Transcription
1. Introduction: animation est la capacité de donner vie
à un objet ou
à un personnage pour le rendre non seulement
physiquement réel, mais aussi pour lui donner une personnalité unique et
crédible. Bonjour, je m'appelle Brian Dark. Je suis animateur et directeur
d'animation avec environ 30 ans d'expérience
professionnelle. J'ai travaillé sur des
longs métrages, des jeux, émissions
télévisées, des publicités pour des sorties en
D et des logiciels
éducatifs. Je travaille à l'étranger
depuis quatre ans. Et pendant ce temps, on m'
a demandé de créer un cours qui permettrait aux
gens qui n'avaient pas d'expérience
d'animation fonctionner pour des
spectacles et moins d'un an. Il s'agissait également d'un groupe de travail de l'
ESL. La langue devait donc être
simple, claire et logique. C'est le cours que j'ai fait. Si vous
cherchez un cours complet de A à Z, alors c'est tout. Si vous
recherchez la logique et raisons derrière l'action, c'est pour vous. Cela peut être un peu différent
de ce que vous êtes habitué en ligne. Je ne vais pas
faire le travail pour vous. Il s'agit d'une conférence, de sorte que
vous avez les outils et la compréhension de
la façon dont vous pouvez vérifier votre
travail au fur et à mesure, pas simplement copier le travail de
quelqu'un d'autre. Il y a deux parties. Une section de base pour débutants qui traite de
la physique sur un objet simple, dont cela fait partie. Et une deuxième section
qui traite l'utilisation de ces leçons
sur un taux corporel complet. Réfléchissez toujours à la
façon de mettre la personnalité dans ces actions pour
créer un jeu crédible. Je télécharge d'abord les
sections débutants depuis qu'elles ont été modifiées pour
supprimer les traductions. Il s'agit d'un cours réel. ne s'agit pas seulement d'un groupe de vidéos
flashy de
cinq minutes de style TikTok. Si vous utilisez les informations
ici et que vous vous entraînez, vous aurez les
compétences nécessaires pour trouver un emploi. Le logiciel que vous utilisez
peut être n'importe quoi. Et pour la majeure partie de la partie de base, vous n'utiliserez qu'
une sphère ou un cube. Nous sommes un
peu plus avancés. Il y a une tonne de
plates-formes gratuites avec lesquelles vous pouvez jouer. À la fin de chaque leçon, il y a deux devoirs. La première est une affectation d'animation
basée sur la conférence. Deux est une pose d' sorte avec une plate-forme complète
du corps ou une plate-forme faciale. Je n'enseigne pas le logiciel. J'enseigne un processus mental
qui crée du mouvement. La première
section est basée sur 2D, ce qui signifie que vous n'
utiliserez pas de caméra 3D. Je veux que vous compreniez
la logique derrière le mouvement et que vous utilisiez votre œil pour voir ce qui fonctionne et pourquoi. Commençons donc
par la balle qui rebondit.
2. Pourquoi la balle rebondissante: Si vous voulez apprendre à animer, vous devez
commencer par la balle rebondissante. C'est une forme simple. Et une forme simple
vous permet d'effectuer des corrections très facilement et vous permet de vous
améliorer très rapidement. Il y a une raison pour laquelle chaque livre d'animation
commence par une balle rebondissante. Toutes les animations que
vous avez vues dans les films, Kung Fu Panda,
Incredibles, glaciers. Tous ces films, ces animateurs, ils ont
commencé par quelque chose de
vraiment, vraiment simple. Ils ne se sont pas contentés d'
animer des scènes de Kung Fu. Ils ont travaillé sur des formes
très simples et ils développent
leurs compétences lentement. C'est vraiment simple, mais il
se passe beaucoup de choses là-dedans. Pour un animateur de base. Pour les animateurs débutants,
leur but est d'essayer de faire en sorte que le ballon
ait la physique correcte. Tous les attributs
physiques
de la balle fonctionnent donc parfaitement. Cela ressemble à un vrai bal
pour un animateur avancé. Leur travail consiste à essayer de
lui donner plus de personnalité. Ils ont perdu la physique, donc maintenant ils veulent
y ajouter un peu plus de caractère. Il y a donc quelque chose pour
tout le monde dans la balle rebondissante. À chaque fois. Et l'animateur avancé travaille sur la balle rebondissante, ils essaient quelque chose de différent. Ils déplacent des clés
ici, déplacent des clés, ils essaient d'avoir une
autre idée. Ils expérimentent. L'expérimentation
est la façon dont nous apprenons, c'est ainsi
que nous grandissons. La plupart des gens pensent
que commencer
par un
personnage complètement truqué ou quelque chose avec les mains, les doigts et visage et tout
est la voie à suivre. Ils pensent que je
vais animer, j'anime le Kung Fu Panda, ou j'anime M.
