est l'état du clip actuellement défini sur un centimètre. Réglons cette valeur à 0,1. Vous pouvez maintenant voir que lorsque nous effectuons un zoom avant en mode perspective, nous pouvons nous rapprocher beaucoup plus du maillage. Allons de l'avant et fermons le menu Transformation. Basculer la sélection des arêtes. Nous allons sélectionner l'une de ces arêtes. Et sur Select, choisissons des boucles Edge. Je basculerai à nouveau de la vue à moins d'extruder ces bords pour faire un petit D et X. Et nous allons les faire sortir. Nous allons donc y aller. Nous allons maintenant intégrer ces phases dans la section axiale de nos objets. Passons en vue de face et passons en mode objet. Affichons tous nos objets à l'aide de la couverture Option ou Alt. Je vais m'assurer que la sphère est sélectionnée. Et vous pouvez simplement distinguer la roue ouverte dans ce que nous avons créé pour l'essieu. Onglet Plus en mode édition. Ensuite, redimensionnons le bord jusqu'à ce qu'il soit juste plus petit que le diamètre de l'ouverture de la roue. Pour ce faire, nous utiliserons le raccourci clavier suivi de S. Il s'agit donc d'extruder et de mettre à l'échelle en même temps. Ok, passons à la vue de face et faisons défiler vers l'arrière. Activons Snap. Et ensuite, nous allons extruder ces phases le long de l'axe X. C'est suivi de x. Et nous allons les accrocher au centre. Je vais désactiver Snap, et revenons en mode objet et Maj H pour isoler notre objet. Examinons ces bords de plus près. Et je pense que nous allons biseauter ce bord et celui-ci. Passons en mode édition. Et je vais sélectionner cette tranche et celle-ci. Ensuite, sélectionnons les boucles de bord. Baie de contrôle pour l'outil Bevel. Créons simplement un petit biseau. Je vais faire la largeur 0,02. Et passons les segments à trois. Sortons du mode d'édition ou cliquez avec le bouton droit de la souris et choisissez Shade Smooth. Et puis nous allons simplement déplacer ça aussi. Et puis nous allons cacher tous nos objets. C'est Option ou Alt H. Je pense que ça a l'air bien. Nous allons juste vérifier deux fois. Ok, renommons nos objets. Changeons la sphère pour sélectionner réellement la roue. Et renommons cette roue. Et ensuite, allons de l'avant et sauvegardons notre travail. Choisissez six. Ok, ça devrait le faire pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons créer le reste des roues de
notre camion jouet à l'aide d'une fonction utile appelée instance in. Je vous y verrai.
8. Installer les roues: Dans cette leçon, nous allons discuter de l'exemple dans et l'appliquer à notre modèle de camion jouet. La première partie de la leçon sera donc une introduction à l'exemple agit purement d'une démonstration, de sorte que vous n'avez pas à suivre. Cependant, dans la seconde moitié de la leçon, nous appliquerons l'exemple à notre modèle de camion jouet. Je vais créer une nouvelle scène, puis ajouter des objets à notre scène. La première chose à remarquer est donc dans la même statistique d'examiner les sommets que nous avons. Actuellement, il s'agit de 579. Faisons donc un double de nos objets. Pour faire un double en mode objet avec les objets sélectionnés, utilisez Maj D. Et nous avons maintenant un doublon. Il s'agit d'une machine à ses propres droits et ainsi de suite. Nous pouvons maintenant constater que les sommets ont augmenté seuls. Vous pouvez également dupliquer plusieurs objets en mode objet, sélectionner, sélectionner tous les objets. Jour de quart de travail. Et encore une fois, vous pouvez voir qu'ils ont des sommets de junk shop. Je peux rembourser ça en utilisant le quart de travail. Et nous pouvons créer plusieurs objets. Vous pouvez maintenant voir que le nombre de sommets est bien supérieur à 100 000 