Transcription
1. Vidéo d'introduction: La publicité sur les produits
évolue chaque jour. L'entrée de la DBO est incroyablement faible. Et RBD est que cela m'
a fourni des opportunités incroyables de visualiser et de vendre de manière
créative des
marques des
quatre coins du monde. Salut tout le monde, je m'appelle Smith. Je suis un artiste 3D chez Arbor, cinq ans d'expérience dans la
création dans l'industrie. Et en tant que pigiste, j'ai produit ce cours ou
qu'il y a un sentiment d' amélioration
progressive dans chaque leçon avec
un projet de classe, nous allons
recréer cela, en fait, publicité du
début à la fin. Nous allons commencer par la scène
et les événements de mixage vierges
par défaut à
chaque leçon à une conception de prise de vue de plus en plus
complexe tout en respectant les
standards de l'industrie en milieu de travail 3D. Mais la référence couvrira progressivement
les sujets et
concepts suivants en détail tout au
long de chaque leçon. L'objectif de
ce cours est de
permettre à tous ceux
qui s'intéressent à l' animation de
produits plonger dans ce monde
merveilleux de la 3D et de commencer à développer leur portefeuille de
Pour cette classe, idéalement, vous aurez une
compréhension de base des mélangeurs, de l' interface utilisateur et de la navigation dans la fenêtre d'affichage. Cependant, si vous êtes
complet pour
Blender ou 3D en
général, ne vous inquiétez pas, je vous tiendrai la
main
tout au de
chaque étape du processus long de
chaque étape du processus jusqu'à la fin pour suivre ce processus. Bien sûr ,
vous aurez besoin de mélangeur
et de résultats Da Vinci. J'ai également fourni un fichier zip avec plier les ressources de la classe, l'onglet Projets et ressources. À la fin de ce
cours, vous
devriez mieux comprendre
le 3D Wexler dans son ensemble. Et une publicité de
produits étonnante à montrer aux employés potentiels. Il y a tellement de choses à
couvrir dans cette classe. Donc, avec tout ce qui est dit,
commençons.
2. Télécharger et installer Blender: Très bien, bienvenue dans la classe. Je suis content que vous ayez pu vous joindre à moi. Tout d'abord, nous allons
télécharger Blender trois points un,
la dernière version. Si vous ne l'avez pas
encore téléchargé, vous pouvez y accéder sur
la page Web de blender.org. Vous aurez ce graphique ici. Vous pouvez cliquer sur le bouton
Télécharger Blender. Une fois que vous êtes
arrivé à l'écran, cliquez
simplement sur le bouton Télécharger
Blender. Cela démarre un
téléchargement et vous pourrez ensuite exécuter le processus
d'installation. Et une fois que c'est fait, je
vous verrai dans le mélangeur logiciel.
3. Modélisation 3D - Création des bouteilles: Nous voici donc
à l'intérieur du mélangeur. Vous devriez être rencontré avec
cet écran de démarrage. Maintenant, où va-t-il créer un nouveau fichier ici en
général nouveau fichier. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton et nous allons tout supprimer
immédiatement. Si vous appuyez sur a puis X pour tout supprimer
et accepter cela, nous allons
avoir une scène vide ici dans la fenêtre d'affichage
pour commencer, je me suis installé chez l'assureur. Nous allons supposer que vous
avez une
compréhension très élémentaire de Blender et comment naviguer et vous déplacer dans votre
scène comme ceci. Cependant, je vais tout
expliquer en détail pour qu'il
n'y ait pas de confusion. Commençons par modeler
d'abord la bouteille. Nous allons utiliser
les ressources fournies. Nous allons donc aborder davantage
un concept de modélisation de boîtes ici. Commençons par créer une collection ou renommer
cette collection,
je devrais dire, la
période du plan,
appuyez sur F2, double-cliquez
pour renommer, va simplement nommer ceci, va simplement nommer ceci, va Il suffit de nommer ces images
de référence. Maintenant, ajoutons simplement les images de référence
réelles. Si nous appuyons sur Maj a,
descendez ici pour l'image, et nous cliquerons sur cette
référence si elle ouvrira une
fenêtre de navigation ici. Il suffit donc de
naviguer jusqu'à l'endroit où vous avez enregistré les ressources de la classe. Et nous allons importer les images
de référence des bouteilles. J'ai été là et j'ai
juste pris tout ça. Puis cliquez sur Charger la référence. Donc, nous
devrons vraiment le faire un par un, mais ça regarde ça. Mais comme vous pouvez le voir, l'image de référence est
apparue sur un angle qui est essentiellement chargé à l'angle que nous visualisons la fenêtre d'
affichage. Si vous voulez résoudre ce problème, il suffit de cliquer sur l'image de
référence, d' appuyer sur Alt R, et cela
va réinitialiser la rotation. Ensuite, nous pourrons continuer à importer le reste
des images. Décalez donc une référence d'image. Et je vais juste entrer le haut, l'avant et le bas. Une fois qu'ils sont tous chargés ici, nous pouvons commencer par
sélectionner toutes les références, appuyer sur Alt R et
réinitialiser leur rotation. Nous pouvons maintenant commencer à les
positionner. Je vais donc simplement cliquer sur ce premier vide
ici et le déplacer vers le haut. Donc, G et Z, c'est la vue de
dessus de la bouteille. Je vais simplement remonter ça comme si Sir a pris l'image suivante
ici et voir où c'est. C'est donc le fond
de la bouteille. Je vais juste pousser
ça un peu vers le bas. Merdique, l'image suivante,
évoque ça. Ce n'est qu'un des côtés. Je vais juste
ramener cela à sa
position initiale ici. Donc Alt G pour réinitialiser son emplacement. Et je vais juste
faire pivoter ça sur l'axe des X de 90 degrés. Vous pouvez appuyer sur R
, puis restreindre l'
axe des X en appuyant sur X. Ensuite, vous pouvez
littéralement taper 9290 degrés de rotation dessus. Maintenant, sortons
ça comme ça. Enfin, faisons la
même chose ici, c'est X9. Ensuite, il va falloir le
faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Z, soit 90 degrés. Maintenant, je vais juste
aligner ça pour qu'ils
soient en quelque sorte en forme de boîte. On y va. C'est une
pratique assez courante, la modélisation de boîtes. Je vais donc simplement sélectionner ces deux images en haut et en bas. Je vais juste les
réduire un peu parce que,
comme vous pouvez le voir, l'image du haut
était un peu plus grande que le haut de
la bouteille sur cette image. Cela ne devrait pas bien se passer là. Je vais donc les remettre
en place à nouveau. Maintenant, nous pouvons commencer à mettre
cela en place pour que ce ne soit pas
tellement dans nos visages et en
quelque sorte dans le chemin. Ce que je veux dire par là, c'est
actuellement là où je suis en mode
perspective dans la fenêtre d'affichage. Et nous allons modéliser
sur une vue orthographique. Si vous cliquez simplement sur
l'une de ces images de référence, accédez à cet onglet de propriétés de données d'
objet. Vous pouvez voir que l'option Afficher en orthographique et en perspective est
actuellement activée. Si je
décoche cette case de perspective, nous allons nous en
débarrasser et
cela nous facilitera beaucoup plus facilement la visualisation de la
bouteille en mode perspective. Faisons donc rapidement la même chose pour toutes
ces images. Je vais donc simplement cliquer sur eux.
Décochez les points de vue. On y va. Maintenant, lorsque nous allons en vue
orthographique, vous pouvez le faire ici
sur le petit gadget. Vous pouvez cliquer sur les boutons
X et Y, ou vous pouvez le faire sur votre pavé numérique simplement en
parcourant les chiffres. L'un vous emmènera
à la vue de face, trois vous mèneront
à droite et sept vous mèneront au sommet. Si vous souhaitez alterner
rapidement de haut en bas
ou de gauche pour pourrir, appuyez simplement sur Ctrl et
cliquez sur le bouton Enregistrer. Par exemple, vous
pouvez appuyer sur Ctrl sept, et cela
vous retournera vers le bas où vous pouvez appuyer sur trois pour la vue de droite, puis en contrôler trois sur votre
pavé numérique pour la vue de gauche. Alors maintenant, avec tout
cela hors du chemin, ajoutons
le cube et arrêtons et
modélisons le bas. Maintenant, créons simplement
une nouvelle collection. Cela nous rendra beaucoup
plus facile de rester
propre et de ne pas nous confondre
avec tous ces objets aléatoires. Allons donc ici, cliquez sur ce petit bouton
pour une nouvelle collection. Et nous allons
renommer ça en bouteille. A partir de maintenant. Assurez-vous simplement que
cette option est sélectionnée. Et maintenant, nous pouvons ajouter un cube. Alors Shift a, allez dans Mesh cube. Et comme je l'ai déjà dit, nous allons modéliser
cela dans le graphique. Nous allons donc appuyer sur l'un de
notre pavé numérique pour accéder à la vue orthographique de
face. Et baissons-nous à peu près les
côtés contours de la bouteille. À partir de là, vous pouvez constater que
nous avons maintenant une échelle de 0,557 et que nous
devons essentiellement appliquer cela. Appuyez sur Contrôle a va appliquer les
anciennes transformations. Ceci est maintenant mis à
l'échelle à un. Donc maintenant, tout va
fonctionner correctement et nous n'aurons pas d'artefacts de mise à l'échelle
bizarres. Nous avons notre cube ici. Passons donc simplement en mode
édition en appuyant sur la touche tabulation. Et vous verrez tout de suite,
nous avons un problème. Nous ne pouvons pas vraiment voir la
référence derrière le cube. Pour résoudre ce problème, il
faut
appuyer sur le bouton de
radiographie bascule ici. Et ça va parler avec ça
. Si vous cliquez dessus. Si vous voulez une touche de raccourci clavier pour cela, vous pouvez appuyer sur Alt Z et cela ne
fera que passer en revue. Il suffit d'appuyer sur a, de
tout sélectionner et de le mettre à
l'échelle sur l'axe Z à environ la
taille de la bouteille. Vous remarquerez encore une fois que cette photo a été prise avec
un peu de champ de vision. La bouteille n'est donc pas
exactement orthographique, donc elle ne
s'alignera pas exactement. Mais ce genre de cadrage
devrait très bien fonctionner. À partir de là, nous allons
vouloir subdiviser notre bouteille avec
tout ce qui est sélectionné. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur subdiviser avant de cliquer ailleurs, nous allons indiquer
le nombre de coupes, trois ici dans
le menu de sous-division. Maintenant, nous pouvons couper, cliquer dessus
et accepter cela. En continuant, nous voulons
créer ce type de forme d'extrusion
carrée
pour chacun des coins. Pour ce faire de la vue de face, nous allons simplement
sélectionner ces panneaux latéraux ici. Donc, Alt, cliquez avec le bouton gauche pour
sélectionner toute la ligne. Ensuite, nous allons
dans Maj Alt, cliquez avec le bouton gauche sur chacun des côtés
restants ici. Et maintenant, nous allons simplement
faire un biseau de base contrôlé par pour faire des bulles. Si vous avez un tas
de coupes ici, vous pouvez le modifier simplement en faisant défiler vers le haut et vers
le bas sur la molette de votre souris. On va juste
y aller avec une seule coupe. Et tu verras que mon
babillage est en train de serrer. Donc, si le vôtre ne l'est pas et qu'il fait des
choses bizarres comme celle-ci, suffit d'appuyer sur C sur votre clavier et cela bloquera
le vol de sélection. Nous allons donc
aller à peu près à cette taille. Nous voulons maintenant
créer ce type d' extrusion pour chacun
de ces côtés. Avec tout ce qui est encore sélectionné, nous allons appuyer sur S pour redimensionner. Vous pouvez voir qu'il
évolue également vers le haut,
ce que nous ne voulons pas. Si nous appuyons maintenant sur Maj Z, cela l'obligera à se limiter à
l'échelle sur l'axe X et Y. Nous allons donc l'étendre
à quelque chose comme ça. Et à partir de là, nous pouvons
passer à l'étape suivante. Maintenant, nous voulons faire partie
supérieure inclinée de cette bouteille. Nous voulons donc
passer de ce type de forme
carrée à une forme plus
circulaire ici. Pour ce faire,
nous allons sélectionner chacun
des visages ici. Si vous n'êtes pas sur
thêta select marié, vous pouvez alterner entre les différents oiseaux
ici en cliquant dessus. C'est donc le sommet, le
bord et la face. Ou vous pouvez simplement les
parcourir en appuyant sur
123 sur votre clavier avec
la sélection de visage ici, nous allons simplement
sélectionner chaque face visible sur le dessus de la bouteille ici. Comme ça. Maintenant, nous allons simplement l' extruder jusqu'à
notre vue orthographique. Je vais appuyer sur Alt Z pour
revenir en mode radiographie. Et nous allons extruder,
puis mettre à l'échelle dans IE pour l'extruder. Ensuite, nous allons continuer à le
limiter à l'axe Z, emmènerons
quelque part ici. Et ensuite, nous allons simplement
redimensionner cela jusqu'à ce qu'il corresponde à
peu près au
profil de la bouteille. Magnifique. Maintenant, nous avons cette
jolie partie supérieure de la bouteille. Mais vous pouvez voir que ce
n'est pas très circulaire. Nous pouvons certainement le
rendre circulaire manuellement, en déplaçant manuellement tous
ces sommets. Mais cela prendrait beaucoup
de temps et nous voulons être plus efficaces avec
nos pratiques de modélisation. Il existe donc en fait un module complémentaire appelé Loop Tools qui est
préinstallé avec Linda. Il suffit de l'activer. Ce que nous pouvons faire, c'est venir
ici dans le menu Edition. Cliquez sur Préférences. Ensuite, accédez simplement aux modules complémentaires et nous nous assurerons de
spécifier la recherche. Donc, il suffit de rechercher
les outils de boucle FOR en haut, par ici. Assurez-vous simplement que ces outils de boucle de
maillage sont activés. Une fois que vous avez cette
option activée, sortez de cela. Et maintenant, avec toutes ces
mêmes faces sélectionnées, il allait cliquer avec le bouton droit de la souris, passer ici pour boucler les outils. Et il y a une option
ici pour un cercle. Si vous cliquez sur un cercle, vous verrez que
le flacon télégraphe vient
de changer de forme circulaire. Nous pouvons maintenant continuer à
extruder vers le haut. Retour à la vue orthographique. Je vais juste appuyer sur
E, l'extruder nouveau
sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il corresponde à
peu près au profil. Vous verrez que nous
avons ce genre de lèvre
extrudée ici
essentiellement sur la bouteille. Désolé, ce que nous devons
faire est de reproduire cela
en extrudant encore une légère quantité. Encore une fois. C'est juste un peu comme ça. Nous allons essentiellement
utiliser cette boucle
ici pour extruder AdWords et créer ce type de CAP
extraverti. Passer au mode Sélection des
visages. Et je vais juste à Alt, cliquez avec le bouton gauche sur cette bague
ici, cette boucle de bord. Maintenant, je vais l'
extruder sur le normalisé pour créer
cette petite lèvre. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur Alt et E. Cela affichera
un menu d'extrusion. Vous devez donc cliquer sur extruder la face le long des normales. Ensuite, vous pouvez simplement
le ramener lentement à l'arrière. Cela va
nous donner un bouchon de bouteille assez rapide et facile à utiliser. À partir d'ici, nous n'avons pas touché le
fond de la bouteille. Sautons juste là bas. Je vais donc appuyer sur sept, puis sur Control sept
pour passer à la vue du bas, Alt Z pour passer en mode X-Ray. En gros, nous voulons simplement
créer cette indentation ici. Ensuite, nous voulons créer
cette petite encoche au fond de la bouteille. Alt Z. Je vais sortir de la vue
orthographique pour cela et simplement travailler à partir de l'informatique. Vue en perspective ici. En gros, nous voulons
saisir ces quatre visages, les mettre
à l'échelle d'un petit peu. Ensuite, nous allons manger pour
extruder et S à l'échelle. Il suffit de le mettre à l'échelle jusqu'à ce
qu'il soit, c' est assez petit là-bas. Ensuite, nous cliquerons à
nouveau avec le bouton droit sur Outils de
boucle et nous
allons simplement créer un cercle. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est créer cette encoche et elle est
en fait poussée à
peu près ici dans la bouteille. C'est difficile de voir
quelles sont ces références, mais vous verrez ce que
je veux dire dans un instant. Il suffit donc d'appuyer sur G et de le
déplacer vers le haut sur l'axe Z. Nous allons juste en parler ici avec la
bouteille elle-même. C'est là que le
plastique est en retrait. Nous allons le laisser comme ça pour l'instant. Et c'est essentiellement le
fond de la bouteille complet. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner la boucle
Edge ici. Il suffit de le faire, de le faire évoluer plus loin si vous
en avez besoin. Quoi que vous voudriez. Cette pop ne peut pas être stylistique si vous le voulez, car honnêtement, vous ne verrez pas cela
au fond de la bouteille
très souvent, voire du tout. Mais oui, si vous voulez
rester fidèle à la référence, vous pouvez l'adapter à environ là. On y va. Il peut paraître très basique
et faible en poly en ce moment. Mais une fois que nous avons mis
quelques cailloux dans
les bonnes zones et que nous ajouterons
une surface de subdivision, cela aura l'air assez joli. Allons simplement
faire ça maintenant. Nous allons revenir dans la vue
orthographique de face. Je vais juste le faire, il
est revenu en mode radiographie. Nous allons biseauter essentiellement cette boucle de
bord et toutes les boucles de bord sur les côtés
de la bouteille. Il suffit donc de
cliquer sur Alt Shift de chaque côté de la bouteille ici, comme monsieur. Et maintenez également la touche
Maj enfoncée sur
le haut de la bouteille ici. Cela étant fait, nous allons
simplement faire un autre simple biseau
Control V pour biseauter. Nous allons faire tomber ça comme
monsieur, parce qu'il est serré. C'est surtout
au plus loin que je puisse
pousser le biseau. Donc, si nous revenons à la vue
orthographique, appuyez sur Alt Z pour vérifier le profil qui semble assez précis à la représentation de la
bouteille. Je vais donc laisser ça
comme ça pour l'instant. Le seul endroit où
nous n'avons pas biseauté c'est le fond de la bouteille. Donc, je vais juste
le parcourir rapidement maintenant. Il suffit de passer à la
sélection de bord en appuyant également sur. Ensuite, je ferai un clic gauche sur Alt. Je vais faire un clic gauche sur chacune de ces boucles de bord ici, comme monsieur. Et ensuite, nous ferons un dernier
biseau ici. Je peux donc essayer. Je vais donner celle-ci à des coupes juste pour que
la transition soit un peu plus fluide. Magnifique. Maintenant, avec tout cela
hors du chemin, c'est essentiellement la base
de la bouteille terminée. Nous allons maintenant finir cela
en ajoutant un modificateur de
surface de subdivision. Par conséquent, ici, sur l'icône de clé, vous pouvez cliquer sur cette option Ajouter un modificateur et en ce qui concerne le menu
déroulant Générer ici. Et nous allons simplement cliquer sur
la surface de subdivision. Actuellement, vous verrez que tout est un
peu
lissé avec un niveau de
fenêtre d'affichage d'un. Si nous devions augmenter cela
à quelque chose comme deux, vous verrez qu'il obtient
plus de résolution, devient un
peu plus haut rouge. Mais ce que nous voulons
faire, c'est resserrer certains de ces coins et changer
également l'ombrage. Parce qu'il
utilise actuellement de l'ombre à plat et il lui donne toutes
ces cavités bizarres. Et ça a l'air un
peu étrange. Si nous cliquons simplement sur Objet,
appuyez sur, cliquez avec le bouton droit de la souris,
puis allez Ombre lisse. Vous verrez que c'est
un peu plus beau. Mais nous pouvons aussi
revenir ici sur les propriétés des données de l'objet,
ce petit triangle. Et nous pouvons également cliquer sur la sangle normale ici
et appuyer sur le lissage automatique, juste au cas où vous auriez artefacts
d'
ombrage à nettoyer. Très bien, donc maintenant, c'est
hors du chemin. Nous pouvons donner ici un
peu plus de résolution à ce modèle. Vous verrez qu'il est actuellement en
haut ici, quelque sorte en passant d'
une surface plane puis de la spéléologie dans le
biseau que nous avons créé. Pour résoudre ce problème, il suffit
de resserrer les bords. Vous
pouvez donc appuyer sur Control I, pendant que nous sommes en mode Edge. Et vous verrez que lorsque
je rapproche du
haut de la bouteille, cela rend la transition
un peu plus nette. Il s'agit plutôt d'un
look correct pour la bouteille, donc nous allons le faire pour le haut. Et je pourrais aussi le faire
pour le bas. Revenons donc au mode Édition. Je vais ajouter une autre boucle coupée
ici en appuyant sur Control R. et ensuite je vais simplement la
faire glisser vers le bas, serrée jusqu'
au bas. Très bien, je passe à autre chose. L'autre chose que nous pourrions faire est de fixer la lèvre de
la bouteille ici. Vous verrez que c'est juste une forme ronde bizarre et nous voulons
la définir plus précisément. Encore une fois, une autre boucle a
coupé le bord de cette bouteille. Et cela
resserre simplement l'
extérieur de la bouteille. Mais nous voulons aussi le faire
pour l'intérieur. Au lieu d'
ajouter manuellement la coupe en boucle, ce que nous pouvons faire est en fait
biseauter les bords ici. Il est un peu difficile de voir
les arêtes actuellement avec la surface de subdivision
appliquée à tout. Ainsi, avec le bouton Modifier ici, vous pouvez le désactiver complètement dans la fenêtre d'affichage en
cliquant sur ce
petit bouton TV. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons
et où se trouvent tous les bords. Ce que je vais faire, c'est Alt, cliquez avec le bouton gauche sur cette boucle ici. Et je ferai un clic gauche sur
la même boucle en bas. Et puis je vais juste biseauter ça. Donc, le contrôle B. Je vais aussi
biseauter ça. Donnez-lui une coupe pour l'instant. Avec tout cela encore sélectionné, je cliquerai à
nouveau sur l'icône TV pour voir si cela
aide à la transition. Et on
dirait vraiment que c'est le cas. Je vais donc laisser
ça tel quel pour l'instant. La dernière chose
que je pense que nous allons faire ici pour le filet de la bouteille de base, je vais juste sélectionner
la boucle supérieure ici. Je vais donc déplacer le clic gauche
tout autour. Et encore une fois, nous allons juste biseauter ça. Donc Control B, Donnez
un petit biseau, et c'est essentiellement
le maillage de base terminé. Maintenant, la partie suivante du maillage de base consiste à
ajouter le bouchon de bouteille. Enfin, nous
imprimerons ou embosterons les lettres de collagène sur le côté de la bouteille. Créons maintenant le bouchon de bouteille. Pour ce faire, nous allons simplement
utiliser un maillage circulaire de base. Allons décaler un maillage
et attraper un cercle. Pour le bouchon de bouteille,
nous allons avoir besoin d'une quantité assez décente
de sommets, monsieur. Vous êtes probablement quelque chose
comme 32 ici. Nous allons simplement augmenter cela à 128. Et cliquez sur n'importe où
pour accepter cela. Maintenant, dans
l'onglet Modifier marié en mode édition, nous allons simplement le
mettre en haut du bouchon
ici et le mettre à l'échelle
jusqu'à ce qu'il soit à peu près la même taille que le haut de la bouteille. Quelque chose comme ça. Magnifique. Et maintenant, nous pouvons simplement commencer extruder la
forme de base du bouchon de bouteille. Retour à la vue orthographique. Avec un, je viens de
franchir deux sommets, marié. Donc, un sur votre clavier pour
aller se coucher pendant qu'il se marie. Et maintenant, nous allons simplement
créer cette forme de base. Nous avons une extrusion
, puis un petit retrait,
une autre extrusion. Ensuite, nous avons
une sorte
de faces extrudées d'enregistrement ,
ce que nous ferons. Et puis le haut est essentiellement
aller dans la vue de dessus, petit retrait ici, puis il
suffit de le remplir pour le reste. Commençons par le
festival pour extruder. Et nous allons juste en parler
un peu ici à peu près là. Nous avons maintenant
ce petit tiret
, assez
simple à créer. Il suffit donc d'
appuyer sur E , puis sur S
pour évoluer vers l'intérieur. Vous voyez, j'ai
légèrement évolué vers l'intérieur. À partir de là, nous allons
extruder à nouveau z, puis nous allons
monter un tout petit peu. Et ensuite, nous allons simplement
extruder une fois de plus. Donc E et S, et nous allons remonter à
peu près là où il se trouvait. On y va. Maintenant, nous allons créer ce
genre d'écart ici, désolé, E, Z, faire ce petit écart. Et puis nous avons cette face de pavillon où il y aura
toutes ces faces extrudées. Désolé, il suffit de faire du festival, d'extruder à nouveau, juste pour
créer ce genre de visage. Et va essentiellement sélectionner chaque visage impair ici et l'
extruder vers l'extérieur. Nous ne ferons donc
qu'un amendement. Une fois que nous avons terminé le
haut de la casquette, je viens de passer en mode
perspective ici. Fondamentalement, nous voulions créer
cette petite extrusion n, puis l'indentation
pour extruder S à l'échelle. Nous allons évoluer un peu. On va s'arrêter à peu près là. Et nous allons encore
une fois extruder et redimensionner légèrement. Et fondamentalement, il
sélectionnera cette boucle d'arête ici et l'extrudera vers l'intérieur pour
faire cette indentation. Pour le reste de la
bouteille, il suffit
d'extruder et de mettre à l'échelle vers l'intérieur. Le dernier visage,
vous pouvez simplement appuyer sur
F sur votre clavier
et cela
remplira le visage. Magnifique. Nous pouvons donc maintenant commencer
le processus d' indentation du haut
du bouchon de bouteille ici. Je vais juste
passer en mode Sélection de visage. Je vais faire un
clic gauche sur cette bague. Si vous avez du mal
à sélectionner la bague, assurez-vous
simplement de cliquer sur le bord réel
à l'intérieur de la bague. Si je sélectionne cette entrée, nous allons
maintenant extruder
sur la normale vers l'intérieur. Donc Alt E pour faire apparaître
le menu d'extrusion. Ensuite, nous allons cliquer sur
Extruder les faces le long des normales. À partir de là, il suffit de
le retirer un tout petit peu. Comme ça. Nous
allons maintenant créer ce genre de dames rigides sur le côté du bouchon de la bouteille. Pour ce faire, c'est
assez simple. Ouvrons, allons
au mariage aux rayons X. Donc Alt Z. Et je vais désélectionner ces visages. Mode de sélection de visage. Nous allons simplement sélectionner tous ces visages ici. Et en fait, je peux
aussi ajouter une autre boucle de bord
ici tout en haut. Donc, Control, je suis désolé. Je vais pousser ça jusqu'ici. Le chat. De cette façon, nous n'aurons qu'
à vérifier que c'est là et nous
pourrons faire une belle transition vers
le haut du bas. Maintenant, avec cela,
avec le mode de sélection activé, sélectionnera toutes
ces phases ici. Nous voulons essentiellement
désélectionner tous les autres visages. Une façon très simple
de le faire s'insère dans le menu de sélection. Là-haut. le menu Sélectionner,
vous pouvez descendre et passer à la caisse, désélectionner. Et comme il est dit, il va désélectionner
tous les autres visages, peu comme un damier. Vous pouvez donc maintenant voir que, au lieu de les désélectionner
manuellement, nous avons simplement
modifié la sélection ici. Maintenant, nous pouvons très facilement
extruder ces applications. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E
, puis nous allons l'étendre
à peu près ici. Cela a essentiellement créé le
modèle que nous
recherchons sans avoir à faire d'étapes
supplémentaires en cours de route. C'est plutôt
bon pour le bouchon de bouteille. Vous pouvez voir qu'il est très
faible en poly ou très bloqué. Actuellement. Ce que nous
pouvons faire, c'est ajouter un modificateur de surface de subdivision avec votre bouchon de bouteille sélectionné. Il suffit de passer à l'icône de la
clé ici. Nous allons cliquer sur l'onglet Ajouter un
modificateur et
passer simplement à la surface de génération et d'ajout de la subdivision. Maintenant que cela est ajouté, vous pouvez voir que ça va bien, mais nous voulons resserrer
ces bords pour
ne pas avoir ce type
de suivi de triangle bizarre. Revenez en mode édition.