Incredible en train de faire une
scène de combat ou quelque chose comme ça. Ils veulent toujours sauter et avoir un certain caractère qui
se déplace et lui donner vie sans vraiment
apprendre le processus. Ils savent donc comment animer correctement
ce personnage. Vous avez fini de compliquer
les choses trop rapidement. Commencez par quelque chose de simple. La première chirurgie des médecins n'est pas
une greffe cardiaque, n'est-ce pas ? Le médecin doit donc
s'y adapter. Il va à l'école,
va aux cours, pratique sur de petits animaux, et construit leur chemin vers le haut. L'animation est exactement
la même chose. L'animation est une compétence apprise. Il faut du temps et de la pratique
pour développer ces compétences. Vous ne pouvez pas simplement sauter directement ou vos affaires ne seront
jamais correctes. Lorsque vous utilisez
un personnage entièrement truqué, chaque
pose prend environ 30 minutes pour
se mettre en position. Avec un ballon. Vous
avez deux commandes, vous avez le contrôle y et vous avez le x pour commencer. Ensuite, vous commencerez à utiliser le Z parce que vous allez
faire des choses en 3D. Mais même avec l'ajout de rotation
et de squash et d'étirement, cela vous donne un
maximum de sept commandes. Maintenant, si vous regardez le personnage
entièrement truqué, vous en avez un minimum de dix
dans une seule main. Il est assez facile de voir lequel est
un bon choix pour apprendre et lequel est
un bon choix pour corriger rapidement les erreurs. Restez donc avec la forme
simple pour l'instant. Et au fur et à mesure que vous avancez, cela deviendra plus complexe, croyez-moi, deviendra complexe rapidement. chose à propos de la balle rebondissante , c'
est qu'elle est vraiment facile à apprendre. Il n'y a que quelques contrôles. Vous pouvez donc jouer avec
ça très rapidement. Et vous pouvez apprendre la plupart
des leçons que vous devez apprendre à l'aide de
la balle rebondissante. Vous avez une tonne de leçons,
comme vous pouvez le voir ici. La seule chose que
vous ne pouvez vraiment pas faire avec une balle rebondissante est chevauchement et la synchronisation des lèvres
et les cycles de marche. Tout le reste. Toutes les bases
sur lesquelles
vous allez vous appuyer proviennent de
la balle qui rebondit.
3. Quels livres vous devriez obtenir: Voici quelques
exemples différents de ce que vous pouvez faire avec
une balle rebondissante. Les différentes façons dont
les gens définiront leurs clés. Ils sont coiffés d'après ceux que j'ai
vus dans d'autres livres. Il y a donc trois grands
livres que vous devriez obtenir. Si vous n'en avez pas, vous devriez les obtenir, et vous
devriez les obtenir tout de suite. Le premier est le
livre Disney, illusion de vie. Ils vous donnent deux
exemples dans ce livre. Une avec courge et
extensible et une sans. Et il s'agit
du livre Disney. Il est plus conçu pour
l'ensemble de l'image. Il vous offre
tout, de la réalisation de storyboards
jusqu'à un produit fini. Et ça vous montre à
quel point Disney
est génial et ils vous montrent beaucoup
de belles photos. Donc, si vous êtes à la recherche d'
un aperçu complet des films d'
animation,
le livre Disney est définitivement une solution à suivre et c'est un bon livre
comme ressource pour
obtenir une partie de l'
histoire de tout de cela est arrivé et
quelles étaient les idées origine d'une grande partie du processus
des films Disney. Disney a établi la norme en
matière d'animation. Ils avaient les vieux hommes que Disney élaboré les règles de base pour animer les 12 principes de l'animation. Ils ont été les fondateurs de tous les
films d'animation que nous voyons aujourd'hui. Les deux grandes influences, bien
sûr, nous sommes Disney
et Warner Brothers. Warner Brothers en était un aspect plus
caricatural et Disney en a fait davantage partie du
long métrage. Le deuxième livre que vous devriez obtenir est le livre Preston Blair. Maintenant, le livre de Preston Blair est Les livres sur lesquels les gens de
mon âge ont grandi ». Preston Blair a tout mis
dans un format très simple. Il a dit : Voici une image-clé,
Voici une image-clé, Voici une image-clé
et il vous a montré le processus réel d'animation, de faire des cycles de marche, de courir, même de faire comme des
sournois et des choses. Il a mis tout cela
dans son livre et il vous
a montré clé par
clé dans même de nos jours, les gens prennent ces images-clés de son livre et
essaient de nous les montrer comme,
Hé, regardez, j'ai fait un cycle de marche. Eh bien, si vous copiez ses cadres, ce n'est pas vous
qui faites le cycle de marche, vous copiez juste
son cycle de marche. Preston Blair était animateur,
ce qui signifie que chaque fois
qu'il animait un personnage,
il ne prenait pas ces clés
