Bases de l'animation : Commencez avec la balle de rebond | Brian Dowrick | Skillshare

Vitesse de lecture


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1 x (normale)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Bases de l'animation : Commencez avec la balle de rebond

teacher avatar Brian Dowrick

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Regardez ce cours et des milliers d'autres

Bénéficiez d'un accès illimité à tous les cours
Suivez des cours enseignés par des leaders de l'industrie et des professionnels
Explorez divers sujets comme l'illustration, le graphisme, la photographie et bien d'autres

Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      2:30

    • 2.

      Pourquoi la balle de rebondissement

      3:55

    • 3.

      Quels livres que vous devriez obtenir

      4:37

    • 4.

      Les artistes permettent des variations

      2:06

    • 5.

      Timing et espacement

      4:21

    • 6.

      Décélération d'accélération

      8:03

    • 7.

      Comment fonctionne le mouvement

      5:59

    • 8.

      Heure de suspendre

      4:10

    • 9.

      PROJET

      4:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

28

apprenants

--

À propos de ce cours

Faites passer vos compétences en animation au niveau supérieur.

Si vous êtes un débutant ou tout simplement à la recherche de votre jeu, ce cours débloquera la logique derrière l'animation.

Brian Dowrick anime professionnellement depuis le début des années 90, en utilisant ses décennies d'expérience, il décompose tous les aspects du mouvement et comment l'utiliser, pour rendre des personnages réels, crédibles et à l'écran.


Cela fait partie d'un cours complet, qui est destiné à amener les étudiants de zéro à 100 en moins d'un an. Le cours est enseigné sans besoin d'un logiciel ou d'un support spécifique. Les principes expliqués transcendent les limites de l'outil. Si vous savez comment penser au mouvement, l'outil n'est qu'une extension de votre esprit.


Dans ce cours, vous commencerez simplement et utilisez ces principes simples sur des missions de plus en plus complexes, en vous rappelant que ces principes simples sont à la base de chaque mouvement complexe.

Ce cours est terminé

  • Pourquoi la boule de rebondissement est si importante.
  • Comment se préparer à apprendre à animer.
  • Timing et espacement
  • Accélération et décélération
  • Comment nous percevons le mouvement
  • Comment animer une simple balle de rebond.



Ne sous-estimez jamais votre potentiel, compte tenu de l'entrée appropriée et du lecteur approprié. Ces cours vous fourniront les outils pour donner vie à tout objet, personnage ou créature. Définissez vos cadres clés en toute confiance.


« Celui qui contrôle les clés, peut déverrouiller n'importe quelle porte. » -Brian Dowrick

Musique BG : Musique libre de droits de Bensound.

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Brian Dowrick

Enseignant·e

Brian Dowrick is an Animator with over 30 Years Work Experience, and has worked on over 24 feature films,  and more then 52 commercials. Traditionally Trained, he worked in 2D for a few years before making the switch to 3D. His Feature Film Credits for Animation include: MOUSE HUNT, BABE 2, STUART LITTLE, RED CLIFF, LION WITCH AND THE WARDROBE, SCOOBY, SCOOBY DOO 2, and NIGHT AT THE MUSEUM.  Brian has experience as a Senior Animator,  Lead, Animation Director, and Director, feature films, games, commercials, 4D rides, TV shows and Educational Software.

 

Demo Reel:

https://rumble.com/vvm8ks-bd-demo-reel.html

Voir le profil complet

Level: Beginner

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
    Dépassées !
  • 0%
  • Oui
  • 0%
  • En partie
  • 0%
  • Pas vraiment
  • 0%

Pourquoi s'inscrire à Skillshare ?

Suivez des cours Skillshare Original primés

Chaque cours comprend de courtes leçons et des travaux pratiques

Votre abonnement soutient les enseignants Skillshare

Apprenez, où que vous soyez

Suivez des cours où que vous soyez avec l'application Skillshare. Suivez-les en streaming ou téléchargez-les pour les regarder dans l'avion, dans le métro ou tout autre endroit où vous aimez apprendre.

