Transcription
1. Atelier de plate-forme dans GameMaker 2D: Bonjour à tous et bienvenue sur la
plateforme Gamemaker to D, un atelier J'ai hâte de voir les palmarès. Alors que je vais vous présenter
cet incroyable voyage vous allez créer votre propre jeu
rétro à partir de zéro. Pour les passionnés de
jeux vidéo et de créativité, vous avez trouvé le bon endroit. Je m'appelle Dan, le
créateur de ce cours, et j'ai une vaste expérience dans le développement de jeux
indépendants Animé par ma passion pour la
création de jeux uniques, j'ai perfectionné mes compétences dans
Gamemaker et dans plusieurs Vous avez peut-être découvert mes
créations sur tie to come games, bien plus qu'un simple encodeur pour développeurs de
jeux Je suis également un
artiste du pixel d'adaptation, sur lequel nous avons d'ailleurs également un cours intitulé Pixel Art Boot Camp
Complete Two D Retro
Game Master Class. Maintenant, je vous conseille de
vérifier si l'approche artistique
vous intéresse davantage. Je suis maintenant là pour vous
transmettre mes connaissances en matière de conception de jeux et mon
expérience. Jetons donc un coup d'œil à
ce que nous réserve ce cours. Nous commençons notre aventure par
une introduction à Gamemaker. Vous vous familiariserez
avec son interface et découvrirez pourquoi il s'agit d'un
outil exceptionnel pour le développement de jeux. Ensuite, nous posons les bases. Nous allons élaborer notre projet de jeu. Et explorez les collisions, agisse de collisions de boîtes de base qu'il s'
agisse de collisions de boîtes de base ou de configurations
plus complexes
qui ressemblent à des sprites Au fur et à mesure que nous
avançons dans les leçons, le plaisir commence vraiment. Vous maîtriserez la
configuration d'instances d'objets, création d'un arrière-plan en tuile
pour notre jeu sur le thème de l'espace
et la définition des limites des niveaux
jouables et la définition des limites des niveaux
jouables Vous vous plongerez dans l'édition de sprites et enrichirez l'attrait visuel de vos
jeux Il est alors temps de
passer aux plateformes de codage. Ce n'est pas juste pour se tenir debout. Vous allez les coder pour
permettre à votre personnage de sauter par le bas. Nous développerons également des mécanismes à
collectionner qui guideront les joueurs
vers leur objectif Vous allez animer les cycles de
marche des ennemis et modifier les mécanismes du jeu
avant de les vaincre. Nous allons maintenant nous concentrer sur
les effets V pour le pixel art. Imaginez-vous en train de créer chaque animation de
mort et d' ajouter des effets de tremblement de caméra pour une expérience encore plus palpitante Nous commencerons également à
expérimenter les effets de particules, créer une explosion d'enthousiasme lorsque
des collisions et des objets de
collection sont accrochés Ce cours s'intensifie ensuite avec des pointes
déployables
et des animations cachées Cela permet non seulement d'augmenter la difficulté des
niveaux, mais aussi de rendre les transitions
plus intuitives, à la fois pour créer des niveaux et
créer des séquences de
mort captivantes Nous ferons ensuite en sorte que vos parties se terminent façon spectaculaire grâce à
des effets de
particules incandescentes et à
un effet de faisceau de tracteur lorsque votre joueur quitte Pour améliorer l'
immersion et la satisfaction des joueurs, nous allons nous intéresser à l'animation des
personnages Vous apprendrez à créer des
animations de retournement en fonction de la
direction de marche et à animer des états d'
inactivité et de course C'est là que votre jeu
commence vraiment à prendre vie. Dans les leçons suivantes, nous
aborderons des éléments plus complexes. Création d'un système d'
épuisement de la batterie qui limite les mouvements Découvrez de nouveaux adversaires,
comme une balle à pointes oscillante, déployez un système de clé et de verrouillage,
installez pointes rétractables et des blocs qui
disparaissent pour relever des défis disparaissent Incorporez des bandes sonores
et des effets sonores à des outils tels que Chip Tone, créez une interface utilisateur personnalisée
pour votre menu de jeu Concevoir un
jeu percutant à l'écran et enfin explorer conception
intuitive des niveaux et l'introduction aux
mécanismes La batterie de votre création
sera un jeu de plateforme en
deux D bourré d'action Il comporte un robot dont la batterie
s'amenuise. Des ennemis qui peuvent être vaincus
en sautant dessus, ainsi que diverses pointes
et Pour ajouter des défis à relever,
vous allez animer des
personnages et des ennemis, concevoir des transitions de
niveau captivantes et embellir votre jeu avec effets de
particules et À la fin de ce cours, vous n'
aurez pas simplement créé
un jeu incroyable. Vous auriez acquis une
compréhension approfondie des mécanismes de
développement de jeux. Et vous serez prêt à
continuer à créer et à innover dans le
monde passionnant du développement de jeux vidéo Êtes-vous donc prêt à vous lancer dans ce
voyage palpitant et à créer votre propre plateforme Two D
remarquable Plongeons-nous dans le vif du sujet et commençons.
2. Introduction au Game Maker Naviguer dans l'interface: Bienvenue sur Gamemaker Two
D, Platform Workshop. Dans la première leçon, je vais vous
présenter Gamemaker, l'outil que nous allons utiliser
pour transformer votre plateforme en jeu C'est dans cet esprit nous allons créer un jeu. Maintenant, la première chose que
je vais faire avant me lancer dans la
création d'un jeu est vous
présenter l'
outil que nous allons
utiliser, à savoir Gamemaker Anciennement connu sous le nom de
Gamemaker Studio. Gamemaker est principalement un logiciel de création de jeux en deux
D, bien qu'il ait également été utilisé pour trois titres en D dans
le passé Et il existe d'innombrables titres
connus créés avec Gamemaker que je
vais vous présenter Et je ne doute pas qu' joueur passionné aurait entendu parler
d'au moins l'un d'entre eux En commençant bien sûr par Forager. Forager est également disponible sur le switch ainsi que sur
diverses autres plateformes Et vous êtes dans celui-ci dans
un monde
ouvert en deux D, explorant, collectant des ressources et
construisant ce monde. Bien sûr, qui n'a jamais
entendu parler de Hot Line Miami ? Un jeu de tir de haut en bas avec des graphismes
avant-gardistes et des
combats impitoyables. Celui-ci est
absolument génial. Nous avons également Nuclear Throne, un jeu de tir de haut en bas, également connu pour son
fantastique style de pixel art. Et nous avons Hyper
Light Drifter, encore une fois, merveilleux style Pixilart, un merveilleux jeu de narration dont vous avez probablement entendu Nous avons Katana Zero, également disponible sur Switch et PC. Il s'agit d'une plateforme d'
action futuriste au néon. Nous avons du miel, j'ai rejoint une secte, une simulation de gestion d'immeuble. Les Sims de gestion de bâtiments sont toujours des options populaires. Maintenant, vous créez et gérez votre propre culte de cette jolie façon
humoristique en C. Et bien sûr, l'un des
jeux de gamemaker
les plus célèbres sous-tend un magnifique RPG avec styles graphiques et des
systèmes
uniques dont, comme je l'ai dit,
je suis sûr que tout le monde
aurait C'est dans cet esprit que nous allons vous montrer
le jeu
lui-même lorsque vous l' avez
ouvert pour la première fois et que vous avez
commencé votre nouveau projet Il s'agit de l'écran
qui va vous être présenté. Maintenant, cela peut sembler légèrement différent de
celui que vous avez utilisé pour la première fois,
car le thème d'origine est plutôt un ton noir
et vert Mais heureusement, vous disposez d'options
de personnalisation. Tout ce que vous voyez ici
est un pont amarrable. Vous avez votre
navigateur de ressources ici. Vous avez également différentes couches, propriétés de
pièce, etc. Ils sont tous doccables dans
différents styles et formats. Généralement, le navigateur Act
est sur le côté droit, je le préfère sur la gauche, donc je l'ai déplacé ici. Ce que j'ai également fait, c'est agrandir un peu
le texte, juste pour qu'il soit plus facile à lire. J'ai changé la
police et les couleurs, mais en gros, lorsque
vous travaillerez avec Gamemaker, ce sera exactement pareil Vous pouvez changer le thème, vous pouvez changer les polices,
vous pouvez en changer beaucoup. Et il s'agit simplement de la
façon dont vous le rendez confortable. Ce que j'ai
ouvert ici est l'un de mes projets existants, un jeu appelé Cookies
and Cataracts, qui est une plateforme de mémoire Et ce qui vous est présenté ici est votre espace initial. Maintenant, avec cet espace, vous regardez d'abord ce que vous avez sur le
côté gauche , quelques favoris. Donc, si vous avez
des actifs auxquels vous souhaitez faire référence
assez fréquemment, il est conseillé de les mettre
en favoris. Une commande de chambre. Maintenant, je vais passer en revue les
pièces de cette leçon. Mais l'ordre des chambres
explique dans quel ordre d' apparition elles
apparaissent réellement, ainsi que les tags. Je n'ai pas tendance à utiliser des balises, mais si vous souhaitez
étiqueter des éléments tels que vos actifs pour
certaines ressources, certaines manières de
les organiser, vous pouvez le faire. Et puis vous avez ce qui est en
fait un navigateur de fichiers. Maintenant que ces dossiers sont des dossiers par défaut, ils reçoivent ces
noms afin que vous puissiez facilement les classer dans
différentes catégories. Cependant, vous pouvez
toujours modifier les balises. Vous pouvez également ajouter des groupes ou des dossiers tels quels, comme
je viens de les appeler. Et vous pouvez donc les
mélanger de la manière qui vous convient
le mieux. Comme je l'ai dit, il s'agit de le rendre
le plus confortable possible pour vous et votre espace de travail et de la
façon dont vous souhaitez le faire. Votre espace de travail est également
basé sur des onglets, donc si vous avez des
éléments différents dans différentes fenêtres, vous pouvez toujours le
faire de cette façon également. Une fois que vous avez une mise en
page
qui
vous convient, vous pouvez l'enregistrer afin de pouvoir vous y
référer dans tous
vos futurs projets. Mais une fois que votre
espace de travail sera confortable, vous aurez besoin de savoir avec
quoi vous travaillez. Gamemaker est une plateforme
tout-en-un. Cela signifie que tout ce que
vous faites peut être fait dans les
limites de Gamemaker C'est dans cet esprit que différents actifs se
sont regroupés pour
former
votre jeu en un seul morceau. Gamemaker utilise maintenant un langage de
programmation appelé GM L. Il
ressemble beaucoup à d'autres langages de programmation dont
vous avez peut-être entendu parler, si vous pensez que nous sommes
comme Python, ces types de Ce sont ce que nous appelons des
langages de programmation
orientés objet langages de programmation
orientés L'orientation objet signifie,
comme vous pouvez le voir ici, que
nous avons des objets, une catégorie. Je vais couvrir toutes les
bases de votre code autour
d'un objet de travail. Mais avant cela, je
vais passer en revue d'
autres éléments. Qu'est-ce qu'un jeu sans
aucune forme d'imagerie ? C'est probablement
une aventure basée sur du texte, mais presque tous les
jeux contiennent des images. Ils sont connus sous le nom de sprites. Les sprites peuvent être n'importe quoi s'agisse de
votre personnage, de pièces
d'
arrière-plan ou de tout ce qui constitue un élément
visuel de votre jeu C'est dans cet esprit que nous
allons développer ce dossier. Maintenant, comme vous pouvez le voir, ce jeu met en scène une charmante
vieille dame ici. Je l'ai appelé SP. Subvention. C'est parce que c'est
une grand-mère tournée vers la droite. Et SP pour sprite, il est bon d'intégrer des conventions
de
dénomination car lorsque vous utilisez des conventions de
dénomination, cela permet de vous y
référer plus facilement dans votre programmation et
cela facilite grandement les choses Encore une fois, cela
dépend entièrement de vous. Il s'agit de votre
espace de travail et de la manière dont vous souhaitez le rendre confortable. Il s'agit maintenant d'un sprite animé. Vous pouvez donc voir ici
qu'il a deux cadres. Il fonctionne à 22
images par seconde. Juste pour
ralentir les choses, Bob. Vous pouvez également accéder
au sprite et vous avez
la possibilité de le modifier Gamemaker possède de
merveilleux outils d'édition. Vous pouvez dessiner
vos propres sprites ici. Personnellement, je dessine les sprites dans un programme appelé sprite Vous vous souvenez peut-être que
j'ai fait un
tutoriel sur les pixels à l'aide d'un sprite Mais ce n'est pas grave, car
vous pouvez toujours importer votre image
si vous souhaitez. Maintenant, je
vais aborder d'autres
sujets dans les leçons suivantes. Mais pour le moment, je
ne fais que vous
présenter les éléments fondamentaux d'un jeu. Au-delà de tous nos sprites, nous avons ensuite des ensembles de tuiles Maintenant un jeu de tuiles, vous le connaissez
peut-être. Il s'agit d'une image divisée en un ensemble d'images
qui peuvent être utilisées pour servir efficacement de pièce d'
arrière-plan, décoration,
de plate-forme, etc. Cette image est prise comme une seule image et divisée en ces carrés. Maintenant, ce jeu de tuiles en particulier provient de ce sprite
en particulier À l'origine, un sprite
est importé de
cette manière, puis un jeu de tuiles lui est
attribué Les ensembles de tuiles ne sont pas essentiels, vous n'êtes pas obligé de les utiliser, vous pouvez simplement les avoir comme
sprites indépendants Mais de nos jours,
surtout si vous
utilisez une plateforme de RPG
ou autre, vous pouvez créer dans ce
sens, un jeu de tuiles est généralement
très important Ensuite, bien sûr, il y a le son. Comme vous le savez, le son est
extrêmement important. Regardons un son d'automne. C'est ce qui arrive aussi
lorsque vous tombez de scène et que vous mourez. Le son est bien plus important
que la musique. Je ne vais pas
jouer tout ça,
mais de la musique, tu vois l'idée. Tout ce qui est audio entre
, le son est à moitié. Ils sont parfois utilisés. Nous n'allons pas
les aborder dans cette leçon, mais nous pourrons
les explorer à un autre moment. Les scripts, maintenant, c'est dans les scripts que vous utiliserez votre langage GML J'en ai utilisé quelques-uns ici,
vous pouvez vous y référer dans différentes parties de
votre programmation. Nous voyons ici à quoi ressemble le
langage GML. Désormais, lorsque vous utilisez
GML et Gamemaker,
certains éléments sont automatiquement
codés en couleur différentes manières,
ce qui permet de les
distinguer plus facilement de
votre programmation Maintenant, vous pouvez également
survoler des objets pour voir quelles
sont les fonctions et à quoi elles servent Il n'est pas essentiel que vous sachiez quoi sert ce script maintenant, car il s'agit d'un script que j'ai
utilisé dans un autre jeu, mais à titre d'exemple, il s'agit simplement d'un bloc de code. Ensuite, vous pouvez l'
appeler par son nom,
dans ce cas, réinitialiser tableau à un autre moment
de votre programmation. Nous allons maintenant revoir les
scripts dans les leçons ultérieures,
mais pour l'instant, c'est là
qu'ils se trouvent et c'est
ce qu'ils font Les polices sont très similaires en termes
de saisie visuelle, mais dans ce cas, comme suggéré, il s'agit de vos polices basées sur du texte. C'est donc si vous
importez une police telle que cette police basée sur les pixels
que j'ai utilisée dans ce jeu. Vous
pourrez alors l'appeler FN pixel small ou
quel que soit le nom que vous lui donnez. Et vous pouvez ensuite l'utiliser pour
dessiner du texte sur votre écran. Maintenant, dans ce cas,
c'est un petit jeu. Je n'ai pas utilisé beaucoup de polices, mais vous pouvez en utiliser
autant que vous voulez d'objets. Maintenant, c'est le pain
et le beurre du jeu vidéo. C'est la chose la plus
importante, toutes ces choses. Il y a des contrôleurs,
des objets solides,
des objets de personnage,
tels que le joueur. C'est ce que vous
mettez dans vos chambres. Je vais expliquer les pièces dans un instant, mais disons par exemple le joueur. Ce sont des programmes
orientés objet, c'est l'objet d'un joueur. Ils sont visibles,
ils sont gérés. Ils peuvent être solides dans certains cas, mais dans ce cas, ils ne le sont pas. Je crois, par exemple, à
un objet mural. Oh non, je n'ai vraiment pas
rendu celui-ci solide. J'aurais peut-être dû. Est-ce
que j'ai rendu celui-ci solide ? Non OK, mauvais exemple. Tu peux en fabriquer du solide. Je pense que le système de plateforme j'ai utilisé dans ce jeu
n'utilisait pas d'objets solides Mais c'est bon pour la physique
et ce genre de choses. Nous avons également ici les événements
qui composent les objets. Dans ce cas, lorsque ce
joueur est créé, un certain code sera activé. De même, un événement d'étape à
chaque image, par exemple. Il effectuera diverses
vérifications pour faire diverses choses. Encore une fois, il n'est pas important que vous compreniez ce que ce code couvre pour créer du code et
comment vous l'
insérez dans vos
objets dans les leçons ultérieures. Mais il est important de
savoir que tous ces événements peuvent avoir
lieu sur n'importe quel objet, pour n'importe quoi, et qu'ils
constitueront la base
de votre jeu. Maintenant, Gamemaker est un outil de développement
multiplateforme Vous pouvez
donc effectuer des gestes
pour les jeux Android, ainsi que des saisies avec la souris et le
clavier. Pour le PC, vous pouvez également utiliser des manettes de
jeu, mais cela a tendance à être un
peu plus compliqué En général, vous n'êtes pas
nécessairement obligé de le faire, mais vous pouvez toujours explorer cette question. Et bien sûr, nous avons des éléments
fonctionnels comme ce qui se passe pendant le jeu. Démarrez la pièce, commencez.
L'animation se termine. Tout est là, et nous
allons l'examiner plus en détail. Enfin, nous avons des chambres. Par exemple, chaque
niveau est une pièce. Un écran de menu est une pièce. C'est essentiellement ce qui
affichera ce que vous avez fait. Par exemple, si je
regarde le premier niveau, c'est moi qui suis la pièce. Maintenant, vous pouvez voir que nous
avons des instances, un autre mot pour désigner des objets. Et ils sont tous
placés dans la pièce. Ils sont surlignés
lorsque je les sélectionne. Et ils font diverses choses pour
que cela se concrétise efficacement. Maintenant, les pièces elles-mêmes sont
les différents niveaux. Et c'est aussi un écran de mise au point, un écran de menu et un
écran où apparaîtra mon logo pour
les jeux Tidekin Et puis c'est dans une
pièce séparée que Ben passe à l'étape suivante,
qui est le menu. Il existe maintenant des extensions. Gamemaker est très polyvalent. Il existe des extensions
pour différentes choses. Dans ce cas, j'en ai
utilisé quelques-uns ici. Essentiellement parce que j'
en ai fait un jeu en ligne. J'ai changé la
barre de chargement en tant qu'extension pour ce faire et focaliser la fenêtre. Mais il existe des centaines
et des centaines d' extensions que vous pouvez explorer
pour différentes choses. Nous n'allons
pas trop en parler , car
nous allons
utiliser les actifs purs que
Gamemaker a déjà pour nous Mais ce sont des points à
garder à l'esprit, car
Gamemaker possède son propre marché regorgeant de didacticiels et de diverses fonctionnalités
d'accessibilité, ainsi que de fonctionnalités supplémentaires que vous
pourrez envisager à l'avenir Dans cet esprit, voici à
quoi ressemble Gamemaker. Maintenant que vous avez reçu
une introduction, dans la prochaine leçon,
je vais vous
montrer
par où commencer pour créer votre
propre jeu. Alors restez à l'affût.
3. Concevoir une collision de plate-forme 2D et les bases: Bienvenue au Gamemaker
two D Platform Workshop. Dans la deuxième leçon, je
vais
vous montrer comment configurer votre
tout premier projet. C'est dans cet esprit nous allons commencer la leçon maintenant. Lorsque vous ouvrirez Game
Maker pour la première fois, vous serez
accueilli par cet écran. Ce que vous avez à
l'écran en ce moment, ce sont
différents projets. Mes projets récents, mais nous allons en
démarrer un tout nouveau. Et nous allons
passer par là. Dans cette première leçon, je vais vous
expliquer un peu quoi consiste le jeu que
je vais créer. Tout d'abord, excusez le fait que je suis actuellement
hors ligne, cela sera réglé. Vous avez le choix entre
créer un jeu ou
un fond d'écran animé, ce qui
est assez intéressant. Mais nous
allons évidemment créer un jeu. Le jeu que j'ai en tête est une plateforme très simple dans laquelle vous incarnez un robot dans l'espace. Et ce que vous devez faire, c'est collecter toutes les puces
informatiques pour
atteindre le point final et
ainsi gagner le niveau. C'est dans cet esprit que
nous allons
commencer notre tout premier match. Maintenant, la façon dont nous procédons est de
cliquer ici. C'est très simple. Ce que nous allons faire ensuite,
c'est créer une partie vierge. Maintenant, si vous n'avez jamais
démarré Gamemaker auparavant, vous serez peut-être invité à vous
demander si vous utilisez GML Visual ou GML Maintenant, le visuel est une méthode de type
glisser-déposer, mais nous n'allons pas l'utiliser parce que c'est une
bonne pratique pour se familiariser avec le code et comprendre la
méthode de codage que nous allons utiliser essentiellement pour
l'ensemble du jeu. Ensuite, bien sûr, nous pouvons
choisir comment nous
allons l'appeler. Maintenant, j'ai un petit
nom en tête. Je vais
l'appeler batterie. Cela semble assez stupide, mais ce que je vais faire, c'est vous
expliquer que l'idée de ce jeu est de ne pas manquer de batterie avant d'avoir récupéré
toutes les puces informatiques Tu es un petit robot. Tu as une batterie. Tu ne
veux pas en manquer. Maintenant, lorsque
vous créez un jeu de plateforme, il est
important d'essayer de trouver
une sorte de petit gadget De nombreux jeux de plateforme
ont déjà été créés. Beaucoup de choses ont été faites. Nous allons créer quelque
chose qui a un petit truc pour le
faire ressortir En gros, lorsque vous
créez un tout premier jeu pour la première fois, vous n'avez pas nécessairement
à vous soucier d'un gadget Mais il est important de
penser que si vous voulez créer un jeu commercialement viable, quelque chose d'unique le
distinguera. Mettons-le simplement sur
le bureau pour le moment. Et nous allons le mettre dans
ce dossier ici. Nous allons sélectionner le
dossier desktop. Allons-y Lorsque vous êtes accueilli
avec votre espace de travail vide pour la première fois, cela peut sembler
intimidant, mais ce n'est pas un problème Nous allons d'abord passer aux mises
en page. Comme je l'ai expliqué dans
l'introduction, j'ai une mise en page que je préfère,
qui est celle-ci. Je vais zoomer pour que vous puissiez voir un peu
ce qui se passe. Et c'est le système d'
organisation. Maintenant, j'ai déjà créé
quelques atouts pour ce jeu. Maintenant, pour faire
passer certains actifs il vous suffit de
les sélectionner, comme je le fais ici. Nous les transformons simplement en sprites. Sprites n'est qu'une autre
façon de dire des images. C'est une image dans un jeu, et les sprites sont universellement utilisés pour tout ce qui
se passe dans un jeu Tout est visuel.
Comme vous pouvez le voir, j'ai dessiné une petite sortie ici. Cela s'
allumera donc chaque fois que puces
informatiques seront collectées. Maintenant, je viens d'
appeler le fichier exit, et lorsque je l'ai importé
en le faisant glisser, il s'appelle déjà exit Nous voulons conserver un certain
niveau de cohérence. Je vais donc
renommer cette sortie. La raison en
est que c'est pour Sprite. Maintenant, tu n'as pas
à t'y conformer. Cependant, il est recommandé de conserver un nom et une convention
lorsque vous créez vos jeux. Cela permet généralement de s'y
référer plus facilement dans le code. Et vous ne voulez pas confondre
des éléments tels que vos sprites, vos ensembles de vignettes, vos
sons, vos objets Parce que si tu
les nommes tels qu'ils sont, comme tu les connais, exit. Et puis vous avez un
objet également appelé
exit, qui va créer
un petit problème. Maintenant, lorsque nous avons un sprite ici, celui-ci contient toutes les
propriétés de ce sprite Ce que nous allons examiner
ici, c'est le masque de collision. La raison en est que c'est
ce qui détecte la collision. Pas le sprite lui-même,
mais cette boîte de délimitation. Nous pouvons également en trancher neuf. C'est là que vous pouvez agrandir ou
réduire
quelque chose en fonction d'un point défini et cela étirera l'image
en conséquence ou la bouclera en boucle. Nous n'en aurons pas besoin dans
ce cas, mais il est bon de
savoir que cela existe. Dans ce cas, je vais
l'ajuster
manuellement juste ici lorsque
nous détecterons une collision. Ce sera juste
avec cette partie inférieure. Maintenant, le cadre de délimitation ou le masque de
collision tels qu'ils sont là. Il est important de les garder
à l'esprit lorsque vous créez un jeu, en particulier avec des objets aux
formes amusantes, en particulier des pointes, que
je vais vous montrer dans un instant
car ils peuvent sembler
assez difficiles Si vous avez, par exemple, une grande boîte carrée et
qu'il ne s'agit que d'une petite pointe, vous risquez de
déclencher accidentellement une collision. qui n'
est pas nécessairement juste pour votre joueur, car il
n'a pas vraiment atteint le pic. C'est dans cet esprit que nous allons examiner
celui-ci dans un instant. Mais la première
puce informatique, maintenant c'est le cas. Un grand vieux carré bleu blanc. Je vais appeler
ce mur comme ça. Nous allons vous expliquer pourquoi dans un instant. Parce que c'est notre ensemble de carreaux. Nous allons maintenant utiliser des tuiles car c'est plus facile que les
avoir sous forme d'objets
individuels. Et j'expliquerai plus en détail dans une prochaine leçon lorsque nous procéderons
à la conception des niveaux. Maintenant, je vais appeler Spike tout
de suite, un masque anti-collision,
comme vous l'avez déjà vu. Je me suis penché là-dessus et je l'ai
changé en manuel. Je vais le garder automatique mais là où il y a un rectangle ici, je vais le préciser. Maintenant, nous ne voulons pas faire
trop de choses précises vérifier les
collisions, car
cela ralentit la vitesse
de traitement. Mais pour les pointes, nous allons réellement
changer la pointe qui devrait être la pointe gauche et non la droite, parce que cela s'attachera
à la partie gauche Je devrais connaître ma gauche et droite et celle-ci
est Spike à droite. Le masque de collision
sera encore une fois précis. Nous avons d'autres options mais celle-ci
semble bonne. Ce sera le masque de collision Spike at Top que vous voyez ici, nous avons
un rectangle à lèvres en diamant avec rotation. peuvent tous être utiles
en eux-mêmes,
mais dans ce cas, il
suffit d'être précis, ou d'utiliser un rectangle comme
nous l'avons vu auparavant. Je vais le modifier encore
une fois pour être précis. Maintenant, c'est un grand arrière-plan
spatial, beaucoup d'effets différents ici. C'est très joli. Je vais vous
montrer pourquoi nous l'utilisons
plus tard dans une autre leçon. C'est notre personnage, nous sommes en mouvement
et nous restons
immobiles, notre petit robot. Idéalement, nous
voulons qu' il reste inactif lorsqu'
il ne bouge pas. Bouge comme ça quand il l'est. Ce que je vais
faire Très utile Commande de découpe à la craie du clavier
D. Maintenant, cela dupliquera, dans ce cas, un sprite Lorsque vous êtes sur une ligne de code,
elle la dupliquera également. C'est un double bouton, c'est très utile.
Le joueur dirige le joueur. seront toujours deux
choses très importantes dont nous aurons besoin ici. De plus, il se peut qu'au
bout d'un moment, vous soyez submergé par toutes
ces fenêtres différentes que vous ne puissiez pas trouver où elles se trouvent. Vous pouvez zoomer et dézoomer à l'aide de la molette de défilement ou
des boutons de Be ici. Mais ce que je vais
faire, c'est
cliquer avec le bouton droit de la souris et fermer tout sauf
celui-ci, pour garder votre espace de travail bien rangé Et puis nous avons le
calme et la fuite. Pour l'animation de course, je vais cliquer
et supprimer le premier étage,
quatre images, en ne laissant que notre
petite animation de course ici. Pour l'image fixe, je vais faire
de même, mais avec les quatre dernières images, je
vais les supprimer. Ensuite, nous zoomons un peu,
notre animation inactive. Je vais maintenant
préparer les objets. À l'avenir, il y aura d'autres sprites au fur et à mesure que nous développerons ce sujet, mais nous n'avons qu'une
base de référence Avant d'ajouter les objets,
je vais ajouter un jeu de vignettes Si je crée un jeu de tuiles ici, et que je vais l'appeler
jeux de tuiles TS, je n'ai qu'un seul jeu de tuiles, donc je l'appelle simplement jeu de tuiles. Vous devez maintenant attribuer à votre jeu de
tuiles un sprite, qui est le jeu de tuiles S. Comme vous pouvez le voir maintenant, il est
divisé en ou 16 jolis morceaux. Vous pouvez bien sûr
modifier le décalage, la hauteur, la largeur et
tout autre détail que vous souhaitez. Si vous avez, par exemple, des
séparations entre
les ensembles de vignettes ou si vous
travaillez avec des images plus grandes Mais dans ce cas, nous travaillons
uniquement avec 16 16. Nous optons pour une ambiance rétro, donc ça va convenir
à celui-ci Maintenant, nous allons préparer nos objets. Ainsi, lorsque vous
créez un objet pour la première fois, il créera cette boîte. Désormais, Gamemaker utilise une programmation basée sur les
événements. Chaque événement créant l'
objet, le détruisant. Chaque image des minuteries, les alarmes comme on les
appelle, dessine des événements Événements de la souris, gestes du clavier pour téléphones Android ou IOS. Par exemple, collision
avec un autre objet. Tous ont leur propre code et nous allons
en tenir compte. La première chose dont nous aurons
besoin est une manette. Maintenant, une manette
est très importante dans un niveau, dans un jeu. Il passe en arrière-plan, il dessine toutes les
différentes choses
ou, dans certains cas, il contrôle début
et la fin d'un niveau. Mais le contrôle
est très important pour tous les lancements en arrière-plan que vous ne voulez pas interrompre Si quelque chose d'autre, comme
un joueur, disparaît. La prochaine chose que nous
allons configurer est notre objet de joueur. C'est là que se déroule le
jeu de plateforme. Cela va également être
très important. Et nous allons l'
attribuer à Sprite. Nous le faisons, nous voyons qu'
il n'a pas de sprite. Nous cliquons dessus.
Sprite Player, toujours Nous allons également
préparer l'objet mural. Maintenant, c'est là
que cela entre en jeu. Maintenant, au lieu d'entrer dans le vif du sujet, nous pouvons aussi faire glisser le pointeur. Et déposez-le ici
sur un sprite sinusal et ce sera un mur Maintenant, cela ne
sera pas visible, mais pour le moment, nous allons le garder parce que lorsque je fais du jeu de plateforme,
nous voulons le voir Cependant, lorsque nous
utilisons les ensembles de tuiles, nous ne le voulons pas de la manière dont
nous finirons par les
rendre invisibles. Mais je vais encore expliquer
cela dans une autre leçon. À partir de là,
nous aurons également besoin de notre objet en forme de pointe O spike. Vous voyez, je garde
la cohérence tous les objets commencent par tous les sprites, commencez par ce qui
va être le plus bas En fait, je vais appeler
ça Spike Bottom. Ce que je vais faire ensuite, c'est
créer un nouvel objet en forme de pointe. Maintenant, ce que vous avez ici, c'est que cela va
agir exactement de la même manière que l'autre sprite et
l'autre objet La seule différence sera
le sprite lui-même. Au lieu de programmer pour
chaque objet différent, nous allons
devoir lui donner un. Lui donner un parent signifie
tout ce que je donne à celui-ci, car le parent affectera
également l'enfant, dans ce cas le sommet à pointe. Je vais également faire de même pour
la gauche et droite en le dupliquant
et en lui donnant un nouveau Le sprite de gauche, vous pouvez voir ici que le parent
est en bas Cela signifie qu'il agira toujours exactement de la même
manière que le fond. Nous allons faire de même
ou ce pic, non ? Et nous allons à nouveau l'
attribuer à un autre sprite. C'est à nouveau le parent
du sprite inférieur. Maintenant, si nous accédons à cet objet en
double-cliquant dessus, nous cliquons sur parent, vous pouvez
voir les enfants ici, sprites
en haut, à gauche et à droite Tout ce que je ferai à ce sujet aura
également un effet sur
celui-ci, celui-ci et celui-ci. Il est très, très
utile d'
en faire un raccourci
afin de ne pas avoir à changer de code à
chaque fois pour
chaque objet sprite Nous avons également ici une chambre. Désormais, cette pièce s'appelle par
défaut chambre 1. Maintenant, je vais renommer ce niveau
R 1. C'est très simple. Maintenant, les propriétés de cette pièce, que vous pouvez voir ici sur
le côté droit, je vais les changer
en 480 x 270. C'est parce que nous le voulons, je
viens de m'en
débarrasser. Allons-y. C'est un petit jeu, nous
voulons une basse résolution. Nous avons maintenant préparé
un ensemble très simple de
choses avec lesquelles travailler. Une manette, un joueur, un mur et des pointes Nous allons ajouter d'autres éléments, et nous allons en fait
ajouter la plateforme dans le code, mais pour l'instant, notre
jeu est configuré et prêt. Lorsque vous êtes prêt à enregistrer, vous pouvez bien entendu
utiliser le clavier, raccourci clavier ou la disquette située ici
pour enregistrer Maintenant tu vas voir si
je ferme ça. Tu es sûre que je veux sortir ? Oui, je le sais. La prochaine fois
que je lancerai Gamemaker, vous verrez que notre
projet est là Cela figurera dans les projets récents et nous pourrons l'utiliser. Gamemaker est en train de charger, voilà, la
batterie. Je clique dessus. Notre projet est de retour et il va charger ce
sur quoi
nous travaillions précédemment car il permet d'économiser de l'
espace de travail, ce qui est très utile. Cependant, dans ce cas, nous
allons le fermer. Fermez tout sauf ça
et ça aussi. Ensuite, nous allons le sauvegarder. Mais la prochaine fois que nous ouvrirons, nous aurons
pris un nouveau départ, prêts à travailler sur le code. Restez donc à l'affût.