et que les faces de augmentent également. Ainsi, dans des scènes très complexes, cela peut ralentir votre ordinateur et augmenter considérablement les temps de rendu. Ainsi, chacun de ces objets est l'objet zone et un maillage à part entière. Donc, si nous voulions colorer l'un des objets, il faudrait les faire individuellement. Et vous pouvez dire que cela prendra beaucoup de temps à faire chaque objet. Une autre façon d'y remédier est l'exemple dans. Je vais retarder tous les objets. Pour commencer, créons une collection de ces objets. Ainsi, sous sa forme de base, une collection n'est qu'une étiquette pour un groupe d'objets à des fins d'organisation. Nous allons donc sélectionner tous nos objets. Et en utilisant Control J, nous allons créer une nouvelle collection. Ensuite, pour créer une instance de notre collection de tours, nous utilisons Shift a et faites défiler vers le bas jusqu'à instance de collection. Et vous pouvez voir que la tour est affichée dans le menu. Sélectionnons-le et passons clairement. Nous avons donc maintenant une instance qui n'est pas un maillage en soi, mais en fait un rejet du maillage d'origine. Ainsi, dans les statistiques de la scène, vous pouvez voir que les sommets sont toujours les mêmes, ainsi que les faces. Faisons donc un double de l'instance de serviette à l'aide de Maj D. Allons vers le haut. Maintenant, je peux répéter ce processus comme nous l'avons fait avec les clickers. Et vous pouvez dire que nous avons plusieurs instances de l'objet d'origine. Nos sommets n'ont pas changé et les phases n'ont pas augmenté, ce sont désormais des projections purement du maillage d'origine. Cependant, nous pouvons, en mode objet, manipuler chacun d'eux individuellement. Nous pouvons les déplacer,
les mettre à l'échelle et les faire pivoter. Vous pouvez donc voir que nous pouvons manipuler chacune
des projections individuelles comme nous l'avons fait avec le double. Un autre avantage est que si nous voulions appeler plusieurs objets, nous pourrions colorer h utilisera dans l'original. Ainsi, non seulement cela, nous pourrions ajouter du texte utile à notre objet d'origine, et cela s'appliquera à toutes les instances. Vous pouvez donc dire qu'il peut s'agir d'un processus vraiment puissant pour se familiariser. Il peut donc être particulièrement utile dans la conception de jeux où le nombre de polygones correspond rarement et où les fréquences d'images sont constamment examinées. De plus, si vous ne souhaitez pas voir l'instance dans les lignes de projection, nous pouvons les désactiver dans les superpositions. C'est un hub et ne coche pas dans les extras. Passons donc à notre sens d'origine et nous utiliserons par exemple l'un des outils de modélisation pour créer les roues de notre camion. Pour commencer, ajoutons un modificateur à la baleine, qui minimise la prévalence des modificateurs solidifiés. Et nous allons utiliser la carrosserie du camion comme objet miroir. Faites également un miroir de l'essieu. Et puis faisons une collection de l'essieu et de la roue. Nous allons donc utiliser Control J. Beaucoup, il suffit de renommer cette roue. Mettons également le curseur sur la connaissance du monde dans cette connexion Shift S. Ensuite, créons une instance de la collection de roues pour déplacer une collection, faire défiler vers le bas et choisir Whale, aller en vue rime. Et puis g, y, et nous pouvons déplacer l'instance pour qu'elle corresponde à notre image de référence. Ok, gardons nos services de travail vers les sept vrais. Ok, ça devrait le faire pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous ajouterons images de référence de
la bande-annonce et commencerons également à travailler sur la bande-annonce elle-même. Je vous y verrai.