Transcription

1. Introduction: animation est la capacité de donner vie à un objet ou à un personnage pour le rendre non seulement physiquement réel, mais aussi pour lui donner une personnalité unique et crédible. Bonjour, je m'appelle Brian Dark. Je suis animateur et directeur d'animation avec environ 30 ans d'expérience professionnelle. J'ai travaillé sur des longs métrages, des jeux, émissions télévisées, des publicités pour des sorties en D et des logiciels éducatifs. Je travaille à l'étranger depuis quatre ans. Et pendant ce temps, on m' a demandé de créer un cours qui permettrait aux gens qui n'avaient pas d'expérience d'animation fonctionner pour des spectacles et moins d'un an. Il s'agissait également d'un groupe de travail de l' ESL. La langue devait donc être simple, claire et logique. C'est le cours que j'ai fait. Si vous cherchez un cours complet de A à Z, alors c'est tout. Si vous recherchez la logique et raisons derrière l'action, c'est pour vous. Cela peut être un peu différent de ce que vous êtes habitué en ligne. Je ne vais pas faire le travail pour vous. Il s'agit d'une conférence, de sorte que vous avez les outils et la compréhension de la façon dont vous pouvez vérifier votre travail au fur et à mesure, pas simplement copier le travail de quelqu'un d'autre. Il y a deux parties. Une section de base pour débutants qui traite de la physique sur un objet simple, dont cela fait partie. Et une deuxième section qui traite l'utilisation de ces leçons sur un taux corporel complet. Réfléchissez toujours à la façon de mettre la personnalité dans ces actions pour créer un jeu crédible. Je télécharge d'abord les sections débutants depuis qu'elles ont été modifiées pour supprimer les traductions. Il s'agit d'un cours réel. ne s'agit pas seulement d'un groupe de vidéos flashy de cinq minutes de style TikTok. Si vous utilisez les informations ici et que vous vous entraînez, vous aurez les compétences nécessaires pour trouver un emploi. Le logiciel que vous utilisez peut être n'importe quoi. Et pour la majeure partie de la partie de base, vous n'utiliserez qu' une sphère ou un cube. Nous sommes un peu plus avancés. Il y a une tonne de plates-formes gratuites avec lesquelles vous pouvez jouer. À la fin de chaque leçon, il y a deux devoirs. La première est une affectation d'animation basée sur la conférence. Deux est une pose d' sorte avec une plate-forme complète du corps ou une plate-forme faciale. Je n'enseigne pas le logiciel. J'enseigne un processus mental qui crée du mouvement. La première section est basée sur 2D, ce qui signifie que vous n' utiliserez pas de caméra 3D. Je veux que vous compreniez la logique derrière le mouvement et que vous utilisiez votre œil pour voir ce qui fonctionne et pourquoi. Commençons donc par la balle qui rebondit. 2. Pourquoi la balle rebondissante: Si vous voulez apprendre à animer, vous devez commencer par la balle rebondissante. C'est une forme simple. Et une forme simple vous permet d'effectuer des corrections très facilement et vous permet de vous améliorer très rapidement. Il y a une raison pour laquelle chaque livre d'animation commence par une balle rebondissante. Toutes les animations que vous avez vues dans les films, Kung Fu Panda, Incredibles, glaciers. Tous ces films, ces animateurs, ils ont commencé par quelque chose de vraiment, vraiment simple. Ils ne se sont pas contentés d' animer des scènes de Kung Fu. Ils ont travaillé sur des formes très simples et ils développent leurs compétences lentement. C'est vraiment simple, mais il se passe beaucoup de choses là-dedans. Pour un animateur de base. Pour les animateurs débutants, leur but est d'essayer de faire en sorte que le ballon ait la physique correcte. Tous les attributs physiques de la balle fonctionnent donc parfaitement. Cela ressemble à un vrai bal pour un animateur avancé. Leur travail consiste à essayer de lui donner plus de personnalité. Ils ont perdu la physique, donc maintenant ils veulent y ajouter un peu plus de caractère. Il y a donc quelque chose pour tout le monde dans la balle rebondissante. À chaque fois. Et l'animateur avancé travaille sur la balle rebondissante, ils essaient quelque chose de différent. Ils déplacent des clés ici, déplacent des clés, ils essaient d'avoir une autre idée. Ils expérimentent. L'expérimentation est la façon dont nous apprenons, c'est ainsi que nous grandissons. La plupart des gens pensent que commencer par un personnage complètement truqué ou quelque chose avec les mains, les doigts et visage et tout est la voie à suivre. Ils pensent que je vais animer, j'anime le Kung Fu Panda, ou j'anime M. Incredible en train de faire une scène de combat ou quelque chose comme ça. Ils veulent toujours sauter et avoir un certain caractère qui se déplace et lui donner vie sans vraiment apprendre le processus. Ils savent donc comment animer correctement ce personnage. Vous avez fini de compliquer les choses trop rapidement. Commencez par quelque chose de simple. La première chirurgie des médecins n'est pas une greffe cardiaque, n'est-ce pas ? Le médecin doit donc s'y adapter. Il va à l'école, va aux cours, pratique sur de petits animaux, et construit leur chemin vers le haut. L'animation est exactement la même chose. L'animation est une compétence apprise. Il faut du temps et de la pratique pour développer ces compétences. Vous ne pouvez pas simplement sauter directement ou vos affaires ne seront jamais correctes. Lorsque vous utilisez un personnage entièrement truqué, chaque pose prend environ 30 minutes pour se mettre en position. Avec