et les mettait il ne prenait pas ces clés dans son
personnage et disait, Ok, voici mon cycle de marche,
Voici mon cycle de course. J'ai fait un double rebond. C'est le double rebond parfait
et je ne vais pas le changer. Il présentait une nouvelle
façon de le faire à chaque fois, légèrement différente en fonction de ce le personnage avait besoin
à ce moment-là. Donc, lorsque vous prenez
quelque chose à
quelqu'un d'autre et que vous ne le modifiez pas, vous n'en apprenez pas. Vous perdez votre temps. Chaque fois que vous faites quelque chose, vous devriez expérimenter
et essayer quelque chose de nouveau. Maintenant, le livre de Richard
Williams est ou devrait être sur tous les bureaux d'
animateurs quelque part. Lorsque vous vous promenez
normalement, vous verrez que la
moitié des animateurs du studio ne se sont même pas ouverts
sur leur bureau. Le problème est que
beaucoup de gens prennent le livre Richard
Williams de la même manière qu'ils
le prendraient le livre Preston Blair. Richard Williams se concentrait
beaucoup plus sur l'expérimentation. Il essaie de
vous apprendre à expérimenter. Preston Blair vous
montrait un cadre clé, un cadre
clé, un cadre clé, un cadre de clé, copiez-moi et vous commencerez bien. Alors que Richard Williams vous
montre des modifications. Il dit, voici un
simple cycle de marche. Maintenant, si nous modifions le timing de
la main ou du poignet, nous obtenons ceci. Si nous modifions le cadre haut et le cadre bas, nous obtenons ceci. Si nous déplacons ces choses de
l'autre côté, nous obtenons cette motion bizarre. Il vous
apprend donc à expérimenter et à vous montrer quels sont
les résultats. Son livre est très, très utile pour les animateurs si vous
lisez réellement le matériel. L'expérimentation et la pratique
sont là où vous apprenez. Vous ne devriez jamais
avoir peur d'expérimenter. Vous pouvez enregistrer votre fichier et
faire quelque chose de différent. Et si cela ne
fonctionne pas, reculez, vous ne devriez jamais vous contenter
d'un bon produit. Si c'est bon, ce n'est pas génial. Vous voulez donc le pousser et
le pousser jusqu'à ce qu'il se brise. Une fois qu'il est cassé, vous pouvez le
retirer et vous dire, d'accord, c'est ce que je peux faire de
mieux. C'est la
lecture la plus claire que je puisse avoir. Maintenant, si vous n'avez pas
ces trois livres, vous devriez aller en ligne
dès maintenant et les acheter car ils sont extrêmement importants pour votre carrière
d'animation. Ils vont vous aider une tonne.
4. Les artistes permettent de créer des variations: Il n'y a plus aucun moyen de
mettre une clé en position. Richard Williams aime avoir un cadre de contact juste
avant l'impact. Il a donc ce cadre de contact
étiré juste avant l'impact
et il aime ça. Il pense que ça lui donne
un peu de claquement supplémentaire *****. Alors que Preston Blair, il
a le cadre qui arrive, qui est un cadre extensible. Vous avez l'impact
qui est une courge, puis il a une
poussée à la fin. Son style est donc un peu différent dans le livre
qu'il a sorti. Maintenant, même si vous n'avez qu'une seule
trame de contacts, il
est encore possible de lire avec ou sans
la courge et l'étirement. Personnellement, je préfère avoir un cadre écrasé comme
premier cadre de contact. J'ai donc le cadre extensible, puis j'ai un
cadre écrasé comme contact, puis j'ai une forme solide
qui montre la
vraie forme de l'objet avant qu'il ne rebondisse sur
le sol que nous obtenons ce petit aperçu de
l' objet réel
avant qu'il n'ait disparu. Bien sûr, je les modifie en
fonction de ce que j'anime. Donc, juste par défaut,
quand je vais entrer et que je
fais une balle rebondissante, je l'ai configurée de cette façon. C'est comme ça que j'aime le faire. Mais bien sûr, si ce n'est pas le
sentiment que je veux, je vais y aller et je
changerai les choses. Je vais faire plus de
cadres de squash, moins de courge, changer un peu la forme, faire repousser un peu plus chaque fois que c'est
quelque chose de différent. Il ne s'agit pas de ces images-clés. Il s'agit de ce que ça finit par se
sentir pour le public. Parce que le public ne
regarde pas une image-clé. Ce qu'ils
regardent, c'est un sentiment. Ils veulent avoir
ce bon sentiment. Maintenant, tous ces choix, toutes ces différentes
façons de faire la balle rebondissante
ou la discrétion de l'utilisateur. Je veux dire, chacun peut avoir sa
propre petite méthode
pour faire
rebondir une balle tant que
la physique est
là , alors c'est crédible. Vous aviez la personnalité
au-dessus de tout ça. Chaque animateur a sa propre
petite façon de le faire. Il n'y a pas de bonne façon faire ressembler une balle comme
vous le souhaitez. C'est exactement ce que ça ressent. Le résultat final est toujours,
est-ce crédible ? A-t-il la
personnalité que vous voulez ?
