Blender 3. 0 : Masterclass en animation de produits | Smeaf | Skillshare
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Blender 3. 0 : Masterclass en animation de produits

teacher avatar Smeaf, 3D Generalist and Tutorials

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Vidéo d'introduction

      1:42

    • 2.

      Télécharger et installer un mélangeur

      0:28

    • 3.

      Modélisation 3D - Créer les bouteilles

      38:33

    • 4.

      Texturation et décapage UV

      37:11

    • 5.

      Animer le coup d'ouverture

      51:45

    • 6.

      Coup d'animation 2

      6:54

    • 7.

      Créer la simulation de la physique rigide du corps

      26:39

    • 8.

      Créer des simulations de liquide

      43:43

    • 9.

      Animer le tir en Outro

      30:54

    • 10.

      Télécharger et installer Davinci Resolve

      1:04

    • 11.

      Composage Dans Davinci Resolve

      30:56

    • 12.

      CONCLUSION

      0:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

5 186

apprenants

113

projets

À propos de ce cours

Dans ce cours Skillshare, vous apprendrez les flux de travail standard de l'animation de produits.

Nous allons parcourir chaque étape du processus du début à la fin !

Vous allez modéliser, concevoir, texture et éclairer votre propre scène ! Cette série de vidéos vous fera découvrir les bases de la modélisation 3D, de l'éclairage et de l'animation de votre produit avec le logiciel libre open-source Blender !

Votre projet consistera à créer un produit commercial à part entière pour la marque d'eau en bouteille Liquicoll, en utilisant des flux de travail standard de l'industrie. Je vous guiderai à travers la navigation, la modélisation, l'éclairage, la composition, l'animation et le rendu !

Nous allons également nous plonger dans des simulations de physique et de liquide pour créer des photos dynamiques pour la publicité.

Ce cours a été produit de sorte qu'il y ait un sentiment d'amélioration progressive dans chaque leçon.

Aucune connaissance préalable de Blender n'est nécessaire pour ce cours, mais nous allons rapidement passer à l'interface Blender. Idéalement, vous connaîtrez les bases de l'interface utilisateur de Blender et la navigation sur les portables, mais si vous êtes un débutant complet en 3D et que le logiciel Blender ne vous inquiétez pas, je tiendrai votre main à chaque étape du processus, jusqu'à la fin du processus.

Les programmes nécessaires à la poursuite sont Blender & Davinci Resolve.

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Teacher Profile Image

Smeaf

3D Generalist and Tutorials

Enseignant·e

Hello, I'm Smeaf!

I create tutorials online and have been creating as a 3D generalist for over 5 years now.

Having graduated from SAE Institute Brisbane with a Bachelor of Animation & 3D Modeling in 2017, I felt that the education system gave me a rudimentary understanding of basic concepts and software.

However, I didn't feel that I had received the "Bachelor's" level of knowledge I thought I would finish up with.

This is a constant with me, feeling that I need to continuously learn and evolve, and i'm not alone in this mindset.

3D and the VFX industry as a whole are rapidly expanding and developing, so it sometimes feels hard to be up to date with common practices. That's why it is imperative to continuously learn and compo... Voir le profil complet