Nous allons juste ajouter deux boucles à cette
bague ici. Contrôlez R. Nous allons cliquer ici avec le bouton gauche. Selon votre ordinateur, cela peut prendre un
certain temps, car il s'agit d'un maillage assez dense pour
le haut de la bouteille, il suffit de le resserrer en haut ici comme ça. Nous en ajouterons
un autre au bas. Contrôlez donc notre
clic gauche pour sélectionner. Ensuite, nous allons simplement faire glisser ça vers le bas et
resserrer le bas. Génial. C'est essentiellement le bouchon de
bouteille complet. Vous remarquerez
que le fond
du bouchon de bouteille est
complètement vide. Nous voudrons donc le remplir. Pour ce faire, nous passerons à nouveau en mode édition. Lorsque les sélections d'arêtes sont activées, nous allons simplement sélectionner
ce bord inférieur. Nous allons l'extruder et le
mettre à l'échelle en mots. Ensuite, nous allons appuyer sur F
pour remplir la face finale. En mode radiographie, nous pouvons appuyer sur E puis sur S pour redimensionner vers l'intérieur. Nous allons juste faire évoluer cela
vers ici. Appuyez ensuite sur F pour remplir
cette dernière face. Magnifique. C'est essentiellement le bouchon de
bouteille terminé. Vous remarquerez qu'
il y a beaucoup de cavités et que cela
semble un peu étrange. Nous pouvons l'ombrer en douceur maintenant. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement. Si vous avez des artefacts d' ombrage
bizarres
comme moi ici, vous pouvez accéder à l'onglet Propriétés de l'
objet. Une fois encore. Il suffit d'activer le lissage
automatique des normales, comme ça. Ça va arranger ça pour
toi. D'accord, génial. Maintenant, nous avons le maillage de la bouteille
de base
et le maillage du bouchon de la bouteille de base. Et la dernière chose que
nous devons faire maintenant est d'ajouter les lettres en relief sur
le côté du bas. Avant cela,
je vais simplement renommer ces deux objets. Alors, je vais appuyer sur F2 et
je renommerai ce bouchon de bouteille. Et pour le cube,
double-cliquez dessus et je le
renommerai en maille de base de bouteille. Génial. Maintenant, avec cela, nous pouvons maintenant créer un objet texte et nous allons passer par le processus de
gaufrage sur la bouteille. Très bien, nous sommes maintenant à
la dernière étape du
processus de modélisation de la bouteille. Nous allons simplement
créer des objets texte et appliquer un
modificateur booléen à la bouteille. En gros, les embosser sur
le côté de la bouteille. Pour ce faire, commençons passer à Maj a et ajouter
un objet texte ici. Je vais juste
mettre ça de côté pour que
nous puissions voir avec quoi
nous travaillons. Maintenant, au lieu de dire des textes, nous voulons modifier cela
pour dire collagène. Nous allons donc simplement
passer en mode édition. Et maintenant, vous pouvez
littéralement simplement taper les mots collagène. Je vais donc prendre du collagène avec tous les bouchons, puis
taper pour accepter ça. Maintenant, je vais juste réaligner
l'origine de la géométrie. Vous pouvez donc le voir actuellement, l'origine est ici, ce petit point orange. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit sur cet objet et définir l'
origine sur la géométrie. Maintenant, il se trouve au centre de la
géométrie et il est
beaucoup plus facile de les faire pivoter
et de les manipuler. À partir d'ici, nous devons activer
le filaire juste pour voir un
peu plus de ce qui
se passe ici dans les propriétés de l'
objet. Je vais simplement cliquer dessus, passer à la liste déroulante de l'
affichage de la fenêtre d'affichage. Et je vais juste m'assurer que
le filaire est allumé. De cette façon, nous pouvons
réellement voir ce qui se passe sans objet
texte ici. En parlant de nous en avons tous
fini avec le texte maintenant, nous devons
donc le convertir en objet réel ou en maillage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est qu'il est
sélectionné, nous pouvons appuyer sur F3, il suffit de rechercher et déplacer vers le
type d'objet maillé ce maillage. Cliquez dessus et vous verrez
maintenant qu' il s'agit d'un objet maillé réel. Maintenant que nous avons ceci en
tant qu'objet que nous pouvons modifier, vous pouvez voir que la topologie est hors de portée et
qu'il y a beaucoup de triangles et il
va être un
peu fastidieux de reenseigner
manuellement, s'excuse jusqu'à ce que cela pose
un problème lorsque nous essayons de booléen
avec autant de géométrie, ce que nous allons faire est d'ajouter
un modificateur décimate. Par conséquent, ici, dans le modificateur, les propriétés
ouvriront Add Modificateur. Et sous Generate,
nous allons passer
au modificateur décimate. Et maintenant, tout ce que nous devons faire est de
passer d'un
effondrement à un plan. Vous verrez tout de suite que la topologie est immédiatement
aidée. Avant et après. Ce que nous voulons faire, c'est réellement
appliquer cela. Par ici. Vous pouvez cliquer sur ce petit
menu déroulant et appuyer sur Appliquer. Nous avons maintenant un morceau de maille plus
facile à gérer. Mais si nous sautons
dans Modifier le mariage, vous verrez qu'il y a
encore quelques sommets. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
sélectionner tous les sommets. Ensuite, nous allons
émerger par distance. Si vous appuyez sur F3 pour effectuer une recherche, vous pouvez rechercher
le mariage par distance. Et ce que je fais généralement,
c'est de faire correspondre à une distance. En gros, il y a un
petit curseur ici. Et nous pouvons faire glisser cela jusqu'à ce
qu'il commence à se détruire. Comme disons, une fois que cela aura été fait, je
remonterai juste un peu
jusqu' à ce que cela paraisse faisable. Environ 0,0681 fonctionne pour moi. Je vais l'accepter. La dernière chose que
je fais généralement est de sélectionner à nouveau tous
les sommets, appuyer sur X pour supprimer et d'
effectuer une dissolution limitée. Ce que cela va faire, c'est qu'il va créer un angle maximum ici
pour que je puisse choisir. Et il supprimera tous les sommets qui sont vraiment
emballés ensemble. Monsieur. Je vais simplement commencer à
faire défiler cela vers l'avant avec Maj tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour en faire un mouvement
plus précis. Je vais juste attendre qu'
il commence à
paraître vraiment déformé comme ça. Et puis je vais le sauvegarder
un peu jusqu'à ce qu'il
soit à peu près correct.
Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons pris
un très haut tout le maillage à mailles denses et
l'avons décimé et l'avons rendu
beaucoup plus pratique. Et ça va être le cas. Un très utile une fois que nous nous sommes arrêtés pour booléen dans
le côté de la bouteille. Super. ne nous reste plus qu'
à aligner cela et
à ajouter un modificateur solidifier. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire pivoter ça de 90 degrés
sur l'axe des X. Et puis je vais faire pivoter l' axe Y de 90 degrés. Je vais simplement déplacer ça et l'
aligner avec la bouteille. À peu près là, ça semble bien. Et puis, bien sûr, nous allons
simplement redimensionner cela vers l'intérieur jusqu'à ce qu'il corresponde approximativement dimensions
du goulot d'étranglement. C'est tellement merveilleux. Et maintenant, il suffit l'amener sur le
côté de la bouteille. Et je vais en fait
passer en mode édition. Et je vais également dupliquer ça de l'
autre côté. Décalez D pour dupliquer. Il suffit de le déplacer
le long de l'axe Y jusqu'à ce qu'il atteigne
grossièrement l'autre
côté de la bouteille. Et évidemment, c'est à l'envers, faudra
donc faire pivoter
l'axe z de 190 degrés. Ensuite, je vais m'assurer
qu'il est aligné au milieu. Les goûts sont géniaux. Maintenant, il y a
évidemment
un problème, car il n'y a
pas d'épaisseur à cela. Nous devrons donc appliquer
un modificateur solidifier. Dans les
propriétés du modificateur, nous pouvons
passer par et créer une
solidification sous l'onglet Generate. Donc, solidifiez, et cela va
essentiellement faire,
il va solidifier l'objet ici
avec l'épaisseur. On peut simplement remonter ça. Je vais donc opter pour
quelque chose comme 0.10.1. Ça a l'air bien. Et maintenant, nous devons simplement mettre
cela en position. Je vais donc déplacer ce
côté de l'autre côté comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ce côté et le déplacer sur l'axe Y
jusqu'à ce qu'il soit à peu près le même. On y va. Nous voulons juste que les lettres ne
se croisent qu'un petit peu. Et si vous avez l'impression qu'ils
ne se croisent pas assez, vous pouvez toujours ajouter plus d'
épaisseur, comme ça. Cela devrait être parfait pour
revenir en mode objet. Nous devons maintenant créer une opération booléenne
sur la bouteille elle-même, afin de s'assurer que vous avez
sélectionné votre objet bouteille. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avec les objets de bouteille sélectionnés, nous reviendrons aux propriétés du
modificateur et nous ajouterons un autre modificateur
sous l'onglet Générer. Encore une fois, ce sera
le modificateur booléen. Cliquez sur ce bouton. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
sélectionner l'objet qui sera booléen.
Avec la zone objet. Vous pouvez cliquer dessus et le choisir manuellement dans le
menu déroulant. Vous pouvez également cliquer sur
cet outil Pipette et cliquer littéralement
dessus dans la fenêtre d'affichage. Nous allons utiliser
le texte de l'objet. Ce que nous avons fait
essentiellement, c'est créer un boss D actuellement parce que nous utilisons
la méthode de la différence. Si je devais désactiver
l'icône de texte ici, vous pouvez voir que
nous allons actuellement couper dans l'objet. Mais nous voulons qu'il soit en quelque sorte
découpé de l'objet. Ce que nous allons faire, c'est
simplement changer cela de différent à celui d'un syndicat. Maintenant, vous verrez avec l'
objet texte que nous avons ici, il s'agit essentiellement de créer
l'effet M boss que nous aimerions. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est appliquer la subdivision
ainsi que le booléen. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement
sauvegarder notre gilet de projet. Si vous n'êtes pas déjà
arrivé dans Fichier, enregistrez sous et
assurez-vous d'avoir enregistré votre projet. On y va. Assurez-vous
donc d'avoir enregistré votre projet juste au cas où
votre programme se bloque. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
passer par le processus d' application de tous ces modificateurs. Mais avant de le faire, il est
généralement recommandé de
sauvegarder l'état actuel de vos objets. Donc, juste au cas où quelque chose ne
va pas en bas de la ligne, vous pouvez revenir à une version
précédente. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons passer à la collection de scènes ici et simplement créer une
nouvelle collection. Avec tous nos
maillages de base sélectionnés ici. Nous allons appuyer sur la touche Maj D
pour les dupliquer. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les
déplacer dans cette nouvelle collection. Vous pouvez appuyer sur M pour afficher l'option Déplacer vers la
collection. Et nous pouvons simplement sélectionner
la collection trois. Juste pour que nous ayons
un contour épuré ici, nous pouvons nommer
cette collection. Par conséquent, nommons cela
comme une sauvegarde. Comme ça. Nous avons maintenant quelques modèles de
sauvegarde au cas où quelque chose
se passe mal. Il suffit de cliquer sur cette petite
case à cocher pour qu'elles n'
apparaissent pas dans notre scène et que nous puissions y
revenir en cas de besoin. Super. Passons maintenant en
revue et appliquons tous ces modificateurs avec
votre bouteille sélectionnée. Accédez à
la subdivision et sélectionnez cette liste déroulante
et appuyez sur Appliquer. Et encore une fois pour le booléen, passez au menu déroulant
et appuyez sur Appliquer également. Maintenant, vous verrez que ça a l'
air un peu bizarre. Et c'est parce que nous avons toujours les objets texte dans la scène. Donc, si je devais déplacer cela, vous pouvez voir que nous avons maintenant le collagène en relief sur
le côté de la bouteille. Nous n'avons plus nécessairement besoin de
cet objet. Vous pouvez donc le supprimer
en appuyant sur X et en supprimant, ou vous pouvez simplement le désactiver de la fenêtre d'affichage et du rendu en utilisant ces deux boutons ici. Comme nous avons une sauvegarde, je vais
simplement supprimer ceci, donc je vais le sélectionner
comme x et supprimer. Et maintenant, nous avons notre maillage de
base pour commencer déballage et la
texturation
UV. Je vais sauver ça. Et je le recommande vivement avant de continuer
le cours. Parcourez cette
vidéo une fois de plus. Prenez le temps de
modéliser
vous-même cette b
4. Texturation et décapage UV: Bienvenue dans la partie déballage
et texturation UV de ce cours. Nous allons
commencer par faire d'abord une texture
globale pour la bouteille
en plastique avec l'ensemble de ce diagramme
à bulles
en plastique inférieur avec un shader
procédural spécifique. Il couvrira donc l'
intégralité de la bouteille. Ensuite, nous ajouterons
certains calques afin que nous puissions placer les autocollants exactement
là où nous en avons besoin. Il s'agit donc d'un processus assez simple. Et pour ce faire, nous allons entrer dans
l'espace de travail d'ombrage en haut ici,
cliquer sur l'espace
de travail d'ombrage
et ce port vous accédera l'espace de travail d'ombrage en haut ici,
cliquer sur l'espace à l'espace de travail d'ombrage
où nous avons ces nouveaux mises en page avec lesquelles travailler. de suite, je vais
juste fermer ces deux fenêtres car je ne les
trouve pas particulièrement utiles. Pour ce faire, vous pouvez venir à cette
petite section transversale ici. Et une fois que vous obtenez un réticule, vous
pouvez cliquer et faire glisser et le pousser
sur le côté. Nous avons maintenant plus d'espace pour travailler et cela deviendra
beaucoup plus facile pour nous. Ok, donc maintenant, sans modèle de mesure de
base sélectionné ici, nous pouvons cliquer sur ce nouveau matériau pour créer un nouveau matériau. Nous allons
commencer par créer cet aspect plastique procédural. Nous pouvons maintenant le renommer
de matière en bouteille. Et essentiellement, ce que nous
allons faire, c'est mélanger quelques notes de shader ensemble pour créer ce
genre d'aspect plastique. Commençons par
ajouter un shader de verre. Je vais donc passer
à un tel brillant que SDF. Donc, je vais prendre ça, le
placer ici. En fait, nous allons juste
les mélanger ensemble
à la surface. Nous
utilisons donc actuellement l'aperçu des matériaux. Et il s'agit essentiellement
du shader EV. Il s'agit donc d'un shader
en temps réel. Mais pour que cela paraisse bien et que cela
puisse réellement voir ce que
nous faisons, nous devons
passer de l'AB aux cycles. Ici, vous pouvez cliquer
sur ces propriétés de rendu. Vous verrez où il utilise
l'API Render Engine. Comme je l'ai déjà dit,
nous voulons simplement cliquer dessus et le changer
à ses cycles. Maintenant, si vous possédez un GPU, il est préférable de changer le périphérique
d'un processeur en GPU, comme ça. Mais si ce n'est pas le cas, c'est très bien. Vous pouvez utiliser votre processeur pour effectuer un rendu. Maintenant, une fois que nous avons fait
cela, vous verrez que nous sommes toujours en train de regarder l'aperçu du
matériel. Ce que nous devons faire,
c'est soit venir ici en haut à droite et
le changer en ombrage
de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également appuyer sur Z pour
ouvrir ce petit menu tarte. Vous pouvez également faire glisser votre masse vers le rendu sélectionné ou
celui que vous souhaitez. Nous allions donc à Solid View. Et nous pouvons venir ici
et aller voir le rendu. Vous verrez tout de suite.
Il fait complètement sombre et c'est
parce que nous n'avons aucune forme d'éclairage dans notre scène en dehors de
l'éclairage mondial, qui est une source de lumière complètement
grise. Donc, ce que nous allons
faire, c'est ajouter un HDRI. Et c'est essentiellement
une forme d'éclairage. Nous allons donc venir ici et
passer de l'objet à la soudure. Ajoute essentiellement une texture d'
environnement, puis charge l'interface HDRI dans
les ressources de la classe. Alors déplacez un, je vais juste
chercher la texture de l'environnement. Ensuite, nous allons brancher la couleur
dans la couleur ici. de suite. Il va
être complètement violet. C'est parce qu'il n'y a pas de
texture chargée ici. Si nous cliquons sur Ouvrir et naviguer
vers les ressources de la classe, nous pouvons en apprendre davantage sur cette interface HDRI. Il suffit de cliquer sur Ouvrir et localiser sous le dossier
HDRI ici, nous aurons
tout ce marché latent pour k. Hdri l'a appris. Vous verrez tout de suite. Nous disposons
maintenant d'un éclairage suffisant pour voir ce que nous faisons réellement et ce qui serait texturé ici. L'arrière-plan
devient un peu distrayant. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir aux propriétés de
rendu ici. Et sous l'onglet Film, vous pouvez l'ouvrir et
nous pouvons cliquer sur la case
transparente pour être activée. Et maintenant, nous n'allons pas avoir ce contexte qui
nous distrait de notre chance. Très bien, revenons
aux objets ici. Nous allons arrêter de
mélanger ça ensemble. Décalez un, et
recherchons un shader de mixage. Et essentiellement, nous allons
mélanger la brillance ici. Le principe de
BSD f. Donc j'aime bien le shader
que nous allons brancher
dans la sortie du matériau. Donc, tout de suite, vous
pouvez voir que cela est devenu hautement réfléchissant maintenant. Mais ce que nous voulons
faire, c'est modifier les paramètres sur
ce principe en SDF, car il s'agit actuellement d'un module
complètement blanc et nous ne pouvons pas vraiment le
voir à travers. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire défiler vers le
bas jusqu'à la transmission. La transmission
fait essentiellement ce qu'elle dit. Il le rend transmissif,
presque transparent. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ça et faire de cette
échelle une seule. Ensuite, pour la rugosité, nous pouvons faire glisser cela vers 0, comme source, et c'est
complètement transparent. Et enfin, nous pouvons augmenter le spéculum à
quelque chose de semblable. On y va. C'est donc la base du shader
en plastique terminée. Si nous le souhaitons, nous pouvons
également ajouter des facteurs. Donc, actuellement, où mélanger
la moitié et la moitié entre le verre et le matériau
transmissif ici. Si je repousse ça à 0, vous verrez maintenant que c'est complètement
le shader de verre. Si je devais le pousser à un seul. Vous verrez maintenant que c'est juste le principe de BSD F.
Je vais juste revenir à 0.5 pour le fait qu'il suffit d'ajouter
un autre nœud ici. It, passons simplement Shift a
et recherchons le nœud. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons ramasser le facteur ici dans le facteur
du shader de mélange. Comme ça. Pour le matériel que
j'ai utilisé lors de l'avent, il y avait pour l'instant
quelque chose comme 0,25. C'est plutôt
stylistique, mais au bout du compte, s'agit maintenant d'une bouteille en plastique. Mais nous devrons créer un duplicata de
ce maillage de base pour être le
liquide à l'intérieur de la bouteille. Nous allons simplement
créer les autocollants. Maintenant, cela va introduire la
section déballage UV de cette leçon. Allons de l'avant et sauvegardons ça. Et je vais en fait revenir
à l'aperçu matériel rapidement
dans l'aperçu des matériaux, je vais passer de ce côté, non ? Vue orthographique en appuyant sur
trois sur mon pavé numérique. Passer en mode édition. En gros, ce que nous
allons faire, c'est sélectionner ces
visages orientés vers l'avant, comme ça. Et nous allons les utiliser pour déballer et mettre la texture
collante. Pour cela, il suffit de faire défiler
ça un peu vers le bas. Nous avons donc davantage
une vision des visages. Fondamentalement, je vais
passer en Alt Z pour obtenir le mode radiographie ici
afin de pouvoir sélectionner les faces avant et
arrière. Il suffit de sélectionner
ces faces supérieures. Comme ça. Nous allons simplement sélectionner
la case en bas que nous sommes. Vous verrez donc que nous avons sélectionné cette face avant et
cette face arrière, ainsi que certaines faces
à l'intérieur de la bouteille. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur
Ctrl et de sélectionner ces
deux cases, de les désélectionner. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer une nouvelle fente de matériau pour chacun d'entre
eux derrière le
bâton avant des visages. Dans cette liste déroulante, ce que nous pouvons faire est d'
attribuer des visages à une sélection. Je vais cliquer sur celui-ci ici. Et en gros, il
créera deux autres emplacements. Dans cette fente supérieure, il y
aura ici l'autocollant avant. Cette fente inférieure sera
destinée à l'autocollant arrière. Je vais juste sélectionner
celui-ci pour l'instant. Cliquez sur Attribuer. Vous verrez que
dès que j'ai fait cela, il a rendu tout ce
matériau blanc parce qu'il
n'y a actuellement
rien qui lui est attribué. Ce que je vais faire,
c'est que je vais désélectionner ce côté avec les faces
arrière sélectionnées. Cliquez ici sur
cette texture inférieure, puis cliquez sur Affecter. Maintenant, nous avons clairement distingué la
texture de la bouteille si nous la sélectionnons, vous verrez qu'elle a sélectionné toute
la matière plastique procédurale. Maintenant, si je passe, cliquez sur ce matériau
ici et cliquez sur Sélectionner, vous verrez qu'il n'est sélectionné que la partie avant de la bouteille pour le
devant de l'autocollant. Et ensuite, avec
la face arrière ici, nous pouvons cliquer sur Sélectionner et il
n'est sélectionné que le
dos de la bouteille. Dans cette optique,
nous pouvons donc sortir du mode édition. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer à appliquer le matériau
collant. Je vais donc m'assurer que j'ai choisi
cette fente ici aussi. Nous allons créer un nouveau
matériau et appeler ce bâton avant un manga. Maintenant, il suffit de
trouver des nœuds ici. Si vous avez du mal
à les trouver, comme si c'était loin et que vous ne
saviez pas où il se trouvait. Il vous suffit d'appuyer sur a pour sélectionner tous vos
nœuds, puis d'appuyer sur
la touche Période votre pavé numérique, ce qui vous
permettra de revenir sur la
vue de vos nœuds. Pour le matériau collant,
c'est assez simple, il
faudra ajouter
une texture d'image. Décalez une recherche
de texture d'image. Nous pouvons pincer la couleur
dans la couleur de base. Vous verrez que c'est devenu gris. Il suffit donc de sélectionner
l'image de mangue ici. Cliquons donc sur ce bouton d'ouverture et trouvons notre texture Mango. Jusqu'aux textures de la bouteille. Nous allons juste passer par deux oméga. Nous pouvons sélectionner le
front de mangue, cliquer sur Ouvrir l'image. Maintenant, vous verrez que l'image est complètement étirée et
semble vraiment déformée. Et c'est essentiellement
parce que nous n'avons pas encore
déballé cet ensemble
de visages UV . Donc, ce que nous pouvons faire pour
remédier à cela, c'est lancer dans l'espace de travail
d'édition UV. Passons donc
à l'édition EV. Ce que nous allons faire, c'est en mode édition, commencer à
décapsuler ces visages. Maintenant, il sera un
peu difficile de
sélectionner tous les visages
uniquement pour cet autocollant. Ce que nous pourrions faire,
c'est simplement revenir
rapidement
dans l'espace de travail d'ombrage. Et en mode édition, nous veillerons à ce que nos fronts viennent
et viennent ici soient sélectionnés. Et nous allons cliquer sur
le bouton Sélectionner. De cette façon, nous avons tous
les visages nécessaires pour être déballés déjà
sélectionnés pour nous. Revenons maintenant à
l'édition UV et vous verrez tout ce qui est
sélectionné pour que nous puissions déballer les UV. En gros, ce
qui se passe actuellement c'est que tous ces visages
sont montrés ici. Si je change rapidement
cela en aperçu matériel, c'était de déplacer cela. Vous verrez qu'il
étire en quelque sorte tous les visages en une petite taille de contenu
compressée. Et nous voulons les étirer pour qu'
elles s' adaptent à toute cette boîte ici. En fait, c'est assez simple. Avec tous ces éléments sélectionnés, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur U
, puis nous pouvons cliquer sur Wrap. Maintenant, vous verrez qu'ils sont
déballés, mais ils sont encore assez petits. ulcère a tourné d'eux-mêmes. Ce que je trouve bénéfique, c'est
dans cet écran de gauche. Vous pouvez donc passer
d'un sommet à l'autre. Sélectionnez. Ce que je fais généralement, c'est de sélectionner un visage
au milieu ici, appuyer sur vous, de le déballer, puis je sélectionnerai
tout le reste ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
suivez les quads actifs. Et ce que cela fait,
c'est essentiellement, je ne suis pas
sûr que vous l'ayez vu. C'est tout simplement le contrôle Z. Vous pouvez voir que nous avons ce
genre de courbure vers les UV et cela va
réellement fausser la texture
sur nos objets, ce que nous ne voulons pas avec cet endroit ici que
nous avons déballé, il est complètement
droit sur chaque bord. Et nous voulons que tous les autres
quads ici suivent cela. Avec cette option sélectionnée, nous
pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris,
cliquer avec le bouton droit sur les quads entièrement actifs. Et vous verrez
quand je clique dessus, toutes les autres citations ici que
j'ai redressées et sont maintenant beaucoup plus
joliment déballées. Maintenant, il s'agit simplement
d'orienter tous ces éléments pour qu'ils soient en position verticale
et mis à l' échelle dans cet autocollant. Ce que nous devons faire, c'est simplement
l'adapter à l'échelle S à l'échelle. Nous pouvons maintenant le faire pivoter sur
le fléchisseur d'axe approprié. Je vais juste faire pivoter
ça de 90 degrés. Et puis je vais le déplacer pour
que G bouge, G à saisir. Et maintenant, c'est juste une
méthode de base pour
aligner
ce rectangle ici. Je suis juste en train de le
mettre à l'échelle en position. Comme Monsieur. C'est presque exact. Il suffit de l'
étirer sur l'axe Y. Donc, notre S pour mettre à l'échelle la
contrainte à y ,
et ensuite je vais simplement
pousser ça. Comme ça. Vous pouvez voir qu'il est vraiment
sorti des limites. Et c'est en fait
sorti des limites ici. Et vous pouvez le voir sur
la texture elle-même ici. Il suffit de
se répéter en montrant plus le fond du
liquide va coller. Ce que nous voulons faire, c'est
simplement nous assurer que c' est complètement dans
les limites ici. Si vous en avez besoin, vous
pouvez le redimensionner sur l'axe Y un peu plus bas. C'est un déballage assez décent. Il suffit de le déplacer
légèrement pour que la vie ne soit pas coupée
au fond où nous partons. Génial. Donc, c'est essentiellement
l'autocollant terminé. Mais vous remarquerez que c'est
assez dur sur le bord. C'est, c'est essentiellement un carré. Donc, ce que je trouve que nous
pouvons faire, c'est simplement aller dans la
sélection de Vertex ici. Et si vous sélectionnez chacun
de ces coins, vous pouvez simplement le faire
babiller pour qu'il s'
agisse d'un bord arrondi
et d'un autocollant. Il suffit de cliquer sur
chacun d'entre eux en maintenant la touche Maj enfoncée. Et maintenant, nous pouvons biseauter cela, tellement contrôlé par pour biseauter. Vous remarquerez tout de suite
que rien ne se passe. Nous devons donc appuyer sur V pour le sommet. Maintenant, vous verrez que nous avons
un biseautage. Je vais
revenir sur ça, Control B, puis
appuyer sur V. Et puis vous
verrez appuyer sur V. Et puis vous que nous avons plus d'un bord
arrondi qui se passe ici. Si nécessaire, vous pouvez
faire défiler votre masse vers le haut, comme d'habitude, et faire
plus d'un bord arrondi. Comme Monsieur. Avant de cliquer sur
la sélection, ce que nous pouvons faire, c'est que vous
verrez que nous avons créé d'autres UV pour le déballage ici.
Nous ne voulons pas cela. Ce que nous pouvons faire, c'est avec
ce froid bizarre qui est sélectionné. Nous pouvons revenir à l'onglet de l'
espace de travail d'ombrage en mode édition. Et nous pouvons en fait les
changer de pente à la bouteille. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné
la bouteille ici. Ensuite, nous pouvons cliquer sur
Attribuer, comme Monsieur. Maintenant, tout le sommet est là. J'ai été chargé de revenir à la matière plastique procédurale. Et vous verrez que cela
crée un look beaucoup plus agréable, quelque sorte lissé
un bâton en
quelque sorte lissé
un bâton ici, ce qui est génial. Maintenant, il ne s'agit que de
refaire ce processus. Mais pour l'autocollant arrière, cliquons à nouveau sur la bouteille et passons simplement à travers ce
processus une fois de plus. Avec cela, passons à travers
et assurez-vous que nous avons sélectionné
la pente inférieure trois. Passons simplement en mode édition. Il veillera à
ce que nous ayons cliqué sur Sélectionner pour que toutes
les faces soient sélectionnées. Juste pour qu'il soit un
peu plus facile pour nous de le déballer. Et vous verrez, nous avons toujours tous ces sommets sélectionnés. Je vais simplement cliquer sur le bouton gauche
pour le désélectionner. Revenez à la troisième place. Cliquez sur Sélectionner. Et maintenant, cela
met en évidence tous
les visages que nous
devons déballer. Avec cela à l'esprit. En fait, nous n'avons pas encore créé le
matériel pour cela. Cliquons sur un nouveau matériel. Nous appellerons ce manga lexer
mexica. Et encore une fois, il
suffit d'ajouter
l'autocollant à l'
arrière de la bouteille. Allons décaler un et étirer
pour obtenir une texture d'image. Placez-le n'importe où. Assurez-vous simplement que
vous avez aimé la couleur dans la couleur de base, comme Monsieur. Enfin,
ouvrons cet autocollant. Consultez les ressources de votre
classe, passez aux textures
embouteillées. Et puis dans l'écran de
mangue ici, nous pouvons cliquer sur l'Avant-garde arrière, double-cliquer dessus pour le charger. Maintenant, il
suffit de le décompresser avec toutes ces faces sélectionnées seront
soumises à l'édition UV, et nous procéderons à ce
processus une dernière fois. Tous ces quads ici
avec Face Selection ici, ce que nous allons faire, c'est passer
et sélectionner l'une de ces phases avec un fléchisseur à
clic gauche. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est appuyer sur U sur notre clavier pour
déballer ce visage. Cliquez donc sur le bouton décapsulé. Vous verrez qu'il est déballé. Juste cette citation ici, mais nous voulons nous assurer que
toutes les autres citations
suivent la même méthode de déballage que que nous venons de faire pour celle-ci. Nous allons simplement appuyer sur A pour
sélectionner tous les quads. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et
appuyer sur des quads actifs plus complets. On y va. C'est donc maintenant redressé tout
ce quad dapp. Et maintenant, il suffit
de l'adapter à l'autocollant. Allons-y à l'échelle. Nous allons faire pivoter ces 90
degrés, comme monsieur. Et maintenant, nous pouvons simplement
évoquer cela sur l'axe des Y en utilisant g. Encore une fois, nous devons mettre à l'échelle cela pour qu'
il corresponde aux limites. Donc S pour mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il
corresponde aux limites. Enfin, nous
devons simplement nous assurer qu' il se remplit jusqu'
en haut, en bas. Et puis je vais mettre à
l'échelle cela sur l' axe Y pour le haut et le bas. Jusqu'à ce qu'il atteigne
les limites ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit
complètement parfait. Vous pouvez donc voir ça encore un peu de piment en
haut ici. Je vais donc faire de mon
mieux pour faire correspondre ça, alors je vais l'attraper à nouveau. Nous sommes arrivés à
un petit bout sur l'axe Y. Et puis je vais le redimensionner une fois de
plus sur l'axe Y. Donc, SY, juste un peu d'
échelle, tout comme monsieur. Génial. Encore une fois, il
s'agit plutôt d'un
bâton carré, comme vous le verrez sur
l'objet ici, ce que nous voulons faire, c'est de nouveau, juste biseauter le lit
est sur les bords. Cliquez ensuite sur Maj pour sélectionner
chaque coin de l'autocollant. Maintenant, nous allons
juste biseauter les sommets. Contrôlez B pour biseauter ,
puis appuyez sur V pour
Nevada, voir Bevel. Et ensuite, nous
allons juste apporter cette application un peu jusqu'à ce qu'elle soit
plus arrondie pour nous. Encore une fois,
avant de cliquer sur cette sélection, nous allons revenir
à l'espace de travail d'ombrage. Maintenant, nous allons passer en mode édition
et centrés sur le fait que ces Betsy que nous
avons sélectionnés sont réellement affectés à
la texture de la bouteille. Cliquez donc sur votre menu de limaces
ici, passez à la bouteille. Ensuite, il suffit de cliquer sur Attribuer. Magnifique. Nous avons maintenant le maillage de base ici,
entièrement texturé. Et il ne reste plus qu'à faire maintenant,
c'est texturer le bouchon de la bouteille, puis créer la
texture liquide sur le côté du fond, ce qui est assez simple à faire. Commençons par
texturer le bouchon du paquet. Cliquons sur Nouveau. Avec le bouchon de bouteille sélectionné. Nous pouvons renommer cela en modèle de manga
chat pour ce shedder, c'est en fait assez simple. Nous allons fondamentalement
changer la couleur de base
en une couleur de bureau de
mangue. Il suffit de cliquer sur votre couleur de base ici et à travers
la roue chromatique, nous pouvons faire glisser cette couleur vers le bas
demain d'une couleur mangue. Quelque chose comme ça
a l'air assez joli. Zoom avant, nous avons donc un angle
de vision plus important ici. Magnifique. Cette couleur
conviendra très bien. Maintenant, pour le plastique réel, il suffit de jouer
avec le facteur de rugosité. En général, le plastique, le plastique chaud
a été particulièrement brillant. Ce que nous allons faire, c'est juste
ramener cette
rugosité à
quelque chose comme 0,3. Essayons donc juste 0,3. Si vous avez du mal à voir aspect de
vos matériaux
dans l'aperçu des matériaux, vous pouvez simplement changer rapidement. J'aurais des cycles
ou je le louais en appuyant sur Z puis en poussant vers le haut. Très bien, je vais donc
revenir à l'aperçu du matériel. Désolé, maintenant pour
terminer le matériel ici, le dernier détail
que nous pouvons ajouter est un faux détail avec un
nœud de bosse ou une valeur normale. Fondamentalement, ce que cela
fait, c'est qu'il crée une fausse distorsion sur le matériau. Vous verrez ce que je
veux dire dans un instant. Il suffit donc d'ajouter dans un
festival un noeud de bosse. Décalons une recherche
de bosse qui va juste
placer ça en bas. Et on peut tout de suite brancher la normale
dans la normale. Rien ne va se passer. Mais ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est
d'appliquer une texture pour créer la
distorsion de la bouteille. Allons-y Shift a et nous
chercherons la texture voronoï. Vor, la texture Voronoi va
juste placer ça ici. Nous allons immédiatement saisir la distance dans la valeur de hauteur
car cette échelle
ici est assez petite. Vous pouvez voir que c'est
plutôt moche. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous augmenterons cette échelle à
quelque 300. Vous verrez que cela va nous
donner beaucoup de détails granulaires que vous avez tendance à voir sur le dessus des bouteilles
en plastique.