5. Timing et espacement: OK, le timing et l'espacement. façon dont vous placez vos
clés dans votre fichier, où vous placez votre objet dans la scène et détermine
comment il se déplace. Ces choses sont donc toujours
faites avec le timing et l'espacement. espacement est la distance
parcourue par un élément
d'une image à l'autre. Donc, si j'ai un cadre ici, alors j'ai un cadre ici, alors j'ai un cadre ici, alors l'objet va
se déplacer assez lentement. Si j'ai un cadre ici
et un cadre ici, alors l'objet va
bouger très vite. Plus éloigné est donc rapide, plus rapproché est lent. Maintenant, en regardant cette première image, vous voyez que tous les cadres
sont uniformément espacés. Cela signifie qu'il se déplace
à une vitesse constante. Lorsque vous commencez à modifier les
distances entre les touches, il crée une texture. Il donne à l'objet une
accélération et une décélération. Le timing est ce qui donne un coup de feu. Sa personnalité. comédie, le jeu d'acteur et les investissements
sont une question de timing. Pensez donc au timing car la
musique que votre scène joue également. Lorsque vous écoutez de la musique,
il y a beaucoup de parties. Il y a des combles, des vers, le pont, le refrain, , les
solos, puis il y a comment la chanson se termine et comment la chanson commence tous jouent un rôle
important dans la chanson. Tout est mélangé avec ces petites pièces qui tentent
de raconter la même histoire. C'est le moment. Lorsque vous planifiez
vos prises de vue. Peu importe qu'il
s'agisse d'une feuille, d'une personne ou d'une
petite balle. Tous vos clichés doivent être
animés avec le même soin. Même le timing est la marque
de fabrique du travail des débutants. Ils sont tellement pris dans cette
croyance qu'il devrait y avoir une clé toutes les trois images
ou toutes les cinq images. Et ensuite, ils
finissent par
ce mouvement robotisé qui semble
vraiment mal
dans leurs prises de vue. Les choses ne bougent pas
de façon régulière, n'est-ce pas ? Ils sont tous mélangés
ensemble. Vous avez des prises, vous avez une action rapide, des actions
lentes. Et vous les mélangez
pour donner
vie à votre personnage et le rendre
intéressant pour le spectateur. Tu me trompes jamais de lui dire, presque à chaque fois,
eh bien, une ou deux fois. Voici un bon exemple
de la part d'un de mes élèves. Bien que les mots répètent le timing entre les
mots et les poses ou non, elle a choisi un bon dialogue pour animer deux et a fait un travail décent d'être créative avec son timing et son
pose une ou deux fois. timing est donc le rythme auquel
vous jouez, votre animation. Regardez les points orange,
les cadres de contact. S'ils étaient
espacés uniformément dans le temps ce serait un battement,
un clodo, bum, un bum, un bum, un bum, un bum. Mais vous pouvez voir qu'ils se rapprochent de plus en
plus ensemble. Nous obtenons donc une
accélération du timing. Chaque fois que vous
passez en revue votre animation, chaque fois que vous la regardez
jouer sur votre écran, vous devriez compter les
battements pour vos clés principales, regardant des choses disant :
OK, le gars saisit ça, Il a l'air droit, il
descend, il lève les yeux. Très bien, si tous
sont au même rythme que votre animation doit
être modifiée. C'est ennuyeux. Tu ne veux pas de bom, bom, de bom, de bom comme ça. Eh bien, vous voulez quand je bosse, bum,
bum, bum, bum, bum, bum, bum, quelque chose comme
ça où ça rompt tout le timing et ça le rend plus intéressant
pour les gens qui le regardent.
6. Décélération d'accélération: Voyons maintenant comment l'espacement fonctionne avec l'accélération
et la décélération. Vous pouvez voir avec accélération que
les touches sont espacées de plus en plus loin au fur
et à mesure. N'oubliez pas que
plus votre espacement est grand, plus
la vitesse est grande. Avec la décélération, les touches se rapprochent de plus en plus jusqu'à ce qu'
il n'y ait pas de mouvement. Avec accélération
et décélération de base, rendre quelque chose réaliste. Les ordinateurs peuvent le faire. Nous le voyons tout le temps avec des effets de
particules
où il y a un tas de bâtiments qui s'effondrent et s'effondrent. Les animateurs ne touchent pas tous les objets
contenus dans ce cadre. La majeure partie est réalisée à l'aide
d'un logiciel de simulation. Et vous pouvez faire une balle rebondissante
avec un logiciel de simulation, ce n'est pas très difficile. Le but ici n'est pas faire une balle rebondissante
qui semble réelle, mais d'étudier comment
faire fonctionner correctement ces
pièces et ces pièces. C'est comment comprendre l'
accélération et la décélération. Avec ceux-ci, vous
allez passer à un personnage complexe et utiliser
ces mêmes processus de pensée. C'est la même chose que vous
entraînez votre œil à voir. Vous pouvez maintenant l'utiliser avec
le personnage complexe et vous n'aurez pas à vous asseoir
là et à y penser. Ce sera une seconde nature
parce que vous l'avez fait tant de fois avec une
simple balle. Également. Quelque chose d'autre que vous
entraînez votre œil à voir c'est mes marqueurs. aussi quelque chose que vous
entraînez votre œil à voir, c'est un mouvement fluide. Évidemment, un ordinateur ne
peut tout simplement pas faire, ne pas le faire, ne pas
y aller et le faire très bien. Eh bien, ce que vous essayez de
faire, c'est que vous essayez d'amener votre mouvement à suivre une
belle voie aussi fluide. Vous ne voulez pas que ça soit ici parce que vous obtenez