9. Modélisation de la bande-bande Modélisation: Dans cette leçon, nous chargerons les images de référence pour la bande-annonce et empilerons également la création dans la bande-annonce elle-même. Pour commencer, désactivons les images de référence pour la carrosserie du camion. Nous n'avons plus besoin d'eux, alors disquons-les pour l'instant. Je vais sélectionner l'icône en forme d'œil dans la collection d'évier pour chacune d'elles et les désactiver. Ok, passons dans la bonne vue et assurez-vous que le curseur est réglé sur l'origine de la soudure, Shift S, une telle origine mondiale. Et puis ajoutons un cube d'allumettes. Cela ouvrira le menu Transformation, c'est-à-dire le raccourci clavier n. Et passons la dimension x à huit. C'est la largeur de la remorque. Changez le Y qui est l'objectif sur 29. Et passons la hauteur à 12 pendant que nous y sommes. Réinitialisons la balance. Objet Snazzy, appliquer, appliquer l'échelle. Ensuite, fermons le menu Transformation. Et puis je basculerai la vue des rayons X. Il suffit de zoomer sur les roues. Et déplacons la file d'attente pour la faire correspondre au fond de la baleine. Le chef a été retiré, suivi et a dit : « Je devrais le faire. Alors Macao. Ensuite, déplacons le cube dans l'axe Y. Nous ne savons pas où il doit être sélectionné exactement, il
suffit de le déplacer quelque part approximativement en position. OK, maintenant, réglons le curseur 3D au centre de l'objet et Maj S k comme sélectionné. Et maintenant, chargeons l'image de référence latérale qui déplace une référence d'image. Trail à part. Okay, mettons ça à l'échelle sur notre cube. Et déplacons-le dans l'axe Z en tant que G suivi d'un. Quelque part près. Accédez aux propriétés des données de l'objet. À moins de définir la capacité, nous allons opter pour environ 0,2 car cette image est assez lumineuse. Ensuite, nous devons maintenant aligner le cube et l'image avec la carrosserie de notre camion. Vous pouvez simplement dire que les satellites pivots de la remorque alignent ces derniers, légèrement l'image et maintenez
la touche Maj et sélectionnez le cube à moins de les déplacer dans l'axe Y, suivi de Y. Et ensuite, approximativement près du point de pivot de Le camion. D'accord. Ajoutons les deux vues de dessus et chargeons l'image de référence supérieure et notre décalage. Utilisons le trailer Top Dot PNG. Encore une fois, nous allons réduire cela. Et puis je le déplacerai pour qu'il corresponde au cube. Nous devons le faire augmenter un peu. Allons dans l'axe X. Ok, passons l'opacité à 0,2. Nous allons juste vérifier de cette façon. Je vais regarder. D'accord. Oui, tout est en ligne. Déplacons l'image est effacée de notre objet. Assurez-vous simplement qu'ils sont alignés. Ok, et renommons maintenant les images de référence. Et nous allons aussi les rendre non sélectionnables. Sélectionnez le cube et passez en mode édition pour exécuter la vue. Ensuite, nous allons utiliser la sélection des sommets. Et sélectionnons les sommets supérieurs et déplacons-les pour qu'ils correspondent à l'image de référence. G, suivi d'un ZED. Nous devons rouler aussi légèrement sur l'image de référence latérale. Je vais désélectionner l'onglet sélectionnable. Revenons en mode objet et sélectionnons l'image de référence à pivoter. Et nous allons simplement augmenter encore un peu mieux qu'ils le choisissent. Maintenant, sélectionnons à nouveau l'objet et revenons en mode édition. Déplacons simplement ces sommets supérieurs. Cliquez avec le bouton gauche, sélectionnez les sommets inférieurs et déplacez-les dans l'axe zé pour correspondre à l'image de référence. Et maintenant, ajoutons quelques cours en boucle. Le contrôle va