4. Maîtriser les commandes des joueurs dans Game Maker: Bienvenue au Gamemaker
two D Platform Workshop. Dans la première partie
de la leçon 3, je vais
vous montrer comment configurer
un code de plateforme pour que vous
puissiez commencer à faire bouger
votre personnage. C'est dans cet esprit que nous allons
commencer la leçon d'aujourd'hui. Au cours de la dernière leçon, nous avons aménagé notre première salle. Mais il n'y a rien dans cette
pièce pour le moment. Parce que si nous mettons
notre joueur dans la pièce, il se passera
absolument rien car il n'est pas
programmé pour faire quoi que ce soit. C'est dans cet esprit que nous allons commencer à programmer
du code de plateforme Donc, comme je l'ai déjà dit, Gamemaker est un programme basé sur des
événements Et c'est un programme basé sur les événements et orienté
objet. Nous allons avoir besoin de quelques événements. Maintenant, la première chose que
nous allons
faire est de créer un événement. Voici le code
qui va démarrer lorsque
l'objet est
créé pour la première fois au début d'une pièce, lorsqu'un niveau a lieu ou lorsqu'il est créé dans une pièce. Nous allons maintenant définir
une variable locale. Désormais, dans Gamemaker, il existe
trois types de variables. Il existe des variables locales spécifiques à un objet
en particulier
, et c'est ce que nous
allons configurer. Il existe des variables globales, qui sont des variables qui se produisent tout au long du jeu. Et il existe
des variables spécifiques à un événement que nous n'utiliserons pas pour le moment mais
que nous verrons peut-être plus tard. Nous allons commencer à
configurer notre code. La première chose que nous
allons faire est donc de créer
une configuration de plateforme régionale. Désormais, les régions ne sont que
des moyens de mettre de l'ordre dans le code. Nous créons donc une
région avec un hashtag et une région d'extrémité. Ensuite, nous pouvons l'effondrer et tout ce dont nous avons besoin
se trouve à l'intérieur. Nous allons commencer par
configurer certaines variables. La première chose que nous
allons configurer
est le GRV, qui est la gravité Et nous allons le fixer à 0,15, c'est le nombre de
pixels qu'il va perdre À partir de ce moment,
nous pouvons de plus en plus faire des commentaires. Si nous faisons deux tirets comme ça, vous verrez que cela change de couleur C'est un commentaire sur la gravité. Il est toujours recommandé de
commenter votre code
simplement parce que cela vous
permet de savoir
ce que font certains segments. Lorsque vous
avez une base de
jeux plus importante, il est très utile de revenir en arrière et comprendre pourquoi vous avez
fait ce que vous avez fait. Le suivant est HSP,
et c'est zéro. Pour l'instant, il s'agit de la vitesse
horizontale. Nous allons également faire du VSP, et c'est de la vitesse verticale Maintenant, nous allons faire en sorte que la marche HSP soit égale à un, c'est-à-dire la vitesse de marche Et nous allons faire du saut VSP. Si je peux taper correctement,
excusez-vous. Nous y voilà. Moins quatre et
c'est la vitesse de saut. Maintenant, la raison pour laquelle c'est
négatif, c'est parce que les coordonnées des créateurs de
jeux
fonctionnent en bas à gauche. Nous avons donc besoin que la vitesse de saut soit un nombre négatif afin qu'elle
augmente plutôt que diminue. C'est notre vitesse maximale. Nous allons également avoir une
variable appelée power jump, qui indique jusqu'où il faut sauter maintenant. En gros, il s'agit d'un montant
allant jusqu'à moins quatre. La raison en est que vous ne voulez pas appuyer légèrement sur la touche de saut pour effectuer un petit saut et qu'elle
effectue le saut complet. Ensuite, nous allons
faire un saut à zéro. En gros, si le
joueur peut toujours sauter, nous comprendrons pourquoi
cela se reproduira plus tard. Maintenant, dans la plupart des jeux de plateforme, vous n'êtes pas simplement dans une situation où vous ne pouvez sauter que
lorsque vous êtes sur une plateforme. Il existe un concept
appelé Coyote Time. Célèbre grâce aux Looney
Tunes, Wiley Coyote. Où il sautera du rebord et pourra encore sauter Cela rend les choses équitables pour
les joueurs, car ils impression d'
avoir une petite partie de la capacité de sauter, même s'ils ont l'impression
d'être tombés du bord. Souvent, il y a
un aspect technique dans le fonctionnement d' un jeu de plateforme, ou de n'importe quel autre jeu. Et
c'est juste pour le rendre plus jouable
pour les Nous ne voulons pas que les gens aient l'impression qu'on leur a volé
un temps de saut maximum de 14 C'est Coyote Time max. Nous pouvons maintenant ajuster cela, mais 14, c'est un peu moins d'un
quart de seconde. Parce que les jeux en jeu fonctionnent
par défaut à 60
images par seconde. Et le compteur lui-même, qui est le temps,
c'est Coyote Ensuite, nous allons également
faire « can move equals true ». Maintenant, c'est un lingot, ce qui signifie vrai ou faux Maintenant, nous avons également des variables
numériques. Ici, nous pouvons définir différents
types de variables, mais nous avons généralement besoin de variables vraies
ou fausses et de variables
numériques. C'est notre configuration. Nous avons maintenant besoin d'un événement
appelé événement d'étape. Désormais, un événement d'étape exécute
chaque image. Cela
fonctionnera sans aucun doute 60 images par seconde. Tout le code que nous sommes
sur le point de faire
se produira 60 fois par seconde. Nous allons commencer par
une autre région. Maintenant, c'est la clé de la définition. C'est important
car nous avons besoin nos joueurs puissent
personnaliser les touches
à un moment donné. Nous pouvons avoir besoin d'eux pour le faire dans
les options du menu, ou nous pouvons avoir besoin de le
faire nous-mêmes
si nous avons simplement l'impression que les touches que nous choisissons ne sont pas tout à fait correctes. C'est ici que nous configurons une variable spécifique à un
événement
en utilisant R. Nous allons en
faire quelques-unes. Nous allons faire K R. Cela
va commencer par zéro. Et nous allons le faire si le
clavier est OK, non ? Cela signifie que si vous
appuyez sur la bonne touche, même si le clavier coche R, D puis un D majuscule, c'est également pour les commandes. Si tel est le cas,
alors KR est égal à un. Et nous allons le
faire, nous allons également copier-coller nos
autres clés. Nous allons configurer des
variables appelées touche k l pour touche gauche et
touche K D pour touche bas. Et nous allons également
le modifier ici, touche gauche et touche bas. Nous allons également nous
assurer qu' ils
sont équivalents pour le haut,
pour la gauche et pour le bas. De même, ici, nous allons
faire BK et nous allons
utiliser Kt et K comme configuration principale. Nous allons également
faire du pressage. Je l'ai déjà copié. Je vais juste le copier. Mais c'est juste pour définir
si la touche est enfoncée. Clavier, vérifiez, nous allons vérifier
si la touche est maintenue enfoncée. Appuyez sur le clavier, nous
vérifierons si la touche n'
est pressée qu'une seule fois et
elle ne la déclenchera qu'une seule fois. Nous en avons également besoin
pour sauter. J'y ai mis de l'espace
plutôt que de changer ce RD et l'espace de vérification
du clavier, je vais annuler cela parce que nous allons les conserver tous les deux. En fait, nous
le ferons également ici. Clavier, espace K. Nous y avons plusieurs
options pour les touches, et cela permet aux joueurs de jouer de la manière qui leur convient le
mieux. C'est donc
notre configuration initiale, mais nous allons faire
une pause juste là. Rejoignez-moi à nouveau dans la deuxième partie. Nous avons commencé
à configurer le code de la plateforme, et dans cette partie, nous allons
tout assembler.
5. Plate-forme avancée intégrant des commandes complexes: Bienvenue au Gamemaker
two D Platform Workshop. Dans la première partie
de cette leçon, je vous ai montré comment
configurer un code de plateforme. Dans cette partie, je vais vous
montrer comment tout
assembler. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est la région de plateforme proprement dite En jouant sur des plateformes, nous allons
mettre fin à cette région ici. Maintenant, dans cette région, nous
allons y mettre la viande et les os du
jeu de plateforme lui-même C'est là que
cela va entrer en profondeur. Nous allons commencer par nous
assurer de pouvoir
déplacer le joueur. Nous allons déterminer
où nous déplacer horizontalement. Tout d'abord, si
can move est égal à true, nous allons toujours
commencer par cela. La première chose que nous allons faire est
de faire en sorte que notre vitesse HSP H égale à la touche droite,
moins la touche gauche Ce sera soit vers le haut, soit vers le bas,
soit vers la gauche ou vers la droite. Soit il
produira un 10 moins un, selon ce qui est pressé. Ensuite, nous allons multiplier
cela par notre vitesse de marche. Nous pouvons simplement ajuster
cela à un autre moment. Ensuite,
vous verrez ici la capsule
complète que nous allons créer. Si le déplacement possible est égal à faux, nous allons immédiatement
arrêter le joueur. Nous avons donc un mouvement
horizontal. Nous allons maintenant effectuer un mouvement
vertical. Nous allons déterminer
où nous déplacer verticalement. C'est SP, la vitesse verticale est
égale à la vitesse verticale plus RV, ou la
valeur de gravité que nous avons définie. Maintenant, nous allons également nous assurer que le joueur ne
traverse pas un mur. Si nous sommes un point d'
exclamation, c'est qu'ils ne sont pas
là réunions
sont X et Y plus un L'objet mural.
Alors le temps du coyote va passer à moins un. Le
temps du coyote est égal à dix maximum Maintenant, cela va nous permettre
de nous assurer que nous avons le cadre
dans lequel nous pouvons sauter. La prochaine étape est de
s'entraîner si nous devons sauter. Par conséquent, si le
temps du coyote est supérieur à zéro, gros, chaque fois que
vous êtes sur une plateforme, le temps du coyote sera réglé
au maximum, que nous avons
fixé à que nous avons
fixé Puis, au bout d'une seconde, vous
quittez l'estrade. Par exemple, vous ne rencontrez pas un mur dessous de vous pour la
coordonnée y plus une. S'il n'y a pas de mur
juste en dessous de vous, l'heure du coyote
commencera à descendre Une fois qu'il est à zéro, vous ne pouvez pas bouger si le temps passé
est supérieur à zéro. Et lorsque vous définissez une condition, il s'agit de deux symboles esperluette sur lesquels la touche haut C'est-à-dire que nous maintenons le cap
et, bien sûr, que nous pouvons nous déplacer d'égal à égal
pour nous assurer de ne pas nous arrêter pour bouger, puis nous allons
régler le saut sur un. Cela nous permettra
de ne pas dépasser notre saut et
nous allons régler le
temps à zéro juste pour ne pas effectuer plusieurs
sauts en même Il ne se contente donc pas de sauter
continuellement vers le haut. Maintenant, dans cet esprit, si nous n'
appuyons pas sur la touche
haut, le jump set reviendra
également à zéro. Maintenant, si le set de sauts est égal
à un, en d'autres termes, si nous avons autorisé le respect des conditions de
saut, alors q time sera égal
à zéro. La vitesse verticale sera égale au saut à puissance
variable. Le saut de puissance
passe alors à moins, 0,85 moins égal signifie qu'il
diminuera de ce montant C'est un montant arbitraire. Nous allons également
mettre une note pour les effets
sonores de saut qui garantira essentiellement que l'effet sonore de
saut se déclenche. Ensuite, nous allons fermer ce crochet et nous allons
travailler sur le point suivant. Si le saut de puissance est supérieur au saut
SP en ce qui concerne la
vitesse maximale à laquelle nous pouvons sauter, nous allons nous
assurer encore une fois que saut st est égal à zéro, saut de
puissance est également égal
à zéro. Cela nous permettra de ne plus voler
vers le haut. Si nous n'appuyons pas sur
le bouton Up,
le jump set sera
également égal à zéro. Encore une fois, le power jump
sera également égal à zéro. Vous pouvez maintenant
utiliser le point-virgule pour plusieurs instructions
dans une Enfin, nous allons terminer par une collision horizontale. Cela nous permettra de nous
assurer que nous ne le ferons pas. Brochette contre un
mur, pour ainsi dire. Il veut s'aligner
parfaitement sur le mur. Nous allons mettre en évidence les collisions
horizontales. Maintenant, nous définissons ici notre propre
variable spécifique à un événement appelée un pixel. Nous allons utiliser un symbole
mathématique appelé sinus. Ce sera un sinus de SP. Je viens d'y écrire un tas
de charabia. Un pixel, voilà,
égal à P. Maintenant, notre vitesse verticale est égale à moins un et à un
vers le bas égale à un. C'est ce que cela
va rapporter. Maintenant, en fait, c'est faux. C'est pour notre collision
verticale. Nous y reviendrons plus tard. Ce dont nous avons réellement
besoin, c'est d'un HSP sinusoïdal. Hsp. C' est une vitesse horizontale
qui
sera en fait pour la gauche et la droite, pas vers le haut et vers le bas, mais nous allons revenir à, nous
allons simplement nous
assurer que droite est égale à un et la
gauche égale à moins un. C'est en fait assez
similaire à un
code de Sean Spalding, qui écrit également de nombreux
tutoriels de jeu, mais il a été légèrement modifié
pour laisser le temps Ici, nous allons
vérifier si un lieu se
réunit au niveau de la variable
horizontale. À la
vitesse horizontale avec le mur, nous allons vérifier s' il
y a un mur à côté de nous. Si tel est le cas, nous
allons nous assurer, pendant que nous ne sommes pas à l'endroit
juste à côté, comme dans la variable d'un pixel
que nous avons définie précédemment, un pixel sur le même mur de coordonnées
Y. Ensuite, nous allons augmenter notre X d'un pixel. En gros, il s'agit
d'une voie détournée. Ensuite, nous allons également
régler notre vitesse H à zéro. Alors X est égal à X plus
notre vitesse horizontale. Cela nous
oblige simplement à nous heurter à un mur afin que nous ne nous
retrouvions pas lâchement du mur Nous allons ensuite
vérifier notre vitesse
verticale , c'est-à-dire notre vitesse verticale. Cela va se faire d'une
manière très similaire. J'ai en fait copié
ceci de tout à l'heure. Encore une fois, vous pouvez voir notre variable, un pixel est défini et ce sera un signe
de notre vitesse verticale. Si le lieu de rencontre
est un mur B, c'est un mur. Si c'est à une
vitesse verticale en dessous de nous,
nous nous rapprochons le plus
possible grâce à cette variable d'un pixel, puis nous la remettons à zéro. Cela mettra fin à notre plateforme. Dans cet esprit, nous avons maintenant une configuration de
plateforme très simple Je vais également,
pour le moment,
régler la vitesse de l'image à zéro. C'est la vitesse d'animation
de notre personnage inactif. La raison en est que nous verrons les effets d'animation plus tard. Mais pour l'instant,
passons à notre niveau. Voici notre éditeur de salle. Il se passe
peut-être beaucoup de choses ici et ne vous inquiétez pas, je vous en expliquerai plus
en détail à un autre moment. Mais pour l'instant, je suis en train de configurer notre couche d'instances car ces objets sont également
appelés instances. Et je vais juste placer quelques plateformes pour que vous
puissiez avoir une idée
de ce à quoi cela ressemble. Ce ne sera évidemment pas
notre niveau final, mais cela nous donne juste une idée
pour le moment de ce à quoi nous attendre. Nous pouvons également effectuer de nombreuses
modifications avec les objets,
mais encore une fois, tout cela arrive à
point nommé pour le moment. Je vais juste
vous montrer à quoi cela ressemble de
fonctionner, comme vous pouvez le voir. Nous allons commencer par tester cet exemple de
plateforme en particulier. Dans la leçon suivante, nous allons commencer à utiliser d'autres
astuces sophistiquées et différents conseils pour le
faire ressortir et donner un peu plus de vie à l'
éditeur de salle. Cela
ressemble donc à un niveau
plutôt qu'à une grosse pile de lignes bleues
vives, pour ainsi dire plutôt qu'à une grosse pile de ,
juste avant de vous le montrer. Je me rends compte qu'il y a
une erreur dans mon code
lorsque
j' essaie de faire quelque chose
comme ça qui mérite d'être soulignée. Lorsque nous essayons d'exécuter
quelque chose et qu'il est mal formé, cela nous indique ici où
regarder ce que j'ai fait On a oublié d'
y mettre la coordonnée y. Maintenant, cela devrait avoir plus de
sens. Essayons de le lancer. Nous avions
également besoin d'un support serré. Mais encore une fois, il vous indiquera si vous avez oublié un crochet ou si
vous avez raté une dispute. C'est une
pratique assez courante là-bas. Nous avons une toute petite
plateforme avec quelques sauts. Maintenant, cela semble très, très petit pour le
moment. Nous allons faire quelque chose légèrement mieux que cela. Nous allons l'
agrandir un peu. Je vais juste bouger la tête parce que je
dois vous montrer très
brièvement
les fenêtres d' parce que je
dois vous montrer très
brièvement
les affichage, c'est ainsi que
cela
s'affiche réellement à l'écran Nous devons les activer. Ce que nous pouvons faire, c'est faire en
sorte que cela soit visible. Tout d'abord, nous savons que
la taille de la pièce est de 480 x 270. La fenêtre d'affichage, nous allons
capturer 480 x 270. Mais ensuite, ce que nous allons
faire, c'est la caméra. Nous allons
multiplier ce chiffre par 480. Nous allons le rendre trois
fois plus grand, 1440, soit 1440 Et les 270 fois
trois, cela fait 810. Nous allons encore une fois
créer ce 810 ici. Cela va être
légèrement plus grand dans la façon dont il apparaîtra à l'écran, il apparaîtra juste un
peu plus visible
que ce que nous avons déjà. Maintenant, lorsque nous l'exécuterons, nous devrions en
voir un beaucoup plus grand. Allons-y. Regarde ça. C'est déjà notre jeu. Nous avons la plateforme. Je ne me suis pas cassé, j'ai sauté
assez fort pour couvrir ça. Tu peux voir que je tombe. Mais ce n'est pas grave, car
il reste encore beaucoup à faire. Mais pour le moment, nous
disposons d'un moteur de
plateforme très simple. Dans la leçon suivante,
nous allons nous intéresser
à la conception des niveaux et
nous allons commencer
à apporter
quelques modifications pour vraiment faire ressortir le jeu en
ajoutant des objets de collection et en le rapprochant de
ce que nous avions en tête lorsque nous avons eu l'
idée de me rejoindre pour cela
6. Les bases du monteur de pièce: Bienvenue dans un atelier sur la plateforme Gamemaker
Two D. Je vais vous
présenter l'éditeur
de salle en
configurant votre tout premier niveau. C'est dans cet esprit que nous allons
commencer la leçon suivante. Dans la dernière leçon, nous avons commencé avec du code de
plateforme Maintenant, cette fois, nous allons vous
montrer l'éditeur de salle. Maintenant, l'éditeur de salle est
très intéressant et c'est là que
se déroule toute l'action de votre jeu. Tout se
passe dans une pièce. Il n'y a pas de jeu sans chambre. Maintenant, avant de commencer, il y a une chose que je
dois faire très rapidement. est avec ce mur
que j'avais l'orientation, l'origine comme centre central. À un moment donné
de cette leçon, je vais vous
montrer des ensembles de tuiles, mais les ensembles de tuiles sont
alignés en haut à gauche. Nous allons
faire de même avec notre objet mural pour
qu'il soit aligné. Maintenant, dans cet esprit, ouvrons l'éditeur de salle de
niveau. Ce que vous voyez ici
est un éditeur de salle. Ce que je vais faire, c'est
simplement déplacer mon visage ici parce que ce que nous
sommes en train de faire, c'est d'abord
vous montrer cette partie. Il s'agit des paramètres de la pièce avec une fenêtre d'affichage sur l'appareil photo
que nous avons configurés la dernière fois. Pour le moment,
la fenêtre d'affichage est
configurée de manière à suivre l'intégralité
de l'écran Toutefois, si vous avez
une pièce beaucoup plus grande, vous pouvez la configurer pour qu'elle suive
un objet spécifique. Vous pouvez également définir cette bordure de
manière à ce qu'elle suive l'objet lorsqu'il
atteint le bord de
l'écran et à la vitesse
à laquelle il le rattrape. Cependant, comme nous créons
un niveau d'écran complet, sorte que l'ensemble du niveau soit
réellement visible à un moment donné, nous n'en
aurons pas besoin. Désormais, lorsque vous créez une nouvelle pièce, elle
vous donnera toujours par défaut une instance et une couche
d'arrière-plan. Désormais, ces couches sont par défaut celles avec lesquelles
vous commencez. Cependant, vous pouvez ajouter d'autres couches d'arrière-plan, des couches d'
instance. Désormais, les couches d'instances sont l'
endroit où vous placez vos objets objets et les instances sont mots
interchangeables et des gamemaker La couche du jeu de tuiles, la couche de chemin, nous n'aurons pas
besoin d'utiliser celle-ci. Il y aura une couche Act. Cependant,
dans ce cas, la couche Act, encore une fois, nous n'en avons pas nécessairement besoin et
il existe une couche d'effet. La couche Act est
essentiellement destinée aux sprites. Donc, si vous avez des sprites dans votre jeu que vous
voulez montrer, mais qu'ils n'ont pas besoin d'objets, ils n'ont pas besoin de code, vous
devez les mettre sur celui-ci La couche d'effets ajoutera un effet à tout ce qui
se trouve en dessous. Cependant, nous allons d' abord créer des objets de
substitution Nous avons déjà nos crampons. Nous allons tout d'abord
créer un nouvel objet pour
notre puce informatique. Comme précédemment, nous nous en tenons à la convention de dénomination et l'
appelons puce informatique. Et nous assignons un sprite, le prochain étant l'ennemi Maintenant, le sprite ennemi que j'ai ajouté juste avant le début de la
leçon Ce petit
bonhomme va
travailler de la même manière, disons,
comme un Cooper de Mario. Et ça va marcher
le long de l'estrade. Encore une fois, nous n'allons pas le
configurer pour le moment, mais nous allons
créer un espace réservé pour cela Et nous allons lui donner du
sprite en le faisant glisser ici. Nous allons également
installer notre sortie de sortie, qui aura également
un sprite Encore une fois, l'origine se trouve
ici au milieu. Je vais le régler
parce qu'il est haut de 18. Nous allons le placer en haut à gauche, puis de deux vers le bas pour qu'il
s'aligne sur la grille 16 x 16 Maintenant, c'est ici que le
plaisir commence, quand. Comme vous pouvez le voir
dans la dernière leçon, j'ai placé divers objets
ici. Vous pouvez cliquer dessus. Vous double-cliquez dessus pour
accéder à leurs propriétés. Et vous avez une variété
de propriétés ici. Leur position, leur échelle, la vitesse de l'image, s'il s'agit d'une image d'animation. Vous pouvez également les modifier s'
ils contiennent des
variables intégrées ou si vous souhaitez modifier le code, vous
pouvez le faire ici. Vous avez également plus d'options si vous souhaitez les
retourner ou les faire pivoter. Vous pouvez également les
faire glisser comme ceci pour les modifier et
pour changer varrotation, mais nous n'allons pas le
faire Je vais cliquer sur Supprimer. Pour supprimer cela, je peux maintenir le contrôle et en sélectionner
plusieurs. Ou je peux maintenir la touche Maj enfoncée et
en sélectionner autant que je le souhaite ici. Dans ce cas, nous allons repartir
à zéro et
la première chose que nous allons
faire est de créer un arrière-plan Les arrière-plans
proviennent de sprites. Maintenant, vous vous souvenez que j'avais
un arrière-plan spatial ici. Ce que je vais
faire, comme vous pouvez le voir, qu'il existe différentes propriétés. Je vais régler la
vitesse sur 0,2. Maintenant, vous pouvez voir qu'il s'
animera réellement Cependant, il est en train de
tomber d'un écran. Pour éviter
cela, nous allons nous
assurer de le
carreler horizontalement. Maintenant. Vous verrez un carreau et ça fait un joli petit
effet comme celui-ci. Maintenant, la première chose que
nous allons
faire est d'ajouter notre couche de tuiles. Il est maintenant important de
savoir que la profondeur est triée
essentiellement par ordre chronologique, de haut en bas Il y a en fait une certaine profondeur ici. La
profondeur de fond serait de 200, l'instance serait de
zéro incrément de 100 Vous pouvez l'ajuster manuellement
et de manière égale, vous pouvez également donner différentes
profondeurs. Nous aborderons cela lorsque nous traiterons l'objet de contrôle,
ce contrôleur ici. Mais pour l'instant, nous
allons nous occuper des carreaux. Je vais appeler celui-ci ici. Je vais cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et renommer, Tiles Below. Maintenant, la couche d'instance,
elle va être où. C'est là que
nous mettrons tous nos objets. Ensuite, nous allons
créer une nouvelle couche de tuiles ici pour les tuiles ci-dessus. Maintenant, cela ne fera que
créer des effets amusants. Maintenant, lorsque nous faisons de la conception
de niveaux, nous pouvons
adopter différentes approches. J'aime penser à
l'approche Mario, laquelle lorsqu'un produit
est introduit, il est introduit d'abord
dans un environnement sûr, puis dans un
environnement risqué, et enfin il est introduit d'une
manière différente. Maintenant, ce que nous pouvons faire avec
cela, c'est utiliser notre jeu de tuiles pour commencer à
former notre niveau. Si nous devions, par exemple, commencer par placer
les tuiles ici, nous ne pourrions en fait
que
passer dans l'éditeur de salle. Vous pouvez voir que nous avons un
accès complet à ces vignettes. En fait, je vais d'
abord créer un jeu de vignettes distinct
appelé Background. Maintenant, la raison en est que j'ai utilisé
le même jeu de tuiles et
celui-ci que nous allons utiliser
comme pièce de fond. Je vais juste le
remplir pour le moment. Nous avons ici différents outils
, tels qu'un rectangle entier. Cela va
paraître peu attrayant, mais nous allons le changer Nous pouvons également, par exemple, avoir une ligne ici. Nous voulons qu'il y ait un segment un peu intéressant. Nous voulons qu'il croise une barre, mais avant cela, nous allons
commencer par les murs Nous allons créer un niveau
très simple, car ce
sera notre tout premier. Ce que nous allons faire, c'est commencer
par y placer nos instances, puis nous allons commencer à superposer l'arrière-plan
afin de placer une instance On le fait glisser et
on commence à placer des murs. Cela va prendre
beaucoup de temps. Si je maintiens la touche Alt enfoncée, je peux commencer à
les placer de cette façon. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est nous assurer que le joueur se sent
enfermé afin qu'il ne franchisse pas la
limite du bord. Ensuite, nous allons
commencer à nous
assurer qu'ils peuvent sauter dans différentes zones. Tout d'abord, il
se peut que je doive ajuster la hauteur de saut car je me rends compte que la
hauteur de saut est très faible. Mais nous allons commencer par créer un environnement sûr. Nous allons le faire comme
ça maintenant. Encore une fois, il se peut que nous devions
ajuster la hauteur de saut, mais ces
variables sont déjà configurées, donc ce ne
sera pas difficile à faire. Notre prochaine étape est de mettre
en œuvre le risque. Dans ce cas, il y a
un écart, vous pouvez tomber. Enfin, nous allons l'
implémenter d'une manière différente. Maintenant, ce que
je vais faire ici, c'est créer un nouvel objet. Maintenant, cela va passer
à travers le mur. Maintenant, le mur de transit ne
fonctionnera pas encore car nous
n'avons pas de code pour cela. Mais je vais en donner
une légèrement différente. Encore une fois, contrôlez D pour dupliquer. Nous allons lui donner
un sprite différent afin qu'il soit clair
lors de l'édition Nous n'allons pas l'importer, nous
allons simplement le modifier. Nous double-cliquons dessus et nous
avons notre éditeur intégré. Maintenant, je préfère utiliser
l'éditeur externe, un sprite, et les
importer moi-même. Cependant, dans de tels cas, il est très facile de créer
une couleur très simple. Et ce sera
notre mur de passage. Nous allons le faire et
introduire un mur de passage, lequel ils pourront sauter par
lequel ils pourront sauter et qui
redeviendra solide. Ce que nous devons
faire ici, c'est introduire à nouveau le niveau de risque suivant, ainsi dire, en
les faisant passer. Enfin, nous allons ajouter
un petit chemin de sortie ici. Maintenant, dans ce niveau, nous allons
commencer notre jeu ici. Ce qu'ils devront faire, c'est
traverser, traverser, monter, monter, monter, gauche,
gauche et redescendre jusqu'à la sortie. Nous allons replacer
notre sortie. Comme je l'ai dit, c'est
juste un espace réservé. Maintenant, il s'alignera sur la
grille que nous avons définie, mais nous pouvons ajuster cette grille. Nous allons donc faire huit par
huit pour que cela
corresponde à peu près à la moitié. Maintenant, nous allons
le mettre ici, puis nous allons commencer à y intégrer des puces informatiques. Rappelez-vous que l'idée de celui-ci est qu'ils doivent collecter toutes les puces informatiques pour que la sortie commence
à fonctionner. Encore une fois, c'est
quelque chose que nous allons
programmer à un autre moment
dans une autre leçon. Mais pour l'instant, nous
présentons l'éditeur de salle, mais je vais faire
une pause. Retrouvez-moi dans la deuxième partie
où je vous montrerai comment
utiliser l'éditeur de vignettes pour
donner vie à votre jeu.
7. Techniques de montage de pièce Placement efficace de carreaux: Bienvenue au Gamemaker
Two D Platform Workshop. Je vais vous montrer
comment utiliser l'éditeur de vignettes et comment placer des éléments dans
votre tout premier niveau. Dans cet esprit, nous avons configuré
un niveau très simple ici. Nous allons commencer à
mettre nos tuiles ,
la tuile ci-dessous. Ce sera notre mur. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cela apparaît en bas, nous ne pouvons pas vraiment voir
ce que nous faisons. Je vais le mettre au-dessus de
la couche d'instance pour le moment. Nous pouvons simplement les faire glisser et
les déplacer de haut en bas et
nous les remettrons ensuite en place. Maintenant, pour ce qui est du
remplissage des carreaux, nous allons simplement nous
assurer que cela est varié. Il suffit
de cliquer au
fur et à mesure et le formulaire
se remplira automatiquement. Nous allons faire en sorte que cela
soit légèrement varié et nous allons avoir un peu de
variété dans la disposition des niveaux. Cela a donc l'air un peu amusant, un peu unique et
un peu différent. C'est pourquoi nous avons mis
les carreaux en place car comme vous le voyez, j'ai juste mis quelque chose
au mauvais endroit. Je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et
ça l'effacera. Nous voulons que cela ait l'air
original, très différent. Je vais avoir
quelque chose comme ça. Ce que nous allons faire, c'est
simplement le remplir au fur et à mesure. Nous pouvons carreler automatiquement. Il existe des options de mosaïques automatiques.
Cependant, dans ce cas, parce que nous voulons que les tuiles
soient uniques et que les tuiles soient différentes, nous n'allons pas le faire aujourd'hui. Mais si vous souhaitez
créer une vignette automatique, vous avez plusieurs options à
votre disposition
lorsque vous ouvrez votre jeu de vignettes . Vous pouvez donc passer au carrelage automatique. C'est mieux pour les
RPG où vous avez tuiles en
herbe et d'autres choses de ce genre et où vous voulez les mosaïques
automatiquement Mais dans ce cas, comme je l'ai dit, nous ne l'utilisons pas aujourd'hui. Nous allons
faire un peu de préparation pour que
cela ressemble à un domaine mécanique original et
intéressant Nous allons le faire en
plaçant simplement les tuiles manuellement. Ce que nous faisons maintenant, c'est simplement assurer que les
murs sont couverts. Ensuite, nous allons
commencer à travailler sur la pièce de
fond. Maintenant,
les pièces de fond seront les plus amusantes, car
nous avons un certain niveau de décoration qui va
être amusant. Nous allons commencer par remplir le rectangle, nous avons toujours sélectionné le
rectangle. Nous pouvons retourner au
pinceau si nous le voulons. Nous avons également déjà conçu
ces tuiles de présentation. Je vais commencer à
les mettre en place ici. Encore une fois, ce n'est que le carreau. Il ne va
rien faire tout seul. Mais il est important de se
rappeler que nous
programmerons les tuiles
elles-mêmes à un
moment donné dans le futur. Maintenant, il ne s'agit que de se
familiariser avec l'éditeur de tuiles. Maintenant, nous allons le remettre en place et nous allons commencer à travailler
sur les tuiles ci-dessus. Ils vont maintenant
apparaître au-dessus du joueur. Cela va
simplement ajouter
la profondeur que nous voulons à notre
jeu. Cela va le rendre
un peu plus complexe,
un peu plus mécanique, et tout donnera l'
impression que tout cela s'intègre un peu plus. Nous allons donc mettre des choses
comme cette grille ici, nous allons y mettre un tuyau pour avoir toutes ces choses
différentes qui nous aideront à y parvenir Encore une fois, tout cela fait
partie du même ensemble de carreaux, mais comme nous les avons
sur différentes couches,
il semblerait qu'ils aient
un peu plus de profondeur
qu'ils ne l'ont réellement. Et c'est l'astuce que nous pouvons utiliser lorsque nous créons nos jeux. C'est dans cet esprit que nous allons commencer à
poser nos carreaux ici. Comme je l'ai dit, tout cela semble très mécanique, mais à
cause d'un arrière-plan en mosaïque, nous allons en ajouter un peu, nous allons
commencer par simplement tracer les lignes, puis nous
allons annuler cela Maintenant, cela semble un peu
déplacé parce que je l'ai placé
hors de propos. Nous allons entrer dans l'éditeur
Sprite parce que cela semble un peu stupide avec
ces deux points aléatoires C'était censé être une
sorte de boulon mécanique, un boulon
en acier pour ainsi dire. Encore une fois, en utilisant notre éditeur de vignettes, notre éditeur de sprites, nous pouvons
simplement nous assurer que le texte est déplacé afin qu'il ne ressorte pas et ne paraisse pas à sa place Encore une fois, l'éditeur
de sprites intégré à Game Maker est très bon
pour des modifications très simples Vous pouvez l'utiliser pour
tout si vous le souhaitez. Personnellement, je
préférerais l'
utiliser uniquement pour de petites choses et utiliser un sprite ou outil similaire ou
une édition
complète de sprites Mais j'ai un cours sur édition de
sprites à l'aide d'un sprite
et la création d'images de jeu Si cela vous intéresse,
n'hésitez pas à y jeter un œil. Nous allons simplement les mettre
au hasard , juste pour
leur donner un peu de vie, juste pour le rendre un
peu plus vivant. Voici la partie amusante.
Ce bit est transparent, nous allons
donc avoir
une fenêtre spacieuse ici Et nous allons
commencer à voir les éléments du fond
spatial que nous avons placés en dessous. C'est là que la
profondeur entre en jeu. Le tri par profondeur que
nous avons déjà effectué, c'est là qu'il
entre en jeu. Nous allons mettre
quelques fenêtres ici, vraiment donner l'impression que c'est
un peu plus spacieux. Maintenant, lorsque nous
lancerons le jeu, nous allons
rencontrer un problème. Mais je vais vous
montrer ce que c' est, puis nous
allons y remédier Comme vous pouvez le constater,
voici notre problème. Hormis le fait que cela, agit en fait d'une animation. Et nous ne voulons pas
que cela soit animé. Nous voulons qu'il apparaisse au moment où il était initialement
censé rester sombre pour le moment. Et puis il s'allume lorsque vous collectez toutes
les puces informatiques. Mais là n'est pas le problème. Le problème le plus évident
ici est que nos murs sont complètement visibles, ce qui éloigne de ce que
nous avons déjà fait. Nous allons décocher
la case visible, et nous allons également le faire
pour
le mur traversant
pendant que nous sommes ici, si vous vous souvenez de
la dernière leçon que nous avons abordée sur les objets parents Nous allons nous assurer que le mur est visible
après ce passage. Cela signifie
que tout ce qui se passe pour le mur se produira
également lors du passage. Cela signifie que si vous vous souvenez
du code de collision, le code de collision
impliquant le mur
affecte désormais également le mur traversant car il s'agit d'un
enfant du mur. Mais nous allons simplement consulter notre éditeur de salle maintenant que
nous les avons rendus invisibles. Et nous devons nous assurer qu'ils
sont désormais complètement invisibles et que
les tuiles que
nous avons placées en dessous seront la caractéristique
dominante, et elles
seront la partie visible. Ce que nous allons
aimer voir et jouer, c'est parti. OK,
déplaçons-le pour que vous puissiez voir. Regarde ça. C'est notre premier niveau,
du moins en théorie. Pour le moment, cela ne
va pas très bien fonctionner. Vous voyez ici un léger problème car nous ne l'avons pas encore
programmé Comme vous le voyez, nous sommes également tombés, mais nous n'allons pas nous inquiéter
à ce sujet. Nous allons simplement procéder à la
configuration et c'est la partie de l'édition des niveaux
où il faut encore une fois faire des essais et des
erreurs, car nous
sommes alignés sur une grille de
16 x 16 pour les tuiles
dont nous avons besoin, soit environ 16 sur 162. Incidemment, nous pouvons garder le contrôle lorsque nous
déplaçons un objet, ce qui le
désalignera de la grille Mais nous voulons que cela soit aligné parce que
c'est assez robotique. Nous voulons que cela donne l'impression que les robots dépensent. Nous allons ajouter
quelques tuiles supplémentaires ici. Nous allons en mettre
un à nouveau. Nous allons le déplacer vers le bas, afin de voir ce que
nous avons oublié. Nous pouvons voir que nous avons
raté les carreaux. Nous allons
les mettre ici. En fait, nous utilisons une
lampe pour
celle-ci . Ensuite, nous allons le déplacer en arrière. Maintenant, vous pouvez voir que
tout ce pour
quoi nous avons un mur est recouvert. Cela le rend également idéal
pour les murs invisibles. Si tu veux créer ces jeux où tu
as des tuiles cachées, je viens de tomber là-haut. En fait, j'ai réalisé que tu ne l'avais pas vu, c'
était sur l'autre écran. C'est mon erreur. OK, allons-y. Passons
maintenant à autre chose. Tu peux le voir. Nous y voilà. Commencez par l'introduire dans un environnement
sûr. J'ai récupéré un jeton. En théorie, je ne l'ai pas encore fait,
je suis tombée ici. Je pense que vu l'apparence, il est important de le traduire
correctement pour votre public. Qu'est-ce que ça veut dire, quoi ? C'
est probablement trop évident. Cette pièce de fond de mosaïque, je vais en fait, vous pouvez utiliser un
raccourci en maintenant la touche enfoncée, vous pouvez découvrir sur quelle
couche elle se trouve. Across est comme
un collyre. Nous allons le déplacer vers
le bas parce que notre joueur ne sait pas nécessairement
que ce n'est pas encore une
surface praticable Bien sûr, ils ont déjà
traversé un tuyau. Mais nous voulons traduire autant
que possible comment, ce qui est utilisable et ce qui ne l'est pas. Et comment pouvons-nous réellement
faire en sorte que cela
se traduise dans l'esprit du joueur alors que
je ne peux pas le passer par-dessus ? Nous voulons nous assurer que c'est
très clair pour le joueur départ. Nous y voilà. Cela entre également en
jeu lors des tests. Il est important d'inciter
les gens à refaire le test. Maintenant, une fois
que nous aurons codé cette partie de procédure, ce sera beaucoup plus facile. Mais comme vous pouvez le constater, cela
ressemble maintenant davantage à un niveau, et c'est ce que nous
voulons, le niveau suivant. Dans la prochaine leçon, nous
allons commencer à
rassembler ce que nous avons créé ici. Nous allons recommencer à
utiliser le code pour que certaines des instances présentes ici
fassent réellement
ce que nous voulons qu'elles fassent, au lieu de simplement agir
comme des espaces réservés À partir de
là, nous allons commencer à déplacer
l'ennemi, à ajouter
quelques niveaux
et à faire déplacer
l'ennemi, à ajouter
quelques niveaux des transitions
entre eux. Restez donc à l'affût.