cette petite pop qui continue. C'est un problème. C'est pourquoi vous
utilisez votre œil pour faire ces choses et non
l'éditeur de courbes. Et c'est pourquoi vous le faites
maintenant avec une simple balle, car lorsque vous le faites
avec la main, cela va être
beaucoup plus compliqué. De plus, votre accélération
et votre décélération présentent les mêmes problèmes. Vous auriez donc le ballon
ici, ici, ici, ici, où il s'
éloigne progressivement de plus en plus à chaque fois. Bien, pas là où vous en
avez deux qui sont proches les uns des autres, ces deux-là sont uniformément espacés
, puis celui-ci est ici. ne s'agit pas d'une simple
accélération. Ce sont deux qui sont très proches, donc il se déplace
lentement, puis tout d'un coup c'est ce saut rapide. Et c'est en fait
plus petit que ça. Vous avez donc le ralentissement, puis vous avez cette
énorme accélération. C'est faux. Ce n'est pas ce que
nous cherchons, où vous allez vous entraîner, c'
est ce genre de choses. Vous avez donc toujours ces belles accélérations
et décélérations douces. La seule fois où vous
obtiendriez quelque chose comme
ça , c'est lorsque vous essayez délibérément de
secouer le personnage. Comme s'il frottait contre la planche ou contre
le sol ou saleté ou quelque chose comme ça
et que vous essayez de tout
faire un
peu plus énergique. Donc vous feriez
ce genre de choses, vous le seriez, vous l'
ajouteriez plus tard. instant, concentrez-vous sur le d'essayer d'obtenir ces actions en
douceur. Pour commencer, nous allons commencer par
monter et descendre. Nous n'allons pas faire à
gauche et à droite pour l'instant, nous n'utilisons qu'une seule manette. De cette façon, vous apprendrez comment obtenir ces jolis mouvements
fluides. Et allons-nous utiliser la gravité
comme seul contrôle ? Donc, la gravité baisse,
accélère les choses. La physique va maintenant jouer
un rôle important dans la
première partie de ces leçons. Vous allez
apprendre à
faire bouger les choses physiquement. Une fois que vous avez appris à faire bouger
les choses physiquement, vous pouvez
alors mettre le
jeu sur le dessus. Et c'est comme ça que ça devrait être. Vous n'avez pas de mauvaises fondations et vous y mettez une
belle maison. Tout va s'effondrer. La gravité tire les choses vers le bas. Ainsi, un objet tombant
gagnera de l'énergie et gagnera vitesse à partir d'un mouvement vers le bas car la gravité le tire
dans cette direction. Si nous considérons cela
comme des images animées, l'espacement des touches est de
plus en plus éloigné. Maintenant, lorsqu'un objet se déplace vers le
haut, en
combattant la gravité, l'énergie et la
vitesse sont évacuées. La force de gravité descendante provoque une décélération verticale. moment donné, un
objet lira 0 énergie et il cessera de bouger avant de changer de direction
et de redescendre
en ligne avec la gravité. Les objets que nous allons commencer
à animer ou
à animer des objets ou des
objets qui ne sont pas vivants. Un être vivant peut continuer
à bouger encore et encore. Il peut courir, il mange de la
nourriture pour obtenir son énergie. Alors qu'une balle ou un autre objet ou un rocher
inanimé, ils reçoivent de
l'énergie empruntée, vous la lancez. Il a donc emprunté de l'énergie et
cette énergie est épuisée. Nous allons commencer par utiliser des objets
inanimés. Quand une balle
rebondit du sol, elle monte maintenant. Il combat donc la gravité et consomme de l'énergie qu'il
a acquise pendant l'automne. Bref, en bas. De plus, la gravité est égale à
un effet positif, haut et la gravité équivaut à un effet
négatif sur l'objet. À chaque mouvement, il
y a une résistance dans l'air, c'est une résistance au vent,
et les oiseaux l'utilisent pour voler. Ils poussent contre ce
vent pour se déplacer eux-mêmes. Alors que les poissons ont une résistance à
l'eau et ils
se déplacent dans l'eau en
poussant contre cela, fait que cette eau résiste contre leur queue est ce
qui les fait avancer. instant, nous allons simplement nous
concentrer sur la résistance, chaque objet a une résistance
différente en
fonction
de sa forme. Et la flèche
qui tombe vers le bas aura beaucoup moins de
résistance qu' un morceau de papier, qui aura une surface
plus grande. Ainsi, tant que la gravité est une force plus forte sur l'objet que la résistance
de l'objet
, elle va s'accélérer. Vous allez voir
cela arriver à cela. Il va devenir de
plus en plus rapide. Mais une fois que la résistance est
égale à la traction de
la gravité, l'objet aura ce qu'
on appelle la vitesse terminale, qui signifie que l'objet
n'accélère plus, il continuera de
tomber à un rythme constant. Donc quand vous avez un
objet qui tombe, disons un petit gars, il a les
bras levés comme ça
et il tombe. Vous n'allez pas le faire
commencer comme
ça et puis à la
fin avoir ces énormes, gros écarts où il accélère
constamment. Ce n'est pas une fusée, il
n'y a pas de propulsion sur lui. Il y aura donc un moment
où il continuera de
chuter au même
rythme pendant tout le temps. Maintenant, bien sûr, s'il
change de forme et que
vous avez vu ça
dans beaucoup de films, surtout comme les films de
James Bond, où un gars coule
hors de l'air et puis il parle dans cette forme serrée
et Rubin est lui-même vers le bas puis redessiné
accélère très rapidement. Ce qu'il accélère
parce qu'il a pris sa surface où il y a la résistance
et il l'a effondrée. Il y a donc beaucoup moins de surface, beaucoup moins de résistance pour
qu'il puisse voyager plus vite. Alors, il s'accélère.