s'allumer. Ils vont en faire un autour de cette zone de contrôle. Nous en placerons un autre. Cliquez sur ceux du bouton gauche, puis suivez jusqu'à la position. Cliquez avec le bouton gauche pour le placer. Et nous allons faire un côlon Marlow qui a le contrôle. Cliquez avec le bouton gauche. Une fois, déplacez-vous, cliquez avec le bouton gauche pour placer. OK, ajoutons à la vue de dessus. Ok, ajoutons une boucle, coupons le milieu de la remorque, quel contrôle ? bouton gauche et cliquez à nouveau avec le bouton gauche pour postuler. Modifie la valeur à 0. C'est donc exactement sur la ligne centrale. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche, faites glisser, sélectionnez tous les sommets de gauche. Raccourci clavier X, et supprimons ceux-ci. Ajoutons maintenant un modificateur de miroir. Et nous allons également sélectionner le clip in. Allons dans Edge Select et sélectionnons cette arête. Et appliquons un biseau de contrôle B. Définissez la largeur sur quatre. Définissons les segments sur 12. Je vais également agglomérer le chevauchement. Ce que cela va faire, c'est empêcher l'essai de dépasser le point central. Ensuite, faisons un clic gauche pour appliquer le biseau. Passons en mode sommet. Et nous allons maintenant avoir deux sommets l'un sur l'autre. Vous avez un aperçu en bas, vous pouvez voir que deux sommets sont sélectionnés. Nous allons donc cliquer avec le bouton droit de la souris sur fusionner les sommets au centre. Et maintenant, voyez que nous n'avons qu'un seul sommet. Faisons de même pour celui-ci. Cliquez avec le bouton droit sur Fusionner les sommets au centre. Revenons à la vue de dessus. Et ajoutons une boucle de bord sur cette partie du sentier. contrôle. Cliquez avec le bouton gauche sur celles pour définir la boucle de bord, faites glisser le curseur. Cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Passons à Face Select. Je vais sélectionner ce décalage de maintien du visage et le sélectionner dans la vue r9. Et nous allons extruder ces craintes comme un, Extrudons-les pour correspondre à l'image de référence. Sélectionnons également ce visage, luttant pour voir à droite. Et nous allons aussi extruder celui-là. C'est un pour Extrude et faisons correspondre l'image de référence. Donc, d'accord. Désactivez maintenant le mode de déplacement par rayons X en mode objet. Et nous allons faire avancer ça. Choisissez également notre visite en douceur. Et ajoutons un modificateur de biseau. Je vais définir la balise largeur sur largeur, définir le montant à 0,1. Cela devrait vous correspondre au plancher du camion. Ensuite, réglons les segments pour qu'ils tombent sur la géométrie. Changeons miter par 2. Ensuite, sur l'entrée partagée, sélectionnez Ajouter une normale, qui est miniature. Nous n'avons pas de pli. Tout. Ça a l'air bien. Sélectionnez le cadre centralisé. Bon, allons voir Ri. Je vais sélectionner l'instance de roue de camion. Et faisons un double de
cela, ce décalage D et L, déplacons cela dans l'axe Y, ainsi de suite, et c'est G suivi de Y. Et déplacons cela pour correspondre à l'image de référence. Je vais basculer en mode radiographie, en regardant de plus près. Faisons un autre double et ce décalage D, G suivi de Y. Et nous allons faire correspondre à cette image de référence
du mode radiographie bascule. Et assurez-vous simplement que tout est aligné. Ça a l'air bien. Renommons notre bande-annonce. Et puis, sauvons notre travail. fichier est-il enregistré sous forme de basculement vers l'incrément numérique suivant. Sauvez-nous. Ok, ça devrait le faire pour cette leçon. Dans la leçon suivante, nous allons créer le bloc pivot pour le pivot de la remorque. Je vous y verrai.