8. Programmer des ennemis, des plates-formes et des objets de collection: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, un atelier. Je vais vous
montrer comment vous familiariser le codage en codant
des plateformes ennemies et des objets de collection Dans cette leçon, nous allons aborder quelques outils très simples que nous pouvons utiliser pour donner un peu vie à notre jeu
. Ce que nous allons aborder, ce sont les plateformes sur lesquelles
vous pouvez sauter, afin qu'elles deviennent solides lorsque
vous êtes au-dessus d'elles, mais vous pouvez sauter à travers elles. Nous allons expliquer
ce qui se passe lorsque vous collectez une puce informatique, qui est généralement
considérée comme une pièce, un bonus, un objet de collection,
ce genre de chose Et nous allons couvrir
le mouvement ennemi. Maintenant, pour le moment, la
plupart de ces choses
ne font rien. Si nous traversons le mur de
passage, je l'ai rendu visible. Juste à titre
de démonstration, ce que je vais faire est également
pour votre référence, juste pour que vous sachiez, j'ai légèrement modifié
le jeu de carreaux, juste pour avoir une
jolie petite décoration ici afin que nous sachions à quel
niveau nous nous situons. J'ai pensé que ce
serait une bonne idée. Comme vous pouvez le voir
ici, le set de cadeaux contient
désormais ces jolis
petits chiffres. Mais ce n'est pas la question. Si nous allons, par exemple, installer un mur,
mettons un mur ici. Voyons à travers la plateforme de saut
ici. Maintenant, je vais aussi
mettre l'ennemi ici. Je vais le mettre
sur ce rebord ici. Comme vous pouvez le voir, j'ai déjà les puces informatiques
éparpillées Je vais vous montrer à quoi
ça ressemble en ce moment. Pour le moment, en fait,
je les ai rendus visibles. Mais cela vaut également la peine de le
souligner, car les
blocs eux-mêmes sont invisibles. Nous ne pouvons pas voir la
plateforme ajoutée que nous avons ajoutée ici. On dirait que nous flottons.
Nous devons régler ce problème. N'oubliez pas que sur la vignette ci-dessous, nous rendons nos instances
invisibles en dessous de la pièce Ce sont nos vrais blocs. Modifions-le légèrement. Nous y voilà. Maintenant, nous
avons également la plate-forme ici, qui est la plate-forme
de saut. Je vais le mettre là. Maintenant, cela signifie en fonction de
la largeur de la plate-forme, juste en fonction
de son apparence en général, mais c'est quelque chose
que vous pouvez traverser Beaucoup de choses à propos de la
conception des niveaux et de la conception des sprites concernent
exactement ce que vous communiquez avec le joueur lorsque
vous communiquez Un mince rebord, généralement
vous arrivez. C'est quelque chose que je
peux surmonter. Dans cet esprit, rendons notre couche à
nouveau visible afin que nous puissions la voir. Et commençons notre véritable test quoi cela
ressemble sans codage ou la programmation
proprement dits. Pour le moment, cela ne
se comporte pas comme il se doit. Notre ennemi ne bouge pas et
ne nous tue pas. Bien sûr, lorsque vous sautez dans une puce informatique,
cela ne fait rien. Je vais le
démontrer maintenant. Un moment. Pendant que j'
appuie sur Play. On y est, non ? Je vais vous montrer ce que je veux dire. Vous voyez que cette plateforme
ne fait rien. Vous ne pouvez pas sauter dessus, vous ne pouvez pas le récupérer,
notre ennemi ne fait rien. Heureusement, les alosophies sont des
choses très simples, mais nous pouvons
faire en sorte qu'elles soient plus belles et qu' commencent à
se comporter comme il
se Débarrassons-nous de
ça pendant une seconde. Nous allons commencer par le
passage à travers les murs. Le passage à travers
les murs est très simple. Chaque étape se
déroule dans chaque image. Nous allons créer un code très
simple ici. Ce que nous allons faire, c'est vérifier si la position y du
joueur, qui est un point du joueur
y, est inférieure à la
position de départ Y -12. Maintenant, la position de départ
Y est une valeur donnée par défaut avec le point de
départ x pour chaque objet Ainsi, il maintient la position de départ au début de
la pièce dans laquelle
vous avez placé l'objet. Si vous le déplacez, cette
valeur ne change pas. La raison pour laquelle nous allons
vérifier celui-ci est parce que -12 est
dû au décalage Si vous vous souvenez, le
sprite de notre joueur est orienté vers le milieu et il s'agit
d'une origine 12 12 Nous allons donc nous en tenir
à -12. Ce que nous vérifions ici, c'est que cette plateforme
est au-dessus ou en dessous, ou qu'elle a commencé au-dessus
ou en dessous du joueur La raison en est
que s'il est supérieur, y sera égal à y start.
Sinon, nous l'enverrons
hors scène, 9999, par exemple Maintenant, cela est toujours visible. Nous pouvons le voir en
action. Nous y voilà. Maintenant, vous pouvez le voir là-bas. Vous pouvez voir qu'il devient invisible lorsque
vous êtes en dessous. Et lorsque vous sautez dessus, cela devient une plateforme. Maintenant, bien sûr, la plateforme
est toujours configurée pour être visible. Nous allons ajuster cela
et le rendre invisible. Mais cela aura le même effet en le rendant invisible, cela aura toujours le même
effet qu'avant, le même effet
que ce que vous voyez. Vous pouvez maintenant sauter
à travers la plateforme. C'est génial. C'est
tout ce dont nous avons besoin. La prochaine chose que nous allons
faire est d'utiliser une puce informatique. Maintenant, c'est une question très simple. Nous allons faire quelques
effets dans une prochaine leçon. Mais pour l'instant, il ne nous reste qu'à assister à une
collision avec le joueur. Nous allons simplement créer une ligne de code
très simple qui est une instance, agréable et simple. Maintenant, lorsque vous récupérerez
la puce
informatique, elle sera détruite. Ensuite, lorsque nous ferons la
sortie à une date ultérieure, vous verrez qu'il vérifiera s'il y a des
puces informatiques et si ce n'est pas le cas, il
fera simplement fonctionner la sortie. On y va, on peut à nouveau récupérer
les puces informatiques, on va ajouter
des effets à une date ultérieure. Oh, je ne peux pas faire ce saut. Quelque chose à garder à l'esprit lorsque nous entrons dans notre salle d'édition. Faisons en sorte que ce saut
soit possible pendant que nous sommes ici. Faisons-le avec l'une des plateformes de saut d'obstacles. Si nous faisons cela, c'est dans nos vignettes ci-dessous. Ensuite, dans notre cas, nous allons en faire un mur de
passage. Joli et simple. Lorsque nous aurons
récupéré toutes les puces informatiques, nous serons en mesure d'
éclairer la sortie. C'est un effet que nous allons
faire dans un niveau ultérieur. Enfin, dans ce niveau, nous allons effectuer
le mouvement de l'ennemi. Maintenant, le mouvement de l'ennemi est assez amusant, car ce
que nous voulons qu'il
fasse ressemble beaucoup à un
Cooper Trooper pour Mario Nous voulons qu'il commence à
se déplacer. La première chose que
nous allons faire est créer une variable locale et l'
appeler DR. Maintenant, nous allons lui
donner l'une des deux valeurs, choisir zéro ou un. Cela va maintenant
choisir au hasard l'une de ces valeurs. Nous pouvons utiliser le hasard. Et il existe
différentes manières de
sélectionner une variable
aléatoire. Mais s'il ne s'agit
que de deux valeurs, c'est une bonne façon de le
faire dans l'événement step. C'est ici que
le fonds commence. Nous allons commencer à programmer un certain
mouvement lors de l'événement Step. Le premier point que nous devons
vérifier est le point de collision. Si le point de collision,
vous pouvez maintenant le voir ici lorsque nous
ouvrons ce
point de collision contient des variables x, y, objet, ce qu'il vérifie, la collision quatre
vérification
précise de la collision et s'il s'
inclut lui-même ou non, sprite se trouve également sur l'origine centrale
sur un huit par huit, nous devons également vérifier
huit espaces devant nous,
x plus huit, y comme c'est le cas d'un mur C'est exactement vrai, pas moi, c'est faux. Nous allons vérifier
s'il y a un mur, juste huit sections la droite ou s'il n'
y a pas de plancher en dessous. Et nous allons le faire en utilisant le point d'exclamation Cela signifie que s'il n'
y a pas de collision à huit heures devant et
huit sous le mur, souvenez-vous que nous partons du haut à gauche en
essayant de porter les caméras en haut à gauche , puis
que les
caméras du bas et de droite font marche arrière pour essayer de faire le bon choix. Mais oui, nous partons
en haut à gauche à 00, nous devons
donc cocher
huit à droite
et huit en dessous du mur de l'objet. Encore une fois, une vraie collision précise
et fausse pour ne pas dire elle-même. Si tel est le cas,
sera défini sur un. N'oubliez pas que nous avons cet outil
pratique de commande D. Dupliquez la ligne.
Dans ce cas, nous allons remplacer
celui-ci par moins x moins huit et celui-ci
par moins x moins huit. Cela se
vérifiera ensuite vers la gauche. Et s'il n'y a aucun endroit où entrer en collision ou s'
il doit heurter un mur, il sera ramené à zéro Maintenant, s'il est égal à un, alors x ou moins est égal à 0,5 cela signifie
que cela
changera relativement d'un demi-pixel. De même, s'il est égal à zéro, alors x plus est égal à 0,5. Maintenant, nous allons voir qu'il
aura un certain niveau de mouvement. Nous allons voir dans notre jeu ça commence à bouger de gauche
à droite, n'est-ce pas ? Mais si nous entrons en collision, cela ne servira toujours à rien la dernière partie de cette leçon, nous allons nous assurer qu'il y
a un certain niveau de collision. Maintenant, cela
vient du joueur en cas de
collision avec l'ennemi. Celui-ci ici. Nous allons mettre du code dans les
variables que nous avons déjà. Mais nous avons défini le BSP
pour la vitesse verticale. Ça devrait être la vitesse. Si tu l'as remarqué et
pas moi, mais je n'en ai pas. De même, skep,
c'est aussi de la vitesse. Désolée pour les fautes de frappe
qui ont dû vous
tuer si vous l'avez
remarqué lors de la dernière leçon Heureusement, ce ne sont
que nos commentaires. Il vaut toujours la peine de prêter
attention aux fautes de frappe, car elles
reviendront toujours à
vous mordre si elles se trouvent dans
votre code principal Heureusement, il
ne s'agissait que de commentaires. Si le VSP est supérieur à zéro, cela signifie que nous nous
déplaçons vers le bas Donc, deux par sable ensemble signifient et pour vérifier les collisions, désolé, pas pour vérifier les collisions. Vérification de l'état et autre
Y -12 lorsque nous utilisons un autre, nous parlons
de l'autre acte Nous ne contrôlons pas tous les
objets ennemis, juste celui
avec
lequel nous sommes en collision si c'est le cas. En d'autres termes, si nous avons
sauté dessus, SP va
soudainement être égal au saut SP, que nous avons réglé à moins quatre. Cela lui donnera un
rebond satisfaisant. Avec l'autre objet,
nous allons également le détruire. Ensuite, nous utilisons
ces crochets pour définir tout ce qui
se passe dans l'autre support. Dans l'autre objet.
Nous allons fermer ça. Comme vous pouvez le voir, cela est
mis en évidence et bien d'autre. Maintenant, si nous
n'avons rien d'autre à faire, nous allons mettre notre code de
mort ici. Nous allons maintenant
modifier notre code de mort. À un autre moment, nous allons
créer de jolis effets. Nous allons le rendre
joli, nous allons redémarrer les pièces
et les particules, ce genre de choses, mais nous voulons conserver
cela pour plus tard. Ce que nous allons faire,
c'est appeler l'utilisateur de l'événement zéro. Il s'agit d'un événement personnalisé que nous
n'avons pas encore utilisé, car
il est inexistant Je vais le configurer maintenant. En gros, cela signifie
que chaque fois qu'il y a une séquence de mort, elle déclenche un événement
utilisateur zéro. Maintenant, pour l'événement utilisateur zéro je vais
juste redémarrer la salle. Cela redémarrera
la pièce
dans laquelle nous nous trouvons et
remettra tout à la normale. De même, faites quelques vérifications ici. Si y est supérieur à la hauteur de la
pièce plus 24, donnez-lui
simplement une chance
de tomber de l'événement zéro. De même, cela signifie que nous pouvons toujours appeler l'utilisateur de l'
événement zéro. Chaque fois qu'il est possible que le joueur meure à l'avenir, nous pouvons revenir en arrière et le
modifier afin ajouter de jolis
effets et autres choses. Mais pour l'instant, nous
allons simplement redémarrer la pièce. Si vous voyez ici
rebondir sur l'ennemi, j'ai sauté dans
le trou et je suis morte. La prochaine fois, je laisserai l'
ennemi me frapper et je suis mort. Mais maintenant, je suis
tombé à bout de souffle. Dans cette situation,
nous avons un ennemi. Il va nous tuer,
ou nous pouvons le tuer. Ce que nous pouvons également faire, c'est
tomber sur le bord du gouffre et cela nous
détruira également. Maintenant, cette
partie de description est très utile pour les événements utilisateur car nous pouvons écrire
une séquence de mort sur Terre qui apparaîtra
ensuite ici. Nous n'oublions pas de nous y référer. Maintenant, juste avant de
terminer la leçon, nous allons faire
quelque chose avec cette sortie. Nous allons maintenant définir
un événement d'étape afin vérifier si les
puces informatiques ont été collectées. Si le numéro d'instance qui compte le nombre de
puces informatiques est égal à zéro, alors l'indice d'image, qui fait
essentiellement référence à
quelle image de l'image, parce que nous avons deux images, sera égal à une autre, indice d'
image est égal à zéro. C'est bien beau, mais vous vous souvenez qu'il
clignotait parce qu'il jouait sa vitesse d'animation au
moment de sa création Nous allons arrêter
sa vitesse d'animation
en réglant la vitesse de l'image à zéro Nous allons maintenant essayer un
test complet de ce niveau juste pour nous assurer que nous pouvons réellement tout collecter. Et ça marche. Vous voyez, maintenant ce n'est pas allumé, il
ne se passe rien ici. Évitons maintenant cet ennemi. Nous allons aller ici pour collecter les puces informatiques sur
les plateformes que nous pouvons utiliser maintenant. Ensuite, nous allons passer à ce
sujet ici. Voilà. La sortie actuelle est très fonctionnelle pour le moment, est très fonctionnelle pour le moment, mais nous n'avons pas beaucoup d'effets ou de
jolis objets fantaisistes pour la créer. Nous devrons également le faire
à un moment donné. Dans la prochaine leçon, nous allons également
examiner quelques autres choses que nous pouvons faire pour vraiment donner vie à ce
jeu. Restez à l'affût pour cela.
9. Mise en œuvre de shake d'écran avec des effets dynamiques: Bienvenue dans l'atelier de la plateforme Gamemaker
Two D. Je vais
vous présenter les scripts et
vous montrer comment créer un effet de tremblement
d'écran simple. Alors bon retour. Maintenant,
là où nous nous sommes arrêtés, nous avons un jeu
très simple. Et ce que nous avons, c'est un moyen
très simple d'
interagir avec les ennemis,
les murs et les objets de collection Tout cela est très
bien. Mais nous devons ajouter quelques effets ici. Parce que pour le moment,
cela semble un peu plat, un peu comme s'il manquait un
certain niveau d'animation. Maintenant, nous n'allons pas
animer le personnage aujourd'hui. Ce que nous allons
faire, c'est simplement ajouter quelques petits effets que nous pouvons faire pour donner plus de
force au jeu. Tout d'abord,
commençons par une question très simple. Lorsque nous sautons sur le personnage, il ne fait
rien d'autre que disparaître. Désolé, ne sautez pas
sur le personnage. Saute sur l'ennemi.
Nous allons donc fabriquer un objet ennemi mort. Maintenant, cela va adapter
le même sprite que notre ennemi. Et ce que nous allons
faire, c'est
nous assurer que la vitesse de l'image est
réglée sur zéro sur celui-ci. Et ce que nous
allons faire ici, vitesse de
l'image est égale à zéro. Et nous allons également
définir l'indice d'image 20. Cela donne une image
plate et simple. Mais ce que nous
allons faire, c'est régler l'échelle y de l'image sur moins un. Maintenant, cela
retourne verticalement l'image. Maintenant, nous voulions également
passer hors écran, nous allons le faire en
réglant la gravité à seulement 0,1. Elle diminue lentement et
la direction de la gravité à 270. Maintenant, nous allons le
faire parce que
cela fonctionne dans des directions cardinales. Dans Gamemaker, 270 est l'
équivalent d'une panne. Ensuite, dans l'événement step, nous allons le faire si la valeur y est
supérieure à la hauteur de la pièce plus 24. Pour lui donner une chance de
simplement disparaître de l'
écran, nous allons le
détruire. C'est aussi simple que ça. Maintenant, nous allons
nous attaquer à notre véritable ennemi et profiter l'événement
destroyer Cela se produit donc lorsque l'
objet est détruit,
ce qui, comme vous vous en souviendrez lors
de la dernière leçon, se produit lorsque nous entrons en collision avec lui Donc, si nous examinons notre joueur, entrez en collision avec l'ennemi et détruisez une
autre instance C'est à ce moment-là que nous
sautons dessus. Lorsque cela se produira,
nous allons faire dans le cas
du destroyer, ici nous allons
utiliser la création d'instance Nous pouvons maintenant le créer
via la profondeur ou la couche, mais le moyen le plus simple dans ce cas est de le
créer via la profondeur. Nous allons le créer exactement
au même endroit. Les positions x et y
resteront inchangées. Et la profondeur sera simplement la même valeur que celle de
l'objet existant. Et nous allons créer un
objet, un ennemi mort. Maintenant, vous remarquerez que lorsque nous
y jouons, nous devrions avoir un
personnage ou
un effet donnant l'impression
que ennemi est en train de tomber de
l'écran lorsque nous le touchons. Si ça ne me touche pas,
jetons-y un coup d'œil. Nous y voilà. Un très
bel effet simple. C'est bien beau, mais nous voulons faire d'
autres choses. Nous allons donc créer
un nouvel objet qui sera
un effet de tremblement d'écran. shakes d'écran sont
géniaux pour ajouter un peu de jus au jeu et c'est ce que nous
allons appeler ça du shake À présent, dans le cadre de l'événement créatif, nous
allons définir quelques valeurs. Nous allons faire en sorte que shake x soit égal à zéro et shake y égal à zéro. Secouez INT, l'
intensité est égale à un. Et si vous secouez Len,
sa longueur est égale à un. Nous allons également
définir certaines valeurs x. Ce sera caméra
get view x, caméra zéro. Cela permettra d'obtenir l'
exposition de la caméra elle-même. Nous allons dupliquer cette
ligne à l'aide de la commande D et configurer également pour camera get y. Maintenant, nous allons obtenir les positions de
nos caméras et
les définir en tant que variables locales. Maintenant, dans le cas de l'étape suivante, nous
allons changer cela. Et ce que nous allons faire, c'est si la durée du shake est égale
à zéro, nous allons simplement régler le shake x à zéro et le shake y à zéro, puis instidance destroy, parce que nous ne voulons pas qu'il
traîne quand nous n'en avons pas besoin Ensuite, si
la durée de la secousse est
supérieure à un, supérieure à zéro. Dans ce cas, secousse x sera Ce sera une
petite carte de l'intensité de
la secousse divisée par deux plus une quantité aléatoire
basée sur l'intensité de la secousse. Maintenant, nous allons le faire également. Nous allons régler la
même valeur pour le tremblement, et ce sera une quantité aléatoire
différente pour impression
que cela
secoue l'appareil photo. Ensuite, nous allons réduire
la durée du shake d'
un en utilisant moins égal à un. Ensuite, nous
allons le fermer. Ensuite, nous allons régler
la caméra de manière équivalente à une vue définie. Po redeviendra
la caméra zéro. C'est parce que nous avons
configuré la caméra zéro pour commencer par la caméra de vision zéro La position sera x,
qui correspond à la position d'origine plus la valeur de tremblement que
nous venons de définir. Et pareil y, s plus la valeur
shake y que nous avons définie. C'est bien beau, mais comment
obtenons-nous réellement ces valeurs ? C'est là que notre tout premier
script prend place. Nous allons créer ce
script et nous allons l' appeler C shake. Le script va
fonctionner comme ça. La première chose que nous
allons faire est de définir, nous allons définir dans cette description qui
devrait ressembler ceci, le temps et l'intensité. Vous pouvez maintenant l'ajuster comme vous le souhaitez si vous souhaitez
ajouter d'autres variables. Mais ce seront très simplement les paramètres que
nous allons utiliser, ce que vous pouvez faire en utilisant les tirets
libres de param, et c'est une vraie valeur de temps et c'est le temps
à parcourir Et l'intensité,
c'est-à-dire la force à secouer. Le script lui-même
va ressembler à ceci. Nous allons donc définir à
l'origine deux valeurs locales qui seront, comme nous l'avons déjà dit, le
temps et l'intensité. Maintenant,
ces valeurs locales
seront utilisées lorsque
nous aurons tout configuré. En fait,
par souci de simplicité, parce que l'INT peut être
mal interprété, nous allons
souligner l' Maintenant, ce que nous allons faire
ici, c'est définir le numéro d'instance, et ce
sera l'objet de forme que
nous venons de créer, qui est Shake. Si ce nombre est égal à zéro, s'il n'existe pas,
nous allons le
créer à nouveau
instance create depth. Maintenant, peu
importe la profondeur que nous utilisons, simplement parce que cela n' aura aucun effet
visuel. Il va juste façonner
l'écran avec l'objet. Avec toutes les formes d'objets
que nous aurions dû créer, le shake Glen sera égal
à la valeur temporelle que
nous venons de définir et l'intensité du tremblement sera
égale à la
valeur d'intensité que nous venons de définir. Cela
devrait donc le désactiver afin que les
valeurs de temps et d'intensité soient transférées vers le shake
que nous avons déjà créé. Maintenant, si cela fonctionne, ce qui
devrait certainement être le cas, alors nous allons
voir un tremblement d'écran. Je vais tester
cela parce que si je le fais, disons par exemple, appuyons sur
le clavier,
faisons-le pour le test. C'est toujours bien de
tester ces choses avec une telle cohérence. Et nous allons
appeler SC Shake. Et vous le verrez maintenant, cela
suggère que nous y ajoutions du temps et de l'intensité. Le temps est donc exprimé en images, souvenez-vous de 60 images par seconde. Et faisons 20 intensités, 20 pixels d'intensité. Maintenant, vous devriez constater que lorsque
nous appuierons sur la touche du clavier, nous aurons un problème ICB à
effet en forme d'écran Il s'agit d'un objet contrôleur, nous n'avons pas d'
objet contrôleur dans la pièce. Si vous vous souvenez de notre
éditeur de niveaux, de notre éditeur de salle. Dans ces cas-là, nous
allons placer la
manette ici. Tu vois, c'est ici. Nous y voilà. Maintenant, cela apparaît comme
si c'était un champ vide. C'est parce qu'il
n'a pas de sprite. Il n'en a pas besoin
parce que c'est juste là pour contrôler. Pourrais-tu regarder
ça, l'écran maintenant ? De toute évidence, cela secoue
beaucoup parce que nous l'avons réglé sur une intensité
assez élevée
et nous n'allons pas faire aussi intensément Mais nous pouvons voir maintenant que lorsque
cela sera détruit, nous pouvons ajouter SC Shake. Si nous le réglons simplement sur 10.10, dix images et une dizaine de
pixels. Nous devrions le remarquer. Maintenant, lorsque nous sautons sur notre lecteur, nous allons faire
un petit
tremblement d'écran juste pour
lui donner un peu de jus. C'est tout ce dont tu as besoin pour te sentir un peu plus vivant. Enfin, nous allons
ajouter de nouveaux sprites ici,
et je vais vous montrer pourquoi Parce que nous allons créer
un effet de particules. Maintenant, les effets de particules sont
également
très, très utiles car
ils donnent un peu de vie au jeu lui-même. Mais nous allons faire
une pause juste là. Retrouvez-moi dans la deuxième partie, ou je vous montrerai comment
utiliser les effets de particules.
10. Améliorer le gameplay avec des effets: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
Two D, un atelier que je vais
vous montrer avec les scripts que nous vous avons
présentés dans la première partie, comment créer un effet de
particules simple effets de particules sont
également
très, très utiles car
ils donnent un peu de vie au jeu lui-même. J'ai deux sprites à particules ici et nous allons les importer Nous allons appeler ces
particules et ces particules une étoile. Maintenant, ce que nous allons
faire avec les particules c'est
créer un effet. Et encore une fois,
comme nous l'avons fait auparavant, nous allons utiliser un script pour définir ces valeurs à l'avance. Tout d'abord, nous
allons le créer en tant qu'objet particulaire. Et nous n'allons pas l'attribuer à Sprite, car
cela sera
attribué lorsque nous aurons tout configuré par
le biais d'un script Un script va attribuer les valeurs à l'objet au
fur et à mesure de sa création. Nous allons donc tout
d'abord indexer les images. L'indice d'image est le nombre
d'images d'animation. Il s'agit de l'index d'image 012345. Il existe différentes teintes, car cela lui donnera un
aspect un peu plus profond qu'une seule teinte identique ici. 123 lui donne un peu plus de direction de l'effet de
profondeur. Ici, ce sera aléatoire, afin qu'ils ressortent sous tous les angles. L'alarme, devenue une alarme,
est un chronomètre en jeu, qui se déclenche après un
certain nombre d'images. Ça va être
30 plus 30 au hasard. Il n'y aura pas
plus d'une seconde de friction à l'écran. Maintenant, il s'agit d'une
valeur intégrée pour le ralentir et
elle sera de
0,1. Et l'image alpha, c'est une transparence qui
va être de 0,8 plus
0,2 aléatoire . Elle sera principalement visible et le
fondu sera faux. Maintenant, une alarme zéro. Lorsque le compte à rebours sera écoulé, nous allons régler Fade True. Ce que nous allons faire avec cette
valeur, c'est ensuite vérifier dans l'événement step pour voir si c'est le cas.
Si fade est égal à vrai. Si le fondu est égal à vrai, l'image alpha disparaîtra lentement. Alors ça s'estompe. Rien ne
devrait jamais disparaître. Les objets doivent entrer et disparaître, ou entrer et sortir de l'écran, parce que l'on dirait un
peu qu'ils sont vivants. Si quelque chose
entre et sort, cela peut désorienter Ensuite, si l'alpha de l'image
est égal à zéro
ou supérieur, ou inférieur à zéro,
elle sera simplement détruite. Nous avons maintenant besoin du script en
place pour utiliser nos particules. ce faire, nous allons
à nouveau créer un nouveau script. Le nouveau script de
cette fois, nous allons simplement l'
appeler particules. C'est parce qu'alors,
chaque fois que nous voulons des particules, nous fixons simplement des particules. Maintenant, je l'ai copié et collé. Je recommande de suspendre
la vidéo pour vérifier les
paramètres que nous utilisons Nous utilisons le x, y un sprite Nous pouvons
donc appeler étoile ou faire en sorte que la quantité de particules
produise la vitesse, la couleur et la
distance de diffusion Et pour les particules,
nous allons également
définir des
valeurs prédéterminées en fonction de celles-ci. Encore une fois, je
vous recommande de simplement
suspendre la vidéo, de la copier et de
rechercher les valeurs que nous avons définies. C'est x, y, sprite, quantité, vitesse,
couleur et dispersion Il s'agit maintenant de
variables intégrées que nous
allons créer spécifiquement
pour ce script. La première chose à faire
est de répéter par quantité. Cela signifie que le
morceau de code que je place entre ces
crochets se
répétera un certain nombre de fois. C'est là que nous allons maintenant créer les particules
incidentes qui créent de la profondeur. Maintenant, cela signifie qu'
il va attribuer ces valeurs à l'
instance qu'il crée. La première chose que nous
allons faire est de définir par la position x moins la dispersion sur deux, puis plus la dispersion
aléatoire multipliée par Maintenant, la raison en est que cela
définira alors X comme point focal
, puis cela ajoutera une
dispersion totale autour C'est notre position. Ensuite, nous allons également faire
de même pour notre position y. C'est Y, Y. Et ce sera
aussi une quantité dispersée Maintenant, la profondeur sera
égale à la profondeur moins un, juste pour qu'elle soit debout au-dessus. Et ce
sera la profondeur moins un. L'objet que nous allons
créer est celui que
nous venons de créer ici, des particules
d'objet. Avec cela, nous allons
réellement nous assurer que la quantité de
particules créées sera toutes significativement sauvage. On dirait un effet de feu.
Nous voulons que cela se produise. Comme je l'ai dit, c'est la position moins la dispersion sur deux plus la dispersion
aléatoire multipliée par en va de même pour la valeur y, y moins la dispersion sur deux, plus la dispersion aléatoire multipliée par Profondeur moins un et l'
objet est constitué de particules. Dans cet esprit, avec cette instance
particulière Create, nous allons postuler pour
chacune d'entre elles, les suivantes. que l'indice
du sprite est égal au sprite de soulignement, dont nous avons déjà
défini le Maintenant, cela va
changer de couleur. Il va donc le mélanger
à la couleur que nous avons choisie. Ce sera la couleur
soulignée. La vitesse est égale à la vitesse que
nous avons déjà déterminée. Moins, pas 0,5 et
plus un au hasard, juste pour
lui donner un peu de différence à
chaque fois qu'il est créé. Ces
commandes particulières
s'appliqueront à chaque
fois qu'il créera cela. Et il va le faire ce nombre de fois
précis. C'est une chose que j'
ai remarquée également. Lors de l'évaluation du code. J'ai mis deux crochets
à la fin. C'est mon erreur.
Il devrait en être un. Nous pouvons maintenant voir S s'allumer pour montrer qu'il est en
relation avec les variables Se. Cela vaut toujours la peine de s'en assurer. Chaque fois que vous ouvrez un
support, vous le fermez. Idem avec les
supports incurvés ici. Nous devons nous assurer que
lorsque nous les ouvrons,
nous les fermons de
manière appropriée. Et nous n'en laissons aucune ouverte qui
devrait être fermée. Nous le saurons, car
lorsque nous le soulignerons, vous verrez à quoi
il se rapporte. Par conséquent, tout ce qui
se passe dans cette fonction de ceci à ici, a lieu. De même, tout ce qui se trouve entre ces
crochets sera répété pendant
ce laps de temps. Tout ce
qui se trouve dans ce crochet et qui s'ouvre
ici sera exécuté sur cette commande particulière. Il est toujours important de
vérifier et s'
assurer que tous les supports que vous ouvrez, que vous fermez et que vous ne laissez aucun support ouvert s'il
n'est pas fermé. Parce que ce faisant, cela
va créer un
petit problème. Mais dans cet esprit,
testons cela. Maintenant, ce que nous devons également garder
à l'esprit, que
si j'entre dans le sprite ici, nous pouvons vérifier la
valeur hexadécimale de cette couleur Comme Gamemaker utilise différentes
méthodes pour identifier les couleurs, possible de les saturer en valeur Valeurs de couleur rouge, vert et bleu. Vous pouvez utiliser certaines valeurs
de couleur intégrées. Vous pouvez également utiliser une valeur X. Et je vais vous
montrer comment ils se déroulent. J'ai pris cette valeur x. Ce que je vais faire maintenant, c'est
passer à la puce informatique. Sur la destruction de
cette puce informatique,
qui, comme nous le savons, se produit
lorsqu'elle entre en collision avec
le joueur, collision avec la destruction de l'instance
du joueur Nous allons appeler notre script de
particules maintenant particules. Nous allons le
créer aux positions x et y. Le sprite que nous allons
utiliser est Particle Dot. Nous allons créer,
disons dix contre leur
donner une vitesse de
un et la couleur. Maintenant, si nous devions souligner, vous pouvez voir qu'il existe des valeurs
intégrées pour les couleurs Mais si vous voulez
aller plus loin, vous pouvez également utiliser
les commandes make color HSV et make color RGB, valeur de saturation des
teintes
et rouge, vert, bleu Ou vous pouvez le faire si
vous obtenez la valeur hexadécimale, insérez le symbole du hashtag
et que vous le collez, alors nous pouvons le
disperser par deux Ensuite,
ce que nous allons également faire,
nous avons trouvé la valeur
du jaune également. Nous allons aussi faire une belle étoile. Utilisons le
collyre pour obtenir cette couleur. La valeur hexadécimale est ici. Encore une fois, nous allons
faire ce que nous faisions auparavant, concerne
les particules ici, nous pouvons simplement contrôler le point de
particules D, n'est-ce pas ? Je pense que ce que nous
devons réellement faire, c'est changer cela parce que ce dont nous avons
réellement besoin, c'est d'un atout. La meilleure chose que nous puissions
changer c'est l'index. L'index est une valeur
telle qu'un sprite ou un
objet qui facilite un peu son
interprétation, car ce que nous faisons en fait, c'est
la définir nous-mêmes Parce que nous disons que je vais mettre une valeur
réelle ici, je vais y mettre
un sprite Ou vous pouvez utiliser
une chaîne par exemple, si vous voulez mettre du texte. Cela ne fait que faciliter les choses. Lorsque Gamemaker essaie de vous
aider, vous
devez comprendre que Gamemaker essaie de vous
aider autant que possible Il dira, attendez une minute. Tu
cherchais un sprite ici. Tu cherchais autre
chose. Pourquoi ? Pourquoi fais-tu
ça ? Pourquoi me
donnes-tu une valeur différente ? Vous n'avez pas nécessairement à y
inscrire le type que
vous faites, mais cela aide parce que vous pouvez réellement
dire,
oh, c'est censé,
cela ne
produira pas nécessairement une erreur, mais cela la
soulignera ou dira, oh, je m'attendais à ce que vous
mettiez ceci et pas cela,
et cela permet au gamemaker d'
essayer un
peu plus facilement et vous aider. C'est très pratique à garder à l'esprit, mais nous avons changé cela pour
indexer. Maintenant, vous pouvez voir cela ne veut pas dire, attendez, n'
êtes-vous pas censé mettre autre
chose ici ? Maintenant, dans cet
esprit, nous devrions voir un bel effet de particules. Maintenant, c'est un joli
petit effet de particules basé sur ce que nous venons de faire. Maintenant, ces particules sont
assez petites, mais ce n'est pas grave. Nous pouvons toujours
les agrandir un peu, les rendre
un peu plus dynamiques. Mais nous créons juste un
joli petit effet de particules qui est plutôt joli, je trouve. Améliorons un peu les choses. Mettons-y d'autres
particules. Faisons-en 20.
Rendons-les un peu plus vite. Faisons de même,
faisons en sorte que celui-ci devienne également les
étoiles, tout aussi vite. Encore une fois, il s'agit de
jouer, de voir ce qui convient. Nous devrions voir de
meilleurs effets. Maintenant, lorsque nous collectons
une puce informatique, observez cette belle
explosion saine de particules. Lorsque nous récupérerons
la puce informatique, elle se
sentira beaucoup plus vivante. Lorsque nous jouons au jeu, nous avons des particules, des tremblements d'écran. Et nous pouvons les appliquer à tout moment car nous les avons
créés sous forme de scripts. Chaque fois que nous voulons réellement utiliser des effets de particules
ou des secousses d'écran, il nous
suffit d'
écrire des particules ou des secousses
SC équivalentes
au script que nous avons créé. Et ils
entreront en jeu
chaque fois que nous aurons besoin
de les utiliser à l'avenir. Ce qui sera certainement assez fréquent lorsque nous
voulons rendre le E, rendre le jeu plus vivant. En fait, avant
de terminer la leçon après avoir visionné les images, l'erreur est un léger
problème de particules. Cela a lieu après l'événement de création ici où nous définissons
l'indice d'image aléatoire. En fait, il définit cela, mais il ne définit pas le sprite, il définit le sprite, mais
cela ne le change pas Nous devons le mettre ici. L'indice du sprite est remplacé le sprite particulaire
que nous avons attribué Ensuite, nous modifions l'index de l'image. Et maintenant, vous remarquerez qu'à notre
retour, il y aura en fait des particules de tailles
différentes selon l'index de l'image ou images de sprites
aléatoires
que nous avons Allons-y. C'
est plus logique. Juste un petit amendement à
la leçon à garder à l'esprit. Donc, le script dans lequel
le script est exécuté est vraiment
important, la
façon dont le code est organisé est vraiment importante. Alors gardez cela à l'esprit. Si quelque chose ne fonctionne pas, c'est peut-être parce que vous l'avez mal interprété. C'est dans cet esprit que nous avons
abordé pas mal de choses aujourd'hui. Nous avons passé en revue
pas mal de choses. Nous allons examiner
différents éléments de l'
utilisation de Gamemaker, tels que
certains effets d'animation Ensuite, notre personnage
n'est pas une simple image statique. Et nous allons
commencer à rassembler quelques éléments supplémentaires pour que
le jeu prenne vraiment vie,
y compris des pointes Parce que nous
avons en fait quelques pointes ici. Nous n'avons encore
rien fait avec eux. Nous allons influencer ce qui se passe quand nous mourons. Et nous allons également créer
des écrans de transition, tous attendus avec impatience
lors des prochaines leçons. En attendant, notre jeu commence à prendre vie. Et j'espère que vous appréciez
ce que vous regardez jusqu'à présent. Si c'est le cas, restez à l'
affût de la prochaine leçon.