Aperçu des matériaux. C'est évidemment assez dur. Et l'une des principales
raisons est qu'un nœud de bosse est actuellement réglé sur une
force de 1. Il utilise donc tous
les détails de cette barre, pas de texture et elle la pompe
jusqu'à une force de 1. Si nous saisissons simplement ce
curseur et le ramenons à
quelque chose comme 0,3. Vous verrez tout de suite
que c'est
casser le brevet de la bouteille et lui donne ce genre
de texture plastique. Mais je vais juste ramener
cette force
à quelque chose d'assez petit. Peut-être même seulement 0,1. On va y aller. C'est essentiellement tout le matériau du bouchon de
bouteille
achevé maintenant. Donc, la dernière chose
que nous devons
faire pour compléter l'
intégralité de la bouteille
est essentiellement de dupliquer
ce maillage ici et rétrécir pour qu'
il soit à l'intérieur de la bouteille et qu'il
agisse. comme liquide. Désolé, nous allons simplement le faire maintenant. Avec cette option sélectionnée, je vais passer Maj D pour créer un doublon. Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur S et mettre à l'échelle sur les axes X et Y. Je vais donc appuyer sur Maj N, Z. Cela va
donc le limiter aux x et y.
Et ensuite je vais juste mettre à l'échelle
cela légèrement comme ça. Maintenant que cette bulle
est toujours sélectionnée, vous verrez que le matériau de
la bouteille est actuellement attaché à celle-ci, ainsi que les autocollants avant
et arrière. Ce que nous voulons faire, c'est
en fait supprimer tous ces éléments. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons simplement appuyer sur
ce bouton moins de
chacun d'eux et créer un matériau complètement
nouveau pour agir comme le liquide de mangue
cliquera sur ce bouton Nouveau. Nous allons le renommer
en doigt liquide. Et honnêtement, c'est
un matériau assez simple. Il s'agit essentiellement d'une couleur
avec une certaine transmission. Il va donc simplement passer en revue
et sélectionner la couleur de base. Résumez cela à
quelque chose comme Monsieur, vous verrez que nous ne pouvons pas vraiment voir avec
quoi nous travaillons actuellement. Je vais donc juste quelques centimètres
à la vue rendue, désolé, appuyez sur Z, puis faites défiler jusqu'à
la vue de la clé que nous allons. Et vous verrez tout de
suite, il
n'a pas l' air physiquement précis. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement
changer la couleur de base. Nous allons essayer d'utiliser cette
couleur pour obtenir le statut. Et ensuite, ce que nous allons
faire, c'est simplement créer la transmission et la transformer
en une valeur unique. En fait, nous pouvons voir à travers aussi presque que si
c'était comme un liquide. Vous verrez que nous avons
ce liquide Doc et qu'il n'a pas l'
air très précis actuellement. Ce que nous allons faire, c'est que nous changerons la couleur jusqu'à ce que nous trouvions
quelque chose qui fonctionne réellement. Très bien, je viens d'utiliser
un code hexadécimal ici. Si vous souhaitez le copier
directement, c'est FFD 100. Vous verrez que le liquide a
l'air un peu terne. Donc, si nous voulons
tricher et rendre cette valeur
un peu plus élevée, ce que nous pouvons faire est en fait entrer quelques notes pour
que cela se produise. Si nous passons simplement Shift a
et recherchons RVB, ce que nous pouvons faire est de copier
cette couleur. Désolé, si vous placez simplement
votre souris sur la couleur, appuyez sur le contrôle C
pour copier la couleur. Et ensuite, vous pouvez
simplement avoir votre masque
où que vous soyez et
appuyez sur le contrôle V, et cela le collera pour vous. Si je ne fais que brancher cette couleur
dans la couleur de base, rien ne changera. Mais il existe un nœud spécial qui nous
permettra de changer la valeur entrée en quelque chose
comme deux au lieu d'un. Allons-y Shift a et
autres pour la saturation des teintes. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement brancher la couleur ici à la couleur de la valeur de saturation de la
teinte. Ensuite, nous allons brancher la couleur
du nœud ici dans
la couleur de base. Ce nœud nous permet de modifier la teinte, la
saturation et la valeur au
fur et à mesure que le nœud est indiqué. Ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement changer la valeur ici par
quelque chose comme 1,5. On y va. Cela ressemble
davantage à une couleur mangue. Je pense que je pourrais même jouer
un peu plus avec la couleur. On y va. Donc, si
vous voulez couper, copiez cette couleur exactement comme la mienne, vous n'avez pas simplement cliqué sur la couleur ici. Vous pouvez passer à la valeur
hexadécimale et passer à la valeur hexadécimale. Vous pouvez simplement taper cette
carte ici, c'est FFC, d,
0, f. Mais dans cette partie,
c'est un peu à vous de décider. Je
vais donc utiliser cette couleur car elle me semble physiquement
exacte. Et c'est essentiellement tout
le
processus de
déballage et de texturation UV terminé. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je vais simplement revenir en aperçu
matériel. Et ce que nous pouvons faire, c'est
parce que nous allons
avoir quelques-unes de ces
bouteilles dans notre scène. Nous allons essentiellement
dupliquer ou réutiliser les mêmes textures
et les modifier légèrement. C'est généralement une bonne idée de tout déplacer un par un, ajouter tout dans une collection sous un vide. Ce que je veux dire par là,
c'est que nous pouvons placer objets vides si
tous les atomes ici, donc le bouchon de bouteille, la bouteille
elle-même et aussi le liquide. Soyez contraint à
un simple vide. Allons-y Shift a et
cherchons le vide ici. Nous allons simplement
utiliser un cube simple. Maintenant, avec le cube,
nous pouvons sélectionner
le maillage de base embouteillé. Maille de base 02. Nous pouvons en fait renommer cela. Nous allons donc gratter F2. Renommez cela en liquide. Nous allons maintenant sélectionner un maillage, une
bouteille, un bouchon et un liquide à
base de modèle . Et enfin, nous allons
sélectionner ce vide. Alors Maj, cliquez avec le bouton gauche. Nous allons vouloir les parents, tout est vide. Allons-y. Le contrôle P permet
aux parents de s'y opposer. Maintenant, au lieu d'avoir à tout
animer manuellement, nous pouvons
simplement cliquer sur cette case ici et tout
se déplacera avec elle, ce qui est très pratique et
cela va créer avec elle rendra le tout processus
beaucoup plus facile. Dans cette optique,
ce que nous pouvons faire, c'est maintenant commencer à
créer les autres bouteilles. Il s'agit donc d'un processus assez simple. Il suffit de sélectionner
tout ici, y compris la presse vide, Maj et D pour dupliquer. Pour garder notre scène vulcanisée cela nous
amènera à
nous en collection. Passons donc à la
collection et
créerons une nouvelle collection pour
abriter chaque bouteille individuelle. Une nouvelle collection. Appelons
cela la collection modale. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, juste rapidement, je vais déplacer
ce vide ici,
qui est le vide original que nous venons créer pour hacher
les objets de mangue. Je vais simplement déplacer ceci vers le, je
cliquerai et je le glisserai dans
la collection de bouteilles. Renommons
également
ces vides pour ne pas perdre
ce que nous faisons. F2 va donc appeler ce contrôleur de
mangue. Et je vais
renommer l'ulcère F2, mais nous appellerons
ce contrôle LaCi. Maintenant pour lire
la texture de la bouteille
LaCi, il suffit de cliquer sur cette collection
groupée ici et cliquer sur cette petite case qui la
désactivera de toutes les vues. Nous pouvons donc maintenant nous concentrer
sur la bouteille LaCi. Si nous devions déplacer
ce déjeuner, vous contrôlez que tout y est
lié. Mais il y a toujours
les autocollants mangue, le couvercle de la bouteille de couleur et le liquide de couleur mangue. Ce que nous voulons faire, c'est d'
abord changer
les autocollants dans les emplacements ici. Allons à l'
autocollant avant, mangue. Ce que nous allons faire, c'est
que
vous verrez qu'il y a ici
une icône numéro deux
qui affiche ce numéro, car
il est actuellement lié à la bouteille LaCi ici
et à la bouteille de mangue. Si nous cliquons sur ce bouton, il en créera
un secondaire ici, il indiquera 001. Et maintenant, nous pouvons simplement
renommer cela en LaCi. Comme Sir devra le faire à partir d'
ici, il suffit de changer cela, coller une texture de
la mangue au LaCi. Ce que nous pouvons faire, c'est
passer par ce petit explorateur de fichiers. Ensuite, nous allons simplement accéder
au dossier litchi ici et cliquer sur LaCi
avant et RP une image. Parce que nous l'avons déjà
déballé. Vous verrez qu'il est déjà
correctement appliqué sur la bouteille, ce qui est super génial. Passons maintenant
au processus de texturation
3D de l'histoire ici. Cliquez ici dans vos
machines à sous et passez simplement par le manga slop trois bâtons
arrière. Et nous allons passer à nouveau
ce processus. Cliquez sur l'icône de l'outil ici pour créer une autre instance
de cette texture. Et puis on va juste
renommer ça des coulisses Omega Two
en litchi. Encore une fois,
passons à cette texture
d'image ici. Cliquez sur l'Explorateur de fichiers, accédez
au dossier litchi et cliquez sur le point arrière LaCi JPEG. Il suffit d'ouvrir cette image. On y va. La bouteille n'
est donc pas correctement texturée. Mais maintenant, nous devons
changer la coloration de ce bouchon de bouteille ainsi que le
liquide à l'intérieur de la bouteille. Le bouchon de bouteille est
assez simple. Il faut créer
une autre instance de cette texture
mangue. Cliquez sur l'icône ici pour
créer une autre texture. Ensuite, nous allons simplement renommer ça de jeton de bingo
photo chat sur le cap LaCi. Enfin, nous allons simplement choisir une couleur qui
symbolise la couleur LaCi, qui n'est essentiellement qu'un rouge. Je vais cliquer ici pour ouvrir cette couleur. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au rouge, comme Monsieur. C'est essentiellement la
texture achevée. Enfin, pour le
liquide réel à l'intérieur de la bouteille, si vous ne pouvez pas le
sélectionner dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez accéder au contour ici
et simplement faire défiler
vers le bas jusqu'
à liquide ou un. Et encore une fois, super simple, nous devons tout d'abord créer une autre instance
de cette texture. cliquerai donc une fois de plus sur l'icône de l'
outil. Ensuite, nous allons simplement renommer
ça en mangue liquide. LaCi liquide. De toute évidence, nous pouvons maintenant voir la
couleur du liquide, donc nous allons sauter dans la vue
rendue. Et maintenant, il suffit de mettre à jour la couleur
ici sur le RVB. Nous allons, nous allons simplement
passer à une couleur un peu plus
rouge. Génial. Maintenant que nous
avons cette couleur ici, encore une fois, si vous voulez copier
ma couleur directement, vous pouvez utiliser la
valeur hexadécimale SF-36, 100. Et maintenant, c'est juste un processus qui consiste répéter cela l'un pour l'
autre. Je vais juste
passer par un rapide time-lapse de moi en créant toutes
ces bouteilles. Si vous êtes coincé, je vous recommande reregarder cette section, mais je vous
verrai de l'autre côté. Très bien, alors maintenant que
le processus est terminé, y a
maintenant
une bouteille de chaque bouteille. Je vais juste activer à nouveau plein
des collections de bouteilles. On y va. Nous
avons maintenant une version de chaque bouteille pour laquelle nous pouvons commencer créer des animations d'itinéraires. La dernière chose que
nous pouvons faire est simplement assurer que tout
est correctement nommé afin ne pas avoir de confusion pendant que
nous
traversons tout concerne le processus d'animation. Je vais rapidement
tout renommer. Très bien, maintenant que nous
avons une scène complète ici, toutes nos bouteilles sont
correctement texturées comme vous pouvez le voir. Tous sont également connectés à des
objets vides. Nous sommes donc maintenant
prêts à commencer notre processus d'animation
et à commencer par ce plan d'ouverture
de toutes les bouteilles glissant dans le cadre et se
révélant. Encore une fois, je vous
recommande vivement de revoir cette leçon ou de la parcourir en temps réel avec moi pour
créer toutes vos bouteilles. Une fois que vous êtes prêt,
nous pouvons passer
au processus d'animation.
5. Animer Le Tournage D'ouverture: Très bien, alors bienvenue dans la partie
animation de ce cours. Grenat
commence par créer cette séquence d'ouverture des
bouteilles glissant dans le cadre, comme vous pouvez le voir à l'écran. Ce que je recommande vivement,
c' est en fait d'enregistrer
des fichiers de mélange pour chaque prise de vue différente. Donc, ce que je vais faire, c'est juste apparaître dans Fichier
et cliquer sur Enregistrer sous. Ce que nous allons faire, c'est juste
nommer ces deux coups, un coup de soulignement un. Au fur et à mesure que nous progressons,
chaque prise de vue
enregistrera simplement un fichier pour chaque prise de vue
individuelle. De cette façon, nous continuons à demander gentiment
et propre et nous ne nous
enlisons pas avec le moindre
encombrement dans notre contour. Commençons par
ici en sautant dans la section de mise en page en haut
à gauche ici. Ce que nous allons faire,
c'est créer une scène de base pour toutes ces bouteilles
qui seront présentées. Donc, pour commencer, ce que je vais
faire, c'est ajouter dans un avion. J'ai donc expédié un avion à mailles. Je vais juste augmenter la
situation d'un facteur de dix. J'appuie donc sur S sur votre clavier, puis je vais simplement taper
dix et entrer pour accepter cela. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une toile de fond infinie. Pour la toile de fond infinie,
c'est assez simple. Tout ce que nous faisons, c'est passer en
mode édition sur ces vues simples. Ce que nous allons faire, c'est
passer en
mode de sélection des arêtes avec la largeur numéro deux. Ou vous pouvez simplement cliquer ici. Nous allons sélectionner cette
arête à l'arrière et l'extruder vers le haut sur l'axe Z. C'est à dire pour extruder, appuyez sur
Z pour la contraindre. Et ce que vous allez voir
maintenant, c'est que nous pouvons créer une toile de fond infinie en cliquant sur ce bord central, en
quelque sorte sur le Cloner. On va juste biseauter ça. contrôle B va donc retirer cela et en
donner quelques-uns. Luke coupe. Je fais juste défiler vers
le haut sur la molette de ma souris. Je viens de donner le mien environ
sept coupes de boucle ici. Tant qu'il y a
une sorte
de retrait progressif entre le
plan supérieur et le plan inférieur. Ça va très bien se passer. Je vais revenir en
mode objet pour accepter cela. Et vous pouvez le voir tout de suite,
c' est un client facetté et ça n'a pas encore l'air
assez joli. Ce que nous devons faire,
c'est d'ombrer ce Smith. Je cliquerai avec le bouton droit sur Shade Et maintenant, une fois que nous aurons mis
notre caméra sur la scène, vous verrez qu'il s'agit essentiellement
d'une toile de fond infinie. Commençons maintenant
par aligner nos bouteilles. Je sélectionne juste ces
vides et je les déplace hors
du plan. Comme ça. Ce que nous allons faire,
c'est ajouter une caméra. Allons décaler un,
venons ici à la caméra, il suffit de sélectionner
l'appareil photo là. Et il va
devenir un peu délicat de regarder
ce que les caméras regardent et de
tout modifier en même temps. C'est maintenant le bon
moment pour créer une autre vue pour que nous puissions
trouver comment le faire, vous pouvez venir ici en haut à gauche jusqu'à ce que vous touchiez
ce petit réticule. Vous pouvez simplement le faire glisser sur
un nouvel écran pour que nous
regardions ce que nous allons faire. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons travailler à partir de cet espace de travail ici. Et nous aurons la vue de la
caméra. aurons la
perspective de la caméra cet écran afin que nous puissions
toujours voir ce qui se passe. Il permet donc de voir ce que
la caméra regarde. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur
0 sur notre pavé numérique. Ce que vous allez voir, c'est que nous
regardons à travers
l'objectif de l'appareil photo. Ces petites pop-ups ici,
je suis en quelque sorte dans le chemin. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement appuyer sur N pour supprimer cela ou nous pouvons cliquer sur
cette petite flèche ici. Et nous avons également un menu ici, donc je vais simplement appuyer sur T pour m'en
débarrasser également. Maintenant, nous avons simplement
la perspective de la caméra. Ce que je vois, c'est que la caméra
semble avoir un angle. Ce que nous pouvons faire, c'est déplacer cette caméra en appuyant sur
Maj F pour l'encadrer. Shift F vous
permettra essentiellement d'
encadrer la caméra de la
manière que vous le souhaitez. Une autre alternative, si
vous le trouvez plus facile, consiste à appuyer à nouveau sur Entrée pour
ouvrir ce menu de transformation ici. Et sur l'onglet Affichage ici. Vous pouvez accéder
à cette section de vue. Vous pouvez en fait cliquer sur
Verrouiller la caméra pour l'afficher. Si vous faites cela, quel que soit le
changement que vous apportez. Maintenant, je fais simplement défiler la fenêtre d'affichage vers le haut et
vers le bas. La caméra va suivre. C'est également un excellent moyen d'aligner
rapidement votre tir. Je vais donc faire
quelque chose comme ça. Il est toujours bon de se rappeler
que tout ce que vous faites dans cette vue
affectera également l'appareil photo. Donc, une fois que votre
photo est alignée comme désolée, vous ne pouvez pas
revenir appuyer sur N sur votre clavier
et désélectionner le verrou. De cette façon, vous n'effectuez pas de zoom avant ou
arrière
accidentellement lorsque vous essayez d'
obtenir une vue de plus près. Je vais juste
sauver ça maintenant. Et maintenant, nous allons juste
exposer le plan. Pour commencer, nous avons trois bouteilles qui
viennent de la gauche, du
côté gauche, et des tuples
viennent du rat pour créer ce genre d'effet de triangle. Ce que nous allons faire, c'est que je
vais juste passer à l'aperçu du
matériel. Je peux voir quelle bouteille est laquelle. Une autre chose que je vais
faire est de modifier certains paramètres de l'appareil photo
parce que je voulais avoir une distance
focale différente sur cet appareil photo. Vous venez donc ici aux réglages de
cet appareil photo. Vous verrez que
nous avons actuellement la perspective de type, ce qui est très bien, mais la distance
focale est de 50 millimètres. Donc, je veux en fait augmenter
ce chiffre à 100. J'y placerai 100. Cela va essentiellement lui
donner
un aspect plus plat à travers
l'objectif de l'appareil photo. Une autre chose que je
vais faire rapidement est que j'
augmenterai la portée de cet étage ici avec le plan accès
sélectionné pour passer
en mode d'édition. Je vais simplement sélectionner ce bord ici et appuyer sur G pour l'
attraper et le faire sortir. Un peu assez bien. Comme Monsieur. C'est un onglet qui
revient en mode objet. Et je vais en fait
prendre la caméra et aussi le ramener un
peu ici. Enfin, je
vais juste ramener toutes
les bouteilles au niveau du débit. Je vais donc attraper tous leurs objets vides
en cliquant dessus. Et je vais les remonter sur l'axe Z jusqu'à ce qu'ils
atteignent le niveau des planchers. Donc, G et Z les amènent là-haut. On y va. Maintenant, ils sont
au niveau du sol sorte qu'il n'y aura pas
de vol légèrement au-dessus du sol. Et d'après ce que je peux voir, la bouteille de mangue
glissera d'abord par la gauche. Donc, je vais juste prendre ça, amener ici. Je le ramènerai également. Donc, une chose cool que vous
pouvez faire est mettre vos mouvements
sur la grille complète ici. Je vais appuyer sur G pour attraper
ces objets vides. Et tout en gardant le contrôle, vous pouvez réellement le
déplacer le long de la grille ici. Permettez-moi de revenir
aux blocs de la grille, comme ça. Et je vais aussi prendre ce modèle
ici, la bouteille de cactus. Je vais aussi déplacer ça sur
deux pâtés de maisons. Je vais le déplacer sur trois
pâtés de maisons ici pour qu'il soit uniforme. On y va. Maintenant, je vais juste prendre
cette bouteille ici, la bouteille de ligne, et je vais
simplement le déplacer. Et enfin, je vais le
cadrer. Comme ça. Génial. Maintenant, ce que nous allons faire
est de
les animer en glissant sur l'écran. Et puis plusieurs gouvernent cela. En fait, je vais faire passer
cette vue un peu parce que nous n'avons pas besoin beaucoup d'espace pour
regarder la caméra. Et en fait, je veux
juste encadrer une de ces bouteilles dans la perspective
de la caméra pour
voir si les caméras sont correctement
alignées,
ce qui semble ne pas l'être voir si les caméras sont correctement
alignées, . Encore une fois, ce que nous pouvons faire,
c'est attraper la caméra. Je vais juste faire glisser ça jusqu'à
ce qu'il soit
correctement encadré , monsieur, merveilleux. Je pense que ce que nous pouvons
faire pour commencer,
c'est d'animer
la caméra d'abord parce que le mouvement
est que la caméra va commencer par une prise de vue assez rapprochée. Et il va faire un
zoom arrière lentement pour révéler toutes les bouteilles. Isoler la diapositive à l'écran. Commençons par animer cela avec vos caméras sélectionnées. Nous allons l'amener
près de cette bouteille. Comme ça. La plupart du temps, je vais le
faire baisser juste une touche. On y va. y a donc actuellement
aucune image clé attachée à cet appareil photo. Alors, qu'est-ce qu'on a
fait, ça ne va pas faire entrer
ça dans l'animation. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est en fait de définir
manuellement une
image-clé sur la caméra. Ce que je vais faire,
c'est que maintenant que je
regarde la caméra et que j'ai l'air d'être à angle bas. Je peux même juste faire
pivoter légèrement ça . Je
vais appuyer sur R. et ensuite la contrainte sur
l'axe Y. Et faites-le légèrement
pivoter vers le haut. C'est donc plus un regard pointu
vers le haut, brillant. Commençons maintenant à
dessiner la caméra. Pour insérer manuellement une
image-clé, c'est assez simple. Il suffit d'appuyer sur I sur votre clavier et vous pouvez choisir l'image-clé que
vous souhaitez entrer. Il peut s'agir de l'emplacement, la rotation ou de l'échelle, ou vous pouvez en
faire n'importe quelle combinaison. Vous pouvez effectuer une rotation de
position, une rotation et une mise à l'échelle, ou faire tout ce
qui est disponible. Mais ce que nous allons faire, c'est
juste le lieu pour l'instant. Nous allons appuyer sur I.