Level: Beginner

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Transcription

1. Vidéo d'introduction: La publicité sur les produits évolue chaque jour. L'entrée de la DBO est incroyablement faible. Et RBD est que cela m' a fourni des opportunités incroyables de visualiser et de vendre de manière créative des marques des quatre coins du monde. Salut tout le monde, je m'appelle Smith. Je suis un artiste 3D chez Arbor, cinq ans d'expérience dans la création dans l'industrie. Et en tant que pigiste, j'ai produit ce cours ou qu'il y a un sentiment d' amélioration progressive dans chaque leçon avec un projet de classe, nous allons recréer cela, en fait, publicité du début à la fin. Nous allons commencer par la scène et les événements de mixage vierges par défaut à chaque leçon à une conception de prise de vue de plus en plus complexe tout en respectant les standards de l'industrie en milieu de travail 3D. Mais la référence couvrira progressivement les sujets et concepts suivants en détail tout au long de chaque leçon. L'objectif de ce cours est de permettre à tous ceux qui s'intéressent à l' animation de produits plonger dans ce monde merveilleux de la 3D et de commencer à développer leur portefeuille de Pour cette classe, idéalement, vous aurez une compréhension de base des mélangeurs, de l' interface utilisateur et de la navigation dans la fenêtre d'affichage. Cependant, si vous êtes complet pour Blender ou 3D en général, ne vous inquiétez pas, je vous tiendrai la main tout au de chaque étape du processus long de chaque étape du processus jusqu'à la fin pour suivre ce processus. Bien sûr , vous aurez besoin de mélangeur et de résultats Da Vinci. J'ai également fourni un fichier zip avec plier les ressources de la classe, l'onglet Projets et ressources. À la fin de ce cours, vous devriez mieux comprendre le 3D Wexler dans son ensemble. Et une publicité de produits étonnante à montrer aux employés potentiels. Il y a tellement de choses à couvrir dans cette classe. Donc, avec tout ce qui est dit, commençons. 2. Télécharger et installer Blender: Très bien, bienvenue dans la classe. Je suis content que vous ayez pu vous joindre à moi. Tout d'abord, nous allons télécharger Blender trois points un, la dernière version. Si vous ne l'avez pas encore téléchargé, vous pouvez y accéder sur la page Web de blender.org. Vous aurez ce graphique ici. Vous pouvez cliquer sur le bouton Télécharger Blender. Une fois que vous êtes arrivé à l'écran, cliquez simplement sur le bouton Télécharger Blender. Cela démarre un téléchargement et vous pourrez ensuite exécuter le processus d'installation. Et une fois que c'est fait, je vous verrai dans le mélangeur logiciel. 3. Modélisation 3D - Création des bouteilles: Nous voici donc à l'intérieur du mélangeur. Vous devriez être rencontré avec cet écran de démarrage. Maintenant, où va-t-il créer un nouveau fichier ici en général nouveau fichier. Il suffit donc de cliquer sur ce bouton et nous allons tout supprimer immédiatement. Si vous appuyez sur a puis X pour tout supprimer et accepter cela, nous allons avoir une scène vide ici dans la fenêtre d'affichage pour commencer, je me suis installé chez l'assureur. Nous allons supposer que vous avez une compréhension très élémentaire de Blender et comment naviguer et vous déplacer dans votre scène comme ceci. Cependant, je vais tout expliquer en détail pour qu'il n'y ait pas de confusion. Commençons par modeler d'abord la bouteille. Nous allons utiliser les ressources fournies. Nous allons donc aborder davantage un concept de modélisation de boîtes ici. Commençons par créer une collection ou renommer cette collection, je devrais dire, la période du plan, appuyez sur F2, double-cliquez pour renommer, va simplement nommer ceci, va simplement nommer ceci, va Il suffit de nommer ces images de référence. Maintenant, ajoutons simplement les images de référence réelles. Si nous appuyons sur Maj a, descendez ici pour l'image, et nous cliquerons sur cette référence si elle ouvrira une fenêtre de navigation ici. Il suffit donc de naviguer jusqu'à l'endroit où vous avez enregistré les ressources de la classe. Et nous allons importer les images de référence des bouteilles. J'ai été là et j'ai juste pris tout ça. Puis cliquez sur Charger la référence. Donc, nous devrons vraiment le faire un par un, mais ça regarde ça. Mais comme vous pouvez le voir, l'image de référence est apparue sur un angle qui est essentiellement chargé à l'angle que nous visualisons la fenêtre d' affichage. Si vous voulez résoudre ce problème, il suffit de cliquer sur l'image de référence, d' appuyer sur Alt R, et cela va réinitialiser la rotation. Ensuite, nous pourrons continuer à importer le reste des images. Décalez donc une référence d'image. Et je vais juste entrer le haut, l'avant et le bas. Une fois qu'ils sont tous chargés ici, nous pouvons commencer par sélectionner toutes les références, appuyer sur Alt R et réinitialiser leur rotation. Nous pouvons maintenant commencer à les positionner. Je vais donc simplement cliquer sur ce premier vide ici et le déplacer vers le haut. Donc, G et Z, c'est la vue de dessus de la bouteille. Je vais simplement remonter ça comme si Sir a pris l'image suivante ici et voir où c'est. C'est donc le fond de la bouteille. Je vais juste pousser ça un peu vers le bas. Merdique, l'image suivante, évoque ça. Ce n'est qu'un des côtés. Je vais juste ramener cela à sa position initiale ici. Donc Alt G pour réinitialiser son emplacement. Et je vais juste faire pivoter ça sur l'axe des X de 90 degrés. Vous pouvez appuyer sur R , puis restreindre l' axe des X en appuyant sur X. Ensuite, vous pouvez littéralement taper 9290 degrés de rotation dessus. Maintenant, sortons ça comme ça. Enfin, faisons la même chose ici, c'est X9. Ensuite, il va falloir le faire pivoter de 90 degrés sur l'axe Z, soit 90 degrés. Maintenant, je vais juste aligner ça pour qu'ils soient en quelque sorte en forme de boîte. On y va. C'est une pratique assez courante, la modélisation de boîtes. Je vais donc simplement sélectionner ces deux images en haut et en bas. Je vais juste les réduire un peu parce que, comme vous pouvez le voir, l'image du haut était un peu plus grande que le haut de la bouteille sur cette image. Cela ne devrait pas bien se passer là. Je vais donc les remettre en place à nouveau. Maintenant, nous pouvons commencer à mettre cela en place pour que ce ne soit pas tellement dans nos visages et en quelque sorte dans le chemin. Ce que je veux dire par là, c'est actuellement là où je suis en mode perspective dans la fenêtre d'affichage. Et nous allons modéliser sur une vue orthographique. Si vous cliquez simplement sur l'une de ces images de référence, accédez à cet onglet de propriétés de données d' objet. Vous pouvez voir que l'option Afficher en orthographique et en perspective est actuellement activée. Si je décoche cette case de perspective, nous allons nous en débarrasser et cela nous facilitera beaucoup plus facilement la visualisation de la bouteille en mode perspective. Faisons donc rapidement la même chose pour toutes ces images. Je vais donc simplement cliquer sur eux. Décochez les points de vue. On y va. Maintenant, lorsque nous allons en vue orthographique, vous pouvez le faire ici sur le petit gadget. Vous pouvez cliquer sur les boutons X et Y, ou vous pouvez le faire sur votre pavé numérique simplement en parcourant les chiffres. L'un vous emmènera à la vue de face, trois vous mèneront à droite et sept vous mèneront au sommet. Si vous souhaitez alterner rapidement de haut en bas ou de gauche pour pourrir, appuyez simplement sur Ctrl et cliquez sur le bouton Enregistrer. Par exemple, vous pouvez appuyer sur Ctrl sept, et cela vous retournera vers le bas où vous pouvez appuyer sur trois pour la vue de droite, puis en contrôler trois sur votre pavé numérique pour la vue de gauche. Alors maintenant, avec tout cela hors du chemin, ajoutons le cube et arrêtons et modélisons le bas. Maintenant, créons simplement une nouvelle collection. Cela nous rendra beaucoup plus facile de rester propre et de ne pas nous confondre avec tous ces objets aléatoires. Allons donc ici, cliquez sur ce petit bouton pour une nouvelle collection. Et nous allons renommer ça en bouteille. A partir de maintenant. Assurez-vous simplement que cette option est sélectionnée. Et maintenant, nous pouvons ajouter un cube. Alors Shift a, allez dans Mesh cube. Et comme je l'ai déjà dit, nous allons modéliser cela dans le graphique. Nous allons donc appuyer sur l'un de notre pavé numérique pour accéder à la vue orthographique de face. Et baissons-nous à peu près les côtés contours de la bouteille. À partir de là, vous pouvez constater que nous avons maintenant une échelle de 0,557 et que nous devons essentiellement appliquer cela. Appuyez sur Contrôle a va appliquer les anciennes transformations. Ceci est maintenant mis à l'échelle à un. Donc maintenant, tout va fonctionner correctement et nous n'aurons pas d'artefacts de mise à l'échelle bizarres. Nous avons notre cube ici. Passons donc simplement en mode édition en appuyant sur la touche tabulation. Et vous verrez tout de suite, nous avons un problème. Nous ne pouvons pas vraiment voir la référence derrière le cube. Pour résoudre ce problème, il faut appuyer sur le bouton de radiographie bascule ici. Et ça va parler avec ça . Si vous cliquez dessus. Si vous voulez une touche de raccourci clavier pour cela, vous pouvez appuyer sur Alt Z et cela ne fera que passer en revue. Il suffit d'appuyer sur a, de tout sélectionner et de le mettre à l'échelle sur l'axe Z à environ la taille de la bouteille. Vous remarquerez encore une fois que cette photo a été prise avec un peu de champ de vision. La bouteille n'est donc pas exactement orthographique, donc elle ne s'alignera pas exactement. Mais ce genre de cadrage devrait très bien fonctionner. À partir de là, nous allons vouloir subdiviser notre bouteille avec tout ce qui est sélectionné. Cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur subdiviser avant de cliquer ailleurs, nous allons indiquer le nombre de coupes, trois ici dans le menu de sous-division. Maintenant, nous pouvons couper, cliquer dessus et accepter cela. En continuant, nous voulons créer ce type de forme d'extrusion carrée pour chacun des coins. Pour ce faire de la vue de face, nous allons simplement sélectionner ces panneaux latéraux ici. Donc, Alt, cliquez avec le bouton gauche pour sélectionner toute la ligne. Ensuite, nous allons dans Maj Alt, cliquez avec le bouton gauche sur chacun des côtés restants ici. Et maintenant, nous allons simplement faire un biseau de base contrôlé par pour faire des bulles. Si vous avez un tas de coupes ici, vous pouvez le modifier simplement en faisant défiler vers le haut et vers le bas sur la molette de votre souris. On va juste y aller avec une seule coupe. Et tu verras que mon babillage est en train de serrer. Donc, si le vôtre ne l'est pas et qu'il fait des choses bizarres comme celle-ci, suffit d'appuyer sur C sur votre clavier et cela bloquera le vol de sélection. Nous allons donc aller à peu près à cette taille. Nous voulons maintenant créer ce type d' extrusion pour chacun de ces côtés. Avec tout ce qui est encore sélectionné, nous allons appuyer sur S pour redimensionner. Vous pouvez voir qu'il évolue également vers le haut, ce que nous ne voulons pas. Si nous appuyons maintenant sur Maj Z, cela l'obligera à se limiter à l'échelle sur l'axe X et Y. Nous allons donc l'étendre à quelque chose comme ça. Et à partir de là, nous pouvons passer à l'étape suivante. Maintenant, nous voulons faire partie supérieure inclinée de cette bouteille. Nous voulons donc passer de ce type de forme carrée à une forme plus circulaire ici. Pour ce faire, nous allons sélectionner chacun des visages ici. Si vous n'êtes pas sur thêta select marié, vous pouvez alterner entre les différents oiseaux ici en cliquant dessus. C'est donc le sommet, le bord et la face. Ou vous pouvez simplement les parcourir en appuyant sur 123 sur votre clavier avec la sélection de visage ici, nous allons simplement sélectionner chaque face visible sur le dessus de la bouteille ici. Comme ça. Maintenant, nous allons simplement l' extruder jusqu'à notre vue orthographique. Je vais appuyer sur Alt Z pour revenir en mode radiographie. Et nous allons extruder, puis mettre à l'échelle dans IE pour l'extruder. Ensuite, nous allons continuer à le limiter à l'axe Z, emmènerons quelque part ici. Et ensuite, nous allons simplement redimensionner cela jusqu'à ce qu'il corresponde à peu près au profil de la bouteille. Magnifique. Maintenant, nous avons cette jolie partie supérieure de la bouteille. Mais vous pouvez voir que ce n'est pas très circulaire. Nous pouvons certainement le rendre circulaire manuellement, en déplaçant manuellement tous ces sommets. Mais cela prendrait beaucoup de temps et nous voulons être plus efficaces avec nos pratiques de modélisation. Il existe donc en fait un module complémentaire appelé Loop Tools qui est préinstallé avec Linda. Il suffit de l'activer. Ce que nous pouvons faire, c'est venir ici dans le menu Edition. Cliquez sur Préférences. Ensuite, accédez simplement aux modules complémentaires et nous nous assurerons de spécifier la recherche. Donc, il suffit de rechercher les outils de boucle FOR en haut, par ici. Assurez-vous simplement que ces outils de boucle de maillage sont activés. Une fois que vous avez cette option activée, sortez de cela. Et maintenant, avec toutes ces mêmes faces sélectionnées, il allait cliquer avec le bouton droit de la souris, passer ici pour boucler les outils. Et il y a une option ici pour un cercle. Si vous cliquez sur un cercle, vous verrez que le flacon télégraphe vient de changer de forme circulaire. Nous pouvons maintenant continuer à extruder vers le haut. Retour à la vue orthographique. Je vais juste appuyer sur E, l'extruder nouveau sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il corresponde à peu près au profil. Vous verrez que nous avons ce genre de lèvre extrudée ici essentiellement sur la bouteille. Désolé, ce que nous devons faire est de reproduire cela en extrudant encore une légère quantité. Encore une fois. C'est juste un peu comme ça. Nous allons essentiellement utiliser cette boucle ici pour extruder AdWords et créer ce type de CAP extraverti. Passer au mode Sélection des visages. Et je vais juste à Alt, cliquez avec le bouton gauche sur cette bague ici, cette boucle de bord. Maintenant, je vais l' extruder sur le normalisé pour créer cette petite lèvre. Pour ce faire, vous pouvez appuyer sur Alt et E. Cela affichera un menu d'extrusion. Vous devez donc cliquer sur extruder la face le long des normales. Ensuite, vous pouvez simplement le ramener lentement à l'arrière. Cela va nous donner un bouchon de bouteille assez rapide et facile à utiliser. À partir d'ici, nous n'avons pas touché le fond de la bouteille. Sautons juste là bas. Je vais donc appuyer sur sept, puis sur Control sept pour passer à la vue du bas, Alt Z pour passer en mode X-Ray. En gros, nous voulons simplement créer cette indentation ici. Ensuite, nous voulons créer cette petite encoche au fond de la bouteille. Alt Z. Je vais sortir de la vue orthographique pour cela et simplement travailler à partir de l'informatique. Vue en perspective ici. En gros, nous voulons saisir ces quatre visages, les mettre à l'échelle d'un petit peu. Ensuite, nous allons manger pour extruder et S à l'échelle. Il suffit de le mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il soit, c' est assez petit là-bas. Ensuite, nous cliquerons à nouveau avec le bouton droit sur Outils de boucle et nous allons simplement créer un cercle. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer cette encoche et elle est en fait poussée à peu près ici dans la bouteille. C'est difficile de voir quelles sont ces références, mais vous verrez ce que je veux dire dans un instant. Il suffit donc d'appuyer sur G et de le déplacer vers le haut sur l'axe Z. Nous allons juste en parler ici avec la bouteille elle-même. C'est là que le plastique est en retrait. Nous allons le laisser comme ça pour l'instant. Et c'est essentiellement le fond de la bouteille complet. Si vous le souhaitez, vous pouvez sélectionner la boucle Edge ici. Il suffit de le faire, de le faire évoluer plus loin si vous en avez besoin. Quoi que vous voudriez. Cette pop ne peut pas être stylistique si vous le voulez, car honnêtement, vous ne verrez pas cela au fond de la bouteille très souvent, voire du tout. Mais oui, si vous voulez rester fidèle à la référence, vous pouvez l'adapter à environ là. On y va. Il peut paraître très basique et faible en poly en ce moment. Mais une fois que nous avons mis quelques cailloux dans les bonnes zones et que nous ajouterons une surface de subdivision, cela aura l'air assez joli. Allons simplement faire ça maintenant. Nous allons revenir dans la vue orthographique de face. Je vais juste le faire, il est revenu en mode radiographie. Nous allons biseauter essentiellement cette boucle de bord et toutes les boucles de bord sur les côtés de la bouteille. Il suffit donc de cliquer sur Alt Shift de chaque côté de la bouteille ici, comme monsieur. Et maintenez également la touche Maj enfoncée sur le haut de la bouteille ici. Cela étant fait, nous allons simplement faire un autre simple biseau Control V pour biseauter. Nous allons faire tomber ça comme monsieur, parce qu'il est serré. C'est surtout au plus loin que je puisse pousser le biseau. Donc, si nous revenons à la vue orthographique, appuyez sur Alt Z pour vérifier le profil qui semble assez précis à la représentation de la bouteille. Je vais donc laisser ça comme ça pour l'instant. Le seul endroit où nous n'avons pas biseauté c'est le fond de la bouteille. Donc, je vais juste le parcourir rapidement maintenant. Il suffit de passer à la sélection de bord en appuyant également sur. Ensuite, je ferai un clic gauche sur Alt. Je vais faire un clic gauche sur chacune de ces boucles de bord ici, comme monsieur. Et ensuite, nous ferons un dernier biseau ici. Je peux donc essayer. Je vais donner celle-ci à des coupes juste pour que la transition soit un peu plus fluide. Magnifique. Maintenant, avec tout cela hors du chemin, c'est essentiellement la base de la bouteille terminée. Nous allons maintenant finir cela en ajoutant un modificateur de surface de subdivision. Par conséquent, ici, sur l'icône de clé, vous pouvez cliquer sur cette option Ajouter un modificateur et en ce qui concerne le menu déroulant Générer ici. Et nous allons simplement cliquer sur la surface de subdivision. Actuellement, vous verrez que tout est un peu lissé avec un niveau de fenêtre d'affichage d'un. Si nous devions augmenter cela à quelque chose comme deux, vous verrez qu'il obtient plus de résolution, devient un peu plus haut rouge. Mais ce que nous voulons faire, c'est resserrer certains de ces coins et changer également l'ombrage. Parce qu'il utilise actuellement de l'ombre à plat et il lui donne toutes ces cavités bizarres. Et ça a l'air un peu étrange. Si nous cliquons simplement sur Objet, appuyez sur, cliquez avec le bouton droit de la souris, puis allez Ombre lisse. Vous verrez que c'est un peu plus beau. Mais nous pouvons aussi revenir ici sur les propriétés des données de l'objet, ce petit triangle. Et nous pouvons également cliquer sur la sangle normale ici et appuyer sur le lissage automatique, juste au cas où vous auriez artefacts d' ombrage à nettoyer. Très bien, donc maintenant, c'est hors du chemin. Nous pouvons donner ici un peu plus de résolution à ce modèle. Vous verrez qu'il est actuellement en haut ici, quelque sorte en passant d' une surface plane puis de la spéléologie dans le biseau que nous avons créé. Pour résoudre ce problème, il suffit de resserrer les bords. Vous pouvez donc appuyer sur Control I, pendant que nous sommes en mode Edge. Et vous verrez que lorsque je rapproche du haut de la bouteille, cela rend la transition un peu plus nette. Il s'agit plutôt d'un look correct pour la bouteille, donc nous allons le faire pour le haut. Et je pourrais aussi le faire pour le bas. Revenons donc au mode Édition. Je vais ajouter une autre boucle coupée ici en appuyant sur Control R. et ensuite je vais simplement la faire glisser vers le bas, serrée jusqu' au bas. Très bien, je passe à autre chose. L'autre chose que nous pourrions faire est de fixer la lèvre de la bouteille ici. Vous verrez que c'est juste une forme ronde bizarre et nous voulons la définir plus précisément. Encore une fois, une autre boucle a coupé le bord de cette bouteille. Et cela resserre simplement l' extérieur de la bouteille. Mais nous voulons aussi le faire pour l'intérieur. Au lieu d' ajouter manuellement la coupe en boucle, ce que nous pouvons faire est en fait biseauter les bords ici. Il est un peu difficile de voir les arêtes actuellement avec la surface de subdivision appliquée à tout. Ainsi, avec le bouton Modifier ici, vous pouvez le désactiver complètement dans la fenêtre d'affichage en cliquant sur ce petit bouton TV. Maintenant, nous pouvons voir ce que nous faisons et où se trouvent tous les bords. Ce que je vais faire, c'est Alt, cliquez avec le bouton gauche sur cette boucle ici. Et je ferai un clic gauche sur la même boucle en bas. Et puis je vais juste biseauter ça. Donc, le contrôle B. Je vais aussi biseauter ça. Donnez-lui une coupe pour l'instant. Avec tout cela encore sélectionné, je cliquerai à nouveau sur l'icône TV pour voir si cela aide à la transition. Et on dirait vraiment que c'est le cas. Je vais donc laisser ça tel quel pour l'instant. La dernière chose que je pense que nous allons faire ici pour le filet de la bouteille de base, je vais juste sélectionner la boucle supérieure ici. Je vais donc déplacer le clic gauche tout autour. Et encore une fois, nous allons juste biseauter ça. Donc Control B, Donnez un petit biseau, et c'est essentiellement le maillage de base terminé. Maintenant, la partie suivante du maillage de base consiste à ajouter le bouchon de bouteille. Enfin, nous imprimerons ou embosterons les lettres de collagène sur le côté de la bouteille. Créons maintenant le bouchon de bouteille. Pour ce faire, nous allons simplement utiliser un maillage circulaire de base. Allons décaler un maillage et attraper un cercle. Pour le bouchon de bouteille, nous allons avoir besoin d'une quantité assez décente de sommets, monsieur. Vous êtes probablement quelque chose comme 32 ici. Nous allons simplement augmenter cela à 128. Et cliquez sur n'importe où pour accepter cela. Maintenant, dans l'onglet Modifier marié en mode édition, nous allons simplement le mettre en haut du bouchon ici et le mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il soit à peu près la même taille que le haut de la bouteille. Quelque chose comme ça. Magnifique. Et maintenant, nous pouvons simplement commencer extruder la forme de base du bouchon de bouteille. Retour à la vue orthographique. Avec un, je viens de franchir deux sommets, marié. Donc, un sur votre clavier pour aller se coucher pendant qu'il se marie. Et maintenant, nous allons simplement créer cette forme de base. Nous avons une extrusion , puis un petit retrait, une autre extrusion. Ensuite, nous avons une sorte de faces extrudées d'enregistrement , ce que nous ferons. Et puis le haut est essentiellement aller dans la vue de dessus, petit retrait ici, puis il suffit de le remplir pour le reste. Commençons par le festival pour extruder. Et nous allons juste en parler un peu ici à peu près là. Nous avons maintenant ce petit tiret , assez simple à créer. Il suffit donc d' appuyer sur E , puis sur S pour évoluer vers l'intérieur. Vous voyez, j'ai légèrement évolué vers l'intérieur. À partir de là, nous allons extruder à nouveau z, puis nous allons monter un tout petit peu. Et ensuite, nous allons simplement extruder une fois de plus. Donc E et S, et nous allons remonter à peu près là où il se trouvait. On y va. Maintenant, nous allons créer ce genre d'écart ici, désolé, E, Z, faire ce petit écart. Et puis nous avons cette face de pavillon où il y aura toutes ces faces extrudées. Désolé, il suffit de faire du festival, d'extruder à nouveau, juste pour créer ce genre de visage. Et va essentiellement sélectionner chaque visage impair ici et l' extruder vers l'extérieur. Nous ne ferons donc qu'un amendement. Une fois que nous avons terminé le haut de la casquette, je viens de passer en mode perspective ici. Fondamentalement, nous voulions créer cette petite extrusion n, puis l'indentation pour extruder S à l'échelle. Nous allons évoluer un peu. On va s'arrêter à peu près là. Et nous allons encore une fois extruder et redimensionner légèrement. Et fondamentalement, il sélectionnera cette boucle d'arête ici et l'extrudera vers l'intérieur pour faire cette indentation. Pour le reste de la bouteille, il suffit d'extruder et de mettre à l'échelle vers l'intérieur. Le dernier visage, vous pouvez simplement appuyer sur F sur votre clavier et cela remplira le visage. Magnifique. Nous pouvons donc maintenant commencer le processus d' indentation du haut du bouchon de bouteille ici. Je vais juste passer en mode Sélection de visage. Je vais faire un clic gauche sur cette bague. Si vous avez du mal à sélectionner la bague, assurez-vous simplement de cliquer sur le bord réel à l'intérieur de la bague. Si je sélectionne cette entrée, nous allons maintenant extruder sur la normale vers l'intérieur. Donc Alt E pour faire apparaître le menu d'extrusion. Ensuite, nous allons cliquer sur Extruder les faces le long des normales. À partir de là, il suffit de le retirer un tout petit peu. Comme ça. Nous allons maintenant créer ce genre de dames rigides sur le côté du bouchon de la bouteille. Pour ce faire, c'est assez simple. Ouvrons, allons au mariage aux rayons X. Donc Alt Z. Et je vais désélectionner ces visages. Mode de sélection de visage. Nous allons simplement sélectionner tous ces visages ici. Et en fait, je peux aussi ajouter une autre boucle de bord ici tout en haut. Donc, Control, je suis désolé. Je vais pousser ça jusqu'ici. Le chat. De cette façon, nous n'aurons qu' à vérifier que c'est là et nous pourrons faire une belle transition vers le haut du bas. Maintenant, avec cela, avec le mode de sélection activé, sélectionnera toutes ces phases ici. Nous voulons essentiellement désélectionner tous les autres visages. Une façon très simple de le faire s'insère dans le menu de sélection. Là-haut. le menu Sélectionner, vous pouvez descendre et passer à la caisse, désélectionner. Et comme il est dit, il va désélectionner tous les autres visages, peu comme un damier. Vous pouvez donc maintenant voir que, au lieu de les désélectionner manuellement, nous avons simplement modifié la sélection ici. Maintenant, nous pouvons très facilement extruder ces applications. Donc, ce que nous allons faire, c'est appuyer sur E , puis nous allons l'étendre à peu près ici. Cela a essentiellement créé le modèle que nous recherchons sans avoir à faire d'étapes supplémentaires en cours de route. C'est plutôt bon pour le bouchon de bouteille. Vous pouvez voir qu'il est très faible en poly ou très bloqué. Actuellement. Ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un modificateur de surface de subdivision avec votre bouchon de bouteille sélectionné. Il suffit de passer à l'icône de la clé ici. Nous allons cliquer sur l'onglet Ajouter un modificateur et passer simplement à la surface de génération et d'ajout de la subdivision. Maintenant que cela est ajouté, vous pouvez voir que ça va bien, mais nous voulons resserrer ces bords pour ne pas avoir ce type de suivi de triangle bizarre. Revenez en mode édition. Nous allons juste ajouter deux boucles à cette bague ici. Contrôlez R. Nous allons cliquer ici avec le bouton gauche. Selon votre ordinateur, cela peut prendre un certain temps, car il s'agit d'un maillage assez dense pour le haut de la bouteille, il suffit de le resserrer en haut ici comme ça. Nous en ajouterons un autre au bas. Contrôlez donc notre clic gauche pour sélectionner. Ensuite, nous allons simplement faire glisser ça vers le bas et resserrer le bas. Génial. C'est essentiellement le bouchon de bouteille complet. Vous remarquerez que le fond du bouchon de bouteille est complètement vide. Nous voudrons donc le remplir. Pour ce faire, nous passerons à nouveau en mode édition. Lorsque les sélections d'arêtes sont activées, nous allons simplement sélectionner ce bord inférieur. Nous allons l'extruder et le mettre à l'échelle en mots. Ensuite, nous allons appuyer sur F pour remplir la face finale. En mode radiographie, nous pouvons appuyer sur E puis sur S pour redimensionner vers l'intérieur. Nous allons juste faire évoluer cela vers ici. Appuyez ensuite sur F pour remplir cette dernière face. Magnifique. C'est essentiellement le bouchon de bouteille terminé. Vous remarquerez qu' il y a beaucoup de cavités et que cela semble un peu étrange. Nous pouvons l'ombrer en douceur maintenant. Cliquez avec le bouton droit et ombrez doucement. Si vous avez des artefacts d' ombrage bizarres comme moi ici, vous pouvez accéder à l'onglet Propriétés de l' objet. Une fois encore. Il suffit d'activer le lissage automatique des normales, comme ça. Ça va arranger ça pour toi. D'accord, génial. Maintenant, nous avons le maillage de la bouteille de base et le maillage du bouchon de la bouteille de base. Et la dernière chose que nous devons faire maintenant est d'ajouter les lettres en relief sur le côté du bas. Avant cela, je vais simplement renommer ces deux objets. Alors, je vais appuyer sur F2 et je renommerai ce bouchon de bouteille. Et pour le cube, double-cliquez dessus et je le renommerai en maille de base de bouteille. Génial. Maintenant, avec cela, nous pouvons maintenant créer un objet texte et nous allons passer par le processus de gaufrage sur la bouteille. Très bien, nous sommes maintenant à la dernière étape du processus de modélisation de la bouteille. Nous allons simplement créer des objets texte et appliquer un modificateur booléen à la bouteille. En gros, les embosser sur le côté de la bouteille. Pour ce faire, commençons passer à Maj a et ajouter un objet texte ici. Je vais juste mettre ça de côté pour que nous puissions voir avec quoi nous travaillons. Maintenant, au lieu de dire des textes, nous voulons modifier cela pour dire collagène. Nous allons donc simplement passer en mode édition. Et maintenant, vous pouvez littéralement simplement taper les mots collagène. Je vais donc prendre du collagène avec tous les bouchons, puis taper pour accepter ça. Maintenant, je vais juste réaligner l'origine de la géométrie. Vous pouvez donc le voir actuellement, l'origine est ici, ce petit point orange. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit sur cet objet et définir l' origine sur la géométrie. Maintenant, il se trouve au centre de la géométrie et il est beaucoup plus facile de les faire pivoter et de les manipuler. À partir d'ici, nous devons activer le filaire juste pour voir un peu plus de ce qui se passe ici dans les propriétés de l' objet. Je vais simplement cliquer dessus, passer à la liste déroulante de l' affichage de la fenêtre d'affichage. Et je vais juste m'assurer que le filaire est allumé. De cette façon, nous pouvons réellement voir ce qui se passe sans objet texte ici. En parlant de nous en avons tous fini avec le texte maintenant, nous devons donc le convertir en objet réel ou en maillage. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est qu'il est sélectionné, nous pouvons appuyer sur F3, il suffit de rechercher et déplacer vers le type d'objet maillé ce maillage. Cliquez dessus et vous verrez maintenant qu' il s'agit d'un objet maillé réel. Maintenant que nous avons ceci en tant qu'objet que nous pouvons modifier, vous pouvez voir que la topologie est hors de portée et qu'il y a beaucoup de triangles et il va être un peu fastidieux de reenseigner manuellement, s'excuse jusqu'à ce que cela pose un problème lorsque nous essayons de booléen avec autant de géométrie, ce que nous allons faire est d'ajouter un modificateur décimate. Par conséquent, ici, dans le modificateur, les propriétés ouvriront Add Modificateur. Et sous Generate, nous allons passer au modificateur décimate. Et maintenant, tout ce que nous devons faire est de passer d'un effondrement à un plan. Vous verrez tout de suite que la topologie est immédiatement aidée. Avant et après. Ce que nous voulons faire, c'est réellement appliquer cela. Par ici. Vous pouvez cliquer sur ce petit menu déroulant et appuyer sur Appliquer. Nous avons maintenant un morceau de maille plus facile à gérer. Mais si nous sautons dans Modifier le mariage, vous verrez qu'il y a encore quelques sommets. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner tous les sommets. Ensuite, nous allons émerger par distance. Si vous appuyez sur F3 pour effectuer une recherche, vous pouvez rechercher le mariage par distance. Et ce que je fais généralement, c'est de faire correspondre à une distance. En gros, il y a un petit curseur ici. Et nous pouvons faire glisser cela jusqu'à ce qu'il commence à se détruire. Comme disons, une fois que cela aura été fait, je remonterai juste un peu jusqu' à ce que cela paraisse faisable. Environ 0,0681 fonctionne pour moi. Je vais l'accepter. La dernière chose que je fais généralement est de sélectionner à nouveau tous les sommets, appuyer sur X pour supprimer et d' effectuer une dissolution limitée. Ce que cela va faire, c'est qu'il va créer un angle maximum ici pour que je puisse choisir. Et il supprimera tous les sommets qui sont vraiment emballés ensemble. Monsieur. Je vais simplement commencer à faire défiler cela vers l'avant avec Maj tout en maintenant la touche Maj enfoncée pour en faire un mouvement plus précis. Je vais juste attendre qu' il commence à paraître vraiment déformé comme ça. Et puis je vais le sauvegarder un peu jusqu'à ce qu'il soit à peu près correct. Quelque chose comme ça. Maintenant, nous avons pris un très haut tout le maillage à mailles denses et l'avons décimé et l'avons rendu beaucoup plus pratique. Et ça va être le cas. Un très utile une fois que nous nous sommes arrêtés pour booléen dans le côté de la bouteille. Super. ne nous reste plus qu' à aligner cela et à ajouter un modificateur solidifier. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire pivoter ça de 90 degrés sur l'axe des X. Et puis je vais faire pivoter l' axe Y de 90 degrés. Je vais simplement déplacer ça et l' aligner avec la bouteille. À peu près là, ça semble bien. Et puis, bien sûr, nous allons simplement redimensionner cela vers l'intérieur jusqu'à ce qu'il corresponde approximativement dimensions du goulot d'étranglement. C'est tellement merveilleux. Et maintenant, il suffit l'amener sur le côté de la bouteille. Et je vais en fait passer en mode édition. Et je vais également dupliquer ça de l' autre côté. Décalez D pour dupliquer. Il suffit de le déplacer le long de l'axe Y jusqu'à ce qu'il atteigne grossièrement l'autre côté de la bouteille. Et évidemment, c'est à l'envers, faudra donc faire pivoter l'axe z de 190 degrés. Ensuite, je vais m'assurer qu'il est aligné au milieu. Les goûts sont géniaux. Maintenant, il y a évidemment un problème, car il n'y a pas d'épaisseur à cela. Nous devrons donc appliquer un modificateur solidifier. Dans les propriétés du modificateur, nous pouvons passer par et créer une solidification sous l'onglet Generate. Donc, solidifiez, et cela va essentiellement faire, il va solidifier l'objet ici avec l'épaisseur. On peut simplement remonter ça. Je vais donc opter pour quelque chose comme 0.10.1. Ça a l'air bien. Et maintenant, nous devons simplement mettre cela en position. Je vais donc déplacer ce côté de l'autre côté comme ça. Ensuite, je vais sélectionner ce côté et le déplacer sur l'axe Y jusqu'à ce qu'il soit à peu près le même. On y va. Nous voulons juste que les lettres ne se croisent qu'un petit peu. Et si vous avez l'impression qu'ils ne se croisent pas assez, vous pouvez toujours ajouter plus d' épaisseur, comme ça. Cela devrait être parfait pour revenir en mode objet. Nous devons maintenant créer une opération booléenne sur la bouteille elle-même, afin de s'assurer que vous avez sélectionné votre objet bouteille. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est avec les objets de bouteille sélectionnés, nous reviendrons aux propriétés du modificateur et nous ajouterons un autre modificateur sous l'onglet Générer. Encore une fois, ce sera le modificateur booléen. Cliquez sur ce bouton. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est sélectionner l'objet qui sera booléen. Avec la zone objet. Vous pouvez cliquer dessus et le choisir manuellement dans le menu déroulant. Vous pouvez également cliquer sur cet outil Pipette et cliquer littéralement dessus dans la fenêtre d'affichage. Nous allons utiliser le texte de l'objet. Ce que nous avons fait essentiellement, c'est créer un boss D actuellement parce que nous utilisons la méthode de la différence. Si je devais désactiver l'icône de texte ici, vous pouvez voir que nous allons actuellement couper dans l'objet. Mais nous voulons qu'il soit en quelque sorte découpé de l'objet. Ce que nous allons faire, c'est simplement changer cela de différent à celui d'un syndicat. Maintenant, vous verrez avec l' objet texte que nous avons ici, il s'agit essentiellement de créer l'effet M boss que nous aimerions. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appliquer la subdivision ainsi que le booléen. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement sauvegarder notre gilet de projet. Si vous n'êtes pas déjà arrivé dans Fichier, enregistrez sous et assurez-vous d'avoir enregistré votre projet. On y va. Assurez-vous donc d'avoir enregistré votre projet juste au cas où votre programme se bloque. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer par le processus d' application de tous ces modificateurs. Mais avant de le faire, il est généralement recommandé de sauvegarder l'état actuel de vos objets. Donc, juste au cas où quelque chose ne va pas en bas de la ligne, vous pouvez revenir à une version précédente. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer à la collection de scènes ici et simplement créer une nouvelle collection. Avec tous nos maillages de base sélectionnés ici. Nous allons appuyer sur la touche Maj D pour les dupliquer. Comme ça. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est les déplacer dans cette nouvelle collection. Vous pouvez appuyer sur M pour afficher l'option Déplacer vers la collection. Et nous pouvons simplement sélectionner la collection trois. Juste pour que nous ayons un contour épuré ici, nous pouvons nommer cette collection. Par conséquent, nommons cela comme une sauvegarde. Comme ça. Nous avons maintenant quelques modèles de sauvegarde au cas où quelque chose se passe mal. Il suffit de cliquer sur cette petite case à cocher pour qu'elles n' apparaissent pas dans notre scène et que nous puissions y revenir en cas de besoin. Super. Passons maintenant en revue et appliquons tous ces modificateurs avec votre bouteille sélectionnée. Accédez à la subdivision et sélectionnez cette liste déroulante et appuyez sur Appliquer. Et encore une fois pour le booléen, passez au menu déroulant et appuyez sur Appliquer également. Maintenant, vous verrez que ça a l' air un peu bizarre. Et c'est parce que nous avons toujours les objets texte dans la scène. Donc, si je devais déplacer cela, vous pouvez voir que nous avons maintenant le collagène en relief sur le côté de la bouteille. Nous n'avons plus nécessairement besoin de cet objet. Vous pouvez donc le supprimer en appuyant sur X et en supprimant, ou vous pouvez simplement le désactiver de la fenêtre d'affichage et du rendu en utilisant ces deux boutons ici. Comme nous avons une sauvegarde, je vais simplement supprimer ceci, donc je vais le sélectionner comme x et supprimer. Et maintenant, nous avons notre maillage de base pour commencer déballage et la texturation UV. Je vais sauver ça. Et je le recommande vivement avant de continuer le cours. Parcourez cette vidéo une fois de plus. Prenez le temps de modéliser vous-même cette b 4. Texturation et décapage UV: Bienvenue dans la partie déballage et texturation UV de ce cours. Nous allons commencer par faire d'abord une texture globale pour la bouteille en plastique avec l'ensemble de ce diagramme à bulles en plastique inférieur avec un shader procédural spécifique. Il couvrira donc l' intégralité de la bouteille. Ensuite, nous ajouterons certains calques afin que nous puissions placer les autocollants exactement là où nous en avons besoin. Il s'agit donc d'un processus assez simple. Et pour ce faire, nous allons entrer dans l'espace de travail d'ombrage en haut ici, cliquer sur l'espace de travail d'ombrage et ce port vous accédera l'espace de travail d'ombrage en haut ici, cliquer sur l'espace à l'espace de travail d'ombrage où nous avons ces nouveaux mises en page avec lesquelles travailler. de suite, je vais juste fermer ces deux fenêtres car je ne les trouve pas particulièrement utiles. Pour ce faire, vous pouvez venir à cette petite section transversale ici. Et une fois que vous obtenez un réticule, vous pouvez cliquer et faire glisser et le pousser sur le côté. Nous avons maintenant plus d'espace pour travailler et cela deviendra beaucoup plus facile pour nous. Ok, donc maintenant, sans modèle de mesure de base sélectionné ici, nous pouvons cliquer sur ce nouveau matériau pour créer un nouveau matériau. Nous allons commencer par créer cet aspect plastique procédural. Nous pouvons maintenant le renommer de matière en bouteille. Et essentiellement, ce que nous allons faire, c'est mélanger quelques notes de shader ensemble pour créer ce genre d'aspect plastique. Commençons par ajouter un shader de verre. Je vais donc passer à un tel brillant que SDF. Donc, je vais prendre ça, le placer ici. En fait, nous allons juste les mélanger ensemble à la surface. Nous utilisons donc actuellement l'aperçu des matériaux. Et il s'agit essentiellement du shader EV. Il s'agit donc d'un shader en temps réel. Mais pour que cela paraisse bien et que cela puisse réellement voir ce que nous faisons, nous devons passer de l'AB aux cycles. Ici, vous pouvez cliquer sur ces propriétés de rendu. Vous verrez où il utilise l'API Render Engine. Comme je l'ai déjà dit, nous voulons simplement cliquer dessus et le changer à ses cycles. Maintenant, si vous possédez un GPU, il est préférable de changer le périphérique d'un processeur en GPU, comme ça. Mais si ce n'est pas le cas, c'est très bien. Vous pouvez utiliser votre processeur pour effectuer un rendu. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, vous verrez que nous sommes toujours en train de regarder l'aperçu du matériel. Ce que nous devons faire, c'est soit venir ici en haut à droite et le changer en ombrage de la fenêtre d'affichage. Vous pouvez également appuyer sur Z pour ouvrir ce petit menu tarte. Vous pouvez également faire glisser votre masse vers le rendu sélectionné ou celui que vous souhaitez. Nous allions donc à Solid View. Et nous pouvons venir ici et aller voir le rendu. Vous verrez tout de suite. Il fait complètement sombre et c'est parce que nous n'avons aucune forme d'éclairage dans notre scène en dehors de l'éclairage mondial, qui est une source de lumière complètement grise. Donc, ce que nous allons faire, c'est ajouter un HDRI. Et c'est essentiellement une forme d'éclairage. Nous allons donc venir ici et passer de l'objet à la soudure. Ajoute essentiellement une texture d' environnement, puis charge l'interface HDRI dans les ressources de la classe. Alors déplacez un, je vais juste chercher la texture de l'environnement. Ensuite, nous allons brancher la couleur dans la couleur ici. de suite. Il va être complètement violet. C'est parce qu'il n'y a pas de texture chargée ici. Si nous cliquons sur Ouvrir et naviguer vers les ressources de la classe, nous pouvons en apprendre davantage sur cette interface HDRI. Il suffit de cliquer sur Ouvrir et localiser sous le dossier HDRI ici, nous aurons tout ce marché latent pour k. Hdri l'a appris. Vous verrez tout de suite. Nous disposons maintenant d'un éclairage suffisant pour voir ce que nous faisons réellement et ce qui serait texturé ici. L'arrière-plan devient un peu distrayant. Ce que nous pouvons faire, c'est revenir aux propriétés de rendu ici. Et sous l'onglet Film, vous pouvez l'ouvrir et nous pouvons cliquer sur la case transparente pour être activée. Et maintenant, nous n'allons pas avoir ce contexte qui nous distrait de notre chance. Très bien, revenons aux objets ici. Nous allons arrêter de mélanger ça ensemble. Décalez un, et recherchons un shader de mixage. Et essentiellement, nous allons mélanger la brillance ici. Le principe de BSD f. Donc j'aime bien le shader que nous allons brancher dans la sortie du matériau. Donc, tout de suite, vous pouvez voir que cela est devenu hautement réfléchissant maintenant. Mais ce que nous voulons faire, c'est modifier les paramètres sur ce principe en SDF, car il s'agit actuellement d'un module complètement blanc et nous ne pouvons pas vraiment le voir à travers. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire défiler vers le bas jusqu'à la transmission. La transmission fait essentiellement ce qu'elle dit. Il le rend transmissif, presque transparent. Donc, ce que nous allons faire, c'est saisir ça et faire de cette échelle une seule. Ensuite, pour la rugosité, nous pouvons faire glisser cela vers 0, comme source, et c'est complètement transparent. Et enfin, nous pouvons augmenter le spéculum à quelque chose de semblable. On y va. C'est donc la base du shader en plastique terminée. Si nous le souhaitons, nous pouvons également ajouter des facteurs. Donc, actuellement, où mélanger la moitié et la moitié entre le verre et le matériau transmissif ici. Si je repousse ça à 0, vous verrez maintenant que c'est complètement le shader de verre. Si je devais le pousser à un seul. Vous verrez maintenant que c'est juste le principe de BSD F. Je vais juste revenir à 0.5 pour le fait qu'il suffit d'ajouter un autre nœud ici. It, passons simplement Shift a et recherchons le nœud. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons ramasser le facteur ici dans le facteur du shader de mélange. Comme ça. Pour le matériel que j'ai utilisé lors de l'avent, il y avait pour l'instant quelque chose comme 0,25. C'est plutôt stylistique, mais au bout du compte, s'agit maintenant d'une bouteille en plastique. Mais nous devrons créer un duplicata de ce maillage de base pour être le liquide à l'intérieur de la bouteille. Nous allons simplement créer les autocollants. Maintenant, cela va introduire la section déballage UV de cette leçon. Allons de l'avant et sauvegardons ça. Et je vais en fait revenir à l'aperçu matériel rapidement dans l'aperçu des matériaux, je vais passer de ce côté, non ? Vue orthographique en appuyant sur trois sur mon pavé numérique. Passer en mode édition. En gros, ce que nous allons faire, c'est sélectionner ces visages orientés vers l'avant, comme ça. Et nous allons les utiliser pour déballer et mettre la texture collante. Pour cela, il suffit de faire défiler ça un peu vers le bas. Nous avons donc davantage une vision des visages. Fondamentalement, je vais passer en Alt Z pour obtenir le mode radiographie ici afin de pouvoir sélectionner les faces avant et arrière. Il suffit de sélectionner ces faces supérieures. Comme ça. Nous allons simplement sélectionner la case en bas que nous sommes. Vous verrez donc que nous avons sélectionné cette face avant et cette face arrière, ainsi que certaines faces à l'intérieur de la bouteille. Ce que je vais faire, c'est d'appuyer sur Ctrl et de sélectionner ces deux cases, de les désélectionner. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est créer une nouvelle fente de matériau pour chacun d'entre eux derrière le bâton avant des visages. Dans cette liste déroulante, ce que nous pouvons faire est d' attribuer des visages à une sélection. Je vais cliquer sur celui-ci ici. Et en gros, il créera deux autres emplacements. Dans cette fente supérieure, il y aura ici l'autocollant avant. Cette fente inférieure sera destinée à l'autocollant arrière. Je vais juste sélectionner celui-ci pour l'instant. Cliquez sur Attribuer. Vous verrez que dès que j'ai fait cela, il a rendu tout ce matériau blanc parce qu'il n'y a actuellement rien qui lui est attribué. Ce que je vais faire, c'est que je vais désélectionner ce côté avec les faces arrière sélectionnées. Cliquez ici sur cette texture inférieure, puis cliquez sur Affecter. Maintenant, nous avons clairement distingué la texture de la bouteille si nous la sélectionnons, vous verrez qu'elle a sélectionné toute la matière plastique procédurale. Maintenant, si je passe, cliquez sur ce matériau ici et cliquez sur Sélectionner, vous verrez qu'il n'est sélectionné que la partie avant de la bouteille pour le devant de l'autocollant. Et ensuite, avec la face arrière ici, nous pouvons cliquer sur Sélectionner et il n'est sélectionné que le dos de la bouteille. Dans cette optique, nous pouvons donc sortir du mode édition. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est commencer à appliquer le matériau collant. Je vais donc m'assurer que j'ai choisi cette fente ici aussi. Nous allons créer un nouveau matériau et appeler ce bâton avant un manga. Maintenant, il suffit de trouver des nœuds ici. Si vous avez du mal à les trouver, comme si c'était loin et que vous ne saviez pas où il se trouvait. Il vous suffit d'appuyer sur a pour sélectionner tous vos nœuds, puis d'appuyer sur la touche Période votre pavé numérique, ce qui vous permettra de revenir sur la vue de vos nœuds. Pour le matériau collant, c'est assez simple, il faudra ajouter une texture d'image. Décalez une recherche de texture d'image. Nous pouvons pincer la couleur dans la couleur de base. Vous verrez que c'est devenu gris. Il suffit donc de sélectionner l'image de mangue ici. Cliquons donc sur ce bouton d'ouverture et trouvons notre texture Mango. Jusqu'aux textures de la bouteille. Nous allons juste passer par deux oméga. Nous pouvons sélectionner le front de mangue, cliquer sur Ouvrir l'image. Maintenant, vous verrez que l'image est complètement étirée et semble vraiment déformée. Et c'est essentiellement parce que nous n'avons pas encore déballé cet ensemble de visages UV . Donc, ce que nous pouvons faire pour remédier à cela, c'est lancer dans l'espace de travail d'édition UV. Passons donc à l'édition EV. Ce que nous allons faire, c'est en mode édition, commencer à décapsuler ces visages. Maintenant, il sera un peu difficile de sélectionner tous les visages uniquement pour cet autocollant. Ce que nous pourrions faire, c'est simplement revenir rapidement dans l'espace de travail d'ombrage. Et en mode édition, nous veillerons à ce que nos fronts viennent et viennent ici soient sélectionnés. Et nous allons cliquer sur le bouton Sélectionner. De cette façon, nous avons tous les visages nécessaires pour être déballés déjà sélectionnés pour nous. Revenons maintenant à l'édition UV et vous verrez tout ce qui est sélectionné pour que nous puissions déballer les UV. En gros, ce qui se passe actuellement c'est que tous ces visages sont montrés ici. Si je change rapidement cela en aperçu matériel, c'était de déplacer cela. Vous verrez qu'il étire en quelque sorte tous les visages en une petite taille de contenu compressée. Et nous voulons les étirer pour qu' elles s' adaptent à toute cette boîte ici. En fait, c'est assez simple. Avec tous ces éléments sélectionnés, ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur U , puis nous pouvons cliquer sur Wrap. Maintenant, vous verrez qu'ils sont déballés, mais ils sont encore assez petits. ulcère a tourné d'eux-mêmes. Ce que je trouve bénéfique, c'est dans cet écran de gauche. Vous pouvez donc passer d'un sommet à l'autre. Sélectionnez. Ce que je fais généralement, c'est de sélectionner un visage au milieu ici, appuyer sur vous, de le déballer, puis je sélectionnerai tout le reste ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris et suivez les quads actifs. Et ce que cela fait, c'est essentiellement, je ne suis pas sûr que vous l'ayez vu. C'est tout simplement le contrôle Z. Vous pouvez voir que nous avons ce genre de courbure vers les UV et cela va réellement fausser la texture sur nos objets, ce que nous ne voulons pas avec cet endroit ici que nous avons déballé, il est complètement droit sur chaque bord. Et nous voulons que tous les autres quads ici suivent cela. Avec cette option sélectionnée, nous pouvons simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, cliquer avec le bouton droit sur les quads entièrement actifs. Et vous verrez quand je clique dessus, toutes les autres citations ici que j'ai redressées et sont maintenant beaucoup plus joliment déballées. Maintenant, il s'agit simplement d'orienter tous ces éléments pour qu'ils soient en position verticale et mis à l' échelle dans cet autocollant. Ce que nous devons faire, c'est simplement l'adapter à l'échelle S à l'échelle. Nous pouvons maintenant le faire pivoter sur le fléchisseur d'axe approprié. Je vais juste faire pivoter ça de 90 degrés. Et puis je vais le déplacer pour que G bouge, G à saisir. Et maintenant, c'est juste une méthode de base pour aligner ce rectangle ici. Je suis juste en train de le mettre à l'échelle en position. Comme Monsieur. C'est presque exact. Il suffit de l' étirer sur l'axe Y. Donc, notre S pour mettre à l'échelle la contrainte à y , et ensuite je vais simplement pousser ça. Comme ça. Vous pouvez voir qu'il est vraiment sorti des limites. Et c'est en fait sorti des limites ici. Et vous pouvez le voir sur la texture elle-même ici. Il suffit de se répéter en montrant plus le fond du liquide va coller. Ce que nous voulons faire, c'est simplement nous assurer que c' est complètement dans les limites ici. Si vous en avez besoin, vous pouvez le redimensionner sur l'axe Y un peu plus bas. C'est un déballage assez décent. Il suffit de le déplacer légèrement pour que la vie ne soit pas coupée au fond où nous partons. Génial. Donc, c'est essentiellement l'autocollant terminé. Mais vous remarquerez que c'est assez dur sur le bord. C'est, c'est essentiellement un carré. Donc, ce que je trouve que nous pouvons faire, c'est simplement aller dans la sélection de Vertex ici. Et si vous sélectionnez chacun de ces coins, vous pouvez simplement le faire babiller pour qu'il s' agisse d'un bord arrondi et d'un autocollant. Il suffit de cliquer sur chacun d'entre eux en maintenant la touche Maj enfoncée. Et maintenant, nous pouvons biseauter cela, tellement contrôlé par pour biseauter. Vous remarquerez tout de suite que rien ne se passe. Nous devons donc appuyer sur V pour le sommet. Maintenant, vous verrez que nous avons un biseautage. Je vais revenir sur ça, Control B, puis appuyer sur V. Et puis vous verrez appuyer sur V. Et puis vous que nous avons plus d'un bord arrondi qui se passe ici. Si nécessaire, vous pouvez faire défiler votre masse vers le haut, comme d'habitude, et faire plus d'un bord arrondi. Comme Monsieur. Avant de cliquer sur la sélection, ce que nous pouvons faire, c'est que vous verrez que nous avons créé d'autres UV pour le déballage ici. Nous ne voulons pas cela. Ce que nous pouvons faire, c'est avec ce froid bizarre qui est sélectionné. Nous pouvons revenir à l'onglet de l' espace de travail d'ombrage en mode édition. Et nous pouvons en fait les changer de pente à la bouteille. Assurez-vous donc d'avoir sélectionné la bouteille ici. Ensuite, nous pouvons cliquer sur Attribuer, comme Monsieur. Maintenant, tout le sommet est là. J'ai été chargé de revenir à la matière plastique procédurale. Et vous verrez que cela crée un look beaucoup plus agréable, quelque sorte lissé un bâton en quelque sorte lissé un bâton ici, ce qui est génial. Maintenant, il ne s'agit que de refaire ce processus. Mais pour l'autocollant arrière, cliquons à nouveau sur la bouteille et passons simplement à travers ce processus une fois de plus. Avec cela, passons à travers et assurez-vous que nous avons sélectionné la pente inférieure trois. Passons simplement en mode édition. Il veillera à ce que nous ayons cliqué sur Sélectionner pour que toutes les faces soient sélectionnées. Juste pour qu'il soit un peu plus facile pour nous de le déballer. Et vous verrez, nous avons toujours tous ces sommets sélectionnés. Je vais simplement cliquer sur le bouton gauche pour le désélectionner. Revenez à la troisième place. Cliquez sur Sélectionner. Et maintenant, cela met en évidence tous les visages que nous devons déballer. Avec cela à l'esprit. En fait, nous n'avons pas encore créé le matériel pour cela. Cliquons sur un nouveau matériel. Nous appellerons ce manga lexer mexica. Et encore une fois, il suffit d'ajouter l'autocollant à l' arrière de la bouteille. Allons décaler un et étirer pour obtenir une texture d'image. Placez-le n'importe où. Assurez-vous simplement que vous avez aimé la couleur dans la couleur de base, comme Monsieur. Enfin, ouvrons cet autocollant. Consultez les ressources de votre classe, passez aux textures embouteillées. Et puis dans l'écran de mangue ici, nous pouvons cliquer sur l'Avant-garde arrière, double-cliquer dessus pour le charger. Maintenant, il suffit de le décompresser avec toutes ces faces sélectionnées seront soumises à l'édition UV, et nous procéderons à ce processus une dernière fois. Tous ces quads ici avec Face Selection ici, ce que nous allons faire, c'est passer et sélectionner l'une de ces phases avec un fléchisseur à clic gauche. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est appuyer sur U sur notre clavier pour déballer ce visage. Cliquez donc sur le bouton décapsulé. Vous verrez qu'il est déballé. Juste cette citation ici, mais nous voulons nous assurer que toutes les autres citations suivent la même méthode de déballage que que nous venons de faire pour celle-ci. Nous allons simplement appuyer sur A pour sélectionner tous les quads. Nous pouvons maintenant cliquer avec le bouton droit de la souris et appuyer sur des quads actifs plus complets. On y va. C'est donc maintenant redressé tout ce quad dapp. Et maintenant, il suffit de l'adapter à l'autocollant. Allons-y à l'échelle. Nous allons faire pivoter ces 90 degrés, comme monsieur. Et maintenant, nous pouvons simplement évoquer cela sur l'axe des Y en utilisant g. Encore une fois, nous devons mettre à l'échelle cela pour qu' il corresponde aux limites. Donc S pour mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'il corresponde aux limites. Enfin, nous devons simplement nous assurer qu' il se remplit jusqu' en haut, en bas. Et puis je vais mettre à l'échelle cela sur l' axe Y pour le haut et le bas. Jusqu'à ce qu'il atteigne les limites ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit complètement parfait. Vous pouvez donc voir ça encore un peu de piment en haut ici. Je vais donc faire de mon mieux pour faire correspondre ça, alors je vais l'attraper à nouveau. Nous sommes arrivés à un petit bout sur l'axe Y. Et puis je vais le redimensionner une fois de plus sur l'axe Y. Donc, SY, juste un peu d' échelle, tout comme monsieur. Génial. Encore une fois, il s'agit plutôt d'un bâton carré, comme vous le verrez sur l'objet ici, ce que nous voulons faire, c'est de nouveau, juste biseauter le lit est sur les bords. Cliquez ensuite sur Maj pour sélectionner chaque coin de l'autocollant. Maintenant, nous allons juste biseauter les sommets. Contrôlez B pour biseauter , puis appuyez sur V pour Nevada, voir Bevel. Et ensuite, nous allons juste apporter cette application un peu jusqu'à ce qu'elle soit plus arrondie pour nous. Encore une fois, avant de cliquer sur cette sélection, nous allons revenir à l'espace de travail d'ombrage. Maintenant, nous allons passer en mode édition et centrés sur le fait que ces Betsy que nous avons sélectionnés sont réellement affectés à la texture de la bouteille. Cliquez donc sur votre menu de limaces ici, passez à la bouteille. Ensuite, il suffit de cliquer sur Attribuer. Magnifique. Nous avons maintenant le maillage de base ici, entièrement texturé. Et il ne reste plus qu'à faire maintenant, c'est texturer le bouchon de la bouteille, puis créer la texture liquide sur le côté du fond, ce qui est assez simple à faire. Commençons par texturer le bouchon du paquet. Cliquons sur Nouveau. Avec le bouchon de bouteille sélectionné. Nous pouvons renommer cela en modèle de manga chat pour ce shedder, c'est en fait assez simple. Nous allons fondamentalement changer la couleur de base en une couleur de bureau de mangue. Il suffit de cliquer sur votre couleur de base ici et à travers la roue chromatique, nous pouvons faire glisser cette couleur vers le bas demain d'une couleur mangue. Quelque chose comme ça a l'air assez joli. Zoom avant, nous avons donc un angle de vision plus important ici. Magnifique. Cette couleur conviendra très bien. Maintenant, pour le plastique réel, il suffit de jouer avec le facteur de rugosité. En général, le plastique, le plastique chaud a été particulièrement brillant. Ce que nous allons faire, c'est juste ramener cette rugosité à quelque chose comme 0,3. Essayons donc juste 0,3. Si vous avez du mal à voir aspect de vos matériaux dans l'aperçu des matériaux, vous pouvez simplement changer rapidement. J'aurais des cycles ou je le louais en appuyant sur Z puis en poussant vers le haut. Très bien, je vais donc revenir à l'aperçu du matériel. Désolé, maintenant pour terminer le matériel ici, le dernier détail que nous pouvons ajouter est un faux détail avec un nœud de bosse ou une valeur normale. Fondamentalement, ce que cela fait, c'est qu'il crée une fausse distorsion sur le matériau. Vous verrez ce que je veux dire dans un instant. Il suffit donc d'ajouter dans un festival un noeud de bosse. Décalons une recherche de bosse qui va juste placer ça en bas. Et on peut tout de suite brancher la normale dans la normale. Rien ne va se passer. Mais ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d'appliquer une texture pour créer la distorsion de la bouteille. Allons-y Shift a et nous chercherons la texture voronoï. Vor, la texture Voronoi va juste placer ça ici. Nous allons immédiatement saisir la distance dans la valeur de hauteur car cette échelle ici est assez petite. Vous pouvez voir que c'est plutôt moche. Mais ce que nous allons faire, c'est que nous augmenterons cette échelle à quelque 300. Vous verrez que cela va nous donner beaucoup de détails granulaires que vous avez tendance à voir sur le dessus des bouteilles en plastique. Aperçu des matériaux. C'est évidemment assez dur. Et l'une des principales raisons est qu'un nœud de bosse est actuellement réglé sur une force de 1. Il utilise donc tous les détails de cette barre, pas de texture et elle la pompe jusqu'à une force de 1. Si nous saisissons simplement ce curseur et le ramenons à quelque chose comme 0,3. Vous verrez tout de suite que c'est casser le brevet de la bouteille et lui donne ce genre de texture plastique. Mais je vais juste ramener cette force à quelque chose d'assez petit. Peut-être même seulement 0,1. On va y aller. C'est essentiellement tout le matériau du bouchon de bouteille achevé maintenant. Donc, la dernière chose que nous devons faire pour compléter l' intégralité de la bouteille est essentiellement de dupliquer ce maillage ici et rétrécir pour qu' il soit à l'intérieur de la bouteille et qu'il agisse. comme liquide. Désolé, nous allons simplement le faire maintenant. Avec cette option sélectionnée, je vais passer Maj D pour créer un doublon. Ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur S et mettre à l'échelle sur les axes X et Y. Je vais donc appuyer sur Maj N, Z. Cela va donc le limiter aux x et y. Et ensuite je vais juste mettre à l'échelle cela légèrement comme ça. Maintenant que cette bulle est toujours sélectionnée, vous verrez que le matériau de la bouteille est actuellement attaché à celle-ci, ainsi que les autocollants avant et arrière. Ce que nous voulons faire, c'est en fait supprimer tous ces éléments. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement appuyer sur ce bouton moins de chacun d'eux et créer un matériau complètement nouveau pour agir comme le liquide de mangue cliquera sur ce bouton Nouveau. Nous allons le renommer en doigt liquide. Et honnêtement, c'est un matériau assez simple. Il s'agit essentiellement d'une couleur avec une certaine transmission. Il va donc simplement passer en revue et sélectionner la couleur de base. Résumez cela à quelque chose comme Monsieur, vous verrez que nous ne pouvons pas vraiment voir avec quoi nous travaillons actuellement. Je vais donc juste quelques centimètres à la vue rendue, désolé, appuyez sur Z, puis faites défiler jusqu'à la vue de la clé que nous allons. Et vous verrez tout de suite, il n'a pas l' air physiquement précis. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement changer la couleur de base. Nous allons essayer d'utiliser cette couleur pour obtenir le statut. Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement créer la transmission et la transformer en une valeur unique. En fait, nous pouvons voir à travers aussi presque que si c'était comme un liquide. Vous verrez que nous avons ce liquide Doc et qu'il n'a pas l' air très précis actuellement. Ce que nous allons faire, c'est que nous changerons la couleur jusqu'à ce que nous trouvions quelque chose qui fonctionne réellement. Très bien, je viens d'utiliser un code hexadécimal ici. Si vous souhaitez le copier directement, c'est FFD 100. Vous verrez que le liquide a l'air un peu terne. Donc, si nous voulons tricher et rendre cette valeur un peu plus élevée, ce que nous pouvons faire est en fait entrer quelques notes pour que cela se produise. Si nous passons simplement Shift a et recherchons RVB, ce que nous pouvons faire est de copier cette couleur. Désolé, si vous placez simplement votre souris sur la couleur, appuyez sur le contrôle C pour copier la couleur. Et ensuite, vous pouvez simplement avoir votre masque où que vous soyez et appuyez sur le contrôle V, et cela le collera pour vous. Si je ne fais que brancher cette couleur dans la couleur de base, rien ne changera. Mais il existe un nœud spécial qui nous permettra de changer la valeur entrée en quelque chose comme deux au lieu d'un. Allons-y Shift a et autres pour la saturation des teintes. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement brancher la couleur ici à la couleur de la valeur de saturation de la teinte. Ensuite, nous allons brancher la couleur du nœud ici dans la couleur de base. Ce nœud nous permet de modifier la teinte, la saturation et la valeur au fur et à mesure que le nœud est indiqué. Ce que j'ai tendance à faire, c'est simplement changer la valeur ici par quelque chose comme 1,5. On y va. Cela ressemble davantage à une couleur mangue. Je pense que je pourrais même jouer un peu plus avec la couleur. On y va. Donc, si vous voulez couper, copiez cette couleur exactement comme la mienne, vous n'avez pas simplement cliqué sur la couleur ici. Vous pouvez passer à la valeur hexadécimale et passer à la valeur hexadécimale. Vous pouvez simplement taper cette carte ici, c'est FFC, d, 0, f. Mais dans cette partie, c'est un peu à vous de décider. Je vais donc utiliser cette couleur car elle me semble physiquement exacte. Et c'est essentiellement tout le processus de déballage et de texturation UV terminé. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est que je vais simplement revenir en aperçu matériel. Et ce que nous pouvons faire, c'est parce que nous allons avoir quelques-unes de ces bouteilles dans notre scène. Nous allons essentiellement dupliquer ou réutiliser les mêmes textures et les modifier légèrement. C'est généralement une bonne idée de tout déplacer un par un, ajouter tout dans une collection sous un vide. Ce que je veux dire par là, c'est que nous pouvons placer objets vides si tous les atomes ici, donc le bouchon de bouteille, la bouteille elle-même et aussi le liquide. Soyez contraint à un simple vide. Allons-y Shift a et cherchons le vide ici. Nous allons simplement utiliser un cube simple. Maintenant, avec le cube, nous pouvons sélectionner le maillage de base embouteillé. Maille de base 02. Nous pouvons en fait renommer cela. Nous allons donc gratter F2. Renommez cela en liquide. Nous allons maintenant sélectionner un maillage, une bouteille, un bouchon et un liquide à base de modèle . Et enfin, nous allons sélectionner ce vide. Alors Maj, cliquez avec le bouton gauche. Nous allons vouloir les parents, tout est vide. Allons-y. Le contrôle P permet aux parents de s'y opposer. Maintenant, au lieu d'avoir à tout animer manuellement, nous pouvons simplement cliquer sur cette case ici et tout se déplacera avec elle, ce qui est très pratique et cela va créer avec elle rendra le tout processus beaucoup plus facile. Dans cette optique, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant commencer à créer les autres bouteilles. Il s'agit donc d'un processus assez simple. Il suffit de sélectionner tout ici, y compris la presse vide, Maj et D pour dupliquer. Pour garder notre scène vulcanisée cela nous amènera à nous en collection. Passons donc à la collection et créerons une nouvelle collection pour abriter chaque bouteille individuelle. Une nouvelle collection. Appelons cela la collection modale. Cliquez ensuite sur OK. Maintenant, juste rapidement, je vais déplacer ce vide ici, qui est le vide original que nous venons créer pour hacher les objets de mangue. Je vais simplement déplacer ceci vers le, je cliquerai et je le glisserai dans la collection de bouteilles. Renommons également ces vides pour ne pas perdre ce que nous faisons. F2 va donc appeler ce contrôleur de mangue. Et je vais renommer l'ulcère F2, mais nous appellerons ce contrôle LaCi. Maintenant pour lire la texture de la bouteille LaCi, il suffit de cliquer sur cette collection groupée ici et cliquer sur cette petite case qui la désactivera de toutes les vues. Nous pouvons donc maintenant nous concentrer sur la bouteille LaCi. Si nous devions déplacer ce déjeuner, vous contrôlez que tout y est lié. Mais il y a toujours les autocollants mangue, le couvercle de la bouteille de couleur et le liquide de couleur mangue. Ce que nous voulons faire, c'est d' abord changer les autocollants dans les emplacements ici. Allons à l' autocollant avant, mangue. Ce que nous allons faire, c'est que vous verrez qu'il y a ici une icône numéro deux qui affiche ce numéro, car il est actuellement lié à la bouteille LaCi ici et à la bouteille de mangue. Si nous cliquons sur ce bouton, il en créera un secondaire ici, il indiquera 001. Et maintenant, nous pouvons simplement renommer cela en LaCi. Comme Sir devra le faire à partir d' ici, il suffit de changer cela, coller une texture de la mangue au LaCi. Ce que nous pouvons faire, c'est passer par ce petit explorateur de fichiers. Ensuite, nous allons simplement accéder au dossier litchi ici et cliquer sur LaCi avant et RP une image. Parce que nous l'avons déjà déballé. Vous verrez qu'il est déjà correctement appliqué sur la bouteille, ce qui est super génial. Passons maintenant au processus de texturation 3D de l'histoire ici. Cliquez ici dans vos machines à sous et passez simplement par le manga slop trois bâtons arrière. Et nous allons passer à nouveau ce processus. Cliquez sur l'icône de l'outil ici pour créer une autre instance de cette texture. Et puis on va juste renommer ça des coulisses Omega Two en litchi. Encore une fois, passons à cette texture d'image ici. Cliquez sur l'Explorateur de fichiers, accédez au dossier litchi et cliquez sur le point arrière LaCi JPEG. Il suffit d'ouvrir cette image. On y va. La bouteille n' est donc pas correctement texturée. Mais maintenant, nous devons changer la coloration de ce bouchon de bouteille ainsi que le liquide à l'intérieur de la bouteille. Le bouchon de bouteille est assez simple. Il faut créer une autre instance de cette texture mangue. Cliquez sur l'icône ici pour créer une autre texture. Ensuite, nous allons simplement renommer ça de jeton de bingo photo chat sur le cap LaCi. Enfin, nous allons simplement choisir une couleur qui symbolise la couleur LaCi, qui n'est essentiellement qu'un rouge. Je vais cliquer ici pour ouvrir cette couleur. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au rouge, comme Monsieur. C'est essentiellement la texture achevée. Enfin, pour le liquide réel à l'intérieur de la bouteille, si vous ne pouvez pas le sélectionner dans la fenêtre d'affichage, vous pouvez accéder au contour ici et simplement faire défiler vers le bas jusqu' à liquide ou un. Et encore une fois, super simple, nous devons tout d'abord créer une autre instance de cette texture. cliquerai donc une fois de plus sur l'icône de l' outil. Ensuite, nous allons simplement renommer ça en mangue liquide. LaCi liquide. De toute évidence, nous pouvons maintenant voir la couleur du liquide, donc nous allons sauter dans la vue rendue. Et maintenant, il suffit de mettre à jour la couleur ici sur le RVB. Nous allons, nous allons simplement passer à une couleur un peu plus rouge. Génial. Maintenant que nous avons cette couleur ici, encore une fois, si vous voulez copier ma couleur directement, vous pouvez utiliser la valeur hexadécimale SF-36, 100. Et maintenant, c'est juste un processus qui consiste répéter cela l'un pour l' autre. Je vais juste passer par un rapide time-lapse de moi en créant toutes ces bouteilles. Si vous êtes coincé, je vous recommande reregarder cette section, mais je vous verrai de l'autre côté. Très bien, alors maintenant que le processus est terminé, y a maintenant une bouteille de chaque bouteille. Je vais juste activer à nouveau plein des collections de bouteilles. On y va. Nous avons maintenant une version de chaque bouteille pour laquelle nous pouvons commencer créer des animations d'itinéraires. La dernière chose que nous pouvons faire est simplement assurer que tout est correctement nommé afin ne pas avoir de confusion pendant que nous traversons tout concerne le processus d'animation. Je vais rapidement tout renommer. Très bien, maintenant que nous avons une scène complète ici, toutes nos bouteilles sont correctement texturées comme vous pouvez le voir. Tous sont également connectés à des objets vides. Nous sommes donc maintenant prêts à commencer notre processus d'animation et à commencer par ce plan d'ouverture de toutes les bouteilles glissant dans le cadre et se révélant. Encore une fois, je vous recommande vivement de revoir cette leçon ou de la parcourir en temps réel avec moi pour créer toutes vos bouteilles. Une fois que vous êtes prêt, nous pouvons passer au processus d'animation. 5. Animer Le Tournage D'ouverture: Très bien, alors bienvenue dans la partie animation de ce cours. Grenat commence par créer cette séquence d'ouverture des bouteilles glissant dans le cadre, comme vous pouvez le voir à l'écran. Ce que je recommande vivement, c' est en fait d'enregistrer des fichiers de mélange pour chaque prise de vue différente. Donc, ce que je vais faire, c'est juste apparaître dans Fichier et cliquer sur Enregistrer sous. Ce que nous allons faire, c'est juste nommer ces deux coups, un coup de soulignement un. Au fur et à mesure que nous progressons, chaque prise de vue enregistrera simplement un fichier pour chaque prise de vue individuelle. De cette façon, nous continuons à demander gentiment et propre et nous ne nous enlisons pas avec le moindre encombrement dans notre contour. Commençons par ici en sautant dans la section de mise en page en haut à gauche ici. Ce que nous allons faire, c'est créer une scène de base pour toutes ces bouteilles qui seront présentées. Donc, pour commencer, ce que je vais faire, c'est ajouter dans un avion. J'ai donc expédié un avion à mailles. Je vais juste augmenter la situation d'un facteur de dix. J'appuie donc sur S sur votre clavier, puis je vais simplement taper dix et entrer pour accepter cela. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une toile de fond infinie. Pour la toile de fond infinie, c'est assez simple. Tout ce que nous faisons, c'est passer en mode édition sur ces vues simples. Ce que nous allons faire, c'est passer en mode de sélection des arêtes avec la largeur numéro deux. Ou vous pouvez simplement cliquer ici. Nous allons sélectionner cette arête à l'arrière et l'extruder vers le haut sur l'axe Z. C'est à dire pour extruder, appuyez sur Z pour la contraindre. Et ce que vous allez voir maintenant, c'est que nous pouvons créer une toile de fond infinie en cliquant sur ce bord central, en quelque sorte sur le Cloner. On va juste biseauter ça. contrôle B va donc retirer cela et en donner quelques-uns. Luke coupe. Je fais juste défiler vers le haut sur la molette de ma souris. Je viens de donner le mien environ sept coupes de boucle ici. Tant qu'il y a une sorte de retrait progressif entre le plan supérieur et le plan inférieur. Ça va très bien se passer. Je vais revenir en mode objet pour accepter cela. Et vous pouvez le voir tout de suite, c' est un client facetté et ça n'a pas encore l'air assez joli. Ce que nous devons faire, c'est d'ombrer ce Smith. Je cliquerai avec le bouton droit sur Shade Et maintenant, une fois que nous aurons mis notre caméra sur la scène, vous verrez qu'il s'agit essentiellement d'une toile de fond infinie. Commençons maintenant par aligner nos bouteilles. Je sélectionne juste ces vides et je les déplace hors du plan. Comme ça. Ce que nous allons faire, c'est ajouter une caméra. Allons décaler un, venons ici à la caméra, il suffit de sélectionner l'appareil photo là. Et il va devenir un peu délicat de regarder ce que les caméras regardent et de tout modifier en même temps. C'est maintenant le bon moment pour créer une autre vue pour que nous puissions trouver comment le faire, vous pouvez venir ici en haut à gauche jusqu'à ce que vous touchiez ce petit réticule. Vous pouvez simplement le faire glisser sur un nouvel écran pour que nous regardions ce que nous allons faire. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons travailler à partir de cet espace de travail ici. Et nous aurons la vue de la caméra. aurons la perspective de la caméra cet écran afin que nous puissions toujours voir ce qui se passe. Il permet donc de voir ce que la caméra regarde. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur 0 sur notre pavé numérique. Ce que vous allez voir, c'est que nous regardons à travers l'objectif de l'appareil photo. Ces petites pop-ups ici, je suis en quelque sorte dans le chemin. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur N pour supprimer cela ou nous pouvons cliquer sur cette petite flèche ici. Et nous avons également un menu ici, donc je vais simplement appuyer sur T pour m'en débarrasser également. Maintenant, nous avons simplement la perspective de la caméra. Ce que je vois, c'est que la caméra semble avoir un angle. Ce que nous pouvons faire, c'est déplacer cette caméra en appuyant sur Maj F pour l'encadrer. Shift F vous permettra essentiellement d' encadrer la caméra de la manière que vous le souhaitez. Une autre alternative, si vous le trouvez plus facile, consiste à appuyer à nouveau sur Entrée pour ouvrir ce menu de transformation ici. Et sur l'onglet Affichage ici. Vous pouvez accéder à cette section de vue. Vous pouvez en fait cliquer sur Verrouiller la caméra pour l'afficher. Si vous faites cela, quel que soit le changement que vous apportez. Maintenant, je fais simplement défiler la fenêtre d'affichage vers le haut et vers le bas. La caméra va suivre. C'est également un excellent moyen d'aligner rapidement votre tir. Je vais donc faire quelque chose comme ça. Il est toujours bon de se rappeler que tout ce que vous faites dans cette vue affectera également l'appareil photo. Donc, une fois que votre photo est alignée comme désolée, vous ne pouvez pas revenir appuyer sur N sur votre clavier et désélectionner le verrou. De cette façon, vous n'effectuez pas de zoom avant ou arrière accidentellement lorsque vous essayez d' obtenir une vue de plus près. Je vais juste sauver ça maintenant. Et maintenant, nous allons juste exposer le plan. Pour commencer, nous avons trois bouteilles qui viennent de la gauche, du côté gauche, et des tuples viennent du rat pour créer ce genre d'effet de triangle. Ce que nous allons faire, c'est que je vais juste passer à l'aperçu du matériel. Je peux voir quelle bouteille est laquelle. Une autre chose que je vais faire est de modifier certains paramètres de l'appareil photo parce que je voulais avoir une distance focale différente sur cet appareil photo. Vous venez donc ici aux réglages de cet appareil photo. Vous verrez que nous avons actuellement la perspective de type, ce qui est très bien, mais la distance focale est de 50 millimètres. Donc, je veux en fait augmenter ce chiffre à 100. J'y placerai 100. Cela va essentiellement lui donner un aspect plus plat à travers l'objectif de l'appareil photo. Une autre chose que je vais faire rapidement est que j' augmenterai la portée de cet étage ici avec le plan accès sélectionné pour passer en mode d'édition. Je vais simplement sélectionner ce bord ici et appuyer sur G pour l' attraper et le faire sortir. Un peu assez bien. Comme Monsieur. C'est un onglet qui revient en mode objet. Et je vais en fait prendre la caméra et aussi le ramener un peu ici. Enfin, je vais juste ramener toutes les bouteilles au niveau du débit. Je vais donc attraper tous leurs objets vides en cliquant dessus. Et je vais les remonter sur l'axe Z jusqu'à ce qu'ils atteignent le niveau des planchers. Donc, G et Z les amènent là-haut. On y va. Maintenant, ils sont au niveau du sol sorte qu'il n'y aura pas de vol légèrement au-dessus du sol. Et d'après ce que je peux voir, la bouteille de mangue glissera d'abord par la gauche. Donc, je vais juste prendre ça, amener ici. Je le ramènerai également. Donc, une chose cool que vous pouvez faire est mettre vos mouvements sur la grille complète ici. Je vais appuyer sur G pour attraper ces objets vides. Et tout en gardant le contrôle, vous pouvez réellement le déplacer le long de la grille ici. Permettez-moi de revenir aux blocs de la grille, comme ça. Et je vais aussi prendre ce modèle ici, la bouteille de cactus. Je vais aussi déplacer ça sur deux pâtés de maisons. Je vais le déplacer sur trois pâtés de maisons ici pour qu'il soit uniforme. On y va. Maintenant, je vais juste prendre cette bouteille ici, la bouteille de ligne, et je vais simplement le déplacer. Et enfin, je vais le cadrer. Comme ça. Génial. Maintenant, ce que nous allons faire est de les animer en glissant sur l'écran. Et puis plusieurs gouvernent cela. En fait, je vais faire passer cette vue un peu parce que nous n'avons pas besoin beaucoup d'espace pour regarder la caméra. Et en fait, je veux juste encadrer une de ces bouteilles dans la perspective de la caméra pour voir si les caméras sont correctement alignées, ce qui semble ne pas l'être voir si les caméras sont correctement alignées, . Encore une fois, ce que nous pouvons faire, c'est attraper la caméra. Je vais juste faire glisser ça jusqu'à ce qu'il soit correctement encadré , monsieur, merveilleux. Je pense que ce que nous pouvons faire pour commencer, c'est d'animer la caméra d'abord parce que le mouvement est que la caméra va commencer par une prise de vue assez rapprochée. Et il va faire un zoom arrière lentement pour révéler toutes les bouteilles. Isoler la diapositive à l'écran. Commençons par animer cela avec vos caméras sélectionnées. Nous allons l'amener près de cette bouteille. Comme ça. La plupart du temps, je vais le faire baisser juste une touche. On y va. y a donc actuellement aucune image clé attachée à cet appareil photo. Alors, qu'est-ce qu'on a fait, ça ne va pas faire entrer ça dans l'animation. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est en fait de définir manuellement une image-clé sur la caméra. Ce que je vais faire, c'est que maintenant que je regarde la caméra et que j'ai l'air d'être à angle bas. Je peux même juste faire pivoter légèrement ça . Je vais appuyer sur R. et ensuite la contrainte sur l'axe Y. Et faites-le légèrement pivoter vers le haut. C'est donc plus un regard pointu vers le haut, brillant. Commençons maintenant à dessiner la caméra. Pour insérer manuellement une image-clé, c'est assez simple. Il suffit d'appuyer sur I sur votre clavier et vous pouvez choisir l'image-clé que vous souhaitez entrer. Il peut s'agir de l'emplacement, la rotation ou de l'échelle, ou vous pouvez en faire n'importe quelle combinaison. Vous pouvez effectuer une rotation de position, une rotation et une mise à l'échelle, ou faire tout ce qui est disponible. Mais ce que nous allons faire, c'est juste le lieu pour l'instant. Nous allons appuyer sur I. Puis cliquez sur l'emplacement. Et vous verrez ici, dans cette chronologie, nous avons maintenant un petit point jaune qui indique que l'image-clé est insérée dans la chronologie de la première image. Un petit conseil aussi parce que nous utiliserons beaucoup ce raccourci clavier. Si vous essayez de parcourir vos images-clés, supposons que vous êtes sur l'image 40 et que vous souhaitez revenir à cette image spécifique. Ce que vous pouvez faire, c'est qu' avec votre clavier, vous pouvez appuyer sur les touches fléchées haut et bas pour passer de l' un à l'autre. Down vous amènera à l'image-clé la plus récente sur le côté gauche de la chronologie. Et le haut vous amènera à l' image-clé la plus droite de la chronologie. Et vous verrez que lorsque j'ai appuyé dessus, il n'y a plus d'images-clés à parcourir. Il ne va donc rien faire. C'est un raccourci très pratique à retenir. En allant de l'avant, ce que nous allons faire, c'est que nous allons passer à travers. Ce sera 24 images. Une seconde. L'animation dira que cette animation dure environ trois secondes. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement placer cela dans l'allocation réelle des cadres temporels. Nous avons donc un cadre de départ. L'animation commencera donc sur la première image. Et à l'heure actuelle, elle va se terminer à la trame 250. Nous voulons qu'il s' agisse de trois secondes d'animation, nous allons donc passer de 250 à 72. Nous avons maintenant trois secondes d' animation pour terminer cette prise de vue. Alors maintenant, avec cela hors du chemin, animons cette caméra qui fait zoom arrière et révélant les bouteilles. Disons qu'il va falloir deux secondes pour le révéler. Nous allons passer au cadre 48. Nous allons juste ramener cet appareil photo. Il suffit d'appuyer sur G et je le limite à l'axe X. Nous allons juste ramener la caméra quelque part ici. Vous verrez qu'aucune image-clé n' a encore été créée. Ce que nous pouvons faire est de nouveau appuyer sur i. Ensuite, nous pouvons cliquer sur ce bouton pour l' emplacement ou vous verrez qu'il y a réellement sur l'option de localisation ici, le L est souligné, Ce qui signifie que ce que vous pouvez faire est d'appuyer sur I et moi qui vous permettra de placer rapidement l'image-clé de localisation pour vous, ce qui est très pratique et cela accélère le processus d'animation. Très bien, donc l' animation de la caméra est plutôt bonne ici. Nous pouvons donc commencer à animer toutes les bouteilles qui roulent sur l'écran. Et nous allons maintenant introduire un nouveau concept, qui est la clé automatique. Ce que vous pouvez faire, c'est cliquer ici sur cette petite icône circulaire, l'oder keine. Ce que cela va faire est essentiellement quel que soit le mouvement que nous saisissons, il va automatiquement insérer une image clé pour l'emplacement, rotation et l'échelle que nous venons de faire. Donc, je vais vraiment contrôler Z ça. Mais au fur et à mesure que nous avançons, vous pouvez voir en haut, ici, il est écrit que la clé automatique est un moyen pour vous savoir que quelle que soit l' opération que vous effectuez maintenant, de savoir que quelle que soit l' opération que vous effectuez maintenant, elle sera automatiquement encadrée sur la chronologie. Commençons par encadrer toutes les bouteilles qui roulent sur l'écran. Je vais donc revenir à sa position initiale. Vous verrez qu'il s'agit d'une image-clé sur l'image 17, ce que nous ne voulons pas nécessairement. Je vais donc revenir à la première image. Repoussez cette option pour l'encadrez un sur la chronologie. Désolé de le faire. J'appuie juste sur G , puis je le déplace à travers le cadre. Et maintenant, commençons juste à programmer notre animation. Pour la bouteille de mangue. Il va pousser ça vers le cadre 40. Je vais juste l'amener au milieu du cadre de la caméra ici. Comme Monsieur. Et actuellement, nous commençons à faire défiler, vous verrez qu'il arrive juste à l'écran. n'y a pas vraiment de rotation ou d'assouplissement dans notre application. Nous pouvons, nous pouvons corriger l'interpolation de cela plus tard dans les balles ici. Mais commençons tout d' abord par créer la rotation de celle-ci sur le cadre 1. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons faire pivoter cela de 90 degrés sur l'axe z. Nous allons donc faire une nouvelle rotation autour de l'axe Z de 90 degrés. Il effectuera donc une rotation lente dans le cadre. Vous verrez qu'au fur et à mesure que nous allons passer cette image clé, elle aura déjà les informations de rotation sur cette image clé sur l'image 40. C'est essentiellement l'animation complète de la bouteille, c'est écrit rouler dans le cadre 40. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que nous aurons la bouteille vivante ici, faire le même mouvement, similaire. Disons donc le cadre trois, nous allons définir une image clé. Faisons donc également pivoter cela sur l' axe z de 90 degrés. Il s'agit de définir une image-clé pour son emplacement et sa rotation. Ensuite, passons par le cadre. Disons que l' ulcère du cadre 40 fera passer ça à une chauve-souris ici. Et nous allons faire pivoter cela de 90 degrés négatifs. Nous pouvons simplement parcourir la chronologie ici et voir à quoi ressemblera l' animation. Pas trop mal. Et vous verrez aussi que cela s'arrête brusquement. Une fois encore. C'est uniquement à cause de la méthode d'interpolation, nous allons donc résoudre ce problème plus tard. Mais ce que nous voulons maintenant faire, c'est aussi que la bouteille LaCi suit en quelque sorte le même mouvement et le même timing que cette bouteille de ligne. Il suffit donc de déplacer ça sur le cadre 40. Je pousse ça jusqu' à ce qu'il soit à peu près à la même position. Comme ça. Si vous avez besoin de le mettre à jour à nouveau, nous avons tout le roi, donc c'est très bien. Allons donc simplement G sur l'axe Y jusqu'à ce qu'il corresponde au même espacement. A la ligne de bouteille. Ça a l'air plutôt bien. Mais maintenant, vous verrez que nous n'avons pas réellement d'image-clé d'animation quand elle commence. Nous verrons à quelle heure les bouteilles de lion ont enseigné le lissage, qui semble être le cadre trois. Nous pouvons donc cliquer sur notre bouteille LaCi. Comme nous l'avons déjà souhaité. Nous allons simplement le ramener à sa position au début. Encre, et maintenant vous le verrez commencer son animation. Génial. Il est donc évident que la première chose que nous devons faire est de modifier sa rotation. Allons-y, on va juste sortir Z et on va juste faire 180. Maintenant, au fur et à mesure qu'il s'enfonce, il arrivera dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Et c'est plutôt joli. La seule chose que nous devons régler ici, c'est l'écrêtage. Vous verrez donc que les deux bouteilles se croisent en fait l'une avec l'autre. En fait, nous aurons juste besoin de déplacer cela légèrement vers l'arrière. Je vais donc simplement appuyer sur G, le contraindre l'axe des X et le déplacer légèrement vers l'arrière. Je ferai de même pour la bouteille de ligne. Je vais donc prendre le contrôleur des bouteilles terrestres. Apportez ça juste un petit peu. Et maintenant, vous verrez que cette naissance ne se croise plus et que la transition est beaucoup plus fluide. Magnifique. Maintenant, pour les deux derniers modèles ici, allons revenir au cadre trois et nous allons en fait avancer une trame cinq. Il y a donc un peu plus d'espacement entre eux. Et nous allons cliquer sur le modèle de cactus ici. Faisons une fois de plus la rotation sur l'axe Z de 180 degrés. C'est à l'intérieur de cette image-clé ici. Allons de l'avant, disons le cadre 40. Une fois encore. Nous allons le pousser sur la scène jusqu'à ce qu'il soit à peu près le même espacement. On y va. Encore une fois, nous devons faire pivoter cela. Faisons donc pivoter de 180 degrés négatifs. Et je vais en fait avancer légèrement sur cet axe X. De cette façon, nous avons de la place pour que la bouteille de fraise glisse également. Encore une fois, dans le cadre 40, poussons ça dans la scène jusqu'à ce qu'il ait à peu près le même espacement entre les bouteilles, comme monsieur. Maintenant, nous avons l'image-clé là et repoussons cette image à l'image cinq. Repoussez-le à sa position de départ. Et nous allons changer la rotation pour qu'elle soit négative à 180 degrés. Maintenant, nous allons voir qu'il arrive sur la scène ici. Comme ça. Il y a un petit bout de coupure ici. Nous allons juste le mettre à jour dans un instant. Nous allons simplement nous assurer que ce n'est pas réellement le cas. Nous pouvons donc repousser légèrement cela sur l'axe X et nous pousserons légèrement la bouteille de cactus vers l'avant sur l'axe X. On y va. Il y a encore une petite quantité d'écrêtage. Mais pour être honnête, si nous passons à une vue rendue, vous ne pouvez pas vraiment le voir se produire. Nous n'avons donc pas besoin de nous inquiéter à ce sujet. Revenons à Solid View. L'étape suivante de ce processus d'animation consiste à faire en sorte que ce zoom soit effectif. Ce que je vais faire, c'est que je vais pousser la bouteille de mangue vers l'avant sur le cadre 72. Nous allons donc avancer ici à peu près la même distance que la bouteille de cactus. Nous allons faire le contraire pour tous les autres fonds. Donc, ces deux bouteilles, nous allons repousser vers l'arrière. Et ces deux bouteilles, nous allons aller de l'avant. Dans ce cas, nous pouvons simplement les aligner pour qu'ils soient réellement perpendiculaires les uns aux autres. Parce qu'il n'y aura pas d'intersection. Jouons simplement ceci, balayons la chronologie et voyons quel point cela semble brillant. La première chose que je remarque, c' est que le timing doit être modifié car actuellement, le type d'effet de zoom est beaucoup trop lent, va resserrer cette synchronisation. Je peux en fait voir une forme de découpage ici aussi avec certaines bouteilles. Je crois que la bouteille de fraise ici sur le cadre 72. Je vais juste pousser ça un peu plus loin. Aussi à voir avec le cadrage. Vous pouvez donc voir que nous devons avoir le même espacement entre chaque bouteille. Je ferai la même chose pour la ligne. Je vais le repousser légèrement, comme ça. En fait, je pourrais attraper la fraise et le cactus ici et je les ramènerai de près parce qu'ils sont actuellement assez espacés. Poussons simplement ces deux dessus aussi. Nous voulions simplement encadrer cette composition finale un peu mieux qu'elle ne l'est actuellement. Je vais les repousser un peu. Comme la caméra va être zoomée, à l'image 72, nous allons avoir plus d'espace dans cette image ici. Ce que je vais faire, c'est juste de déplacer toutes ces bouteilles légèrement pour qu'elles ne soient pas si proches les unes des autres. On y va. Ce que je vais faire, c'est que je vais faire pivoter légèrement chacune de ces bouteilles, celle d'Atwood. Pour ces deux-là, je peux cliquer sur chacun de leurs MTS et je vais les faire pivoter tous les deux sur l'axe z. Et je ferai de même pour le cactus qui s'enclenche. Donc, Bertha que le contrôleur a sélectionné, les faire pivoter tous les deux sur l'axe Z. Et maintenant, juste pour un peu plus de touche finale, je vais prendre la fraise et le cactus. Je vais prendre le contrôle des fraises ici. Faites pivoter un peu plus sur l'axe Z. Je vais attraper le cactus. Je vais encore le faire pivoter légèrement, un peu plus sur l'axe Z vers l'extérieur. Il s'agit donc de créer cette ligne d' attention directement à la bouteille du milieu ici, qui est la bouteille magnétique. Maintenant, avec tout cela à l'écart, nous avons bloqué l'ensemble de notre animation ici. Que nous allons passer à la partie où nous jouons réellement avec l'éditeur de graphes et fixer le timing et l'espacement de l' ensemble de cette animation. Passons donc à la section Chronologie ici, et nous allons modifier la mise en page. Si vous arrivez en haut à gauche, il y a une petite icône d'horloge ici. Ce que nous pouvons faire, c'est cliquer dessus, passer à la section Animation et cliquer sur l'éditeur de graphes. Il s'agit d'une nouvelle mise en page que vous n'avez pas encore vue. Et ce que nous allons faire, c' est changer toutes les méthodes d' interpolation passant d'une interpolation linéaire à une interpolation de Bézier, qui va introduire l' assouplissement et l'assouplissement, ce que nous sommes Je vais utiliser pour tous les clichés de ce cours. Ce que je vais commencer, c'est que je vais juste attraper chaque objet vide. Je vais cliquer sur chacun d'entre eux avec l' éditeur de graphes ici. Il s'agit essentiellement des mêmes contrôles que la fenêtre d'affichage. Je clique du milieu de la souris. Vous pouvez déplacer l'éditeur de graphiques, faire défiler vers l'avant et l'arrière pour effectuer un zoom avant et arrière. Ce que nous allons faire, c'est de sélectionner toutes ces options. Ou nous pouvons également appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons zoomer sur toutes nos images-clés. Donc, clé de période Presley sur le pavé numérique. Et cela va zoomer et normaliser toutes les courbes pour nous. Maintenant, vous pouvez voir que toutes ces lignes sont linéaires, donc elles sont passées du point A au point B. Il n'y a pas d'assouplissement ou d'assouplissement. Ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur A pour tout sélectionner. Ensuite, nous allons changer le mode d'interpolation. Si vous appuyez sur T sur votre clavier. Cela va faire apparaître le menu d'interpolation. Et nous allons le changer de linéaire à Bézier. Comme Monsieur, vous verrez tout de suite que tout a maintenant cette pente , cette pente jusqu'à la courbe, puis s'assouplit jusqu'à la fin de la courbe. C'est ce que nous voulions si nous jouons l'animation maintenant en tant que petit Meta le plus. Vous verrez ici à la toute fin, il faut beaucoup de temps pour que le zoom en vigueur se produise. En fait, nous n'avons pas non plus animé la caméra. Ce que nous allons faire, c'est simplement animer rapidement l' effet de zoom arrière de la caméra. Nous allons donc passer au cadre 72. En fait, nous allons animer la caméra vers arrière et s'incliner légèrement vers la gauche. Faisons cela rapidement maintenant. Nous allons l'attraper sur l'axe des X, le repousser. Enfin, nous allons également faire pivoter cela sur l'axe X. Je pense que nous voulons faire tourner ça sur le rat. Nous allons donc écrire ceci comme un négatif de 12 degrés ici. Maintenant, nous pouvons voir à quoi cela ressemble en ami. Il semble que nous ne disposons pas de données de rotation sur l'une ou l'autre de ces images-clés. Ce que je vais faire, c'est simplement passer à image 48 par carré, en parcourant les images-clés sur les flèches haut et bas. J'ai donc encadré 48. Nous allons juste faire pivoter ça sur l'axe des X de 12 degrés. On y va. Maintenant que nous nous frottons, vous pouvez voir qu'il se retire pour tout révéler. Ensuite, il sort lentement et fait pivoter le cadre également. Une chose que je remarque, c' est que nous n'avons pas toutes les bouteilles dans les caméras qui encadrent. Donc, résolvons rapidement ce problème. Ce que je vais faire est sans cadre 72, vais faire baisser ça sur l'axe Z. Cela va modifier radicalement le cadrage. En fait, il se peut même que nous ayons besoin le remonter un peu plus longtemps. Je vais donc reculer encore un peu plus. Faites-le descendre sur l'axe Z, un petit peu que nous revenons à l'image 48. Nous avons simplement besoin de reproduire l'emplacement. Allons juste baisser ça sur l'axe Z. Une fois encore. Nous voulons que tout soit dans le cadre. Retirons ça légèrement en arrière. Comme ça. Tout est maintenant dans le cadre. En reculant, vous verrez que tout était lentement dans le cadre, puis nous effectuons un zoom arrière. Une fois encore. Tout cela est actuellement défini sur linéaire. Nous pouvons donc appuyer sur A avec les caméras sélectionnées et toutes les images-clés sélectionnées. Ensuite, nous allons appuyer sur T et changer l'interpolation de linéaire à Bézier. Comme désolée. Maintenant, nous allons voir beaucoup plus d'assouplissement et d'assouplissement. Donc, si nous jouons ça maintenant, un peu plus doucement. Génial. Ce que je vais faire, c'est de présenter cela pour dire le cadre 50. Tout comme la bouteille commence à pousser vers l' intérieur et à zoomer vers l'avant comme ceci. Ce que nous allons faire maintenant, c'est jouer avec les courbes ici. Encore une fois, toutes ces images-clés sont un peu difficiles à lire maintenant, je les sélectionnerai toutes sur la touche de période pour zoomer. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est modifier les courbes ici en utilisant ces poignées. Un truc rapide que j'ai trouvé est que vous pouvez réellement redimensionner les courbes et croquer la courbe. Je vais vous montrer ce que je veux dire par là. Actuellement, si vous venez ici dans ce petit menu déroulant, centre du cadre de sélection sera sélectionné. Cela signifie que si nous sélectionnons ces images-clés et que je commençais à les mettre à l'échelle, il va sélectionner le centre de cette sélection et commencer à mettre à l'échelle essentiellement tout. Il va donc être mis à l'échelle sur les x, y et z. Mais une astuce que j'ai trouvée est que si vous passez ici à la liste déroulante et que vous modifiez les centres individuels, ce que nous pouvons faire est de sélectionner tous les images-clés. Et si nous appuyons sur S, vous remarquerez qu'ils sont mis à l'échelle, mais ils ne sont pas mis à l'échelle sur l'axe x, y ou z. Il s'agit simplement de mettre à l'échelle l'origine individuelle, qui est chaque image-clé. Vous verrez que lorsque j'ai mis à l'échelle cela, vous pouvez voir la courbe se creuser vraiment dans le zoom avant. Vous pouvez donc voir que c'est ce que nous voulons. Nous voulons avoir une transition plus difficile. Donc, si je devais rejouer ça, vous verrez surtout ici, la caméra ne fait pas de transition plus dure ni de facilité d'entrée et sortie juste ici au centre de celle-ci. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est simplement correspondre au mouvement de la caméra. Ce que font les bouteilles. Jouons avec les courbes des bouteilles vers le bas. Je vais donc sélectionner chacune de ces bouteilles. Comme ça. Encore une fois, nous allons simplement mettre à l'échelle leurs petits en algorithme a pour tout sélectionner. Ensuite, j' appuierai simplement sur la touche Période mon bloc-notes pour zoomer afin que je puisse tous les voir. Et je vais mettre à l'échelle les courbes ici pour vraiment les croquer. Vous pouvez donc voir que je commence à évoluer de plus en plus loin, il atteint un point où elle devient simplement une courbe S pure. Mais nous voulons trouver un médium heureux. Je vais essayer quelque chose comme ça. Et voyons simplement à quoi ça ressemble. D'accord, génial. En fait, je veux que toutes ces bouteilles apparaissent à l'écran, mais vous pouvez voir qu'elles se terminent en même temps. En fait, une fois les bouteilles ici à l'avant et perdues pour ces deux sortes de transition lente. Ce que je vais faire, c'est choisir la bouteille de mangue ici. Je vais sélectionner toutes les images-clés de l'image 40. Et je vais les pousser vers l'avant vers le cadre 50. Pour la fraise, désolé, pour le LaCi et la bouteille de lion, sélectionnez leurs deux contrôleurs. Et je vais pousser ces deux cadres 55. Et vous verrez que ce que je fais, c'est que je ne fais que stupéfier le mouvement. Encore une fois, je vais cliquer sur le contrôleur de bouteille de fraise et le contrôleur public cactus. Et puis je verrouillerai simplement sélectionner toutes leurs images clés et je les pousserai à l'image 60 ici. Et maintenant, si nous frottons ça, vous verrez que la mangue s'allume, puis le reste suivra lentement. Pour terminer l' animation, vous verrez que c'est une transition assez dure ici. Et c'est parce que si nous effectuons un zoom avant pour sélectionner toutes ces bouteilles, vous verrez cette courbe ici. C'est assez dur. Il suffit de sélectionner ces images-clés pour corriger cette courbe . Et nous avons juste besoin de le faire évoluer vers l'intérieur. Comme ça. Il s'agit d' une transition moins dure. Une transition plus fluide. C'est plutôt sympa pour moi. Ce que je vais faire, c'est que je vais revenir à moi-même. En gros, ce que nous essayons de faire, c'est reproduire le dernier cliché que j'ai créé. Donc, si je chapitre un aperçu du matériel ici. Juste pour vous aider à voir cela, je vais cliquer sur l'appareil photo. Et je vais simplement changer l'affichage de la fenêtre d'affichage. Si vous cliquez sur Affichage de la fenêtre, nous pouvons actuellement voir tout ce qui est en dehors du cadre de l' appareil photo et c'est un peu gênant. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais modifier cet endroit, qui signifie que ça correspond à 0, vous verrez tout et si c'est à un seul endroit, vous ne verrez que ce qu'il y a dans le cadre. Nous pouvons maintenant regarder cela en temps réel et voir à quoi cela ressemble. Brillant. Vous verrez le mouvement de la caméra lorsqu'elle zoomera et tourne, c'est en fait un peu trop tôt. Ce que nous voulons faire, c'est de faire correspondre ce mouvement à la façon dont les bouteilles le font également. Actuellement, tout son mouvement. Si je les sélectionne et que je zoome dessus. bol du mouvement est vraiment avec cette courbe en S ici. Et c'est trop rapide. Ce que je vais faire, c'est juste saisir ces images-clés ici. Je vais les réduire légèrement , donc c'est moins intense. Nous voulons l'application, nous voulons que la motion se produise car elles sont à leur point de transition ici. Jouons ça maintenant et voyons à quoi ça ressemble. Encore une fois, il est encore un peu trop tôt. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste saisir ces images-clés ici et les croquer vers l'avant. Ensuite, je prendrai ça à nouveau et je vais le réduire. Comme Monsieur, vous pouvez voir que la courbe S est en quelque sorte assortie. Génial. Il se termine très brusquement. Ce qui va vraiment vouloir faire, c'est d'avoir quelques cadres persistants par la suite, sorte que cette composition du cadre final dure un peu plus longtemps. Ce que je vais faire rapidement, c'est que deltas a changé la mise en page ici de l' éditeur de graphes à la chronologie. Au lieu que ça se termine sur le cadre 72, je vais juste pousser ces dix images vers l' avant, donc ça ira au cadre Eddie deux. Voyons maintenant à quoi cela ressemble dans son intégralité. Il s'agit de la navette terminée. Je pense que la dernière touche que je vais faire est que je vais simplement ulter légèrement la rotation pour que lorsque ces bouteilles glissent sur l'écran, elles ne regardent pas directement l'appareil photo. Ce que j'ai fait ici, c'est que je vais simplement cliquer sur le modèle cactus. Je vais aller à son image-clé sur l'image 16, et je vais juste la droite légèrement vers le haut. Ce que je vais faire, c'est que je ferai la même chose pour chacun d'entre eux. Contre la fraise. Je vais pousser ça légèrement vers le haut. Maintenant, pour la lime, je vais m'assurer que je suis sur l'image-clé où elle s'arrête. Je vais pousser ça un peu aussi. Maintenant, pour la clé de verrouillage, assurez-vous que je suis sur l'image-clé où il s'agit de se reposer ici. Encore une fois, il suffit d'écrire le titre sur l'axe Z et le faire pivoter légèrement. Manque, monsieur. Maintenant, au lieu de passer sur l'écran et de regarder directement l'appareil photo, c'est plus naturel ici. Et puis il se contente de pousser jusqu'à sa position finale. Si vous êtes satisfait de cela, nous pouvons maintenant passer au processus d'éclairage de la photo et de changer la couleur de fond en orange plus foncé. Ensuite, nous pouvons passer à un plan d'animation pour passer à la physique du corps rigide ou à, pour la doublure. C'est ce qu'on appelle une configuration simple. Nous avons actuellement le shader mondial. Donc, si nous sautons dans la vue rendue, ils disent que nous avons actuellement un HDRI qui ombrage l' environnement pour nous. C'est à vous de choisir si vous vouliez créer une configuration d'éclairage personnalisée, comme une configuration d'éclairage à trois points, ou si vous voulez simplement utiliser l'HDRI que nous avons appris précédemment, Lynn, je pense. Taster Eye est assez joli, mais je ferai la configuration de l'éclairage à trois points juste au cas où vous voudriez utiliser l'un ou l'autre. Je vais donc revenir dans l'aperçu du matériel. Passons à l' espace de travail d'ombrage en haut ici. Dans l'espace de travail d'ombrage, ce que nous allons faire, c'est redonner le fond de l'infini ici et le matériel. Et ce sera essentiellement un orange profond. Si nous cliquons simplement sur Nouveau ici, nous pouvons modifier le matériel et viser la toile de fond. Et littéralement, tout ce que nous avons à faire est de changer la couleur de base. Donc, ici, cliquez sur cet arpanet, la roue chromatique, et nous allons simplement le faire tomber en orange. Et nous apporterons l'orange. Nous allons juste nous assurer qu' il y a comme un orange profond, quelque chose comme ça. Je regarde à travers la caméra. Je vais juste sauter rapidement dans une vue rendue ici et vous verrez que ce que nous voulions réellement faire ici, c'est changer la rugosité car actuellement elle est assez brillante et vous pouvez voir beaucoup de réflexions. avec une toile de fond. Si nous changeons simplement la rugosité par une, vous verrez que cela modifie immédiatement toute la composition du plan. Je vais aussi changer la couleur de base maintenant jusqu'à ce que quelque chose lui convienne. Génial. On y va. Je suis allé avec le code hexadécimale de FF pour c zéros, zéros. Si vous souhaitez obtenir une copie de la colonne exacte. La dernière touche, c'est que nous allons simplement descendre cette spéculaire jusqu' à 0. On y va. Nous avons maintenant cette toile de fond orange vibrante ici. Passons maintenant au processus de création de la configuration d' éclairage à trois points. Je vais juste sauter rapidement dans l'aperçu matériel. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est simplement ajouter quelques lumières pour ne pas dire un peu plus de propreté. Ce que je vais faire, c'est que je vais créer une nouvelle collection. J'ai vu la collection avec ce nouveau bouton de collection. Pour la collection A, nous allons simplement renommer cela. Double-cliquez sur ce bouton pour le renommer et nous allons appeler cette LCA. C'est juste pour l'action de la caméra lumineuse. Et en gros, nous allons mettre la caméra et les objets d'éclairage dans cette collection. instant, pour une raison quelconque, la caméra n'est pas là. collection Laci flaque, dans laquelle nous n'avons certainement pas besoin d'elle. Je vais donc juste prendre ça, faire glisser et le déposer dans la collection LCA. Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter beaucoup pour que l'éclairage fonctionne ici et l' éclairage de l'environnement n'interfère pas. Nous allons juste passer à l'objet ici et changer cela pour souder. Ce que nous pouvons faire, c'est obtenir l'arrière-plan ici et appuyer sur M pour le couper en sourdine. Maintenant, si nous devions sauter dans la vue rendue, vous verrez que la scène entière est sombre et nous pouvons avoir une toile vierge pour commencer à éclairer comme on le voit. Je viens de revenir sur les objets qui ombraient ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement ajouter quelques lumières. Shift a, on va aller léger et on va souligner un peu plus difficile à voir maintenant. Je vais donc juste appuyer s 6. Animation Shot 2: Très bien, nous pouvons maintenant commencer la deuxième animation. Avant de faire cela, nous devrions dire un autre fichier de fusion sous le nom de T2. Nous pouvons donc simplement calculer un fichier. Vous pouvez cliquer sur Enregistrer sous, et nous pouvons simplement cliquer sur cette petite icône plus ici. Et ça va simplement le renommer pour qu'il apparaisse. Et nous pouvons éviter que, à mesure que je passe à partir d'ici, nous allons commencer à prendre le rythme un peu maintenant que tous nos atouts sont prêts à être animés. Pour la prise de vue aussi, c'est en fait aussi simple que vous pouvez le voir à l'écran. Il ne s'agit que de deux bouteilles qui traversent l'écran et passent à la physique du corps rigide que nous allons mettre en place dans la prochaine leçon. Commençons simplement par recalibrer comme on le voit ici et en réinitialisant toutes les données d'animation. Je vais retourner tout de suite à la première image ici. Je vais juste appuyer sur a pour sélectionner tout ce qui se trouve dans la scène, dans l'éditeur de graphes ici, je vais juste sélectionner toutes ces images-clés, appuyer sur X, puis les supprimer. Nous avons donc une nouvelle scène avec laquelle commencer. Et encore une fois, je vais juste sauver la scène. Ce que je vais faire, c'est que je vais changer cette mise en page ici, de l' éditeur de graphes à la chronologie. Encore une fois, je vais juste activer ou un roi animera si rapidement notre scène. Je vais juste attraper l'appareil photo et le retirer , juste un toucher. Et ce que je vais faire, c'est que je vais juste prendre la bouteille de cactus ici et l'amener dans le cadre. Je vais repousser ça car ça va être derrière la fraise, mais je vais aussi la mettre effrayamment dans le cadre comme ça. Et je vais trouver la bouteille de fraise, que je crois celle-ci. Oui. Je vais juste faire pivoter ce 180 degrés sur l'axe Z. Ensuite, j'ai un cadre qui s'affiche aussi dans la vue de la caméra. Juste rapidement dans l' aperçu des matériaux pour les caméras afin que je puisse voir les matériaux. Encore une fois, ce cliché est assez simple. C'est essentiellement cette histoire, mais tout ira du cadre, de la gauche du cadre à la droite du cadre, ainsi que de la bouteille de cactus. Il va du bas du cadre à gauche du cadre. Et cela va créer cette petite transition au milieu où nous pourrons masquer le tir rigide de physique corporelle. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste faire pivoter ça. Comme Monsieur, c'est un peu d'angle. Et ce que vous pouvez faire, c'est appuyer deux fois sur R. Donc, RR et ça vous donnera ce genre de rotation de cardan. Je vais le faire pivoter vers quelque chose comme ça. On va chercher le cactus, mais je ferai de même. Donc, RR supprime nos deux fois pour obtenir la rotation du cardan. Et je vais juste le ramener aux jambes, monsieur. Encore une fois, je vais simplement le déplacer légèrement à droite du cadre. Réduisez uniquement l'animation de transition de crédit. Je vais donc aller à quelque chose comme les cadres 60, qui sont hors cadre. Et poussez également la fraise hors du cadre. Maintenant, il suffit de parcourir l'animation tant qu'ils se croisent tous les deux. À peu près au même moment qu'ils le sont. C'est essentiellement l' animation complète. La seule chose que je vais faire, c'est de lui donner un peu de rotation. Sur le cadre 16, je vais m' assurer que la bouteille de fraise a tourné. Juste une touche comme ça. Il s'agit plutôt d'un mouvement naturel au lieu de glisser lentement sur l'écran. Et je ferai aussi la même chose pour les autres bouteilles de cactus. J'appuie deux fois sur R et je vais juste le faire pivoter. Il bouge légèrement en traversant l'écran. Il est très subtil, mais il le rend moins statique lorsque vous traversez l'écran et il a l'air beaucoup plus naturel. Pour finir ce cliché. En gros, il suffit de jouer avec les courbes l'éditeur de graphes, il suffit de passer ici à la vue de la chronologie et de basculer le graphique qui se trouve en haut à gauche ici, passer par l'éditeur de graphes . Encore une fois, nous allons modifier l'interpolation. Sélectionnez tout, appuyez sur T sur notre clavier et modifiez-le pour encore mieux. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est avec des origines individuelles, alors cliquez simplement sur cette liste déroulante, assurez-vous que les centres individuels sont actifs. Nous pouvons simplement redimensionner cela pour faire plus d'une courbe en S ici. Maintenant, en parcourant la chronologie, je vois que je n'ai réellement édité que les images-clés des bouteilles de cactus. Ce que je vais faire, c'est que je vais décrire la bouteille de fraise ici et je ferai la même chose. Sélectionnez toutes les images-clés, appuyez sur T, remplacez-la par Bézier. Encore une fois, j'appuie simplement sur la touche Période pour zoomer sur ces images. Et j'appuierai sur S pour mettre à l'échelle et créer plus de courbe S. Maintenant que la naissance est en transition en même temps. Et cela a été tourné dans son achèvement. Donc, une fois que tout sera loué, nous allons en fait entrer DaVinci Resolve et composer cela. Mais pour l'instant, parce que nous n' avons pas tous les clichés prêts à commencer à composer, cela restera tel quel, et nous pouvons simplement restituer cette animation. Une fois encore. Les propriétés de rendu auraient dû être enregistrées à partir de notre scène précédente et en avoir filmé une. Vous ne devriez pas avoir besoin de changer quoi que ce soit ici. La seule chose que nous devrons modifier , ce sont les paramètres de sortie. Il suffit de passer aux paramètres de l'application, assurez-vous que votre dossier de sortie est mis à jour. Cliquez donc sur cette petite icône ici pour vous assurer qu'au lieu de dire « tir un ». Nous allons changer cela pour acheter une partition pour souligner. De cette façon, lorsque nous commencerons à rendre une séquence, il ne va pas écrire toutes les images que nous possédons actuellement. Cela sauf que la dernière chose que nous puissions faire est que nous n'avons pas besoin de toutes ces images supplémentaires à la fin de notre scène. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est dans la plage de cadres, nous pouvons changer la trame de fin de 80 pour simplement cliquer dessus et passons à 44. Maintenant, vous verrez que cette courte séquence sera affichée ici. Génial. Une fois que vous êtes prêt à effectuer le rendu, il suffit de revenir onglet Rendu ici et de cliquer sur Animation de rendu. Vous pouvez également appuyer sur Control F12. Une fois que vous serez satisfait de cela, nous passerons au tir trois et commencerons introduire une physique rigide du corps. 7. Créer La Simulation De Physique Du Corps Rigide: Très bien, bienvenue à trois pointus, où nous allons animer les photos rigides de physique corporelle. La première chose que nous allons faire, comme toujours, est de réinitialiser notre scène. Alors, il suffit de sauvegarder le fichier de mélange en festival. Revenons ici dans Fichier Enregistrer sous. Et nous allons simplement nommer cette photo trois en cliquant sur cette icône plus. Et nous allons sauver ça. Maintenant, reconfigurez-le ici et réinitialisez-le fondamentalement. Je vais donc tout sélectionner dans la même chose, sélectionner toutes ces images-clés et les supprimer. Ensuite, pour ces deux bouteilles ici, je vais juste les faire sortir de la scène. Donc, la fraise et dissimulez le cactus. Nous allons nous concentrer sur la bouteille de manga ici. Je vais donc l'amener au centre du cadre. Faites pivoter cette option sur l' axe Z, à 90 degrés. Et nous allons en fait avoir la caméra B du point de vue de l'œil d' oiseau. Donc, ce que nous allons faire, c'est qu'on va juste prendre la caméra ici. Appuyez sur Alt G pour réinitialiser son emplacement. Il est retourné directement à l'origine mondiale. Et je vais juste apporter ce résultat sur l'axe Z. Ensuite, je vais juste le faire pivoter sur l'axe des Y de 90 degrés négatifs. Il regarde donc directement sur la bouteille. Vous verrez actuellement ces sources lumineuses en quelque sorte dans la perspective de la caméra. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons cliquer sur les sols légers ici et venir ici dans cette petite boîte orange. Et c'est pour les propriétés de l'objet. Et ce que nous allons faire, c'est simplement désactiver sa visibilité sur l'invisibilité de la caméra. La case à cocher de la caméra doit être désactivée. Et je vais aussi changer l'affichage de la fenêtre de texturé à fil. Je ferai de même pour l' avion ici la boîte à lumière. Sélectionnez la boîte à lumière, rendez la capacité de l'auteur invisible à l'appareil photo. Et je viendrai ici à la fenêtre d'affichage. Nous allons simplement afficher cela sous forme de filaire ou d'axe Y. Désormais, l'appareil photo peut clairement voir ce qui se passe à travers cette source de lumière. Encore une fois, juste sur l'image 0. Je vais mettre cet appareil photo un peu plus haut. Nous avons un peu plus de biens immobiliers ici dans la boutique. Et maintenant, je vais juste bloquer rapidement l'animation. Par conséquent, pour référence, l'animation est à l'écran vous pouvez maintenant voir ce qui se passe. Fondamentalement, la bouteille flotte lentement vers le haut vers la caméra les mangers agissant comme corps rigides à l'aide d'une simulation physique en-dessous. Alors tout d'abord, cliquons sur notre vide ici et je vais juste le faire pivoter sur l'axe des Y et l'amener un peu plus dans le cadre. En regardant le cadrage ici, je pourrais même amener la caméra plus loin. Je vais juste cliquer sur l'appareil photo. Déconne encore un peu plus. Maintenant, avec la bouteille ici, ce que je vais faire, c'est que je vais le faire sortir un peu plus. Et en gros, ce sera une animation très lente à partir de zéros aléatoires. À disons, cadre 40. Je vais juste faire pivoter ça. Il est incliné sur un angle et je vais faire défiler, frotter ici pour encadrer 40. Et je vais juste appuyer sur G Z, l' amener dans l'axe Z, puis j'utiliserai simplement ma rotation de cardan. Appuyez donc deux fois sur R. Je vais juste le faire pivoter comme ça. Maintenant, vous pouvez voir dans l' éditeur de graphiques ici, nous sélectionnons toutes nos images-clés et appuyez sur Apparaître pour obtenir un zoom avant. Nous pouvons simplement changer l'interpolation de linéaire à Bézier. Maintenant, je vais juste mettre à l'échelle les images-clés ici. Il y a donc plus de courbe S au milieu. Maintenant, si nous jouons à ceci, vous verrez une transition très douce et agréable en bouteille. Nous avons tout fait pour l'animation du fond, mais nous devons maintenant passer à la physique du corps rigide. Commençons donc par saisir réellement l'objet mangue. Ce que je vais faire, c'est créer une nouvelle collection ici, je cliquerai sur la collection Scene dans le plan. Ensuite, je cliquerai simplement sur ce petit bouton de nouvelle collection ici. Cela créera la collection neuf en bas du contour. Je vais donc simplement renommer cela en corps rigides de mangue. fois cette sélection sélectionnée, je commencerai à saisir l'objet manga. Donc, ici dans le fichier, cliquez ici et passez à l'entrée. Le type de fichier va être le point de front d'onde OBJ. Il suffit donc de cliquer dessus. Cela ouvrira la fenêtre de votre navigateur ici. Vous pouvez donc simplement accéder aux ressources de votre classe. Dans les ressources 3D, vous devriez voir le dossier manga ici. Il suffit donc d'ouvrir celui-là. Cliquez sur votre OBJ Vanguard point, cliquez sur cet objet d'entrée. Cela va être importé dans la scène et vous pouvez voir que c'est loin d'être proportionnel à la bouteille. Donc, tout d'abord, réduisons cela à quelque chose d'un peu plus facile à gérer. Je vais juste désactiver rapidement la clé automatique. Je vais changer cette fenêtre d'affichage ici en chronologie. Et je cliquerai sur le petit bouton ou le bouton de recherche ici pour l'éteindre. Et je vais supprimer cette image-clé ici. Génial. Maintenant, avec la mangue sélectionnée, je vais tout simplement augmenter un peu plus. Vous pouvez voir que le point d'origine est un peu correct, bien. Donc, à la base même de la mangue. Donc, ce que je vais faire est de définir l'origine au centre de la surface de masse par clic droit . Cela va fondamentalement mettre ça au milieu de cet objet de mangue. À partir d'ici, nous allons créer tout un tas de mangues et leur donner perspectives différentes à la caméra. Nous allons donc les faire pivoter et les mettre à l'échelle légèrement. que j'aime faire, c'est le festival, il suffit de créer une mangue de base ici. Ce que nous allons faire avant de commencer dupliquer cet objet mangue, c'est d' appliquer les textures ici dans l'espace de travail d' ombrage. Je vais changer cela de monde en objet. Et ce que nous pouvons faire, c'est qu'avec Node Wrangler activé, nous pouvons essentiellement importer toutes les textures d' un seul coup. Si Node Wrangler n' est pas encore activé, nous le ferons rapidement. Alors, venez ici dans l'onglet Modifier et cliquez simplement sur Préférences. Ensuite, dans les modules complémentaires, vous pouvez accéder à la barre de recherche et rechercher Node Wrangler. Assurez-vous simplement que c'est coché , puis fermez-le par cette fenêtre. Maintenant que Node Wrangler est activé, nous pouvons utiliser une touche de raccourci pour configurer automatiquement la texture PBR pour le manga. Il suffit de cliquer sur le principe de BSD F. Ensuite, ce que nous allons faire est d'appuyer sur Control Shift et les dents. Et ce que cela va faire, c'est ouvrir une fenêtre pour sélectionner des textures. Passons simplement aux ressources de la classe ici. Parcourez les ressources 3D. Et pour le dossier de manga, nous avons quelques cartes que vous pouvez utiliser pour le principe de configuration des textures. Il suffit donc de cliquer en maintenant la touche Ctrl enfoncée sur chacun de ces PNG et JPEG. Et une fois qu'ils sont tous sélectionnés, cliquez simplement sur cette configuration de texture principale. Ce que cela va faire, c'est que vous pouvez voir qu'il va simplement brancher automatiquement ces textures au bon endroit dans le shader ici. Et en gros, cela vous permet d'économiser beaucoup de travail. Maintenant, si nous sautons dans la vue rendue, vous verrez que le manga est correctement texturé. Et maintenant, nous pouvons commencer dupliquer cela et à créer un tas de mangroves derrière la bouteille que nous utiliserons comme simulation de physique corporelle rigide. Revenons donc à la section mise en page maintenant. Juste vite, je peux voir la lumière ici, c'est un peu trop près de la bouteille. Ce que je vais faire, c'est que je vais juste le faire apparaître légèrement sur l'axe Z pour que la lumière ne soit pas si dure sur la bouteille. Commençons maintenant à dupliquer cette mangue dans la collection de mangues rigides. Avec une mangue sélectionnée. Appuyez sur Maj D. Du point de vue de la caméra, nous pouvons arrêter de les tourner et de les mettre à l'échelle. Il y a donc de légères variations dans chaque mangue. Et il ne semble tout simplement pas être copié plusieurs fois. Ce que je trouve pour accélérer mon flux de travail ici, c'est qu'une fois que vous avez dupliqué un manga, vous pouvez sélectionner les deux mangues, Shift D pour les dupliquer. Ensuite, vous pouvez faire une rotation. Et en gros, il accélère le Webflow. Ainsi, chaque fois que vous doublez la quantité de mangues que vous dupliquez. Il est important de noter que nous ne voulons pas que des mangues se croisent. S'ils se croisent visiblement les uns avec les autres, cela va rompre la simulation. Et quand vous commencerez à simuler les objets qui se croisent qui vont s'envoler hors de l'écran, cela aura l'air vraiment anormal. Cela permet de s'assurer qu' il y a un peu d' espace entre chaque objet pendant que vous le pouvez. Maintenant, il s'agit simplement d'un processus de création d'une composition convaincante. Ici. Je trouve qu'une fois que vous avez une bonne quantité de mangues installées, comme ça, il est bon de se contenter trouver des mangues aléatoires et de les mettre à l' échelle en fonction de la composition de vos scènes. Parce que, de toute évidence, chacun va être complètement différent l'un de l'autre. Je peux voir ici que nous manquons de mangues, alors je vais simplement changer D, X et plus encore. Et encore une fois, c'est une partie du processus par lequel il suffit de mettre l'habillage. Ensuite, nous allons simuler toutes ces mangues. Très bien, donc nous ne voulons pas avoir trop de mangues dans la scène. Mais quelque chose comme ça semble plutôt bien pour l'instant. Si vous constatez des lacunes majeures comme ici, M. de votre mieux pour les remplir. Comme je le suis maintenant. Les deux dernières lacunes ici, je vais aussi combler rapidement. Maintenant, je vérifie rapidement si quelque chose se croise, ce que je crois. Encore une fois, il est juste bon de vérifier que vous ne croisez aucun maillot. Magnifique. Maintenant que toute ma mangue est installée, ce que nous allons faire, c'est créer un corps rigide actif pour chaque mangue. En règle générale, le processus consiste à sélectionner votre objet. Ensuite, vous passeriez à l'onglet Physiques. Ici, à droite, jusqu'à ce bouton ici. Il s'agit de l'onglet Propriétés physiques. Et ce que vous feriez généralement, c'est cliquer sur ce bouton ici, que n'importe qui. Et cela ajouterait un corps rigide actif à cet objet. Les paramètres de base sont absolument corrects. Mais faire ce processus pour chaque objet serait assez fastidieux et prendrait beaucoup de temps. Le moyen le plus rapide est donc de passer par le plan, de sélectionner votre premier manga, puis de faire passer par le plan, de sélectionner votre premier manga, défiler vers le bas et de cliquer en maintenant la touche Maj enfoncée sur votre mangue finale. Cela va donc sélectionner tous vos objets. À partir de là, ce que vous pouvez faire est d'accéder à cet objet Instructions bouton ici. Cela ouvrira une languette et vous pouvez faire défiler vers le bas jusqu'à la section du corps rigide. Et il suffit de cliquer sur ce bouton Ajouter actif. Une fois cela fait, chaque migration aura désormais les mêmes paramètres de corps rigides. Et encore une fois, comme je l'ai dit, les paramètres de base sont corrects. Donc, ce que nous avons fait, c'est que chaque mangue présente maintenant une masse d'un kilogramme, ce qui n'est pas réaliste. Mais honnêtement, ce n'est pas trop important car nous allons jouer avec les paramètres de gravité ainsi la vitesse et la vitesse de la simulation physique. Tout s'épanouira une fois que nous commencerons à préparer la simulation. Mais maintenant, si nous étions revenus à l' image 0 et que nous jouions simplement, vous devriez pouvoir voir ce genre de barre jaunâtre en bas. Ce qui se passe, c'est que Blender met à jour la simulation physique à la volée. Il s'agit donc essentiellement de faire cuire la simulation pendant que nous faisons défiler la chronologie. Cela peut être très imposant sur votre ordinateur. Une meilleure chose à faire est donc de faire cuire la simulation. Ce que nous pouvons faire, c'est tout sélectionner sur Mango Sierra. Et je vois que j'ai placé tous ces éléments sur le cadre 22. Je reviendrai juste au cadre 1 et je les ramènerai juste sous la bouteille pour qu'elle soit encadrée correctement. Je vais juste sauvegarder rapidement le projet aussi. Nous avons maintenant une simulation de physique du corps rigide fonctionnelle, mais les mangues plus anciennes tombent essentiellement vers le bas. Et ils n' interagiront pas non plus avec l'environnement, ils vont donc tomber à jamais. Fondamentalement, ce que nous devons faire, c'est ajouter dans certains corps rigides passifs dont les microbes ont quelque chose à rebondir. C'est assez simple à faire. Donc. Par exemple, la bouteille de liquide ici, il va falloir ajouter un corps rigide à cela. Il suffit donc de sélectionner votre bouteille , puis de passer à l'onglet Physiques. Vérifiez le corps rigide, puis il passera de type actif à passif. Et tout cela signifie que cela ne sera pas activement conforme à la physique de la soudure. Ce sera juste un objet de collision. Maintenant, nous avons sur S passif. Et ce que nous pouvons faire, c'est modifier les paramètres en animés car l' objet est animé Nous allons donc avoir besoin qu'il soit mis à jour au fur et à mesure qu'il s'anime. Maintenant, avec cela, nous pouvons une fois de plus sauvegarder le projet. Et nous allons vouloir créer un objet qui pousse les mangroves vers le haut. C'est assez facile à faire. Nous allons simplement utiliser un cube simple. Allons donc passer à Maillage cube. Je vais juste faire une surface plane pour le cube pousse les mangroves vers le haut. Je vais faire évoluer ça à quelque chose comme ça. Et je vais le redimensionner sur l'axe Z du mieux que nous pouvons pour en faire autant. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est animer cela pour pousser l'oméga vers le haut. Tout d'abord, abandonnons ça. Un nouvel objet, un corps rigide. C'est possible, je suis là. Cliquez sur corps rigide. Et comme il s'agit d'un objet animé, va changer de type passif pour que tout puisse interagir avec lui. Et nous allons cocher cette case animée. Maintenant, créons simplement une animation très simple. Nous allons laisser tomber les mangues et atterrir dans l'avion. Ensuite, vers le cadre dix va le pousser vers le haut. Activons à nouveau la saisie automatique. Ce que nous allons faire, c'est d'appuyer sur G, cliquer avec le bouton gauche et de créer une image-clé sur l'image 1. En allant de l'avant, passons au cadre huit de chauve-souris. Appuyez à nouveau sur G pour créer une autre image-clé. Puis sur le cadre dix. Je vais pousser ça un peu à peu près là. Maintenant, ce qui va se passer, c'est que cela va repousser les mangues vers le haut. Nous allons faire une première cuisson de la simulation juste pour voir à quoi elle ressemble. Ensuite, nous pourrons en quelque sorte l' affiner à partir de là. Juste avant de faire cette simulation physique, je peux voir que l'objet est réellement visible dans la caméra. Nous voulons donc le désactiver de nouveau la visibilité de la caméra avec le cube sélectionné ici, il nouveau la visibilité de la caméra avec le cube sélectionné ici, suffit de revenir à ce petit cube orange, les propriétés d'absorption. Et nous allons faire défiler vers le bas pour rendre la visibilité. Et nous allons simplement l'éteindre de la vue de la caméra. La dernière chose que nous ferons aussi, c'est que nous modifierons l'affichage de la fenêtre afin qu'elle ne s'affiche pas dans l' aperçu des matériaux. Il se résume à l' affichage de la fenêtre d'affichage. Et nous allons passer de l'affichage comme texturé à l'affichage sous forme de fil. Génial. Sauvegardons rapidement cela et ensuite nous allons faire la simulation physique. En fait, faites cuire ça. Nous devons passer par les propriétés de la scène. Il suffit donc de cliquer sur cette petite tendance haussière ici, les propriétés de vapeur. Nous avons ici quelques listes déroulantes avec lesquelles nous pouvons commencer à jouer. La première chose que nous voulons faire est ouvrir ce menu déroulant pour une soudure rigide. Et nous pouvons passer aux réglages de la cage ici. Le paramètre de cache est essentiellement au lieu d'avoir à cuire manuellement chaque fois que nous jouons, il créera une instance de la simulation physique que nous pouvons répéter constamment sans avoir à cuire. l'animation chaque fois que nous parcourons la chronologie. Et cela ne fait qu'augmenter nos performances dans le mélangeur vu dans l'ensemble. Vous pouvez voir que nous avons le début de la simulation sur la trame 1 et la fin sur la trame 250. Nous n'avons évidemment pas besoin de 250 images, alors passons à 44. Génial. Et maintenant, il suffit de cliquer sur le bouton Précédent ici. Très bien, Merveilleux. Ainsi, une fois la cuisson terminée, vous pouvez voir que nous avons maintenant cette ligne orange au bas de notre chronologie. Et c'est essentiellement dire que tout est mis en scène et que nous n'avons pas besoin de le à jour manuellement en permanence. En parcourant la chronologie maintenant, il sera en mesure de voir ce qui se passe. de suite. On voit évidemment que la poussée vers le haut du cube est un peu trop intense et qu'elle lance toutes les mangues au loin et ajoute une perspective de caméra. Nous voulons donc que cela soit un peu moins intense. Juste avec notre cube sélectionné sur le cadre dix, allons-le vers le bas. En fait. C'est moins une bosse ici. Peut même briser un petit gars. Cool. Une fois encore. C'est peut-être encore trop dur, donc je pourrais simplement le pousser de la trame dix à peut-être l'image 12 et voir si cela aide à la simulation. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est supprimer, cuire et refaire cette simulation physique pour voir si elle est mise à jour. Et aidez la scène à paraître un peu plus naturelle. Il suffit de cliquer sur ce faux bouton de suppression et de cuire à nouveau. Très bien, donc la banque est terminée. Revoyons simplement la simulation et voyons à quoi elle ressemble. On voit que cette fois, ce n'était pas aussi intense. Il se peut donc que nous ayons besoin de modifier à nouveau la position de l'image-clé. Vous pouvez voir même pour certaines de ces mangues, je me suis complètement arrêté. Retournons simplement cette image-clé à l'image dix. Nous allons supprimer la banque. Je vais juste retourner au cadre d'un. Ce que je pourrais faire, c'est de changer la position en hauteur de certaines de ces mangues. Je vais juste sélectionner des mangues aléatoires ici et les faire apparaître sur l'axe Z. Il y a donc un peu de différence dans le timing des mangues. N'oubliez pas de faire attention à ne pas intersecter de mangues si vous le pouvez, car cela sera le cas lors de votre simulation physique. chose comme ça devrait être bon. ai commencé à dire que lorsque je cuisinais la simulation, elle avait l'air très plate, presque comme si elles étaient toutes au même niveau. Donc maintenant, avec cela le cube a été légèrement modifié. Faisons ça encore une fois et voyons à quoi ça ressemble. Très bien, donc la banque est terminée, alors passons en revue ça. Une banque de simulation et voyez à quoi elle ressemble. Celui-là est vraiment très joli. Je remarque juste que beaucoup de mangroves ne sont pas en train d'être lancées vers l'avant. Je pense que ce que nous devons faire, c'est simplement bricoler le moment de la poussée. En gros, je vais remettre le cadre stagnant ici, disons le cadre cinq. De cette façon, le mouvement réel de la poussée se produira plus tôt, mais je vais faire avancer un peu cela. Allons-y. Disons le cadre 13. Je pourrais même le pousser encore plus loin. C'est donc toucher ces mangues qui ne sont pas vraiment poussées. Cela étant fait, supprimons simplement la cuisson. Encore une fois. Très bien, donc la banque a fini. Alors passons en revue celle-ci. Il a l'air assez bien, mais vous pouvez voir qu'il n'y a pas beaucoup de vélocité sur la poussée. Nous allons maintenant jouer avec les paramètres de gravité de la scène. Et cela nous aidera à affiner cette simulation physique dans son ensemble. Pour ce faire, passons ici au même menu. Je viendrai ici à la gravité et ouvrira ce menu déroulant. Vous pouvez voir actuellement la gravité du z, qui est de haut en bas, est négative 9,8 mètres par seconde au carré. Il s'agit essentiellement de la gravité réelle, mais lorsque nous travaillons dans un logiciel 3D pour que nous puissions modifier cela aussi. Et si nous le voulions ? J'ai l'impression que pour ce cliché, nous avons besoin que les mangues flottent un peu plus. Donc, pour contrer cela, nous avons simplement besoin de changer ce Z en quelque chose de moins intense de tirer vers le bas. Nous allons donc commencer par quelque chose comme un cinq négatifs. Encore une fois, ce n'est qu'un processus d'itération. Nous pouvons donc revenir ici pour supprimer la cuisson. Ensuite, nous pourrons refaire cela et voir à quoi ça ressemble. Très bien, donc avec ces changements, voyons à quoi nous ressemblons jusqu'ici. En fait, c' est un peu mieux. Je pense que nous pourrions simplement pousser une petite plume en changeant la gravité à 2,5. Et je pense que ça devrait finir cette scène. On va juste faire cuire ça. Maintenant. Supprimez la cuisson, puis nous irons cuire à nouveau. C'est vrai ? Voyons donc à quoi ça ressemble. Magnifique. C'est donc beaucoup plus agréable. Vous pouvez voir que les mangroves sont poussées vers le haut dans la direction de la bouteille. Et ils lévitent lentement vers le haut, c'est exactement ce que nous recherchions. Encore une fois, la simulation physique est un peu un processus d' itération, Monsieur. Même si vous avez peut-être les mêmes paramètres que ma scène ici, vous pourriez avoir un scénario complètement différent dans votre splendide scène. Gardez cela à l'esprit alors que vous travaillez dans cette partie du cours. Mais pour l'instant, je vais dire que ce tir est terminé. Et tout ce que nous devons vraiment faire maintenant, c'est vérifier la doublure de la même chose. Je vais donc aller à la vue rendue tout de suite. Je vois un problème. Et le problème, c'est que la boîte que nous avons créée, poussons tout l'aimant vers le haut. Il crée en fait une ombre assez dure sur le reste de la scène. Nous devons faire est de passer à cette option de propriétés d'objet ici. Nous pouvons nous résumer à la capacité de la rage et simplement désactiver toutes ces cases à cocher. Magnifique. Nous avons maintenant la vue du calque d' arrière-plan pour la caméra et nous recevons toujours toutes les simulations physiques intéressantes. Très bien, donc le tir trois est terminé. Tout ce que nous devons faire maintenant est de mettre à jour les propriétés de sortie comme nous l'avons fait pour que le shot passe par les propriétés de sortie ici. Il suffit de faire défiler jusqu'à la sortie. Nous allons cliquer sur ce bouton de dossier et mettre à jour le nom de la photo. Et nous allons le renommer en trois pointus. Sauf que lorsque vous êtes prêt à le restituer, accédez à l'onglet Rendu ici ou appuyez simplement sur Contrôle F12, et cela commencera à rendre votre séquence car il existe une simulation de physique corporelle rigide pour chaque bouteille. Je ne vais pas passer par ce processus , car cela prendra un certain temps. Mais si vous êtes coincé pendant que vous faites votre propre version pour chaque bouteille, revenez simplement à cette vidéo et regardez la à nouveau si vous avez besoin aide ou si vous trouvez quelque chose qui ne l'est pas. fonctionnant comme il se doit. Et une fois que vous aurez terminé, je vous verrai dans la prochaine leçon où nous commencerons de nouvelles simulations de liquides. 8. Créer Les Simulations Liquides: Très bien, alors bienvenue dans la partie simulation de liquide de ce cours. Nous allons commencer tout d'abord par une configuration rapide de simulation de liquide. Pour commencer, créons simplement un duplicata de cette scène et sauvegardons un autre fichier d'usine. Passons donc au fichier ici et allons enregistrer sous. Et on va juste appeler ce coup. Ensuite. Gardez ça comme génial. Maintenant, procédons simplement à un recalibrage rapide de ce que nous avons vu car nous allons devoir enlever un bon nombre de ces mangues et nous n'avons plus besoin de cet objet pour les pousser ainsi que les marchandises. Je vais juste supprimer rapidement ce cube que nous avons créé précédemment. Pour les mangues. Je vais juste m' assurer que nous n'en avons que deux dans le plan. Je vais juste les sélectionner tous. Appuyez sur X et supprimez. Maintenant, je viens de prendre ces deux-là. Et nous avons aussi la bouteille de mangue ici. Pendant que nous nettoyons la scène, je vais sélectionner ces deux mangues ici. Je vais retirer le corps rigide qui leur est appliqué. Donc, ici dans l'objet, je vais juste descendre corps rigide et je cliquerai sur le bouton Supprimer. Maintenant, ces deux mangues ne sont que des objets ordinaires encore et encore, je ferai de même pour la bouteille. Je vais cliquer sur le bouton Macro. Cette fois, je vais juste passer et je vais simplement retirer le corps rigide en cliquant sur ce bouton ici. Bon, donc maintenant, passons rapidement à travers les simulations de liquides et ce qu'ils sont exactement. Ce que je vais rapidement faire, c'est simplement désactiver la collection LCA ici pour que nous puissions réellement voir ce qui se passe dans notre scène. Je vais vous donner un aperçu rapide d' une simulation de liquide en ajoutant un cube. Allons donc simplement changer un cube. Je vais juste l'amener dans le cadre ici. En gros, ce que je vais faire, c'est appliquer une simulation rapide à cela, juste que vous ne pouvez pas comprendre comment cela va fonctionner. Je vais juste frapper F3 et autres. Comme les effets rapides d'objets liquides, liquide rapide. Maintenant, pour le sélectionner, vous verrez tout de suite, elle est constituée ici entière dans la fenêtre filaire. Les personnes qui ont dit que nous pouvons voir plus facilement ce qui se passe avec la simulation de liquide. Pour l'écran ici, je vais juste le changer en solide. Ce qui est essentiellement fait, c'est qu'il a créé un domaine qui hébergera la simulation de liquide. Et il a créé un objet fluide au milieu, c' est-à-dire ce cube. Cet objet fluide va être le fluide à l'intérieur de la simulation. Vous verrez sur le côté ici, lorsque j'ai cliqué sur le cube, vous verrez qu'il se trouve dans l'onglet Propriétés physiques, et il a une modification fluide ici, activée. Le fluide est un type d'écoulement. Il y a quelques types ici. Nous avons le flux de domaine et l'efficacité. Nous allons donc utiliser chacun d'entre eux. Ce cube est le liquide et il va s'agir de l'écoulement. Les paramètres ici indiquent que le type de vol est un liquide et que le comportement du flotteur est géométrique. Donc, quand on parle de géométrie, ce que cela signifie, c'est que ce cube sera le liquide. Si je passe plutôt de la géométrie à l'entrée, cela signifierait alors que ce cube aura un flux constant de liquide qui en sortira. Si je change le comportement du flux en sortie, cela ferait le contraire et il retirerait le liquide du domaine. En parlant du domaine, il suffit de cliquer dessus. Maintenant, c'est ici que nous allons configurer tous les paramètres de simulation du bacon. Ici, dans l'onglet Physiques, vous verrez que nous avons un domaine de type fluide. Le type de domaine est liquide, ce qui est correct. Et il y a beaucoup de paramètres ici que nous allons sauter dans un instant. Mais juste que vous pouvez voir ce qui va se passer, je vais faire une cuisson très rapide. Vous pouvez comprendre ce qui se passe dans la scène. Je vais faire défiler vers le bas de la page ici. C'est tout simplement important lorsque nous commençons à cuire des choses. Nous avons actuellement un début de trame d' un et une fin de 250 images. Nous n'avons donc vraiment besoin que de cuire jusqu'au cadre 44. Je vais juste changer cette image de fin en 44. Et ensuite, pour le type, il est actuellement configuré pour être relu. Ce que cela signifie, c'est comme la physique rigide du corps que nous faisions auparavant. Cela va se faire manuellement, il sera mis à jour à la volée au fur et à mesure que nous parcourons la chronologie. Nous ne voulons donc pas nécessairement cela. Je vais donc passer du replay à Modula. Modula signifie simplement que nous pouvons cuire chaque section de la simulation à tout moment. Nous pouvons, au lieu de tout cuire en même temps, nous pouvons atteindre le sommet et faire cuire les particules liquides. Ensuite, nous pourrions faire défiler vers le bas et faire le maillage, puis nous pouvons fabriquer les particules de tableau blanc. Il s'agit donc d'un processus très modulaire et c'est ainsi que nous allons le faire pour aller de l'avant. Juste pour référence, je vais changer cela pour tous et je cliquerai sur Baïkal pour que vous puissiez voir ce qui se passe une fois cette simulation de liquide terminée. Je vais donc simplement cliquer sur Bake all maintenant. Comme nous le faisons sur une résolution assez basse de 32, assez rapide. Vous pouvez déjà voir que nous avons déjà quelque chose de réfléchi ici. Donc, si je commence à parcourir la chronologie, vous verrez essentiellement ce qui est transporté. Nous avons ce cube ici. Les cubes sont actuellement réglés sur un objet d'entrée, de sorte qu'ils ne bougeront pas du tout et créeront constamment du liquide. Vous verrez que c'est juste un flux constant de liquide qui en sort. Mais ce que nous allons faire dans ce plan, c'est d'avoir un gros cube au fond qui sert de réservoir d'eau. Car cela va passer de l'entrée du comportement de flux à la géométrie. Nous voyons que rien n'est encore mis à jour et c'est parce que tout ici est mis en banque. Deux occasions. Si nous voulons voir des mises à jour, nous devrons cliquer à nouveau sur le domaine, passer au bas de l'onglet Physics et libérer la cuisson. Je vais donc simplement cliquer sur ce bouton Tout gratuit juste pour votre référence. Je vais le faire cuire à nouveau pour que vous puissiez voir ce que la géométrie va faire. Très bien, pour que la cuisson n' ait pas été terminée. Vous verrez qu'il vient de créer un cube d' eau et qu'il tombe au fond du domaine plutôt que de simples éclaboussures. Très bien, je pense qu'avec cette introduction rapide à la simulation de liquide, nous pouvons simplement arrêter de verrouiller la simulation, de mettre en place tous les paramètres et créer le objets effecteurs, qui seront les mangues et le bas. Commençons simplement par mettre à l'échelle tous ces objets. Et je pourrais même commencer par ce point pour que vous puissiez suivre avec moi. Je vais donc prendre ces objets ici, X pour les supprimer. Je vais également faire une autre collection pendant que nous sommes ici pour préoccuper du domaine et des paramètres liquides. Là-haut. Je vais cliquer sur une nouvelle collection. Il est fabriqué dans la collection Manga Rigid Bodies. Je vais juste tirer ça vers le bas ici et je vais le renommer en simulation liquide. Et encore une fois, nous allons utiliser ces mangues, alors je vais les tirer dans la simulation liquide. Juste pour qu'il soit un peu plus bien rangé. Créons simplement une autre simulation rapide de liquide. Allons-y Shift a, allez à Mesh cube. Ce que nous allons faire, c'est appuyer sur F3 pour tellement cool. Objet liquide rapide, effets rapides, liquide rapide. Cliquez sur ce bouton. Et vous verrez que votre fenêtre d'affichage a maintenant changé. Et cela aurait dû les engendrer dans la collection de simulation de liquide également. Alors, vite, faisons un peu de ménage ici. Le cube est en fait le liquide. Il suffit d'appuyer sur F2 pour renommer cela et nous appellerons ce liquide. Ensuite, nous avons également le domaine des liquides. C'est évidemment trop petit pour héberger la simulation liquide car les banquiers et la bouteille sont actuellement plus grands que tout le domaine ici. Ce que nous allons faire, c'est augmenter les deux. Assurez-vous simplement d' avoir sélectionné le domaine liquide et liquide. Je vais rapidement désactiver Auto King pour qu' il n'y ait pas de choses bizarres pour ajouter un domaine. Je vais juste en parler sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit essentiellement sur le fond de l'infini. Et ce que je vais faire, c'est juste l'adapter à la proportion. Donc S à l' échelle, redimensionnez-le essentiellement à cette taille presque aussi grande que le profil de la toile de fond infiniment. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est déplacer cela pour que cela soit plus logique. l'heure actuelle, le liquide va être à l'intérieur de la toile de fond de l' infini. Je vais donc repousser ça jusqu'ici. Et je vais aussi repousser la toile de fond infiniment, juste une touche. Maintenant, prenons simplement ce domaine. Apportez cela sur l'axe Z pour qu'il soit sur le sol. Si vous avez besoin de l' aligner correctement, vous pouvez appuyer sur l'un de votre pavé numérique pour passer à orthographe et l' aligner comme ça. Et encore une fois, nous allons attraper cet objet liquide ici. Alignez-le également avec le sol. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est le faire évoluer. Il correspond donc essentiellement aux limites du domaine. Presque comme un réservoir d'eau. Je vais passer S à l'échelle, Maj Z pour contraindre les axes X et Y. Et puis passons à l'échelle jusqu'à ce qu'il atteigne les limites de la boîte ici. Et c'est essentiellement le domaine et objet liquide qui sont terminés. Il ne nous reste plus qu'à appliquer la balance. Assurez-vous que ces deux objets ont été sélectionnés dans le domaine liquide et liquide. Appuyez ensuite sur Ctrl a et appliquez la balance. Cela permettra de s'assurer que la simulation de liquide va réellement être simulée correctement. Parce que si la balance est hors de proportion, elle fera des choses amusantes sans objets et aidera une très bonne pratique pour s' assurer que votre balance est toujours correctement réglée et l'appliquera. En continuant, nous pouvons maintenant créer les objets de collision, qui seront la bouteille et les mangues. Passons en revue et sélectionnons ce premier micro ici. Nous allons appliquer manuellement un modificateur de collision ou d'effet à cet objet. Encore une fois, dans l'onglet de propriété physique ici, accédez à ce bouton fluide et cliquez simplement dessus. Cela créera un modificateur de fluide. Et nous voulons changer le type de type sans effet. Une fois cela fait, tous les paramètres ci-dessous devraient être corrects. Donc, en gros, ce qu'il dit est le type affecté est une collision, ce qui est correct. Il va donc entrer en collision avec l'eau. Le reste ici, vous pouvez partir car c'est essentiellement ce que ces autres paramètres vont faire, c'est les sous-ensembles d'échantillonnage. Cela permettra d' affiner la simulation, mais il faudra également plus de temps à simuler. L'épaisseur de la surface est assez explicite. Nous pouvons donc maintenir cette valeur à 0 pour l'instant. Évidemment, nous voulons utiliser l'effecteur qu' il puisse s'agir d'une case à cocher. Vous pouvez donc simplement laisser cette case à cocher sélectionnée. Il est planaire, n'est pas nécessaire car il s'agit d'une surface ronde. Nous n'aurions donc même pas besoin l'utiliser pour aucun de nos objets. C'est essentiellement tout ce que nous devons faire pour configurer l'effet de collision pour le manga. Revoyons donc ça encore une fois. l'autre menu, je vais sélectionner celui-ci, passer aux propriétés physiques. Cliquez à nouveau sur le bouton Fluid, et nous changerons le type de zéro à effecteur. Encore une fois, nous pouvons garder tout cela tel quel. Ainsi, les sous-ensembles efficaces d'échantillonnage de collision de type sont de 0 épaisseur de surface Sarah. Et nous pouvons conserver ces deux cases à cocher telles quelles. Une dernière fois. Cliquons sur L, bouteille de mangue ici et nous allons recommencer ce processus. Onglet Physique, passez au fluide. Cliquez dessus, puis nous changerons le type de fluide de zéro à effecteur. Tout cela est terminé. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer une animation très simple de la bouteille et des mangues qui se plient dans le liquide. Prenons notre bouteille ici. Vous pouvez voir qu'il y a déjà des images-clés là-dessus. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement les supprimer. Donc a et puis X pour les supprimer. Et je vais aussi changer la rotation. Je vais donc appuyer sur Alt pour réinitialiser ça. Et je reviendrai au cadre 0 ici. En remontant cela sur l'axe Z, vous pouvez voir que j'ai déplacé l'objet mangue, la chronologie, nous avons des particules liquides ici sur le cube. La raison en est que le domaine est actuellement configuré pour être relu. Je vais donc cliquer sur le domaine. Je vais faire défiler vers le bas ici. Vous pouvez voir que le type est défini pour être relu. Cela va vraiment ralentir notre scène. Désolé, nous allons rapidement passer de la relecture à Modula. Encore une fois, nous n'avons pas besoin de 250 images pour être simulées. Donc, ce que je vais faire, c'est cliquer dessus et le changer en image 44, qui est vue des images. Je cliquerai également sur le bouton est réutilisable. Cela nous permet simplement de poster la banque à n'importe quel cadre donné juste pour voir comment ça se passe. Et si ce n'est pas conforme à la norme, vous pouvez soit le réinitialiser, soit reprendre la cuisson à partir de ce que vous avez mis en pause. Très bien, donc avec tout cela hors du chemin, continuons à animer nos objets qui tombent dans l'eau. Je vais en cadrer un ici. Encore une fois, je m'assurerai que le roi soit allumé. Je vais simplement activer cela avec la mangue sélectionnée. Je vais juste créer une pose attrayante pour cela. Je pense donc que nous pouvons commencer par un simple lexer de rotation. Ensuite, on peut le faire pivoter un peu vers l' arrière. Et en gros, nous allons juste avoir ce tout droit vers le bas du cadre 1 au cadre environ 40. Allons au cadre 40 ici. Nous descendrons sur l'axe Z jusqu'à ce qu'il soit à mi-chemin suspendu dans le liquide. On y va, je vois que c'est en quelque sorte dans la moitié arrière du liquide, donc je pourrais même le faire avancer. Et je reviendrai à la première image et je vais présenter celle-ci pour décrire à travers cela. J'ai une animation très simple en dix sur l'image 40, je veux également lui donner des données de rotation. Je vais donc faire deux fois pour obtenir la rotation du cardan. Et je vais tourner davantage sur le côté presque comme s'il se pliait dans l'eau, puis se déposait en quelque sorte à la surface de l'eau. Donc, ça a l'air plutôt bien. Je n'attraperai pas ces deux mangroves non plus. Revenez au cadre 1. Vous pouvez voir qu'ils ont déjà une image-clé ici, donc je vais simplement la supprimer. Je veux juste qu'il soit perpendiculaire à la bouteille. Rapprochez-le comme ça. Ensuite, je l' aborderai sur l'axe Z. Je vais attraper celui-ci, l'aimant secondaire ici, et je l'ai poussé de l'autre côté. Juste pour que nous puissions avoir un peu de composition et une fois qu'ils atterrissent dans l'eau. Très bien, donc avec les deux, les mangues le sélectionnent. Je vais revenir au cadre 40. Je vais juste les faire descendre sur l'axe Z comme ça. Nous allons introduire une composition. Maintenant. Je veux que cette mangue soit un peu plus haute que celle du côté droit. Celui-ci peut être un peu plus bas comme ça. Et je veux aussi des données de rotation. Je vais donc appuyer deux fois pour le cardan. Et je vais juste faire une petite rotation sur les deux comme ça. Magnifique. Maintenant, il suffit d'ajouter un peu d'attrait aux courbes ici. Ce que je vais faire, c'est passer dans l'éditeur de graphes. Ici, dans la fenêtre d'affichage et cliquez simplement sur ce petit compteur d'icônes d'horloge dans l'éditeur de graphes. Et de toute évidence, tous ces objets, si nous les sélectionnons tous, ils sont tous sur une trajectoire d'animation linéaire. Appuyez sur a, puis t, pour obtenir le menu d'interpolation des images-clés. Et nous pouvons simplement changer cela en Bézier tout de suite, ce qui le rend un peu plus attrayant pour l'animation. Mais ce que je veux faire, c'est rétrécir la courbe S comme d'habitude. Assurez-vous donc que les centres individuels sont activés ici. Si vous n'êtes pas délimité, cliquez simplement sur cette liste déroulante, cliquez sur les centres individuels. Avec tout ce qui est sélectionné, suffit d'appuyer sur S pour redimensionner. Ensuite, nous allons simplement le pousser pour faire plus d'une courbe en S ici. Maintenant, lorsque nous jouons, nous avons une animation beaucoup plus fluide et plus agréable haut de la bouteille et des macros qui tombent. Je vais donc aller au cadre 40 rapidement et jouer avec la bouteille de mangue un peu plus. Je vais simplement le faire pivoter davantage. Sont sur le cardan deux fois. chose comme ça. Ça a l' air plutôt bien. À partir d'ici, il suffit maintenant de configurer l'angle de la caméra et l'éclairage. Faisons ça rapidement. Maintenant. Encore une fois, nous avons désactivé la collection LCA. Il suffit donc d'accéder au plan général et de cocher la case de l'ACV. On y va. Nous avons maintenant tout sur éclairage et les angles de caméra ici. Je vais cliquer sur la caméra. Actuellement, il est à l'heure du coucher, et il va également en image-clé. Je vais donc simplement supprimer l'image-clé. Ce que je vais faire, c'est faire tomber ça quelque part ici. Nous allons le pointer directement là. Je vais faire pivoter ça sur l' axe Y de 90 degrés. C'est donc directement direct. C'est juste une question de cadrer un plan. Vous pouvez voir ici, je suis juste en train d'imaginer ça. Ça a l'air assez joli. Du point de vue de la caméra. Je pense que le seul problème, c'est que les mangroves sont un peu démesurées par rapport à la bouteille. Je vais juste redimensionner ces deux mangroves avec les deux sélectionnées. Je vais juste m' assurer que je suis sur le cadre 40. Et avec la balance ici, vous pouvez simplement appuyer sur S pour redimensionner. Mais vous verrez que lorsque je les dimensionne, cela l'éloigne du centre de la scène. C'est un peu comme le problème de la boîte de sélection. Vous pouvez donc changer où il va évoluer en accédant à ce petit menu déroulant ici. Vous pouvez voir que les points médians sont actuellement sélectionnés. Nous voulons réellement utiliser des origines individuelles. Cliquez sur ces origines individuelles, puis vous pouvez appuyer sur S pour redimensionner cela et vous verrez qu'il y a une mise à l'échelle, mais qu'elles ne disparaîtront pas de la composition des scènes. Très bien, donc je vais juste passer à 0,06, comme vous pouvez le voir ici. Remarquez cela sur le cadre 1. Pour en encadrer un. Je vais passer à 0,6. On y va. Maintenant, nous avons un assez bien composé vu ici pour commencer la cuisson est une simulation liquide. Nous allons sélectionner notre domaine ici. Ce que nous allons faire maintenant, c'est avec le domaine sélectionné, passez à l'onglet Physique ici. Nous allons simplement passer rapidement en revue tous ces paramètres et commencer à cuire cela en bas. Encore une fois, juste pour vous assurer que vous disposez des images correctes ici. Donc, notre point de cadre est un et l'extrémité du cadre est 44. Utilisera le type Modula ainsi que le réutilisable. Donc, juste pour vous assurer que vos paramètres correspondent ici, c'est en haut des paramètres physiques ici. Nous allons commencer par une cuisson à très basse résolution que nous puissions voir qu'elle se réunit correctement. Une fois que nous sommes satisfaits de la banque, nous pouvons supprimer l'argent et redémarrer et avoir une résolution plus élevée pour une simulation plus réaliste. Actuellement, la résolution est 32, il s'agit donc de la résolution de base. Vous devriez avoir l'air presque identique à cela. Nous avons donc l'échelle de temps. L'échelle de temps, cela signifie simplement à quelle vitesse la simulation va simuler. L'un est le numéro CFL par défaut nous n'avons pas besoin de s'inquiéter. Et nous pouvons contrôler les étapes de temps adaptatives d'utilisation. Les étapes de temps sont donc très importantes et les paramètres de base ici sont plutôt bons. Ce que cela signifie essentiellement, c' est que ce sont les étapes que la simulation va prendre avant qu'elle ne passe à l'image suivante. Il y aura donc un maximum de quatre et un minimum d'un. Nous pouvons garder cela tel quel. Et maintenant, nous venons d' appuyer sur le bouton de données bancaires. Une fois que vos paramètres sont définis comme ceci, cliquez sur le bouton Bake Data ici. Génial. Encore une fois, selon votre système, cela peut prendre un peu de temps pour le faire cuire. Mais comme nous le faisons avec une faible résolution, cela ne devrait pas prendre trop de temps. Et c'est essentiellement la raison pour laquelle nous le faisons simplement pour avoir une idée de l'apparence de la simulation. Si vous commencez à parcourir votre chronologie, vous devriez voir que vos objets touchent l'eau, ils commencent à perturber les particules fluides, qui est exactement ce que nous recherchons. Alors, à partir d'ici, ça a l'air assez joli. Il suffit maintenant de passer aux paramètres de maillage. Faites défiler ici vers le bas, sous l'onglet Propriétés physiques, jusqu' au bouton de maillage ici. Juste pour s'assurer que le bouton de maillage est coché. Ensuite, nous pourrons déposer cette petite flèche ici pour obtenir le menu déroulant. Donc, tous ces paramètres sont fondamentalement bons à utiliser. Les valeurs par défaut sont honnêtement très bonnes à utiliser. Mais nous pouvons rapidement comprendre ce que cela signifie. L'opéra est un facteur qui va essentiellement, car, comme le suggère un petit conseil , la simulation de maillage sera augmentée par ce facteur par rapport à la résolution de base du domaine. Ce que cela dit, c'est la résolution de base de 32, qui est la résolution du domaine. Il sera mis à l'échelle d' un facteur de deux à 64. Nous pouvons donc garder cela tel quel pour le rayon des particules. C'est tout à fait très bien car nous allons avoir beaucoup de particules dans cette simulation de toute façon. Donc, nous pouvons simplement garder cela à deux ou un générateur de mailles juste garder cela en finale. Pour le reste, nous pouvons les conserver tels quels, et cliquer sur le bouton Bake Mesh. Très bien, Merveilleux. C'est donc terminé pour moi maintenant. Vous pouvez voir que nous avons un maillage ici avec lequel nous pouvons cesser de travailler. Parcourons la chronologie maintenant et voyons comment les objets affectent l'échauffement. Brillant. Donc évidemment, vous pouvez voir qu'il existe un maillage assez basse résolution. Et si j' arrive à une vue solide, vous pouvez voir ce genre de salles où les objets se sont creusés dans l'eau. Une fois que nous commencerons à cuire la simulation à une résolution plus élevée, cela aura l'air beaucoup plus beau et je n'aurai pas l'air si bas en poly dos au filaire. Nous pouvons laisser cela tel quel, au fur et à mesure que le côté maillage est terminé. Et la dernière chose que nous devons faire maintenant est ajouter des particules de bulles. Juste au-dessus du menu déroulant du maillage. Il y a une liste déroulante de particules. Cliquez sur cette petite flèche pour la déposer vers le bas. Et vous verrez que nous avons trois options ici. Nous avons le Spray, nous avons également la case à cocher de la ferme. Enfin, nous avons les bulles. De toute évidence, comme il s'agit d'une sorte de simulation fermée, presque comme une simulation d' aquarium ici, il ne s'agira pas vraiment d'un spray ou d'une ferme, genre de particules. Et la plupart se trouvent à la plage ou s'il y a beaucoup d' eau qui éclabousse sur une surface mince, pour celle-ci, nous allons être à l'intérieur de l'eau. Il est donc plus logique qu'il ne s'agisse que de bulles. Cliquons donc sur l'icône de bulle ici. Et il y a beaucoup de paramètres ici avec lesquels nous pouvons jouer. Pour être tout à fait honnête, les paramètres de base ici, plus que d'accord. C'est une simulation plutôt sympa. Et chacun de ces paramètres ici ne fait que modifier réellement les détails de la diapositive de la simulation. Où ça va rester avec les paramètres de base ici. Et il ne nous reste plus qu'à cliquer sur les particules de banque. Brillant. Une fois que c'est fait, vous verrez quelques autres particules sont apparues dans la scène. Mais ce que nous devons faire, c'est créer un objet qui sera rendu en tant que particule elle-même. Donc, actuellement, si nous devions rendre ça ne serait pas très joli. Je pense que ce serait vraiment invisible. Nous devons donc lui donner un objet à rendre comme bulle. C'est assez facile à faire. Nous allons simplement utiliser une très faible hydrosphère poly. Il suffit donc d' ajouter cela rapidement à la scène. Allons changer un maillage. Nous allons cliquer sur la sphère Ico ici dans la subdivision. Je vais juste changer ça en un seul car il y en aura pas mal sur les lieux. Nous ne voulons donc pas baisser les formats APA ici. Rayon, on peut rester à un mètre et accepter cela et je vais simplement le déplacer hors cadre. Ce que nous allons faire, c'est réduire cela assez petit. Je vais juste le réduire d'une touche pour qu'il soit presque invisible maintenant, mais vous pouvez voir que je l'ai mis à l'échelle à 0,05. Si vous souhaitez copier cela, vous pouvez simplement appuyer sur S est 0,05. Maintenant, nous devons appliquer cette sphère Ico comme objet de rendu pour la simulation de particules. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur le maillage ici. Maillage de domaine. Ce que nous allons faire, c'est accéder à cet onglet des propriétés des particules ici. Juste en dessous de l'icône de clé, vous verrez que nous avons deux simulations de particules. Donc, la simulation liquide, qui est le liquide global. Ensuite, nous avons les bulles. Cliquez donc sur les bulles. Et vous verrez ces deux options ici. Cliquez sur la liste déroulante du rendu et sur la liste déroulante de l' affichage de la fenêtre d'affichage. Avant de commencer à appliquer l'oncosphère comme moteur de rendu de particules. En fait, la modification de la fenêtre affiche une carte. Parce que j'ai découvert que s'il est à 100 %, il peut parfois ralentir. Vous avez vu un arrêt et vous avez failli écraser votre scène. Passons simplement à 10  % pour le statut. Appliquons maintenant l'ICU SFIA. Actuellement, le moteur rendu rend ces particules à bulles sous forme de halo. Et nous voudrons en fait changer cela en objet. Il suffit de cliquer dessus, de passer et de sélectionner un objet. Ce que nous pouvons faire, c'est que vous pouvez à nouveau utiliser l'outil pipette et sélectionner l'objet comme celui-ci. Vous pouvez également cliquer sur cet espace vide ici et rechercher simplement le lexer de l' écosphère. On y va. Vous verrez tout de suite qu'il a été légèrement mis à jour. Mais comme je l'ai déjà dit, les affichages de la fenêtre ne montrent que 10 % des particules en ce moment. Si je devais augmenter cela lentement, c'est la totalité des particules atmosphériques qu'elles montrent. Et ce que nous devons faire maintenant, c' est lui donner une échelle aléatoire pour qu'elle ne ressemble pas une bulle uniforme sur chaque particule. Donc, juste pour ce faire, suis venu à nouveau dans les propriétés de rendu. Et nous allons changer l'échelle aléatoire de 0 à un. On y va. Une fois que nous avons effectivement appliqué certains matériaux sur l'oncosphère et le liquide et que nous aurons ajusté tout l'éclairage, nous serons en mesure de dimensionner l'éclairage, nous serons en mesure de dimensionner l'écosphère pour qu'elle ressemble plus précisément aux bulles. Nous allons donc simplement passer par ce processus maintenant, car nous sommes essentiellement terminés avec cette simulation de test. Pour commencer, passons à l'espace de travail d' ombrage et appliquons certains matériaux. Là-haut. Cliquez sur l'ombrage et vous serez rencontré avec ce matériau de domaine liquide. Et c'est essentiellement le matériau de base que la simulation rapide de liquide créera pour vous. Et c'est un matériau très simple. Il y a le shader de verre pour le volume. Il y a une nuit d' absorption de volume. Nous n'avons pas vraiment besoin d' absorption de volume, car il s'agit essentiellement d'un réservoir d'eau empilé. Nous allons donc simplement imprimer x là-dessus pour le supprimer. Nous allons simplement utiliser ce verre BSD F. Il est en fait assez précis. Eh bien, c'est appliquer une couleur blanche. Il n'y a pas de rugosité dessus, donc c'est complètement transparent. Et l'IOR, ou l'indice de réfraction est de 1,330, ce qui est en fait correct. C'est ce qu'est l'eau. Elr est que ce nerd en soi est plus que capable de simuler la surface de l'eau. Donc, ce que je vais faire rapidement, c'est simplement passer en mode de rendu z pour le menu tarte. Ensuite, je vais faire défiler vers le haut pour le rendu. Vous verrez donc qu'il y a quelques choses que nous devons faire. Festival, le cube liquide que nous avons créé. Nous n'avons plus besoin de rendre cela car il a déjà été simulé. Ce que je vais faire, c'est venir ici. En fait, je vais simplement le désactiver du rendu. Depuis la fenêtre d'affichage. Je vais cliquer sur le globe oculaire lui-même. Il suffit de cliquer sur le globe oculaire et le bouton de l'appareil photo ici. Cela nous a simplement rendu beaucoup plus facile de travailler dans la fenêtre d'affichage. Maintenant, du point de vue de la caméra, c'est actuellement à quoi ressemble la scène. Vous pouvez voir que le HDRI est toujours activé et qu'il reflète une grande partie de ses détails. Vous pouvez vraiment voir le premier, tout le seau se refléter et nous ne voulons pas vraiment cela ou bien cela. En fait, je vais simplement désactiver cette HDRI dans son ensemble. Alors venez ici dans l'espace de travail de l'ombre. Et passons simplement à l'option mondiale ici. Et ce que nous pouvons faire, c'est simplement couper le fond. Je vais cliquer sur le nœud d' arrière-plan et presser pour le couper en sourdine. Maintenant, ce que cela a fait est simplement de couper le nœud entièrement en sourdine, de sorte qu'il ne s'affiche plus dans notre scène ou dans le rendu. Et maintenant, nous pouvons passer à l'éclairage de la scène , puis à ombrer les particules. Revenez ici à Object. Et ce que nous allons faire, c'est allumer la boîte de côté. Vous verrez beaucoup de choses dans la vraie vie avec la photographie d'aquarium, c'est une pratique très courante d'avoir des boîtes à lumière, en éliminant l'eau des côtés, de la gauche et du rat. Qu'est-ce qui va reproduire cela maintenant ? Prenez ces deux lats. Je vais réinitialiser cette rotation et je vais juste les placer de ce côté de l'aquarium. Vous êtes génial. Ces deux lots ont donc été mis en place sur les côtés de l'aquarium. Vous pouvez voir juste du point de vue de l' appareil photo, cela crée un bel atout sur les deux côtés de la bouteille et aussi sur le manga. Mais vous remarquerez que la toile de fond est assez terne. Donc, ce que nous allons faire, c'est simplement placer une autre lumière directement sur la toile de fond juste pour résoudre ce problème. Je vais passer et nous avons cette lumière supérieure ici, donc je pourrais simplement sélectionner celle-ci. Je vais juste passer le quart D pour dupliquer ça. Et je vais l'aligner sur le dos. Je vais juste l'atteindre sur l'axe Y. Maintenant, du point de vue de la caméra, voyons à quoi cela ressemble. Très bien, merveilleux. C'est vraiment très joli. Le seul problème est que la boîte crée une ombre assez dure. En fait, je vais me débarrasser entièrement de la boîte à lumière et j'aurai juste la lumière qui illuminera directement la toile de fond. Je vais simplement supprimer cette boîte à lumière. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Magnifique. Ça a l'air vraiment joli. Il a un dégradé très lisse du centre vers les bords. Et ça a l'air vraiment bien. À partir de là, je reviendrai dans une vue solide. Ce que je veux faire, c'est simplement pousser ce support de boîte à lumière sur la vue de dessus. Il capte donc plus de lumière sur les bouteilles. Je vais le mettre en position. Je vois les retraits de la bouteille et de la mangue. Je vais juste le pousser jusqu'ici. Et une dernière fois, je vais juste sauter dans la perspective de mon appareil photo et voir à quoi cela ressemble. Très bien, adorable. Vous pouvez voir qu'il met vraiment en valeur tous les côtés de la bouteille et de la méga. Je vais juste créer une belle composition large. À partir de là, nous devons maintenant ajouter un matériau aux bulles ou à l'écosphère. Alors passons rapidement dans une vue solide. Et je vais sélectionner la sphère parmi les grandes lignes ici. Et pour être honnête, il n'a pas besoin de matériel spécial. C'est littéralement le même matériau que le liquide. Ce que vous pouvez faire, c'est avec l'atmosphère choisie, vous pouvez simplement passer par ici. Vous pouvez rechercher le matériau du domaine liquide créé et simplement l' appliquer. Maintenant, si je retourne à la vue de la caméra et que je saute dans la vue rendue, vous verrez que nous ne voyons pas vraiment beaucoup de bulles ici parce qu'elles sont assez petites. Je vais juste m'assurer que j' ai sélectionné le domaine liquide et que je reviendrai à ses propriétés de particules ici avec les bulles qui arrivent pour le rendu, et je vais commencer à mettre à l' échelle ici. Passons donc à l'échelle de 0,05 actuellement. Je vais juste augmenter ça. On y va. Vous pouvez donc voir maintenant très clairement toutes ces bulles. Comme je l'ai dit, il y en a quelques-uns. Et à ce stade, c'est un peu à vous de déterminer la taille des bulles. Je trouve que les avoir assez petits donne un peu plus de réalisme. Je vais juste définir rapidement la grande maison. Je vais les prendre. Très bien, génial. Désolé, je viens de partir avec une échelle de 0,4. Si vous voulez le copier. Et vous pouvez voir qu'ils ont l'air plutôt réalistes lorsqu'ils arrivent à travers l'eau. Encore une fois, ce sera une animation. Une fois que tout sera loué, il sera très joli. Par conséquent, en passant de Pierre, il ne s'agit pas seulement de faire cuire la simulation à une résolution plus élevée. Et il est important de noter que plus vous ajoutez de la résolution à votre cuisson, la finition prendra beaucoup de temps. Et non seulement cela, mais cela créera également des particules de taupe. Cela inclut également les bulles ici. Encore une fois, je vous recommande vivement sauvegarder votre scène autant que possible avant de cuisiner. Et aussi avec la fenêtre d'affichage des bulles. Je recommande vivement de le garder en couche silencieuse. Donc, quelque chose comme 10 % parce qu'une fois que vous commencez à réaliser la simulation de manière plus détaillée, il y aura pas mal de particules de bulles. se peut donc que vous deviez même modifier votre échelle une fois qu'elle est terminée. Il suffit maintenant de configurer les paramètres d'une banque à résolution plus élevée et passer en revue les mouvements de banque de cette application. Je cliquerai sur mon domaine liquide et nous allons simplement effacer toutes les banques, revenir à nouveau sur les propriétés physiques, moins de libérer les données. Donc, je passe au fluide et nous allons simplement cliquer sur les données gratuites. Cela va tout réinitialiser. Comme vous pouvez le voir, nous allons venir ici. Le maillage est en cours de réinitialisation et l' ulcère des particules a été réinitialisé. Nous allons simplement passer par ce processus de haut en bas, passer par ici. Et pour cette résolution, en général, une résolution de 250 est idéale. Mais selon votre système, cela peut prendre entre une heure et demie. Mais pour moi, je vais juste opter pour une résolution de 200. C'est notre constat qu'il s'agit d'une résolution optimale et qu'il s'agit quelque sorte du terrain médiatique entre basse résolution et haute résolution. Allons-y avec 200. Et encore une fois, tous ces paramètres ci-dessous, nous n'avons pas vraiment à nous soucier d'eux. Nous pouvons donc maintenant cliquer sur le bouton Bake Data ici. Très bien, la banque est maintenant terminée. Ce que nous pouvons faire, c'est passer mode filaire pour voir réellement ce qui se passe. Vous verrez tout de suite. Il a beaucoup plus de résolution et il a l'air beaucoup plus beau. Vous pouvez vraiment voir. Revenons simplement à la mise en page ici pour voir la chronologie. Examinons ça pour voir à quoi ça ressemble. Charmant. Vous pouvez donc voir encore une fois tous ces détails seront assez b 9. Animation du tir Outro: Très bien, bienvenue dans la dernière photo de ce cours. Celui-ci est assez simple et ne nous prendra pas trop de temps. Nous allons simplement passer revue les mouvements de mise en place d' une composition simple et d'une animation de caméra. Commençons par effacer, comme on l'a vu pour se débarrasser des simulations de liquides que nous venons de créer. Je vais juste dire au Festival qu' une autre copie de ceci en haut ici, passe dans Fichier, Enregistrer sous. Et je vais juste appeler ce tir cinq. Je vais sauver ça. Maintenant, dans les collections ici, nous n'avons plus besoin de cette simulation de liquide. Ce que je vais faire, c'est choisir tout ce dont je n'ai plus besoin. Si nous y allons et j' appuierai simplement sur X pour supprimer cela. Nous allons garder une mangue ici dans la Seine, et nous allons également importer tous les autres fruits pour les autres bouteilles. Ensuite, nous allons mettre en place la composition. Commençons par réinitialiser d'abord l'emplacement du paquet de mangues. Je vais donc décrire Alt G pour réinitialiser également la rotation. Un peu difficile de voir ce qui se passe ici aussi. Je vais donc juste passer à l'aperçu du matériel. Très bien, adorable. Et j'ai également activé Auto King. Comme vous pouvez le constater, une image-clé a été créée ici. Résolvons donc cela rapidement en supprimant toutes ces images-clés. Je ne fais que les supprimer. Maintenant, passez ici à la chronologie. Et je vais m'éteindre ou un roi aussi. Examinons simplement l'émotion de créer l'arrêt de la composition. Donc, pour commencer, je vais juste installer les bouteilles dans cette formation de triangle, tout comme le magasin débutant. Je vois que ces boîtes à lumière sont en quelque sorte sur mon chemin. Je vais juste les cacher rapidement. Je vais donc juste attraper la lumière et la boîte à lumière et appuyer sur H pour le cacher. Et je ferai de même pour ce côté. Je vais donc sélectionner la boîte à lumière et l'objet lumineux et appuyer sur H pour le cacher. Et maintenant, nous pouvons avoir un examen plus clair si nous faisons ce que nous faisons. Et aussi pour la caméra, je vais juste réorienter ça. Il s'agit donc d'encadrer la composition finale ici. Je vais supprimer cette image-clé. En regardant le point de vue de la caméra sur le côté droit ici, je vais juste l'amener d'une touche pour regarder et voir le flux. Commençons juste à faire cette composition pour les bouteilles. Le méga sera à l'avant comme ça. Je peux voir que la rotation est désactivée, donc je vais simplement le réinitialiser en appuyant sur Alt. Je ferai aussi la même chose pour le reste de la bouteille. Donc je sélectionne simplement leurs objets vides, en appuyant sur Alt pour réinitialiser automatiquement cela. On y va. Je vais avoir les objets de mangue suivis des deux bouteilles de fraises et de litchis. Et puis j'aurai le citron vert et le cactus derrière ça. Je vais prendre ce LaCi ici. Encore une fois, ce sera en quelque sorte une formation ici. Je vais mettre ça juste derrière ça, comme ça. Super. Maintenant, prenez la fraise ici. J'ai fait passer ça. Assurez-vous qu' il est vraiment assis sur le sol. L'analyse a rapidement mis en place la ligne et le cactus. Très bien, c'est génial. Je pense que pour la composition finale, il n'y aura pas autant d'espace ici. Je vais donc juste attraper ces deux-là et les rapprocher un peu plus près pour qu'il n'y ait pas tellement d'espace entre les bouteilles. Et je vais simplement reproduire cela sur le côté droit aussi rapidement. Donc j'appuie simplement sur G , puis je le déplace sur l'axe Y. Finissons ça avec la flaque de cactus. Très bien, maintenant que nous les avons en quelque sorte alignés dans la compétition, vont changer la perspective de la caméra ici pour qu'il y ait un peu d'espace sur le côté droit pour le logo et le slogan en dessous. Donc, je vais simplement faire passer ça. De retour ici. Vous pouvez voir avec la distance focale de la caméra, c'est en fait biaiser les objets. Vous pouvez donc toujours voir la parallaxe des bouteilles. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons que ce soit direct. Ce que je vais faire rapidement, c'est que je vais juste faire une rotation. Je vais sélectionner tous ces objets ici le contrôle vide, et je vais juste le faire pivoter légèrement sur l'axe Z. Vous pouvez maintenant voir que nous utilisons toujours des origines individuelles, donc cela ne fonctionne pas comme prévu. Je vais venir ici à ce petit menu déroulant et juste changer cela en point médian. Maintenant, je vais le faire pivoter de façon à ce qu'ils soient en fait face à la caméra au lieu d'être légèrement asymétriques. Génial. Il s' agit maintenant de placer tous les objets sur la scène et d'importer les images. Commençons par commencer par importer rapidement les images. Et puis on peut mettre, habiller tous les fruits en la même chose. L'importation des images est vraiment simple. Il suffit d'appuyer sur Maj a , puis de passer à l'image. Ensuite, nous allons simplement cliquer sur cette image. Option Images en tant que plans. Cela ouvrira le navigateur de fichiers ici et nous allons simplement consulter nos ressources de classe. Classez les ressources, les textures et 30 actifs. Et nous passons ici au dossier Textures de bouteille. Ici, vous aurez le choix entre des images de marque. Il suffit donc de cliquer dessus, de sélectionner les deux, et je cliquerai simplement sur Importer des images en tant que plans. On y va. Nous avons maintenant ces deux images que nous pouvons arrêter de placer dans la scène. Vous remarquerez tout à l' heure que les bouteilles sont retournées à leur position d'origine. Et c'est parce qu'ils avaient une image-clé sur eux. Donc ce que je vais devoir faire maintenant, c'est simplement supprimer cette image-clé et la réinitialiser rapidement. Je vais le faire maintenant. Les rats et maintenant c'est hors du chemin. Configurons rapidement ces images ici. Vous verrez ce qui s' est passé, c'est que nous avons entré cette image et qu'elle a essentiellement un arrière-plan de transparence alpha. Je ne pourrai donc voir les lettres réelles et tout ce se cache se trouvera dans le Render, ce qui nous rend beaucoup plus facile de le placer dans la scène . Allons juste aligner ça avec la caméra ici. En fait, il se peut que nous ayons besoin de le réduire d'un coup de pouce. Il suffit de mettre ça à l'échelle comme ça. Je vais mettre 100 % de vie juste en dessous. Allons juste attraper ça. Ils ne font que flotter dans l'espace et nous n'avons rien à faire d'autre avec ces derniers. Juste pour référence, je vais aller dans la vue rendue et voir à quoi cela ressemble du point de vue de la caméra. Très bien, super. Donc, ça a l'air bien. Évidemment, nous avons éteint les lumières. Donc, si nous appuyons sur Alt et H pour afficher les lumières, nous verrons à quoi elle ressemble. Ils sont merveilleux. Une fois encore. Le HDRI sera allumé et nous allons également placer ces lumières dans une meilleure position. Mais pour l'instant, c' est génial. La seule chose que je peux voir qui doit mise à jour, c'est que je dois déplacer ces deux bouteilles d'un simple toucher. Je vais le faire maintenant. Génial. Passons maintenant au processus d'importation de tous les objets fruitiers. Ensuite, nous pourrons les habiller ici dans un dossier. Il suffit de descendre à l'entrée, passera à Wavefront OBJ. Et encore une fois, il ne s' agit que de passer, prendre les ressources de classe par rapport aux ressources 3D, puis de commencer à saisir tous ces objets. Faisons donc le clignotement de fraise acheté ça. Vous verrez que la plupart de ces éléments se produiront sans textures, devront lire les textures au fur et à mesure qu'elles sont importées. Continuons simplement ce processus. Encore une fois ici, entrée de fichier, et nous allons passer par deux points de front d'onde OBJ. Passons maintenant, entrons l'objet cactus. Il y a en fait trois objets cactus dans celui-ci. Nous allons donc, une fois que vous les aurez importés, nous allons passer par le processus de séparation et de les rendre réalisables. Encore une fois, nous allons juste finir de les mettre ici en entrée de fichier, point de front d'onde OBJ. Importons maintenant l'objet lime. Il suffit de cliquer sur le point OBJ et l'onglet d'entrée. On y va. Et enfin, entrons le fichier LaCi, Import, Wavefront dot OBJ. Ouvrons cet objet LaCi. On y va. Maintenant, rendons cela un peu plus facile à lire pour nous. Je vais donc éteindre à nouveau ces lumières. Il suffit de cliquer dessus et j'appuierai sur H pour les cacher. Pour le cactus, je vais juste les déplacer ici. Fondamentalement, il suffit de faire tous les objets à la taille. Et je vais aussi les faire sortir de la scène. Nous pouvons commencer à les texturer. J'ai le LaCi ici. La ligne ici, la ligne est en fait assez petite. Et j'ai aussi la fraise. Très bien, génial. Je vais juste faire rapidement une échelle de chacun d' entre eux pour qu' ils soient à la bonne taille. Je vais prendre la ligne ici. Il suffit de monter à l'échelle. Il est correctement dimensionné. Va après la fraise. Je vais baisser ça juste une touche. Le cactus ou je vais réduire ça à peu près ici. Magnifique. Enfin, je vais attraper cet objet manga ici que nous avons déjà texturé. Et je vais juste le mettre ici. Ce que je vais faire, c'est simplement supprimer ces images-clés sur le manga. Sélectionnez-les tous ici, X à supprimer. Passons maintenant à l'espace de travail d'ombrage et donnons toutes ces textures. Dans l'espace de travail d'ombrage ici. Nous avons tous ces objets que nous devons maintenant texturer. Et vous verrez que lorsque vous cliquez dessus, ils ont déjà une texture dessus. Par exemple, le LaCi ici. Il a actuellement une sorte de teinte populaire. Cela signifie essentiellement que l'image qu' il s'agit d'une source incorrecte ou n'est pas disponible. Ce que nous allons faire ici, c'est dans le premier emplacement de cet IZ pour le matériel. Je vais juste ouvrir le navigateur de fichiers en cliquant sur cette petite icône de fichier et en réimporter cette texture. Cliquez dessus, puis nous reviendrons aux ressources de la classe. Double-cliquez ici et nous parviendrons aux ressources 3D, litchi. Et je vais juste m'assurer que cet IZ à point JPEG est sélectionné. Ouvrez l'image et vous verrez maintenant que la texture est correctement appliquée, ce qui est génial. À partir de là, nous avons la chaux ici. Commençons donc par vérifier la texture. y a évidemment rien ici. Nous allons faire une configuration rapide de texture PBR pour celle-ci. Encore une fois, il suffit de cliquer sur le principe de BSD F ici. Lorsque cette option est sélectionnée, vous pouvez appuyer sur Control Shift T pour ouvrir ce navigateur de fichiers. Ensuite, il suffit de passer par les ressources de classe, de passer aux actifs 3D. Puis, enfin, ici. Ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner toutes ces textures. Cliquez donc sur chacun d'entre eux en maintenant la touche Contrôle Ensuite, nous allons cliquer sur le principe de la configuration texturée. Très bien, donc une fois que c'est fait, vous verrez que tout a été branché sur sa déchirure ou sa déchirure. Donc, ce que nous avons fait, c'est que nous venons mettre la couleur de base dans la couleur de base. Nous avons la carte du spéculum indiquant l' alimentation dans la carte du spéculum, la carte rugosité dans la rugosité et la carte normale dans la normale. Encore une fois, c'est un moyen très rapide pour vous de configurer la texture sans avoir à importer manuellement chaque image et à les brancher dans chaque prise. Génial. Donc maintenant, nous avons la chaux ici toute la configuration. Passons maintenant à la fraise. Avec la fraise sélectionnée, encore une fois, passera au principe BSD f. Assurez-vous d' avoir cliqué dessus et nous passerons par ce processus pendant que je suis sur le robinet. Je contrôle le changement T, je passe à l'option fraise ici. Une fois encore. Il suffit de sélectionner chacune de ces textures ici. contrôle. Cliquez tous avec le bouton gauche pour qu'ils soient tous mis en surbrillance. Puis cliquez sur le principe de configuration de la texture. Maintenant, pour le cactus ici, nous allons supprimer ces deux poires de cactus. Et nous allons simplement utiliser ce dernier ici. Avec cela à l'esprit qu' il est assez facile de les séparer et de les supprimer. Passons rapidement en mode édition. Et nous ferons un clic gauche sur le maillage pour que nous puissions le voir. Cliquez avec le bouton gauche sur le maillage. Et ce que nous allons faire, c'est survoler ce cactus ici. Et nous allons appuyer sur la touche L. Ce qui va faire, c'est qu'il sélectionne toutes les faces liées. Revoyons ça encore une fois pour les meilleurs acteurs ici, appuyez sur L tout en survolant. Vous verrez qu'il est maintenant sélectionné ce cactus. Et tout ce que nous faisons maintenant, c'est simplement supprimer ces visages. Allons donc simplement x et supprimons les visages. Et maintenant, il ne reste plus que celui-ci, cactus pour texturer, sortir du mode d'édition. Maintenant, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est supprimer certains des emplacements dont nous n'avons pas besoin. Nous allons utiliser ce labo bit trois SG. Il suffit de retirer celui-ci en haut en cliquant sur ce bouton moins. Nous n'avons plus besoin de cette limite complète. Il suffit donc de retirer ça. Maintenant, il nous reste juste avec ce labo à trois SG. Oh, nous allons le faire encore, le principe rapide est la configuration SDF, désolé, il suffit de sélectionner ce nœud ici, va passer Control Shift et thé. Et nous allons utiliser la texture jaune ici. Alors descends juste. Assurez-vous que toutes les textures du bas sont sélectionnées. Ensuite, nous allons cliquer sur la configuration principale des textures. Magnifique. Nous avons donc maintenant le cactus texturé et tous les autres fruits complétés. Maintenant, il suffit de les mettre dans une composition intéressante avec leurs flacons parents. Faisons ça maintenant. Je vais prendre le méga. Je vais le faire passer. Je pourrais revenir rapidement à la section mise en page ici pour que nous puissions voir ce que les caméras regardent dans la mise en page. Nous allons simplement mettre en place la scène pour qu'elle soit attrayante. Avec le méga. Je vais avoir ça derrière le méga paquet. Je vais donc juste faire pivoter ça. Je pense que je veux l'avoir avec le pot vert sur le côté. Comme ça. Génial. Nous allons donc l'avoir comme ça. Ensuite, je veux avoir une fraise assise sur la rive de la bataille ici. Je vais prendre la fraise. Déplacez ça à travers. On y va. Donc, quelque chose comme ça a l'air plutôt bien. Assurez-vous simplement qu'il ne se croise trop avec le sol. Il s'agit donc de garder ce réalisme. Et à partir d'ici, je peux voir le fond de cette bouteille de soda se garer. Je vais juste couvrir ça. Domingo. À partir de là, je vais attraper l'objet de la ligne et le mettre juste derrière la bouteille de mangue. Saisissez la ligne et faites-la passer. Il suffit de le mettre ici. Génial. Il y a quelque chose comme ça qui semble plutôt bien. Maintenant, on peut juste le poser jusqu'au fromage et au cactus. J'ai la gaine légère et je le déplacerai sur le côté droit. Je vais juste l'avoir derrière la ligne ici. Vous pouvez voir que j' essaie de faire pivoter cela, l'origine est définie par OFF ici et la distance ici, je vais juste réinitialiser rapidement l'origine. Cliquez donc avec le bouton droit de la souris pour définir l'origine au centre de masse Maintenant, il est plus facile de pivoter. Je vais le mettre dans un endroit comme ici. Encore une fois, cela se croise techniquement avec la bouteille. Mais en raison du point de vue de la caméra, ce n'est pas vraiment un problème et nous ne pouvons pas vraiment le voir. Je vais juste le garder là pour l'instant. Et je vais juste dupliquer ça et en faire une copie. Il y a donc deux d'entre eux assis ici sur le côté. Maj D. Allons-le un peu. Réduisez-le. C'est donc un peu de variance ici. Et je vais aussi le faire pivoter. Il n'a pas l'air très artificiel et non placé à la main. Cela donne donc un aspect beaucoup plus naturel s' il a une rotation différente. La dernière chose ici est maintenant de placer le cactus vers le bas. Je vais mettre le cactus par ici. Je fais passer comme ça. On y va. Cela devrait être le cas pour la composition. Je pense que la seule autre chose que je pourrais faire, c'est simplement baisser la ligne d'une touche. Et aussi la naissance de ces loquets va augmenter un peu. Encore une fois, assurez-vous qu'ils sont réellement assis par terre. Enfin, je pourrais juste faire pivoter cette fraise ici. Et ce que je vais faire, c'est que je vais étirer cette fraise, juste attacher la trouvaille qui accède de haut en bas pour elle. Je crois que c'est l' axe Y de cet objet. Appuyez sur S, puis j' appuierai deux fois. Vous allez maintenant voir qu'il est remplacé par l' axe local de l'objet. Et je vais juste étirer ça. Juste une touche. On y va. C'est la composition qui peut être complétée. Si nous venons de le vérifier rapidement du point de vue de la caméra en mode rendu. C'est actuellement comme ça qu'il a l'air avec un éclairage minimal si fort, passons rapidement par la configuration de la caméra et ensuite nous terminerons avec une configuration d'éclairage. Revenez en mode Solid ici. Nous allons vraiment faire, euh, Fouetter Pan de regarder en bas et de regarder vers le haut. Avec les caméras sélectionnées. Allons en cadrer un. Je vais cliquer sur cette option de saisie automatique ici. En gros, ce que nous allons définir cette image-clé ici aux alentours de l'image 20. Il suffit donc de passer à l'image 20, appuyer sur G, puis cliquer avec le bouton gauche pour entrer dans une image-clé ici. Nous allons passer de la trame 1 à la trame 20. Comme une sorte de fouet de recherche. Pour ce faire, il suffit de faire passer la caméra un peu. Faites-le aussi tomber. Et je vais le faire pivoter sur l'axe Y. Donc, il regarde le sol vers quelque chose comme ça. Ce que nous allons faire maintenant, c'est un zoom avant et la composition finale, géniale. C'est essentiellement l' intégralité de la prise de vue terminée. Nous devons donc maintenant ajouter un subtil tremblement de caméra pour ce magasin persistant, car actuellement il est très statique et il a l'air un peu artificiel. Passons à l'éditeur de graphes ici. L'icône de l'horloge. Ouvrez l' éditeur de graphes et nous allons suivre le processus de base consistant à insérer les courbes en S. Sélectionnez toutes les images-clés. Appuyez sur T pour modifier l'interpolation vers le Bézier. Et encore une fois, j'appuierai simplement la touche Période pour zoomer dessus. Je vais juste redimensionner ça pour une courbe S au milieu ici. Ça a l'air plutôt bien. D'après ce que je peux voir. Génial. À partir d'ici. Il est évident qu'il n'y a pas d' images-clés ici. Mais ce que nous allons faire, c'est ajouter une secousse de caméra procédurale. Donc, sur le côté gauche il y a un peu de contour. Si vous cliquez sur cette liste déroulante, vous verrez que toutes ces options sont disponibles ici pour jouer avec les images-clés. Donc, ce que nous voulons faire, c'est simplement appliquer modificateur de bruit à certains d'entre eux pour ajouter une secousse de caméra procédurale très rapidement. Sur le site X. Avec explication sélectionnée. Vous pouvez appuyer sur la fenêtre N pour ouvrir cet onglet Modifier. Il suffit de passer de la courbe F pour la modifier comme. Et nous allons ajouter le bruit du modificateur. Il suffit de le sélectionner. Vous verrez très, très faible ici. Mais vous pouvez voir que des bruits procéduraux sont appliqués à cela maintenant. Essentiellement, nous voulons le faire pour qu'il ne soit pas incroyablement fort. Si je devais jouer ça. Vous verrez que dans le point de vue de la caméra, c'est un peu tremblant. Si j'augmente la force, vous verrez sur le graphique ici. Cela ajoute beaucoup de bruit procédural et c'est incroyablement intense. Nous allons donc simplement minimiser la force à quelque chose comme 0,15. Et l'échelle que nous pouvons nous garder un, c'est tout à fait très bien. Nous voulons essentiellement copier cette texture de bruit et la modifier légèrement pour chacune de ces options ici. Donc pour le y et le z et toutes ces autres options. Pour copier cela, nous pouvons venir ici à cette petite icône de presse-papiers. Vous pouvez appuyer sur Copier F modifies, cliquer sur ce bouton et venir ici à