11. Mettre en œuvre des pointes et des transitions de niveau: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, un atelier. Je vais
vous montrer comment créer pointes et
des
transitions entre les pièces Bon retour. Maintenant, dans
cette leçon que je vous ai donnée, je vais vous montrer ce qui
se passerait si vous touchiez un pic. C'est donc très simple. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons
nos objets à pointes et il
nous suffit
d'ajouter un événement de collision aux pointes Cependant, comme l'
objet parent est situé en pointe, il suffit d'
ajouter une collision pour cet événement, utilisateur zéro. Ce qui se passerait alors,
c'est que se produirait chaque fois que vous entrez en collision non
seulement avec cette pointe, mais aussi tous ses enfants
en haut à gauche et à droite C'est dans cet esprit que nous avons
notre petit pic ici. Mettons les autres juste pour être sûrs que cela fonctionne, mettons-en un ici à gauche. Mettons-en un ici à droite. Mettons-en un
au bas également, juste pour être sûrs que tout va
provoquer cet effet sourd. Jetons donc un coup d'œil. Nous avons ici nos pointes
mortelles et mortelles. Et quand vous
regardez cela, vous mourez immédiatement lors de la
collision, comme prévu. Maintenant, vous pouvez faire
différentes choses. Vous pouvez vous assurer que
vous pouvez jouer avec le code et vous
assurer qu'il ne
fonctionnera peut-être que dans
certaines conditions. Peut-être que les pointes monteront et descendront sur les minuteries. Ils sont également très amusants. Nous pouvons certainement faire
des expériences avec d'autres ennemis et avec
d'autres choses différentes. Mais il s'agit d'obtenir un jeu de course très
simple à partir de là. Nous pourrons toujours
le développer à l'avenir. Et c'est là que tout se
résumera à
vous en fonction de ce que vous avez appris et de l'élargissement de
vos connaissances. Cependant, tout d'abord, vous remarquerez
peut-être que lorsque vous mourrez, c'est une affaire très simple. Cela réinitialise simplement la pièce. Nous ne voulons pas que cela se produise. Nous voulons des effets. Et c'est le
sujet principal de cette leçon . Faisons une partie de cela. La première chose que je vais
faire est de vous montrer ce que j' appelle une
ouverture et une fermeture, ou une séquence de transition de pièce. Mais pour vous le montrer,
je dois vous montrer ceci. C'est ce qu'
on appelle le mouvement Lup Lp. Peut être utilisé pour créer un mouvement
souple et élastique. Je pense que c'est très utile de faire quelque chose comme ça,
car cela ajoute un peu plus de
vivacité à la façon dont quelque chose se déplace au lieu d'une simple vitesse statique. Nous allons l'utiliser
pour créer un
cadre de fermeture et d'ouverture pour nos niveaux. Dans cet esprit,
faisons quelque chose comme ça. Nous allons d'abord
avoir besoin d'un nouvel objet. Nous allons créer le premier niveau
d'ouverture, le niveau ouvert. Maintenant, nous
allons définir
les deux variables
dont nous avons besoin pour que cela se produise. Ce
sera la cible Y et Y. Le Y actuel pour afficher le niveau
Y et la cible Y. Ensuite, nous devons
accéder à notre événement step et ajuster de telle sorte que y soit égal à p, puis y soit à nouveau y tar, et 0,1. Cela créera
donc effet de mouvement fluide
que nous souhaitons lorsque nous
ouvrons le niveau. Commençons par
vous présenter notre événement dédié aux dessinateurs. Avec cet événement, nous
allons tout d'abord
régler la couleur sur le noir. Définissez la couleur, dans ce cas,
nous avons juste besoin de noir. Et nous allons
dessiner un rectangle. Ce rectangle va commencer
à 00, il va aller jusqu'à la largeur
de la pièce. Et ce que nous allons faire ici c'est faire en sorte que cela tombe
réellement. Cela va commencer,
en fait, nous
allons commencer par le placer à la hauteur variable de la pièce. Nous allons refaire la hauteur de la
pièce, ou en fait, nous allons faire zéro plus y est, alors cela la
fera baisser. Nous allons maintenant régler une alarme. Si nous entrons dans notre
événement de création et que nous définissons une alarme, ou disons juste une
très petite quantité, dix images,
un sixième de seconde dans cette alarme. Nous allons ensuite définir la
cible Y à la hauteur de la pièce. Ce faisant,
la valeur de cette variable
augmentera donc pour atteindre cet objectif. Le Y est la valeur que
nous dessinons ici. Nous verrons une séquence
d'ouverture fluide. Ensuite, nous allons régler une
autre alarme, une alarme. Réglons ça à une seconde
et demie juste pour être sûrs. Ce faisant, nous
détruirons ensuite l'instance dont nous devons nous
souvenir pour économiser de la mémoire. Chaque fois que nous avons fini de faire
quelque chose, nous le détruisons. Ou nous le mettons hors d'usage parce que
nous ne voulons pas qu'il
traîne là où il ne
sera plus utile pour le moment. Et vous allez voir, je l'
ai intentionnellement mal
fait. Je vais vous expliquer pourquoi. Tout d'abord,
installons un niveau ouvert dans notre salle et vous
verrez où se situe le problème. En fait, ce n'est pas le problème
que j'étais censé vous montrer. J'ai oublié une dispute ici. Il y a aussi un schéma, nous voulons que ce soit faux, nous voulons que ce soit solide. Mais maintenant je vais
vous montrer ce que je veux dire. Comme vous pouvez le constater, il y a encore
des choses
au-dessus de ce rectangle. n'est pas ce que nous voulons.
Nous allons régler ce problème. C'est là qu'intervient notre objet
contrôleur. Supprimons cela et
passons à notre manette. Lorsque notre contrôleur, la première
chose que nous allons faire, créer un événement, c'est
par exemple créer de la profondeur. Nous allons le créer à 00 car l'endroit où nous le créons n'a pas vraiment d'
importance,
mais la profondeur est la chose la
plus importante. Cela va faire -500 C'est moins parce que
c'est un système en couches, donc nous
le mettons juste au-dessus de tout 500 est juste arbitraire
selon la façon dont vous triez vos profondeurs,
vous pouvez augmenter ou diminuer cela, mais il est important que
ce soit au-dessus de tout reste, puis ouvrez le niveau. Maintenant, vous remarquerez que, parce que cela crée cela en
plus de tout le reste, tout le reste sera couvert. Si nous y réfléchissons maintenant, vous verrez que c'est
au-dessus de tout. Tout cela est très bien.
C'est la première moitié de notre transaction de décès. Maintenant, nous voulons le second semestre. Vous remarquerez que dans
l'événement O player, la séquence de décès pour le
moment est simplement le redémarrage de la salle. Maintenant, nous ne voulons pas cela, alors ce nous allons faire, c'est créer un
objet similaire au niveau ouvert. Nous allons appeler cela un niveau
fermé. Maintenant, ce que nous allons
faire est similaire. Nous n'allons pas réellement
définir cela en tant que parent, mais nous allons le définir
de manière très similaire. Nous allons régler l'
alarme cette fois parce que nous voulons que cela se
produise instantanément Encore une fois, nous copions le code d'étape parce que c'est très
utile, le code d'alerte. Dans ce cas, ce que
nous allons faire, c'est
faire en sorte que les choses se passent dans l'
autre sens. Dans ce cas, il va
dessiner le rectangle par le haut. Ce sera la
hauteur de la pièce moins oui, et cela va
donc la faire balayer Au lieu de
cela, lorsque nous mourrons , cela commencera à 00 , puis la hauteur de la pièce diminuera,
puis elle remontera. La transition se fera en
douceur. La raison pour laquelle il est
important
d'avoir une telle transition en douceur, et je le dis souvent à
propos de nombreux jeux,
c' c'est un défaut fatal
que les jeux peuvent créer Rien ne devrait simplement
voir le jour. Tout doit entrer
et sortir de l'écran. Ou entrez et sortez
d'une transition. Sinon, ça
va paraître très
anormal quand
quelque chose surgit Jetez un coup d'œil aux nouveaux jeux
Amario, par exemple. Lorsque les pièces apparaissent, les pièces supplémentaires que vous pouvez collecter
apparaissent à l'écran, puis vous les collectez. Il existe d'autres exemples, mais
rien ne devrait apparaître à titre d'exemple . Dans cet esprit,
nous allons faire quelque chose de différent avec
un niveau fermé et nous
allons définir une variable
appelée room targ, room tag Nous allons juste
le mettre à zéro. Ce que nous allons
faire cette fois, régler l'alarme
comme nous le faisions auparavant. Ce que nous pouvons faire, c'est copier un événement et le coller ici
pour faire la même chose. L'alarme 1
changera
donc à ce moment-là non pas pour
se détruire elle-même mais pour y aller. Et ce
sera notre objectif en matière de chambre. Nous allons maintenant
utiliser cette valeur. Mais ce que vous remarquerez ici, c'est que
je l'ai déjà mis à zéro. Je vais commenter cela
parce que cela peut annuler
la façon dont nous voulons procéder Je vais vous montrer ce que
nous devons faire ici. En fait, j'ai fait
une légère erreur ici. Nous n'avons pas besoin de la
hauteur de la pièce moins y est, nous avons juste besoin de y est. Et
cela va le faire baisser. Comme je le disais ici, c' est le code dont nous aurons besoin. Je vais t'expliquer ça. Notre séquence de mort n'
est actuellement qu'un redémarrage de la chambre. Maintenant, ce n'est pas très excitant. Ce que nous
allons faire en fait,
c'est cette instance de pièce
en créant d'abord la mort
comme nous le
faisions auparavant, peu
importe où. Mais je suppose que c'est une valeur ascendante très élevée pour la profondeur ou très
faible pour la profondeur. Niveau rapproché. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est
le cas avec une valeur. Va créer cette instance et le code comme suit. Notre objectif est cette valeur. Maintenant, nous le configurons pour la première fois et
nous allons le faire sur get index room name, room. C'est très simple. Il s'agit d'
obtenir le nom d' une pièce et de
le convertir en acte. Cela vous ramènera simplement
à votre chambre actuelle. C'est le redémarrage de la chambre. Mais nous allons plutôt traiter certaines particules, comme vous vous en
souvenez lors de la dernière. Nous allons le faire
là où il se trouve. Nous allons créer le sprite
pour les particules en tant que particules Faisons 37, ça a une
vitesse, disons, trois. Nous allons utiliser une couleur verte
très simple pour le moment. Nous pouvons
toujours ajuster cela. Ajoutons un peu d'effet de
dispersion. Nous allons ensuite
également ajouter un shake shake. Nous allons le secouer pendant un tiers de seconde,
assez intensément. Ensuite, nous allons,
une fois cela fait, détruire l'instance, ce
que nous faisons ici avec instance. Maintenant, ce que nous devrions voir, c'est
une séquence de mort appropriée. Voyons à quoi ça ressemble. Cela
devrait être notre première erreur. Voyons pourquoi c'est bon. Il est maintenant important
de vérifier les erreurs car lorsque vous vérifiez les erreurs, vous commencez à vous rendre compte que
certaines choses dépendaient de la présence de
cet objet. Dans ce cas, il s'agissait
du mur de passage. Lorsque nous l'avons détruit, le code a cessé de fonctionner car
il recherchait l'objet du joueur
qui n'existait pas. Nous allons simplement le remplacer par « si numéro d'
instance player n'
est pas égal à zéro », puis nous incluons ce code Maintenant, nous apprenons au
fur et à mesure. Comme c'est important
avec Gamemaker, vous constaterez que vous
rencontrerez des erreurs lorsque vous verrez des choses
qui dépendent des autres Maintenant, j'espère que cela
fonctionnera correctement. Voilà, une simple
séquence de mort qui semble
bien plus excitante et bien
plus animée qu'une
simple salle de redémarrage. Cette fois, cela a un
certain effet et vous pouvez rapidement redémarrer
et revenir au niveau. Nous y avons un
bel effet. Nous pouvons également accélérer cet
effet si nous le voulons. Nous pouvons changer les valeurs
d'alerte à 0,2 au lieu de 0,1, ce qui accélérera
un peu
le tout. Ensuite, lorsque nous
réglons ces alarmes, nous pouvons les faire passer à 1 seconde ce qui réduira le temps intermittent
entre le moment où le niveau est
rechargé ou du
moins celui où il semble être en train de se recharger Et cela lui donnera une
apparence un peu plus rapide, un peu plus fougueuse et plus
simple,
ce qui serait
mieux pour un jeu où vous
mourez assez simple,
ce qui serait mieux pour un jeu où vous
mourez En gros, le nombre de fois que
vous êtes censé mourir doit correspondre à la rapidité d'une séquence de
redémarrage. Il n'y a rien de plus grave
qu'un jeu qui met beaucoup de temps
à redémarrer après la mort, et la mort est
souvent attendue. Dans la leçon d'aujourd'hui, nous
avons expliqué comment détecter
les erreurs par inadvertance,
mais nous avons appris, nous avons également expliqué comment
programmer une séquence de
mort très simple, et nous avons également créé de très
bons effets pour l'associer Dans la prochaine leçon, nous allons commencer
à faire
quelques autres choses. que se passe-t-il
lorsque vous collectez toutes les puces
informatiques ? Comment passer
au niveau suivant. Cela impliquera
ce que nous avons déjà appris avec Level Object. Nous allons associer
cela à d' autres designs de niveaux et à
différentes choses que nous pouvons ajouter. Ensuite, nous allons
commencer à
tout assembler avant d'
ajouter les effets
tels que le son, les menus, l'écran
titre, les éléments qui donnent l'impression d'être un jeu
complet. Mais nous
y arrivons, alors j'espère que vous apprécierez la leçon d'aujourd'hui et je vous
verrai dans la prochaine.
12. Mise en place et effets de la mécanique de fin de niveau: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, a Workshop. Dans cette leçon,
nous allons nous assurer
que nous pouvons
réellement terminer le niveau. Cela se produit lorsque vous collectez
toutes les puces informatiques. Dans les leçons suivantes, nous
allons aborder le
truc à ce sujet, qui consiste à
les récupérer avant de tomber en panne de batterie Et nous allons créer d'
autres effets, mais pour le moment, nous voulons le
vrai pur et simple. Atteignez la fin du niveau juste pour travailler afin que nous puissions le tester. Avant de le faire, je vais simplement le supprimer parce que vous ne
pouvez pas dépasser ce pic. Ne t'inquiète pas pour ça pour le moment. Commençons à créer. Nous allons d'abord dans notre ex it, maintenant notre sortie est la même, en ce sens que c'est le sprite
et c'est l'objet Ils sont tous les deux liés. Nous voulons créer des effets de particules. Lorsque nous examinons le sprite,
ou plutôt celui-ci, nous pouvons voir que nous voulons que les
particules émanent de ce point et de ce point,
pour lui donner un peu d'enthousiasme qu'il est libre d'y entrer Vous avez collecté toutes
les puces informatiques, nous allons créer un numéro d'
instance, je viens de le copier deux fois. Si le nombre d'instances d'une puce
informatique est égal à zéro, c'est là que nous allons
créer nos particules. Nous allons d'abord. Maintenant que le point d'origine se trouve
ici, nous allons vérifier ici. Et ça va être 3,4 ça va faire
plus trois et ça commence à deux plus deux. X plus trois et y plus deux. Le sprite que nous allons utiliser est constitué particules, de particules, de
particules, etc. Le montant est juste un parce que cela va suffire à chaque étape, la vitesse sera de deux. La couleur que nous
allons simplement utiliser est le jaune. Nous pouvons toujours le changer
plus tard et le scatter, nous allons le mettre à deux Nous allons également utiliser le contrôle
D pour dupliquer cette ligne. Ce que nous allons découvrir ici,
c'est jusqu'où cela va aller, soit 28 également. Nous allons également
faire x plus 28 maintenant, créer un joli petit effet de particules
incitatif lorsque nous serons prêts à
entrer dans la sortie Voyons à quoi ça ressemble. Nous allons l'essayer ici. Nous n'allons pas mourir parce que ce n'est pas une très
bonne chose à faire. Allons-y, Op, prends ça. Nous allons maintenant collecter toutes
les puces informatiques. Ce que nous allons découvrir,
c'est qu'il va commencer à
s'allumer et que nous serons
en mesure d'entrer par la sortie, ou plutôt ça aura l'
air de le faire. OK, nous l'avons peut-être
vu brièvement, mais nous devons éliminer
ce pic. Nous ne pouvons pas nous en
éloigner. Les tests sont importants. Si vous maintenez la touche enfoncée, il s'
agira d'une sélection multicouche. Même si nous ne sommes pas
sur la bonne couche, nous sommes
maintenant sur les carreaux. Si nous sélectionnons Maintenir enfoncé et que nous le
sélectionnons en cliquant
dessus, les instances seront affichées par défaut et nous appuierons sur Supprimer. En fait, pendant que nous sommes ici,
nous allons simplement en supprimer
quelques-uns car nous pourrons
toujours les remettre plus tard. Mais pour l'instant, nous voulons vérifier,
cela fonctionne tout de suite. Nous allons donc
faciliter le
test en n'en
ayant que deux à collecter. Il coche uniquement un ou un non, donc peu importe le
nombre de joueurs dans un niveau que vous pouvez voir maintenant
qu'il s'allume. C'est très intéressant maintenant que
si quelque chose est trop
élevé, nous allons les réduire. La façon dont nous allons le
faire, c'est en faisant des égaux,
choisissez-en un ou deux ici. Si P est égal à un, alors ceci si P est égal à deux, alors je vais alterner et nous pouvons
également réduire la vitesse. Je pense que la vitesse
serait meilleure, peut-être 0,5. C'est juste une question d' essais et d'erreurs et
nous verrons ce qui convient et ce qui ne convient pas au
fur Nous devrions voir que cela va commencer
à paraître un
peu moins fou pour
les particules. Nous allons réessayer. Allons-y. On dirait qu'il s'
allume. C'est plutôt chic. C'est comme un petit
effet lumineux. Cela nous plaît beaucoup. Cela semble très intéressant.
Nous allons le garder comme ça. Mais nous
pouvons bien sûr garder à l'esprit que nous pouvons toujours l'
ajuster à un autre moment. Dans cet esprit, faisons
en sorte que cela fonctionne. Ce que nous allons
faire ensuite, c'est vérifier s' collision avec elle ici. Nous allons effectuer
un contrôle de collision, ce que nous pouvons faire, nous pouvons vérifier s'il y a une
collision avec le joueur, mais nous pouvons également
l'ajouter à l'étape. Si je veux le mettre dans
l'étape, c' est parce que je veux vérifier s'il se trouve dans la collision
centrale. Nous pouvons en fait utiliser
un cercle, une ellipse, une ligne, un point, ou dans ce cas nous allons utiliser un rectangle Maintenant, la façon dont nous
allons procéder est vérifier si le sprite est ouvert,
que nous pouvons utiliser la zone de délimitation, mais nous en avons aussi
principalement besoin Il va en fait vérifier
à environ 14 pixels plus bas. Nous en voulons 12. Si nous disons 12, environ 19 pixels. 12, 19. Et combien en ai-je dit ? 14. Faisons-en 14. 14 de moins et 12. 1914, 19 ANS. Nous prenons juste quelques
notes au fur et à mesure. Ce sera X plus 12, puis nous allons
faire y plus 14. Ensuite, nous allons faire x
plus 19 et y plus 16. Par conséquent, il ne va
enregistrer que cette partie centrale. L'objet qu'il va
rechercher est un joueur. Il va vérifier si c'est
précis lors de cette collision et ce pas moi qui vais être réglé sur vrai parce que cela ne se
vérifie pas tout seul. Mais avant cela, encore une fois, nous allons l'intégrer dans l' instance Player Checker
car, comme nous le faisions auparavant, nous ne voulons pas que cette
erreur se
produise lors de la vérification d'une collision avec un objet qui
n'existe pas Nous l'avons enfermé. Et maintenant,
commençons à coder. Dans cette planche que nous allons faire maintenant, souvenez-vous de l'endroit où nous avons
réellement effectué une séquence de décès. Ce que nous avons fait ici, c'est étiqueter la pièce cible de manière à ce qu'elle soit
égale à la même pièce. Nous allons juste
le mettre à zéro. La raison en est
que nous allons ajouter certaines conditions
au ferme-chambre. C'est maintenant là que l'action réelle se déroule
lors du premier événement d'alarme. Nous pouvons modifier cette
description pour changer chambre afin de pouvoir la voir
ici pour référence future. Mais si nous le faisons, le goudron
n'est pas égal à zéro, alors
il ira dans la pièce. Mais nous choisissons, si t
est égal à zéro, alors nous allons simplement passer
à la pièce suivante. Chambre. En fait, ce n'est pas correct. Supporte
moi un instant. Ce dont nous avons réellement besoin ici c'est qu'il n'y a pas de place car cela permettra de vérifier
s'il y en a une en particulier. Si la chambre à côté de celle-ci n'est pas
égale à moins un. Moins un est la valeur renvoyée en
cas de
problème. En d'autres termes,
cela signifie que s' il y a la prochaine pièce qui existe, alors la chambre suivante existe. Pour l'instant, nous allons également nous
occuper de la fin de partie. C'est très simple. Cela
ferait donc en sorte que, lorsque nous le mettions à zéro, une vérification automatique pour passer à la pièce suivante que
nous allons ouvrir ici. Par exemple, créez un niveau fermé en
profondeur. Si l'objectif d'une chambre est égal à zéro, il vérifiera
la pièce suivante et, si elle
existe, il y ira. Si ce n'est pas le cas, cela mettra
simplement fin à la partie. Voyons qu'en action,
élisez-les, nous y mettrons les pieds dedans. Cela ne fait que terminer le jeu. Nous pouvons maintenant ajouter un jeu
sophistiqué sur les écrans, mais nous n'allons pas le
faire encore, car maintenant, nous
allons simplement rendre un peu
plus intéressant. Tout d'abord, nous voulons que le
joueur arrête de bouger. La façon dont nous pouvons le faire,
plutôt que de l'initier ici, est de déplacer le
joueur et de le détruire. À ce stade, nous allons à
nouveau l'utiliser avec, mais cette fois avec joueur, nous allons le détruire. Maintenant, ça va paraître
bizarre en soi parce que le joueur
va juste disparaître. Nous allons créer un nouvel
objet qui est un joueur factice. Ce que nous allons
faire avec celui-ci,
c'est lui donner un sprite de joueur Nous allons régler
sa vitesse d'image et son indice d'image à zéro. Nous allons régler sa profondeur à -100. Cela permettra essentiellement de s'
assurer qu' elle est un peu plus haute dans l'ordre afin
que nous puissions la voir Ensuite, nous allons simplement, tout d'abord,
faire en sorte l'image alpha
soit égale à un et
définir une valeur de fondu sur false. Nous allons régler une alarme ou une seconde. Puis au bout d'une seconde, en fait,
nous partons pour 2 secondes. Nous allons allonger le processus un
peu après l'alarme, nous allons régler Fade True Une fois cela fait, nous pouvons
ensuite travailler sur notre événement step. Dans un événement progressif,
il augmentera lentement. La valeur Y va augmenter
de 0,5 pixel à chaque étape. Si f est égal à true 1 ou true s'ils font
tous les deux la même chose
dans ce contexte, alors l'image alpha,
ce qui signifie essentiellement que la transparence
va diminuer. Ensuite, il vérifiera si
l'alpha de l'image est égal à zéro, puis l'instance détruira. Ce que nous pouvons faire ici,
c'est plutôt que créer
immédiatement
cette partie finale plutôt que immédiatement, pas
celle de la séquence de mort, mais celle-ci. Plutôt que de le faire immédiatement, nous pouvons le faire lors la destruction de l'
objet du joueur, le joueur factice En fait, nous l'appellerons
le joueur à vent parce que cela semble plus
amusant. Joueur d'instruments à vent. Ce que nous allons faire, c'est lors de la destruction, puis créer la séquence de fin de
pièce ici. Je devrais le fermer car commettrai une erreur
si je le laisse ouvert. Nous allons juste faire de la profondeur de l'
instance maintenant. Peu importe la profondeur car nous l'avons déjà définie. Le joueur x est la valeur O, le joueur X, la valeur y du joueur, qui
est le joueur Y la profondeur. Comme je l'ai dit, peu importe. Et nous allons utiliser
Wind Player, il va le
créer puis le
détruire. Cela devrait créer
un joli petit effet. Voyons à quoi ça ressemble. Maintenant, nous pouvons voir qu'il est
ouvert et nous nous levons. Et c'est très joli, mais nous allons faire
une pause juste là. Retrouvez-moi dans la deuxième partie, où je vous montrerai comment ajouter les effets à la
fin de votre niveau.
13. Finaliser la mécanique de fin de niveau dans GameMaker: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, un atelier. Je vais vous
montrer comment ajouter jolis effets pour que la fin de votre
niveau soit belle. Bien sûr, le thème est un
peu lent, alors
accélérons un peu. Et nous pouvons le faire en
allant chez Owen Player. Tout d'abord, réduisons
cela à une, deux secondes. Faisons en sorte que cette hausse soit un peu plus rapide et qu'elle disparaisse à nouveau
un peu plus vite. Il s'agit simplement de
jouer avec les valeurs, de trouver ce qui convient le mieux. Jetons un coup d'œil à cela maintenant. Nous allons sauter et récupérer
les puces informatiques. Parfait. Eh bien, je dis parfait. Ajoutons une petite
touche supplémentaire à cela en ajoutant une barre de fermeture qui ressemblera un peu
plus à un effet amusant. Maintenant, dans ce cas,
nous allons également utiliser la valeur Lp
que nous avions auparavant. Vous vous souviendrez de la valeur lerp, elle sera
loin p égale à zéro, barre tag égale à zéro Et nous allons prendre
le même code utilisé avant celui-ci et simplement
remplacer les valeurs qui seront affichées en
face de celui-ci. Cela va déjà être souligné
, mais les variables
vuse ne sont pas
définies dans cet objet, mais c'est très bien. Nous
allons le remplacer. Nous allons le réduire légèrement, afin que la transition soit plus lente. C'est dans cet
esprit que nous allons
commencer à créer notre événement de tirage au sort. Nous allons dessiner, mettre la couleur sur le blanc. Nous voulons qu'il soit
semi-transparent. Dessinez l'alpha envoyé à 0,5 et nous allons
dessiner un rectangle. Maintenant, le rectangle
partira de la position x. Il est créé avec une barre inférieure
sur deux parce que nous voulons
qu'il soit aligné au centre. La valeur y
sera y, la valeur x ici. La deuxième partie sera composée de x
plus une barre ici, sur deux. Et vous verrez qu'il
commencera à se remplir automatiquement. Cela suggérera vos
variables locales, ce qui est génial. La valeur y sera nulle, donc elle apparaîtra
comme si elle
venait du haut d'un niveau. Et les grandes lignes, nous
allons les attribuer à Fox. Nous voulons qu'il soit solide et qu'il
ne s'agisse pas simplement d'une ébauche. Lorsque nous aurons terminé, comme c'est cas pour chaque événement Drawer, nous devons remettre
l'alpha à un. La raison en est que si vous
utilisez d'autres zones, avec d'autres
événements de tiroir, d'autres objets, cela reprendra ce
dernier bout de code. Donc, si vous ne le remettez pas immédiatement
à un, cela peut produire des
effets étranges et rendre les choses un peu plus transparentes
, ce que nous ne voulons pas. Dès que vous aurez terminé, dessinez le
set alpha, nous passerons à un. Et nous pouvons également,
pour une bonne pratique,
définir le dessin, le découpage, le réglage de
la couleur sur le blanc. Nous n'avons toujours utilisé que du blanc ici. Mais si nous utilisions
une couleur différente ,
choisissons par exemple un jaune clair. Passons à notre éditeur de sprites, trouvez un joli jaune clair afin
de prouver que nous devons le remettre à n'importe quel vieux sprite Peu importe, nous ne modifions pas
réellement le sprite. Ce que nous faisons ici,
c'est modifier la couleur. Nous allons opter pour un très beau jaune
clair comme celui-ci. Prenez cette valeur x et vous vous
souviendrez de la façon dont nous appliquons les valeurs X. Nous allons passer à la
couleur du set de dessin. Nous utilisons le symbole du hashtag
, puis la valeur hexadécimale
que je vais créer Si vous passez la souris dessus, vous
pouvez réellement voir cette couleur. C'est très intuitif
à cet égard. Cela va maintenant apparaître. Réglons une petite alarme. Dites simplement l'alarme de zéro à dix. Ensuite, la valeur de la balise, nous voulons
maintenant que notre lecteur
fasse 16 pixels de large. Nous voulons qu'il
englobe le joueur et laisse un peu d'espace supplémentaire Réglons-le sur 24. Voyons à quoi ça ressemble. Cela devrait laisser
une largeur de six pixels chaque côté lorsque nous
avons une collision avec la sortie ou plutôt
avec cette sortie. C'est le sprite. Ce que nous allons refaire, c'est le créer. Maintenant, nous avons déjà réglé le joueur
de vent sur -100. Réglons la profondeur
de la barre de fermeture sur 101 Il
semblerait que vous soyez
entraînée dans ce tract, ce sera très joli. Dans cet esprit, passons à partie collision où
le joueur entre en collision
avec la sortie Donc, dans
l'autre sens , pour éviter que la sortie entre en collision
avec le joueur, nous allons la
créer à sa valeur x. Il sera donc créé
au milieu. En fait, passons au joueur X. Mettons-le là. Nous allons le
créer avec sa propre valeur Y. Maintenant, n'oubliez pas que sa propre valeur Y est ici basée sur
le point d'origine. Nous voulons qu'il apparaisse comme s'il venait du bas. Que nous en aurons besoin de 15. 15 moins deux font 13, somme
malchanceuse, mais
nous allons nous en servir Je viens d'
en ouvrir un ici, ce sera y plus 13 et nous allons faire
l'objet en barre fermée. Maintenant, avec cela, nous pouvons
donc voir, espérons-le, très joli effet de barre apparaître lorsque le joueur reçoit un
faisceau de tracteur vers la sortie Voyons voir qu'en pratique, regardez ça, c'est
un très bel effet. Il s'est ouvert un peu lentement, mais c'est là encore entrent en jeu
différents éléments des
tests de jeu. Mettons cela également à 0,2, pour que cela apparaisse un peu plus alors. Ce que nous pouvons également faire
juste pour un peu plus d' effet, c'est
que si
nous passons au niveau de fermeture, nous pouvons faire,
dès sa création, si le numéro d'instance C bar n'
est pas égal à zéro
avec la barre fermée, alors nous mettrons la barre zéro juste pour qu'elle donne l'
impression qu'elle se ferme à nouveau. Cela signifie donc que dès que la transition commencera
et
que la barre redescendra,
elle se refermera. Cela nous donnera un effet agréable , comme si votre robot était emporté par un faisceau tracteur. Ce sera très amusant,
et vous pourrez ensuite facilement
passer au niveau suivant. On peut voir la saleté.
C'est aussi simple que cela. Nous avons créé une transition
vers la fin du niveau. Maintenant, dans la prochaine leçon, nous
allons commencer à faire différentes
choses. Nous allons créer
quelques effets supplémentaires. Nous allons créer quelques
autres parties intéressantes jusqu'au niveau supérieur. Et nous sommes maintenant point d'avoir
un jeu complet. Nous devons animer
notre personnage. Nous en parlerons également. Et nous allons faire
différentes choses pour bien lier le tout. Dans cet esprit, j'espère que
vous avez apprécié cette leçon. Et je te verrai
dans le prochain.
14. Animation de joueurs qui donnent vie à des personnages: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, un atelier. Dans cette leçon, nous
allons voir animer notre personnage
là où nous nous sommes arrêtés la dernière fois Notre personnage semblait
un peu périmé, il n'y avait pas beaucoup de mouvement Oui, le personnage a déménagé, mais si nous regardons l'animation, j'ai oublié que nous avons fait la séquence de la
mort. OK, essayons
encore une fois, d'accord ? D'accord, comme nous pouvons le voir, notre personnage se déplace, mais il ne se passe pas grand-chose
et nous voulons corriger cela. C'est ce que nous allons faire aujourd'hui. La première chose que nous allons faire est lui donner un effet de retournement Maintenant, nous voulons le
faire en nous
assurant que deux variables sont configurées, image x target ou iMXT Et IM X,
c'est que peu importe comment on les appelle, mais on va juste les
appeler comme ça. Maintenant, si nous avons ces deux
variables particulières, c'est parce que nous ne voulons pas que le retournement
se produise instantanément. Nous voulons avoir un tel
effet d'inversion, plutôt que cela ne
se produise tout de suite. Si IMXT est plus grand que IMXis, alors IM IS
ajoutera 0,1. En fait,
nous passerons à 0,25, nous allons le
rendre un De même, si I XIS est plus grand, nous
allons le réduire Maintenant, nous allons nous assurer que
dans notre plateforme, nous vérifierons si le HSP,
la vitesse H, est
supérieur Si c'est le cas, alors IMT, la cible, sera égale à un S'il est inférieur à zéro, il sera égal à moins un. La raison pour laquelle nous le faisons
est que nous
allons maintenant
présenter l'événement Drawer. L'événement Drawer
créera essentiellement tout ce qui est
déjà affiché. Dans ce cas, notre
joueur disparaît et
remplace ce que
nous choisissons de dessiner Maintenant, dans certains cas, vous
pouvez simplement dessiner vous-même. Maintenant, si nous dessinons le soi, vous verrez que cela ne fera
en fait pas beaucoup de différence,
car il s'agit simplement dessiner le personnage tel quel. Donc, lorsque nous examinons
notre jeu jusqu'à présent, il semble que rien n'a
changé. Et c'est très bien. Mais nous voulons qu'il fasse quelque chose
plutôt que de se dessiner lui-même. Nous allons dessiner le sprite. Maintenant, le sprite sera l' du sprite
et l'index de l'image Mais ce que nous
allons faire ici, c'est modifier la liste de draw sprite xt extended et comme vous
le verrez en bas, nous avons
quelques variables supplémentaires La valeur x sera x,
Y, la valeur sera Y. Mais c'est là que nous
faisons la différence L'échelle X, ça
va être I,
M, S. Qu'est-ce que l'échelle Y ? Il en sera toujours
un. En fait, nous allons utiliser l'échelle Y de l'image au
cas où nous voudrions la modifier. La rotation
sera l'angle de l'image, en d'autres termes, nul. La couleur sera le
blanc des services. Si ça se fond dans une couleur, ça ne servira pas.
Il n'y en a pas besoin. L'alpha en fait, nous allons le
définir sur l'image alpha, c'est-à-dire la transparence. Alpha n'est qu'un autre
mot pour désigner la transparence. Maintenant, lorsque nous lançons le jeu, nous devrions remarquer une différence
significative dans la façon dont le joueur agit. Nous allons voir ici qu'il bascule d'avant
en arrière, ce qui est sympa. Nous allons juste le
fermer. En fait, je devrais
probablement changer cela pour que lorsque nous
aurons la séquence de mort, nous ne mettions pas immédiatement
fin au jeu. Mais oui, nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet pour le moment. En fait, nous nous en
occuperons une autre fois. Parce que ce que nous
faisons ici, c'est simplement le
remplacer par la même pièce. Ensuite, l'objectif de la pièce
changera effectivement. Mais je me laisse distraire. Nous nous en occuperons plus tard. Nous allons maintenant ajouter une
petite clé de redémarrage
, uniquement pour les tests. Lettre de presse clé R. Nous allons juste le tester
pour savoir si c'est un jeu vidéo. Nous commençons, c'est juste pour
pouvoir recommencer à un autre moment. Nous avons commis une erreur fatale
en le démarrant à zéro. Ce que nous voulons vraiment
faire, c'est commencer par un point. Maintenant, vous voyez que lorsque nous
déplaçons notre personnage, il y a un petit effet de
retournement C'est beau,
c'est ce que nous voulons. Ce que nous avons également défini ici,
c'est la vitesse de l'image à zéro. Maintenant, nous voulons changer cela. Nous avons également des états
différents ici. Si SP n'est pas égal à zéro, vitesse de l'image est égale à 010. L'indice Sprite est égal à ce que le
joueur reste immobile, c'est une action immobile.
Quand c'est en l'air. Nous voulons que l'
indice de l'image soit égal à zéro. Maintenant, si HSP, c'
est notre état d'inactivité. En fait, nous voulons que l'
état de saut l'annule. Cela viendra en deuxième position.
N'oubliez pas que ces codes sont des morceaux de code exécutés de
manière séquentielle. Si le HSP est égal à zéro,
comme si le joueur ne bouge pas, l'index du
sprite n'est pas
encore joué manière séquentielle. Si le HSP est égal à zéro, comme si le joueur ne bouge pas, ,
alors l'indice du sprite deviendra la vitesse de l'image fixe
du joueur Ça sera égal à un. En fait, nous n'avons pas
besoin de la fin, nous avons besoin du point-virgule,
même la vitesse de l'image sera égale à un même la vitesse de l'image Cela lui donnera une animation
Sidell. Ensuite, si la vitesse du HSP en
tant que M n'est pas égale à zéro, comme si le joueur se déplace, nous
recommençons,
mais nous le réglons pour qu'il fonctionne Par conséquent, nous devrions avoir différents états pour annoter
différentes animations Et cela devrait permettre à notre joueur de se sentir beaucoup plus vivant. Cependant, ce que nous avons fait
ici, c'est que nous avons rencontré une petite erreur dans 86.
