Transcription
1. Introduction sur la leçon d'art Pixel: bienvenue à mon cours complet pour débutants sur les choix beaucoup. Ce qu'il est sur, le plus important, comment réellement créer l'art pixel. C' est une classe de base complète. Il y aura d'autres choses à venir, alors assurez-vous de rester à l'écoute. Il y a un peu de stigmatisation en ce qui concerne les choix, beaucoup comme une semaine pour Matt disant que c'est simple ou simple, mais nous avons bien fait. Pixel art est quelque chose à admirer. C' est une forme d'art qui est sûre est la qualité face à des diminutions de détail. Cela peut être fait d'une manière qui étonne les gens. Disons que,
Wow, Wow, je n'ai jamais réalisé que vous pouviez dépeindre quelque chose d'aussi cool, si peu de pixels, si seulement un dit ça spécifiquement. Mais ils le penseraient certainement parce que c'est ce qui le rend spécial. Juste pour que tu saches, juste parce que je sais que d'autres cours seront verrouillés et que tu penses à toi-même, tu sais à quoi t'attendre. C' est le capitalisme classique. Fondamentalement, je vais commencer par couvrir une façon d'ouvrir votre document dans n'importe quel programme que vous avez choisi . Il est assez simple et des programmes conçus pour elle, mais il est un peu différent si vous avez des choses comme photo shop, être des règles d'or de choix beaucoup, certaines des choses que vous devez toujours vous souvenir et voir. Nous allons couvrir quelques choses amusantes que vous pouvez faire, et je vais également couvrir quelques morceaux sur certains des meilleurs artistes là-bas à suivre. Et quelques-uns des meilleurs exemples de choix pensé, différents styles Vous rencontrerez parce que c'est toujours important de comparer et d'admirer
et de vous inspirer les gars.
2. Les bases de la leçon d'art Pixel 1 dans Piskel: Ok, donc bienvenue dans la première tranche. Ce sera une vidéo d'introduction qui vous fait découvrir quelques-unes des bases sur . Je vais utiliser un programme appelé Pisco. Maintenant, Pisco est un programme basé sur un navigateur. C' est juste quelque chose d'ouvert et d'aller de l'avant. Je ne voulais pas utiliser tout de suite quelque chose qui pourrait être hors de portée pour certains
d'entre vous. Je sais Photoshopped coût assez amour argent sur un Sprite,
qui est, qui est, alors qu'il est le programme d'art pixel le plus populaire. Pour le moment, cela coûte de l'argent. Donc, je voulais juste éviter cela pour les bases mêmes pour le moment. Alors allons y entrer. Je vais vous faire découvrir les bases du programme avant de commencer à faire autre
chose. Donc j'ai dessiné quelques choses ici. Euh, aide à expliquer. Ici, nous avons les quatre tailles de stylo par défaut que bureau physique. Donc nous les avons ici. Penn taille un, taille 23 Neuf fois sur 10. Tu vas juste vouloir être sur un pixel pour la durée de tes choix. Beaucoup de travail maintenant, Quelque chose de très basique comme cet arbre ici est possible grâce à la petite caractéristique de la vie que nous avons ici appelé Vertical Mira pen. Aucun stylo Mira vertical à Pisco ne nous permet de refléter complètement quoi que ce soit. Nous dessinons complètement le centre de l'écran et m'a permis de créer ce merveilleux petit arbre. Voyez comment je peux juste faire le corps de l'arbre très rapidement ici à droite . Vous avez des palettes sur les couleurs actuelles. Tout ce que vous faites à l'école, je vais vous donner une couleur supplémentaire sur votre palette de couleurs. Donc, par
exemple, si je fais ça, qui a eu une belle remorque rouge
vif ? Une palette de couleurs, qui disparaîtra alors si nous l'élevons ? Donc, sachez que si vous voulez garder une couleur mais que vous vous débarrassez de cette couleur, elle ne sera pas disponible sur votre palette de couleurs actuelle. Donc, parce que les choix beaucoup utilise souvent ce genre de chose si dur bordure noire sur n'importe quoi juste pour distinguer parce que c'est tout à fait un jeu vidéo parce que c'est une forme d'
illustration liée au jeu vidéo . Tout est tout à fait distinguable en utilisant les contours noirs, et ça s'est transformé en une sorte d'ancien populaire. Mais ce genre de lignes sont très importantes, par
