Atelier de plate-forme dans GameMaker 2D | 3D Tudor | Skillshare
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Atelier de plate-forme dans GameMaker 2D

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      GameMaker 2D Platformer Workshop

      4:05

    • 2.

      Introduction to Game Maker Navigating the Interface

      13:13

    • 3.

      Designing a 2D Platformer Collision and Basics

      14:42

    • 4.

      Mastering Player Controls in Game Maker

      8:08

    • 5.

      Advanced Platforming Integrating Complex Controls

      12:22

    • 6.

      Room Editor Essentials Setup and Configuration

      10:54

    • 7.

      Room Editor Techniques Effective Tile Placement

      10:28

    • 8.

      Programming Enemies, Platforms, and Collectables

      14:55

    • 9.

      Dynamic Effects Screen Shake Implementation

      9:26

    • 10.

      Enhancing Gameplay with Particle Effects

      13:08

    • 11.

      Implementing Spikes and Level Transitions

      15:15

    • 12.

      Level Completion Mechanics Setup and Effects

      12:12

    • 13.

      Finalizing Level Completion Mechanics in GameMaker

      7:23

    • 14.

      Player Animation Bringing Characters to Life

      14:44

    • 15.

      Introducing Game Gimmicks Engaging Mechanics

      14:13

    • 16.

      Designing a New Enemy Strategy and Implementation

      15:41

    • 17.

      Integrating Keys and Locks in Level Design

      16:12

    • 18.

      Crafting Retractable Spikes A Design Guide

      10:41

    • 19.

      Creating Vanishing Blocks for Dynamic Gameplay

      8:43

    • 20.

      Sound Design in Game Maker Adding Depth

      17:40

    • 21.

      Building a Menu Screen Foundation and Layout

      10:51

    • 22.

      Completing the Menu Visual and Functional Elements

      14:52

    • 23.

      Setting Up an Engaging Game Over Screen

      12:35

    • 24.

      Finalizing the Game Over Experience

      9:47

    • 25.

      Advanced Level Design Strategy and Techniques

      16:27

  • --
  • Beginner level
  • Intermediate level
  • Advanced level
  • All levels

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Projects

À propos de ce cours

Êtes-vous passionné par le développement de jeux, le pixel art ou simplement aimez-vous le jeu, et avez toujours rêvé de créer votre propre plate-forme 2D inspiré de la rétro ?

Rejoignez-nous dans le 'GameMaker 2D Platformer Workshop', un cours complet sur Skillshare destiné à vous emmener dans un voyage à travers le monde passionnant de la création de jeux.

Ce cours est parfait pour tous les développeurs, les passionnés de pixel art aux aficionados de jeu désireux de transformer leur vision unique en une réalité jouable. Il offre une plongée profonde dans les nuances de la création de plates-formes 2D, en combinant le développement des compétences techniques et l'expression créative.

 

6 points sur ‘GameMaker 2D Platformer Workshop’ :

  1. Maîtriser la dynamique des personnages : créer des commandes de personnages réactives et un mouvement intelligent par IA spécifiquement adapté aux plates-formes 2D, en veillant à ce que vos personnages se déplacent et interagissent avec le monde du jeu de manière réaliste et attrayante.
  2. Un gameplay design innovant : apprendre l'art de concevoir des mécaniques de jeu uniques, telles qu'un nouveau système où un mouvement excessif déclenche une explosion de robot dans les niveaux, ajoutant une touche palpitante à la stratégie de votre jeu et à l'expérience des joueurs.
  3. Systèmes de progression avancés : développer des mécanismes de progression sophistiqués à l'aide d'un système de collections pour déverrouiller de nouvelles zones et introduire des tuiles de verrouillage, ce qui oblige les joueurs à élaborer une stratégie pour la collection de clés pour progresser, ce qui enrichit la profondeur et la rejouabilité du jeu.
  4. Conception de plateforme créative : libérer votre créativité dans le conception de plateforme en créant des plateformes uniques, y compris celles qui permettent aux joueurs de sauter de dessous et celles qui apparaissent et disparaissent par magie, en mettant au défi les joueurs et en ajoutant de la variété à votre jeu.
  5. Animations et effets dynamiques : améliorer l'attrait visuel de votre jeu avec des installations d'animation complètes pour les joueurs, les ennemis, les transitions de niveau de nouveau et les systèmes particle engageant pour améliorer l'atmosphère de jeu et l'immersion.
  6. Interface de menu complète et suivi du score de fin : mettre en œuvre une interface de menu de début raffinée et un système de score de fin de niveau qui suit minutieusement le temps d'achèvement et le nombre de décès, offrant aux joueurs des informations sur leur performance et encourageant l'amélioration du gameplay.

Imaginez vous lancer dans une aventure où chaque pixel vibre de vie, où chaque saut est un saut dans l'inégal, et chaque niveau est une histoire qui attend d'être dite. C'est l'essence de notre « atelier de plates-formes GameMaker 2D », où vous insufflerez la vie dans un monde rempli d'imagination et de défis.

 

Ce que vous allez apprendre :

  • Les bases de GameMaker : familiariser avec l'interface GameMaker, apprendre ses capacités et découvrir pourquoi c'est l'outil préféré des développeurs de jeux indépendants.
  • Principes de conception du jeu : mettre en place un plan complet pour votre jeu, de la conceptualisation à la mise en œuvre de systèmes de collision avancés qui donnent vie à votre pixel art.
  • Dynamique des personnages : maîtriser les commandes réactives des personnages et le mouvement intelligent de l'IA, pour faire interagir vos personnages avec le monde de manière réaliste et engageante.
  • Mécanique de jeu innovante : créer des éléments de jeu uniques, tels qu'un nouveau système de perte de batterie, qui ajoute de la profondeur et de la stratégie à l'expérience de votre jeu.
  • Effets visuels créatifs : créer des animations et des effets pour améliorer l'attrait visuel de votre jeu, y compris les animations de mort des ennemis, les tremblements de caméra dynamiques et les effets particle.
  • Conception de niveau avancé : apprendre à relever les défis de la conception de niveaux complexes avec des pointes déployables, des obstacles rétractables et des systèmes à clé qui enrichissent la profondeur de jeu et la rejouabilité.
  • Design sonore et développement d'interface : intégrer des bandes sonores et des effets pour une expérience auditive complète et créer une interface personnalisée pour votre menu de jeu afin d'améliorer l'engagement des joueurs.

 

Modules de cours de Skillshare

 

Le « atelier de plate-forme GameMaker 2D » est minutieusement structuré pour vous guider des bases du développement de jeux à la création d'un jeu de plate-forme 2D entièrement fonctionnel et visuellement époustouflant. Voici une ventilation détaillée de la structure du cours, divisée en sections clés pour une expérience d'apprentissage optimisée :

Section 1 : Pour démarrer avec GameMaker

  • Leçon 1 : Introduction à GameMaker : naviguer dans l'interface
  • Leçon 2 : concevoir un formateur de plateforme 2D : collision et bases

 

Imaginez ce qui suit : un robot solitaire, un héros de sa propre histoire, s'aventure dans un labyrinthe de plates-formes et de dangers. Au-dessus de sa tête, une batterie se décharge lentement à chaque mouvement, rappel permanent du temps auquel courent tous les aventuriers.

 

Section 2 : maîtriser la mécanique du jeu

  • Leçon 3 : maîtriser les commandes des joueurs dans GameMaker
  • Leçon 4 : plate-forme avancée : intégrer des commandes complexes
  • Leçon 5 : les bases du monteur de pièce : mise en place et paramétrage
  • Leçon 6 : Techniques de monteur de pièce : placement efficace de carreaux

 

Ce robot, votre création, peut sauter et courir avec grâce, naviguant dans un monde grouillant d'ennemis qui patrouillent les plates-formes. Ces ennemis ne rivalisent pas avec vos designs intelligents, car ils sont vaincus et propulsent notre héros vers l'avant avec un rebond victorieux.

Section 3 : améliorer votre jeu avec des fonctionnalités avancées

  • Leçon 7 : programmer des ennemis, des plates-formes et des objets de collection
  • Leçon 8 : Effets dynamiques : mise en œuvre d'un shake d'écran
  • Leçon 9 : améliorer le gameplay avec des effets
  • Leçon 10 : mettre en œuvre des pointes et des transitions de niveau
  • Leçon 11 : la mécanique d'achèvement de niveau : mise en place et effets

 

Mais attention, car des pointes se cachent sur ces chemins, prêts à terminer le voyage en une seule touche. Pourtant, avec leur ingéniosité, les pointes se transforment d'obstacles mortels à des défis passionnants, certains sortant même des murs dans une danse chronométrée qui met à l'épreuve le réflexe et la résolution.

 

Section 4 : donner vie à votre jeu avec l'animation et le son

  • Leçon 12 : l'animation de joueurs : donner vie à des personnages
  • Leçon 13 : le design sonore dans GameMaker : ajouter de la profondeur
  • Leçon 14 : présenter les gadgets de jeu : la mécanique engageante
  • Leçon 15 : concevoir un nouvel ennemi : stratégie et mise en œuvre

 

Et puis, les plates-formes — oh, les plates-formes ! Certains invitent notre héros à sauter d'en bas, révélant des passages secrets et des trésors cachés. D'autres apparaissent et disparaissent, un défi fantomatique qui exige précision et patience.

 

Section 5 : éléments de gameplay avancés

  • Leçon 16 : intégrer les clés et les serrures dans la conception de niveau
  • Leçon 17 : Créer des pointes rétractables : un guide de conception
  • Leçon 18 : créer des blocs qui disparaissent pour un gameplay dynamique
  • Leçon 19 : mettre en œuvre un nouveau système de déplétion de la batterie

 

Des objets de collection scatérisés dans tout le monde, comme des puces informatiques chatoyantes, beckon. Rassemblez-les tous et regardez comme un téléporter se matérialise, une passerelle vers de nouvelles aventures et défis, chaque niveau se rapproche un peu plus de l'objectif ultime.

Section 6 : polir et finaliser votre jeu

  • Leçon 20 : créer un écran de menu : base et disposition
  • Leçon 21 : terminer le menu : éléments visuels et fonctionnels
  • Leçon 22 : développer un jeu captivant à l'écran
  • Leçon 23 : stratégie et techniques de conception de niveau avancées
  • Leçon 24 : finaliser l'expérience de fin de partie et suivre les scores

 

Mais il ne s'agit pas seulement de créer un monde qui respire, un espace qui se sent vivant !

 

Projet de cours :

Dans la section finale de « GameMaker 2D Platformer Workshop », vous appliquerez toutes les compétences et le savoir acquis tout au long du cours pour créer « Battery Pack », un plate-forme 2D riche en fonctionnalités. Ce projet comprend la conception de niveaux dynamiques, la mise en œuvre de mécanismes de jeu stimulants, la création d'animations attrayantes et l'intégration d'éléments sonores et d'éléments d'interface pour une expérience complète de développement de jeu.

À la fin de ce cours, vous aurez non seulement développé un jeu de plateforme 2D complet, mais vous aurez également acquis une compréhension complète du développement de jeux avec GameMaker. Cette approche structurée vous assure d'apprendre à la fois les compétences théoriques et pratiques nécessaires pour vous lancer dans vos propres projets de développement de jeux en toute confiance.

 

À qui s'adresse ce cours :

Que vous soyez un débutant désireux de créer votre premier jeu ou un développeur expérimenté qui cherche à perfectionner vos compétences dans les plates-formes 2D, ce cours est destiné à soutenir les apprenants de tous les niveaux. Grâce aux directives d'experts de Dan et à un programme d'études complet, vous serez équipé du savoir et des outils nécessaires pour donner vie à vos visions de développement de jeux.

 

Embarquez dans ce voyage créatif avec l' « Atelier de plates-formes GameMaker 2D » et transformer votre passion pour les jeux en une création tangible. Êtes-vous prêt à développer votre propre formateur de plates-formes 2D remarquable et à rejoindre les rangs des développeurs de jeux indépendants ?

Plongons et commençons cette aventure passionnante ensemble !

 