Puis cliquez sur l'emplacement. Et vous verrez
ici, dans cette chronologie, nous avons maintenant un petit
point jaune qui indique que l'image-clé est
insérée dans
la chronologie de la première image. Un petit conseil aussi parce que nous utiliserons beaucoup ce
raccourci clavier. Si vous essayez de
parcourir vos images-clés,
supposons que vous êtes sur l'image 40 et
que vous souhaitez revenir à
cette image spécifique. Ce que vous pouvez faire, c'est qu'
avec votre clavier, vous pouvez appuyer sur les touches fléchées haut et bas pour passer de l'
un à l'autre. Down vous amènera à
l'image-clé la plus récente sur le côté gauche
de la chronologie. Et le haut vous amènera à l'
image-clé la plus droite de la chronologie. Et vous verrez que lorsque j'ai appuyé dessus, il n'y a plus d'images-clés
à parcourir. Il ne va donc rien
faire. C'est un raccourci très
pratique à retenir. En allant de l'avant, ce que nous allons faire, c'est que
nous allons passer à travers. Ce sera
24 images. Une seconde. L'animation dira que cette animation
dure environ trois secondes. Donc, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement placer cela dans l'allocation
réelle des cadres temporels. Nous avons donc un cadre de
départ. L'animation
commencera donc sur la première image. Et à l'heure actuelle, elle va se terminer
à la trame 250. Nous voulons qu'il s'
agisse de trois secondes d'animation, nous allons
donc passer de 250 à 72. Nous avons maintenant trois secondes d' animation pour terminer cette prise de vue. Alors maintenant, avec cela hors du chemin, animons cette caméra qui fait zoom arrière et
révélant les bouteilles. Disons qu'il va
falloir deux secondes pour le révéler. Nous allons passer au cadre 48. Nous allons juste ramener
cet appareil photo. Il suffit d'appuyer sur G et je
le limite à l'axe X. Nous allons juste ramener la caméra quelque part ici. Vous verrez qu'aucune image-clé n'
a encore été créée. Ce que nous pouvons faire
est de nouveau appuyer sur i. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour l'
emplacement ou vous
verrez qu'il y a réellement sur
l'option de localisation ici, le L est souligné, Ce qui signifie que ce que vous
pouvez faire est d'appuyer sur I et
moi qui vous permettra de placer rapidement l'image-clé de
localisation pour vous, ce qui est très pratique et cela accélère le
processus d'animation. Très bien, donc l'
animation de la caméra est
plutôt bonne ici. Nous pouvons donc commencer à animer toutes les bouteilles qui
roulent sur l'écran. Et nous allons maintenant
introduire un nouveau concept, qui est la clé automatique. Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer
ici sur cette petite icône circulaire, l'oder keine. Ce que cela va faire est essentiellement quel que soit le
mouvement que nous saisissons, il va
automatiquement insérer une image clé pour l'emplacement, rotation et l'échelle
que nous venons de faire. Donc, je vais vraiment contrôler Z ça. Mais au
fur et à mesure que nous avançons,
vous pouvez voir en haut, ici, il est écrit que la
clé
automatique est un moyen pour vous savoir que quelle que soit l'
opération que vous effectuez maintenant, de
savoir que quelle que soit l'
opération que vous effectuez maintenant,
elle sera automatiquement encadrée sur la chronologie. Commençons
par encadrer toutes les bouteilles qui roulent
sur l'écran. Je vais donc revenir à
sa position initiale. Vous verrez qu'il s'agit
d'une image-clé sur l'image 17, ce que nous ne voulons pas nécessairement. Je vais donc
revenir à la première image. Repoussez cette option pour l'encadrez un
sur la chronologie. Désolé de le faire. J'appuie juste sur G
, puis je le déplace à travers
le cadre. Et maintenant, commençons juste à
programmer notre animation. Pour la bouteille de mangue. Il va pousser
ça vers le cadre 40. Je vais juste
l'amener au milieu du cadre de la caméra ici. Comme Monsieur. Et actuellement, nous
commençons à faire défiler, vous verrez qu'il
arrive juste à l'écran. n'y a pas vraiment de
rotation ou d'assouplissement dans notre application. Nous pouvons, nous pouvons corriger
l'interpolation de cela plus tard dans
les balles ici. Mais commençons tout d'
abord par créer la rotation de
celle-ci sur le cadre 1. Ce que nous allons faire, c'est que
nous allons faire pivoter cela
de 90 degrés sur l'axe z. Nous allons donc faire une nouvelle rotation autour de
l'axe Z de 90 degrés. Il effectuera donc une
rotation lente dans le cadre. Vous verrez qu'au fur et à mesure que nous allons
passer cette image clé, elle aura déjà les informations de rotation sur
cette image clé sur l'image 40. C'est essentiellement l'animation
complète de la bouteille, c'est écrit rouler dans le cadre 40. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous
aurons la bouteille vivante ici, faire le même mouvement, similaire. Disons donc le cadre trois,
nous allons définir une image clé. Faisons donc également pivoter cela sur l'
axe z de 90 degrés. Il s'agit de définir une image-clé pour
son emplacement et sa rotation. Ensuite, passons
par le cadre. Disons que l'
ulcère du cadre 40 fera passer
ça à une chauve-souris ici. Et nous allons faire pivoter
cela de 90 degrés négatifs. Nous pouvons simplement
parcourir la chronologie ici et voir à quoi ressemblera l'
animation. Pas trop mal. Et
vous verrez aussi que cela s'arrête brusquement. Une fois encore. C'est uniquement à cause
de la méthode d'interpolation, nous allons
donc résoudre ce problème plus tard. Mais ce que nous voulons maintenant
faire, c'est aussi que la bouteille LaCi suit en
quelque sorte le même mouvement et le même timing
que cette bouteille de ligne. Il suffit donc de déplacer
ça sur le cadre 40. Je pousse ça
jusqu' à ce qu'il soit à peu près à
la même position. Comme ça. Si vous avez besoin
de le mettre à jour à nouveau, nous avons tout
le roi, donc c'est très bien. Allons donc simplement G sur l'axe Y jusqu'à ce qu'il corresponde
au même espacement. A la ligne de bouteille. Ça a l'air plutôt bien. Mais
maintenant, vous verrez que nous n'avons pas réellement
d'image-clé
d'animation quand elle commence. Nous verrons à quelle heure les
bouteilles de lion ont enseigné le lissage, qui semble être le cadre trois. Nous pouvons donc cliquer sur
notre bouteille LaCi. Comme nous l'avons déjà souhaité. Nous allons simplement le ramener à sa position au début. Encre, et maintenant vous le verrez
commencer son animation. Génial. Il est donc évident que la première
chose que nous devons
faire est de modifier sa rotation. Allons-y, on
va juste sortir Z et on va juste faire 180. Maintenant, au fur et à mesure
qu'il s'enfonce, il arrivera dans le sens
inverse des aiguilles d'une montre. Et c'est plutôt joli. La seule chose que nous devons
régler ici, c'est l'écrêtage. Vous verrez donc que les deux bouteilles se croisent en fait l'une
avec l'autre. En fait, nous aurons juste besoin de
déplacer cela légèrement vers l'arrière. Je vais donc simplement appuyer sur
G, le contraindre l'axe des X et le
déplacer légèrement vers l'arrière. Je ferai de même pour la bouteille de
ligne. Je vais donc prendre le contrôleur des
bouteilles terrestres. Apportez ça juste un petit peu. Et maintenant, vous verrez
que cette naissance ne se
croise plus et que la transition est beaucoup
plus fluide. Magnifique. Maintenant, pour les deux
derniers modèles ici, allons revenir au
cadre trois et nous allons en fait avancer
une trame cinq. Il y a donc un peu plus
d'espacement entre eux. Et nous allons cliquer sur le modèle de
cactus ici. Faisons une fois de plus la rotation sur
l'axe Z de 180 degrés. C'est à l'intérieur de
cette image-clé ici. Allons de l'avant, disons le cadre 40. Une fois encore. Nous allons le pousser sur la scène jusqu'à
ce qu'il soit à peu près
le même espacement. On y va. Encore une fois, nous devons faire pivoter cela. Faisons donc pivoter de 180 degrés
négatifs. Et je vais
en fait avancer légèrement sur cet axe X. De cette façon, nous avons de
la place pour que la bouteille
de fraise glisse également. Encore une fois, dans le cadre 40, poussons
ça dans la scène jusqu'à ce qu'il ait à
peu près le même espacement
entre les bouteilles, comme monsieur. Maintenant, nous avons l'image-clé
là et repoussons cette image
à l'image cinq. Repoussez-le à sa position de
départ. Et nous allons changer la rotation
pour qu'elle soit négative à 180 degrés. Maintenant, nous allons voir qu'il arrive
sur la scène ici. Comme ça. Il y a un petit bout
de coupure ici. Nous allons juste le mettre
à jour dans un instant. Nous allons simplement nous assurer
que ce n'est pas réellement le cas. Nous pouvons donc repousser
légèrement cela sur l'axe X et nous
pousserons légèrement la bouteille de cactus vers
l'avant sur l'axe X. On y va. Il y a encore une petite
quantité d'écrêtage. Mais pour être honnête, si nous
passons à une vue rendue, vous ne pouvez pas vraiment
le voir se produire. Nous n'avons donc pas besoin de nous
inquiéter à ce sujet. Revenons à Solid View. L'étape suivante de ce
processus d'animation consiste à faire en sorte
que ce zoom soit effectif. Ce que je vais faire, c'est que je vais pousser la bouteille de mangue
vers l'avant sur le cadre 72. Nous allons donc
avancer ici à peu près la même distance
que la bouteille de cactus. Nous allons faire le contraire
pour tous les autres fonds. Donc, ces deux bouteilles, nous
allons repousser vers l'arrière. Et ces deux bouteilles, nous
allons aller de l'avant. Dans ce cas, nous pouvons
simplement les
aligner pour qu'ils soient réellement
perpendiculaires les uns aux autres. Parce qu'il n'y
aura pas d'intersection. Jouons simplement ceci,
balayons la
chronologie et voyons quel point cela semble brillant. La première chose que je remarque, c'
est que le timing doit être modifié car
actuellement, le type d'effet de zoom
est beaucoup trop lent, va resserrer cette synchronisation. Je peux en fait voir une forme de découpage ici aussi
avec certaines bouteilles. Je crois que la
bouteille de fraise ici sur le cadre 72. Je vais juste pousser
ça un peu plus loin. Aussi à voir avec le
cadrage. Vous pouvez donc voir que nous devons avoir le même espacement
entre chaque bouteille. Je ferai la même chose pour la ligne. Je vais le repousser
légèrement, comme ça. En fait, je pourrais attraper la
fraise et le cactus ici et je les
ramènerai de près parce qu'ils
sont actuellement assez espacés. Poussons simplement ces
deux dessus aussi. Nous
voulions simplement encadrer cette composition finale un peu
mieux qu'elle ne l'est actuellement. Je vais les
repousser un peu. Comme la caméra va
être zoomée,
à l'image 72, nous
allons avoir plus d'espace
dans cette image ici. Ce que je vais faire, c'est juste de déplacer toutes
ces bouteilles légèrement pour qu'elles
ne soient pas si proches les unes des autres. On y va. Ce que je vais faire, c'est que
je vais faire
pivoter légèrement chacune de ces
bouteilles, celle d'Atwood. Pour ces deux-là, je peux cliquer sur
chacun de leurs MTS et je vais les faire pivoter tous
les deux sur l'axe z. Et je ferai de même pour
le cactus qui s'enclenche. Donc, Bertha que le
contrôleur a sélectionné, les
faire pivoter tous les deux sur l'axe Z. Et maintenant, juste pour un
peu plus de touche finale, je vais prendre la fraise
et le cactus. Je vais prendre le
contrôle des fraises ici. Faites pivoter un peu
plus sur l'axe Z. Je vais attraper le cactus. Je vais
encore le faire pivoter légèrement, un peu plus sur
l'axe Z vers l'extérieur. Il s'agit donc de créer cette ligne d' attention directement à
la bouteille du milieu ici, qui est la bouteille magnétique. Maintenant, avec tout cela
à l'écart, nous avons bloqué l'ensemble de
notre animation ici. Que nous allons passer à
la partie où nous jouons
réellement avec l'éditeur de graphes et fixer le timing et l'espacement de l'
ensemble de cette animation. Passons donc à
la section Chronologie ici, et nous allons
modifier la mise en page. Si vous arrivez en haut
à gauche, il y a une petite icône d'horloge ici. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer dessus, passer à la section
Animation et cliquer sur l'éditeur de graphes. Il s'agit d'une nouvelle mise en page que
vous n'avez pas encore vue. Et ce que nous allons faire, c'
est changer toutes les méthodes d'
interpolation passant d'une interpolation linéaire
à une interpolation de Bézier, qui va introduire l'
assouplissement et l'assouplissement, ce que nous sommes Je
vais utiliser pour tous les clichés de ce cours. Ce que je vais
commencer, c'est que je
vais juste attraper chaque objet vide. Je vais
cliquer sur chacun d'entre
eux avec l' éditeur de
graphes ici. Il s'agit essentiellement des mêmes
contrôles que la fenêtre d'affichage. Je clique du milieu de la souris. Vous pouvez déplacer l'éditeur de graphiques, faire défiler vers l'avant et l'arrière
pour effectuer un zoom avant et arrière. Ce que nous allons faire, c'est de
sélectionner toutes ces options. Ou nous pouvons également appuyer sur A
pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons zoomer
sur toutes nos images-clés. Donc, clé de période Presley
sur le pavé numérique. Et cela va zoomer et normaliser toutes
les courbes pour nous. Maintenant, vous pouvez voir que toutes
ces lignes sont linéaires, donc elles sont passées du
point A au point B. Il n'y a pas d'assouplissement
ou d'assouplissement. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur
A pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons changer
le mode d'interpolation. Si vous appuyez sur T sur votre clavier. Cela va faire apparaître le menu
d'interpolation. Et nous allons
le changer de linéaire à Bézier. Comme Monsieur, vous
verrez tout de suite
que tout
a maintenant cette pente ,
cette pente jusqu'à la courbe,
puis s'assouplit jusqu'à
la fin de la courbe. C'est ce que nous
voulions si nous jouons l'animation maintenant en tant que petit Meta
le plus. Vous verrez ici à la toute fin, il faut beaucoup de temps pour que le
zoom en vigueur se produise. En fait, nous n'avons pas non plus
animé la caméra. Ce que nous allons faire, c'est
simplement animer rapidement l'
effet de zoom arrière de la caméra. Nous allons donc passer au cadre 72. En fait, nous allons
animer la caméra vers arrière et s'incliner
légèrement vers la gauche. Faisons cela rapidement maintenant. Nous allons l'attraper sur
l'axe des X, le repousser. Enfin,
nous allons également faire pivoter cela sur l'axe X. Je pense que nous voulons faire tourner
ça sur le rat. Nous allons donc écrire ceci comme un
négatif de 12 degrés ici. Maintenant, nous pouvons voir à quoi
cela ressemble en ami. Il semble que nous ne
disposons pas de données de rotation sur l'une ou l'autre de ces images-clés. Ce que je vais faire, c'est
simplement passer à image 48 par carré, en parcourant les images-clés sur les flèches haut et bas. J'ai donc encadré 48. Nous
allons juste faire pivoter ça sur l'axe des X
de 12 degrés. On y va. Maintenant que nous nous frottons, vous pouvez voir qu'il se retire
pour tout révéler. Ensuite, il sort lentement et
fait pivoter le cadre également. Une chose que je remarque, c'
est que nous n'avons pas toutes les bouteilles dans
les caméras qui encadrent. Donc, résolvons rapidement ce problème. Ce que je vais faire est sans cadre 72, vais faire
baisser ça sur l'axe Z. Cela va modifier
radicalement le cadrage. En fait, il se peut même que nous ayons besoin le
remonter un peu plus longtemps. Je vais donc
reculer encore un peu plus. Faites-le descendre sur l'axe Z, un petit peu que nous
revenons à l'image 48. Nous avons simplement besoin de
reproduire l'emplacement. Allons juste baisser ça
sur l'axe Z. Une fois encore. Nous voulons que tout
soit dans le cadre. Retirons
ça légèrement en arrière. Comme ça. Tout est maintenant dans le cadre. En reculant, vous verrez que tout était lentement dans le
cadre, puis nous effectuons un zoom arrière. Une fois encore. Tout cela est
actuellement défini sur linéaire. Nous pouvons donc appuyer sur A avec les caméras sélectionnées et toutes les
images-clés sélectionnées. Ensuite, nous allons
appuyer sur T et changer l'interpolation de linéaire
à Bézier. Comme désolée. Maintenant, nous allons
voir beaucoup plus d'assouplissement et d'assouplissement. Donc, si nous jouons ça maintenant, un
peu plus doucement. Génial. Ce que je vais faire,
c'est de présenter cela pour dire le cadre 50. Tout comme la bouteille
commence à pousser vers l' intérieur et à zoomer vers
l'avant comme ceci. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est jouer avec
les courbes ici. Encore une fois, toutes ces images-clés sont un
peu difficiles à lire maintenant, je les sélectionnerai toutes sur
la touche de période pour zoomer. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est modifier les courbes ici en
utilisant ces poignées. Un truc rapide que j'ai
trouvé est que vous pouvez réellement redimensionner les courbes
et croquer la courbe. Je vais vous montrer ce que
je veux dire par là. Actuellement, si vous venez ici
dans ce petit menu déroulant, centre du
cadre de sélection sera sélectionné. Cela signifie que si nous sélectionnons ces images-clés et que je
commençais à les mettre à l'échelle, il va sélectionner
le centre de
cette sélection et commencer à mettre à
l'échelle essentiellement tout. Il va donc être mis à l'échelle
sur les x, y et z. Mais une astuce que j'ai trouvée est que si vous
passez ici à la liste déroulante et que vous
modifiez les centres individuels, ce que nous pouvons faire est de sélectionner
tous les images-clés. Et si nous appuyons sur S, vous
remarquerez qu'ils sont mis à l'échelle, mais ils ne sont pas mis à l'échelle
sur l'axe x, y ou z. Il s'agit simplement de mettre à l'échelle l'origine
individuelle, qui est chaque image-clé. Vous verrez que lorsque j'ai
mis à l'échelle cela, vous pouvez voir la courbe se creuser
vraiment dans le zoom avant. Vous pouvez donc voir
que c'est ce que nous voulons. Nous voulons avoir une transition plus
difficile. Donc, si je devais rejouer
ça, vous verrez surtout ici, la caméra ne fait pas de
transition plus dure ni de facilité d'entrée et sortie juste ici
au centre de celle-ci. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est
simplement correspondre au mouvement de la caméra. Ce que font les bouteilles. Jouons avec les courbes
des bouteilles vers le bas. Je vais donc sélectionner chacune
de ces bouteilles. Comme ça. Encore une fois, nous allons simplement
mettre à l'échelle leurs petits en algorithme a pour tout
sélectionner. Ensuite, j'
appuierai simplement sur la touche Période mon bloc-notes pour zoomer
afin que je puisse tous les voir. Et je vais mettre à
l'échelle les courbes ici pour
vraiment les croquer. Vous pouvez donc voir que je commence à
évoluer de plus en plus loin, il atteint un point où elle devient
simplement une courbe S pure. Mais nous voulons trouver
un médium heureux. Je vais essayer
quelque chose comme ça. Et voyons simplement à
quoi ça ressemble. D'accord, génial. En fait, je veux que toutes
ces bouteilles apparaissent
à l'écran, mais vous pouvez voir qu'elles se terminent en même temps. En fait, une fois les bouteilles
ici à l'avant et perdues pour ces deux sortes
de transition lente. Ce que je vais faire, c'est
choisir la bouteille de mangue ici. Je vais sélectionner toutes les
images-clés de l'image 40. Et je vais les pousser
vers l'avant vers le cadre 50. Pour la fraise, désolé, pour le LaCi et
la bouteille de lion, sélectionnez
leurs deux contrôleurs. Et je vais pousser
ces deux cadres 55. Et vous verrez que ce que
je fais, c'est que je ne
fais que stupéfier le mouvement. Encore une fois, je vais cliquer sur le contrôleur de bouteille de fraise et le contrôleur
public cactus. Et puis je verrouillerai simplement sélectionner toutes leurs
images clés et je
les pousserai à l'image 60 ici. Et maintenant, si nous
frottons ça, vous verrez que la mangue s'allume, puis le
reste suivra lentement. Pour terminer l'
animation, vous verrez que c'est une transition assez dure ici. Et c'est parce que si nous effectuons un zoom avant pour sélectionner toutes
ces bouteilles, vous verrez cette courbe ici. C'est assez dur. Il suffit de sélectionner ces images-clés pour
corriger cette
courbe . Et nous avons juste besoin de le faire
évoluer vers l'intérieur. Comme ça. Il s'agit d'
une transition moins dure. Une transition plus fluide. C'est plutôt sympa pour moi. Ce que je vais faire, c'est
que je vais revenir à moi-même. En gros, ce que
nous essayons de faire, c'est reproduire le dernier
cliché que j'ai créé. Donc, si je chapitre un aperçu du
matériel ici. Juste pour vous aider à voir cela, je vais cliquer
sur l'appareil photo. Et je vais simplement
changer l'affichage de la fenêtre d'affichage. Si vous cliquez sur Affichage de la fenêtre, nous pouvons actuellement voir
tout ce qui est en dehors du cadre de l'
appareil photo et c'est un
peu gênant. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais
modifier cet endroit, qui signifie que ça correspond à 0, vous verrez tout
et si c'est à un seul endroit, vous ne verrez que
ce qu'il y a dans le cadre. Nous pouvons maintenant regarder cela
en temps réel et voir à
quoi cela ressemble. Brillant. Vous verrez le mouvement de la caméra lorsqu'elle zoomera et tourne, c'est
en fait un
peu trop tôt. Ce que nous voulons faire,
c'est de faire correspondre ce mouvement à la façon dont les
bouteilles le font également. Actuellement, tout son mouvement. Si je les sélectionne
et que je zoome dessus. bol du mouvement
est vraiment avec cette courbe en S ici. Et c'est
trop rapide. Ce que je vais faire, c'est juste
saisir ces images-clés ici. Je vais les réduire légèrement
, donc c'est moins intense. Nous voulons l'application, nous voulons que la
motion se produise car elles sont à leur point de
transition ici. Jouons ça maintenant
et voyons à quoi ça ressemble. Encore une fois, il est encore un
peu trop tôt. Ce que je vais faire, c'est
que je vais juste saisir ces images-clés ici
et les croquer vers l'avant. Ensuite, je prendrai ça à nouveau
et je vais le réduire. Comme Monsieur, vous pouvez voir que la courbe S
est en quelque sorte assortie. Génial. Il se
termine très brusquement. Ce qui va vraiment
vouloir faire, c'est
d'avoir quelques
cadres persistants par la suite, sorte que
cette composition du cadre final
dure un peu plus longtemps. Ce que je vais faire rapidement, c'est que
deltas a changé la mise en page ici de l'
éditeur de graphes à la chronologie. Au lieu que ça
se termine sur le cadre 72, je vais juste pousser ces dix images vers l'
avant, donc ça ira au cadre Eddie deux. Voyons maintenant à quoi cela
ressemble dans son intégralité. Il s'agit de la
navette terminée. Je pense que la dernière touche que
je vais faire est que je vais simplement ulter légèrement
la rotation pour que lorsque ces bouteilles
glissent sur l'écran, elles ne regardent pas
directement l'appareil photo. Ce que j'ai fait ici, c'est que je vais simplement cliquer sur le modèle cactus. Je vais aller à son
image-clé sur l'image 16, et je vais juste
la droite légèrement vers le haut. Ce que je vais faire, c'est que je ferai la
même chose pour chacun d'entre eux. Contre la fraise. Je vais pousser ça légèrement vers le haut. Maintenant, pour la lime,
je vais m'assurer que je suis sur l'image-clé où elle s'arrête. Je vais pousser ça
un peu aussi. Maintenant, pour la clé de verrouillage,
assurez-vous que je suis sur l'image-clé où il
s'agit de se reposer ici. Encore une fois, il suffit d'écrire le
titre sur l'axe Z et le faire
pivoter
légèrement. Manque, monsieur. Maintenant, au lieu de passer sur l'écran et de regarder
directement l'appareil photo, c'est plus
naturel ici. Et puis il se contente de
pousser jusqu'à sa position finale. Si vous êtes satisfait de
cela, nous pouvons maintenant passer au
processus d'éclairage de la photo et de changer la couleur
de fond en orange plus foncé. Ensuite, nous pouvons passer à un plan
d'animation pour
passer à la physique du corps rigide
ou à, pour la doublure. C'est ce qu'on appelle une configuration simple. Nous avons actuellement
le shader mondial. Donc, si nous sautons dans la vue
rendue, ils disent que nous avons actuellement un HDRI qui ombrage l'
environnement pour nous. C'est à vous de choisir si
vous vouliez créer une configuration d'éclairage personnalisée, comme une configuration
d'éclairage à trois points, ou si vous voulez simplement utiliser l'HDRI que nous avons appris
précédemment, Lynn, je pense. Taster Eye
est assez joli, mais je ferai la configuration de l'éclairage à
trois points juste au cas où vous voudriez
utiliser l'un ou l'autre. Je vais donc revenir dans l'aperçu du
matériel. Passons à
l' espace de travail d'ombrage en
haut ici. Dans l'espace de travail d'ombrage, ce que nous allons
faire, c'est
redonner le fond de l'infini
ici et le matériel. Et ce sera
essentiellement un orange profond. Si nous cliquons simplement sur Nouveau ici, nous pouvons modifier le matériel
et viser la toile de fond. Et littéralement, tout ce que nous avons à
faire est de changer la couleur de base. Donc, ici, cliquez sur cet
arpanet, la roue chromatique, et nous allons simplement le
faire tomber en orange. Et nous apporterons l'orange. Nous allons juste nous assurer qu'
il y a comme un orange profond,
quelque chose comme ça. Je regarde à travers la caméra. Je vais juste sauter rapidement
dans une vue rendue ici et vous verrez que ce que
nous voulions réellement
faire ici, c'est changer la
rugosité car actuellement elle est assez brillante
et vous pouvez voir beaucoup de réflexions.
avec une toile de fond. Si nous changeons simplement la
rugosité par une, vous verrez que cela
modifie immédiatement toute la
composition du plan. Je vais aussi changer
la couleur de base maintenant jusqu'à ce
que quelque chose lui convienne. Génial. On y va. Je suis allé
avec le code hexadécimale de FF pour c zéros, zéros. Si vous souhaitez obtenir une copie
de la colonne exacte. La dernière touche, c'est que nous allons simplement
descendre cette
spéculaire jusqu' à 0. On y va. Nous avons maintenant cette toile de fond orange
vibrante ici. Passons maintenant au processus de création
de la configuration d'
éclairage à trois points. Je vais juste sauter rapidement
dans l'aperçu matériel. Ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est simplement ajouter quelques lumières pour ne pas dire
un peu plus de propreté. Ce que je vais faire, c'est que je vais
créer une nouvelle collection. J'ai vu la collection avec
ce nouveau bouton de collection. Pour la collection A, nous allons
simplement renommer cela. Double-cliquez sur
ce bouton pour le renommer et nous allons
appeler cette LCA. C'est juste pour l'action de la caméra
lumineuse. Et en gros, nous
allons mettre la caméra et les objets d'éclairage
dans cette collection. instant, pour une raison quelconque,
la caméra n'est pas là. collection Laci flaque, dans laquelle nous n'avons certainement pas
besoin d'elle. Je vais donc juste prendre ça, faire glisser et le déposer dans
la collection LCA. Et maintenant, nous pouvons commencer à
ajouter beaucoup pour que l'éclairage fonctionne ici et l'
éclairage de l'environnement
n'interfère pas. Nous
allons juste passer à l'objet ici et
changer cela pour souder. Ce que nous pouvons faire, c'est
obtenir l'arrière-plan ici et appuyer sur M pour le couper en sourdine. Maintenant, si nous devions sauter
dans la vue rendue, vous verrez que la
scène entière est sombre et nous
pouvons avoir une toile vierge pour
commencer à éclairer comme on le voit. Je viens de revenir sur
les objets qui ombraient ici. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est simplement ajouter quelques lumières. Shift a, on va aller
léger et on va souligner un
peu plus difficile à voir maintenant. Je vais donc juste appuyer s
6. Animation Shot 2: Très bien,
nous pouvons maintenant
commencer la deuxième
animation. Avant de faire cela, nous devrions dire un autre fichier de fusion sous le nom de T2. Nous pouvons donc simplement calculer un fichier. Vous pouvez cliquer sur Enregistrer sous, et nous pouvons simplement cliquer sur cette
petite icône plus ici. Et ça va simplement le renommer pour
qu'il apparaisse. Et nous pouvons éviter que, à mesure que
je passe à partir d'ici, nous allons commencer à
prendre le rythme un peu maintenant que tous nos
atouts sont prêts à être animés. Pour la prise de vue aussi, c'est
en fait aussi simple que vous
pouvez le voir à l'écran. Il ne s'agit que de deux bouteilles qui traversent l'écran
et
passent à la physique du corps rigide que nous allons mettre en
place dans la prochaine leçon. Commençons simplement par
recalibrer comme on le voit ici et en réinitialisant toutes
les données d'animation. Je vais
retourner tout de suite à la première image ici. Je vais juste
appuyer sur a pour sélectionner tout ce qui se trouve dans la scène, dans l'éditeur de graphes
ici, je vais juste sélectionner toutes ces images-clés, appuyer sur X, puis les supprimer. Nous avons donc une nouvelle scène
avec laquelle commencer. Et encore une fois, je vais
juste sauver la scène. Ce que je vais faire, c'est que je vais
changer cette mise en page ici, de l'
éditeur de graphes à la chronologie. Encore une fois, je vais juste
activer ou un roi animera
si rapidement notre scène. Je vais juste attraper
l'appareil photo et le
retirer , juste un toucher. Et ce que je vais
faire, c'est que je vais juste
prendre la bouteille de cactus ici et l'amener dans le cadre. Je vais repousser
ça car ça
va être derrière
la fraise, mais je vais aussi la mettre
effrayamment dans le cadre comme ça. Et je vais trouver la bouteille de
fraise, que je crois celle-ci. Oui. Je vais juste faire pivoter ce 180 degrés sur l'axe Z. Ensuite, j'ai un cadre qui s'affiche aussi
dans la vue de la caméra. Juste rapidement dans l'
aperçu des matériaux pour les caméras afin que je puisse voir les matériaux. Encore une fois, ce cliché
est assez simple. C'est essentiellement cette histoire, mais tout
ira du cadre, de la gauche du cadre
à la droite du cadre, ainsi que de la bouteille de cactus. Il va
du bas
du cadre à
gauche du cadre. Et cela va créer cette petite transition au milieu où nous pourrons masquer le tir
rigide de physique corporelle. Ce que je vais faire, c'est
que je vais juste faire pivoter ça. Comme Monsieur, c'est
un peu d'angle. Et ce que vous pouvez faire,
c'est appuyer deux fois sur R. Donc, RR et ça vous donnera ce
genre de rotation de cardan. Je vais le faire pivoter
vers quelque chose comme ça. On va chercher le cactus, mais
je ferai de même. Donc, RR supprime nos deux fois pour
obtenir la rotation du cardan. Et je vais juste le
ramener aux jambes, monsieur. Encore une fois, je vais simplement le
déplacer légèrement à droite du cadre. Réduisez uniquement l'animation de
transition de crédit. Je vais donc aller à
quelque chose comme les cadres 60, qui sont hors cadre. Et poussez également la fraise
hors du cadre. Maintenant, il suffit de parcourir
l'animation
tant qu'ils se
croisent tous les deux. À peu près au même
moment qu'ils le sont. C'est essentiellement l'
animation complète. La seule chose que je vais faire, c'est de
lui donner un peu de rotation. Sur le cadre 16, je vais m'
assurer que la
bouteille de fraise a tourné. Juste une touche comme ça. Il s'agit plutôt d'un
mouvement naturel au lieu de glisser lentement
sur l'écran. Et je ferai aussi la même chose
pour les autres bouteilles de cactus. J'appuie deux fois sur R et
je vais juste le faire pivoter. Il bouge légèrement en
traversant l'écran. Il est très subtil,
mais il le rend moins statique lorsque vous
traversez l'écran et il a
l'air beaucoup plus naturel.
Pour finir ce cliché. En gros, il suffit de
jouer avec les courbes l'éditeur
de graphes, il suffit de
passer ici à la
vue de la chronologie et de basculer le graphique qui se trouve en haut à
gauche ici, passer par l'éditeur de graphes . Encore une fois, nous allons modifier
l'interpolation. Sélectionnez tout, appuyez
sur T sur notre clavier et
modifiez-le pour encore mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avec des origines
individuelles, alors cliquez simplement sur cette liste déroulante, assurez-vous que
les centres individuels sont actifs. Nous pouvons simplement redimensionner cela pour
faire plus d'une courbe en S ici. Maintenant, en
parcourant la chronologie, je vois que je n'ai réellement édité que les images-clés des
bouteilles de cactus. Ce que je vais faire, c'est que je vais décrire la bouteille de fraise ici
et je ferai la même chose. Sélectionnez toutes les images-clés, appuyez sur T, remplacez-la par Bézier. Encore une fois, j'appuie simplement sur la touche
Période pour zoomer
sur ces images. Et j'appuierai sur S pour mettre à l'échelle et
créer plus de courbe S. Maintenant que la naissance est
en transition en même temps. Et cela a été tourné
dans son achèvement. Donc, une fois
que tout sera loué, nous allons en fait entrer DaVinci Resolve et
composer cela. Mais pour l'instant, parce que nous n'
avons pas tous les clichés prêts à commencer à composer, cela
restera tel quel, et nous pouvons simplement
restituer cette animation. Une fois encore. Les
propriétés de rendu auraient dû être enregistrées à partir de notre
scène précédente et en avoir filmé une. Vous ne devriez pas avoir besoin de
changer quoi que ce soit ici. La seule chose que
nous devrons
modifier , ce sont les paramètres de sortie. Il suffit de passer aux paramètres de
l'application, assurez-vous que votre dossier
de sortie est mis à jour. Cliquez donc sur cette petite icône ici pour vous assurer qu'au lieu
de dire « tir un ». Nous allons changer cela pour acheter
une partition pour souligner. De cette façon, lorsque nous commencerons à
rendre une séquence, il ne va pas écrire toutes
les images que
nous possédons actuellement. Cela sauf que la
dernière chose que nous puissions faire est que nous n'avons pas besoin de toutes ces images supplémentaires à
la fin de notre scène. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
dans la plage de cadres, nous pouvons changer la trame de
fin de 80 pour simplement cliquer dessus et passons
à 44. Maintenant, vous verrez que cette courte séquence sera affichée ici. Génial. Une fois que vous êtes
prêt à effectuer le rendu, il suffit de revenir onglet
Rendu ici et de
cliquer sur Animation de rendu. Vous pouvez également appuyer sur Control F12. Une fois que vous serez satisfait de cela, nous passerons au
tir trois et commencerons introduire une physique
rigide du corps.