opposition à ce qui choisit beaucoup crée normalement peu automatiquement. Lorsque vous faites glisser lentement, ce qui est quelque chose appelé pas à pas. C' est quelque chose que nous voulons éviter. Quand on utilise beaucoup de picks, c'est moche. C' est intrusif si je peux vous donner un exemple. Si vous tirez devant Ah, et que vous le dessinez avec juste des lignes étagées épaisses, vous allez remarquer très rapidement que la tête va être en quelque sorte. C' est tout à fait invasif sur le contenu, donc tu vas dessiner les yeux. On vous dit que nous allons l'utiliser sur ce type une seconde. On voit comment dès que je fais ça,
ça ruine complètement. Ce personnage n'a pas de traits distinctifs. Vous ne pouvez pas vraiment avoir une idée de comment il a l'air. Il perd beaucoup de caractère, vous savez, il perd son genre de touffe de cheveux. Là, il perd son cou et, vous savez, cause des lacunes remplies dans les cheveux aussi, il perdra ses pieds. Il est très important d'être délicat avec votre travail de ligne, donc chaque fois que vous dessinez quoi que ce soit, assurez-vous que vous n'en avez rien et que vous serez en bonne voie pour créer du contenu de
bonne qualité. Juste pour un exemple, nous donnons cet amarrage décrit. Tu vois, on descendait pour ça et puis on remontait maintenant ça réduirait le travail existant. Mais ça rend la vie d'autant plus belle. Maintenant, il n'est qu'une situation. Si jamais tu croisais quelque chose comme ça, on ferait ça. On perdrait le bec d'un avis. Impressionnant Oh, ici pour le sélecteur de couleurs. Appuyez sur que vous serez dehors pour choisir la couleur qui existe là va choisir à nouveau. D' accord. Comme ça. Je suis juste là. On va juste remplir ça avec l'autre aussi. C' est comme ça que tu ne prêtes pas ça. Tu sais, tu pourrais décrire ce canard comme ça maintenant juste pour le contraste. Disons qu'on l'a fait comme si ça avait l'air dégoûtant. Ça devrait être suffisant pour vous mettre à l'écart de décrire quelque chose comme ça, honnêtement, n'est-ce pas ? C' est les Règles d'Or pour le ramasser. C' est ce que je voulais couvrir le travail en ligne. Passons à diriger Ingle toe les outils rectangle. Très utile. Ça va t'aider avec des formes très rapides, tout comme l'outil de cercle. Donc le cirque crée évidemment des cercles. On va le faire ici. Si vous faites glisser à droite à partir du coin, vous voyez et voyez que nous n'avons pas de préavis. Une chose avec l'orteil rond et c'est quelque chose qui change en fonction de cette échelle. L' orteil circulaire a presque une règle mathématique avec des pics beaucoup sur la création de courbes. Donc tu verras ici. 1234567121211 1212 puis retour. Et avec ça, tu finis avec ce qui semble être le choix. C' est l'équivalent d'un cercle. Si je retourne ici, on peut. On peut prendre ça. Nous pouvons prendre ce genre d'équation des courbes complètes quand nous pouvons l'utiliser chaque fois que nous faisons quelque chose à main levée. Alors allons-y. 1234 Vous pouvez le faire aussi. Quoi ? Je le fais et on va la moitié à chaque fois. Alors non. 1212 l'un a averti. Nous revenons à un juste pour dupliquer juste un cours ou étendre cette courbe. Puis 1212 puis 1234 1234 et nous allons emmener ce vieux loin, alors prenez le autour. 1112 Vous pouvez voir que nous avons créé un cercle, une main complètement libre en utilisant la règle d'avoir et de dupliquer la pièce centrale ici. C' est donc une façon assez utile de se rappeler comment créer une belle courbe avec des
pixels très limités . Et, tu sais, tu pourrais prendre ça à l'échelle que tu veux. Allons redimensionner Andi, où il est dit 32 par 32. C' est 32 pixels par 32 pixels d'arbres après 64 par 64. On peut ancrer ça au milieu. Et ce que cela signifie, c'est que toutes ces choses ici je resterai au centre de notre projet. Donc la ressource. Donc, pour obtenir de bonnes courbes dans les pics beaucoup, la règle générale de base est progressivement augmenter, diminuer
progressivement et augmenter vos nombres à mesure que vous allez le long. Comme ça. Rappelez-vous juste, si vous allez aller pour un chemin qui courbe, vous devez augmenter progressivement comme cela de la même manière que vous décrivez donc 321123 pour comme ainsi, n'hésitez pas à gâcher avec ça Parce que vous pouvez changer le niveau. Voyez comment je l'ai fait ici est que je viens de passer 3 à 123 La prochaine session va ramasser avec un
peu d' animation d'ombrage. Andi, juste quelques trucs essentiels pour vous les gars.