7. Comment fonctionne le mouvement: Très bien. Nous avons parlé du placement, où vous placez vos clés. Et voici quelques règles
simples à suivre lorsque vous placez vos clés
pour vos images d'entrée et de sortie Vous êtes dans et hors cadre ne
devrait jamais correspondre. Ok, donc sur cette image ici, vous verrez que T3
est que vous êtes dans le cadre. clé est votre cadre de contact et les frites sont votre cadre extérieur. Maintenant 35 et l'image
de gauche ne sont pas égales. C'est ainsi que vous
devriez l'avoir. Si vos cadres
sont à la même position
, personne ne
remarquera le cadre de contact. Il semblerait qu'
il ne bouge pas. Ce que vous obtiendrez, c'est que vous
obtiendrez ce petit flash. Donc vous avez ceci et
vous avez quelque chose ici, puis
vous avez encore ceci, puis vous vous retrouvez avec
boum, boum, boum, non ? Et personne ne s'aperçoit
que ça se passe ici. Ce qu'ils remarquent, c'est que
ça va deux fois. Très bien. Donc, si c'est le cas, alors vous
obtenez ce type de mouvement et cela
vous donne une meilleure sensation. Personnellement, j'ai préféré
avoir votre cadre dans le cadre, vous êtes hors cadre, puis désolé, dans l'encadrement de votre cadre de contact, puis vous êtes un peu plus haut, donc vous obtenez ce mouvement. Cela donne donc l'
impression qu'il
monte plutôt que de rester
dans la même position. Maintenant, la raison pour laquelle l'
animation fonctionne est que votre œil est en fait accroché à l'image que vous
voyez pendant une fraction de seconde. Donc, si vous gardez les yeux fermés, vous les ouvrez et
les fermez très rapidement, alors vous verrez tout de même ce qu'il y avait dans la pièce pour une
petite fraction d'un saxon. Deuxièmement,
une petite fraction de seconde. Ainsi, dans l'animation, nous vous montrons une image et nous la retirons et nous
vous montrons une autre image. Nous vous montrons donc ce cadre. Ensuite, nous vous avons montré ce
cadre et on
dirait que l'objet est
en train de bouger. Maintenant, si vos objets
sont trop éloignés. Donc, si j'ai un cadre ici, puis on s'en débarrasse et on le dessine ici. Ensuite, il monte et
votre œil le voit
alors qu' il se déplace d'un espace. Maintenant, si j'ai l'objet ici et ensuite, je sais que j'ai un objet ici. cause de tous ces autres trucs,
ces objets auront l'
air d'avoir disparu. Ok, maintenant si je n'ai pas
tous ces trucs ici, donc si j'ai un objet ici et
qu'il apparaît ici. Encore une fois, c'est une distance
très éloignée que
nous n'avons pas accumulée. Nous n'avons pas donné au spectateur
quelque chose qu'il peut utiliser pour les connecter. Donc, si nous avons quelque chose ici, alors quelque chose là que
nous donnons déjà au spectateur l'idée que cet objet se
déplace d'ici à ici. Ensuite, quand on place
ça ici, ils cherchent dans cette zone quelque part pour trouver cet objet. J'y ai donc sauté dessus. Nous les conduisons donc
à cette position. Maintenant, les gens ont découvert que
12 images par seconde, ou images par seconde, la plus petite quantité d' images par seconde
que le cerveau peut gérer tout en réalisant une animation fluide plus
lente que que. Et vous remarquez les cadres. On dirait toujours qu'il bouge. Mais chaque cadre est perceptible. Comme lorsque vous
regardez les
lumières de Noël et que vous voyez le cadre, la lumière s'allume ici et
la lumière s'allume ici. Nous voyons ça stroboscopique d'avant en
arrière. Notre œil perçoit le mouvement, mais il a l'air vraiment agité. Ce n'est
pas vraiment lisse. 12 images par seconde équivaut
à peu près au moins d'images que vous pouvez réaliser par seconde tout en
continuant à avoir un mouvement fluide. Warner Brothers a travaillé avec
12 images par seconde pendant
des années, principalement pour
des raisons économiques. Ils n'ont pas eu le temps de
dessiner toutes ces images, payer les animateurs pour cela, puis ils
mettent tout sur ces cellules acétates. C'est beaucoup plus de travail
à peindre à l'encre. Donc, en faisant 12 images par seconde, vous avez toujours de beaux mouvements
fluides. Nous allons donc travailler à 12
images par seconde pour
commencer parce que je veux que vous animiez chaque image.