un ballon. Vous avez deux commandes, vous avez le contrôle y et vous avez le x pour commencer. Ensuite, vous commencerez à utiliser le Z parce que vous allez faire des choses en 3D. Mais même avec l'ajout de rotation et de squash et d'étirement, cela vous donne un maximum de sept commandes. Maintenant, si vous regardez le personnage entièrement truqué, vous en avez un minimum de dix dans une seule main. Il est assez facile de voir lequel est un bon choix pour apprendre et lequel est un bon choix pour corriger rapidement les erreurs. Restez donc avec la forme simple pour l'instant. Et au fur et à mesure que vous avancez, cela deviendra plus complexe, croyez-moi, deviendra complexe rapidement. chose à propos de la balle rebondissante , c' est qu'elle est vraiment facile à apprendre. Il n'y a que quelques contrôles. Vous pouvez donc jouer avec ça très rapidement. Et vous pouvez apprendre la plupart des leçons que vous devez apprendre à l'aide de la balle rebondissante. Vous avez une tonne de leçons, comme vous pouvez le voir ici. La seule chose que vous ne pouvez vraiment pas faire avec une balle rebondissante est chevauchement et la synchronisation des lèvres et les cycles de marche. Tout le reste. Toutes les bases sur lesquelles vous allez vous appuyer proviennent de la balle qui rebondit. 3. Quels livres vous devriez obtenir: Voici quelques exemples différents de ce que vous pouvez faire avec une balle rebondissante. Les différentes façons dont les gens définiront leurs clés. Ils sont coiffés d'après ceux que j'ai vus dans d'autres livres. Il y a donc trois grands livres que vous devriez obtenir. Si vous n'en avez pas, vous devriez les obtenir, et vous devriez les obtenir tout de suite. Le premier est le livre Disney, illusion de vie. Ils vous donnent deux exemples dans ce livre. Une avec courge et extensible et une sans. Et il s'agit du livre Disney. Il est plus conçu pour l'ensemble de l'image. Il vous offre tout, de la réalisation de storyboards jusqu'à un produit fini. Et ça vous montre à quel point Disney est génial et ils vous montrent beaucoup de belles photos. Donc, si vous êtes à la recherche d' un aperçu complet des films d' animation, le livre Disney est définitivement une solution à suivre et c'est un bon livre comme ressource pour obtenir une partie de l' histoire de tout de cela est arrivé et quelles étaient les idées origine d'une grande partie du processus des films Disney. Disney a établi la norme en matière d'animation. Ils avaient les vieux hommes que Disney élaboré les règles de base pour animer les 12 principes de l'animation. Ils ont été les fondateurs de tous les films d'animation que nous voyons aujourd'hui. Les deux grandes influences, bien sûr, nous sommes Disney et Warner Brothers. Warner Brothers en était un aspect plus caricatural et Disney en a fait davantage partie du long métrage. Le deuxième livre que vous devriez obtenir est le livre Preston Blair. Maintenant, le livre de Preston Blair est Les livres sur lesquels les gens de mon âge ont grandi ». Preston Blair a tout mis dans un format très simple. Il a dit : Voici une image-clé, Voici une image-clé, Voici une image-clé et il vous a montré le processus réel d'animation, de faire des cycles de marche, de courir, même de faire comme des sournois et des choses. Il a mis tout cela dans son livre et il vous a montré clé par clé dans même de nos jours, les gens prennent ces images-clés de son livre et essaient de nous les montrer comme, Hé, regardez, j'ai fait un cycle de marche. Eh bien, si vous copiez ses cadres, ce n'est pas vous qui faites le cycle de marche, vous copiez juste son cycle de marche. Preston Blair était animateur, ce qui signifie que chaque fois qu'il animait un personnage, il ne prenait pas ces clés et les mettait il ne prenait pas ces clés dans son personnage et disait, Ok, voici mon cycle de marche, Voici mon cycle de course. J'ai fait un double rebond. C'est le double rebond parfait et je ne vais pas le changer. Il présentait une nouvelle façon de le faire à chaque fois, légèrement différente en fonction de ce le personnage avait besoin à ce moment-là. Donc, lorsque vous prenez quelque chose à quelqu'un d'autre et que vous ne le modifiez pas, vous n'en apprenez pas. Vous perdez votre temps. Chaque fois que vous faites quelque chose, vous devriez expérimenter et essayer quelque chose de nouveau. Maintenant, le livre de Richard Williams est ou devrait être sur tous les bureaux d' animateurs quelque part. Lorsque vous vous promenez normalement, vous verrez que la moitié des animateurs du studio ne se sont même pas ouverts sur leur bureau. Le problème est que beaucoup de gens prennent le livre Richard Williams de la même manière qu'ils le prendraient le livre Preston Blair. Richard Williams se concentrait beaucoup plus sur l'expérimentation. Il essaie de vous apprendre à expérimenter. Preston Blair vous montrait un cadre clé, un cadre clé, un cadre clé, un cadre de clé, copiez-moi et vous commencerez bien. Alors que Richard Williams vous montre des modifications. Il dit, voici un simple cycle de marche. Maintenant, si nous modifions le timing de la main ou du poignet, nous obtenons ceci. Si nous modifions le cadre haut et le cadre bas, nous obtenons ceci. Si nous déplacons ces choses de l'autre côté, nous obtenons cette motion bizarre. Il vous apprend donc à expérimenter et à vous montrer quels sont les résultats. Son livre est très, très utile pour les animateurs si vous lisez réellement le matériel. L'expérimentation et la pratique sont là où vous apprenez. Vous ne devriez jamais avoir peur d'expérimenter. Vous pouvez enregistrer votre fichier et faire quelque chose de différent. Et si cela ne fonctionne pas, reculez, vous ne devriez jamais vous contenter d'un bon produit. Si c'est bon, ce n'est pas génial. Vous voulez donc le pousser et le pousser jusqu'à ce qu'il se brise. Une fois qu'il est cassé, vous pouvez le retirer et vous dire, d'accord, c'est ce que je peux faire de mieux. C'est la lecture la plus claire que je puisse avoir. Maintenant, si vous n'avez pas ces trois livres, vous devriez aller en ligne dès maintenant et les acheter car ils sont extrêmement importants pour votre carrière d'animation. Ils vont vous aider une tonne. 