3. Pixel Art 2 Perspectives de la plateforme et du RPG: Ok les gars, bienvenue dans ce genre de leçon. Nous serons un peu plus loin que ce que nous avons fait au début. En ce sens, nous allons couvrir les perspectives et tout cela va mettre en œuvre certaines des choses que vous avez apprises de la première vidéo. Cela inclut des choses comme pas à pas et tout ce que nous avons traversé en termes de cercles et sorte de maintien des dimensions et en tenant compte de ce qui fonctionne visuellement. Donc, ce que je vais faire avec cette première, eh bien, avec la deuxième session, c'est que je vais essentiellement
vous montrer des perspectives pour les personnages et des perspectives pour les bâtiments. Donc on devrait pouvoir sauter directement là-dedans. Je vais rapidement dessiner un personnage d' un angle, puis d'un autre angle et de l'angle moyen. Ok les gars, donc ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai juste fait un peu d'ombrage aussi. Et j'ai dessiné quelques points de vue différents. Donc tu as juste fait face ici. Vous avez Central, et vous avez la gauche face, toutes sortes d'ombragées avec ce genre de. Maintenant, une chose intéressante, je ne veux pas trop détourner, mais avec l'ombrage, Il est toujours important d'opter pour une couleur légèrement plus froide. Dis que tu as la chair, la peau, les cheveux, la couleur de la chair. Déterminons ça. On y va. Donc c'est là. Donc ce que je vais faire, c'est au lieu d'aller ici ou au lieu de simplement sombrer juste pour créer de l'ombre parce que ce n'est évidemment pas que vous feriez normalement une bonne pratique avec l'art pixel. C' est, ça a toujours fonctionné pour quelque raison que ce soit. Il semble juste fonctionner mieux avec pixel est juste aller à travers ici et cela fonctionne avec beaucoup d'autres médias aussi bien. En fait, légèrement pourpre. Et faites-le descendre et voyez que vous avez ce genre de tyran. Voir dans le violacé pas à pourpre. Et si vous voulez prendre des notes, je vais vous donner ces tons de peau tout de suite. Donc, dans votre pistolet, allez au primaire, vous pouvez trouver F12, un 8, 9 là-bas. Et puis moins d'ombrage. Vous avez BB8, 892. Et vous pouvez les utiliser pour travailler à mes côtés ici et faire geler ces petits personnages aussi longtemps que vous en avez besoin. Je travaille délibérément dans une sorte de cadre de taille facile à copier car vous allez le long juste pour trouver vos pieds et trouver où vous êtes, vous savez ? Et là, nous avons une perspective descendante. Tu sais, tu as tes épaules, tu as tes cheveux, et je n'ai pas trop fait là-dessus,
mais tu vois ce que je veux dire,
toi, ce que tu auras tendance à avoir avec ça. Si vous regardez des jeux comme hotline Miami, Ce sont de grands exemples. Tu sais, tu as juste un truc de haut en bas. Tu pourrais tenir une arme et tu peux la faire sortir comme ça. Si vous teniez une arme, ils pourraient tenir quelque chose dans leur bras ici. Normalement, quand ils marchent, vous verrez les genoux en quelque sorte venir en avant et les pieds vont derrière. Donc, quand vous animez un cycle de marche comme celui-ci, c'est assez simple. Tu baises les épaules d'avant en arrière et tu fais une sorte de cycle de pied du genou. Et je passerai ça plus tard. Lorsque nous passons par le processus d'animation de pixels. Restez à l'écoute, continuez à suivre et nous y arriverons dans un cours ultérieur. D' accord ? Oh, une autre chose que je veux couvrir en fait. Donc vous remarquerez quand je parlais de marcher et de m'assurer que vous n'avez pas trop de blocs quand vous concevez. Souviens-toi, je passais par le dernier cours, le dernier cours d'eau, la dernière leçon. Comme je l'ai mentionné. Maintenant, beaucoup d'entre vous le suivent probablement et vous savez, vous avez en quelque sorte l'essentiel de ce dont je parlais avec ceci et assurer que les lignes sont subtiles et pas trop au-dessus du dessus. Maintenant, il y a quelques exceptions à cela. Et tu as sûrement remarqué quand je traversais ça, tu te dis, Oh, Oscar, tu sais, tu as ces cheveux. Tu es là. Et tu es là comme ça. Eh bien, la réponse est qu'il n'y a pas de règles. Il n'y a que des suggestions avec ces choses. Parce qu'à la fin de la journée, quand vous créez des bras et que vous avez des points d'intersection comme celui-ci. Je veux dire, vous imaginez que si je le devais, en ce