7. Créer La Simulation De Physique Du Corps Rigide: Très bien, bienvenue
à trois pointus, où nous allons
animer les photos rigides de physique corporelle. La première chose que nous allons faire, comme toujours, est de réinitialiser notre scène. Alors, il suffit de
sauvegarder le fichier de mélange en festival. Revenons
ici dans Fichier Enregistrer sous. Et nous allons simplement nommer cette photo trois en cliquant sur
cette icône plus. Et nous allons sauver ça.
Maintenant, reconfigurez-le ici
et réinitialisez-le fondamentalement. Je vais donc
tout sélectionner dans la même chose, sélectionner toutes ces images-clés
et les supprimer. Ensuite, pour ces deux bouteilles ici, je vais juste
les faire sortir de la scène. Donc, la fraise et
dissimulez le cactus. Nous allons nous concentrer sur
la bouteille de manga ici. Je vais donc l'amener
au centre du cadre. Faites pivoter cette option sur l'
axe Z, à 90 degrés. Et nous allons en fait avoir la caméra B du point de vue de l'œil d'
oiseau. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'on va
juste prendre la caméra ici. Appuyez sur Alt G pour
réinitialiser son emplacement. Il est retourné directement
à l'origine mondiale. Et je vais juste apporter ce
résultat sur l'axe Z. Ensuite, je vais juste le
faire pivoter sur l'axe des Y de 90 degrés
négatifs. Il regarde donc directement
sur la bouteille. Vous verrez actuellement
ces sources lumineuses en
quelque sorte dans la perspective de la
caméra. Ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons cliquer sur les sols légers
ici et
venir ici dans cette
petite boîte orange. Et c'est pour les propriétés de
l'objet. Et ce que nous allons faire, c'est
simplement désactiver sa visibilité sur l'invisibilité de la
caméra. La case à cocher de la caméra
doit être désactivée. Et je
vais aussi changer l'affichage
de la fenêtre de texturé à fil. Je ferai de même pour l'
avion ici la boîte à lumière. Sélectionnez la boîte à lumière, rendez la capacité de l'auteur
invisible à l'appareil photo. Et je viendrai ici
à la fenêtre d'affichage. Nous allons simplement afficher cela
sous forme de filaire ou d'axe Y. Désormais, l'appareil photo peut
clairement voir ce
qui se passe à travers
cette source de lumière. Encore une fois, juste sur l'image 0. Je vais mettre cet
appareil photo un peu plus haut. Nous avons un peu plus de biens
immobiliers ici dans la boutique. Et maintenant, je vais juste bloquer
rapidement l'animation. Par conséquent, pour référence, l'animation est à l'écran vous pouvez
maintenant voir
ce qui se passe. Fondamentalement, la bouteille
flotte lentement vers le haut
vers la caméra les mangers agissant comme corps
rigides à l'aide d'une
simulation physique en-dessous. Alors tout d'abord, cliquons sur notre
vide ici et je vais juste le faire pivoter sur l'axe des Y et l'amener un peu plus
dans le cadre. En regardant
le cadrage ici, je pourrais même
amener la caméra plus loin. Je vais juste
cliquer sur l'appareil photo. Déconne encore un peu plus. Maintenant, avec la bouteille ici, ce que je vais faire, c'est que je vais le faire
sortir un peu plus. Et en gros, ce sera une animation très lente
à partir de zéros aléatoires. À disons, cadre 40. Je
vais juste faire pivoter ça. Il est incliné sur un
angle et je vais faire défiler, frotter ici pour encadrer 40. Et je vais juste appuyer sur G Z, l'
amener dans l'axe Z, puis j'utiliserai simplement
ma rotation de cardan. Appuyez donc deux fois sur R. Je vais juste le faire pivoter comme ça. Maintenant,
vous pouvez voir dans l' éditeur de
graphiques ici, nous sélectionnons toutes nos images-clés et appuyez sur Apparaître
pour obtenir un zoom avant. Nous pouvons simplement changer
l'interpolation de linéaire à Bézier. Maintenant, je vais juste mettre à
l'échelle les images-clés ici. Il y a donc plus de courbe
S au milieu. Maintenant, si nous jouons à ceci, vous verrez une transition très douce et
agréable en bouteille. Nous avons tout fait pour l'animation
du fond, mais nous devons maintenant passer
à la physique du corps rigide. Commençons donc par
saisir réellement l'objet mangue. Ce que je vais faire, c'est créer
une nouvelle collection ici, je cliquerai sur la
collection Scene dans le plan. Ensuite, je cliquerai simplement sur ce petit bouton de
nouvelle collection ici. Cela créera la collection neuf
en bas du contour. Je vais donc simplement renommer cela
en corps rigides de mangue. fois cette sélection sélectionnée, je commencerai à saisir
l'objet manga. Donc, ici dans le fichier, cliquez ici et
passez à l'entrée. Le type de fichier va
être le point de front d'onde OBJ. Il suffit donc de cliquer dessus. Cela ouvrira la
fenêtre de votre navigateur ici. Vous pouvez donc simplement accéder
aux ressources de votre classe. Dans les ressources 3D, vous devriez voir le dossier
manga ici. Il suffit donc d'ouvrir celui-là. Cliquez
sur votre OBJ Vanguard point, cliquez sur cet objet d'entrée. Cela va être importé dans
la scène et vous pouvez voir que c'est loin d'être
proportionnel à la bouteille. Donc, tout d'abord,
réduisons cela à quelque chose d'un
peu plus facile à gérer. Je vais juste
désactiver rapidement la clé automatique. Je vais changer cette fenêtre d'affichage
ici en chronologie. Et je cliquerai sur le
petit bouton ou le bouton de recherche ici pour l'éteindre. Et je vais supprimer
cette image-clé ici. Génial. Maintenant, avec la mangue sélectionnée, je vais tout
simplement augmenter un peu plus. Vous pouvez voir que le point d'origine
est un peu correct, bien. Donc, à la
base même de la mangue. Donc, ce que je vais
faire est de
définir l'origine au centre
de la surface de masse par clic droit . Cela va fondamentalement
mettre ça au milieu
de cet objet de mangue. À partir d'ici, nous allons
créer tout un tas de mangues et leur donner perspectives
différentes
à la caméra. Nous allons donc les faire pivoter et les
mettre à l'échelle légèrement. que j'aime faire,
c'est le festival, il suffit de créer une mangue de base ici. Ce que nous allons
faire avant de commencer dupliquer cet objet mangue,
c'est d' appliquer les textures ici dans l'espace de travail d'
ombrage. Je vais changer cela de
monde en objet. Et ce que nous pouvons faire, c'est qu'avec
Node Wrangler activé, nous pouvons essentiellement importer toutes
les textures d' un seul coup. Si
Node Wrangler n'
est pas encore activé, nous le
ferons rapidement. Alors, venez ici dans l'onglet Modifier et cliquez simplement sur Préférences. Ensuite, dans les modules complémentaires, vous pouvez accéder
à la barre de recherche et rechercher Node Wrangler. Assurez-vous simplement que c'est coché , puis
fermez-le par cette fenêtre. Maintenant que Node Wrangler est activé, nous pouvons utiliser une touche de raccourci pour configurer
automatiquement la texture
PBR pour le manga. Il suffit de cliquer sur le
principe de BSD F. Ensuite, ce que nous
allons faire est d'appuyer sur Control Shift et les dents. Et ce que cela va faire, c'est ouvrir une fenêtre pour
sélectionner des textures. Passons simplement aux ressources de la
classe ici. Parcourez les ressources 3D. Et pour le dossier de manga, nous avons quelques cartes que
vous pouvez utiliser pour le principe
de configuration des textures. Il suffit donc de cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée sur chacun
de ces PNG et JPEG. Et une fois qu'ils sont
tous sélectionnés, cliquez
simplement sur cette configuration de texture
principale. Ce que cela va
faire, c'est que vous pouvez voir qu'il va simplement
brancher automatiquement ces textures
au bon endroit
dans le shader ici. Et en gros, cela
vous permet d'économiser beaucoup de travail. Maintenant, si nous sautons dans la vue
rendue, vous verrez que le manga est correctement
texturé. Et maintenant, nous pouvons commencer dupliquer cela et à créer
un tas de mangroves derrière la bouteille que nous utiliserons comme simulation de
physique corporelle rigide. Revenons donc à
la section mise en page maintenant. Juste vite, je peux voir
la lumière ici, c'est un peu trop
près de la bouteille. Ce que je vais faire, c'est que je vais
juste
le faire apparaître légèrement sur l'axe Z pour
que la
lumière ne soit pas si dure sur la bouteille. Commençons maintenant à dupliquer cette mangue dans la collection de mangues
rigides. Avec une mangue sélectionnée. Appuyez sur Maj D. Du point de vue de la
caméra, nous pouvons arrêter de les tourner
et de les mettre à l'échelle. Il y a donc de légères
variations dans chaque mangue. Et il ne
semble tout simplement pas être copié plusieurs fois. Ce que je trouve pour
accélérer mon flux de travail ici, c'est qu'une fois que vous avez
dupliqué un manga, vous pouvez sélectionner les deux
mangues, Shift D pour les dupliquer. Ensuite, vous pouvez faire une rotation. Et en gros, il
accélère le Webflow. Ainsi, chaque fois que vous
doublez la quantité de mangues que vous dupliquez. Il est important de noter que nous ne
voulons pas que des
mangues se croisent. S'ils se
croisent visiblement les uns avec les autres, cela va rompre
la simulation. Et quand vous commencerez à simuler les objets qui se croisent qui
vont s'envoler hors de l'écran, cela aura l'air
vraiment anormal. Cela permet de s'assurer qu'
il y a un peu d' espace entre chaque
objet pendant que vous le pouvez. Maintenant, il s'agit simplement d'un processus de création d'une
composition convaincante. Ici. Je trouve qu'une fois que vous avez une bonne
quantité de mangues installées, comme ça, il est bon de se contenter trouver des mangues
aléatoires et de les mettre à l'
échelle en
fonction de la composition de vos scènes. Parce que, de toute évidence,
chacun va
être complètement différent
l'un de l'autre. Je peux voir ici que nous
manquons de mangues, alors je vais simplement changer
D, X et plus encore. Et encore une fois, c'est une partie
du processus par lequel il suffit
de mettre l'habillage. Ensuite, nous allons simuler
toutes ces mangues. Très bien, donc nous
ne voulons pas avoir trop de mangues dans la scène. Mais quelque chose comme ça
semble plutôt bien pour l'instant. Si vous constatez des
lacunes majeures comme ici, M. de votre mieux pour les
remplir. Comme je le suis maintenant. Les deux dernières lacunes ici, je vais aussi combler
rapidement. Maintenant, je
vérifie rapidement si quelque chose se croise, ce que je crois. Encore une fois, il est juste bon de
vérifier que vous ne
croisez aucun maillot. Magnifique. Maintenant que toute ma mangue est installée, ce que nous allons
faire, c'est créer
un corps rigide actif
pour chaque mangue. En règle générale, le processus consiste à sélectionner votre objet. Ensuite, vous passeriez
à l'onglet Physiques. Ici, à droite,
jusqu'à ce bouton ici. Il s'agit de l'onglet
Propriétés physiques. Et ce que vous feriez
généralement, c'est cliquer sur ce bouton
ici, que n'importe qui. Et cela ajouterait un corps
rigide actif à cet objet. Les paramètres de base
sont absolument corrects. Mais faire ce processus
pour chaque objet serait assez fastidieux et
prendrait beaucoup de temps. Le moyen le plus rapide est donc de
passer par le
plan, de
sélectionner votre premier manga, puis de faire passer par le
plan, de
sélectionner votre premier manga, défiler vers
le bas
et de cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée sur
votre mangue finale. Cela va donc sélectionner
tous vos objets. À partir de là, ce que vous pouvez faire est d'accéder à cet objet Instructions
bouton ici. Cela ouvrira
une languette et vous pouvez faire défiler vers le bas jusqu'à la section du corps
rigide. Et il suffit de
cliquer sur ce bouton Ajouter actif. Une fois cela fait, chaque
migration aura désormais les mêmes paramètres de corps rigides. Et encore une fois, comme je l'ai dit, les paramètres de base sont corrects. Donc, ce que nous avons fait, c'est que chaque mangue
présente maintenant une masse d'un kilogramme,
ce qui n'est pas réaliste. Mais honnêtement, ce n'est pas trop important car nous
allons jouer avec les paramètres de gravité ainsi la vitesse et la vitesse de
la simulation physique. Tout s'épanouira une fois que nous
commencerons à préparer la simulation. Mais maintenant, si nous étions revenus à l'
image 0 et que nous jouions simplement, vous devriez
pouvoir voir ce genre de barre
jaunâtre en bas. Ce qui se passe, c'est que Blender met à jour la
simulation physique à la volée. Il s'agit donc essentiellement de faire cuire la simulation pendant que nous faisons défiler la chronologie. Cela peut être très
imposant sur votre ordinateur. Une meilleure chose à faire est donc
de faire cuire la simulation. Ce que nous pouvons faire, c'est
tout sélectionner sur Mango Sierra. Et je vois que j'ai placé
tous ces éléments sur le cadre 22. Je reviendrai juste au cadre 1 et je les
ramènerai juste sous la bouteille pour
qu'elle soit encadrée correctement. Je vais juste sauvegarder rapidement
le projet aussi. Nous avons maintenant une simulation de physique du corps
rigide
fonctionnelle, mais les mangues plus anciennes tombent
essentiellement vers le bas. Et ils n' interagiront pas non plus
avec l'environnement, ils vont
donc
tomber à jamais. Fondamentalement, ce que nous
devons faire, c'est ajouter dans certains corps rigides passifs dont les microbes ont
quelque chose à rebondir. C'est assez simple à faire. Donc. Par exemple, la bouteille de
liquide ici, il
va falloir ajouter
un corps rigide à cela. Il suffit donc de sélectionner votre bouteille ,
puis de passer
à l'onglet Physiques. Vérifiez le corps rigide, puis il passera de
type actif à passif. Et tout cela signifie
que cela ne sera pas activement conforme à la
physique de la soudure. Ce sera juste
un objet de collision. Maintenant, nous avons sur S passif. Et ce que nous pouvons faire, c'est
modifier les paramètres en animés car l'
objet est animé Nous allons
donc avoir besoin qu'il soit
mis à jour au fur et à mesure qu'il s'anime. Maintenant, avec cela,
nous pouvons une fois de plus
sauvegarder le projet. Et nous allons
vouloir créer un objet qui pousse
les mangroves vers le haut. C'est assez facile à faire. Nous allons simplement
utiliser un cube simple. Allons donc passer
à Maillage cube. Je vais juste faire
une surface plane pour le cube pousse
les mangroves vers le haut. Je vais faire évoluer ça à
quelque chose comme ça. Et je vais le redimensionner sur l'axe Z du mieux que nous pouvons pour en
faire autant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est animer cela pour pousser
l'oméga vers le haut. Tout d'abord, abandonnons ça. Un nouvel objet, un
corps rigide. C'est possible, je suis là. Cliquez sur corps rigide. Et comme il s'agit d'un objet animé, va changer de type
passif pour que tout
puisse interagir avec lui. Et nous allons cocher cette case
animée. Maintenant, créons simplement une animation
très simple. Nous allons laisser tomber les
mangues et atterrir dans
l'avion. Ensuite, vers le cadre
dix va le pousser vers le haut. Activons à nouveau la saisie automatique. Ce que nous allons faire, c'est
d'appuyer sur G, cliquer avec le bouton gauche et de créer
une image-clé sur l'image 1. En allant de l'avant, passons au cadre huit de
chauve-souris. Appuyez à nouveau sur G pour créer
une autre image-clé. Puis sur le cadre dix. Je vais pousser ça un peu
à peu près là. Maintenant, ce qui va
se passer, c'est
que cela va repousser les
mangues vers le haut. Nous allons faire une première cuisson de la simulation juste
pour voir à quoi elle ressemble. Ensuite, nous pourrons en quelque sorte l'
affiner à partir de là. Juste avant de faire cette simulation
physique, je peux voir que l'objet est
réellement visible dans la caméra. Nous voulons donc le désactiver de nouveau
la visibilité de la caméra
avec le cube sélectionné ici, il nouveau
la visibilité de la caméra
avec le cube sélectionné ici, suffit de revenir à ce petit cube orange,
les propriétés d'absorption. Et nous allons faire défiler vers
le bas pour rendre la visibilité. Et nous allons simplement l'éteindre
de la vue de la caméra. La dernière chose que nous ferons
aussi, c'est que nous modifierons l'affichage de la fenêtre
afin qu'elle ne s'affiche
pas dans l' aperçu des matériaux. Il se résume à l'
affichage de la fenêtre d'affichage. Et nous allons passer de
l'affichage comme texturé à l'affichage sous forme de fil. Génial. Sauvegardons rapidement
cela et ensuite nous
allons faire la simulation physique. En fait, faites cuire ça. Nous devons passer par les propriétés de la
scène. Il suffit donc de cliquer sur
cette petite tendance haussière ici, les propriétés de vapeur. Nous avons
ici quelques listes déroulantes avec lesquelles nous pouvons
commencer à jouer. La première chose que
nous voulons faire est ouvrir ce menu déroulant
pour une soudure rigide. Et nous pouvons passer aux réglages
de la cage ici. Le paramètre de cache est
essentiellement au lieu d'avoir à cuire
manuellement chaque fois que nous jouons, il créera une instance de la
simulation physique que nous pouvons répéter constamment
sans avoir à cuire. l'animation chaque fois que nous parcourons
la chronologie. Et cela ne fait qu'augmenter nos performances dans le
mélangeur vu dans l'ensemble. Vous pouvez voir que nous avons le début de la
simulation sur la trame 1 et la fin sur la trame 250. Nous n'avons évidemment pas
besoin de 250 images, alors passons à 44. Génial. Et maintenant, il
suffit de cliquer sur le bouton Précédent ici. Très bien, Merveilleux. Ainsi, une fois la cuisson terminée, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette ligne orange au
bas de notre chronologie. Et c'est essentiellement dire
que tout est
mis en scène
et que nous n'avons pas besoin de le à jour manuellement
en permanence. En parcourant
la chronologie maintenant, il sera en mesure de voir
ce qui se passe. de suite. On voit évidemment que la poussée vers
le haut du cube est un peu trop intense et qu'elle lance
toutes les mangues au
loin et
ajoute une perspective de caméra. Nous voulons donc que cela soit
un peu moins intense. Juste avec notre cube
sélectionné sur le cadre dix, allons-le vers le bas. En fait. C'est moins
une bosse ici. Peut même briser
un petit gars. Cool. Une fois encore. C'est peut-être
encore trop dur, donc je pourrais simplement le pousser
de la trame dix à peut-être l'image 12 et voir si cela
aide à la simulation. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est supprimer, cuire et refaire cette simulation
physique pour voir si elle est mise à jour. Et aidez la scène à paraître un
peu plus naturelle. Il suffit de cliquer sur ce
faux bouton de suppression et de cuire à nouveau. Très bien, donc la
banque est terminée. Revoyons simplement la simulation et
voyons à quoi elle ressemble. On voit que cette fois,
ce n'était pas aussi intense. Il se peut donc que nous ayons besoin de modifier à nouveau
la position de l'image-clé. Vous pouvez voir même pour
certaines de ces mangues, je me suis complètement arrêté. Retournons simplement cette
image-clé à l'image dix. Nous allons supprimer la banque. Je vais juste retourner au cadre d'un. Ce que je pourrais faire,
c'est de changer la position en hauteur de
certaines de ces mangues. Je vais juste sélectionner
des mangues aléatoires ici et les faire
apparaître sur l'axe Z. Il y a donc un peu de différence dans le timing des mangues. N'oubliez pas de
faire attention à ne pas intersecter de
mangues si vous le pouvez, car cela sera le cas lors de
votre simulation physique. chose comme ça
devrait être bon. ai commencé à dire
que lorsque je
cuisinais la simulation, elle avait l'air très plate, presque comme si elles étaient
toutes au même niveau. Donc maintenant, avec cela le cube a été légèrement
modifié. Faisons ça encore une fois et voyons à quoi ça ressemble. Très bien, donc la
banque est terminée, alors passons en revue ça. Une banque de simulation et
voyez à quoi elle ressemble. Celui-là est vraiment
très joli. Je remarque juste que
beaucoup de mangroves ne sont pas en train d'être lancées vers l'avant. Je pense que ce que nous devons
faire, c'est simplement bricoler le moment de la poussée. En gros, je vais remettre le cadre stagnant
ici, disons le cadre cinq. De cette façon, le mouvement réel de la poussée se produira plus tôt, mais je vais faire avancer
un peu cela. Allons-y. Disons le cadre 13. Je pourrais même le
pousser encore plus loin. C'est donc toucher ces mangues qui ne sont pas vraiment poussées. Cela étant fait,
supprimons simplement la cuisson. Encore une fois. Très bien, donc la
banque a fini. Alors passons en revue celle-ci. Il a l'air assez bien, mais vous pouvez voir
qu'il n'y a pas beaucoup de vélocité sur la poussée. Nous allons maintenant
jouer
avec les paramètres de gravité de la scène. Et cela nous aidera à affiner cette
simulation physique dans son ensemble. Pour ce faire,
passons ici au même menu. Je viendrai ici à la gravité
et ouvrira ce menu déroulant. Vous pouvez voir actuellement
la gravité du z, qui est de haut en
bas, est négative 9,8 mètres par seconde au carré. Il s'agit essentiellement de
la gravité réelle, mais lorsque nous travaillons dans un logiciel 3D pour que nous
puissions modifier cela aussi. Et si nous le voulions ? J'ai l'impression que pour
ce cliché, nous avons besoin que
les mangues flottent
un peu plus. Donc, pour contrer cela, nous avons simplement besoin de changer ce Z en quelque chose de moins
intense de tirer vers le bas. Nous allons donc commencer
par quelque chose comme un cinq négatifs. Encore une fois, ce n'est qu'un
processus d'itération. Nous pouvons donc revenir
ici pour supprimer la cuisson. Ensuite, nous pourrons refaire
cela et voir à quoi ça ressemble. Très bien, donc avec ces changements, voyons à quoi nous
ressemblons jusqu'ici. En fait, c'
est un peu mieux. Je pense que nous pourrions simplement pousser une petite plume en changeant
la gravité à 2,5. Et je pense que ça devrait
finir cette scène. On va juste faire cuire ça. Maintenant. Supprimez la cuisson, puis nous irons cuire à nouveau. C'est vrai ? Voyons donc à
quoi ça ressemble. Magnifique. C'est donc beaucoup plus agréable. Vous pouvez voir que les
mangroves sont poussées vers le haut dans la
direction de la bouteille. Et ils
lévitent lentement vers le haut, c'est exactement ce que
nous recherchions. Encore une fois, la simulation physique est un peu un processus d'
itération, Monsieur. Même si vous
avez peut-être les mêmes paramètres que ma scène ici, vous pourriez avoir un scénario complètement
différent dans votre splendide scène. Gardez cela
à l'esprit alors que vous travaillez dans cette
partie du cours. Mais pour l'instant, je vais
dire que ce tir est terminé. Et tout ce que nous devons vraiment faire maintenant, c'est vérifier la doublure de la même chose. Je vais donc aller à la vue
rendue tout de suite. Je vois un problème. Et le problème, c'est que la
boîte que nous avons créée, poussons tout l'aimant vers le haut. Il crée en fait une ombre
assez dure sur le reste de la scène. Nous devons faire est de passer à cette
option de propriétés d'objet ici. Nous pouvons nous résumer à
la capacité de la rage et simplement désactiver toutes
ces cases à cocher. Magnifique. Nous avons maintenant la vue du calque d'
arrière-plan pour la caméra et
nous recevons toujours toutes les simulations
physiques intéressantes. Très bien, donc le
tir trois est terminé. Tout ce que nous devons faire maintenant est de
mettre à jour les propriétés de sortie comme nous l'avons fait pour que le shot passe par les
propriétés de sortie ici. Il suffit de faire défiler jusqu'à la sortie. Nous allons cliquer sur
ce bouton de dossier et mettre à jour le nom de la photo. Et nous allons le renommer
en trois pointus. Sauf que lorsque vous êtes prêt
à le restituer, accédez à l'onglet Rendu ici ou appuyez simplement sur Contrôle F12, et cela commencera à rendre
votre séquence car il
existe une
simulation de physique corporelle rigide pour chaque bouteille. Je ne vais pas
passer par ce processus , car cela prendra un certain temps. Mais si vous êtes
coincé pendant que vous faites votre propre version
pour chaque bouteille, revenez
simplement à cette vidéo
et regardez la à nouveau si vous avez besoin aide ou si
vous trouvez quelque chose qui ne l'est pas.
fonctionnant comme il se doit. Et une fois que vous aurez terminé,
je vous verrai dans la prochaine leçon
où nous
commencerons de nouvelles simulations de liquides.
8. Créer Les Simulations Liquides: Très bien, alors bienvenue dans
la partie simulation de liquide de ce cours. Nous allons commencer
tout d'abord
par une configuration rapide de
simulation de liquide. Pour commencer,
créons simplement un duplicata de cette scène et sauvegardons
un autre fichier d'usine. Passons donc au
fichier ici et allons enregistrer sous. Et on va juste appeler
ce coup. Ensuite. Gardez ça comme génial. Maintenant, procédons simplement à un recalibrage
rapide de ce que nous avons vu car nous
allons
devoir enlever un bon
nombre de ces mangues et nous n'avons plus besoin de cet
objet pour les pousser ainsi que les marchandises. Je vais juste
supprimer rapidement ce cube que nous avons créé précédemment.