4. Les artistes permettent de créer des variations: Il n'y a plus aucun moyen de mettre une clé en position. Richard Williams aime avoir un cadre de contact juste avant l'impact. Il a donc ce cadre de contact étiré juste avant l'impact et il aime ça. Il pense que ça lui donne un peu de claquement supplémentaire *****. Alors que Preston Blair, il a le cadre qui arrive, qui est un cadre extensible. Vous avez l'impact qui est une courge, puis il a une poussée à la fin. Son style est donc un peu différent dans le livre qu'il a sorti. Maintenant, même si vous n'avez qu'une seule trame de contacts, il est encore possible de lire avec ou sans la courge et l'étirement. Personnellement, je préfère avoir un cadre écrasé comme premier cadre de contact. J'ai donc le cadre extensible, puis j'ai un cadre écrasé comme contact, puis j'ai une forme solide qui montre la vraie forme de l'objet avant qu'il ne rebondisse sur le sol que nous obtenons ce petit aperçu de l' objet réel avant qu'il n'ait disparu. Bien sûr, je les modifie en fonction de ce que j'anime. Donc, juste par défaut, quand je vais entrer et que je fais une balle rebondissante, je l'ai configurée de cette façon. C'est comme ça que j'aime le faire. Mais bien sûr, si ce n'est pas le sentiment que je veux, je vais y aller et je changerai les choses. Je vais faire plus de cadres de squash, moins de courge, changer un peu la forme, faire repousser un peu plus chaque fois que c'est quelque chose de différent. Il ne s'agit pas de ces images-clés. Il s'agit de ce que ça finit par se sentir pour le public. Parce que le public ne regarde pas une image-clé. Ce qu'ils regardent, c'est un sentiment. Ils veulent avoir ce bon sentiment. Maintenant, tous ces choix, toutes ces différentes façons de faire la balle rebondissante ou la discrétion de l'utilisateur. Je veux dire, chacun peut avoir sa propre petite méthode pour faire rebondir une balle tant que la physique est là , alors c'est crédible. Vous aviez la personnalité au-dessus de tout ça. Chaque animateur a sa propre petite façon de le faire. Il n'y a pas de bonne façon faire ressembler une balle comme vous le souhaitez. C'est exactement ce que ça ressent. Le résultat final est toujours, est-ce crédible ? A-t-il la personnalité que vous voulez ? 5. Timing et espacement: OK, le timing et l'espacement. façon dont vous placez vos clés dans votre fichier, où vous placez votre objet dans la scène et détermine comment il se déplace. Ces choses sont donc toujours faites avec le timing et l'espacement. espacement est la distance parcourue par un élément d'une image à l'autre. Donc, si j'ai un cadre ici, alors j'ai un cadre ici, alors j'ai un cadre ici, alors l'objet va se déplacer assez lentement. Si j'ai un cadre ici et un cadre ici, alors l'objet va bouger très vite. Plus éloigné est donc rapide, plus rapproché est lent. Maintenant, en regardant cette première image, vous voyez que tous les cadres sont uniformément espacés. Cela signifie qu'il se déplace à une vitesse constante. Lorsque vous commencez à modifier les distances entre les touches, il crée une texture. Il donne à l'objet une accélération et une décélération. Le timing est ce qui donne un coup de feu. Sa personnalité. comédie, le jeu d'acteur et les investissements sont une question de timing. Pensez donc au timing car la musique que votre scène joue également. Lorsque vous écoutez de la musique, il y a beaucoup de parties. Il y a des combles, des vers, le pont, le refrain, , les solos, puis il y a comment la chanson se termine et comment la chanson commence tous jouent un rôle important dans la chanson. Tout est mélangé avec ces petites pièces qui tentent de raconter la même histoire. C'est le moment. Lorsque vous planifiez vos prises de vue. Peu importe qu'il s'agisse d'une feuille, d'une personne ou d'une petite balle. Tous vos clichés doivent être animés avec le même soin. Même le timing est la marque de fabrique du travail des débutants. Ils sont tellement pris dans cette croyance qu'il devrait y avoir une clé toutes les trois images ou toutes les cinq images. Et ensuite, ils finissent par ce mouvement robotisé qui semble vraiment mal dans leurs prises de vue. Les choses ne bougent pas de façon régulière, n'est-ce pas ? Ils sont tous mélangés ensemble. Vous avez des prises, vous avez une action rapide, des actions lentes. Et vous les mélangez pour donner vie à votre personnage et le rendre intéressant pour le spectateur. Tu me trompes jamais de lui dire, presque à chaque fois, eh bien, une ou deux fois. Voici un bon exemple de la part d'un de mes élèves. Bien que les mots répètent le timing entre les mots et les poses ou non, elle a choisi un bon dialogue pour animer deux et a fait un travail décent d'être créative avec son timing et son pose une ou deux fois. timing est donc le rythme auquel vous jouez, votre animation. Regardez les points orange, les