Dan

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3D Tudor

The 3D Tutor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transcription

1. Atelier de plate-forme dans GameMaker 2D: Bonjour à tous et bienvenue sur la plateforme Gamemaker to D, un atelier J'ai hâte de voir les palmarès. Alors que je vais vous présenter cet incroyable voyage vous allez créer votre propre jeu rétro à partir de zéro. Pour les passionnés de jeux vidéo et de créativité, vous avez trouvé le bon endroit. Je m'appelle Dan, le créateur de ce cours, et j'ai une vaste expérience dans le développement de jeux indépendants Animé par ma passion pour la création de jeux uniques, j'ai perfectionné mes compétences dans Gamemaker et dans plusieurs Vous avez peut-être découvert mes créations sur tie to come games, bien plus qu'un simple encodeur pour développeurs de jeux Je suis également un artiste du pixel d'adaptation, sur lequel nous avons d'ailleurs également un cours intitulé Pixel Art Boot Camp Complete Two D Retro Game Master Class. Maintenant, je vous conseille de vérifier si l'approche artistique vous intéresse davantage. Je suis maintenant là pour vous transmettre mes connaissances en matière de conception de jeux et mon expérience. Jetons donc un coup d'œil à ce que nous réserve ce cours. Nous commençons notre aventure par une introduction à Gamemaker. Vous vous familiariserez avec son interface et découvrirez pourquoi il s'agit d'un outil exceptionnel pour le développement de jeux. Ensuite, nous posons les bases. Nous allons élaborer notre projet de jeu. Et explorez les collisions, agisse de collisions de boîtes de base qu'il s' agisse de collisions de boîtes de base ou de configurations plus complexes qui ressemblent à des sprites Au fur et à mesure que nous avançons dans les leçons, le plaisir commence vraiment. Vous maîtriserez la configuration d'instances d'objets, création d'un arrière-plan en tuile pour notre jeu sur le thème de l'espace et la définition des limites des niveaux jouables et la définition des limites des niveaux jouables Vous vous plongerez dans l'édition de sprites et enrichirez l'attrait visuel de vos jeux Il est alors temps de passer aux plateformes de codage. Ce n'est pas juste pour se tenir debout. Vous allez les coder pour permettre à votre personnage de sauter par le bas. Nous développerons également des mécanismes à collectionner qui guideront les joueurs vers leur objectif Vous allez animer les cycles de marche des ennemis et modifier les mécanismes du jeu avant de les vaincre. Nous allons maintenant nous concentrer sur les effets V pour le pixel art. Imaginez-vous en train de créer chaque animation de mort et d' ajouter des effets de tremblement de caméra pour une expérience encore plus palpitante Nous commencerons également à expérimenter les effets de particules, créer une explosion d'enthousiasme lorsque des collisions et des objets de collection sont accrochés Ce cours s'intensifie ensuite avec des pointes déployables et des animations cachées Cela permet non seulement d'augmenter la difficulté des niveaux, mais aussi de rendre les transitions plus intuitives, à la fois pour créer des niveaux et créer des séquences de mort captivantes Nous ferons ensuite en sorte que vos parties se terminent façon spectaculaire grâce à des effets de particules incandescentes et à un effet de faisceau de tracteur lorsque votre joueur quitte Pour améliorer l' immersion et la satisfaction des joueurs, nous allons nous intéresser à l'animation des personnages Vous apprendrez à créer des animations de retournement en fonction de la direction de marche et à animer des états d' inactivité et de course C'est là que votre jeu commence vraiment à prendre vie. Dans les leçons suivantes, nous aborderons des éléments plus complexes. Création d'un système d' épuisement de la batterie qui limite les mouvements Découvrez de nouveaux adversaires, comme une balle à pointes oscillante, déployez un système de clé et de verrouillage, installez pointes rétractables et des blocs qui disparaissent pour relever des défis disparaissent Incorporez des bandes sonores et des effets sonores à des outils tels que Chip Tone, créez une interface utilisateur personnalisée pour votre menu de jeu Concevoir un jeu percutant à l'écran et enfin explorer conception intuitive des niveaux et l'introduction aux mécanismes La batterie de votre création sera un jeu de plateforme en deux D bourré d'action Il comporte un robot dont la batterie s'amenuise. Des ennemis qui peuvent être vaincus en sautant dessus, ainsi que diverses pointes et Pour ajouter des défis à relever, vous allez animer des personnages et des ennemis, concevoir des transitions de niveau captivantes et embellir votre jeu avec effets de particules et À la fin de ce cours, vous n' aurez pas simplement créé un jeu incroyable. Vous auriez acquis une compréhension approfondie des mécanismes de développement de jeux. Et vous serez prêt à continuer à créer et à innover dans le monde passionnant du développement de jeux vidéo Êtes-vous donc prêt à vous lancer dans ce voyage palpitant et à créer votre propre plateforme Two D remarquable Plongeons-nous dans le vif du sujet et commençons. 2. Introduction au Game Maker Naviguer dans l'interface: Bienvenue sur Gamemaker Two D, Platform Workshop. Dans la première leçon, je vais vous présenter Gamemaker, l'outil que nous allons utiliser pour transformer votre plateforme en jeu C'est dans cet esprit nous allons créer un jeu. Maintenant, la première chose que je vais faire avant me lancer dans la création d'un jeu est vous présenter l' outil que nous allons utiliser, à savoir Gamemaker Anciennement connu sous le nom de Gamemaker Studio. Gamemaker est principalement un logiciel de création de jeux en deux D, bien qu'il ait également été utilisé pour trois titres en D dans le passé Et il existe d'innombrables titres connus créés avec Gamemaker que je vais vous présenter Et je ne doute pas qu' joueur passionné aurait entendu parler d'au moins l'un d'entre eux En commençant bien sûr par Forager. Forager est également disponible sur le switch ainsi que sur diverses autres plateformes Et vous êtes dans celui-ci dans un monde ouvert en deux D, explorant, collectant des ressources et construisant ce monde. Bien sûr, qui n'a jamais entendu parler de Hot Line Miami ? Un jeu de tir de haut en bas avec des graphismes avant-gardistes et des combats impitoyables. Celui-ci est absolument génial. Nous avons également Nuclear Throne, un jeu de tir de haut en bas, également connu pour son fantastique style de pixel art. Et nous avons Hyper Light Drifter, encore une fois, merveilleux style Pixilart, un merveilleux jeu de narration dont vous avez probablement entendu Nous avons Katana Zero, également disponible sur Switch et PC. Il s'agit d'une plateforme d' action futuriste au néon. Nous avons du miel, j'ai rejoint une secte, une simulation de gestion d'immeuble. Les Sims de gestion de bâtiments sont toujours des options populaires. Maintenant, vous créez et gérez votre propre culte de cette jolie façon humoristique en C. Et bien sûr, l'un des jeux de gamemaker les plus célèbres sous-tend un magnifique RPG avec styles graphiques et des systèmes uniques dont, comme je l'ai dit, je suis sûr que tout le monde aurait C'est dans cet esprit que nous allons vous montrer le jeu lui-même lorsque vous l' avez ouvert pour la première fois et que vous avez commencé votre nouveau projet Il s'agit de l'écran qui va vous être présenté. Maintenant, cela peut sembler légèrement différent de celui que vous avez utilisé pour la première fois, car le thème d'origine est plutôt un ton noir et vert Mais heureusement, vous disposez d'options de personnalisation. Tout ce que vous voyez ici est un pont amarrable. Vous avez votre navigateur de ressources ici. Vous avez également différentes couches, propriétés de pièce, etc. Ils sont tous doccables dans différents styles et formats. Généralement, le navigateur Act est sur le côté droit, je le préfère sur la gauche, donc je l'ai déplacé ici. Ce que j'ai également fait, c'est agrandir un peu le texte, juste pour qu'il soit plus facile à lire. J'ai changé la police et les couleurs, mais en gros, lorsque vous travaillerez avec Gamemaker, ce sera exactement pareil Vous pouvez changer le thème, vous pouvez changer les polices, vous pouvez en changer beaucoup. Et il s'agit simplement de la façon dont vous le rendez confortable. Ce que j'ai ouvert ici est l'un de mes projets existants, un jeu appelé Cookies and Cataracts, qui est une plateforme de mémoire Et ce qui vous est présenté ici est votre espace initial. Maintenant, avec cet espace, vous regardez d'abord ce que vous avez sur le côté gauche , quelques favoris. Donc, si vous avez des actifs auxquels vous souhaitez faire référence assez fréquemment, il est conseillé de les mettre en favoris. Une commande de chambre. Maintenant, je vais passer en revue les pièces de cette leçon. Mais l'ordre des chambres explique dans quel ordre d' apparition elles apparaissent réellement, ainsi que les tags. Je n'ai pas tendance à utiliser des balises, mais si vous souhaitez étiqueter des éléments tels que vos actifs pour certaines ressources, certaines manières de les organiser, vous pouvez le faire. Et puis vous avez ce qui est en fait un navigateur de fichiers. Maintenant que ces dossiers sont des dossiers par défaut, ils reçoivent ces noms afin que vous puissiez facilement les classer dans différentes catégories. Cependant, vous pouvez toujours modifier les balises. Vous pouvez également ajouter des groupes ou des dossiers tels quels, comme je viens de les appeler. Et vous pouvez donc les mélanger de la manière qui vous convient le mieux. Comme je l'ai dit, il s'agit de le rendre le plus confortable possible pour vous et votre espace de travail et de la façon dont vous souhaitez le faire. Votre espace de travail est également basé sur des onglets, donc si vous avez des éléments différents dans différentes fenêtres, vous pouvez toujours le faire de cette façon également. Une fois que vous avez une mise en page qui vous convient, vous pouvez l'enregistrer afin de pouvoir vous y référer dans tous vos futurs projets. Mais une fois que votre espace de travail sera confortable, vous aurez besoin de savoir avec quoi vous travaillez. Gamemaker est une plateforme tout-en-un. Cela signifie que tout ce que vous faites peut être fait dans les limites de Gamemaker C'est dans cet esprit que différents actifs se sont regroupés pour former votre jeu en un seul morceau. Gamemaker utilise maintenant un langage de programmation appelé GM L. Il ressemble beaucoup à d'autres langages de programmation dont vous avez peut-être entendu parler, si vous pensez que nous sommes comme Python, ces types de Ce sont ce que nous appelons des langages de programmation orientés objet langages de programmation orientés L'orientation objet signifie, comme vous pouvez le voir ici, que nous avons des objets, une catégorie. Je vais couvrir toutes les bases de votre code autour d'un objet de travail. Mais avant cela, je vais passer en revue d' autres éléments. Qu'est-ce qu'un jeu sans aucune forme d'imagerie ? C'est probablement une aventure basée sur du texte, mais presque tous les jeux contiennent des images. Ils sont connus sous le nom de sprites. Les sprites peuvent être n'importe quoi s'agisse de votre personnage, de pièces d' arrière-plan ou de tout ce qui constitue un élément visuel de votre jeu C'est dans cet esprit que nous allons développer ce dossier. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce jeu met en scène une charmante vieille dame ici. Je l'ai appelé SP. Subvention. C'est parce que c'est une grand-mère tournée vers la droite. Et SP pour sprite, il est bon d'intégrer des conventions de dénomination car lorsque vous utilisez des conventions de dénomination, cela permet de vous y référer plus facilement dans votre programmation et cela facilite grandement les choses Encore une fois, cela dépend entièrement de vous. Il s'agit de votre espace de travail et de la manière dont vous souhaitez le rendre confortable. Il s'agit maintenant d'un sprite animé. Vous pouvez donc voir ici qu'il a deux cadres. Il fonctionne à 22 images par seconde. Juste pour ralentir les choses, Bob. Vous pouvez également accéder au sprite et vous avez la possibilité de le modifier Gamemaker possède de merveilleux outils d'édition. Vous pouvez dessiner vos propres sprites ici. Personnellement, je dessine les sprites dans un programme appelé sprite Vous vous souvenez peut-être que j'ai fait un tutoriel sur les pixels à l'aide d'un sprite Mais ce n'est pas grave, car vous pouvez toujours importer votre image si vous souhaitez. Maintenant, je vais aborder d'autres sujets dans les leçons suivantes. Mais pour le moment, je ne fais que vous présenter les éléments fondamentaux d'un jeu. Au-delà de tous nos sprites, nous avons ensuite des ensembles de tuiles Maintenant un jeu de tuiles, vous le connaissez peut-être. Il s'agit d'une image divisée en un ensemble d'images qui peuvent être utilisées pour servir efficacement de pièce d' arrière-plan, décoration, de plate-forme, etc. Cette image est prise comme une seule image et divisée en ces carrés. Maintenant, ce jeu de tuiles en particulier provient de ce sprite en particulier À l'origine, un sprite est importé de cette manière, puis un jeu de tuiles lui est attribué Les ensembles de tuiles ne sont pas essentiels, vous n'êtes pas obligé de les utiliser, vous pouvez simplement les avoir comme sprites indépendants Mais de nos jours, surtout si vous utilisez une plateforme de RPG ou autre, vous pouvez créer dans ce sens, un jeu de tuiles est généralement très important Ensuite, bien sûr, il y a le son. Comme vous le savez, le son est extrêmement important. Regardons un son d'automne. C'est ce qui arrive aussi lorsque vous tombez de scène et que vous mourez. Le son est bien plus important que la musique. Je ne vais pas jouer tout ça, mais de la musique, tu vois l'idée. Tout ce qui est audio entre , le son est à moitié. Ils sont parfois utilisés. Nous n'allons pas les aborder dans cette leçon, mais nous pourrons les explorer à un autre moment. Les scripts, maintenant, c'est dans les scripts que vous utiliserez votre langage GML J'en ai utilisé quelques-uns ici, vous pouvez vous y référer dans différentes parties de votre programmation. Nous voyons ici à quoi ressemble le langage GML. Désormais, lorsque vous utilisez GML et Gamemaker, certains éléments sont automatiquement codés en couleur différentes manières, ce qui permet de les distinguer plus facilement de votre programmation Maintenant, vous pouvez également survoler des objets pour voir quelles sont les fonctions et à quoi elles servent Il n'est pas essentiel que vous sachiez quoi sert ce script maintenant, car il s'agit d'un script que j'ai utilisé dans un autre jeu, mais à titre d'exemple, il s'agit simplement d'un bloc de code. Ensuite, vous pouvez l' appeler par son nom, dans ce cas, réinitialiser tableau à un autre moment de votre programmation. Nous allons maintenant revoir les scripts dans les leçons ultérieures, mais pour l'instant, c'est là qu'ils se trouvent et c'est ce qu'ils font Les polices sont très similaires en termes de saisie visuelle, mais dans ce cas, comme suggéré, il s'agit de vos polices basées sur du texte. C'est donc si vous importez une police telle que cette police basée sur les pixels que j'ai utilisée dans ce jeu. Vous pourrez alors l'appeler FN pixel small ou quel que soit le nom que vous lui donnez. Et vous pouvez ensuite l'utiliser pour dessiner du texte sur votre écran. Maintenant, dans ce cas, c'est un petit jeu. Je n'ai pas utilisé beaucoup de polices, mais vous pouvez en utiliser autant que vous voulez d'objets. Maintenant, c'est le pain et le beurre du jeu vidéo. C'est la chose la plus importante, toutes ces choses. Il y a des contrôleurs, des objets solides, des objets de personnage, tels que le joueur. C'est ce que vous mettez dans vos chambres. Je vais expliquer les pièces dans un instant, mais disons par exemple le joueur. Ce sont des programmes orientés objet, c'est l'objet d'un joueur. Ils sont visibles, ils sont gérés. Ils peuvent être solides dans certains cas, mais dans ce cas, ils ne le sont pas. Je crois, par exemple, à un objet mural. Oh non, je n'ai vraiment pas rendu celui-ci solide. J'aurais peut-être dû. Est-ce que j'ai rendu celui-ci solide ? Non OK, mauvais exemple. Tu peux en fabriquer du solide. Je pense que le système de plateforme j'ai utilisé dans ce jeu n'utilisait pas d'objets solides Mais c'est bon pour la physique et ce genre de choses. Nous avons également ici les événements qui composent les objets. Dans ce cas, lorsque ce joueur est créé, un certain code sera activé. De même, un événement d'étape à chaque image, par exemple. Il effectuera diverses vérifications pour faire diverses choses. Encore une fois, il n'est pas important que vous compreniez ce que ce code couvre pour créer du code et comment vous l' insérez dans vos objets dans les leçons ultérieures. Mais il est important de savoir que tous ces événements peuvent avoir lieu sur n'importe quel objet, pour n'importe quoi, et qu'ils constitueront la base de votre jeu. Maintenant, Gamemaker est un outil de développement multiplateforme Vous pouvez donc effectuer des gestes pour les jeux Android, ainsi que des saisies avec la souris et le clavier. Pour le PC, vous pouvez également utiliser des manettes de jeu, mais cela a tendance à être un peu plus compliqué En général, vous n'êtes pas nécessairement obligé de le faire, mais vous pouvez toujours explorer cette question. Et bien sûr, nous avons des éléments fonctionnels comme ce qui se passe pendant le jeu. Démarrez la pièce, commencez. L'animation se termine. Tout est là, et nous allons l'examiner plus en détail. Enfin, nous avons des chambres. Par exemple, chaque niveau est une pièce. Un écran de menu est une pièce. C'est essentiellement ce qui affichera ce que vous avez fait. Par exemple, si je regarde le premier niveau, c'est moi qui suis la pièce. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons des instances, un autre mot pour désigner des objets. Et ils sont tous placés dans la pièce. Ils sont surlignés lorsque je les sélectionne. Et ils font diverses choses pour que cela se concrétise efficacement. Maintenant, les pièces elles-mêmes sont les différents niveaux. Et c'est aussi un écran de mise au point, un écran de menu et un écran où apparaîtra mon logo pour les jeux Tidekin Et puis c'est dans une pièce séparée que Ben passe à l'étape suivante, qui est le menu. Il existe maintenant des extensions. Gamemaker est très polyvalent. Il existe des extensions pour différentes choses. Dans ce cas, j'en ai utilisé quelques-uns ici. Essentiellement parce que j' en ai fait un jeu en ligne. J'ai changé la barre de chargement en tant qu'extension pour ce faire et focaliser la fenêtre. Mais il existe des centaines et des centaines d' extensions que vous pouvez explorer pour différentes choses. Nous n'allons pas trop en parler , car nous allons utiliser les actifs purs que Gamemaker a déjà pour nous Mais ce sont des points à garder à l'esprit, car Gamemaker possède son propre marché regorgeant de didacticiels et de diverses fonctionnalités d'accessibilité, ainsi que de fonctionnalités supplémentaires que vous pourrez envisager à l'avenir Dans cet esprit, voici à quoi ressemble Gamemaker. Maintenant que vous avez reçu une introduction, dans la prochaine leçon, je vais vous montrer par où commencer pour créer votre propre jeu. Alors restez à l'affût. 3. Concevoir une collision de plate-forme 2D et les bases: Bienvenue au Gamemaker two D Platform Workshop. Dans la deuxième leçon, je vais vous montrer comment configurer votre tout premier projet. C'est dans cet esprit nous allons commencer la leçon maintenant. Lorsque vous ouvrirez Game Maker pour la première fois, vous serez accueilli par cet écran. Ce que vous avez à l'écran en ce moment, ce sont différents projets. Mes projets récents, mais nous allons en démarrer un tout nouveau. Et nous allons passer par là. Dans cette première leçon, je vais vous expliquer un peu quoi consiste le jeu que je vais créer. Tout d'abord, excusez le fait que je suis actuellement hors ligne, cela sera réglé. Vous avez le choix entre créer un jeu ou un fond d'écran animé, ce qui est assez intéressant. Mais nous allons évidemment créer un jeu. Le jeu que j'ai en tête est une plateforme très simple dans laquelle vous incarnez un robot dans l'espace. Et ce que vous devez faire, c'est collecter toutes les puces informatiques pour atteindre le point final et ainsi gagner le niveau. C'est dans cet esprit que nous allons commencer notre tout premier match. Maintenant, la façon dont nous procédons est de cliquer ici. C'est très simple. Ce que nous allons faire ensuite, c'est créer une partie vierge. Maintenant, si vous n'avez jamais démarré Gamemaker auparavant, vous serez peut-être invité à vous demander si vous utilisez GML Visual ou GML Maintenant, le visuel est une méthode de type glisser-déposer, mais nous n'allons pas l'utiliser parce que c'est une bonne pratique pour se familiariser avec le code et comprendre la méthode de codage que nous allons utiliser essentiellement pour l'ensemble du jeu. Ensuite, bien sûr, nous pouvons choisir comment nous allons l'appeler. Maintenant, j'ai un petit nom en tête. Je vais l'appeler batterie. Cela semble assez stupide, mais ce que je vais faire, c'est vous expliquer que l'idée de ce jeu est de ne pas manquer de batterie avant d'avoir récupéré toutes les puces informatiques Tu es un petit robot. Tu as une batterie. Tu ne veux pas en manquer. Maintenant, lorsque vous créez un jeu de plateforme, il est important d'essayer de trouver une sorte de petit gadget De nombreux jeux de plateforme ont déjà été créés. Beaucoup de choses ont été faites. Nous allons créer quelque chose qui a un petit truc pour le faire ressortir En gros, lorsque vous créez un tout premier jeu pour la première fois, vous n'avez pas nécessairement à vous soucier d'un gadget Mais il est important de penser que si vous voulez créer un jeu commercialement viable, quelque chose d'unique le distinguera. Mettons-le simplement sur le bureau pour le moment. Et nous allons le mettre dans ce dossier ici. Nous allons sélectionner le dossier desktop. Allons-y Lorsque vous êtes accueilli avec votre espace de travail vide pour la première fois, cela peut sembler intimidant, mais ce n'est pas un problème Nous allons d'abord passer aux mises en page. Comme je l'ai expliqué dans l'introduction, j'ai une mise en page que je préfère, qui est celle-ci. Je vais zoomer pour que vous puissiez voir un peu ce qui se passe. Et c'est le système d' organisation. Maintenant, j'ai déjà créé quelques atouts pour ce jeu. Maintenant, pour faire passer certains actifs il vous suffit de les sélectionner, comme je le fais ici. Nous les transformons simplement en sprites. Sprites n'est qu'une autre façon de dire des images. C'est une image dans un jeu, et les sprites sont universellement utilisés pour tout ce qui se passe dans un jeu Tout est visuel. Comme vous pouvez le voir, j'ai dessiné une petite sortie ici. Cela s' allumera donc chaque fois que puces informatiques seront collectées. Maintenant, je viens d' appeler le fichier exit, et lorsque je l'ai importé en le faisant glisser, il s'appelle déjà exit Nous voulons conserver un certain niveau de cohérence. Je vais donc renommer cette sortie. La raison en est que c'est pour Sprite. Maintenant, tu n'as pas à t'y conformer. Cependant, il est recommandé de conserver un nom et une convention lorsque vous créez vos jeux. Cela permet généralement de s'y référer plus facilement dans le code. Et vous ne voulez pas confondre des éléments tels que vos sprites, vos ensembles de vignettes, vos sons, vos objets Parce que si tu les nommes tels qu'ils sont, comme tu les connais, exit. Et puis vous avez un objet également appelé exit, qui va créer un petit problème. Maintenant, lorsque nous avons un sprite ici, celui-ci contient toutes les propriétés de ce sprite Ce que nous allons examiner ici, c'est le masque de collision. La raison en est que c'est ce qui détecte la collision. Pas le sprite lui-même, mais cette boîte de délimitation. Nous pouvons également en trancher neuf. C'est là que vous pouvez agrandir ou réduire quelque chose en fonction d'un point défini et cela étirera l'image en conséquence ou la bouclera en boucle. Nous n'en aurons pas besoin dans ce cas, mais il est bon de savoir que cela existe. Dans ce cas, je vais l'ajuster manuellement juste ici lorsque nous détecterons une collision. Ce sera juste avec cette partie inférieure. Maintenant, le cadre de délimitation ou le masque de collision tels qu'ils sont là. Il est important de les garder à l'esprit lorsque vous créez un jeu, en particulier avec des objets aux formes amusantes, en particulier des pointes, que je vais vous montrer dans un instant car ils peuvent sembler assez difficiles Si vous avez, par exemple, une grande boîte carrée et qu'il ne s'agit que d'une petite pointe, vous risquez de déclencher accidentellement une collision. qui n' est pas nécessairement juste pour votre joueur, car il n'a pas vraiment atteint le pic. C'est dans cet esprit que nous allons examiner celui-ci dans un instant. Mais la première puce informatique, maintenant c'est le cas. Un grand vieux carré bleu blanc. Je vais appeler ce mur comme ça. Nous allons vous expliquer pourquoi dans un instant. Parce que c'est notre ensemble de carreaux. Nous allons maintenant utiliser des tuiles car c'est plus facile que les avoir sous forme d'objets individuels. Et j'expliquerai plus en détail dans une prochaine leçon lorsque nous procéderons à la conception des niveaux. Maintenant, je vais appeler Spike tout de suite, un masque anti-collision, comme vous l'avez déjà vu. Je me suis penché là-dessus et je l'ai changé en manuel. Je vais le garder automatique mais là où il y a un rectangle ici, je vais le préciser. Maintenant, nous ne voulons pas faire trop de choses précises vérifier les collisions, car cela ralentit la vitesse de traitement. Mais pour les pointes, nous allons réellement changer la pointe qui devrait être la pointe gauche et non la droite, parce que cela s'attachera à la partie gauche Je devrais connaître ma gauche et droite et celle-ci est Spike à droite. Le masque de collision sera encore une fois précis. Nous avons d'autres options mais celle-ci semble bonne. Ce sera le masque de collision Spike at Top que vous voyez ici, nous avons un rectangle à lèvres en diamant avec rotation. peuvent tous être utiles en eux-mêmes, mais dans ce cas, il suffit d'être précis, ou d'utiliser un rectangle comme nous l'avons vu auparavant. Je vais le modifier encore une fois pour être précis. Maintenant, c'est un grand arrière-plan spatial, beaucoup d'effets différents ici. C'est très joli. Je vais vous montrer pourquoi nous l'utilisons plus tard dans une autre leçon. C'est notre personnage, nous sommes en mouvement et nous restons immobiles, notre petit robot. Idéalement, nous voulons qu' il reste inactif lorsqu' il ne bouge pas. Bouge comme ça quand il l'est. Ce que je vais faire Très utile Commande de découpe à la craie du clavier D. Maintenant, cela dupliquera, dans ce cas, un sprite Lorsque vous êtes sur une ligne de code, elle la dupliquera également. C'est un double bouton, c'est très utile. Le joueur dirige le joueur. seront toujours deux choses très importantes dont nous aurons besoin ici. De plus, il se peut qu'au bout d'un moment, vous soyez submergé par toutes ces fenêtres différentes que vous ne puissiez pas trouver où elles se trouvent. Vous pouvez zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement ou des boutons de Be ici. Mais ce que je vais faire, c'est cliquer avec le bouton droit de la souris et fermer tout sauf celui-ci, pour garder votre espace de travail bien rangé Et puis nous avons le calme et la fuite. Pour l'animation de course, je vais cliquer et supprimer le premier étage, quatre images, en ne laissant que notre petite animation de course ici. Pour l'image fixe, je vais faire de même, mais avec les quatre dernières images, je vais les supprimer. Ensuite, nous zoomons un peu, notre animation inactive. Je vais maintenant préparer les objets. À l'avenir, il y aura d'autres sprites au fur et à mesure que nous développerons ce sujet, mais nous n'avons qu'une base de référence Avant d'ajouter les objets, je vais ajouter un jeu de vignettes Si je crée un jeu de tuiles ici, et que je vais l'appeler jeux de tuiles TS, je n'ai qu'un seul jeu de tuiles, donc je l'appelle simplement jeu de tuiles. Vous devez maintenant attribuer à votre jeu de tuiles un sprite, qui est le jeu de tuiles S. Comme vous pouvez le voir maintenant, il est divisé en ou 16 jolis morceaux. Vous pouvez bien sûr modifier le décalage, la hauteur, la largeur et tout autre détail que vous souhaitez. Si vous avez, par exemple, des séparations entre les ensembles de vignettes ou si vous travaillez avec des images plus grandes Mais dans ce cas, nous travaillons uniquement avec 16 16. Nous optons pour une ambiance rétro, donc ça va convenir à celui-ci Maintenant, nous allons préparer nos objets. Ainsi, lorsque vous créez un objet pour la première fois, il créera cette boîte. Désormais, Gamemaker utilise une programmation basée sur les événements. Chaque événement créant l' objet, le détruisant. Chaque image des minuteries, les alarmes comme on les appelle, dessine des événements Événements de la souris, gestes du clavier pour téléphones Android ou IOS. Par exemple, collision avec un autre objet. Tous ont leur propre code et nous allons en tenir compte. La première chose dont nous aurons besoin est une manette. Maintenant, une manette est très importante dans un niveau, dans un jeu. Il passe en arrière-plan, il dessine toutes les différentes choses ou, dans certains cas, il contrôle début et la fin d'un niveau. Mais le contrôle est très important pour tous les lancements en arrière-plan que vous ne voulez pas interrompre Si quelque chose d'autre, comme un joueur, disparaît. La prochaine chose que nous allons configurer est notre objet de joueur. C'est là que se déroule le jeu de plateforme. Cela va également être très important. Et nous allons l' attribuer à Sprite. Nous le faisons, nous voyons qu' il n'a pas de sprite. Nous cliquons dessus. Sprite Player, toujours Nous allons également préparer l'objet mural. Maintenant, c'est là que cela entre en jeu. Maintenant, au lieu d'entrer dans le vif du sujet, nous pouvons aussi faire glisser le pointeur. Et déposez-le ici sur un sprite sinusal et ce sera un mur Maintenant, cela ne sera pas visible, mais pour le moment, nous allons le garder parce que lorsque je fais du jeu de plateforme, nous voulons le voir Cependant, lorsque nous utilisons les ensembles de tuiles, nous ne le voulons pas de la manière dont nous finirons par les rendre invisibles. Mais je vais encore expliquer cela dans une autre leçon. À partir de là, nous aurons également besoin de notre objet en forme de pointe O spike. Vous voyez, je garde la cohérence tous les objets commencent par tous les sprites, commencez par ce qui va être le plus bas En fait, je vais appeler ça Spike Bottom. Ce que je vais faire ensuite, c'est créer un nouvel objet en forme de pointe. Maintenant, ce que vous avez ici, c'est que cela va agir exactement de la même manière que l'autre sprite et l'autre objet La seule différence sera le sprite lui-même. Au lieu de programmer pour chaque objet différent, nous allons devoir lui donner un. Lui donner un parent signifie tout ce que je donne à celui-ci, car le parent affectera également l'enfant, dans ce cas le sommet à pointe. Je vais également faire de même pour la gauche et droite en le dupliquant et en lui donnant un nouveau Le sprite de gauche, vous pouvez voir ici que le parent est en bas Cela signifie qu'il agira toujours exactement de la même manière que le fond. Nous allons faire de même ou ce pic, non ? Et nous allons à nouveau l' attribuer à un autre sprite. C'est à nouveau le parent du sprite inférieur. Maintenant, si nous accédons à cet objet en double-cliquant dessus, nous cliquons sur parent, vous pouvez voir les enfants ici, sprites en haut, à gauche et à droite Tout ce que je ferai à ce sujet aura également un effet sur celui-ci, celui-ci et celui-ci. Il est très, très utile d' en faire un raccourci afin de ne pas avoir à changer de code à chaque fois pour chaque objet sprite Nous avons également ici une chambre. Désormais, cette pièce s'appelle par défaut chambre 1. Maintenant, je vais renommer ce niveau R 1. C'est très simple. Maintenant, les propriétés de cette pièce, que vous pouvez voir ici sur le côté droit, je vais les changer en 480 x 270. C'est parce que nous le voulons, je viens de m'en débarrasser. Allons-y. C'est un petit jeu, nous voulons une basse résolution. Nous avons maintenant préparé un ensemble très simple de choses avec lesquelles travailler. Une manette, un joueur, un mur et des pointes Nous allons ajouter d'autres éléments, et nous allons en fait ajouter la plateforme dans le code, mais pour l'instant, notre jeu est configuré et prêt. Lorsque vous êtes prêt à enregistrer, vous pouvez bien entendu utiliser le clavier, raccourci clavier ou la disquette située ici pour enregistrer Maintenant tu vas voir si je ferme ça. Tu es sûre que je veux sortir ? Oui, je le sais. La prochaine fois que je lancerai Gamemaker, vous verrez que notre projet est là Cela figurera dans les projets récents et nous pourrons l'utiliser. Gamemaker est en train de charger, voilà, la batterie. Je clique dessus. Notre projet est de retour et il va charger ce sur quoi nous travaillions précédemment car il permet d'économiser de l' espace de travail, ce qui est très utile. Cependant, dans ce cas, nous allons le fermer. Fermez tout sauf ça et ça aussi. Ensuite, nous allons le sauvegarder. Mais la prochaine fois que nous ouvrirons, nous aurons pris un nouveau départ, prêts à travailler sur le code. Restez donc à l'affût. 4. Maîtriser les commandes des joueurs dans Game Maker: Bienvenue au Gamemaker two D Platform Workshop. Dans la première partie de la leçon 3, je vais vous montrer comment configurer un code de plateforme pour que vous puissiez commencer à faire bouger votre personnage. C'est dans cet esprit que nous allons commencer la leçon d'aujourd'hui. Au cours de la dernière leçon, nous avons aménagé notre première salle. Mais il n'y a rien dans cette pièce pour le moment. Parce que si nous mettons notre joueur dans la pièce, il se passera absolument rien car il n'est pas programmé pour faire quoi que ce soit. C'est dans cet esprit que nous allons commencer à programmer du code de plateforme Donc, comme je l'ai déjà dit, Gamemaker est un programme basé sur des événements Et c'est un programme basé sur les événements et orienté objet. Nous allons avoir besoin de quelques événements. Maintenant, la première chose que nous allons faire est de créer un événement. Voici le code qui va démarrer lorsque l'objet est créé pour la première fois au début d'une pièce, lorsqu'un niveau a lieu ou lorsqu'il est créé dans une pièce. Nous allons maintenant définir une variable locale. Désormais, dans Gamemaker, il existe trois types de variables. Il existe des variables locales spécifiques à un objet en particulier , et c'est ce que nous allons configurer. Il existe des variables globales, qui sont des variables qui se produisent tout au long du jeu. Et il existe des variables spécifiques à un événement que nous n'utiliserons pas pour le moment mais que nous verrons peut-être plus tard. Nous allons commencer à configurer notre code. La première chose que nous allons faire est donc de créer une configuration de plateforme régionale. Désormais, les régions ne sont que des moyens de mettre de l'ordre dans le code. Nous créons donc une région avec un hashtag et une région d'extrémité. Ensuite, nous pouvons l'effondrer et tout ce dont nous avons besoin se trouve à l'intérieur. Nous allons commencer par configurer certaines variables. La première chose que nous allons configurer est le GRV, qui est la gravité Et nous allons le fixer à 0,15, c'est le nombre de pixels qu'il va perdre À partir de ce moment, nous pouvons de plus en plus faire des commentaires. Si nous faisons deux tirets comme ça, vous verrez que cela change de couleur C'est un commentaire sur la gravité. Il est toujours recommandé de commenter votre code simplement parce que cela vous permet de savoir ce que font certains segments. Lorsque vous avez une base de jeux plus importante, il est très utile de revenir en arrière et comprendre pourquoi vous avez fait ce que vous avez fait. Le suivant est HSP, et c'est zéro. Pour l'instant, il s'agit de la vitesse horizontale. Nous allons également faire du VSP, et c'est de la vitesse verticale Maintenant, nous allons faire en sorte que la marche HSP soit égale à un, c'est-à-dire la vitesse de marche Et nous allons faire du saut VSP. Si je peux taper correctement, excusez-vous. Nous y voilà. Moins quatre et c'est la vitesse de saut. Maintenant, la raison pour laquelle c'est négatif, c'est parce que les coordonnées des créateurs de jeux fonctionnent en bas à gauche. Nous avons donc besoin que la vitesse de saut soit un nombre négatif afin qu'elle augmente plutôt que diminue. C'est notre vitesse maximale. Nous allons également avoir une variable appelée power jump, qui indique jusqu'où il faut sauter maintenant. En gros, il s'agit d'un montant allant jusqu'à moins quatre. La raison en est que vous ne voulez pas appuyer légèrement sur la touche de saut pour effectuer un petit saut et qu'elle effectue le saut complet. Ensuite, nous allons faire un saut à zéro. En gros, si le joueur peut toujours sauter, nous comprendrons pourquoi cela se reproduira plus tard. Maintenant, dans la plupart des jeux de plateforme, vous n'êtes pas simplement dans une situation où vous ne pouvez sauter que lorsque vous êtes sur une plateforme. Il existe un concept appelé Coyote Time. Célèbre grâce aux Looney Tunes, Wiley Coyote. Où il sautera du rebord et pourra encore sauter Cela rend les choses équitables pour les joueurs, car ils impression d' avoir une petite partie de la capacité de sauter, même s'ils ont l'impression d'être tombés du bord. Souvent, il y a un aspect technique dans le fonctionnement d' un jeu de plateforme, ou de n'importe quel autre jeu. Et c'est juste pour le rendre plus jouable pour les Nous ne voulons pas que les gens aient l'impression qu'on leur a volé un temps de saut maximum de 14 C'est Coyote Time max. Nous pouvons maintenant ajuster cela, mais 14, c'est un peu moins d'un quart de seconde. Parce que les jeux en jeu fonctionnent par défaut à 60 images par seconde. Et le compteur lui-même, qui est le temps, c'est Coyote Ensuite, nous allons également faire « can move equals true ». Maintenant, c'est un lingot, ce qui signifie vrai ou faux Maintenant, nous avons également des variables numériques. Ici, nous pouvons définir différents types de variables, mais nous avons généralement besoin de variables vraies ou fausses et de variables numériques. C'est notre configuration. Nous avons maintenant besoin d'un événement appelé événement d'étape. Désormais, un événement d'étape exécute chaque image. Cela fonctionnera sans aucun doute 60 images par seconde. Tout le code que nous sommes sur le point de faire se produira 60 fois par seconde. Nous allons commencer par une autre région. Maintenant, c'est la clé de la définition. C'est important car nous avons besoin nos joueurs puissent personnaliser les touches à un moment donné. Nous pouvons avoir besoin d'eux pour le faire dans les options du menu, ou nous pouvons avoir besoin de le faire nous-mêmes si nous avons simplement l'impression que les touches que nous choisissons ne sont pas tout à fait correctes. C'est ici que nous configurons une variable spécifique à un événement en utilisant R. Nous allons en faire quelques-unes. Nous allons faire K R. Cela va commencer par zéro. Et nous allons le faire si le clavier est OK, non ? Cela signifie que si vous appuyez sur la bonne touche, même si le clavier coche R, D puis un D majuscule, c'est également pour les commandes. Si tel est le cas, alors KR est égal à un. Et nous allons le faire, nous allons également copier-coller nos autres clés. Nous allons configurer des variables appelées touche k l pour touche gauche et touche K D pour touche bas. Et nous allons également le modifier ici, touche gauche et touche bas. Nous allons également nous assurer qu' ils sont équivalents pour le haut, pour la gauche et pour le bas. De même, ici, nous allons faire BK et nous allons utiliser Kt et K comme configuration principale. Nous allons également faire du pressage. Je l'ai déjà copié. Je vais juste le copier. Mais c'est juste pour définir si la touche est enfoncée. Clavier, vérifiez, nous allons vérifier si la touche est maintenue enfoncée. Appuyez sur le clavier, nous vérifierons si la touche n' est pressée qu'une seule fois et elle ne la déclenchera qu'une seule fois. Nous en avons également besoin pour sauter. J'y ai mis de l'espace plutôt que de changer ce RD et l'espace de vérification du clavier, je vais annuler cela parce que nous allons les conserver tous les deux. En fait, nous le ferons également ici. Clavier, espace K. Nous y avons plusieurs options pour les touches, et cela permet aux joueurs de jouer de la manière qui leur convient le mieux. C'est donc notre configuration initiale, mais nous allons faire une pause juste là. Rejoignez-moi à nouveau dans la deuxième partie. Nous avons commencé à configurer le code de la plateforme, et dans cette partie, nous allons tout assembler. 