Pour les mangues. Je vais juste m'
assurer que nous
n'en avons que deux
dans le plan. Je vais juste les sélectionner
tous. Appuyez sur X et supprimez. Maintenant, je viens de prendre ces deux-là. Et nous avons aussi la bouteille de
mangue ici. Pendant que nous
nettoyons la scène, je vais sélectionner
ces deux mangues ici. Je vais retirer le
corps rigide qui leur est appliqué. Donc, ici dans l'objet, je vais juste descendre corps
rigide et je
cliquerai sur le bouton Supprimer. Maintenant, ces deux mangues
ne sont que des objets ordinaires
encore et encore, je ferai de même pour la bouteille. Je vais cliquer sur le bouton Macro. Cette fois, je vais juste
passer et je vais simplement retirer le corps rigide
en cliquant sur ce bouton ici. Bon, donc maintenant, passons
rapidement à travers les simulations de liquides et
ce qu'ils sont exactement. Ce que je vais rapidement
faire, c'est simplement désactiver la collection LCA ici pour que nous puissions réellement voir ce
qui se passe dans notre scène. Je vais vous donner
un aperçu rapide d'
une simulation de liquide en
ajoutant un cube. Allons donc simplement changer un cube. Je vais juste l'amener
dans le cadre ici. En gros, ce que je vais faire, c'est appliquer une
simulation rapide à cela, juste que vous ne pouvez pas comprendre comment cela va fonctionner. Je vais juste frapper F3 et autres. Comme les
effets rapides d'objets liquides, liquide rapide. Maintenant, pour le sélectionner,
vous verrez tout de suite, elle est constituée
ici entière dans la fenêtre filaire. Les personnes qui ont dit
que nous pouvons voir plus facilement ce qui se passe
avec la simulation de liquide. Pour l'écran ici,
je vais juste le
changer en solide. Ce qui est essentiellement
fait, c'est qu'il a créé un domaine qui hébergera
la simulation de liquide. Et il a créé un objet fluide au milieu, c'
est-à-dire ce cube. Cet objet fluide va être le
fluide à l'intérieur de la simulation. Vous verrez sur le côté ici, lorsque j'ai cliqué sur le cube, vous verrez qu'il se trouve dans l'onglet Propriétés
physiques, et il a une
modification fluide ici, activée. Le fluide est un type d'écoulement. Il y a quelques types
ici. Nous avons le flux de domaine et l'efficacité. Nous allons donc utiliser
chacun d'entre eux. Ce cube est le liquide et
il va s'agir de l'écoulement. Les paramètres ici indiquent que
le type de vol est un liquide et que le
comportement du flotteur est géométrique. Donc, quand on parle de géométrie, ce que cela signifie,
c'est que ce cube sera le liquide. Si je passe plutôt
de la géométrie à l'entrée, cela signifierait alors que
ce cube aura un flux constant de
liquide qui en sortira. Si je change le
comportement du flux en sortie, cela ferait le contraire
et il
retirerait le liquide du domaine. En parlant du domaine,
il suffit de cliquer dessus. Maintenant, c'est
ici que nous allons
configurer tous les paramètres de
simulation du bacon. Ici, dans l'onglet Physiques, vous verrez que nous avons un domaine de type
fluide. Le type de domaine est
liquide, ce qui est correct. Et il y a beaucoup de
paramètres ici que nous allons sauter
dans un instant. Mais juste que vous pouvez
voir ce qui va se passer, je vais faire une cuisson très rapide. Vous pouvez comprendre ce qui
se passe dans la scène. Je vais faire défiler vers le
bas de la page ici. C'est tout simplement important lorsque nous commençons à cuire des choses. Nous avons actuellement
un début de trame d' un et une fin de 250 images. Nous n'avons donc vraiment besoin que
de cuire jusqu'au cadre 44. Je vais juste changer cette image de
fin en 44. Et ensuite, pour le type, il est actuellement configuré pour être relu. Ce que cela signifie, c'est comme la physique rigide du corps
que nous faisions auparavant. Cela va se faire manuellement, il sera mis à jour à
la volée au fur et à mesure que nous
parcourons la chronologie. Nous ne voulons donc pas
nécessairement cela. Je vais donc passer
du replay à Modula. Modula
signifie simplement que nous pouvons cuire chaque section de la simulation
à tout moment. Nous pouvons, au lieu de
tout cuire en même temps, nous pouvons atteindre
le sommet et faire cuire les particules liquides. Ensuite, nous pourrions faire
défiler vers le bas
et faire le maillage, puis nous pouvons fabriquer les particules de
tableau blanc. Il s'agit donc d'un processus très
modulaire et c'est ainsi que nous allons le
faire pour aller de l'avant. Juste pour référence, je vais
changer cela pour tous et je
cliquerai sur Baïkal pour que vous
puissiez voir ce qui se passe une fois
cette simulation de liquide terminée. Je vais donc simplement cliquer sur Bake all maintenant. Comme nous le faisons sur
une résolution assez basse de 32, assez rapide. Vous pouvez déjà voir que
nous avons déjà quelque chose de réfléchi ici. Donc, si je commence à
parcourir la chronologie, vous verrez essentiellement
ce qui est transporté. Nous avons ce cube ici. Les cubes sont actuellement réglés
sur un objet d'entrée, de
sorte qu'ils ne
bougeront pas du
tout et créeront constamment du liquide. Vous verrez que c'est juste
un flux constant de liquide qui en sort. Mais ce que nous allons faire dans ce plan, c'est d'avoir un gros cube
au fond qui sert
de réservoir d'eau. Car cela va passer de l'entrée du comportement de
flux à la géométrie. Nous voyons que rien n'est
encore mis à jour et c'est parce que
tout ici est mis en banque. Deux occasions. Si nous voulons voir des mises à jour, nous devrons cliquer à nouveau
sur le domaine, passer au
bas de l'onglet Physics et libérer la cuisson. Je vais donc simplement cliquer sur
ce bouton Tout gratuit juste pour votre référence. Je vais le faire cuire à nouveau pour que vous puissiez voir ce que la géométrie va faire. Très bien, pour que la cuisson n'
ait pas été terminée. Vous verrez qu'il
vient de créer un cube d' eau et qu'il tombe au fond
du domaine plutôt que de
simples éclaboussures. Très bien, je pense
qu'avec cette introduction rapide
à la simulation de liquide, nous pouvons
simplement arrêter de
verrouiller la simulation, de mettre en place tous les paramètres et créer le objets effecteurs, qui seront les
mangues et le bas. Commençons simplement par mettre à l'échelle tous ces objets. Et je pourrais même commencer par
ce point pour que vous puissiez
suivre avec moi. Je vais donc prendre ces objets
ici, X pour les supprimer. Je vais également faire une autre collection pendant que nous sommes ici pour préoccuper du domaine
et des paramètres liquides. Là-haut. Je vais cliquer sur une nouvelle collection. Il est fabriqué dans la collection Manga
Rigid Bodies. Je vais juste
tirer ça vers le bas ici et je vais le renommer
en simulation liquide. Et encore une fois, nous
allons utiliser ces mangues, alors je vais les tirer dans
la simulation liquide. Juste pour qu'il soit un
peu plus bien rangé. Créons simplement une autre simulation
rapide de liquide. Allons-y Shift a,
allez à Mesh cube. Ce que nous allons faire,
c'est
appuyer sur F3 pour tellement cool. Objet liquide rapide,
effets rapides, liquide rapide. Cliquez sur ce bouton. Et vous verrez que votre
fenêtre d'affichage a maintenant changé. Et cela aurait dû les engendrer dans la
collection de simulation de liquide également. Alors, vite, faisons
un peu de ménage ici. Le cube est en fait le liquide. Il suffit d'appuyer sur
F2 pour renommer cela et nous appellerons ce liquide. Ensuite, nous avons également le domaine des
liquides. C'est évidemment trop petit pour héberger la simulation
liquide car les banquiers et
la bouteille sont actuellement plus grands que
tout le domaine ici. Ce que nous allons faire, c'est
augmenter les deux. Assurez-vous simplement d'
avoir sélectionné le domaine liquide et liquide. Je vais rapidement
désactiver Auto King pour
qu' il n'y ait
pas de
choses bizarres pour ajouter un domaine. Je vais juste en parler
sur l'axe Z jusqu'à ce
qu'il soit essentiellement sur le fond
de l'infini. Et ce que je vais faire, c'est juste
l'adapter à la proportion. Donc S à l'
échelle, redimensionnez-le essentiellement
à cette taille presque aussi grande que le profil
de la toile de fond infiniment. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est déplacer cela pour
que cela soit plus logique. l'heure actuelle, le liquide va
être à l'intérieur de la toile de fond de l'
infini. Je vais donc repousser ça jusqu'ici. Et je vais aussi repousser la toile de
fond infiniment, juste une touche. Maintenant, prenons simplement ce domaine. Apportez cela sur l'axe Z
pour qu'il soit sur le sol. Si vous avez besoin de l'
aligner correctement, vous pouvez appuyer sur l'un de
votre pavé numérique pour passer à orthographe et l'
aligner comme ça. Et encore une fois, nous allons attraper
cet objet liquide ici. Alignez-le également avec
le sol. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est le faire évoluer. Il correspond donc essentiellement aux
limites du domaine. Presque comme un
réservoir d'eau. Je vais passer S à l'échelle, Maj Z pour
contraindre les axes X et Y. Et puis passons à l'échelle jusqu'à ce qu'il atteigne les
limites de la boîte ici. Et c'est essentiellement
le domaine et objet
liquide qui sont terminés. Il ne nous
reste plus qu'à appliquer la balance. Assurez-vous que ces
deux objets ont été sélectionnés dans le domaine liquide
et liquide. Appuyez ensuite sur Ctrl a
et appliquez la balance. Cela permettra de
s'assurer que la simulation de liquide va
réellement être simulée correctement. Parce que si la balance est
hors de proportion, elle fera des choses amusantes
sans objets et aidera une très bonne pratique pour s'
assurer que votre balance est toujours correctement
réglée et l'appliquera. En continuant, nous
pouvons maintenant créer les objets de collision, qui seront la
bouteille et les mangues. Passons en revue et sélectionnons
ce premier micro ici. Nous allons
appliquer manuellement un modificateur de collision ou d'effet
à cet objet. Encore une fois, dans l'onglet de
propriété physique
ici, accédez à ce
bouton fluide et cliquez simplement dessus. Cela créera
un modificateur de fluide. Et nous voulons changer le
type de type sans effet. Une fois cela fait,
tous les paramètres ci-dessous devraient être corrects. Donc, en gros, ce qu'il dit est le type affecté est
une collision, ce qui est correct. Il va donc
entrer en collision avec l'eau. Le reste ici,
vous pouvez partir car c'est essentiellement ce que ces
autres paramètres vont faire, c'est les sous-ensembles d'échantillonnage. Cela permettra d'
affiner la simulation, mais il faudra également plus de temps à simuler. L'épaisseur de la surface est
assez explicite. Nous pouvons donc maintenir
cette valeur à 0 pour l'instant. Évidemment, nous
voulons utiliser l'effecteur qu'
il puisse s'agir d'une case à cocher. Vous pouvez donc simplement laisser
cette case à cocher sélectionnée. Il est planaire, n'est pas nécessaire car il
s'agit d'une surface ronde. Nous n'aurions donc même pas besoin l'utiliser pour aucun
de nos objets. C'est essentiellement tout ce que nous
devons faire pour configurer l'effet de collision
pour le manga. Revoyons donc ça encore une fois. l'autre menu,
je vais sélectionner celui-ci, passer aux propriétés
physiques. Cliquez à nouveau sur le bouton Fluid, et nous changerons le type
de zéro à effecteur. Encore une fois, nous pouvons garder
tout cela tel quel. Ainsi, les sous-ensembles efficaces d'échantillonnage de
collision de type sont de 0 épaisseur de surface Sarah. Et nous pouvons conserver ces
deux cases à cocher telles quelles. Une dernière fois.
Cliquons sur L, bouteille de
mangue ici et nous allons recommencer
ce processus. Onglet Physique,
passez au fluide. Cliquez dessus,
puis nous changerons le type de fluide de
zéro à effecteur. Tout cela est terminé. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est créer une animation très simple de la bouteille et des mangues qui se
plient dans le liquide. Prenons notre bouteille ici. Vous pouvez voir qu'il y a déjà
des images-clés là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement les supprimer. Donc a et puis X pour les supprimer. Et je vais aussi
changer la rotation. Je vais donc appuyer sur Alt pour réinitialiser ça. Et je reviendrai
au cadre 0 ici. En remontant cela sur l'axe Z, vous pouvez voir que j'ai
déplacé l'objet mangue, la chronologie, nous avons des particules liquides
ici sur le cube. La raison en est que le domaine est actuellement
configuré pour être relu. Je vais donc cliquer sur le domaine. Je vais faire défiler vers
le bas ici. Vous pouvez voir que le type
est défini pour être relu. Cela va vraiment
ralentir notre scène. Désolé, nous allons rapidement
passer de la
relecture à Modula. Encore une fois, nous n'avons pas besoin de 250
images pour être simulées. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus
et le changer en image 44, qui est vue des images. Je cliquerai également sur le bouton
est réutilisable. Cela
nous permet simplement de poster la banque à n'importe quel cadre donné juste
pour voir comment ça se passe. Et si ce n'est pas conforme à la norme, vous pouvez soit le réinitialiser, soit reprendre la cuisson à partir de
ce que vous avez mis en pause. Très bien, donc avec tout
cela hors du chemin, continuons à animer nos objets qui tombent
dans l'eau. Je vais en cadrer un ici. Encore une fois, je m'assurerai que
le roi soit allumé. Je vais simplement activer cela avec la
mangue sélectionnée. Je vais juste créer une pose
attrayante pour cela. Je pense donc que nous pouvons commencer par
un simple lexer de rotation. Ensuite, on peut le faire pivoter un peu vers l'
arrière. Et en gros, nous allons
juste avoir ce tout droit vers le bas du cadre 1 au
cadre environ 40. Allons au cadre 40 ici. Nous descendrons sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit à mi-chemin
suspendu dans le liquide. On y va, je vois que c'est en quelque sorte dans la moitié arrière
du liquide, donc je pourrais même le
faire avancer. Et je reviendrai à la première image
et je vais présenter celle-ci pour décrire à travers cela. J'ai une animation très simple
en dix sur l'image 40, je veux également lui donner des données de
rotation. Je vais donc faire deux fois pour
obtenir la rotation du cardan. Et je vais tourner
davantage sur le côté
presque comme s'il se pliait dans l'eau, puis se
déposait en quelque sorte à la surface de l'eau. Donc, ça a l'air plutôt bien. Je n'attraperai pas ces
deux mangroves non plus. Revenez au cadre 1. Vous pouvez voir qu'ils
ont déjà une image-clé ici, donc je vais simplement la supprimer. Je veux juste qu'il soit
perpendiculaire à la bouteille. Rapprochez-le comme ça. Ensuite, je l'
aborderai sur l'axe Z. Je vais attraper celui-ci, l'aimant
secondaire ici, et je l'ai poussé
de l'autre côté. Juste pour que nous puissions avoir un
peu de composition
et une fois qu'ils atterrissent dans l'eau. Très bien, donc avec les deux,
les mangues le sélectionnent. Je vais revenir au cadre 40. Je vais juste les faire descendre
sur l'axe Z comme ça. Nous allons introduire
une composition. Maintenant. Je veux que cette mangue soit un peu plus haute que celle du
côté droit. Celui-ci peut être un peu
plus bas comme ça. Et je veux aussi des données de
rotation. Je vais donc appuyer deux fois
pour le cardan. Et je vais juste faire une
petite rotation sur les deux comme ça. Magnifique. Maintenant, il suffit d'ajouter un
peu d'attrait
aux courbes ici. Ce que je vais faire, c'est passer
dans l'éditeur de graphes. Ici, dans la
fenêtre d'affichage et cliquez simplement sur ce petit
compteur d'icônes d'horloge dans l'éditeur de graphes. Et
de toute évidence, tous ces objets, si nous les sélectionnons tous, ils sont tous sur une trajectoire d'animation
linéaire. Appuyez sur a, puis t, pour obtenir le menu d'interpolation des images-clés. Et nous pouvons simplement changer cela en Bézier tout de suite, ce qui le
rend un peu plus
attrayant pour l'animation. Mais ce que je veux
faire, c'est rétrécir la courbe S
comme d'habitude. Assurez-vous donc que
les
centres individuels sont activés ici. Si vous n'êtes pas délimité, cliquez
simplement sur cette liste déroulante, cliquez sur les centres individuels. Avec tout ce qui est sélectionné, suffit d'appuyer sur S pour redimensionner. Ensuite, nous allons simplement le pousser
pour faire plus d'une courbe en S ici. Maintenant, lorsque nous jouons, nous avons une animation beaucoup plus fluide et
plus agréable haut de la bouteille et des
macros qui tombent. Je vais donc aller au cadre
40 rapidement et jouer avec la bouteille de mangue
un peu plus. Je vais simplement le
faire pivoter davantage. Sont sur le cardan deux fois. chose comme ça. Ça a l'
air plutôt bien. À partir d'ici, il suffit maintenant de configurer l'angle de la caméra
et l'éclairage. Faisons ça rapidement. Maintenant. Encore une fois, nous avons
désactivé la collection LCA. Il suffit donc d'accéder au plan général et de
cocher la case de l'ACV. On y va. Nous avons maintenant tout sur éclairage et les
angles de caméra ici. Je vais cliquer sur la caméra.
Actuellement, il est à l'heure du coucher, et il va également en image-clé. Je vais donc simplement supprimer
l'image-clé. Ce que je vais faire, c'est faire tomber
ça quelque part ici. Nous allons le
pointer directement là. Je vais faire pivoter ça sur l'
axe Y de 90 degrés. C'est donc
directement direct. C'est juste une question
de cadrer un plan. Vous pouvez voir ici,
je suis juste en train d'imaginer ça. Ça a l'air assez joli. Du point de vue de la
caméra. Je pense que le seul problème, c'est que les mangroves sont un peu
démesurées par rapport à la bouteille. Je vais juste redimensionner
ces deux mangroves avec les deux sélectionnées. Je vais juste m'
assurer que je suis sur le cadre 40. Et avec la balance ici, vous pouvez simplement appuyer sur S pour redimensionner. Mais vous verrez que lorsque je les
dimensionne, cela
l'éloigne du centre de la scène. C'est un peu comme le problème
de la boîte de sélection. Vous pouvez donc changer
où il va
évoluer en accédant à ce
petit menu déroulant ici. Vous pouvez voir que les
points médians sont actuellement sélectionnés. Nous voulons réellement utiliser
des origines individuelles. Cliquez sur ces origines individuelles, puis vous pouvez appuyer sur S pour redimensionner cela et vous
verrez qu'il y a une mise à l'échelle, mais qu'elles ne disparaîtront pas
de la composition des scènes. Très bien, donc je vais juste
passer à 0,06, comme vous pouvez le voir ici. Remarquez cela sur le
cadre 1. Pour en encadrer un. Je vais passer
à 0,6. On y va. Maintenant, nous avons un assez
bien composé vu ici pour commencer la cuisson
est une simulation liquide. Nous allons sélectionner notre domaine ici. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est avec le domaine sélectionné, passez à l'onglet
Physique ici. Nous allons simplement passer
rapidement en revue tous ces paramètres
et commencer à cuire
cela en bas. Encore une fois, juste pour vous assurer que vous
disposez des images correctes ici. Donc, notre point de cadre est un
et l'extrémité du cadre est 44. Utilisera le type Modula
ainsi que le réutilisable. Donc, juste pour vous assurer que vos
paramètres correspondent ici, c'est en haut des paramètres
physiques ici. Nous allons commencer par une cuisson à très basse
résolution que nous puissions voir qu'elle se
réunit correctement. Une fois que nous sommes satisfaits de la banque, nous pouvons
supprimer l'argent et redémarrer et avoir une résolution plus
élevée pour une simulation plus
réaliste. Actuellement, la résolution est 32, il s'agit donc de la résolution de base. Vous devriez avoir l'air presque
identique à cela. Nous avons donc l'échelle de temps. L'échelle de temps, cela signifie
simplement à quelle vitesse la simulation
va simuler. L'un est le numéro CFL par défaut nous n'avons pas besoin de s'inquiéter. Et nous pouvons contrôler les étapes de temps
adaptatives d'utilisation. Les étapes de temps sont donc
très importantes et les paramètres de base ici
sont plutôt bons. Ce que cela signifie essentiellement, c'
est que ce sont
les étapes que la simulation va prendre avant qu'elle ne passe à
l'image suivante. Il y aura donc un maximum de
quatre et un minimum d'un. Nous pouvons garder cela tel quel. Et maintenant, nous venons d'
appuyer sur le bouton de données bancaires. Une fois que vos paramètres sont
définis comme ceci, cliquez sur le bouton
Bake Data ici. Génial. Encore une fois, selon votre système, cela peut prendre un peu de
temps pour le faire cuire. Mais comme nous le faisons
avec une faible résolution, cela ne devrait pas prendre trop de temps. Et c'est essentiellement la
raison pour laquelle nous le faisons simplement pour avoir une idée de l'apparence de
la simulation. Si vous commencez à
parcourir votre chronologie, vous devriez voir que vos
objets touchent l'eau, ils commencent à perturber
les particules fluides, qui est exactement ce que
nous recherchons. Alors, à partir d'ici, ça a l'air assez joli. Il suffit maintenant de
passer aux paramètres de maillage. Faites défiler ici vers
le bas, sous l'onglet Propriétés physiques, jusqu'
au bouton de maillage ici. Juste pour s'assurer que le bouton de
maillage est coché. Ensuite, nous pourrons déposer
cette petite flèche ici pour obtenir le menu déroulant. Donc, tous ces paramètres
sont fondamentalement bons à utiliser. Les valeurs par défaut sont honnêtement
très bonnes à utiliser. Mais nous pouvons rapidement comprendre
ce que cela signifie. L'opéra est un facteur qui va
essentiellement, car, comme le suggère un petit conseil , la
simulation de maillage sera augmentée par
ce facteur par rapport à la résolution
de base du domaine. Ce que cela dit, c'est la résolution de
base de 32, qui est la résolution
du domaine. Il sera mis à l'échelle d'
un facteur de deux à 64. Nous pouvons donc garder cela tel quel
pour le rayon des particules. C'est tout à fait
très bien car nous allons
avoir beaucoup de particules
dans cette simulation de toute façon. Donc, nous pouvons simplement garder cela à deux ou un générateur de mailles
juste garder cela en finale. Pour le reste,
nous pouvons les conserver tels quels, et cliquer sur le bouton
Bake Mesh. Très bien, Merveilleux. C'est donc terminé pour moi maintenant. Vous pouvez voir que nous avons un maillage ici avec lequel nous
pouvons cesser de travailler. Parcourons
la chronologie maintenant et voyons comment les objets
affectent l'échauffement. Brillant. Donc évidemment, vous pouvez voir qu'il existe un maillage assez
basse résolution. Et si j'
arrive à une vue solide, vous pouvez voir ce
genre de salles où
les objets se sont
creusés dans l'eau. Une fois que nous commencerons à
cuire la simulation à une résolution plus élevée,
cela aura l'air beaucoup
plus beau et je n'aurai pas l'air si bas en poly dos au filaire. Nous pouvons laisser cela tel quel, au
fur et à mesure que le côté
maillage est terminé. Et la dernière chose que
nous devons faire maintenant est ajouter des particules de bulles. Juste au-dessus du menu déroulant du maillage. Il y a une liste déroulante de particules. Cliquez sur cette petite
flèche pour la déposer vers le bas. Et vous verrez que nous
avons trois options ici. Nous avons le Spray, nous avons également la
case à cocher de la ferme. Enfin, nous avons les bulles. De toute évidence, comme il s'agit d'une
sorte de simulation fermée, presque comme une simulation d'
aquarium ici, il ne
s'agira pas vraiment
d'un spray ou d'une ferme, genre de particules. Et la plupart se trouvent à la
plage ou s'il y a beaucoup d' eau qui
éclabousse sur une surface mince, pour celle-ci, nous allons être
à l'intérieur de l'eau. Il est donc plus logique
qu'il ne s'agisse que de bulles. Cliquons donc sur l'icône de
bulle ici. Et il y a
beaucoup de paramètres ici avec lesquels nous pouvons jouer. Pour être tout à fait honnête, les paramètres de base
ici, plus que d'accord. C'est une simulation plutôt sympa. Et chacun de ces
paramètres ici ne fait que
modifier réellement les détails de la diapositive
de la simulation. Où ça va rester
avec les paramètres de base ici. Et il ne nous reste plus qu'à
cliquer sur les particules de banque. Brillant. Une fois que c'est fait, vous verrez quelques autres particules sont
apparues dans la scène. Mais ce que nous devons
faire, c'est créer un objet qui sera rendu en
tant que particule elle-même. Donc, actuellement, si nous
devions rendre
ça ne serait pas très joli. Je pense que ce serait
vraiment invisible. Nous devons donc lui donner un objet à rendre
comme bulle. C'est assez facile à faire. Nous allons simplement utiliser
une très faible hydrosphère poly. Il suffit donc d'
ajouter cela rapidement à la scène. Allons changer un maillage. Nous allons cliquer sur la sphère Ico
ici dans la subdivision. Je vais juste
changer ça en un seul car il y en aura pas mal sur les lieux. Nous ne voulons donc pas
baisser les formats APA ici. Rayon, on peut rester à
un mètre et accepter cela et je vais simplement le
déplacer hors cadre. Ce que nous allons faire, c'est réduire
cela assez petit. Je vais
juste le réduire d'une touche pour qu'il soit
presque invisible maintenant, mais vous pouvez voir que je l'ai
mis à l'échelle à 0,05. Si vous souhaitez copier cela, vous
pouvez simplement appuyer sur S est 0,05. Maintenant, nous devons appliquer cette sphère Ico comme objet de rendu pour
la simulation de particules. Pour ce faire, il suffit de
cliquer sur le maillage ici. Maillage de domaine. Ce que
nous allons faire, c'est accéder à cet onglet des
propriétés des particules ici. Juste en dessous de l'icône de clé, vous verrez que nous avons deux simulations de
particules. Donc, la simulation liquide, qui est le liquide global. Ensuite, nous avons les bulles. Cliquez donc sur les bulles. Et vous verrez ces
deux options ici. Cliquez sur la liste déroulante du
rendu
et sur la liste déroulante de l'
affichage de la fenêtre d'affichage. Avant de commencer à appliquer l'oncosphère comme moteur de rendu de
particules. En fait,
la modification de la fenêtre affiche une carte. Parce que j'ai découvert
que s'il est à 100 %, il peut parfois ralentir. Vous avez vu un arrêt et vous avez
failli écraser votre scène. Passons simplement à 10
% pour le statut. Appliquons maintenant l'ICU SFIA. Actuellement, le moteur rendu rend ces
particules à bulles sous forme de halo. Et nous
voudrons en fait changer cela en objet. Il suffit de cliquer dessus, de
passer et de sélectionner un objet. Ce que nous pouvons faire,
c'est que vous pouvez à nouveau utiliser l'outil
pipette et sélectionner l'objet comme celui-ci. Vous pouvez également cliquer sur cet espace
vide ici et rechercher
simplement le lexer de l'
écosphère. On y va. Vous verrez tout de suite
qu'il a été légèrement mis à jour. Mais comme je l'ai déjà dit, les affichages de la fenêtre
ne montrent que 10 % des particules en ce moment. Si je devais
augmenter cela lentement, c'est la totalité des particules atmosphériques
qu'elles montrent. Et ce que nous devons faire maintenant, c'
est lui donner une échelle aléatoire pour qu'elle ne ressemble pas une bulle uniforme
sur chaque particule. Donc, juste pour ce faire, suis venu à nouveau dans les propriétés de
rendu. Et nous allons changer l'échelle
aléatoire de 0 à un. On y va. Une fois que nous avons effectivement appliqué
certains matériaux sur l'oncosphère et le
liquide et que nous aurons
ajusté tout l'éclairage, nous serons
en mesure de dimensionner l'éclairage, nous serons
en mesure de dimensionner
l'écosphère pour qu'elle ressemble plus précisément aux bulles. Nous allons donc simplement passer par ce
processus maintenant, car nous sommes essentiellement terminés avec
cette simulation de test. Pour commencer,
passons à l'espace de travail d' ombrage et
appliquons certains matériaux. Là-haut. Cliquez sur l'ombrage
et vous serez rencontré avec ce matériau de
domaine liquide. Et c'est essentiellement
le matériau de base que la simulation rapide de liquide
créera pour vous. Et c'est un matériau très simple. Il y a le
shader de verre pour le volume. Il y a une nuit d'
absorption de volume. Nous n'avons pas vraiment besoin
d' absorption de volume, car
il s'agit essentiellement d'un réservoir
d'eau empilé. Nous allons donc simplement imprimer x
là-dessus pour le supprimer. Nous allons simplement utiliser ce verre BSD F. Il est en fait
assez précis. Eh bien, c'est appliquer
une couleur blanche. Il n'y a pas de rugosité dessus, donc c'est complètement transparent. Et l'IOR, ou l'indice
de réfraction est de 1,330, ce qui est en fait correct. C'est ce qu'est l'eau. Elr est que ce nerd en soi est plus que capable de
simuler la surface de l'eau. Donc, ce que je vais faire rapidement,
c'est simplement passer en mode de
rendu z
pour le menu tarte. Ensuite, je vais faire défiler
vers le haut pour le rendu. Vous verrez donc qu'il y a quelques
choses que nous devons faire. Festival, le
cube liquide que nous avons créé. Nous n'avons
plus besoin de
rendre cela car il a déjà
été simulé. Ce que je vais faire, c'est
venir ici. En fait, je vais simplement le
désactiver du rendu. Depuis la fenêtre d'affichage. Je vais cliquer sur le globe oculaire lui-même. Il suffit de cliquer sur le globe oculaire et
le bouton de l'appareil photo ici. Cela nous a simplement rendu beaucoup plus facile de travailler
dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, du point de vue de la
caméra, c'est actuellement à quoi ressemble la
scène. Vous pouvez voir que le HDRI est
toujours activé et qu'il reflète
une grande partie de ses détails. Vous pouvez vraiment voir
le premier,
tout le seau se refléter et nous ne
voulons pas vraiment cela ou bien cela. En fait, je vais simplement
désactiver cette HDRI dans son ensemble. Alors venez ici dans l'espace de travail
de l'ombre. Et passons simplement à
l'option mondiale ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est
simplement couper le fond. Je vais cliquer sur le nœud d'
arrière-plan et presser pour le couper en sourdine. Maintenant, ce que cela a fait est
simplement de couper le nœud entièrement en sourdine, de
sorte qu'il ne s'affiche plus dans
notre scène ou dans le rendu. Et maintenant, nous pouvons passer
à l'éclairage de la scène ,
puis à ombrer les
particules. Revenez ici à Object. Et ce que nous allons faire, c'est allumer la boîte de côté. Vous verrez beaucoup de choses dans la vraie vie
avec la photographie d'aquarium, c'est une pratique
très courante d'avoir des boîtes à lumière, en éliminant l'eau
des côtés, de la gauche et du rat. Qu'est-ce qui va
reproduire cela maintenant ? Prenez ces deux lats. Je vais réinitialiser cette
rotation et je vais juste les
placer de ce
côté de l'aquarium. Vous êtes génial. Ces deux
lots ont donc été mis en place sur les côtés
de l'aquarium. Vous pouvez voir juste du point de vue de l'
appareil photo, cela crée
un bel atout sur les deux côtés de la
bouteille et aussi sur le manga. Mais vous remarquerez que la
toile de fond est assez terne. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement placer une autre lumière directement sur la toile de fond juste
pour résoudre ce problème. Je vais passer et nous
avons cette lumière supérieure ici, donc je pourrais simplement sélectionner celle-ci. Je vais juste passer le quart D
pour dupliquer ça. Et je vais l'aligner sur le dos. Je vais juste
l'atteindre sur l'axe Y. Maintenant, du
point de vue de la caméra, voyons à quoi cela ressemble. Très bien, merveilleux. C'est vraiment très joli. Le seul problème est que la boîte crée une ombre assez dure. En fait, je vais me débarrasser entièrement
de la boîte à lumière et j'aurai juste la
lumière qui illuminera directement
la toile de fond. Je vais simplement supprimer cette boîte à lumière. Voyons maintenant à quoi
ça ressemble. Magnifique. Ça
a l'air vraiment joli. Il a un dégradé très lisse du centre vers les bords. Et ça a l'air vraiment bien. À partir de là, je
reviendrai dans une vue solide. Ce que je veux
faire, c'est simplement pousser ce
support de boîte à lumière sur la vue de dessus. Il capte donc
plus de lumière sur les bouteilles. Je vais le mettre en position. Je vois les retraits de
la bouteille et de la mangue. Je vais juste le
pousser jusqu'ici. Et une dernière fois, je vais juste sauter dans la perspective de mon
appareil photo et voir à quoi cela ressemble. Très bien, adorable. Vous pouvez voir qu'il
met vraiment en valeur tous les côtés de
la bouteille et de la méga. Je vais juste créer une belle composition
large. À partir de là, nous devons maintenant ajouter un matériau aux
bulles ou à l'écosphère. Alors passons rapidement
dans une vue solide. Et je vais sélectionner la sphère
parmi les grandes lignes ici. Et pour être
honnête, il n'a pas besoin de matériel spécial. C'est littéralement le même
matériau que le liquide. Ce que vous pouvez faire, c'est avec
l'atmosphère choisie, vous pouvez simplement passer par ici. Vous pouvez rechercher le matériau du domaine
liquide créé et simplement l'
appliquer. Maintenant, si je retourne à la vue de la caméra et que je
saute dans la vue rendue, vous verrez que nous ne voyons pas vraiment beaucoup de bulles ici parce
qu'elles sont assez petites. Je vais juste m'assurer que j'
ai
sélectionné le domaine liquide et que je
reviendrai à ses propriétés de particules ici avec les bulles qui arrivent pour
le rendu, et je vais commencer à mettre à l'
échelle ici. Passons donc à l'échelle
de 0,05 actuellement. Je vais juste augmenter
ça. On y va. Vous pouvez donc voir maintenant très
clairement toutes ces bulles. Comme je l'ai dit, il
y en a quelques-uns. Et à ce stade,
c'est un peu à vous de déterminer la
taille des bulles. Je trouve que les avoir assez petits donne un
peu plus de réalisme. Je vais juste
définir rapidement la grande maison.