cadres de contact. S'ils étaient espacés uniformément dans le temps ce serait un battement, un clodo, bum, un bum, un bum, un bum, un bum. Mais vous pouvez voir qu'ils se rapprochent de plus en plus ensemble. Nous obtenons donc une accélération du timing. Chaque fois que vous passez en revue votre animation, chaque fois que vous la regardez jouer sur votre écran, vous devriez compter les battements pour vos clés principales, regardant des choses disant : OK, le gars saisit ça, Il a l'air droit, il descend, il lève les yeux. Très bien, si tous sont au même rythme que votre animation doit être modifiée. C'est ennuyeux. Tu ne veux pas de bom, bom, de bom, de bom comme ça. Eh bien, vous voulez quand je bosse, bum, bum, bum, bum, bum, bum, bum, quelque chose comme ça où ça rompt tout le timing et ça le rend plus intéressant pour les gens qui le regardent. 6. Décélération d'accélération: Voyons maintenant comment l'espacement fonctionne avec l'accélération et la décélération. Vous pouvez voir avec accélération que les touches sont espacées de plus en plus loin au fur et à mesure. N'oubliez pas que plus votre espacement est grand, plus la vitesse est grande. Avec la décélération, les touches se rapprochent de plus en plus jusqu'à ce qu' il n'y ait pas de mouvement. Avec accélération et décélération de base, rendre quelque chose réaliste. Les ordinateurs peuvent le faire. Nous le voyons tout le temps avec des effets de particules où il y a un tas de bâtiments qui s'effondrent et s'effondrent. Les animateurs ne touchent pas tous les objets contenus dans ce cadre. La majeure partie est réalisée à l'aide d'un logiciel de simulation. Et vous pouvez faire une balle rebondissante avec un logiciel de simulation, ce n'est pas très difficile. Le but ici n'est pas faire une balle rebondissante qui semble réelle, mais d'étudier comment faire fonctionner correctement ces pièces et ces pièces. C'est comment comprendre l' accélération et la décélération. Avec ceux-ci, vous allez passer à un personnage complexe et utiliser ces mêmes processus de pensée. C'est la même chose que vous entraînez votre œil à voir. Vous pouvez maintenant l'utiliser avec le personnage complexe et vous n'aurez pas à vous asseoir là et à y penser. Ce sera une seconde nature parce que vous l'avez fait tant de fois avec une simple balle. Également. Quelque chose d'autre que vous entraînez votre œil à voir c'est mes marqueurs. aussi quelque chose que vous entraînez votre œil à voir, c'est un mouvement fluide. Évidemment, un ordinateur ne peut tout simplement pas faire, ne pas le faire, ne pas y aller et le faire très bien. Eh bien, ce que vous essayez de faire, c'est que vous essayez d'amener votre mouvement à suivre une belle voie aussi fluide. Vous ne voulez pas que ça soit ici parce que vous obtenez cette petite pop qui continue. C'est un problème. C'est pourquoi vous utilisez votre œil pour faire ces choses et non l'éditeur de courbes. Et c'est pourquoi vous le faites maintenant avec une simple balle, car lorsque vous le faites avec la main, cela va être beaucoup plus compliqué. De plus, votre accélération et votre décélération présentent les mêmes problèmes. Vous auriez donc le ballon ici, ici, ici, ici, où il s' éloigne progressivement de plus en plus à chaque fois. Bien, pas là où vous en avez deux qui sont proches les uns des autres, ces deux-là sont uniformément espacés , puis celui-ci est ici. ne s'agit pas d'une simple accélération. Ce sont deux qui sont très proches, donc il se déplace lentement, puis tout d'un coup c'est ce saut rapide. Et c'est en fait plus petit que ça. Vous avez donc le ralentissement, puis vous avez cette énorme accélération. C'est faux. Ce n'est pas ce que nous cherchons, où vous allez vous entraîner, c' est ce genre de choses. Vous avez donc toujours ces belles accélérations et décélérations douces. La seule fois où vous obtiendriez quelque chose comme ça , c'est lorsque vous essayez délibérément de secouer le personnage. Comme s'il frottait contre la planche ou contre le sol ou saleté ou quelque chose comme ça et que vous essayez de tout faire un peu plus énergique. Donc vous feriez ce genre de choses, vous le seriez, vous l' ajouteriez plus tard. instant, concentrez-vous sur le d'essayer d'obtenir ces actions en douceur. Pour commencer, nous allons commencer par monter et descendre. Nous n'allons pas faire à gauche et à droite pour l'instant, nous n'utilisons qu'une seule manette. De cette façon, vous apprendrez comment obtenir ces jolis mouvements fluides. Et allons-nous utiliser la gravité comme seul contrôle ? Donc, la gravité baisse, accélère les choses. La physique va maintenant jouer un rôle important dans la première partie de ces leçons. Vous allez apprendre à faire bouger les choses physiquement. Une fois que vous avez appris à faire bouger les choses physiquement, vous pouvez alors mettre le jeu sur le dessus. Et c'est comme ça que ça devrait être. Vous n'avez pas de mauvaises fondations et vous y mettez une belle maison. Tout va s'effondrer. La gravité tire les choses vers le bas. Ainsi, un objet tombant gagnera de l'énergie et gagnera vitesse à partir d'un mouvement vers le bas car la gravité le tire dans cette direction. Si nous considérons cela comme des images animées, l'espacement des touches est de plus en plus éloigné. Maintenant, lorsqu'un objet se déplace vers le haut, en combattant la gravité, l'énergie et la vitesse sont évacuées. La force de gravité descendante provoque une décélération verticale. moment donné, un objet lira 0 énergie et il cessera de bouger