Il s'agit de la ligne 86. C'est parce que
nous avons utilisé un point virgule
au lieu d'un point-virgule Il est toujours important de
vérifier votre code, n'est-ce pas ? Nous devrions maintenant constater
une amélioration. Jetons un coup d'œil et
voyons comment cela se passe. vois, en fait, je dois
arrêter de me heurter à ce pic qui a rendu le jeu
difficile. Allons-y. Nous avons maintenant un peu d'animation. Il apparaît lorsqu'il est en cours d'exécution, faites une animation de course. Il fait une petite animation de saut. Ce que nous pouvons voir ici, c'est que même si nous obtenons l'animation à
exécuter lorsqu'elle est inactive, elle ne fait pas l'animation
inactive. Je pense que c'est parce que nous avons ici l'indice de sprite égal Si VSB est égal à zéro, cela le change automatiquement à un par joueur. Cependant, si HSP est égal à zéro, nous devons nous en
débarrasser car
cela empêche l'
animation de s'exécuter Nous devrions maintenant voir une animation
inactive. Nous y voilà encore une fois. Il est important de tester, il est important de
tester votre code. Ce que nous faisons, remarquez ici, cependant, vous remarquerez
que certaines choses se produisent au fil du temps
lorsque nous donnons ces leçons. Je dois arrêter de faire ça. Une grande partie de cette leçon, c'est
juste que je rencontre le
même pic. OK, ce que nous remarquons maintenant c'est que nous sommes
coincés dans ce mur. Maintenant, pourquoi cela se produit-il ? La
zone de délimitation des sprites est en train de changer. Lorsque le sprite revient, il détecte que nous sommes
coincés dans un mur Cela est maintenant important lorsque vous regardez le masque de collision. Ils sont très différents de celui-ci et de celui-ci. La meilleure chose que nous puissions
faire ici est de le modifier manuellement pour qu'il corresponde à
ce que nous avons déjà. De cette façon, il ne
détectera pas de collision car la collision
est détectée l'
aide du masque de collision, la zone de délimitation, et non
du sprite du joueur lui-même Maintenant, nous devrions découvrir que
nous ne sommes pas coincés dans des murs. Allons-y. Nous avons maintenant
une animation inactive. Animation de saut.
Lorsque nous nous déplaçons, cela devient une animation de
mouvement. Tu vois, ça a l'air bien plus
vivant qu'avant. OK, juste avant de
passer à la partie suivante, vous avez remarqué quel est
le problème. Si vous vous en souvenez, j'ai remarqué un léger problème plus tôt
lors du test du jeu. C'est là qu'intervient
le test au fur et à mesure. Où, lorsque vous vous
retrouvez dedans, il passe à zéro. Ce que vous avez vu en haut à droite, c'est que j'essayais de
déterminer le problème en déterminant la valeur cible de la
chambre Je l'ai fait en le réglant
sur un bleu vif et en
dessinant simplement la
valeur cible R au fur et à mesure. Il s'avère que
Gamemaker
transforme numériquement les actifs de la pièce en
0123 et ainsi Ce que nous faisons,
c'est vérifier si lorsque nous changeons de chambre,
il est égal à zéro, s'il lit le niveau 1 comme zéro, donc il fait une
réinitialisation ou s'il va jusqu'à la fin. Nous ne voulons pas que
cela se produise. Nous allons le remplacer par moins un. Si vous vous souvenez
quand nous avons remporté la victoire, nous l'avons
également fixée à moins un. De cette façon, il réinitialisera automatiquement le
jeu car,
même s'il détecte qu'il s'agit d'une séquence de mort, il indiquera qu'il s'agit
d'une séquence de mort. Maintenant, il fonctionne comme
il se doit. C'est très bien Il suffit de résoudre un peu les
problèmes au fur et à mesure. Alors vous vous souviendrez que lors
de notre dernière leçon, nous n'avons pas réussi à
terminer ce niveau. Qui aurait cru que ce pic et
cet ennemi m'arrêteraient ? Allons-y. Il va maintenant passer au niveau suivant, ou dans ce cas, se fermer à nouveau. Cela nous amène à
la partie suivante car ce dont vous vous souvenez
, c'est que nous avions vraiment notre P Maintenant, notre boucle est sortie
de la barre fermée. Je crois que cela
s'appelait le bar fermé. Oui, nous allons le faire Nous allons prendre ces valeurs et les utiliser
pour notre prochaine animation,
juste pour ajouter des effets supplémentaires. Si nous prenons notre puce
informatique ici, ce que nous voulons faire,
c'est ajouter une valeur nominale et indiquer que l'objectif sera de les mettre
à zéro. Ce que nous allons faire, c'est prendre ce que nous avons appris avec notre P lors de la dernière leçon, qui se trouve ici. Nous allons remplacer
ces valeurs show et y show, y show ici. Et nous allons
essentiellement le configurer comme ceci. Si nous
réglons l'alarme sur 30 plus aléatoire, 30,
en fait, ce sera aléatoire pour un entier, car le hasard
inclut les nombres arrondis, nombres
non arrondis et
inclut uniquement un nombre solide. Ensuite, nous
ferons de même ici. Mais ce que nous allons faire, c'est faire en
sorte que l'une ou l'autre montre soit dix. Eh bien, en fait, pas trop de
tennis. Trois ou moins trois, et cela devrait créer
un effet rebondissant En fait, nous le ferons
un peu plus souvent, nous le ferons d'ici 20 ans. Ce que nous allons faire maintenant,
si vous vous souvenez, nous
avons organisé l'événement du tiroir ici. Nous allons dessiner un sprite. Ce sera comme avant, nous allons spriter le x, le t dans Vax Nous avons plus de variables ici. Il s'agira de l'index du sprite, l'index d'image x et de l'index y. Mais dans le Y, nous allons également ajouter la variable que nous
venons de configurer ici, savoir y, show Cela va lui donner
un effet gonflable amusant. L'échelle sera
la même image, l'échelle X, l' échelle
Y, la même rotation
et la même. Et l'image alpha de
la transparence. Maintenant, ce que nous devrions voir, c'est un effet gonflable un peu amusant.
Avec nos puces informatiques, nous pouvons voir qu'elles produisent
un petit effet gonflable,
ce qui les rend autant plus amusantes et
intéressantes à Nous pouvons également
les rendre séquentiels, plutôt que de simplement augmenter ou descendre de manière aléatoire Nous prenons la puce informatique ici, nous allons procéder légèrement
différemment dans l'alarme. Si y show t est égal à trois, alors show t est égal à moins trois. L y montre que t est égal à trois. De cette façon, si c'est trois, réglez-le sur moins trois. Si ce n'est pas le cas, réglez-le sur trois. Nous allons maintenant voir qu'ils vont
alterner vers le haut et vers le bas. Et cela les rendra encore plus amusants et attrayants à collectionner en tant que
petits objets gonflables amusants Nous pourrions également modifier
cela pour donner l'
impression qu' il rebondit de haut en bas plus fréquemment Encore une fois, il s'agit simplement de le
peaufiner en fonction du
thème de votre jeu. Nous verrons maintenant que cela semble
beaucoup plus séduisant et
beaucoup plus amusant à collectionner C'est ce que nous allons faire.
Collectionnons-les. Débarrassons-nous de cet ennemi. Et vous voyez maintenant que nous
avons du mouvement. Allons-y. Dans cette leçon, nous avons ajouté quelques animations. Nous avons résolu rapidement un
problème lié à l'un de nos bugs dans le jeu. Et nous avons également créé
un effet gonflable. Nous nous sommes donc bien amusés.
Nous avons également tiré des leçons importantes
concernant la vérification de votre code et la
façon dont il se traduit. Encore une fois, cela se fait en grande partie
au fur et à mesure, en vous assurant que cela fonctionne, en testant
fréquemment le jeu, et en
lui donnant simplement un peu plus de vie. Dans la prochaine leçon, nous allons ajouter quelques astuces. Nous allons
donner plus de vie d'autres parties du jeu. Et nous allons de plus
en plus
assembler le tout jusqu'à obtenir
un jeu complet. Restez donc à l'affût.
15. Présenter les gimmicks de jeu: Bienvenue au Gamemaker
Two D Platform Workshop. Maintenant, dans l'une des
premières leçons que j'ai mentionnées, nous allons ajouter un
gadget à cette plateforme Le truc, c'est que lorsque vous avez
une batterie et qu'elle s'épuise, vous explosez et vous mourez Vous disposez donc d'un
certain temps pour terminer le niveau efficacement
en fonction de vos mouvements. Vous devez donc choisir l'
itinéraire de déplacement le plus efficace dans le niveau. Il est important d'
avoir un gadget
non seulement sur les plateformes,
mais aussi dans les jeux en général De quoi le faire ressortir. Mais si vous débutez, il est
parfois préférable de commencer par les mécanismes de
base. Mais examinons ce truc
et voyons ce que nous pouvons faire. Nous aurons donc besoin de deux valeurs. Nous allons faire le maximum de batterie, et nous allons le
régler à 100. Maintenant, nous allons le fixer à un
niveau plus élevé que cela à l'avenir, mais pour le moment, nous
allons simplement le fixer à 100 juste pour
vérifier qu'il fonctionne. Ensuite, nous allons faire la durée ou le courant de la
batterie. Et nous allons le régler pour
qu'il corresponde au maximum de la batterie. Maintenant, nous allons y aller et
suivre le mouvement. Vous voyez donc que c'est là que
nous nous déplaçons horizontalement. Ce que nous allons faire, c'est que si vitesse horizontale du
HSP n'
est pas égale à zéro, la batterie Barty
moins égale un Lors de notre événement de dessin, nous pouvons
vérifier quelle
est cette valeur en dessinant le texte
à la coordonnée x, y -40. Il est donc au-dessus de nous, la valeur de la batterie
ur, que nous devrions voir Maintenant, lorsque nous nous
déplaçons horizontalement, la valeur de la batterie diminue. Vous voyez ici, il 100 et il va se
vider très rapidement. Nous allons devoir le définir beaucoup plus haut que
cela, mais ce n'est qu'à
titre d'exemple, prenons notre valeur de pas. Ce que nous pouvons faire, c'est qu'
à la fin, si la valeur de la
batterie, batterie c, est égale à zéro, alors nous allons simplement
effectuer l'événement de
séquence de décès utilisateur zéro. est aussi simple que ça. Maintenant,
ce sera un moyen très simple de s'
assurer que la batterie, lorsqu'elle se vide,
vérifie si elle est nulle Et si c'est le cas, vous allez
mourir purement et simplement. Voilà. Maintenant, bien sûr, ce que nous voulons aussi faire, c'
est la batterie elle-même, car avoir un
chiffre à l'écran ne semble
tout simplement pas attrayant. Nous allons utiliser
cette icône ici. Ce que nous pouvons faire avec
cela, c'est prendre notre joueur et dessiner
cette icône ci-dessus. Nous allons donc prendre ceci, nous allons supprimer
le texte du dessin. Et nous
allons plutôt dessiner un sprite. Maintenant, ce sprite va
être une icône de batterie, et nous allons le dessiner avec une sous-image de zéro
à la coordonnée x. Et nous allons
vérifier, voyons à quoi ressemble
y -35 Maintenant, il est important qu'
avant de faire cela, nous dessinons l'alpha
à un et nous
dessinons la couleur deux en blanc. Par conséquent, ce que nous
faisons avec cela, c'est nous
assurer qu'il est
réinitialisé aux valeurs Vs Si nous utilisons la couleur du texte pour dessiner
à un autre moment, cela n'
interférera pas avec cela. C'est-à-dire que, sur le dessin ci-dessus,
c'est un peu haut, donc nous allons peut-être
le changer à 20. Ça
devrait être beau. Il doit se trouver juste
au-dessus du joueur, car n'oubliez pas que le point d'origine du
joueur se trouve juste au
milieu d'un sprite Nous voulons donc nous assurer qu' il se démarque un
peu plus haut. Et voilà,
nous avons une batterie. Maintenant, ce que nous allons
faire une fois que nous l'avons dessiné, c' est définir la couleur sur, disons, une belle ligne. Comme un beau vert vif. Bien sûr, nous pouvons changer
cela au fur et à mesure, mais c'est là que
le plaisir entre en jeu. Nous allons dessiner un rectangle. Maintenant,
ce rectangle va commencer. Nous voulons que cela commence ici. Nous voulons qu'il commence à 22 par rapport
au centre central, qui est de 1210 Cela fait huit, et
ce
sera également dix à gauche
et huit de plus. Ce seront les coordonnées de
départ. Maintenant x, nous devons voir l'espace avec lequel nous
travaillons ici. Si nous prenons à nouveau
cela vers la droite, nous voyons que nous avons 21,2,
ce qui nous donne 19 Nous allons le
remettre au centre. Nous allons prendre la
fraction de batterie, batterie, batterie par
rapport au maximum de batterie. Cela va nous
donner une fraction. Ensuite, nous allons
le multiplier par 19. Cela va maintenant être
ajouté à notre point de départ
initial, qui est X moins dix. Nous allons le mettre dedans,
nous verrons qu'il diminuera au
fur et à mesure que la batterie tombera en panne. Nous avons également une certaine quantité
d'espace Y à gérer. Nous en avons 2 à 8,
soit huit moins 26. J'espère que tu
trouveras une solution. Nous avons commencé à Y moins huit. Nous allons également utiliser Y moins deux et nous ne voulons pas que
ce soit un plan. Cela devrait donc voir apparaître
une représentation
de cette batterie. Je me suis rendu compte également que nous avons commencé à -20. Nous
allons nous assurer que c'est
28,22. Ce que nous devrions voir, c'est que la batterie elle-même commencera à se décharger au
fur Allons-y. C'
est un peu élevé. En fait, je pense
que c'est un peu faux, mais vous pouvez voir que la batterie commence à se
décharger à 52. OK, c'est trois au-dessus 23,17. C'est là que nous
devons nous rappeler que le point d'origine central est extrêmement important,
car nous
devons comprendre où il
va dessiner
cette icône de batterie Je pense que nous
devons en faire 16, car cela réduira
ce chiffre d'un pixel. De même, je
pense que c'est 18. Encore une fois, par essais et
erreurs, vous devez être dans une position où
vous pouvez vérifier et il dessine exactement là où il n'
y a même pas 16. Il devrait y en avoir 18.
Il devrait être un plus haut, pas
un plus bas. Cela devrait donc donner
une belle représentation de la
quantité de batterie dont nous
disposons. Nous y voilà. Ça a l'air sympa, et comme vous
pouvez le voir, la batterie se vide. Nous y voilà. Maintenant,
faisons-le légèrement différemment. Nous n'avons réglé cela que sur
notre ligne pour le moment. Modifions-le légèrement. Prenons une nouvelle variable, un événement
local pour dessiner appelé VAR
BP pour le pourcentage de batterie. Mettons ça à 100. Supposons maintenant la batterie
C par rapport à la batterie maximale. Cette fraction, disons multipliée par 100, correspond à ce que
BP va égaler. Cela va
nous donner un pourcentage. Nous allons maintenant commencer
par le mettre en ligne. Ensuite, si BP est inférieur à
50, disons , je vais changer cela pour dessiner une précision
définie du cercle de couleur. Il se remplit parfois automatiquement, et vous devez faire
attention à cela. Passons à l'orange. Puis en utilisant le contrôle D
pour dupliquer cette ligne. Eh bien, faisons-en quatre couleurs. Si c'est à 7 050,20
et que nous choisissons,
disons, du jaune, de l'orange, alors la batterie rouge est
vraiment sur le point de s'épuiser Et cela devrait donc nous donner
un sentiment
d'urgence légèrement accru lorsque la batterie
est sur le point de s'épuiser. Voilà, regardez.
Maintenant, la batterie est presque épuisée et nous sommes morts. Cela montre donc que
la batterie se décharge légèrement. Ajoutons également un petit effet d'
explosion. Maintenant, si nous voulons un
petit effet d'explosion, c'est parce qu'au lieu de simplement le créer
immédiatement, nous allons nous faire un
peu plus d'effet
lorsque nous n'avons plus de batterie. Maintenant, j'ai une
feuille de sprite pour cela. Je vais vous montrer comment créer
une feuille de sprite pour
ceux qui ne le savent pas, une feuille de sprite ressemble à ceci C'est un ensemble d'images. Il représentera donc chacun d'entre
eux un cadre. Mais nous ne pouvons pas importer
cette image telle quelle,
car il ne s'agit que
d'une image gigantesque. Ce que nous
devons faire ici, c'est l'importer
sous forme de sprite Maintenant, pour ce faire,
nous créons un sprite vide. Appelons cela une explosion en S. Lorsque nous ouvrons S explode, ce que nous devons faire en
double-cliquant dessus, nous allons dans
l'éditeur d'image Maintenant, avec l'éditeur d'image, nous avons une option
ici pour l'image et nous allons importer
une image en bande. Maintenant, si nous examinons notre plateau d'
explosion ici, vous verrez que nous
avons quelques options. Chaque image mesure 100 x 100. Il y en a 36911
sur 11 par ligne, et il y a 99 cadres Nous le convertissons maintenant, il
indiquera que vous êtes en train de le
convertir en image. Vous verrez qu'il a pris chacun
des espaces que nous avons donnés et l'a transformé en cadre. Cela nous donne un très
bel effet d'explosion, nous pouvons
donc appuyer sur Play.
Regarde ça. Modifions-le jusqu'
à 60, car cela représente presque 100 images. C'est 99 images. Nous voulons que cela dure une seconde
et demie. Nous y voilà. Nous allons maintenant créer un nouvel objet, uniquement pour
l'effet d'explosion. Explose, explose,
explose. Nous y voilà. Et nous allons
lui attribuer ce sprite. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ,
plutôt que de
créer immédiatement ce niveau fermé , ce que
nous allons faire
à un moment donné, nous allons vérifier le numéro d'
instance O. Explode n'est pas égal à zéro, Explode n'est pas égal à zéro,
puis nous allons faire
autre chose, nous allons simplement le laisser
tel quel parce que nous
allons faire exploser
un système différent Nous allons terminer l'animation. Une fois l'animation terminée, nous
pouvons répéter ce processus. Nous pouvons simplement créer
l'effet de fermeture. Nous allons maintenant régler la
vitesse de l'image ici à un. Ce qui se passerait, c'est que
nous avons l'événement step ici, plutôt que l'événement utilise zéro tout seul lorsque nous
n'avons plus de batterie. Nous allons également créer des coordonnées
X et Y à
la même profondeur moins I, disons moins un, afin que cela
fasse ressortir l'explosion Maintenant, lorsque nous serons à
court de batterie, nous aurons un effet d'explosion. Ensuite, nous serons réellement en mesure de terminer le niveau
en n'ayant plus de vie. Maintenant, comme vous pouvez le voir, cet effet d'
explosion a commencé, mais il devrait en fait
être égal à zéro. S'il n'est pas égal à zéro, il est important de se souvenir de la différence entre
si et sinon. Maintenant, nous devrions assister à l'explosion. Ensuite, ce que vous
avez peut-être vu, c'est que cela a
également relancé l'animation à cause de cette brève pause. Nous pouvons y remédier en
disant à la fin de
l'animation que la vitesse de l'image est égale à zéro, que le visible
est égal à faux. Mais bien sûr, au départ,
nous voulons que visible soit égal à vrai, tout ce que nous changeons. Nous devons également organiser un événement
créatif juste pour
être sûrs au cas où quelque chose l'
affecterait plus tard. Nous pouvons maintenant voir l'explosion s'arrête
, puis que le niveau explose niveau se termine. Cependant,
si nous touchons un pic tout de suite, nous mourons. Par conséquent, cela nous
incite un peu plus à ne pas
épuiser notre batterie, car cela
nous donne une explosion spectaculaire. Nous verrons alors que la batterie elle-même est importante
pour le fonctionnement des niveaux. Nous pouvons également le montrer
par le biais de la conception de niveaux. Il est important de montrer qu'à travers la conception des niveaux, nous
voulons montrer, plutôt que d'en dire le plus
possible lorsque nous créons un jeu, nous ne voulons pas bombarder le
joueur d'un mur de texte, car ce faisant, il
n'aura pas envie de jouer Ils ne veulent tout simplement pas, ils veulent juste
plonger directement dedans. À moins qu'il ne s'agisse d'un jeu
narratif très chargé, quelque chose comme celui-ci, il ne sera pas aussi important
de les bombarder de mots manière générale, en
ce qui concerne la conception des niveaux, vous
voudrez démontrer fonctionnement de cette batterie, peut-être par le biais d'un niveau d'
introduction. Et il en va de même pour
les pointes, les ennemis. Et c'est là que nous allons
examiner les différentes manières d'introduire ces astuces. Mais maintenant, c'est ainsi que nous
ajoutons le gadget à notre jeu. Cela commence donc à
ressembler de plus en plus à
une plateforme
puzzlykd intéressante Nous allons développer
cela dans une autre leçon. Nous n'allons pas ajouter
des gadgets, mais des éléments différents pour donner
un peu plus de vie au jeu Donc plus d'ennemis, plus d'objets de collection
comme une clé et un cadenas. Ce sont généralement les tropes
d'un jeu de plateforme. Et nous allons également créer niveau
un peu plus détaillé pour
montrer comment nous introduisons cela. Une fois qu'ils seront introduits, nous commencerons à les
relier à l'aide d'un écran de menu, et avant même de nous en rendre
compte, nous nous retrouverons. Alors rejoignez-moi dans la
prochaine leçon à ce sujet.
16. Concevoir une nouvelle stratégie et mise en œuvre d'un ennemi: Bienvenue au Gamemaker
Two D Platform Workshop. Dans la dernière leçon, nous avons créé
le truc de notre jeu la batterie s'épuise à zéro, et quand c'est le cas,
vous finissez par mourir Nous avons quelques défis à relever. Nous avons nos affaires pour
récupérer nos puces informatiques, et bien sûr, nous
avons les ennemis. Cependant, jusqu'à présent, nous n'
avons que des pointes et un bonhomme qui marche, pas beaucoup de variété Dans cette leçon, nous
allons nous faire un nouvel ennemi. Ce que nous allons fabriquer, c'est une boule
à pointes oscillante attachée à une chaîne, attachée à une boîte. Et il va soit
osciller de gauche à droite, soit faire une boucle à 360 degrés. Ce faisant, je vais vous
apprendre un peu de programmation et je vais
également
vous montrer une nouvelle façon de définir les
variables. Commençons. Notre premier objet sera la boîte
à pointes, c'est ainsi que nous
allons l'appeler. Et nous avons un
sprite prêt pour le moment. Ce que nous devons faire ici, c'est
définir les variables. Ces variables vont maintenant
être définies au fur et à mesure de la création de l'objet. Et c'est un excellent moyen d'ajuster les variables à chaque fois
que nous créons l'instance. qui est vraiment utile pour des choses comme celle-ci et pour
d'autres qui nécessitent un peu de variation selon la façon dont nous les
créons et ce que nous faisons. Commençons par créer ces
variables en cliquant sur A. Maintenant, la première variable que
nous allons créer s'appellera longueur. Maintenant, ce sera
la longueur de la chaîne. Nous pouvons définir la valeur par défaut
à 48. Maintenant, nous avons également des types, real, integust, string, boolean
, etc. Nous allons faire de vrais, ce seront
des chiffres réels. La variable suivante que nous
allons ajouter est la vitesse maximale, donc ce sera
la vitesse maximale. Nous allons définir ce chiffre par défaut sur quatre. Ensuite, nous
allons nous mettre en place, nous
allons y aller avec retard. Maintenant, le délai que nous voulons parce que nous voulons qu'
il se produise ici, c'est peut-être parce qu'une série d'entre eux se déplacent à une vitesse légèrement
différente. Nous voudrons qu'ils commencent
à des moments différents. Nous allons également passer au mode. Maintenant, nous allons définir
le mode à zéro. Maintenant, cela va
vouloir dire balancer et un va signifier 360,
comme un angle à 360° Je vais vous montrer
tout cela au fur et à mesure que nous programmons. Nous allons également faire en sorte que Durgo Par défaut, il y aura
un pour la droite,
zéro, la gauche, la droite Ce que nous allons faire,
ainsi que dans le cadre de l'événement créatif organisé ici, nous allons
ajouter du code commenté. Maintenant, c'est juste pour
notre propre référence, afin que nous puissions y
revenir quand nous en avons besoin. Encore une fois, vous voyez que go est égal à un pour la droite
et zéro pour la gauche, un pour 3600 pour le swing Nous allons ensuite configurer le codage réel
de cette alarme. Zéro sera
égal à un plus le délai. C'est parce que nous voulons qu'il y un
certain retard et
que l'alarme ne se déclenche pas. S'il est réglé à zéro,
nous allons également
définir la direction à 358. Maintenant, souvenez-vous que nous utilisons des directions
cardinales. Mettez la bonne caméra en place. Nous sommes
sur le côté droit. Je ne peux pas y faire face, allons-y. Cette
direction sera nulle. Accrochez-vous à cette direction,
cette direction est zéro. Cela fait 270 et il en reste 180. Je me rends compte que mon appareil photo est retourné, il est
donc difficile de le souligner Mais les directions cardinales signifient
que la position orientée vers le bas est de 270. Maintenant que nous avons configuré l'alarme,
l'alarme va également
faire en sorte que le délai soit égal à zéro. Cela ramènera essentiellement
la valeur à zéro une fois que l'alarme
aura eu lieu. Maintenant, toute l'action va se
dérouler dans le cadre de notre événement Step. Cela va donc se produire à
chaque étape ou à chaque image. Tout d'abord, si le mode est égal à
zéro, le mode égal à zéro, comme nous pouvons le voir à titre de
référence , sera le cas s'il
oscille de gauche à droite La façon dont nous allons
procéder est que
si la direction est supérieure à 182, alors passez à la cithare. La direction dans laquelle elle
va aller est égale à un Maintenant, cela va le
remettre à bouger à droite. De même, si la direction
est inférieure à 358, supérieure à 358 ou inférieure à 182, Durgo est égal à zéro Cela va le
régler pour qu'il aille vers la gauche. Nous allons ajouter un peu
cette référence ici. Zéro est égal à gauche,
un est égal à droite, juste pour
que nous ayons cela pour référence. Maintenant, ce que nous allons également
faire , c'est faire le swing Si le délai est égal à zéro, alors nous n'avons pas toujours
besoin du ven. Nous pouvons simplement ouvrir les crochets si
nous écrivons du code ici. Mais parfois, il est utile d'ajouter
un n à une ligne de code pour d'ajouter
un n à une ligne de code qu'elle paraisse un peu plus cohérente et que vous puissiez mieux la suivre
de vos yeux. Cela dépend vraiment de votre
propre étoile si le nombre d'années est égal à une. Et nous allons ajouter à
la direction plus égale, c'est là qu'intervient un peu de
complication. Un moins la valeur absolue. Comme dans la valeur positive de 270, le bas
moins direction. Plus de 90 fois par vitesse maximale. Cela semble un
peu compliqué, mais ne vous inquiétez pas, nous avons défini la vitesse
maximale, n'est-ce pas ? Oui, nous le savons. Cela peut sembler
un peu compliqué, mais cela nous
permettra d'avoir une
gauche et une droite lente et progressive, lieu d'une situation immédiate. Nous voulons que cela donne l'
impression d'être sur le point de s'arrêter. Nous allons également dupliquer
cette ligne à nouveau avec notre commande préférée
D. Si go est égal à zéro, nous allons faire
la même chose mais avec moins. Ensuite, nous allons
fermer ces crochets. C'est bien
beau pour le swinging, mais si le mode est égal à un, ce sera beaucoup plus simple Si le délai est égal à zéro, alors tout ce que nous avons à
faire est que go est égal à zéro et que la direction
plus est égale à la vitesse maximale, alors avec notre fidèle contrôle D, si go est égal à un, alors di moins est égal à la vitesse maximale, cela permet de maintenir une
température, direction de
température
et une vitesse constantes Maintenant, ce que nous devons faire, c' est utiliser ces directions et
ces valeurs de
vitesse et déplacer la
boule à pointes en x et en y. Le x est égal au point de départ où nous avons réellement placé la boîte, plus la longueur, pas x. Cela permet de
mettre la longueur en coordonnées
x et y,
ce mettre la longueur en coordonnées
x et y, équivaut à un angle
et à une direction. Ce sera la longueur. Nous avons défini la longueur par
rapport à la direction. Il a également défini la longueur. Vous pouvez voir celui-ci ici. Ensuite, nous allons
le dupliquer. Nous allons faire le contrôle
D et nous allons faire
y égal à y départ
plus longueur y. Encore une fois, longueur et direction. Cela
garantira donc qu'il se déplace à des coordonnées y et x équivalentes à la
direction dans laquelle il fait face à la longueur que
nous avons déjà définie. Maintenant, une fois que nous avons cela en tête, la prochaine chose à faire
est de le dessiner. Nous allons participer à
un événement organisé ici. Nous voulons maintenant dessiner la
boîte au point de départ. Nous voulons dessiner les chaînes. Ensuite, nous voulons également
dessiner la boule à pointes elle-même. Tout d'abord, nous allons
dessiner le set alpha un et dessiner le set color sur le blanc. C'est toujours une bonne pratique
au début d'un événement de
tiroir. Au
cas où un
événement de tiroir précédent ne l'aurait pas défini ou modifierait la
valeur alpha ou la valeur de couleur, nous ne voulons pas que cela se gâte. Tout d'abord, nous
allons dessiner une chaîne. Nous allons avoir besoin d'une boucle à quatre boucles. Maintenant, quatrièmement, nous allons
définir la variable sur 164. Loop continue d'effectuer une action plusieurs fois jusqu'à ce qu'
une condition soit remplie. Dans ce cas, la condition est supérieure à 480 car ce sera
la longueur maximale. façon réaliste, nous
allons utiliser, nous ne voulons pas
répéter trop de fois après chaque action. C'
est ce qu'il va faire. Il va l'
augmenter de 16 maintenant
16 parce que nous sommes
sur une grille 16 16 Vous voyez, il s'
agit d'un sprite 16 16, tout comme notre chaîne Nous allons le
faire pour la durée. Et ce que nous allons faire, c'est que si longueur est égale à I, alors nous allons
dessiner un sprite Dans ce cas,
nous allons dessiner sprite étendu parce que nous
voulons qu'il soit incliné Comment est-ce que je l'ai appelé ? Chaîne à pointes C'est comme
ça que je l'ai appelé, chaîne à pointes, la sous-image réelle est zéro. Maintenant, le x
sera x start plus length. Ce sera x,
la longueur et la direction, mais y sera
similaire, Y commencera. Ensuite, nous allons
ajouter la longueur y. Encore une fois, ce sera
et la direction. Ensuite, une fois
que nous aurons pris en compte l'
échelle, ce sera
1,1.
L'angle réel sera
la direction plus 90. Comme il est orienté vers le bas, nous voulons le faire pivoter pour obtenir une
direction plus 90 couleurs. Nous allons simplement
faire du blanc parce que nous ne voulons pas qu'il y ait de mélange de
couleurs dessus La longueur alpha ici
ne sera que de un. Nous n'avons pas besoin de l'
étendre au-delà de cela. Il s'agit donc d'une boucle à quatre boucles pour contenir notre chaîne elle-même. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, nous avons mis en place nos quatre
boucles. La prochaine chose que nous devons faire
est de dessiner Spike Ball Sprite X. Et ce sera
Spike Ball Maintenant, il s'agira
d'une sous-image ou de zéro. Peu importe, x et y car ce sont les coordonnées
x et yréelles. image x et échelle de l'image Y, 1.1 n'a pas vraiment d'importance. La variation sur
celui-ci sera nulle, elle sera blanche Encore une fois, pas de mélange de couleurs. Et l'alpha de l'image en
sera un, bien sûr. Enfin, nous allons également
dessiner la boîte elle-même. Nous allons prendre
le nom de la boîte. Nous allons utiliser
les mêmes valeurs, mais ce seront
x start et y start. Maintenant, cela signifie qu'il va dessiner
à la position de départ. Maintenant, lorsque nous entrons dans notre chambre, ce que nous pouvons faire ici, c'est nous assurer que cela se trouve dans
la couche d'instance. Supprimons ce type, car nous allons
le remplacer par un ennemi plus redoutable. Mettons-le ici. Ce que nous pouvons faire également, c'est nous
assurer que les tuiles ci-dessus, si je me débarrasse des instances, celles-ci, nous les
rendons invisibles. Nous pouvons voir qu'
ils sont en fait ci-dessous. La boule à pointes
apparaîtra au-dessus. Maintenant, ce que nous pouvons faire sur notre couche d'
instance est de
double-cliquer dessus et vous verrez
que nous avons les variables. C'est ici que nous pouvons commencer à éditer à l'aide du
crayon comme ici. Nous pouvons le changer, par
exemple, en 32. De même, nous pouvons changer
la vitesse à six. Il fait beaucoup de
choses par défaut, mais vous pouvez les
ajuster automatiquement. Cela le rendrait donc plus variable au fur et à mesure. Vous pouvez donc en avoir une
rangée de longueurs,
de vitesses délais
différents. C'est également
une chose à garder
à l'esprit. En fait, une légère
erreur dans le code. Nous ne devrions pas faire plus 16. Nous faisons des plus égaux lorsque
nous ajoutons quelque chose Relativement parlant,
c'est plus égal. Si nous voulons ajouter
un à une variable,
plus est égal à un, je me rends compte
d'une faute de frappe : j'ai mis plus Nous apprenons pendant que nous sommes ici. J'ai changé la position
x en x. Je n'ai pas changé la
position y pour recommencer. Il s'agit simplement de s'assurer que vous vérifiez votre
code avant d'exécuter les choses,
juste pour vous assurer
que tout fonctionnera comme prévu, comme nous pouvons le constater. Maintenant, cela va paraître
un peu étrange parce que c'est au-dessus de cette couche,
en fait, cela devrait être au-dessus de la boule à pointes ou
d'une autre vue de la salle. La boule à pointes
doit se trouver sur le dessus de ce tuyau. Nous pouvons résoudre ce problème en
vérifiant
simplement la profondeur de la couche de carreaux. Maintenant, pour vérifier cela, je déplace simplement mon visage vers
le haut de manière à ce que la profondeur soit
égale à zéro, face arrière. Ce que nous allons faire
ici, c'est participer l'événement créatif
de nos livres Spike. Et nous allons régler la
profondeur juste à moins un. Maintenant, nous ne
voulons pas nous assurer que d'autres éléments se trouvent
en haut ou en dessous, nous devons
donc nous
assurer que le
niveau ouvert et le niveau fermé
sont toujours en haut. Lorsque vous modifiez
les profondeurs manuellement, cela peut affecter certains éléments si vous avez des éléments tels
qu'une instance de contrôle, l'objet de contrôle qui possède tous les autres aspects susceptibles
de l'affecter. Parce que ce sera
alors supérieur si nous le
réglons trop haut. Par exemple, si je règle
la profondeur de ce paramètre sur
-1 000, nous devrions donc commencer à voir qu'il apparaîtra en haut de la transition de
niveau d'ouverture Comme vous pouvez le voir, à -1 000
, c'est au-dessus de cette couche. Nous devons le régler sur un.
Nous devons être prudents quant à la manière dont nous ajustons les profondeurs
manuellement. Maintenant, nous l'avons ici. Nous avons un Spike
Player. Spike Ball. Une petite créature méchante, mais heureusement,
il est très haut, mais il ne va pas nous frapper Cependant, c'est là que
les variables entrent en jeu. Réglons la
vitesse maximale à trois, définissons la longueur à 128,
réglons-la beaucoup plus longtemps. Et c'est là que se situe
l'écart. Nous allons maintenant
voir une boule à pointes beaucoup plus lente mais beaucoup plus grosse. Regarde ça. Bien
plus menaçant. En fait, probablement trop menaçant, fixons-le à 90 Tout est une question d'essais et d'erreurs, comme je le dis toujours, lorsqu'il
s'agit de choses comme celle-ci. Essayez différentes choses
et voyez ce qui convient ici. Nous voyons une boule à pointes
très menaçante. Maintenant, nous ne voulons pas nous heurter
à cela, ou plutôt cela n'a pas d'importance car nous n'avons pas
programmé de séquence de mort. Mais c'est très simple
parce que nous
avons déjà un événement lié au
décès, la séquence du décès. Si nous pénétrons dans notre joueur, comme
vous pouvez le voir ici, nous agirons de la même manière que s'il entrait en collision
avec un pic. Tout ce que nous avons à faire ici
est de dupliquer cet événement et de
le transformer en collision. Maintenant, il va y avoir une collision
avec la boîte à pointes, car vous vous souvenez que nous dessinons réellement,
c'est la boule à pointes. La boîte n'est qu'une
représentation en x et y de
son point de départ. Maintenant, lorsque nous entrons en collision, nous y
arrivons, nous avons un nouvel ennemi intéressant que nous pouvons utiliser dans notre jeu Nous allons affronter quelques
ennemis supplémentaires, pas seulement des ennemis. Mais nous allons faire
quelques petits
trucs et astuces supplémentaires , comme des clés, des serrures
et des plateformes qui changent juste pour donner un
peu plus de vie à notre jeu. Une fois
cela fait, nous commencerons désactiver
certains sons et certaines musiques, ainsi qu'à afficher un écran de menu, et
nous aurons un jeu complet. Restez donc à l'affût.