moment, faites ça par exemple. Ça commence juste à créer comme quelles sont ces étranges protubérances charnues ici ? Parce que ce qui se passe, c'est si vous avez un contour ici et un contour ici pour votre main. Si je mets ensuite le contenu de l'homme, il peut sembler un peu douteux. Mais ce que je dis, c'est que le contour de la main devient alors le contour du corps. Et soudain, les gens beaucoup trop d'attention à ce contour de la main en prenant soin du corps. Alors qu'ici, vous avez le contour de la jambe, très clairement un contour de la 100 à plat. La même chose s'applique à cela. Maintenant, je peux le faire différemment. Bien sûr, j'aurais pu, peut-être que je pourrais avoir des yeux de gloire spéciaux parce que c'est un magicien spécial ou quelque chose comme ça. Le fait est, ne sacrifiez pas quelque chose qui fonctionne, juste pour suivre une règle. D' accord ? Si vous enlevez quelque chose de cela, quand vous allez de l'avant avec pixélisé, rappelez-vous, ne suivez pas une règle si cela signifie que cela va aggraver quelque chose. De même avec cela, vous pouvez voir comment ces pieds de fée sont clairement définis comme le personnage fait face vers l'avant. Vous ne l'auriez pas nécessairement avec ça, vous savez, s'ils avaient des chaussures sur elle, vous savez, elles auraient l'air correctes. Ils auraient l'air très correct. Et c'est très bien. Et on s'en tient aux règles là-bas et tout va bien. Mais quand ils sont orientés vers l'avant, vous avez besoin de ce bord défini. Tu sais, tu as besoin d'un look très clair parce que c'est le, c'est le genre de pixel de taille qu'on travaille avec ses cheveux. Alors ouais, vas-y avec ton instinct. Évidemment, s'en tenir à la règle quand elle s'applique, mais allez avec votre instinct. Tu sais, on n'aura évidemment pas les épaules qui sont très, très grosses comme
ça, à moins que des situations l'exigent. Mais on ne peut pas continuer. Nous avons immédiatement ruiné sa ligne de cou et sa mâchoire. Et la même chose continue pour toujours et à jamais. Je pourrais juste le faire pour démontrer. Vous pourriez même le faire pour les problèmes. Honnêtement, ça ne serait pas déplacé. Si on avait juste des chaussures carrées tout le temps, ça ne serait pas déplacé du tout. Donc, comme je l'ai dit, il y a très peu de règles qui vont rester avec vous pour toujours quand vous faites des pixels. Je dois juste m'assurer que tu es sur la bonne voie, tu sais. Ok, les gars. Donc je vais voir, je vais travailler avec vous. Nous allons créer un bâtiment face à l'avant. Maintenant, ce que je veux que vous commenciez par l'outil rectangle. Et si tu veux aller un à un avec, tu ne peux pas ou tu peux suivre avec moi. Si vous voulez aller un à un avec un rectangle, vous suffit de cliquer tout en maintenant la touche Maj enfoncée. Et il restera sur un rapport un-à-un tout le temps. Et vous pouvez le faire glisser de n'importe quel côté de votre choix. Sinon, faites simplement glisser. Donc, ce que c'est en fait, si vous regardez en bas à droite, vous pouvez voir du texte jaune et il vous indique entre parenthèses quel est le rapport. Et il vous dit également dans les parenthèses quoi, combien de pixels par combien de pixels. Donc ce qu'on va faire, c'est 29 par 26, 29 par 26. Et si vous voulez vous assurer que votre