Il n'y a pas d'éditeur de courbes. Vous ne laissez pas quelqu'un d'autre faire les entre-deux pour vous, faire chaque image. Donc, le départ sera 12 images par seconde
dans vos fichiers. Désormais, les cadres d'extrémité
et les cadres sont impliqués dans n'importe quel changement de
direction. Peu importe qu'
il s'agisse d'un contact aigu ou de la partie supérieure de l'arc. Il y a donc des changements de
direction doux et il y a des changements de
direction brusques, choses où
elle frappe, elle est influencée par
une source extérieure. Ok, donc les mêmes règles s'appliquent pour faire vos
images de fin et que vous n'avez plus de cadres à travers ce pic. Vous ne voulez pas avoir
ces points aigus. Ne faites jamais vos cadres d'
entrée et de sortie sur un pic, un point pointu autour de
ces pics. Cela vaut pour tout
changement de direction net ou subtil. Évitez
autant que possible la forme du triangle, ou cela va
ressembler à une pop. Même sur vos soldes finaux, comme la dernière fois que
la balle rebondit, devrait essayer d'éviter de l'avoir
comme une seule image, peut-être comme la dernière
ou les deux dernières. Vous pouvez faire un seul cadre,
un cadre, un cadre. Mais avant cela,
vous voulez toujours avoir juste un peu
autour de cela. Cela lui donne donc une sensation
beaucoup plus agréable.
8. Temps de passe: Le pic ou la partie supérieure de
l'arc est appelé temps de suspension. Maintenant, le temps de suspendre est surtout
connu dans le basketball, où le joueur saute pour faire un tir et il semble flotter sans fin
dans les airs avant de
lancer avec le ballon. La zone de temps de suspension correspond à
l'endroit où l'objet a un poids de 0. C'est là que la décélération se
transforme en accélération. Lorsque vous lancez une
balle directement vers le haut, il est plus facile de voir
la zone de gravité 0. La zone située en haut de l'
arc est la zone de temps de suspension. Lorsque nous dessinons le saut, le temps de suspension est
le moment où les jambes passent du saut à l'atterrissage et où
le lancer est réellement fait. L'erreur que les gens font, c'est que le
temps réel est une illusion. Au basket. Le joueur étire
son corps en haut de l'arc de sorte que sa
tête semble rester à la même hauteur pendant une période
plus longue que la personne
normale effectuant
un saut standard. Cela donne donc l'illusion
que le joueur vedette défie la gravité
et flotte comme Superman pour réaliser
ce tir génial. Le temps moyen dans les airs pour joueur de basket-ball
professionnel est de 0,9 seconde. Et il est en fait impossible par les lois de la physique pour un humain de rester dans l'air
pendant plus d'une seconde. Remarquez dans cette panne la trajectoire de masse centrale est
un simple arc lisse, tout comme une balle rebondissante. La ligne verte du
chemin est la tête. Et encore une fois, c'est un chemin fluide. La zone en vert est
la zone de temps de suspension. La zone extérieure
est celle où l'objet a une force et un poids plus importants. Pensez-y. Si
vous prenez une boule de bowling et que vous la placez sur le ventre de vos
amis, non ? Ou s'il est allongé sur
le sol et que vous laissez tomber de deux mètres maintenant, ce qui va faire plus mal. En raison de sa vitesse, la balle a une plus grande force
lorsqu'elle frappe. Le contrôle de tout cela
grâce à votre espacement et votre timing donne à votre balle des possibilités
infinies. Très bien, c'est
évident dans les films lorsqu'ils sont gérés par
des animateurs professionnels. Des films comme Kung Fu Panda, où les Pandas s'
entraînent et il se fait virer des portes
et il tombe dans ces escaliers sans fin et
ils se moquent d'eux. Ils ont ces petites
poses au sommet
des arcs où il se trouve, je suppose qu'il
vient de la droite, comme ça et il
rebondit. Et vous avez
ces petites formes du panda au
sommet de l'arc. Alors que les têtes ici et ses
bras sont sortis comme ça. Il y a donc
ces points, pas l'impact qui tient la partie
supérieure de l'arc. Donc, il est comme un boum, et
ils montrent que vous êtes opposé au boum. Ils vous montrent une autre pose, bateau et ils
vous montrent une autre pose. Donc, vous montrez son
impuissance alors que l'os, os et l'os tombent. Il vous donne une petite vue de ces petites
poses amusantes qu'il fait. Également mis au rebut dans le film Ice
Age au tout début, où égratignure sortant le
gland et il va
glisser sur la glace et puis
ils frapperont soudainement la
saleté et il s'arrête puis bop, bop, bop, bop, bop, bop, bop, bop, et puis il
se fait marcher par un mammouth. Ces rebonds ont
la même sensation. Ils ont ces impacts
vraiment durs et s'opposent ensuite dans les airs pour montrer son impuissance et vous donner une
jolie pose à chaque fois. Ils modifient donc leurs clés, vous modifiez leur
espacement et leur timing pour vous donner une sensation unique, un coup plus dur ou
une brume
mignonne dans cette pose. Cela vous montre également comment
ils font un rebond. Ayez de la personnalité. Nous ajouterons de
la personnalité plus tard. Pour l'instant, faites simplement une balle
rebondissante et pratiquez des accélérations
et des décélérations
nettes changements de
direction doux
et brusques.