10. Modélisation de la bloc de pivot: Ok, dans cette leçon, nous allons faire en sorte que le bloc
de pivot de notre boue de remorque puisse couper la vue. Je vais basculer en mode radiographie. Et ajoutons un cube en maille. Je vais faire cinq centimètres. Ensuite, déplacons cela dans l'axe Y pour correspondre à notre image de référence, qui passe en mode édition. Et je vais basculer la sélection des sommets. Nous allons juste zoomer un peu. Commençons simplement à déplacer ces sommets. Je vais les déplacer sur l'axe Y. Bon, allons dans View. Cliquez avec le bouton gauche, sélectionnez ces sommets, déplacez-les dans l'axe zé. Ensuite, cliquez avec le bouton gauche et faites-le glisser, sélectionnez-les et déplacez-les également. Dans l'axe Z. Beaucoup désactivez le mode radiographique juste pour avoir plus de chance. Et remontons légèrement le tiret G suivi d'un ensemble. Et ça a l'air bien. Je vais à nouveau basculer le mode radiographie, et baissons-les si légèrement vers le bas. Et ensuite, nous laisserons juste un peu d'autorisation. Par conséquent, ils remorquent à pivoter. Je vais réactiver le mode radiographique. Et passons à Edge Select. Faites défiler vers le bas et choisissez cette bordure Maj, et choisissez également cette souris biseautée dont le contrôle est le biseau. Vous remarquerez que le centre peut réellement être corrigé. Donc, si nous cliquons avec le bouton gauche, nous pouvons contrôler cela en utilisant le chevauchement groupement et cela empêchera tout chevauchement du caillou. Et on peut dire que c'est arrêté juste au centre. Passons la largeur à 2,5. Ensuite, passons les segments à 12. Struggle la vue hachée de seau, qui contrôle le navire pour établir un peu. Ok, ça a l'air bien. Mon clic gauche pour les appliquer. Allons basculer la sélection des sommets. Et nous allons sélectionner ce sommet ici. On peut dire que nous avons deux sommets où les biseaux de se réunissent. Nous allons donc les fusionner. Fusionner au centre sélectionne également celui-ci. Fusionnez, fusionnez et
centrez, revenez en vue de dessus, puis passez en mode objet. Et ajoutons maintenant un cylindre à mailles, le rayon 0,5. Et nous allons le déplacer dans l'axe Y. Nous allons à nouveau basculer le mode radiographie. Et maintenons la touche Maj enfoncée et sélectionnons le bloc pivot. Bien, isolez les deux objets qui décalent la haie. Ensuite, il suffit de sélectionner le bloc pivot à moins d'ajouter un modificateur booléen. Et puis choisissons le cylindre comme la différence de hauteur des objets du cylindre. Assurez-vous que tout va bien. Appliquons ce modificateur. Nous n'avons plus besoin du cylindre, alors allons-y et postulons. Je vais resélectionner le cylindre. Et supprimons-les. Ajoutons une teinte lisse. Et c'est tout ce qui a été choisi petit aussi. Et puis ajoutons un modificateur de biseau. Définissez les segments sur trois, et les normales sont affichées dans l'onglet Ombrage. Allons de l'avant et renommons le cube en bloc pivot. Et cachons tout le reste. C'est facultatif. haie Alt. On dirait que nous n'avons fait que les images de référence pour les tropes. Allons de l'avant et éteignons-les. Attention, ça a l'air bien. Il suffit de tout centraliser. Et nous allons sauver notre travail. Dossier. Sauvez comme ce camion à jouets 9. Et cela devrait le faire pour cette leçon. Ok, dans la prochaine leçon, nous ferons en sorte que le berceau de notre règle de choix puisse également ajouter les journaux. Je vous y verrai.
11. Finir notre modèle: Dans cette leçon, nous allons finir la modélisation de notre camion jouet en créant les berceaux et les bûches. Commençons donc. Nous allons couper la vue sept sur votre pavé numérique. Et passons en mode radiographie. C'est Option qui a dit, je vais Zed. Et ajoutons un cube en maille. Je vais faire la taille d'un centimètre. Et puis déplacons ce G suivi de y. Ok, basculons le mode d'édition. Ensuite, il suffit de sélectionner le cube pour voir ce qui se passe. Et commençons à déplacer les sommets. Cliquez avec le bouton gauche, sélectionnez ces sommets et déplacez-les dans l'axe des X, g suivi de x. Okay, Allons basculer, accrocher. Je clique sur le bouton gauche, je sélectionne ces sommets et je les déplacerai vers le centre. Il s'agit d'un accrochage à bascule, puis cliquez avec le bouton gauche, faites glisser ,