espace de travail est configuré pour gérer cela plus que suffisant. Il suffit de passer ici pour le redimensionner et le changer ici à 64 par 64. Je préfère un espace de travail 64 par 64. Ça me donne beaucoup de place pour travailler, mais ça dépend vraiment de ce que vous travaillez à l'époque. Maintenant, nous allons choisir une couleur pour notre bâtiment. Allons-y et je vais aller avec E, F, B à 26. C' est une belle couleur sablonneuse, très tropicale. Presque cubaine. En fait, nous n'allons pas utiliser les contours pour celui-ci. Donc, une fois que vous avez rempli votre carré et cliquez sur le bord, et il remplira également le moteur. Et maintenant, pour faire notre ombre, nous allons aller pour un peu plus frais. Nous allons nous pencher sur le vert et nous allons nous pencher sur le côté plus sombre. Un peu moins évident, un vert peut-être. En fait, nous allons avoir un peu plus à lire. Ça ne va pas, ça va sembler plus chaud. Mais si on croise un cheveu 87958, c'est bon. Donne-nous ce qu'on cherche. Donc nous allons faire un autre rectangle au-dessus et voir. Et faites glisser ça vers le haut. Ce ne sera pas un, ça ne va pas rester ce rectangle. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste faire tomber ça et l'amener au centre. Là. On y va. Charmant. Donc, vous pouvez déjà dire si vous deviez regarder vers le bas, que c'est essentiellement un carré qui est regardé vers le bas d'un point de vue très plat. Maintenant, c'est le genre de chose que vous verriez dans les RPG. Donc vous allez Gameboy Advance jeux, vous êtes vieux jeux de l'école. Je peux lancer des photos maintenant. Ce que vous attendez. Donc ce que vous voyez ici est connu sous le nom de perspective orthographique. Il s'agit essentiellement d'une vue 2D d'un objet 3D. Maintenant, il y a essentiellement parce qu'il n'y a aucune preuve dans cette image, à
part nos yeux percevant les bords du haut ici à l'avant. n'y a aucune autre preuve que c'est en réalité 3D, à juste titre. Donc, ce que nous devons faire en tant qu'artistes, c'est que nous devons
faire en sorte que cela semble 3D de la meilleure façon possible. Donc ce qu'on va faire pour ça, c'est qu'on va
aller de l'avant et faire des fenêtres. On va juste continuer à travailler là-dessus, non ? Donc, nous allons nous faire un outil de rectangle ici. Maintenant ce que vous pouvez faire si vous voulez faire, et je le recommanderais en fait. On va trouver où est le centre. Donc c'est le centre. Donc, vous pouvez utiliser, vous pouvez vous sentir libre d'utiliser l'outil de symétrie, les gars. C' est un outil très utile en effet. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais ajouter un carré à tout ça. Donc on va en avoir un carré de ce côté. Et la raison pour laquelle je vais faire ça c'est parce qu'on peut utiliser l'outil de symétrie pour travailler sur le bâtiment. Maintenant, c'est un peu, c'est un peu un hacker de sauvetage vraiment, parce que évidemment tu ne l'es
pas, pas tout ce que tu fais va être symétrique, mais c'est un excellent moyen d'arrêter. Donc, si vous allez au stylo miroir vertical, ce qu'on peut faire maintenant c'est qu'on peut prendre notre cadre de fenêtre et on peut juste y aller, boum, boum. Avec des fenêtres légèrement plus grandes. Ce sera un type de maison très basique est une maison très basique en effet. Juste pour vraiment vous familiariser avec la fabrication de bâtiments à un point de vue soudain, nous allons en fait, travailler sur cela légèrement différemment. Donc on va aller dans une couleur locale. Je pense que huit, un d 0, d cinq serait bon. Et peut-être qu'on va colorier avec l'outil de symétrie. D' accord, charmant. Maintenant, vous pouvez vraiment voir à quel point c'est fondamental. En fait, je vais aller un peu plus loin. Je vais me débarrasser d'une couche. Et nous allons vraiment nous concentrer sur juste faire un joli petit bâtiment LAM ici. Alors les gars, ensuite, on va aller de l'avant et faire une sorte de toit. Raison pour laquelle j'utilise juste cette couleur. Je peux changer cette couleur en une seconde. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va en faire une sorte de couleur et 86 3D si tu veux utiliser cette couleur. Et puis ce qu'on va faire après ça, c'est un peu plus lumineux. Donc, ce que nous savons, c'est là que les choses commencent légèrement à sortir des sentiers battus, je suppose que la façon de le dire. Donc, en fait, on utilisera la symétrie de toute façon. Donc on fait un peu de chaume ici, les gars. Il suffit de travailler notre chemin à travers la création de légères incohérences, commençant par l'outil, puis en quelque sorte de s'éloigner de lui. En fait, je vais prendre l'ombre sombre ici aussi. Et je vais juste ajouter doucement une certaine incohérence est autour des bords. D'accord. Peut-être un peu de ça. Juste sur les coins ici, juste en l'effilant pour créer ce genre de bords rugueux. Et la raison pour laquelle je fais ça, et vous pouvez probablement déjà le dire, c'est que nous faisons une sorte de situation de chaume. Alors je veux aussi, je vais aller dans une sorte de bois sombre plus riche. Donc 55291 B. Nous allons courir ça le long du sommet ici. Une par deux comme ça. Et puis jamais si légèrement juste, je vais en fait courir, juste sur les bords ici. Et puis prendre l'ombre sombre et prendre ça juste le long du sommet là aussi. Donc ces fenêtres, d'ailleurs, va comme nous travaillons un peu dans notre chemin. Il y a deux façons de le faire, d'accord ? Doublez la largeur. Je vais prendre le relais. C' est une pratique intéressante en perspective, d'accord ? Parce qu'il y a des façons de le faire en fonction de ce que vous cherchez. Alors voyez ce que j'ai fait ici, c'est que j'ai déjà travaillé un peu sur la perspective. Donc, les gars, ce que j'ai fait ici, c'est que je l'ai juste essentiellement dans le but de démonstration, j'ai fait une maison qui suit une règle de perspective légèrement différente. D'accord ? Donc ce que nous sommes, ce que nous traversons actuellement à notre propre rythme. Maintenant, cette maison en particulier suit essentiellement et je donne juste des contours. Il suit une règle où vous pouvez le voir. Imaginez-vous en regardant vers le bas. Ok, imaginez vous regarder vers le bas sur cette maison d'en haut. Mais avec une perspective 3D un peu plus réaliste où il est en fait un peu plus loin de vos yeux. Maintenant, vous pouvez utiliser, c'est en fait une chose très populaire qui a été fait dans des choses comme des jeux et une œuvre d'art. Um, vous pouvez utiliser cette stratégie particulière. La seule chose qui rend les choses plus difficiles, c'est que cette chose. Il y a certains autres jeux qui peuvent ne pas utiliser cela dans le but d'être en mesure de voir clairement les choses. Vous ne pouviez pas peindre clairement l'avant de quelque chose et afficher l'avant du bâtiment. En le faisant comme ça, en ayant une perspective orthographique, ce qui est plus une chose 2D. Mais si vous le faites, vous voulez le faire très clair. Nous aurons une petite sorte de, hum, d'une porte en bois. Maintenant, vous pouvez décorer cette maison autant que vous voulez. De toute évidence, je vous ai fait découvrir tous ces biens. Mais si vous regardez cette maison ici, vous savez, vous pouvez texture, vous pouvez en quelque sorte ajouter. Il y a une petite règle. Donc j'ai fait ça en étoile et prends ta pierre bleue légèrement et jette comme des spécifications. Ce que j'aime faire est soit vous pouvez faire des spécifications, donc vous pouvez faire est une sorte de brique qui est basée sur des patchs. Donc si tu voulais faire ça, laisse-moi te montrer ici. Faisons ça un peu plus comme des briques. Vous