Je vais les prendre. Très bien, génial. Désolé, je viens de partir avec une échelle de 0,4. Si vous voulez le copier. Et vous pouvez voir qu'ils ont l'air plutôt réalistes lorsqu'ils
arrivent à travers l'eau. Encore une fois, ce
sera une animation. Une fois que tout sera loué, il sera très joli. Par conséquent, en passant de Pierre, il ne s'agit pas seulement de faire cuire la simulation à une résolution
plus élevée. Et il est important
de noter que plus
vous ajoutez de
la résolution à votre cuisson, la finition prendra
beaucoup de temps. Et non seulement cela, mais cela créera également des particules de taupe. Cela inclut également
les bulles ici. Encore une fois, je vous
recommande vivement sauvegarder votre scène autant que
possible avant de cuisiner. Et aussi avec la fenêtre
d'affichage des bulles. Je recommande vivement de le
garder en couche silencieuse. Donc, quelque chose comme
10 % parce qu'une fois que vous commencez à
réaliser la simulation de manière plus détaillée, il y aura pas
mal de particules de bulles. se peut donc que vous deviez même
modifier votre échelle
une fois qu'elle est terminée. Il suffit maintenant de
configurer les paramètres
d'une banque à résolution plus élevée et passer en revue les mouvements
de banque de cette application. Je cliquerai sur mon domaine liquide et nous allons simplement
effacer toutes les banques, revenir à nouveau sur les propriétés
physiques, moins de libérer les données. Donc, je passe au fluide et
nous allons simplement cliquer sur les données gratuites. Cela va tout
réinitialiser. Comme vous pouvez le voir, nous allons
venir ici. Le maillage est en cours de réinitialisation et l'
ulcère des particules a
été réinitialisé. Nous allons simplement
passer par ce processus de haut en bas,
passer par ici. Et pour cette résolution, en général, une
résolution de 250 est idéale. Mais selon votre système, cela peut prendre
entre une heure et demie. Mais pour moi, je vais juste
opter pour une résolution de 200. C'est notre constat qu'il s'agit d'une résolution optimale et qu'il s'agit quelque sorte du terrain médiatique entre basse résolution
et haute résolution. Allons-y avec
200. Et encore une fois, tous ces
paramètres ci-dessous, nous n'avons pas vraiment
à nous soucier d'eux. Nous pouvons donc maintenant
cliquer sur le bouton Bake Data ici. Très bien, la banque
est maintenant terminée. Ce que nous pouvons faire, c'est
passer mode filaire pour
voir réellement ce qui se passe. Vous verrez tout de suite. Il a beaucoup plus de résolution
et il a l'air beaucoup plus beau. Vous pouvez vraiment voir. Revenons simplement
à la mise en page ici pour voir la chronologie. Examinons ça
pour voir à quoi ça ressemble. Charmant. Vous pouvez donc voir encore une fois tous ces détails
seront assez
b
9. Animation du tir Outro: Très bien, bienvenue dans la
dernière photo de ce cours. Celui-ci est assez simple
et ne nous prendra pas trop de temps. Nous
allons simplement passer revue les mouvements
de mise en place d' une composition simple
et d'une animation de caméra. Commençons par effacer, comme on l'a vu pour se débarrasser
des simulations de liquides
que nous venons de créer. Je vais juste dire au
Festival qu' une autre copie de ceci
en haut
ici, passe dans Fichier, Enregistrer sous. Et je vais juste appeler
ce tir cinq. Je vais sauver ça. Maintenant, dans
les collections ici, nous n'avons plus besoin de cette simulation de
liquide. Ce que je vais faire, c'est choisir tout ce dont
je n'ai plus besoin. Si nous y allons et j'
appuierai simplement sur X pour supprimer cela. Nous allons garder une
mangue ici dans la Seine, et nous allons également
importer tous
les autres fruits pour
les autres bouteilles. Ensuite, nous allons mettre
en place la composition. Commençons par
réinitialiser d'abord l'emplacement
du paquet de mangues. Je vais donc décrire Alt G pour
réinitialiser également la rotation. Un peu difficile de voir
ce qui se passe ici aussi. Je vais donc juste passer
à l'aperçu du matériel. Très bien, adorable. Et j'ai
également activé Auto King. Comme vous pouvez le constater, une image-clé
a été créée ici. Résolvons donc cela rapidement en supprimant toutes
ces images-clés. Je ne fais que les supprimer. Maintenant, passez ici à la chronologie. Et je vais m'éteindre
ou un roi aussi. Examinons simplement
l'émotion de créer l'arrêt de la
composition. Donc, pour commencer, je
vais juste installer les bouteilles dans cette formation de
triangle, tout comme le magasin débutant. Je vois que ces
boîtes à lumière sont en quelque sorte sur mon chemin. Je vais juste les cacher
rapidement. Je vais donc juste attraper la lumière et la boîte à lumière et appuyer sur
H pour le cacher. Et je ferai de
même pour ce côté. Je vais donc sélectionner la boîte à lumière et l'objet lumineux et
appuyer sur H pour le cacher. Et maintenant, nous pouvons avoir un
examen plus clair si nous faisons ce que nous faisons. Et aussi pour la caméra, je vais juste réorienter ça. Il s'agit donc d'encadrer la composition finale ici.
Je vais supprimer cette image-clé. En regardant le point de vue de la
caméra sur le côté droit ici, je vais juste l'amener d'une
touche pour regarder et voir le flux. Commençons juste à faire cette
composition pour les bouteilles. Le méga sera à
l'avant comme ça. Je peux voir que la rotation
est désactivée, donc je vais simplement le réinitialiser
en appuyant sur Alt. Je ferai aussi la même chose pour
le reste de la bouteille. Donc je sélectionne simplement
leurs objets vides, en appuyant sur Alt pour réinitialiser automatiquement cela. On y va. Je vais avoir les objets de
mangue suivis des deux bouteilles de fraises
et de litchis. Et puis j'aurai le citron vert
et le cactus derrière ça. Je vais prendre ce LaCi ici. Encore une fois, ce sera en
quelque sorte une formation ici. Je vais mettre ça juste
derrière ça, comme ça. Super. Maintenant, prenez la fraise ici. J'ai fait passer ça. Assurez-vous qu' il est vraiment assis
sur le sol. L'analyse a rapidement mis en place
la ligne et le cactus. Très bien, c'est génial.
Je pense que pour
la composition finale, il n'y aura pas
autant d'espace ici. Je vais donc juste attraper
ces deux-là et les
rapprocher un peu plus près pour qu'il n'y ait pas tellement d'espace
entre les bouteilles. Et je vais simplement reproduire cela sur le
côté droit aussi rapidement. Donc j'appuie simplement sur G
, puis je le déplace sur l'axe Y. Finissons ça
avec la flaque de cactus. Très bien, maintenant que nous
les avons en quelque sorte alignés
dans la compétition, vont changer
la perspective de la caméra ici pour qu'il y ait un
peu d'espace sur le côté droit pour le logo et le slogan en dessous. Donc, je vais simplement faire
passer ça. De retour ici. Vous pouvez voir avec la distance
focale de la caméra, c'est en fait
biaiser les objets. Vous pouvez donc toujours voir la
parallaxe des bouteilles. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons que ce soit direct. Ce que je vais faire rapidement,
c'est que je vais juste faire une rotation. Je vais sélectionner tous ces objets ici le contrôle vide, et je vais juste le faire pivoter
légèrement sur l'axe Z. Vous pouvez maintenant voir que nous
utilisons toujours des origines individuelles, donc cela ne fonctionne pas comme prévu. Je vais venir ici à ce
petit menu déroulant et juste changer cela
en point médian. Maintenant, je vais le faire pivoter de
façon à ce qu'ils soient en fait face à la caméra au lieu d'être
légèrement asymétriques. Génial. Il s'
agit maintenant de placer tous les objets sur la scène et
d'importer les images. Commençons
par
commencer par importer rapidement les images. Et puis on peut mettre, habiller
tous les fruits en la même chose. L'importation des images est
vraiment simple. Il suffit d'appuyer sur Maj a
, puis de passer à l'image. Ensuite, nous allons simplement
cliquer sur cette image. Option Images en tant que plans. Cela ouvrira
le navigateur de fichiers ici et nous allons simplement
consulter nos ressources de classe. Classez les ressources,
les textures et 30 actifs. Et nous passons ici
au dossier Textures de bouteille. Ici, vous aurez le choix entre des
images de marque. Il suffit donc de cliquer dessus, de
sélectionner les deux, et je cliquerai simplement sur Importer des
images en tant que plans. On y va. Nous avons maintenant ces deux
images que nous pouvons arrêter de placer dans la scène. Vous remarquerez tout à l'
heure que les
bouteilles sont retournées à
leur position d'origine. Et c'est parce qu'ils
avaient une image-clé sur eux. Donc ce que je vais devoir
faire maintenant, c'est simplement supprimer cette image-clé et la
réinitialiser rapidement. Je
vais le faire maintenant. Les rats et maintenant c'est
hors du chemin. Configurons rapidement ces images ici. Vous verrez ce qui s'
est passé, c'est que nous avons entré cette image et qu'elle a essentiellement un arrière-plan de transparence
alpha. Je ne pourrai donc voir les lettres réelles
et tout ce se cache
se trouvera dans le Render, ce qui nous rend beaucoup plus facile de le placer
dans la scène . Allons juste aligner ça
avec la caméra ici. En fait, il se peut que nous ayons besoin de le
réduire d'un coup de pouce. Il suffit de mettre ça à l'échelle comme ça. Je vais mettre 100 % de vie
juste en dessous. Allons juste attraper ça. Ils ne font
que flotter dans l'espace et nous n'avons
rien à faire d'autre avec ces derniers. Juste pour référence, je vais
aller dans la vue rendue et voir à quoi cela ressemble du point de vue de la caméra. Très bien, super. Donc,
ça a l'air bien. Évidemment, nous avons
éteint les lumières. Donc, si nous appuyons sur Alt et H pour afficher les lumières,
nous verrons à quoi elle ressemble. Ils sont merveilleux. Une fois encore. Le
HDRI sera allumé et nous allons également placer ces lumières
dans une meilleure position. Mais pour l'instant, c'
est génial. La seule chose que
je peux voir qui doit mise à jour, c'est que je dois déplacer ces deux bouteilles d'un
simple toucher. Je
vais le faire maintenant. Génial. Passons maintenant au processus d'importation de
tous les objets fruitiers. Ensuite, nous pourrons
les habiller ici dans un dossier. Il suffit de descendre à l'entrée, passera
à Wavefront OBJ. Et encore une fois, il ne s'
agit que de passer, prendre les ressources de classe
par rapport aux ressources 3D, puis de commencer à saisir
tous ces objets. Faisons donc le
clignotement de fraise acheté ça. Vous verrez que la plupart de ces éléments
se produiront sans textures, devront lire
les textures au fur et à mesure qu'elles sont importées. Continuons simplement
ce processus. Encore une fois ici, entrée de
fichier, et nous allons
passer par deux points de front d'onde OBJ. Passons maintenant,
entrons l'objet cactus. Il y a en fait trois objets
cactus dans celui-ci. Nous allons donc, une fois que vous les aurez
importés, nous allons passer par le processus de séparation et de les
rendre réalisables. Encore une fois, nous allons juste finir de les
mettre ici
en entrée de fichier, point de
front d'onde OBJ. Importons maintenant
l'objet lime. Il suffit de cliquer sur le point
OBJ et l'onglet d'entrée. On y va. Et enfin,
entrons le fichier LaCi, Import, Wavefront dot OBJ. Ouvrons cet objet LaCi. On y va. Maintenant,
rendons cela un
peu plus facile à lire pour nous. Je vais donc éteindre à nouveau
ces lumières. Il suffit de cliquer dessus et
j'appuierai sur H pour les cacher. Pour le cactus, je vais juste
les déplacer ici. Fondamentalement, il suffit de faire tous
les objets à la taille. Et je vais aussi
les faire sortir de la scène. Nous pouvons commencer à les texturer. J'ai le LaCi ici. La ligne ici, la ligne
est en fait assez petite. Et j'ai
aussi la fraise. Très bien, génial. Je vais juste faire
rapidement une échelle de
chacun d' entre eux pour qu'
ils soient à la bonne taille. Je vais prendre la ligne ici.
Il suffit de monter à l'échelle. Il est correctement dimensionné. Va après la fraise. Je vais
baisser ça juste une touche. Le cactus ou je vais réduire
ça à peu près ici. Magnifique. Enfin, je vais attraper cet
objet manga ici que nous avons
déjà texturé. Et je vais juste le mettre ici. Ce que je vais faire, c'est simplement supprimer ces images-clés
sur le manga. Sélectionnez-les tous
ici, X à supprimer. Passons maintenant à
l'espace de travail d'ombrage
et donnons toutes
ces textures. Dans l'espace de travail d'ombrage ici. Nous avons tous ces objets que nous devons maintenant texturer. Et vous verrez que lorsque
vous cliquez dessus, ils ont déjà
une texture dessus. Par exemple, le LaCi ici. Il a actuellement une sorte
de teinte populaire. Cela signifie essentiellement que l'image qu' il s'agit d'une source incorrecte
ou n'est pas disponible. Ce que nous allons
faire ici, c'est dans le
premier emplacement de cet IZ pour le matériel. Je vais juste ouvrir
le navigateur de fichiers en cliquant sur cette petite icône de fichier et en
réimporter cette texture. Cliquez dessus,
puis nous
reviendrons aux ressources de la
classe. Double-cliquez ici
et nous parviendrons
aux ressources 3D, litchi. Et je vais juste m'assurer que cet IZ à point JPEG est sélectionné. Ouvrez l'image et
vous verrez maintenant que la texture est correctement appliquée,
ce qui est génial. À partir de là,
nous avons la chaux ici. Commençons donc par
vérifier la texture. y a évidemment rien ici. Nous allons faire une configuration rapide de
texture PBR pour celle-ci. Encore une fois, il suffit de cliquer sur le
principe de BSD F ici. Lorsque cette option est sélectionnée, vous pouvez
appuyer sur Control Shift T pour ouvrir ce navigateur de fichiers. Ensuite, il suffit de passer par
les ressources de classe, de
passer aux actifs 3D. Puis, enfin, ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner
toutes ces textures. Cliquez donc sur chacun d'entre eux en maintenant la touche Contrôle Ensuite, nous allons cliquer sur le
principe de la configuration texturée. Très bien, donc une fois
que c'est fait, vous
verrez que tout a été branché sur sa déchirure
ou sa déchirure. Donc, ce que
nous avons fait, c'est que nous venons mettre la couleur de base
dans la couleur de base. Nous avons la carte du spéculum indiquant l'
alimentation dans la carte du spéculum, la carte rugosité dans
la rugosité et la carte normale dans la normale. Encore une fois, c'est un moyen
très rapide pour vous de configurer la
texture sans avoir à importer manuellement chaque image et à les brancher dans chaque prise. Génial. Donc maintenant, nous avons
la chaux ici toute la configuration. Passons maintenant à
la fraise. Avec la fraise
sélectionnée, encore une fois, passera au
principe BSD f.
Assurez-vous d' avoir cliqué dessus et nous
passerons par ce processus
pendant que je suis sur le robinet. Je contrôle le changement T, je passe à
l'option fraise ici. Une fois encore. Il suffit de sélectionner chacune de
ces textures ici. contrôle. Cliquez tous avec le bouton gauche pour
qu'ils soient tous mis en surbrillance. Puis cliquez sur le
principe de configuration de la texture. Maintenant, pour le cactus ici, nous allons supprimer ces deux poires de cactus. Et nous allons simplement utiliser
ce dernier ici. Avec cela à l'esprit qu'
il est assez facile de les séparer
et de les supprimer. Passons rapidement
en mode édition. Et nous ferons un clic gauche sur le maillage pour que nous
puissions le voir. Cliquez avec le bouton gauche sur le maillage. Et ce que nous allons faire, c'est
survoler ce cactus ici. Et nous allons
appuyer sur la touche L. Ce qui va faire, c'est qu'il sélectionne
toutes les faces liées. Revoyons
ça encore une fois pour les meilleurs acteurs ici, appuyez sur L tout en survolant. Vous verrez qu'il est maintenant
sélectionné ce cactus. Et tout ce que nous faisons
maintenant, c'est simplement supprimer ces visages. Allons donc simplement x
et supprimons les visages. Et maintenant, il ne
reste plus que celui-ci, cactus pour texturer,
sortir du mode d'édition. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant,
c'est supprimer certains des
emplacements dont nous n'avons pas besoin. Nous allons utiliser
ce labo bit trois SG. Il suffit de retirer celui-ci
en haut en cliquant sur
ce bouton moins. Nous n'avons plus besoin de
cette limite complète. Il suffit donc de retirer ça. Maintenant, il nous reste juste avec
ce labo à trois SG. Oh, nous allons le faire encore,
le principe
rapide est la configuration SDF,
désolé, il suffit de sélectionner
ce nœud ici, va passer Control Shift et thé. Et nous allons utiliser
la texture jaune ici. Alors descends juste. Assurez-vous que toutes les textures du
bas sont sélectionnées. Ensuite, nous allons cliquer sur la configuration
principale des textures. Magnifique. Nous avons donc maintenant le cactus texturé et tous
les autres fruits complétés. Maintenant,
il suffit
de les mettre dans une composition intéressante
avec leurs flacons parents. Faisons ça maintenant.
Je vais prendre le méga. Je vais le faire passer. Je pourrais
revenir rapidement à la section mise en page
ici pour que nous puissions voir ce que les caméras
regardent dans la mise en page. Nous allons
simplement mettre en place la scène pour qu'elle soit attrayante. Avec le méga. Je vais avoir ça
derrière le méga paquet. Je vais donc juste faire pivoter ça. Je pense que je veux l'avoir avec le pot vert sur le
côté. Comme ça. Génial. Nous allons donc
l'avoir comme ça. Ensuite, je veux avoir une
fraise assise sur
la rive de la bataille ici. Je vais prendre la fraise. Déplacez ça à travers. On y va. Donc, quelque chose comme ça
a l'air plutôt bien. Assurez-vous simplement qu'il
ne se croise trop
avec le sol. Il s'agit donc de garder ce réalisme. Et à partir d'ici, je peux voir le fond de cette
bouteille de soda se garer. Je vais juste couvrir ça. Domingo. À partir de là, je vais attraper
l'objet de la ligne et le mettre juste derrière
la bouteille de mangue. Saisissez la ligne et
faites-la passer. Il suffit de le mettre ici. Génial. Il y a quelque chose
comme ça qui semble plutôt bien. Maintenant, on peut juste le
poser jusqu'au fromage et au cactus. J'ai la
gaine légère et je le
déplacerai sur
le côté droit. Je vais juste
l'avoir
derrière la ligne ici. Vous pouvez voir que j'
essaie de faire pivoter cela, l'origine est définie par OFF ici et la distance ici, je vais juste
réinitialiser rapidement l'origine. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris
pour définir l'origine au centre de masse Maintenant, il est plus facile de pivoter. Je vais le mettre
dans un endroit comme ici. Encore une fois, cela se
croise techniquement avec la bouteille. Mais en raison du point
de vue de la caméra, ce n'est pas vraiment un problème et nous ne
pouvons pas vraiment le voir. Je vais juste le garder là pour l'instant. Et je vais juste
dupliquer ça et en faire une copie. Il y a donc deux d'entre eux
assis ici sur le côté. Maj D.
Allons-le un peu. Réduisez-le. C'est donc un
peu de variance ici. Et je vais aussi le faire pivoter. Il n'a pas l'air très
artificiel et non placé à la main. Cela donne donc
un aspect beaucoup plus naturel s' il a une rotation différente. La dernière chose ici
est maintenant de placer le cactus vers le bas. Je vais mettre le cactus par ici. Je fais passer comme ça. On y va. Cela devrait être le
cas pour la composition. Je pense que la seule autre chose que
je pourrais faire, c'est simplement baisser
la ligne d'une touche. Et aussi la naissance de ces loquets
va augmenter un peu. Encore une fois, assurez-vous qu'ils sont réellement assis par terre. Enfin, je pourrais juste faire pivoter
cette fraise ici. Et ce que je vais faire, c'est que
je vais étirer cette fraise, juste attacher
la trouvaille qui accède de haut en bas pour elle. Je crois que c'est l'
axe Y de cet objet. Appuyez sur S, puis j'
appuierai deux fois. Vous allez maintenant voir qu'il est remplacé
par l' axe local de l'objet. Et je vais juste étirer
ça. Juste une touche. On y va. C'est la composition qui
peut être complétée. Si nous venons de le
vérifier rapidement
du point de
vue de la caméra en mode rendu. C'est actuellement comme
ça qu'il a l'air avec un éclairage minimal si fort, passons rapidement par la configuration de la caméra et ensuite nous
terminerons avec une configuration
d'éclairage. Revenez en mode Solid ici. Nous allons vraiment
faire, euh, Fouetter Pan de regarder en
bas et de regarder vers le haut. Avec les caméras sélectionnées. Allons en cadrer un. Je vais cliquer sur cette option
de saisie automatique ici. En gros, ce que
nous allons définir cette image-clé ici
aux alentours de l'image 20. Il suffit donc de passer à l'image 20, appuyer sur G, puis cliquer avec le bouton gauche pour entrer
dans une image-clé ici. Nous allons passer
de la trame 1 à la trame 20. Comme une sorte de fouet de recherche. Pour ce faire, il suffit de faire passer
la caméra un peu. Faites-le aussi tomber. Et je vais le faire
pivoter sur l'axe Y. Donc, il regarde le
sol vers quelque chose comme ça. Ce que nous allons faire maintenant,
c'est un zoom avant et la
composition finale, géniale. C'est essentiellement l'
intégralité de la prise de vue terminée. Nous devons donc maintenant ajouter un subtil tremblement de caméra
pour ce magasin persistant, car actuellement il est très statique et il a l'air un
peu artificiel. Passons à l'éditeur
de graphes ici. L'icône de l'horloge. Ouvrez l'
éditeur de graphes et nous allons suivre le
processus
de base consistant à insérer les courbes en S. Sélectionnez toutes les images-clés. Appuyez sur T pour modifier l'interpolation vers
le Bézier. Et encore une fois, j'appuierai simplement la touche Période pour
zoomer dessus. Je vais juste redimensionner ça pour une courbe S
au milieu ici. Ça a l'air plutôt bien. D'après ce que je peux voir. Génial.
À partir d'ici. Il est évident qu'il
n'y a pas d'
images-clés ici. Mais ce que nous
allons faire, c'est ajouter une secousse de caméra procédurale. Donc, sur le côté gauche il
y a un
peu de contour. Si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous verrez que
toutes ces options sont disponibles ici pour jouer avec les images-clés. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est simplement appliquer modificateur de
bruit à certains
d'entre eux pour ajouter une
secousse de caméra procédurale très rapidement. Sur le site X. Avec explication sélectionnée. Vous pouvez appuyer sur la
fenêtre N pour ouvrir cet onglet Modifier. Il suffit de passer
de la courbe F pour la modifier comme. Et nous allons ajouter
le bruit du modificateur. Il suffit de le sélectionner. Vous verrez très,
très faible ici. Mais vous pouvez voir que
des bruits procéduraux sont appliqués à cela maintenant. Essentiellement, nous voulons
le faire pour qu'il ne soit pas
incroyablement fort. Si je devais jouer ça. Vous verrez que dans le point de vue de la
caméra, c'est un peu tremblant. Si j'augmente la force, vous verrez sur le
graphique ici. Cela ajoute beaucoup de bruit procédural et
c'est incroyablement intense. Nous allons donc simplement minimiser la force
à quelque chose comme 0,15. Et l'échelle que nous pouvons
nous garder un, c'est tout à fait très bien. Nous voulons essentiellement copier
cette texture de bruit et la
modifier légèrement pour chacune
de ces options ici. Donc pour le y et le z et
toutes ces autres options. Pour copier cela, nous pouvons venir ici à cette petite icône de
presse-papiers. Vous pouvez appuyer sur Copier F modifies, cliquer sur ce bouton et
venir ici à votre emplacement y. Encore une fois, ce que vous devez faire,
c'est revenir dans le clip, presse-papiers ici et
cliquez simplement sur ce second, collez les modificateurs F, comme ça. Maintenant, si nous jouons ceci, vous
verrez a un très léger tremblement de l'
appareil photo qui se produit. Il est évidemment encore assez
fort et pas très subtil. Nous voulons donc le rendre
un peu plus subtil. Pour la balance. Je vais en parler à
quelque chose comme 12. La force que nous
pouvons conserver à 0,15. Mais pour le décalage
et la phase, je vais simplement jouer
avec ceux-ci parce que nous
copions cela en face
de l'emplacement X. Ils vont être identiques et cela va
donner un aspect artificiel
et pas très naturel. Si vous faites simplement glisser ce chiffre vers un nombre arbitraire comme celui-ci, il
vous suffit de le
saisir et de faire défiler molette de
votre souris
ou de déplacer votre masse. Il donnera à chaque axe son propre type de modificateur de
bruit individuel. Et ça aura l'air
beaucoup plus naturel. Donc, ce que je vais faire maintenant,
c'est juste copier ça. Et je vais placer ça l'endroit où nous allons. Pour celui-là, tout ce
que je vais faire, c'est prendre le décalage et je
vais le changer en
quelque chose d'arbitraire. Si négatif 360. Je vais saisir la phase et
je vais la faire glisser aussi. Je viens donc de mettre la
phase à quatre pouces de plein. Et donc, si nous regardons
cela dans son intégralité, vous verrez qu'il y
a beaucoup de secousses de caméra. C'est en fait un peu
trop fort à mon avis, mais on peut voir que c'est
plutôt anormal. Secouez la caméra. Faisons simplement de cette
force un peu moins. Donc, sur le site x, j'aurai un festival, j'
augmenterai l'échelle à la 12e place. Je vais également modifier le décalage. Je vais donc faire défiler le
décalage et la phase vers quelque chose, un nombre aléatoire. Et encore une fois, la force est
juste un peu trop forte. Je vais donc passer en revue chacun d'entre eux et
changer la force à quelque chose comme
4,05 sur chacun d'eux. 0,05 puis enfin
un emplacement 0,05. Maintenant, si nous regardons cela en arrière, vous verrez que nous avons un tremblement de caméra assez subtil et
naturel alors que le clip devient
stagnant et génial. Tout est complet. Maintenant,
la dernière chose que nous devons faire est de configurer l'éclairage et ensuite nous pouvons le restituer. Passons à l'ombrage. Ce que nous allons faire, c'est que je vais
simplement activer l'HDRI dans l'
espace de travail de l'ombre ici. Il suffit de cliquer dessus et de
le remplacer par souder. Je vais juste
annuler le son de l'arrière-plan. Je vais cliquer sur le nœud
d'arrière-plan. Appuyons sur M pour rétablir le son. Ce que je vais faire maintenant, c'est que j'appuie
simplement sur Alt et H pour afficher toute la zone, beaucoup de son
dans cette fenêtre, Alt et H, qui
afficheront les lumières. Et maintenant, je vais
regarder rapidement la vue rendue et voir à quoi elle ressemble depuis la caméra. Génial. En fait
, c'est plutôt joli. La seule chose que je
pense, c'est que nous devons changer les lumières de
zone d'une vue latérale directe à une configuration
d'
éclairage à trois points. Revenez à Solid View. Et je vais juste
attraper cette lumière ici. Je vais le faire passer
et monter un peu. Encore une fois avec shift et t, nous pouvons viser cela sur les bouteilles. Je vais donc appuyer sur Maj T et je vais
juste viser la mangue. Et je vais également reproduire cela
sur cette diapositive. Donc, en faisant passer le Shift T, et je vais juste faire ça
ici. Au lieu de cela, les bouteilles. Voyons maintenant à quoi cela
ressemble du point de vue de la
caméra. génial, ça a l'
air plutôt bien. La seule chose maintenant, c'
est que je pourrais simplement recadrer la photo parce que vous pouvez voir beaucoup d' espace
vide en haut ici. Ce que je vais faire, c'est
que je reviendrai à l'état solide. Passez
à la mise en page. Et je vais juste mettre à jour
la
position de fin de la caméra qui commence
à la première image ici. Passez au cadre 20. Je vais juste réduire ça pour
combler le fossé ici. Sur l'axe Z, baissez
cela d'un simple toucher. Ce cadrage est
beaucoup plus beau. Génial. Une fois que vous êtes
satisfait de cela, vous pouvez simplement sauvegarder votre projet. Je peux, je peux voir ces tas de choses
revenir à leurs images-clés. Donc je vais juste, c'est comme la naissance, la lumière ne supprime pas vieilles images clés et je les
remettrai
rapidement en position. Très bien, cela étant fait, il ne s'agit pas seulement de définir la sortie à une convention de
dénomination différente. Et puis en restituant ça. Encore une fois dans les propriétés de sortie ici, descendez dans le dossier de sortie. Il suffit de cliquer dessus, et nous allons simplement le renommer en plan cinq. trait de soulignement. Cinq traits de soulignement. Acceptez cela. Et pour la dernière fois, nous pouvons rendre notre séquence. En haut, vous accédez
au rendu et cliquez sur Rendu Animation ou
appuyez sur Contrôle F12. Une fois votre rendu terminé, nous sauterons dans
DaVinci Resolve pour effectuer une composition simple
et terminer l' intégralité de
cette séquence
publicitaire. Une fois que vous serez prêt, je vous verrai dans la prochaine leçon.