avant de changer de direction et de redescendre en ligne avec la gravité. Les objets que nous allons commencer à animer ou à animer des objets ou des objets qui ne sont pas vivants. Un être vivant peut continuer à bouger encore et encore. Il peut courir, il mange de la nourriture pour obtenir son énergie. Alors qu'une balle ou un autre objet ou un rocher inanimé, ils reçoivent de l'énergie empruntée, vous la lancez. Il a donc emprunté de l'énergie et cette énergie est épuisée. Nous allons commencer par utiliser des objets inanimés. Quand une balle rebondit du sol, elle monte maintenant. Il combat donc la gravité et consomme de l'énergie qu'il a acquise pendant l'automne. Bref, en bas. De plus, la gravité est égale à un effet positif, haut et la gravité équivaut à un effet négatif sur l'objet. À chaque mouvement, il y a une résistance dans l'air, c'est une résistance au vent, et les oiseaux l'utilisent pour voler. Ils poussent contre ce vent pour se déplacer eux-mêmes. Alors que les poissons ont une résistance à l'eau et ils se déplacent dans l'eau en poussant contre cela, fait que cette eau résiste contre leur queue est ce qui les fait avancer. instant, nous allons simplement nous concentrer sur la résistance, chaque objet a une résistance différente en fonction de sa forme. Et la flèche qui tombe vers le bas aura beaucoup moins de résistance qu' un morceau de papier, qui aura une surface plus grande. Ainsi, tant que la gravité est une force plus forte sur l'objet que la résistance de l'objet , elle va s'accélérer. Vous allez voir cela arriver à cela. Il va devenir de plus en plus rapide. Mais une fois que la résistance est égale à la traction de la gravité, l'objet aura ce qu' on appelle la vitesse terminale, qui signifie que l'objet n'accélère plus, il continuera de tomber à un rythme constant. Donc quand vous avez un objet qui tombe, disons un petit gars, il a les bras levés comme ça et il tombe. Vous n'allez pas le faire commencer comme ça et puis à la fin avoir ces énormes, gros écarts où il accélère constamment. Ce n'est pas une fusée, il n'y a pas de propulsion sur lui. Il y aura donc un moment où il continuera de chuter au même rythme pendant tout le temps. Maintenant, bien sûr, s'il change de forme et que vous avez vu ça dans beaucoup de films, surtout comme les films de James Bond, où un gars coule hors de l'air et puis il parle dans cette forme serrée et Rubin est lui-même vers le bas puis redessiné accélère très rapidement. Ce qu'il accélère parce qu'il a pris sa surface où il y a la résistance et il l'a effondrée. Il y a donc beaucoup moins de surface, beaucoup moins de résistance pour qu'il puisse voyager plus vite. Alors, il s'accélère. 7. Comment fonctionne le mouvement: Très bien. Nous avons parlé du placement, où vous placez vos clés. Et voici quelques règles simples à suivre lorsque vous placez vos clés pour vos images d'entrée et de sortie Vous êtes dans et hors cadre ne devrait jamais correspondre. Ok, donc sur cette image ici, vous verrez que T3 est que vous êtes dans le cadre. clé est votre cadre de contact et les frites sont votre cadre extérieur. Maintenant 35 et l'image de gauche ne sont pas égales. C'est ainsi que vous devriez l'avoir. Si vos cadres sont à la même position , personne ne remarquera le cadre de contact. Il semblerait qu' il ne bouge pas. Ce que vous obtiendrez, c'est que vous obtiendrez ce petit flash. Donc vous avez ceci et vous avez quelque chose ici, puis vous avez encore ceci, puis vous vous retrouvez avec boum, boum, boum, non ? Et personne ne s'aperçoit que ça se passe ici. Ce qu'ils remarquent, c'est que ça va deux fois. Très bien. Donc, si c'est le cas, alors vous obtenez ce type de mouvement et cela vous donne une meilleure sensation. Personnellement, j'ai préféré avoir votre cadre dans le cadre, vous êtes hors cadre, puis désolé, dans l'encadrement de votre cadre de contact, puis vous êtes un peu plus haut, donc vous obtenez ce mouvement. Cela donne donc l' impression qu'il monte plutôt que de rester dans la même position. Maintenant, la raison pour laquelle l' animation fonctionne est que votre œil est en fait accroché à l'image que vous voyez pendant une fraction de seconde. Donc, si vous gardez les yeux fermés, vous les ouvrez et les fermez très rapidement, alors vous verrez tout de même ce qu'il y avait dans la pièce pour une petite fraction d'un saxon. Deuxièmement, une petite fraction de seconde. Ainsi, dans l'animation, nous vous montrons une image et nous la retirons et nous vous montrons une autre image. Nous vous montrons donc ce cadre. Ensuite, nous vous avons montré ce cadre et on dirait que l'objet est en train de bouger. Maintenant, si vos objets sont trop éloignés. Donc, si j'ai un cadre ici, puis on s'en débarrasse et on le dessine ici. Ensuite, il monte et votre œil le voit alors qu' il se déplace d'un espace. Maintenant, si j'ai l'objet ici et ensuite, je sais que j'ai un objet ici. cause de tous ces autres trucs, ces objets auront l' air d'avoir disparu. Ok, maintenant si je n'ai pas tous ces trucs ici, donc si j'ai un objet ici et qu'il apparaît ici. Encore une fois, c'est une distance très éloignée que nous n'avons pas accumulée. Nous n'avons pas donné au spectateur quelque chose qu'il peut utiliser pour les connecter. Donc, si nous avons quelque chose ici, alors quelque chose là que nous donnons déjà au spectateur l'idée que cet objet se déplace d'ici à ici. Ensuite, quand on place ça ici, ils cherchent dans cette zone quelque part pour trouver cet objet. J'y ai donc sauté dessus. Nous les conduisons donc à cette position. Maintenant, les gens ont découvert que 12 images par seconde, ou images par seconde, la plus petite quantité d' images par seconde que le cerveau peut gérer tout en réalisant une animation fluide plus lente que que. Et vous remarquez les cadres. On dirait toujours qu'il bouge. Mais chaque cadre est perceptible. Comme lorsque vous regardez les lumières de Noël et que vous voyez le cadre, la lumière s'allume ici et la lumière s'allume ici. Nous voyons ça stroboscopique d'avant en arrière. Notre œil perçoit le mouvement, mais il a l'air vraiment agité. Ce n'est pas vraiment lisse. 