pouvez juste le faire et simplement griffonner une petite sorte de patchs. Sois très conscient de ce genre de choses. Fenêtres cadres, bom, bom, bom, et juste garder l'espacement raisonnable fondamentalement. Donc vous pouvez voir que quand nous allons et que je fais défiler, nous commençons à développer une très belle sorte de teint sévère sur la maison. Et peut-être qu'il le fera. Et de la boue qui fait notre chemin à travers comme ça. Je pourrais faire un je ne vois pas qu'ils ont un boulot avec ça, mais vous voyez ce qui manque mon point de vue. Oui. Parfait. Donc tu peux faire des choses comme ça. Maintenant que par 2 cette porte. Alors faisons juste une petite porte. Les gars, je vais aller en 3D à 31 pour le magasin et je vais juste à l'ombre en dessous. Donc vous pouvez voir ça en quelque sorte. Et la même chose vaut pour les fenêtres en fait. Donc, nous avons l'environnement Windows huit AD D5. Je vais l'enlever. Je vais ramener ça à 72918 D, juste pour les sommets ici. Juste pour montrer que continuellement montrer qu'il y a des choses qui se passent au-dessus. Et vous pouvez l'utiliser aussi bien pour tracer la porte fera une petite poignée. Vous pouvez suivre avec ces couleurs assez, assez facilement de toute façon. Alors voyez qu'il y a une fille très claire. Et oui, c'est ouvert. C' est grand ouvert. D'accord. Et si je prenais cette porte ? fait le même traitement avec ce stockage afin que vous puissiez le comparer. C' est un bon exemple en fait aussi. Voir le cadre de la porte. En fait, j'utilise délibérément le pas. Et cela vous montre qu'il n'y a vraiment pas de règles quand il
s'agit de pixel up parce que j'ai délibérément utilisé marcher dessus pour
vous montrer que vous pouvez en quelque sorte rendre quelque chose plus fort en utilisant pas. Parce que nous recherchons des poutres en bois solides là-bas. J' utilise délibérément pas à pas pour améliorer la distance de largeur. Maintenant, c'est vraiment à vous de décider, mais je pense qu'il y a quelque chose dans les portes avant et qu'il y a quelque chose dans les portes ici aussi. Donc, c'est vraiment à vous de décider comment vous l'utilisez. Voir votre œuvre d'art. Personne ne te le dit. D' une façon ou d'une autre est mieux connu comme le dire. Mais il y en
a, il y a certaines forces et faiblesses à la bande. Et regardez, vous savez, vous avez moins d'espace au fond des bâtiments. Vous avez plus d'espace sur ces projets. C' est vraiment basé sur un projet. Il y a aussi de nombreuses façons de concevoir des choses comme la toiture. Donc, par exemple, ce que nous faisons actuellement est évidemment une sorte de toiture de chaume. Tu n'as pas à tout faire. Mais assurez-vous que toujours, chaque fois que vous faites des couches individuelles, alors il doit être un certain degré. Et encore une fois, les règles sont faites pour être enfreintes. Cela n'a pas besoin d'être un certain degré de description pour montrer où les bords de cette loi et des choses comme ça. On va juste aux urgences, mieux c'est ça. Assurez-vous qu'il y a un certain degré de structure parce que vous imitez la paille. Et assurez-vous, en passant, que vous ne
gênez pas toutes les différentes couches que nous avons ajoutées. Maintenant, nous pouvons le faire pour le dos, mais nous ne le ferons pas parce que nous voulons, plus que tout autre, nous voulons montrer qu'il y a une structure derrière. Et si on devient fou avec le dos, ça va juste avoir l'air un peu pour que je puisse te montrer ce que je veux dire. Ça va avoir l'air un peu chaotique. Ça n'a pas l'air tout à fait correct. Je veux dire, ça montre toujours quelque chose qui se passe, mais c'est un peu mieux de l'avoir à nouveau. Encore une fois, c'est entièrement à vous de décider. Donc, ce sont les deux types de maisons. Vous avez essentiellement l'orthographe et vous avez un