17. Intégrer les clés et les serrures dans Level Design: Bienvenue à l'atelier Gamemaker
to D Platform A. Bon retour. Dans
leur dernière leçon, nous nous sommes fait un nouvel ennemi. Une petite balle épineuse. Ce qui est bien et amusant. Mais nous avons également besoin de quelques
obstacles supplémentaires dans notre jeu. Les obstacles sont intrinsèquement
importants pour rendre le jeu un peu plus vivant et un peu
plus intéressant Et quel meilleur obstacle que
la clé et le cadenas classiques. Bien entendu, avec un déverrouillage par clé, nous pouvons faire différentes
choses. Mais cela fonctionne de la même manière. Vous récupérez les clés
, puis les serrures se déverrouillent. Bien sûr, vous pouvez varier cela avec différentes
couleurs, différents types, mais nous allons simplement opter
pour un système de clé et de verrouillage très simple. Donc, tout d'abord,
nous allons utiliser la clé, qui est l'objet clé, nous allons lui attribuer
la clé sprite Maintenant, ce que nous faisons avec celui-ci est très similaire à ce que nous avons fait ici où nous voulons un bel effet de
survol vers le haut et vers le bas Et nous allons
y parvenir simplement en copiant et en collant. Nous allons également nous assurer
d'avoir un effet de boucle. Nous allons également le
faire ici,
plutôt que de
copier-coller, nous pouvons également simplement copier et coller
l'intégralité de l'événement. Comme vous pouvez le constater, nous écrivons,
cliquons dessus et nous le collons. Et puis nous dessinons ici
la même chose qu'avant. Nous copions et nous collons. Et cela lui donnera un bel effet de
planage ou de flottement. De même, lorsque la
clé sera détruite, nous la copierons, la
collerons ici, et nous créerons
maintenant les particules. Dans ce cas, je pense que nous
allons simplement faire les points. Et la raison en
est que j'ai une idée à vous montrer,
qui, je pense, va la
faire ressortir un peu. La clé, trouvons cette couleur. Nous double-cliquons pour accéder
à notre éditeur d'image. Prenez cette couleur ici. En fait, optons pour
la couleur Goldie. Je pense que c'est probablement mieux. C'est la valeur hexadécimale dont nous avons besoin. Nous allons donc le copier. Et cela produira les effets de
particules que nous souhaitons. Nous allons le coller ici, et au
fur et à mesure que vous pouvez sauter dessus, vous pourrez voir une belle couleur dorée De même, lorsque vous
entrez en collision avec le joueur, cela détruira Nice and Simple Nous avons une
petite clé à collectionner. Configurons maintenant le verrou. Nous allons créer un nouvel
objet appelé lock. Maintenant, le verrou va
agir comme un mur ou lui attribuer un sprite de verrouillage Et il agira de la
même manière que notre mur. Vous pouvez donc voir ici que
lorsque nous entrons dans notre mur, il y a un passage à travers le
mur quand nous étions enfants, mais nous avons également besoin de ce verrou étant
enfant. Nous le faisons glisser ici ou nous
pouvons l'attribuer ici. Quoi qu'il en soit, si
nous le faisons, nous verrons maintenant que son parent est
l'objet mural. Cela signifie que lorsque vous
entrez en collision avec lui, il agira de la même manière que
lorsque vous entrez en collision avec un mur Cependant, ce qui va être
différent, c'est notre événement par étapes. Maintenant, notre événement étape par étape, nous
allons faire une simple vérification. Et cette vérification sera si la clé du numéro d'
instance est égale à zéro, alors instance, c'est simple et pratique. Et bien sûr, comme nous l'avons
fait auparavant avec celui-ci, ou même avec celui-ci ici. Nous allons prendre celui-ci, par
exemple, détruire. Nous pouvons copier cet événement,
et nous pouvons le coller ici. Et cela va créer
une petite explosion, un petit
effet de particules pour ainsi dire. Prenons la
couleur la plus foncée pour celui-ci. Prenons la
couleur très foncée, celle-ci ici, et la couleur légèrement rouge, et nous prendrons la valeur hexadécimale Nous allons copier et coller. Nous manquerons le bouton OK,
puis nous réessaierons. Voilà, dans nos particules,
nous allons le coller ici. Maintenant tu vas voir que c'est
la couleur rouge. Créons un peu
moins, créons dix. Maintenant, si je veux le faire c'est parce
que j'ai
un script à vous montrer,
ce qui, je pense, va
être très amusant. Ce script va maintenant
impliquer un objet distinct, que nous allons appeler
pour le moment « split effect ». Effet divisé, ce que
nous voulons , c'est qu'il se
brise en plusieurs morceaux. Et cela va
être très amusant et
avoir un effet différent, car effets sont
vraiment très
importants dans les jeux. Nous voulons qu'ils se sentent un peu plus statiques et
un peu plus vivants. Nous allons donc d'abord définir
certaines valeurs. Nous allons faire du
fade and offset. J'expliquerai ce que fait le
décalage plus tard, mais
le
fondu déterminera si une valeur vraie ou fausse a été attribuée
à l'objet Et si c'est vrai, cela disparaîtra. Nous réglons la valeur de
vitesse sur zéro, réglant
également l'alpha de l'image
pour qu'il soit légèrement aléatoire. La première alarme
sera de huit plus, disons dix au hasard. En fait, allons-y
un peu plus longtemps, car cette alarme sera événement d'alarme zéro qui
signifiera que le fatal deviendra réalité En fait, faisons-en huit. Voyons à quoi cela ressemble et
nous pourrons l'ajuster une fois que l'
alarme 1 aura été réglée sur 1. La raison pour laquelle nous devons le faire
est que dans Alarm 1, nous allons commencer
à configurer différents effets. Mais nous avons d'abord besoin
que les objets existent tous. Et je vais expliquer
ce que cela signifie. Nous avons un léger retard
d'une seule image. Maintenant, commençons par cet événement
d' alarme afin que je puisse expliquer ce que je veux dire par alarme
1, ce que nous allons faire. Si défini, nous avons une
variable appelée split. Ce que vous remarquerez, c'est que
je ne l'ai pas défini ici parce que je vais arranger un script qui le configurera. Si le split est égal à zéro,
la direction est égale, nous allons le rendre un peu
aléatoire Aléatoire, 120 plus 30. Faisons-le. Nous utilisons le
contrôle D. Dupliquez la ligne 12.3 et nous voulons qu'ils aillent dans des directions
différentes Cela va créer
quatre objets distincts qui vont dans une direction aléatoire. Nous allons également utiliser la valeur de décalage que
nous avons définie précédemment. Le décalage est égal et ce
sera la largeur du sprite get. Ce sera un sprite
divisé en deux. Maintenant, la division du sprite est
à nouveau une valeur que nous
allons définir à l'avance C'est pour cela que nous allons
utiliser notre script. Nous pouvons utiliser un script pour définir ces variables car c'est la première chose
qui est appelée. Si nous créons un objet dans un script et que nous lui
attribuons des variables, il les attribuera
puis, dans l'alarme, il les ajustera en fonction du
sprite que nous choisirons Parce que nous voulons conserver cet
effet pour de multiples raisons, nous voulons qu'il soit séparé C'est ainsi que nous
allons y parvenir. De même, si le fractionnement est égal à zéro, alors x moins est égal au décalage, Y moins est égal au décalage. C'est essentiellement parce que
nous utilisons l'origine intermédiaire. Nous devons donc obtenir la largeur des
sprites et ajuster en conséquence afin qu'ils ne soient pas tous
au même endroit Parce que nous voulions avoir l'air
authentiques quand il se divise, mais que nous sommes tous réunis,
si cela
a du sens, que nous sommes tous réunis,
si cela
a du sens, nous allons simplement faire X
moins le décalage si le split est un, si le split est un, si le split est un,
Y moins le décalage, et si le split est deux X ou
moins le décalage, en
gros, cela l'ajustera
simplement pour que tout soit en place, puis
il s'effondrera C'est notre événement d'alarme configuré. Juste pour ajouter un peu de saveur, passons à l'angle de l'image. Disons moins dix
plus 20 au hasard. Nous devrons également
régler la vitesse. La vitesse est égale à deux plus, disons deux plus le hasard. Nous ne voulons pas que cela
ait l'air différent, disons plus 0,2. Maintenant, nous allons
passer à notre événement de tiroir, et c'est là que toute
la magie opère. Nous voulons dessiner une
partie d'un sprite. Nous avons
configuré les variables. Nous avons besoin de quelques
variables tavisvent locales x et y L, et je vais vous montrer ce qu'elles sont Maintenant, si le split est égal à zéro, alors x L et Y L seront également
égaux à zéro, car ce
sera le coin supérieur gauche. Ensuite, nous allons le dupliquer en 12.3 pour que ce soit en haut
à droite Cela le mettra donc sur le décalage, ce
qui, si vous vous en souvenez, correspond à
la moitié de la largeur du sprite Si c'est deux,
c'est le coin gauche. Nous voulons que la valeur y
soit égale au décalage. Si c'est trois, ce
sera le coin inférieur droit. Ils vont
tous les deux égaler le décalage. Encore une fois, comme je l'ai dit, c'est la
moitié de la largeur du sprite. Maintenant on le dessine, sprite. Ce que nous devons faire est général. Nous allons faire Sprite Split. Il s'agit maintenant d'une variable,
encore une fois qui sera définie dans le script qui vous
sera présenté sous peu. En fait, nous pouvons indexer des images, cela
n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, les positions X et Y, ce n'est pas ce qui est arrivé ici. Si vous regardez ici, c'est
en fait à gauche et en haut. Cela fait partie du
sprite que nous dessinons, nous le
dessinons à partir de
cette valeur de décalage Ensuite, la
largeur sera, encore une fois, moitié de la largeur du sprite,
que vous avez définie en fonction du décalage et du décalage.
Largeur et hauteur du niveau. X et Y seront x et y. L'échelle de l'image et
l'échelle y de l'image
seront les mêmes,
ainsi que l'angle de l'image. Comme nous ajustons légèrement
cela, nous pouvons également utiliser x, y. Nous pouvons également utiliser le même
script, une couleur variable. Un peu de couleur à chaque coin. Voilà quoi, 12 et 3,44, si vous
voulez dire qu'il y a un petit
dégradé, cela peut sembler très intéressant Mais nous n'en aurons pas
besoin parce que nous allons simplement faire
le partage de chacun d'entre eux. Tout cela peut sembler assez confus,
mais ce n'est pas grave. Tout va se mettre
en place lorsque nous ferons appel aux scripts. Nous allons créer
un nouveau script split. En fait, appelons cela un effet
partagé parce que cela aura plus de sens. Passons à l'effet split. Créons quelques scripts. Vous remarquerez maintenant qu'une fonction se renomme automatiquement C'est très pratique.
C'est une bonne chose à faire. Nous allons modifier
ce
sprite à effet partagé, le x et le y. Ce que nous allons également faire ici c'est prédéfinir ces variables Pour ce faire, nous le mettons
dans le nom de la fonction, soulignement x, le trait de soulignement y, nous faisons le soulignement pour ne pas entrer en collision avec d'autres valeurs,
des variables qui peuvent être
prédéfinies Nous allons maintenant
utiliser une boucle à quatre boucles. Vous vous souvenez que dans la
dernière leçon, nous avons utilisé l'une de ces quatre variables y, en fait, je n'en ai aucune. I égal à 02 est inférieur à quatre. En d'autres termes, si
I vaut 012 ou trois, nous allons l'incrémenter
d'un et répéter la boucle C'est ainsi que fonctionne une chute. C'est ce que nous sommes en train de configurer. La condition sera de mettre fin à la boucle et ce que nous ferons lorsque
nous la répétons. Maintenant, c'est là que nous créons de la profondeur avec l'
instance. Ce sont les variables que
nous avons soulignées plus haut. On pourrait dire profondeur moins
deux, donc ça se démarque. Et nous allons
faire un split effect. C'est l'objet que
nous créons ici. Lorsque nous
créons une instruction de largeur pour une instance , nous
créons cette instance. Et tout ce qui se trouve dans
cette instruction de largeur sera reporté sur l'instance
nouvellement créée. Et c'est là que
nous voulons placer les variables que nous avons déjà utilisées mais que nous n'avons pas
définies. Sprite split Ce sera le
sprite de soulignement que nous
allons définir lorsque nous
appellerons le script split pour qu'il soit égal à la valeur I,
mais nous incrémentons
ici 123 012,3
parce que nous commençons à compter à
partir mais nous incrémentons
ici 123 012,3
parce que nous commençons de zéro. Maintenant, lorsque nous invoquons cela,
cela va être souligné. Pourquoi est-ce souligné ? Oui, il essaie juste
de prendre soin de nous. Gammek possède une
fonctionnalité utile appelée plume essaie
de prédire
ce que vous faites Et s'il détecte que vous avez nommé les variables
d'une manière différente, il dira, hé,
vous voulez le faire ? C'est ce
que nous sommes censés faire, c'est bon. C'est là que nous faisons
appel à ce script. Il ne nous reste plus qu'à
faire un sprite split underscore. Je ne l'ai pas souligné,
en fait. Je ne l'ai pas appelé Sprite Split, je l'ai appelé Split Effect Vous verrez, il commencera à remplir
automatiquement ce qu'il soupçonne. Vous allez mettre,
nous allons mettre x, y et le sprite lock et c'est
ce qui va créer cela Nous voulons également
détruire ensuite le verrou lui-même. Ne sont pas une destruction d'image, une destruction d'
instance. Il essaiera de le remplir automatiquement ce qui
est très utile dans la plupart des cas Mais maintenant, nous pouvons
ajouter à ce niveau des niveaux qui semblent
déjà assez complets nous allons faire différents
niveaux au fil du temps. C'est juste notre test, ainsi dire, nous pouvons commencer
à installer ces serrures et ces clés. Commençons donc par
installer les serrures. Les clés, encore une fois, doivent être
assez grandes et évidentes. C'est ce que nous voulons, nous voulons qu'il s'
agisse clairement de grosses pièces anciennes. En fait, avant de le tester, juste pour avoir un peu
de maniabilité, réglons le niveau de batterie un peu
plus haut, car je l'ai réglé
assez bas pour le Maintenant, installons le verrou. Donc, tout d'abord,
nous voulons qu'ils soient là juste pour nous assurer de
pouvoir passer à autre chose. Ensuite, nous les mettrons également ici juste pour nous assurer de ne pas
pouvoir franchir cette barrière. Ce que nous devons trouver maintenant, ce sont
les clés qu'ils utiliseront. Vous avez une légère erreur ici sur le script d'effet partagé. C'est intéressant, c'
est un symbole inattendu. Et vois si tu peux le
repérer avant moi. C'est sur la ligne 7.
Ah, on y va. Ce n'est pas une virgule,
c'est un point-virgule,
nous l'apprenons maintenant nous Nous avons des serrures
et des clés. Nous avons
celui-ci. J'ai trouvé celui-ci. Pourrais-tu regarder ça maintenant ? Ils ne sont pas en train de disparaître. Je
ne crois pas au verrou, en fait, à l'effet partagé, c'est ce qui me manquait. Ce dont nous avons besoin ici,
c'est qu'il disparaisse correctement. C'est simple. Nous passons à notre événement d'étape dans
l'objet à effet scindé. Si f est vrai, l'alpha moins de l'image
est égal à 0,1. Cela réduit la transparence
si l'alpha de l'image est inférieur à zéro
et la détruit. est aussi simple que ça.
Tout va bien, ce qui fait disparaître la
transparence. Mais si nous n'avons pas réellement
de commande pour le faire,
alors il faudra attendre. Maintenant, allons-y. Sélectionnez les touches jusqu'à ce que
Spiky Boy s'enfuie. Mais regardez cela,
un effet partagé, lié à la destruction de nos
serrures. Je trouve ça très joli. Nous avons découvert un nouvel effet que nous pourrons utiliser
dans les prochaines leçons. Nous avons également réussi à créer un joli système de verrouillage et de clé que nous pourrons également utiliser dans les
prochains niveaux. Tout commence
à se mettre en place. Nous avons différentes
choses que nous pouvons ajouter dans différentes leçons. Ainsi, par exemple, nous pouvons
envisager une rétraction de pointes. En rétractant les blocs, nous pouvons faire
différentes choses
pour donner vie à notre jeu, et nous allons les explorer dans la prochaine leçon.
Restez donc à l'affût.
18. Créer des pointes rétractables Un guide de design: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, a Workshop. Dans cette leçon, je
vais vous montrer comment créer des pointes
rétractables. Ils peuvent ajouter un
niveau de défi différent au jeu en faisant apparaître et disparaître les
pointes Et c'est
quelque chose que nous voulons faire. Commençons donc par créer
notre pointe de rétraction. Maintenant, ce que nous allons
faire ici, c'est utiliser le même que celui que nous avons
ici, le pic supérieur. Je les nomme différemment, j'ai en fait c'est en
haut et c'est en bas. Cela devrait être l'
inverse. OK, restons cohérents
avec le nom des objets. Donnons-lui
le pic inférieur. Il s'agit d'une légère
situation de convention de dénomination, mais nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet car
cela fonctionne toujours dans
l'événement de création. Nous allons définir
certaines variables. Maintenant, les variables que
nous allons
définir vont se rétracter. Cela va être égal à
zéro et se rétracter. Vous vous souvenez peut-être, bien sûr, que nous utilisons t parce que
nous allons utiliser le Lop, l'événement Lop, tandis que
l'événement step est l'endroit où
le Lop a lieu. Et cela va
être une rétraction égale à p, puis une rétraction de Targ, puis de 0,2 juste pour lui donner
un bel Nous allons également procéder
à l'étape suivante : régler
une alarme de zéro à un. Maintenant, la raison en est
que nous allons faire ce que nous faisions auparavant et
configurer certaines variables ici. Maintenant, ce sera le mode. Ce sera
la question de savoir si
les pics sont déjà en
hausse ou en baisse. Nous allons ajouter un délai. Cela dépendra ensuite de la
durée de démarrage, délai avec lequel je devrai
commencer , puis de l'intervalle. Et cela définira la
rapidité avec laquelle ils montent et descendent. Maintenant, bien sûr, nous
voulons les définir ici, mais lorsque nous les créons, nous pouvons toujours leur donner des
définitions légèrement différentes. Nous allons définir une valeur par défaut, zéro sera abaissé,
disons un délai. Commençons par dix
et un intervalle de 60. Par conséquent, si nous
ne faisons rien,
ce seront les valeurs
par défaut. Maintenant que le zéro de l'alarme est
réglé sur une image
dedans, sur une image dans le
mode si le mode est égal à zéro, nous allons également régler
le retrait et sur zéro En fait, nous allons le mettre à 16. remorqueur rétractable sera également égal à 16, mais il ne sera
appelé qu'une seule fois, juste pour nous
assurer que nous les avons placés dans la
bonne position dès le départ Par conséquent, zéro signifie haut, zéro signifie haut et
un signifie bas. Maintenant, ce que nous allons également
faire ici, c'est
qu'une alarme sera égale à une plus le délai. Ce sera le délai
initial. Ensuite, dans la première alarme, nous
définirons si le mode est égal à un, puis le mode est égal à zéro, sinon le mode est égal à un. Cela va simplement l'alterner
d'avant en arrière. À partir de là, nous réglerons l'alarme
1 sur un intervalle qui nous
permettra ensuite de réinitialiser l'alarme afin qu'elle
monte et descende de manière cohérente
à chaque fois . Maintenant, ce que nous devons faire
ici, c'est nous assurer définir la cible. Si, comme nous l'avons dit ici, le mode alarme est égal à un, nous allons prendre cette cible. Ce que nous allons faire à la place, c'est
ne pas définir de valeur de rétractation, juste la valeur cible Nous voulons que ce soit zéro en
hausse et un en baisse. Nous allons faire un commentaire à ce sujet afin
de pouvoir
suivre tout comme si les pointes
sont en hausse, elles sont toutes en baisse. Cela signifierait donc que lorsque l'objectif est fixé à 16, sait que
je vais faire l'
inverse : un est égal à P
et zéro est égal à moins. La raison en est que nous allons participer l'événement des tiroirs,
nous allons dessiner les pointes Ce que nous allons faire également,
car les pointes
se situeront sur la couche d'
instance Ce que nous voulons, c'est s'assurer que si nous supprimons la couche d'
instance ici, tuiles ci-dessous, nous voulons
qu'elles s'insèrent derrière les tuiles. La profondeur serait en fait de 200. Nous voulons être,
réglons la profondeur sur,
veillons à ce qu'elle soit inférieure à
cette profondeur égale à la couche get
depth et qu'il y aura des carreaux en
dessous plus un, donc elle sera légèrement en
dessous de cette couche. Maintenant, c'est là que la partie
amusante entre en jeu. Si l'indice du sprite
est égal à Spike Bottom, nous allons dessiner le sprite, l'index du sprite, index Et l'exposition ici. L'exposition restera la même. La position y
sera égale à y plus la valeur de rétractation si elle
est en hausse. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est nous assurer que lorsqu'ils se rétracteront,
cela baissera Cela ajoutera ce montant. Maintenant, la raison pour laquelle nous l'avons fait est que
nous allons le copier
et le faire
encore quelques fois pour les
autres index et le faire
encore quelques de sprites La raison étant que nous allons
créer certains objets parents, vous vous en souvenez peut-être
de la leçon précédente. Dans ce cas, il va se
rétracter contre le mur. Si c'est comme ça, si c'est
sur le côté droit, alors lorsque la
valeur de rétractation est plus 16, nous voulons qu'elle avance Nous ne voulons rien
ajouter à la valeur y ici. Nous allons faire moins de rétractation, et nous le ferons également ici Par conséquent, il ajoutera ou soustraira cette valeur
à sa position y. Maintenant, nous pouvons créer
un nouvel objet avec cet objet. Nous l'appellerons «
retract, spike bottom ». Nous allons lui donner l'autre valeur. J'aurais vraiment dû aligner
ces noms, mais ça va. Ce que nous allons faire ici, c'est le signer, il s'
agit de l'objet parent et donc tout
sera copié. De même, nous
allons utiliser le même contrôle D, ou des doublons, et nous allons nous
assurer qu'ils
ont tous des pointes différentes
mais les Celui-ci sera notre pointe gauche, puis celle-ci
sera notre pointe droite. Nous allons maintenant faire
quelques tests juste pour nous
assurer au cas où nous aurions
des valeurs incorrectes. Mais cela devrait donc constituer une belle
pointe rétractable dans ce cas Remettons notre instance en marche. Débarrassons-nous de cela
de notre précédent. Essayons quelques
pointes rétractables et voyons à quoi cela ressemble. Je vais en essayer
plusieurs. Je vais voir à quoi ça ressemble. Maintenant que nous avons déjà défini ces variables dans
l'objet variable, nous pouvons aller ici
et les ajuster. Ajustons ce mode 1. Ajoutons le délai de 30
sur celui-ci, puis de 140 sur celui-ci, 1,1 50 sur celui-ci. Il devrait en découler un peu de
variété. Ce que nous allons également faire,
c'est en ajouter un pour chaque afin
de nous
assurer qu' ils
fonctionnent tous comme ils le devraient. Essayons ceux-ci, et essayons les
meilleurs ici maintenant. Cela devrait donc nous
permettre
de mieux comprendre si ces pics
vont fonctionner Pour le moment, ils
ne nous feront aucun mal. Mais au moins, nous avons
une légère erreur dans le cas où nous attirerons un
événement de pointe. Qu'avons-nous fait ici ? Voyons si nous pouvons
découvrir une erreur très courante. Nous n'avons pas encore
complètement fermé les crochets, mais c'est une bonne
chose à propos de Gamemaker Il vous indiquera si
vous avez commis des erreurs. J'espère que vous avez
pu me suivre, car maintenant nous
allons voir si cela va bien paraître. Voilà, nous l'avons. Nous pouvons donc voir les pointes
apparaître et disparaître. Bien sûr,
ils ne font rien pour le moment, mais c'est un bon début. OK, maintenant ce que nous devons faire,
c'est nous assurer que lorsque vous entrez en collision avec cette pointe
et ses enfants, vous mourrez, comme n'importe quelle
autre pointe Cependant, la différence
ici, c'est que nous allons
placer cet événement de collision
dans le pic lui-même. La raison en est que nous allons
utiliser la valeur de rétractation. Ce que nous allons faire, c'est que
si la rétraction est supérieure à,
disons, inférieure à deux,
cela vous donnera l'occasion, cela vous donnera l'occasion lorsque le pic est encore en train d'émerger échapper
à celui-ci en se
soulevant avant qu'il ne vous tue Juste une petite marge de manœuvre pour
que le jeu soit un
peu plus agréable qu' avec les autres L'autre dans ce
cas est le joueur O. Nous allons créer l'
événement utilisateur zéro, dont vous vous souviendrez qu'il s'agit de
l'événement de séquence de décès. Maintenant, ce que vous allez découvrir, c'est que lorsque
nous lançons le jeu, vous devriez avoir une certaine marge
de manœuvre pour
vous placer devant un
pic lorsqu'il est rétracté Ensuite, quand il en sortira
suffisamment, il vous tuera. Ça va arriver, tu t'en
sors et tu vas bien. Cependant, si vous restez trop
longtemps, vous êtes stimulé. C'est une séquence très simple. Et cela ajoutera beaucoup plus de
variété à notre gameplay. Ensuite, nous allons créer des blocs qui disparaissent et qui
réapparaissent. Et ce sera, encore une fois, un autre élément
de défi qui devrait nous amener à relever un défi
décent. Mais nous pouvons commencer à concevoir
certains niveaux en fonction de cela, alors restez à l'affût. Ensuite, nous allons commencer
à ajouter de la musique, des effets sonores
et un écran de menu. Et nous aurons
un jeu complet. Restez donc à l'affût de cette leçon.
19. Créer des blocs de disparition pour un gameplay dynamique: Bienvenue au Gamemaker
Two D Platform Workshop. Dans la dernière leçon, nous avons
examiné les pointes rétractables. Dans cette leçon, nous
allons examiner boîtes qui apparaissent et disparaissent. Cela aura un élément de plateforme très
similaire. Nous allons l'appeler
une boîte d'apparition. Nous avons déjà préparé quelques
pointes. Et cela ne
fera qu'ajouter un autre niveau de
défi nuancé au jeu de plateforme De même, nous allons définir certaines variables ici. Nous allons commencer par le mode. Je vais définir s'il va
arriver ou disparaître. Ou sont arrivés et ont disparu. Ensuite, nous aurons la valeur delay qui sera définie par défaut comme dix. Encore une fois, cela peut ajouter un peu de retard, de sorte que les
choses peuvent se succéder. Si vous en ajoutez un autre ou si vous voulez qu'ils aillent et
viennent à des moments différents. Encore une fois, intervalle, fixons-le
à 120, en fait à 180. Donnons-leur un peu plus de temps. Maintenant, ce que nous allons faire
ici, c'est régler la première alarme, alarme zéro pour retarder. Ensuite, nous allons également régler, une fois l'alarme réglée, à nouveau,
l'alarme zéro. Cette fois, cela va
rétablir l'intervalle de deux alarmes. Maintenant, dans ce cas, nous
avons les valeurs du mode. Si le mode est égal à un, alors le mode est égal à zéro, mode
L est égal à un. C'était 1-0. Maintenant, si zéro est en hausse
et un non, si le mode est égal à zéro
, mettons cela dans
les événements de l'étape, car
nous le mettons toujours à jour. Cela nous évitera de
le faire deux fois. Si le mode est égal à zéro, ce que nous allons faire, c'est
définir le x, le 9999 Si le mode est égal à un, alors x est égal à x start. Ce que nous voulons faire ici,
c'est nous assurer que nous
dessinons toujours à
la position de départ X et à la position y ici. La case qui apparaît apparaît, nous la dessinons toujours en premier. Maintenant, la raison en est que ce
sera du sprite ici,
celui-ci, nous
voulons qu'il soit toujours visible. Ensuite, en plus de cela, nous dessinerons effectivement si nous
empruntons à avant notre effet, nous pouvons avoir un joli
petit effet. Empruntons-les,
mettons-les ici, renommons-les en
pop et pop target Du pop and pop, juste pour
te faciliter les choses. Vous verrez pourquoi nous allons le
faire dans un instant, mais ce que nous voulons faire, c'est que si nous disons que nous passons à pop, nous devons maintenant
dessiner le sprite lui-même Cela ira pour le sprite de dessin,
mais cette fois, Xt a été étendu
pour plus d'options Ce sera S par boîte. Maintenant, ce sera
également le submdero, ce sera la position,
la position actuelle
et mon point de départ Maintenant, c'est là que se situera la partie
intéressante, car il y aura un
plus pop in the same, ce que nous devons faire est de définir une
couleur pour qu'elle tourne à zéro. Voyez le blanc d'une couleur parce que
nous ne le mélangeons pas. Et le premier est l'alpha, la transparence
totale. Maintenant, lorsque nous
changeons réellement l'alarme, lieu de simplement zéro à un, si elle est à zéro, elle ne sera
pas affichée à l'écran 1, elle l'est. Lorsque nous le changerons en un, nous réglerons également pop sur
0,2. Maintenant, nous verrons à quoi cela ressemble,
mais ce que nous pouvons voir ici, c'est
que lorsqu'il est réglé sur un, il revient à
sa position de départ. Il apparaîtra
quand il apparaîtra. Cela va lui donner
un bel effet éclatant, et cela aura l'air très intéressant en tant que défi supplémentaire Voyons à quoi ça ressemble maintenant. devrait avoir un joli
petit effet pop, mais quand il apparaît,
il disparaîtra à nouveau. Voyons voir, vous verrez que cela va se passer, puis que cela entre en vigueur Cela va ajouter un
défi, car alors,
il se passera un moment où
les blocs apparaîtront, vous devrez
les traverser en courant, puis ils seront épuisés. Maintenant, bien sûr, nous pouvons également l'
ajuster, afin de faire comme
s'il semblait
clignoter avant qu'il ne disparaisse, mais pour le moment, tout ira bien Nous pouvons changer les choses au
fur et à mesure, mais pour l'instant, nous avons un joli petit effet pop
lorsqu'il apparaît. Et ça a l'air plutôt
amusant pour le moment, mais ça ne fait rien. Ce que nous devons faire, c'est que
si vous vous souvenez de notre
passage à travers les murs, nous allons vraiment le faire. Utilisez-le comme parent, alors ce sera le parent
d'un autre parent. L'enfant ici
sera donc la chambre d'appel. Maintenant que nous avons
déjà ajouté des événements ici, dans l'événement par étapes où
vous regardez le parent, il s'agit toujours d'
un mur intermédiaire. Cependant, nous voulons également que
l'événement soit hérité. Ce que nous voulons également
faire, c'est changer, c'est un départ en Y
parce que la valeur Y, si vous vous souvenez
des modifications apportées au bloc de passage, nous voulons la conserver,
nous ne voulons pas
tomber dans des pointes à l'écran OK, maintenant on peut le
traverser. Quand il sera là, il
agira comme un mur solide. Voilà, ce sont des murs solides, mais cela nous évitera de nous faire attraper tant que
nous ne serons pas au sommet. Nous venons de gagner le
niveau, c'est facile. En fait, nous avons remarqué
un léger problème. Cela ne devrait se produire que s'
il n'y a pas de puces informatiques. Nous avons remarqué un léger problème. Nous n'aurions pas dû
être en mesure de terminer le niveau où nous
entamons réellement la séquence finale. Ici, nous vérifions uniquement s'il y a
plus d'un joueur. Nous ne
vérifions pas vraiment s'il
n'y a pas de puces informatiques disponibles. Nous avons découvert
un petit bug. Nous avons corrigé un petit bug, et nous avons fait
apparaître et disparaître ces blocs. Nous y voilà. Maintenant, nous ne terminons pas le niveau au
hasard. Une autre chose efficace
pour remarquer ce que cela fait est de créer un bloc, d'apparaître
et de disparaître au hasard. Eh bien, pas au hasard, ce
sera à des intervalles que vous aurez définis. Mais tu apprendras que
je peux passer. Maintenant, tout cela fait
partie du défi. Nous voulons pouvoir le
parcourir à des heures fixes là-bas. C'est aussi simple que cela. Cela agit donc
comme une plate-forme solide, jusqu'au moment où elle disparaît et devient
soudainement manœuvrable Cela ajoute un petit défi de
plateforme supplémentaire. Il est important d'ajouter
différents éléments au défi
de plateforme car cela ne
fera que le rendre plus intéressant lorsque
nous créerons plus de niveaux. Pour le moment, le niveau que nous
avons ici est un peu désordonné. Mais ce n'est pas un problème à long terme, car ce n'
est que notre terrain de jeu. C'est ainsi que nous allons
tester les choses. Ce que nous allons faire ensuite c'est commencer à concevoir certains niveaux. Je vais passer en revue quelques trucs
et astuces sur la conception des niveaux que vous devez
connaître lorsque vous créez vos
niveaux. Ensuite, comme indiqué
dans les dernières leçons, il suffit de
réunir des sons, de la musique et un écran de menu pour obtenir un jeu complet. Restez donc à l' et je vous verrai dans
la prochaine leçon.