9. PROJET: Chaque semaine,
vous aurez une nouvelle mission. Et je ne veux pas que vous
sautiez dans l'ordinateur
et que vous commenciez à travailler dessus. Vous devez vous préparer, devez planifier à l'avance. Très bien, et la
meilleure façon de planifier à l'avance consiste à utiliser des miniatures. Chaque fois que vous ouvrez votre fichier, vous devez avoir une direction
claire de l'endroit où vous voulez aller. On ne se contente pas de sauter dans
une voiture et de commencer à conduire. Vous avez une idée de l'endroit où vous voulez aller avant de monter dans la voiture. Vous pourriez essayer une autre
façon d'y arriver. Vous pouvez essayer un raccourci à cause
du trafic ou autre chose, mais vous savez où
vous voulez aller. Sautons dans
la voiture, tournons la clé dessus, partons simplement. L'animation est la même chose. Lorsque vous entrez dans votre dossier, vous avez un plan clair de
ce que vous allez faire. Si vous le faites avant
de commencer à animer, vous allez animer beaucoup plus rapidement
et votre travail s'améliorera. Désormais, la vignette est le
meilleur moyen de
comprendre rapidement les choses
avant de se perdre. Essayez différentes poses. Faites apparaître ces attitudes rapidement et facilement
auprès du spectateur. Faites la plupart de vos erreurs ici où elles peuvent
être rapidement corrigées. dessins rapides et des formes
simples
vous aident à planifier rapidement votre animation. Faire cela sur papier
aussi vite que de poser un personnage 3D
comme nous l'avons vu auparavant. Les avantages de cela
deviendront de plus en plus clairs lorsque vous
faites des personnages complets. Mais je veux que tu prennes l'
habitude de faire des vignettes maintenant. Donc, même avec ces actions
simples, je veux que vous vous entraîniez à la
vignette. Nous allons également
poser régulièrement. Alors, habituez-vous à la plate-forme. La première pose
va être équilibrée. L'équilibre est donc là où tous
vos cadres de contact
supportent le centre de masse. Maintenant, il peut y avoir
deux points de contact, trois, il peut y en avoir huit
s'il est couché. Très bien ? Mais dans tous les cas,
il y aura soutien pour ce corps. Donc, si je suis appuyé contre
ce mur comme ça
, mon corps est soutenu
par mes deux pieds et ma main. Si nous retirons ma main
du mur, je tombe. Vous allez beaucoup travailler
avec l'équilibre. Vous devriez toujours savoir où est l'équilibre de
votre personnage et où il va, comment son poids se déplace
et où il se déplace. Ils sont très importants pour donner de l'action
et du mouvement
à vos poses
et à vos images-clés. Donc, si vos images-clés ont
ce beau mouvement là-dedans, alors votre animation va également avoir
ce beau mouvement. À moins de tomber, vos
personnages
doivent toujours passer d'une
position équilibrée à une autre. Poser régulièrement le
personnage augmentera votre familiarité avec
la plate-forme complexe, améliorera vos poses et vous aidera à maîtriser l'équilibre et le
mouvement dans votre travail. La mission d'aujourd'hui est une simple balle rebondissante avec une boucle
qui continue à équilibrer. Vous allez
pratiquer votre accélération
ou votre décélération. Vous allez pratiquer votre espacement et votre timing. Vous n'utilisez pas Curve
Editor pour effectuer votre travail. Vous pouvez regarder l'
éditeur de courbes lorsque vous avez terminé vérifier votre travail pour vous
assurer que
votre Tran est beau. Mais je ne veux pas que vous
utilisiez Curve Editor lorsque vous
faites réellement votre travail. Je veux que vous
entraîniez votre œil à vous améliorer afin que vous puissiez voir
quand il y a un problème, pas ouvrir un fichier et demander l'ordinateur de vous dire
quand il y a un problème. C'est très simple
avec une seule boule, avec un seul canal pour voir
comment cet arc se déplace. Mais lorsque votre corps
se déplace autour du corps en tremblant comme
ceci et en secouant la main, il est vraiment difficile de
rendre cette main claire simplement en
utilisant l'éditeur de courbes. Vous devez utiliser votre œil
pour des personnages complexes. Vous entraînez votre œil ici. Maintenant, nous
allons travailler en 2D. Vous allez donc
utiliser la caméra Ortho, qui est un appareil photo plat. Vous n'
utiliserez pas la vue 3D. Nous ne sommes en train d'animer qu'en 2D. Vous allez donc avoir
un seul contrôle en ce moment, c'
est-à-dire votre Y Tran. Plus tard, nous ajouterons x pour que vous puissiez déplacer votre
personnage vers la gauche et la droite. Mais nous ne voulons pas faire quoi que ce soit en z pour l'instant, n'est-ce pas ? Aucune rotation non plus. Très bien, pas de courge et d'étirement. Juste une simple
balle rebondissante qui monte et descend. À 12 images par seconde.