votre emplacement y. Encore une fois, ce que vous devez faire, c'est revenir dans le clip, presse-papiers ici et cliquez simplement sur ce second, collez les modificateurs F, comme ça. Maintenant, si nous jouons ceci, vous verrez a un très léger tremblement de l' appareil photo qui se produit. Il est évidemment encore assez fort et pas très subtil. Nous voulons donc le rendre un peu plus subtil. Pour la balance. Je vais en parler à quelque chose comme 12. La force que nous pouvons conserver à 0,15. Mais pour le décalage et la phase, je vais simplement jouer avec ceux-ci parce que nous copions cela en face de l'emplacement X. Ils vont être identiques et cela va donner un aspect artificiel et pas très naturel. Si vous faites simplement glisser ce chiffre vers un nombre arbitraire comme celui-ci, il vous suffit de le saisir et de faire défiler molette de votre souris ou de déplacer votre masse. Il donnera à chaque axe son propre type de modificateur de bruit individuel. Et ça aura l'air beaucoup plus naturel. Donc, ce que je vais faire maintenant, c'est juste copier ça. Et je vais placer ça l'endroit où nous allons. Pour celui-là, tout ce que je vais faire, c'est prendre le décalage et je vais le changer en quelque chose d'arbitraire. Si négatif 360. Je vais saisir la phase et je vais la faire glisser aussi. Je viens donc de mettre la phase à quatre pouces de plein. Et donc, si nous regardons cela dans son intégralité, vous verrez qu'il y a beaucoup de secousses de caméra. C'est en fait un peu trop fort à mon avis, mais on peut voir que c'est plutôt anormal. Secouez la caméra. Faisons simplement de cette force un peu moins. Donc, sur le site x, j'aurai un festival, j' augmenterai l'échelle à la 12e place. Je vais également modifier le décalage. Je vais donc faire défiler le décalage et la phase vers quelque chose, un nombre aléatoire. Et encore une fois, la force est juste un peu trop forte. Je vais donc passer en revue chacun d'entre eux et changer la force à quelque chose comme 4,05 sur chacun d'eux. 0,05 puis enfin un emplacement 0,05. Maintenant, si nous regardons cela en arrière, vous verrez que nous avons un tremblement de caméra assez subtil et naturel alors que le clip devient stagnant et génial. Tout est complet. Maintenant, la dernière chose que nous devons faire est de configurer l'éclairage et ensuite nous pouvons le restituer. Passons à l'ombrage. Ce que nous allons faire, c'est que je vais simplement activer l'HDRI dans l' espace de travail de l'ombre ici. Il suffit de cliquer dessus et de le remplacer par souder. Je vais juste annuler le son de l'arrière-plan. Je vais cliquer sur le nœud d'arrière-plan. Appuyons sur M pour rétablir le son. Ce que je vais faire maintenant, c'est que j'appuie simplement sur Alt et H pour afficher toute la zone, beaucoup de son dans cette fenêtre, Alt et H, qui afficheront les lumières. Et maintenant, je vais regarder rapidement la vue rendue et voir à quoi elle ressemble depuis la caméra. Génial. En fait , c'est plutôt joli. La seule chose que je pense, c'est que nous devons changer les lumières de zone d'une vue latérale directe à une configuration d' éclairage à trois points. Revenez à Solid View. Et je vais juste attraper cette lumière ici. Je vais le faire passer et monter un peu. Encore une fois avec shift et t, nous pouvons viser cela sur les bouteilles. Je vais donc appuyer sur Maj T et je vais juste viser la mangue. Et je vais également reproduire cela sur cette diapositive. Donc, en faisant passer le Shift T, et je vais juste faire ça ici. Au lieu de cela, les bouteilles. Voyons maintenant à quoi cela ressemble du point de vue de la caméra. génial, ça a l' air plutôt bien. La seule chose maintenant, c' est que je pourrais simplement recadrer la photo parce que vous pouvez voir beaucoup d' espace vide en haut ici. Ce que je vais faire, c'est que je reviendrai à l'état solide. Passez à la mise en page. Et je vais juste mettre à jour la position de fin de la caméra qui commence à la première image ici. Passez au cadre 20. Je vais juste réduire ça pour combler le fossé ici. Sur l'axe Z, baissez cela d'un simple toucher. Ce cadrage est beaucoup plus beau. Génial. Une fois que vous êtes satisfait de cela, vous pouvez simplement sauvegarder votre projet. Je peux, je peux voir ces tas de choses revenir à leurs images-clés. Donc je vais juste, c'est comme la naissance, la lumière ne supprime pas vieilles images clés et je les remettrai rapidement en position. Très bien, cela étant fait, il ne s'agit pas seulement de définir la sortie à une convention de dénomination différente. Et puis en restituant ça. Encore une fois dans les propriétés de sortie ici, descendez dans le dossier de sortie. Il suffit de cliquer dessus, et nous allons simplement le renommer en plan cinq. trait de soulignement. Cinq traits de soulignement. Acceptez cela. Et pour la dernière fois, nous pouvons rendre notre séquence. En haut, vous accédez au rendu et cliquez sur Rendu Animation ou appuyez sur Contrôle F12. Une fois votre rendu terminé, nous sauterons dans DaVinci Resolve pour effectuer une composition simple et terminer l' intégralité de cette séquence publicitaire. Une fois que vous serez prêt, je vous verrai dans la prochaine leçon. 10. Télécharger et installer Davinci Resolve: Bon, alors maintenant, téléchargeons et installons DaVinci Resolve rapidement . Il suffit d'ouvrir votre navigateur Internet et de passer par Google. Davinci Resolve. Et vous devriez obtenir cette première option pour Vinci Resolve 18. Il suffit de cliquer dessus. Vous devriez recevoir cet écran ici. Nous voulons simplement faire défiler vers le bas et télécharger cela. Il suffit donc de passer par les onglets en bas ici. Et il devrait y avoir cette option pour de superbes versions. Nous voulons simplement cliquer sur celui-ci DaVinci Resolve car il s'agit d'un téléchargement gratuit. Cliquons dessus et téléchargeons le DaVinci Resolve 17 ici. Si vous utilisez un Mac, cliquez dessus, mais si vous utilisez Windows, cliquez simplement sur ce bouton Windows. Il vous demandera de remplir ce formulaire rapide. Vous pouvez simplement entrer tous vos détails ici. Vous n'avez pas à vous soucier de votre accompagner pour les raisons pour lesquelles vous le téléchargez. Vous pouvez simplement jeter vos informations ici, vous inscrire et télécharger. Et une fois cela fait, il suffit de suivre le processus d'installation. Et je vous verrai dans DaVinci Resolve. 11. Composite Dans Davinci Resolve: Très bien, alors bienvenue dans DaVinci Resolve. Vous devriez recevoir un écran similaire à celui-ci ici. Pour arrêter de travailler dans l'espace de travail ici, il suffit de créer un nouveau projet. Alors, passez à ce bouton Nouveau projet ici. Cliquez dessus et nous allons simplement renommer notre projet en publicité de produits. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer sur ce bouton Créer. Magnifique. Maintenant, nous sommes à l'intérieur de DaVinci Resolve et nous pouvons simplement y sauter directement. Cet écran ici, cet onglet en bas à gauche, c'est l'onglet Médias. C'est ici qu'il va importer toutes nos séquences d'images. Ce que nous pouvons faire ici, c'est sur ce panneau latéral, que vous pouvez faire défiler vers le haut et vers le bas et choisir endroit où vous avez réellement enregistré toutes vos séquences d'images. J'ai donc sauvé le mien juste dans ce dossier ici. Dans les rendus, par exemple, si je clique deux fois sur ce dossier, vous verrez que ce n'est qu'une option ici. Et c'est essentiellement sous forme de séquence d'images de 00320096. Si le vôtre ne ressemble pas à ceci et qu'il ressemble le plus à ceci, ne vous inquiétez pas, il suffit de cliquer sur cet onglet de trois icônes en haut ici. Assurez-vous simplement que l'option Afficher les images individuelles n'est pas cochée. Il suffit de décocher ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement les faire glisser et les déposer dans le pool de médias. Il s'agit de notre pool de médias principal et c'est ce qui va contenir tous nos médias. Prenons ça, glissons-déposer. Et vous verrez ici, je peux passer à travers la vignette et ça me montrera quels sont les volets. Ou je peux vraiment le sélectionner et je peux y jouer. Génial. Alors, à partir d'ici, il ne s'agit pas seulement de trouver toutes vos séquences et de les faire glisser et de les déposer ici dans un vos séquences et de les faire glisser pool immédiat. Je vais juste passer vite par là moi-même. Très bien, donc une fois que tous vos clips multimédias sont importants en vue, nous pouvons passer à l'édition ensemble, puis à faire une simple composition. Ici, dans ces onglets, nous allons passer à ce troisième onglet le long de l'onglet Modifier. Il suffit de cliquer dessus. pourrez ainsi vous familiariser avec un nouvel espace de travail. Gardez simplement à l'esprit que votre espace de travail peut être un peu différent du mien. Je parcourrai rapidement chaque écran ici. Cet écran en haut est le pool de médias. Si vous ne le voyez pas encore, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici. Cela va tourner le portefeuille des médias. C'est ici que se trouve la bibliothèque d' effets. Si vous ne voyez pas cela, ne vous inquiétez pas car nous n'allons pas vraiment l'utiliser autant. Mais encore une fois, vous pouvez cliquer sur ce bouton ici Bibliothèque d'effets pour activer cela. face, sur la droite, nous avons l'inspecteur. C'est une fenêtre assez importante. Ici. Vous pouvez cliquer sur ce petit inspecteur d'icônes. C'est ici que nous pourrons modifier des choses et recadrer des objets. C'est donc une bonne fenêtre à ouvrir. Avec cet objectif à l'esprit, commençons à bloquer la séquence ici. Dans votre pool de médias. Il suffit de regarder votre plan de départ. Une fois encore. Si vous ne voyez pas vraiment ce qui se passe, vous pouvez en fait double-cliquer dessus et l' ouvrir ici pour que vous puissiez le couper en sourdine. On m'a tiré dessus, donc je vais juste prendre ça. Vous pouvez littéralement simplement le faire glisser et le déposer sur la chronologie. Comme ça. Maintenant que nous avons cette chronologie ici, vous pouvez voir qu'il s'agit d'un flux de travail basé sur des couches. Nous avons actuellement une piste vidéo et une piste audio. Déplacez des objets, vous pouvez simplement cliquer avec le bouton gauche et les déplacer. Pour ajouter des trachs supplémentaires, une vidéo, cliquez ici avec le bouton droit de la souris et cliquez simplement sur Ajouter une piste, et cela ajoutera une couche vidéo secondaire. Bloquons rapidement cette scène. Nous avons la séquence d'ouverture. Ensuite, nous aurons les deux bouteilles se croisent l'une sur l' autre comme ça. Je vais juste faire glisser et déposer ça ici. Génial. Peut-être que, à partir de maintenant, nous aurons la physique rigide du corps. Donc, je vais juste prendre tout ça. Très bien, donc si vous voulez réellement parcourir la chronologie, vous pouvez simplement saisir votre curseur et parcourir cette option de chronologie ici. Si vous souhaitez effectuer un zoom avant et arrière, vous pouvez utiliser cette option ici. Zoom arrière et zoom avant. Vous pouvez également appuyer sur Alt, puis faire défiler la molette de votre souris. C'est très pratique à savoir. Je vais donc finir ces simulations de corps rigides que nous continuons à partir d'ici. Ensuite, nous ajoutons simplement le liquide, car je vais commencer à les ajouter maintenant. Génial. Enfin, nous avons la boutique des attributs, désolé, celle-ci ici. Ok, super. Nous avons donc bloqué toute la scène ici. Je reviendrai juste au début de la séquence pour ce cliché ici, nous allons créer un masque et un masque animé qui montreront une fois qu' il tombera ici beaucoup de transition. Cela s'ouvrira au manga, aux corps rigides. Ce que nous allons faire, c'est ce clip sélectionné, descendez ici sur ce petit bouton de baguette magique. Cela va introduire un autre espace de travail. Et fondamentalement, tout ce que nous allons faire est de créer un simple masque animé pour se déplacer dans cette section des nœuds ici, vous pouvez appuyer sur le bouton central de la souris et cela vous permettra de bouger. Mais juste pour ce cours, c'est bon, nous n'allons pas nous retrouver avec cet écran, donc nous allons rapidement faire le masque maintenant. Median One, c'est le clip sur lequel on va mettre un masque. Alors assurez-vous simplement que vous avez cliqué dessus. Et ici, il y a beaucoup d'icônes que nous pouvons commencer à ajouter des effets au clip. Nous voulons simplement créer une mosquée. Venez ici à ce masque polygonal d'option de mosquée polygonale. Et il suffit de cliquer dessus avec le bouton gauche. Vous verrez tout de suite dans ce point de vue ici, il a complètement disparu. Perdu, ce qui signifie qu'il n'y aura rien à montrer. Ce que nous voulons faire, c'est que l'inspecteur est ouvert. Assurez-vous simplement que vous avez cette option ouverte. Nous pouvons venir ici et nous pouvons réellement inverser la mosquée. Assurez-vous donc que cette option est cochée. Maintenant, avec le nœud polygonal sélectionné ici, nous pouvons commencer à dessiner la mosquée sur chaque cadre. Par exemple. Sur cette image ici, vous pouvez faire défiler la chronologie, mais ceci ici, ou le faire ici. Mais sur ce cadre, dès qu'ils se passent, nous voulons dessiner un masque en tant que masque carré. Avec ce curseur ici, vous pouvez littéralement cliquer avec le bouton gauche pour créer un point. Je ferai un clic gauche de nouveau ici, et je ne fais que dessiner un carré. Pour combler l'écart, il suffit de cliquer sur le premier que vous avez créé. Et maintenant, vous verrez que nous avons ce masque qui va montrer tout ce qui se trouve derrière la couche multimédia à l'intérieur d'ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste saisir ces coins pleins et faire de mon mieux pour les aligner. Ensuite, je vais passer à l'image suivante de l'écran. Vous pouvez simplement appuyer sur la flèche droite, et cela passera à l'image suivante. Il s'agit maintenant d'un processus qui consiste déplacer le masque et à l'animer. Je vais faire glisser les quatre coins ici pour agrandir le masque. Ensuite, passez à l'image suivante avec la flèche droite et continuez simplement le processus. Je vais juste passer rapidement en revue ça plus tard et je dois me regarder faire ça. Mais si vous êtes bloqué, revenez simplement à cette section de la vidéo et regardez à nouveau comment nous avons configuré cela. Très bien, donc une fois que c'est terminé, on peut adoucir un peu la mosquée. Ce n'est donc pas une ligne si dure. Ce que vous pouvez faire, c'est avec les mosquées polygonales encore sélectionnées. Ici, vous pouvez voir qu'il y a quelques diapositives avec lesquelles jouer. Nous avons donc un avantage doux ici. En fait, nous augmentons cela simplement d'une touche en faisant glisser le doigt. Vous verrez que cela crée une transition plus agréable entre le masque et l'image. Je vais juste dire 0,006. C'est essentiellement le masque animé terminé. Nous pouvons maintenant revenir à l'espace de travail d'édition et continuer avec le flux de travail de composition. Venez par ici. Passons à l'onglet Edition. Vous verrez maintenant que pendant que nous jouons ça, nous avons la mosquée ici qui travaille pour nous. Mais il y a en fait un problème avec le fait que la mosquée soit exposée pour l'ensemble du clip. Résolvons rapidement ce problème en revenant à la page Fusion, cette icône magique ici. Il suffit donc de cliquer dessus et nous allons rapidement réparer la mosquée polygonale. Il permet de s'assurer que le polygone est sélectionné ici. Nous allons juste revenir en arrière dans le délai ici. Vous pouvez donc voir que les images-clés sont ces petites lignes blanches juste ici. Chacune de ces lignes blanches est une image-clé. Nous devons revenir en arrière ici. Il suffit essentiellement de fermer le masque. Sur cet écran, vous pouvez, encore une fois le bouton central de la souris pour se déplacer et zoomer. Vous pouvez appuyer sur Ctrl et faire défiler la molette de votre souris. Ce que je vais faire, c'est juste les rapprocher rapidement jusqu'à ce qu'ils se referment. On y va. Encore une fois, je fais juste un zoom avant aussi près que possible. Je ne fais que combler le fossé entre eux. Il y a essentiellement des chevauchements et il n'y a pas de mosquée là-bas. Je vais faire défiler vers le bas ici. Je ferai la même chose pour ces deux-là. Poussez ça. On y va. Maintenant, il n'y a essentiellement aucun effet de masque sur ce cadre. Et l'image suivante ou apparaît comme ça, puis vient juste terminer l'animation. Retour au mode Edition. Passons par ici. Cliquez sur cette petite icône de modification. Nous pouvons maintenant juste prévisualiser notre travail. Jouez à ça génial. Nous avons une transition très fluide et transparente. Et vous vous demandez peut-être, d'accord, comment puis-je mettre la physique rigide du corps dans cet écran noir ? Mais tout ce que vous avez à faire est de saisir votre clip de simulation de corps rigides manga et de le faire glisser et de le déposer en dessous de ce clip ici. Encore une fois, si vous n'avez pas encore crédité de piste, cliquez simplement avec le bouton droit sur Ajouter une piste, ou vous pouvez cliquer et faire glisser cette piste ci-dessus. Nous allons mettre cette simulation de mangue en dessous. Attrapez ça, faites-le glisser et palpez la lymphe. Je veux juste l'aligner sur le cadre où cela se produit réellement. Vous pouvez le faire avec le nettoyage de la chronologie ici, ou vous pouvez utiliser les touches fléchées vers la gauche et la droite. Je vais juste y aller jusqu'à ce qu'il s'ouvre. Sur ce cadre, je vais le placer comme ça. Nous avons maintenant une transition très agréable et transparente vers le manga, le corps rigide. Et maintenant, ce que nous allons faire est essentiellement calquer ces autres simulations de corps rigides au-dessus du méga et recadrer l'image. Prenez votre prochaine simulation, suffit de la faire apparaître au-dessus. Ici, là où se termine le clip secondaire. Dans l'inspecteur, vous verrez qu'il y a une section de recadrage. Cliquez simplement sur ce bouton ouvert et vous pouvez cliquer sur ces numéros ici et les faire glisser sur lexer pour recadrer l'image. Je vais juste le recadrer pour qu' il ne montre que les bouteilles et un peu de cactus. Désolé, je fais juste tomber la gauche et la droite. Ensuite, vous pouvez faire un frottement pour voir s'il reste dans les limites de votre culture. Désolé, il semble que ce n'est pas le cas, alors je vais juste le remonter un peu. On y va. Encore une fois, vous pouvez également augmenter la douceur. Désolé, je vais juste augmenter la douceur de peut-être, disons une. Ce n'est donc pas une ligne si dure. Nous pouvons maintenant commencer à superposer tous ces éléments les uns sur les autres. Je vais prendre ce LaCi ici et je le tire juste en dessous. Et je vais juste faire la même chose. Je vais repartir comme ça, et je vais aussi récolter le rat comme ça. Et en gros ce qu'il va vouloir avoir une simulation de corps rigide et s'aligner sur la culture maintenant, mais il est actuellement dirigé par ce cactus sur le dessus. Donc, il le bouge réellement. Vous pouvez utiliser ce poste ici. Vous pouvez le déplacer avec la position x ou la position y. Il suffit de saisir cette position x et de la déplacer. Nous y retournons, nous voulons que les quatre puissent être affichés à l'écran en même temps. Il se peut donc que le Festival les superpose. Ils vont tous être à l'écran en même temps. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement remonter ces couches. Commençons juste à recadrer la fraise. Je vais recadrer à gauche. Je vais recadrer le bon. Je vais déjà le déplacer de ce côté . Et enfin, pour la culture de lignée à gauche, je vais aussi récolter sur le lapin. Essentiellement, nous voulons simplement nous assurer que tous ces éléments s'adaptent au même cadre ici. Je vais juste m'assurer qu' ils sont tous au moins à l'écran en même temps. Ça a l'air bien ici. Et évidemment, nous avons également besoin de la chaux. Donc je vais juste faire passer ça, ajouter une autre piste ici et juste la remonter. Maintenant, j'ai juste besoin de les positionner dans la même scène. Je vais juste m' assurer qu'ils sont tous les mêmes. Ils sont tous empilés l'un sur l' autre en même temps. Comme ça, je fais juste un clic gauche et je glisse pour les sélectionner tous à la fois. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est de remonter la deuxième image, comme monsieur, et de le faire glisser. Il ne s'agit que de les aligner. Nous allons juste les décaler plus vieux, juste un peu. Comme ça. Nous prenons le Nanga. Ensuite, je veux que le cactus tire d'abord. Je vais juste retirer ça. Nous prenons la mangue , puis le cactus. Et ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment pousser le cactus à travers. Il suffit de pousser légèrement cette croix. Sain, et je veux que ce vol soit là. Donc, je vais attraper la fraise, le pousser comme ça. Et enfin, je vais saisir la ligne et je vais aussi faire passer ça. Vous pouvez voir que la ligne est en train de couper la fraise et c'est parce qu'elle est assise au-dessus de la fraise. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement récolter, déplacer la fraise un peu plus et la recadrer à droite ici. Ensuite, je vais le soutenir en laissant juste une touche. Comme ça. Je vais simplement déplacer la ligne embouteillée un peu plus. Génial. C'est l'essentiel fondamental du composite là-dedans. Ensuite, nous ne faisons que superposer quelques clips les uns sur les autres. Évidemment, c'est un travail de lettrage assez rapide, donc je vais juste passer en revue et affiner ça jusqu' à ce qu' il paraisse correct. De plus, essentiellement un être cher est juste allongé dessus et ensuite je viens de jouer avec la douceur. Je leur ai donné une douceur de cinq à Ola. Ensuite, je viens de les recadrer pour qu'ils s'adaptent tous à l'écran en même temps. Le seul autre relâchement que j'ai fait, c'est j'ai veillé à ce qu' ils soient ouverts. Mais ils apparaissent à l'écran à différents moments. Parce que la mangue , puis les deux au milieu pop-up puis les deux sur le côté. Cool. À partir d'ici, nous n'avons pas vraiment besoin de tout ce clip supplémentaire à la fin ici. Vous pouvez simplement le couper et le supprimer. Ici, il y a une icône de lame. Vous pouvez cliquer dessus ou appuyer sur B. Et vous pouvez littéralement cliquer ici. Pour chacun des clips. Je clique avec le bouton gauche. Ensuite, j' appuierai sur un pour revenir en mode sélection. Et je vais sélectionner tous ces clips et appuyer sur retour arrière pour les supprimer. Maintenant, en les regardant à partir de là, je vais simplement faire défiler ces clips et les rapprocher des autres clips et Nas juste une question de composition dans un texte. Actuellement, cette scène est un peu désordonnée. Nous avons une pile assez importante de clips multimédias ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais simplement sélectionner tous ces éléments et je les transformerai en un clip composé parce que nous n'avons plus besoin de les modifier. Ce que vous pouvez faire est de les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et d'aller sur un nouveau clip composé Je vais juste appeler ça des corps rigides. Et je clique sur Créer. Vous verrez que cela vient de le rétrécir dans son propre clip individuel ici. Si vous avez réellement besoin de le modifier, vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris pour accéder à la netteté et à la chronologie. Et cela va essentiellement l' ouvrir à Edit dans une autre fenêtre. Vous verrez que nous avons ces chapelures ici. Nous avons une chronologie 1, puis des corps rigides. Ainsi, une fois que vous avez fini de modifier tous vos éléments ici, vous pouvez double-cliquer sur la timeline 1. Cela vous ramènera à la chronologie globale. À partir de là, commençons simplement à ajouter des objets texte dans la bibliothèque d'effets. Si vous ne l'avez pas encore, cliquez simplement sur cette petite icône magique en haut. Nous allons l'ouvrir. Et ce que nous allons faire, c'est simplement chercher dans les titres. Nous voulons utiliser text plus. Il suffit de saisir ce clic gauche et de le faire glisser et de le déposer dans votre scène. Vous verrez qu'il a actuellement un titre personnalisé. Ce que je vais faire, c'est que je vais vraiment sélectionner tous ces éléments. Je ne vais leur faire apparaître qu'une seule couche. Je vais ajouter du texte ici sur l'objet texte dans l'inspecteur. Vous pouvez simplement mettre ce que vous voulez. Nous pouvons simplement taper ce qui figurait sur la publicité réelle. Donc 25 MG Milligan. Nous allons donc vouloir en avoir trois à l' écran à la fois. Vous pouvez soit créer trois de ces objets, soit vous pouvez simplement copier et coller ces objets trois fois comme celui-ci. Maintenant, dans cette mise en page de l' inspecteur de texte, il suffit de configurer toutes les options pour cela. Par exemple, nous avons une police ici, Open Sans. Vous pouvez choisir parmi une litanie de polices différentes ici. Par exemple, nous allons simplement rester avec Open Sans. Vous pouvez également modifier la taille ici. Allons-y avec quelque chose comme ça. Vous pouvez également le modifier de normal à gras. Je pense que je vais garder le mien audacieux. Finissons maintenant la création de ce texte. Vous verrez que certaines lettres s' estompent en arrière-plan et c'est un peu difficile à lire. Ce que j'ai fait pour contrer c' est simplement ajouter une ombre portée. Si vous venez ici, cliquez simplement sur Filtres. Vous pouvez accéder à cette petite icône grossissante et rechercher une ombre portée. Arrêtez de taper et de laisser tomber et vous l'obtiendrez ici. Vous pouvez simplement faire glisser cette interruption sur l'objet texte. Vous pouvez maintenant voir qu'il s'agit d'une ombre portée distinctive qui aide le texte à sortir de l' image un peu plus facilement. Beaucoup plus agréable. Génial. Donc maintenant, avec cette option sélectionnée, nous pouvons changer l'inspecteur du titre aux paramètres. Et nous allons simplement activer un zoom dynamique. Vous pouvez donc voir ici qu'il y a une petite option pour la même dynamique. Il suffit donc de cliquer dessus et de s' assurer que cette option est activée. Pour le zoom dynamique, il suffit de faire défiler cela et nous ferons l'entrée et la sortie aisément. Maintenant, lorsque nous jouons à ce jeu, vous verrez qu'il effectue actuellement un zoom arrière et qu'il effectue un zoom arrière. Monsieur. Ce que nous allons faire, c'est que nous allons simplement cliquer sur ce bouton d'échange et cela inversera la direction du zoom. Maintenant, il fait un zoom vers le haut, comme tous les corps rigides. Et c'est essentiellement la composition complète des textes. Si vous ne vouliez pas que ces autres calques aient des polices de texte différentes. Ou peut-être vouliez-vous un texte contour. Vous pouvez simplement créer une autre icône de texte. Un autre objet texte ici. Si vous souhaitez copier le même, vous suffit d'appuyer sur Alt, puis de cliquer avec le bouton gauche et de le faire glisser. Cela créera un duplicata de celui-ci. Ensuite, pour celui-ci, nous pouvons simplement modifier le titre des paramètres. Peut-être voudrions-nous que le haut et le bas aient un texte criant. Nous pourrions simplement nous débarrasser de ce milieu de texte ici. Comme SAR. Pour ces deux-là, nous pouvons venir vous voir simplement défiler vers le haut. Vous pouvez voir qu'il y a une icône d' ombrage, un onglet d'ombrage. Vous pouvez cliquer sur l'ombrage. Au lieu d'être un xt complètement rempli, il peut le changer en cette apparence ici, le contour du texte. Ce que cela va faire, c' est de lui donner le contour de l'objet texte. Parce que nous les avons toujours dans cette couche inférieure ici. Nous pouvons simplement supprimer le haut et le bas. Il suffit donc de les sélectionner en arrière. Et maintenant, vous verrez que nous avons ce genre de texte creux, qui est vraiment cool mais agréable. Si vous ne pensez pas que l'épaisseur de la ligne est suffisamment épaisse, assurez-vous simplement de cliquer sur cet objet texte secondaire. Dans l'onglet ombrage, vous pouvez atteindre l'épaisseur. Vous pouvez simplement augmenter cela de la même façon, monsieur. Génial. La première chose à faire est créer un clip composé. Il suffit de les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris et faites un nouveau clip composé. Nous allons juste appeler ce texte. Nous allons maintenant ajouter un effet très simple à l'objet texte ici. Vous pouvez voir au fur et à mesure qu'il arrive, il apparaît simplement sur l' écran ou vous vous levez rapidement. Mais on peut simplement ajouter une dissolution croisée. Il s'agit donc d' une transition beaucoup plus fluide. Avec votre objet texte ici. le menu Effets. Encore une fois, bibliothèque d'effets. Vous pouvez accéder aux transitions vidéo ici. Nous avons une option de dissolution croisée. Il suffit donc de cliquer dessus et de faire glisser ceci. J'ai écrit votre objet texte comme ça. Maintenant, vous verrez que lorsque nous jouerons ça, c'est beaucoup plus une transition plus agréable. Génial. C'est essentiellement terminé. La dernière étape consiste essentiellement à simuler ces liquides ici. Il y a des textes qui apparaissent à l'écran et c' est essentiellement le même que cet objet texte ici. Ce que nous pouvons faire, c'est simplement le copier-coller. Essentiellement. Cliquez sur ces objets et nous allons simplement aller sur Alt, cliquer avec le bouton gauche et faire glisser. Ce que nous pouvons faire, c'est si nous modifions réellement la chronologie car il s'agit d'un clip composé. Il modifiera également ce clip. Nous voulons donc simplement le décomposer dans la timeline, puis modifier les objets texte. Il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de nous décomposer en place. Ce qui va faire, c' est qu'il va simplement remettre les deux icônes de texte sur la scène. Pour l'icône du texte en bas ici, modifions simplement cette section du milieu et nous allons le faire dire. Nous allons simplement taper 100 milligrammes vitamine C. Il suffit de copier ce texte et nous ferons de même pour le meilleur objet texan ici également. Nous allons juste changer ces deux-là pour dire la même chose. Maintenant, tout ce que nous avons vraiment à faire est d'ajouter une autre dissolution croisée à l'objet texte supérieur. Encore une fois, dans la bibliothèque d' effets, il suffit de glisser-déposer cette croix dissoute sur le texte du haut. Et nous verrons maintenant que nous avons cette animation de textes très basiques à l'écran. La dernière chose que nous devons faire est d'ajouter un autre objet texte. Je vais juste attraper ces deux-là et les réduire. Juste une touche. Ensuite, je les copierai. Je vais donc les sélectionner, alterner, cliquer avec le bouton gauche et faire glisser une copie d'eux. Je vais aussi le repousser jusqu'à la fin du clip. On va faire en sorte que celui-ci ne soit pas sucré. Il suffit de cliquer sur le texte du haut. Tapez sans sucre et nous allons simplement le copier et le coller sur les autres lignes. On y va. Vous verrez que la croix se dissoudre englobe essentiellement l' ensemble de ce clip. Je vais juste repousser ça. C'est très brusque, comme ça. On y va. Génial. Avec ça. Il s'agit essentiellement de l'intégralité de la composition achevée. Désormais, le clip, si vous en êtes satisfait, est prêt à être exporté et publié en ligne. Ce que vous pouvez faire, c'est passer par cette icône de fusée , l'onglet Livrer. Il suffit donc de cliquer dessus et nous allons rapidement nommer votre fichier, l' enregistrer quelque part, puis l'exporter. Pour commencer, appelons simplement l'avènement de ce produit. Écosse. Je veux le sauver quelque part. Il suffit donc de choisir un emplacement sur votre ordinateur pour l'enregistrer lequel nous allons , puis de passer à partir d'ici car nous n'avons que des vidéos dans ce YouTube, généralement parlant. Si vous cliquez simplement sur cette icône YouTube ici, tous ces paramètres sont parfaitement corrects. Vous n'avez pas besoin d'un bricolage avec quoi que ce soit ici. Encore une fois, si vous êtes sur l'onglet personnalisé ici, passez simplement à cette API locataire YouTube. Vous devrez peut-être renommer votre fichier. Donc, juste pour le renommer. Et une fois que vous êtes prêt à effectuer le rendu, vous pouvez cliquer ici sur Ajouter à la file d'attente de rendu. Cliquez dessus, et il sera placé dans la file d'attente de rendu ici. Et puis la dernière étape consiste à cliquer sur ce bouton de rendu ancien. Génial, désolé, le rendu ne devrait pas prendre trop de temps. Mais une fois qu'il sera terminé, vous aurez désormais une publicité de produit géniale à ajouter à votre portefeuille d'œuvres. 12. Outro: Très bien les gars, alors merci beaucoup d'avoir complété les coûts de cette masterclass d'animation produit. Je suis content que vous ayez pu vous joindre à moi et suivre jusqu' à la fin. J'espère que vous avez maintenant une meilleure compréhension du flux de travail 30 et plus confortable dans Blender 3D et Da Vinci Resolve. Si vous le souhaitez, j'aimerais voir ce que vous créez. Alors envoyez-moi vos créations sur Instagram sur les sculptures de Smith. Et veuillez laisser un avis sur ce cours si cela vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.