20. Le design sonore dans Game Maker en ajoutant de la profondeur: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, un atelier. Dans cette leçon, nous
allons voir comment importer
des sons
dans notre jeu. Les sons sont, bien sûr,
très importants, donnent vie à notre jeu. Le jeu sans son n'est
tout simplement pas la même chose. Nous allons donc commencer
par importer des sons. Maintenant, importer un son
est très, très simple. J'ai ici quelques sons que je souhaite
déjà
utiliser dans ce jeu, et je les ai
nommés de manière préventive Comme vous pouvez le voir, j'ai
appelé les fichiers musicaux suivis de main pour
le niveau et
du menu pour la musique, etc. Encore une fois, il est important de
respecter les conventions de dénomination ,
car cela facilitera
grandement les
choses à long terme. Nous voulons faire référence aux noms
des actifs dans notre code. Tout d'abord, nous allons prendre les sons tels que vous les voyez, je les ai sélectionnés et
nous allons simplement les intégrer. Nous allons maintenant les déposer
dans le dossier Sounds, nous est fourni
facilement Cependant,
peu importe où nous les importons, moment qu'ils se trouvent dans le jeu. Et vous verrez ici que nous avons quelques sons et ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur Play. Plutôt sympa. Nous avons une bonne
sélection en cours ici. Il y a quelques bons sons ici. Maintenant, si vous recherchez sons, en particulier des effets
sonores, il est important de comprendre quand vous voulez créer des sons, vous voulez les créer
pour un certain effet, certain style de jeu que
vous recherchez. J'ai opté pour des
sons très rétro parce que nous sommes en train de créer un jeu de style
rétro 8 bits. Cependant, c'est
important, tout comme vos sprites et vos images, mais tout correspond à un thème
cohérent Il existe maintenant
différentes variétés. Vous pouvez réellement
enregistrer quelque chose. Tu peux l'enregistrer toi-même. Vous pouvez également utiliser, j'utilise ici quelque chose
appelé Chip Tone de SFB Games Il s'agit maintenant d'un appareil pratique et
gratuit. Eh bien, c'est un outil en ligne, mais vous pouvez également le télécharger
et il crée une variété
d'effets sonores. Vous avez de nombreux styles
différents et vous pouvez les modifier de différentes manières. Ensuite, vous pouvez les enregistrer au format WAV et
les faire glisser dans vos jeux C'est très pratique à utiliser
quand il s'agit de musique. Si vous n'avez pas autant de
talent musical que moi, vous pouvez regarder quelqu'un qui l'est et lui demander de
vous aider, comme je l'ai fait par le passé Vous pouvez également utiliser une
variété de sons
libres de droits et de droits d'auteur C'est très important cependant, mais vous vous rendez compte que ce que vous
utilisez est libre de droits d'auteur. L'auteur, si c'est de
la musique gratuite, vous permet de l'utiliser. Maintenant, si vous
recherchez de la musique dans un jeu, il est recommandé de
trouver de la musique mais des boucles. Donc, ce que je veux dire par là, c'
est
de la musique qui va atteindre la fin et
continuer à jouer. Donc, si je prévisualise cette boucle, une option dont dispose un gamemaker, nous ne devrions remarquer aucune différence entre le moment où elle se termine
et le moment où elle recommence Cela devrait être
fluide, comme ça. Si la musique a un point de
départ et un point final évidents, son sera très différent lorsque vous
jouerez réellement au jeu. Et vous remarquerez
qu'en l'
écoutant encore et encore, il existe bien
sûr
différentes options il existe bien
sûr
différentes options pour avoir une section en boucle
et un début et une fin Cela demande un
peu plus de complexité que nous n'
aborderons pas dans ces leçons. Mais idéalement, nous voulons simplement
trouver quelque chose qui tourne en
boucle et, comme je l'ai dit, assurer que son utilisation est libre de droits d'auteur
et de redevances Et si la forme
originale
mérite d'être mentionnée , nous le faisons de manière
appropriée dans nos jeux. Parce que, encore une fois, cela peut être très
irrespectueux si nous ne le faisons pas. Dans cet esprit,
nous allons accéder à notre contrôleur et configurer une variable. Maintenant, ce sera un son
global et il sera réglé sur 11 pour
vrai, zéro pour faux. Nous pouvons également utiliser le mot
vrai dans ce contexte, cela ne fait pas
beaucoup de différence. Maintenant, si nous avons configuré une variable
globale, c'est parce que nous voulons qu'elle ait une incidence sur l'
ensemble du jeu. Les variables globales sont cohérentes
tout au long de votre jeu. Pour le moment, nous
allons le mettre dans
le contrôleur. Cependant, nous allons l'ajouter
pour le déplacer vers
le menu lorsque le
contrôleur de menu sera prêt. La raison pour laquelle nous le faisons, et
ce sera pour
une autre leçon, la
configuration de l'écran du menu principal. Nous ne voulons pas rétablir
cette valeur à chaque fois, car nous voulons donner aux joueurs la possibilité d'activer ou de désactiver
le son. Certains
joueurs aiment le mettre en sourdine pour des raisons qui
leur sont propres Et c'est bon, alors nous
allons le faire pour
moi. Deuxième option. Cependant, comme nous n'avons
pas encore de contrôleur de menu, nous allons en définir un dans l'objet
du contrôleur principal,
qui, si vous vous
en souvenez, se trouve ici dans notre niveau. Il s'agit de l'espace
réservé par défaut lorsque quelque chose
n'a pas de sprite Vous verrez qu'il s'agit de l'objet
contrôleur. Et nous
allons juste nous
assurer d'en avoir un dans chaque pièce. Mais nous n'allons pas nous
inquiéter à ce sujet pour le moment, car pour le moment, nous allons
configurer un script. Maintenant, c'est un script que j'aime
utiliser chaque fois que je
crée du son. Et la raison en est que
j'ai créé un son, inquiétons pas pour ça. Créons un script
comme nous l'avions prévu. Maintenant, je vais appeler
ce soulignement audio P. Maintenant, la raison pour laquelle
je vais appeler cet audio SP, c'est parce que c' un script qui va modifier
quelque peu la tonalité Nous avons le fichier son, la hauteur initiale et
la variation de tonalité. Les paramètres, donc le pitch initial et la variance du pitch, sont ici. Nous
allons maintenant
configurer ces variables
dans la fonction. Pour ce faire, nous
le mettons entre crochets ici, et nous allons le
souligner puis
le Maintenant, ces variables
seront prises en compte chaque fois que
nous appellerons le script. Un script va
demander trois arguments, hauteur
sonore et une hauteur initiale. Nous allons faire du pitch
audio. L'indice sera
le son que nous sélectionnerons. Ensuite, ce que nous allons
faire ici, c'est prendre le pitch initial, puis nous allons en
retirer plus de deux, la
moitié du pitch
entre crochets. Et puis ajoutez une démangeaison aléatoire
qui va ajouter, disons par exemple que la
variance de hauteur est de 0,2. Cela
enlèvera 0,1, ajoutera 0,2 au hasard et la réglera
autour de cette tonalité initiale. La raison en est que de
cette façon, lorsque
nous collectons un objet
et qu'il émet un son, un bruit légèrement différent chaque fois, cela ajoute
un peu de variété. Et ça le rend un
peu plus intéressant. Plutôt que de simplement conserver les
mêmes constantes di, di, di, di, di, di, di, di, cela ajoutera un peu de variété, et la variété donnera un
son plus vivant. C'est là qu'intervient la variable
globale. Si le son global est égal à un, nous allons ensuite jouer
le son,
c'est-à-dire le son de lecture
audio, souligner le son Nous avons maintenant une priorité. La priorité sera une. En réalité,
peu importe à quoi vous fixez
la priorité. Il y a très peu de cas
où cela se traduit par une boucle
utile sous forme de zéro ou de faux Encore une fois, le choix que nous faisons ne fait aucune
différence, mais c'est parce que nous
ne voulons pas qu'il tourne en boucle. Nous voulions y jouer une seule fois. Maintenant, nous pouvons également
configurer notre musique. Et nous allons le
faire dans la manette,
dans le cas d'une étape, à chaque image. Nous allons tout d'abord arrêter le son dans le menu Sound. Maintenant, nous n'
aurons besoin de le
faire que si un menu Musique est en cours de lecture. Si l'audio joue le menu MU, alors
l'audio arrête Sound. Ensuite, nous mettons le point
d'exclamation ici Si le son n'est pas diffusé en U main, nous allons passer à la lecture
audio Sound. Et ce
sera la principale priorité zéro. Et cette fois, nous
voulons qu'il tourne en boucle. Cela signifie que lorsque nous
quitterons le menu que nous
créerons à l'avenir, il cessera de
jouer. Musique Et commencez à
jouer au jeu principal. Musique Cependant, tout cela sera global,
ou
du moins lorsque nous le donnerons
réellement,
si nous le ferons ici,
nous le ferons dans ce monde, nous le ferons dans ce son
global égal à un De cette façon, il vérifiera également
si la musique ne joue pas
et si le son est activé, nous allons jouer
la musique principale. Maintenant, avec le script que
nous venons de
créer, nous avons quelques effets sonores
que nous voulons implémenter. Ce sont tous des sons que
j'ai implémentés ici. Je les ai importés ici
dans notre séquence pour sourds. Nous allons faire du SP audio. Le script que nous avons créé
va
être nul au départ. Ajoutons quelques 0,2 variantes. Faisons de même lorsque
nous avons une puce informatique. Ici, nous avons une puce informatique S. N. Ajoutons un peu
plus de variance à cela. Revenons à la version 0.3 juste pour
avoir un peu plus de son. Ensuite, nous pouvons également créer
différents effets sonores. Supposons, par exemple, la batterie s'éteigne, que nous ayons
un effet sonore pour cela. Ce que je recommande, c'est que si vous pensez aux sons, il est bon de vous faire une liste
des types
de sons que vous souhaitez Alors, bien sûr, nous pouvons toujours changer cela au fil du temps. Ici, nous cherchons maintenant ce que nous avons indiqué plus tôt
quant à l'endroit où nous allions placer le saut. Mettons-le en un clin d'œil. Encore une fois, nous allons ajouter une petite variation. C'est
différent à chaque fois. Comme je l'ai dit, si vous
avez une liste de contrôle, vous pouvez la cocher au
fur et à Nous tombons de scène.
Celui-là est en bas. En fait, si la
batterie est nulle, ce que nous allons faire ici
avec la séquence de mort, cela nous
détruira automatiquement de toute façon. La batterie du SP audio l'a fait. Nous n'allons pas ajouter
beaucoup de variance à cela. Cela n'arrive pas trop souvent. Voyons également, par
exemple, si nous tombons hors de l'écran, nous allons ajouter
celui-ci ici. J'appelle cela N41 0.2 et j'ajouterai un point-virgule pour indiquer que c'est la prochaine chose que
nous voulons qu'il fasse Nous ferons de
même si nous obtenons, par
exemple, l'élément clé. Celui-ci sera à nouveau audio SP. Maintenant, nous devons faire attention lorsque nous les insérons à ne pas reproduire
le son en permanence, en particulier lorsque nous le
mettons dans des événements échelonnés. Nous devons nous
assurer qu'ils remplissent conditions dans lesquelles ils ne se reproduisent pas et ne
jouent pas plusieurs fois. Ce que nous devons également faire,
c'est lorsque le verrou ici, si le numéro d'instance, la clé de
l'objet est égal à zéro incidence, détruire, nous le pouvons. Maintenant, cela va
être intéressant parce que si nous jouons le
son plusieurs fois, cela déclenchera magnitudes
du même son Au lieu de cela, nous voulons qu'
il n'apparaisse qu'une seule fois. La meilleure façon de le faire c'est d'
entrer dans le contrôleur. Ce que nous pouvons faire ici, c'est
configurer une variable locale, déverrouiller Sound equals false. Maintenant, s'il s'agit du numéro d'instance nous allons le verrouiller. Si nous disons que cela est égal
à zéro au début, nous le définirons comme vrai. Maintenant, dans l'événement step
qui est égal à faux, numéro d'
instance k est égal
à zéro, alors nous allons le définir sur true et exécuter l'
effet sonore de cette façon. Ce que nous faisons, c'est
régler cet effet sonore pour qu'il ne se produise qu'une seule fois à
la même intensité, car sinon, si nous
avons dix touches à déverrouiller, ou plutôt dix cases verrouillées, elles le diffuseront dix fois plus fort
que si nous n'avions un seul cas où nous qu'
un seul cas où nous
l'enveloppions
dans l'événement de contrôle. Cela n'est
déclenché qu'une seule fois, quel que soit le nombre de fois où
cet objet est détruit. Ensuite, bien sûr, lorsque
nous réinitialiserons la bague, la même chose se
reproduira, la variable se réinitialisera. Maintenant, si nous regardons notre sortie de sortie, cela revient également à vérifier ici pour la rendre
réellement disponible. Encore une fois, nous allons faire en sorte que
sound play soit égal à false. Ensuite, dans l'événement par étapes ici, nous vérifions la
création des particules. Si la valeur du son est égale à false, c'est ici que nous devons nous assurer de ne pas le répéter lors de l'événement
step. Nous allons régler la lecture du son sur true, puis nous allons émettre le son, ou lorsque la sortie est ouverte. Maintenant, quand nous allons vérifier, comme nous l'avons déjà
défini sur true, il ne fonctionnera pas à
chaque image, ce qui deviendra
extrêmement ennuyeux. De même, dans ce cas de
collision, nous allons créer la barre de
vent ici. Ce que nous ferons
réellement si le
numéro d'instance n'est en fait qu'une seule fois, je crois,
mais juste pour être sûr. Maintenant, ce que nous pouvons voir ici, c'est que
si le nombre d'instances est égal, il détruit le joueur, ou pas égal à zéro, il
détruit le joueur. Tout ce qui s'y trouve
ne pourra être joué qu'une seule fois. Cela garantit, lors d'un événement par
étapes, que nous ne
jouerons ce son qu'une seule fois. Maintenant, si nous y jouons, nous devrions remarquer que notre jeu
émettra des sons. Maintenant, ce que nous faisons,
remarquez qu'il y a en fait bruit de saut qui
se produit plusieurs fois. Découvrons pourquoi. Ce que nous pouvons faire
ici. Nous pouvons vérifier si le son est diffusé et sauter,
ou plutôt si ce n'est pas le cas. Pour ce faire, nous mettons un point d'
exclamation ici. Ensuite, nous
programmons à nouveau le spit in, c'est là qu'il a été
joué plusieurs fois. Ça fait un effet relais.
Et c'est ce que nous ne voulons pas. Nous voulons qu'il ne joue qu'
une seule fois, et c'est parti. Nous avons du son. Tu vois à
quel point c'est plus vivant. Maintenant, nous avons le son. Nous avons maintenant de la musique. Nous avons maintenant une
variété d'ennemis. Il n'y a pas encore de niveaux, mais nous pouvons toujours faire de la
conception de niveaux à un moment ou à un autre. Il ne vous reste plus qu'un écran de
menu et, bien sûr, un écran de fin de partie
lorsque vous atteindrez la fin. Je pense que c'est terminé
pour aujourd'hui, mais restez à l'affût. La prochaine leçon sera consacrée à utilisation de l'écran de menu. En passant, j'ai remarqué pendant l'
enregistrement que les effets sonores ne s'enregistraient
pas correctement. Je vais donc simplement mettre quelques
images ici pour
vous montrer à quoi ressemble le jeu avec les sons prévus.
21. Créer une base et une mise en page d'écran de menu: Bienvenue sur Gamemaker
two D Platform, a Workshop. Dans la dernière leçon, nous avons ajouté éléments
sonores et musicaux essentiels à notre jeu. Cependant, ce qui est
sans doute plus important pour notre jeu, c'est l'écran titre. On ne peut pas se lancer directement
dans le gameplay. Donc, ce que nous allons faire ici,
c'est
vous présenter quelques nouveaux actifs que
j'ai ajoutés à ce jeu. Et je vais vous montrer
comment nous allons
les transformer en un écran de
bienvenue animé. Tout d'abord, nous avons notre logo, bien
sûr, que nous avons appelé
le pack batterie du jeu. En plus de cela, nous
avons un écran d'aide. Cela va
apparaître juste avec quelques informations sur la
façon de jouer au jeu, quelques notions de base sur
ce que nous devons
faire pour recommencer à jouer. Cela n'apparaîtra que lorsque nous
survolerons l'option Aide. Voici nos options. Vous remarquerez maintenant qu'ils sont tous sur un seul sprite, car notre menu, notre écran titre,
fonctionnera à partir d'un seul objet Nous avons maintenant ces
différents actifs ici. Et chacune d'entre elles
représentera un bouton. Ou dans le cas de ces deux options, ils représenteront
les options muet et non muet Ce que nous avons ici, c'est une nouvelle pièce. Une chambre que j'ai créée
s'appelle notre menu. Maintenant, c'est très similaire à la pièce que nous avons créée
pour les niveaux. Cependant, il n'y a
ni instances ni objets, si vous voulez. C'est parce que nous
allons en créer. Vous remarquerez que notre menu est là, mais cette petite icône d'accueil
dépasse toujours le niveau 1. C'est parce que c'est
toujours la première pièce. Cependant, si nous cliquons ici, vous aurez le
responsable des chambres et vous aurez la possibilité de
commander à nouveau les chambres. Nous allons mettre notre
menu dans la première chambre. Maintenant, si nous l'exécutons simplement tel quel, vous constaterez que nous n'avons pas vraiment grand-chose à faire pour
le moment, car nous n'avons pas vraiment
intégré l'élément de menu lui-même. Nous avons un nouvel objet, nous avons juste un bel écran
d'ouverture. Maintenant, c'est très joli, mais nous voulons que quelque chose se passe. Nous allons commencer
avec un nouvel objet, nous allons
créer cet objet, qui
s'appellera Menu Control. Si nous contrôlons les menus maintenant le contrôle des menus va
faire beaucoup de choses différentes. Il va afficher le logo. Il va
surtout créer un son. Parce que, si vous vous en
souvenez, nous avons déjà intégré un son
dans notre événement créatif, mais nous voulons que le son soit équivalent
à un son pour vrai. Passons maintenant à notre objet
contrôleur et
supprimons simplement l'endroit où nous l'avons
configuré ici,
car nous ne voulons
pas qu'il soit remplacé. Passez au menu de contrôle
lorsque c'est prêt. Cela va
être prêt. Nous ne voulons pas que cette valeur soit remplacée, surtout si, dans le menu notre joueur décide de
jouer en mode muet Nous allons
configurer certaines variables. Vous pouvez vendre tout comme vous pouvez sélectionner
ce que vous voulez faire. M Sell. C'est maintenant
le menu de sélection. Et nous allons
commencer par le logo Zero et le régler
à -300 pour chaque Maintenant que vous êtes membre des S, nous les utilisons généralement
pour Show et Target, ce qui signifie que nous allons
utiliser notre Lup préféré Nous allons faire des options de menu. Voici maintenant le nombre d'options de
menu. Nous allons mettre ce paramètre
à cinq parce que nous avons cinq sites Web Play Help Sound, car vous
voulez toujours lier votre site Web dans le jeu si vous le pouvez, puis le quitter. Maintenant, nous allons
faire un tableau, maintenant M show, et nous allons
créer un tableau. Maintenant, la raison pour laquelle nous voulons créer un tableau, c'est comme une base de données. C'est comme si plusieurs valeurs étaient stockées sous le
même nom de variable. C'est
là que le menu s'affichera. Ce sera le nombre d'options de menu que
nous allons créer. Je vais commencer par -200
car les valeurs de chacun d' entre eux étaient show et M show Maintenant, nous allons également faire
M dans un effet de gonflage. Encore une fois, il s'agira d'un tableau créé avec le nombre
d'options de menu. Et nous allons
mettre celui-ci à zéro, pas le mien à zéro, et voilà. Et notre contrôle préféré
D pour dupliquer la ligne. Et nous allons le
faire pour Target, nous allons également faire le
prochain, Appear. Et ça va être
égal à moins un. Cela va maintenant montrer quelle option de
menu va apparaître. Parce qu'un
élément important du game design, à mon avis, au moins
rien ne devrait être là. Quelque chose devrait juste apparaître. Les choses doivent
apparaître à l'écran. s'agit d'effets de décoloration gratuits
ou, dans ce cas, de fusible qui rebondit sur le
bord de l'écran Pour régler deux
alarmes, la première va
se régler
pendant une demi-seconde, et c'est pour le
logo qui apparaît. La prochaine, nous allons régler une alarme 160 et nous chargerons
les options. La première qui
sera l'alarme zéro. Maintenant, ce que nous allons
faire avec celui-ci, c'est définir ceci pour
le logo qui apparaît ici, vous vous souvenez que nous avons défini un logo
qui sera égal à zéro. De même, nous allons ensuite
faire nos options de menu. Maintenant, les options du menu
fonctionneront légèrement différemment. Ce que ce moment
va faire, c'est faire apparaître
M plus égal un. Cela va régler l'option d'
affichage du menu vers le haut. Et puis le M indique
la cible pour cela, car la valeur
MPA actuelle sera égale à zéro. Cela mettra progressivement
chaque 11 de un à zéro. Maintenant, si MP n' est pas égal au nombre d'options de
menu moins une, cela réinitialisera
l'alarme et la relancera. Je vais donc régler ça pour
dire 20, sinon, si c'est le , nous allons définir « can
sell » sur « vrai », « say right ». Toutes les options sont apparues. Nous pouvons maintenant commencer à les sélectionner. C'est ici que tout entre en jeu, car il s'
agit de notre événement par étapes. Dans notre événement par étapes, nous allons
ajouter ce qui suit. Tout d'abord, nous allons
faire en sorte que notre logo Lop Effects soit égal au logo P et au logo. Nous allons le faire à 0,1 , ce qui signifie que notre menu
va apparaître. Maintenant, nous allons
faire quelques états de débordement. Il s'agit essentiellement
de nous assurer que nous ne sélectionnons pas quelque chose que nous ne pouvons pas sélectionner. Si la cellule M est égale options de
menu, comme si elle
était passée au-dessus du nombre que nous en avons, alors elle commencera
à zéro. La raison pour laquelle c'est le cas dans les options du
menu est que variables commencent toujours et
comptent à partir de zéro la suivante Si la cellule M est égale à moins un, comme si nous étions allés trop à
gauche dans les options du menu, alors la cellule M est égale aux options de
menu moins
une pour la réinitialiser. Maintenant, le menu principal
gonfle les effets. L'effet de l'inflation va se
faire sentir selon quatre boucles. Nous allons commencer par
une variable égale à zéro. Ensuite, si I est supérieur à la valeur des options du
menu, nous allons
arrêter la boucle. Nous allons incrémenter d'
une unité par itération de cette boucle Et c'est là que se situe
l'inflation. M show is in the ones for the
moment will be lop, ce
sera M show I encore une fois, et M show the
target effect again, nous allons le fixer à
0,1. Ce que nous
allons également faire est de même
pour nos effets d'inflation. Cela
garantira essentiellement que chacun
d'entre eux est répété
plusieurs fois. Et nous allons le faire
pour nous assurer que l'effet Lop se
manifestera pour tous. Il va également se gonfler et dégonfler lorsque le
menu est sélectionné La prochaine chose que nous devons faire est de sélectionner
notre menu principal. Maintenant c'est ici que tout se passe. C'est ici
que tout se passe. Donc, annuler est égal à vrai. Et c'est ici que nous allons
commencer à vérifier la présence de claviers Pour la saisie au clavier, nous avons besoin
si la case clavier est enfoncée. Et ce
sera le premier,
ORD Ord, lettre majuscule A. permettra de nous
assurer que si nous
sélectionnons la lettre majuscule A, je ne sais pas pourquoi, mais il faut
que ce soit une majuscule. Cependant, si vous
appuyez seul sur A, cela fonctionnera toujours. Nous allons également
compter à gauche, en gros. Si nous appuyons sur la gauche ou si
nous appuyons sur l'option, qu'est-ce que cela va faire ? Cette cellule M, l'option que
nous avons sélectionnée, sera de moins un. Encore une fois, contrôlez D pour dupliquer cette ligne et
nous allons faire même, mais avec la
lettre D ou K. N'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous allons faire
ici change pour VK, non ? Nous allons faire augmenter le nombre de cellules
M d'une unité. Maintenant, si nous fermons cela là, vous verrez que
nous avons une sélection entièrement
fonctionnelle. En fait, nous avons
déjà fermé nos portes. Lorsque vous passez
le curseur sur les crochets fermés, vous verrez qu'ils
vous indiquent lesquels sont
inclus. Non, tout cela est conforme à l'
état de la cellule. Si vendre est égal à vrai. Pendant que nous sommes ici,
nous allons également faire du SP audio. Ce que nous avons, c'est une
sélection de menu S, N ou même une navigation dans les menus. Nous allons faire
la tonalité comme un et la variation à 0,2 Encore une fois, nous voulons nous
assurer que nous diffusons un son qui sera important pour choisir la bonne option. Pour la gauche, nous allons
utiliser un ton légèrement plus bas, juste pour ajouter un
peu d'effet. Ensuite, nous nous assurons que ces options,
si elles sont sélectionnées, si elles sont sélectionnées, passeront essentiellement à gauche
ou à droite en conséquence. Nous
avons maintenant le menu principal. Encore une fois, nous allons utiliser
si annuler est égal à vrai. Pour celui-ci,
nous allons
commencer à mettre en place
nos principales options. Nous allons l'ordonner
comme si zéro était égal à jouer. Un est égal à l'option Aide, deux à Sound, trois
à l'adresse du site Web et quatre à cette valeur. Cela
va essentiellement vérifier
si le clavier est enfoncé. Il y a quelques éléments différents que
nous voulons intégrer
autant d'options. Les utilisateurs
appuieront soit sur
la touche espace , soit sur la touche Entrée, par exemple. Nous ne
voulons pas que les gens aient l'
impression d'appuyer sur
la mauvaise chose. Nous donnons
le choix aux gens ici. Donc, si l'une d'
entre elles est
sélectionnée, nous allons commencer notre processus de sélection
principal. Nous avons donc inclus cela
dans une gigantesque déclaration if. Maintenant, nous pouvons commencer à
faire ce qui suit, mais nous allons faire
une pause juste là. Retrouvez-moi dans la deuxième partie, où maintenant que le
menu est configuré, nous allons
tout assembler.
22. Compléter le menu Éléments visuels et fonctionnels: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, a Workshop. Dans la deuxième partie, nous
allons continuer
ce que nous avons commencé dans la première partie et assembler notre nouveau titre et notre nouvel écran de
menu. Tout d'abord, si M sell est égal à zéro, comme dans l'option play, alors nous allons
faire en sorte que sell soit égal à false. Maintenant, nous voulons
que cela se produise parce que nous ne voulons pas que quelqu'un
sélectionne plusieurs éléments. Nous allons sélectionner le
menu d'un coup. La prochaine chose que nous allons
faire , c'est maintenant, vous vous
souvenez que nous avons eu l'effet de passer
au niveau suivant. La façon dont nous l'avons fait. Si vous vous souvenez de l'
interaction avec
notre objet joueur ,
était-ce l'objet joueur ? Je crois que c'était en fait
chez The Wind Player. Maintenant, ce que nous avons fait
ici, c'est
que nous l'avons configuré de telle sorte que le t soit notre premier niveau
que nous allons
régler sur le niveau 1 de remplissage automatique L. Maintenant, maximisons cela, afin de voir un peu
plus ce que nous faisons. Maintenant, ce que vous allez voir ici c'est que
tout cela est toujours inclus Cependant, nous devons
y mettre fin. C'est donc la première option de
menu sélectionnée. Suivant si la cellule M est égale à un. En fait, nous
ne le ferons pas si la cellule M L est
égale à un, car ce sera dans notre tiroir. Nous passerons aux 12 prochains. Et ça va être Sound. C'est
facile et agréable. En gros, si point
global Sound est égal à vrai, alors le son global est égal à faux. C'est sympa et facile. Ensuite, nous allons intégrer
une déclaration F L, son
global est égal à vrai. Et nous allons émettre un petit
son juste pour confirmer.
En gros, le son est rétabli. Joli et simple. Maintenant, ce que nous avons fait
ici, c'est que nous avons celui-ci,
assurons-nous qu'il est inclus. C'est la cellule M 2. Suivant, si la
cellule M est égale à trois. Nous allons maintenant le
faire en tant que site Web. Maintenant, ce que nous pouvons faire
ici,
en plus de notre son
audio pour dire que nous avons son
audio pour dire que nous avons sélectionné
ceci et cela, nous allons ouvrir une URL. Maintenant, pour ouvrir une URL, nous allons étendre l'URL. Disons mon site Web. Pourquoi pas ? Vous pouvez également y
avoir mon site Web si vous le souhaitez. Mais nous ajouterons également ce trait de
soulignement vide à la fin. C'est juste pour des
options supplémentaires qui l'ouvriront automatiquement dans un nouvel
onglet du navigateur. Enfin, si Ml est égal à quatre, et ce sera pour l'examen, ne sera qu'un jeu, et les crochets devraient
être notre option de menu. Non, nous devons nous assurer que tout est
fermé ici. Voyons
où cela va nous mener. Cela inclut
notre vérification du clavier. Celui-ci comprend
si l est vrai, et celui-ci, c'est une pièce de rechange. Nous allons nous en
débarrasser. Allons-y. C'est maintenant notre menu principal. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est commencer à faire certaines choses sur le logo assurer que le logo apparaît
et aider les choses. Par exemple, si la cellule M est
égale à un, alors logo, la cible du
logo sera égale à
-300 pour s'assurer
qu'il passe hors écran Et cela sera important
dans notre dessin plus tard. Sinon, le logo T est égal à
zéro et ce sera
montrer de l'aide. Maintenant, dans cet esprit, notre prochaine étape, avant
de passer à l'étape suivante, j'aurais dû remarquer qu' faut
un support d'ouverture. Sinon, cela va
nous générer des erreurs. Bien, notre prochaine étape sera
la réinitialisation. L'inflation signifie
essentiellement qu'elle
n'affichera que le gonflage
de l'objet, l'option de menu sélectionnée Encore une fois, nous allons
utiliser une boucle à quatre boucles et nous allons utiliser
les options du menu. Il passe donc en revue et parcourt toutes
les options du menu. La bonne astuce est
donc que nous pouvons également ajouter d'autres
options de menu au fur et à mesure. Dans ce cas, nous allons définir la
cible d'inflation du menu pour tout. En gros, remettez
tout à zéro. Ensuite, si la cellule M est
inférieure à moins un, inférieure à moins un, c'est-à-dire
qu'elle est supérieure à zéro et que la cellule M n'est pas
plus grande que les options du menu. En gros, pour
nous assurer que nous sommes dans les paramètres
, l'objectif
d'inflation du menu correspondant uniquement à celui qui est sélectionné sera égal à 0,3, ce qui signifie une augmentation de 30 % par rapport à
celui sélectionné. Maintenant que nous avons cela en tête, nous avons notre tirage au sort. L'événement des dessinateurs est l'endroit où tout va se réunir. En fait, nous avons tout
mis en place. La prochaine étape consiste maintenant à le
dessiner. Tout d'abord, nous allons commencer
par dessiner notre logo. Sprite Xt. En fait, assurez-vous que T ce
sera le logo, que nous le placerons
au milieu en utilisant la pièce avec D deux pièces avec,
prendront la valeur de
la largeur de la pièce. Mets-le juste au milieu. Mettons-le à 96, disons. Je pense que ça devrait suffire. Maintenant, ce que nous devons
faire en dehors de cela, c'est faire 96 puis le logo plus, ce sera
plus zéro ou plus -300 dans certains cas, lorsque l'option
Aide est sélectionnée, juste pour nous assurer qu'elle
ne remplace pas, définissez les autres uniquement sur les valeurs par défaut standard Maintenant, si vous pouvez vendre est égal à vrai, nous allons également commencer à
dessiner l'écran d'aide. Maintenant, cela va fonctionner à
peu près de la même manière, mais ce que nous allons faire
ici, c'est dessiner à nouveau un sprite. Cela va être un écran d'aide.
Nous l'avons eu un peu plus tôt. Ça va être le cas, j' aurais dû
y ajouter le zéro également. C'est l'
index des images car ce ne sont pas des sprites animés Encore une fois, nous allons
placer la largeur de la pièce sur deux. Nous allons mettre celui-ci. Mettons-le un
peu plus bas. Disons que c'est à 128, maintenant ce sera -300, puis plus le logo
x, pour le faire apparaître Et puis 110 blancs, et on les considère à nouveau
comme les valeurs par défaut. Vous verrez ici l'alpha de rotation, le truc
qui va
créer notre logo ici. Maintenant, dessinons
le menu alpha sur un, qui
devrait toujours être
défini de toute façon. En fait, allons-le vers le haut. Il est recommandé de toujours
définir l'alpha sur un, sauf si vous faites quoi que ce soit. Sinon, nous le réglerons
toujours sur un avant de commencer. Juste au cas où le Draw Set
Alpha remplacerait ailleurs. Il remplacera sauf indication contraire de
votre part
au début d'un événement Et maintenant, il s'agit simplement de
dessiner nos options sonores,
pas nos options sonores, nos options de menu. Encore une fois, dessinez le sprite XT. En fait,
maximisons cela afin de
pouvoir également en savoir plus sur ce que
nous faisons. Dessine le sprite vers le
premier menu que j'appelle, ça s'appelle button it parce que j'ai importé le bouton du menu Sprite Ils sont tous appelés
boutons de menu. Bouton de menu. Maintenant, la sous-image ici, la première
va être nulle. Faisons-le au 800224. Maintenant, ce sera
224 moins M. Afficher zéro. Il va être réglé sur 200. Cela va se déclencher et
cela va apparaître à écran. Ici, nous avons un avantage, et il s'agit de l'inflation M.
L'inflation du menu. Rappelez-vous donc que nous l'
avons dit à 0,3 lorsque cela est sélectionné.
C'est pour la balance. Encore une fois, nous allons le
faire pour l'
échelle X et l'échelle Y, nous allons mettre cela à zéro car les tableaux commencent
tous à zéro La rotation sera
de zéro couleur, blanc et alpha un. Parce que nous n'
ajustons pas cela. C'est notre option de jeu. Encore une fois, nous appuyons sur le contrôle
D pour dupliquer. Il s'agit de l'option d'aide. Déplaçons ce paramètre de 80
pixels, car il fait 64 x 64. Mais nous voulons
leur donner un peu d'écart. Ce que nous faisons ici, c'est
simplement passer à un, celui-ci à un,
et celui-ci à un. Maintenant, la prochaine sera notre option audio. Maintenant, ce que nous allons
faire ici, c'est faire deux sons plus le son global, là où le son est éteint,
il est réglé sur zéro. Et lorsque le son est
activé, il est réglé sur un. Cela comportera un peu
de variation, nous pouvons
donc l'ajuster
en conséquence. Encore une fois, pour changer de service ,
il faudra opter pour une
deuxième option d'inflation Rappelez-vous qu'il y en a
cinq mais une augmentation,
comme pour toutes les autres
variables. Commencez à zéro. Ce sera 0,123,4 La prochaine option
sera le quatrième indice de sprites Ce sera 320, donc nous les affronterons à 80. Il s'agit de la troisième option
d'inflation. Et enfin, le quatrième. Encore une fois, nous contrôlons D, ce sera le
cinquième index d'image. Faisons-le à 400. Allons-y. Ce
sera très bien là. Ce que nous pouvons également faire
, c'est définir une option de fondu
pour dessiner dessus. Disons que le fondu est égal à un. Disons que l'alarme deux est égale, disons cinq.
Et ça s'estompe. Ce que nous pouvons faire ici, c'est le fondu à 0,95 Et nous pouvons faire un
petit trig ici où si le fondu
n'est pas égal à un, alors le fondu est supérieur à zéro, alors nous pouvons réduire Cela garantira essentiellement un petit fondu, une valeur qui commencera
à un et passera à zéro. Maintenant, voici où nous
pouvons ajouter quelques fonctionnalités que Trig peut faire pour régler l'alpha sur le fondu, régler la couleur sur le noir Nous pouvons dessiner un rectangle. Nous pouvons le faire à 00, largeur et hauteur de la pièce. Nous ne voulons pas que ce
soit une ébauche. Ensuite, nous redéfinissons la couleur
et tout après le blanc, puis nous dessinons, nous
partons à un. Cela va essentiellement
englober le tout à l' intérieur, à l'intérieur d'un rectangle Par conséquent, nous devrions avoir
un bon menu. Supposons également qu'un
clavier soit enfoncé, faisons la lettre R juste
pour recommencer,
c'est uniquement pour tester, mais juste pour nous assurer que cela fonctionne, nous pouvons le redémarrer par la suite. Maintenant, si nous touchons la plaque, nous devrions voir une
option de menu commencer à apparaître. Ou nous avons une légère
erreur dans notre tiroir. Regardons
ça, c'est que dans la ligne 80, nous avons une erreur. C'est toujours une partie
intéressante. Est-ce que j'ai oublié de fermer ça ? Je l'ai fait, en effet. Allons-y. C'est pourquoi cela est surligné, parce que nous avons oublié de
clore une déclaration, mais nous apprenons maintenant. Cela a été
beaucoup à assimiler,
mais en fait, nous jouons
même au jeu. Ce que nous devons
faire maintenant que nous avons l'option de contrôle du menu, c'
est la placer. Si nous prenons notre
couche d'instance et que vous vous souvenez que nous sélectionnons l'objet et
que nous le
plaçons n'importe où dans la pièce, car cela ne
dépend pas de l'endroit où il se trouve, nous pouvons simplement le placer n'importe où. Ensuite, ce que nous devrions voir, c'est que de nombreuses options
commencent à apparaître. En fait, légère erreur ici. C'est 128 de moins et tout ce qu'
il contient vaut la peine de consulter vos cartes avant de
commencer à le faire. Mais ce que nous devrions voir pour assurer que cela fonctionne
à nouveau, c'est une légère erreur. Lorsque nous appuyons sur le côté
droit, cela devrait augmenter une unité, ce qui est très important pour nous
assurer que nous l'avons Oui, il s'agissait d'une
légère erreur. Cela devrait être 300 plus
le logo S, car le logo devient
alors 300 lorsque
nous l'avons sélectionné. En fait, je pense que 128, c'est
peut-être un peu élevé. Mettons cela à 96 afin que nous
puissions faire correspondre
le texte avec l'écran
vital qui s'y trouve. Nous devrions en voir un
pleinement fonctionnel, regardez ça. Nous avons un menu charmant Maintenant, nous pouvons toujours l'agrémenter effets de particules
et d'autres éléments, mais c'est un très
beau menu, très simple,
facile à utiliser, parfait, qui donne un aperçu parfait de
cela et de ce que vous trouverez. Nous entrons et jouons un écran de menu utilisable Maintenant, la leçon est un peu plus longue que d'habitude. De toute évidence, il
a fallu beaucoup de
travail pour obtenir un écran de menu entièrement fonctionnel, mais nous sommes maintenant sur le
point de terminer ce jeu. Et nous avons un jeu presque
entièrement fonctionnel. Nous allons devoir examiner quelques astuces
et astuces de conception de niveaux en cours de route. Et nous allons avoir un petit jeu
sympa à l'écran. Une fois que vous aurez terminé tous les niveaux, nous aurons
encore un peu de travail à faire, puis quelques conseils
et astuces à
prendre en compte pour
vos propres leçons. Mais maintenant, nous avons un écran titre entièrement
fonctionnel. Dans cet esprit, nous sommes donc
très proches de la fin. Nous allons maintenant avoir quelques leçons
supplémentaires à aborder et je vous verrai pour
la prochaine leçon.