5. Plate-forme avancée intégrant des commandes complexes: Bienvenue au Gamemaker two D Platform Workshop. Dans la première partie de cette leçon, je vous ai montré comment configurer un code de plateforme. Dans cette partie, je vais vous montrer comment tout assembler. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est la région de plateforme proprement dite En jouant sur des plateformes, nous allons mettre fin à cette région ici. Maintenant, dans cette région, nous allons y mettre la viande et les os du jeu de plateforme lui-même C'est là que cela va entrer en profondeur. Nous allons commencer par nous assurer de pouvoir déplacer le joueur. Nous allons déterminer où nous déplacer horizontalement. Tout d'abord, si can move est égal à true, nous allons toujours commencer par cela. La première chose que nous allons faire est de faire en sorte que notre vitesse HSP H égale à la touche droite, moins la touche gauche Ce sera soit vers le haut, soit vers le bas, soit vers la gauche ou vers la droite. Soit il produira un 10 moins un, selon ce qui est pressé. Ensuite, nous allons multiplier cela par notre vitesse de marche. Nous pouvons simplement ajuster cela à un autre moment. Ensuite, vous verrez ici la capsule complète que nous allons créer. Si le déplacement possible est égal à faux, nous allons immédiatement arrêter le joueur. Nous avons donc un mouvement horizontal. Nous allons maintenant effectuer un mouvement vertical. Nous allons déterminer où nous déplacer verticalement. C'est SP, la vitesse verticale est égale à la vitesse verticale plus RV, ou la valeur de gravité que nous avons définie. Maintenant, nous allons également nous assurer que le joueur ne traverse pas un mur. Si nous sommes un point d' exclamation, c'est qu'ils ne sont pas là réunions sont X et Y plus un L'objet mural. Alors le temps du coyote va passer à moins un. Le temps du coyote est égal à dix maximum Maintenant, cela va nous permettre de nous assurer que nous avons le cadre dans lequel nous pouvons sauter. La prochaine étape est de s'entraîner si nous devons sauter. Par conséquent, si le temps du coyote est supérieur à zéro, gros, chaque fois que vous êtes sur une plateforme, le temps du coyote sera réglé au maximum, que nous avons fixé à que nous avons fixé Puis, au bout d'une seconde, vous quittez l'estrade. Par exemple, vous ne rencontrez pas un mur dessous de vous pour la coordonnée y plus une. S'il n'y a pas de mur juste en dessous de vous, l'heure du coyote commencera à descendre Une fois qu'il est à zéro, vous ne pouvez pas bouger si le temps passé est supérieur à zéro. Et lorsque vous définissez une condition, il s'agit de deux symboles esperluette sur lesquels la touche haut C'est-à-dire que nous maintenons le cap et, bien sûr, que nous pouvons nous déplacer d'égal à égal pour nous assurer de ne pas nous arrêter pour bouger, puis nous allons régler le saut sur un. Cela nous permettra de ne pas dépasser notre saut et nous allons régler le temps à zéro juste pour ne pas effectuer plusieurs sauts en même Il ne se contente donc pas de sauter continuellement vers le haut. Maintenant, dans cet esprit, si nous n' appuyons pas sur la touche haut, le jump set reviendra également à zéro. Maintenant, si le set de sauts est égal à un, en d'autres termes, si nous avons autorisé le respect des conditions de saut, alors q time sera égal à zéro. La vitesse verticale sera égale au saut à puissance variable. Le saut de puissance passe alors à moins, 0,85 moins égal signifie qu'il diminuera de ce montant C'est un montant arbitraire. Nous allons également mettre une note pour les effets sonores de saut qui garantira essentiellement que l'effet sonore de saut se déclenche. Ensuite, nous allons fermer ce crochet et nous allons travailler sur le point suivant. Si le saut de puissance est supérieur au saut SP en ce qui concerne la vitesse maximale à laquelle nous pouvons sauter, nous allons nous assurer encore une fois que saut st est égal à zéro, saut de puissance est également égal à zéro. Cela nous permettra de ne plus voler vers le haut. Si nous n'appuyons pas sur le bouton Up, le jump set sera également égal à zéro. Encore une fois, le power jump sera également égal à zéro. Vous pouvez maintenant utiliser le point-virgule pour plusieurs instructions dans une Enfin, nous allons terminer par une collision horizontale. Cela nous permettra de nous assurer que nous ne le ferons pas. Brochette contre un mur, pour ainsi dire. Il veut s'aligner parfaitement sur le mur. Nous allons mettre en évidence les collisions horizontales. Maintenant, nous définissons ici notre propre variable spécifique à un événement appelée un pixel. Nous allons utiliser un symbole mathématique appelé sinus. Ce sera un sinus de SP. Je viens d'y écrire un tas de charabia. Un pixel, voilà, égal à P. Maintenant, notre vitesse verticale est égale à moins un et à un vers le bas égale à un. C'est ce que cela va rapporter. Maintenant, en fait, c'est faux. C'est pour notre collision verticale. Nous y reviendrons plus tard. Ce dont nous avons réellement besoin, c'est d'un HSP sinusoïdal. Hsp. C' est une vitesse horizontale qui sera en fait pour la gauche et la droite, pas vers le haut et vers le bas, mais nous allons revenir à, nous allons simplement nous assurer que droite est égale à un et la gauche égale à moins un. C'est en fait assez similaire à un code de Sean Spalding, qui écrit également de nombreux tutoriels de jeu, mais il a été légèrement modifié pour laisser le temps Ici, nous allons vérifier si un lieu se réunit au niveau de la variable horizontale. À la vitesse horizontale avec le mur, nous allons vérifier s' il y a un mur à côté de nous. Si tel est le cas, nous allons nous assurer, pendant que nous ne sommes pas à l'endroit juste à côté, comme dans la variable d'un pixel que nous avons définie précédemment, un pixel sur le même mur de coordonnées Y. Ensuite, nous allons augmenter notre X d'un pixel. En gros, il s'agit d'une voie détournée. Ensuite, nous allons également régler notre vitesse H à zéro. Alors X est égal à X plus notre vitesse horizontale. Cela nous oblige simplement à nous heurter à un mur afin que nous ne nous retrouvions pas lâchement du mur Nous allons ensuite vérifier notre vitesse verticale , c'est-à-dire notre vitesse verticale. Cela va se faire d'une manière très similaire. J'ai en fait copié ceci de tout à l'heure. Encore une fois, vous pouvez voir notre variable, un pixel est défini et ce sera un signe de notre vitesse verticale. Si le lieu de rencontre est un mur B, c'est un mur. Si c'est à une vitesse verticale en dessous de nous, nous nous rapprochons le plus possible grâce à cette variable d'un pixel, puis nous la remettons à zéro. Cela mettra fin à notre plateforme. Dans cet esprit, nous avons maintenant une configuration de plateforme très simple Je vais également, pour le moment, régler la vitesse de l'image à zéro. C'est la vitesse d'animation de notre personnage inactif. La raison en est que nous verrons les effets d'animation plus tard. Mais pour l'instant, passons à notre niveau. Voici notre éditeur de salle. Il se passe peut-être beaucoup de choses ici et ne vous inquiétez pas, je vous en expliquerai plus en détail à un autre moment. Mais pour l'instant, je suis en train de configurer notre couche d'instances car ces objets sont également appelés instances. Et je vais juste placer quelques plateformes pour que vous puissiez avoir une idée de ce à quoi cela ressemble. Ce ne sera évidemment pas notre niveau final, mais cela nous donne juste une idée pour le moment de ce à quoi nous attendre. Nous pouvons également effectuer de nombreuses modifications avec les objets, mais encore une fois, tout cela arrive à point nommé pour le moment. Je vais juste vous montrer à quoi cela ressemble de fonctionner, comme vous pouvez le voir. Nous allons commencer par tester cet exemple de plateforme en particulier. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser d'autres astuces sophistiquées et différents conseils pour le faire ressortir et donner un peu plus de vie à l' éditeur de salle. Cela ressemble donc à un niveau plutôt qu'à une grosse pile de lignes bleues vives, pour ainsi dire plutôt qu'à une grosse pile de , juste avant de vous le montrer. Je me rends compte qu'il y a une erreur dans mon code lorsque j' essaie de faire quelque chose comme ça qui mérite d'être soulignée. Lorsque nous essayons d'exécuter quelque chose et qu'il est mal formé, cela nous indique ici où regarder ce que j'ai fait On a oublié d' y mettre la coordonnée y. Maintenant, cela devrait avoir plus de sens. Essayons de le lancer. Nous avions également besoin d'un support serré. Mais encore une fois, il vous indiquera si vous avez oublié un crochet ou si vous avez raté une dispute. C'est une pratique assez courante là-bas. Nous avons une toute petite plateforme avec quelques sauts. Maintenant, cela semble très, très petit pour le moment. Nous allons faire quelque chose légèrement mieux que cela. Nous allons l' agrandir un peu. Je vais juste bouger la tête parce que je dois vous montrer très brièvement les fenêtres d' parce que je dois vous montrer très brièvement les affichage, c'est ainsi que cela s'affiche réellement à l'écran Nous devons les activer. Ce que nous pouvons faire, c'est faire en sorte que cela soit visible. Tout d'abord, nous savons que la taille de la pièce est de 480 x 270. La fenêtre d'affichage, nous allons capturer 480 x 270. Mais ensuite, ce que nous allons faire, c'est la caméra. Nous allons multiplier ce chiffre par 480. Nous allons le rendre trois fois plus grand, 1440, soit 1440 Et les 270 fois trois, cela fait 810. Nous allons encore une fois créer ce 810 ici. Cela va être légèrement plus grand dans la façon dont il apparaîtra à l'écran, il apparaîtra juste un peu plus visible que ce que nous avons déjà. Maintenant, lorsque nous l'exécuterons, nous devrions en voir un beaucoup plus grand. Allons-y. Regarde ça. C'est déjà notre jeu. Nous avons la plateforme. Je ne me suis pas cassé, j'ai sauté assez fort pour couvrir ça. Tu peux voir que je tombe. Mais ce n'est pas grave, car il reste encore beaucoup à faire. Mais pour le moment, nous disposons d'un moteur de plateforme très simple. Dans la leçon suivante, nous allons nous intéresser à la conception des niveaux et nous allons commencer à apporter quelques modifications pour vraiment faire ressortir le jeu en ajoutant des objets de collection et en le rapprochant de ce que nous avions en tête lorsque nous avons eu l' idée de me rejoindre pour cela 6. Les bases du monteur de pièce: Bienvenue dans un atelier sur la plateforme Gamemaker Two D. Je vais vous présenter l'éditeur de salle en configurant votre tout premier niveau. C'est dans cet esprit que nous allons commencer la leçon suivante. Dans la dernière leçon, nous avons commencé avec du code de plateforme Maintenant, cette fois, nous allons vous montrer l'éditeur de salle. Maintenant, l'éditeur de salle est très intéressant et c'est là que se déroule toute l'action de votre jeu. Tout se passe dans une pièce. Il n'y a pas de jeu sans chambre. Maintenant, avant de commencer, il y a une chose que je dois faire très rapidement. est avec ce mur que j'avais l'orientation, l'origine comme centre central. À un moment donné de cette leçon, je vais vous montrer des ensembles de tuiles, mais les ensembles de tuiles sont alignés en haut à gauche. Nous allons faire de même avec notre objet mural pour qu'il soit aligné. Maintenant, dans cet esprit, ouvrons l'éditeur de salle de niveau. Ce que vous voyez ici est un éditeur de salle. Ce que je vais faire, c'est simplement déplacer mon visage ici parce que ce que nous sommes en train de faire, c'est d'abord vous montrer cette partie. Il s'agit des paramètres de la pièce avec une fenêtre d'affichage sur l'appareil photo que nous avons configurés la dernière fois. Pour le moment, la fenêtre d'affichage est configurée de manière à suivre l'intégralité de l'écran Toutefois, si vous avez une pièce beaucoup plus grande, vous pouvez la configurer pour qu'elle suive un objet spécifique. Vous pouvez également définir cette bordure de manière à ce qu'elle suive l'objet lorsqu'il atteint le bord de l'écran et à la vitesse à laquelle il le rattrape. Cependant, comme nous créons un niveau d'écran complet, sorte que l'ensemble du niveau soit réellement visible à un moment donné, nous n'en aurons pas besoin. Désormais, lorsque vous créez une nouvelle pièce, elle vous donnera toujours par défaut une instance et une couche d'arrière-plan. Désormais, ces couches sont par défaut celles avec lesquelles vous commencez. Cependant, vous pouvez ajouter d'autres couches d'arrière-plan, des couches d' instance. Désormais, les couches d'instances sont l' endroit où vous placez vos objets objets et les instances sont mots interchangeables et des gamemaker La couche du jeu de tuiles, la couche de chemin, nous n'aurons pas besoin d'utiliser celle-ci. Il y aura une couche Act. Cependant, dans ce cas, la couche Act, encore une fois, nous n'en avons pas nécessairement besoin et il existe une couche d'effet. La couche Act est essentiellement destinée aux sprites. Donc, si vous avez des sprites dans votre jeu que vous voulez montrer, mais qu'ils n'ont pas besoin d'objets, ils n'ont pas besoin de code, vous devez les mettre sur celui-ci La couche d'effets ajoutera un effet à tout ce qui se trouve en dessous. Cependant, nous allons d' abord créer des objets de substitution Nous avons déjà nos crampons. Nous allons tout d'abord créer un nouvel objet pour notre puce informatique. Comme précédemment, nous nous en tenons à la convention de dénomination et l' appelons puce informatique. Et nous assignons un sprite, le prochain étant l'ennemi Maintenant, le sprite ennemi que j'ai ajouté juste avant le début de la leçon Ce petit bonhomme va travailler de la même manière, disons, comme un Cooper de Mario. Et ça va marcher le long de l'estrade. Encore une fois, nous n'allons pas le configurer pour le moment, mais nous allons créer un espace réservé pour cela Et nous allons lui donner du sprite en le faisant glisser ici. Nous allons également installer notre sortie de sortie, qui aura également un sprite Encore une fois, l'origine se trouve ici au milieu. Je vais le régler parce qu'il est haut de 18. Nous allons le placer en haut à gauche, puis de deux vers le bas pour qu'il s'aligne sur la grille 16 x 16 Maintenant, c'est ici que le plaisir commence, quand. Comme vous pouvez le voir dans la dernière leçon, j'ai placé divers objets ici. Vous pouvez cliquer dessus. Vous double-cliquez dessus pour accéder à leurs propriétés. Et vous avez une variété de propriétés ici. Leur position, leur échelle, la vitesse de l'image, s'il s'agit d'une image d'animation. Vous pouvez également les modifier s' ils contiennent des variables intégrées ou si vous souhaitez modifier le code, vous pouvez le faire ici. Vous avez également plus d'options si vous souhaitez les retourner ou les faire pivoter. Vous pouvez également les faire glisser comme ceci pour les modifier et pour changer varrotation, mais nous n'allons pas le faire Je vais cliquer sur Supprimer. Pour supprimer cela, je peux maintenir le contrôle et en sélectionner plusieurs. Ou je peux maintenir la touche Maj enfoncée et en sélectionner autant que je le souhaite ici. Dans ce cas, nous allons repartir à zéro et la première chose que nous allons faire est de créer un arrière-plan Les arrière-plans proviennent de sprites. Maintenant, vous vous souvenez que j'avais un arrière-plan spatial ici. Ce que je vais faire, comme vous pouvez le voir, qu'il existe différentes propriétés. Je vais régler la vitesse sur 0,2. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s' animera réellement Cependant, il est en train de tomber d'un écran. Pour éviter cela, nous allons nous assurer de le carreler horizontalement. Maintenant. Vous verrez un carreau et ça fait un joli petit effet comme celui-ci. Maintenant, la première chose que nous allons faire est d'ajouter notre couche de tuiles. Il est maintenant important de savoir que la profondeur est triée essentiellement par ordre chronologique, de haut en bas Il y a en fait une certaine profondeur ici. La profondeur de fond serait de 200, l'instance serait de zéro incrément de 100 Vous pouvez l'ajuster manuellement et de manière égale, vous pouvez également donner différentes profondeurs. Nous aborderons cela lorsque nous traiterons l'objet de contrôle, ce contrôleur ici. Mais pour l'instant, nous allons nous occuper des carreaux. Je vais appeler celui-ci ici. Je vais cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et renommer, Tiles Below. Maintenant, la couche d'instance, elle va être où. C'est là que nous mettrons tous nos objets. Ensuite, nous allons créer une nouvelle couche de tuiles ici pour les tuiles ci-dessus. Maintenant, cela ne fera que créer des effets amusants. Maintenant, lorsque nous faisons de la conception de niveaux, nous pouvons adopter différentes approches. J'aime penser à l'approche Mario, laquelle lorsqu'un produit est introduit, il est introduit d'abord dans un environnement sûr, puis dans un environnement risqué, et enfin il est introduit d'une manière différente. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec cela, c'est utiliser notre jeu de tuiles pour commencer à former notre niveau. Si nous devions, par exemple, commencer par placer les tuiles ici, nous ne pourrions en fait que passer dans l'éditeur de salle. Vous pouvez voir que nous avons un accès complet à ces vignettes. En fait, je vais d' abord créer un jeu de vignettes distinct appelé Background. Maintenant, la raison en est que j'ai utilisé le même jeu de tuiles et celui-ci que nous allons utiliser comme pièce de fond. Je vais juste le remplir pour le moment. Nous avons ici différents outils , tels qu'un rectangle entier. Cela va paraître peu attrayant, mais nous allons le changer Nous pouvons également, par exemple, avoir une ligne ici. Nous voulons qu'il y ait un segment un peu intéressant. Nous voulons qu'il croise une barre, mais avant cela, nous allons commencer par les murs Nous allons créer un niveau très simple, car ce sera notre tout premier. Ce que nous allons faire, c'est commencer par y placer nos instances, puis nous allons commencer à superposer l'arrière-plan afin de placer une instance On le fait glisser et on commence à placer des murs. Cela va prendre beaucoup de temps. Si je maintiens la touche Alt enfoncée, je peux commencer à les placer de cette façon. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est nous assurer que le joueur se sent enfermé afin qu'il ne franchisse pas la limite du bord. Ensuite, nous allons commencer à nous assurer qu'ils peuvent sauter dans différentes zones. Tout d'abord, il se peut que je doive ajuster la hauteur de saut car je me rends compte que la hauteur de saut est très faible. Mais nous allons commencer par créer un environnement sûr. Nous allons le faire comme ça maintenant. Encore une fois, il se peut que nous devions ajuster la hauteur de saut, mais ces variables sont déjà configurées, donc ce ne sera pas difficile à faire. Notre prochaine étape est de mettre en œuvre le risque. Dans ce cas, il y a un écart, vous pouvez tomber. Enfin, nous allons l' implémenter d'une manière différente. Maintenant, ce que je vais faire ici, c'est créer un nouvel objet. Maintenant, cela va passer à travers le mur. Maintenant, le mur de transit ne fonctionnera pas encore car nous n'avons pas de code pour cela. Mais je vais en donner une légèrement différente. Encore une fois, contrôlez D pour dupliquer. Nous allons lui donner un sprite différent afin qu'il soit clair lors de l'édition Nous n'allons pas l'importer, nous allons simplement le modifier. Nous double-cliquons dessus et nous avons notre éditeur intégré. Maintenant, je préfère utiliser l'éditeur externe, un sprite, et les importer moi-même. Cependant, dans de tels cas, il est très facile de créer une couleur très simple. Et ce sera notre mur de passage. Nous allons le faire et introduire un mur de passage, lequel ils pourront sauter par lequel ils pourront sauter et qui redeviendra solide. Ce que nous devons faire ici, c'est introduire à nouveau le niveau de risque suivant, ainsi dire, en les faisant passer. Enfin, nous allons ajouter un petit chemin de sortie ici. Maintenant, dans ce niveau, nous allons commencer notre jeu ici. Ce qu'ils devront faire, c'est traverser, traverser, monter, monter, monter, gauche, gauche et redescendre jusqu'à la sortie. Nous allons replacer notre sortie. Comme je l'ai dit, c'est juste un espace réservé. Maintenant, il s'alignera sur la grille que nous avons définie, mais nous pouvons ajuster cette grille. Nous allons donc faire huit par huit pour que cela corresponde à peu près à la moitié. Maintenant, nous allons le mettre ici, puis nous allons commencer à y intégrer des puces informatiques. Rappelez-vous que l'idée de celui-ci est qu'ils doivent collecter toutes les puces informatiques pour que la sortie commence à fonctionner. Encore une fois, c'est quelque chose que nous allons programmer à un autre moment dans une autre leçon. Mais pour l'instant, nous présentons l'éditeur de salle, mais je vais faire une pause. Retrouvez-moi dans la deuxième partie où je vous montrerai comment utiliser l'éditeur de vignettes pour donner vie à votre jeu. 7. Techniques de montage de pièce Placement efficace de carreaux: Bienvenue au Gamemaker Two D Platform Workshop. Je vais vous montrer comment utiliser l'éditeur de vignettes et comment placer des éléments dans votre tout premier niveau. Dans cet esprit, nous avons configuré un niveau très simple ici. Nous allons commencer à mettre nos tuiles , la tuile ci-dessous. Ce sera notre mur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela apparaît en bas, nous ne pouvons pas vraiment voir ce que nous faisons. Je vais le mettre au-dessus de la couche d'instance pour le moment. Nous pouvons simplement les faire glisser et les déplacer de haut en bas et nous les remettrons ensuite en place. Maintenant, pour ce qui est du remplissage des carreaux, nous allons simplement nous assurer que cela est varié. Il suffit de cliquer au fur et à mesure et le formulaire se remplira automatiquement. Nous allons faire en sorte que cela soit légèrement varié et nous allons avoir un peu de variété dans la disposition des niveaux. Cela a donc l'air un peu amusant, un peu unique et un peu différent. C'est pourquoi nous avons mis les carreaux en place car comme vous le voyez, j'ai juste mis quelque chose au mauvais endroit. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et ça l'effacera. Nous voulons que cela ait l'air original, très différent. Je vais avoir quelque chose comme ça. Ce que nous allons faire, c'est simplement le remplir au fur et à mesure. Nous pouvons carreler automatiquement. Il existe des options de mosaïques automatiques. Cependant, dans ce cas, parce que nous voulons que les tuiles soient uniques et que les tuiles soient différentes, nous n'allons pas le faire aujourd'hui. Mais si vous souhaitez créer une vignette automatique, vous avez plusieurs options à votre disposition lorsque vous ouvrez votre jeu de vignettes . Vous pouvez donc passer au carrelage automatique. C'est mieux pour les RPG où vous avez tuiles en herbe et d'autres choses de ce genre et où vous voulez les mosaïques automatiquement Mais dans ce cas, comme je l'ai dit, nous ne l'utilisons pas aujourd'hui. Nous allons faire un peu de préparation pour que cela ressemble à un domaine mécanique original et intéressant Nous allons le faire en plaçant simplement les tuiles manuellement. Ce que nous faisons maintenant, c'est simplement assurer que les murs sont couverts. Ensuite, nous allons commencer à travailler sur la pièce de fond. Maintenant, les pièces de fond seront les plus amusantes, car nous avons un certain niveau de décoration qui va être amusant. Nous allons commencer par remplir le rectangle, nous avons toujours sélectionné le rectangle. Nous pouvons retourner au pinceau si nous le voulons. Nous avons également déjà conçu ces tuiles de présentation. Je vais commencer à les mettre en place ici. Encore une fois, ce n'est que le carreau. Il ne va rien faire tout seul. Mais il est important de se rappeler que nous programmerons les tuiles elles-mêmes à un moment donné dans le futur. Maintenant, il ne s'agit que de se familiariser avec l'éditeur de tuiles. Maintenant, nous allons le remettre en place et nous allons commencer à travailler sur les tuiles ci-dessus. Ils vont maintenant apparaître au-dessus du joueur. Cela va simplement ajouter la profondeur que nous voulons à notre jeu. Cela va le rendre un peu plus complexe, un peu plus mécanique, et tout donnera l' impression que tout cela s'intègre un peu plus. Nous allons donc mettre des choses comme cette grille ici, nous allons y mettre un tuyau pour avoir toutes ces choses différentes qui nous aideront à y parvenir Encore une fois, tout cela fait partie du même ensemble de carreaux, mais comme nous les avons sur différentes couches, il semblerait qu'ils aient un peu plus de profondeur qu'ils ne l'ont réellement. Et c'est l'astuce que nous pouvons utiliser lorsque nous créons nos jeux. C'est dans cet esprit que nous allons commencer à poser nos carreaux ici. Comme je l'ai dit, tout cela semble très mécanique, mais à cause d'un arrière-plan en mosaïque, nous allons en ajouter un peu, nous allons commencer par simplement tracer les lignes, puis nous allons annuler cela Maintenant, cela semble un peu déplacé parce que je l'ai placé hors de propos. Nous allons entrer dans l'éditeur Sprite parce que cela semble un peu stupide avec ces deux points aléatoires C'était censé être une sorte de boulon mécanique, un boulon en acier pour ainsi dire. Encore une fois, en utilisant notre éditeur de vignettes, notre éditeur de sprites, nous pouvons simplement nous assurer que le texte est déplacé afin qu'il ne ressorte pas et ne paraisse pas à sa place Encore une fois, l'éditeur de sprites intégré à Game Maker est très bon pour des modifications très simples Vous pouvez l'utiliser pour tout si vous le souhaitez. Personnellement, je préférerais l' utiliser uniquement pour de petites choses et utiliser un sprite ou outil similaire ou une édition complète de sprites Mais j'ai un cours sur édition de sprites à l'aide d'un sprite et la création d'images de jeu Si cela vous intéresse, n'hésitez pas à y jeter un œil. Nous allons simplement les mettre au hasard , juste pour leur donner un peu de vie, juste pour le rendre un peu plus vivant. Voici la partie amusante. Ce bit est transparent, nous allons donc avoir une fenêtre spacieuse ici Et nous allons commencer à voir les éléments du fond spatial que nous avons placés en dessous. C'est là que la profondeur entre en jeu. Le tri par profondeur que nous avons déjà effectué, c'est là qu'il entre en jeu. Nous allons mettre quelques fenêtres ici, vraiment donner l'impression que c'est un peu plus spacieux. Maintenant, lorsque nous lancerons le jeu, nous allons rencontrer un problème. Mais je vais vous montrer ce que c' est, puis nous allons y remédier Comme vous pouvez le constater, voici notre problème. Hormis le fait que cela, agit en fait d'une animation. Et nous ne voulons pas que cela soit animé. Nous voulons qu'il apparaisse au moment où il était initialement censé rester sombre pour le moment. Et puis il s'allume lorsque vous collectez toutes les puces informatiques. Mais là n'est pas le problème. Le problème le plus évident ici est que nos murs sont complètement visibles, ce qui éloigne de ce que nous avons déjà fait. Nous allons décocher la case visible, et nous allons également le faire pour le mur traversant pendant que nous sommes ici, si vous vous souvenez de la dernière leçon que nous avons abordée sur les objets parents Nous allons nous assurer que le mur est visible après ce passage. Cela signifie que tout ce qui se passe pour le mur se produira également lors du passage. Cela signifie que si vous vous souvenez du code de collision, le code de collision impliquant le mur affecte désormais également le mur traversant car il s'agit d'un enfant du mur. Mais nous allons simplement consulter notre éditeur de salle maintenant que nous les avons rendus invisibles. Et nous devons nous assurer qu'ils sont désormais complètement invisibles et que les tuiles que nous avons placées en dessous seront la caractéristique dominante, et elles seront la partie visible. Ce que nous allons aimer voir et jouer, c'est parti. OK, déplaçons-le pour que vous puissiez voir. Regarde ça. C'est notre premier niveau, du moins en théorie. Pour le moment, cela ne va pas très bien fonctionner. Vous voyez ici un léger problème car nous ne l'avons pas encore programmé Comme vous le voyez, nous sommes également tombés, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet. Nous allons simplement procéder à la configuration et c'est la partie de l'édition des niveaux où il faut encore une fois faire des essais et des erreurs, car nous sommes alignés sur une grille de 16 x 16 pour les tuiles dont nous avons besoin, soit environ 16 sur 162. Incidemment, nous pouvons garder le contrôle lorsque nous déplaçons un objet, ce qui le désalignera de la grille Mais nous voulons que cela soit aligné parce que c'est assez robotique. Nous voulons que cela donne l'impression que les robots dépensent. Nous allons ajouter quelques tuiles supplémentaires ici. Nous allons en mettre un à nouveau. Nous allons le déplacer vers le bas, afin de voir ce que nous avons oublié. Nous pouvons voir que nous avons raté les carreaux. Nous allons les mettre ici. En fait, nous utilisons une lampe pour celle-ci . Ensuite, nous allons le déplacer en arrière. Maintenant, vous pouvez voir que tout ce pour quoi nous avons un mur est recouvert. Cela le rend également idéal pour les murs invisibles. Si tu veux créer ces jeux où tu as des tuiles cachées, je viens de tomber là-haut. En fait, j'ai réalisé que tu ne l'avais pas vu, c' était sur l'autre écran. C'est mon erreur. OK, allons-y. Passons maintenant à autre chose. Tu peux le voir. Nous y voilà. Commencez par l'introduire dans un environnement sûr. J'ai récupéré un jeton. En théorie, je ne l'ai pas encore fait, je suis tombée ici. Je pense que vu l'apparence, il est important de le traduire correctement pour votre public. Qu'est-ce que ça veut dire, quoi ? C' est probablement trop évident. Cette pièce de fond de mosaïque, je vais en fait, vous pouvez utiliser un raccourci en maintenant la touche enfoncée, vous pouvez découvrir sur quelle couche elle se trouve. Across est comme un collyre. Nous allons le déplacer vers le bas parce que notre joueur ne sait pas nécessairement que ce n'est pas encore une surface praticable Bien sûr, ils ont déjà traversé un tuyau. Mais nous voulons traduire autant que possible comment, ce qui est utilisable et ce qui ne l'est pas. Et comment pouvons-nous réellement faire en sorte que cela se traduise dans l'esprit du joueur alors que je ne peux pas le passer par-dessus ? Nous voulons nous assurer que c'est très clair pour le joueur départ. Nous y voilà. Cela entre également en jeu lors des tests. Il est important d'inciter les gens à refaire le test. Maintenant, une fois que nous aurons codé cette partie de procédure, ce sera beaucoup plus facile. Mais comme vous pouvez le constater, cela ressemble maintenant davantage à un niveau, et c'est ce que nous voulons, le niveau suivant. Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à rassembler ce que nous avons créé ici. Nous allons recommencer à utiliser le code pour que certaines des instances présentes ici fassent réellement ce que nous voulons qu'elles fassent, au lieu de simplement agir comme des espaces réservés À partir de là, nous allons commencer à déplacer l'ennemi, à ajouter quelques niveaux et à faire déplacer l'ennemi, à ajouter quelques niveaux des transitions entre eux. Restez donc à l'affût. 8. Programmer des ennemis, des plates-formes et des objets de collection: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, un atelier. Je vais vous montrer comment vous familiariser le codage en codant des plateformes ennemies et des objets de collection Dans cette leçon, nous allons aborder quelques outils très simples que nous pouvons utiliser pour donner un peu vie à notre jeu . Ce que nous allons aborder, ce sont les plateformes sur lesquelles vous pouvez sauter, afin qu'elles deviennent solides lorsque vous êtes au-dessus d'elles, mais vous pouvez sauter à travers elles. Nous allons expliquer ce qui se passe lorsque vous collectez une puce informatique, qui est généralement considérée comme une pièce, un bonus, un objet de collection, ce genre de chose Et nous allons couvrir le mouvement ennemi. Maintenant, pour le moment, la plupart de ces choses ne font rien. Si nous traversons le mur de passage, je l'ai rendu visible. Juste à titre de démonstration, ce que je vais faire est également pour votre référence, juste pour que vous sachiez, j'ai légèrement modifié le jeu de carreaux, juste pour avoir une jolie petite décoration ici afin que nous sachions à quel niveau nous nous situons. J'ai pensé que ce serait une bonne idée. Comme vous pouvez le voir ici, le set de cadeaux contient désormais ces jolis petits chiffres. Mais ce n'est pas la question. Si nous allons, par exemple, installer un mur, mettons un mur ici. Voyons à travers la plateforme de saut ici. Maintenant, je vais aussi mettre l'ennemi ici. Je vais le mettre sur ce rebord ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà les puces informatiques éparpillées Je vais vous montrer à quoi ça ressemble en ce moment. Pour le moment, en fait, je les ai rendus visibles. Mais cela vaut également la peine de le souligner, car les blocs eux-mêmes sont invisibles. Nous ne pouvons pas voir la plateforme ajoutée que nous avons ajoutée ici. On dirait que nous flottons. Nous devons régler ce problème. N'oubliez pas que sur la vignette ci-dessous, nous rendons nos instances invisibles en dessous de la pièce Ce sont nos vrais blocs. Modifions-le légèrement. Nous y voilà. Maintenant, nous avons également la plate-forme ici, qui est la plate-forme de saut. Je vais le mettre là. Maintenant, cela signifie en fonction de la largeur de la plate-forme, juste en fonction de son apparence en général, mais c'est quelque chose que vous pouvez traverser Beaucoup de choses à propos de la conception des niveaux et de la conception des sprites concernent exactement ce que vous communiquez avec le joueur lorsque vous communiquez Un mince rebord, généralement vous arrivez. C'est quelque chose que je peux surmonter. Dans cet esprit, rendons notre couche à nouveau visible afin que nous puissions la voir. Et commençons notre véritable test quoi cela ressemble sans codage ou la programmation proprement dits. Pour le moment, cela ne se comporte pas comme il se doit. Notre ennemi ne bouge pas et ne nous tue pas. Bien sûr, lorsque vous sautez dans une puce informatique, cela ne fait rien. Je vais le démontrer maintenant. Un moment. Pendant que j' appuie sur Play. On y est, non ? Je vais vous montrer ce que je veux dire. Vous voyez que cette plateforme ne fait rien. Vous ne pouvez pas sauter dessus, vous ne pouvez pas le récupérer, notre ennemi ne fait rien. Heureusement, les alosophies sont des choses très simples, mais nous pouvons faire en sorte qu'elles soient plus belles et qu' commencent à se comporter comme il se Débarrassons-nous de ça pendant une seconde. Nous allons commencer par le passage à travers les murs. Le passage à travers les murs est très simple. Chaque étape se déroule dans chaque image. Nous allons créer un code très simple ici. Ce que nous allons faire, c'est vérifier si la position y du joueur, qui est un point du joueur y, est inférieure à la position de départ Y -12. Maintenant, la position de départ Y est une valeur donnée par défaut avec le point de départ x pour chaque objet Ainsi, il maintient la position de départ au début de la pièce dans laquelle vous avez placé l'objet. Si vous le déplacez, cette valeur ne change pas. La raison pour laquelle nous allons vérifier celui-ci est parce que -12 est dû au décalage Si vous vous souvenez, le sprite de notre joueur est orienté vers le milieu et il s'agit d'une origine 12 12 Nous allons donc nous en tenir à -12. Ce que nous vérifions ici, c'est que cette plateforme est au-dessus ou en dessous, ou qu'elle a commencé au-dessus ou en dessous du joueur La raison en est que s'il est supérieur, y sera égal à y start. Sinon, nous l'enverrons hors scène, 9999, par exemple Maintenant, cela est toujours visible. Nous pouvons le voir en action. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez le voir là-bas. Vous pouvez voir qu'il devient invisible lorsque vous êtes en dessous. Et lorsque vous sautez dessus, cela devient une plateforme. Maintenant, bien sûr, la plateforme est toujours configurée pour être visible. Nous allons ajuster cela et le rendre invisible. Mais cela aura le même effet en le rendant invisible, cela aura toujours le même effet qu'avant, le même effet que ce que vous voyez. Vous pouvez maintenant sauter à travers la plateforme. C'est génial. C'est tout ce dont nous avons besoin. La prochaine chose que nous allons faire est d'utiliser une puce informatique. Maintenant, c'est une question très simple. Nous allons faire quelques effets dans une prochaine leçon. Mais pour l'instant, il ne nous reste qu'à assister à une collision avec le joueur. Nous allons simplement créer une ligne de code très simple qui est une instance, agréable et simple. Maintenant, lorsque vous récupérerez la puce informatique, elle sera détruite. Ensuite, lorsque nous ferons la sortie à une date ultérieure, vous verrez qu'il vérifiera s'il y a des puces informatiques et si ce n'est pas le cas, il fera simplement fonctionner la sortie. On y va, on peut à nouveau récupérer les puces informatiques, on va ajouter des effets à une date ultérieure. Oh, je ne peux pas faire ce saut. Quelque chose à garder à l'esprit lorsque nous entrons dans notre salle d'édition. Faisons en sorte que ce saut soit possible pendant que nous sommes ici. Faisons-le avec l'une des plateformes de saut d'obstacles. Si nous faisons cela, c'est dans nos vignettes ci-dessous. Ensuite, dans notre cas, nous allons en faire un mur de passage. Joli et simple. Lorsque nous aurons récupéré toutes les puces informatiques, nous serons en mesure d' éclairer la sortie. C'est un effet que nous allons faire dans un niveau ultérieur. Enfin, dans ce niveau, nous allons effectuer le mouvement de l'ennemi. Maintenant, le mouvement de l'ennemi est assez amusant, car ce que nous voulons qu'il fasse ressemble beaucoup à un Cooper Trooper pour Mario Nous voulons qu'il commence à se déplacer. La première chose que nous allons faire est créer une variable locale et l' appeler DR. Maintenant, nous allons lui donner l'une des deux valeurs, choisir zéro ou un. Cela va maintenant choisir au hasard l'une de ces valeurs. Nous pouvons utiliser le hasard. Et il existe différentes manières de sélectionner une variable aléatoire. Mais s'il ne s'agit que de deux valeurs, c'est une bonne façon de le faire dans l'événement step. C'est ici que le fonds commence. Nous allons commencer à programmer un certain mouvement lors de l'événement Step. Le premier point que nous devons vérifier est le point de collision. Si le point de collision, vous pouvez maintenant le voir ici lorsque nous ouvrons ce point de collision contient des variables x, y, objet, ce qu'il vérifie, la collision quatre vérification précise de la collision et s'il s' inclut lui-même ou non, sprite se trouve également sur l'origine centrale sur un huit par huit, nous devons également vérifier huit espaces devant nous, x plus huit, y comme c'est le cas d'un mur C'est exactement vrai, pas moi, c'est faux. Nous allons vérifier s'il y a un mur, juste huit sections la droite ou s'il n' y a pas de plancher en dessous. Et nous allons le faire en utilisant le point d'exclamation Cela signifie que s'il n' y a pas de collision à huit heures devant et huit sous le mur, souvenez-vous que nous partons du haut à gauche en essayant de porter les caméras en haut à gauche , puis que les caméras du bas et de droite font marche arrière pour essayer de faire le bon choix. Mais oui, nous partons en haut à gauche à 00, nous devons donc cocher huit à droite et huit en dessous du mur de l'objet. Encore une fois, une vraie collision précise et fausse pour ne pas dire elle-même. Si tel est le cas, sera défini sur un. N'oubliez pas que nous avons cet outil pratique de commande D. Dupliquez la ligne. Dans ce cas, nous allons remplacer celui-ci par moins x moins huit et celui-ci par moins x moins huit. Cela se vérifiera ensuite vers la gauche. Et s'il n'y a aucun endroit où entrer en collision ou s' il doit heurter un mur, il sera ramené à zéro Maintenant, s'il est égal à un, alors x ou moins est égal à 0,5 cela signifie que cela changera relativement d'un demi-pixel. De même, s'il est égal à zéro, alors x plus est égal à 0,5. Maintenant, nous allons voir qu'il aura un certain niveau de mouvement. Nous allons voir dans notre jeu ça commence à bouger de gauche à droite, n'est-ce pas ? Mais si nous entrons en collision, cela ne servira toujours à rien la dernière partie de cette leçon, nous allons nous assurer qu'il y a un certain niveau de collision. Maintenant, cela vient du joueur en cas de collision avec l'ennemi. Celui-ci ici. Nous allons mettre du code dans les variables que nous avons déjà. Mais nous avons défini le BSP pour la vitesse verticale. Ça devrait être la vitesse. Si tu l'as remarqué et pas moi, mais je n'en ai pas. De même, skep, c'est aussi de la vitesse. Désolée pour les fautes de frappe qui ont dû vous tuer si vous l'avez remarqué lors de la dernière leçon Heureusement, ce ne sont que nos commentaires. Il vaut toujours la peine de prêter attention aux fautes de frappe, car elles reviendront toujours à vous mordre si elles se trouvent dans votre code principal Heureusement, il ne s'agissait que de commentaires. Si le VSP est supérieur à zéro, cela signifie que nous nous déplaçons vers le bas Donc, deux par sable ensemble signifient et pour vérifier les collisions, désolé, pas pour vérifier les collisions. Vérification de l'état et autre Y -12 lorsque nous utilisons un autre, nous parlons de l'autre acte Nous ne contrôlons pas tous les objets ennemis, juste celui avec lequel nous sommes en collision si c'est le cas. En d'autres termes, si nous avons sauté dessus, SP va soudainement être égal au saut SP, que nous avons réglé à moins quatre. Cela lui donnera un rebond satisfaisant. Avec l'autre objet, nous allons également le détruire. Ensuite, nous utilisons ces crochets pour définir tout ce qui se passe dans l'autre support. Dans l'autre objet. Nous allons fermer ça. Comme vous pouvez le voir, cela est mis en évidence et bien d'autre. Maintenant, si nous n'avons rien d'autre à faire, nous allons mettre notre code de mort ici. Nous allons maintenant modifier notre code de mort. À un autre moment, nous allons créer de jolis effets. Nous allons le rendre joli, nous allons redémarrer les pièces et les particules, ce genre de choses, mais nous voulons conserver cela pour plus tard. Ce que nous allons faire, c'est appeler l'utilisateur de l'événement zéro. Il s'agit d'un événement personnalisé que nous n'avons pas encore utilisé, car il est inexistant Je vais le configurer maintenant. En gros, cela signifie que chaque fois qu'il y a une séquence de mort, elle déclenche un événement utilisateur zéro. Maintenant, pour l'événement utilisateur zéro je vais juste redémarrer la salle. Cela redémarrera la pièce dans laquelle nous nous trouvons et remettra tout à la normale. De même, faites quelques vérifications ici. Si y est supérieur à la hauteur de la pièce plus 24, donnez-lui simplement une chance de tomber de l'événement zéro. De même, cela signifie que nous pouvons toujours appeler l'utilisateur de l' événement zéro. Chaque fois qu'il est possible que le joueur meure à l'avenir, nous pouvons revenir en arrière et le modifier afin ajouter de jolis effets et autres choses. Mais pour l'instant, nous allons simplement redémarrer la pièce. Si vous voyez ici rebondir sur l'ennemi, j'ai sauté dans le trou et je suis morte. La prochaine fois, je laisserai l' ennemi me frapper et je suis mort. Mais maintenant, je suis tombé à bout de souffle. Dans cette situation, nous avons un ennemi. Il va nous tuer, ou nous pouvons le tuer. Ce que nous pouvons également faire, c'est tomber sur le bord du gouffre et cela nous détruira également. Maintenant, cette partie de description est très utile pour les événements utilisateur car nous pouvons écrire une séquence de mort sur Terre qui apparaîtra ensuite ici. Nous n'oublions pas de nous y référer. Maintenant, juste avant de terminer la leçon, nous allons faire quelque chose avec cette sortie. Nous allons maintenant définir un événement d'étape afin vérifier si les puces informatiques ont été collectées. Si le numéro d'instance qui compte le nombre de puces informatiques est égal à zéro, alors l'indice d'image, qui fait essentiellement référence à quelle image de l'image, parce que nous avons deux images, sera égal à une autre, indice d' image est égal à zéro. C'est bien beau, mais vous vous souvenez qu'il clignotait parce qu'il jouait sa vitesse d'animation au moment de sa création Nous allons arrêter sa vitesse d'animation en réglant la vitesse de l'image à zéro Nous allons maintenant essayer un test complet de ce niveau juste pour nous assurer que nous pouvons réellement tout collecter. Et ça marche. Vous voyez, maintenant ce n'est pas allumé, il ne se passe rien ici. Évitons maintenant cet ennemi. Nous allons aller ici pour collecter les puces informatiques sur les plateformes que nous pouvons utiliser maintenant. Ensuite, nous allons passer à ce sujet ici. Voilà. La sortie actuelle est très fonctionnelle pour le moment, est très fonctionnelle pour le moment, mais nous n'avons pas beaucoup d'effets ou de jolis objets fantaisistes pour la créer. Nous devrons également le faire à un moment donné. Dans la prochaine leçon, nous allons également examiner quelques autres choses que nous pouvons faire pour vraiment donner vie à ce jeu. Restez à l'affût pour cela. 9. Mise en œuvre de shake d'écran avec des effets dynamiques: Bienvenue dans l'atelier de la plateforme Gamemaker Two D. Je vais vous présenter les scripts et vous montrer comment créer un effet de tremblement d'écran simple. Alors bon retour. Maintenant, là où nous nous sommes arrêtés, nous avons un jeu très simple. Et ce que nous avons, c'est un moyen très simple d' interagir avec les ennemis, les murs et les objets de collection Tout cela est très bien. Mais nous devons ajouter quelques effets ici. Parce que pour le moment, cela semble un peu plat, un peu comme s'il manquait un certain niveau d'animation. Maintenant, nous n'allons pas animer le personnage aujourd'hui. Ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter quelques petits effets que nous pouvons faire pour donner plus de force au jeu. Tout d'abord, commençons par une question très simple. Lorsque nous sautons sur le personnage, il ne fait rien d'autre que disparaître. Désolé, ne sautez pas sur le personnage. Saute sur l'ennemi. Nous allons donc fabriquer un objet ennemi mort. Maintenant, cela va adapter le même sprite que notre ennemi. Et ce que nous allons faire, c'est nous assurer que la vitesse de l'image est réglée sur zéro sur celui-ci. Et ce que nous allons faire ici, vitesse de l'image est égale à zéro. Et nous allons également définir l'indice d'image 20. Cela donne une image plate et simple. Mais ce que nous allons faire, c'est régler l'échelle y de l'image sur moins un. Maintenant, cela retourne verticalement l'image. Maintenant, nous voulions également passer hors écran, nous allons le faire en réglant la gravité à seulement 0,1. Elle diminue lentement et la direction de la gravité à 270. Maintenant, nous allons le faire parce que cela fonctionne dans des directions cardinales. Dans Gamemaker, 270 est l' équivalent d'une panne. Ensuite, dans l'événement step, nous allons le faire si la valeur y est supérieure à la hauteur de la pièce plus 24. Pour lui donner une chance de simplement disparaître de l' écran, nous allons le détruire. C'est aussi simple que ça. Maintenant, nous allons nous attaquer à notre véritable ennemi et profiter l'événement destroyer Cela se produit donc lorsque l' objet est détruit, ce qui, comme vous vous en souviendrez lors de la dernière leçon, se produit lorsque nous entrons en collision avec lui Donc, si nous examinons notre joueur, entrez en collision avec l'ennemi et détruisez une autre instance C'est à ce moment-là que nous sautons dessus. Lorsque cela se produira, nous allons faire dans le cas du destroyer, ici nous allons utiliser la création d'instance Nous pouvons maintenant le créer via la profondeur ou la couche, mais le moyen le plus simple dans ce cas est de le créer via la profondeur. Nous allons le créer exactement au même endroit. Les positions x et y resteront inchangées. Et la profondeur sera simplement la même valeur que celle de l'objet existant. Et nous allons créer un objet, un ennemi mort. Maintenant, vous remarquerez que lorsque nous y jouons, nous devrions avoir un personnage ou un effet donnant l'impression que ennemi est en train de tomber de l'écran lorsque nous le touchons. Si ça ne me touche pas, jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. Un très bel effet simple. C'est bien beau, mais nous voulons faire d' autres choses. Nous allons donc créer un nouvel objet qui sera un effet de tremblement d'écran. shakes d'écran sont géniaux pour ajouter un peu de jus au jeu et c'est ce que nous allons appeler ça du shake À présent, dans le cadre de l'événement créatif, nous allons définir quelques valeurs. Nous allons faire en sorte que shake x soit égal à zéro et shake y égal à zéro. Secouez INT, l' intensité est égale à un. Et si vous secouez Len, sa longueur est égale à un. Nous allons également définir certaines valeurs x. Ce sera caméra get view x, caméra zéro. Cela permettra d'obtenir l' exposition de la caméra elle-même. Nous allons dupliquer cette ligne à l'aide de la commande D et configurer également pour camera get y. Maintenant, nous allons obtenir les positions de nos caméras et les définir en tant que variables locales. Maintenant, dans le cas de l'étape suivante, nous allons changer cela. Et ce que nous allons faire, c'est si la durée du shake est égale à zéro, nous allons simplement régler le shake x à zéro et le shake y à zéro, puis instidance destroy, parce que nous ne voulons pas qu'il traîne quand nous n'en avons pas besoin Ensuite, si la durée de la secousse est supérieure à un, supérieure à zéro. Dans ce cas, secousse x sera Ce sera une petite carte de l'intensité de la secousse divisée par deux plus une quantité aléatoire basée sur l'intensité de la secousse. Maintenant, nous allons le faire également. Nous allons régler la même valeur pour le tremblement, et ce sera une quantité aléatoire différente pour impression que cela secoue l'appareil photo. Ensuite, nous allons réduire la durée du shake d' un en utilisant moins égal à un. Ensuite, nous allons le fermer. Ensuite, nous allons régler la caméra de manière équivalente à une vue définie. Po redeviendra la caméra zéro. C'est parce que nous avons configuré la caméra zéro pour commencer par la caméra de vision zéro La position sera x, qui correspond à la position d'origine plus la valeur de tremblement que nous venons de définir. Et pareil y, s plus la valeur shake y que nous avons définie. C'est bien beau, mais comment obtenons-nous réellement ces valeurs ? C'est là que notre tout premier script prend place. Nous allons créer ce script et nous allons l' appeler C shake. Le script va fonctionner comme ça. La première chose que nous allons faire est de définir, nous allons définir dans cette description qui devrait ressembler ceci, le temps et l'intensité. Vous pouvez maintenant l'ajuster comme vous le souhaitez si vous souhaitez ajouter d'autres variables. Mais ce seront très simplement les paramètres que nous allons utiliser, ce que vous pouvez faire en utilisant les tirets libres de param, et c'est une vraie valeur de temps et c'est le temps à parcourir Et l'intensité, c'est-à-dire la force à secouer. Le script lui-même va ressembler à ceci. Nous allons donc définir à l'origine deux valeurs locales qui seront, comme nous l'avons déjà dit, le temps et l'intensité. Maintenant, ces valeurs locales seront utilisées lorsque nous aurons tout configuré. En fait, par souci de simplicité, parce que l'INT peut être mal interprété, nous allons souligner l' Maintenant, ce que nous allons faire ici, c'est définir le numéro d'instance, et ce sera l'objet de forme que nous venons de créer, qui est Shake. Si ce nombre est égal à zéro, s'il n'existe pas, nous allons le créer à nouveau instance create depth. Maintenant, peu importe la profondeur que nous utilisons, simplement parce que cela n' aura aucun effet visuel. Il va juste façonner l'écran avec l'objet. Avec toutes les formes d'objets que nous aurions dû créer, le shake Glen sera égal à la valeur temporelle que nous venons de définir et l'intensité du tremblement sera égale à la valeur d'intensité que nous venons de définir. Cela devrait donc le désactiver afin que les valeurs de temps et d'intensité soient transférées vers le shake que nous avons déjà créé. Maintenant, si cela fonctionne, ce qui devrait certainement être le cas, alors nous allons voir un tremblement d'écran. Je vais tester cela parce que si je le fais, disons par exemple, appuyons sur le clavier, faisons-le pour le test. C'est toujours bien de tester ces choses avec une telle cohérence. Et nous allons appeler SC Shake. Et vous le verrez maintenant, cela suggère que nous y ajoutions du temps et de l'intensité. Le temps est donc exprimé en images, souvenez-vous de 60 images par seconde. Et faisons 20 intensités, 20 pixels d'intensité. Maintenant, vous devriez constater que lorsque nous appuierons sur la touche du clavier, nous aurons un problème ICB à effet en forme d'écran Il s'agit d'un objet contrôleur, nous n'avons pas d' objet contrôleur dans la pièce. Si vous vous souvenez de notre éditeur de niveaux, de notre éditeur de salle. Dans ces cas-là, nous allons placer la manette ici. Tu vois, c'est ici. Nous y voilà. Maintenant, cela apparaît comme si c'était un champ vide. C'est parce qu'il n'a pas de sprite. Il n'en a pas besoin parce que c'est juste là pour contrôler. Pourrais-tu regarder ça, l'écran maintenant ? De toute évidence, cela secoue beaucoup parce que nous l'avons réglé sur une intensité assez élevée et nous n'allons pas faire aussi intensément Mais nous pouvons voir maintenant que lorsque cela sera détruit, nous pouvons ajouter SC Shake. Si nous le réglons simplement sur 10.10, dix images et une dizaine de pixels. Nous devrions le remarquer. Maintenant, lorsque nous sautons sur notre lecteur, nous allons faire un petit tremblement d'écran juste pour lui donner un peu de jus. C'est tout ce dont tu as besoin pour te sentir un peu plus vivant. Enfin, nous allons ajouter de nouveaux sprites ici, et je vais vous montrer pourquoi Parce que nous allons créer un effet de particules. Maintenant, les effets de particules sont également très, très utiles car ils donnent un peu de vie au jeu lui-même. Mais nous allons faire une pause juste là. Retrouvez-moi dans la deuxième partie, ou je vous montrerai comment utiliser les effets de particules. 10. Améliorer le gameplay avec des effets: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker Two D, un atelier que je vais vous montrer avec les scripts que nous vous avons présentés dans la première partie, comment créer un effet de particules simple effets de particules sont également très, très utiles car ils donnent un peu de vie au jeu lui-même. J'ai deux sprites à particules ici et nous allons les importer Nous allons appeler ces particules et ces particules une étoile. Maintenant, ce que nous allons faire avec les particules c'est créer un effet. Et encore une fois, comme nous l'avons fait auparavant, nous allons utiliser un script pour définir ces valeurs à l'avance. Tout d'abord, nous allons le créer en tant qu'objet particulaire. Et nous n'allons pas l'attribuer à Sprite, car cela sera attribué lorsque nous aurons tout configuré par le biais d'un script Un script va attribuer les valeurs à l'objet au fur et à mesure de sa création. Nous allons donc tout d'abord indexer les images. L'indice d'image est le nombre d'images d'animation. Il s'agit de l'index d'image 012345. Il existe différentes teintes, car cela lui donnera un aspect un peu plus profond qu'une seule teinte identique ici. 123 lui donne un peu plus de direction de l'effet de profondeur. Ici, ce sera aléatoire, afin qu'ils ressortent sous tous les angles. L'alarme, devenue une alarme, est un chronomètre en jeu, qui se déclenche après un certain nombre d'images. Ça va être 30 plus 30 au hasard. Il n'y aura pas plus d'une seconde de friction à l'écran. Maintenant, il s'agit d'une valeur intégrée pour le ralentir et elle sera de 0,1. Et l'image alpha, c'est une transparence qui va être de 0,8 plus 0,2 aléatoire . Elle sera principalement visible et le fondu sera faux. Maintenant, une alarme zéro. Lorsque le compte à rebours sera écoulé, nous allons régler Fade True. Ce que nous allons faire avec cette valeur, c'est ensuite vérifier dans l'événement step pour voir si c'est le cas. Si fade est égal à vrai. Si le fondu est égal à vrai, l'image alpha disparaîtra lentement. Alors ça s'estompe. Rien ne devrait jamais disparaître. Les objets doivent entrer et disparaître, ou entrer et sortir de l'écran, parce que l'on dirait un peu qu'ils sont vivants. Si quelque chose entre et sort, cela peut désorienter Ensuite, si l'alpha de l'image est égal à zéro ou supérieur, ou inférieur à zéro, elle sera simplement détruite. Nous avons maintenant besoin du script en place pour utiliser nos particules. ce faire, nous allons à nouveau créer un nouveau script. Le nouveau script de cette fois, nous allons simplement l' appeler particules. C'est parce qu'alors, chaque fois que nous voulons des particules, nous fixons simplement des particules. Maintenant, je l'ai copié et collé. Je recommande de suspendre la vidéo pour vérifier les paramètres que nous utilisons Nous utilisons le x, y un sprite Nous pouvons donc appeler étoile ou faire en sorte que la quantité de particules produise la vitesse, la couleur et la distance de diffusion Et pour les particules, nous allons également définir des valeurs prédéterminées en fonction de celles-ci. Encore une fois, je vous recommande de simplement suspendre la vidéo, de la copier et de rechercher les valeurs que nous avons définies. C'est x, y, sprite, quantité, vitesse, couleur et dispersion Il s'agit maintenant de variables intégrées que nous allons créer spécifiquement pour ce script. La première chose à faire est de répéter par quantité. Cela signifie que le morceau de code que je place entre ces crochets se répétera un certain nombre de fois. C'est là que nous allons maintenant créer les particules incidentes qui créent de la profondeur. Maintenant, cela signifie qu' il va attribuer ces valeurs à l' instance qu'il crée. La première chose que nous allons faire est de définir par la position x moins la dispersion sur deux, puis plus la dispersion aléatoire multipliée par Maintenant, la raison en est que cela définira alors X comme point focal , puis cela ajoutera une dispersion totale autour C'est notre position. Ensuite, nous allons également faire de même pour notre position y. C'est Y, Y. Et ce sera aussi une quantité dispersée Maintenant, la profondeur sera égale à la profondeur moins un, juste pour qu'elle soit debout au-dessus. Et ce sera la profondeur moins un. L'objet que nous allons créer est celui que nous venons de créer ici, des particules d'objet. Avec cela, nous allons réellement nous assurer que la quantité de particules créées sera toutes significativement sauvage. On dirait un effet de feu. Nous voulons que cela se produise. Comme je l'ai dit, c'est la position moins la dispersion sur deux plus la dispersion aléatoire multipliée par en va de même pour la valeur y, y moins la dispersion sur deux, plus la dispersion aléatoire multipliée par Profondeur moins un et l' objet est constitué de particules. Dans cet esprit, avec cette instance particulière Create, nous allons postuler pour chacune d'entre elles, les suivantes. que l'indice du sprite est égal au sprite de soulignement, dont nous avons déjà défini le Maintenant, cela va changer de couleur. Il va donc le mélanger à la couleur que nous avons choisie. Ce sera la couleur soulignée. La vitesse est égale à la vitesse que nous avons déjà déterminée. Moins, pas 0,5 et plus un au hasard, juste pour lui donner un peu de différence à chaque fois qu'il est créé. Ces commandes particulières s'appliqueront à chaque fois qu'il créera cela. Et il va le faire ce nombre de fois précis. C'est une chose que j' ai remarquée également. Lors de l'évaluation du code. J'ai mis deux crochets à la fin. C'est mon erreur. Il devrait en être un. Nous pouvons maintenant voir S s'allumer pour montrer qu'il est en relation avec les variables Se. Cela vaut toujours la peine de s'en assurer. Chaque fois que vous ouvrez un support, vous le fermez. Idem avec les supports incurvés ici. Nous devons nous assurer que lorsque nous les ouvrons, nous les fermons de manière appropriée. Et nous n'en laissons aucune ouverte qui devrait être fermée. Nous le saurons, car lorsque nous le soulignerons, vous verrez à quoi il se rapporte. Par conséquent, tout ce qui se passe dans cette fonction de ceci à ici, a lieu. De même, tout ce qui se trouve entre ces crochets sera répété pendant ce laps de temps. Tout ce qui se trouve dans ce crochet et qui s'ouvre ici sera exécuté sur cette commande particulière. Il est toujours important de vérifier et s' assurer que tous les supports que vous ouvrez, que vous fermez et que vous ne laissez aucun support ouvert s'il n'est pas fermé. Parce que ce faisant, cela va créer un petit problème. Mais dans cet esprit, testons cela. Maintenant, ce que nous devons également garder à l'esprit, que si j'entre dans le sprite ici, nous pouvons vérifier la valeur hexadécimale de cette couleur Comme Gamemaker utilise différentes méthodes pour identifier les couleurs, possible de les saturer en valeur Valeurs de couleur rouge, vert et bleu. Vous pouvez utiliser certaines valeurs de couleur intégrées. Vous pouvez également utiliser une valeur X. Et je vais vous montrer comment ils se déroulent. J'ai pris cette valeur x. Ce que je vais faire maintenant, c'est passer à la puce informatique. Sur la destruction de cette puce informatique, qui, comme nous le savons, se produit lorsqu'elle entre en collision avec le joueur, collision avec la destruction de l'instance du joueur Nous allons appeler notre script de particules maintenant particules. Nous allons le créer aux positions x et y. Le sprite que nous allons utiliser est Particle Dot. Nous allons créer, disons dix contre leur donner une vitesse de un et la couleur. Maintenant, si nous devions souligner, vous pouvez voir qu'il existe des valeurs intégrées pour les couleurs Mais si vous voulez aller plus loin, vous pouvez également utiliser les commandes make color HSV et make color RGB, valeur de saturation des teintes et rouge, vert, bleu Ou vous pouvez le faire si vous obtenez la valeur hexadécimale, insérez le symbole du hashtag et que vous le collez, alors nous pouvons le disperser par deux Ensuite, ce que nous allons également faire, nous avons trouvé la valeur du jaune également. Nous allons aussi faire une belle étoile. Utilisons le collyre pour obtenir cette couleur. La valeur hexadécimale est ici. Encore une fois, nous allons faire ce que nous faisions auparavant, concerne les particules ici, nous pouvons simplement contrôler le point de particules D, n'est-ce pas ? Je pense que ce que nous devons réellement faire, c'est changer cela parce que ce dont nous avons réellement besoin, c'est d'un atout. La meilleure chose que nous puissions changer c'est l'index. L'index est une valeur telle qu'un sprite ou un objet qui facilite un peu son interprétation, car ce que nous faisons en fait, c'est la définir nous-mêmes Parce que nous disons que je vais mettre une valeur réelle ici, je vais y mettre un sprite Ou vous pouvez utiliser une chaîne par exemple, si vous voulez mettre du texte. Cela ne fait que faciliter les choses. Lorsque Gamemaker essaie de vous aider, vous devez comprendre que Gamemaker essaie de vous aider autant que possible Il dira, attendez une minute. Tu cherchais un sprite ici. Tu cherchais autre chose. Pourquoi ? Pourquoi fais-tu ça ? Pourquoi me donnes-tu une valeur différente ? Vous n'avez pas nécessairement à y inscrire le type que vous faites, mais cela aide parce que vous pouvez réellement dire, oh, c'est censé, cela ne produira pas nécessairement une erreur, mais cela la soulignera ou dira, oh, je m'attendais à ce que vous mettiez ceci et pas cela, et cela permet au gamemaker d' essayer un peu plus facilement et vous aider. C'est très pratique à garder à l'esprit, mais nous avons changé cela pour indexer. Maintenant, vous pouvez voir cela ne veut pas dire, attendez, n' êtes-vous pas censé mettre autre chose ici ? Maintenant, dans cet esprit, nous devrions voir un bel effet de particules. Maintenant, c'est un joli petit effet de particules basé sur ce que nous venons de faire. Maintenant, ces particules sont assez petites, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons toujours les agrandir un peu, les rendre un peu plus dynamiques. Mais nous créons juste un joli petit effet de particules qui est plutôt joli, je trouve. Améliorons un peu les choses. Mettons-y d'autres particules. Faisons-en 20. Rendons-les un peu plus vite. Faisons de même, faisons en sorte que celui-ci devienne également les étoiles, tout aussi vite. Encore une fois, il s'agit de jouer, de voir ce qui convient. Nous devrions voir de meilleurs effets. Maintenant, lorsque nous collectons une puce informatique, observez cette belle explosion saine de particules. Lorsque nous récupérerons la puce informatique, elle se sentira beaucoup plus vivante. Lorsque nous jouons au jeu, nous avons des particules, des tremblements d'écran. Et nous pouvons les appliquer à tout moment car nous les avons créés sous forme de scripts. Chaque fois que nous voulons réellement utiliser des effets de particules ou des secousses d'écran, il nous suffit d' écrire des particules ou des secousses SC équivalentes au script que nous avons créé. Et ils entreront en jeu chaque fois que nous aurons besoin de les utiliser à l'avenir. Ce qui sera certainement assez fréquent lorsque nous voulons rendre le E, rendre le jeu plus vivant. En fait, avant de terminer la leçon après avoir visionné les images, l'erreur est un léger problème de particules. Cela a lieu après l'événement de création ici où nous définissons l'indice d'image aléatoire. En fait, il définit cela, mais il ne définit pas le sprite, il définit le sprite, mais cela ne le change pas Nous devons le mettre ici. L'indice du sprite est remplacé le sprite particulaire que nous avons attribué Ensuite, nous modifions l'index de l'image. Et maintenant, vous remarquerez qu'à notre retour, il y aura en fait des particules de tailles différentes selon l'index de l'image ou images de sprites aléatoires que nous avons Allons-y. C' est plus logique. Juste un petit amendement à la leçon à garder à l'esprit. Donc, le script dans lequel le script est exécuté est vraiment important, la façon dont le code est organisé est vraiment importante. Alors gardez cela à l'esprit. Si quelque chose ne fonctionne pas, c'est peut-être parce que vous l'avez mal interprété. C'est dans cet esprit que nous avons abordé pas mal de choses aujourd'hui. Nous avons passé en revue pas mal de choses. Nous allons examiner différents éléments de l' utilisation de Gamemaker, tels que certains effets d'animation Ensuite, notre personnage n'est pas une simple image statique. Et nous allons commencer à rassembler quelques éléments supplémentaires pour que le jeu prenne vraiment vie, y compris des pointes Parce que nous avons en fait quelques pointes ici. Nous n'avons encore rien fait avec eux. Nous allons influencer ce qui se passe quand nous mourons. Et nous allons également créer des écrans de transition, tous attendus avec impatience lors des prochaines leçons. En attendant, notre jeu commence à prendre vie. Et j'espère que vous appréciez ce que vous regardez jusqu'à présent. Si c'est le cas, restez à l' affût de la prochaine leçon. 11. Mettre en œuvre des pointes et des transitions de niveau: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, un atelier. Je vais vous montrer comment créer pointes et des transitions entre les pièces Bon retour. Maintenant, dans cette leçon que je vous ai donnée, je vais vous montrer ce qui se passerait si vous touchiez un pic. C'est donc très simple. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons nos objets à pointes et il nous suffit d'ajouter un événement de collision aux pointes Cependant, comme l' objet parent est situé en pointe, il suffit d' ajouter une collision pour cet événement, utilisateur zéro. Ce qui se passerait alors, c'est que se produirait chaque fois que vous entrez en collision non seulement avec cette pointe, mais aussi tous ses enfants en haut à gauche et à droite C'est dans cet esprit que nous avons notre petit pic ici. Mettons les autres juste pour être sûrs que cela fonctionne, mettons-en un ici à gauche. Mettons-en un ici à droite. Mettons-en un au bas également, juste pour être sûrs que tout va provoquer cet effet sourd. Jetons donc un coup d'œil. Nous avons ici nos pointes mortelles et mortelles. Et quand vous regardez cela, vous mourez immédiatement lors de la collision, comme prévu. Maintenant, vous pouvez faire différentes choses. Vous pouvez vous assurer que vous pouvez jouer avec le code et vous assurer qu'il ne fonctionnera peut-être que dans certaines conditions. Peut-être que les pointes monteront et descendront sur les minuteries. Ils sont également très amusants. Nous pouvons certainement faire des expériences avec d'autres ennemis et avec d'autres choses différentes. Mais il s'agit d'obtenir un jeu de course très simple à partir de là. Nous pourrons toujours le développer à l'avenir. Et c'est là que tout se résumera à vous en fonction de ce que vous avez appris et de l'élargissement de vos connaissances. Cependant, tout d'abord, vous remarquerez peut-être que lorsque vous mourrez, c'est une affaire très simple. Cela réinitialise simplement la pièce. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons des effets. Et c'est le sujet principal de cette leçon . Faisons une partie de cela. La première chose que je vais faire est de vous montrer ce que j' appelle une ouverture et une fermeture, ou une séquence de transition de pièce. Mais pour vous le montrer, je dois vous montrer ceci. C'est ce qu' on appelle le mouvement Lup Lp. Peut être utilisé pour créer un mouvement souple et élastique. Je pense que c'est très utile de faire quelque chose comme ça, car cela ajoute un peu plus de vivacité à la façon dont quelque chose se déplace au lieu d'une simple vitesse statique. Nous allons l'utiliser pour créer un cadre de fermeture et d'ouverture pour nos niveaux. Dans cet esprit, faisons quelque chose comme ça. Nous allons d'abord avoir besoin d'un nouvel objet. Nous allons créer le premier niveau d'ouverture, le niveau ouvert. Maintenant, nous allons définir les deux variables dont nous avons besoin pour que cela se produise. Ce sera la cible Y et Y. Le Y actuel pour afficher le niveau Y et la cible Y. Ensuite, nous devons accéder à notre événement step et ajuster de telle sorte que y soit égal à p, puis y soit à nouveau y tar, et 0,1. Cela créera donc effet de mouvement fluide que nous souhaitons lorsque nous ouvrons le niveau. Commençons par vous présenter notre événement dédié aux dessinateurs. Avec cet événement, nous allons tout d'abord régler la couleur sur le noir. Définissez la couleur, dans ce cas, nous avons juste besoin de noir. Et nous allons dessiner un rectangle. Ce rectangle va commencer à 00, il va aller jusqu'à la largeur de la pièce. Et ce que nous allons faire ici c'est faire en sorte que cela tombe réellement. Cela va commencer, en fait, nous allons commencer par le placer à la hauteur variable de la pièce. Nous allons refaire la hauteur de la pièce, ou en fait, nous allons faire zéro plus y est, alors cela la fera baisser. Nous allons maintenant régler une alarme. Si nous entrons dans notre événement de création et que nous définissons une alarme, ou disons juste une très petite quantité, dix images, un sixième de seconde dans cette alarme. Nous allons ensuite définir la cible Y à la hauteur de la pièce. Ce faisant, la valeur de cette variable augmentera donc pour atteindre cet objectif. Le Y est la valeur que nous dessinons ici. Nous verrons une séquence d'ouverture fluide. Ensuite, nous allons régler une autre alarme, une alarme. Réglons ça à une seconde et demie juste pour être sûrs. Ce faisant, nous détruirons ensuite l'instance dont nous devons nous souvenir pour économiser de la mémoire. Chaque fois que nous avons fini de faire quelque chose, nous le détruisons. Ou nous le mettons hors d'usage parce que nous ne voulons pas qu'il traîne là où il ne sera plus utile pour le moment. Et vous allez voir, je l' ai intentionnellement mal fait. Je vais vous expliquer pourquoi. Tout d'abord, installons un niveau ouvert dans notre salle et vous verrez où se situe le problème. En fait, ce n'est pas le problème que j'étais censé vous montrer. J'ai oublié une dispute ici. Il y a aussi un schéma, nous voulons que ce soit faux, nous voulons que ce soit solide. Mais maintenant je vais vous montrer ce que je veux dire. Comme vous pouvez le constater, il y a encore des choses au-dessus de ce rectangle. n'est pas ce que nous voulons. Nous allons régler ce problème. C'est là qu'intervient notre objet contrôleur. Supprimons cela et passons à notre manette. Lorsque notre contrôleur, la première chose que nous allons faire, créer un événement, c'est par exemple créer de la profondeur. Nous allons le créer à 00 car l'endroit où nous le créons n'a pas vraiment d' importance, mais la profondeur est la chose la plus importante. Cela va faire -500 C'est moins parce que c'est un système en couches, donc nous le mettons juste au-dessus de tout 500 est juste arbitraire selon la façon dont vous triez vos profondeurs, vous pouvez augmenter ou diminuer cela, mais il est important que ce soit au-dessus de tout reste, puis ouvrez le niveau. Maintenant, vous remarquerez que, parce que cela crée cela en plus de tout le reste, tout le reste sera couvert. Si nous y réfléchissons maintenant, vous verrez que c'est au-dessus de tout. Tout cela est très bien. C'est la première moitié de notre transaction de décès. Maintenant, nous voulons le second semestre. Vous remarquerez que dans l'événement O player, la séquence de décès pour le moment est simplement le redémarrage de la salle. Maintenant, nous ne voulons pas cela, alors ce nous allons faire, c'est créer un objet similaire au niveau ouvert. Nous allons appeler cela un niveau fermé. Maintenant, ce que nous allons faire est similaire. Nous n'allons pas réellement définir cela en tant que parent, mais nous allons le définir de manière très similaire. Nous allons régler l' alarme cette fois parce que nous voulons que cela se produise instantanément Encore une fois, nous copions le code d'étape parce que c'est très utile, le code d'alerte. Dans ce cas, ce que nous allons faire, c'est faire en sorte que les choses se passent dans l' autre sens. Dans ce cas, il va dessiner le rectangle par le haut. Ce sera la hauteur de la pièce moins oui, et cela va donc la faire balayer Au lieu de cela, lorsque nous mourrons , cela commencera à 00 , puis la hauteur de la pièce diminuera, puis elle remontera. La transition se fera en douceur. La raison pour laquelle il est important d'avoir une telle transition en douceur, et je le dis souvent à propos de nombreux jeux, c' c'est un défaut fatal que les jeux peuvent créer Rien ne devrait simplement voir le jour. Tout doit entrer et sortir de l'écran. Ou entrez et sortez d'une transition. Sinon, ça va paraître très anormal quand quelque chose surgit Jetez un coup d'œil aux nouveaux jeux Amario, par exemple. Lorsque les pièces apparaissent, les pièces supplémentaires que vous pouvez collecter apparaissent à l'écran, puis vous les collectez. Il existe d'autres exemples, mais rien ne devrait apparaître à titre d'exemple . Dans cet esprit, nous allons faire quelque chose de différent avec un niveau fermé et nous allons définir une variable appelée room targ, room tag Nous allons juste le mettre à zéro. Ce que nous allons faire cette fois, régler l'alarme comme nous le faisions auparavant. Ce que nous pouvons faire, c'est copier un événement et le coller ici pour faire la même chose. L'alarme 1 changera donc à ce moment-là non pas pour se détruire elle-même mais pour y aller. Et ce sera notre objectif en matière de chambre. Nous allons maintenant utiliser cette valeur. Mais ce que vous remarquerez ici, c'est que je l'ai déjà mis à zéro. Je vais commenter cela parce que cela peut annuler la façon dont nous voulons procéder Je vais vous montrer ce que nous devons faire ici. En fait, j'ai fait une légère erreur ici. Nous n'avons pas besoin de la hauteur de la pièce moins y est, nous avons juste besoin de y est. Et cela va le faire baisser. Comme je le disais ici, c' est le code dont nous aurons besoin. Je vais t'expliquer ça. Notre séquence de mort n' est actuellement qu'un redémarrage de la chambre. Maintenant, ce n'est pas très excitant. Ce que nous allons faire en fait, c'est cette instance de pièce en créant d'abord la mort comme nous le faisions auparavant, peu importe où. Mais je suppose que c'est une valeur ascendante très élevée pour la profondeur ou très faible pour la profondeur. Niveau rapproché. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est le cas avec une valeur. Va créer cette instance et le code comme suit. Notre objectif est cette valeur. Maintenant, nous le configurons pour la première fois et nous allons le faire sur get index room name, room. C'est très simple. Il s'agit d' obtenir le nom d' une pièce et de le convertir en acte. Cela vous ramènera simplement à votre chambre actuelle. C'est le redémarrage de la chambre. Mais nous allons plutôt traiter certaines particules, comme vous vous en souvenez lors de la dernière. Nous allons le faire là où il se trouve. Nous allons créer le sprite pour les particules en tant que particules Faisons 37, ça a une vitesse, disons, trois. Nous allons utiliser une couleur verte très simple pour le moment. Nous pouvons toujours ajuster cela. Ajoutons un peu d'effet de dispersion. Nous allons ensuite également ajouter un shake shake. Nous allons le secouer pendant un tiers de seconde, assez intensément. Ensuite, nous allons, une fois cela fait, détruire l'instance, ce que nous faisons ici avec instance. Maintenant, ce que nous devrions voir, c'est une séquence de mort appropriée. Voyons à quoi ça ressemble. Cela devrait être notre première erreur. Voyons pourquoi c'est bon. Il est maintenant important de vérifier les erreurs car lorsque vous vérifiez les erreurs, vous commencez à vous rendre compte que certaines choses dépendaient de la présence de cet objet. Dans ce cas, il s'agissait du mur de passage. Lorsque nous l'avons détruit, le code a cessé de fonctionner car il recherchait l'objet du joueur qui n'existait pas. Nous allons simplement le remplacer par « si numéro d' instance player n' est pas égal à zéro », puis nous incluons ce code Maintenant, nous apprenons au fur et à mesure. Comme c'est important avec Gamemaker, vous constaterez que vous rencontrerez des erreurs lorsque vous verrez des choses qui dépendent des autres Maintenant, j'espère que cela fonctionnera correctement. Voilà, une simple séquence de mort qui semble bien plus excitante et bien plus animée qu'une simple salle de redémarrage. Cette fois, cela a un certain effet et vous pouvez rapidement redémarrer et revenir au niveau. Nous y avons un bel effet. Nous pouvons également accélérer cet effet si nous le voulons. Nous pouvons changer les valeurs d'alerte à 0,2 au lieu de 0,1, ce qui accélérera un peu le tout. Ensuite, lorsque nous réglons ces alarmes, nous pouvons les faire passer à 1 seconde ce qui réduira le temps intermittent entre le moment où le niveau est rechargé ou du moins celui où il semble être en train de se recharger Et cela lui donnera une apparence un peu plus rapide, un peu plus fougueuse et plus simple, ce qui serait mieux pour un jeu où vous mourez assez simple, ce qui serait mieux pour un jeu où vous mourez En gros, le nombre de fois que vous êtes censé mourir doit correspondre à la rapidité d'une séquence de redémarrage. Il n'y a rien de plus grave qu'un jeu qui met beaucoup de temps à redémarrer après la mort, et la mort est souvent attendue. Dans la leçon d'aujourd'hui, nous avons expliqué comment détecter les erreurs par inadvertance, mais nous avons appris, nous avons également expliqué comment programmer une séquence de mort très simple, et nous avons également créé de très bons effets pour l'associer Dans la prochaine leçon, nous allons commencer à faire quelques autres choses. que se passe-t-il lorsque vous collectez toutes les puces informatiques ? Comment passer au niveau suivant. Cela impliquera ce que nous avons déjà appris avec Level Object. Nous allons associer cela à d' autres designs de niveaux et à différentes choses que nous pouvons ajouter. Ensuite, nous allons commencer à tout assembler avant d' ajouter les effets tels que le son, les menus, l'écran titre, les éléments qui donnent l'impression d'être un jeu complet. Mais nous y arrivons, alors j'espère que vous apprécierez la leçon d'aujourd'hui et je vous verrai dans la prochaine. 12. Mise en place et effets de la mécanique de fin de niveau: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, a Workshop. Dans cette leçon, nous allons nous assurer que nous pouvons réellement terminer le niveau. Cela se produit lorsque vous collectez toutes les puces informatiques. Dans les leçons suivantes, nous allons aborder le truc à ce sujet, qui consiste à les récupérer avant de tomber en panne de batterie Et nous allons créer d' autres effets, mais pour le moment, nous voulons le vrai pur et simple. Atteignez la fin du niveau juste pour travailler afin que nous puissions le tester. Avant de le faire, je vais simplement le supprimer parce que vous ne pouvez pas dépasser ce pic. Ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. Commençons à créer. Nous allons d'abord dans notre ex it, maintenant notre sortie est la même, en ce sens que c'est le sprite et c'est l'objet Ils sont tous les deux liés. Nous voulons créer des effets de particules. Lorsque nous examinons le sprite, ou plutôt celui-ci, nous pouvons voir que nous voulons que les particules émanent de ce point et de ce point, pour lui donner un peu d'enthousiasme qu'il est libre d'y entrer Vous avez collecté toutes les puces informatiques, nous allons créer un numéro d' instance, je viens de le copier deux fois. Si le nombre d'instances d'une puce informatique est égal à zéro, c'est là que nous allons créer nos particules. Nous allons d'abord. Maintenant que le point d'origine se trouve ici, nous allons vérifier ici. Et ça va être 3,4 ça va faire plus trois et ça commence à deux plus deux. X plus trois et y plus deux. Le sprite que nous allons utiliser est constitué particules, de particules, de particules, etc. Le montant est juste un parce que cela va suffire à chaque étape, la vitesse sera de deux. La couleur que nous allons simplement utiliser est le jaune. Nous pouvons toujours le changer plus tard et le scatter, nous allons le mettre à deux Nous allons également utiliser le contrôle D pour dupliquer cette ligne. Ce que nous allons découvrir ici, c'est jusqu'où cela va aller, soit 28 également. Nous allons également faire x plus 28 maintenant, créer un joli petit effet de particules incitatif lorsque nous serons prêts à entrer dans la sortie Voyons à quoi ça ressemble. Nous allons l'essayer ici. Nous n'allons pas mourir parce que ce n'est pas une très bonne chose à faire. Allons-y, Op, prends ça. Nous allons maintenant collecter toutes les puces informatiques. Ce que nous allons découvrir, c'est qu'il va commencer à s'allumer et que nous serons en mesure d'entrer par la sortie, ou plutôt ça aura l' air de le faire. OK, nous l'avons peut-être vu brièvement, mais nous devons éliminer ce pic. Nous ne pouvons pas nous en éloigner. Les tests sont importants. Si vous maintenez la touche enfoncée, il s' agira d'une sélection multicouche. Même si nous ne sommes pas sur la bonne couche, nous sommes maintenant sur les carreaux. Si nous sélectionnons Maintenir enfoncé et que nous le sélectionnons en cliquant dessus, les instances seront affichées par défaut et nous appuierons sur Supprimer. En fait, pendant que nous sommes ici, nous allons simplement en supprimer quelques-uns car nous pourrons toujours les remettre plus tard. Mais pour l'instant, nous voulons vérifier, cela fonctionne tout de suite. Nous allons donc faciliter le test en n'en ayant que deux à collecter. Il coche uniquement un ou un non, donc peu importe le nombre de joueurs dans un niveau que vous pouvez voir maintenant qu'il s'allume. C'est très intéressant maintenant que si quelque chose est trop élevé, nous allons les réduire. La façon dont nous allons le faire, c'est en faisant des égaux, choisissez-en un ou deux ici. Si P est égal à un, alors ceci si P est égal à deux, alors je vais alterner et nous pouvons également réduire la vitesse. Je pense que la vitesse serait meilleure, peut-être 0,5. C'est juste une question d' essais et d'erreurs et nous verrons ce qui convient et ce qui ne convient pas au fur Nous devrions voir que cela va commencer à paraître un peu moins fou pour les particules. Nous allons réessayer. Allons-y. On dirait qu'il s' allume. C'est plutôt chic. C'est comme un petit effet lumineux. Cela nous plaît beaucoup. Cela semble très intéressant. Nous allons le garder comme ça. Mais nous pouvons bien sûr garder à l'esprit que nous pouvons toujours l' ajuster à un autre moment. Dans cet esprit, faisons en sorte que cela fonctionne. Ce que nous allons faire ensuite, c'est vérifier s' collision avec elle ici. Nous allons effectuer un contrôle de collision, ce que nous pouvons faire, nous pouvons vérifier s'il y a une collision avec le joueur, mais nous pouvons également l'ajouter à l'étape. Si je veux le mettre dans l'étape, c' est parce que je veux vérifier s'il se trouve dans la collision centrale. Nous pouvons en fait utiliser un cercle, une ellipse, une ligne, un point, ou dans ce cas nous allons utiliser un rectangle Maintenant, la façon dont nous allons procéder est vérifier si le sprite est ouvert, que nous pouvons utiliser la zone de délimitation, mais nous en avons aussi principalement besoin Il va en fait vérifier à environ 14 pixels plus bas. Nous en voulons 12. Si nous disons 12, environ 19 pixels. 12, 19. Et combien en ai-je dit ? 14. Faisons-en 14. 14 de moins et 12. 1914, 19 ANS. Nous prenons juste quelques notes au fur et à mesure. Ce sera X plus 12, puis nous allons faire y plus 14. Ensuite, nous allons faire x plus 19 et y plus 16. Par conséquent, il ne va enregistrer que cette partie centrale. L'objet qu'il va rechercher est un joueur. Il va vérifier si c'est précis lors de cette collision et ce pas moi qui vais être réglé sur vrai parce que cela ne se vérifie pas tout seul. Mais avant cela, encore une fois, nous allons l'intégrer dans l' instance Player Checker car, comme nous le faisions auparavant, nous ne voulons pas que cette erreur se produise lors de la vérification d'une collision avec un objet qui n'existe pas Nous l'avons enfermé. Et maintenant, commençons à coder. Dans cette planche que nous allons faire maintenant, souvenez-vous de l'endroit où nous avons réellement effectué une séquence de décès. Ce que nous avons fait ici, c'est étiqueter la pièce cible de manière à ce qu'elle soit égale à la même pièce. Nous allons juste le mettre à zéro. La raison en est que nous allons ajouter certaines conditions au ferme-chambre. C'est maintenant là que l'action réelle se déroule lors du premier événement d'alarme. Nous pouvons modifier cette description pour changer chambre afin de pouvoir la voir ici pour référence future. Mais si nous le faisons, le goudron n'est pas égal à zéro, alors il ira dans la pièce. Mais nous choisissons, si t est égal à zéro, alors nous allons simplement passer à la pièce suivante. Chambre. En fait, ce n'est pas correct. Supporte moi un instant. Ce dont nous avons réellement besoin ici c'est qu'il n'y a pas de place car cela permettra de vérifier s'il y en a une en particulier. Si la chambre à côté de celle-ci n'est pas égale à moins un. Moins un est la valeur renvoyée en cas de problème. En d'autres termes, cela signifie que s' il y a la prochaine pièce qui existe, alors la chambre suivante existe. Pour l'instant, nous allons également nous occuper de la fin de partie. C'est très simple. Cela ferait donc en sorte que, lorsque nous le mettions à zéro, une vérification automatique pour passer à la pièce suivante que nous allons ouvrir ici. Par exemple, créez un niveau fermé en profondeur. Si l'objectif d'une chambre est égal à zéro, il vérifiera la pièce suivante et, si elle existe, il y ira. Si ce n'est pas le cas, cela mettra simplement fin à la partie. Voyons qu'en action, élisez-les, nous y mettrons les pieds dedans. Cela ne fait que terminer le jeu. Nous pouvons maintenant ajouter un jeu sophistiqué sur les écrans, mais nous n'allons pas le faire encore, car maintenant, nous allons simplement rendre un peu plus intéressant. Tout d'abord, nous voulons que le joueur arrête de bouger. La façon dont nous pouvons le faire, plutôt que de l'initier ici, est de déplacer le joueur et de le détruire. À ce stade, nous allons à nouveau l'utiliser avec, mais cette fois avec joueur, nous allons le détruire. Maintenant, ça va paraître bizarre en soi parce que le joueur va juste disparaître. Nous allons créer un nouvel objet qui est un joueur factice. Ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est lui donner un sprite de joueur Nous allons régler sa vitesse d'image et son indice d'image à zéro. Nous allons régler sa profondeur à -100. Cela permettra essentiellement de s' assurer qu' elle est un peu plus haute dans l'ordre afin que nous puissions la voir Ensuite, nous allons simplement, tout d'abord, faire en sorte l'image alpha soit égale à un et définir une valeur de fondu sur false. Nous allons régler une alarme ou une seconde. Puis au bout d'une seconde, en fait, nous partons pour 2 secondes. Nous allons allonger le processus un peu après l'alarme, nous allons régler Fade True Une fois cela fait, nous pouvons ensuite travailler sur notre événement step. Dans un événement progressif, il augmentera lentement. La valeur Y va augmenter de 0,5 pixel à chaque étape. Si f est égal à true 1 ou true s'ils font tous les deux la même chose dans ce contexte, alors l'image alpha, ce qui signifie essentiellement que la transparence va diminuer. Ensuite, il vérifiera si l'alpha de l'image est égal à zéro, puis l'instance détruira. Ce que nous pouvons faire ici, c'est plutôt que créer immédiatement cette partie finale plutôt que immédiatement, pas celle de la séquence de mort, mais celle-ci. Plutôt que de le faire immédiatement, nous pouvons le faire lors la destruction de l' objet du joueur, le joueur factice En fait, nous l'appellerons le joueur à vent parce que cela semble plus amusant. Joueur d'instruments à vent. Ce que nous allons faire, c'est lors de la destruction, puis créer la séquence de fin de pièce ici. Je devrais le fermer car commettrai une erreur si je le laisse ouvert. Nous allons juste faire de la profondeur de l' instance maintenant. Peu importe la profondeur car nous l'avons déjà définie. Le joueur x est la valeur O, le joueur X, la valeur y du joueur, qui est le joueur Y la profondeur. Comme je l'ai dit, peu importe. Et nous allons utiliser Wind Player, il va le créer puis le détruire. Cela devrait créer un joli petit effet. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous pouvons voir qu'il est ouvert et nous nous levons. Et c'est très joli, mais nous allons faire une pause juste là. Retrouvez-moi dans la deuxième partie, où je vous montrerai comment ajouter les effets à la fin de votre niveau. 13. Finaliser la mécanique de fin de niveau dans GameMaker: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, un atelier. Je vais vous montrer comment ajouter jolis effets pour que la fin de votre niveau soit belle. Bien sûr, le thème est un peu lent, alors accélérons un peu. Et nous pouvons le faire en allant chez Owen Player. Tout d'abord, réduisons cela à une, deux secondes. Faisons en sorte que cette hausse soit un peu plus rapide et qu'elle disparaisse à nouveau un peu plus vite. Il s'agit simplement de jouer avec les valeurs, de trouver ce qui convient le mieux. Jetons un coup d'œil à cela maintenant. Nous allons sauter et récupérer les puces informatiques. Parfait. Eh bien, je dis parfait. Ajoutons une petite touche supplémentaire à cela en ajoutant une barre de fermeture qui ressemblera un peu plus à un effet amusant. Maintenant, dans ce cas, nous allons également utiliser la valeur Lp que nous avions auparavant. Vous vous souviendrez de la valeur lerp, elle sera loin p égale à zéro, barre tag égale à zéro Et nous allons prendre le même code utilisé avant celui-ci et simplement remplacer les valeurs qui seront affichées en face de celui-ci. Cela va déjà être souligné , mais les variables vuse ne sont pas définies dans cet objet, mais c'est très bien. Nous allons le remplacer. Nous allons le réduire légèrement, afin que la transition soit plus lente. C'est dans cet esprit que nous allons commencer à créer notre événement de tirage au sort. Nous allons dessiner, mettre la couleur sur le blanc. Nous voulons qu'il soit semi-transparent. Dessinez l'alpha envoyé à 0,5 et nous allons dessiner un rectangle. Maintenant, le rectangle partira de la position x. Il est créé avec une barre inférieure sur deux parce que nous voulons qu'il soit aligné au centre. La valeur y sera y, la valeur x ici. La deuxième partie sera composée de x plus une barre ici, sur deux. Et vous verrez qu'il commencera à se remplir automatiquement. Cela suggérera vos variables locales, ce qui est génial. La valeur y sera nulle, donc elle apparaîtra comme si elle venait du haut d'un niveau. Et les grandes lignes, nous allons les attribuer à Fox. Nous voulons qu'il soit solide et qu'il ne s'agisse pas simplement d'une ébauche. Lorsque nous aurons terminé, comme c'est cas pour chaque événement Drawer, nous devons remettre l'alpha à un. La raison en est que si vous utilisez d'autres zones, avec d'autres événements de tiroir, d'autres objets, cela reprendra ce dernier bout de code. Donc, si vous ne le remettez pas immédiatement à un, cela peut produire des effets étranges et rendre les choses un peu plus transparentes , ce que nous ne voulons pas. Dès que vous aurez terminé, dessinez le set alpha, nous passerons à un. Et nous pouvons également, pour une bonne pratique, définir le dessin, le découpage, le réglage de la couleur sur le blanc. Nous n'avons toujours utilisé que du blanc ici. Mais si nous utilisions une couleur différente , choisissons par exemple un jaune clair. Passons à notre éditeur de sprites, trouvez un joli jaune clair afin de prouver que nous devons le remettre à n'importe quel vieux sprite Peu importe, nous ne modifions pas réellement le sprite. Ce que nous faisons ici, c'est modifier la couleur. Nous allons opter pour un très beau jaune clair comme celui-ci. Prenez cette valeur x et vous vous souviendrez de la façon dont nous appliquons les valeurs X. Nous allons passer à la couleur du set de dessin. Nous utilisons le symbole du hashtag , puis la valeur hexadécimale que je vais créer Si vous passez la souris dessus, vous pouvez réellement voir cette couleur. C'est très intuitif à cet égard. Cela va maintenant apparaître. Réglons une petite alarme. Dites simplement l'alarme de zéro à dix. Ensuite, la valeur de la balise, nous voulons maintenant que notre lecteur fasse 16 pixels de large. Nous voulons qu'il englobe le joueur et laisse un peu d'espace supplémentaire Réglons-le sur 24. Voyons à quoi ça ressemble. Cela devrait laisser une largeur de six pixels chaque côté lorsque nous avons une collision avec la sortie ou plutôt avec cette sortie. C'est le sprite. Ce que nous allons refaire, c'est le créer. Maintenant, nous avons déjà réglé le joueur de vent sur -100. Réglons la profondeur de la barre de fermeture sur 101 Il semblerait que vous soyez entraînée dans ce tract, ce sera très joli. Dans cet esprit, passons à partie collision où le joueur entre en collision avec la sortie Donc, dans l'autre sens , pour éviter que la sortie entre en collision avec le joueur, nous allons la créer à sa valeur x. Il sera donc créé au milieu. En fait, passons au joueur X. Mettons-le là. Nous allons le créer avec sa propre valeur Y. Maintenant, n'oubliez pas que sa propre valeur Y est ici basée sur le point d'origine. Nous voulons qu'il apparaisse comme s'il venait du bas. Que nous en aurons besoin de 15. 15 moins deux font 13, somme malchanceuse, mais nous allons nous en servir Je viens d' en ouvrir un ici, ce sera y plus 13 et nous allons faire l'objet en barre fermée. Maintenant, avec cela, nous pouvons donc voir, espérons-le, très joli effet de barre apparaître lorsque le joueur reçoit un faisceau de tracteur vers la sortie Voyons voir qu'en pratique, regardez ça, c'est un très bel effet. Il s'est ouvert un peu lentement, mais c'est là encore entrent en jeu différents éléments des tests de jeu. Mettons cela également à 0,2, pour que cela apparaisse un peu plus alors. Ce que nous pouvons également faire juste pour un peu plus d' effet, c'est que si nous passons au niveau de fermeture, nous pouvons faire, dès sa création, si le numéro d'instance C bar n' est pas égal à zéro avec la barre fermée, alors nous mettrons la barre zéro juste pour qu'elle donne l' impression qu'elle se ferme à nouveau. Cela signifie donc que dès que la transition commencera et que la barre redescendra, elle se refermera. Cela nous donnera un effet agréable , comme si votre robot était emporté par un faisceau tracteur. Ce sera très amusant, et vous pourrez ensuite facilement passer au niveau suivant. On peut voir la saleté. C'est aussi simple que cela. Nous avons créé une transition vers la fin du niveau. Maintenant, dans la prochaine leçon, nous allons commencer à faire différentes choses. Nous allons créer quelques effets supplémentaires. Nous allons créer quelques autres parties intéressantes jusqu'au niveau supérieur. Et nous sommes maintenant point d'avoir un jeu complet. Nous devons animer notre personnage. Nous en parlerons également. Et nous allons faire différentes choses pour bien lier le tout. Dans cet esprit, j'espère que vous avez apprécié cette leçon. Et je te verrai dans le prochain. 14. Animation de joueurs qui donnent vie à des personnages: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, un atelier. Dans cette leçon, nous allons voir animer notre personnage là où nous nous sommes arrêtés la dernière fois Notre personnage semblait un peu périmé, il n'y avait pas beaucoup de mouvement Oui, le personnage a déménagé, mais si nous regardons l'animation, j'ai oublié que nous avons fait la séquence de la mort. OK, essayons encore une fois, d'accord ? D'accord, comme nous pouvons le voir, notre personnage se déplace, mais il ne se passe pas grand-chose et nous voulons corriger cela. C'est ce que nous allons faire aujourd'hui. La première chose que nous allons faire est lui donner un effet de retournement Maintenant, nous voulons le faire en nous assurant que deux variables sont configurées, image x target ou iMXT Et IM X, c'est que peu importe comment on les appelle, mais on va juste les appeler comme ça. Maintenant, si nous avons ces deux variables particulières, c'est parce que nous ne voulons pas que le retournement se produise instantanément. Nous voulons avoir un tel effet d'inversion, plutôt que cela ne se produise tout de suite. Si IMXT est plus grand que IMXis, alors IM IS ajoutera 0,1. En fait, nous passerons à 0,25, nous allons le rendre un De même, si I XIS est plus grand, nous allons le réduire Maintenant, nous allons nous assurer que dans notre plateforme, nous vérifierons si le HSP, la vitesse H, est supérieur Si c'est le cas, alors IMT, la cible, sera égale à un S'il est inférieur à zéro, il sera égal à moins un. La raison pour laquelle nous le faisons est que nous allons maintenant présenter l'événement Drawer. L'événement Drawer créera essentiellement tout ce qui est déjà affiché. Dans ce cas, notre joueur disparaît et remplace ce que nous choisissons de dessiner Maintenant, dans certains cas, vous pouvez simplement dessiner vous-même. Maintenant, si nous dessinons le soi, vous verrez que cela ne fera en fait pas beaucoup de différence, car il s'agit simplement dessiner le personnage tel quel. Donc, lorsque nous examinons notre jeu jusqu'à présent, il semble que rien n'a changé. Et c'est très bien. Mais nous voulons qu'il fasse quelque chose plutôt que de se dessiner lui-même. Nous allons dessiner le sprite. Maintenant, le sprite sera l' du sprite et l'index de l'image Mais ce que nous allons faire ici, c'est modifier la liste de draw sprite xt extended et comme vous le verrez en bas, nous avons quelques variables supplémentaires La valeur x sera x, Y, la valeur sera Y. Mais c'est là que nous faisons la différence L'échelle X, ça va être I, M, S. Qu'est-ce que l'échelle Y ? Il en sera toujours un. En fait, nous allons utiliser l'échelle Y de l'image au cas où nous voudrions la modifier. La rotation sera l'angle de l'image, en d'autres termes, nul. La couleur sera le blanc des services. Si ça se fond dans une couleur, ça ne servira pas. Il n'y en a pas besoin. L'alpha en fait, nous allons le définir sur l'image alpha, c'est-à-dire la transparence. Alpha n'est qu'un autre mot pour désigner la transparence. Maintenant, lorsque nous lançons le jeu, nous devrions remarquer une différence significative dans la façon dont le joueur agit. Nous allons voir ici qu'il bascule d'avant en arrière, ce qui est sympa. Nous allons juste le fermer. En fait, je devrais probablement changer cela pour que lorsque nous aurons la séquence de mort, nous ne mettions pas immédiatement fin au jeu. Mais oui, nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment. En fait, nous nous en occuperons une autre fois. Parce que ce que nous faisons ici, c'est simplement le remplacer par la même pièce. Ensuite, l'objectif de la pièce changera effectivement. Mais je me laisse distraire. Nous nous en occuperons plus tard. Nous allons maintenant ajouter une petite clé de redémarrage , uniquement pour les tests. Lettre de presse clé R. Nous allons juste le tester pour savoir si c'est un jeu vidéo. Nous commençons, c'est juste pour pouvoir recommencer à un autre moment. Nous avons commis une erreur fatale en le démarrant à zéro. Ce que nous voulons vraiment faire, c'est commencer par un point. Maintenant, vous voyez que lorsque nous déplaçons notre personnage, il y a un petit effet de retournement C'est beau, c'est ce que nous voulons. Ce que nous avons également défini ici, c'est la vitesse de l'image à zéro. Maintenant, nous voulons changer cela. Nous avons également des états différents ici. Si SP n'est pas égal à zéro, vitesse de l'image est égale à 010. L'indice Sprite est égal à ce que le joueur reste immobile, c'est une action immobile. Quand c'est en l'air. Nous voulons que l' indice de l'image soit égal à zéro. Maintenant, si HSP, c' est notre état d'inactivité. En fait, nous voulons que l' état de saut l'annule. Cela viendra en deuxième position. N'oubliez pas que ces codes sont des morceaux de code exécutés de manière séquentielle. Si le HSP est égal à zéro, comme si le joueur ne bouge pas, l'index du sprite n'est pas encore joué manière séquentielle. Si le HSP est égal à zéro, comme si le joueur ne bouge pas, , alors l'indice du sprite deviendra la vitesse de l'image fixe du joueur Ça sera égal à un. En fait, nous n'avons pas besoin de la fin, nous avons besoin du point-virgule, même la vitesse de l'image sera égale à un même la vitesse de l'image Cela lui donnera une animation Sidell. Ensuite, si la vitesse du HSP en tant que M n'est pas égale à zéro, comme si le joueur se déplace, nous recommençons, mais nous le réglons pour qu'il fonctionne Par conséquent, nous devrions avoir différents états pour annoter différentes animations Et cela devrait permettre à notre joueur de se sentir beaucoup plus vivant. Cependant, ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons rencontré une petite erreur dans 86. Il s'agit de la ligne 86. C'est parce que nous avons utilisé un point virgule au lieu d'un point-virgule Il est toujours important de vérifier votre code, n'est-ce pas ? Nous devrions maintenant constater une amélioration. Jetons un coup d'œil et voyons comment cela se passe. vois, en fait, je dois arrêter de me heurter à ce pic qui a rendu le jeu difficile. Allons-y. Nous avons maintenant un peu d'animation. Il apparaît lorsqu'il est en cours d'exécution, faites une animation de course. Il fait une petite animation de saut. Ce que nous pouvons voir ici, c'est que même si nous obtenons l'animation à exécuter lorsqu'elle est inactive, elle ne fait pas l'animation inactive. Je pense que c'est parce que nous avons ici l'indice de sprite égal Si VSB est égal à zéro, cela le change automatiquement à un par joueur. Cependant, si HSP est égal à zéro, nous devons nous en débarrasser car cela empêche l' animation de s'exécuter Nous devrions maintenant voir une animation inactive. Nous y voilà encore une fois. Il est important de tester, il est important de tester votre code. Ce que nous faisons, remarquez ici, cependant, vous remarquerez que certaines choses se produisent au fil du temps lorsque nous donnons ces leçons. Je dois arrêter de faire ça. Une grande partie de cette leçon, c'est juste que je rencontre le même pic. OK, ce que nous remarquons maintenant c'est que nous sommes coincés dans ce mur. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? La zone de délimitation des sprites est en train de changer. Lorsque le sprite revient, il détecte que nous sommes coincés dans un mur Cela est maintenant important lorsque vous regardez le masque de collision. Ils sont très différents de celui-ci et de celui-ci. La meilleure chose que nous puissions faire ici est de le modifier manuellement pour qu'il corresponde à ce que nous avons déjà. De cette façon, il ne détectera pas de collision car la collision est détectée l' aide du masque de collision, la zone de délimitation, et non du sprite du joueur lui-même Maintenant, nous devrions découvrir que nous ne sommes pas coincés dans des murs. Allons-y. Nous avons maintenant une animation inactive. Animation de saut. Lorsque nous nous déplaçons, cela devient une animation de mouvement. Tu vois, ça a l'air bien plus vivant qu'avant. OK, juste avant de passer à la partie suivante, vous avez remarqué quel est le problème. Si vous vous en souvenez, j'ai remarqué un léger problème plus tôt lors du test du jeu. C'est là qu'intervient le test au fur et à mesure. Où, lorsque vous vous retrouvez dedans, il passe à zéro. Ce que vous avez vu en haut à droite, c'est que j'essayais de déterminer le problème en déterminant la valeur cible de la chambre Je l'ai fait en le réglant sur un bleu vif et en dessinant simplement la valeur cible R au fur et à mesure. Il s'avère que Gamemaker transforme numériquement les actifs de la pièce en 0123 et ainsi Ce que nous faisons, c'est vérifier si lorsque nous changeons de chambre, il est égal à zéro, s'il lit le niveau 1 comme zéro, donc il fait une réinitialisation ou s'il va jusqu'à la fin. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous allons le remplacer par moins un. Si vous vous souvenez quand nous avons remporté la victoire, nous l'avons également fixée à moins un. De cette façon, il réinitialisera automatiquement le jeu car, même s'il détecte qu'il s'agit d'une séquence de mort, il indiquera qu'il s'agit d'une séquence de mort. Maintenant, il fonctionne comme il se doit. C'est très bien Il suffit de résoudre un peu les problèmes au fur et à mesure. Alors vous vous souviendrez que lors de notre dernière leçon, nous n'avons pas réussi à terminer ce niveau. Qui aurait cru que ce pic et cet ennemi m'arrêteraient ? Allons-y. Il va maintenant passer au niveau suivant, ou dans ce cas, se fermer à nouveau. Cela nous amène à la partie suivante car ce dont vous vous souvenez , c'est que nous avions vraiment notre P Maintenant, notre boucle est sortie de la barre fermée. Je crois que cela s'appelait le bar fermé. Oui, nous allons le faire Nous allons prendre ces valeurs et les utiliser pour notre prochaine animation, juste pour ajouter des effets supplémentaires. Si nous prenons notre puce informatique ici, ce que nous voulons faire, c'est ajouter une valeur nominale et indiquer que l'objectif sera de les mettre à zéro. Ce que nous allons faire, c'est prendre ce que nous avons appris avec notre P lors de la dernière leçon, qui se trouve ici. Nous allons remplacer ces valeurs show et y show, y show ici. Et nous allons essentiellement le configurer comme ceci. Si nous réglons l'alarme sur 30 plus aléatoire, 30, en fait, ce sera aléatoire pour un entier, car le hasard inclut les nombres arrondis, nombres non arrondis et inclut uniquement un nombre solide. Ensuite, nous ferons de même ici. Mais ce que nous allons faire, c'est faire en sorte que l'une ou l'autre montre soit dix. Eh bien, en fait, pas trop de tennis. Trois ou moins trois, et cela devrait créer un effet rebondissant En fait, nous le ferons un peu plus souvent, nous le ferons d'ici 20 ans. Ce que nous allons faire maintenant, si vous vous souvenez, nous avons organisé l'événement du tiroir ici. Nous allons dessiner un sprite. Ce sera comme avant, nous allons spriter le x, le t dans Vax Nous avons plus de variables ici. Il s'agira de l'index du sprite, l'index d'image x et de l'index y. Mais dans le Y, nous allons également ajouter la variable que nous venons de configurer ici, savoir y, show Cela va lui donner un effet gonflable amusant. L'échelle sera la même image, l'échelle X, l' échelle Y, la même rotation et la même. Et l'image alpha de la transparence. Maintenant, ce que nous devrions voir, c'est un effet gonflable un peu amusant. Avec nos puces informatiques, nous pouvons voir qu'elles produisent un petit effet gonflable, ce qui les rend autant plus amusantes et intéressantes à Nous pouvons également les rendre séquentiels, plutôt que de simplement augmenter ou descendre de manière aléatoire Nous prenons la puce informatique ici, nous allons procéder légèrement différemment dans l'alarme. Si y show t est égal à trois, alors show t est égal à moins trois. L y montre que t est égal à trois. De cette façon, si c'est trois, réglez-le sur moins trois. Si ce n'est pas le cas, réglez-le sur trois. Nous allons maintenant voir qu'ils vont alterner vers le haut et vers le bas. Et cela les rendra encore plus amusants et attrayants à collectionner en tant que petits objets gonflables amusants Nous pourrions également modifier cela pour donner l' impression qu' il rebondit de haut en bas plus fréquemment Encore une fois, il s'agit simplement de le peaufiner en fonction du thème de votre jeu. Nous verrons maintenant que cela semble beaucoup plus séduisant et beaucoup plus amusant à collectionner C'est ce que nous allons faire. Collectionnons-les. Débarrassons-nous de cet ennemi. Et vous voyez maintenant que nous avons du mouvement. Allons-y. Dans cette leçon, nous avons ajouté quelques animations. Nous avons résolu rapidement un problème lié à l'un de nos bugs dans le jeu. Et nous avons également créé un effet gonflable. Nous nous sommes donc bien amusés. Nous avons également tiré des leçons importantes concernant la vérification de votre code et la façon dont il se traduit. Encore une fois, cela se fait en grande partie au fur et à mesure, en vous assurant que cela fonctionne, en testant fréquemment le jeu, et en lui donnant simplement un peu plus de vie. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter quelques astuces. Nous allons donner plus de vie d'autres parties du jeu. Et nous allons de plus en plus assembler le tout jusqu'à obtenir un jeu complet. Restez donc à l'affût. 15. Présenter les gimmicks de jeu: Bienvenue au Gamemaker Two D Platform Workshop. Maintenant, dans l'une des premières leçons que j'ai mentionnées, nous allons ajouter un gadget à cette plateforme Le truc, c'est que lorsque vous avez une batterie et qu'elle s'épuise, vous explosez et vous mourez Vous disposez donc d'un certain temps pour terminer le niveau efficacement en fonction de vos mouvements. Vous devez donc choisir l' itinéraire de déplacement le plus efficace dans le niveau. Il est important d' avoir un gadget non seulement sur les plateformes, mais aussi dans les jeux en général De quoi le faire ressortir. Mais si vous débutez, il est parfois préférable de commencer par les mécanismes de base. Mais examinons ce truc et voyons ce que nous pouvons faire. Nous aurons donc besoin de deux valeurs. Nous allons faire le maximum de batterie, et nous allons le régler à 100. Maintenant, nous allons le fixer à un niveau plus élevé que cela à l'avenir, mais pour le moment, nous allons simplement le fixer à 100 juste pour vérifier qu'il fonctionne. Ensuite, nous allons faire la durée ou le courant de la batterie. Et nous allons le régler pour qu'il corresponde au maximum de la batterie. Maintenant, nous allons y aller et suivre le mouvement. Vous voyez donc que c'est là que nous nous déplaçons horizontalement. Ce que nous allons faire, c'est que si vitesse horizontale du HSP n' est pas égale à zéro, la batterie Barty moins égale un Lors de notre événement de dessin, nous pouvons vérifier quelle est cette valeur en dessinant le texte à la coordonnée x, y -40. Il est donc au-dessus de nous, la valeur de la batterie ur, que nous devrions voir Maintenant, lorsque nous nous déplaçons horizontalement, la valeur de la batterie diminue. Vous voyez ici, il 100 et il va se vider très rapidement. Nous allons devoir le définir beaucoup plus haut que cela, mais ce n'est qu'à titre d'exemple, prenons notre valeur de pas. Ce que nous pouvons faire, c'est qu' à la fin, si la valeur de la batterie, batterie c, est égale à zéro, alors nous allons simplement effectuer l'événement de séquence de décès utilisateur zéro. est aussi simple que ça. Maintenant, ce sera un moyen très simple de s' assurer que la batterie, lorsqu'elle se vide, vérifie si elle est nulle Et si c'est le cas, vous allez mourir purement et simplement. Voilà. Maintenant, bien sûr, ce que nous voulons aussi faire, c' est la batterie elle-même, car avoir un chiffre à l'écran ne semble tout simplement pas attrayant. Nous allons utiliser cette icône ici. Ce que nous pouvons faire avec cela, c'est prendre notre joueur et dessiner cette icône ci-dessus. Nous allons donc prendre ceci, nous allons supprimer le texte du dessin. Et nous allons plutôt dessiner un sprite. Maintenant, ce sprite va être une icône de batterie, et nous allons le dessiner avec une sous-image de zéro à la coordonnée x. Et nous allons vérifier, voyons à quoi ressemble y -35 Maintenant, il est important qu' avant de faire cela, nous dessinons l'alpha à un et nous dessinons la couleur deux en blanc. Par conséquent, ce que nous faisons avec cela, c'est nous assurer qu'il est réinitialisé aux valeurs Vs Si nous utilisons la couleur du texte pour dessiner à un autre moment, cela n' interférera pas avec cela. C'est-à-dire que, sur le dessin ci-dessus, c'est un peu haut, donc nous allons peut-être le changer à 20. Ça devrait être beau. Il doit se trouver juste au-dessus du joueur, car n'oubliez pas que le point d'origine du joueur se trouve juste au milieu d'un sprite Nous voulons donc nous assurer qu' il se démarque un peu plus haut. Et voilà, nous avons une batterie. Maintenant, ce que nous allons faire une fois que nous l'avons dessiné, c' est définir la couleur sur, disons, une belle ligne. Comme un beau vert vif. Bien sûr, nous pouvons changer cela au fur et à mesure, mais c'est là que le plaisir entre en jeu. Nous allons dessiner un rectangle. Maintenant, ce rectangle va commencer. Nous voulons que cela commence ici. Nous voulons qu'il commence à 22 par rapport au centre central, qui est de 1210 Cela fait huit, et ce sera également dix à gauche et huit de plus. Ce seront les coordonnées de départ. Maintenant x, nous devons voir l'espace avec lequel nous travaillons ici. Si nous prenons à nouveau cela vers la droite, nous voyons que nous avons 21,2, ce qui nous donne 19 Nous allons le remettre au centre. Nous allons prendre la fraction de batterie, batterie, batterie par rapport au maximum de batterie. Cela va nous donner une fraction. Ensuite, nous allons le multiplier par 19. Cela va maintenant être ajouté à notre point de départ initial, qui est X moins dix. Nous allons le mettre dedans, nous verrons qu'il diminuera au fur et à mesure que la batterie tombera en panne. Nous avons également une certaine quantité d'espace Y à gérer. Nous en avons 2 à 8, soit huit moins 26. J'espère que tu trouveras une solution. Nous avons commencé à Y moins huit. Nous allons également utiliser Y moins deux et nous ne voulons pas que ce soit un plan. Cela devrait donc voir apparaître une représentation de cette batterie. Je me suis rendu compte également que nous avons commencé à -20. Nous allons nous assurer que c'est 28,22. Ce que nous devrions voir, c'est que la batterie elle-même commencera à se décharger au fur Allons-y. C' est un peu élevé. En fait, je pense que c'est un peu faux, mais vous pouvez voir que la batterie commence à se décharger à 52. OK, c'est trois au-dessus 23,17. C'est là que nous devons nous rappeler que le point d'origine central est extrêmement important, car nous devons comprendre où il va dessiner cette icône de batterie Je pense que nous devons en faire 16, car cela réduira ce chiffre d'un pixel. De même, je pense que c'est 18. Encore une fois, par essais et erreurs, vous devez être dans une position où vous pouvez vérifier et il dessine exactement là où il n' y a même pas 16. Il devrait y en avoir 18. Il devrait être un plus haut, pas un plus bas. Cela devrait donc donner une belle représentation de la quantité de batterie dont nous disposons. Nous y voilà. Ça a l'air sympa, et comme vous pouvez le voir, la batterie se vide. Nous y voilà. Maintenant, faisons-le légèrement différemment. Nous n'avons réglé cela que sur notre ligne pour le moment. Modifions-le légèrement. Prenons une nouvelle variable, un événement local pour dessiner appelé VAR BP pour le pourcentage de batterie. Mettons ça à 100. Supposons maintenant la batterie C par rapport à la batterie maximale. Cette fraction, disons multipliée par 100, correspond à ce que BP va égaler. Cela va nous donner un pourcentage. Nous allons maintenant commencer par le mettre en ligne. Ensuite, si BP est inférieur à 50, disons , je vais changer cela pour dessiner une précision définie du cercle de couleur. Il se remplit parfois automatiquement, et vous devez faire attention à cela. Passons à l'orange. Puis en utilisant le contrôle D pour dupliquer cette ligne. Eh bien, faisons-en quatre couleurs. Si c'est à 7 050,20 et que nous choisissons, disons, du jaune, de l'orange, alors la batterie rouge est vraiment sur le point de s'épuiser Et cela devrait donc nous donner un sentiment d'urgence légèrement accru lorsque la batterie est sur le point de s'épuiser. Voilà, regardez. Maintenant, la batterie est presque épuisée et nous sommes morts. Cela montre donc que la batterie se décharge légèrement. Ajoutons également un petit effet d' explosion. Maintenant, si nous voulons un petit effet d'explosion, c'est parce qu'au lieu de simplement le créer immédiatement, nous allons nous faire un peu plus d'effet lorsque nous n'avons plus de batterie. Maintenant, j'ai une feuille de sprite pour cela. Je vais vous montrer comment créer une feuille de sprite pour ceux qui ne le savent pas, une feuille de sprite ressemble à ceci C'est un ensemble d'images. Il représentera donc chacun d'entre eux un cadre. Mais nous ne pouvons pas importer cette image telle quelle, car il ne s'agit que d'une image gigantesque. Ce que nous devons faire ici, c'est l'importer sous forme de sprite Maintenant, pour ce faire, nous créons un sprite vide. Appelons cela une explosion en S. Lorsque nous ouvrons S explode, ce que nous devons faire en double-cliquant dessus, nous allons dans l'éditeur d'image Maintenant, avec l'éditeur d'image, nous avons une option ici pour l'image et nous allons importer une image en bande. Maintenant, si nous examinons notre plateau d' explosion ici, vous verrez que nous avons quelques options. Chaque image mesure 100 x 100. Il y en a 36911 sur 11 par ligne, et il y a 99 cadres Nous le convertissons maintenant, il indiquera que vous êtes en train de le convertir en image. Vous verrez qu'il a pris chacun des espaces que nous avons donnés et l'a transformé en cadre. Cela nous donne un très bel effet d'explosion, nous pouvons donc appuyer sur Play. Regarde ça. Modifions-le jusqu' à 60, car cela représente presque 100 images. C'est 99 images. Nous voulons que cela dure une seconde et demie. Nous y voilà. Nous allons maintenant créer un nouvel objet, uniquement pour l'effet d'explosion. Explose, explose, explose. Nous y voilà. Et nous allons lui attribuer ce sprite. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est , plutôt que de créer immédiatement ce niveau fermé , ce que nous allons faire à un moment donné, nous allons vérifier le numéro d' instance O. Explode n'est pas égal à zéro, Explode n'est pas égal à zéro, puis nous allons faire autre chose, nous allons simplement le laisser tel quel parce que nous allons faire exploser un système différent Nous allons terminer l'animation. Une fois l'animation terminée, nous pouvons répéter ce processus. Nous pouvons simplement créer l'effet de fermeture. Nous allons maintenant régler la vitesse de l'image ici à un. Ce qui se passerait, c'est que nous avons l'événement step ici, plutôt que l'événement utilise zéro tout seul lorsque nous n'avons plus de batterie. Nous allons également créer des coordonnées X et Y à la même profondeur moins I, disons moins un, afin que cela fasse ressortir l'explosion Maintenant, lorsque nous serons à court de batterie, nous aurons un effet d'explosion. Ensuite, nous serons réellement en mesure de terminer le niveau en n'ayant plus de vie. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cet effet d' explosion a commencé, mais il devrait en fait être égal à zéro. S'il n'est pas égal à zéro, il est important de se souvenir de la différence entre si et sinon. Maintenant, nous devrions assister à l'explosion. Ensuite, ce que vous avez peut-être vu, c'est que cela a également relancé l'animation à cause de cette brève pause. Nous pouvons y remédier en disant à la fin de l'animation que la vitesse de l'image est égale à zéro, que le visible est égal à faux. Mais bien sûr, au départ, nous voulons que visible soit égal à vrai, tout ce que nous changeons. Nous devons également organiser un événement créatif juste pour être sûrs au cas où quelque chose l' affecterait plus tard. Nous pouvons maintenant voir l'explosion s'arrête , puis que le niveau explose niveau se termine. Cependant, si nous touchons un pic tout de suite, nous mourons. Par conséquent, cela nous incite un peu plus à ne pas épuiser notre batterie, car cela nous donne une explosion spectaculaire. Nous verrons alors que la batterie elle-même est importante pour le fonctionnement des niveaux. Nous pouvons également le montrer par le biais de la conception de niveaux. Il est important de montrer qu'à travers la conception des niveaux, nous voulons montrer, plutôt que d'en dire le plus possible lorsque nous créons un jeu, nous ne voulons pas bombarder le joueur d'un mur de texte, car ce faisant, il n'aura pas envie de jouer Ils ne veulent tout simplement pas, ils veulent juste plonger directement dedans. À moins qu'il ne s'agisse d'un jeu narratif très chargé, quelque chose comme celui-ci, il ne sera pas aussi important de les bombarder de mots manière générale, en ce qui concerne la conception des niveaux, vous voudrez démontrer fonctionnement de cette batterie, peut-être par le biais d'un niveau d' introduction. Et il en va de même pour les pointes, les ennemis. Et c'est là que nous allons examiner les différentes manières d'introduire ces astuces. Mais maintenant, c'est ainsi que nous ajoutons le gadget à notre jeu. Cela commence donc à ressembler de plus en plus à une plateforme puzzlykd intéressante Nous allons développer cela dans une autre leçon. Nous n'allons pas ajouter des gadgets, mais des éléments différents pour donner un peu plus de vie au jeu Donc plus d'ennemis, plus d'objets de collection comme une clé et un cadenas. Ce sont généralement les tropes d'un jeu de plateforme. Et nous allons également créer niveau un peu plus détaillé pour montrer comment nous introduisons cela. Une fois qu'ils seront introduits, nous commencerons à les relier à l'aide d'un écran de menu, et avant même de nous en rendre compte, nous nous retrouverons. Alors rejoignez-moi dans la prochaine leçon à ce sujet. 