sélectionnez tous les sommets, et déplacez-les simplement dans l'axe Y. Et puis ajoutons une coupe en boucle. contrôle. Les clics gauche le font glisser en position, au centre de cette ligne. Et cliquez avec le bouton gauche pour postuler. Allons dans la vue de droite, sélectionnez-les tous et déplacez-les vers le bas dans l'axe Zé. Il suffit de basculer en mode radiographique pour s'assurer que ceux-ci sont correctement positionnés. Bon, passons à la sélection de visage. Je vais sélectionner ce visage. Revenons à la vue. Et nous allons extruder ce qui craint que ce choc puisse être un. Allons correspondre à l'image de référence. Revenons à la vue de dessus. Je vais basculer la sélection des sommets. Nous allons sélectionner ces sommets. Basculez également le mode radiographique. Ensuite, déplacons ces sommets dans l'axe X. Associez-le à l'image de référence. Oui, je devrais le faire. Encore une fois, basculons le mode radiographie. Basculez Face, Sélectionner, sélectionnez cette face et supprimons cela. Et nous choisirons des foires. Et il passe en mode objet et ombrageons doucement. Cela ira également dans les propriétés des données d'objet et ultra fluide. Et puis ajoutons un modificateur de miroir. C'est bon, bien. OK. Ok, ajoutons maintenant un modificateur de biseau pour changer le montant à 0,1. Changeons les segments par trois. Nous avons eu et les normales étaient de commencer un chèque. vois que nous avons un peu de pli ici à droite dans les coins, sélectionne ouvrir l'onglet de géométrie sous le modificateur de biseau à moins que changer l'onglet extérieur de la forme pour agir ne devrait résoudre cela. À l'extérieur. On y va. Ok, renommons ce berceau. Allons-y en vue. Et puis faisons simplement un double de ce Maj D.
et ensuite, si vous suivez cela avec pourquoi nous allons le déplacer uniquement dans l'axe Y. Nous allons utiliser la ligne avec l'image de référence. Renommez ce Cradle pour qu'il reste encore une fois, décalez D y et renommons celui-ci. Je devrais le faire. Bon, passons en vue de dessus. Je vais basculer en mode radiographie. Et ajoutons un cylindre à mailles. Déplacez un cylindre de purée. Passons le rayon à 1,25, qui modifie la longueur à 25. Ensuite, tournons cela sur l'axe des x de 90 degrés. Nous devons simplement déplacer cela sur l'axe Y. Ainsi, G suivi de y. associez-le à l'image de référence. Okay, passons en mode radiographie. Sélectionnons le cylindre et choisir le fluide partagé. Nous allons également tous choisir de les déplacer. Ensuite, passons au mode de sélection des arêtes basculantes,
et sélectionnons cette arête, faites défiler, maintenons la touche Maj enfoncée et sélectionnez-la. Ensuite, sélectionnons l'ensemble de la boucle de bord. OK, appliquons le biseau, c'est Control. B. Définissez la largeur sur 0,2, et je réglerai les segments pour qu'ils tombent et cliquez avec le bouton gauche pour appliquer. Ok, passons du mode d'édition à nouveau en mode objet. Passons à la vue de face comme sur votre pavé numérique. Et passons en mode radiographie. Et puis, basculons Snap. OK, et ensuite, mettons ça en position. Ok, je vais faire un double de ce quart de travail D. Passons ça de l'autre côté. Donc, OK, et faisons un module par quart de travail D. Placons ça quelque part au milieu. Et c'est à peu près correct, et nous allons désactiver le snap. Renommons le premier cylindre. Bûche. Renommez le second, journal T2. Renommons le troisième journal 3, qui bascule le mode radiographie. Ensuite, masquons les images de référence. Jetons un coup d'œil au modèle. Ça a l'air vraiment bien. Bon, sauvegardons notre fichier de travail, sauvegardons sous. Et passons à 10. Et puis, pour l'instant, désactivons les extras pour masquer l'instance en lignes. Bon, mes amis, la modélisation de notre camion jouet est terminée. J'espère que vous avez apprécié le processus autant que moi et que vous avez appris en cours de route. Si vous souhaitez faire preuve de créativité, veuillez consulter les projets de classe que j'aimerais voir ce que vous avez imaginé. Donc, dooga impliqué, cherchez également d'autres cours dans cette série où nous allons passer à la texture partagée et rendre notre camion jouet. Bonne chance, et merci d'avoir regardé. Au revoir pour l'instant.