10. Télécharger et installer Davinci Resolve: Bon, alors maintenant, téléchargeons
et installons DaVinci Resolve
rapidement . Il suffit d'ouvrir votre navigateur
Internet et de passer par Google. Davinci Resolve. Et vous devriez obtenir cette première option
pour Vinci Resolve 18. Il suffit de cliquer dessus.
Vous devriez recevoir cet écran ici. Nous voulons simplement faire
défiler vers le bas et télécharger cela. Il suffit donc de passer par
les onglets en bas ici. Et il devrait y avoir cette
option pour de superbes versions. Nous voulons simplement cliquer sur
celui-ci DaVinci Resolve car il s'agit d'un téléchargement gratuit. Cliquons dessus
et
téléchargeons le DaVinci
Resolve 17 ici. Si vous utilisez un
Mac, cliquez dessus, mais si vous utilisez Windows, cliquez
simplement sur ce bouton Windows. Il vous demandera de
remplir ce formulaire rapide. Vous pouvez simplement entrer
tous vos détails ici. Vous n'avez pas à vous
soucier de votre accompagner pour
les raisons pour lesquelles vous
le téléchargez. Vous pouvez simplement jeter
vos informations ici, vous inscrire et télécharger. Et une fois
cela fait, il suffit de suivre le
processus
d'installation. Et je vous verrai dans
DaVinci Resolve.
11. Composite Dans Davinci Resolve: Très bien, alors bienvenue dans
DaVinci Resolve. Vous devriez recevoir un écran
similaire à celui-ci ici. Pour arrêter de travailler
dans l'espace de travail ici, il suffit de
créer un nouveau projet. Alors, passez à ce bouton
Nouveau projet ici. Cliquez dessus et
nous allons simplement renommer notre projet en
publicité de produits. Ensuite, nous pouvons simplement
cliquer sur ce bouton Créer. Magnifique. Maintenant, nous sommes à
l'intérieur de DaVinci Resolve et nous pouvons
simplement y sauter directement. Cet écran ici, cet
onglet en bas à gauche, c'est l'onglet Médias. C'est ici qu'il
va importer toutes nos séquences d'images. Ce que nous pouvons faire ici, c'est
sur ce panneau latéral, que vous pouvez faire défiler vers le haut et
vers le bas et choisir endroit où vous avez réellement enregistré
toutes vos séquences d'images. J'ai donc sauvé le
mien juste dans ce dossier ici. Dans les rendus, par exemple, si je clique deux fois sur
ce dossier, vous verrez que ce
n'est qu'une option ici. Et c'est essentiellement sous forme de
séquence d'images de 00320096. Si le vôtre ne
ressemble pas à ceci et qu'il ressemble le plus à ceci, ne vous inquiétez pas,
il suffit de cliquer sur cet onglet
de trois icônes en haut ici. Assurez-vous simplement que l'option Afficher les images
individuelles n'est pas cochée. Il suffit de décocher ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est que nous pouvons réellement les
faire glisser et les déposer
dans le pool de médias. Il s'agit de notre pool de
médias principal et c'est
ce qui va contenir
tous nos médias. Prenons
ça, glissons-déposer. Et vous verrez ici, je peux passer à travers la vignette et ça me
montrera quels sont les volets. Ou je peux vraiment le
sélectionner et je peux y jouer. Génial. Alors, à partir d'ici, il ne s'agit pas seulement
de trouver toutes
vos séquences et de les faire glisser
et de les déposer ici
dans un vos séquences et de les faire glisser pool immédiat. Je vais juste
passer vite par là moi-même. Très bien, donc une fois que tous vos clips multimédias
sont importants
en vue, nous pouvons passer à l'édition ensemble, puis à
faire une simple composition. Ici, dans ces onglets, nous allons
passer à ce troisième onglet le long de l'onglet Modifier.
Il suffit de cliquer dessus. pourrez ainsi vous familiariser avec
un nouvel espace de travail. Gardez simplement à l'esprit que
votre espace de travail peut être un peu
différent du mien. Je parcourrai rapidement
chaque écran ici. Cet écran en haut
est le pool de médias. Si vous ne le voyez pas encore, vous
pouvez cliquer sur ce bouton ici. Cela va tourner le portefeuille
des médias. C'est ici que se trouve la bibliothèque d'
effets. Si vous ne voyez pas cela,
ne vous inquiétez
pas car nous n'allons pas vraiment
l'utiliser autant. Mais encore une fois, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici
Bibliothèque d'effets pour activer cela. face, sur la
droite, nous avons l'inspecteur. C'est une
fenêtre assez importante. Ici. Vous pouvez cliquer sur ce
petit inspecteur d'icônes. C'est ici que nous
pourrons modifier des choses et recadrer des objets. C'est donc une bonne
fenêtre à ouvrir. Avec cet objectif à l'esprit, commençons
à bloquer la séquence ici. Dans votre pool de médias. Il suffit de
regarder votre plan de départ. Une fois encore. Si vous ne
voyez pas vraiment ce qui se passe, vous pouvez en fait double-cliquer dessus et l'
ouvrir ici pour que vous puissiez le couper en sourdine. On m'a tiré dessus, donc je vais juste prendre ça. Vous pouvez littéralement simplement le faire glisser et le déposer sur la chronologie. Comme ça. Maintenant que nous avons
cette chronologie ici, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un flux de travail basé sur des
couches. Nous avons actuellement
une piste
vidéo et une piste audio. Déplacez des objets, vous pouvez simplement
cliquer avec le bouton gauche et les déplacer. Pour ajouter des trachs supplémentaires, une vidéo, cliquez
ici avec le bouton droit de la souris
et cliquez simplement sur Ajouter une piste, et cela ajoutera une couche vidéo
secondaire. Bloquons rapidement cette scène. Nous avons la séquence d'ouverture. Ensuite, nous aurons les deux bouteilles se croisent l'une sur l'
autre comme ça. Je vais juste faire glisser
et déposer ça ici. Génial. Peut-être que, à partir de maintenant, nous aurons la physique
rigide du corps. Donc, je vais juste prendre tout ça. Très bien, donc si vous
voulez réellement parcourir
la chronologie, vous pouvez simplement saisir votre curseur et parcourir cette option de
chronologie ici. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant et arrière, vous pouvez utiliser cette option ici. Zoom arrière et zoom avant. Vous pouvez également appuyer sur
Alt, puis faire défiler
la molette de votre souris. C'est très
pratique à savoir. Je vais donc finir ces simulations de corps rigides que nous continuons à partir d'ici. Ensuite, nous ajoutons simplement le liquide, car je vais commencer à les
ajouter maintenant. Génial. Enfin, nous avons la boutique des attributs,
désolé, celle-ci ici. Ok, super. Nous avons donc bloqué toute la
scène ici. Je reviendrai juste
au début de la séquence pour ce cliché
ici, nous allons créer un masque et un
masque animé qui
montreront une fois qu' il tombera
ici beaucoup de transition. Cela s'ouvrira au
manga, aux corps rigides. Ce que nous allons faire, c'est
ce clip sélectionné, descendez ici sur ce
petit bouton de baguette magique. Cela va introduire
un autre espace de travail. Et fondamentalement, tout ce que nous
allons faire est de créer un simple masque animé pour se déplacer dans
cette section des
nœuds ici, vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris et
cela vous permettra de bouger. Mais juste pour ce
cours, c'est bon, nous n'allons pas nous
retrouver avec cet écran, donc nous allons rapidement faire
le masque maintenant. Median One, c'est le clip sur lequel on
va mettre un masque. Alors assurez-vous simplement que vous
avez cliqué dessus. Et ici, il y
a beaucoup d'icônes que nous pouvons commencer à ajouter
des effets au clip. Nous voulons simplement créer une mosquée. Venez ici à ce masque
polygonal d'option de mosquée polygonale. Et
il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche. Vous verrez tout de suite
dans ce point de vue ici, il a complètement disparu. Perdu, ce qui signifie qu'il
n'y aura rien à montrer. Ce que nous voulons faire, c'est que
l'inspecteur est ouvert. Assurez-vous simplement que vous
avez cette option ouverte. Nous pouvons venir ici et nous
pouvons réellement inverser la mosquée. Assurez-vous donc que
cette option est cochée. Maintenant, avec le
nœud polygonal sélectionné ici, nous pouvons commencer à
dessiner la mosquée sur chaque cadre. Par exemple. Sur cette image ici, vous pouvez faire
défiler la chronologie, mais ceci ici, ou le
faire ici. Mais sur ce cadre, dès qu'ils se passent, nous voulons dessiner un masque en tant
que masque carré. Avec ce curseur ici, vous pouvez littéralement
cliquer avec le bouton gauche pour créer un point. Je ferai un clic gauche de nouveau ici, et je ne fais que dessiner un carré. Pour combler l'écart,
il suffit de cliquer sur le
premier que vous avez créé. Et maintenant, vous verrez que nous avons ce masque qui va
montrer tout ce qui se trouve derrière la
couche multimédia à l'intérieur d'ici. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste saisir ces coins pleins et faire de
mon mieux pour les aligner. Ensuite, je vais passer à l'image
suivante de l'écran. Vous pouvez simplement appuyer sur
la flèche droite, et cela passera à
l'image suivante. Il s'agit maintenant d'un processus qui consiste déplacer le masque
et à l'animer. Je vais faire glisser les quatre coins
ici pour agrandir le masque. Ensuite, passez à
l'image suivante avec la flèche droite et continuez
simplement le processus. Je vais juste passer
rapidement en revue ça plus tard et je dois me
regarder faire ça. Mais si vous êtes bloqué, revenez simplement à
cette section de la vidéo et regardez à nouveau
comment nous avons configuré cela. Très bien, donc une fois
que c'est terminé, on peut adoucir un peu
la mosquée. Ce n'est donc pas une ligne si dure. Ce que vous pouvez faire, c'est avec les mosquées
polygonales encore sélectionnées. Ici, vous pouvez voir qu'il y
a quelques diapositives avec lesquelles jouer. Nous avons donc un avantage doux ici. En fait, nous augmentons cela
simplement d'une touche en faisant glisser le doigt. Vous verrez que cela crée
une transition plus agréable entre le masque et l'image. Je vais juste dire 0,006. C'est essentiellement le masque
animé terminé. Nous pouvons maintenant revenir à
l'espace de travail d'édition et continuer avec le flux de travail
de composition. Venez par ici. Passons à l'onglet Edition. Vous verrez maintenant que pendant que nous jouons ça, nous avons la mosquée
ici qui travaille pour nous. Mais il y a en fait
un problème avec le fait que la mosquée soit exposée
pour l'ensemble du clip. Résolvons rapidement ce problème
en revenant à la page Fusion, cette icône magique ici. Il suffit donc de cliquer dessus et nous allons
rapidement réparer la mosquée polygonale. Il permet de s'assurer que le
polygone est sélectionné ici. Nous allons juste revenir
en arrière dans le délai ici. Vous pouvez donc voir que les images-clés sont ces petites
lignes blanches juste ici. Chacune de ces
lignes blanches est une image-clé. Nous devons revenir en arrière
ici. Il
suffit essentiellement de fermer le masque. Sur cet écran, vous pouvez, encore une fois le bouton central de la souris pour
se déplacer et zoomer. Vous pouvez appuyer sur Ctrl et
faire défiler la molette de votre souris. Ce que je vais faire, c'est
juste les rapprocher rapidement jusqu'à ce qu'ils se referment. On y va. Encore une fois, je fais juste un
zoom avant aussi près que possible. Je ne fais que combler le
fossé entre eux. Il y a essentiellement
des chevauchements et il n'y a pas de mosquée là-bas. Je vais faire défiler vers le bas ici. Je ferai la même chose pour
ces deux-là. Poussez ça. On y va. Maintenant, il n'y a essentiellement aucun effet de
masque sur ce cadre. Et l'image suivante
ou apparaît comme ça, puis vient juste terminer
l'animation. Retour au mode Edition. Passons par
ici. Cliquez sur cette petite icône de modification. Nous pouvons maintenant juste
prévisualiser notre travail. Jouez à ça génial. Nous avons une transition très
fluide et transparente. Et vous vous
demandez peut-être, d'accord, comment puis-je mettre la
physique rigide du corps dans cet écran noir ? Mais tout ce que vous avez à faire est de saisir votre clip de
simulation de corps rigides manga et de le faire glisser et de le déposer en
dessous de ce clip ici. Encore une fois, si vous n'avez pas encore
crédité de piste, cliquez
simplement avec le bouton droit sur Ajouter une piste, ou vous pouvez cliquer et
faire glisser cette piste ci-dessus. Nous allons mettre cette
simulation de mangue en dessous. Attrapez ça, faites-le glisser et
palpez la lymphe. Je veux juste l'aligner sur le cadre où cela se produit
réellement. Vous pouvez le faire avec le nettoyage de la
chronologie ici, ou vous pouvez utiliser les touches
fléchées vers la gauche et la droite. Je vais juste y aller
jusqu'à ce qu'il s'ouvre. Sur ce cadre, je vais le
placer comme ça. Nous avons maintenant une transition très agréable
et transparente
vers le manga, le corps rigide. Et maintenant, ce que nous allons
faire est essentiellement calquer ces autres simulations de
corps rigides au-dessus du méga
et recadrer l'image. Prenez votre prochaine simulation, suffit de la faire apparaître au-dessus. Ici, là où se termine le clip
secondaire. Dans l'inspecteur, vous verrez
qu'il y a une section de recadrage. Cliquez simplement sur ce bouton ouvert et vous pouvez cliquer
sur ces numéros ici et les faire glisser sur lexer
pour recadrer l'image. Je vais juste le recadrer pour qu'
il ne montre que
les bouteilles et un
peu de cactus. Désolé, je fais juste tomber
la gauche et la droite. Ensuite, vous pouvez faire un
frottement pour voir s'il reste dans
les limites de votre culture. Désolé, il
semble que ce n'est pas le
cas, alors je vais juste
le remonter un peu. On y va. Encore une fois, vous pouvez également augmenter
la douceur. Désolé, je vais juste
augmenter la douceur de peut-être, disons une. Ce n'est donc pas une ligne si dure. Nous pouvons maintenant commencer à superposer tous ces éléments les
uns sur les autres. Je vais prendre ce LaCi ici et je le
tire juste en dessous. Et je vais juste faire la même chose. Je vais
repartir comme ça, et je vais aussi récolter le rat
comme ça. Et en gros ce qu'il
va vouloir avoir une simulation de
corps rigide et s'aligner sur la culture maintenant, mais il est actuellement dirigé par ce cactus sur le dessus. Donc, il le bouge réellement. Vous pouvez utiliser ce poste ici. Vous pouvez le déplacer avec la
position x ou la position y. Il suffit de saisir cette position
x et de la déplacer. Nous y retournons, nous voulons que les quatre puissent être affichés à
l'écran en même temps. Il se peut donc que
le Festival les superpose. Ils vont tous
être à l'écran en même temps. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement remonter ces couches. Commençons juste à
recadrer la fraise. Je vais recadrer à gauche. Je vais recadrer le bon. Je vais
déjà le déplacer de ce côté . Et enfin, pour la culture de
lignée à gauche, je vais aussi récolter sur le lapin. Essentiellement, nous
voulons simplement nous assurer que tous ces éléments s'adaptent au même cadre ici. Je vais juste m'assurer qu'
ils sont tous au
moins à l'écran en même temps. Ça a l'air bien ici. Et évidemment, nous avons également besoin de
la chaux. Donc je vais juste
faire passer ça, ajouter une autre piste
ici et juste la remonter. Maintenant, j'ai juste besoin de
les
positionner dans la même scène. Je vais juste m'
assurer qu'ils sont tous les mêmes. Ils sont tous empilés l'un
sur l'
autre en même temps. Comme ça, je fais juste un clic gauche et je glisse pour
les sélectionner tous à la fois. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est de remonter la deuxième image, comme monsieur, et de le faire glisser. Il ne s'agit que
de les aligner. Nous allons juste les décaler
plus vieux, juste un peu. Comme ça. Nous prenons le Nanga. Ensuite, je veux que le
cactus tire d'abord. Je vais juste retirer ça. Nous prenons la mangue
, puis le cactus. Et ce que je vais faire, c'est que je vais
vraiment pousser le cactus à travers. Il suffit de pousser légèrement cette croix. Sain, et
je veux que ce vol soit là. Donc, je vais attraper la fraise, le
pousser comme ça. Et enfin, je vais saisir la ligne et je vais aussi
faire passer ça. Vous pouvez voir que la ligne
est en train de couper la fraise et c'est parce qu'elle est assise
au-dessus de la fraise. Ce que je vais faire, c'est que
je vais simplement
récolter, déplacer la fraise
un peu plus et la
recadrer à droite ici. Ensuite, je vais le soutenir en laissant
juste une touche. Comme ça. Je vais simplement déplacer la ligne embouteillée
un peu plus. Génial. C'est l'essentiel fondamental du composite là-dedans. Ensuite, nous ne faisons que superposer
quelques clips les uns sur les autres. Évidemment, c'est un travail de lettrage
assez rapide, donc je vais juste passer en revue et
affiner ça jusqu'
à ce qu'
il paraisse correct. De plus, essentiellement un
être cher est juste allongé dessus et ensuite je viens de
jouer avec la douceur. Je leur ai donné une
douceur de cinq à Ola. Ensuite, je viens de
les recadrer pour qu'ils s'adaptent
tous
à l'écran en même temps. Le seul autre
relâchement que j'ai fait, c'est j'ai veillé à ce qu'
ils soient ouverts. Mais ils apparaissent à l'écran
à différents moments. Parce que la mangue
, puis
les deux au milieu pop-up
puis les deux sur le côté. Cool. À partir d'ici, nous
n'avons pas vraiment besoin de tout ce clip supplémentaire à la fin ici. Vous pouvez simplement le
couper et le supprimer. Ici, il y a une icône de lame. Vous pouvez cliquer dessus
ou appuyer sur B. Et vous pouvez littéralement
cliquer ici. Pour chacun des clips. Je clique avec le bouton gauche. Ensuite, j' appuierai sur un
pour revenir en mode sélection. Et je vais sélectionner
tous ces clips et appuyer sur retour arrière
pour les supprimer. Maintenant, en les regardant à partir de
là, je vais simplement faire défiler ces
clips et les
rapprocher des autres clips et Nas juste une question de
composition dans un texte. Actuellement, cette scène
est un peu désordonnée. Nous avons une
pile assez importante de clips multimédias ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement
sélectionner tous ces éléments et je les transformerai en
un clip composé parce que nous n'avons plus
besoin de les modifier. Ce que vous pouvez faire est de les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller sur un
nouveau clip composé Je vais juste appeler
ça des corps rigides. Et je clique sur Créer. Vous verrez que cela
vient de le rétrécir dans son propre clip
individuel ici. Si vous avez réellement
besoin de le modifier, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder à la netteté et à la chronologie. Et cela va essentiellement l'
ouvrir à Edit dans une autre fenêtre. Vous verrez que nous avons
ces chapelures ici. Nous avons une chronologie 1,
puis des corps rigides. Ainsi, une fois que vous avez fini de modifier
tous vos éléments ici, vous pouvez double-cliquer sur la
timeline 1. Cela vous ramènera à
la chronologie globale. À partir de là, commençons
simplement à ajouter des objets texte dans
la bibliothèque d'effets. Si vous ne l'avez
pas encore, cliquez simplement sur cette petite icône magique
en haut. Nous allons l'ouvrir. Et ce que nous allons faire, c'est
simplement chercher dans les titres. Nous voulons utiliser text plus. Il suffit de saisir ce clic gauche et de le faire glisser et de
le déposer dans votre scène. Vous verrez qu'il
a actuellement un titre personnalisé. Ce que je vais faire,
c'est que je vais vraiment sélectionner tous ces éléments. Je ne vais leur faire
apparaître qu'une seule couche. Je vais ajouter du
texte ici sur l'objet texte
dans l'inspecteur. Vous pouvez simplement mettre
ce que vous voulez. Nous pouvons simplement taper ce qui
figurait sur la publicité réelle. Donc 25 MG Milligan. Nous allons donc
vouloir en avoir trois à l' écran à la fois. Vous pouvez soit créer trois
de ces objets, soit vous pouvez simplement copier et coller ces objets
trois fois comme celui-ci. Maintenant, dans cette mise en page de l'
inspecteur de texte, il suffit de
configurer toutes les options pour cela. Par exemple, nous avons une
police ici, Open Sans. Vous pouvez choisir parmi une litanie
de polices différentes ici. Par exemple, nous allons
simplement rester avec Open Sans. Vous pouvez également modifier
la taille ici. Allons-y avec
quelque chose comme ça. Vous pouvez également le modifier
de normal à gras. Je pense que je vais garder le mien audacieux. Finissons maintenant la
création de ce texte. Vous verrez que certaines
lettres s'
estompent en arrière-plan et
c'est un peu difficile à lire. Ce que j'ai fait pour
contrer c' est simplement ajouter une ombre portée. Si vous venez ici, cliquez
simplement sur Filtres. Vous pouvez accéder à cette
petite icône grossissante et rechercher une ombre portée. Arrêtez de taper et de laisser tomber
et vous l'obtiendrez ici. Vous pouvez simplement faire glisser
cette interruption sur l'objet texte. Vous pouvez maintenant voir qu'il s'agit d'une ombre portée
distinctive qui aide le texte à sortir de l'
image un peu plus facilement. Beaucoup plus agréable. Génial. Donc maintenant, avec cette
option sélectionnée, nous pouvons changer l'inspecteur
du titre aux paramètres. Et nous allons simplement
activer un zoom dynamique. Vous pouvez donc voir ici qu'il y a une petite option
pour la même dynamique. Il suffit donc de cliquer dessus et de s'
assurer que cette option est activée. Pour le zoom dynamique,
il suffit de faire défiler cela et nous ferons
l'entrée et la sortie aisément. Maintenant, lorsque nous jouons à ce jeu, vous verrez qu'il
effectue actuellement un zoom arrière et qu'il effectue un
zoom arrière. Monsieur. Ce que nous allons faire,
c'est que nous allons simplement cliquer sur ce bouton d'échange et cela inversera la
direction du zoom. Maintenant, il fait un zoom vers le haut, comme
tous les corps rigides. Et c'est essentiellement
la composition complète
des textes. Si vous ne vouliez pas que
ces autres calques aient des
polices de texte différentes. Ou peut-être vouliez-vous
un texte contour. Vous pouvez simplement créer
une autre icône de texte. Un autre objet texte ici. Si vous souhaitez
copier le même, vous suffit d'appuyer sur Alt,
puis de cliquer avec le bouton gauche et de le faire glisser. Cela créera un
duplicata de celui-ci. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons simplement modifier le titre des paramètres. Peut-être voudrions-nous que le haut
et le bas aient un texte criant. Nous pourrions simplement nous débarrasser
de ce milieu de texte ici. Comme SAR. Pour ces deux-là, nous pouvons venir
vous voir simplement défiler vers le haut. Vous pouvez voir qu'il y a une icône d'
ombrage, un onglet d'ombrage. Vous pouvez cliquer sur l'ombrage. Au lieu d'être un xt
complètement rempli, il peut le changer en cette
apparence ici, le contour du texte. Ce que cela va faire, c'
est de lui donner le contour de l'objet texte. Parce que nous les avons toujours
dans cette couche inférieure ici. Nous pouvons simplement supprimer le
haut et le bas. Il suffit donc de les sélectionner en arrière. Et maintenant, vous verrez que nous avons
ce genre de texte creux, qui est vraiment cool
mais agréable. Si vous ne pensez pas que
l'épaisseur de la ligne est suffisamment épaisse, assurez-vous
simplement de cliquer sur
cet objet texte secondaire. Dans l'onglet ombrage, vous pouvez atteindre l'épaisseur. Vous pouvez simplement augmenter
cela de la même façon, monsieur. Génial. La première chose à faire est créer un clip composé.
Il suffit de les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
faites un nouveau clip composé. Nous allons juste appeler ce texte. Nous allons maintenant
ajouter un effet très simple à l'objet texte ici. Vous pouvez voir au fur et à mesure
qu'il arrive, il apparaît simplement sur l'
écran ou vous vous levez rapidement. Mais on peut simplement
ajouter une dissolution croisée. Il s'agit donc d'
une transition beaucoup plus fluide. Avec votre objet texte ici. le menu Effets. Encore une fois, bibliothèque d'effets. Vous pouvez accéder aux transitions
vidéo ici. Nous avons une option de
dissolution croisée. Il suffit donc de cliquer dessus
et de faire glisser ceci. J'ai écrit votre
objet texte comme ça. Maintenant, vous verrez que
lorsque nous jouerons
ça, c'est beaucoup plus
une transition plus agréable. Génial. C'est
essentiellement terminé. La dernière étape consiste essentiellement à simuler ces
liquides ici. Il y a des textes qui
apparaissent à l'écran et c' est essentiellement le même
que cet objet texte ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le
copier-coller. Essentiellement. Cliquez sur ces objets
et nous allons simplement aller sur Alt, cliquer avec le bouton gauche et faire glisser. Ce que nous pouvons faire, c'est
si nous modifions réellement la chronologie car
il s'agit d'un clip composé. Il modifiera également
ce clip. Nous
voulons donc simplement le décomposer dans la timeline, puis
modifier les objets texte. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit
de la souris et
de nous décomposer en place. Ce qui va faire, c'
est qu'il va simplement remettre les deux icônes
de texte sur la scène. Pour l'icône du texte en bas ici, modifions simplement
cette section du milieu et nous allons le faire dire. Nous allons simplement taper
100 milligrammes vitamine C. Il suffit de copier ce texte et nous
ferons de même pour le meilleur objet texan
ici également. Nous allons juste changer ces
deux-là pour dire la même chose. Maintenant, tout ce que nous avons vraiment
à faire est d'ajouter une autre dissolution croisée à
l'objet texte supérieur. Encore une fois, dans la bibliothèque d'
effets, il suffit de glisser-déposer cette croix
dissoute sur le texte du haut. Et nous verrons maintenant que nous avons cette
animation de textes très basiques à l'écran. La dernière chose
que nous devons faire est d'ajouter un autre objet texte. Je vais juste attraper ces
deux-là et les réduire. Juste une touche. Ensuite,
je les copierai. Je vais donc les sélectionner,
alterner, cliquer avec le bouton gauche et
faire glisser une copie d'eux. Je vais aussi le repousser jusqu'à
la fin du clip. On va faire en sorte que
celui-ci ne soit pas sucré. Il suffit de cliquer sur le texte du haut. Tapez sans sucre
et nous allons simplement
le copier et le coller sur les
autres lignes. On y va. Vous verrez que la croix se dissoudre
englobe essentiellement l'
ensemble de ce clip. Je vais juste repousser ça. C'est très
brusque, comme ça. On y va. Génial. Avec ça. Il s'agit essentiellement de l'intégralité de la composition achevée. Désormais, le clip, si
vous en êtes satisfait,
est prêt à être exporté
et publié en ligne. Ce que vous pouvez faire, c'est
passer par cette
icône de fusée , l'onglet Livrer. Il suffit donc de cliquer dessus
et nous allons rapidement
nommer votre fichier, l'
enregistrer quelque part,
puis l'exporter. Pour commencer,
appelons simplement l'avènement de ce produit. Écosse. Je veux le
sauver quelque part. Il suffit donc de choisir un emplacement sur
votre ordinateur pour l'enregistrer lequel nous allons ,
puis de passer
à partir d'ici car nous
n'avons que des vidéos dans ce YouTube, généralement parlant. Si vous cliquez simplement sur cette icône
YouTube ici, tous ces paramètres
sont parfaitement corrects. Vous n'avez pas besoin d'un bricolage
avec quoi que ce soit ici. Encore une fois, si vous êtes sur
l'onglet personnalisé ici, passez
simplement à cette API locataire
YouTube. Vous devrez peut-être renommer votre
fichier. Donc, juste pour le renommer. Et une fois que vous êtes prêt
à effectuer le rendu, vous pouvez cliquer ici sur Ajouter à la file d'attente de
rendu. Cliquez dessus, et il sera placé dans la file d'attente de rendu ici. Et puis la dernière étape consiste à cliquer sur ce bouton de rendu ancien. Génial, désolé, le rendu ne devrait pas
prendre trop de temps. Mais une fois qu'il sera terminé, vous aurez désormais une publicité de
produit géniale à ajouter à votre
portefeuille d'œuvres.
12. Outro: Très bien les gars,
alors merci beaucoup d'avoir complété les coûts de
cette
masterclass d'animation produit. Je suis content que vous ayez pu vous
joindre à moi et suivre jusqu'
à la fin. J'espère que vous avez maintenant
une meilleure compréhension du flux de travail 30 et plus confortable dans Blender 3D et Da Vinci Resolve. Si vous le souhaitez, j'aimerais
voir ce que vous créez. Alors envoyez-moi vos créations sur Instagram
sur les sculptures de Smith. Et veuillez laisser un avis sur ce cours si cela vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.