16. Concevoir une nouvelle stratégie et mise en œuvre d'un ennemi: Bienvenue au Gamemaker Two D Platform Workshop. Dans la dernière leçon, nous avons créé le truc de notre jeu la batterie s'épuise à zéro, et quand c'est le cas, vous finissez par mourir Nous avons quelques défis à relever. Nous avons nos affaires pour récupérer nos puces informatiques, et bien sûr, nous avons les ennemis. Cependant, jusqu'à présent, nous n' avons que des pointes et un bonhomme qui marche, pas beaucoup de variété Dans cette leçon, nous allons nous faire un nouvel ennemi. Ce que nous allons fabriquer, c'est une boule à pointes oscillante attachée à une chaîne, attachée à une boîte. Et il va soit osciller de gauche à droite, soit faire une boucle à 360 degrés. Ce faisant, je vais vous apprendre un peu de programmation et je vais également vous montrer une nouvelle façon de définir les variables. Commençons. Notre premier objet sera la boîte à pointes, c'est ainsi que nous allons l'appeler. Et nous avons un sprite prêt pour le moment. Ce que nous devons faire ici, c'est définir les variables. Ces variables vont maintenant être définies au fur et à mesure de la création de l'objet. Et c'est un excellent moyen d'ajuster les variables à chaque fois que nous créons l'instance. qui est vraiment utile pour des choses comme celle-ci et pour d'autres qui nécessitent un peu de variation selon la façon dont nous les créons et ce que nous faisons. Commençons par créer ces variables en cliquant sur A. Maintenant, la première variable que nous allons créer s'appellera longueur. Maintenant, ce sera la longueur de la chaîne. Nous pouvons définir la valeur par défaut à 48. Maintenant, nous avons également des types, real, integust, string, boolean , etc. Nous allons faire de vrais, ce seront des chiffres réels. La variable suivante que nous allons ajouter est la vitesse maximale, donc ce sera la vitesse maximale. Nous allons définir ce chiffre par défaut sur quatre. Ensuite, nous allons nous mettre en place, nous allons y aller avec retard. Maintenant, le délai que nous voulons parce que nous voulons qu' il se produise ici, c'est peut-être parce qu'une série d'entre eux se déplacent à une vitesse légèrement différente. Nous voudrons qu'ils commencent à des moments différents. Nous allons également passer au mode. Maintenant, nous allons définir le mode à zéro. Maintenant, cela va vouloir dire balancer et un va signifier 360, comme un angle à 360° Je vais vous montrer tout cela au fur et à mesure que nous programmons. Nous allons également faire en sorte que Durgo Par défaut, il y aura un pour la droite, zéro, la gauche, la droite Ce que nous allons faire, ainsi que dans le cadre de l'événement créatif organisé ici, nous allons ajouter du code commenté. Maintenant, c'est juste pour notre propre référence, afin que nous puissions y revenir quand nous en avons besoin. Encore une fois, vous voyez que go est égal à un pour la droite et zéro pour la gauche, un pour 3600 pour le swing Nous allons ensuite configurer le codage réel de cette alarme. Zéro sera égal à un plus le délai. C'est parce que nous voulons qu'il y un certain retard et que l'alarme ne se déclenche pas. S'il est réglé à zéro, nous allons également définir la direction à 358. Maintenant, souvenez-vous que nous utilisons des directions cardinales. Mettez la bonne caméra en place. Nous sommes sur le côté droit. Je ne peux pas y faire face, allons-y. Cette direction sera nulle. Accrochez-vous à cette direction, cette direction est zéro. Cela fait 270 et il en reste 180. Je me rends compte que mon appareil photo est retourné, il est donc difficile de le souligner Mais les directions cardinales signifient que la position orientée vers le bas est de 270. Maintenant que nous avons configuré l'alarme, l'alarme va également faire en sorte que le délai soit égal à zéro. Cela ramènera essentiellement la valeur à zéro une fois que l'alarme aura eu lieu. Maintenant, toute l'action va se dérouler dans le cadre de notre événement Step. Cela va donc se produire à chaque étape ou à chaque image. Tout d'abord, si le mode est égal à zéro, le mode égal à zéro, comme nous pouvons le voir à titre de référence , sera le cas s'il oscille de gauche à droite La façon dont nous allons procéder est que si la direction est supérieure à 182, alors passez à la cithare. La direction dans laquelle elle va aller est égale à un Maintenant, cela va le remettre à bouger à droite. De même, si la direction est inférieure à 358, supérieure à 358 ou inférieure à 182, Durgo est égal à zéro Cela va le régler pour qu'il aille vers la gauche. Nous allons ajouter un peu cette référence ici. Zéro est égal à gauche, un est égal à droite, juste pour que nous ayons cela pour référence. Maintenant, ce que nous allons également faire , c'est faire le swing Si le délai est égal à zéro, alors nous n'avons pas toujours besoin du ven. Nous pouvons simplement ouvrir les crochets si nous écrivons du code ici. Mais parfois, il est utile d'ajouter un n à une ligne de code pour d'ajouter un n à une ligne de code qu'elle paraisse un peu plus cohérente et que vous puissiez mieux la suivre de vos yeux. Cela dépend vraiment de votre propre étoile si le nombre d'années est égal à une. Et nous allons ajouter à la direction plus égale, c'est là qu'intervient un peu de complication. Un moins la valeur absolue. Comme dans la valeur positive de 270, le bas moins direction. Plus de 90 fois par vitesse maximale. Cela semble un peu compliqué, mais ne vous inquiétez pas, nous avons défini la vitesse maximale, n'est-ce pas ? Oui, nous le savons. Cela peut sembler un peu compliqué, mais cela nous permettra d'avoir une gauche et une droite lente et progressive, lieu d'une situation immédiate. Nous voulons que cela donne l' impression d'être sur le point de s'arrêter. Nous allons également dupliquer cette ligne à nouveau avec notre commande préférée D. Si go est égal à zéro, nous allons faire la même chose mais avec moins. Ensuite, nous allons fermer ces crochets. C'est bien beau pour le swinging, mais si le mode est égal à un, ce sera beaucoup plus simple Si le délai est égal à zéro, alors tout ce que nous avons à faire est que go est égal à zéro et que la direction plus est égale à la vitesse maximale, alors avec notre fidèle contrôle D, si go est égal à un, alors di moins est égal à la vitesse maximale, cela permet de maintenir une température, direction de température et une vitesse constantes Maintenant, ce que nous devons faire, c' est utiliser ces directions et ces valeurs de vitesse et déplacer la boule à pointes en x et en y. Le x est égal au point de départ où nous avons réellement placé la boîte, plus la longueur, pas x. Cela permet de mettre la longueur en coordonnées x et y, ce mettre la longueur en coordonnées x et y, équivaut à un angle et à une direction. Ce sera la longueur. Nous avons défini la longueur par rapport à la direction. Il a également défini la longueur. Vous pouvez voir celui-ci ici. Ensuite, nous allons le dupliquer. Nous allons faire le contrôle D et nous allons faire y égal à y départ plus longueur y. Encore une fois, longueur et direction. Cela garantira donc qu'il se déplace à des coordonnées y et x équivalentes à la direction dans laquelle il fait face à la longueur que nous avons déjà définie. Maintenant, une fois que nous avons cela en tête, la prochaine chose à faire est de le dessiner. Nous allons participer à un événement organisé ici. Nous voulons maintenant dessiner la boîte au point de départ. Nous voulons dessiner les chaînes. Ensuite, nous voulons également dessiner la boule à pointes elle-même. Tout d'abord, nous allons dessiner le set alpha un et dessiner le set color sur le blanc. C'est toujours une bonne pratique au début d'un événement de tiroir. Au cas où un événement de tiroir précédent ne l'aurait pas défini ou modifierait la valeur alpha ou la valeur de couleur, nous ne voulons pas que cela se gâte. Tout d'abord, nous allons dessiner une chaîne. Nous allons avoir besoin d'une boucle à quatre boucles. Maintenant, quatrièmement, nous allons définir la variable sur 164. Loop continue d'effectuer une action plusieurs fois jusqu'à ce qu' une condition soit remplie. Dans ce cas, la condition est supérieure à 480 car ce sera la longueur maximale. façon réaliste, nous allons utiliser, nous ne voulons pas répéter trop de fois après chaque action. C' est ce qu'il va faire. Il va l' augmenter de 16 maintenant 16 parce que nous sommes sur une grille 16 16 Vous voyez, il s' agit d'un sprite 16 16, tout comme notre chaîne Nous allons le faire pour la durée. Et ce que nous allons faire, c'est que si longueur est égale à I, alors nous allons dessiner un sprite Dans ce cas, nous allons dessiner sprite étendu parce que nous voulons qu'il soit incliné Comment est-ce que je l'ai appelé ? Chaîne à pointes C'est comme ça que je l'ai appelé, chaîne à pointes, la sous-image réelle est zéro. Maintenant, le x sera x start plus length. Ce sera x, la longueur et la direction, mais y sera similaire, Y commencera. Ensuite, nous allons ajouter la longueur y. Encore une fois, ce sera et la direction. Ensuite, une fois que nous aurons pris en compte l' échelle, ce sera 1,1. L'angle réel sera la direction plus 90. Comme il est orienté vers le bas, nous voulons le faire pivoter pour obtenir une direction plus 90 couleurs. Nous allons simplement faire du blanc parce que nous ne voulons pas qu'il y ait de mélange de couleurs dessus La longueur alpha ici ne sera que de un. Nous n'avons pas besoin de l' étendre au-delà de cela. Il s'agit donc d'une boucle à quatre boucles pour contenir notre chaîne elle-même. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, nous avons mis en place nos quatre boucles. La prochaine chose que nous devons faire est de dessiner Spike Ball Sprite X. Et ce sera Spike Ball Maintenant, il s'agira d'une sous-image ou de zéro. Peu importe, x et y car ce sont les coordonnées x et yréelles. image x et échelle de l'image Y, 1.1 n'a pas vraiment d'importance. La variation sur celui-ci sera nulle, elle sera blanche Encore une fois, pas de mélange de couleurs. Et l'alpha de l'image en sera un, bien sûr. Enfin, nous allons également dessiner la boîte elle-même. Nous allons prendre le nom de la boîte. Nous allons utiliser les mêmes valeurs, mais ce seront x start et y start. Maintenant, cela signifie qu'il va dessiner à la position de départ. Maintenant, lorsque nous entrons dans notre chambre, ce que nous pouvons faire ici, c'est nous assurer que cela se trouve dans la couche d'instance. Supprimons ce type, car nous allons le remplacer par un ennemi plus redoutable. Mettons-le ici. Ce que nous pouvons faire également, c'est nous assurer que les tuiles ci-dessus, si je me débarrasse des instances, celles-ci, nous les rendons invisibles. Nous pouvons voir qu' ils sont en fait ci-dessous. La boule à pointes apparaîtra au-dessus. Maintenant, ce que nous pouvons faire sur notre couche d' instance est de double-cliquer dessus et vous verrez que nous avons les variables. C'est ici que nous pouvons commencer à éditer à l'aide du crayon comme ici. Nous pouvons le changer, par exemple, en 32. De même, nous pouvons changer la vitesse à six. Il fait beaucoup de choses par défaut, mais vous pouvez les ajuster automatiquement. Cela le rendrait donc plus variable au fur et à mesure. Vous pouvez donc en avoir une rangée de longueurs, de vitesses délais différents. C'est également une chose à garder à l'esprit. En fait, une légère erreur dans le code. Nous ne devrions pas faire plus 16. Nous faisons des plus égaux lorsque nous ajoutons quelque chose Relativement parlant, c'est plus égal. Si nous voulons ajouter un à une variable, plus est égal à un, je me rends compte d'une faute de frappe : j'ai mis plus Nous apprenons pendant que nous sommes ici. J'ai changé la position x en x. Je n'ai pas changé la position y pour recommencer. Il s'agit simplement de s'assurer que vous vérifiez votre code avant d'exécuter les choses, juste pour vous assurer que tout fonctionnera comme prévu, comme nous pouvons le constater. Maintenant, cela va paraître un peu étrange parce que c'est au-dessus de cette couche, en fait, cela devrait être au-dessus de la boule à pointes ou d'une autre vue de la salle. La boule à pointes doit se trouver sur le dessus de ce tuyau. Nous pouvons résoudre ce problème en vérifiant simplement la profondeur de la couche de carreaux. Maintenant, pour vérifier cela, je déplace simplement mon visage vers le haut de manière à ce que la profondeur soit égale à zéro, face arrière. Ce que nous allons faire ici, c'est participer l'événement créatif de nos livres Spike. Et nous allons régler la profondeur juste à moins un. Maintenant, nous ne voulons pas nous assurer que d'autres éléments se trouvent en haut ou en dessous, nous devons donc nous assurer que le niveau ouvert et le niveau fermé sont toujours en haut. Lorsque vous modifiez les profondeurs manuellement, cela peut affecter certains éléments si vous avez des éléments tels qu'une instance de contrôle, l'objet de contrôle qui possède tous les autres aspects susceptibles de l'affecter. Parce que ce sera alors supérieur si nous le réglons trop haut. Par exemple, si je règle la profondeur de ce paramètre sur -1 000, nous devrions donc commencer à voir qu'il apparaîtra en haut de la transition de niveau d'ouverture Comme vous pouvez le voir, à -1 000 , c'est au-dessus de cette couche. Nous devons le régler sur un. Nous devons être prudents quant à la manière dont nous ajustons les profondeurs manuellement. Maintenant, nous l'avons ici. Nous avons un Spike Player. Spike Ball. Une petite créature méchante, mais heureusement, il est très haut, mais il ne va pas nous frapper Cependant, c'est là que les variables entrent en jeu. Réglons la vitesse maximale à trois, définissons la longueur à 128, réglons-la beaucoup plus longtemps. Et c'est là que se situe l'écart. Nous allons maintenant voir une boule à pointes beaucoup plus lente mais beaucoup plus grosse. Regarde ça. Bien plus menaçant. En fait, probablement trop menaçant, fixons-le à 90 Tout est une question d'essais et d'erreurs, comme je le dis toujours, lorsqu'il s'agit de choses comme celle-ci. Essayez différentes choses et voyez ce qui convient ici. Nous voyons une boule à pointes très menaçante. Maintenant, nous ne voulons pas nous heurter à cela, ou plutôt cela n'a pas d'importance car nous n'avons pas programmé de séquence de mort. Mais c'est très simple parce que nous avons déjà un événement lié au décès, la séquence du décès. Si nous pénétrons dans notre joueur, comme vous pouvez le voir ici, nous agirons de la même manière que s'il entrait en collision avec un pic. Tout ce que nous avons à faire ici est de dupliquer cet événement et de le transformer en collision. Maintenant, il va y avoir une collision avec la boîte à pointes, car vous vous souvenez que nous dessinons réellement, c'est la boule à pointes. La boîte n'est qu'une représentation en x et y de son point de départ. Maintenant, lorsque nous entrons en collision, nous y arrivons, nous avons un nouvel ennemi intéressant que nous pouvons utiliser dans notre jeu Nous allons affronter quelques ennemis supplémentaires, pas seulement des ennemis. Mais nous allons faire quelques petits trucs et astuces supplémentaires , comme des clés, des serrures et des plateformes qui changent juste pour donner un peu plus de vie à notre jeu. Une fois cela fait, nous commencerons désactiver certains sons et certaines musiques, ainsi qu'à afficher un écran de menu, et nous aurons un jeu complet. Restez donc à l'affût. 17. Intégrer les clés et les serrures dans Level Design: Bienvenue à l'atelier Gamemaker to D Platform A. Bon retour. Dans leur dernière leçon, nous nous sommes fait un nouvel ennemi. Une petite balle épineuse. Ce qui est bien et amusant. Mais nous avons également besoin de quelques obstacles supplémentaires dans notre jeu. Les obstacles sont intrinsèquement importants pour rendre le jeu un peu plus vivant et un peu plus intéressant Et quel meilleur obstacle que la clé et le cadenas classiques. Bien entendu, avec un déverrouillage par clé, nous pouvons faire différentes choses. Mais cela fonctionne de la même manière. Vous récupérez les clés , puis les serrures se déverrouillent. Bien sûr, vous pouvez varier cela avec différentes couleurs, différents types, mais nous allons simplement opter pour un système de clé et de verrouillage très simple. Donc, tout d'abord, nous allons utiliser la clé, qui est l'objet clé, nous allons lui attribuer la clé sprite Maintenant, ce que nous faisons avec celui-ci est très similaire à ce que nous avons fait ici où nous voulons un bel effet de survol vers le haut et vers le bas Et nous allons y parvenir simplement en copiant et en collant. Nous allons également nous assurer d'avoir un effet de boucle. Nous allons également le faire ici, plutôt que de copier-coller, nous pouvons également simplement copier et coller l'intégralité de l'événement. Comme vous pouvez le constater, nous écrivons, cliquons dessus et nous le collons. Et puis nous dessinons ici la même chose qu'avant. Nous copions et nous collons. Et cela lui donnera un bel effet de planage ou de flottement. De même, lorsque la clé sera détruite, nous la copierons, la collerons ici, et nous créerons maintenant les particules. Dans ce cas, je pense que nous allons simplement faire les points. Et la raison en est que j'ai une idée à vous montrer, qui, je pense, va la faire ressortir un peu. La clé, trouvons cette couleur. Nous double-cliquons pour accéder à notre éditeur d'image. Prenez cette couleur ici. En fait, optons pour la couleur Goldie. Je pense que c'est probablement mieux. C'est la valeur hexadécimale dont nous avons besoin. Nous allons donc le copier. Et cela produira les effets de particules que nous souhaitons. Nous allons le coller ici, et au fur et à mesure que vous pouvez sauter dessus, vous pourrez voir une belle couleur dorée De même, lorsque vous entrez en collision avec le joueur, cela détruira Nice and Simple Nous avons une petite clé à collectionner. Configurons maintenant le verrou. Nous allons créer un nouvel objet appelé lock. Maintenant, le verrou va agir comme un mur ou lui attribuer un sprite de verrouillage Et il agira de la même manière que notre mur. Vous pouvez donc voir ici que lorsque nous entrons dans notre mur, il y a un passage à travers le mur quand nous étions enfants, mais nous avons également besoin de ce verrou étant enfant. Nous le faisons glisser ici ou nous pouvons l'attribuer ici. Quoi qu'il en soit, si nous le faisons, nous verrons maintenant que son parent est l'objet mural. Cela signifie que lorsque vous entrez en collision avec lui, il agira de la même manière que lorsque vous entrez en collision avec un mur Cependant, ce qui va être différent, c'est notre événement par étapes. Maintenant, notre événement étape par étape, nous allons faire une simple vérification. Et cette vérification sera si la clé du numéro d' instance est égale à zéro, alors instance, c'est simple et pratique. Et bien sûr, comme nous l'avons fait auparavant avec celui-ci, ou même avec celui-ci ici. Nous allons prendre celui-ci, par exemple, détruire. Nous pouvons copier cet événement, et nous pouvons le coller ici. Et cela va créer une petite explosion, un petit effet de particules pour ainsi dire. Prenons la couleur la plus foncée pour celui-ci. Prenons la couleur très foncée, celle-ci ici, et la couleur légèrement rouge, et nous prendrons la valeur hexadécimale Nous allons copier et coller. Nous manquerons le bouton OK, puis nous réessaierons. Voilà, dans nos particules, nous allons le coller ici. Maintenant tu vas voir que c'est la couleur rouge. Créons un peu moins, créons dix. Maintenant, si je veux le faire c'est parce que j'ai un script à vous montrer, ce qui, je pense, va être très amusant. Ce script va maintenant impliquer un objet distinct, que nous allons appeler pour le moment « split effect ». Effet divisé, ce que nous voulons , c'est qu'il se brise en plusieurs morceaux. Et cela va être très amusant et avoir un effet différent, car effets sont vraiment très importants dans les jeux. Nous voulons qu'ils se sentent un peu plus statiques et un peu plus vivants. Nous allons donc d'abord définir certaines valeurs. Nous allons faire du fade and offset. J'expliquerai ce que fait le décalage plus tard, mais le fondu déterminera si une valeur vraie ou fausse a été attribuée à l'objet Et si c'est vrai, cela disparaîtra. Nous réglons la valeur de vitesse sur zéro, réglant également l'alpha de l'image pour qu'il soit légèrement aléatoire. La première alarme sera de huit plus, disons dix au hasard. En fait, allons-y un peu plus longtemps, car cette alarme sera événement d'alarme zéro qui signifiera que le fatal deviendra réalité En fait, faisons-en huit. Voyons à quoi cela ressemble et nous pourrons l'ajuster une fois que l' alarme 1 aura été réglée sur 1. La raison pour laquelle nous devons le faire est que dans Alarm 1, nous allons commencer à configurer différents effets. Mais nous avons d'abord besoin que les objets existent tous. Et je vais expliquer ce que cela signifie. Nous avons un léger retard d'une seule image. Maintenant, commençons par cet événement d' alarme afin que je puisse expliquer ce que je veux dire par alarme 1, ce que nous allons faire. Si défini, nous avons une variable appelée split. Ce que vous remarquerez, c'est que je ne l'ai pas défini ici parce que je vais arranger un script qui le configurera. Si le split est égal à zéro, la direction est égale, nous allons le rendre un peu aléatoire Aléatoire, 120 plus 30. Faisons-le. Nous utilisons le contrôle D. Dupliquez la ligne 12.3 et nous voulons qu'ils aillent dans des directions différentes Cela va créer quatre objets distincts qui vont dans une direction aléatoire. Nous allons également utiliser la valeur de décalage que nous avons définie précédemment. Le décalage est égal et ce sera la largeur du sprite get. Ce sera un sprite divisé en deux. Maintenant, la division du sprite est à nouveau une valeur que nous allons définir à l'avance C'est pour cela que nous allons utiliser notre script. Nous pouvons utiliser un script pour définir ces variables car c'est la première chose qui est appelée. Si nous créons un objet dans un script et que nous lui attribuons des variables, il les attribuera puis, dans l'alarme, il les ajustera en fonction du sprite que nous choisirons Parce que nous voulons conserver cet effet pour de multiples raisons, nous voulons qu'il soit séparé C'est ainsi que nous allons y parvenir. De même, si le fractionnement est égal à zéro, alors x moins est égal au décalage, Y moins est égal au décalage. C'est essentiellement parce que nous utilisons l'origine intermédiaire. Nous devons donc obtenir la largeur des sprites et ajuster en conséquence afin qu'ils ne soient pas tous au même endroit Parce que nous voulions avoir l'air authentiques quand il se divise, mais que nous sommes tous réunis, si cela a du sens, que nous sommes tous réunis, si cela a du sens, nous allons simplement faire X moins le décalage si le split est un, si le split est un, si le split est un, Y moins le décalage, et si le split est deux X ou moins le décalage, en gros, cela l'ajustera simplement pour que tout soit en place, puis il s'effondrera C'est notre événement d'alarme configuré. Juste pour ajouter un peu de saveur, passons à l'angle de l'image. Disons moins dix plus 20 au hasard. Nous devrons également régler la vitesse. La vitesse est égale à deux plus, disons deux plus le hasard. Nous ne voulons pas que cela ait l'air différent, disons plus 0,2. Maintenant, nous allons passer à notre événement de tiroir, et c'est là que toute la magie opère. Nous voulons dessiner une partie d'un sprite. Nous avons configuré les variables. Nous avons besoin de quelques variables tavisvent locales x et y L, et je vais vous montrer ce qu'elles sont Maintenant, si le split est égal à zéro, alors x L et Y L seront également égaux à zéro, car ce sera le coin supérieur gauche. Ensuite, nous allons le dupliquer en 12.3 pour que ce soit en haut à droite Cela le mettra donc sur le décalage, ce qui, si vous vous en souvenez, correspond à la moitié de la largeur du sprite Si c'est deux, c'est le coin gauche. Nous voulons que la valeur y soit égale au décalage. Si c'est trois, ce sera le coin inférieur droit. Ils vont tous les deux égaler le décalage. Encore une fois, comme je l'ai dit, c'est la moitié de la largeur du sprite. Maintenant on le dessine, sprite. Ce que nous devons faire est général. Nous allons faire Sprite Split. Il s'agit maintenant d'une variable, encore une fois qui sera définie dans le script qui vous sera présenté sous peu. En fait, nous pouvons indexer des images, cela n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, les positions X et Y, ce n'est pas ce qui est arrivé ici. Si vous regardez ici, c'est en fait à gauche et en haut. Cela fait partie du sprite que nous dessinons, nous le dessinons à partir de cette valeur de décalage Ensuite, la largeur sera, encore une fois, moitié de la largeur du sprite, que vous avez définie en fonction du décalage et du décalage. Largeur et hauteur du niveau. X et Y seront x et y. L'échelle de l'image et l'échelle y de l'image seront les mêmes, ainsi que l'angle de l'image. Comme nous ajustons légèrement cela, nous pouvons également utiliser x, y. Nous pouvons également utiliser le même script, une couleur variable. Un peu de couleur à chaque coin. Voilà quoi, 12 et 3,44, si vous voulez dire qu'il y a un petit dégradé, cela peut sembler très intéressant Mais nous n'en aurons pas besoin parce que nous allons simplement faire le partage de chacun d'entre eux. Tout cela peut sembler assez confus, mais ce n'est pas grave. Tout va se mettre en place lorsque nous ferons appel aux scripts. Nous allons créer un nouveau script split. En fait, appelons cela un effet partagé parce que cela aura plus de sens. Passons à l'effet split. Créons quelques scripts. Vous remarquerez maintenant qu'une fonction se renomme automatiquement C'est très pratique. C'est une bonne chose à faire. Nous allons modifier ce sprite à effet partagé, le x et le y. Ce que nous allons également faire ici c'est prédéfinir ces variables Pour ce faire, nous le mettons dans le nom de la fonction, soulignement x, le trait de soulignement y, nous faisons le soulignement pour ne pas entrer en collision avec d'autres valeurs, des variables qui peuvent être prédéfinies Nous allons maintenant utiliser une boucle à quatre boucles. Vous vous souvenez que dans la dernière leçon, nous avons utilisé l'une de ces quatre variables y, en fait, je n'en ai aucune. I égal à 02 est inférieur à quatre. En d'autres termes, si I vaut 012 ou trois, nous allons l'incrémenter d'un et répéter la boucle C'est ainsi que fonctionne une chute. C'est ce que nous sommes en train de configurer. La condition sera de mettre fin à la boucle et ce que nous ferons lorsque nous la répétons. Maintenant, c'est là que nous créons de la profondeur avec l' instance. Ce sont les variables que nous avons soulignées plus haut. On pourrait dire profondeur moins deux, donc ça se démarque. Et nous allons faire un split effect. C'est l'objet que nous créons ici. Lorsque nous créons une instruction de largeur pour une instance , nous créons cette instance. Et tout ce qui se trouve dans cette instruction de largeur sera reporté sur l'instance nouvellement créée. Et c'est là que nous voulons placer les variables que nous avons déjà utilisées mais que nous n'avons pas définies. Sprite split Ce sera le sprite de soulignement que nous allons définir lorsque nous appellerons le script split pour qu'il soit égal à la valeur I, mais nous incrémentons ici 123 012,3 parce que nous commençons à compter à partir mais nous incrémentons ici 123 012,3 parce que nous commençons de zéro. Maintenant, lorsque nous invoquons cela, cela va être souligné. Pourquoi est-ce souligné ? Oui, il essaie juste de prendre soin de nous. Gammek possède une fonctionnalité utile appelée plume essaie de prédire ce que vous faites Et s'il détecte que vous avez nommé les variables d'une manière différente, il dira, hé, vous voulez le faire ? C'est ce que nous sommes censés faire, c'est bon. C'est là que nous faisons appel à ce script. Il ne nous reste plus qu'à faire un sprite split underscore. Je ne l'ai pas souligné, en fait. Je ne l'ai pas appelé Sprite Split, je l'ai appelé Split Effect Vous verrez, il commencera à remplir automatiquement ce qu'il soupçonne. Vous allez mettre, nous allons mettre x, y et le sprite lock et c'est ce qui va créer cela Nous voulons également détruire ensuite le verrou lui-même. Ne sont pas une destruction d'image, une destruction d' instance. Il essaiera de le remplir automatiquement ce qui est très utile dans la plupart des cas Mais maintenant, nous pouvons ajouter à ce niveau des niveaux qui semblent déjà assez complets nous allons faire différents niveaux au fil du temps. C'est juste notre test, ainsi dire, nous pouvons commencer à installer ces serrures et ces clés. Commençons donc par installer les serrures. Les clés, encore une fois, doivent être assez grandes et évidentes. C'est ce que nous voulons, nous voulons qu'il s' agisse clairement de grosses pièces anciennes. En fait, avant de le tester, juste pour avoir un peu de maniabilité, réglons le niveau de batterie un peu plus haut, car je l'ai réglé assez bas pour le Maintenant, installons le verrou. Donc, tout d'abord, nous voulons qu'ils soient là juste pour nous assurer de pouvoir passer à autre chose. Ensuite, nous les mettrons également ici juste pour nous assurer de ne pas pouvoir franchir cette barrière. Ce que nous devons trouver maintenant, ce sont les clés qu'ils utiliseront. Vous avez une légère erreur ici sur le script d'effet partagé. C'est intéressant, c' est un symbole inattendu. Et vois si tu peux le repérer avant moi. C'est sur la ligne 7. Ah, on y va. Ce n'est pas une virgule, c'est un point-virgule, nous l'apprenons maintenant nous Nous avons des serrures et des clés. Nous avons celui-ci. J'ai trouvé celui-ci. Pourrais-tu regarder ça maintenant ? Ils ne sont pas en train de disparaître. Je ne crois pas au verrou, en fait, à l'effet partagé, c'est ce qui me manquait. Ce dont nous avons besoin ici, c'est qu'il disparaisse correctement. C'est simple. Nous passons à notre événement d'étape dans l'objet à effet scindé. Si f est vrai, l'alpha moins de l'image est égal à 0,1. Cela réduit la transparence si l'alpha de l'image est inférieur à zéro et la détruit. est aussi simple que ça. Tout va bien, ce qui fait disparaître la transparence. Mais si nous n'avons pas réellement de commande pour le faire, alors il faudra attendre. Maintenant, allons-y. Sélectionnez les touches jusqu'à ce que Spiky Boy s'enfuie. Mais regardez cela, un effet partagé, lié à la destruction de nos serrures. Je trouve ça très joli. Nous avons découvert un nouvel effet que nous pourrons utiliser dans les prochaines leçons. Nous avons également réussi à créer un joli système de verrouillage et de clé que nous pourrons également utiliser dans les prochains niveaux. Tout commence à se mettre en place. Nous avons différentes choses que nous pouvons ajouter dans différentes leçons. Ainsi, par exemple, nous pouvons envisager une rétraction de pointes. En rétractant les blocs, nous pouvons faire différentes choses pour donner vie à notre jeu, et nous allons les explorer dans la prochaine leçon. Restez donc à l'affût. 18. Créer des pointes rétractables Un guide de design: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, a Workshop. Dans cette leçon, je vais vous montrer comment créer des pointes rétractables. Ils peuvent ajouter un niveau de défi différent au jeu en faisant apparaître et disparaître les pointes Et c'est quelque chose que nous voulons faire. Commençons donc par créer notre pointe de rétraction. Maintenant, ce que nous allons faire ici, c'est utiliser le même que celui que nous avons ici, le pic supérieur. Je les nomme différemment, j'ai en fait c'est en haut et c'est en bas. Cela devrait être l' inverse. OK, restons cohérents avec le nom des objets. Donnons-lui le pic inférieur. Il s'agit d'une légère situation de convention de dénomination, mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet car cela fonctionne toujours dans l'événement de création. Nous allons définir certaines variables. Maintenant, les variables que nous allons définir vont se rétracter. Cela va être égal à zéro et se rétracter. Vous vous souvenez peut-être, bien sûr, que nous utilisons t parce que nous allons utiliser le Lop, l'événement Lop, tandis que l'événement step est l'endroit où le Lop a lieu. Et cela va être une rétraction égale à p, puis une rétraction de Targ, puis de 0,2 juste pour lui donner un bel Nous allons également procéder à l'étape suivante : régler une alarme de zéro à un. Maintenant, la raison en est que nous allons faire ce que nous faisions auparavant et configurer certaines variables ici. Maintenant, ce sera le mode. Ce sera la question de savoir si les pics sont déjà en hausse ou en baisse. Nous allons ajouter un délai. Cela dépendra ensuite de la durée de démarrage, délai avec lequel je devrai commencer , puis de l'intervalle. Et cela définira la rapidité avec laquelle ils montent et descendent. Maintenant, bien sûr, nous voulons les définir ici, mais lorsque nous les créons, nous pouvons toujours leur donner des définitions légèrement différentes. Nous allons définir une valeur par défaut, zéro sera abaissé, disons un délai. Commençons par dix et un intervalle de 60. Par conséquent, si nous ne faisons rien, ce seront les valeurs par défaut. Maintenant que le zéro de l'alarme est réglé sur une image dedans, sur une image dans le mode si le mode est égal à zéro, nous allons également régler le retrait et sur zéro En fait, nous allons le mettre à 16. remorqueur rétractable sera également égal à 16, mais il ne sera appelé qu'une seule fois, juste pour nous assurer que nous les avons placés dans la bonne position dès le départ Par conséquent, zéro signifie haut, zéro signifie haut et un signifie bas. Maintenant, ce que nous allons également faire ici, c'est qu'une alarme sera égale à une plus le délai. Ce sera le délai initial. Ensuite, dans la première alarme, nous définirons si le mode est égal à un, puis le mode est égal à zéro, sinon le mode est égal à un. Cela va simplement l'alterner d'avant en arrière. À partir de là, nous réglerons l'alarme 1 sur un intervalle qui nous permettra ensuite de réinitialiser l'alarme afin qu'elle monte et descende de manière cohérente à chaque fois . Maintenant, ce que nous devons faire ici, c'est nous assurer définir la cible. Si, comme nous l'avons dit ici, le mode alarme est égal à un, nous allons prendre cette cible. Ce que nous allons faire à la place, c'est ne pas définir de valeur de rétractation, juste la valeur cible Nous voulons que ce soit zéro en hausse et un en baisse. Nous allons faire un commentaire à ce sujet afin de pouvoir suivre tout comme si les pointes sont en hausse, elles sont toutes en baisse. Cela signifierait donc que lorsque l'objectif est fixé à 16, sait que je vais faire l' inverse : un est égal à P et zéro est égal à moins. La raison en est que nous allons participer l'événement des tiroirs, nous allons dessiner les pointes Ce que nous allons faire également, car les pointes se situeront sur la couche d' instance Ce que nous voulons, c'est s'assurer que si nous supprimons la couche d' instance ici, tuiles ci-dessous, nous voulons qu'elles s'insèrent derrière les tuiles. La profondeur serait en fait de 200. Nous voulons être, réglons la profondeur sur, veillons à ce qu'elle soit inférieure à cette profondeur égale à la couche get depth et qu'il y aura des carreaux en dessous plus un, donc elle sera légèrement en dessous de cette couche. Maintenant, c'est là que la partie amusante entre en jeu. Si l'indice du sprite est égal à Spike Bottom, nous allons dessiner le sprite, l'index du sprite, index Et l'exposition ici. L'exposition restera la même. La position y sera égale à y plus la valeur de rétractation si elle est en hausse. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est nous assurer que lorsqu'ils se rétracteront, cela baissera Cela ajoutera ce montant. Maintenant, la raison pour laquelle nous l'avons fait est que nous allons le copier et le faire encore quelques fois pour les autres index et le faire encore quelques de sprites La raison étant que nous allons créer certains objets parents, vous vous en souvenez peut-être de la leçon précédente. Dans ce cas, il va se rétracter contre le mur. Si c'est comme ça, si c'est sur le côté droit, alors lorsque la valeur de rétractation est plus 16, nous voulons qu'elle avance Nous ne voulons rien ajouter à la valeur y ici. Nous allons faire moins de rétractation, et nous le ferons également ici Par conséquent, il ajoutera ou soustraira cette valeur à sa position y. Maintenant, nous pouvons créer un nouvel objet avec cet objet. Nous l'appellerons «   retract, spike bottom ». Nous allons lui donner l'autre valeur. J'aurais vraiment dû aligner ces noms, mais ça va. Ce que nous allons faire ici, c'est le signer, il s' agit de l'objet parent et donc tout sera copié. De même, nous allons utiliser le même contrôle D, ou des doublons, et nous allons nous assurer qu'ils ont tous des pointes différentes mais les Celui-ci sera notre pointe gauche, puis celle-ci sera notre pointe droite. Nous allons maintenant faire quelques tests juste pour nous assurer au cas où nous aurions des valeurs incorrectes. Mais cela devrait donc constituer une belle pointe rétractable dans ce cas Remettons notre instance en marche. Débarrassons-nous de cela de notre précédent. Essayons quelques pointes rétractables et voyons à quoi cela ressemble. Je vais en essayer plusieurs. Je vais voir à quoi ça ressemble. Maintenant que nous avons déjà défini ces variables dans l'objet variable, nous pouvons aller ici et les ajuster. Ajustons ce mode 1. Ajoutons le délai de 30 sur celui-ci, puis de 140 sur celui-ci, 1,1 50 sur celui-ci. Il devrait en découler un peu de variété. Ce que nous allons également faire, c'est en ajouter un pour chaque afin de nous assurer qu' ils fonctionnent tous comme ils le devraient. Essayons ceux-ci, et essayons les meilleurs ici maintenant. Cela devrait donc nous permettre de mieux comprendre si ces pics vont fonctionner Pour le moment, ils ne nous feront aucun mal. Mais au moins, nous avons une légère erreur dans le cas où nous attirerons un événement de pointe. Qu'avons-nous fait ici ? Voyons si nous pouvons découvrir une erreur très courante. Nous n'avons pas encore complètement fermé les crochets, mais c'est une bonne chose à propos de Gamemaker Il vous indiquera si vous avez commis des erreurs. J'espère que vous avez pu me suivre, car maintenant nous allons voir si cela va bien paraître. Voilà, nous l'avons. Nous pouvons donc voir les pointes apparaître et disparaître. Bien sûr, ils ne font rien pour le moment, mais c'est un bon début. OK, maintenant ce que nous devons faire, c'est nous assurer que lorsque vous entrez en collision avec cette pointe et ses enfants, vous mourrez, comme n'importe quelle autre pointe Cependant, la différence ici, c'est que nous allons placer cet événement de collision dans le pic lui-même. La raison en est que nous allons utiliser la valeur de rétractation. Ce que nous allons faire, c'est que si la rétraction est supérieure à, disons, inférieure à deux, cela vous donnera l'occasion, cela vous donnera l'occasion lorsque le pic est encore en train d'émerger échapper à celui-ci en se soulevant avant qu'il ne vous tue Juste une petite marge de manœuvre pour que le jeu soit un peu plus agréable qu' avec les autres L'autre dans ce cas est le joueur O. Nous allons créer l' événement utilisateur zéro, dont vous vous souviendrez qu'il s'agit de l'événement de séquence de décès. Maintenant, ce que vous allez découvrir, c'est que lorsque nous lançons le jeu, vous devriez avoir une certaine marge de manœuvre pour vous placer devant un pic lorsqu'il est rétracté Ensuite, quand il en sortira suffisamment, il vous tuera. Ça va arriver, tu t'en sors et tu vas bien. Cependant, si vous restez trop longtemps, vous êtes stimulé. C'est une séquence très simple. Et cela ajoutera beaucoup plus de variété à notre gameplay. Ensuite, nous allons créer des blocs qui disparaissent et qui réapparaissent. Et ce sera, encore une fois, un autre élément de défi qui devrait nous amener à relever un défi décent. Mais nous pouvons commencer à concevoir certains niveaux en fonction de cela, alors restez à l'affût. Ensuite, nous allons commencer à ajouter de la musique, des effets sonores et un écran de menu. Et nous aurons un jeu complet. Restez donc à l'affût de cette leçon. 