12 images par seconde équivaut à peu près au moins d'images que vous pouvez réaliser par seconde tout en continuant à avoir un mouvement fluide. Warner Brothers a travaillé avec 12 images par seconde pendant des années, principalement pour des raisons économiques. Ils n'ont pas eu le temps de dessiner toutes ces images, payer les animateurs pour cela, puis ils mettent tout sur ces cellules acétates. C'est beaucoup plus de travail à peindre à l'encre. Donc, en faisant 12 images par seconde, vous avez toujours de beaux mouvements fluides. Nous allons donc travailler à 12 images par seconde pour commencer parce que je veux que vous animiez chaque image. Il n'y a pas d'éditeur de courbes. Vous ne laissez pas quelqu'un d'autre faire les entre-deux pour vous, faire chaque image. Donc, le départ sera 12 images par seconde dans vos fichiers. Désormais, les cadres d'extrémité et les cadres sont impliqués dans n'importe quel changement de direction. Peu importe qu' il s'agisse d'un contact aigu ou de la partie supérieure de l'arc. Il y a donc des changements de direction doux et il y a des changements de direction brusques, choses où elle frappe, elle est influencée par une source extérieure. Ok, donc les mêmes règles s'appliquent pour faire vos images de fin et que vous n'avez plus de cadres à travers ce pic. Vous ne voulez pas avoir ces points aigus. Ne faites jamais vos cadres d' entrée et de sortie sur un pic, un point pointu autour de ces pics. Cela vaut pour tout changement de direction net ou subtil. Évitez autant que possible la forme du triangle, ou cela va ressembler à une pop. Même sur vos soldes finaux, comme la dernière fois que la balle rebondit, devrait essayer d'éviter de l'avoir comme une seule image, peut-être comme la dernière ou les deux dernières. Vous pouvez faire un seul cadre, un cadre, un cadre. Mais avant cela, vous voulez toujours avoir juste un peu autour de cela. Cela lui donne donc une sensation beaucoup plus agréable. 8. Temps de passe: Le pic ou la partie supérieure de l'arc est appelé temps de suspension. Maintenant, le temps de suspendre est surtout connu dans le basketball, où le joueur saute pour faire un tir et il semble flotter sans fin dans les airs avant de lancer avec le ballon. La zone de temps de suspension correspond à l'endroit où l'objet a un poids de 0. C'est là que la décélération se transforme en accélération. Lorsque vous lancez une balle directement vers le haut, il est plus facile de voir la zone de gravité 0. La zone située en haut de l' arc est la zone de temps de suspension. Lorsque nous dessinons le saut, le temps de suspension est le moment où les jambes passent du saut à l'atterrissage et où le lancer est réellement fait. L'erreur que les gens font, c'est que le temps réel est une illusion. Au basket. Le joueur étire son corps en haut de l'arc de sorte que sa tête semble rester à la même hauteur pendant une période plus longue que la personne normale effectuant un saut standard. Cela donne donc l'illusion que le joueur vedette défie la gravité et flotte comme Superman pour réaliser ce tir génial. Le temps moyen dans les airs pour joueur de basket-ball professionnel est de 0,9 seconde. Et il est en fait impossible par les lois de la physique pour un humain de rester dans l'air pendant plus d'une seconde. Remarquez dans cette panne la trajectoire de masse centrale est un simple arc lisse, tout comme une balle rebondissante. La ligne verte du chemin est la tête. Et encore une fois, c'est un chemin fluide. La zone en vert est la zone de temps de suspension. La zone extérieure est celle où l'objet a une force et un poids plus importants. Pensez-y. Si vous prenez une boule de bowling et que vous la placez sur le ventre de vos amis, non ? Ou s'il est allongé sur le sol et que vous laissez tomber de deux mètres maintenant, ce qui va faire plus mal. En raison de sa vitesse, la balle a une plus grande force lorsqu'elle frappe. Le contrôle de tout cela grâce à votre espacement et votre timing donne à votre balle des possibilités infinies. Très bien, c'est évident dans les films lorsqu'ils sont gérés par des animateurs professionnels. Des films comme Kung Fu Panda, où les Pandas s' entraînent et il se fait virer des portes et il tombe dans ces escaliers sans fin et ils se moquent d'eux. Ils ont ces petites poses au sommet des arcs où il se trouve, je suppose qu'il vient de la droite, comme ça et il rebondit. Et vous avez ces petites formes du panda au sommet de l'arc. Alors que les têtes ici et ses bras sont sortis comme ça. Il y a donc ces points, pas l'impact qui tient la partie supérieure de l'arc. Donc, il est comme un boum, et ils montrent que vous êtes opposé au boum. Ils vous montrent une autre pose, bateau et ils vous montrent une autre pose. Donc, vous montrez son impuissance alors que l'os, os et l'os tombent. Il vous donne une petite vue de ces petites poses amusantes qu'il fait. Également mis au rebut dans le film Ice