23. Mettre en place un jeu captivant à l'écran: Bienvenue sur la plateforme Gamemaker
two D, un atelier. Maintenant que nous avons un jeu complet, du moins en théorie, je vais passer revue un jeu à l'écran. Parce qu'un jeu à l'écran est vraiment quelque chose qui l'ensemble du package. Nous allons maintenant en
créer une très simple. J'en ai deux ici. Un jeu sur Death Box
et un jeu sur Tim Box. Ils indiqueront l'
heure et le nombre de décès que nous avons subis
en jouant au jeu. Maintenant,
comme vous pouvez le voir ici, j'ai conçu 15
niveaux pour ce jeu. Et je voudrais vous parler un
peu de la conception des niveaux pour assurer que lorsque vous créez des niveaux pour votre jeu, ils le font de manière à introduire et à familiariser le personnage
avec un nouveau concept et à ce que le joueur
ne se sente pas trompé Mais je vais d'abord associer le jeu à un jeu
à l'écran. Et une fois cela fait,
nous vous montrerons les niveaux. Tout d'abord, afin de
savoir combien de fois nous sommes morts et combien de temps il nous a
fallu pour terminer le niveau, nous allons
configurer certaines variables. Nous allons maintenant les
configurer dans le contrôleur de menu, car cela ne se produit qu'
au tout début du jeu. Si nous le mettons dans le contrôleur
principal, nous allons les remettre à
zéro chaque fois
que nous voulons qu'il garde une trace Pour ce faire, nous allons
utiliser une variable globale. Nous allons utiliser le
temps M pour les minutes, le temps pour les secondes et le
temps
MS pour les dixièmes de secondes et non pas pour les millisecondes Nous allons également utiliser la mort
mondiale, ce qui
semble agréable. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous nous
souvenons de notre joueur principal
ici comme d'un événement, particulier pour ce qui est de
la séquence des morts, en
particulier pour ce qui est de
la séquence des morts,
nous allons simplement ajouter nombre total de morts
plus égal à un. Cela l'augmentera d'
un à chaque fois que
le joueur meurt. Maintenant, si nous entrons dans l'objet
contrôleur, c'est quelque chose qui
se produit à chaque niveau. Mais nous n'en avons pas beaucoup
ici pour le moment. Nous allons commencer par
régler une alarme à six. Maintenant, si nous allons régler une alarme
à six c'est parce que notre jeu tourne
à 60 images par seconde. Et nous voulons que cela fonctionne
tous les dixièmes de seconde. Nous devons maintenant vérifier
s'il y a un joueur. Si tel est le cas, nous
passons à l'étape suivante. Si ce n'est pas égal
à zéro , nous allons définir une variable. La variable sera « can tick » et nous allons
la définir sur false. Ce que nous allons
faire maintenant, c'est avec joueur si le fait de pouvoir se déplacer est égal à vrai. Donc, en gros,
le joueur ne passe pas par une séquence de mort car il semble injuste de
compter le temps écoulé. Pendant ce temps, la
case peut cocher sera égale à vrai. Maintenant, une fois que nous aurons
fermé tout cela, nous verrons
si le coche est égal à vrai et nous allons
commencer à compter le temps partiel. Tu te souviens de Trick Tick. Allons-y. Maintenant, n'oubliez pas que
la première chose à faire
est d'augmenter les temps globaux. Nous allons faire plus égal à un. Maintenant, si le temps global
MS est égal à un dixième, alors nous allons ramener le temps
global à zéro. Nous allons implémenter
les secondes par une. Il en sera de
même pour les minutes. Si le temps global est égal à
60/62 en une minute, temps global en
minutes ou plus égal à un Et nous allons également remettre
les secondes à zéro, point
global étant égal à zéro. Maintenant, vous vous souvenez que nous
allons mettre un
point-virgule entre ces deux commandes
pour différencier les deux, et nous allons
les mettre entre crochets. Maintenant, cela va se produire
tous les dixièmes de seconde, puis nous allons
remettre l'alarme à six. Cela se produit tous les
dixièmes de seconde. Cela signifie donc
que lorsque nous
lancerons le chronomètre à la
fin du jeu, nous aurons
un véritable aperçu de la partie à
l'écran qui indiquera le temps qu'il nous
a fallu pour parcourir les niveaux. Pour ce faire,
nous allons créer un nouvel objet, Game Over Control. agit d'un objet de contrôle
qui ne
s'applique spécifiquement qu'à
la salle Game over. Ce que nous n'avons pas encore. Mais nous utiliserons notre
contrôle D D pour notre duplicata. Cela fera de notre
jeu une place de choix. Maintenant, il ne s'agit que d'un
modèle vierge d'un niveau. Nous allons ignorer
tout cela pour
le moment parce que nous voulons que
la pièce soit vide. Nous allons donc nous débarrasser
de cela et de nos antécédents. Je suppose que nous pouvons avoir une
rangée légèrement spacieuse, comme nous le faisons une rangée légèrement spacieuse mais
semi-transparente , je vais juste déplacer la
tête vers l'extérieur, vous pouvez voir que nous avons configuré la
couleur pour le Eh bien, pour le gris, si nous le
définissons comme noir, nous pouvons également définir une couche de
transparence d' environ 100 et nous pouvons voir ou 150. Il est toujours là, mais il fait noir.
Voici le contexte. Et si nous supprimons cette méthode trop claire pour le texte
sur lequel nous voulons nous concentrer, ce que nous allons faire également, juste pour ajouter un effet
différent, nous allons le rendre
légèrement plus rapide et plus rapide dans le sens opposé,
cela devrait ressembler à ça. Ça va être très sympa.
Je vais remettre mon visage ici. Maintenant, alors que nous abordions
le jeu sur manette, vous verrez que dans les cas où nous avons le
contrôleur de niveau ici, nous allons le supprimer et y placer le
contrôle du jeu à la place. Maintenant, dans le jeu sur manette, nous allons configurer certaines variables pour
faire apparaître le texte. Maintenant, ce texte peut sembler
un peu inhabituel, nous n'avons pas encore utilisé de texte, je vais
donc
vous montrer comment procéder. Mais d'abord, comme nous le faisons toujours, configurons quelques variables
pour que la partie soit terminée. Cela va compter, donc les choses vont
apparaître une par une. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est montrer. Et nous allons
créer un tableau. Nous allons créer le tableau, nous voulons quatre choses, et nous allons le définir
sur -500. Cela
va donc s'ajouter à
la position y actuelle. Nous allons l'afficher à 500
pixels hors de l'écran. En fait, nous allons faire plus de
500, c'est ce qui apparaît ci-dessous. Ensuite, nous allons zoomer en arrière. Maintenant, nous allons également
faire une alarme, que nous allons régler à 120. Si vous vous souvenez, dans
notre objet contrôleur, nous avions la barre d'ouverture de niveau. Nous voulons que cela apparaisse toujours parce que nous voulons qu'il ne s'
accroche pas simplement au cadre. Nous voulons qu'il montre d'
abord
que le bar s'ouvre , puis qu'il disparaît.
C'est ce que nous allons faire. Et puis en cas d'alarme, nous allons commencer par la boutique, l'émission cible ou apparaître
parce que c'est go here. Si vous vous souvenez, un tableau contient le nombre
de valeurs qu'il contient. Il possède un certain
nombre de valeurs, comme une base de données, qui
s'appliquent toutes au même nom de variable, mais avec des valeurs différentes. La valeur qui s'applique à go
up here sera égale à zéro et elle sera incrémentée d'un Go Appear sera alors plus égal à un et Go Appear n' est pas égal à quatre
incréments quatre fois. Ensuite, nous allons le réinitialiser à nouveau. L'alarme zéro est égale,
disons, à une seconde et demie. Cela nous donnera suffisamment de
temps. Maintenant, ce que nous allons faire à partir de là,
c'est passer à notre événement step. Maintenant, vous vous souviendrez que nous
avions une boucle à quatre boucles. même pour la façon dont nos options de
menu sont apparues, et nous allons également l'implémenter
ici. Quatre est égal à zéro point-virgule
supérieur à quatre. Cela signifie qu'
il comptera 0123, qui est le nombre
de valeurs de base de données Nous allons procéder par incréments d'un. Nous ouvrons les crochets,
donc cela va
passer par Show, qui va
faire l'effet
de tour sur lequel nous avons
tant appris, Afficher I puis afficher
la cible Afficher, puis encore une fois entre crochets I, et nous allons le faire par 0,1
. C' est quelque chose
qui fera apparaître des éléments de
menu, pas les éléments de menu,
les éléments du jeu. Ce que nous allons dessiner à l'
écran apparaît un par un. Et c'est ce que nous voulons. Nous voulons que cet effet se produise. Nous allons mettre
ce code ici. Maintenant, nous dessinons des points pour réellement dessiner
ce que nous voulons voir apparaître. C'est la partie la plus amusante.
Comme vous vous en souvenez, nous avons commencé à régler
par incrémentation par minuterie À la fin des niveaux, nous
voulons que ce chronomètre apparaisse. Nous pouvons maintenant organiser
la commande des chambres. Si vous cliquez ici, vous
verrez l'ordre des chambres. Je crois l'avoir déjà mentionné
, mais c'est ainsi que les
chambres sont organisées dans le jeu. Après le niveau 15,
le jeu passe d'un niveau à l'autre, ou le jeu à l'écran,
ou le jeu à la pièce. Techniquement, chambre
serait le bon terme. Comme indiqué dans Gamemaker, tout se
déroule dans une pièce Donc ça va avoir lieu, ça va
nous emmener dans la
salle de jeu et ça va nous
montrer les statistiques finales. Ce que nous voulons également faire ici c'est cocher pour revenir au menu. Si la touche du clavier est VK, démarrez VK, lancez VK. Faisons VK, n'importe quelle touche, n'importe quelle touche les reprendra. Ce que nous devons faire, c'est nous
assurer que le go up here l'option qui le fait incrémenter d'une unité
toutes les 1,5 seconde. Si cela est égal à trois, parce que nous ne voulons pas qu'ils passent
le jeu à l'écran. Ensuite, nous
allons revenir au menu. Vous vous souvenez que nous l'avons
fait précédemment lorsque nous avions la séquence des sourds. La séquence de mort ici a créé l'objet Clovel de la pièce et a défini le T sur
la pièce actuelle Nous allons faire
quelque chose de très similaire en le
copiant et
en le mettant ici. Mais nous allons définir
R targ plutôt que la chambre actuelle
simplement selon notre menu Et cela va
donc créer un bel effet avec ça. Cependant, nous devons nous
assurer que le
niveau de fermeture du numéro d'
instance est égal à zéro. Nous ne voulons pas qu'ils
puissent le faire plusieurs fois
de
cette façon, cela les
ramènera simplement à l'écran du menu. Maintenant, le jeu à
l'écran va également nous montrer combien de
fois nous sommes morts. Et cela va
nous montrer le temps que nous avons pris. Cela va donc
faire un très bel effet. Mais comme je l'ai dit, nous
devons dessiner ce texte. C'est là qu'un peu d' essais et d'erreurs
se produiront. Maintenant, nous devons d'abord créer une police. Il nous
en faudra en fait deux. Nous en aurons besoin d'un pour afficher le gros texte de félicitations, puis d'un autre pour
afficher des informations plus petites. Nous allons créer
une police ici cliquant avec
le bouton droit de la souris et en
créant une police. Nous allons appeler
cela un gros texte. Je vais maintenant
utiliser une police que j' aime
beaucoup appelée
for more future. Maintenant, ce que vous pouvez voir ici, c'est qu'il a un
bel effet de pixel. Nous voulons désactiver l'anticrénelage parce que nous optons pour
un effet de pixel art, mais si nous l'activons, nous pouvons
voir où il est légèrement flou. Vous voyez qu'il y aura un peu de
flou sur les bords. Maintenant, nous ne voulons pas
cela parce que nous voulons un bel effet parfait au pixel près. Si nous continuons à augmenter la taille, vous pouvez voir où cela
s'aligne et ne
crée pas cet effet. Les multiples de 12
semblent faire l'affaire. fait, pour zoomer et
dézoomer, c'est en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en
déplaçant la molette de la souris Vous pouvez également le faire avec les options de
zoom avant et arrière disponibles ici. Il est très utile de
zoomer sur quelque chose si vous voulez voir ce que vous
faites de manière un peu plus détaillée. Ce sera notre gros texte. Et puis nous pouvons également
dupliquer un N petit texte. Vous pouvez désormais faire plus de
choses avec le texte et les polices, mais nous n'avons pas à nous en
soucier pour le moment. Par exemple, nous pouvons limiter le
nombre de personnages réellement
affichés lorsque
vous jouez dans une grande partie. Vous souhaiterez peut-être limiter le
nombre de personnages car cela vous permettra économiser de l'espace lorsque
vous exporterez votre jeu. Cependant, il
ne s'agit que d'un petit jeu, nous n'avons
donc pas à nous
inquiéter à ce sujet. Mais nous allons faire
une pause juste là. Rejoignez-moi à nouveau dans la deuxième partie. Nous avons commencé à créer une vue d'écran de
ce jeu, et dans cette partie, nous allons tout
assembler
24. Finaliser l'expérience de fin de partie: Bienvenue au Gamemaker
two D Platform Workshop. Dans la deuxième partie, je vais vous
montrer
comment créer
l'écran de jeu que nous avons commencé à créer
dans la première Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est utiliser
des variables de test ici. Nos variables de test, le
temps MS est égal à zéro, le temps m est égal à zéro, temps est égal à zéro et le décès est égal à zéro. Maintenant, ce ne seront que des exemples, mais ce que nous allons faire, c'est les
charger avec
les bonnes valeurs. Ensuite, si nous
participons à notre événement Drawer, nous pouvons
maintenant commencer par dessiner les
premières choses, nous devons définir la
police sur N gros texte. Et nous devons définir l'
alignement pour H. La
deuxième ligne centrale contrôle les
commandes d'alignement du texte. Nous devons ensuite dessiner, maintenant par défaut c'est en haut à gauche, nous allons le
garder en haut, mais nous voulons le centrer. En fait,
nous allons également définir la couleur
pour voir le blanc. C'est également une bonne pratique. Pourquoi en avez-vous fait plusieurs ? J'appuie simplement sur
F 11 par accident, mais cela minimise ces panneaux sur
le côté Mais c'est un bon conseil pour la Terre. Vous voulez vous concentrer sur
ce que vous faites et vous voulez que les panneaux disparaissent. Il est 12 h 11, mais on
se laisse distraire. Mais ce n'est pas pour cela que
je suis là pour vous montrer. Nous allons mettre la valeur alpha à un. Maintenant, c'est la transparence. Dessinons le texte. La première chose que
nous allons dessiner est de régler la largeur de la pièce sur deux. Essayons 100 à nouveau. Il va falloir faire des essais
et des erreurs pour bien faire les choses. Et nous allons dessiner
le texte sur les félicitations. Maintenant, ce que nous pouvons faire, configurer le jeu à l'
écran pour qu'il soit le premier. Juste pour que nous puissions vérifier
que cela semble correct. Maintenant, nous allons découvrir
que nous allons dessiner le texte. Félicitations dans le
coin supérieur, au milieu. Cependant, nous
n'avons pas défini la police. Ce que nous avons ici,
vous pouvez accéder à nos polices de caractères. Ce n'est pas un gros texte. Nous avons dessiné une police de caractères. Essayons encore une fois.
OK, allons-y. Cela l'a fait. Parfois,
lorsque vous ajoutez du
nouveau texte et également lorsque
vous ajoutez de nouveaux éléments, de
nouvelles ressources, etc., vous devrez peut-être
redémarrer Game Maker s'il n'est pas correctement enregistré. D'habitude, c'est le cas,
mais
cela peut parfois résoudre le problème. Voilà le
mot « félicitations ». Maintenant, c'est
une claque au milieu. Nous voulions aller un
peu plus haut que cela, alors mettons-le à 60 et nous allons commencer à y
investir. Donc, si nous mettons du drapé, utilisons les sprites que nous avons importés plus tôt, la boîte à mort Maintenant, ces cases,
vérifions-leur leur largeur. 180. OK. Nous voulons qu'ils le soient, nous voulons qu'ils soient régulièrement
espacés au milieu Dessinons un premier
jeu de sprites sur Deaf Box. Faisons cette pièce
avec plus de deux. Disons que nous le faisons de
moins 180 ou même de -200. Mettons ça,
mettons ça au milieu. Encore une fois, il s'agit de mélanger
les choses et de
voir à quoi elles ressemblent Nous allons également créer
la boîte horaire. Avec celui-ci, nous allons
prendre le nom de
celui-ci, ici, plus 200. C'est peut-être un écart trop important. C'est assez certain que ce sera le
cas, mais c'est par essais et erreurs. Oui, absolument. Très loin l'un de l'autre. De plus, j'ai mis la
coordonnée y à zéro. Ce que je vais faire, c'est
régler la hauteur de cette pièce sur deux et la hauteur de la pièce sur
deux pour celle-ci également. La hauteur de la pièce est supérieure à deux, disons qu'elles sont distantes de 100. Cela devrait
nous donner une idée un peu plus précise de ce avec quoi
nous travaillons Allons-y. Cela me semble
un peu mieux. Maintenant, allons-y,
le texte de félicitations est un peu réglé. Nous allons régler
cela avant de dessiner les sprites à définir, nous allons le régler
sur N petits textes Ensuite, nous allons
également dessiner du texte ici. Nous allons passer au texte, maintenant définissons cela, nous avons une largeur de pièce supérieure à deux -100. Maintenant, avec
celui-ci en particulier, nous voulons mélanger
légèrement jusqu'à 180 Mais nous devons également nous
souvenir des cases car le fait de les dessiner au point
mort ne
fonctionnera pas. Essayons 30 à nouveau. Il s'agit d'essais et d'erreurs
pour découvrir ce qui fonctionne et la hauteur de la pièce. Disons que ce sera
le texte de mort. Disons simplement 520. Très optimiste. Faisons-le également,
un plus 130. Ce sera notre moment. Disons 24 minutes. C'est 57,6 secondes. Encore une fois, nous ne faisons que
tester pour le moment. Il faut beaucoup d'essais
et d'erreurs pour trouver ce qui convient
et comment cela convient. Nous devons également déplacer le texte vers le haut, car le point mort,
lorsqu' il est aligné en haut, n'est pas
nécessairement aussi beau. Nous allons essayer,
disons 20 pixels de haut. Et voyons à quoi ça ressemble. OK, c'est bien trop élevé. Je dirais que la
coordonnée X semble correcte. Mais ajustons
cela à 15, par exemple. Encore une fois, lorsque vous faites
des choses comme dessiner
ou configurer, vous devez d'abord dessiner l'image complète
juste pour voir à quoi elle ressemble. Je dirais qu'en fait, dix, c'est
probablement plus près. Une fois cette configuration terminée, vous pouvez bien
sûr configurer un écran et le simuler
vous-même à l'avance. Je préfère m'y plonger,
dans les profondeurs, mais bien sûr, presque. Dis 12. Voyons à quoi ressemble le résultat
-12 Au fur et à mesure, vous allez faire
quelques essais et
erreurs supplémentaires et vous
allez le voir en direct Si vous y arrivez réellement dans le jeu plutôt que dans
un écran simulé. Allons-y. Je dirais que
ça a l'air correct. Passons ensuite à notre dernier point, qui
sera également écrit avec un petit texte. Et cela va être appuyé
sur n'importe quelle touche pour revenir. Joli et simple. Et nous allons le placer,
disons, à une hauteur de pièce supérieure à deux. Maintenant, je
crois qu'ils étaient 80 de grande taille. Passons à autre chose dans l'orientation
centrale. Disons 60. Peut-être 55. Encore une fois, tous essais et erreurs, cela semble correct. Peut-être juste un peu plus haut, peut-être. Essayons 50. Cela devrait donc faire un très beau
jeu à l'écran. Allons-y. Il ne nous reste
plus qu'à renseigner ces valeurs Ce que nous allons faire ici, c'
est intégrer ces variables. La première chose
dont nous avons besoin, c'est de montrer la valeur. Nous allons ajouter
ceci à chacun d'entre eux. Donc, la première, la coordonnée
y ici, sera y plus show zero. Alors celui-ci sera un, montrez deux. Pareil pour ceux-ci. Montrez-en un. En fait, c'est dans
la mauvaise position. Nous devons être ici
et montrer un, y et montrer deux. Enfin, celui-ci
sera complété par le spectacle trois. Maintenant, nous devrions voir ces
objets apparaître lentement, rapidement, mais un par un. Hors écran. Allons-y. Maintenant, si nous appuyons sur n'importe quelle touche, nous devrions pouvoir revenir
à la sortie, au menu. Même si ce
serait le cas, si vous montez ici, disons que cela
équivaut à quatre, parce que cela se terminerait par quatre. Maintenant, nous allons le voir. Avant.
Félicitations, nous sommes de
retour au menu. C'est aussi simple
que cela. Nous avons créé un jeu à l'écran. Dans la prochaine et dernière leçon, je vais vous montrer comment
y ajouter
des valeurs réelles Et je vais vous parler
du level design. Parce que le level design est un aspect
important de ce jeu, et même de tout jeu que
vous créerez à l'avenir. Encore une fois, cette leçon a été
un peu plus longue que d'habitude, juste pour préparer
notre jeu à l'écran. Mais ce sera encore plus agréable
lorsque nous aurons
terminé notre partie en beauté Restez donc à l'affût pour
le niveau suivant, prochain niveau, la prochaine leçon. Mais nous allons tout
réunir et nous aurons terminé le jeu.
25. Stratégie et techniques de conception de niveau avancé: Bienvenue sur Gamemaker
Two D Platform, un atelier jusqu'à la dernière leçon Jusqu'à présent, dans la leçon précédente nous avons créé un
jeu à l'écran. Maintenant, ce jeu à
l'écran nous
montre très rapidement combien de
morts, combien de temps. Et cela nous permet de
revenir à l'écran du menu principal. Félicitations, et
appuyez sur n'importe quelle touche pour revenir. Parfait. Cependant, ce que nous n'
avons pas fait ici, c'est de
renseigner ces valeurs C'est ce que nous devons faire maintenant. Nous avons défini des variables
globales. Si vous vous souvenez que dans
notre contrôleur de menu, nous les avons configurés, nous les affichons comme ceci. Ce que nous voulons réellement
faire, c'est
les déplacer vers l'événement Drawer et les utiliser comme variables locales. La première chose que nous
allons faire est de
nous assurer de nous souvenir de ces variables. Je vais simplement les
copier-coller dans le tiroir
et les entourer de quelques commentaires pour que nous
sachions de quoi il s'agit. Dans la mesure où D est égal à global, une
barre sera égale. Maintenant, nous allons en fait
mettre une chaîne autour de cela parce que nous voulons qu'il
soit affiché sous forme de chaîne. Maintenant, la raison en est qu'en stockant sous forme de valeur
numérique, il peut être différent, il ne peut pas nécessairement être modifié. De la même manière, lorsque
nous combinons des chaînes, nous allons les concantoner Cela signifie
que nous allons
assembler différentes chaînes. Il existe un moyen de simplement
concanter en utilisant le contenu d'une chaîne C'est une façon de procéder.
Cependant, nous devons ajuster légèrement les
valeurs au fur et à mesure. Ce que nous allons faire à la
place, c'est plus égal
plus égal à l'heure globale de la chaîne. C'est bien beau, c'est le nombre de
minutes que vous prenez. Maintenant, si le temps global
est supérieur à dix, en fait supérieur à neuf, alors nous utilisons la valeur de temps t ou plus les temps
globaux d'une chaîne égale. Cependant, s'il est inférieur à dix, alors t plus est égal à zéro. Ensuite, entre ce
t plus égal à deux points, puis nous allons mettre t us égal à un point pendant une
durée d'une seconde. Et nous allons
faire la dernière,
qui est t plus
égale à un point global de chaîne S. Cela nous indiquera jusqu'
au dixième de seconde. fait, si nous ne faisons pas concantination, c'est parce que
nous avons ceci ici, qui ajoutera un zéro
avant les secondes, si les secondes sont
inférieures Maintenant, ce que nous affichons ici, plutôt que ces chiffres aléatoires, nous allons afficher
la variable D, les profondeurs, et la
variable t, le temps. Maintenant, si nous commençons maintenant, cela provoquera une erreur. C'est parce que nous ne les
avons pas définis à l'avance. Cependant, ce que nous allons
faire, c'est profiter de cette occasion pour
vous parler du level design. Ce faisant, nous verrons notre
jeu à l'écran lors de l'entraînement, car il aura lieu
à la fin du niveau 15. Commençons par cela et montrons exactement ce que je veux dire. Voici notre jeu. C'est tout ce à quoi
nous avons travaillé. C'est tout ce
sur quoi
nous avons travaillé au cours des dernières leçons. C'est ce que nous avons réellement
créé. Par conséquent, nous nous sommes bien entendu
souvenus de notre écran de menu. J'ai éteint le son
pour que tu puisses m'entendre parler. Au lieu de cela, j'ai implémenté
une fonction
de test qui était la
forme du test, le tremblement de l'écran. Non, c'était R. Pour passer
au niveau suivant, notre premier niveau. Maintenant, vous voyez, nous l'avons
habillé ici. Cela introduit
le concept de base. Le concept de base est
de collecter les puces informatiques. Nous avons quelques flèches en arrière-plan juste
pour nous donner un petit coup de pouce. Nous voulons que le joueur soit intuitif par lui-même et
découvre ce qui se passe, mais pas de telle sorte
que cela lui enlève
tout. Nous voulons qu'ils comprennent
ce qui se passe. En fait, laissez-moi d'abord
vérifier quelque chose. Il y avait une légère erreur
dans l'objet de contrôle, ce que nous devions comprendre. Cette partie a été définie avant que
cette variable ne soit définie. Après avoir vérifié si le
joueur n'existait pas. Lorsque le joueur n'
existe pas et que l'alot, disait
que les variables
n'existaient pas, provoquait un léger blocage du jeu Nous réglons ce problème. Maintenant, nous allons vous en dire plus
sur le level design. Le plus important, comme
je l'ai dit, c'est de discuter. Présentation du concept. Nous introduisons
le concept même du mécanisme de contrôle. Le joueur comprendra
ce qu'il fait. Il y aura des indices très
délicats avec les flèches indiquant où
ils étaient censés aller. Au fur et à mesure qu'ils se déplacent, ils collectent
les puces informatiques. Et je vais regarder, ça s'ouvre
et on peut entrer, parfait. Maintenant, lorsque nous introduisons
un nouveau concept, j'aime envisager trois approches
différentes. Trois étapes différentes pour
introduire un nouveau concept. Tout d'abord, nous introduisons le
concept dans un environnement sûr. Deuxièmement, dans ce
jeu, il y a beaucoup de morts. pas toujours possible de créer un environnement
sûr, mais dans un environnement où il sera
difficile de tout gâcher. Ensuite, nous l'introduisons dans
un environnement difficile. Et troisièmement, nous
l'introduisons d'une nouvelle manière. Maintenant, nous avons codé
différentes choses dans ce jeu. Si nous avons introduit des pointes
la dernière fois, nous les introduisons maintenant
d'une manière légèrement plus
difficile ici Nous introduisons également les concepts de pointes ascendantes
et descendantes Les pointes montantes et descendantes reculent, les pointes sont introduites dans
un environnement sûr ici Ensuite, nous allons
être présentés
d'une manière un peu plus
stimulante au niveau suivant. Vous voyez ici, ils sont présentés d'une manière qui pose plus de défis car vous devez
déterminer l'heure à
l'avance pour
ne pas vous faire surcharger. Comme vous pouvez le voir ici, il faut
tenir compte du mouvement. Ensuite, il
sera introduit d'
une manière différente au fur et à mesure que les choses
progresseront dans le jeu. Par exemple, prenez ces
ennemis ambulants, des ennemis ambulants. Nous l'introduisons ici
dans un environnement sûr. Nous les voyons, nous pouvons
facilement les éviter, nous pouvons leur sauter dessus et regarder, nous avons appris à sauter légèrement
plus haut sur leur dos. Nous présentons les femmes
d'une manière stimulante ici
où elles sont un peu plus nombreuses. Ensuite, au niveau suivant, nous
les présenterons. Un nouveau concept. Dans un nouveau concept,
il va
y en avoir beaucoup, alors que vous avez appris à les
utiliser dans ce cas. Dans ce cas, nous
voulons peut-être apprendre que ce n'est pas une bonne idée de
toujours leur sauter dessus. Nous lançons
un nouveau défi avec un concept existant. Tout ce que vous
créez, chaque partie de votre jeu de plateforme doit introduire différents
concepts de différentes manières. Regardez celui-ci ici,
nous introduisons les clés. Nous les présentons d'abord. Maintenant, dans un concept très sûr, le concept ici est de récupérer la clé et elle
déverrouillera le portail. C'est très simple,
nous pouvons le faire. Nous allons récupérer la clé,
nous allons ouvrir le portail. Maintenant, si nous examinons le suivant,
nous l' introduisons d'une manière
légèrement plus stimulante. La clé est plus difficile
à obtenir et à éliminer car il y a beaucoup
plus d'ennemis et d'obstacles, et il y a deux clés
à récupérer en cours de route. Lorsque vous récupérez la clé, vous pouvez obtenir le
prix, ce qui est assez juste. Au niveau suivant, nous
introduisons un nouveau
concept avec les clés, lequel les véritables
cadenas agissent comme un mur
qui, lorsqu'il est déplacé, constitue
soudainement une menace Vous introduisez la même
chose d'une manière différente. Prenons maintenant, par exemple, ces blocs qui
apparaissent à l'intérieur et à l'extérieur. Nous les introduisons
dans un environnement sûr. Vous pouvez vous tenir debout dessus
si vous en tombez. Ce n'est qu'un petit revers,
vous les retrouvez. Au niveau suivant, nous
les présenterons d'une manière légèrement
plus stimulante. Ils
vont et viennent un peu plus vite, mais un peu plus fréquemment. Nous introduisons maintenant une nouvelle façon de les utiliser
car, bien entendu, vos mouvements sont limités. Si vous êtes coincé ici et vous essayez de
vous éloigner, soit vous allez mourir, soit vous allez
manquer de batterie. Lorsque le jeu est
appelé batterie, nous ne voulons pas
manquer de batterie. Nous rappelons également à nos
joueurs un mot à dire, un
tour ou une petite
supercherie que nous utilisions auparavant tour ou une petite
supercherie que nous utilisions Là où les barrières à clés
ou les cadenas
créés à partir
de blocs existants
parce que nous n'avons pas récupéré
les clés, nous sont également bénéfiques Nous rappelons donc aux joueurs ce que nous avons
déjà enseigné Maintenant, jetez un œil à
ces boules à pointes. Nous les introduisons ici dans un environnement relativement sûr.
Je peux les contourner. Celui-ci ne
va pas m'attaquer. Nous voyons les différentes formes
de mouvement qu'ils produisent. Ensuite, nous les
présentons
d'une manière un peu plus stimulante ici. Ils bougent plus lentement. Vous devez planifier vos
mouvements à l'avance et vous devez réfléchir rapidement
pour ne pas vous laisser emporter. Et nous devons faire
beaucoup de va-et-vient, et nous
allons probablement être touchés. Et maintenant, nous les
présentons
d'une manière différente, car ils représentent une menace bien plus
difficile pour nous. Il s'agit d'introduire
les choses d'une manière différente. C'est maintenant le niveau 14. J'y ai également mis ces indicateurs
numériques. Au dernier niveau, nous intégrons tout ce que
nous avons déjà utilisé, tout ce qui a déjà
été construit jusqu'à présent. Au niveau 15, il y a
beaucoup plus de variété en
ce qui concerne les voies à suivre, concepts que vous adoptez, approches que vous
pourriez adopter pour ne pas tomber en panne de batterie
avant de prendre la sortie, qui se trouve actuellement
derrière ma tête. C'est ainsi que nous
concevons le level design. J'ai également remarqué que j'ai fait une légère faute de frappe ici,
encore une fois à l'écran Nous devons nous assurer que nos
variables sont nommées correctement, car cela
posera des problèmes. Tout est une question d'essais et
d'erreurs, de vie et d'apprentissage. Dans cet esprit,
assurons-nous que notre jeu à
l'écran fonctionne. Je me rappelle avoir inscrit R.
Faisons en sorte qu'il y ait
quelques morts. Juste de l'opsidasy. Opsidasey. Juste pour nous assurer que nous le
comptons correctement. Je ne suis pas mort, j'avais
prévu de mourir à nouveau Il s'agit d'enseigner au joueur sans vraiment le montrer. Nous voulons
qu'ils le découvrent par eux-mêmes, mais nous voulons
introduire de nouvelles façons d'utiliser les concepts existants. Donc, un objet terriblement maladroit pourrait
tomber accidentellement. Oh, non, nous l'avons fait. Nous sommes
morts plusieurs fois. Nous n'avons pas passé beaucoup de temps à
parcourir les niveaux. Cette fois, nous avons un jeu à
l'écran qui nous montre maintenant une représentation précise
du temps pendant lequel nous pouvons réellement terminer ce
jeu en 33 secondes. Je serais très impressionné,
car cela prendrait probablement un
peu plus de temps que cela. En fait, ajoutons
une petite sauvegarde. La sauvegarde est très
importante lorsque vous avez des zones de
texte dont la durée est très
limitée, heure
globale est
plus grande ou égale à une camionnette plus grande, 100 de plus que 99, alors c'
est tout simplement égal, que l'heure
globale est
plus grande ou égale à une camionnette plus grande,
100 de plus que 99, alors c'
est tout simplement égal,
nous allons la remplacer
complètement et simplement l'inscrire Si vous passez
plus de 99 minutes, vous aurez peut-être besoin de savoir
comment jouer un peu mieux au jeu. Mais cela nous évitera quelqu'un ne quitte le jeu du
jour au lendemain pour le terminer. Et il s'agit simplement
d'afficher une énorme quantité de texte qui
sort de la boîte La sauvegarde est un
élément important des astuces de conception. Maintenant, je n'ai créé que 15 niveaux parce que j'ai été initié
aux différents concepts que
j'ai créés avec vous Je
les ai d'abord présentés, vous
montrant comment ils fonctionnent. Ensuite, leur
lancer un petit défi. Et troisièmement, ajouter
une façon différente de voir le même objet. C'est-à-dire comment
introduire un nouveau concept. Cependant, je n'ai pas rassemblé beaucoup de niveaux
conceptuels qui n'impliquent pas ce casse-tête. Différentes choses que vous pouvez ajouter lorsque vous
créez vos jeux, pourquoi ne pas penser à des éléments que vous voyez également
dans les jeux de plateforme ? Si nous examinons les
ressorts, par exemple. Si vous vous souvenez du
code que nous avons utilisé lorsque vous avez sauté sur un ennemi. Donc, par exemple, le script
ennemi ici, si vous vous souvenez
du script du joueur lorsque nous entrons en collision avec un ennemi Si vous regardez cela où nous avons
vérifié si nous étions
supérieurs à la valeur y de l'autre
joueur, nous avons fait un saut. Pourquoi ne pas
les ressorts, c'est pareil, mais ils ne vous tuent pas
vraiment. Eh bien, regardons les commutateurs. Supposons, par exemple, que vous activiez un interrupteur, que
vous appuyiez dessus et qu'une case passe
de transparente à solide,
si vous vous souvenez que le mode était vous appuyiez dessus et qu'une case passe
de transparente à solide, égal 1,0. Ensuite, nous
conceptualisons cela changeant
la valeur de départ pour valeurs x et
la variable de départ, de
sorte que
le résultat passe en X de départ
ou en dehors de l'écran Et agit donc comme un solide ou non solide selon l'
endroit où il se trouve. Pourquoi ne pas le faire pour un interrupteur si nous provoquons une
collision avec un interrupteur, ou pourquoi ne pas regarder d'autres ennemis ? Tenez compte de différents
styles de mouvement, de différents modèles. Qu'en est-il de ceux qui se déplacent
le long d'un tapis roulant, par
exemple, ou peut-être
d'autres objets de collection ? Qu'en est-il des pierres précieuses si vous
en aviez pour ouvrir une porte ? Regardez la façon dont nous
avons créé les clés par exemple. Ou pourquoi ne pas créer deux clés de couleurs
différentes, clés
argentées et des
clés dorées par exemple, ou alors que nous créons un jeu sur les piles et le
manque de piles, pourquoi ne pas créer un objet de collection dans
lequel vous collectez une batterie pour obtenir
plus d'autonomie Si vous examinez la variable de votre
batterie, vous pouvez envisager de la
modifier à nouveau en incrémentant et en assurant qu'elle ne
dépasse pas la valeur maximale. Ce que je veux dire,
c'est que nous avons créé
de nombreux concepts pour créer un jeu
très simple. Mais il y a tellement d'autres
choses que vous pouvez et devriez ajouter lorsque vous créez un jeu de plateforme à part entière. Chaque niveau comporte tellement de concepts
différents et vous obtenez beaucoup plus de contenu en introduisant progressivement ces concepts, puis les
combinant pour
former un grand puzzle. Pensez-y donc lorsque
vous créez votre jeu. Réfléchissez aux concepts utilisés
dans d'autres jeux de plateforme et manière dont vous pourrez les interpréter
dans votre propre jeu à l'avenir. Alors que nous terminons le cours de l'atelier sur la plateforme Gamemaker two D, je tiens à vous remercier du fond du
cœur m'
avoir rejoint dans ce voyage
créatif J'espère que vous avez trouvé ce cours
intéressant et instructif. Si vous avez apprécié
votre expérience, pensez à
laisser votre évaluation et à
partager vos commentaires
par le biais d'un avis. Vos commentaires sont
précieux car ils
nous aident à affiner et à améliorer
nos futurs cours. À ce jour, je suis convaincu que vous avez acquis les
compétences et les connaissances nécessaires pour créer un jeu de plateforme amusant
et passionnant. Ensemble, nous avons abordé toutes les étapes
essentielles
pour créer une aventure de science-fiction captivante avec notre personnage de petit robot Vos nouvelles capacités
constitueront une base solide pour tout projet de développement de jeu que vous choisirez d'entreprendre ensuite. Si vous avez envie de
continuer à apprendre et d' élargir votre répertoire de
développement de jeux, je vous recommande vivement d'explorer
nos autres cours. En particulier, notre
cours sur la création pixel art pour les jeux est une
excellente prochaine étape. Si vous souhaitez
personnaliser l'esthétique de votre plateforme ou de tout
autre projet de jeu, ce cours vous permettra
d'acquérir les techniques nécessaires pour donner vie à votre
vision artistique unique Merci encore d'avoir
choisi d'apprendre avec nous. J'ai hâte de voir les jeux
incroyables que vous allez créer. Et j'espère vous avoir bientôt comme étudiant dans un autre
cours. Continuez à créer, à
expérimenter
et, surtout, à vous amuser avec le développement de
jeux