19. Créer des blocs de disparition pour un gameplay dynamique: Bienvenue au Gamemaker Two D Platform Workshop. Dans la dernière leçon, nous avons examiné les pointes rétractables. Dans cette leçon, nous allons examiner boîtes qui apparaissent et disparaissent. Cela aura un élément de plateforme très similaire. Nous allons l'appeler une boîte d'apparition. Nous avons déjà préparé quelques pointes. Et cela ne fera qu'ajouter un autre niveau de défi nuancé au jeu de plateforme De même, nous allons définir certaines variables ici. Nous allons commencer par le mode. Je vais définir s'il va arriver ou disparaître. Ou sont arrivés et ont disparu. Ensuite, nous aurons la valeur delay qui sera définie par défaut comme dix. Encore une fois, cela peut ajouter un peu de retard, de sorte que les choses peuvent se succéder. Si vous en ajoutez un autre ou si vous voulez qu'ils aillent et viennent à des moments différents. Encore une fois, intervalle, fixons-le à 120, en fait à 180. Donnons-leur un peu plus de temps. Maintenant, ce que nous allons faire ici, c'est régler la première alarme, alarme zéro pour retarder. Ensuite, nous allons également régler, une fois l'alarme réglée, à nouveau, l'alarme zéro. Cette fois, cela va rétablir l'intervalle de deux alarmes. Maintenant, dans ce cas, nous avons les valeurs du mode. Si le mode est égal à un, alors le mode est égal à zéro, mode L est égal à un. C'était 1-0. Maintenant, si zéro est en hausse et un non, si le mode est égal à zéro , mettons cela dans les événements de l'étape, car nous le mettons toujours à jour. Cela nous évitera de le faire deux fois. Si le mode est égal à zéro, ce que nous allons faire, c'est définir le x, le 9999 Si le mode est égal à un, alors x est égal à x start. Ce que nous voulons faire ici, c'est nous assurer que nous dessinons toujours à la position de départ X et à la position y ici. La case qui apparaît apparaît, nous la dessinons toujours en premier. Maintenant, la raison en est que ce sera du sprite ici, celui-ci, nous voulons qu'il soit toujours visible. Ensuite, en plus de cela, nous dessinerons effectivement si nous empruntons à avant notre effet, nous pouvons avoir un joli petit effet. Empruntons-les, mettons-les ici, renommons-les en pop et pop target Du pop and pop, juste pour te faciliter les choses. Vous verrez pourquoi nous allons le faire dans un instant, mais ce que nous voulons faire, c'est que si nous disons que nous passons à pop, nous devons maintenant dessiner le sprite lui-même Cela ira pour le sprite de dessin, mais cette fois, Xt a été étendu pour plus d'options Ce sera S par boîte. Maintenant, ce sera également le submdero, ce sera la position, la position actuelle et mon point de départ Maintenant, c'est là que se situera la partie intéressante, car il y aura un plus pop in the same, ce que nous devons faire est de définir une couleur pour qu'elle tourne à zéro. Voyez le blanc d'une couleur parce que nous ne le mélangeons pas. Et le premier est l'alpha, la transparence totale. Maintenant, lorsque nous changeons réellement l'alarme, lieu de simplement zéro à un, si elle est à zéro, elle ne sera pas affichée à l'écran 1, elle l'est. Lorsque nous le changerons en un, nous réglerons également pop sur 0,2. Maintenant, nous verrons à quoi cela ressemble, mais ce que nous pouvons voir ici, c'est que lorsqu'il est réglé sur un, il revient à sa position de départ. Il apparaîtra quand il apparaîtra. Cela va lui donner un bel effet éclatant, et cela aura l'air très intéressant en tant que défi supplémentaire Voyons à quoi ça ressemble maintenant. devrait avoir un joli petit effet pop, mais quand il apparaît, il disparaîtra à nouveau. Voyons voir, vous verrez que cela va se passer, puis que cela entre en vigueur Cela va ajouter un défi, car alors, il se passera un moment où les blocs apparaîtront, vous devrez les traverser en courant, puis ils seront épuisés. Maintenant, bien sûr, nous pouvons également l' ajuster, afin de faire comme s'il semblait clignoter avant qu'il ne disparaisse, mais pour le moment, tout ira bien Nous pouvons changer les choses au fur et à mesure, mais pour l'instant, nous avons un joli petit effet pop lorsqu'il apparaît. Et ça a l'air plutôt amusant pour le moment, mais ça ne fait rien. Ce que nous devons faire, c'est que si vous vous souvenez de notre passage à travers les murs, nous allons vraiment le faire. Utilisez-le comme parent, alors ce sera le parent d'un autre parent. L'enfant ici sera donc la chambre d'appel. Maintenant que nous avons déjà ajouté des événements ici, dans l'événement par étapes où vous regardez le parent, il s'agit toujours d' un mur intermédiaire. Cependant, nous voulons également que l'événement soit hérité. Ce que nous voulons également faire, c'est changer, c'est un départ en Y parce que la valeur Y, si vous vous souvenez des modifications apportées au bloc de passage, nous voulons la conserver, nous ne voulons pas tomber dans des pointes à l'écran OK, maintenant on peut le traverser. Quand il sera là, il agira comme un mur solide. Voilà, ce sont des murs solides, mais cela nous évitera de nous faire attraper tant que nous ne serons pas au sommet. Nous venons de gagner le niveau, c'est facile. En fait, nous avons remarqué un léger problème. Cela ne devrait se produire que s' il n'y a pas de puces informatiques. Nous avons remarqué un léger problème. Nous n'aurions pas dû être en mesure de terminer le niveau où nous entamons réellement la séquence finale. Ici, nous vérifions uniquement s'il y a plus d'un joueur. Nous ne vérifions pas vraiment s'il n'y a pas de puces informatiques disponibles. Nous avons découvert un petit bug. Nous avons corrigé un petit bug, et nous avons fait apparaître et disparaître ces blocs. Nous y voilà. Maintenant, nous ne terminons pas le niveau au hasard. Une autre chose efficace pour remarquer ce que cela fait est de créer un bloc, d'apparaître et de disparaître au hasard. Eh bien, pas au hasard, ce sera à des intervalles que vous aurez définis. Mais tu apprendras que je peux passer. Maintenant, tout cela fait partie du défi. Nous voulons pouvoir le parcourir à des heures fixes là-bas. C'est aussi simple que cela. Cela agit donc comme une plate-forme solide, jusqu'au moment où elle disparaît et devient soudainement manœuvrable Cela ajoute un petit défi de plateforme supplémentaire. Il est important d'ajouter différents éléments au défi de plateforme car cela ne fera que le rendre plus intéressant lorsque nous créerons plus de niveaux. Pour le moment, le niveau que nous avons ici est un peu désordonné. Mais ce n'est pas un problème à long terme, car ce n' est que notre terrain de jeu. C'est ainsi que nous allons tester les choses. Ce que nous allons faire ensuite c'est commencer à concevoir certains niveaux. Je vais passer en revue quelques trucs et astuces sur la conception des niveaux que vous devez connaître lorsque vous créez vos niveaux. Ensuite, comme indiqué dans les dernières leçons, il suffit de réunir des sons, de la musique et un écran de menu pour obtenir un jeu complet. Restez donc à l' et je vous verrai dans la prochaine leçon. 20. Le design sonore dans Game Maker en ajoutant de la profondeur: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, un atelier. Dans cette leçon, nous allons voir comment importer des sons dans notre jeu. Les sons sont, bien sûr, très importants, donnent vie à notre jeu. Le jeu sans son n'est tout simplement pas la même chose. Nous allons donc commencer par importer des sons. Maintenant, importer un son est très, très simple. J'ai ici quelques sons que je souhaite déjà utiliser dans ce jeu, et je les ai nommés de manière préventive Comme vous pouvez le voir, j'ai appelé les fichiers musicaux suivis de main pour le niveau et du menu pour la musique, etc. Encore une fois, il est important de respecter les conventions de dénomination , car cela facilitera grandement les choses à long terme. Nous voulons faire référence aux noms des actifs dans notre code. Tout d'abord, nous allons prendre les sons tels que vous les voyez, je les ai sélectionnés et nous allons simplement les intégrer. Nous allons maintenant les déposer dans le dossier Sounds, nous est fourni facilement Cependant, peu importe où nous les importons, moment qu'ils se trouvent dans le jeu. Et vous verrez ici que nous avons quelques sons et ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Play. Plutôt sympa. Nous avons une bonne sélection en cours ici. Il y a quelques bons sons ici. Maintenant, si vous recherchez sons, en particulier des effets sonores, il est important de comprendre quand vous voulez créer des sons, vous voulez les créer pour un certain effet, certain style de jeu que vous recherchez. J'ai opté pour des sons très rétro parce que nous sommes en train de créer un jeu de style rétro 8 bits. Cependant, c'est important, tout comme vos sprites et vos images, mais tout correspond à un thème cohérent Il existe maintenant différentes variétés. Vous pouvez réellement enregistrer quelque chose. Tu peux l'enregistrer toi-même. Vous pouvez également utiliser, j'utilise ici quelque chose appelé Chip Tone de SFB Games Il s'agit maintenant d'un appareil pratique et gratuit. Eh bien, c'est un outil en ligne, mais vous pouvez également le télécharger et il crée une variété d'effets sonores. Vous avez de nombreux styles différents et vous pouvez les modifier de différentes manières. Ensuite, vous pouvez les enregistrer au format WAV et les faire glisser dans vos jeux C'est très pratique à utiliser quand il s'agit de musique. Si vous n'avez pas autant de talent musical que moi, vous pouvez regarder quelqu'un qui l'est et lui demander de vous aider, comme je l'ai fait par le passé Vous pouvez également utiliser une variété de sons libres de droits et de droits d'auteur C'est très important cependant, mais vous vous rendez compte que ce que vous utilisez est libre de droits d'auteur. L'auteur, si c'est de la musique gratuite, vous permet de l'utiliser. Maintenant, si vous recherchez de la musique dans un jeu, il est recommandé de trouver de la musique mais des boucles. Donc, ce que je veux dire par là, c' est de la musique qui va atteindre la fin et continuer à jouer. Donc, si je prévisualise cette boucle, une option dont dispose un gamemaker, nous ne devrions remarquer aucune différence entre le moment où elle se termine et le moment où elle recommence Cela devrait être fluide, comme ça. Si la musique a un point de départ et un point final évidents, son sera très différent lorsque vous jouerez réellement au jeu. Et vous remarquerez qu'en l' écoutant encore et encore, il existe bien sûr différentes options il existe bien sûr différentes options pour avoir une section en boucle et un début et une fin Cela demande un peu plus de complexité que nous n' aborderons pas dans ces leçons. Mais idéalement, nous voulons simplement trouver quelque chose qui tourne en boucle et, comme je l'ai dit, assurer que son utilisation est libre de droits d'auteur et de redevances Et si la forme originale mérite d'être mentionnée , nous le faisons de manière appropriée dans nos jeux. Parce que, encore une fois, cela peut être très irrespectueux si nous ne le faisons pas. Dans cet esprit, nous allons accéder à notre contrôleur et configurer une variable. Maintenant, ce sera un son global et il sera réglé sur 11 pour vrai, zéro pour faux. Nous pouvons également utiliser le mot vrai dans ce contexte, cela ne fait pas beaucoup de différence. Maintenant, si nous avons configuré une variable globale, c'est parce que nous voulons qu'elle ait une incidence sur l' ensemble du jeu. Les variables globales sont cohérentes tout au long de votre jeu. Pour le moment, nous allons le mettre dans le contrôleur. Cependant, nous allons l'ajouter pour le déplacer vers le menu lorsque le contrôleur de menu sera prêt. La raison pour laquelle nous le faisons, et ce sera pour une autre leçon, la configuration de l'écran du menu principal. Nous ne voulons pas rétablir cette valeur à chaque fois, car nous voulons donner aux joueurs la possibilité d'activer ou de désactiver le son. Certains joueurs aiment le mettre en sourdine pour des raisons qui leur sont propres Et c'est bon, alors nous allons le faire pour moi. Deuxième option. Cependant, comme nous n'avons pas encore de contrôleur de menu, nous allons en définir un dans l'objet du contrôleur principal, qui, si vous vous en souvenez, se trouve ici dans notre niveau. Il s'agit de l'espace réservé par défaut lorsque quelque chose n'a pas de sprite Vous verrez qu'il s'agit de l'objet contrôleur. Et nous allons juste nous assurer d'en avoir un dans chaque pièce. Mais nous n'allons pas nous inquiéter à ce sujet pour le moment, car pour le moment, nous allons configurer un script. Maintenant, c'est un script que j'aime utiliser chaque fois que je crée du son. Et la raison en est que j'ai créé un son, inquiétons pas pour ça. Créons un script comme nous l'avions prévu. Maintenant, je vais appeler ce soulignement audio P. Maintenant, la raison pour laquelle je vais appeler cet audio SP, c'est parce que c' un script qui va modifier quelque peu la tonalité Nous avons le fichier son, la hauteur initiale et la variation de tonalité. Les paramètres, donc le pitch initial et la variance du pitch, sont ici. Nous allons maintenant configurer ces variables dans la fonction. Pour ce faire, nous le mettons entre crochets ici, et nous allons le souligner puis le Maintenant, ces variables seront prises en compte chaque fois que nous appellerons le script. Un script va demander trois arguments, hauteur sonore et une hauteur initiale. Nous allons faire du pitch audio. L'indice sera le son que nous sélectionnerons. Ensuite, ce que nous allons faire ici, c'est prendre le pitch initial, puis nous allons en retirer plus de deux, la moitié du pitch entre crochets. Et puis ajoutez une démangeaison aléatoire qui va ajouter, disons par exemple que la variance de hauteur est de 0,2. Cela enlèvera 0,1, ajoutera 0,2 au hasard et la réglera autour de cette tonalité initiale. La raison en est que de cette façon, lorsque nous collectons un objet et qu'il émet un son, un bruit légèrement différent chaque fois, cela ajoute un peu de variété. Et ça le rend un peu plus intéressant. Plutôt que de simplement conserver les mêmes constantes di, di, di, di, di, di, di, di, cela ajoutera un peu de variété, et la variété donnera un son plus vivant. C'est là qu'intervient la variable globale. Si le son global est égal à un, nous allons ensuite jouer le son, c'est-à-dire le son de lecture audio, souligner le son Nous avons maintenant une priorité. La priorité sera une. En réalité, peu importe à quoi vous fixez la priorité. Il y a très peu de cas où cela se traduit par une boucle utile sous forme de zéro ou de faux Encore une fois, le choix que nous faisons ne fait aucune différence, mais c'est parce que nous ne voulons pas qu'il tourne en boucle. Nous voulions y jouer une seule fois. Maintenant, nous pouvons également configurer notre musique. Et nous allons le faire dans la manette, dans le cas d'une étape, à chaque image. Nous allons tout d'abord arrêter le son dans le menu Sound. Maintenant, nous n' aurons besoin de le faire que si un menu Musique est en cours de lecture. Si l'audio joue le menu MU, alors l'audio arrête Sound. Ensuite, nous mettons le point d'exclamation ici Si le son n'est pas diffusé en U main, nous allons passer à la lecture audio Sound. Et ce sera la principale priorité zéro. Et cette fois, nous voulons qu'il tourne en boucle. Cela signifie que lorsque nous quitterons le menu que nous créerons à l'avenir, il cessera de jouer. Musique Et commencez à jouer au jeu principal. Musique Cependant, tout cela sera global, ou du moins lorsque nous le donnerons réellement, si nous le ferons ici, nous le ferons dans ce monde, nous le ferons dans ce son global égal à un De cette façon, il vérifiera également si la musique ne joue pas et si le son est activé, nous allons jouer la musique principale. Maintenant, avec le script que nous venons de créer, nous avons quelques effets sonores que nous voulons implémenter. Ce sont tous des sons que j'ai implémentés ici. Je les ai importés ici dans notre séquence pour sourds. Nous allons faire du SP audio. Le script que nous avons créé va être nul au départ. Ajoutons quelques 0,2 variantes. Faisons de même lorsque nous avons une puce informatique. Ici, nous avons une puce informatique S. N. Ajoutons un peu plus de variance à cela. Revenons à la version 0.3 juste pour avoir un peu plus de son. Ensuite, nous pouvons également créer différents effets sonores. Supposons, par exemple, la batterie s'éteigne, que nous ayons un effet sonore pour cela. Ce que je recommande, c'est que si vous pensez aux sons, il est bon de vous faire une liste des types de sons que vous souhaitez Alors, bien sûr, nous pouvons toujours changer cela au fil du temps. Ici, nous cherchons maintenant ce que nous avons indiqué plus tôt quant à l'endroit où nous allions placer le saut. Mettons-le en un clin d'œil. Encore une fois, nous allons ajouter une petite variation. C'est différent à chaque fois. Comme je l'ai dit, si vous avez une liste de contrôle, vous pouvez la cocher au fur et à Nous tombons de scène. Celui-là est en bas. En fait, si la batterie est nulle, ce que nous allons faire ici avec la séquence de mort, cela nous détruira automatiquement de toute façon. La batterie du SP audio l'a fait. Nous n'allons pas ajouter beaucoup de variance à cela. Cela n'arrive pas trop souvent. Voyons également, par exemple, si nous tombons hors de l'écran, nous allons ajouter celui-ci ici. J'appelle cela N41 0.2 et j'ajouterai un point-virgule pour indiquer que c'est la prochaine chose que nous voulons qu'il fasse Nous ferons de même si nous obtenons, par exemple, l'élément clé. Celui-ci sera à nouveau audio SP. Maintenant, nous devons faire attention lorsque nous les insérons à ne pas reproduire le son en permanence, en particulier lorsque nous le mettons dans des événements échelonnés. Nous devons nous assurer qu'ils remplissent conditions dans lesquelles ils ne se reproduisent pas et ne jouent pas plusieurs fois. Ce que nous devons également faire, c'est lorsque le verrou ici, si le numéro d'instance, la clé de l'objet est égal à zéro incidence, détruire, nous le pouvons. Maintenant, cela va être intéressant parce que si nous jouons le son plusieurs fois, cela déclenchera magnitudes du même son Au lieu de cela, nous voulons qu' il n'apparaisse qu'une seule fois. La meilleure façon de le faire c'est d' entrer dans le contrôleur. Ce que nous pouvons faire ici, c'est configurer une variable locale, déverrouiller Sound equals false. Maintenant, s'il s'agit du numéro d'instance nous allons le verrouiller. Si nous disons que cela est égal à zéro au début, nous le définirons comme vrai. Maintenant, dans l'événement step qui est égal à faux, numéro d' instance k est égal à zéro, alors nous allons le définir sur true et exécuter l' effet sonore de cette façon. Ce que nous faisons, c'est régler cet effet sonore pour qu'il ne se produise qu'une seule fois à la même intensité, car sinon, si nous avons dix touches à déverrouiller, ou plutôt dix cases verrouillées, elles le diffuseront dix fois plus fort que si nous n'avions un seul cas où nous qu' un seul cas où nous l'enveloppions dans l'événement de contrôle. Cela n'est déclenché qu'une seule fois, quel que soit le nombre de fois où cet objet est détruit. Ensuite, bien sûr, lorsque nous réinitialiserons la bague, la même chose se reproduira, la variable se réinitialisera. Maintenant, si nous regardons notre sortie de sortie, cela revient également à vérifier ici pour la rendre réellement disponible. Encore une fois, nous allons faire en sorte que sound play soit égal à false. Ensuite, dans l'événement par étapes ici, nous vérifions la création des particules. Si la valeur du son est égale à false, c'est ici que nous devons nous assurer de ne pas le répéter lors de l'événement step. Nous allons régler la lecture du son sur true, puis nous allons émettre le son, ou lorsque la sortie est ouverte. Maintenant, quand nous allons vérifier, comme nous l'avons déjà défini sur true, il ne fonctionnera pas à chaque image, ce qui deviendra extrêmement ennuyeux. De même, dans ce cas de collision, nous allons créer la barre de vent ici. Ce que nous ferons réellement si le numéro d'instance n'est en fait qu'une seule fois, je crois, mais juste pour être sûr. Maintenant, ce que nous pouvons voir ici, c'est que si le nombre d'instances est égal, il détruit le joueur, ou pas égal à zéro, il détruit le joueur. Tout ce qui s'y trouve ne pourra être joué qu'une seule fois. Cela garantit, lors d'un événement par étapes, que nous ne jouerons ce son qu'une seule fois. Maintenant, si nous y jouons, nous devrions remarquer que notre jeu émettra des sons. Maintenant, ce que nous faisons, remarquez qu'il y a en fait bruit de saut qui se produit plusieurs fois. Découvrons pourquoi. Ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons vérifier si le son est diffusé et sauter, ou plutôt si ce n'est pas le cas. Pour ce faire, nous mettons un point d' exclamation ici. Ensuite, nous programmons à nouveau le spit in, c'est là qu'il a été joué plusieurs fois. Ça fait un effet relais. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Nous voulons qu'il ne joue qu' une seule fois, et c'est parti. Nous avons du son. Tu vois à quel point c'est plus vivant. Maintenant, nous avons le son. Nous avons maintenant de la musique. Nous avons maintenant une variété d'ennemis. Il n'y a pas encore de niveaux, mais nous pouvons toujours faire de la conception de niveaux à un moment ou à un autre. Il ne vous reste plus qu'un écran de menu et, bien sûr, un écran de fin de partie lorsque vous atteindrez la fin. Je pense que c'est terminé pour aujourd'hui, mais restez à l'affût. La prochaine leçon sera consacrée à utilisation de l'écran de menu. En passant, j'ai remarqué pendant l' enregistrement que les effets sonores ne s'enregistraient pas correctement. Je vais donc simplement mettre quelques images ici pour vous montrer à quoi ressemble le jeu avec les sons prévus. 21. Créer une base et une mise en page d'écran de menu: Bienvenue sur Gamemaker two D Platform, a Workshop. Dans la dernière leçon, nous avons ajouté éléments sonores et musicaux essentiels à notre jeu. Cependant, ce qui est sans doute plus important pour notre jeu, c'est l'écran titre. On ne peut pas se lancer directement dans le gameplay. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est vous présenter quelques nouveaux actifs que j'ai ajoutés à ce jeu. Et je vais vous montrer comment nous allons les transformer en un écran de bienvenue animé. Tout d'abord, nous avons notre logo, bien sûr, que nous avons appelé le pack batterie du jeu. En plus de cela, nous avons un écran d'aide. Cela va apparaître juste avec quelques informations sur la façon de jouer au jeu, quelques notions de base sur ce que nous devons faire pour recommencer à jouer. Cela n'apparaîtra que lorsque nous survolerons l'option Aide. Voici nos options. Vous remarquerez maintenant qu'ils sont tous sur un seul sprite, car notre menu, notre écran titre, fonctionnera à partir d'un seul objet Nous avons maintenant ces différents actifs ici. Et chacune d'entre elles représentera un bouton. Ou dans le cas de ces deux options, ils représenteront les options muet et non muet Ce que nous avons ici, c'est une nouvelle pièce. Une chambre que j'ai créée s'appelle notre menu. Maintenant, c'est très similaire à la pièce que nous avons créée pour les niveaux. Cependant, il n'y a ni instances ni objets, si vous voulez. C'est parce que nous allons en créer. Vous remarquerez que notre menu est là, mais cette petite icône d'accueil dépasse toujours le niveau 1. C'est parce que c'est toujours la première pièce. Cependant, si nous cliquons ici, vous aurez le responsable des chambres et vous aurez la possibilité de commander à nouveau les chambres. Nous allons mettre notre menu dans la première chambre. Maintenant, si nous l'exécutons simplement tel quel, vous constaterez que nous n'avons pas vraiment grand-chose à faire pour le moment, car nous n'avons pas vraiment intégré l'élément de menu lui-même. Nous avons un nouvel objet, nous avons juste un bel écran d'ouverture. Maintenant, c'est très joli, mais nous voulons que quelque chose se passe. Nous allons commencer avec un nouvel objet, nous allons créer cet objet, qui s'appellera Menu Control. Si nous contrôlons les menus maintenant le contrôle des menus va faire beaucoup de choses différentes. Il va afficher le logo. Il va surtout créer un son. Parce que, si vous vous en souvenez, nous avons déjà intégré un son dans notre événement créatif, mais nous voulons que le son soit équivalent à un son pour vrai. Passons maintenant à notre objet contrôleur et supprimons simplement l'endroit où nous l'avons configuré ici, car nous ne voulons pas qu'il soit remplacé. Passez au menu de contrôle lorsque c'est prêt. Cela va être prêt. Nous ne voulons pas que cette valeur soit remplacée, surtout si, dans le menu notre joueur décide de jouer en mode muet Nous allons configurer certaines variables. Vous pouvez vendre tout comme vous pouvez sélectionner ce que vous voulez faire. M Sell. C'est maintenant le menu de sélection. Et nous allons commencer par le logo Zero et le régler à -300 pour chaque Maintenant que vous êtes membre des S, nous les utilisons généralement pour Show et Target, ce qui signifie que nous allons utiliser notre Lup préféré Nous allons faire des options de menu. Voici maintenant le nombre d'options de menu. Nous allons mettre ce paramètre à cinq parce que nous avons cinq sites Web Play Help Sound, car vous voulez toujours lier votre site Web dans le jeu si vous le pouvez, puis le quitter. Maintenant, nous allons faire un tableau, maintenant M show, et nous allons créer un tableau. Maintenant, la raison pour laquelle nous voulons créer un tableau, c'est comme une base de données. C'est comme si plusieurs valeurs étaient stockées sous le même nom de variable. C'est là que le menu s'affichera. Ce sera le nombre d'options de menu que nous allons créer. Je vais commencer par -200 car les valeurs de chacun d' entre eux étaient show et M show Maintenant, nous allons également faire M dans un effet de gonflage. Encore une fois, il s'agira d'un tableau créé avec le nombre d'options de menu. Et nous allons mettre celui-ci à zéro, pas le mien à zéro, et voilà. Et notre contrôle préféré D pour dupliquer la ligne. Et nous allons le faire pour Target, nous allons également faire le prochain, Appear. Et ça va être égal à moins un. Cela va maintenant montrer quelle option de menu va apparaître. Parce qu'un élément important du game design, à mon avis, au moins rien ne devrait être là. Quelque chose devrait juste apparaître. Les choses doivent apparaître à l'écran. s'agit d'effets de décoloration gratuits ou, dans ce cas, de fusible qui rebondit sur le bord de l'écran Pour régler deux alarmes, la première va se régler pendant une demi-seconde, et c'est pour le logo qui apparaît. La prochaine, nous allons régler une alarme 160 et nous chargerons les options. La première qui sera l'alarme zéro. Maintenant, ce que nous allons faire avec celui-ci, c'est définir ceci pour le logo qui apparaît ici, vous vous souvenez que nous avons défini un logo qui sera égal à zéro. De même, nous allons ensuite faire nos options de menu. Maintenant, les options du menu fonctionneront légèrement différemment. Ce que ce moment va faire, c'est faire apparaître M plus égal un. Cela va régler l'option d' affichage du menu vers le haut. Et puis le M indique la cible pour cela, car la valeur MPA actuelle sera égale à zéro. Cela mettra progressivement chaque 11 de un à zéro. Maintenant, si MP n' est pas égal au nombre d'options de menu moins une, cela réinitialisera l'alarme et la relancera. Je vais donc régler ça pour dire 20, sinon, si c'est le , nous allons définir « can sell » sur « vrai », « say right ». Toutes les options sont apparues. Nous pouvons maintenant commencer à les sélectionner. C'est ici que tout entre en jeu, car il s' agit de notre événement par étapes. Dans notre événement par étapes, nous allons ajouter ce qui suit. Tout d'abord, nous allons faire en sorte que notre logo Lop Effects soit égal au logo P et au logo. Nous allons le faire à 0,1 , ce qui signifie que notre menu va apparaître. Maintenant, nous allons faire quelques états de débordement. Il s'agit essentiellement de nous assurer que nous ne sélectionnons pas quelque chose que nous ne pouvons pas sélectionner. Si la cellule M est égale options de menu, comme si elle était passée au-dessus du nombre que nous en avons, alors elle commencera à zéro. La raison pour laquelle c'est le cas dans les options du menu est que variables commencent toujours et comptent à partir de zéro la suivante Si la cellule M est égale à moins un, comme si nous étions allés trop à gauche dans les options du menu, alors la cellule M est égale aux options de menu moins une pour la réinitialiser. Maintenant, le menu principal gonfle les effets. L'effet de l'inflation va se faire sentir selon quatre boucles. Nous allons commencer par une variable égale à zéro. Ensuite, si I est supérieur à la valeur des options du menu, nous allons arrêter la boucle. Nous allons incrémenter d' une unité par itération de cette boucle Et c'est là que se situe l'inflation. M show is in the ones for the moment will be lop, ce sera M show I encore une fois, et M show the target effect again, nous allons le fixer à 0,1. Ce que nous allons également faire est de même pour nos effets d'inflation. Cela garantira essentiellement que chacun d'entre eux est répété plusieurs fois. Et nous allons le faire pour nous assurer que l'effet Lop se manifestera pour tous. Il va également se gonfler et dégonfler lorsque le menu est sélectionné La prochaine chose que nous devons faire est de sélectionner notre menu principal. Maintenant c'est ici que tout se passe. C'est ici que tout se passe. Donc, annuler est égal à vrai. Et c'est ici que nous allons commencer à vérifier la présence de claviers Pour la saisie au clavier, nous avons besoin si la case clavier est enfoncée. Et ce sera le premier, ORD Ord, lettre majuscule A. permettra de nous assurer que si nous sélectionnons la lettre majuscule A, je ne sais pas pourquoi, mais il faut que ce soit une majuscule. Cependant, si vous appuyez seul sur A, cela fonctionnera toujours. Nous allons également compter à gauche, en gros. Si nous appuyons sur la gauche ou si nous appuyons sur l'option, qu'est-ce que cela va faire ? Cette cellule M, l'option que nous avons sélectionnée, sera de moins un. Encore une fois, contrôlez D pour dupliquer cette ligne et nous allons faire même, mais avec la lettre D ou K. N'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous allons faire ici change pour VK, non ? Nous allons faire augmenter le nombre de cellules M d'une unité. Maintenant, si nous fermons cela là, vous verrez que nous avons une sélection entièrement fonctionnelle. En fait, nous avons déjà fermé nos portes. Lorsque vous passez le curseur sur les crochets fermés, vous verrez qu'ils vous indiquent lesquels sont inclus. Non, tout cela est conforme à l' état de la cellule. Si vendre est égal à vrai. Pendant que nous sommes ici, nous allons également faire du SP audio. Ce que nous avons, c'est une sélection de menu S, N ou même une navigation dans les menus. Nous allons faire la tonalité comme un et la variation à 0,2 Encore une fois, nous voulons nous assurer que nous diffusons un son qui sera important pour choisir la bonne option. Pour la gauche, nous allons utiliser un ton légèrement plus bas, juste pour ajouter un peu d'effet. Ensuite, nous nous assurons que ces options, si elles sont sélectionnées, si elles sont sélectionnées, passeront essentiellement à gauche ou à droite en conséquence. Nous avons maintenant le menu principal. Encore une fois, nous allons utiliser si annuler est égal à vrai. Pour celui-ci, nous allons commencer à mettre en place nos principales options. Nous allons l'ordonner comme si zéro était égal à jouer. Un est égal à l'option Aide, deux à Sound, trois à l'adresse du site Web et quatre à cette valeur. Cela va essentiellement vérifier si le clavier est enfoncé. Il y a quelques éléments différents que nous voulons intégrer autant d'options. Les utilisateurs appuieront soit sur la touche espace , soit sur la touche Entrée, par exemple. Nous ne voulons pas que les gens aient l' impression d'appuyer sur la mauvaise chose. Nous donnons le choix aux gens ici. Donc, si l'une d' entre elles est sélectionnée, nous allons commencer notre processus de sélection principal. Nous avons donc inclus cela dans une gigantesque déclaration if. Maintenant, nous pouvons commencer à faire ce qui suit, mais nous allons faire une pause juste là. Retrouvez-moi dans la deuxième partie, où maintenant que le menu est configuré, nous allons tout assembler. 22. Compléter le menu Éléments visuels et fonctionnels: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, a Workshop. Dans la deuxième partie, nous allons continuer ce que nous avons commencé dans la première partie et assembler notre nouveau titre et notre nouvel écran de menu. Tout d'abord, si M sell est égal à zéro, comme dans l'option play, alors nous allons faire en sorte que sell soit égal à false. Maintenant, nous voulons que cela se produise parce que nous ne voulons pas que quelqu'un sélectionne plusieurs éléments. Nous allons sélectionner le menu d'un coup. La prochaine chose que nous allons faire , c'est maintenant, vous vous souvenez que nous avons eu l'effet de passer au niveau suivant. La façon dont nous l'avons fait. Si vous vous souvenez de l' interaction avec notre objet joueur , était-ce l'objet joueur ? Je crois que c'était en fait chez The Wind Player. Maintenant, ce que nous avons fait ici, c'est que nous l'avons configuré de telle sorte que le t soit notre premier niveau que nous allons régler sur le niveau 1 de remplissage automatique L. Maintenant, maximisons cela, afin de voir un peu plus ce que nous faisons. Maintenant, ce que vous allez voir ici c'est que tout cela est toujours inclus Cependant, nous devons y mettre fin. C'est donc la première option de menu sélectionnée. Suivant si la cellule M est égale à un. En fait, nous ne le ferons pas si la cellule M L est égale à un, car ce sera dans notre tiroir. Nous passerons aux 12 prochains. Et ça va être Sound. C'est facile et agréable. En gros, si point global Sound est égal à vrai, alors le son global est égal à faux. C'est sympa et facile. Ensuite, nous allons intégrer une déclaration F L, son global est égal à vrai. Et nous allons émettre un petit son juste pour confirmer. En gros, le son est rétabli. Joli et simple. Maintenant, ce que nous avons fait ici, c'est que nous avons celui-ci, assurons-nous qu'il est inclus. C'est la cellule M 2. Suivant, si la cellule M est égale à trois. Nous allons maintenant le faire en tant que site Web. Maintenant, ce que nous pouvons faire ici, en plus de notre son audio pour dire que nous avons son audio pour dire que nous avons sélectionné ceci et cela, nous allons ouvrir une URL. Maintenant, pour ouvrir une URL, nous allons étendre l'URL. Disons mon site Web. Pourquoi pas ? Vous pouvez également y avoir mon site Web si vous le souhaitez. Mais nous ajouterons également ce trait de soulignement vide à la fin. C'est juste pour des options supplémentaires qui l'ouvriront automatiquement dans un nouvel onglet du navigateur. Enfin, si Ml est égal à quatre, et ce sera pour l'examen, ne sera qu'un jeu, et les crochets devraient être notre option de menu. Non, nous devons nous assurer que tout est fermé ici. Voyons où cela va nous mener. Cela inclut notre vérification du clavier. Celui-ci comprend si l est vrai, et celui-ci, c'est une pièce de rechange. Nous allons nous en débarrasser. Allons-y. C'est maintenant notre menu principal. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est commencer à faire certaines choses sur le logo assurer que le logo apparaît et aider les choses. Par exemple, si la cellule M est égale à un, alors logo, la cible du logo sera égale à -300 pour s'assurer qu'il passe hors écran Et cela sera important dans notre dessin plus tard. Sinon, le logo T est égal à zéro et ce sera montrer de l'aide. Maintenant, dans cet esprit, notre prochaine étape, avant de passer à l'étape suivante, j'aurais dû remarquer qu' faut un support d'ouverture. Sinon, cela va nous générer des erreurs. Bien, notre prochaine étape sera la réinitialisation. L'inflation signifie essentiellement qu'elle n'affichera que le gonflage de l'objet, l'option de menu sélectionnée Encore une fois, nous allons utiliser une boucle à quatre boucles et nous allons utiliser les options du menu. Il passe donc en revue et parcourt toutes les options du menu. La bonne astuce est donc que nous pouvons également ajouter d'autres options de menu au fur et à mesure. Dans ce cas, nous allons définir la cible d'inflation du menu pour tout. En gros, remettez tout à zéro. Ensuite, si la cellule M est inférieure à moins un, inférieure à moins un, c'est-à-dire qu'elle est supérieure à zéro et que la cellule M n'est pas plus grande que les options du menu. En gros, pour nous assurer que nous sommes dans les paramètres , l'objectif d'inflation du menu correspondant uniquement à celui qui est sélectionné sera égal à 0,3, ce qui signifie une augmentation de 30 % par rapport à celui sélectionné. Maintenant que nous avons cela en tête, nous avons notre tirage au sort. L'événement des dessinateurs est l'endroit où tout va se réunir. En fait, nous avons tout mis en place. La prochaine étape consiste maintenant à le dessiner. Tout d'abord, nous allons commencer par dessiner notre logo. Sprite Xt. En fait, assurez-vous que T ce sera le logo, que nous le placerons au milieu en utilisant la pièce avec D deux pièces avec, prendront la valeur de la largeur de la pièce. Mets-le juste au milieu. Mettons-le à 96, disons. Je pense que ça devrait suffire. Maintenant, ce que nous devons faire en dehors de cela, c'est faire 96 puis le logo plus, ce sera plus zéro ou plus -300 dans certains cas, lorsque l'option Aide est sélectionnée, juste pour nous assurer qu'elle ne remplace pas, définissez les autres uniquement sur les valeurs par défaut standard Maintenant, si vous pouvez vendre est égal à vrai, nous allons également commencer à dessiner l'écran d'aide. Maintenant, cela va fonctionner à peu près de la même manière, mais ce que nous allons faire ici, c'est dessiner à nouveau un sprite. Cela va être un écran d'aide. Nous l'avons eu un peu plus tôt. Ça va être le cas, j' aurais dû y ajouter le zéro également. C'est l' index des images car ce ne sont pas des sprites animés Encore une fois, nous allons placer la largeur de la pièce sur deux. Nous allons mettre celui-ci. Mettons-le un peu plus bas. Disons que c'est à 128, maintenant ce sera -300, puis plus le logo x, pour le faire apparaître Et puis 110 blancs, et on les considère à nouveau comme les valeurs par défaut. Vous verrez ici l'alpha de rotation, le truc qui va créer notre logo ici. Maintenant, dessinons le menu alpha sur un, qui devrait toujours être défini de toute façon. En fait, allons-le vers le haut. Il est recommandé de toujours définir l'alpha sur un, sauf si vous faites quoi que ce soit. Sinon, nous le réglerons toujours sur un avant de commencer. Juste au cas où le Draw Set Alpha remplacerait ailleurs. Il remplacera sauf indication contraire de votre part au début d'un événement Et maintenant, il s'agit simplement de dessiner nos options sonores, pas nos options sonores, nos options de menu. Encore une fois, dessinez le sprite XT. En fait, maximisons cela afin de pouvoir également en savoir plus sur ce que nous faisons. Dessine le sprite vers le premier menu que j'appelle, ça s'appelle button it parce que j'ai importé le bouton du menu Sprite Ils sont tous appelés boutons de menu. Bouton de menu. Maintenant, la sous-image ici, la première va être nulle. Faisons-le au 800224. Maintenant, ce sera 224 moins M. Afficher zéro. Il va être réglé sur 200. Cela va se déclencher et cela va apparaître à écran. Ici, nous avons un avantage, et il s'agit de l'inflation M. L'inflation du menu. Rappelez-vous donc que nous l' avons dit à 0,3 lorsque cela est sélectionné. C'est pour la balance. Encore une fois, nous allons le faire pour l' échelle X et l'échelle Y, nous allons mettre cela à zéro car les tableaux commencent tous à zéro La rotation sera de zéro couleur, blanc et alpha un. Parce que nous n' ajustons pas cela. C'est notre option de jeu. Encore une fois, nous appuyons sur le contrôle D pour dupliquer. Il s'agit de l'option d'aide. Déplaçons ce paramètre de 80 pixels, car il fait 64 x 64. Mais nous voulons leur donner un peu d'écart. Ce que nous faisons ici, c'est simplement passer à un, celui-ci à un, et celui-ci à un. Maintenant, la prochaine sera notre option audio. Maintenant, ce que nous allons faire ici, c'est faire deux sons plus le son global, là où le son est éteint, il est réglé sur zéro. Et lorsque le son est activé, il est réglé sur un. Cela comportera un peu de variation, nous pouvons donc l'ajuster en conséquence. Encore une fois, pour changer de service , il faudra opter pour une deuxième option d'inflation Rappelez-vous qu'il y en a cinq mais une augmentation, comme pour toutes les autres variables. Commencez à zéro. Ce sera 0,123,4 La prochaine option sera le quatrième indice de sprites Ce sera 320, donc nous les affronterons à 80. Il s'agit de la troisième option d'inflation. Et enfin, le quatrième. Encore une fois, nous contrôlons D, ce sera le cinquième index d'image. Faisons-le à 400. Allons-y. Ce sera très bien là. Ce que nous pouvons également faire , c'est définir une option de fondu pour dessiner dessus. Disons que le fondu est égal à un. Disons que l'alarme deux est égale, disons cinq. Et ça s'estompe. Ce que nous pouvons faire ici, c'est le fondu à 0,95 Et nous pouvons faire un petit trig ici où si le fondu n'est pas égal à un, alors le fondu est supérieur à zéro, alors nous pouvons réduire Cela garantira essentiellement un petit fondu, une valeur qui commencera à un et passera à zéro. Maintenant, voici où nous pouvons ajouter quelques fonctionnalités que Trig peut faire pour régler l'alpha sur le fondu, régler la couleur sur le noir Nous pouvons dessiner un rectangle. Nous pouvons le faire à 00, largeur et hauteur de la pièce. Nous ne voulons pas que ce soit une ébauche. Ensuite, nous redéfinissons la couleur et tout après le blanc, puis nous dessinons, nous partons à un. Cela va essentiellement englober le tout à l' intérieur, à l'intérieur d'un rectangle Par conséquent, nous devrions avoir un bon menu. Supposons également qu'un clavier soit enfoncé, faisons la lettre R juste pour recommencer, c'est uniquement pour tester, mais juste pour nous assurer que cela fonctionne, nous pouvons le redémarrer par la suite. Maintenant, si nous touchons la plaque, nous devrions voir une option de menu commencer à apparaître. Ou nous avons une légère erreur dans notre tiroir. Regardons ça, c'est que dans la ligne 80, nous avons une erreur. C'est toujours une partie intéressante. Est-ce que j'ai oublié de fermer ça ? Je l'ai fait, en effet. Allons-y. C'est pourquoi cela est surligné, parce que nous avons oublié de clore une déclaration, mais nous apprenons maintenant. Cela a été beaucoup à assimiler, mais en fait, nous jouons même au jeu. Ce que nous devons faire maintenant que nous avons l'option de contrôle du menu, c' est la placer. Si nous prenons notre couche d'instance et que vous vous souvenez que nous sélectionnons l'objet et que nous le plaçons n'importe où dans la pièce, car cela ne dépend pas de l'endroit où il se trouve, nous pouvons simplement le placer n'importe où. Ensuite, ce que nous devrions voir, c'est que de nombreuses options commencent à apparaître. En fait, légère erreur ici. C'est 128 de moins et tout ce qu' il contient vaut la peine de consulter vos cartes avant de commencer à le faire. Mais ce que nous devrions voir pour assurer que cela fonctionne à nouveau, c'est une légère erreur. Lorsque nous appuyons sur le côté droit, cela devrait augmenter une unité, ce qui est très important pour nous assurer que nous l'avons Oui, il s'agissait d'une légère erreur. Cela devrait être 300 plus le logo S, car le logo devient alors 300 lorsque nous l'avons sélectionné. En fait, je pense que 128, c'est peut-être un peu élevé. Mettons cela à 96 afin que nous puissions faire correspondre le texte avec l'écran vital qui s'y trouve. Nous devrions en voir un pleinement fonctionnel, regardez ça. Nous avons un menu charmant Maintenant, nous pouvons toujours l'agrémenter effets de particules et d'autres éléments, mais c'est un très beau menu, très simple, facile à utiliser, parfait, qui donne un aperçu parfait de cela et de ce que vous trouverez. Nous entrons et jouons un écran de menu utilisable Maintenant, la leçon est un peu plus longue que d'habitude. De toute évidence, il a fallu beaucoup de travail pour obtenir un écran de menu entièrement fonctionnel, mais nous sommes maintenant sur le point de terminer ce jeu. Et nous avons un jeu presque entièrement fonctionnel. Nous allons devoir examiner quelques astuces et astuces de conception de niveaux en cours de route. Et nous allons avoir un petit jeu sympa à l'écran. Une fois que vous aurez terminé tous les niveaux, nous aurons encore un peu de travail à faire, puis quelques conseils et astuces à prendre en compte pour vos propres leçons. Mais maintenant, nous avons un écran titre entièrement fonctionnel. Dans cet esprit, nous sommes donc très proches de la fin. Nous allons maintenant avoir quelques leçons supplémentaires à aborder et je vous verrai pour la prochaine leçon. 