Age au tout début, où égratignure sortant le gland et il va glisser sur la glace et puis ils frapperont soudainement la saleté et il s'arrête puis bop, bop, bop, bop, bop, bop, bop, bop, et puis il se fait marcher par un mammouth. Ces rebonds ont la même sensation. Ils ont ces impacts vraiment durs et s'opposent ensuite dans les airs pour montrer son impuissance et vous donner une jolie pose à chaque fois. Ils modifient donc leurs clés, vous modifiez leur espacement et leur timing pour vous donner une sensation unique, un coup plus dur ou une brume mignonne dans cette pose. Cela vous montre également comment ils font un rebond. Ayez de la personnalité. Nous ajouterons de la personnalité plus tard. Pour l'instant, faites simplement une balle rebondissante et pratiquez des accélérations et des décélérations nettes changements de direction doux et brusques. 9. PROJET: Chaque semaine, vous aurez une nouvelle mission. Et je ne veux pas que vous sautiez dans l'ordinateur et que vous commenciez à travailler dessus. Vous devez vous préparer, devez planifier à l'avance. Très bien, et la meilleure façon de planifier à l'avance consiste à utiliser des miniatures. Chaque fois que vous ouvrez votre fichier, vous devez avoir une direction claire de l'endroit où vous voulez aller. On ne se contente pas de sauter dans une voiture et de commencer à conduire. Vous avez une idée de l'endroit où vous voulez aller avant de monter dans la voiture. Vous pourriez essayer une autre façon d'y arriver. Vous pouvez essayer un raccourci à cause du trafic ou autre chose, mais vous savez où vous voulez aller. Sautons dans la voiture, tournons la clé dessus, partons simplement. L'animation est la même chose. Lorsque vous entrez dans votre dossier, vous avez un plan clair de ce que vous allez faire. Si vous le faites avant de commencer à animer, vous allez animer beaucoup plus rapidement et votre travail s'améliorera. Désormais, la vignette est le meilleur moyen de comprendre rapidement les choses avant de se perdre. Essayez différentes poses. Faites apparaître ces attitudes rapidement et facilement auprès du spectateur. Faites la plupart de vos erreurs ici où elles peuvent être rapidement corrigées. dessins rapides et des formes simples vous aident à planifier rapidement votre animation. Faire cela sur papier aussi vite que de poser un personnage 3D comme nous l'avons vu auparavant. Les avantages de cela deviendront de plus en plus clairs lorsque vous faites des personnages complets. Mais je veux que tu prennes l' habitude de faire des vignettes maintenant. Donc, même avec ces actions simples, je veux que vous vous entraîniez à la vignette. Nous allons également poser régulièrement. Alors, habituez-vous à la plate-forme. La première pose va être équilibrée. L'équilibre est donc là où tous vos cadres de contact supportent le centre de masse. Maintenant, il peut y avoir deux points de contact, trois, il peut y en avoir huit s'il est couché. Très bien ? Mais dans tous les cas, il y aura soutien pour ce corps. Donc, si je suis appuyé contre ce mur comme ça , mon corps est soutenu par mes deux pieds et ma main. Si nous retirons ma main du mur, je tombe. Vous allez beaucoup travailler avec l'équilibre. Vous devriez toujours savoir où est l'équilibre de votre personnage et où il va, comment son poids se déplace et où il se déplace. Ils sont très importants pour donner de l'action et du mouvement à vos poses et à vos images-clés. Donc, si vos images-clés ont ce beau mouvement là-dedans, alors votre animation va également avoir ce beau mouvement. À moins de tomber, vos personnages doivent toujours passer d'une position équilibrée à une autre. Poser régulièrement le personnage augmentera votre familiarité avec la plate-forme complexe, améliorera vos poses et vous aidera à maîtriser l'équilibre et le mouvement dans votre travail. La mission d'aujourd'hui est une simple balle rebondissante avec une boucle qui continue à équilibrer. Vous allez pratiquer votre accélération ou votre décélération. Vous allez pratiquer votre espacement et votre timing. Vous n'utilisez pas Curve Editor pour effectuer votre travail. Vous pouvez regarder l' éditeur de courbes lorsque vous avez terminé vérifier votre travail pour vous assurer que votre Tran est beau. Mais je ne veux pas que vous utilisiez Curve Editor lorsque vous faites réellement votre travail. Je veux que vous entraîniez votre œil à vous améliorer afin que vous puissiez voir quand il y a un problème, pas ouvrir un fichier et demander l'ordinateur de vous dire quand il y a un problème. C'est très simple avec une seule boule, avec un seul canal pour voir comment cet arc se déplace. Mais lorsque votre corps se déplace autour du corps en tremblant comme ceci et en secouant la main, il est vraiment difficile de rendre cette main claire simplement en utilisant l'éditeur de courbes. Vous devez utiliser votre œil pour des personnages complexes. Vous entraînez votre œil ici. Maintenant, nous allons travailler en 2D. Vous allez donc utiliser la caméra Ortho, qui est un appareil photo plat. Vous n' utiliserez pas la vue 3D. Nous ne sommes en train d'animer qu'en 2D. Vous allez donc avoir un seul contrôle en ce moment, c' est-à-dire votre Y Tran. Plus tard, nous ajouterons x pour que vous puissiez déplacer votre personnage vers la gauche et la droite. Mais nous ne voulons pas faire quoi que ce soit en z pour l'instant, n'est-ce pas ? Aucune rotation non plus. Très bien, pas de courge et d'étirement. Juste une simple balle rebondissante qui monte et descend. À 12 images par seconde.