peu plus une perspective descendante. Si vous voulez opter pour une perspective complètement descendante, je n'aurais probablement pas à vous le dire. Je ne devrais pas avoir à vous dire que c'est à quoi ressemblerait le résultat. Je veux dire, complètement de haut en bas. Vous êtes en train de regarder quelque chose comme ça. Alors suivez simplement mon tutoriel sur le toit et ajoutez les papas de l'autre côté. C' est essentiellement parce qu'avec une perspective descendante, vous obtenez le plus gros d'un côté du toit. Et je vais courir avec vous quelques choses très claires dans la prochaine vidéo cependant, et surtout des choses comme l'ombrage des couleurs. Et ce qu'il faut surveiller, ce qu'il ne faut pas utiliser, ce qu'il faut utiliser lorsque vous ombrage pixel vers le haut. Donc, les gars, nous avons atteint
la fin de ce que je voulais couvrir dans cette vidéo en particulier. C' était juste une sorte simple de ce que les perspectives de
personnages sont généralement bonnes à opter avec l'art pixel. Et quels bâtiments perspectives sont les plus utiles pour pixel sont. Espérons que vous avez pu suivre avec certains des trucs que j'ai dessinés et créés aujourd'hui. J' ai essayé de m'assurer que c'est un peu inclusif en termes de
pouvoir s'asseoir aux côtés d'un autre moniteur au fur et à mesure que vous allez. Ce que je vais couvrir dans la prochaine vidéo, c'est dessiner des choses différentes. Je voulais également couvrir les perspectives isométriques, qui est la perspective diagonale que vous voyez souvent dans certains contenus. Et oui, espérons pour moi, si vous voulez répondre à la classe et me donner des idées pour des choses que vous
aimeriez me voir dessiner pour vous et vous faire suivre tout au long du processus de dessin. Je serais plus qu'heureux de prendre tout cela en compte. Faire une vidéo de fondamentalement juste une compilation de différentes choses que nous pouvons couvrir ensemble. Assurez-vous que vous êtes correctement appris en termes de toutes sortes de contenus différents. Je vais aussi passer à l'animation très bientôt. Donc quand on fera ça, je vais m'en tenir au pilon pour une vidéo. On va aller voir un sprite pour une autre vidéo pour que tout le monde soit couvert ? Oui. Je sais que je suis probablement en quelque sorte en train de marcher un peu, mais oui, je veux dire, ça a été absolument génial. Revenir plonger plus dans ça pour vous les gars. Et nous allons faire quelques types de toits plus différents pour les maisons et les bâtiments. Et la première animation que je vais couvrir est un cycle de course. Je sais que c'est beaucoup. Donc, nous allons commencer dans la même vidéo juste pendant une animation de balle gonflable, en nous assurant que vous êtes à bord avec travailler avec des cadres et travailler avec les peaux d'oignon. Avant de partir, j'aime juste couvrir une dernière chose et c'est la décoloration et les couleurs. Je vais faire une vidéo entière sur l'ombrage et les couleurs, principalement parce que je suis pleinement conscient qu' il y a beaucoup à digérer sur ce front et qu'il y a beaucoup de marge d'erreur. L' utilisation des bonnes couleurs semble facile en théorie. Mais quand vous faites des bâtiments et des personnages, comme vous l'avez vu aujourd'hui, vous le faites. Cela nécessite un ensemble de couleurs très spécifique pour faire fonctionner les choses. Non seulement cela, vous devez vous assurer que vous avez les bonnes couleurs lorsque vous travaillez afin que vous n'ayez pas une sorte de couleurs toujours aussi légèrement différentes
que, ce genre de production devient très bruyante et désordonnée. Vous devez vous assurer que les choses sont claires, définies, mais aussi pas une sorte de criard. Et par dessus, tu sais. Donc oui, merci beaucoup d'être ici pour la prochaine vidéo. Et restez à l'écoute pour plus.