23. Mettre en place un jeu captivant à l'écran: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker two D, un atelier. Maintenant que nous avons un jeu complet, du moins en théorie, je vais passer revue un jeu à l'écran. Parce qu'un jeu à l'écran est vraiment quelque chose qui l'ensemble du package. Nous allons maintenant en créer une très simple. J'en ai deux ici. Un jeu sur Death Box et un jeu sur Tim Box. Ils indiqueront l' heure et le nombre de décès que nous avons subis en jouant au jeu. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, j'ai conçu 15 niveaux pour ce jeu. Et je voudrais vous parler un peu de la conception des niveaux pour assurer que lorsque vous créez des niveaux pour votre jeu, ils le font de manière à introduire et à familiariser le personnage avec un nouveau concept et à ce que le joueur ne se sente pas trompé Mais je vais d'abord associer le jeu à un jeu à l'écran. Et une fois cela fait, nous vous montrerons les niveaux. Tout d'abord, afin de savoir combien de fois nous sommes morts et combien de temps il nous a fallu pour terminer le niveau, nous allons configurer certaines variables. Nous allons maintenant les configurer dans le contrôleur de menu, car cela ne se produit qu' au tout début du jeu. Si nous le mettons dans le contrôleur principal, nous allons les remettre à zéro chaque fois que nous voulons qu'il garde une trace Pour ce faire, nous allons utiliser une variable globale. Nous allons utiliser le temps M pour les minutes, le temps pour les secondes et le temps MS pour les dixièmes de secondes et non pas pour les millisecondes Nous allons également utiliser la mort mondiale, ce qui semble agréable. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous nous souvenons de notre joueur principal ici comme d'un événement, particulier pour ce qui est de la séquence des morts, en particulier pour ce qui est de la séquence des morts, nous allons simplement ajouter nombre total de morts plus égal à un. Cela l'augmentera d' un à chaque fois que le joueur meurt. Maintenant, si nous entrons dans l'objet contrôleur, c'est quelque chose qui se produit à chaque niveau. Mais nous n'en avons pas beaucoup ici pour le moment. Nous allons commencer par régler une alarme à six. Maintenant, si nous allons régler une alarme à six c'est parce que notre jeu tourne à 60 images par seconde. Et nous voulons que cela fonctionne tous les dixièmes de seconde. Nous devons maintenant vérifier s'il y a un joueur. Si tel est le cas, nous passons à l'étape suivante. Si ce n'est pas égal à zéro , nous allons définir une variable. La variable sera « can tick » et nous allons la définir sur false. Ce que nous allons faire maintenant, c'est avec joueur si le fait de pouvoir se déplacer est égal à vrai. Donc, en gros, le joueur ne passe pas par une séquence de mort car il semble injuste de compter le temps écoulé. Pendant ce temps, la case peut cocher sera égale à vrai. Maintenant, une fois que nous aurons fermé tout cela, nous verrons si le coche est égal à vrai et nous allons commencer à compter le temps partiel. Tu te souviens de Trick Tick. Allons-y. Maintenant, n'oubliez pas que la première chose à faire est d'augmenter les temps globaux. Nous allons faire plus égal à un. Maintenant, si le temps global MS est égal à un dixième, alors nous allons ramener le temps global à zéro. Nous allons implémenter les secondes par une. Il en sera de même pour les minutes. Si le temps global est égal à 60/62 en une minute, temps global en minutes ou plus égal à un Et nous allons également remettre les secondes à zéro, point global étant égal à zéro. Maintenant, vous vous souvenez que nous allons mettre un point-virgule entre ces deux commandes pour différencier les deux, et nous allons les mettre entre crochets. Maintenant, cela va se produire tous les dixièmes de seconde, puis nous allons remettre l'alarme à six. Cela se produit tous les dixièmes de seconde. Cela signifie donc que lorsque nous lancerons le chronomètre à la fin du jeu, nous aurons un véritable aperçu de la partie à l'écran qui indiquera le temps qu'il nous a fallu pour parcourir les niveaux. Pour ce faire, nous allons créer un nouvel objet, Game Over Control. agit d'un objet de contrôle qui ne s'applique spécifiquement qu'à la salle Game over. Ce que nous n'avons pas encore. Mais nous utiliserons notre contrôle D D pour notre duplicata. Cela fera de notre jeu une place de choix. Maintenant, il ne s'agit que d'un modèle vierge d'un niveau. Nous allons ignorer tout cela pour le moment parce que nous voulons que la pièce soit vide. Nous allons donc nous débarrasser de cela et de nos antécédents. Je suppose que nous pouvons avoir une rangée légèrement spacieuse, comme nous le faisons une rangée légèrement spacieuse mais semi-transparente , je vais juste déplacer la tête vers l'extérieur, vous pouvez voir que nous avons configuré la couleur pour le Eh bien, pour le gris, si nous le définissons comme noir, nous pouvons également définir une couche de transparence d' environ 100 et nous pouvons voir ou 150. Il est toujours là, mais il fait noir. Voici le contexte. Et si nous supprimons cette méthode trop claire pour le texte sur lequel nous voulons nous concentrer, ce que nous allons faire également, juste pour ajouter un effet différent, nous allons le rendre légèrement plus rapide et plus rapide dans le sens opposé, cela devrait ressembler à ça. Ça va être très sympa. Je vais remettre mon visage ici. Maintenant, alors que nous abordions le jeu sur manette, vous verrez que dans les cas où nous avons le contrôleur de niveau ici, nous allons le supprimer et y placer le contrôle du jeu à la place. Maintenant, dans le jeu sur manette, nous allons configurer certaines variables pour faire apparaître le texte. Maintenant, ce texte peut sembler un peu inhabituel, nous n'avons pas encore utilisé de texte, je vais donc vous montrer comment procéder. Mais d'abord, comme nous le faisons toujours, configurons quelques variables pour que la partie soit terminée. Cela va compter, donc les choses vont apparaître une par une. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est montrer. Et nous allons créer un tableau. Nous allons créer le tableau, nous voulons quatre choses, et nous allons le définir sur -500. Cela va donc s'ajouter à la position y actuelle. Nous allons l'afficher à 500 pixels hors de l'écran. En fait, nous allons faire plus de 500, c'est ce qui apparaît ci-dessous. Ensuite, nous allons zoomer en arrière. Maintenant, nous allons également faire une alarme, que nous allons régler à 120. Si vous vous souvenez, dans notre objet contrôleur, nous avions la barre d'ouverture de niveau. Nous voulons que cela apparaisse toujours parce que nous voulons qu'il ne s' accroche pas simplement au cadre. Nous voulons qu'il montre d' abord que le bar s'ouvre , puis qu'il disparaît. C'est ce que nous allons faire. Et puis en cas d'alarme, nous allons commencer par la boutique, l'émission cible ou apparaître parce que c'est go here. Si vous vous souvenez, un tableau contient le nombre de valeurs qu'il contient. Il possède un certain nombre de valeurs, comme une base de données, qui s'appliquent toutes au même nom de variable, mais avec des valeurs différentes. La valeur qui s'applique à go up here sera égale à zéro et elle sera incrémentée d'un Go Appear sera alors plus égal à un et Go Appear n' est pas égal à quatre incréments quatre fois. Ensuite, nous allons le réinitialiser à nouveau. L'alarme zéro est égale, disons, à une seconde et demie. Cela nous donnera suffisamment de temps. Maintenant, ce que nous allons faire à partir de là, c'est passer à notre événement step. Maintenant, vous vous souviendrez que nous avions une boucle à quatre boucles. même pour la façon dont nos options de menu sont apparues, et nous allons également l'implémenter ici. Quatre est égal à zéro point-virgule supérieur à quatre. Cela signifie qu' il comptera 0123, qui est le nombre de valeurs de base de données Nous allons procéder par incréments d'un. Nous ouvrons les crochets, donc cela va passer par Show, qui va faire l'effet de tour sur lequel nous avons tant appris, Afficher I puis afficher la cible Afficher, puis encore une fois entre crochets I, et nous allons le faire par 0,1 . C' est quelque chose qui fera apparaître des éléments de menu, pas les éléments de menu, les éléments du jeu. Ce que nous allons dessiner à l' écran apparaît un par un. Et c'est ce que nous voulons. Nous voulons que cet effet se produise. Nous allons mettre ce code ici. Maintenant, nous dessinons des points pour réellement dessiner ce que nous voulons voir apparaître. C'est la partie la plus amusante. Comme vous vous en souvenez, nous avons commencé à régler par incrémentation par minuterie À la fin des niveaux, nous voulons que ce chronomètre apparaisse. Nous pouvons maintenant organiser la commande des chambres. Si vous cliquez ici, vous verrez l'ordre des chambres. Je crois l'avoir déjà mentionné , mais c'est ainsi que les chambres sont organisées dans le jeu. Après le niveau 15, le jeu passe d'un niveau à l'autre, ou le jeu à l'écran, ou le jeu à la pièce. Techniquement, chambre serait le bon terme. Comme indiqué dans Gamemaker, tout se déroule dans une pièce Donc ça va avoir lieu, ça va nous emmener dans la salle de jeu et ça va nous montrer les statistiques finales. Ce que nous voulons également faire ici c'est cocher pour revenir au menu. Si la touche du clavier est VK, démarrez VK, lancez VK. Faisons VK, n'importe quelle touche, n'importe quelle touche les reprendra. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer que le go up here l'option qui le fait incrémenter d'une unité toutes les 1,5 seconde. Si cela est égal à trois, parce que nous ne voulons pas qu'ils passent le jeu à l'écran. Ensuite, nous allons revenir au menu. Vous vous souvenez que nous l'avons fait précédemment lorsque nous avions la séquence des sourds. La séquence de mort ici a créé l'objet Clovel de la pièce et a défini le T sur la pièce actuelle Nous allons faire quelque chose de très similaire en le copiant et en le mettant ici. Mais nous allons définir R targ plutôt que la chambre actuelle simplement selon notre menu Et cela va donc créer un bel effet avec ça. Cependant, nous devons nous assurer que le niveau de fermeture du numéro d' instance est égal à zéro. Nous ne voulons pas qu'ils puissent le faire plusieurs fois de cette façon, cela les ramènera simplement à l'écran du menu. Maintenant, le jeu à l'écran va également nous montrer combien de fois nous sommes morts. Et cela va nous montrer le temps que nous avons pris. Cela va donc faire un très bel effet. Mais comme je l'ai dit, nous devons dessiner ce texte. C'est là qu'un peu d' essais et d'erreurs se produiront. Maintenant, nous devons d'abord créer une police. Il nous en faudra en fait deux. Nous en aurons besoin d'un pour afficher le gros texte de félicitations, puis d'un autre pour afficher des informations plus petites. Nous allons créer une police ici cliquant avec le bouton droit de la souris et en créant une police. Nous allons appeler cela un gros texte. Je vais maintenant utiliser une police que j' aime beaucoup appelée for more future. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il a un bel effet de pixel. Nous voulons désactiver l'anticrénelage parce que nous optons pour un effet de pixel art, mais si nous l'activons, nous pouvons voir où il est légèrement flou. Vous voyez qu'il y aura un peu de flou sur les bords. Maintenant, nous ne voulons pas cela parce que nous voulons un bel effet parfait au pixel près. Si nous continuons à augmenter la taille, vous pouvez voir où cela s'aligne et ne crée pas cet effet. Les multiples de 12 semblent faire l'affaire. fait, pour zoomer et dézoomer, c'est en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en déplaçant la molette de la souris Vous pouvez également le faire avec les options de zoom avant et arrière disponibles ici. Il est très utile de zoomer sur quelque chose si vous voulez voir ce que vous faites de manière un peu plus détaillée. Ce sera notre gros texte. Et puis nous pouvons également dupliquer un N petit texte. Vous pouvez désormais faire plus de choses avec le texte et les polices, mais nous n'avons pas à nous en soucier pour le moment. Par exemple, nous pouvons limiter le nombre de personnages réellement affichés lorsque vous jouez dans une grande partie. Vous souhaiterez peut-être limiter le nombre de personnages car cela vous permettra économiser de l'espace lorsque vous exporterez votre jeu. Cependant, il ne s'agit que d'un petit jeu, nous n'avons donc pas à nous inquiéter à ce sujet. Mais nous allons faire une pause juste là. Rejoignez-moi à nouveau dans la deuxième partie. Nous avons commencé à créer une vue d'écran de ce jeu, et dans cette partie, nous allons tout assembler 24. Finaliser l'expérience de fin de partie: Bienvenue au Gamemaker two D Platform Workshop. Dans la deuxième partie, je vais vous montrer comment créer l'écran de jeu que nous avons commencé à créer dans la première Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser des variables de test ici. Nos variables de test, le temps MS est égal à zéro, le temps m est égal à zéro, temps est égal à zéro et le décès est égal à zéro. Maintenant, ce ne seront que des exemples, mais ce que nous allons faire, c'est les charger avec les bonnes valeurs. Ensuite, si nous participons à notre événement Drawer, nous pouvons maintenant commencer par dessiner les premières choses, nous devons définir la police sur N gros texte. Et nous devons définir l' alignement pour H. La deuxième ligne centrale contrôle les commandes d'alignement du texte. Nous devons ensuite dessiner, maintenant par défaut c'est en haut à gauche, nous allons le garder en haut, mais nous voulons le centrer. En fait, nous allons également définir la couleur pour voir le blanc. C'est également une bonne pratique. Pourquoi en avez-vous fait plusieurs ? J'appuie simplement sur F 11 par accident, mais cela minimise ces panneaux sur le côté Mais c'est un bon conseil pour la Terre. Vous voulez vous concentrer sur ce que vous faites et vous voulez que les panneaux disparaissent. Il est 12 h 11, mais on se laisse distraire. Mais ce n'est pas pour cela que je suis là pour vous montrer. Nous allons mettre la valeur alpha à un. Maintenant, c'est la transparence. Dessinons le texte. La première chose que nous allons dessiner est de régler la largeur de la pièce sur deux. Essayons 100 à nouveau. Il va falloir faire des essais et des erreurs pour bien faire les choses. Et nous allons dessiner le texte sur les félicitations. Maintenant, ce que nous pouvons faire, configurer le jeu à l' écran pour qu'il soit le premier. Juste pour que nous puissions vérifier que cela semble correct. Maintenant, nous allons découvrir que nous allons dessiner le texte. Félicitations dans le coin supérieur, au milieu. Cependant, nous n'avons pas défini la police. Ce que nous avons ici, vous pouvez accéder à nos polices de caractères. Ce n'est pas un gros texte. Nous avons dessiné une police de caractères. Essayons encore une fois. OK, allons-y. Cela l'a fait. Parfois, lorsque vous ajoutez du nouveau texte et également lorsque vous ajoutez de nouveaux éléments, de nouvelles ressources, etc., vous devrez peut-être redémarrer Game Maker s'il n'est pas correctement enregistré. D'habitude, c'est le cas, mais cela peut parfois résoudre le problème. Voilà le mot « félicitations ». Maintenant, c'est une claque au milieu. Nous voulions aller un peu plus haut que cela, alors mettons-le à 60 et nous allons commencer à y investir. Donc, si nous mettons du drapé, utilisons les sprites que nous avons importés plus tôt, la boîte à mort Maintenant, ces cases, vérifions-leur leur largeur. 180. OK. Nous voulons qu'ils le soient, nous voulons qu'ils soient régulièrement espacés au milieu Dessinons un premier jeu de sprites sur Deaf Box. Faisons cette pièce avec plus de deux. Disons que nous le faisons de moins 180 ou même de -200. Mettons ça, mettons ça au milieu. Encore une fois, il s'agit de mélanger les choses et de voir à quoi elles ressemblent Nous allons également créer la boîte horaire. Avec celui-ci, nous allons prendre le nom de celui-ci, ici, plus 200. C'est peut-être un écart trop important. C'est assez certain que ce sera le cas, mais c'est par essais et erreurs. Oui, absolument. Très loin l'un de l'autre. De plus, j'ai mis la coordonnée y à zéro. Ce que je vais faire, c'est régler la hauteur de cette pièce sur deux et la hauteur de la pièce sur deux pour celle-ci également. La hauteur de la pièce est supérieure à deux, disons qu'elles sont distantes de 100. Cela devrait nous donner une idée un peu plus précise de ce avec quoi nous travaillons Allons-y. Cela me semble un peu mieux. Maintenant, allons-y, le texte de félicitations est un peu réglé. Nous allons régler cela avant de dessiner les sprites à définir, nous allons le régler sur N petits textes Ensuite, nous allons également dessiner du texte ici. Nous allons passer au texte, maintenant définissons cela, nous avons une largeur de pièce supérieure à deux -100. Maintenant, avec celui-ci en particulier, nous voulons mélanger légèrement jusqu'à 180 Mais nous devons également nous souvenir des cases car le fait de les dessiner au point mort ne fonctionnera pas. Essayons 30 à nouveau. Il s'agit d'essais et d'erreurs pour découvrir ce qui fonctionne et la hauteur de la pièce. Disons que ce sera le texte de mort. Disons simplement 520. Très optimiste. Faisons-le également, un plus 130. Ce sera notre moment. Disons 24 minutes. C'est 57,6 secondes. Encore une fois, nous ne faisons que tester pour le moment. Il faut beaucoup d'essais et d'erreurs pour trouver ce qui convient et comment cela convient. Nous devons également déplacer le texte vers le haut, car le point mort, lorsqu' il est aligné en haut, n'est pas nécessairement aussi beau. Nous allons essayer, disons 20 pixels de haut. Et voyons à quoi ça ressemble. OK, c'est bien trop élevé. Je dirais que la coordonnée X semble correcte. Mais ajustons cela à 15, par exemple. Encore une fois, lorsque vous faites des choses comme dessiner ou configurer, vous devez d'abord dessiner l'image complète juste pour voir à quoi elle ressemble. Je dirais qu'en fait, dix, c'est probablement plus près. Une fois cette configuration terminée, vous pouvez bien sûr configurer un écran et le simuler vous-même à l'avance. Je préfère m'y plonger, dans les profondeurs, mais bien sûr, presque. Dis 12. Voyons à quoi ressemble le résultat -12 Au fur et à mesure, vous allez faire quelques essais et erreurs supplémentaires et vous allez le voir en direct Si vous y arrivez réellement dans le jeu plutôt que dans un écran simulé. Allons-y. Je dirais que ça a l'air correct. Passons ensuite à notre dernier point, qui sera également écrit avec un petit texte. Et cela va être appuyé sur n'importe quelle touche pour revenir. Joli et simple. Et nous allons le placer, disons, à une hauteur de pièce supérieure à deux. Maintenant, je crois qu'ils étaient 80 de grande taille. Passons à autre chose dans l'orientation centrale. Disons 60. Peut-être 55. Encore une fois, tous essais et erreurs, cela semble correct. Peut-être juste un peu plus haut, peut-être. Essayons 50. Cela devrait donc faire un très beau jeu à l'écran. Allons-y. Il ne nous reste plus qu'à renseigner ces valeurs Ce que nous allons faire ici, c' est intégrer ces variables. La première chose dont nous avons besoin, c'est de montrer la valeur. Nous allons ajouter ceci à chacun d'entre eux. Donc, la première, la coordonnée y ici, sera y plus show zero. Alors celui-ci sera un, montrez deux. Pareil pour ceux-ci. Montrez-en un. En fait, c'est dans la mauvaise position. Nous devons être ici et montrer un, y et montrer deux. Enfin, celui-ci sera complété par le spectacle trois. Maintenant, nous devrions voir ces objets apparaître lentement, rapidement, mais un par un. Hors écran. Allons-y. Maintenant, si nous appuyons sur n'importe quelle touche, nous devrions pouvoir revenir à la sortie, au menu. Même si ce serait le cas, si vous montez ici, disons que cela équivaut à quatre, parce que cela se terminerait par quatre. Maintenant, nous allons le voir. Avant. Félicitations, nous sommes de retour au menu. C'est aussi simple que cela. Nous avons créé un jeu à l'écran. Dans la prochaine et dernière leçon, je vais vous montrer comment y ajouter des valeurs réelles Et je vais vous parler du level design. Parce que le level design est un aspect important de ce jeu, et même de tout jeu que vous créerez à l'avenir. Encore une fois, cette leçon a été un peu plus longue que d'habitude, juste pour préparer notre jeu à l'écran. Mais ce sera encore plus agréable lorsque nous aurons terminé notre partie en beauté Restez donc à l'affût pour le niveau suivant, prochain niveau, la prochaine leçon. Mais nous allons tout réunir et nous aurons terminé le jeu. 25. Stratégie et techniques de conception de niveau avancé: Bienvenue sur Gamemaker Two D Platform, un atelier jusqu'à la dernière leçon Jusqu'à présent, dans la leçon précédente nous avons créé un jeu à l'écran. Maintenant, ce jeu à l'écran nous montre très rapidement combien de morts, combien de temps. Et cela nous permet de revenir à l'écran du menu principal. Félicitations, et appuyez sur n'importe quelle touche pour revenir. Parfait. Cependant, ce que nous n' avons pas fait ici, c'est de renseigner ces valeurs C'est ce que nous devons faire maintenant. Nous avons défini des variables globales. Si vous vous souvenez que dans notre contrôleur de menu, nous les avons configurés, nous les affichons comme ceci. Ce que nous voulons réellement faire, c'est les déplacer vers l'événement Drawer et les utiliser comme variables locales. La première chose que nous allons faire est de nous assurer de nous souvenir de ces variables. Je vais simplement les copier-coller dans le tiroir et les entourer de quelques commentaires pour que nous sachions de quoi il s'agit. Dans la mesure où D est égal à global, une barre sera égale. Maintenant, nous allons en fait mettre une chaîne autour de cela parce que nous voulons qu'il soit affiché sous forme de chaîne. Maintenant, la raison en est qu'en stockant sous forme de valeur numérique, il peut être différent, il ne peut pas nécessairement être modifié. De la même manière, lorsque nous combinons des chaînes, nous allons les concantoner Cela signifie que nous allons assembler différentes chaînes. Il existe un moyen de simplement concanter en utilisant le contenu d'une chaîne C'est une façon de procéder. Cependant, nous devons ajuster légèrement les valeurs au fur et à mesure. Ce que nous allons faire à la place, c'est plus égal plus égal à l'heure globale de la chaîne. C'est bien beau, c'est le nombre de minutes que vous prenez. Maintenant, si le temps global est supérieur à dix, en fait supérieur à neuf, alors nous utilisons la valeur de temps t ou plus les temps globaux d'une chaîne égale. Cependant, s'il est inférieur à dix, alors t plus est égal à zéro. Ensuite, entre ce t plus égal à deux points, puis nous allons mettre t us égal à un point pendant une durée d'une seconde. Et nous allons faire la dernière, qui est t plus égale à un point global de chaîne S. Cela nous indiquera jusqu' au dixième de seconde. fait, si nous ne faisons pas concantination, c'est parce que nous avons ceci ici, qui ajoutera un zéro avant les secondes, si les secondes sont inférieures Maintenant, ce que nous affichons ici, plutôt que ces chiffres aléatoires, nous allons afficher la variable D, les profondeurs, et la variable t, le temps. Maintenant, si nous commençons maintenant, cela provoquera une erreur. C'est parce que nous ne les avons pas définis à l'avance. Cependant, ce que nous allons faire, c'est profiter de cette occasion pour vous parler du level design. Ce faisant, nous verrons notre jeu à l'écran lors de l'entraînement, car il aura lieu à la fin du niveau 15. Commençons par cela et montrons exactement ce que je veux dire. Voici notre jeu. C'est tout ce à quoi nous avons travaillé. C'est tout ce sur quoi nous avons travaillé au cours des dernières leçons. C'est ce que nous avons réellement créé. Par conséquent, nous nous sommes bien entendu souvenus de notre écran de menu. J'ai éteint le son pour que tu puisses m'entendre parler. Au lieu de cela, j'ai implémenté une fonction de test qui était la forme du test, le tremblement de l'écran. Non, c'était R. Pour passer au niveau suivant, notre premier niveau. Maintenant, vous voyez, nous l'avons habillé ici. Cela introduit le concept de base. Le concept de base est de collecter les puces informatiques. Nous avons quelques flèches en arrière-plan juste pour nous donner un petit coup de pouce. Nous voulons que le joueur soit intuitif par lui-même et découvre ce qui se passe, mais pas de telle sorte que cela lui enlève tout. Nous voulons qu'ils comprennent ce qui se passe. En fait, laissez-moi d'abord vérifier quelque chose. Il y avait une légère erreur dans l'objet de contrôle, ce que nous devions comprendre. Cette partie a été définie avant que cette variable ne soit définie. Après avoir vérifié si le joueur n'existait pas. Lorsque le joueur n' existe pas et que l'alot, disait que les variables n'existaient pas, provoquait un léger blocage du jeu Nous réglons ce problème. Maintenant, nous allons vous en dire plus sur le level design. Le plus important, comme je l'ai dit, c'est de discuter. Présentation du concept. Nous introduisons le concept même du mécanisme de contrôle. Le joueur comprendra ce qu'il fait. Il y aura des indices très délicats avec les flèches indiquant où ils étaient censés aller. Au fur et à mesure qu'ils se déplacent, ils collectent les puces informatiques. Et je vais regarder, ça s'ouvre et on peut entrer, parfait. Maintenant, lorsque nous introduisons un nouveau concept, j'aime envisager trois approches différentes. Trois étapes différentes pour introduire un nouveau concept. Tout d'abord, nous introduisons le concept dans un environnement sûr. Deuxièmement, dans ce jeu, il y a beaucoup de morts. pas toujours possible de créer un environnement sûr, mais dans un environnement où il sera difficile de tout gâcher. Ensuite, nous l'introduisons dans un environnement difficile. Et troisièmement, nous l'introduisons d'une nouvelle manière. Maintenant, nous avons codé différentes choses dans ce jeu. Si nous avons introduit des pointes la dernière fois, nous les introduisons maintenant d'une manière légèrement plus difficile ici Nous introduisons également les concepts de pointes ascendantes et descendantes Les pointes montantes et descendantes reculent, les pointes sont introduites dans un environnement sûr ici Ensuite, nous allons être présentés d'une manière un peu plus stimulante au niveau suivant. Vous voyez ici, ils sont présentés d'une manière qui pose plus de défis car vous devez déterminer l'heure à l'avance pour ne pas vous faire surcharger. Comme vous pouvez le voir ici, il faut tenir compte du mouvement. Ensuite, il sera introduit d' une manière différente au fur et à mesure que les choses progresseront dans le jeu. Par exemple, prenez ces ennemis ambulants, des ennemis ambulants. Nous l'introduisons ici dans un environnement sûr. Nous les voyons, nous pouvons facilement les éviter, nous pouvons leur sauter dessus et regarder, nous avons appris à sauter légèrement plus haut sur leur dos. Nous présentons les femmes d'une manière stimulante ici où elles sont un peu plus nombreuses. Ensuite, au niveau suivant, nous les présenterons. Un nouveau concept. Dans un nouveau concept, il va y en avoir beaucoup, alors que vous avez appris à les utiliser dans ce cas. Dans ce cas, nous voulons peut-être apprendre que ce n'est pas une bonne idée de toujours leur sauter dessus. Nous lançons un nouveau défi avec un concept existant. Tout ce que vous créez, chaque partie de votre jeu de plateforme doit introduire différents concepts de différentes manières. Regardez celui-ci ici, nous introduisons les clés. Nous les présentons d'abord. Maintenant, dans un concept très sûr, le concept ici est de récupérer la clé et elle déverrouillera le portail. C'est très simple, nous pouvons le faire. Nous allons récupérer la clé, nous allons ouvrir le portail. Maintenant, si nous examinons le suivant, nous l' introduisons d'une manière légèrement plus stimulante. La clé est plus difficile à obtenir et à éliminer car il y a beaucoup plus d'ennemis et d'obstacles, et il y a deux clés à récupérer en cours de route. Lorsque vous récupérez la clé, vous pouvez obtenir le prix, ce qui est assez juste. Au niveau suivant, nous introduisons un nouveau concept avec les clés, lequel les véritables cadenas agissent comme un mur qui, lorsqu'il est déplacé, constitue soudainement une menace Vous introduisez la même chose d'une manière différente. Prenons maintenant, par exemple, ces blocs qui apparaissent à l'intérieur et à l'extérieur. Nous les introduisons dans un environnement sûr. Vous pouvez vous tenir debout dessus si vous en tombez. Ce n'est qu'un petit revers, vous les retrouvez. Au niveau suivant, nous les présenterons d'une manière légèrement plus stimulante. Ils vont et viennent un peu plus vite, mais un peu plus fréquemment. Nous introduisons maintenant une nouvelle façon de les utiliser car, bien entendu, vos mouvements sont limités. Si vous êtes coincé ici et vous essayez de vous éloigner, soit vous allez mourir, soit vous allez manquer de batterie. Lorsque le jeu est appelé batterie, nous ne voulons pas manquer de batterie. Nous rappelons également à nos joueurs un mot à dire, un tour ou une petite supercherie que nous utilisions auparavant tour ou une petite supercherie que nous utilisions Là où les barrières à clés ou les cadenas créés à partir de blocs existants parce que nous n'avons pas récupéré les clés, nous sont également bénéfiques Nous rappelons donc aux joueurs ce que nous avons déjà enseigné Maintenant, jetez un œil à ces boules à pointes. Nous les introduisons ici dans un environnement relativement sûr. Je peux les contourner. Celui-ci ne va pas m'attaquer. Nous voyons les différentes formes de mouvement qu'ils produisent. Ensuite, nous les présentons d'une manière un peu plus stimulante ici. Ils bougent plus lentement. Vous devez planifier vos mouvements à l'avance et vous devez réfléchir rapidement pour ne pas vous laisser emporter. Et nous devons faire beaucoup de va-et-vient, et nous allons probablement être touchés. Et maintenant, nous les présentons d'une manière différente, car ils représentent une menace bien plus difficile pour nous. Il s'agit d'introduire les choses d'une manière différente. C'est maintenant le niveau 14. J'y ai également mis ces indicateurs numériques. Au dernier niveau, nous intégrons tout ce que nous avons déjà utilisé, tout ce qui a déjà été construit jusqu'à présent. Au niveau 15, il y a beaucoup plus de variété en ce qui concerne les voies à suivre, concepts que vous adoptez, approches que vous pourriez adopter pour ne pas tomber en panne de batterie avant de prendre la sortie, qui se trouve actuellement derrière ma tête. C'est ainsi que nous concevons le level design. J'ai également remarqué que j'ai fait une légère faute de frappe ici, encore une fois à l'écran Nous devons nous assurer que nos variables sont nommées correctement, car cela posera des problèmes. Tout est une question d'essais et d'erreurs, de vie et d'apprentissage. Dans cet esprit, assurons-nous que notre jeu à l'écran fonctionne. Je me rappelle avoir inscrit R. Faisons en sorte qu'il y ait quelques morts. Juste de l'opsidasy. Opsidasey. Juste pour nous assurer que nous le comptons correctement. Je ne suis pas mort, j'avais prévu de mourir à nouveau Il s'agit d'enseigner au joueur sans vraiment le montrer. Nous voulons qu'ils le découvrent par eux-mêmes, mais nous voulons introduire de nouvelles façons d'utiliser les concepts existants. Donc, un objet terriblement maladroit pourrait tomber accidentellement. Oh, non, nous l'avons fait. Nous sommes morts plusieurs fois. Nous n'avons pas passé beaucoup de temps à parcourir les niveaux. Cette fois, nous avons un jeu à l'écran qui nous montre maintenant une représentation précise du temps pendant lequel nous pouvons réellement terminer ce jeu en 33 secondes. Je serais très impressionné, car cela prendrait probablement un peu plus de temps que cela. En fait, ajoutons une petite sauvegarde. La sauvegarde est très importante lorsque vous avez des zones de texte dont la durée est très limitée, heure globale est plus grande ou égale à une camionnette plus grande, 100 de plus que 99, alors c' est tout simplement égal, que l'heure globale est plus grande ou égale à une camionnette plus grande, 100 de plus que 99, alors c' est tout simplement égal, nous allons la remplacer complètement et simplement l'inscrire Si vous passez plus de 99 minutes, vous aurez peut-être besoin de savoir comment jouer un peu mieux au jeu. Mais cela nous évitera quelqu'un ne quitte le jeu du jour au lendemain pour le terminer. Et il s'agit simplement d'afficher une énorme quantité de texte qui sort de la boîte La sauvegarde est un élément important des astuces de conception. Maintenant, je n'ai créé que 15 niveaux parce que j'ai été initié aux différents concepts que j'ai créés avec vous Je les ai d'abord présentés, vous montrant comment ils fonctionnent. Ensuite, leur lancer un petit défi. Et troisièmement, ajouter une façon différente de voir le même objet. C'est-à-dire comment introduire un nouveau concept. Cependant, je n'ai pas rassemblé beaucoup de niveaux conceptuels qui n'impliquent pas ce casse-tête. Différentes choses que vous pouvez ajouter lorsque vous créez vos jeux, pourquoi ne pas penser à des éléments que vous voyez également dans les jeux de plateforme ? Si nous examinons les ressorts, par exemple. Si vous vous souvenez du code que nous avons utilisé lorsque vous avez sauté sur un ennemi. Donc, par exemple, le script ennemi ici, si vous vous souvenez du script du joueur lorsque nous entrons en collision avec un ennemi Si vous regardez cela où nous avons vérifié si nous étions supérieurs à la valeur y de l'autre joueur, nous avons fait un saut. Pourquoi ne pas les ressorts, c'est pareil, mais ils ne vous tuent pas vraiment. Eh bien, regardons les commutateurs. Supposons, par exemple, que vous activiez un interrupteur, que vous appuyiez dessus et qu'une case passe de transparente à solide, si vous vous souvenez que le mode était vous appuyiez dessus et qu'une case passe de transparente à solide, égal 1,0. Ensuite, nous conceptualisons cela changeant la valeur de départ pour valeurs x et la variable de départ, de sorte que le résultat passe en X de départ ou en dehors de l'écran Et agit donc comme un solide ou non solide selon l' endroit où il se trouve. Pourquoi ne pas le faire pour un interrupteur si nous provoquons une collision avec un interrupteur, ou pourquoi ne pas regarder d'autres ennemis ? Tenez compte de différents styles de mouvement, de différents modèles. Qu'en est-il de ceux qui se déplacent le long d'un tapis roulant, par exemple, ou peut-être d'autres objets de collection ? Qu'en est-il des pierres précieuses si vous en aviez pour ouvrir une porte ? Regardez la façon dont nous avons créé les clés par exemple. Ou pourquoi ne pas créer deux clés de couleurs différentes, clés argentées et des clés dorées par exemple, ou alors que nous créons un jeu sur les piles et le manque de piles, pourquoi ne pas créer un objet de collection dans lequel vous collectez une batterie pour obtenir plus d'autonomie Si vous examinez la variable de votre batterie, vous pouvez envisager de la modifier à nouveau en incrémentant et en assurant qu'elle ne dépasse pas la valeur maximale. Ce que je veux dire, c'est que nous avons créé de nombreux concepts pour créer un jeu très simple. Mais il y a tellement d'autres choses que vous pouvez et devriez ajouter lorsque vous créez un jeu de plateforme à part entière. Chaque niveau comporte tellement de concepts différents et vous obtenez beaucoup plus de contenu en introduisant progressivement ces concepts, puis les combinant pour former un grand puzzle. Pensez-y donc lorsque vous créez votre jeu. Réfléchissez aux concepts utilisés dans d'autres jeux de plateforme et manière dont vous pourrez les interpréter dans votre propre jeu à l'avenir. Alors que nous terminons le cours de l'atelier sur la plateforme Gamemaker two D, je tiens à vous remercier du fond du cœur m' avoir rejoint dans ce voyage créatif J'espère que vous avez trouvé ce cours intéressant et instructif. Si vous avez apprécié votre expérience, pensez à laisser votre évaluation et à partager vos commentaires par le biais d'un avis. Vos commentaires sont précieux car ils nous aident à affiner et à améliorer nos futurs cours. À ce jour, je suis convaincu que vous avez acquis les compétences et les connaissances nécessaires pour créer un jeu de plateforme amusant et passionnant. Ensemble, nous avons abordé toutes les étapes essentielles pour créer une aventure de science-fiction captivante avec notre personnage de petit robot Vos nouvelles capacités constitueront une base solide pour tout projet de développement de jeu que vous choisirez d'entreprendre ensuite. Si vous avez envie de continuer à apprendre et d' élargir votre répertoire de développement de jeux, je vous recommande vivement d'explorer nos autres cours. En particulier, notre cours sur la création pixel art pour les jeux est une excellente prochaine étape. Si vous souhaitez personnaliser l'esthétique de votre plateforme ou de tout autre projet de jeu, ce cours vous permettra d'acquérir les techniques nécessaires pour donner vie à votre vision artistique unique Merci encore d'avoir choisi d'apprendre avec nous. J'ai hâte de voir les jeux incroyables que vous allez créer. Et j'espère vous avoir bientôt comme étudiant dans un autre cours. Continuez à créer, à expérimenter et, surtout, à vous amuser avec le développement de jeux